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Andrea Brundu - 36795

Attenzione: Riservato
a Giocatori Maturi
Negli ultimi decenni, Vampiri: La Masquerade ha affrontato l’oscurità
del mondo reale attraverso i suoi racconti dell’orrore: ha parlato di AIDS,
sfruttamento capitalista, predazione sessuale, rinascita dell’estrema
destra, estremismo politico, fanatismo religioso, sorveglianza statale e
privata e molti altri problemi. Questa versione del gioco non si astiene
dall’affrontarli, e crediamo che l’esplorazione di argomenti come questi
sia valida nei giochi di ruolo come in altri media. Includere un argomen-
to spinoso in un gioco di narrazione non equivale a glorificarlo, anzi; se
si coglie l’occasione di esplorarlo in modo critico, può diventare l’esatto
opposto. Se capiamo i problemi che abbiamo di fronte, avremo armi mi-
gliori per contrastarli.
Nel mondo di gioco, V5 include riferimenti e descrizioni di: violenza
sessuale, estremismo politico, violenza fisica e sanguinosa, controllo men-
tale, tortura, abuso, detenzione e sequestro di persona, razzismo, sessismo
e omofobia, per citarne solo alcuni. È un gioco sui mostri.
“Perché ci state dicendo queste cose?” Potreste dire.
Qualcuno al vostro tavolo non ha dimestichezza con questo gioco.
Qualcuno al vostro tavolo ha affrontato alcuni di questi problemi nella
vita reale. Qualcuno al vostro tavolo vuole sapere che avete letto questo
avvertimento e che avrete rispetto di lui come giocatore, mentre gettate
nel tritacarne il suo personaggio.
Nell’Appendice troverete alcune tecniche concrete su come gestire
argomenti difficili nel gioco in un modo che sia rispettoso per i giocatori
e le loro esperienze. Calibrate in anticipo quali tecniche desidera usare il
gruppo. Ogni persona ha necessità diverse e non tutti i metodi funziona-
no per chiunque.

Questo è un gioco sui mostri. Ma è solo un gioco.

Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri.

Andrea Brundu - 36795


DEDICA
A te, lettore, giocatore e fan di Vampiri: La Masquerade, dedichiamo la nostra MODELLI
Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce,
passione, il nostro lavoro, la nostra gratitudine e tutto il nostro amore; Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel – Zoe Jakes, Pixie
Fordtears, Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian – Ramsey, Custis Donner |
Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador – Indhi
A noi stessi quando eravamo ventenni, che sarebbero rimasti Korth, Mariano Mavrin | Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra | Ventrue – Eve
piacevolmente colpiti da quello che ci è arrivato tra le mani; Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy LeLand, Aram Giragos
Sanguedebole – Viktor Herak, Marta, Malakai | Modelli aggiuntivi - Sara Lego Kanerva, Gabriella
e Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen, Freja
In memoria di Stewart Wieck, Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Davén, Brittany Bochart, Sam Takao, Khaldoun Khelil, Chelsea
Hanes, Sierra-Dawn Bennaton, Jasmine Edwards, Marci Manley, Paula Sar
co-fondatore di White Wolf e co-creatore del World of Darkness.
Assistente alla Direzione Artistica – Mitchell Kulkin | Assistenti alla Fotografia – James
Bianchi, Laura Howitt | Trucco e acconciature – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez,
Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne
Watson | Assistenti alla Produzione – Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboard – Leslie Mavrin |
W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T Produttore Associato – Sasha Travis | Produttore dei servizi fotografici – Jason Carl

Tobias “Excel” Sjögren – CEO


Martin “Elricsson” Ericsson – narratore principale P L AY T E S T E R
Dave Martin, Dawn Lynn e gli altri playtester di The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian,
Karim “Karnak” Muammar – caporedattore Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham , Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis,
Dhaunae “Daphne” De Vir – sviluppo commerciale Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg,
Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn
Tomas “The Old One” Arfert – grafico e redattore Berggren, Markus Ögren, Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim
Jebari, Holger Marklund, Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck,
Hampus Carlsson, Adele Lindkvist, Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund,
Alexander Sandrén, Thor Forsell, e tutti i gli altri playtester di GenCon, World of Darkness Berlin, Pax
unplugged, Nordsken e PDX-con.

DESIGN
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
sviluppato da Kenneth Hite e Karim Muammar Ai migliaia di playtester volontari che hanno condiviso con noi i loro pensieri, le loro opinioni e le loro idee
sistema di gioco – Karim Muammar, Kenneth Hite, e Karl Bergström durante tutto il processo di sviluppo!
storia & direzione creativa – Martin Ericsson A Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing
produttore – Jason Carl ,Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeGratuitost, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik
scritto da – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Wester, Daniel Krauklis,Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor
Karim Muammar, e Juhana Pettersson Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny
Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu
testi aggiuntivi - Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss, Rostislav Tumanov e tutti i nostri colleghi di Paradox
Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk e Neil Gaiman Interactive AB.
revisione – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, Ai Creatori di Vampiri: La Masquerade – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown,
e Karim Muammar Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.

©2018 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
A RT Tutti i diritti riservati. La riproduzione senza il consenso scritto dell'editore è espressamente vietata, eccetto
che per finalità giornalistiche. Le schede del personaggio vuote possono essere riprodotte solo per uso
direzione artistica – Mary Lee, Tomas Arfert, e Martin Ericsson personale.
consulente artistico - Anders Davén White Wolf, Vampiri: La Masquerade, e World of Darkness sono marchi registrati di White Wolf
Entertainment AB. Tutti i diritti riservati.
design e impaginazione – Christian Granath, Tomas Härenstam, visita white wolf entertainment online a www.white-wolf.com e www.worldofdarkness.com
Tomas Arfert, Johan Nohr e Fria Ligan AB
copertina – Tomas Arfert |
arte interna e illustrazioni – Mary Lee, Mark Kelly,
Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola, E D I Z I O N E I TA L I A N A
il team artistico di CCP Atlanta diretto da Reynir Harðarson,
composto da Erling Ingi Sævarsson e molti altri. A CURA DI NEED GAMES
sapienza di tenebra – John Van Fleet, Vince Locke, Michael Direttore editoriale – Nicola DeGobbis
Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Supervisore – Marco Munari
Emma Jonsson e By Night Studios. Curatore di linea – Alex Melluso
calligrafia originale – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Traduzione – Marco Crosa, Francesco Castelli (Appendice 2 e 3)
Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén Revisione – Fabio Passamonti
simboli e font dei clan e loghi di vampiri: la masquerade – Impaginazione e Calligrafie – Michele Paroli, Mana Project Studio
Chris Elliott, Tomas Arfert Cacciatori di errori: Roberto Autuori, Andrea Cappelletti, Marco
stilista e servizi fotografici – Mary “TwistedLamb” Lee Gaglianese, Andrea Lucca, Alex Melluso, Davide Milano, Kim Daniel
fotografi – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Montruccoli, Marco Munari, Samuele Nicotra,
Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni, Giovanni Tagliaferri
(Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, sangue debole), Martin Ericsson Distributore esclusivo per l'Italia: Asmodee Italia
(sangue debole e fotografia urbana aggiuntiva), E-a,
Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu

S TA M PAT O I N L I T U A N I A N E L 2 0 1 9

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MANUALE BASE

SO MMAR IO
CONCETTI TOREADOR 87 La Mappa Relazionale 142
CHIAVE 33 Chi sono i Toreador? 88 La vita umana del Personaggio 144
Discipline 90 Abbraccio e conseguenze 147
Un Mondo di Tenebra 33 Debolezza 91 Scheda riassuntiva 152
Gioco di ruolo e narrazione 40
V5: esempio di gioco 43 TREMERE 93 TRATTI FONDAMENTALI 155
Chi sono i Tremere? 94 Attributi Fisici 155
Discipline 97 Attributi Sociali 155
LA SOCIETÀ Debolezza 97 Attributi Mentali 156
DEI FRATELLI 47 Volontà 157
VENTRUE 99 Abilità Fisiche 159
Punti di vista antichi Chi sono i Ventrue? 99 Abilità Sociali 164
e contemporanei 47 Discipline 102 Abilità Mentali 168
La Jyhad 48 Debolezza 102
La Camarilla 49 CREDENZE 172
Gli Autarchici 56 I VILI 105 Convinzioni 172
La fine e l’inizio 56 Chi sono i Vili? 105 Punti di riferimento 173
Discipline 107 Ambizione e Desiderio 173
Debolezza 107
CLAN 63 TIPOLOGIE DI
I SANGUE DEBOLE 109 PREDATORI 175
BRUJAH 65 Chi sono i Sangue debole? 109 Accattone 176
Chi sono i Brujah? 65 Caratteristiche dei Allevatore 176
Discipline 67 Sangue debole 111 Consensualista 176
Debolezza 67 Vie di uscita 113 Osiride 177
Randagio 177
GANGREL 69 Regina della Scena 177
Chi sono i Gangrel? 70 REGOLE 115 Sandman 177
Discipline 72 Tempo 115 Sanguisuga 177
Debolezza 73 Tiri semplici 117 Simulante 178
Confronti 123 Sirena 178
MALKAVIAN 75 Conflitti 123
Chi sono i Malkavian? 76 Esempi di tiri 128 VANTAGGI 179
Discipline 79 Esperienza e miglioramento 130 Pregi e Difetti 179
Debolezza 79 La Regola d’Oro 130 Background 184

NOSFERATU 81 CREAZIONE
Chi sono i Nosferatu?            82 PERSONAGGI 133 DELLA COTERIE 195
Discipline 84 Elementi fondamentali 133 Dominio 195
Debolezza 85 Background di Coterie 196
CREAZIONE DEL Tipi di Coterie 197
PERSONAGGIO 135
Il ruolo del Narratore 135
Personaggio, Coterie, Cronaca 139

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VAMPIRI 201 SISTEMI CRONACHE 337
Verità e menzogne 201 AVANZATI 289 Progettare una Cronaca 337
La Fame 205 Stili di gioco 340
Dadi Fame 205 SCENE E MODALITÀ 290 Svolgere il gioco 354
Compulsioni 208 Tipi di Scene 290 La Seconda Inquisizione
Risvegliare il Sangue 211 Modalità di Gioco 291 nelle Cronache 360
Saziare la Fame 211 Da cacciatori a prede 366
TEST PROLUNGATI 293
IL SANGUE 214 Varianti dei Test Prolungati 293
Generazione 214 Situazioni speciali STRUMENTI 369
Potenza del Sangue 215 e test prolungati 294
Doni del Sangue 217 ANTAGONISTI 370
Prezzo del Sangue 219 CONFLITTI AVANZATI 295 Mortali 370
Minacce per il Sangue 221 Tre, due, fatto 295 Animali 373
Opzioni aggiuntive Vampiri 374
SEI QUELLO CHE MANGI 225 di conflitto 296 Creature dell’orrore 376
Il Sangue è la Vita 226 Movimento nei conflitti 298
Caccia e umori 228 Conflitti a tiro singolo 298 OGGETTI 378
Risonanza ed Esperienza 231 Conflitto avanzato: Attrezzatura 378
combattimento fisico 300 Armi convenzionali 379
STATI DELLA Conflitto avanzato: Equipaggiamento
DANNAZIONE 233 combattimento sociale 304 soprannaturale 381
Il Legame di Sangue 233
Diablerie 234 SISTEMI DEL SANGUE 306
A caccia 306
SAPIENZA
UMANITÀ 236 Intimità tra Fratelli 310 DI TENEBRA 382
La spirale discendente 236 Varianti alle compulsioni 311
Le caselle Umanità 239 Memoriam 312
Prestazione 314 APPENDICI 407
DISCIPLINE 243 APPENDICE I
Regole Generali 244 CITTÀ 317 IMPRESE COMUNI 407
Animalità 244 Il sistema feudale 319
Ascendente 247 Atmosfera 328 APPENDICE II
Auspex 251 La propria città… by night 331 PROGETTI 415
Dominazione 255
Oscurazione 258 APPENDICE III
Potenza 261 CONSIGLI PER GIOCARE
Proteide 263 RESPONSABILMENTE 419
Robustezza 266
Velocità 268
Stregoneria del sangue 271
INDICE
Rituali 274 ANALITICO 424
Alchimia dei Sangue debole 281

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MANUALE BASE

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C O N C E T T I C H I AV E

concetti
chiave

“Entrate liberamente e di vostra spontanea volontà.”


– DR AC U L A A J O N AT H A N H A R K E R

Un Mondo di Tenebra Nel mondo reale, cose del genere sono legate al
Balli un ritmo techno indiavolato nella calca di corpi caso. Chi era la donna che ha attraversato la folla?
caldi e sudati. Ti trovi nell’attico di un edificio occupato Forse solo una DJ che andava a sostituire un collega,
abusivamente, i muri coperti di graffiti, a terra cemento magari la sua mano era fredda perché aveva appena
nudo macchiato di liquidi misteriosi. Sei ubriaco e strafatto, finito di fumare una sigaretta fuori. Nella vita reale,
travolto dall'euforia di essere parte della folla fremente. tutto ha una spiegazione.
Una donna ti sfiora, la sua mano sulla tua spalla è Nel Mondo di Tenebra, invece, le cose non sono
gelida. La osservi farsi largo tra la gente per finire dietro sempre così semplici.
al banco del DJ. Non sembra così vecchia, vestita come In superficie i due mondi possono sembrare identi-
uno dei tanti tossici stremati che premono i loro corpi ci. L’ufficio dove lavorate, la scuola che frequentavate da
contro il tuo – o almeno non lo sembrava finché non si è piccoli e l’ospizio dove andate a trovare i vostri nonni
accorta che la stavi fissando. Ti sorride, e in quel preciso sono uguali nel nostro mondo e nel Mondo di Tenebra.
istante sembra incarnare una conoscenza che supera Una volta che si comincia a frugare negli angoli più
qualsiasi cosa sia immaginabile su questa pista da ballo. dimessi, abbandonati e nascosti, però, la vera natura
di questo mondo inizia ad affiorare. È un universo di
Forse avete sperimentato un momento simile nella segreti, gremito di profondi abissi oscuri… dentro cui
vita reale. Avete notato uno sconosciuto irresistibi- è facile cadere se si seguono le tracce. Forse la gelida
le, avvertito qualcosa di eccitante o terribile in una mano della donna alla festa techno clandestina era
persona mai più rivista. Ha fatto parte della vostra proprio quello: un segnale da seguire per lasciarvi alle
vita per un istante fugace, ma la ricordate ancora a spalle la vostra comoda esistenza e accedere a una
distanza di anni. segreta dimensione di terrore.

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MANUALE BASE

L’ombra del grattacielo realtà, scoprirà che esistono polizia Usare questo gioco per esplorare
Nel Mondo di Tenebra, vampiri ed corrotta, istituzioni indifferenti, dilemmi morali e atti immorali può
esseri ancora più strani si celano razzismo, odio e brutalità più che essere interessante e significativo
nelle masse sconfinate dell’uma- sufficienti a rendere il mondo di dal punto di vista emozionale.
nità. Somigliano a noi, si sforzano gioco estremamente sinistro. Dopotutto i personaggi non sono i
di agire come noi, ma alla fine In una storia di Vampiri, il giocatori e il gioco non è la realtà.
della notte loro sono i predatori grattacielo svolge il ruolo che nor- È una dimensione fittizia che per-
e noi siamo le prede. Il Mondo di malmente era delegato al castello mette di affrontare temi terribili…
Tenebra non è un lontano reame nei classici racconti dell’orrore. Un forse divertendosi nel farlo.
fantastico dove ogni regola è diffe- alto edificio di vetro e acciaio può Quanto tempo ci vuole
rente. I vampiri sono vicini a voi. apparire moderno e dinamico alla perché dei vampiri neofiti
Forse la donna che avete notato luce del giorno, ma una volta che il comincino ad abituarsi
alla festa techno era una vampira. sole è tramontato esso rivela la sua all’idea di dover cacciare
Forse lo era anche il DJ. E i but- vera natura: è un ago conficcato in
tafuori che avete visto alla porta. profondità nella carne della me-
Persino quello con gli occhiali da tropoli, un ago che inietta il veleno
sole decorati con le fiamme. Forse della corruzione vampirica.
erano tutti vampiri ed erano tutti
d’accordo: tutti quanti Dannati.
Gli orrori mostruosi e nascosti Non esistono eroi
del Mondo di Tenebra compenetra- In Vampiri, i giocatori interpre-
no la società umana. Bizzarre crea- tano personaggi che apparten-
ture cacciano nei vicoli solitari e si gono alle schiere dei Dannati.
aggirano nelle soirée dell’alta società Essi devono sostentarsi bevendo
con identica disinvoltura. Umani il sangue dei vivi. Hanno oscuri
come siamo, non ci accorgiamo di poteri con cui imporre ai mortali
loro finché non è troppo tardi. indifesi la loro volontà. Possono
Il Mondo di Tenebra è un luogo donare alla gente il loro Sangue
decadente zeppo di corruzione, vio- immortale e trasformarla in servi
lenza e ipocrisia. In questo è simile assuefatti, condannati a soddisfare
al mondo reale, ma deve anche con- ogni capriccio dei non morti nella
frontarsi con terrori soprannaturali speranza di una nuova dose.
che amplificano tutte le peggiori Questo non è un gioco di ruolo
inclinazioni umane. Guardate i dove si interpretano “i buoni”.
notiziari e riflettete su quali eventi Forse i personaggi cercano
potrebbero essere stati influenzati disperatamente di conservare le loro
dal tocco impalpabile dei non mor- vestigia di moralità umana nono-
ti: il nostro mondo, il nostro tempo; stante le sordide esigenze dell’esi-
proprio qui e ora. stenza vampirica. O forse hanno
Vampiri è un gioco dell’orrore già adattato la propria moralità alla
e il suo mondo è un luogo terribile. loro nuova condizione, dicendo a se
Il Narratore non è tenuto a rendere stessi che non sono peggiori di altri
il mondo reale peggiore di com’è in vampiri quando uccidono qual-
realtà, sebbene possa certamente cuno senza volerlo. Quale che sia
farlo. Invece, può semplicemente fo- l’approccio etico dei personaggi, è
calizzarsi sugli elementi e i temi che molto probabile che finiscano col
appoggiano la sua visione di una cit- commettere azioni che i gio-
tà oscura. Se sceglie semplicemente catori ritengono – a ragione
di evidenziare questi elementi della – moralmente ripugnanti.

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Arriverai a comprendere che


il sangue è il tuo padrone. Sei
divorato dall’interno. All’inizio
non te ne accorgerai, ma poi,
poco a poco, capirai che l’uma-
nità è solo un lontano ricordo.
Saprai di aver vissuto in mezzo
ad essa, ma svanirà come un
sogno. Ti resterà solo l'ombra
di un ricordo, finché anche tu
non diverrai un'effige indistinta
di chi eri un tempo. La Bestia
interiore indosserà la tua pelle,
finché sarai in grado di mante-
nerla sazia.

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MANUALE BASE

per procurarsi il sangue? Mentono non finiscono spiattellati in rete


a loro stessi raccontandosi di essere per chiunque. La natura privata del
brave persone o ritengono che il gioco di ruolo consente di esplorare
senso di colpa o l’autocommisera- un territorio morale difficile da
zione possano giustificare in qual- affrontare nel mondo online, dove è
che modo un omicidio? È possibile onnipresente il pericolo del collasso
esplorare questi dilemmi attraverso dei contesti. Si può correre il rischio
i personaggi e cercare parallelismi e giocare "a pelle".
con i problemi reali nelle vite e nel Anche le storie di redenzione
mondo dei giocatori. rientrano nelle tematiche di questo
È uno dei grandi vantaggi dei gioco, ma redimersi è difficile.
giochi di ruolo da tavolo come forma Come si fa a raddrizzare la propria
di espressione artistica nell’era di in- fibra morale quando si deve lette-
ternet: si è responsabili del benessere ralmente conficcare le zanne ogni
dei giocatori, ma gli eventi del gioco notte nel collo di un essere umano?
Esistono anche altre storie, che
offrono scelte diverse. Se un per-
sonaggio è una mamma lavoratrice
imprigionata in un matrimonio vio-
Limiti individuali lento e crudele, essere Abbracciata
In Vampiri si gioca con il male. I personaggi devono nutrirsi di e diventare vampira può conferirle
sangue vivo, il che è di per sé un atto malvagio. Possono scivolare potere e possibilità che prima non
più in basso nella scala della moralità, uccidendo e assassinan- aveva. Per i diseredati del mondo,
do solo per sopravvivere. Mano a mano che si addentrano nella diventare un succhiasangue è come
società dei vampiri, dovranno assistere in silenzio mentre mostri fare un patto con il Diavolo: si ha la
antichi commettono crimini innominabili. possibilità di sfuggire all’inferno in
Nel presentare una storia di Vampiri, il Narratore deve accertar- cui si era intrappolati, ma al prezzo
si che le cose orribili lo sembrino sul serio, ma anche fare in modo che della propria umanità.
rimanga giocabile e accessibile agli altri giocatori. I limiti di tollerabilità Questo tipo di scenari evidenzia
degli orrori sono troppo individuali per essere definiti dalle regole, e il labirinto morale che sta al cuore
il gruppo dovrebbe riflettere su tali confini prima che il gioco abbia del Mondo di Tenebra. Persone
inizio. apparentemente buone possono
Il modo migliore per gestire questa collaborazione non è minac- commettere atti orripilanti, mentre
ciare i giocatori, ma accettare le idiosincrasie individuali di ognuno di persino i mostri, ogni tanto, com-
noi. Forse uno dei giocatori è appena diventato padre e non vuole as- piono gesti gentili.
sistere ad atti di violenza sui bambini piccoli, neppure in un racconto
dell’orrore. O forse uno di loro è stato vittima di insulti online e non
gradisce il manifestarsi delle stesse cose in un gioco di ruolo da tavolo. Cosa sta succedendo
La nostra esperienza indica che questi limiti individuali non Un vampiro imprudente ti ha ag-
hanno nulla a che vedere con la gravità di un atto malvagio: un guantato nel bagno sudicio di un rave.
giocatore può non fare una piega dopo una spaventosa scena di Mentre la musica martellante fa da
tortura e invece considerare insopportabile anche la semplice contrappunto al panico del giovane sire,
allusione a un episodio di violenza domestica. che ha visto andare a rotoli una caccia
Non esiste una soluzione facile per rendere l’orrore sempre effica- apparentemente banale, egli ti cede un
ce per i giocatori, ma una discussione sincera è comunque un ottimo po' del suo Sangue. Ti accasci a terra,
punto di partenza! La bellezza del gioco di ruolo non digitale è che si rapito dall’estatica agonia dell’Abbraccio.
può adattare agli individui specifici che siedono attorno al tavolo. Torni in te solo un’ora dopo, barcollando
nella notte come vampiro, senza avere la
minima idea di cosa sia successo.

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Come entri in contatto con il resto A lungo considerata un'immu-


del Mondo di Tenebra? tabile, invincibile Torre d’Avorio, la
Non è facile. La Masquerade impli- Camarilla oggi si ritrova in una con-
ca che sia difficile per i vampiri trovare dizione incerta, vedendo sparire o
i propri simili, specialmente nelle grandi diventare più difficili da raggiunge-
città. Non conosci le Tradizioni e hai in- re molti dei suoi membri più vecchi
franto le leggi del Principe ancor prima e Principi più consolidati. Una forza
di sapere della sua esistenza. misteriosa chiamata il Richiamo li
Quando finalmente riesci a rag- convoca lontano ed essi lasciano i
giungere l’Elysium, scopri che l’igno- loro reami deboli e sguarniti contro
ranza non è una scusa nelle corti degli le aggressioni degli Anarchici.
immortali. Autorità ben oltre quelle Questa instabilità ha inflitto
degli umani possono condannarti a alla Camarilla la perdita di alcuni
morte – alla vera morte, stavolta. dei propri domini più famosi come
Forse però ti lasceranno vivere. Quale Londra e Berlino. In molte città
forma assume il mondo in cui entri? Cosa essa non regna più come autorità
sta accadendo nel mondo dei vampiri? assoluta, ma deve dividere il potere
come una specie di aristocrazia che si
Tiranni di nuova generazione mescola a malincuore agli Anarchici.
Secoli fa, saggi vampiri anzia- Non tutto va a rotoli nella
ni fondarono la Camarilla, che Camarilla. Per un vampiro giovane
ha mantenuto i Fratelli di tutta e ambizioso, la scomparsa di così
Europa, Americhe e mondo intero tanti anziani ha lasciato margini di
al sicuro mentre al contempo salva- avanzamento del tutto inauditi nella
guardava le Tradizioni della specie… storia della setta. Per la prima volta
o almeno così recita la propaganda da sempre un neonato può impa-
della Camarilla. Eppure, nonostante dronirsi di un dominio, a patto che
i recenti problemi, questa setta defi- giochi bene le sue carte. Per di più,
nisce la vita vampirica per moltissi- molti degli anziani hanno lasciato
mi Fratelli di tutto il mondo. le loro tenute, fortune e risorse

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MANUALE BASE

praticamente incustodite, sotto l’in- Cos’altro sarebbe possibile fare,


certa gestione di pochi servi confusi. riuscendo a cogliere l’attimo?
Un neonato sveglio può arraffare una
fortuna accumulata nei millenni e L’OCCULTAMENTO rivoluzione ToTale Questo
usarla a proprio vantaggio. DEL SABBAT è un grande momento per essere
In questo momento storico la Una volta il Sabbat serrava Anarchici. La Rivolta Anarchica,
Camarilla è chiusa sulla difensi- tra gli artigli città e territori a lungo repressa dall’oppressio-
va, ma non resterà così a lungo. in tutto il mondo. La nuova ne della Camarilla e dai conflitti
L’energia apportata dai giovani Inquisizione lo ha bruciato, la intestini, oggi si infiamma in tutto
ambiziosi sta conferendo alla setta Rivoluzione Anarchica non ha il mondo. Persino le città più solide
nuova vitalità. Per gran parte della risparmiato la Chiesa Nera e della Camarilla racchiudono enclavi
storia della Camarilla, quando un un’ondata di Fratelli giovani e Anarchiche: l’élite si trincera negli
neonato avido o dotato proponeva ambiziosi che bramavano di- Elysia mentre gli ex diseredati spadro-
un piano, gli anziani reagivano speratamente un dominio pro- neggiano rivendicando i loro domini.
sempre in maniera prevedibile: prio lo ha sfidato e combattuto La caduta di Los Angeles e la
“Non è il momento giusto. Prenditi dappertutto. Alcuni branchi nascita del Libero Stato Anarchico
un secolo o due per rifletterci su e del Sabbat, rimasti senza guida, sulla Costa Ovest degli Stati Uniti ha
impara come funziona il mondo, oggi si spacciano per bande di rappresentato un mero preludio della
poi forse il Principe ti concederà Anarchici. Altri appartenenti caduta di Berlino e di altre grandi
un’udienza.” Le innovazioni davano alla setta offrono esitanti le città. Ancora confusi dalla perdita
origine a sospetti, non promozioni. loro conoscenze alla Camarilla, dei loro anziani, i vampiri della
Per di più, gli anziani in cima cercando in qualsiasi porto un Camarilla – privi di una guida –
alla Torre d’Avorio divennero riparo dalla tempesta. sono incapaci di difendere i privilegi
adulti in un’epoca in cui i telescopi Tuttavia, in questo acquisiti senza il potere del Sangue
e i mulini a vento erano conside- momento cruciale, quello antico a spalleggiare i loro decreti.
rati tecnologia d’avanguardia, i re della sua apparente disfatta, il Non esiste un singolo
governavano in modo assoluto e il Sabbat è forse più pericoloso Movimento Anarchico unificato
denaro prendeva la forma di favori che mai. Mentre la setta scom- sotto un'ideologia o struttura di co-
dovuti o doni scambiati. I cambia- pare dalle carte geografiche, mando. La Rivoluzione Anarchica
menti moderni li confondevano e riemerge come una forza globale è una forza spontanea
li irritavano, ed essi cercavano sem- oscura ovunque e in nessun scaturita da secoli di oppressione
plicemente di sopravvivervi senza luogo. Il vero terrore proviene della Camarilla, incarna le diverse
adottarli. Ovviamente non poteva dagli agenti esperti del Sabbat, ideologie e scopi di chiunque si
funzionare. Tuttavia, dal momento ora liberi dal bisogno di gesti- venga a trovare sul campo, pronto
che i giovani Fratelli prendono re un'organizzazione vasta e a innalzare la fiaccola della libertà.
decisioni sempre più spesso, la complessa. Adesso possono È un periodo di grandi oppor-
Camarilla sta lentamente abbando- concentrarsi su ciò che sanno tunità per un vampiro Anarchico
nando la sua tradizionale strategia fare meglio: colpire in fretta che voglia lasciare il suo mar-
di inazione e si sta muovendo per e duramente, diffondendo la chio, idealmente, sulla gola della
esercitare un vero potere nel mon- paura al servizio del Padre Camarilla. Non importa quanto
do moderno. I tempi sono maturi Oscuro. siano umili le sue origini, può
perché un giovane vampiro possa Nelle notti moderne il portare la guerra nei cortili dei
lasciare il segno. Perché non essere Sabbat è lo spauracchio dei cosiddetti Principi e cercare di
come i neonati alla testa dell’as- vampiri, il mostro che cerca di rovesciare la Torre d’Avorio. I suoi
salto che ha strappato Città del distruggere, per ragioni inu- nemici sono indeboliti dai cac-
Messico dalle grinfie del Sabbat? mane e incomprensibili, tutto ciatori mortali e dalle insidie del
Gli anziani e i Conciliatori della ciò che essi hanno costruito. Richiamo, e finalmente il rapporto
Camarilla avevano sempre ritenuto di forze è a favore degli Anarchici.
impossibile un’azione tanto ardita. La rivoluzione, però, è solamente

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l'inizio. La vera sfida, per un neonato stili di non vita sono a disposizione vampiri, ma un numero sufficiente
con ambizioni politiche, inizierà di chi desidera sfuggire alle schiac- di persone chiave in uffici del tutto
dopo. La rivoluzione degenererà in cianti ideologie delle sette. anonimi conosce quanto basta per
un caos di violenza e brutalità, o un L’immensa estensione di una generare una grave minaccia. La
Succhiatore carismatico riuscirà a metropoli odierna e l’esistenza stessa Seconda Inquisizione ha distrutto
costruire la propria utopia di sangue? della Masquerade rendono addirittu- Principi a Londra e Las Vegas, e
ra possibile, a un Fratello abbastanza azzoppato un intero clan a Vienna.
MosTri senza causa La vio- scaltro, nascondersi sotto il naso di Dozzine di Anarchici imprudenti
lenta turbolenza di una Camarilla un Principe della Camarilla. Solo e Sabbat arroganti hanno incon-
ferita e vicina alla rinascita, un uno sciocco può illudersi di cono- trato la vera morte, impreparati a
Movimento Anarchico che lotta scere tutto quello che succede in una mortali che sanno come cacciare
per il proprio futuro e un Sabbat città con milioni di abitanti. i vampiri. E, naturalmente, molti
frammentato lasciano molto vampiri cercano di indirizzare la
spazio alle attività dei vampiri non la seconda inquisizione Seconda Inquisizione contro i loro
allineati. I Sangue debole sono più Nonostante i continui conflitti tra i rivali facendo trapelare l’indirizzo
numerosi che mai: vampiri di una non morti, la minaccia peggiore per di un rifugio o i particolari di un
generazione così alta che esibisco- i Fratelli potrebbe nascere pro- omicidio.
no tratti normalmente associati prio dall’umanità. La Camarilla è La Seconda Inquisizione
agli esseri umani. Per questi vampi- convinta che, se i mortali dovessero combatte i vampiri, ma gli in-
ri, i conflitti della Camarilla e degli riconoscere l’esistenza dei vampiri, quisitori sono tutt’altro che eroi.
Anarchici e le immense lotte di tutti i Fratelli finirebbero sul rogo. Provengono da alcune delle più
potere tra le sette non sono che un Il mondo conoscerebbe una caccia spietate e amorali organizzazioni
rumore di fondo. Meglio ignorarli alle streghe come non si è mai vista del pianeta. Assassinio, cambia-
del tutto, a meno che un Arconte o e nessuno sfoggio di potere immor- menti di regime, sovversione, sor-
un Conciliatore troppo scrupoloso tale riuscirebbe a difendere i signori veglianza globale, destabilizzazione
non decida di assumersi il compito della notte dai miliardi di umani e disinformazione sono il loro pane
di tormentare chi non si conforma. brulicanti che abitano il pianeta. quotidiano. In questo senso, sono
Un’infinità di storie anima i I fatti stanno dando ragione un osso duro anche per i discen-
margini del Mondo di Tenebra, e a alla Camarilla. I servizi segreti di denti di Caino.
lungo andare alcune di esse potran- tutto il mondo hanno scoperto Dal punto di vista dei per-
no dimostrarsi più importanti di l’esistenza dei non morti. Anche se sonaggi giocanti, la Seconda
quanto immaginino le sette mag- questi gruppi mortali faticano a di- Inquisizione li obbliga a prendere
giori. Nessun abitante del Mondo scernere la vera natura della minac- molto sul serio la Masquerade.
di Tenebra sa davvero tutto ciò che cia, si scambiano informazioni fra Viaggiare oltre i confini nazionali o
succede, e l’infinita varietà del mon- loro e con i fanatici residui della anche solo attraversare un aero-
do offre sempre nuovi misteri, nuovi Società di Leopoldo nel Vaticano. I porto li mette su una lista anche
rompicapi che non coincidono con vecchi inquisitori vedono final- quando non li fa finire in una stan-
alcuno schema prestabilito. mente i loro pregiudizi confermati za illuminata dal sole. Navigano
I singoli vampiri costruiscono i e presi sul serio da alcune delle più in rete? Perché non mandare alla
loro domini e regnano con pugno di potenti e spietate organizzazioni NSA una email che la inviti a
ferro come novelli mostri medioeva- al mondo, e vengono finanziati e braccare i Primogeniti? I Five Eyes
li. Gli Anarchici dissidenti fuggono dotati di interi arsenali. hanno aggiunto in silenzio una
in piccole comunità rurali, zone di In questo momento la Seconda serie di parole chiave vampiriche
guerra e aree di confine per ricavare Inquisizione è ancora una realtà ai loro elenchi di segnali d’allarme.
i propri territori lontano dalle auto- criptata e nascosta, non capita Inviare un messaggio a qualcuno
rità umane o non morte. I vampiri né controllata dai servizi segreti per conoscere l'ubicazione attuale
nomadi dimostrano che dopotutto terreni o dai rispettivi governi. dell’Elysium significa rischiare che
è possibile sopravvivere sulla strada, Non tutti gli agenti della CIA o si presenti pure l’Inquisizione.
purché si sappia farlo. Innumerevoli gli apparatčik del FSB sanno dei Nonostante tutti i pericoli,

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MANUALE BASE

però, l’Inquisizione rappresenta anche un'opportunità. spettacoli. Film, fumetti, serie televisive e le diste-
Ha sterminato abbastanza vampiri da creare aperture se sconfinate dell’intrattenimento digitale hanno
e vuoti di potere nella società dei Dannati. Magari i continuato a tenere acceso quel fuoco tremolante,
personaggi potrebbero avere fortuna e aizzarli contro anche mentre portavano le nostre storie lontano quasi
i loro nemici. Un gruppo di Fratelli particolarmente quanto la nostra immaginazione. Quasi.
avventato potrebbe persino cercare di infiltrarsi o I giochi di ruolo, essendo una delle arti narrative
controllare l’Inquisizione o qualcuno dei suoi agenti, più giovani, completano la parabola iniziata davanti
rischiando una morte tra le fiamme in cambio della a quei remoti falò facendoli rivivere nel moderno
possibilità di “impugnare” un'arma terrificante. bagliore dei monitor. Nei giochi di ruolo, i parteci-
panti recitano le storie per un pubblico costituito da
un Mondo che caMbia Il Mondo di Tenebra loro stessi, guidati dalle regole di una logica interna al
è un mondo in continua evoluzione. Quando si gioco, ma con il solo limite della loro immaginazione.
conoscono le regole del gioco, esso diventa un campo Non è fondamentale aver già giocato di ruolo: è sem-
da usare per costruire la storia che si vuole. Ogni plice come il vecchio “guardie e ladri” e offre tutto il
elemento, dalla Camarilla agli Anarchici alla Seconda fascino sconfinato delle più attuali serie TV.
Inquisizione, esiste in uno stato di squilibrio ed è
pronto a essere rovesciato in una direzione o nell’altra Il Narratore
a seconda delle azioni dei personaggi giocanti. I giocatori di Vampiri assumono il ruolo e la persona-
È possibile decidere in che misura usare il mondo lità di un personaggio da essi creato, poi si calano nella
nelle sessioni di gioco, ad esempio saltandovi dentro parte di quel personaggio durante lo svolgimento della
a piè pari per trasformare le partite in un romanzo storia. Uno dei partecipanti, il Narratore, dà impulso
di spionaggio, uno in cui i personaggi fanno del loro al racconto e lo guida. Tutti insieme contribuiscono
meglio per eludere gli agenti dell’Inquisizione mentre a costruire l’ambientazione, che viene quindi popola-
scoprono i letali segreti della Camarilla, i quali a loro ta da un ricco cast di Personaggi Non Giocanti (PNG).
volta cambieranno irreparabilmente tutto ciò in cui Il Narratore descrive cosa avviene nel mondo come
credono. Oppure si può lasciare che l’ambientazione risultato di ciò che fanno o dicono i giocatori. Egli
resti sullo sfondo mentre i personaggi si concentrano ha inoltre il compito di gestire le regole e introdurre
su storie dal respiro personale e umano. nuove e terrificanti sfide nella trama.
Il Mondo di Tenebra, dopotutto, appartiene ai Il dovere primario del Narratore è assicurarsi che
giocatori. tutti gli altri giocatori si divertano, e lo può fare raccon-
tando una bella storia. A differenza dei romanzieri o dei
registi cinematografici, però, la storia non viene sempli-
cemente riferita dal suo incipit al momento culminante:
il Narratore descrive la scena iniziale e mette in moto
Gioco di Ruolo gli eventi della trama, ma poi lascia che siano i giocatori
a recitare i ruoli dei protagonisti, alterando la storia e
e Narrazione l’ambientazione mano a mano che il racconto si dipana.
L’arte di raccontare storie ha avuto inizio con la razza Deve mantenere un accurato equilibrio tra narrazione e
umana, mano a mano che il linguaggio ci trasforma- applicazione delle regole, tra l’essere intrattenitore e ar-
va da scimmie che usavano il fuoco in qualcos’altro. bitro, e in definitiva tra storia e gioco. Occasionalmente
Quelle storie ebbero inizio attorno a un fuoco come allestirà semplicemente la scena o addirittura ne descri-
avvertimenti sui pericoli reali o immaginari e sulle verà l’azione, ma il più delle volte dovrà decidere, nel
tentazioni in agguato nell’oscurità al di fuori. Le nostre modo più giusto e imparziale possibile, cosa succede in
storie si evolsero da avvertimenti narrati attorno a un conseguenza alle parole e alle azioni dei personaggi.
falò a poemi epici, commedie teatrali, romanzi e opere
liriche. Aggiunsero pericoli e tentazioni sempre nuove, I giocatori
molte delle quali ora covano dentro di noi. Sebbene il Narratore partecipi al gioco e interpreti decine
Nel XX secolo, le storie si separarono dalle voci o persino centinaia di personaggi secondari, il titolo di
e dalle menti umane e divennero rappresentazioni e giocatori sarà usato in riferimento a quei partecipanti che

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assumono il ruolo dei veri protago- Con il suo enorme potenziale


nisti della storia. Un giocatore di di intensità e intimità, Vampiri
Vampiri crea un solo personaggio ricompensa i giocatori che restano
principale e poi lo interpreta nel focalizzati sui loro personaggi e
gioco. Parla per il personaggio, guida sui drammi e desideri dei loro
le sue azioni, decide cosa desidera nel compagni. Gran parte del mistero
mondo di gioco e in che modo vuole e dell’atmosfera di questo gioco
ottenerlo o raggiungerlo. evapora irrimediabilmente quando
Il Narratore deve adattare la i giocatori devono scontrarsi tra
storia a questi desideri; i giocatori di loro per ottenere l’attenzione
devono creare personaggi che abbia- del Narratore (e dei propri amici).
no un ruolo da svolgere nella storia e Analogamente, la storia può
le cui azioni possano trascenderla o perdere mordente se viene diluita
portarla a compimento. su un numeroso entourage di per-
Spesso, dopo che un giocatore sonaggi “principali”. Idealmente,
ha descritto le azioni che vuole Vampiri funziona al meglio con un
compiere, il Narratore gli chiederà Narratore e una troupe composta
di eseguire un tiro di dadi per da tre a cinque giocatori..
vedere se il personaggio riesce a
compiere ciò che ha descritto a
parole. I Tratti del personaggio, la Materiali di gioco
descrizione delle sue forze e debo- In linea di massima, Vampiri
lezze, indicano con quanta perizia è concepito per essere giocato
possa fare certe cose. Quantificare davanti a un tavolo. Non esiste un
le capacità sia naturali che sopran- tabellone, ma dadi, carta e matita
naturali dei personaggi fornisce ai richiedono comunque un tavolo
giocatori le opzioni tra cui sceglie- per essere usati nel modo giusto.
re per avere le migliori probabilità Inoltre, il tavolo costituisce un
di successo. buon punto focale per l’attenzione
Di conseguenza, un buon dei giocatori. Serviranno fotoco-
giocatore dovrà bilanciare recita- pie della scheda del personaggio
zione e strategia, tenendo conto (alla fine del libro o scaricabile
del carattere e dei desideri del dal sito NEED GAMES!) e un
suo personaggio oltre che dei suoi supporto – un grande foglio di
Tratti. Per raggiungere gli obiettivi carta, una cornice di sughero,
che si è prefisso dovrà sfruttare una lavagna o anche lo schermo
i suoi punti di forza e aggirare le di un tablet – dove attaccare la
proprie debolezze, anche se il mon- Mappa Relazionale (p. 142). I dadi
do in sé rimane ostile e pericoloso. necessari sono quelli a 10 facce,
Le azioni dei personaggi possono reperibili in qualsiasi negozio di
plasmare il mondo, mentre i gioca- giochi. Vi serviranno dadi di due
tori possono contribuire alla storia colori: uno per i dadi normali e un
offrendo idee ed elementi nuovi. Il altro per i dadi Fame. Per questi,
Narratore può quindi incorporarli ovviamente, è consigliabile il
(o scegliere di non farlo) al fine rosso. I dadi ufficiali di Vampiri:
di promuovere una vicenda il più La Masquerade 5a Edizione sono
possibile interessante, impegnativa reperibili nei migliori negozi di
e avvincente al tavolo da gioco. giochi di ruolo. ■ 

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v5 eseMpio di gioco:

“LA CACCIA”
Quattro amici si ritrovano per giocare una sessione di Vampiri: Mentre Lars parla, il Narratore
La Masquerade. Dato che solo alcuni di loro conoscono già il annota il fratello di Sandra e la sua
Mondo di Tenebra, la troupe decide di iniziare dalle cose sem- famiglia sulla Mappa Relazionale.
plici. I giocatori hanno creato i loro personaggi novellini Cercando di evidenziare i temi
(p. 139). Hanno deciso di ambientare la storia nella città in della storia, Maria, che ha creato
cui vivono e nella quale ogni anno transitano diversi studenti. quella che definisce la versione “lega-
Hanno anche stabilito di voler esplorare tematiche di moralità, le stupida” di se stessa sotto forma del
nello specifico il costo e il privilegio di coltivare nobili ideali. suo personaggio, Martha, prosegue.
Volendo iniziare alla grande, il Narratore introduce la scena
subito dopo che i giocatori hanno presentato i loro personaggi “’Fanculo, Sandra! Queste cazzate del
e abbozzato una Mappa Relazionale (p. 142). ‘non potevo farci nulla’ io non me le
bevo! Dobbiamo solo tenere duro e pas-
"In un lurido ripostiglio situato da qualche parte lungo i condotti del serà! Ne sono certa!”
vapore sotto l’università, quattro cadaveri iniziano a fremere all’im- Quindi aggiunge: “Mentre parla,
provviso non appena il sole, in superficie, tramonta. Rianimati dal Martha si gratta una mano fino a lace-
Sangue essi si svegliano, gli occhi lucidi per una fame innaturale. È rarsi la pelle e comincia a succhiare la
da… “l'incidente” che hanno rinunciato a nutrirsi, inorriditi dalla mera ferita che si è inferta.”
idea di bere sangue umano. Ora però, la loro Fame sta diventando un
problema e alcuni di loro temono che le cose potrebbero mettersi molto
male se non riceveranno presto ciò di cui hanno bisogno…
Iniziate tutti con tre livelli di Fame.”

Ogni giocatore prende tre dadi Fame (p. 205) e Lars, che inter-
preta Sandra – la reginetta del comitato studentesco – coglie al
balzo l’esca gettata dal Narratore.

“Ragazzi, ascoltatemi, dobbiamo… dobbiamo fare qualcosa. La scorsa


notte io… sono andata a trovare mio fratello e la sua famiglia, e…
non ero me stessa. Loro volevano solo uscire insieme, ma io… riuscivo
solo a pensare a… lo sapete. E poi, non sono stata più in me. Le mie
mani si sono mosse da sole, e… sono scappata. Se fossi rimasta credo
che avrei finito per fare qualcosa di brutto. Di molto brutto.”

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I giocatori si impegnano in questo punto, il Narratore amplia Sam, che interpreta Marcus, un ex
un’accesa discussione per qualche la prospettiva e chiede a turno a studente ritrovatosi in un gruppo
minuto, ma dopo un po’ la que- ciascun giocatore cosa vuole fare che di solito non frequenta, decide
stione si sposta dal “se” al “come” nel paio d’ore che segue. di accompagnare Sandra per darle
faranno qualcosa per affrontare la una mano.
loro Fame, e a quel punto la futura Lars (Sandra): “Vado a vedere se ri- Partendo da Lars (Sandra), il
coterie di vampiri emerge nella esco a capire se/dove l’università con- Narratore chiede di eseguire un
notte in cerca di un “donatore”. A serva il sangue per gli esami. Faccio test di Persuasione + Accademiche
qualche domanda a gente che conosco (p. 117), concedendogli un dado
in facoltà; probabilmente quasi tutti extra grazie al lavoro di squadra
lavorano fino a tardi.” (p. 122). Lars ottiene solo due
successi, perciò Sandra passa un
Maria (Martha): “Con lo sguardo paio d’ore a chiedere in giro senza
leggermente annebbiato, mi dirigo alcun risultato (il Narratore aveva
verso la vicina azienda agricola, fissato la Difficoltà a 4). Sandra e
dove prima andavo a fare le marce di Marcus decidono di ricongiungersi
protesta perché tengono prigionieri gli agli altri per vedere se hanno avuto
animali, ‘giusto per dare un’occhiata’.” miglior fortuna.
Pur avendo previsto di foca-
lizzarsi sulle azioni all’azienda
agricola, il Narratore cambia idea
e dice che Martha gira attorno al
complesso un paio di volte, dando
a Maria l’opportunità di descri-
vere il suo stato d’animo e cosa sa
dell’azienda stessa. Maria descri-
ve alcuni edifici e i recinti degli
animali. Anche se questa scena
probabilmente non richiederebbe
tanto tempo di gioco quanto ne
hanno speso gli altri giocatori nel-
le rispettive attività, sono disposti
ad alterare un pochino la scala
cronologica in modo che tutti i
personaggi possano partecipare
alla scena successiva.

Narratore: A quest’ora tutti gli


animali dormono nei loro recinti. C’è
una sola finestra illuminata nell’abi-
tazione centrale: scorgete il guardiano
notturno intento a bere caffè e cinci-
schiare al cellulare. La sorveglianza
è effettivamente più rigida che in
passato; a quanto pare è dovuto alle
proteste di Martha e dei suoi amici.
Chi di voi ha la riserva di
Destrezza + Furtività più bassa deve
tirarla adesso.”

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Dopo qualche secondo di verifiche, Lars (Sandra): “Nessun proble-


il giocatore il cui personaggio ha ma! Stavamo solo passando di qui!
la più bassa riserva di Destrezza + Martha, ce ne andiamo. Adesso!”
Furtività esegue il tiro, ottenen-
do purtroppo un solo successo. Narratore: “Ehi! Sei quell’anima-
Temendo che essere scoperti così lista rompicoglioni! Ora chiamo la
presto possa rivelarsi disastroso, sorveglianza!”
il giocatore spende un punto
Volontà per ripetere il tiro dei Nel frattempo Sam ha fatto dei
dadi che hanno fallito (p. 122). gesti al Narratore, indicando che
Questo secondo tiro ottiene un Marcus cerca di avvicinarsi di
successo extra e la coterie riesce a nascosto alle spalle del guardia-
intrufolarsi nel complesso. no. Tira Destrezza + Furtività;
stavolta uno dei dadi Fame e un
Lars (Sandra): “Vedo se riesco ad dado normale si fermano sullo 0
aprire il lucchetto della stalla dove (10), scatenando un critico caotico
tengono i cavalli.” (p. 207). Dato il contesto, non è
difficile immaginare cosa succeda:
Maria (Martha) fissa Lars con Marcus arriva quatto quatto alle
un’espressione inquietante, per spalle dell’uomo e gli pianta le
rispecchiare la reazione del suo per- zanne nel collo.
sonaggio: “Che diavolo pensi di fare?” A quella vista, il Narratore
chiede agli altri giocatori un tiro
Lars (Sandra), sconcertato: per resistere alla frenesia (p. 219).
“Che vuoi dire? I cavalli sono grossi, Maria decide che Martha non
dovrebbero riuscire a… donare… senza oppone resistenza e Lars supera il
subire danni permanenti, no?” test per Sandra; lei è perciò l’unica
a non banchettare a spese del po-
Maria (Martha): “Martha gira la veretto, al tempo stesso inorridita
testa verso la finestra illuminata, con e stuzzicata dalla scena.
lo stesso sguardo annebbiato di prima. Prosciugato l’uomo fino all’ul-
‘Gli animali non hanno fatto niente tima goccia, i due vampiri hanno
di male, Sandra. I loro custodi, d’altro placato la loro Fame (p. 211), ma
canto… tengono gli animali in catene, le loro azioni provocano anche
in schiavitù, solo per divertirsi. E sta- una Macchia (p. 239) sulla loro
notte, uno di loro pagherà.’ Martha si Umanità: hanno infatti violato il
mette davanti alla finestra facendo un Precetto della cronaca “Non fare
sorriso innocente, anche se lievemente del male” (p. 172).
predatorio.” Che strano: avreste giurato che, fino
“Dopo qualche minuto di noncurante a un attimo prima, in quel punto ci
Narratore: “Il guardiano notturno massacro, l’uomo giace morto a terra fosse soltanto un pennuto solitario. Lo
è un trentenne sovrappeso, e sembra e alcuni di voi si sentono bene come sconosciuto è un individuo magris-
sbalordito nel vedere Martha apparire non capitava da molto tempo. Ma simo che indossa normali indumenti
all’improvviso. Poi apre la porta ed avete poco tempo per crogiolarvi nel da esterno, e i suoi occhi luccicano
esce fuori alla luce delle lampade. ‘successo’ della vostra caccia, perché stranamente alla luce della finestra.
Sembra accorgersi soltanto di Martha. scorgete una figura indistinta avvi- ‘Cosa. Cazzo. Ci fate. Voi.
‘C’è qualcosa che non va? Tu…’” cinarsi all’improvviso dall’oscurità. Succhiatori. Nel. Mio. Dominio?!’” ■ 

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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I

la società
dei fratelli

Dove noi siamo,


vi sono pugnali nei sorrisi.
Chi nel sangue è più vicino,
più propende per il sangue.
–W I L L I A M S H A K E S PE A R E , M AC BET H

Punti di vista antichi e Con essa giunse la parola scritta, così nacquero i primi
re-dèi e imperatori. Su questo tutti gli accademici dei
contemporanei Fratelli sono d’accordo: quegli antichi sovrani erano il
Caino era un agricoltore. Abele un pastore. Ciò non più delle volte vampiri.
passa inosservato ai Fratelli dalla mentalità scientifica Partendo dagli Antidiluviani, progenitori a Enoch
che ricercano le loro ataviche origini. La maggior parte dei clan dal sangue maledetto, passando per l’ascesa
di essi data l’avvento dell’Homo sanguinis relativamente dell’Egitto, di Roma e del Grande Zimbabwe fino agli
tardi nella storia umana, in qualche momento intorno ultimi giorni dei Secoli Bui, i vampiri dominarono la
al 12.000 AC, con lo sviluppo dell’agricoltura e l’ascesa Terra. Divisi in alti e bassi clan, essi si consideravano i
della civiltà – vale a dire alla caduta dell’Eden per una giusti dominatori della specie umana e si cibavano con
società di cacciatori-raccoglitori. spregio di tali inferiori. Molti lo fanno ancora oggi,
La teoria più diffusa postula Caino in persona anche se i fuochi dell’Inquisizione li hanno costretti a
come il viandante che propagò l’idea della semina e riconsiderare i loro metodi. Dunque sì, i Fratelli sono
del raccolto in almeno undici diversi siti nel Vecchio antichi. Eppure, anche i più vecchi della loro razza
e Nuovo Mondo, mentre gli studiosi umani affermano devono esistere nel mondo moderno, nella seconda
che la pratica si sviluppò in modo spontaneo e indi- decade del XXI secolo.
pendente. Con i campi coltivati giunsero gli insedia- Nei cinquecento anni trascorsi dalla prima
menti permanenti, le città e infine l'esazione di tributi. Inquisizione si sono adattati alla cultura umana e

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MANUALE BASE

hanno imparato a nascondersi, indossando maschere dipendenza che non potrà mai essere curata. E, a pre-
che li fanno somigliare a noi. La loro unica possibilità scindere da quanto potenti diventino, esiste sempre il
di seguirci nell’era moderna era convincerci che fossero rischio di divenire i servi o le prede dei loro atavici sire.
frutto della fantasia, pertanto favorirono la crescita La Jyhad, forse, è ciò che accade quando la guerra
della scienza e del pensiero razionale, patrocinando i tra i generatori e i generati non giunge mai a una riso-
Newton e i Descartes dei loro rispettivi domini. Per la luzione. È un conflitto interminabile tra generazioni di
mente razionale, la loro esistenza era semplicemente esseri antichi che furono neonati migliaia di anni fa e
impossibile. Anche il capitalismo fu un dono inestima- che hanno lasciato i propri contrasti in eredità ai loro
bile, ma né il libero commercio né il comunismo furo- discendenti. Alimentata da vendette personali e sogni
no una loro invenzione. Questi sistemi consentirono ai di utopie irraggiungibili, la Jyhad è il fuso che tesse
vampiri una fluida transizione da oscuri sovrani a invi- l’arazzo della storia dei Fratelli. Assegna a giovani e
sibili padroni di banche, signori del traffico dell’oppio, idealisti il ruolo di pedine degli antichi sulla scacchiera
capi partito e sovrintendenti di Gulag. Essi hanno della politica non morta. E lascia spesso delle tracce, se
prosperato in sistemi di potere diversificati come la non cicatrici, sul mondo dei mortali.
tratta degli schiavi, il mercato azionario, le industrie Il conteggio delle battaglie combattute nella Jyhad
discografiche e della moda, il boom del commercio che hanno alterato il mondo ebbe inizio con la Prima
elettronico e la corsa alle energie rinnovabili. In questo Città e prosegue ancora oggi. La distruzione di Enoch
modo si sono dimostrati sorprendentemente adattabili fu probabilmente causata dalla Quarta e Quinta
a livello di specie, benché non sempre come individui. Generazione di Fratelli che si ribellarono ai loro proge-
Le menti più antiche tra loro sono congelate nel tem- nitori Antidiluviani, così come questi ultimi avevano
po, smarrite in ideologie superate e incapaci di afferrare fatto tra di loro in precedenza. Le Guerre Puniche
in che modo gli smartphone siano superiori alle macchi- furono solo il sintomo mortale dell’aspro conflitto tra
ne da stampa, eppure al tempo stesso sono obbligati a anziani Ventrue e Malkavian, che si spacciavano per
fronteggiare nemici che usano satelliti per tracciare i loro patrizi romani da un lato e sognatori di utopia guidati
movimenti e bombe intelligenti per distruggerli. dalla Brujah africana Troile dall’altro. Allora e in quel
I più giovani vivono un’esistenza criptata all’avan- momento, la grande visione ribelle – vivere apertamen-
guardia dei Sociali media e ascoltano Trentemøller su te tra i mortali – fu sconfitta. Non per la prima volta
Spotify, odiando la loro storia e la tirannia degli an- né per l’ultima. È infatti crollata sotto la sua stessa
ziani. Devono affrontare un sistema di governo che era impossibilità più e più volte nel corso della Storia.
arcaico già 500 anni fa e sottostare a generali mongoli e L’ascesa dell’Eresia Cainita e degli alti clan dell’Île-
veterani della Guerra dei Sette Anni. de-France scatenò gli orrori della crociata contro gli
In apparenza, non importa quanto rapidamente i Albigesi. Furono i Fratelli stessi ad appiccare le fiamme
Fratelli adottino gli sviluppi tecnologici, saranno sem- ai roghi dell’Inquisizione che per un soffio non estirpa-
pre irrimediabilmente incollati al passato. Mancando rono dalla Terra la maledizione di Caino. La caduta di
loro la voglia o capacità di riconciliare le proprie diver- Costantinopoli durante la follia della Quarta Crociata
genze, i vecchi combattono contro i giovani e ciò costi- impazzò come una bufera di sangue attorno alla diable-
tuisce il fondamentale strappo nella società dei Fratelli, rie dell’“Arcangelo” Michele e vide la fine del sogno del
attualmente espresso dal conflitto tra Camarilla e Triumvirato Bizantino.
Anarchici. I Dannati la chiamano Guerra delle Età. Le ultime notti dei Secoli Bui e la Guerra dei
Principi coincisero con la formazione delle grandi set-
te, forgiate tra sommosse e tradimenti che sgretolarono
il vecchio ordine di alti e bassi clan e misero ancora
La Jyhad una volta infante contro sire. La costituzione del culto
Ai Fratelli piace il potere. Amano possedere le quote di della morte del Sabbat e la diablerie di almeno due
controllo degli imperi bancari, che un narco-impera- Antidiluviani presagirono l’inizio di una nuova era.
tore debba loro la vita o avere un ruolo nell’educazione Ma anche dopo che i Fratelli della Camarilla decisero
dei bambini prodigio e mettere in moto rivoluzioni. di nascondersi accuratamente per sfuggire alla collera
Forse bramano l’influenza sugli altri perché possie- dei mortali nel corso della Convenzione delle Spine, la
dono poco controllo su se stessi. Sono schiavi di una Jyhad continuò a infuriare senza sosta. La distruzione

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di qualsiasi ancien régime è sempre un'utile copertu- La Camarilla


ra per i morti, e sia la Rivoluzione Francese che la La Camarilla è l’organizzazione più capillare e influen-
Rivoluzione di Ottobre videro un banchetto di sangue te che la storia dei Fratelli abbia mai conosciuto. Ha
nobile da parte dei Fratelli che cercavano di annientare lo scopo dichiarato di preservare la Masquerade, un
i loro anziani. Persino oggi, in queste notti postmoder- complesso velo di inganni abbassato sugli occhi dei vivi
ne illuminate da lampade al neon e schermi a circuito per celare l’esistenza dei Fratelli. La Camarilla, tutta-
chiuso, i Matusalemme come Elena e Menelao infu- via, è molto più di questo. È una cospirazione volta a
riano ancora gli uni contro gli altri, benché Troia sia preservare il potere degli anziani, una società segreta
ormai poco più che ceneri e leggende. di non morti che influenza il commercio e la politica
Ogni Fratello vuole convincersi di conoscere il pro- mondiali, la cosa più vicina che i vampiri abbiano a un
prio ruolo nella Jyhad, ma pochi hanno tale privilegio. sistema di governo e un'associazione internazionale di
Le trame che il Principe del Cairo ordisce per città simile alle Nazioni Unite – con tanto di
epurare la sua città dagli Anarchici infe- Circolo Interno e un quadro di Arconti e
deli nel caos della Primavera Araba Conciliatori che viaggiano nel mondo
non sono farina del suo sacco, ma per “mantenere la pace”, risponden-
confluiscono nei piani di un do a padroni invisibili e ignoti. La
Matusalemme sepolto nelle ca- setta ostenta forti principi morali
tacombe sotto Torino. Strati su sulla conservazione dell’uma-
strati di complicatissimi giochi nità di fronte agli impulsi del
politici e alleanze strategiche Sangue, considerandosi il pa-
oscurano la realtà, ma mentre il store delle cieche masse mortali
Sabbat urla della Gehenna, gli – al tempo stesso moralmente
Anarchici impugnano di nuovo superiore e inferiore ai suoi sud-
le armi, e gli anziani dalla set- diti dalla vita così breve.
tima generazione in giù vengono La pura età, potere e ricchezza
richiamati dove tutto è iniziato, di molti membri della Camarilla,
sembra proprio che la tragedia si nonché la recente esclusione degli
stia avviando all’atto finale. Anarchici dai suoi ranghi, rendono
Gli anziani che restano nei loro rifugi la setta manifestamente aristocratica.
si ingozzano di vitae neonata per rimanere Questi sono i mostri che si celano dietro
sani di mente e resistere al Richiamo. Anziché completi da cocktail da 5.000 dollari, portafogli
governare direttamente si chiudono in un isolamento azionari meticolosamente curati e rifugi sorvegliati
paranoico, lasciando neonati impreparati a comandare da schiavi di sangue in divisa di sicurezza privata. Sono
in loro vece. Le “coterie ereditarie” oggi sono dappertut- l’un per cento dell’un per cento, e vogliono sempre
to e dominano feudi e territori di gang, mentre i loro di più. Le loro pedine sono saldamente incuneate nel
signori sono fuggiti a Oriente o gridano frasi insensate Congresso e nel sistema bancario statunitense, dove
agli spettri invisibili della loro pazzia sanguinaria. Molti suggellano affari e fanno passare leggi. Sono maestri
dei regnanti-controfigura non hanno la minima inten- di disinformazione, propaganda e ricatto, che non
zione di restituire ciò che hanno avuto, quando e se gli lasciano alcuna questione irrisolta a lungo. In queste
anziani faranno ritorno. Perché mai l’apocalisse di una notti c’è molto da risolvere, ma la Camarilla non esita
generazione non dovrebbe essere l’alba di un’altra? a rovinare vite umane e non vite vampiriche pur di
I vampiri vivono per sempre, certo, quindi chi può proteggere i segreti della sua influenza.
dire che la loro apocalisse non durerà tutta un'era dei Per molti affiliati alla Camarilla, Caino è solo un
mortali? Sempre che questa sia davvero la fine. Gli indi- mito, una metafora per la loro maledizione, piuttosto
pendenti scuotono il capo e descrivono gli ultimi inci- che un personaggio storico. Detto questo, molti si
denti nell’arazzo sanguinario della Jyhad come complotti aggrappano ancora alle loro fedi cristiane, ebraiche o
e faide personali camuffate da profezie e destino. Per musulmane come pagliuzze in una tempesta, cer-
loro, gli antichi sono soltanto persone che hanno potere, cando di trovare un significato e uno scopo alle loro
rancori e decisamente troppo tempo da perdere. esistenze oscure. La controparte mediorientale della

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Camarilla – l’Ashirra – è intera- discussioni, protetti e diretti dal lascia testimoni, un volgare sfog-
mente basata sull’uso dell’Islam Custode e i rispettivi araldi, cono- gio di potenza dei non morti, una
per temperare gli impulsi omi- sciuti come Arpie. Uno potrebbe confessione a un amante mortale.
cidi del Sangue. In ogni caso, il celarsi dietro le stanze buie di un Sono cose che capitano, ma ci si
culto degli antenati è una pratica fetish club di alto bordo, un altro in aspetta che i Fratelli sappiano
diffusa e accettata nella Camarilla, un bunker antiatomico apparen- ripulire i loro casini, altrimenti
dove antichi Matusalemme come temente in disuso, un terzo presso dovranno pagarne lo scotto. Il
Mitra e il Dracon svolgono le la collezione Brancusi nel museo proverbio della malavita “chi fa
funzioni dei santi. In alcuni clan Guggenheim in orario notturno. la spia finisce in terapia” non è
gli Antidiluviani sono divenuti L’ordine nel dominio nel suo neanche lontano dal descrivere
oggetto di venerazione, immaginati insieme è garantito da uno Sceriffo, quanto seriamente la Camarilla
come ideali incarnati delle rispetti- gendarme, conestabile o quale che e gli Anarchici considerino la
ve linee di sangue. sia il termine localmente in voga Masquerade. Nell’epoca delle sfide
Una città della Camarilla è per il tutore della legge vampiri- su YouTube, dell’acchiappaclic
gestita alla stregua di una corte ca. Costoro sono solitamente più e delle fake-news, un'infrazio-
feudale, anche se le sue adunanze sicari che poliziotti: la giustizia ne della Masquerade può essere
somigliano più a sontuose riunioni sommaria tende a essere la norma, facilmente trascurata dalle masse,
in sale congressi o chiassosi raduni perché la Camarilla disapprova le ma qualsiasi trasgressione può
di cartelli criminali. La gerarchia idee moderne come il giusto pro- finire con una squadra di sicari
è assoluta. Al vertice si trova il cesso. Chi viene trascinato davanti in incognito che sfonda la porta
Principe, una creatura abbastanza al Consiglio per implorare pietà di un rifugio. Solo i più pazzi
impressionante o astuta da essere anziché essere incatenato sotto un fanatici della superiorità Cainita
riconosciuta come sovrano assoluto lucernario in attesa dell’alba deve sognano un’epoca in cui possano
del proprio dominio. Dopo di lui ritenersi fortunato. regnare apertamente; il resto ha
vengono i membri del Consiglio già affrontato la realtà, cioè che i
dei Primogeniti, rappresentan- Le Sei Tradizioni non morti sono più al sicuro nei
ti delle principali fazioni della Le Sei Tradizioni rappresentano panni di occulti poteri dietro il
Camarilla nella zona. Che siano l’ossatura essenziale del governo dei trono che come grandi predatori o
gli anziani dei clan o un’assemblea Fratelli. Pur essendo interpretate infernali signori di domini umani.
di coloro che possiedono i terreni in modi estremamente diversi e
di caccia più estesi, essi parlano ricevendo vari gradi di attenzio- la seconda Tradizione:
direttamente al Principe, che ha ne dai singoli Principi e consigli, il doMinio
tutto l’interesse ad ascoltare i loro sono usanze antiche di cui nessun Il tuo dominio è una questione solo
consigli. Più di un signore è stato vampiro iniziato alla Camarilla tua. Tutti gli altri ti devono rispetto
deposto dal suo stesso consiglio. ignora l’esistenza. E anche se fosse, quando si trovano su di esso. Nessuno
Alcuni Principi nominano un sini- l’ignoranza non è una giustificazio- può mettere in dubbio la tua parola nel
scalco, che agisce come consigliere ne qualora siano infrante. tuo dominio.
personale o sostituto qualora il
Principe non sia disponibile. la priMa Tradizione: Il dominio di un Principe si esten-
Quando è necessario, la corte la Masquerade de sull’intera città, ma molti con-
si raduna in zone sicure segrete Non rivelare la tua vera natura a cedono diritti speciali a coloro che
conosciute come Elysia (singolare: coloro che non appartengono al tuo li hanno serviti degnamente, con-
Elysium), che spesso cambiano Sangue. Comportandoti così rinunce- sentendo ad altri di regnare in loro
ubicazione per mantenere la totale rai ai tuoi diritti. vece su un quartiere o un isolato.
privacy, sfruttando una miriade di Ciò crea una gerarchia di vassalli e
inganni per nascondere gli affari La prima tradizione è la sola che valvassori non dissimile dai feudi
dei Fratelli all'occhio dei mortali. venga universalmente rispetta- del tardo Medioevo. Conoscere la
Gli Elysia sono teatro di banchet- ta, ma anche quella infranta più suddivisione dei territori e sapere
ti, cerimonie, negoziati e accese spesso. Una caccia maldestra che chi può rivendicarne l’usufrutto è

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MANUALE BASE

vitale per orientarsi nei labirinti quasi svuotate dopo i rastrellamenti


metropolitani della notte. della Seconda Inquisizione, mentre
altre sono divenute alveari brulicanti
la Terza Tradizione: di attività dei Sangue debole.
la progenie 
Genererai un altro come te solo con il la quarTa Tradizione:
permesso del tuo Anziano. Se procre- la responsabiliTà
erai senza il suo benestare, tu e la tua Quelli che crei sono i tuoi infanti.
Progenie verrete uccisi. Finché la tua Progenie non verrà messa
in libertà, la comanderai in tutto. I suoi negli organi di sorveglianza dei
La sovrappopolazione può diven- peccati sono anche i tuoi. confini solo per rimanere al passo.
tare in fretta una grave minaccia Di solito i Principi non hanno
per la Masquerade, e l’obbligo di In queste notti, il rilascio nella mezze misure: ignorano questa leg-
chiedere al Principe il permesso Camarilla è più una questione ge o la fanno rispettare in maniera
di creare un infante è il miglior di iniziazione che altro. Se un inflessibile grazie ai mortali.
modo di evitarla che si sia riusciti infante non ha quel che serve per
ad escogitare. Un compagno che unirsi all’élite, viene gettato tra la sesTa Tradizione:
condivida il proprio Sangue è una gli Anarchici per essere braccato e la disTruzione
delle cose che i Fratelli desidera- schiacciato come il resto dei non Ti è proibito distruggere un altro della
no di più, ed è una cosa che non vincolati,. Questo quando non vie- tua specie. Il diritto di distruzione
possono avere liberamente. Perciò, ne annientato sul posto. Gli infanti appartiene solo ai tuoi Anziani. Solo il
essa è diventata un dono ambito e che vengono accettati ma sfuggo- più vecchio tra loro potrà proclamare
un potente strumento per assicu- no ai loro sire opprimenti sono una Caccia di Sangue.
rarsi alleati. comunque una loro responsabilità,
Le popolazioni vampiriche usa- perciò i creatori faranno meglio a La Caccia di Sangue è la punizione
vano aggirarsi attorno a un Fratello ritrovare in fretta la propria proge- estrema comminata dalla società
ogni centomila mortali, ma in queste nie ribelle… e a punirla a dovere. dei vampiri. Di solito la distruzio-
notti chi può dire se sia ancora così? ne di un altro Fratello è considera-
Alcune città, come Londra, si sono la quinTa Tradizione: ta un peccato cardinale, ma chiun-
l’ospiTaliTà que può braccare e uccidere coloro
Onora il dominio di un altro. Quando che sono stati marchiati dalla lex
visiterai una città straniera, ti presen- talionis, la legge della rappresa-
terai a chi regna. Senza una parola di glia. Persino i Sangue debole, gli
accoglienza, tu non sei nulla. Anarchici e gli indipendenti sono
invitati a partecipare alle squa-
In un’era di giostre di spie e domini dre della morte. In una Caccia di
cittadini isolati, questa tradizione Sangue non vige regola alcuna, e se
sta diventando alquanto polariz- chi uccide il bersaglio lo beve fino
zata nella sua applicazione forzata. all’ultima goccia, assorbendo una
Tenere traccia di chi si trovi in una parte del suo potere con l’orrendo
città è un compito scoraggiante crimine della diablerie… sono cose
nell’era dei profughi e della cittadi- che capitano. Agevolare una Caccia
nanza globale, e qualche Principe di Sangue è un buon modo per en-
appoggia energicamente le poli- trare nelle grazie della Camarilla,
tiche più repressive sull’immigra- perciò il parteciparvi è in genere
zione, costruisce muri o si infiltra disapprovato dagli Anarchici. ■

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La Moda
dei Fratelli
Il nero è ancora di moda, perché sui tessuti scuri le negli ambienti psychobilly può passare un’ora ogni
macchie di sangue sono più facili da nascondere. I sera a lavorare sui suoi tatuaggi e acconciatura alla
Toreador, arbitri del buon gusto che bazzicano l’in- pompadour, mentre un affezionato predatore techno
dustria della moda, ritornano al nero a ogni stagione non si sognerebbe mai di indossare la maglietta di un
per questo motivo. Ciò significa che gli indumenti di complesso, e di giorno ha gli incubi che non lo lascino
colore chiaro, in particolare i bianchi, diventano status entrare al Berghain. Solo la manciata di Fratelli che si
symbol. Un Brujah in tuta bianca significa: “sono così ostina a infestare gli ambienti goth si veste ancora “da
fico che non ne verso una goccia”. Ma indossare colori vampiro” in pubblico.
chiari è sempre un rischio, e molti Fratelli lo consi- Elysia e rifugi sono tutt’altra faccenda. In queste
derano andare in cerca di guai, non importa quanto aree non soggette alla Masquerade i Fratelli possono
siano esperti nell’arte di bere sangue. vantarsi della loro età e natura mostruosa. Qui re-
La moda è un linguaggio segreto. Proprio come i gnano i complessi codici neofeudali della loro società,
mortali, i Fratelli segnalano affiliazioni, atteggiamento e le Arpie indossano capi elisabettiani o creazioni di
e ideologie tramite ciò che indossano, sia per le strade haute couture che mozzerebbero il fiato persino a Lady
che nell’Elysium. Un vestito rosa grida “sono una diva” Gaga. Fa tutto parte del gioco del prestigio. Arrivare
a coloro che conoscono l’iconografia del clan, mentre dalla strada nella tana di un anziano è una esperienza
una tenuta di stracci e spazzatura etichetta come dei che fa sentire umili – e non viene sminuita se l’ospi-
Nosferatu… o forse Malkavian. Un sottile taglio edoar- te che indossa jeans neri e maglietta smanicata si
diano alla giacca o al maglione che si indossa tra i mor- inginocchia davanti a un mostro in abito bianco gesso
tali può dare un’idea dell’età di chi lo indossa, mentre il cucito in pelle umana.
vestito del 1905 preservato con ogni cura che si porta a Gli Anarchici tendono a disprezzare gli abbellimenti
corte insegna ai neonati a rispettare gli anziani. ritenendoli un tipico vezzo della Camarilla e restano
I Fratelli si vestono in modo molto diverso per invece fedeli a un singolo stile che cambia gradualmente
strada e nell’Elysium. In pubblico vige la Masquerade, con il trascorrere dei decenni: una moderna interpreta-
e sembrare una reliquia obsoleta è di solito una pessi- zione stradale di chi sono e della loro storia personale,
ma idea. I vampiri sono cacciatori furtivi. Si mescolano che mantiene accuratamente la loro maschera umana.
alle loro prede. I più indossano la maschera di un La moda hip-hop dei calzoni a sbuffo e i tatuaggi in stile
aspetto umano, e tutti seguono un personale schema incisione su legno ricordano il 1500 al lanzichenecco.
comportamentale predatorio. Questi due fattori con- Giubbotto di pelle da aviatore della II GM per il tassista
tribuiscono a dettare il “look” di strada. Un sandman ribelle di lungo corso. Armatura borchiata punk per il
scassinatore indossa tuta con cappuccio e Adidas nere, signore della guerra mongolo diventato Gangrel. Quasi
ma una sanguisuga che segue lo stesso modus ope- tutti indossano abiti da strada perfettamente comuni,
randi per nutrirsi in un reparto psichiatrico si traveste ma che alludono alla loro natura in modi comprensibili
da inserviente. Una regina della scena che si aggiri solo a chi sa cosa cercare.

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Il Movimento Anarchico
La ribellione contro la Camarilla
ICONOGRAFIA è antica quanto la setta stessa.
Uno specchio rotto lasciato sulla scena del crimine. Una croce Originariamente conosciuta come
ansata che contrassegna la costola di un libro. Un graffito a guisa Rivolta Anarchica, nei decenni
di maschera tragica dipinto sul telone di una tenda nella Skid Row. recenti essa si è estesa a macchia
Il simbolo anarchico capovolto tatuato sul collo nerboruto di un d’olio, dato che i Fratelli giovani
motociclista. Aspetta, oppure quelle sono spade? facevano sempre più fatica a capire
Ogni sottocultura e società segreta possiede il proprio linguag- perché avrebbero dovuto obbedire
gio di segni e simboli, e i Fratelli non fanno eccezione. I marchi agli ordini di anziani del tutto lieti
degli Antidiluviani e delle loro linee di sangue sono stati tracciati di gettarli in pasto alla Seconda
in alfabeto cuneiforme, dipinti dall’immaginazione deviata di un Inquisizione, se necessario.
bambino della Stiria e abbozzati sui vassoi vuoti di qualche innomi- I “non vincolati” sono tutti
nato banchetto di conclave. Sin dagli albori del tempo, l’araldica dei quei vampiri che non rientrano
clan e delle sette si è evoluta in una miriade di forme localizzate e nella Camarilla. Il Movimento
personalizzate, ma i temi e la simbologia di base non muoiono mai, Anarchico e i suoi vari aspetti è
proprio come i Fratelli a cui appartengono. L’araldica delle nobili un sottoinsieme dei non vincolati,
dive del tardo medioevo (non ancora chiamate Toreador; la parola nonché la più visibile delle loro
fu coniata da Bizet nel 1877 per il suo libretto della Carmen e subito manifestazioni. Molti cercano
adottata) comprendeva una rosa, i Ventrue della Britannia hanno di sfuggire al controllo della
sempre impugnato lo scettro e una maschera di qualche tipo è asso- Camarilla nascondendosi, ma gli
ciata agli orrori da ben prima che la tragedia greca salisse in auge. Anarchici hanno deciso di reagire,
I nuovi simboli di clan e sette presentati in questo libro, tentando di conquistare e con-
pertanto, non sono stati disegnati da qualche grafico non mor- trollare domini originariamente
to per essere utilizzati universalmente dai clan. Lo stesso vale rivendicati da coloro che si procla-
per i simboli che li hanno preceduti. Le nuove varianti, tuttavia, mano i loro padroni. E perché no?
riflettono alcuni dei cambiamenti occorsi nella società dei non Gli anziani della Camarilla sono
morti. I Ventrue del XXI secolo aggiungono sovente una spada al ora convocati in Medio Oriente
loro scettro, indicando che il Clan dei Re ora è in guerra contro dal Richiamo, e la Seconda
gli Anarchici e la Seconda Inquisizione; il simbolo Tremere si è Inquisizione ha distrutto Principi
evoluto a nuove complessità dopo il crollo della Piramide, e lo e Primogeniti in tutto il mondo.
specchio dei Malkavian ora restituisce il loro sguardo. Nella realtà Il numero di anziani sta dimi-
del Mondo di Tenebra, i simboli di clan e setta vengono raramente nuendo, mentre ogni anno nasce
usati nell’esatta forma in cui sono mostrati in questo libro. una nuova schiera di Anarchici
Un Toreador indossa una corona di rose, un’altra ha dei petali famelici e ambiziosi.
freschi che adornano il suo vestito, un terzo porta una spilla vittoria- La parola sulla bocca di tutti
na a forma di rosa dal gambo lungo, un quarto un piercing ombeli- è “rivoluzione”. Basta coi com-
cale concepito per somigliare a una rosa più astratta a gambo più promessi, basta con la politica,
corto e arrotolato. Nessun marchio di clan perde mai la sua validità, basta tentare di accordarsi con
e il Fratello che si è fatto tatuare negli anni ’90 porta i suoi colori la Camarilla. Il Movimento si è
della vecchia scuola con lo stesso orgoglio di chi si è marchiato con finalmente svegliato dalla seco-
una nuova interpretazione del simbolo solo ieri notte. Nella loro lare letargia in cui cadde dopo la
cronaca, Narratore e giocatori sono liberi di astrarre la simbologia Convenzione delle Spine e la co-
fino al suo nucleo essenziale. Ricondotti ai loro aspetti più semplici, stituzione del Sabbat: quei tempi
possono finire sulle copertine dei dischi punk, nei quadri rinasci- ormai sono finiti. Gli Anarchici
mentali e nella pittura di strada più radicale: tracce di rossetto rosso hanno ricordato come si fa a com-
sangue impresse nella storia dell’arte dai nostri padroni immortali. battere, galvanizzati dal grande
tradimento della Camarilla: la sua
responsabilità nella nascita della

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mortale perché “era una minaccia


alla Masquerade”, la retorica del
Principe inizia a suonare vuota.
Il Movimento è diverso in ogni
città. A volte una città Anarchica
ha un governante chiamato
“Barone”. Più comunemente è
guidata da bande che controlla-
no ognuna il proprio territorio.
Alcune città sono attualmente
contese tra gli Anarchici e la
Camarilla: entrambe le fazioni si
battono per assumere il comando.
Se la Camarilla suole influenza-
re dall’esterno la società umana, gli
Anarchici vi sguazzano dentro in
profondità. Molti di essi conser-
vano le loro identità umane, forse
addirittura le famiglie e i lavori.
Ciò li rende al tempo stesso più vul-
nerabili e più al sicuro. Vulnerabili
perché sono ogni notte a contatto
Seconda Inquisizione. con il loro ambiente, e prima o poi
Le cause alla radice dello è garantito che commetteranno
scontento Anarchico non sono un errore. Al sicuro perché un
difficili da individuare. Molti Anarchico non è mai il signore dei
Principi della Camarilla amano vampiri che abita nella proverbiale
definirsi sovrani giusti e illuminati casa sulla collina. È il DJ di un lo-
che hanno a cuore il benessere cale notturno, il terribile poliziotto
di tutti i Fratelli. L’esperienza di della disciplinare, il tossico che
ogni neonato divenuto Anarchico ciondola fuori dalla finestra.
è ben diversa. Quando il diritto La motivazione più forte per il
di nutrirsi viene limitato al solo Movimento Anarchico è il dolce
quartiere dei magazzini, quando profumo della vittoria. Per la prima
il sire di qualcuno viene giustizia- volta da secoli sembra davvero pos-
to per un'oscura violazione delle sibile rovesciare i Principi. Se il vec-
leggi della Camarilla, o quando chio ordine è crollato a Berlino, può
lo Sceriffo ammazza la tua madre farlo in qualsiasi altro luogo! ■

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MANUALE BASE

Gli Autarchici una via d’uscita esiste sempre, e il immuni. Ormai la copertura è
Persino in una città dominata mondo clandestino è pieno zeppo saltata e l’uso della sorveglianza e
dalla Camarilla come Parigi, molti di personalità forti alle quali non dell’alta tecnologia si sono ritorti
Fratelli rimangono indipendenti interessano leggi e adunanze men- contro la Camarilla, che viene
e nascosti ai loro cugini. Le loro sili nell’Elysium. Quando ogni cosa coinvolta nella peggiore crisi dai
storie possono essere così vecchie è in uno stato di mutamento, non tempi della Convenzione delle
da fargli considerare le sette una ci si può aspettare che ogni creatu- Spine e della sua stessa creazione.
semplice moda passeggera, o così ra sia schedata o rispetti le regole La Seconda Inquisizione ha avuto
recenti da renderli ancora indaffa- conosciute. Gli Autarchici e i non inizio.
rati a curare i contatti con la gente vincolati sono un promemoria che La prima reazione del-
e gli ideali che avevano da vivi. i Fratelli sono mostri unici, non la Camarilla è ordinare la
Sono gli Autarchici, i vampiri al di nazioni, eserciti o religioni. Cancellazione: i più esperti hacker
fuori della società. Nosferatu smantellano i loro ser-
A Yerevan, in Armenia, qualsiasi ver, facendo a pezzi la SchreckNET

La fine e l’inizio
tentativo da parte della Camarilla per spazzare via dalla rete la mag-
di insediare un Principe o un gior quantità possibile di comuni-
Consiglio di Primogeniti finisce A solo pochi anni dall’inizio della cazioni tra Fratelli.
invariabilmente con uno scrigno in Guerra al Terrore, la Camarilla si Il secondo passo è un editto in
palissandro pieno di ceneri fatto trova in una situazione dispera- vigore sull’intero territorio della
recapitare a un indirizzo fermopo- ta. Negli Stati Uniti, migliaia di setta, diffuso per passaparola orale
sta di Tbilisi. A New York esiste Fratelli sono finiti negli schedari nonché tramite un’ultima trasmis-
probabilmente una cinquantina di NSEERS e in altri elenchi stilati sione criptata sui canali vampirici.
Fratelli che rifiutano semplicemente dalla Homeland Security. Nel 2007, Qualsiasi Fratello colto sul fatto
di schierarsi per qualsiasi causa. Le subito dopo l’approvazione del a contattarne un altro in rete sarà
loro ambizioni si limitano a voler “Protect America Act” e avere uni- rimosso dalla protezione della
proteggere le proprie linee di sangue to le forze all’ancora segretissimo Camarilla e bollato come traditore,
e comunità etniche (atteggiamento “Progetto PRIS”, i servizi segreti passibile di una Caccia di Sangue
che ha qualcosa a che fare con un vaticani (l’Entità), la CIA e la NSA qualora la comunicazione sia rite-
terribile errore commesso su Ellis sferrano un’offensiva su larga scala. nuta un rischio per la Masquerade.
Island). La Camarilla non possiede Lo fanno di nascosto, spalleggiati Il terzo passo è la convocazio-
certo l'esclusiva sull’ordine pubblico. dalla potenza terrena delle più ne dei primi conclave globali da
Le sue Tradizioni furono usanze grandi agenzie antiterrorismo del oltre un secolo. Data la difficoltà
prima di diventare leggi, e persino pianeta. Oltre mille Fratelli vengo- dei viaggi ai tempi dell’Inquisizio-
gli Autarchici che tengono la testa no sterminati nel giro di tre mesi. ne, ci si aspetta che partecipino
bassa e restano fuori dai giochi Ben pochi di questi attacchi solo i rappresentanti di Principi
politici le rispettano a modo loro. vengono raccontati come letali al e Primogeniti. Un congresso si
Entrare a Little Odessa senza prima grande pubblico. Molti sono eti- tiene a Chicago, la più grande città
passare dal bagno turco in Brighton chettati come semplici “arresti”, altri della Camarilla negli Stati Uniti,
Beach Avenue per baciare l’anello di camuffati da regolamento di conti, l’altro nella metropoli neutrale di
Yurgi è una mossa poco furba. e i peggiori, cosa persino più odiosa, Praga. La Convenzione di Praga
Quindi, no, non tutti i come attentati terroristici di matrice per poco non è degenerata in una
“Principi” appartengono alla islamica. La distruzione della Prima guerra civile quando la fazione
Camarilla o agli Anarchici. Un Cappella di Vienna da parte delle Anarchica ha dichiarato che l’élite
dominio può essere controllato da forze congiunte Vaticano-SOCOM, della Camarilla e i suoi traffici con
un clan, un altro da un gruppo di nel 2008, è tuttora una “atrocità ter- i governi nazionali e federali erano
cospiratori senza volto, un terzo da roristica” attribuita all’Unione delle la causa dell’Inquisizione, mentre
nessuno, un quarto da un ridestato Jihad Islamiche. la Camarilla ha ribadito l’atteggia-
sotto il giogo del suo padrone e Soltanto gli Autarchici e mento sbruffone e disinvolto con
così via. Per un Fratello risoluto gli Inconnu più isolati restano il quale gli Anarchici e i neonati in

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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I

generale hanno usato Internet.


La Convenzione è finita nel
caos. Theo Bell, Arconte Brujah
e lealista della Camarilla, ha
giustiziato il suo ex signore di
fronte a una sbalordita assemblea
di suoi pari. Le Tradizioni della
Camarilla sono mutate per sempre.
L’espulsione degli Anarchici dalla
setta è un dato di fatto. Ora è con-
siderato Anarchico chiunque sia
affiliato al Movimento, ma anche
tutti i Sangue debole, i Vili e gli
Autarchici, mentre nessun Fratello
dalla 14ª Generazione in su è più
accettato nella Camarilla.
Per un breve istante, è sem-
brato stesse per scatenarsi una
guerra aperta. Alla fine, però,
gli Anarchici hanno acconsenti-
to ad appoggiare una e una sola
Tradizione: la Masquerade. La
Camarilla ha indetto una “seconda
masquerade”, ordinando ai suoi
membri di troncare ogni contatto
con i Fratelli estranei alla setta.
Al momento vige una fragile pace,
ma le tensioni stanno crescendo
ancora, e almeno a giudicare dai
recenti eventi a Berlino e Praga,
la Guerra delle Età smetterà ben
presto di essere un conflitto freddo
per infuriare nelle strade. ■

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

IL LESSICO DEI DANNATI


a bbraccio , l’: l’atto di a sserviTo : vampiro sotto gli in particolare quella della
trasformare un mortale in effetti di un Legame di Sangue, Masquerade.
vampiro. Per Abbracciare è poiché ha bevuto tre volte il
necessario succhiare tutto il sangue Sangue di un altro Fratello. canaille (arcaico): le masse
della vittima per poi donarle bovine degli umani, soprattutto
alcune gocce del proprio. a uTarchico (arcaico): vedi non quelle incolte e sgradevoli. La
vincolato. Canaille viene vista soprattutto
a lcolizzaTo: Vampiro come fonte di nutrimento.
che si nutre solitamente di b acio , il : atto di bere il sangue, Vedere vacche.
mortali drogati o ubriachi per soprattutto da un mortale. Il Bacio
sperimentarne l’ebbrezza. suscita una sensazione di estasi in c appella : nome tradizionale per
chi lo riceve. il quartier generale dei Tremere di
a llevaTore (volgare ): termine una città, generalmente in parte
derisorio per definire quei vampiri b aMbola di sangue (volgare): rifugio, in parte biblioteca e in
che rifiutano di cibarsi di sangue mortale che offre il suo sangue parte laboratorio.
umano, ma si nutrono di quello a un vampiro. La maggior parte
degli animali. delle bambole di sangue prova una c asanova (volgare): vampiro
soddisfazione perversa durante il che seduce i mortali per prendere
a MaranThuM (arcaico): l’atto Bacio e cerca attivamente vampiri il loro sangue, ma non li uccide.
di consumare il sangue di un altro che prendano il suo sangue. Vedere sirena.
Fratello. Vedere diablerie.
b esTia , la: gli impulsi e i desideri c aucheMar (arcaico): vedere
a ncilla: vampiro che ha dato incontrollati che minacciano Sandman.
prova di sé e si trova a metà strada di trasformare il vampiro in un
tra gli anziani e i neonati. Plurale: mostro irragionevole e famelico. c hasse (arcaico): l’estensione
ancillae. e la qualità di un dominio o
c accia di s angue : castigo che territorio di caccia.
a ndare per bassifondi condanna un vampiro alla morte
(volgare): pratica di cibarsi da ultima sotto le zanne dei suoi c lan: gruppo di vampiri
derelitti, senzatetto e altri scarti simili. Vedere lex talionis. che condividono le stesse
della società; il vampiro che adotta caratteristiche tramandate
regolarmente tale comportamento c acciaTore di sTreghe attraverso il Sangue. Esistono
viene definito Visitatore di (arcaico): mortale che ricerca e 13 Clan conosciuti, creati
Bassifondi. distrugge i vampiri e altri esseri presumibilmente da membri della
soprannaturali. Terza Generazione.
a nTidiluviano: membro della
temuta Terza Generazione. c acciaTore di TesTe (volgare): c onsanguineo (arcaico):
vampiro che caccia e si ciba da letteralmente “dello stesso sangue”,
anziano: vampiro che ha altri Fratelli (vedi Sanguisuga). in particolar modo in riferimento
sperimentato almeno uno o due al lignaggio.
secoli di non vita. Gli anziani sono i cainiTa (arcaico): un vampiro;
partecipanti più attivi della Jyhad. un appartenente alla discendenza coTerie: piccolo gruppo di Fratelli,
di Caino. uniti dal bisogno di nutrirsi e
a ppesTaTo (volgare ): “mina talvolta da interessi comuni.
vagante” tra i vampiri, che contrae c aMarilla, la :
setta di vampiri
una malattia e la diffonde a tutte dedita principalmente al c repuscolare: vedere Sangue
le vene da cui si ciba. mantenimento delle Tradizioni, debole.

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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I

dannaTi, i (volgare): la razza il Berghain è un Elysium degli golconda: stato mitico di


dei Cainiti; tutti i vampiri. Anarchici; il Louvre un Elysium trascendenza vampirica; il vero
della Camarilla. predominio sulla Bestia e l’equilibrio
depravaTo (arcaico): Fratello di stimoli e principi contrastanti.
che caccia nei nightclub, nei faMe, la: stimolo a nutrirsi, Si dice sia simile al nirvana mortale
bar e in altri locali compresi nel simile a quello delle creature e che tutti la cerchino, ma pochi
“quartiere a luci rosse”. viventi. Per i vampiri, la Fame è riescano a ottenerla.
la necessità primaria che mette in
diablerie: consumo del Sangue secondo piano tutte le altre. grassaTore (arcaico): colui
di un altro Fratello, al punto che si ciba di derelitti o altri
da causarne la morte ultima. I farfallone (volgare): vampiro scarti della società. Raramente i
vampiri possono ridurre la loro che si aggira nell’alta società dei grassatori riescono a mantenere
generazione in modo permanente mortali traendo nutrimento solo a lungo un rifugio permanente.
attraverso questa pratica odiosa. da uomini famosi e facoltosi. Vedere randagio.

divenire, il :
il momento in faTalona (volgare): vedere huManiTas (arcaico): il grado di
cui un Fratello si trasforma Casanova e Sirena. umanità mantenuto da un vampiro.
da novellino a vampiro vero
e proprio. Nella Camarilla, il fraTelli: termine in uso nella inconnu: setta di vampiri che si è
Divenire non è possibile finché il Camarilla per definire la razza dei sottratta alle questioni dei Fratelli
sire non ritiene il vampiro pronto vampiri nella sua totalità. Secondo e, per quanto possibile, alla Jyhad.
e non ottiene l’approvazione del alcune dicerie, il termine nacque Si dice che tra gli Inconnu ci siano
Principe. nel XV o XVI secolo, dopo la molti Matusalemme.
Rivolta Anarchica.
doMinio: area dove il vampiro infanTe: vampiro creato tramite
esercita un’influenza particolare. gehenna: l’ipotetico l’Abbraccio – l’infante è la
I Principi rivendicano intere città Armageddon dei vampiri, quando progenie del suo sire. Questo
come domini, concedendo a volte gli Antidiluviani si leveranno dal termine è spesso usato in
a vampiri inferiori di rivendicarne loro torpore e divoreranno la razza modo dispregiativo, a denotare
altri all’interno di esse. dei Fratelli e il mondo intero. Il l’inesperienza.
Sabbat sostiene che questo tempo
doMiTor: il padrone di un ghoul; sia ormai giunto e ha lasciato i Jyhad, la : guerra segreta e

colui che lo nutre del suo Sangue e suoi domini tradizionali, andando autodistruttiva combattuta tra
che gli impartisce ordini. a combattere la sua ultima le generazioni. I vampiri anziani
Guerra della Gehenna all’ombra manipolano i loro inferiori,
donaTore (volgare): termine degli interminabili conflitti utilizzandoli come fossero pedine
sarcastico per definire una vena, mediorientali. in un gioco terribile le cui regole
generalmente umana. sfidano la comprensione.
generazione: numero di “gradini”
e lysiuM : luogo dove i vampiri che intercorrono tra un vampiro lande, le (o i deserTi ): le zone
possono riunirsi e discutere e il leggendario Caino; quanto si è della città non abitabili, compresi
senza timore di subire danni. Le lontani dal Primo Vampiro. i cimiteri, gli edifici abbandonati,
funzioni di corte nell’Elysium le zone industriali e le aree di
sono rigorosamente interdette ai ghoul: servo creato donando degrado urbano irreversibile.
mortali e circondate di segretezza, una stilla di vitae vampirica
ma l’ubicazione fisica di un a un mortale senza avergli legaMe di s angue : potere

Elysium può essere un museo precedentemente succhiato tutto il mistico nei confronti di un altro
pubblico, una galleria d’arte o un sangue (cosa che invece creerebbe individuo, che si crea nutrendosi
circolo esclusivo. Per esempio, un vampiro). per tre volte del sangue di uno

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MANUALE BASE

stesso vampiro; accettare il Masquerade, la: abitudine (o p apillon (arcaico): quartiere


Sangue di un vampiro significa Tradizione) di nascondere agli a luci rosse, la zona della città
acconsentire al suo predominio. uomini l’esistenza dei vampiri. dove si trovano i bar, i bordelli,
Istituita per proteggere i Fratelli dalla le bische e altri locali di dubbia
lex Talionis (arcaico): codice distruzione a opera dell’umanità. fama. I terreni di caccia principali
dei Fratelli e sistema per punire le La Masquerade fu adottata dopo di una città, dove la scomparsa
trasgressioni; la Caccia di Sangue. che l’Inquisizione rivendicò le non dei mortali va di pari passo con lo
Si riconduce a una giustizia vite di molti vampiri. squallore generale della zona.
biblica o al codice di Hammurabi:
occhio per occhio e una punizione M aTusaleMMe: vampiro con porTillon (arcaico): la
proporzionata al danno. un’età superiore ai mille anni; sorveglianza e il livello di protezione
anziano che non appartiene più di un dominio o territorio di caccia.
liberale (arcaico): termine alla società dei Fratelli. Si dice
sprezzante per definire un vampiro provengano dalla Quarta o dalla p raxis: diritto del Principe di
che è interessato alle tendenze e Quinta Generazione. governare; la rivendicazione del
alle mode dei mortali. suo dominio. Questo termine
M orTe ulTiMa: quando un si riferisce anche alle faccende
liberTino (volgare): vampiro cessa di esistere, politiche, ai proclami e alle
frequentatore abituale del attraversando il confine che separa mozioni del Principe.
Serraglio, che si reca in quei luoghi la non morte dalla vera morte.
soprattutto per nutrirsi. p rincipe: vampiro che dichiara
M oviMenTo anarchico : setta proprio un dominio, specialmente
libro di nod, il: una raccolta delle di vampiri che si oppongono alla una città, e lo rivendica davanti
leggende e della storia dei Fratelli. tirannia degli anziani e che si agli altri. Il termine può riferirsi
sono posti al di fuori della società a un Fratello di qualunque
lien (arcaico): il diritto di segreta della Camarilla. sesso. Nelle città Anarchiche è
predazione delle vacche in un solitamente definito Barone.
dominio o territorio di caccia. neonaTo: giovane Fratello,
Abbracciato da poco ma più p rogenie: tutti gli infanti di un
lignaggio (arcaico): linea di “maturo” di un novellino. vampiro, nel loro insieme.
sangue di un vampiro; il sire del
Fratello, il sire del sire ecc. non vincolaTo : Fratello che quarTiere (volgare): termine
rimane estraneo alla società moderno per definire un dominio.
linea di sangue : il retaggio di un vampirica di una data città, per
vampiro. Vedere lignaggio. ignoranza o per scelta consapevole. randagio (volgare ): vampiro
Generalmente considerato un che non ha un rifugio fisso, ma
lupino: lupo mannaro, il nemico Anarchico dagli affiliati alla che ogni notte dorme in luoghi
mortale e naturale della razza Camarilla, sebbene molti non diversi. Questo termine si riferisce
vampirica. Plurale: Lupini. vincolati non abbiano nulla a che anche ai Fratelli che si nutrono
vedere con il Movimento. esclusivamente di senzatetto,
M arMocchio (arcaico): termine vagabondi e altri sfortunati.
dispregiativo utilizzato per novellino: vampiro appena Vedere grassatore.
definire un giovane Fratello, in creato e ancora sotto la protezione
origine usato esclusivamente in del suo sire. rapinare (volgare ): pratica del
riferimento alla propria progenie. “prelevare” sangue da banche del
oTre o sacca (volgare): termine sangue, da riserve ospedaliere, dai
Maschera: identità mortale di cui dispregiativo per definire i mortali morti o morenti. Questo sangue
un Fratello ha bisogno per rimanere indicando che la loro unica utilità è non ha gran sapore, sebbene riesca
nascosto in mezzo alle sue prede. quella di fornire nutrimento. a nutrire un vampiro, pertanto

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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I

gli anziani rifuggono da tale di cooperazione interforze Tossico (volgare ): Fratello


spregevole abitudine. Un Fratello denominata FIRSTLIGHT pone che si nutre di coloro che hanno
che la coltiva viene chiamato enorme importanza sul mantenere assunto alcol o stupefacenti, per
bancario. segrete le proprie operazioni provare indirettamente le stesse
camuffandole come normali azioni sensazioni. Esistono diverse
regnanTe: Fratello che detiene un antiterroristiche. tipologie di tossici: quelli che
Legame di Sangue su di un altro. prediligono il crack, altri che
seguace: umano che serve un preferiscono l’oppio o l’eroina.
r ifugio: la “casa” o la base di un padrone vampiro. È raro che i Vedere alcolizzato.
vampiro; il luogo dove trova asilo Fratelli non abbiano alle loro
dal sole. dipendenze almeno alcuni di TrasforMazione, la (volgare ):
questi mortali, a scopo sia di l’attimo durante il quale un
sabbaT, il :setta di vampiri che comodità sia di protezione. individuo cessa di essere mortale e
ripudia l’umanità, accettando diventa uno dei Fratelli.
la propria natura mostruosa. serraglio , il (volgare ):
Si ritiene che sia attualmente territorio di caccia che comprende vacche: termine dispregiativo
impegnato nella Guerra della bar, nightclub, luoghi dove si utilizzato per definire i mortali. La
Gehenna, dopo avere abbandonato spaccia, case di tolleranza e altri frase “Fratelli e vacche” si riferisce
o essere stato scacciato dai suoi locali di svago dove i mortali all’intera popolazione.
possedimenti in Occidente. hanno la sfortunata tendenza a
sparire. Vedere Papillon. vegano : termine dispregiativo
sandMan (volgare ): vampiro che indica coloro che bevono
che si nutre esclusivamente di seTTa: gruppo di vampiri uniti solo sangue di animali. Vedere
vittime dormienti. da una filosofia comune. Le Allevatore.
tre sette più conosciute che
sangue debole : vampiro di 14° o attualmente popolano la notte vena : fonte di sangue dalla quale
15° (o forse superiore) Generazione sono la Camarilla, il Sabbat e il trarre nutrimento o piacere, di
che non sperimenta la maledizione Movimento Anarchico. natura prevalentemente mortale.
di Caino allo stesso modo degli
altri Fratelli. sire: “genitore” di un vampiro; il vile: vampiro privo di clan o
Fratello che l’ha creato. di cui si ignora il clan. Di solito
sangue: il Sangue (maiuscolo) gli Indegni sono membri delle
soprannaturale e semisenziente sirena (arcaico): vampiro ultime generazioni, in cui il sangue
di un vampiro, contrapposto al che usa la seduzione per bere di Caino è troppo diluito per
sangue (minuscolo) di un mortale dai mortali, succhiando solo una poter trasmettere caratteristiche
o animale. Sinonimo di vitae. piccola quantità di sangue per non evidenti.
ucciderli.
sanguisuga (volgare): vampiro viTa, la ( arcaico ): eufemismo

che si nutre della vitae di altri spauracchio : vampiro riferito al sangue mortale. Molti
Cainiti per necessità o depravazione. irrimediabilmente ghermito dalla Fratelli considerano il termine
Bestia e divenuto schiavo del vecchio e sorpassato.
seconda i nquisizione, la : volere del Sangue.
nome collettivo dato dai vampiri viTae (arcaico): il Sangue di un
ai recenti sforzi coordinati dei succhiaTore (volgare): vampiro.
servizi segreti per combattere vampiro. Vedere Fratelli e Cainiti.
i Fratelli come se fossero una Terzo M orTale , il (arcaico):
minaccia terroristica. Pochi agenti Caino, che fu bandito diventando
capiscono personalmente contro il primo vampiro.
cosa stanno lottando, e la struttura

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MANUALE BASE

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CLAN

clan

Oh! Se sapessi a quale


opra m’astringi atroce,
per quanto sii feroce,
ne avresti orror con me.
Va’... Non v’ha mostro eguale...
colpa maggior non v’è.
– G A E TA N O DO N I Z E T T I , LU C R EZ I A BO RG I A

S
econdo la mitologia dei Fratelli Caino generò innumerevoli linee di sangue minori, nonché i Vili e i
tre infanti, i quali a loro volta crearono una Sangue debole, ripudiati e disprezzati dai lignaggi più
discendenza. Questa terza generazione appar- fieri e potenti. Due dei 13 (Lasombra e Tzimisce) sono ca-
ve prima del Diluvio Universale, e c’è chi dice duti sotto le ombre del Sabbat. Due (Giovanni e Ravnos)
che furono proprio i suoi peccati a provocarlo. I super- sono stati ridotti quasi all’estinzione al di fuori delle loro
stiti, conosciuti come Antidiluviani, divennero i proge- tradizionali roccaforti a causa di nemici mortali e magici.
nitori dei moderni clan. Il Sangue di ogni Antidiluviano Altri due (Banu Haqim e il Ministero Setita) perman-
permane nei suoi discendenti, alimentando poteri, gono nel limbo tra la zona di guerra della Gehenna e
debolezze e forse persino comportamento e credenze la dubbia protezione della Camarilla. Gli ultimi sette,
dei Fratelli appartenenti al clan da essi iniziato. infine, continuano a tramare per posizionarsi più in alto
Nelle notti attuali esistono 13 diversi clan con e duellano per il potere nell’eterna notte della Jyhad.

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Il Clan Istruito
Feccia
Punk
Hipster
Prometiani
Ribelli
Re-filosofi
Elleni

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CLAN

I
l sogno irrealizzabile del Clan Istruito è un membri delle gang, immigrati disadattati respinti dalla
mondo nel quale ogni ingiustizia sarà eliminata società che dovrebbe proteggerli, e rivoltosi armati
e dove viventi e non morti coesisteranno in di molotov e cartelli propagandistici. Anche se il clan
pace. Dicono di volerlo per amore dei mortali include un numero non trascurabile di emarginati
che li guidarono contro i loro padroni. In verità, pro- chiassosi e fin troppo visibili, il desiderio di ribellione
babilmente è semplice rabbia contro un Dio remoto o si annida profondamente anche nel truffatore che
inesistente che non potranno mai affrontare e contro raggira la sua stessa azienda, nell’avvocato che rappre-
una maledizione a cui non potranno mai porre fine. senta i poveri pro bono, nel neonazista che dichiara di
Quello dei Brujah è un sogno che avvelena ogni cosa appartenere alla “destra alternativa” e nell’inquilino
che tocca. Mano a mano che si infiltrano nelle rivolu- di uno scantinato che scarica migliaia di film pira-
zioni o le istigano dall’esterno, la loro fame e le loro ta per ridistribuirli sui siti di streaming. I novellini
passioni sono la garanzia che fiumi di sangue saranno Abbracciati per combattere e protestare sono comu-
versati, che gli innocenti moriranno e la pace non si nemente etichettati come “feccia”.
raggiungerà mai. I Brujah possono essere combattenti passionali,
ma anche pensatori critici; gli attivisti del clan sono
spesso molto diversi dai suoi teorici. In molte occasio-
ni, questi ultimi sono Abbracciati entro gli ex studi
Chi sono i Brujah? di genere o gli studenti di sociologia, tra coloro che
Il clan Brujah ha sempre Abbracciato coloro che si sono sopravvissuti a esperienze di premorte e indivi-
mostravano solidali verso la controcultura e la rivo- dui che hanno sofferto in altro modo e hanno subito
luzione. Ricerca alleati che mettano in dubbio le idee gravi perdite personali. I Brujah filosofi, noti come
normative e, riconoscendo il fuoco che infiamma gli elleni, credono che il modo migliore per smantellare il
oppressi, tende a gravitare verso gli sfavoriti. sistema sia capire i meccanismi sociali e culturali che
La percezione comune colloca tra i Brujah punk, gli permettono di esistere in primo luogo.

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MANUALE BASE

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CLAN

Archetipi Brujah TeppisTa provocaTore avversario pericoloso. I Brujah


Il clan Brujah include molti attivisti intellettuali preferiscono nutrirsi
cancro nel sisTeMa che a parole e fatti seguono acriti- con Ascendente per convincere le
Questo Fratello esiste come ingra- camente la corrente, crogiolandosi vene a cedere spontaneamente il
naggio in un sistema corrotto. Può nel proprio senso di rettitudine. Al loro sangue. Altri membri del clan
essere il dipendente del turno di teppista provocatore interessa la la impiegano per terrorizzare le
notte di un’azienda mortale fami- lotta, non la causa. Può essere un loro prede, il che a quanto dicono
gerata per trattare da schifo i suoi aggressore che infiamma lo scontro aggiunge “un sapore marcato e
impiegati, un membro dello staff di con le minoranze, un occupatore delizioso” e alimenta i poteri meno
un partito politico deviato o uno abusivo che vuole far festa solo sottili della loro maledizione.
dei Brujah rimasti nella Camarilla. per fare incazzare la polizia o una
Lavora per distruggere il sistema “femminista” all’acqua di rose di Potenza: i Brujah usano questa
dall’interno; forse spera di rimpiaz- quarta categoria che passa più Disciplina come un’arma devastante,
zarlo con qualcosa di meglio, ma tempo a insultare le sue colleghe per chiudere bruscamente qualun-
il più delle volte il processo della e i loro alleati che a coordinare le que scontro con distruttiva finalità.
ricostruzione è proprio in fondo risposte all’oppressione. Le azioni a Sebbene il clan predichi una con-
all’elenco delle sue priorità. breve termine producono risultati nessione all’umanità, i suoi membri
consistenti, che però non sempre si spesso prendono ciò che vogliono
voce del popolo rivelano positivi per i Brujah. con la forza, perché è più facile im-
I Brujah si battono da sempre per il mobilizzare un mortale o fracassargli
progresso della società dei Fratelli. MosTro caMuffaTo la testa e bere le sue interiora che
Molti di essi erano progressisti da I Brujah dicono che non esista clan negoziare per un sorso di sangue.
vivi, e nella non morte continuano più legato all’umanità di loro, ed è
a esserlo. La voce del popolo può per questo che manifestano passioni Velocità: i Brujah usano questa
essere un'ex attivista femminista, tanto focose. Qualcuno però si spin- Disciplina per colpire in fretta e
un ecoguerriero o un contestatore ge addirittura oltre e cerca di vivere sfuggire alle sommosse che essi stessi
anticapitalista che incanala la sua come un mortale restando al passo hanno provocato. La impiegano nella
passione parlando contro i Ventrue e con la cultura moderna, intrattenen- caccia per prelevare in strada le loro
i Toreador o fomentando il dissi- do rapporti e mettendo su famiglia. prede e nutrirsi da esse con ferocia,
dio politico tra i mortali. Le loro La ricompensa di tale comporta- oppure per sbarazzarsi di un mortale
ambizioni possono ritorcersi contro mento è una sbalorditiva dualità prima di svanire nella notte.
il clan in un secondo momento, ma tra sogni e realtà. La Bestia non può
qualche volta vanno a costituire il essere rinnegata a lungo, e sempre
nucleo dei movimenti rivoluzionari. più spesso i non morti “di famiglia”
devono scivolare via dalle loro false Debolezza
adoraTore del sangue esistenze per evitare di vedere rosso, Il Sangue dei Brujah ribolle di
Un tempo i Brujah erano consi- facendovi ritorno solo dopo avere furia trattenuta a stento, pronta
derati un Alto Clan, superiore a saziato i loro pericolosi bisogni. a esplodere alla minima provoca-
molti e rispettato da tutti. Alcuni zione. Un numero di dadi pari alla
di essi credono ancora che il loro Gravità della Debolezza dei Brujah
Sangue sia più forte di quello degli viene sottratto da qualsiasi tiro
altri clan e di avere il diritto di Discipline per resistere alla Frenesia da furia.
imporre agli altri la loro dottrina. La riserva non può essere ridotta a
I Brujah che appoggiano questa Ascendente: i Brujah usano questa meno di un dado. ■
forma di idolatria sanguinaria Disciplina per conquistare i cuori
provengono spesso da background della folla, rivolgere contro se
fondamentalisti, frange di estrema stessa una torma inferocita o far
destra e dall’élite accademica. fuggire urlando nella notte un

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CLAN

N
el petto dei lupi arde una fame più
antica del genere umano. Quando gli
altri Fratelli maledicono i loro appetiti
e scelgono la gabbia dorata delle città e
il guinzaglio della gerarchia sociale, i lupi accettano
la Bestia come parte di loro stessi e corrono liberi.
Trascendendo i confini tra le specie, le nazioni e i
Il Clan della Bestia domini con la disinvoltura dei predatori perfetti, essi
Animali appartengono alla natura incontaminata ed essa a loro.
Ferini Pensare ai Gangrel come a nobili selvaggi è pericoloso,
perché gli animali hanno poco rispetto per l’arro-
Selvaggi ganza della civiltà e solo i più forti sopravvivono alle
Barbari loro cacce sanguinarie e feroci cerimonie iniziatiche.
Scambiandosi racconti di guerra e storie segrete di clan
Reietti davanti a falò dove bruciano le ossa dei loro oppres-
Lupi sori, i Gangrel hanno voltato le spalle alla Camarilla
e lottano con le unghie e coi denti per sfuggire agli
Erranti interminabili complotti dei Fratelli loro cugini.

Certo, so cosa stai pensando. Vedo le tue spalle ingobbite, la


tua fronte aggrottata, i tuoi capelli dritti. “Rudi”, stai pensando,
“mi hai portato qui alle case popolari solo per ridurmi in polvere?”
No, giovanotto. Non ci incontriamo nella parte più merdosa
della città così che io possa strapparti la testa dal collo o farti
godere il panorama. Queste sono le lande selvagge che abbiamo

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MANUALE BASE

di questi tempi. Alle notti del sire del tuo capi di bande di galeotti o gang del loro tempo fuori dai confini
sire avresti potuto cacciare nei boschi e criminali, esploratori (urbani e non cittadini, mescolandosi a creature e
nelle pianure mentre i Ventrue domi- e mortali che vedono il mondo come clan esterni alla Camarilla. Nella vita
navano le città, ma quei tempi sono qualcosa da attraversare o da cui e nella non morte, l’avventuriero ha
andati. Loro stanno perdendo il controllo nascondersi. Non si interessano a visto e sperimentato cose che pochi
delle città e noi assumiamo quello dei titoli o apparenze, ma solo a risultati riuscirebbero a capire. Ha cammi-
modi per entrare e uscire. Questo è il tuo e reputazione. Avere un infante può nato di luogo in luogo, passando la
territorio, adesso, e non lascerai che lo essere una sfida, ma il clan osserva vita sulla strada e sopravvivendo solo
attraversino senza il consenso del branco. rituali e cerimonie di iniziazione per grazie alla sua prontezza di spirito,
Ora devi dimostrare il tuo valore al garantire che il novellino valga il tem- alla gentilezza degli sconosciuti e a
Clan della Bestia. Noi non siamo un cir- po e la fatica. Un successo procura al una spiccata curiosità. Questo lupo
colo esclusivo per elegantoni con la puzza clan un nuovo membro onorato. Un non teme il sentiero che lo aspetta,
al naso, crediamo nelle azioni sopra le fallimento, solo uno scarto trascurabi- dovunque esso lo condurrà.
parole, nella forza del branco e nell’unità le o un mucchietto di cenere.
della famiglia. Se difendi il nostro rifugio, Qualsiasi mortale capace di im- canTasTorie
fai fuori uno dei nostri nemici, ci porti porre la sua volontà sul prossimo, Il clan Gangrel pratica la tradizione
il cranio di un Ravnos o un mutaforma guidare un gruppo dal disastro al della narrazione attorno al fuoco,
o anche solo umilii il Principe facendo successo o affrontare sfide impos- pur essendo la cosa più lontana che
a pezzi la sua auto preferita, per i nostri sibili attira l’attenzione del clan. si possa immaginare da un circolo
standard andrai bene. Non serve di più. Questo fatto genera una situazione di boy scout. Che sia attorno a un
Ricorda solo che i lupi solitari, per quan- nota come “eccesso di comandan- bidone pieno di carboni ardenti, un
to fighi possano apparire, sono quelli che ti”, cioè quando il clan è composto fuocherello in uno pneumatico scar-
vengono abbattuti per primi. da più capi che seguaci. Le usanze tato o di fronte a un grande raduno,
Siamo ben più che boriosi motoci- incoraggiano le lotte per il predo- questo animale conosce le canzoni e
clisti, ma l’analogia è accettabile. Non minio, ma queste si spingono di le storie che onorano i nomi di eroi
mettiamo mai radici, prendiamo sul rado fino alla morte ultima, perché caduti e nemici che non devono essere
serio l’iniziazione nel nostro gruppo e gli anziani Gangrel sconsigliano di dimenticati. Nella vita mortale i can-
non accettiamo padroni. Il sire del tuo prendere sul personale la compe- tastorie possono essere stati cantanti,
sire? Si è inginocchiato davanti a qual- tizione per l’autorità, favorendo intrattenitori o artisti indipendenti.
che Sangue Blu e ha imparato a subire invece una cultura di sana rivalità.
come un cagnolino. Tu? Se ti inginocchi dirigenTe del consiglio di
ti ammazzerò io stesso. aMMinisTrazione
Archetipi Gangrel Questo Gangrel crede nel potere
espresso non solo attraverso la
galeoTTo liberaTo violenza fisica, ma anche tramite il
Chi sono Questo Fratello ha trascorso gran peso sociale, l'autorità sugli altri e il
parte della propria vita mortale in comando su un gruppo di persone
i Gangrel? prigione, o è stato rinchiuso per come un circolo o un’azienda. Il
I Gangrel sono reietti, vagabondi, qualche grave reato. Un simile passa- Gangrel da consiglio di amministra-
canaglie e cacciatori. Ricavano rifu- to porta con sé una certa reputazione zione è un esemplare alfa che pro-
gi nelle zone più povere della città e un atteggiamento disilluso nei spera istillando paura e rispetto, che
senza alcuna vergogna. Rivendicano confronti dell’autorità, ravvivato da non gioca secondo le regole ed è ca-
pochi domini, ma non rispettano un forte desiderio di indipendenza e pace di ordinare ad altri di compie-
alcun Principe. Se un ferino entra dalla possibilità di esercitare libertà re le azioni più immorali servendosi
in una città, il Principe lo accetta o che prima gli erano negate. di minacce personali e professionali.
deve combatterlo per obbligarlo a Bracca le sue prede nottetempo nei
tirarsi indietro. avvenTuriero corridoi tra gli uffici e negli alberghi
I Gangrel Abbracciano general- I Gangrel sono a loro agio nella a cinque stelle, pagati con la carta di
mente combattenti e sopravvissuti: natura selvaggia e passano gran parte credito aziendale

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MANUALE BASE

besTia iMpeniTenTe Discipline Proteide: i Gangrel sono famosi


I Gangrel apprezzano i loro tratti per la loro padronanza di questa
animaleschi e la loro natura fe- Animalità: un Gangrel può usare Disciplina, un dono pressoché
rina. Molti si comportano come questa Disciplina per trovarsi un esclusivo. A cavallo tra il vam-
bestie selvagge, conducendo non compagno animale, a volte chiama- pirismo e le capacità dei muta-
vite dominate da desideri e bi- to famulus. Questo compagno ani- forma, Proteide consente a un
sogni fisici immediati. La bestia male può essere usato per cacciare, Gangrel di acquisire le proprietà
impenitente si comportava come spiare e attaccare. Alcuni Gangrel fisiche di un’altra creatura o
un animale anche prima dell’Ab- aizzano gli animali domestici di alterare in altri modi la sua
braccio. Forse era un criminale contro i loro padroni, tormentano forma fisica. I Gangrel che si nu-
predatore o un individuo che i vagabondi con branchi di cani o trono sotto forma animale spesso
usava mezzi leciti per sfogare attirano a loro i randagi per nutrirsi considerano le loro uccisioni le
desideri pericolosi. Ora che è un quando hanno fretta. più sincere che esistano, o quan-
vampiro non è affatto migliorato. to meno le migliori.

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Debolezza selvatico riducano il Carisma,


I Gangrel si rapportano alla o che le orecchie da pipistrello
propria Bestia così come gli altri attenuino la Fermezza (“tutti quei
Robustezza: nel loro ruolo di Fratelli si rapportano a loro: con suoni sono una distrazione”). Se
guardie del corpo e soldati per gli una cauta diffidenza. Quando va non gli viene in mente nulla di
altri clan, i Gangrel hanno sempre in frenesia, un Gangrel acquisisce particolare, la caratteristica inficia
tratto enormi benefici da questa una o più caratteristiche animale- l’Intelligenza o la Persuasione.
Disciplina. Essa può infondere in sche: un tratto fisico, un odore o Il numero di caratteristiche
loro un senso di temerarietà, perché un tic comportamentale. Queste manifestate da un Gangrel è pari
permette di cacciare su terreni caratteristiche durano per tutta la alla Gravità della Debolezza. Se il
altrimenti impraticabili e incassare notte seguente, protraendosi come personaggio Cavalca l’Onda della
pallottole e pugnalate senza pre- gli strascichi di un atto dissoluto. sua frenesia (vedere pagina 219),
occuparsi troppo. Un Gangrel che Ogni caratteristica riduce di un può scegliere di manifestare una
punta ad aumentare Robustezza pallino un Attributo del personag- sola caratteristica animale, suben-
si aspetta probabilmente di dover gio: il Narratore può decretare che do pertanto una sola penalità agli
sopportare molti danni. una lingua biforcuta o un odore Attributi. ■

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U
no psicologo diagnosticherebbe ai figli
di Malkav schizofrenia, depressione,
sindrome ossessiva compulsiva o disturbo
da stress post-traumatico. A volte con-
temporaneamente. In realtà, questi Fratelli le hanno
tutte e nessuna. Come i “folli saggi” delle poesie, la loro
alienazione deriva dal fatto di percepire troppo del
Il Clan della Luna mondo in una sola volta, da una comprensione troppo
profonda e dal provare emozioni troppo intense da
Lunatici
sopportare. Si curano bevendo sangue, ma è sempre e
Pazzi comunque una soluzione temporanea.
Buffoni
“Non siamo pagliacci, Jeanette. Non siamo qui per far
Oracoli divertire gli altri Fratelli.”
Dervisci “Baggianate. Siamo qui per farli ridere, per farli piange-
re, per impiastrarli di delizia o di imbarazzo…”
Visionari “Così trascini la nostra cerchia nel fango. Il nostro clan! C’è
Figli di Malkav stato un tempo in cui eravamo noi i Fratelli a cui si rivolgeva-
no per consiglio, premonizioni, strategie in tempo di guerra.”
“Tirati fuori dal culo quel manico di scopa, Therese. A meno
che non ti piaccia tenerlo lì. Siamo sempre stati dei buffoni.”
“I buffoni, ai tempi che furono, studiavano la corte e
riferivano le loro scoperte al Principe.”
“Così come facciamo noi! Dio. Vedi la minigonna e il
trucco che indosso e pensi solo ‘troia’, giusto?”

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MANUALE BASE

“Ovvio. Non lo sei?” Per i Malkavian, invece, le origini condizione si manifesterà in maniera
“Certo, ma quante pepite d’oro personali importano eccome. Anche distruttiva o quando offrirà loro
pensi che abbia estorto al ghoul che mi se i sire possono scegliere progenie da importanti prospettive dove prima
scopavo, allo stregone represso che ho ogni strato della vita, da ogni fascia non ne esisteva alcuna. In genere
fatto sciogliere o al Principe LaCroix di età, etnia e genere, ciascun mor- nessun altro Fratello si sente del tut-
mentre ballonzolava su e giù sul mio tale scelto per l’Abbraccio possiede to a suo agio in presenza di un noto
pistolino dell’amore? Bang. Bang.” qualcosa che solo un Malkavian è in Malkavian, spesso considerandolo un
“Tu… dio, mi disgusti. Io trovo grado di vedere. imprevedibile maniaco i cui lampi
informazioni attraverso le visioni, Uno dei doni ricercati dai di intuizione valgono raramente gli
assaggiando il sangue, discutendo, Malkavian nei mortali è quella che attacchi di pazzia.
nelle transazioni di affari, leggendo le chiamano “seconda vista”. Se una Alcuni Malkavian dichiarano che
emozioni, estraendo verità scomode…” persona sa interpretare i sogni, riesce esiste un fattore comune nella loro
“Tu indossi il completo, io le calze a percepire gli spiriti o predice senza follia, pensano di essere legati da una
a rete. Saremo anche mentalmente errore gli eventi futuri, i Malkavian connessione psichica che trasmette su
bacati come clan, ma cacchio, se que- se ne accorgono. Una persona simile una lunghezza d’onda comune, una
sto ci permette di abbassare le nostre agisce come un faro che richiama a sé sorta di coscienza condivisa. Chi è
inibizioni e sporcarsi un po’ per fare ciò ogni membro del clan che la veda. consapevole dell’esistenza di tale lega-
che dobbiamo, io dico: viva i disturbi Un altro dono apprezzato dai me lo chiama “la ragnatela”, oppure,
della personalità. È come un cocktail Malkavian è quello dell’intuito. Un più di recente, “la rete della pazzia”.
che si mescola nella mia capoccia.” alto livello di empatia, una conoscenza
“Non c’è nulla di sbagliato in me. di materie complesse attentamente
Sei tu quella coi bisogni speciali.” affinata o anche solo un desiderio Archetipi Malkavian
“Ehi, guarda che hai bisogno del ossessivo di trovare risposte ai dilemmi
tuo paparino esattamente come me.” filosofici può suscitare l’interesse del influenzaTore
“Chiudi il becco. Solo per una not- clan. E dato che l’intuito è spesso colle- Questo visionario è attratto dal
te, non potresti astenerti dal dire che gato alla professione, il clan beneficia brivido di reinventarsi e pre-
siamo tutti da ricovero e concentrarti di una gamma di accademici e dottori, sentarsi in modi sempre nuovi,
invece sui risultati che raggiungiamo?” in particolare terapeuti e psicologi. prosperando nell’attenzione che
“Scusa, sorellina. Suppongo Infine, il Clan della Luna è riceve tramite le storie che raccon-
ci siano due aspetti nell’essere un affascinato dagli individui “distrutti”: ta. Cerca di influenzare gli altri
Malkavian. Il visionario e il maniaco. persone che sono state cambiate da attraverso le parole, le immagini
Siamo proprio una bella squadra!” esperienze traumatiche o semplice- o l’uso delle Discipline – che lo
“Ti odio.” mente sono nate leggermente scol- faccia per piacere, per dimenticare
“Tu odi noi.” legate da se stesse e dal resto della i suoi problemi o per adempiere ai
“Noi odiamo noi.” società. Per i Malkavian costoro si bisbigli della ragnatela. Da mortale
“Ti voglio bene.” trovano solo a un passo dall'accedere può avere avuto un'estesa rete di se-
“Me ne voglio anch’io.” a un piano di realtà completamente guaci sui Sociali o aver condotto la
diverso. Anziché considerarli un distruttiva esistenza del mitomane.
peso, il clan li vede come portatori di
Chi sono un grande potenziale. MediuM
Dopo l’Abbraccio tutti i La capacità di percepire e regi-
i Malkavian? Malkavian sviluppano una patologia strare più di quanto sia possibile
Il fatto che poche famiglie di mentale, che talvolta accentua una a ogni altro Fratello affligge i
Fratelli siano disparate come il Clan condizione già esistente, talaltra membri del clan Malkavian con la
della Luna è una percezione errata aggiunge una nuova dimensione loro famigerata instabilità, ma può
ma duratura. Gli altri clan li guarda- alla loro instabilità. Come se i loro anche ricompensarli con intuizioni
no e dicono: “sono tutti pazzi, dun- pensieri e azioni si basassero su una grandiose. Qualcuno trova modo
que perché le origini di ognuno di logica ultraterrena, sembra che non di usare e trarre aperto beneficio
essi dovrebbero avere importanza?” sia possibile sapere quando la loro dalla propria maledizione senza

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MANUALE BASE

infrangere la Masquerade, come il


medium che scopre gli spiriti reali
o fittizi associati a oggetti, luoghi e
individui – per aiutare gli afflitti o
per profitto personale.

analisTa deviaTo
Alcuni Malkavian sanno istintiva-
mente come smontare e ricomporre le
menti altrui, in qualunque stato esse
si trovino. Forse da vivo l’analista è
stato un terapeuta, uno che eccelleva
nell’aiutare il prossimo a barcame-
narsi nelle crisi personali. O forse
usa le esperienze della propria psiche
agonizzante come una luce guida per
scardinare le menti di pazienti e vitti-
me allo scopo di guarire, finalmente,
se stesso. L’analista è rispettato e
temuto per la sua capacità di orien-
tarsi nei labirinti della mente… e di
imprigionarvi dentro gli altri.

fanaTico
I Malkavian sono inclini al fana-
tismo alimentato dall’instabilità
mentale. Ogni fanatico ha uno

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Discipline Debolezza
Auspex: i Malkavian usano questa Tormentati dal loro lignaggio, tutti
Disciplina per amplificare i loro i Malkavian sono gravati da almeno
sensi, potenziando la loro vista o udi- un tipo di alienazione mentale. A
to a livelli soprannaturali, oppure per seconda della loro storia perso-
discernere paure, illusioni e fragilità nale e dallo stato psicologico al
mentali di un mortale, in modo da momento della morte, essi possono
sfruttarle orribilmente mentre si sperimentare allucinazioni, visioni
preparano a cibarsi di lui. Non pochi di terribile chiarezza o qualcosa di
scopo che ossessiona gran parte Malkavian hanno convinto una completamente diverso.
della sua esistenza: può trattarsi di vena a “raccontargli tutto” per poi Quando un Malkavian subisce
qualsiasi cosa, da un intenso fervore prosciugarla mentre era in lacrime, un Fallimento Bestiale o una
religioso o politico a una immensa neppure dieci minuti dopo. Compulsione, la sua maledizione
passione per i romanzi polizieschi si manifesta. Il personaggio subi-
o le teorie del complotto sull’11 Dominazione: alcuni Malkavian sce una penalità pari alla Gravità
settembre. Assurdamente devoto usano questa Disciplina per cancel- della Debolezza a una categoria
com’è a quest’unica passione, si lare ogni distrazione dalla mente di di riserve di dadi (Fisiche, Sociali
può certamente dire che il fanatico una vittima, asservendola comple- o Mentali) per l’intera scena. Ciò
conosce quasi tutti i dettagli e le tamente; altri la impiegano per sca- si somma a qualsiasi penalità già
informazioni che la riguardano. tenare o infliggere psicosi tramite inflitta dalle Compulsioni.
la sua famigerata variante cono- Alla creazione del personaggio,
Tossico del sangue puro sciuta come Demenza. Sebbene il giocatore deve decidere insieme
Definiti da un bizzarro intuito e con- alcuni di essi lo facciano per lo al Narratore il tipo di penalità
vinzioni atipiche, molti Malkavian più a scopo di sperimentazione, ricevuta e l’esatta natura della pa-
ritengono che determinati tipi di entrare nella testa di un mortale e tologia che affligge il vampiro. ■
sangue calmino i loro sintomi o convincerlo di voler donare spon-
alienazioni. Per un tossico del sangue taneamente il suo sangue può fare
puro questo è diventato un chiodo miracoli per aiutare il clan nella Esempio:
fisso, nonché la sola cosa a cui riesce sua sopravvivenza quotidiana. Hector decide che il suo personaggio,
a pensare. Da vivo faceva (ab)uso di un Malkavian noto come Ventriglio,
droghe, soffriva di ipocondria o forse Oscurazione: i Malkavian non re- sperimenti di tanto in tanto le sensa-
era solo un buongustaio, e adesso clamizzano la loro perizia in questa zioni fisiche sotto forma di voci anzi-
non può fare a meno di bere e bere Disciplina, lasciando che gli altri ché avvertirle normalmente. Quando
finché quel “rosicchio” nella sua men- Fratelli tendano a dimenticare che l'afflizione si manifesta Ventriglio
te non si affievolisce o la sua ansia la possono imparare senza pro- subisce una penalità di -1 (Gravità
non si placa. Sa quali vene scegliere blemi. Gli scopi per cui la usano, della Debolezza 1) a tutte le riserve
per ricavarne il sangue migliore e più però, variano molto. Se alcuni Fisiche, perché “le voci” lo distraggono.
sostanzioso, e prende molto sul serio Malkavian vogliono sorvegliare la Naturalmente, ciò viene anche inter-
ogni occasione di nutrimento. corte da angoli nascosti o giocare pretato in gioco.
qualche scherzo al loro Principe,
altri si nascondono nelle case, nei
reparti psichiatrici e negli ospizi
delle vacche, scrutando i loro volti
dormienti prima di nutrirsi senza
troppo clamore.

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Orrori
Il Clan Velato
Topi di fogna
Lebbrosi
Alveari
Fenomeni
Pustole
Kapò
Barboni
Orlok

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P
er un Nosferatu l’Abbraccio è un percorso una sottile allusione all’orrore. Certo, una volta imparato
attraverso la degradazione, mentre il Sangue a guardarci senza scappare hanno iniziato a darci qualche
dell’orrore deforma poco a poco i tormen- problema. E la novità quale cazzo sarebbe? Se già non ci
tati tessuti del corpo umano e li riplasma in braccassero i nostri cugini più belli, i mortali, i mutaforma
deformità grottesche simili a spaventosi difetti conge- o i nostri antenati, sono certo che troveremo qualcos’altro
niti, escrescenze tumorali, menomazioni inabilitanti e da cui fuggire.
piaghe purulente. Chi resiste diventa un vero mostro… Questo ci rende dei vigliacchi o ci condanna a un'i-
più orrendo della creatura cinematografica di Murnau. nevitabile morte ultima? No, in nessun caso. Tra tutti
I Nosferatu, come hanno deciso di chiamarsi per gio- i clan, siamo quelli che hanno le migliori probabilità
co, sono i più “umani” tra i Fratelli e mostrano la loro di sopravvivere alla nuova epurazione. Scarafaggi e
maledizione esteriormente, anziché covarla nei cuori. bombe atomiche, baby. Certo, abbiamo scazzato a
Alcuni di loro si mescolano alla gente affidandosi al lasciare che violassero la SchreckNET, ma indovinate
Sangue per indossare volti presi a prestito delle vitti- chi si è beccato la botta peggiore? Non noi, perché ce
me o scomparire alla vista, mentre altri usano protesi l’eravamo già squagliata da un pezzo.
e trucco pesante. Sappiamo di doverci nascondere prima che il
panico inizi a diffondersi. Perché dovremmo provare
Suppongo che quelle fighette di inquisitori siano grate a giustificare la nostra posizione in un Elysium
che il buon Signore abbia affibbiato questa maledizione a affollato usato come nascondiglio, quando possia-
noi Nosferatu. Di tutti i loro bersagli, noi siamo i più facili mo altrettanto facilmente inviare un servo e non
da identificare. Non è che la mia faccia sia esattamente rischiare la collera dei nostri cugini più attraenti?

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MANUALE BASE

No, noi rifiuteremo cortesemente le mani invesTigaTore di doMinio via spine dorsali o scardinare
tese di chi vorrebbe gettarci in pasto al I Nosferatu possono essere “segugi” portoni con il minimo sforzo. Ora
pericolo. E in queste notti ciò non signi- perfetti, purché restino nell’ombra che molti Brujah e Gangrel hanno
fica solo i Brujah, ma chiunque sia al di e occultati da una moltitudine di lasciato la Camarilla, i Nosferatu
fuori del nostro clan. veli. L’investigatore è a suo agio possono esprimere con frequenza
Noi aspettiamo. Alziamo muri, negli appostamenti in strada, può assai maggiore la loro brutalità.
facciamo provviste e ci adattiamo alle correre da soglia a soglia sotto la Spesso Abbracciati tra i criminali
nuove realtà. Ed è per questo che siamo pioggia e non ha remore a intru- o i survivalisti, questi Nosferatu si
un clan di sopravvissuti: perché abbiamo folarsi nelle case, nei rifugi o nelle fanno pochi scrupoli a pestare un
imparato a esistere nel sottosuolo, nelle cripte per trovare l'ultimo, prezioso nemico fino a ridurlo in cenere.
fogne, dentro catacombe e stazioni della pezzo di un rompicapo. A volte
metro abbandonate. Personalmente pre- reclutati come Sceriffi del dominio, raTTi
diligo lo scantinato sfitto di una villetta questi Nosferatu prediligono le La somiglianza dei Nosferatu ai
a schiera, il mio sire invece occupa un ricerche e le indagini, optando per ratti va ben oltre l’esistere nelle
vecchio bunker, ma il principio è lo stesso. un approccio riflessivo alla maggior fogne e gli incisivi allungati. La
Non saremo bellocci o capaci di parte delle domande piuttosto storia è piena di episodi nei quali
mescolarci agevolmente alle vacche. che ricorrere a mezzi violenti. In gli orrori si rivoltarono contro
Non possiamo fingere di essere altro che vita, l’investigatore di dominio i loro padroni per proteggere
mostri degeneri. Ma sai una cosa? Questo era probabilmente un tutore della la propria esistenza, tradirono i
ci offre prospettive che mancano a tutti legge, un detective dilettante o un loro simili per qualche piccolo
quegli altri bastardi illusi. professore universitario. extra o tentarono di schierarsi da
entrambe le parti di un conflitto.
più besTia che uoMo Il ratto può essere coinvolto nello
Archetipi Nosferatu Questo Nosferatu si identifica più spionaggio industriale o procla-
strettamente con gli esseri che marsi Anarchico, salvo poi correre
cenTro inforMaTivo zampettano sotto la città o volano a spiattellare tutto al suo Principe
Quando la Seconda Inquisizione di notte sui sobborghi, anziché al primo segno di guai. Alcuni
scoprì la SchreckNET, molti con le vacche che si aggirano per ratti fanno solo ciò che devono per
Toreador proposero di nascosto strada. Forse prima dell’Abbraccio restare “vivi”, e non sono del tutto
un brindisi al collasso del clan era un disinfestatore, un veterina- incapaci di mostrare solidarietà.
Nosferatu. Il clan perse credibilità rio o semplicemente un individuo
e parecchi dei suoi membri, ma co- antisociale; ora questo Fratello
loro che sopravvissero e in seguito parla con gli animali, li controlla e
prosperarono hanno padroneggiato probabilmente si comporta come Discipline
le arti dell’archiviazione criptata, uno di essi. Alcuni Nosferatu non
sia di dati fisici che virtuali. Hanno limitano i loro istinti animaleschi al Animalità: i Nosferatu fanno tesoro
potenziato i loro legami con contat- comportamento, ma diventano let- di questa Disciplina per la sua
ti e clienti e riguadagnato in fretta teralmente alveari di insetti o covi utilità nell’incrementare la loro rete
la fiducia dei Fratelli che sanno semoventi di topi. Sostengono che di spie, procurarsi famigli, inviare
apprezzare un fulcro informativo comunque i loro stomaci e cavità messaggi e sommergere improv-
centralizzato per svolgere ricerche addominali gli servissero a poco, e visamente un nemico con un’orda
o scambiarsi messaggi segreti. In che per lo meno i loro infestatori di topi, insetti o uccelli. Animalità
un’era in cui i contatti e i viaggi tra traggono beneficio dalla vitae. aiuta anche un Nosferatu che
i domini sono sempre più precari desideri nutrirsi di animali; spesso
a ogni notte che passa, i Nosferatu cacciaTore di MosTri è più facile, e secondo qualcuno
come questi sono diventati pre- Avendoli associati così a lungo più etico, richiamare un piccione
ziosissimi; se possono garantire la agli animali e all’isolamento, e spremerlo fino all’ultima goccia,
riservatezza, non devono fare altro molti dimenticano che i Nosferatu piuttosto che braccare un mortale e
che dire il prezzo. possono sfondare muri, strappare bere dal suo collo.

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Oscurazione: i Nosferatu hanno opi-


nioni contrastanti riguardo questa
Disciplina, perché offre loro la pos-
sibilità di mescolarsi agli altri, ma
nasconde anche ciò che li definisce
come clan. Alcuni Nosferatu vanno
fieri della loro palese mostruosità,
altri compiono ogni sforzo possibi-
le per celarla. A prescindere dalle
controversie, Oscurazione è un
ottimo strumento per cacciare e nu-
trirsi, visto che poche altre tecniche
permettono a un topo di fogna di
interagire con le vacche.

Potenza: i Nosferatu usano questa


Disciplina per neutralizzare veloce- Debolezza
mente gli avversari. Comprendono Orridi e spregevoli, tutti i
i meriti del “mordi e fuggi”, cioè Nosferatu possiedono il Difetto
mettere una vena fuori combatti- Ripugnante (-2) e non possono mai
mento prima di nutrirsi e dile- aumentare il loro punteggio nel
guarsi, o del fracassare la testa del Pregio Aspetto. Inoltre, qualunque
Barone Anarchico prima di svico- tentativo di camuffarsi da umani
lare fuori dalla sua tana. Molti topi subisce una penalità alle riserve
di fogna esitano a usare Potenza di dadi pari alla Gravità della
sotto gli occhi dei mortali, perché Debolezza (ciò include i poteri
la sua violenza senza controllo va a di Oscurazione Maschera dei Mille
scapito dei loro inganni. Volti e Foggia dell’Impostore). ■

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Dive
Il Clan della Rosa
Degenerati
Artisti
Meretrici
Arikeliti
Edonisti
Sensisti
Pervertiti

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C
ondannate dalla loro Ora che vi siete nutrito, consentitemi di pre-
sfrenata sensualità, le dive sentarmi. Mi chiamo Carmelita Neillson.
sono ossessionate dalla Sono un dottore. Uso questa parola perché
perfezione estetica. Una forse non sapete cosa sia un archeologo.
modella in overdose da eroina scadente, Servo il mio clan – il vostro clan
lo spezzone su YouTube che mostra una – dissotterrando antichi come
decapitazione eseguita a regola d’arte, lo voi e aiutandoli a conoscere il
sguardo annebbiato di un bambino che mondo com’è diventato.
ha visto troppo o il riflesso della luna in Sembrate sorpreso che un membro
una pozza di sangue – queste sono le cose del Clan della Rosa si sporchi le mani
che fanno perdere la testa ai Toreador. Si scavando e studiando. Lasciatemi indovinare:
dice che la prima diva alla fine morì davanti ritenete che il nostro clan sia più adatto a
allo specchio, incapace di distogliere gli occhi stare in salotto ad ammirare cantanti,
dall’immagine del suo volto baciato dal riflesso ballerini e artisti mortali? È vero, il
dei raggi dell’alba. volto del nostro clan è una bellezza
Comunque, liquidare i Toreador come superficiale, ma non abbiamo smarri-
semplici pervertiti sregolati o artistucoli di to la nostra essenza. Nel loro intimo,
bassa lega può essere l’ultimo errore commesso i Toreador sono il clan della cre-
da un Fratello. La bellezza è potere, e l’amore può azione. Lo scultore si sporca le
spingere chiunque a fare qualsiasi cosa. Ed è questa mani con la pietra e lo scalpello.
la promessa dei Toreador: indurre persino i morti a Il pittore si ricopre di macchie di
provare qualcosa di intenso, qualcosa di vero. ogni genere. La mia vocazione

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MANUALE BASE

mi spinge a riportare a noi gli antichi più innovativi e da coloro che direTTore di scena
in torpore per conoscere le loro storie. È coltivano la sperimentazione e la Senza un burattinaio a tirarne i fili,
questa la mia forma d’arte. scoperta estetica. Per questo mo- il burattino non saprebbe danzare. Il
Il clan Toreador non ha compiuto tivo, molti Toreador provengono dito di questa diva è costantemente
passi falsi da quando siete scivolato dai ranghi degli artisti di successo, teso a tastare il polso della notte. Sa
nel sonno. Siamo ancora sulla cresta che siano nuove leve o veterani la tutto ciò che succede in ogni locale
dell’onda e guidiamo una setta chia- cui stella è ormai tramontata. Non e bar senza bisogno di visitarli ed
mata Camarilla assieme ai nostri pari tutti gli artisti devono per forza è possibile che abbia influenza su
tra Ventrue e Tremere. E non crediate usare il pennello: per i Toreador, il questi luoghi e sulla gente che li
che occupiamo il secondo o il terzo concetto di arte comprende ogni frequenta. Intimamente connesso
posto in tale triumvirato; noi siamo la forma di intrattenimento e sti- all’atmosfera sociale della città, il
voce, l’ispirazione e l’anima che lega molazione. Il clan corteggia i più vampiro sa cosa ci vuole per aiutare
insieme la setta. grandi attori, cantanti, scrittori, gli altri a salire alle luci della ribalta
In queste notti, i Toreador rap- ballerini e persino professionisti o tornare nel buio dietro le quinte.
presentano la fiaccola della speranza del sesso, se i degenerati ritengono
per tutti i clan. Siamo la prova che che questi mortali abbiano qual- girandolone
i Fratelli possono essere qualcosa di cosa di nuovo da offrire al clan. Tramite carisma, intuito sociale e
più che schiavi della Bestia. Gli altri A dispetto dell’usanza di un sorriso che conquista, il mondo
vengono da noi cercando una guida Abbracciare solo i migliori, la è ai piedi di questo Toreador.
e si sforzano di emulare la nostra fissazione dei Toreador per la L’edonista girandolone è un tale
devozione alla bellezza e all’innocenza. bellezza e l’innocenza ha spinto maestro nell’arte della persuasione,
Noi insegniamo, ma nessuno potrà mai molte dive a creare novellini dell’attrattiva e dell’empatia che
padroneggiare le arti come noi. con troppa fretta. Molte volte i persino i Cainiti più timidi desi-
Per ogni autentico artista, inno- nuovi membri del clan si sono derano la sua attenzione o godono
vatore e grande mente nel nostro clan, dimostrati edonisti insipidi, a vederlo mescolarsi senza sforzo
abbiamo un sicofante, un dilettante meteore fugaci o solo bei corpi in ogni cerchia o categoria. Questo
e una bellezza insulsa. Così dev’esse- senza nient’altro da offrire. Gli Toreador si adatta a qualsiasi
re. Ogni cosa è bellissima, o antico, errori peggiori vengono cancellati professione che richieda di gestire
incluso il dualismo che noi rappresen- e dimenticati. Eppure il clan è clienti, pazienti o assistiti, e sa
tiamo. Mentre gli altri ci considerano molto diversificato, e i suoi mem- impiegare ogni trucco del mestie-
degli sciocchi azzimati, noi tessiamo le bri considerano l’insieme come re per posizionare i suoi bersagli
nostre meraviglie per rendere l’intera uno splendido caleidoscopio di esattamente dove lui li vuole.
società di Fratelli un posto migliore. talento e bellezza.
Bentornato nel clan Toreador. La MecenaTe
notte appartiene a noi. Il mecenate è un collezionista di ta-
Archetipi Toreador lenti grezzi e promettenti bellezze a
cui serve solo una guida. Sa plasma-
l’artiste re in forme complesse non la creta o
Chi sono I Toreador apprezzano la bellezza il vetro, ma le persone, e considera
in ogni forma d’arte e si sforzano un proprio dono al mondo la capa-
i Toreador? di essere essi stessi dei creatori. cità di scegliere i migliori prima che
Il clan Toreador ha sempre pre- Che mostri perizia sulle corde di sfioriscano. Il mecenate può posare
dicato il perfezionismo nei suoi un violino, tessendo note splenden- nei panni di eccentrica ereditiera la
rituali di Abbraccio. Gli anziani ti come il fatato bagliore della falce cui dimora è aperta a poeti e pittori
sottolineano di continuo che il di luna, o impugni una bomboletta in ristrettezze economiche, oppure
clan ha bisogno di pionieri delle spray per tracciare linee prisma- assumere il ruolo di critico d’arte o
arti e di ogni tipo di avanguardi- tiche su muri di un vicolo, questo cacciatore di talenti, aiutando i suoi
sta. Il clan è al massimo della forza Fratello è un artista molto stimato pupilli con sovvenzioni e consigli in
quando è composto dai pensatori dal suo clan. cambio del loro sangue.

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CLAN

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MANUALE BASE

aTTore spia
I Toreador amano recitare, e chi
sa recitare bene il ruolo di spia
sa anche come carpire preziose
informazioni a qualunque ber-
saglio, spesso prendendosi anche
più tempo del necessario al mero
scopo di assaporare l’esperienza
nel modo giusto. Forse eccede nel
gusto teatrale, ma suscita di rado
sospetti grazie alla sua natura af-
fabile: un attore spia può inserirsi
senza fatica in numerosi domini
per intrattenere, osservare e com-
pilare faldoni di informazioni da
scambiare con altri piaceri.

Discipline
Ascendente: i Toreador padro-
neggiano questa Disciplina,
avvalendosene spesso in sincro-
nia con Auspex per manipolare
le emozioni di Fratelli e vacche.
Ascendente può garantire un
pubblico ricettivo o provocare
lo spettacolare fallimento di un
artista rivale. Qualche Toreador
usa la Disciplina per indulgere
nei piaceri carnali con un par-
tner innaturalmente entusiasta
o per blandire una vena attiran-
dola tra le sue braccia (e alle sue
zanne). I membri del clan ado-
rano le vene consenzienti, anche
quando la loro spontaneità è solo
una facciata indotta con mezzi
soprannaturali.

Auspex: i Toreador sono sempre


a caccia di esperienze squisite e si
avvalgono di Auspex per identi-
ficare le vene più influenzabili e
quelle che potrebbero, coi loro
sentimenti e temperamento,
offrire nuovi sapori e sensazioni
al bevitore durante la nutrizio-
ne. I Toreador usano spesso la

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Disciplina anche sugli altri Fratelli,


soddisfacendone i desideri o
contrastandoli con verità che non
dovrebbero sapere.

Velocità: i Toreador dicono di non


essere combattenti, ma ben pochi
sanno muoversi rapidamente come il
degenerato che usi questo potere per
fare a fette un nemico prima ancora
che abbia avuto il tempo di estrarre
la sua arma. I Toreador utilizzano
spesso Velocità per amplificare le
loro capacità artistiche o perfor-
mative. Quando si nutrono, infine,
possono impiegarla per prendere ciò
che gli occorre da un mortale e scom-
parire prima che la vittima compren-
da la verità di quanto è accaduto.

Debolezza
I Toreador esemplificano il vecchio
detto per cui l'arte che scorre
nel sangue assume forme strane.
Desiderano la bellezza così intensa-
mente da soffrire fisicamente la sua
assenza. Quando il personaggio si
trova in un ambiente poco attraente
per i suoi canoni di bellezza, subisce
una penalità alle riserve di dadi
per l’uso delle Discipline pari alla
Gravità della Debolezza. Basandosi
sul senso estetico del personaggio,
il Narratore deve decidere in che
modo specifico la bellezza o la
bruttezza dell’ambiente circostante
(inclusi vestiti, bambole di sangue e
via dicendo) penalizzi il Toreador.
Detto ciò, neppure i fautori della
Ashcan School riescono a vedere
una perfetta bellezza nelle comuni
vie cittadine. Questa ossessione
per l’estetica fa anche sì che le dive
restino attonite nei momenti di
bellezza, e un fallimento bestiale
provoca spesso una sorta di trance
estatica, come descritto nelle regole
sulle Compulsioni (pag. 208). ■

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IL DIAVOLO.
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T
remere, un mago ermetico nella Romania
dell’ottavo secolo, era il capo di una cabala
di stregoni giustamente temuti per la loro
brama ossessiva di conoscenza e potere.
Pur capace di prolungare innaturalmente la sua vita
per secoli, alla fine Tremere si accorse con sgomento
Usurpatori che i suoi poteri si affievolivano e la sua presa sulla gio-
vinezza cominciava ad allentarsi. Non potendo o non
Stregoni volendo accettare la propria mortalità, Tremere volse
Ermetici lo sguardo ai sacri segreti degli immortali. Nella sua
cupidigia, l’incantatore istigò i più terrificanti espe-
Taumaturghi rimenti magici che mai si fossero condotti, condan-
Trasgressori nando se stesso e i suoi seguaci a un inferno creato da
loro. Migliaia di mortali furono sterminati, centinaia
Il Clan Spezzato di Fratelli vivisezionati e prosciugati nei cerchi rituali
Streghe del Sangue prima che Tremere e i suoi cultisti ritenessero di avere
trovato l’elisir della vita eterna. La loro sorpresa, quan-
do capirono di aver soltanto scoperto la maledizione
di Caino, fu grande. Inorriditi, morirono e rinacquero
nuovamente in una eternità di non vita e fame, tagliati
fuori per sempre dalla loro arte.
In una crudele scimmiottatura dei loro antichi ritua-
li magici, ora solo il sangue fresco consente ai Tremere di
lanciare incantesimi taumaturgici e alterare la realtà.

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MANUALE BASE

“Consentitemi di richiamare all’ordine La prego di tener conto che il Casato con gli altri vampiri e, sempre
questo consesso di menti. Dobbiamo Carna fa ancora parte della Camarilla, di più, gli uni contro gli altri
discutere del tipo di mortali da intro- almeno per il momento.” Con la faccia per qualsiasi cosa possa aiutarli
durre nel gregge in questa e nelle notti ancora rivolta sulle proprie mani, lei a recuperare almeno in parte il
a venire.” Schrekt sbirciò le sue contro- fece guizzare gli occhi verso l’alto e potere perduto. In tutto il clan si
parti dall’altro lato del grande tavolo il suo sguardo incontrò per un breve è scatenata una disperata caccia a
triangolare. La stanza in cui sedevano istante quello di Schrekt. “Ha sentito le manufatti e grimori appartenenti
esisteva in tre luoghi al tempo stesso. stesse voci che sono giunte alle nostre ai loro antenati inceneriti, una
“Herr Schrekt, non credo che le orecchie. Nessuno di noi si sbaglia. caccia che rivaleggia per asprezza
nostre pratiche siano cambiate di mol- Dev’esserci permesso di seguire ognuno con i peggiori intrighi di corte, e
to. Abbracciamo ancora solo le menti la sua strada, per poi riunirci quando i l’alleanza con la Camarilla è un’ar-
più brillanti e coloro che sono già in tempi saranno maturi.” ma impiegata frequentemente nelle
sintonia con l’occulto. Benché il mio Shrekt fece un sorriso che non contese tra casati del clan Tremere.
casato accolga soggetti dalla morale convinse nessuno. Il rappresentante Nel frattempo, la definizione “ma-
meno restrittiva del suo, posso garan- del Casato Goratrix scomparve. “Ora gus mercenario” si sta diffondendo
tirle che non concediamo l’immortalità ci siamo solo lei e io. Stiamo davvero sempre più, mentre gli stregoni che
a chi non la merita.” Il rappresentante per riempire il nostro clan di indovini un tempo erano legati dal Sangue
del Casato Goratrix concluse la sua dilettanti, donne che leggono foglie di al volere dei loro padroni si ritro-
dichiarazione arretrando tra le ombre. tè e spiritualisti? Un tempo eravamo vano liberi di offrire i loro servizi a
Schrekt guardò le sue controparti un nobile clan.” qualunque prezzo desiderino.
attraverso il tavolo. Se tale scelta non Carna cominciò a svanire a I Tremere aiutano in tre modi:
avesse avuto conseguenze, li avrebbe sua volta, la sua voce si affievoliva forniscono agli altri clan la loro
eliminati entrambi senza esitazione. dolcemente in lontananza. “Non siamo esperienza nell’occulto, servono la
Purtroppo gli servivano ancora. Lo mai stati nobili. Il nostro clan è fatto Camarilla usando la Stregoneria di
sapeva perché glielo diceva il Sangue. di mortali che vollero carpire un potere Sangue e sono utili a se stessi grazie
Si rivolse alla donna nell’altro angolo. immeritato. Forse è tempo che inizia- alle missioni che consentono loro
“E il Casato Carna?” mo ad Abbracciare coloro che amano di accumulare potere. Per quanto
Carna si passò l’indice sul palmo la magia per quella che è.” in queste notti ascenda alla praxis
della mano sinistra mentre parlava. “Il un numero di Tremere molto
nostro casato ripudia le vecchie regole superiore che in passato, i troni
stabilite dagli uomini e cerca pagani, da loro occupati in tutto il mondo
streghe e maghi del caos che sappiano Chi sono sono comunque meno di quelli dei
vedere il futuro. Per la sopravvivenza Nosferatu. In verità, molti stregoni
del nostro clan, ci vediamo costretti ad i Tremere? riconoscono che diventare Principi
ampliare la portata delle nostre reti. Dopo che la Seconda Inquisizione è utile solo se consente di amplia-
Ora che gli antichi vincoli avvizziscono distrusse la Prima Cappella di re le loro conoscenze. I Tremere
e che il suo casato è uno degli ultimi a Vienna nel 2008, in molte regioni ritengono che il vero potere risieda
conservare la struttura irreggimentata i Tremere sono precipitati dal nell’arte di plasmare il mondo,
della Piramide, non vedo alcun motivo posto di eminenze grigie a quello nell’accesso al giusto tipo di sangue
di restare aggrappati alla tradizione.” di personae non gratae. L’arroganza e nel possedere i più rari tra i ma-
Schrekt serrò la mascella senza ren- della Piramide ha procurato agli nufatti antichi.
dersene conto, le mani chiuse a pugno. usurpatori ben pochi amici, ma Che si alleino con le confuse
“Rinneghereste secoli di tradizione per il bisogno della stregoneria non è coterie di cui sono elementi am-
un capriccio scismatico? Com’è che in scomparso; semmai è aumentato, biti, vadano a caccia di reliquie e
queste notti il Casato Tremere ha più ora che il Sangue maledetto si agita manufatti ben protetti o analiz-
cose in comune con il Casato Goratrix?” irrequieto nelle vene dei Fratelli. zino attentamente frammenti di
Carna fece spallucce senza alzare lo Senza la Piramide a metterli in sapienza connessi alla mitologia
sguardo. “Questo sembra un problema, ordine di rango e valore, gli stre- Cainita – celando gelosamente
Karl. Un problema che lei deve risolvere. goni si sono ritrovati a competere nel contempo i propri segreti ai

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loro consanguinei – i Tremere sono tutti cercare di ricostruire il prestigio e la noto-


accomunati dalla sete di conoscenza. Un rietà del clan. Alcuni lealisti della Piramide
Fratello che voglia conoscere un po’ della vogliono perlustrare Vienna in cerca di ciò
storia della sua specie può senz’altro cer- che resta del deposito di informazioni del
care le risposte da un Tremere, purché sia clan, sebbene gli anziani Tremere abbiano
d’accordo a condividere qualche segreto dichiarato quel dominio “oltreconfine”.
dei suoi – consapevolmente o meno.
eTerno sTudioso
Questo Tremere era un ricercatore diligen-
Archetipi Tremere te anche prima dell’Abbraccio, e la morte
non ha fatto nulla per distoglierlo dalla sua
lealisTa della piraMide ossessiva ricerca della conoscenza. Anche
Fino a poco fa, la gerarchia della Piramide se il clan ha sempre avuto l’inclinazione
rendeva il clan Tremere uno dei più rigidi per l’arcano, lo studioso non deve necessa-
in assoluto. Esistono ancora molti lealisti riamente essere un ex occultista; potrebbe
conservatori, tenacemente legati all’ordi- avere lavorato come chirurgo d’avanguar-
namento originale del clan tramite la vo- dia, teologo con il gusto dei testi sacrileghi
lontà, se non dal Sangue. Un lealista della o collezionista di libri rari. Spesso questi
Piramide può ancora osservare le usanze di Fratelli sono interessati a capire la propria
responsabilità tra sire e infante, appoggiare natura, ed è possibile che diventino esperti
i gradi e la tutela di una cappella formale e della storia della loro specie.

LA TORRE.
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pagano anTiconforMisTa essere intercettati. Quando hanno bisogno di nutrirsi,


Gli altri Fratelli catalogano solitamente i Tremere Auspex li aiuta a cercare una vena arrendevole, perché
seguaci di Carna come “new ager”; non riescono a ca- possono distinguere gli entusiasti dai riluttanti. Molti
pire la profondità di esplorazione magica, adorazione Tremere usano la Disciplina per capire di cosa ha biso-
femminile e libertà praticate da questi stregoni. Che gno un mortale per diventare più malleabile.
sia davvero un ex wiccan o satanista, un ex membro
del clan Tremere che si è allineato alla ribellione di Dominazione: i Tremere sono disposti quasi a tutto
Carna o semplicemente qualcuno che in vita era un pur di ottenere conoscenze e influenza, e questa è la
oppresso e bramava autonomia personale e autorità Disciplina che consente loro di farlo. Il ladrocinio, le
su coloro che volevano fargli del male, in questa stre- pugnalate alla schiena e il pretestuoso omicidio del
ga del sangue qualcosa contrasta con le tradizioni del ghoul di un altro membro del clan sono tutti resi più
clan. I pagani parlano di cambiamento e perseguono facili dalla capacità di controllare la mente e il corpo
con entusiasmo i loro sogni di magia proibita. dei mortali. Quando vuole nutrirsi, un Tremere non ha
remore a ricorrere a Dominazione per costringere un
esTraneo aMbizioso mortale a scoprirsi la gola.
La recente disponibilità ad Abbracciare al di fuori
delle tradizionali categorie di accademici e occultisti Stregoneria del Sangue: i Tremere sono taumaturghi
ha introdotto un assortimento di individui con idee impareggiabili, e la loro perizia nella magia del sangue
diverse per il clan e la pratica della Taumaturgia. li rende una colonna preziosa, seppure vista con sospet-
L’estraneo ambizioso può essere una strega bianca o to, della Camarilla. Usando la Stregoneria del Sangue,
un ribelle destinato agli Anarchici. È probabile che un i Tremere possono scatenare attacchi devastanti su
Tremere come questo fatichi a ottenere rispetto nel mente e corpo di un avversario, difendersi dalle aggres-
proprio clan, ma avendo molto da dimostrare e, alme- sioni e facilitare la nutrizione. Alcuni stregoni usano
no in teoria, l'appoggio del Casato Carna, l’estraneo Taumaturgia per attingere al sangue nelle vene di un
ambizioso potrebbe avere un futuro. mortale senza neppure il bisogno di toccarlo.

capo della sicurezza


I Tremere non sono soltanto studiosi e bibliotecari.
I doni che possiedono consentono loro di identifi- Debolezza
care le minacce, manipolare le menti e distruggere Un tempo il clan era definito da una rigida gerarchia
gli aggressori. Persino dopo la distruzione della di Legami di Sangue che andava dal vertice alla base
Piramide, molti altri Fratelli guardano gli usurpa- della Piramide. Dopo la caduta di Vienna, però, il loro
tori con diffidenza, ricordandoli come il clan degli Sangue si è ribellato abortendo tali vincoli. La vitae
assassini e dei torturatori. Uno sceriffo o capo della Tremere non è più capace di indurre il Legame di
sicurezza Tremere ha probabilmente ereditato le Sangue negli altri Fratelli, gli stregoni invece possono
proprie capacità specializzate dalla sua vita mortale essere vincolati normalmente ai membri degli altri
come tutore della legge di qualche tipo. clan. Un Tremere può ancora legare a sé mortali e
ghoul, sebbene per dare origine al Legame la sua vitae
corrotta debba essere bevuta un numero aggiuntivo di
volte pari alla Gravità della Debolezza che lo affligge.
Discipline Qualcuno ipotizza che questo cambiamento sia la ven-
detta dell’Antidiluviano divorato da Tremere, altri lo
Auspex: i Tremere usano questa Disciplina per attribuiscono a una semplice mutazione. A prescindere
percepire l’aura degli altri, cercare indizi di essenze dalla verità, il clan studia la propria vitae intensamente
magiche e oggetti importanti perduti, e comunicare per capire se il processo possa essere invertito e, in tal
vicendevolmente a grande distanza senza timore di caso, decidere se voglia farlo davvero. ■

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Il Clan dei Re
Sangue blu
Tiranni
Condottieri
Patrizi
Borgia
Il Culto di Mitra

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N
ella sua opinione, solo il Clan dei Re
possiede la moderazione, la saggezza, Chi sono i Ventrue?
il controllo e il pedigree necessari per Il clan Ventrue è da lunghissimo tempo alla guida
guidare la razza vampirica attraverso la della Camarilla, occupa più posizioni di potere di
notte. Per tutto il tempo da essi trascorso come re-dèi qualsiasi altro clan e non ha la minima intenzione di
dell’antica Babilonia, e signori e dame dei Secoli Bui, cederle. Anche dopo avere perso il suo rappresentante
fino ai ruoli contemporanei di guardiani del sangue più prestigioso in un assassinio orchestrato dai Brujah,
reale, azionisti di maggioranza e finanziatori di campa- i Ventrue continuano a sostenere di essere destinati a
gne elettorali, i Ventrue sono sempre stati ossessionati regnare su tutti i Fratelli, non importa a quale prezzo.
dall’istinto a governare. Raccolgono le loro decime I Ventrue credono nella forza della tradizione e del
sotto forma di sangue prezioso, garantendo in tal lignaggio. L’Abbraccio è uno dei loro riti più impor-
modo la crescita del proprio retaggio. tanti e la scelta di un infante influenza il modo in cui
Anche se molti altri clan vantano posizioni di gli altri membri del clan trattano il sire. Pertanto, i
influenza nella politica e negli affari, nessuno nel gioco Ventrue puntano ad Abbracciare chi eccelle oltre ogni
rivaleggia con i Ventrue per puro potere e ricchez- aspettativa, mortali potenti dal punto di vista politico
za. Ultimamente, però, il loro arrogante atteggiarsi o finanziario o coloro che possiedono un talento che li
a sovrani per diritto divino, più adatti a comandare distingue dalle masse.
di qualunque altro clan, ha cominciato a vacillare. Il Di queste notti, i Ventrue sono diventati più cauti.
loro tempo è agli sgoccioli. Mentre sentono i privilegi Chi è privo di talento viene messo in disparte, mentre
scivolargli via tra le dita, i Ventrue serrano la morsa e i migliori si confondono in mezzo all’umanità sotto le
lottano con le unghie e coi denti per restare al vertice spoglie di banchieri, direttori ombra, magnati riservati
nel ruolo di padroni della loro specie. e capi di stato maggiore. Non possono più guidare

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apertamente i consigli di ammi- che renderli più determinati al suc- segrete come la Massoneria o i
nistrazione o occupare posizioni cesso e più sicuri di avere il diritto Rosacroce. Questo Ventrue sa bene
prominenti nelle comunità mortali. di fare tutto ciò che è necessario. come usare l’eloquio: agisce come
Detestano dover influenzare il cir- riservato capo o membro impor-
condario restando dietro le quinte, Archetipi Ventrue tante della sua organizzazione, che
ma sanno che il rischio di una si tratti di un informale circolo per
fatale rottura della Masquerade dirigenTe iMpassibile gentiluomini, una consorteria per
è troppo elevato per poter usare Questo Ventrue controlla un’azien- signore, un’associazione studente-
metodi più diretti. da di successo, forse nei panni di sca per magnati e milionari o un’a-
I Ventrue sono il sistema. un eccentrico e riservato presiden- dunanza di cittadini preoccupati
Definiscono e fanno rispettare te o forse come un socio silenzioso che – di nascosto – vogliono tenere
le regole, punendo coloro che le ma influente che ne dirige le opera- il loro quartiere sotto controllo.
infrangono e di tanto in tanto zioni dall’ombra. Il Ventrue si tiene
ricompensando quelli che le se- sempre a un’adeguata distanza poliTico conservaTore
guono. I loro critici li considerano dalle attività che fanno sporcare le I sovrani hanno sempre favorito il
i tiranni o i carcerieri degli altri mani, ma si pone ben pochi dilem- conservatorismo e la preservazione
Fratelli. La scomoda verità è che mi etici quando si tratta di battere dello status quo. I sangue blu dalle
senza di loro la Masquerade, e con la concorrenza. inclinazioni politiche agiscono come
essa la Camarilla, sarebbero crolla- intoccabili spin doctor, si aggirano ai
te molto tempo fa. In queste notti affiliaTo all’ordine margini dei partiti o danno consi-
i Ventrue sono più ligi che mai alla Il Clan dei Re è adatto a occupare gli a prestanome e a giornalisti su
loro causa, e le avversità non fanno posizioni importanti nelle società come mostrare la storia. Grazie alla

enza Savona:
entificato di Fior
All’infante non id o nel
guardie, sei entrat
i leg gen do que sto , hai superato le mie il cod ice del la mia
Se sta
o la mia cripta e hai craccato bro del
ssinat un degno mem
mio ufficio, hai sca ti. Hai dimostrato di essere
com pli men
cassaforte. I miei
no in
Clan dei Re. tinato a regnare. Cai
ive rai a cap ire che questo clan è des tra i suo i ere di, se
Arr for ti e i più degni
in noi i più la nos tra
persona ha indicato Che sia vero o no poco import
a. Studia
len -
Nod dis ti. vuo i in mil
vuoi credere ai i e troverai tutte
le prove che
dai tem pi ant ich il gra nde Imp ero
storia fin ncia, Italia,
ce. Sparta, Roma, Fra fino alle
ni di governo effica il Medioe vo e la modernità intera
l’a nti chi tà, sia mo a capo
Britannico: tutta imperatori, re e reg
ine, e oggi
e ci han no vis ti gui da e noi gliela
notti odiern altri si aspettano
da noi una
tin azi ona li. Gli far lo.
delle mul migliori per
iamo gli strumenti nostri simi-
forniamo, perché abb ti e ci pon gono al di sopra dei
I nostri don i son o mol
appoggio tan to spesso quanto
con sag gez za. Ass icurati di ottenere are a chi ti si oppone
li. Usali ave re mai paura di ricord ma.
ici . Non oro che vennero pri
schiacci i tuoi nem il sir e del tuo sire e col tru e.
tuo sir e, sei un Ven
il tuo clan, il da maltrattare impune
mente: tu
fra gil e nov ell ino
Non sei un
Ti terremo d’occhio.
Rendici orgogliosi.
- S. B.

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MANUALE BASE

manipolazione dei media, sono facilmente in grado di Dominazione: i Ventrue si considerano i maestri
insabbiare ogni infrazione della Masquerade. di questa Disciplina e la usano principalmente per
imporre il loro volere su vassalli e vacche. All’ora di
padrino “cena”, un Ventrue può comandare a un mortale di
Il cosiddetto “padrino” brandisce il suo potere tramite il scoprirsi la gola o usare Dominazione per cancellare
crimine organizzato, manovrando le bande e il flusso di ogni ricordo dell’episodio. I Ventrue sanno anche
contante che scorre dalle strade ai banchieri e ai politici. applicarla con perizia per proteggere la Masquerade.
Gli altri Ventrue possono anche sdegnare un individuo
tanto losco, ma il padrino sa come portare a termine le Robustezza: questa Disciplina permette ai Ventrue di
cose e che il sangue, di tanto in tanto, deve essere versato. conservare i propri troni anche quando contro di loro
vengono schierati eserciti, nonché di resistere a ogni
soMMo sacerdoTe lama, proiettile o bomba. La usano anche per nutrirsi
I Ventrue hanno sempre riverito i loro antenati, sia in situazioni avverse dal punto di vista fisico o psico-
Fratelli mitici come Mitra, Tinia e Tiamat, che personaggi logico. Mentre altri Fratelli devono restare a corto di
storici quasi altrettanto eminenti. Questa venerazione vitae, un Ventrue può resistere agli elementi e saziarsi.
degli avi può variare da uno studio storico approfondito
alla guida di un culto in onore dell’antenato. Scorgendo
il tocco dei progenitori in ogni sua azione, il sommo sacer-
dote si sforza di ripetere la storia, raggiungere gli obiettivi Debolezza
degli antenati e diffondere la conoscenza della loro gloria. I Ventrue hanno palati fin troppo raffinati. Quando
un Ventrue beve sangue da qualsiasi mortale estraneo
alle sue preferenze, deve compiere un profondo sforzo
di volontà per non rigettare come vomito scarlatto il
Discipline sangue preso. Tali preferenze variano molto, alcuni
Ventrue possono cibarsi solo di autentiche brune,
Ascendente: i Ventrue cercano di blandire la corte e individui di ascendenza svizzera oppure omosessuali,
costruire l’amore e la devozione altrui verso il loro co- altri solo da soldati, mortali affetti da SSPT o fruitori
mando, e questa Disciplina è un utile aiuto. Ascendente di anfetamine. Il vampiro può capire se un mortale ha
è anche impiegata per sbattere in faccia agli altri quanto il sangue che gli serve tramite un test di Fermezza +
facilmente i Ventrue riescono a trovarsi delle vene. Il Allerta (Difficoltà 4 o più).
clan apprezza il risparmio di tempo e risorse, e questo Se il personaggio vuole nutrirsi da qualcuno che non
potere consente a un sangue blu assetato di ottenere la sia la sua vittima preferita, deve spendere un numero di
massima efficienza quando attira le sue prede. punti Volontà pari alla Gravità della Debolezza. ■

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I Senza Clan
Pander
Orfani
Pattume
Feccia
Freestyler

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i vili

N
on tutti i Fratelli ereditano la maledi- Questa concezione è superata ed erronea. In queste
zione di uno dei 13 clan. A qualcuno notti, i senza clan stanno inesorabilmente diventando
semplicemente non importa del proprio una forza con cui fare i conti. Pur essendo più dispa-
lignaggio. Certe linee di sangue vampi- rati, individualisti e caotici dei loro cugini, essi sono
riche sono sempre state senza clan, e qualche volta gli tutti dei sopravvissuti e hanno cominciato a riunirsi, a
infanti dei clan “nascono” diversi. Di solito vengono forgiare alleanze e creare infanti per conto loro.
scartati, banditi o scelgono di allontanarsi dai clan che I Vili che cercano mortali per Abbracciarli scel-
li disprezzano. I Vili sono vampiri puri, che compen- gono generalmente gli individui più volitivi e abituati
sano ciò che manca loro in rispetto e pedigree con un a difficoltà fuori dal comune. La posizione di un Vile
sangue più versatile e l’assenza di una debolezza carat- nella gerarchia dei Fratelli è ovviamente sul fondo, ap-
teristica. Per quanto possano essere fiere o vergognarsi pena sopra i Sangue debole che non sarebbero dovuti
della loro natura di senza clan, queste creature non nascere affatto, e dovrà lottare per scavarsi una nicchia
hanno famiglie e rappresentano il vampirismo nel suo o cadere nel dimenticatoio. Per i Vili non ha molto
aspetto più puro e individualistico. senso Abbracciare mortali che difficilmente riusciran-
no a sopravvivere alla notte con le loro sole forze.
Anche se i Vili hanno cominciato a incrementare
volutamente il loro numero, la maggior parte di essi
Chi sono i Vili? viene ancora creata quando un novellino Abbracciato
Molti Fratelli presumono erroneamente che tutti i Vili da un clan non sviluppa una connessione al proprio
vengano creati per sbaglio, che i senza clan non cer- Sangue ancestrale e non manifesta i segni rivelatori
chino volutamente particolari mortali per l’Abbraccio. della maledizione di famiglia. Quando gli altri Fratelli

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MANUALE BASE

parlano dei Vili, raccontano di ancora qualche caratteristica del esistenza felice e ricca di significato.
Nosferatu rimasti per settimane clan genitore nonostante l’assenza Per lui l’Abbraccio è stato una via
senza mai sviluppare deformità, della sua debolezza. di uscita, che il sire gli ha fornito in
Malkavian dolorosamente sani di segno di rispetto per la sua perseve-
mente e giovani Ventrue capaci ranza contro ogni avversità.
di nutrirsi da chi gli pare. Non Archetipi Vili
volendo accettare un simile infante sopravvissuTo ai
come uno dei suoi, il clan li abban- cresciuTo in sTrada MalTraTTaMenTi
dona. Oppure, l’infante percepisce Questo Vile è cresciuto nel peggior In genere i Vili scelgono di
nel proprio Sangue di non appar- quartiere della città con genitori Abbracciare le vittime di prepo-
tenervi, nonostante le proteste del ai quali non importava di lui o che tenze. Questo sopravvissuto ha
suo sire. La creazione di un Vile non erano capaci di proteggerlo… attirato l’attenzione del suo sire
non è una scienza esatta e molti se mai ne ha avuti. È probabile che partecipando a un gruppo di soste-
infanti abbandonati manifestano non abbia mai potuto sperare in un gno, apparendo sui giornali come

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CLAN

vittima accusatrice in un processo mai sviluppato una connessione al


per aggressione aggravata o forse Sangue. Poiché la maledizione degli
scrivendo sul suo blog un post par- antenati non si è mai manifestata
ticolarmente impressionante sulle nel suo corpo, è riuscito a evitare la
sue esperienze. Così come il ragaz- debolezza che affligge il clan. Senza
zo di strada, anche il sopravvissuto questo tratto distintivo, però, il
fu “ricompensato” con l’immorta- Sangue dei suoi fratelli e sorelle non
lità e la possibilità di vendicarsi attecchisce, ed essi lo ripudiano.
dei suoi aguzzini. Avendo già
sperimentato esperienze terribili, è
stato giudicato capace di costituire
un valido membro dei senza clan. Discipline
Dopo l’Abbraccio, i personaggi Vili
sopravvaluTaTo hanno accesso a tre Discipline a
Questo Vile fu Abbracciato dai scelta. Queste non sono considerate
senza clan per i motivi sbagliati. Discipline di clan ai fini del costo
Forse una volta si è liberato dal in Esperienza e il Vile può imparare
giogo di un boss crudele o ha dato qualunque Disciplina allo stesso
il benservito a un compagno pre- prezzo, purché assaggi almeno una
potente, ma tale comportamento volta il Sangue di un Fratello che
è stato un’eccezione nella sua vita. la conosce e soddisfi le condizioni
È stato scelto per la sua forza solo normali di quella Disciplina.
apparente e ora è completamente
smarrito e soverchiato dalla sua
esistenza di Fratello.
Debolezza
vile segreTo Mai toccati dagli Antidiluviani, i
Questo Fratello si è svegliato come Vili non possiedono una debolezza
Vile, ma è riuscito a nasconderlo comune. Questi vampiri iniziano
al suo sire. Ora è un membro a il gioco con il Difetto Sospetto (•)
pieno titolo del suo clan ancestrale, e non possono acquistare Status
partecipa ai rituali e obbedisce alle durante la fase di creazione del
tradizioni dei suoi simili in cambio personaggio. Il Narratore ha
della protezione degli anziani. Non sempre la facoltà di imporre una
nutre alcun desiderio di attraversa- penalità di 1 o 2 dadi ai test Sociali
re l’eternità da solo e farà ogni cosa contro altri Fratelli che conoscono
in suo potere per tenere nascosto il la loro natura di Vili, a prescindere
proprio segreto. dal loro eventuale livello di Status.
Inoltre, per migliorare una
infanTe indesideraTo delle sue Discipline, un Vile deve
L’infante indesiderato è stato spendere sei punti esperienza mol-
Abbracciato da uno dei clan, ma non tiplicati per il livello che desidera
riesce a ricordare il suo sire e non ha acquistare. ■

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Crepuscolari
Mercuriani
Sangue debole
I Mocciosi
Slavati
Pappemolle
Camaleonti
Aborti

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i sangue
debole
S
tirpe degenere, che non otterrebbero niente a parte morte e dolore.
portento della fine Tuttavia, che sia per errore o volontà, questa regola non
dei tempi o vampiri viene sempre rispettata.
adatti a un mondo Un Fratello di 14ª generazione, che solo per miracolo
nuovo? In equilibrio a mezza via ha scampato il difetto del sangue diluito, prosciuga un
tra la vita e la morte, la natura sem- mortale in una crisi di frenesia e, mosso dal senso di colpa,
pre mutevole dei crepuscolari suscita gli versa in bocca un po’ della sua vitae, sperando contro
compassione, invidia e timore in pari ogni probabilità che possa rianimare quel corpo maciullato.
misura. Sopravvissuti agli ultimi de- Una Ventrue proveniente da una lunga stirpe di
cenni di feroci epurazioni, pregiudizi e bugiardi si ritiene più vicina al progenitore di quanto
ostracismo, i Sangue debole sono e reste- pensi e crede di dare vita a un nuovo e degno membro
ranno tra noi. La loro maldestra alchimia del suo clan.
di strada e la capacità di passare per umani Il pronipote di un Principe tenta di versare la
li rendono particolarmente adatti a prospera- propria vitae diluita in bocca al ghoul traditore che il
re fuori dalla società dei Fratelli e a costruirsi il suo antenato ha appena giustiziato, solo per insultare il
proprio destino nelle notti postmoderne. vecchio tiranno.
Un Tremere, spesso trascurato dal suo clan per la
sua debolezza di Sangue e spirito, fa esperimenti con
Chi sono l’Abbraccio per dimostrare di essere in gamba quanto
chiunque altro.
i Sangue debole? In tutti questi casi può ridestarsi un crepuscolare,
I sire dicono ai loro infanti che la 13ª e 14ª generazio- sempre che il Sangue lo desideri.
ne non dovrebbero mai tentare di Abbracciare, per- I Fratelli che vogliono generare volutamente dei
ché il loro Sangue è troppo distante da Caino. Dicono Sangue debole prendono sovente di mira individui

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MANUALE BASE

Mi chiamo
Oscar Reye
s, e non d
ovrei esis
Per le leg tere.
gi di Cain
svegliare. o e dei su
La vitae c oi discend
lasciandom he ho nell enti non m
i morto, n e vene avr i sarei ma
on risvegl ebbe dovut i dovuto
iato dal m o ripudiar
Secondo il io cuore i mi
mio sire ( mmobile.
è stato so su cui pis
lo un impu cio), il t
dall’ebbre lso ad agi entativo d
zza. Un er re dettato i Abbracci
vene. La m rore scate in qualche o
ia rianima n ato dalla modo
gli saltav zione lo h droga che
o alla gol a sorpreso avevo nell
a. almeno qua e
nto vedere
Questa mia che
seconda vi
capisci. È ta è un mi
più di qua racolo. No
vita, fatt nto meriti n dovrei e
o molte co . Ho comme sistere,
posso espi se di cui sso molti
are. Grazi m i vergogno t orti nella
e a Dio. , ma ora v mia
ivo di nuo
Mi sveglio vo e
ogni sera
Di apprezz con il pro
are ciò ch posito di
troppo dil e mi è sta rendermi u
uito per g t o dato. Il m n uomo mig
Non posso enerare al io Sangue liore.
fare di un t r i, ma non sarà anche
possibili altro il m vorrei far
ai miei an io schiavo lo comunqu
sveglio pr ziani. Ma , né fare e.
ima del cr p o sso ancora m o lte delle
e godermi epuscolo. g u a r dare l’alb cose
la mia teq Posso anco a, e mi
ero abitua uila. Poss ra mangiar
to, ma mi o peccare e, fare l’
Dio mi ha sforzo di negli stes amore
mostrato c diventare si modi ai
camminano he l’infer una person quali
tra noi. E no non è u a migliore
loro, e ci mi ha most na favola .
ò mi dà sp rato che a e che i da
eranza. ncora non nnati
appartengo
Quello che a
i Cainiti
sono né uo usano come
mo né comp insulto, i
posso rigu letamente o lo chiam
adagnarmi mostro. So o dono. No
Lui mi ha il suo amo no ancora n
dato tutto re. Nella un figlio d
il tempo d Sua saggez i Dio e
el mondo p za e miser
er riuscir icordia,
ci.

con i quali intrattengono già una relazione, come un Se viene loro permesso di rianimarsi, probabilmente
fidato ghoul o il membro di una famiglia umana che verranno cacciati via, ottenendo al tempo stesso il lusso
non riescono a dimenticare, oppure cercano vene che della libertà e il pericolo della solitudine.
manifestino specifici tratti o talenti rari che li rendono Nel 2009, il Circolo Interno della Camarilla ha
meglio equipaggiati per sopravvivere nei panni dei più emesso un editto per il quale tutti i Sangue debole
deboli tra i predatori. Molti Fratelli ritengono i Sangue devono essere marchiati o tatuati con il “segno della luna
debole una minaccia per la Masquerade e li distruggono crescente”. Disegnato da un tatuatore Tremere o brucia-
non appena ne hanno la possibilità. to a fuoco vivo con un raggio di luce solare, il marchio
I Sangue debole possono avere qualunque origine è irreversibile. Persino gli Anarchici e i non vincolati
mortale e non sono influenzati dalla maledizione o ci pensano due volte prima di fare comunella con un
dalle inclinazioni del clan con la stessa intensità del sire. Mercuriano marchiato.

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CLAN

Archetipi Sangue debole trasfusioni di sangue. Un modo effettivamente esiste,


ma prima che questo Sangue debole riesca a scoprirlo
il vivo sarà disposto a provare di tutto, quindi una preda faci-
Questo Sangue debole è profondamente connesso al mon- le per le spietate macchinazioni dei Fratelli.
do dei mortali, forse più che a quello dei Fratelli. Ha ancora
una famiglia e tenta di tenersi un lavoro; pagare le bollette
è più importante dei capricci di uno sconosciuto barone.
Ironia della sorte, per mantenere la sua facciata umana deve Caratteristiche
probabilmente usare i poteri che il Sangue gli ha concesso.
dei Sangue debole
arMa di coModo Un Sangue debole viene creato quando un vampiro
Un ex occultista, ghoul o bambola di sangue, costui di 13ª o superiore Generazione Abbraccia un morta-
era vicino ai Fratelli prima di unirsi a loro e conoscere le. Pur appartenendo formalmente alla 14ª, 15ª o per-
alcuni dei loro segreti. Il suo sire lo ha Abbracciato per sino 16ª Generazione, queste etichette non significa-
disperazione quando lo hanno messo con le spalle al no nulla per i crepuscolari, poiché essi manifestano
muro, e il suo ruolo era quello di prendere parte a qual- un’ampia varietà di tratti senza alcun collegamento
che guerra o agevolare un sogno di vendetta. Che scelga alla loro presunta generazione Cainita. Un Sangue
di farlo o no dipende da lui. L’Abbraccio lo ha liberato debole di 14ª generazione potrebbe essere troppo
dalla sua condizione di asservito, e adesso non c’è nulla fiacco persino per generare il Legame di Sangue con
che lo obblighi a eseguire gli ordini del suo sire. un mortale, mentre uno di 15ª può conservare la
capacità di concedere l’Abbraccio o viceversa. Tra i
infanTe della colpa crepuscolari, i confini si fanno incerti.
Questo Sangue debole non fu Abbracciato come parte Nonostante ciò, un personaggio Sangue debole è
di qualche elaborato complotto. Era un festaiolo, un pur sempre un vampiro, e a meno che non sia speci-
operaio del turno di notte che rincasava da solo o ficato diversamente segue le stesse regole degli altri
semplicemente uno che si trovava nel posto sbagliato Cainiti descritte in questo libro.
al momento sbagliato – un vampiro si è cibato di lui e
ha bevuto un po’ troppo. Forse l’Abbraccio fu eseguito Sangue
dal bevitore come gesto disperato sull’onda del senso I Sangue debole non possono creare Legami di Sangue
di colpa, o forse il suo sire era un astante che non è o eseguire l’Abbraccio con risultati garantiti. Una
riuscito a sopportare di guardarlo morire. misura di vitae pari a una Prova di Risveglio infonde in
un mortale poteri simili a quelli di un ghoul, ma solo
vaMpiro naTurale per una notte.
Questo Sangue debole era destinato a diventare uno I Sangue Debole hanno sempre una Potenza del
dei Fratelli. Da mortale era un cacciatore o un affiliato Sangue pari a 0 (p. 215).
all’Arcanum, studiava le storie dei clan e il mito di
Caino e alla fine la curiosità gli giocò un brutto scher- Clan
zo. Con l’intenzione di uccidere, interrogare o esigere Un Sangue debole è sempre considerato senza clan e non su-
l’Abbraccio, riuscì a stanare un Fratello. Ma il suo sire bisce mai alcuna specifica debolezza o compulsione di clan.
non era quello sperato dall’infante, che ora è amareg-
giato dalla debolezza nelle sue vene. Danni
In generale, i Sangue debole subiscono danni come i
cercaTore di redenzione mortali ma li guariscono come i vampiri. In termini di
Questo crepuscolare è stato trasformato contro la sua gioco, subiscono danni Aggravati non solo dal fuoco,
volontà e rifiuta di accettare un posto in un mondo ma anche dalle armi taglienti e perforanti. Un paletto
fatto di lampioni e sangue. È stato Abbracciato da nel cuore non li paralizza come i Fratelli, ma provoca
poco ed è alla disperata ricerca di una cura per la sua un massiccio trauma fisico che probabilmente li manda
“condizione”, cercando di rintracciare altri che vi in torpore. Una volta feriti, i Sangue debole guariscono
siano riusciti e strampalate leggende su Golconda e le seguendo le stesse regole degli altri vampiri.

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MANUALE BASE

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CLAN

Discipline da indumenti o uno spesso strato di


Questi vampiri hanno inventato crema solare, un Sangue debole può
e praticano l’arte dell’alchimia dei cavarsela subendo danni solo ogni
Sangue debole. Ciò potenzialmen- tre turni o una volta al minuto.
te concede loro un assaggio delle
Discipline degli altri Fratelli… e Pregi dei Sangue debole
anche più di un “sorso”, se riescono I Sangue debole manifestano
a procurarsi la vitae per alimentar- sovente variazioni aggiuntive. Per
ne i poteri. i dettagli si rimanda alla sezione
Inoltre, ogni volta che un Pregi e Difetti dei Sangue debole
Sangue debole si nutre, riceve 1 (p. 183).
pallino in una Disciplina associata
alla Risonanza del sangue ingerito,
nonché un potere di livello 1 in
quella Disciplina. Se la Risonanza è Vie di uscita
Intensa o più forte, ottiene un palli- Trovandosi al confine tra mortali-
no aggiuntivo e un secondo potere. tà e vampirismo, i Sangue debole
Nessun ulteriore potere può essere possono permettersi di scegliere.
ottenuto in questo modo, né il loro Sebbene non invecchino e possano
livello può crescere con l’esperienza. perciò esistere indefinitamente
Questa Disciplina permane finché nella loro condizione, gran parte
la Fame del personaggio non sale a 5 di essi prima o poi opera una scelta
o fino al suo successivo nutrimento. tra il giorno e la notte. Un Sangue
debole che riesca a commettere
Fame e frenesia diablerie ai danni di un “vero”
Un Sangue debole soffre la Fame vampiro ne assorbe non solo il po-
esattamente come qualunque altro tere e lo spirito, ma anche il lignag-
vampiro. Tuttavia, nel suo caso la gio, trasformandosi in un Fratello
Bestia è molto meno preponderan- di 13ª Generazione del clan della
te e un Sangue debole non entra vittima. Ogni tanto la Camarilla
mai in frenesia a meno che non sia fa dondolare questa ricompensa
provocata con mezzi soprannatura- come una carota sotto il naso dei
li (ad es. Animalità, p. 244). crepuscolari che si mostrano capaci
di svolgere i lavori più scomodi
Sembianza vitale e sopravvivere, offrendo loro in
I Sangue debole sono sempre consi- sacrificio un Cainita condannato
derati sotto l'effetto di Rossore alla Caccia di Sangue.
della Vita (p. 217), ma i risultati D’altro canto, ogni Sangue
dipendono comunque dal suo pun- debole conosce qualcuno… che
teggio di Umanità. conosce qualcun altro che è riusci-
to a “tornare alla luce del giorno”
Luce solare diventando nuovamente mortale.
I Sangue debole subiscono solo Di solito queste storie includono
1 danno Superficiale per turno atti di tenacia, perseveranza morale
dalla luce solare diretta. La luce del e la distruzione del proprio sire per
sole indiretta provoca danni con porre fine alla maledizione.
frequenza molto più ridotta. Per Ovviamente, qualsiasi mortale
esempio, sotto una densa coltre che sappia dei Fratelli è una minac-
nuvolosa o se mascherato e protetto cia per la Masquerade… ■

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REGOLE

regole

“Senza l’aritmetica, cosa sarebbe la vita se non una scena di orrori?”


– SYDNEY S MI TH

L
e regole di Vampiri conferiscono una strut- verificarsi di notte. Questo perché non è necessario
tura coerente al mondo raffigurato nel gio- giocare ogni minuto, e neppure ogni giorno, del tempo
co. Il Narratore non deve inventare tutto sul che trascorre nella cronaca. Una sessione di gioco può
momento, dopotutto, e nemmeno seguire durare qualche ora di tempo reale e coprire un decen-
una trama interamente prestabilita: questo è un gioco, nio di tempo di gioco in Memoriam (p. 312) – o una
non un romanzo o un film. sparatoria di 15 minuti appena prima dell’alba.
Le regole base, le più rapide ed eleganti da usare in Vampiri utilizza cinque unità basilari per descrive-
gioco, sono descritte qui: il nucleo dello Storyteller System. re il tempo di gioco:
È possibile gestire l’intero gioco servendosi solo di
queste regole, quelle sui personaggi e quelle sui poteri Turno: tempo necessario a eseguire un’azione relativa-
vampirici, rispettivamente nei capitoli Vampiri e Discipline. mente semplice come aggredire un poliziotto, rovista-
Per le storie che includono solo personaggi umani, queste re in uno zaino o pagare un drink a qualcuno. L’esatta
ultime due sezioni sono probabilmente superflue. durata di un turno rimane astratta: richiede tutto il
Altre regole, modulari e più avanzate, appaiono tempo necessario a compiere l’azione. In generale i
nel capitolo Sistemi Avanzati: possono essere usate o turni diventano più corti durante le scene d’azione e
ignorate a piacimento. si allungano nelle scene sociali: ci vuole più tempo per
In ogni caso, è in queste pagine che batte il cuore offrire un drink a qualcuno che a premere il grilletto
del sistema. di una pistola.

Tempo Scena: una scena comprende una serie compatta di


Nel Mondo di Tenebra il tempo passa come nel nostro azioni e interazioni che si svolgono nello stesso luogo o
universo, benché molti più avvenimenti sembrino tra un unico gruppo di personaggi. La fuga sui tetti di

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MANUALE BASE

una coterie di vampiri da una squa-


dra di Inquisitori può occupare una
ELIMINARE I DADI scena, così come una serie di telefo-
È la storia, non le regole, a governare una cronaca di Vampiri. nate tra un vampiro e i suoi contatti
Il ritmo narrativo giusto può generare tensione, mentre una in quattro diverse città. Grazie al
tempistica svogliata distrugge e appiattisce anche il più terrifican- teatro, ai film e alla televisione, il
te degli orrori. Per questa ragione, i Narratori possono alterare funzionamento delle “scene” è piut-
le modalità di gioco per adattarsi al loro senso del ritmo. Molte tosto intuitivo. Una scena contiene
scene si svolgono altrettanto bene – e molto più in fretta – senza tutti i turni necessari per mantenere
bisogno di ricorrere ai dadi, se i giocatori e il Narratore coordina- il ritmo: se è una scena di pura
no i reciproci contributi, dialoghi e azioni. interazione verbale, la suddivisione
Per alcuni tipi di scene i dadi possono certamente aumentare in turni è forse superflua.
la suspense, come la musica “di paura” nella colonna sonora di
un film. Tuttavia, così come non si può riempire un intero film di Sessione: una sessione di gioco,
violini o bassi minacciosi, i dadi andrebbero usati con parsimonia. talvolta chiamata “capitolo”.
Non è necessario tirarli durante tutta una scena: il tiro può essere Vampiri non si affida molto a tale
eseguito solo una volta per poi procedere con la scena così come suddivisione, ma essa può conferire
è stata “prevista” dall'esito dei dadi. (“D’accordo, sembra che quel equilibrio e regolarità ad alcuni
tizio in impermeabile scuro vi abbia avvistato. Come ci sarà riusci- effetti delle regole. Ha inoltre il van-
to?”) Questa tecnica funziona particolarmente bene per le scene di taggio di essere priva di ambiguità:
dialogo; si tira all’inizio per vedere chi vince la discussione, quindi i è sempre piuttosto chiaro quando
giocatori e il Narratore possono indirizzare i loro discorsi verso un il gruppo interrompe il gioco per
risultato ormai noto. Persino le scene di combattimento possono quella sera!
svolgersi così, una volta che i giocatori ci hanno fatto l’abitudine.
In breve, è possibile giocare qualunque scena facendo molti tiri, Storia: un racconto completo, con
un solo tiro all’inizio o senza usare affatto i dadi. tanto di introduzione, sviluppo
Ulteriori approfondimenti sono reperibili nella sezione Scene e e climax. Alcune storie possono
Modalità, a p. 290 del capitolo Sistemi Avanzati. richiedere diverse sessioni di gioco
per essere risolte, altre anche una
sola. Alcune storie brevi sono

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REGOLE

semplici episodi composti da una Tiri semplici eccellenza del personaggio (Vittoria
singola scena. La maggior parte delle azioni Automatica, p. 120).
intraprese durante il gioco si svolge Se però il personaggio non è
Cronaca: una serie di storie col- senza ricorrere a regole: mettere in così bravo o vuole fare qualcosa di
legate dai personaggi e dal flusso moto un’auto, adocchiare scono- più difficile del solito, come scalare
narrativo che li vede protagonisti. sciuti “appetitosi”, fare ricerche su una parete liscia, leggere il sumero
Alcune cronache hanno un tema Google, caricare un’arma, attra- o scassinare una serratura, si ricorre
unificante o una trama generale; versare la strada, annusare l’aria a un tiro semplice. I tiri semplici si
altre sono semplici sequenze che e mille altre cose, con la stessa eseguono in questo modo:
vedono svolgersi “una dannata facilità di chiunque nel mondo ■ Il giocatore descrive cosa sta
cosa dopo l’altra”. Le cronache reale. Persino un’attività del tutto tentando di fare il personaggio e
presentano di solito un tema normale, però, può richiedere un in che modo.
comune come l’orrore gotico, la tiro se viene eseguita sotto stress, ■ Il Narratore dichiara quali
letalità delle strade, il melodram- in fretta o se ostacolata. E le Tratti del personaggio vadano
ma o l’azione filmica. Tuttavia, le attività che implicano stress, fretta sommati per comporre una
singole storie o capitoli possono e ostacoli richiedono il più delle riserva di dadi.
alterare il tono per varietà o volte di tirare i dadi. ■ Il Narratore stabilisce la
per sottolineare cambiamenti Per cominciare, i giocatori dico- Difficoltà. Può tenere segreto
nell’ambientazione. Per esempio, no al Narratore cosa faranno i loro tale numero a seconda delle
le scene del passato esplorate tra- personaggi. Il Narratore può sempre circostanze e dello stile di gioco
mite Memoriam possono avere un dichiarare che hanno successo ■ A meno di una vittoria auto-
tono più spensierato dell’attuale automaticamente; un’azione banale matica (p. 120), si tira la riserva
oscurità, o viceversa. come parcheggiare non dovrebbe di dadi e si contano i successi.
impegnare un vampiro quanto Ogni dado che totalizza 6 o più
fiutare il sangue. Il Narratore può è un successo. Uno “0” sul dado
anche decidere che l’azione sia ap- corrisponde a un 10: un successo.
propriata alla scena in corso. A vol- ■ Se il totale dei successi è uguale
te saltare un tiro velocizza il gioco, o superiore alla Difficoltà, il
specialmente nel caso di un’azione tiro è superato e il personaggio
semplice o che rientra nella sfera di riesce nell’azione.

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MANUALE BASE

ESEMPIO: ESEMPIO:
Il personaggio di Juan sta sondando il quartiere in cerca Il personaggio di John fa ricerche sull'occulto in una
di informazioni sui movimenti in zona. Il Narratore biblioteca arcana. Ha 3 pallini in Intelligenza e 2 in
decide che è un tiro semplice di Fermezza + Investigare Occulto; la sua riserva è quindi di 5 dadi.
con Difficoltà 2: elementare. Il vampiro ha 3 pallini in
Fermezza e 3 in Investigare, quindi tira 6 dadi e ottiene
tre successi: più che sufficienti. Il Narratore riferisce a Il numero di dadi a dieci facce (d10) da tirare è pari
Juan l’informazione che cercava: un indizio che potrebbe al numero di pallini posseduti in quei Tratti. I Tratti
tornargli utile. hanno di solito punteggi compresi tra 0 a 5, perciò
le riserve vanno da 1 solo dado (il minimo per poter
eseguire il tiro) a 10 o più dadi.
Specialmente quando si affrontano azioni sociali,
Tratti come diplomazia o seduzione, si dovrebbe evitare di
I personaggi sono definiti da Tratti, che rappresentano intralciare la recitazione affidandosi ai dadi. Se un gio-
il loro potenziale fisico, le capacità assimilate con l’ap- catore fa dire al suo personaggio qualcosa di ispirato (o
prendimento; e vantaggi e svantaggi, sia naturali che sbagliato), apre il discorso con un’offerta allettante (o
soprannaturali. Lo Storyteller System esprime i Tratti del tutto offensiva) o presenta una spiegazione astuta
in pallini, generalmente da uno a cinque. Per esempio, (o platealmente falsa), il Narratore è libero di modifi-
una persona con un solo pallino in Forza è debole, care la Difficoltà o lasciare che il personaggio prevalga
una con cinque potrebbe potenzialmente vincere un (o fallisca) senza coinvolgere dadi e Tratti.
campionato olimpico. Un Tratto alto dovrebbe garantire un avvertimento
I Tratti che definiscono le capacità innate e poten- del Narratore prima di intraprendere un approccio
ziali di un individuo sono chiamati Attributi, mentre le disastroso – “visto che sei così dotato in Galateo, sai
Abilità definiscono i modi in cui i personaggi applicano bene che le pacche sulle spalle al Principe non sono
con successo e precisione il loro potenziale. Entrambi consigliabili.” Ma persino un’Abilità a 1 solo pallino
i tipi si suddividono nelle categorie Mentali, Fisiche e può fare miracoli se applicata nel modo giusto.
Sociali. Tutti questi Tratti, più altri come i Background, I vampiri devono sempre rimpiazzare con i loro
sono descritti nel capitolo Personaggi (pp. 133-199). attuali dadi Fame i dadi normali di qualunque riserva.
Ulteriori dettagli sono a p. 205.

Riserve di dadi specialiTà I personaggi possono avere una maggiore


Il Narratore dichiara quale combinazione di Tratti attitudine o perizia in particolari aspetti delle loro
costituisce la riserva di dadi di un personaggio, cioè il Abilità. Quando si tenta un’azione che rientra in una
numero di dadi a dieci facce che dovrà tirare per una delle proprie specialità nell’Abilità utilizzata, si ottiene
data azione. un dado extra per la riserva.
Sebbene la maggior parte delle azioni impieghi Ulteriori informazioni sulle specialità sono a p. 159.
una riserva di Abilità (Attributo + Abilità o Attributo
+ Disciplina), alcune richiedono solo gli Attributi. saluTe e volonTà Tre degli Attributi sono diretta-
Spesso una riserva di Attributo rappresenta un test mente collegati a due riserve speciali chiamate Salute e
essenziale dell’Attributo in questione: Forza + Forza Volontà, provviste di caselle:
per sollevare una pesante trave, ad esempio. Talvolta ■ Salute pari a Costituzione +3.
due Attributi si combinano per formare una riserva, ■ Volontà pari ad Autocontrollo + Fermezza.
come Fermezza + Autocontrollo per resistere a molte
Discipline (p. 243). Un personaggio privo di un pun- Queste riserve uniche aumentano e diminuiscono mano
teggio di Abilità tira soltanto i dadi del suo Attributo, a mano che i personaggi spendono i loro punti o subi-
senza subire penalità aggiuntive. scono danni. Le riserve di Salute e Volontà non possono
mai superare il valore di partenza definito sopra.

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REGOLE

Se il Narratore richiede un tiro usando una di opposizione A volte i personaggi tenteranno azioni
queste riserve, va usato il suo valore attuale, non quello contrastate da un Personaggio Non Giocante (PNG):
massimo. Nessuna riserva di dadi può essere inferiore a ad esempio violare i computer di una banca, scivolare
1, tuttavia, quindi il tiro su una riserva speciale vuota si dietro una guardia o sedurre una vittima.
esegue comunque con 1 dado. Il Narratore può considerare tali azioni come
confronti (p. 123), ma per velocizzare il gioco è
preferibile rappresentare l’opposizione con un valore
ESEMPIO: di Difficoltà fisso. È possibile stabilirlo in vari modi,
Bhavna ha Volontà 7, ma ha speso 3 punti durante la avendo cura di impiegare il più rapido:
sessione; pertanto, se le fosse richiesto un tiro Volontà, ■ Decidere una Difficoltà in base alla tabella sottostante.
tirerebbe 4 dadi anziché 7. ■ Dividere a metà la corrispondente riserva di dadi del
PNG, arrotondando per difetto (Prendere Metà, p. 123).
■ Definire il valore di Abilità del PNG e usarlo come
Difficoltà. Anche se l’Abilità dell’avversario è zero, la
Difficoltà Difficoltà minima sarà comunque 1. Valori di Abilità
La Difficoltà di un’azione è stabilita dal Narratore ed espres- (e Attributo) di 2 o 3 sono i più comuni; gran parte
sa come numero di successi necessari a compiere l’azione. dei mortali offre ben poca sfida ai vampiri o ad altri
A differenza delle precedenti edizioni di Vampiri, mortali particolarmente capaci e allenati.
quindi, la Difficoltà non è il risultato da ottenere sui
singoli dadi per avere un successo, che è invece sempre ModificaTori Il Narratore può anche decidere di
6 o più. aggiungere o sottrarre un modificatore a qualsiasi riserva
di dadi. In Vampiri esistono due tipi di modificatori:
equipaggiaMenTo Alcune azioni richiedono ■ Modificatore alla riserva di dadi – Riflette un
un’attrezzatura speciale, come scassinare una porta o cambiamento o una circostanza che influenza il
prendere parte a un conflitto a fuoco. Se il Narratore personaggio: è sotto l’effetto di droghe, usa una
ritiene che l’equipaggiamento sia essenziale per un’at- specialità, appare terrificante ecc.
tività, può applicare un modificatore +1 alla Difficoltà ■ Modificatore alla Difficoltà – Rispecchia un cam-
se il personaggio usa un’attrezzatura improvvisata, biamento o una circostanza che influenza l’azione:
inaffidabile o scadente. Senza alcun tipo di equipaggia- clima piovoso, equipaggiamento mal tenuto, azione
mento, invece, l’azione sarà impossibile. eseguita sotto il fuoco nemico, su terreno ostile ecc.

difficolTà dell ’ azione valore di difficolTà


Routine (colpire un bersaglio immobile, ottenere l'aiuto di un amico fedele) 1 successo

Elementare (sedurre qualcuno già dell’umore giusto, intimidire un codardo) 2 successi

Moderata (sostituire lo stereo di un’auto, camminare su 3 successi


una corda)
Impegnativa (localizzare l’origine di un bisbiglio, creare un’opera d’arte memora- 4 successi
bile)
Difficile (convincere un poliziotto di non avere nulla a che fare con la droga che si 5 successi
aveva addosso, ricostruire un blocco motore distrutto)

Molto difficile (correre su una corda tesa sotto il fuoco nemico, calmare una folla 6 successi
ostile e violenta)
Quasi impossibile (trovare uno specifico senzatetto a Los Angeles in una sola 7 o più successi
notte, recitare senza errori un lungo testo in una lingua sconosciuta)

119
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

In generale, alzare o abbassare di 2 dadi una riserva ha In alcuni tiri, un critico produce effetti aggiuntivi a
grosso modo lo stesso effetto statistico di aumentare o parte quello enunciato sopra, e quando la situazione lo
ridurre la Difficoltà di 1. permette il Narratore può persino ricompensarla con una
Il Narratore deve usare buonsenso quando accumu- vittoria totale a prescindere dalla Difficoltà. Tuttavia, i
la i modificatori. Infiorettare un’azione all’inverosimile vampiri sono soggetti anche ai critici caotici (p. 207).
non aiuta a eseguirla automaticamente; d’altro canto, i
doni essenziali di un personaggio possono permettergli Margine Il numero di successi eccedenti la
di superare avversità apparentemente disperate. Un Difficoltà è chiamato margine. Se la Difficoltà è 4 e
limite definitivo ai modificatori può essere fissato in il giocatore ha ottenuto 7 successi, il suo margine è
+/-2 alla Difficoltà o al massimo in tre dadi aggiunti 3. I danni, molti effetti dei poteri vampirici e alcune
o sottratti alla riserva del personaggio. Ciò si applica altre regole fanno uso del margine per calcolare un
solo ai modificatori improvvisati dal Narratore, non a grado di efficacia.
quelli derivanti da specialità o altre regole specifiche. Anche al di fuori di tali circostanze, il Narratore
può assegnare un grado di successo a seconda dell’enti-
viTToria auToMaTica Se la riserva di un perso- tà del margine: più questo è abbondante, più il successo
naggio equivale al doppio della Difficoltà di un’azio- è clamoroso.
ne, il Narratore può decidere che abbia successo senza In una vittoria automatica il margine è sempre zero.
dover tirare. Le vittorie automatiche semplificano
e velocizzano il gioco, a beneficio della storia. Non
si deve esitare a usarle, specialmente al di fuori del
combattimento o nei tiri in cui un fallimento sarebbe
noioso: raccolta di informazioni, battute di apertura
delle conversazioni o esordi che aprono una scena o la
fanno progredire in modo teatrale e imprevisto.
Al contrario, la vittoria automatica si applica di rado
al combattimento o altre situazioni stressanti. Se il
Narratore è disposto a velocizzare i round iniziali o a
superare in fretta una località che non deve costitu-
ire una sfida impegnativa, può consentire la vittoria
automatica contro dei comuni scagnozzi e i tipici
ostacoli umani senza neanche un nome: gli sbirri a
noleggio nell’atrio di un ufficio, non i veri agenti di
pattuglia sulle strade.

Risultati delle riserve di dadi


Quando si tira una riserva di dadi, ogni dado che
mostri un 6 o più è un successo, incluso un 10 (“0” su
molti d10). Se si totalizza un numero di successi pari o
superiore alla Difficoltà, si ottiene una vittoria.

criTici Un 10 su due dadi normali (00) è un successo


critico. Un successo critico conta come due successi
aggiuntivi oltre i 10 (per un totale di 4 ): il personaggio
esegue l’azione molto più in fretta, con più disinvoltura
o precisione del solito. Un tiro vincente con almeno un
successo critico è chiamato vittoria critica, o solo critico.
Ogni coppia di 10 conta come successo critico a sé,
perciò tre 10 (000) risulterebbero in 5 successi, mentre
quattro 10 (0000) ne totalizzerebbero 8.

120
Andrea Brundu - 36795
REGOLE

eseMpi di Tiri con i dadi norMali:


Martin (riserva di dadi 6) ottiene    = 5 successi,
4 per il successo critico ( + ), 1 per il successo normale ( ).
Freja (riserva di dadi 5) ottiene   = 5 succes-
USARE I DADI DI VAMPIRI: DADI NORMALI si, 4 per il successo critico ( + ) 1 per la singola . Freja
può spendere Volontà (p. 122) per ritirare i due fallimenti,
 = (1-5) Fallimento sperando di ottenere una quarta , e portare il suo totale a
= (6-9) Successo ben 8 successi – 4 per ogni coppia di ’ (10).
= (10) Successo, potenziale vittoria critica (ogni
coppia di vale 4 successi) Nel Capitolo 7: Vampiri è spiegato come leggere e usare
i simboli sul dado Fame rosso.

viTToria cosTosa Se un tiro include un qualsiasi


successo, ma fallisce comunque, il Narratore può offri-
re al personaggio una vittoria costosa. Egli raggiunge il
suo scopo, ma subisce un contraccolpo di qualche tipo:
subisce dei danni, attira attenzioni ostili (e potenti),
perde qualcosa di valore, ecc. Il “costo” può essere sug-
gerito da qualsiasi giocatore (incluso quello che ha ese-
guito il tiro) o dal Narratore; generalmente, il prezzo
da pagare dovrebbe essere commisurato al numero di
successi mancanti. Se il costo è troppo alto, il giocatore
può sempre scegliere di fallire e basta.

ESEMPIO:
All’inizio di una cronaca, la coterie deve eseguire un tiro
per scappare da un edificio in fiamme. Fallire potrebbe
risultare nella morte dei personaggi, un risultato che man-
derebbe a monte la storia prima ancora del suo inizio; per
questo motivo, il Narratore decide che i vampiri subiranno
danni per ogni successo mancante ai loro risultati.

provare e riprovare Se un personaggio fallisce


un’azione, a volte può provare di nuovo. Dopotutto,
non riuscire a scassinare una serratura non equivale a
non poter mai più infilarvi un grimaldello. Per giusti-
ficare tale tentativo, le circostanze devono consentirlo:
il personaggio si procura arnesi migliori, oppure la sua
abilità è aumentata.
I personaggi possono ripetere gran parte delle
azioni in combattimento, durante un inseguimento

121
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

lavoro di squadra Se due o più


personaggi collaborano a un’attività,
ad esempio le indagini su un crimine
o reggersi il gioco in un raggiro,
GIOCARE CON I CRITICI esegue il tiro chi possiede la riserva
Il Narratore deve fare l’abitudine ai critici nel gioco. Usando maggiore, aggiungendo un dado
riserve sempre più ingenti, questi risultati divengono via via più extra per ogni personaggio che lo
comuni: una riserva di 10 dadi ha una probabilità leggermente su- assiste e che abbia almeno un pallino
periore al 25% di dare un critico. Naturalmente, una riserva di 10 nell’Abilità coinvolta. Se nel tiro non
dadi rappresenta un individuo al culmine assoluto della perfezione è coinvolta alcuna Abilità, qualsiasi
umana, che ha soppesato le probabilità con cura o che ha attinto personaggio può collaborare.
a un potere oscuro sufficiente a permettergli di rasentare la per-
fezione. Per questo motivo, i dadi extra alle riserve dei giocatori volonTà Un personaggio può
vanno concessi con cautela: se è probabile che un critico spezzi la spendere 1 punto Volontà per
tensione narrativa, è preferibile abbassare la Difficoltà. A livello ritirare fino a tre dadi norma-
matematico, abbassare la Difficoltà di 1 equivale ad aggiungere due li in qualsiasi test di Abilità o
dadi alla riserva di un personaggio. Attributo, inclusi quelli delle
Detto questo, il miglior consiglio è quello di “accettare” i Discipline. Non è possibile spen-
critici per quello che sono: consentono ai giocatori di mettere in dere Volontà per ritirare i dadi
mostra i loro personaggi e producono effetti rapidi e spettacolari Fame o quelli di un tiro di Volontà
anche quando a ottenerli sono gli avversari. o Umanità. La spesa di un punto
Volontà equivale a subire 1 danno
Superficiale alla Volontà (p. 126)
e viene indicato come tale sulla
scheda. Ulteriori informazioni
sulla Volontà sono disponibili alle
o in altri conflitti. Il conflitto è un fallimento totale a seconda del- pp. 157-158.
stressante di per sé, e in queste le circostanze, decidendo inoltre se
circostanze un fallimento ha già il il personaggio può riprovare dopo prove A differenza dei tiri, nelle
suo costo. avere fallito così gravemente. prove si usa in genere un solo dado.
Per eseguire una prova si tira un dado
falliMenTo ToTale Se il tiro tentando di ottenere un 6 o più.
non produce alcun successo, il I vampiri impiegano le prove
personaggio ha fallito del tutto. A ESEMPIO: anzitutto per determinare l’aumen-
volte, un fallimento totale significa Sam tenta di spiccare un salto to della Fame (vedere Fame, nutrir-
solo che il personaggio non ottiene rischioso da un tetto all’altro, ma non si e Prove di Risveglio, p. 211).
il risultato sperato; in altre occa- ottiene alcun successo. Il suo perso- I personaggi non possono spen-
sioni invece si verificano conse- naggio va incontro all'unica certezza dere Volontà per ripetere le prove,
guenze tragiche. Spetta sempre al di chiunque cada: il duro asfalto. alle quali non si applicano mai le vit-
Narratore definire cosa comporta torie automatiche o prendere metà.

122
Andrea Brundu - 36795
REGOLE

Confronti prendere MeTà Per ridurre il


Il Narratore può usare i confronti numero di tiri in una sessione, nei
per simulare un'opposizione diretta confronti semplici il Narratore può
ai personaggi: violare un sistema ricorrere alla regola del prendere
sorvegliato, intrufolarsi alle spalle metà per i suoi PNG.
di un guardiano che li sta cercando Per prendere metà, si conta
o sedurre un agente di polizia in il numero di dadi nella riserva
incognito. dell'oppositore e si divide a metà
In un confronto, il personaggio arrotondando per difetto: il
attivo e il suo avversario formano risultato è il numero di successi
entrambi una riserva di dadi. Non ottenuti dall’avversario.
devono necessariamente utilizzare DESCRIVERE I TEST
la stessa riserva: il Narratore può Dopo avere risolto un test

Conflitti
dire al personaggio furtivo di usare (o tiro), occorre descrivere
Destrezza + Furtività, ma poi tirare dettagliatamente ciò che
Prontezza + Allerta per la guardia succede in base alle circostan- I confronti semplici che provocano
che lo sta cercando. I confronti ze. Nel bene o nel male sarà danni – fisici o mentali – sono
semplici si svolgono così: ciò che accadrà. Si può usare chiamati conflitti. Le regole sui
■ Il giocatore descrive ciò che il come guida il risultato dei conflitti semplici promuovono
personaggio intende fare e in dadi, l’atmosfera che si vuole linearità e rapidità di gioco e si
che modo. imprimere alla storia, il carat- applicano a qualunque interazione
■ Il Narratore decide che qual- tere del personaggio coinvolto ostile, da una brutale colluttazione
cuno contrasta l’azione e dice e le circostanze specifiche a un’astiosa discussione a corte.
quali Tratti usare per formare della situazione. Il giocatore e Narratore e giocatori possono
una riserva di dadi. il Narratore collaborano alla arricchire questi conflitti semplici
■ Il Narratore decide quali Tratti descrizione, ma l’arbitro finale con i dettagli che preferiscono, tra-
dell’avversario utilizzerà per del risultato di qualsiasi test è ducendo l'esito dei dadi in sangue
formare la sua riserva di dadi. sempre il Narratore. e orrore.
■ Ogni partecipante al confron- Per i sistemi di conflitto avanza-
to tira la sua riserva e conta i to, vedere pp. 295-305.
successi.
■ Se il personaggio attivo ha
ottenuto un numero di suc-
cessi pari o superiore a quello
dell’avversario, vince il test.

I personaggi giocanti possono


certamente confrontarsi anche tra
loro! In questo caso, il Narratore
dirà quali riserve dovranno essere
formate dai vari partecipanti.

123
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Il turno di conflitto costretti a combattere. Procedendo o Autocontrollo + Armi da


Un conflitto è un diluvio di colpi, da sinistra a destra, il Narratore Fuoco. In un dibattito si può
retorici o fisici. Quando ogni chiede ai giocatori di descrivere usare Carisma + Convincere o
partecipante ha agito una volta o le azioni che intendono compiere. Persuasione + Galateo. A volte
rinunciato ad agire, si è svolto un Fabian vuole tuffarsi al coperto, i personaggi passano a un’altra
turno. I turni occupano tutto il Tracy spara una raffica di proiettili riserva durante un conflitto, per
tempo richiesto dallo svolgimento e Leah tenta di respingere un folle esempio se raccolgono da terra un
narrativo: due colpi di pistola pos- aggressore armato di uncino. cric o cambiano tattica discorsiva.
sono essere esplosi in meno di due
secondi e porre fine a uno scontro,
mentre tre ore di allusioni e corte- Quando tutti i giocatori hanno ESEMPIO:
sie potrebbero occupare il primo deciso cosa fare, il Narratore fa lo Tracy tira Autocontrollo + Armi
turno di un tentativo di seduzione stesso per tutti i PNG e dice alla da Fuoco con Difficoltà 2 (il bersa-
che durerà l’intera notte. Pertanto, troupe quali riserve di dadi prepa- glio è allo scoperto e si avvicina di
un tiro non rappresenta per forza rare. Quindi i giocatori eseguono i corsa), mentre Leah impegna il suo
un singolo pugno, a meno che non tiri per le loro azioni. aggressore in un confronto di Forza
lo decida il Narratore. + Rissa contro Destrezza + Mischia.
All’inizio di ciascun turno del Per quanto riguarda Fabian, il
conflitto, ogni giocatore dichiara ESEMPIO: Narratore dichiara che trova un
le proprie intenzioni, ovvero il Nessuno si interessa a Fabian, il riparo senza bisogno di tirare, dato
risultato che spera di ottenere. Può bersaglio di Tracy si avventa su di che nessuno lo ha attaccato in
trattarsi di qualsiasi cosa, come lei e l’aggressore di Leah continua questo turno.
cercare di placcare il pilota di una ad attaccarla.
motocicletta in fuga, agevolare la
seduzione di un ghoul distraendo In un conflitto semplice,
il suo domitor, o il semplice met- attaccante e difensore tirano le
tersi al riparo. Riserve di conflitto proprie riserve di dadi simul-
La riserva usata in un turno di taneamente. Come negli altri
conflitto è chiamata riserva di conflitti semplici, chi ottiene più
ESEMPIO: conflitto. In uno scontro fisi- successi vince il turno. Il vincito-
Fabian, Tracy e Leah sono caduti in co, la riserva di conflitto può re sottrae dal suo totale i successi
un’imboscata in una chiesa e sono essere ad esempio Forza + Rissa ottenuti dal difensore e applica

124
Andrea Brundu - 36795
REGOLE

quelli rimasti come danno al punteggio interessato


del perdente (di solito Salute, vedere Danni, p. 126).
CHI AGISCE PER PRIMO? Se il conflitto è unidirezionale, per esempio se
La domanda si applica per lo il difensore cerca solo di non farsi colpire, infligge
più al combattimento fisico; danni solo l’attaccante. Se entrambi i partecipanti
nelle discussioni, avere l’ultima possono/vogliono causare danni all’avversario, il
parola può essere più importan- conflitto è bidirezionale ed entrambi si considerano
te che lanciare la prima accusa. attaccanti: le loro azioni si fondono in un singolo
A meno che uno dei due tiro di conflitto. In caso di pareggio entrambi i con-
contendenti non goda del tendenti infliggono 1 danno all’avversario (si ricordi
beneficio della sorpresa – ge- però di aggiungere i danni provocati dalle armi,
neralmente grazie al successo qualora applicabili; vedere sotto).
in un precedente test, dovuto
forse a tattica o furtività arMi a disTanza Il combattimento a distanza si
nell’allestire un agguato – i risolve come un confronto, di solito contro la riserva
personaggi agiscono in ordine di Destrezza + Atletica del difensore. Nei casi in cui
di azione decrescente. Prima i due combattenti si scambiano attacchi a distanza,
si risolve il combattimento è possibile risolverlo come un conflitto bidirezionale
ravvicinato tra avversari già di Armi da Fuoco. Ciò presuppone che i soggetti di-
impegnati, poi gli attacchi a spongano di qualche copertura limitata, come un’au-
distanza e infine ogni altra tomobile o l’angolo di un edificio. Un personaggio
azione. Se necessario, si ese- del tutto allo scoperto subisce una penalità di 2 dadi
gue uno spareggio confrontan- alla sua riserva di difesa, mentre una copertura supe-
do Destrezza + Prontezza, e riore (sacchetti di sabbia, fortificazioni di cemento e
se sono uguali ricorrendo ai simili ostacoli a prova di proiettile) conferiscono un
pallini dell’Abilità impiegata. bonus di 1-2.

eseMpio: schivare Se impegnato in un conflitto di Rissa o


Nel conflitto di prima, Leah Mischia, il difensore può sempre scegliere di usare la sua
agisce simultaneamente al suo Destrezza + Atletica anziché un’abilità di combattimen-
aggressore, in quanto già impe- to. In questo caso non può infliggere danni all’avversario
gnati in combattimento ravvici- se vince il turno, non importa con quale margine.
nato.Tracy risolve la sua azione
prima dell’attaccante, perché avversari nuMerosi Qualora gli attacchi in
il combattimento a distanza si massa abbiano senso, un personaggio che si trovi
svolge prima di iniziare quello ad affrontare più avversari perde un dado dalla sua
ravvicinato. Il fatto che Tracy riserva di difesa per ogni successivo nemico che lo
agisca o meno prima di Leah prende di mira. Al fine di attaccare diversi avversari
è ininfluente. Il momento in cui nella stessa azione, un personaggio deve suddividere
avviene l’azione di Fabian, infi- la sua riserva di attacco.
ne, non rileva ai fini dell’ordine
di gioco, perché nessuno sta
interagendo con lui. ESEMPIO:
Katarina affronta tre guardie. Con Destrezza 3 e Rissa
Se la troupe desidera imple- 4, la sua riserva di difesa è pari a 7 dadi contro l’attacco
mentare un sistema di iniziativa della prima guardia, 6 contro la seconda e solo 5 contro
più tradizionale, si veda p. 300. la terza. Se vuole attaccarne due durante il turno, deve
suddividere i suoi 7 dadi in due riserve, ad esempio 4 e 3.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Danni rappresentano l’imbarazzo o una


Il Narratore decide a quale pun- ferita all’amor proprio che non
teggio della vittima si applicano i hanno effetti duraturi sull’im-
danni di un attacco. In un con- magine del bersaglio.
flitto fisico si applicano di solito ■ Danni Aggravati: ossa rotte,
alla Salute, in un conflitto sociale ferite profonde e lesioni che
normalmente alla Volontà. causano pericolo di vita. Le
Il vincitore di ogni confronto armi affilate e perforanti causa-
applica come danno il suo margine no danni Aggravati agli umani.
di successo al punteggio dell’avver- Normalmente solo fuoco,
sario. Il margine si applica come luce solare e artigli o zanne di
danno anche nel caso di attacchi alcune creature soprannaturali
con armi a distanza. causano danni Aggravati ai
A volte, le circostanze defini- vampiri. Gli attacchi sociali che
scono l’insorgere di danni aggiunti- svelano informazioni segrete
vi dopo il confronto: sul bersaglio o gli attacchi
■ Se il vincitore ha usato un’ar- da parte di amici intimi o
ma, il valore di danno della Quando un punto viene persone fidate infliggono danni
stessa si aggiunge al margine speso volontariamente da Aggravati alla Volontà.
ottenuto (p. 304). un punteggio speciale, ad
■ In un conflitto sociale si aggiun- esempio quando si usa la conTeggio dei danni I personag-
gono danni a seconda del pub- Volontà per ritirare i dadi, gi applicano i danni ricevuti al pun-
blico (p. 305). Il Narratore può esso va segnato come 1 livello teggio pertinente: Salute o Volontà.
inoltre incrementare i danni se di danno Superficiale, cioè Tranne dove diversamente
il perdente ha particolarmente a una “/”. Se tutte le caselle specificato, i danni Superficiali sono
cuore l’opinione del pubblico. hanno già danni Superficiali, dimezzati (arrotondando per ecces-
uno di essi diventa Aggravato so) prima di essere applicati. Ogni
secondo le normali regole livello di danni Superficiali sulla
ESEMPIO: sulla Menomazione. I danni scheda del personaggio va indicato
Clara spara a un poliziotto con un Superficiali dovuti alla spesa di tracciando una “/” su una casella.
fucile a pompa e ottiene un margine punti non vengono dimezzati. I danni Aggravati, invece,
di due successi. Sommando il valore devono essere registrati sulla scheda
di danno +4 dell’arma, il poliziotto tracciando una “X” sulla casella.
subisce un totale di 6 danni.
MenoMazione Quando un per-
sonaggio subisce danni di un tipo
Tipi di danno Nello Storyteller (o un insieme dei due tipi) suffi-
System, i danni si suddividono in cienti a riempire completamente le
due categorie: caselle del suo punteggio, subisce
■ Danni Superficiali: contusioni, una Menomazione. I personaggi
graffi e simili ferite appariscenti Menomati perdono 2 dadi da tutte
ma che non causano immediato le riserve pertinenti: le riserve
pericolo di vita. Pugni, calci Fisiche in caso di Menomazione
e armi non letali come i taser alla Salute, quelle Sociali e Mentali
infliggono danni Superficiali. se è colpita la Volontà; oltre a
Le armi comuni, come pisto- qualunque altra riserva il Narratore
le e lame, infliggono danni ritenga influenzata.
Superficiali ai vampiri. Nei con- A discrezione del Narratore, a
flitti sociali, i danni Superficiali questo punto i PNG mortali sono

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Andrea Brundu - 36795
REGOLE

inabilitati e incapaci di agire. danni aggravaTi alla


Ogni ulteriore livello di danno ESEMPIO: saluTe Per i mortali, un perso-
(Superficiale o Aggravato) subito Poiché ha attirato fin troppa naggio con Medicina può convertire
da un personaggio Menomato attenzione sulla comunità vampirica i danni Aggravati alla Salute in dan-
converte in Aggravato 1 danno abbattendo un poliziotto a colpi di ni Superficiali. Per farlo deve supe-
Superficiale subito in precedenza. calibro 12, la coterie subisce una rare un tiro semplice di Intelligenza
Basta trasformare in “X” la “/” tremenda strigliata nell’Elysium. I + Medicina con Difficoltà pari al
precedentemente annotata sulla personaggi che perdono tutta la loro totale dei danni Aggravati subiti dal
scheda. Come di consueto, i danni Volontà nel conseguente conflitto paziente. La Difficoltà dei tentativi
Superficiali vanno dimezzati prima sociale non riescono a giustificarsi di curarsi da soli aumenta di +1.
di essere convertiti. né ad addossare la colpa a qualcun Il numero massimo di danni
altro, e la mattina dopo vedranno Aggravati che un personaggio può con-
fine delle caselle Quando le sorgere il sole per la prima volta vertire equivale a metà del suo valore di
caselle del punteggio di Salute si ri- dalla notte del loro Abbraccio… Medicina arrotondato per eccesso.
empiono completamente di danni Questa guarigione avviene nel
Aggravati, un personaggio è fuori corso della nottata. Il Narratore quin-
combattimento, forse per sempre. di decide se le eventuali ferite restanti
In un combattimento fisico la con- Guarigione richiedono solo un altro giorno di
seguenza è il coma o la morte (per cure analoghe o se il paziente deve
gli umani), oppure il torpore (per danni superficiali alla essere ricoverato in ospedale.
un vampiro; vedere p. 223). saluTe All’inizio di una sessio- Il ricovero evita di dover effet-
ne, i mortali possono rimuovere tuare ulteriori tiri di dadi, ma la
dal punteggio di Salute un numero guarigione richiede un numero di
ESEMPIO: di danni Superficiali pari alla loro settimane pari al totale dei danni
Il poliziotto di prima subisce 6 dan- Costituzione. Aggravati subiti. Il Narratore può
ni Aggravati (fucile a pompa contro I vampiri possono rimuovere ridurre questo tempo per adattarlo
mortale), ma ha solo 5 caselle di ogni turno dal punteggio di Salute alla storia, o consentire al perso-
Salute. Il poveretto muore sul colpo. un numero analogo di danni naggio di essere operativo anche da
Superficiali Risvegliando il Sangue ferito – ad es. con un'ingessatura.
(Risanare i danni, p. 218). I vampiri possono risanare 1
Riempire la traccia della Volontà livello di danno Aggravato a notte
di danni Aggravati, al di fuori di danni superficiali alla tramite il Risveglio del Sangue
un conflitto sociale, non ha alcuna volonTà All’inizio di una sessio- (Guarigione vampirica, p. 218).
conseguenza immediata a parte ne, vampiri e mortali possono ri-
la Menomazione. Se avviene nel muovere dal punteggio di Volontà danni aggravaTi alla
contesto di un conflitto sociale in- un numero di danni Superficiali volonTà All’inizio della sessione
vece, il personaggio sconfitto crolla pari al loro Autocontrollo o alla di gioco successiva, un personaggio
completamente e perde la faccia. loro Fermezza (il valore maggiore). che abbia agito in accordo alla
Può essere bandito dalla corte, per- propria Ambizione può guarire 1
dere pallini in Status o altri Pregi o danno Aggravato alla Volontà.
subire qualunque altra conseguenza ESEMPIO: Tuttavia, le altre conseguenze
decida il Narratore. (Una di tali Terence ha Fermezza 3 e dovute alla sconfitta in un con-
conseguenze potrebbe effettivamen- Autocontrollo 4. Nel corso di un flitto sociale o mentale – cattiva
te essere la condanna a morte…) confronto tra gang ha subito 6 livelli reputazione, perdita di Status,
di danno Superficiale alla Volontà. vulnerabilità al controllo mentale
Potrà cancellarne 4 all’inizio della o predominio sociale – posso-
prossima sessione. no permanere a discrezione del
Narratore.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Esempi
di tiri
Il sistema di regole è concepito per
essere il più versatile possibile: ad
esempio, l’attuale assortimento di alla Salute per ogni successo in
Attributi e Abilità consente circa meno rispetto a quelli necessari.
270 combinazioni per le riserve di ■ Prova a distrarre una guardia suo personale gruppo di fan.
dadi. Tale potenziale non inclu- del corpo con la mano sinistra, ■ Per quanto tempo riuscirà a
de gli effetti delle specialità o di mentre con la destra nasconde stare immobile tra i cespugli
qualsiasi altra Abilità possa essere di soppiatto il pugnale nella mentre le guardie chiacchie-
aggiunta in caso di bisogno. Il cintura. Tiro di Destrezza + rano della partita? Tiro di
Narratore ha a disposizione una Sotterfugio (la Difficoltà equi- Costituzione + Furtività. Ogni
enorme varietà di tiri per modella- vale alla riserva di Prontezza + successo gli consente di restare
re le azioni nel gioco: può scegliere Allerta della guardia del corpo). fermo per un’ora.
quelli che ritiene più adatti a ■ Fissa con insistenza il capo di ■ Sarebbe stupido minacciare
promuovere la trama o simulare un una banda per sottometter- apertamente un rivale nell’Ely-
effetto del mondo reale. Gli esempi lo davanti ai suoi uomini, e sium. Tiro di Persuasione +
che seguono offrono una breve questi tenta di fare altrettanto. Intimidire (Difficoltà 4) per
panoramica delle possibilità di un Confronto semplice di Carisma celare le minacce senza nascon-
personaggio durante una cronaca: + Intimidire. dere al rivale le sue intenzioni.
■ Vuole comportarsi in modo im- ■ Deve sbarrare velocemente la ■ Improvvisamente un uomo
peccabile alla cena formale del porta del suo rifugio, e deve butta una cassa giù dal furgone
governatore (senza poter man- pure farlo in modo che resista. in fuga. Tiro di Prontezza +
giare nulla). Tiro di Destrezza + Tiro di Prontezza + Manualità Guidare (Difficoltà 5) per evi-
Galateo (Difficoltà 4). (Difficoltà 3). Ogni succes- tarla in tempo con una sterzata.
■ È molto lontano dal suo rifugio so aggiuntivo nel margine ■ Riesce a distrarre i cani da
e il sole sta per sorgere. Tiro aggiunge 1 alla Difficoltà per guardia mentre si intrufola in
di Prontezza + Sopravvivenza sfondare la porta. una villa? Tiro di Persuasione +
(Difficoltà 4) per trovare un ■ Non è importante il messaggio Affinità Animale (Difficoltà 3 +
riparo. Prima o poi troverà della canzone, ma quanto il Gravità della Debolezza).
comunque un rifugio, a pre- vampiro riesca a cantarla bene. ■ Quel Succhiatore lo ha appena
scindere dal risultato, ma subirà Tiro di Carisma + Espressività minacciato? Tiro di Prontezza
1 livello di danno Aggravato (Difficoltà 3) per conquistare il + Intimidire (Difficoltà pari al

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REGOLE

valore più alto tra Persuasione


o Galateo dell’interlocutore)
per capire cosa volesse dire. che la gente conosce sui nuovi
■ Tenta di attirare l’attenzione dei arrivati. Più successi si ottengo-
malavitosi piantando il coltello no più informazioni si riescono tedesca del Libro di Nod affer-
nella mano di uno scagnozzo a carpire, ma questa operazione randone appieno il significato?
e inchiodandola al tavolo di richiederà tutta la notte. Tiro di Intelligenza + Occulto
quercia. Tiro di Forza + Armi ■ Che tipo di allarme è instal- (Difficoltà 6 meno i suoi pallini
da Mischia (difficoltà 6). lato qui? Tiro di Intelligenza nel Pregio Linguista).
■ Cerca di affiancare la + Criminalità; più successi si ■ Per seminare i suoi inseguito-
Mercedes in corsa per farci ottengono, più informazioni si ri, deve continuare a correre.
saltare sopra i suoi amici. Tiro riescono a intuire. Confronto di Costituzione
di Prontezza + Guidare contra- ■ A quale versione crede il + Atletica per resistere più a
stato dalla riserva di Prontezza Principe, a quella del vam- lungo di loro.
+ Guidare del conducente av- piro o a quella del suo riva- ■ Deve riuscire a convincere il
versario. Se vince il vampiro, le? Confronto semplice di giudice a rilasciarlo prima che
riesce a mettersi in posizione. Persuasione + Convincere. sorga il sole. Tiro di Carisma
In caso contrario la Mercedes ■ Tenta di convincere un + Accademiche (Legge)
riesce a seminarlo. impiegato del tribunale che è (Difficoltà 4) per rendere
■ La nuova banda criminale in un funzionario dell’Agenzia abbastanza eloquente la sua
città dev’essere davvero in delle Entrate con il compito dichiarazione di innocen-
gamba se è riuscita a prendere il di ispezionare i libri contabili. za – o Persuasione + Politica
controllo delle operazioni gesti- Tiro di Persuasione + Finanza (Difficoltà 5) per far sì che i
te dai Fratelli. Tiro di Carisma (Difficoltà 5). suoi agenti facciano pressioni
+ Bassifondi per scoprire ciò ■ Riesce a leggere la traduzione dietro le quinte.

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MANUALE BASE

Tre turni e via hanno perso dovrebbero


È caldamente consigliato termi- avere la possibilità di fuggire ESEMPIO:
nare ogni conflitto dopo circa tre o quanto meno di arrendersi Evan vuole incrementare la sua
turni, a meno che tutti i parte- conservando un po’ di dignità. Fermezza da 2 a 3 pallini. Per farlo
cipanti non si stiano diverten- ■ Alterare la situazione. Forse dovrà spendere 15 punti esperienza
do. Un eccesso di tiri di dado entra in scena una terza e nuo- (5 x 3).
rallenta l’azione e rende difficile va forza, ad esempio la polizia
descriverla in modo creativo. Se o il Principe. Forse il conflitto
il Narratore e i giocatori voglio- cambia semplicemente palco- Il Narratore può sempre richiedere ai
no che i combattimenti durino scenico, passando dal vicolo a giocatori di far compiere ai loro per-
fino all’ultima casella di Salute un vicino capannone o dalla sonaggi azioni che rendano plausibile
sono liberi di farlo, naturalmente. corte a una sala concerti. Il qualsiasi successivo miglioramento, e
Altrimenti, ecco qualche consiglio cambiamento dovrebbe offrire non soltanto i Pregi.
per decidere chi ha vinto se, dopo nuove possibilità a entrambi i
tre turni, entrambi i contendenti contendenti.

La regola d’oro
sono ancora in piedi. ■ Utilizzare i conflitti a tiro singolo
■ Consentire ai giocatori di (p. 296).
interrompere il conflitto, La regola più importante di tutte,
se vogliono. Per riuscirci, l’unica da rispettare fedelmente, è:
il Narratore può richiedere non esistono regole. Il gioco è ciò
un confronto semplice (ad Esperienza e che vogliono Narratore e gioca-
esempio Forza o Destrezza tori, che sia una cronaca “senza
+ Atletica per scappare o miglioramento dadi” di pura interazione o una
Fermezza + Galateo per sviare I personaggi che sopravvivono ai lunga campagna tattica nella quale
la discussione su un altro pericoli della notte migliorano le ciascun giocatore controlla una
argomento); altrimenti, gli av- loro possibilità di sopravvivere a piccola coterie di vampiri. Se le
versari possono semplicemente quella successiva. Questo processo regole in questo libro interferisco-
lasciarli andare. darwiniano è rappresentato in gio- no con il divertimento nel gioco,
■ Se gli avversari hanno subito co dall’apprendimento e il miglio- cambiatele. Il mondo è decisamen-
più perdite – o anche solo una ramento tramite i punti esperienza. te troppo grande, e nessun sistema
quantità imprevista di danni – Il Narratore ricompenserà ogni di regole inflessibili riuscirà mai a
il Narratore può semplicemen- giocatore con 1 punto esperienza rispecchiarne la diversità. Pensate
te decidere che interrompono per ogni sessione giocata, più 1 pun- a questo libro come una raccolta di
il conflitto con le modalità di to alla fine di ciascuna storia. Nelle semplici consigli: metodi suggeriti
cui sopra. cronache più brevi e nelle storie ma non obbligatori per raffigurare
■ Concedere semplicemente in cui la teatralità è incentivata da il Mondo di Tenebra sotto forma
la vittoria a chi ha vinto più una crescita più rapida, il Narratore di gioco. Spetta a voi decidere cosa
confronti o allo schieramento può decidere di concedere 2 punti funziona meglio nelle vostre storie.
che ha subito meno danni a ogni personaggio alla fine di E siete liberi di usare, alterare o
Aggravati. Il Narratore raccon- ogni sessione. I giocatori possono ignorare queste regole a vostro
ta la fine del conflitto basan- spendere tali punti per miglio- piacimento. ■
dosi sui risultati dei confronti rare i Tratti dei personaggi o per
precedenti. A livello ideale, acquistare specialità (p. 159) in base
se i personaggi dei giocatori alla tabella Costo dei Tratti (p. 151).

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REGOLE

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PERSONAGGI

personaggi
Tutto il mondo è un palcoscenico,
E tutti gli uomini e le donne non sono che attori;
Hanno le loro uscite come le loro entrate,
e nella vita ognuno recita molte parti.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , CO M E V I P I AC E

U
n gioco di narrazione offre l’opportunità
di mettersi nei panni di qualcun altro. Va Elementi fondamentali
sfruttata fino in fondo. La cronaca può I personaggi sono un potente mezzo per plasmare le
essere immaginata come una sontuosa storie. Essi definiscono il tipo di storie che i parteci-
serie televisiva, dove ognuno interpreta un personaggio panti racconteranno insieme. Interpretare un prete
probabilmente molto diverso da com’è nella realtà, tossico che lotta per recuperare la fede perduta manda
coinvolto in situazioni spaventose che lo cambiano un messaggio assai diverso rispetto a creare un sicario
e lo fanno evolvere in modo drastico. I personaggi che lavora per un signore della droga armeno. Gli
esprimono nel gioco i punti di vista e la personalità dei altri PNG e i membri della coterie tratteranno queste
giocatori, per cui questi devono chiedersi: “Chi voglio due persone in modo radicalmente diverso, mentre
fingere di essere?” Il personaggio definisce la voce, il Narratore ideerà storie e relazioni che si adattino
l’aspetto e il linguaggio corporeo del suo interprete nel meglio a loro. In definitiva le scelte iniziali, incluso il
mondo di gioco, nonché la fede, le idee politiche e i concept, la coterie e il clan, indicheranno chiaramente
principi morali che definiscono chi è. Gli Attributi, le lo stile di gioco preferito. Attenzione: i giocatori non
Abilità e Discipline, invece, determinano ciò che può sono i loro personaggi. In un Gioco di Narrazione, i
fare. Il giocatore definisce il concept, gli Attributi e le partecipanti sono liberi dalle restrizioni che limitano
Abilità nel corso di un coinvolgente preludio o sem- gli attori di un film. I personaggi possono essere let-
plicemente scegliendo un archetipo di Predatore e un teralmente chiunque e appartenere a qualunque sesso,
clan e seguendo le istruzioni per creare velocemente un etnia o background e professare qualsiasi religione,
personaggio giocante. In questa fase e durante il gioco, credo politico o punto di vista. I giocatori possono non
infine, tutti contribuiscono a infondere vita nella essere d’accordo con le loro opinioni né a rispettarne i
cronaca annotando le persone che conoscono, mortali valori. Anzi, l'esperienza di gioco sarà probabilmente
e Fratelli, sulla Mappa Relazionale. più emozionante se non lo faranno.

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MANUALE BASE

Vampiri offre l’opportunità di che hanno generato i personaggi è includendo qualsiasi informazio-
interpretare affascinanti mostri: una buona idea. Guardare filmati ne sia ritenuta importante: clan,
antieroi, tossicomani, parassiti, realizzati da gente come loro, sfor- Background e persino Abilità, se
la cui anima sta per cadere nel zarsi di capire e rispettare le per- necessario. La coterie può quindi
baratro delle tenebre o elevarsi sone nella cui carne fredda e morta stilare una “carta geografica” della
alla luce. Restare entro stereotipi e si ha intenzione di calarsi renderà sua rete sociale, dei sire e dei Punti
convenzioni è perfettamente lecito memorabile la loro interpretazio- di riferimento ancora vivi.
e innocuo – anzi, a volte è inevita- ne. Quando si tratta di complessità Ultimo, ma non meno impor-
bile ricorrere ai cliché in un gioco e imprevedibilità, la realtà supera tante, i personaggi sono vampiri. Il
di improvvisazione, dove le frasi e sempre la finzione. gioco richiede di interpretare dei
le reazioni vengono decise sul mo- I personaggi non vivono isolati. mostri. Mostri “umani”, forse, ma
mento; tuttavia, gli stereotipi pos- Più di qualunque altra cosa, un comunque predatori non morti
sono anche annoiare se i personag- personaggio è definito dai suoi che indossano la pelle delle loro
gi sono solo questo. Documentarsi rapporti. Vampiri è un gioco nel vittime. Il loro aspetto è quello di
sulle culture o gli ambienti sociali quale chi si conosce è spesso più mortali (forse defunti o sfigurati),
importante di quanto lontano si riesce la loro voce somiglia a quella delle
a tirare un avversario attraverso un persone, ma pensare che siano
muro. In Vampiri si fa uso di una umani è un errore che commet-
Mappa Relazionale per tenere traccia tono soltanto le loro vittime. Nel
dei rapporti nel gioco. Vi si possono profondo, la Bestia nel Sangue ulu-
annotare personaggi, frecce dire- la infuriata, rammentando costan-
zionali dei rapporti e descrizioni, temente la sua Fame mostruosa.
In Vampiri, i giocatori inter-
pretano un’ampia varietà di suc-
chiasangue ispirati a oltre tre secoli
di narrativa horror. Qualunque sia
l’immagine evocata dalla parola
“vampiro”, essa è descritta e anche
sovvertita nei suoi canoni in que-
sto volume. Il Mondo di Tenebra
ospita una moltitudine di stirpi,
clan, religioni, filosofie e sette di
non morti. ■

Studioso
studioso
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PERSONAGGI

Creazione del personaggio


Questo capitolo descrive come creare un personaggio Allestire il gioco
unico partendo da un concetto essenziale e traducen- Esistono svariati approcci alla preparazione del gioco,
dolo nei valori utilizzati in gioco. Include alcuni consi- ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi a seconda della
gli per offrire a ogni giocatore le stesse opportunità pur natura ed esperienza del gruppo, gusti personali e
consentendo un’ampia personalizzazione e diversifi- tempo disponibile.
cazione dei vampiri. Il sistema è semplice e può essere
usato autonomamente dai giocatori, ma il Narratore MosTrare, non descrivere Con questa tecnica, i
ha un ruolo chiave. Egli dovrà non solo rispondere alle giocatori passano un tempo minimo a creare i perso-
domande tecniche o interpretare le regole, ma anche naggi e lasciano che tutti i dettagli si svelino gradual-
guidare i giocatori nella creazione di personaggi che mente in gioco. Ognuno descrive il suo personaggio
si adattino alla sua cronaca e possano indirizzarla in solo a grandi linee e allude a quale potrebbe essere
direzioni nuove e avvincenti. il rapporto con gli altri. Il resto emergerà durante le
Ogni personaggio inizia e finisce con una storia. Si sessioni, e quando succederà il Narratore avrà cura di
sceglierà di interpretare un teppista indurito dalla vita annotarlo sulla Mappa Relazionale. I giocatori possono
in strada o un raffinato colletto bianco? Il personaggio anche rimandare la decisione di altre cose, per esempio
ha appreso i segreti occulti in un cortile alberato o l’esatta natura di Contatti e Alleati.
ha trovato la sua forza nella polvere dell’Afghanistan? Questo metodo risulta vantaggioso per i giocatori
Viveva per gli altri, per se stesso oppure, come la che hanno poco tempo e/o pazienza per le altre tecni-
maggior parte della gente, un po' di tutte e due le cose? che, nonché quelli che hanno una grande (o nessuna)
Qual era il limite che non voleva superare? E ora che esperienza con l’ambientazione.
i mostri hanno ridefinito quel confine, che cosa farà?
Il personaggio va costruito con l’occhio della mente, Sessione zero Con questo metodo, il gruppo si prende
servendosi dei pallini e dei numeri come scheletro, non tutto il tempo necessario e dedica un'intera sessione
come anima. Non bisogna cercare di creare “il miglior di gioco alla creazione. Tale processo garantisce che i
personaggio possibile” – ciò annulla lo scopo del dram-
ma, ed è impossibile avere più risorse di un'intera città
di predatori, se non di tutto il Mondo di Tenebra. Il
gioco tratta di sopravvivenza, terrore e tragedia: vanno IL VOLANTINO
creati personaggi che possano parteciparvi, che sappia- Qualche Narratore preferisce fornire in anticipo ai gioca-
no davvero vivere, pur essendo già morti. tori alcune indicazioni generali sulla cronaca che intende
presentare. In questi casi, un documento, il cosiddetto
“volantino”, può essere distribuito tramite social media,
Il ruolo del Narratore email o condivisione di file. Il volantino dovrebbe include-
Il Narratore ha il compito di guidare i giocatori nel re almeno il titolo della cronaca, i particolari essenziali e
processo di creazione. Quando il gruppo si è riuni- le modifiche implementate alle regole, oltre a una grafica
to per la prima sessione, descriverà ai giocatori le curata, citazioni suggestive e testi di canzoni, o persino
premesse basilari di Vampiri e una breve panoramica illustrazioni o filmati incorporati.
delle regole. Dovrà cercare di rendere le cose quanto L’aspetto, il tono e il testo del volantino influenzano
più semplici possibile. Nel caso di giocatori principian- la Sessione Zero e possono al tempo stesso creare emo-
ti, la semplicità è fondamentale: andranno aiutati a zione e aspettativa, organizzare le tempistiche e stabilire
costruire i personaggi che vogliono, scoprendo da soli un’ossatura avvincente per la cronaca. Il Narratore, in
le sottigliezze del sistema. altre parole, deve “vendere” ai suoi amici il concept della
cronaca, illustrando brevemente le tematiche oscure che
verranno affrontate.

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MANUALE BASE

riassunto
della creazione del personaggio
CONCETTO ESSENZIALE Le seguenti Abilità ricevono specialità gratuite:
Come si chiamava il personaggio da vivo? Accademiche, Espressività, Manualità e Scienze.
Cosa faceva? Dove e quando è stato Abbracciato? Scegliere un’altra specialità gratuita.
Come si fa chiamare adesso? Dove abita?

Scrivere il nome del personaggio sulla Mappa Relazionale. DISCIPLINE


Scegliere due Discipline di clan; assegnare due pallini a
una e un pallino all’altra.
CLAN E SIRE Per i Vili, scegliere due Discipline qualsiasi; assegna-
Scegliere il clan. Scrivere sulla Mappa Relazionale il nome re due pallini a una e un pallino all’altra.
del sire e quello di altri eventuali PNG importanti. I personaggi Sangue debole non hanno Discipline
intrinseche.

ATTRIBUTI
Scegliere un Attributo a 4, tre Attributi a 3, quattro PREDATORE
Attributi a 2 e un Attributo a 1. Scegliere un archetipo di Predatore (p.175) e appli-
Salute = Costituzione + 3; Volontà = Autocontrollo carlo al personaggio:
+ Fermezza. ■ Assegnare una delle specialità elencate.
■ Assegnare un pallino a una delle Discipline elencate.
■ Applicare qualsiasi Svantaggio o Difetto associato.
ABILITà
Scegliere una distribuzione di Abilità:
■ T uTTofare : un’Abilità a 3, otto Abilità a 2 e dieci VANTAGGI
Abilità a 1. Spendere 7 punti nei Vantaggi e acquisire 2 punti
■ e quilibraTo : tre Abilità a 3, cinque Abilità a 2 e di Difetti in aggiunta a quelli ricevuti dall’archetipo
sette Abilità a 1. di Predatore. I personaggi Sangue debole devono
■ s pecialisTa : un’Abilità a 4, tre Abilità a 3, tre scegliere da uno a tre Pregi dei Sangue debole e un
Abilità a 2 e tre Abilità a 1. numero analogo di Difetti dei Sangue debole.

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PERSONAGGI

CONVINZIONI E PUNTI DI RIFERIMENTO COSTO DEI TRATTI: ESPERIENZA


Scegliere da una a tre Convinzioni (p.172). TraTTo punTi esperienza
Creare un numero equivalente di Punti di riferi- Incremento di Attributo Nuovo livello x 5
mento (p.173), ognuno dei quali sarà collegato a una Incremento di Abilità Nuovo livello x 3
Convinzione; annotarli sulla Mappa Relazionale.
Nuova specialità 3
Fissare a 7 l'Umanità.
Disciplina di clan Nuovo livello x 5
Altra Disciplina Nuovo livello x 7

IL MARE DEL TEMPO Disciplina dei Vili Nuovo livello x 6


Insieme al Narratore e agli altri giocatori, decidere se Rituale di Stregoneria
Livello del rituale x 3
del Sangue
la coterie sarà composta da:
■ infanTi: vampiri Abbracciati entro gli ultimi 15 anni Formula dei Sangue
Livello della formula x 3
debole
◻ 14ª, 15ª o 16ª Generazione (Sangue debole):
Vantaggio 3 per pallino
Potenza del Sangue 0
◻ 12ª o 13ª Generazione: Potenza del Sangue 1 Potenza del Sangue Nuovo livello x 10
■ NeonaTi: vampiri Abbracciati tra il 1940 e un
decennio fa
◻ 12ª o 13ª Generazione: Potenza del Sangue 1
◻ Ogni giocatore riceve 15 punti esperienza da
spendere
■ ancillae : vampiri Abbracciati tra il 1780 e il 1940
◻ 10ª o 11ª Generazione: Potenza del Sangue 2
◻ Ogni giocatore assegna 2 punti ai Vantaggi
◻ Ogni giocatore assegna 2 punti ai Difetti
◻ Ogni giocatore sottrae 1 all'Umanità
◻ Ogni giocatore riceve 35 punti esperienza
da spendere

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MANUALE BASE

Veterano
veterano

giocatori non si sentano sotto pressione e abbiano il tem-


po di ideare personaggi completi in ogni aspetto.
All’inizio di questa sessione introduttiva, o
“Sessione Zero”, i giocatori e il Narratore si riuniscono
armati di schede dei personaggi in bianco, il manuale,
matite, qualche d10, un foglio grande per la Mappa
Relazionale e un po’ di carta per appunti. Può essere
utile avere qualche penna di diverso colore e copie di
ogni Sapienza Tenebrosa che si intende usare, in modo
COSA SI PUÒ FARE IN QUESTO GIOCO? che i giocatori possano leggerle nello stesso momento.
■ Andare a caccia di sangue I giocatori sono incoraggiati ad aiutare i compagni
■ Lottare contro la Bestia a costruire personaggi le cui storie si intreccino e le cui
■ Combattere la Seconda Inquisizione o capacità siano complementari, gettando le basi di una
tentare di sfuggirle complessa rete di rapporti, dipendenze e intrighi che
■ Dominare le strade ravviverà la cronaca.
■ Proteggere i Punti di riferimento della
propria Umanità il preludio In un preludio il gruppo tratteggia un
■ Assurgere al potere quadro impressionista della vita umana dei perso-
■ Tramare contro altri Fratelli naggi – e recita in dettaglio il terrore e la crudeltà
■ Svelare terribili segreti del loro Abbraccio. Gli altri giocatori assumono ruo-
■ Affrontare le conseguenze dell’essere mostri li comprimari e possono interpretare parenti, amici,
■ Combattere i primordiali, fanatici lupi mannari il sire e via dicendo. Il preludio introduce i giocatori
ai loro personaggi e alla cronaca stessa, perciò tutti
devono sforzarsi di renderlo memorabile!

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PERSONAGGI

Personaggi, un’idea di quali clan e sette dominano la sua cronaca e


inserirli facilmente nella città.
coterie, cronaca
Narratore e giocatori modellano insieme le loro storie da qualche parTe… by nighT In alternativa, si
durante il gioco, ma questo processo comincia con la può situare la cronaca in uno dei libri di ambientazione
fase di creazione dei personaggi. I giocatori li pensino del gioco. Che si decida di usare uno dei nuovi manuali
come parte di una coterie, un termine che denota un di Vampiri V5 o un libro di un'edizione precedente è
piccolo gruppo di Fratelli che operano insieme – nello piuttosto irrilevante. I supplementi della serie By Night
specifico, il gruppo dei personaggi. Come ricorda offrono un assortimento pressoché inesauribile di perso-
questa definizione, la coterie inizia come elemento naggi, ganci per le storie e approfondimenti storici.
di un’ambientazione ideata dal Narratore usando il
Mondo di Tenebra come sfondo.
La storia dei personaggi, la coterie che formano, e i Età e Generazione
modi in cui essa esplora l’ambientazione e il Mondo di Quanto sono vecchi i vampiri dei giocatori? I Cainiti
Tenebra diventano la cronaca. Pertanto, tutti e tre gli risalenti a secoli o anche a decenni diversi possono
elementi – personaggi, coterie e cronaca – si influenza- avere valori e convinzioni molto lontani da quelli di
no vicendevolmente sin dall’inizio. È per questo che il novellini Abbracciati una settimana fa.
Narratore e la troupe dovrebbero stabilire insieme e da Il loro sire avrà sempre una Generazione meno di
subito le loro fondamenta. loro: un Fratello di 11ª Generazione genera un Succhiatore
La prima sessione, con la forma della cronaca che di 12ª. Ai fini dell’equilibrio di gioco, tutti i personaggi
comincia ad affiorare, dovrebbe essere avvincente per dovrebbero appartenere alla stessa Generazione. Se la
tutti. Qui i preparativi e i piani del Narratore incon- parità di potenza dei personaggi non è una priorità, po-
trano i personaggi ideati dalla troupe e le loro aspet- tete interpretare un sire e i suoi infanti o qualunque altra
tative per il gioco. Di solito, il Narratore avrà iniziato combinazione di Fratelli risulti intrigante.
a costruire l’ambientazione ben prima della sessione Insieme al Narratore e agli altri giocatori, bisognerà
iniziale, perciò si partirà descrivendo questo processo – decidere se la coterie è composta da:
ma in realtà, attorno al tavolo, tutti e tre gli elementi si
fondono allo stesso tempo. Infanti o novellini: abbracciati entro gli ultimi 15
anni, o addirittura solo la settimana scorsa o la notte
precedente, se si vuole una cronaca composta da veri e
La città propri novellini. Quanto più recentemente è avvenuto
Le storie di Vampiri si svolgono per definizione in una
città. Ai vampiri serve molto sangue per sopravvivere,
e gli umani si raggruppano nelle città. Ai tempi della
Seconda Inquisizione e delle liste di sospettati negli ALTRE EPOCHE
aeroporti, i vampiri si rinchiudono nelle loro roccaforti Tradizionalmente, Vampiri è ambientato nelle
feudali. Dove sarà ambientata la cronaca? notti moderne.
Il Narratore può avere già un’idea di quale città usare Tuttavia, nulla impedisce di giocare una
come sfondo, essere aperto alla discussione, oppure un’i- cronaca che inizia nel 1991, 1968, 1888, 1204
dea migliore potrebbe prendere corpo durante le prime o nell’antica Roma del 120 DC. Anche se in
sessioni. Si valutino le seguenti opzioni e i consigli nel questo libro non troverete tutte le regole o
capitolo Città (pp.317-335), per avere altri dettagli le informazioni necessarie per le cronache
in altri periodi storici – e ovviamente nessun
la propria ciTTà Ambientare la cronaca nella libro potrebbe mai comprendere l’intera storia
città in cui si abita o una città vicina che si conosce dei Fratelli – le vecchie edizioni ne includono
bene può essere una buona scelta. Tutti i partecipanti moltissime, in particolare Victorian Age
sapranno com’è fatta e quale atmosfera permea la città, Vampire e Vampiri: i Secoli Bui.
quali persone ci si può aspettare di incontrare e cosa
vi succede durante la notte. Il Narratore può avere già

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MANUALE BASE

l’Abbraccio, tanto più è probabi- Setta quanto la Camarilla, il Movimento


le che i personaggi siano Sangue Delle molte società segrete dei è stato infine espulso dalla Torre
debole di 14ª, 15ª o 16ª Generazione. non morti, a quale sono affiliati i quale inaccettabile minaccia in
Tuttavia, nuovi infanti di 12ª e 13ª personaggi? Ogni setta ha il pro- questi tempi pericolosi. Il risultato:
Generazione sono plausibili anche prio carattere esclusivo, descritto guerra aperta nelle strade, nuovo
nelle notti moderne. altrove in questo libro e più ap- sangue che alimenta collettivi e
profonditamente nei supplementi baronie, nonché le inevitabili epura-
Neonati: abbracciati entro l’arco di sulle sette: Camarilla e Anarchici. zioni. Sotto le bandiere nere marcia
una vita umana, grosso modo tra la Di seguito è riportata solo una un numero di Anarchici equivalente
2ª guerra mondiale. e il presente. I breve panoramica di ciascuna setta, a quello schierato dietro le bandiere
neonati appartengono probabilmen- accompagnata dai clan tipici e dai rosse, mentre altrettanti vogliono
te alla 12ª e 13ª Generazione. I Sangue tipi di coterie (p. 197) che di solito solo tenere la testa bassa e capire da
debole erano rari prima dei decenni la compongono. dove arriverà il prossimo pasto. Le
più recenti, principalmente perché cronache sugli Anarchici riguar-
i Fratelli più vecchi li sterminavano la caMarilla Agli inizi del dano la società che cambia, la vita
ritenendoli araldi della Gehenna. Rinascimento, i signori vampirici sotto sorveglianza, la differenza tra
degli alti clan crearono la cosiddet- ideologia e realtà, e il prezzo della
Ancillae: abbracciati nel periodo ta Torre d’Avorio per nascondere i rivoluzione.
compreso tra la Rivoluzione ame- Fratelli all’Inquisizione. Essa è di-
ricana e la 2ª guerra mondiale, venuta una delle società segrete più Clan tipici: Brujah,
generalmente non più vecchi di potenti della storia: ha sovvertito Gangrel, dissidenti dei
250 anni. Un’ancilla ha raggiunto e manovrato governi, aziende mul- clan della Camarilla,
la maggiore età durante l’era mo- tinazionali, crimine organizzato e qualche Vile.
derna, o quanto meno in un’epo- mass media. Organizzata su schemi Tipi di coterie possibi-
ca nella quale il diritto divino dei feudali, con Principi che regnano li: Culto Sanguinario,
Principi cominciava a diventare sui vampiri di una città come i Campioni, Commando,
un'eccentrica burla anziché la signori oscuri di un’era passata, la Banda Zannuta, Nomadi,
base della società vampirica. Fu Camarilla unisce ordine civiliz- Questari, Talpa, Custodi.
proprio il contrasto tra la loro zato a una spietata crudeltà. Le
relativa “modernità” e la men- cronache sulla Camarilla concerno- i sangue debole Una sera i per-
talità medievale della Camarilla no l’uso del potere, lo spettro del sonaggi si svegliano con i postumi
a dare origine al Movimento passato e le questioni di sicurezza e di una sbronza e una dipendenza
Anarchico. Persino le ancillae dovere contro onore e libertà. del tutto nuova. L'aroma del sangue
più energicamente a favore della li attrae, li induce a sperimentare
Camarilla credono che il sistema Clan tipici: Ventrue, Tore- bizzarre alchimie e a sballarsi a
dovrebbe allentare un po’ la presa ador, Nosferatu, Malkavian, spese delle persone che fino a poco
– opinione che gli altri Fratelli Tremere e dissidenti dei fa chiamavano amici. Le notti of-
interpretano come un “date più clan Brujah e Gangrel. frono poche regole, molte doman-
potere a noi”. I personaggi ancil- Tipi di coterie possibili: de e una infinità di orrori. Sono
lae possono rientrare al massimo Cerberus, Commando, vivi o morti? Cosa sono le crea-
nella 10ª Generazione. Guardia Diurna, Squadra ture antiche che si aggirano nella
da Caccia, Maréchal, notte come squali negli abissi?
Anziani: Cainiti più vecchi di Plumaire, Questari, Cercheranno di ridiventare umani
250 anni, appartenenti alla 9ª Reggenza, Talpa, Vehme e o prosciugheranno qualche Cainita
Generazione o precedenti. Il Custodi. per abbracciare la notte e vivere
Richiamo attira inesorabile gli an- per sempre come Dannati?
ziani alla Guerra della Gehenna; di gli anarchici Il Movimento In una cronaca sui Sangue de-
conseguenza essi non sono disponi- Anarchico pone a ogni vampiro la bole, il mondo dei Dannati è visto
bili come personaggi in questo libro. domanda: “Perché obbedisci?” Antico da una prospettiva personale, una

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PERSONAGGI

investigatore
Investigatore

notte alla volta, e non servirà alcuna


conoscenza dell’ambientazione per
cominciare a giocare. L’esperienza
dei Sangue debole può poi confluire
fluidamente in una cronaca sulla
Camarilla o sugli Anarchici. “chirurgo plastico Nosferatu”.
Mano a mano che storia e
Clan tipici: solo Sangue debole. ambientazione vengono svelate,
Tipi di coterie possibili: il concept può alterarsi o sempli-
Campioni, Guardia Diurna, cemente mettersi a fuoco me-
Banda Zannuta, Squadra da glio. Eventuali punti morti sono
Caccia, Nomadi, Plumaire. affrontati chiedendo consiglio per esporsi a ostilità dall’interno;
agli altri giocatori e al Narratore. per sopravvivere è necessario coo-
Bisogna pensare alla coterie che perare. Va deciso perché i vampiri
Concept del personaggio sta prendendo forma e alla setta a si sono uniti ai loro compagni e
Mentre viene deciso dove si svol- cui i personaggi vorranno affiliarsi. per quale motivo restino insieme.
gerà la cronaca e in quali grinfie I concept dovrebbero funzionare Hanno una missione o un nemico
cadranno i personaggi, il loro bene in sincronia con quelli degli in comune? Sono legati dal punto
“concept” inizierà ad affiorare. altri personaggi: se un giocatore ha di vista mistico o politico? “Ci ha
Il concept è l'idea di fondo, una creato una trafficante d’armi con formati il Principe” è una risposta
definizione vaga ma intrigante: una coscienza politica, un altro buona come un’altra alla prima
“sicario vampirico” oppure “stram- potrà affiancarle un medico di Big domanda; la recitazione potrà
bo profeta di una confraternita” o Pharma con dei contratti militari. rispondere alla seconda.
anche “una tipa alla Jessica Jones, Ogni giocatore ha la responsa-
che beve sangue invece del whisky”. bilità di creare un personaggio che Scegliere il clan
Chi conosce l’ambientazione di collabori con la coterie o quanto Se ancora non è stato fatto, è il
Vampiri può avere in mente anche meno che non intralci il gruppo o lo momento di scegliere il clan del
un’idea del clan: “una dolce nonni- svolgimento del gioco. La non vita personaggio. (dettagli e archetipi al
na, ma anche una furiosa Brujah” o dei vampiri è già troppo pericolosa capitolo Clan, p. 63.) Il clan di un

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MANUALE BASE

vampiro definisce il suo lignaggio creare un sangue debole La Mappa


essenziale: ha bevuto la vitae del Questi personaggi seguono regole
suo sire, perciò sarà il clan del suo leggermente diverse durante la fase Relazionale
sire – il suo Sangue – a definire an- di creazione. I Sangue debole non Vampiri valorizza l’azione
che il suo. I sette clan presentati in hanno clan e non ricevono pallini drammatica. Il dramma si ori-
questo libro rappresentano la mag- di Disciplina. Invece, essi ottengo- gina nei rapporti tra persone,
gioranza dei vampiri nei territori no Discipline temporanee a secon- alcune delle quali possono essere
della Camarilla e del Movimento da della Risonanza del sangue di vampiri. Quando due persone
Anarchico. Gli altri clan, per ora, cui si nutrono e possono imparare interagiscono, creano, rafforza-
esistono unicamente ai margini l’Alchimia dei Sangue debole tra- no o alterano un rapporto. Una
della Jyhad. mite un Pregio o l’esperienza. Mappa Relazionale consente di
Forse i personaggi non fanno Devono anche scegliere da uno evidenziare visivamente l’intreccio
parte di un clan riconosciuto: ciò è a tre Pregi dei Sangue debole e del dramma, tenere traccia dei
perfettamente ragionevole. Tuttavia, un analogo numero di Difetti dei personaggi di supporto e fornire a
i vampiri non vanno d’accordo con Sangue debole prima di scegliere i Narratore e giocatori “carburante
questi emarginati. Li chiamano Vili normali Vantaggi (p. 182). emotivo” per alimentare le scene di
e sputerebbero loro addosso, se non interazione.
fosse uno spreco di sangue. In alter- Tutto parte dai personaggi,
nativa, il sangue dei personaggi può ognuno dei quali ha un sire e alcu-
essere così diluito da non accomu- ni Punti di riferimento. In seguito,
narli ad alcun clan – e se è iniziata forse, si aggiungeranno mentori
una cronaca sui Sangue debole, la vampirici, amanti umani o un lo-
decisione è già stata presa. sco giornalista che conosce sempre

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

gli ultimi accadimenti soprannaturali. nell’altra. Altri possibili descrittori includono: “sire
Andrà sicuramente annotato il Principe della città iperprotettivo”, “gelosia psicotica”, “ghoul” o “Legame
o il Barone in carica e i relativi Consiglieri. Via via che si di Sangue”. Su un lato della freccia va annotato il de-
tracciano le righe e si descrivono le connessioni tra i per- scrittore di una delle parti nel rapporto, vicino al suo
sonaggi e questi nuovi PNG, la Mappa Relazionale pren- nome. Il descrittore della seconda parte andrà sull’altro
de forma e la cronaca si arricchisce di vita e possibilità. lato. I rapporti definiti all’inizio del gioco e quelli tra
Con il progressivo apparire di nuovi comprimari membri della coterie possono essere sinceri e reciproci,
e l’evoluzione dei rapporti, la mappa si arricchisce di ma le connessioni che giocatori e Narratore aggiunge-
nuovi nomi e vengono cancellate vecchie verità ormai ranno durante la cronaca indicano solo quello che pro-
superate. Il rifugio nascosto o il fantastico terreno vano i personaggi in quel dato momento. Lo schema
di caccia scoperto dal Gangrel andrebbero annotati. deve essere aggiornato mano a mano che affiorano le
La mappa va aggiornata mano a mano che gli alleati vere motivazioni o quando le passioni cambiano.
diventano avversari dopo il fallimento di un negozia-
to, o quando un vampiro sconosciuto Abbraccia un
pericoloso inquisitore. Presto diventerà un groviglio Iniziare la mappa
di scarabocchi sui personaggi, Post-it con disegni, frasi Durante la Sessione Zero si inizia a stilare la Mappa
memorabili, macchie di caffè e bozzetti vari. Relazionale, magari disegnandola a matita. A questo
La Mappa Relazionale, alla fine, diventerà il stadio preliminare, ma fondamentale, si annotano i
tabellone personale dei giocatori su cui tenere traccia nomi dei personaggi e i rapporti che intercorrono fra
di cospirazioni svitate o una bacheca delle indagini di loro e i comprimari noti.
con tanto di foto e puntine collegate da fili colorati. Va
usata non solo per dare impulso agli eventi dramma- rapporTi di coTerie Vanno scritti a lettere grandi
tici, ma anche per tenere sott’occhio l’intricata rete di i nomi dei protagonisti. Quindi vanno tracciate righe
inganni ordita dai Fratelli della città. Va posizionata (o frecce) tra ognuno di essi e altri due personaggi,
sempre sul tavolo, dove tutti la possono vedere. La annotando un rapporto positivo su una delle frecce e
sua forma fisica è totalmente discrezionale: un grande uno negativo sull’altra. I rapporti di coterie positivi
foglio di carta, una mappa mentale digitale, uno stam- possono includere: “affascinato da”, “vecchio amico”,
pato della mappa della città con tracciati i confini dei “confida in lui/lei”, “gli deve molto” e “gli piacciono
domini e via dicendo. È possibile usare qualsiasi colore, le armi come a me”. I descrittori negativi potrebbero
ma la Mappa Relazionale a p. 142 impiega i seguenti: dire: “sfiducia”, “compete per l’affetto di X”, “le piace
■ Nero: nomi dei personaggi, luoghi e appunti. primeggiare”, “vuole la mia bambola di sangue” o “si
■ Rosso: altri Fratelli e i relativi rifugi e interessi. atteggia a Sceriffo”. Si ricordi che è possibile alterare
■ Blu: mortali e le loro basi e attività. in meglio o in peggio questi rapporti anche durante la
creazione dei personaggi, se viene in mente qualcosa
che si adatti alla storia in modo più elegante, oppure
Frecce e descrittori in reazione agli eventi della cronaca.
Non c'è alcun limite con la grafica. Per esempio, ogni
riga tra due personaggi può diventare una freccia che sire Scrivere il nome (e forse dettagli come clan, anno
indica il carattere dominante o quello più debole. Le dell’Abbraccio e posizione nota nella setta) del sire di
righe tra i sire e i personaggi puntano verso questi ul- ciascun personaggio in un riquadro a una certa distanza
timi, ad esempio, non viceversa. Se le parti sono in pa- da quest’ultimo. Quindi tracciare una freccia verso il
rità, la riga non ha punte di freccia; ne andrà disegnata personaggio e indicare un descrittore per l’Abbraccio,
una quando verrà fuori chi tirava i fili fin dall’inizio. come: “Abbraccio accidentale”, “allevato per il potere”,
L’altro elemento necessario a una riga di rapporto è “il mio errore”, “Abbraccio tormentoso” e “odia”.
un’etichetta: una breve descrizione del suo significato.
I rapporti sono sempre bidirezionali e raramente alla coMpriMari di seTTa Tutti i vampiri, a parte forse
pari in entrambe le direzioni. I vampiri sono maestri l’infante più inesperto, hanno connessioni nella loro
nel celare i loro veri sentimenti, perciò una freccia setta. Il Narratore dovrà fornire i nomi di due vampiri
potrebbe indicare “odio” in una direzione e “amore” locali o far acquisire una connessione con un altro

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

comprimario o con il sire di un altro personaggio. I definire gli aTTribuTi Vanno esaminati gli
nomi dei nuovi personaggi non giocanti andranno Attributi in cima alla scheda. In quale di essi primeg-
annotati dentro riquadri come per il sire dei personaggi: gia il personaggio? Dovranno essere anneriti 4 pallini
nome, clan, anno dell’Abbraccio e posizione nota nella accanto al nome di quell’Attributo. Quale di essi è il
setta. Dal riquadro di ogni personaggio si traccerà una peggiore? Un solo pallino accanto a quell’Attributo
freccia verso ognuno di essi, con un descrittore. Un andrà riempito. Dei restanti, tre Attributi avranno 3
rapporto può essere positivo: “il mio signore”, “rispetto il pallini e quattro Attributi invece 2.
suo candore”, “incute soggezione”, “abbiamo sanguinato
assieme contro il Principe”, “collega abitante dei tetti” a TTribuTo Migliore : 4 pallini
o “provo una strana attrazione”. L’altro invece negativo: T re aTTribuTi: 3 pallini ciascuno
“mi deve dei soldi”, “vuole farmi le scarpe”, “vigliacco”, q uaTTro aTTribuTi: 2 pallini ciascuno
“tendenze Anarchiche” (o l’opposto), o “mi fa la corte…
a TTribuTo peggiore : 1 pallino
e mi fa paura”. Nessuno di questi rapporti corrisponde
(per ora) a un Vantaggio o un Difetto meccanico, ma
sarà possibile assegnarvi dei pallini più avanti. Due Tratti ulteriori vanno ricavati partendo dagli
Attributi:
■ Salute: Costituzione +3.
■ Volontà: Fermezza + Autocontrollo.
La vita umana
del personaggio ESEMPIO:
Ogni vampiro è stato un essere umano. I personaggi Christopher sta assegnando i pallini e decide che il
non fanno eccezione: possono avere qualsiasi età e principale pregio del personaggio è la compostezza nelle
provenire da qualunque cultura o nazione, previa ap- avversità: pertanto assegna 4 pallini all'Autocontrollo.
provazione da parte del Narratore. I concept di coterie Tuttavia, vuole che abbia un fisico gracile e di conse-
e cronaca possono aiutare a restringere il campo delle guenza assegna solo 1 pallino a Costituzione. Fermezza,
scelte dai sette miliardi iniziali. Carisma e Prontezza ricevono 3 pallini ciascuno, mentre
Se ancora non è stato fatto, è il momento di deci- i restanti Attributi ne ricevono 2.
dere il nome del personaggio.

scegliere le abiliTà Le Abilità raccontano la


Scegliere i Tratti vita del personaggio: cosa faceva quando era vivo?
In Vampiri, ogni personaggio viene creato acquistando Si può usare il metodo di Assegnazione Rapida
Tratti a svariati livelli; le sue azioni nel gioco saranno delle Abilità nel riquadro a p. 147 o adottare un
invece decise dal giocatore. Più avanti sarà possibile approccio più particolareggiato usando le seguenti
migliorare tali livelli con i punti esperienza. Neonati indicazioni. È opportuno riflettere sul significato
e ancillae ricevono punti esperienza da spendere in di ciascuna Abilità nel contesto della vita uma-
altri Tratti e Vantaggi alla fine della creazione, ma il na del personaggio. Quei 3 pallini in Rissa li ha
Narratore dovrebbe permettere persino agli infanti guadagnati dopo un anno di merda passato a fare il
appena Abbracciati di spostare i punti tra le varie ca- buttafuori a Pattaya, con una carriera nella ma-
ratteristiche dopo il preludio, allo scopo di personaliz- rina mercantile o frequentando un ottimo dojo a
zare i valori in base ai desideri di ogni giocatore. Non è Gainesville ai tempi dell’università?
necessario intestardirsi troppo sulle scelte.
Il gioco misura i Tratti in pallini, a volte chiamati Abilità professionali
anche “livelli” o “valori”. I Tratti variano da 1 a 5 palli- Di solito un individuo eccelle in ciò che gli serviva per
ni, dove 5 è il massimo livello raggiungibile dagli esseri guadagnarsi il pane. Senz’altro era quello che faceva
umani. Un personaggio con cinque 5 in Destrezza e al- più spesso.
trettanti in Atletica, per esempio, è un atleta di livello La professione del personaggio gli conferisce due
olimpionico: forse ne esiste solo uno su un milione. Abilità a 3 pallini (•••) e due Abilità a 2 pallini (••).

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Le parole tra parentesi rappresentano le specialità,


che offrono un bonus ai test di Abilità in quello speci-
fico campo. Ogni volta che si acquisisce il primo palli-
no nelle Abilità Accademiche, Espressività, Manualità
o Scienze, va scelta una specialità a esse associata.
Scegliere una specialità professionale in una delle
Abilità professionali del personaggio.

Abilità degli eventi di vita


Quali eventi importanti hanno plasmato la vita del
personaggio? Ha servito in Iraq, sopportato un rappor-
to con un compagno violento, vinto la lotteria o avuto
dei figli? È stato rapinato e ha iniziato a praticare il ESEMPI DI ASSORTIMENTI PROFESSIONALI:
taekwondo? Di qualunque cosa si sia trattato, l’espe- ■ a rTisTa : Espressività o Manualità (Arte) • • •
rienza gli ha insegnato qualcosa. Intuito • • • Accademiche • • Occulto o Allerta • •
Nello specifico, un evento gli ha insegnato un’Abilità ■ p rograMMaTore : Tecnologia • • • Accademiche o
a 3 pallini (•••) e un altro un’Abilità a 2 pallini (••). Manualità • • • Finanza • • Convincere • •
■ d irigenTe : Finanza • • • Convincere o Intimidire • • •
Abilità del tempo libero Intuito • • Sotterfugio • •
Il personaggio aveva dei passatempi nei quali spende- ■ i nvesTigaTore : Investigare • • • Intuito • • •
va i suoi guadagni. Quali di queste attività sono state Allerta • • Rissa o Armi da Fuoco • •
interrotte dagli eventi della sua vita? Praticava il tria- ■ T ossicoMane : Bassifondi • • • Affinità Animale
thlon? Andava in discoteca tutte le settimane? Perfino o Rissa • • • Intuito o Criminalità • •
dai divertimenti ha imparato qualcosa. Mischia o Armi da Fuoco • •
Scegliere tre Abilità del tempo libero a cui assegna- ■ M alaviToso : Rissa o Sotterfugio • • •
re un pallino (•). Bassifondi • • • Intimidire o Criminalità • •
Mischia o Armi da Fuoco • •
Abilità Extra ■ s Tudioso : Accademiche o Scienze • • • un’altra Abilità
Ora è possibile esaminare tutte le altre Abilità! Mentale • • • Manualità (Scrittura) • • Convincere • •
Utilizzare una delle seguenti opzioni: ■ a lTa socieTà : Espressività o Tecnologia • • •
Specialista: scegliere un’altra Abilità a 4 pallini Finanza • • • Intuito • • Galateo o Sotterfugio • •
(••••). È possibile rimpiazzare la specialità pro- ■ v eTerano : Atletica o Allerta • • • Armi da Fuoco • • •
fessionale con una specialità di questa. Tuttavia Furtività • • Autorità o Sopravvivenza • •
non si può spostare a una nuova Abilità una delle
specialità gratuite conferite da Accademiche,
Espressività, Manualità o Scienze.

Generalista: scegliere altre due Abilità a 2 pallini


(••) e altre quattro Abilità a 1 pallino (•).

Idealmente andrebbe elaborata una ragione plausibile che


giustifichi il perché un PG abbia queste nuove Abilità, ma
non è necessario trovare una risposta a ogni costo.

definire i principi Quali erano i valori morali del


personaggio? Era un credente, un comunista, un vega-
no? Chi era la persona più importante nella sua vita?
Queste cose rappresentano le Convinzioni e i Punti di

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

riferimento dell’Umanità di un per- Punti di riferimento


sonaggio, la sua integrità morale e Ora è il momento di pensare alle
la diga per arginare la Bestia che si persone che circondano il PG e che
annida in ogni vampiro. ESEMPI DI EVENTI gli stanno più a cuore. Se diventare
(scegliere o tirare): mostri le allontanasse da lui, per
Convinzioni 1. servizio MiliTare : chi sarebbe disposto a rischiare
Le Convinzioni sono i valori essen- Armi da Fuoco o Allerta tutto? Chi fra questi, tornandogli
ziali di un individuo: una serie di 2. M aTriMonio falliTo: alla mente, potrebbe impedirgli di
principi morali che fortificano le Persuasione o Sotterfugio squarciare una gola indifesa?
sue azioni contro la Bestia. Vanno 3. senzaTeTTo: Queste persone sono i Punti di
definite da una a tre Convinzioni Bassifondi o Sopravvivenza riferimento del personaggio. Vanno
cruciali per il personaggio quando 4. u niversiTà : scelti tanti mortali quante sono le
era vivo. Le Convinzioni iniziano Accademiche o Scienze sue Convinzioni. Queste persone
spesso con “mai” o “sempre”; sono 5. c aMpagna eleTTorale : definiscono alla lettera il meglio
le credenze forti riguardo qualcosa Politica o Sotterfugio del genere umano per il vampiro ed
che probabilmente si manife- 6. viTTiMa di un criMine: esemplificano le sue Convinzioni.
sterà durante il gioco. Uccidere, Rissa o Criminalità Potrebbero essere sua moglie e i
amare, essere leali, avere ideali 7. grave MalaTTia: suoi figli, il suo migliore amico o
fondamentali, principi politici e Medicina o Intuito il suo vecchio sergente, o magari
codici religiosi: sono tutti ottime 8. a rricchiTo: il suo barista preferito e una bella
Convinzioni. Il Narratore deve Finanza o Galateo ragazza che ha guardato da lontano
approvare le Convinzioni scelte 9. a veva figli: senza avere mai il coraggio di ap-
dal personaggio; in alcune troupe, Convincere o Intuito procciare. Per ulteriori suggerimen-
devono approvarle tutti i giocato- 0. affiliazione a un culTo: ti è possibile consultare la sezione
ri. È necessario pensare a dove e Occulto o Intimidire Punti di riferimento, p. 173.
in che modo queste Convinzioni
sono diventate importanti per il
personaggio. È stata la sua famiglia ESEMPI DI HOBBY E ESEMPIO:
a inculcargliele? Le ha adottate PASSATEMPI Per la prima Convinzione di
frequentando la Sorbona o un’a- (scegliere o tirare): Thomas, “Mi importa solo di me e
mante? Forse una di esse è stata 1. M araToneTa: Atletica dei miei cari”, il giocatore sceglie il
generata da uno degli eventi chiave 2. videogiocaTore : suo discendente mortale, al quale
visti durante la scelta delle Abilità. Tecnologia vuole molto bene. Decide anche
3. c reaTivo : Manualità che i valori di questo mortale sono
4. a TTivisTa: completamente diversi dai suoi. La
ESEMPIO: Autorità o Politica seconda, “Gli altri dovrebbero stare
La cronaca per la quale il vampiro 5. guardia nazionale: al loro posto”, è collegata a un affa-
Thomas è stato creato verterà sul Armi da Fuoco rista che Thomas è convinto di di-
come le persone cattive finiscono male, 6. c acciaTore : sprezzare, ma che rimane comunque
e Thomas ha delle Convinzioni che Sopravvivenza molto importante per lui. La terza,
rispecchiano tale concetto. “Mi im- 7. a TTore o MusicisTa: “L’avidità garantisce che il potere
porta solo di me e dei miei cari”, “Gli Espressività passi dai deboli ai forti”, è legata al
altri dovrebbero stare al loro posto” e 8. f edifrago: Sotterfugio suo ghoul; Thomas lo sta istruendo
“L’avidità garantisce che il potere passi 9. scuola serale: per Abbracciarlo in futuro.
dai deboli ai forti” sono del tutto in Accademiche
contrasto con i Precetti della cronaca 10. sTreeT racer : Guidare
(p. 172), ma questo è proprio l’effetto Annotare i nomi dei Punti di rife-
che il giocatore desidera ottenere. rimento sulla Mappa Relazionale,
vicino a quello del personaggio.

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PERSONAGGI

Ambizione E poi, un mostro vi toglie la vita.


Qual era la maggiore aspirazione

L’Abbraccio e le
ALTERNATIVA del personaggio quando era umano?
DI ASSEGNAZIONE RAPIDA Dopo l’Abbraccio questo obietti-
vo può cambiare, ma al momento
sue conseguenze
DELLE ABILITà
Scegliere una distribuzione di della morte qual era il suo scopo
Abilità: nella vita? Spesso questa domanda I migliori Succhiatori rientrano in due
■ T uTTofare : un’Abilità a influenza solo il preludio, dato che categorie di persone. Le prime hanno
3 pallini, otto Abilità a 2 la morte e l’Abbraccio hanno la ten- vissuto esistenze grigie a cui si aggrap-
e dieci Abilità a 1. denza a cambiare le priorità. Detto pano con fervore quasi religioso: per
■ e quilibraTo : tre Abilità ciò, molti succhiasangue secolari loro l’Abbraccio è come un nuovo la-
a 3 pallini, cinque Abilità lottano ancora per completare la voro, una nuova malattia di famiglia,
a 2 e sette Abilità a 1. loro Ambizione mortale, talvolta in una nuova sfida da superare. Le altre
■ s pecialisTa : un’Abilità a una forma contorta e depravata. pensano che il peggio sia già avvenuto
4 pallini, tre Abilità Per ulteriori idee e consigli e che da qui le cose possano solo mi-
a 3, tre Abilità a 2 è possibile consultare la sezione gliorare. Ovviamente si sbagliano, ma
e tre Abilità a 1. Ambizione, p. 173. la disposizione mentale aiuta…

Aggiungere specialità
gratuite alle seguenti Abilità:
Accademiche, Manualità,
Espressività e Scienze.
Scegliere un'ulteriore
specialità gratuita.

Alta società
Alta società

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

enTr’acTe e preludio Nel Arpie si divertono molto a deridere potenziale del suo Sangue e poten-
caso di una cronaca incentrata sui le idee dei mortali sui “nomi fighi ti le arti che è capace di padroneg-
Sangue debole, e in particolare una da vampiro”, perciò fate attenzione. giare. La Potenza del Sangue dei
storia di infanti novellini, a questo personaggi principianti dipende
punto è possibile recitare l’Ab- Chi è il personaggio durante la notte? dalla loro Generazione, come defi-
braccio e completare la creazione Non può più uscire alla luce del nito di seguito:
dei personaggi dopo aver finito. È sole; non può più mangiare. Se deve ■ 14ª, 15ª o 16ª generazione: 0
possibile farlo anche se si desidera indossare una Maschera, per non (Sangue debole)
che l’esistenza di un vampiro sia parlare di tenersi un lavoro, dovrà ■ 12ª o 13ª g enerazione : 1
influenzata da come si è svolta la spiegare perché nessuno dei suoi ■ 10ª o 11ª g enerazione : 2
sua trasformazione. conoscenti mortali lo veda mai di
Se è già stato scelto il clan, se si giorno. Ecco alcuni suggerimenti di Annotare questo numero nell’apposi-
conosce bene il Mondo di Tenebra e carriere notturne: to spazio sulla scheda del personaggio.
si ha già un’idea chiara del Fratello ■ Guardiano notturno
che si desidera interpretare, o se ■ Batterista di una cover band Segnare l’Umanità
si preferisce concludere la crea- ■ Netturbino L’Umanità è un Tratto che definisce
zione del personaggio, è meglio ■ Programmatore o agente di fino a che punto un personaggio è
terminare la fase dell'Abbraccio borsa che lavora da casa quando scivolato verso la mostruosità. Un
e delle conseguenze. Il Narratore in India o Giappone è giorno vampiro con Umanità pari a 0 si è
può quindi integrare le decisioni ■ Giornalista, poliziotto, infer- completamente arreso alla Bestia e
dei giocatori nella prima “vera” miere, terapeuta o paramedico non può più essere usato come PG.
sessione, sotto forma di presagi o di del turno di notte L’Umanità di ogni personag-
aggancio narrativo diretto. Magari i ■ Commesso di minimarket o gio parte da 7. Il Narratore può
giocatori sanno che tipo di vampiro negozio di dolciumi aperto 24h consentire ai personaggi di una
diventeranno, ma non come, finché ■ Membro di una ronda di citta- cronaca incentrata sui novellini
la scena non si svolgerà. dini (“Il crimine non dorme mai, di cominciare con Umanità 8.
e nemmeno io.”) Ulteriori regole sull’Umanità sono
chi è adesso il personaggio?  ■ Barista a p. 236.
Se è morto da poco e senza clamore ■ Tassista o autista di Uber
(il suo bancomat funziona ancora), ■ Fattorino in bicicletta
non ha bisogno di un nome nuovo. ■ Autore di giochi da tavolo Come si procura il sangue?
Ma se è deceduto dal punto di Ogni omicida seriale segue il suo
vista legale, in un altro secolo o un Forse non ha mai a che fare con i schema. Ogni predatore ha i suoi
altro continente, dovrà scegliere il noiosi abitanti del giorno. Non ha istinti. Quelli del vampiro dipen-
nome della sua Maschera. Lo userà un vero lavoro, ma nessuno glielo dono dalle sue Discipline e dal suo
quando fingerà di essere umano; se chiede mai. Potrebbe spacciarsi per archetipo di Predatore.
è morto da molto tempo o aveva (o essere davvero) un:
un nome comune come “Susan ■ Modaiolo o “alternativo” scegliere le discipline Quando
Johnson”, potrà continuare a ■ Ludopatico i personaggi diventano vampiri,
servirsene. Il personaggio potrebbe ■ Criminale acquisiscono diverse Discipline
anche avere un nome da Fratello ■ Professionista del sesso conferite dal Sangue. Le Discipline e
solo per l’Elysium o per i suoi ■ Senzatetto i poteri a esse associati sono descritti
consanguinei. Questo appellativo ■ Immigrato senza permesso o a partire da p. 243.
può essere qualsiasi cosa: il nome profugo (“Non esco quando La Scegliere due delle Discipline
che aveva da vivo, un nome latino Migra potrebbe beccarmi!”) associate al clan del personaggio
che indichi l’adozione da parte di (vedere il capitolo Clan, pp. 63-113)
un lignaggio potente, il soprannome Potenza del Sangue e annotare due pallini in una di
da gang che usa per terrorizzare gli Quanto più vicino a Caino è esse e un pallino nell’altra.
Anarchici rivali. Un consiglio: le un vampiro, tanto più alto è il Se il personaggio è un Vile,

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PERSONAGGI

pertanto senza clan, scegliere due scegliere l’archeTipo di bellezza, amici nei posti giusti o
Discipline qualsiasi a piacere e an- predaTore Il personaggio, il suo mancanza di tale cose. I Vantaggi
notare due pallini in una di esse e un sire o il suo Sangue definiscono aiutano a definire ulteriormente la
pallino nell’altra. anche il modo in cui va a caccia di vita dei personaggi e risultano utili
prede. Scegliere uno degli archetipi anche dopo la morte.
di Predatore descritti da p. 175. Scegliere fino a 7 pallini di
ESEMPIO: Ogni archetipo conferisce al Vantaggi dalle sezioni Pregi (pp.
Carmen sceglie le Discipline per personaggio una serie di Tratti 179-182) e Background (p.184).
il suo personaggio, un Nosferatu. quali Discipline, Vantaggi, Difetti Durante questa fase si dovrebbe
Annota 2 pallini in Oscurazione e 1 e altre caratteristiche specifiche tenere a mente un paio di cose:
pallino in Animalità. che simulano o rendono più facile Innanzitutto, i Vantaggi devono
il suo metodo favorito di caccia. essere pertinenti all’esistenza del
Se un archetipo conferisce una vampiro, dato che il loro uso du-
Attenzione: va scelto anche un specialità per la quale non si rante la cronaca ha un costo. Se si
potere per ciascun pallino (p. 244). possiede l’Abilità corrispondente, sceglie come Alleato il suo parroco
il personaggio ottiene invece un di quartiere, sarà necessario nascon-
pallino in quell’Abilità. dergli la propria vera natura o esco-
ESEMPIO: I succhiasangue appena trasfor- gitare una ragione per cui dovrebbe
Per Oscurazione, Carmen sceglie il mati, come i Sangue debole e molti essere amico di un mostro.
potere “Manto d’Ombre” e “Passaggio novellini, non scelgono un arche- A seconda della natura della
Inosservato”. Per Animalità sceglie tipo fino a quando non hanno cronaca, il Narratore può vietare
“Vincolare Famulus”. afferrato appieno questo aspetto l’acquisto di determinati Vantaggi.
della loro esistenza notturna. Il Narratore può anche dichia-
rare che alcuni Background sono
I Sangue debole e le Discipline Qual è la sua storia? obbligatori o che la coterie deve
I personaggi Sangue debole non A questo punto della creazione del procurarsi un rifugio comune e
possono servirsi in modo affida- personaggio si apportano gli ultimi perciò tenere in serbo qualche
bile delle Discipline associate a ritocchi alla sua vita interiore e punto a tal fine; in questo caso,
un Sangue più denso del loro. Per si stabiliscono i suoi legami con può concedere uno o due pallini
compensare tale debolezza, hanno l’ambiente della cronaca e con il extra. Bisogna valutare attenta-
sviluppato un’arte unica: l’Alchi- Mondo di Tenebra in generale. mente quali Vantaggi possono
mia dei Sangue debole. Essi ricevo- generare i migliori spunti narrativi.
no inoltre benefici dalla Risonanza credenze noTTurne Ora che è Alla fine del processo di
delle loro vittime (p. 226). noto il modo in cui il personaggio creazione occorre inoltre acquisire
Dato che i Sangue debole uccide, bisogna capire perché lo almeno 2 punti nei Difetti. Ogni
mantengono probabilmente fa. Se la sua Ambizione mortale (o nuovo personaggio comprimario
maggiori contatti con il mondo una distorta versione Cainita di derivante dai Vantaggi deve inoltre
mortale, valutare se sia opportuno essa) è rimasta intatta, va annota- essere annotato sulla Mappa
acquisire Contatti, Influenza e al- ta sulla scheda. Se una maggiore Relazionale.
tri Vantaggi Mortali, o magari un conoscenza dell'ambientazione
Punto di riferimento aggiuntivo. induce a cambiarla, basta prendere
Annotare sulla Mappa Relazionale in considerazione di sostituirla con
ogni nuova persona collegata a un’Ambizione vampirica. ESEMPIO:
questi Vantaggi. Nel tentativo di ancorare il
Nessun Sangue debole può vanTaggi Tutti possiedono van- suo personaggio al mondo dei
acquistare Legame, Mawla, Seguaci taggi e difetti difficili da descrivere mortali, Klaus assegna 2 pallini
o Status in fase di creazione (una in termini di semplici abilità o a Maschera, 2 pallini a Risorse e
coterie mista può tuttavia acquisir- capacità. Può trattarsi di privilegi so- 2 pallini ad Alleati, a rappresen-
li come Background condiviso). ciali o influenza politica, ricchezza, tare amici e conoscenti ancora

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Dirigente
Dirigente

vivi. Assegna il suo ultimo pallino background canonico di Vampiri. parola su quali Sapienze di Tenebra
a Contatti – un povero editore Ogni giocatore può scegliere una sono disponibili per i personaggi.
oberato di lavoro. Ma la vita particolare Sapienza e assegnarvi
notturna non è priva di pericoli, pallini proprio come se si trat- Pregi e Difetti dei Sangue debole
e il vampiro è ostracizzato dagli tasse di un normale Vantaggio. Nessun Sangue debole è uguale
Anarchici locali a causa delle Attenzione però: questi Tratti agli altri. La Camarilla li perse-
sue precedenti indiscrezioni – un sono spesso di natura assai diversa guita anche per questo motivo: la
Difetto da 2 punti. e potrebbero non essere adatti loro natura (o soprannatura) non
a tutte le cronache. Vari esempi segue le regole.
appaiono in fondo a questo libro; Quando si creano tali perso-
Scegliere una Sapienza di Tenebra ne troverete altri nei supplementi naggi, bisogna scegliere da uno
Le Sapienze di Tenebra sono Camarilla e Anarchici, e altri ne a tre Pregi dei Sangue debole
speciali Vantaggi che collegano il appariranno in future pubblicazio- (p. 183) e un numero analogo di
personaggio direttamente al ricco ni. Il Narratore ha sempre l’ultima Difetti dei Sangue debole (p. 182).

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Questi Tratti rappresentano le Neonati: ogni personaggio può Il costo di un pallino dipende
loro peculiarità specifiche e il spendere 15 punti esperienza, che dal suo tipo e da quanti pallini si
modo esclusivo in cui la maledi- rappresentano la sua lenta cresci- possiedono già in quel Tratto. La
zione si manifesta in essi. ta nel corso dei decenni. tabella Costo dei Tratti specifica
tale prezzo. La voce “Nuovo livello”
creare la coTerie Ogni gioca- Ancillae: ogni ancilla ottiene sulla tabella significa “il livello di
tore riceve a questo punto un palli- un ulteriore pallino in Potenza Tratto che si desidera acquisire”. Ad
no Coterie (nel caso di una troupe del Sangue, riceve due pallini di esempio, passare da due pallini (••)
poco numerosa, il Narratore può Vantaggi e sottrae un pallino alla a tre pallini (•••) in Autocontrollo
concedere a ogni giocatore due propria Umanità. Riceve inoltre richiede 15 punti esperienza, perché
pallini Coterie). Mettendosi d’ac- 35 punti esperienza da spendere. Autocontrollo 3 x 5 = 15.
cordo, i giocatori spendono questi Non è possibile saltare un pas-
pallini e ogni eventuale pallino COSTO DEI TRATTI: saggio e acquistare direttamente
di Vantaggi tenuto in serbo per ESPERIENZA quattro pallini di Autocontrollo
costruire la loro coterie. Creare la TraTTo punTi (••••) al costo di 20 punti se si
coterie congiuntamente offre molti esperienza possiedono solo due pallini (••);
spunti per storie, infonde nei Incremento Nuovo livello x 5 bisogna prima acquistare il terzo
giocatori un senso di appartenen- di Attributo pallino (•••) con 15 punti esperien-
za e aiuta a mantenere tutti sullo Incremento Nuovo livello x 3 za, quindi il quarto (••••) con 20
stesso piano – almeno all’inizio. di Abilità punti.
I pallini Coterie vanno usati per Nuova 3
definire il territorio di caccia del specialità
gruppo: il suo Dominio nella città Disciplina Nuovo livello x 5
(p. 195).I pallini Coterie e i pallini di clan
Vantaggio avanzati possono essere Altra Disciplina Nuovo livello x 7
usati per acquistare i Background
di Coterie condivisi (p. 196). Disciplina Nuovo livello x 6
dei Vili
Ogni nuovo PNG originato da
questa fase deve essere annotato Rituale di Livello del rituale
Stregoneria x3
sulla Mappa Relazionale.
del Sangue
Formula dei Livello della for-
il Mare del TeMpo Questa Sangue debole mula x 3
fase dipende dall’età della coterie
Vantaggio 3 per pallino
definita in precedenza.
Potenza Nuovo livello x 10
del Sangue
Novellini o infanti: se i personaggi
sono così giovani, la creazione è
finita! Tempo di svolgere i preludi,
dare una rapida sbirciata allo
specchio (p. 154) e si potrà iniziare
a giocare.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

VAMPIRI: LA MASQUERADE ■ invesTigare: seguire indizi, risolvere misteri (Mentale)


■ ManualiTà: assemblare, costruire, modellare (Fisica)

Scheda ■ M edicina: curare ferite, diagnosticare malattie


(Mentale)
■ Mischia: combattimento armato in corpo a corpo

Riassuntiva ■
(Fisica)
o cculTo: sapienza segreta, reale o immagina-
ria (Mentale)
ATTRIBUTI ■ p oliTica : gestire, influenzare e formare gover-
■ carisMa: fascino, magnetismo, personalità (Sociale) ni (Mentale)
■ persuasione: convincere altri a fare ciò che si ■ rissa: combattimento senz'armi (Fisica)
vuole (Sociale) ■ scienze: conoscenza e teoria del mondo fisico
■ auToconTrollo: dominio di sé, freddezza, conte- (Mentale)
gno (Sociale) ■ sopravvivenza: restare vivi in un ambiente
■ forza: esercizio di potenza muscolare (Fisico) ostile (Fisica)
■ desTrezza: agilità, grazia, coordinazione (Fisico) ■ soTTerfugio: indurre il prossimo a fare ciò che
■ cosTiTuzione: robustezza, resilienza, tenacia (Fisico) si vuole con l’inganno (Sociale)
■ inTelligenza: memoria, raziocinio, intelletto (Mentale) ■ T ecnologia : capire e utilizzare tecnologia mo-
■ pronTezza: astuzia, intuizione, riflessi (Mentale) derna, computer e attività in rete (Mentale)
■ ferMezza: risolutezza, concentrazione, attenzione
(Mentale) CLAN
Ogni clan è particolarmente versato nelle tre
ABILITà Discipline elencate dopo la breve descrizione.
■ a ccadeMiche : discipline umanistiche e liberali, ■ b ruJah : la Feccia si ribella al “Sistema” e
apprendimento sui libri (Mentale) scatena la sua collera contro la tirannia.
■ a ffiniTà a niMale : domare e comunicare con (Ascendente, Potenza, Velocità)
gli animali (Sociale) ■ g angrel : gli animaleschi Stranieri sono in
■ allerTa: percezione sensoriale, consapevolezza parte vampiro e in parte bestia. (Animalità,
ambientale, individuazione dei pericoli (Mentale) Proteide, Robustezza)
■ a rMi da f uoco : usare armi a distanza come ■ M alkavian : la pazzia dei Lunatici nasconde
pistole e balestre (Fisica) e svela molte verità. (Auspex, Dominazione,
■ a TleTica : correre, saltare, scalare (Fisica) Oscurazione)
■ a uToriTà : comandare e ispirare altri (Sociale) ■ n osferaTu : gli orrendi Topi di Fogna celano la
■ b assifondi : capire il funzionamento della so- loro deformità nelle tenebre, da cui estraggono
cietà criminale e metropolitana (Sociale) segreti. (Animalità, Oscurazione, Potenza)
■ c onvincere : persuadere il prossimo (Sociale) ■ T oreador : I Degenerati ricercano il brivido
■ c riMinaliTà : attuare e difendersi da effrazioni dell’arte, del romanticismo e della crudeltà
(Fisica) nello stagnante panorama della non morte.
■ e spressiviTà : esprimere l’arte di persona da- (Ascendente, Auspex, Velocità)
vanti a un pubblico (Sociale) ■ T reMere : distrutti da una nuova Inquisizione,
■ f inanza : capacità di far soldi, gestirli e trasfe- gli Stregoni ambiscono a ripristinare il loro
rirli (Mentale) monopolio sul potere magico. (Auspex,
■ f urTiviTà : non farsi vedere, sentire o ricono- Dominazione, Stregoneria del Sangue)
scere (Fisica) ■ v enTrue : gli aristocratici Sangue Blu impongo-
■ galaTeo: cortesia negli ambienti sociali (Sociale) no le Tradizioni e la Masquerade alle stirpi che
■ g uidare : pilotare veicoli (Fisica) ritengono inferiori. (Ascendente, Dominazione,
■ i nTiMidire : obbligare il prossimo a tirarsi indie- Robustezza)
tro (Sociale) ■ v ili : i senza clan non manifestano tratti comu-
■ inTuiTo: discernere emozioni e motivazioni (Sociale) ni, a parte il ritrovarsi emarginati dai vampiri di

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

chiaro lignaggio. (Nessuna) ■ sirena: si nutre tramite seduzione, sotto la masche-


■ sangue debole: nati troppo lontani da Caino ra dell’atto sessuale.
per condividere appieno la sua maledizione, i
Mercuriani dal sangue diluito devono lottare BACKGROUND
con le unghie e le zanne per sopravvivere in ■ alleaTi: conoscenti mortali, generalmente fami-
un mondo ostile – o trovare una via di uscita. glia o amici.
(Alchimia dei Sangue debole) ■ conTaTTi: fonti di informazione possedute dal vampiro.
■ faMa: quanto è famoso presso i mortali.
DISCIPLINE ■ gregge: le vene da cui può nutrirsi liberamente e
■ a niMaliTà : affinità soprannaturale e controllo senza pericolo.
degli animali ■ influenza: potere politico nella società dei mortali.
■ a scendenTe : capacità di attirare, influenzare e ■ Maschera: falsa identità corredata da appositi
controllare le emozioni documenti.
■ a uspex : percezione extrasensoriale, sesto ■ Mawla: Fratello che consiglia e appoggia il perso-
senso e premonizioni naggio. Un mentore, patrono o compagno di setta.
■ d oMinazione : controllo mentale tramite lo ■ rifugio: un luogo dove dormire al sicuro durante
sguardo penetrante del vampiro il giorno.
■ o scurazione : capacità di rimanere nascosti e ■ risorse: ricchezza materiale, proprietà e reddito.
invisibili anche in una folla ■ sapienza di Tenebra: connessione del personaggio
■ poTenza: la Disciplina del vigore e della possanza fisica alla storia segreta e leggendaria del Mondo di Tenebra.
■ p roTeide : l’arte di cambiare forma, dalla cre- seguaci: ammiratori, guardie e servitori mortali.
scita di artigli sulle dita alla fusione con la terra ■ sTaTus: grado di prestigio del vampiro nella so-
■ r obusTezza : tenacia ultraterrena, capace per- cietà dei non morti.
sino di resistere al fuoco e alla luce del sole Per altri Vantaggi e Difetti, vedere pp. 179-184
■ v elociTà : rapidità e riflessi soprannaturali
■ a lchiMia dei s angue debole : mescolare san- TIPI DI COTERIE
gue, emozioni e altri ingredienti per ricavare ■ banda zannuTa: gruppo criminale, gang o simile.
effetti impressionanti ■ caMpioni: combatte per una buona causa.
■ s Tregoneria del s angue : uso del Sangue per ■ cerberus: protegge o sorveglia un luogo
compiere opere di magia importante.
■ coMMando: combatte per un padrone.
ARCHETIPI DI PREDATORE ■ culTo sanguinario: controlla un culto umano e si
■ accaTTone: si procura sangue conservato o dai nutre dai suoi membri.
morti, anziché cacciare i vivi. ■ cusTodi: protegge la città dagli intrusi
■ allevaTore: si nutre solo dagli animali. soprannaturali.
■ consensualisTa: prende il sangue altrui solo dietro ■ guardia diurna: protegge dai mortali i non morti
consenso. che dormono.
■ osiride: essendo oggetto di devozione, si ciba ■ Maréchal: serve e protegge il signore della città.
a spese del suo culto, della sua chiesa o dei suoi ■ noMadi: viaggia da un luogo all’altro.
ammiratori. ■ pluMaire: coterie sociali che amano riunirsi spesso.
■ randagio: sottrae il sangue con la forza o le minacce. ■ quesTari: cerca di raggiungere un obiettivo o com-
■ regina della scena: si ciba in una sottocultura o piere una grande impresa.
gruppo esclusivo nel quale ricopre una posizione ■ reggenza: gestisce la situazione fino al ritorno
di prestigio. degli anziani.
■ sandman: si nutre solo da vittime dormienti, spesso ■ squadra da caccia: cattura per conto terzi umani
intrufolandosi nelle loro case. con sangue di particolare Risonanza.
■ sanguisuga: si nutre da altri vampiri. ■ Talpa: coterie camuffata e infiltrata segretamente
■ siMulanTe: prende il sangue di nascosto alla sua da un signore rivale.
famiglia o agli amici mortali. ■ vehMe: tutela con la forza la Masquerade.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

uno sguardo allo specchio o di un fisico asciutto e tonico? I Il Narratore può certamente
Ora è il momento di riflettere su Tratti devono trasparire in gioco permettere a chi ne ha il tempo
altri aspetti del vampiro in aggiun- anche quando non si usano i dadi. o l’inclinazione di fare tutte le
ta a quelli sopra elencati. Non è spese che vuole, senza però punire
obbligatorio scriverli, ma sarebbe Equipaggiamento i giocatori a cui queste cose non
il caso di pensarci un po’ – non Di regola, si presuppone che i interessano. Per questi, un sempli-
solo ora, ma per tutta la carriera personaggi di Vampiri abbiano ce test di Intelligenza + Risorse o
dei personaggi. accesso a qualunque equipaggia- Persuasione + Bassifondi durante
mento rientri nelle loro Risorse il gioco sarà più che sufficiente
Sembianze e sia forse disponibile tramite i a capire se hanno accesso o no a
L’aspetto esteriore del personag- Contatti. Non va sprecato più determinate proprietà.
gio rende i suoi Tratti visibili agli tempo del necessario ad annotare
altri. Ogni suo Tratto pertinente – ogni minima attrezzatura; anche Peculiarità
come gli Attributi Sociali, i livelli se un personaggio ha 5 pallini in Attribuendo ai personaggi delle
nel Pregio Aspetto e persino le Finanza, Vampiri non è un gioco peculiarità (dettagli curiosi e aned-
Risorse – andrebbe reso come una sulla contabilità. doti personali), si potrà infine ar-
sfaccettatura delle sue sembianze ricchirli e renderli più interessanti.
esteriori. Un'Intelligenza elevata, Vanno annotate alcune delle cose
per esempio, può tradursi in uno insolite e potenzialmente interes-
sguardo acuto e penetrante. Alti santi che li definiscono. Potrebbe
livelli di Finanza possono implica- trattarsi di un senso dell’umorismo
re un elegante completo di Savile nero, la gentilezza verso gli animali
Row. La sua Forza si manifesta o l’abitudine di ringhiare quando è
sotto forma di un corpo muscoloso distratto o irritato.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Tratti fondamentali
Quando un vampiro vuole rag- Forza •••• Potrebbe eccellere come acro-
girare un Inquisitore che lo sta Il peso massimo sollevabile da un bata e riesce a muoversi in
interrogando, sottomettere i segugi mortale, la potenza con cui può modi impossibili a gran parte
sguinzagliati da uno Sceriffo ostile colpire e quanta possanza un vam- degli umani.
o scavare in una biblioteca Tremere piro può sprigionare dal suo corpo ••••• I suoi movimenti sono liquidi
abbandonata, deve appellarsi tanto morto. e ipnotici, quasi sovrumani.
ai propri Attributi innati quan- (Il peso approssimativo
to alle Abilità che ha imparato. sollevabile senza effettuare test di
Anche se gli manca qualsiasi ad- Attributo è indicato tra parentesi). Costituzione
destramento speciale, un vampiro • Può stritolare facilmente una La resistenza fisica del vampiro: assor-
può sempre avvalersi dei suoi tratti lattina di birra (20 kg: albero be i danni convenzionali come pallot-
Fisici, Sociali o Mentali per prova- di Natale, segnale di stop). tole o lame e consente di perseverare
re a compiere l’azione. •• Fisicamente nella media (45 nei pericoli e negli sforzi prolungati.
I valori di Attributi e Abilità kg: la tazza di un water). La Salute di un personaggio
variano da 1 (scarso), 2 (medio) ••• Può sfondare una porta di equivale alla sua Costituzione + 3.
fino a 5 (culmine delle potenzialità legno (115 kg: umano robusto, • Anche il minimo sforzo lo
umane), ma sono possibili anche bara vuota, frigorifero). lascia senza fiato.
punteggi di 0. In un Attributo, uno •••• È un modello di prestanza e •• Può incassare qualche colpo,
0 indica un'effettiva disabilità; in probabilmente ha una musco- poi farebbe meglio a scusarsi.
un'Abilità denota semplice man- latura alquanto vistosa (180 ••• Diversi giorni di marcia for-
canza di addestramento specifico kg: bara piena, cassonetto). zata con uno zaino pieno non
o esperienza. Un valore di 3 può ••••• È un autentico vulcano e può sono un problema.
indicare un’esperienza significativa, sfondare una porta metallica, •••• Potrebbe vincere una marato-
mentre 4 denota un alto livello di strappare un recinto di fil di na o sopportare un bel po' di
professionalità; un individuo con ferro o spalancare un cancello dolore, almeno dal punto di
un’Abilità a 5 è forse il migliore chiuso da una catena (250 kg: vista fisico.
della città o addirittura della na- motocicletta, pianoforte). ••••• Se fosse ancora mortale non
zione. La maggior parte della gente verserebbe nemmeno una
normale sopravvive con un mero 2 goccia di sudore.
nella sua Abilità principale. Destrezza
L’agilità e la grazia nei movimenti,
quanto rapidamente il vampiro rie-
sce a schivare il paletto che sta per Attributi Sociali
Attributi Fisici trafiggergli il cuore e la precisione I Fratelli adorano le macchinazioni
Gli Attributi Fisici misurano la nelle attività delicate quando è e usano gli umani come mattoni
forza, l’agilità e la tenacia generale. sotto pressione. nelle loro strutture di potere, oltre
Date le stravaganze del Sangue, • Può correre, ma equilibrio e che come cibo e carburante.
i vampiri forti, veloci o resisten- schivate sono una sfida. Gli Attributi Sociali defini-
ti non devono essere per forza •• Il suo scatto è solido, qualche scono le prime impressioni, la
muscolosi, aggraziati o nerboruti. volta appare persino aggraziato. capacità del vampiro di affascina-
Alcuni dei Fratelli più letali in ••• La sua agilità è impressionante e re, ispirare e motivare la gente, e
circolazione hanno un aspetto la sua coordinazione alla pari di la natura delle sue interazioni con
ingannevolmente gracile e lento. qualsiasi dilettante addestrato. il prossimo.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Carisma Autocontrollo Intelligenza


Il fascino, la grazia sociale e la Consente al vampiro di rimanere La capacità di ragionare, fare ricer-
sensualità del vampiro. Se ce l’ha, calmo, di tenere a bada le proprie che e applicare la logica. Il vampiro
la gente è attratta da lui e ciò gli emozioni e di mettere gli altri a può rammentare e analizzare infor-
rende nutrirsi estremamente più loro agio nonostante il nervosismo. mazioni lette nei libri o percepite
facile. Possedere Carisma non Rappresenta anche la sua capacità dai sensi. Nessun enigma o mistero
equivale ad avere un bell’aspetto; di conservare la freddezza in ogni sfugge a chi è davvero intelligente.
ciò dipende invece dall’omonimo situazione, dalle sparatorie agli • Sa leggere e scrivere senza
Pregio (p. 179). incontri intimi. problemi, sebbene qualche
• Può parlare, ma sono in pochi La Volontà del personag- termine lo confonda.
ad ascoltarlo. gio equivale alla sua somma di •• È abbastanza sveglio da capire
•• È generalmente gradevole a Autocontrollo + Fermezza (p. 157). le proprie limitazioni.
dispetto della sua natura di • Il minimo insulto o affronto ••• È un illuminato ed è capa-
non morto; può persino avere personale può scatenare la ce di correlare indizi senza
degli amici. frenesia. difficoltà.
••• La gente si fida istintivamente •• Può placare i suoi istinti pre- •••• È possibile che i membri del
di lui e riesce a fare amicizia datori in quasi ogni situazio- clan Tremere si rivolgano a lui
senza difficoltà. ne non ostile. per la sua saggezza.
•••• Possiede un notevole ••• Gli altri guardano a lui ••••• La parola “genio” non si avvi-
magnetismo e attira seguaci cercando una guida quando il cina neanche alla profondità e
come mosche. sangue comincia a schizzare alla ricchezza del suo intelletto.
••••• Potrebbe guidare una città dappertutto.
alla rivolta, se volesse. •••• Può bluffare senza fatica e
in una certa misura riesce Prontezza
persino a gestire la sua Bestia. La capacità di pensare in fretta e
Persuasione ••••• La Bestia è il suo animaletto reagire correttamente avendo poche
La capacità di convincere gli altri domestico. informazioni. “Sentite un rumore”
ad adottare il proprio punto di è Prontezza; “Sentite arrivare due
vista, saper mentire in modo con- guardie” è Intelligenza. Prontezza
vincente e allontanarsi dopo avere consente al personaggio di subodo-
imbrogliato un fesso senza che Attributi rare un agguato o ribattere a un’Ar-
nessuno se ne accorga. pia a corte, anziché dover pensare a
• Finché è onesto può provare Mentali cosa dirle la notte successiva.
a convincere gli altri a fare Gli Attributi Mentali rappresenta- • Prima o poi capisce, ma biso-
qualcosa. no la capacità di apprendimento, gna spiegarglielo.
•• La sua capacità di inganno intuizione e concentrazione del •• Può sfidare la sorte a poker o
sovrasta la volontà dei deboli personaggio. Valori elevati in questi azionare in tempo il freno di
e dei sempliciotti. Attributi possono indicare una ge- emergenza. Di solito.
••• Non deve mai pagare nulla a nialità innata, un'educazione sopraf- ••• Sa analizzare una situazione
prezzo intero. fina o una volontà d’acciaio. Valori e stabilire rapidamente la
•••• Potrebbe diventare il capo di bassi possono denotare ingenuità, miglior via di fuga.
un culto… o un politico. ignoranza o semplice incapacità •••• Non è mai colto alla sprovvi-
••••• Può convincere il Principe a di pensare. Questo però avveniva sta e riesce sempre a trovare
investire in una proprietà nel in vita; il Sangue può risvegliare il una risposta pungente.
deserto o forse addirittura a cervello e i gangli nervosi proprio ••••• Pensa e reagisce più in fretta
revocare la Caccia di Sangue come riesce a fortificare i tendini o di quanto la gente normale
che pende sulla sua testa rafforzare le ossa. riesca a capire.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Artista
artista
Fermezza
Conferisce concentrazione e deter-
minazione, misura risolutezza e te- sangue, per poi raccogliere
nacia mentale. Questo Attributo è tutti i bossoli o asciugare ogni
essenziale per stare in guardia tutta goccia versata.
la notte ed escludere distrazioni. È probabile che la riserva di
La Volontà del personag- Volontà di un personaggio vari
gio equivale alla somma di molto durante una storia o una
Autocontrollo + Fermezza. Volontà cronaca. Viene spesa ogni volta che
• Riesce a prestare attenzione Misura la fiducia, stabilità mentale un giocatore usa 1 punto Volontà
solo alle cose più urgenti. e capacità di superare le probabilità per consentire al personaggio di
•• Può concentrarsi per un lun- sfavorevoli. Come la Salute, Volontà fare qualcosa di straordinario o resi-
go periodo… purché non sia è un punteggio che ha un valore stere a impulsi indesiderati. Anche
troppo lungo. massimo e una riserva variabile. i conflitti Sociali possono prosciu-
••• Per distrarlo bisogna sforzarsi La Volontà massima di un gare la Volontà. Quando spende un
più di quanto desideri la personaggio equivale alla somma punto Volontà, il giocatore lo segna
maggior parte della gente. dei suoi tratti Autocontrollo + sulla scheda come se fosse un danno
•••• Può arrivare a una deduzione Fermezza. Non si possono acqui- Superficiale (p. 126).
sbaragliando gli ostacoli con stare pallini extra di Volontà né Un personaggio rimasto senza
la pura volontà. alla creazione del personaggio né punti Volontà (per averli spesi,
••••• Può riflettere durante una con i punti esperienza, ma è possi- per aver ricevuto danni o una
sparatoria o sorvegliare la bile ottenerne di più incrementan- combinazione delle due cose) è
porta durante un’orgia di do gli Attributi a essa collegati. Menomato e subisce una penalità

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

di -2 dadi ai test Sociali e Mentali. Può comunque tira-


re un solo dado qualora la sua riserva sia ridotta a zero,
secondo le normali regole.

Spendere Volontà
Un giocatore può spendere un punto Volontà per otte-
nere diversi effetti:
■ Ritirare fino a tre dadi normali (non dadi Fame)
in qualsiasi riserva tranne quando le regole esclu-
dono specificamente questo uso della Volontà:
ad es. i test Volontà o i Conflitti a Tiro Singolo
(p. 296).
■ Prendere il controllo del personaggio per un
turno durante la frenesia o sotto l’influsso di una
coercizione soprannaturale come Ascendente o
Dominazione (p. 255).
■ Eseguire movimenti minimi (il fremito di un
dito, aprire gli occhi) quando si è trafitti da un
paletto di legno nel cuore.
■ Ignorare per un turno le penalità dei danni alla
Salute, inclusa la Menomazione.

REGOLAZIONE FINE Recuperare Volontà


Alterare il tasso di rigenerazione della I personaggi possono recuperare i danni Superficiali
Volontà è un modo perfetto per fissare il alla Volontà nei seguenti modi:
livello di orrore personale nella cronaca. ■ All’inizio di ogni sessione, un personaggio può
Se si vuole che i personaggi riescano a rimuovere dal punteggio di Volontà una quantità
convivere più a lungo senza conseguenze di danni Superficiali equivalente al suo valore di
con la loro natura bestiale o se si prefe- Fermezza o Autocontrollo (il più alto).
risce una cronaca fortemente basata sui Eccezione: una sessione che termina con una
tiri di dado, è sufficiente potenziare la situazione in sospeso, per la quale i livelli critici
rigenerazione della Volontà, lasciando che di Volontà aiutano ad amplificare la tensione. In
i personaggi recuperino tutti i danni Su- questi casi, i personaggi conservano la Volontà che
perficiali all’inizio di ogni sessione, anziché avevano alla fine della sessione precedente.
il consueto limite dettato dal valore più ■ A discrezione del Narratore, una volta per
alto tra Fermezza o Autocontrollo. sessione, un personaggio che agisca inequivoca-
Al contrario, se si vuole che i perso- bilmente per promuovere il suo Desiderio (p. 174)
naggi si sentano ancora più schiavi della può risanare immediatamente 1 livello di danno
Fame o si tireranno i dadi solo raramente, Superficiale alla Volontà.
basterà ridurre il quantitativo di Volontà ■ A discrezione del Narratore, un giocatore che reciti
recuperata, limitandone il recupero al valo- in maniera adeguatamente teatrale un critico caoti-
re più basso o addirittura a un solo punto co (p. 207), un fallimento bestiale (p. 207), un episo-
per sessione. dio di frenesia (p. 219) o una Compulsione (p. 208)
può risanare 1 o più livelli di danno Superficiale
alla Volontà – ha infatti assecondato temporanea-
mente la sua Bestia.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

I personaggi possono recuperare i


danni Aggravati alla Volontà nei
seguenti modi:
■ A discrezione del Narratore,
un personaggio può risanare 1 o
più livelli di danno Aggravato
alla Volontà quando agisce a
chiaro beneficio di un Punto di
riferimento o per riaffermare
una Convinzione contro i suoi
migliori interessi. SPECIALITà
■ Alla fine di una sessione nella Una specialità è un particolare grado di perizia in un aspetto di un’Abilità. È
quale ha agevolato espressa- un campo nel quale si può risultare particolarmente competenti o che è sta-
mente la propria Ambizione, to studiato in maniera approfondita. Se il Narratore dichiara che un perso-
un personaggio risana un naggio sta tentando un’impresa che rientra nel campo della sua specialità, il
livello di danno Aggravato alla giocatore ottiene un dado extra per la riserva. È possibile applicare soltanto
Volontà. una specialità a un singolo tiro.
Ogni Abilità include alcuni esempi di specialità, ma la lista non è esausti-
va; il Narratore può svilupparne altre che corrispondano maggiormente ai
personaggi. Per la maggior parte delle Abilità, si può conoscere un massimo di
Abilità Fisiche specialità diverse equivalente al numero di pallini posseduti nell’Abilità stessa.
Le Abilità Fisiche dipendono Il Narratore non dovrebbe autorizzare specialità così onnicomprensive
interamente o in larga misura dal da applicarsi sempre o anche solo alla maggior parte degli usi di un’Abilità.
controllo del corpo, dalla prestan- Ad esempio, non si possono scegliere specifiche arti marziali come specialità
za o dall’applicazione di sforzo. di Rissa. Dal momento che ogni impiego di Rissa può essere descritto come
una mossa di Muay Thai, scegliere Muay Thai come specialità equivarrebbe
in pratica a un dado extra gratuito in ogni tiro di Rissa.
Armi da Fuoco Quattro Abilità ricevono una specialità automatica quando vengono
Lasciare una vittima con due forel- acquistate: Accademiche, Espressività, Manualità e Scienze.
lini in gola: indagine a tappeto del- I personaggi ricevono una specialità gratuita in fase di creazione, e posso-
la Seconda Inquisizione. Lasciare no applicarla a qualsiasi Abilità; ne ricevono inoltre una seconda conferita
una vittima con qualche buco in dal loro archetipo di Predatore.
testa: un normale sabato sera a Ulteriori specialità possono essere acquistate al costo di tre punti espe-
Baltimora. I Cainiti usano Armi rienza ciascuna.
da Fuoco non solo per ragioni
umane (efficienza e il brivido dello
sparo), ma anche per preservare
la Masquerade. Questa Abilità
comprende la dimestichezza con
le armi personali, dalle pistole
tascabili ai fucili d’assalto. Include
anche altre armi azionate da un
grilletto, come balestre e lanciaraz-
zi da spalla. Infine, comprende il
saper pulire, disinceppare e ricari-
care rapidamente tali armi.
• Ha sparacchiato qualche

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

colpo al poligono o in circo- caso non infligge danni al suo av- computer, videocamere o allarmi
stanze meno formali. versario a prescindere dal numero elettronici; pertanto, per oltrepas-
•• Sa come tenere pulita, smon- di successi ottenuti. sarli sarà probabilmente necessaria
tare e rimettere insieme la • È sempre stato attento alle anche l’Abilità Tecnologia.
sua arma. lezioni di educazione fisica e • Può scassinare un semplice
••• Si è trovato coinvolto in qual- i suoi passi hanno ancora una lucchetto o borseggiare un
che conflitto a fuoco uscendo- certa grinta. imprudente.
ne sulle sue gambe. •• Pur essendo morto, è ancora •• Può rubare una macchina
•••• Sa sparare a bersagli impossi- in forma quanto un mortale o svaligiare un negozio con
bili prendendo la mira mentre che si alleni regolarmente. facilità.
corre… basta che si spari, ••• È sano come un pesce e po- ••• Sa identificare la posizione
insomma. trebbe praticare uno sport da di telecamere e allarmi, così
••••• Fa pratica da quando fu professionista. Nelle partite da aggirarli nel modo più
lanciato sul mercato il primo notturne, per lo meno. semplice.
Winchester. •••• Con la sua bravura nel •••• Sa aprire una serratura a
parkour, a che gli servirebbe tastierino, riassegnare una
Specialità: Armaiolo, Balestre, trasformarsi in pipistrello? carta d’identità elettronica o
Estrazione Rapida, Ricarica ••••• I record olimpici sono dietro scassinare una cassaforte.
Manuale, Tiratore Scelto, Tiri l’angolo; solo pochissimi ••••• Può letteralmente entrare e
Impossibili, Rivendere Armi. umani al picco della forma uscire dalla camera blindata
possono competere con lui. I di una banca multinazionale.
Il Narratore dovrebbe scoraggia- Fratelli tendono a scambiare
re sciocchezze come specialità la sua perizia per un’applica- Specialità: Analisi di Sicurezza,
in “Sparare in Combattimento”, zione di Discipline Fisiche. Allarmi, Borseggiare, Effrazione,
“Pistole” o anche solo “Glock Falsificare, Grande Furto d’Auto,
17”. Una specialità in “un’Arma Specialità: Acrobazia, Alpinismo, Scassinare Casseforti, Scassinare
Personale Che Uso Ormai da
Lanciare, Nuoto, Parkour, Serrature.
Decenni” potrebbe essere accet-
tabile, perché se un personaggio Resistenza, Saltare, Tiro con l’Arco.
usa sempre la Colt che si è fatto
costruire su misura, perfettamente Furtività
bilanciata per la sua mano, è più Criminalità Consente di pedinare di nascosto
probabile che la faccia cadere, che La dimestichezza con gli attrez- un bersaglio, rendendo i vampiri
gliela rubino o che l’impronta bali- zi e le tecniche dello scassinare con questa capacità dei cacciatori a
stica dei proiettili lo colleghi a una serrature, piazzare cimici, disatti- dir poco superlativi, che traggono
serie di omicidi irrisolti. vare sistemi di allarme per case e ogni beneficio dalla possibilità di
automobili, eseguire falsificazioni spiare e avvicinarsi di soppiatto
a mano, avviare auto senza chiavi o alle vittime, confondendosi nella
Atletica aprire casseforti, nonché una serie folla quando è necessario.
Consente di sfuggire a un insegui- infinita di tecniche di effrazione. È • Avvistare il vampiro occultato
tore, saltare via dalla traiettoria possibile usarla anche per allestire nelle tenebre o mimetizzato si
di un’automobile e scalare o nuota- sistemi di allarme “inviolabili” o dimostra difficile.
re come una persona viva, sana dedurre quando e dove detti siste- •• Può sgusciare non visto alle spal-
e robusta. mi sono stati debellati durante un le di qualcuno e seguire vittime
Un personaggio può usare furto. Probabilmente i Ventrue la ignare senza dare nell’occhio.
Atletica al posto di una qualsiasi chiamano “Sicurezza”. ••• Può eludere guardiani di pat-
Abilità Fisica di combattimento in Di questi tempi, la maggior parte tuglia muovendosi in silenzio e
un tiro di conflitto, ma in questo dei sistemi di sorveglianza include nascondendosi facilmente.

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PERSONAGGI

Sono nata dalla morte,


nella fiammeggiante pira della disperazione,
armata solo di sabbia e bile.
Mi mancano solo speranza e grazia.
Voi non mi annullerete.
Non questa notte.

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MANUALE BASE

•••• Il suo passaggio furtivo potreb-


be fare di lui un ninja… o un
degno avversario per un ninja.
••••• I Figli di Haqim gli chiedono
consiglio su come nascondersi e
cacciare… sempre che riescano
a trovarlo.

Specialità: Ambienti Naturali,


AGGIUNGERE NUOVE ABILITà Folle, Imboscate, Movimento
Nuove Abilità possono essere aggiunte senza alcun problema! Silenzioso, Nascondersi,
Tuttavia, è consigliabile rifletterci un po’. Le nuove Abilità occu- Pedinamenti, Travestimenti,
pano spazio, non solo sulle schede dei personaggi, ma anche nella Urbana.
mente dei giocatori.
La nuova Abilità può essere la specialità di un’Abilità già esi-
stente? È abbastanza comune nel gioco da valere la pena inserirla? Guidare
Può darsi che la fabbricazione di un mortaio improvvisato con ce- Chiunque (a parte forse i vam-
mento e un tubo d’acciaio non sembri molto legata a Tecnologia. piri di 500 anni) può imparare a
I mortai odierni dipendono tutti da soluzioni di tiro e controllo di guidare un’automobile. L’Abilità
fuoco computerizzati, però, quindi la domanda è: quanta artiglieria Guidare esprime la capacità di
pre-anni ’90 è presente nella cronaca? I personaggi piloteranno guidare veloce e in sicurezza in
parecchi aeromobili diversi nel corso della storia, o Pilotare Elicot- condizioni avverse o situazioni di
teri funziona bene come specialità di Guidare, e Pilotare Aviogetti
come specialità di Tecnologia?
Anche se la cronaca può includere una discreta misura di una
certa attività, le azioni in se stesse sono poi così diverse? Le Abilità
comprendono molte specialità. Se un lancio col paracadute non è
diverso dagli altri, è proprio necessario distinguere i lanci HALO
dal Parapendio, invece di limitarsi ad alterare la Difficoltà di ognu-
no? Anche se la cronaca è incentrata su una squadra aviotraspor-
tata delle forze speciali vampiriche, forse Paracadutarsi continua a
funzionare meglio come specialità di Atletica. Se invece, per esem-
pio, la cronaca si svolge a Los Angeles, Mumbai, Lagos o Seul, ed
è importante per la trama avere come personaggio un regista che
nasconde messaggi vampirici nei film, “Cinematografia” potrebbe
Solo chi si sente a proprio
far parte di una nuova Abilità chiamata Arte, con alcune specialità
agio con la malvagità può
presa in prestito da Accademiche, Espressività e Manualità.
Che la nuova Abilità sia Arte o Pilotare, bisogna decidere se raggiungere la ricchezza.
rientra nella categoria Fisica, Sociale o Mentale. Quindi è neces-
sario esaminare i vari sottosistemi del gioco per capire dove essa
andrà a inserirsi.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

stress: guida fuoristrada, sfuggire alle imboscate, vince- bello al funzionale, e svariate arti e mestieri, dalla fab-
re gare di velocità e seminare inseguitori. bricazione di oggetti in ceramica a costruire e fortificare
• È un guidatore prudente, poco incline a commet- un intero rifugio.
tere azzardi. Quando acquisisce questa Abilità, il personaggio
•• Può schiacciare l’acceleratore senza troppa paura di riceve anche una specialità gratuita. A differenza di
incidenti, purché la visibilità sia buona. gran parte delle Abilità, è possibile avere un numero
••• Ha vinto svariati inseguimenti, guadagnandosi la di specialità di Manualità superiore al suo valore in
reputazione di “uno tosto” tra gli Anarchici. pallini.
•••• Potrebbe essere un conducente acrobatico o l’auti- • È un dilettante, ma sa quello che fa.
sta personale di un Principe o Barone. •• I suoi lavori sono apprezzati per la loro
••••• Conosce le auto come le sue tasche. Pochi possono funzionalità.
competere con la sua perizia ed esperienza. ••• Le sue creazioni possono essere splendide o terri-
ficanti, ma il loro scopo è sempre chiaro.
Specialità: Acrobazie Automobilistiche, Autocarri, •••• La sua perizia è molto rispettata presso i mortali
Gare di Velocità, Manovre Evasive, Modelli d'Epoca, e i Fratelli che la conoscono.
Motociclette, Pedinamenti, Veicoli Fuoristrada. ••••• È spesso scelto per creare il punto focale delle
feste nell’Elysium.

Manualità Specialità: Armaiolo, Falegnameria, Intaglio, Pittura,


Comprende a grandi linee la capacità artistica, la crea- Progettazione, Sartoria, Scultura.
zione di oggetti e strumenti utili di aspetto variabile dal

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Mischia ••• Sa farsi valere in qualsiasi Abilità Sociali


Si usa per brandire con perizia armi tafferuglio. Queste capacità operano nello spa-
a mano come pugnali, catene e mazze •••• Ha ricevuto un addestramen- zio tra persone o Fratelli. Benché
da baseball. Se impugnato da aspiran- to a livello delle Spetsnaz o dipendano dalla perizia e persona-
ti cacciatori di vampiri, un paletto di ha trascorso decenni di non lità dell’individuo, la risposta altrui
legno è un’arma da mischia. vita a battersi sulle strade. ha un peso nel tentativo. Se il per-
• Può vibrare una mazza o una ••••• Potrebbe trionfare in un sonaggio non ha competenza, tale
lama e il più delle volte colpi- campionato MMA anche risposta tenderà a essere negativa..
re chi vuole. senza ricorrere ai suoi poteri
•• La sua ovvia perizia con soprannaturali. Affinità Animale
l’arma che impugna fa esitare Consente di domare, calmare e
gli aggressori. Specialità: Animali, Combattimento persino farsi amici gli anima-
••• La sua maestria con un’arma Sportivo, Fratelli, In Forma Bestiale li. Permette di prevedere come
da mischia è famosa in tutto di Proteide, Lupi Mannari, Mortali potrebbe reagire un animale in una
il dominio. Armati, Mortali Disarmati, Prese di data situazione, addestrare una
•••• Quegli sciocchi hanno portato Lotta, Zuffe da Bar. creatura addomesticata o persino
delle pistole al suo combatti- cercare di calmarla o farla infuria-
mento col coltello. re. Senza questa Abilità, gran parte
••••• Il vampiro è il maestro d’armi Sopravvivenza delle creature evitano volutamente
del dominio e la sua abilità è Comprende la capacità di resistere i vampiri o diventano aggressive
ricercata dai Fratelli di ogni nella natura e in altre condizioni vicino a loro.
nazione. avverse e ritornare alla civiltà: orien- • Gli animali girano alla larga,
tarsi con le stelle, erigere un rifugio ma non scappano e non
Specialità: Armi Improvvisate, improvvisato e notare tracce di lupi attaccano.
Asce, Catene, Colpi Disarmanti, mannari prima che sia troppo tardi. •• Gli animali sono docili e si
Coltelli, Garrota, Paletti, Randelli, Alcune delle sue funzioni si applica- comportano come se il vampiro
Scherma, Spade. no a parchi, zone industriali e altri non ci fosse, a meno che non
“deserti” della giungla urbana. intrecci un rapporto con essi.
• Conosce le piste e l’ambiente ••• Gli animali lo trattano come
Rissa naturale intorno al dominio. se fosse un padrone genti-
Permette al vampiro di colpire il •• Passa più tempo fuori che den- le, a meno che non siano
bersaglio con pugni, calci e artigli. tro e può rintracciare chiun- provocati.
Purché il personaggio non abbia que non conosca i boschi. •••• Il vampiro attrae gli animali
armi in mano, i suoi attacchi in ••• Può sostentarsi fuori città, nella sua orbita. Poche creatu-
una “rissa” possono tradursi in un' allestendo trappole per i mor- re restano aggressive a lungo.
elegante forma di aikijutsu o in un tali e un rifugio per se stesso. ••••• Può percepire i pensieri e i
brutale combattimento di strada. •••• Può prosperare fuori città sentimenti di un animale, che
• Ha avuto un’infanzia difficile come un autentico predatore. a sua volta può sentire e agire
e ha dovuto battersi per affer- ••••• I Gangrel fanno branco con in base ai suoi.
mare i suoi diritti. Conosce lui… se riescono a stare al passo.
ancora qualche mossa. Specialità: Acrobazie, Attaccare,
•• Ha ricevuto una qualche Specialità: Boschi, Caccia, Deserto, Cani, Cavalli, Gatti, Falconeria,
istruzione formale su come Esplorazione Urbana, Giungla, Lupi, Pacificare, Serpenti, Topi.
assestare colpi con energia e Ripari, Seguire Tracce, Trappole.
precisione.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Autorità Bassifondi Mercato Nero, Prostituzione,


Conferisce la capacità di guidare Consente di capire il linguaggio e Ricettazione, Sopravvivenza
una folla, comandare un drappello, orientarsi nella società di strada Urbana, Traffico d’Armi.
alzare il morale dei seguaci o pla- e della malavita. Il vampiro può
care una sommossa. Un Principe capire gergo e parole in codice,
o Barone forte deve possederne interpretare i graffiti e imitare i Convincere
molta, o rischia di perdere il trono. marchi delle gang. Si usa per persuadere gli altri che
• Ha guidato circoli informali e • Sa dove trovare droga e sesso si sa ciò che è meglio per loro e che
sa organizzare i Fratelli che la nel dominio. un morsettino non farà loro alcun
pensano come lui. •• Sa quali gang operano in male. I persuasori più abili sanno
•• La sua voce si fa udire nel zona, inclusi i loro colori e giocare sulle emozioni e appellarsi
consiglio e a volte lo ascolta- rivalità. Può avere il suo tag al raziocinio. L’Abilità si applica
no persino i suoi superiori. personale. in tribunali, corti dei Principi,
••• Può dare ordini in battaglia e ••• Sa distinguere la “bamba” consigli di amministrazione, bar e
guidare i soldati verso la morte. buona da quella schifosa, tro- camere da letto.
•••• Sa ispirare i feriti e i moren- vare armi e confondersi tra la • Può vendere a un compratore
ti per spingerli all’azione, a gente di strada o i malviventi. motivato.
patto che sia lì a guidarli. •••• Quando i delinquenti dicono •• Può sempre ottenere uno
••••• Le sue parole infondono nel “conosco un tizio”, si riferi- sconto o riuscire a conoscere
cuore di un vampiro abba- scono a lui gli ultimi pettegolezzi.
stanza forza da farlo sentire ••••• Può assumere, orchestrare o ••• Ottiene sempre un compro-
di nuovo vivo. coordinare qualunque attività messo in qualsiasi conflitto.
criminale in città. •••• L’avversario, umano o Fratello
Specialità: Branco da Guerra, che sia, cerca un accomoda-
Comando, Dinamiche di Squadra, Specialità: Corruzione, Droghe, mento non appena lo vede
Ispirazione, Oratoria, Praxis. Fama Personale, Gang, Graffiti, apparire in tribunale.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Estorsione, Insulti, Interrogare,


••••• È un autentico diavolo Galateo Lotta di Sguardi, Minacce Velate.
tentatore. È la capacità di identificare e rispon-
dere alle convenzioni sociali nella sce-
Specialità: Contrattare, na attuale, dettare nuovi protocolli e Intuito
Dibattimento, Interrogare, compiacere gli astanti con le buone Conferisce la capacità di interpre-
Negoziati, Raggirare, Retorica. maniere. Può essere usata nell’alta tare il linguaggio corporeo, notare
società mortale e dei Fratelli. indizi sottili nell’espressione e nel
• Sa come rivolgersi ai gover- tono e distinguere la verità dalle
Espressività nanti locali senza commettere bugie. Permette inoltre al personag-
Comprende una serie di arti, dalla passi falsi. gio di percepire e capire le ragioni
danza alla poesia, dalla commedia •• Conosce le regole del galateo nei dietro le azioni di qualcun altro.
alla narrazione. Il vampiro può punti più popolari del dominio. • Può smascherare all’istante
essere un artista ispirato o un sem- ••• Impressiona gli altri con la banali vanterie.
plice appassionato. sua cortesia, deferenza e gra- •• Sa cogliere le emozioni na-
Quando il giocatore sceglie zia sociale. scoste degli umani e talvolta
questa Abilità, riceve una speciali- •••• Il suo comportamento lancia persino dei Fratelli.
tà gratuita. nuove mode, specialmente ••• Può essere uno psicoterapeuta
• Il vampiro è l’anima della fe- se fa qualcosa che ribalta le persino migliore di uno che
sta, ma non oserebbe esibirsi regole del galateo. non vuole mangiare i pazienti.
sul palco. ••••• Il Custode dell’Elysium e le •••• È una specie di macchina della
•• Si è esibito in pubblico con Arpie dettano i protocolli del verità per non morti. Solo i
risultati alterni. Qualcuno lo dominio guardando lui. migliori truffatori riescono a
ama, altri lo odiano. sfuggirgli.
••• È un esperto studente dell’ar- Specialità: Anarchici, Aziende, ••••• Gli altri saranno anche libri
te che ha scelto. Camarilla, Celebrità, Elysium, di sangue, ma per lui sono
•••• Esegue in modo strabiliante Feudale, Ricconi, Società Segreta. stampati a caratteri grossi –
l’arte che pratica, conquistan- facili da leggere.
do persino i Toreador.
••••• L’improvvisazione non lo Intimidire Specialità: Ambizioni, Desideri,
spaventa: ogni notte un È il potere di sopraffare e schiac- Emozioni, Empatia, Fobie, Interrogare,
diverso pubblico e un nuovo ciare il prossimo per ottenere una Motivazioni, Scoprire Bugie, Vizi.
spettacolo. vittoria sociale. I vampiri che si
affidano a Intimidire non esitano a
Specialità: Batteria, Canto, Chitarra, sbriciolare la mente – e di tanto in Sotterfugio
Commedia, Declamazione, Danza, tanto le ossa – dei loro nemici. È l’arte di mentire in modo con-
Poesia, Rap, Strumenti a Fiato, • Può lanciare efficacemente un vincente, raccontare una frottola
Tastiere, Teatro, Violino. insulto tranciante. e inventare scuse credibili per le
•• Può tiranneggiare quasi tutti cattive azioni. Definisce il talento
In teoria, il Narratore potrebbe gli umani senza sforzo. del vampiro per l’intrigo, i segreti
suddividere le specialità all’infini- ••• La sua baldanza e portamento e il doppio gioco. Può anche essere
to – una pop star da 5 pallini può crudele gli hanno procurato usata per sedurre i mortali e imi-
davvero esibirsi come soprano o una certa reputazione. tarne il comportamento.
cantante country? In pratica, però, •••• È molto al di là delle semplici • Sa raccontare bugie semplici
a meno che l’intera cronaca non minacce fisiche. ma convincenti.
verta sull’ambiente teatrale o musi- ••••• Persino gli altri Fratelli arre- •• Può imbrogliare gli ingenui,
cale, è meglio permettere specialità trano se si fa avanti lui. anziani e bambini, e convin-
più ampie. cerli a dargli la loro roba.
Specialità: Coercizione Fisica, ••• Sa agire su più livelli e

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Questo è il confine tra la vita e la morte.


È la sfaccettatura della Pulsazione: sapere che l’inevitabile
sta arrivando e accettare di non poterci fare nulla.
Devi morire insieme a me.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

raccontare bugie concepite per di qualità; ottima laurea


essere scoperte e rafforzarne quadriennale, dottorato.
altre. •••• Studi postuniversitari avanzati
•••• Può operare indefinitamente in campi poco conosciuti.
sotto copertura, come un per- ••••• Istruzione raffinata e
fetto agente doppiogiochista. avanzata; probabilmente lo
E forse lo è davvero! cercano per ricevere consigli e
••••• Nessuno crederebbe mai che insegnamenti.
possiede anche un solo pallino
in Sotterfugio… Specialità: Architettura,
Giornalismo, Filosofia, Letteratura
Specialità: Bluff, Bugie Inglese, Insegnamento, Ricerca,
Impeccabili, Fingere Mortalità, Storia dell’Arte, Storia (specificare
Innocenza, Lungo Raggiro, Campo o Periodo), Teologia.
Seduzione.
Allerta
Le percezioni del vampiro; può
avvistare un Figlio di Haqim prima
Abilità Mentali che attacchi, scorgere una chiave
Queste Abilità dipendono quasi caduta tra i rifiuti o annusare un
del tutto da conoscenze specializ- residuo di profumo nell’aria.
zate e doni intellettuali innati. • Pare capisca quando c’è qual-
cosa di storto.
•• Può notare un comportamen-
Accademiche to erratico o schematico in un
Riflette comprensione, educazione individuo.
superiore e capacità di fare ricerca ••• Può accorgersi di molti trave-
nei campi delle discipline uma- stimenti e percepire pericoli
nistiche e liberali. Lo studio della o indizi nascosti. finanziari. È generalmente possibile
Storia, per esempio, è difficilmente •••• Poche cose gli sfuggono, valutare arte, proprietà o altri beni
“pura accademia” se i vostri nemici anche quando è distratto. non illeciti grazie a questa Abilità. I
immortali hanno vissuto – e lascia- ••••• Ha i sensi di un animale Ventrue la ritengono più preziosa di
to tracce – in quel periodo. selvatico. alcune Discipline.
Quando sceglie questa Abilità, • Può gestire un’attività e tene-
il personaggio riceve una specialità Specialità: Ambienti Naturali, re i conti.
gratuita. Per le lingue straniere va Imboscate, Istinto, Mimetismo, •• Può gestire una divisione
usato il Pregio Linguista (p. 179). Oggetti Nascosti, Olfatto, Vista, aziendale o una filiale ban-
• Educazione primaria e Trappole, Udito caria; le sue dichiarazioni dei
secondaria; un corso serale redditi sono molto credibili.
all'università pubblica.. Finanza ••• È un ottimo consulente per i
•• Istruzione universitaria Consente al vampiro di identificare mercati azionari esteri.
di base o tutela di un le tendenze dei mercati, investire •••• Le banche seguono i suoi
mentore mediocre; laurea bene, giocare in borsa e sapere quan- consigli di investimento. Può
quadriennale. do si avvicina un rovescio. Permette nascondere le frodi senza
••• Istruzione universitaria anche di stimare – e tracciare – la alcuna fatica.
avanzata o istruzione privata ricchezza altrui e negoziare accordi ••••• Può usare i soldi per fare

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

qualunque cosa, incluso dilettante. Medicina


tenerli nelle sue tasche… o •• Conosce bene la criminolo- Consente di curare ferite e diagno-
rovinare paesi. gia e le attività tipiche delle sticare cause di morte o malattia.
Specialità: Belle Arti, Borsa, canaglie locali. Permette inoltre di usare strumen-
Cambio di Valuta, Contabilità ••• È o potrebbe essere un inve- ti medici, prescrivere medicinali
Forense, Banking, Mercati Neri, stigatore professionista. In e arrestare (o favorire) il rapido
Riciclaggio, Valutazioni. una scena del crimine, non scorrimento del sangue.
gli sfugge nulla. Medicina può essere usata per
•••• Lo Sceriffo lo consulta risanare i danni Aggravati alla
Investigare quando ignoti minacciano la Salute dei mortali (p. 127).
Permette di risolvere “casi” terreni sicurezza del dominio. • Conosce le basi dell’anato-
e misteriosi, scoprire e interpre- ••••• La sua esistenza enigmatica mia e la differenza tra una
tare indizi e rintracciare persone è un mistero per chiunque. vena e un’arteria. Sa eseguire
scomparse. I vampiri la trovano la rianimazione e altre tecni-
particolarmente utile quando una Specialità: Analisi del Traffico, che di pronto soccorso. Forse
vena riesce a scappare. Criminologia, Deduzione, da vivo studiava medicina.
• Adora i romanzi polizieschi Medicina Legale, Omicidi, Misteri •• Può curare agevolmente
e si considera un detective Paranormali, Persone Scomparse. piccoli traumi e malattie e

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

imbastire una diagnosi. Forse Specialità: Alchimia, Fantasmi,


da vivo era un infermiere o Fate, Grimori, Infernalismo,
un paramedico. Lupi Mannari, Magia del Sangue,
••• Il suo addestramento gli con- Maghi, Necromanzia, Noddismo,
sente di eseguire interventi Parapsicologia, Vudù.
complessi e curare ferite
gravi. Forse da vivo era un
tirocinante, un pediatra o un Politica
medico generico. Comprende diplomazia e bu-
•••• Sa diagnosticare e curare rocrazia umana e vampirica. Il
ogni malattia salvo le più personaggio può consigliare – e
rare. Forse da vivo era uno fare pressioni – sul sindaco e forse
specialista o un chirurgo. anche a livelli più alti. Presso i
••••• È un famoso luminare della Fratelli, sa quali sette vanno per
medicina ricercato da morta- la maggiore e dove, chi è in guerra
li e immortali. con chi, e dove sono sepolti i cada-
veri. Letteralmente.
Specialità: Chirurgia, Traumatologia, • Segue le attività politiche
Ematologia, Farmacologia, dei mortali nel suo dominio
Flebotomia, Patologia, Pronto e conosce almeno ciò che gli
Soccorso, Veterinaria. anziani rivelano della politica
vampirica.
•• Può fare pressioni a livello
Occulto locale o conosce chi può farlo.
Rappresenta la conoscenza del ••• Potrebbe dirigere un partito
mondo mistico e spazia da riti e o una campagna elettorale, o
pratiche di Massoni e Rosacroce lasciare il segno come astro
agli studiosi Noddisti e ai veri nascente nella sua setta.
maghi. Il vampiro sa riconoscere •••• Conosce la vera personalità
sigilli occulti e pratiche di magia delle persone più influenti, vive
popolare, efficaci o meno. e non morte, della sua zona.
• Conosce le leggende di Caino ••••• Potrebbe indovinare chi
e degli Antidiluviani; ha letto sono i membri sconosciuti
il Libro di Nod. del Circolo Interno della
•• Può distinguere la verità Camarilla.
dalla fuffa dell’occultismo
popolare. Specialità: Anarchici, Camarilla,
••• Ha sperimentato di persona un Clan (specifico), Diplomazia,
fenomeno inspiegabile anche Governo Cittadino, Media,
per gli standard dei vampiri. Politica Nazionale, Politica Statale/
•••• Conosce i nomi di quasi tutti Provinciale.
gli Antidiluviani e saprebbe
persino capire un rituale
Tremere.
••••• I Tremere e i Figli di Haqim
lo consultano nelle questioni
di sapienza esoterica.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Scienze Tecnologia
Un campo molto ampio che Questa Abilità è una sorta di
include di tutto, dai principi “contenitore”; governa l’uso e la
basilari della vita alla compren- comprensione degli “sviluppi tec-
sione dell’entropia universale. Le nologici impenetrabili a gran parte
leggi della scienza governano il dei vampiri”. Nel 1870 riguardava
mondo dei mortali, e i vampiri elettricità e motori a vapore; di
che desiderano dominarlo le queste notti include computer e
studiano. sistemi informatici. Ovviamente
I livelli di questa Abilità corri- oggi sono i computer a controllare
spondono grosso modo a quelli di tutto il resto, incluse le turbine a
Accademiche, da “un po’ di liceo” vapore nelle centrali elettriche e gli
a “studioso di fama mondiale”. impianti negli uffici.
Inoltre, come per Accademiche,
all’acquisto di Scienze si riceve • Sa come aggiornare un PC
una specialità gratuita. domestico e proteggerlo dai
• Si balocca con le scienze e virus.
conosce i principi dietro i •• Sa nascondere il suo IP,
“mattoncini” della vita. azionare droni e falsificare
•• Può spiegare con cura a un foto digitali.
altro vampiro le teorie con- ••• Sa creare e scatenare i suoi
trastanti sull’Abbraccio. virus senza essere scoperto.
••• Sarebbe un ottimo ammi- •••• Il Principe può chiamarlo
nistratore scientifico; può per gestire di persona la
gestire un laboratorio, inter- sicurezza informatica del
pretare scoperte e tenersi al dominio.
passo delle ricerche in molti ••••• Su Internet nessuno sa che
campi. Può riparare attrez- è un vampiro… e nemmeno
zature scientifiche. che è in rete.
•••• È un esperto nel suo campo
e nei campi collegati. Specialità: Artiglieria, Assemblare
••••• Pochi colleghi si avvicinano Computer, Data Mining,
alla sua comprensione, e Hackeraggio, Programmazione,
tutti gli chiedono consiglio. Reti Informatiche, Sistemi di
Sorveglianza, Telefonia. ■
Specialità: Astronomia, Biologia,
Chimica, Demolizioni, Fisica,
Genetica, Geologia, Ingegneria,
Matematica.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Credenze
Pur non essendo Tratti veri e ■ L’autorità va rispettata trauma reale partecipando a una
propri in quanto prive di valori ■ Il mio paese, nel bene o nel male storia che comprende una certa
numerici, le convinzioni essenziali ■ Nessuno mi può controllare violazione, il Narratore dovrebbe
di un personaggio contribuiscono ■ Mai fare uso di droghe (o bere evitare quell’argomento o invitarlo
a guidare la sua storia. Per questo alcolici) a unirsi a un’altra troupe.
motivo esse hanno nel gioco degli ■ Non torturare I Precetti della cronaca si appli-
effetti meccanici volti a rappresen- ■ I colpevoli devono essere puniti cano a tutti i personaggi, anche se
tare tali drammi personali. ■ Da ognuno secondo le sue capa- alcuni di essi non osservano perso-
cità, a ognuno secondo nalmente tali credenze. Il conflitto
i suoi bisogni tra il codice morale personale e
Rubare ai ricchi per dare ai quello della società è uno dei temi
Convinzioni

poveri chiave della letteratura umana,
Ogni personaggio inizia con una, ■ Rifiutare la ricchezza, perché dopotutto. I Precetti rappresenta-
due o tre Convinzioni: valori umani corrompe no delle fondamenta etiche, perciò
che si sforzerà di rispettare anche ■ Mai agire contro un altro (inseri- quando e se i vampiri diventano
dopo la morte, e i cui dettagli te gruppo/fede/setta del PG) davvero dei serial killer nichilisti
sono lasciati al giocatore. Possono ■ Aiutare sempre le donne in devono pagarne il prezzo. I Precetti
rispecchiare un codice religioso, un difficoltà vanno discussi all’interno del grup-
fulcro etico personale, un sentiero ■ Difendere gli emarginati po, in modo che tutti i giocatori
vampirico o semplici cose che il ■ Rispettare la sacralità del (inse- capiscano cosa significano e che
personaggio fa o al cui pensiero rire fede religiosa) e obbedire ai tipo di azioni potrebbero tradursi
inorridisce, ma senza mai riflettere suoi precetti morali in una loro violazione.
davvero sul loro peso filosofico. Il Ecco alcuni esempi di Precetti:
Narratore è libero di non appro- Incorrere nelle Macchie men-
varle se non le ritiene adatte al tipo tre si agisce in base alle proprie uManisTa
di storia che si intende giocare. Convinzioni può mitigare alcune ■ Non uccidere, tranne che per
Ecco alcuni esempi di di esse (p. 239). autodifesa
Convinzioni: A discrezione del Narratore, ■ Non stuprare o torturare
■ Non uccidere anche violare una Convinzione può ■ Non fare del male agli
■ Uccidere solo gli indegni/infe- provocare una o più Macchie. innocenti
deli/in combattimento leale/per
difendersi credo della giusTizia
■ Non esporre mai i bambini alla Precetti della cronaca ■ Mai uccidere gli innocenti
violenza La troupe dovrebbe stabilire una ■ Non appartenere a nessuno, non
■ Amare il prossimo come se stesso serie di Precetti basandoli su sottomettersi mai
■ La disobbedienza è un disonore qualsiasi cosa, dall’emulazione di ■ Senza una causa non si è nulla
■ Proteggere gli innocenti dal male genere all’ironia drammatica, dai
■ Il coraggio è la più alta virtù gusti personali alle opinioni nella goTico/roManTico
■ Mantenere sempre la parola data vita reale. I Precetti impongono ai ■ Mai negare il vero amore
■ La verità è sacra; non dire falsa personaggi sanzioni morali e de- ■ I colpevoli devono soffrire
testimonianza generazione solo quando vengono ■ Difendere le regole di una
■ La schiavitù è malvagia violati – se un giocatore rischia un società decorosa

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

la legge della sTrada che rappresentano ciò che gli abitava da vivo, il poliziotto di
■ Mai fare la spia stava a cuore da vivo e che sem- quartiere, un cronista appas-
■ Rispettare gli altri, ma esigere brano incarnare ciascuna delle sionato, la mamma single che
rispetto sue Convinzioni. Se un Punto abita nella sua casa d’infanzia,
■ Non uccidere gli esclusi di riferimento viene meno, così il custode che tiene pulita la
accade anche alla Convinzione che sua tomba
rappresenta.
ESEMPIO: Un Punto di riferimento deve I Punti di riferimento forniscono
Kareem e i suoi amici preparano essere una persona viva; collegarsi collegamenti e appoggio meccani-
una cronaca e sono orientati su uno all’Umanità tramite gli inumani è co per l’Umanità dei personaggi;
stile che chiamano “gotico nordico” a dir poco un controsenso. ulteriori dettagli sono a p. 239.
– realistico e focalizzato su moralità Un Punto di riferimento po-
e degenerazione. Hanno stabilito i trebbe essere:
Precetti “Non fare del male”, “Agire ■ Un coniuge, amante o genitore ESEMPIO:
come persone, non come Bestie” e umano superstite Torfi ha creato due Punti di rife-
“Mai scrutare nell’abisso”. Dopo ■ Un figlio umano oppure (per i rimento per il suo personaggio: un
averne discusso per un po’, decidono vampiri più vecchi) un discen- giovane che di recente ha iniziato a
che “Non fare del male” comprende dente della sua famiglia frequentare cattive compagnie e il
ovviamente uccidere e ferire, ma ■ Un umano che somiglia esat- padre umano del vampiro, che abita
anche altre violazioni dell’integrità tamente a una persona amata ancora nella loro vecchia casa e crede
altrui, ad esempio trasformarli in in vita che suo figlio sia morto molti anni fa.
schiavi o piegarli al proprio volere ■ Un umano che il vampiro
con mezzi non naturali. “Agire come ammirava in vita, o il suo
persone, non come Bestie” include discendente
gli atti chiaramente inumani come ■ Un parente di una delle prime
sopravvivere a orribili traumi fisici vittime uccise dal vampiro; Ambizione
e altre cose che rammentino ai per- qualcuno che ha giurato di non
sonaggi la loro natura di non morti. uccidere perché… non è un e Desiderio
L’ultimo, “Mai scrutare nell’abisso”, mostro, no! Queste caratteristiche sono
è stato aggiunto perché i giocatori ■ Qualcuno che il vampiro si collegate, ma non identiche.
apprezzano i classici dell’horror dove è convinto sia un’autentica L’Ambizione può essere pensata
il “sapere cose che non si dovrebbero (e rara) brava persona: un come un obiettivo a lungo termine:
mai conoscere” produce una spaven- volontario al canile, un prete, un’aspirazione (se il vampiro respi-
tosa degenerazione nelle persone. Ciò un infermiere, un assistente rasse ancora), il sogno di una vita
infliggerà ai vampiri molte Macchie sociale, una gentile vecchietta (se ancora sognasse o fosse vivo).
mentre scoprono le orrende verità del quartiere Per contrasto, i Desideri sono più
che si celano sotto la facciata del ■ Qualcuno che rappresenta una immediati: smanie a breve termi-
Mondo di Tenebra. cosa che gli era cara in vita e ne, di vendetta o soddisfazione.
alla quale si aggrappa ancora:
un soldato, un calciatore, un
Punti di artista o musicista, un ministro Ambizione
della sua fede L’Ambizione spinge un vampiro
riferimento ■ Qualcuno che custodisce, ad agire e superare una notte dopo
Ogni vampiro inizia con un simboleggia o protegge una l’altra nella cronaca. Fornisce mo-
numero di Punti di riferimento cosa che il vampiro ha a cuore: tivazione al giocatore e agganci di
pari alle sue Convinzioni: umani il portiere del palazzo dove storia al Narratore.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Un’Ambizione deve essere mi- almeno a livello teorico. che momentanee. Un personaggio
surabile in termini di gioco (“la mia Se un personaggio soddisfa la può scegliere in ogni sessione un
Ambizione è raggiungere Umanità sua Ambizione e la cronaca conti- nuovo Desiderio oppure mantenere
10”) o un risultato concreto nel nua, il giocatore dovrebbe defi- quello insoddisfatto nella prece-
mondo della cronaca (“ambisco a nirne una nuova, idealmente una dente; una volta per sessione, quan-
liberare Chicago dalla Camarilla”). che sia emersa durante la storia o do agisce chiaramente per promuo-
Non è una cosa vaga come “porre derivi dal fatto che la precedente vere o soddisfare il suo Desiderio,
fine al razzismo” o “ottenere la pace ha lasciato qualcosa di incompiuto. risana immediatamente un livello
nel mondo”, ma si concentra su qual- Alla fine di una sessione in cui di danno Superficiale alla Volontà.
cosa di specifico, come “dare la Vera il vampiro ha attivamente operato Dato che i Desideri cambiano spes-
Morte a (inserire famigerato anziano per favorire la sua Ambizione, ri- so, non è necessario annotarli sulla
della cronaca)” o “mettere fine alla sana un livello di danno Aggravato scheda: vanno scritti su un biglietto
Guerra della Gehenna in Ucraina”. alla Volontà. e messi dove giocatore e Narratore
Se un’Ambizione ha scarse proba- possano vederli.
bilità di essere raggiunta o farebbe Questa meccanica offre voluta-
finire la cronaca se così fosse, può Desiderio mente ai personaggi un incentivo
comunque fornire alimento alla sto- I Desideri riflettono aspirazioni ad agire anziché attendere passi-
ria: è sufficiente che sia raggiungibile meno durature di una vita ma più vamente lo sviluppo della trama.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Pertanto, un buon Desiderio deve


collegarsi in qualche modo al mondo
esterno. Una regola generale: se
non coinvolge qualcuno o qualcosa
annotato sulla Mappa Relazionale,
Archetipi
non vale la pena considerarlo come
Desiderio. In base a questo metro,
“voglio guidare una Maserati” o “vo-
di Predatore
glio succhiare una bruna” non sono Neanche i predatori sono immuni rappresenta la tecnica con cui il per-
Desideri, mentre “voglio guidare la alla necessità di adattarsi. Forse a sonaggio si nutre di solito. Un arche-
Maserati color ciliegia di Cytherea” causa della loro ristretta nicchia tipo di Predatore esprime i riflessi o
o “voglio succhiare la bruna di Lord ecologica, i predatori e i relativi le abitudini di un vampiro, ma non
Harkness” sono Desideri eccellen- stili di caccia si adattano di pari ne detta il comportamento nel gioco:
ti. Il Narratore deve giudicare se i passo. Tali preferenze alimenta- può sempre cacciare in altri modi,
Desideri riguardanti altri personaggi no il Sangue dei vampiri, che a dato che spesso è necessario coope-
rientrano nello spirito di incoraggia- sua volta plasma quali Abilità e rare con altri archetipi e sfruttare le
re l’interazione o sono solo fiacchi Discipline sviluppano. opportunità di nutrimento mano a
pretesti per recuperare Volontà. Questo modus predationis mano che si presentano.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Accattone Sangue 3 o più.


Il vampiro ruba o si procura sangue ■ Riceve una specialità: Affinità
“freddo” anziché cacciare, affidan- Animale (animale specifico) o
dosi al mercato nero o alle sue ca- Sopravvivenza (Caccia)
pacità di scassinatore o inseguitore ■ Riceve un pallino in Animalità
di ambulanze. Forse lavora ancora o Proteide
nel turno di notte all’ospedale. ■ Riceve un pallino in Umanità
I Ventrue non possono scegliere ■ Riceve il Difetto di Nutrizione:
questo archetipo. (••) Vegano
■ Riceve una specialità:
Bassifondi (Mercato Nero)
o Criminalità (Scassinare
Serrature) Consensualista
■ Riceve un pallino in Il vampiro non si nutre mai contro
Oscurazione o Stregoneria del la volontà delle sue vittime. Si
Sangue (solo Tremere) finge raccoglitore di sangue per
■ Riceve il Pregio di Nutrizione: beneficenza, raffinato bevitore
Stomaco di Ferro (•••) di sangue nella “comunità dei
■ Riceve il Difetto: (••) Nemico. veri vampiri” o dicendo chiaro e
Ha un creditore, oppure c’è tondo alle sue vittime che cos’è e
un’altra ragione che tiene il chiedendo il permesso di nutrirsi.
vampiro lontano dalle strade. Secondo la Camarilla quest’ultima
è una violazione della Masquerade,
ma molti filosofi Anarchici lo
considerano un rischio accettabile.
Allevatore In vita il vampiro può essere stato
Il vampiro si nutre solo di animali. chiunque, ma un professionista del
La Fame è un assillo costante, ma sesso, un organizzatore politico o
finora è riuscito a non ammazzare un avvocato possono avere delle
nessuno (a parte forse quella vol- remore a nutrirsi di qualcuno senza
ta…) e intende continuare così. In permesso.
vita può essere stato chiunque, ma ■ Riceve una specialità:
la sua scelta indica una persona os- Convincere (Vittime) o
sessionata dalla moralità. Forse era Medicina (Flebotomia)
un attivista, un prete, un operatore ■ Riceve un pallino in Auspex o
umanitario o un vegano, ma la scel- Robustezza
ta di non mettere mai in pericolo ■ Riceve un pallino in Umanità
una vita umana potrebbe essere ■ Riceve il Difetto Segreto
fatta e osservata da chiunque. I Oscuro: (•) Trasgressore della
Ventrue non possono scegliere Masquerade
questo archetipo. ■ Riceve il Difetto di Nutrizione:
Questo archetipo non è dispo- (•) Esclusione di Preda (non
nibile ai vampiri con Potenza del consenzienti)

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

agiate e abusare dei deboli con false speranze e promesse


Osiride di elevazione sociale. In vita frequentava quasi sicura-
Il vampiro è una celebrità tra i mortali o regge un mente una scena simile a quella dove si aggira adesso.
culto, una chiesa o qualcosa di simile. Si nutre dai suoi ■ Riceve una specialità: Autorità (una specifica “sce-
fan o adoratori, che lo considerano una divinità. Ha na”), Bassifondi (idem) o Galateo (idem)
sempre accesso a sangue facile, ma i seguaci generano ■ Riceve un pallino in Dominazione o Potenza
problemi con le autorità, la religione organizzata e ■ Riceve il Vantaggio: Fama (•)
persino la Camarilla. In vita può essere stato un DJ, ■ Riceve il Vantaggio: Contatti (•)
uno scrittore, un predicatore o un organizzatore di ■ Riceve il Difetto di Influenza: (•) Malvisto (al
eventi LARP. di fuori della sua sottocultura) o il Difetto di
■ Riceve una specialità: Espressività (intrattenimento Nutrizione: (•) Esclusione di Preda (una sottocultu-
specifico) o Occulto (tradizione specifica) ra diversa dalla sua)
■ Riceve un pallino in Ascendente o Stregoneria del
Sangue (solo Tremere)
■ Deve spendere tre pallini nei Background: Fama e/o Sandman
Gregge Il vampiro si affida alla furtività o alle Discipline per
■ Deve spendere due pallini nei Difetti: Nemici e/o nutrirsi da vittime dormienti. Se non si svegliano du-
Mitici rante l’atto, non sapranno mai che lui esiste. Forse in
vita era un tipo antisociale e non si sente tagliato per
un'esistenza notturna interpersonale o per la violenza
fisica di predatori più estroversi.
Randagio ■ Riceve una specialità: Furtività (Effrazione) o
Il vampiro è un aggressore violento che caccia, sopraffà Medicina (Anestesia)
e beve da chiunque e ogni volta che può. Può tentare ■ Riceve un pallino in Auspex o in Oscurazione
di minacciare o Dominare le sue vittime per ridurle ■ Riceve un pallino in Risorse
al silenzio o camuffare l’episodio da rapina. Come è
giunto a questo approccio? Cosa lo mette a suo agio
con una esistenza di appostamenti, aggressioni e fughe?
Forse era un senzatetto, un militare del SAS, un sicario Sanguisuga
dei cartelli o un grande cacciatore. Il vampiro si nutre dai suoi simili tramite caccia,
■ Riceve una specialità: Intimidire (Rapina) o Rissa coercizione o esigendo il Sangue come pagamento – il
(Lotta) solo mezzo etico per nutrirsi a cui riesce a pensare.
■ Riceve un pallino di Potenza o Velocità Purtroppo questa pratica è di solito proibita nella
■ Sottrae un pallino da Umanità società dei Fratelli, ed è mostruosamente rischiosa o
■ Riceve tre pallini di Contatti nel crimine richiede una posizione di invidiabile potere.
■ Riceve una specialità: Furtività (contro i Fratelli) o
Rissa (Fratelli)
■ Riceve un pallino di Proteide o Velocità
Regina della scena ■ Sottrae un pallino da Umanità
Il vampiro conta sulla dimestichezza con una certa ■ La sua Potenza del Sangue aumenta di uno
sottocultura e una posa ben studiata per cibarsi di chi ■ Riceve il Difetto: Segreto Oscuro (••) Diablerista o
lo ritiene “uno di loro”. Le vittime lo adorano per il suo il Difetto: (••) Evitato
prestigio scenico, senza dar credito a chi ha capito cos’è ■ Riceve il Difetto di Nutrizione: (••) Esclusione di
in realtà. Può venire dalla strada o appartenere alle classi Preda (mortali)

177
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

di sedurre per nascondere la sua


natura predatoria. È un maestro
nell’arte del “una botta e via” o
si aggira sulla scena dei sex club
come un astro tenebroso. Si con-
sidera una bestia sensuale, ma nei
con i suoi parenti. La Camarilla momenti bui teme di essere nel
proibisce di avere una famiglia migliore dei casi un amante diffi-
umana, in quanto potenziale falla cile, e nel peggiore uno stupratore
nella Masquerade. Se dovessero seriale. Un ex amante sfuggito alla
scoprire il suo segreto e avessero distruzione potrebbe essere uno
a cuore il vampiro, Fratelli più dei suoi Punti di riferimento o il
saggi potrebbero massacrare la suo stalker (in tal caso, va annota-
Simulante famiglia “per il suo bene”. to sulla Mappa Relazionale). Forse
Il vampiro si nutre di nascosto ■ Riceve una specialità: in vita era un artista dell'imbro-
dalla sua famiglia e dai suoi amici Convincere (Disorientare) o glio, un produttore, uno scrittore,
mortali (o quelli di qualcun al- Sotterfugio (Insabbiare) un depravato – o un vergine che
tro), con i quali mantiene ancora ■ Riceve un pallino in Animalità vuole recuperare il tempo perduto
un contatto. I simulanti più estre- o Dominazione post mortem.
mi adottano bambini, sposano ■ Riceve il Difetto Segreto ■ Riceve una specialità:
umani e cercano di conservare Oscuro: (•) Simulante Convincere (Seduzione) o
una vita famigliare il più a lungo ■ Riceve il Vantaggio: Gregge (••) Sotterfugio (Seduzione)
possibile. La sua famiglia va anno- ■ Riceve un pallino in
tata sulla Mappa Relazionale. Ascendente o Robustezza
Un simulante compie spesso ■ Riceve il Vantaggio di Aspetto:
enormi sforzi per nascondere Sirena Attraente (••)
alla famiglia la verità della sua Il vampiro si ciba esclusivamente ■ Riceve il Difetto: (•) Nemico.
condizione, ma qualcuno intrat- durante il sesso (vero o finto) e si Un amante rifiutato o un part-
tiene anche rapporti malsani affida a Discipline o alla capacità ner geloso. ■

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Vantaggi
Oltre a poteri vampirici e abilità umane, i personaggi ■ Difetto: (••) Analfabeta. Il vampiro non sa leggere
dispongono di molti possibili Vantaggi, da “un dono né scrivere. Le sue Abilità Accademiche e Scienze
per le lingue” a una squadra di fedeli ghoul. non possono superare 1 e non può avere in esse
Anche i Vantaggi si esprimono in pallini, di alcuna specialità riguardante la sapienza moderna.
solito da 1 a 5. Avere zero pallini in un Vantaggio
non comporta penalità. Pochi tiri coinvolgono di- aspeTTo Non tutti i vampiri sembrano attori di
rettamente questi Tratti, anche se il Narratore può True Blood. Alcuni sono persino meglio. E qualcuno,
richiedere Intelligenza + Linguista per decifrare un naturalmente, molto peggio.
papiro o Sotterfugio + Contatti per spargere dicerie Questi modificatori si applicano solo quando il
su un rivale. vampiro può essere visto; il Narratore deciderà se si
I Vantaggi si dividono in Pregi, Background e applicano ai conflitti Sociali in base al singolo episodio
Sapienza di Tenebra. I Difetti sono invece l’altra faccia dei di conflitto (o alla singola riserva di dadi).
Vantaggi e causano problemi duraturi.
■ Difetto: (••) Ripugnante. Sottrae due dadi da tutte
le riserve Sociali pertinenti.
Difetto: (•) Brutto. Sottrae un dado da tutte le
Pregi e Difetti

riserve Sociali pertinenti.
Esprimono benefici e doni innati dei personaggi: Fisici,
Mentali e Sociali. Anche se durante il gioco può acca- •• Attraente: un dado extra a tutte
dere qualcosa che li altera – specialmente quando si le riserve Sociali pertinenti.
scatenano magie strane e inspiegabili – i Pregi tendono •••• Strepitoso: due dadi extra a tutte
a rimanere costanti nel corso della storia. le riserve Sociali pertinenti.

linguisTa Tutti conoscono perfettamente la loro dipendenza Il vampiro è assuefatto a una sostanza


lingua natale e (a parte forse un fascinoso accento diversa dal sangue. I Fratelli con questo Tratto cercano
ungherese) l’idioma dominante nell’ambientazione. sangue che contiene la sostanza e bevono da chi ne fa
Per esempio, un vampiro libanese in una cronaca uso. La dipendenza da un tipo specifico di sangue o il
a Città del Messico può parlare e leggere arabo (o rifiuto di bere sangue contenente la sostanza contano
aramaico, se è un vampiro molto vecchio) e spa- entrambi come Esclusione di Preda (p. 181). Si veda p.
gnolo. Un Narratore generoso può permettere ai 310 per gli effetti di sostanze comuni sul sangue inge-
vampiri la cui lingua natale coincide con quella rito; questi permangono a prescindere dallo specifico
dell’ambientazione di acquisire comunque una Pregio o Difetto acquisito. La sostanza desiderata va
seconda lingua. specificata all'acquisizione del Tratto.
Ogni pallino in Linguista consente al personag-
gio di parlare, leggere e scrivere correttamente una ■ Difetto: (••) Assuefazione Incurabile. Sottrae due
lingua aggiuntiva oltre le due di base. dadi da tutte le riserve quando l’ultima persona di
Non bisogna pensare troppo ai cambiamenti delle cui si è nutrito non usava la droga scelta, tranne
lingue nel corso dei secoli: ai fini del gioco si presu- nelle azioni che gli procurano subito la sua droga.
me che l’inglese sia rimasto grosso modo invariato, ■ Difetto: (•) Dipendenza. Sottrae un dado da tutte
ad esempio, sebbene leggere documenti antichi o le riserve quando l’ultima persona di cui si è nutri-
cantare in un dialetto sconosciuto possa aumentare la to non usava la droga scelta, tranne nelle azioni che
Difficoltà dei test di Accademiche e Occulto. gli procurano subito la sua droga.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

• Dipendenza ad Alta Funzionalità: un dado extra


a una categoria di riserve (specificata alla scelta
della sostanza) quando l’ultima persona di cui si è
nutrito usava la droga scelta.

arcaisMo Solo le ancillae e i vampiri più vecchi


possono acquisire uno dei seguenti Difetti.

ACQUISIRE E PERDERE ■ Difetto: (••) Arcaico. Incapace di adattarsi al


I VANTAGGI presente, o ha passato molto tempo in torpore.
Gli eventi della cronaca posso- Non può usare computer o cellulari e il suo valore
no alterare Vantaggi e Difetti di Tecnologia è per sempre fissato a 0. Il Narratore
dei personaggi, in particolare può penalizzare di un dado altre riserve legate a
i Background. Un Rifugio può tecnologie molto moderne.
bruciare, un Alleato ribellarsi se ■ Difetto: (•) Legato al Passato. Il vampiro non capisce
tradito, o la polizia può sparare a la mentalità moderna o non vuole farlo. Manifesta
un Seguace senza motivo. Al con- una o più Convinzioni superate come: “la parola del
trario, tramite missioni disperate papa è legge”, “le donne sono delicati fiorellini”, “le
o astute macchinazioni è possibile classi inferiori esistono solo per servire” o “bruciate
acquisire dei Vantaggi: i pallini i bagagli dei vostri nemici”. Tale moralità arcaica
variano con le sorti dei vampiri. preserva la sua Umanità ma risulta odiosa a molti;
La regola essenziale è questa: sottrae un dado dalle riserve Sociali che coinvolgono
un personaggio dovrebbe recu- tali convinzioni arcaiche, tranne quando interagisce
perare o almeno rimpiazzare i con vampiri coevi o più vecchi, i quali possono inve-
Vantaggi perduti se sono stati ce ammirare la sua virtù incrollabile.
acquistati con punti esperienza o
alla sua creazione. Se li ha otte- legaMe Non tutti i vampiri reagiscono ugualmente
nuti senza spendere esperienza, al Legame di Sangue. Alcuni cadono sotto l’influsso di
invece, dovrebbero essere come un regnante con rapita facilità; altri resistono con ogni
minimo temporanei. fibra del loro essere. Si possono mischiare questi Pregi
Esempio: Katya ha ammaliato e Difetti: ad esempio, un Fratello può essere un Tossico
diversi mortali creduloni, equivalenti del Sangue con Legame Breve. Altre informazioni sui
a 2 pallini di Alleati. Se non giustifica Legami di Sangue sono a p. 233.
la sua acquisizione spendendo punti
esperienza, quegli alleati le saranno ■ Difetto: (••) Schiavo del Legame. Il vampiro si lega
disponibili solo in questa storia. istantaneamente alla vitae di un altro; un solo sorso
di Sangue è sufficiente a legarlo, non tre. Inizia as-
servito al suo sire o il Narratore deve escogitare una
ragione per la rottura di quel primo legame. Forse il
sire è stato distrutto o è rimasto più di sei mesi in
un’altra città?
■ Difetto: (•) Tossico del Sangue. Quando attecchi-
sce, il Legame sembra più dolce. Il vampiro sottrae
un dado dalle riserve quando agisce contro un
Legame di Sangue.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Tossicomane
Tossicomane

■ Difetto: (••) Vegano. Si nutre solo di sangue ani-


male e deve spendere due punti Volontà per bere
sangue umano. I Ventrue non possono acquisire
questo Difetto..
■ Difetto: (•) Legame Prolungato. I Legami di Sangue ■ Difetto: (••) Organofago. Può saziare la sua Fame
perdono efficacia più lentamente del solito, dimi- solo mangiando carne e organi umani, specialmente
nuendo di uno ogni tre mesi se non rafforzati. se ricchi di sangue come cuore, fegato, polmoni,
placenta e milza (oggi quasi tutti i Fratelli organo-
• Resistenza al Legame: il Sangue si ribella al fagi preparano frullati con gli organi). Solo il cuore,
controllo. Un dado extra alle riserve di dadi per però, conferisce Risonanza, e non sempre.
resistere a un Legame di Sangue per ogni livello ■ Difetto: (•) Sete del Matusalemme. La sua Fame
acquisito in questo Pregio (massimo 3). può essere saziata solo dal sangue di creature
•• Legame Breve: i Legami di Sangue perdono effica- soprannaturali (un Alchimista potrebbe riuscire ad
cia più rapidamente del solito, diminuendo a ogni addensare la vitae di Sangue debole quanto basta
plenilunio e novilunio (cioè di due ogni mese) se per saziarlo.) In caso contrario, essa rimane costan-
non rafforzati. temente a un minimo di 1 (o più, a seconda della
••••• Invincolabile: il vampiro non sviluppa mai il sua Potenza del Sangue – p. 215).
Legame. Inoltre, se fosse a corto di soldi, potrebbe ■ Difetto: (•) Esclusione di Preda. Rifiuta di caccia-
probabilmente vendere la sua vitae agli alchimisti. re un certo tipo di preda: tossici, donne, bambini,
un'etnia o minoranza, ecc. Se si ciba di tali prede,
nuTrizione In questa categoria generale rientrano riceve Macchie come se avesse violato un Precetto
diversi Pregi e Difetti. Un vampiro con uno di essi non della cronaca. A discrezione del Narratore, può pro-
possiede necessariamente gli altri. vocare Macchie anche guardare altri Fratelli nutrirsi

181
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

dalle prede escluse senza in- pari alla luce solare) Pregi e Difetti dei
terferire. I Ventrue con questo ◻ Argento o armi placcate Sangue debole
Difetto ricevono una restrizione in argento (danni pari a
aggiuntiva, rendendo la loro quelli dell’arma: il semplice Questi Tratti si applicano solo ai
scelta di prede assai limitata. contatto con una monetina Sangue debole. Non hanno valore
o un cucchiaio infligge un in pallini; ogni Difetto bilancia un
• Segugio Ematico: il vampiro livello di danno Aggravato). Pregio e viceversa. Pertanto, non
può annusare la Risonanza ◻ Acqua santa (danni pari al contano ai fini del massimo di pallini
del sangue di un umano fuoco) in Vantaggi e Difetti acquisibile alla
senza assaggiarlo. Deve ■ Difetto: (•) Barriera creazione del personaggio o tramite
comunque trovarsi a porta- Folcloristica. Il vampiro deve l’esperienza.
ta di olfatto ed eseguire un arrestarsi o arretrare davanti
test di Fermezza + Allerta a una barriera del folclore, o difeTTi dei sangue debole
a Difficoltà 3. La Difficoltà spendere un punto Volontà per ■ Carne Morta: il suo Sangue
aumenta in caso di profumo oltrepassarla. non è abbastanza forte da
o distanza e si riduce se il Ogni barriera acquisita sostentarlo del tutto, perciò
contatto è più intimo. conta come Difetto da un la sua carne è in perenne
••• Stomaco di Ferro: può nutrir- punto a se stante. Le barriere decomposizione, verdastra e
si di sangue freddo o rancido includono: con un lieve tanfo di putrefa-
e plasma frazionato. Nessuno ◻ Simboli sacri impugnati da zione. Qualsiasi analisi medica
di questi fornisce Risonanza. un credente (anche se privo lo identifica come defunto, e
I Ventrue non possono acqui- di Vera Fede) sottrae un dado da qualsiasi
sire questo Pregio. ◻ Attraversare corsi d’acqua riserva Sociale usata davanti ai
visibili (sconsigliato in alcune mortali. Se ha questo Difetto,
pregi e difeTTi MiTici Ogni città come Amsterdam, non può acquisire Sembianza
linea di sangue ha le sue peculiari- Stoccolma o Venezia) Vitale.
tà, maledizioni e ferite dell’anima. ◻ Entrare in una casa senza ■ Dipendenza dalla Vitae: il suo
Resti di antenati divenuti polvere invito del proprietario Sangue non può alimentare
germinano nella vitae che propaga ◻ Animali bianchi da solo i poteri vampirici. A
la maledizione da sire a infante. ◻ Aglio meno che non beva abbastanza
Altri vampiri, invece, sviluppano ◻ Rose selvatiche sangue di vampiro da saziare
debolezze sul momento: disturbi ◻ Semi sparsi a terra da contare un livello di Fame a settimana,
psicosomatici aggravati dall’Ab- ■ Difetto: (•) Stigmate. Sanguina perde la capacità di ottenere
braccio o invisibili maree nel flusso da piaghe aperte su mani, piedi e usare le Discipline (inclusa
millenario del Sangue. e fronte quando la sua Fame Alchimia dei Sangue debole).
sale a 4. Ciò attira l’attenzione Recupera i suoi poteri non ap-
■ Difetto: (••) Esca per Paletti. e può penalizzare alcuni test a pena sazia almeno un livello di
Anziché entrare in torpore, discrezione del Narratore. Fame con il sangue vampirico.
il vampiro subisce la Morte •• Mangiare Cibo: può ingerire ■ Denti da Latte: il vampiro non
Ultima se trafitto al cuore. cibo senza fatica e persino ha mai sviluppato le zanne, o
■ Difetto: (•) Flagello gustarlo, anche se non gli quelle che ha sono inutili per
Folcloristico. Subisce danni procura nutrimento e deve la nutrizione. Deve tagliare le
Aggravati da una debolezza espellerlo prima di coricarsi vittime o estrarne il sangue con
tipica delle credenze popolari. per il giorno. una siringa.
Queste includono: ■ Fragilità Mortale: non può
◻ Luce ultravioletta (danni Risvegliare il Sangue per

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PERSONAGGI

risanarsi e guarisce invece come infranto qualche regola non non di clan). Bere sangue
un mortale (p. 127). Se ha que- scritta o si è considerato della Risonanza adatta non
sto Difetto, non può acquisire uno tra gli uguali, dove però gli conferisce pallini extra
Resilienza Vampirica. alcuni sono più uguali di altri. nella Disciplina, temporanea
■ Indole Bestiale: è afflitto da Comunque sia, gli Anarchici o meno che sia.
una Bestia pari a quella di un del regno lo conoscono e lo ■ Alchimista Sangue debole: i
“autentico” vampiro. Deve ef- evitano. Preferirebbero gettarlo Crepuscolari cambiano mano
fettuare test di frenesia secon- in pasto alla Camarilla che a mano che si nutrono, e l’Al-
do le regole normali. chimia è la maestria di tale
■ Maledizione di Clan: processo. Che sia apparsa
nelle sue vene scorre spontaneamente o l’abbia
ancora il Sangue del appresa confrontando
sire, che reca tracce appunti coi suoi simili,
della sua antica ma- il vampiro ha ottenuto
ledizione. Acquisisce un pallino e una formula
una Debolezza di (p. 281) di Alchimia dei
Clan, con Gravità 1 Sangue debole. Può ac-
ai fini del Difetto. quisire normalmente altri
Le Debolezze Brujah pallini e formule tramite
o Gangrel possono l’esperienza.
essere scelte solo se ha il ■ Bevitore Diurno:
Difetto Indole Bestiale, la luce del sole dimezza la
e quella Tremere solo sua Salute (arrotondare
se ha il Pregio Sangue per eccesso), ma per il
Concatenato. resto si limita a rimuove-
■ Marchiato dalla re le sue capacità vampi-
Camarilla: in alcune riche, incluse Discipline e
città, chi governa brac- benefici alla Salute, senza
ca e stermina i Sangue infliggere altri danni.
debole. Altrove, uno Subisce tuttavia i morsi
Sceriffo “benevolo” può della Fame, e prima o poi
limitarsi a marchiarli dovrà pur dormire. Se
a fuoco perché non dimenti- ascoltare le sue scuse. Se ha la sua Salute scende sotto il
chino il loro posto (in seguito questo Difetto non può acquisi- livello di danni attualmente
molti sono comunque braccati re Compagni Anarchici. sostenuto come risultato di
e sterminati, spesso per torti ciò, subisce gli effetti della
percepiti o semplice capriccio). pregi dei sangue debole Menomazione o del torpore
Il vampiro porta uno di questi ■ Affinità in una Disciplina: ha (a seconda del tipo di danni)
marchi indelebili e la Camarilla un’affinità per una Disciplina finché non si mette al riparo
si accerta di tenerlo d’occhio scelta alla creazione. dal sole.
in attesa del suo inevitabile Ottiene un pallino in questa ■ Compagni Anarchici: il vam-
sgarro. Può acquisire Contatto Disciplina e può imparare e piro ha fatto amicizia con una
nella Camarilla insieme a que- mantenere altri pallini tra- coterie Anarchica che tollera la
sto Difetto; la setta prospera su mite i punti esperienza, come sua presenza o lo tratta persino
tali doppi giochi. fosse un normale vampiro con affetto, come un cagno-
■ Ostracismo Anarchico: ha (costo analogo alle Discipline lino. Essa agisce come Mawla

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Anarchica da un pallino, sono i Contatti? Perché gli Alleati nell’alta società o allo scalo merci.
almeno finché lui segue la linea offrono il loro aiuto? Dove ha in- Gli Alleati sono di solito degni di
di partito. Va annotata sulla contrato i suoi Seguaci il personag- fiducia (benché forse non sappiano
Mappa Relazionale. gio? Quali investimenti esprimono cos’è il personaggio, e nemmeno
■ Contatto nella Camarilla: quei 4 pallini in Risorse? Non è che i vampiri esistono). Tuttavia,
ha attirato l’attenzione di un necessario chiarire tutto subito, ma nulla è gratis: se il vampiro chiede
reclutatore della setta che gli bisognerà farlo più avanti o adatta- un favore ai suoi amici nella mafia
ha promesso di ammetterlo e re la risposta alla storia. russa, probabilmente prima o poi
la possibilità di diventare un I Background sono separa- questi ne chiederanno uno a lui.
vero vampiro. Non deve far ti e non progressivi; lo stesso I Nemici sono l’opposto, e ven-
altro che stare pronto, riferire Background può essere acquisito gono acquisiti come Difetto.
le attività sue e della coterie più volte. Gli Alleati si possono creare
e prepararsi a eseguire qualsi- usando i Profili dei Mortali al
asi incarico. Ha l’equivalente momento dell’acquisto o la prima
di una Mawla Camarilla da ESEMPIO: volta che entrano in gioco, al
un pallino che lo tratta con Martin acquista due volte il quale punto vengono annotati sulla
disprezzo. Va annotata sulla Background Alleati, la prima a Mappa Relazionale; molti gruppi,
Mappa Relazionale. 1 pallino (la sua guardia di quartie- però, lasciano questo compito al
■ Resilienza Vampirica: subisce re) e la seconda a 3 pallini (il suo Narratore.
danni come un normale vam- fido avvocato di punta) per rappre- Alleati e Nemici sono creati
piro, considerando le comuni sentare due persone diverse. tramite una riserva di punti basata
ferite da taglio e penetrazione sulle loro Efficacia e Affidabilità.
come danni Superficiali. Il massimo numero di punti in un
■ Sangue Concatenato: può I personaggi possono condividere Alleato è 6. I gruppi di Alleati o
creare Legami di Sangue ed alcuni Background con il resto Nemici appaiono in numero analo-
eseguire l’Abbraccio come un del gruppo: vedere Background di go al numero di personaggi.
vampiro normale. Qualsiasi Coterie, p. 196. Tutti i Nemici valgono la loro
vampiro creato in tal modo Efficacia meno due pallini; un mor-
sarà un Sangue debole. tale Dotato costa 3 pallini come
■ Sembianza Vitale: il suo cuore Alleati Alleato, ma ne conferisce solo
batte, può mangiare cibo e Sono i mortali che appoggiano e uno come Difetto. Tutti i Nemici
godersi le attività sessuali come aiutano il vampiro: famiglia, amici hanno la stessa Affidabilità: appa-
un mortale. Solo le indagini o anche un’organizzazione che gli iono ogni volta che il Narratore lo
mediche più avanzate possono deve lealtà. Sebbene lo aiutino ritiene opportuno, ma almeno una
svelare qualcosa di anomalo, a spontaneamente senza coercizione, volta per storia.
patto ovviamente che si svolga- non sono sempre disponibili: han-
no di notte. no le loro incombenze e possono efficacia
arrivare fino a un certo punto per • Mortale Debole, probabilmente
onorare il loro rapporto. In genere inutile in una situazione violen-
Background appaiono una sola volta per storia. ta o potenzialmente ostile.
I Background esprimono i benefici Gli Alleati possono essere •• Mortale Comune o gruppo
di rapporti, circostanze e opportu- chiunque nella città natale del compatto di mortali Deboli
nità: proprietà materiali, reti sociali personaggio, con il permesso (ragazzini di quartiere che
e simili. Sono Tratti esterni e non del Narratore. Può avere degli risolvono misteri, gruppo
innati; va spiegato come sono stati amici all’obitorio, in un giornale parrocchiale, sezione di una
acquisiti e cosa rappresentano. Chi scandalistico o blog di gossip, ONG).

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

••• Mortale Dotato o gruppo


pericoloso di mortali Comuni
(gang di strada, entourage
di una celebrità, sezione del
sindacato locale).
•••• Mortale Superiore, un mor-
tale Dotato con poteri magici
o soprannaturali o gruppo
ben armato di mortali Dotati
(squadra di sicurezza privata, PROFILI DEI MORTALI
equipe di avvocati, bratva Usare questi profili per creare PNG, quando anche la generazione
della mafia russa rapida dei personaggi richiede troppo tempo. In caso, è possibile
usare i punti dei Vantaggi per acquistare altre Abilità.
affidabiliTà
• Alla chiamata, appare metà M orTale debole
delle volte ■ Attributi: due a 2, il resto a 1
•• Alla chiamata, appare entro ■ Abilità: tre a 2, cinque a 1
1-10 ore (tirare un dado). ■ Vantaggi: nessuno
••• Alla chiamata, appare il pri-
ma possibile. M orTale c oMune
■ Attributi: due a 3, tre a 2, il resto a 1
■ Abilità: tre a 3, quattro a 2, cinque a 1
Contatti ■ Vantaggi: fino a 3 punti (massimo 2 punti di Difetti)
Il vampiro conosce gente – uma-
ni – di varia estrazione sociale. I M orTale doTaTo
Contatti forniscono più che altro ■ Attributi: una a 4, due a 3, due a 2, il resto a 1
informazioni nei loro campi di ■ Abilità: due a 4 (con una specialità), quattro a 3, quattro a 2,
competenza e possono chiedere quattro a 1
favori in cambio. Per aiuti di tipo ■ Vantaggi: fino a 10 punti (massimo 4 punti di Difetti)
diverso, vanno usate Influenza (p.
187) nel mondo mortale, Alleati (p. M orTale superiore
184) o Mawla (p. 190). ■ Attributi: due a 5, due a 4, due a 3, il resto a 2
Un Contatto è una persona ■ Abilità: una a 5, tre a 4, cinque a 3, sei a 2; tre specialità
in una posizione eccellente per ■ Vantaggi: fino a 15 punti (nessun Difetto)
ottenere informazioni. Può essere
un sergente di polizia piuttosto
che un tenente della omicidi, o un
fattorino del Congresso piuttosto
che un senatore. Informatori, cro-
nisti scandalistici, tuttofare della
“mala” e giornalisti sono Contatti
eccellenti: tutti possono essere
definiti all’acquisto del Tratto o
mano a mano che entrano in gioco.
Comunque sia, vanno annotati
sulla Mappa Relazionale.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Malavitoso
Malavitoso
i fan e da molti tiri di caccia a
seconda della strategia predatoria
– i famosi fanno meno fatica ad
attirare vittime.
Ovviamente la Fama ha i suoi
svantaggi: ad esempio è difficile
pedinare qualcuno di nascosto, e
• Contatto che può fare o Fama chi potrebbe mai volere uno stuolo
procurare qualcosa di comune I mortali conoscono il nome del di groupie davanti al proprio
o economico (Risorse 1). vampiro e cercano attivamente rifugio impegnato a taggarsi su
Esempi: uno spacciatore di notizie sul suo conto: può essere Instagram? È consigliabile acquisi-
erba, un venditore di auto. una stella del cinema, del rock o re la specialità Camuffarsi.
•• Contatto che può fare un’altra celebrità. La fama attira i Di regola la Fama si applica ai
o procurare qualcosa di mass e i Sociali media, e il vampiro mortali, ma è possibile acquistarla
utile (Risorse 2). Esempi: può manipolare più facilmente i anche per i Fratelli allo stesso co-
trafficante d’armi dilettante, pensieri del popolo. Deve proba- sto. Alcuni vampiri, come Dracula
veterinario. bilmente celare il fatto che non si o Elizabeth Bathory, potrebbe-
••• Contatto che può fare o mostra di giorno, ad esempio con ro averle entrambe! I vampiri
procurare qualcosa di costoso una controfigura. possono ammirare o quanto meno
o difficile (Risorse 4). Esempi: In alcuni casi, il Narratore può essere più interessati a Fratelli
esperto di sorveglianza, consentirgli di usare la Fama in famosi o famigerati in vita: Arthur
tenente della omicidi o un test Sociale al posto di un altro Rimbaud, Crispus Attucks, Billy
della narcotici, altro esperto Tratto, specialmente per accedere the Kid e così via.
competente. a un locale o a un evento esclusivo. infaMia Il vampiro è famoso per
Ogni livello di Fama sottrae uno qualcosa di orribile. Come mini-
alla Difficoltà dei test Sociali con mo, la Difficoltà di gran parte dei

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

test di reazione aumenta del valore Influenza ■ Difetto: (••) Disprezzato. Un


del Difetto; al peggio, le autorità Il vampiro ha potere nella comunità gruppo o regione vive solo per
tentano di ucciderlo o arrestarlo mortale, che sia tramite ricchezza, angariare il vampiro e la sua fa-
appena compare. prestigio, carica politica, ricatto o zione. Penalità di due dadi alle
coercizione soprannaturale. I Fratelli riserve per convincere un attore
segreTo oscuro Una versione con alta Influenza possono indi- neutrale a dare il suo appoggio
meno grave di Infamia. Il Difetto rizzare e in certi casi controllare la politico o fargli un favore. Il
restituisce un punto in meno politica e la società del dominio, spe- Narratore deve cogliere ogni
rispetto a una Infamia equivalente, cialmente la polizia e la burocrazia. opportunità per coinvolgere chi
in quanto le gesta sinistre restano Di regola, Influenza si applica lo odia nella storia.
nascoste a tutti tranne il vampiro per lo più a un singolo gruppo o ■ Difetto: (•) Malvisto. Penalità
e forse uno o due nemici motiva- regione della città. I gruppi pos- di un dado alle riserve Sociali
ti. La versione di Infamia da un sono essere numerosi o distribu- che coinvolgono qualsiasi grup-
pallino vale un punto anche come iti: crimine organizzato, media, po della città tranne Contatti,
Segreto Oscuro, perché è più facile religione, polizia, municipio ecc. Alleati o altri leali sostenitori.
da scoprire rispetto a un segreto La regione è più grande di un
che può davvero mettere in perico- quartiere o un dominio urbano ec- • Ammanicato: le sue parole
lo di vita. cetto i maggiori: Brooklyn, la Rive sono sempre ascoltate con
Gauche, il South Side, il Ginza rispetto.
■ Difetto: (••) il vampiro è un ecc. L’Influenza si applica all’intera •• Influente: la gente vuole fargli
Simulante o un contravventore città a un pallino in meno rispetto dei favori.
seriale della Masquerade, è alla sua efficacia sul suo gruppo o ••• Trincerato: fazioni e potenti
Braccato in un’altra città o ha regione. Usare l’Influenza locale mortali esitano a opporsi a lui.
gravemente offeso il governo in un’altra città nella stessa area o •••• Potente: senza una buona
del dominio. provincia è possibile con un'ul- ragione per fare il contrario,
■ Difetto: (•) ha un grosso debito teriore penalità di un pallino, e funzionari e faccendieri obbe-
con gente cattiva o si è reso ge- così via. Perciò, un vampiro può discono sempre.
neralmente odioso. In alterna- essere Potente (••••) a Hollywood, ••••• Dominante: gli inferiori
tiva, ad avere Infamia •• è il suo Inserito (•••) in tutta Los Angeles, cercano di indovinare ciò che
coniuge, amante o famigliare.. solo Influente (••) a San Francisco vuole ed eseguirlo prima che
e appena Ammanicato (•) a lui lo dica.
• Una sottocultura scelta sa chi Chicago o New York.
è e lo ammira. Il Narratore può richiedere l’u-
•• È una celebrità locale, nota so di Influenza al posto di un altro Gregge
alla maggioranza della città. Tratto in alcuni test, in particolare Il vampiro ha coltivato un gruppo
••• Quasi tutti nel paese cono- quelli Sociali per smuovere piccoli di vene da cui può nutrirsi senza
scono almeno il suo nome. burocrati o simili. Può aiutare a far preoccupazioni. Può usarle anche
•••• Chiunque segua anche solo alla demolire (o preservare) un caseg- per eseguire incarichi semplici,
lontana le tendenze sociali o il giato “abbandonato”, non certo a benché non siano né controllabili
suo campo sa qualcosa di lui. scatenare guerre mondiali. né fedeli quanto i Seguaci. (Se
••••• La sua Fama raggiunge un Se la cronaca è incentrata sulla necessario, il Gregge può essere
pubblico enorme o persino giostra dell’influenza mondia- definito come un insieme di mor-
internazionale. È una stella del le, il Narratore può ricalibrare tali Deboli o Comuni – p. 185.) Il
cinema, un cantante di prima il Background per applicarlo a Gregge consente di ridurre la Fame
grandezza o un ex presidente. livello nazionale (••••) o persino di un livello pari ai suoi pallini
globale (•••••). ogni settimana, senza dover tirare

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MANUALE BASE

(il beneficio può essere condiviso tra più vampiri). Bere ne forgiano una plausibile e vi aderiscono per la durata
troppo mette in pericolo il Gregge e potenzialmente ne di un'intera vita umana, truccandosi sempre più mano
riduce il valore facendo fuggire o morire i membri. a mano che “invecchiano” e fingendo altri aspetti della
vita per apparire normali. Altri, quasi sempre Nosferatu
■ Difetto: (••) Predatore Smodato. Il vampiro ha un evi- o non vincolati, ripudiano la sicurezza pur di essere
dente atteggiamento predatorio e gli umani lo temono irrintracciabili o restare liberi sulle strade.
istintivamente. Penalità di due dadi quando si caccia, Normalmente, cioè senza pallini, o un vampiro non
a parte che per le espressioni puramente Fisiche come ha bisogno di Maschera (è stato Abbracciato da poco
braccare, inseguire e uccidere. Penalità di un dado a e può ancora fingersi umano), o possiede una singola
ogni test Sociale volto a mettere a loro agio gli umani. Maschera e documenti capaci di superare un esame
Non può mantenere un Gregge. superficiale. Una Maschera da zero pallini non può
superare una verifica dei trascorsi, per non parlare di
• Da una a 3 vene con Risonanza casuale e nessuna una vera e propria indagine da parte delle autorità.
Discrasia; il vampiro può cambiare una volta al
mese la Risonanza di una vittima con un test di ■ Difetto: (••) Noto Corponeutro. La sua traccia bio-
Persuasione + Intuito (Difficoltà 4). Esempi: studenti metrica, nome, storia, frequentazioni e alias figurano
liceali, allievi musicisti, famiglia di un simulante. in varie banche dati e lo indicano ai servizi segreti
•• Da 4 a 7 vene, metà delle quali condivide una come potenziale terrorista. Qualsiasi inquisitore può
Risonanza scelta all’acquisto del Pregio. Esempi: leggere tra le righe e capire che è un vampiro.
adepti della scena goth sulla via del tramonto, ■ Difetto: (•) Noto Defunto. I mortali sanno che è
colleghi frequentatori di club, famiglia allargata di morto da poco e inorridiscono se riappare tra loro.
un simulante. Il Difetto si applica a qualsiasi ricerca sulla sua
••• Da 7 a 15 vene con due Risonanze scelte ogni setti- identità nelle banche dati.
mana quando si nutre da vari membri del Gregge.
Esempi: squadra di rugby, ambiente degli scambi- • Ha un’identità fasulla che include carta di credito,
sti, scolaresca di danza o scuola serale, impiegati conto corrente, storia credibile, certificato di
del turno di notte. nascita ecc., tutto a nome della sua Maschera. Può
•••• Da 16 a 30 vene; scegliere due Risonanze ogni set- superare una verifica dei trascorsi a livello statale
timana. Cura e reclutamento del Gregge possono o provinciale.
occasionalmente apparire nella cronaca. Esempio: •• La Maschera può superare una verifica dei trascorsi
culto, casa di tolleranza, fabbrica clandestina. da parte della polizia nazionale: FBI, Scotland
••••• Da 31 a 60 vene; scegliere tre Risonanze ogni Yard o equivalente. Se da vivo aveva un curriculum
settimana. Cura e reclutamento possono compro- militare o nell’Intelligence, è stato segretato.
mettere la Masquerade. Esempi: grande fabbrica
clandestina, culto numeroso. Con una Maschera da 2 pallini, il vampiro può anche
acquistare i seguenti Vantaggi a 1 pallino ciascuno:
Maschera • Azzerato: qualcuno in alto loco ha cancellato tutti i
I vampiri hanno poche armi più potenti della capacità registri reali del vampiro. Ufficialmente non esiste.
di fingersi umani. La bugia che vivono getta un’ombra • Falsario: il vampiro può creare o procurare
permanente sulle storie e nessuna descrizione di un Maschere. Creare una Maschera richiede tre
Fratello dovrebbe omettere in che modo si aggira nella giorni per pallino e forse lo fa risaltare in rete;
società umana – cioè quale Maschera indossa. Una buo- procurarne una richiede solo un giorno per
na Maschera giustifica l’esistenza notturna del vampiro pallino ma costa qualcosa in cambio. Il prez-
e gli offre molte opportunità di restare solo coi mortali. zo dipende dalla sua influenza, dal margine
Alcuni vampiri cambiano Maschera spesso, rischian- ottenuto nel test Sociale o da qualunque altro
do di confondere le identità e commettere errori, altri elemento deciso dal Narratore.

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Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Mawla clan o mentore); un Avversario è il Difetto opposto a


Questo Tratto rappresenta un Fratello o un gruppo Mawla. Gli Avversari spaziano da anziani da un pallino
di vampiri che ha a cuore il personaggio e gli offre a Principi o potenti cabale da 3; per assemblare le riser-
consigli, informazioni o aiuto una volta ogni tanto. ve con cui contrastare i personaggi, il Narratore usa il
La parola viene dall’arabo medievale e può avere vari loro Status o un altro Tratto specifico, non i pallini del
significati, da “persona fidata” a “zio” a “non musulma- Difetto.
no che tiene comunque fede alla sua parola”. I vampiri • Neonato
occidentali adottarono il termine durante le Crociate •• Ancilla
e, ora che Ashirra e Camarilla sono sempre più alleate ••• Anziano
nella Guerra della Gehenna, la parola è tornata in auge •••• Primogenito o membro del Consiglio
nella loro società. Rivoluzionario Anarchico
Un Mawla può agire come mentore; tale ruolo è di ••••• Principe o Barone
solito affidato al sire, sempre che non vi tratti come
oggetti o vi ignori del tutto.
Il Mawla può scambiare informazioni a beneficio re- Rifugio
ciproco o persino giungere in aiuto del personaggio, se ha Come ogni Background, anche questo è del tutto facol-
onorato il rapporto. Un Mawla può essere potente, ma il tativo. Un vampiro senza pallini avrà la tomba di un
suo potere può non essere diretto. A seconda del numero suicida, una camera in un motel abbandonato o un ap-
di pallini, può essere solo un’ancilla con un’apprezzabile partamento con le finestre oscurate. Può sempre passare
rete di informatori o una creatura secolare di tremenda il giorno al sicuro in questo rifugio piccolo e aleatorio.
influenza e potere. Può offrire consiglio, intercedere con Il Narratore può concedergli un rifugio un po’ migliore
il Principe o il Barone, distogliere l'attenzione di altri se possiede un altro Background come Risorse, Status
anziani o segnalare situazioni ambigue e mal comprese. o Influenza. Ovviamente, se questi Tratti scompaiono,
Ovviamente si aspetta che il personaggio lo ricambi. svanisce anche il suo comodo rifugio.
Un valore di Mawla può anche rappresentare un Se non ha nessuno di quei Background, però, può
gruppo di vampiri con le stesse opinioni, come gli an- comunque disporre di un rifugio del tutto ragionevo-
ziani della cappella Tremere o una cricca trotskista tra le acquisendo questo. Ad esempio, forse non si può
gli Anarchici della città (il plurale di Mawla è Mawali). permettere una magione vittoriana, ma se la bisnonna
Come regola generale, un gruppo Mawla costa un gliene ha lasciata una in eredità senza pendenze, non c’è
pallino in più di un singolo vampiro di quel livello: una motivo di non occuparla.
congrega di Mawali anziani sarebbe un gruppo Mawla Il valore base misura dimensioni, sicurezza e privacy
da 4 pallini, ad esempio. del Rifugio; tali fattori influenzano le probabilità di
Chiunque siano, vanno annotati sulla Mappa trovarlo, violarlo e sorvegliarlo. Ogni pallino aggiunge
Relazionale al momento dell’acquisizione. +1 alla Difficoltà di tali test o un dado extra alle riserve
I Mawali offrono generalmente parole di aiuto e per resistervi.
occasionale favore o copertura politica, ma non combat- I Fratelli conoscono i propri rifugi a menadito. Ogni
tono le battaglie del personaggio né gli procurano favori pallino di Rifugio base conferisce loro un dado extra alle
preziosi. Se devono farlo, loro malgrado, il Tratto può ri- riserve per notare i pericoli (inclusi i tiri per svegliarsi,
dursi di uno o più pallini a causa del fastidio arrecatogli. p. 219) finché restano dentro.
È anche possibile acquisire Favori Minori (p. 315)
monouso da altri Fratelli, ma solo durante la creazione
del personaggio. Questi favori costano metà dei punti
del Mawla equivalente, arrotondati per eccesso.

avversario Un altro Cainita che in genere vuol


male al vampiro (o più probabilmente al suo sire,

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

rifugio base capisce. Può essere un fanta- massimo di 32, solo nei rifugi
■ Difetto: (•) Nessun Rifugio. Il sma, un portale dimensionale, molto grandi) o aggiunge +1
vampiro deve compiere qualche un meteorite maledetto o alla Difficoltà di fuga. Non
sforzo (almeno un test sempli- qualsiasi altra cosa di cui non disponibile nei rifugi piccoli.
ce) per trovare un nuovo riparo si può liberare facilmente. • Guardiani: delinquenti o si-
ogni mattina. Ovviamente, chi comprende curezza privata sorvegliano il
la manifestazione potrebbe rifugio. Ogni pallino fornisce
• Rifugio piccolo, ma più sicuro sfruttarla per violare il rifugio. quattro guardie Comuni e
del minimo sindacale. Esempi: Gli effetti precisi sono lasciati un capo Dotato (Profili dei
scantinato, cripta, riposti- al Narratore, ma ogni pallino Mortali, p. 185).
glio chiuso a chiave in un del Difetto sottrae un dado alle • Laboratorio: un locale attrez-
capannone. riserve influenzate usate nel zato con lavello industriale,
•• Dimensioni, sicurezza o pri- rifugio. pavimento rinforzato ecc.
vacy discrete. Esempi: villetta ■ Difetto: (•) Inquietante. Il rifu- Ogni pallino nel Pregio ag-
unifamiliare, recinto dei lupi gio sembra il covo di un serial giunge un dado ai test connes-
allo zoo, tunnel fognario killer, e in tutta franchezza lo è. I si a una specialità di Scienze o
laterale. vicini ignari potrebbero fare una Tecnologia – o Alchimia, per
••• Molto grande, sicuro o privato. soffiata alla polizia o anche solo i Sangue debole che usano il
Esempi: tenuta fuori città, sede parlare del luogo spaventoso che metodo della Fixatio (p. 283).
di una banca, stazione della hanno visto. Le riserve Sociali Non disponibile nei rifugi
metropolitana chiusa. per sedurre o mettere a loro agio piccoli.
gli ospiti mortali subiscono due • Lusso: TV ad alta definizione,
pregi e difeTTi del rifugio dadi di penalità. mobili firmati, oggetti d’arte
È possibile assegnare al Rifugio e altri particolari costosi
Pregi e Difetti. Questi si somma- • Arsenale Nascosto: ogni palli- conferiscono un bonus di due
no al valore base per produrre no aggiunge una coppia di armi dadi ai test Sociali con ospiti
il totale di pallini espressi dal – una pistola e un fucile con le mortali. Se non si hanno
Background. Può anche essere cre- relative munizioni. Trovarle è almeno Risorse (•••), il décor è
ato come Background condiviso difficile quanto individuare il stato acquisito illecitamente.
della coterie: questo è il modo mi- giaciglio del vampiro. • Posterla: un’uscita sul retro,
gliore per permettersi un Rifugio • Biblioteca: una libreria galleria segreta che sbuca nelle
con diverse comodità. dedicata a occulto, leggen- fogne o altra via di fuga non
de Cainite, storia cittadina appariscente. Ogni pallino ag-
■ Difetto: (••) Compromesso. e simili. Ogni pallino nel giunge un dado alle riserve per
Il rifugio è già stato saccheg- Pregio aggiunge un dado ai fuggire o eludere la sorveglianza
giato una volta, forse prima test connessi a una specialità nei pressi del rifugio.
che diventasse del personaggio di Accademiche, Investigare • Protezione: il rifugio dispone
Probabilmente è nella lista nera o Occulto. I rifugi piccoli di qualche tipo di barriera
di qualcuno. Intrusi o spie rice- possono avere al massimo magica contro le forze sopran-
vono due dadi extra per violarlo un pallino. naturali. Forse il personaggio
o sorvegliarlo. Se il personaggio • Cella: una stanza apposita e non è in grado di disatti-
finisce sui radar dell’Inquisizio- sicura per custodire due pri- varla, ma essa gli concede di
ne farebbe meglio a traslocare. gionieri (la Difficoltà base per passare. I limiti della barriera
■ Difetto: (•) Infestato. Il rifugio scappare è 5). Ogni pallino devono essere discussi con
ha un inquilino soprannaturale in più consente di rinchiu- il Narratore. Ogni pallino
che il vampiro non controlla né derne il doppio (fino a un aggiunge un dado alla riserva

190
Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

“Sai qual è la cosa più triste?”


disse lei. “La cosa più triste è
che siamo come voi.”
Io non dissi nulla.
“Nelle vostre fantasie”, continuò,
“la mia gente è proprio come voi. Solo
migliore. Non moriamo di vecchiaia né
soffriamo il dolore o il freddo o la sete.
Ci vestiamo con più stile. Abbiamo la
saggezza dei secoli. E se bramiamo il
They asked St. Germain’s
sangue, beh, non è molto diverso da
manservant if his master
come voi bramate il cibo o l’affetto o
was truly a thousand
la luce del sole – e comunque, ci aiuta
years old, as it was rumo-
a uscire di casa. Dalla cripta. Dalla
red he had claimed. “How
bara. Insomma, ci siamo capiti.”
would I know?” the man
“E la verità qual è?” le chiesi.
replied. “I have only been
“Noi siamo voi”, rispose. “Siamo
in the master’s employ for
voi, con tutti i vostri errori e tutto
three hundred years.”
quello che vi rende umani; tutte le
paure, la solitudine e la confusione…
niente di tutto ciò migliora.
“È come diventare ricchi o famosi.
Siete gli stessi di quando eravate poveri
o sconosciuti. Solo peggio. Tutte le cose
brutte sono ingigantite, e non ricordate
più dove sono quelle belle.
“È tutto questo. Ma è anche di più.
Noi siamo più freddi di voi. Più morti.
Mi manca il sole e il cibo e sapere cosa si
prova a toccare qualcuno e volergli bene.
Ricordo la vita e incontrare le persone
come persone e non come cose di cui ci-
barsi o da controllare, e ricordo com’era
sentire qualcosa, qualunque cosa, felice o
triste o altro…” E qui si interruppe.
“Stai piangendo?” le chiesi.
“Noi non piangiamo”, rispose.
Come ho già detto, era una bugiarda.

191
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

per resistere allo scrutamento Risorse I pallini di Risorse offrono


soprannaturale o a qualsiasi I mezzi di sostentamento del un reddito per mantenere un
altra intrusione contrastata vampiro. Questi benefici non tenore di non vita, ma bisogna
dalla barriera. Per acquisire sono necessariamente di carat- descrivere la fonte degli introiti e
il Pregio, il Narratore può tere finanziario e sono di rado la forma assunta dal Background,
richiedere il possesso di denaro liquido, ma è sempre che può sempre venire meno,
Occulto 3 o + o di Stregoneria possibile venderli per fare essere rubato o sparire in altro
del Sangue. qualche soldo. Per farlo possono modo durante la cronaca.
• Sala Operatoria: una stanza volerci settimane o persino mesi,
attrezzata come ospedale da a seconda di quanto ha bisogno ■ Difetto: (•) Indigente. Niente
campo. Due dadi extra alle di vendere. Dato che la Seconda soldi e niente casa.
riserve pertinenti, di solito Inquisizione può stanare i loro
Medicina, dei test effettuati conti bancari, molti Fratelli • Proletario: campa di busta
nel rifugio. Non disponibile nei hanno ripreso a custodire le loro paga in busta paga; apparta-
rifugi piccoli. Risorse in contanti – o in oro, mento, auto, attrezzatura da
• Sistema di Sicurezza: un si- arte, droga, armi e schiavi. campeggio.
stema di sorveglianza miglio-
re della media. Ogni pallino
aggiunge un dado alle riserve
per resistere a (o segnalare)
un’intrusione.
• Ubicazione: il rifugio è in una
delle zone più eleganti o esclu-
sive della città, nel Serraglio o
in altro terreno ghiotto. Due
dadi extra (o +2 alla Difficoltà
dei nemici) ai bonus dei tiri
pertinenti a Chasse (p. 196) o
al valore base del Rifugio (sce-
glierne uno). Se nessun modi-
ficatore esprime esattamente
ciò che si aveva in mente, de-
finire con il Narratore quando
ci si può aspettare di ottenere
i due dadi bonus. Ad esempio,
un Rifugio vicino all’Elysium
può concedere un bonus di
due dadi ai test di Galateo
nell’Elysium e per raccogliere
pettegolezzi a corte.

192
Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

•• Borghese: bell’appartamen- Sapienza di Tenebra Seguaci


to o villetta, diverse auto, Una volta acquisito un Vantaggio Il vampiro ha uno o più servi o
corredo di lusso. da una Sapienza di Tenebra essa aiutanti fedeli e risoluti. Possono
••• Benestante: attico o bella va integrata nel lignaggio e nelle essere ghoul legati con il Sangue,
casa, oggetti di lusso, corredo connessioni del vampiro. Alcuni individui così Dominati da essere
di lusso per diverse persone. di questi Tratti (specialmente incapaci di azioni indipendenti,
•••• Ricco: tenuta, elicottero o “Discendente di…”) richiedono o persone talmente soverchiate
jet privato, corredo di lusso l'appartenenza a un clan. Ogni dal suo Ascendente che farebbero
specializzato. livello di Sapienza di Tenebra è qualsiasi cosa per lui.
••••• Ricco Sfondato: molte autonomo e deve essere acquisito I seguaci vanno sempre con-
tenute, “tutto quello che il separatamente: non conferisce trollati in qualche modo: salario,
denaro può comprare.” automaticamente i livelli “pre- donazione di vitae o mesmerismo
cedenti”. Ulteriori dettagli sulle diretto. Pur essendo tipicamente
Sapienze di Tenebra sono a p. 382. leali, possono tradire se la ri-
compensa supera il rischio o se il
vampiro li maltratta. Il Narratore
può sempre richiedere una scena
tra il vampiro e un seguace.
I seguaci agiscono come perso-
naggi, non marionette; neppure i
ghoul sono superuomini, e i servi
più capaci non sempre mostrano
incrollabile lealtà. In Vampiri, tutto
è un compromesso. Il Narratore
può usarli per arricchire una crona-
ca, ma non deve lasciare che il loro
abuso arrechi danno alla storia.

■ Difetto: (•) Molestatori. Il


vampiro ha la tendenza ad
attirare gente un po’ troppo…
infatuata. Forse un ex seguace
serba il ricordo di lui e vuole
tornare nelle sue grazie; può
essere affamato, folle d’amore,
disperato o qualsiasi combina-
zione o variazione. Se il vam-
piro si libera di lui, un altro
prende subito il suo posto.

• Seguace deludente: un bam-


bino, delinquente di mezza
tacca o nerd dell’horror segue il
vampiro dappertutto e fa quel-
lo che vuole senza Legame di
Sangue. È un mortale Debole.

193
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

•• Un ghoul, servo di famiglia, amante umano o as- ■ Difetto: (••) Evitato. La setta lo detesta fino al mi-
servito Dominato: deve avere una sua storia. È un dollo. Il vampiro ha tradito, insultato un capo locale
mortale Comune o un ghoul senza Vantaggi. Altre o l’ha combattuta in passato. I membri della fazione
informazioni sui ghoul sono a p. 234. agiscono a suo detrimento ogni volta che possono.
••• Un seguace abbastanza esperto da agire in ■ Difetto: (•) Sospetto. La setta non lo vede di buon
modo indipendente e risolvere problemi mi- occhio: ha infranto un accordo, un giuramento o
nori. Probabilmente è un ghoul con i Tratti di simili. Può cercare di non farsi vedere, ma a meno
un mortale Dotato in aggiunta alle sue capacità che non riesca a rimediare subisce una penalità di
soprannaturali. due dadi a tutti i test Sociali con quella fazione.

• Conosciuto: un neonato accettato e correttamen-


Status te presentato, ritenuto un astro nascente.
Il vampiro ha una certa reputazione o prestigio (merita- •• Rispettato: ora ha delle responsabilità; tipica ancilla.
to o no) in una specifica comunità locale di Fratelli, for- ••• Influente: ha autorità su parte della fazione;
se la Camarilla o gli Anarchici. Lo Status nella Camarilla tipico anziano.
deriva al tempo stesso dal prestigio del sire, dal rispetto •••• Potente: esercita una carica nella fazione, come
che si deve alla sua linea di sangue e dai propri risultati Sceriffo, Arpia o Frusta.
personali. Un alto Status tra gli Anarchici può dipende- ••••• Luminare: siede al tavolo del potere nella fazione;
re teoricamente dal contributo del vampiro, ma il più un rispettato Primogenito. ■
delle volte dal suo grado di connessione (tramite Sangue
o coterie) al capo del momento.
Lo Status in una setta non si trasferisce all’altra. In
generale, lo Status detenuto in un’altra città si riduce
effettivamente di un pallino; un vampiro Influente (••)
a Cartagena sarà solo Rispettato (•) a Buenos Aires.
Il Narratore può occasionalmente richiedere di
sommare il proprio Status alla riserva di un Tratto
Sociale, in particolare nei primi incontri e alle cerimo-
nie di corte. In altri casi, può permettere di sostituire
con lo Status un Tratto Sociale più basso – ma gli altri
possono accorgersi che il vampiro “vive di rendita”
sullo Status anziché usare correttamente il Galateo, per
esempio. I Vili iniziano con il Difetto Sospetto e non
possono acquisire Status positivo alla creazione.

194
Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Creazione della coterie


I giocatori creano i personaggi gruppo ogni giocatore gestisce il
singolarmente, ma costruiscono suo contributo. La coterie può an- Dominio
insieme la coterie. Tale collabora- che acquisire Difetti per ottenere Aspetto fondamentale di una cote-
zione produce coinvolgimento nella più pallini, ma tutti i giocatori rie, il dominio rappresenta un’area
cronaca e consente loro di indicare devono essere d’accordo. fisica della città nella quale essa può
quali aspetti del Mondo di Tenebra cacciare liberamente.
sono più interessati a esplorare. Nella Camarilla, il dominio
La riserva di coterie parte da ESEMPIO: somiglia a un feudo concesso dal
un pallino gratuito per personag- I giocatori creano una coterie Principe o un altro nobile Fratello; le
gio (il Narratore può permettere Maréchal (p. 198); decidono di coterie Anarchiche vi si riferiscono
a gruppi di 3 giocatori o meno di non avere un Dominio e assegna- più probabilmente come “quartiere”.
iniziare con una riserva di 2 pallini no i loro 4 pallini a Contatti per In ogni caso, il principio è lo stesso.
gratuiti ciascuno). I giocatori pos- viaggiare meglio e a un cabinato Come altri elementi del Mondo
sono anche contribuire alla riserva da diporto come Rifugio. Scelgono di Tenebra, i Domini hanno dei
con i loro pallini dei Vantaggi. anche un Avversario da due punti Tratti. Ogni pallino di Dominio co-
La riserva viene spesa collet- (una figura misteriosa che pedina la sta un pallino della riserva di coterie.
tivamente, anche se in qualche coterie) ottenendo altri due pallini I Tratti di Dominio comprendono
da assegnare a Status (Camarilla). varie cose: vanno considerate un’a-
strazione, non un limite.

195
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

Chasse Lien Il Narratore può usare i valori a


Esprime l’abbondanza, la vulnerabi- Misura l’integrazione della coterie p. 308 per fissare la Difficoltà base
lità e la ricchezza del dominio come nel proprio dominio. Ogni pallino di caccia della coterie.
territorio di caccia. Un pallino di aggiunge un dado alla riserva di un
Chasse equivale a Difficoltà 6 per membro della coterie che tenta (ad
i test di caccia nel dominio; ogni esempio) di: interagire pacifica- Background
ulteriore pallino la riduce di uno. mente con un mortale del posto;
Chasse misura anche in astratto trovare qualcosa, qualcuno, o un di coterie
l’estensione fisica. Tale qualità va- luogo specifico; scoprire le “chiac- Le coterie possono acquisire alcuni
ria molto a seconda della geografia chiere di strada” o investigare un Background in comune: Alleati,
cittadina, ma vigono le seguenti avvenimento nel dominio. Avversario, Contatti, Influenza,
indicazioni generali: Lien non modifica mai i tiri di Maschera, Mawla, Risorse, Seguaci
caccia della coterie. e Status. Si acquistano tramite
chasse equivalenTe la riserva di coterie con le stesse
geografico modalità dei personaggi. Le figure
• Un isolato, una comunità Portillon principali vanno annotate sulla
recintata nei sobborghi Esprime la sicurezza del dominio Mappa Relazionale, come nel caso
•• Da due a quattro isolati, contro intrusioni o disturbi: da dei Background personali.
un parco e le sue entra- parte di altri vampiri, polizia o Ogni membro della coterie può
te, un sito piccolo (attra- predatori mortali, Inquisitori ecc. usare i Background condivisi come
zione turistica, ospedale,
Ogni pallino sottrae un dado dalla fossero i suoi, secondo le regole alle
supermercato)
riserva di un avversario che tenta – pp. 179-194. Tuttavia essi appar-
••• Otto isolati sui due lati ad esempio – di entrare, indagare o tengono al gruppo, non al singolo
di un viale, un sito medio
(aeroporto, grande fab- sorvegliare il dominio senza che la vampiro. Se la coterie si separa
brica, casinò, liceo) coterie lo sappia. o se un membro viene scacciato
••••
Portillon si somma di rado (bandito dal Principe, ad esempio),
Un quartiere definito,
un chilometro quadrato, alle riserve dei personaggi; agisce non può portarli con sé.
ogni cosa lungo una principalmente come Tratto di I Background non si moltipli-
tangenziale o arteria resistenza. Un successo critico da cano: un Gregge di coterie da 2 pal-
importante, un sito mag- parte di un intruso può abbassare lini ha un analogo numero di vac-
giore (grande università,
il Portillon del Dominio contro che e fornisce una sola Risonanza,
parco tematico)
quello specifico nemico, a meno come quello di un singolo vampiro
••••• Tre quartieri, un raggrup-
che la coterie non se ne sbarazzi con Gregge (●●).
pamento di elementi simili
(“tutti i parchi del South prima della successiva incursione. Anche i Background condivisi
Side”, “tutti gli ospedali del Portillon non si applica ai sono vulnerabili agli eventi di gio-
Queens”, “tutte le strade a Rifugi dentro o fuori dal Dominio. co. Se una folla di battisti armati
sud del fiume”) di torce brucia il Rifugio della
coterie, quei pallini vanno in fumo
I pallini non corrispondono sempre Coterie senza domini come se fosse bruciato il Rifugio di
alla grandezza. Com’è ovvio, un Una coterie senza Dominio pra- un personaggio – con la differenza
dominio più piccolo in una ricca tica il “bracconaggio” (a grave ri- che, in questo caso, nessuno ha più
zona di caccia come il Serraglio avrà schio personale) o ha un lasciapas- un posto dove dormire. Mettere
una Chasse più alta di un grande sare del Principe o alto ufficiale. tutte le uova nello stesso paniere ha
dominio in un’area vuota o desolata. Se le autorità locali accettano le le sue controindicazioni.
credenziali, in genere permettono
alla coterie di cacciare temporane-
amente nel territorio.

196
Andrea Brundu - 36795
PERSONAGGI

Tipi di coterie Banda Zannuta Cerberus


I Fratelli amano proclamarsi cre- La coterie opera come una gang La coterie esiste per proteggere o
ature solitarie, e in parte è vero: criminale o forse come squadra custodire un sito o località impor-
come tutti i drogati, mettono di scassinatori o truffatori. La tante come una tomba, un portale
se stessi e il bisogno di sangue banda zannuta può fingersi parte o la cripta di una reliquia inestima-
prima di ogni cosa. Un vampiro della criminalità organizzata della bile. Le coterie cerberus diventano
con amici intimi è un vampiro città o agire come mediatrice del spesso “ereditarie”: l’affiliazione
molto debole. Quando i secoli Principe o Barone. a esse si tramanda alle successive
trasformano amore in odio e la ■ Dominio: Chasse (•), Lien (•) generazioni di vampiri.
familiarità produce disprezzo, il e Portillon (•) ■ Dominio: Chasse (•)
tradimento diventa inevitabile. ■ Contatti: (•) (ricettatore o altro e Portillon (•••)
Ciò che i Dannati non dicono è intermediario criminale) ■ Rifugio: (••)
che bramano significato e com- ■ Nemici: (••)
pagnia tanto quanto noi, forse Extra possibili: Avversario, Difetto
di più. Esistono sul ciglio di un Extra possibili: Gregge (mem- del Rifugio (Infestato), Status (per
baratro di disperazione senza bri/vittime umane della gang), le ereditarie)
fondo: un vampiro solitario cade Influenza (crimine organizzato),
vittima della Bestia o è facilmen- Rifugio (locale notturno), Seguaci,
te attratto dal fuoco annientatore Status (probabilmente con gli Commando
della depressione. Anarchici) La coterie esiste per combattere i
Esistenzialismo a parte, qual nemici del suo padrone: è l’equi-
è la ragione per l'esistenza del valente vampirico di una squadra
gruppo? In pratica, i vampiri si Campioni SWAT o di forze speciali. Può an-
riuniscono in tanti tipi di coterie La coterie combatte per una causa, che spacciarsi per squadra tattica
quanto gli umani nei loro gruppi forse persino una che i mortali della polizia, purché non lo faccia
sociali. Bisogna scegliere un tipo giudicherebbero degna, come ripu- sotto gli occhi dei veri agenti.
di coterie o inventarne uno. I lire il quartiere dagli spacciatori. ■ Dominio: Chasse (•)
supplementi Anarchici e Camarilla I Sangue debole iniziano spesso e Portillon (••)
offrono molti altri spunti. le loro non vite come campioni. ■ Mawla: (•••) (chiunque
Se la coterie aderisce a un tipo, I campioni più potenti si consi- la invii in missione)
vanno sottratti i costi elencati dalla derano forse Anarchici o quanto ■ Nemici: (••)
riserva di coterie. Se la riserva non meno loro simpatizzanti, sebbene ■ Status: (•)
è sufficiente per pagare il tipo di un Principe scaltro possa fare buon
coterie, i pallini vanno raccolti dai uso anche dei vampiri con i più alti Extra possibili: Avversario,
contributi dei giocatori. ideali. In definitiva, persino i cam- Maschera, Rifugio (base operativa)
Qualsiasi valore indicato può pioni devono compiere la difficile
essere amplificato con i rimanenti scelta tra gli umani che proteggono
pallini della riserva, se ve ne sono. e i loro impulsi vampirici. Culto Sanguinario
La dicitura “Extra possibili” offre ■ Dominio: Chasse (•) e Lien (•••) Formalmente condannati come
altre possibilità di spesa. ■ Alleati: (•) violazioni della Masquerade, i culti
■ Nemici: (••) sono tornati in auge con l’avvento
della Gehenna. La coterie seduce
Extra possibili: Avversario, Contatti adoratori mortali facendo bere loro
la vitae o schiavizzandoli e basta.
Molti culti sanguinari svelano
abbastanza verità soprannaturali
(benché non sempre relative ai

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

vampiri) da allarmare la Seconda


Inquisizione, procurando loro altri
nemici implacabili.
■ Difetto di Status: (•) Sospetto
■ Dominio: Lien (•)
e Portillon (••)
■ Gregge: (•••)

Extra possibili: Nemici (••),


Rifugio (chiesa o edificio di culto),
Seguaci, Difetto di Maschera (••)
(sul radar dell’Inquisizione)

Custodi ■ Dominio: Chasse (•)


La coterie pattuglia la città e e Portillon (••)
la protegge dagli intrusi, in parti- ■ Influenza: (••)
colare Anarchici e lupi mannari. ■ Nemici: (•••)
Le coterie fondate nelle città di
confine della Camarilla per re- Extra possibili: Alleati, Contatti,
spingere le incursioni del Sabbat Mawla, Rifugio, una reliquia o
o colonizzare i territori ricon- rituale condiviso per consentire
quistati si considerano Custodi. l’attività diurna
Le città Anarchiche chiamano
le loro Custodi (che proteggono Nomadi
anche dai reazionari e dagli in- Maréchal I vampiri viaggiano di continuo.
filtrati della Camarilla) Comitati Questi Fratelli servono e pro- Possono fingersi un complesso, una
di Salute Pubblica, Čeka o Occhi teggono un Principe o Barone, troupe teatrale o altri artisti itine-
del Popolo. obbedendo ai suoi ordini come suoi ranti. Anzi, la coterie può esibirsi
■ Dominio: Chasse (•), Lien (••) attendenti e sicari. L’accesso diretto esclusivamente per un pubblico di
e Portillon (•) al sovrano garantisce che anziani vampiri alle udienze dei Principi,
■ Status: (••) (Camarilla) influenti tentino di inserire i loro non solo nei locali scalcinati del
infanti nella coterie: anzi, ogni suo quartiere industriale. In alternati-
Extra possibili: Contatti, Seguaci membro potrebbe essere “figlio” di va, i nomadi possono essere profu-
un Primogenito. Gli anziani rimasti ghi della Guerra della Gehenna o
fuori useranno ogni mezzo possibile anche semplici “re della strada”.
Guardia Diurna per sfruttare (o distruggere) la ■ Dominio: nessuno
La coterie protegge i vampiri dai coterie a loro vantaggio. ■ Contatti: (•••) (pubblico, pro-
mortali, specialmente di giorno, ■ Dominio: Chasse (••) moter, agenti di viaggio ecc.)
quando molti Fratelli dormono. e Portillon (••) ■ Seguaci: (••) (almeno un adulto
Ogni membro deve essere un ■ Status: (•••) per occuparsi dei viaggi diurni)
Sangue debole con il Pregio Bevitore ■ Difetto di Status: (•) Sospetto
Diurno, o il Narratore dovrà Extra possibili: Avversario,
escogitare un altro modo per farli Influenza, Mawla (Principe/ Extra possibili: Gregge (compagni
rimanere attivi di giorno. Barone), Seguaci di viaggio)

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PERSONAGGI

Plumaire Reggenza Talpa


Gli uccelli della stessa specie Un anziano della Camarilla ha Questo gruppo si spaccia per una
si riuniscono in stormi, e le scelto o creato la coterie per sor- coterie di altro tipo e serve di
coterie sociali (“le piumate”) vegliare le sue proprietà mentre nascosto un Principe o Barone
esemplificano tale verità. Unite lui segue il Richiamo nel Medio diverso da quello al quale simula
da legami di importanza sociale Oriente. Il gruppo detiene il voto fedeltà. Questi sceglie un gruppo
o da semplici passioni comuni, dell’anziano nei Primogeniti. Gli di vampiri e li invia in un’altra
le coterie sociali appaiono nelle anziani Anarchici che sentono il città o talvolta in un’altra fazione
corti della Camarilla e nei vicoli Richiamo favoriscono anch’essi la nella stessa metropoli.
degli Anarchici. Alcune plumaire scelta di una coterie di reggenza o ■ Mawla: (••) (mediatore
si uniscono nelle controculture la nominano per tenere d’occhio o messaggero)
gotiche dei club o simili perché il Consiglio in loro vece. ■ Maschera: (•)
ne condividono i gusti musicali o ■ Dominio: Chasse (••) ■
di vestiario. e Portillon (•••) Extra possibili: Avversario nei
■ Dominio: Chasse (••) e Lien (••) ■ Mawla: (••) (maggiordomo o Primogeniti della città bersaglio,
■ Contatti: (•••) (altri apparte- zampolit) altri Vantaggi del tipo di coterie
nenti alla sottocultura) ■ Status: (••••) (o ••• per simulato dal gruppo
gli Anarchici)
Extra possibili: Avversario o ■ Vantaggi: scegliere fino a 4
Nemici (modaioli rivali), Status pallini condivisi tra Gregge, Vehme
(per le plumaire dell’alta società) Influenza, Rifugio, Risorse Assumendo il titolo (e forse la
e/o Seguaci. discendenza) dall’omonima società
■ Difetti: scegliere lo stesso nu- segreta della Germania medievale,
Questari mero di pallini in Difetti. i Primogeniti assegnano questa
La coterie esiste per compiere una coterie alla protezione a ogni costo
grande impresa o scopo. Spesso della Masquerade. Una Vehme ha
tali gruppi si formano spontanea- Squadra da caccia l’autorità di arrestare e sottomet-
mente e perseguono lo scopo per La coterie è specializzata nella tere i trasgressori, se necessario,
loro volontà anziché che per edit- caccia e cattura di umani con per trascinarli davanti al Principe
to. Possono inseguire un bersaglio, sangue di una particolare quali- e ai Primogeniti.
cercare una reliquia o investigare tà. Se conosce e apprezza umori ■ Dominio: Chasse (•)
un mistero, e spesso hanno biso- e Risonanze che vanno per la ■ Influenza: (•••) (soprattutto
gno di lasciare la città. maggiore anche tra i cuochi Sangue polizia e media)
■ Dominio: Chasse (•) e Lien (•••) debole e buongustai Toreador, la ■ Status: (•••)
■ Contatti: (••) coterie può mettere a buon frutto
■ le sue inclinazioni. Extra possibili: Avversario, Mawla
Extra possibili: Mawla, Rifugio ■ Dominio: Chasse (•••) (nei Primogeniti o Consiglio
con Biblioteca, Risorse (budget di ■ Alleati: (•) o Mawla: (•) Anarchico) ■
ricerca) (chi procura il sangue)

Extra possibili: Gregge, Influenza


(crimine organizzato)

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VA M P I R I

vampiri
Perciò ho detto agli Israeliti: Nessuno di voi mangerà il sangue, neppure lo
straniero che soggiorna tra voi mangerà il sangue. […] Perché il sangue è la
vita di ogni carne; chiunque ne mangerà sarà eliminato.
– L E V I T I CO 1 7 :1 2

I
bevitori di sangue che infestano il Mondo di vene mortali. Il sangue umano alchimizza e risuona,
Tenebra si fanno chiamare Fratelli o Cainiti. Il conferendo non solo estasi ma anche immortalità; non
termine “vampiro” appare déclassé ai frequentato- solo strani poteri, ma anche schiavitù. Più di chiunque
ri dell’Elysium e ai teorici dell’utopia Anarchica: tra noi, i vampiri sono ciò che mangiano. Più di chiun-
ricorda troppi filmacci di serie B e attrazioni per turi- que tra noi, devono conservare la propria Umanità se
sti. Chi è stato Abbracciato in decenni recenti, però, vogliono essere qualcosa di più.
ne fa uso sempre più spesso (“riprendiamoci la parola
con la V!”) per riaffermare il proprio status a dispetto
della densità del suo Sangue. Quando glielo si chiede, Verità e menzogne
rispondono: “Chi ha più diritto a quel nome? Quelli La differenza tra i vampiri della cultura popolare, o
di noi che si aggirano davvero nella notte, o i mostri anche tra i leggendari vampiri balcanici e i Fratelli,
mitici dei film?” inganna gli aspiranti cacciatori e persino qualche
I vampiri possono permettersi poche illusioni: la Cainita novellino. Tuttavia, le somiglianze dicono che i
loro esistenza di predatori dipende da come ingan- creatori di miti medievali e moderni hanno di tanto in
nano le prede, non se stessi. Che si facciano chiamare tanto toccato la verità. Persino le verità apparentemen-
Fratelli, Succhiatori o vampiri, essi fronteggiano alcune te senza tempo dei vampiri ammettono delle eccezioni
verità immutabili. Essere vampiri significa essere spinti o cambiano quando il Sangue altera le sue maree. Per
da una Fame insensata di sangue umano e dal retaggio secoli i Fratelli hanno creduto che non esistesse alcuna
immortale del proprio Sangue. La Fame spinge alla Generazione oltre la 13ª, e qualche vampiro moderno
frenesia omicida, obbliga a saziare la sua brama sulle ha un terrore psicosomatico per l’aglio o la croce.

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MANUALE BASE

i vaMpiri sono iMMorTali: vero. i vaMpiri bevono il sangue dei chi Muore per il Morso di un vaM-
Possono morire per decapitazio- vivi :vero. Bramano il sangue uma- piro risorge coMe vaMpiro: falso.

ne, fuoco o luce del sole, ma non no e possono saziare la loro sete Quando uccidono le loro prede,
invecchiano né muoiono per cause e alimentare le proprie capacità queste muoiono e basta. Se così non
naturali. Non hanno bisogno di inumane con il sangue vitale delle fosse, il mondo brulicherebbe di
cibo a parte il sangue e non devono vittime. Alcuni vampiri penitenti vampiri. Per Abbracciare un umano
respirare. Un trauma sufficiente “tirano a campare” bevendo sangue e farlo resuscitare come non morto
grave può ridurli in un profondo animale e qualche antico Cainita il vampiro deve far bere alla vittima
stato di trance chiamato torpore – deve cacciare e uccidere altri della il proprio Sangue immortale, che i
ma possono rianimarsi con tempo sua specie, ma in genere essi devo- Cainiti anziani chiamano “vitae”.
e sangue a sufficienza. no consumare il sangue della specie
a cui appartenevano da vivi. la luce del sole brucia i

i vaMpiri sono MorTi vivenTi : vaMpiri : vero. Anche se qualche


vero. I loro corpi non hanno i vaMpiri lasciano il Tipico Sangue debole può tollerare per
battito cardiaco, non trattengono Marchio delle loro zanne sul poco la luce solare e qualche potere
calore e non producono sudore né corpo delle viTTiMe : per lo più vampirico consente di sopravvi-
ormoni. Il corpo di un vampiro falso. Subito dopo l’Abbraccio, vere alcuni minuti, il sole brucia
non invecchia né si decompone. quasi tutti i non morti sviluppa- fatalmente la carne dei Fratelli se
Con il tempo può rigenerare no zanne retrattili per nutrirsi. restano esposti abbastanza a lungo.
la carne ferita e persino gli Tuttavia, la saliva vampirica può I vampiri sono creature della notte
arti mozzati. Tuttavia pensa, richiudere le ferite causate dalle e quasi tutti trovano estremamente
cammina, complotta e parla – e zanne, nascondendo in tal modo difficile restare svegli di giorno,
caccia, e uccide. ogni traccia dell’episodio. anche in un ambiente riparato.

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VA M P I R I

a glio e acqua correnTe re - i vaMpiri hanno la forza i vaMpiri sono MosTri , spi -

spingono i vaMpiri : per lo più di 10 uoMini , coMandano riTi deMoniaci incarnaTi nei

falso. Si tratta di frottole inventate lupi e pipisTrelli , possono cadaveri : falso… e vero. Se non
da mortali alla disperata ricerca di ipnoTizzare i vivi ecc .: vero altro, la tragedia dei vampiri è
qualsiasi protezione. Alcuni vampi- e falso. Il Sangue conferisce ai più pesante di quella che affligge i
ri patiscono effettivamente questi Fratelli poteri soprannaturali demoni. Invece di una caduta e una
svantaggi, ma sono piuttosto rari. chiamati Discipline, le quali chiara eternità di male, i vampiri
comprendono tutte queste e provano un'inesorabile spinta verso
i vaMpiri scappano davanTi alle altre capacità. Inoltre i Cainiti la dannazione, che spesso dura
croci: generalmente falso. È un’altra diventano più forti con l’età, secoli. Essi iniziano di rado come
pia illusione inventata nel medio- dai novellini poco più potenti mostri sadici, a meno che non lo
evo. Tuttavia, alcune persone sono di comuni mortali a formidabili fossero già da umani. Purtroppo,
effettivamente in grado di respinge- anziani capaci di rivaleggiare la brama inesauribile di sangue
re o danneggiare i vampiri branden- con i Dracula o i Lestat della umano e un’esistenza fondata sul
do simboli sacri (non solo crocifissi) narrativa. I Matusalemme e gli nutrirsi regolarmente li spingono
grazie alla forza della Vera Fede. Antidiluviani, che si aggirano verso la sociopatia e la predazione.
nella notte da millenni, possie- La psicologia dei vampiri cambia
un paleTTo nel cuore uccide i dono spesso poteri paragonabili mano a mano che la loro esistenza
vaMpiri : falso. Tuttavia, un paletto letteralmente a quelli degli dèi. solitaria e predatoria corrode i va-
– o freccia, quadrello ecc. – di lori imparati quando erano ancora
legno conficcato nel cuore paraliz- onnivori sociali.
za il mostro e lo getta in torpore Le circostanze o il bisogno
finché non viene rimosso. prima o poi costringono anche il

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MANUALE BASE

Fondi fiduciari e matrimoni


di convenienza vanno bene se si vuole
avere la propria linea di abbigliamento,
ma queste zanne? È qui che il mondo
smette di essere la tua festa e diventa
la tua preda.

vampiro più riluttante a uccidere, e la gioia e facilità dell’omicidio trasformano tali


forze prima in inclinazione e infine in desiderio. Realizzando il loro tradimento, i
vampiri smettono di fidarsi. Comprendendo le loro differenze, si isolano dal mondo
dei mortali. Capendo che la loro esistenza dipende da segretezza e controllo, diventa-
no reticenti e intriganti.
Via via che gli anni diventano decenni e poi secoli, e che il vampiro uccide più e più
volte – o si astiene dall’uccidere e vede comunque i suoi cari morire uno dopo l’altro –
questi sentimenti si calcificano. La vita umana, breve, vale sempre meno e poi più nulla
a paragone dell’immortalità. Il gregge mortale non significa più niente, solo la dimora
di crudeltà, ombre e bugie del vampiro conserva qualche importanza. Annoiati, indif-
ferenti, paranoici – in altre parole, mostruosi – i vampiri anziani forse non saranno
demoni, ma a quel punto chi sa dire la differenza?

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VA M P I R I

Se le complicazioni della Fame sembrano troppo pericolose sul momento,


il giocatore può (e dovrebbe) ripetere il tiro spendendo Volontà (p. 122),
sia per eliminare i normali “0” e disinnescare un potenziale critico caotico,
sia per trasformare un tiro fallito in un successo nel caso di un fallimento
bestiale. Diversi punti Volontà si recuperano all’inizio di ogni sessione (p.
158), dunque non c’è ragione di conservarli a oltranza, e si presume che
molti vampiri compiano ogni notte simili sforzi. Ovviamente un basso livello
di Volontà amplifica il rischio di frenesia (p. 219), ma come si suol dire, “Una
bestia devo essere, per non diventare una bestia”.

La Fame
In parte appetito, in parte lussuria e in parte dipen-
denza, la Fame dà voce al Sangue e artigli alla Bestia.
Chiama i vampiri senza sosta, bisbigliando e gridando
loro di bisogni, impulsi e desideri. Ogni vampiro si ri- ESEMPIO:
sveglia con la Fame e deve uccidere per zittirla. I Fratelli Erica esamina una scena del crimine in cerca di indizi. Il
pagano con essa la loro immortalità e i loro poteri, ed è Narratore le dice di formare una riserva di Intelligenza +
un conto che non si può evitare. Investigare. Lei ha 3 in entrambi i Tratti, perciò la sua ri-
In Vampiri: La Masquerade, ogni Cainita possiede serva di dadi è 6 (Intelligenza 3 + Investigare 3). La Fame
un tratto unico, la Fame, misurato in livelli variabili da 0 di Erica però è a 2, quindi rimpiazza con due dadi Fame
a 5. Un vampiro con Fame 0 è sazio e soddisfatto, mentre altrettanti dadi della riserva. La riserva totale è sempre
uno con Fame 5 è un mostro famelico che riesce a stento 6, ma due di essi sono dadi Fame.
a pensare a qualcosa che non sia il suo prossimo pasto.

L’eccezione: i personaggi non includono mai i dadi


Dadi Fame Fame nelle riserve di Prove, Volontà o Umanità.
Per ogni livello di Fame che lo influenza, un personaggio I dadi Fame agiscono come dadi normali nei test
riceve un dado Fame. I dadi Fame sono a 10 facce come e nei confronti, ottenendo successi con 6 o più. Non
quelli normali, ma di un colore diverso, così che i gioca- possono però essere ritirati spendendo Volontà,
tori possano distinguerli a colpo d’occhio (ovviamente perché la Fame si fa beffe dei tentativi della mente
è consigliato il rosso). Quando un giocatore forma una razionale di domarla. Inoltre, ottenere uno 0 (10)
riserva di dadi per il suo personaggio, ogni dado che gli è in un dado Fame comporta conseguenze aggiuntive:
imposto dalla Fame sostituisce uno dei suoi normali dadi. critici caotici e fallimenti bestiali.
Se la riserva per il tiro è più bassa della sua Fame,
il personaggio tira semplicemente un numero di dadi
Fame pari alla riserva.

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MANUALE BASE

USO DEI DADI FAME un impeto di furia. Non vede che impugna una pisto-
la e riceve un colpo a bruciapelo in faccia, subendo
= Fallimento, fallimento bestiale se il test fallisce (1) un danno Aggravato (la vampa di volata brucia) e
 = Fallimento (2-5) finendo a terra.
= Successo (6-9)
= Successo, critico caotico se parte di una vittoria Il personaggio di Martin (riserva di dadi 6, Fame
critica (10) 2) cerca di sedurre una mortale scettica (Difficoltà 5).
Totalizza    . 5 successi – 4 per il succes-
I dadi Fame non possono mai essere ritirati spendendoVolontà so critico ( + ) e 1 per il successo aggiuntivo (
). Purtroppo, la presenza del trasforma la vittoria
eseMpi di Tiri coMprendenTi dadi faMe: critica in un critico caotico! Martin ha davanti a sé una
Mary (riserva di dadi 4, Fame 2) ottiene  scelta difficile: vuole davvero portare la mortale a casa
contro Difficoltà 3. Con un solo successo, il tiro è un al prezzo di una violazione della Masquerade o di una
fallimento bestiale. Mary non può ritirare i dadi Fame, Macchia causata da un approccio finito male? Non può
e ritirare i due dadi normali non le darebbe mai i 3 ritirare i dadi Fame usando Volontà; tuttavia, può usarla
successi che le occorrono. Mary si prepara a recitare la per tenere a freno i suoi istinti e ritirare fino a 3 dadi
sua compulsione Toreador per il resto della scena. normali. Così fa, ritirando il e due dei , sperando di
non ottenere un altro e, forse, che il suo imbroglio
Freja (riserva di dadi 7, Fame 3) ottiene abbia successo. Il nuovo tiro dei dadi produce , e .
 in un test di Rissa contro i 6 successi 2 successi! Ciò rende il totale   . 4 successi e
dell’avversario. Il critico offre 4 successi, ma non è nessun critico, caotico o meno. Il Narratore gli chiede se
ancora abbastanza per vincere, perciò Freja rischia vuole una vittoria costosa (p. 121). Egli descrive in che
un fallimento bestiale. Freja usa Volontà per ritirare i modo tiene a freno la sua natura predatoria e passa
fallimenti normali, sperando di ottenere i due successi una lunga notte cercando con cautela un mutuo consen-
che le mancano per portare il totale a 6 e a una so, mettendo a nudo il proprio lato umano. Alla fine la
vittoria critica (catastrofica). Purtroppo i dadi offrono donna lo segue fino a casa, ma il personaggio di Martin
 – un solo successo in più. Non basta a salvar- ha perso per quella sera l’occasione di fare qualsiasi
la dal fallimento bestiale! Freja descrive come il suo altra cosa. La sua vittoria gli è costata tempo, ma per lo
personaggio si avventa sull’avversario e lo avvinghia meno non ha macchiato la propria anima né messo in
senza ritegno, con l’intenzione di spezzargli il collo in pericolo la Masquerade.

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VA M P I R I

Critici caotici
Una vittoria critica nella quale uno o più “10” appaiono ESEMPIO:
sui dadi Fame genera un critico caotico. Il vampiro Wanda ottiene un critico caotico usando il potere
ha successo come in un normale critico, ma compie Premonizione (p. 252). Mentre riceve le informazioni con
l’azione come farebbe un animale, non un essere capace una chiarezza sbalorditiva, la percezione è bruscamente
di autocontrollo o raziocinio. Forse è stata la Bestia a interrotta da una visione di se stessa che indulge nei
ottenere quel critico, non lui. propri impulsi più bestiali; riceve una Macchia.

ESEMPIO: I tiri di Umanità o Volontà non contemplano l’obbligo


La Fame porta il vampiro a raggiungere risultati più di usare i dadi Fame, e pertanto non possono risultare in
grandi del previsto… al prezzo del controllo. Uccide un critici caotici.
buttafuori, ma lo fa spezzandogli la schiena o strappan-
dogli la testa dal collo. Apre una porta strappandola via
dai cardini. Trova il libro giusto e nella sua esultanza fa Fallimento bestiale
a pezzi il resto della libreria. Elude le guardie squar- Un tiro fallito (successi insufficienti a raggiungere
ciando la gola di quella che lo ha visto prima che dia la Difficoltà o superare i successi dell’avversario) nel
l’allarme, lasciandosi dietro un cadavere ricco di indizi. quale uno o più “1” appaiono sui dadi Fame genera
un fallimento bestiale. Il vampiro fallisce perché la
sua Bestia si manifesta in modo eccessivo o inop-
Il Narratore e il giocatore collaborano per definire il portuno, oppure il fallimento l’ha fatta infuriare
livello di successo e le sue conseguenze impreviste: in facendola affiorare in superficie. Ecco una serie di
generale, la loro intensità procede di pari passo. Ecco risultati adatti a un fallimento bestiale:
una serie di risultati adatti a un successo caotico:
■ Il giocatore deve recitare una Compulsione: il
■ Il vampiro riceve una o più Macchie (p. 239) per la Sangue comincia a dettare sottilmente le azioni del
sua azione mostruosa. vampiro (vedere sotto).
■ Infrange la Masquerade manifestando apertamente
forza o rapidità soprannaturale, o lasciando su un I giocatori principianti o le troupe che preferiscono perso-
cadavere evidenti ferite di morsi. naggi meno inclini ad agire sulla scia dell’istinto possono
■ Perde un pallino da un Vantaggio. Ad esempio po- scegliere una delle seguenti opzioni:
trebbe avere schiantato la sua Bugatti (sperperando
Risorse), azzoppato un Seguace, offeso un Alleato ■ Il vampiro perde un pallino da un Vantaggio (come
o perso Status a corte a seguito della sua scenata. in un critico caotico).
Benché il personaggio debba comunque spendere ■ Subisce uno o più livelli di danno Aggravato
tempo (nelle scene successive o dietro le quinte) alla Salute. Tale risultato funziona meglio per i
nel compiere azioni che ripristinino il pallino, il fallimenti bestiali sui tiri di resistenza: lo stress
Narratore può consentirgli di recuperare la perdita fa sì che il vampiro inizi a sudare copiosamente il
più in fretta di altri pallini scomparsi. proprio Sangue.
■ Se nessuna delle suddette condizioni si applica ■ Se nessuno nella troupe riesce a escogitare una
alla narrazione, ad esempio nei test di Furtività o buona idea, la Fame aumenta di uno. Se tale
Allerta, il critico caotico si trasforma in una sempli- risultato porterebbe la sua Fame oltre 5, il vampiro
ce catastrofe e il test fallisce: la Bestia ottunde i sensi tira immediatamente per resistere a una frenesia
e rende irraggiungibile una soluzione silenziosa. alimentare (p. 220) con Difficoltà 4.

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MANUALE BASE

Attenzione: se il tiro ha comunque Fame


successo, non può generare un fal- L’archetipo di ogni Compulsione: con
limento bestiale, a prescindere da la Fame, i pensieri del vampiro devia-
quanti “1” appaiano sui dadi Fame. no inesorabilmente verso il brivido di
piantare le zanne nella preda e assapo-
rarne il sangue caldo sulla lingua.
Compulsioni Il vampiro farà qualsiasi cosa
Le compulsioni si scatenano in per saziare la sua Fame, che ciò
caso di fallimento bestiale, quan- comporti violenza, sotterfugio o
do la Fame spinge un vampiro umilianti implorazioni. Le riser-
a compiere azioni dettate dal ve di qualunque azione che non
Sangue e talvolta risvegliando COMPULSIONI CASUALI agevoli direttamente il nutrimento
tratti provenienti dal fonda- 1-3: Fame subiscono una penalità di 2 dadi. La
tore del suo clan. Quando un 4-5: Predominio Compulsione cessa quando il vam-
personaggio deve attivare una 6-7: Brutalità piro sazia almeno 1 livello di Fame..
Compulsione, il Narratore ne 8-9: Paranoia
sceglie una o la determina a caso 0: Compulsione di clan* ESEMPI:
tirando sulla tabella a lato (è *Ripetere il tiro per Vili o Sangue un aMbienTe sociale: anziché
opportuno variare le Compulsioni debole interrogare un testimone mortale,
anziché ricorrere ogni volta a il vampiro dirige l’incontro verso la
quella di clan, a meno che non si seduzione.
voglia rafforzare gli stereotipi). u na siTuazione violenTa: getta
Una volta scelta, il giocatore deci- via la sua arma e si avventa sull’av-
de come recitarla: se lo fa in modo versario per afferrarlo, determinato
ammirevole, può recuperare un a cibarsene.
punto Volontà. Si noti che, a dif- u n MoMenTo soliTario: decide
ferenza della frenesia, non è possi- che gli serve una pausa e si ritrova
bile spendere Volontà per ignorare “per caso” in un affollato nightclub.
gli effetti di una Compulsione.
Questi istinti insidiosi inducono
comportamenti che sembrano del Predominio
tutto naturali: forse il vampiro Il Sangue incita il suo ospite a
non si rende neppure conto di prevalere su chiunque, a possedere
esserne influenzato. e stabilire un predominio. Questa
Compulsione spinge il vampiro
non solo a eccellere ma a crogiolar-
Esempi di Compulsioni si nella sua eccellenza, insultando i
Queste Compulsioni basilari deboli e sfidando i forti.
costituiscono il nucleo della per- Il vampiro rende la sua pros-
sonalità vampirica. Il Narratore sima interazione una gara, usando
è ovviamente libero di idearne ogni mezzo a sua disposizione per
di nuove basandosi sulla sua idea riportare la vittoria e rigirare il
delle disfunzioni vampiriche o sul- coltello nella piaga dello sconfitto.
le specifiche modalità di fallimen- Non può usare il lavoro di squa-
to dei suoi giocatori. dra e le riserve di qualsiasi azione

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VA M P I R I

che eviti di stabilire predominio ESEMPI:


o sfidare l’autorità subiscono una un aMbienTe sociale : il vampiro
penalità di 2 dadi. La Compulsione comincia a tormentare e torturare
cessa quando il vampiro ha “vinto” psicologicamente il soggetto, facen-
e se ne è vantato a sufficienza. do degenerare una presentazione
che finora andava a meraviglia.
ESEMPI: u na siTuazione violenTa :

un aMbienTe sociale : il vampiro anziché ignorare un avversario


trasforma una conversazione civile ormai fuori combattimento, il
in un esercizio di prevaricazione, vampiro inizia a farlo a pezzi con
allontanando la persona di cui crudele diletto.
voleva conquistare la fiducia. un MoMenTo soliTario: irritato da
u na siTuazione violenTa: si un problema di poco conto, il vam-
sofferma a giocare con un avver- piro prende una mazza da baseball e
sario mortale, crogiolandosi nella distrugge il suo prezioso computer.
sua superiorità anziché focalizzarsi
sull’obiettivo.
u n MoMenTo soliTario : diventa Paranoia
ossessionato dal raggiungere il suo Cacciatore e preda, un vampi-
scopo in un modo innovativo che ro deve sempre stare in guar-
dimostri a se stesso e al mondo la dia. Quando si scatena questa
propria superiorità. Compulsione, tale necessità
degenera in una totale paranoia: la
Fame impietosa gli rammenta la
Brutalità vulnerabilità del Sangue.
Le cose si mettono male: la Fame Il vampiro cerca il disimpegno
obbliga il vampiro a distruggere e da qualsiasi minaccia percepita,
fare del male – non per vincere o sospettando di tutto e di tutti.
nutrirsi, ma per il puro gusto di Le riserve di qualsiasi azione non
farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. finalizzata a tale fine immediato
Questa Compulsione comporta subiscono una penalità di 2 dadi.
spesso, anche se non sempre, la La Compulsione cessa quando il
violenza fisica. Può tuttavia sfogar- vampiro ha passato circa un’ora in
si in tipi di danno più sottile, ad un luogo sicuro, come un tetto con
esempio sociali o emotivi. una buona visibilità, il suo rifugio
Le riserve di qualsiasi azione che o le viscere della terra.
non risultino immediatamente in
dolore o danno subiscono una pena- ESEMPI:
lità di 2 dadi. La Compulsione cessa un aMbienTe sociale: il vampiro trat-
quando il vampiro rende inabile, ta chiunque con diffidenza, cercando
distrugge o caccia via il bersaglio. di sottrarsi a qualsiasi interazione.
Se si scatena su un oggetto, questo u na siTuazione violenTa: cerca
deve essere molto prezioso per una di porre fine o sfuggire al pericolo
persona che normalmente gli sta a con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
cuore; ad esempio, se stesso. implorando per la sua non vita.

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MANUALE BASE

un MoMenTo soliTario : scorge Intelligenza. Durante questo tempo


pericoli dove non ve ne sono, può esprimersi solo a ringhi e frasi
aggredendo e scappando, ossessio- di una sola parola.
nato da simboli occulti a caso o da
strane coincidenze.
Malkavian: Allucinazione
I doni extrasensoriali del vampiro
Compulsioni di clan partono per la tangente, facendogli
Le forme specifiche assun- sperimentare quelle che ritiene verità
te dal Sangue che scorre dagli o portenti, ma che gli altri chiamano
Antidiluviani influenza i loro “illusioni indotte dalla Fame”.
discendenti seguendo uno schema Pur continuando a funzionare,
millenario. Che tale Compulsione la mente e le percezioni del vampiro
rappresenti difetti congeniti, sono distorte, imponendo per una
necessarie valvole di sfogo o parte scena una penalità di 2 dadi a tutti
di qualche imperscrutabile Grande i tiri che coinvolgono Destrezza,
Opera, può comunque dimostrarsi Persuasione, Autocontrollo e
inopportuna sul momento. Prontezza, nonché ai tiri per resiste-
re alla frenesia da paura.

Brujah: Ribellione
Il vampiro oppone resistenza a Nosferatu: Criptofilia
qualcosa o qualcuno che conside- Il bisogno di sapere permea il d’arte, uno schizzo di sangue o per-
ra lo status quo nella situazione, vampiro, che si sente divorare dalla sino l’alba. Il vampiro ne è stregato
che si tratti del suo capo, di un brama di segreti, di conoscere ciò e non riesce a distogliere la sua
punto di vista espresso da una vena che è noto a pochi o a nessuno; una attenzione da esso; se gli parlano,
potenziale o solo dal lavoro che brama che rivaleggia con quella di parla solo di quella cosa. Ogni altra
dovrebbe fare in quel momento. sangue. Egli rifiuta inoltre di con- azione subisce una penalità di 2
Finché non ha agito in con- dividere con gli altri tali segreti, se dadi. La Compulsione cessa quan-
trasto ai suoi ordini o aspettative, non in cambio di misteri più grandi. do non può più percepire l’oggetto
percepite o reali, il vampiro subisce Le riserve di qualsiasi azione adorato o al termine della scena.
una penalità di 2 dadi a tutti i tiri. non finalizzata a imparare un se-
La Compulsione cessa una volta greto, non importa quanto piccolo
che è riuscito a far cambiare idea a o grande, subiscono una penalità Tremere: Perfezionismo
qualcuno (con la forza, se necessa- di 2 dadi. La Compulsione cessa Solo il meglio può soddisfare il
rio) o ha fatto l’opposto di quel che quando il vampiro scopre un segre- vampiro. Qualsiasi esecuzione meno
ci si aspettava da lui. to abbastanza importante da essere che eccezionale suscita un profondo
considerato utile. La condivisione senso di fallimento, che lo spinge a
di tale segreto è facoltativa. ripeterla ossessivamente per portar-
Gangrel: Impulsi Ferini la a termine “nel modo giusto”.
Regredendo a uno stadio animalesco, Finché il vampiro non ottiene
il vampiro arriva a un punto in cui Toreador: Ossessione una vittoria critica in un tiro di
gli è difficile parlare, i vestiti gli stan- Rapito dalla bellezza, il vampiro di- Abilità o la scena non termina, su-
no stretti ed è meglio decidere ogni viene temporaneamente ossessionato bisce una penalità di 2 dadi a tutte
discussione coi denti e gli artigli. da una singola cosa meravigliosa e le riserve. La penalità si abbassa
Per una scena, il vampiro subi- non riesce a pensare a nient’altro. a un dado per le azioni ripetute
sce una penalità di 3 dadi a tutti i Scegliete un elemento come e scompare del tutto alla terza
test che coinvolgono Persuasione e una persona, una canzone, un’opera esecuzione.

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Andrea Brundu - 36795
VA M P I R I

Il nuovo livello si aggiunge dopo la risoluzione


dell’effetto voluto, perciò è del tutto lecito eseguire la
Prova di Risveglio allo stesso tempo o anche dopo gli
altri test coinvolti, purché essa sia chiaramente distingu-
ibile e non venga scambiata per una parte della riserva.

ESEMPIO:
Erica attiva il Rossore della Vita, eseguendo poi una
Prova di Risveglio. Ottiene un 4: ha fallito. Assume
comunque il Rossore della Vita per il resto della notte, ma
la sua Fame aumenta di 1.

Alcune condizioni, come l’incremento di Potenza del


Sangue, consentono di tirare due dadi in alcune Prove di
Risveglio e scegliere il risultato più alto. Un successo (6+)
su un dado qualsiasi previene l’aumento della Fame (ciò
equivale a ripetere il tiro della Prova).
A Fame 5, il corpo di un vampiro è troppo bramoso di
sangue per conferirgli un aumento di potenza sopranna-
turale: nessun vampiro può Risvegliare il Sangue volonta-
Ventrue: Arroganza riamente quando ha Fame 5. Se qualche fattore esterno lo
Il bisogno di governare domina il vampiro, che non si obbliga a una Prova di Risveglio, il giocatore deve eseguire
ferma davanti a nulla pur di assumere il comando di subito un test di frenesia a Difficoltà 4 (p. 219). Come
una situazione. sempre, fallire una Prova di Risveglio a Fame 5 attiva co-
Qualcuno deve obbedire a un ordine del vam- munque l’effetto che ha causato la prova, se ne esiste uno.
piro; qualsiasi azione non direttamente finalizza-
ta al comando subisce una penalità di 2 dadi. La
Compulsione dura finché non viene eseguito un Saziare la Fame
ordine, che tuttavia non deve essere spalleggiato da Bere sangue riduce la Fame di un vampiro di un
mezzi soprannaturali quali Dominazione. valore predefinito. La Fame può essere ridotta a 0 solo
dissanguando a morte un essere umano.
I vampiri giovani possono abbassarla a 1 senza
Risvegliare il Sangue uccidere una vittima umana; quando la Potenza del
Ogni volta che un vampiro si rianima al tramonto, Sangue di un Cainita cresce, lo fa anche il suo livello di
attinge ai suoi poteri o si appella al suo Sangue in Fame latente. Sopra Potenza del Sangue 7, ad esempio,
altro modo, rischia di svegliare la sua Fame. Quando i vampiri non possono ridurre la loro Fame a meno di 3
infonde il Sangue nei suoi Attributi, assume il Rossore senza uccidere una vittima umana.
della Vita o guarisce il suo corpo ferito (pp. 218-219), è Per bere sangue nel modo giusto servono tempo e
richiesta una Prova di Risveglio. Anche l’attivazione di attenzione. Il morso di un vampiro può indurre euforia
molti poteri di Disciplina incorre nel prezzo di almeno nella vittima; le zanne hanno un effetto inebriante so-
una Prova di Risveglio (vedere Discipline, pp.243-287). prannaturale quando incidono un vaso sanguigno. A patto
Per eseguire la prova, il giocatore tira un solo dado. che il vampiro si accerti di bucare correttamente una
Come sempre, un risultato di 6 o più è un successo. In vena o un’arteria e leccare la ferita dopo essersi nutrito,
tal caso, la Fame del vampiro resta invariata. Se fallisce, la vittima ricorderà l’incontro sotto forma di un inten-
il vampiro riceve 1 livello di Fame aggiuntiva e acquisi- so sballo da droghe, un insolito incontro sessuale o una
sce di conseguenza un ulteriore dado Fame. confusa quanto piacevole sbornia. Comunque, anche una

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MANUALE BASE

f onTe f aMe saziaTa TeMpo noTe


Molti animali piccoli (3 o 4 gatti, 1 Una scena Non sazia Fame a vampiri con Potenza del
12 o più topi) Sangue 2+
Animale medio (procione, cane, 1 Un turno Risonanza animale; nessuna Discrasia
coyote)
Animale grande (cavallo) 2 Una scena
Sacca di sangue 1 Un turno Non sazia Fame a vampiri con Potenza del
Sangue 2+; nessuna Risonanza o Discrasia
Sorso da umano 1 Tre turni Include leccare la ferita per rimarginarla
Prelievo massimo senza danni per un 2 Una scena
umano
Prelievo dannoso da un umano; 1-4 Un turno per Danni Aggravati pari alla Fame saziata; per
rischio di morte senza cure mediche Fame saziata sopravvivere alla perdita di sangue, l’umano
tira Forza + Costituzione a Difficoltà pari
alla Fame saziata
Umano dissanguato e ucciso 5 5 turni Unico modo per portare la Fame a 0 (zero)

ferita richiusa e una lieta allucinazio- la vita. Anche in tal caso, comun- il plasma dalle cellule e quindi
ne possono lasciare nella vittima un que, il cane ne uscirà menomato o conservata sotto forma di plasma,
embolo pernicioso, per non parlare gravemente indebolito. cellule ematiche compresse o altri
dell’anemia a lungo termine. Animali più massicci possono derivati. Persino il sangue intero è
Come regola generale, tentare contenere molto sangue – quasi pieno di conservanti anticoagulanti
di preservare vita, salute e memoria 40 litri per una mucca e più di come il CPDA-1. Tutte queste al-
offuscata della vittima (tutte cose 50 per un cavallo, a paragone dei terazioni rendono il sangue “in bu-
che ovviamente tutelano anche la 5 di molti umani – ma il sangue sta” nel migliore dei casi sgradevole
Masquerade) richiede più tempo animale non è altrettanto nutrien- e quasi inutilizzabile dai Fratelli.
che non squarciare un’arteria e te per i Fratelli: non contiene mai Senza il Pregio Stomaco di
tracannare sangue. D’altro canto, Discrasie, ad esempio (p. 227), e Ferro (p. 182), un vampiro non trae
una vittima che reagisce rallenta persino i Gangrel ritengono che alcun sostentamento dal sangue
il procedimento e mette a rischio nutrirsene in via esclusiva sia lavorato. Il sangue in busta non
la Masquerade. Un vampiro può un’esperienza alquanto blanda. I lavorato, per esempio quello ani-
prosciugare e uccidere un mortale vampiri con Potenza del Sangue male, non sazia affatto la Fame dei
indifeso o inerme in 5 turni. superiore a 2 non possono saziare bevitori con Potenza del Sangue
neppure un livello della loro Fame superiore a 2.
Nutrirsi dagli animali bevendo sangue animale (p. 216). Il sangue in busta, come ogni
Tranne poche eccezioni, come nel altro sangue lasciato all’esterno
caso di animali di taglia maggiore del corpo per più di 15 minuti,
a quella umana, bere da un anima- Nutrirsi di sangue non offre al bevitore Risonanza
le ne causa la morte. Un vampiro conservato o altri effetti potenzianti, benché
molto accorto che impieghi una E acquistare e bere sacche di san- i Tremere e gli alchimisti Sangue
scena intera per cibarsi può forse gue per uso ospedaliero? Purtroppo debole possano talvolta utilizzarlo
saziare un livello di Fame senza per la comunità vampirica, la – come i suoi derivati – nei loro
uccidere un grosso cane, se per maggior parte di tale sangue è fra- Rituali e Formule. Un Rituale di
qualche motivo ne ritiene preziosa zionata: centrifugata per separare Stregoneria del Sangue o l’atto

212
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della distillazione risvegliano la sua


Risonanza latente, ma lo consuma-
no nello stesso istante.

Nutrirsi da altri vampiri


Bere da un altro vampiro sazia
1 livello di Fame per ogni punto
di incremento della Fame inflit-
to al donatore, consenziente o
meno. Nutrirsi da un vampiro con
Potenza del Sangue superiore di
almeno 2 sazia 2 livelli di Fame
per ogni punto inflitto. Al con-
trario, nutrirsi da un vampiro con
Potenza del Sangue inferiore di
almeno 2 sazia solo un livello per
ogni 2 punti inflitti.
Inoltre, nutrirsi direttamente
da un altro vampiro incorre nel
rischio di contrarre un Legame di
Sangue (p. 233).

Attaccare a morsi
I vampiri possono usare le loro zan-
ne come armi negli attacchi basati Il Sangue è un debito
su Rissa. Per tentare un attacco con
che cresce ogni notte.
le zanne, il giocatore deve dichiarare
la sua intenzione prima di tirare i
E credetemi, non volete
dadi e rimuovere 2 dadi dalla sua essere nei paraggi
riserva: difendersi da questi attacchi quando giunge
è più facile, mentre è più difficile l’ora di saldarlo.
centrare la carne esposta.
A prescindere dal numero di
successi ottenuti, le zanne dei
vampiri infliggono 2 danni con
una vittoria nel tiro di Rissa. Le
zanne causano danni Aggravati
alla Salute di mortali e vampiri.
Nei turni successivi a un attac- – non è affatto facile liberarsi da un morso messo a segno. Sui mortali,
co con il morso messo a segno, il nutrirsi causa un danno Aggravato alla Salute per turno, saziando al con-
vampiro può nutrirsi dal bersa- tempo 1 livello di Fame del bevitore. Contro i vampiri, invece di causare
glio. A questo punto non subisce danni aggiuntivi, un attacco a morsi aumenta la Fame del bersaglio di 1
più penalità alla riserva di Rissa per turno (vedere sopra). ■

213
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

generazione poTenza del sangue Min. poTenza del sangue Max.


qualche modo il Diluvio biblico…
4ª 5 10 o ne furono i bersagli. Le loro di-
5ª 4 9 scendenze continuano a plasmare i
6ª 3 8 Fratelli nelle notti odierne, mentre
7ª 3 7 le trame da essi avviate millenni
8ª 2 6 fa guidano tuttora l’eterna Jyhad
9ª 2 5 dei non morti. Per gli ultimi mille
10ª-11ª 1 4 anni, molti Cainiti hanno ipotiz-
12ª-13ª 1 3 zato che gli Antidiluviani fossero
14ª-16ª 0 0 in torpore; solo una manciata
credeva che proseguissero la loro
lotta tra sotterfugi, complotti e
astuzie dietro le quinte della storia
segreta. La Camarilla riteneva

IL SANGUE gli Antidiluviani esseri mitici o


distrutti da secoli, prima che il
Sabbat dimostrasse il contrario.
Il Sangue si agita nel cuore di ogni prosciugare il Sangue e lo spirito Il Sabbat, quanto meno, si
vampiro. Non esattamente sen- stesso di un altro vampiro, è possi- sforza di porre fine alla Jyhad.
ziente, ma tutt’altro che privo di bile cambiarla. La Spada di Caino ha dichiarato
ingegno, esso stuzzica e blandisce La Generazione di un vampiro guerra agli Antidiluviani nel nome
il suo ospite spingendolo ad azioni non indica necessariamente la sua del primo vampiro, scatenando
impensabili ai mortali. Può offrire età. Un anziano può avere genera- la Gehenna e risvegliando lenta-
un potere immenso, ma prima o poi to un vampiro di 10ª Generazione mente la Terza Generazione dal
qualcuno ne paga sempre il prezzo. la notte che Colombo partì suo torpido isolamento in cata-
per le Americhe, mentre un combe e labirinti primordiali. Ora
Matusalemme potrebbe aver cre- gli Antidiluviani convocano al
Generazione ato un vampiro di 6ª Generazione loro fianco i propri discendenti,
Ogni vampiro trae la sua prestanza solo l’anno scorso. suscitando nel Sangue una voce che
sacrilega dal Sangue, ma non tutto i vampiri più giovani hanno battez-
il Sangue è uguale. Quanto più zato il Richiamo.
vicino un vampiro è al suo mitico Caino e la Seconda
progenitore Caino, tanto più gran- Generazione: i miti
de è il potenziale della sua vitae. I I primi vampiri rientrano quasi Quarta e Quinta
vampiri le chiamano Generazioni, esclusivamente nell’ambito delle Generazione:
dove Caino (e forse Lilith) è il leggende e delle disquisizioni teolo- i Matusalemme
mitico progenitore della Prima giche. La maggior parte dei vampiri Potenti quasi quanto gli
Generazione. Dopo l’Abbraccio, un che crede in questo mito identifica Antidiluviani, i Matusalemme si
vampiro risorge dalla morte con Caino nel suo omonimo biblico, ritirarono dalla Jyhad nel corso del
una Generazione superiore – cioè ma resta il fatto che in quelle notti suo primo millennio: il loro potere
più debole – di quella del suo sire. remote potrebbe essere accaduta li rendeva strumenti perfetti e ot-
Pertanto, gli Antidiluviani, gli qualsiasi cosa. timi bersagli. Molti Matusalemme
infanti degli infanti di Caino, com- dormono sotto le più antiche città
pongono la Terza Generazione, e i umane, accuditi da culti devoti o
loro infanti la Quarta. L’Abbraccio Terza Generazione: del tutto dimenticati. Altri sono
di un vampiro definisce anche gli Antidiluviani diventati Inconnu, ritraendosi
la sua Generazione; solo tramite Gli Antidiluviani, fondatori dei completamente dalla società vam-
l’atto proibito della diablerie, cioè 13 clan vampirici, scatenarono in pirica e dalla Jyhad.

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Sesta - Nona della 12ª e 13ª sono diminuiti lenta- Sangue per ogni 100 anni di attività,
Generazione: gli anziani mente per secoli, prima di rifiorire ma esperienze molto intense o
Abbracciati per lo più prima dell’e- nelle notti moderne. Quasi tutti esposizione a Sangue assai potente
ra moderna, i vampiri di queste gli appartenenti a tali Generazioni possono velocizzare il processo. Un
Generazioni hanno per lungo tempo hanno relativamente poca espe- vampiro in torpore perde Potenza
occupato le posizioni di potere rienza del vampirismo, ma una del Sangue al ritmo di un livello
in seno a Camarilla e Movimento comprensione un po’ migliore dei ogni 50 anni. La sua Potenza del
Anarchico, dando seguito a cambiamenti sociali e tecnolo- Sangue non calerà mai sotto il
conflitti già vecchi agli albori del gici. Gli ammuffiti anziani della minimo della sua Generazione, né
Rinascimento. Il Richiamo li attira Camarilla incolpano la rinnovata può superare il massimo. I Sangue
fuori dalle loro torri e nidi, verso Rivolta Anarchica dell’ascesa di debole non possono incrementare la
il fronte di guerra della Gehenna. queste Generazioni. loro Potenza del Sangue a meno che
Qualche anziano resiste o proclama non commettano diablerie fino alla
di non udire la chiamata del Sangue, 13ª Generazione o superiore.
restando avvinghiato con tutte le 14ª - 16ª Generazione: Questo Tratto conferisce a ogni
forze alla sua città. Ironicamente, i Sangue debole livello i seguenti effetti; per una
dopo secoli di condiscendenza, Molti Fratelli studiosi guardano disamina completa degli effetti di
anche la Nona Generazione ha con terrore la marea di queste Potenza del Sangue, si veda la tabella
finito per essere annoverata tra i Generazioni, così lontane da Caino a p. 216. Le voci di seguito elencano
veri anziani: anche questi Cainiti, da diluirne nel nulla sia la maledizio- solo gli effetti che variano con la
infatti, sentono il Richiamo. ne che i doni. Il Libro di Nod accenna Potenza del Sangue del personaggio.
al “Tempo del Sangue Debole” come
precursore della Gehenna, il risveglio
10ª e 11ª Generazione: degli Antidiluviani e la fine della Potenza del Sangue 0
le ancillae specie vampirica. (zero): Sangue debole
Tipicamente, le ancillae più vecchie Il personaggio è un Sangue debole,
convincono prima o poi la gerarchia schernito e disprezzato dai veri vampiri.
a includerle, o la fanno arrabbiare ■ Subisce danni come i mortali.
al punto da esserne eliminate. Tra Potenza Quando guarisce i danni (p.
questo sfoltimento e l’esplosione 218), può rimuovere 1 dan-
demografica globale, quasi tutti i del Sangue no Superficiale per Prova di
vampiri di queste Generazioni van- Anche in seno alla stessa Risveglio. La Gravità della
tano in media meno di 250 anni. A Generazione, la potenza del Sangue Debolezza di questi vampiri è 0,
lungo escluse dallo status di anziani può variare. Con il passare degli anni in quanto sono privi di clan, dun-
e agendo pertanto come interme- il Sangue si addensa e matura entro i que orfani della relativa debolezza.
diarie tra la corte e le strade, le limiti della Generazione di un vam- ■ Non può creare Legami di
ancillae si sono comunque fatte le piro. Essere Abbracciati da un sire Sangue (p. 233), eseguire l’Ab-
ossa nel Mondo di Tenebra. potente o sfidare gli orrori dell’Ama- braccio con sicurezza o creare
I personaggi di Generazione più ranthum offre scorciatoie per otte- ghoul (p. 234).
bassa possibile in questa edizione nere tale potere. Ma l’aumento della ■ Entra in frenesia solo per effetti
di Vampiri provengono dai ranghi potenza giunge a caro prezzo: ha soprannaturali (p. 219).
delle ancillae. bisogno di più sangue per sostentarsi ■ Subisce solo un danno
e la maledizione del suo lignaggio Superficiale per turno alla luce
diviene inoltre più evidente. solare diretta.
12ª e 13ª Generazione: La Potenza del Sangue aumen-
i neonati ta mano a mano che un vampiro Per altri dettagli sulle restrizioni
Ancor più delle Generazioni im- invecchia. Come regola generale, e le capacità dei Sangue debole,
mediatamente inferiori, i Cainiti riceve un pallino di Potenza del vedere p. 109.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

p oTenza i MpeTo danni bonus ai riTirare prove graviTà p enaliTà alla


del sanguigno r isanaTi poTeri di dirisveglio del nuTrizione
sangue (per p rova disciplina delle discipline f lagello
di r isveglio )

0 n/d 1 pt. Superficiale n/d n/d 0 n/d

1 +1 dado 1 pt. Superficiale n/d Livello 1 1 n/d

2 +1 dado 2 pt. Superficiali +1 dado Livello 1 1 Animali e sangue in busta


saziano ½ Fame
3 +2 dadi 2 pt. Superficiali +1 dado Livello 2 e inf. 2 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
4 +2 dadi 3 pt. Superficiali +2 dadi Livello 2 e inf. 2 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 1
Fame in meno
5 +3 dadi 3 pt. Superficiali +2 dadi Livello 3 e inf. 3 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 1
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 2
6 +3 dadi 3 pt. Superficiali +3 dadi Livello 3 e inf. 3 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
7 +4 dadi 3 pt. Superficiali +3 dadi Livello 4 e inf. 4 Ogni umano sazia 2
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 2
8 +4 dadi 4 pt. Superficiali +4 dadi Livello 4 e inf. 4 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
9 +5 dadi 4 pt. Superficiali +4 dadi Livello 5 e inf. 5 Ogni umano sazia 2
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 3
10 +5 dadi 5 pt. Superficiali +5 dadi Livello 5 e inf. 5 Animali e sangue in busta
non saziano la Fame
Ogni umano sazia 3
Fame in meno
Deve dissanguare e
uccidere un umano per
ridurre la Fame sotto 3

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Potenza del Sangue 1 doni, il Sangue alimenta anche la Prova di Risveglio per un potere
Il personaggio è un autentico sua debolezza di clan. di Disciplina di livello 3 o meno.
vampiro, seppure a stento in base ■ Ottiene 2 dadi Attributo in ■ Può portare la sua Fame sotto
ai canoni di qualche anziano. più alle riserve quando usa un 2 livelli solo dissanguando e
Comunque, il risveglio del suo Impeto Sanguigno. uccidendo un mortale.
Sangue può già produrre effetti ■ Può tirare due dadi e sceglie- ■ La Gravità della Debolezza che
spettacolari. re il più alto quando esegue manifesta è 3.
■ Ottiene un dado Attributo in una Prova di Risveglio per un
più alle riserve quando usa un potere di Disciplina di livello 2
Impeto Sanguigno (p. 218). o meno. Potenza del Sangue 6
■ Quando Risana i Danni, può ■ Il sangue animale e in busta o più
rimuovere 1 danno Superficiale non saziano più la sua Fame. Mano a mano che il Richiamo pri-
per Prova di Risveglio. ■ La Gravità della Debolezza che va la società dei suoi anziani, questi
■ Può tirare due dadi e scegliere manifesta è 2. livelli diventano sempre più rari. I
il più alto quando esegue una pochi individui isolati e diffidenti
Prova di Risveglio per un po- che restano si circondano di miti
tere di Disciplina di livello 1 (o Potenza del Sangue 4 e leggende, nonché di guardiani
ripetere la Prova di Risveglio.) Così vicino, eppure così lontano: più formidabili. Con un Sangue la
■ La Gravità della Debolezza che il vampiro occupa una posizione cui potenza sfida la comprensione
manifesta è 1. invidiabile, spadroneggiando sugli dei loro simili, essi diventano, nel
inferiori pur restando un “picco- corpo e nella mente, creature quasi
letto” per le alte sfere. Gli serve aliene. I vampiri a questi livelli
Potenza del Sangue 2 sempre più sangue umano per sa- non sono adatti come personaggi
Il vampiro è un po’ più forte di ziare la sua Fame, e sente la propria giocanti e sono inclusi nella tabella
Succhiatori meno dotati, perché Umanità scivolargli via dalle dita. a uso esclusivo del Narratore.
il Sangue sostiene meglio la sua ■ Quando Risana i Danni, può
esistenza di non morto. Tuttavia, rimuovere 3 punti di dan-
il sangue umano non più fresco no Superficiale per Prova di Doni
comincia a perdere efficacia al Risveglio.
dissiparsi del sapore. ■ Ottiene 2 dadi in più alle riser- del Sangue
■ Quando Risana i Danni, può ve per usare o resistere ai poteri Un vampiro riceve più della
rimuovere 2 danni Superficiale di Disciplina. semplice non vita dal sangue che
per Prova di Risveglio. ■ Quando si nutre dagli umani, ingerisce. La vitae vampirica confe-
■ Ottiene un dado in più alle ognuno di essi sazia 1 livello di risce una serie di capacità, ognuna
riserve per usare o resistere ai Fame in meno. delle quali costa una o più Prove
poteri di Disciplina. di Risveglio. Un vampiro dev’es-
■ Deve bere il doppio di sangue sere prudente nel servirsi di tali
animale o in busta per saziare 1 Potenza del Sangue 5 doni, perché può essere divorato
livello di Fame. Ai confini dell’anzianità, il vampi- dalla sua Fame. Fallire una Prova
ro rimane a un piccolo ma penoso di Risveglio non significa che la
passo da quello che per molti è uno capacità non funziona, ma solo che
Potenza del Sangue 3 stato di divinità. la Fame del vampiro aumenta di 1.
Per gli anziani più conservatori, il ■ Ottiene 3 dadi Attributo in
sangue del vampiro è abbastanza più alle riserve quando usa un Rossore della Vita
denso da farlo considerare un vero Impeto Sanguigno. Se non viene portato a una sem-
Cainita, degno di nota e rispetto. ■ Può tirare due dadi e scegliere bianza artificiale di vita, il corpo
Tuttavia, pur conferendogli grandi il più alto quando esegue una dei vampiri è, all’atto pratico,

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

defunto. La non morte si manifesta Autocontrollo + Costituzione solo una volta per tiro.
nel colorito pallido o cinereo, nella (Difficoltà 3) per raggiungere Un Impeto Sanguigno richiede
carne fredda e nella mancanza di l’esterno o il bagno in tempo. una Prova di Risveglio.
respiro (tranne che per parlare), o A seconda della loro Umanità, Un Impeto si applica solo a
battito cardiaco. Facendo affluire i vampiri possono simulare o per- un singolo tiro di dadi (i dadi
il Sangue nei capillari morti e nel sino godere dell’amplesso sessuale aggiuntivi restano anche se il tiro
suo cuore avvizzito, un vampiro quando il Rossore è attivo (p. 236). è ripetuto tramite Volontà). Non è
può fingersi del tutto umano per A Umanità 9 o più, i vampiri possibile usare l’Impeto nei tiri di
una notte, incluse pulsazioni, sembrano più malaticci o “tossici Volontà e Umanità, nei tiri che si
temperatura, respiro e altro ancora. chic” che morti; il loro battito e applicano a più di una scena, nel
Il vampiro può persino superare respiro appaiono deboli, ma perce- Combattimento a Tiro Singolo
un esame medico esterno, ma non pibili. Non devono usare il Rossore (p. 296) o se il Narratore non lo
analisi approfondite quali la ricer- se non per motivi cosmetici. permette. Le vittorie automatiche
ca della flora batterica intestinale. Attivare il Rossore della Vita (p. 120) e “Prendere Metà” non
I vampiri, a esclusione dei richiede una Prova di Risveglio. si applicano ai tiri potenziati
dall’Impeto.

Guarigione vampirica
Dato che sono morti, i vampiri
non guariscono normalmente. Con
uno sforzo sufficiente, i loro corpi
defunti possono però rigenerarsi.

r isanare danni s uperficiali


alla saluTe In base alla sua

Potenza del Sangue, un vampiro può


risanare uno o due punti di danno
Superficiale alla Salute con una
singola Prova di Risveglio. Può essere
eseguita una prova a ogni turno.

r isanare danni a ggravaTi


alla saluTe Per risanare i danni

Sangue debole, devono usare il Impeto Sanguigno Aggravati, un vampiro deve atten-
Rossore della Vita per usare gli Qualsiasi vampiro può appellarsi dere fino alla notte successiva ed
schermi tattili di cellulari e simili, al Sangue per potenziare tem- eseguire 3 Prove di Risveglio in ag-
che non funzionano senza la poraneamente i suoi Attributi giunta alla normale Prova richiesta
naturale umidità e conduttività Fisici, Sociali o Mentali. Se usa quando si rianima.
elettrica dei vivi. un Impeto Sanguigno, il giocatore Questo processo rimuove
Il Rossore consente general- può sommare un certo numero di un punto di danno Aggravato e
mente di mangiare e bere senza dadi alle riserve che incorporano una Ferita Invalidante o analoga
vomitare fino a un’ora dopo. un Attributo. Il numero di dadi menomazione. Un vampiro può
Senza di esso, i vampiri devono dipende dalla Potenza del Sangue, risanare solo un punto di danno
eseguire un test immediato di e i vampiri possono usare l’Impeto Aggravato per notte.

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Andrea Brundu - 36795
VA M P I R I

Come per la rianimazione se- delle quali è un nemico in agguato guinzaglio della ringhiante Bestia
rale, se queste Prove di Risveglio appena sotto la loro pelle. interiore. Espressione estrema delle
aumentano oltre 5 la Fame del più turpi pulsioni del Sangue, la
vampiro, egli cade in torpore frenesia scatena la Bestia senza
anziché effettuare un test di Rianimazione pensiero o rimorsi: il predatore
frenesia alimentare. Ogni sera, quando il vampiro si abbandona ogni ritegno.
rianima dal sonno diurno, deve Un vampiro in frenesia perde
eseguire una Prova di Risveglio. ogni capacità di raziocinio ed è
Discipline Se la prova fallisce e la sua Fame spinto solo da furia, fame o panico.
Quasi tutti i poteri avanzati di supera 5, cade in torpore anziché Fa tutto il possibile per ridurre a
Disciplina, molti dei quali richie- essere costretto a un test di frene- brandelli ciò che lo ha provocato,
dono diverse Prove di Risveglio, sia alimentare. saziare la sua Fame o sfuggire al
sono alimentati dal Sangue. Un Durante il giorno, il Sangue pericolo percepito, di solito in
vampiro può attivare un potere di del vampiro diventa immobile modo violento e con abbondanza
Disciplina in ogni turno, a prescin- e persino gelido. Rianimarsi di danni collaterali. A differenza di
dere dalla sua durata. durante il giorno richiede un tiro molti altri impulsi del Sangue, una
Non c’è limite al numero di di Umanità con Difficoltà legata frenesia non è mai sottile.
poteri attivi simultaneamente. al livello della crisi. Un incendio Per resistere alla frenesia, il
A livelli superiori di Potenza del o altra situazione potenzial- vampiro esegue un tiro di Volontà
Sangue, il giocatore può tirare due mente letale ha Difficoltà 3; una con Difficoltà definita dal Narratore
dadi per ogni Prova di Risveglio decisione o un messaggio urgente, a seconda del livello di provocazione.
al fine di attivare alcuni poteri di Difficoltà 4; un fastidio di cui I vampiri possono sommare dadi
Disciplina e tenere il risultato più occuparsi, Difficoltà 5 o più. pari a un terzo della loro Umanità
alto. Come indicato in tabella (p. Una volta rianimato dal (arrotondate per difetto) alla riserva
216), più alta la Potenza del Sangue, sonno diurno, il vampiro può di Volontà per resistere.
più elevati i livelli di potere che si agire solo per una singola scena. Con una semplice vittoria, il
possono attivare in tal modo. Alla fine di tale periodo, se vuole vampiro resiste alla frenesia ma
In un singolo turno, un vampiro rimanere sveglio, deve eseguire deve spendere un turno per sop-
può attivare un potere di Disciplina, un tiro di Umanità con Difficoltà primere l’istinto. Con una vittoria
acquisire il Rossore della Vita, po- 3; una vittoria consente un’altra critica resiste alla frenesia senza
tenziare una riserva di Attributo con scena di attività. Una vittoria cri- perdere un turno.
l’Impeto Sanguigno e risanare danni tica gli permette di stare sveglio
Superficiali. Tale processo, tuttavia, per tutto il tempo necessario. Se cavalcare l’onda È anche possi-
richiederebbe almeno 3 Prove di un Fratello agisce durante il gior- bile Cavalcare l’Onda, cioè soccom-
Risveglio in aggiunta al costo del no, il livello massimo delle sue bere intenzionalmente alla frenesia
potere di Disciplina. riserve di dadi è pari al suo valore senza eseguire un test. Tale atto
di Umanità. segue le normali regole sulla fre-
nesia, ma anziché assumere il con-
Prezzo trollo completo del personaggio, il
Frenesia Narratore lo lascia al giocatore, che
del Sangue La frenesia attende al varco qualsi- può (ad esempio) scegliere quale
Nonostante tutti i doni conferiti, asi vampiro: è una minaccia costan- vittima aggredire per prima.
il Sangue esige un pesante scotto. te alla loro fragile pace. A provo- Se non Cavalca l’Onda, il vampiro
I vampiri sono afflitti da una serie carla sono in genere circostanze in frenesia viene gestito del Narratore
di orribili maledizioni, ognuna esterne, che spezzano il tenue per tutta la durata dell’episodio.

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

effeTTi della frenesia Un che sia. Dopo averla distrutta, La frenesia cessa quando la Fame
vampiro in frenesia è immune a il vampiro può eseguire un test del vampiro scende a 1 o meno.
ogni penalità basata sulla Salute Volontà con Difficoltà 3 (5 se nei Esempi di fattori scatenanti:
eccetto le mutilazioni. Può usare dintorni ci sono nemici ancora
solo Discipline fisiche (Potenza, in piedi): un successo pone fine p rovocazione difficolTà
Robustezza e Velocità), ma resi- alla frenesia, il fallimento scatena Vedere una ferita 2
ste alle Discipline mentali (come una collera ancora più intensa e aperta, irresistibile
Ascendente o Dominazione) con il Cainita massacra chiunque sia odore di sangue a
3 dadi extra nelle riserve (se la nei paraggi a meno che non venga Fame 4 o più
Disciplina non offre una riserva immobilizzato. Gusto del sangue a 3
di resistenza, aumenta di +2 la Esempi di fattori scatenanti: Fame 4 o più
Difficoltà dell’utilizzatore). Fallire una Prova di 4
Il giocatore può spendere un p rovocazione difficolTà Risveglio a Fame 5
punto Volontà per assumere il Amico ucciso 2
controllo del suo personaggio per Amante o Punto di 3
un turno mentre è in frenesia, riferimento ferito frenesia da paura È provocata
ma non può usare Volontà per Amante o Punto di 4 dal pericolo: la Bestia deve
ritirare i dadi. riferimento ucciso preservare se stessa da qualsiasi
Un vampiro già in frenesia Provocazione o 2 minaccia. Conosciuta anche
non può essere provocato alla tormento fisico come Rötschreck, la frenesia
frenesia da un altro stimolo, né Insulto da 2 da paura si manifesta quando
può ricevere Compulsioni. Tenterà un inferiore il vampiro si trova davanti a
di raggiungere il suo scopo a ogni Umiliazione pubblica 2 una minaccia come la luce del
costo (vedere Tipi di frenesia) e la sole o una fiamma scoperta,
sua frenesia permane finché non ci ma anche un danno ingente al
riesce o fino alla fine della scena. frenesia aliMenTare È scatenata suo corpo può innescare tale
dalla tentazione: la brama di san- reazione. Durante la frenesia,
Tipi di frenesia Stimoli diver- gue della Bestia non si esaurisce il vampiro fugge dalla fonte del
si provocano frenesie di tipo mai. Ogni volta che un vampiro pericolo senza riguardo per nulla
diverso, suddivise in tre categorie fallisce una Prova di Risveglio e nessuno sulla sua strada. La
generali: rabbia, alimentare e quando ha Fame 5, deve eseguire frenesia cessa quando il vampiro
paura. Ogni tipo di frenesia si un test di frenesia alimentare. non percepisce più alcun pericolo
esprime in modo diverso, benché A seconda della cronaca, il o quando la scena finisce.
sempre attraverso le azioni di una Narratore può imporre il test più Esempi di fattori scatenanti:
Bestia insensata. o meno rigidamente, ma dovreb-
be essere una possibilità sempre p rovocazione difficolTà
frenesia da rabbia Le provoca- presente. Durante una frenesia Falò 2
zioni quali insulti, umiliazioni alimentare, il vampiro cerca Interno di edificio in 3
o aggressione possono scatenare sangue umano fresco dalla fonte fiamme
una violenza bestiale. Un vampiro più vicina (se tale fonte è un suo Essere bruciato 2
in frenesia da rabbia non si ferma Punto di riferimento, si spera che Luce solare soffusa 3
davanti a nulla pur di annienta- il giocatore abbia ancora qualche (dietro una finestra,
re la fonte della provocazione, punto Volontà da spendere per ecc.)
spesso insieme a chiunque sia prendere il controllo e spingere il Esposto alla luce 4
nelle vicinanze, amico o nemico vampiro su un bersaglio diverso). solare diretta

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Minacce per (cappello floscio, maniche lunghe) solido ed entrano in torpore.


rispetto ai veri vampiri al fine di L’acqua conduce il calore più
il Sangue ridurre l’insorgenza del danno a efficacemente dell’aria; i vampiri
Per i Fratelli le pallottole sono ap- una volta ogni due turni. immersi in acqua gelata eseguono
pena un fastidio; le spade incidono il test ogni mezz’ora. Un vampiro
meramente la loro carne. Anche se congelato affonda, in quanto non
contraggono una malattia beven- Fuoco ha aria nei polmoni per favorire il
do sangue infetto, la passano alle A meno che non sia usato come galleggiamento.
vacche di cui si nutrono, mentre arma (torcia accesa, proiettili incen-
nei loro organismi i germi muoio- diari, lanciafiamme), il fuoco inflig- Decapitazione
no. Tuttavia, alcune fonti causano ge danni Aggravati alla Salute di un Mozzare la testa a un vampiro
autentici danni a un vampiro. vampiro sulla base della superficie lo distrugge istantaneamente.
corporea esposta alle fiamme a Decapitarlo in combattimento
giudizio del Narratore. Ficcare una richiede un colpo mirato con pe-
Luce del sole mano in un falò acceso può causare nalità -2 (p. 303) e l’uso di un’arma
La luce solare brucia i non morti, in- 1 danno, essere inghiottiti da un da taglio adatta (ascia, scimitarra,
cenerendo Sangue e carni sacrileghe inferno fiammeggiante può inflig- spadone ecc.) che infligga 10 o più
sotto lo sguardo impietoso del cielo. gerne 3 o più per turno. Benché i danni alla Salute di qualsiasi tipo
Un vampiro direttamente esposto vampiri non brucino più rapida- (prima di dimezzarli, nel caso di
al sole subisce danni Aggravati alla mente degli umani, il fuoco rimane danni Superficiali).
Salute pari alla Gravità della sua una delle minacce più concrete e
Debolezza per turno. onnipresenti per i non morti.
Paletti
Per trafiggere il cuore di un vam-
ESEMPIO: Freddo estremo piro occorre piantare il paletto
La Gravità della Debolezza di Anche se i vampiri non possono a martellate mentre dorme o
Klaus è pari a 2. La luce solare di- morire di freddo, subiscono gli centrarlo nel punto giusto durante
retta gli infligge 2 danni Aggravati effetti del congelamento e possono il combattimento. Per impalettarlo
per turno. irrigidirsi del tutto a temperature mentre combatte, il cacciatore
estreme. Il freddo presenta loro una deve eseguire un attacco mirato
minaccia speciale, perché non pos- a penalità -2 e infliggere 5 o più
La luce schermata, da una tenda siedono calore corporeo tranne nei danni di qualsiasi tipo (prima di
o in un giorno molto nuvoloso, o pochi minuti successivi alla nutrizio- dimezzarli). Tali danni possono
pesanti indumenti protettivi come ne e pertanto non sanno individuare derivare da un’arma a distanza
cappotto lungo, guanti, maschera, i pericolosi cali di temperatura. come una balestra o un lanciagra-
cappello a tesa larga, occhiali scuri e Dopo un’ora di freddo estremo nate modificato per sparare paletti
stivali, riduce l’insorgenza del dan- (-30°C o meno), i vampiri devono aguzzi (o altra arma simile), op-
no a una volta ogni due turni o più. tirare Costituzione + Fermezza pure derivare dal combattimento
(Difficoltà 2) per continuare a ravvicinato tramite un test Forza
luce solare e sangue debole muoversi. Il test va ripetuto ogni + Mischia, usando come arma il pa-
I Sangue debole subiscono solo ora a Difficoltà +1 per ogni succes- letto stesso. A prescindere da come
un punto di danno Superficiale sivo tiro. Se falliscono smettono di viene usato, un paletto ha sempre
per turno alla luce solare diret- muoversi e possono avvalersi solo un modificatore ai danni di +0.
ta. Possono usare creme solari e delle Discipline mentali. Un’ora più Un vampiro trafitto al cuore da
coprirsi di indumenti più leggeri tardi la loro carne diventa un blocco un paletto di legno è paralizzato,

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MANUALE BASE

VERA FEDE Aggravato per successo – il simbolo gli brucia la


Molti mortali, forse quasi tutti, credono in un carne. Un successo critico obbliga il vampiro a fug-
essere superiore o una realtà più grande, ma solo gire e scatena un test per la frenesia da paura con
pochi possiedono il Tratto Vera Fede. Esso può Difficoltà pari alla Vera Fede del mortale.
manifestarsi come zelo evangelico o fanatismo,
amore altruistico e calorosa generosità, o sempli- •• Il mortale può resistere a Dominazione e simili
cemente apparire in una vera crisi. Non sembra poteri di controllo mentale vampirico spendendo
svelarsi più spesso tra i mortali ecclesiastici Volontà (1 punto protegge per un numero di turni
rispetto ai laici; l’Ordine di San Leopoldo tenta di pari al livello di Vera Fede).
reclutare adepti che la possiedano, ma anche loro
trovano difficile prevederla o individuarla. ••• Il mortale può percepire la presenza di un vam-
Le leggende occidentali sui vampiri dicono che piro. Le meccaniche, se necessarie, dipendono dal
i Dannati sono respinti dai crocifissi, ma la Vera Narratore e dal mortale; un annusastreghe Nyanza
Fede si manifesta in tutte le religioni. Un devoto o sabotnik bulgaro potrebbero avere un incredibile
ebreo che impugna la Stella di Davide, un pio grado di Allerta, mentre una devota massaia di
musulmano che regge il Corano, un fedele ritorno dalla moschea risponde al suo Intuito sub-
indù con il simbolo dell’Aom sulla maglietta: conscio. La capacità funziona in base alle necessità
tutti costoro possono respingere i vampi- drammatiche e non offre un “radar da vampiri”:
ri tramite la Vera Fede. Il crocifisso può il mortale intuisce solo che nei paraggi si annida
rivelarsi inutile anche tra le mani di un ve- qualcosa di impuro e malvagio.
scovo, se il portatore non possiede questo
ardore focoso. •••• Il mortale non può essere trasformato in ghoul e
Il Tratto Vera Fede appare a valori varia- non soccombe mai alle Discipline di suggestione men-
bili da 1 a 5, come molti altri. Non può essere tale come Ascendente, Dominazione e Oscurazione.
acquistato con i punti esperienza, sebbene
gli episodi più terribili possano farlo aumentare ••••• Brandendo un simbolo sacro o pregando
o eroderlo. Ogni livello offre più protezione dai ad alta voce, il mortale costringe un vampiro a
Fratelli, come indicato sotto. Le vie della fede sono eseguire un test di Rimorso. Anche se prevale, il
misteriose per mortali e vampiri: solo il Narratore vampiro si accascia nel disgusto e il disprezzo di
sa precisamente cosa accadrà nella sua cronaca. sé stesso, incapace di difendersi per un numero
di turni pari alle sue attuali Macchie (minimo 1).
• Il mortale può tentare di scacciare i vampiri Successivamente, ogni Macchia è rimossa. Senza
brandendo un simbolo sacro o recitando preghiere, successi, il vampiro perde in via permanente 1
tirando Fermezza + Vera Fede in un confronto con pallino di Fermezza, non cancella Macchie e fugge
la Volontà del bersaglio. Ogni successo costringe immediatamente in preda alla frenesia da paura.
il vampiro ad arretrare di un passo e distogliere lo Se il vampiro non può fuggire, subisce danni come
sguardo; se il fedele tocca il vampiro con il simbolo se il simbolo fosse la luce solare diretta e deve
durante la scena, il Cainita subisce anche un danno allontanarsene il più possibile.

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sebbene all’inizio rimanga coscien- impalettati possono eseguire un test Morte Ultima
te. Spendendo un punto Volontà, di Fermezza + Allerta (Difficoltà 2) Pur non essendo più mortali, i
può compiere minuscoli movi- ogni volta che una vittima po- vampiri devono comunque temere
menti come far fremere un dito o tenziale giunge nei paraggi. Se lo la possibilità della Morte Ultima.
aprire gli occhi, ma nulla di più. superano, possono svegliarsi il tanto Un vampiro che muore la seconda
Il vampiro può anco- che basta per nutrirsi, entrando con volta non può tornare alla non vita
ra usare Discipline mentali ogni probabilità in frenesia alimen- e si dice che abbia “subito la Morte
quali Ascendente, Auspex e tare. Quando la loro Fame scende Ultima”. Oltre a fuoco, luce solare e
Dominazione, ma non può a 4 o meno, si rianimano del tutto decapitazione, un vampiro può mori-
impartire comandi a meno che liberi dagli effetti del torpore. re se un acido dissolve completamen-
non sia in grado di comunicare I vampiri entrano in torpore te il suo corpo, se viene fatto a pezzi
telepaticamente. in tre modi: per Fame, per danni o dall’onda d’urto di una esplosione (le
Quando è impalettato, un spontaneamente. quali, del resto, sono quasi sempre
vampiro deve comunque eseguire la ■ Se un vampiro tenta di riani- accompagnate da fiamme letali) o se
Prova di Risveglio a ogni tramonto marsi per la notte con un livel- schiacciato dalla pressione abissale. Il
per rianimarsi. Presto o tardi la sua lo di Fame 5 e fallisce la Prova Narratore può anche ideare qualche
Fame lo spingerà al torpore, come di Risveglio, entra in torpore. orrenda malattia vampirica che sca-
indicato a p. 219. ■ Se subisce abbastanza danni tena la Morte Ultima dall’interno.
Aggravati da riempire tutte Molti vampiri trovano la Morte
le sue caselle di Salute, entra Ultima in combattimento contro i
Torpore automaticamente in torpore. lupi mannari, i loro simili oppure,
I Fratelli esistono in uno stato a Può tentare di riparare i danni sempre più spesso, contro inqui-
mezza via tra la vita e la morte. inconsciamente, sforzandosi sitori mortali. Neppure la carne
Tra la non vita vampirica e la di risanare un punto Salute a vampirica può sopportare traumi
Morte Ultima c'è un'ibernazione notte. Se si rigenera completa- all’infinito; un numero sufficiente
chiamata torpore. Quando è in mente (risana tutti i danni alla di proiettili può portare al torpore,
torpore, un vampiro giace inerte Salute e guarisce o si riprende e una volta in torpore il vampiro
e del tutto inconsapevole dei din- da ogni menomazione o colpo diventa un bersaglio indifeso.
torni, simile in tutto e per tutto critico), può rianimarsi. Se le La Società di San Leopoldo
a un cadavere avvizzito. Non può Prove di Risveglio fallite per prescrive di incenerire i vampiri
usare Discipline né reagire in alcun risanare i danni lo portano in torpore; altre Morti Ultime,
modo ai normali stimoli. sopra Fame 5, entra in torpore invece, li fanno tornare cadaveri di
I vampiri restano in torpore come sopra. analoga età. Un vampiro con meno
per periodi di tempo dettati dalla ■ Un vampiro in torpore volonta- di un anno di esistenza diventa
loro Umanità (vedere tabella a p. rio incrementa comunque ogni un cadavere putrefatto, mentre
241). Se impalettato, un vampiro notte la sua Fame, fino a quan- Cainiti più vecchi si trasformano
resta in torpore anche oltre, finché do entra in torpore come sopra. in scheletri o persino polvere.
qualcuno o qualcosa non rimuove il A questo punto si applicano le A livello di meccaniche,
paletto. Rimuovere un paletto dopo stesse regole. quando le caselle della sua Salute
che è trascorso il suo periodo di si riempiono completamente di
torpore sveglia il vampiro all’istante Per interrompere anzitempo il danni Aggravati, un vampiro cade in
o entro quella notte. La Fame di un periodo di torpore di un Fratello, torpore. Qualsiasi ulteriore danno
vampiro che si sveglia dal torpore è bisogna dargli da bere abbastanza Aggravato da fuoco o luce solare su-
sempre pari a 5. vitae vampirica (di Potenza del bito in questo stato provoca la Morte
Una volta trascorso il pe- Sangue superiore alla sua) da sazia- Ultima, così come la decapitazione o
riodo di torpore, i vampiri non re 1 livello di Fame. la distruzione totale del suo corpo.

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I
l sangue alimenta ogni attività nel corpo dei non morti.

Sei
Tutti i Fratelli, persino un Anarchico pisciasangue come
il nostro Case, laggiù, ne hanno bisogno per stare svegli,
per continuare a muoversi. Queste sono le basi, come
mangiare o dormire quando eri vivo. È il sangue che ti fa supe-
rare la notte. È così che ci piace parlarne, ma non è tutto qui,

quello
giusto? La pura e semplice fame non spiega tutto questo barac-
cone, tutto quello che facciamo per procurarci succo buono e
passarla liscia. Non tiene conto dei rischi folli che corriamo per
assaggiare quel ragazzino così speciale: i crudeli trattamenti

che mangi
che usiamo per blandirlo, sedurlo o spaventarlo.
Ti ricordi di Latisha, l’impiegata che avevamo chiuso nel
bagno del Rainbow? Sotto il fruscio del liquore c’era quel te-
pore dolciastro e muschiato, vero? Ce l’aveva perché la facevi
arrapare. L’avevi già bevuta per un quarto quando la mia
maschera è scivolata, quindi ti sarai accorto che il sapore è
cambiato. Assenzio amaro e ceneri di sandalo. Si adatta mol-
to meglio a quello che sei, giusto? Accende il potere grezzo nei Io preferisco chi è arrabbiato, violento o spaventato: il
tuoi muscoli morti. Ecco, quella era paura. E se vuoi saperlo, sangue collerico. Mi rende più facile dormire di giorno. Le
sì, ho lasciato cadere la maschera di proposito. mie prede sanno esattamente cosa succede e percepiscono
Non è solo una fame, è una dipendenza: un desiderio appieno la giungla interiore: io adoro il gusto puro della
insanabile di ingozzarci dell’infinita varietà di essenze lotta o della fuga. In questo modo è più onesto, no? Alla fine
dell’uomo. Se il corpo umano digerisce aminoacidi e proteine della notte, però, tutto quel che mi interessa è la botta, non
per crescere, noi digeriamo emozioni, storie, traumi e osses- le giustificazioni morali. Mi alimento di forza grezza e giuro
sioni per cucinare il sangue e sentirci vivi. Mangiamo ciò che potrei scavalcare Hollywood Boulevard balzando da un
che significa essere umani, e con il tempo diventiamo ciò che tetto all’altro, se ora avessi dentro di me il sangue di Latisha.
mangiamo: ombre condensate delle loro paure e fantasie. È Non è un argomento per le discussioni cortesi e vorrai tenere
sempre stato così. I Sangue Blu si fissano su una particolare nascosta ai nemici la tua preferenza particolare, ma sapere
qualità – il sangue di parenti mortali, delle bionde in calore, cosa ti piace e come procurartelo è la chiave per diventare
dei fanatici del fitness o dei depressi. Dà loro ciò di cui hanno forti in fretta nel nostro ambiente.
bisogno e svela questa verità non detta: il sangue non è tutto Non sarà bello e non sarà giusto, ma farai meglio a im-
uguale. Al resto di noi piace abusare di varie sostanze, e parare come calmare o spaventare, isolare o coltivare l’amore
cerchiamo la botta che ci porti dove vogliamo andare. nelle tue vittime. Sii sempre pronto a colpire: non si sa mai
quando può presentarsi la vittima perfetta. Forse quel tipo
laggiù con il portatile è tutto solo al mondo e sta scrivendo
un’ultima, disperata lettera a sua madre nel Midwest, che
ha sempre avuto da ridire sulle sue scelte di vita. Questa è
solitudine: sangue melanconico. Nessuno nota gli individui
nascosti, isolati o socialmente inetti, perciò anche tu sarai
nascosto, le viscere annebbiate dal suo plasma freddo e fu-
moso. Va’ e assaggia. Solo non permettergli di sviluppare una
vera connessione con te, o rovinerai il gusto della tristezza.
Ti auguro una caccia felice… o sarebbe meglio dire, infelice?

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MANUALE BASE

Il Sangue è la Vita una miscela del temperamento della vena e del suo stato
Il corpo dei vampiri è alimentato dal sangue umano. emotivo al momento della nutrizione.
Senza “succo” fresco un Fratello giace torpido, immobile I Fratelli ricorrono a svariati quadri di riferimento
e impotente. Il suo cuore morto batte solo se smosso per descrivere la Risonanza, dall’astrologia dei gruppi
dall’essenza vitale rubata. I suoi occhi vedono solo quan- sanguigni negli adolescenti giapponesi alla frenologia
do la corona e il vitreo sono soffusi dal Sangue. Tutti i Myers-Briggs adottata nelle scuole professionali ameri-
vampiri sanno che il fluido vitale è composto da ben più cane. I Succhiatori indiani parlano di guna ayurvedico, i
che plasma, cellule e piastrine: vi è anche un insondabile decadenti Toreador ammiratori di Gurdjieff annotano i
legame all’anima del mortale, che dà al rosso liquore di loro pasti sull’Enneagramma; un Topo di Fogna ginevrino
ogni persona la sua particolare “botta” ed effetto. Forse proclama di usare gli appunti originali di Jung per costru-
sono solo ormoni e tracce dell’incessante flusso bioelet- ire una “teoria unificata della Blutfunktion”. Ma il metodo
trico mentale, ma resta il fatto che i sentimenti di una più comune, quello usato da taumaturghi Tremere e dai
vittima influenzano molto l’organismo dei Cainiti. cuochi Crepuscolari, si basa sulla teoria dei quattro umori
Bevendo abbastanza, si porta in superficie la della medicina classica e dell’alchimia medievale.
Risonanza della vittima: prima come un sapore netto Il Crogiolo dell’Alchimia, dicono gli Stregoni, minia
nel sangue, poi sotto forma di immagini, sussurri e una metafora del corpo vampirico. I sali e i metalli nel
sentimenti; coaguli di traumi irrisolti o grappoli di crogiolo rappresentano gli elementi del sangue, raffinati
speranze acerbe. Ricordi vividi, presenze impalpabili dal fuoco dell’emozione del momento. Secondo questi
come fantasmi o visioni di momenti che straziano il Tremere, l’alchimia sta tutta nello spaventare o infiam-
cuore possono verificarsi proprio quando la perdita mare le vacche in modo esatto e bere al momento giusto.
di sangue raggiunge il livello fatale. Inutile a dirsi, lo Sarà anche una mistificazione medievale, ma come
sballo più intenso deriva dall’uccisione, perciò la tenta- possono confermare i Mercuriani, lo sballo è comunque
zione è sempre presente. garantito. Per i vampiri, il cui Sangue racchiude effetti-
Il brivido non è solo uno sballo, è uno stato nel quale vamente ingredienti magici, questi alchimisti moderni
il sangue altera un po' la Risonanza del vampiro. Un hanno certamente argomenti validi.
goccio di sangue melanconico fa comodo quando si deve
usare Oscurazione, ma quel tizio che porta a spasso il cane ed i quaTTro uMori L’origine di questa suddivisione
è un po’ troppo attaccato alla mamma racchiude un tipo spe- risale alla medicina dell’antico Egitto e Babilonia, ma fu
ciale di sottomissione che rende possibile la Dominazione Ippocrate a codificarli in Occidente intorno al 400 a.C.
senza contatto di sguardi. È quella che i Fratelli chiamano Egli li descrisse come umore collerico o xanthecholia (bile
“Discrasia”, i Succhiatori chiamano “grumo” e i giocatori gialla), melanconia (bile nera), flemma bianca (non solo
chiamano “un PNG da bere assolutamente”. il moderno muco, ma anche saliva, linfa e i fluidi dei
polmoni e del cervello) e hema rosso (il sangue).
Pertanto, quando uno degli umori acquista il
Risonanza predominio nell’organismo, si dice che una persona è
I vari tipi di sangue sono espressi come Risonanza. collerica, melanconica, flemmatica o sanguigna. Gli alchi-
A meno che non cerchi solo di sopravvivere, un bevitore misti odierni sottolineano che i test di sedimentazione
dovrebbe scegliere di chi e
come nutrirsi. I vampiri bevo- u More eleMenTo funzione o rMone eMozioni
Junghiana e condizioni
no sangue. I mortali mangiano
cibo. La Risonanza insapori- Collerico Fuoco Sentimenti Adrenalina Rabbioso, violento,
prepotente, appassionato,
sce il sangue, trasformando invidioso
la nutrizione in un raffinato
Melanconico Terra Pensieri Tiroideo Triste, spaventato, razioci-
banchetto. Non è questione nante, depresso, radicato
di genetica, anche se una Flemmatico Acqua Intuizioni Pituitario Pigro, apatico, calmo,
famiglia può manifestare una controllato, sentimentale
particolare Risonanza. È più Sanguigno Aria Sensazioni Testosterone/ Eccitato, felice,
estrogeni dipendente, attivo,
volubile, entusiasta

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dimostrano l’esistenza di tutti e quattro gli umori


nel sangue: piastrine nere e coaguli sul fondo, cellule
ematiche rosse sopra queste, quindi le cellule bianche
che le governano e infine il plasma giallastro trasparen-
te e ricco di bilirubina. I Succhiatori più assetati che
intellettuali dividono semplicemente i quattro umori
in “rabbioso, triste, pigro e arrapato”.
UMORI ANIMALI
TeMperaMenTo e discrasia La Risonanza può Gli animali provano stati emotivi abbastanza
avere tre temperamenti: fugace, intenso e acuto. Il complessi da generare Risonanza? Il Narratore
temperamento fugace si verifica sul momento grazie a può adottare due linee. Chiunque abbia posseduto
stimoli immediati. Gli umani emotivamente equilibrati un animale domestico, lavorato in una fattoria o
(“adattati”) sperimentano nella vita quotidiana fugaci passato tempo vicino agli animali vi dirà che sì, gli
vampe di tutte le quattro Risonanze. animali provano emozioni o quanto meno stati
Un temperamento intenso indica un mortale con d’animo. Il Narratore può collegare le Risonanze
una forte tendenza verso una particolare Risonanza. Tale animali al loro stato emotivo, sebbene molti anima-
connessione può essere dovuta a malattie mentali, vec- li chiusi negli zoo siano Melanconici o nel migliore
chiaia, traumi passati, tossicomania o anche solo un ciclo dei casi Flemmatici. Tuttavia, qualsiasi animale
di ricompense molto attivo; una persona attraente che se minacciato o aggressivo è Collerico, mentre se è in
la spassa a letto può diventare intensamente Sanguigna, in calore sarà chiaramente Sanguigno.
quanto sperimenta ogni notte l’emozione preferita. Un’altra possibilità che distingue più nettamen-
Una Risonanza acuta, infine, è così intensa da cre- te il sangue animale da quello umano definisce la
are una reazione autoalimentata nel sangue. I Fratelli Risonanza animale in base al tipo di personalità
amano riferirsi a questo effetto con il termine ippocra- associata nel medioevo a quell’animale. Gli animali
tico “Discrasia”, o “cattiva miscela”. I Succhiatori più incarnavano vari vizi e virtù: lo sfortunato topo e
giovani, che se ne fregano di alchimia o ematologia, lo il saggio gufo offrono sangue Melanconico, mentre
chiamano “grumo”. l’umore Sanguigno pompa nelle vene di un gatto
o coniglio in estro. I cani fedeli sono Flemmatici; i
lupi famelici, Collerici. In questo caso, un animale
presenta sempre una fugace Risonanza del suo
Risonanza e Discipline tipo e natura, che il Narratore può ricercare o
Ma perché a un vampiro dovrebbe importare di inventare sul momento. Paracelso non disse nulla
Ippocrate? Perché la Risonanza dà al sangue ben sulla natura del procione, ad esempio.
più che sapore e gusto: gli conferisce potere. E una In entrambi i sistemi, il sangue animale offre
Discrasia, beh, quella dà la botta migliore di tutte. Le la massima intensità dopo che la bestia ha ucciso
Risonanze non danno solo sapore al sangue e persona- o si è accoppiata. A parte alcune creature di cui
lità delle vittime, ma si mescolano al Sangue vampirico bisbigliano le profezie dei Gangrel, gli animali non
per energizzare le Discipline. presentano Discrasie.

r isonanza discipline
Collerica Potenza, Velocità
Melanconica Oscurazione, Robustezza
Flemmatica Auspex, Dominazione
Sanguigna Ascendente,
Stregoneria del Sangue
Sangue animale Animalità, Proteide

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MANUALE BASE

Ogni persona offre un sapore e una botta diversi, e la vena o nutrirsi da essa per tre notti di fila. Alcune
alcune persone rendono più facili certi poteri se un vam- Discrasie possono essere attinte solo una volta prima di
piro è ebbro del loro sangue. Dopo centinaia di vittime, svanire dal sangue della vittima, mentre altre perman-
qualsiasi bevitore comincia a percepire degli schemi. gono e possono essere ottenute in più occasioni.
Uccidere gente triste aiuta a svanire dalla vista, uc- Gli effetti di una Discrasia durano di solito finché
cidere chi è eccitato potenzia l’attrattiva e gli arrabbia- il Fratello non si nutre di nuovo o fin quando la sua
ti rafforzano i cazzotti. Col tempo il sangue si aggrega, Fame non sale a 5.
miscelandosi e sublimando nelle bizzarre alchimie che
generano gli effetti soprannaturali dei doni di Caino.
È in questo modo che i Fratelli imparano e svilup- Caccia e umori
pano le Discipline: con una miscela del nutrirsi da un
insegnante e praticare abitudini alimentari consce e La necessità di distinguere la Risonanza di una vena
spesso studiate. I vampiri integrano tale processo con il rende la nutrizione qualcosa di più di una tappa al fast
biofeedback dei non morti, spingendo la vitae nel loro food. Molti vampiri studiano le vittime da lontano o
organismo e ravvivando organi, chakra o gangli nervosi parlano con loro per dedurla. La recitazione in gioco do-
proprio al momento giusto. Ciò che mangiano, in altre vrebbe dare un’idea piuttosto precisa di quale Risonanza
parole, getta le basi di quello che possono fare. contenga il sangue di una preda, ma dopo aver cacciato
Questo vale anche per i loro nemici. Gli zannuti o parlato per una scena, il Narratore può permettere un
più scaltri studiano le abitudini alimentari e deducono test di Fermezza + Intuito per chiarire la questione.
le forze e le debolezze degli altri Fratelli. Ogni bevitore Assaggiare il sangue di un umano dissolve ogni
nel mondo segue il suo schema di nutrizione: statico o dubbio; la descrizione del Narratore del gusto, densità
variabile nel tempo. Forse tutti i vampiri, a prescindere e “botta” del sangue dovrebbe dare alla Sanguisuga un
da età, Generazione, perizia e apprendimento, cercano chiaro indizio della Risonanza del mortale. Se questi
istintivamente il tipo di sangue che affina alla perfezio- racchiude una Discrasia, il Narratore può accennare
ne la loro maledizione e le loro Discipline. alla sua natura. Quando il personaggio sazia almeno un
livello di Fame a spese della vittima, sente il brivido
effeTTi del TeMperaMenTo Un temperamento dell’essenza racchiusa nel suo sangue. Questo brivido
fugace offre spunti narrativi e dà sapore alla caccia, ma di Risonanza può mandare in overdrive i poteri del
non ha effetti meccanici immediati a parte come ingre- vampiro o manifestarsi come condizione esclusiva.
diente alchemico per i Sangue debole. Detto ciò, anche Per trovare il temperamento di una potenziale
tale temperamento insaporisce il sangue quanto basta vittima, se il Narratore (o l’autore della storia) non l’ha
per giustificare l’acquisto di pallini nelle Discipline deciso anzitempo, esso può essere definito casualmente
associate (vedere Risonanza ed Esperienza, p. 231). tirando un d10. Con un risultato di 6+, tirate di nuovo
Bere sangue di temperamento intenso offre un dado per definire la Risonanza del mortale. Il Narratore può
extra alle riserve coinvolgenti una Disciplina associata alla (e deve) alterare i numeri per adattarli all’ambiente cir-
Risonanza. Tale bonus permane finché la successiva be- costante: i nightclub incoraggiano l’umore Sanguigno
vuta del vampiro non la diluisce o finché il suo organismo e inibiscono quello Flemmatico; le chiese protestanti
non si svuota del sangue quando la sua Fame sale a 5. producono forse l’effetto opposto.

aTTingere a una discrasia Le vene di tempe- T eMperaMenTo casuale risonanza casuale


ramento acuto offrono lo stesso bonus di Disciplina 1-5: Equilibrato, Risonanza 1-3: Flemmatico
di una Risonanza intensa, ma incorporano anche una trascurabile
Discrasia che conferisce al bevitore un beneficio più 6-8: Fugace 4-6: Melanconico
potente o sottile. 9-0: Intenso, potenzialmente 7-8: Collerico
Il requisito per ottenere l’effetto varia a seconda acuto; ripetere il tiro e vedere
delle Discrasie, ma a meno che non sia diversamente sotto
specificato, il vampiro deve dissanguare e uccidere 1-8: Intenso, 9-0: Acuto 9-0: Sanguigno

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Andrea Brundu - 36795
VA M P I R I

Cambiare Risonanza Questo “allevamento” e abuso delle vittime a


La Risonanza di una vittima può essere alterata con lungo termine non è un processo scientifico e provoca
l'interpretazione o attraverso i vari sistemi di gioco. Se invariabilmente molte Macchie. È anche probabile che
un vampiro spaventa, seduce o droga la sua vittima, il i Precetti della cronaca proibiscano la tortura, ma qual-
Narratore può alterarne la Risonanza in modo corrispon- cuno troverà sempre una scusa per sedurre un mor-
dente. Se seduce una vittima spaventata, ad esempio, il tale e coinvolgerlo in una storia d’amore che “coltivi”
mortale riceve il temperamento Sanguigno (fugace) che l’umore Sanguigno. I vampiri più umani trovano tale
sovrasta (per un po’) la sua Risonanza Melanconica. pratica disgustosa; spetta al Narratore decidere cosa
Intensificare la Risonanza di una vittima è un proce- funziona e in che misura la coltura di Discrasie nuoccia
dimento simile che incrementa il suo temperamento di un all’Umanità di un Fratello.
grado (da fugace a intenso o da intenso a acuto) previo un
test Sociale riuscito o una scena ben interpretata. Quando
la vittima prova una Risonanza acuta, un vampiro Esempi di Discrasie
adeguatamente crudele può iniziare il lungo processo per Ecco qualche esempio di Discrasie che il Narratore può
trasformarla in una Discrasia. Una storia d’amore che duri disseminare nella prossima folla di mortali o inclu-
mesi o anni con un mortale può portarlo a sviluppare un dere nel Gregge di un rivale. I personaggi vorranno
grumo Sanguigno; tenere una vittima rinchiusa per mesi certamente annotarsi i PNG con particolari Discrasie
e sottoporla a torture o lavaggio del cervello può pro- al fine di nutrirsi da loro e ricavarne vantaggi tattici.
durre una Discrasia Collerica o Melanconica, in base alla Il Narratore dovrebbe invece adattare le Discrasie ai
sequenza e natura esatte della prigionia. piani dei giocatori e ai desideri dei loro nemici.

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MANUALE BASE

Alcune Discrasie sono dura- vendeTTa: 2 dadi extra a un singo- Discrasie Flemmatiche
ture e si annidano in un mortale lo test contro il tipo di bersaglio nei capiTolazione: la prossima assun-
per anni o anche tutta la vita, altre confronti del quale la vena bramava zione di sangue flemmatico sazia un
sono temporanee e dipendono vendetta (coniugi fedifraghi, rivali livello di Fame aggiuntivo; altri tipi
da circostanze esterne. Spetta al sociali, vicini chiassosi, il governo di sangue ne saziano uno di meno.
Narratore decidere se ciascuna di ecc.) o a tutti i tiri contro lo specifi-
esse può essere usata solo una volta co individuo odiato dalla vena. lupo soliTario: 1 dado extra ai
o rimane più a lungo una proprietà test quando il vampiro è da solo,
del sangue della vena. 1 dado in meno quando aiuta altri
Discrasie Melanconiche o usa il lavoro di squadra (p. 122).
aMore perduTo: 1 dado extra L’effetto dura solo una scena.
Discrasie Colleriche nelle riserve per resistere ai tentativi
ciclo di violenza: la prossima as- di seduzione, incluso Ascendente. MediTazione: concede 1 punto
sunzione di sangue collerico sazia un esperienza gratuito ai fini di ac-
livello di Fame aggiuntivo; altri tipi congiunTo perduTo: sazia un quistare Auspex o Dominazione. Il
di sangue ne saziano uno di meno. livello di Fame aggiuntivo quando beneficio esaurisce completamente
ci si nutre da un membro supersti- la Discrasia.
crudelTà: il bevitore può te della famiglia.
ripetere qualsiasi tiro che inclu- nuTriMenTo eMozionale: il
da l’Abilità Intimidire. Non può grave falliMenTo: ossessionato bevitore può mangiare e digerire
ritirare i dadi Fame risultati in “1” dal non fallire allo stesso modo, cibo senza provare nausea (non sazia
nel primo tiro. il bevitore può ripetere i test che la Fame, ovviamente).
gli ricordano il fallimento della
invidia: +1 danno agli avversari vena. Non può ritirare i dadi Fame oTTundiMenTo: il bevitore non
migliori (più belli, più giovani, più risultati in “1” nel primo tiro. sente il dolore. Non subisce penali-
capaci, più alti, più ricchi ecc.). Il tà o altri effetti negativi derivanti
bonus si applica al combattimento in luTTo: 1 dado extra nei test dal dolore, fisico o sociale che sia.
fisico e sociale. di Rimorso.
placidiTà: 2 dadi extra nelle
prepoTenza: +1 danno agli avver- nosTalgia: 1 dado extra a tutte riserve per resistere alla frenesia.
sari più deboli (o il genere di nemi- le riserve dei tiri che si ricollegano
ci che la vena adorava bullizzare). Il alla specifica decade, forma d’arte procrasTinare: recupera 1 pun-
bonus si applica al combattimento o gruppo sociale che suscitava no- to Volontà se rimanda di almeno
fisico e sociale. stalgia della vena; 3 dadi extra alla un giorno qualcosa di importante.
riserva di Memoriam per esplorare L’effetto può essere usato solo una
quesTione di principio: il tale argomento. volta a sessione.
bevitore può ripetere un singolo
tiro nei conflitti contro quelli che riMeMbranza: concede 1 punto
considera nemici ideologici. Non esperienza gratuito per di acqui- Discrasie Sanguigne
può ritirare i dadi Fame risultati in stare Oscurazione o Robustezza. Il annusare prede: 3 dadi extra
“1” nel primo tiro. beneficio esaurisce completamente nei tiri per individuare altre vene
la Discrasia. Sanguigne.
ossessione: concede 1 punto espe-
rienza gratuito ai fini di acquistare enTusiasMo conTagioso: se il
Potenza o Velocità. Il beneficio esau- bevitore può toccare il bersaglio con
risce completamente la Discrasia. la pelle nuda, ottiene 3 dadi extra in

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VA M P I R I

un test per convincerlo a fare qual-


cosa. La Discrasia si considera un
uso di Dominazione ai fini di con-
vinzioni essenziali, segreti e altro.

sballo Maniacale: il bevito-


re aggiunge un dado a ogni test
finché non fallisce un tiro; a quel
punto sottrae 2 dadi da ogni test.

sballo viTale: il bevitore può


usare il Rossore della Vita senza
eseguire una Prova di Risveglio.

sTiMolazione: concede 1 punto


esperienza gratuito ai fini di ac-
quistare Ascendente o Stregoneria
del Sangue. Il beneficio esaurisce
completamente la Discrasia.

vero aMore: sazia un livello di


Fame aggiuntivo quando ci si nutre
dal vero amore della vena. Se il
bevitore ha Auspex, può vedere
attraverso gli occhi del vero amore
Risvegliando il Sangue.

Risonanza ed
Esperienza
Al fine di giustificare la spesa di
esperienza nelle Discipline, un
vampiro deve nutrirsi di sangue
che abbia una Risonanza corri-
spondente. La quantità di sangue e
di vene può variare, ma in generale
coincide con il livello di Disciplina
desiderato. Il Narratore ha ogni
diritto di obbligare i giocatori a
cercare Risonanze più forti o per-
sino Discrasie al fine di raggiun-
gere i livelli di potere più elevati.
Inoltre, per imparare una nuova
Disciplina non di clan occorre
assaggiare il Sangue di un vampiro
che la possiede. ■

231
Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

La Camarilla è potente a
sufficienza per darvi tutto ciò
che volete, ma anche avida quanto
basta per prendere tutto ciò
che avete. Qualunque cosa otteniate
nel servirla, i vostri occulti padroni
ve la toglieranno più tardi.

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Andrea Brundu - 36795
VA M P I R I

STATI DELLA
DANNAZIONE

I
l Sangue dei vampiri può Chiunque beva il Sangue di
indurre un profondo cam- un vampiro diventa gradualmente
biamento in coloro che lo sempre più attaccato al donatore,
bevono, che siano mortali o finché alla fine, dopo tre sorsi o
non morti. Che tali cambiamenti più, è ridotto a un servile lacchè
avvengano in meglio o in peggio quando si trova in presenza di co-
dipende, per dirla secondo gli stui. I vampiri chiamano asservito
Anarchici leninisti, da chi si sta la persona vincolata, e l’origine del
bevendo chi. Legame il regnante. In un Legame
di Sangue completo, l’asservito
sperimenta un forte senso di lealtà
Il Legame per il regnante, sconfinante talvol-
ta nell’infatuazione. Tenta di com-
di Sangue piacere il suo padrone e diviene
Temuto da chiunque lo abbia esitante o addirittura terrorizzato
patito, il Legame di Sangue crea e all'idea di farlo arrabbiare. A dif-
rafforza le più severe alleanze della ferenza di molte Discipline, nulla
Camarilla, sia quelle tra i Fratelli impedisce di usare il Legame su un
che quelle con i suoi servi mortali. Cainita di Generazione inferiore
Gli Anarchici, in genere, ripudiano o dal Sangue più potente. Molti
il Legame di Sangue tra vampiri Fratelli non si rendono neanche
come concetto filosofico (benché si conto di essere stati vincolati e
debba ogni tanto fare qualche ecce- pensano che i loro sentimenti
zione per il bene del Movimento), siano genuini e persino nobili. Ma
e alcuni radicali rifiutano addirit- un Legame di Sangue reciproco,
tura di sottoporvi i mortali. talvolta chiamato matrimonio

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

di Sangue, non è amore, solo fuori dalla sua percezione, l’asservi- asserviti col Legame.
ossessione e dipendenza. I termini to deve eseguire il test di sfida solo Una misura di vitae equivalente
abusivo e disfunzionale non una volta per scena. a una Prova di Risveglio conferisce
esprimono minimamente quanto Per spezzare il Legame, l’asser- a un mortale i seguenti benefici per
orribili tendano a diventare dopo vito deve ridurre a 0 (zero) la Forza circa un mese:
qualche secolo questi rapporti, as- del Legame evitando il regnante per ■ Il mortale riceve il primo
sai disapprovati (a dir poco) nella un periodo di tempo prolungato. pallino della Disciplina più
società della Camarilla. Per riuscirci deve superare un tiro alta del padrone insieme a un
Proprio come nell’Abbraccio, di sfida una volta per sessione (o più potere di livello 1 conosciuto
il Sangue ingerito deve essere spesso, se il Narratore giudica che dal vampiro.
bevuto direttamente dalla vena qualcosa abbia rievocato il regnante ■ Il processo di invecchiamento
del donatore, perché perde il suo nella sua mente). Pochi asserviti si arresta, a volte addirittura
potere vincolante nel giro di pochi riescono a resistere così a lungo, dopo aver fatto arretrare l’oro-
secondi. Affinché il Legame si specialmente se i loro regnanti li logio di qualche anno.
stabilisca, il bevitore deve ripetere vanno a cercare attivamente. ■ Le ferite guariscono a velocità
l’atto in tre notti diverse e separate raddoppiata, a meno che non
da non più di un anno (durante il siano causate dal fuoco.
suo primo anno, ogni infante rima- Ghoul
ne almeno per un terzo vincolato al Un mortale che beva il Sangue di un I ghoul che usano poteri superiori al
suo sire, avendo già assaggiato una vampiro diventa per qualche tempo livello 1 (grazie a Sorso della Finezza
volta il suo Sangue). Un regnante qualcosa di più e qualcosa di meno di o poteri analoghi, effetti alchemici
può avere tanti asserviti quanti un essere umano. Chiamati con de- o altre cause) subiscono 1 danno
sono i suoi pallini di Potenza del risione ghoul dai vampiri occidentali, Aggravato alla Salute anziché effet-
Sangue, mentre un asservito può questi mortali acquisiscono una bri- tuare una Prova di Risveglio.
avere solo un regnante e diviene ciola dei poteri di un vero Cainita.
immune ad altri tentativi di vinco- La vitae ingerita non solo produce
larlo finché dura il Legame. Se un una grande euforia, ma arresta anche Diablerie
regnante vincola un altro asservito il processo di invecchiamento. Gli È l’atto considerato esecrabile da
portandosi sopra il limite della effetti però sono temporanei, e se il quasi ogni Cainita che si proclami
Potenza del Sangue, il Legame più ghoul rimane troppo tempo senza ancora civile o tema una giusta
vecchio con un altro suo asservito Sangue di vampiro, gli anni bloccati distruzione: commettere diablerie
svanisce entro una settimana. ritornano tutti insieme e il suo corpo significa dissanguare fino all’ultima
si deteriora in fretta. I vampiri usano goccia un altro vampiro, bevendo-
i ghoul come seguaci quando la lealtà ne non solo il Sangue ma anche la
Meccaniche del Legame sopravanza il bisogno di preservare vera essenza. Chi ha inclinazioni
Il Legame ha una Forza pari al la Masquerade, dato che un Fratello religiose sostiene sia l’anima stessa
numero di volte in cui l’asservito può stabilire il Legame di Sangue con della vittima ad essere consumata
ha bevuto la vitae del regnante tutti i ghoul che è in grado di gestire. nell'atto, e chi è capace di percepire
(massimo 6), che si riduce di 1 per A differenza dell’Abbraccio l’aura può vedere chiaramente le
ogni mese passato senza berne e del Legame, il Sangue vampi- macchie che affliggono il colpevole.
altra. Per tentare qualcosa che vada rico conserva la sua capacità di
contro i desideri del regnante, l’as- sostentare i ghoul per alcuni giorni
servito deve superare un confronto se conservato in un recipiente a te- Commettere diablerie
di Fermezza + Intelligenza contro nuta d’aria e non esposto alla luce Per cominciare, l’aspirante diable-
la Forza del Legame. Se è in pre- solare. Di solito i vampiri fornisco- rista deve in genere immobilizzare
senza del regnante, il gesto di sfida no in questo modo il Sangue ai loro il suo bersaglio (un vampiro che
richiede un test per turno; se è ghoul dopo averli adeguatamente si sacrifichi spontaneamente è

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Andrea Brundu - 36795
VA M P I R I

raro, ma non inaudito nel perverso contro Fermezza + Potenza del diablerista, il cui corpo diventa
teatrino della Jyhad). In passato Sangue della preda. Ogni suc- l’ospite del Sangue e della per-
hanno funzionato robuste catene, cesso dona al diablerista 5 punti sonalità del bersaglio (quindi
paletti, il torpore o uno stuolo di esperienza da spendere imme- un PNG).
alleati per bloccare la vittima. diatamente per incrementare la ■ Se la vittima era di Generazione
Quindi, il diablerista deve bere sua Potenza del Sangue (fino al più bassa, il diablerista riduce di
il Sangue della preda: un pasto massimo del valore posseduto uno la propria.
simile a molti altri, con la differen- dalla vittima) o nelle Discipline ■ Nell’aura del diablerista appa-
za che, data la viscosità della vitae, conosciute dalla preda. iono vene nere che permangono
di solito richiede un'intera scena ■ Se il tiro fallisce, il diablerista un anno; se la Generazione del
(p. 213 per gli effetti del Sangue perde un altro punto Umanità diablerista è più alta di quella
vampirico sulla Fame). I compagni per ogni successo mancante. della preda, le vene perman-
possono aiutarlo a dissanguare la Se tale perdita fa scendere gono un numero di anni pari
vittima, ma solo un bevitore può l’Umanità a 0 (zero), la mente alla differenza originale tra le
tentare di rubarle il potere con la della preda rimpiazza quella del Generazioni. ■
diablerie vera e propria.
Dopo avere inabilitato e dis-
sanguato il bersaglio, l’aspirante
diablerista può tentare di com-
mettere il sacrilegio finale: la vera
diablerie, incorporando in sé la Chiesero al maggiordomo
natura stessa e il potere della vitti- di St. Germain se il suo
ma. Il diablerista deve superare un padrone aveva davvero
numero di test di Forza + Fermezza più di mille anni, come
(Difficoltà 3) pari alla Potenza del
si vociferava che avesse
Sangue della vittima. L’aggressore
può eseguire solo un tiro per turno;
dichiarato.
se anche uno solo di essi fallisce, la “Come posso saperlo?”
scintilla che anima la vittima muo- rispose l’uomo. “Sono alle
re senza essere divorata, sventando dipendenze del mio padrone
la vera diablerie. In entrambi i casi, solo da trecento.”
il corpo della vittima si decompone
rapidamente nella Morte Ultima.

Effetti della diablerie


Compiuto l’atto, il diablerista deve
affermare il proprio controllo sul
Sangue alieno che circola nel suo
organismo, o rischia di cadere pre-
da dello spirito della vittima. Tale
processo si risolve come segue:
■ Il diablerista perde 1 punto
Umanità.
■ Deve a questo punto supe-
rare un confronto tra la sua
Umanità + Potenza del Sangue

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

UMANITÀ

L
'Umanità misura la vicinanza di un vampiro Umanità 10
alla sua vita mortale, alle specifiche persone Gli umani a questo livello sono già rari, e i vampiri
che lo attraggono verso la vita, la luce e gli ancora di più: conducono un'esistenza santa e ascetica,
atteggiamenti umani in generale. strettamente controllata dai principi etici e morali
Quasi tutti i Cainiti la perdono invecchiando, che sostengono tale fragile condizione. Il minimo atto
mentre la Bestia aliena che racchiudono rosicchia i o pensiero egoistico è sufficiente a far crollare questo
loro sentimenti, i loro ricordi e i loro legami con il stato di grazia.
mondo diurno. I vampiri con Umanità 10 possono apparire umani
Fatta eccezione per circostanze speciali (come un in altri aspetti:
modificatore basato sull’archetipo di Predatore), un per- ■ Il Rossore della Vita non è necessario, perché sem-
sonaggio di Vampiri inizia con Umanità 7 (per i normali brano mortali un po’ pallidi ma in buona salute.
Fratelli) o 8 (per i novellini appena Abbracciati). ■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in
aggiunta alla guarigione vampirica.
■ Possono gustare, mangiare e digerire cibo come
La spirale discendente gli umani.
I vampiri sono mostri, non c’è dubbio, e anche un ■ Possono restare svegli di giorno come gli umani,
Fratello con l’Umanità più alta possibile resta co- anche se ciò non li esenta dal bisogno di dormire.
munque un lupo travestito da pecora. Ciononostante, ■ Subiscono danni dalla luce solare a ritmo dimezzato.
mano a mano che l’Umanità si erode, i vampiri non
solo diventano capaci degli atti più depravati, ma
cercano volutamente di commetterli. Cacciare e ucci- Umanità 9
dere è nella loro natura, e prima o poi ogni vampiro I Fratelli a questo livello agiscono in modo più umano di
si ritrova tra le mani il cadavere di una vena che non molti mortali. La loro presenza in mezzo ad essi sembra
intendeva assassinare. naturale: pensano e agiscono come i mortali, nella stessa
È importante, dunque, sapere come cambiano i maniera inconscia che adotterebbe un buon attore di
vampiri via via che il loro punteggio di Umanità de- metodo. Uccidere è straziante, quasi quanto la Fame al
grada e si ritrovano sempre meno collegati alle loro massimo. Molti vampiri novellini aderiscono a codici più
origini. Il comportamento dei Cainiti può diventare rigorosi di quelli osservati in vita come reazione all’essere
così depravato e alieno che il solo pensare a queste diventati predatori. I Cainiti più vecchi sminuiscono tale
creature mette a disagio gli altri. pratica per crudele sdegno o per soffocare i propri rimorsi.

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Andrea Brundu - 36795
VA M P I R I

I vampiri con Umanità 9 possono apparire umani in egoismo… come chiunque altro al mondo, mortale o no.
altri aspetti: Le regole riguardanti i Fratelli con Umanità 7 sono
■ Il Rossore della Vita non è necessario perché sem- più o meno le stesse degli altri vampiri:
brano malati, ma non defunti. ■ Devono eseguire una Prova di Risveglio per usare il
■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in Rossore della Vita.
aggiunta alla guarigione vampirica. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono finge-
■ Possono gustare, mangiare e digerire carne cruda o re superando un test di Destrezza + Carisma (Difficoltà
al sangue, nonché molti liquidi. pari all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno ■ A meno che non usino il Rossore della Vita, cibo e
fino a un’ora prima del tramonto e restare svegli bevande inducono il vomito; devono superare un
fino a un’ora dopo l’alba. test di Autocontrollo + Costituzione (Difficoltà 3)
per uscire o raggiungere il bagno in tempo.

Umanità 8
Questi vampiri provano ancora dolore per il male com- Umanità 6
piuto da loro e dalla loro razza. Il loro aspetto umano è Ehi, la gente muore; la roba si rompe. Questi Cainiti
ancora accettabile; i ricordi sono ancora freschi, o nuo- hanno pochi problemi col fatto che devono bere sangue
vi istinti comunitari sbocciano come verdi germogli per sopravvivere e con ciò che devono fare per procu-
dalle loro anime defunte. rarselo. Magari non si sforzano volutamente di rom-
I vampiri con Umanità 8 possono apparire umani pere cose o uccidere gente, ma se succede non stanno
in altri aspetti: a piangerci sopra. Pur non essendo automaticamente
■ Tirano 2 dadi nelle Prove di Risveglio per usare il orrendi, questi vampiri non vincono neanche dei premi
Rossore della Vita e tengono il risultato più alto. per la loro simpatia.
■ Il Rossore della Vita consente loro di avere rapporti Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
sessuali e forse addirittura trarne piacere. dente, salvo le seguenti eccezioni (la maschera umana
■ Il Rossore della Vita consente loro di assaporare e diventa più difficile da indossare):
digerire il vino. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno fingere superando un test di Destrezza + Carisma
fino a un’ora prima del tramonto. con penalità di 1 dado alla riserva (Difficoltà pari
all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Anche se usano il Rossore della Vita, devono
Umanità 7 superare un test di Autocontrollo + Costituzione
Gran parte dei mortali è a questo livello; i vampiri (Difficoltà 3) per riuscire a tenere nello stomaco
con Umanità 7 possono generalmente farsi passare per cibo e bevande per un’ora.
mortali. Essi tipicamente osservano le normali usanze
sociali – certo, peccare è sbagliato, ma evadere le tasse
e infrangere i limiti di velocità mica sono peccati! Il Umanità 5
vampiro prova qualche connessione con gli altri esseri, A questo punto, il vampiro ha capito come gira il mon-
inclusi gli umani, benché temperata da buona parte di do. Gran parte dei neonati e qualche ancilla rientra nella

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

categoria. Il Fratello ha interiorizzato il dolore e l’ango- Umanità 3


scia e comincia ad accettarli come parte dell’esistenza. A questo livello, i termini “cinico” e “annoiato” descri-
Non si cura particolarmente dei mortali, se non come vono il vampiro quando è di buon umore. Calpesta
compagnia o Punti di riferimento e simili. Dopotutto senza pensarci chiunque e qualsiasi cosa, fermandosi
lui non tornerà mai a essere mortale, quindi perché darsi solo per indulgere nel suo nuovo hobby preferito: la
pena? È egoista, mente come se fosse una seconda natura crudeltà. Ha imboccato la strada sicura, quella del
e può manifestare piccole stranezze o deformità fisiche, pragmatismo: ammazzare i testimoni e non rischiare di
come una tonalità innaturale delle iridi. fidarsi di nessuno che in qualche maniera non tiene in
Questo livello di Umanità segue le regole del pre- pugno. Il suo aspetto è davvero mostruoso, anche sotto
cedente, salvo le seguenti eccezioni: la luce più favorevole.
■ Subisce penalità di 1 dado ai tiri di interazione Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
con gli umani. La penalità si applica a quasi tutte dente, salvo le seguenti eccezioni:
le riserve Sociali (inclusi i test per interagire con ■ Subisce penalità di 4 dadi nei tiri di interazione
i Punti di riferimento) e specialmente a Intuito e con gli umani.
Convincere, ma non a Intimidire o Sotterfugio, ■ Non può più attuare o simulare l’amplesso, nemme-
né ai test per cacciare o uccidere un umano. Si no usando il Rossore della Vita.
applica inoltre alla creazione di arte o altre atti-
vità umanistiche: ad esempio, la prosa dei Fratelli
peggiora visibilmente e diventa più greve mano a Umanità 2
mano che degenerano. Conta solo il vampiro. Gli altri idioti mettono alla
■ Anche usando il Rossore della Vita non può fare prova la sua pazienza; i vermi tentano di prendere la sua
sesso, ma se vuole può fingere superando un test roba o catturare la sua attenzione; le sacche di sangue
di Destrezza + Carisma con penalità di 2 dadi mortali si mettono tra i piedi e ritardano il suo pasto.
alla riserva (Difficoltà pari all’Autocontrollo o Esistono solo servi e bestiame, e tutti devono scegliere
Prontezza del partner). cosa sono prima che sia il Cainita a farlo per loro. Ha i
suoi passatempi, naturalmente – gli immortali ne hanno
bisogno. Piaceri depravati, capricci decadenti, perversio-
Umanità 4 ni, spietati omicidi, mutilazioni… così tanto da fare, così
Ehi, qualcuno dovrà pur schiattare! Il vampiro ha poche ore in una notte. A questo punto, tutti gli umani
finalmente iniziato, forse persino accettato, la sua e non pochi Fratelli inorridiscono in sua presenza.
inevitabile discesa nell’autocompiacimento e nella Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
turpitudine. Uccidere è più che accettabile: chiedetelo dente, salvo le seguenti eccezioni:
agli anziani, che sono in giro da abbastanza tempo da ■ Subisce penalità di 6 dadi nei tiri di interazione
aver visto ignorare fior di genocidi. Furto, distruzione, con gli umani, come sopra (la penalità si riduce a 4
ferite… sono tutti strumenti, non tabù. Le alterazioni dadi usando il Rossore della Vita).
fisiche diventano più marcate, mentre il pallore cinereo
vira con decisione al cadaverico puro.
Questo livello di Umanità segue le regole del prece- Umanità 1
dente, salvo le seguenti eccezioni: Senziente solo in teoria, il vampiro è in equilibrio
■ Subisce penalità di 2 dadi nei tiri di interazione precario sull’orlo dell’oblio. Poche cose risvegliano il suo
con gli umani. interesse, persino i suoi desideri al di là del riposo e del
■ Non può più tenere nello stomaco cibo e bevande, mero sostentamento. Può fare tutto oppure niente.
nemmeno usando il Rossore della Vita. Solo pochi brandelli sfilacciati di ego si frappongono
tra lui e la degenerazione totale. Non gli servono parole,
non gli serve l’arte, non gli serve nulla a parte farfuglia-
menti e schizzi di sangue raggrumato.
Questo livello di Umanità segue le regole del

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Andrea Brundu - 36795
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precedente, salvo le seguenti barrando le caselle da destra a caselle sono piene, il giocatore può
eccezioni: sinistra. Ad esempio, questa trac- comunque tirare un dado.
■ Subisce penalità di 8 dadi cia rappresenta un vampiro con Se il tiro di Rimorso genera
nei tiri di interazione con gli Umanità 6 che ha accumulato due almeno un successo, il personaggio
umani, come sopra (la pena- Macchie:   ha sofferto abbastanza senso di
lità si riduce a 5 dadi usando Se un personaggio agisce in viola- colpa, vergogna o rimpianto per
il Rossore della Vita, ma a chi zione di un Precetto della cronaca, conservare la sua Umanità attuale.
importa? Non certo a lui). il Narratore deve valutare la gravità Tutte le Macchie sono rimosse.
della violazione. Una violazione chia- Se il tiro non genera alcun suc-
ra ma giustificabile o meno che trau- cesso, invece, ha vinto la Bestia. Il
Umanità 0 matica può provocare solo 1 Macchia. personaggio perde 1 punto Umanità
Il vampiro è diventato la Bestia. Un atto davvero bestiale, per contro, e rimuove tutte le Macchie.
Le sue pulsioni estreme si mani- può generarne 2 o anche più.
festano sotto forma di un ultimo Se il Precetto è stato violato in
Rötschreck chiamato wassail (si sostegno di una Convinzione, il nu- Degenerazione
veda Perdere l’ultima goccia, p. 241). mero di Macchie si riduce di 1 o più. Se un vampiro accumula più
Ormai è una marionetta del Sangue, Macchie delle caselle Umanità anco-
uno spettro famelico per sempre ra vuote, subisce una Menomazione
sotto il controllo del Narratore. (in questo caso, una penalità di
ESEMPIO: 2 dadi a tutte le riserve) perché
Joan spappola il cranio di una sopraffatto dal rammarico. Inoltre
Le caselle persona che stava per svelare la sua subisce un danno Aggravato alla
vera natura a suo fratello minore. Volontà per ogni Macchia che non
Umanità Questo orrendo omicidio normal- ha potuto annotare sulle caselle.
La scheda del personaggio mente infliggerebbe 3 Macchie, In questo stato il personaggio è
contiene 10 caselle Umanità: ma dato che Joan osserva la incapace di ulteriori violazioni ai
  Convinzione “la mia famiglia deve Precetti, e se costretto a commet-
L’Umanità di un personaggio è restarne fuori”, ne riceve solo 2. terne una deve eseguire un test per
annotata annerendo le caselle da la frenesia da paura a Difficoltà 4.
sinistra a destra. Ad esempio, que- La Menomazione permane fino
sta traccia rappresenta un valore di Qualsiasi Macchia eccedente dopo alla fine della sessione, quando si
Umanità 6:   avere riempito le caselle Umanità esegue il test di Rimorso come di
ancora vuote scatena la degenera- consueto. Il vampiro può anche
zione e causa danni Aggravati alla scegliere di riscuotersi rinun-
Macchie Volontà (vedere sotto). ciando volontariamente a un
Il livello di Umanità si altera solo punto di Umanità e spazzando
in risposta ad azioni di importanza via le Macchie: in questo caso, ha
narrativa capitale: Abbracciare Rimorso razionalizzato le proprie azioni e
un nuovo infante, fare del male Un personaggio che alla fine della accettato ciò che è diventato.
a un Punto di riferimento e così sessione ha delle Macchie sulle
via. Corruzioni e perversioni più caselle Umanità deve eseguire un danneggiare e disTruggere i
ordinarie imprimono invece delle test di Rimorso. Tirate un numero punTi di riferiMenTo Oltre alle
Macchie sulle caselle Umanità. Se si di dadi pari alle caselle vuote; ad violazioni dei Precetti, l’Umanità dei
accumulano troppe Macchie senza esempio, un vampiro con Umanità vampiri è messa a rischio anche da al-
pentimento o espiazione, l’Umanità 6 e 2 Macchie tira 2 dadi. Il nu- tri atti. Quando commette tali azioni,
del personaggio può diminuire. mero minimo di dadi in un test il Cainita acquisisce ulteriori Macchie
Le Macchie si annotano di Rimorso è 1; anche se tutte le a seconda della gravità dell’atto.

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MANUALE BASE

o viene Abbracciato o se gli capita


ESEMPIO: qualcosa di veramente disastroso.
Dopo avere salvato il suo Punto di Se un vampiro causa direttamen-
riferimento dalle grinfie di un riva- te il danno o la distruzione del suo
le, Marc si assicura che non accada Punto di riferimento, le Macchie
mai più… eliminando la sua vul- aumentano. Naturalmente, qualsi-
nerabilità. In una scena strappala- asi Narratore degno di tale nome
crime nella quale costringe il Punto saprà creare storie e drammi che
di riferimento a bere veleno, Marc obblighino il giocatore a sceglie-
subisce 5 Macchie: 2 per l’omicidio e re tra preservare il suo Punto di
altre 3 perché ha distrutto ciò che lo riferimento o raggiungere qualche
ancorava alla sua Umanità. scopo vampirico.
Se, per contrasto, il Punto di
riferimento muore
a zione Macchie in pace o per cause
Imporre a un mortale il Legame +1 del tutto naturali, il
di Sangue vampiro può trasferire
Abbracciare un mortale +2 la sua fissazione su un
Punto di riferimento danneggiato +1 altro mortale a esso
Punto di riferimento danneggiato +2 collegato: suo figlio
dalle azioni del vampiro o suo fratello, il suo
Punto di riferimento distrutto +2 successore alla carica
Punto di riferimento distrutto dalle +3 ecc. Questo cambia-
azioni del vampiro mento richiede un test
di Umanità (Difficoltà
Un Punto di riferimento è “danneg- 4) quando il vampiro incontra o
giato” quando gli succede qualcosa osserva la persona, e forse anche
di brutto, in genere causato dai altre azioni nella storia.
Fratelli o dalle azioni indirette del Se il Fratello non riesce a tra-
vampiro stesso (spetta al Narratore sferire la sua attenzione a un nuovo
decidere se una semplice malattia Punto di riferimento, la Convinzione
o la perdita del lavoro contino collegata ad esso scompare.
come “brutte cose”). Un Punto di
riferimento è danneggiato anche
se cambia in un modo non appro- Quando l’Umanità fallisce
vato dal vampiro: la sua vedova si L’Umanità è ciò che tiene a bada
risposa, il prete lascia la parrocchia, la Bestia; pertanto, quando essa si
il giocatore passa dai White Sox riduce, la frenesia diviene più pro-
ai Twins. Se cerca di impedirgli di babile (p. 219). Un numero di dadi
cambiare, ovviamente, il vampiro pari a un terzo dell’Umanità del
può peggiorare la situazione e dan- vampiro (arrotondato per difetto)
neggiarlo comunque. si somma ai test di Volontà per
Un Punto di riferimento è resistere alla frenesia. L’Umanità
distrutto se tradisce le sue convin- gli consente inoltre di svegliarsi
zioni (nello specifico, se tradisce la durante il giorno (p. 219).
Convinzione per la quale il vampiro Mano a mano che l’Umanità si
gli dà valore), se muore per violenza abbassa, si allunga il periodo che un

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VA M P I R I

vampiro trascorre in torpore.


La sua capacità di interagire con gli umani al di fuori del
contesto predatore-preda si riduce a sua volta.

u ManiTà dadi exTra lunghezza


per resisTere del Torpore
alla frenesia

Umanità 9 3 Tre giorni


Umanità 8 2 Una settimana
Umanità 7 2 Due settimane
Umanità 6 2 Un mese
Umanità 5 1 Un anno
Umanità 4 1 Una decade
Umanità 3 1 Cinque decadi
Umanità 2 0 Un secolo
Umanità 1 0 Cinque secoli

Perdere l’ultima goccia


Se un vampiro perde il suo ultimo punto di Umanità
passando da 1 a 0 (zero), esce di scena con una frenesia spet-
tacolare. Tutti i suoi Attributi Fisici salgono a 5 per quella
scena; se sopravvive al wassail diventa uno spettro famelico,
un PNG dominato dai capricci del Sangue.
Sia i giocatori sia il Narratore avranno senza dubbio
delle idee per un episodio finale adeguatamente teatrale
e incisivo: non sprecate il wassail limitandovi a qualche
danno marginale alle scenografie.

Incrementare l’Umanità
I vampiri possono incrementare la loro Umanità solo coin-
volgendosi altruisticamente nella vita e nelle vicende umane.
L’aumento di Umanità dovrebbe costituire la base di una
importante storia personale che comprenda (come minimo)
l’ottenimento di un nuovo Punto di riferimento e lo sponta-
neo abbandono della società e dei poteri dei Fratelli.
Anche alcune azioni di gioco straordinariamente uma-
nitarie (sovvenzionare e proteggere un museo o un ospedale
senza uccidere nessuno, ad esempio) possono consentire a
un giocatore di acquistare Umanità coi punti esperienza
al costo di 10 x il nuovo livello di Umanità. Tale acquisto è
sempre a discrezione del Narratore, e alcuni Narratori non
permetteranno mai di acquistarla così.
Alcune delle arti e pratiche della Golconda possono a
loro volta consentire l’incremento di Umanità, ma devono
essere definite e svelate dal Narratore. ■

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242
Andrea Brundu - 36795
DISCIPLINE

discipline

Ma supponendo che vi sia una qualsiasi realtà nei fatti riguardanti


le apparizioni dei vampiri, devono esse ascriversi a Dio, agli angeli,
agli spiriti dei defunti oppure al diavolo? E in quest’ultima istanza,
si dirà che il diavolo sottilizza i cadaveri e conferisce a essi il potere
di penetrare nel terreno senza smuoverlo, di infiltrarsi tra le crepe
e le giunture di una porta, di passare dal foro di una serratura, di
allungarsi o accorciarsi, di ridursi alla natura dell’aria o dell’acqua,
di evaporare attraverso il suolo…
– ABATE AUGUSTI N CA LMET, TRATTATO S U L L E AP PAR I Z I O N I

A
ppena un mortale riceve l’Abbraccio, e percepire la realtà dal punto vantaggioso del preda-
può accedere ai poteri chiamati collo- tore che studia dall’alto la preda. I Fratelli più giovani
quialmente Discipline. Sviluppati dai possono avere solo qualche potere abbozzato, ma
temperamenti delle vittime dissanguate e persino questi doni minori conferiscono un vantaggio
raffinati a potenziali devastanti, i doni del Sangue ven- sui comuni mortali. Le ancillae impiegano Discipline
gono scatenati dai vampiri sui loro nemici e prede. Le di potenza sufficiente a schiacciare gli inferiori, mentre
Discipline ricordano ai Dannati la loro separazione dai gli anziani, armati con questi strumenti da incubo,
mortali, e la vitae nelle loro vene consente di soggio- diventano invincibili per chiunque tranne gli aggresso-
gare il prossimo, manifestare prestanza fisica inumana ri meglio preparati.

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MANUALE BASE

Regole generali usare i poTeri Tranne dove faccia comincia a cambiare, diventa


diversamente indicato, un vampiro meno… o più… che ne so. Somiglia a un
apprendere le può attivare una Disciplina in rottweiler. Mi dice: “Ricordati questo.
discipline Come gli altri Tratti, qualsiasi momento; ciò richiede Se rompi il cazzo a un Topo, meglio che
le Discipline seguono la consueta poco tempo o azioni appariscenti. impari a correre.” Poi sento cedere qual-
scala da 1 a 5 pallini. Un personag- In genere l’attivazione dei poteri cosa dentro di me, e me la squaglio.
gio acquisisce pallini di Disciplina non è retroattiva: essi reagiscono Non avrei dovuto guardare indie-
alla creazione o tramite la suc- alle azioni compiute contro il tro. Non so quanti cani mi dessero la
cessiva spesa di punti esperienza. vampiro, non le interrompono. Un caccia in quella cazzo di strada, ma
Al fine di spendere esperienza in vampiro può attivare un potere di li hanno visti anche un sacco di altre
esse, il vampiro deve generalmente Disciplina per turno, e può mante- persone, perché strillavo e sputacchiavo
nutrirsi della Risonanza corrispon- nere attivo un numero indefinito e chiedevo aiuto. E quando i cani mi
dente (p. 226). Per imparare in se- di poteri simultaneamente. raggiungono e cominciano a mordermi,
guito una Disciplina completamen- I vampiri aggiungono dadi pari penso che mi mangeranno vivo. Ma la
te nuova e non compresa tra quelle a metà della loro Potenza del Sangue cosa più bizzarra… è come se sapessero
del clan, deve anche assaggiare il (arrotondata per difetto) alle riserve quando dovevano fermarsi. Si limitano
Sangue di qualcuno che la possiede. per usare o resistere alle Discipline a… a farmi la festa. Guardate come
(Potenza del Sangue, p. 215). sono ridotto. Niente dita delle mani.
scegliere i poTeri Ogni volta Le regole generali per le Niente dita dei piedi. Niente cazzo di
che un vampiro ottiene un pallino specifiche Discipline appaiono naso o orecchie. Vedo ancora la faccia
in una Disciplina può sceglie- nella sezione “Caratteristiche” di di quello stronzo quando chiudo gli
re un potere tra quelli elencati, ciascuna di esse. occhi, e sento quei cani di merda ogni
corrispondente al nuovo livello o volta che dormo.
a quelli precedenti. I personaggi
hanno normalmente un numero Poteri di amalgama Pseudonimi: Doolittlismo,
identico di pallini e poteri in una Alcuni rari poteri richiedono com- Addomesticare, Bestiae Sermo
Disciplina: né di più, né di meno. petenza in più di una Disciplina.
Per acquisirli, un personaggio deve Forse il vampiro ha più cose in
avere il numero indicato di pallini comune con gli animali che con gli
ESEMPIO: nell’altra Disciplina. Ai fini del umani. Lo spinge una serie di istin-
Alla creazione, Martha riceve due tipo e altre classificazioni, questi ti pericolosi, e deve sforzarsi non
pallini di Robustezza. Con il primo poteri contano come appartenenti poco per resistere all’impulso di
può scegliere uno qualunque dei a entrambe le Discipline. azzannare. Come un cane selvatico
due poteri di livello 1, optando per alla catena, la Bestia del vampiro
Resilienza. Per il secondo pallino non è mai del tutto domata.
può scegliere o Mente Inamovibile (il Alcuni Fratelli trovano il modo
secondo potere di livello 1) o Solidità, Animalità di diventare una cosa sola con la
il potere di livello 2. La sua scelta Una scena da film dell’orrore. Vedo ‘sto Bestia. Chi ci riesce è un maestro
va a Mente Inamovibile. Quando in tizio che cammina da solo, mi accorgo di Animalità. Alcuni accompa-
seguito ottiene il terzo pallino, può che ha in tasca un portafogli bello gnano l’uso di questo potere con
scegliere o Solidità o uno qualsiasi dei gonfio e lo fermo. “O la borsa o la vita”, ululati, ringhi e ruggiti, o comu-
poteri di livello 3: Sfidare Flagello o avete presente? Come in quei vecchi nicano con gli animali nella loro
Fortificare la Facciata Interiore. Non romanzi. Be’, le cose diventano subito “lingua”, benché ciò sia un artifizio
può scegliere il potere di amalgama parecchio strane. La notte, che prima non necessario.
Bestie Durevoli a qualunque livello, era limpida e silenziosa, si riempie dei Animalità è molto usata dai
in quanto le manca il prerequisito di guaiti e gli ululati di… che ne so… una vampiri che faticano a integrarsi o
un pallino in Animalità. dozzina di cani? E ‘sto tizio, un nero che non amano esistere tra i mor-
piccolino, si limita a fissarmi. La sua tali. Spesso catalogata tra i doni di

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DISCIPLINE

utilità di Caino, essa consente a un ■ Costo: gratuito giocatori che iniziano con que-
vampiro di prosperare con sangue ■ Riserve di dadi: Fermezza sto potere hanno già completato
non raffinato o formare un legame + Animalità contro il processo e possono scegliere
con gli esseri non senzienti, ma è Autocontrollo + Sotterfugio gratuitamente un famulus.
anche un’arma devastante contro ■ Sistema: tiro di Fermezza ■ Riserve di dadi: Carisma +
i vampiri che si aggrappano alle + Animalità contro Affinità Animale
loro torri e contro gli inquisitori Autocontrollo + Sotterfugio. ■ Sistema: senza il previo
convinti che tutti i loro nemici si Una vittoria consente al impiego di Sussurri Ferini (di
presentino su due gambe. Il branco vampiro di percepire il grado seguito), dare ordini all’animale
di topi assetati di sangue che di ostilità del bersaglio (che la richiede un tiro di Carisma +
invade il rifugio nell’attico di un persona sia pronta a usare vio- Affinità Animale (Difficoltà
Fratello, il vampiro che ammansi- lenza o anche solo intenzionata 2, con incremento per ordini
sce la Bestia dello Sceriffo nell’Ely- a farlo) e definire se racchiude più complessi). Il vampiro
sium o il corvo dagli occhietti una Bestia soprannaturale, può avere solo un famulus
luccicanti che spia la sezione locale identificandola perciò come alla volta, ma può ottener-
della Società di San Leopoldo sono vampiro o lupo mannaro. Una ne un altro quando il primo
tutte espressioni di Animalità che vittoria critica offre informa- muore; può inoltre utilizzare
ne rafforzano i praticanti e indebo- zioni sul tipo esatto di creatura, Sussurri Ferini (Animalità
liscono i nemici. nonché sul suo livello di Fame o 2) e Comunione di Spiriti
Furia. Il potere può essere usato (Animalità 4) gratuitamente sul
a livello sia attivo sia passivo, suo famulus.
Caratteristiche nel qual caso avverte il vampiro ■ Durata: il legame con il famulus
Di norma, i poteri che agisco- delle intenzioni aggressive nelle può essere spezzato solo con la
no sugli animali possono essere immediate vicinanze. morte. Finché riceve regolar-
usati solo sui vertebrati. Inoltre, ■ Durata: passivo mente il Sangue dal vampiro, il
qualsiasi uso della Disciplina sugli famulus non invecchia.
erbivori aggiunge 1 alla Difficoltà vincolare faMulus
dei tiri coinvolti. Stabilendo il Legame di Sangue
■ Tipo: Mentale con un animale, il vampiro può Livello 2
■ Minaccia alla Masquerade: da fare di esso un famulus, formando
bassa a media. Sebbene parlare un legame mentale con la bestia sussurri ferini
agli animali possa sembrare e agevolando l’uso di altri poteri Il vampiro può entrare in comu-
eccentrico, solo le applicazioni di Animalità. Sebbene questo nione con le bestie di campagna
più violente della Disciplina potere non consenta da solo di e di città. Il potere consente una
suscitano qualcosa di più che comunicare nei due sensi, l’animale comunicazione biunivoca: un gatto
qualche alzata di sopracciglio. può obbedire a semplici comandi non sarà forse interessato a di-
■ Risonanza ematica: sangue verbali come “fermo” o “vieni qui”. squisire l’uso del colore di Matisse,
animale, preferibilmente di Attacca per difendere se stesso e ma parlerà con gioia della man-
bestie feroci. il suo padrone, ma non può essere canza di prede attorno all’edificio
persuaso a combattere qualcosa che di arenaria in fondo alla via. A
normalmente non aggredirebbe. seconda della perizia del vampiro,
Livello 1 ■ Costo: l’animale deve bere il è anche possibile convincere gli
Sangue del vampiro in tre notti animali a svolgere servizi; tuttavia,
percepire la besTia separate, ognuna delle quali essi acconsentono di rado ad azioni
Il vampiro può percepire la Bestia richiede una Prova di Risveglio. che vanno contro la loro natura o li
nei mortali, nei vampiri e altri esseri Fatto ciò, la quantità di vitae mettono in pericolo. Il potere può
soprannaturali, facendosi un’idea necessaria per mantenere il suo essere usato anche per convocare
della loro natura, fame e ostilità. stato di ghoul è trascurabile. I qualsiasi tipo di animale, ma le

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

bestie devono trovarsi nelle vici- propria influenza agli sciami di temporaneamente. I mortali diven-
nanze. Nulla vieta a un vampiro insetti come mosche o scarafaggi. tano apatici, incapaci di compiere
di provare a convocare un’orca a Alcuni vampiri si spingono per- azioni a parte restare vivi, mentre gli
Central Park, ma è poco probabile sino ad adottare tali sciami come impulsi bestiali dei vampiri si calma-
che ci riesca! Gli animali convocati famuli, offrendo loro una dimora no per un po’, nel bene e nel male.
ascoltano colui che li ha chiamati, permanente nelle pieghe e orifizi ■ Costo: una Prova di Risveglio
ma si disperdono o attaccano se dei loro corpi deformi. ■ Riserve di dadi: Carisma +
messi in pericolo. ■ Costo: nessun costo aggiuntivo Animalità contro Costituzione
■ Costo: una Prova di Risveglio ■ Sistema: questo potere estende + Fermezza
per tipo di animale scelto. agli sciami di insetti tutte le ■ Sistema: tiro di Carisma +
Consente una convocazione e facoltà descritte sopra, trat- Animalità contro Costituzione
comunicazione illimitata. tando lo sciame come un’unica + Fermezza. La vittoria su un
■ Riserve di dadi: Persuasione creatura. Il vampiro può vin- mortale lo inabilita per quella
+ Animalità, Carisma + colare lo sciame come famu- scena, suscitando una forte
Animalità lus; qualcuno gli conferisce letargia. Il mortale agisce solo
■ Sistema: una comunicazione persino la capacità di annidarsi per autoconservazione, mai
semplice non richiede alcun nelle cavità del suo corpo. Ciò contro il vampiro o chiunque
test. Convincere un animale a nasconde lo sciame e consente altro. La vittoria su un vam-
eseguire un servizio richiede al vampiro di nutrirlo con le piro gli impedisce di operare
invece un tiro di Persuasione minuscole quantità di vitae ne- l’Impeto Sanguigno. Mentre la
+ Animalità, con Difficoltà cessarie per mantenerlo indefi- loro Bestia è domata, i vampiri
dipendente dall’incarico. nitamente. Quando è annidato, non ottengono critici caotici.
Chiedere a un uccello di lo sciame è individuabile solo Contro i vampiri, il potere
sorvegliare chiunque entri nel tramite mezzi come i raggi X. dura un turno più un numero
parco di notte ha Difficoltà 3, Gli sciami causano pochi di turni pari al margine di vit-
mentre ordinare a un animale danni in combattimento. toria nel confronto. Una vitto-
di difendere un luogo a costo Hanno Salute 5 e una riserva ria critica su un vampiro pone
della vita ha Difficoltà 6. Per di 8 dadi per resistere agli anche fine alla sua frenesia.
convocare animali serve un tiro attacchi. Subiscono danni ■ Durata: una scena o un numero
di Carisma + Animalità con Superficiali da Rissa, mentre di turni pari al margine di
Difficoltà basata sulla scarsità fuoco e insetticida infliggono successo +1.
degli animali desiderati. Il nu- danni Aggravati. I vampiri li
mero di animali che accorrono usano per spiare, distrarre (pe- succulenza aniMale
dipende dal margine di succes- nalità di 2 dadi a qualsiasi tiro Il vampiro può saziare più Fame
so: una vittoria critica consente della persona investita da uno nutrendosi dagli animali. Può
di convocare la maggior parte sciame) o intimidire i mor- inoltre consumare il suo famulus
(se non tutti) gli animali di tali (+1-3 dadi alle riserve di e ricavarne molto più nutrimento
quel tipo presenti nella zona. Intimidire, a seconda del tipo di quanto normalmente ottenibile
■ Durata: una scena di insetto e le fobie della vitti- da un animale di quella taglia e
ma). I giocatori e il Narratore assorbendo una scheggia del suo
Livello 3 escogiteranno senza dubbio tratto primario.
impieghi ancora più creativi. ■ Costo: gratuito
alveare non vivenTe ■ Durata: passivo ■ Sistema: nutrirsi da animali
■ Amalgama: Oscurazione 2 sazia 1 livello di Fame in più
doMare la besTia e il vampiro considera la sua
Riscontrato più spesso nei Fissando negli occhi il bersaglio, il Potenza del Sangue inferiore di
Nosferatu, questo inquietante vampiro ne intimidisce la Bestia 2 livelli ai fini delle penalità di
potere consente di estendere la interiore obbligandola ad assopirsi nutrimento con sangue animale.

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Andrea Brundu - 36795
DISCIPLINE

Dissanguare il proprio vampiro di restare sveglio (p. eseguire Prove di Risveglio e ha


famulus sazia 4 livelli di Fame 219); vedere il sole richiede a disposizione altri bersagli.
a prescindere dalla taglia un test di frenesia da paura, Il potere non può trasferire
dell’animale, ma non può mai sebbene la luce non provochi una frenesia alimentare.
rimuovere l’ultimo dado Fame. danni all’animale “cavalcato”. Il ■ Durata: durata della frenesia
Inoltre, il consumo del famulus vampiro non sa cosa succede al (p. 220)
incrementa di 2 pallini l’Attri- suo corpo originale, ma se questo
buto del vampiro più associato subisce danni esce subito dalla supreMazia aniMale
a quell’animale (deciso dal trance e rilascia l’animale. Anche Il potere del vampiro sulle bestie è
Narratore). Dissanguare un la morte dell’animale pone fine ora così grande che può comandare
gatto può aumentare Destrezza alla possessione; in tal caso, lo stormi e branchi come se fossero
o Autocontrollo, mentre un shock causa al vampiro un danno estensioni del suo corpo. A un suo
cane offre Carisma o Fermezza. Aggravato alla Volontà. gesto, gli animali sacrificano le
Il Narratore può variare la ■ Durata: una scena / indefinito proprie vite a dozzine o centinaia,
ricompensa per il consumo del (vedere testo) pur di compiacere il loro padrone.
famulus: cibarsi di un gufo può ■ Costo: due Prove di Risveglio
aumentare di 2 pallini l’Attribu- ■ Riserve di dadi: Carisma
to nelle riserve di percezione o Livello 5 + Animalità
in quelle per prendere decisioni ■ Sistema: tiro di Carisma
sagge. Il bonus dura fino alla esTirpare la besTia + Animalità dopo aver scelto un
successiva nutrizione o finché la Il vampiro può proiettare la sua tipo di animale; Difficoltà ba-
Fame del vampiro non sale a 5. Bestia al momento della frenesia sata sulla natura degli animali e
■ Durata: passivo da rabbia o paura e trasferirla in sull’ordine impartito. Ordinare
un soggetto vicino, mortale o vam- a uno stormo di corvi di spar-
piro. Quella persona sperimenta pagliarsi e cercare uno specifico
Livello 4 immediatamente la frenesia al suo individuo (fornendo qualche
posto, scatenando una spietata modo per identificarlo) è rela-
coMunione di spiriTi furia distruttrice o scappando tivamente facile (Difficoltà 3),
Il vampiro può trasferire la sua in preda al terrore a seconda del ma spingere un branco di cani a
mente nel corpo di un animale. Può fattore scatenante. sferrare un attacco suicida è più
quindi controllarlo e usare libera- ■ Costo: una Prova di Risveglio arduo (Difficoltà 5). Il potere
mente i suoi sensi persino di giorno, ■ Riserve di dadi: Prontezza non consente di convocare gli
a patto che riesca a stare sveglio. + Animalità contro animali, ma impone obbedienza
Mentre lo fa, il suo corpo giace im- Autocontrollo + Fermezza su quelli già presenti. Il vampiro
mobile come se fosse in torpore. ■ Sistema: invece del test di può comandare agli animali di
■ Costo: una Prova di Risveglio; Volontà per resistere a una fre- tornare dopo avere completato
gratuito se usato sul famulu.s nesia di rabbia o paura, tirare l’incarico, se ne sono in grado.
■ Riserve di dadi: Persuasione + Prontezza + Animalità contro ■ Durata: una singola scena o
Animalità Autocontrollo + Fermezza del finché l’incarico non viene ese-
■ Sistema: tiro di Persuasione bersaglio. Se il vampiro fallisce, guito, quale che sia la più breve.
+ Animalità; Difficoltà 4. Se entra in frenesia come se avesse
vince, il vampiro può abita- fallito il test di Volontà; se
re il corpo dell’animale per vince, il bersaglio sperimenta la
una scena; con una vitto- frenesia al suo posto. Successivi Ascendente
ria critica, può possederlo stimoli possono ancora provo- Dunque, mi sono intrufolato lì a tarda
indefinitamente. care la frenesia del personag- notte e ho trovato un mucchio di gente
Estendere la possessione gio, che può usare di nuovo che impugnava pale e picconi, spazzole
nelle ore diurne richiede al il potere finché ha modo di e, insomma, le normali attrezzature

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

archeologiche. Nessuno si è accorto gli opposti, alternandosi tra sogno sono cumulativi, quindi un Cainita
che ero lì, almeno non all’inizio. Erano e incubo a seconda di chi osserva e che usi Soggezione e Fascino sullo
tutti troppo concentrati sul lavoro, e dei capricci del vampiro. I poteri di stesso soggetto somma il suo valore
la sapete una cosa strana? Per gente Ascendente esprimono questa esi- di Disciplina soltanto una volta nei
costretta a lavorare a notte fonda sem- stenza bipolare. Usata per attirare tiri Sociali basati su Convincere.
bravano tutti felici. Cioè, felici come se vittime o farle fuggire spaventate, Solo i poteri Sguardo
fossero drogati. essa consente di controllare le folle, Terrificante e Maestà hanno
Sono riuscito a vedere la buca che alterare le emozioni o imporre qualche effetto in combattimen-
stavano scavando. Ho visto un gran devozione. Un mortale può trovarsi to, perché il fascino serve a poco
sarcofago nero – immagino fosse ossi- davanti la sua più grande paura quando qualcuno ha già deciso di
diana, ma perché c’è un sarcofago di e improvvisamente vedere la più farvi del male.
ossidiana in questa parte del mondo? radiosa creatura della terra. ■ Tipo: Mentale
Volevo avvicinarmi di più, ma una Molti praticanti usano ■ Minaccia alla Masquerade: da
donna, che sembrava dirigere gli scavi, Ascendente per procurarsi con bassa a media. Ascendente è
mi ha fermato. Era… diciamo che facilità vene di cui nutrirsi, altri per un potere sottile e la gente si
“bellissima” è una parola semplice per aggirarsi nella notte come creature accorge di rado di essere stata
descrivere la sua posa, la sua fiducia da incubo, facendo fuggire le vacche influenzata. Come molte altre
e la limpidezza della sua voce… Mi ha dalla volontà debole, incerte su Discipline, i poteri di livello più
chiesto come mai non lavoravo e io cos’hanno appena visto. Efficace per alto si lasciano dietro testimoni
ho balbettato e mi sono impappinato. attirare così come per difendersi, confusi, specialmente dopo che
Ero stregato. È la parola giusta? Non può rendere la non vita più facile al gli effetti si sono dissipati.
riuscivo a distogliere lo sguardo da lei. prezzo di scordarsi quali sentimenti ■ Risonanza ematica: sanguigna.
Poi i suoi occhi si sono socchiusi. proiettati su di sé sono reali e quali Gente bella e lussuriosa, chi è
Mi ha detto che non avrei dovuto indotti dai suoi poteri. totalmente infatuato del vam-
essere lì. Sembrava scontenta. Mi si è piro, modelle, attori e stelle
spezzato il cuore. So che sembra ridi- Caratteristiche del cinema, oratori carismatici
colo, ma in qualche modo mi ero in- Ascendente influenza le emozioni pubblici e privati (da politici a
namorato di lei nel giro di un minuto. di chi vi è soggetto, non la mente. venditori di automobili), feno-
Sono caduto sulle ginocchia, ma lei mi Pur essendo utile, nel senso che le meni di YouTube e influencer
ha ordinato di andarmene, e di punto vittime mantengono le loro facoltà di Instagram.
in bianco è stato come ritrovarsi in un (a differenza di Dominazione), esse
incubo della mia infanzia. Lei era… è non sono sotto il controllo diretto
passata dall’amore all’odio. del vampiro e sono spesso impre- Livello 1
Non ho potuto fare a meno di vedibili. Per essere influenzato da
schizzare via da lì il più in fretta Ascendente, il soggetto dev’essere soggezione
possibile senza guardare mai indietro. in presenza del vampiro o quan- Chiunque si trovi alla presenza del
So dove si trova lo scavo e i lavori to meno a portata d’orecchio. La vampiro scopre che la sua atten-
vanno avanti ancora, ma sono troppo Disciplina non si trasmette nei zione è inspiegabilmente attratta
terrorizzato per tornarci. Cosa mi ha media elettronici a meno che il da lui. Chi lo ascolta si ritrova
fatto quella donna? fruitore non possieda Magnetismo improvvisamente a concordare su
da Star (Ascendente 5). Rilevare argomenti sui quali prima aveva
Pseudonimi: Superstarismo, l’uso di Ascendente è molto diffi- un’opinione diversa. Pur non gene-
Ammaliamento, Sublimitas cile a meno di non avere accesso a rando una rapita infatuazione per
Percepire l’Invisibile (Auspex 1), e il Cainita, il potere è abbastanza
Grazia e letalità caratterizzano anche allora essa può essere troppo forte da influenzare le menti di
gran parte dei vampiri. Da sempre sottile da notare a meno che non la gran parte dei mortali.
associati a orribili violenze e deva- si cerchi specificamente. ■ Costo: gratuito
stante bellezza, i Fratelli incarnano I poteri di Ascendente non ■ Riserve di dadi: Persuasione +

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DISCIPLINE

Ascendente contro Fermezza + Livello 2 La persona fa del suo meglio per


Intelligenza restare nelle grazie del vampiro,
■ Sistema: il valore di Ascendente bacio vincolanTe ma senza arrivare a fare del male
si somma a qualsiasi tiro di I Baci dei vampiri causano sensa- a se stesso o ai propri cari.
abilità che includa Convincere zioni quasi estatiche nei mortali, ■ Costo: una Prova di Risveglio
o Espressività, nonché altri tiri ma questo potere li sorpassa di ■ Riserve di dadi: Carisma
basati su Carisma a discrezio- gran lunga. I mortali di cui si nutre + Ascendente contro
ne del Narratore. Chiunque si il Fratello diventano irrimediabil- Autocontrollo + Prontezza
renda conto di essere soggetto a mente dipendenti dal Bacio e si ■ Sistema: il vampiro deve solo
influenza esterna può tenta- mettono persino a cercare il vam- catturare l’attenzione della vit-
re di resistere (confronto di piro per riceverlo ancora. Spesso i tima e prevalere in un confron-
Fermezza + Intelligenza contro mortali diventano anemici, si fan- to di Carisma + Ascendente
Persuasione + Ascendente del no del male o addirittura muoiono contro Autocontrollo +
vampiro). Se prevale, la vittima per la dipendenza, ma i vampiri Prontezza. L’effetto dura circa
può resistere agli effetti per una lo considerano un utile potere per un’ora, più una per punto nel
scena; in caso di vittoria critica formarsi un gregge. margine di successo. L’effetto
diventa immune per tutta la ■ Costo: gratuito può essere rinnovato indefini-
notte. Quando l’effetto si dis- ■ Sistema: il vampiro può tamente, ma un fallimento vi
sipa, la vittima ritorna alle sue scegliere se usare o meno pone fine e rende il soggetto
opinioni originali. questo potere ogni volta che si immune per il resto della notte.
■ Durata: una scena o finché non nutre. Il personaggio somma Se prevale, il vampiro somma
è disattivato volontariamente un numero di dadi pari al suo un numero di dadi pari al suo
Ascendente a tutte le riserve Ascendente a qualunque riserva
spavenTare basate su Carisma che usa Sociale contro il soggetto. Le
Anziché attirare la gente, il successivamente sul soggetto richieste che risultano ovviamen-
vampiro sfrutta il suo Ascendente morso. Un mortale Baciato da te nel ferimento del soggetto o
per scacciarla. Con questo potere questo potere può effettuare un di coloro che ama e quelle che
il personaggio assume un aspetto test di Volontà (Difficoltà pari si oppongono ai suoi Precetti
minaccioso ed emana un’aura di all’Ascendente del vampiro) falliscono e richiedono subito un
pericolo abbastanza potente da ogni settimana per resistere nuovo confronto come sopra, o
spingere i mortali a non suscitare agli effetti. Se supera il test per l’Incanto si spezza di colpo.
il suo interesse; persino i vampiri tre volte consecutive riesce a ■ Durata: un’ora più una per
ci pensano due volte prima di agire spezzare l’influsso, così come punto di margine
contro di lui. avviene in caso di una singola
■ Costo: gratuito vittoria critica. sguardo TerrificanTe
■ Sistema: il valore di ■ Durata: finché la vittima non Svelando per un attimo la sua
Ascendente del personaggio resiste con successo vera natura, il vampiro suscita un
si somma a qualsiasi tiro di terrore indicibile in un singolo
Intimidire. Per attaccare il soggetto. I mortali si rannicchia-
vampiro occorre un tiro di Livello 3 no, scappano o si paralizzano per
Fermezza + Autocontrollo con la paura, mentre i vampiri si sot-
Difficoltà 2. incanTo tomettono come cani bastonati o
■ Durata: una scena o finché non Il vampiro concentra il suo fuggono in preda a un frenetico
è disattivato volontariamente fascino innaturale su una sola Rötschreck.
persona, scatenando un rapi- ■ Costo: una Prova di Risveglio
mento estatico o un'infatuazione ■ Riserve di dadi Carisma
simile al colpo di fulmine o all'a- + Ascendente contro
ver incontrato l’idolo di una vita. Autocontrollo + Fermezza

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MANUALE BASE

■ Sistema: scoprendo le zan- verso il vampiro e cerca di raggiun- vampiro può amplificare la sua
ne, il viso deformato da una gerlo, ma senza mettere in pericolo espressione a livelli soprannaturali.
smorfia predatoria, il Cainita se stesso dal punto di vista fisico Che appaia incredibilmente bello,
esegue un confronto di o finanziario. Non venderà la sua mostruosamente terrificante o asso-
Carisma + Ascendente contro casa per comprare un biglietto né lutamente autorevole, chiunque lo
Autocontrollo + Fermezza mancherà a una riunione vitale, ma veda è inebetito dalla sua immagine
del bersaglio. potrebbe saltare una normale gior- e incapace di agire o persino parlare
◻ Fallimento: i mortali non nata di lavoro o impegni sociali. contro di lui. Sperimentare Maestà
possono agire se non per ■ Costo: una Prova di Risveglio significa essere in presenza del divi-
autodifesa, arretrando per ■ Riserve di dadi: Persuasione no… o del diabolico.
un turno. I vampiri non + Ascendente contro ■ Costo: due Prove di Risveglio
sono influenzati. Autocontrollo + Intelligenza ■ Riserve di dadi: Carisma
◻ Vittoria: i mortali fuggono ■ Sistema: il vampiro si concen- + Ascendente contro
spaventati. I vampiri non tra per 5 minuti sulla persona Autocontrollo + Fermezza
possono agire se non per da convocare, quindi tira ■ Sistema: le persone in presen-
autodifesa e arretrano per Persuasione + Ascendente con- za del vampiro possono solo
un turno a meno che non tro Autocontrollo + Intelligenza. guardarlo a bocca aperta o
spendano punti Volontà Se vince, il bersaglio sente la distogliere gli occhi per paura
pari al margine di successo chiamata, ma può scegliere di o sottomissione. Chiunque
del fruitore (minimo 1). non obbedire. Con una vittoria voglia agire in qualsiasi modo in
◻ Vittoria critica: i mortali critica, il bersaglio arriva nel opposizione al fruitore, a parte
si paralizzano o si rannic- più breve tempo possibile senza per difendersi, deve prevalere in
chiano in posizione fetale. mettere in pericolo immediato un confronto di Autocontrollo
I vampiri devono esegui- la propria incolumità. + Fermezza contro Carisma +
re un test di frenesia da ■ Durata: una notte Ascendente del vampiro. Una
paura (Difficoltà 3). Se lo vittoria consente un turno di
superano, sono comunque voce irresisTibile libertà più uno per punto di
influenzati come sopra. ■ Amalgama: Dominazione 1 margine; solo una vittoria criti-
■ Durata: un turno ca consente di resistere all’effet-
L’Ascendente del vampiro diventa to per l’intera scena.
un tramite della sua Dominazione: ■ Durata: una scena
Livello 4 ora gli basta che le vittime sentano
la sua voce per farsi obbedire trami- MagneTisMo da sTar
convocazione te quella Disciplina. I poteri di Ascendente del Cainita
Il Fratello può chiamare a sé qual- ■ Costo: nessun costo aggiuntivo ora influenzano le persone che lo
siasi persona, mortale o vampiro, ■ Sistema: la voce del vampiro è vedono in diretta su uno schermo
sulla quale abbia in precedenza ora sufficiente per Dominare o lo ascoltano al telefono. Tuttavia,
usato Soggezione, Incanto o un bersaglio. Ciò non si applica immagini e messaggi registrati non
Maestà o che abbia assaggiato il alla voce trasmessa da media conservano l’effetto.
suo Sangue almeno una volta. Il elettronici quali telefoni, ■ Costo: una Prova di Risveglio
soggetto sa chi lo sta convocando televisione o altoparlanti nel aggiuntiva
e dove si trova. La chiamata dura campanello. ■ Sistema: Soggezione,
una notte, dopodiché l’effetto si ■ Durata: passivo Scoraggiare e Incanto posso-
dissipa, ma il fruitore può riatti- no essere trasmessi in diretta
varlo nelle notti successive per farsi Livello 5 su schermi o telefoni. Se usa
raggiungere gradualmente o se il Incanto, il vampiro deve dire
soggetto è recalcitrante. Chiunque MaesTà chiaramente il nome del-
sia Convocato si sente attirare Al culmine della Disciplina, il la vittima, perché il potere

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DISCIPLINE

influenza solo una persona alla Pseudonimi: Voyeurismo,


volta. Chiunque altro assista Scrutamento, Anima Visus
alla stessa trasmissione troverà
il vampiro carismatico, ma Auspex è al tempo stesso tra i più
non a livello soprannaturale. grandi doni e le peggiori sciagure
■ Durata: in base al potere usato dei vampiri: consente loro di distin-
guere la verità dalle bugie, sondare
le menti degli astanti e percepire la
realtà a un livello diverso da quello
Auspex degli altri. Ma quello che sembra
La sento ancora, capite? Nella mia il potere definitivo di preveggenza
mente. Lo so che è lei. Mi è entrata e visione offre forse un eccesso di
in testa e non smette di ridere. È qui conoscenza a chi ne fa uso. Può
dentro e non la finisce più! Scusate. vedere la lama dell’assassino prima
Certo che posso calmarmi. All’inizio che si abbatta o entrare in testa
pensavo che Dio avesse risposto alle a un nemico per fargli cambiare
mie preghiere. Lei disse che voleva idea, ma anche percepire ogni
conoscermi, e io mi sentivo così solo. alterazione emotiva, nel bene e nel
Cominciò a dirmi cose di me stesso che male, o vedere cose che avrebbe
ormai avevo dimenticato. Conosceva preferito non conoscere e discernere
ogni fibra del mio essere. Era una bella futuri che non desidera esplorare.
sensazione, immagino, che qualcuno Usare Auspex significa invitare la
mostrasse interesse nei miei confronti. paranoia, ma il suo impiego è come
Poi però cominciò a usare il mio una droga. Quando si sa di avere la
cervello contro di me. Cominciò a verità a portata di mano, la si cerca
dirmi cosa dovevo fare prima che lo fa- a ogni opportunità.
cessi. Cominciò a dirmi che se mi fossi I Fratelli usano Auspex in mol-
rifiutato non mi sarei mai liberato di ti modi. Alcuni fungono da spie
lei. Io non volevo restare solo, ma non per le loro corti o fazioni; altri agi-
mi piaceva come si mettevano le cose. scono per conto proprio, ricattan-
Ecco perché mi sono trapanato la testa. do mortali e immortali coi segreti
Il fatto è… ascoltatemi bene: non carpiti da conversazioni sommesse,
sono pazzo! Conosco i pazzi, so che sottili mutamenti emotivi e intru-
sembro pazzo, ma non lo sono. Avevo a sioni telepatiche. Auspex permette
che fare con qualcosa, con qualcuno, che di svolgere il ruolo di detective del
proiettava la sua mente nella mia e mi dominio e studiare la scena della
smontava pezzo per pezzo quando ero più distruzione di un vampiro in cerca
vulnerabile. Ancora non so perché l’abbia di indizi spirituali rivelatori o
fatto, se non per togliersi qualche sfizio a interrogare i sospettati con accura-
buon mercato e trovare la combinazione tezza innaturale.
della cassaforte aziendale, ma ora mi
resta il ricordo di quell'intrusione e sono Caratteristiche
convinto che l’unico modo per fermarlo Il Narratore può eseguire di nasco-
sia uccidere la donna responsabile. Ecco sto i tiri di Auspex per tenere se-
perché il governo mi ha reclutato. L’unica greti i risultati e fornire convincen-
prospettiva che mi resta è la parola ti informazioni errate o incomplete
“manicomio”, ma non mi fermerò finché in caso di fallimento.
quella non la smetterà di ridere. ■ Tipo: Mentale

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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE

■ Minaccia alla Masquerade: Oscurazione). Se il vampiro allontanarsi da un pericolo o svela-


bassa. Auspex non si manifesta cerca attivamente un’entità re una verità finora trascurata.
mai in modo visibile a occhio soprannaturale nascosta, può ■ Costo: gratuito o una Prova di
nudo, né provoca effetti che non eseguire un tiro analogo di Risveglio
si possano razionalizzare anche Fermezza + Auspex. ■ Riserve di dadi: Fermezza +
solo come colpo di fortuna. ■ Durata: passivo Auspex
■ Risonanza ematica: flemma- ■ Sistema: ogni volta che il
tica. Artisti (in particolare sensi aMplificaTi Narratore lo ritiene appropria-
fotografi) e visionari, alcuni I sensi del vampiro si acuiscono to, il potere offre al personag-
schizofrenici, fruitori di sostan- a livelli soprannaturali, dandogli gio un fulmineo suggerimento
ze psicoattive, detective. la capacità di vedere nel buio più che lo aiuta in qualche modo,
totale, udire frequenze ultrasoniche facendogli trovare un indizio
e annusare la paura delle prede. che gli era sfuggito o salvandolo
Livello 1 ■ Costo: gratuito (vedere testo) da un pericolo. Che si manifesti
■ Riserve di dadi: Prontezza + sotto forma di un’improvvisa
percepire l’invisibile Fermezza visione di se stesso che cade in
I sensi del vampiro si sintonizzano ■ Sistema: il vampiro somma il trappola, di un invitante ba-
su dimensioni al di là della sfera suo valore di Auspex a tutti i gliore rosso sulla seconda svolta
terrena, consentendogli di captare tiri di percezione. Se esposto a a destra durante un insegui-
presenze altrimenti impercettibili. sensazioni estreme quali violen- mento o di un breve lampo che
Può trattarsi di altri vampiri che ti scoppi, lampi di luce intensa rivela lo scheletro sotto il pavi-
usano Oscurazione, dell’uso di o afrori soverchianti mentre il mento nell’ufficio del Principe,
Auspex per spiare il personaggio potere è attivo, deve superare il potere concede sempre al
o persino di un fantasma al centro un test di Prontezza + Fermezza Narratore la facoltà di velo-
della stanza. A discrezione del (Difficoltà 3 o +) per attenuare cizzare lo svolgersi della storia
Narratore, il potere può anche in tempo i propri sensi; in caso o di indirizzarla sul binario
individuare incantesimi e ritua- contrario, il sovraccarico gli desiderato. Il limite consigliato
li quiescenti di Stregoneria del impone una penalità di -3 dadi è una sola premonizione per
Sangue. a tutti i test di percezione per il scena, anche se più personaggi
■ Costo: gratuito resto della scena. hanno Premonizione.
■ Riserve di dadi: Prontezza + ■ Durata: finché disattivato. Il vampiro può anche
Auspex o Fermezza + Auspex Tenerlo attivo per lunghi provocare volontariamente una
■ Sistema: ogni volta che qual- periodi senza riposare (più di premonizione concentrandosi
cosa di soprannaturale si cela una scena), in particolare negli su un soggetto ed eseguendo
in piena vista, il Narratore ambienti a stimolo elevato, può una Prova di Risveglio e un
esegue di nascosto un tiro di richiedere la spesa di Volontà a tiro di Fermezza + Auspex. Il
Prontezza + Auspex contro una discrezione del Narratore. numero di successi determina
Difficoltà da lui definita. Nel il livello di intuizione eventual-
caso di un’entità che si sforza mente ottenuta sul soggetto.
attivamente di restare nascosta, Livello 2 ■ Durata: passivo
il Narratore può richiedere un
tiro alla cieca (“Lisa, tirami set- preMonizione
te dadi”) come azione contra- Il vampiro sperimenta lampi di Livello 3
stata contro la riserva pertinen- intuizione. Questi possono manife-
te del bersaglio (ad esempio, starsi come pelle d’oca, ispirazioni condivisione sensoriale
individuare un vampiro che usa inattese o persino vivide visioni. Proiettando la sua mente, il
Oscurazione richiede Prontezza Pur non essendo mai molto precise, vampiro può attingere ai sensi
+ Auspex contro Prontezza + queste visioni possono indurlo ad di un mortale o altro Fratello e

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DISCIPLINE

vedere, udire e percepire ciò che superficialmente la folla per Livello 4


fa. Il vampiro conserva anche le individuarla. Queste scansio-
proprie percezioni ed è consape- ni frettolose non conferiscono Tocco degli spiriTi
vole di ciò che gli accade intorno, informazioni di altro tipo. Toccando un oggetto inanimato o
sebbene la sensazione richieda ■ Costo: una Prova di Risveglio il terreno di un luogo, il vampiro
un po’ di pratica. Può decidere di ■ Riserve di dadi: Intelligenza + può sentire il residuo emotivo
attingere a uno, qualcuno o tutti Auspex contro Autocontrollo + lasciato da chi ha maneggiato l’og-
i sensi del soggetto. Per attivar- Sotterfugio getto o visitato il luogo in passato.
si su uno sconosciuto, il potere ■ Sistema: tiro di Intelligenza + Il vampiro riceve intuizioni non
richiede che il vampiro possa Auspex contro Autocontrollo solo su quella persona, ma anche
vederlo; tuttavia, questi può + Sotterfugio. Con una vit- su cos’è accaduto ed entro quali
usarlo a distanze più lunghe su toria, il Narratore risponde circostanze. Pur essendo raramente
chiunque abbia in corpo un po’ onestamente a un numero di limpide, le informazioni fornisco-
del suo Sangue. domande pari al margine di no spesso indizi altrimenti impos-
■ Costo: una Prova di Risveglio successo e riguardanti aura e sibili da ricavare tramite semplice
■ Riserve di dadi: Fermezza + psiche del bersaglio, inclusi: deduzione e scienza forense.
Auspex ◻ Il suo stato emotivo ■ Costo: una Prova di Risveglio
■ Sistema: tiro di Fermezza + ◻ La Risonanza nel suo sangue ■ Riserve di dadi: Intelligenza +
Auspex a Difficoltà 3, variabile ◻ Se è un vampiro, lupo man- Auspex
in base a distrazioni, distanza e naro, ghoul o altro essere ■ Sistema: tiro di Intelligenza +
altri fattori quali la quantità di soprannaturale Auspex con Difficoltà basata
Sangue del vampiro nel corpo ◻ Se è sotto l’influsso di sulle informazioni cercate.
del bersaglio. Questi rimane Stregoneria del Sangue o Captare lo stato emotivo
generalmente inconsapevole altre magie di chi ha usato l’arma di un
dell’intrusione, ma Percepire ◻ Se ha commesso diablerie delitto qualche giorno prima
l’Invisibile può consentire di nell’ultimo anno ha Difficoltà 3, percepire i din-
notare il “passeggero”. Per sba- ◻ Una vittoria critica con- torni mentre veniva scritta una
razzarsi di un ospite indeside- sente di scoprire qualcosa lettera di 300 anni fa si avvicina
rato, la vittima deve prevalere di imprevisto a discrezione a Difficoltà 6 o più. Ogni punto
sull’intruso in un confronto del Narratore di margine nel tiro consente al
di Prontezza + Fermezza. Un In caso di scansione sulla fruitore di percepire un’altra
vampiro espulso in questo folla, tirate contro una persona che ha maneggiato
modo non può effettuare altri Difficoltà basata su dimen- l’oggetto o un’altra serie di
tentativi di condivisione fino sioni della folla e distrazioni circostanze, andando a ritroso
alla notte successiva. esterne, nonché sul tipo di dalla più recente.
■ Durata: una scena tratto ricercato (trovare un ■ Durata: un turno
vampiro nel soggiorno può
scruTare l’aniMa avere Difficoltà 3, mentre Livello 5
Concentrandosi su una persona, scovare la persona più ner-
il vampiro percepisce lo stato vosa in uno stadio affollato chiaroveggenza
della sua psiche sotto forma di può elevarla a 6 o più). A occhi chiusi ed entrato in una
mutevole aura policroma. Le ■ Durata: un turno o a discrezio- leggera trance, il vampiro diviene il
aure rivelano poche informazioni ne del Narratore padrone dell’ambiente circostante.
precise, ma forniscono indizi su In pochi minuti può raccogliere in-
molte cose quali stato emotivo, formazioni da un’area grosso modo
Risonanza e tratti soprannaturali. equivalente a un isolato cittadino
Se cerca una condizione speci- (più ampia se si trova in campagna
fica, il vampiro può esaminare o in una zona meno popolata), cosa

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MANUALE BASE

che normalmente richiederebbe Con questo potere, il vampiro può Anche ogni danno Aggravato
ore, se non giorni, di spostamenti e annullare la volontà di un mortale subito dal soggetto rischia di
indagini. Una volta collegato in tal e possederne completamente il porre fine all’effetto: il vam-
modo ai dintorni, il vampiro può corpo, usandolo come se fosse il piro deve superare un tiro di
anche ricevere notizia di qualun- suo. Anche se la mente del soggetto Fermezza + Auspex (Difficoltà
que evento straordinario che si resta nascosta al vampiro, questi 2 + i danni subiti) per mante-
verifichi nella zona. può fare ciò che vuole e andare nere il controllo. Se il soggetto
■ Costo: una Prova di Risveglio ovunque potrebbe il soggetto finché muore durante la possessione, il
■ Riserve di dadi: Intelligenza + il potere rimane attivo. In questo conseguente trauma spirituale
Auspex modo, il vampiro può sperimentare infligge subito al vampiro tre
■ Sistema: tiro di Intelligenza + la luce solare, il cibo e la sessualità danni Aggravati alla Volontà.
Auspex con Difficoltà basata fisica che a lungo gli è stata negata, Questo potere non dà la
sul livello di sorveglianza e mentre il suo ospite paga il prezzo capacità di leggere la mente,
di attività della zona. Usare di ogni abuso a cui viene sottoposto. usare le abilità o emulare il
il potere sulla propria tenu- ■ Costo: due Prove di Risveglio comportamento della vittima:
ta ha Difficoltà 3, un isolato ■ Riserve di dadi: Fermezza + qualsiasi abilità usata si serve
sconosciuto nei bassifondi Auspex dei punteggi del vampiro. Il
di una metropoli può arriva- ■ Sistema: il potere può essere fruitore deve eseguire un tiro
re a 7 o più. Il vampiro può usato solo sui mortali. Se il di Persuasione + Espressività
sommare alla riserva i suoi soggetto è un ghoul, deve prima contro Prontezza + Intuito
pallini in Rifugio quando usa essere vincolato al vampiro. per simularne atteggiamenti,
Chiaroveggenza sulla sua casa. Prima di iniziare la possessio- espressioni e così via.
Il Narratore risponderà alle ne, il vampiro deve guardare Infine, una possessione viola
domande sull’andirivieni nella negli occhi la vittima (vedere la vittima persino più intima-
zona, cos’hanno visto e sentito Dominazione, p. 255); a questo mente di un Legame di Sangue;
gli abitanti, i pettegolezzi locali, punto può avviare un confronto ne consegue che il Narratore do-
recenti sconvolgimenti o im- di Fermezza + Auspex contro vrebbe considerare di infliggere
pressioni, ecc. Il giocatore può Fermezza + Intelligenza al fine Macchie a chi usa questo potere.
fare grosso modo una domanda di possederne il corpo. Se il ■ Durata: finché la possessione
per punto di margine: le risposte vampiro fallisce del tutto, la non termina, volontariamente
su informazioni volutamente vittima diventa immune ad altri o meno.
nascoste possono richiedere più tentativi di Possessione per il
di un punto. Una vittoria critica resto della storia. TelepaTia
rivela un’informazione capitale Quando il vampiro risiede A questi livelli di Auspex il vampiro
a prescindere dalle domande nella vittima, il suo corpo cade può letteralmente leggere le menti,
rivolte, a patto naturalmente in una trance simile al torpore, nonché proiettare i suoi pensieri
che vi sia qualcosa da svelare. del tutto inconsapevole di ciò nelle menti altrui. Se leggere i pensie-
Il potere consente anche che gli avviene intorno e del ri di un mortale è piuttosto facile,
al vampiro di monitorare gli suo stato fisico eccetto i danni penetrare le menti dei non morti
eventi in corso, ma ciò gli Aggravati, che spezzano la tran- richiede uno sforzo molto più arduo.
richiede di rimanere nella zona ce e terminano l’effetto. Durante ■ Costo: una Prova di Risveglio
per la durata dell’effetto. la possessione, il vampiro può (più 1 punto Volontà sui vam-
■ Durata: pochi minuti per usare Ascendente, Auspex e piri non consenzienti)
raccogliere informazioni, fino a Dominazione tramite la vittima. ■ Riserve di dadi: Fermezza +
una notte per la vigilanza. Se vuole estenderla nelle ore Auspex contro Prontezza +
diurne, deve eseguire un test Sotterfugio
possessione per restare sveglio (p. 219). Se ■ Sistema: il fruitore non
■ Amalgama: Dominazione 3 fallisce, la possessione termina. deve eseguire alcun tiro

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DISCIPLINE

per proiettare i pensieri su il mese scorso abbiamo certificato il più crudele e tirannico.
chiunque, vampiro o mor- rogo di quattro Cardinali del Sabbat.