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« STUPIDI, STUPIDI!

VIENE IN E PENSA ESSERE COSI’


COSI’ COSI’ BRILLANTE, COSI’ BELLA, CAVERNA. PROVANO A
PRENDERE, PROVANO A . NO NO NO E’ CAVERNA, SI’ SI’. »
RIASSUNTO TURNO
1. Lancia i dadi e assegna le statistiche.
Lancia 3 dadi, scegline 2. Se la somma OBIETTIVO = 7+# GIOCATORI
dei 3 dadi è 7 o meno, pesca 1 carta Pesca una carta TERRORE ogni volta che
TERRORE. Durante il tuo turno, i dischi
• Dado più alto = punti movimento raggiungi uno spazio PARI (rosso) di FURIA. Ghoul in questa casella sono i
• Dado più basso = punti attacco.
2. Muovi ed Agisci.
tuoi punti ATTACCO. ATTACCO
Puoi spendere punti attacco per:
3. Assegna la Difesa.
 Attaccare un Giocatore.
(0)
VITTORIA: Guadagna abbastanza Furia Costo in punti ATTACCO =
per raggiungere il tuo obiettivo, quindi 1 + statistica DIFESA del bersaglio
fuggi dalla Caverna entrando nella
tessera d’Ingresso. (Forza, Armatura o Furtività)
 Distruggere un Cristallo
Costa 3 punti attacco.
Fuori dal tuo turno, i dischi Ghoul in
Spendi punti Movimento per: questa casella sono la tua DIFESA. La
Guadagni 1 punto FURIA quando:
1.MUOVERTI su uno spazio adiacente.
difesa è 0 se non ci sono dischi. Non
+1 per attraversare i Muri  ATTACCHI un Giocatore
rimuovere dischi se sei attaccato
+1 per entrare in uno spazio occupato • CAVALIERE sceglie di perdere 1 di SALUTE
da un altro giocatore senza attaccarlo. o scartare 1 carta TESORO o perdere 1 di
2.RACCOGLIERE un Tesoro o gemma del GRINTA per ogni cubo eroe a disposizione.
Drago. • TRIBÙ GOBLIN si DISPERDE
• DRAGO sceglie di scartare un numero di
carte POTERE pari alla sua ARMATURA o
perdere 1 di SALUTE o spostare 1 punto
VEGLIA su qualsiasi tracciato PIGRIZIA.
Dopo che hai attaccato o sei stato
• UNICORNO sceglie di scartare un numero
attaccato, scatta immediatamente via.
di carte pari alla sua ARMATURA o
Il Giocatore Avversario sceglie un perdere 1 di SALUTE.
simbolo delle tessere Buie (Zanne, Ossa • LADRO è ucciso. Pesca carte TERRORE
o Occhio) tra quelli presenti su qualsiasi pari al suo LIVELLO di
tessera Buia libera sulla mappa. BOTTINO (min.1) e
scegline 1 da tenere.
Piazza quindi il Ghoul su una qualsiasi
tessera Buia libera che mostra il simbolo  DISTRUGGI un Cristallo.
scelto.  RACCOGLI 2 TESORI o
GEMME del DRAGO.
«OHH… NON BENE MI SENTO, NON BENE VA , MALATO. E’ COLPA DI LORO, QUELLA SPORCA
PUZZOLENTE. LORO ARRAFFANO,.. RUBANO... » I
RIASSUNTO TURNO 1 MOVIMENTO
1. Prepara la Plancia. DADO
2. Seleziona le Statistiche.
Prendi un dado dalla scorta e Pesca una carta TERRORE ogni volta che:
5 ATTACCO BONUS
piazzalo sulla tabella per definire  Attacchi un Giocatore:
Movimento e Attacco. •
3. Muovi e Agisci. •
CAVALIERE: perde 1 punto Salute
DRAGO: scarta un numero di carte Potere
2 MOVIMENTO DADO
4. Assegna la Difesa.
pari alla sua Armatura oppure perde 1 4 ATTACCO BONUS
punto Salute oppure sposta 1 cubo Veglia
VITTORIA: Uccidi il Cavaliere. su un qualsiasi tracciato Pigrizia.*
Se non c’è il Cavaliere, Uccidi il Drago o • UNICORNO: scarta un numero di carte pari 3 MOVIMENTO DADO
l’Unicorno. alla sua Armatura oppure perde 1 punto
Se non c’è Cavaliere, Drago o Unicorno, Salute.* 3 ATTACCO BONUS
distruggi 5 Cristalli e fuggi dalla Caverna • LADRO: è Ucciso. Pesca un numero di carte
entrando nella tessera d’Ingresso.
Terrore pari al suo Livello di Bottino (min.1)
e scegline 1 da tenere. 4 MOVIMENTO DADO
*Se uccidendo questo giocatore, raggiungi le
tue condizioni di vittoria, lui deve scegliere di 2 ATTACCO BONUS
Spendi punti Movimento per: perdere la Salute.
1.MUOVERTI su uno spazio adiacente.  Distruggi un Cristallo. 5 MOVIMENTO DADO
+1 per attraversare i Muri
+1 per entrare in uno spazio occupato  Raccogli 2 Tesori o 1 ATTACCO BONUS
da un altro giocatore senza attaccarlo. Gemme di Drago.
2.RACCOGLIERE un Tesoro o gemma del 6 MOVIMENTO BONUS
Drago.
0 ATTACCO DADO
Per mostrare il tuo ATTACCO,
piazza qui accanto un
Dopo che hai attaccato o sei stato numero di dischi Ghoul
attaccato, scatta immediatamente via. pari al punteggio di
Il Giocatore Avversario sceglie un
Attacco presente sulla ATTACCO SCORTA
riga scelta sulla tabella
simbolo delle tessere Buie (Zanne, Ossa dei dadi. (0) DADI
o Occhio) tra quelli presenti su qualsiasi
Puoi aggiungere un Bonus
tessera Buia libera sulla mappa. di Attacco ad un singolo
Piazza quindi il Ghoul su una qualsiasi movimento e all’attacco successivo giocando
CACCIA e spendendo il BONUS DADO.
tessera Buia libera che mostra il simbolo
scelto. Puoi attaccare un giocatore sulla tua tessera
se il tuo Attacco è MAGGIORE della sua
Statistica di Difesa (Forza, Armatura o
Furtività)
Puoi distruggere un Cristallo sulla tua tessera
se hai almeno 3 di Attacco.
Quando aggiungi Bonus, attacchi o distruggi,
non aggiungere o rimuovere dischi da qui.
«QUANTO TEMPO E’ PASSATO DA QUANDO IL RICHIAMO DELLA MI HA FATTO SUA? ORA SONO
PERSA, E COSTRETTA AD INFESTARE QUESTO POSTO. LA MIA BORSA, LA MIA MAZZA, LA
MIA , SOLO MERI FRAMMENTI DEI RESTI DELLA MIA
VITA. SE SOLO POTESSI CONCENTRARMI SU DI LORO,
A ME... FORSE ALLA FINE POTREI ESSERE .»
RIASSUNTO TURNO
1.Risolvi la Carta Possessione
Se non rivelata, guadagna 1 punto
Concentrazione. Quindi puoi
rivelare lo Spettro per guadagnare
bonus durante la prossima fase. MOVIMENTO
2.Muovi ed Agisci.
3.Seleziona le Carta Possessione INFLUENZA
VITTORIA: Vincola 5 Artefatti alle
tessere Spettro, quindi fuggi dalla
Caverna trovandoti sulla tessera
d’Ingresso durante il tuo turno.
Un Artefatto si Vincola ad una
tessera Spettro se l’Artefatto o il
giocatore che lo trasporta, entra
nella tessera durante il tuo turno o il
Durante il Movimento e l’Azione, turno di possessione. Questo include
puoi muoverti fino al tuo giocatori mossi forzatamente dal
punteggio Movimento. giocatore posseduto.
Una tessera Spettro non può
Puoi muoverti attraverso i muri e
Vincolare un Artefatto se la tessera
in qualsiasi spazio, inclusi quelli
contiene già un Artefatto Vincolato.
aperti, liberamente e senza effetti.
Non puoi terminare la tua mossa e
la tua azione in uno spazio aperto,
in uno spazio che contiene un
Artefatto o uno spazio che Al termine del turno di un ALTRO
contiene un giocatore che giocatore, puoi rivelare la carta
trasporta un Artefatto. Possessione che hai messo sullo
spazio Possessione in precedenza,
se coincide col giocatore stesso.
Se lo fai, cominci un turno di
Possessione. Esegui l’intero turno
per il giocatore posseduto, usando
Durante il Movimento e l’Azione,
le statistiche e le regole presenti
puoi usare la Telecinesi: seleziona un
sulla carta Possessione rivelata.
oggetto in linea retta da te e muovilo
sempre in linea retta, avvicinandolo o
allontanandolo dalla tua tessera. Guadagna 1 punto Concentrazione Se un altro giocatore causa un Blocco
Puoi muovere un numero di se la carta Possessione è a faccia in giù Mentale, sposta la carta Possessione dal suo
oggetti per turno pari alla tua all’inizio della fase di Risoluzione della Carta spazio allo spazio «Blocco Mentale».
INFLUENZA, ognuno di loro di un Possessione.
numero di spazi pari alla tua Non puoi rivelare la Carta Possessione se un
INFLUENZA. qualunque giocatore è su una tessera Spettro
Non puoi muovere segnalini con un Artefatto Vincolato.
Cristallo, Evento, Cripta o Bomba.
«QUELLA E’ STATA IL PIU’
DISTANZA DAL BERSAGLIO
GRANDE DONO CHE ABBIA MAI
RICEVUTO. QUESTA
4 SdC
DISTANZA DI TELECINESI
E’
COSTO DI POSSESSIONE (+CARTE ) TUTTA MIA
ADESSO, PER
SEMPRE.
RIASSUNTO TURNO »
1.Raccogli Segnalini Presagio.
2.Modella la Caverna (prima i Cristalli).
3.Muovi e Usa i Poteri
4.Piazza i Tesori.
5.Controlla i Saccheggi Passati.

VITTORIA: Fai Crollare la Caverna. Per


farlo devi prima collocare sulla mappa COSTO: 1 PRESAGIO COSTO: 2 PRESAGI COSTO: [ ? ] PRESAGIO
tutte le tessere Caverna, poi rimuoverle
finché non hai raccolto 5 tessere
Cristallo.

Scegli un oggetto in linea retta da Piazza il segnalino Frana sul Una volta per turno, scegli un
bordo di due tessere adiacenti giocatore e immediatamente
te. Muovi il bersaglio lungo la comincia un turno di possessione.
ISOLAMENTO+CRISTALLI SEGNALINI retta fino alla «DISTANZA DI senza muri. I segnalini Frana
sono muri. Se tutti i segnalini Il costo in Presagi è pari
& SPETTRI PRESAGIO TELECINESI» sulla tabella all’ISOLAMENTO + il valore di
ISOLAMENTO. sono stati piazzati sulla mappa, POSSESSIONE sulla carta.
puoi spostarne uno.
Considera l’INFLUENZA (INF.) = 2.

MOVIMENTO
Durante la fase di Movimento e
l’Uso dei Poteri, puoi muoverti fino
a 6 spazi.
Puoi muoverti attraverso i muri e in COSTO: 2 PRESAGI COSTO: 123 PRESAGI COSTO: 1 PRESAGIO
MUOVI E USA POTERI: Piazza qui
qualsiasi spazio, inclusi quelli
aperti, liberamente e senza effetti. tutti i segnalini Presagio usati.
Non puoi terminare questa fase in
CONTROLLA I SACCHEGGI PASSATI:
uno spazio aperto. Piazza una tessera Spettro (faccia Piazza una tessera Caverna in Ruota 1 tessera in qualsiasi se questo spazio contiene 6 o più
buia in su) in qualsiasi spazio qualsiasi spazio ATTORNO allo spazio ATTORNO allo Spettro in
TESSERE & CARTE ATTORNO allo Spettro. Spettro. una qualsiasi direzione
Presagi, rimetti 6 segnalini nella
Al contrario della CAVERNA, non borsa e piazza un Tesoro, seguendo
Le tessere Spettro sulla mappa Durante il Crollo, rimuovi una ortogonale, oppure piazza 1 le regole della fase «Piazza Tesori».
puoi esaminare il mazzo EVENTO segnalino Evento su una qualsiasi
contribuiscono a pescare i tessera da qualsiasi spazio Ripeti fino a che non rimani con
prima di pescare. tessera Evento, priva di relativo
segnalini Presagio durante la fase attorno allo Spettro, seguendo le meno di 6 segnalini.
di «Raccolta Segnalini Presagio» normali regole del Crollo. segnalino, ATTORNO allo Spettro.
«ERO SOLITO CHIEDERMI COSA FOSSE IL
QUELLA GIUMENTA NON CONDIVISE CON ME QUELLA
CHE
FINO A QUANDO

, CHR PROVA DI VOLONTA’, UN


I
d
ARDENTE E FORTE. CHE GENTILE! E’ STATO COSI’ FACILE E LA
HA COMPLETATO IL TUTTO.»
RIASSUNTO TURNO
1.Agisci (fino ai punti di Andatura). Ogni volta che guadagni Splendore, rimuovi un cubo e piazzalo su uno spazio Sviluppo. Guadagni 1
Gioca 1 carta per Muovere o Girare. punto Splendore segnando una tessera Cristallo, raccogliendo un Tesoro o attaccando con Collera = 3.
Gioca 2 carte per Teleportarti.
2.Sostituisci le Carte e Annulla la Collera
Scarta le Carte, pesca carte pari al tuo
Spirito e fai ripartire la Collera da 1.
VITTORIA: Guadagna 9 punti di
Splendore quindi fuggi dalla Caverna
entrando nella tessera d’Ingresso
durante il tuo turno.
Muovi la pedina del numero di spazi SPIRITO ARMATURA
indicati sulla carta giocata. IMBIZZARRITO
Devi muoverti di tutti i passi Guadagni 1 punto Collera
immediatamente. La tua
possibili, fino alla distanza indicata, Collera è pari a 2.
orientando le tessere per
LAMPO DISLOCANTE
permetterti il Passaggio. Una volta per turno puoi
ANDATURA LUCIDITA’ giocare una qualsiasi carta
per eseguire un’azione di
Lampo Dislocante.

Quando sei obbligato a Teleportarti,


pesca un numero di carte pari alla
tua «Lucidità», scegline una come
destinazione e scarta le altre. Non
Gioca 1 carta come un’azione: puoi scegliere uno spazio aperto Quando entri in una tessera CAVALIERE, GOBLIN e GHOUL
 Muovi o Gira. Se la carta giocata come destinazione. Se non ci sono occupata da un altro giocatore, [Ignobile] possono attaccarti
mostra sia Muovi che Gira, destinazioni valide, pesca più carte, Attaccalo e poi sei obbligato a
Teleportarti. Quando Attacchi entrando nella tua tessera se
scegli una delle due azioni. una alla volta, fino a che non trovi provochi i seguenti effetti basati la loro Forza o Attacco è
una destinazione valida, quindi Guadagna 1 punto di Collera
 Lampo Dislocante (richiede uno sulla «Collera»: MAGGIORE della tua ogni volta che giochi
Sviluppo). Rimuovi la tessera di scarta tutte le carte pescate.
• CAVALIERE perde 1/3/5 di ARMATURA. (Il Cavaliere può un’azione Collera.
destinazione sulla carta giocata. • Prima del Crollo, puoi usare Grinta. cercare di attaccarti anche se Porta la Collera ad 1 durante
Gioca 2 Carte come un’azione: l’azione di Teletrasporto per • TRIBÙ GOBLIN si Disperde / uguale ma deve tirare il dado la fase di «Sostituisci le Carte
muoverti su uno spazio aperto. +Scarta una carta Segreti/ del Drago per aver successo) e Annulla la Collera»
 Teletrasporto. Piazza l’Unicorno Piazza una tessera Buia (fornita ++Popolazione scende a 0
sulla destinazione di una delle dalla Caverna, se presente) per (Questi Effetti sono Cumulativi) Il LADRO può attaccarti con
due carte. collegare la destinazione alla • DRAGO scarta 1/2/3 carte Pugnalata alle Spalle,
Quando nel tuo turno termini mappa. Potere. spendendo 3 cubi Azione, solo
un’azione di Movimento, Giro o • Durante il Crollo, non puoi • LADRO è Ucciso. Pesca un se la sua Furtività è
Teletrasporto, puoi guadagnare Teleportarti su uno spazio aperto. numero di carte pari al suo MAGGIORE della tua
Splendore: Livello di Bottino +0/+1/+2. ARMATURA.
• Segnando la tua tessera con un Con Collera 3, perde anche
cubo Unicorno, se non è già uno Sviluppo (ma mantiene i Quando sei attaccato perdi 1
Tesori) punto Salute e sei obbligato a
segnata.
• Raccogliendo segnalini Tesoro • GHOUL [Ignobile] Scatta. Con Teleportarti.
sulla tua tessera. Collera 3, scarta anche una
carta Terrore
«NON ANDARE DIETRO AGLI
E
. CONCENTRATI COME SEMPRE SU
, IN QUESTO MODO SARAI CALPESTATO O PERDERAI TUTTO...
O
QUESTE SI MUOVONO TROPPO VELOCEMENTE.»

RIASSUNTO TURNO
1.Risolvi la Pila Spirito.
Se NON sei IMBIZZARRITO:
Quando entri in una tessera occupata da un
• Senza Collera Dispari: Muovi Ogni volta che l’Unicorno entra in una nuova tessera,
altro giocatore, l’Unicorno lo Attacca
• Senza Collera Pari: Gira segui questi passi in ordine:
provocando i seguenti effetti:
• Carta Collera: Azioni indicate 1. Se è su una Tessera Buia, rivela la Tessera. • CAVALIERE perde 1 di Salute.
2.Aggiorna la Pila Spirito 2. Se lo spazio contiene un altro giocatore, Attaccalo.
Pesca un numero di Carte pari al • TRIBU’ GOBLIN si Disperde.
punteggio di Spirito. 3. Se lo spazio contiene un Cubo Unicorno, Teleportati. • DRAGO perde 1 di Salute.
VITTORIA: Un giocatore può cambiare le 4. Se l’Unicorno è rivolto verso un muro, contrassegna • LADRO è Ucciso.
condizioni di vittoria con «Uccidere la Tessera con un Cubo Unicorno e quindi gira verso • GHOUL [Ignobile] Scatta.
l’Unicorno d’Ombra. Se giochi come destra fino ad avere un lato aperto.
Dopo l’attacco, l’Unicorno si Teleporta
Cavaliere, Ladro o Ghoul [Ignobile] devi
anche fuggire dalla Caverna entrando immediatamente.
nella tessera d’Ingresso».

Il CAVALIERE, GOBLIN e GHOUL [Ignobile] possono


attaccare l’Unicorno entrando nella sua tessera se la
Pesca una carta Unicorno e muovi l’Unicorno verso la loro FORZA o ATTACCO è MAGGIORE della sua
destinazione mostrando la carta. ARMATURA. (il Cavaliere può attaccare ance se uguale,
• Prima del Crollo, se l’Unicorno si teleporta in uno ma deve lanciare il dado per colpire).
spazio aperto, collega quello spazio alla mappa Il DRAGO può attaccare con ZAMPATA o GRAFFIO.
usando meno tessere Buie possibili (fornite dalla (Zampata conta come divorare 1 Goblin e Graffio conta
Caverna, se presente). come divorare 3 Goblin.)
• Durante il Crollo, se l’Unicorno si Teleporta su uno Il LADRO può attaccare con PUGNALATA ALLE SPALLE
spazio aperto, rimuovi 3 tessere, quindi pesca altre (3 cubi) se la sua FURTIVITA’ è MAGGIORE
CRISTALLI dell’ARMATURA dell’Unicorno.
carte fino a trovare una destinazione valida (non
RIVELATI ARMATURA SPIRITO rimuovere altre tessere). Quando l’Unicorno è attaccato, perde 1 punto Salute e
si Teleporta immediatamente.

Nelle partite senza la Caverna [Spettro], modificare le Quando risolvi una carta dalla «Pila dello Spirito»,
normali regole di piazzamento e rimozione tessere alla l’Unicorno s’IMBIZZARRISCE se le seguenti condizioni
fine del turno di ogni giocatore come segue: sono entrambe vere:
• Prima del Crollo, se non sono state rivelate tessere • Se un giocatore, eccetto lo Spettro [Caverna], è
durante il turno, piazzare 1 tessera Buia sulla mappa, visibile all’Unicorno.
adiacente a qualsiasi tessera presente. • Se la carta Unicorno contiene:
• Durante il Crollo, rimuovere 3 tessere, senza tener • FACILE: una qualsiasi Azione di COLLERA.
conto di eventuali tessere rivelate durante il turno. • MEDIO: una qualsiasi Azione di COLLERA oppure è
L’Unicorno d’Ombra non piazza ne rimuove mai tessere una carta Dispari che contiene l’Azione «Muovi»
alla fine del suo turno. • DIFFICILE: una qualsiasi Azione (Sempre).
L’Unicorno non s’imbizzarrisce durante il suo 1° turno.

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