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che combatte con un'arma leggera o lancia un semplice OPZIONI DELLE AZIONI

incantesimo tenderà ad agire prima di una creatura armata


con un'arma pesante o lenta. Vedi la tabella "Modificatori Questa sezione fornisce nuove opzioni relative alle azioni
all'Iniziativa per il Fattore Velocità" per i dettagli. Se accanto in combattimento. li DM può aggiungerle in blocco o
a un'azione non è indicato alcun modificatore, quell'azione singolarmente alle sue sessioni di gioco.
non ha alcun effetto sull'iniziativa. Se più modificatori
sono applicabili (per esempio se un personaggio impugna ARRAMPICARSI SU UNA CREATURA PIÙ GROSSA
un'arma pesante da mischia a due mani), tutti quei Se una creatura vuole saltare su un'altra creatura, può farlo
modificatori si applicano al tiro per l'iniziativa. afferrandola. Tuttavia, una creatura Piccola o Media ha ben
poche possibilità di effettuare con successo una prova di lotta
MODIFICATORI ALL'INIZIATIVA PER IL FATTORE
contro una creatura Enorme o Mastodontica, a meno che la
magia non le abbia conferito una potenza soprannaturale.
VELOCITÀ In alternativa, un avversario sufficientemente grande può
Fattore Modificatore all'Iniziativa essere considerato come terreno ai fini di saltare sulla sua
Distanza, arma con ricarica -5 schiena o aggrapparsi a un suo arto. Dopo avere effettuato
le eventuali prove di caratteristica necessarie per portarsi in
Lanciare un incantesimo Sottrarre il livello
posizione e sulla creatura più grande, la creatura più piccola
dell'incantesimo
usa la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica)
Mischia, arma a due mani -2 o Destrezza (Acrobazia) contrapposta alla prova di Destrezza
Mischia, arma leggera o accurata +2 (Acrobazia) del bersaglio. Se la creatura più piccola vince
Mischia, arma pesante -2 la contesa, riesce a muoversi nello spazio della creatura
bersaglio e si aggrappa al suo corpo. Finché si trova nello
Taglia della Creatura Modificatore all'Iniziativa spazio del bersaglio, la creatura più piccola si muove assieme
Minuscola +5 a lui e beneficia di vantaggio ai tiri per colpire contro di esso.
Piccola +2 La creatura più piccola può muoversi all'interno dello spazio
Media +O della creatura più grande, considerando quello spazio come
terreno difficile. La possibilità della creatura più grande di
Grande -2
attaccare la creatura più piccola dipende dalla posizione di
Enorme -5 quest'ultima ed è lasciata alla discrezione del DM. La creatura
Mastodontica -8 più grande può scalzare la creatura più piccola con un'azione
(scrollandosela di dosso, schiacciandola contro una parete
Lo stesso modificatore può essere applicato soltanto o afferrandola e lanciandola via), effettuando una prova di
una volta per turno della creatura. Per esempio, un Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica)
ladro che combatte con due pugnali ottiene soltanto una o Destrezza (Acrobazia) della creatura più piccola, che può
volta il bonus di +2 dovuto all'uso di un'arma leggera o scegliere quale caratteristica usare.
accurata. Nel caso degli incantesimi, si applica soltanto il
modificatore dell'incantesimo di livello più alto. DISARMARE
Si applicano gli eventuali modificatori delle azioni bonus Una creatura può usare un attacco con un'arma per
al turno di quella creatura, ricordando di non applicare mai far perdere a un bersaglio la presa su un'arma o un
lo stesso modificatore due volte. Per esempio, se un paladino altro oggetto. L'attaccante effettua un tiro per colpire
lancia un incantesimo di 2° livello come azione bonus e poi contrapposto alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza
attacca con una spada corta, subisce una penalità di -2 per (Acrobazia) del bersaglio. Se l'attaccante vince la contesa,
l'incantesimo e ottiene un bonus di +2 per l'uso di un'arma l'attacco non infligge danni o altri effetti nocivi, ma il
leggera, per un modificatore totale pari a +O. difensore lascia cadere a terra l'oggetto.
La tabella è soltanto un punto di partenza. li DM può L'attaccante subisce svantaggio al tiro per colpire se il
consultarla quando deve valutare qualsiasi azione intrapresa bersaglio impugna l'oggetto con due o più mani. li bersaglio
da un personaggio che a suo parere dovrebbe essere più dispone di vantaggio alla sua prova di caratteristica, se è
veloce o più lenta. Le azioni più rapide e facili dovrebbero più grande della creatura attaccante, o subisce svantaggio,
concedere un bonus, mentre quelle più lente e difficili se è più piccolo.
dovrebbero imporre una penalità. Come regola generale, si
applica un bonus o una penalità di 2 o di 5 per un'azione. MARCARE
Per esempio, se un guerriero vuole girare una carrucola Questa opzione rende più facile ai combattenti in mischia
per sollevare una saracinesca, effettua un'azione complessa infastidirsi a vicenda tramite gli attacchi di opportunità.
e difficile. Il DM potrebbe decidere che quell'azione impone Quando una creatura effettua un attacco in mischia, può
una penalità di -5 all'iniziativa. anche marcare il suo bersaglio. Fino alla fine del proprio
Tirare per l'Iniziativa. Dopo avere deciso un'azione, tutti turno successivo, l'attaccante dispone di vantaggio a ogni
tirano per l'iniziativa e applicano i modificatori, tenendo il attacco di opportunità che effettua contro il bersaglio
risultato segreto. Poi il DM chiama un numero di iniziativa, marcato. L'attacco di opportunità non spende la reazione
partendo da 30 e scendendo progressivamente (all'inizio dell'attaccante, ma l'attaccante non può effettuare l'attacco
può essere utile chiamare degli intervalli di numeri). In se per qualsiasi motivo (dalla condizione di incapacitato
caso di parità di iniziativa, agisce per primo il combattente all'incantesimo stretta folgorante) non può effettuare
con il punteggio di Destrez;za più alto, altrimenti si tira per reazioni. L'attaccante è limitato a un attacco di opportunità
determinare chi agisce per primo. per turno.
Turni. Nel proprio turno, una creatura si muove
normalmente, ma deve effettuare l'azione che ha scelto o OLTREPASSARE
non effettuare alcuna azione. Quando una creatura cerca di muoversi attraverso lo
Una volta che tutti hanno agito, il processo si ripete. Tutti spazio di una creatura ostile, può tentare di farsi strada a
i partecipanti alla battaglia scelgono un'azione, tirano per viva forza oltrepassando la creatura ostile. Con un'azione
l'iniziativa e svolgono i loro turni nell'ordine risultante. o un'azione bonus, la creatura che si muove effettua una

CAPITOLO 9 I IL LABORATORIO DEL DUNGEON MASTER

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