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Compatibilità Magica

L’utilizzo di più oggetti o effetti magici causa una interferenza tra le diverse energie in gioco che
può portare a spiacevoli effetti per l’incauto utilizzatore. Per questo motivo è consigliabile
prestare molta attenzione ed effettuare una scelta per così dire “sobria” delle risorse magiche da
utilizzare: la magia è una cosa seria, ed è quantomeno imprudente pensare di poter andare in giro
letteralmente ricoperti di ‘gadget’ magici. Naturalmente l’Avventuriero Munchkin non può
essere al corrente delle terribili conseguenze cui va incontro finché non gli accada qualcosa di
spiacevole (ammesso che si renda conto di cosa ha provocato l’inconveniente).
Quella che segue è una tabella da utilizzare ogniqualvolta si verifichi una delle seguenti
condizioni:
 Un personaggio che sta già utilizzando due oggetti o effetti magici cerca di attivarne un terzo
 Un personaggio cerca di sommare l’azione di due oggetti con lo stesso effetto
Nel preciso momento in cui la condizione è verificata, il Narratore lancia un D20 e controlla
l’esito sulla tabella e applica l’eventuale risultato; gli effetti non istantanei permangono finché
non viene rimosso o disattivato l’oggetto che li ha causati, a meno che non venga specificato
altrimenti. Il controllo va comunque effettuato soltanto quando un personaggio attiva un effetto
in eccesso rispetto al numero consentito.
D20 Effetto
1-3 Tutti gli oggetti magici (anche quelli maledetti) sono nullificati.
Tutti gli incantesimi e i dispositivi magici entro 5 metri dal Personaggio sono resi inerti per
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un Turno di gioco.
Un mostro a caso compare dal nulla, grida (se può) “Dammi il mio <oggetto> “ e attacca il
Personaggio, cercando di impossessarsi dell’oggetto magico in questione finché la
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condizione che ha scatenato l’evento non permane. Se il PG dà al mostro l’oggetto, si calma
e se ne va.
Tutti gli oggetti del Personaggio accumulano energia magica e al prossimo uso libereranno
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metà delle proprie cariche residue.
Finché permane la condizione che ha portato al tiro tutti gli oggetti utilizzati non si
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scaricano (sì, questo è un effetto positivo)
8 Un tuono assordante informa vicini e meno vicini della presenza dei PG.
9 Tutti gli oggetti one-shot (pozioni, etc.) sono disattivati permanentemente.
Una perturbazione spazio-temporale fa sì che a tutti il PG appaia con l’aspetto che avrebbe
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tra un centinaio d’anni, se fosse ancora vivo.
11 Il PG è assalito da un tremito che riduce di 3 l’Abilità.
Tutti gli oggetti a cariche ne guadagnano un numero pari a 1D6. Se questo fa loro eccedere
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il massimo, esplodono causando 10D6 di danno entro 3 metri.
Ogni volta che il PG mette mano a un qualsiasi contenitore ne estrae un pesce morto; per
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accedere al contenuto deve svuotarlo a terra.
Un bambino di 5 anni appare, abbraccia il PG e sospira “Mio eroe!”; è un’illusione che
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svanisce nello Scontro successivo.
15 L’ultimo oggetto attivato funziona regolarmente, ma gli altri vengono resi inerti.
16-20 Nessun effetto: tutto funziona normalmente.