(Avventura FAN MADE) DEL PALADINO E DELLO SCUDO

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DEL PALADINO E DELLO SCUDO

PREMESSA

Questa avventura Fan Made è pensata per eroi di 4° livello, per giocare è necessario solo il
manuale base di 4AD. Gli eventi e gli incontri sono riportati nella storia; per ogni stanza (o
ambiente) in cui entri leggi il paragrafo corrispondente, se non è specificato diversamente,
utilizza sempre le tabelle del manuale.
Puoi adattare questa avventura a personaggi di livello più alto: prendendo come riferimento il
personaggio con il livello maggiore, aggiungi +1 per ogni livello superiore al 4° al numero di
mostri minori che incontri, e aggiungi +1 al livello e i punti vita dei mostri maggiori. Per gruppi
di personaggi di livello avanzato (cioè dal 5° al 9°), aggiungi anche +2 a tutti i tiri salvezza.

Lorenzo Nigro

ATTO I

Il paladino
È buio già da qualche ora quando decidete di prendervi una pausa dal vostro lungo
cammino, quello di cui avete bisogno è un pasto caldo e un tetto sotto al quale
dormire. La strada sotto i vostri piedi da sterrata inizia ad essere pavimentata quando
una locanda richiama la vostra attenzione, attirandovi grazie alle luci dei lampioni che
illuminano la sua insegna. Entrate e vi sedete al primo tavolo libero che trovate. Non è
certo la locanda migliore che abbiate mai visto, ma pare accogliente e non avete
aspettato molto prima di poter discutere con l’oste di vitto e alloggio. Nonostante la
cordialità del padrone, i pochi altri ospiti della locanda non sono tornati alle loro
bevute senza regalarvi delle veloci occhiate (alcune meno veloci di altre).

State ancora aspettando la vostra cena quando il suonare e il cantare di un


menestrello interrompe il chiacchiericcio nella locanda:

Un paladino che conoscer dovresti

Un giorno da ladro mise le vesti

Per far cader il Dio degli inganni nel suo stesso gioco

E portargli via il suo più prezioso fuoco

La canzone che state ascoltando racconta di un mito molto diffuso, il cui protagonista
è un paladino che in tempi antichi decise di rubare lo scudo di Teine, dio dell’inganno,
il “prezioso fuoco” della canzone. Il paladino portò lo scudo dal suo sovrano, signore
di Dòrn, che ne fece il simbolo della città:

E la città rea

Di esser più potente di un Dio ebbe la nomea


La città incominciò a idolatrare lo scudo e l’eroe che glielo aveva portato, divenne il
simbolo della potenza della città, forza inarrestabile anche davanti agli dei.
Teine decise di vendicarsi della superbia degli uomini:

Con fame e sonno

E sete e sogno

Ma fantasmi incapaci

In questo mondo incatenati

Il Dio fece sprofondare la città in una dimensione parallela, in cui condannava tutti i
suoi abitanti a provare ogni tipo di desiderio fisico come “fame e sonno”, ma senza
poterli mai soddisfare.

Avete già sentito questo mito, lo raccontano i genitori ai figli per impartir loro una
lezione sul non rubare, non essere presuntuosi o sul volare basso.

Ascoltate la canzone con non troppa attenzione mentre mangiate la zuppa calda che
l’oste vi ha portato, ma non potete non notare l’atteggiamento infastidito degli altri
spettatori:”Oh no, ancora questa”, “Vedrai che adesso ricomincia”, “Fatelo smettere
prima che il vecchio rovini la serata a tutti!”. Non capite a cosa si riferiscono fino a
quando non vedete un boccale di vetro volare su di voi e atterrare sulla testa del
povero menestrello, che dopo l’impatto è costretto a terra. Volgete lo sguardo alle
vostre spalle, dove un vecchio ubriaco armato di un secondo boccale sta urlando:
”Cantare di Dòrn come se fosse una leggenda è una bestemmia! La città esiste! Io l’ho
vista! Io l’ho…” Il vecchio non riesce a finire la frase prima di essere sollevato di peso
da 2 omoni ed essere lanciato fuori la locanda. “Ogni volta la stessa storia. E tu” grida
l’oste rivolgendosi al menestrello “Cosa ti è saltato in mente con quella canzone? È la
terza volta questa settimana!”. Quel vecchio è convinto che la leggenda sia vera, non
avete bisogno di chiedere per capire ciò. Finite il pasto e vi ritirate nelle camere che
l’oste ha preparato per voi, domani è un altro lungo giorno.

Il mattino seguente raccogliete le vostre cose, pagate il conto e vi rimettete in


cammino sulla strada lasciata la sera prima. Seguendola attraversate un piccolo
villaggio, nei volti dei passanti riconoscente alcuni degli ospiti della locanda. State per
lasciarvi alle spalle l’abitato quando un uomo si pone davanti bloccandovi il passaggio.
È il vecchio della locanda: “Ieri vi ho osservato abbastanza da capire che siete le
persone che sto cercando”. Provate con qualche scusa a togliervelo da dosso, ma
insiste:”La leggenda del paladino di Dòrn è reale, lo scudo è reale. Voi mi aiuterete a
recuperarlo.”

“Perché dovremmo crederti vecchio” replicate.

“Perché il paladino della leggenda sono io. Se farete come vi dico potrete recuperare
lo scudo per me, così che io possa restituirlo al suo legittimo proprietario e
scongiurare così la triste sorte che ho attirato sulla mia città.”
Per quanto possa essere convincente è difficile avere fiducia in un tipo che poche ore
prima era visibilmente ubriaco, ma non dite niente e lo lasciate finire:

“Mi chiamo Asal, e ormai non ricordo più quanti secoli sono passati da quando ho
rubato quello scudo. Teine imprigionò i miei concittadini ad un’esistenza senza morte,
ma fatta di sofferenza. A me invece concesse la vita eterna, divertito dalla condizione
di un uomo costretto a ricevere un dono così grande da condividere con un senso di
colpa più grande ancora. La mia città è confinata in un’altra dimensione, io conosco il
passaggio che conduce ad essa, ma non posso attraversarlo a causa della mia
maledizione. Raggiungere la città non è facile, ma voi potete riuscirci, voi potete
raggiungere Dòrn e recuperare lo scudo! Vi prego di aiutarmi, se lo farete saprò come
ricompensarvi.”

Vi prendete un momento per discuterne congedandovi dal presunto paladino.


Conoscete bene il mondo in cui vivete, non sarebbe la prima leggenda a dimostrarsi
reale. E poi, pensandoci bene, non sarebbe neanche la prima missione che accettate
da uno sconosciuto e, nel caso peggiore, neanche la prima volta che qualcuno vi
inganna per farvi cadere in una trappola! Vi rivolgete di nuovo a lui comunicandogli
l’esito positivo della vostra piccola riunione:”Ti aiuteremo Asal, ci scorterai fino al
passaggio per Dòrn e recupereremo lo scudo per te. Ma se dici il falso, dovrai
vedertela con le nostre lame.” Vi ringrazia e subito vi chiede di seguirlo.

A stento tenete il suo passo mentre attraversate la foresta. Avete abbandonato la


strada ormai da un ora quando finalmente raggiungete il versante roccioso di una
montagna. Una spaccatura dalle dimensioni monumentali divide la parete rocciosa.
“È lei, la porta che vi condurrà a Dòrn. Ma fate attenzione, un lungo passaggio
verticale divide la nostra realtà da quella in cui è confinata la città. La discesa non
sarà facile, vi imbatterete nelle anime degli ignari avventurieri che prima di voi hanno
tentato nel corso dei secoli, vittime dei pericoli che il passaggio nasconde. Se perirete,
la vita non abbandonerà le vostre membra, ma sarete costretti a dimorare in questo
luogo per l’eternità.” Le parole del vecchio non vi rassicurano, chiedete spiegazioni,
ma non sa dirvi altro, d'altronde non può oltrepassare la porta.

Appena varcata la soglia la spaccatura nella roccia si chiude come si rimargina una
ferita nella carne. L’ultima cosa che vedete è Asal che, non prestandovi molta
attenzione, ritorna sui suoi passi.
ATTO II

Il passaggio

REGOLE SPECIALI

 Se non specificato diversamente, utilizza la tabella “Nemici diabolici: Tesori” del


manuale base.
 Se un personaggio dovesse morire, potrà continuare a combattere come un non-morto
senziente: il personaggio ripristina metà dei suoi punti vita totali, mantenendo tutte le
sue abilità, ma non potrà utilizzare pozioni di guarigione e sarà soggetto a tutte le
limitazioni che comporta questa condizione specificate nell’avventura. Se il personaggio
dovesse azzerare i suoi punti vita una seconda volta, dovrai considerarlo
definitivamente morto. Se nel tuo gruppo è presente almeno un non-morto senziente,
aggiungi +1 a tutti i tiri riguardanti le reazioni dei mostri.
 Perquisire una stanza richiede il tiro di un d6, come di norma, ma con risultato 1 non
dovrai tirare per generare i mostri erranti; con risultato 5 o 6 decidi cosa trovare, ma
non potrà essere una porta segreta.
 Riposare non richiede un tiro per generare i mostri erranti.
1
Un breve corridoio vi conduce in una stanza spoglia, non ci sono aperture nelle pareti
se non quella da cui siete entrati. L’unica via d’uscita è una botola posta al centro
della camera: vi affacciate cercando di far luce con la lanterna, notando un paio di
stanze esattamente al di sotto alla vostra, entrambe con una botola al centro, ma non
riuscite a vedere oltre. Un gelido soffio d’aria vi accarezza la nuca, girandovi cercate di
individuarne la provenienza. Illuminando al meglio la stanza, notate che le ombre
proiettate dalla luce vi superano di numero.

1d6+2 Ombre gelide attaccano il gruppo (SEGUACI, LIV 5, ATT 1, PV 1, MOR NO,
TES NO). Odiano la luce e eventuali attacchi aggiuntivi vanno contro il portatore della
lanterna, quest’ultimo ottiene un +1 ai tiri di attacchi in mischia contro le ombre.

Sconfitte le ombre, non potete far altro che provare a scendere.

2
Scendere non richiede particolari sforzi, ma provare a risalire risulta impossibile. La
stanza appare vuota, ma nell’esaminarla attivate una trappola.

Lancia dardi avvelenati: (L5; i furfanti aggiungono +L, i mezzuomini +1) tutti i
personaggi devono fare un tiro di difesa contro il livello della trappola o perdere 1
punto vita e fare un tiro salvezza contro il veleno (L4; i barbari aggiungono +1) o
perdere 1 punto vita aggiuntivo.

Puoi perquisire

3
Scendendo, subito sentite dei lamenti. Un uomo, illuminato fino a metà busto dalla
vostra lanterna, è steso a terra prono. La sua flebile voce chiede aiuto. Vi avvicinate
per soccorrerlo, ma più vi avvicinate più la luce lo raggiunge. Vi fermate inorriditi
quando notate il suo busto mozzato. Una mano dall’oscurità afferra quello che rimane
dell’uomo per portarlo nelle tenebre. Fate un altro passo, davanti a voi si staglia un
mostro deforme, simile ad un troll, alto quanto l’intera stanza, ma glabro e con arti e
capo deformi. Lo sorprendete mentre sta finendo il suo pasto.

Troll deforme (ABERRANTE, LIV 7, ATT 2, PV6, MOR NO, TES +1). Solo nel suo primo
turno, il mostro prova ad afferrare un personaggio a caso, che dovrà effettuare con
successo un tiro salvezza (L4). In caso di fallimento, il malcapitato non potrà più
attaccare e perderà 1 punto vita ogni turno a causa della stretta del mostro.
Se il mostro riesce a catturare un personaggio, perde 1 dei suoi attacchi.
4
Dei nani, un tempo esploratori come voi di questo pozzo oscuro, ora camminano in
tondo affiancando le pareti della stanza. Scendendo da una stanza all’altra è
impossibile non far rumore. I nani vi guardano, ma continuano a camminare.

1d6 Nani posseduti (SEGUACI, NON-MORTO, LIV 5, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES X2).
Se ne uccidi uno, tira 1d6: con 3 o più, il nano attaccherà di nuovo al suo prossimo
turno, ma dopo averlo fatto rimarrà morto.

Reazioni (1d6): 1-3) Combatte, 4-6) Pacifico

5
Questa stanza è vuota, puoi perquisire.

6
Come la precedente, anche questa stanza sembrerebbe essere vuota. State per
scendere al livello inferiore quando qualcosa vi cade addosso dal soffitto.

Manto predatore (ABERRANTE, LIV 6, ATT 1, PV 8, MOR NO, TES NO). Il gruppo deve
riuscire in un tiro salvezza (L3, i furfanti aggiungono +L) o finire schiacciati dalla
creatura. I personaggi che falliscono il tiro non possono attaccare e perdono un punto
vita ogni turno.

7
Una tavola apparecchiata in modo sontuoso occupa metà della stanza.

Puoi ignorarla, o tirare 1d6 per ogni personaggio che mangia e beve: con risultato 1 o
2, il personaggio che ha mangiato recupera fino a 3 ferite; con risultato 3 o 4 il cibo
scompare improvvisamente e il personaggio viene tormentato dalle visioni di altri eroi
morti in quella stanza: il personaggio deve effettuare un tiro salvezza (L4) o avere un
malus di -1 ai tiri di attacco e difesa nel prossimo incontro; con risultato 5 o 6 il cibo è
guasto, il personaggio perde 1 punto vita.
8
Vi affacciate nuovamente dalla botola, ma ancora non riuscite a vedere la fine della
galleria verticale che state attraversando. Scendendo, l’aria è sempre più rarefatta, i
vostri occhi si affaticano di più stanza dopo stanza: come uscire da questo buco
incomincia ad essere il vostro unico pensiero. Cercate di riprendere le forze
riposandovi per pochi minuti, ma sentite ancora una volta un gelido soffio d’aria
attraversare la stanza.

1d6+2 Ombre gelide (SEGUACI, LIV 5, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES NO). Odiano la luce
e eventuali attacchi aggiuntivi vanno contro il portatore della lanterna, quest’ultimo
ottiene un +1 ai tiri di attacchi in mischia contro le ombre.

9
Delle bestie deformi abitano questa stanza, simili a cani ma con parti del corpo fuori
misura e degli aculei ossei su tutta la schiena. Stavano litigando per delle ossa prima
del vostro arrivo.

2d6 Bestie deformi (INFESTANTI, LIV 4, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES ST). Hanno 1
probabilità su 1d6 di avere attacchi a distanza naturali (se hanno questo tipo di
attacco, ogni mostro sparerà 1 aculeo osseo prima in combattere in mischia).
Reazioni (d6):1-4 Combatte, 5 Corruzione (1d6 razioni di cibo), 6 Pacifico

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Il pavimento è sporco di sangue rappreso. Ossa, vesti strappate e armi arrugginite
popolano l’ambiente, ma non sono gli unici abitanti della stanza.

3d6 Ratti mutanti (INFESTANTI, CAOS, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES +2). Queste
creature emettono un acuto squittio che rende difficile concentrarsi: tutti gli
incantesimi lanciati nella stanza conteranno come se l’incantatore fosse di un 1 livello
più basso, e i personaggi che normalmente non sono incantatori non sono in grado di
leggere le pergamene. I ratti amano anche rosicchiare vecchie pergamene e vestiti: a
meno che questi mostri non siano completamente sconfitti al 1° turno, ogni
pergamena o indumento magico (cappelli, sacchi, borse, stivali, vesti) ha 1 probabilità
su 1d6 di essere distrutto (tira solo 1 volta per tutto l’incontro, non una per turno).
Reazioni (d6): 1-5) Combatte, 6) Corruzione (1 oggetto normale o magico)

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Siete stanchi, ogni stanza in cui entrate nasconde nuovi pericoli e come se non
bastasse inizia a fare freddo. Per fortuna questa stanza è vuota, potete riposare.
Puoi perquisire.
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Anche questa stanza parrebbe vuota. Perlustrando lo spazio intorno a voi, trovate
3d6x3d6 pezzi d’oro in una piccola Bisaccia di pelle. Ognuno di voi vorrebbe portare il
tesoro, incominciate a discuterne, “Quel tesoro è mio!” è il pensiero comune.

2 membri del gruppo a caso si azzuffano per il tesoro. Entrambi devono fare un tiro
salvezza contro il livello dell’altro personaggio o subire 1 punto vita dai rispettivi
attacchi. Dopo questo breve ma acceso alterco, i personaggi riescono a riguadagnare
il loro autocontrollo. Se per caso c’è un solo personaggio quando ottieni questo
risultato, semplicemente ignoralo.

Questo buco vi sta facendo brutti scherzi, la testa vi fa male e il freddo è arrivato alle
ossa. Ma dovete continuare, non c’è altra strada.

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Il pavimento è appiccicoso, a stento riuscite a camminare, notate dopo poco che tutte
e 4 le pareti sono ricoperte della stessa melma appiccicosa che vi ostacola il
passaggio. Cercate di liberarvi tagliando la viscida sostanza intorno ai vostri piedi con
l’aiuto delle spade, ma questo non fa che innervosirla.

Melma grigia (ABERRANTE, LIV 5, ATT 2, PV 6, MOR NO, TES NO). Se la melma
colpisce, il personaggio deve sacrificare 1 oggetto scelto fra arma, scudo, armatura e
lanterna oppure subire 2 punti vita.

Sconfitta la melma, puoi perquisire.

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Vi affacciate dalla botola per un’ultima volta, sotto di voi vedete chiaramente un’unica
stanza, una sola, non avete bisogno della lanterna per vederla poiché illuminata.
Decidete immediatamente di scendere, ma una trappola viene attivata dai vostri
movimenti
Catene del caos: Un enorme groviglio di catene viene lanciato contro un personaggio
a caso, che deve fare un tiro salvezza contro la trappola (L5; furfanti e mezzuomini
aggiungono +L, elfi e spadaccini +1) o subire 1 punto vita.
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Siete giunti finalmente alla fine. Davanti a voi una porta lascia libero il passaggio ad
una luce intensa che non vi permette di vedere oltre ad essa. Camminate verso la
porta, attraversate un corridoio, più andate avanti, più riuscite a penetrare la luce con
lo sguardo, fino a quando riuscite a vedere chiaramente una statua che blocca il
passaggio. Il guerriero di pietra davanti a voi ha le mani congiunte che si posano su
una lunga mazza chiodata, usata a mo’ di bastone. Non riuscite a passargli intorno,
riempie lo spazio in cui si trova, tanto da chiedervi come fosse possibile che non
bloccasse anche quella luce accecante. Di scatto il guerriero muove la testa.

Guerriero di pietra (BOSS, LIV 8, ATT 2, PV 6, MOR NO, TES NO). Attacca per primo.
Gli attacchi del guerriero causano 1d3 ferite. Solo nel suo primo turno al posto dei
suoi attacchi, scaraventa contro il gruppo la sua mazza, obbligando i primi 2 per-
sonaggi in ordine di marcia a fare un tiro salvezza per schivare (L5; i furfanti
aggiungono +½L) o perdere 1d3 punti vita. Dopo questo attacco, la mazza di pietra si
frantuma al suolo, il guerriero continuerà a combattere con calci e pugni.

Leggi il paragrafo 1 dell’ATTO III

ATTO III

Lo scudo
Appena usciti dal pozzo, vi ritrovate in un luogo simile a quello da cui siete entrati, ma
privo di alberi o qualsiasi altro tipo di vegetazione, il terreno completamente secco.
In lontananza, al centro di questo deserto, vedete una città.

Dòrn appare maestosa e imponente, proprio come descritta nella leggenda.


Avvicinandovi la rimirate, con i suoi palazzi dorati e le sue cupole piastrellate dai colori
sgargianti. La grande porta che consente l’accesso alla città è spalancata, ai suoi lati,
sostenute da due aste, due grandi bandiere mostrano lo stemma della città, un scudo
circolare completamente nero su sfondo bianco, raffigurante un serpente che
contorcendosi forma un quadrato. Attraversando il portone, la città cambia aspetto, lo
sfarzo sparisce, lasciando spazio a edifici di legno che poggiano su fondamenta di
pietra. I palazzi dorati che vedevate da fuori sono quasi tutti spariti, e i pochi che
riconoscete mostrano sulle loro facciate la pietra nuda. Entrando avete subito attirato
l’attenzione degli abitanti della città maledetta, tutti si fermano, vi osservano, vi
circondano. “Portatelo via, vi prego!”, “Siete qui per lo scudo?”, “Aiutateci, vogliamo
solo morire, portatelo via!”. Le persone vi assalgono con le loro domande e il loro
sguardi stanchi. Parlando con loro capite che lo scudo è conservato nella cattedrale, al
centro della città, ma che solo chi non è stato maledetto può entrarvi (eventuali
personaggi non-morti senzienti nel tuo gruppo non potranno entrare nella cattedrale).
Giungete alla cattedrale, anch’essa segnata dal tempo. Molte delle sue guglie sono
crollate, il rosone e le finestre sono prive di vetrate, piante rampicanti hanno
inghiottito gran parte della struttura. Entrate.

La navata centrale è completamente vuota, ma in fondo ad essa notate uno scudo


rovesciato che giace a terra. È quello lo scudo di Teine? Pare che qualcuno lo abbia
scaraventato al suolo con un calcio. Vi avvicinate, ma dei predoni vi attaccano alle
spalle, vi atterrano e vi trafiggono con le loro lame, ma è solo un’illusione. Vi rialzate,
intorno a voi la cattedrale si è trasformata in una foresta, i suoi alberi si spostano
verso di voi e lo spazio è sempre più stretto, quasi vi soffoca, non respirate, una
botola si apre e cadete e non vi fermate attraverso tutte le stanze che avete
affrontato osservando voi stessi combattere, poi atterrate e il vecchio Asal vi aiuta a
rialzarvi ma le sue mani diventano catene e i vostri movimenti sono bloccati, bloccati
e incapaci di difendervi da Troll che vi colpiscono con delle mazze poi da scheletri che
vi trafiggono le gambe poi da serpenti giganti poi ragni poi goblin poi guerrieri
non-morti che guidano carrozze quadrate senza cavalli vi travolgono e poi di nuovo
cadete a terra nella cattedrale vuota. Tutti i personaggi devono fare un tiro salvezza
contro le illusioni (L6, gli incantatori aggiungono +1), o avere un malus di -2 a tutti i
tiri di attacco e di difesa nel prossimo incontro.

Le illusioni sono finite, ma davanti a voi, in piedi e pronti a combattere, ci siete voi
stessi.

Tutti i personaggi dovranno affrontare una copia di se stessi (BOSS, LIV livello del
personaggio, ATT 1, PV punti vita massimi del personaggio, MOR NO, TES NO). Un
personaggio che sconfigge la propria controparte non potrà andare in soccorso dei
suoi compagni, perché bloccato da un campo di forza. Se un personaggio dovesse
morire, si trasformerà in un non-morto senziente e verrà spinto dalla sua controparte
fuori dalla cattedrale. La controparte sparirà, ma il personaggio non potrà più
accedere alla cattedrale.

Sconfitti voi stessi vi avvicinate finalmente allo scudo, inizia a tremare appena lo
sollevate. Delle forti scosse rendono instabili la struttura, uscite dalla cattedrale, ma
tutta la città è nelle stesse condizioni. Delle crepe si diramano per le strade e nel cielo,
cercate di evitarle, ma raggiungono i vostri piedi facendovi sprofondare nel vuoto.
Perdete i sensi.
ATTO IV

L’inganno
Vi risvegliate seduti al tavolo della locanda, tutto sembra si sia riavvolto nel tempo, il
menestrello sta cantando, l’oste sta per portarvi la cena e tutte le vostre ferite sono
scomparse (i personaggio non-morti senzienti sono tornati in vita e siedono al tavolo
insieme agli altri). Con enorme sorpresa, vedete lo scudo poggiato sul vostro tavolo.
“Ci siete riusciti alla fine! Bravi!” grida Asal, raggiungendovi al tavolo.

Non sapete cosa dirgli, ma prima che uno di voi possa proferir parola, il vecchio
schiocca la dita, e tutti vi ritrovate nella foresta, davanti alla spaccatura nella roccia
da cui siete entrati. “Non avete idea” vi dice Asal, spogliandosi del suo travestimento
da vecchio e mostrando la sua vera forma “Di quanti eroi ho mandato laggiù a
recuperare il mio scudo! E mai nessuno è risalito! Qualche giorno fa stavo pensando di
andare io stesso, ma dove sarebbe stato il divertimento?”. “Ad ogni modo mi
presento, sono Teine, il Dio dell’Inganno” si presenta con una certa dose di vanità.

Voi siete sbigottiti:”E il vecchio? Cioè… il paladino? La leggenda? Era tutto una
menzogna?”.

“Ma certo che no!” risponde “La leggenda è vera, certo… alquanto romanzata, ma
vera! L’unica bugia che vi ho raccontato era quella del paladino… Ma insomma, pure
voi non siete certo furbi! Secondo voi premiavo un ladro con la vita eterna? Ah ah ah,
è ovvio che l’ho ucciso! Ma state tranquilli, avete spezzato la maledizione: ora tutti gli
abitanti di quell’orrenda città sono morti! E cosa più importante, avete intrattenuto un
povero vecchio come il sottoscritto. Ah quasi dimenticavo, la vostra ricompensa!
Emh… vediamo….”

Teine si fruga tra le tasche, ma non trova nulla, voi intanto ancora senza parole.

“Ecco ho trovato! Tenete questo, tanto a me non è mai davvero servito. Vi saluto
avventurieri!”

Il Dio degli inganni che è appena sparito vi ha imbrogliati, messo in pericolo e fatto
perdere la salute mentale, tutto per il suo divertimento e per recuperare uno scudo,
che poteva benissimo recuperare da solo e che adesso vi ha regalato.

Scudo di Teine: In apparenza è uno scudo come gli altri, dando a chi lo usa +1 ai tiri
di difesa. La magia al suo interno permette al suo possessore, una volta per incontro,
di creare potenti illusioni capaci di spaventare i nemici, forzando un mostro maggiore
o un gruppo di mostri minori a effettuare un tiro di morale (i non-morti, i mostri che
non tirano mai per il morale e il boss finale sono immuni). Questo scudo è
indistruttibile.

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