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GANG LEGGENDARIE DI NECROMUNDA

Gang War contiene le regole complete per creare gang delle Casate Escher e Goliath. Nei prossimi mesi aggiungeremo altre
gang delle varie Casate tramite nuovi supplementi accompagnati da nuovi modelli.

Nel frattempo, però, i giocatori abbastanza fortunati da avere i modelli Citadel classici nella propria collezione senza dubbio
vorranno usarli con la nuova edizione di Necromunda il prima possibile. Di seguito troverai un set di liste delle gang che ti
permettono di schierare questi pezzi classici assieme ai nuovi. Ognuna di tali liste delle Casate verrà notevolmente sviluppata
quando saranno disponibili nuove miniature.

GANG DELLA CASATA CAWDOR


La Casata Cawdor è il baluardo del Culto della Redenzione, i cui profeti prevedono la distruzione universale. La più povera
delle Casate, rovista tra i detriti del formicaio, e il loro ‘sacro’ equipaggiamento è fatto di scarti e armi malconce. Sono gli
innumerevoli fanti della Redenzione, i diffusori di fede nel sottoformicaio e i cercatori di reliquie tra le sue rovine: ogni ganger
è lieto di morire per il credo.

COMPOSIZIONE DELLA GANG


Una gang Cawdor deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).
• Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio,
una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions.
• Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves
e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi).
• Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di
due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti.

Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro Erudizione


Leader - Primaria Primaria - Secondaria Primaria - Secondaria
Champion Secondaria Primaria Primaria - Secondaria Secondaria - -
Juve Secondaria - Secondaria - Primaria - - -
Specialist Secondaria Secondaria Primaria - Primaria - - -

COMBATTENTI
Una gang Cawdor iniziale è formata dai seguenti combattenti:

LEADER...................................................115 CREDITI JUVES............................................20 CREDITI L’UNO


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 5+ 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 9+

EQUIPAGGIAMENTI EQUIPAGGIAMENTI
Un Leader Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Uno Juve Cawdor inizia senza equipaggiamento. Può essere
Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non
può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti.
ABILITÀ INIZIALI
I Leaders Cawdor iniziano con un’abilità scelta dai loro set GANGERS.....................................45 CREDITI L’UNO
di abilità Primarie. M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+
CHAMPIONS.................................95 CREDITI L’UNO
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int EQUIPAGGIAMENTI
5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 7+ 6+ Un Ganger Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare.
Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a
EQUIPAGGIAMENTI Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei
Un Champion Cawdor è equipaggiato con armatura la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma
antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali
possono prendere Armi Speciali.
ABILITÀ INIZIALI
I Champions Cawdor iniziano con un’abilità scelta dai loro
set di abilità Primarie.

© Copyright Games Workshop Limited 2017. Necromunda, Citadel, Games Workshop, GW e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono ® o 1
TM, e/o © Games Workshop Limited. Tutti i diritti sono riservati.
GANG DELLA CASATA VAN SAAR
I Van Saar possiedono un antico e tremendo sapere della macchina, e sono la Casata preminente su Necromunda quando
si tratta di tecnologie avanzate. I gangers della Van Saar beneficiano delle migliori armi e tute ambientali che il clan possa
offrire, mentre i suoi leader seguono dottrine di combattimento fredde e logiche, basate prima sui loro equipaggiamenti e poi
sull’istinto. Pochi fuori dalla Casata, però, sono consapevoli che la fonte di tali tesori ne sta lentamente uccidendo i membri.

COMPOSIZIONE DELLA GANG


Una gang Van Saar deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).
• Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio,
una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions.
• Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves
e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi).
• Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di
due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti.

Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro Erudizione


Leader Secondaria - - Secondaria - Primaria Primaria Primaria
Champion - - Secondaria Secondaria - Secondaria Primaria Primaria
Juve Primaria - - - - - Secondaria Secondaria
Specialist - - Secondaria Secondaria - - Primaria Primaria

COMBATTENTI
Una gang Van Saar iniziale è formata dai seguenti combattenti:

LEADER...................................................110 CREDITI JUVES............................................25 CREDITI L’UNO


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 2+ 3 3 2 4+ 2 6+ 5+ 6+ 5+ 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 6+

EQUIPAGGIAMENTI EQUIPAGGIAMENTI
Un Leader Van Saar è equipaggiato con armatura reticolare. Uno Juve Van Saar inizia senza equipaggiamento. Può essere
Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non
può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti.
ABILITÀ INIZIALI
I Leaders Van Saar iniziano con un’abilità scelta dai loro set GANGERS.....................................55 CREDITI L’UNO
di abilità Primarie. M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 5+
CHAMPIONS.............................. 105 CREDITI L’UNO
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int EQUIPAGGIAMENTI
5" 3+ 3+ 3 3 2 4+ 2 6+ 5+ 7+ 5+ Un Ganger Van Saar è equipaggiato con armatura reticolare.
Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a
EQUIPAGGIAMENTI Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei
Un Champion Van Saar è equipaggiato con armatura la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma
reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali
possono prendere Armi Speciali.
ABILITÀ INIZIALI
I Champions Van Saar iniziano con un’abilità scelta dai loro
set di abilità Primarie.

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GANG DELLA CASATA DELAQUE
La Casata Delaque è formata dalle migliori spie e assassini di Necromunda, i suoi agenti sono infiltrati in gran parte degli strati
della società del formicaio. I gangers della Delaque sono famosi per la loro furtività e astuzia, sono abili nelle imboscate e nel
colpire dalle ombre. I leader della Casata sono sempre alla ricerca di posizioni vantaggiose o di modi di sfruttare i punti deboli
del nemico, e ricorrono allo scontro diretto solo se non ci sono alternative.

COMPOSIZIONE DELLA GANG


Una gang Delaque deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se il Leader viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).
• Non possono esserci più di due Champions, più uno ogni 10 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio,
una gang con Reputazione 24 può avere fino a 4 Champions.
• Il numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (Leaders, Juves
e Champions) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi).
• Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante occupano lo spazio di
due armi: esse sono segnalate con un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti.

Agilità Forza Fisica Combattimento Astuzia Ferocia Disciplina Tiro Erudizione


Leader Primaria - - Primaria - Primaria Secondaria Secondaria
Champion Secondaria - - Primaria - Secondaria Primaria Secondaria
Juve Secondaria - - Primaria - - Secondaria -
Specialist Secondaria - Secondaria Primaria - - Primaria -

COMBATTENTI
Una gang Delaque iniziale è formata dai seguenti combattenti:

LEADER...................................................105 CREDITI JUVES............................................20 CREDITI L’UNO


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 6+ 5+ 6+ 6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 9+ 8+ 8+ 8+

EQUIPAGGIAMENTI EQUIPAGGIAMENTI
Un Leader Delaque è equipaggiato con armatura Uno Juve Delaque inizia senza equipaggiamento. Può essere
antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. equipaggiato con Pistole e Armi da Corpo a Corpo, ma non
può ricevere nessun’arma dal valore superiore a 20 crediti.
ABILITÀ INIZIALI
I Leaders Delaque iniziano con un’abilità scelta dai loro set GANGERS.....................................55 CREDITI L’UNO
di abilità Primarie. M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 6+ 7+
CHAMPIONS.................................95 CREDITI L’UNO
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int EQUIPAGGIAMENTI
5" 3+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+ Un Ganger Delaque è equipaggiato con armatura reticolare.
Può essere equipaggiato con Armi Base, Armi da Corpo a
EQUIPAGGIAMENTI Corpo, Granate, Pistole ed Equipaggiamenti. Quando crei
Un Champion Delaque è equipaggiato con armatura la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un’Arma
reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. Speciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali
possono prendere Armi Speciali.
ABILITÀ INIZIALI
I Champions Delaque iniziano con un’abilità scelta dai loro
set di abilità Primarie.

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LISTA DEGLI EQUIPAGGIAMENTI
Molte delle miniature Citadel classiche dei Gangers di Necromunda sono dotate di armi particolari e potenti. Al momento,
sono disponibili poche armi pesanti nella nuova edizione. Ciò è voluto, e altre saranno introdotte con i prossimi supplementi.
Queste armi non sono facilmente reperibili per le gang di pivelli senza Reputazione!

La lista in basso è ideata per consentire ai giocatori di creare gang con queste Casate, allo stesso modo delle Escher e Goliath.
Man mano tutte le gang avranno armi più pesanti a disposizione.

Consigliamo ai giocatori con gang classiche di essere un po’ fantasiosi con questo tipo di arma. Ad esempio, un Orlock
dotato di lanciamissili potrebbe essere armato con un lanciagranate di questa lista, o un Van Saar con cannone plasma
potrebbe ricevere un fucile plasma. In questo modo tutte le gang all’inizio di una campagna saranno più o meno allo stesso
livello in termini di potenza di tiro.

ARMI
ARMI BASE ARMI SPECIALI
• Fucile automatico.................................................15 crediti • Lanciagranate
• Fucile laser............................................................15 crediti (con granate perforanti e a frammentazione)........55 crediti
• Fucile a pompa (con mun. solide e rosa di colpi).....30 crediti • Fucile plasma......................................................100 crediti
• Fucile requiem......................................................55 crediti • Lanciafiamme.....................................................100 crediti
• Fucile termico.....................................................135 crediti
ARMI DA CORPO A CORPO
• Clava, mazza o martello.........................................5 crediti ARMI PESANTI
• Coltello da combattimento...................................15 crediti • Mitragliatore pesante*.......................................130 crediti
• Arma a due mani*................................................20 crediti
• Spada...................................................................25 crediti GRANATE
• Arma potenziata...................................................50 crediti • Granate a frammentazione...................................30 crediti
• Granate perforanti................................................45 crediti
PISTOLE
• Revolver.................................................................5 crediti EQUIPAGGIAMENTI
• Pistola automatica................................................10 crediti • Respiratore...........................................................15 crediti
• Pistola laser..........................................................10 crediti • Kit medicae..........................................................30 crediti
• Pistola requiem.....................................................25 crediti • Foto-lenti..............................................................35 crediti
• Pistola lanciafiamme.............................................50 crediti
• Pistola plasma.......................................................50 crediti

EQUIPAGGIAMENTO
ARMATURA RETICOLARE
L’armatura reticolare fornisce un tiro protezione di 5+.

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PROFILI DELLE ARMI
ARMI BASE
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Tratti
Cannone revolver 9" 18" - - 5 - 1 3+ Respingere
Fucile a pompa – rosa di colpi 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Tiro Diffuso
Fucile a pompa – solido 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Respingere
Fucile automatico 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Cadenza Rapida (1)
Fucile laser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Comune
Fucile requiem 12" 24" +1 - 4 - 1 4+ Cadenza Rapida (1)

ARMI DA CORPO A CORPO


Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Tratti
Arma a due mani - E - -1 S -1 1 - Mischia, Ingombrante
Arma potenziata - E - - +1 -2 1 - Mischia, Parata, Potenziata
Clava, mazza o martello - E - - S - 2 - Mischia
Coltello da combattimento - E - - S -1 1 - Colpo alle Spalle, Mischia
Spada - E - +1 S -1 1 - Mischia, Parata

PISTOLE
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Tratti
Pistola automatica 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Pistola, Cadenza Rapida (1)
Pistola lanciafiamme - T - - 3 - 1 5+ Vampa, Sagoma
Pistola laser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Pistola, Comune
Pistola plasma - bassa 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Pistola, Rara
Pistola plasma - massima 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Pistola, Rara, Instabile
Pistola requiem 6" 12" +2 - 4 -1 2 6+ Pistola
Revolver 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Pistola, Comune

ARMI SPECIALI
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Tratti
Fucile plasma - bassa 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Cadenza Rapida (1), Rara
Fucile plasma - massima 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Rara, Instabile
Fucile termico 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Termica, Rara
Lanciafiamme - T - - 4 -1 1 5+ Vampa, Sagoma
Lanciagranate
- Granata a frammentazione 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Area (3"), Respingere
- Granata perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -

ARMI PESANTI
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Tratti
Mitragliatore pesante 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Cadenza Rapida (1), Ingombrante

GRANATE
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Tratti
Granate a frammentazione - Sx3 - - 3 - 1 4+ Area (3"), Granata, Respingere
Granate perforanti - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolizione, Granata

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