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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Vessel of the star, che verrà tradotto

in via ufficiale dalla 25 Edition


nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Avventura—Il Vascello delle Stelle


www.rpgcommunity.com
Questo può essere ottenuto aumentando la
mIRC
Server: irc.ngi.it
frequenza degli incontri casuali, scegliendo
Canale: #D&DC creature con un Grado di Sfida (GS) più
alto, aumentando il numero degli avversari
Additional Credits in ogni incontro o aumentando il livello di
Traduttore: classe e/o i Dadi Vita (DV) degli avversari
Devon Darkbane
Grafica a cura di: nell’avventura, in modo da fornire degli o-

Il Vascello
Dark Wizard stacoli eroici appropriati al gruppo. Mentre
aumenti la difficoltà delle creature, aumen-
Based on the original DUN- ta anche in maniera comparabile i punti
GEONS & DRAGONS®
esperienza e i tesori.

delle Stelle
game by E. Gary Gygax
and Dave Arneson and on
the new edition of the
DUNGEONS & DRAGONS PREPARAZIONE
game designed by Jona- Tu, il Dungeon Master® (DM), dovresti a-
than Tweet, Monte Cook, vere una copia del Manuale del Giocatore e
Skip Williams, Rich Baker,
una della Guida del Dungeon Master. Una
and Peter Adkison. D&D,
copia del Manuale dei Mostri è anch’essa
DUNGEONS & DRAGONS, Un avventura per un gruppo di 4 molto utile.
and DUNGEON MASTER
are registered trademarks personaggi di 4° livello Il testo che appare nei riquadri ombreggiati
owned by Wizards of the
sono le informazioni ai giocatori, che tu do-
Coast, Inc. All Wizards
characters, character na- vresti leggere ad alta voce o parafrasare ai
mes, and the distinctive giocatori quando è necessario. Le colonne a
likenesses thereof are tra- lato contengono informazioni importanti al
demarks owned by Wi- DM. Molto spesso, il DM può trovare le sta-
zards of the Coast, Inc.
tistiche in forma abbreviata dei mostri per
ogni incontro. Le caratteristiche complete
Credits dei mostri appaiono nell’appendice in ordi-
Progetto: Robert Holzmeier ne alfabetico. Una delle responsabilità del
Redazione: Gwendolyn Kestrel DM è controllare queste statistiche prima
Presentazione Web: Sue Cook dell’inizio del gioco così da rinfrescarsi la
Sviluppo Web: Mark Jindra memoria delle caratteristiche più peculiari
Cartografia: Ian Malcomson delle creature.
Disegno Grafico: Sean Glenn, Incontri individuali posseggono un indice
Cynthia Fliege generale chiamato Livello d’Incontro (LI),
se necessario. Il concetto di livello
Introduzione d’incontro è importante solo come informa-
Il Vascello delle Stelle è un’avventura di zione, che ti permetterà di giudicare la for-
DUNGEON & DRAGON® adatta per quattro per- za di un particolare incontro a colpo
sonaggi di 4° livello. I Personaggi si trove- d’occhio, non per assegnare l’esperienza.
ranno a scortare un monarca bambino ver- Per calcolare l’esperienza di un dato incon-
so un luogo misterioso in una zona minac- tro, fai riferimento al GS fornito per ogni
ciata da orrori extraplanari, alieni assassini mostro nell’appendice.
e forze segrete. Due gruppi non alleati tra Incrocia il GS di un dato mostro con il livel-
loro cercano la regina. Uno vuole ucciderla. lo medio del gruppo sulla tabella Premi in
L’altro vuole catturarla viva. I Personaggi Punti Esperienza (mostro singolo) (Guida
sono la sua unica difesa. del Dungeon Master Capitolo 7), poi molti-
plica quel numero per il numero di mostri
Livelli d’Incontro: Il Vascello delle Stelle con cui i PG hanno avuto a che fare per
può essere giocato da gruppi di più di quat- assegnare l’esperienza totale. L’esperienza
tro PG di 4° livello. I Personaggi Giocanti totale assegnata deve poi essere divisa per
(PG) che sopravvivranno all’intera avventu- il numero dei PG (e gli eventuali PNG mem-
ra dovrebbero avanzare passando dal 5° bri del gruppo) che erano presenti all’inizio
livello fino al 6° livello, prima del finale. dell’incontro.
L’avventura può sopportare gruppi che co- Prima che il gioco cominci, il DM farebbe
mincino al 5° e probabilmente anche al 6° meglio a riguardare le regole sulla visione e
livello, se ci si prende il giusto tempo per sulla luce nel Capitolo 9 del Manuale del
rendere gli incontri più “tosti”. Giocatore, rileggersi la sezione sul Condur-

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1 Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
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re il Gioco sulla Guida del Dungeon Master,
e riguardare le regole sul combattimento.
SOMMARIO DELL’AVVENTURA mIRC
Il Vascello delle Stelle è un’avventura sia di Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC
viaggio che di locazione. I Personaggi si
BACKGROUND troveranno a scortare un monarca bambino
I PG non sono inizialmente a conoscenza verso un luogo misterioso in una zona mi-
delle informazioni di background, ma pos- nacciata da orrori extraplanari, alieni as-
sono venirne a conoscenza durante sassini e forze segrete.
l’avventura.
Horvath: I PG cominceranno nella grande
Questa avventura si svolge attorno ai PG città di Horvath, una città composta in
che stanno scortando un assillato bambino maggioranza da umani e che i vrill evitano
monarca nell’ultima lega della sua fuga dal a causa del loro aspetto alieno. Sebbene
mondo dei PG. La ragazza, di nome Satura, l’avventura sia disegnata per spingere i PG
è una deva, chiamata il Vascello di Stelle verso le Blighted Hills, circostanze sfortu-
dai suoi alleati Peloriani. Molti inseguono la nate o errori di direzione possono dover far
giovane Emprix, e causeranno la maggior tornare il gruppo in città per recuperare e
parte dell’azione. riequipaggiarsi.

I vrill, selvaggi umanoidi simili a buoi pro- Vrill: I vrill hanno un obiettivo dal quale
venienti da una distante dimensione, cer- non possono essere dissuasi a meno di una
cano di impedire alla giovane Satura il ri- potentissima influenza magica: evitare la
torno alla sua dimensione. I vrill formano il fuga dell’Emprix deva. Non sono sufficien-
grosso dell’equipaggio dello skimmer di- temente potenti da farlo nelle viscere dello
mensionale, coscritti che sono stati obbli- skimmer, ma cercheranno di impedire alla
gati alla servitù dai più potenti deva. Pen- giovane deva di raggiungerlo. Sono inten-
sano che senza l’Emprix gli altri deva ab- zionati ad uccidere la bambina così come
bandoneranno il piano, liberando quindi i chiunque cerchi di fermarli. Nota: Ogni vol-
vrill. ta che il gruppo torna a Horvath, la possi-
bilità di incontrare pattuglie ostili di vrill
Vi è anche un gruppo di maghi e saggi aumenta. Vedi la Panoramica nella Foresta
senza scrupoli che sta cercando l’Emprix, e nelle Blighted Hills per il DM per i dettagli
l’Ordine delle Verità Sconosciute. Le bril- sugli incontri casuali.
lanti menti dell’ordine hanno dedotto molto
sulla deva e sui ribelli vrill che cercano di Mercenari: Non sono banditi assetati di
fermarla. E hanno studiato dei piani per sangue, La Squadra di Tallon sono astuti
battere sia i vrill sia i deva, compreso as- professionisti assunti dall’Ordine delle Veri-
soldare una banda di mercenari e inviare tà Sconosciute per catturare la bambina e
tre dei loro all’inseguimento della preda. rendere la zona sicura per l’arrivo degli a-
genti dell’Ordine. Le spie dei mercenari si
Recentemente, nella città di Stern, Satura sono infiltrate a Horvath e ora il gruppo
con i suoi seguaci, i vrill e l’Ordine delle aspetta di tendere un’imboscata ai PG e
Verità Sconosciute si sono scontrati. In una catturare la ragazza. Cercheranno di cattu-
grande battaglia, molti sono morti. rarla senza ferirla nei boschi e inseguiranno
L’Ordine ha sbagliato nel non prendere in i PG come cani da caccia finché non avran-
considerazione la resistenza dei vrill agli no Satura. Come precauzione, il gruppo ha
ammaliamenti, e uno dei capi, Seril, è qua- preso il controllo della Waystation, una tor-
si morto. La deva è fuggita soltanto con un re di riposo e tempio di Fharlanghn. Porte-
lacero chierico di nome Raz. Il Vascello è ranno qui la ragazza per tenerla al sicuro, o
così arrivato ad Horvath, ansiosa di lasciare sorprenderanno i PG se dovessero fermarsi
questo mondo violento. Sta cercando uno qui per recuperare le forze.
skimmer dimensionale, conosciuto
anch’esso come il Vascello di Stelle, che la La Foresta: Una fitta foresta fa da scudo
riporti a casa. Sebbene Satura sia vicina al tra la Waystation e le Blighted Hills verso
suo obiettivo, i vrill insorti e i maghi senza nord e verso est, questa foresta senza no-
scrupoli le sono alle calcagna. me è dove i PG più facilmente perderanno
L’avventura comincia qui. Satura a causa dell’imboscata dei mercena-
ri.

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pronto (ripe) per essere scoperto, pieno di
mIRC
Server: irc.ngi.it
Waystation: Questa torre a tre piani è si- sfide e, sperando, di tesori.
Canale: #D&DC tuata lungo la Upper Horvath Road, appena • Assunti: Essendo arrivati di recente a
ai bordi della foresta. Condotta come un Horvath, siete sorpresi quando un chierico
punto di ristoro per viaggiatori stanchi, la di Pelor chiede che andiate al tempio loca-
Waystation non è più sotto il controllo dei le. Vorrebbe assumervi per scortare una
suoi proprietari fedeli a Fharlanghn, ed è giovane iniziata e una sacra reliquia verso
caduta nelle mani della Squadra di Tallon. una località inesplorata nelle Blighted Hills.
Se interrogato a fondo, il vecchio chierico
Le Blighted Hills: Alla fine i PG arriveranno afferma che il compito risolverà l’intrusione
a queste colline. Lo skimmer dimensionale delle creature di altri mondi nella zona. La
incagliato, il Vascello delle Stelle, attende chiesa è pronta a pagare 500 mo a ogni PG
sepolto sotto di esse. La rupe causata per completare il compito e assicurarsi che
dall’impatto dello skimmer è collassata, ma la reliquia arrivi a destinazione. Aggiungerà
continuano ad esistere delle fratture tra le che, se i PG potranno dare prova che la
diverse realtà in questa zona, quindi tutta reliquia ha compiuto la sua missione, la
l’area è piena di esterni e altre orripilanti chiesa sarà disposta ad essere più genero-
creature. I vrill, ritirandosi dopo il disastro sa.
a Stern, affronteranno il gruppo qui giusto • Destino: State cenando alla Locanda &
in vista dell’obiettivo di Satura. Taverna dei Cinque Anelli quando due ini-
Il Vascello delle Stelle: Il punto culminante ziati di Pelor, terribilmente affaticati dal
dell’avventura avverrà nel relitto del Va- viaggio entrano. Uno non è che una ragaz-
scello delle Stelle. Qui i PG apprenderanno zina e l’altro, non molto più vecchio, è gra-
la verità sulla relazione tra i deva e i vrill. vemente ferito. La bambina, una giovane
Inoltre avranno lo scontro finale con ragazza di un colore di pelle inusuale, si
l’Ordine. Gli eroi dovranno decidere: Do- avvicina a voi, dicendo: “Abbiamo bisogno
vrebbero fermare la fuga dell’Emprix, ri- della vostra protezione. Aiutateci. Portateci
schiando la sua vita e interferendo con il al nostro tempio in città.”
destino di un’altra dimensione o dovrebbe- • Risolvendo un Mistero: Due bambini
ro invece aiutarla a fuggire e sconvolgere i stanchi, mezzi morti sono arrivati in città
piani sia dell’Ordine che dei vrill ribelli? indossando gli abiti del dio del sole, Pelor. I
sacerdoti locali improvvisamente hanno il
mezzo di ripulire le Blighted Hills. E Hor-
AGGANCI PER I PERSONAGGI vath, di solito caotica e rumorosa, sembra
I PG possono trovare Horvath, le Blighted
essere soggiogata e attenta. C’è una con-
Hills e il loro segreto nascosto in qualsiasi
nessione tra questi bambini, la reliquia dei
campagna o ambientazione.
sacerdoti e quelle colline maledette. E que-
Fate riferimento alla Mappa Complessiva
sto è un mistero al quale non potete resi-
per una vista della zona, compresa la torre
stere, dovete scoprirlo.
e la foresta. I PG possono essere coinvolti
nell’avventura in questi modi (alcuni dei
quali funzionano bene se sono usati insie- INFORMAZIONI OTTENUTE A HOR-
me). Riferite le informazioni sottostanti ai
giocatori per farli interessare all’avventura
VATH
I PG possono scoprire le seguenti informa-
e accettare di scortare la misteriosa bambi-
zioni con una prova di Raccogliere Informa-
na. L’elemento chiave è convincere i PG a
zioni, mentre passano un po’ di tempo nel-
scortare la giovane “bambina”. Ella è ac-
la taverna locale (CD 10) o usando del gio-
compagnata da uno zelante e stracciato
co di ruolo:
chierico di Pelor, di nome Raz che venne in
• Se stanno cercando di andare tra le colli-
suo aiuto a Stern.
ne, la strada più veloce e più sicura è la
Upper Horvath Road che conduce a nord
• Semplicemente all’Avventura: Siete
oltrepassando la Waystation e costeggian-
intrepidi avventurieri, arrivati nella città di
do le Blighted Hills.
Horvath per esplorare le vicine Blighted
• Il problema con le strane creature che
Hills. Circolano voci, infatti, che malvagie
sono apparse in quelle che sono chiamate
creature non di questo mondo infestino le
oggi le Blighted Hills è cominciato circa die-
colline abbandonate. Il vostro spirito
ci anni fa, dopo un rigido inverno segnato
d’avventura vi ha condotti qui, un posto

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da inquietanti luci nell’area.
• I banditi che sono stati scacciati dalle col-
Horvath mIRC
Una volta che i PG hanno lasciato Horvath, Server: irc.ngi.it
line a causa dei mostri invasori che battono Canale: #D&DC
l’avventura comincia realmente. Ma, essi
ora i boschi.
possono voler girare per la città per qual-
• La Waystation è un posto sicuro dove fer-
siasi ragione. Qui si presenta un estratto
marsi e ricuperare le forze appena a nord
delle sezioni più significative della città:
della foresta. I buoni chierici del benigno
• South Gate/Taverna & Locanda Cin-
Fharlanghn forniscono cibo, alloggio, cure
que Anelli: Sulla strada per Stern. La
e anche una buona canzone frequentemen-
strada conduce a sud e a est dall’entrata
te. La loro ospitalità supera di molto la pic-
fortificata sud della città. Appena
cola donazione che chiedono per la chiesa.
all’interno della cerchia protettiva di mura
• Kata, la cameriera, dirà ai PG che ci sono
di Horvath c’è un locale caldo e confortevo-
state delle voci da Stern di una battaglia
le, la Taverna & Locanda Cinque Anelli. Qui
che ha coinvolto delle piccole creature cor-
i PG possono raccogliere informazioni e in-
nute di grande ferocia. Un anziano chierico
contrare il proprietario/barista, Grook, e la
di Pelor e il suo compagno nano sono stati
sua cameriera carina, Kata. Vedi
seriamente feriti e si stanno ancora ripren-
l’appendice PNG per le statistiche di Kata.
dendo.
• Kata dirà anche che a Horvath, dove gli
• I Moli/Piazze del Mercato: Lungo il
avventurieri non sono comuni, si sono viste
lato ovest di Horvath ci sono il suo porto e
diverse nuove facce in giro negli ultimi
i suoi moli. Se i PG tentassero di noleggia-
giorni.
re una nave, scopriranno che tutti i vascelli
• Grook Puttersmith, lo gnomo proprietario
sono già stati ingaggiati da qualcun altro.
e barista della Taverna & Locanda Cinque
Appena ad est dei moli ci sono negozi e
Anelli, può confermare che un insolito nu-
mercatini che si spingono fin oltre le mura
mero di nuove facce si sono fatte vedere al
orientali di Horvath dove i PG potranno ri-
bar.
fornirsi, se necessario.
• Se interrogati, gli ospiti della taverna
The Grande Città di Horvath
confermeranno anch’essi la presenza di
La comunità più vicina alla nave nascosta è una
facce sconosciute. Diranno anche che negli grande città costiera chiamata Horvath (o con
ultimi sei mesi, dei confratelli con più espe- un nome più appropriato alla campagna del
rienza e anche più temprati hanno rimpiaz- DM). La grande città segue le regole descritte
zato molti dei sacerdoti di Pelor premurosi per una città di queste dimensioni nella Guida
e dai visi giovani. Solo il capo dell’ordine del Dungeon Master Capitolo 4.
della città è rimasto, gli altri chierici locali
si dice che stiano studiando oltre Stern. Horvath (città grande): Convenzionale;
• Se I PG diranno a chiunque che le loro AL NB; limite 3,000 mo; Valore 12-
informazioni provengono da Kata, scopri- 0,000mo; Popolazione: circa 2,500; Isolata
ranno che la vivace cameriera ha vissuto a (umani 96%, halfling 2%, elfi 1%, altre
Horvat per meno di un mese. razze 1%).

ORDINE DI MARCIA Autorità: Sindaco Shel Maznoble, femmina


umana Ari7.
Chiedete ai giocatori in quale ordine i loro
personaggi cammineranno generalmente
lungo i sentieri e i corridoi. Questa infor- Personaggi Importanti: Padre Poltimm,
mazione vi farà sapere dove si trova ogni maschio umano Chr9 (Pelor/Bene-
personaggio rispetto agli altri, il che è im- Guarigione); Norin, femmina umana Chr5
portante se i PG sono attaccati (Pelor/Sole-Forza); Raz, maschio umano
all’improvviso o se dovete determinare chi Str2/Chr3 (Boccob/Magia-Inganno) [Nota:
cade per primo in una trappola. Raz sta solo fingendo di essere un chierico
di Pelor, ma non dirlo ai giocatori. Lascia
che lo scoprano da soli.]; Grook Putter-
LA CITTÀ DI HORVATH E DINTOR- smith, maschio gnomo Pop9 (padroner/
NI barista, Taverna & Locanda Cinque Anelli);
Kata, femmina umana Str2/Lad3
I successive passaggi numerati si riferisco-
(cameriera) [Nota: Kata è una spia per la
no ai luoghi indicati sulle mappe.
Squadra di Tallon. Non dirlo ai giocatori.

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Lascia che lo scoprano da soli.]; Ergo, ma- Piena di sottobosco, con il terreno sconnes-
mIRC
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schio nano Esp12 (fabbro); Munns, ma- so e altri pericoli del suolo, la foresta non è
Canale: #D&DC schio umano Ari3 (comandante del porto); adatta per il viaggio a cavallo.
Ilsa, femmina umana Pop9 (mercante di
articoli vari); Berast, maschio umano Pop1- La difficile marcia aumenta il tempo di
8 (mercante); Bolm, maschio umano Co- viaggio a piedi, che ora necessita di due
m10 (conestabile); Dessi, Mig, Jode, and giorni, se non di più, perché il gruppo rie-
Yris, maschi e femmine umani Com5 sca ad uscire dalla foresta. Potresti vedere
(agenti). il Capitolo 3 della GDM per sapere come
trattare i pericoli ambientali delle terre sel-
Altri: Guardie cittadine, Com2 (33); Elite, vagge.
Ari1 (3); Mercanti, Pop4 (4); Burocrati, Po-
p2 (8); Artigiani, Esp6 (2); Capitani di Na-
ve, Esp3 (4); Marinai, Esp1 (8); Sacerdoti È anche totalmente possibile che i PG evi-
di Pelor, Grr1/Chr2 (4); Iniziati di Pelor, tino completamente la Waystation, prefe-
Chr1 (8); Oracolo, Adp3 (1), Accoliti, Adp1 rendo dirigersi direttamente nelle Blighted
(2); Cittadini, operai, contadini, portuali, Hills. Anche se, un gran numero di circo-
ecc., Pop1 (2,408). stanze cospirano per condurre il gruppo
verso la torre sulla strada. Se la Squadra di
Nella Foresta: Tallon rapisce Satura, la porteranno alla
Waystation. I PG potranno trovare tracce
Una Panoramica per il DM che gli forniranno questa informazione su-
perando con successo una prova di Cercare
(CD 13) o possono giungere a questa con-
Nonostante la presenza di una strada sem- clusione tramite il ragionamento deduttivo.
pre più trafficata e la Waystation Se nessuna di queste vie dovesse funziona-
(Waystation), la foresta a nord e ad est di re per i PG, potresti ricordare loro che la
Horvath può rivelarsi un tragitto pericoloso. Waystation è ritenuta un ottimo posto dove
I briganti, che di solito agivano dalle colline riprendersi e riorganizzarsi (molto probabil-
e foraggiavano nei boschi, ora hanno siste- mente il gruppo necessiterà di alcune cure
mato diversi accampamenti ben difesi nella e di un posto sicuro dove riposare se hanno
foresta scura e fitta. Allo stesso modo, ani- perduto la giovane deva). Alternativamen-
mali selvaggi e altre creature native della te, puoi decidere che Rez li conduca alla
zona collinare hanno cominciato a migrare torre, anche se l’intento del chierico tradi-
verso i boschi in numero sempre crescente, tore è di porre fine definitivamente alla mi-
alcuni influenzati in modo anomalo dalle naccia che i PG rappresentano per i suoi
energie dimensionali che hanno contamina- piani. Infine, una volta che la notte è cadu-
to le Blighted Hills. ta, Satura userà le sue abilità tipo incante-
simo che si stanno sviluppando per manda-
re un inconfondibile segnale luminoso dalla
La Waystation è a circa 15 miglia a nord di cima della Waystation.
Horvath, lungo la stretta strada. Occorre
circa una giornata intera per attraversare
la foresta e arrivare alla Waystation. Dal Usa la tabella seguente per generare degli
momento che il gruppo facilmente può in- incontri casuali lungo la strada nella fore-
contrare sia i vrill che la Squadra di Tallon, sta. Ricorda che se il gruppo torna a Hor-
questo viaggio può richiedere più tempo, vath per qualsiasi ragione, la possibilità di
obbligando il gruppo a continuare verso la incontrare una pattuglia ostile di vrill au-
Waystation dopo che sono scese le tenebre menta. Per rappresentare questo aumento
o ad accamparsi. di probabilità, sostituisci una pattuglia di
vrill per quegli incontri segnati con un aste-
risco (*) come ti sembra meglio. Con
Se il gruppo dovesse decidere di ignorare l’aumento dell’attività nell’area, considera
la strada, scopriranno che viaggiare nei la possibilità di incontro come quella di una
boschi è sia lento che pericoloso. zona frequentemente trafficata, o 12% per
ora di viaggio. Se il gruppo si accampa lun-
go la strada o nella foresta, è facile che

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attirino l’attenzione di almeno alcuni degli Chiamare il sentiero appena accennato
mIRC
abitanti della foresta. I PG accampati han- una strada non è nient’altro che Server: irc.ngi.it
no il 60% di probabilità per notte di avere un’esagerazione. Lo stretto sentiero buca Canale: #D&DC
uno degli incontri riportati nella tabella sot- la spessa foresta, correndo verso nord.
tostante. Gli alberi sembrano sul punto di inghiotti-
re la strada, gli alti alberi mantengono la
Giorno Incontri
Num.
LI strada sempre nell’ombra. Il sottobosco e
Incontri
i rami contorti degli alberi che sembrano
1-20 Nessun Incontro - - volervi ghermire rendono la visibilità lun-
21-30 Ankheg 1
go il sentiero limitata.

31-35 Pianta assassina* 2 Dieci anni fa, la Upper Horvath Road era
molto trafficata. Sebbene non sia caduta
36-45 Banditi* 1-2 5
completamente in disuso, i pericoli delle
46-50 Driade* 1 Blighted Hills hanno reso il commercio ver-
so nord un’impresa rischiosa. Di questi
51-55 Ettercap 1-2 5
tempi, la strada è usata principalmente da
56-65 Ragno mostruoso, enorme 1 4 avventurieri che si dirigono verso le the
66-75 Orsogufo* 1 4
Blighted Hills o qualsiasi avamposto sper-
duto nel nord. Due PG possono camminare
76-80 Ombra 2 5 affiancati lungo la strada. Cavalli, piccoli
81-85 Cumulo Strisciante* 1 6 carri, calessi e carri devono viaggiare in fila
indiana. Oltre a dover evitare i rami bassi,
86-95 Pattuglia Vrilll 2 7 chiunque sia in sella diviene un ovvio ber-
95-00 Worg* 2-4 5 saglio ed à più suscettibile di attacchi da
parte di ragni, vipere, o altri assalitori che
si arrampicano sugli alberi
• Centro Città/Tempio di Pelor: Il muni-
cipio e il Tempio di Pelor dominano il centro 2. LA FORESTA
della città. Esclusivamente un edificio civi-
co, il Municipio ha solo uffici, per il sindaco Apparentemente non toccata dalla gente
e per altre personalità ufficiali. Il tempio di di Horvath, l’antica e verde foresta si in-
Pelor è il centro della vita religiosa della nalza alta nell’aria, bloccando gran parte
città. L’avventura comincia al tempio, con i della luce solare. Al di fuori del sentiero,
sacerdoti di Pelor che offriranno preghiere il terreno è sconnesso e infido. Tutti i tipi
mattutine per il gruppo e per i loro protetti di rovi oscurano il terreno della foresta e
PNG, Satura e Raz. Vedi l’appendice sotto torreggianti felci che si innalzano a 1,8 m
PNG per le statistiche di Satura e Raz. dal suolo rendono impossibile vedere a
• Cancello Nord/Quartiere Residenzia- più di qualche metro di distanza. Di tanto
le: Le ricche case vicino al tempio lasciano in tanto sentite il cinguettio naturale di
il posto ad abitazioni più umili e diversi pic- piccoli uccelli e i rumori delle altre crea-
coli negozi verso la parte nord della città. ture della foresta.
L’altro solo ingresso di Horvath conduce a Attraversare la foresta è difficile, ma non
nord attraverso la foresta lungo la Upper impossibile. I PG devono smontare da ca-
Horvath Road. vallo per attraversarla con relativa sicurez-
za. Altrimenti rischieranno costantemente
di essere buttati di sella dagli spessi rami
1. LA UPPER HORVATH ROAD che pendono bassi dagli alberi.

3. CADUTA ALBERO (LI 8)


Horvath si trova a circa cinque miglia indietro,
completamente nascosta dal fogliame e da di-
verse curve della strada. Direttamente davanti
a voi, un enorme e antico tronco d’albero è ca-
duto attraverso lo stretto sentiero, bloccandolo
completamente.

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Vessel of the star, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition
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dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
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L’albero caduto non è un avvenimento na- terà di avvantaggiarsi dell’incontro con i
mIRC
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turale, come può notare qualsiasi PG, entro vrill, sia lanciandosi in quella battaglia per
Canale: #D&DC 3m dal massiccio tronco, superando una portare via la ragazza o sperando di trova-
prova di Osservare (CD 10). I vrill hanno re il gruppo vincitore ma stanco per la bat-
piazzato una trappola per I PG, con taglia con la guardia abbassata. Oltre al
l’intenzione di uccidere la giovane Emprix. solito numero di mercenari, Vrex ha distac-
Naturalmente, qualsiasi personaggio suffi- cato l’incantatore Seril con questa unità
cientemente vicino da notare la base ta- operativa.
gliata con l’accetta del tronco è anche in
pericolo. I vrill, che si erano sdraiati in at- Creature: Il gruppo impegnato
tesa, attaccheranno immediatamente e nell’imboscata consiste di Seril,
senza pietà. l’incantatore dell’Ordine, Kata, e tre ladri.

Creature: Una pattuglia di tre vrill ha Seril: pf 25, vedi l’Appendice per le stati-
piazzato questa trappola, sperando di co- stiche complete.
stringere il gruppo a fermarsi e divenire
così bersagli più facili. Kata: pf 27, vedi l’Appendice per le stati-
stiche complete.
Vrill (3): 23 pf ognuno, 2d4 gemme del
valore di 50 mo l’una, 1d4 pietre del tuono, Ladri (3, 3°-livello): pf 16 ciascuno.
1d4 dosi di antitossina.
Tattiche: Sebbene Vrex abbia ordinato a
Tattiche: I vrill cominceranno il loro as- Seril e ai mercenari di usare qualsiasi mez-
salto tirando frecce dal bosco, sperando di zo per catturare la bambina, il forte senso
tirare giù i membri del gruppo, le loro ca- dell’onore di Tallon gli impedirà di uccidere
valcature e la giovane deva. Dopo diverse i PG per arrivare a lei, a meno che la situa-
raffiche di frecce, i vrill sciameranno fuori zione non si riveli disperata e i personaggi
da entrambi I lati della strada, entrando in non abbiano mostrato l’intenzione di ricor-
mischia. Useranno molto liberamente le rere all’uso della forza per uccidere. Sia
loro abilità speciali. L’obiettivo è uccidere Seril che Raz preferirebbero assassinare il
l’Emprix e ritornare con la sua testa al loro gruppo e farla finita con loro. Comunque
covo vicino all’ingresso delle caverne dello senza Vrex e Maldavis a spalleggiarli, se-
skimmer. È importante interpretare i vrill guiranno le istruzioni di Tallon. Seril è ab-
come spietati e assetati di sangue, un net- bastanza convinto che se dovesse usare la
to contrasto con il piano meno letale, ma forza per uccidere, il mezz’elfo gliela fareb-
meglio congegnato della Squadra di Tallon. be pagare per aver disobbedito agli ordini.
Se però Seril non potesse fuggire da un
avversario con intenzioni omicide, farà tut-
4. L’IMBOSCATA (LI 9) to quello che è necessario per difendersi.
Horvath si trova a circa cinque miglia in- Il gruppo comincerà il suo assalto dalla di-
dietro, completamente nascosta dal fo- stanza usando gli incantesimi. Sia Seril sia
gliame e da diverse curve della strada. Kata useranno gli incantesimi di Frastorna-
Direttamente davanti a voi, un enorme e re, Lampo, Sonno e Spruzzo Colorato dalla
antico tronco d’albero è caduto attraver- copertura offerta dai boschi. Se ciò doves-
so lo stretto sentiero, bloccandolo com- se fallire, Kata guiderà i mercenari nella
pletamente. cattura della ragazza con la forza, tentando
La Squadra di Tallon, avendo scoperto la di stordire qualsiasi membro del gruppo
trappola a caduta d’albero dei vrill che Kata che opponga resistenza. Seril rimarrà alla
e la sua banda avevano scoperto durante il retroguardia, coprendo gli altri con incante-
loro viaggio notturno verso la Waystation, simi e oggetti magici. Se possibile, tenterà
ha anch’essa preparato un’imboscata al di charmare qualsiasi PG che lo stia affron-
gruppo. Questo incontro può essere antici- tando, riservando i suoi incantesimi più po-
pato se la situazione all’albero caduto vrill tenti solo per uno scontro mortale.
sembra essere fatale per i PG o Satura. Il
patto di Tallon con Vrex e l’Ordine è di con- Raz fingerà di soccombere all’attacco ma-
segnare la deva viva e in perfetta salute, gico iniziale. Fingendo di essere svenuto,
non un corpo decapitato. La sua gente ten- aiuterà i mercenari nel sottomettere il

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gruppo usando le sue abilità, tenute nasco- Due massicci portoni in legno rinforzati in
mIRC
ste, di stregone e i talenti Incantesimi Im- ferro, si aprono verso l’esterno da un pic- Server: irc.ngi.it
mobili e Incantesimi Silenziosi. colo cortile cintato davanti alla torre della Canale: #D&DC
Waystation. Il muro in pietra è liscio,
5. LA WAYSTATION senza fessure, e alto, forse 4,5m. Circa
15m ad est del cancello, delle semplici
Finalmente la foresta si fa meno fitta il
scale conducono verso l’unica entrata
piccolo sentiero sembra nuovamente in-
della torre. Contro il muro nord, un sem-
grandirsi e farsi più marcato. A circa
plice, rozzo palo per legare i cavalli co-
mezzo miglio dalla linea degli alberi c’è
perto e un generoso pagliaio fienile funge
una torre tozza che si innalza nella parte
da stalla. Una quercia grandiosa e in sa-
est della strada. Bandiere con ricamato
lute e un pozzo coperto si trovano vicino
l’orizzonte, il simbolo di Fharlanghn, il dio
al muro meridionale.
delle strade, garriscono al vento dal tetto
di ardesia a punta. Del fumo esce dal ca-
mino e la brezza porta il vago odore di 1. INGRESSO
cibo che si sta cuocendo. Tra la torre e la Dozzine di candele accese decorano l’alto
foresta, potete vedere un giardino ben ingresso, dandogli un’atmosfera calda e
tenuto e un piccolo orticello. La strada di benvenuto. In alto sopra le porte che
continua verso nord e piega a ovest verso danno sull’esterno, un’unica finestra per-
la costa, evitando le pendici di aride delle mette l’ingresso della luce naturale. La
colline. finestra tonda e dai vetri piombati ripro-
I PG potrebbero avvicinarsi cautamente duce il simbolo di Fharlanghn
alla Waystation o potrebbero raggiungerla, dell’orizzonte. Bellissimi dipinti pendono
invece, completamente all’oscuro del peri- lungo la parete nord, riproducendo le fat-
colo incombente. In qualsiasi modo, i mer- tezze di diversi chierici sorridenti e ami-
cenari sono ben preparati ad accoglierli. chevoli dell’ordine. Un ampio murale oc-
Hren, il gufo famiglio del divinatore Malda- cupa tutta la parete sud e mostra la zona
vis, si nasconde tra gli alberi vicino a dove nei dettagli. Attenzione particolare è sta-
la strada abbandona la foresta. Quando il ta posta alle strade dell’enorme mappa.
gruppo si avvicinerà, informerà Maldavis Bordate con vetro luccicante, le strade
per mezzo del loro legame empatico mi- brillano per la luce delle candele, e sem-
gliorato. Maldavis, a sua volta, userà il suo bra che siano sospese sulla superficie del
anello dei venti per avvisare Seril alla Wa- muro. Delle porte doppie in legno lucidis-
ystation. sime si aprono verso le profondità della
Se Tallon è riuscito a catturare Satura, la torre.
sua banda attaccherà i PG non appena en- Solo dei PG con nessuno scrupolo pense-
treranno nella torre vera e propria. Sebbe- rebbero di rubare questi dipinti ai chierici
ne preferiscano maggiormente non uccide- della Waystation. Comunque, per questa
re i PG lo faranno per conservare il posses- evenienza, I sei ritratti valgono 1,750 mo
so della ragazzina. Se Satura è ancora con l’uno.
il gruppo quando raggiungeranno la Wa-
ystation, gli uomini di Tallon (camuffati co- Creature: Tallon e i suoi uomini, camuffa-
me i sacerdoti imprigionati) tenteranno do ti come i chierici della Waystation e alcuni
neutralizzare il gruppo separandoli, ingan- ospiti amichevoli, tenteranno di far cono-
nandoli e usando il sotterfugio. Comunque, scenza con il gruppo e separarlo per rende-
se Kata è stata uccisa nell’imboscata, la re più facile lo stordirli o l’ucciderli. Raz
Squadra di Tallon vorrà vendicarsi e tente- parteciperà a questa commedia, agendo
rà di eliminare i PG una volta per tutte. come se conoscesse i chierici. (Raz li cono-
sce, ma come i mercenari che sono, non i
Riferimenti della Waystation gentili sacerdoti che pretendono di essere).
Una prova riuscita di Osservare o di Perce-
I numeri seguenti si riferiscono alle locazio-
pire inganni (CD 10) metterà in allarme un
ni nelle mappe della Waystation.
acuto PG che i chierici non sono ciò che
sembrano (per esempio, un’arma può es-
0. CORTILE sere stata nascosta rapidamente e senza
attenzione tra le tuniche sacerdotali poco

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familiari). Ugualmente un PG che superi
mIRC
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con successo una prova di Comunicazione 4. SUITE PRIVATA
Canale: #D&DC segreta (CD 10) capirà che Raz e i Questa stanza bene arredata è ovvia-
“chierici” stanno comunicando più cose di mente riservata per gli ospiti più onorati
quante non se ne dicano apertamente. Se e per coloro che vogliano fare una dona-
Kata e Seril sono sopravvissuti zione più generosa alle casse della torre.
all’imboscata, attenderanno nascosti i PG Tre finestre rotonde sono situate in alto
nelle altre stanze della torre come decide il lungo la curvatura del muro a nordovest.
DM. Se il gruppo attaccherà Tallon e i suoi Un grande letto matrimoniale, coperto da
uomini, gli altri membri della squadra cor- ricchi velluti, domina la stanza che con-
reranno immediatamente in loro aiuto. tiene anche un piccolo scrittoio e una se-
dia. Delle candele spente si trovano sullo
Tallon: pf 42, vedi l’Appendice per le sta- scrittoio e sui comodini vicini al letto. Un
tistiche complete. mazzo di rose selvatiche spunta da un
vaso su uno dei comodini a fianco del let-
Ladri (4, 3°-livello): pf 16 ciascuno, vedi to, i petali delle rose ne decorano la su-
l’Appendice per le statistiche complete. perficie. Un grande specchio a figura inte-
ra pende contro il muro orientale vicino
2. PRIMO DORMITORIO alla porta.
Questa spoglia stanza è ovviamente uti-
Tallon e Kata hanno preso per se questa
lizzata per la notte dagli ospiti occasionali
stanza. Se Kata è sopravvissuta
e meno pretenziosi. La stanza è alta e
all’imboscata nella foresta, rimarrà qui fuo-
stretta, come la sala d’ingresso, con
ri vista dei PG a meno che non cominci il
un’unica finestra circolare a circa 6m
combattimento. Sebbene sia un comandan-
d’altezza sul muro a ovest. Quattro letti a
te giusto, Tallon controlla la sua squadra
castello ben fatti dominano la stanza, due
mantenendo il possesso delle finanze
lungo ognuna delle pareti lunghe. Nessu-
dell’intero gruppo. Se i PG cercheranno
na porta chiude la stanza. Al suo posto vi
nella stanza troveranno 13.000mo in pe-
è una spessa tenda scura che provvede
santi sacchi di tela messi sotto il letto.
sia la privacy che l’accesso. La stanza
odora di lavanda e altre dolci erbe, che
tentano do mascherare il permeante odo- 5. MAGAZZINO
re di molti viaggiatori esausti. Sacchi di grano, barili di vino, birra e ac-
qua così come scaffali di frutta secca,
La maggior parte della squadra di Tallon è verdure e altro riempiono questo grosso
accampata qui. Qualsiasi tesoro i ladri pos- magazzino. Delle torce lungo il muro oc-
seggano lo trasportano su di loro. cidentale, attualmente spente, forniscono
l’unica potenziale illuminazione dal mo-
3. SECONDO DORMITORIO mento che non ci sono finestre.
Solo un pesante drappo separa questa Sebbene non ci sia nulla di valore che pos-
alta stanza per gli ospiti dall’ingresso. La sa essere trovato qui, i PG possono avvan-
stanza può facilmente ospitare sei perso- taggiarsi di questa zona per rifornirsi di vi-
ne con letti ben fatti, una cassetta di le- veri.
gno, un tavolino e una sedia per ciascu-
no. Una candela e un mazzetto di erbe 6. TEMPIO DI FHARLANGHN
aromatiche dall’odore piacevole adorna
Delle grandi doppie porte di quercia, tira-
ogni tavolo. Un’unica finestra circolare in
te a lucido decorate con il simbolo
alto sulla parete occidentale serve a far
dell’orizzonte di Fharlanghn si aprono in
entrare nella stanza la luce diurna.
una lunga stanza che ospita un piccolo
La Dolce Gurta ha occupato questa camera palco, dominato da un enorme bassorilie-
per se, preferendo essere vicina a Tallon e vo il legno del simbolo dell’ordine lungo il
non dividere la stanza con i suoi compagni muro settentrionale. Davanti al palco c’è
umani. Gran parte del suo equipaggiamen- un piccolo altare in pietra, anch’esso scol-
to è conservato qui mentre lei o attende in pito con il simbolo. Diverse panche in le-
cucina che l’attacco inizi o è di guardia alla gno riempiono il resto della stanza rivolte
deva rapita nella libreria. verso l’altare e il palco.

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Chiunque si di allineamento diverso da Le scale dalla sala da pranzo di sotto con-
mIRC
neutrale buono e tocchi l’altare in pietra ducono su verso una stanza intima piena Server: irc.ngi.it
subirà 1d4 punti di danno elettrici per di sedie imbottite e diversi tavolinetti Canale: #D&DC
round in cui rimane in contatto con l’altare, bassi. Un camino schermato nella parte
come Tallon e i suoi hanno già scoperto. Il occidentale provvede al calore e alla luce
pesante piano dell’altare può essere rimos- della sala. Illuminata da diverse finestrel-
so superando una prova di Forza (CD 15), le strette lungo il muro esterno e da doz-
per scoprire un simbolo sacro di oro puro zine di candele, questa stanza sembra
(naturalmente di Fharlanghn) del valore di essere una zona di uso comune per tutti
1,050 mo così come una dozzina di opali di coloro che vivono nella torre. Alcuni libri,
fuoco, zaffiri stellati, e rubini per un valore alcuni semplici giochi e qualche strumen-
di 750 mo l’uno, 2 candele dell’invocazione to musicale giacciono abbandonati in giro
(neutrale buono) e una campana per la stanza. Un’unica porta nel muro a
dell’interruzione. nord ovest conduce fuori dalla stanza.
Una spessa tenda pende attraverso
7. CUCINA l’ingresso di una stanza ad est.
Questa stanza è ovviamente la cucina.
Tutti i tipi di pentole e padelle coprono i Questa stanza è disseminata di oggetti co-
robusti tavoli e pendono da ganci alla pa- muni. Comunque, sparse tra gli altri vi so-
rete. Armadi che contengono una varietà no dei flauti del suono.
di cibi lasciano spazio appena sufficiente
per lavorare. Un profondo camino, è ven- 10. SALA D’ATTESA
tilato da un comignolo che si perde ai Dietro la tenda che separa questa piccola
piani superiori e che contiene una grossa stanza dalla sala comune ci sono diverse
pentola di ferro, riempie la zona sudocci- sedie dall’aspetto confortevole e un diva-
dentale della stanza. netto. Dal muro a nord pende un grosso
dipinto della Waystation. Una porta con il
Se la bambina non è stata catturata, la simbolo principale della torre si trova sul-
Dolce Gurta si nasconde qui. Caricherà al la parete est.
primo rumore di battaglia.
Non c’è nulla di valore o interessante qui.
8. SALA DA PRANZO
Non c’è nulla di valore o interessante qui. 11. UFFICIO DEL SOMMO CHIERICO
Questa zona, apparentemente usata per Una scrivania di quercia massiccia e una
desinare, contiene sei tavoli rotondi di serie di scaffali stracolmi dominano ciò
fattura modesta e dall’aspetto usato, o- che apparentemente è un ufficio per il
gnuno con sei sedie. Segnaposto sono proprietario principale della torre. Una
sistemati davanti ad ogni sedia e dei coppia delle stesse sedie confortevoli e
mazzetti di fiori selvatici riempiono i vasi un divanetto basso senza schienale si tro-
al centro di ogni tavola. Lungo la parete vano dall’altra parte della scrivania.
ricurva a nord est, delle grezze scale in Sulla scrivania vi è un’unica candela della
pietra forniscono una ripida ascesa al se- verità. Non vi è nient’altro di valore che
condo piano della torre. Una serie di fine- possa essere trovato qui, anche se una
stre rotonde in alto sul muro esterno di prova di Cercare superata con successo
sud ovest riempiono la stanza di luce. (CD 15) rivelerà una porta segreta che
conduce nella camera privata del Sommo
Chierico. La porta segreta è stata incantata
9. SALA COMUNE tanto tempo fa in modo tale che solo indi-
vidui con intenzioni oneste possano passa-
re senza subire danni. Irradia una potente
aura magica e causa 5d6 danni da elettrici-
tà a qualsiasi creatura di allineamento non
buono che tenti di oltrepassarla. La gente
di Tallon ha scoperto il passaggio ma Mal-
davis li ha messi in guardia dal tentare di
entrarvi (ella intende tornare indietro e
saccheggiare la stanza lei stessa).
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questa stanza, anche se i PG possono tro-
mIRC
Server: irc.ngi.it 12. PRIMA CELLA DEI CHIERICI varla un ottimo posto dove riposare o na-
Canale: #D&DC Questa semplice, modesta cella contiene scondersi dagli uomini di Tallon.
alcuni pagliericci, un piccolo tavolo con
una candela, e poco altro. 16. PRIMA STANZA DA MUSICA
Questa stanza è spoglia tranne che per un as-
Non c’è nulla di valore o interessante qui.
sortimento di sedie di legno dall’alto schienale
13. SECONDA CELLA DEI CHIERICI Quando la Squadra di Tallon imprigionò i
Questa semplice, modesta cella contiene tenutari della Waystation, uno degli accoliti
alcuni pagliericci, un piccolo tavolo con stava facendo pratica con una delle più an-
una candela, e poco altro. tiche reliquie della Waystation: una lira
Non c’è nulla di valore o interessante qui. della costruzione. Lo strumento è stato la-
sciato cadere qui quando i mercenari
14. CAMERA DEL SOMMO CHIERICO (nessuno dei quali ha avuto il minimo inte-
resse per l’oggetto) radunarono i sacerdoti
Questa stanza contiene i mobili più ele-
nella stanza attigua.
ganti che abbiate visto fin’ora in questa
calda e accogliente torre. Un grande letto
17. SECONDA STANZA DA MUSICA
a baldacchino, diverse sedie e un arma-
dio in legno preziosamente intarsiato Le sedie e i leggii di questa stanza sono
rendono l’atmosfera un po’ intima, ma stati ammucchiati in un angolo. Un uomo
leggermente opprimente. Il profumo di anziano e diversi uomini e donne più gio-
incenso, fiori selvatici e diverse candele è vani sembra che stiano dormendo sapori-
ancora forte nell’aria. tamente sul pavimento di pietra. Alte fi-
nestre dagli spessi vetri piombati guarda-
La porta che conduce in questa stanza ha no verso est. L’aria qui è piena di una
la stessa trappola magica del passaggio nebbiolina dall’odore acre e nauseabon-
segreto che qui conduce dall’ufficio del do.
chierico. Uno degli uomini di Tallon è già
stato ucciso dall’incantesimo, e questo è il I veri chierici della torre sono stati portati
motivo per cui non hanno ancora saccheg- qui e resi incoscienti. Dormono pacifica-
giato la stanza. Questo antico incantesimo mente e illesi, e possono essere facilmente
può essere oltrepassato usando un incante- svegliati se vengono disturbati. Dal mo-
simo di dissolvi magie, ma facendo ciò mento che la Squadra di Tallon ha sotto-
l’accesso è consentito a solo una persona messo i chierici la mattina presto, prima
di allineamento non Buono prima che del periodo di meditazione con cui erano
l’incantesimo si riattivi. Se i PG riescono ad soliti ricaricare gli incantesimi, i chierici ri-
entrare nella stanza e superano con suc- svegliati possono essere in grado di aiutare
cesso una prova di cercare (CD 17), trove- a riconquistare la loro torre ma dovranno
ranno che il grande letto in effetti si alza farlo senza avere accesso alle magie divi-
contro la parete e rivela uno spazio segreto ne. Anche se, il Sommo Chierico della Tor-
al di sotto. Questo spazio contiene il più re (Meryt), può facilmente entrare nella
grande tesoro della torre: un bastone di sua stanza e recuperare gli oggetti che tie-
cura al pieno delle cariche, una scimitarra ne nascosti lì. Se i PG catturano i mercena-
silvana, una borsa dei trucchi (ruggine), un ri, ma non hanno rubato il tesoro di Meryt,
diadema incandescente minore, una colla- egli ricompenserà ogni membro del grup-
na dell’adattamento, e un cubo della resi- po, con un oggetto appropriato, per il suo
stenza al gelo. valore e onore.

15. STANZA DEL VOCALIZZO 17. MAGAZZINO


Questa stanza spoglia non contiene mo- Mobili inutilizzati, tappeti e altri oggetti
bilio tranne che un singolo leggio per i riempiono questo minuscolo magazzino
fogli da musica e uno sgabello. Delle alte senza finestre.
finestre con vetri spessi e piombati guar- Non c’è nulla di valore o interessante qui.
dano verso nord.
18. LIBRERIA
Non c’è realmente nulla di interessante in

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Librerie stracolme coprono ogni centime- siasi ragione, la possibilità di incontrare
mIRC
tro di parete in questa stanza. Pile di altri una pattuglia ostile di vrill aumenta. Per Server: irc.ngi.it
libri, pergamene, e fogli sono vicino o so- rappresentare questo aumento di probabili- Canale: #D&DC
pra diverse piccole scrivanie. Inoltre vi è tà, sostituisci una pattuglia di vrill per que-
una delicata lanterna intarsiata su ogni gli incontri segnati con un asterisco (*) co-
scrivania e che pende dal soffitto, ma la me ti sembra meglio.
luce che proviene da esse non tremola
come ci si aspetterebbe che faccia quella Con l’aumento dell’attività nell’area, consi-
di una candela. dera la possibilità di incontro come quella
di una zona frequentemente trafficata, o
Se Satura è stata catturata durante 12% per ora di viaggio. Se il gruppo è suf-
l’imboscata nella foresta, può essere trova- ficientemente coraggioso da accamparsi
ta qui in compagnia del mezz’orco femmina nelle colline, avranno l’80% di probabilità
Dolce Gurta. È illesa e attende tranquilla- per notte di avere uno degli incontri ripor-
mente il suo salvataggio. Anche se il DM tati nella tabella sottostante.
può decidere di fornire alla giovane Emprix
un discreto accesso ai suoi poteri in svilup-
po tanto da far segnali ai PG o distrarre Num.
Giorno Incontri LI
momentaneamente i suoi carcerieri, è me- Incontri
glio che Satura non riesca a liberarsi. 1-35 Nessun Incontro - -
I chierici della torre hanno raccolto nel cor-
so degli anni un vasto numero di libri, alcu- 36-50 Achaierai 1-3 7
ni di loro magici. Una perquisizione della 51-55 Barghest, maggiore 1 5
stanza usando individuazione del magico
rivelerà pergamene di charme di massa, 56-65 Predatore Etereo* 1 3
nebbia acida, sfera d’invisibilità, muro di 66-75 Ululatore 2-4 6
forza, muro di ghiaccio, santuario, localizza
76-80 Ogre* 2-6 5
oggetto, guscio anti-vegetali, e trasformare
metallo in legno oltre a un mazzo delle illu- 81-85 Vargouille 1-4 4
sioni e un Libro Benedetto di Boccob.
86-95 Pattuglia Vrill 2-5 8

Le Blighted Hills: 96-00 Worg* 2-4 5

Una Panoramica per il DM

La caverna che ospita lo skimmer schianta-


Anni fa, la zona ora conosciuta come Le
to è a circa due giorni di viaggio verso
Blighted Hills era una serie di colline ton-
nordest dalla Waystation.
deggianti e ricoperte di verde (espanse) e
di valli punteggiate da numerose caverne
naturali. La zona aveva la sua quota di cre- Satura, attraverso alcune strane memorie
ature pericolose ed era conosciuta per es- razziali, può condurre il gruppo nella giusta
sere il rifugio preferito dei briganti e dei direzione esattamente. In alternativa, i PG
tagliagole locali. Con l’arrivo dello skimmer possono seguire le tracce dei vrill e/o quel-
dimensionale dispersosi tra i piani, qualsia- le dei soci di Seril fino alla caverna nasco-
si fosse la tecnologia aliena usata dai deva sta.
per superare le dimensioni distrusse le bar-
riere tra i piani, riempiendo l’area di tutti i Locazioni Numerate nelle Caverne
tipi di esterni orribili (e spesso abbastanza
furiosi). Le fratture dimensionali si sono dello Skimmer
riparate ad oggi, ma le barriere tra i piani
sono tutt’ora sottili. 1. INGRESSO NASCOSTO

Usa la tabella seguente per generare in-


contri casuali nelle Blighted Hills. Ricorda
che se il gruppo torna a Horvath per qual-

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Vessel of the star, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition
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Rovi di more e altri arbusti spinosi cre- in basso per essere utili a qualcuno più
mIRC
Server: irc.ngi.it scono dalla base di un’altra delle collinet- grande dei vrill. Personaggi piccoli possono
Canale: #D&DC te che sembrano infinite e identiche nella attraversare il ponte senza problemi, anche
zona. Dietro le piante delle profonde om- se possono essere tesi mentre lo fanno.
bre oscurano una piccola caverna di pro- Qualsiasi personaggio di taglia Media o più
fondità indefinibile. grande che tenti di attraversare il ponte
dovrà superare un TS su Riflessi (CD 15) o
I PG devono smontare da cavallo e striscia- essere scagliato nel vuoto nella spaccatura
re in ginocchio attraverso l’apertura. Una profonda 15m, subendo 5d6 danni.
volta dentro, la caverna è grande abba-
stanza per permettere ad un personaggio 4. LA FORTEZZA RIBELLE (LI 9)
Medio di stare in piedi, anche se deve stare Nebbie luminescenti sono sospese
attento alla testa. nell’aria di questa grande caverna latera-
le. Agglomerati di funghi luminescenti
2. DETRITI punteggiano le pareti e il soffitto della
Una valanga di rocce, terra e altri detriti stanza e crescono in cima a grossi funghi,
forma il retro di questa piccola, bassa dalla forma strana che occupano l’area.
caverna. Un’ispezione più ravvicinata ri-
vela uno stretto passaggio sulla destra, I funghi sono, in realtà, delle piccole e
tra i detriti e la parete della caverna stes- grezze casupole costruite dai vrill per esse-
sa. re utilizzate come abitazioni di fortuna. In
totale cinque di queste casupole formano il
Ancora una volta, il gufo famiglio di Malda- campo base dei vrill.
vis, Hren, è in attesa di per allertare la sua
padrona. I personaggi che superano una Creature: Sebbene i vrill usino questo
prova di Cercare (CD 10) noteranno il mi- come il loro campo base, le creature si so-
nuscolo uccello che si nasconde tra i detriti. no moltiplicate prodigiosamente durante gli
I detriti rocciosi sono instabili e qualunque anni e possono essere incontrate in tutta la
personaggio che si infili nell’apertura ri- regione. Qui, solo un piccolo gruppo —
schia di provocare un crollo. Creature mi- quelli che non sono fuori in cerca dei PG o
nuscole, come il gufo, non rischiano di dare con Vrex nello skimmer — è rimasto a di-
il via ad un crollo qui. Fai fare ad ogni per- fendere la loro fortezza. Questi sono i più
sonaggio che attraversa la zona dei detriti anziani e i giovanissimi e anche i più desi-
una prova di Destrezza (CD 15) per vedere derosi di negoziare. Se i PG dovessero ten-
se dà il via ad uno smottamento. Se il PG tare di comunicare con i vrill qui, verranno
riesce, significa che ha superato la zona a conoscenza dell’intera storia dei vrill e dei
pericolosa. Se fallisce, si ha immediata- deva stellari.
mente un crollo e il PG deve superare con
successo un altro TS sui Riflessi (CD 15) Vrill (4): 23 hp each.
per evitare di essere bloccato e subire 3d6
danni. Se il TS ha successo, il personaggio 5. IL LUOGO DELLO SCHIANTO (LI 5)
è penetrato più profondamente nella caver- Il tunnel finalmente si apre in una im-
na, e non è più vicino all’ingresso. Riferisci- pressionante caverna, coperta di sassi e
ti alle regole per i Crolli e i Cedimenti a pag detriti. Stalattiti e stalagmiti – alcune
114 della GDM per maggiori dettagli su co- macchiate con il muschio luminescente –
me condurre un crollo. si innalzano dal pavimento irregolare di
pietra e pendono dal soffitto in ombra.
3. LA PROFONDA CREPA Più impressionante di qualsiasi formazio-
Un grezzo ponte di corde attraversa una ne naturale, comunque, è la massiccia
profonda crepa, apparentemente è l’unica forma di uno strano vascello che riempie
via per proseguire ancora all’interno delle la maggior parte dello spazio libero nella
caverne. stanza. La grossa struttura tipo nave ras-
somiglia vagamente ad una creatura ala-
In effetti, i PG devono attraversare questo ta del mare o dell’aria che si sia comple-
ponte pericolante per poter raggiungere la tamente fusa con il suo nuovo ambiente.
parte finale della caverna. Il ponte è stato
costruito dai vrill per loro stessi, quindi i
Questo è il luogo dove lo skimmer dimen-
parapetti di corda sono posizionati troppo
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sionale che trasportava i vrill e i deva si è siasi tentativo del gruppo di fuggire
mIRC
schiantato su questo piano. I PG che vor- nell’Underdark. Essi sentiranno certamente Server: irc.ngi.it
ranno compiere indagini sull’esterno della qualsiasi scontro con lo sciame di manto- Canale: #D&DC
nave scopriranno che sembra essersi mate- scuri e saranno ben preparati.
rializzata in questo posto, danneggiandosi
e fondendosi per la maggior parte sotto Guardie Vrill (3): pf 23 ognuno, 6d10
tonnellate di roccia. Soltanto pochissime mo.
stanze sono ancora accessibili a questo
punto. L’“ala” più vicina all’ingresso della
stanza si è fusa con una massiccio agglo-
Il Vascello delle Stelle: Stanze Nu-
merato di pietra formato dalla connessione merate
di stalattiti con stalagmiti. L’altra “ala”
dall’altra parte della caverna è stata taglia- 1. INGRESSO DELL’ALA TAGLIATA
ta a metà, consentendo un’entrata precaria
Questo lato della nave è stato strappato
nel vascello. Per qualsiasi intento e scopo,
dal resto della massa del vascello, con-
il materiale dello scafo esterno della nave è
sentendo l’accesso al suo interno. Il pon-
indistruttibile. I giocatori non riusciranno a
te di metallo strappato si estende in fuori
forarlo con la forza o con la magia, com-
crudelmente in ogni direzione (viciously),
presi quegli incantesimi come passa pareti
come se una qualche forza interna sia
e porta dimensionale (anche se entrambi
esplosa verso l’esterno attraverso questa
gli incantesimi funzionano all’interno della
zona.
nave).
Quando lo skimmer precipitò, i vrill e i deva
Creature: Uno sciame di mantoscuri, che sopravvissuti crearono quest’uscita. È pos-
infesta l’area prossima all’ala inaccessibile, sibile utilizzare la magia per attraversare in
scenderà in massa su qualsiasi creatura sicurezza il luogo dello schianto. I perso-
che sta curiosando nella zona. I vrill sono naggi che non abbiano accesso a questi
ben consci della presenza delle creature, e mezzi dovranno scalare il fianco del relitto
le evitano accuratamente e hanno aiutato superando una prova di Scalare (CD 15).
Vrex e il suo gruppo a fare altrettanto. In Chi fallirà si taglierà sul metallo affilato,
effetti, i vrill hanno “seminato” la zona con subendo 1d4 danni e dovrà ritentare anco-
alcuni tesori nella speranza che il gruppo ra.
dei PG esplorasse l’area e provocasse un
attacco delle creature.
2. STANZA DELL’ARTIGLIERE
Mantoscuri (6): pf 6 ciascuno, 12 gem- Questa lunga stanza dal soffitto alto è un
me del valore di 20mo l’una, un anello del- intrico di rottami, cavi, e tubi rotti e vuo-
la caduta morbida e uno scudo +2. ti. Una serie di maniglie, bottoni e leve
coprono i muri e altri pannelli attraverso
6. INGRESSO ALL’UNDERDARK (LI 8) tutta la stanza, ma quale fosse il loro
scopo, non siete in grado di immaginarlo.
Un ampio tunnel, all’apparenza naturale,
Una scala metallica sale bruscamente
si perde nell’oscurità.
verso un’uscita sulla parete più lontana.
Tre vrill si accampano qui di norma, pro-
teggendo lo skimmer dalle razzie delle raz- Quando era funzionale, questa stanza era
ze dell’Underdark. Come i loro fratelli, que- una delle due camere che focalizzavano
sti vrill hanno accettato di servire il necro- l’energia positiva in potenti raggi distrutti-
mante Vrex in cambio del suo aiuto nel vi.
bloccare la fuga dell’Emprix. Questo tunnel
scuro conduce oltre gli scopi di 3. PONTE DI COMANDO (LI 8)
quest’avventura. I PG che risolutamente
volessero continuare a scendere seguendo
il sentiero sconnesso, non troveranno
nient’altro, miglio dopo miglio, che oscurità
e altri passaggi.

Creature: Vrex si è assicurato di tenere


questi vrill in posizione per bloccare qual-
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Nonostante non riusciate a vedere il pun- mezzi a loro disposizione per ucciderli.
mIRC
Server: irc.ngi.it to più distante di questa stanza, la spa- Vrex, comunque, non sacrificherà la sua
Canale: #D&DC ziosità e l’eco dei vostri passi che ritorna vita per impadronirsi della ragazza. Se i PG
indietro vi porta a credere che sia abba- avessero ucciso Hren, il suo gufo famiglio,
stanza grande. Enormi portali di vetro Maldavis non abbandonerà lo scontro fin-
scheggiato danno sulla caverna circo- ché non si sarà vendicata. Comunque, se
stante, permettendo a parte della lumi- dovesse essere messa fuori combattimen-
nosità del muschio luminescente di filtra- to, Vrex la prenderà con se quando tenterà
re nella stanza. la fuga.
Se Satura è ancora viva, insisterà affinché i
Ancora strani pannelli e inspiegabili botto- PG uccidano chiunque tenti di opporsi alla
ni, leve e altri macchinari riempiono questa sua fuga. Entrerà nello yacht (in realtà più
spaziosa stanza. Vrex ha posizionato gli simile ad una capsula di salvataggio visto
ultimi dei vrill qui con la sua compagna dall’esterno, ma molto più spazioso
Fessid, una belva distorcente, in modo da all’interno) e tenterà di marchiare uno dei
uccidere i PG e catturare Satura. Egli e PG (molto probabilmente quello che è stato
Maldavis stanno osservando gli eventi dalla più gentile con lei). Il marchio — che Satu-
stanza attigua, pronti per affrontare I PG ra porrà sul palmo della mano del perso-
se dovessero sopravvivere. naggio — è necessario per attivare l’abilità
di salto dimensionale dello yacht. Satura
Creature: Due vrill e la belva distorcente istruirà rapidamente il PG su come far fun-
Fessid tendono un’imboscata al gruppo, zionare la nave. Un singolo pannello con
non appena entreranno in questa stanza. I un’immagine identica al Sigillo delle Stelle
vrill, ora completamente terrorizzati da sulla superficie sta davanti allo yacht. Lo
Fessid e dai suoi compagni umani, tente- yacht può essere lanciato solo dall’esterno
ranno di uccidere i PG ma non Satura. (un’assicurazione contro l’ammutinamento
e il furto) quando una creatura marchiata
Vrill (2): pf 23 ciascuno. pone la sua mano sul pannello.

Fessid: pf 51. Vrex: 34 pf, vedi l’Appendice per


l’equipaggiamento di Vrex.
4. PONTE REALE DI OSSERVAZIONE
In questa sontuosa stanza mancano gli Maldavis: 25 pf, vedi l’Appendice per
strani pannelli che sono presenti in altre l’equipaggiamento di Maldavis.
parti della nave. In effetti, questa somi-
glia molto ad uno splendido salottino.
Grandi finestre con i vetri da lungo tempo
CONCLUDERE L’AVVENTURA
rotti, danno verso la grande sala sotto- Fallimento!
stante. Se Satura dovesse essere uccisa durante
l’avventura, gli eroi possono continuarla,
Satura saprà che la sua fuga è vicina ma
ma la ragazza sarà ormai perduta per sem-
non riuscirà a percepire la porta segreta
pre. Essendo un’esterna, non può essere
che è qui, solo ai PG dovrebbe essere per-
resuscitata o riportata in vita. Se Satura
messo scoprirla (CD 12).
sopravviva ma viene catturata e non libe-
rata, i PG possono cominciare a cercarla,
5. HANGAR DELLO YACHT REALE (LI 9)
interrogando i mercenari sopravvissuti o
Questa stretta stanza segreta curva ver- seguendo il sospetto Raz fino all’Ordine
so destra. Diversamente dal resto del va- delle Verità Sconosciute. Se i PG dovessero
scello, è ben illuminata, intatta e ovvia- morire durante la loro missione in aiuto di
mente occupata. Un uomo e una donna Satura, l’avventura semplicemente termi-
vestiti di tuniche vi osservano maligna- na.
mente e bloccano il passaggio verso ad
una struttura a forma di uovo alle loro
spalle.
Successo!
Se Satura riesce a fuggire dalla dimensione
Vrex e Maldavis sono qui in attesa con in- dei PG, avranno avuto successo. In ogni
tenti omicidi. Sono entrambi furiosi che i caso, potrebbero non esserne contenti più
PG siano giunti fin qui e useranno tutti i di tanto di averla fatta tornare dal suo po-

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polo e alla loro messa in schiavitù dei vrill. Equipaggiamento (ciascuno): Armatura di
mIRC
cuoio borchiato, stocco, arco corto compo- Server: irc.ngi.it
Prosieguo…. sito, 20 frecce, 2 pozioni di scurovisione, 2 Canale: #D&DC

Sono molte le possibilità di continuare pozioni di movimento da ragno, 2 pozioni


quest’avventura. Alcuni PG possono voler di cura ferrite leggere.
compiere il viaggio fino al mondo natale dei
vrill per convincere i deva — per mezzo Vrill: GS 5; Esterno piccolo; DV 3d8+10;
della diplomazia o della forza — a lasciarli pf 23 (medio); Iniz +4; Vel: 9m; CA 16;
liberi. Altri possono voler compiere ulteriori Att +9 mischia (1d8+2, gore), +1 mischia
investigazioni nelle Blighted Hill e nelle zo- (1d10+2, ascia da guerra vrill), +1 distan-
ne del nord. È anche possibile che Tallon, I za (1d6, arco corto); AS Arma a Soffio,
suoi seguaci sopravvissuti o anche l’Ordine stordimento; QS RI 15, riduzione del danno
delle Verità Sconosciute vogliano esigere la 10/+2, scurovisione, immobilità, resistenza
loro vendetta nei confronti dei PG, appa- allo charme, olfatto acuto; AL N; TS Temp
rendo in altri momenti per osteggiarli sen- +4, Rifl +1, Vol +6; Caratt: For 15, Des
za misericordia. 10, Cos 13, Int 14, Sag 15, Car 8.

Abilità e Talenti: Diplomazia +5, Orienta-


APPENDICE: STATISTICHE mento +10, Ascoltare +5, Professione
Per le statistiche e le descrizioni standard (qualsiasi) +10, Percepire inganni +15, Co-
delle creature fai riferimento al MANUALE DEI noscenza terre selvagge + 7; Iniziativa mi-
MOSTRI. gliorata, Volontà di ferro, Seguire tracce.

Banditi (ladri 4° livello): GS 4; Umanoi- Attacchi Speciali: Arma a Soffio - cono,


de Medio (umano); DV 4d6; pf 20 (media); 12m, 1d4 danni temporanei alla Cos e fug-
Iniz +7; Vel: 9m; CA 17; Att +5 mischia gire per 1d6 round, TS Temp (CD 17) ne-
(1d6+1, stocco), +8 distanza (1d6+1 arco ga; Stordire – deve riuscire in una carica,
corto composito); AS Att Furtivo +2d6; QS TS Temp (CD 15) o stordito 1d6 round.
Eludere, schivare prodigioso; AL NM; TS
Temp +3, Rifl +8, Vol +2; Caratt: For 12, Qualità Speciali: Immobilità -19+ For e TS
Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8. su Vol (CD 15) per spostarlo; Resistenza
allo Charme - Immune agli effetti di am-
Abilità e Talenti: Nascondersi/Muoversi maliamento sotto il 6° livello.
Silenziosamente/Acrobazia +10, Scassinare Per maggiori dettagli, guarda la nostra ru-
Serrature +12, Ascoltare/Osservare +7, brica “Monster Mayhem” a
Cercare/Valutare +9, Disattivare Congegni www.wizards.com/dnd.
+11, Utilizzare Oggetti Magici +6; Iniziati-
va Migliorata, Competenza negli scudi.
APPENDICE: CREATURE CON NOME
Ladri (3° livello):umani maschi e femmi- Fessid: belva distorcente di Vrex (cohort),
ne Ldr3 GS 3; Umanoidi Medi (umani); pf GS 4; Bestia magica Grande; DV 6d10+18;
16; Iniz +6; Vel: 9m; CA 16; Att +4 mi- pf 51; Iniz +2; Vel: 12m; CA 16; Att +9
schia (1d6+1, stocco), +6 distanza mischia (1d6+4, 2 tentacoli), +4 mischia
(1d6+1, arco corto composito); AS Attacco (1d8+2, morso); QS Distorsione, resisten-
furtivo +2d6; QS Eludere, schivare prodi- za agli attacchi a distanza; AL LM; TS
gioso; AL N; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1; Temp +8, Rifl +7, Vol +3; Caratt: For 18,
Caratt: For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 12, Car 8.
12, Car 8.
Abilità e Talenti: Nascondersi +12, Ascol-
Abilità e Talenti: Nascondersi/Muoversi tare +3, Muoversi Silenziosamente +7, Os-
Silenziosamente/Acrobazia +8, Scassinare servare +6; Sensi Acuti, Schivare.
Serrature +10, Ascoltare/Osservare +6,
Cercare/Valutare +8, Disattivare Congegni Qualità Speciali: Distorsione – gli attacchi
+10, Utilizzare Oggetti Magici +5, Sapienza in mischia/distanza mancano il 50% delle
magica +5, Concentrazione +6; Iniziativa volte, Visione del vero nega questa qualità,
Migliorata, Competenza negli scudi. Resistenza agli attacchi a distanza - +2 al
TS contro incantesimi o attacchi magici a
distanza (eccetto attacchi di contatto a di-

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stanza). Sag 12, Car 8.
mIRC
Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC Hren: gufo famiglio di Maldavis, GS 1/4; Abilità e Talenti: Sapienza magica +12,
Animale Minuscolo; DV 1d8; pf 4; Iniz +3; Concentrazione +10, Decifrare Scritture
Vel: 3m, volare 12m (normale); CA 17; Att +9, Scrutare +10, Conoscenze (Storia)
+5 mischia (1d2-2, artigli); AS Condividere +9; Incantesimi in Combattimento, Inizia-
incantesimi, tocco; QS Eludere migliorato, tiva migliorata, Mescere Pozioni, Robustez-
legame empatico, parlare con il padrone; za, Scrivere Pergamene, Sensi Acuti e +2 a
AL N; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2; Caratt: Muoversi Silenziosamente (per il famiglio,
For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car Hren).
4.
Equipaggiamento: tunica perfetta con ta-
Abilità e Talenti: Ascoltare +14. Muoversi sche nascoste per I componenti materiali
Silenziosamente +20, Osservare +6 (+8 al degli incantesimi, lente d’ingrandimento,
crepuscolo/nell’oscurità); Arma Preferita balestra perfetta, 10 dardi perfetti, bastone
(artigli). ferrato, zaino, otre d’acqua, sacco a pelo,
sacco, libro degli incantesimi, acciarino, 7
Kata: Femmina umana Str2/Ldr3; GS 5; gemme del valore di 100mo l’una.
umanoide Medio (umano); pf 27; Iniz +8;
Vel 9m; CA 16; Att +4 mischia (1d6+1, Incantesimi Preparati (5/5/5/4): 0 – colpo
stocco), +10 distanza (1d8+1, balestra accurato, individuazione del magico, indivi-
leggera perfetta); AS Incantesimi; QS Elu- duazione del veleno, lettura del magico,
dere, incantesimi; AL CN; TS Temp +3, Rifl luce, resistenza; 1 – comprensione dei lin-
+7, Vol +5; Caratt: For 8, Des 14, Cos 13, guaggi, individuazione delle porte segrete,
Int 10, Sag 12, Car 15. identificare, spruzzo colorato; 2 – dissimu-
lare, individuazione dei pensieri, localizza
Abilità e Talenti: Nascondersi/Muoversi oggetto, scurovisione, vedere invisibilità; 3
Silenziosamente/Acrobazia +8, Scassinare – chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi
serrature +10, Ascoltare/Osservare +6, magie, distorsione, linguaggi,
Cercare/Valutare +8, Disattivare congegni
+10, Usare Oggetti Magici +5, Sapienza Libro degli incantesimi: 0 - colpo accurato,
magica +5, Concentrazione +6; Iniziativa individuazione del magico, individuazione
migliorata, Robustezza. del veleno, lettura del magico, luce, mano
magica, resistenza, sigillo arcano; 1 – bloc-
Equipaggiamento: Armatura di cuoio bor- ca porta, cambiare sembianze, compren-
chiato perfetta, buckler perfetto, stocco sione dei linguaggi, dardo incantato, indivi-
perfetto, balestra leggera perfetta, 10 dar- duazione delle porte segrete, identificare,
di perfetti, pietra del tuono, pugnale, 2 protezione dal bene, scudo, spruzzo colora-
borse dell’impedimento, pozione di sfocatu- to; 2 - dissimulare, immagine speculare,
ra, pozione di grazia felina, pozione individuazione dei pensieri, localizza ogget-
d’invisibilità, 2 pozioni di cura ferite legge- to, scurovisione, trucco della corda, vedere
re, pozione di furtività, pozione di scurovi- invisibilità; 3 – anti-individuazione, chia-
sione, pozione di neutralizza veleno. roudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie,
distorsione, linguaggi, palla di fuoco, scritto
Incantesimi Conosciuti (6/5): 0 – frastor- illusorio.
nare, lampo, lettura del magico, riparare,
sigillo arcano, 1 – colpo accurato, spruzzo Raz: Maschio umano Str4/Chr2
colorato. (Boccob/Magia-Inganno(Trickery)); GS 6;
umanoide Medio (umano); pf 30; Iniz +5;
Maldavis: Femmina umana Mag6 Vel 9m; CA 17; Att +2 mischia (1d6+1,
(Divinatore); GS 6; umanoide Medio bastone ferrato), +7 distanza (1d8, bale-
(umano); pf 25; Iniz +6; Vel: 9m; CA 13; stra leggera perfetta); AS Incantesimi; QS
Att +3 mischia (1d6, bastone ferrato), +6 Incantesimi, Scacciare non morti 7/giorno;
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); AL CN; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +9; For
AS Incantesimi; QS Incantesimi (no necro- 8, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 18.
manzia); AL NM; TS Temp +3, Rifl +5, Vol
+7; Caratt: For 12, Des 15, Cos 13, Int 16, Abilità e Talenti: Concentrazione +7, Bluff

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+9, Sapienza magica +7; Incantesimi Si- male, Individuazione del caos, vedere invi-
mIRC
lenziosi, Incantesimi Immobili. sibilità e visione del vero. Possono essere Server: irc.ngi.it
dissolti, ma l’Emprix può riattivarli come Canale: #D&DC
Equipaggiamento: Tunica Peloriana, basto- azione gratuita.
ne ferrato, balestra leggera perfetta, 10
dardi perfetti, pietra del tuono, pugnale, 2 In più, l’Emprix ha i seguenti ammalia-
borse dell’impedimento, bastone fumoso, menti disponibili ad ogni round. Sia in for-
fuoco dell’alchimista, 2 pozioni di sfocatura, ma umana o stellare: a volontà – frastor-
pozione di grazia felina, 3 pozioni di cura nare, charme, suggestione, charme sui
ferite leggere, 2 pergamene di spruzzo co- mostri, confusione, emozione, 3/giorno –
lorato, pergamena d’invisibilità, bacchetta charme di massa, 1/mese – costrizione-
dei dardi incantati (incantatore di 4° livello, /cerca. Questi funzionano come gli incante-
34 cariche), bacchetta del sonno simi omonimi lanciati da uno stregone di
(incantatore di 12° livello, 18 cariche), 17° livello (TS CD 15+livello
bracciali dell’armatura +1, mantello della dell’incantesimo).
resistenza +1.
Marchiare: Una qualità unica di un’Emprix
Incantesimi Preparati (Chierico 4/5): 1- è l’abilità di marchiare qualunque essere
invisibilità, foschia occultante, benedizione vivente, non malvagio con “Il Sigillo delle
devastazione, cura ferite leggere. Stelle”. Per riuscire l’Emprix deve effettiva-
mente toccare il bersaglio, al quale è con-
Incantesimi Conosciuti (Stregone 6/7/4): cesso un TS per resistere all’essere mar-
0 – aprire/chiudere, frastornare, lampo, chiato (CD 15). Un Emprix può marchiare
luce, prestidigitazione, riparare; 1 – colpo solo un essere alla volta. Marchiare con
accurato, sonno, spruzzo colorato; 2 – ra- successo una seconda creatura fa scompa-
gnatela. rire immediatamente quello sulla prima. Il
marchio rimane sul bersaglio finché questi
Satura VI, Vascello delle Stelle, Em- non ha utilizzato tutto il suo potere intrin-
prix: Femmina deva stellare; GS 3; ester- seco. Il Sigillo delle Stelle appare come una
no Piccolo (Legale, Buono); DV 3d8+10; pf luna crescente circondata da otto stelle. È
25; Iniz +6; Vel: 6m; CA 21; Att +2 mi- visibile solo nell’oscurità, sottoterra e di
schia (1d6-1, bastone ferrato); AS Capaci- notte, anche se un incantesimo di visione
tà magiche, energia positiva; QS: riduzione del vero ne rivelerà la presenza in qualsiasi
del danno 10/+1, RI 20, qualità dei cele- circostanza. Il portatore del Sigillo delle
stiali, marchiare; AL LB; TS: Temp +4, Rifl Stelle può, a volontà, utilizzare le seguenti
+3, Vol +4; For 8, Des 14, Cos 13, Int 18, capacità, che funzionano come gli incante-
Sag 16, Car 18. simi omonimi, lanciati da uno stregone di
8° livello: lampo, luce, distruggere non
Abilità e Talenti: Concentrazione +8, Arti- morti e protezione dal male. Il portatore
sta della fuga +7, Nascondersi +11, Cono- può lanciare anche polvere luccicante, luce
scenze (arcane, religioni, piani)+13, Ascol- diurna o fermare non morti ma ogni utilizzo
tare +8, Muoversi Silenziosamente +7, di questi incantesimi fa scomparire una
Percepire Inganni +10; Iniziativa migliora- delle otto stelle del Sigillo. Una volta che
ta. tutte e otto le stelle sono state usate, il Si-
gillo scompare e il portatore non ha più ac-
Attacchi/Qualità Speciali: Capacità magi- cesso ad alcuno dei suoi benefici.
che: a volontà – aiuto, fiamma perenne,
lampo, cura ferrite leggere, individuazione Qualità dei Celestiali: Aura di protezione,
del magico, dissolvi magie, aura sacra, luce linguaggi, resistenza al fuoco 20, immunità
diurna, rimuovi malattia e rimuovi paura. all’elettricità, al freddo, all’acido, e alla pie-
Queste abilità sono come gli incantesimi trificazione, +4 al TS contro veleno, visione
omonimi lanciati da uno stregone di 12° crepuscolare, scurovisione 18m.
livello (TS CD 13+livello dell’incantesimo).
Le capacità seguenti sono sempre attive NOTA: Il DM dovrebbe limitare o aumen-
sulla persona dell’Emprix, e funzionano co- tare l’accesso di Satura alle sue abilità co-
me gli incantesimi omonimi lanciati da uno me ritiene meglio per aumentare
stregone di 15° livello: Individuazione del l’avventura.

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Abilità e Talenti: Scalare/Saltare +9, Ascol-
mIRC
Server: irc.ngi.it
Seril l’Ammaliatore: Maschio umano Ma- tare/Conoscenza terre selvagge +10; Schi-
Canale: #D&DC g6 (Ammaliatore); GS 6; umanoide Medio vare, Cercare tracce, Arma focalizzata
(umano); pf 25; Iniz +6; Vel 9m; CA 13; (ascia grande).
Att +3 mischia (1d6, bastone ferrato), +6 Equipaggiamento: corazza di piastre +1,
distanza (1d8, balestra leggera perfetta); ascia grande perfetta, arco lungo composi-
AS Incantesimi; QS: Incantesimi (no illu- to potente, 20 frecce perfette, 1 pozione di
sioni); AL LM; TS Temp +3, Rifl +5, Vol cura ferite leggere, 2 pozioni di cura ferrite
+7; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag moderate, 2 pozioni di ritarda veleno, 2
12, Car 18. pozioni di ristorare minore.

Abilità e Talenti: Sapienza magica +12, Tallon: Maschio mezz’elfo Grr5; GS 5;


Conoscenze (arcane) +12, Diplomazia +6, umanoide Medio (mezz’elfo); pf 42; Iniz
Concentrazione +10, Alchimia +5; Mescere +5; Vel: 9m; CA 21; Att +10 mischia
Pozioni, Incantesimi in Combattimento, Ini- (1d10+5, spada bastarda perfetta), +7 di-
ziativa Migliorata, Scrivere Pergamene, Ro- stanza (1d8+3, arco lungo composito po-
bustezza. tente); AL LN; TS
Temp +8, Rifl +4, Vol +4; For 16, Des 13,
Equipaggiamento: tunica perfetta con ta-
sche nascoste per componenti materiali, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8.
balestra perfetta, 10 dardi perfetti, bastone
ferrato, zaino, otre d’acqua, sacco a pelo, Abilità e Talenti: Scalare/Saltare +3;
sacco, libro degli incantesimi, acciarino, Competenza armi esotiche (spada bastar-
specchietto perfetto, 100mo. da), Iniziativa migliorata, Attacco podero-
so, Arma focalizzata (spada bastarda),
Incantesimi Preparati (5/5/5/4):0 – 2 fra- Specializzazione (spada bastarda).
stornare, 2 raggio di gelo, lampo; 1 –
charme, ipnosi,2 sonno, colpo accurato, Equipaggiamento: Spada bastarda perfet-
stretta folgorante; 2 – risata incontenibile ta, mezza armatura, scudo grande in me-
di Tasha, protezione dalle frecce, ragnate- tallo, arco lungo composito potente perfet-
la, oscurità, serratura arcana; 3 – blocca to, 20 frecce, pozione di cura ferrite mode-
persona, suggestione, 2 fulmine rate, pozione di vigore, mantello della resi-
stenza +1.
Libro degli incantesimi: 0 – aprire-
/chiudere, distruggere non morti, frastor- Vrex: Maschio umano Mag8
nare, individuazione del magico, lampo, (Necromante), GS 8; umanoide Medio
lettura del magico, luce, prestidigitazione, (umano); pf 34; Iniz +6; Vel: 9m; CA 14;
raggio di gelo, riparare; 1 – armatura ma- Att +4 mischia (1d6, bastone ferrato), +8
gica, charme, colpo accurato, comprensio- distanza (1d8, balestra perfetta), +4 mi-
ne dei linguaggi, ipnosi, messaggio, sonno, schia (1d4, veleno CD 18, 1d6 For/1d6 For,
stretta folgorante; 2 – Alterare se stesso, 4 pugnali [2 avvelenati]); AS compagno
oscurità, protezione dalle frecce, ragnatela, speciale (Fessid), seguaci, incantesimi; QS
risata incontenibile di Tasha, serratura ar- Incantesimi (no divinazione); AL LM; TS
cana, vento sussurrante; 3 – anti- Temp +3, Rifl +5, Vol +8; For 10, Des 14,
individuazione, blocca persone, fulmine, Cos 13, Int 17, Sag 12, Car 12.
suggestione, velocità. Abilità e Talenti: Concentrazione +12, Al-
chimia +7, Conoscenze (natura) +14 (+17,
Dolce Gurta: Femmina mezz’orco Brb6; anatomia umana), Conoscenze (piani)
GS 6; umanoide Medio (mezz’orco); pf 50; +14, Sapienza magica +14; Mescere Po-
Iniz +2; Vel: 9m; CA 18; Att +11/+6 mi- zioni, Incantesimi in Combattimento, Ini-
schia (1d12+3, ascia grande perfetta), ziativa Migliorata, Autorità, Scrivere Perga-
+9/+4 distanza (1d8+3, arco lungo com- mene, Robustezza.
posito potente); AS:
Ira 2/giorno; QS Schivare prodigioso (CA Equipaggiamento: tunica perfetta con ta-
bonus, no attacco sui fianchi); AL CN; TS sche nascoste per componenti materiali,
Temp +6, Rifl +4, Vol +3; For 18, Des 14, balestra perfetta, 10 dardi perfetti, bastone
Cos 13, Int 8, Sag 12, Car 6. ferrato, zaino, otre d’acqua, sacco a pelo,

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sacco, libro degli incantesimi, acciarino, 5 to:23.620mo.
mIRC
gemme del valore di 200mo l’una, perga- Server: irc.ngi.it
mena di dissolvi magie, pergamena con
ragnatela, pergamena con confusione, 2
APPENDICE: MAPPE Canale: #D&DC

Prego vedi le pagine seguenti per le mappe


pergamene con palla di fuoco, pozione di
che servono per condurre quest’avventura,
velocità, pozione di alterare se stesso, 2
o scaricane la versione integrale dal nostro
pozioni di cura ferite gravi, bracciali
sito web separatamente come immagini
dell’armatura +1, bacchetta di evoca mo-
jpg o in formato FCW compatibile con la
stri II.
tua copia del Campaign Cartographer o del
CD-ROM D&D Core Rulebook versione 2.0.
Incantesimi Preparati (5/6/5/5/3):0 – rag-
gio di gelo, distruggere non morti, aprire-
/chiudere, individuazione del magico, lettu- SULL’AUTORE
ra del magico;1 – incuti paura, tocco geli- Robert Holzmeier ha giocato a D&D per più
do, raggio di indebolimento, movimenti del di 20 anni. La nuova edizione di D&D lo ha
ragno, ritirata rapida, evoca mostri I; 2 – ispirato a ritornare al gioco e lo ha fatto
tocco del ghoul, mano spettrale, spaventa- scrivere per lei! Ha recentemente contribui-
re, cecità/sordità, oscurità; 3 – fermare to all’incantesimo movimento a specchio
non morti, tocco del vampiro, evoca mostri ne l Lib ro de gli incantes im i su
III, blocca persone, fulmine; 4 - debilita- www.wizards.com/dnd. Ora, è ritornato
zione, paura, porta dimensionale. con questo eccitante nuovo modulo. Spe-
riamo di continuare a vedere i suoi ottimi
Libro degli Incantesimi: 0 – aprire- lavori in futuro!
/chiudere, distruggere non morti, frastor-
nare, individuazione del magico, lettura del
magico, prestidigitazione, raggio di gelo,
resistenza, sigillo arcano, suono fantasma;
1 – evoca mostri I, incuti paura, ingrandi-
re, movimenti del ragno, raggio di indeboli-
mento, ridurre, ritirata rapida, saltare, toc-
co gelido; 2 – cecità/sordità, forza straordi-
naria, frantumare, immagine speculare,
mano spettrale, oscurità, spaventare, tocco
del ghoul; 3 – blocca persone, evoca mo-
stri III, fermare non morti, fulmine, riposo
inviolato, tocco del vampiro, velocità; 4 –
contagio, debilitazione, paura, porta di-
mensionale, potenziatore mnemonico di
Rary, scagliare maledizione.

APPENDICE: OGGETTO MAGICO


Anello dei Venti
L’Ordine delle Verità Sconosciute crea que-
sti anelli magici per I propri agenti sul
campo per rendere più facili le comunica-
zioni e la discrezione tra I componenti di
un gruppo. Ogni anello funziona come un
anello di scudo mentale e un anello di ca-
duta morbida con anche questi poteri addi-
zionali, ognuno utilizzabile una volta al
giorno: comprensione dei linguaggi, vento
sussurrante e anti-individuazione.

Livello dell’Incantatore: 5°; Prerequisiti:


Forgiare Anelli, comprensione dei linguag-
gi, caduta morbida, anti-individuazione,
vento sussurrante; Prezzo di Merca-

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