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Il vostro primo giorno nel Bosco Profondo è stato fortunatamente lungo. La maggior parte di coloro
che entrano non dura più di una manciata di ore sotto la tettoia, ma il vostro gruppo ce l'ha fatta. Le
ombre si allungano e dovete trovare riparo da ciò che si aggira nella notte.
Chiedete una sosta per la giornata. Esausti per la marcia e per il peso del terrore che hanno portato con
sé, i civili si accasciano alla base degli alberi e alcuni iniziano ad accendere un fuoco.
Sceglietene uno:
1. Impedire loro di accendere il fuoco e dire loro di dormire sugli alberi - Vai alla voce 2 del Diario.
2. Aiutateli ad accendere il fuoco e preparatevi a dormire - Vai alla voce 3 del Diario.
2
Mentre uno degli uomini estrae dallo zaino alcune pietre d'ambra, voi alzate la mano. "Niente fuochi".
Queste persone non si rendono conto di quanto sia pericoloso attirare l'attenzione qui. "Se dormite
accanto a un fuoco, state solo scaldando il pasto per la cosa che vi mangia mentre dormite. Dormiremo
sugli alberi. Ora, alzatevi e arrampicatevi". In breve tempo la comitiva è fuori dal pavimento e si
nasconde tra le fronde scure degli alberi.
Più tardi, quella notte, vi svegliate con un tonfo proveniente dall'oscurità sotto di voi. Qualcosa di
grosso si sta muovendo sotto di voi. Occhi terrorizzati vi guardano tra i rami e voi vi portate un dito
alle labbra. Le mani si stringono sulle bocche, alcuni iniziano a tremare per la paura. La cosa sotto di
voi annusa, un profondo brontolio predatorio esce dalla sua gola. Poi si sente un rumore di schiocco e
di strappo. Nel buio si sente lo stridio di un animale e poi il silenzio. La bestia ha trovato una preda, ma
fortunatamente non siete voi. Si allontana, seguita da un sospiro collettivo di coloro che si aggrappano
ai rami degli alberi. Guardate Greycane, appoggiato a un tronco con le gambe distese davanti a sé. Ha
dormito per tutto il tempo.
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3
Accendete il fuoco come meglio potete e vi coricate, sperando che sia abbastanza grande da
scoraggiare le cose che aspettano nel bosco. Il calore è ben accetto e lenisce il tuo corpo dolorante.
Più tardi nella notte, un ringhio è tutto ciò che precede l'attacco. Il branco che si aggira nell'ombra,
lontano dalla luce del fuoco, ma lunghe braccia si allungano e riescono a strappare via diversi membri
del gruppo prima ancora che possiate reagire. Le urla scompaiono nell'oscurità.
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Nel primo pomeriggio, mentre il gruppo riposa, Bram vi si avvicina. Sembra imbarazzato e guarda i
vostri marchi Oathmark.
"Io... non voglio dirvi i fatti vostri, ma credo che dobbiamo pensare al razionamento. Siete tutti soldati
e sapete che un esercito marcia di pancia. Questa gente però non è come voi o Greycane.
Consumeranno le loro scorte troppo in fretta". Annuisci. È facile dimenticare quanto poco i civili
pensino a queste cose. Decidete di agire.
Se Lyceen è con voi - Passate alla voce di diario 7 Altrimenti - Tornate a pagina 42/43 di questo diario,
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Il gruppo fa qualche cenno di comprensione, ma alcuni si rifiutano di cedere il passo. Dopo un acceso
scambio di opinioni, alcuni dei rifugiati prendono i loro zaini e si dirigono da soli verso gli alberi. Non
favorite le loro possibilità.
Se Lyceen è con voi - Passate alla voce 7 del Diario altrimenti - Tornate a pagina 42/43 di questo
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La vostra attenzione è attratta da Lyceen. Sta affrontando con difficoltà il viaggio. Le ferite riportate nel
rogo, a Bastone, e qualsiasi cosa abbia fatto alle mura hanno ovviamente avuto il loro peso. Come se
fosse consapevole dei vostri pensieri, raddrizza la sua postura e cammina sulla colonna verso di voi.
Devo spiegarmi", dice, leggermente imbarazzata. "È il minimo che ti meriti dopo quello che hai fatto
per me. La mia vita è già nelle tue mani. Questo non può peggiorare le cose. Le persone che
condividono storie di fantasmi mi chiamerebbero "strega del sangue". Ma non posso fare quello che
pensano. Posso torcere il sangue quando è fuori dal corpo, ma non posso trasformare gli uomini in
marionette o far bollire il sangue nelle vostre vene. Non so come funziona. Posso solo sentire il
sangue...". Si interrompe. "Voglio che tu sappia che non ho mai fatto del male a una persona di
proposito".
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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.
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Vi addentrate sempre di più nel Bosco Profondo. I rifugiati formano una linea spezzata dietro di voi,
cercando di camminare al vostro posto. Li avete avvertiti di non toccare nulla qui. Ora però sono
stanchi, la stanchezza si fa sentire e si commettono errori. Il Bosco Profondo reagisce alle incursioni
nel suo dominio e ancor più ai gruppi concentrati. Vi chiedete se sia stata una buona idea portare con
voi questi rifugiati. Le Compagnie Libere da centinaia di anni sanno che viaggiano nel bosco in piccoli
gruppi per minimizzare la reazione alla loro presenza, questo potrebbe...
Qualcuno si lamenta ad alta voce da dietro la fila. Voltandosi, si vede un uomo piegato in due sulle
ginocchia. "È caduto", grida una donna, "e gli ha spruzzato addosso quella roba". La gente si allontana
dall'uomo mentre voi vi dirigete verso di lui. Ai piedi dell'uomo c'è una cisti. Il monticello rosa freme
dopo aver sboccato il suo contenuto. L'uomo continua a vomitare mentre cerca di eliminare i piccoli
ammassi di spore nere dal viso e dal collo.
L'uomo continua a vomitare. Le spore si stanno facendo strada nel suo organismo e sapete che
consumeranno lentamente l'uomo finché il suo corpo non collasserà, creando una nuova cisti sul
pavimento di Deepwood. Sceglietene una:
1. Porre fine alle sue sofferenze - Vai alla voce 13 del diario.
2. Lasciarlo nel Bosco Profondo - Vai alla voce 15 del Diario
12
L'uomo tossisce e cade in ginocchio, incapace di alzarsi. Dovrete portarlo in braccio se volete che
venga con voi, ma questo rallenterà le cose. Potreste lasciare un uomo indietro, se necessario. Una
donna corre al fianco dell'uomo e lo abbraccia mentre tossisce.
Sceglietene uno:
1. Portare con sé l'uomo, ma ci vorrà più tempo per attraversare il Bosco Profondo - Vai alla voce 14
del Diario.
2. Lasciare l'uomo - Vai alla voce 15 del diario
13
Estraendo l'arma, uno di voi la abbatte sulla testa dell'uomo con un unico movimento fluido. La tosse
cessa e un sottile flusso di una sostanza scura simile alla cenere fuoriesce dalla sua bocca. La moglie
cerca di urlare, ma voi le mettete una mano sulla bocca per farla tacere. L'ultima cosa di cui avete
bisogno è allertare il gruppo di altri pericoli. Uno di voi la conduce delicatamente via, più avanti, lungo
la colonna. Una morte rapida per mano vostra era meglio del destino che lo attendeva.
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Costruendo una barella con rami morti, sollevate l'uomo e proseguite. Il passo è lento, l'uomo continua
a tossire durante il viaggio. Temete che qualcosa lo senta.
Viaggiando in questo modo per quasi tutto il giorno, vi fermate quando la tosse dell'uomo cessa.
Mettendolo a terra, la moglie si china per ispezionarlo. Lei grida. Il marito sembra sgonfiarsi come se
gli avessero tolto le ossa. Vi allontanate dal cadavere, ormai più un cumulo di carne che una persona. Il
Bosco Profondo miete un'altra vittima. Potete solo sperare che sia l'ultima. La moglie dell'uomo inizia a
tossire.
Sceglietene uno:
1. Colpiscila - Vai alla voce 16 del Diario.
2. Lasciarla - Vai alla voce 17 del Diario
3. Continua - Vai alla voce di giornale 18
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Paura e terrore attraversano il volto dell'uomo quando gli spiegate che non può continuare con il
gruppo. Si aggrappa a voi, ma voi alzate l'arma per fargli mantenere le distanze. È terribile vedere la
mortalità spuntare sul volto di qualcuno, ma sapete che non potete rischiare la compagnia per una sola
persona. La paura immediata della vostra arma lo fa separare dal gruppo. Sua moglie si aggrappa a lui
mentre si appoggia a una radice e vomita. Chiedete alla donna di venire con voi, ma lei non vuole
lasciare il marito. Chinate il capo in segno di rispetto e vi allontanate sobriamente. Non è una cosa
facile da fare. Potete solo sperare che siano gli ultimi.
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La paura e il terrore attraversano il volto della donna mentre le spiegate che non può continuare con il
gruppo. Lei si aggrappa a voi, ma voi alzate la vostra arma per farle mantenere le distanze. È terribile
vedere la mortalità spuntare sul volto di qualcuno, ma sapete che non potete rischiare la compagnia per
una sola persona. La paura immediata della vostra arma la fa separare dal gruppo. Si siede su una
radice e inizia a piangere mentre voi vi allontanate.
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Proseguite a passo spedito, la donna si allontana con il resto dei civili. Dopo un po' di tempo la sua
tosse cessa e, anche se afflitta dal dolore, sembra in grado di continuare. Forse non farà la stessa fine
del marito, anche se la vita da vedova a Verum potrebbe non essere molto migliore.
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Le giornate sono lunghe e il gruppo mostra segni di stanchezza emotiva oltre che fisica. L'essere
terrorizzati tutto il giorno richiede un tributo ai civili. "Fleck per una favola", dice Greycane
sorridendo.
Il gruppo si è fermato per una pausa e il favolista si sdraia contro un albero, con le gambe distese
davanti a sé. Sa che queste persone non possono risparmiare il ferro per un racconto, come è di moda
per i favolisti. Visto che forse siete il mio ultimo pubblico, ve lo racconterò lo stesso": si alza a sedere e
si china, attirando la piccola folla nella sua confidenza.
"La città eterna, la chiamano. Verum. Un milione di persone che vivono, muoiono, amano e piangono
in un unico luogo. È la più grande fortezza che l'umanità abbia mai costruito. Mura così alte che non se
ne vede la cima. Non è mai stata violata, nemmeno una volta. È uno dei pochi luoghi veramente sicuri
rimasti. Sotto la città ci sono centinaia di chilometri di labirinti, le prime vie sotterranee mai costruite.
Sono così profondi che si dice arrivino fino a un mare senza sole dove si aggirano i Grandi. A Verum
hanno così tanto cibo che devono far sfilare il bestiame in fila per le strade, dai Sottopassaggi fino ai
mercati della Città Vecchia".
"I nobili potano frutteti di prugne e fichi e anche la gente comune aromatizza l'acqua con lo zenzero.
Una volta un ragazzo è caduto da una finestra di tre piani per poi atterrare, completamente al sicuro, in
un mucchio di budini".
Al di sopra di tutto questo si erge Re Favian, un potente guerriero e più di questo... un uomo buono.
Uno che si assicura che sia fatta giustizia sia per gli alti che per i bassi. È il figlio del Grande Re
Mandran, che schiacciò i capibanda del Sottosuolo. Finalmente ha fatto sì che l'acqua tornasse a
scorrere liberamente in superficie dopo la siccità di cento anni...".
Le orecchie del gruppo sono tese mentre Greycane continua a tessere la storia di Verum. Con
affascinante abilità dipinge il quadro di una terra piena di speranza e la promessa di una buona vita a
venire, se solo riusciranno a uscire dal Bosco Profondo. Si capisce l'importanza di ciò che sta facendo e
lo si lascia continuare. Volete quasi crederci anche voi, ma una cosa vi ferma... Ci siete già passati.
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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.
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È tutto il giorno che sentite rumori e l'aria intorno a voi è diventata densa e stucchevole. Gli alberi sono
fitti e si ha la sensazione che il Bosco Profondo stesso stia cercando di stringersi a voi. C'è qualcosa che
non va. Portare così tante persone nel Bosco Profondo è sempre pericoloso.
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Il Bosco Profondo si anima quando un branco di bestie sottili e ferine si tuffa dal sottobosco. Con
braccia troppo lunghe e mani vestigiali, afferrano e artigliano il gruppo. Con un ruggito respingete la
prima ondata ed estraete le armi.
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Una pozza d'acqua scintillante riflette chiaramente il cielo della sera e gli alberi. Non c'è una pellicola
oleosa sopra, e gettando un sassolino al suo interno nessun animale o pianta reagisce. La vostra ragione
vi dice di non fidarvi di nulla nel Bosco Profondo, ma il vostro stomaco vi dice una storia diversa.
Sceglietene uno:
1. Bevi dall'acqua - Vai alla voce 26 del diario.
2. Lasciare la piscina - Tornare a pagina 42/43 di questo Diario, quindi tornare al Libro delle storie.
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Bevete un sorso. È fresca e rinfrescante e, soprattutto, non fa crescere nulla dai vostri occhi. È sicuro.
GUADAGNA 1 RAZIONE.
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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.
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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.
Tornate a pagina 42/43 di questo Diario, poi tornate al Libro delle Storie.
29
Camminate per giorni nell'oscurità senza alcun risultato. Il Bosco Profondo vi consuma come ha fatto
con tanti altri.
TUTTA LA VOSTRA COMPAGNIA MUORE. SE NON L'AVETE LETTO PRIMA, FATE 4 SEGNI
SULLA TRACCIA DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.
Merilla viene al vostro fianco e le osserva con curiosità: "Sono piante o animali? Sembra una via di
mezzo. Che cosa particolare, che cosa assolutamente affascinante!". Le dite che non vuole saperlo e vi
rivolgete alla Guida per discutere di percorsi alternativi.
Mentre lo fate, Cyprian urla: "Perché questo ritardo? Non accetto di discutere di ogni singolo oggetto
disgustoso che incontriamo quando potremmo semplicemente tagliare la strada!". Si rivolge al suo
servo: "Rupert, renditi utile!".
Prima che possiate fermarlo, il servo corre verso la cisti, con la spada in mano. Un passo prima che la
raggiunga, la ciste trema, riversando il suo contenuto su tutto l'uomo. Allontanandosi dalla ciste, Rupert
tossisce violentemente. È già troppo tardi. Ha inalato le spore.
Sceglietene uno:
1. Uccidere Rupert - Vai alla voce 31 del diario
2. Dite a Cyprian di occuparsene - Vai al Diario 32
31
Ordinate a tutti di stare indietro e di chiudersi in Rupert in posizione di guardia. Gli occhi di Rupert si
allargano per la consapevolezza di ciò che significa. Comincia a implorare, ma i vostri passi non
rallentano. Con un movimento rapido decapitate l'uomo, uccidendolo all'istante. Si sentono delle grida
di sgomento, ma non avete bisogno di parole per giustificare le vostre azioni.
Lanciate uno sguardo disgustato a Cyprian. Il senso di colpa che dovrebbe provare è chiaramente
assente dal suo volto: "Non sei adatto a guidare questa spedizione", vi dice, "È tuo compito avvertirmi
del pericolo, la sua morte ricade sulla tua testa".
Non potete permettere che ciò accada. Conoscete la sua razza, sareste morti in pochi giorni. Sapete
anche come affrontarli.
... Scioccato dal fatto che gli si parli in questo modo, Cyprian si mette di traverso. Per un attimo sembra
voler estrarre la spada, ma guardandovi ci ripensa. Si ritira, ammanetta uno dei suoi servitori per la
lentezza e si rimette in riga.
Sconvolto dal fatto che gli si parli in questo modo, Cyprian aggrotta le sopracciglia. Per un attimo
sembra voler estrarre la spada, ma guardandovi ci ripensa. "Non è finita, Oathsworn", dice puntando un
dito contro di voi.
METTETE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI CYPRIAN.
PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI VOCE UNA SOLA VOLTA.
Questa volta vi ha portato qualcosa: un pezzo di corteccia d'albero su cui crescono piccoli grumi neri.
Hanno un aspetto un po' sgradevole, ma la Guida bussa per dirvi che sono "sicuri da mangiare".
PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI VOCE UNA SOLA VOLTA.
"Lo so, meglio che morire per mano sua". Non potete discutere con questa logica e fate sapere a
Cyprian che questo pone il ragazzo sotto l'immediata protezione della vostra Compagnia Libera e che è
obbligato a liberare Willem dal suo servizio.
A denti stretti, il cavaliere pronuncia: "Questo è il ringraziamento per il mio patrocinio, sei uno sciocco,
ragazzo". Vi guarda, sul punto di dire di più, ma sa bene che una volta che le parole sono state
pronunciate, non ci sarà modo di rimangiarsele.
... Non l'ho mai voluto, mi è stato ordinato di accompagnarvi in questa prova di viaggio" Sembra
esausta e decidete di lasciarla a se stessa come richiesto. Mentre vi allontanate, la sentite mormorare
qualcosa sottovoce. "Anche il Bosco Profondo mi sta osservando. Lo so" Vi fermate un attimo a
guardarla, ma lei è di nuovo persa nel suo libro. Quando vi allontanate per tornare al fuoco
scoppiettante, i vostri occhi scrutano l'oscurità che vi circonda e sapete che ha ragione. L'avete sentito
anche voi. Qualcosa ci osserva.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
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Vi accampate e assegnate la guardia notturna. Dopo la giornata trascorsa, e così in profondità nel
territorio nemico, vi offrite di fare il primo turno di guardia. Mentre gli altri si coricano, vi sistemate su
un albero vicino con un buon punto di osservazione. Tutto è tranquillo, fino alla fine del vostro turno di
guardia.
La carne gelatinosa scivola via dalle vostre armi: la cosa era grande e lenta, anche se le sue secrezioni
sembravano avere un effetto intorpidente su di voi. Siete contenti che non vi abbia preso mentre
dormivate, dubitate che vi sareste svegliati.
51
Il resto della notte trascorre senza problemi. Mentre preparate le vostre cose, con la pioggia che vi batte
sul viso, all'alba del giorno dopo distribuite le razioni.
PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI SEZIONE UNA SOLA VOLTA.
PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI VOCE UNA SOLA VOLTA.
Se Edith non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 67
Se Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se Merilla non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 74
Se tutti gli alleati hanno mangiato - Torna al tuo posto nel Libro delle storie.
54
Camminate per giorni nell'oscurità senza alcun risultato. Il Bosco Profondo vi consuma come ha fatto
con tanti altri.
TUTTA LA VOSTRA COMPAGNIA MUORE. SE NON L'AVETE MAI LETTO PRIMA, FATE 4
SEGNI SUL PERCORSO DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Merilla non ha mangiato - Passare alla voce 74 del Diario.
57
Se avete la carta alleato Merilla - Passate alla voce di diario 58
Se NON avete la carta alleato Merilla, ma avete la carta alleato Edith - Passate alla voce di diario 59
Se entrambi non sono con voi - Passate alla voce di diario 60
58
Cyprian si avvicina a una delle assistenti di Merino, dicendole di consegnare le razioni del botanico:
"Non posso combattere se ho fame, non posso proteggervi. Non vuoi essere responsabile di questo,
vero?". La donna stringe il cibo, chiaramente intimorita da lui, e si guarda intorno in cerca di qualcuno
che possa aiutarla.
Sceglietene uno:
1. Intervenire e fermare Cyprian - Vai alla voce 61 del Diario
2. Lasciare che Cyprian prenda il loro cibo - Vai alla voce 62 del Diario.
59
Cyprian si avvicina a una delle assistenti di Edith, dicendole di consegnare le razioni dell'archivista:
"Non posso combattere se ho fame, non posso proteggerti. Non vuoi essere responsabile di questo,
vero?". La donna stringe il cibo, chiaramente intimorita da lui, e si guarda intorno in cerca di qualcuno
che possa aiutarla.
Sceglietene uno:
1.Intervenire e fermare Cyprian - Vai alla voce 61 del Diario
2.Lasciare che Cyprian prenda il loro cibo - Vai alla voce 62 del Diario.
60
Cyprian si avvicina a voi: "Ho fame e non posso combattere se sto morendo di fame. Ho prestato il mio
giuramento di proteggere questa gente e intendo mantenerlo".
Sceglietene una:
1.Fermarlo - Vai alla voce 61 del Diario.
2.Lasciare che Cyprian prenda il tuo cibo. Lascia che Cyprian prenda il tuo cibo - Vai alla voce 62 del
Diario
61
Vi alzate rapidamente in piedi e lo fissate freddamente. Il cavaliere è visibilmente furioso, gli vola lo
sputo dalla bocca mentre vi grida: "Chi sei tu per decidere chi mangia? Non me ne starò con le mani in
mano mentre mi fai morire di fame come uno sporco ciabattino". Con ciò, strappa la spada dal fodero e
vi attacca.
Siete sorpresi, ma alla fine Cyprian è in grado di vincere. Quando si rende conto di non poter vincere,
cede. Ti lancia un'occhiata mentre si alza lentamente: "Ho finito con te, Oathsworn. Non c'è gloria qui.
So come portare a termine questa missione e troverò la cura senza di te". Comanda ai suoi servitori di
raccogliere le sue cose e si incamminano verso il bosco.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce 74 del Diario.
65
Capisci perché il ragazzo non vuole più lavorare per Cyprian, ma devi decidere cosa è meglio per la
compagnia. Soprattutto in questa missione pericolosa, non hai bisogno di un ragazzo al tuo fianco che
devi sorvegliare. Hai già abbastanza responsabilità. Al vostro rifiuto, le sue spalle si abbassano e torna
di corsa dal suo padrone. Si sente il cavaliere che rimprovera il suo scudiero finché il Bosco Profondo
non li inghiotte.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
66
UN OATHSWORN A CASO PERDE 1 PUNTO FERITA.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce 74 del Diario.
67
Se Edith ha un gettone tempo sulla sua carta alleato - Vai alla voce di diario 72
Altrimenti - Vai alla voce di diario 68
68
La mattina dopo, mentre tutti lasciano l'accampamento per continuare il viaggio, uno degli scribi si
avvicina timidamente a te. Di solito è dolce e divertente, ma questa mattina il suo sguardo è cupo. "È
Lady Edith. Non riusciamo a farla muovere", fa un gesto verso l'accampamento. L'archivista è seduta
su un tronco d'albero e con mano tremante scrive sul libro che tiene sempre con sé. L'altro scriba è
accovacciato accanto a lei e sembra cercare di farla ragionare, con gli occhi lucidi di lacrime.
Vi avvicinate per dirle che è ora di andare, ma lei continua a scrivere senza alzare lo sguardo e vi saluta
come se la steste distraendo da un lavoro importante, borbottando: "Devo registrarlo... tanti orrori...
devono saperlo...". È evidente che non sta bene.
Sceglietene uno:
1.Cercate di convincerla a continuare a muoversi - Andate alla Registrazione 69
2.(Solo se avete almeno una razione) Datele un pezzo delle vostre razioni - Andate al 71
69
ESEGUIRE UN TEST DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 6)
Se hai avuto successo, vai alla voce 73 del diario.
Se si fallisce - Passare alla voce di diario 70
70
Ci vuole un po' di convincimento, ma alla fine riuscite a trascinarla in piedi e a farla muovere. I suoi
piedi fanno il resto, questa volta.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce di diario 55
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce di diario 74
71
Passi una delle tue razioni allo scriba di Edith, che gliela offre teneramente. Dopo un attimo, la ragazza
prende un boccone e sembra essere più lucida. La mettete in piedi e i suoi piedi fanno il resto, questa
volta.
PERDERE 1 RAZIONE.
POSIZIONATE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI EDITH.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato, tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce 55 del Diario
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce 74 del Diario.
72
All'improvviso vi rendete conto che mancano gli archivisti. Prima erano in fondo, in ritardo. Tornate
rapidamente sui vostri passi e cercate di trovarli, ma sono spariti, divorati dal Bosco Profondo. La fame
deve aver spento i loro sensi o forse Edith si è persa di nuovo nel suo libro. Là fuori, tutti soli, erano
una facile preda. Notate anche con un certo rammarico che il libro, il resoconto del vostro viaggio che
Edith conservava con tanta diligenza, è sparito con loro.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 74
73
Ci vuole un po' di convincimento, ma alla fine riuscite a trascinarla in piedi e a farla muovere. I suoi
piedi fanno il resto, questa volta.
I suoi compagni vi implorano di aiutarli, ma voi vi rendete conto che questo ha tutte le caratteristiche di
un'altra imboscata.
Mentre si cerca di mettersi al riparo, non si riesce a vedere l'attaccante o a capire quanti siano. Tieni gli
occhi aperti per individuare le frecce in arrivo e ne devii alcune per evitare che colpiscano l'alleato
abbattuto. Alla fine li mettete a terra e scappate verso la copertura degli alberi. Non seguono passi. Il
vostro cacciatore ha ottenuto ciò che voleva.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
86
Vi bloccate quando una voce roboante chiama nell'aria fredda e umida: "Marchiati! Vi conosco! Ora
conoscete me! Tarsus Doka Kundi! Vi ho aspettato!". La voce è potente e autoritaria e riecheggia tra gli
alberi. Gli uomini delle Tribù della Cicatrice di solito non parlano la lingua comune, ma questo parla
con una certa chiarezza.
"Vieni fuori dall'oscurità! Vieni! Nessuna delle tue carni morirà più!".
Segue il silenzio, in attesa della vostra risposta.
Sceglietene una:
-Ignorare Tarso e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai al Diario 87
-Rivelarsi e uscire allo scoperto - Vai al Diario 88. Rivelati e vieni a parlare - Vai al Diario 88
87
Rifiutate l'esca e tornate a concentrarvi sulla missione da compiere. Mentre vi avvicinate
silenziosamente, un urlo terrorizzato squarcia la quiete e sentite una donna che implora per la sua vita.
"Per favore! Aiutateci! No..." Le sue suppliche terminano con il suono di un pugno che si infrange.
Andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle storie.
88
GUADAGNA IL GETTONE INDIZIO 1.
POSIZIONARE TUTTI GLI OATHSWORN SULLA POSIZIONE 9.
TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE DIFESA.
Andate al punto 30.1 del Libro delle storie.
89
"I Marchiati si nascondono nell'ombra!", dice ancora una volta la voce. "Venite! Combatti come hai
combattuto mio fratello! Uccidete i miei parenti! Il debito è dovuto! Sangue per sangue!". Gli altri
membri della Tribù degli Scar riprendono il canto: "Sangue per sangue, sangue per sangue...".
È ormai evidente che siete il bersaglio di un debito di sangue della Tribù degli Scar. Il capo tribù
infuriato deve essere il capo di un clan più grande che cerca vendetta per una vita che avete preso. I
vostri pensieri tornano alla Tribù degli Scar che avete incontrato durante la vostra fuga da Bastone.
"Vieni!", continua il capo tribù. "O ucciderò altro bestiame!".
Si sente il rumore di una colluttazione, seguito dalle grida concitate di un vecchio.
"No!", implora. "Non il fuoco!"
Sceglietene uno:
-Ignorare il capo tribù e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai alla voce di diario 90
-Rivelarsi sperando di salvare il sopravvissuto - Vai alla voce di diario 88
90
L'urlo straziante sembra durare un'eternità. Tutto questo sta minacciando di arrivare a te.
Andare a pagina 58/59 del Diario e poi tornare al Libro delle Storie.
94
"Ascoltatemi, Uomini Segnati!" chiama il Capo Tribù. "Pochi capi di bestiame in gabbia ora! Non ne
salvate nessuno! Li avete delusi! Venite a morire!".
Il pianto di un altro prigioniero riempie l'aria mentre viene trascinato fuori dalla gabbia. "I macellai
intagliano la carne per il banchetto ora!" continua il Capo Tribù. "I Marchiati si uniscono a noi?"
Sceglietene uno:
-Ignorare il Capo Tribù e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai alla Registrazione
del Diario 95 2.
-Rivelarsi sperando di salvare il sopravvissuto - Vai alla Registrazione del Diario 88
95
Più a lungo si vive sotto il Giuramento, più si collezionano esperienze che infestano i propri incubi.
Questo momento sarà sicuramente tra questi.
Questo Mycelle sembra essere stato il capo della casa perduta, ma gli è successo qualcosa. Qualunque
cosa sia stata, ha portato alla caduta e alla cancellazione della sua casa.
GUADAGNARE IL GETTONE INDIZIO 3.
Ritorno al Libro delle storie/App.
102
Questo quarto racconto è incompleto. I suoi caratteri sono frenetici, graffiati e spigolosi. Le macchie
d'inchiostro macchiano la pagina e sono spalmate come sangue.
Si legge:
LA VOLPE E CARNEDINE SONO CRESCIUTE "1"0 PAURA DI MICELLE E ANCHE IO. LUI
ORA SOSTIENE DI ESSERE ETERNO, DI NON POTER MORIRE E DI PASSARE MOLTO
TEMPO NEI BOSCHI. Sento che gli altri cinque si stanno preparando a entrare e a trattare con noi. IN
UN CERTO SENSO, PREGO CHE LO FACCIANO. MICELLE È CAMBIATO. GRANDI CROSTE
RICOPRONO IL SUO CORPO E ORA È PIÙ BESTIA CHE UOMO. GONFIO E VENDICATIVO. IL
POTERE CE L'HA, MA A QUALE COSTO? HA UCCISO ENARO NEL TOVRER IERI E SIAMO
RIMASTI IN POCHI, ANCHE IO NON SONO AL SICURO DAL SUO FURTO. QUALUNQUE
COSA GLI ABBIA OFFERTO IL NOSTRO
GLI ABBIA OFFERTO, CHIUNQUE ESSO SIA, CI HANNO TOLTO PIÙ DI QUANTO ABBIANO
MAI DATO. VORREI CHE NON AVESSE MAI TROVATO QUEL CERCHIO DI PIETRE A EST.
LA STORIA DIRÀ CHE È STATA UNA SUA FOLLIA, MA È SEMPRE STATA MIA, NON AVREI
DOVUTO SPINGERLO A FARLO. LASCIO QUESTE PAROLE COME TESTIMONIANZA DEI
MIEI ERRORI.
È possibile che questo Micelle sia l'Orco della Tracia? Un uomo trasformato. Se fosse vero, sarebbe
antico, gli ultimi resti di una famiglia nobile da tempo spazzata via dalla città. La lettera menzionava un
cerchio di pietre a est, qualcosa vi dice che è lì che troverete il vostro obiettivo.
METTETE IL GETTONE POSIZIONE 19 E ANDATE LÌ.
103
La natura della tempesta cambia. Il vento si placa e per un attimo la pioggia rallenta. Vi chiedete se la
vostra fortuna stia cambiando e poi inizia a piovere sangue. La vista si offusca e il mondo si capovolge.
Vi fermate, cercando di non vomitare. Il cielo sopra di voi è deformato e contorto da nuvole arrabbiate
e l'aria è una nebbia rossa. Credete di essere nello stesso punto in cui eravate un momento fa, ma ora
siete da un'altra parte. La stessa Deepwood è ancora lì, ma cambiata. In qualche modo diverso. Avete
già avuto delle allucinazioni in passato, e questa vi assomiglia molto. L'ultimo briciolo di dubbio che
questa tempesta non sia di natura malefica evapora quando la linfa vitale calda e appiccicosa cade dal
cielo e la nebbia rossa si raccoglie, coagulandosi davanti a voi in qualcosa di orribile.
Pensavate di essere pronti a tutto, fino a quando non vedete emergere dalla nebbia un hulk bipede
trasparente alto quindici piedi e fatto di sangue che piove. Si muove con passi selvaggi e si fa strada
fino a voi. Alzate le armi per difendervi, ma non hanno effetto: le grandi braccia della cosa le
attraversano come se non ci fossero. Quando il Demone del Sangue entra in contatto con la vostra
carne, il dolore lacera le vostre terminazioni nervose e voi gridate. Nello stesso momento una visione vi
colpisce, penetrando nella vostra mente mentre la mano insanguinata attraversa il vostro corpo. Cercate
di dargli un senso.
IMPOSTATE UN TIMER DI 1 MINUTO E AVVIATELO IMMEDIATAMENTE QUANDO
PASSATE ALLA SEZIONE SUCCESSIVA DEL DIARIO. DECIFRARE L'IMMAGINE CHE VI SI
TROVA. SCRIVETE LA VOSTRA RISPOSTA E SEGUITE LE ISTRUZIONI DI QUELLA PAGINA.
RIEMPITE UNA CASELLA ACCANTO ALLA PAROLA CHIAVE "ETERE" SULLA VOSTRA
SCHEDA DI COMPAGNIA LIBERA.
Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.
105
TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE POTENZIAMENTO X3.
Cercate di aguzzare la mente, sapendo che c'è qualcosa nella visione. Con la sola forza di volontà si
cristallizza un senso di chiarezza. Ondate di emozioni vi investono, emanate dal Demone del Sangue.
La cosa vi disprezza. Una parola riverbera più e più volte: vendetta... VENDETTA... VENDETTA!
Uscite dalla visione e vi ritrovate di nuovo nel mondo reale. In qualche modo il successo nel controllare
la visione vi ha liberato. Ne siete felici, sapendo che non sareste sopravvissuti a lungo lì dentro con
quella cosa. Mentre il terrore della visione svanisce, vi rendete conto di aver capito un'altra cosa.
La creatura non è scomparsa, è ancora lì, appena oltre il velo. Potete sentirla. Dovete mettere una certa
distanza tra voi e qualsiasi cosa sia. Se l'allucinazione dovesse ripresentarsi, lo farà anche lei.
APRITE IL DIARIO A PAGINA 62, LEGGETE LE REGOLE PER IL DEMONE DEL SANGUE E
POI CONTINUATE NEL LIBRO DELLE STORIE.
106
Cerchi di aguzzare la mente, sapendo che c'è qualcosa nella visione. Il dolore è immenso e la vostra
mente si sente come se si stesse disfacendo. Sensazioni ed emozioni si agitano intorno a voi in un
uragano di potenza. Mentre vi concentrate, qualcosa emana dal demone del sangue. Quella cosa vi
disprezza. Una parola riverbera in continuazione: vendetta... VENDETTA... VENDETTA!
Uscite dalla visione e vi ritrovate di nuovo nel mondo reale. In qualche modo il successo nel controllare
la visione vi ha liberato. Ne siete felici, sapendo che non sareste sopravvissuti a lungo lì dentro con
quella cosa. Mentre il terrore della visione svanisce, vi rendete conto di aver capito un'altra cosa. La
creatura non è scomparsa, è ancora lì, appena oltre il velo. Potete sentirla. Dovete mettere una certa
distanza tra voi e qualsiasi cosa sia. Se l'allucinazione dovesse ripresentarsi, lo farà anche lei.
La visione si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il demone del sangue sta arrivando.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce 117
del Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce
118 del Diario
114
Il villaggio che aveva cercato di offrirvi in sacrificio appare nella vostra mente. All'inizio il villaggio
sembra proprio come l'avete lasciato. Le strutture e l'inquietante erba priva della contaminazione del
Bosco Profondo vi balenano nella mente. Tuttavia, non vedete persone. Poi la visione vi attira verso il
centro del villaggio e le trovate. Centinaia di cadaveri giacciono in un anello rivolto verso l'interno,
verso la struttura senza finestre al centro del villaggio. Il villaggio è completamente morto. La visione
si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il Demone del Sangue sta arrivando.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 117 del
Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 118
del Diario
115
Il villaggio che hai epurato solo pochi giorni fa sorge nella tua visione. Il Bosco Profondo non ha
ancora reclamato il villaggio morto e le strutture sono ancora in piedi come le avete lasciate. Ciò che
non è come l'avete lasciato sono le persone. Avevate lasciato i loro corpi dove erano caduti, ma da
allora sono stati ammassati nel centro del villaggio. Ora, un centinaio di cadaveri sono tutti disposti ad
anello, rivolti verso l'interno, verso la struttura senza finestre al centro del villaggio...
La visione si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il Demone del Sangue sta arrivando.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce 117
del Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce
118 del Diario
116
Il villaggio che aveva cercato di offrirvi in sacrificio appare nella vostra mente. All'inizio il villaggio
sembra proprio come l'avete lasciato. Le strutture e l'erba inquietante, priva della contaminazione del
Bosco Profondo, vi balenano nella mente. Tuttavia, non vedete persone. Poi la visione vi attira verso il
centro del villaggio e le trovate. Centinaia di cadaveri giacciono in un anello rivolto verso l'interno,
verso la struttura senza finestre al centro del villaggio. Il villaggio è completamente morto.
La visione si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il Demone del Sangue sta arrivando.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 117 del
Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 118
del Diario
117
Il gigantesco demone, che è di colore cremisi, squarcia il Bosco Profondo e affonda un grande artiglio
in voi. Il dolore esplode nel vostro cuore e voi gridate. Potete sentire l'odio della cosa mentre la pioggia
di sangue cessa e il mondo reale torna a concentrarsi. L'acqua vi scorre sul viso e siete di nuovo liberi
dall'"altro luogo".
CON LE MANI O DISEGNATE SU CARTA PER ESSERE IDENTIFICATE DAL RESTO DEL
GRUPPO. TUTTAVIA, UNA VOLTA INIZIATO IL GIOCO, NON POSSONO APRIRE GLI OCCHI
NÉ USARE LA BOCCA. LE PAROLE NON POSSONO ESSERE SCRITTE E IL MALATO NON
PUÒ SCRIVERE PAROLE, LETTERE O NUMERI SULLA CARTA.
IL 'MALATO' PUÒ INDICARE QUANDO IL GRUPPO HA INDOVINATO UNA PAROLA
ALZANDO IL POLLICE E PASSANDO ALLA PAROLA SUCCESSIVA. IL GRUPPO HA DUE
MINUTI PER INDOVINARE TUTTE E QUATTRO LE PAROLE. I MEMBRI DEL GRUPPO CHE
NON SONO "L'AFFLITTO" DEVONO TENERE IL CONTO DEL TEMPO UTILIZZANDO UN
OROLOGIO/TIMER. IL TIMER DEI DUE MINUTI SCATTERÀ QUANDO "L'AFFLITTO"
INDICHERÀ DI ESSERE PRONTO.
ORA PASSATE IL DIARIO ALL'"AFFLITTO" IN MODO CHE SOLO LUI VEDA LE QUATTRO
PAROLE.
Passare alla voce 126
121
Nell'oscurità della vostra mente, qualcosa lampeggia dentro e fuori dall'esistenza, ripetendosi ancora e
ancora. Il dolore segue ogni lampo e voi vi battete le mani sulla testa. Man mano che le visioni si
ripetono, cominciano a prendere forma. Riesci a identificare quattro visioni distinte, ognuna delle quali
è sfasata e in qualche modo contorta. Se riuscite a metterle a fuoco.
Le visioni vorticose si solidificano nella vostra mente. I vostri occhi si aprono e la vostra bocca torna a
essere la vostra. Con fretta, spieghi le visioni che hai visto.
C'era una donna al Rifugio, con le mani alzate e un pugnale. Sebbene non riusciste a identificarla,
riusciste a vedere cosa stava facendo. Stava compiendo una sorta di rito di sangue tra i cadaveri.
Ammucchiando i corpi al centro del villaggio, ne estraeva il sangue, il cui fluido cremisi vorticava
intorno a lei in linee mutevoli. Poi arrivò la tempesta. In qualche modo l'aveva creata lei.
Non era il suo scopo, ma un sottoprodotto di qualcos'altro. Un sottoprodotto del suo vero compito. Fai
una pausa nella tua spiegazione e guardi verso la linea degli alberi, senti che il demone è quasi su di te.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla Registrazione
del Diario 122
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla
Registrazione del Diario 127
125
Se la tua risposta era "DONNA, DAGGER, SANGUE, STORMO" - Vai alla Registrazione del Diario
123
Se la tua risposta era qualsiasi altra cosa - Vai alla Registrazione del Diario 124
126
LE QUATTRO PAROLE CHE STATE CERCANDO DI TRASMETTERE AL VOSTRO GRUPPO
SONO:
SE DIMENTICATE UNA DI QUESTE PAROLE POTETE APRIRE GLI OCCHI, MA SOLO PER
CONTROLLARE LE PAROLE E POI CHIUDERLI IMMEDIATAMENTE.
ORA INDICATE AL VOSTRO GRUPPO DI FAR PARTIRE IL TIMER.
Se riuscite a completare il compito in due minuti o meno, passate alla voce di diario 123
Se non riuscite a completare il compito in due minuti o meno, passate alla voce di diario 124.
127
Sta arrivando. Sta prendendo velocità, sta prendendo forza. Il panico minaccia di scardinarvi, ma voi
frenate la paura e sfidate il demonio. Liberi dalle visioni, trasformate la vostra volontà in un bordo di
vetro e vi fate strada verso la realtà. L'altro luogo scompare dietro di voi e il mondo reale si
materializza davanti a voi. Appena al di là del velo, il Fieno del Sangue si lamenta.
Nella vostra mente si svolge una scena, ancora una volta del Rifugio. La tempesta si abbatte sulle
nostre teste, ma nel villaggio non cade alcuna pioggia. È l'occhio del ciclone, libero dalle forze
elementari dell'aldilà. Molti corpi sono ammassati in un anello minaccioso intorno alla struttura
centrale del villaggio. Per la prima volta, la struttura ha un'apertura. Guardando all'interno, si può
vedere un corpo spezzato, adagiato tra le ossa, ossa antiche e numerose. Inginocchiata all'apertura della
struttura, si vede una donna dai lunghi capelli neri intonare un'invocazione. Il sangue sale dai cadaveri
e confluisce nella figura che si trova al suo interno.
Vai alla pagina 129
129
La visione si ripete di nuovo.
Nella vostra mente si svolge una scena, ancora una volta del Rifugio. La tempesta infuria sopra di noi,
ma nel villaggio non piove. È l'occhio del ciclone, libero dalle forze elementari dell'aldilà. Le ombre si
allungano dai corpi ammassati in un anello minaccioso intorno alla struttura centrale del villaggio. Per
la prima volta, la struttura ha un'apertura. Guardando all'interno, si può vedere un corpo deposto tra le
ossa, ossa antiche e numerose.
Inginocchiata all'apertura della struttura, si vede una donna che intona un'invocazione. Il sangue sale
dai cadaveri e fluisce nella figura che vi si trova. La figura inizia a muoversi.
Vai alla voce 130 del diario
130
Le visioni sono le stesse, ma in qualche modo diverse. Se solo riuscissi a ricordare in che modo sono
diverse.
CI SONO 5 DIFFERENZE TRA LE VISIONI. SCRIVETELE E POI CONTINUATE. NON SI
POSSONO RILEGGERE LE VOCI.
Se avete individuato correttamente almeno quattro differenze, passate alla Scheda 132
Se non avete individuato almeno quattro differenze, passate alla Scheda 133.
132
TUTTI GLI OATHSWORN GUADAGNANO UNA PEDINA REDRAW.
Ti rendi conto che le visioni sono momenti diversi nel tempo, echi di ciò che è stato. Il corpo e la donna
sono ancora vaghi, ma quello che stava facendo era chiaro. Era stato compiuto un rito oscuro, un
abominio della stregoneria del sangue di cui si parla solo negli angoli più oscuri dell'Inquisizione. Una
resurrezione, una rottura del velo che richiedeva la morte di un intero villaggio per essere eseguita.
Qualunque orrore sia nato da quell'atto empio vi attende al Rifugio, e c'è da scommettere che c'è un
legame con il Demone del Sangue che ora infesta i vostri passi.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce di diario
134
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce di
diario 135
133
La vostra vista nuota mentre le due scene scorrono l'una sull'altra nella vostra mente. Ci vuole un po' di
tempo, ma alla fine vi rendete conto che le visioni sono momenti diversi nel tempo, echi di ciò che è
stato. Il corpo e la donna sono ancora vaghi, ma quello che stava facendo era chiaro. Era stato compiuto
un rito oscuro, un abominio della stregoneria del sangue di cui si parla solo negli angoli più oscuri
dell'Inquisizione. Una resurrezione, una rottura del velo che richiedeva la morte di un intero villaggio
per essere eseguita.
Qualunque orrore sia nato da quell'atto empio vi attende al Rifugio, e c'è da scommettere che c'è un
legame con il Demone del Sangue che ora infesta i vostri passi.
SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 7 TESSERE VERSO LA COMPAGNIA
LIBERA.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passare alla voce di
diario 134
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passare alla voce
di diario 135
134
Il vostro cuore si stringe alla vista del demonio che emerge ancora una volta dalla nebbia rossa. Il
sangue scorre sulla sua forma invisibile, lasciando orribili impronte sulla scia della sua avanzata.
Sapete di non poter fare nient'altro, quindi gli gridate in faccia mentre vi colpisce con il suo pugno.
Tutto il mondo si trasforma in dolore e il vento ricomincia. Mangiando aria, tutto il vostro corpo trema
mentre vi ritrovate nel mondo reale. Dovete raggiungere il Rifugio.
Andate a 149.
148
Le bombe sono una tentazione, ma sapete che usarne una così presto potrebbe rivelarsi disastroso. Chi
sa cosa si nasconde più in là nel Bosco Profondo? No, meglio affrontare questa bestia nel modo
tradizionale. Impugnate le vostre armi e caricate a fianco di chi è di guardia.
Il combattimento è feroce, ma breve. Le punte delle lance e delle frecce trafiggono la morbida carne
della creatura, che indietreggia per il dolore. Con la pura forza del numero e la forza delle armi,
sopraffate il Wyrm, anche se non prima che si schianti contro la vostra linea. La sua grande mole
manca di poco uno dei vostri carri.
I tuoi soldati osservano inorriditi la scena che si sta svolgendo, nessuno dice nulla, ma tu sai cosa
pensano.
Senza pensarci due volte, caricate la strega e lanciate una sfida. Attraversando di slancio lo spazio
intermedio, il tempo rallenta quando la mano della strega cambia rotta. Puntando verso di voi, dal suo
palmo erompe un arco di luce.
Se avete il Guardiano - Passate alla voce di diario 154
Se non avete il Guardiano - Passate alla voce di diario 155
152
Scavando i corpi dei vostri guardiani, li avete messi a riposo. Ora è vostro dovere occuparvi delle
streghe. Scegliete un paio di soldati per aiutare con le catene delle altre due streghe e dite loro di stare
vicini. Sperate che siano in grado di controllarle.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
153
Senza i guardiani, affidate il comando delle streghe a un gruppo di soldati e dite loro di stare vicini.
Sperate che siano in grado di controllarle.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
154
Sapete di poterlo sopportare. Quando la striscia blu vi colpisce, il fulmine si abbatte su di voi e intorno
a voi. Si spacca e si spacca ancora sulla superficie del vostro manto di ferro scuro. È a prova di
malefico, ancora una volta non vi delude.
Non date alla strega una seconda possibilità, la colpite alla mascella, facendola cadere prima che
qualcun altro possa farsi male.
Sostituendo il collare alla strega, il soldato a cui avete salvato la vita vi ringrazia.
Sostituendo il collare alla strega, il soldato a cui hai salvato la vita ti ringrazia.
... "Miei signori, è la giovane strega, si sta svegliando!". Vi precipitate e vedete che la giovane strega di
Tracia sta tremando, con gli occhi che si muovono dietro le palpebre. Non è ancora del tutto sveglia e,
prima che lo diventi, prendete l'etere nella vostra borsa e le somministrate un'altra dose del potente
sedativo. Non dovrebbe averne bisogno per un po' di tempo. Guardando la borsa quasi vuota, sperate di
averne abbastanza.
RIEMPITE UNA CASELLA ACCANTO ALLA PAROLA CHIAVE (AETHER) SULLA VOSTRA
SCHEDA DI COMPAGNIA LIBERA.
Questa morte colpisce molto da vicino molti soldati, e si può notare che molti avevano pensato di
prendere le razioni da soli. Ha comunque un effetto, ma resta da vedere se è quello desiderato.
Vai alla voce 165 del diario
163
Avete fatto frustare l'uomo per il furto. In pubblico, in modo che gli altri possano vedere cosa succede.
Sperate che sia sufficiente a scoraggiare futuri furti, perché la disciplina è l'unica cosa che vi tiene in
vita.
L'atto colpisce molto da vicino molti soldati, e si vede che molti avevano pensato di prendere le razioni
da soli. Questo sembra avere l'effetto desiderato di dissuaderli dall'idea.
Vai alla voce 165
164
Decidi di lasciare andare l'uomo con un severo avvertimento. Dite loro che questa è l'ultima volta che
qualcuno ruba del cibo qui e fate loro notare l'importanza di mantenere l'ordine. Ma subito dopo si
sentono voci su quanto siano trattati ingiustamente se i ladri possono camminare liberamente tra di
loro.
Sceglietene uno:
A. (Solo se avete almeno 2 rifornimenti (Might Cubes)) Distribuite razioni complete - Vai alla voce di
diario 166
B. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (Might Cubes)) Distribuite mezze razioni - Vai alla voce di
diario 167
C. Non distribuite razioni - Vai alla voce di diario 168 J66 Razioni complete, buone per tutti.
166
Razioni per tutti. Avranno bisogno di forze.
Se avete meno di 5 Morale (sul dado Tracciatore) - Passate alla voce di diario 169
Se avete 5 o più Morale (sul dado Tracciatore) - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
167
La metà delle razioni a questo punto del viaggio ha senso: si preferisce avere più del necessario in
seguito piuttosto che rimanere senza. Per le truppe, invece, è un segno che sono già condannate.
Se avete meno di 5 Morale (sul Dado Tracciatore) - Passate alla voce del Diario 169
Se avete 5 o più Morale (sul Dado Tracciatore) - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
169
Mentre vi preparate a marciare il giorno dopo, il conteggio mattutino risulta essere carente di alcuni
soldati. Non si sa se siano stati presi da qualcosa o se abbiano disertato durante la notte.
Il Quartiermastro chiede come volete razionare le provviste nei prossimi giorni. Qualche razione in più
potrebbe aiutare a migliorare lo spirito dei soldati, ma siete dolorosamente consapevoli di quanta strada
avete ancora da fare. La Torre del Sale potrebbe essere vuota.
Sceglietene una:
A. (Solo se avete almeno 3 rifornimenti (Might Cubes)) Distribuite razioni extra per distrarre le truppe
- Vai al Diario 171
B. (Solo se avete almeno 2 rifornimenti (Might Cubes)) Distribuite razioni complete - Vai al Diario 172
C. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (Might Cube)) Distribuite mezze razioni - Vai al Diario 173
D.Non distribuite razioni - Vai al Diario 174
171
Le razioni extra aiutano a mantenere la mente dei soldati tranquilla. Per ora non devono preoccuparsi di
queste cose.
177
Il quartiermastro con la barba grigia commenta in modo freddo e logico che le perdite subite hanno
contribuito a ridurre il peso dei rifornimenti. Oggi ci vorrà meno per sfamare l'esercito.
Sceglietene uno:
A. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (Might Cube)) Distribuite razioni complete - Passate alla voce
di diario 178
B. Non distribuite razioni - Passate alla voce di diario 179
178
Le razioni concesse hanno un certo effetto calmante, ma il dubbio che cresce dietro ogni paio di occhi è
un segno sicuro che le fratture stanno iniziando a formarsi.
TUTTA LA VOSTRA COMPAGNIA MUORE. SE NON L'AVETE LETTO PRIMA, FATE 4 SEGNI
SULLA TRACCIA DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.
RIAVVIARE IL CAPITOLO.
187
L'oscurità arriva più velocemente di quanto avreste pensato e siete costretti ad accamparvi nella città
abbandonata Il crepuscolo sembra insolitamente freddo qui e sapete che ci sarà un vantaggio nel
dormire con un tetto sopra la testa. Tuttavia, questo costringerebbe l'esercito a dividersi tra le case e vi
impedirebbe di reagire rapidamente a qualsiasi pericolo in arrivo.
Sceglietene uno:
A. Accamparsi all'interno delle case - Vai al Diario 188
B. Accamparsi fuori dalle case - Vai al Diario 189
188
Ordinate alle squadre di entrare nelle case per guadagnare un po' di tempo. Hanno bisogno di dormire
per quello che sta per succedere e dubitate che riusciranno a dormire molto fuori con questo freddo.
Quando la prima squadra accende il fuoco nei focolari delle case, scoprite che la città ha una nuova
sorpresa in serbo per voi...
... "Non brucia, mio signore", riferisce un soldato. "Il legno, le sedie, i tavoli, tutto quanto. Niente di
tutto ciò brucia": per volontà o per qualche potere malefico, nulla in questa città sembra bruciare. Gli
uomini sono costretti a usare con parsimonia le torce d'ambra che hanno con sé per riscaldarsi e
illuminarsi. Avete abbastanza provviste per stanotte, ma dovrete trovare nuove fonti di luce e calore tra
non molto.
Coricandovi, chiudete gli occhi e cercate di riposare nel calore sbiadito della vostra torcia.
Poi iniziano le urla.
Balzando in piedi, ci si precipita a raggiungere gli altri soldati che escono dalle case e si scopre subito
che alcune truppe sono scomparse. "Le ombre", grida una guardia. "Le ombre li hanno raggiunti e
presi!".
Un sentimento di sconforto si agita nelle vostre viscere. Siete già stati braccati dalle ombre in passato.
Se i morti non riposano tranquilli qui, nessuna lama vi proteggerà da loro. La luce è tutto ciò che avete.
Raddoppiando la guardia, siete costretti a dormire alla luce delle torce per strada, mentre le ombre si
radunano silenziosamente intorno a voi.
La notte è amaramente fredda. Si sente il tintinnio dei denti e il rumore degli uomini che soffiano
calore nelle mani. I soldati non sono contenti, ma guardando quelle finestre, sapete che è meglio così.
Quando ci si corica, si chiudono gli occhi e si cerca di riposare nel calore sbiadito della propria torcia.
Poi iniziano le urla.
Balzando in piedi, esaminate la scena e vi rendete subito conto che alcune truppe sono scomparse. "Le
ombre", grida una guardia. "Le ombre lo hanno raggiunto e preso! Ha detto che non riusciva a dormire
alla luce delle torce, così si è spostato laggiù e... Ho visto delle mani che lo prendevano".
Una sensazione di sconforto si agita nello stomaco. Siete già stati braccati dalle ombre in passato. Se i
morti non riposano tranquilli qui, nessuna lama vi proteggerà da loro. La luce è tutto ciò che avete.
Raddoppiando la guardia, siete costretti a dormire alla luce delle torce per le strade, mentre le ombre si
radunano silenziosamente intorno a voi.
Mettere in discussione un ordine di un superiore è un reato punibile con la corte marziale. Nel Bosco
Profondo, però, non ci sono né tribunali né giudici. Ci siete solo voi. Per riuscire nel suo intento deve
avere l'appoggio dei soldati, ma la situazione è delicata. Dopo aver ascoltato le sue parole, vi alzate
lentamente in piedi. È meglio ragionare con loro o esercitare la vostra autorità?
Sceglietene uno:
A. Minacciare il capitano - Vai alla voce 191 del Diario.
B. Ragionare con il capitano - Vai alla voce 192 del Diario.
191
ESEGUIRE UN TEST DI MINACCIA (DIFFICOLTÀ 5, AGGIUNGERE 1 AL RISULTATO SE SI
HA CON SÉ UN URSUS).
Se si riesce, passare alla voce di diario 193.
Se si fallisce, passare alla voce di diario 194.
192
ESEGUIRE UNA PROVA DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 6, AGGIUNGERE 1 AL
RISULTATO SE LA CACCIATRICE È CON VOI).
Se si riesce - Passare a. Diario 195
Se fallisci - Vai al Diario 196
193
Questi sono soldati e sono addestrati a seguire gli ordini. Prendere il comando con una dimostrazione di
forza è l'opzione migliore per tenerli in riga. Li fissate con sguardo truce e spiegate che le bestie di
Deepwood sono ancora là fuori, oltre le mura, a dar loro la caccia! Il vostro tono è assertivo e non si
discute, mentre dite loro che possono morire andando avanti, ma che tornare indietro è morte certa, con
una fine ignobile nel Bosco Profondo o con la peste quando raggiungono Verum.
Le vostre parole hanno un effetto notevole sui soldati in fondo, ma il capitano Mylar non si scompone.
GUADAGNANO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE).
Passare alla voce di diario 197
194
Questi sono soldati e sono addestrati a seguire gli ordini. Prendere il comando con una dimostrazione di
forza è l'opzione migliore per tenerli in riga. Li fissate con sguardo truce e spiegate che le bestie di
Deepwood sono ancora là fuori, oltre le mura, a dar loro la caccia! Il vostro tono è assertivo e non si
discute, mentre dite loro che possono morire andando avanti, ma che tornare indietro è morte certa, con
una fine ignobile nel Bosco Profondo o con la peste quando raggiungono Verum.
Il capitano Mylar non si lascia intimorire dalle vostre parole. Con una rapida occhiata alle sue spalle, si
sente incoraggiata dal fatto che anche voi non siete riusciti a smuovere le truppe con le vostre minacce.
Passare alla voce di diario 197
195
Rivolgendovi all'esercito, spiegate che le bestie di Deepwood sono ancora là fuori oltre le mura, a
caccia di tutti, e che anche se possono morire andando avanti, tornare indietro è morte certa. Verum
morirà sicuramente di peste se la vostra missione dovesse fallire, e loro con essa. Non avete intenzione
di lasciare che ciò accada.
Le sue parole hanno un effetto notevole sui soldati in fondo, ma il capitano Mylar non si scompone.
Il capitano Mylar non si lascia scoraggiare dalle sue parole. Con una rapida occhiata alle sue spalle, si
sente incoraggiata dal fatto che anche voi non siete riusciti a smuovere le truppe con le vostre minacce.
Vai alla voce di diario 197
197
"Che Verum sia dannatA!" grida, abbastanza forte da farsi sentire da tutti. "Non morirò qui!
Questo luogo non si limita ad attaccare i vostri corpi. Lo sentite voi stessi, insinuarsi sulla superficie
della vostra mente come una malattia. La follia e la paura saturano questo luogo come la nebbia.
"Non ho firmato per questo. È ora di andarcene. Chi viene a casa con me?". Diversi soldati si alzano al
suo richiamo e seguono il Capitano mentre se ne va. Non riuscite a ucciderli, influenzati come sono
dalla misteriosa malvagità che infesta questo luogo. I loro destini sono stati segnati nel momento in cui
si sono allontanati. Il Bosco Profondo reclamerà sicuramente le loro vite molto presto.
Mentre i soldati distrutti dalla paura se ne vanno, rivolgete la vostra attenzione a quelli rimasti. Sono i
più forti e saldi del gruppo e, in quanto Oathsworn, sapete che si può fare molto con pochi uomini
validi. Qualunque cosa accada, combatteranno fino alla fine.
Crei una piccola area di luce usando le scorte che riesci a risparmiare. I soldati si stringono in un
cerchio poco illuminato, ma la luce diminuisce lentamente con l'avanzare della notte. Siete stati
svegliati più volte dalle grida di aiuto, ma non potete fare altro che aspettare l'alba.
Stabilite un'area di luce abbastanza ampia per proteggere i soldati e organizzate una guardia a rotazione
per assicurarvi che la luce non diminuisca mai. Per tutta la notte, l'esercito
Per tutta la notte, l'esercito è in tensione, aspettandosi che un'ombra strisci da un momento all'altro.
Passare alla voce 202
202
ESEGUIRE UNO SPOT CHECK (DIFFICOLTÀ 5).
Dopo aver spinto i cadaveri dei soldati verso l'ombra, tornate alla vostra branda. In qualche modo, ciò
che controllava le loro menti sapeva che avrebbero dovuto puntare alle luci. Questo posto continua a
peggiorare.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e poi continuate nel Libro delle Storie.
204
Notate che un gruppo di soldati ai margini dell'accampamento si alza e si dirige verso la fonte di luce
principale. All'inizio non pensate a nulla, poi uno di loro alza l'arma. Guardandoli negli occhi, potete
vedere che le loro menti sono state prese dalle ombre. Mentre colpiscono, vi lanciate verso di loro, con
le armi sguainate, ma siete troppo lenti. La luce si spegne.
Urla e grida di aiuto riempiono la notte. Fortunatamente riuscite ad abbattere i soldati posseduti e a
riaccendere la luce, ma non prima che l'oscurità si prenda molti dei vostri uomini.
Dopo aver spinto i cadaveri dei soldati verso le ombre, tornate alla vostra branda. In qualche modo, ciò
che controllava le loro menti sapeva che dovevano andare verso le luci. Questo posto continua a
peggiorare.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e poi continuate nel Libro delle Storie.
205
La notte cala ancora prima del previsto e siete costretti ad accendere le luci ancora una volta. Oltre alle
preoccupazioni per la luce, ora si aggiunge la sfida delle razioni in diminuzione. Le squadre sono già a
metà razione e ora potrebbero dover tirare avanti con ancora meno.
Sceglietene uno:
A. (Se non avete cubi di provviste) Dormite al buio - Vai alla voce 206 del Diario
B. (Solo se avete almeno un cubo di provviste) Preparate un po' di luce - Vai alla voce 207 del Diario
C. (Solo se avete almeno 2 cubi di provviste) Preparate abbastanza luce - Vai alla voce 208 del
Diario
206
Cercando disperatamente nell'area, raccogliete tutti i brandelli di stoffa o pergamena che riuscite a
trovare, gettando il materiale in mucchi e dandogli fuoco. Con così poca luce a trattenere l'oscurità,
sicuramente perderete altri soldati prima dell'alba. La notte è piena di urla di moribondi.
Ancora una volta, create una piccola area di luce usando le vostre scorte che stanno lentamente
diminuendo. La notte è piena di urla occasionali, mentre l'oscurità incombente strappa
indiscriminatamente i vostri uomini dai bordi. I soldati si scambiano sguardi terrorizzati perché sanno
che non c'è nulla da fare se non aspettare l'alba e sperare di non essere i prossimi a essere presi.
Per fortuna avete scorte sufficienti per illuminare una vasta area. Diverse volte durante la notte siete
svegliati da suoni che provengono dall'oscurità strisciante, ma la luce tiene a bada i terrori, preservando
il vostro esercito per un'altra sera.
Vai alla voce di diario 209
209
La mattina dopo vi svegliate con un rombo nella terra. Una sensazione familiare sale nelle vostre
viscere. Stregoneria! Dovete andare dalle streghe. I vostri passi sono lenti, vi sembra di camminare nel
fango profondo mentre attraversate la strada di pietra. Avvicinandovi al centro dell'accampamento dove
si trovano le streghe, il vostro sospetto viene confermato. Vedete la giovane strega trace, Aurelia,
destarsi dal suo sonno, mentre increspature di energia emanano dalla sua forma sveglia, ondeggiando
nell'aria. Prendete rapidamente l'ultima dose di etere e versate l'intruglio nella sua bocca.
RIEMPITE UNA CASELLA ACCANTO ALLA PAROLA CHIAVE "ETERE" SULLA VOSTRA
SCHEDA DI COMPAGNIA LIBERA.
Non sarebbe stato necessario somministrare un'altra dose così presto. Gli speziali erano certi che il
farmaco l'avrebbe tenuta in uno stato di delirio per molto più tempo. Guardando la borsa di cuoio
vuota, potete solo sperare che questa dose duri fino alla vostra destinazione finale. Mentre radunate le
truppe, si insinua nella vostra mente il sospetto che la strega non sia l'unica a svegliarsi dal sonno.
Sembra che l'intera città sia consapevole della vostra presenza.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e continuate nel Libro delle storie.
210
Preparando la quarta notte in questa città maledetta, siete accolti da un raro colpo di fortuna e trovate
alcune preziose sfere luminose sui piedistalli che costeggiano la strada.
Sceglietene uno:
A. (Se avete solo 1 cubo di provviste o meno) Preparate un po' di luce - Vai alla voce di diario 211
B. (Solo se avete almeno 2 cubi di provviste) Preparate abbastanza luce - Vai alla voce di diario 212
211
PERDETE 1 CUBO DI PROVVISTE.
Uomini e donne si scambiano sguardi spaventati mentre date fuoco a ciò che resta delle vostre
provviste. L'area illuminata è troppo piccola per proteggere tutti i soldati e vi chiedete quali volti
spariranno prima dell'alba. Le urla riempiono di nuovo l'oscurità, trascinando via gli uomini a caso.
Le provviste vengono date alle fiamme e un'ampia area viene illuminata per proteggere l'esercito.
Durante la notte, ai margini della luce si vedono movimenti che tengono sveglie le squadre. Più di una
volta si sentono grida accompagnate da piedi che si agitano mentre viticci neri come l'inchiostro
cercano di rubare i soldati ignari. Fortunatamente, i loro compagni di squadra riescono a sottrarli a
morte certa. All'alba tutti i soldati sono stati rintracciati, ma dubitate che il vostro esercito possa
sopravvivere a un'altra notte come questa.
Passare alla voce 213
213
Qualcosa di inspiegabile vi fa uscire dal sonno e vi svegliate trovando un muro nero che si staglia
davanti a voi. All'inizio pensate che le luci siano semplicemente diminuite, ma vi rendete subito conto
che l'oscurità sta in realtà costringendo un cerchio di protezione sempre più stretto. Tutt'intorno si
scorgono le forme assopite dei soldati già oltre la luce.
Chiamando l'ordine di fuga per i vostri soldati, vi muovete di corsa per le strade finché l'alba non
scaccia ogni accenno di ombra dalla città.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e continuate nel Libro delle Storie.
214
Sembra che la notte arrivi sempre più velocemente ogni giorno che si rimane in questa città
abbandonata. Un'altra notte, ma questa è diversa. Finora i grandi banchi di nebbia erano rimasti
circoscritti ad alcune zone della città. Questa notte, invece, cominciano a rotolare verso di voi, come se
fossero in qualche modo allertati della vostra presenza.
Mentre preparate l'accampamento, vedete improvvisamente un'enorme ondata di nebbia scura, più alta
di tutti gli edifici circostanti, rotolare verso di voi. Farsi prendere da essa sarebbe un disastro. In piedi,
ordinate rapidamente agli uomini di correre, passando da una strada all'altra e sperando di condurli
verso la porta della città. Girando un angolo, vedete un altro banco di nebbia irrompere tra gli edifici,
diretto verso il vostro esercito. Siete in trappola.
Le strade vengono presto inghiottite dalla nebbia, ma voi continuate a correre. Intorno a voi, strane
forme si muovono nel torbido, mentre le ombre inseguono i soldati, strappandoli alla colonna. Non
potete fermarvi. Fermarsi significherebbe morte certa. L'unica speranza è trovare il cancello.
Mentre le urla degli uomini riempiono la notte, sentite qualcosa di massiccio avvicinarsi a voi dall'alto.
Obiettivo
Trovate il modo di attraversare la prigione usando le mappe che avete trovato. Dovrete decifrare quale
mappa corrisponde alla stanza in cui vi trovate. Se non avete tutte e 3 le mappe, dovrete fare la vostra
migliore ipotesi per il movimento.
Movimento
Stabilite in quale ingresso vi trovate e dirigetevi verso l'uscita opposta sul lato opposto della stanza.
Una volta scelta la direzione in cui muoversi, non ci si deve fermare finché non si raggiunge un muro o
l'uscita.
Se raggiungete un muro, girate di 90 gradi (nella direzione del vostro obiettivo) e proseguite dritto fino
a raggiungere un altro muro o l'uscita.
Non dovete mai entrare nella luce o incontrare una guardia! Le guardie si muovono alla vostra stessa
velocità e il loro percorso è indicato dalle linee tratteggiate sulle mappe.
REGOLE DI SANITÀ MENTALE
TENETE APERTA QUESTA PAGINA PER TUTTO IL CAPITOLO COME RIFERIMENTO PER LE
REGOLE DI SANITÀ MENTALE. ANNOTATE IL NUMERO DI QUESTA PAGINA SUL FOGLIO
DELLA VOSTRA COMPAGNIA LIBERA, IN MODO DA POTERVI TORNARE SE, PER
QUALSIASI MOTIVO, DOVESTE PASSARE A UN'ALTRA PAGINA.
Salute
Il vostro Dado Punto Ferita in questo capitolo è la vostra sanità mentale. Tutte le perdite di punti ferita
causano una perdita di sanità mentale.
La sanità mentale rimanente avrà un impatto sui Punti Ferita effettivi per l'incontro alla fine del
capitolo:
5-6 SANITA' - nessun effetto
3-4 SANITA' - perdita di 1 Punto Ferita
1-2 SANITA' - perdita di 2 Punti Ferita
Se un Oathsworn viene ridotto a 0 sanità mentale, continuerà a giocare fino alla fine della storia del
capitolo, ma non si sveglierà più (sarete "persi per sempre"). Non è possibile utilizzare alcuna forma di
guarigione per aumentare la sanità mentale di un Oathsworn.
Obiettivo
State per tentare di infiltrarvi nel villaggio della Tribù della Cicatrice. Prestate molta attenzione alla
mappa per ottenere indizi su come infiltrarvi al meglio nel villaggio. Gli ostaggi sono tenuti sulla
piattaforma centrale. Dovete infiltrarvi nel villaggio, superare le guardie e raggiungere la posizione 9.
Cambiamenti di movimento
Quando vi spostate in un luogo, leggete la voce come di consueto ma non mettete il gettone luogo sul
tracciato del tempo, bensì riponete il gettone luogo nella scorta.
L'infiltrazione utilizza regole leggermente diverse da quelle del normale libro di storia, in quanto ogni
Oathsworn si muove individualmente anziché come un unico gruppo (tutte le altre regole normali sono
comunque valide).
1-Ogni Oathsworn della Compagnia Libera è rappresentato sulla mappa dal suo modello di
personaggio (4 in totale).
3-Quando vi viene detto di "fare la prossima mossa", uno qualsiasi dei quattro Oathsworn può spostarsi
in una locazione adiacente collegata da una linea tratteggiata alla locazione che occupa attualmente.
4-Non è necessario muovere ogni Oathsworn a turno; inoltre, lo stesso Oathsworn può fare più mosse
di seguito, se lo si desidera. decidere quale Oathsworn muovere, e quando, è fondamentale per riuscire
a infiltrarsi nel villaggio.
6-Le istruzioni e le scelte in ogni luogo sono specifiche per gli Oathsworn in quel luogo e non
influenzano gli altri Oathsworn.
7- Gli Oathsworn che raggiungono la locazione 9 non possono effettuare altre mosse.
Impostazione
Posizionare ciascuno dei 4 modelli di OATHSWORN accanto a un TOKEN di LOCALITÀ DIVERSA
CHE È STATO POSIZIONATO SULLA MAPPA. PIÙ OATHSWORN NON POSSONO ESSERE
VICINI ALLA STESSA POSIZIONE. QUESTO MOSTRERÀ DA DOVE OGNI OATHSWORN
INIZIERÀ LA SUA INFILTRAZIONE NEL VILLAGGIO. SCEGLIETE CON ATTENZIONE,
PERCHÉ UNA VOLTA POSIZIONATI SI IMPEGNANO A SEGUIRE QUEL PERCORSO NEL
VILLAGGIO.
Esempio
John posiziona i suoi Oathsworn accanto alle locazioni 7, 11, 15 e 16. Alla sua prima mossa muoverà
uno dei suoi Oathsworn sul luogo in cui si trovano e leggerà la voce di quel luogo. Le mosse successive
con quell'Oathsworn seguiranno le normali regole di infiltrazione.
REGOLE DEL DEMONE DI SANGUE
TENETE APERTA QUESTA PAGINA PER TUTTO IL CAPITOLO COME RIFERIMENTO PER LE
REGOLE DEI DEMONI DEL SANGUE. SCRIVETE IL NUMERO DI QUESTA PAGINA SUL
FOGLIO DELLA VOSTRA COMPAGNIA LIBERA, IN MODO DA POTERVI TORNARE SE, PER
QUALSIASI MOTIVO, DOVETE PASSARE A UN'ALTRA PAGINA.
Il Demone del Sangue vi sta seguendo. Quando andrete nell'"altro luogo", si muoverà. Quando
tornerete alla realtà, si fermerà.
1.Il Demone del Sangue si dirige verso Nord, Est, Sud o Ovest da ogni tessera.
2. Il Demone del Sangue si muoverà sempre verso Ovest per cercare di entrare nella linea diretta
Nord/Sud con la Compagnia Libera prima di muoversi verso Nord o Sud.
3. Il Demone del Sangue può muoversi solo sulle tessere posizionate e non si muove sulle tessere
bloccate.
Difendete Raven's Reach da diverse ondate di nemici finché la pira non sarà completa. Questo avviene
quando 14 Cubi Potere sono stati posizionati vicino alla pira sulla mappa.
Durante l'assedio si applicano le seguenti regole.
Squadre regolari
I dadi punto ferita rappresentano le squadre di soldati che combatteranno per difendere Raven's Reach.
Ogni Dado Punto Ferita rappresenta una squadra di soldati regolari con un numero di soldati pari ai
punti del dado. I soldati non lasceranno mai una squadra regolare una volta formata.
Luoghi violati
Il nemico attaccherà e violerà i luoghi che diventeranno inutilizzabili per il giocatore. Contrassegnare
un luogo violato con un Cubo della Forza rosso o nero (il colore non ha importanza). Le brecce
aggiungono +1 forza d'assalto a tutti i luoghi a cui sono collegate da frecce rosse. Il collegamento va in
una sola direzione, quella in cui punta la freccia.
Assalto
Diverse volte durante ogni ondata vi verrà detto che una postazione è in fase di assalto. Quando ciò
accade, eseguite la relativa fase di assalto (1, 2 o 3) qui di seguito.
2-Se non ci sono squadre nella postazione assaltata e questa non è ancora stata violata:
La postazione assaltata diventa violata. Quindi, assaltate la postazione successiva in direzione della
freccia rossa eseguendo la relativa fase di assalto (1, 2 o 3). L'assalto continua finché non raggiunge
una squadra o non fa breccia nella pira.
Esempio: La Storia afferma che c'è un assalto alla postazione 18. La locazione 18 è già stata violata
(passo 3, sopra), quindi la locazione 9 viene assaltata. La locazione 9 non è difesa (passo 2, sopra),
quindi diventerà violata (aggiungendo un cubo) e la locazione 8 sarà assaltata. La locazione 8 è difesa
(passo 1, sopra), quindi viene effettuata l'azione "Respingere un assalto" e l'assalto viene fermato.
Respingere un assalto
Quando una locazione viene assaltata, si eseguono i seguenti 8 passi in ordine:
1. Calcolare la forza dell'assalto. Si calcola la forza dell'assalto prendendo la forza base descritta nella
storia e aggiungendo +1 per ogni luogo violato che conduce al luogo assaltato in una linea ininterrotta
di brecce nella direzione delle frecce rosse.
Esempio: La locazione 8 viene assaltata. La storia afferma che la forza dell'assalto è 10. Sia il Foregate
che il Northern Battlement sono stati violati (rappresentati dai cubi di forza). Entrambi sono collegati
alla locazione 8 da una freccia rossa, quindi +2 viene aggiunto alla forza dell'assalto, rendendo l'assalto
di forza 12. Anche la Porta Posteriore a est è stata violata, ma poiché la locazione 9 non è stata violata,
la linea di brecce viene interrotta e il bonus di forza non viene aggiunto all'assalto alla locazione 8.
2. Pescate le carte in base ai tipi di persone nelle squadre presenti nel luogo: 1 Carta Potere Nera per
ogni Oathsworn. 1 Carta Potere Gialla per alleato attaccato. 1 Carta Potere Bianca per ogni soldato.
Pescare 2 o più spazi vuoti non fa fallire il respingimento, ma semplicemente non conta nulla per il
totale. Le carte possono comunque essere Critiche. Non si possono pescare carte extra a volontà (a
differenza di un normale controllo). Si possono usare i gettoni di Ripescaggio su qualsiasi carta di
questa pescata. La quantità massima di carte che si possono pescare (esclusi i ritiri e i critici) è pari al
numero massimo stampato sopra la locazione.
3. Sacrificare gli Alleati - Dopo aver rivelato il risultato, un numero qualsiasi di Alleati presenti può
sacrificarsi (essere perso) per aggiungere una carta Potere Nera al risultato.
4. Confrontate il vostro risultato con la forza dell'assalto. Se il risultato è uguale o superiore alla
forza d'assalto, perdete 2 persone. Se il risultato è da 1 a 4 inferiore alla forza d'assalto, si perdono 4
persone. Se il risultato è 5 o più inferiore alla forza d'assalto -> Perde 6 persone.
5. Perdere persone - In questa fase, si perdono soldati abbassando i punti su un dado punti ferita, si
perdono alleati e si perdono HP dai propri Oathsworn. Potete distribuire le perdite come volete: Perdere
un soldato o un alleato equivale a 1 persona persa. 1 perdita di HP da parte di un Oathsworn equivale a
2 persone perse. Ogni Oathsworn può perdere solo 1 HP per assalto, anche se è da solo e rimane un
eccesso di danni. Se un Oathsworn viene ridotto a 0 HP, viene immediatamente rimosso dal tabellone e
non può più partecipare all'assedio in alcun modo. Nota: non è consigliabile perdere troppi HP in
questo modo, poiché sarà comunque necessario combattere un incontro dopo l'assedio.
6. Controllare la breccia - Se non ci sono più squadre in questo luogo, esso viene violato (posizionare
un cubo rosso o nero su di esso). Ricordate che anche se il luogo è stato violato, l'assalto è stato
comunque fermato.
8. Archiviate le carte alleato di coloro che sono stati persi durante l'assalto.
Esempio:
Luoghi speciali
La pira: Alla fine di ogni ondata, per ogni persona assegnata alla pira, vi verrà detto di aggiungere dei
Cubi Potere al cerchio vicino alla pira per rappresentare la sua costruzione. Quando 14 cubi saranno
aggiunti a questo cerchio, avrete completato il vostro obiettivo.
Torre del cannone: Una volta per ondata, dopo aver pescato le carte Potere, potete aggiungere +2 per
persona in questa postazione al totale di respingimento di qualsiasi altra postazione (fino a un massimo
di +10). Vedetta: Dà un bonus per individuare la direzione dell'attacco prima di un'ondata. Ogni
persona dà un bonus di +1.
Armeria: A ogni ondata, gli abitanti di questo luogo cercano oggetti utili per rafforzare le difese. Più
persone sono assegnate qui, più alta è la possibilità di trovare qualcosa di utile.
Ogni volta che si ottiene uno di questi oggetti, si usa un gettone Inseguitore per indicare quali oggetti si
sono ottenuti. Gli oggetti possono essere conservati tra le ondate e utilizzati quando specificato di
seguito. Non è necessario specificare quale squadra possiede un particolare oggetto.
Gettone Inseguitore 1. Miniera: Posizionare un gettone segnalatore numero 1 su una postazione non
violata durante la fase di "schieramento delle squadre". Se la postazione viene assaltata, l'assalto si
ferma immediatamente e viene respinto con successo anche se la postazione viene poi violata.
Gettone Inseguitore 2. Olio Ardente: Si usa quando un alleato si "sacrifica". Guadagna il bonus per il
sacrificio, ma non perde l'alleato.
Gettone Inseguitore 3. Orbita di luce: Usare prima dell'estrazione per 'respingere un assalto'.
Raddoppia il danno estratto.
MORTE DI ALLEATI
Cane Bioforme
La ferocia di questa creatura tipicamente calma è inaspettata quando attacca le mostruosità di
Deepwood in carica. Ancora e ancora, scatta e morde le bestie in avvicinamento, mantenendosi sempre
tra voi e il pericolo successivo. Alla fine dà la vita cercando di impedire a una creatura tentacolare di
raggiungervi.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Brevik
Il mercante, Brevik, si è più che guadagnato la pagnotta durante il periodo trascorso con voi. Combatte
con pura rabbia e questa lotta è diventata personale per lui. La sua ira offusca però la sua capacità di
giudizio e una massa di carne lo travolge quando esagera con gli attacchi.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Ranger spezzato
Evergreen ha deciso di stare dalla vostra parte e di fare buon uso dell'arma che le avete dato. Combatte
con una velocità e un'agilità accecanti, ma nemmeno un ranger A'Dendri può contrastare un'orda di
bestie imponenti. Muore silenziosamente in una nuvola delle sue spore.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Clydia
Clydia voleva vedere il mondo e sperimentare la vita. Ora non vi resta che assistere alla sua coraggiosa
fine. La ragazza di un piccolo villaggio del Deepwood ha avuto l'onore di morire in una battaglia
mentre difendeva le mura di quella che potrebbe essere la lotta finale per salvare l'intera umanità.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Dane
Mentre guardate Dane cadere, non potete fare a meno di pensare a Jocie, la donna con cui avrebbe
voluto rimanere. Avete rifiutato la sua richiesta, dicendogli che era troppo importante per la missione.
Speriamo che il suo sacrificio non sia stato vano.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Emram
Un branco di creature a squame nere e gialle salta sopra una fila di truppe, attaccandole da dietro.
Vedete un alto abitante del villaggio, che brandisce un forcone, mettersi rapidamente tra le bestie e le
spalle dei soldati. L'uomo coraggioso muore bene, lasciando alle truppe i preziosi momenti necessari
per girarsi e difendersi.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Finnian
Finnian non è fatto per combattere in questo modo. Guardate di fronte a voi, dove sta trasportando uno
dei feriti dalla linea del fronte. Ce l'ha quasi fatta prima che una creatura alata lo trafigga alle spalle,
uccidendolo all'istante.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Gamel
Gamel brandisce selvaggiamente il suo martello, schiacciando ogni creatura abbastanza audace da
metterlo alla prova. Tor Tam!" è l'ultima cosa che gli si sente pronunciare mentre continua a colpire.
Alla fine lo sciame supera il mastodontico banksmith, sferrando fendenti e mordendo mentre lo tira giù.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Golem
Il conteggio dei cadaveri intorno al Golem cresce costantemente, mentre ossa e carne vengono
martellate con forza instancabile. Ma anche l'automa ha i suoi limiti. Abbattuto da una massiccia
creatura dagli artigli d'ebano, osservate il potente dono degli Osservatori che esplode, immolando tutto
ciò che lo circonda.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Harlbeck
Ciò che manca a Harlbeck in termini di energia giovanile, è più che compensato dalla ferocia e dalla
saggezza guadagnata con fatica. Guardandolo conficcare la sua lancia in una creatura dopo l'altra, vi
viene in mente il suo eroismo sulle mura di Bastone e come sarebbe morto lì se non fosse stato per voi.
Grazie al vostro intervento, il fiero guerriero è sopravvissuto per combattere un altro giorno. Questa
volta, però, non siete lì per salvarlo.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Jonas
Jonas non è un combattente naturale, quindi decide di fare ciò che sa fare meglio: aiutare. Corre lungo
le mura, rifornendosi di munizioni e segnalando le minacce quando le vede. Mentre si volta indietro per
avvertire dell'avvicinarsi di un'orda, una delle creature gli balza davanti. Sguainando rapidamente la
spada corta, affronta la bestia. Cade, ma porta con sé la bestia.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Lina
Lina esercita i suoi poteri con un controllo incredibile durante il combattimento. È maturata molto da
quando è stata salvata dal Satiro, ma la luce oscura nei suoi occhi non è sufficiente a salvarla oggi.
Quando muore, da lei si sprigiona un'esplosione che disintegra tutto ciò che la circonda.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Lucky
Non hai mai saputo il vero nome di Lucky, ma avendolo visto uscire indenne da così tanti
combattimenti, hai pensato che fosse immortale. Ma la fortuna si esaurisce inevitabilmente. Mentre
combatte, vedete una creatura alata agganciare la sua cintura e gettarlo oltre il muro, per poi sparire
dalla circolazione.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Lyceen
Le lance fatte di sangue indurito circondano Lyceen, spingendosi in tutte le direzioni e trafiggendo
qualsiasi creatura si avvicini troppo. Gli altri soldati la guardano con sufficienza, nonostante sappiano
che è dalla loro parte. Tuttavia, questo non le impedisce di difenderli. Ancora e ancora respinge il
nemico, torcendo il sangue e facendolo bollire nelle loro vene. È nel momento di salvare un altro che
cade, coprendo le spalle a qualcun altro mentre nessuno proteggeva le sue.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Many Winters
In piedi in cima a una montagna di cadaveri, Many Winters lancia una sfida a ogni colpo della sua
gigantesca ascia. Anche per un Ursus potente come lui, la storia deve finire. In quella che è sicuramente
la sua impresa più grande, questo capitolo della sua saga non sarà mai registrato sulla sua armatura.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Polus
Polus combatte con la stessa sfida che ha mostrato contro il demone nell'arena in Tracia. Questa volta,
però, non riuscite a raggiungerla abbastanza velocemente. Con le spalle al muro, sputa in faccia a un
Thornhound che la blocca. Quando la sua vita finisce, si rifiuta di urlare.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.
Quintus
Quintus è stato con voi fin da Cistercia, non ha mai vacillato nella sua fede ed è sempre stato al vostro
fianco. Quando viene trascinato a terra da una scarica di creature zannute, riesce a portare con sé la
maggior parte di loro.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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Sedric
Sentite Sedric schiamazzare con gioia mentre si trova in cima a un cumulo di cadaveri. Uccidere
parassiti è la passione della sua vita e se ne compiace. Il cumulo è però troppo alto e perde l'equilibrio.
Si scontra con un branco di creature che gli ringhiano contro e a cui lui risponde con i denti. Sedric
cade a terra mordendo.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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Steet
L'esecutore pesante è stato con voi fin dai giorni in cui eravate a Bastone. Tutto ciò che ha fatto è stato
per la sua famiglia. Steso a faccia in giù nel fango del Bosco Profondo, non avrebbe potuto fare di più.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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L'Araldo
Il folle di Verum non è un combattente, ma si unisce alla mischia con il resto dei soldati. Durante una
schermaglia selvaggia si perdono le sue tracce.
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Tia
Le Leggende non parlano mai dei guerrieri senza nome e senza volto che combattono le grandi
battaglie. Mentre guardate Tia sfidare una Lince Ombra grande il doppio di lei, desiderate che un
favolista possa essere testimone. Nonostante abbia sacrificato la sua stessa vita, riesce ad uccidere la
bestia.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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Willem
"Attenti!" sono le ultime parole che sentite pronunciare da Willem. Vedete il giovane scudiero caricare
coraggiosamente una creatura che sta per abbattere un altro soldato, gettandosi tra i due.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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Yani
La mercenaria e trapper ha sempre usato l'ambiente a suo vantaggio. L'ultima volta che la si vede è con
una delle sue strane trappole stretta al petto mentre è circondata. Un'esplosione di schegge la avvolge e
una dozzina di mostri cadono con lei.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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