Sei sulla pagina 1di 2

Cosa fare in Combattimento

Ogni round hai a disposizione:

• 1 Azione • 1 Azione Bonus • 1 Movimento


Tra un tuo round e l’altro hai a disposizione:

• 1 Reazione

Movimento
Ogni round puoi muoverti fino ad un massimo di metri pari alla tua velocità. Esistono due tipi di terreni, il
terreno normale e quello difficile. Quello normale non ha particolari regole, quello difficile invece per
essere percorso conta doppio, quindi muoversi di 1,5m su un terreno difficile consuma 3m di movimento.
Alcuni rovi, delle macerie, un ruscello, sono alcuni esempi di terreno difficile. Muoversi nello spazio
occupato da un’altra creatura amica conta come terreno difficile, lo spazio di una creatura nemica invece
non può essere attraversato, fatta eccezione se la creatura è di due taglie più piccola o grande, e conta
comunque come terreno difficile.

Il movimento può essere spezzato, ovvero un pg può muoversi di 3m, attaccare e poi muoversi di altri 6m.

Movimenti Speciali

Per Nuotare o Scalare (a meno che il pg non abbia una velocità di Nuotare o Scalare) ogni movimento conta
doppio. In caso di terreno difficile conta triplo.

Per Saltare in Lungo il pg deve correre almeno 3m e può saltare ad una distanza pari al suo punteggio di
Forza moltiplicato per 30cm. In caso il pg non prenda la rincorsa può saltare solo metà di questo valore. Per
esempio un pg con 14 di forza con rincorsa potrà saltare 4,2m e solo 2,1m da fermo. In questi casi si
arrotonda al multiplo di 1,5 più prossimo.

Per Saltare in Alto il pg deve correre almeno 3m e può saltare portando le braccia ad un’altezza pari a 3 più
il suo Modificatore di Forza moltiplicato per 30cm. In caso il pg non prenda la rincorsa può saltare solo
metà di questo valore. Come completamento dell’azione il pg può salire sopra una sporgenza o una
piattaforma nel caso vi si sia appeso. Per esempio un pg con 14 di forza e quindi un modificatore pari a 2
con rincorsa potrà saltare 3,6m e solo 1,6m da fermo.

Entrambi i tipi di Salto consumano movimento normalmente, quindi per esempio una rincorsa di 3m e un
salto di 4,5 consumano 7,5m.

Prono

Una creatura può accovacciarsi a terra per sua volontà o perché spinto, in ogni caso quando è prono
impone svantaggio agli attacchi a distanza verso di lui e vantaggio a quelli effettuati entro 1,5m da lui. Gli
attacchi fatti dalla creatura prona hanno svantaggio.

Abbassarsi volontariamente non costa movimento, Rialzarsi invece costa metà del movimento del pg.

Azioni
Attacco: un pg può attaccare una qualsiasi creatura che le sia a Portata (Per portata si intende quanto un
pg può attaccare lontano, la portata è indicata nella descrizione delle armi). Se un pg ha più attacchi a
disposizione può anche muoversi tra un attacco e l’altro.

Usare un Privilegio/Talento/Abilità: un pg può eseguire un azioni speciale fornitagli da uno dei questi.
Aiuto: un pg può usare la sua azione per dare vantaggio a una prova di caratteristica, o un attacco a patto
che il nemico sia a 1,5m da entrambi i pg.

Cercare: il pg può effettuare una prova per notare qualcosa intorno a sé, che sia un nemico nascosto o
altro. In ogni caso il dm può chiedergli di fare una prova di Indagare o Percezione.

Disimpegno: il pg per il resto del turno non provoca attacchi di opportunità muovendosi.

Lanciare un Incantesimo: in caso ne sia capace ogni pg può lanciare un solo incantesimi di lv1 o superiore
per turno, se per qualche privilegio, o perché hanno tempo di lancio 1 azione bonus, il pg lanci un
incantesimo senza usare la sua azione può usare quest’ultima solo per lanciare dei trucchetti.

Nascondersi: In caso vi siano dei nascondigli un pg può cercare di celarsi alla vista dei nemici. In questo caso
deve fare una prova di Furtività contrapposta alla Percezione Passiva dei nemici. Se un pg riesce a
nascondersi ottiene alcuni bonus, vedi attaccare bersagli non visibili.

Schivata: il pg impone svantaggio a tutti gli attacchi verso di lui, e ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Destrezza.

Scatto: il pg può raddoppia la sua velocità per questo turno, quindi per esempio se ha 9m per questo turno
ne ha 18 a disposizione per muoversi.

Prepararsi: un pg può aspettare che una determinata azione succeda e poi solo allora fare qualcosa, che sia
attaccare, scappare, usare un oggetto, tirare una leva. In questo caso il pg dichiara quello che vuole fare e
l’innesco. In caso questo si verifichi il pg userà la sua Reazione per svolgere l’azione preparata.

Tipi di Attacco

Attacchi a Distanza in Mischia: se un pg attacca con un’arma a distanza un bersaglio che si trova entro
1,5m dal pg il pg subisce svantaggio al tiro.

Attaccare bersagli non visibili: un pg nascosto ha vantaggio ad attaccare chi non lo vede, mentre invece chi
cerca di colpire un bersaglio nascosto ha svantaggio, e manca in automatico se sbaglia la zona dove
attaccare. Quando bersaglio nascosto attacca rivela la sua posizione.

Spingere: il pg effettua un attacco in mischia e se colpisce invece che i danni può spingere il bersaglio di
1,5m o farlo cadere prono.

Lottare: un pg può iniziare una lotta facendo una prova di Atletica contrapposta a una prova di Atletica o
Acrobazia del bersaglio, in caso di successo la creatura è trattenuta. Ovvero il suo movimento è ridotto a 0
e dove si muove il pg va anche la creatura anche il movimento del pg costa doppio. Ogni turno la creatura
trattenuta può usare la sua azione per tentare di liberarsi ripetendo la prova di lotta.

Azioni Bonus
Ogni turno né si può svolgere solo una, in caso si abbia a disposizione più azioni bonus si deve scegliere.

Reazioni
Durante il turno dei nemici talvolta si verificano particolari eventi che innescano una reazione da parte dei
pg. Essa può essere usata per lanciare alcuni incantesimi, usare certi privilegi o effettuare un attacco di
opportunità.

Attacco di Opportunità: quando un mostro esce dalla Portata di un pg esso può effettuare un attacco
contro il mostro.

Potrebbero piacerti anche