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Attenzione: Riservato
a Giocatori Maturi
Negli ultimi decenni, Vampiri: La Masquerade ha affrontato l’oscurità
del mondo reale attraverso i suoi racconti dell’orrore: ha parlato di AIDS,
sfruttamento capitalista, predazione sessuale, rinascita dell’estrema
destra, estremismo politico, fanatismo religioso, sorveglianza statale e
privata e molti altri problemi. Questa versione del gioco non si astiene
dall’affrontarli, e crediamo che l’esplorazione di argomenti come questi
sia valida nei giochi di ruolo come in altri media. Includere un argomen-
to spinoso in un gioco di narrazione non equivale a glorificarlo, anzi; se
si coglie l’occasione di esplorarlo in modo critico, può diventare l’esatto
opposto. Se capiamo i problemi che abbiamo di fronte, avremo armi mi-
gliori per contrastarli.
Nel mondo di gioco, V5 include riferimenti e descrizioni di: violenza
sessuale, estremismo politico, violenza fisica e sanguinosa, controllo men-
tale, tortura, abuso, detenzione e sequestro di persona, razzismo, sessismo
e omofobia, per citarne solo alcuni. È un gioco sui mostri.
“Perché ci state dicendo queste cose?” Potreste dire.
Qualcuno al vostro tavolo non ha dimestichezza con questo gioco.
Qualcuno al vostro tavolo ha affrontato alcuni di questi problemi nella
vita reale. Qualcuno al vostro tavolo vuole sapere che avete letto questo
avvertimento e che avrete rispetto di lui come giocatore, mentre gettate
nel tritacarne il suo personaggio.
Nell’Appendice troverete alcune tecniche concrete su come gestire
argomenti difficili nel gioco in un modo che sia rispettoso per i giocatori
e le loro esperienze. Calibrate in anticipo quali tecniche desidera usare il
gruppo. Ogni persona ha necessità diverse e non tutti i metodi funziona-
no per chiunque.
Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri.
DESIGN
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
sviluppato da Kenneth Hite e Karim Muammar Ai migliaia di playtester volontari che hanno condiviso con noi i loro pensieri, le loro opinioni e le loro idee
sistema di gioco – Karim Muammar, Kenneth Hite, e Karl Bergström durante tutto il processo di sviluppo!
storia & direzione creativa – Martin Ericsson A Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing
produttore – Jason Carl ,Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeGratuitost, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik
scritto da – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Wester, Daniel Krauklis,Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor
Karim Muammar, e Juhana Pettersson Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny
Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu
testi aggiuntivi - Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss, Rostislav Tumanov e tutti i nostri colleghi di Paradox
Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk e Neil Gaiman Interactive AB.
revisione – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, Ai Creatori di Vampiri: La Masquerade – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown,
e Karim Muammar Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.
©2018 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
A RT Tutti i diritti riservati. La riproduzione senza il consenso scritto dell'editore è espressamente vietata, eccetto
che per finalità giornalistiche. Le schede del personaggio vuote possono essere riprodotte solo per uso
direzione artistica – Mary Lee, Tomas Arfert, e Martin Ericsson personale.
consulente artistico - Anders Davén White Wolf, Vampiri: La Masquerade, e World of Darkness sono marchi registrati di White Wolf
Entertainment AB. Tutti i diritti riservati.
design e impaginazione – Christian Granath, Tomas Härenstam, visita white wolf entertainment online a www.white-wolf.com e www.worldofdarkness.com
Tomas Arfert, Johan Nohr e Fria Ligan AB
copertina – Tomas Arfert |
arte interna e illustrazioni – Mary Lee, Mark Kelly,
Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola, E D I Z I O N E I TA L I A N A
il team artistico di CCP Atlanta diretto da Reynir Harðarson,
composto da Erling Ingi Sævarsson e molti altri. A CURA DI NEED GAMES
sapienza di tenebra – John Van Fleet, Vince Locke, Michael Direttore editoriale – Nicola DeGobbis
Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Supervisore – Marco Munari
Emma Jonsson e By Night Studios. Curatore di linea – Alex Melluso
calligrafia originale – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Traduzione – Marco Crosa, Francesco Castelli (Appendice 2 e 3)
Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén Revisione – Fabio Passamonti
simboli e font dei clan e loghi di vampiri: la masquerade – Impaginazione e Calligrafie – Michele Paroli, Mana Project Studio
Chris Elliott, Tomas Arfert Cacciatori di errori: Roberto Autuori, Andrea Cappelletti, Marco
stilista e servizi fotografici – Mary “TwistedLamb” Lee Gaglianese, Andrea Lucca, Alex Melluso, Davide Milano, Kim Daniel
fotografi – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Montruccoli, Marco Munari, Samuele Nicotra,
Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni, Giovanni Tagliaferri
(Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, sangue debole), Martin Ericsson Distributore esclusivo per l'Italia: Asmodee Italia
(sangue debole e fotografia urbana aggiuntiva), E-a,
Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu
S TA M PAT O I N L I T U A N I A N E L 2 0 1 9
SO MMAR IO
CONCETTI TOREADOR 87 La Mappa Relazionale 142
CHIAVE 33 Chi sono i Toreador? 88 La vita umana del Personaggio 144
Discipline 90 Abbraccio e conseguenze 147
Un Mondo di Tenebra 33 Debolezza 91 Scheda riassuntiva 152
Gioco di ruolo e narrazione 40
V5: esempio di gioco 43 TREMERE 93 TRATTI FONDAMENTALI 155
Chi sono i Tremere? 94 Attributi Fisici 155
Discipline 97 Attributi Sociali 155
LA SOCIETÀ Debolezza 97 Attributi Mentali 156
DEI FRATELLI 47 Volontà 157
VENTRUE 99 Abilità Fisiche 159
Punti di vista antichi Chi sono i Ventrue? 99 Abilità Sociali 164
e contemporanei 47 Discipline 102 Abilità Mentali 168
La Jyhad 48 Debolezza 102
La Camarilla 49 CREDENZE 172
Gli Autarchici 56 I VILI 105 Convinzioni 172
La fine e l’inizio 56 Chi sono i Vili? 105 Punti di riferimento 173
Discipline 107 Ambizione e Desiderio 173
Debolezza 107
CLAN 63 TIPOLOGIE DI
I SANGUE DEBOLE 109 PREDATORI 175
BRUJAH 65 Chi sono i Sangue debole? 109 Accattone 176
Chi sono i Brujah? 65 Caratteristiche dei Allevatore 176
Discipline 67 Sangue debole 111 Consensualista 176
Debolezza 67 Vie di uscita 113 Osiride 177
Randagio 177
GANGREL 69 Regina della Scena 177
Chi sono i Gangrel? 70 REGOLE 115 Sandman 177
Discipline 72 Tempo 115 Sanguisuga 177
Debolezza 73 Tiri semplici 117 Simulante 178
Confronti 123 Sirena 178
MALKAVIAN 75 Conflitti 123
Chi sono i Malkavian? 76 Esempi di tiri 128 VANTAGGI 179
Discipline 79 Esperienza e miglioramento 130 Pregi e Difetti 179
Debolezza 79 La Regola d’Oro 130 Background 184
NOSFERATU 81 CREAZIONE
Chi sono i Nosferatu? 82 PERSONAGGI 133 DELLA COTERIE 195
Discipline 84 Elementi fondamentali 133 Dominio 195
Debolezza 85 Background di Coterie 196
CREAZIONE DEL Tipi di Coterie 197
PERSONAGGIO 135
Il ruolo del Narratore 135
Personaggio, Coterie, Cronaca 139
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VAMPIRI 201 SISTEMI CRONACHE 337
Verità e menzogne 201 AVANZATI 289 Progettare una Cronaca 337
La Fame 205 Stili di gioco 340
Dadi Fame 205 SCENE E MODALITÀ 290 Svolgere il gioco 354
Compulsioni 208 Tipi di Scene 290 La Seconda Inquisizione
Risvegliare il Sangue 211 Modalità di Gioco 291 nelle Cronache 360
Saziare la Fame 211 Da cacciatori a prede 366
TEST PROLUNGATI 293
IL SANGUE 214 Varianti dei Test Prolungati 293
Generazione 214 Situazioni speciali STRUMENTI 369
Potenza del Sangue 215 e test prolungati 294
Doni del Sangue 217 ANTAGONISTI 370
Prezzo del Sangue 219 CONFLITTI AVANZATI 295 Mortali 370
Minacce per il Sangue 221 Tre, due, fatto 295 Animali 373
Opzioni aggiuntive Vampiri 374
SEI QUELLO CHE MANGI 225 di conflitto 296 Creature dell’orrore 376
Il Sangue è la Vita 226 Movimento nei conflitti 298
Caccia e umori 228 Conflitti a tiro singolo 298 OGGETTI 378
Risonanza ed Esperienza 231 Conflitto avanzato: Attrezzatura 378
combattimento fisico 300 Armi convenzionali 379
STATI DELLA Conflitto avanzato: Equipaggiamento
DANNAZIONE 233 combattimento sociale 304 soprannaturale 381
Il Legame di Sangue 233
Diablerie 234 SISTEMI DEL SANGUE 306
A caccia 306
SAPIENZA
UMANITÀ 236 Intimità tra Fratelli 310 DI TENEBRA 382
La spirale discendente 236 Varianti alle compulsioni 311
Le caselle Umanità 239 Memoriam 312
Prestazione 314 APPENDICI 407
DISCIPLINE 243 APPENDICE I
Regole Generali 244 CITTÀ 317 IMPRESE COMUNI 407
Animalità 244 Il sistema feudale 319
Ascendente 247 Atmosfera 328 APPENDICE II
Auspex 251 La propria città… by night 331 PROGETTI 415
Dominazione 255
Oscurazione 258 APPENDICE III
Potenza 261 CONSIGLI PER GIOCARE
Proteide 263 RESPONSABILMENTE 419
Robustezza 266
Velocità 268
Stregoneria del sangue 271
INDICE
Rituali 274 ANALITICO 424
Alchimia dei Sangue debole 281
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C O N C E T T I C H I AV E
concetti
chiave
Un Mondo di Tenebra Nel mondo reale, cose del genere sono legate al
Balli un ritmo techno indiavolato nella calca di corpi caso. Chi era la donna che ha attraversato la folla?
caldi e sudati. Ti trovi nell’attico di un edificio occupato Forse solo una DJ che andava a sostituire un collega,
abusivamente, i muri coperti di graffiti, a terra cemento magari la sua mano era fredda perché aveva appena
nudo macchiato di liquidi misteriosi. Sei ubriaco e strafatto, finito di fumare una sigaretta fuori. Nella vita reale,
travolto dall'euforia di essere parte della folla fremente. tutto ha una spiegazione.
Una donna ti sfiora, la sua mano sulla tua spalla è Nel Mondo di Tenebra, invece, le cose non sono
gelida. La osservi farsi largo tra la gente per finire dietro sempre così semplici.
al banco del DJ. Non sembra così vecchia, vestita come In superficie i due mondi possono sembrare identi-
uno dei tanti tossici stremati che premono i loro corpi ci. L’ufficio dove lavorate, la scuola che frequentavate da
contro il tuo – o almeno non lo sembrava finché non si è piccoli e l’ospizio dove andate a trovare i vostri nonni
accorta che la stavi fissando. Ti sorride, e in quel preciso sono uguali nel nostro mondo e nel Mondo di Tenebra.
istante sembra incarnare una conoscenza che supera Una volta che si comincia a frugare negli angoli più
qualsiasi cosa sia immaginabile su questa pista da ballo. dimessi, abbandonati e nascosti, però, la vera natura
di questo mondo inizia ad affiorare. È un universo di
Forse avete sperimentato un momento simile nella segreti, gremito di profondi abissi oscuri… dentro cui
vita reale. Avete notato uno sconosciuto irresistibi- è facile cadere se si seguono le tracce. Forse la gelida
le, avvertito qualcosa di eccitante o terribile in una mano della donna alla festa techno clandestina era
persona mai più rivista. Ha fatto parte della vostra proprio quello: un segnale da seguire per lasciarvi alle
vita per un istante fugace, ma la ricordate ancora a spalle la vostra comoda esistenza e accedere a una
distanza di anni. segreta dimensione di terrore.
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MANUALE BASE
L’ombra del grattacielo realtà, scoprirà che esistono polizia Usare questo gioco per esplorare
Nel Mondo di Tenebra, vampiri ed corrotta, istituzioni indifferenti, dilemmi morali e atti immorali può
esseri ancora più strani si celano razzismo, odio e brutalità più che essere interessante e significativo
nelle masse sconfinate dell’uma- sufficienti a rendere il mondo di dal punto di vista emozionale.
nità. Somigliano a noi, si sforzano gioco estremamente sinistro. Dopotutto i personaggi non sono i
di agire come noi, ma alla fine In una storia di Vampiri, il giocatori e il gioco non è la realtà.
della notte loro sono i predatori grattacielo svolge il ruolo che nor- È una dimensione fittizia che per-
e noi siamo le prede. Il Mondo di malmente era delegato al castello mette di affrontare temi terribili…
Tenebra non è un lontano reame nei classici racconti dell’orrore. Un forse divertendosi nel farlo.
fantastico dove ogni regola è diffe- alto edificio di vetro e acciaio può Quanto tempo ci vuole
rente. I vampiri sono vicini a voi. apparire moderno e dinamico alla perché dei vampiri neofiti
Forse la donna che avete notato luce del giorno, ma una volta che il comincino ad abituarsi
alla festa techno era una vampira. sole è tramontato esso rivela la sua all’idea di dover cacciare
Forse lo era anche il DJ. E i but- vera natura: è un ago conficcato in
tafuori che avete visto alla porta. profondità nella carne della me-
Persino quello con gli occhiali da tropoli, un ago che inietta il veleno
sole decorati con le fiamme. Forse della corruzione vampirica.
erano tutti vampiri ed erano tutti
d’accordo: tutti quanti Dannati.
Gli orrori mostruosi e nascosti Non esistono eroi
del Mondo di Tenebra compenetra- In Vampiri, i giocatori interpre-
no la società umana. Bizzarre crea- tano personaggi che apparten-
ture cacciano nei vicoli solitari e si gono alle schiere dei Dannati.
aggirano nelle soirée dell’alta società Essi devono sostentarsi bevendo
con identica disinvoltura. Umani il sangue dei vivi. Hanno oscuri
come siamo, non ci accorgiamo di poteri con cui imporre ai mortali
loro finché non è troppo tardi. indifesi la loro volontà. Possono
Il Mondo di Tenebra è un luogo donare alla gente il loro Sangue
decadente zeppo di corruzione, vio- immortale e trasformarla in servi
lenza e ipocrisia. In questo è simile assuefatti, condannati a soddisfare
al mondo reale, ma deve anche con- ogni capriccio dei non morti nella
frontarsi con terrori soprannaturali speranza di una nuova dose.
che amplificano tutte le peggiori Questo non è un gioco di ruolo
inclinazioni umane. Guardate i dove si interpretano “i buoni”.
notiziari e riflettete su quali eventi Forse i personaggi cercano
potrebbero essere stati influenzati disperatamente di conservare le loro
dal tocco impalpabile dei non mor- vestigia di moralità umana nono-
ti: il nostro mondo, il nostro tempo; stante le sordide esigenze dell’esi-
proprio qui e ora. stenza vampirica. O forse hanno
Vampiri è un gioco dell’orrore già adattato la propria moralità alla
e il suo mondo è un luogo terribile. loro nuova condizione, dicendo a se
Il Narratore non è tenuto a rendere stessi che non sono peggiori di altri
il mondo reale peggiore di com’è in vampiri quando uccidono qual-
realtà, sebbene possa certamente cuno senza volerlo. Quale che sia
farlo. Invece, può semplicemente fo- l’approccio etico dei personaggi, è
calizzarsi sugli elementi e i temi che molto probabile che finiscano col
appoggiano la sua visione di una cit- commettere azioni che i gio-
tà oscura. Se sceglie semplicemente catori ritengono – a ragione
di evidenziare questi elementi della – moralmente ripugnanti.
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l'inizio. La vera sfida, per un neonato stili di non vita sono a disposizione vampiri, ma un numero sufficiente
con ambizioni politiche, inizierà di chi desidera sfuggire alle schiac- di persone chiave in uffici del tutto
dopo. La rivoluzione degenererà in cianti ideologie delle sette. anonimi conosce quanto basta per
un caos di violenza e brutalità, o un L’immensa estensione di una generare una grave minaccia. La
Succhiatore carismatico riuscirà a metropoli odierna e l’esistenza stessa Seconda Inquisizione ha distrutto
costruire la propria utopia di sangue? della Masquerade rendono addirittu- Principi a Londra e Las Vegas, e
ra possibile, a un Fratello abbastanza azzoppato un intero clan a Vienna.
MosTri senza causa La vio- scaltro, nascondersi sotto il naso di Dozzine di Anarchici imprudenti
lenta turbolenza di una Camarilla un Principe della Camarilla. Solo e Sabbat arroganti hanno incon-
ferita e vicina alla rinascita, un uno sciocco può illudersi di cono- trato la vera morte, impreparati a
Movimento Anarchico che lotta scere tutto quello che succede in una mortali che sanno come cacciare
per il proprio futuro e un Sabbat città con milioni di abitanti. i vampiri. E, naturalmente, molti
frammentato lasciano molto vampiri cercano di indirizzare la
spazio alle attività dei vampiri non la seconda inquisizione Seconda Inquisizione contro i loro
allineati. I Sangue debole sono più Nonostante i continui conflitti tra i rivali facendo trapelare l’indirizzo
numerosi che mai: vampiri di una non morti, la minaccia peggiore per di un rifugio o i particolari di un
generazione così alta che esibisco- i Fratelli potrebbe nascere pro- omicidio.
no tratti normalmente associati prio dall’umanità. La Camarilla è La Seconda Inquisizione
agli esseri umani. Per questi vampi- convinta che, se i mortali dovessero combatte i vampiri, ma gli in-
ri, i conflitti della Camarilla e degli riconoscere l’esistenza dei vampiri, quisitori sono tutt’altro che eroi.
Anarchici e le immense lotte di tutti i Fratelli finirebbero sul rogo. Provengono da alcune delle più
potere tra le sette non sono che un Il mondo conoscerebbe una caccia spietate e amorali organizzazioni
rumore di fondo. Meglio ignorarli alle streghe come non si è mai vista del pianeta. Assassinio, cambia-
del tutto, a meno che un Arconte o e nessuno sfoggio di potere immor- menti di regime, sovversione, sor-
un Conciliatore troppo scrupoloso tale riuscirebbe a difendere i signori veglianza globale, destabilizzazione
non decida di assumersi il compito della notte dai miliardi di umani e disinformazione sono il loro pane
di tormentare chi non si conforma. brulicanti che abitano il pianeta. quotidiano. In questo senso, sono
Un’infinità di storie anima i I fatti stanno dando ragione un osso duro anche per i discen-
margini del Mondo di Tenebra, e a alla Camarilla. I servizi segreti di denti di Caino.
lungo andare alcune di esse potran- tutto il mondo hanno scoperto Dal punto di vista dei per-
no dimostrarsi più importanti di l’esistenza dei non morti. Anche se sonaggi giocanti, la Seconda
quanto immaginino le sette mag- questi gruppi mortali faticano a di- Inquisizione li obbliga a prendere
giori. Nessun abitante del Mondo scernere la vera natura della minac- molto sul serio la Masquerade.
di Tenebra sa davvero tutto ciò che cia, si scambiano informazioni fra Viaggiare oltre i confini nazionali o
succede, e l’infinita varietà del mon- loro e con i fanatici residui della anche solo attraversare un aero-
do offre sempre nuovi misteri, nuovi Società di Leopoldo nel Vaticano. I porto li mette su una lista anche
rompicapi che non coincidono con vecchi inquisitori vedono final- quando non li fa finire in una stan-
alcuno schema prestabilito. mente i loro pregiudizi confermati za illuminata dal sole. Navigano
I singoli vampiri costruiscono i e presi sul serio da alcune delle più in rete? Perché non mandare alla
loro domini e regnano con pugno di potenti e spietate organizzazioni NSA una email che la inviti a
ferro come novelli mostri medioeva- al mondo, e vengono finanziati e braccare i Primogeniti? I Five Eyes
li. Gli Anarchici dissidenti fuggono dotati di interi arsenali. hanno aggiunto in silenzio una
in piccole comunità rurali, zone di In questo momento la Seconda serie di parole chiave vampiriche
guerra e aree di confine per ricavare Inquisizione è ancora una realtà ai loro elenchi di segnali d’allarme.
i propri territori lontano dalle auto- criptata e nascosta, non capita Inviare un messaggio a qualcuno
rità umane o non morte. I vampiri né controllata dai servizi segreti per conoscere l'ubicazione attuale
nomadi dimostrano che dopotutto terreni o dai rispettivi governi. dell’Elysium significa rischiare che
è possibile sopravvivere sulla strada, Non tutti gli agenti della CIA o si presenti pure l’Inquisizione.
purché si sappia farlo. Innumerevoli gli apparatčik del FSB sanno dei Nonostante tutti i pericoli,
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però, l’Inquisizione rappresenta anche un'opportunità. spettacoli. Film, fumetti, serie televisive e le diste-
Ha sterminato abbastanza vampiri da creare aperture se sconfinate dell’intrattenimento digitale hanno
e vuoti di potere nella società dei Dannati. Magari i continuato a tenere acceso quel fuoco tremolante,
personaggi potrebbero avere fortuna e aizzarli contro anche mentre portavano le nostre storie lontano quasi
i loro nemici. Un gruppo di Fratelli particolarmente quanto la nostra immaginazione. Quasi.
avventato potrebbe persino cercare di infiltrarsi o I giochi di ruolo, essendo una delle arti narrative
controllare l’Inquisizione o qualcuno dei suoi agenti, più giovani, completano la parabola iniziata davanti
rischiando una morte tra le fiamme in cambio della a quei remoti falò facendoli rivivere nel moderno
possibilità di “impugnare” un'arma terrificante. bagliore dei monitor. Nei giochi di ruolo, i parteci-
panti recitano le storie per un pubblico costituito da
un Mondo che caMbia Il Mondo di Tenebra loro stessi, guidati dalle regole di una logica interna al
è un mondo in continua evoluzione. Quando si gioco, ma con il solo limite della loro immaginazione.
conoscono le regole del gioco, esso diventa un campo Non è fondamentale aver già giocato di ruolo: è sem-
da usare per costruire la storia che si vuole. Ogni plice come il vecchio “guardie e ladri” e offre tutto il
elemento, dalla Camarilla agli Anarchici alla Seconda fascino sconfinato delle più attuali serie TV.
Inquisizione, esiste in uno stato di squilibrio ed è
pronto a essere rovesciato in una direzione o nell’altra Il Narratore
a seconda delle azioni dei personaggi giocanti. I giocatori di Vampiri assumono il ruolo e la persona-
È possibile decidere in che misura usare il mondo lità di un personaggio da essi creato, poi si calano nella
nelle sessioni di gioco, ad esempio saltandovi dentro parte di quel personaggio durante lo svolgimento della
a piè pari per trasformare le partite in un romanzo storia. Uno dei partecipanti, il Narratore, dà impulso
di spionaggio, uno in cui i personaggi fanno del loro al racconto e lo guida. Tutti insieme contribuiscono
meglio per eludere gli agenti dell’Inquisizione mentre a costruire l’ambientazione, che viene quindi popola-
scoprono i letali segreti della Camarilla, i quali a loro ta da un ricco cast di Personaggi Non Giocanti (PNG).
volta cambieranno irreparabilmente tutto ciò in cui Il Narratore descrive cosa avviene nel mondo come
credono. Oppure si può lasciare che l’ambientazione risultato di ciò che fanno o dicono i giocatori. Egli
resti sullo sfondo mentre i personaggi si concentrano ha inoltre il compito di gestire le regole e introdurre
su storie dal respiro personale e umano. nuove e terrificanti sfide nella trama.
Il Mondo di Tenebra, dopotutto, appartiene ai Il dovere primario del Narratore è assicurarsi che
giocatori. tutti gli altri giocatori si divertano, e lo può fare raccon-
tando una bella storia. A differenza dei romanzieri o dei
registi cinematografici, però, la storia non viene sempli-
cemente riferita dal suo incipit al momento culminante:
il Narratore descrive la scena iniziale e mette in moto
Gioco di Ruolo gli eventi della trama, ma poi lascia che siano i giocatori
a recitare i ruoli dei protagonisti, alterando la storia e
e Narrazione l’ambientazione mano a mano che il racconto si dipana.
L’arte di raccontare storie ha avuto inizio con la razza Deve mantenere un accurato equilibrio tra narrazione e
umana, mano a mano che il linguaggio ci trasforma- applicazione delle regole, tra l’essere intrattenitore e ar-
va da scimmie che usavano il fuoco in qualcos’altro. bitro, e in definitiva tra storia e gioco. Occasionalmente
Quelle storie ebbero inizio attorno a un fuoco come allestirà semplicemente la scena o addirittura ne descri-
avvertimenti sui pericoli reali o immaginari e sulle verà l’azione, ma il più delle volte dovrà decidere, nel
tentazioni in agguato nell’oscurità al di fuori. Le nostre modo più giusto e imparziale possibile, cosa succede in
storie si evolsero da avvertimenti narrati attorno a un conseguenza alle parole e alle azioni dei personaggi.
falò a poemi epici, commedie teatrali, romanzi e opere
liriche. Aggiunsero pericoli e tentazioni sempre nuove, I giocatori
molte delle quali ora covano dentro di noi. Sebbene il Narratore partecipi al gioco e interpreti decine
Nel XX secolo, le storie si separarono dalle voci o persino centinaia di personaggi secondari, il titolo di
e dalle menti umane e divennero rappresentazioni e giocatori sarà usato in riferimento a quei partecipanti che
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v5 eseMpio di gioco:
“LA CACCIA”
Quattro amici si ritrovano per giocare una sessione di Vampiri: Mentre Lars parla, il Narratore
La Masquerade. Dato che solo alcuni di loro conoscono già il annota il fratello di Sandra e la sua
Mondo di Tenebra, la troupe decide di iniziare dalle cose sem- famiglia sulla Mappa Relazionale.
plici. I giocatori hanno creato i loro personaggi novellini Cercando di evidenziare i temi
(p. 139). Hanno deciso di ambientare la storia nella città in della storia, Maria, che ha creato
cui vivono e nella quale ogni anno transitano diversi studenti. quella che definisce la versione “lega-
Hanno anche stabilito di voler esplorare tematiche di moralità, le stupida” di se stessa sotto forma del
nello specifico il costo e il privilegio di coltivare nobili ideali. suo personaggio, Martha, prosegue.
Volendo iniziare alla grande, il Narratore introduce la scena
subito dopo che i giocatori hanno presentato i loro personaggi “’Fanculo, Sandra! Queste cazzate del
e abbozzato una Mappa Relazionale (p. 142). ‘non potevo farci nulla’ io non me le
bevo! Dobbiamo solo tenere duro e pas-
"In un lurido ripostiglio situato da qualche parte lungo i condotti del serà! Ne sono certa!”
vapore sotto l’università, quattro cadaveri iniziano a fremere all’im- Quindi aggiunge: “Mentre parla,
provviso non appena il sole, in superficie, tramonta. Rianimati dal Martha si gratta una mano fino a lace-
Sangue essi si svegliano, gli occhi lucidi per una fame innaturale. È rarsi la pelle e comincia a succhiare la
da… “l'incidente” che hanno rinunciato a nutrirsi, inorriditi dalla mera ferita che si è inferta.”
idea di bere sangue umano. Ora però, la loro Fame sta diventando un
problema e alcuni di loro temono che le cose potrebbero mettersi molto
male se non riceveranno presto ciò di cui hanno bisogno…
Iniziate tutti con tre livelli di Fame.”
Ogni giocatore prende tre dadi Fame (p. 205) e Lars, che inter-
preta Sandra – la reginetta del comitato studentesco – coglie al
balzo l’esca gettata dal Narratore.
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I giocatori si impegnano in questo punto, il Narratore amplia Sam, che interpreta Marcus, un ex
un’accesa discussione per qualche la prospettiva e chiede a turno a studente ritrovatosi in un gruppo
minuto, ma dopo un po’ la que- ciascun giocatore cosa vuole fare che di solito non frequenta, decide
stione si sposta dal “se” al “come” nel paio d’ore che segue. di accompagnare Sandra per darle
faranno qualcosa per affrontare la una mano.
loro Fame, e a quel punto la futura Lars (Sandra): “Vado a vedere se ri- Partendo da Lars (Sandra), il
coterie di vampiri emerge nella esco a capire se/dove l’università con- Narratore chiede di eseguire un
notte in cerca di un “donatore”. A serva il sangue per gli esami. Faccio test di Persuasione + Accademiche
qualche domanda a gente che conosco (p. 117), concedendogli un dado
in facoltà; probabilmente quasi tutti extra grazie al lavoro di squadra
lavorano fino a tardi.” (p. 122). Lars ottiene solo due
successi, perciò Sandra passa un
Maria (Martha): “Con lo sguardo paio d’ore a chiedere in giro senza
leggermente annebbiato, mi dirigo alcun risultato (il Narratore aveva
verso la vicina azienda agricola, fissato la Difficoltà a 4). Sandra e
dove prima andavo a fare le marce di Marcus decidono di ricongiungersi
protesta perché tengono prigionieri gli agli altri per vedere se hanno avuto
animali, ‘giusto per dare un’occhiata’.” miglior fortuna.
Pur avendo previsto di foca-
lizzarsi sulle azioni all’azienda
agricola, il Narratore cambia idea
e dice che Martha gira attorno al
complesso un paio di volte, dando
a Maria l’opportunità di descri-
vere il suo stato d’animo e cosa sa
dell’azienda stessa. Maria descri-
ve alcuni edifici e i recinti degli
animali. Anche se questa scena
probabilmente non richiederebbe
tanto tempo di gioco quanto ne
hanno speso gli altri giocatori nel-
le rispettive attività, sono disposti
ad alterare un pochino la scala
cronologica in modo che tutti i
personaggi possano partecipare
alla scena successiva.
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C O N C E T T I C H I AV E
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la società
dei fratelli
Punti di vista antichi e Con essa giunse la parola scritta, così nacquero i primi
re-dèi e imperatori. Su questo tutti gli accademici dei
contemporanei Fratelli sono d’accordo: quegli antichi sovrani erano il
Caino era un agricoltore. Abele un pastore. Ciò non più delle volte vampiri.
passa inosservato ai Fratelli dalla mentalità scientifica Partendo dagli Antidiluviani, progenitori a Enoch
che ricercano le loro ataviche origini. La maggior parte dei clan dal sangue maledetto, passando per l’ascesa
di essi data l’avvento dell’Homo sanguinis relativamente dell’Egitto, di Roma e del Grande Zimbabwe fino agli
tardi nella storia umana, in qualche momento intorno ultimi giorni dei Secoli Bui, i vampiri dominarono la
al 12.000 AC, con lo sviluppo dell’agricoltura e l’ascesa Terra. Divisi in alti e bassi clan, essi si consideravano i
della civiltà – vale a dire alla caduta dell’Eden per una giusti dominatori della specie umana e si cibavano con
società di cacciatori-raccoglitori. spregio di tali inferiori. Molti lo fanno ancora oggi,
La teoria più diffusa postula Caino in persona anche se i fuochi dell’Inquisizione li hanno costretti a
come il viandante che propagò l’idea della semina e riconsiderare i loro metodi. Dunque sì, i Fratelli sono
del raccolto in almeno undici diversi siti nel Vecchio antichi. Eppure, anche i più vecchi della loro razza
e Nuovo Mondo, mentre gli studiosi umani affermano devono esistere nel mondo moderno, nella seconda
che la pratica si sviluppò in modo spontaneo e indi- decade del XXI secolo.
pendente. Con i campi coltivati giunsero gli insedia- Nei cinquecento anni trascorsi dalla prima
menti permanenti, le città e infine l'esazione di tributi. Inquisizione si sono adattati alla cultura umana e
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MANUALE BASE
hanno imparato a nascondersi, indossando maschere dipendenza che non potrà mai essere curata. E, a pre-
che li fanno somigliare a noi. La loro unica possibilità scindere da quanto potenti diventino, esiste sempre il
di seguirci nell’era moderna era convincerci che fossero rischio di divenire i servi o le prede dei loro atavici sire.
frutto della fantasia, pertanto favorirono la crescita La Jyhad, forse, è ciò che accade quando la guerra
della scienza e del pensiero razionale, patrocinando i tra i generatori e i generati non giunge mai a una riso-
Newton e i Descartes dei loro rispettivi domini. Per la luzione. È un conflitto interminabile tra generazioni di
mente razionale, la loro esistenza era semplicemente esseri antichi che furono neonati migliaia di anni fa e
impossibile. Anche il capitalismo fu un dono inestima- che hanno lasciato i propri contrasti in eredità ai loro
bile, ma né il libero commercio né il comunismo furo- discendenti. Alimentata da vendette personali e sogni
no una loro invenzione. Questi sistemi consentirono ai di utopie irraggiungibili, la Jyhad è il fuso che tesse
vampiri una fluida transizione da oscuri sovrani a invi- l’arazzo della storia dei Fratelli. Assegna a giovani e
sibili padroni di banche, signori del traffico dell’oppio, idealisti il ruolo di pedine degli antichi sulla scacchiera
capi partito e sovrintendenti di Gulag. Essi hanno della politica non morta. E lascia spesso delle tracce, se
prosperato in sistemi di potere diversificati come la non cicatrici, sul mondo dei mortali.
tratta degli schiavi, il mercato azionario, le industrie Il conteggio delle battaglie combattute nella Jyhad
discografiche e della moda, il boom del commercio che hanno alterato il mondo ebbe inizio con la Prima
elettronico e la corsa alle energie rinnovabili. In questo Città e prosegue ancora oggi. La distruzione di Enoch
modo si sono dimostrati sorprendentemente adattabili fu probabilmente causata dalla Quarta e Quinta
a livello di specie, benché non sempre come individui. Generazione di Fratelli che si ribellarono ai loro proge-
Le menti più antiche tra loro sono congelate nel tem- nitori Antidiluviani, così come questi ultimi avevano
po, smarrite in ideologie superate e incapaci di afferrare fatto tra di loro in precedenza. Le Guerre Puniche
in che modo gli smartphone siano superiori alle macchi- furono solo il sintomo mortale dell’aspro conflitto tra
ne da stampa, eppure al tempo stesso sono obbligati a anziani Ventrue e Malkavian, che si spacciavano per
fronteggiare nemici che usano satelliti per tracciare i loro patrizi romani da un lato e sognatori di utopia guidati
movimenti e bombe intelligenti per distruggerli. dalla Brujah africana Troile dall’altro. Allora e in quel
I più giovani vivono un’esistenza criptata all’avan- momento, la grande visione ribelle – vivere apertamen-
guardia dei Sociali media e ascoltano Trentemøller su te tra i mortali – fu sconfitta. Non per la prima volta
Spotify, odiando la loro storia e la tirannia degli an- né per l’ultima. È infatti crollata sotto la sua stessa
ziani. Devono affrontare un sistema di governo che era impossibilità più e più volte nel corso della Storia.
arcaico già 500 anni fa e sottostare a generali mongoli e L’ascesa dell’Eresia Cainita e degli alti clan dell’Île-
veterani della Guerra dei Sette Anni. de-France scatenò gli orrori della crociata contro gli
In apparenza, non importa quanto rapidamente i Albigesi. Furono i Fratelli stessi ad appiccare le fiamme
Fratelli adottino gli sviluppi tecnologici, saranno sem- ai roghi dell’Inquisizione che per un soffio non estirpa-
pre irrimediabilmente incollati al passato. Mancando rono dalla Terra la maledizione di Caino. La caduta di
loro la voglia o capacità di riconciliare le proprie diver- Costantinopoli durante la follia della Quarta Crociata
genze, i vecchi combattono contro i giovani e ciò costi- impazzò come una bufera di sangue attorno alla diable-
tuisce il fondamentale strappo nella società dei Fratelli, rie dell’“Arcangelo” Michele e vide la fine del sogno del
attualmente espresso dal conflitto tra Camarilla e Triumvirato Bizantino.
Anarchici. I Dannati la chiamano Guerra delle Età. Le ultime notti dei Secoli Bui e la Guerra dei
Principi coincisero con la formazione delle grandi set-
te, forgiate tra sommosse e tradimenti che sgretolarono
il vecchio ordine di alti e bassi clan e misero ancora
La Jyhad una volta infante contro sire. La costituzione del culto
Ai Fratelli piace il potere. Amano possedere le quote di della morte del Sabbat e la diablerie di almeno due
controllo degli imperi bancari, che un narco-impera- Antidiluviani presagirono l’inizio di una nuova era.
tore debba loro la vita o avere un ruolo nell’educazione Ma anche dopo che i Fratelli della Camarilla decisero
dei bambini prodigio e mettere in moto rivoluzioni. di nascondersi accuratamente per sfuggire alla collera
Forse bramano l’influenza sugli altri perché possie- dei mortali nel corso della Convenzione delle Spine, la
dono poco controllo su se stessi. Sono schiavi di una Jyhad continuò a infuriare senza sosta. La distruzione
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Camarilla – l’Ashirra – è intera- discussioni, protetti e diretti dal lascia testimoni, un volgare sfog-
mente basata sull’uso dell’Islam Custode e i rispettivi araldi, cono- gio di potenza dei non morti, una
per temperare gli impulsi omi- sciuti come Arpie. Uno potrebbe confessione a un amante mortale.
cidi del Sangue. In ogni caso, il celarsi dietro le stanze buie di un Sono cose che capitano, ma ci si
culto degli antenati è una pratica fetish club di alto bordo, un altro in aspetta che i Fratelli sappiano
diffusa e accettata nella Camarilla, un bunker antiatomico apparen- ripulire i loro casini, altrimenti
dove antichi Matusalemme come temente in disuso, un terzo presso dovranno pagarne lo scotto. Il
Mitra e il Dracon svolgono le la collezione Brancusi nel museo proverbio della malavita “chi fa
funzioni dei santi. In alcuni clan Guggenheim in orario notturno. la spia finisce in terapia” non è
gli Antidiluviani sono divenuti L’ordine nel dominio nel suo neanche lontano dal descrivere
oggetto di venerazione, immaginati insieme è garantito da uno Sceriffo, quanto seriamente la Camarilla
come ideali incarnati delle rispetti- gendarme, conestabile o quale che e gli Anarchici considerino la
ve linee di sangue. sia il termine localmente in voga Masquerade. Nell’epoca delle sfide
Una città della Camarilla è per il tutore della legge vampiri- su YouTube, dell’acchiappaclic
gestita alla stregua di una corte ca. Costoro sono solitamente più e delle fake-news, un'infrazio-
feudale, anche se le sue adunanze sicari che poliziotti: la giustizia ne della Masquerade può essere
somigliano più a sontuose riunioni sommaria tende a essere la norma, facilmente trascurata dalle masse,
in sale congressi o chiassosi raduni perché la Camarilla disapprova le ma qualsiasi trasgressione può
di cartelli criminali. La gerarchia idee moderne come il giusto pro- finire con una squadra di sicari
è assoluta. Al vertice si trova il cesso. Chi viene trascinato davanti in incognito che sfonda la porta
Principe, una creatura abbastanza al Consiglio per implorare pietà di un rifugio. Solo i più pazzi
impressionante o astuta da essere anziché essere incatenato sotto un fanatici della superiorità Cainita
riconosciuta come sovrano assoluto lucernario in attesa dell’alba deve sognano un’epoca in cui possano
del proprio dominio. Dopo di lui ritenersi fortunato. regnare apertamente; il resto ha
vengono i membri del Consiglio già affrontato la realtà, cioè che i
dei Primogeniti, rappresentan- Le Sei Tradizioni non morti sono più al sicuro nei
ti delle principali fazioni della Le Sei Tradizioni rappresentano panni di occulti poteri dietro il
Camarilla nella zona. Che siano l’ossatura essenziale del governo dei trono che come grandi predatori o
gli anziani dei clan o un’assemblea Fratelli. Pur essendo interpretate infernali signori di domini umani.
di coloro che possiedono i terreni in modi estremamente diversi e
di caccia più estesi, essi parlano ricevendo vari gradi di attenzio- la seconda Tradizione:
direttamente al Principe, che ha ne dai singoli Principi e consigli, il doMinio
tutto l’interesse ad ascoltare i loro sono usanze antiche di cui nessun Il tuo dominio è una questione solo
consigli. Più di un signore è stato vampiro iniziato alla Camarilla tua. Tutti gli altri ti devono rispetto
deposto dal suo stesso consiglio. ignora l’esistenza. E anche se fosse, quando si trovano su di esso. Nessuno
Alcuni Principi nominano un sini- l’ignoranza non è una giustificazio- può mettere in dubbio la tua parola nel
scalco, che agisce come consigliere ne qualora siano infrante. tuo dominio.
personale o sostituto qualora il
Principe non sia disponibile. la priMa Tradizione: Il dominio di un Principe si esten-
Quando è necessario, la corte la Masquerade de sull’intera città, ma molti con-
si raduna in zone sicure segrete Non rivelare la tua vera natura a cedono diritti speciali a coloro che
conosciute come Elysia (singolare: coloro che non appartengono al tuo li hanno serviti degnamente, con-
Elysium), che spesso cambiano Sangue. Comportandoti così rinunce- sentendo ad altri di regnare in loro
ubicazione per mantenere la totale rai ai tuoi diritti. vece su un quartiere o un isolato.
privacy, sfruttando una miriade di Ciò crea una gerarchia di vassalli e
inganni per nascondere gli affari La prima tradizione è la sola che valvassori non dissimile dai feudi
dei Fratelli all'occhio dei mortali. venga universalmente rispetta- del tardo Medioevo. Conoscere la
Gli Elysia sono teatro di banchet- ta, ma anche quella infranta più suddivisione dei territori e sapere
ti, cerimonie, negoziati e accese spesso. Una caccia maldestra che chi può rivendicarne l’usufrutto è
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La Moda
dei Fratelli
Il nero è ancora di moda, perché sui tessuti scuri le negli ambienti psychobilly può passare un’ora ogni
macchie di sangue sono più facili da nascondere. I sera a lavorare sui suoi tatuaggi e acconciatura alla
Toreador, arbitri del buon gusto che bazzicano l’in- pompadour, mentre un affezionato predatore techno
dustria della moda, ritornano al nero a ogni stagione non si sognerebbe mai di indossare la maglietta di un
per questo motivo. Ciò significa che gli indumenti di complesso, e di giorno ha gli incubi che non lo lascino
colore chiaro, in particolare i bianchi, diventano status entrare al Berghain. Solo la manciata di Fratelli che si
symbol. Un Brujah in tuta bianca significa: “sono così ostina a infestare gli ambienti goth si veste ancora “da
fico che non ne verso una goccia”. Ma indossare colori vampiro” in pubblico.
chiari è sempre un rischio, e molti Fratelli lo consi- Elysia e rifugi sono tutt’altra faccenda. In queste
derano andare in cerca di guai, non importa quanto aree non soggette alla Masquerade i Fratelli possono
siano esperti nell’arte di bere sangue. vantarsi della loro età e natura mostruosa. Qui re-
La moda è un linguaggio segreto. Proprio come i gnano i complessi codici neofeudali della loro società,
mortali, i Fratelli segnalano affiliazioni, atteggiamento e le Arpie indossano capi elisabettiani o creazioni di
e ideologie tramite ciò che indossano, sia per le strade haute couture che mozzerebbero il fiato persino a Lady
che nell’Elysium. Un vestito rosa grida “sono una diva” Gaga. Fa tutto parte del gioco del prestigio. Arrivare
a coloro che conoscono l’iconografia del clan, mentre dalla strada nella tana di un anziano è una esperienza
una tenuta di stracci e spazzatura etichetta come dei che fa sentire umili – e non viene sminuita se l’ospi-
Nosferatu… o forse Malkavian. Un sottile taglio edoar- te che indossa jeans neri e maglietta smanicata si
diano alla giacca o al maglione che si indossa tra i mor- inginocchia davanti a un mostro in abito bianco gesso
tali può dare un’idea dell’età di chi lo indossa, mentre il cucito in pelle umana.
vestito del 1905 preservato con ogni cura che si porta a Gli Anarchici tendono a disprezzare gli abbellimenti
corte insegna ai neonati a rispettare gli anziani. ritenendoli un tipico vezzo della Camarilla e restano
I Fratelli si vestono in modo molto diverso per invece fedeli a un singolo stile che cambia gradualmente
strada e nell’Elysium. In pubblico vige la Masquerade, con il trascorrere dei decenni: una moderna interpreta-
e sembrare una reliquia obsoleta è di solito una pessi- zione stradale di chi sono e della loro storia personale,
ma idea. I vampiri sono cacciatori furtivi. Si mescolano che mantiene accuratamente la loro maschera umana.
alle loro prede. I più indossano la maschera di un La moda hip-hop dei calzoni a sbuffo e i tatuaggi in stile
aspetto umano, e tutti seguono un personale schema incisione su legno ricordano il 1500 al lanzichenecco.
comportamentale predatorio. Questi due fattori con- Giubbotto di pelle da aviatore della II GM per il tassista
tribuiscono a dettare il “look” di strada. Un sandman ribelle di lungo corso. Armatura borchiata punk per il
scassinatore indossa tuta con cappuccio e Adidas nere, signore della guerra mongolo diventato Gangrel. Quasi
ma una sanguisuga che segue lo stesso modus ope- tutti indossano abiti da strada perfettamente comuni,
randi per nutrirsi in un reparto psichiatrico si traveste ma che alludono alla loro natura in modi comprensibili
da inserviente. Una regina della scena che si aggiri solo a chi sa cosa cercare.
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Il Movimento Anarchico
La ribellione contro la Camarilla
ICONOGRAFIA è antica quanto la setta stessa.
Uno specchio rotto lasciato sulla scena del crimine. Una croce Originariamente conosciuta come
ansata che contrassegna la costola di un libro. Un graffito a guisa Rivolta Anarchica, nei decenni
di maschera tragica dipinto sul telone di una tenda nella Skid Row. recenti essa si è estesa a macchia
Il simbolo anarchico capovolto tatuato sul collo nerboruto di un d’olio, dato che i Fratelli giovani
motociclista. Aspetta, oppure quelle sono spade? facevano sempre più fatica a capire
Ogni sottocultura e società segreta possiede il proprio linguag- perché avrebbero dovuto obbedire
gio di segni e simboli, e i Fratelli non fanno eccezione. I marchi agli ordini di anziani del tutto lieti
degli Antidiluviani e delle loro linee di sangue sono stati tracciati di gettarli in pasto alla Seconda
in alfabeto cuneiforme, dipinti dall’immaginazione deviata di un Inquisizione, se necessario.
bambino della Stiria e abbozzati sui vassoi vuoti di qualche innomi- I “non vincolati” sono tutti
nato banchetto di conclave. Sin dagli albori del tempo, l’araldica dei quei vampiri che non rientrano
clan e delle sette si è evoluta in una miriade di forme localizzate e nella Camarilla. Il Movimento
personalizzate, ma i temi e la simbologia di base non muoiono mai, Anarchico e i suoi vari aspetti è
proprio come i Fratelli a cui appartengono. L’araldica delle nobili un sottoinsieme dei non vincolati,
dive del tardo medioevo (non ancora chiamate Toreador; la parola nonché la più visibile delle loro
fu coniata da Bizet nel 1877 per il suo libretto della Carmen e subito manifestazioni. Molti cercano
adottata) comprendeva una rosa, i Ventrue della Britannia hanno di sfuggire al controllo della
sempre impugnato lo scettro e una maschera di qualche tipo è asso- Camarilla nascondendosi, ma gli
ciata agli orrori da ben prima che la tragedia greca salisse in auge. Anarchici hanno deciso di reagire,
I nuovi simboli di clan e sette presentati in questo libro, tentando di conquistare e con-
pertanto, non sono stati disegnati da qualche grafico non mor- trollare domini originariamente
to per essere utilizzati universalmente dai clan. Lo stesso vale rivendicati da coloro che si procla-
per i simboli che li hanno preceduti. Le nuove varianti, tuttavia, mano i loro padroni. E perché no?
riflettono alcuni dei cambiamenti occorsi nella società dei non Gli anziani della Camarilla sono
morti. I Ventrue del XXI secolo aggiungono sovente una spada al ora convocati in Medio Oriente
loro scettro, indicando che il Clan dei Re ora è in guerra contro dal Richiamo, e la Seconda
gli Anarchici e la Seconda Inquisizione; il simbolo Tremere si è Inquisizione ha distrutto Principi
evoluto a nuove complessità dopo il crollo della Piramide, e lo e Primogeniti in tutto il mondo.
specchio dei Malkavian ora restituisce il loro sguardo. Nella realtà Il numero di anziani sta dimi-
del Mondo di Tenebra, i simboli di clan e setta vengono raramente nuendo, mentre ogni anno nasce
usati nell’esatta forma in cui sono mostrati in questo libro. una nuova schiera di Anarchici
Un Toreador indossa una corona di rose, un’altra ha dei petali famelici e ambiziosi.
freschi che adornano il suo vestito, un terzo porta una spilla vittoria- La parola sulla bocca di tutti
na a forma di rosa dal gambo lungo, un quarto un piercing ombeli- è “rivoluzione”. Basta coi com-
cale concepito per somigliare a una rosa più astratta a gambo più promessi, basta con la politica,
corto e arrotolato. Nessun marchio di clan perde mai la sua validità, basta tentare di accordarsi con
e il Fratello che si è fatto tatuare negli anni ’90 porta i suoi colori la Camarilla. Il Movimento si è
della vecchia scuola con lo stesso orgoglio di chi si è marchiato con finalmente svegliato dalla seco-
una nuova interpretazione del simbolo solo ieri notte. Nella loro lare letargia in cui cadde dopo la
cronaca, Narratore e giocatori sono liberi di astrarre la simbologia Convenzione delle Spine e la co-
fino al suo nucleo essenziale. Ricondotti ai loro aspetti più semplici, stituzione del Sabbat: quei tempi
possono finire sulle copertine dei dischi punk, nei quadri rinasci- ormai sono finiti. Gli Anarchici
mentali e nella pittura di strada più radicale: tracce di rossetto rosso hanno ricordato come si fa a com-
sangue impresse nella storia dell’arte dai nostri padroni immortali. battere, galvanizzati dal grande
tradimento della Camarilla: la sua
responsabilità nella nascita della
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Gli Autarchici una via d’uscita esiste sempre, e il immuni. Ormai la copertura è
Persino in una città dominata mondo clandestino è pieno zeppo saltata e l’uso della sorveglianza e
dalla Camarilla come Parigi, molti di personalità forti alle quali non dell’alta tecnologia si sono ritorti
Fratelli rimangono indipendenti interessano leggi e adunanze men- contro la Camarilla, che viene
e nascosti ai loro cugini. Le loro sili nell’Elysium. Quando ogni cosa coinvolta nella peggiore crisi dai
storie possono essere così vecchie è in uno stato di mutamento, non tempi della Convenzione delle
da fargli considerare le sette una ci si può aspettare che ogni creatu- Spine e della sua stessa creazione.
semplice moda passeggera, o così ra sia schedata o rispetti le regole La Seconda Inquisizione ha avuto
recenti da renderli ancora indaffa- conosciute. Gli Autarchici e i non inizio.
rati a curare i contatti con la gente vincolati sono un promemoria che La prima reazione del-
e gli ideali che avevano da vivi. i Fratelli sono mostri unici, non la Camarilla è ordinare la
Sono gli Autarchici, i vampiri al di nazioni, eserciti o religioni. Cancellazione: i più esperti hacker
fuori della società. Nosferatu smantellano i loro ser-
A Yerevan, in Armenia, qualsiasi ver, facendo a pezzi la SchreckNET
La fine e l’inizio
tentativo da parte della Camarilla per spazzare via dalla rete la mag-
di insediare un Principe o un gior quantità possibile di comuni-
Consiglio di Primogeniti finisce A solo pochi anni dall’inizio della cazioni tra Fratelli.
invariabilmente con uno scrigno in Guerra al Terrore, la Camarilla si Il secondo passo è un editto in
palissandro pieno di ceneri fatto trova in una situazione dispera- vigore sull’intero territorio della
recapitare a un indirizzo fermopo- ta. Negli Stati Uniti, migliaia di setta, diffuso per passaparola orale
sta di Tbilisi. A New York esiste Fratelli sono finiti negli schedari nonché tramite un’ultima trasmis-
probabilmente una cinquantina di NSEERS e in altri elenchi stilati sione criptata sui canali vampirici.
Fratelli che rifiutano semplicemente dalla Homeland Security. Nel 2007, Qualsiasi Fratello colto sul fatto
di schierarsi per qualsiasi causa. Le subito dopo l’approvazione del a contattarne un altro in rete sarà
loro ambizioni si limitano a voler “Protect America Act” e avere uni- rimosso dalla protezione della
proteggere le proprie linee di sangue to le forze all’ancora segretissimo Camarilla e bollato come traditore,
e comunità etniche (atteggiamento “Progetto PRIS”, i servizi segreti passibile di una Caccia di Sangue
che ha qualcosa a che fare con un vaticani (l’Entità), la CIA e la NSA qualora la comunicazione sia rite-
terribile errore commesso su Ellis sferrano un’offensiva su larga scala. nuta un rischio per la Masquerade.
Island). La Camarilla non possiede Lo fanno di nascosto, spalleggiati Il terzo passo è la convocazio-
certo l'esclusiva sull’ordine pubblico. dalla potenza terrena delle più ne dei primi conclave globali da
Le sue Tradizioni furono usanze grandi agenzie antiterrorismo del oltre un secolo. Data la difficoltà
prima di diventare leggi, e persino pianeta. Oltre mille Fratelli vengo- dei viaggi ai tempi dell’Inquisizio-
gli Autarchici che tengono la testa no sterminati nel giro di tre mesi. ne, ci si aspetta che partecipino
bassa e restano fuori dai giochi Ben pochi di questi attacchi solo i rappresentanti di Principi
politici le rispettano a modo loro. vengono raccontati come letali al e Primogeniti. Un congresso si
Entrare a Little Odessa senza prima grande pubblico. Molti sono eti- tiene a Chicago, la più grande città
passare dal bagno turco in Brighton chettati come semplici “arresti”, altri della Camarilla negli Stati Uniti,
Beach Avenue per baciare l’anello di camuffati da regolamento di conti, l’altro nella metropoli neutrale di
Yurgi è una mossa poco furba. e i peggiori, cosa persino più odiosa, Praga. La Convenzione di Praga
Quindi, no, non tutti i come attentati terroristici di matrice per poco non è degenerata in una
“Principi” appartengono alla islamica. La distruzione della Prima guerra civile quando la fazione
Camarilla o agli Anarchici. Un Cappella di Vienna da parte delle Anarchica ha dichiarato che l’élite
dominio può essere controllato da forze congiunte Vaticano-SOCOM, della Camarilla e i suoi traffici con
un clan, un altro da un gruppo di nel 2008, è tuttora una “atrocità ter- i governi nazionali e federali erano
cospiratori senza volto, un terzo da roristica” attribuita all’Unione delle la causa dell’Inquisizione, mentre
nessuno, un quarto da un ridestato Jihad Islamiche. la Camarilla ha ribadito l’atteggia-
sotto il giogo del suo padrone e Soltanto gli Autarchici e mento sbruffone e disinvolto con
così via. Per un Fratello risoluto gli Inconnu più isolati restano il quale gli Anarchici e i neonati in
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divenire, il :
il momento in faTalona (volgare): vedere huManiTas (arcaico): il grado di
cui un Fratello si trasforma Casanova e Sirena. umanità mantenuto da un vampiro.
da novellino a vampiro vero
e proprio. Nella Camarilla, il fraTelli: termine in uso nella inconnu: setta di vampiri che si è
Divenire non è possibile finché il Camarilla per definire la razza dei sottratta alle questioni dei Fratelli
sire non ritiene il vampiro pronto vampiri nella sua totalità. Secondo e, per quanto possibile, alla Jyhad.
e non ottiene l’approvazione del alcune dicerie, il termine nacque Si dice che tra gli Inconnu ci siano
Principe. nel XV o XVI secolo, dopo la molti Matusalemme.
Rivolta Anarchica.
doMinio: area dove il vampiro infanTe: vampiro creato tramite
esercita un’influenza particolare. gehenna: l’ipotetico l’Abbraccio – l’infante è la
I Principi rivendicano intere città Armageddon dei vampiri, quando progenie del suo sire. Questo
come domini, concedendo a volte gli Antidiluviani si leveranno dal termine è spesso usato in
a vampiri inferiori di rivendicarne loro torpore e divoreranno la razza modo dispregiativo, a denotare
altri all’interno di esse. dei Fratelli e il mondo intero. Il l’inesperienza.
Sabbat sostiene che questo tempo
doMiTor: il padrone di un ghoul; sia ormai giunto e ha lasciato i Jyhad, la : guerra segreta e
colui che lo nutre del suo Sangue e suoi domini tradizionali, andando autodistruttiva combattuta tra
che gli impartisce ordini. a combattere la sua ultima le generazioni. I vampiri anziani
Guerra della Gehenna all’ombra manipolano i loro inferiori,
donaTore (volgare): termine degli interminabili conflitti utilizzandoli come fossero pedine
sarcastico per definire una vena, mediorientali. in un gioco terribile le cui regole
generalmente umana. sfidano la comprensione.
generazione: numero di “gradini”
e lysiuM : luogo dove i vampiri che intercorrono tra un vampiro lande, le (o i deserTi ): le zone
possono riunirsi e discutere e il leggendario Caino; quanto si è della città non abitabili, compresi
senza timore di subire danni. Le lontani dal Primo Vampiro. i cimiteri, gli edifici abbandonati,
funzioni di corte nell’Elysium le zone industriali e le aree di
sono rigorosamente interdette ai ghoul: servo creato donando degrado urbano irreversibile.
mortali e circondate di segretezza, una stilla di vitae vampirica
ma l’ubicazione fisica di un a un mortale senza avergli legaMe di s angue : potere
Elysium può essere un museo precedentemente succhiato tutto il mistico nei confronti di un altro
pubblico, una galleria d’arte o un sangue (cosa che invece creerebbe individuo, che si crea nutrendosi
circolo esclusivo. Per esempio, un vampiro). per tre volte del sangue di uno
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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I
che si nutre della vitae di altri spauracchio : vampiro riferito al sangue mortale. Molti
Cainiti per necessità o depravazione. irrimediabilmente ghermito dalla Fratelli considerano il termine
Bestia e divenuto schiavo del vecchio e sorpassato.
seconda i nquisizione, la : volere del Sangue.
nome collettivo dato dai vampiri viTae (arcaico): il Sangue di un
ai recenti sforzi coordinati dei succhiaTore (volgare): vampiro.
servizi segreti per combattere vampiro. Vedere Fratelli e Cainiti.
i Fratelli come se fossero una Terzo M orTale , il (arcaico):
minaccia terroristica. Pochi agenti Caino, che fu bandito diventando
capiscono personalmente contro il primo vampiro.
cosa stanno lottando, e la struttura
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CLAN
clan
S
econdo la mitologia dei Fratelli Caino generò innumerevoli linee di sangue minori, nonché i Vili e i
tre infanti, i quali a loro volta crearono una Sangue debole, ripudiati e disprezzati dai lignaggi più
discendenza. Questa terza generazione appar- fieri e potenti. Due dei 13 (Lasombra e Tzimisce) sono ca-
ve prima del Diluvio Universale, e c’è chi dice duti sotto le ombre del Sabbat. Due (Giovanni e Ravnos)
che furono proprio i suoi peccati a provocarlo. I super- sono stati ridotti quasi all’estinzione al di fuori delle loro
stiti, conosciuti come Antidiluviani, divennero i proge- tradizionali roccaforti a causa di nemici mortali e magici.
nitori dei moderni clan. Il Sangue di ogni Antidiluviano Altri due (Banu Haqim e il Ministero Setita) perman-
permane nei suoi discendenti, alimentando poteri, gono nel limbo tra la zona di guerra della Gehenna e
debolezze e forse persino comportamento e credenze la dubbia protezione della Camarilla. Gli ultimi sette,
dei Fratelli appartenenti al clan da essi iniziato. infine, continuano a tramare per posizionarsi più in alto
Nelle notti attuali esistono 13 diversi clan con e duellano per il potere nell’eterna notte della Jyhad.
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Il Clan Istruito
Feccia
Punk
Hipster
Prometiani
Ribelli
Re-filosofi
Elleni
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I
l sogno irrealizzabile del Clan Istruito è un membri delle gang, immigrati disadattati respinti dalla
mondo nel quale ogni ingiustizia sarà eliminata società che dovrebbe proteggerli, e rivoltosi armati
e dove viventi e non morti coesisteranno in di molotov e cartelli propagandistici. Anche se il clan
pace. Dicono di volerlo per amore dei mortali include un numero non trascurabile di emarginati
che li guidarono contro i loro padroni. In verità, pro- chiassosi e fin troppo visibili, il desiderio di ribellione
babilmente è semplice rabbia contro un Dio remoto o si annida profondamente anche nel truffatore che
inesistente che non potranno mai affrontare e contro raggira la sua stessa azienda, nell’avvocato che rappre-
una maledizione a cui non potranno mai porre fine. senta i poveri pro bono, nel neonazista che dichiara di
Quello dei Brujah è un sogno che avvelena ogni cosa appartenere alla “destra alternativa” e nell’inquilino
che tocca. Mano a mano che si infiltrano nelle rivolu- di uno scantinato che scarica migliaia di film pira-
zioni o le istigano dall’esterno, la loro fame e le loro ta per ridistribuirli sui siti di streaming. I novellini
passioni sono la garanzia che fiumi di sangue saranno Abbracciati per combattere e protestare sono comu-
versati, che gli innocenti moriranno e la pace non si nemente etichettati come “feccia”.
raggiungerà mai. I Brujah possono essere combattenti passionali,
ma anche pensatori critici; gli attivisti del clan sono
spesso molto diversi dai suoi teorici. In molte occasio-
ni, questi ultimi sono Abbracciati entro gli ex studi
Chi sono i Brujah? di genere o gli studenti di sociologia, tra coloro che
Il clan Brujah ha sempre Abbracciato coloro che si sono sopravvissuti a esperienze di premorte e indivi-
mostravano solidali verso la controcultura e la rivo- dui che hanno sofferto in altro modo e hanno subito
luzione. Ricerca alleati che mettano in dubbio le idee gravi perdite personali. I Brujah filosofi, noti come
normative e, riconoscendo il fuoco che infiamma gli elleni, credono che il modo migliore per smantellare il
oppressi, tende a gravitare verso gli sfavoriti. sistema sia capire i meccanismi sociali e culturali che
La percezione comune colloca tra i Brujah punk, gli permettono di esistere in primo luogo.
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N
el petto dei lupi arde una fame più
antica del genere umano. Quando gli
altri Fratelli maledicono i loro appetiti
e scelgono la gabbia dorata delle città e
il guinzaglio della gerarchia sociale, i lupi accettano
la Bestia come parte di loro stessi e corrono liberi.
Trascendendo i confini tra le specie, le nazioni e i
Il Clan della Bestia domini con la disinvoltura dei predatori perfetti, essi
Animali appartengono alla natura incontaminata ed essa a loro.
Ferini Pensare ai Gangrel come a nobili selvaggi è pericoloso,
perché gli animali hanno poco rispetto per l’arro-
Selvaggi ganza della civiltà e solo i più forti sopravvivono alle
Barbari loro cacce sanguinarie e feroci cerimonie iniziatiche.
Scambiandosi racconti di guerra e storie segrete di clan
Reietti davanti a falò dove bruciano le ossa dei loro oppres-
Lupi sori, i Gangrel hanno voltato le spalle alla Camarilla
e lottano con le unghie e coi denti per sfuggire agli
Erranti interminabili complotti dei Fratelli loro cugini.
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di questi tempi. Alle notti del sire del tuo capi di bande di galeotti o gang del loro tempo fuori dai confini
sire avresti potuto cacciare nei boschi e criminali, esploratori (urbani e non cittadini, mescolandosi a creature e
nelle pianure mentre i Ventrue domi- e mortali che vedono il mondo come clan esterni alla Camarilla. Nella vita
navano le città, ma quei tempi sono qualcosa da attraversare o da cui e nella non morte, l’avventuriero ha
andati. Loro stanno perdendo il controllo nascondersi. Non si interessano a visto e sperimentato cose che pochi
delle città e noi assumiamo quello dei titoli o apparenze, ma solo a risultati riuscirebbero a capire. Ha cammi-
modi per entrare e uscire. Questo è il tuo e reputazione. Avere un infante può nato di luogo in luogo, passando la
territorio, adesso, e non lascerai che lo essere una sfida, ma il clan osserva vita sulla strada e sopravvivendo solo
attraversino senza il consenso del branco. rituali e cerimonie di iniziazione per grazie alla sua prontezza di spirito,
Ora devi dimostrare il tuo valore al garantire che il novellino valga il tem- alla gentilezza degli sconosciuti e a
Clan della Bestia. Noi non siamo un cir- po e la fatica. Un successo procura al una spiccata curiosità. Questo lupo
colo esclusivo per elegantoni con la puzza clan un nuovo membro onorato. Un non teme il sentiero che lo aspetta,
al naso, crediamo nelle azioni sopra le fallimento, solo uno scarto trascurabi- dovunque esso lo condurrà.
parole, nella forza del branco e nell’unità le o un mucchietto di cenere.
della famiglia. Se difendi il nostro rifugio, Qualsiasi mortale capace di im- canTasTorie
fai fuori uno dei nostri nemici, ci porti porre la sua volontà sul prossimo, Il clan Gangrel pratica la tradizione
il cranio di un Ravnos o un mutaforma guidare un gruppo dal disastro al della narrazione attorno al fuoco,
o anche solo umilii il Principe facendo successo o affrontare sfide impos- pur essendo la cosa più lontana che
a pezzi la sua auto preferita, per i nostri sibili attira l’attenzione del clan. si possa immaginare da un circolo
standard andrai bene. Non serve di più. Questo fatto genera una situazione di boy scout. Che sia attorno a un
Ricorda solo che i lupi solitari, per quan- nota come “eccesso di comandan- bidone pieno di carboni ardenti, un
to fighi possano apparire, sono quelli che ti”, cioè quando il clan è composto fuocherello in uno pneumatico scar-
vengono abbattuti per primi. da più capi che seguaci. Le usanze tato o di fronte a un grande raduno,
Siamo ben più che boriosi motoci- incoraggiano le lotte per il predo- questo animale conosce le canzoni e
clisti, ma l’analogia è accettabile. Non minio, ma queste si spingono di le storie che onorano i nomi di eroi
mettiamo mai radici, prendiamo sul rado fino alla morte ultima, perché caduti e nemici che non devono essere
serio l’iniziazione nel nostro gruppo e gli anziani Gangrel sconsigliano di dimenticati. Nella vita mortale i can-
non accettiamo padroni. Il sire del tuo prendere sul personale la compe- tastorie possono essere stati cantanti,
sire? Si è inginocchiato davanti a qual- tizione per l’autorità, favorendo intrattenitori o artisti indipendenti.
che Sangue Blu e ha imparato a subire invece una cultura di sana rivalità.
come un cagnolino. Tu? Se ti inginocchi dirigenTe del consiglio di
ti ammazzerò io stesso. aMMinisTrazione
Archetipi Gangrel Questo Gangrel crede nel potere
espresso non solo attraverso la
galeoTTo liberaTo violenza fisica, ma anche tramite il
Chi sono Questo Fratello ha trascorso gran peso sociale, l'autorità sugli altri e il
parte della propria vita mortale in comando su un gruppo di persone
i Gangrel? prigione, o è stato rinchiuso per come un circolo o un’azienda. Il
I Gangrel sono reietti, vagabondi, qualche grave reato. Un simile passa- Gangrel da consiglio di amministra-
canaglie e cacciatori. Ricavano rifu- to porta con sé una certa reputazione zione è un esemplare alfa che pro-
gi nelle zone più povere della città e un atteggiamento disilluso nei spera istillando paura e rispetto, che
senza alcuna vergogna. Rivendicano confronti dell’autorità, ravvivato da non gioca secondo le regole ed è ca-
pochi domini, ma non rispettano un forte desiderio di indipendenza e pace di ordinare ad altri di compie-
alcun Principe. Se un ferino entra dalla possibilità di esercitare libertà re le azioni più immorali servendosi
in una città, il Principe lo accetta o che prima gli erano negate. di minacce personali e professionali.
deve combatterlo per obbligarlo a Bracca le sue prede nottetempo nei
tirarsi indietro. avvenTuriero corridoi tra gli uffici e negli alberghi
I Gangrel Abbracciano general- I Gangrel sono a loro agio nella a cinque stelle, pagati con la carta di
mente combattenti e sopravvissuti: natura selvaggia e passano gran parte credito aziendale
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U
no psicologo diagnosticherebbe ai figli
di Malkav schizofrenia, depressione,
sindrome ossessiva compulsiva o disturbo
da stress post-traumatico. A volte con-
temporaneamente. In realtà, questi Fratelli le hanno
tutte e nessuna. Come i “folli saggi” delle poesie, la loro
alienazione deriva dal fatto di percepire troppo del
Il Clan della Luna mondo in una sola volta, da una comprensione troppo
profonda e dal provare emozioni troppo intense da
Lunatici
sopportare. Si curano bevendo sangue, ma è sempre e
Pazzi comunque una soluzione temporanea.
Buffoni
“Non siamo pagliacci, Jeanette. Non siamo qui per far
Oracoli divertire gli altri Fratelli.”
Dervisci “Baggianate. Siamo qui per farli ridere, per farli piange-
re, per impiastrarli di delizia o di imbarazzo…”
Visionari “Così trascini la nostra cerchia nel fango. Il nostro clan! C’è
Figli di Malkav stato un tempo in cui eravamo noi i Fratelli a cui si rivolgeva-
no per consiglio, premonizioni, strategie in tempo di guerra.”
“Tirati fuori dal culo quel manico di scopa, Therese. A meno
che non ti piaccia tenerlo lì. Siamo sempre stati dei buffoni.”
“I buffoni, ai tempi che furono, studiavano la corte e
riferivano le loro scoperte al Principe.”
“Così come facciamo noi! Dio. Vedi la minigonna e il
trucco che indosso e pensi solo ‘troia’, giusto?”
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“Ovvio. Non lo sei?” Per i Malkavian, invece, le origini condizione si manifesterà in maniera
“Certo, ma quante pepite d’oro personali importano eccome. Anche distruttiva o quando offrirà loro
pensi che abbia estorto al ghoul che mi se i sire possono scegliere progenie da importanti prospettive dove prima
scopavo, allo stregone represso che ho ogni strato della vita, da ogni fascia non ne esisteva alcuna. In genere
fatto sciogliere o al Principe LaCroix di età, etnia e genere, ciascun mor- nessun altro Fratello si sente del tut-
mentre ballonzolava su e giù sul mio tale scelto per l’Abbraccio possiede to a suo agio in presenza di un noto
pistolino dell’amore? Bang. Bang.” qualcosa che solo un Malkavian è in Malkavian, spesso considerandolo un
“Tu… dio, mi disgusti. Io trovo grado di vedere. imprevedibile maniaco i cui lampi
informazioni attraverso le visioni, Uno dei doni ricercati dai di intuizione valgono raramente gli
assaggiando il sangue, discutendo, Malkavian nei mortali è quella che attacchi di pazzia.
nelle transazioni di affari, leggendo le chiamano “seconda vista”. Se una Alcuni Malkavian dichiarano che
emozioni, estraendo verità scomode…” persona sa interpretare i sogni, riesce esiste un fattore comune nella loro
“Tu indossi il completo, io le calze a percepire gli spiriti o predice senza follia, pensano di essere legati da una
a rete. Saremo anche mentalmente errore gli eventi futuri, i Malkavian connessione psichica che trasmette su
bacati come clan, ma cacchio, se que- se ne accorgono. Una persona simile una lunghezza d’onda comune, una
sto ci permette di abbassare le nostre agisce come un faro che richiama a sé sorta di coscienza condivisa. Chi è
inibizioni e sporcarsi un po’ per fare ciò ogni membro del clan che la veda. consapevole dell’esistenza di tale lega-
che dobbiamo, io dico: viva i disturbi Un altro dono apprezzato dai me lo chiama “la ragnatela”, oppure,
della personalità. È come un cocktail Malkavian è quello dell’intuito. Un più di recente, “la rete della pazzia”.
che si mescola nella mia capoccia.” alto livello di empatia, una conoscenza
“Non c’è nulla di sbagliato in me. di materie complesse attentamente
Sei tu quella coi bisogni speciali.” affinata o anche solo un desiderio Archetipi Malkavian
“Ehi, guarda che hai bisogno del ossessivo di trovare risposte ai dilemmi
tuo paparino esattamente come me.” filosofici può suscitare l’interesse del influenzaTore
“Chiudi il becco. Solo per una not- clan. E dato che l’intuito è spesso colle- Questo visionario è attratto dal
te, non potresti astenerti dal dire che gato alla professione, il clan beneficia brivido di reinventarsi e pre-
siamo tutti da ricovero e concentrarti di una gamma di accademici e dottori, sentarsi in modi sempre nuovi,
invece sui risultati che raggiungiamo?” in particolare terapeuti e psicologi. prosperando nell’attenzione che
“Scusa, sorellina. Suppongo Infine, il Clan della Luna è riceve tramite le storie che raccon-
ci siano due aspetti nell’essere un affascinato dagli individui “distrutti”: ta. Cerca di influenzare gli altri
Malkavian. Il visionario e il maniaco. persone che sono state cambiate da attraverso le parole, le immagini
Siamo proprio una bella squadra!” esperienze traumatiche o semplice- o l’uso delle Discipline – che lo
“Ti odio.” mente sono nate leggermente scol- faccia per piacere, per dimenticare
“Tu odi noi.” legate da se stesse e dal resto della i suoi problemi o per adempiere ai
“Noi odiamo noi.” società. Per i Malkavian costoro si bisbigli della ragnatela. Da mortale
“Ti voglio bene.” trovano solo a un passo dall'accedere può avere avuto un'estesa rete di se-
“Me ne voglio anch’io.” a un piano di realtà completamente guaci sui Sociali o aver condotto la
diverso. Anziché considerarli un distruttiva esistenza del mitomane.
peso, il clan li vede come portatori di
Chi sono un grande potenziale. MediuM
Dopo l’Abbraccio tutti i La capacità di percepire e regi-
i Malkavian? Malkavian sviluppano una patologia strare più di quanto sia possibile
Il fatto che poche famiglie di mentale, che talvolta accentua una a ogni altro Fratello affligge i
Fratelli siano disparate come il Clan condizione già esistente, talaltra membri del clan Malkavian con la
della Luna è una percezione errata aggiunge una nuova dimensione loro famigerata instabilità, ma può
ma duratura. Gli altri clan li guarda- alla loro instabilità. Come se i loro anche ricompensarli con intuizioni
no e dicono: “sono tutti pazzi, dun- pensieri e azioni si basassero su una grandiose. Qualcuno trova modo
que perché le origini di ognuno di logica ultraterrena, sembra che non di usare e trarre aperto beneficio
essi dovrebbero avere importanza?” sia possibile sapere quando la loro dalla propria maledizione senza
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analisTa deviaTo
Alcuni Malkavian sanno istintiva-
mente come smontare e ricomporre le
menti altrui, in qualunque stato esse
si trovino. Forse da vivo l’analista è
stato un terapeuta, uno che eccelleva
nell’aiutare il prossimo a barcame-
narsi nelle crisi personali. O forse
usa le esperienze della propria psiche
agonizzante come una luce guida per
scardinare le menti di pazienti e vitti-
me allo scopo di guarire, finalmente,
se stesso. L’analista è rispettato e
temuto per la sua capacità di orien-
tarsi nei labirinti della mente… e di
imprigionarvi dentro gli altri.
fanaTico
I Malkavian sono inclini al fana-
tismo alimentato dall’instabilità
mentale. Ogni fanatico ha uno
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Discipline Debolezza
Auspex: i Malkavian usano questa Tormentati dal loro lignaggio, tutti
Disciplina per amplificare i loro i Malkavian sono gravati da almeno
sensi, potenziando la loro vista o udi- un tipo di alienazione mentale. A
to a livelli soprannaturali, oppure per seconda della loro storia perso-
discernere paure, illusioni e fragilità nale e dallo stato psicologico al
mentali di un mortale, in modo da momento della morte, essi possono
sfruttarle orribilmente mentre si sperimentare allucinazioni, visioni
preparano a cibarsi di lui. Non pochi di terribile chiarezza o qualcosa di
scopo che ossessiona gran parte Malkavian hanno convinto una completamente diverso.
della sua esistenza: può trattarsi di vena a “raccontargli tutto” per poi Quando un Malkavian subisce
qualsiasi cosa, da un intenso fervore prosciugarla mentre era in lacrime, un Fallimento Bestiale o una
religioso o politico a una immensa neppure dieci minuti dopo. Compulsione, la sua maledizione
passione per i romanzi polizieschi si manifesta. Il personaggio subi-
o le teorie del complotto sull’11 Dominazione: alcuni Malkavian sce una penalità pari alla Gravità
settembre. Assurdamente devoto usano questa Disciplina per cancel- della Debolezza a una categoria
com’è a quest’unica passione, si lare ogni distrazione dalla mente di di riserve di dadi (Fisiche, Sociali
può certamente dire che il fanatico una vittima, asservendola comple- o Mentali) per l’intera scena. Ciò
conosce quasi tutti i dettagli e le tamente; altri la impiegano per sca- si somma a qualsiasi penalità già
informazioni che la riguardano. tenare o infliggere psicosi tramite inflitta dalle Compulsioni.
la sua famigerata variante cono- Alla creazione del personaggio,
Tossico del sangue puro sciuta come Demenza. Sebbene il giocatore deve decidere insieme
Definiti da un bizzarro intuito e con- alcuni di essi lo facciano per lo al Narratore il tipo di penalità
vinzioni atipiche, molti Malkavian più a scopo di sperimentazione, ricevuta e l’esatta natura della pa-
ritengono che determinati tipi di entrare nella testa di un mortale e tologia che affligge il vampiro. ■
sangue calmino i loro sintomi o convincerlo di voler donare spon-
alienazioni. Per un tossico del sangue taneamente il suo sangue può fare
puro questo è diventato un chiodo miracoli per aiutare il clan nella Esempio:
fisso, nonché la sola cosa a cui riesce sua sopravvivenza quotidiana. Hector decide che il suo personaggio,
a pensare. Da vivo faceva (ab)uso di un Malkavian noto come Ventriglio,
droghe, soffriva di ipocondria o forse Oscurazione: i Malkavian non re- sperimenti di tanto in tanto le sensa-
era solo un buongustaio, e adesso clamizzano la loro perizia in questa zioni fisiche sotto forma di voci anzi-
non può fare a meno di bere e bere Disciplina, lasciando che gli altri ché avvertirle normalmente. Quando
finché quel “rosicchio” nella sua men- Fratelli tendano a dimenticare che l'afflizione si manifesta Ventriglio
te non si affievolisce o la sua ansia la possono imparare senza pro- subisce una penalità di -1 (Gravità
non si placa. Sa quali vene scegliere blemi. Gli scopi per cui la usano, della Debolezza 1) a tutte le riserve
per ricavarne il sangue migliore e più però, variano molto. Se alcuni Fisiche, perché “le voci” lo distraggono.
sostanzioso, e prende molto sul serio Malkavian vogliono sorvegliare la Naturalmente, ciò viene anche inter-
ogni occasione di nutrimento. corte da angoli nascosti o giocare pretato in gioco.
qualche scherzo al loro Principe,
altri si nascondono nelle case, nei
reparti psichiatrici e negli ospizi
delle vacche, scrutando i loro volti
dormienti prima di nutrirsi senza
troppo clamore.
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Orrori
Il Clan Velato
Topi di fogna
Lebbrosi
Alveari
Fenomeni
Pustole
Kapò
Barboni
Orlok
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CLAN
P
er un Nosferatu l’Abbraccio è un percorso una sottile allusione all’orrore. Certo, una volta imparato
attraverso la degradazione, mentre il Sangue a guardarci senza scappare hanno iniziato a darci qualche
dell’orrore deforma poco a poco i tormen- problema. E la novità quale cazzo sarebbe? Se già non ci
tati tessuti del corpo umano e li riplasma in braccassero i nostri cugini più belli, i mortali, i mutaforma
deformità grottesche simili a spaventosi difetti conge- o i nostri antenati, sono certo che troveremo qualcos’altro
niti, escrescenze tumorali, menomazioni inabilitanti e da cui fuggire.
piaghe purulente. Chi resiste diventa un vero mostro… Questo ci rende dei vigliacchi o ci condanna a un'i-
più orrendo della creatura cinematografica di Murnau. nevitabile morte ultima? No, in nessun caso. Tra tutti
I Nosferatu, come hanno deciso di chiamarsi per gio- i clan, siamo quelli che hanno le migliori probabilità
co, sono i più “umani” tra i Fratelli e mostrano la loro di sopravvivere alla nuova epurazione. Scarafaggi e
maledizione esteriormente, anziché covarla nei cuori. bombe atomiche, baby. Certo, abbiamo scazzato a
Alcuni di loro si mescolano alla gente affidandosi al lasciare che violassero la SchreckNET, ma indovinate
Sangue per indossare volti presi a prestito delle vitti- chi si è beccato la botta peggiore? Non noi, perché ce
me o scomparire alla vista, mentre altri usano protesi l’eravamo già squagliata da un pezzo.
e trucco pesante. Sappiamo di doverci nascondere prima che il
panico inizi a diffondersi. Perché dovremmo provare
Suppongo che quelle fighette di inquisitori siano grate a giustificare la nostra posizione in un Elysium
che il buon Signore abbia affibbiato questa maledizione a affollato usato come nascondiglio, quando possia-
noi Nosferatu. Di tutti i loro bersagli, noi siamo i più facili mo altrettanto facilmente inviare un servo e non
da identificare. Non è che la mia faccia sia esattamente rischiare la collera dei nostri cugini più attraenti?
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MANUALE BASE
No, noi rifiuteremo cortesemente le mani invesTigaTore di doMinio via spine dorsali o scardinare
tese di chi vorrebbe gettarci in pasto al I Nosferatu possono essere “segugi” portoni con il minimo sforzo. Ora
pericolo. E in queste notti ciò non signi- perfetti, purché restino nell’ombra che molti Brujah e Gangrel hanno
fica solo i Brujah, ma chiunque sia al di e occultati da una moltitudine di lasciato la Camarilla, i Nosferatu
fuori del nostro clan. veli. L’investigatore è a suo agio possono esprimere con frequenza
Noi aspettiamo. Alziamo muri, negli appostamenti in strada, può assai maggiore la loro brutalità.
facciamo provviste e ci adattiamo alle correre da soglia a soglia sotto la Spesso Abbracciati tra i criminali
nuove realtà. Ed è per questo che siamo pioggia e non ha remore a intru- o i survivalisti, questi Nosferatu si
un clan di sopravvissuti: perché abbiamo folarsi nelle case, nei rifugi o nelle fanno pochi scrupoli a pestare un
imparato a esistere nel sottosuolo, nelle cripte per trovare l'ultimo, prezioso nemico fino a ridurlo in cenere.
fogne, dentro catacombe e stazioni della pezzo di un rompicapo. A volte
metro abbandonate. Personalmente pre- reclutati come Sceriffi del dominio, raTTi
diligo lo scantinato sfitto di una villetta questi Nosferatu prediligono le La somiglianza dei Nosferatu ai
a schiera, il mio sire invece occupa un ricerche e le indagini, optando per ratti va ben oltre l’esistere nelle
vecchio bunker, ma il principio è lo stesso. un approccio riflessivo alla maggior fogne e gli incisivi allungati. La
Non saremo bellocci o capaci di parte delle domande piuttosto storia è piena di episodi nei quali
mescolarci agevolmente alle vacche. che ricorrere a mezzi violenti. In gli orrori si rivoltarono contro
Non possiamo fingere di essere altro che vita, l’investigatore di dominio i loro padroni per proteggere
mostri degeneri. Ma sai una cosa? Questo era probabilmente un tutore della la propria esistenza, tradirono i
ci offre prospettive che mancano a tutti legge, un detective dilettante o un loro simili per qualche piccolo
quegli altri bastardi illusi. professore universitario. extra o tentarono di schierarsi da
entrambe le parti di un conflitto.
più besTia che uoMo Il ratto può essere coinvolto nello
Archetipi Nosferatu Questo Nosferatu si identifica più spionaggio industriale o procla-
strettamente con gli esseri che marsi Anarchico, salvo poi correre
cenTro inforMaTivo zampettano sotto la città o volano a spiattellare tutto al suo Principe
Quando la Seconda Inquisizione di notte sui sobborghi, anziché al primo segno di guai. Alcuni
scoprì la SchreckNET, molti con le vacche che si aggirano per ratti fanno solo ciò che devono per
Toreador proposero di nascosto strada. Forse prima dell’Abbraccio restare “vivi”, e non sono del tutto
un brindisi al collasso del clan era un disinfestatore, un veterina- incapaci di mostrare solidarietà.
Nosferatu. Il clan perse credibilità rio o semplicemente un individuo
e parecchi dei suoi membri, ma co- antisociale; ora questo Fratello
loro che sopravvissero e in seguito parla con gli animali, li controlla e
prosperarono hanno padroneggiato probabilmente si comporta come Discipline
le arti dell’archiviazione criptata, uno di essi. Alcuni Nosferatu non
sia di dati fisici che virtuali. Hanno limitano i loro istinti animaleschi al Animalità: i Nosferatu fanno tesoro
potenziato i loro legami con contat- comportamento, ma diventano let- di questa Disciplina per la sua
ti e clienti e riguadagnato in fretta teralmente alveari di insetti o covi utilità nell’incrementare la loro rete
la fiducia dei Fratelli che sanno semoventi di topi. Sostengono che di spie, procurarsi famigli, inviare
apprezzare un fulcro informativo comunque i loro stomaci e cavità messaggi e sommergere improv-
centralizzato per svolgere ricerche addominali gli servissero a poco, e visamente un nemico con un’orda
o scambiarsi messaggi segreti. In che per lo meno i loro infestatori di topi, insetti o uccelli. Animalità
un’era in cui i contatti e i viaggi tra traggono beneficio dalla vitae. aiuta anche un Nosferatu che
i domini sono sempre più precari desideri nutrirsi di animali; spesso
a ogni notte che passa, i Nosferatu cacciaTore di MosTri è più facile, e secondo qualcuno
come questi sono diventati pre- Avendoli associati così a lungo più etico, richiamare un piccione
ziosissimi; se possono garantire la agli animali e all’isolamento, e spremerlo fino all’ultima goccia,
riservatezza, non devono fare altro molti dimenticano che i Nosferatu piuttosto che braccare un mortale e
che dire il prezzo. possono sfondare muri, strappare bere dal suo collo.
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Dive
Il Clan della Rosa
Degenerati
Artisti
Meretrici
Arikeliti
Edonisti
Sensisti
Pervertiti
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CLAN
C
ondannate dalla loro Ora che vi siete nutrito, consentitemi di pre-
sfrenata sensualità, le dive sentarmi. Mi chiamo Carmelita Neillson.
sono ossessionate dalla Sono un dottore. Uso questa parola perché
perfezione estetica. Una forse non sapete cosa sia un archeologo.
modella in overdose da eroina scadente, Servo il mio clan – il vostro clan
lo spezzone su YouTube che mostra una – dissotterrando antichi come
decapitazione eseguita a regola d’arte, lo voi e aiutandoli a conoscere il
sguardo annebbiato di un bambino che mondo com’è diventato.
ha visto troppo o il riflesso della luna in Sembrate sorpreso che un membro
una pozza di sangue – queste sono le cose del Clan della Rosa si sporchi le mani
che fanno perdere la testa ai Toreador. Si scavando e studiando. Lasciatemi indovinare:
dice che la prima diva alla fine morì davanti ritenete che il nostro clan sia più adatto a
allo specchio, incapace di distogliere gli occhi stare in salotto ad ammirare cantanti,
dall’immagine del suo volto baciato dal riflesso ballerini e artisti mortali? È vero, il
dei raggi dell’alba. volto del nostro clan è una bellezza
Comunque, liquidare i Toreador come superficiale, ma non abbiamo smarri-
semplici pervertiti sregolati o artistucoli di to la nostra essenza. Nel loro intimo,
bassa lega può essere l’ultimo errore commesso i Toreador sono il clan della cre-
da un Fratello. La bellezza è potere, e l’amore può azione. Lo scultore si sporca le
spingere chiunque a fare qualsiasi cosa. Ed è questa mani con la pietra e lo scalpello.
la promessa dei Toreador: indurre persino i morti a Il pittore si ricopre di macchie di
provare qualcosa di intenso, qualcosa di vero. ogni genere. La mia vocazione
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MANUALE BASE
mi spinge a riportare a noi gli antichi più innovativi e da coloro che direTTore di scena
in torpore per conoscere le loro storie. È coltivano la sperimentazione e la Senza un burattinaio a tirarne i fili,
questa la mia forma d’arte. scoperta estetica. Per questo mo- il burattino non saprebbe danzare. Il
Il clan Toreador non ha compiuto tivo, molti Toreador provengono dito di questa diva è costantemente
passi falsi da quando siete scivolato dai ranghi degli artisti di successo, teso a tastare il polso della notte. Sa
nel sonno. Siamo ancora sulla cresta che siano nuove leve o veterani la tutto ciò che succede in ogni locale
dell’onda e guidiamo una setta chia- cui stella è ormai tramontata. Non e bar senza bisogno di visitarli ed
mata Camarilla assieme ai nostri pari tutti gli artisti devono per forza è possibile che abbia influenza su
tra Ventrue e Tremere. E non crediate usare il pennello: per i Toreador, il questi luoghi e sulla gente che li
che occupiamo il secondo o il terzo concetto di arte comprende ogni frequenta. Intimamente connesso
posto in tale triumvirato; noi siamo la forma di intrattenimento e sti- all’atmosfera sociale della città, il
voce, l’ispirazione e l’anima che lega molazione. Il clan corteggia i più vampiro sa cosa ci vuole per aiutare
insieme la setta. grandi attori, cantanti, scrittori, gli altri a salire alle luci della ribalta
In queste notti, i Toreador rap- ballerini e persino professionisti o tornare nel buio dietro le quinte.
presentano la fiaccola della speranza del sesso, se i degenerati ritengono
per tutti i clan. Siamo la prova che che questi mortali abbiano qual- girandolone
i Fratelli possono essere qualcosa di cosa di nuovo da offrire al clan. Tramite carisma, intuito sociale e
più che schiavi della Bestia. Gli altri A dispetto dell’usanza di un sorriso che conquista, il mondo
vengono da noi cercando una guida Abbracciare solo i migliori, la è ai piedi di questo Toreador.
e si sforzano di emulare la nostra fissazione dei Toreador per la L’edonista girandolone è un tale
devozione alla bellezza e all’innocenza. bellezza e l’innocenza ha spinto maestro nell’arte della persuasione,
Noi insegniamo, ma nessuno potrà mai molte dive a creare novellini dell’attrattiva e dell’empatia che
padroneggiare le arti come noi. con troppa fretta. Molte volte i persino i Cainiti più timidi desi-
Per ogni autentico artista, inno- nuovi membri del clan si sono derano la sua attenzione o godono
vatore e grande mente nel nostro clan, dimostrati edonisti insipidi, a vederlo mescolarsi senza sforzo
abbiamo un sicofante, un dilettante meteore fugaci o solo bei corpi in ogni cerchia o categoria. Questo
e una bellezza insulsa. Così dev’esse- senza nient’altro da offrire. Gli Toreador si adatta a qualsiasi
re. Ogni cosa è bellissima, o antico, errori peggiori vengono cancellati professione che richieda di gestire
incluso il dualismo che noi rappresen- e dimenticati. Eppure il clan è clienti, pazienti o assistiti, e sa
tiamo. Mentre gli altri ci considerano molto diversificato, e i suoi mem- impiegare ogni trucco del mestie-
degli sciocchi azzimati, noi tessiamo le bri considerano l’insieme come re per posizionare i suoi bersagli
nostre meraviglie per rendere l’intera uno splendido caleidoscopio di esattamente dove lui li vuole.
società di Fratelli un posto migliore. talento e bellezza.
Bentornato nel clan Toreador. La MecenaTe
notte appartiene a noi. Il mecenate è un collezionista di ta-
Archetipi Toreador lenti grezzi e promettenti bellezze a
cui serve solo una guida. Sa plasma-
l’artiste re in forme complesse non la creta o
Chi sono I Toreador apprezzano la bellezza il vetro, ma le persone, e considera
in ogni forma d’arte e si sforzano un proprio dono al mondo la capa-
i Toreador? di essere essi stessi dei creatori. cità di scegliere i migliori prima che
Il clan Toreador ha sempre pre- Che mostri perizia sulle corde di sfioriscano. Il mecenate può posare
dicato il perfezionismo nei suoi un violino, tessendo note splenden- nei panni di eccentrica ereditiera la
rituali di Abbraccio. Gli anziani ti come il fatato bagliore della falce cui dimora è aperta a poeti e pittori
sottolineano di continuo che il di luna, o impugni una bomboletta in ristrettezze economiche, oppure
clan ha bisogno di pionieri delle spray per tracciare linee prisma- assumere il ruolo di critico d’arte o
arti e di ogni tipo di avanguardi- tiche su muri di un vicolo, questo cacciatore di talenti, aiutando i suoi
sta. Il clan è al massimo della forza Fratello è un artista molto stimato pupilli con sovvenzioni e consigli in
quando è composto dai pensatori dal suo clan. cambio del loro sangue.
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MANUALE BASE
aTTore spia
I Toreador amano recitare, e chi
sa recitare bene il ruolo di spia
sa anche come carpire preziose
informazioni a qualunque ber-
saglio, spesso prendendosi anche
più tempo del necessario al mero
scopo di assaporare l’esperienza
nel modo giusto. Forse eccede nel
gusto teatrale, ma suscita di rado
sospetti grazie alla sua natura af-
fabile: un attore spia può inserirsi
senza fatica in numerosi domini
per intrattenere, osservare e com-
pilare faldoni di informazioni da
scambiare con altri piaceri.
Discipline
Ascendente: i Toreador padro-
neggiano questa Disciplina,
avvalendosene spesso in sincro-
nia con Auspex per manipolare
le emozioni di Fratelli e vacche.
Ascendente può garantire un
pubblico ricettivo o provocare
lo spettacolare fallimento di un
artista rivale. Qualche Toreador
usa la Disciplina per indulgere
nei piaceri carnali con un par-
tner innaturalmente entusiasta
o per blandire una vena attiran-
dola tra le sue braccia (e alle sue
zanne). I membri del clan ado-
rano le vene consenzienti, anche
quando la loro spontaneità è solo
una facciata indotta con mezzi
soprannaturali.
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Debolezza
I Toreador esemplificano il vecchio
detto per cui l'arte che scorre
nel sangue assume forme strane.
Desiderano la bellezza così intensa-
mente da soffrire fisicamente la sua
assenza. Quando il personaggio si
trova in un ambiente poco attraente
per i suoi canoni di bellezza, subisce
una penalità alle riserve di dadi
per l’uso delle Discipline pari alla
Gravità della Debolezza. Basandosi
sul senso estetico del personaggio,
il Narratore deve decidere in che
modo specifico la bellezza o la
bruttezza dell’ambiente circostante
(inclusi vestiti, bambole di sangue e
via dicendo) penalizzi il Toreador.
Detto ciò, neppure i fautori della
Ashcan School riescono a vedere
una perfetta bellezza nelle comuni
vie cittadine. Questa ossessione
per l’estetica fa anche sì che le dive
restino attonite nei momenti di
bellezza, e un fallimento bestiale
provoca spesso una sorta di trance
estatica, come descritto nelle regole
sulle Compulsioni (pag. 208). ■
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IL DIAVOLO.
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T
remere, un mago ermetico nella Romania
dell’ottavo secolo, era il capo di una cabala
di stregoni giustamente temuti per la loro
brama ossessiva di conoscenza e potere.
Pur capace di prolungare innaturalmente la sua vita
per secoli, alla fine Tremere si accorse con sgomento
Usurpatori che i suoi poteri si affievolivano e la sua presa sulla gio-
vinezza cominciava ad allentarsi. Non potendo o non
Stregoni volendo accettare la propria mortalità, Tremere volse
Ermetici lo sguardo ai sacri segreti degli immortali. Nella sua
cupidigia, l’incantatore istigò i più terrificanti espe-
Taumaturghi rimenti magici che mai si fossero condotti, condan-
Trasgressori nando se stesso e i suoi seguaci a un inferno creato da
loro. Migliaia di mortali furono sterminati, centinaia
Il Clan Spezzato di Fratelli vivisezionati e prosciugati nei cerchi rituali
Streghe del Sangue prima che Tremere e i suoi cultisti ritenessero di avere
trovato l’elisir della vita eterna. La loro sorpresa, quan-
do capirono di aver soltanto scoperto la maledizione
di Caino, fu grande. Inorriditi, morirono e rinacquero
nuovamente in una eternità di non vita e fame, tagliati
fuori per sempre dalla loro arte.
In una crudele scimmiottatura dei loro antichi ritua-
li magici, ora solo il sangue fresco consente ai Tremere di
lanciare incantesimi taumaturgici e alterare la realtà.
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MANUALE BASE
“Consentitemi di richiamare all’ordine La prego di tener conto che il Casato con gli altri vampiri e, sempre
questo consesso di menti. Dobbiamo Carna fa ancora parte della Camarilla, di più, gli uni contro gli altri
discutere del tipo di mortali da intro- almeno per il momento.” Con la faccia per qualsiasi cosa possa aiutarli
durre nel gregge in questa e nelle notti ancora rivolta sulle proprie mani, lei a recuperare almeno in parte il
a venire.” Schrekt sbirciò le sue contro- fece guizzare gli occhi verso l’alto e potere perduto. In tutto il clan si
parti dall’altro lato del grande tavolo il suo sguardo incontrò per un breve è scatenata una disperata caccia a
triangolare. La stanza in cui sedevano istante quello di Schrekt. “Ha sentito le manufatti e grimori appartenenti
esisteva in tre luoghi al tempo stesso. stesse voci che sono giunte alle nostre ai loro antenati inceneriti, una
“Herr Schrekt, non credo che le orecchie. Nessuno di noi si sbaglia. caccia che rivaleggia per asprezza
nostre pratiche siano cambiate di mol- Dev’esserci permesso di seguire ognuno con i peggiori intrighi di corte, e
to. Abbracciamo ancora solo le menti la sua strada, per poi riunirci quando i l’alleanza con la Camarilla è un’ar-
più brillanti e coloro che sono già in tempi saranno maturi.” ma impiegata frequentemente nelle
sintonia con l’occulto. Benché il mio Shrekt fece un sorriso che non contese tra casati del clan Tremere.
casato accolga soggetti dalla morale convinse nessuno. Il rappresentante Nel frattempo, la definizione “ma-
meno restrittiva del suo, posso garan- del Casato Goratrix scomparve. “Ora gus mercenario” si sta diffondendo
tirle che non concediamo l’immortalità ci siamo solo lei e io. Stiamo davvero sempre più, mentre gli stregoni che
a chi non la merita.” Il rappresentante per riempire il nostro clan di indovini un tempo erano legati dal Sangue
del Casato Goratrix concluse la sua dilettanti, donne che leggono foglie di al volere dei loro padroni si ritro-
dichiarazione arretrando tra le ombre. tè e spiritualisti? Un tempo eravamo vano liberi di offrire i loro servizi a
Schrekt guardò le sue controparti un nobile clan.” qualunque prezzo desiderino.
attraverso il tavolo. Se tale scelta non Carna cominciò a svanire a I Tremere aiutano in tre modi:
avesse avuto conseguenze, li avrebbe sua volta, la sua voce si affievoliva forniscono agli altri clan la loro
eliminati entrambi senza esitazione. dolcemente in lontananza. “Non siamo esperienza nell’occulto, servono la
Purtroppo gli servivano ancora. Lo mai stati nobili. Il nostro clan è fatto Camarilla usando la Stregoneria di
sapeva perché glielo diceva il Sangue. di mortali che vollero carpire un potere Sangue e sono utili a se stessi grazie
Si rivolse alla donna nell’altro angolo. immeritato. Forse è tempo che inizia- alle missioni che consentono loro
“E il Casato Carna?” mo ad Abbracciare coloro che amano di accumulare potere. Per quanto
Carna si passò l’indice sul palmo la magia per quella che è.” in queste notti ascenda alla praxis
della mano sinistra mentre parlava. “Il un numero di Tremere molto
nostro casato ripudia le vecchie regole superiore che in passato, i troni
stabilite dagli uomini e cerca pagani, da loro occupati in tutto il mondo
streghe e maghi del caos che sappiano Chi sono sono comunque meno di quelli dei
vedere il futuro. Per la sopravvivenza Nosferatu. In verità, molti stregoni
del nostro clan, ci vediamo costretti ad i Tremere? riconoscono che diventare Principi
ampliare la portata delle nostre reti. Dopo che la Seconda Inquisizione è utile solo se consente di amplia-
Ora che gli antichi vincoli avvizziscono distrusse la Prima Cappella di re le loro conoscenze. I Tremere
e che il suo casato è uno degli ultimi a Vienna nel 2008, in molte regioni ritengono che il vero potere risieda
conservare la struttura irreggimentata i Tremere sono precipitati dal nell’arte di plasmare il mondo,
della Piramide, non vedo alcun motivo posto di eminenze grigie a quello nell’accesso al giusto tipo di sangue
di restare aggrappati alla tradizione.” di personae non gratae. L’arroganza e nel possedere i più rari tra i ma-
Schrekt serrò la mascella senza ren- della Piramide ha procurato agli nufatti antichi.
dersene conto, le mani chiuse a pugno. usurpatori ben pochi amici, ma Che si alleino con le confuse
“Rinneghereste secoli di tradizione per il bisogno della stregoneria non è coterie di cui sono elementi am-
un capriccio scismatico? Com’è che in scomparso; semmai è aumentato, biti, vadano a caccia di reliquie e
queste notti il Casato Tremere ha più ora che il Sangue maledetto si agita manufatti ben protetti o analiz-
cose in comune con il Casato Goratrix?” irrequieto nelle vene dei Fratelli. zino attentamente frammenti di
Carna fece spallucce senza alzare lo Senza la Piramide a metterli in sapienza connessi alla mitologia
sguardo. “Questo sembra un problema, ordine di rango e valore, gli stre- Cainita – celando gelosamente
Karl. Un problema che lei deve risolvere. goni si sono ritrovati a competere nel contempo i propri segreti ai
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LA TORRE.
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Il Clan dei Re
Sangue blu
Tiranni
Condottieri
Patrizi
Borgia
Il Culto di Mitra
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N
ella sua opinione, solo il Clan dei Re
possiede la moderazione, la saggezza, Chi sono i Ventrue?
il controllo e il pedigree necessari per Il clan Ventrue è da lunghissimo tempo alla guida
guidare la razza vampirica attraverso la della Camarilla, occupa più posizioni di potere di
notte. Per tutto il tempo da essi trascorso come re-dèi qualsiasi altro clan e non ha la minima intenzione di
dell’antica Babilonia, e signori e dame dei Secoli Bui, cederle. Anche dopo avere perso il suo rappresentante
fino ai ruoli contemporanei di guardiani del sangue più prestigioso in un assassinio orchestrato dai Brujah,
reale, azionisti di maggioranza e finanziatori di campa- i Ventrue continuano a sostenere di essere destinati a
gne elettorali, i Ventrue sono sempre stati ossessionati regnare su tutti i Fratelli, non importa a quale prezzo.
dall’istinto a governare. Raccolgono le loro decime I Ventrue credono nella forza della tradizione e del
sotto forma di sangue prezioso, garantendo in tal lignaggio. L’Abbraccio è uno dei loro riti più impor-
modo la crescita del proprio retaggio. tanti e la scelta di un infante influenza il modo in cui
Anche se molti altri clan vantano posizioni di gli altri membri del clan trattano il sire. Pertanto, i
influenza nella politica e negli affari, nessuno nel gioco Ventrue puntano ad Abbracciare chi eccelle oltre ogni
rivaleggia con i Ventrue per puro potere e ricchez- aspettativa, mortali potenti dal punto di vista politico
za. Ultimamente, però, il loro arrogante atteggiarsi o finanziario o coloro che possiedono un talento che li
a sovrani per diritto divino, più adatti a comandare distingue dalle masse.
di qualunque altro clan, ha cominciato a vacillare. Il Di queste notti, i Ventrue sono diventati più cauti.
loro tempo è agli sgoccioli. Mentre sentono i privilegi Chi è privo di talento viene messo in disparte, mentre
scivolargli via tra le dita, i Ventrue serrano la morsa e i migliori si confondono in mezzo all’umanità sotto le
lottano con le unghie e coi denti per restare al vertice spoglie di banchieri, direttori ombra, magnati riservati
nel ruolo di padroni della loro specie. e capi di stato maggiore. Non possono più guidare
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apertamente i consigli di ammi- che renderli più determinati al suc- segrete come la Massoneria o i
nistrazione o occupare posizioni cesso e più sicuri di avere il diritto Rosacroce. Questo Ventrue sa bene
prominenti nelle comunità mortali. di fare tutto ciò che è necessario. come usare l’eloquio: agisce come
Detestano dover influenzare il cir- riservato capo o membro impor-
condario restando dietro le quinte, Archetipi Ventrue tante della sua organizzazione, che
ma sanno che il rischio di una si tratti di un informale circolo per
fatale rottura della Masquerade dirigenTe iMpassibile gentiluomini, una consorteria per
è troppo elevato per poter usare Questo Ventrue controlla un’azien- signore, un’associazione studente-
metodi più diretti. da di successo, forse nei panni di sca per magnati e milionari o un’a-
I Ventrue sono il sistema. un eccentrico e riservato presiden- dunanza di cittadini preoccupati
Definiscono e fanno rispettare te o forse come un socio silenzioso che – di nascosto – vogliono tenere
le regole, punendo coloro che le ma influente che ne dirige le opera- il loro quartiere sotto controllo.
infrangono e di tanto in tanto zioni dall’ombra. Il Ventrue si tiene
ricompensando quelli che le se- sempre a un’adeguata distanza poliTico conservaTore
guono. I loro critici li considerano dalle attività che fanno sporcare le I sovrani hanno sempre favorito il
i tiranni o i carcerieri degli altri mani, ma si pone ben pochi dilem- conservatorismo e la preservazione
Fratelli. La scomoda verità è che mi etici quando si tratta di battere dello status quo. I sangue blu dalle
senza di loro la Masquerade, e con la concorrenza. inclinazioni politiche agiscono come
essa la Camarilla, sarebbero crolla- intoccabili spin doctor, si aggirano ai
te molto tempo fa. In queste notti affiliaTo all’ordine margini dei partiti o danno consi-
i Ventrue sono più ligi che mai alla Il Clan dei Re è adatto a occupare gli a prestanome e a giornalisti su
loro causa, e le avversità non fanno posizioni importanti nelle società come mostrare la storia. Grazie alla
enza Savona:
entificato di Fior
All’infante non id o nel
guardie, sei entrat
i leg gen do que sto , hai superato le mie il cod ice del la mia
Se sta
o la mia cripta e hai craccato bro del
ssinat un degno mem
mio ufficio, hai sca ti. Hai dimostrato di essere
com pli men
cassaforte. I miei
no in
Clan dei Re. tinato a regnare. Cai
ive rai a cap ire che questo clan è des tra i suo i ere di, se
Arr for ti e i più degni
in noi i più la nos tra
persona ha indicato Che sia vero o no poco import
a. Studia
len -
Nod dis ti. vuo i in mil
vuoi credere ai i e troverai tutte
le prove che
dai tem pi ant ich il gra nde Imp ero
storia fin ncia, Italia,
ce. Sparta, Roma, Fra fino alle
ni di governo effica il Medioe vo e la modernità intera
l’a nti chi tà, sia mo a capo
Britannico: tutta imperatori, re e reg
ine, e oggi
e ci han no vis ti gui da e noi gliela
notti odiern altri si aspettano
da noi una
tin azi ona li. Gli far lo.
delle mul migliori per
iamo gli strumenti nostri simi-
forniamo, perché abb ti e ci pon gono al di sopra dei
I nostri don i son o mol
appoggio tan to spesso quanto
con sag gez za. Ass icurati di ottenere are a chi ti si oppone
li. Usali ave re mai paura di ricord ma.
ici . Non oro che vennero pri
schiacci i tuoi nem il sir e del tuo sire e col tru e.
tuo sir e, sei un Ven
il tuo clan, il da maltrattare impune
mente: tu
fra gil e nov ell ino
Non sei un
Ti terremo d’occhio.
Rendici orgogliosi.
- S. B.
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manipolazione dei media, sono facilmente in grado di Dominazione: i Ventrue si considerano i maestri
insabbiare ogni infrazione della Masquerade. di questa Disciplina e la usano principalmente per
imporre il loro volere su vassalli e vacche. All’ora di
padrino “cena”, un Ventrue può comandare a un mortale di
Il cosiddetto “padrino” brandisce il suo potere tramite il scoprirsi la gola o usare Dominazione per cancellare
crimine organizzato, manovrando le bande e il flusso di ogni ricordo dell’episodio. I Ventrue sanno anche
contante che scorre dalle strade ai banchieri e ai politici. applicarla con perizia per proteggere la Masquerade.
Gli altri Ventrue possono anche sdegnare un individuo
tanto losco, ma il padrino sa come portare a termine le Robustezza: questa Disciplina permette ai Ventrue di
cose e che il sangue, di tanto in tanto, deve essere versato. conservare i propri troni anche quando contro di loro
vengono schierati eserciti, nonché di resistere a ogni
soMMo sacerdoTe lama, proiettile o bomba. La usano anche per nutrirsi
I Ventrue hanno sempre riverito i loro antenati, sia in situazioni avverse dal punto di vista fisico o psico-
Fratelli mitici come Mitra, Tinia e Tiamat, che personaggi logico. Mentre altri Fratelli devono restare a corto di
storici quasi altrettanto eminenti. Questa venerazione vitae, un Ventrue può resistere agli elementi e saziarsi.
degli avi può variare da uno studio storico approfondito
alla guida di un culto in onore dell’antenato. Scorgendo
il tocco dei progenitori in ogni sua azione, il sommo sacer-
dote si sforza di ripetere la storia, raggiungere gli obiettivi Debolezza
degli antenati e diffondere la conoscenza della loro gloria. I Ventrue hanno palati fin troppo raffinati. Quando
un Ventrue beve sangue da qualsiasi mortale estraneo
alle sue preferenze, deve compiere un profondo sforzo
di volontà per non rigettare come vomito scarlatto il
Discipline sangue preso. Tali preferenze variano molto, alcuni
Ventrue possono cibarsi solo di autentiche brune,
Ascendente: i Ventrue cercano di blandire la corte e individui di ascendenza svizzera oppure omosessuali,
costruire l’amore e la devozione altrui verso il loro co- altri solo da soldati, mortali affetti da SSPT o fruitori
mando, e questa Disciplina è un utile aiuto. Ascendente di anfetamine. Il vampiro può capire se un mortale ha
è anche impiegata per sbattere in faccia agli altri quanto il sangue che gli serve tramite un test di Fermezza +
facilmente i Ventrue riescono a trovarsi delle vene. Il Allerta (Difficoltà 4 o più).
clan apprezza il risparmio di tempo e risorse, e questo Se il personaggio vuole nutrirsi da qualcuno che non
potere consente a un sangue blu assetato di ottenere la sia la sua vittima preferita, deve spendere un numero di
massima efficienza quando attira le sue prede. punti Volontà pari alla Gravità della Debolezza. ■
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I Senza Clan
Pander
Orfani
Pattume
Feccia
Freestyler
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i vili
N
on tutti i Fratelli ereditano la maledi- Questa concezione è superata ed erronea. In queste
zione di uno dei 13 clan. A qualcuno notti, i senza clan stanno inesorabilmente diventando
semplicemente non importa del proprio una forza con cui fare i conti. Pur essendo più dispa-
lignaggio. Certe linee di sangue vampi- rati, individualisti e caotici dei loro cugini, essi sono
riche sono sempre state senza clan, e qualche volta gli tutti dei sopravvissuti e hanno cominciato a riunirsi, a
infanti dei clan “nascono” diversi. Di solito vengono forgiare alleanze e creare infanti per conto loro.
scartati, banditi o scelgono di allontanarsi dai clan che I Vili che cercano mortali per Abbracciarli scel-
li disprezzano. I Vili sono vampiri puri, che compen- gono generalmente gli individui più volitivi e abituati
sano ciò che manca loro in rispetto e pedigree con un a difficoltà fuori dal comune. La posizione di un Vile
sangue più versatile e l’assenza di una debolezza carat- nella gerarchia dei Fratelli è ovviamente sul fondo, ap-
teristica. Per quanto possano essere fiere o vergognarsi pena sopra i Sangue debole che non sarebbero dovuti
della loro natura di senza clan, queste creature non nascere affatto, e dovrà lottare per scavarsi una nicchia
hanno famiglie e rappresentano il vampirismo nel suo o cadere nel dimenticatoio. Per i Vili non ha molto
aspetto più puro e individualistico. senso Abbracciare mortali che difficilmente riusciran-
no a sopravvivere alla notte con le loro sole forze.
Anche se i Vili hanno cominciato a incrementare
volutamente il loro numero, la maggior parte di essi
Chi sono i Vili? viene ancora creata quando un novellino Abbracciato
Molti Fratelli presumono erroneamente che tutti i Vili da un clan non sviluppa una connessione al proprio
vengano creati per sbaglio, che i senza clan non cer- Sangue ancestrale e non manifesta i segni rivelatori
chino volutamente particolari mortali per l’Abbraccio. della maledizione di famiglia. Quando gli altri Fratelli
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parlano dei Vili, raccontano di ancora qualche caratteristica del esistenza felice e ricca di significato.
Nosferatu rimasti per settimane clan genitore nonostante l’assenza Per lui l’Abbraccio è stato una via
senza mai sviluppare deformità, della sua debolezza. di uscita, che il sire gli ha fornito in
Malkavian dolorosamente sani di segno di rispetto per la sua perseve-
mente e giovani Ventrue capaci ranza contro ogni avversità.
di nutrirsi da chi gli pare. Non Archetipi Vili
volendo accettare un simile infante sopravvissuTo ai
come uno dei suoi, il clan li abban- cresciuTo in sTrada MalTraTTaMenTi
dona. Oppure, l’infante percepisce Questo Vile è cresciuto nel peggior In genere i Vili scelgono di
nel proprio Sangue di non appar- quartiere della città con genitori Abbracciare le vittime di prepo-
tenervi, nonostante le proteste del ai quali non importava di lui o che tenze. Questo sopravvissuto ha
suo sire. La creazione di un Vile non erano capaci di proteggerlo… attirato l’attenzione del suo sire
non è una scienza esatta e molti se mai ne ha avuti. È probabile che partecipando a un gruppo di soste-
infanti abbandonati manifestano non abbia mai potuto sperare in un gno, apparendo sui giornali come
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CLAN
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Crepuscolari
Mercuriani
Sangue debole
I Mocciosi
Slavati
Pappemolle
Camaleonti
Aborti
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CLAN
i sangue
debole
S
tirpe degenere, che non otterrebbero niente a parte morte e dolore.
portento della fine Tuttavia, che sia per errore o volontà, questa regola non
dei tempi o vampiri viene sempre rispettata.
adatti a un mondo Un Fratello di 14ª generazione, che solo per miracolo
nuovo? In equilibrio a mezza via ha scampato il difetto del sangue diluito, prosciuga un
tra la vita e la morte, la natura sem- mortale in una crisi di frenesia e, mosso dal senso di colpa,
pre mutevole dei crepuscolari suscita gli versa in bocca un po’ della sua vitae, sperando contro
compassione, invidia e timore in pari ogni probabilità che possa rianimare quel corpo maciullato.
misura. Sopravvissuti agli ultimi de- Una Ventrue proveniente da una lunga stirpe di
cenni di feroci epurazioni, pregiudizi e bugiardi si ritiene più vicina al progenitore di quanto
ostracismo, i Sangue debole sono e reste- pensi e crede di dare vita a un nuovo e degno membro
ranno tra noi. La loro maldestra alchimia del suo clan.
di strada e la capacità di passare per umani Il pronipote di un Principe tenta di versare la
li rendono particolarmente adatti a prospera- propria vitae diluita in bocca al ghoul traditore che il
re fuori dalla società dei Fratelli e a costruirsi il suo antenato ha appena giustiziato, solo per insultare il
proprio destino nelle notti postmoderne. vecchio tiranno.
Un Tremere, spesso trascurato dal suo clan per la
sua debolezza di Sangue e spirito, fa esperimenti con
Chi sono l’Abbraccio per dimostrare di essere in gamba quanto
chiunque altro.
i Sangue debole? In tutti questi casi può ridestarsi un crepuscolare,
I sire dicono ai loro infanti che la 13ª e 14ª generazio- sempre che il Sangue lo desideri.
ne non dovrebbero mai tentare di Abbracciare, per- I Fratelli che vogliono generare volutamente dei
ché il loro Sangue è troppo distante da Caino. Dicono Sangue debole prendono sovente di mira individui
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MANUALE BASE
Mi chiamo
Oscar Reye
s, e non d
ovrei esis
Per le leg tere.
gi di Cain
svegliare. o e dei su
La vitae c oi discend
lasciandom he ho nell enti non m
i morto, n e vene avr i sarei ma
on risvegl ebbe dovut i dovuto
iato dal m o ripudiar
Secondo il io cuore i mi
mio sire ( mmobile.
è stato so su cui pis
lo un impu cio), il t
dall’ebbre lso ad agi entativo d
zza. Un er re dettato i Abbracci
vene. La m rore scate in qualche o
ia rianima n ato dalla modo
gli saltav zione lo h droga che
o alla gol a sorpreso avevo nell
a. almeno qua e
nto vedere
Questa mia che
seconda vi
capisci. È ta è un mi
più di qua racolo. No
vita, fatt nto meriti n dovrei e
o molte co . Ho comme sistere,
posso espi se di cui sso molti
are. Grazi m i vergogno t orti nella
e a Dio. , ma ora v mia
ivo di nuo
Mi sveglio vo e
ogni sera
Di apprezz con il pro
are ciò ch posito di
troppo dil e mi è sta rendermi u
uito per g t o dato. Il m n uomo mig
Non posso enerare al io Sangue liore.
fare di un t r i, ma non sarà anche
possibili altro il m vorrei far
ai miei an io schiavo lo comunqu
sveglio pr ziani. Ma , né fare e.
ima del cr p o sso ancora m o lte delle
e godermi epuscolo. g u a r dare l’alb cose
la mia teq Posso anco a, e mi
ero abitua uila. Poss ra mangiar
to, ma mi o peccare e, fare l’
Dio mi ha sforzo di negli stes amore
mostrato c diventare si modi ai
camminano he l’infer una person quali
tra noi. E no non è u a migliore
loro, e ci mi ha most na favola .
ò mi dà sp rato che a e che i da
eranza. ncora non nnati
appartengo
Quello che a
i Cainiti
sono né uo usano come
mo né comp insulto, i
posso rigu letamente o lo chiam
adagnarmi mostro. So o dono. No
Lui mi ha il suo amo no ancora n
dato tutto re. Nella un figlio d
il tempo d Sua saggez i Dio e
el mondo p za e miser
er riuscir icordia,
ci.
con i quali intrattengono già una relazione, come un Se viene loro permesso di rianimarsi, probabilmente
fidato ghoul o il membro di una famiglia umana che verranno cacciati via, ottenendo al tempo stesso il lusso
non riescono a dimenticare, oppure cercano vene che della libertà e il pericolo della solitudine.
manifestino specifici tratti o talenti rari che li rendono Nel 2009, il Circolo Interno della Camarilla ha
meglio equipaggiati per sopravvivere nei panni dei più emesso un editto per il quale tutti i Sangue debole
deboli tra i predatori. Molti Fratelli ritengono i Sangue devono essere marchiati o tatuati con il “segno della luna
debole una minaccia per la Masquerade e li distruggono crescente”. Disegnato da un tatuatore Tremere o brucia-
non appena ne hanno la possibilità. to a fuoco vivo con un raggio di luce solare, il marchio
I Sangue debole possono avere qualunque origine è irreversibile. Persino gli Anarchici e i non vincolati
mortale e non sono influenzati dalla maledizione o ci pensano due volte prima di fare comunella con un
dalle inclinazioni del clan con la stessa intensità del sire. Mercuriano marchiato.
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CLAN
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MANUALE BASE
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CLAN
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REGOLE
regole
L
e regole di Vampiri conferiscono una strut- verificarsi di notte. Questo perché non è necessario
tura coerente al mondo raffigurato nel gio- giocare ogni minuto, e neppure ogni giorno, del tempo
co. Il Narratore non deve inventare tutto sul che trascorre nella cronaca. Una sessione di gioco può
momento, dopotutto, e nemmeno seguire durare qualche ora di tempo reale e coprire un decen-
una trama interamente prestabilita: questo è un gioco, nio di tempo di gioco in Memoriam (p. 312) – o una
non un romanzo o un film. sparatoria di 15 minuti appena prima dell’alba.
Le regole base, le più rapide ed eleganti da usare in Vampiri utilizza cinque unità basilari per descrive-
gioco, sono descritte qui: il nucleo dello Storyteller System. re il tempo di gioco:
È possibile gestire l’intero gioco servendosi solo di
queste regole, quelle sui personaggi e quelle sui poteri Turno: tempo necessario a eseguire un’azione relativa-
vampirici, rispettivamente nei capitoli Vampiri e Discipline. mente semplice come aggredire un poliziotto, rovista-
Per le storie che includono solo personaggi umani, queste re in uno zaino o pagare un drink a qualcuno. L’esatta
ultime due sezioni sono probabilmente superflue. durata di un turno rimane astratta: richiede tutto il
Altre regole, modulari e più avanzate, appaiono tempo necessario a compiere l’azione. In generale i
nel capitolo Sistemi Avanzati: possono essere usate o turni diventano più corti durante le scene d’azione e
ignorate a piacimento. si allungano nelle scene sociali: ci vuole più tempo per
In ogni caso, è in queste pagine che batte il cuore offrire un drink a qualcuno che a premere il grilletto
del sistema. di una pistola.
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MANUALE BASE
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REGOLE
semplici episodi composti da una Tiri semplici eccellenza del personaggio (Vittoria
singola scena. La maggior parte delle azioni Automatica, p. 120).
intraprese durante il gioco si svolge Se però il personaggio non è
Cronaca: una serie di storie col- senza ricorrere a regole: mettere in così bravo o vuole fare qualcosa di
legate dai personaggi e dal flusso moto un’auto, adocchiare scono- più difficile del solito, come scalare
narrativo che li vede protagonisti. sciuti “appetitosi”, fare ricerche su una parete liscia, leggere il sumero
Alcune cronache hanno un tema Google, caricare un’arma, attra- o scassinare una serratura, si ricorre
unificante o una trama generale; versare la strada, annusare l’aria a un tiro semplice. I tiri semplici si
altre sono semplici sequenze che e mille altre cose, con la stessa eseguono in questo modo:
vedono svolgersi “una dannata facilità di chiunque nel mondo ■ Il giocatore descrive cosa sta
cosa dopo l’altra”. Le cronache reale. Persino un’attività del tutto tentando di fare il personaggio e
presentano di solito un tema normale, però, può richiedere un in che modo.
comune come l’orrore gotico, la tiro se viene eseguita sotto stress, ■ Il Narratore dichiara quali
letalità delle strade, il melodram- in fretta o se ostacolata. E le Tratti del personaggio vadano
ma o l’azione filmica. Tuttavia, le attività che implicano stress, fretta sommati per comporre una
singole storie o capitoli possono e ostacoli richiedono il più delle riserva di dadi.
alterare il tono per varietà o volte di tirare i dadi. ■ Il Narratore stabilisce la
per sottolineare cambiamenti Per cominciare, i giocatori dico- Difficoltà. Può tenere segreto
nell’ambientazione. Per esempio, no al Narratore cosa faranno i loro tale numero a seconda delle
le scene del passato esplorate tra- personaggi. Il Narratore può sempre circostanze e dello stile di gioco
mite Memoriam possono avere un dichiarare che hanno successo ■ A meno di una vittoria auto-
tono più spensierato dell’attuale automaticamente; un’azione banale matica (p. 120), si tira la riserva
oscurità, o viceversa. come parcheggiare non dovrebbe di dadi e si contano i successi.
impegnare un vampiro quanto Ogni dado che totalizza 6 o più
fiutare il sangue. Il Narratore può è un successo. Uno “0” sul dado
anche decidere che l’azione sia ap- corrisponde a un 10: un successo.
propriata alla scena in corso. A vol- ■ Se il totale dei successi è uguale
te saltare un tiro velocizza il gioco, o superiore alla Difficoltà, il
specialmente nel caso di un’azione tiro è superato e il personaggio
semplice o che rientra nella sfera di riesce nell’azione.
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MANUALE BASE
ESEMPIO: ESEMPIO:
Il personaggio di Juan sta sondando il quartiere in cerca Il personaggio di John fa ricerche sull'occulto in una
di informazioni sui movimenti in zona. Il Narratore biblioteca arcana. Ha 3 pallini in Intelligenza e 2 in
decide che è un tiro semplice di Fermezza + Investigare Occulto; la sua riserva è quindi di 5 dadi.
con Difficoltà 2: elementare. Il vampiro ha 3 pallini in
Fermezza e 3 in Investigare, quindi tira 6 dadi e ottiene
tre successi: più che sufficienti. Il Narratore riferisce a Il numero di dadi a dieci facce (d10) da tirare è pari
Juan l’informazione che cercava: un indizio che potrebbe al numero di pallini posseduti in quei Tratti. I Tratti
tornargli utile. hanno di solito punteggi compresi tra 0 a 5, perciò
le riserve vanno da 1 solo dado (il minimo per poter
eseguire il tiro) a 10 o più dadi.
Specialmente quando si affrontano azioni sociali,
Tratti come diplomazia o seduzione, si dovrebbe evitare di
I personaggi sono definiti da Tratti, che rappresentano intralciare la recitazione affidandosi ai dadi. Se un gio-
il loro potenziale fisico, le capacità assimilate con l’ap- catore fa dire al suo personaggio qualcosa di ispirato (o
prendimento; e vantaggi e svantaggi, sia naturali che sbagliato), apre il discorso con un’offerta allettante (o
soprannaturali. Lo Storyteller System esprime i Tratti del tutto offensiva) o presenta una spiegazione astuta
in pallini, generalmente da uno a cinque. Per esempio, (o platealmente falsa), il Narratore è libero di modifi-
una persona con un solo pallino in Forza è debole, care la Difficoltà o lasciare che il personaggio prevalga
una con cinque potrebbe potenzialmente vincere un (o fallisca) senza coinvolgere dadi e Tratti.
campionato olimpico. Un Tratto alto dovrebbe garantire un avvertimento
I Tratti che definiscono le capacità innate e poten- del Narratore prima di intraprendere un approccio
ziali di un individuo sono chiamati Attributi, mentre le disastroso – “visto che sei così dotato in Galateo, sai
Abilità definiscono i modi in cui i personaggi applicano bene che le pacche sulle spalle al Principe non sono
con successo e precisione il loro potenziale. Entrambi consigliabili.” Ma persino un’Abilità a 1 solo pallino
i tipi si suddividono nelle categorie Mentali, Fisiche e può fare miracoli se applicata nel modo giusto.
Sociali. Tutti questi Tratti, più altri come i Background, I vampiri devono sempre rimpiazzare con i loro
sono descritti nel capitolo Personaggi (pp. 133-199). attuali dadi Fame i dadi normali di qualunque riserva.
Ulteriori dettagli sono a p. 205.
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REGOLE
Se il Narratore richiede un tiro usando una di opposizione A volte i personaggi tenteranno azioni
queste riserve, va usato il suo valore attuale, non quello contrastate da un Personaggio Non Giocante (PNG):
massimo. Nessuna riserva di dadi può essere inferiore a ad esempio violare i computer di una banca, scivolare
1, tuttavia, quindi il tiro su una riserva speciale vuota si dietro una guardia o sedurre una vittima.
esegue comunque con 1 dado. Il Narratore può considerare tali azioni come
confronti (p. 123), ma per velocizzare il gioco è
preferibile rappresentare l’opposizione con un valore
ESEMPIO: di Difficoltà fisso. È possibile stabilirlo in vari modi,
Bhavna ha Volontà 7, ma ha speso 3 punti durante la avendo cura di impiegare il più rapido:
sessione; pertanto, se le fosse richiesto un tiro Volontà, ■ Decidere una Difficoltà in base alla tabella sottostante.
tirerebbe 4 dadi anziché 7. ■ Dividere a metà la corrispondente riserva di dadi del
PNG, arrotondando per difetto (Prendere Metà, p. 123).
■ Definire il valore di Abilità del PNG e usarlo come
Difficoltà. Anche se l’Abilità dell’avversario è zero, la
Difficoltà Difficoltà minima sarà comunque 1. Valori di Abilità
La Difficoltà di un’azione è stabilita dal Narratore ed espres- (e Attributo) di 2 o 3 sono i più comuni; gran parte
sa come numero di successi necessari a compiere l’azione. dei mortali offre ben poca sfida ai vampiri o ad altri
A differenza delle precedenti edizioni di Vampiri, mortali particolarmente capaci e allenati.
quindi, la Difficoltà non è il risultato da ottenere sui
singoli dadi per avere un successo, che è invece sempre ModificaTori Il Narratore può anche decidere di
6 o più. aggiungere o sottrarre un modificatore a qualsiasi riserva
di dadi. In Vampiri esistono due tipi di modificatori:
equipaggiaMenTo Alcune azioni richiedono ■ Modificatore alla riserva di dadi – Riflette un
un’attrezzatura speciale, come scassinare una porta o cambiamento o una circostanza che influenza il
prendere parte a un conflitto a fuoco. Se il Narratore personaggio: è sotto l’effetto di droghe, usa una
ritiene che l’equipaggiamento sia essenziale per un’at- specialità, appare terrificante ecc.
tività, può applicare un modificatore +1 alla Difficoltà ■ Modificatore alla Difficoltà – Rispecchia un cam-
se il personaggio usa un’attrezzatura improvvisata, biamento o una circostanza che influenza l’azione:
inaffidabile o scadente. Senza alcun tipo di equipaggia- clima piovoso, equipaggiamento mal tenuto, azione
mento, invece, l’azione sarà impossibile. eseguita sotto il fuoco nemico, su terreno ostile ecc.
Molto difficile (correre su una corda tesa sotto il fuoco nemico, calmare una folla 6 successi
ostile e violenta)
Quasi impossibile (trovare uno specifico senzatetto a Los Angeles in una sola 7 o più successi
notte, recitare senza errori un lungo testo in una lingua sconosciuta)
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MANUALE BASE
In generale, alzare o abbassare di 2 dadi una riserva ha In alcuni tiri, un critico produce effetti aggiuntivi a
grosso modo lo stesso effetto statistico di aumentare o parte quello enunciato sopra, e quando la situazione lo
ridurre la Difficoltà di 1. permette il Narratore può persino ricompensarla con una
Il Narratore deve usare buonsenso quando accumu- vittoria totale a prescindere dalla Difficoltà. Tuttavia, i
la i modificatori. Infiorettare un’azione all’inverosimile vampiri sono soggetti anche ai critici caotici (p. 207).
non aiuta a eseguirla automaticamente; d’altro canto, i
doni essenziali di un personaggio possono permettergli Margine Il numero di successi eccedenti la
di superare avversità apparentemente disperate. Un Difficoltà è chiamato margine. Se la Difficoltà è 4 e
limite definitivo ai modificatori può essere fissato in il giocatore ha ottenuto 7 successi, il suo margine è
+/-2 alla Difficoltà o al massimo in tre dadi aggiunti 3. I danni, molti effetti dei poteri vampirici e alcune
o sottratti alla riserva del personaggio. Ciò si applica altre regole fanno uso del margine per calcolare un
solo ai modificatori improvvisati dal Narratore, non a grado di efficacia.
quelli derivanti da specialità o altre regole specifiche. Anche al di fuori di tali circostanze, il Narratore
può assegnare un grado di successo a seconda dell’enti-
viTToria auToMaTica Se la riserva di un perso- tà del margine: più questo è abbondante, più il successo
naggio equivale al doppio della Difficoltà di un’azio- è clamoroso.
ne, il Narratore può decidere che abbia successo senza In una vittoria automatica il margine è sempre zero.
dover tirare. Le vittorie automatiche semplificano
e velocizzano il gioco, a beneficio della storia. Non
si deve esitare a usarle, specialmente al di fuori del
combattimento o nei tiri in cui un fallimento sarebbe
noioso: raccolta di informazioni, battute di apertura
delle conversazioni o esordi che aprono una scena o la
fanno progredire in modo teatrale e imprevisto.
Al contrario, la vittoria automatica si applica di rado
al combattimento o altre situazioni stressanti. Se il
Narratore è disposto a velocizzare i round iniziali o a
superare in fretta una località che non deve costitu-
ire una sfida impegnativa, può consentire la vittoria
automatica contro dei comuni scagnozzi e i tipici
ostacoli umani senza neanche un nome: gli sbirri a
noleggio nell’atrio di un ufficio, non i veri agenti di
pattuglia sulle strade.
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REGOLE
ESEMPIO:
All’inizio di una cronaca, la coterie deve eseguire un tiro
per scappare da un edificio in fiamme. Fallire potrebbe
risultare nella morte dei personaggi, un risultato che man-
derebbe a monte la storia prima ancora del suo inizio; per
questo motivo, il Narratore decide che i vampiri subiranno
danni per ogni successo mancante ai loro risultati.
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MANUALE BASE
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REGOLE
Conflitti
dire al personaggio furtivo di usare (o tiro), occorre descrivere
Destrezza + Furtività, ma poi tirare dettagliatamente ciò che
Prontezza + Allerta per la guardia succede in base alle circostan- I confronti semplici che provocano
che lo sta cercando. I confronti ze. Nel bene o nel male sarà danni – fisici o mentali – sono
semplici si svolgono così: ciò che accadrà. Si può usare chiamati conflitti. Le regole sui
■ Il giocatore descrive ciò che il come guida il risultato dei conflitti semplici promuovono
personaggio intende fare e in dadi, l’atmosfera che si vuole linearità e rapidità di gioco e si
che modo. imprimere alla storia, il carat- applicano a qualunque interazione
■ Il Narratore decide che qual- tere del personaggio coinvolto ostile, da una brutale colluttazione
cuno contrasta l’azione e dice e le circostanze specifiche a un’astiosa discussione a corte.
quali Tratti usare per formare della situazione. Il giocatore e Narratore e giocatori possono
una riserva di dadi. il Narratore collaborano alla arricchire questi conflitti semplici
■ Il Narratore decide quali Tratti descrizione, ma l’arbitro finale con i dettagli che preferiscono, tra-
dell’avversario utilizzerà per del risultato di qualsiasi test è ducendo l'esito dei dadi in sangue
formare la sua riserva di dadi. sempre il Narratore. e orrore.
■ Ogni partecipante al confron- Per i sistemi di conflitto avanza-
to tira la sua riserva e conta i to, vedere pp. 295-305.
successi.
■ Se il personaggio attivo ha
ottenuto un numero di suc-
cessi pari o superiore a quello
dell’avversario, vince il test.
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MANUALE BASE
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REGOLE
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REGOLE
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MANUALE BASE
Esempi
di tiri
Il sistema di regole è concepito per
essere il più versatile possibile: ad
esempio, l’attuale assortimento di alla Salute per ogni successo in
Attributi e Abilità consente circa meno rispetto a quelli necessari.
270 combinazioni per le riserve di ■ Prova a distrarre una guardia suo personale gruppo di fan.
dadi. Tale potenziale non inclu- del corpo con la mano sinistra, ■ Per quanto tempo riuscirà a
de gli effetti delle specialità o di mentre con la destra nasconde stare immobile tra i cespugli
qualsiasi altra Abilità possa essere di soppiatto il pugnale nella mentre le guardie chiacchie-
aggiunta in caso di bisogno. Il cintura. Tiro di Destrezza + rano della partita? Tiro di
Narratore ha a disposizione una Sotterfugio (la Difficoltà equi- Costituzione + Furtività. Ogni
enorme varietà di tiri per modella- vale alla riserva di Prontezza + successo gli consente di restare
re le azioni nel gioco: può scegliere Allerta della guardia del corpo). fermo per un’ora.
quelli che ritiene più adatti a ■ Fissa con insistenza il capo di ■ Sarebbe stupido minacciare
promuovere la trama o simulare un una banda per sottometter- apertamente un rivale nell’Ely-
effetto del mondo reale. Gli esempi lo davanti ai suoi uomini, e sium. Tiro di Persuasione +
che seguono offrono una breve questi tenta di fare altrettanto. Intimidire (Difficoltà 4) per
panoramica delle possibilità di un Confronto semplice di Carisma celare le minacce senza nascon-
personaggio durante una cronaca: + Intimidire. dere al rivale le sue intenzioni.
■ Vuole comportarsi in modo im- ■ Deve sbarrare velocemente la ■ Improvvisamente un uomo
peccabile alla cena formale del porta del suo rifugio, e deve butta una cassa giù dal furgone
governatore (senza poter man- pure farlo in modo che resista. in fuga. Tiro di Prontezza +
giare nulla). Tiro di Destrezza + Tiro di Prontezza + Manualità Guidare (Difficoltà 5) per evi-
Galateo (Difficoltà 4). (Difficoltà 3). Ogni succes- tarla in tempo con una sterzata.
■ È molto lontano dal suo rifugio so aggiuntivo nel margine ■ Riesce a distrarre i cani da
e il sole sta per sorgere. Tiro aggiunge 1 alla Difficoltà per guardia mentre si intrufola in
di Prontezza + Sopravvivenza sfondare la porta. una villa? Tiro di Persuasione +
(Difficoltà 4) per trovare un ■ Non è importante il messaggio Affinità Animale (Difficoltà 3 +
riparo. Prima o poi troverà della canzone, ma quanto il Gravità della Debolezza).
comunque un rifugio, a pre- vampiro riesca a cantarla bene. ■ Quel Succhiatore lo ha appena
scindere dal risultato, ma subirà Tiro di Carisma + Espressività minacciato? Tiro di Prontezza
1 livello di danno Aggravato (Difficoltà 3) per conquistare il + Intimidire (Difficoltà pari al
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REGOLE
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MANUALE BASE
La regola d’oro
sono ancora in piedi. ■ Utilizzare i conflitti a tiro singolo
■ Consentire ai giocatori di (p. 296).
interrompere il conflitto, La regola più importante di tutte,
se vogliono. Per riuscirci, l’unica da rispettare fedelmente, è:
il Narratore può richiedere non esistono regole. Il gioco è ciò
un confronto semplice (ad Esperienza e che vogliono Narratore e gioca-
esempio Forza o Destrezza tori, che sia una cronaca “senza
+ Atletica per scappare o miglioramento dadi” di pura interazione o una
Fermezza + Galateo per sviare I personaggi che sopravvivono ai lunga campagna tattica nella quale
la discussione su un altro pericoli della notte migliorano le ciascun giocatore controlla una
argomento); altrimenti, gli av- loro possibilità di sopravvivere a piccola coterie di vampiri. Se le
versari possono semplicemente quella successiva. Questo processo regole in questo libro interferisco-
lasciarli andare. darwiniano è rappresentato in gio- no con il divertimento nel gioco,
■ Se gli avversari hanno subito co dall’apprendimento e il miglio- cambiatele. Il mondo è decisamen-
più perdite – o anche solo una ramento tramite i punti esperienza. te troppo grande, e nessun sistema
quantità imprevista di danni – Il Narratore ricompenserà ogni di regole inflessibili riuscirà mai a
il Narratore può semplicemen- giocatore con 1 punto esperienza rispecchiarne la diversità. Pensate
te decidere che interrompono per ogni sessione giocata, più 1 pun- a questo libro come una raccolta di
il conflitto con le modalità di to alla fine di ciascuna storia. Nelle semplici consigli: metodi suggeriti
cui sopra. cronache più brevi e nelle storie ma non obbligatori per raffigurare
■ Concedere semplicemente in cui la teatralità è incentivata da il Mondo di Tenebra sotto forma
la vittoria a chi ha vinto più una crescita più rapida, il Narratore di gioco. Spetta a voi decidere cosa
confronti o allo schieramento può decidere di concedere 2 punti funziona meglio nelle vostre storie.
che ha subito meno danni a ogni personaggio alla fine di E siete liberi di usare, alterare o
Aggravati. Il Narratore raccon- ogni sessione. I giocatori possono ignorare queste regole a vostro
ta la fine del conflitto basan- spendere tali punti per miglio- piacimento. ■
dosi sui risultati dei confronti rare i Tratti dei personaggi o per
precedenti. A livello ideale, acquistare specialità (p. 159) in base
se i personaggi dei giocatori alla tabella Costo dei Tratti (p. 151).
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REGOLE
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PERSONAGGI
personaggi
Tutto il mondo è un palcoscenico,
E tutti gli uomini e le donne non sono che attori;
Hanno le loro uscite come le loro entrate,
e nella vita ognuno recita molte parti.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , CO M E V I P I AC E
U
n gioco di narrazione offre l’opportunità
di mettersi nei panni di qualcun altro. Va Elementi fondamentali
sfruttata fino in fondo. La cronaca può I personaggi sono un potente mezzo per plasmare le
essere immaginata come una sontuosa storie. Essi definiscono il tipo di storie che i parteci-
serie televisiva, dove ognuno interpreta un personaggio panti racconteranno insieme. Interpretare un prete
probabilmente molto diverso da com’è nella realtà, tossico che lotta per recuperare la fede perduta manda
coinvolto in situazioni spaventose che lo cambiano un messaggio assai diverso rispetto a creare un sicario
e lo fanno evolvere in modo drastico. I personaggi che lavora per un signore della droga armeno. Gli
esprimono nel gioco i punti di vista e la personalità dei altri PNG e i membri della coterie tratteranno queste
giocatori, per cui questi devono chiedersi: “Chi voglio due persone in modo radicalmente diverso, mentre
fingere di essere?” Il personaggio definisce la voce, il Narratore ideerà storie e relazioni che si adattino
l’aspetto e il linguaggio corporeo del suo interprete nel meglio a loro. In definitiva le scelte iniziali, incluso il
mondo di gioco, nonché la fede, le idee politiche e i concept, la coterie e il clan, indicheranno chiaramente
principi morali che definiscono chi è. Gli Attributi, le lo stile di gioco preferito. Attenzione: i giocatori non
Abilità e Discipline, invece, determinano ciò che può sono i loro personaggi. In un Gioco di Narrazione, i
fare. Il giocatore definisce il concept, gli Attributi e le partecipanti sono liberi dalle restrizioni che limitano
Abilità nel corso di un coinvolgente preludio o sem- gli attori di un film. I personaggi possono essere let-
plicemente scegliendo un archetipo di Predatore e un teralmente chiunque e appartenere a qualunque sesso,
clan e seguendo le istruzioni per creare velocemente un etnia o background e professare qualsiasi religione,
personaggio giocante. In questa fase e durante il gioco, credo politico o punto di vista. I giocatori possono non
infine, tutti contribuiscono a infondere vita nella essere d’accordo con le loro opinioni né a rispettarne i
cronaca annotando le persone che conoscono, mortali valori. Anzi, l'esperienza di gioco sarà probabilmente
e Fratelli, sulla Mappa Relazionale. più emozionante se non lo faranno.
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MANUALE BASE
Vampiri offre l’opportunità di che hanno generato i personaggi è includendo qualsiasi informazio-
interpretare affascinanti mostri: una buona idea. Guardare filmati ne sia ritenuta importante: clan,
antieroi, tossicomani, parassiti, realizzati da gente come loro, sfor- Background e persino Abilità, se
la cui anima sta per cadere nel zarsi di capire e rispettare le per- necessario. La coterie può quindi
baratro delle tenebre o elevarsi sone nella cui carne fredda e morta stilare una “carta geografica” della
alla luce. Restare entro stereotipi e si ha intenzione di calarsi renderà sua rete sociale, dei sire e dei Punti
convenzioni è perfettamente lecito memorabile la loro interpretazio- di riferimento ancora vivi.
e innocuo – anzi, a volte è inevita- ne. Quando si tratta di complessità Ultimo, ma non meno impor-
bile ricorrere ai cliché in un gioco e imprevedibilità, la realtà supera tante, i personaggi sono vampiri. Il
di improvvisazione, dove le frasi e sempre la finzione. gioco richiede di interpretare dei
le reazioni vengono decise sul mo- I personaggi non vivono isolati. mostri. Mostri “umani”, forse, ma
mento; tuttavia, gli stereotipi pos- Più di qualunque altra cosa, un comunque predatori non morti
sono anche annoiare se i personag- personaggio è definito dai suoi che indossano la pelle delle loro
gi sono solo questo. Documentarsi rapporti. Vampiri è un gioco nel vittime. Il loro aspetto è quello di
sulle culture o gli ambienti sociali quale chi si conosce è spesso più mortali (forse defunti o sfigurati),
importante di quanto lontano si riesce la loro voce somiglia a quella delle
a tirare un avversario attraverso un persone, ma pensare che siano
muro. In Vampiri si fa uso di una umani è un errore che commet-
Mappa Relazionale per tenere traccia tono soltanto le loro vittime. Nel
dei rapporti nel gioco. Vi si possono profondo, la Bestia nel Sangue ulu-
annotare personaggi, frecce dire- la infuriata, rammentando costan-
zionali dei rapporti e descrizioni, temente la sua Fame mostruosa.
In Vampiri, i giocatori inter-
pretano un’ampia varietà di suc-
chiasangue ispirati a oltre tre secoli
di narrativa horror. Qualunque sia
l’immagine evocata dalla parola
“vampiro”, essa è descritta e anche
sovvertita nei suoi canoni in que-
sto volume. Il Mondo di Tenebra
ospita una moltitudine di stirpi,
clan, religioni, filosofie e sette di
non morti. ■
Studioso
studioso
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
riassunto
della creazione del personaggio
CONCETTO ESSENZIALE Le seguenti Abilità ricevono specialità gratuite:
Come si chiamava il personaggio da vivo? Accademiche, Espressività, Manualità e Scienze.
Cosa faceva? Dove e quando è stato Abbracciato? Scegliere un’altra specialità gratuita.
Come si fa chiamare adesso? Dove abita?
ATTRIBUTI
Scegliere un Attributo a 4, tre Attributi a 3, quattro PREDATORE
Attributi a 2 e un Attributo a 1. Scegliere un archetipo di Predatore (p.175) e appli-
Salute = Costituzione + 3; Volontà = Autocontrollo carlo al personaggio:
+ Fermezza. ■ Assegnare una delle specialità elencate.
■ Assegnare un pallino a una delle Discipline elencate.
■ Applicare qualsiasi Svantaggio o Difetto associato.
ABILITà
Scegliere una distribuzione di Abilità:
■ T uTTofare : un’Abilità a 3, otto Abilità a 2 e dieci VANTAGGI
Abilità a 1. Spendere 7 punti nei Vantaggi e acquisire 2 punti
■ e quilibraTo : tre Abilità a 3, cinque Abilità a 2 e di Difetti in aggiunta a quelli ricevuti dall’archetipo
sette Abilità a 1. di Predatore. I personaggi Sangue debole devono
■ s pecialisTa : un’Abilità a 4, tre Abilità a 3, tre scegliere da uno a tre Pregi dei Sangue debole e un
Abilità a 2 e tre Abilità a 1. numero analogo di Difetti dei Sangue debole.
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Veterano
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investigatore
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PERSONAGGI
gli ultimi accadimenti soprannaturali. nell’altra. Altri possibili descrittori includono: “sire
Andrà sicuramente annotato il Principe della città iperprotettivo”, “gelosia psicotica”, “ghoul” o “Legame
o il Barone in carica e i relativi Consiglieri. Via via che si di Sangue”. Su un lato della freccia va annotato il de-
tracciano le righe e si descrivono le connessioni tra i per- scrittore di una delle parti nel rapporto, vicino al suo
sonaggi e questi nuovi PNG, la Mappa Relazionale pren- nome. Il descrittore della seconda parte andrà sull’altro
de forma e la cronaca si arricchisce di vita e possibilità. lato. I rapporti definiti all’inizio del gioco e quelli tra
Con il progressivo apparire di nuovi comprimari membri della coterie possono essere sinceri e reciproci,
e l’evoluzione dei rapporti, la mappa si arricchisce di ma le connessioni che giocatori e Narratore aggiunge-
nuovi nomi e vengono cancellate vecchie verità ormai ranno durante la cronaca indicano solo quello che pro-
superate. Il rifugio nascosto o il fantastico terreno vano i personaggi in quel dato momento. Lo schema
di caccia scoperto dal Gangrel andrebbero annotati. deve essere aggiornato mano a mano che affiorano le
La mappa va aggiornata mano a mano che gli alleati vere motivazioni o quando le passioni cambiano.
diventano avversari dopo il fallimento di un negozia-
to, o quando un vampiro sconosciuto Abbraccia un
pericoloso inquisitore. Presto diventerà un groviglio Iniziare la mappa
di scarabocchi sui personaggi, Post-it con disegni, frasi Durante la Sessione Zero si inizia a stilare la Mappa
memorabili, macchie di caffè e bozzetti vari. Relazionale, magari disegnandola a matita. A questo
La Mappa Relazionale, alla fine, diventerà il stadio preliminare, ma fondamentale, si annotano i
tabellone personale dei giocatori su cui tenere traccia nomi dei personaggi e i rapporti che intercorrono fra
di cospirazioni svitate o una bacheca delle indagini di loro e i comprimari noti.
con tanto di foto e puntine collegate da fili colorati. Va
usata non solo per dare impulso agli eventi dramma- rapporTi di coTerie Vanno scritti a lettere grandi
tici, ma anche per tenere sott’occhio l’intricata rete di i nomi dei protagonisti. Quindi vanno tracciate righe
inganni ordita dai Fratelli della città. Va posizionata (o frecce) tra ognuno di essi e altri due personaggi,
sempre sul tavolo, dove tutti la possono vedere. La annotando un rapporto positivo su una delle frecce e
sua forma fisica è totalmente discrezionale: un grande uno negativo sull’altra. I rapporti di coterie positivi
foglio di carta, una mappa mentale digitale, uno stam- possono includere: “affascinato da”, “vecchio amico”,
pato della mappa della città con tracciati i confini dei “confida in lui/lei”, “gli deve molto” e “gli piacciono
domini e via dicendo. È possibile usare qualsiasi colore, le armi come a me”. I descrittori negativi potrebbero
ma la Mappa Relazionale a p. 142 impiega i seguenti: dire: “sfiducia”, “compete per l’affetto di X”, “le piace
■ Nero: nomi dei personaggi, luoghi e appunti. primeggiare”, “vuole la mia bambola di sangue” o “si
■ Rosso: altri Fratelli e i relativi rifugi e interessi. atteggia a Sceriffo”. Si ricordi che è possibile alterare
■ Blu: mortali e le loro basi e attività. in meglio o in peggio questi rapporti anche durante la
creazione dei personaggi, se viene in mente qualcosa
che si adatti alla storia in modo più elegante, oppure
Frecce e descrittori in reazione agli eventi della cronaca.
Non c'è alcun limite con la grafica. Per esempio, ogni
riga tra due personaggi può diventare una freccia che sire Scrivere il nome (e forse dettagli come clan, anno
indica il carattere dominante o quello più debole. Le dell’Abbraccio e posizione nota nella setta) del sire di
righe tra i sire e i personaggi puntano verso questi ul- ciascun personaggio in un riquadro a una certa distanza
timi, ad esempio, non viceversa. Se le parti sono in pa- da quest’ultimo. Quindi tracciare una freccia verso il
rità, la riga non ha punte di freccia; ne andrà disegnata personaggio e indicare un descrittore per l’Abbraccio,
una quando verrà fuori chi tirava i fili fin dall’inizio. come: “Abbraccio accidentale”, “allevato per il potere”,
L’altro elemento necessario a una riga di rapporto è “il mio errore”, “Abbraccio tormentoso” e “odia”.
un’etichetta: una breve descrizione del suo significato.
I rapporti sono sempre bidirezionali e raramente alla coMpriMari di seTTa Tutti i vampiri, a parte forse
pari in entrambe le direzioni. I vampiri sono maestri l’infante più inesperto, hanno connessioni nella loro
nel celare i loro veri sentimenti, perciò una freccia setta. Il Narratore dovrà fornire i nomi di due vampiri
potrebbe indicare “odio” in una direzione e “amore” locali o far acquisire una connessione con un altro
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MANUALE BASE
comprimario o con il sire di un altro personaggio. I definire gli aTTribuTi Vanno esaminati gli
nomi dei nuovi personaggi non giocanti andranno Attributi in cima alla scheda. In quale di essi primeg-
annotati dentro riquadri come per il sire dei personaggi: gia il personaggio? Dovranno essere anneriti 4 pallini
nome, clan, anno dell’Abbraccio e posizione nota nella accanto al nome di quell’Attributo. Quale di essi è il
setta. Dal riquadro di ogni personaggio si traccerà una peggiore? Un solo pallino accanto a quell’Attributo
freccia verso ognuno di essi, con un descrittore. Un andrà riempito. Dei restanti, tre Attributi avranno 3
rapporto può essere positivo: “il mio signore”, “rispetto il pallini e quattro Attributi invece 2.
suo candore”, “incute soggezione”, “abbiamo sanguinato
assieme contro il Principe”, “collega abitante dei tetti” a TTribuTo Migliore : 4 pallini
o “provo una strana attrazione”. L’altro invece negativo: T re aTTribuTi: 3 pallini ciascuno
“mi deve dei soldi”, “vuole farmi le scarpe”, “vigliacco”, q uaTTro aTTribuTi: 2 pallini ciascuno
“tendenze Anarchiche” (o l’opposto), o “mi fa la corte…
a TTribuTo peggiore : 1 pallino
e mi fa paura”. Nessuno di questi rapporti corrisponde
(per ora) a un Vantaggio o un Difetto meccanico, ma
sarà possibile assegnarvi dei pallini più avanti. Due Tratti ulteriori vanno ricavati partendo dagli
Attributi:
■ Salute: Costituzione +3.
■ Volontà: Fermezza + Autocontrollo.
La vita umana
del personaggio ESEMPIO:
Ogni vampiro è stato un essere umano. I personaggi Christopher sta assegnando i pallini e decide che il
non fanno eccezione: possono avere qualsiasi età e principale pregio del personaggio è la compostezza nelle
provenire da qualunque cultura o nazione, previa ap- avversità: pertanto assegna 4 pallini all'Autocontrollo.
provazione da parte del Narratore. I concept di coterie Tuttavia, vuole che abbia un fisico gracile e di conse-
e cronaca possono aiutare a restringere il campo delle guenza assegna solo 1 pallino a Costituzione. Fermezza,
scelte dai sette miliardi iniziali. Carisma e Prontezza ricevono 3 pallini ciascuno, mentre
Se ancora non è stato fatto, è il momento di deci- i restanti Attributi ne ricevono 2.
dere il nome del personaggio.
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
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PERSONAGGI
L’Abbraccio e le
ALTERNATIVA del personaggio quando era umano?
DI ASSEGNAZIONE RAPIDA Dopo l’Abbraccio questo obietti-
vo può cambiare, ma al momento
sue conseguenze
DELLE ABILITà
Scegliere una distribuzione di della morte qual era il suo scopo
Abilità: nella vita? Spesso questa domanda I migliori Succhiatori rientrano in due
■ T uTTofare : un’Abilità a influenza solo il preludio, dato che categorie di persone. Le prime hanno
3 pallini, otto Abilità a 2 la morte e l’Abbraccio hanno la ten- vissuto esistenze grigie a cui si aggrap-
e dieci Abilità a 1. denza a cambiare le priorità. Detto pano con fervore quasi religioso: per
■ e quilibraTo : tre Abilità ciò, molti succhiasangue secolari loro l’Abbraccio è come un nuovo la-
a 3 pallini, cinque Abilità lottano ancora per completare la voro, una nuova malattia di famiglia,
a 2 e sette Abilità a 1. loro Ambizione mortale, talvolta in una nuova sfida da superare. Le altre
■ s pecialisTa : un’Abilità a una forma contorta e depravata. pensano che il peggio sia già avvenuto
4 pallini, tre Abilità Per ulteriori idee e consigli e che da qui le cose possano solo mi-
a 3, tre Abilità a 2 è possibile consultare la sezione gliorare. Ovviamente si sbagliano, ma
e tre Abilità a 1. Ambizione, p. 173. la disposizione mentale aiuta…
Aggiungere specialità
gratuite alle seguenti Abilità:
Accademiche, Manualità,
Espressività e Scienze.
Scegliere un'ulteriore
specialità gratuita.
Alta società
Alta società
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MANUALE BASE
enTr’acTe e preludio Nel Arpie si divertono molto a deridere potenziale del suo Sangue e poten-
caso di una cronaca incentrata sui le idee dei mortali sui “nomi fighi ti le arti che è capace di padroneg-
Sangue debole, e in particolare una da vampiro”, perciò fate attenzione. giare. La Potenza del Sangue dei
storia di infanti novellini, a questo personaggi principianti dipende
punto è possibile recitare l’Ab- Chi è il personaggio durante la notte? dalla loro Generazione, come defi-
braccio e completare la creazione Non può più uscire alla luce del nito di seguito:
dei personaggi dopo aver finito. È sole; non può più mangiare. Se deve ■ 14ª, 15ª o 16ª generazione: 0
possibile farlo anche se si desidera indossare una Maschera, per non (Sangue debole)
che l’esistenza di un vampiro sia parlare di tenersi un lavoro, dovrà ■ 12ª o 13ª g enerazione : 1
influenzata da come si è svolta la spiegare perché nessuno dei suoi ■ 10ª o 11ª g enerazione : 2
sua trasformazione. conoscenti mortali lo veda mai di
Se è già stato scelto il clan, se si giorno. Ecco alcuni suggerimenti di Annotare questo numero nell’apposi-
conosce bene il Mondo di Tenebra e carriere notturne: to spazio sulla scheda del personaggio.
si ha già un’idea chiara del Fratello ■ Guardiano notturno
che si desidera interpretare, o se ■ Batterista di una cover band Segnare l’Umanità
si preferisce concludere la crea- ■ Netturbino L’Umanità è un Tratto che definisce
zione del personaggio, è meglio ■ Programmatore o agente di fino a che punto un personaggio è
terminare la fase dell'Abbraccio borsa che lavora da casa quando scivolato verso la mostruosità. Un
e delle conseguenze. Il Narratore in India o Giappone è giorno vampiro con Umanità pari a 0 si è
può quindi integrare le decisioni ■ Giornalista, poliziotto, infer- completamente arreso alla Bestia e
dei giocatori nella prima “vera” miere, terapeuta o paramedico non può più essere usato come PG.
sessione, sotto forma di presagi o di del turno di notte L’Umanità di ogni personag-
aggancio narrativo diretto. Magari i ■ Commesso di minimarket o gio parte da 7. Il Narratore può
giocatori sanno che tipo di vampiro negozio di dolciumi aperto 24h consentire ai personaggi di una
diventeranno, ma non come, finché ■ Membro di una ronda di citta- cronaca incentrata sui novellini
la scena non si svolgerà. dini (“Il crimine non dorme mai, di cominciare con Umanità 8.
e nemmeno io.”) Ulteriori regole sull’Umanità sono
chi è adesso il personaggio? ■ Barista a p. 236.
Se è morto da poco e senza clamore ■ Tassista o autista di Uber
(il suo bancomat funziona ancora), ■ Fattorino in bicicletta
non ha bisogno di un nome nuovo. ■ Autore di giochi da tavolo Come si procura il sangue?
Ma se è deceduto dal punto di Ogni omicida seriale segue il suo
vista legale, in un altro secolo o un Forse non ha mai a che fare con i schema. Ogni predatore ha i suoi
altro continente, dovrà scegliere il noiosi abitanti del giorno. Non ha istinti. Quelli del vampiro dipen-
nome della sua Maschera. Lo userà un vero lavoro, ma nessuno glielo dono dalle sue Discipline e dal suo
quando fingerà di essere umano; se chiede mai. Potrebbe spacciarsi per archetipo di Predatore.
è morto da molto tempo o aveva (o essere davvero) un:
un nome comune come “Susan ■ Modaiolo o “alternativo” scegliere le discipline Quando
Johnson”, potrà continuare a ■ Ludopatico i personaggi diventano vampiri,
servirsene. Il personaggio potrebbe ■ Criminale acquisiscono diverse Discipline
anche avere un nome da Fratello ■ Professionista del sesso conferite dal Sangue. Le Discipline e
solo per l’Elysium o per i suoi ■ Senzatetto i poteri a esse associati sono descritti
consanguinei. Questo appellativo ■ Immigrato senza permesso o a partire da p. 243.
può essere qualsiasi cosa: il nome profugo (“Non esco quando La Scegliere due delle Discipline
che aveva da vivo, un nome latino Migra potrebbe beccarmi!”) associate al clan del personaggio
che indichi l’adozione da parte di (vedere il capitolo Clan, pp. 63-113)
un lignaggio potente, il soprannome Potenza del Sangue e annotare due pallini in una di
da gang che usa per terrorizzare gli Quanto più vicino a Caino è esse e un pallino nell’altra.
Anarchici rivali. Un consiglio: le un vampiro, tanto più alto è il Se il personaggio è un Vile,
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PERSONAGGI
pertanto senza clan, scegliere due scegliere l’archeTipo di bellezza, amici nei posti giusti o
Discipline qualsiasi a piacere e an- predaTore Il personaggio, il suo mancanza di tale cose. I Vantaggi
notare due pallini in una di esse e un sire o il suo Sangue definiscono aiutano a definire ulteriormente la
pallino nell’altra. anche il modo in cui va a caccia di vita dei personaggi e risultano utili
prede. Scegliere uno degli archetipi anche dopo la morte.
di Predatore descritti da p. 175. Scegliere fino a 7 pallini di
ESEMPIO: Ogni archetipo conferisce al Vantaggi dalle sezioni Pregi (pp.
Carmen sceglie le Discipline per personaggio una serie di Tratti 179-182) e Background (p.184).
il suo personaggio, un Nosferatu. quali Discipline, Vantaggi, Difetti Durante questa fase si dovrebbe
Annota 2 pallini in Oscurazione e 1 e altre caratteristiche specifiche tenere a mente un paio di cose:
pallino in Animalità. che simulano o rendono più facile Innanzitutto, i Vantaggi devono
il suo metodo favorito di caccia. essere pertinenti all’esistenza del
Se un archetipo conferisce una vampiro, dato che il loro uso du-
Attenzione: va scelto anche un specialità per la quale non si rante la cronaca ha un costo. Se si
potere per ciascun pallino (p. 244). possiede l’Abilità corrispondente, sceglie come Alleato il suo parroco
il personaggio ottiene invece un di quartiere, sarà necessario nascon-
pallino in quell’Abilità. dergli la propria vera natura o esco-
ESEMPIO: I succhiasangue appena trasfor- gitare una ragione per cui dovrebbe
Per Oscurazione, Carmen sceglie il mati, come i Sangue debole e molti essere amico di un mostro.
potere “Manto d’Ombre” e “Passaggio novellini, non scelgono un arche- A seconda della natura della
Inosservato”. Per Animalità sceglie tipo fino a quando non hanno cronaca, il Narratore può vietare
“Vincolare Famulus”. afferrato appieno questo aspetto l’acquisto di determinati Vantaggi.
della loro esistenza notturna. Il Narratore può anche dichia-
rare che alcuni Background sono
I Sangue debole e le Discipline Qual è la sua storia? obbligatori o che la coterie deve
I personaggi Sangue debole non A questo punto della creazione del procurarsi un rifugio comune e
possono servirsi in modo affida- personaggio si apportano gli ultimi perciò tenere in serbo qualche
bile delle Discipline associate a ritocchi alla sua vita interiore e punto a tal fine; in questo caso,
un Sangue più denso del loro. Per si stabiliscono i suoi legami con può concedere uno o due pallini
compensare tale debolezza, hanno l’ambiente della cronaca e con il extra. Bisogna valutare attenta-
sviluppato un’arte unica: l’Alchi- Mondo di Tenebra in generale. mente quali Vantaggi possono
mia dei Sangue debole. Essi ricevo- generare i migliori spunti narrativi.
no inoltre benefici dalla Risonanza credenze noTTurne Ora che è Alla fine del processo di
delle loro vittime (p. 226). noto il modo in cui il personaggio creazione occorre inoltre acquisire
Dato che i Sangue debole uccide, bisogna capire perché lo almeno 2 punti nei Difetti. Ogni
mantengono probabilmente fa. Se la sua Ambizione mortale (o nuovo personaggio comprimario
maggiori contatti con il mondo una distorta versione Cainita di derivante dai Vantaggi deve inoltre
mortale, valutare se sia opportuno essa) è rimasta intatta, va annota- essere annotato sulla Mappa
acquisire Contatti, Influenza e al- ta sulla scheda. Se una maggiore Relazionale.
tri Vantaggi Mortali, o magari un conoscenza dell'ambientazione
Punto di riferimento aggiuntivo. induce a cambiarla, basta prendere
Annotare sulla Mappa Relazionale in considerazione di sostituirla con
ogni nuova persona collegata a un’Ambizione vampirica. ESEMPIO:
questi Vantaggi. Nel tentativo di ancorare il
Nessun Sangue debole può vanTaggi Tutti possiedono van- suo personaggio al mondo dei
acquistare Legame, Mawla, Seguaci taggi e difetti difficili da descrivere mortali, Klaus assegna 2 pallini
o Status in fase di creazione (una in termini di semplici abilità o a Maschera, 2 pallini a Risorse e
coterie mista può tuttavia acquisir- capacità. Può trattarsi di privilegi so- 2 pallini ad Alleati, a rappresen-
li come Background condiviso). ciali o influenza politica, ricchezza, tare amici e conoscenti ancora
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MANUALE BASE
Dirigente
Dirigente
vivi. Assegna il suo ultimo pallino background canonico di Vampiri. parola su quali Sapienze di Tenebra
a Contatti – un povero editore Ogni giocatore può scegliere una sono disponibili per i personaggi.
oberato di lavoro. Ma la vita particolare Sapienza e assegnarvi
notturna non è priva di pericoli, pallini proprio come se si trat- Pregi e Difetti dei Sangue debole
e il vampiro è ostracizzato dagli tasse di un normale Vantaggio. Nessun Sangue debole è uguale
Anarchici locali a causa delle Attenzione però: questi Tratti agli altri. La Camarilla li perse-
sue precedenti indiscrezioni – un sono spesso di natura assai diversa guita anche per questo motivo: la
Difetto da 2 punti. e potrebbero non essere adatti loro natura (o soprannatura) non
a tutte le cronache. Vari esempi segue le regole.
appaiono in fondo a questo libro; Quando si creano tali perso-
Scegliere una Sapienza di Tenebra ne troverete altri nei supplementi naggi, bisogna scegliere da uno
Le Sapienze di Tenebra sono Camarilla e Anarchici, e altri ne a tre Pregi dei Sangue debole
speciali Vantaggi che collegano il appariranno in future pubblicazio- (p. 183) e un numero analogo di
personaggio direttamente al ricco ni. Il Narratore ha sempre l’ultima Difetti dei Sangue debole (p. 182).
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PERSONAGGI
Questi Tratti rappresentano le Neonati: ogni personaggio può Il costo di un pallino dipende
loro peculiarità specifiche e il spendere 15 punti esperienza, che dal suo tipo e da quanti pallini si
modo esclusivo in cui la maledi- rappresentano la sua lenta cresci- possiedono già in quel Tratto. La
zione si manifesta in essi. ta nel corso dei decenni. tabella Costo dei Tratti specifica
tale prezzo. La voce “Nuovo livello”
creare la coTerie Ogni gioca- Ancillae: ogni ancilla ottiene sulla tabella significa “il livello di
tore riceve a questo punto un palli- un ulteriore pallino in Potenza Tratto che si desidera acquisire”. Ad
no Coterie (nel caso di una troupe del Sangue, riceve due pallini di esempio, passare da due pallini (••)
poco numerosa, il Narratore può Vantaggi e sottrae un pallino alla a tre pallini (•••) in Autocontrollo
concedere a ogni giocatore due propria Umanità. Riceve inoltre richiede 15 punti esperienza, perché
pallini Coterie). Mettendosi d’ac- 35 punti esperienza da spendere. Autocontrollo 3 x 5 = 15.
cordo, i giocatori spendono questi Non è possibile saltare un pas-
pallini e ogni eventuale pallino COSTO DEI TRATTI: saggio e acquistare direttamente
di Vantaggi tenuto in serbo per ESPERIENZA quattro pallini di Autocontrollo
costruire la loro coterie. Creare la TraTTo punTi (••••) al costo di 20 punti se si
coterie congiuntamente offre molti esperienza possiedono solo due pallini (••);
spunti per storie, infonde nei Incremento Nuovo livello x 5 bisogna prima acquistare il terzo
giocatori un senso di appartenen- di Attributo pallino (•••) con 15 punti esperien-
za e aiuta a mantenere tutti sullo Incremento Nuovo livello x 3 za, quindi il quarto (••••) con 20
stesso piano – almeno all’inizio. di Abilità punti.
I pallini Coterie vanno usati per Nuova 3
definire il territorio di caccia del specialità
gruppo: il suo Dominio nella città Disciplina Nuovo livello x 5
(p. 195).I pallini Coterie e i pallini di clan
Vantaggio avanzati possono essere Altra Disciplina Nuovo livello x 7
usati per acquistare i Background
di Coterie condivisi (p. 196). Disciplina Nuovo livello x 6
dei Vili
Ogni nuovo PNG originato da
questa fase deve essere annotato Rituale di Livello del rituale
Stregoneria x3
sulla Mappa Relazionale.
del Sangue
Formula dei Livello della for-
il Mare del TeMpo Questa Sangue debole mula x 3
fase dipende dall’età della coterie
Vantaggio 3 per pallino
definita in precedenza.
Potenza Nuovo livello x 10
del Sangue
Novellini o infanti: se i personaggi
sono così giovani, la creazione è
finita! Tempo di svolgere i preludi,
dare una rapida sbirciata allo
specchio (p. 154) e si potrà iniziare
a giocare.
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MANUALE BASE
Riassuntiva ■
(Fisica)
o cculTo: sapienza segreta, reale o immagina-
ria (Mentale)
ATTRIBUTI ■ p oliTica : gestire, influenzare e formare gover-
■ carisMa: fascino, magnetismo, personalità (Sociale) ni (Mentale)
■ persuasione: convincere altri a fare ciò che si ■ rissa: combattimento senz'armi (Fisica)
vuole (Sociale) ■ scienze: conoscenza e teoria del mondo fisico
■ auToconTrollo: dominio di sé, freddezza, conte- (Mentale)
gno (Sociale) ■ sopravvivenza: restare vivi in un ambiente
■ forza: esercizio di potenza muscolare (Fisico) ostile (Fisica)
■ desTrezza: agilità, grazia, coordinazione (Fisico) ■ soTTerfugio: indurre il prossimo a fare ciò che
■ cosTiTuzione: robustezza, resilienza, tenacia (Fisico) si vuole con l’inganno (Sociale)
■ inTelligenza: memoria, raziocinio, intelletto (Mentale) ■ T ecnologia : capire e utilizzare tecnologia mo-
■ pronTezza: astuzia, intuizione, riflessi (Mentale) derna, computer e attività in rete (Mentale)
■ ferMezza: risolutezza, concentrazione, attenzione
(Mentale) CLAN
Ogni clan è particolarmente versato nelle tre
ABILITà Discipline elencate dopo la breve descrizione.
■ a ccadeMiche : discipline umanistiche e liberali, ■ b ruJah : la Feccia si ribella al “Sistema” e
apprendimento sui libri (Mentale) scatena la sua collera contro la tirannia.
■ a ffiniTà a niMale : domare e comunicare con (Ascendente, Potenza, Velocità)
gli animali (Sociale) ■ g angrel : gli animaleschi Stranieri sono in
■ allerTa: percezione sensoriale, consapevolezza parte vampiro e in parte bestia. (Animalità,
ambientale, individuazione dei pericoli (Mentale) Proteide, Robustezza)
■ a rMi da f uoco : usare armi a distanza come ■ M alkavian : la pazzia dei Lunatici nasconde
pistole e balestre (Fisica) e svela molte verità. (Auspex, Dominazione,
■ a TleTica : correre, saltare, scalare (Fisica) Oscurazione)
■ a uToriTà : comandare e ispirare altri (Sociale) ■ n osferaTu : gli orrendi Topi di Fogna celano la
■ b assifondi : capire il funzionamento della so- loro deformità nelle tenebre, da cui estraggono
cietà criminale e metropolitana (Sociale) segreti. (Animalità, Oscurazione, Potenza)
■ c onvincere : persuadere il prossimo (Sociale) ■ T oreador : I Degenerati ricercano il brivido
■ c riMinaliTà : attuare e difendersi da effrazioni dell’arte, del romanticismo e della crudeltà
(Fisica) nello stagnante panorama della non morte.
■ e spressiviTà : esprimere l’arte di persona da- (Ascendente, Auspex, Velocità)
vanti a un pubblico (Sociale) ■ T reMere : distrutti da una nuova Inquisizione,
■ f inanza : capacità di far soldi, gestirli e trasfe- gli Stregoni ambiscono a ripristinare il loro
rirli (Mentale) monopolio sul potere magico. (Auspex,
■ f urTiviTà : non farsi vedere, sentire o ricono- Dominazione, Stregoneria del Sangue)
scere (Fisica) ■ v enTrue : gli aristocratici Sangue Blu impongo-
■ galaTeo: cortesia negli ambienti sociali (Sociale) no le Tradizioni e la Masquerade alle stirpi che
■ g uidare : pilotare veicoli (Fisica) ritengono inferiori. (Ascendente, Dominazione,
■ i nTiMidire : obbligare il prossimo a tirarsi indie- Robustezza)
tro (Sociale) ■ v ili : i senza clan non manifestano tratti comu-
■ inTuiTo: discernere emozioni e motivazioni (Sociale) ni, a parte il ritrovarsi emarginati dai vampiri di
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
uno sguardo allo specchio o di un fisico asciutto e tonico? I Il Narratore può certamente
Ora è il momento di riflettere su Tratti devono trasparire in gioco permettere a chi ne ha il tempo
altri aspetti del vampiro in aggiun- anche quando non si usano i dadi. o l’inclinazione di fare tutte le
ta a quelli sopra elencati. Non è spese che vuole, senza però punire
obbligatorio scriverli, ma sarebbe Equipaggiamento i giocatori a cui queste cose non
il caso di pensarci un po’ – non Di regola, si presuppone che i interessano. Per questi, un sempli-
solo ora, ma per tutta la carriera personaggi di Vampiri abbiano ce test di Intelligenza + Risorse o
dei personaggi. accesso a qualunque equipaggia- Persuasione + Bassifondi durante
mento rientri nelle loro Risorse il gioco sarà più che sufficiente
Sembianze e sia forse disponibile tramite i a capire se hanno accesso o no a
L’aspetto esteriore del personag- Contatti. Non va sprecato più determinate proprietà.
gio rende i suoi Tratti visibili agli tempo del necessario ad annotare
altri. Ogni suo Tratto pertinente – ogni minima attrezzatura; anche Peculiarità
come gli Attributi Sociali, i livelli se un personaggio ha 5 pallini in Attribuendo ai personaggi delle
nel Pregio Aspetto e persino le Finanza, Vampiri non è un gioco peculiarità (dettagli curiosi e aned-
Risorse – andrebbe reso come una sulla contabilità. doti personali), si potrà infine ar-
sfaccettatura delle sue sembianze ricchirli e renderli più interessanti.
esteriori. Un'Intelligenza elevata, Vanno annotate alcune delle cose
per esempio, può tradursi in uno insolite e potenzialmente interes-
sguardo acuto e penetrante. Alti santi che li definiscono. Potrebbe
livelli di Finanza possono implica- trattarsi di un senso dell’umorismo
re un elegante completo di Savile nero, la gentilezza verso gli animali
Row. La sua Forza si manifesta o l’abitudine di ringhiare quando è
sotto forma di un corpo muscoloso distratto o irritato.
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PERSONAGGI
Tratti fondamentali
Quando un vampiro vuole rag- Forza •••• Potrebbe eccellere come acro-
girare un Inquisitore che lo sta Il peso massimo sollevabile da un bata e riesce a muoversi in
interrogando, sottomettere i segugi mortale, la potenza con cui può modi impossibili a gran parte
sguinzagliati da uno Sceriffo ostile colpire e quanta possanza un vam- degli umani.
o scavare in una biblioteca Tremere piro può sprigionare dal suo corpo ••••• I suoi movimenti sono liquidi
abbandonata, deve appellarsi tanto morto. e ipnotici, quasi sovrumani.
ai propri Attributi innati quan- (Il peso approssimativo
to alle Abilità che ha imparato. sollevabile senza effettuare test di
Anche se gli manca qualsiasi ad- Attributo è indicato tra parentesi). Costituzione
destramento speciale, un vampiro • Può stritolare facilmente una La resistenza fisica del vampiro: assor-
può sempre avvalersi dei suoi tratti lattina di birra (20 kg: albero be i danni convenzionali come pallot-
Fisici, Sociali o Mentali per prova- di Natale, segnale di stop). tole o lame e consente di perseverare
re a compiere l’azione. •• Fisicamente nella media (45 nei pericoli e negli sforzi prolungati.
I valori di Attributi e Abilità kg: la tazza di un water). La Salute di un personaggio
variano da 1 (scarso), 2 (medio) ••• Può sfondare una porta di equivale alla sua Costituzione + 3.
fino a 5 (culmine delle potenzialità legno (115 kg: umano robusto, • Anche il minimo sforzo lo
umane), ma sono possibili anche bara vuota, frigorifero). lascia senza fiato.
punteggi di 0. In un Attributo, uno •••• È un modello di prestanza e •• Può incassare qualche colpo,
0 indica un'effettiva disabilità; in probabilmente ha una musco- poi farebbe meglio a scusarsi.
un'Abilità denota semplice man- latura alquanto vistosa (180 ••• Diversi giorni di marcia for-
canza di addestramento specifico kg: bara piena, cassonetto). zata con uno zaino pieno non
o esperienza. Un valore di 3 può ••••• È un autentico vulcano e può sono un problema.
indicare un’esperienza significativa, sfondare una porta metallica, •••• Potrebbe vincere una marato-
mentre 4 denota un alto livello di strappare un recinto di fil di na o sopportare un bel po' di
professionalità; un individuo con ferro o spalancare un cancello dolore, almeno dal punto di
un’Abilità a 5 è forse il migliore chiuso da una catena (250 kg: vista fisico.
della città o addirittura della na- motocicletta, pianoforte). ••••• Se fosse ancora mortale non
zione. La maggior parte della gente verserebbe nemmeno una
normale sopravvive con un mero 2 goccia di sudore.
nella sua Abilità principale. Destrezza
L’agilità e la grazia nei movimenti,
quanto rapidamente il vampiro rie-
sce a schivare il paletto che sta per Attributi Sociali
Attributi Fisici trafiggergli il cuore e la precisione I Fratelli adorano le macchinazioni
Gli Attributi Fisici misurano la nelle attività delicate quando è e usano gli umani come mattoni
forza, l’agilità e la tenacia generale. sotto pressione. nelle loro strutture di potere, oltre
Date le stravaganze del Sangue, • Può correre, ma equilibrio e che come cibo e carburante.
i vampiri forti, veloci o resisten- schivate sono una sfida. Gli Attributi Sociali defini-
ti non devono essere per forza •• Il suo scatto è solido, qualche scono le prime impressioni, la
muscolosi, aggraziati o nerboruti. volta appare persino aggraziato. capacità del vampiro di affascina-
Alcuni dei Fratelli più letali in ••• La sua agilità è impressionante e re, ispirare e motivare la gente, e
circolazione hanno un aspetto la sua coordinazione alla pari di la natura delle sue interazioni con
ingannevolmente gracile e lento. qualsiasi dilettante addestrato. il prossimo.
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MANUALE BASE
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PERSONAGGI
Artista
artista
Fermezza
Conferisce concentrazione e deter-
minazione, misura risolutezza e te- sangue, per poi raccogliere
nacia mentale. Questo Attributo è tutti i bossoli o asciugare ogni
essenziale per stare in guardia tutta goccia versata.
la notte ed escludere distrazioni. È probabile che la riserva di
La Volontà del personag- Volontà di un personaggio vari
gio equivale alla somma di molto durante una storia o una
Autocontrollo + Fermezza. Volontà cronaca. Viene spesa ogni volta che
• Riesce a prestare attenzione Misura la fiducia, stabilità mentale un giocatore usa 1 punto Volontà
solo alle cose più urgenti. e capacità di superare le probabilità per consentire al personaggio di
•• Può concentrarsi per un lun- sfavorevoli. Come la Salute, Volontà fare qualcosa di straordinario o resi-
go periodo… purché non sia è un punteggio che ha un valore stere a impulsi indesiderati. Anche
troppo lungo. massimo e una riserva variabile. i conflitti Sociali possono prosciu-
••• Per distrarlo bisogna sforzarsi La Volontà massima di un gare la Volontà. Quando spende un
più di quanto desideri la personaggio equivale alla somma punto Volontà, il giocatore lo segna
maggior parte della gente. dei suoi tratti Autocontrollo + sulla scheda come se fosse un danno
•••• Può arrivare a una deduzione Fermezza. Non si possono acqui- Superficiale (p. 126).
sbaragliando gli ostacoli con stare pallini extra di Volontà né Un personaggio rimasto senza
la pura volontà. alla creazione del personaggio né punti Volontà (per averli spesi,
••••• Può riflettere durante una con i punti esperienza, ma è possi- per aver ricevuto danni o una
sparatoria o sorvegliare la bile ottenerne di più incrementan- combinazione delle due cose) è
porta durante un’orgia di do gli Attributi a essa collegati. Menomato e subisce una penalità
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MANUALE BASE
Spendere Volontà
Un giocatore può spendere un punto Volontà per otte-
nere diversi effetti:
■ Ritirare fino a tre dadi normali (non dadi Fame)
in qualsiasi riserva tranne quando le regole esclu-
dono specificamente questo uso della Volontà:
ad es. i test Volontà o i Conflitti a Tiro Singolo
(p. 296).
■ Prendere il controllo del personaggio per un
turno durante la frenesia o sotto l’influsso di una
coercizione soprannaturale come Ascendente o
Dominazione (p. 255).
■ Eseguire movimenti minimi (il fremito di un
dito, aprire gli occhi) quando si è trafitti da un
paletto di legno nel cuore.
■ Ignorare per un turno le penalità dei danni alla
Salute, inclusa la Menomazione.
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
colpo al poligono o in circo- caso non infligge danni al suo av- computer, videocamere o allarmi
stanze meno formali. versario a prescindere dal numero elettronici; pertanto, per oltrepas-
•• Sa come tenere pulita, smon- di successi ottenuti. sarli sarà probabilmente necessaria
tare e rimettere insieme la • È sempre stato attento alle anche l’Abilità Tecnologia.
sua arma. lezioni di educazione fisica e • Può scassinare un semplice
••• Si è trovato coinvolto in qual- i suoi passi hanno ancora una lucchetto o borseggiare un
che conflitto a fuoco uscendo- certa grinta. imprudente.
ne sulle sue gambe. •• Pur essendo morto, è ancora •• Può rubare una macchina
•••• Sa sparare a bersagli impossi- in forma quanto un mortale o svaligiare un negozio con
bili prendendo la mira mentre che si alleni regolarmente. facilità.
corre… basta che si spari, ••• È sano come un pesce e po- ••• Sa identificare la posizione
insomma. trebbe praticare uno sport da di telecamere e allarmi, così
••••• Fa pratica da quando fu professionista. Nelle partite da aggirarli nel modo più
lanciato sul mercato il primo notturne, per lo meno. semplice.
Winchester. •••• Con la sua bravura nel •••• Sa aprire una serratura a
parkour, a che gli servirebbe tastierino, riassegnare una
Specialità: Armaiolo, Balestre, trasformarsi in pipistrello? carta d’identità elettronica o
Estrazione Rapida, Ricarica ••••• I record olimpici sono dietro scassinare una cassaforte.
Manuale, Tiratore Scelto, Tiri l’angolo; solo pochissimi ••••• Può letteralmente entrare e
Impossibili, Rivendere Armi. umani al picco della forma uscire dalla camera blindata
possono competere con lui. I di una banca multinazionale.
Il Narratore dovrebbe scoraggia- Fratelli tendono a scambiare
re sciocchezze come specialità la sua perizia per un’applica- Specialità: Analisi di Sicurezza,
in “Sparare in Combattimento”, zione di Discipline Fisiche. Allarmi, Borseggiare, Effrazione,
“Pistole” o anche solo “Glock Falsificare, Grande Furto d’Auto,
17”. Una specialità in “un’Arma Specialità: Acrobazia, Alpinismo, Scassinare Casseforti, Scassinare
Personale Che Uso Ormai da
Lanciare, Nuoto, Parkour, Serrature.
Decenni” potrebbe essere accet-
tabile, perché se un personaggio Resistenza, Saltare, Tiro con l’Arco.
usa sempre la Colt che si è fatto
costruire su misura, perfettamente Furtività
bilanciata per la sua mano, è più Criminalità Consente di pedinare di nascosto
probabile che la faccia cadere, che La dimestichezza con gli attrez- un bersaglio, rendendo i vampiri
gliela rubino o che l’impronta bali- zi e le tecniche dello scassinare con questa capacità dei cacciatori a
stica dei proiettili lo colleghi a una serrature, piazzare cimici, disatti- dir poco superlativi, che traggono
serie di omicidi irrisolti. vare sistemi di allarme per case e ogni beneficio dalla possibilità di
automobili, eseguire falsificazioni spiare e avvicinarsi di soppiatto
a mano, avviare auto senza chiavi o alle vittime, confondendosi nella
Atletica aprire casseforti, nonché una serie folla quando è necessario.
Consente di sfuggire a un insegui- infinita di tecniche di effrazione. È • Avvistare il vampiro occultato
tore, saltare via dalla traiettoria possibile usarla anche per allestire nelle tenebre o mimetizzato si
di un’automobile e scalare o nuota- sistemi di allarme “inviolabili” o dimostra difficile.
re come una persona viva, sana dedurre quando e dove detti siste- •• Può sgusciare non visto alle spal-
e robusta. mi sono stati debellati durante un le di qualcuno e seguire vittime
Un personaggio può usare furto. Probabilmente i Ventrue la ignare senza dare nell’occhio.
Atletica al posto di una qualsiasi chiamano “Sicurezza”. ••• Può eludere guardiani di pat-
Abilità Fisica di combattimento in Di questi tempi, la maggior parte tuglia muovendosi in silenzio e
un tiro di conflitto, ma in questo dei sistemi di sorveglianza include nascondendosi facilmente.
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PERSONAGGI
stress: guida fuoristrada, sfuggire alle imboscate, vince- bello al funzionale, e svariate arti e mestieri, dalla fab-
re gare di velocità e seminare inseguitori. bricazione di oggetti in ceramica a costruire e fortificare
• È un guidatore prudente, poco incline a commet- un intero rifugio.
tere azzardi. Quando acquisisce questa Abilità, il personaggio
•• Può schiacciare l’acceleratore senza troppa paura di riceve anche una specialità gratuita. A differenza di
incidenti, purché la visibilità sia buona. gran parte delle Abilità, è possibile avere un numero
••• Ha vinto svariati inseguimenti, guadagnandosi la di specialità di Manualità superiore al suo valore in
reputazione di “uno tosto” tra gli Anarchici. pallini.
•••• Potrebbe essere un conducente acrobatico o l’auti- • È un dilettante, ma sa quello che fa.
sta personale di un Principe o Barone. •• I suoi lavori sono apprezzati per la loro
••••• Conosce le auto come le sue tasche. Pochi possono funzionalità.
competere con la sua perizia ed esperienza. ••• Le sue creazioni possono essere splendide o terri-
ficanti, ma il loro scopo è sempre chiaro.
Specialità: Acrobazie Automobilistiche, Autocarri, •••• La sua perizia è molto rispettata presso i mortali
Gare di Velocità, Manovre Evasive, Modelli d'Epoca, e i Fratelli che la conoscono.
Motociclette, Pedinamenti, Veicoli Fuoristrada. ••••• È spesso scelto per creare il punto focale delle
feste nell’Elysium.
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PERSONAGGI
Scienze Tecnologia
Un campo molto ampio che Questa Abilità è una sorta di
include di tutto, dai principi “contenitore”; governa l’uso e la
basilari della vita alla compren- comprensione degli “sviluppi tec-
sione dell’entropia universale. Le nologici impenetrabili a gran parte
leggi della scienza governano il dei vampiri”. Nel 1870 riguardava
mondo dei mortali, e i vampiri elettricità e motori a vapore; di
che desiderano dominarlo le queste notti include computer e
studiano. sistemi informatici. Ovviamente
I livelli di questa Abilità corri- oggi sono i computer a controllare
spondono grosso modo a quelli di tutto il resto, incluse le turbine a
Accademiche, da “un po’ di liceo” vapore nelle centrali elettriche e gli
a “studioso di fama mondiale”. impianti negli uffici.
Inoltre, come per Accademiche,
all’acquisto di Scienze si riceve • Sa come aggiornare un PC
una specialità gratuita. domestico e proteggerlo dai
• Si balocca con le scienze e virus.
conosce i principi dietro i •• Sa nascondere il suo IP,
“mattoncini” della vita. azionare droni e falsificare
•• Può spiegare con cura a un foto digitali.
altro vampiro le teorie con- ••• Sa creare e scatenare i suoi
trastanti sull’Abbraccio. virus senza essere scoperto.
••• Sarebbe un ottimo ammi- •••• Il Principe può chiamarlo
nistratore scientifico; può per gestire di persona la
gestire un laboratorio, inter- sicurezza informatica del
pretare scoperte e tenersi al dominio.
passo delle ricerche in molti ••••• Su Internet nessuno sa che
campi. Può riparare attrez- è un vampiro… e nemmeno
zature scientifiche. che è in rete.
•••• È un esperto nel suo campo
e nei campi collegati. Specialità: Artiglieria, Assemblare
••••• Pochi colleghi si avvicinano Computer, Data Mining,
alla sua comprensione, e Hackeraggio, Programmazione,
tutti gli chiedono consiglio. Reti Informatiche, Sistemi di
Sorveglianza, Telefonia. ■
Specialità: Astronomia, Biologia,
Chimica, Demolizioni, Fisica,
Genetica, Geologia, Ingegneria,
Matematica.
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MANUALE BASE
Credenze
Pur non essendo Tratti veri e ■ L’autorità va rispettata trauma reale partecipando a una
propri in quanto prive di valori ■ Il mio paese, nel bene o nel male storia che comprende una certa
numerici, le convinzioni essenziali ■ Nessuno mi può controllare violazione, il Narratore dovrebbe
di un personaggio contribuiscono ■ Mai fare uso di droghe (o bere evitare quell’argomento o invitarlo
a guidare la sua storia. Per questo alcolici) a unirsi a un’altra troupe.
motivo esse hanno nel gioco degli ■ Non torturare I Precetti della cronaca si appli-
effetti meccanici volti a rappresen- ■ I colpevoli devono essere puniti cano a tutti i personaggi, anche se
tare tali drammi personali. ■ Da ognuno secondo le sue capa- alcuni di essi non osservano perso-
cità, a ognuno secondo nalmente tali credenze. Il conflitto
i suoi bisogni tra il codice morale personale e
Rubare ai ricchi per dare ai quello della società è uno dei temi
Convinzioni
■
poveri chiave della letteratura umana,
Ogni personaggio inizia con una, ■ Rifiutare la ricchezza, perché dopotutto. I Precetti rappresenta-
due o tre Convinzioni: valori umani corrompe no delle fondamenta etiche, perciò
che si sforzerà di rispettare anche ■ Mai agire contro un altro (inseri- quando e se i vampiri diventano
dopo la morte, e i cui dettagli te gruppo/fede/setta del PG) davvero dei serial killer nichilisti
sono lasciati al giocatore. Possono ■ Aiutare sempre le donne in devono pagarne il prezzo. I Precetti
rispecchiare un codice religioso, un difficoltà vanno discussi all’interno del grup-
fulcro etico personale, un sentiero ■ Difendere gli emarginati po, in modo che tutti i giocatori
vampirico o semplici cose che il ■ Rispettare la sacralità del (inse- capiscano cosa significano e che
personaggio fa o al cui pensiero rire fede religiosa) e obbedire ai tipo di azioni potrebbero tradursi
inorridisce, ma senza mai riflettere suoi precetti morali in una loro violazione.
davvero sul loro peso filosofico. Il Ecco alcuni esempi di Precetti:
Narratore è libero di non appro- Incorrere nelle Macchie men-
varle se non le ritiene adatte al tipo tre si agisce in base alle proprie uManisTa
di storia che si intende giocare. Convinzioni può mitigare alcune ■ Non uccidere, tranne che per
Ecco alcuni esempi di di esse (p. 239). autodifesa
Convinzioni: A discrezione del Narratore, ■ Non stuprare o torturare
■ Non uccidere anche violare una Convinzione può ■ Non fare del male agli
■ Uccidere solo gli indegni/infe- provocare una o più Macchie. innocenti
deli/in combattimento leale/per
difendersi credo della giusTizia
■ Non esporre mai i bambini alla Precetti della cronaca ■ Mai uccidere gli innocenti
violenza La troupe dovrebbe stabilire una ■ Non appartenere a nessuno, non
■ Amare il prossimo come se stesso serie di Precetti basandoli su sottomettersi mai
■ La disobbedienza è un disonore qualsiasi cosa, dall’emulazione di ■ Senza una causa non si è nulla
■ Proteggere gli innocenti dal male genere all’ironia drammatica, dai
■ Il coraggio è la più alta virtù gusti personali alle opinioni nella goTico/roManTico
■ Mantenere sempre la parola data vita reale. I Precetti impongono ai ■ Mai negare il vero amore
■ La verità è sacra; non dire falsa personaggi sanzioni morali e de- ■ I colpevoli devono soffrire
testimonianza generazione solo quando vengono ■ Difendere le regole di una
■ La schiavitù è malvagia violati – se un giocatore rischia un società decorosa
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PERSONAGGI
la legge della sTrada che rappresentano ciò che gli abitava da vivo, il poliziotto di
■ Mai fare la spia stava a cuore da vivo e che sem- quartiere, un cronista appas-
■ Rispettare gli altri, ma esigere brano incarnare ciascuna delle sionato, la mamma single che
rispetto sue Convinzioni. Se un Punto abita nella sua casa d’infanzia,
■ Non uccidere gli esclusi di riferimento viene meno, così il custode che tiene pulita la
accade anche alla Convinzione che sua tomba
rappresenta.
ESEMPIO: Un Punto di riferimento deve I Punti di riferimento forniscono
Kareem e i suoi amici preparano essere una persona viva; collegarsi collegamenti e appoggio meccani-
una cronaca e sono orientati su uno all’Umanità tramite gli inumani è co per l’Umanità dei personaggi;
stile che chiamano “gotico nordico” a dir poco un controsenso. ulteriori dettagli sono a p. 239.
– realistico e focalizzato su moralità Un Punto di riferimento po-
e degenerazione. Hanno stabilito i trebbe essere:
Precetti “Non fare del male”, “Agire ■ Un coniuge, amante o genitore ESEMPIO:
come persone, non come Bestie” e umano superstite Torfi ha creato due Punti di rife-
“Mai scrutare nell’abisso”. Dopo ■ Un figlio umano oppure (per i rimento per il suo personaggio: un
averne discusso per un po’, decidono vampiri più vecchi) un discen- giovane che di recente ha iniziato a
che “Non fare del male” comprende dente della sua famiglia frequentare cattive compagnie e il
ovviamente uccidere e ferire, ma ■ Un umano che somiglia esat- padre umano del vampiro, che abita
anche altre violazioni dell’integrità tamente a una persona amata ancora nella loro vecchia casa e crede
altrui, ad esempio trasformarli in in vita che suo figlio sia morto molti anni fa.
schiavi o piegarli al proprio volere ■ Un umano che il vampiro
con mezzi non naturali. “Agire come ammirava in vita, o il suo
persone, non come Bestie” include discendente
gli atti chiaramente inumani come ■ Un parente di una delle prime
sopravvivere a orribili traumi fisici vittime uccise dal vampiro; Ambizione
e altre cose che rammentino ai per- qualcuno che ha giurato di non
sonaggi la loro natura di non morti. uccidere perché… non è un e Desiderio
L’ultimo, “Mai scrutare nell’abisso”, mostro, no! Queste caratteristiche sono
è stato aggiunto perché i giocatori ■ Qualcuno che il vampiro si collegate, ma non identiche.
apprezzano i classici dell’horror dove è convinto sia un’autentica L’Ambizione può essere pensata
il “sapere cose che non si dovrebbero (e rara) brava persona: un come un obiettivo a lungo termine:
mai conoscere” produce una spaven- volontario al canile, un prete, un’aspirazione (se il vampiro respi-
tosa degenerazione nelle persone. Ciò un infermiere, un assistente rasse ancora), il sogno di una vita
infliggerà ai vampiri molte Macchie sociale, una gentile vecchietta (se ancora sognasse o fosse vivo).
mentre scoprono le orrende verità del quartiere Per contrasto, i Desideri sono più
che si celano sotto la facciata del ■ Qualcuno che rappresenta una immediati: smanie a breve termi-
Mondo di Tenebra. cosa che gli era cara in vita e ne, di vendetta o soddisfazione.
alla quale si aggrappa ancora:
un soldato, un calciatore, un
Punti di artista o musicista, un ministro Ambizione
della sua fede L’Ambizione spinge un vampiro
riferimento ■ Qualcuno che custodisce, ad agire e superare una notte dopo
Ogni vampiro inizia con un simboleggia o protegge una l’altra nella cronaca. Fornisce mo-
numero di Punti di riferimento cosa che il vampiro ha a cuore: tivazione al giocatore e agganci di
pari alle sue Convinzioni: umani il portiere del palazzo dove storia al Narratore.
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MANUALE BASE
Un’Ambizione deve essere mi- almeno a livello teorico. che momentanee. Un personaggio
surabile in termini di gioco (“la mia Se un personaggio soddisfa la può scegliere in ogni sessione un
Ambizione è raggiungere Umanità sua Ambizione e la cronaca conti- nuovo Desiderio oppure mantenere
10”) o un risultato concreto nel nua, il giocatore dovrebbe defi- quello insoddisfatto nella prece-
mondo della cronaca (“ambisco a nirne una nuova, idealmente una dente; una volta per sessione, quan-
liberare Chicago dalla Camarilla”). che sia emersa durante la storia o do agisce chiaramente per promuo-
Non è una cosa vaga come “porre derivi dal fatto che la precedente vere o soddisfare il suo Desiderio,
fine al razzismo” o “ottenere la pace ha lasciato qualcosa di incompiuto. risana immediatamente un livello
nel mondo”, ma si concentra su qual- Alla fine di una sessione in cui di danno Superficiale alla Volontà.
cosa di specifico, come “dare la Vera il vampiro ha attivamente operato Dato che i Desideri cambiano spes-
Morte a (inserire famigerato anziano per favorire la sua Ambizione, ri- so, non è necessario annotarli sulla
della cronaca)” o “mettere fine alla sana un livello di danno Aggravato scheda: vanno scritti su un biglietto
Guerra della Gehenna in Ucraina”. alla Volontà. e messi dove giocatore e Narratore
Se un’Ambizione ha scarse proba- possano vederli.
bilità di essere raggiunta o farebbe Questa meccanica offre voluta-
finire la cronaca se così fosse, può Desiderio mente ai personaggi un incentivo
comunque fornire alimento alla sto- I Desideri riflettono aspirazioni ad agire anziché attendere passi-
ria: è sufficiente che sia raggiungibile meno durature di una vita ma più vamente lo sviluppo della trama.
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MANUALE BASE
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MANUALE BASE
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Vantaggi
Oltre a poteri vampirici e abilità umane, i personaggi ■ Difetto: (••) Analfabeta. Il vampiro non sa leggere
dispongono di molti possibili Vantaggi, da “un dono né scrivere. Le sue Abilità Accademiche e Scienze
per le lingue” a una squadra di fedeli ghoul. non possono superare 1 e non può avere in esse
Anche i Vantaggi si esprimono in pallini, di alcuna specialità riguardante la sapienza moderna.
solito da 1 a 5. Avere zero pallini in un Vantaggio
non comporta penalità. Pochi tiri coinvolgono di- aspeTTo Non tutti i vampiri sembrano attori di
rettamente questi Tratti, anche se il Narratore può True Blood. Alcuni sono persino meglio. E qualcuno,
richiedere Intelligenza + Linguista per decifrare un naturalmente, molto peggio.
papiro o Sotterfugio + Contatti per spargere dicerie Questi modificatori si applicano solo quando il
su un rivale. vampiro può essere visto; il Narratore deciderà se si
I Vantaggi si dividono in Pregi, Background e applicano ai conflitti Sociali in base al singolo episodio
Sapienza di Tenebra. I Difetti sono invece l’altra faccia dei di conflitto (o alla singola riserva di dadi).
Vantaggi e causano problemi duraturi.
■ Difetto: (••) Ripugnante. Sottrae due dadi da tutte
le riserve Sociali pertinenti.
Difetto: (•) Brutto. Sottrae un dado da tutte le
Pregi e Difetti
■
riserve Sociali pertinenti.
Esprimono benefici e doni innati dei personaggi: Fisici,
Mentali e Sociali. Anche se durante il gioco può acca- •• Attraente: un dado extra a tutte
dere qualcosa che li altera – specialmente quando si le riserve Sociali pertinenti.
scatenano magie strane e inspiegabili – i Pregi tendono •••• Strepitoso: due dadi extra a tutte
a rimanere costanti nel corso della storia. le riserve Sociali pertinenti.
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MANUALE BASE
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PERSONAGGI
Tossicomane
Tossicomane
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MANUALE BASE
dalle prede escluse senza in- pari alla luce solare) Pregi e Difetti dei
terferire. I Ventrue con questo ◻ Argento o armi placcate Sangue debole
Difetto ricevono una restrizione in argento (danni pari a
aggiuntiva, rendendo la loro quelli dell’arma: il semplice Questi Tratti si applicano solo ai
scelta di prede assai limitata. contatto con una monetina Sangue debole. Non hanno valore
o un cucchiaio infligge un in pallini; ogni Difetto bilancia un
• Segugio Ematico: il vampiro livello di danno Aggravato). Pregio e viceversa. Pertanto, non
può annusare la Risonanza ◻ Acqua santa (danni pari al contano ai fini del massimo di pallini
del sangue di un umano fuoco) in Vantaggi e Difetti acquisibile alla
senza assaggiarlo. Deve ■ Difetto: (•) Barriera creazione del personaggio o tramite
comunque trovarsi a porta- Folcloristica. Il vampiro deve l’esperienza.
ta di olfatto ed eseguire un arrestarsi o arretrare davanti
test di Fermezza + Allerta a una barriera del folclore, o difeTTi dei sangue debole
a Difficoltà 3. La Difficoltà spendere un punto Volontà per ■ Carne Morta: il suo Sangue
aumenta in caso di profumo oltrepassarla. non è abbastanza forte da
o distanza e si riduce se il Ogni barriera acquisita sostentarlo del tutto, perciò
contatto è più intimo. conta come Difetto da un la sua carne è in perenne
••• Stomaco di Ferro: può nutrir- punto a se stante. Le barriere decomposizione, verdastra e
si di sangue freddo o rancido includono: con un lieve tanfo di putrefa-
e plasma frazionato. Nessuno ◻ Simboli sacri impugnati da zione. Qualsiasi analisi medica
di questi fornisce Risonanza. un credente (anche se privo lo identifica come defunto, e
I Ventrue non possono acqui- di Vera Fede) sottrae un dado da qualsiasi
sire questo Pregio. ◻ Attraversare corsi d’acqua riserva Sociale usata davanti ai
visibili (sconsigliato in alcune mortali. Se ha questo Difetto,
pregi e difeTTi MiTici Ogni città come Amsterdam, non può acquisire Sembianza
linea di sangue ha le sue peculiari- Stoccolma o Venezia) Vitale.
tà, maledizioni e ferite dell’anima. ◻ Entrare in una casa senza ■ Dipendenza dalla Vitae: il suo
Resti di antenati divenuti polvere invito del proprietario Sangue non può alimentare
germinano nella vitae che propaga ◻ Animali bianchi da solo i poteri vampirici. A
la maledizione da sire a infante. ◻ Aglio meno che non beva abbastanza
Altri vampiri, invece, sviluppano ◻ Rose selvatiche sangue di vampiro da saziare
debolezze sul momento: disturbi ◻ Semi sparsi a terra da contare un livello di Fame a settimana,
psicosomatici aggravati dall’Ab- ■ Difetto: (•) Stigmate. Sanguina perde la capacità di ottenere
braccio o invisibili maree nel flusso da piaghe aperte su mani, piedi e usare le Discipline (inclusa
millenario del Sangue. e fronte quando la sua Fame Alchimia dei Sangue debole).
sale a 4. Ciò attira l’attenzione Recupera i suoi poteri non ap-
■ Difetto: (••) Esca per Paletti. e può penalizzare alcuni test a pena sazia almeno un livello di
Anziché entrare in torpore, discrezione del Narratore. Fame con il sangue vampirico.
il vampiro subisce la Morte •• Mangiare Cibo: può ingerire ■ Denti da Latte: il vampiro non
Ultima se trafitto al cuore. cibo senza fatica e persino ha mai sviluppato le zanne, o
■ Difetto: (•) Flagello gustarlo, anche se non gli quelle che ha sono inutili per
Folcloristico. Subisce danni procura nutrimento e deve la nutrizione. Deve tagliare le
Aggravati da una debolezza espellerlo prima di coricarsi vittime o estrarne il sangue con
tipica delle credenze popolari. per il giorno. una siringa.
Queste includono: ■ Fragilità Mortale: non può
◻ Luce ultravioletta (danni Risvegliare il Sangue per
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PERSONAGGI
risanarsi e guarisce invece come infranto qualche regola non non di clan). Bere sangue
un mortale (p. 127). Se ha que- scritta o si è considerato della Risonanza adatta non
sto Difetto, non può acquisire uno tra gli uguali, dove però gli conferisce pallini extra
Resilienza Vampirica. alcuni sono più uguali di altri. nella Disciplina, temporanea
■ Indole Bestiale: è afflitto da Comunque sia, gli Anarchici o meno che sia.
una Bestia pari a quella di un del regno lo conoscono e lo ■ Alchimista Sangue debole: i
“autentico” vampiro. Deve ef- evitano. Preferirebbero gettarlo Crepuscolari cambiano mano
fettuare test di frenesia secon- in pasto alla Camarilla che a mano che si nutrono, e l’Al-
do le regole normali. chimia è la maestria di tale
■ Maledizione di Clan: processo. Che sia apparsa
nelle sue vene scorre spontaneamente o l’abbia
ancora il Sangue del appresa confrontando
sire, che reca tracce appunti coi suoi simili,
della sua antica ma- il vampiro ha ottenuto
ledizione. Acquisisce un pallino e una formula
una Debolezza di (p. 281) di Alchimia dei
Clan, con Gravità 1 Sangue debole. Può ac-
ai fini del Difetto. quisire normalmente altri
Le Debolezze Brujah pallini e formule tramite
o Gangrel possono l’esperienza.
essere scelte solo se ha il ■ Bevitore Diurno:
Difetto Indole Bestiale, la luce del sole dimezza la
e quella Tremere solo sua Salute (arrotondare
se ha il Pregio Sangue per eccesso), ma per il
Concatenato. resto si limita a rimuove-
■ Marchiato dalla re le sue capacità vampi-
Camarilla: in alcune riche, incluse Discipline e
città, chi governa brac- benefici alla Salute, senza
ca e stermina i Sangue infliggere altri danni.
debole. Altrove, uno Subisce tuttavia i morsi
Sceriffo “benevolo” può della Fame, e prima o poi
limitarsi a marchiarli dovrà pur dormire. Se
a fuoco perché non dimenti- ascoltare le sue scuse. Se ha la sua Salute scende sotto il
chino il loro posto (in seguito questo Difetto non può acquisi- livello di danni attualmente
molti sono comunque braccati re Compagni Anarchici. sostenuto come risultato di
e sterminati, spesso per torti ciò, subisce gli effetti della
percepiti o semplice capriccio). pregi dei sangue debole Menomazione o del torpore
Il vampiro porta uno di questi ■ Affinità in una Disciplina: ha (a seconda del tipo di danni)
marchi indelebili e la Camarilla un’affinità per una Disciplina finché non si mette al riparo
si accerta di tenerlo d’occhio scelta alla creazione. dal sole.
in attesa del suo inevitabile Ottiene un pallino in questa ■ Compagni Anarchici: il vam-
sgarro. Può acquisire Contatto Disciplina e può imparare e piro ha fatto amicizia con una
nella Camarilla insieme a que- mantenere altri pallini tra- coterie Anarchica che tollera la
sto Difetto; la setta prospera su mite i punti esperienza, come sua presenza o lo tratta persino
tali doppi giochi. fosse un normale vampiro con affetto, come un cagno-
■ Ostracismo Anarchico: ha (costo analogo alle Discipline lino. Essa agisce come Mawla
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MANUALE BASE
Anarchica da un pallino, sono i Contatti? Perché gli Alleati nell’alta società o allo scalo merci.
almeno finché lui segue la linea offrono il loro aiuto? Dove ha in- Gli Alleati sono di solito degni di
di partito. Va annotata sulla contrato i suoi Seguaci il personag- fiducia (benché forse non sappiano
Mappa Relazionale. gio? Quali investimenti esprimono cos’è il personaggio, e nemmeno
■ Contatto nella Camarilla: quei 4 pallini in Risorse? Non è che i vampiri esistono). Tuttavia,
ha attirato l’attenzione di un necessario chiarire tutto subito, ma nulla è gratis: se il vampiro chiede
reclutatore della setta che gli bisognerà farlo più avanti o adatta- un favore ai suoi amici nella mafia
ha promesso di ammetterlo e re la risposta alla storia. russa, probabilmente prima o poi
la possibilità di diventare un I Background sono separa- questi ne chiederanno uno a lui.
vero vampiro. Non deve far ti e non progressivi; lo stesso I Nemici sono l’opposto, e ven-
altro che stare pronto, riferire Background può essere acquisito gono acquisiti come Difetto.
le attività sue e della coterie più volte. Gli Alleati si possono creare
e prepararsi a eseguire qualsi- usando i Profili dei Mortali al
asi incarico. Ha l’equivalente momento dell’acquisto o la prima
di una Mawla Camarilla da ESEMPIO: volta che entrano in gioco, al
un pallino che lo tratta con Martin acquista due volte il quale punto vengono annotati sulla
disprezzo. Va annotata sulla Background Alleati, la prima a Mappa Relazionale; molti gruppi,
Mappa Relazionale. 1 pallino (la sua guardia di quartie- però, lasciano questo compito al
■ Resilienza Vampirica: subisce re) e la seconda a 3 pallini (il suo Narratore.
danni come un normale vam- fido avvocato di punta) per rappre- Alleati e Nemici sono creati
piro, considerando le comuni sentare due persone diverse. tramite una riserva di punti basata
ferite da taglio e penetrazione sulle loro Efficacia e Affidabilità.
come danni Superficiali. Il massimo numero di punti in un
■ Sangue Concatenato: può I personaggi possono condividere Alleato è 6. I gruppi di Alleati o
creare Legami di Sangue ed alcuni Background con il resto Nemici appaiono in numero analo-
eseguire l’Abbraccio come un del gruppo: vedere Background di go al numero di personaggi.
vampiro normale. Qualsiasi Coterie, p. 196. Tutti i Nemici valgono la loro
vampiro creato in tal modo Efficacia meno due pallini; un mor-
sarà un Sangue debole. tale Dotato costa 3 pallini come
■ Sembianza Vitale: il suo cuore Alleati Alleato, ma ne conferisce solo
batte, può mangiare cibo e Sono i mortali che appoggiano e uno come Difetto. Tutti i Nemici
godersi le attività sessuali come aiutano il vampiro: famiglia, amici hanno la stessa Affidabilità: appa-
un mortale. Solo le indagini o anche un’organizzazione che gli iono ogni volta che il Narratore lo
mediche più avanzate possono deve lealtà. Sebbene lo aiutino ritiene opportuno, ma almeno una
svelare qualcosa di anomalo, a spontaneamente senza coercizione, volta per storia.
patto ovviamente che si svolga- non sono sempre disponibili: han-
no di notte. no le loro incombenze e possono efficacia
arrivare fino a un certo punto per • Mortale Debole, probabilmente
onorare il loro rapporto. In genere inutile in una situazione violen-
Background appaiono una sola volta per storia. ta o potenzialmente ostile.
I Background esprimono i benefici Gli Alleati possono essere •• Mortale Comune o gruppo
di rapporti, circostanze e opportu- chiunque nella città natale del compatto di mortali Deboli
nità: proprietà materiali, reti sociali personaggio, con il permesso (ragazzini di quartiere che
e simili. Sono Tratti esterni e non del Narratore. Può avere degli risolvono misteri, gruppo
innati; va spiegato come sono stati amici all’obitorio, in un giornale parrocchiale, sezione di una
acquisiti e cosa rappresentano. Chi scandalistico o blog di gossip, ONG).
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
Malavitoso
Malavitoso
i fan e da molti tiri di caccia a
seconda della strategia predatoria
– i famosi fanno meno fatica ad
attirare vittime.
Ovviamente la Fama ha i suoi
svantaggi: ad esempio è difficile
pedinare qualcuno di nascosto, e
• Contatto che può fare o Fama chi potrebbe mai volere uno stuolo
procurare qualcosa di comune I mortali conoscono il nome del di groupie davanti al proprio
o economico (Risorse 1). vampiro e cercano attivamente rifugio impegnato a taggarsi su
Esempi: uno spacciatore di notizie sul suo conto: può essere Instagram? È consigliabile acquisi-
erba, un venditore di auto. una stella del cinema, del rock o re la specialità Camuffarsi.
•• Contatto che può fare un’altra celebrità. La fama attira i Di regola la Fama si applica ai
o procurare qualcosa di mass e i Sociali media, e il vampiro mortali, ma è possibile acquistarla
utile (Risorse 2). Esempi: può manipolare più facilmente i anche per i Fratelli allo stesso co-
trafficante d’armi dilettante, pensieri del popolo. Deve proba- sto. Alcuni vampiri, come Dracula
veterinario. bilmente celare il fatto che non si o Elizabeth Bathory, potrebbe-
••• Contatto che può fare o mostra di giorno, ad esempio con ro averle entrambe! I vampiri
procurare qualcosa di costoso una controfigura. possono ammirare o quanto meno
o difficile (Risorse 4). Esempi: In alcuni casi, il Narratore può essere più interessati a Fratelli
esperto di sorveglianza, consentirgli di usare la Fama in famosi o famigerati in vita: Arthur
tenente della omicidi o un test Sociale al posto di un altro Rimbaud, Crispus Attucks, Billy
della narcotici, altro esperto Tratto, specialmente per accedere the Kid e così via.
competente. a un locale o a un evento esclusivo. infaMia Il vampiro è famoso per
Ogni livello di Fama sottrae uno qualcosa di orribile. Come mini-
alla Difficoltà dei test Sociali con mo, la Difficoltà di gran parte dei
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
(il beneficio può essere condiviso tra più vampiri). Bere ne forgiano una plausibile e vi aderiscono per la durata
troppo mette in pericolo il Gregge e potenzialmente ne di un'intera vita umana, truccandosi sempre più mano
riduce il valore facendo fuggire o morire i membri. a mano che “invecchiano” e fingendo altri aspetti della
vita per apparire normali. Altri, quasi sempre Nosferatu
■ Difetto: (••) Predatore Smodato. Il vampiro ha un evi- o non vincolati, ripudiano la sicurezza pur di essere
dente atteggiamento predatorio e gli umani lo temono irrintracciabili o restare liberi sulle strade.
istintivamente. Penalità di due dadi quando si caccia, Normalmente, cioè senza pallini, o un vampiro non
a parte che per le espressioni puramente Fisiche come ha bisogno di Maschera (è stato Abbracciato da poco
braccare, inseguire e uccidere. Penalità di un dado a e può ancora fingersi umano), o possiede una singola
ogni test Sociale volto a mettere a loro agio gli umani. Maschera e documenti capaci di superare un esame
Non può mantenere un Gregge. superficiale. Una Maschera da zero pallini non può
superare una verifica dei trascorsi, per non parlare di
• Da una a 3 vene con Risonanza casuale e nessuna una vera e propria indagine da parte delle autorità.
Discrasia; il vampiro può cambiare una volta al
mese la Risonanza di una vittima con un test di ■ Difetto: (••) Noto Corponeutro. La sua traccia bio-
Persuasione + Intuito (Difficoltà 4). Esempi: studenti metrica, nome, storia, frequentazioni e alias figurano
liceali, allievi musicisti, famiglia di un simulante. in varie banche dati e lo indicano ai servizi segreti
•• Da 4 a 7 vene, metà delle quali condivide una come potenziale terrorista. Qualsiasi inquisitore può
Risonanza scelta all’acquisto del Pregio. Esempi: leggere tra le righe e capire che è un vampiro.
adepti della scena goth sulla via del tramonto, ■ Difetto: (•) Noto Defunto. I mortali sanno che è
colleghi frequentatori di club, famiglia allargata di morto da poco e inorridiscono se riappare tra loro.
un simulante. Il Difetto si applica a qualsiasi ricerca sulla sua
••• Da 7 a 15 vene con due Risonanze scelte ogni setti- identità nelle banche dati.
mana quando si nutre da vari membri del Gregge.
Esempi: squadra di rugby, ambiente degli scambi- • Ha un’identità fasulla che include carta di credito,
sti, scolaresca di danza o scuola serale, impiegati conto corrente, storia credibile, certificato di
del turno di notte. nascita ecc., tutto a nome della sua Maschera. Può
•••• Da 16 a 30 vene; scegliere due Risonanze ogni set- superare una verifica dei trascorsi a livello statale
timana. Cura e reclutamento del Gregge possono o provinciale.
occasionalmente apparire nella cronaca. Esempio: •• La Maschera può superare una verifica dei trascorsi
culto, casa di tolleranza, fabbrica clandestina. da parte della polizia nazionale: FBI, Scotland
••••• Da 31 a 60 vene; scegliere tre Risonanze ogni Yard o equivalente. Se da vivo aveva un curriculum
settimana. Cura e reclutamento possono compro- militare o nell’Intelligence, è stato segretato.
mettere la Masquerade. Esempi: grande fabbrica
clandestina, culto numeroso. Con una Maschera da 2 pallini, il vampiro può anche
acquistare i seguenti Vantaggi a 1 pallino ciascuno:
Maschera • Azzerato: qualcuno in alto loco ha cancellato tutti i
I vampiri hanno poche armi più potenti della capacità registri reali del vampiro. Ufficialmente non esiste.
di fingersi umani. La bugia che vivono getta un’ombra • Falsario: il vampiro può creare o procurare
permanente sulle storie e nessuna descrizione di un Maschere. Creare una Maschera richiede tre
Fratello dovrebbe omettere in che modo si aggira nella giorni per pallino e forse lo fa risaltare in rete;
società umana – cioè quale Maschera indossa. Una buo- procurarne una richiede solo un giorno per
na Maschera giustifica l’esistenza notturna del vampiro pallino ma costa qualcosa in cambio. Il prez-
e gli offre molte opportunità di restare solo coi mortali. zo dipende dalla sua influenza, dal margine
Alcuni vampiri cambiano Maschera spesso, rischian- ottenuto nel test Sociale o da qualunque altro
do di confondere le identità e commettere errori, altri elemento deciso dal Narratore.
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
rifugio base capisce. Può essere un fanta- massimo di 32, solo nei rifugi
■ Difetto: (•) Nessun Rifugio. Il sma, un portale dimensionale, molto grandi) o aggiunge +1
vampiro deve compiere qualche un meteorite maledetto o alla Difficoltà di fuga. Non
sforzo (almeno un test sempli- qualsiasi altra cosa di cui non disponibile nei rifugi piccoli.
ce) per trovare un nuovo riparo si può liberare facilmente. • Guardiani: delinquenti o si-
ogni mattina. Ovviamente, chi comprende curezza privata sorvegliano il
la manifestazione potrebbe rifugio. Ogni pallino fornisce
• Rifugio piccolo, ma più sicuro sfruttarla per violare il rifugio. quattro guardie Comuni e
del minimo sindacale. Esempi: Gli effetti precisi sono lasciati un capo Dotato (Profili dei
scantinato, cripta, riposti- al Narratore, ma ogni pallino Mortali, p. 185).
glio chiuso a chiave in un del Difetto sottrae un dado alle • Laboratorio: un locale attrez-
capannone. riserve influenzate usate nel zato con lavello industriale,
•• Dimensioni, sicurezza o pri- rifugio. pavimento rinforzato ecc.
vacy discrete. Esempi: villetta ■ Difetto: (•) Inquietante. Il rifu- Ogni pallino nel Pregio ag-
unifamiliare, recinto dei lupi gio sembra il covo di un serial giunge un dado ai test connes-
allo zoo, tunnel fognario killer, e in tutta franchezza lo è. I si a una specialità di Scienze o
laterale. vicini ignari potrebbero fare una Tecnologia – o Alchimia, per
••• Molto grande, sicuro o privato. soffiata alla polizia o anche solo i Sangue debole che usano il
Esempi: tenuta fuori città, sede parlare del luogo spaventoso che metodo della Fixatio (p. 283).
di una banca, stazione della hanno visto. Le riserve Sociali Non disponibile nei rifugi
metropolitana chiusa. per sedurre o mettere a loro agio piccoli.
gli ospiti mortali subiscono due • Lusso: TV ad alta definizione,
pregi e difeTTi del rifugio dadi di penalità. mobili firmati, oggetti d’arte
È possibile assegnare al Rifugio e altri particolari costosi
Pregi e Difetti. Questi si somma- • Arsenale Nascosto: ogni palli- conferiscono un bonus di due
no al valore base per produrre no aggiunge una coppia di armi dadi ai test Sociali con ospiti
il totale di pallini espressi dal – una pistola e un fucile con le mortali. Se non si hanno
Background. Può anche essere cre- relative munizioni. Trovarle è almeno Risorse (•••), il décor è
ato come Background condiviso difficile quanto individuare il stato acquisito illecitamente.
della coterie: questo è il modo mi- giaciglio del vampiro. • Posterla: un’uscita sul retro,
gliore per permettersi un Rifugio • Biblioteca: una libreria galleria segreta che sbuca nelle
con diverse comodità. dedicata a occulto, leggen- fogne o altra via di fuga non
de Cainite, storia cittadina appariscente. Ogni pallino ag-
■ Difetto: (••) Compromesso. e simili. Ogni pallino nel giunge un dado alle riserve per
Il rifugio è già stato saccheg- Pregio aggiunge un dado ai fuggire o eludere la sorveglianza
giato una volta, forse prima test connessi a una specialità nei pressi del rifugio.
che diventasse del personaggio di Accademiche, Investigare • Protezione: il rifugio dispone
Probabilmente è nella lista nera o Occulto. I rifugi piccoli di qualche tipo di barriera
di qualcuno. Intrusi o spie rice- possono avere al massimo magica contro le forze sopran-
vono due dadi extra per violarlo un pallino. naturali. Forse il personaggio
o sorvegliarlo. Se il personaggio • Cella: una stanza apposita e non è in grado di disatti-
finisce sui radar dell’Inquisizio- sicura per custodire due pri- varla, ma essa gli concede di
ne farebbe meglio a traslocare. gionieri (la Difficoltà base per passare. I limiti della barriera
■ Difetto: (•) Infestato. Il rifugio scappare è 5). Ogni pallino devono essere discussi con
ha un inquilino soprannaturale in più consente di rinchiu- il Narratore. Ogni pallino
che il vampiro non controlla né derne il doppio (fino a un aggiunge un dado alla riserva
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MANUALE BASE
•• Un ghoul, servo di famiglia, amante umano o as- ■ Difetto: (••) Evitato. La setta lo detesta fino al mi-
servito Dominato: deve avere una sua storia. È un dollo. Il vampiro ha tradito, insultato un capo locale
mortale Comune o un ghoul senza Vantaggi. Altre o l’ha combattuta in passato. I membri della fazione
informazioni sui ghoul sono a p. 234. agiscono a suo detrimento ogni volta che possono.
••• Un seguace abbastanza esperto da agire in ■ Difetto: (•) Sospetto. La setta non lo vede di buon
modo indipendente e risolvere problemi mi- occhio: ha infranto un accordo, un giuramento o
nori. Probabilmente è un ghoul con i Tratti di simili. Può cercare di non farsi vedere, ma a meno
un mortale Dotato in aggiunta alle sue capacità che non riesca a rimediare subisce una penalità di
soprannaturali. due dadi a tutti i test Sociali con quella fazione.
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VA M P I R I
vampiri
Perciò ho detto agli Israeliti: Nessuno di voi mangerà il sangue, neppure lo
straniero che soggiorna tra voi mangerà il sangue. […] Perché il sangue è la
vita di ogni carne; chiunque ne mangerà sarà eliminato.
– L E V I T I CO 1 7 :1 2
I
bevitori di sangue che infestano il Mondo di vene mortali. Il sangue umano alchimizza e risuona,
Tenebra si fanno chiamare Fratelli o Cainiti. Il conferendo non solo estasi ma anche immortalità; non
termine “vampiro” appare déclassé ai frequentato- solo strani poteri, ma anche schiavitù. Più di chiunque
ri dell’Elysium e ai teorici dell’utopia Anarchica: tra noi, i vampiri sono ciò che mangiano. Più di chiun-
ricorda troppi filmacci di serie B e attrazioni per turi- que tra noi, devono conservare la propria Umanità se
sti. Chi è stato Abbracciato in decenni recenti, però, vogliono essere qualcosa di più.
ne fa uso sempre più spesso (“riprendiamoci la parola
con la V!”) per riaffermare il proprio status a dispetto
della densità del suo Sangue. Quando glielo si chiede, Verità e menzogne
rispondono: “Chi ha più diritto a quel nome? Quelli La differenza tra i vampiri della cultura popolare, o
di noi che si aggirano davvero nella notte, o i mostri anche tra i leggendari vampiri balcanici e i Fratelli,
mitici dei film?” inganna gli aspiranti cacciatori e persino qualche
I vampiri possono permettersi poche illusioni: la Cainita novellino. Tuttavia, le somiglianze dicono che i
loro esistenza di predatori dipende da come ingan- creatori di miti medievali e moderni hanno di tanto in
nano le prede, non se stessi. Che si facciano chiamare tanto toccato la verità. Persino le verità apparentemen-
Fratelli, Succhiatori o vampiri, essi fronteggiano alcune te senza tempo dei vampiri ammettono delle eccezioni
verità immutabili. Essere vampiri significa essere spinti o cambiano quando il Sangue altera le sue maree. Per
da una Fame insensata di sangue umano e dal retaggio secoli i Fratelli hanno creduto che non esistesse alcuna
immortale del proprio Sangue. La Fame spinge alla Generazione oltre la 13ª, e qualche vampiro moderno
frenesia omicida, obbliga a saziare la sua brama sulle ha un terrore psicosomatico per l’aglio o la croce.
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MANUALE BASE
i vaMpiri sono iMMorTali: vero. i vaMpiri bevono il sangue dei chi Muore per il Morso di un vaM-
Possono morire per decapitazio- vivi :vero. Bramano il sangue uma- piro risorge coMe vaMpiro: falso.
ne, fuoco o luce del sole, ma non no e possono saziare la loro sete Quando uccidono le loro prede,
invecchiano né muoiono per cause e alimentare le proprie capacità queste muoiono e basta. Se così non
naturali. Non hanno bisogno di inumane con il sangue vitale delle fosse, il mondo brulicherebbe di
cibo a parte il sangue e non devono vittime. Alcuni vampiri penitenti vampiri. Per Abbracciare un umano
respirare. Un trauma sufficiente “tirano a campare” bevendo sangue e farlo resuscitare come non morto
grave può ridurli in un profondo animale e qualche antico Cainita il vampiro deve far bere alla vittima
stato di trance chiamato torpore – deve cacciare e uccidere altri della il proprio Sangue immortale, che i
ma possono rianimarsi con tempo sua specie, ma in genere essi devo- Cainiti anziani chiamano “vitae”.
e sangue a sufficienza. no consumare il sangue della specie
a cui appartenevano da vivi. la luce del sole brucia i
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VA M P I R I
a glio e acqua correnTe re - i vaMpiri hanno la forza i vaMpiri sono MosTri , spi -
spingono i vaMpiri : per lo più di 10 uoMini , coMandano riTi deMoniaci incarnaTi nei
falso. Si tratta di frottole inventate lupi e pipisTrelli , possono cadaveri : falso… e vero. Se non
da mortali alla disperata ricerca di ipnoTizzare i vivi ecc .: vero altro, la tragedia dei vampiri è
qualsiasi protezione. Alcuni vampi- e falso. Il Sangue conferisce ai più pesante di quella che affligge i
ri patiscono effettivamente questi Fratelli poteri soprannaturali demoni. Invece di una caduta e una
svantaggi, ma sono piuttosto rari. chiamati Discipline, le quali chiara eternità di male, i vampiri
comprendono tutte queste e provano un'inesorabile spinta verso
i vaMpiri scappano davanTi alle altre capacità. Inoltre i Cainiti la dannazione, che spesso dura
croci: generalmente falso. È un’altra diventano più forti con l’età, secoli. Essi iniziano di rado come
pia illusione inventata nel medio- dai novellini poco più potenti mostri sadici, a meno che non lo
evo. Tuttavia, alcune persone sono di comuni mortali a formidabili fossero già da umani. Purtroppo,
effettivamente in grado di respinge- anziani capaci di rivaleggiare la brama inesauribile di sangue
re o danneggiare i vampiri branden- con i Dracula o i Lestat della umano e un’esistenza fondata sul
do simboli sacri (non solo crocifissi) narrativa. I Matusalemme e gli nutrirsi regolarmente li spingono
grazie alla forza della Vera Fede. Antidiluviani, che si aggirano verso la sociopatia e la predazione.
nella notte da millenni, possie- La psicologia dei vampiri cambia
un paleTTo nel cuore uccide i dono spesso poteri paragonabili mano a mano che la loro esistenza
vaMpiri : falso. Tuttavia, un paletto letteralmente a quelli degli dèi. solitaria e predatoria corrode i va-
– o freccia, quadrello ecc. – di lori imparati quando erano ancora
legno conficcato nel cuore paraliz- onnivori sociali.
za il mostro e lo getta in torpore Le circostanze o il bisogno
finché non viene rimosso. prima o poi costringono anche il
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MANUALE BASE
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La Fame
In parte appetito, in parte lussuria e in parte dipen-
denza, la Fame dà voce al Sangue e artigli alla Bestia.
Chiama i vampiri senza sosta, bisbigliando e gridando
loro di bisogni, impulsi e desideri. Ogni vampiro si ri- ESEMPIO:
sveglia con la Fame e deve uccidere per zittirla. I Fratelli Erica esamina una scena del crimine in cerca di indizi. Il
pagano con essa la loro immortalità e i loro poteri, ed è Narratore le dice di formare una riserva di Intelligenza +
un conto che non si può evitare. Investigare. Lei ha 3 in entrambi i Tratti, perciò la sua ri-
In Vampiri: La Masquerade, ogni Cainita possiede serva di dadi è 6 (Intelligenza 3 + Investigare 3). La Fame
un tratto unico, la Fame, misurato in livelli variabili da 0 di Erica però è a 2, quindi rimpiazza con due dadi Fame
a 5. Un vampiro con Fame 0 è sazio e soddisfatto, mentre altrettanti dadi della riserva. La riserva totale è sempre
uno con Fame 5 è un mostro famelico che riesce a stento 6, ma due di essi sono dadi Fame.
a pensare a qualcosa che non sia il suo prossimo pasto.
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MANUALE BASE
USO DEI DADI FAME un impeto di furia. Non vede che impugna una pisto-
la e riceve un colpo a bruciapelo in faccia, subendo
= Fallimento, fallimento bestiale se il test fallisce (1) un danno Aggravato (la vampa di volata brucia) e
= Fallimento (2-5) finendo a terra.
= Successo (6-9)
= Successo, critico caotico se parte di una vittoria Il personaggio di Martin (riserva di dadi 6, Fame
critica (10) 2) cerca di sedurre una mortale scettica (Difficoltà 5).
Totalizza . 5 successi – 4 per il succes-
I dadi Fame non possono mai essere ritirati spendendoVolontà so critico ( + ) e 1 per il successo aggiuntivo (
). Purtroppo, la presenza del trasforma la vittoria
eseMpi di Tiri coMprendenTi dadi faMe: critica in un critico caotico! Martin ha davanti a sé una
Mary (riserva di dadi 4, Fame 2) ottiene scelta difficile: vuole davvero portare la mortale a casa
contro Difficoltà 3. Con un solo successo, il tiro è un al prezzo di una violazione della Masquerade o di una
fallimento bestiale. Mary non può ritirare i dadi Fame, Macchia causata da un approccio finito male? Non può
e ritirare i due dadi normali non le darebbe mai i 3 ritirare i dadi Fame usando Volontà; tuttavia, può usarla
successi che le occorrono. Mary si prepara a recitare la per tenere a freno i suoi istinti e ritirare fino a 3 dadi
sua compulsione Toreador per il resto della scena. normali. Così fa, ritirando il e due dei , sperando di
non ottenere un altro e, forse, che il suo imbroglio
Freja (riserva di dadi 7, Fame 3) ottiene abbia successo. Il nuovo tiro dei dadi produce , e .
in un test di Rissa contro i 6 successi 2 successi! Ciò rende il totale . 4 successi e
dell’avversario. Il critico offre 4 successi, ma non è nessun critico, caotico o meno. Il Narratore gli chiede se
ancora abbastanza per vincere, perciò Freja rischia vuole una vittoria costosa (p. 121). Egli descrive in che
un fallimento bestiale. Freja usa Volontà per ritirare i modo tiene a freno la sua natura predatoria e passa
fallimenti normali, sperando di ottenere i due successi una lunga notte cercando con cautela un mutuo consen-
che le mancano per portare il totale a 6 e a una so, mettendo a nudo il proprio lato umano. Alla fine la
vittoria critica (catastrofica). Purtroppo i dadi offrono donna lo segue fino a casa, ma il personaggio di Martin
– un solo successo in più. Non basta a salvar- ha perso per quella sera l’occasione di fare qualsiasi
la dal fallimento bestiale! Freja descrive come il suo altra cosa. La sua vittoria gli è costata tempo, ma per lo
personaggio si avventa sull’avversario e lo avvinghia meno non ha macchiato la propria anima né messo in
senza ritegno, con l’intenzione di spezzargli il collo in pericolo la Masquerade.
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Critici caotici
Una vittoria critica nella quale uno o più “10” appaiono ESEMPIO:
sui dadi Fame genera un critico caotico. Il vampiro Wanda ottiene un critico caotico usando il potere
ha successo come in un normale critico, ma compie Premonizione (p. 252). Mentre riceve le informazioni con
l’azione come farebbe un animale, non un essere capace una chiarezza sbalorditiva, la percezione è bruscamente
di autocontrollo o raziocinio. Forse è stata la Bestia a interrotta da una visione di se stessa che indulge nei
ottenere quel critico, non lui. propri impulsi più bestiali; riceve una Macchia.
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Brujah: Ribellione
Il vampiro oppone resistenza a Nosferatu: Criptofilia
qualcosa o qualcuno che conside- Il bisogno di sapere permea il d’arte, uno schizzo di sangue o per-
ra lo status quo nella situazione, vampiro, che si sente divorare dalla sino l’alba. Il vampiro ne è stregato
che si tratti del suo capo, di un brama di segreti, di conoscere ciò e non riesce a distogliere la sua
punto di vista espresso da una vena che è noto a pochi o a nessuno; una attenzione da esso; se gli parlano,
potenziale o solo dal lavoro che brama che rivaleggia con quella di parla solo di quella cosa. Ogni altra
dovrebbe fare in quel momento. sangue. Egli rifiuta inoltre di con- azione subisce una penalità di 2
Finché non ha agito in con- dividere con gli altri tali segreti, se dadi. La Compulsione cessa quan-
trasto ai suoi ordini o aspettative, non in cambio di misteri più grandi. do non può più percepire l’oggetto
percepite o reali, il vampiro subisce Le riserve di qualsiasi azione adorato o al termine della scena.
una penalità di 2 dadi a tutti i tiri. non finalizzata a imparare un se-
La Compulsione cessa una volta greto, non importa quanto piccolo
che è riuscito a far cambiare idea a o grande, subiscono una penalità Tremere: Perfezionismo
qualcuno (con la forza, se necessa- di 2 dadi. La Compulsione cessa Solo il meglio può soddisfare il
rio) o ha fatto l’opposto di quel che quando il vampiro scopre un segre- vampiro. Qualsiasi esecuzione meno
ci si aspettava da lui. to abbastanza importante da essere che eccezionale suscita un profondo
considerato utile. La condivisione senso di fallimento, che lo spinge a
di tale segreto è facoltativa. ripeterla ossessivamente per portar-
Gangrel: Impulsi Ferini la a termine “nel modo giusto”.
Regredendo a uno stadio animalesco, Finché il vampiro non ottiene
il vampiro arriva a un punto in cui Toreador: Ossessione una vittoria critica in un tiro di
gli è difficile parlare, i vestiti gli stan- Rapito dalla bellezza, il vampiro di- Abilità o la scena non termina, su-
no stretti ed è meglio decidere ogni viene temporaneamente ossessionato bisce una penalità di 2 dadi a tutte
discussione coi denti e gli artigli. da una singola cosa meravigliosa e le riserve. La penalità si abbassa
Per una scena, il vampiro subi- non riesce a pensare a nient’altro. a un dado per le azioni ripetute
sce una penalità di 3 dadi a tutti i Scegliete un elemento come e scompare del tutto alla terza
test che coinvolgono Persuasione e una persona, una canzone, un’opera esecuzione.
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ESEMPIO:
Erica attiva il Rossore della Vita, eseguendo poi una
Prova di Risveglio. Ottiene un 4: ha fallito. Assume
comunque il Rossore della Vita per il resto della notte, ma
la sua Fame aumenta di 1.
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ferita richiusa e una lieta allucinazio- la vita. Anche in tal caso, comun- il plasma dalle cellule e quindi
ne possono lasciare nella vittima un que, il cane ne uscirà menomato o conservata sotto forma di plasma,
embolo pernicioso, per non parlare gravemente indebolito. cellule ematiche compresse o altri
dell’anemia a lungo termine. Animali più massicci possono derivati. Persino il sangue intero è
Come regola generale, tentare contenere molto sangue – quasi pieno di conservanti anticoagulanti
di preservare vita, salute e memoria 40 litri per una mucca e più di come il CPDA-1. Tutte queste al-
offuscata della vittima (tutte cose 50 per un cavallo, a paragone dei terazioni rendono il sangue “in bu-
che ovviamente tutelano anche la 5 di molti umani – ma il sangue sta” nel migliore dei casi sgradevole
Masquerade) richiede più tempo animale non è altrettanto nutrien- e quasi inutilizzabile dai Fratelli.
che non squarciare un’arteria e te per i Fratelli: non contiene mai Senza il Pregio Stomaco di
tracannare sangue. D’altro canto, Discrasie, ad esempio (p. 227), e Ferro (p. 182), un vampiro non trae
una vittima che reagisce rallenta persino i Gangrel ritengono che alcun sostentamento dal sangue
il procedimento e mette a rischio nutrirsene in via esclusiva sia lavorato. Il sangue in busta non
la Masquerade. Un vampiro può un’esperienza alquanto blanda. I lavorato, per esempio quello ani-
prosciugare e uccidere un mortale vampiri con Potenza del Sangue male, non sazia affatto la Fame dei
indifeso o inerme in 5 turni. superiore a 2 non possono saziare bevitori con Potenza del Sangue
neppure un livello della loro Fame superiore a 2.
Nutrirsi dagli animali bevendo sangue animale (p. 216). Il sangue in busta, come ogni
Tranne poche eccezioni, come nel altro sangue lasciato all’esterno
caso di animali di taglia maggiore del corpo per più di 15 minuti,
a quella umana, bere da un anima- Nutrirsi di sangue non offre al bevitore Risonanza
le ne causa la morte. Un vampiro conservato o altri effetti potenzianti, benché
molto accorto che impieghi una E acquistare e bere sacche di san- i Tremere e gli alchimisti Sangue
scena intera per cibarsi può forse gue per uso ospedaliero? Purtroppo debole possano talvolta utilizzarlo
saziare un livello di Fame senza per la comunità vampirica, la – come i suoi derivati – nei loro
uccidere un grosso cane, se per maggior parte di tale sangue è fra- Rituali e Formule. Un Rituale di
qualche motivo ne ritiene preziosa zionata: centrifugata per separare Stregoneria del Sangue o l’atto
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Attaccare a morsi
I vampiri possono usare le loro zan-
ne come armi negli attacchi basati Il Sangue è un debito
su Rissa. Per tentare un attacco con
che cresce ogni notte.
le zanne, il giocatore deve dichiarare
la sua intenzione prima di tirare i
E credetemi, non volete
dadi e rimuovere 2 dadi dalla sua essere nei paraggi
riserva: difendersi da questi attacchi quando giunge
è più facile, mentre è più difficile l’ora di saldarlo.
centrare la carne esposta.
A prescindere dal numero di
successi ottenuti, le zanne dei
vampiri infliggono 2 danni con
una vittoria nel tiro di Rissa. Le
zanne causano danni Aggravati
alla Salute di mortali e vampiri.
Nei turni successivi a un attac- – non è affatto facile liberarsi da un morso messo a segno. Sui mortali,
co con il morso messo a segno, il nutrirsi causa un danno Aggravato alla Salute per turno, saziando al con-
vampiro può nutrirsi dal bersa- tempo 1 livello di Fame del bevitore. Contro i vampiri, invece di causare
glio. A questo punto non subisce danni aggiuntivi, un attacco a morsi aumenta la Fame del bersaglio di 1
più penalità alla riserva di Rissa per turno (vedere sopra). ■
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Sesta - Nona della 12ª e 13ª sono diminuiti lenta- Sangue per ogni 100 anni di attività,
Generazione: gli anziani mente per secoli, prima di rifiorire ma esperienze molto intense o
Abbracciati per lo più prima dell’e- nelle notti moderne. Quasi tutti esposizione a Sangue assai potente
ra moderna, i vampiri di queste gli appartenenti a tali Generazioni possono velocizzare il processo. Un
Generazioni hanno per lungo tempo hanno relativamente poca espe- vampiro in torpore perde Potenza
occupato le posizioni di potere rienza del vampirismo, ma una del Sangue al ritmo di un livello
in seno a Camarilla e Movimento comprensione un po’ migliore dei ogni 50 anni. La sua Potenza del
Anarchico, dando seguito a cambiamenti sociali e tecnolo- Sangue non calerà mai sotto il
conflitti già vecchi agli albori del gici. Gli ammuffiti anziani della minimo della sua Generazione, né
Rinascimento. Il Richiamo li attira Camarilla incolpano la rinnovata può superare il massimo. I Sangue
fuori dalle loro torri e nidi, verso Rivolta Anarchica dell’ascesa di debole non possono incrementare la
il fronte di guerra della Gehenna. queste Generazioni. loro Potenza del Sangue a meno che
Qualche anziano resiste o proclama non commettano diablerie fino alla
di non udire la chiamata del Sangue, 13ª Generazione o superiore.
restando avvinghiato con tutte le 14ª - 16ª Generazione: Questo Tratto conferisce a ogni
forze alla sua città. Ironicamente, i Sangue debole livello i seguenti effetti; per una
dopo secoli di condiscendenza, Molti Fratelli studiosi guardano disamina completa degli effetti di
anche la Nona Generazione ha con terrore la marea di queste Potenza del Sangue, si veda la tabella
finito per essere annoverata tra i Generazioni, così lontane da Caino a p. 216. Le voci di seguito elencano
veri anziani: anche questi Cainiti, da diluirne nel nulla sia la maledizio- solo gli effetti che variano con la
infatti, sentono il Richiamo. ne che i doni. Il Libro di Nod accenna Potenza del Sangue del personaggio.
al “Tempo del Sangue Debole” come
precursore della Gehenna, il risveglio
10ª e 11ª Generazione: degli Antidiluviani e la fine della Potenza del Sangue 0
le ancillae specie vampirica. (zero): Sangue debole
Tipicamente, le ancillae più vecchie Il personaggio è un Sangue debole,
convincono prima o poi la gerarchia schernito e disprezzato dai veri vampiri.
a includerle, o la fanno arrabbiare ■ Subisce danni come i mortali.
al punto da esserne eliminate. Tra Potenza Quando guarisce i danni (p.
questo sfoltimento e l’esplosione 218), può rimuovere 1 dan-
demografica globale, quasi tutti i del Sangue no Superficiale per Prova di
vampiri di queste Generazioni van- Anche in seno alla stessa Risveglio. La Gravità della
tano in media meno di 250 anni. A Generazione, la potenza del Sangue Debolezza di questi vampiri è 0,
lungo escluse dallo status di anziani può variare. Con il passare degli anni in quanto sono privi di clan, dun-
e agendo pertanto come interme- il Sangue si addensa e matura entro i que orfani della relativa debolezza.
diarie tra la corte e le strade, le limiti della Generazione di un vam- ■ Non può creare Legami di
ancillae si sono comunque fatte le piro. Essere Abbracciati da un sire Sangue (p. 233), eseguire l’Ab-
ossa nel Mondo di Tenebra. potente o sfidare gli orrori dell’Ama- braccio con sicurezza o creare
I personaggi di Generazione più ranthum offre scorciatoie per otte- ghoul (p. 234).
bassa possibile in questa edizione nere tale potere. Ma l’aumento della ■ Entra in frenesia solo per effetti
di Vampiri provengono dai ranghi potenza giunge a caro prezzo: ha soprannaturali (p. 219).
delle ancillae. bisogno di più sangue per sostentarsi ■ Subisce solo un danno
e la maledizione del suo lignaggio Superficiale per turno alla luce
diviene inoltre più evidente. solare diretta.
12ª e 13ª Generazione: La Potenza del Sangue aumen-
i neonati ta mano a mano che un vampiro Per altri dettagli sulle restrizioni
Ancor più delle Generazioni im- invecchia. Come regola generale, e le capacità dei Sangue debole,
mediatamente inferiori, i Cainiti riceve un pallino di Potenza del vedere p. 109.
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Potenza del Sangue 1 doni, il Sangue alimenta anche la Prova di Risveglio per un potere
Il personaggio è un autentico sua debolezza di clan. di Disciplina di livello 3 o meno.
vampiro, seppure a stento in base ■ Ottiene 2 dadi Attributo in ■ Può portare la sua Fame sotto
ai canoni di qualche anziano. più alle riserve quando usa un 2 livelli solo dissanguando e
Comunque, il risveglio del suo Impeto Sanguigno. uccidendo un mortale.
Sangue può già produrre effetti ■ Può tirare due dadi e sceglie- ■ La Gravità della Debolezza che
spettacolari. re il più alto quando esegue manifesta è 3.
■ Ottiene un dado Attributo in una Prova di Risveglio per un
più alle riserve quando usa un potere di Disciplina di livello 2
Impeto Sanguigno (p. 218). o meno. Potenza del Sangue 6
■ Quando Risana i Danni, può ■ Il sangue animale e in busta o più
rimuovere 1 danno Superficiale non saziano più la sua Fame. Mano a mano che il Richiamo pri-
per Prova di Risveglio. ■ La Gravità della Debolezza che va la società dei suoi anziani, questi
■ Può tirare due dadi e scegliere manifesta è 2. livelli diventano sempre più rari. I
il più alto quando esegue una pochi individui isolati e diffidenti
Prova di Risveglio per un po- che restano si circondano di miti
tere di Disciplina di livello 1 (o Potenza del Sangue 4 e leggende, nonché di guardiani
ripetere la Prova di Risveglio.) Così vicino, eppure così lontano: più formidabili. Con un Sangue la
■ La Gravità della Debolezza che il vampiro occupa una posizione cui potenza sfida la comprensione
manifesta è 1. invidiabile, spadroneggiando sugli dei loro simili, essi diventano, nel
inferiori pur restando un “picco- corpo e nella mente, creature quasi
letto” per le alte sfere. Gli serve aliene. I vampiri a questi livelli
Potenza del Sangue 2 sempre più sangue umano per sa- non sono adatti come personaggi
Il vampiro è un po’ più forte di ziare la sua Fame, e sente la propria giocanti e sono inclusi nella tabella
Succhiatori meno dotati, perché Umanità scivolargli via dalle dita. a uso esclusivo del Narratore.
il Sangue sostiene meglio la sua ■ Quando Risana i Danni, può
esistenza di non morto. Tuttavia, rimuovere 3 punti di dan-
il sangue umano non più fresco no Superficiale per Prova di Doni
comincia a perdere efficacia al Risveglio.
dissiparsi del sapore. ■ Ottiene 2 dadi in più alle riser- del Sangue
■ Quando Risana i Danni, può ve per usare o resistere ai poteri Un vampiro riceve più della
rimuovere 2 danni Superficiale di Disciplina. semplice non vita dal sangue che
per Prova di Risveglio. ■ Quando si nutre dagli umani, ingerisce. La vitae vampirica confe-
■ Ottiene un dado in più alle ognuno di essi sazia 1 livello di risce una serie di capacità, ognuna
riserve per usare o resistere ai Fame in meno. delle quali costa una o più Prove
poteri di Disciplina. di Risveglio. Un vampiro dev’es-
■ Deve bere il doppio di sangue sere prudente nel servirsi di tali
animale o in busta per saziare 1 Potenza del Sangue 5 doni, perché può essere divorato
livello di Fame. Ai confini dell’anzianità, il vampi- dalla sua Fame. Fallire una Prova
ro rimane a un piccolo ma penoso di Risveglio non significa che la
passo da quello che per molti è uno capacità non funziona, ma solo che
Potenza del Sangue 3 stato di divinità. la Fame del vampiro aumenta di 1.
Per gli anziani più conservatori, il ■ Ottiene 3 dadi Attributo in
sangue del vampiro è abbastanza più alle riserve quando usa un Rossore della Vita
denso da farlo considerare un vero Impeto Sanguigno. Se non viene portato a una sem-
Cainita, degno di nota e rispetto. ■ Può tirare due dadi e scegliere bianza artificiale di vita, il corpo
Tuttavia, pur conferendogli grandi il più alto quando esegue una dei vampiri è, all’atto pratico,
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defunto. La non morte si manifesta Autocontrollo + Costituzione solo una volta per tiro.
nel colorito pallido o cinereo, nella (Difficoltà 3) per raggiungere Un Impeto Sanguigno richiede
carne fredda e nella mancanza di l’esterno o il bagno in tempo. una Prova di Risveglio.
respiro (tranne che per parlare), o A seconda della loro Umanità, Un Impeto si applica solo a
battito cardiaco. Facendo affluire i vampiri possono simulare o per- un singolo tiro di dadi (i dadi
il Sangue nei capillari morti e nel sino godere dell’amplesso sessuale aggiuntivi restano anche se il tiro
suo cuore avvizzito, un vampiro quando il Rossore è attivo (p. 236). è ripetuto tramite Volontà). Non è
può fingersi del tutto umano per A Umanità 9 o più, i vampiri possibile usare l’Impeto nei tiri di
una notte, incluse pulsazioni, sembrano più malaticci o “tossici Volontà e Umanità, nei tiri che si
temperatura, respiro e altro ancora. chic” che morti; il loro battito e applicano a più di una scena, nel
Il vampiro può persino superare respiro appaiono deboli, ma perce- Combattimento a Tiro Singolo
un esame medico esterno, ma non pibili. Non devono usare il Rossore (p. 296) o se il Narratore non lo
analisi approfondite quali la ricer- se non per motivi cosmetici. permette. Le vittorie automatiche
ca della flora batterica intestinale. Attivare il Rossore della Vita (p. 120) e “Prendere Metà” non
I vampiri, a esclusione dei richiede una Prova di Risveglio. si applicano ai tiri potenziati
dall’Impeto.
Guarigione vampirica
Dato che sono morti, i vampiri
non guariscono normalmente. Con
uno sforzo sufficiente, i loro corpi
defunti possono però rigenerarsi.
Sangue debole, devono usare il Impeto Sanguigno Aggravati, un vampiro deve atten-
Rossore della Vita per usare gli Qualsiasi vampiro può appellarsi dere fino alla notte successiva ed
schermi tattili di cellulari e simili, al Sangue per potenziare tem- eseguire 3 Prove di Risveglio in ag-
che non funzionano senza la poraneamente i suoi Attributi giunta alla normale Prova richiesta
naturale umidità e conduttività Fisici, Sociali o Mentali. Se usa quando si rianima.
elettrica dei vivi. un Impeto Sanguigno, il giocatore Questo processo rimuove
Il Rossore consente general- può sommare un certo numero di un punto di danno Aggravato e
mente di mangiare e bere senza dadi alle riserve che incorporano una Ferita Invalidante o analoga
vomitare fino a un’ora dopo. un Attributo. Il numero di dadi menomazione. Un vampiro può
Senza di esso, i vampiri devono dipende dalla Potenza del Sangue, risanare solo un punto di danno
eseguire un test immediato di e i vampiri possono usare l’Impeto Aggravato per notte.
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Come per la rianimazione se- delle quali è un nemico in agguato guinzaglio della ringhiante Bestia
rale, se queste Prove di Risveglio appena sotto la loro pelle. interiore. Espressione estrema delle
aumentano oltre 5 la Fame del più turpi pulsioni del Sangue, la
vampiro, egli cade in torpore frenesia scatena la Bestia senza
anziché effettuare un test di Rianimazione pensiero o rimorsi: il predatore
frenesia alimentare. Ogni sera, quando il vampiro si abbandona ogni ritegno.
rianima dal sonno diurno, deve Un vampiro in frenesia perde
eseguire una Prova di Risveglio. ogni capacità di raziocinio ed è
Discipline Se la prova fallisce e la sua Fame spinto solo da furia, fame o panico.
Quasi tutti i poteri avanzati di supera 5, cade in torpore anziché Fa tutto il possibile per ridurre a
Disciplina, molti dei quali richie- essere costretto a un test di frene- brandelli ciò che lo ha provocato,
dono diverse Prove di Risveglio, sia alimentare. saziare la sua Fame o sfuggire al
sono alimentati dal Sangue. Un Durante il giorno, il Sangue pericolo percepito, di solito in
vampiro può attivare un potere di del vampiro diventa immobile modo violento e con abbondanza
Disciplina in ogni turno, a prescin- e persino gelido. Rianimarsi di danni collaterali. A differenza di
dere dalla sua durata. durante il giorno richiede un tiro molti altri impulsi del Sangue, una
Non c’è limite al numero di di Umanità con Difficoltà legata frenesia non è mai sottile.
poteri attivi simultaneamente. al livello della crisi. Un incendio Per resistere alla frenesia, il
A livelli superiori di Potenza del o altra situazione potenzial- vampiro esegue un tiro di Volontà
Sangue, il giocatore può tirare due mente letale ha Difficoltà 3; una con Difficoltà definita dal Narratore
dadi per ogni Prova di Risveglio decisione o un messaggio urgente, a seconda del livello di provocazione.
al fine di attivare alcuni poteri di Difficoltà 4; un fastidio di cui I vampiri possono sommare dadi
Disciplina e tenere il risultato più occuparsi, Difficoltà 5 o più. pari a un terzo della loro Umanità
alto. Come indicato in tabella (p. Una volta rianimato dal (arrotondate per difetto) alla riserva
216), più alta la Potenza del Sangue, sonno diurno, il vampiro può di Volontà per resistere.
più elevati i livelli di potere che si agire solo per una singola scena. Con una semplice vittoria, il
possono attivare in tal modo. Alla fine di tale periodo, se vuole vampiro resiste alla frenesia ma
In un singolo turno, un vampiro rimanere sveglio, deve eseguire deve spendere un turno per sop-
può attivare un potere di Disciplina, un tiro di Umanità con Difficoltà primere l’istinto. Con una vittoria
acquisire il Rossore della Vita, po- 3; una vittoria consente un’altra critica resiste alla frenesia senza
tenziare una riserva di Attributo con scena di attività. Una vittoria cri- perdere un turno.
l’Impeto Sanguigno e risanare danni tica gli permette di stare sveglio
Superficiali. Tale processo, tuttavia, per tutto il tempo necessario. Se cavalcare l’onda È anche possi-
richiederebbe almeno 3 Prove di un Fratello agisce durante il gior- bile Cavalcare l’Onda, cioè soccom-
Risveglio in aggiunta al costo del no, il livello massimo delle sue bere intenzionalmente alla frenesia
potere di Disciplina. riserve di dadi è pari al suo valore senza eseguire un test. Tale atto
di Umanità. segue le normali regole sulla fre-
nesia, ma anziché assumere il con-
Prezzo trollo completo del personaggio, il
Frenesia Narratore lo lascia al giocatore, che
del Sangue La frenesia attende al varco qualsi- può (ad esempio) scegliere quale
Nonostante tutti i doni conferiti, asi vampiro: è una minaccia costan- vittima aggredire per prima.
il Sangue esige un pesante scotto. te alla loro fragile pace. A provo- Se non Cavalca l’Onda, il vampiro
I vampiri sono afflitti da una serie carla sono in genere circostanze in frenesia viene gestito del Narratore
di orribili maledizioni, ognuna esterne, che spezzano il tenue per tutta la durata dell’episodio.
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effeTTi della frenesia Un che sia. Dopo averla distrutta, La frenesia cessa quando la Fame
vampiro in frenesia è immune a il vampiro può eseguire un test del vampiro scende a 1 o meno.
ogni penalità basata sulla Salute Volontà con Difficoltà 3 (5 se nei Esempi di fattori scatenanti:
eccetto le mutilazioni. Può usare dintorni ci sono nemici ancora
solo Discipline fisiche (Potenza, in piedi): un successo pone fine p rovocazione difficolTà
Robustezza e Velocità), ma resi- alla frenesia, il fallimento scatena Vedere una ferita 2
ste alle Discipline mentali (come una collera ancora più intensa e aperta, irresistibile
Ascendente o Dominazione) con il Cainita massacra chiunque sia odore di sangue a
3 dadi extra nelle riserve (se la nei paraggi a meno che non venga Fame 4 o più
Disciplina non offre una riserva immobilizzato. Gusto del sangue a 3
di resistenza, aumenta di +2 la Esempi di fattori scatenanti: Fame 4 o più
Difficoltà dell’utilizzatore). Fallire una Prova di 4
Il giocatore può spendere un p rovocazione difficolTà Risveglio a Fame 5
punto Volontà per assumere il Amico ucciso 2
controllo del suo personaggio per Amante o Punto di 3
un turno mentre è in frenesia, riferimento ferito frenesia da paura È provocata
ma non può usare Volontà per Amante o Punto di 4 dal pericolo: la Bestia deve
ritirare i dadi. riferimento ucciso preservare se stessa da qualsiasi
Un vampiro già in frenesia Provocazione o 2 minaccia. Conosciuta anche
non può essere provocato alla tormento fisico come Rötschreck, la frenesia
frenesia da un altro stimolo, né Insulto da 2 da paura si manifesta quando
può ricevere Compulsioni. Tenterà un inferiore il vampiro si trova davanti a
di raggiungere il suo scopo a ogni Umiliazione pubblica 2 una minaccia come la luce del
costo (vedere Tipi di frenesia) e la sole o una fiamma scoperta,
sua frenesia permane finché non ci ma anche un danno ingente al
riesce o fino alla fine della scena. frenesia aliMenTare È scatenata suo corpo può innescare tale
dalla tentazione: la brama di san- reazione. Durante la frenesia,
Tipi di frenesia Stimoli diver- gue della Bestia non si esaurisce il vampiro fugge dalla fonte del
si provocano frenesie di tipo mai. Ogni volta che un vampiro pericolo senza riguardo per nulla
diverso, suddivise in tre categorie fallisce una Prova di Risveglio e nessuno sulla sua strada. La
generali: rabbia, alimentare e quando ha Fame 5, deve eseguire frenesia cessa quando il vampiro
paura. Ogni tipo di frenesia si un test di frenesia alimentare. non percepisce più alcun pericolo
esprime in modo diverso, benché A seconda della cronaca, il o quando la scena finisce.
sempre attraverso le azioni di una Narratore può imporre il test più Esempi di fattori scatenanti:
Bestia insensata. o meno rigidamente, ma dovreb-
be essere una possibilità sempre p rovocazione difficolTà
frenesia da rabbia Le provoca- presente. Durante una frenesia Falò 2
zioni quali insulti, umiliazioni alimentare, il vampiro cerca Interno di edificio in 3
o aggressione possono scatenare sangue umano fresco dalla fonte fiamme
una violenza bestiale. Un vampiro più vicina (se tale fonte è un suo Essere bruciato 2
in frenesia da rabbia non si ferma Punto di riferimento, si spera che Luce solare soffusa 3
davanti a nulla pur di annienta- il giocatore abbia ancora qualche (dietro una finestra,
re la fonte della provocazione, punto Volontà da spendere per ecc.)
spesso insieme a chiunque sia prendere il controllo e spingere il Esposto alla luce 4
nelle vicinanze, amico o nemico vampiro su un bersaglio diverso). solare diretta
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sebbene all’inizio rimanga coscien- impalettati possono eseguire un test Morte Ultima
te. Spendendo un punto Volontà, di Fermezza + Allerta (Difficoltà 2) Pur non essendo più mortali, i
può compiere minuscoli movi- ogni volta che una vittima po- vampiri devono comunque temere
menti come far fremere un dito o tenziale giunge nei paraggi. Se lo la possibilità della Morte Ultima.
aprire gli occhi, ma nulla di più. superano, possono svegliarsi il tanto Un vampiro che muore la seconda
Il vampiro può anco- che basta per nutrirsi, entrando con volta non può tornare alla non vita
ra usare Discipline mentali ogni probabilità in frenesia alimen- e si dice che abbia “subito la Morte
quali Ascendente, Auspex e tare. Quando la loro Fame scende Ultima”. Oltre a fuoco, luce solare e
Dominazione, ma non può a 4 o meno, si rianimano del tutto decapitazione, un vampiro può mori-
impartire comandi a meno che liberi dagli effetti del torpore. re se un acido dissolve completamen-
non sia in grado di comunicare I vampiri entrano in torpore te il suo corpo, se viene fatto a pezzi
telepaticamente. in tre modi: per Fame, per danni o dall’onda d’urto di una esplosione (le
Quando è impalettato, un spontaneamente. quali, del resto, sono quasi sempre
vampiro deve comunque eseguire la ■ Se un vampiro tenta di riani- accompagnate da fiamme letali) o se
Prova di Risveglio a ogni tramonto marsi per la notte con un livel- schiacciato dalla pressione abissale. Il
per rianimarsi. Presto o tardi la sua lo di Fame 5 e fallisce la Prova Narratore può anche ideare qualche
Fame lo spingerà al torpore, come di Risveglio, entra in torpore. orrenda malattia vampirica che sca-
indicato a p. 219. ■ Se subisce abbastanza danni tena la Morte Ultima dall’interno.
Aggravati da riempire tutte Molti vampiri trovano la Morte
le sue caselle di Salute, entra Ultima in combattimento contro i
Torpore automaticamente in torpore. lupi mannari, i loro simili oppure,
I Fratelli esistono in uno stato a Può tentare di riparare i danni sempre più spesso, contro inqui-
mezza via tra la vita e la morte. inconsciamente, sforzandosi sitori mortali. Neppure la carne
Tra la non vita vampirica e la di risanare un punto Salute a vampirica può sopportare traumi
Morte Ultima c'è un'ibernazione notte. Se si rigenera completa- all’infinito; un numero sufficiente
chiamata torpore. Quando è in mente (risana tutti i danni alla di proiettili può portare al torpore,
torpore, un vampiro giace inerte Salute e guarisce o si riprende e una volta in torpore il vampiro
e del tutto inconsapevole dei din- da ogni menomazione o colpo diventa un bersaglio indifeso.
torni, simile in tutto e per tutto critico), può rianimarsi. Se le La Società di San Leopoldo
a un cadavere avvizzito. Non può Prove di Risveglio fallite per prescrive di incenerire i vampiri
usare Discipline né reagire in alcun risanare i danni lo portano in torpore; altre Morti Ultime,
modo ai normali stimoli. sopra Fame 5, entra in torpore invece, li fanno tornare cadaveri di
I vampiri restano in torpore come sopra. analoga età. Un vampiro con meno
per periodi di tempo dettati dalla ■ Un vampiro in torpore volonta- di un anno di esistenza diventa
loro Umanità (vedere tabella a p. rio incrementa comunque ogni un cadavere putrefatto, mentre
241). Se impalettato, un vampiro notte la sua Fame, fino a quan- Cainiti più vecchi si trasformano
resta in torpore anche oltre, finché do entra in torpore come sopra. in scheletri o persino polvere.
qualcuno o qualcosa non rimuove il A questo punto si applicano le A livello di meccaniche,
paletto. Rimuovere un paletto dopo stesse regole. quando le caselle della sua Salute
che è trascorso il suo periodo di si riempiono completamente di
torpore sveglia il vampiro all’istante Per interrompere anzitempo il danni Aggravati, un vampiro cade in
o entro quella notte. La Fame di un periodo di torpore di un Fratello, torpore. Qualsiasi ulteriore danno
vampiro che si sveglia dal torpore è bisogna dargli da bere abbastanza Aggravato da fuoco o luce solare su-
sempre pari a 5. vitae vampirica (di Potenza del bito in questo stato provoca la Morte
Una volta trascorso il pe- Sangue superiore alla sua) da sazia- Ultima, così come la decapitazione o
riodo di torpore, i vampiri non re 1 livello di Fame. la distruzione totale del suo corpo.
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I
l sangue alimenta ogni attività nel corpo dei non morti.
Sei
Tutti i Fratelli, persino un Anarchico pisciasangue come
il nostro Case, laggiù, ne hanno bisogno per stare svegli,
per continuare a muoversi. Queste sono le basi, come
mangiare o dormire quando eri vivo. È il sangue che ti fa supe-
rare la notte. È così che ci piace parlarne, ma non è tutto qui,
quello
giusto? La pura e semplice fame non spiega tutto questo barac-
cone, tutto quello che facciamo per procurarci succo buono e
passarla liscia. Non tiene conto dei rischi folli che corriamo per
assaggiare quel ragazzino così speciale: i crudeli trattamenti
che mangi
che usiamo per blandirlo, sedurlo o spaventarlo.
Ti ricordi di Latisha, l’impiegata che avevamo chiuso nel
bagno del Rainbow? Sotto il fruscio del liquore c’era quel te-
pore dolciastro e muschiato, vero? Ce l’aveva perché la facevi
arrapare. L’avevi già bevuta per un quarto quando la mia
maschera è scivolata, quindi ti sarai accorto che il sapore è
cambiato. Assenzio amaro e ceneri di sandalo. Si adatta mol-
to meglio a quello che sei, giusto? Accende il potere grezzo nei Io preferisco chi è arrabbiato, violento o spaventato: il
tuoi muscoli morti. Ecco, quella era paura. E se vuoi saperlo, sangue collerico. Mi rende più facile dormire di giorno. Le
sì, ho lasciato cadere la maschera di proposito. mie prede sanno esattamente cosa succede e percepiscono
Non è solo una fame, è una dipendenza: un desiderio appieno la giungla interiore: io adoro il gusto puro della
insanabile di ingozzarci dell’infinita varietà di essenze lotta o della fuga. In questo modo è più onesto, no? Alla fine
dell’uomo. Se il corpo umano digerisce aminoacidi e proteine della notte, però, tutto quel che mi interessa è la botta, non
per crescere, noi digeriamo emozioni, storie, traumi e osses- le giustificazioni morali. Mi alimento di forza grezza e giuro
sioni per cucinare il sangue e sentirci vivi. Mangiamo ciò che potrei scavalcare Hollywood Boulevard balzando da un
che significa essere umani, e con il tempo diventiamo ciò che tetto all’altro, se ora avessi dentro di me il sangue di Latisha.
mangiamo: ombre condensate delle loro paure e fantasie. È Non è un argomento per le discussioni cortesi e vorrai tenere
sempre stato così. I Sangue Blu si fissano su una particolare nascosta ai nemici la tua preferenza particolare, ma sapere
qualità – il sangue di parenti mortali, delle bionde in calore, cosa ti piace e come procurartelo è la chiave per diventare
dei fanatici del fitness o dei depressi. Dà loro ciò di cui hanno forti in fretta nel nostro ambiente.
bisogno e svela questa verità non detta: il sangue non è tutto Non sarà bello e non sarà giusto, ma farai meglio a im-
uguale. Al resto di noi piace abusare di varie sostanze, e parare come calmare o spaventare, isolare o coltivare l’amore
cerchiamo la botta che ci porti dove vogliamo andare. nelle tue vittime. Sii sempre pronto a colpire: non si sa mai
quando può presentarsi la vittima perfetta. Forse quel tipo
laggiù con il portatile è tutto solo al mondo e sta scrivendo
un’ultima, disperata lettera a sua madre nel Midwest, che
ha sempre avuto da ridire sulle sue scelte di vita. Questa è
solitudine: sangue melanconico. Nessuno nota gli individui
nascosti, isolati o socialmente inetti, perciò anche tu sarai
nascosto, le viscere annebbiate dal suo plasma freddo e fu-
moso. Va’ e assaggia. Solo non permettergli di sviluppare una
vera connessione con te, o rovinerai il gusto della tristezza.
Ti auguro una caccia felice… o sarebbe meglio dire, infelice?
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MANUALE BASE
Il Sangue è la Vita una miscela del temperamento della vena e del suo stato
Il corpo dei vampiri è alimentato dal sangue umano. emotivo al momento della nutrizione.
Senza “succo” fresco un Fratello giace torpido, immobile I Fratelli ricorrono a svariati quadri di riferimento
e impotente. Il suo cuore morto batte solo se smosso per descrivere la Risonanza, dall’astrologia dei gruppi
dall’essenza vitale rubata. I suoi occhi vedono solo quan- sanguigni negli adolescenti giapponesi alla frenologia
do la corona e il vitreo sono soffusi dal Sangue. Tutti i Myers-Briggs adottata nelle scuole professionali ameri-
vampiri sanno che il fluido vitale è composto da ben più cane. I Succhiatori indiani parlano di guna ayurvedico, i
che plasma, cellule e piastrine: vi è anche un insondabile decadenti Toreador ammiratori di Gurdjieff annotano i
legame all’anima del mortale, che dà al rosso liquore di loro pasti sull’Enneagramma; un Topo di Fogna ginevrino
ogni persona la sua particolare “botta” ed effetto. Forse proclama di usare gli appunti originali di Jung per costru-
sono solo ormoni e tracce dell’incessante flusso bioelet- ire una “teoria unificata della Blutfunktion”. Ma il metodo
trico mentale, ma resta il fatto che i sentimenti di una più comune, quello usato da taumaturghi Tremere e dai
vittima influenzano molto l’organismo dei Cainiti. cuochi Crepuscolari, si basa sulla teoria dei quattro umori
Bevendo abbastanza, si porta in superficie la della medicina classica e dell’alchimia medievale.
Risonanza della vittima: prima come un sapore netto Il Crogiolo dell’Alchimia, dicono gli Stregoni, minia
nel sangue, poi sotto forma di immagini, sussurri e una metafora del corpo vampirico. I sali e i metalli nel
sentimenti; coaguli di traumi irrisolti o grappoli di crogiolo rappresentano gli elementi del sangue, raffinati
speranze acerbe. Ricordi vividi, presenze impalpabili dal fuoco dell’emozione del momento. Secondo questi
come fantasmi o visioni di momenti che straziano il Tremere, l’alchimia sta tutta nello spaventare o infiam-
cuore possono verificarsi proprio quando la perdita mare le vacche in modo esatto e bere al momento giusto.
di sangue raggiunge il livello fatale. Inutile a dirsi, lo Sarà anche una mistificazione medievale, ma come
sballo più intenso deriva dall’uccisione, perciò la tenta- possono confermare i Mercuriani, lo sballo è comunque
zione è sempre presente. garantito. Per i vampiri, il cui Sangue racchiude effetti-
Il brivido non è solo uno sballo, è uno stato nel quale vamente ingredienti magici, questi alchimisti moderni
il sangue altera un po' la Risonanza del vampiro. Un hanno certamente argomenti validi.
goccio di sangue melanconico fa comodo quando si deve
usare Oscurazione, ma quel tizio che porta a spasso il cane ed i quaTTro uMori L’origine di questa suddivisione
è un po’ troppo attaccato alla mamma racchiude un tipo spe- risale alla medicina dell’antico Egitto e Babilonia, ma fu
ciale di sottomissione che rende possibile la Dominazione Ippocrate a codificarli in Occidente intorno al 400 a.C.
senza contatto di sguardi. È quella che i Fratelli chiamano Egli li descrisse come umore collerico o xanthecholia (bile
“Discrasia”, i Succhiatori chiamano “grumo” e i giocatori gialla), melanconia (bile nera), flemma bianca (non solo
chiamano “un PNG da bere assolutamente”. il moderno muco, ma anche saliva, linfa e i fluidi dei
polmoni e del cervello) e hema rosso (il sangue).
Pertanto, quando uno degli umori acquista il
Risonanza predominio nell’organismo, si dice che una persona è
I vari tipi di sangue sono espressi come Risonanza. collerica, melanconica, flemmatica o sanguigna. Gli alchi-
A meno che non cerchi solo di sopravvivere, un bevitore misti odierni sottolineano che i test di sedimentazione
dovrebbe scegliere di chi e
come nutrirsi. I vampiri bevo- u More eleMenTo funzione o rMone eMozioni
Junghiana e condizioni
no sangue. I mortali mangiano
cibo. La Risonanza insapori- Collerico Fuoco Sentimenti Adrenalina Rabbioso, violento,
prepotente, appassionato,
sce il sangue, trasformando invidioso
la nutrizione in un raffinato
Melanconico Terra Pensieri Tiroideo Triste, spaventato, razioci-
banchetto. Non è questione nante, depresso, radicato
di genetica, anche se una Flemmatico Acqua Intuizioni Pituitario Pigro, apatico, calmo,
famiglia può manifestare una controllato, sentimentale
particolare Risonanza. È più Sanguigno Aria Sensazioni Testosterone/ Eccitato, felice,
estrogeni dipendente, attivo,
volubile, entusiasta
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r isonanza discipline
Collerica Potenza, Velocità
Melanconica Oscurazione, Robustezza
Flemmatica Auspex, Dominazione
Sanguigna Ascendente,
Stregoneria del Sangue
Sangue animale Animalità, Proteide
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MANUALE BASE
Ogni persona offre un sapore e una botta diversi, e la vena o nutrirsi da essa per tre notti di fila. Alcune
alcune persone rendono più facili certi poteri se un vam- Discrasie possono essere attinte solo una volta prima di
piro è ebbro del loro sangue. Dopo centinaia di vittime, svanire dal sangue della vittima, mentre altre perman-
qualsiasi bevitore comincia a percepire degli schemi. gono e possono essere ottenute in più occasioni.
Uccidere gente triste aiuta a svanire dalla vista, uc- Gli effetti di una Discrasia durano di solito finché
cidere chi è eccitato potenzia l’attrattiva e gli arrabbia- il Fratello non si nutre di nuovo o fin quando la sua
ti rafforzano i cazzotti. Col tempo il sangue si aggrega, Fame non sale a 5.
miscelandosi e sublimando nelle bizzarre alchimie che
generano gli effetti soprannaturali dei doni di Caino.
È in questo modo che i Fratelli imparano e svilup- Caccia e umori
pano le Discipline: con una miscela del nutrirsi da un
insegnante e praticare abitudini alimentari consce e La necessità di distinguere la Risonanza di una vena
spesso studiate. I vampiri integrano tale processo con il rende la nutrizione qualcosa di più di una tappa al fast
biofeedback dei non morti, spingendo la vitae nel loro food. Molti vampiri studiano le vittime da lontano o
organismo e ravvivando organi, chakra o gangli nervosi parlano con loro per dedurla. La recitazione in gioco do-
proprio al momento giusto. Ciò che mangiano, in altre vrebbe dare un’idea piuttosto precisa di quale Risonanza
parole, getta le basi di quello che possono fare. contenga il sangue di una preda, ma dopo aver cacciato
Questo vale anche per i loro nemici. Gli zannuti o parlato per una scena, il Narratore può permettere un
più scaltri studiano le abitudini alimentari e deducono test di Fermezza + Intuito per chiarire la questione.
le forze e le debolezze degli altri Fratelli. Ogni bevitore Assaggiare il sangue di un umano dissolve ogni
nel mondo segue il suo schema di nutrizione: statico o dubbio; la descrizione del Narratore del gusto, densità
variabile nel tempo. Forse tutti i vampiri, a prescindere e “botta” del sangue dovrebbe dare alla Sanguisuga un
da età, Generazione, perizia e apprendimento, cercano chiaro indizio della Risonanza del mortale. Se questi
istintivamente il tipo di sangue che affina alla perfezio- racchiude una Discrasia, il Narratore può accennare
ne la loro maledizione e le loro Discipline. alla sua natura. Quando il personaggio sazia almeno un
livello di Fame a spese della vittima, sente il brivido
effeTTi del TeMperaMenTo Un temperamento dell’essenza racchiusa nel suo sangue. Questo brivido
fugace offre spunti narrativi e dà sapore alla caccia, ma di Risonanza può mandare in overdrive i poteri del
non ha effetti meccanici immediati a parte come ingre- vampiro o manifestarsi come condizione esclusiva.
diente alchemico per i Sangue debole. Detto ciò, anche Per trovare il temperamento di una potenziale
tale temperamento insaporisce il sangue quanto basta vittima, se il Narratore (o l’autore della storia) non l’ha
per giustificare l’acquisto di pallini nelle Discipline deciso anzitempo, esso può essere definito casualmente
associate (vedere Risonanza ed Esperienza, p. 231). tirando un d10. Con un risultato di 6+, tirate di nuovo
Bere sangue di temperamento intenso offre un dado per definire la Risonanza del mortale. Il Narratore può
extra alle riserve coinvolgenti una Disciplina associata alla (e deve) alterare i numeri per adattarli all’ambiente cir-
Risonanza. Tale bonus permane finché la successiva be- costante: i nightclub incoraggiano l’umore Sanguigno
vuta del vampiro non la diluisce o finché il suo organismo e inibiscono quello Flemmatico; le chiese protestanti
non si svuota del sangue quando la sua Fame sale a 5. producono forse l’effetto opposto.
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MANUALE BASE
Alcune Discrasie sono dura- vendeTTa: 2 dadi extra a un singo- Discrasie Flemmatiche
ture e si annidano in un mortale lo test contro il tipo di bersaglio nei capiTolazione: la prossima assun-
per anni o anche tutta la vita, altre confronti del quale la vena bramava zione di sangue flemmatico sazia un
sono temporanee e dipendono vendetta (coniugi fedifraghi, rivali livello di Fame aggiuntivo; altri tipi
da circostanze esterne. Spetta al sociali, vicini chiassosi, il governo di sangue ne saziano uno di meno.
Narratore decidere se ciascuna di ecc.) o a tutti i tiri contro lo specifi-
esse può essere usata solo una volta co individuo odiato dalla vena. lupo soliTario: 1 dado extra ai
o rimane più a lungo una proprietà test quando il vampiro è da solo,
del sangue della vena. 1 dado in meno quando aiuta altri
Discrasie Melanconiche o usa il lavoro di squadra (p. 122).
aMore perduTo: 1 dado extra L’effetto dura solo una scena.
Discrasie Colleriche nelle riserve per resistere ai tentativi
ciclo di violenza: la prossima as- di seduzione, incluso Ascendente. MediTazione: concede 1 punto
sunzione di sangue collerico sazia un esperienza gratuito ai fini di ac-
livello di Fame aggiuntivo; altri tipi congiunTo perduTo: sazia un quistare Auspex o Dominazione. Il
di sangue ne saziano uno di meno. livello di Fame aggiuntivo quando beneficio esaurisce completamente
ci si nutre da un membro supersti- la Discrasia.
crudelTà: il bevitore può te della famiglia.
ripetere qualsiasi tiro che inclu- nuTriMenTo eMozionale: il
da l’Abilità Intimidire. Non può grave falliMenTo: ossessionato bevitore può mangiare e digerire
ritirare i dadi Fame risultati in “1” dal non fallire allo stesso modo, cibo senza provare nausea (non sazia
nel primo tiro. il bevitore può ripetere i test che la Fame, ovviamente).
gli ricordano il fallimento della
invidia: +1 danno agli avversari vena. Non può ritirare i dadi Fame oTTundiMenTo: il bevitore non
migliori (più belli, più giovani, più risultati in “1” nel primo tiro. sente il dolore. Non subisce penali-
capaci, più alti, più ricchi ecc.). Il tà o altri effetti negativi derivanti
bonus si applica al combattimento in luTTo: 1 dado extra nei test dal dolore, fisico o sociale che sia.
fisico e sociale. di Rimorso.
placidiTà: 2 dadi extra nelle
prepoTenza: +1 danno agli avver- nosTalgia: 1 dado extra a tutte riserve per resistere alla frenesia.
sari più deboli (o il genere di nemi- le riserve dei tiri che si ricollegano
ci che la vena adorava bullizzare). Il alla specifica decade, forma d’arte procrasTinare: recupera 1 pun-
bonus si applica al combattimento o gruppo sociale che suscitava no- to Volontà se rimanda di almeno
fisico e sociale. stalgia della vena; 3 dadi extra alla un giorno qualcosa di importante.
riserva di Memoriam per esplorare L’effetto può essere usato solo una
quesTione di principio: il tale argomento. volta a sessione.
bevitore può ripetere un singolo
tiro nei conflitti contro quelli che riMeMbranza: concede 1 punto
considera nemici ideologici. Non esperienza gratuito per di acqui- Discrasie Sanguigne
può ritirare i dadi Fame risultati in stare Oscurazione o Robustezza. Il annusare prede: 3 dadi extra
“1” nel primo tiro. beneficio esaurisce completamente nei tiri per individuare altre vene
la Discrasia. Sanguigne.
ossessione: concede 1 punto espe-
rienza gratuito ai fini di acquistare enTusiasMo conTagioso: se il
Potenza o Velocità. Il beneficio esau- bevitore può toccare il bersaglio con
risce completamente la Discrasia. la pelle nuda, ottiene 3 dadi extra in
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Risonanza ed
Esperienza
Al fine di giustificare la spesa di
esperienza nelle Discipline, un
vampiro deve nutrirsi di sangue
che abbia una Risonanza corri-
spondente. La quantità di sangue e
di vene può variare, ma in generale
coincide con il livello di Disciplina
desiderato. Il Narratore ha ogni
diritto di obbligare i giocatori a
cercare Risonanze più forti o per-
sino Discrasie al fine di raggiun-
gere i livelli di potere più elevati.
Inoltre, per imparare una nuova
Disciplina non di clan occorre
assaggiare il Sangue di un vampiro
che la possiede. ■
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MANUALE BASE
La Camarilla è potente a
sufficienza per darvi tutto ciò
che volete, ma anche avida quanto
basta per prendere tutto ciò
che avete. Qualunque cosa otteniate
nel servirla, i vostri occulti padroni
ve la toglieranno più tardi.
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STATI DELLA
DANNAZIONE
I
l Sangue dei vampiri può Chiunque beva il Sangue di
indurre un profondo cam- un vampiro diventa gradualmente
biamento in coloro che lo sempre più attaccato al donatore,
bevono, che siano mortali o finché alla fine, dopo tre sorsi o
non morti. Che tali cambiamenti più, è ridotto a un servile lacchè
avvengano in meglio o in peggio quando si trova in presenza di co-
dipende, per dirla secondo gli stui. I vampiri chiamano asservito
Anarchici leninisti, da chi si sta la persona vincolata, e l’origine del
bevendo chi. Legame il regnante. In un Legame
di Sangue completo, l’asservito
sperimenta un forte senso di lealtà
Il Legame per il regnante, sconfinante talvol-
ta nell’infatuazione. Tenta di com-
di Sangue piacere il suo padrone e diviene
Temuto da chiunque lo abbia esitante o addirittura terrorizzato
patito, il Legame di Sangue crea e all'idea di farlo arrabbiare. A dif-
rafforza le più severe alleanze della ferenza di molte Discipline, nulla
Camarilla, sia quelle tra i Fratelli impedisce di usare il Legame su un
che quelle con i suoi servi mortali. Cainita di Generazione inferiore
Gli Anarchici, in genere, ripudiano o dal Sangue più potente. Molti
il Legame di Sangue tra vampiri Fratelli non si rendono neanche
come concetto filosofico (benché si conto di essere stati vincolati e
debba ogni tanto fare qualche ecce- pensano che i loro sentimenti
zione per il bene del Movimento), siano genuini e persino nobili. Ma
e alcuni radicali rifiutano addirit- un Legame di Sangue reciproco,
tura di sottoporvi i mortali. talvolta chiamato matrimonio
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MANUALE BASE
di Sangue, non è amore, solo fuori dalla sua percezione, l’asservi- asserviti col Legame.
ossessione e dipendenza. I termini to deve eseguire il test di sfida solo Una misura di vitae equivalente
abusivo e disfunzionale non una volta per scena. a una Prova di Risveglio conferisce
esprimono minimamente quanto Per spezzare il Legame, l’asser- a un mortale i seguenti benefici per
orribili tendano a diventare dopo vito deve ridurre a 0 (zero) la Forza circa un mese:
qualche secolo questi rapporti, as- del Legame evitando il regnante per ■ Il mortale riceve il primo
sai disapprovati (a dir poco) nella un periodo di tempo prolungato. pallino della Disciplina più
società della Camarilla. Per riuscirci deve superare un tiro alta del padrone insieme a un
Proprio come nell’Abbraccio, di sfida una volta per sessione (o più potere di livello 1 conosciuto
il Sangue ingerito deve essere spesso, se il Narratore giudica che dal vampiro.
bevuto direttamente dalla vena qualcosa abbia rievocato il regnante ■ Il processo di invecchiamento
del donatore, perché perde il suo nella sua mente). Pochi asserviti si arresta, a volte addirittura
potere vincolante nel giro di pochi riescono a resistere così a lungo, dopo aver fatto arretrare l’oro-
secondi. Affinché il Legame si specialmente se i loro regnanti li logio di qualche anno.
stabilisca, il bevitore deve ripetere vanno a cercare attivamente. ■ Le ferite guariscono a velocità
l’atto in tre notti diverse e separate raddoppiata, a meno che non
da non più di un anno (durante il siano causate dal fuoco.
suo primo anno, ogni infante rima- Ghoul
ne almeno per un terzo vincolato al Un mortale che beva il Sangue di un I ghoul che usano poteri superiori al
suo sire, avendo già assaggiato una vampiro diventa per qualche tempo livello 1 (grazie a Sorso della Finezza
volta il suo Sangue). Un regnante qualcosa di più e qualcosa di meno di o poteri analoghi, effetti alchemici
può avere tanti asserviti quanti un essere umano. Chiamati con de- o altre cause) subiscono 1 danno
sono i suoi pallini di Potenza del risione ghoul dai vampiri occidentali, Aggravato alla Salute anziché effet-
Sangue, mentre un asservito può questi mortali acquisiscono una bri- tuare una Prova di Risveglio.
avere solo un regnante e diviene ciola dei poteri di un vero Cainita.
immune ad altri tentativi di vinco- La vitae ingerita non solo produce
larlo finché dura il Legame. Se un una grande euforia, ma arresta anche Diablerie
regnante vincola un altro asservito il processo di invecchiamento. Gli È l’atto considerato esecrabile da
portandosi sopra il limite della effetti però sono temporanei, e se il quasi ogni Cainita che si proclami
Potenza del Sangue, il Legame più ghoul rimane troppo tempo senza ancora civile o tema una giusta
vecchio con un altro suo asservito Sangue di vampiro, gli anni bloccati distruzione: commettere diablerie
svanisce entro una settimana. ritornano tutti insieme e il suo corpo significa dissanguare fino all’ultima
si deteriora in fretta. I vampiri usano goccia un altro vampiro, bevendo-
i ghoul come seguaci quando la lealtà ne non solo il Sangue ma anche la
Meccaniche del Legame sopravanza il bisogno di preservare vera essenza. Chi ha inclinazioni
Il Legame ha una Forza pari al la Masquerade, dato che un Fratello religiose sostiene sia l’anima stessa
numero di volte in cui l’asservito può stabilire il Legame di Sangue con della vittima ad essere consumata
ha bevuto la vitae del regnante tutti i ghoul che è in grado di gestire. nell'atto, e chi è capace di percepire
(massimo 6), che si riduce di 1 per A differenza dell’Abbraccio l’aura può vedere chiaramente le
ogni mese passato senza berne e del Legame, il Sangue vampi- macchie che affliggono il colpevole.
altra. Per tentare qualcosa che vada rico conserva la sua capacità di
contro i desideri del regnante, l’as- sostentare i ghoul per alcuni giorni
servito deve superare un confronto se conservato in un recipiente a te- Commettere diablerie
di Fermezza + Intelligenza contro nuta d’aria e non esposto alla luce Per cominciare, l’aspirante diable-
la Forza del Legame. Se è in pre- solare. Di solito i vampiri fornisco- rista deve in genere immobilizzare
senza del regnante, il gesto di sfida no in questo modo il Sangue ai loro il suo bersaglio (un vampiro che
richiede un test per turno; se è ghoul dopo averli adeguatamente si sacrifichi spontaneamente è
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raro, ma non inaudito nel perverso contro Fermezza + Potenza del diablerista, il cui corpo diventa
teatrino della Jyhad). In passato Sangue della preda. Ogni suc- l’ospite del Sangue e della per-
hanno funzionato robuste catene, cesso dona al diablerista 5 punti sonalità del bersaglio (quindi
paletti, il torpore o uno stuolo di esperienza da spendere imme- un PNG).
alleati per bloccare la vittima. diatamente per incrementare la ■ Se la vittima era di Generazione
Quindi, il diablerista deve bere sua Potenza del Sangue (fino al più bassa, il diablerista riduce di
il Sangue della preda: un pasto massimo del valore posseduto uno la propria.
simile a molti altri, con la differen- dalla vittima) o nelle Discipline ■ Nell’aura del diablerista appa-
za che, data la viscosità della vitae, conosciute dalla preda. iono vene nere che permangono
di solito richiede un'intera scena ■ Se il tiro fallisce, il diablerista un anno; se la Generazione del
(p. 213 per gli effetti del Sangue perde un altro punto Umanità diablerista è più alta di quella
vampirico sulla Fame). I compagni per ogni successo mancante. della preda, le vene perman-
possono aiutarlo a dissanguare la Se tale perdita fa scendere gono un numero di anni pari
vittima, ma solo un bevitore può l’Umanità a 0 (zero), la mente alla differenza originale tra le
tentare di rubarle il potere con la della preda rimpiazza quella del Generazioni. ■
diablerie vera e propria.
Dopo avere inabilitato e dis-
sanguato il bersaglio, l’aspirante
diablerista può tentare di com-
mettere il sacrilegio finale: la vera
diablerie, incorporando in sé la Chiesero al maggiordomo
natura stessa e il potere della vitti- di St. Germain se il suo
ma. Il diablerista deve superare un padrone aveva davvero
numero di test di Forza + Fermezza più di mille anni, come
(Difficoltà 3) pari alla Potenza del
si vociferava che avesse
Sangue della vittima. L’aggressore
può eseguire solo un tiro per turno;
dichiarato.
se anche uno solo di essi fallisce, la “Come posso saperlo?”
scintilla che anima la vittima muo- rispose l’uomo. “Sono alle
re senza essere divorata, sventando dipendenze del mio padrone
la vera diablerie. In entrambi i casi, solo da trecento.”
il corpo della vittima si decompone
rapidamente nella Morte Ultima.
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MANUALE BASE
UMANITÀ
L
'Umanità misura la vicinanza di un vampiro Umanità 10
alla sua vita mortale, alle specifiche persone Gli umani a questo livello sono già rari, e i vampiri
che lo attraggono verso la vita, la luce e gli ancora di più: conducono un'esistenza santa e ascetica,
atteggiamenti umani in generale. strettamente controllata dai principi etici e morali
Quasi tutti i Cainiti la perdono invecchiando, che sostengono tale fragile condizione. Il minimo atto
mentre la Bestia aliena che racchiudono rosicchia i o pensiero egoistico è sufficiente a far crollare questo
loro sentimenti, i loro ricordi e i loro legami con il stato di grazia.
mondo diurno. I vampiri con Umanità 10 possono apparire umani
Fatta eccezione per circostanze speciali (come un in altri aspetti:
modificatore basato sull’archetipo di Predatore), un per- ■ Il Rossore della Vita non è necessario, perché sem-
sonaggio di Vampiri inizia con Umanità 7 (per i normali brano mortali un po’ pallidi ma in buona salute.
Fratelli) o 8 (per i novellini appena Abbracciati). ■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in
aggiunta alla guarigione vampirica.
■ Possono gustare, mangiare e digerire cibo come
La spirale discendente gli umani.
I vampiri sono mostri, non c’è dubbio, e anche un ■ Possono restare svegli di giorno come gli umani,
Fratello con l’Umanità più alta possibile resta co- anche se ciò non li esenta dal bisogno di dormire.
munque un lupo travestito da pecora. Ciononostante, ■ Subiscono danni dalla luce solare a ritmo dimezzato.
mano a mano che l’Umanità si erode, i vampiri non
solo diventano capaci degli atti più depravati, ma
cercano volutamente di commetterli. Cacciare e ucci- Umanità 9
dere è nella loro natura, e prima o poi ogni vampiro I Fratelli a questo livello agiscono in modo più umano di
si ritrova tra le mani il cadavere di una vena che non molti mortali. La loro presenza in mezzo ad essi sembra
intendeva assassinare. naturale: pensano e agiscono come i mortali, nella stessa
È importante, dunque, sapere come cambiano i maniera inconscia che adotterebbe un buon attore di
vampiri via via che il loro punteggio di Umanità de- metodo. Uccidere è straziante, quasi quanto la Fame al
grada e si ritrovano sempre meno collegati alle loro massimo. Molti vampiri novellini aderiscono a codici più
origini. Il comportamento dei Cainiti può diventare rigorosi di quelli osservati in vita come reazione all’essere
così depravato e alieno che il solo pensare a queste diventati predatori. I Cainiti più vecchi sminuiscono tale
creature mette a disagio gli altri. pratica per crudele sdegno o per soffocare i propri rimorsi.
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I vampiri con Umanità 9 possono apparire umani in egoismo… come chiunque altro al mondo, mortale o no.
altri aspetti: Le regole riguardanti i Fratelli con Umanità 7 sono
■ Il Rossore della Vita non è necessario perché sem- più o meno le stesse degli altri vampiri:
brano malati, ma non defunti. ■ Devono eseguire una Prova di Risveglio per usare il
■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in Rossore della Vita.
aggiunta alla guarigione vampirica. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono finge-
■ Possono gustare, mangiare e digerire carne cruda o re superando un test di Destrezza + Carisma (Difficoltà
al sangue, nonché molti liquidi. pari all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno ■ A meno che non usino il Rossore della Vita, cibo e
fino a un’ora prima del tramonto e restare svegli bevande inducono il vomito; devono superare un
fino a un’ora dopo l’alba. test di Autocontrollo + Costituzione (Difficoltà 3)
per uscire o raggiungere il bagno in tempo.
Umanità 8
Questi vampiri provano ancora dolore per il male com- Umanità 6
piuto da loro e dalla loro razza. Il loro aspetto umano è Ehi, la gente muore; la roba si rompe. Questi Cainiti
ancora accettabile; i ricordi sono ancora freschi, o nuo- hanno pochi problemi col fatto che devono bere sangue
vi istinti comunitari sbocciano come verdi germogli per sopravvivere e con ciò che devono fare per procu-
dalle loro anime defunte. rarselo. Magari non si sforzano volutamente di rom-
I vampiri con Umanità 8 possono apparire umani pere cose o uccidere gente, ma se succede non stanno
in altri aspetti: a piangerci sopra. Pur non essendo automaticamente
■ Tirano 2 dadi nelle Prove di Risveglio per usare il orrendi, questi vampiri non vincono neanche dei premi
Rossore della Vita e tengono il risultato più alto. per la loro simpatia.
■ Il Rossore della Vita consente loro di avere rapporti Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
sessuali e forse addirittura trarne piacere. dente, salvo le seguenti eccezioni (la maschera umana
■ Il Rossore della Vita consente loro di assaporare e diventa più difficile da indossare):
digerire il vino. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno fingere superando un test di Destrezza + Carisma
fino a un’ora prima del tramonto. con penalità di 1 dado alla riserva (Difficoltà pari
all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Anche se usano il Rossore della Vita, devono
Umanità 7 superare un test di Autocontrollo + Costituzione
Gran parte dei mortali è a questo livello; i vampiri (Difficoltà 3) per riuscire a tenere nello stomaco
con Umanità 7 possono generalmente farsi passare per cibo e bevande per un’ora.
mortali. Essi tipicamente osservano le normali usanze
sociali – certo, peccare è sbagliato, ma evadere le tasse
e infrangere i limiti di velocità mica sono peccati! Il Umanità 5
vampiro prova qualche connessione con gli altri esseri, A questo punto, il vampiro ha capito come gira il mon-
inclusi gli umani, benché temperata da buona parte di do. Gran parte dei neonati e qualche ancilla rientra nella
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precedente, salvo le seguenti barrando le caselle da destra a caselle sono piene, il giocatore può
eccezioni: sinistra. Ad esempio, questa trac- comunque tirare un dado.
■ Subisce penalità di 8 dadi cia rappresenta un vampiro con Se il tiro di Rimorso genera
nei tiri di interazione con gli Umanità 6 che ha accumulato due almeno un successo, il personaggio
umani, come sopra (la pena- Macchie: ha sofferto abbastanza senso di
lità si riduce a 5 dadi usando Se un personaggio agisce in viola- colpa, vergogna o rimpianto per
il Rossore della Vita, ma a chi zione di un Precetto della cronaca, conservare la sua Umanità attuale.
importa? Non certo a lui). il Narratore deve valutare la gravità Tutte le Macchie sono rimosse.
della violazione. Una violazione chia- Se il tiro non genera alcun suc-
ra ma giustificabile o meno che trau- cesso, invece, ha vinto la Bestia. Il
Umanità 0 matica può provocare solo 1 Macchia. personaggio perde 1 punto Umanità
Il vampiro è diventato la Bestia. Un atto davvero bestiale, per contro, e rimuove tutte le Macchie.
Le sue pulsioni estreme si mani- può generarne 2 o anche più.
festano sotto forma di un ultimo Se il Precetto è stato violato in
Rötschreck chiamato wassail (si sostegno di una Convinzione, il nu- Degenerazione
veda Perdere l’ultima goccia, p. 241). mero di Macchie si riduce di 1 o più. Se un vampiro accumula più
Ormai è una marionetta del Sangue, Macchie delle caselle Umanità anco-
uno spettro famelico per sempre ra vuote, subisce una Menomazione
sotto il controllo del Narratore. (in questo caso, una penalità di
ESEMPIO: 2 dadi a tutte le riserve) perché
Joan spappola il cranio di una sopraffatto dal rammarico. Inoltre
Le caselle persona che stava per svelare la sua subisce un danno Aggravato alla
vera natura a suo fratello minore. Volontà per ogni Macchia che non
Umanità Questo orrendo omicidio normal- ha potuto annotare sulle caselle.
La scheda del personaggio mente infliggerebbe 3 Macchie, In questo stato il personaggio è
contiene 10 caselle Umanità: ma dato che Joan osserva la incapace di ulteriori violazioni ai
Convinzione “la mia famiglia deve Precetti, e se costretto a commet-
L’Umanità di un personaggio è restarne fuori”, ne riceve solo 2. terne una deve eseguire un test per
annotata annerendo le caselle da la frenesia da paura a Difficoltà 4.
sinistra a destra. Ad esempio, que- La Menomazione permane fino
sta traccia rappresenta un valore di Qualsiasi Macchia eccedente dopo alla fine della sessione, quando si
Umanità 6: avere riempito le caselle Umanità esegue il test di Rimorso come di
ancora vuote scatena la degenera- consueto. Il vampiro può anche
zione e causa danni Aggravati alla scegliere di riscuotersi rinun-
Macchie Volontà (vedere sotto). ciando volontariamente a un
Il livello di Umanità si altera solo punto di Umanità e spazzando
in risposta ad azioni di importanza via le Macchie: in questo caso, ha
narrativa capitale: Abbracciare Rimorso razionalizzato le proprie azioni e
un nuovo infante, fare del male Un personaggio che alla fine della accettato ciò che è diventato.
a un Punto di riferimento e così sessione ha delle Macchie sulle
via. Corruzioni e perversioni più caselle Umanità deve eseguire un danneggiare e disTruggere i
ordinarie imprimono invece delle test di Rimorso. Tirate un numero punTi di riferiMenTo Oltre alle
Macchie sulle caselle Umanità. Se si di dadi pari alle caselle vuote; ad violazioni dei Precetti, l’Umanità dei
accumulano troppe Macchie senza esempio, un vampiro con Umanità vampiri è messa a rischio anche da al-
pentimento o espiazione, l’Umanità 6 e 2 Macchie tira 2 dadi. Il nu- tri atti. Quando commette tali azioni,
del personaggio può diminuire. mero minimo di dadi in un test il Cainita acquisisce ulteriori Macchie
Le Macchie si annotano di Rimorso è 1; anche se tutte le a seconda della gravità dell’atto.
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Incrementare l’Umanità
I vampiri possono incrementare la loro Umanità solo coin-
volgendosi altruisticamente nella vita e nelle vicende umane.
L’aumento di Umanità dovrebbe costituire la base di una
importante storia personale che comprenda (come minimo)
l’ottenimento di un nuovo Punto di riferimento e lo sponta-
neo abbandono della società e dei poteri dei Fratelli.
Anche alcune azioni di gioco straordinariamente uma-
nitarie (sovvenzionare e proteggere un museo o un ospedale
senza uccidere nessuno, ad esempio) possono consentire a
un giocatore di acquistare Umanità coi punti esperienza
al costo di 10 x il nuovo livello di Umanità. Tale acquisto è
sempre a discrezione del Narratore, e alcuni Narratori non
permetteranno mai di acquistarla così.
Alcune delle arti e pratiche della Golconda possono a
loro volta consentire l’incremento di Umanità, ma devono
essere definite e svelate dal Narratore. ■
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DISCIPLINE
discipline
A
ppena un mortale riceve l’Abbraccio, e percepire la realtà dal punto vantaggioso del preda-
può accedere ai poteri chiamati collo- tore che studia dall’alto la preda. I Fratelli più giovani
quialmente Discipline. Sviluppati dai possono avere solo qualche potere abbozzato, ma
temperamenti delle vittime dissanguate e persino questi doni minori conferiscono un vantaggio
raffinati a potenziali devastanti, i doni del Sangue ven- sui comuni mortali. Le ancillae impiegano Discipline
gono scatenati dai vampiri sui loro nemici e prede. Le di potenza sufficiente a schiacciare gli inferiori, mentre
Discipline ricordano ai Dannati la loro separazione dai gli anziani, armati con questi strumenti da incubo,
mortali, e la vitae nelle loro vene consente di soggio- diventano invincibili per chiunque tranne gli aggresso-
gare il prossimo, manifestare prestanza fisica inumana ri meglio preparati.
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DISCIPLINE
utilità di Caino, essa consente a un ■ Costo: gratuito giocatori che iniziano con que-
vampiro di prosperare con sangue ■ Riserve di dadi: Fermezza sto potere hanno già completato
non raffinato o formare un legame + Animalità contro il processo e possono scegliere
con gli esseri non senzienti, ma è Autocontrollo + Sotterfugio gratuitamente un famulus.
anche un’arma devastante contro ■ Sistema: tiro di Fermezza ■ Riserve di dadi: Carisma +
i vampiri che si aggrappano alle + Animalità contro Affinità Animale
loro torri e contro gli inquisitori Autocontrollo + Sotterfugio. ■ Sistema: senza il previo
convinti che tutti i loro nemici si Una vittoria consente al impiego di Sussurri Ferini (di
presentino su due gambe. Il branco vampiro di percepire il grado seguito), dare ordini all’animale
di topi assetati di sangue che di ostilità del bersaglio (che la richiede un tiro di Carisma +
invade il rifugio nell’attico di un persona sia pronta a usare vio- Affinità Animale (Difficoltà
Fratello, il vampiro che ammansi- lenza o anche solo intenzionata 2, con incremento per ordini
sce la Bestia dello Sceriffo nell’Ely- a farlo) e definire se racchiude più complessi). Il vampiro
sium o il corvo dagli occhietti una Bestia soprannaturale, può avere solo un famulus
luccicanti che spia la sezione locale identificandola perciò come alla volta, ma può ottener-
della Società di San Leopoldo sono vampiro o lupo mannaro. Una ne un altro quando il primo
tutte espressioni di Animalità che vittoria critica offre informa- muore; può inoltre utilizzare
ne rafforzano i praticanti e indebo- zioni sul tipo esatto di creatura, Sussurri Ferini (Animalità
liscono i nemici. nonché sul suo livello di Fame o 2) e Comunione di Spiriti
Furia. Il potere può essere usato (Animalità 4) gratuitamente sul
a livello sia attivo sia passivo, suo famulus.
Caratteristiche nel qual caso avverte il vampiro ■ Durata: il legame con il famulus
Di norma, i poteri che agisco- delle intenzioni aggressive nelle può essere spezzato solo con la
no sugli animali possono essere immediate vicinanze. morte. Finché riceve regolar-
usati solo sui vertebrati. Inoltre, ■ Durata: passivo mente il Sangue dal vampiro, il
qualsiasi uso della Disciplina sugli famulus non invecchia.
erbivori aggiunge 1 alla Difficoltà vincolare faMulus
dei tiri coinvolti. Stabilendo il Legame di Sangue
■ Tipo: Mentale con un animale, il vampiro può Livello 2
■ Minaccia alla Masquerade: da fare di esso un famulus, formando
bassa a media. Sebbene parlare un legame mentale con la bestia sussurri ferini
agli animali possa sembrare e agevolando l’uso di altri poteri Il vampiro può entrare in comu-
eccentrico, solo le applicazioni di Animalità. Sebbene questo nione con le bestie di campagna
più violente della Disciplina potere non consenta da solo di e di città. Il potere consente una
suscitano qualcosa di più che comunicare nei due sensi, l’animale comunicazione biunivoca: un gatto
qualche alzata di sopracciglio. può obbedire a semplici comandi non sarà forse interessato a di-
■ Risonanza ematica: sangue verbali come “fermo” o “vieni qui”. squisire l’uso del colore di Matisse,
animale, preferibilmente di Attacca per difendere se stesso e ma parlerà con gioia della man-
bestie feroci. il suo padrone, ma non può essere canza di prede attorno all’edificio
persuaso a combattere qualcosa che di arenaria in fondo alla via. A
normalmente non aggredirebbe. seconda della perizia del vampiro,
Livello 1 ■ Costo: l’animale deve bere il è anche possibile convincere gli
Sangue del vampiro in tre notti animali a svolgere servizi; tuttavia,
percepire la besTia separate, ognuna delle quali essi acconsentono di rado ad azioni
Il vampiro può percepire la Bestia richiede una Prova di Risveglio. che vanno contro la loro natura o li
nei mortali, nei vampiri e altri esseri Fatto ciò, la quantità di vitae mettono in pericolo. Il potere può
soprannaturali, facendosi un’idea necessaria per mantenere il suo essere usato anche per convocare
della loro natura, fame e ostilità. stato di ghoul è trascurabile. I qualsiasi tipo di animale, ma le
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bestie devono trovarsi nelle vici- propria influenza agli sciami di temporaneamente. I mortali diven-
nanze. Nulla vieta a un vampiro insetti come mosche o scarafaggi. tano apatici, incapaci di compiere
di provare a convocare un’orca a Alcuni vampiri si spingono per- azioni a parte restare vivi, mentre gli
Central Park, ma è poco probabile sino ad adottare tali sciami come impulsi bestiali dei vampiri si calma-
che ci riesca! Gli animali convocati famuli, offrendo loro una dimora no per un po’, nel bene e nel male.
ascoltano colui che li ha chiamati, permanente nelle pieghe e orifizi ■ Costo: una Prova di Risveglio
ma si disperdono o attaccano se dei loro corpi deformi. ■ Riserve di dadi: Carisma +
messi in pericolo. ■ Costo: nessun costo aggiuntivo Animalità contro Costituzione
■ Costo: una Prova di Risveglio ■ Sistema: questo potere estende + Fermezza
per tipo di animale scelto. agli sciami di insetti tutte le ■ Sistema: tiro di Carisma +
Consente una convocazione e facoltà descritte sopra, trat- Animalità contro Costituzione
comunicazione illimitata. tando lo sciame come un’unica + Fermezza. La vittoria su un
■ Riserve di dadi: Persuasione creatura. Il vampiro può vin- mortale lo inabilita per quella
+ Animalità, Carisma + colare lo sciame come famu- scena, suscitando una forte
Animalità lus; qualcuno gli conferisce letargia. Il mortale agisce solo
■ Sistema: una comunicazione persino la capacità di annidarsi per autoconservazione, mai
semplice non richiede alcun nelle cavità del suo corpo. Ciò contro il vampiro o chiunque
test. Convincere un animale a nasconde lo sciame e consente altro. La vittoria su un vam-
eseguire un servizio richiede al vampiro di nutrirlo con le piro gli impedisce di operare
invece un tiro di Persuasione minuscole quantità di vitae ne- l’Impeto Sanguigno. Mentre la
+ Animalità, con Difficoltà cessarie per mantenerlo indefi- loro Bestia è domata, i vampiri
dipendente dall’incarico. nitamente. Quando è annidato, non ottengono critici caotici.
Chiedere a un uccello di lo sciame è individuabile solo Contro i vampiri, il potere
sorvegliare chiunque entri nel tramite mezzi come i raggi X. dura un turno più un numero
parco di notte ha Difficoltà 3, Gli sciami causano pochi di turni pari al margine di vit-
mentre ordinare a un animale danni in combattimento. toria nel confronto. Una vitto-
di difendere un luogo a costo Hanno Salute 5 e una riserva ria critica su un vampiro pone
della vita ha Difficoltà 6. Per di 8 dadi per resistere agli anche fine alla sua frenesia.
convocare animali serve un tiro attacchi. Subiscono danni ■ Durata: una scena o un numero
di Carisma + Animalità con Superficiali da Rissa, mentre di turni pari al margine di
Difficoltà basata sulla scarsità fuoco e insetticida infliggono successo +1.
degli animali desiderati. Il nu- danni Aggravati. I vampiri li
mero di animali che accorrono usano per spiare, distrarre (pe- succulenza aniMale
dipende dal margine di succes- nalità di 2 dadi a qualsiasi tiro Il vampiro può saziare più Fame
so: una vittoria critica consente della persona investita da uno nutrendosi dagli animali. Può
di convocare la maggior parte sciame) o intimidire i mor- inoltre consumare il suo famulus
(se non tutti) gli animali di tali (+1-3 dadi alle riserve di e ricavarne molto più nutrimento
quel tipo presenti nella zona. Intimidire, a seconda del tipo di quanto normalmente ottenibile
■ Durata: una scena di insetto e le fobie della vitti- da un animale di quella taglia e