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CLASSI DEI PERSONAGGI

Le classi presentate nel Manuale del Giocatore (v.3.5 oppure v.3.0) e


presenti nella Regione dell'Alfeimur devono essere adattate come segue.
Tutte le caratteristiche non modificate in maniera diretta sono uguali a
quelle standard.

Arcanista
Come i Maghi del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Qualsiasi Legale.
Incantesimi Arcani: Gli Arcanisti lanciano gli incantesimi arcani come
descritto nel Manuale del Giocatore. Gli incantesimi dell'Arte Oscura di
Tagalor sono divisi da tempi immemorabili in Catene (lista di incantesimi a
partire dal primo livello) e Maglie (lista di incantesimi a partire dal
secondo livello o superiore) del Potere. Gli Arcanisti possono apprendere
incantesimi solo dalle Catene e Maglie che hanno imparato tramite lo studio
dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati, e
preparare solo gli incantesimi che hanno appreso. Gli Arcanisti usano
ancora la Magia Rituale antecedente alla Catastrofe, e poiché piegano ai
loro fini la natura possono attirare Tempeste Magiche (per altre
informazioni vedi il capitolo La Magia e i Maghi).
Accesso Catene e Maglie: Gli Arcanisti hanno un vasto accesso alle Catene
del Potere. Partono conoscendo quattro Catene, e in seguito ne possono
apprendere una a ogni livello pari acquisito (al secondo, al quarto, al
sesto e così via). Per imparare le Catene e le Maglie (e poter così
apprendere e preparare gli incantesimi in esse contenuti) gli Arcanisti
devono studiarne i grimori, che possono ottenere dai propri maestri, dalla
propria Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede
alcuna prova, ma è necessario dedicarci il tempo stabilito e rispettare i
requisiti della Catena (se presenti). Una volta appresa una Catena, un
Arcanista ha permanentemente utilizzato uno dei suoi slot di apprendimento
delle Catene. Per apprendere gli incantesimi delle Catene e Maglie che
conoscono gli Arcanisti seguono poi le regole descritte nel Manuale del
Giocatore.
Conoscenza Arcana Oscura: Gli Arcanisti hanno la capacità di usare
l'abilità conoscenza arcana per scovare informazioni oscure, dimenticate o
pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti modi di
convertire un incantesimo divino in uno arcano e viceversa. In pratica un
Arcanista ottiene il doppio del suo modificatore di Intelligenza nelle
prove di conoscenza arcana legate a studi o ricerche di laboratorio. Perché
questa possibilità si concretizzi, l'Arcanista deve avere accesso a una
vasta biblioteca o crearsene una: in questo secondo caso, l'Arcanista deve
procurarsi un nuovo libro di conoscenza proibita a ogni passaggio di
livello, pagandolo almeno 100 monete d'oro per ogni suo livello di classe.
Talenti Metamagici: Solo gli Arcanisti possono acquistare questi Talenti.
Padronanza degli incantesimi: Invece che applicarsi ad alcuni incantesimi
scelti dall'Arcanista, questo Talento speciale si riferisce a una intera
Catena o Maglia. La padronanza permette di preparare tutti gli incantesimi
appresi di quella Catena o Maglia senza dover ricorrere ogni giorno al
grimorio relativo. E' possibile acquistare questo Talento solo una volta
ogni quattro livelli.
Famiglio: Gli Arcanisti non possono convocare un famiglio (è un privilegio
degli Stregoni).
Ex-Arcanisti: Un Arcanista che abbandona la disciplina necessaria a seguire
l'antica Magia Rituale, divenendo Neutrale o Caotico, perde la capacità di
progredire nella sua classe, mantenendo comunque le capacità acquisite. Da
quel momento in poi i suoi incantesimi da Arcanista potranno attirare una
Tempesta Magica con maggior frequenza, con la percentuale aumentata della
metà rispetto a quella standard (6% invece che 4% per un incantesimo del 2°
livello, 37% invece che 25% per un incantesimo del 5° livello e così via).
Dovesse diventare uno Stregone, i suoi incantesimi da Stregone si
comporteranno invece normalmente.

Barbaro
Come i Barbari descritti nel Manuale del Giocatore, con la seguente
eccezione:
Leggere/Scrivere: I Barbari possono acquistare questa abilità solo se hanno
un modificatore positivo di Intelligenza. Anche in questo caso, non possono
mai sceglierla al primo livello.

Cacciatore
Come i Ranger del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Incantesimi Druidici: Al 4° livello (6° se non hanno incantesimi bonus)
possono lanciare questi incantesimi solo se convincono un Druido ad
addestrarli nei rituali della magia della terra. Da quel momento hanno
accesso agli incantesimi elencati nella lista degli incantesimi disponibili
ai Druidi (non a quella dei Ranger). Per l'apprendimento, la preparazione e
il lancio degli incantesimi vedi la voce nella descrizione del Druido.
In alternativa al 4° livello un Cacciatore può decidere di non voler
apprendere come lanciare gli incantesimi (es.: i Cacciatori Chakbash): in
tal caso al 7° livello otterrà un aumento +1 da assegnare a una delle sue
Caratteristiche, e otterrà un ulteriore +1 al 14° livello. Tale scelta è
irreversibile.

Chierico
Come i Chierici del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Un Chierico deve seguire perfettamente l'allineamento del suo
Dio, e non può allontanarsi neppure di un passo (nè sull'asse Bene-Male nè
su quello Legge-Caos) dal suo esempio.
Incantesimi Divini: I Chierici lanciano i loro incantesimi senza doverli
prima preparare, così come fanno gli Stregoni. Non possono però sacrificare
un incantesimo di livello superiore per lanciarne uno di livello inferiore,
e devono comunque utilizzare i componenti materiali richiesti dagli
incantesimi. Devono inoltre pregare nei momenti prescritti dalla loro fede
per ottenere gli incantesimi di Dominio. Ricevono un livello massimo di
incantesimi dipendente non solo dalla loro Saggezza ma anche dalla potenza
della divinità, poiché le personificazioni antropomorfiche adorate
nell'Alfeimur, per quanto si sforzino, non sono dei veri Dei.
Oggetti magici: I Chierici non possono scrivere pergamene o creare oggetti
magici eccetto che per il loro uso personale: una pergamena, persino se
letta dal superiore gerarchico del Chierico che l'ha scritta, si trasforma
in cenere, mentre una mazza +3 perde il suo incantamento finché non viene
ripresa in mano dal suo creatore. In compenso, i Chierici pagano solo il
50% del costo di fabbricazione dell'oggetto in PE.
Domini: Ogni Chierico seleziona un solo Dominio tra quelli messi a
disposizione dalla propria divinità, e riceve i poteri di quel Dominio in
aggiunta a quelli decisi dalla Divinità (se presenti).
Scacciare non morti: I Chierici non hanno normalmente il potere di
scacciare o intimorire i non morti. Questo è un potere speciale concesso da
alcune divinità (vedi Gli Dei e i loro Sacerdoti).
Talenti Metamagici: I Chierici possono ricevere alcuni Talenti metamagici a
causa della loro provata devozione religiosa, ma non possono acquistarli
come normali Talenti. Possono acquistare normalmente i Talenti di creazione
oggetto.
Punti Fede: Tutti i Chierici, indipendentemente dalla divinità seguita,
dipendono dai Punti Fede (PF) per i loro incantesimi e alcune delle loro
abilità esattamente quanto il loro Dio dipende dalla loro adorazione.
Ogni Chierico parte con un numero di Punti Fede pari al proprio
modificatore di Saggezza + il suo modificatore di Carisma, e ne guadagna
altri a seconda del favore che le sue azioni incontrano presso il suo Dio.
La ricompensa varia da un minimo di 1 PF sino a un massimo di Punti Fede
pari al suo modificatore di Saggezza più il modificatore di Carisma. I PF
vengono accumulati come punti esperienza, e come tali possono anche essere
persi qualora il Chierico compia azioni indegne. Lanciare incantesimi di
allineamento diverso da quello del Dio (incantesimi del Caos, della Legge,
del Bene, del Male) comporta la perdita di un numero di Punti Fede almeno
pari al livello dell'incantesimo stesso.
Le azioni che incontrano il favore del Dio sono in genere quelle rispettose
del suo allineamento e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di
ricompensa possono essere per esempio difendere, curare o resuscitare i
seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo in aree
fuori dalla zona di influenza del culto o costruire un tempio.
L'assegnazione di Punti Fede è esclusivamente a discrezione del DM, che in
quel momento interpreta il ruolo del Dio del PG.
Progredire di livello nei Punti Fede porta ai seguenti bonus,
indipendentemente dalla divinità seguita:
pf titolo effetto
<0 eretico nessun incantesimo, potere o capacità di Dominio;
influenzato dagli incantesimi dei Chierici del Dio come se fosse un
esterno.
1-10 fedele il numero massimo di incantesimi di 1° livello o superiore
lanciabili ogni giorno è pari al numero di Punti Fede posseduti; incanta
armi sino a +1.
11-30 devoto nessun limite agli incantesimi; incanta armi sino a +2,
armature sino a +1.
31-60 benedetto Talento incantesimi intensificati; incanta armi
sino a +3, armature sino a +2.
61-100 ispirato Talento incantesimi potenziati; incanta armi sino a
+4, armature sino a +3.
101-150 esaltato Talento incantesimi estesi; incanta armi sino a +5,
armature sino a +4.
151+ fanatico Talento incantesimi massimizzati; incanta armi
sino a +6, armature sino a +5.
Ai fini del calcolo del numero di fedeli di un Dio (e quindi della
determinazione della potenza stessa della divinità), un Chierico vale un
numero di persone 'normali' pari al numero di Punti Fede che possiede.
Ex-Chierici: Un Chierico che abbandona l'allineamento del proprio Dio perde
tutti i Poteri concessi, i poteri di Dominio e la capacità di lanciare
incantesimi divini. I suoi Punti Fede vengono azzerati, e viene in tutto e
per tutto considerato un personaggio senza fede. L'ex-Chierico può tornare
sui propri passi o scegliersi una nuova divinità patrona: in entrambi i
casi dovrà sottoporsi a espiazione e guadagnarsi la fiducia del Dio con una
pericolosa missione al suo servizio. Al termine della missione riotterrà
Poteri concessi, poteri di Dominio e capacità di lanciare gli incantesimi
divini, oltre a metà dei Punti Fede precedentemente posseduti.

Druido
Come i Druidi del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Incantesimi Druidici: I Druidi non adorano nessun Dio, bensì la terra
stessa su cui camminano, e da essa traggono le loro energie. Sebbene i loro
incantesimi siano molto simili a quelli divini, i Druidi devono però
apprenderli uno per uno (da una pergamena o da un altro Druido) e preparare
gli incantesimi che reputano necessari ogni mattina. A differenza degli
Arcanisti, una volta che hanno appreso un incantesimo i Druidi non devono
più leggerlo su un libro per poterlo preparare: l'hanno perfettamente
interiorizzato come parte della loro progressiva fusione con la natura. Per
questo motivo non hanno bisogno di libri degli incantesimi.
Un Druido parte al 1° livello conoscendo 4 incantesimi di livello zero e 2
incantesimi di primo livello, più un numero di incantesimi extra pari al
suo modificatore di Saggezza. In seguito potrà scegliere due incantesimi -
di qualsiasi livello possa lanciare - a ogni passaggio di livello. Potrà
integrare questi incantesimi con altri insegnatigli da altri Druidi o
appresi da pergamene.
Oggetti magici: I Druidi scrivono e usano pergamene come i maghi, e i loro
oggetti incantati possono essere usati da altri Druidi (o personaggi con i
giusti requisiti o Ladri col Talento utilizzare oggetti magici).
Linguaggio Segreto: I Druidi dell'Alfeimur non hanno sviluppato il
linguaggio segreto, quindi i personaggi non hanno questa lingua extra.
Talenti Metamagici: I Druidi non possono acquistare questi Talenti. Possono
acquistare normalmente i Talenti di creazione oggetto.

Guerriero
Nessuna modifica rispetto a quanto indicato nel Manuale del Giocatore.

Ladro
Come i Ladri del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Qualsiasi eccetto Legale Buono.
Abilità Avanzate: Dal decimo livello di classe i Ladri associati alle
appropriate organizzazioni (la Gilda degli Acquisitori di Murnola e la
Confraternita dei Ladri di Weiraz, che non forniscono Classi di Prestigio)
possono acquistare le abilità avanzate costruire congegni, difesa tattica e
individua illusioni.
Competenza con le Armi: I Ladri dell'Alfeimur non sono competenti nell'uso
della balestra a mano, un'arma Forn per utilizzare la quale devono
acquisire il Talento Competenza in Arma Esotica.
Lingue Straniere: Tutte le lingue straniere sono considerate abilità di
classe (apprese con la nuova abilità parlare linguaggi). I Ladri sono i
migliori traduttori e i mercanti dell'Alfeimur.

Monaco
Solo i Chakbash possono essere Monaci, e solo se partono come tali al 1°
livello. Sono come quelli descritti nel Manuale del Giocatore, eccetto che:
Competenza con le Armi: I Monaci Chakbash sono competenti nel bastone
ferrato, nelle cranak (delle speciali shuriken fatte con le vertebre dei
Boli), nel klanir (un corno di Kal usato come pugnale), nelle balestre
(leggera e pesante) e nella fionda. Il klanir viene considerato un'arma
speciale.
Passo abbondante: I Monaci Chakbash non ricevono quest'abilità
soprannaturale.

Stregone
Come gli Stregoni del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Qualsiasi non-Legale.
Incantesimi Arcani: Gli Stregoni lanciano gli incantesimi arcani
istintivamente, come descritto nel Manuale del Giocatore, ma ottenendo
variazioni di livello ed Eruzioni Arcane casuali, come descritto nel
capitolo La Magia e i Maghi.
Anche gli Stregoni seguono Catene e Maglie del Potere. Poiché i loro
incantesimi cavalcano l'instabilità naturale del campo magico, non causano
mai involontariamente la nascita di Tempeste Magiche (per altre
informazioni vedi il capitolo La Magia e i Maghi).
Nessun componente: Gli Stregoni non hanno bisogno di componenti materiali
per lanciare i loro incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia
componenti costosi (pari o superiori alle 100 monete d'oro) lo Stregone
paga un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni volta
che lo lancia (quindi lanciare identificare costa a uno Stregone 10 Punti
Esperienza).
Accesso Catene e Maglie: Gli Stregoni hanno un accesso molto limitato alle
Catene del Potere. Partono con due Catene, e ne ottengono automaticamente
un'altra ogni quattro livelli acquisiti (al quarto, all'ottavo, al
dodicesimo...). Gli Stregoni scelgono le Catene o le Maglie che desiderano
ai livelli appropriati (anche se possono scegliere esclusivamente le Catene
Comuni, e non possono mai accedere alle Catene Rare), e conoscono
automaticamente tutti gli incantesimi delle Catene che scelgono, purchè
siano di livello pari o superiore a quello massimo lanciabile (devono
apprendere gli incantesimi di livello inferiore a quello massimo che
possono lanciare al momento dell'acquisizione della Catena). Il limite di
Catene sostituisce quello sul massimo numero d'incantesimi conosciuti per
livello, e annulla la capacità di effettuare sostituzioni tra gli
incantesimi conosciuti.
Talenti Metamagici: Gli Stregoni non possono acquistare questi Talenti (è
un privilegio degli Arcanisti).
Famiglio: Convocare un famiglio è un privilegio di classe esclusivo degli
Stregoni. Gli Stregoni dell'Alfeimur non possono convocare gatti o altri
felini, a causa delle mutazioni magiche che questi animali hanno subito in
seguito alla Catastrofe (vedi Kal).
Ex-Stregoni: Uno Stregone che diviene Legale perde la capacità di
abbandonarsi alle forze magiche del pianeta, pertanto non può proseguire
nella sua classe anche se mantiene le capacità già acquisite.
Da quel momento in poi i suoi incantesimi da Stregone possono creare una
Tempesta Magica oltre che suscitare un'Eruzione Arcana (si sommano i due
malus), anche se la possibilità di creare una Tempesta è pari a metà di
quella normale (2% invece che 4% per un incantesimo del 2° livello, 12%
invece che 25% per un incantesimo del 5° livello). Se l'ex-Stregone diviene
Arcanista, i suoi incantesimi di quella classe funzioneranno invece come
descritto per l'Arcanista.
Abilità e Talenti

NUOVE ABILITA'

Il simbolo Q indica un'abilità ove è possibile ritentare la prova. Il


simbolo I un'abilità utilizzabile in combattimento.

Cerimoniali (Sag, Esclusiva Chierici e Figli del Sangue, Solo con


Addestramento)
Una prova riuscita in questa abilità indica che il Chierico riesce a
effettuare una cerimonia religiosa del suo specifico culto manifestando
effetti di magia divina senza che debba lanciare personalmente il
necessario incantesimo. L'energia devozionale necessaria al lancio
dell'incantesimo viene infatti messa a disposizione dai fedeli che
partecipano al cerimoniale, e pertanto anche un Chierico privo di Punti
Fede, o che ha già lanciato tutti gli incantesimi disponibili per la
giornata, può portare a termine con successo un cerimoniale. L'abilità
permette di ricreare un qualsiasi incantesimo divino entro il secondo
livello, purchè il Chierico sia di livello abbastanza elevato da poterlo
lanciare e il suo Dio conceda normalmente tale incantesimo: il Chierico
deve coinvolgere 10 fedeli per ricreare un incantesimo di livello zero, 20
fedeli per un incantesimo di primo livello e 40 per uno di secondo livello.
I fedeli devono consapevolmente elevare le loro preghiere perchè
l'incantesimo venga concesso, quindi devono conoscerne l'effetto e il
beneficiario: dato che è una sincera fede a suscitare l'intervento divino,
fedeli ingannati, intimiditi o influenzati magicamente non contano ai fini
del calcolo dei partecipanti alla cerimonia.
Un cerimoniale ha un costo che va dalle 100 alle 300 monete d'oro a seconda
dell'incantesimo da manifestare (da sommare all'eventuale costo dei
componenti richiesti), e richiede almeno un'ora di tempo per essere
completato.
La prova da superare ha CD 15 + il livello dell'incantesimo da invocare, e
un suo fallimento comporta ugualmente la spesa delle monete d'oro indicate.
Il successo del cerimoniale comporta il guadagno di 1 Punto Fede da parte
del Chierico, a meno che il cerimoniale non sia stato organizzato solo a
questo scopo.

Conoscenza (Veleni) (Int, Solo con Addestramento)


Q (uso), I
L'abilità conferisce la conoscenza (teorica e pratica) dei veleni e dei
loro antidoti. Unita al Talento competenza nei veleni viene utilizzata per
applicare il veleno ad armi, superfici, persone.
Un qualsiasi personaggio che ha sia conoscenza (veleni) che artigianato
(alchimia) può crearsi dei veleni personali (e i relativi antidoti) pagando
la metà del costo di quelli in commercio.
Avere 5 o più gradi in alchimia conferisce un bonus sinergico +2 alle prove
di conoscenza (veleni).
Creazione dei veleni (alchimia) CD
Veleno uguale alla CD del veleno
Antidoto uguale alla CD del veleno +5
In un laboratorio alchemico -2

Conoscenza (Storia Mitologica) (Int, Solo con Addestramento)


Conoscenza (Storia Antica) (Int, Solo con Addestramento)
Conoscenza (Storia Moderna) (Int, Solo con Addestramento)
La storia della Regione dell'Alfeimur è lunga e travagliata, tanto che
nessuno studioso serio può tranquillamente dichiarare di conoscerne ogni
dettaglio. E' divisa convenzionalmente in tre parti, ognuna delle quali
copre un arco di tempo inferiore rispetto a quelle antecedenti ed è di
conseguenza più dettagliata.
• La Storia Mitologica dell'Alfeimur copre tutto il periodo dall'Età degli
Dei agli Anni Bui (quasi 20'000 anni, secondo le più recenti stime), ed è
considerata largamente inattendibile, anche se è fonte di continue
speculazioni.
• La Storia Antica dell'Alfeimur copre tutto il periodo che va dall'anno
zero (fondazione di Wer, fine degli Anni Bui) al 1713 dalla fondazione di
Wer (Anno della Calata). Molto più dettagliata, è oggetto di continue
revisioni e di ipotesi sui pensieri dei grandi uomini che le hanno dato
forma.
• La Storia Moderna va dal 1714 dfW (saccheggio di Agala, inizio dell'Età
dei Popoli) ai giorni nostri, e grazie agli sforzi del culto di Gulida è
quasi completamente esatta nella descrizione degli eventi (anche se molti
misteri persistono).

Leggere/Scrivere (Int, Abilità senza prova, Solo con Addestramento)


regola opzionale
Questa abilità sostituisce quella presente sul Manuale del Giocatore che
garantisce a tutte le classi eccetto i Barbari la capacità di leggere e
scrivere.
L'abilità permette di leggere e scrivere qualsiasi lingua si possa parlare.
L'alfabeto usato è quello specifico della lingua, anche se è possibile
usarne uno differente a volontà (se lo si conosce).
Avere quest'abilità è un prerequisito per l'abilità falsificare e per il
Talento scrivere pergamene: avere 5 o più gradi in leggere/scrivere concede
un bonus sinergico +2 a falsificare e a decifrare linguaggi.
Mimetizzarsi (Sag, Esclusiva Cacciatori e Battitori, Solo con
Addestramento)
L'abilità, acquistabile solo dai Cacciatori e dai membri della Classe di
Prestigio del Battitore, permette di aggiungere un bonus di competenza alle
abilità nascondersi e muoversi in silenzio pari alla differenza (se
positiva) tra il risultato tirato e la CD. Il bonus perde metà della sua
efficacia dopo un'ora, e svanisce completamente dopo due ore. L'abilità può
essere utilizzata esclusivamente nelle zone selvagge, non in città o
all'interno di costruzioni.
Tempo di preparazione CD
1 round 25
1 minuto 15
Equipaggiamento CD
Tinte per la pelle -2
Olio nienteodori -5
L'equipaggiamento indicato è di tipo alchemico, acquistabile per 200 monete
d'oro nelle seguenti città: Agala, Weiraz, Eldar, Ta-Lastias, Tull.

Parlare Linguaggi (Int, Abilità senza prova, Solo con Addestramento)


Il linguaggio automatico di ogni razza è indicato nel capitolo Razze,
Popoli e Culture, insieme ai linguaggi bonus che un personaggio può
conoscere al primo livello in base al punteggio di Intelligenza. Se un
personaggio vuole conoscere più lingue rispetto a quante non ne potrebbe
conoscere, o lingue diverse da quelle bonus, deve utilizzare punti abilità
per acquistare la conoscenza della lingua. Parlare linguaggi è un’abilità
di classe solo per i Ladri, per tutte le altre classi è un’abilità di
classe incrociata. E’ possibile dedicare più di 1 punto abilità a una
lingua straniera solo al primo livello: in seguito si può aggiungere solo
1 punto abilità a ogni livello (quindi mezzo grado per livello per tutte le
classi eccetto i Ladri). Per ogni grado di parlare linguaggi posseduto si
apprende una nuova lingua. Le lingue Umane della regione dell’Alfeimur sono
le seguenti: Alto Wer, Basso Wer, Tal, Antico Tal (Chakbash) e Norico.
Alto Wer e Basso Wer, per quanto condividano la stessa radice, garantiscono
un grado di comprensione reciproca, tra persone che parlano le due lingue,
solo del 50%. Tal e Antico Tal, invece, garantiscono un livello di
comprensione reciproca pari al 95%. Le altre lingue non garantiscono
alcuna comprensione reciproca. Le lingue non Umane più diffuse sono l’Eldar
(Fate, Folletti, Driadi e altre creature dei boschi) e l’Yrch (Orchi e
Goblin). Lo Shuer (Manshuera), il Vagran (lingua degli Umani Dorati delle
Isole Profumate), l’Alarico (Alar) e il Tal-dar (Centuari), sono noti solo
a pochi studiosi.

ABILITA' AVANZATE DEI LADRI

Costruire Congegni (Int, Esclusiva Ladri, 10+ livelli, Solo con


Addestramento)
Viene insegnata dalla Confraternita dei Ladri di Weiraz e dalla Gilda degli
Acquisitori di Murnola. L'abilità rappresenta la capacità di un Maestro
Ladro di replicare le piccole, micidiali trappole meccaniche che così
spesso ha incontrato nella sua vita (dardi nelle serrature e così via). Il
Ladro parte con la conoscenza di una sola trappola (scelta dal giocatore),
e ne può sviluppare un'altra per ogni grado di abilità: realizzare una
trappola costa 100 monete d'oro per ogni grado di difficoltà della trappola
stessa. Alcune trappole, con gli anni, diventano il 'marchio di fabbrica'
di un particolare Ladro, ed é bene non tentare di replicarle. Un Ladro con
questa abilità individuando una trappola può scoprirne il creatore tirando
10 più della sua CD. Solo i personaggi Malvagi usano veleni o acidi nelle
loro trappole.

Difesa Tattica (Int, Esclusiva Ladri, 10+ livelli, Solo con Addestramento)
Insegnata dalla Gilda degli Acquisitori di Murnola. Una riuscita prova
(segreta) permette al Ladro di memorizzare perfettamente la disposizione
dei mobili, delle suppellettili, delle porte e delle finestre di una sala,
in modo da poterla difendere in seguito sfruttandone al meglio tutte le
caratteristiche. La memorizzazione richiede almeno due ore di attenti
studi, e non è possibile prendere 10 o 20 nella prova. La sala deve per
forza essere ammobiliata. La Classe di Difficoltà della prova è pari a 15
per una stanza di 3 metri di lato, e sale di 2 per ogni altro metro di
lato: la CD per una stanza di 6 metri per 6 metri sarebbe 21. Se la prova é
riuscita, il Ladro ottiene un +2 su tiri per colpire, Classe Armatura e
tiri salvezza di Riflessi ogni volta che deve combattere in quella stanza,
poiché sa dove accucciarsi per ripararsi, può tirare vasi in faccia agli
attaccanti e può colpire con tutta la sua forza senza timore di incappare
in un ostacolo. Se combatte al buio o in condizioni di scarsa visibilità la
sua percentuale di mancare il bersaglio diminuisce del 10%, poiché lui non
ha problemi a distinguere la strada 'sicura' tra i numerosi ostacoli. La
zona rimane nella memoria del Ladro per sempre, a meno che non tenti di
memorizzarne un'altra, non venga colpito da demenza o il ricordo venga
cancellato. Ovviamente se la disposizione degli oggetti nella stanza viene
cambiata a sua insaputa, la difesa tattica può diventare un ostacolo (a
discrezione del Master).

Individua Illusioni (Sag, Esclusiva Ladri, 10+ livelli, Solo con


Addestramento) I
Insegnata dalla Confraternita dei Ladri di Weiraz. Una riuscita prova
(segreta) permette di capire se un suono, una luce o un'immagine é reale o
soltanto un'illusione. La CD è pari a 11 + livello dell'incantesimo. La
prova è un'azione di round completo, nella quale non è possibile prendere
10 o 20.
Questa prova sostituisce il tiro salvezza di Volontà normalmente richiesto,
e può essere effettuata anche in situazioni in cui il Ladro non abbia alcun
indizio sulla presenza di illusioni.

NUOVI TALENTI

Adattamento all'aria [Generale]


Prerequisiti: Manshuera, Bonus di attacco base +1 o migliore
Questo Talento permette a un Manshuera di annullare il malus sul tiro per
colpire e sui danni in corpo a corpo causatogli dalla permanenza prolungata
(24 ore o più) al di fuori dall'acqua del mare. Rappresenta anni di
permanenza sulla terraferma o come minimo frequenti escursioni commerciali
sulla isole, quindi può essere preso solo a discrezione del DM.

Adattamento alla luce [Generale]


Prerequisiti: Visione crepuscolare o scurovisione
Questo Talento permette a un personaggio suscettibile alla luce del giorno
(Nano o Forn) di annullare il malus relativo. Rappresenta anni di
permanenza sulla superficie, quindi può essere preso solo a discrezione del
DM.

Affondo [Generale, Guerrieri]


Prerequisiti: Des 16+, Arma Accurata
Se ha un'iniziativa più alta rispetto al suo avversario, il personaggio con
questo Talento può effettuare un affondo come primo attacco di un'azione di
attacco completo con la sua arma leggera. Un affondo fornisce un bonus +1
al tiro per colpire e un bonus +2 ai danni inflitti, ma lascia scoperto
l'attaccante, che avrà un malus -3 sulla Classe Armatura sino alla sua
iniziativa successiva.

Cerimoniali Migliorato [Generale]


Prerequisiti: Sag 15+
Questo Talento permette a un Chierico di effettuare cerimoniali per
riprodurre incantesimi sino al quarto livello. Per replicare un incantesimo
di terzo livello deve coinvolgere almeno 80 fedeli e spendere 400 monete
d'oro, mentre per un incantesimo del quarto livello deve coinvolgere 160
fedeli e spendere 500 monete d'oro. Valgono altrimenti le regole descritte
nell'abilità cerimoniali.

Competenza Nei Veleni [Generale]


Prerequisiti: -
Per usare questo Talento il personaggio deve avere l'abilità conoscenza
(veleni) (nello stesso modo in cui seguire tracce si usa tramite
sopravvivenza). Un personaggio con questo Talento può usare i veleni senza
correre il rischio di avvelenarsi involontariamente, ed è capace di
avvelenare superfici, bevande, cibi, armi o direttamente persone.
Tempo di preparazione all'uso CD Esempio
Nessuno (azione di attacco) 30 Tocco con
un veleno a contatto
1 azione (eq. al movimento) 25 Spargere
veleno su una lama
1 round (2 azioni) 20 Spargere
veleno sulla punta di 2 frecce
1 minuto 10 Spargere
veleno su una porta
Qualora si voglia avvelenare un oggetto in presenza di testimoni, bisogna
superare una prova di conoscenza (veleni) e inoltre una prova di rapidità
di mano in opposizione all'abilità osservare dei testimoni. Qualora si
voglia avvelenare direttamente una persona, bisogna superare una prova di
conoscenza (veleni), effettuare un attacco a contatto e inoltre superare
una prova di raggirare in opposizione all'abilità osservare della vittima
(e degli eventuali testimoni). Il fallimento della prova significa che si è
stati colti sul fatto. Il Talento non permette di individuare un veleno
usato come trappola, ma permette di capire quale veleno è stato impiegato
in una trappola dopo che questa è stata trovata con l'abilità cercare. La
classe di prestigio dell'Assassino riceve questo Talento automaticamente al
primo livello.

Conserva Energia Magica [Incantatori]


Prerequisiti: Fata o Karil, Stregone 6+
Questo Talento, conosciuto solo dalle Fate, permette di conservare un
decimo dell'energia necessaria a lanciare ogni dato incantesimo, per poi
lanciare incantesimi supplementari. Si pone come base il fatto che per
lanciare un trucco si impiegano 5 punti di energia arcana (anche detta
mana), 10 per un incantesimo del primo livello, 20 per uno del secondo, 30
per uno del terzo e così via. Quindi se una Fata lancia due trucchi, tre
incantesimi di primo livello e uno di sesto, ha raccolto abbastanza energia
(0,5+0,5+1+1+1+6) da lanciare un ulteriore incantesimo di primo livello (10
punti mana), da scegliere liberamente tra quelli che conosce. I punti
risparmiati possono essere conservati per 24 ore al massimo, ma il sonno,
l'incoscienza o la morte li disperdono istantaneamente.

Controcanto [Generale]
Prerequisiti: Car 14+, Intrattenere 3+
Questo Talento replica in tutto e per tutto la capacità di classe
Controcanto di un Bardo di 1° livello (vedi Manuale del Giocatore). La
capacità può essere utilizzata una volta al giorno per ogni livello del
personaggio oppure una volta al giorno per ogni suo grado in intrattenere
(vale il termine più restrittivo).

Critico Potente [Generale, Guerriero]


Prerequisiti: Bonus di attacco base +12, Critico Migliorato,
Specializzazione (arma a due mani)
Questo Talento permette di sferrare colpi di una ferocia mai vista quando
si impugna un'arma a due mani. Ogni volta che si mette a segno un attacco
in corpo a corpo e si minaccia un danno critico, se con la conferma del
tiro si ottiene nuovamente un risultato compreso nella portata del critico
della propria arma, il danno risultante avrà un moltiplicatore aumentato di
1 rispetto al normale. Se con la conferma del tiro critico si ottengono
altri risultati, il tiro per colpire verrà risolto normalmente (è un
critico 'semplice' se colpisce comunque l'avversario, è un colpo normale se
lo manca).
Questo Talento può essere impiegato anche quando si impugna a due mani
un'arma a una mano, mentre non ha effetto se si impugna con una mano sola
un'arma a due mani (com'è possibile fare con la spada bastarda).

Educazione [Generale]
Prerequisiti: Bruno o Orco
Questo Talento permette al personaggio di considerare tutti i linguaggi
come abilità di classe e gli concede 2 gradi bonus nell'abilità leggere/
scrivere (rendendolo letterato se già non lo era).
Nota: tutti i Ladri considerano le lingue come abilità di classe senza
bisogno di questo talento.

Focalizzazione su Catena o Maglia [Metamagia]


Prerequisiti: Arcanista, Conoscenza arcana 8+
Questo Talento permette a un Arcanista di rendere più efficaci i suoi
incantesimi di una determinata Catena o Maglia. In pratica l'Arcanista
aumenta di 3 la Classe di Difficoltà degli incantesimi della Catena o
Maglia in cui si è focalizzato.
Questo Talento può essere preso più volte, purchè ogni volta venga
assegnato a una Catena o Maglia diversa.

Forma degli Spiriti Extra [Generale]


Prerequisiti: Sciamano, Concentrazione 8+
Questo Talento concede a un personaggio col potere Forma degli Spiriti (uno
Sciamano) di utilizzare il suo potere una volta in più ogni giorno (per un
totale di 2 volte al giorno). Questo Talento può essere acquistato più
volte. I suoi benefici si sommano.

Figlio del Ghiaccio [Regionale]


Prerequisiti: Vero Norico, 1° livello
Questo Talento concede a un personaggio Vero Norico una resistenza al gelo
(naturale o magico) pari al suo modificatore di Costituzione. L'effetto è
simile a quello di resistere a energia, ma è un'abilità naturale, non
annullabile: a ogni modo il beneficio non è cumulabile agli incantesimi di
resistenza o protezione da energia [gelo].

Incantesimi da battaglia [Generale] Prerequisiti: Incantesimi in


Combattimento I tuoi incantesimi ottengono un bonus +1 per superare la
resistenza agli incantesimi dei bersagli e hanno un bonus +1 per resistere
ai tentativi di essere dissolti, come se il tuo livello di lanciatore fosse
di un livello più alto del normale. Normale: La normale prova per superare
la RI è pari a 1d20 più il livello del lanciatore, mentre la resistenza
opposta ai tentativi di annullare un incantesimo con dissolvi magie è pari
a 11+il livello del lanciatore.

Ispirare Coraggio [Generale]


Prerequisiti: Car 14+, Intrattenere 3+
Questo Talento replica in tutto e per tutto la capacità di classe Ispirare
Coraggio di un Bardo di 1° livello (vedi Manuale del Giocatore). La
capacità può essere utilizzata una volta al giorno per ogni livello del
personaggio oppure una volta al giorno per ogni suo grado in intrattenere
(vale il limite più restrittivo). Il bonus di morale concesso ai tiri
salvezza e ai tiri per colpire e ai danni è sempre pari a +1.

Incalzare in Ira [Generale]


Prerequisiti: Ira, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Migliorato
Questo Talento permette a un Barbaro in Ira di effettuare un passo da 1,5
metri mentre effettua la manovra di incalzare durante un attacco completo.
Non gli permette di effettuare questo passo se incalza mentre non è in Ira,
oppure di effettuare questo passo se già si era mosso nel corso del round.

Preparazione degli Incantesimi [Generale]


Prerequisiti: Chierico o Cavaliere Magus
Questo Talento concede a un Chierico o a un Cavaliere Magus la capacità di
preparare un incantesimo prima del tempo come un Arcanista, in modo da
potervi applicare Talenti metamagici. L'incantesimo così preparato potrà
essere lanciato senza penalità sul suo tempo di lancio standard.

Sentiero della Conoscenza [metamagia]


Prerequisiti: Arcanista o Cavaliere Magus
Questo Talento permette a un Arcanista di apprendere una Catena o una
Maglia in più rispetto a quanto il suo livello gli concederebbe. Il Talento
garantisce uno slot di apprendimento, ma non garantisce il grimorio di una
Catena o Maglia: riempire lo slot spetta al giocatore. E' possibile
acquistare questo Talento più volte, utilizzandolo ogni volta per una
Catena o Maglia diversa.

Signore delle Terre Selvagge [Regionale]


Prerequisiti: Vero Silvano, 1° livello
Un personaggio con questo Talento nei terreni naturali ignora la
percentuale di mancare il bersaglio dovuta all’occultamento parziale, e ha
solo un 10% di possibilità di mancare il bersaglio in caso di occultamento
totale. Inoltre se combatte rimanendo nello stesso quadretto di un albero,
ottiene un bonus +4 sulla Classe Armatura e un +2 sui tiri salvezza di
Riflessi (questi bonus non si sommano con altri bonus di copertura).
Normale: L’occultamento totale comporta un 50% di probabilità di mancare il
bersaglio. Combattere vicino a un albero offre un bonus +2 sulla Classe
Armatura e un +1 sui tiri salvezza di Riflessi.

Sottigliezza [Regionale]
Prerequisiti: Vero Bruno, 1° livello
Questo Talento concede a un personaggio Vero Bruno un +1 sulle prove di
diplomazia, raccogliere informazioni, percepire inganni e raggirare:
inoltre il Vero Bruno può acquistare gradi in queste abilità come se
fossero di classe. Se alcune di queste abilità sono già di classe per un
qualsiasi motivo, il Vero Bruno in quelle abilità riceve un ulteriore +1
sulle prove.

Specialista di Catena [metamagia]


Prerequisiti: Arcanista, Conoscenza arcana 10+, Talento Focalizzazione su
Catena o Maglia
Dopo essersi Focalizzato su una specifica Catena o Maglia del Potere un
Arcanista può scegliere di specializzarsi in essa. Per farlo l'Arcanista
deve rinunciare permanentemente a uno dei suoi slot di apprendimento di
Catene o Maglie, e in cambio ottiene la capacità di lanciare un incantesimo
in più per ogni livello di incantesimi da lui lanciabile, purchè questo
incantesimo bonus sia preparato dalla Catena di cui è divenuto Specialista.
Questo Talento non conferisce gli altri vantaggi di un Mago Specialista
(descritti nel Manuale del Giocatore), e può essere scelto solo una volta.

Templare [Generale, Guerrieri]


Prerequisiti: Sag 13+, fede in una Divinità del suo stesso allineamento
Ogni volta che è all'interno di un Tempio o di un'area sacra della sua
divinità il personaggio ottiene un bonus di morale +2 ai tiri per colpire e
ai danni, oltre che un bonus sacro +1 a tutti i tiri salvezza.

INCANTESIMI

ALTERARE LE IMPRONTE
Trasmutazione
Catena dell'Alfeimur
Livello: stregone 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Effetto: trasforma le impronte
Durata: 10 minuti + 1 min/lvl
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No

ARMA DEL DELITTO


Divinazione
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 1
Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 1 round
Raggio di azione: Contatto
Area di Effetto: Fino a 10 armi
Durata: 10 round
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No

AURA DELL'ASSASSINO
Divinazione
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Vicino
Effetto: cono
Durata: 1 minuto per livello (C)
Tiro Salvezza: No (Volontà Nega)
Resistenza agli incantesimi: Sì

AURA DI MORTE
Divinazione
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 1/chierico 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Vicino
Effetto: cono
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: No (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

BATTITO DI CIGLIA
Illusione (Mascheramento)
Livello: stregone 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Durata: meno di 1 round
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No

BLOCCA CATENA
Trasmutazione
Catena di Woed
Livello: stregone 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Bersaglio: un incantatore con accesso a Catene e Maglie della magia
Durata: 1 ora per livello
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

BRUCIA CATENA
Trasmutazione
Catena di Woed
Livello: stregone 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Bersaglio: un incantatore con accesso a Catene e Maglie della magia
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

CAUSA DELLA MORTE


Necromanzia
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 2/chierico 2
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: 1 cadavere
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: No (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No

CHIUDI CATENA
Trasmutazione
Catena di Woed
Livello: stregone 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Bersaglio: un incantatore con accesso a Catene e Maglie della magia
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

CRANAK DI FUOCO
Invocazione [Fuoco]
Catena delle Esplosioni
Livello: arcanista/stregone 1
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Bersaglio: da 1 a 4 creature in un cono di fronte al lanciatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: Sì

DARDO MAGGIORE
Invocazione [Forza]
Catena dell'Arciere
Livello: arcanista/stregone 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio (10 m + 3 m per livello)
Bersaglio: fino a 4 creature che non possono trovarsi a una distanza
superiore a 4,5 metri l'una dall'altra
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: No (Volontà Nega)
Resistenza agli incantesimi: Sì

ERUZIONE CONTROLLATA
Trasmutazione
Catena del Caos
Livello: stregone 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: Sì

ERUZIONE PROVOCATA
Invocazione
Catena del Caos
Livello: stregone 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Speciale
Area d'effetto: Speciale
Durata: Istantanea
Resistenza agli incantesimi: No

ERUZIONE SELEZIONATA
Trasmutazione
Catena del Caos
Livello: stregone 8
Componenti: V, S, PE
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 1 round per livello
Resistenza agli incantesimi: No

FIORE MORTALE
Necromanzia
Catena del Cultista dell'Ebano
Livello: arcanista 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Area d'Effetto: croce 7,5 m per 7,5 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra Dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

FRECCIA FATATA
Trasmutazione
Catena dell'Arciere
Livello: arcanista/stregone 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Area d'Effetto: una freccia
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No

FUGA DALLA MORTE


Necromanzia
Maglia del Cultista dell'Avorio
Livello: arcanista 8
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 3 round
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No

INVECCHIA
Necromanzia
Catena del Cultista dell'Ebano
Livello: arcanista 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Effetto: raggio
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

LANCIA DELLA LEGGE


Necromanzia
Maglia del Cultista dell'Avorio
Livello: arcanista 4
Effetto: una lancia d'energia legale
Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: Tempra Nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

LANCIA RADIANTE
Necromanzia
Maglia del Cultista dell'Avorio
Livello: arcanista 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Effetto: una lancia d'energia
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: Tempra Nega (vedi testo)

NUBE GHOUL
Necromanzia
Catena del Cultista dell'Ebano, Catena di Wer
Livello: arcanista 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Area d'Effetto: cubo di 4,5 metri di lato
Durata: 1d6 round + 1 round per livello
Tiro Salvezza: Tempra Dimezza (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

OCCULTARE FERITE
Illusione (Mascheramento)
Catena dell'Ombra
Livello: arcanista 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Durata: Permanente
Tiro Salvezza: No (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No

ORA DELLA MORTE


Necromanzia
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 2
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Contatto
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: No (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

POTERE DEL CAMALEONTE


Illusione (Mascheramento)
Catena dell'Alfeimur
Livello: stregone 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro Salvezza: No (Volontà nega)
Resistenza agli incantesimi: No

PRESA DI PIETRA
Trasmutazione
Catena di Dardrin
Livello: arcanista/stregone 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Effetto: Una voragine in una superficie di terra o roccia, capace di
inghiottire una creatura
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

PUGNO DI PIETRA
Trasmutazione
Catena di Dardrin
Livello: arcanista/stregone 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 1 minuto per livello
Resistenza agli incantesimi: No

SCUDO DAL CAOS


Abiurazione
Catena del Caos
Livello: stregone 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 10 minuti per livello
Resistenza agli incantesimi: No

SCUDO DALLE ERUZIONI


Trasmutazione
Catena del Caos
Livello: stregone 9
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 1 minuto per livello
Resistenza agli incantesimi: No

SCUDO DALLE TEMPESTE


Abiurazione
Catena del Caos
Livello: stregone 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: 1 minuto per livello
Resistenza agli incantesimi: No

SEGRETEZZA
Illusione (Mascheramento)
Livello: stregone 0
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: No

SFERE ELETTRICHE
Invocazione [Elettricità]
Catena di Surris
Livello: arcanista/stregone 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino
Effetto: da 1 a 4 sfere elettriche
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: Sì

SOFFIO DEL DRAGO


Invocazione [Fuoco, Ghiaccio]
Catena del Drago
Livello: arcanista/stregone 6
Componenti: S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio
Effetto: un cono di fuoco o ghiaccio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

STELLA CADENTE
Evocazione (Convocazione)
Catena delle Esplosioni
Livello: arcanista/stregone 6
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Vicino
Area d'effetto: speciale
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

TEMPESTA D'ACIDO
Invocazione [Acido]
Catena dei Manshuera
Livello: arcanista/stregone 7
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Vicino (7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Effetto: cono verticale, con raggio alla base di 6 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: No (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: Sì

ULTIMA ESPERIENZA
Necromanzia
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 3/chierico 3
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: 1 cadavere
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

ULTIMA IMMAGINE
Divinazione
Catena dell'Inquisitore
Livello: arcanista 1/chierico 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Contatto
Effetto: cono
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: No (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No

UNISCI CATENE
Trasmutazione
Catena di Woed
Livello: stregone 9
Componenti: V, S, PX
Tempo di lancio: 24 ore
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
Durata: Permanente
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No

VOLARE DI MASSA
Trasmutazione
Catena di Indasy
Livello: arcanista/stregone 8
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Bersaglio: una creatura per livello, tutte entro 9 metri l'una dall'altra
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: No (Riflessi Dimezza)
Resistenza agli incantesimi: Sì

CLASSI DI PRESTIGIO

Anima delle Fate


Dadi Vita: d6
requisiti
Per diventare un'Anima delle Fate bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Fata.
Caratteristiche: Carisma 16+, Saggezza 14+.
Abilità/Lingue: raggirare 8, muoversi in silenzio 10, nascondersi 10.
Talenti: Abilità Focalizzata (raggirare), Conserva Energia Magica,
Schivare.
Speciale: capacità di lancio di incantesimi arcani di almeno 3° livello,
conoscenza della Catena dell'Alfeimur.
abilità di classe
Le abilità di un'Anima delle Fate sono Acrobazia (Des), Conoscenza (natura)
(Int), Muoversi in silenzio (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag),
Percepire Inganni (Sag), Raggirare (Car).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +0 Animo puro, Sguardo tenebroso
2° +1 +0 +3 +0 Splendore
3° +1 +1 +3 +1 Accumulo di Mana
4° +2 +1 +4 +1 Splendore
5° +2 +1 +4 +1 Accumulo di Mana Superiore
6° +3 +2 +5 +2 Splendore

Artiglio
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Artiglio bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Alar
Divinità: Indasy
Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arco), Autosufficiente, Riflessi da
Combattimento, Specializzazione (qualsiasi arco), Tiro Lontano.
Abilità/Lingue: conoscenza (natura) 5, sopravvivenza 10, osservare 10.
Speciale: essere ammessi nella Congrega degli Artigli
abilità di classe
Le abilità dell'Artiglio sono Conoscenza (natura) (Int), Guarire (Sag),
Osservare (Sag), Sopravvivenza (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +0 +2 +0 Combattere a terra
2° +2 +0 +3 +0 Ali come armi
3° +3 +1 +3 +1 Combattere a terra
Assassino
Dadi Vita: d6
requisiti
Per diventare un Assassino bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Malvagio.
Talenti: Schivare, Mobilità, Maestria.
Abilità/Lingue: acrobazia 8, muoversi in silenzio 10, nascondersi 10,
scalare 8.
Speciale: essere membri di alto rango dell'Onorata Società.
abilità di classe
Le abilità degli Assassini sono Acrobazia (Des), Artigianato (alchimia)
(Int), Cercare (Int), Conoscenza (malavita) (Int), Conoscenza (veleni)
(Int), Disattivare Congegni (Des), Muoversi in silenzio (Des), Nascondersi
(Des), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +0 +2 +0 Attacco furtivo (+1d6),
Avvelenatore, Non avvelenato, Attacco mortale
2° +2 +0 +3 +0 Non avvelenato
3° +3 +1 +3 +1 Attacco furtivo (+2d6), Non
avvelenato, Attacco sanguinario
4° +4 +1 +4 +1 Non avvelenato
5° +5 +1 +4 +1 Attacco furtivo (+3d6), Attacco
tacitante, Non avvelenato
6° +6 +2 +5 +2 Colpo insinuante, Non avvelenato

Berserker
Dadi Vita: d12
requisiti
Per diventare un Berserker bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano (Norico)
Bonus di attacco base: +8
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare in Ira.
Speciale: Ira, essere membro della società dei Fratelli dell'Orso.
abilità di classe
Le abilità del Berserker sono Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare
(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Forma dell'Orso 1/gg
2° +2 +3 +0 +0 Immunità magica
3° +3 +3 +1 +1 Forma dell'Orso 2/gg
4° +4 +4 +1 +1 Immunità magica
5° +5 +4 +1 +1 Forma dell'Orso 3/gg
6° +6 +5 +2 +2 Immunità magica
Battitore
Dadi Vita: d8
requisiti
Per diventare un Battitore bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano (Silvano), Figlio della Foresta, Fata (Scambiato).
Talenti: Autosufficiente, Resistenza, Seguire Tracce.
Abilità/Lingue: ascoltare 6, muoversi in silenzio 6, orientamento 6,
osservare 3, sopravvivenza 8, Eldar 2 e Tal-dar 2.
Speciale: essere membri della Confraternita delle Guide di Elda.
abilità di classe
Le abilità del Battitore sono Acrobazia (Des), Artigianato (costruire archi
e frecce) (Int), Artigianato (costruire trappole) (Int), Cercare (Int),
Comunicazione segreta (Sag), Conoscenza (geografia) (Int), Conoscenza
(natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Mimetizzarsi (Sag),
Muoversi in silenzio (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento
(Sag), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag),
Uso della Corda (Des).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Schivare prodigioso
2° +2 +3 +3 +0 Granpasso, Reazione 1/gg
3° +3 +3 +3 +1 Schivare prodigioso migliorato
4° +4 +4 +4 +1 Granpasso, Reazione 2/gg
5° +5 +4 +4 +1 Percezione delle trappole
6° +6 +5 +5 +2 Granpasso, Eludere, Reazione 3/gg

Cantore/Scaldo
Dadi Vita: d6
requisiti
Per diventare un Cantore o uno Scaldo bisogna soddisfare i seguenti
requisiti:
Razza: Umano, Mezzosangue.
Talenti: Controcanto, Ispirare Coraggio.
Abilità/Lingue: intrattenere 7, osservare 7.
Speciale: essere al servizio di un personaggio potente o di una casata
nobiliare (il Cantore/Scaldo non può avere il Talento Autorità, né potrà
acquisirlo in seguito).
abilità di classe
Le abilità del Cantore/Scaldo sono Cercare (Int), Decifrare linguaggi
(Int), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Osservare (Sag), Percepire
Inganni (Sag), Sapienza magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Conoscenza Bardica
2° +1 +0 +3 +3 Controincantesimo
3° +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza,
Controincantesimo
4° +3 +1 +4 +4 Controincantesimo
5° +3 +1 +4 +4 Ispirare coraggio +2,
Controincantesimo
6° +4 +2 +5 +5 Controincantesimo

Cavaliere di Barhais
Dadi Vita: d12
requisiti
Per diventare un Cavaliere di Barhais bisogna soddisfare i seguenti
requisiti:
Allineamento: Legale Neutrale
Razza: Umano (Bruno)
Fede: Barhais
Bonus di attacco base: +7
Talenti: Combattere in Sella, Arma Focalizzata (lancia da cavaliere),
Competenza nelle Armature Pesanti.
Abilità/Lingue: cavalcare 7, Alto Wer 3.
Speciale: essere membri dell'Ordine Cavalleresco della Via del Cielo.
abilità di classe
Le abilità del Cavaliere di Barhais sono Addestrare Animali (Car),
Cavalcare (Des), Conoscenza (religione di Barhais) (Sag), Conoscenza
(legge) (Sag), Osservare (Sag), Percepire Inganni (Sag).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Matrimonio con la lancia, Animo
dedicato, Fede suprema
2° +2 +3 +0 +0 Animo dedicato (+2 contro Paura)
3° +3 +3 +1 +1 Matrimonio con la spada
4° +4 +4 +1 +1 Animo dedicato (+3 contro Paura)
5° +5 +4 +1 +1 Matrimonio con la mazza ferrata
6° +6 +5 +2 +2 Animo dedicato (+4 contro Paura)

Cavaliere Magus
Dadi Vita: d8
requisiti
Per diventare un Cavaliere Magus bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Caotico Buono, Caotico Neutrale o Veramente Neutrale
Razza: Umano (Bruno, Silvano) o Mezzosangue (Figlio della Foresta)
Fede: Barhais
Bonus di attacco base: +5
Talenti: Combattere in Sella, Incantare in Combattimento, Seguire Tracce.
Abilità/Lingue: cavalcare 6, sopravvivenza 6, osservare 6, Alto Wer 3.
Speciale: essere membri del Sacro e Monastico Ordine Combattente del Magus,
conoscenza della Catena del Caos.
abilità di classe
Le abilità del Cavaliere Magus sono Addestrare Animali (Car), Cavalcare
(Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente)
(Int), Guarire (Sag), Osservare (Sag), Sapienza magica (Int), Sopravvivenza
(Int).
Punti abilità a ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +0 +0 +2 Potere liberato
2° +2 +0 +0 +3 Potere liberato, +1 livello
incantesimi
3° +3 +1 +1 +3 Potere liberato, Segreto arcano
4° +4 +1 +1 +4 Potere liberato, +1 livello
incantesimi
5° +5 +1 +1 +4 Potere liberato, Segreto arcano
6° +6 +2 +2 +5 Potere liberato, +1 livello
incantesimi

Corriere
Dadi Vita: d6
requisiti
Per diventare un Corriere bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Talenti: Resistenza, Volontà di Ferro.
Abilità/Lingue: cavalcare 6, diplomazia 6, Alto Wer 3, Basso Wer 3, Tal 3,
altra lingua (a scelta) 3.
Speciale: essere membri di un'organizzazione commerciale dell'Alfeimur.
abilità di classe
Le abilità del Corriere sono Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des),
Diplomazia (Car), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (Int, abilità
esclusiva), Percepire Inganni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car),
Raggirare (Car), Osservare (Sag), Valutazione (Int).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Memoria addestrata
2° +1 +0 +3 +3 Memoria vocale
3° +2 +1 +3 +3 Memoria protetta

Cultista (dell'Avorio o dell'Ebano)


Dadi Vita: d4
requisiti
Per diventare un Cultista bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Legale
Razza: Umano (Bruno).
Talenti: Tre Talenti qualsiasi di Metamagia.
Abilità/Lingue: conoscenza (arcana) 10, leggere/scrivere 2, sapienza magica
10, Alto Wer 3
Speciale: essere membri del Cerchio delle Ossa, lancio di incantesimi
arcani di almeno 4° livello, conoscenza della Catena dell'Arcimago e della
Catena del Negromante.
abilità di classe
Le abilità del Cultista sono Artigianato (tutte) (Int), Concentrazione
(Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente), Guarire (Sag), Raccogliere
Informazioni (Car), Osservare (Sag), Sapienza magica (Int), Valutare (Int).
Punti abilità a ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +0 +2 Catena dell'Avorio o dell'Ebano, +1
livello incantesimi
2° +1 +0 +0 +3 Segreto, +1 livello incantesimi
3° +1 +1 +1 +3 Sapienza oscura, +1 livello
incantesimi
4° +2 +1 +1 +4 Segreto, +1 livello incantesimi
5° +2 +1 +1 +4 +1 livello incantesimi
6° +3 +2 +2 +5 Segreto, +1 livello incantesimi

Custode Arcano
Dadi Vita: d8
requisiti
Per diventare un Custode Arcano bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano (Chakbash)
Capacità Speciali: Nemico prescelto, capacità di lancio di incantesimi
arcani di almeno 4° livello.
Talenti: Seguire Tracce.
Abilità/Lingue: cercare 4, sopravvivenza 6, osservare 6.
abilità di classe
Le abilità del Custode Arcano sono Concentrazione (Cos), Guarire (Sag),
Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag),
Sapienza magica (Int), Sopravvivenza (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +2 Nemico Arcano
2° +2 +3 +0 +3 +1 livello incantesimi
3° +3 +3 +1 +3 Nemico prescelto
4° +4 +4 +1 +4 Nemico Arcano Superiore
5° +5 +4 +1 +4 +1 livello incantesimi
6° +6 +5 +2 +5 Nemico prescelto

Figlio del Sangue


Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Figlio del Sangue bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Legale Malvagio
Razza: Yrch (Orco Nero).
Fede: Tekardu.
Talenti: Autorità, Incantare in Combattimento, Robustezza.
Abilità/Lingue: conoscenza (arcana) 8, conoscenza (religione di Tekardu) 4,
intimidire 6, Yrch 3.
Speciale: Capacità di lancio di incantesimi arcani o divini di almeno 4°
livello.
abilità di classe
Le abilità del Figlio del Sangue sono Ascoltare (Sag), Cerimoniali (Sag),
Concentrazione (Cos), Conoscenza (arcana) (Int), Conoscenza (Piani) (Int),
Conoscenza (religione di Tekardu) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car
o For), Percepire Inganni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza
Magica (Int), Osservare (Sag).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +2 +0 +2 Dedizione agli incantesimi,
Rispetto
2° +1 +3 +0 +3 Dedizione agli incantesimi, Urlo di
Tekardu
3° +2 +3 +1 +3 Dedizione agli incantesimi
4° +3 +4 +1 +4 Dedizione agli incantesimi, Pelle
di Tekardu
5° +3 +4 +1 +4 Dedizione agli incantesimi
6° +4 +5 +2 +5 Dedizione agli incantesimi, Sangue
di Tekardu

Freccia Grigia
Dadi Vita: d8
requisiti
Per diventare una Freccia Grigia bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Legale
Razza: Umano (Bruno).
Bonus di attacco base: +5
Talenti: Arma Focalizzata (un arco qualsiasi), Combattere in Sella, tre
Talenti qualsiasi con l'arco (uno dei quali deve essere Tirare in Sella).
Abilità/Lingue: cavalcare 6, conoscenza (tattica militare) 2, diplomazia 2,
osservare 4.
Speciale: Aver servito per almeno un intero turno (3 anni) nelle Frecce di
Taskonil, ed essere stati congedati con onore.
abilità di classe
Le abilità delle Frecce Grigie sono Addestrare Animali (Car), Cammuffarsi
(Des), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenza (locale, Taskonil) (Int),
Conoscenza (tattica militare) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag),
Guidare Carri (Des), Nuotare (For), Raccogliere Informazioni (Car), Saltare
(For), Scalare (For), Osservare (Sag).
Punti abilità a ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Contatti
2° +2 +3 +3 +0 Autorità del veterano (1/30 gg)
3° +3 +3 +3 +1 Occhio del veterano
4° +4 +4 +4 +1 Contatti
5° +5 +4 +4 +1 Fortuna del veterano
6° +6 +5 +5 +2 Autorità del veterano (2/30 gg)
Furia
Dadi Vita: d8
requisiti
Per diventare una Furia bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Caotico.
Sesso: Femminile
Razza: Umana (Norica).
Talenti: Robustezza.
Speciale: Lancio di incantesimi arcani di almeno 2° livello.
abilità di classe
Le abilità della Furia sono Addestrare Animali (Car), Concentrazione (Cos),
Guarire (Sag), Osservare (Sag), Professione (erborista) (Int), Sapienza
magica (Int).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +2 +0 +0 Potere in Ira 1/gg
2° +1 +3 +0 +0 +1 livello incantesimi
3° +1 +3 +1 +1 Potere in Ira 2/gg
4° +2 +4 +1 +1 +1 livello incantesimi
5° +2 +4 +1 +1 Potere in Ira 3/gg
6° +3 +5 +2 +2 +1 livello incantesimi, Non perde
più punti ferita al termine dell'ira

Leone di Kalma
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Leone di Kalma bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non Caotico
Razza: Umano (Bruno, Silvano), Figlio della Foresta, Fata (scambiato)
Bonus di attacco base: +6
Talenti: Arma Focalizzata (giusarma), Schivare, Specializzazione
(giusarma).
abilità di classe
Le abilità del Leone di Kalma sono Ascoltare (Sag), Conoscenza (legge)
(Int), Conoscenza (natura) (Int), Osservare (Sag), Percepire Inganni (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Specialista estremo
2° +2 +3 +0 +0 Specialista
3° +3 +3 +1 +1 Specialista
4° +4 +4 +1 +1 Specialista
5° +5 +4 +1 +1 Specialista
6° +6 +5 +2 +2 Specialista

Misteriarca
Dadi Vita: d4
requisiti
Per diventare un Misteriarca bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Talenti: Autorità, Abitilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi
Estesi.
Abilità: conoscenza arcana 10, diplomazia 6, leggere/scrivere 5, sapienza
magica 10.
Speciale: essere Arcanisti membri della Torre dei Misteri, lancio di
incantesimi arcani di almeno 5° livello.
abilità di classe
Le abilità del Misteriarca sono Artigianato (Des), Cercare (Int),
Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Osservare (Sag), Percepire
Inganni (Sag), Professione (tutte), Raccogliere Informazioni (Car),
Sapienza Magica (Int), Valutare (Int).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +0 +2 +1 livello incantesimi, Maestro
degli Incantesimi
2° +1 +0 +0 +3 +1 livello incantesimi, Maestro dei
Nodi
3° +1 +1 +1 +3 +1 livello incantesimi
4° +2 +1 +1 +4 +1 livello incantesimi, Maestro del
Rito
5° +2 +1 +1 +4 +1 livello incantesimi
6° +3 +2 +2 +5 +1 livello incantesimi, Maestro del
Cerchio

Nelherer
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Nelherer bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Legale.
Sesso: Maschile
Razza: Nano (Dworak).
Bonus di attacco base: +7.
Talenti: Arma Focalizzata (piccone da combattimento), Attacco Poderoso,
Incalzare.
abilità di classe
Le abilità del Nelherer sono Artigianato (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza
(Weler), Conoscenza (religione di Dardrin) (Int), Guarire (Sag), Osservare
(Sag), Professione (tutte), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare
(Car), Scalare (For), Nascondersi (Des), Muoversi silenziosamente (Des).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +2 Nemico dei Weler
2° +2 +3 +0 +3 Mente lucida
3° +3 +3 +1 +3 Nemico prescelto
4° +4 +4 +1 +4 Mente sfuggente
5° +5 +4 +1 +4 Nemico prescelto
6° +6 +5 +2 +5 Mente elusiva

Ricercatore
Dadi Vita: d4
requisiti
Per diventare un Ricercatore bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano (Bruno, Silvano), Orco, Mezzosangue (Figlio della Foresta,
Mulo, Bruto), Manshuera.
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenza Arcana).
Abilità/Lingue: conoscenza (arcana) 10, leggere/scrivere 2, sapienza magica
7, valutare 4.
Speciale: Conoscenza della Catena del Ricercatore.
abilità di classe
Le abilità del Ricercatore sono Artigianato (Des), Cercare (Int),
Conoscenza (arcana) (Int), Conoscenza (storia antica, 0-1713 dfW) (Int),
Conoscenza (storia mitologica, 20'000 pfW - 0 dfW) (Int), Decifrare
Scritture (Int, abilità esclusiva), Osservare (Sag), Professione (tutte),
Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +0 +2 Dedizione magica, Ricerca arcana
2° +1 +0 +0 +3 Dedizione magica, Ricerca arcana
3° +1 +1 +1 +3 Dedizione magica, Ricerca arcana,
Padronanza del Ricercatore o Ricordi dell'antichità

Tormentatore
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Tormentatore bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi non Caotico, non Buono
Razza: Umano (Bruno, Norico)
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce, Volontà di Ferro.
Abilità/Lingue: osservare 10, percepire inganni 10, sapienza magica 5.
Tiri Salvezza: Volontà +6
Speciale: essere stati dominati da una Strega o uno Stregone per almeno 5
giorni di seguito, oppure essere stati gravemente feriti (da 0 a -9 punti
ferita) o uccisi da un'Eruzione Arcana o da un incantesimo lanciato da una
Strega o da uno Stregone. E' inoltre necessario compiere il viaggio
iniziatico a Ta-Kilu presso la sede della Setta.
abilità di classe
Le abilità del Tormentatore sono Cercare (Int), Intimidire (Car), Osservare
(Sag), Percepire Inganni (Sag), Sapienza magica (Int), Sopravvivenza (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +0 +0 +2 Odio
2° +2 +0 +0 +3 Punisci Streghe 1/gg
3° +3 +1 +1 +3 Incalza Streghe Migliorato
4° +4 +1 +1 +4 Punisci Streghe 2/gg, Punizione
Aggregata
5° +5 +1 +1 +4 Incalza Streghe in Ira
6° +6 +2 +2 +5 Punisci Streghe 3/gg

Uccisore
Dadi Vita: d12
requisiti
Per diventare un Uccisore bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Legale Malvagio
Razza: Orco, Goblin, Umano o Mezzosangue.
Fede: Tekardu.
Bonus di attacco base: +4
Talento: Templare.
Abilità/Lingue: conoscenza (religione Tekardu) 4, Yrch 1.
Speciale: donare la propria anima a Tekardu nel corso di un rituale durante
il quale si sacrifica al Vero Dio un essere vivente della propria razza.
abilità di classe
Le abilità dell'Uccisore sono Comunicazione segreta (Sag), Concentrazione
(Cos), Conoscenza (religione di Tekardu) (Int), Intimidire (Car o For),
Raggirare (Car).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +0 +0 +2 Senz'anima, Fede oscura
2° +2 +0 +0 +3
3° +3 +1 +1 +3 Sacrificio nero

Ulfhednar
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Ulfhednar bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano (Vero Norico)
Bonus di attacco base: +5
Talenti: Seguire Tracce.
Speciale: Compagno animale (lupo), capacità di lancio di incantesimi
druidici di almeno 1° livello, essere membro della società dei Fratelli del
Lupo.
abilità di classe
Le abilità dell'Ulfhednar sono Concentrazione (Cos), Intimidire (Car),
Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Dedizione alla natura, Forma del
Lupo 1/gg
2° +2 +3 +0 +0 Dedizione alla natura
3° +3 +3 +1 +1 Dedizione alla natura, Forma del
Lupo 2/gg
4° +4 +4 +1 +1 Dedizione alla natura
5° +5 +4 +1 +1 Dedizione alla natura, Forma del
Lupo 3/gg
6° +6 +5 +2 +2 Dedizione alla natura

NUOVA CLASSE

ADEPTO DELLA MORTE


Allineamento: Veramente Neutrale
Dadi Vita: d10.
Abilità di classe: Cammuffarsi (Car), Concentrazione (Cos), Diplomazia
(Car), Guarigione (Sag), Conoscenza (religione) (Int), Percepire Inganni
(Sag), Raggirare (Car).
Punti abilità al 1° livello: (2 + Int) x 4.
Punti abilità a ogni livello successivo: 2 + Int.

Incantesimi al giorno
Lvl BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° 2°
3° 4°
1° +1 +2 +0 +0 Individua non morti, Allontana non
morti - - - -
2° +2 +3 +0 +0 Grazia Spettrale - -
- -
3° +3 +3 +1 +1 Coraggio del Morto - -
- -
4° +4 +4 +1 +1 Punisci i non morti 1/gg, Dominio
della morte 0+1 - - -
5° +5 +4 +1 +1 0+1 - - -
6° +6/+1 +5 +2 +2 Immunità a risucchio d'energia
(caratteristiche) 1+1 - - -
7° +7/+2 +5 +2 +2 Salute dell'Eterno 2+1 -
- -
8° +8/+3 +6 +2 +2 2+1 0+1 - -
9° +9/+4 +6 +3 +3 Punisci i non morti 2/gg 3+1
0+1 - -
10° +10/+5 +7 +3 +3 3+1 1+1 - -
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Immunità a risucchio
d'energia (livelli) 3+1 1+1 0+1 -
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Millevolti 3+1 1+1
1+1 -
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 4+1 1+1 1+1
-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Punisci i non morti 3/gg
4+1 1+1 1+1 0+1
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 4+1 1+1 1+1
1+1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Immunità a risucchio
d'energia (invecchiamento) 4+1 2+1 1+1 1+1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Corpo senza tempo 4+1
2+1 2+1 1+1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 5+1 2+1 2+1
1+1
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Punisci i non morti 4/gg
5+1 3+1 3+1 2+1
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punizione aggregata 5+1
3+1 3+1 3+1
Tabella degli incantesimi degli Adepti della Morte
1° livello 2° livello 3° livello 4° livello
Arma magica Allineamento imperscrutabile Arma magica superiore
Dissolvi il male
Favore divino Resistere agli elementi Dissolvi magie Interdizione alla
morte
Individuazione del veleno Rimuovi paralisi Luce diurna
Libertà di movimento
Individuazione del male Ristorare inferiore Preghiera Neutralizza
veleno
Individuazione del magico Ritarda veleno Rimuovi cecità/sordità
Ristorare
Luce Scudo su altri Rimuovi maledizione Spada sacra (della morte)
Protezione dal male Silenzio Rivela bugie
Resistenza Visione della morte
Virtù

MOSTRI

Boli
Animale Enorme
Dadi Vita: 11d8+55 (104 pf)
Iniziativa: +0
Movimento: 12 metri (8 quadretti)
Classe Armatura: 23 (-2 dimensione, +15 naturale), tocco 8, di
sorpresa 23.
Attacco Base/Lottare: +8/+26
Attacco: incornata +16 mischia (2d8+15)
Attacco completo: Carica +16 mischia (2d6+10) e due pestate +11
mischia (2d6+5); oppure incornata +16 mischia (2d8+15, contundente)
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi Speciali: Travolgere 2d8+15, Rotolarsi 4d8+30
Qualità Speciali: Visione crepuscolare, Mente sfuggente, Ira
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +7, Volontà +6
Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 7
Abilità: Ascoltare +12, Osservare +10
Talenti: Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Robustezza,
Volontà di Ferro.
Ambiente: Lande del Kalder
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-30)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno (corna, vertebre)
Allineamento: Sempre caotico neutrale
Progressione: 12-22 HD (Enorme)

Combattimento
I Boli sono avversari molto pericolosi, sia a causa delle loro dimensioni
che della loro follia sanguinaria. Quasi impossibili da colpire, sono
veramente difficili da sconfiggere con poteri che influenzano la mente.
Spesso, anche nel bel mezzo di una lotta con altre creature, i Boli
iniziano a combattere tra sé, eccitati dall'odore del sangue.
Travolgere: la prima reazione dei Boli è travolgere tutto ciò che appare
minaccioso. Il tiro salvezza (CD 25, Riflessi dimezza) è basato sulla
Forza.
Rotolarsi: se un Boli sta affrontando più avversari da solo ed è stato
ridotto a meno della metà dei suoi punti ferita, oppure se un avversario
prova a salirgli in groppa, si rotola su se stesso, certo di infliggergli
danni mortali grazie al proprio peso e alle punte delle vertebre che gli
spuntano dal dorso. Il tiro salvezza (CD 21, Riflessi nega) è basato sulla
Costituzione. Un Boli che si è rotolato nel round successivo è considerato
prono, e impiega l'intero round a rialzarsi sulle quattro zampe.
Ira (Str): un Boli ridotto a meno di un quarto dei suoi punti ferita va
automaticamente e immediatamente in Ira. Questa azione improvvisa avviene
non appena un attacco gli provoca i danni necessari. L'Ira gli conferisce
un bonus di +4 a Forza e Costituzione, un +2 ai tiri salvezza di Volontà e
un -2 sulla Classe Armatura. Dura per un numero di round pari a 3 + il
modificatore di Costituzione del Boli. Il Boli non esce dall'Ira finchè non
passano i round indicati oppure muore: se i suoi attaccanti svaniscono
mentre è ancora in Ira, si rivolta contro qualsiasi altra creatura presente
(compresi altri Boli) in piena furia omicida.
Mente sfuggente (Str): ogni volta che fallisce un tiro salvezza di Volontà
per resistere a un potere di influenza o dominazione mentale, un Boli può
immediatamente ritirare il dado, e prendere questo secondo risultato.

Kal
Bestia Magica Grande
Dadi Vita: 9d10+18 (69 pf)
Iniziativa: +5
Movimento: 15 metri (10 quadretti)
Classe Armatura: 23 (-1 dimensione, +4 Destrezza, +10 naturale),
tocco 13, di sorpresa 19.
Attacco Base/Lottare: +9/+17
Attacco: Artiglio +13 mischia (2d6+4)
Attacco completo: 2 artigli +13 mischia (2d6+4), morso +11 mischia
(4d6+2), incornata +11 mischia (2d4+4, critico 18-20/x2)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi Speciali: Sguardo penentrante
Qualità Speciali: Scurovisione 45 metri, Eludere
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +6
Caratteristiche: For 19, Des 20, Cos 14, Int 12, Sag 16, Car 15
Abilità: Equilibrio +10, Scalare +13, Nascondersi +11, Saltare +21,
Ascoltare +11, Muoversi in Silenzio +10, Osservare +11
Talenti: Attacco Rapido, Schivare, Mobilità, Multiattacco.
Ambiente: Lande del Kalder
Organizzazione: Solitario o branco (5-8)
Grado di Sfida: 10
Tesoro: Nessuno (corna)
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Progressione: 10-14 HD (Grande); 15-18 HD (Enorme)

Combattimento
La prima arma del Kal è la sorpresa. Questo felino adora seguire la propria
preda per ore prima di rivelarsi e attaccarla in un momento inaspettato.
Molto intelligente, il Kal è in grado di valutare accuratamente la
pericolosità di un avversario e decidere di conseguenza la propria tattica.
Contro le prede che valuta pericolose in corpo a corpo, il Kal utilizza da
lontano il suo potere di sguardo penentrante: in caso contrario preferisce
straziare l'avversario con le sue armi naturali. In combattimento
ravvicinato il Kal fende l'aria con gli affilati artigli delle zampe
anteriori, mantenendo l'equilibrio sulle quattro posteriori. Fa spesso uso
della sua abilità di Attacco Rapido, avvicinandosi all'avversario per poi
ritirarsi prima che possa reagire. Non appena l'avversario è stato
indebolito ricorre al suo attacco completo, che conlude con una poderosa
incornata capace di produrre danni devastanti.
Sguardo penetrante (Psi): gli occhi dei Kal sono straordinariamente
profondi e acuti, con il potere di confondere o impaurire le creature dalla
volontà più debole. Una volta al giorno ogni 3 Dadi Vita posseduti il Kal
può utilizzare questo potere, che si comporta esattamente come l'omonimo
incantesimo lanciato da uno Stregone dello stesso livello del Kal. Un Kal
adulto può utilizzare questo potere 3 volte al giorno, mentre un Kal di
dimensioni enormi può utilizzarlo un massimo di 6 volte al giorno. Un
cucciolo di Kal, di dimensioni e Dadi Vita minori di quelli indicati come
base, non ha accesso a questo potere. Il tiro salvezza (CD 18, Tempra nega)
è basato sul Carisma. Lo sguardo penetrante è considerato un potere
psionico, e come tale non causa Eruzioni Arcane né provoca Tempeste
Magiche.
Eludere (Str): ogni volta che il Kal è sottoposto a un effetto che permette
un tiro salvezza di Riflessi per dimezzare i danni subiti, se salva non
subisce danni.

Oshuri
Umanoide Medio (Orco, Mutato di Guerra), Combattente di 1° livello
Dadi Vita: 1d8+2 (6 pf)
Iniziativa: +0
Movimento: 9 metri (6 quadretti), nuotare 12 metri (8 quadretti)
Classe Armatura: 12 (+1 squame imbottite, +1 naturale), tocco 10, di
sorpresa 12.
Attacco Base/Lottare: +1/+4
Attacco: Lancia corta +4 mischia (1d6+4) oppure lancia corta +1
distanza (1d6+3)
Attacco completo: Lancia corta +4 mischia (1d6+4) oppure lancia corta
+1 distanza (1d6+3)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: Scurovisione 30 metri, sensibilità alla luce,
respirare acqua e aria
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +0, Volontà -2
Caratteristiche: For 17, Des 11, Cos 12, Int 8, Sag 7, Car 6
Abilità: Ascoltare +1, Osservare +1
Talenti: Allerta.
Ambiente: Il fiume oceano, soprattutto il golfo di Tokdys
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (5-15) o clan (30-60)
Grado di Sfida: , sott'acqua 1
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre legale malvagio
Progressione: Per classe di personaggio
Aggiustamento di livello +2

Combattimento
Gli Oshuri sono combattenti disciplinati, e adottano tattiche complesse
ogni volta che vengono guidati in battaglia da un capo carismatico. Se
privati della loro guida ricadono spesso nella pura brutalità, abbandonando
le posizioni per attaccare in corpo a corpo. Tutti gli Oshuri sono
equipaggiati con una corazza imbottita, tre lance corte e un pugnale.
Sensibilità alla luce (Str): gli Oshuri sono disorientati dalla luce del
sole o da quella dell'incantesimo luce solare.
Respirare acqua e aria (Str): gli Oshuri possono respirare
indifferentemente acqua o aria, ma dopo 1 ora fuori dall'acqua subiscono un
malus -1 su tiri per colpire, danni e tiri salvezza di Tempra.

Spezzati (Guldarm)
Umanoide Mostruoso Medio
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +1
Movimento: 7,5 metri (5 quadretti)
Classe Armatura: 15 (+5 naturale), tocco 10, di sorpresa 15.
Attacco Base/Lottare: +2/+4
Attacco: Artiglio +4 mischia (1d4+2)
Attacco completo: 2 artigli +4 mischia (1d4+2) e morso +2 mischia
(1d4+1); oppure clava +4 mischia (1d6+2) e morso +2 mischia (1d4+1); oppure
oggetti impropri (sassi) -2 distanza (1d2+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Frenesia, Infezione
Qualità Speciali: Vista cieca 45 metri, Scurovisione 45 metri
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +4
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 12, Int 7, Sag 13, Car 9
Abilità: Nascondersi +6, Osservare +2
Talenti: Multiattacco, Tempra Possente.
Ambiente: Midian e rovine delle altre antiche città dell'Uomo
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (5-15) o tribù (20-80)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Standard
Allineamento: Solitamente caotico malvagio
Progressione: 3-5 HD (Medio); 6-10 HD (grande); o per classe di
personaggio
Aggiustamento di livello +2

Combattimento
Gli Spezzati non accettano volentieri un combattimento aperto, preferendo
nascondersi per preparare imboscate ingenue ma talvolta mortali. Non appena
possibile assalgono gli avversari in corpo a corpo, dato che non possiedono
né possono costruire efficaci armi a distanza.
Frenesia (Str): uno spezzato che è stato ferito nel round successivo può
entrare in una specie di frenesia guerriera come azione gratuita. Durante
la frenesia attacca solo con artigli e morso, ma ottiene un bonus +2 su
Forza e Costituzione e un -2 sulla Classe Armatura. La frenesia dura 3
round + 1 round per punto di modificatore di Costituzione dello Spezzato.
Lo Spezzato non può uscire volontariamente dalla frenesia.
Infezione (Str): uno Spezzato è coperto da piaghe e ulcere infette, e le
ferite che infligge con gli artigli o con i morsi possono trasmettere il
contagio. La malattia infligge 1d4 punti di danno al Carisma dopo 24 ore,
seguiti da 1d4 punti alla Costituzione quattro giorni dopo: può essere
curata con cura malattie entro due mesi dal suo insorgere, in seguito i
danni diventano permanenti e il soggetto è a sua volta contagioso. Il tiro
salvezza (CD 11, Tempra nega) è basato sulla Costituzione.