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conoscenza, difesa e attacco, oltre alle azioni fisiche:

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/ -
Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate
Conoscenza Parare [FOR] Attacco da Mischia
2.0 Italia - Tu sei libero di riprodurre, distribuire, (argomento) [INT] [FOR]
comunicare al pubblico, esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire o recitare l'opera. Alle seguenti
condizioni: Attribuzione Devi riconoscere il contributo
Utilizzo (oggetto) [AGI] Schivare [AGI] Attacco da Distanza
dell'autore originario. Non commerciale Non puoi usare [AGI]
questopera per scopi commerciali. Non opere derivate

Base 2.0
Non puoi alterare, trasformare o sviluppare
questopera. Creare (oggetto) [FOR] Attacco da Lancio [FOR]
(Azione fisica) [AGI] (Azione comunicativa) (Azione percettiva)
[COM] [PER]
Come si gioca Il 2d6 System un sistema creato per giocare Ogni Abilit di Disciplina pu indicare alla fine del nuo nome l'Abilit
di ruolo con qualunque tipo di ambientazione. Le partite (sessioni) si Base a cui f riferimento.
svolgono con un Master che arbitra la sessione e racconta gli Una Abilit non pu essere troppo generica, deve quindi riferirsi
avvenimenti mentre i giocatori (2d6yer) interpretano ognuno un loro almeno ad un argomento per tipologia. Se una Abilit creata in
personaggio decidendone il comportamento e le azioni che compie base ad un soggetto specifico il suo valore sar doppio se utilizzato
all'interno della storia. Ad ogni round tutti i giocatori utilizzano l'Abilit su quelloggetto. A discrezione del Master una Abilit pu essere
Base Agilit (questa prova si chiama tiro per l'iniziativa), cos si utilizzata al posto di unaltra, se le due Abilit sono simii, con la met
stabilisce lordine di azione partendo da chi ha ottenuto il risultato pi del suo valore.
alto. Tutto quello che serve ad un giocatore per giocare la scheda
del personaggio e due comuni dadi a sei facce. Esempio: Utilizzo strumenti musicali [AGI] non una Abilit valida perch troppo
generica. Utilizzo chitarre [AGI] una Abilit valida. Utilizzo chitarra Canto di Ningil
Nota - Per praticit i dadi sono comunemente indicati con una d [AGI] varr il doppio con lutilizzo di quella chitarra ma la met con lutilizzo di unaltra.
seguita dal valore massimo del dado. Quindi i dadi da 6 verranno Danzare, invece, un'azione fisica e quindi si utilizzer l'Abilit Danzare [AGI].
chiamati d6 e cos 2d6 indicher il risultato ottenuto sommando il
lancio di 2 dadi da 6. Il d3 si ottiene dimezzando il risultato ottenuto Punti ferita: I punti ferita rappresentano l'energia vitale del
tirando un dado da 6. personaggio e si calcolano moltiplicando l'Abilit Base Costituzione
per 3.
Creazione del personaggio Ogni giocatore crea un suo Se durante il gioco i punti ferita scendono a 0 il personaggio resta a
personaggio. Pu scrivere dietro la scheda il suo aspetto terra incosciente e perder 1 punto ferita ad ogni round. Deve
complessivo (colore degli occhi, dei capelli, pettinatura, vestiti, effettuare una prova su Tempra (con difficolt 16, pi eventuali
atteggiamento...) da descrivere, di volta in volta, ai personaggi che malus) ad ogni round, se questo tiro riesce le condizioni si
incontra, e la sua storia precedente agli avvenimenti vissuti nel gioco stabilizzeranno e, pur senza riprendersi subito, il personaggio non
(background). perder ulteriori punti ferita. Se i punti ferita arrivano a -10 il
personaggio muore.
Abilit Ogni personaggio all'interno del gioco definito dalle Famiglio: Il famiglio un compagno (di solito piccoli animali) del
sue abilit. Le Abilit sono di 3 tipi: personaggio nelle sue avventure. La creazione del famiglio segue le
Abilit Base: Le abilit che appartengono ad ogni personaggio e stesse procedure della creazione del personaggio, ad eccezione che
saranno la base per tutte le altre abilit avanzate. bisogna comprare i suoi valori nell'Abilit base Costituzione. 1 valore
e ogni successivo aumento di Costituzione costeranno 12 punti-
[AGI] Agilit [ASP] Aspetto
L'abilit nel muoversi ed effettuare Caratteristiche fisiche e creazione (v. Manuale 2d6 Razze). Sar necessario anche
prove che richiedono velocit. comportamentali che determinano comprendere nella scheda del famiglio delle abilit che permettono di
aspetto e fascino. comunicare o che ne garantiscono l'obbedienza al personaggio.
[COM] Comunicazione [COS] Costituzione Nota I punti guadagnati con gli svantaggi del famiglio saranno
L'abilit nel capire gli altri ed La resistenza fisica del personaggio. spesi esclusivamente per quel famiglio, i punti-creazione al contrario
esprimere le proprie idee. saranno in comune tra personaggio e famiglio.
[FOR] Forza [INT] Intelligenza
La forza fisica del personaggio. L'abilit nell'intuire e nell'apprendere. Pronti Scheda compilata e dadi alla mano, non resta che
immedesimarsi nel personaggio, ascoltare le descrizioni del Master e,
[PER] Percezione [TEM] Tempra
L'abilit nell'uso dei sensi per Il self-control mentale che il all'interno del proprio turno, interpretare il personaggio, descrivere le
percepire gli eventi. personaggio ha su di s. sue azioni e utilizzare al meglio le sue Abilit.

Abilit di Razza: Le abilit che appartengono alla razza del


Uso delle Abilit L'uso delle Abilit rappresenta la parte pi
personaggio, possono essere vantaggi o svantaggi, fisici o mentali,
importante nell'esperienza di gioco. Per usare un'Abilit tirate 2d6,
che non possono essere appresi o insegnati (v. manuale 2d6 Razze).
sommate il valore dell'Abilit base usato e dunque aggiungete
Abilit di Disciplina: Sono abilit che il personaggio ha appreso l'eventuale valore dell'Abilit di Disciplina.
con uno studio o un allenamento. 2d6 + [Abilit Base] + [Abilit di Disciplina]
Luso dell'Abilit avr successo se il risultato sar uguale o superiore
Compilare la scheda Per iniziare la sessione ogni giocatore alla difficolt stabilita dal Master per quella azione.
deve compilare la propria scheda.
Esempio: Cavalcare [Agi] = 2d6 + Agilit [Abilit base] + Cavalcare [Abilit di
Compilare le Abilit Base: Segnate il nome delle otto abilit disciplina]. Nel caso il personaggio non abbia il Abilit di disciplina Cavalcare [Agi] l'uso
base, per ognuna segnate un valore che sar di 3 + 1d6. dell'Abilit sar limitato al Abilit base di Cavalcare, in questo caso Agilit, quindi: 2d6 +
Agilit.
Attribuire i punti-creazione: In questa fase di creazione del
Ogni prova ha una sua difficolt a cui aggiungere eventuali malus, le
personaggio avete a disposizione 60 punti-creazione da aggiungere
difficolt pi comuni sono riassunte in questa tabella:
liberamente ai valori segnati precedentemente alle vostre Abilit di
Razza e Disciplina. SEMPLICE FACILE NORMALE DIFFICILE COMPLESSA
1 valore nelle Abilit di Disciplina costa 1 punto-creazione. 1-10 10-15 16-20 21-25 26-30>
1 valore nelle Abilit di Razza costa 2 punti-creazione.
Esempio: Aggiungere 6 valori ad una Abilit di Disciplina coster 6 punti-creazione. Lo scarto Pi il risultato del tiro sar alto, migliore sar
Aggiungere 6 valori ad una Abilit di Razza coster 12 punti-creazione. l'esecuzione dell'azione intrapresa. La differenza tra la difficolt
Nota Un metodo veloce per attribuire i punti-creazione: stabilita ed il risultato del tiro si definir scarto.
Scegliere 10 Abilit di Disciplina e attribuire a ciascuna valore 6. Da Esempio: Se su un tiro con difficolt 16 si ottiene 20 lo scarto sar 4.
questi si dovr togliere eventuali punti-creazione per le Abilit di
Razza (almeno 6 per ogni Abilit di Razza). Uso multiplo o combinato delle Abilit: Pu succedere che nel
vostro turno vogliate usare due o pi Abilit, o la stessa Abilit pi
Abilit di Disciplina: Le Abilit di Disciplina si possono creare volte. In tal caso tutti i tiri del round subiranno un malus pari al doppio
secondo alcuni archetipi che possono comprendere Abilit di del numero dei Abilit che state usando. Questa regola valida
2d6 System http://www.2d6.135.it
anche nell'uso delle Abilit in round di combattimento. un'arma precisa il valore del punteggio ottenuto al tiro sar doppio e
sar possibile aggiungere il valore dell'Abilit Base ai danni.
Esempio: Attaccare con una spada mentre si cavalca: Attacco da Mischia [FOR] e
Cavalcare [AGI] entrambi con il malus di -4. Colpi mirati: Tutti i colpi colpiscono il tronco (10) e il colpo
globale. In alternativa possibile fare in modo che il colpo colpisca in
Critico positivo, critico negativo: Nell'utilizzo delle Abilit
punti casuali calcolabili tirando 2d6 e confrontando il risultato con i
bisogna prestare attenzione in caso si ottenga il risultato massimo o
punti indicati nell'immagine. In qualunque caso si potr mirare
minimo dal lancio dei dadi:
specifiche parti del corpo per avere effetti extra sull'attacco.
Con il doppio 6 (critico positivo) l'azione riesce per quanto difficile Bersaglio Malus Extra
possa sembrare. Si guadagna +1 punti di esperienza da segnare
nell'esperienza dell'Abilit utilizzata (di conseguenza ci vorr 1 punto Danni dimezzati. Prova su Forza per non far
Braccia -6
esperienza in meno per aumentare quell'Abilit). cadere l'oggetto tenuto in mano.
Con il doppio 1 (critico negativo), l'azione fallisce, per quanto
Danni dimezzati. Prova su Agilit per non
semplice possa sembrare. Pu accadere (a seconda dell'Abilit che Gambe -6
cadere.
era in uso ed a discrezione del Master) un evento avverso.
Destra e sinistra: La mano destra sar la mano usata Danni raddoppiati. Prova su Costituzione per
Testa -9
non svenire.
comunemente dal personaggio. Utilizzare l'altra mano implica un
malus di -6 nell'azione che si compie con la mano sinistra e un malus
di -3 sulle azioni che si compiono con la mano usata comunemente. Cuore -12 Danni raddoppiati + 1d6.
Abilit Base a zero: Tabella da utilizzare in caso una Abilit
Base del vostro personaggio arrivi a zero:
Agilit Non riesce a muoversi, anche se cosciente e capace di comunicare.
Non ha possibilit di effettuare azioni fisiche che non siano di semplice Miniature E' consigliato, soprattutto nelle fasi di
Forza movimento. combattimento, l'uso delle miniature su carta a quadri. In questo
Tempra
Perde il controllo di se, scappando da quello che lo ha spaventato o modo il giocatore avr ben chiare le posizioni e le distanze e anche il
attaccando chi lo minaccia. Master sar aiutato nelle sue scelte. Ogni quadrato chiamato
Intelligenza Versa in uno stato quasi vegetativo, impossibilitato a ragionare. spazio e corrisponde ad un metro quadrato. Lo spazio utilizzato da un
Entra in stato comatoso, incapace di qualsiasi azione. Se il valore
Costituzione diventa negativo, il personaggio muore.
personaggio non pu essere utilizzato da un altra creatura, neanche
Ha un aspetto orribile e questo da un malus di -6 a tutte le azioni che temporaneamente durante un movimento. In mancanza di carta
implicano la comunicazione. Se il valore diventa negativo, ogni quadrettata, utilizzare un metro e considerando 1 spazio come 1 cm.
personaggio che incontra deve effettuare una prova su Tempra per non
Aspetto fuggire impaurito per 1d6 round, il valore negativo sar pari al malus che quadrato del tavolo da gioco, misurato a partire dalla base della
gli altri dovranno effettuare sul tiro (esempio: Aspetto -4 necessiter di
miniatura.
una prova con difficolt 16 e malus 4, quindi difficolt 20). Movimento: Un personaggio pu muoversi in uno spazio
adiacente ogni round. Questa una azione gratuita (senza tiro). Il
personaggio pu correre utilizzando l'Abilit Base Agilit (diff. 16 con
Esperienza e miglioramento - Potete migliorare il valore delle eventuali malus dovuti alle condizioni del terreno) pi volte (v. Uso
vostre Abilit spendendo punti esperienza. I punti esperienza multiplo o combinato delle Abilit) e quindi aggiungendo al suo
verranno assegnati dal vostro Master (solitamente un minimo di 1 e movimento un ulteriore spazio adiacente per ogni tiro che riesce.
un massimo di 6 punti per sessione).
Combattimento e azioni: Il personaggio pu combattere in corpo
Per aumentare di un punto una Abilit di Base: Dovete a corpo e agire direttamente, nel raggio dei 3 spazi di fronte a se.
spendere un totale di punti esperienza pari al doppio del valore di Questo sar il suo campo d'azione.
quella Abilit +1.
Attacco d'opportunit - In combattimento un avversario che
Per aumentare di un punto una Abilit di Razza o una Abilit abbassa la difesa all'interno del campo d'azione di questi 3 spazi, d
di Disciplina: Dovete spendere un totale di punti esperienza pari al l'opportunit al personaggio di attaccare gratuitamente (ma con
valore di quella Abilit +1. eventuali malus dati dall'uso multiplo delle Abilit usate per difendersi
Esempio: Per aumentare una Abilit di Base con valore 6 si spenderanno 19 punti e attaccare), la difficolt del tiro per riuscire a colpire sar il valore
esperienza. Per aumentare una Abilit di Razza o una Abilit di Disciplina con valore 6 dell'Abilit base Agilit del personaggio attaccato. Un avversario
si spenderanno 7 punti esperienza. concede attacco di opportunit al personaggio quando: Compie
un'azione (usare magia, caricare un'arma, utilizzare oggetti...), esce
Per apprendere nuove Abilit di Disciplina: Un personaggio dal campo d'azione del personaggio, corre all'interno del campo
che pu insegnare una Abilit in cui possiede un valore maggiore di d'azione.
10. L'insegnamento richieder diverso tempo (a discrezione del Un attacco alle spalle d un bonus di 1d6 all'Abilit dattacco e ai
Master) e la spesa di 6 punti esperienza di chi apprende. danni.
L'insegnante effettua una prova in Comunicazione (difficolt base 16,
variabile a seconda della difficolt di quello che si insegna) con un Un attacco dal fianco d un bonus di 1d3 all'Abilit d'attacco e ai
bonus pari alla met dell'Abilit Intelligenza dell'apprendista. Se danni.
l'insegnamento riesce, l'apprendista otterr quella Abilit con valore Un attacco furtivo (se chi si difende non a conoscenza della
1. presenza di chi attacca e quindi non preparato a difendersi) d un
bonus di 1d6 allAbilit dattacco e ai danni, la difficolt dellattacco
Esempio: Insegnare Conoscenza Medicina [INT] a chi ha 6 in Intelligenza richiede sar pari al solo valore dellAbilit Base Agilit di chi si difende.
un lancio su Comunicazione con difficolt 13 (diff. 16 con bonus di 3).
L'attacco in carica avviene quando il personaggio arriva correndo
(dopo aver attraversato almeno 2 spazi nello stesso turno) ad
Combattimento - Chi attacca utilizza una Abilit di attacco e chi attaccare l'avversario. Questa manovra aggiunge ai danni 1d6 + il
si difende utilizza una Abilit di difesa. Se il punteggio del tiro in valore nell'Abilit Base Costituzione per ogni spazio attraversato in
attacco maggiore del tiro in difesa allora l'attacco riuscito e a chi corsa prima dell'attacco.
attacca non resta che tirare i danni (a seconda dell'arma che sta
usando) per stabilire quanti punti ferita ha tolto, ai quali si Esempio: Nell'immagine evidenziato in grigio il campo d'azione
sottrarranno eventuali protezioni (armatura, elmo, corpetto) del personaggio (rappresentato dalla freccia al centro), negli spazi
adiacenti sono illustrati i bonus relativi all'attacco di fianco (1d3). E di
indossate dal personaggio colpito. L'uso multiplo delle Abilit in
questa fase dura tutto il round e comprende l'Abilit di difesa. spalle (1d6) .
Esempio: Schivare un attacco e attaccare equivale a Schivare [AGI] e Attacco da Il dislivello concede al personaggio pi in alto un bonus di +2
Mischia [FOR] con malus di -4.
all'attacco per ogni spazio (2 cm.) di posizione sopraelevata.
Arma focalizzata: Indicando il tipo di arma di competenza
dell'Abilit, ad esempio Attacco da Mischia con spade [FOR], sar
possibile aggiungere il valore dell'Abilit Base (Forza, nell'esempio
precedente) al punteggio ottenuto sul tiro per ai danni. Indicando

2d6 System http://www.2d6.135.it