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Il vostro primo giorno nel Bosco Profondo è stato fortunatamente lungo. La maggior parte di coloro
che entrano non dura più di una manciata di ore sotto la tettoia, ma il vostro gruppo ce l'ha fatta. Le
ombre si allungano e dovete trovare riparo da ciò che si aggira nella notte.

Chiedete una sosta per la giornata. Esausti per la marcia e per il peso del terrore che hanno portato con
sé, i civili si accasciano alla base degli alberi e alcuni iniziano ad accendere un fuoco.

Sceglietene uno:
1. Impedire loro di accendere il fuoco e dire loro di dormire sugli alberi - Vai alla voce 2 del Diario.
2. Aiutateli ad accendere il fuoco e preparatevi a dormire - Vai alla voce 3 del Diario.
2
Mentre uno degli uomini estrae dallo zaino alcune pietre d'ambra, voi alzate la mano. "Niente fuochi".
Queste persone non si rendono conto di quanto sia pericoloso attirare l'attenzione qui. "Se dormite
accanto a un fuoco, state solo scaldando il pasto per la cosa che vi mangia mentre dormite. Dormiremo
sugli alberi. Ora, alzatevi e arrampicatevi". In breve tempo la comitiva è fuori dal pavimento e si
nasconde tra le fronde scure degli alberi.

Più tardi, quella notte, vi svegliate con un tonfo proveniente dall'oscurità sotto di voi. Qualcosa di
grosso si sta muovendo sotto di voi. Occhi terrorizzati vi guardano tra i rami e voi vi portate un dito
alle labbra. Le mani si stringono sulle bocche, alcuni iniziano a tremare per la paura. La cosa sotto di
voi annusa, un profondo brontolio predatorio esce dalla sua gola. Poi si sente un rumore di schiocco e
di strappo. Nel buio si sente lo stridio di un animale e poi il silenzio. La bestia ha trovato una preda, ma
fortunatamente non siete voi. Si allontana, seguita da un sospiro collettivo di coloro che si aggrappano
ai rami degli alberi. Guardate Greycane, appoggiato a un tronco con le gambe distese davanti a sé. Ha
dormito per tutto il tempo.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE DIFESA.

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3
Accendete il fuoco come meglio potete e vi coricate, sperando che sia abbastanza grande da
scoraggiare le cose che aspettano nel bosco. Il calore è ben accetto e lenisce il tuo corpo dolorante.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE ANIMUS +2.

Più tardi nella notte, un ringhio è tutto ciò che precede l'attacco. Il branco che si aggira nell'ombra,
lontano dalla luce del fuoco, ma lunghe braccia si allungano e riescono a strappare via diversi membri
del gruppo prima ancora che possiate reagire. Le urla scompaiono nell'oscurità.

PERDETE 1 PEDINA RIFUGIATO E 2 RAZIONI.

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Nel primo pomeriggio, mentre il gruppo riposa, Bram vi si avvicina. Sembra imbarazzato e guarda i
vostri marchi Oathmark.

"Io... non voglio dirvi i fatti vostri, ma credo che dobbiamo pensare al razionamento. Siete tutti soldati
e sapete che un esercito marcia di pancia. Questa gente però non è come voi o Greycane.
Consumeranno le loro scorte troppo in fretta". Annuisci. È facile dimenticare quanto poco i civili
pensino a queste cose. Decidete di agire.

ESEGUI UN TEST DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 4).

Se si riesce, passare alla voce di diario 5.


Se fallisci - vai alla voce 6 del diario.
5
Il gruppo ascolta la tua esperienza e accetta di cedere a te il controllo del razionamento.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE FLUSSO DI BATTAGLIA.

Se Lyceen è con voi - Passate alla voce di diario 7 Altrimenti - Tornate a pagina 42/43 di questo diario,
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Il gruppo fa qualche cenno di comprensione, ma alcuni si rifiutano di cedere il passo. Dopo un acceso
scambio di opinioni, alcuni dei rifugiati prendono i loro zaini e si dirigono da soli verso gli alberi. Non
favorite le loro possibilità.

SCARTATE UNA PEDINA RIFUGIATO E 2 RAZIONI A VOSTRA SCELTA, POICHÉ UN GRUPPO


DI RIFUGIATI DECIDE DI LASCIARE IL GRUPPO PIUTTOSTO CHE CONSEGNARE LE
PROPRIE RAZIONI. TUTTI GLI ALTRI ACCETTANO DI UNIRE CIBO E ACQUA.

Se Lyceen è con voi - Passate alla voce 7 del Diario altrimenti - Tornate a pagina 42/43 di questo
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La vostra attenzione è attratta da Lyceen. Sta affrontando con difficoltà il viaggio. Le ferite riportate nel
rogo, a Bastone, e qualsiasi cosa abbia fatto alle mura hanno ovviamente avuto il loro peso. Come se
fosse consapevole dei vostri pensieri, raddrizza la sua postura e cammina sulla colonna verso di voi.

Devo spiegarmi", dice, leggermente imbarazzata. "È il minimo che ti meriti dopo quello che hai fatto
per me. La mia vita è già nelle tue mani. Questo non può peggiorare le cose. Le persone che
condividono storie di fantasmi mi chiamerebbero "strega del sangue". Ma non posso fare quello che
pensano. Posso torcere il sangue quando è fuori dal corpo, ma non posso trasformare gli uomini in
marionette o far bollire il sangue nelle vostre vene. Non so come funziona. Posso solo sentire il
sangue...". Si interrompe. "Voglio che tu sappia che non ho mai fatto del male a una persona di
proposito".

Provate a chiederle qualcosa di più, ma lei è restia a parlare dell'argomento.

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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.

LA COMPAGNIA LIBERA E OGNI PEDINA RIFUGIATO DEVONO CONSUMARE 1 RAZIONE


(1 PER L'INTERA COMPAGNIA LIBERA). POTETE SCEGLIERE CHI SFAMARE. SE LA
COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA, OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA. OGNI
PEDINA RIFUGIATO CHE NON MANGIA È PERSA.

Se avete Dane come alleato - Passate alla voce 9 del Diario.


Se non avete Dane come alleato - Tornate a pagina 42/43 di questo Diario, poi tornate al Libro delle
Storie.
9
Guardate la vostra compagnia, la cui stanchezza è ormai visibile sui loro volti sotto il sudore e la
sporcizia. Da un lato notate Dane. Sta condividendo la sua razione con una delle donne di Bastone. Lei
sta piangendo. Lui le mette un braccio protettivo intorno e le sussurra qualcosa all'orecchio. Lei
annuisce e si asciuga gli occhi. È confortante vedere momenti di umanità nel breve legame tra i due. Un
momento che è in netto contrasto con la promessa di morte che pervade tutto il resto.

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Vi addentrate sempre di più nel Bosco Profondo. I rifugiati formano una linea spezzata dietro di voi,
cercando di camminare al vostro posto. Li avete avvertiti di non toccare nulla qui. Ora però sono
stanchi, la stanchezza si fa sentire e si commettono errori. Il Bosco Profondo reagisce alle incursioni
nel suo dominio e ancor più ai gruppi concentrati. Vi chiedete se sia stata una buona idea portare con
voi questi rifugiati. Le Compagnie Libere da centinaia di anni sanno che viaggiano nel bosco in piccoli
gruppi per minimizzare la reazione alla loro presenza, questo potrebbe...

Qualcuno si lamenta ad alta voce da dietro la fila. Voltandosi, si vede un uomo piegato in due sulle
ginocchia. "È caduto", grida una donna, "e gli ha spruzzato addosso quella roba". La gente si allontana
dall'uomo mentre voi vi dirigete verso di lui. Ai piedi dell'uomo c'è una cisti. Il monticello rosa freme
dopo aver sboccato il suo contenuto. L'uomo continua a vomitare mentre cerca di eliminare i piccoli
ammassi di spore nere dal viso e dal collo.

ESEGUIRE UN TEST DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 4).


Se si riesce, passare alla voce 11 del Diario.
Se si fallisce, passare alla voce di diario 12.
11
Una donna, ovviamente la moglie dell'uomo, va ad aiutare il marito. Prima che possa toccarlo, uno di
voi la prende per un braccio e la tira via. La donna si ribella alla costrizione.

"Lasciatemi aiutare!", dice con rabbia.


"Non puoi", le rispondete. Nessuno può".

L'uomo continua a vomitare. Le spore si stanno facendo strada nel suo organismo e sapete che
consumeranno lentamente l'uomo finché il suo corpo non collasserà, creando una nuova cisti sul
pavimento di Deepwood. Sceglietene una:
1. Porre fine alle sue sofferenze - Vai alla voce 13 del diario.
2. Lasciarlo nel Bosco Profondo - Vai alla voce 15 del Diario
12
L'uomo tossisce e cade in ginocchio, incapace di alzarsi. Dovrete portarlo in braccio se volete che
venga con voi, ma questo rallenterà le cose. Potreste lasciare un uomo indietro, se necessario. Una
donna corre al fianco dell'uomo e lo abbraccia mentre tossisce.

Sceglietene uno:
1. Portare con sé l'uomo, ma ci vorrà più tempo per attraversare il Bosco Profondo - Vai alla voce 14
del Diario.
2. Lasciare l'uomo - Vai alla voce 15 del diario
13
Estraendo l'arma, uno di voi la abbatte sulla testa dell'uomo con un unico movimento fluido. La tosse
cessa e un sottile flusso di una sostanza scura simile alla cenere fuoriesce dalla sua bocca. La moglie
cerca di urlare, ma voi le mettete una mano sulla bocca per farla tacere. L'ultima cosa di cui avete
bisogno è allertare il gruppo di altri pericoli. Uno di voi la conduce delicatamente via, più avanti, lungo
la colonna. Una morte rapida per mano vostra era meglio del destino che lo attendeva.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UNA PEDINA DIFESA.

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Costruendo una barella con rami morti, sollevate l'uomo e proseguite. Il passo è lento, l'uomo continua
a tossire durante il viaggio. Temete che qualcosa lo senta.

AGGIUNGETE UN GETTONE DI TEMPO ALLA TRACCIA DEL TEMPO.

Viaggiando in questo modo per quasi tutto il giorno, vi fermate quando la tosse dell'uomo cessa.
Mettendolo a terra, la moglie si china per ispezionarlo. Lei grida. Il marito sembra sgonfiarsi come se
gli avessero tolto le ossa. Vi allontanate dal cadavere, ormai più un cumulo di carne che una persona. Il
Bosco Profondo miete un'altra vittima. Potete solo sperare che sia l'ultima. La moglie dell'uomo inizia a
tossire.
Sceglietene uno:
1. Colpiscila - Vai alla voce 16 del Diario.
2. Lasciarla - Vai alla voce 17 del Diario
3. Continua - Vai alla voce di giornale 18
15
Paura e terrore attraversano il volto dell'uomo quando gli spiegate che non può continuare con il
gruppo. Si aggrappa a voi, ma voi alzate l'arma per fargli mantenere le distanze. È terribile vedere la
mortalità spuntare sul volto di qualcuno, ma sapete che non potete rischiare la compagnia per una sola
persona. La paura immediata della vostra arma lo fa separare dal gruppo. Sua moglie si aggrappa a lui
mentre si appoggia a una radice e vomita. Chiedete alla donna di venire con voi, ma lei non vuole
lasciare il marito. Chinate il capo in segno di rispetto e vi allontanate sobriamente. Non è una cosa
facile da fare. Potete solo sperare che siano gli ultimi.

PERDETE UN GETTONE RIFUGIATO.


TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE ANIMUS +2.
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Estraendo l'arma, uno di voi la abbatte sulla testa della donna con un unico movimento fluido. La tosse
cessa e un sottile flusso di una sostanza scura simile alla cenere fuoriesce dalla sua bocca. Non è stato
facile, ma una morte rapida per mano vostra è meglio di ciò che l'attendeva.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UNA PEDINA DIFESA.

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La paura e il terrore attraversano il volto della donna mentre le spiegate che non può continuare con il
gruppo. Lei si aggrappa a voi, ma voi alzate la vostra arma per farle mantenere le distanze. È terribile
vedere la mortalità spuntare sul volto di qualcuno, ma sapete che non potete rischiare la compagnia per
una sola persona. La paura immediata della vostra arma la fa separare dal gruppo. Si siede su una
radice e inizia a piangere mentre voi vi allontanate.

PERDETE UN GETTONE RIFUGIATO.

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Proseguite a passo spedito, la donna si allontana con il resto dei civili. Dopo un po' di tempo la sua
tosse cessa e, anche se afflitta dal dolore, sembra in grado di continuare. Forse non farà la stessa fine
del marito, anche se la vita da vedova a Verum potrebbe non essere molto migliore.

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Le giornate sono lunghe e il gruppo mostra segni di stanchezza emotiva oltre che fisica. L'essere
terrorizzati tutto il giorno richiede un tributo ai civili. "Fleck per una favola", dice Greycane
sorridendo.

Il gruppo si è fermato per una pausa e il favolista si sdraia contro un albero, con le gambe distese
davanti a sé. Sa che queste persone non possono risparmiare il ferro per un racconto, come è di moda
per i favolisti. Visto che forse siete il mio ultimo pubblico, ve lo racconterò lo stesso": si alza a sedere e
si china, attirando la piccola folla nella sua confidenza.

"La città eterna, la chiamano. Verum. Un milione di persone che vivono, muoiono, amano e piangono
in un unico luogo. È la più grande fortezza che l'umanità abbia mai costruito. Mura così alte che non se
ne vede la cima. Non è mai stata violata, nemmeno una volta. È uno dei pochi luoghi veramente sicuri
rimasti. Sotto la città ci sono centinaia di chilometri di labirinti, le prime vie sotterranee mai costruite.
Sono così profondi che si dice arrivino fino a un mare senza sole dove si aggirano i Grandi. A Verum
hanno così tanto cibo che devono far sfilare il bestiame in fila per le strade, dai Sottopassaggi fino ai
mercati della Città Vecchia".

Sentendo parlare di cibo, il gruppo si rallegra. Greycane lo nota e sorride.

"I nobili potano frutteti di prugne e fichi e anche la gente comune aromatizza l'acqua con lo zenzero.
Una volta un ragazzo è caduto da una finestra di tre piani per poi atterrare, completamente al sicuro, in
un mucchio di budini".
Al di sopra di tutto questo si erge Re Favian, un potente guerriero e più di questo... un uomo buono.
Uno che si assicura che sia fatta giustizia sia per gli alti che per i bassi. È il figlio del Grande Re
Mandran, che schiacciò i capibanda del Sottosuolo. Finalmente ha fatto sì che l'acqua tornasse a
scorrere liberamente in superficie dopo la siccità di cento anni...".

Le orecchie del gruppo sono tese mentre Greycane continua a tessere la storia di Verum. Con
affascinante abilità dipinge il quadro di una terra piena di speranza e la promessa di una buona vita a
venire, se solo riusciranno a uscire dal Bosco Profondo. Si capisce l'importanza di ciò che sta facendo e
lo si lascia continuare. Volete quasi crederci anche voi, ma una cosa vi ferma... Ci siete già passati.

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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.

LA COMPAGNIA LIBERA E OGNI PEDINA RIFUGIATO DEVONO CONSUMARE 1 RAZIONE


(1 PER L'INTERA COMPAGNIA LIBERA). POTETE SCEGLIERE CHI SFAMARE. SE LA
COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA, OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA. OGNI
PEDINA RIFUGIATO CHE NON MANGIA È PERSA.

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È tutto il giorno che sentite rumori e l'aria intorno a voi è diventata densa e stucchevole. Gli alberi sono
fitti e si ha la sensazione che il Bosco Profondo stesso stia cercando di stringersi a voi. C'è qualcosa che
non va. Portare così tante persone nel Bosco Profondo è sempre pericoloso.

ESEGUITE UN CONTROLLO DI BASE (DIFFICOLTÀ PARI AL NUMERO DI GETTONI


RIFUGIATO CHE AVETE).

Se si riesce, passare alla voce 22 del Diario.


Se fallisci - vai alla voce di diario 23.
22
Passate inosservati al Deepwood.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE ANIMUS +2.

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23
Il Bosco Profondo si anima quando un branco di bestie sottili e ferine si tuffa dal sottobosco. Con
braccia troppo lunghe e mani vestigiali, afferrano e artigliano il gruppo. Con un ruggito respingete la
prima ondata ed estraete le armi.

ESEGUITE UN ROUND DI COMBATTIMENTO CONTRO LA DIFESA 6.


SE UN GIURATO PERDE UN PUNTO FERITA, PERDE ANCHE 1 RAZIONE.

Dopo aver eliminato l'ultimo branco, proseguite.


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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.

LA COMPAGNIA LIBERA E OGNI PEDINA RIFUGIATO DEVONO CONSUMARE 1 RAZIONE


(1 PER L'INTERA COMPAGNIA LIBERA). POTETE SCEGLIERE CHI SFAMARE. SE LA
COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA, OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA. OGNI
PEDINA RIFUGIATO CHE NON MANGIA È PERSA.

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25
Una pozza d'acqua scintillante riflette chiaramente il cielo della sera e gli alberi. Non c'è una pellicola
oleosa sopra, e gettando un sassolino al suo interno nessun animale o pianta reagisce. La vostra ragione
vi dice di non fidarvi di nulla nel Bosco Profondo, ma il vostro stomaco vi dice una storia diversa.
Sceglietene uno:
1. Bevi dall'acqua - Vai alla voce 26 del diario.
2. Lasciare la piscina - Tornare a pagina 42/43 di questo Diario, quindi tornare al Libro delle storie.
26
Bevete un sorso. È fresca e rinfrescante e, soprattutto, non fa crescere nulla dai vostri occhi. È sicuro.

GUADAGNA 1 RAZIONE.

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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.

LA COMPAGNIA LIBERA E OGNI PEDINA RIFUGIATO DEVONO CONSUMARE 1 RAZIONE


(1 PER TUTTA LA COMPAGNIA LIBERA). POTETE SCEGLIERE CHI SFAMARE. SE LA
COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA, OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA. OGNI
PEDINA RIFUGIATO CHE NON MANGIA È PERSA.

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Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.

LA COMPAGNIA LIBERA E OGNI PEDINA RIFUGIATO DEVONO CONSUMARE 1 RAZIONE


(1 PER L'INTERA COMPAGNIA LIBERA). POTETE SCEGLIERE CHI SFAMARE. SE LA
COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA, OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA. OGNI
PEDINA RIFUGIATO CHE NON MANGIA È PERSA.

Tornate a pagina 42/43 di questo Diario, poi tornate al Libro delle Storie.
29
Camminate per giorni nell'oscurità senza alcun risultato. Il Bosco Profondo vi consuma come ha fatto
con tanti altri.
TUTTA LA VOSTRA COMPAGNIA MUORE. SE NON L'AVETE LETTO PRIMA, FATE 4 SEGNI
SULLA TRACCIA DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.

RICOMINCIATE IL CAPITOLO, RECUPERANDO I GETTONI E LE RAZIONI CHE AVEVATE.


30
Cammini tra gli alberi malati, i loro rami si aggrappano a te come dita scheletriche, i funghi pallidi su
di loro, come occhi sporgenti che ti osservano sempre. Poi vi fermate, la strada davanti a voi è bloccata
da un campo di cisti.

Merilla viene al vostro fianco e le osserva con curiosità: "Sono piante o animali? Sembra una via di
mezzo. Che cosa particolare, che cosa assolutamente affascinante!". Le dite che non vuole saperlo e vi
rivolgete alla Guida per discutere di percorsi alternativi.

Mentre lo fate, Cyprian urla: "Perché questo ritardo? Non accetto di discutere di ogni singolo oggetto
disgustoso che incontriamo quando potremmo semplicemente tagliare la strada!". Si rivolge al suo
servo: "Rupert, renditi utile!".

Prima che possiate fermarlo, il servo corre verso la cisti, con la spada in mano. Un passo prima che la
raggiunga, la ciste trema, riversando il suo contenuto su tutto l'uomo. Allontanandosi dalla ciste, Rupert
tossisce violentemente. È già troppo tardi. Ha inalato le spore.

Sapete cosa dovete fare.

Sceglietene uno:
1. Uccidere Rupert - Vai alla voce 31 del diario
2. Dite a Cyprian di occuparsene - Vai al Diario 32
31
Ordinate a tutti di stare indietro e di chiudersi in Rupert in posizione di guardia. Gli occhi di Rupert si
allargano per la consapevolezza di ciò che significa. Comincia a implorare, ma i vostri passi non
rallentano. Con un movimento rapido decapitate l'uomo, uccidendolo all'istante. Si sentono delle grida
di sgomento, ma non avete bisogno di parole per giustificare le vostre azioni.

Lanciate uno sguardo disgustato a Cyprian. Il senso di colpa che dovrebbe provare è chiaramente
assente dal suo volto: "Non sei adatto a guidare questa spedizione", vi dice, "È tuo compito avvertirmi
del pericolo, la sua morte ricade sulla tua testa".

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


32
Mentre Rupert barcolla, spiegate a Cyprian cosa accadrà se lo lascerete vivere. Senza pensarci due
volte, il cavaliere estrae la spada e si dirige verso il suo servo. Affonda la spada nel ventre di Rupert.
Scioccato, l'uomo lo fissa e si inginocchia per il dolore, tenendosi il ventre come se fosse in vita.
Cyprian è in piedi davanti a lui, impassibile. "Stupido, ora dovrò fare a meno di te". Mentre Rupert
esala gli ultimi rantolanti respiri, tu lanci uno sguardo disgustato a Cyprian. Il senso di colpa che
dovrebbe provare è chiaramente assente dal suo volto: "Non sei adatto a guidare questa spedizione", vi
dice, "È tuo compito avvertirmi del pericolo, la sua morte è sulla tua testa".

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


33
Cyprian vi ha osservato da quando è successo l'incidente con la ciste. Lo sentite ribollire e non vi
sorprendete quando vi si avvicina, affiancato dai suoi uomini. "A partire da ora, prenderò il comando.
Ho assistito troppo a lungo alla vostra codardia e incompetenza. Siete semplici mercenari, non siete
nati per comandare come me".

Non potete permettere che ciò accada. Conoscete la sua razza, sareste morti in pochi giorni. Sapete
anche come affrontarli.

ESEGUI UN TEST DI MINACCIA (DIFFICOLTÀ 6, AGGIUNGI 1 AL RISULTATO SE LA


CACCIATRICE È CON TE).

Se si riesce, passare alla voce 34 del Diario.


Se fallisci - vai alla voce 35 del Diario.
34
Tenete la voce bassa e lo affrontate. Descrivi con dovizia di particolari i vari modi in cui il Bosco
Profondo può uccidere un uomo. Sciami di Burrower e liane trituratrici. Fosse di Ravener e Bloatflies.
Non tralasciate alcun dettaglio cruento. Gli fate capire che è meglio che si rimetta in riga, che cammini
dove camminate voi e che stia zitto o uno di questi destini sarà il suo...

... Scioccato dal fatto che gli si parli in questo modo, Cyprian si mette di traverso. Per un attimo sembra
voler estrarre la spada, ma guardandovi ci ripensa. Si ritira, ammanetta uno dei suoi servitori per la
lentezza e si rimette in riga.

Questo dovrebbe tenerlo tranquillo, almeno per un po'.

DIMINUIRE DI 1 IL DADO AL CENTRO DEL TAVOLO. SE È GIÀ A 1, 2 GIURATI


GUADAGNANO UN GETTONE DIFESA.
Passare alla voce 36 del Diario
35
Tenete la voce bassa e lo affrontate. Descrivi con dovizia di particolari i vari modi in cui il Bosco
Profondo può uccidere un uomo. Sciami di Burrower e liane trituratrici. Fosse di Ravener e Bloatflies.
Non tralasciate alcun dettaglio cruento. Gli fate capire che è meglio che si rimetta in riga, che cammini
dove camminate voi e che si dia una calmata o uno di questi destini sarà suo.

Sconvolto dal fatto che gli si parli in questo modo, Cyprian aggrotta le sopracciglia. Per un attimo
sembra voler estrarre la spada, ma guardandovi ci ripensa. "Non è finita, Oathsworn", dice puntando un
dito contro di voi.
METTETE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI CYPRIAN.

Vai alla voce di diario 36


36
Hai rimandato il più possibile, hai bisogno di mangiare.

LA COMPAGNIA LIBERA E I MEMBRI SUPERSTITI DELLA SPEDIZIONE (CYPRIAN,


MERILLA, EDITH) CONSUMANO 1 RAZIONE CIASCUNO (1 PER TUTTA LA COMPAGNIA
LIBERA). SI PUÒ SCEGLIERE CHI NUTRIRE. SE LA COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA,
OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA.

PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI VOCE UNA SOLA VOLTA.

Se Edith non ha mangiato - Vai alla voce 67 del Diario.


Se Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se Merilla non ha mangiato - Vai alla voce di diario 74
Se tutti gli alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
37
La Guida torna dalla perlustrazione. Eravate un po' inquieti, perché lei se la prendeva comoda. Pur
ammirando le sue doti naturali di furtività e mimetizzazione, vi preoccupate di lasciarla vagare da sola
per il Bosco Profondo. Se non tornasse, non potreste mai sperare di trovare il Wychwood senza di lei.

Questa volta vi ha portato qualcosa: un pezzo di corteccia d'albero su cui crescono piccoli grumi neri.
Hanno un aspetto un po' sgradevole, ma la Guida bussa per dirvi che sono "sicuri da mangiare".

GUADAGNATE 1 RAZIONE (TRACCIATE LE RAZIONI CON UN GETTONE TRACCIATORE).


Vai alla voce 38 del Diario
38
ESEGUIRE UN TEST DI SOPRAVVIVENZA (DIFFICOLTÀ 6).

Se si riesce, passare alla voce di diario 39.


Se si fallisce, passare alla voce di diario 40.
39
Un movimento nei cespugli accanto a voi vi permette di estrarre le armi, pronti ad affrontare qualsiasi
cosa il Bosco Profondo possa lanciarvi contro. Poi sentite il rumore di una lama che taglia la carne,
seguito dal guaito di una grossa creatura. Un attimo dopo, la "risorsa" della Guglia del Corvo emerge
dai cespugli, con la spada sporca di sangue nero. Fanno un cenno nella vostra direzione e tornano al
loro posto accanto al fuoco per pulire l'arma. Avevate quasi dimenticato che erano con voi e vi rendete
conto che non sapete ancora nulla di loro.

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


40
Sentite il guaito di una grossa creatura tra i cespugli accanto a voi ed estraete la vostra arma per
rispondere al suo attacco. Un attimo dopo, la 'risorsa' della Guglia del Corvo emerge dai cespugli, con
la spada sporca di sangue nero. Fanno un cenno nella vostra direzione e tornano al loro posto accanto al
fuoco per pulire la loro arma. Avevate quasi dimenticato che erano con voi e vi rendete conto che non
sapete ancora nulla di loro.

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


41
Avete rimandato il più possibile, avete bisogno di mangiare.
LA COMPAGNIA LIBERA E I MEMBRI SUPERSTITI DELLA SPEDIZIONE (CYPRIAN,
MERILLA, EDITH) CONSUMANO 1 RAZIONE CIASCUNO (1 PER TUTTA LA COMPAGNIA
LIBERA). SI PUÒ SCEGLIERE CHI NUTRIRE. SE LA COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA,
OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA.

PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI VOCE UNA SOLA VOLTA.

Se Edith non ha mangiato - Vai alla voce 67 del Diario.


Se Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se Merilla non ha mangiato - Vai alla voce di diario 74
Se tutti gli alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
42
Se Cyprian è con voi - Passare alla voce di diario 43 Altrimenti - DISEGNARE E RISOLVERE UN
EVENTO DI PROFONDITÀ e tornare al proprio posto nel Libro delle storie.
43
Vi sdraiate sul vostro giaciglio, dopo aver oliato e affilato le vostre armi. Sull'orlo del sonno, sentite
parlare Cipriano e il suo scudiero. Sapete che hanno la prima guardia notturna. Dalla loro discussione si
deduce che il ragazzo sta mettendo in discussione l'ordine di fare la guardia al di fuori della luce del
fuoco ai margini dell'accampamento, un'idea sensata. Aprite gli occhi appena in tempo per vedere il
cavaliere alzare la mano per colpire il suo scudiero, il fuoco che si riflette sull'acciaio lucido del suo
pesante guanto.
Sceglietene uno:
1. Intervenire per difendere lo scudiero - vai alla voce 44 del Diario
2. Chiudere gli occhi e cercare di dormire un po' - Vai al Diario 45
44
Gridate. Sorpreso, il cavaliere si volta verso di voi. Vi avvicinate a passo spedito, con un'imprecazione
sulle labbra e l'ordine di ritirarsi. Il cavaliere non aspetta che tu finisca la frase. La sua mano si abbatte
con forza sul viso del ragazzo: "Dovrebbe seguire gli ordini!". Lo scudiero cade a terra e si tocca con
delicatezza il taglio sulla testa da cui comincia a uscire sangue. Tu lanci a Cyprian un'occhiata furiosa e
allunghi una mano per aiutare il suo scudiero ad alzarsi.
Al ragazzo vengono le lacrime agli occhi mentre prende la mano: "Farò il giuramento!", dice. Tutti
tacciono per un momento, accogliendo con rispetto la sua decisione epocale.

"Sai cosa significa?", gli chiedi.

"Lo so, meglio che morire per mano sua". Non potete discutere con questa logica e fate sapere a
Cyprian che questo pone il ragazzo sotto l'immediata protezione della vostra Compagnia Libera e che è
obbligato a liberare Willem dal suo servizio.

A denti stretti, il cavaliere pronuncia: "Questo è il ringraziamento per il mio patrocinio, sei uno sciocco,
ragazzo". Vi guarda, sul punto di dire di più, ma sa bene che una volta che le parole sono state
pronunciate, non ci sarà modo di rimangiarsele.

GUADAGNA LA CARTA ALLEATO 31 (WILLEM), AGGIUNGI LA CARTA EVENTO


DEEPWOOD 35 AL TUO. AL VOSTRO MAZZO EVENTI DEEPWOOD E LA CARTA EVENTO
CITTÀ 35 AL VOSTRO MAZZO EVENTI CITTÀ.
METTETE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI CYPRIAN.

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


45
Mentre chiudete gli occhi, sentite l'impatto del guanto e il rantolo di dolore di Willem. "Non osare mai
più rispondermi male, ragazzo! Eseguirai il mio ordine o te ne pentirai!". Dopo di che, c'è solo silenzio.
Non è un silenzio pacifico, ma un silenzio in cui un ragazzo siede ai margini del campo, chiedendosi se
riuscirà a sopravvivere alla notte.

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


46
Se avete la carta Edith Ally - Passate alla voce del Diario 47
Altrimenti - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
47
La sera, tutti si stringono intorno al fuoco, raccontandosi storie per alleggerire l'atmosfera. Ma si nota
che manca qualcuno. Edith è seduta a terra, avvolta in una coperta, e sfoglia il suo libro. Vi avvicinate
per invitarla a partecipare, ma lei scuote la testa. "Ho solo bisogno di stare un po' da sola. Non sono
abituata a stare sempre in mezzo alla gente, figuriamoci fuori dalle mura della città, senza alcuna
privacy...

... Non l'ho mai voluto, mi è stato ordinato di accompagnarvi in questa prova di viaggio" Sembra
esausta e decidete di lasciarla a se stessa come richiesto. Mentre vi allontanate, la sentite mormorare
qualcosa sottovoce. "Anche il Bosco Profondo mi sta osservando. Lo so" Vi fermate un attimo a
guardarla, ma lei è di nuovo persa nel suo libro. Quando vi allontanate per tornare al fuoco
scoppiettante, i vostri occhi scrutano l'oscurità che vi circonda e sapete che ha ragione. L'avete sentito
anche voi. Qualcosa ci osserva.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
48
Vi accampate e assegnate la guardia notturna. Dopo la giornata trascorsa, e così in profondità nel
territorio nemico, vi offrite di fare il primo turno di guardia. Mentre gli altri si coricano, vi sistemate su
un albero vicino con un buon punto di osservazione. Tutto è tranquillo, fino alla fine del vostro turno di
guardia.

SCEGLIETE DUE GIURATI PER FARE LA PRIMA GUARDIA:


OGNUNO DEI DUE GUARDIANI EFFETTUA UN TEST DI ASCOLTO (DIFFICOLTÀ 7,
AGGIUNGERE 1 AL RISULTATO SE SI È IL GUARDIANO).

Se uno dei due SUCCEDE - Passare alla voce del Diario


49
Se entrambi falliscono - Vai alla voce di diario 50 49 I due Oathsworn di guardia fanno il loro lavoro. Il
loro basso fischio, il segnale di avvicinamento di un nemico, vi fa stare completamente all'erta e vi fa
alzare in un attimo. Allora lo sentite anche voi. Sta arrivando qualcosa. Non è necessario parlare mentre
prendete posizione. Quando la cosa senza volto striscia in vista, siete pronti ad affrontarla.

ESEGUITE UN ROUND DI COMBATTIMENTO CONTRO LA DIFESA 9 (AGGIUNGETE 3 A


OGNI TOTALE PERCHÉ SENTITE CHE STA ARRIVANDO). OGNI OATHSWORN CHE
FALLISCE PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO CASUALE INVECE DI UN PUNTO
FERITA.

La carne gelatinosa scivola via dalle vostre armi: la cosa era grande e lenta, anche se le sue secrezioni
sembravano avere un effetto intorpidente su di voi. Siete contenti che non vi abbia preso mentre
dormivate, dubitate che vi sareste svegliati.

Vai alla pagina 51 del diario


50
Il frastuono e l'oscurità della Foresta Profonda non sono vostri alleati e vi sfugge la sagoma che striscia
nel sottobosco. Solo quando la cosa senza volto si muove alla luce del fuoco riuscite a dare l'allarme.
Un attimo dopo, il resto della compagnia è al suo posto: la cosa è su di loro.

ESEGUITE UN ROUND DI COMBATTIMENTO CONTRO LA DIFESA 9. OGNI GIURATO CHE


FALLISCE PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO CASUALE INVECE DI UN PUNTO
FERITA.

51
Il resto della notte trascorre senza problemi. Mentre preparate le vostre cose, con la pioggia che vi batte
sul viso, all'alba del giorno dopo distribuite le razioni.

LA COMPAGNIA LIBERA E I MEMBRI SUPERSTITI DELLA SPEDIZIONE (CIPRIANO,


MERILLA, EDITH) CONSUMANO CIASCUNO 1 RAZIONE (1 PER TUTTA LA COMPAGNIA
LIBERA). SI PUÒ SCEGLIERE CHI SFAMARE. SE LA COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA,
OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA.

PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI SEZIONE UNA SOLA VOLTA.

Se Edith non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 67


Se Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se Merilla non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 74
Se tutti gli alleati hanno mangiato - Torna al tuo posto nel Libro delle storie.
52
Guardate il verde infinito dal bordo del vostro accampamento e sentite che la vostra vigilanza sta
diminuendo, i vostri pensieri vagano. La Guida sa ancora dove vi sta portando o avete perso la strada?
Forse tutta questa idea di trovare il Wychwood non era altro che una follia. I dubbi vi inseguono, ma
sapete di non avere altra scelta se non quella di andare avanti. Da quanto tempo non mangiate?

LA COMPAGNIA LIBERA E I MEMBRI SUPERSTITI DELLA SPEDIZIONE (CYPRIAN,


MERILLA, EDITH) CONSUMANO CIASCUNO 1 RAZIONE (1 PER TUTTA LA COMPAGNIA
LIBERA). SI PUÒ SCEGLIERE CHI NUTRIRE. SE LA COMPAGNIA LIBERA NON MANGIA,
OGNI GIURATO PERDE 1 PUNTO FERITA.

PER OGNI ALLEATO CHE NON MANGIA, IN ORDINE DECRESCENTE, VAI ALLA VOCE
CORRISPONDENTE. LEGGERE OGNI VOCE UNA SOLA VOLTA.
Se Edith non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 67
Se Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se Merilla non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 74
Se tutti gli alleati hanno mangiato - Torna al tuo posto nel Libro delle storie.
54
Camminate per giorni nell'oscurità senza alcun risultato. Il Bosco Profondo vi consuma come ha fatto
con tanti altri.

TUTTA LA VOSTRA COMPAGNIA MUORE. SE NON L'AVETE MAI LETTO PRIMA, FATE 4
SEGNI SUL PERCORSO DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.

RICOMINCIATE IL CAPITOLO, RECUPERANDO GLI ALLEATI E LE RAZIONI CHE AVEVATE.


55
Se Cyprian ha un gettone tempo sulla sua carta alleato, passare alla voce di diario 57 Altrimenti,
passare alla voce di diario 56
56
Quando diventa chiaro che Cyprian non riceverà una razione, si vede la rabbia negli occhi del cavaliere
per un istante, ma la tiene sotto controllo. Poco dopo, lo si vede camminare per l'accampamento
raccontando a tutti coloro che lo ascoltano che ha fatto un sacrificio e che ora soffre per i deboli, ma è
abbastanza forte da sopportarlo.

PIAZZARE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI CYPRIAN.

Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Merilla non ha mangiato - Passare alla voce 74 del Diario.
57
Se avete la carta alleato Merilla - Passate alla voce di diario 58
Se NON avete la carta alleato Merilla, ma avete la carta alleato Edith - Passate alla voce di diario 59
Se entrambi non sono con voi - Passate alla voce di diario 60
58
Cyprian si avvicina a una delle assistenti di Merino, dicendole di consegnare le razioni del botanico:
"Non posso combattere se ho fame, non posso proteggervi. Non vuoi essere responsabile di questo,
vero?". La donna stringe il cibo, chiaramente intimorita da lui, e si guarda intorno in cerca di qualcuno
che possa aiutarla.

Sceglietene uno:
1. Intervenire e fermare Cyprian - Vai alla voce 61 del Diario
2. Lasciare che Cyprian prenda il loro cibo - Vai alla voce 62 del Diario.
59
Cyprian si avvicina a una delle assistenti di Edith, dicendole di consegnare le razioni dell'archivista:
"Non posso combattere se ho fame, non posso proteggerti. Non vuoi essere responsabile di questo,
vero?". La donna stringe il cibo, chiaramente intimorita da lui, e si guarda intorno in cerca di qualcuno
che possa aiutarla.
Sceglietene uno:
1.Intervenire e fermare Cyprian - Vai alla voce 61 del Diario
2.Lasciare che Cyprian prenda il loro cibo - Vai alla voce 62 del Diario.
60
Cyprian si avvicina a voi: "Ho fame e non posso combattere se sto morendo di fame. Ho prestato il mio
giuramento di proteggere questa gente e intendo mantenerlo".
Sceglietene una:
1.Fermarlo - Vai alla voce 61 del Diario.
2.Lasciare che Cyprian prenda il tuo cibo. Lascia che Cyprian prenda il tuo cibo - Vai alla voce 62 del
Diario
61
Vi alzate rapidamente in piedi e lo fissate freddamente. Il cavaliere è visibilmente furioso, gli vola lo
sputo dalla bocca mentre vi grida: "Chi sei tu per decidere chi mangia? Non me ne starò con le mani in
mano mentre mi fai morire di fame come uno sporco ciabattino". Con ciò, strappa la spada dal fodero e
vi attacca.

ESEGUI UN ROUND DI COMBATTIMENTO CONTRO LA DIFESA 6.

Siete sorpresi, ma alla fine Cyprian è in grado di vincere. Quando si rende conto di non poter vincere,
cede. Ti lancia un'occhiata mentre si alza lentamente: "Ho finito con te, Oathsworn. Non c'è gloria qui.
So come portare a termine questa missione e troverò la cura senza di te". Comanda ai suoi servitori di
raccogliere le sue cose e si incamminano verso il bosco.

ARCHIVIARE LA CARTA ALLEATO CYPRIAN.

Se non avete l'alleato Willem - Passate alla voce di diario 63


Se avete l'alleato Willem e anche Merilla non ha mangiato - Passate alla voce di diario 74
Se avete l'alleato Willem e tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle
storie.
62
Avete la sensazione che ci sarebbero stati problemi se aveste interferito. Così lasciate che Cyprian
prenda la razione, mangiandola a grandi bocconi mentre torna dai suoi uomini.
Se gli lasciate prendere la razione di Merilla - Vai alla voce di diario 74
Se gli lasciate prendere la razione di Edith - Vai alla voce di diario 67
Se gli lasciate prendere la vostra razione - Vai alla voce di diario 66
63
Mentre ti occupi di loro, lo scudiero di Cyprian si gira ed esita a seguire il suo padrone. Cipriano si
accorge del ritardo e gli urla: "Sbrigati, pigrone!". Il ragazzo gli lancia un'occhiata e poi scarica
l'equipaggiamento di Cyprian. Prima che il cavaliere sorpreso possa dire altro, Willem torna di corsa da
voi. "Chiedo scusa, miei signori, ma preferirei rimanere con la vostra compagnia e servirvi, se mi
volete".
Sceglietene uno:
1.Accettare il ragazzo al vostro servizio - Vai alla voce 64 del Diario
2.Rifiutare il ragazzo e mandarlo con voi. Rifiutare il ragazzo e mandarlo con Cipriano Vai al diario 65
64
Il ragazzo farà poca differenza per le vostre razioni e sapete cosa gli accadrà se dovesse partire con
Cyprian. Il ragazzo è stato uno scudiero fedele e affidabile per Cyprian, che ora sta tornando, urlando il
nome del suo scudiero. La sua voce è furiosa e il suo volto è rosso fuoco. Mentre vi raggiunge e afferra
il suo scudiero per un braccio, Willem sbotta: "Farò il giuramento!". Tutti tacciono per un momento,
prendendo con rispetto questa decisione epocale. "Sai cosa significa, ragazzo?", chiedi. "Lo so, meglio
che seguirlo fino alla morte".
Non potete discutere con questa logica e fate sapere a Cyprian che questo pone il ragazzo sotto
l'immediata protezione della vostra Compagnia Libera e che è obbligato a liberare Willem dal suo
servizio. Il cavaliere lascia lentamente il braccio di Willem e gli dice, a denti stretti, che è uno sciocco e
che farà bene a meno di lui. Cyprian se ne va brontolando, ordinando ai suoi servitori di accollarsi la
parte di equipaggiamento di Willem.

GUADAGNA LA CARTA ALLEATO 31 (WILLEM), AGGIUNGI LA CARTA EVENTO


DEEPWOOD 35 AL TUO MAZZO EVENTI DEEPWOOD E LA CARTA EVENTO CITTÀ 35 AL
TUO MAZZO EVENTI CITTÀ.

Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce 74 del Diario.
65
Capisci perché il ragazzo non vuole più lavorare per Cyprian, ma devi decidere cosa è meglio per la
compagnia. Soprattutto in questa missione pericolosa, non hai bisogno di un ragazzo al tuo fianco che
devi sorvegliare. Hai già abbastanza responsabilità. Al vostro rifiuto, le sue spalle si abbassano e torna
di corsa dal suo padrone. Si sente il cavaliere che rimprovera il suo scudiero finché il Bosco Profondo
non li inghiotte.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
66
UN OATHSWORN A CASO PERDE 1 PUNTO FERITA.
Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce 74 del Diario.
67
Se Edith ha un gettone tempo sulla sua carta alleato - Vai alla voce di diario 72
Altrimenti - Vai alla voce di diario 68
68
La mattina dopo, mentre tutti lasciano l'accampamento per continuare il viaggio, uno degli scribi si
avvicina timidamente a te. Di solito è dolce e divertente, ma questa mattina il suo sguardo è cupo. "È
Lady Edith. Non riusciamo a farla muovere", fa un gesto verso l'accampamento. L'archivista è seduta
su un tronco d'albero e con mano tremante scrive sul libro che tiene sempre con sé. L'altro scriba è
accovacciato accanto a lei e sembra cercare di farla ragionare, con gli occhi lucidi di lacrime.
Vi avvicinate per dirle che è ora di andare, ma lei continua a scrivere senza alzare lo sguardo e vi saluta
come se la steste distraendo da un lavoro importante, borbottando: "Devo registrarlo... tanti orrori...
devono saperlo...". È evidente che non sta bene.
Sceglietene uno:
1.Cercate di convincerla a continuare a muoversi - Andate alla Registrazione 69
2.(Solo se avete almeno una razione) Datele un pezzo delle vostre razioni - Andate al 71
69
ESEGUIRE UN TEST DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 6)
Se hai avuto successo, vai alla voce 73 del diario.
Se si fallisce - Passare alla voce di diario 70
70
Ci vuole un po' di convincimento, ma alla fine riuscite a trascinarla in piedi e a farla muovere. I suoi
piedi fanno il resto, questa volta.

UN OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA).


PIAZZARE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI EDITH.

Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce di diario 55
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce di diario 74
71
Passi una delle tue razioni allo scriba di Edith, che gliela offre teneramente. Dopo un attimo, la ragazza
prende un boccone e sembra essere più lucida. La mettete in piedi e i suoi piedi fanno il resto, questa
volta.

PERDERE 1 RAZIONE.
POSIZIONATE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI EDITH.

Se tutti gli altri alleati hanno mangiato, tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce 55 del Diario
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce 74 del Diario.
72
All'improvviso vi rendete conto che mancano gli archivisti. Prima erano in fondo, in ritardo. Tornate
rapidamente sui vostri passi e cercate di trovarli, ma sono spariti, divorati dal Bosco Profondo. La fame
deve aver spento i loro sensi o forse Edith si è persa di nuovo nel suo libro. Là fuori, tutti soli, erano
una facile preda. Notate anche con un certo rammarico che il libro, il resoconto del vostro viaggio che
Edith conservava con tanta diligenza, è sparito con loro.

ARCHIVIARE LA CARTA ALLEATO DI EDITH.

Se tutti gli altri alleati hanno mangiato - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 55
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce del Diario 74
73
Ci vuole un po' di convincimento, ma alla fine riuscite a trascinarla in piedi e a farla muovere. I suoi
piedi fanno il resto, questa volta.

METTETE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI EDITH.


Se tutti gli altri alleati hanno mangiato, tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
Se anche Cyprian non ha mangiato - Vai alla voce di diario 55
Se anche Merilla non ha mangiato - Vai alla voce di diario 74
74
Se Merilla ha un gettone tempo sulla sua carta alleato - Passare alla voce di diario 76
Se Merilla non ha un gettone tempo sulla sua carta alleato - Passare alla voce di diario 75
75
Gli spiriti di Merilla non sembrano influenzati dalla vostra decisione di negare loro il cibo. Vi dice
persino che hanno portato dei topi da Verum, non per mangiarli - si affretta ad aggiungere - ma per fare
esperimenti. Ha visto delle bacche e altri frutti vicino all'accampamento che hanno riconosciuto dai
loro libri e che sono abbastanza sicuri di essere commestibili. Mentre aprite la bocca per ribattere, lei
promette di non correre rischi e se ne va. Poco dopo, però, sentite delle grida provenire dalla periferia
dell'accampamento e vi precipitate a vedere i botanici che si lanciano all'inseguimento dei topi che, in
qualche modo, sono scappati dalla gabbia e stanno correndo verso la libertà. Cercate di catturarne
almeno qualcuno per una potenziale cena, ma sono veloci e alcuni di voi vengono anche morsi dalle
bestie pelose. Alla fine, vi ritrovate con un mucchio di topi morti che si contorcono per il dolore della
morte e botanici con il muso lungo. Tutti i ratti che avete catturato hanno già mangiato i frutti velenosi
di Deepwood.

DUE OATHSWORN A CASO PERDONO UN GETTONE COMBATTIMENTO A CASO.


PIAZZATE UN GETTONE TEMPO SULLA CARTA ALLEATO DI MERILLA.

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


76
Quando notate che i botanici sono scomparsi, sapete che non può essere una buona cosa. Questa volta
Merilla non ha chiesto il vostro permesso. Per la disperazione erano partiti alla ricerca di cibo. Seguite i
loro passi nell'area circostante fino a quando non calpestate qualcosa, producendo uno scricchiolio.
Abbassate lo sguardo e vedete gli occhiali rotti di Merilla. Quando qualcosa di bagnato vi cade
addosso, alzate lo sguardo verso la chioma. È allora che finalmente li trovate. O meglio, ciò che resta di
loro. Il loro viaggio di ricerca li ha portati dritti a delle viti spargitrici. Se solo foste stati in grado di
condividere più cibo.

ARCHIVIATE LA CARTA ALLEATO MERILLA.


Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
77
Mentre proseguite, non riuscite a liberarvi della sensazione di essere osservati. Ogni volta che sentite
un rumore e vi voltate, vedete un'ombra muoversi. Più di una volta vi è sembrato di scorgere il
luccichio di occhi che vi fissavano dal crepuscolo verdastro.

GUADAGNARE IL GETTONE INDIZIO 1.


EFFETTUATE UN CONTROLLO DI INDIVIDUAZIONE (DIFFICOLTÀ 6).

Se si riesce - passare alla voce di diario 78


Se si fallisce - passare alla voce di diario 79
78
Si prosegue, ripromettendosi di mantenere i sensi acuti per individuare qualsiasi cosa ci stia seguendo.
Vagando per il paesaggio da incubo, il vostro sguardo vaga intorno a voi e improvvisamente vedete un
albero che si muove. Avanzate con cautela verso di esso, ma quando raggiungete il luogo in cui
pensavate di averlo avvistato, non c'è nulla se non i soliti alberi scuri e contorti del Bosco Profondo.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE DIFESA.


Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
79
Continuate, ripromettendovi di mantenere i sensi acuti per individuare qualsiasi cosa vi stia seguendo.
Ma nonostante i vostri sforzi, non riuscite a scorgere nulla di tangibile. Forse vi state immaginando le
cose e questi sono solo i soliti rumori di Deepwood. Non vi siete mai allontanati tanto dalla Strada del
Filo, quindi non potete esserne certi.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
80
Notate che il Bosco Profondo è diventato mortalmente silenzioso, a parte il basso gocciolio della
pioggia. Fate segno di congelare.

OTTENETE IL GETTONE INDIZIO 2.


EFFETTUATE UNA PROVA DI ASCOLTO (DIFFICOLTÀ 7).

Se si riesce - passare alla voce di diario 81


Se si fallisce - passare alla voce di diario 82
81
Sentite qualcosa ai vostri lati, che si muove velocemente. Sopra di voi sentite un fruscio di foglie.
Questo non è un buon posto per tendere un'imboscata. Automaticamente ordinate alla spedizione di
dirigersi verso un'altura non lontana da Raggiungete un boschetto elevato di alberi ricurvi, formate un
cerchio difensivo e state pronti. Appena al di là della visuale, si sentono i passi di chi si aggira. Avete
già sentito quei rumori in passato, emessi dal mastino che avete ucciso. C'è anche qualcos'altro tra gli
alberi. Queste creature non sono le solite
Non sono le solite fiere di Deepwood, sanno che la loro imboscata è fallita e dopo un po' scompaiono
di nuovo nel bosco. Lontano dagli occhi, ma non certo dal cuore.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
82
Sentite qualcosa ai vostri lati che si muove velocemente. Sopra di voi sentite un fruscio di foglie.
Questo non è un buon posto per tendere un'imboscata. Non si vuole mai combattere alle condizioni del
nemico. Automaticamente ordinate alla spedizione di fare una fuga verso un'altura. Non avete valutato
bene quanto siano vicini i vostri aggressori e, mentre correte, sentite le bestie che vi schioccano alle
calcagna e più di una volta vi girate con le armi alzate per respingere i loro artigli laceranti, solo per
trovare aria. Queste creature non sono la solita fiera di Deepwood, vi stanno tormentando, logorando
sistematicamente. Troppo tardi vi rendete conto che questo non è il vero attacco. Raggiungete l'altura e
scoprite di essere soli. Le creature sono scomparse nel bosco. Lontano dagli occhi, ma non certo dal
cuore.

TUTTI I GIURATI PERDONO UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA).


Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
83
Sentite il tintinnio della fune metallica. Non appena il suono vi ha punto le orecchie, un turbine di
foglie e un singolo corpo volano in aria. Vi girate e vedete uno dei vostri alleati penzolare su un albero
per un piede, abbastanza alto da rompergli il collo in caso di caduta.

PESCATE UN ALLEATO DA COMBATTIMENTO A CASO E METTETE LA SUA CARTA AL


CENTRO DEL TAVOLO.

I suoi compagni vi implorano di aiutarli, ma voi vi rendete conto che questo ha tutte le caratteristiche di
un'altra imboscata.

GUADAGNATE IL GETTONE INDIZIO 3.


Sceglietene uno:
Lasciarli e fuggire - Vai alla voce di diario 84
-Correre il rischio e tentare di eliminarli - Vai alla voce di diario 84.
-La vostra principale responsabilità è garantire il successo della missione – Vai alla voce dei Diario 85.
84
Il fatto che ci sia uno dei vostri su quell'albero non cambia le cose. Quanti corpi giacciono dall'altra
parte della scelta di salvarli? Chiunque sia là fuori vuole che tu ci provi. No, non puoi rischiare. Date
l'ordine di
ordine di correre mentre il vostro alleato urla per la sua vita sull'albero. Pochi istanti dopo, viene messo
a tacere dal tonfo di una freccia. Cercate di consolarvi pensando che poteva andare molto peggio.

PERDETE L'ALLEATO AL CENTRO DEL TAVOLO. ARCHIVIATE LA SUA CARTA ALLEATO.

Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.


85
Ne avete passate tante per arrivare fin qui. Non lascerete indietro nessuno. Il vostro arrampicatore più
veloce si fa strada sull'albero, tira dentro il vostro alleato e inizia a liberarlo dalla trappola. Il suono di
una corda d'arco ronza e una freccia li supera, conficcando la sua testa affilata nel fusto dell'albero a
pochi centimetri da loro. Vi girate per vedere da dove provenisse, ma altre frecce iniziano a volare
verso di voi.

OGNI OATHSWORN EFFETTUA UN TEST DI SOPRAVVIVENZA (DIFFICOLTÀ 5,


AGGIUNGERE 1 AL RISULTATO SE SI È UN RANGER).
OGNI OATHSWORN CHE FALLISCE PERDE 1 PUNTO FERITA.

Mentre si cerca di mettersi al riparo, non si riesce a vedere l'attaccante o a capire quanti siano. Tieni gli
occhi aperti per individuare le frecce in arrivo e ne devii alcune per evitare che colpiscano l'alleato
abbattuto. Alla fine li mettete a terra e scappate verso la copertura degli alberi. Non seguono passi. Il
vostro cacciatore ha ottenuto ciò che voleva.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
86
Vi bloccate quando una voce roboante chiama nell'aria fredda e umida: "Marchiati! Vi conosco! Ora
conoscete me! Tarsus Doka Kundi! Vi ho aspettato!". La voce è potente e autoritaria e riecheggia tra gli
alberi. Gli uomini delle Tribù della Cicatrice di solito non parlano la lingua comune, ma questo parla
con una certa chiarezza.
"Vieni fuori dall'oscurità! Vieni! Nessuna delle tue carni morirà più!".
Segue il silenzio, in attesa della vostra risposta.
Sceglietene una:
-Ignorare Tarso e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai al Diario 87
-Rivelarsi e uscire allo scoperto - Vai al Diario 88. Rivelati e vieni a parlare - Vai al Diario 88
87
Rifiutate l'esca e tornate a concentrarvi sulla missione da compiere. Mentre vi avvicinate
silenziosamente, un urlo terrorizzato squarcia la quiete e sentite una donna che implora per la sua vita.
"Per favore! Aiutateci! No..." Le sue suppliche terminano con il suono di un pugno che si infrange.
Andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle storie.
88
GUADAGNA IL GETTONE INDIZIO 1.
POSIZIONARE TUTTI GLI OATHSWORN SULLA POSIZIONE 9.
TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE DIFESA.
Andate al punto 30.1 del Libro delle storie.
89
"I Marchiati si nascondono nell'ombra!", dice ancora una volta la voce. "Venite! Combatti come hai
combattuto mio fratello! Uccidete i miei parenti! Il debito è dovuto! Sangue per sangue!". Gli altri
membri della Tribù degli Scar riprendono il canto: "Sangue per sangue, sangue per sangue...".
È ormai evidente che siete il bersaglio di un debito di sangue della Tribù degli Scar. Il capo tribù
infuriato deve essere il capo di un clan più grande che cerca vendetta per una vita che avete preso. I
vostri pensieri tornano alla Tribù degli Scar che avete incontrato durante la vostra fuga da Bastone.
"Vieni!", continua il capo tribù. "O ucciderò altro bestiame!".
Si sente il rumore di una colluttazione, seguito dalle grida concitate di un vecchio.
"No!", implora. "Non il fuoco!"
Sceglietene uno:
-Ignorare il capo tribù e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai alla voce di diario 90
-Rivelarsi sperando di salvare il sopravvissuto - Vai alla voce di diario 88
90
L'urlo straziante sembra durare un'eternità. Tutto questo sta minacciando di arrivare a te.

OGNI OATHSWORN ESEGUE UN TEST DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 5). CHI


FALLISCE PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO A SUA SCELTA.
Giurate che pagheranno per questo.
Andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle Storie.
91
Tarsus soffia ancora una volta sotto la pioggia: "Io distruggo il terreno per portarvi qui! Ma tu uccidi
questo bestiame! Muoiono mentre ti nascondi!".
Un altro urlo rotola giù dalla piattaforma centrale. "Come chiami questa donna? Troppo piccola come
pasto”
Si sente debolmente una conversazione lontana e abbaiata. "È Kenah!", continua il capo tribù. "E'
viva?
Scegliete voi. Combatti come Scar o nasconditi come Zehp a dalla pelle liscia".
Sceglietene:
-Ignorare il Capo Tribù e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai al Diario 92
-Rivelarsi sperando di salvare il sopravvissuto - Vai al Diario 88
92
Un urlo straziante trafigge l'aria pesante, solo per essere soffocato pochi istanti dopo dal rumore della
carne affettata dai metari. Un'altra morte giace ai piedi del macellaio, ma non vi lascerete scoraggiare.
Con rinnovata concentrazione, procedete con il piano.
Se avete l'Esiliato con voi - andate alla voce 93 del Diario
Se non avete l'Esiliato con voi - andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle Storie.
93
"Traditore!" Tarsus ruggisce. "La tribù dice che Scar cammina con i Marchiati! Ora ha la pelle liscia!
Tarsus prende la pelle del traditore lentamente!". Si sente un'agitazione seguita da una nuova minaccia:
"Per prima cosa, Tarsus uccide il bambino bovino!".
Le urla del bambino sono fortunatamente più brevi di quelle della madre.
L'ESULE EFFETTUA UN TEST DI RABBIA (DIFFICOLTÀ 6). SE L'ESULE RIESCE,
GUADAGNA UN GETTONE POTERE X3. SE FALLISCE, PERDE UN GETTONE
COMBATTIMENTO A SUA SCELTA.

Andare a pagina 58/59 del Diario e poi tornare al Libro delle Storie.
94
"Ascoltatemi, Uomini Segnati!" chiama il Capo Tribù. "Pochi capi di bestiame in gabbia ora! Non ne
salvate nessuno! Li avete delusi! Venite a morire!".
Il pianto di un altro prigioniero riempie l'aria mentre viene trascinato fuori dalla gabbia. "I macellai
intagliano la carne per il banchetto ora!" continua il Capo Tribù. "I Marchiati si uniscono a noi?"
Sceglietene uno:
-Ignorare il Capo Tribù e attenersi al piano per tendere un'imboscata alla tribù - Vai alla Registrazione
del Diario 95 2.
-Rivelarsi sperando di salvare il sopravvissuto - Vai alla Registrazione del Diario 88
95
Più a lungo si vive sotto il Giuramento, più si collezionano esperienze che infestano i propri incubi.
Questo momento sarà sicuramente tra questi.

OGNI OATHSWORN EFFETTUA UNA PROVA DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 5).


CHI FALLISCE PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO A SUA SCELTA.
Andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle Storie.
96
"I Marchiati! Due bovini sono rimasti in gabbia!" avverte il Capo Tribù. "Il Grande Spirito Parlante
giocherà ora! Li farà uccidere a vicenda!".
Sceglietene uno:
-Ignorare il capo tribù e attenersi al piano di imboscata - Vai alla voce di diario 97
-Rivelarsi sperando di salvare gli ultimi sopravvissuti Rivelarsi sperando di salvare gli ultimi
sopravvissuti - Vai alla voce del diario 88
97
Ascolti i due abitanti del villaggio rimasti, marito e moglie, che si scambiano le ultime parole. L'uomo
è coraggioso e offre parole confortanti di fede e la speranza di una vita ultraterrena promessa dal loro
dio. Dopo un breve silenzio, si sentono lotte frenetiche e un gorgoglio umido. Il capo tribù emette una
risata sinistra, compiacendosi del massacro. Gli ultimi abitanti del villaggio sono ormai morti.

SCRIVETE LA PAROLA CHIAVE "NESSUN SOPRAVVISSUTO SUL FOGLIO DELLA VOSTRA


COMPAGNIA LIBERA.
La vostra unica opzione ora è vendicare i morti. Non c'era altra scelta. Rivelarvi avrebbe significato
morte certa per tutti voi. Accantonando il contrattempo, procedete con il piano.
Andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle storie.
98
Una risata beffarda risuona nel villaggio tra gli alberi. "I marchiati falliscono! Non siete niente! So che
siete lassù! Non potete nascondervi da me!".
Avete fatto troppo rumore, sapete che ogni elemento di sorpresa che avreste potuto ottenere è ormai
perduto.
SEGNATE LA CASELLA IMBOSCATA PER IL CAPITOLO 12 SUL FOGLIO DELLA VOSTRA
COMPAGNIA LIBERA.
Andate a pagina 58/59 del Diario e poi tornate al Libro delle storie.
99
Questa pergamena, un tempo sigillata da un marchio Scarabeo, sembra essere stata inviata molti anni
fa. Non è chiaro come possa riguardare l'Orco di Tracia, anche se sembra indicare una sorta di storia
segreta.
La lettera recita:

I CINQUE CONTINUANO A GUARDARCI DALL'ALTO IN BASSO, SCAMBIANDO LA


NOSTRA MODERAZIONE PER UNA MANCANZA DI CONVINZIONE. LA LORO
ARROGANZA SARÀ IL NOSTRO VANTAGGIO. HO CONVINTO IL MIO CARISSIMO
MICELLE A CERCARE DI INSEGNARE LORO LA VERITÀ CHE SI CELA DIETRO LE PAROLE
DI SCARAVELHO, "UNDO MAS VENENOSO". BELLO MA MORTALE. IMPARERANNO CHE
QUANDO CI CALPESTANO, NOI RISPONDIAMO CON UN MORSO.
MICELLE SI È INCONTRATO CON UN MECENATE NELLE PROFONDITÀ DEL BOSCO.
TEMO PER MIO MARITO. TUTTAVIA, MICELLE MI PROMETTE CHE QUESTO È IL MODO
MIGLIORE PER RIPORTARE LA NOSTRA FAMIGLIA ALLA GLORIA. COME TUTTE LE
LETTERE, AFFIDO QUESTA AD ANILA DELLA FAMIGLIA SWAN. SONO E SARANNO PER
SEMPRE I NOSTRI FIDATI CONSIGLIERI. SE DOVESTE RICEVERE QUESTA LETTERA DA
QUALCUN ALTRO, CONSIDERATELA INTERCETTATA. I CIGNI POSSONO ANCHE VIVERE
AI MARGINI DELLA RETE, MA SONO UNA PARTE FEDELE D
I NOI. VI SCRIVERÒ DI NUOVO IL PRIMA POSSIBILE".
La famiglia Swan potrebbe avere altre lettere o informazioni al riguardo, se ancora esistono. Anche se
non c'è alcuna garanzia che questo filo vi porti all'Orco, qualsiasi pista può valere la pena di essere
esplorata.
POSIZIONARE I GETTONI LUOGO 7, 14 E 24. OTTENERE IL GETTONE INDIZIO 1.
Tornare al Libro delle storie/App.
100
La scritta qui sembra essere stata scritta dallo stesso autore della prima, ma la calligrafia è più inclinata
e seria.
Si legge:
L'ALTRO GIORNO MI SONO IMBATTUTO IN UNO SCHIZZO DI MICELLE. SI È AVVICINATO
ALLE ARTI DA BAMBINO E MI HA CORTEGGIATO DURANTE IL NOSTRO
CORTEGGIAMENTO. VEDI IL QUADRO CHE UNA VOLTA HA DISEGNATO DELLA TENUTA
DI SCARVELHO, PROMETTENDOMI CHE UN GIORNO SAREBBE STATA MIA. QUESTI MESI,
PERÒ, HANNO PESATO MOLTO SU DI LUI E HA PERSO LA VOGLIA DI FARE ARTE. O
ALMENO COSÌ CREDEVO, FINCHÉ NON HO TROVATO LO SCHIZZO DI UN ANELLO CON
NOVE PIETRE CORONATO DALLA LUNA. LA SUA LUCE ERA IN QUALCHE MODO
SCORTESE E MINACCIOSA.
DEVO CONFESSARE CHE MI PREOCCUPA. NON DORME E NASCONDE IL SUO VOLTO
DIETRO UN CAPPUCCIO. SI RIFIUTA DI DORMIRE CON ME E NON MI DICE PERCHÉ. SI
ARRABBIA FACILMENTE QUANDO LO INTERROGO, INSISTENDO CHE ARRIVERÀ IL
NOSTRO MOMENTO. SONO PASSATE CINQUE LUNE DA QUANDO HA INIZIATO QUESTO
CALVARIO. L'HO SPINTO A SALVARE IL NOME DI SCARAVELHO, MA DAL SUO RITORNO
DAL BOSCO NON È SEGUITO ALTRO CHE L'INFELICITÀ. COS'ALTRO SI POTREBBE MAI
PORTARE INDIETRO DAL BOSCO PROFONDO?".
Insieme alla lettera c'è il disegno. Raffigura una casa padronale in una zona della Tracia che non
riconoscete immediatamente, ma che in qualche modo vi sembra familiare. Poi si capisce che la
struttura è diversa, ma le forme fondamentali rimangono le stesse. Lo schizzo sembra riguardare i
terreni di Carnedine, ma di un'epoca più antica, quando a governare erano gli Scaravelho. A un certo
punto del passato lo Scaravelho è stato rovesciato. Sullo sfondo del disegno c'è una torre circolare, in
cima alla quale si trova una donna che guarda una luna poco gentile. Considerando tutto ciò che avete
appreso finora, ora sapete che un tempo in Tracia c'era una sesta grande famiglia. Una che è stata
cancellata dalla storia. Se questo è vero, potrebbero esserci altri indizi nelle catacombe sotto la città,
dove le grandi famiglie tengono i loro caveau.
PIAZZARE I GETTONI LUOGO 9 E 10. OTTENERE IL GETTONE INDIZIO 2.
Ritorno al Libro delle storie/App.
101
La terza voce è segnata dal panico. I caratteri un tempo eleganti sono ora frastagliati, scritti con una tale
fretta che l'inchiostro è stato sbavato sotto la mano.
Si legge:
LE VISITE DI MYCELLE AL BOSCO PROFONDO SONO DIVENTATE PIÙ FREQUENTI E,
SEBBENE PORTI CON SÉ BUONE NOTIZIE, È CIÒ CHE LASCIA DIETRO DI SÉ CHE MI
PREOCCUPA DI PIÙ. IL PRIMO MESE HA PORTATO CON SÉ UN CALZOLAIO FRAGILE E
SENZA VOLTO. IL SECONDO, HA PORTATO CON SÉ UNA VECCHIA CHE PIANGEVA,
TROPPO FRAGILE PER MESCOLARE UNA PENTOLA. IL TERZO HA PORTATO CON SÉ UNO
STORPIO AL CREPUSCOLO DELLA SUA VITA E IL QUARTO UN MUTO NEL SUO
MEZZOGIORNO. SONO PASSATI NOVE MESI.
I SENZA VOLTO NON TORNANO MAI, MA QUESTE PERDITE NON MI PREOCCUPANO.
SONO FERRO INFRANGIBILE. MA OGNI VOLTA CHE MICELLE TORNA IN TRACIA, È
MENO UOMO. È COME SE VEDESSI UN FANTASMA AGGIRARSI PER LE NOSTRE SALE. LO
SUPPLICO DI DIRMI COSA GLI OFFRE IL NOSTRO MECENATE NEL BOSCO PROFONDO,
MA MICELLE SI LIMITA A INSISTERE CHE CI VORRÀ DEL TEMPO. NEL FRATTEMPO, TIIE
VOLPE E LA CARNEDINE SI AGGIRANO COME AVVOLTOI. NON POSSO FARE A MENO DI
PENSARE CHE LA FINE STIA PER ARRIVARE, O CON I DENTI DI UN CANE O CON GLI
ARTIGLI DI UNA VOLPE. O FORSE QUALCOS'ALTRO".

Questo Mycelle sembra essere stato il capo della casa perduta, ma gli è successo qualcosa. Qualunque
cosa sia stata, ha portato alla caduta e alla cancellazione della sua casa.
GUADAGNARE IL GETTONE INDIZIO 3.
Ritorno al Libro delle storie/App.
102
Questo quarto racconto è incompleto. I suoi caratteri sono frenetici, graffiati e spigolosi. Le macchie
d'inchiostro macchiano la pagina e sono spalmate come sangue.
Si legge:

LA VOLPE E CARNEDINE SONO CRESCIUTE "1"0 PAURA DI MICELLE E ANCHE IO. LUI
ORA SOSTIENE DI ESSERE ETERNO, DI NON POTER MORIRE E DI PASSARE MOLTO
TEMPO NEI BOSCHI. Sento che gli altri cinque si stanno preparando a entrare e a trattare con noi. IN
UN CERTO SENSO, PREGO CHE LO FACCIANO. MICELLE È CAMBIATO. GRANDI CROSTE
RICOPRONO IL SUO CORPO E ORA È PIÙ BESTIA CHE UOMO. GONFIO E VENDICATIVO. IL
POTERE CE L'HA, MA A QUALE COSTO? HA UCCISO ENARO NEL TOVRER IERI E SIAMO
RIMASTI IN POCHI, ANCHE IO NON SONO AL SICURO DAL SUO FURTO. QUALUNQUE
COSA GLI ABBIA OFFERTO IL NOSTRO
GLI ABBIA OFFERTO, CHIUNQUE ESSO SIA, CI HANNO TOLTO PIÙ DI QUANTO ABBIANO
MAI DATO. VORREI CHE NON AVESSE MAI TROVATO QUEL CERCHIO DI PIETRE A EST.
LA STORIA DIRÀ CHE È STATA UNA SUA FOLLIA, MA È SEMPRE STATA MIA, NON AVREI
DOVUTO SPINGERLO A FARLO. LASCIO QUESTE PAROLE COME TESTIMONIANZA DEI
MIEI ERRORI.

È possibile che questo Micelle sia l'Orco della Tracia? Un uomo trasformato. Se fosse vero, sarebbe
antico, gli ultimi resti di una famiglia nobile da tempo spazzata via dalla città. La lettera menzionava un
cerchio di pietre a est, qualcosa vi dice che è lì che troverete il vostro obiettivo.
METTETE IL GETTONE POSIZIONE 19 E ANDATE LÌ.
103
La natura della tempesta cambia. Il vento si placa e per un attimo la pioggia rallenta. Vi chiedete se la
vostra fortuna stia cambiando e poi inizia a piovere sangue. La vista si offusca e il mondo si capovolge.
Vi fermate, cercando di non vomitare. Il cielo sopra di voi è deformato e contorto da nuvole arrabbiate
e l'aria è una nebbia rossa. Credete di essere nello stesso punto in cui eravate un momento fa, ma ora
siete da un'altra parte. La stessa Deepwood è ancora lì, ma cambiata. In qualche modo diverso. Avete
già avuto delle allucinazioni in passato, e questa vi assomiglia molto. L'ultimo briciolo di dubbio che
questa tempesta non sia di natura malefica evapora quando la linfa vitale calda e appiccicosa cade dal
cielo e la nebbia rossa si raccoglie, coagulandosi davanti a voi in qualcosa di orribile.

OGNI OATHSWORN ESEGUE UN TEST DI SOPRAVVIVENZA SIMULTANEO. IL


GIURAMENTO CON IL RISULTATO PIÙ BASSO PERDE 1 CV. SE DUE O PIÙ OATHSWORN
HANNO LO STESSO RISULTATO MINIMO, TUTTI GLI OATHSWORN CON IL RISULTATO PIÙ
BASSO PERDONO 1 PUNTO FERITA.

Pensavate di essere pronti a tutto, fino a quando non vedete emergere dalla nebbia un hulk bipede
trasparente alto quindici piedi e fatto di sangue che piove. Si muove con passi selvaggi e si fa strada
fino a voi. Alzate le armi per difendervi, ma non hanno effetto: le grandi braccia della cosa le
attraversano come se non ci fossero. Quando il Demone del Sangue entra in contatto con la vostra
carne, il dolore lacera le vostre terminazioni nervose e voi gridate. Nello stesso momento una visione vi
colpisce, penetrando nella vostra mente mentre la mano insanguinata attraversa il vostro corpo. Cercate
di dargli un senso.
IMPOSTATE UN TIMER DI 1 MINUTO E AVVIATELO IMMEDIATAMENTE QUANDO
PASSATE ALLA SEZIONE SUCCESSIVA DEL DIARIO. DECIFRARE L'IMMAGINE CHE VI SI
TROVA. SCRIVETE LA VOSTRA RISPOSTA E SEGUITE LE ISTRUZIONI DI QUELLA PAGINA.

APRIRE IL DIARIO A PAGINA 64/65.


104
Mentre si marcia attraverso la tempesta, accade qualcosa di nuovo. Gli alberi intorno a voi iniziano a
tremare e i vostri movimenti diventano lenti, come se camminaste nella melassa. Non si tratta di un
effetto della tempesta, ma di qualcos'altro. Guardando la vostra prigioniera, vedete un cambiamento in
lei, si sta svegliando. Onde di potere si sprigionano dalla strega e voi cercate l'etere nel vostro zaino.
Frettolosamente, le somministrate un'altra dose e gli effetti si attenuano. Temete di pensare a ciò che
sarà capace di fare quando sarà completamente sveglia.

RIEMPITE UNA CASELLA ACCANTO ALLA PAROLA CHIAVE "ETERE" SULLA VOSTRA
SCHEDA DI COMPAGNIA LIBERA.
Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.
105
TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE POTENZIAMENTO X3.

Cercate di aguzzare la mente, sapendo che c'è qualcosa nella visione. Con la sola forza di volontà si
cristallizza un senso di chiarezza. Ondate di emozioni vi investono, emanate dal Demone del Sangue.
La cosa vi disprezza. Una parola riverbera più e più volte: vendetta... VENDETTA... VENDETTA!

Uscite dalla visione e vi ritrovate di nuovo nel mondo reale. In qualche modo il successo nel controllare
la visione vi ha liberato. Ne siete felici, sapendo che non sareste sopravvissuti a lungo lì dentro con
quella cosa. Mentre il terrore della visione svanisce, vi rendete conto di aver capito un'altra cosa.
La creatura non è scomparsa, è ancora lì, appena oltre il velo. Potete sentirla. Dovete mettere una certa
distanza tra voi e qualsiasi cosa sia. Se l'allucinazione dovesse ripresentarsi, lo farà anche lei.

METTETE UNA PEDINA INSEGUITORE NUMERO 1 SULLA STESSA TESSERA IN CUI VI


TROVATE. QUESTO RAPPRESENTA IL DEMONE DEL SANGUE...

APRITE IL DIARIO A PAGINA 62, LEGGETE LE REGOLE PER IL DEMONE DEL SANGUE E
POI CONTINUATE NEL LIBRO DELLE STORIE.
106
Cerchi di aguzzare la mente, sapendo che c'è qualcosa nella visione. Il dolore è immenso e la vostra
mente si sente come se si stesse disfacendo. Sensazioni ed emozioni si agitano intorno a voi in un
uragano di potenza. Mentre vi concentrate, qualcosa emana dal demone del sangue. Quella cosa vi
disprezza. Una parola riverbera in continuazione: vendetta... VENDETTA... VENDETTA!
Uscite dalla visione e vi ritrovate di nuovo nel mondo reale. In qualche modo il successo nel controllare
la visione vi ha liberato. Ne siete felici, sapendo che non sareste sopravvissuti a lungo lì dentro con
quella cosa. Mentre il terrore della visione svanisce, vi rendete conto di aver capito un'altra cosa. La
creatura non è scomparsa, è ancora lì, appena oltre il velo. Potete sentirla. Dovete mettere una certa
distanza tra voi e qualsiasi cosa sia. Se l'allucinazione dovesse ripresentarsi, lo farà anche lei.

METTETE UNA PEDINA INSEGUITORE NUMERO 1 SULLA STESSA TESSERA IN CUI VI


TROVATE. QUESTO RAPPRESENTA IL DEMONE DEL SANGUE.
APRITE IL DIARIO A PAGINA 62, LEGGETE LE REGOLE DEL DEMONE DEL SANGUE E POI
CONTINUATE NEL LIBRO DELLE STORIE.
107
Se avete scritto 'REVENGE', andate alla voce 105 del Diario
Se avete scritto qualcos'altro, andate alla voce 106 del Diario.
108
Il vento si placa ancora una volta e per un momento la pioggia rallenta. Sapete cosa significa. Il sangue
comincia a scorrere dal cielo e il vostro mondo si capovolge. Siete di nuovo nell'"altro luogo". Ti
stabilizzi e senti che il demone del sangue comincia a muoversi verso di te. Ha di nuovo il tuo odore.
Dovete liberarvi da questo regno, e presto. Quando ti rendi conto del pericolo che stai correndo, le
visioni ti assalgono la mente. Sentite che la vostra mente viene strappata dal corpo e mandata a rotolare
attraverso il Bosco Profondo verso il villaggio del Rifugio, con la mente che vuole sfracellarsi sulla
miriade di sentieri che si presentano davanti a voi. Girando e rigirando nella vostra mente, vi sentite
raddoppiare in preda a ondate di nausea. Dovete mantenere il controllo.
IMPOSTATE UN TIMER DI 2 MINUTI E AVVIATELO IMMEDIATAMENTE QUANDO PASSATE
ALLA SEZIONE SUCCESSIVA DEL DIARIO.

COMPLETATE IL LABIRINTO CHE TROVATE NELLA SEZIONE SUCCESSIVA SCOPRENDO IL


PERCORSO CORRETTO PER RAGGIUNGERE IL VILLAGGIO, PARTENDO DAL BORDO
DESTRO.

UNA VOLTA OTTENUTA LA RISPOSTA, TORNATE QUI E SCEGLIETE L'INGRESSO DEL


VILLAGGIO CHE SI COLLEGA AL PERCORSO CORRETTO. SE IL TIMER SCADE, DOVETE
IMMEDIATAMENTE TORNARE QUI E FARE UNA SCELTA.

APRIRE IL DIARIO A PAGINA 66/67.


Scegliete il percorso corretto per entrare nel villaggio:
A-Entrata del villaggio 1 - Vai alla voce 111 del diario.
B-Entrata del villaggio 2- Vai alla voce 110 del diario
C- Entrata del villaggio 3- Vai alla voce 109 del diario
D-Entrata del villaggio 4 - Vai alla voce 112 del diario
109
Costringi la tua mente a rimanere unita. La sensazione di rotolamento e di sbandamento si dissipa e
sentite la vostra mente disincarnata percorrere un unico sentiero attraverso il Bosco Profondo fino a
raggiungere il villaggio del Rifugio.

TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE DI DIFESA.


Se hai la parola chiave "PURGATO" sulla tua Scheda della Compagnia Libera - Vai alla Registrazione
del Diario 113
Se non hai la parola chiave "PURGATO" sulla tua Scheda della Compagnia Libera - Vai alla
Registrazione del Diario 114
110
Non riesci a trovare il sentiero. La tua mente si divide, e si divide di nuovo, e ogni percorso frammenta
la tua coscienza. Il vostro senso di individualità è in bilico, mentre il vostro senso dell'essere si estende
fino al punto di rottura. Vi siete persi nel bosco. Persi... persi. Il tempo si assottiglia e riecheggia
intorno a voi. Urlando nella vostra testa, vi ribellate alla follia e alla fine, con una sensazione di
schiocco, vi riunite. La vostra mente si concentra finalmente sulla vostra destinazione, il villaggio del
Rifugio.
Se avete la parola chiave "PURGED" nella vostra Scheda della Compagnia Libera - Andate alla Voce di
Diario 115
Se NON avete la parola chiave "PURGED" nella vostra Scheda della Compagnia Libera - Andate alla
Voce di Diario 116
111
Non riuscite a trovare il sentiero. La vostra mente si divide, e si divide di nuovo, e ogni percorso
frattura la vostra coscienza. Il vostro senso di individualità vacilla sull'orlo del baratro, mentre il vostro
senso dell'essere si estende fino al punto di rottura. Vi siete persi nel bosco. Persi... persi. Il tempo si
assottiglia e riecheggia intorno a voi. Urlando nella vostra testa, vi ribellate alla follia e alla fine, con
una sensazione di schiocco, vi riunite. La vostra mente si concentra finalmente sulla vostra
destinazione, il villaggio del Rifugio.
Se avete la parola chiave "PURGATO" sulla vostra Scheda della Compagnia Libera - Andate alla Voce
di Diario 115
Se NON avete la parola chiave "PURGATO" sulla vostra Scheda della Compagnia Libera - Andate alla
Voce di Diario 116
112
Non riesci a trovare il sentiero. La vostra mente si divide, e si divide di nuovo, e ogni percorso
frammenta la vostra coscienza. Il vostro senso di individualità è in bilico, mentre il vostro senso
dell'essere si estende fino al punto di rottura. Vi siete persi nel bosco. Persi... persi. Il tempo si
assottiglia e riecheggia intorno a voi. Urlando nella vostra testa, vi ribellate alla follia e alla fine, con
una sensazione di schiocco, vi riunite. La vostra mente si concentra finalmente sulla vostra
destinazione, il villaggio del Rifugio.
Se avete la parola chiave "PURGATO" sulla vostra Scheda della Compagnia Libera - Andate alla Voce
di Diario 115
Se NON avete la parola chiave "PURGATO" sulla vostra Scheda della Compagnia Libera - Andate alla
Voce di Diario 116
113
Il villaggio che avete epurato solo pochi giorni fa sorge nella vostra visione. Il Bosco Profondo non ha
ancora reclamato il villaggio morto e le strutture sono ancora in piedi come le avete lasciate. Ciò che
non è come l'avete lasciato sono le persone. Avevate lasciato i loro corpi dove erano caduti, ma da
allora sono stati ammassati nel centro del villaggio. Ora, un centinaio di cadaveri sono tutti disposti ad
anello, rivolti verso l'interno, verso la struttura senza finestre al centro del villaggio.

La visione si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il demone del sangue sta arrivando.

SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA INSEGUITORE 1) DI 4 TESSERE VERSO LA


COMPAGNIA LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce 117
del Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce
118 del Diario
114
Il villaggio che aveva cercato di offrirvi in sacrificio appare nella vostra mente. All'inizio il villaggio
sembra proprio come l'avete lasciato. Le strutture e l'inquietante erba priva della contaminazione del
Bosco Profondo vi balenano nella mente. Tuttavia, non vedete persone. Poi la visione vi attira verso il
centro del villaggio e le trovate. Centinaia di cadaveri giacciono in un anello rivolto verso l'interno,
verso la struttura senza finestre al centro del villaggio. Il villaggio è completamente morto. La visione
si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il Demone del Sangue sta arrivando.

SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA INSEGUITORE 1) DI 4 TESSERE VERSO LA


COMPAGNIA LIBERA.
SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA
LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 117 del
Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 118
del Diario
115
Il villaggio che hai epurato solo pochi giorni fa sorge nella tua visione. Il Bosco Profondo non ha
ancora reclamato il villaggio morto e le strutture sono ancora in piedi come le avete lasciate. Ciò che
non è come l'avete lasciato sono le persone. Avevate lasciato i loro corpi dove erano caduti, ma da
allora sono stati ammassati nel centro del villaggio. Ora, un centinaio di cadaveri sono tutti disposti ad
anello, rivolti verso l'interno, verso la struttura senza finestre al centro del villaggio...

La visione si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il Demone del Sangue sta arrivando.

SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA I) DI 5 TESSERE VERSO LA COMPAGNIA


LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce 117
del Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passate alla voce
118 del Diario
116
Il villaggio che aveva cercato di offrirvi in sacrificio appare nella vostra mente. All'inizio il villaggio
sembra proprio come l'avete lasciato. Le strutture e l'erba inquietante, priva della contaminazione del
Bosco Profondo, vi balenano nella mente. Tuttavia, non vedete persone. Poi la visione vi attira verso il
centro del villaggio e le trovate. Centinaia di cadaveri giacciono in un anello rivolto verso l'interno,
verso la struttura senza finestre al centro del villaggio. Il villaggio è completamente morto.

La visione si interrompe e si ritorna alla nebbia rossa. Il Demone del Sangue sta arrivando.

SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA INSEGUITORE 1) DI 5 TESSERE VERSO LA


COMPAGNIA LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.
IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE
REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 117 del
Diario
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce 118
del Diario
117
Il gigantesco demone, che è di colore cremisi, squarcia il Bosco Profondo e affonda un grande artiglio
in voi. Il dolore esplode nel vostro cuore e voi gridate. Potete sentire l'odio della cosa mentre la pioggia
di sangue cessa e il mondo reale torna a concentrarsi. L'acqua vi scorre sul viso e siete di nuovo liberi
dall'"altro luogo".

Tornate a pagina 62 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.


118
Lo sentite in lontananza, come se sapeste dove si trova il vostro braccio. Potreste indicarlo a occhi
chiusi. Potete vedere la sagoma del sangue che avanza verso di voi attraverso la cortina cremisi della
pioggia, ma prima che possa raggiungervi, vi costringete a uscire dall'illusione. Il mondo reale ritorna a
fuoco. L'acqua vi scorre sul viso e siete di nuovo liberi dall'"altro luogo".

Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.


119
Mentre arrancate nella tempesta, il vento ululante cessa improvvisamente. Allungate la mano e il
sangue denso e appiccicoso comincia a scendere sul palmo teso. Alzate lo sguardo verso le nuvole della
tempesta, ma sono sostituite da un vortice di energia caotica. La gorgiera si alza e gli occhi si offuscano
di nuovo, ombre profonde si allungano dagli alberi e una nebbia rossa permea ogni cosa. Da qualche
parte, in lontananza, sentite che il Demone del Sangue comincia a muoversi di nuovo, venendo verso di
voi. Come se non bastasse, le visioni del Rifugio si abbattono sulla vostra mente. Ti inginocchi e senti
che ti cambiano, ti deformano. Guardate a destra e a sinistra e vedete che nessuno dei vostri compagni
sta vivendo questa esperienza. Cercate di parlare, ma la vostra bocca è chiusa. Dove prima c'erano le
labbra, ora c'è solo una superficie liscia di carne. Con gli occhi spalancati dallo sgomento, vi
aggrappate a quella che una volta era la vostra bocca, ma senza successo. Poi vi rendete conto che non
potete vedere. Come la bocca, anche gli occhi sono scomparsi. Che stregoneria è questa? Negli istanti
in cui ciò accade, le visioni vi assalgono. Dovete controllare le visioni, dovete liberarvi.
Se state giocando da soli - andate alla voce di diario 121
Se state giocando con un gruppo - andate alla voce di diario 120
120
SCEGLIETE UN GIURATO PER ESSERE "L'AFFLITTO". GLI VERRANNO DATE QUATTRO
PAROLE CHE DOVRANNO FIRMARE CON LE MANI O DISEGNARE SU CARTA

CON LE MANI O DISEGNATE SU CARTA PER ESSERE IDENTIFICATE DAL RESTO DEL
GRUPPO. TUTTAVIA, UNA VOLTA INIZIATO IL GIOCO, NON POSSONO APRIRE GLI OCCHI
NÉ USARE LA BOCCA. LE PAROLE NON POSSONO ESSERE SCRITTE E IL MALATO NON
PUÒ SCRIVERE PAROLE, LETTERE O NUMERI SULLA CARTA.
IL 'MALATO' PUÒ INDICARE QUANDO IL GRUPPO HA INDOVINATO UNA PAROLA
ALZANDO IL POLLICE E PASSANDO ALLA PAROLA SUCCESSIVA. IL GRUPPO HA DUE
MINUTI PER INDOVINARE TUTTE E QUATTRO LE PAROLE. I MEMBRI DEL GRUPPO CHE
NON SONO "L'AFFLITTO" DEVONO TENERE IL CONTO DEL TEMPO UTILIZZANDO UN
OROLOGIO/TIMER. IL TIMER DEI DUE MINUTI SCATTERÀ QUANDO "L'AFFLITTO"
INDICHERÀ DI ESSERE PRONTO.

ORA PASSATE IL DIARIO ALL'"AFFLITTO" IN MODO CHE SOLO LUI VEDA LE QUATTRO
PAROLE.
Passare alla voce 126
121
Nell'oscurità della vostra mente, qualcosa lampeggia dentro e fuori dall'esistenza, ripetendosi ancora e
ancora. Il dolore segue ogni lampo e voi vi battete le mani sulla testa. Man mano che le visioni si
ripetono, cominciano a prendere forma. Riesci a identificare quattro visioni distinte, ognuna delle quali
è sfasata e in qualche modo contorta. Se riuscite a metterle a fuoco.

DOVETE DECIFRARE LE 4 PAROLE QUI SOTTO


VNLZM CZFFDQ AKNNC RSNQL
SCRIVETE LE VOSTRE RISPOSTE E CONTINUATE.
Vai alla voce di diario 125
122
Il mostro cremisi emerge dall'ombra, con una rabbia predatoria fissa su di voi. Mentre avanza, vi
rendete conto che in qualche modo vi è familiare. C'è qualcosa nella sua andatura. Non avete tempo di
rifletterci prima che un artiglio arcuato si conficchi nella vostra armatura, nella carne e nelle ossa. Il
suo tocco ti divora l'anima, uno straziante dissanguamento minaccia di strapparti il cuore dal petto.
Poi tutto diventa bianco. Il vero wo si materializza e con esso ricominciano la pioggia e il vento.
Appena oltre il velo, il demone del sangue vi cerca.
Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle Storie.
123
TUTTI I GIURATI GUADAGNANO UN GETTONE FLUSSO DI BATTAGLIA.

Le visioni vorticose si solidificano nella vostra mente. I vostri occhi si aprono e la vostra bocca torna a
essere la vostra. Con fretta, spieghi le visioni che hai visto.

C'era una donna al Rifugio, con le mani alzate e un pugnale. Sebbene non riusciste a identificarla,
riusciste a vedere cosa stava facendo. Stava compiendo una sorta di rito di sangue tra i cadaveri.
Ammucchiando i corpi al centro del villaggio, ne estraeva il sangue, il cui fluido cremisi vorticava
intorno a lei in linee mutevoli. Poi arrivò la tempesta. In qualche modo l'aveva creata lei.

Non era il suo scopo, ma un sottoprodotto di qualcos'altro. Un sottoprodotto del suo vero compito. Fai
una pausa nella tua spiegazione e guardi verso la linea degli alberi, senti che il demone è quasi su di te.

SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 4 TESSERE VERSO LA COMPAGNIA


LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.
IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE
REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.
Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce del diario
122
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce del
diario 127
124
Il tempo e lo spazio scorrono insieme, attorcigliandosi come un serpente che si mangia la coda. Cadete
nella palude delle visioni, il mare ribollente vi consuma. Cercate di nuotare, ma le visioni vi si
schiantano contro. Aggrappati a un filo di sanità mentale, gridate alla luce morente dentro di voi...
... Gli occhi si aprono e la bocca torna a essere la vostra. Questa situazione ha colpito solo te e ti affretti
a spiegare le visioni che hai visto...
C'era una donna al Rifugio, con le mani alzate e un pugnale. Sebbene non riusciste a identificarla,
riusciste a vedere cosa stava facendo. Stava compiendo una sorta di rito del sangue tra i cadaveri.
Ammucchiando i corpi al centro del villaggio, ne estraeva il sangue, il cui fluido cremisi vorticava
intorno a lei in linee mutevoli. Poi arrivò la tempesta. In qualche modo l'aveva creata lei. Non era il suo
scopo, ma un sottoprodotto di qualcos'altro. Un sottoprodotto del suo vero compito. Fai una pausa nella
tua spiegazione e guardi verso la linea degli alberi, senti che il demone è quasi su di te.
SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 6 TESSERE VERSO LA COMPAGNIA
LIBERA. SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA
COMPAGNIA LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla Registrazione
del Diario 122
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla
Registrazione del Diario 127
125
Se la tua risposta era "DONNA, DAGGER, SANGUE, STORMO" - Vai alla Registrazione del Diario
123
Se la tua risposta era qualsiasi altra cosa - Vai alla Registrazione del Diario 124
126
LE QUATTRO PAROLE CHE STATE CERCANDO DI TRASMETTERE AL VOSTRO GRUPPO
SONO:

DONNA PUGNALE SANGUE TEMPESTA

SE DIMENTICATE UNA DI QUESTE PAROLE POTETE APRIRE GLI OCCHI, MA SOLO PER
CONTROLLARE LE PAROLE E POI CHIUDERLI IMMEDIATAMENTE.
ORA INDICATE AL VOSTRO GRUPPO DI FAR PARTIRE IL TIMER.

Se riuscite a completare il compito in due minuti o meno, passate alla voce di diario 123
Se non riuscite a completare il compito in due minuti o meno, passate alla voce di diario 124.
127
Sta arrivando. Sta prendendo velocità, sta prendendo forza. Il panico minaccia di scardinarvi, ma voi
frenate la paura e sfidate il demonio. Liberi dalle visioni, trasformate la vostra volontà in un bordo di
vetro e vi fate strada verso la realtà. L'altro luogo scompare dietro di voi e il mondo reale si
materializza davanti a voi. Appena al di là del velo, il Fieno del Sangue si lamenta.

Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.


128
Mentre vi avvicinate alla vostra destinazione, sapete che la pioggia di sangue sta arrivando ancora una
volta. La pioggia di sangue pulsa dalla tempesta e, quando ci si avvicina all'epicentro, gli effetti sono
più forti. Stringendo le mani a pugno, vi inginocchiate e vi tenete in equilibrio. Tuttavia, con l'arrivo
della pioggia di sangue, non riuscite a resistere.
Sentite la sensazione di essere scaraventati nell'"altro luogo" e vi accasciate nella nebbia cremisi, con
tutta l'aria e il contenuto dello stomaco costretti a uscire da voi. Non sapete quanto potete sopportare
ancora. Un ululato in lontananza attraversa il sangue, mentre il demone vi segue nell'oscurità.
Alzandovi in piedi, cercate di concentrare la vostra volontà sulla fuga da questo luogo. Poi la nebbia
cremisi vi sfiora e le visioni vi riempiono la mente, bloccando ogni speranza di fuga.

QUALCOSA IN QUESTA VISIONE VI DICE CHE È IMPORTANTE.

Nella vostra mente si svolge una scena, ancora una volta del Rifugio. La tempesta si abbatte sulle
nostre teste, ma nel villaggio non cade alcuna pioggia. È l'occhio del ciclone, libero dalle forze
elementari dell'aldilà. Molti corpi sono ammassati in un anello minaccioso intorno alla struttura
centrale del villaggio. Per la prima volta, la struttura ha un'apertura. Guardando all'interno, si può
vedere un corpo spezzato, adagiato tra le ossa, ossa antiche e numerose. Inginocchiata all'apertura della
struttura, si vede una donna dai lunghi capelli neri intonare un'invocazione. Il sangue sale dai cadaveri
e confluisce nella figura che si trova al suo interno.
Vai alla pagina 129
129
La visione si ripete di nuovo.

Nella vostra mente si svolge una scena, ancora una volta del Rifugio. La tempesta infuria sopra di noi,
ma nel villaggio non piove. È l'occhio del ciclone, libero dalle forze elementari dell'aldilà. Le ombre si
allungano dai corpi ammassati in un anello minaccioso intorno alla struttura centrale del villaggio. Per
la prima volta, la struttura ha un'apertura. Guardando all'interno, si può vedere un corpo deposto tra le
ossa, ossa antiche e numerose.
Inginocchiata all'apertura della struttura, si vede una donna che intona un'invocazione. Il sangue sale
dai cadaveri e fluisce nella figura che vi si trova. La figura inizia a muoversi.
Vai alla voce 130 del diario
130
Le visioni sono le stesse, ma in qualche modo diverse. Se solo riuscissi a ricordare in che modo sono
diverse.
CI SONO 5 DIFFERENZE TRA LE VISIONI. SCRIVETELE E POI CONTINUATE. NON SI
POSSONO RILEGGERE LE VOCI.

Passare alla voce 131 del diario


131
LE 5 DIFFERENZE ERANO: LA TEMPESTA DI TETE CHE VIENE DETTA "GIRARE" IN UNA
VISIONE E "INFURIARE" NELL'ALTRA, LA MENZIONE DELLE OMBRE SUI CORPI, IL
CORPO CHE NON È PIÙ ROTTO, IL FIACRE NERO DELLA DONNA CHE NON VIENE
DESCRITTO E LA FIGURA CHE INIZIA A MUOVERSI.

Se avete individuato correttamente almeno quattro differenze, passate alla Scheda 132
Se non avete individuato almeno quattro differenze, passate alla Scheda 133.
132
TUTTI GLI OATHSWORN GUADAGNANO UNA PEDINA REDRAW.

SENZA RIVELARE LA SCHEDA DELLE REGOLE SPECIALI DELL'INCONTRO, SEGNATE LA


CASELLA DELLE REGOLE SPECIALI PER IL CAPITOLO 17 SULLA VOSTRA SCHEDA
DELLA COMPAGNIA LIBERA.

Ti rendi conto che le visioni sono momenti diversi nel tempo, echi di ciò che è stato. Il corpo e la donna
sono ancora vaghi, ma quello che stava facendo era chiaro. Era stato compiuto un rito oscuro, un
abominio della stregoneria del sangue di cui si parla solo negli angoli più oscuri dell'Inquisizione. Una
resurrezione, una rottura del velo che richiedeva la morte di un intero villaggio per essere eseguita.
Qualunque orrore sia nato da quell'atto empio vi attende al Rifugio, e c'è da scommettere che c'è un
legame con il Demone del Sangue che ora infesta i vostri passi.

SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 4 TESSERE VERSO LA COMPAGNIA


LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce di diario
134
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Vai alla voce di
diario 135
133
La vostra vista nuota mentre le due scene scorrono l'una sull'altra nella vostra mente. Ci vuole un po' di
tempo, ma alla fine vi rendete conto che le visioni sono momenti diversi nel tempo, echi di ciò che è
stato. Il corpo e la donna sono ancora vaghi, ma quello che stava facendo era chiaro. Era stato compiuto
un rito oscuro, un abominio della stregoneria del sangue di cui si parla solo negli angoli più oscuri
dell'Inquisizione. Una resurrezione, una rottura del velo che richiedeva la morte di un intero villaggio
per essere eseguita.

Qualunque orrore sia nato da quell'atto empio vi attende al Rifugio, e c'è da scommettere che c'è un
legame con il Demone del Sangue che ora infesta i vostri passi.
SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 7 TESSERE VERSO LA COMPAGNIA
LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE UTILIZZATE IL LIBRO DELLE STORIE E DOVETE RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENETE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.

Se il Demone del Sangue si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passare alla voce di
diario 134
Se il Demone del Sangue NON si trova sulla stessa tessera della Compagnia Libera - Passare alla voce
di diario 135
134
Il vostro cuore si stringe alla vista del demonio che emerge ancora una volta dalla nebbia rossa. Il
sangue scorre sulla sua forma invisibile, lasciando orribili impronte sulla scia della sua avanzata.
Sapete di non poter fare nient'altro, quindi gli gridate in faccia mentre vi colpisce con il suo pugno.
Tutto il mondo si trasforma in dolore e il vento ricomincia. Mangiando aria, tutto il vostro corpo trema
mentre vi ritrovate nel mondo reale. Dovete raggiungere il Rifugio.

Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.


135
Le visioni all'interno delle visioni non vi turbano. Sapete chi siete e cosa dovete fare. Il demone del
sangue avanza verso la vostra posizione, ma mentre la nebbia rossa vortica intorno a voi, tornate nella
realtà, lasciandovi alle spalle l'altro luogo.
Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.
136
La pioggia di sangue arriva di nuovo e anche il demone del sangue.

EFFETTUATE UNA PROVA DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 6) AGGIUNGETE 1 AL


RISULTATO SE AVETE CON VOI IL MESSAGGERO.

SE FALLITE, SPOSTATE IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 7 TESSERE VERSO LA


COMPAGNIA LIBERA.

SE SI RIESCE, SI SPOSTA IL DEMONE DEL SANGUE (PEDINA 1) DI 4 TESSERE VERSO LA


COMPAGNIA LIBERA.

SE IL DEMONE DEL SANGUE FINISCE SULLA STESSA TESSERA DELLA COMPAGNIA


LIBERA, SEGUITE LE REGOLE DI ATTACCO DEL DEMONE DEL SANGUE.

IMPORTANTE: SE SI UTILIZZA IL LIBRO DELLE STORIE E SI DEVONO RILEGGERE LE


REGOLE DI MOVIMENTO A PAGINA 62 DEL DIARIO, TENERE SEGNATA QUESTA VOCE
DEL DIARIO IN MODO DA POTERVI TORNARE IN SEGUITO.
Mentre il Demone del Sangue viene a reclamarvi, vi ritrovate ancora una volta sboccati dal regno della
nebbia rossa.

Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle storie.


137
Con i mantelli stretti contro il viso, rifiutate di piegarvi a questa tempesta. Ogni passo è un passo più
vicino al Rifugio e a ciò che vi attende. A questo punto, accogliereste qualsiasi nemico in cambio della
fine di questo diluvio.

TUTTI I GIURATI PERDONO UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA).

Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle Storie.


138
La pioggia vi acceca. Da tempo avete perso la capacità di rimanere concentrati. Ora cerchi solo di
mettere un piede davanti all'altro. Questa tempesta vi reclamerà presto, lo sentite.

TUTTI I GIURATI PERDONO UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA).


Tornate a pagina 62 del Diario e continuate nel Libro delle Storie.
139
Al termine del vostro primo giorno di assenza dal Filo, si fa notte e dovete decidere come gestire le
veglie notturne. Da Verum avete avuto un approccio più indulgente, permettendo ai soldati di dormire
di più man mano che si abituavano alla marcia e ai terrori del Bosco Profondo. Ora che siete più avanti
e che il Bosco Profondo si accorge sempre più della vostra presenza, vi trovate a dover decidere se
aumentare la guardia.
Potreste fare una guardia forte, in cui metà dei soldati sono svegli mentre l'altra metà dorme. Non gli
piacerà, ma li terrà in vita. Oppure potete istituire una rotazione di tre turni, che garantisce a ogni
soldato più sonno, ma offre anche meno forza di combattimento in caso di attacco.
Sceglietene uno:
A. Far svegliare più soldati contemporaneamente - Vai alla voce 140 del Diario
B. Far svegliare solo un terzo dei soldati contemporaneamente - Vai alla voce 141 del Diario
140
Mentre impartite gli ordini, scorgete alcuni soldati che vi guardano in cagnesco. Ne sentite anche uno
che si lamenta ad alta voce prima di essere rimproverato da un capitano. Ti ringrazieranno più tardi.

PERDONO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIANTE, MINIMO 1).

SCRIVETE LA PAROLA CHIAVE "GUARDIA FORTE" SUL VOSTRO FOGLIO DI COMPAGNIA


LIBERO.
Vai alla voce di diario 142
141
Dai gli ordini e vedi il sollievo sui volti di molti. Può essere più pericoloso, ma sapete che pochi soldati
con il morale alto valgono il doppio se il loro spirito viene spezzato.

SCRIVETE LA PAROLA CHIAVE "GUARDIA DEBOLE" SUL FOGLIO DELLA VOSTRA


COMPAGNIA LIBERA.
Vai alla voce di diario 142
142
Fai il giro dell'accampamento. Questa sera ti ritrovi a giocare con alcuni soldati. Cercate di ruotare i
luoghi in cui trascorrete le serate, per conoscere i vostri uomini e controllare i segni rivelatori di
dissenso. Ascoltate le loro storie e raccogliete i loro nomi, memorizzandone il più possibile. A volte si
ride anche quando i soldati raccontano le loro storie. Forse il cameratismo tiene a bada le ombre.
Tornando alla vostra branda, recitate i nomi di coloro che avete incontrato stanotte, sapendo che la
prossima volta che li chiamerete in causa potrebbe essere quando farete il conto del macellaio.

Al mattino, quando vi svegliate, il Quartiermastro chiede la vostra attenzione e le istruzioni per


distribuire le provviste nei prossimi giorni. Avete più che sufficienti per raggiungere la Torre del Sale,
ma non avete idea di cosa ci sarà. Dovete assicurarvi che le provviste che avete coprano l'intera
spedizione.
Sceglietene una:
A. (Solo se avete almeno 2 rifornimenti (cubi di potere)) Distribuite razioni complete - Vai alla voce di
diario 143
B. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (cubo di potere)) Distribuite mezze razioni - Vai alla voce di
diario 144
C. Non distribuite razioni - Vai alla voce di diario 145
143
Razioni complete, buone per tutti. Avranno bisogno della loro forza.
PERDERE 2 PROVVISTE (CUBI DI FORZA).
Tornare al proprio posto nel Libro delle storie.
144
Le mezze razioni a questo punto del viaggio hanno senso, si preferisce averne più che a sufficienza in
seguito piuttosto che rimanere senza. Per alcune truppe, tuttavia, è un segno che sono già condannate.

PERDERE 1 RIFORNIMENTO (POTREBBE ESSERE UN CUBO).

PERDONO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA) PER OGNI
MORALE CHE SI PERDEREBBE SOTTO 1.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
145
Le truppe non capiscono perché non ricevono cibo. Ma voi lo sapete. Hanno ancora le forze e saranno
felici di avere la pancia piena più avanti nel viaggio.

PERDONO 3 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA)
PER OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.

Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.


146
Il giorno si allunga ancora una volta verso la sera e voi fate l'ultimo giro dell'accampamento prima di
sistemarvi per la sera. Fate diversi cenni alle truppe che incrociate, recitando i nomi di quelle che vi
vengono in mente. Questo semplice gesto, da solo, allenta la tensione dalle loro spalle, li fa lavorare un
po' di più, o addirittura porta un sorriso sulle loro labbra. Non è molto, ma fa la differenza e ogni arma
per allontanare gli incubi è importante.
A circa metà della fila, si sentono diversi scricchiolii di lato. Vi girate in tempo per vedere diversi alberi
rovesciarsi come fili d'erba sotto uno stivale corazzato, mentre qualcosa che speravate di non vedere
mai più irrompe nella vostra vista. Un Wyrm, grande come i vostri carri e molte volte più lungo,
ondeggia verso l'esercito. Avete solo un momento per reagire.
Sceglietene uno:
A. (solo se avete almeno 1 Bomba d'Ambra (Gettone Inseguitore)) Usate una bomba d'ambra per
scacciare la creatura.
B. Combattere la creatura - Vai alla voce di diario 148
147
Mentre il Wyrm si schianta contro la vostra linea, raggiungete il carro contenente gli strani dispositivi
che vi sono stati dati dagli Osservatori. Sollevate una delle borse piene d'ambra e la scagliate contro la
bestia. Il pacco rotola nell'aria ed esplode contro il lato di quella che sembra essere la sua faccia. Con il
suono di una pioggia di cristallo, erutta in un'esplosione di luce, facendo a pezzi il segmento
dissotterrato. Con un brivido la massa si accascia sul fianco, morta. I soldati esultano. Nel frattempo,
tutto ciò che potete fare è contare il numero di bombe d'ambra rimaste nel carro.

PERDERE 1 BOMBA D'AMBRA (GETTONE SEGNALINO).

GUADAGNATE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIANTE).

Andate a 149.
148
Le bombe sono una tentazione, ma sapete che usarne una così presto potrebbe rivelarsi disastroso. Chi
sa cosa si nasconde più in là nel Bosco Profondo? No, meglio affrontare questa bestia nel modo
tradizionale. Impugnate le vostre armi e caricate a fianco di chi è di guardia.

ESEGUITE UN ROUND DI COMBATTIMENTO CONTRO LA DIFESA 12 (AGGIUNGETE 2 SE


AVETE LA PAROLA CHIAVE "GUARDIA FORTE" SULLA VOSTRA SCHEDA DI COMPAGNIA
LIBERA). OGNI OATHSWORN GUADAGNA 1 RISCOSSA DA USARE DURANTE QUESTO
COMBATTIMENTO PER OGNI 5 SQUADRONI CHE AVETE (ARROTONDATO PER DIFETTO).

Il combattimento è feroce, ma breve. Le punte delle lance e delle frecce trafiggono la morbida carne
della creatura, che indietreggia per il dolore. Con la pura forza del numero e la forza delle armi,
sopraffate il Wyrm, anche se non prima che si schianti contro la vostra linea. La sua grande mole
manca di poco uno dei vostri carri.

Passare alla voce di diario 149


149
Quando la polvere dell'attacco si deposita, vi rendete conto che non riuscite più a vedere le streghe.
Erano vicino ai carri, vicino a dove era morto il Wyrm. Il vostro cuore crolla. Correndo intorno
all'enorme carcassa della bestia, cercate disperatamente i guardiani e le loro cariche. Poi li trovate: i
guardiani sono stati schiacciati e le streghe scaraventate via dalla morte del Wyrm. Guardando le
streghe, vedete che le due femmine sono svenute, ma la terza, la strega maschio di Cisterica, è in piedi.
Liberato dai vincoli di ferro scuro, un fulmine si sprigiona dalla punta delle dita e rilascia una striscia
carica di fulmini che colpisce i soldati più vicini al Wyrm.
che colpisce i soldati più vicini a lui. Due cadono immediatamente, bruciando nelle loro armature, ma
un terzo alza la sua arma. È a distanza di sicurezza e pronta a sferrare un colpo letale. La strega deve
essere viva per il Keening, ma questo significa uccidere uno dei vostri.
Sceglietene uno:
A. Uccidere il proprio soldato per proteggere la strega - Vai al Diario 150
B. Lasciare che il soldato si protegga - Vai al Diario 151
150
Senza pensarci due volte, scagliate la vostra arma attraverso lo spazio intermedio. In un batter d'occhio,
si conficca nel petto della soldatessa, che si gira all'indietro, pochi secondi prima che il colpo arrivi a
segno. Senza perdere un passo, caricate la strega e la colpite alla mascella, facendola cadere prima che
possa sferrare un altro colpo.

I tuoi soldati osservano inorriditi la scena che si sta svolgendo, nessuno dice nulla, ma tu sai cosa
pensano.

PERDONO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIANTE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA)
PER OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.

Se avete il Guardiano - Passate alla voce di diario 152


Se non avete il Guardiano - Passate alla voce di diario 153
151
Guardate mentre la lama della donna scende. Siete sicuri che metterà fine alla strega, ma non riuscite a
fare l'alternativa. Proprio quando la lama sta per entrare in contatto, si ferma a mezz'aria. L'altra mano
della strega si allunga e una forza invisibile tiene ferma la spada della donna. Lo shock copre il volto
della donna, mentre la strega sorride, pronta ad alzare l'altra mano verso di lei, mentre il fulmine crepita
ancora una volta.

Senza pensarci due volte, caricate la strega e lanciate una sfida. Attraversando di slancio lo spazio
intermedio, il tempo rallenta quando la mano della strega cambia rotta. Puntando verso di voi, dal suo
palmo erompe un arco di luce.
Se avete il Guardiano - Passate alla voce di diario 154
Se non avete il Guardiano - Passate alla voce di diario 155
152
Scavando i corpi dei vostri guardiani, li avete messi a riposo. Ora è vostro dovere occuparvi delle
streghe. Scegliete un paio di soldati per aiutare con le catene delle altre due streghe e dite loro di stare
vicini. Sperate che siano in grado di controllarle.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
153
Senza i guardiani, affidate il comando delle streghe a un gruppo di soldati e dite loro di stare vicini.
Sperate che siano in grado di controllarle.
Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
154
Sapete di poterlo sopportare. Quando la striscia blu vi colpisce, il fulmine si abbatte su di voi e intorno
a voi. Si spacca e si spacca ancora sulla superficie del vostro manto di ferro scuro. È a prova di
malefico, ancora una volta non vi delude.
Non date alla strega una seconda possibilità, la colpite alla mascella, facendola cadere prima che
qualcun altro possa farsi male.

Sostituendo il collare alla strega, il soldato a cui avete salvato la vita vi ringrazia.

GUADAGNATE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIANTE).


Vai alla voce di diario 152
155
Vi tuffate in uno scivolo e la maggior parte dell'illuminazione passa sopra di voi. Tuttavia, lingue di
fuoco blu lambiscono la tua armatura. Il dolore è lancinante, ma non potete cedere. Sciogliendo i
muscoli, ti sollevi dallo scivolo e colpisci la strega alla mascella. Crolla come un sacco di grano, privo
di sensi.

UN GIURATO PERDE 2 PUNTI FERITA (A SCELTA).

Sostituendo il collare alla strega, il soldato a cui hai salvato la vita ti ringrazia.

GUADAGNANO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE).

Passare alla voce di diario 153


156
All'inizio di un nuovo giorno, vi viene ricordato quanto velocemente le vostre razioni stiano
diminuendo, quando venite avvicinati dal Quartiermastro. Come è suo solito, vi chiede come volete che
le razioni siano divise nei prossimi giorni.
Sceglietene una:
A. (Solo se avete almeno 2 provviste (cubi di potere)) Distribuite le razioni complete - Vai alla voce di
diario 157
B. (Solo se avete almeno 1 provvista (cubo di potere)) Distribuite metà razione - Vai alla voce di diario
158
C.Non distribuite le razioni - Vai alla voce di diario 158
D.Non dare razioni - Vai alla voce di diario 159
157
I giorni precedenti sono stati duri. Decidete di ricompensare gli sforzi dei soldati con razioni complete.

PERDERE 2 PROVVISTE (CUBI DI FORZA).


Passare alla voce di diario 160
158
La strada da percorrere è ancora lunga e non si ha la certezza di poter fare rifornimento. Optando per le
mezze razioni, i soldati vicini gemono prima di essere rimproverati dai loro superiori.

PERDETE 1 RIFORNIMENTO (CUBO DI POTERE).

PERDONO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA) PER
OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.
Passare alla voce di diario 160
159
I soldati possono sopravvivere per un po' senza razioni. Non gli piacerà, ma lo accetteranno.

PERDONO 3 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIANTE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO (A SCELTA) PER OGNI
MORALE CHE SI PERDEREBBE SOTTO 1.
Passare alla voce 160
160
Mentre mangiate le vostre razioni e discutete della giornata di marcia con i vostri capitani,
improvvisamente sentite che il terreno si sta leggermente spostando. Guardate il vostro boccale e
vedete che la superficie della bevanda trema come se avesse paura di ciò che sta per accadere. All'inizio
pensate che si tratti di un inferno fresco proveniente dal Bosco Profondo, ma un soldato mette a tacere
quest'idea quando si precipita da voi gridando...

... "Miei signori, è la giovane strega, si sta svegliando!". Vi precipitate e vedete che la giovane strega di
Tracia sta tremando, con gli occhi che si muovono dietro le palpebre. Non è ancora del tutto sveglia e,
prima che lo diventi, prendete l'etere nella vostra borsa e le somministrate un'altra dose del potente
sedativo. Non dovrebbe averne bisogno per un po' di tempo. Guardando la borsa quasi vuota, sperate di
averne abbastanza.

RIEMPITE UNA CASELLA ACCANTO ALLA PAROLA CHIAVE (AETHER) SULLA VOSTRA
SCHEDA DI COMPAGNIA LIBERA.

Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.


161
Mentre vi fermate per la sera, un capitano donna conduce da voi due soldati che ne trascinano un altro
dietro di loro. "Questo rubava le razioni! L'abbiamo colto in flagrante. Cosa ne facciamo di lui?". È una
scelta difficile da fare. Si può capire che i soldati vogliano più cibo, è ciò che li spinge ogni giorno. Ma
rubare le razioni significa che tutti gli altri ne avranno meno. Sentite che tutti gli occhi sono puntati su
di voi per prendere una decisione.
Sceglietene una:
A. Uccidere il ladro per dissuadere gli altri - Vai alla voce 162 del Diario
B. Farlo frustare per punizione - Vai alla voce 163 del diario.
C. Mostrare pietà e lasciatelo andare rimproverandolo - Vai alla voce di diario 164
162
Mentre pronunciate la sentenza, spiegate agli astanti il motivo di questa decisione. I soldati hanno
bisogno di disciplina. La disciplina è l'unica cosa che vi farà uscire vivi da qui.
ESEGUIRE UN TEST DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 6). SE FALLISCE, PERDE 1
MORALE (SUL DADO TRACCIANTE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN OATHSWORN A CASO
PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA) PER OGNI MORALE CHE
PERDERESTE AL DI SOTTO DI 1. QUESTA MORTE COLPISCE MOLTO DA VICINO IL
VOSTRO AVVERSARIO.

Questa morte colpisce molto da vicino molti soldati, e si può notare che molti avevano pensato di
prendere le razioni da soli. Ha comunque un effetto, ma resta da vedere se è quello desiderato.
Vai alla voce 165 del diario
163
Avete fatto frustare l'uomo per il furto. In pubblico, in modo che gli altri possano vedere cosa succede.
Sperate che sia sufficiente a scoraggiare futuri furti, perché la disciplina è l'unica cosa che vi tiene in
vita.

L'atto colpisce molto da vicino molti soldati, e si vede che molti avevano pensato di prendere le razioni
da soli. Questo sembra avere l'effetto desiderato di dissuaderli dall'idea.
Vai alla voce 165
164
Decidi di lasciare andare l'uomo con un severo avvertimento. Dite loro che questa è l'ultima volta che
qualcuno ruba del cibo qui e fate loro notare l'importanza di mantenere l'ordine. Ma subito dopo si
sentono voci su quanto siano trattati ingiustamente se i ladri possono camminare liberamente tra di
loro.

PERDERE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA) PER OGNI
MORALE CHE PERDEREBBE SOTTO 1.

Passare alla voce 165


165
Al mattino, il Quartiermastro vi aggiorna sulle vostre scorte e vi chiede come volete razionare le truppe
nei prossimi giorni.

Sceglietene uno:
A. (Solo se avete almeno 2 rifornimenti (Might Cubes)) Distribuite razioni complete - Vai alla voce di
diario 166
B. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (Might Cubes)) Distribuite mezze razioni - Vai alla voce di
diario 167
C. Non distribuite razioni - Vai alla voce di diario 168 J66 Razioni complete, buone per tutti.
166
Razioni per tutti. Avranno bisogno di forze.

PERDERE 2 PROVVISTE (CUBI DI FORZA).

Se avete meno di 5 Morale (sul dado Tracciatore) - Passate alla voce di diario 169
Se avete 5 o più Morale (sul dado Tracciatore) - Tornate al vostro posto nel Libro delle storie.
167
La metà delle razioni a questo punto del viaggio ha senso: si preferisce avere più del necessario in
seguito piuttosto che rimanere senza. Per le truppe, invece, è un segno che sono già condannate.

PERDERE 1 RIFORNIMENTO (POTREBBE ESSERE UN CUBO).

PERDERE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA) PER
OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.
Se avete meno di 5 Morale (sul Dado Tracciatore) - Passate alla voce del Diario 169
Se avete 5 o più Morale (sul Dado Tracciatore) - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
168
Le truppe non capiscono perché non ricevono cibo. Ma voi lo sapete. Sono ancora in forze e saranno
felici di avere la pancia piena più avanti nel viaggio.

PERDONO 3 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIANTE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA) PER
OGNI MORALE CHE PERDERESTE AL DI SOTTO DI 1. SE AVETE MENO DI 5 MORALE,
PERDETE UN GETTONE COMBATTIMENTO.

Se avete meno di 5 Morale (sul Dado Tracciatore) - Passate alla voce del Diario 169
Se avete 5 o più Morale (sul Dado Tracciatore) - Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
169
Mentre vi preparate a marciare il giorno dopo, il conteggio mattutino risulta essere carente di alcuni
soldati. Non si sa se siano stati presi da qualcosa o se abbiano disertato durante la notte.

PERDETE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUL DADO DEI PUNTI FERITA).


Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
170
Le ultime sere sono state le più difficili. Il tempo stesso sembra essersi rivoltato contro di voi,
alternando un'afa soffocante a un freddo pungente in cui il respiro si appanna e dovete continuare a
muovervi per evitare che il freddo vi penetri nelle ossa. Durante la notte, gli alberi scricchiolano e si
spezzano anche in assenza di vento, mettendo tutti in allarme.
Come se non bastasse, le scorte sono talmente scarse che i fuochi sono un lusso. In tutto l'esercito sono
consentiti solo tre fuochi, e sono tenuti bassi. Gli altri accampamenti hanno delle torce per tenere a
bada l'oscurità, ma niente di più.
Mentre fate il giro, il terreno inizia a tremare e a rimbombare. Diverse persone inciampano in ginocchio
e devono appoggiare una mano a terra per trovare l'equilibrio. La maggior parte dei soldati si affanna a
cercare le armi e voi vi ritrovate ad afferrare le vostre prima ancora di averle prese. Gli alberi a lato del
vostro accampamento si spezzano e si schiantano al suolo, ma si vedono solo ombre. Qualcosa di
grosso si muove là fuori, appena oltre il cerchio di luce. Un soldato lancia una torcia nell'oscurità, ma
questa colpisce il terreno e si spegne senza rivelare nulla. Il sonno è difficile, se non impossibile, e
anche la luce del giorno fa poco per scacciare le ombre. Dovete interrompere due combattimenti prima
di colazione. Le crepe della pressione cominciano a farsi sentire.

PERDERE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA) PER
OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.

Il Quartiermastro chiede come volete razionare le provviste nei prossimi giorni. Qualche razione in più
potrebbe aiutare a migliorare lo spirito dei soldati, ma siete dolorosamente consapevoli di quanta strada
avete ancora da fare. La Torre del Sale potrebbe essere vuota.
Sceglietene una:
A. (Solo se avete almeno 3 rifornimenti (Might Cubes)) Distribuite razioni extra per distrarre le truppe
- Vai al Diario 171
B. (Solo se avete almeno 2 rifornimenti (Might Cubes)) Distribuite razioni complete - Vai al Diario 172
C. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (Might Cube)) Distribuite mezze razioni - Vai al Diario 173
D.Non distribuite razioni - Vai al Diario 174
171
Le razioni extra aiutano a mantenere la mente dei soldati tranquilla. Per ora non devono preoccuparsi di
queste cose.

GUADAGNARE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE).


PERDONO 3 PROVVISTE (CUBI DI POTERE).
Tornare al proprio posto nel Libro delle Storie
172
Le razioni complete aiutano le truppe a dimenticare la notte precedente.
PERDONO 2 PROVVISTE (CUBETTI POTERE).
Tornare al proprio posto nel Libro delle storie.
173
Sapete che esaurire le razioni ora sarà peggio che esaurirle in seguito.
PERDERE 1 RIFORNIMENTO (POTREBBE ESSERE UN CUBO). PERDERE 2 PUNTI DI
MORALE (SUL DADO TRACCIATORE). SE È GIÀ A 1, UN OATHSWORN A CASO PERDE UN
GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA) PER OGNI MORALE CHE PERDERESTI SOTTO 1.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
174
Le truppe non capiscono perché non ricevono cibo. Ma finché possono camminare, possono continuare.
Tuttavia, il risentimento nei vostri confronti cresce.

PERDONO 4 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIANTE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA) PER OGNI
MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
175
Ancora una volta il Quartiermastro vi parla della situazione delle razioni.
Se avete 18 Squadre - Passate alla Voce di Diario 176
Altrimenti - Passate alla Voce di Diario 177
176
La forza dell'esercito è ancora con voi, ma anche i loro stomaci.
Sceglietene uno:
A. (Solo se avete almeno 2 rifornimenti (cubi di potere)) Distribuite razioni complete - Vai alla voce di
diario 180
B. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (cubo di potere)) Distribuite metà razioni - Vai alla voce di
diario 178
C. Non distribuite razioni - Vai alla voce di diario 178 Non distribuire razioni - Vai alla voce di
diario 179

177
Il quartiermastro con la barba grigia commenta in modo freddo e logico che le perdite subite hanno
contribuito a ridurre il peso dei rifornimenti. Oggi ci vorrà meno per sfamare l'esercito.
Sceglietene uno:
A. (Solo se avete almeno 1 rifornimento (Might Cube)) Distribuite razioni complete - Passate alla voce
di diario 178
B. Non distribuite razioni - Passate alla voce di diario 179
178
Le razioni concesse hanno un certo effetto calmante, ma il dubbio che cresce dietro ogni paio di occhi è
un segno sicuro che le fratture stanno iniziando a formarsi.

PERDERE 1 RIFORNIMENTO (CUBO DI POTENZE).


PERDERE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN
OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A SCELTA) PER OGNI
MORALE CHE SI PERDEREBBE SOTTO 1.

Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.


179
Ordinate una marcia senza razioni. I volti dei soldati si abbassano e vedete il dubbio che cresce dietro
ogni paio di occhi. Un segno sicuro che le fratture stanno iniziando a formarsi.

PERDERE 2 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA)
PER OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.

Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.


180
Un pasto completo è accolto con favore dai soldati e serve a tenere a bada il dubbio che cresce dietro
ogni paio di occhi. Vedendo questo, sapete che iniziano a formarsi delle fratture.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
181
La costante del vostro viaggio è stata la regolarità con cui il vostro vecchio Quartiermastro vi appare
davanti. Si dice che ci siano due costanti nella vita: "la morte e il bosco profondo". Ora state pensando
di aggiungere l'apparizione di quest'uomo come terza.
Sceglietene una:
A. (Solo se avete almeno 2 provviste (cubetti di potere)) Distribuite razioni complete - Vai alla voce di
diario 182
B. (Solo se avete almeno 1 provvista (cubetti di potere)) Distribuite mezze razioni - Vai alla voce di
diario 183
C. Non distribuite razioni - Vai alla voce di diario 183 Non distribuire razioni - Vai alla voce di diario
184
182
Le razioni stanno perdendo il loro effetto. I nervi dei soldati sono logori e, a meno che non si
raggiunga presto la Torre del Sale, è probabile che le loro menti vengano prese dai boschi tanto quanto i
loro corpi.

PERDERE 2 PROVVISTE (CUBI DI FORZA).


PERDERE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN
OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA)
PER OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
183
Una razione è meno di quanto gli uomini abbiano bisogno, e anche quella non ha più lo stesso effetto di
un tempo. I nervi dei soldati sono logori e, a meno che non raggiungiate presto la Torre del Sale, è
probabile che le loro menti vengano rapite dai boschi tanto quanto i loro corpi.

PERDERE 1 RIFORNIMENTO (CUBO DI POTENZE).


PERDERE 2 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN
OATHSWORN A CASO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA)
PER OGNI MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
184
Le tue parole sono prive di speranza e gli sguardi impauriti tra gli alberi peggiorano. I nervi dei soldati
sono logorati e, se non raggiungete presto la Torre del Sale, è probabile che le loro menti vengano
rapite dai boschi tanto quanto i loro corpi.

PERDONO 3 PUNTI DI MORALE (SUL DADO TRACCIATORE, MINIMO 1). SE È GIÀ A 1, UN


GIURATO A CASO PERDE UN GETTONE COMBATTIMENTO (A VOSTRA SCELTA) PER OGNI
MORALE CHE PERDERESTE SOTTO 1.
Tornare al proprio posto nel Libro delle Storie.
185
Guidate l'esercito verso il Bosco Profondo. La sensazione di essere circondati è sempre presente, così
come la pioggia. Alcuni uomini hanno iniziato a parlare da soli e ne avete osservati diversi che si
agitavano e dondolavano avanti e indietro, quando vi siete fermati per la sera. Non c'è da sorprendersi
quando ci si sveglia
quando una mattina vi svegliate e scoprite che una squadra è scomparsa insieme ad alcune delle vostre
provviste. Non molto tempo dopo, si sentono delle urla in lontananza.

PERDETE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUL DADO DEI PUNTI FERITA).


PERDETE 1 RIFORNIMENTO (CUBO DI POTENZE).
Non c'è altro da dire che non sia già stato detto. Continuate ad andare avanti. Dovete trovare la Torre
del Sale a sud.
Tornate al vostro posto nel Libro delle Storie.
186
Camminate per giorni nell'oscurità senza alcun risultato. Il morale dell'esercito va in frantumi e gli
attacchi si intensificano senza alcun segno di diminuzione. Forse ne avete presi troppi. L'esercito cade
uno dopo l'altro e alla fine il Bosco Profondo vi consuma come ha fatto con tanti altri.

TUTTA LA VOSTRA COMPAGNIA MUORE. SE NON L'AVETE LETTO PRIMA, FATE 4 SEGNI
SULLA TRACCIA DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.
RIAVVIARE IL CAPITOLO.
187
L'oscurità arriva più velocemente di quanto avreste pensato e siete costretti ad accamparvi nella città
abbandonata Il crepuscolo sembra insolitamente freddo qui e sapete che ci sarà un vantaggio nel
dormire con un tetto sopra la testa. Tuttavia, questo costringerebbe l'esercito a dividersi tra le case e vi
impedirebbe di reagire rapidamente a qualsiasi pericolo in arrivo.
Sceglietene uno:
A. Accamparsi all'interno delle case - Vai al Diario 188
B. Accamparsi fuori dalle case - Vai al Diario 189
188
Ordinate alle squadre di entrare nelle case per guadagnare un po' di tempo. Hanno bisogno di dormire
per quello che sta per succedere e dubitate che riusciranno a dormire molto fuori con questo freddo.
Quando la prima squadra accende il fuoco nei focolari delle case, scoprite che la città ha una nuova
sorpresa in serbo per voi...

... "Non brucia, mio signore", riferisce un soldato. "Il legno, le sedie, i tavoli, tutto quanto. Niente di
tutto ciò brucia": per volontà o per qualche potere malefico, nulla in questa città sembra bruciare. Gli
uomini sono costretti a usare con parsimonia le torce d'ambra che hanno con sé per riscaldarsi e
illuminarsi. Avete abbastanza provviste per stanotte, ma dovrete trovare nuove fonti di luce e calore tra
non molto.
Coricandovi, chiudete gli occhi e cercate di riposare nel calore sbiadito della vostra torcia.
Poi iniziano le urla.
Balzando in piedi, ci si precipita a raggiungere gli altri soldati che escono dalle case e si scopre subito
che alcune truppe sono scomparse. "Le ombre", grida una guardia. "Le ombre li hanno raggiunti e
presi!".
Un sentimento di sconforto si agita nelle vostre viscere. Siete già stati braccati dalle ombre in passato.
Se i morti non riposano tranquilli qui, nessuna lama vi proteggerà da loro. La luce è tutto ciò che avete.
Raddoppiando la guardia, siete costretti a dormire alla luce delle torce per strada, mentre le ombre si
radunano silenziosamente intorno a voi.

PERDETE 1 CUBO DI RIFORNIMENTO.

PERDETE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUI DADI DEI PUNTI FERITA).


Passare alla voce di diario 190
189
Insospettiti dall'oscurità al di là delle cornici delle finestre, ordinate agli uomini di accamparsi in strada.
Raccogliendo alcune panchine e mobili dismessi, alcuni uomini cercano di accendere un fuoco e
scoprono che la città ha in serbo per voi una nuova sorpresa. "Non brucia, mio signore", riferisce un
soldato. "Il legno, le sedie, i tavoli, tutto quanto. Niente di tutto ciò brucia". Per volontà o per qualche
potere malefico, nulla in questa città sembra bruciare. Gli uomini sono costretti a usare con parsimonia
le torce d'ambra che hanno con sé per riscaldarsi e illuminarsi. Avete abbastanza provviste per stanotte,
ma dovrete trovare nuove fonti di luce e calore tra non molto.

La notte è amaramente fredda. Si sente il tintinnio dei denti e il rumore degli uomini che soffiano
calore nelle mani. I soldati non sono contenti, ma guardando quelle finestre, sapete che è meglio così.
Quando ci si corica, si chiudono gli occhi e si cerca di riposare nel calore sbiadito della propria torcia.
Poi iniziano le urla.
Balzando in piedi, esaminate la scena e vi rendete subito conto che alcune truppe sono scomparse. "Le
ombre", grida una guardia. "Le ombre lo hanno raggiunto e preso! Ha detto che non riusciva a dormire
alla luce delle torce, così si è spostato laggiù e... Ho visto delle mani che lo prendevano".
Una sensazione di sconforto si agita nello stomaco. Siete già stati braccati dalle ombre in passato. Se i
morti non riposano tranquilli qui, nessuna lama vi proteggerà da loro. La luce è tutto ciò che avete.
Raddoppiando la guardia, siete costretti a dormire alla luce delle torce per le strade, mentre le ombre si
radunano silenziosamente intorno a voi.

PERDETE 1 CUBO DI PROVVISTE.


PERDETE 1 MORALE (DAL DADO INSEGUITORE, FINO A UN MINIMO DI 1).
Passare alla voce di diario 190
190
Al risveglio da un sonno agitato, si mettono in piedi i soldati. Sono scossi e alcuni brontolano tra loro.
Mentre vi inginocchiate per studiare la vostra mappa, sentite i primi sussurri di dissenso tra gli uomini e
non vi sorprendete quando un giovane capitano, una donna di nome Mylar, si avvicina con un gruppo
di soldati al seguito. "Comandanti. Questo è inaccettabile. Dobbiamo chiedere di lasciare subito questa
città. Avete annullato un ordine diretto della Guglia del Corvo entrando qui, e noi non seguiremo un
ordine suicida di attraversare la città".

Mettere in discussione un ordine di un superiore è un reato punibile con la corte marziale. Nel Bosco
Profondo, però, non ci sono né tribunali né giudici. Ci siete solo voi. Per riuscire nel suo intento deve
avere l'appoggio dei soldati, ma la situazione è delicata. Dopo aver ascoltato le sue parole, vi alzate
lentamente in piedi. È meglio ragionare con loro o esercitare la vostra autorità?
Sceglietene uno:
A. Minacciare il capitano - Vai alla voce 191 del Diario.
B. Ragionare con il capitano - Vai alla voce 192 del Diario.
191
ESEGUIRE UN TEST DI MINACCIA (DIFFICOLTÀ 5, AGGIUNGERE 1 AL RISULTATO SE SI
HA CON SÉ UN URSUS).
Se si riesce, passare alla voce di diario 193.
Se si fallisce, passare alla voce di diario 194.
192
ESEGUIRE UNA PROVA DI RAGIONAMENTO (DIFFICOLTÀ 6, AGGIUNGERE 1 AL
RISULTATO SE LA CACCIATRICE È CON VOI).
Se si riesce - Passare a. Diario 195
Se fallisci - Vai al Diario 196
193
Questi sono soldati e sono addestrati a seguire gli ordini. Prendere il comando con una dimostrazione di
forza è l'opzione migliore per tenerli in riga. Li fissate con sguardo truce e spiegate che le bestie di
Deepwood sono ancora là fuori, oltre le mura, a dar loro la caccia! Il vostro tono è assertivo e non si
discute, mentre dite loro che possono morire andando avanti, ma che tornare indietro è morte certa, con
una fine ignobile nel Bosco Profondo o con la peste quando raggiungono Verum.

Le vostre parole hanno un effetto notevole sui soldati in fondo, ma il capitano Mylar non si scompone.
GUADAGNANO 1 MORALE (SUL DADO TRACCIATORE).
Passare alla voce di diario 197
194
Questi sono soldati e sono addestrati a seguire gli ordini. Prendere il comando con una dimostrazione di
forza è l'opzione migliore per tenerli in riga. Li fissate con sguardo truce e spiegate che le bestie di
Deepwood sono ancora là fuori, oltre le mura, a dar loro la caccia! Il vostro tono è assertivo e non si
discute, mentre dite loro che possono morire andando avanti, ma che tornare indietro è morte certa, con
una fine ignobile nel Bosco Profondo o con la peste quando raggiungono Verum.

Il capitano Mylar non si lascia intimorire dalle vostre parole. Con una rapida occhiata alle sue spalle, si
sente incoraggiata dal fatto che anche voi non siete riusciti a smuovere le truppe con le vostre minacce.
Passare alla voce di diario 197
195
Rivolgendovi all'esercito, spiegate che le bestie di Deepwood sono ancora là fuori oltre le mura, a
caccia di tutti, e che anche se possono morire andando avanti, tornare indietro è morte certa. Verum
morirà sicuramente di peste se la vostra missione dovesse fallire, e loro con essa. Non avete intenzione
di lasciare che ciò accada.

Le sue parole hanno un effetto notevole sui soldati in fondo, ma il capitano Mylar non si scompone.

GUADAGNATE 1 MORALE (SUL DADO TRACCIANTE).


Vai alla voce 197 del Diario
196
Rivolgendoti all'esercito, spieghi che le bestie di Deepwood sono ancora là fuori oltre le mura, a caccia
di tutti, e che anche se possono morire andando avanti, tornare indietro è morte certa. Verum morirà
sicuramente di peste se la vostra missione dovesse fallire, e loro con essa. Non avete intenzione di
lasciare che ciò accada.

Il capitano Mylar non si lascia scoraggiare dalle sue parole. Con una rapida occhiata alle sue spalle, si
sente incoraggiata dal fatto che anche voi non siete riusciti a smuovere le truppe con le vostre minacce.
Vai alla voce di diario 197
197
"Che Verum sia dannatA!" grida, abbastanza forte da farsi sentire da tutti. "Non morirò qui!
Questo luogo non si limita ad attaccare i vostri corpi. Lo sentite voi stessi, insinuarsi sulla superficie
della vostra mente come una malattia. La follia e la paura saturano questo luogo come la nebbia.
"Non ho firmato per questo. È ora di andarcene. Chi viene a casa con me?". Diversi soldati si alzano al
suo richiamo e seguono il Capitano mentre se ne va. Non riuscite a ucciderli, influenzati come sono
dalla misteriosa malvagità che infesta questo luogo. I loro destini sono stati segnati nel momento in cui
si sono allontanati. Il Bosco Profondo reclamerà sicuramente le loro vite molto presto.

PERDETE X SQUADRE (RAPPRESENTATE SUL DADO DEI PUNTI FERITA), DOVE X È 5


MENO LA QUANTITÀ DI MORALE CHE AVETE SUL DADO DEL SEGNALINO.

Mentre i soldati distrutti dalla paura se ne vanno, rivolgete la vostra attenzione a quelli rimasti. Sono i
più forti e saldi del gruppo e, in quanto Oathsworn, sapete che si può fare molto con pochi uomini
validi. Qualunque cosa accada, combatteranno fino alla fine.

RIPORTATE IL DADO DEL MORALE IN DOTAZIONE, CANCELLATE LA PAROLA CHIAVE


"MORALE" E IL VALORE DAL FOGLIO DELLA COMPAGNIA LIBERA.
Tornare alle pagine 68/69 del Diario e continuare nel Libro delle storie.
198
Preparando l'accampamento per la seconda notte, controllate le vostre scorte per vedere se ci sono
abbastanza fonti di luce per tenere a bada le ombre.
Sceglietene una:
A. Se non avete provviste - Vai alla voce di diario 199
B. (Solo se avete almeno 1 cubo di provviste) Preparate un po' di luce - Vai alla voce di diario 200
C. (Solo se avete almeno 2 cubi di provviste) Preparate abbastanza luce - Vai alla voce di diario
201
199
Non avendo altra scelta, iniziate a bruciare pacchi e razioni nel tentativo di creare un piccolo cerchio di
luce. Non sarà sufficiente e lo sapete. Le squadre sono inquiete e riluttanti a dormire man mano che la
notte si avvicina. Di tanto in tanto si sentono delle grida di aiuto che svaniscono rapidamente
nell'oscurità. Il giorno dopo, al risveglio, si scopre che molti soldati sono scomparsi.

PERDONO 2 SQUADRE (RAPPRESENTATE SUI DADI DEI PUNTI FERITA).

OGNI OATHSWORN EFFETTUA UN TEST DI SOPRAVVIVENZA (DIFFICOLTÀ 5).


AGGIUNGERE 1 AL RISULTATO SE SI È UN SACERDOTE O UN PENITENTE. OGNI
OATHSWORN CHE FALLISCE QUESTO CONTROLLO PERDE UN GETTONE DI
COMBATTIMENTO A CASO.
Passare alla voce 202
200
PERDERE 1 CUBO DI RIFORNIMENTO.

Crei una piccola area di luce usando le scorte che riesci a risparmiare. I soldati si stringono in un
cerchio poco illuminato, ma la luce diminuisce lentamente con l'avanzare della notte. Siete stati
svegliati più volte dalle grida di aiuto, ma non potete fare altro che aspettare l'alba.

PERDETE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUL DADO DEI PUNTI FERITA).


Passare alla voce 202 del Diario
201
PERDERE 2 CUBI DI RIFORNIMENTO.

Stabilite un'area di luce abbastanza ampia per proteggere i soldati e organizzate una guardia a rotazione
per assicurarvi che la luce non diminuisca mai. Per tutta la notte, l'esercito
Per tutta la notte, l'esercito è in tensione, aspettandosi che un'ombra strisci da un momento all'altro.
Passare alla voce 202
202
ESEGUIRE UNO SPOT CHECK (DIFFICOLTÀ 5).

Se si riesce - passare alla voce di diario 203


Se si fallisce - passare alla voce di diario 204
203
Si nota che un gruppo di soldati ai margini dell'accampamento si alza improvvisamente e barcolla verso
la fonte di luce principale. Guardandoli negli occhi, potete vedere che le loro menti sono state prese
dalle ombre. Uno dei soldati alza un'arma, minacciando di distruggere la luce, ma la vostra prontezza di
riflessi impedisce la catastrofe. Abbattete l'uomo e vi avventate rapidamente sugli altri soldati afflitti,
abbattendoli con misericordiosi colpi d'arma. Se avessero spento la luce, avreste potuto essere tutti
morti prima del mattino.

PERDERE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUL DADO DEI PUNTI FERITA).

Dopo aver spinto i cadaveri dei soldati verso l'ombra, tornate alla vostra branda. In qualche modo, ciò
che controllava le loro menti sapeva che avrebbero dovuto puntare alle luci. Questo posto continua a
peggiorare.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e poi continuate nel Libro delle Storie.
204
Notate che un gruppo di soldati ai margini dell'accampamento si alza e si dirige verso la fonte di luce
principale. All'inizio non pensate a nulla, poi uno di loro alza l'arma. Guardandoli negli occhi, potete
vedere che le loro menti sono state prese dalle ombre. Mentre colpiscono, vi lanciate verso di loro, con
le armi sguainate, ma siete troppo lenti. La luce si spegne.

Urla e grida di aiuto riempiono la notte. Fortunatamente riuscite ad abbattere i soldati posseduti e a
riaccendere la luce, ma non prima che l'oscurità si prenda molti dei vostri uomini.

PERDONO 2 SQUADRE (RAPPRESENTATE SUI DADI DEI PUNTI FERITA).

Dopo aver spinto i cadaveri dei soldati verso le ombre, tornate alla vostra branda. In qualche modo, ciò
che controllava le loro menti sapeva che dovevano andare verso le luci. Questo posto continua a
peggiorare.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e poi continuate nel Libro delle Storie.
205
La notte cala ancora prima del previsto e siete costretti ad accendere le luci ancora una volta. Oltre alle
preoccupazioni per la luce, ora si aggiunge la sfida delle razioni in diminuzione. Le squadre sono già a
metà razione e ora potrebbero dover tirare avanti con ancora meno.
Sceglietene uno:
A. (Se non avete cubi di provviste) Dormite al buio - Vai alla voce 206 del Diario
B. (Solo se avete almeno un cubo di provviste) Preparate un po' di luce - Vai alla voce 207 del Diario
C. (Solo se avete almeno 2 cubi di provviste) Preparate abbastanza luce - Vai alla voce 208 del
Diario
206
Cercando disperatamente nell'area, raccogliete tutti i brandelli di stoffa o pergamena che riuscite a
trovare, gettando il materiale in mucchi e dandogli fuoco. Con così poca luce a trattenere l'oscurità,
sicuramente perderete altri soldati prima dell'alba. La notte è piena di urla di moribondi.

PERDETE 2 SQUADRE (RAPPRESENTATE SUI DADI DEI PUNTI FERITA).

OGNI OATHSWORN EFFETTUA UN TEST DI SOPRAVVIVENZA (DIFFICOLTÀ 5).


AGGIUNGERE 1 AL RISULTATO SE SI È UN SACERDOTE PENITENTE. OGNI OATHSWORN
CHE FALLISCE QUESTO CONTROLLO PERDE UN GETTONE DI COMBATTIMENTO A CASO.
Passare alla voce di diario 209
207
PERDERE 1 CUBO DI RIFORNIMENTO.

Ancora una volta, create una piccola area di luce usando le vostre scorte che stanno lentamente
diminuendo. La notte è piena di urla occasionali, mentre l'oscurità incombente strappa
indiscriminatamente i vostri uomini dai bordi. I soldati si scambiano sguardi terrorizzati perché sanno
che non c'è nulla da fare se non aspettare l'alba e sperare di non essere i prossimi a essere presi.

PERDERE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUL DADO DEI PUNTI FERITA).


Passare alla voce 209 del Diario
208
PERDONO 2 CUBI DI RIFORNIMENTO.

Per fortuna avete scorte sufficienti per illuminare una vasta area. Diverse volte durante la notte siete
svegliati da suoni che provengono dall'oscurità strisciante, ma la luce tiene a bada i terrori, preservando
il vostro esercito per un'altra sera.
Vai alla voce di diario 209
209
La mattina dopo vi svegliate con un rombo nella terra. Una sensazione familiare sale nelle vostre
viscere. Stregoneria! Dovete andare dalle streghe. I vostri passi sono lenti, vi sembra di camminare nel
fango profondo mentre attraversate la strada di pietra. Avvicinandovi al centro dell'accampamento dove
si trovano le streghe, il vostro sospetto viene confermato. Vedete la giovane strega trace, Aurelia,
destarsi dal suo sonno, mentre increspature di energia emanano dalla sua forma sveglia, ondeggiando
nell'aria. Prendete rapidamente l'ultima dose di etere e versate l'intruglio nella sua bocca.

RIEMPITE UNA CASELLA ACCANTO ALLA PAROLA CHIAVE "ETERE" SULLA VOSTRA
SCHEDA DI COMPAGNIA LIBERA.

Non sarebbe stato necessario somministrare un'altra dose così presto. Gli speziali erano certi che il
farmaco l'avrebbe tenuta in uno stato di delirio per molto più tempo. Guardando la borsa di cuoio
vuota, potete solo sperare che questa dose duri fino alla vostra destinazione finale. Mentre radunate le
truppe, si insinua nella vostra mente il sospetto che la strega non sia l'unica a svegliarsi dal sonno.
Sembra che l'intera città sia consapevole della vostra presenza.

Tornate alle pagine 68/69 del Diario e continuate nel Libro delle storie.
210
Preparando la quarta notte in questa città maledetta, siete accolti da un raro colpo di fortuna e trovate
alcune preziose sfere luminose sui piedistalli che costeggiano la strada.

GUADAGNATE 1 CUBO DI RIFORNIMENTO.

Sceglietene uno:
A. (Se avete solo 1 cubo di provviste o meno) Preparate un po' di luce - Vai alla voce di diario 211
B. (Solo se avete almeno 2 cubi di provviste) Preparate abbastanza luce - Vai alla voce di diario 212
211
PERDETE 1 CUBO DI PROVVISTE.
Uomini e donne si scambiano sguardi spaventati mentre date fuoco a ciò che resta delle vostre
provviste. L'area illuminata è troppo piccola per proteggere tutti i soldati e vi chiedete quali volti
spariranno prima dell'alba. Le urla riempiono di nuovo l'oscurità, trascinando via gli uomini a caso.

PERDETE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUI DADI DEI PUNTI FERITA).


Passare alla voce del diario 213
212
PERDERE 2 CASSETTE DI RIFORNIMENTO.

Le provviste vengono date alle fiamme e un'ampia area viene illuminata per proteggere l'esercito.
Durante la notte, ai margini della luce si vedono movimenti che tengono sveglie le squadre. Più di una
volta si sentono grida accompagnate da piedi che si agitano mentre viticci neri come l'inchiostro
cercano di rubare i soldati ignari. Fortunatamente, i loro compagni di squadra riescono a sottrarli a
morte certa. All'alba tutti i soldati sono stati rintracciati, ma dubitate che il vostro esercito possa
sopravvivere a un'altra notte come questa.
Passare alla voce 213
213
Qualcosa di inspiegabile vi fa uscire dal sonno e vi svegliate trovando un muro nero che si staglia
davanti a voi. All'inizio pensate che le luci siano semplicemente diminuite, ma vi rendete subito conto
che l'oscurità sta in realtà costringendo un cerchio di protezione sempre più stretto. Tutt'intorno si
scorgono le forme assopite dei soldati già oltre la luce.

PERDERE 1 SQUADRA (RAPPRESENTATA SUI DADI DEI PUNTI FERITA).

Chiamando l'ordine di fuga per i vostri soldati, vi muovete di corsa per le strade finché l'alba non
scaccia ogni accenno di ombra dalla città.
Tornate alle pagine 68/69 del Diario e continuate nel Libro delle Storie.
214
Sembra che la notte arrivi sempre più velocemente ogni giorno che si rimane in questa città
abbandonata. Un'altra notte, ma questa è diversa. Finora i grandi banchi di nebbia erano rimasti
circoscritti ad alcune zone della città. Questa notte, invece, cominciano a rotolare verso di voi, come se
fossero in qualche modo allertati della vostra presenza.

Mentre preparate l'accampamento, vedete improvvisamente un'enorme ondata di nebbia scura, più alta
di tutti gli edifici circostanti, rotolare verso di voi. Farsi prendere da essa sarebbe un disastro. In piedi,
ordinate rapidamente agli uomini di correre, passando da una strada all'altra e sperando di condurli
verso la porta della città. Girando un angolo, vedete un altro banco di nebbia irrompere tra gli edifici,
diretto verso il vostro esercito. Siete in trappola.

Le strade vengono presto inghiottite dalla nebbia, ma voi continuate a correre. Intorno a voi, strane
forme si muovono nel torbido, mentre le ombre inseguono i soldati, strappandoli alla colonna. Non
potete fermarvi. Fermarsi significherebbe morte certa. L'unica speranza è trovare il cancello.
Mentre le urla degli uomini riempiono la notte, sentite qualcosa di massiccio avvicinarsi a voi dall'alto.

PERDETE 2 SQUADRE (RAPPRESENTATE SUI DADI DEI PUNTI FERITA).

Improvvisamente, irrompete dalla nebbia.


NELLA SEZIONE SUCCESSIVA, NON AGGIUNGETE IL TEMPO AL
LA TRACCIA DEL TEMPO QUANDO VI VIENE RICHIESTO.
Passare a 20.1 nel Capitolo 19 del Libro delle storie.
REGOLE DELL'EVASIONE
TENETE APERTA QUESTA PAGINA FINO A QUANDO NON AVRETE TERMINATO LA FUGA
DALLA PRIGIONE COME RIFERIMENTO PER LE REGOLE DELLA FUGA DALLA PRIGIONE.

Obiettivo
Trovate il modo di attraversare la prigione usando le mappe che avete trovato. Dovrete decifrare quale
mappa corrisponde alla stanza in cui vi trovate. Se non avete tutte e 3 le mappe, dovrete fare la vostra
migliore ipotesi per il movimento.

Movimento
Stabilite in quale ingresso vi trovate e dirigetevi verso l'uscita opposta sul lato opposto della stanza.

Una volta scelta la direzione in cui muoversi, non ci si deve fermare finché non si raggiunge un muro o
l'uscita.

Se raggiungete un muro, girate di 90 gradi (nella direzione del vostro obiettivo) e proseguite dritto fino
a raggiungere un altro muro o l'uscita.

Non dovete mai entrare nella luce o incontrare una guardia! Le guardie si muovono alla vostra stessa
velocità e il loro percorso è indicato dalle linee tratteggiate sulle mappe.
REGOLE DI SANITÀ MENTALE
TENETE APERTA QUESTA PAGINA PER TUTTO IL CAPITOLO COME RIFERIMENTO PER LE
REGOLE DI SANITÀ MENTALE. ANNOTATE IL NUMERO DI QUESTA PAGINA SUL FOGLIO
DELLA VOSTRA COMPAGNIA LIBERA, IN MODO DA POTERVI TORNARE SE, PER
QUALSIASI MOTIVO, DOVESTE PASSARE A UN'ALTRA PAGINA.

Salute
Il vostro Dado Punto Ferita in questo capitolo è la vostra sanità mentale. Tutte le perdite di punti ferita
causano una perdita di sanità mentale.

La sanità mentale rimanente avrà un impatto sui Punti Ferita effettivi per l'incontro alla fine del
capitolo:
5-6 SANITA' - nessun effetto
3-4 SANITA' - perdita di 1 Punto Ferita
1-2 SANITA' - perdita di 2 Punti Ferita

Se un Oathsworn viene ridotto a 0 sanità mentale, continuerà a giocare fino alla fine della storia del
capitolo, ma non si sveglierà più (sarete "persi per sempre"). Non è possibile utilizzare alcuna forma di
guarigione per aumentare la sanità mentale di un Oathsworn.

Se ogni Oathsworn è ridotto a 0 sanità mentale - interrompete immediatamente il capitolo, segnate 4


caselle sul tracciato di eliminazione sulla vostra Scheda della Compagnia Libera, quindi create 4 nuovi
Oathsworn di livello 8 usando il Sistema di Livellamento Rapido nel Libro delle Regole degli Incontri.
Infine, ricominciate la storia del capitolo 8.

Essere "Perduti per sempre"


Tutti gli Oathsworn che sono "Perduti per sempre" muoiono. ARCHIVIATE TUTTI I LORO
COMPONENTI E PER OGNI OATHSWORN MORTO, SEGNATE 1 CASELLA SUL TRACCIATO
DI ELIMINAZIONE SUL FOGLIO DELLA VOSTRA COMPAGNIA LIBERA. PER OGNI
OATHSWORN MORTO, CREATE UN NUOVO OATHSWORN DI LIVELLO 8 USANDO IL
SISTEMA DI LIVELLAMENTO RAPIDO DEL LIBRO DELLE REGOLE DEGLI INCONTRI.

UNA VOLTA CREATI I NUOVI PERSONAGGI, TORNATE AL LIBRO DELLA STORIA/APP.


REGOLE DI INFILTRAZIONE
TENETE APERTA QUESTA PAGINA PER TUTTO IL CAPITOLO COME RIFERIMENTO PER LE
REGOLE DI INFILTRAZIONE. ANNOTATE IL NUMERO DI QUESTA PAGINA SUL FOGLIO
DELLA VOSTRA COMPAGNIA LIBERA, IN MODO DA POTERVI RITORNARE SE, PER
QUALSIASI MOTIVO, DOVESTE PASSARE A UN'ALTRA PAGINA.

Obiettivo
State per tentare di infiltrarvi nel villaggio della Tribù della Cicatrice. Prestate molta attenzione alla
mappa per ottenere indizi su come infiltrarvi al meglio nel villaggio. Gli ostaggi sono tenuti sulla
piattaforma centrale. Dovete infiltrarvi nel villaggio, superare le guardie e raggiungere la posizione 9.

La traccia del rumore


In questo capitolo la traccia del tempo viene utilizzata come traccia del rumore, per tenere traccia del
rumore prodotto dalla Compagnia Libera. Mantenere il livello di rumore il più basso possibile è
importante per il successo dell'infiltrazione.

Cambiamenti di movimento
Quando vi spostate in un luogo, leggete la voce come di consueto ma non mettete il gettone luogo sul
tracciato del tempo, bensì riponete il gettone luogo nella scorta.

SE DATE L'ALLARME O FATE RUMORE, VI VERRÀ DETTO DI METTERE UN GETTONE


TEMPO SUL TRACCIATO DEL TEMPO. ATTIVATE GLI EVENTI DEL TRACCIATO DEL
TEMPO COME DI CONSUETO.

L'infiltrazione utilizza regole leggermente diverse da quelle del normale libro di storia, in quanto ogni
Oathsworn si muove individualmente anziché come un unico gruppo (tutte le altre regole normali sono
comunque valide).

1-Ogni Oathsworn della Compagnia Libera è rappresentato sulla mappa dal suo modello di
personaggio (4 in totale).

2-Ogni luogo è collegato a uno o più altri luoghi da linee tratteggiate.

3-Quando vi viene detto di "fare la prossima mossa", uno qualsiasi dei quattro Oathsworn può spostarsi
in una locazione adiacente collegata da una linea tratteggiata alla locazione che occupa attualmente.

4-Non è necessario muovere ogni Oathsworn a turno; inoltre, lo stesso Oathsworn può fare più mosse
di seguito, se lo si desidera. decidere quale Oathsworn muovere, e quando, è fondamentale per riuscire
a infiltrarsi nel villaggio.

5-In ogni locazione può essere presente un solo Oathsworn.

6-Le istruzioni e le scelte in ogni luogo sono specifiche per gli Oathsworn in quel luogo e non
influenzano gli altri Oathsworn.

7- Gli Oathsworn che raggiungono la locazione 9 non possono effettuare altre mosse.
Impostazione
Posizionare ciascuno dei 4 modelli di OATHSWORN accanto a un TOKEN di LOCALITÀ DIVERSA
CHE È STATO POSIZIONATO SULLA MAPPA. PIÙ OATHSWORN NON POSSONO ESSERE
VICINI ALLA STESSA POSIZIONE. QUESTO MOSTRERÀ DA DOVE OGNI OATHSWORN
INIZIERÀ LA SUA INFILTRAZIONE NEL VILLAGGIO. SCEGLIETE CON ATTENZIONE,
PERCHÉ UNA VOLTA POSIZIONATI SI IMPEGNANO A SEGUIRE QUEL PERCORSO NEL
VILLAGGIO.

La prima mossa di ogni Oathsworn


LA PRIMA VOLTA CHE UN OATHSWORN SCEGLIE DI MUOVERSI, SPOSTA IL SUO
OATHSWORN NEL LUOGO IN CUI È STATO POSIZIONATO DURANTE LA PREPARAZIONE,
LEGGENDO LA VOCE RELATIVA A QUEL LUOGO COME DI CONSUETO. LE MOSSE
SUCCESSIVE CON QUEL OATHSWORN SEGUIRANNO LE NORMALI REGOLE DI
INFILTRAZIONE DI CUI SOPRA.

Esempio
John posiziona i suoi Oathsworn accanto alle locazioni 7, 11, 15 e 16. Alla sua prima mossa muoverà
uno dei suoi Oathsworn sul luogo in cui si trovano e leggerà la voce di quel luogo. Le mosse successive
con quell'Oathsworn seguiranno le normali regole di infiltrazione.
REGOLE DEL DEMONE DI SANGUE
TENETE APERTA QUESTA PAGINA PER TUTTO IL CAPITOLO COME RIFERIMENTO PER LE
REGOLE DEI DEMONI DEL SANGUE. SCRIVETE IL NUMERO DI QUESTA PAGINA SUL
FOGLIO DELLA VOSTRA COMPAGNIA LIBERA, IN MODO DA POTERVI TORNARE SE, PER
QUALSIASI MOTIVO, DOVETE PASSARE A UN'ALTRA PAGINA.

Il Demone del Sangue vi sta seguendo. Quando andrete nell'"altro luogo", si muoverà. Quando
tornerete alla realtà, si fermerà.

Movimento del Demone del Sangue


Il Demone del Sangue si sposta di un numero di tessere indicato dalla storia. Quando vi viene detto di
muovere il Demone del Sangue, spostatelo il più direttamente possibile verso il segnalino Compagnia
Libera, per il numero di tessere indicato, usando le seguenti regole.

1.Il Demone del Sangue si dirige verso Nord, Est, Sud o Ovest da ogni tessera.

2. Il Demone del Sangue si muoverà sempre verso Ovest per cercare di entrare nella linea diretta
Nord/Sud con la Compagnia Libera prima di muoversi verso Nord o Sud.

3. Il Demone del Sangue può muoversi solo sulle tessere posizionate e non si muove sulle tessere
bloccate.

Attacchi del Demone del Sangue


Se il Demone del Sangue si muove su una tessera occupata dalla Compagnia Libera, un Oathsworn a
caso perde 1 Punto Ferita. Tuttavia, qualsiasi Oathsworn può scegliere di prendere il posto
dell'Oathsworn scelto a caso, se lo desidera, perdendo 1 Punto Ferita al posto del bersaglio originale.
REGOLE DELL'ASSEDIO
TENETE APERTA QUESTA PAGINA PER TUTTO IL CAPITOLO COME RIFERIMENTO PER LE
REGOLE DELL'ASSEDIO. SIETE LIBERI DI SPOSTARVI TRA LE PAGINE 72-76.

Difendete Raven's Reach da diverse ondate di nemici finché la pira non sarà completa. Questo avviene
quando 14 Cubi Potere sono stati posizionati vicino alla pira sulla mappa.
Durante l'assedio si applicano le seguenti regole.

Squadre regolari
I dadi punto ferita rappresentano le squadre di soldati che combatteranno per difendere Raven's Reach.
Ogni Dado Punto Ferita rappresenta una squadra di soldati regolari con un numero di soldati pari ai
punti del dado. I soldati non lasceranno mai una squadra regolare una volta formata.

Squadre di Compagnie Libere


I vostri Oathsworn si divideranno e formeranno squadre di Compagnie Libere per difendere Raven's
Reach. Le Squadre della Compagnia Libera sono rappresentate dalla miniatura dell'Oathsworn. L'intera
squadra è rappresentata dalla miniatura. Gli alleati possono lasciare una squadra di Compagnia Libera
solo per rinforzare altre squadre di Compagnia Libera. Vi verrà detto quando potrete farlo.

Schieramento e ridispiegamento delle squadre


Durante il Capitolo, vi verrà detto di "schierare" o "ridispiegare" le squadre. In questo caso, è possibile
spostare un numero qualsiasi di Squadre in qualsiasi punto non violato della mappa. Le squadre
possono essere ridispiegate da una posizione all'altra dopo l'ondata 1. È possibile schierare più squadre
nella stessa posizione. Nessuna squadra può essere assegnata a una località violata. Se si sceglie di
schierare persone in una locazione, è necessario posizionare almeno la quantità minima indicata sullo
scudo. Se il numero di persone in un luogo si riduce al di sotto del minimo a causa di un assalto, esse
possono rimanere lì fino al successivo ridispiegamento. Ogni postazione ha uno scudo stampato sopra
di essa con un numero minimo e massimo di persone che possono difendere o attivare quella
postazione. Ogni pip su un dado squadra e ogni individuo in una squadra di Compagnia Libera conta
come una singola persona. È possibile posizionare un numero di persone superiore al massimo in un
luogo, ma sarà possibile difendere/attivare quel luogo solo con il massimo consentito.
Eventuali persone in più non possono aggiungere alla difesa o attivare il luogo.

Luoghi violati
Il nemico attaccherà e violerà i luoghi che diventeranno inutilizzabili per il giocatore. Contrassegnare
un luogo violato con un Cubo della Forza rosso o nero (il colore non ha importanza). Le brecce
aggiungono +1 forza d'assalto a tutti i luoghi a cui sono collegate da frecce rosse. Il collegamento va in
una sola direzione, quella in cui punta la freccia.
Assalto
Diverse volte durante ogni ondata vi verrà detto che una postazione è in fase di assalto. Quando ciò
accade, eseguite la relativa fase di assalto (1, 2 o 3) qui di seguito.

1-Se ci sono squadre nella postazione assaltata:


Eseguire l'azione "Respingere un assalto" (vedi sotto). Questo fermerà l'assalto.

2-Se non ci sono squadre nella postazione assaltata e questa non è ancora stata violata:
La postazione assaltata diventa violata. Quindi, assaltate la postazione successiva in direzione della
freccia rossa eseguendo la relativa fase di assalto (1, 2 o 3). L'assalto continua finché non raggiunge
una squadra o non fa breccia nella pira.

3- Se la postazione assaltata è già stata violata:


Assaltate la postazione successiva in direzione della freccia rossa eseguendo la fase d'assalto
corrispondente (1, 2 o 3). L'assalto continua finché non raggiunge una squadra o non sfonda la pira.

Esempio: La Storia afferma che c'è un assalto alla postazione 18. La locazione 18 è già stata violata
(passo 3, sopra), quindi la locazione 9 viene assaltata. La locazione 9 non è difesa (passo 2, sopra),
quindi diventerà violata (aggiungendo un cubo) e la locazione 8 sarà assaltata. La locazione 8 è difesa
(passo 1, sopra), quindi viene effettuata l'azione "Respingere un assalto" e l'assalto viene fermato.
Respingere un assalto
Quando una locazione viene assaltata, si eseguono i seguenti 8 passi in ordine:

1. Calcolare la forza dell'assalto. Si calcola la forza dell'assalto prendendo la forza base descritta nella
storia e aggiungendo +1 per ogni luogo violato che conduce al luogo assaltato in una linea ininterrotta
di brecce nella direzione delle frecce rosse.

Esempio: La locazione 8 viene assaltata. La storia afferma che la forza dell'assalto è 10. Sia il Foregate
che il Northern Battlement sono stati violati (rappresentati dai cubi di forza). Entrambi sono collegati
alla locazione 8 da una freccia rossa, quindi +2 viene aggiunto alla forza dell'assalto, rendendo l'assalto
di forza 12. Anche la Porta Posteriore a est è stata violata, ma poiché la locazione 9 non è stata violata,
la linea di brecce viene interrotta e il bonus di forza non viene aggiunto all'assalto alla locazione 8.

2. Pescate le carte in base ai tipi di persone nelle squadre presenti nel luogo: 1 Carta Potere Nera per
ogni Oathsworn. 1 Carta Potere Gialla per alleato attaccato. 1 Carta Potere Bianca per ogni soldato.
Pescare 2 o più spazi vuoti non fa fallire il respingimento, ma semplicemente non conta nulla per il
totale. Le carte possono comunque essere Critiche. Non si possono pescare carte extra a volontà (a
differenza di un normale controllo). Si possono usare i gettoni di Ripescaggio su qualsiasi carta di
questa pescata. La quantità massima di carte che si possono pescare (esclusi i ritiri e i critici) è pari al
numero massimo stampato sopra la locazione.
3. Sacrificare gli Alleati - Dopo aver rivelato il risultato, un numero qualsiasi di Alleati presenti può
sacrificarsi (essere perso) per aggiungere una carta Potere Nera al risultato.

4. Confrontate il vostro risultato con la forza dell'assalto. Se il risultato è uguale o superiore alla
forza d'assalto, perdete 2 persone. Se il risultato è da 1 a 4 inferiore alla forza d'assalto, si perdono 4
persone. Se il risultato è 5 o più inferiore alla forza d'assalto -> Perde 6 persone.

5. Perdere persone - In questa fase, si perdono soldati abbassando i punti su un dado punti ferita, si
perdono alleati e si perdono HP dai propri Oathsworn. Potete distribuire le perdite come volete: Perdere
un soldato o un alleato equivale a 1 persona persa. 1 perdita di HP da parte di un Oathsworn equivale a
2 persone perse. Ogni Oathsworn può perdere solo 1 HP per assalto, anche se è da solo e rimane un
eccesso di danni. Se un Oathsworn viene ridotto a 0 HP, viene immediatamente rimosso dal tabellone e
non può più partecipare all'assedio in alcun modo. Nota: non è consigliabile perdere troppi HP in
questo modo, poiché sarà comunque necessario combattere un incontro dopo l'assedio.

6. Controllare la breccia - Se non ci sono più squadre in questo luogo, esso viene violato (posizionare
un cubo rosso o nero su di esso). Ricordate che anche se il luogo è stato violato, l'assalto è stato
comunque fermato.

7. Ritirata - Dopo la fase "Controlla la breccia", se un Oathsworn ha perso HP durante l'assalto,


"Ritirata, rimuove la sua Miniatura di Squadra della Compagnia Libera dalla mappa per il resto di
questa ondata. Potranno essere schierati di nuovo nella prossima ondata.

8. Archiviate le carte alleato di coloro che sono stati persi durante l'assalto.

Esempio:

ASSALTO ALLA POSTAZIONE 18 CON UNA FORZA PARI A 10.


Jimmy ha un Oathsworn alla locazione 8, che ha 4 alleati nella sua Squadra di Compagnia Libera. Dato
che la postazione 18 è stata violata, e così anche la 9, l'assalto si sposta alla postazione 8.
1.La forza calcolata è 10 + 2 (da 2 brecce collegate) 12 Forza.
2. Jimmy pesca 1 Carta Potere Nera per gli Oathsworn e 4 Carte Potere Gialle per gli Alleati, per un
totale di 9 carte.
3. Jimmy sacrifica 1 alleato per un'ulteriore carta Potere nera e pesca un 5. Il suo nuovo risultato è 14.
4. Poiché 14 è uguale o superiore a 13, Jimmy deve perdere 2 persone.
5. Jimmy decide di perdere altri 2 alleati.
6. Jimmy ha ancora una squadra sul luogo, quindi il luogo non viene violato.
7. Poiché gli Oathsworn di Jimmy non hanno perso punti ferita, non si ritirano.
8. Jimmy archivia l'alleato sacrificato e i due alleati persi.

Luoghi speciali
La pira: Alla fine di ogni ondata, per ogni persona assegnata alla pira, vi verrà detto di aggiungere dei
Cubi Potere al cerchio vicino alla pira per rappresentare la sua costruzione. Quando 14 cubi saranno
aggiunti a questo cerchio, avrete completato il vostro obiettivo.

Torre del cannone: Una volta per ondata, dopo aver pescato le carte Potere, potete aggiungere +2 per
persona in questa postazione al totale di respingimento di qualsiasi altra postazione (fino a un massimo
di +10). Vedetta: Dà un bonus per individuare la direzione dell'attacco prima di un'ondata. Ogni
persona dà un bonus di +1.

Armeria: A ogni ondata, gli abitanti di questo luogo cercano oggetti utili per rafforzare le difese. Più
persone sono assegnate qui, più alta è la possibilità di trovare qualcosa di utile.

Ogni volta che si ottiene uno di questi oggetti, si usa un gettone Inseguitore per indicare quali oggetti si
sono ottenuti. Gli oggetti possono essere conservati tra le ondate e utilizzati quando specificato di
seguito. Non è necessario specificare quale squadra possiede un particolare oggetto.

Gettone Inseguitore 1. Miniera: Posizionare un gettone segnalatore numero 1 su una postazione non
violata durante la fase di "schieramento delle squadre". Se la postazione viene assaltata, l'assalto si
ferma immediatamente e viene respinto con successo anche se la postazione viene poi violata.

Gettone Inseguitore 2. Olio Ardente: Si usa quando un alleato si "sacrifica". Guadagna il bonus per il
sacrificio, ma non perde l'alleato.

Gettone Inseguitore 3. Orbita di luce: Usare prima dell'estrazione per 'respingere un assalto'.
Raddoppia il danno estratto.
MORTE DI ALLEATI
Cane Bioforme
La ferocia di questa creatura tipicamente calma è inaspettata quando attacca le mostruosità di
Deepwood in carica. Ancora e ancora, scatta e morde le bestie in avvicinamento, mantenendosi sempre
tra voi e il pericolo successivo. Alla fine dà la vita cercando di impedire a una creatura tentacolare di
raggiungervi.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.

Brevik
Il mercante, Brevik, si è più che guadagnato la pagnotta durante il periodo trascorso con voi. Combatte
con pura rabbia e questa lotta è diventata personale per lui. La sua ira offusca però la sua capacità di
giudizio e una massa di carne lo travolge quando esagera con gli attacchi.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.

Ranger spezzato
Evergreen ha deciso di stare dalla vostra parte e di fare buon uso dell'arma che le avete dato. Combatte
con una velocità e un'agilità accecanti, ma nemmeno un ranger A'Dendri può contrastare un'orda di
bestie imponenti. Muore silenziosamente in una nuvola delle sue spore.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
Altrimenti, tornate a pagina 72 del Diario e proseguite nel Libro delle storie.

Clydia
Clydia voleva vedere il mondo e sperimentare la vita. Ora non vi resta che assistere alla sua coraggiosa
fine. La ragazza di un piccolo villaggio del Deepwood ha avuto l'onore di morire in una battaglia
mentre difendeva le mura di quella che potrebbe essere la lotta finale per salvare l'intera umanità.
Se avete perso o sacrificato altri alleati e non avete letto la loro sezione, fatelo ora.
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Dane
Mentre guardate Dane cadere, non potete fare a meno di pensare a Jocie, la donna con cui avrebbe
voluto rimanere. Avete rifiutato la sua richiesta, dicendogli che era troppo importante per la missione.
Speriamo che il suo sacrificio non sia stato vano.
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Emram
Un branco di creature a squame nere e gialle salta sopra una fila di truppe, attaccandole da dietro.
Vedete un alto abitante del villaggio, che brandisce un forcone, mettersi rapidamente tra le bestie e le
spalle dei soldati. L'uomo coraggioso muore bene, lasciando alle truppe i preziosi momenti necessari
per girarsi e difendersi.
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Finnian
Finnian non è fatto per combattere in questo modo. Guardate di fronte a voi, dove sta trasportando uno
dei feriti dalla linea del fronte. Ce l'ha quasi fatta prima che una creatura alata lo trafigga alle spalle,
uccidendolo all'istante.
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Gamel
Gamel brandisce selvaggiamente il suo martello, schiacciando ogni creatura abbastanza audace da
metterlo alla prova. Tor Tam!" è l'ultima cosa che gli si sente pronunciare mentre continua a colpire.
Alla fine lo sciame supera il mastodontico banksmith, sferrando fendenti e mordendo mentre lo tira giù.
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Golem
Il conteggio dei cadaveri intorno al Golem cresce costantemente, mentre ossa e carne vengono
martellate con forza instancabile. Ma anche l'automa ha i suoi limiti. Abbattuto da una massiccia
creatura dagli artigli d'ebano, osservate il potente dono degli Osservatori che esplode, immolando tutto
ciò che lo circonda.
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Harlbeck
Ciò che manca a Harlbeck in termini di energia giovanile, è più che compensato dalla ferocia e dalla
saggezza guadagnata con fatica. Guardandolo conficcare la sua lancia in una creatura dopo l'altra, vi
viene in mente il suo eroismo sulle mura di Bastone e come sarebbe morto lì se non fosse stato per voi.
Grazie al vostro intervento, il fiero guerriero è sopravvissuto per combattere un altro giorno. Questa
volta, però, non siete lì per salvarlo.
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Jonas
Jonas non è un combattente naturale, quindi decide di fare ciò che sa fare meglio: aiutare. Corre lungo
le mura, rifornendosi di munizioni e segnalando le minacce quando le vede. Mentre si volta indietro per
avvertire dell'avvicinarsi di un'orda, una delle creature gli balza davanti. Sguainando rapidamente la
spada corta, affronta la bestia. Cade, ma porta con sé la bestia.
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Lina
Lina esercita i suoi poteri con un controllo incredibile durante il combattimento. È maturata molto da
quando è stata salvata dal Satiro, ma la luce oscura nei suoi occhi non è sufficiente a salvarla oggi.
Quando muore, da lei si sprigiona un'esplosione che disintegra tutto ciò che la circonda.
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Lucky
Non hai mai saputo il vero nome di Lucky, ma avendolo visto uscire indenne da così tanti
combattimenti, hai pensato che fosse immortale. Ma la fortuna si esaurisce inevitabilmente. Mentre
combatte, vedete una creatura alata agganciare la sua cintura e gettarlo oltre il muro, per poi sparire
dalla circolazione.
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Lyceen
Le lance fatte di sangue indurito circondano Lyceen, spingendosi in tutte le direzioni e trafiggendo
qualsiasi creatura si avvicini troppo. Gli altri soldati la guardano con sufficienza, nonostante sappiano
che è dalla loro parte. Tuttavia, questo non le impedisce di difenderli. Ancora e ancora respinge il
nemico, torcendo il sangue e facendolo bollire nelle loro vene. È nel momento di salvare un altro che
cade, coprendo le spalle a qualcun altro mentre nessuno proteggeva le sue.
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Many Winters
In piedi in cima a una montagna di cadaveri, Many Winters lancia una sfida a ogni colpo della sua
gigantesca ascia. Anche per un Ursus potente come lui, la storia deve finire. In quella che è sicuramente
la sua impresa più grande, questo capitolo della sua saga non sarà mai registrato sulla sua armatura.
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Polus
Polus combatte con la stessa sfida che ha mostrato contro il demone nell'arena in Tracia. Questa volta,
però, non riuscite a raggiungerla abbastanza velocemente. Con le spalle al muro, sputa in faccia a un
Thornhound che la blocca. Quando la sua vita finisce, si rifiuta di urlare.
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Quintus
Quintus è stato con voi fin da Cistercia, non ha mai vacillato nella sua fede ed è sempre stato al vostro
fianco. Quando viene trascinato a terra da una scarica di creature zannute, riesce a portare con sé la
maggior parte di loro.
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Sedric
Sentite Sedric schiamazzare con gioia mentre si trova in cima a un cumulo di cadaveri. Uccidere
parassiti è la passione della sua vita e se ne compiace. Il cumulo è però troppo alto e perde l'equilibrio.
Si scontra con un branco di creature che gli ringhiano contro e a cui lui risponde con i denti. Sedric
cade a terra mordendo.
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Steet
L'esecutore pesante è stato con voi fin dai giorni in cui eravate a Bastone. Tutto ciò che ha fatto è stato
per la sua famiglia. Steso a faccia in giù nel fango del Bosco Profondo, non avrebbe potuto fare di più.
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L'Araldo
Il folle di Verum non è un combattente, ma si unisce alla mischia con il resto dei soldati. Durante una
schermaglia selvaggia si perdono le sue tracce.
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Tia
Le Leggende non parlano mai dei guerrieri senza nome e senza volto che combattono le grandi
battaglie. Mentre guardate Tia sfidare una Lince Ombra grande il doppio di lei, desiderate che un
favolista possa essere testimone. Nonostante abbia sacrificato la sua stessa vita, riesce ad uccidere la
bestia.
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Willem
"Attenti!" sono le ultime parole che sentite pronunciare da Willem. Vedete il giovane scudiero caricare
coraggiosamente una creatura che sta per abbattere un altro soldato, gettandosi tra i due.
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Yani
La mercenaria e trapper ha sempre usato l'ambiente a suo vantaggio. L'ultima volta che la si vede è con
una delle sue strane trappole stretta al petto mentre è circondata. Un'esplosione di schegge la avvolge e
una dozzina di mostri cadono con lei.
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