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Scegli un oggetto in linea retta da Piazza il segnalino Frana sul Una volta per turno, scegli un
bordo di due tessere adiacenti giocatore e immediatamente
te. Muovi il bersaglio lungo la comincia un turno di possessione.
ISOLAMENTO+CRISTALLI SEGNALINI retta fino alla «DISTANZA DI senza muri. I segnalini Frana
sono muri. Se tutti i segnalini Il costo in Presagi è pari
& SPETTRI PRESAGIO TELECINESI» sulla tabella all’ISOLAMENTO + il valore di
ISOLAMENTO. sono stati piazzati sulla mappa, POSSESSIONE sulla carta.
puoi spostarne uno.
Considera l’INFLUENZA (INF.) = 2.
MOVIMENTO
Durante la fase di Movimento e
l’Uso dei Poteri, puoi muoverti fino
a 6 spazi.
Puoi muoverti attraverso i muri e in COSTO: 2 PRESAGI COSTO: 123 PRESAGI COSTO: 1 PRESAGIO
MUOVI E USA POTERI: Piazza qui
qualsiasi spazio, inclusi quelli
aperti, liberamente e senza effetti. tutti i segnalini Presagio usati.
Non puoi terminare questa fase in
CONTROLLA I SACCHEGGI PASSATI:
uno spazio aperto. Piazza una tessera Spettro (faccia Piazza una tessera Caverna in Ruota 1 tessera in qualsiasi se questo spazio contiene 6 o più
buia in su) in qualsiasi spazio qualsiasi spazio ATTORNO allo spazio ATTORNO allo Spettro in
TESSERE & CARTE ATTORNO allo Spettro. Spettro. una qualsiasi direzione
Presagi, rimetti 6 segnalini nella
Al contrario della CAVERNA, non borsa e piazza un Tesoro, seguendo
Le tessere Spettro sulla mappa Durante il Crollo, rimuovi una ortogonale, oppure piazza 1 le regole della fase «Piazza Tesori».
puoi esaminare il mazzo EVENTO segnalino Evento su una qualsiasi
contribuiscono a pescare i tessera da qualsiasi spazio Ripeti fino a che non rimani con
prima di pescare. tessera Evento, priva di relativo
segnalini Presagio durante la fase attorno allo Spettro, seguendo le meno di 6 segnalini.
di «Raccolta Segnalini Presagio» normali regole del Crollo. segnalino, ATTORNO allo Spettro.
«ERO SOLITO CHIEDERMI COSA FOSSE IL
QUELLA GIUMENTA NON CONDIVISE CON ME QUELLA
CHE
FINO A QUANDO
RIASSUNTO TURNO
1.Risolvi la Pila Spirito.
Se NON sei IMBIZZARRITO:
Quando entri in una tessera occupata da un
• Senza Collera Dispari: Muovi Ogni volta che l’Unicorno entra in una nuova tessera,
altro giocatore, l’Unicorno lo Attacca
• Senza Collera Pari: Gira segui questi passi in ordine:
provocando i seguenti effetti:
• Carta Collera: Azioni indicate 1. Se è su una Tessera Buia, rivela la Tessera. • CAVALIERE perde 1 di Salute.
2.Aggiorna la Pila Spirito 2. Se lo spazio contiene un altro giocatore, Attaccalo.
Pesca un numero di Carte pari al • TRIBU’ GOBLIN si Disperde.
punteggio di Spirito. 3. Se lo spazio contiene un Cubo Unicorno, Teleportati. • DRAGO perde 1 di Salute.
VITTORIA: Un giocatore può cambiare le 4. Se l’Unicorno è rivolto verso un muro, contrassegna • LADRO è Ucciso.
condizioni di vittoria con «Uccidere la Tessera con un Cubo Unicorno e quindi gira verso • GHOUL [Ignobile] Scatta.
l’Unicorno d’Ombra. Se giochi come destra fino ad avere un lato aperto.
Dopo l’attacco, l’Unicorno si Teleporta
Cavaliere, Ladro o Ghoul [Ignobile] devi
anche fuggire dalla Caverna entrando immediatamente.
nella tessera d’Ingresso».
Nelle partite senza la Caverna [Spettro], modificare le Quando risolvi una carta dalla «Pila dello Spirito»,
normali regole di piazzamento e rimozione tessere alla l’Unicorno s’IMBIZZARRISCE se le seguenti condizioni
fine del turno di ogni giocatore come segue: sono entrambe vere:
• Prima del Crollo, se non sono state rivelate tessere • Se un giocatore, eccetto lo Spettro [Caverna], è
durante il turno, piazzare 1 tessera Buia sulla mappa, visibile all’Unicorno.
adiacente a qualsiasi tessera presente. • Se la carta Unicorno contiene:
• Durante il Crollo, rimuovere 3 tessere, senza tener • FACILE: una qualsiasi Azione di COLLERA.
conto di eventuali tessere rivelate durante il turno. • MEDIO: una qualsiasi Azione di COLLERA oppure è
L’Unicorno d’Ombra non piazza ne rimuove mai tessere una carta Dispari che contiene l’Azione «Muovi»
alla fine del suo turno. • DIFFICILE: una qualsiasi Azione (Sempre).
L’Unicorno non s’imbizzarrisce durante il suo 1° turno.