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Concetto del Personaggio Esempio di Personaggio

Andata e
i tuoi punteggi iniziali, ma puoi aumentare
questi valori attraverso gli Avanzamenti.
Per creare un personaggio, parti da un
Forzo, Sceriffo Hobbit
Concetto base di 2-3 parole che sia in linea Tratti e Abilità
Ritorno con il mondo de Lo Hobbit. Alcuni concetti Robustezza 6 Fato 4
Scegli due Tratti (in grassetto) e tre Abilità
“standard” sono nano minatore esiliato, Baldoria: bere
(totali) dalle liste che seguono ogni Tratto.
hobbit scassinatore, strano stregone, ramingo Foraggiamento: perlustrazione, tiro
Traduzione italiana di There and Back Again (Vedi l’esempio di seguito).
- Ver. 1.0 – Ray Otus, 2018. umano, elfo silvano. Ma potresti anche essere
Rime: cantare, suonare uno strumento,
Tradotto da Vittorio De Stefano uno storico elfo, uno sceriffo hobbit, un Tirare i Dadi
fabbro elfo, un nano combattente delle recitare poesie, raccontare storie.
Quando provi a fare qualcosa di rischioso o
Scheda Personaggio gallerie, un mutaforma umano, o qualsiasi Indovinelli: usare la logica, risolvere enigmi, complicato, o quando il GM te lo dice, prendi
altra cosa tu possa immaginare. superare in intelligenza qualcuno, leggere le 2d6. Prima di tirare…
Nome e Concetto
rune, parlare le lingue.
Robustezza e Fato • Magia? Spendi 1punto Fato se stai
Combattimento: combattimento corpo a
Ogni personaggio inizia con 3 punti utilizzando un tratto magico.
corpo, risse, prove di forza.
Robustezza Robustezza e 2 punti Fato. Distribuisci a • Vantaggio? Se hai un vantaggio significativo
piacere altri 5 punti tra queste due Foraggiamento: sopravvivenza (nelle terre
Iniziale Attuale prendi un altro d6. Se hai un significativo
caratteristiche. selvagge), guarigione, erboristeria, seguire le
Svantaggio, posa un d6. Possedere un’abilità
tracce, tiro (incluse armi da lancio), guida,
Robustezza indica quante ferite puoi è un vantaggio. Non avere un tratto è uno
perlustrazione.
sopportare prima di essere messo fuori gioco. svantaggio. Il GM determina quali tratti e
Fato Scegli una Robustezza alta se pensi di voler Furtività: schivare, sfuggire alle catene, abilità sono rilevanti ed è l’arbitro finale in
Iniziale Attuale essere un rude avventuriero. nascondersi, nascondere cose, muoversi in merito a vantaggi e svantaggi… ma puoi
silenzio. dire la tua.
Fato, sia che tu lo intenda come fortuna, cuore
o volontà divina, è una risorsa a cui puoi Manualità: forgiare, riparare, costruire, • Tira e conta i Successi. Non puoi tirare più
Tratti & Abilità attingere in situazioni pericolose. Scegli un valutare. di 3d6 o meno di 1d6. Un 5 o 6 su
Fato alto se vuoi che il tuo personaggio abbia Baldoria: bere, cucinare e mangiare, qualunque dado = successo. Altrimenti è un
abilità magiche, siano esse innate, ottenute affascinare, mercanteggiare. fallimento e potresti subire una ferita.
attraverso l’addestramento o avere oggetti Magia: creare/accendere oggetti pirotecnici, • Spendi Fato per aggiungere 1d6 per ogni
magici. assumere forma animale, preveggenza, punto speso. In questo modo puoi superare
Introduzione Durante le tue avventure perderai Robustezza guarigione magica, parentela animale, ecc. 3d6!
Tu sei un avventuriero nel mondo de Lo subendo ferite (cosa che può accadere quando (Puoi crearne altri in accordo col GM). • Se hai tirato tutti 1, sei in un Grosso Guaio.
Hobbit. Nello specifico, il mondo come è fallisci un tiro) e spenderai Fato per uscire da Fare magie richiede sempre l’utilizzo di 1 Succede qualcosa di veramente brutto: il
apparso nell’edizione del 1937 del libro. situazioni intricate o per fare magie. Se la tua Fato, in aggiunta a quelli spesi per i dadi GM ti dirà cosa. (Nota che puoi spendere
Chiunque può essere uno stregone con la Robustezza si riduce a 0, sei Esausto fino a bonus. Inoltre, non puoi fare magie senza il Fato per provare a tirarti fuori dal Guaio).
giusta conoscenza, i troll si tramutano in quando non vieni curato o ti riposi. Se subisci tratto Magia.
pietra alla luce del sole, gli animali o gli oggetti ferite quando sei Esausto, muori. Tutti i tiri sono fatti dai giocatori, il GM
magici sono in grado di parlare, gli elfi non Dopo un lungo riposo in un luogo sicuro, un descrive le situazioni e chiede ai giocatori cosa
sono sempre gentili, e le Terre Selvagge sono Rifugio, la tua Robustezza e il tuo Fato fanno o presenta un pericolo imminente e
piene di creature terribili come goblin, ragni ritorneranno ai loro valori iniziali. Puoi anche spinge i personaggi a reagire.
giganti e perfino draghi! recuperare punti Robustezza e Fato quando
Prendi Coraggio! Non puoi mai andare oltre
Prendere Coraggio! un d6 e il risultato deve essere minore o uguale anche arrecare una ferita (-1 Robustezza). Esempi di Pericoli
al tuo livello di Risorse. Non tirerai le risorse Mostri molto grandi, trappole mortali, gravi
Il coraggio può essere trovato in molti luoghi.
per gli acquisti di routine, solo quando cadute, ecc. possono causare 2 o 3 ferite. Cavalca-Mannari della Zanna Insanguinata
Se canti una canzone, reciti dei versi o racconti
organizzi una festa per una grande avventura Spingi sempre forte sui Grossi Guai! Causa
una storia di eroi dei tempi antichi in un luogo ROB 1 (per Goblin), ROB 1 (per Mannaro)
o provi a comprare qualcosa di veramente danni collaterali, bloccali, consuma risorse,
buio e pericoloso, tira Rime. In caso di [] Seguire l’odore di un personaggio
costoso o raro, ad esempio. Inoltre, il GM può ritorcigli contro una magia o un oggetto
successo ogni giocatore può scegliere di
aumentare o diminuire il tuo valore Risorse se magico. [] Radunare i Mannari
recuperare 1 Fato o 2 Robustezza. (Il GM
vieni derubato, spendi una grossa somma, [] Attaccare in un luogo buio/inaspettato
può offrire altre opzioni). I soggetti migliori Pericoli
trovi tesori, ecc.
di cui cantare sono le meraviglie della natura,
Il mondo è pieno di luoghi, creature e persone Tilly la Nera, Regina dei ragni di Bosco Atro
abbondanti banchetti, aneddoti divertenti e Avanzamenti
racconti tragici di amori perduti o grandi pericolose. ROB 5 (Ragno enorme), FAT 1 (illusione
I personaggi guadagnano 1 Punto Esperienza
sacrifici. ogni volta che aggiungono storie o canzoni Quando aggiungi un importante pericolo, fai nascondi trappole)
una lista di cose che potrebbero succedere se i Velenosa: provoca 2 ferite ogni colpo
Rifugi & Terre Selvagge alla conoscenza del mondo, quando portano
personaggi non intervenissero. Quando un
un tesoro al sicuro o quando incontrano [] Costruire trappole attorno alle sale elfiche
Nelle tue avventure ti sposterai da luoghi di personaggio fallisce in qualcosa di importante
qualcosa di pericoloso nelle Terre Selvagge e
quiete e riposo verso pericoli terribili (e o si è in una situazione di stallo, fanne [] Usare un personaggio come esca
riescono a sconfiggerlo o evitarlo. I giocatori
ritorno). Questi spazi sicuri sono chiamati accadere una per rendere il mondo più [] Intrappolare/uccidere più elfi possibili
possono spendere 5 PE quando i PG sono in
Rifugi, dove abitano per lo più persone pericoloso. Assicurati di mostrare i segni
un Rifugio per aggiungere un +1 permanente [] Reclamare il controllo della strada nel
civilizzate e i pericoli peggiori sono tenuti quando qualcosa di brutto succede nel
alla loro Robustezza, aggiungere un +1 bosco
fuori da confini custoditi. Al di là ci sono le mondo, anche se è accaduto molto lontano o
permanente al loro Fato, un nuovo Tratto o
Terre Selvagge. I luoghi della terra che non in segreto. Spettro dei Tumuli
una nuova Abilità da un Tratto già posseduto.
sono stati addomesticati o reclamati dalle Assegna alle creature pericolose e alle persone
forze del caos e del male. Devi trovarti in un Per il Game Master ROB 4, FAT 3
punti Robustezza (per vedere quanti colpi
Rifugio per guarire completamente la tua Interpreta il mondo e tutto quello che possono sopportare) e Fato (per fare magie). Magico: Immune ai danni non magici
Robustezza, recuperare il tuo Fato o far contiene. Quando un personaggio prova a fare Fai un elenco dei loro poteri e come appaiono [] Cantare per farli addormentare
crescere il tuo personaggio attraverso gli qualcosa di pericoloso o difficile, fagli tirare i quando vengono utilizzati.
Avanzamenti. [] Congelarli di paura
dadi. Non chiedere di tirare per qualcosa di
Oggetti Magici
Compagni facile: semplicemente succede. Non far tirare La palude lamentosa
per qualcosa di impossibile: non può accadere! Gli oggetti magici possono essere Meraviglie
Amici, alleati o altri personaggi potranno o Reliquie. [] Inviare nebbia fetida
(Nota che un’azione magica semplice costa
unirsi al tuo party. Hanno da 1 a 3 abilità [] Causare malattie e mutazioni
comunque 1 Fato, anche se non è richiesto Le Meraviglie spesso hanno un nome e hanno
differenti e possono essere controllati da
nessun tiro di dado). effetti intrinsechi o passivi (ad esempio [] Far scaturire un antico male
chiunque del gruppo. Se un Compagno
intraprende un’attività da solo e ha l’abilità per Dopo ogni tiro la storia si muove in avanti! brillano vicino a creature malvagie). Le
farlo, tira 1 dado (non si applica alcun Non permettere secondi tentativi per la stessa Reliquie conferiscono un'abilità magica, come
Il testo di Andata e Ritorno è CC-BY-NC-SA
vantaggio o svantaggio). Se prova a fare azione a meno che la situazione non cambi. l'invisibilità, ma i personaggi devono spendere
Ray Otus & Vittorio De Stefano 2018-2021.
qualcosa senza averne l’abilità, sarà il GM a 1 Fato per usarle/attivarle.
Fallimenti Il mondo de “Lo Hobbit” è proprietà di Tolkien
decidere se ci riesce o meno. Qualsiasi oggetto magico può essere perso, Estate e è utilizzato senza permesso.
Un tiro fallito rende le cose peggiori. In alcuni rotto, scaricato o corrotto, ovviamente. E
Risorse casi considera il “fallimento prossimo” alcuni hanno una volontà propria!
Inizi con un valore di 2 per le Risorse del consentendo un successo con un grave costo
party. Per effettuare un grosso acquisto, tira o un inconveniente. In caso di fallimento puoi

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