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Sistema ampliato di combattimento

Di: Luca Andena (gwaedin@libero.it)

Movimento Tattico Schivare


La velocità di un Personaggio dipende ora dal Un combattente che non voglia o non possa
solo peso trasportato, in relazione a quello parare può comunque cercare di difendersi
trasportabile (MAX). La velocità massima è evitando i colpi avversari, anche in
indicata in tabella, per umanoidi veloci e combattimento ravvicinato. Analogamente a
umanoidi lenti: quanto accade nel caso di un’arma a lungo
Velocità massima: umanoidi raggio, il valore di base è pari alla Vel
Personaggio cui si applica un modificatore di
Peso trasportato Veloce Lento
<1/8 MAX 8 5 +2. In questo caso. Una Schivata riuscita
<2/8 MAX 7 5 (Sch+3) permette una Ritirata senza Attacco
<3/8 MAX 6 4 occasionale.
<4/8 MAX 5 4
<5/8 MAX 4 3 Sorpresa
<6/8 MAX 3 2
< 7/8 MAX 2 1 Se un attaccante riesce a colpire di sorpresa
< MAX 1 1 (ma senza che il difensore sia totalmente
Mezza corsa e Velocità di marcia sono pari a inconsapevole del pericolo – cioè sia all’erta),
metà e un quarto della Velocità massima si valuta l’esito sulla tabella:
rispettivamente, arrotondando i valori per
Sorpresa
eccesso.
ATTR ATT
Combattimento da terra Impatto critico /
Impatto difficile/critico
Un Personaggio umanoide che si trova a difensore incapacitato
combattere da terra, in seguito ad esempio NO AVVERSITÀ
alla caduta conseguente ad un’Avversità, vede
Danno applicato
i propri punteggi di Attacco e Parata ridotti di normalmente
Risolta normalmente
4 punti.

Sequenza di combattimento Stordire


Durante uno Scontro ogni combattente L'attaccante deve dichiarare la propria
dispone di due azioni di 1 secondo. Quando intenzione ed eseguire un normale attacco: se
arriva il suo turno, può decidere di usarne va a segno ne verifica l'esito sulla tabella.
una, due o anche nessuna, riservandosi la Perché lo stordimento sia possibile il massimo
possibilità di agire in seguito; di norma non è impatto possibile deve essere superiore a 1/3
consentito trattenere la propria azione oltre lo dei PV nominali della vittima. Va detto che ai
Scontro in corso. Le azioni di Attacco, Parata, fini dello stordimento alcune armi sono più
Schivare e Fermare proiettili o armi di lancio efficaci di altre (es. una mazza rispetto ad una
richiedono 1 secondo. Per effettuare più di un spada). Stordimento o K.O. provocano
Attacco nello stesso Scontro occorre condurre comunque la perdita di 1D6 PFer da parte
un Assalto. Un combattente può rinunciare ad della vittima. Il difensore può cercare di
attaccare ed ottenere così un bonus di +2 in parare o evitare l'attacco come al solito.
Parata. L'unica differenza è che per fermare un
Attacco riuscito è sufficiente una normale
Parata.
Stordire adatta allo scopo: una spada è più letale di un
ATTR ATT randello, ma una buona bastonata è
sicuramente più efficace di un colpo dato di
K.O. o stordimento per Impatto dimezzato o
piatto della lama. A questo punto si esegue un
2D6 Scontri nullo
normale Attacco e si controlla l'esito sulla
tabella. Va ricordato che un risultato di K.O.
Colpi mirati e Disarmare o stordimento si accompagna comunque alla
È possibile mirare a parti specifiche di un perdita di 1D6 PFer. Risultati che comportano
bersaglio. Al punteggio di Attacco si applica gravi ferite alla vittima vengono usualmente
una penalità di +5 per una generica locazione applicati senza tenere conto della sua
(es. braccio, gamba) e di +10 per un punto Protezione; si suppone cioè che l'attaccante
preciso (es. occhio). A questo punto si cerchi di colpire una zona scoperta.
confronta l'esito con la tabella seguente. La
Incapacitare
vittima si difende normalmente. Qualora sia
consapevole delle intenzioni dell'attaccante, ATTR ATT
tuttavia, può difendersi da un Attacco riuscito Successo parziale
con una normale Parata. Esito desiderato (K.O. / (stordimento / morte non
Un tentativo di Disarmare non causa danno morte / …) immediata / Impatto
all’avversario; la penalità sull’Attacco è di Critico)
+8, ma è possibile difendersi solo con una NO AVVERSITÀ
Parata Riuscita, a meno che il difensore non
Una Prova +5 può
sia consapevole delle intenzioni Si applica il danno
sventarla (magari non
dell’attaccante (nel qual caso è sufficiente una eventualmente senza
silenziosamente,
tenere conto della
normale Parata). Un Attacco Riuscito disarma Protezione
tuttavia). Comunque non
automaticamente l’avversario, mentre un tutti i casi sono possibili.
normale Attacco porta ad un confronto di
Forza tra i due contendenti: se chi disarma Non è detto che un successo comporti una
supera una Prova di Forza con un margine manovra silenziosa! Di per sé solo un ATTR
maggiore del difensore, l’arma di può portare a morte o K.O. immediato, ma
quest’ultimo cade nel suo campo (1-2) o in con alcuni mezzi potrebbero essere necessari
uno degli 8 campi adiacenti (3-10). una Prova di Abilità (per non fare rumore) o
una Prova di Forza (eventualmente un
Colpi mirati confronto con la vittima): ad esempio
ATTR* ATT* cercando di strangolare qualcuno con una
Viene colpita la zona
corda.
bersaglio, con le relative Questa regola non si applica quando il
Impatto Critico sulla
conseguenze (non si difensore è totalmente inerme, cioè K.O.
zona in questione
applica la Protezione, oppure addormentato. In questo caso solo un
accecamento…) risultato di avversità può far fallire l'azione:
in dipendenza dalle circostanze, la vittima
Incapacitare potrebbe anche risvegliarsi. Valgono in ogni
Questa regola si applica quando una creatura caso le considerazioni svolte in merito alla
viene attaccata senza che abbia la possibilità silenziosità dell'azione.
di difendersi, e in particolare quando il
difensore è colto di sorpresa o alle spalle ed è Combattimento senza armi
totalmente inconsapevole dell'attacco Fine accelerata del combattimento: la
incombente (non se è all’erta, vedi Sorpresa). possibilità di condurre a termine Attacchi con
L'attaccante può decidere se vuole cercare di esito particolarmente fortunato dipende
uccidere o semplicemente stordire dall’Abilità del combattente, modificata dal
l'avversario. Naturalmente il buon esito suo punteggio in Combattimento senza armi.
dipende dall'arma utilizzata e da quanto sia Nella tabella che segue, si confronta l’Attacco
(Abilità modificata) con il risultato del dado. movimento modifica la possibilità di centrare
Come sempre, K.O. e Stordimento si il bersaglio secondo la tabella:
accompagnano alla perdita di 1D6 PFer
Movimento Modificazione
Attacco 1 2 3 4 Fermo 0
< ½ Vel -3
01-06 - - - - ½ ÷ ¾ Vel -5
Nessuna > ¾ Vel -8
07-10 - - -
difesa
Nessuna Disarcionamento: una caduta da cavallo
11-14 10 PFer - -
difesa
infligge 1D6 PFer. Può essere provocata in
Nessuna
15-17 Stordito 10 PFer - modi diversi:
difesa
Uccidere la cavalcatura: La caduta è
Nessuna
18+ K.O. Stordito 10 PFer
difesa automatica. Il cavaliere può cercare di evitare
i danni conseguenti con una Prova di “Andare
a cavallo”.
Combattimento a cavallo
Catturare il cavaliere: Alcune armi, come il
Cavalli addestrati al combattimento non lasso, possono essere usate per atterrare un
presentano problemi; invece gli altri sono cavaliere in corsa. Se questi possiede la
facilmente spaventati dal rumore e dalla Capacità “Andare a cavallo”, può cercare di
confusione. A causa della difficoltà nel fermare la cavalcatura evitando la caduta.
mantenere sotto controllo le cavalcature si Comunque vada la prova, chi tiene il lasso
applica una penalità di -2 a PAtt e PPar. deve effettuare una Prova di Forza per
trattenere il cavaliere e farlo cadere, altrimenti
Panico: quando una cavalcatura non viene trascinato via.
addestrata viene ferita o spaventata da eventi Impatto: Ogni volta che un personaggio
particolari (es. magia), il conducente deve viene respinto deve superare una Prova di
superare una Prova di “Andare a cavallo”. Nel “Andare a cavallo” per rimanere in sella. Se
caso fallisca, la bestia inizia a correre viene stordito l’atterramento è automatico.
all’impazzata alla massima velocità possibile Placcaggio volante: Un cavaliere può cercare
nella direzione in cui è rivolta (a meno che il di atterrare un avversario (a piedi o a cavallo)
pericolo non provenga da lì). Se non può con un attacco eseguito secondo le regole per
fuggire, si volta e inizia a scalciare. Cavalieri il Combattimento senza armi; in caso di
incapaci possono soltanto cercare di rimanere fallimento la caduta con i danni connessi è
in sella (Prova di Abilità); un tentativo inevitabile. Se invece l’attacco va a segno, la
riuscito di “Andare a cavallo” permette invece vittima è costretta a superare una Prova di
di riguadagnare il controllo. La bestia si Abilità per evitare di cadere con l’attaccante e
calma in ogni caso dopo qualche minuto. subire 1D6 PFer. Nel caso di difensore a
Combattere in sella: un personaggio cavallo e Prova riuscita, chi attacca rimane
guadagna +1 PAtt/PPar combattendo con appeso alla cavalcatura nemica.
creature più piccole della propria cavalcatura.
Chi invece combatte da terra ha una penalità Respingere, incoscienza e morte
di -1 PAtt/PPar, a meno che non voglia
La regola viene modificata e ampliata con tre
attaccare il cavallo.
diverse condizioni sul colpo subito, da
verificare sulla base dei PV nominali della
Combattimento a distanza: con cavallo in
vittima, con effetti cumulativi:
movimento è possibile solo per chi possiede
a) PFer > 1/10 PV. Il difensore viene respinto
la Capacità “Andare a cavallo”; in ogni modo
con le modalità descritte a pag. 60 di SNB II
non è possibile utilizzare un arco lungo o
b) PImp > 1/3 PV. Il difensore è stordito e
ricaricare una balestra. Il tempo di lancio va
incapace di agire durante lo scontro
sempre incrementato di 1 Scontro. Il
successivo
c) PImp > 1/2 PV. La forza del colpo è In termini di gioco, gli effetti sono riportati in
sufficiente ad atterrare l’avversario che cade tabella (non sono cumulativi):
in uno dei campi di retro
Quando una creatura scende sotto il 10% dei Ferite Conseguenze
PV nominali cade automaticamente inconscia,
Oltre il 25% di -1 punti di Coraggio
con l’eccezione delle creature che vanno per
Energia Vitale -1 punti di Abilità
forza uccise per essere arrestate, come ad perduta -1 punti di Forza (o –1 PImp)
esempio i Non Morti. Se una creatura scende
a 0 PV o meno, ha ricevuto una ferita Oltre il 50% di -3 punti di Coraggio
Energia Vitale -2 punti di Abilità (o –1 PAtt/PPar)
mortale. Da quell’istante inizierà a perdere 1 perduta -2 punti di Forza (o –2 PImp)
PV per Scontro, morendo quando sarà scesa
sotto lo zero di tanti punti quanti sono i suoi Oltre il 75% di -5 punti di Coraggio
Energia Vitale -4 punti di Abilità (o –2 PAtt/PPar)
PV nominali; può essere salvata solo da una
perduta -3 punti di Forza (o –3 PImp)
guarigione che la riporti sopra 0 PV. Un
Impatto critico mortale (20) è causa invece di
morte istantanea. Tra parentesi sono riportati gli effetti per le
creature che non hanno un punteggio di
Effetti del combattimento Abilità e Forza. Non è sempre opportuno
applicare queste penalità: se l’Impatto di una
STANCHEZZA: la Resistenza di un creatura è dovuto ad esempio a veleno o
Personaggio diminuisce di 2 Punti per ogni acido, i PImp non diminuiscono. Tutte le
Scontro che lo vede impegnato in battaglia: si capacità che hanno Abilità, Forza o Coraggio
considera tale chi durante uno Scontro esegue come requisito vengono ugualmente
un Attacco o si muove con Velocità superiore diminuite. L’effetto su Qualità e Capacità non
a quella di mezza corsa. Se durante lo Scontro è mai cumulativo: azioni come
viene ferito i Punti salgono a 3. Quando la Combattimento senza armi e Combattimento
Resistenza scende a 0 il Personaggio è esausto a distanza non sono penalizzate due volte. La
e può solo difendersi o muoversi a mezza detrazione ha effetto finché il Personaggio o
corsa. Il valore di Resistenza da cui si parte è la creatura non recuperano PV.
quello calcolato all’inizio del combattimento, La riduzione di Abilità si considera ai fini
considerando i PV effettivamente disponibili. della coordinazione dei movimenti, e può non
Un Personaggio che si riposa recupera 2 Punti interessare alcune attività; quella di Forza,
di Resistenza per Scontro, fino ad un massimo oltre all’Impatto, riduce anche il Peso
corrispondente ai suoi PV attuali. Ciò è trasportabile (e dunque la Velocità!). La
possibile solo se non si compie alcun Attacco riduzione di Coraggio fornisce invece un’utile
o Parata e se la velocità è limitata a quella di indicazione per determinare quando un
marcia. personaggio o una creatura decida di
arrendersi o allontanarsi dallo scontro;
DEBOLEZZA: una creatura che viene ferita ovviamente creature e personaggi intelligenti
tende a mettersi sulla difensiva e diviene possono rendersi conto molto prima di aver
meno capace di coordinare le proprie azioni. preso parte a una battaglia già perduta.
Capacità e Personaggi
Di: Luca Andena ( gwaedin@tin.it )

Mercanteggiare e Valutare Riposo


I mercanti hanno di base Valcap 8. Ci si Riposando in condizioni adeguate, un
riferisce in entrambi i casi alla stessa tabella. Personaggio recupera mediamente 1 PV-PA-
Quando si vuole valutare un oggetto, si PK per ora. Per determinare il numero esatto
confronta il tiro del dado con il Valcap e si di ciascuno, si lanciano 2D6 e si aggiunge o
ottiene una stima in eccesso o in difetto toglie un punto per ogni ora in più o in meno
secondo la parità del risultato del lancio. In di sette (7 è la media di 2D6). Se le
questo caso ? indica che non si ha alcuna idea condizioni non sono buone (ad esempio
del valore. dormendo all’addiaccio senza un fuoco e
Quando si cerca di trattare sul prezzo va delle coperte) i punti recuperati vengono
invece tenuto in considerazione qual è il dimezzati, o addirittura nullificati. In questo
livello di partenza e da lì si applica la caso occorre anche effettuare un tiro sulla
differenza tra i risultati di una Prova di Febbre Traumatica per vedere se il
Capacità di entrambi, considerando la colonna Personaggio si ammala (se è ferito si fa un
opportuna. Il punto di domanda indica che solo tiro aggiungendo 4 al risultato). Anche
non si è ottenuto un accordo perché chi è in per il riposo diurno (successivo alle canoniche
svantaggio non vuole concludere l’affare; se 8 ore di sonno) si dimezza il risultato. Il
però la differenza è molto grande (10 o più) massimo numero di punti che un personaggio
acconsentirà alle richieste (spudorate) recupera in un giorno di totale riposo è
dell’altro. dunque (2D6+1) x 2 – in media 16.

Diff. PCap PARI DISPARI Limite massimo alle caratteristiche


0 OK OK
Esiste un limite ai punteggi massimi
+1 +20% 90%
raggiungibili nelle diverse caratteristiche, che
+2 +40% 80%
riflette la massima abilità o capacità
+3 +60% 70% conseguibile in riferimento al potenziale di un
+4 +80% 60% individuo. Questi limiti si applicano al valore
+5 +100% 50% della caratteristica non modificato: è quindi
+6/+9 ? ? possibile eccederli mediante interventi magici
20 UM / +10> +200% 30% o miracolosi (che devono però sottostare alle
regole di compatibilità magica). Le
limitazioni sulle caratteristiche possono essere
Trovare cibo violate dall’azione di forze soprannaturali
(come i Doni oscuri).
Un tiro riuscito consente, con circa 6 ore di
ricerca, di trovare cibo sufficiente a una
Caratteristica Limite massimo
persona per un giorno. Si tratta di un valore
puramente indicativo, che può risentire in Qualità 20
modo pesante delle condizioni ambientali o Capacità 18
della capacità effettiva di catturare un Attacco 18
animale. Parata 17
Per ogni 3 punti di successo raddoppia il Energia vitale (PV iniziali x 2) + Forza
numero di persone che possono sfamarsi, per
ogni 3 di fallimento il tempo di ricerca.
Equipaggiamento e animali
Di: Luca Andena (gwaedin@tin.it)

Contenitori
Tipo Capienza: peso volume Peso Prezzo
Zaino di cuoio sulle spalle 500 once 60cm x 40cm x 25cm 50 2 Duc
Borsa di cuoio a tracolla 300 once 40cm x 30cm x 25cm 30 1 Duc
Sacco di tela a mano 250 once 50cm x 25cm x 25cm 15 8 Sol
Borsello di iuta a tracolla 50 once 30cm x 15cm x 10cm 5 5 Sol
Borsa di pelle legaccio 100 once 40cm x 20cm x 15cm 10 5 Tal

Durata illuminazione
Torcia ½ ora
Lanterna (con 0,25 l di petrolio) 3-4 ore

Tipo Descrizione Prezzo Peso


Tenda può ospitare due persone 5 Duc 200 once
Cane di razza giovane, fase II 15 Cor
Polvere Nauseante sostanza usualmente conservata in fiale di 10 Cor 1 oncia
vetro; a contatto con l’aria genera una nuvola
di gas. Tutte le persone entro 2 m di raggio
sono assalite dalla nausea per 1D6 Scontri.
Le fiale sono molto fragili.
Sfera di cristallo nera e lucida, può essere incantata 50 Cor 40 once
Oggetti e pozioni
Di: Luca Andena (gwaedin@tin.it)
Con il contributo di: Alessio Lai

Per scoprire se un oggetto nasconde un potere magico bisogna toccarlo: allora si «sente» la forza
che lo pervade. Qualunque utilizzatore di magia (dunque possessore di Energia Astrale) può
comprendere i poteri di un comune oggetto magico con una Prova di Intelligenza; gli altri
Personaggi possono nello stesso modo avere solo un’idea generale della sua funzione (attacco,
protezione, percezione). Ciò vale per oggetti dotati di poteri particolari; effetti più ovvi (un’arma
incantata) possono essere identificati da qualunque Personaggio in grado di usare l’oggetto.
Diverso è il discorso per filtri e pozioni, identificati solo da quei Personaggi in possesso di adeguate
conoscenze di alchimia.
Come si può vedere, alcuni oggetti magici hanno un costo esorbitante. Ciò si spiega facilmente: chi
si separerebbe da un Anello +1 Abilità? Qualche Personaggio lo farebbe? Nessuno, a meno che non
abbia un bisogno disperato di denaro. Così come sono pochi i Maghi che investono così tanto
tempo ed energie per poi vendere ad altri il frutto del loro lavoro: ci sono modi molto più rapidi per
fare soldi. Diverso è il discorso per le pozioni e i filtri, molto più semplici da preparare.
Un altro punto importante è quello della reperibilità: proprio perché così rari, gli oggetti magici
sono difficili da trovare. Ancora di più nelle piccole e medie città, in cui i prezzi saranno
mediamente superiori del 50% e del 20%.

Armamento Descrizione Peso Prezzo


Bastone dei Venti scaglia un uomo a 2D6m - raggio 10 metri 60 180 Cor
Infrangibile, 1D6+1 PImp (0/0), 15 cariche
Silathel La sua lama venne forgiata centinaia di anni fa nella fucina del nano 160 250 Cor
Thuronbald e temprata nella fontana elfica di Lorimar. L’elsa è
finemente decorata e sulla lama è inciso “Silathel”, il nome elfico della
spada. Significa “Lama di Luce” ed essa infatti brilla di una tenue luce
azzurrina. Felanus il Mago la ha ritrovata e incantata sicché solo un
Cavaliere di Praios possa brandirla, e la ha donata all’Ordine. Spadone,
CDR 0, 3D6 PImp (4D6 contro creature demoniache)
Arma di qualità +1 PAtt/PPar, -1 CDR 80% 5x
Arma magica +1 PAtt o +1 PPar o +1 PImp, -2 CDR 70% 5x
Arma magica +1 PAtt/PPar, -2 CDR 60% 10x

Protezione Descrizione Peso Prezzo


Corazza scaglie di drago PPro 5, Critici –3*, Malus 0, pelle di Drago delle Caverne 500 500 Cor
Tunica incantata PPro 4, Critici –1***, Malus 0, può essere usata da qualunque usufruitore 160 800 Cor
di magia (dotato di PA)

Pozioni Descrizione Peso Prezzo


Filtro Magico permette di recuperare 3D6 PV e guarire malattie 2 8 Cor
Pozione di discrezione +8 Non farsi notare e Nascondersi; 1 Turno di gioco 5 12 Cor
Pozione di controllo come incantesimo IV degli Halfling 5 12 Cor
delle piante
Balsamo dell'armaiolo -2 CDR per una settimana (v. SNB – Le Regole) 2 15 Cor
Abbigliamento Descrizione Peso Prezzo
Cintura magica +7 For / +4 PPro per la durata di un combattimento 15 25 Cor
Stivali elfici +1 Velocità 40 100 Cor
Anello qualità +1 in una Qualità 1 140 Cor
Anello capacità +4 in una Capacità 1 170 Cor
Compatibilità Magica
L’utilizzo di più oggetti o effetti magici causa una interferenza tra le diverse energie in gioco che
può portare a spiacevoli effetti per l’incauto utilizzatore. Per questo motivo è consigliabile prestare
molta attenzione ed effettuare una scelta per così dire “sobria” delle risorse magiche da utilizzare:
la magia è una cosa seria, ed è quantomeno imprudente pensare di poter andare in giro letteralmente
ricoperti di ‘gadget’ magici. Naturalmente l’Avventuriero Munchkin non può essere al corrente
delle terribili conseguenze cui va incontro finché non gli accada qualcosa di spiacevole (ammesso
che si renda conto di cosa ha provocato l’inconveniente).
Quella che segue è una tabella da utilizzare ogniqualvolta si verifichi una delle seguenti condizioni:
 Un personaggio che sta già utilizzando due oggetti magici cerca di attivarne un terzo
 Un personaggio cerca di sommare l’azione di due oggetti con lo stesso effetto
Nel preciso momento in cui la condizione è verificata, il Narratore lancia un D20 e controlla l’esito
sulla tabella e applica l’eventuale risultato; gli effetti non istantanei permangono finché non viene
rimosso o disattivato l’oggetto che li ha causati, a meno che non venga specificato altrimenti. Il
controllo va comunque effettuato soltanto quando un personaggio attiva un effetto in eccesso
rispetto al numero consentito.

D20 Effetto
1-3 Tutti gli oggetti magici (anche quelli maledetti) sono nullificati.
Tutti gli incantesimi e i dispositivi magici entro 5 metri dal Personaggio sono resi inerti per
4
un Turno di gioco.
Un mostro a caso compare dal nulla, grida (se può) “Dammi il mio <oggetto>” e attacca il
Personaggio, cercando di impossessarsi dell’oggetto magico in questione finché la
5
condizione che ha scatenato l’evento non permane. Se il PG dà al mostro l’oggetto, si calma
e se ne va .
Tutti gli oggetti del Personaggio accumulano energia magica e al prossimo uso libereranno
6
metà delle proprie cariche residue.
Finché permane la condizione che ha portato al tiro tutti gli oggetti utilizzati non si
7
scaricano (sì, questo è un effetto positivo)
8 Un tuono assordante informa vicini e meno vicini della presenza dei PG.
9 Tutti gli oggetti one-shot (pozioni, etc.) sono disattivati permanentemente.
Una perturbazione spazio-temporale fa sì che a tutti il PG appaia con l’aspetto che avrebbe
10
tra un centinaio d’anni, se fosse ancora vivo.
11 Il PG è assalito da un tremito che riduce di 3 l’Abilità.
Tutti gli oggetti a cariche ne guadagnano un numero pari a 1D6. Se questo fa loro eccedere
12
il massimo, esplodono causando 10D6 di danno entro 3 metri.
Ogni volta che il PG mette mano a un qualsiasi contenitore ne estrae un pesce morto; per
13
accedere al contenuto deve svuotarlo a terra.
Un bambino di 5 anni appare, abbraccia il PG e sospira “Mio eroe!”; è un’illusione che
14
svanisce nello Scontro successivo.
15 L’ultimo oggetto attivato funziona regolarmente, ma gli altri vengono resi inerti.
16-20 Nessun effetto: tutto funziona normalmente.
Nuovi veleni
Di: Luca Andena (gwaedin@tin.it)

Tossicità 8
Tossicità 14
Halgar (veleno epidermico dell’Ameba
Gigante)
Roark (veleno della Vipera cornuta)
Danni: 1D6+3 per Turno di gioco; durata: 1
Danni: 1D6+1 per Scontro; durata: 4 Turni di
ora; inizio: immediato; costo: 75 corone;
gioco; inizio: 20 Scontri; costo: 95 corone;
sintomi: danneggiamento dei tessuti e delle
sintomi: dolori agli arti, fitte, capogiri.
carni.

Tossicità 17
Tossicità 10
Cicuta (pianta velenosa)
Grayor (veleno dello Scorpione gigante)
Danni: 1D6+3 per Scontro; durata: 3 Turni di
Danni: 1D6 per minuto; durata: 3 Turni di
gioco; inizio: 15 Scontri; costo: 120 corone;
gioco; inizio: 10 Scontri; costo: 100 corone;
sintomi: progressiva perdita di sensibilità a
sintomi: sudorazione eccessiva, arrossamento,
partire dagli arti inferiori.
febbre.

Tossicità 11 Tossicità 18

Curaro (veleno del Serpente a sonagli) Colchico (pianta velenosa)


Danni: 1D6 per Scontro; durata: 1 Turno di Danni: 1D6+4 per scontro; durata: 6 Turni di
gioco; inizio: 5 Scontri; costo: 80 gioco; inizio: 10 Scontri; costo: 150 corone;
Corone; sintomi: annebbiamento della vista, sintomi: cecità, mancanza di coordinazione.
brividi, sudori freddi.
Tossicità 19
Tossicità 13
Agrimonia (sangue di Cerbero)
Pirsi (veleno della Tarentola di Maraskan) Danni: 1D6+5 per Scontro; durata: 5 Turni
Danni: 1D6+1 per Scontro; durata: 3 Turni di di gioco; inizio: 15 Scontri; costo: 200
gioco; inizio: 10 Scontri; costo: 95 corone; corone; sintomi: dolori atroci al capo, perdita
sintomi: vomito, spossatezza, convulsioni. dell’udito.
Malattie
I° grado della malattia. Se l’ammalato non sta a riposo,
gli vengono inflitti 1D6 PFer al giorno.
Parassiti: pulci
VI° grado
Probabilità: 5% per ogni pernottamento nelle
vicinanze di stalle o animali, 10% al giorno se
i compagni sono infestati. Conseguenze: -2 Febbre traumatica
Punti di Fascino. Danni: 1° giorno/2D6; 2° giorno/2D6-1; 3°
giorno/2D6-2, ecc. Durata: dipende dalla Res.
II° grado Decorso: più la Res dell’ammalato è alta,
maggiori sono le possibilità che superi da solo
Parassiti: zecche la malattia. Res 20: -1 sul lancio per stabilire i
Probabilità: 5% per ogni giornata o PFer; Res 25: -2; Res 30: -3, ecc.; da Res 50: -7
pernottamento nel bosco. Conseguenze: 5% di (non si possono mai detrarre più di 7).
probabilità che le zecche provochino malattie.
VII° grado
III° grado
Malaria *
Parassiti: sanguisughe Danni: 1° giorno/1D6; 2° giorno/2D6; 3°
Probabilità: 20% nel caso di almeno 1 Turno giorno/3D6; 4° giorno/2D6; 5° giorno/1D6.
di gioco di permanenza in zone Durata: più la Res dell’ammalato è alta,
paludose/acqua salmastra. Conseguenze: 1-3 maggiori sono le possibilità che superi da solo
PFer, 5% di probabilità che le sanguisughe la malattia. Res 20-30: -1 sul lancio per stabilire
causino malattie. i PFer; Res 31-50: -2 sul lancio; Res 51 e più:
-3. Probabilità di contagio: 20%.
IV° grado
VIII° grado
Malattia del sonno *
Paralisi
Danni: 1D6-2 al giorno. Durata: 2D6 giorni.
Chi viene colpito da questa malattia cade Danni: Abi e For scendono di 3 punti al giorno.
immediatamente in un sonno profondo. Ogni Durata: 1D6+1 giorni. Chi è colpito da questa
24 ore si lancia il dado per stabilire se malattia si paralizza poco a poco. Se Abi e For
l’ammalato si sveglia. La probabilità è del scendono a 0, non è più in grado di muoversi da
10%. Dopo il risveglio l’ammalato è guarito solo. Dopo di che, la paralisi ha esito letale nel
ma indebolito. Tre giorni dopo la conclusione 50% dei casi entro una settimana.
della malattia ha di nuovo tutti i suoi PV.
IX° grado
Probabilità di contagio: 10%.

V° grado Pazzia fulminante


Danni: 1° giorno/1D6; quindi per sei giorni
Lutanas 2D6 PFer. Durata: 7 giorni. Decorso: nel primo
Danni: 1D6 al giorno. Durata: 2D6 giorni. giorno di malattia l’Intelligenza dell’ammalato
L’ammalato soffre di attacchi d’asma con si dimezza; il paziente fa movimenti bruschi e
difficoltà di respiro. I punteggi valevoli per il sconsiderati e infine diventa violento (con 75%
combattimento e il movimento (Cor, For, di probabilità attacca un suo compagno). Il
PAtt, PPar, Vel) sono dimezzati per la durata
secondo giorno cade in un coma interrotto da Effetto del Combattimento: febbre
allucinazioni demenziali. traumatica
X° grado Infezione
Al termine di ogni giornata nella quale abbia
Vaiolo di Zorgan * subito almeno 5 Punti di Ferita, il Personaggio
Danni: 1D6+6 al giorno. Durata: a seconda deve superare una Prova contro la febbre da
della Res dell’ammalato. Malattia con rapido trauma. Un Personaggio viene assalito dalla
decorso mortale, che è per giunta molto febbre traumatica se lanciando il D20 ottiene
contagiosa e può assumere le dimensioni di almeno 20.
un’epidemia. Probabilità di contagio: 25%. Nel lancio vengono operate le seguenti
modificazioni:
Attenzione: tutte le malattie contrassegnate - oltre il 25% di Energia Vitale perduta +1
dall’asterisco * sono contagiose! Chi viene a - oltre il 50% di Energia Vitale perduta +2
contatto con un ammalato, o si trattiene per - oltre il 75% di Energia Vitale perduta +3
lungo tempo nelle immediate vicinanze di un - sporcizia nella ferita (procurata ad es.
ammalato infetto, corre il rischio di essere da artigli o denti di mostri, armi
contagiato. La probabilità di contagio indica arrugginite o altro) +2
se ciò avviene. Il numero in percentuale - il Personaggio è un Nano -2
rappresenta un semplice contatto o - il Personaggio è un Elfo o un Halfling -4
trattamento; se si trascorre più tempo nelle - riposo all’addiaccio (v. Riposo) +4
immediate vicinanze della persona ammalata Importante: decisiva è la condizione del
(ad esempio una notte) la probabilità di Personaggio durante la Prova. Se dopo un
contagio raddoppia. combattimento riesce in qualche modo a
riottenere i PV perduti, è possibile che le sue
probabilità di ammalarsi di febbre traumatica si
riducano.
Agenti di contagio:
Ratti: (morso) 10% di probabilità d’infezione. Possibilità di guarigione
Malattie trasmesse: malaria (40%), lutanas Un Personaggio ha tre possibilità di guarire dalla
(40%), vaiolo di Zorgan (20%). febbre traumatica:
Pipistrelli: (morso) 10% di probabilità  Se riesce un tentativo di “curare febbri e
d’infezione. Malattie trasmesse: malattia del infezioni”: l’ammalato può essere guarito
sonno (70%), pazzia fulminante (30%). solo da un’altra persona che possiede questa
Sanguisughe: 5% di probabilità d’infezione. Capacità. È permesso un tentativo di
Malattie trasmesse: malaria (70%), paralisi guarigione al giorno.
(20%), lutanas (10%).  Guarigione miracolosa/magica: la
Zecche: 5% di probabilità. Malattie guarigione miracolosa può essere realizzata
trasmesse: malattia del sonno (40%), paralisi solo da un Iniziato degli Dei. La guarigione
(60%). magica è possibile solo con una formula
magica, ad esempio “neutralizzare veleno”.
In condizioni difficili entrambi i tentativi di
guarigione possono essere condotti anche
dallo stesso paziente.
 Difesa immunitaria naturale: la febbre
traumatica – come molte altre malattie – può
essere superata da un Personaggio di robusta
costituzione (vedi “Decorso”).
Piante medicinali
Importante: Lulania
Le indicazioni rispettano l’ordine seguente: Polline – nessuna – boschi dell’Atlantide
Nome della pianta medicinale – Forma – centrale – calmante; dimezza i danni
Tipo di preparazione necessaria – Luogo di provocati dalla lutanas e dalla pazzia
raccolta – Effetto – Frequenza – Costo di una fulminante – raramente – 13 corone.
dose presso guaritori, alchimisti o sul
mercato. Menchal
Cactus – nessuna – zone desertiche – dimezza
Frequenza: l’effetto dei veleni – raramente – 20 corone.
spesso: Prova di Capacità riuscita + 6 Turni
di gioco di ricerca; Radice di olgin
ogni tanto: Prova di Capacità riuscita + 2 ore Radici – infuso – Raschaul – rafforza le difese
di ricerca; immunitarie: veleni e malattie non possono
raramente: Prova di Capacità riuscita + 2D6 nuocere per una settimana a chi ha preso la
ore di ricerca; radice di olgin – molto raramente – 50
molto raramente: Prova di Capacità riuscita + corone.
1D6 giorni di ricerca.
Zanzaro
Alga – infuso – Atlantide meridionale, mare
Atanax
vicino a Selem – impedisce il contagio per un
Corteccia – infuso – La Spada di Bronzo –
giorno; tiene lontano insetti e parassiti – ogni
inibisce la febbre e combatte le infezioni;
tanto – 5 corone.
diminuisce di 2 il lancio per stabilire i danni
delle malattie – raramente – 10 corone. Bacca quadrifoglio
Belmart Bacche – succo – Atlantide centrale e
settentrionale – ferma le emorragie;
Foglie – nessuna – boschi del settentrione di
restituisce 1D6 PV – spesso – 10 ducati.
Atlantide – neutralizza l’effetto di veleni e
malattie per un giorno (decadono i danni) – Wirselkraut
raramente – 12 corone.
Erba – nessuna – ferma le emorragie;
Donf restituisce 10 PV – ogni tanto – 7 corone.
Gambi – nessuna – paludi – riduce il decorso Yagan
della malattia a 3 giorni, annulla l’effetto
Noce – nessuna – Maraskan – forte
della paralisi – raramente – 20 corone.
tonificante; aumenta la Res di 2D6 per un
Finage giorno (il giorno seguente la Res è
dimezzata); aumenta del 25% la possibilità di
Germogli – infuso – boschi meridionali –
risvegliarsi dalla malattia del sonno –
aumenta una Qualità fino al punteggio
raramente – 12 corone.
originario – ogni tanto – 8 corone.

Kajubo
Boccioli – nessuna – Altoum – rende
possibile la respirazione sott’acqua per 3
Turni di gioco – molto raramente – 10 corone
al bocciolo.
Pesi e misure di Atlantide
Lunghezza
Atlantide SI
Dito 2 centimetri
Spanna 20 centimetri
Passo 1 metro
Miglio 1 chilometro

Superficie
Atlantide SI
Passo quadrato 1 metro quadrato
Campo 1 ettaro
Miglio quadrato 1 chilometro quadrato
Terra Chilometri quadrati

Volume
Atlantide SI
Flusso 8 centimetri cubi
Urna 8 litri
Misura 0,8 litri
Bicchiere 0,2 litri
Barile 80 litri
Botte 960 litri

Peso
Atlantide SI
Carato 0,125 grammi
Grano 0,5 grammi
Scrupolo 1 grammo
Oncia 25 grammi
Sasso 1 chilogrammo
Macigno 1 tonnellata
Monete di Atlantide (1 Ducato = circa 2,5 €)
Ancora Valore Peso
Paese Nome Materiale
utilizzata? (Ducati) (scrupoli)
Al'Anfa Doblone Si 20 50 Oro
Al'Anfa Scellino Si 1 5 Rame ed oro
Al'Anfa Mezzo scellino Si 0,5 2,5 Rame ed oro
Al'Anfa Dirham Si 0,01 2,5 Rame
Al'Anfa Crocino No 0,02 3 Rame impuro
Antico Impero Corona No 10 25 Oro
Antico Impero Decimo No 1 5 Argento
Antico Impero Scellino No 0,1 2,5 Ferro
Antico Impero Ducato No 5 25 Argento
Amazzoni Corona amazzone Si 12 30 Oro
Fontania Batzen Si 10 25 Oro
Fontania Pezzo Si 1 5 Argento
Fontania Soldo Si 0,1 5 Stagno
Califfato (1) Marawedi Si 20 50 Oro
Califfato (1) Zecchino Si 2 10 Argento
Califfato (1) Muwlat Si 0,05 2,5 Rame
Califfato (1) Dinaro No 2 10 Argento
Califfato (1) Shekel No 2 10 Argento
Califfato (1) Piastre No 120 300 Lega di oro
Arania Horoas Si 200 500 Oro
Mengbilla Oncia No 10 25 Oro
Baliho - Impero Ruota No 100 250 Oro
Arania – Impero Ducato Si 10 25 Oro
Arania – Impero Vecchio Ducato No circa 8 circa 25 Oro impuro
Arania – Impero Talento Si 1 5 Argento
Arania – Impero Crocino Si 0,01 5 Rame
Impero Nickel No 0,02 1 Nichel
Yaquir – Impero Doblone No 8 20 Oro
Paavi Fiorino Si 5 12,5 Oro
Selem Scellino No 0,1 5 Rame
Trahélie (2) Suvar No 10 25 Oro
Trahélie (2) Hedsch No 1 5 Argento
Trahélie (2) Ch'ryski No 0,1 5 Bronzo
Vallusa (3) Witten Si 5 25 Oro
Vallusa (3) Stuber Si 0,5 5 Argento
Vallusa (3) Findrich Si 0,05 5 Rame
Territorio Nano Talento Nano Si 10 25 Oro
Atlantide Corona Si 10 25 Oro
Atlantide Ducato Si 1 5 Argento
Atlantide Tallero Si 0,1 2,5 Rame
Atlantide Soldo Si 0,01 2,5 Ferro

(1) il Califfato consta dei paesi del sud-ovest così come il deserto di Khomù.
(2) il Trahélie è stato un paese che copriva il sud di Atlantide, intorno ad Al'Anfa.
(3) le monete di Vallusa furono utilizzate soprattutto in tempo di guerra.