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Nuovo Patrono per il Fattucchiere

Il Drago
Autore originale: Ron Owen
http://www.enworld.org/forum/5earchetypes/showentry.php?e=53&catid=1
Ispirazione: ispirati dalla presenza di Tiamat e Bahamut, ecco i draghi come patroni dei fattucchieri.
Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del fattucchiere dalle Regole Avanzate del Giocatore.
Può tornare utile anche la familiarità con la razza del dragonide, sempre nelle Regole Avanzate del Giocatore.
Il Drago (Opzionale)
Il tuo patrono è un grande e potente drago o una divinità draconica, la quale detiene antichi segreti arcani dei draghi e
conosce l’assoluta potenza dell’essenza del drago. Le motivazioni di queste creature sono assolutamente egoiste, e
sono interessate principalmente alla propria sopravvivenza e benessere e alla difesa di tutti gli artefatti draconici.
I draghi sono creature maestose e terrificanti. In alcuni mondi sono semplicemente delle spaventose bestie magiche,
mentre in altri sono esseri molto intelligenti e letali. In molti di questi mondi, membri di altre razze come i dragonidi, i
mezzi-draghi, i coboldi, ma non solo, ritengono i draghi dei semidèi. I draghi stessi hanno però le proprie divinità. Queste
divinità godono del potere conferitogli dai loro adoratori draconici e da chi riverisce i loro figli e li incoraggia sempre a
mantenere una considerazione così elevata della razza draconica.
Il patto formato con il drago è, come tutti i patti dei fattucchieri, un patto di lealtà e servizio in cambio di potere personale
e conoscenze proibite. Per il fattucchiere del drago, questo si tramuta in artefatti magici, antichi tomi di spere,
dimenticate preghiere dei draghi, ed esperienze di trance mistiche, durante le quali il fattucchiere si lega al drago. I
draghi stringono patti con questi fattucchieri data l’utilità di costoro nella lotta ai propri nemici. A volte, il modo migliore
per difendersi è di conferire la potenza del drago a chi lo terrà al sicuro e ben nutrito.

Modifica del Beneficio del Patto Resistenza Draconica


Patto della Catena. I fattucchieri del drago che A partire dal 6° livello, ottieni la resistenza al tipo di
scelgono il patto della catena possono scegliere solo lo energia della tua arma a soffio.
pseudodrago.
Aura di Paura
Lista degli Incantesimi Espansa A partire dal 10° livello, puoi generare un’aura di paura
Il drago ti permette di scegliere da una lista di viscerale nei tuoi nemici. Con un’azione, generi
incantesimi espansa, quando apprendi un incantesimo quest’aura di paura per 1 minuto o fino a che non perdi
da fattucchiere. Gli incantesimi seguenti vengono la concentrazione (come se ti stessi concentrando su di
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. un incantesimo). Ogni creatura nemica entro 9 metri da
te deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza con CD
Incantesimi Espansi del Drago pari al tuo tiro salvezza degli incantesimi o far cadere a
Livello terra qualsiasi cosa stia impugnando e restare
dell’Incantesimo Incantesimi spaventata per 1 minuto. Mentre è spaventata, una
1° orbe cromatico, trucchetto SPECIALE* creatura deve usare l’azione Scattare e allontanarsi da
2° vedere invisibilità, visione al buio te tramite la rotta più sicura possibile durante ciascun
3° protezione dall’energia, volare suo turno, a meno che le sia impedito muoversi. Se la
4° pelle di pietra, polimorfia creatura termina il suo turno in un posto dal quale non
5° cono di freddo, nube assassina ha linea di visuale su di te, la creatura può effettuare un
* Il fattucchiere del drago ottiene un nuovo trucchetto basato nuovo tiro salvezza di Saggezza. Se il tiro salvezza
sulla sua abilità Arma a Soffio. Questo nuovo trucchetto è riesce, la condizione spaventato per quella creatura ha
considerato un incantesimo da fattucchiere (vedi la tabella Arma termine.
a Soffio & Trucchetto). Una volta usato questo privilegio, non potrai più usarlo
fino al termine di un riposo lungo.
Arma a Soffio
Dal 1° livello godi di un’arma a soffio come un Volo Draconico
dragonide e puoi usare la tua azione per esalare A partire dal 14° livello, ottieni velocità di volo pari alla
energia distruttiva. Scegli un tipo di arma a soffio tra tua attuale velocità di passeggio.
quelle indicate di seguito. Se sei un dragonide, devi
scegliere la stessa arma a soffio della tua specie come
arma a soffio da fattucchiere.
Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell’area
dell’esalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui
tipo è determinato dall’arma a soffio da te scelta. La CD
è uguale alla CD dei tuoi incantesimi da fattucchiere.
Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e
5d6 al 16° livello.
Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai usarla di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo breve o
lungo. Se sei un dragonide, potrai usare la tua arma a
soffio due volte prima di completare un riposo breve o
lungo.

Arma a Soffio & Trucchetto


Tipo di Danno Arma a Soffio Trucchetto
Acido linea 1,5 x 9 m (Destrezza) schizzo acido
Freddo cono 4,5 m (Costituzione) raggio di gelo
Fulmine linea 1,5 x 9 m (Destrezza) stretta folgorante
Fuoco cono 4,5 m (Destrezza) saetta di fuoco
Veleno cono 4,5 m (Costituzione) spruzzo velenoso

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