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Nella Tana del Ratto

Antefatto
Gli Avventurieri vengono convocati in gran fretta al cospetto di Gregor Fortefilo, Lord Protettore di tutta la
Valle Aurora. Una missiva con un simbolo ceralaccato, che la servitù non è riuscita a riconoscere, è arrivata da
poco a corte.
Effettivamente la giovane Savanna, nipote del Lord Protettore, non si trova da nessuna parte ed una delle sue
serve racconta con voce tremante di averla vista ghermire da una figura oscura e agile, direttamente dalle sue
stanze. Il Lord, date le ore che separano le funeste nozze, ha optato per radunare in gran fretta un gruppo di
Avventurieri fidati ed inviarli in una missione di soccorso all’interno delle fogne cittadine.

I Cunicoli Intricati
Nella sottostante mappa delle fogne, solo le stanze ed alcuni elementi di esse sono rappresentati con le
corrette proporzioni. I corridoi di congiunzione tra una stanza e l’altra, invece, sono una rappresentazione
semplificata della strada ben più arzigogolata e tortuosa che unisce le stanze ed i relativi eventi.
Ogni volta che il gruppo passa da uno dei corridoi marcati con i simboli [i - ii - iii - iv - v - vi] sulla mappa deve
superare una appropriata prova a CD15: un fallimento significa comunque passare da una stanza della mappa
all’altra, ma perdendo un’unità di tempo nell’affrontare l’ostacolo trovato.

[i]L’unica strada che sembra condurre verso Nord [iv] Questa zona di fognatura passa direttamente
passa da una serie di botole, scale di metallo sotto le zone residenziali ed ospita una
arrugginito e stretti cunicoli senza luce o riferimenti. considerevole fauna autoctona. Non è escluso che
Una prova [Saggezza - Sopravvivenza] è necessaria un Personaggio, con una prova [Carisma -
per non perdere la strada. Addestrare Animali], riesca a trovare una guida che
tenga il gruppo lontano dagli scarichi delle latrine.

[ii]La strada è sorprendentemente larga e rettilinea, [v] Questa parte dei condotti è in disuso ed è
salvo poi interrompersi bruscamente con un pozzo sicuramente parte di un’opera precedente, tanto
profondo e largo svariati metri. Una prova che polvere umida e ragnatele sono a farla da
[Destrezza - Atletica] è necessaria per il primo che padrona. Una prova [Intelligenza - Storia] potrebbe
salterà dall’altra parte ed aiuterà il resto del gruppo. probabilmente fornire le indicazioni che servono a
districarsi.

[iii]Un dedalo di canali di scolo delle acque piovane [vi] Le varie forme dei cunicoli e degli scarichi
può essere rapidamente superato se uno dei distorcono la cantilena cerimoniale che proviene
Personaggi riesce a capire il flusso delle acque con dalla Sala del Trono. Una prova [Saggezza -
una prova [Intelligenza - Natura]. Percezione] permetterà ai Personaggi di seguirla
velocemente fino alla meta.

La Tana del Ratto


[1]L’Ingresso
Gli Avventurieri arrivano in questo primo ambiente, quadrato ed illuminato dalla luce che filtra dalle grate,
seguendo le indicazioni dell’invito e scendendo nella Fogna dal quartiere del porto. Sulla parete settentrionale
c’è una grata arrugginita che si stacca facilmente e rivela uno stretto cunicolo che punta direttamente a Nord
ed in fondo al quale si intravede una debole luce. Sulla parete orientale c’è un cunicolo più grande che si
perde in un strada più lunga
[A] Lo Stretto cunicolo [B] La Grata Arrugginita
Il cunicolo è buoi ed angusto e tutti i Personaggi di Una volta superato il dedalo di scale e cunicoli
tagli superiore a Piccola sono costretti a passarci a [Controllare - i -], l’ultimo tratto prima della stanza
carponi. Arrivati circa a metà, gli abitanti del successiva passa su una grata coperta da
cunicolo decidono di rispondere all’invasione vegetazione rampicante. La grata è decisamente
riunendosi in 2 sciami di ratti che attaccano arrugginita e molte delle sue sezioni non
rispettivamente il primo e l’ultimo membro del reggerebbero il peso degli Avventurieri, che si
gruppo. troverebbero ad affrontare un salto di parecchi
metri [Tiro Salvezza su Destrezza CD12/2d6 danni
da caduta] a meno di non trovare la corretta strada
senza passi falsi, per il quale è necessaria una prova
[Saggezza - Percezione CD15].

[2] La Pozza di Scolo


Questa grande stanza rettangolare viene scarsamente illuminata dalla luce che filtra da una grata parecchi
metri sopra le teste dei Personaggi. Accoglie una grossa e profonda piscina di raccolta delle acque scure dal
quale proviene un olezzo di marciume e decomposizione. Oltre la piscina, raggiungibile solo tramite una
pericolante passerella di assi umide a pelo d’acqua, c’è un grosso canale che punta direttamente a Nord. Per
superare la passerella senza difficoltà è necessario che ogni Avventuriero superi una prova [Destrezza -
Acrobazia CD15/Svantaggio battaglia]. Un Coccodrillo, che abita la piscina, attaccherà il gruppo appena il
primo di loro sarà a metà della passerella.

[3] La Stanza del Ciarpame


La forma di questa stanza si percepisce a stento dal momento che una grande quantità di rifiuti solidi urbani
(frutta marcia, escrementi, rifiuti vari) giace sedimentata dall’ultima stagione di piogge. Tra le montagne di
ciarpame si possono distinguere anche oggetti di uso comune ancora recuperabili ed utilizzabili.

[C] Qualcosa di Colorato


Il ciarpame nella stanza nasconde anche delle tracce di colore acceso come se si fossero rovesciati alcuni
secchi di tintura. Chiunque superi una prova [Saggezza - Percezione CD15] trova queste tracce e le riesce
a seguire fino al passaggio ostruito dai rifiuti.
Una prova [Intelligenza - Arcano CD15] rivela i composti iridescenti come materiali di scarto per qualche
lavorazione alchemica o medicale, che sicuramente arriva dall’altra parte dello stretto cunicolo.

[4] L’Accampamento
Questa enorme stanza rettangolare serve a compensare ed accogliere il riflusso di acque dovuto alle piogge
più forti. Il canale sulla parete Est [Controllare - iv -] raggiunge la sala a circa un metro sopra il livello del
pavimento, mentre l’imboccatura a Sud [Controllare - ii -] è bloccata da una pesante grata che può essere
superata forzando la serratura [CD15] oppure con la forza bruta superando una prova [Forza - Atletica
CD15].La stanza è stata eletta come base operativa di una banda di criminali dei bassifondi capitanata da
Sandor lo Spaccone -Malvivente-. La banda di Sandor è in realtà la causa dell’intera vicenda: il suo recente
insediamento nelle fogne ha infastidito la famiglia di Robert e, nel conflitto che ne è scaturito, lo
Spaccone ha recuperato una Spada Lunga d’Argento ed è riuscito ad uccidere l’allora moglie del Ratto, il quale
ha cercato in Savanna un valido rimpiazzo.
Sandor e quello che rimane della sua banda dopo lo scontro - 3 Banditi - sono accampati nella stanza. Se,
dall’inizio dell’avventura, i Giocatori hanno consumato meno di 3 unità di tempo, Sandor ed i suoi sono
ancorain piedi a festeggiare; altrimenti i loro festeggiare li hanno stremati e giacciono ubriachi e storditi
attorno al loro focolare morente.
La banda dello Spaccone si mostra sicuramente ostile nei confronti dei Personaggi e finirà sicuramente per
ingaggiare uno scontro, ma Sandor non si esimerà di raccontare del suo recente trionfo - ne risparmierà i
dettagli - se gliene sarà data l’occasione.
[5] Fogna Alchemica
L’ambiente è un angusto spazio circolare dove vengono scaricati gran parte degli scarti della Fabbrica
Alchemica della città. Alcune sostanze sono talmente iridescenti da brillare al buio, mentre altre hanno un
odore talmente acre che è istintivo rimanerci lontani.

[D] Laboratori Improvvisati [E] Guardiani Viscidi


Molti di questi materiali sono semilavorati che è L’angusto cunicolo che collega lo scarico alchemico
possibile combinare in qualcosa di utile con le ai canali settentrionali del sistema fognario è la
giuste competenze. dimora di una Melma Grigia, che raccolta tra le
Spendendo un’unità di tempo il gruppo può crepe della vecchia opera muraria aggredirà i
effettuare: una prova [Intelligenza - Arcano CD15] personaggi dopo pochi metri.
per recuperare 1d3 fiale di Fuoco dell’Alchimista; Lo sbocco settentrionale del cunicolo è inoltre
Una prova [Saggezza - Natura CD15] per sbarrato da una pesante grata chiusa da un
recuperare 1d3 Pozioni di Guarigione. lucchetto di ferro che può essere aperto con una
[Fallimento - Tiro Salvezza su Costituzione prova [Scassinare CD15].
CD10/1d6 veleno].

[6] Martirio al Chiaro di Luna


Questa stanza è un ambiente circolare e dalle pareti molto alte, dalla sommità delle quali spuntano bocche
che convogliano l’acqua piovana raccolta.
Al centro della stanza la banda dello Spaccone ha crocifisso la precedente moglie di Robert: il suo corpo è
martoriato e trafitto da frecce e dardi. Se lo desiderano i Personaggi possono recuperare 1d4 frecce ed
1d4 quadrelli dalla punta d’argento dal suo cadavere rivelando la vera natura della sposa - Lupo Mannaro -.
Se invece, dall’inizio dell’avventura, i Giocatori hanno consumato più di 5 unità di tempo i servitori di Robert
hanno recuperato e rimosso il cadavere della defunta moglie e tutto ciò che i Personaggi trovano è un
crocifisso sporco di sangue ed evidenti tracce che conducono direttamente alla Sala del Trono.

[7] La Sala del Trono


La Sala del Trono di Robert si presenta come la navata di una piccola chiesa, le sommità delle colonne portanti
adornate da canali di scolo per l’acqua piovana ed alcune fiaccole sulle pareti ad intervalli regolari.
Dai bui anfratti delle alte pareti della stanza la corte di Robert scruta la scena con occhi iniettati di sangue
nell’oscurità.
Robert Mantogrigio si trova sul suo trono nella parte orientale della stanza, mentre Savanna è legata al centro
della stessa. È chiaro che il Ratto ha tutta l’intenzione di consumare questo perverso matrimonio e che
probabilmente i personaggi dovranno combattere per impedirlo, ma le cose potrebbero essere anche meno
lineari di così.
La Scelta di Savanna
Se i Giocatori non hanno consumato più di 4 unità di tempo:
Savanna cerca di liberarsi e chiede il vostro aiuto.
Se i Giocatori hanno consumato più di 4 unità di tempo:
Robert ha avuto il tempo di blandirla con il suo insolito carisma, Savanna potrebbe non essere, dopotutto, così
scontenta di diventare Regina.
Prima che i Personaggi possano intervenire si libera e si getta tra le braccia di Robert che la morde e la
trasforma in un Lupo Mannaro. Se questo accade, Savanna combatterà per sterminare gli Avventurieri
affinché non rivelino la nuova natura alla sua famiglia.

La Proposta del Marchese


Robert ha effettivamente qualche qualità di leadership ed è anche genuinamente sorpreso che il gruppo abbia
superato le ostilità del suo Regno. Propone quindi al Personaggio che pare più forte e prestante fisicamente
oppure quello che brandisce la Spada Lunga d’Argento di Sandor, dal momento che rappresenta per il Lupo
Mannaro il pericolo più grande, di entrare a far parte della sua Corte come suo Primo Cavaliere - si sta
effettivamente proponendo di trasformare uno dei Personaggi in un Lupo Mannaro.
Questa proposta avviene solo se i Personaggi non hanno infierito sul cadavere della sua defunta moglie
recuperando i proiettili: in quel caso lo spregio che il Ratto prova per loro si trasforma solo in insulti ed odio.

La Corte del Ratto


Robert non è da solo con Savanna nella Sala del Trono. Oltre alle sue Guardie d’Onore - 2 Ratti Giganti - ha
radunato per l’evento i suoi sudditi, i quali se richiamati formeranno degli Sciami di Ratti ed attaccheranno i
Personaggi. I sudditi generano uno Sciame per ogni due unità di tempo che sono state consumate dall’inizio
dell’avventura.

Le Scale… per il Paradiso?


Contro la parete Est della Sala del Trono è appoggiata una scala di corde che percorre tutta la parete e porta ai
livelli superiori, fino alla superficie. Si tratta della scala che Robert usa per le sue scorrerie nella città e conduce
ad un tombino poco lontano dal Palazzo di Fortefilo.
ROBERT, LUPO MANNARO SANDOR, LO SPACCONE
Umanoide Medio [Umano Mutaforma] Caotico Malvagio Umanoide Medio [Umano] Neutrale Malvagio
Classe Armatura [12] Punti Vita [33] Velocità [9m] Classe Armatura [11] Punti Vita [32] Velocità [9m]
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 [+0] 15 [+2] 12 [+1] 11 [+0] 10 [+0] 8 [-1] 15 [+2] 11 [+0] 14 [+2] 10 [+0] 10 [+0] 11 [+0]
Abilità Abilità
[Furtività +1 - Percezione +2] [Intimidire +2]
Resistenza al Danno Tattiche del Branco
[Contundente e Tagliente con armi non di Argento, [+4 al Tiro per Colpire se il Personaggio è accerchiato]
attacchi Magici] Sensi
Sensi [Percezione passiva 10]
[Percezione passiva 12, Scurovisione 18m] Linguaggi
Linguaggi Comune
[Comune - non può parlare in forma di topo] Sfida
Sfida [½]
[2] Punti Esperienza
Punti Esperienza [100]
[450]

Multiattacco Multiattacco
[Effettua due attacchi, di cui solo uno può essere [Effettua due attacchi in mischia]
Morso] Mazza
Morso [+4 al Tiro per Colpire - Portata 1,5m - Danno 5/1d6+2]
[+4 al Tiro per Colpire - Portata 1,5m - Danno 4/1d4+2 – Balestra Pesante
Tiro Salvezza Costituzione CD11/2 Danni Veleno] [+2 al Tiro per Colpire - Portata 30/120 - Danno 5/1d10]
Spada Corta
[+4 al Tiro per Colpire - Portata 1,5m - Danno 5/1d6+2]
Balestrina a Mano
[+4 al Tiro per Colpire - Gittata 9/36m - Danno 5/1d6+2]

SAVANNA FORTEFILO Membro della Banda di Sandor


Umanoide Medio [Umano] Neutrale Umanoide Medio [Umano] Neutrale Malvagio
Classe Armatura [11]Punti vita [9]Velocità [9m] Classe Armatura [12]Punti Vita [11]Velocità [9m]
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
11 [+0] 12 [+1] 11 [+0] 12 [+1] 14 [+2] 16 [+3] 11 [+0] 12 [+1] 12 [+1] 10 [+0] 10 [+0] 10 [+0]
Abilità Sensi
[Inganno+5 - Intuizione +4 - Persuasione +5] [Percezione passiva 10]
Sensi Linguaggi
[Percezione passiva 12] [Comune]
Linguaggi Sfida
[Comune] [1/8]
Sfida Punti Esperienza
[1/8] [25]
Punti Esperienza
[25]
Scimitarra
[+3 al Tiro per Colpire - Portata 1,5m - Danno 4/1d6+1]
Usare le stesse statistiche di Robert Mantogrigio Balestra Leggera
[+3 la Tiro per Colpire - Gittata 24/96m - Danno
5/1d8+1]

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