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Dungeon

Una liscia a raffinata roccia, CD15 storia per


capire che si tratti di Marmo, compone le mura,
le scalinate e il pavimento della cattedrale.
Scalare le pareti di marmo è pressoché
impossibile, CD30 atletica.

La grotta invece è composta da roccia più


frastagliata e meno solida, scalarla risulta
comunque difficoltoso per via dei mischi, CD15.

L’intera cattedrale è completamente priva di


illuminazione, essa è completamente nel buio più
r profondo. La temperatura seppur mite, tende ad
essere abbastanza rigida.

Incontri Casuali

d6 Mostri
1 3 Scheletro di Elfo
2 3 Sciami di Pipistrelli Ala Argento
Storia 3 5 Ombre
4 4 Mephit della Polvere
La cattedrale sorgeva nella piana della tre catene, durante i 5 4 Spettri
terribili eventi legati alla guerra con Gulthias venne 6 2 Fuochi Fatui che conducono i Pg verso
altri mostri o una trappola.
convertita ad avamposto militare per via della sua enorme
torre, alta oltre 100m. La cattedrale dopo lo scontro finale con Gulthias, come il resto della pianura, venne
sconvolta da enormi fenomeni geologici e di orogenesi, finendo per essere completamente sommersa dalla
terra e dai detriti. La punta della torre è recentemente emersa, aprendo la strada all’esplorazione della ormai
dimenticata cattedrale.

PT (ingresso)

L’ingresso alla cattedrale avviene attraverso la porta situata sulla cima della torre, la porta veniva usata per
raggiungere da un camminamento interno quello esterno che girata intorno alla torre permettendo alle
vedette di osservare il circondario, il camminatoio esterno è parzialmente visibile, ma per lo più è andato
distrutto o è ancora interrato. La cima della torre infatti è stata trovata all’interno di una grotta poco
profonda. Entrando si troverà su di un pianerottolo, collegato con le scale che scendono verso il basso nella
più totale oscurità, usando un sasso o qualcosa di simile si potrà capire che la torre è alta almeno 100m,
anche se si attirerà l’attenzione di 3 Sciami di Pipistrelli Ala Argento che saliranno la torre per attaccare i pg.
Dal centro del soffitto pende un enorme campana, un po’ ossidata dal tempo ma ancora in perfette
condizioni, che se colpita causerà un enorme rumore, attirando i pipistrelli e mettendo in allarme tutti i mostri
presenti nel dungeon.
P-1 (torre)

Le scale che scendono nella torre seguendone le pareti non hanno ringhiere o altro; inoltre tra un piano di
scale e l’altro vi è la stessa distanza, all’incirca 20m. Le scale sono distrutte, infatti si può notare che manca
almeno un piano completo, le scale infatti riprendono circa 35m più in basso e dalla parte opposta a dove si
sono interrotte. Le lisce pareti di marmo non permettono di ancorare corde per calarsi. Con una prova di
percezione CD16 si potranno sentire alcuni fievoli rumori e dell’aria provenire da dietro la parete nord,
accorgendosi che essa è molto fragile e probabilmente facile da far cadere. In alternativa cercando una strada
per proseguire, con una prova di Indagare CD15 sarà possibile notare lo stato precario della parete nord.

Nella grotta (zona a) dietro il muro un gruppo di 3 ragni giganti e 2 sciami di pipistrelli ala argentea aspetta
famelico i pg. Proseguendo nella grotta (zona b) i pg si troveranno davanti ad una parete rocciosa che scende
a picco in un quello che sembra un laghetto, saltando nel laghetto si farà un volo di circa 12m ma grazie
all’acqua abbastanza fonda non si subiranno danni. Per scalando la parete fino a raggiungere il limite
dell’acqua sarà necessaria una prova di Atletica CD14, sia che la scalata sia rivolta verso l’alto che verso il
basso. Il suolo della grotta è abbastanza morbido, a contrario delle pareti di marmo, per ancorare un chiodo
da scalatore e usarlo per fissare una corda. Dal bordo della discesa rocciosa si può notare che dopo il piccolo
stagno, a nord la grotta continua (zona c P-2).

Le zone b dei diversi piani sono la stessa area e quindi bisogna considerare che il P-1 continui (scendendo)
nel P-2.

P-2 (grotta)

Scesa la parete a picco sul laghetto si noterà che la grotta continua a nord (zona c). Il suolo è ricoperto di
muschio, i pg dovranno superare una prova di acrobazia CD15, altrimenti il terreno della grotta (zona c e d)
sarà da considerarsi difficile per quel pg. Infondo alla piccola grotta uno spiraglio di luce azzurra penetra da
un foro, di diametro di circa 0,75m, nel soffitto che conduce in superficie.

Nel laghetto vi è un passaggio sott’acqua (zona e), impossibile da scorgere dalla superficie e poco visibile in
acqua per via della poca luce, con scurovisione o incantesimi come luce, è possibile da sottacqua scorgere
senza problemi il tunnel. Sul fondo del piccolo laghetto è possibile scorgere il riflesso di qualcosa di metallico
nel caso si entri in acqua con l’incantesimo luce. L’oggetto metallico è un Anello della Protezione Mentale
(DMG-en 191). Il tunnel subacqueo prosegue nell’oscurità fino a raggiungere un altro piccolo laghetto che
conduce ad un’altra porzione di grotta (zona f) che si apre in un grande spiazzo pieno di ragnatele e nel quale
un ragno delle macerie e 3 ragni giganti aspettano delle prede.

Nella tana dei ragni, vi è nascosta dietro alcune ragnatele una piccola grotta che si dirama in alcune ancora
più piccole. Le piccole grotte sono interamente ricoperte di ragnatele, il terreno infatti è da considerarsi
difficile, inoltre in alcuni punti le ragnatele coprono dei buchi (I buchi sono con la lettera h). Passando sopra
questi buchi le ragnatele si rompono e il pg deve superare un TS destrezza CD14 o cadere per 3m, subendo
1d6 danni contundenti. Risalire dal buco non è difficile CD10 di Atletica.

Tutte le piccole grotte infondo hanno solo uova di ragno, fatta eccezione di una (zona i) dove vi è il cadavere
di un elfo mummificato, esaminando il cadavere si potrà trovare: 170mo, una maschera di velluto nero cucita
con filo d'argento (25mo), un fazzoletto di seta ricamato (25mo), un medaglione d'oro con all'interno un
piccolo ritratto dell’elfo (25mo), una bacchetta delle ragnatele (DMG-en 212) e una mazza+1. L’elfo inoltre
tiene con sé un diario, nel quale si può leggere: Dopo la distruzione di Gulthias le forti destabilizzazioni
magiche hanno fatto sprofondare la cattedrale, incredibilmente rimasta intatta, e noi in questo inferno di
terra e rocce, sto cercando di sfruttare alcuni ragni per trovare una via verso l’esterno spero di aver fortuna
prima che il poco cibo finisca.

P-3 (grotta)

La tana dei ragni continua poi scendendo al P-3 attraverso una ripida e scoscesa parete di roccia (zona j). Il
soffitto della grotta rimane però molto alto. Infondo alla discesa la grotta prosegue affiancando le pareti della
cattedrale, si potrà notare la maestosità delle pareti della cattedrale, poco ornata, ma con dei colori nei
marmi che la compongono da lasciare senza fiato. La porta principale è bloccata da alcuni detriti (zona k).
Seguendo le mura della torre si arriverà di fronte ad alcune delle vetrate della cattedrale, di cui alcune
distrutte (zona l) attraverso le quale è possibile entrare nella cattedrale.

P-3 (cattedrale)

Appena scavalcata la finestra rotta ed entrati nella cattedrale ci si troverà un piccolo camminatoio all’interno
del quale vi sono molte panche, su cui vi sono alcuni scheletri, privi di qualsiasi avere. Il camminatoio
attraverso un arco è collegato alla zona centrale della cattedrale, al centro della quale, sopra un disco di vetro
si è schiantato un enorme detrito, caduto dal soffitto. Attraverso il buco nel soffitto si può scorgere della
roccia e della terra, nonostante ciò però una luce bluastra filtra dal buco, facendo risultare in penombra
l’intera cattedrale. Le enormi colonne che reggono il soffitto sono intatte e pieni di incisioni in elfico che
assieme a disegni meravigliosamente realizzati raccontano la storia della cattedrale, della sua costruzione,
voluta da Mielikki, dea delle foreste. Ognuna delle sei colonne racconta un momento diverso della
costruzione, dalla espressione della volontà di Mielikki all’ultimo marmo poggiato sul tetto. Il cerchio di vetro
al centro, su cui giace l’enorme detrito, non è minimamente scalfitto dallo schianto, nonostante la cattedrale
sia alta almeno 40m. Attraverso di esso si può anche notare una scalinata a chiocciola che scende ancora più
in profondità. Il vetro emana una forte energia magica facilmente individuabile con Individuazione del
magico. Il vetro è indistruttibile ma qualsiasi forza o incantesimo non di 7lv.

Una volta entrati nella zona centrale della cattedrale i pg percepiranno alcune figure spettrali destarsi intorno
a loro, che senza ascoltare le loro ragioni gli diranno: Voi avete disturbato il nostro sonno e profanato questo
luogo sacro, andrete incontro alla più terribili delle morti. Un gruppo di quattro Spettri e uno Spettro
maggiore attano i pg.

Nell’abside della cattedrale vi è un enorme altare in pietra (zona m) sopra il quale vi sono incise alcune
preghiere elfiche e al centro invece vi è scritto in elfico: Se i due tomi riposeranno nel loro luogo prediletto
la via della cripta sarà aperta.

Sull’altare vi sono 8 libri ognuno dei quali con in copertina raffigurato un oggetto differente. Un non ha
raffigurato nulla, uno un cuore, una foglia, un refolo di vento, una chiava, una fiamma, una moneta e un’ascia.

I libri vanno riposti nei due piedistalli, situati al P-2 della cattedrale (zona n, zona o). Rispettivamente il libro
che non ha raffigurato nulla va nel piedistallo della zona n, invece il libro con la chiave va nel piedistallo della
zona o.

Il portone della cattedrale anche dell’interno è impossibile da aprire, infatti è bloccato nonostante sia
perfettamente integro. Per raggiungere il portone (zona p) si passa in mezzo alle due scalinate che portano
alle balconate del P-2, situate a circa 15m dal suolo. Passando sotto la balconata di destra è possibile
raggiungere la torre con le scalinate rotte, all’interno delle quali oltre che detriti ci sono parecchi scheletri e
ossa sparse qua e là (zona q). Uno degli scheletri porta un medaglione d’oro con il centro un’effige di Mielikki
(25mo).

P-2 (cattedrale)

Salite le scale le due balconate sono speculari, spoglie, pareti della cattedrale in marmo sono fredde e lisce,
trasmettono un senso di maestosità e imponenza.

In fondo ad ognuna delle due balconate vi è un piedistallo, su di cui vi è incisa in elfico l’indicazione su quale
degli otto libri debba esservi riposto sopra. Il primo piedistallo (zona n) ha inciso sopra: Il ricco mi desidera, il
povero mi possiede, ma se entrambi mi mangiano periscono. La risposta è “nulla”, e il libro che deve essere
riposto sopra il piedistallo è appunto quello che non ha raffigurato nulla sopra. Il secondo piedistallo (zona
o) ha invece inciso sopra: Entro prima che la porta sia aperta. La risposta è “la chiave”, e appunto il libro con
la chiave deve essere riposto sopra di esso.

Una volta che entrambi i libri sono riposti sopra i due rispettivi piedistalli il vetro circolare che ostruiva
l’ingresso alla cripta scompare. L’enorme masso che vi stava sopra essendo più grande del vetro rimane in
equilibrio seppur precario sopra la scalinata, senza impedirne la discesa. In caso venga colpito da una grande
forza, molto maggiore rispetto a quella che una creatura media o grande possono esercitare, per esempio
l’esplosione di una palla di fuoco o forze simili allora si sposerebbe cadendo nel buco, rendendo difficile la
discesa, prova di atletica CD15 per non cadere 9m e raggiugere indenni il fondo del buco e avere accesso alla
cripta. Lo spostamento del masso può essere anche precedente alla rimozione del vetro, in ogni caso se
spostato cadrà nel buco, a meno che non venga completamente rimosso.

P-4 (cripta)

Scendo le scale ci si trova in una polverosa e scura cripta all’interno della quale è piano di bare, sopra ognuna
delle quali vi è inciso il nome, l’anno di nascita e quello di morte dei sacerdoti elfici che avevano prestato
voto alla cattedrale. Proseguendo nel labirinto di bare si arriva ad un area più ampia (zona r), dove vi sono
tre nicchie nella parete, in quelle laterali vi sono due statue, una con un enorme scudo, mentre invece l’altra
con una spada, entrambe le statue sono minuziosamente dettagliate e rifinite, il dettaglio più inquietante e
realistico delle statue sono gli occhi, scolpiti con maestria, e che sembrano quasi vivi talmente sono scolpiti
bene. Nella nicchia centrale vi è un altare con diversi oggetti: 3200mo, due Calici di ottone con inserti in perla
(250mo), un grande braccialetto d’oro (250mo), una collana in argento con pendente in ametista (250mo),
una corona di bronzo (250mo), un’alabarda +1, un pendente rimargina ferite (DMG-en 184), amuleto anti
rivelazione e localizzazione (DMG-en 150), un occhi dello charm (DMG-en 168).

Avvicinandosi all’altare le due statue si animano attaccando i pg per difendere l’altare e gli oggetti su di esso,
le due statue sono rispettivamente un Antico Guardiano, quello con lo scudo, e un Guardiano della Calma,
quello con la spada.

Sull’altare spostando gli oggetti si può anche notare un’incisione: La cattedrale non è sprofondata per via
della battaglia, ma per intrappolare qui in questa cripta un potere che doveva restare qui, se state leggendo
questa iscrizione vuol dire che il nostro intento è fallito e i nostri sforzi vani, non ve ne facciamo una colpa, la
curiosità uccide il gatto. In questo potrebbe uccidere molto più di un gatto, l’anima di un potente servitore
dello sterminatore di elfi è di nuovo libera e non tarderà ad unirsi al suo padrone per la loro resurrezione.
Agite in fretta impedite che questo accada. Dopo di che i pg girandosi potranno notare una nuvola nera che
prende le sembianze di un vampiro e dopo avergli fatto un segno di gratitudine e un sorriso beffardo vola via
come fumo.

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