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Torre di Nahema

II maniero della maga è formato da una


minacciosa torre doppia. Le torri gemelle, due
cilindri costruiti con pietre nere fuse e saldate
tra loro, sono sormontate ciascuna da due
spirali aguzze che si innalzano alte e
acuminate al cielo. Un breve tratto di
passaggio o condotto collega le due torri, così
da formare una vista in pianta simile a un
bilanciere sportivo. Un portale situato al piano
terra della torre orientale permette l'accesso
all'interno dell'edificio. Un numero esiguo di
finestre è stato ricavato lungo le pareti della
torre; ove presenti, le finestre sono state
indicate nelle stanze descritte nel seguito. Ogni
finestra è costituita da una stretta feritoia
all'incirca alta 1,2 metri e larga suppergiù 30
centimetri, e da un vetro simile al cristallo
spesso 7,5 centimetri.
La torre sorge al centro di uno spiazzo erboso
piuttosto ampio, nel quartiere magico di
Havena. Gli edifici più vicini si trovano ad una
ventina di metri.1

1. PORTALE DELLA TORRE


Al piano terra, all'altezza della strozzatura che
collega le due torri, è situato un ampio portale
rivestito di metallo, alto 2,4 metri e largo 1,5
metri, racchiuso da un passaggio a volta,
scolpito con figure deformi, in netto contrasto
con le superfici lisce del resto della torre.
II portale è stato forzato anni orsono ed ora è
stato chiuso con un catenaccio dalle autorità
cittadine2. Un timido gesto per scoraggiare
l’accesso ad un luogo che viene evitato con
attenzione da chiunque abbia del buon senso.
Chi cercasse di entrare alla luce del sole
verrebbe bruscamente dissuaso dalle guardie
cittadine e attirerebbe di certo l’attenzione dei
passanti.

2. TORRE ORIENTALE
Nel salone cui si accede entrando dal portale,
una piccola porticina di legno conduce su
un'ampia apertura centrale che costituisce
l'intera torre orientale. La torre orientale è
percorsa nella sua interezza da una scala a
chiocciola che, lungo le pareti della torre,
costeggia l'apertura centrale, con un
pianerottolo all'altezza di ogni piano. Porte in
legno spoglie a ogni piano permettono incantate da fiamma perenne, poste a una
l'accesso alla torre occidentale. Alcune torce distanza di 6 metri l'una dall'altra lungo la
scala a chiocciola, illuminano questo vano contiene i resti di una mostruosa creatura,
vertiginoso. difficilmente identificabile. Rimangono solo
Nell'area 4, al quarto piano della torre alcune ossa, tra cui il grosso cranio fracassato
occidentale, stanno appollaiati tre Succubi. Il che mostra ancora zanne lunghissime.
pavimento del terzo e quarto piano è crollato, In fondo al pozzo, qualche metro sotto il
creando di fatto un unico, enorme vano nel livello del pavimento, si trova un passaggio
centro dell’edificio. Anche le scale sono segreto. L’apertura era occultata da alcune
interrotte e occorre arrampicarsi con corde e pietre che sono state rimosse da un pirata che
rampini per raggiungere i livelli superiori. I ha scoperto l’accesso grazie ad una mappa. Il
Succubi cercano di attirare gli avventurieri con cunicolo conduce ad un’intercapedine nella
le loro voci suadenti, per poi massacrarli senza parete nord della strozzatura. Da qui è
pietà con le loro Lame dell’Anima. Il possibile arrampicarsi sulle travi fino al quinto
pavimento del piano terra è infatti cosparso dei piano, dove una porta segreta conduce al
resti dei pochi incauti che hanno tentato di pianerottolo. Per arrampicarsi di un piano
salire. Non è rimasto nulla di valore, qualche occorre superare una Prova di Abilità e quindi
ladruncolo è riuscito a intrufolarsi e una di Forza. Se la Prova di Abilità fallisce e
raccogliere gli averi dei caduti senza attirare le necessario farne un’altra per evitare di cadere.
attenzioni dei Succubi. Gli unici oggetti di In caso di fallimento il danno è di 1D6 PFer
valore si trovano accanto ai resti di un paio di per il primo piano, poi si fa un’altra Prova. Se
miserabili falciati dai demoni sulle scale: si riesce, il personaggio è riuscito ad aggrapparsi
tratta di una corazza di piastre, una pozione ad una trave sottostante fermando la caduta,
rigenerante (10 PV), una statuetta di drago in altrimenti subisce altri 2D6 PFer. L’uso di
avorio del valore di 30 Corone e una piccola corde può ovviamente facilitare la salita
borsa contenente 20 Corone e 70 Ducati. Gli (Prove –5 per chi segue il primo) o limitare i
oggetti sono sparsi sui gradini e sarà molto danni in caso di caduta4.
difficile recuperarli.
Nel caso di un attacco i Succubi che 4. SECONDO, TERZO E QUARTO PIANO
combattono in questo spazio fanno il possibile In origine, quando venne edificata la torre,
per lottare con gli avversari sprovvisti di armi queste stanze erano destinate alle guardie e ai
e trascinarli lungo i gradini o buttarli giù nella servi. Ora il pavimento del secondo piano è
tromba delle scale. coperto dalle macerie cadute dai due piani
Succubi (3): Lady Filia, Caecilia e Tarnanaga superiori. Qua e là affiorano i resti dei mobili
si sono nutrite per anni delle anime strappate completamente sfasciati.
ad avventurieri incauti. Per questo motivo
sono molto più potenti dei normali Succubi:
5. STANZA DEL QUINTO PIANO
Cor 14, PAtt 15, PPar 11, PImp 2x(2D6+2),
PPro 3, Vel 7, PV 84, Res 80, Classe 60 Il pavimento di questa stanza è completamente
Combattere lungo le scale: I personaggi che ricoperto di ossa umane. Lo spettacolo è
subiscono danni mentre si trovano sui gradini inquietante di per sé; nulla però paragonato a
devono effettuare con successo una prova di quanto accade se qualcuno mette piede nella
Abilità per non scivolare in basso lungo la stanza. Dal cumulo di ossa si animano quattro
scala. I personaggi in caduta arretrano di 1D6 scheletri che attaccano immediatamente gli
metri. Se un personaggio arretra di 6 metri, intrusi. È necessario superare una Prova di
deve effettuare con successo una prova di Coraggio per non fuggire in preda al terrore5.
Abilità +2 o scivolare e cadere nel vuoto. In Scheletri (4): le ferite inflitte loro da armi da
questo caso, subisce un danno di 3D6 PFer per taglio e dalla magia vengono dimezzate mentre
ciascun piano caduto3. le armi da punta sono del tutto inefficaci. Gli
Scheletri vestono delle mezze cotte di maglia e
brandiscono delle mazze: COR 12, PAtt 7,
3. PIANO TERRA PPar 7, PImp 1D6+4, PPro 3, Vel 4, PV 15,
Questa stanza contiene un pozzo (con due Res 1000, Classe 15
secchi pieni e una corda), e sette piccole
gabbie di metallo. Sei sono vuote, ma una
6. STANZA DEL SESTO PIANO Tesoro: Un piccolo scrigno in ferro sotto il
Lungo questa dispensa sono allineati scaffali letto (Fiuto dei Nani: 15) contiene 5.400 Tal,
stipati di ogni tipo di cibaria; naturalmente è 1.100 Duc e 60 Cor. A fianco del camino si
tutto deperito da anni. La stanza funzionava trova un'arpa antica, intarsiata in argento, di
altresì da cucina e utensileria. Su una parete, pregevole fattura e del valore di 600 Duc (peso
sotto a un tavolo e di fianco a un acquaio, è 500 once). Sul comodino accanto al letto sono
stata ammassata una gran quantità di legna da deposti un vassoio d'argento, una brocca e due
ardere. Sulla parete di fuori si trovano un boccali con la stessa foggia, per un valore-
camino, la cui canna fumaria dà sull'esterno, complessivo di 180 Duc (peso 150 once).
dei calderoni e dei ganci da muro. A fianco
dell'altra parete sono allineati tavoli da lavoro 8. STANZA DELL'OTTAVO PIANO
sovrastati da scaffali contenenti corde, fili II soffitto di questa vasta stanza supera i 9
metallici, cassette, picchetti, serrature, cardini metri di altezza. Al suo interno è presente un
e altre merci e utensili comuni. Esiste una tavolo in pietra, ricavato da un unico blocco,
probabilità del 50% di rinvenire uno o più contornato da manette in grado di imprigionare
oggetti comuni tra quelli elencati nella sezione un gigante. A ridosso della parete meridionale,
Equipaggiamento della Introduzione una luminescente sfera di cristallo verde del
all’Avventura Fantastica; esiste inoltre una diametro di 2,4 metri emette una luce fioca che
probabilità del 10% di trovare un qualunque fa riflettere i coltelli e i punteruoli affilati,
oggetto insolito o raro. Una piastrella allentata lunghi come un braccio umano, deposti su un
nel pavimento nasconde un piccolo oggetto in piccolo tavolino vicino alla porta. Il globo è
pietra, la chiave del portale nell'area 8 (Fiuto una sfera di stasi. L'apparato è stato lasciato
dei Nani: 11 o meno, Prova di Intelligenza nella torre dal suo precedente proprietario e in
+3)6. realtà si tratta di una reliquia delle Terre
Dorate. Se un Personaggio si avvicina alla
7. STANZA DEL SETTIMO PIANO sfera, potrà intravedere i volti di creature
La porta che dà accesso a questa stanza è mostruose, che si agitano come fantasmi. Se
chiusa a chiave (Prova +5 per aprirla). Una qualcuno dovesse incautamente toccare la
trappola elettrica protegge il salone che dal superficie libererà una delle creature
pianerottolo conduce fino alla torre prigioniere. Si tratta di un Gigante inferocito,
occidentale. Chiunque attraversi questa zona che apparirà sdraiato sul tavolo di pietra sul
innesca la trappola, a meno che non abbia in quale è stato torturato prima di essere
tasca un apposito contrassegno. imprigionato. Ovviamente le possibilità di
Corridoio elettrificato: chi lo attraversa evitare uno scontro all’ultimo sangue sono
incautamente subisce 3D6 PFer; chi avanza assolutamente nulle.
con circospezione può dimezzare i danni Gigante (1): La descrizione del mostro può
superando una Prova di Abilità7. essere trovata nella Introduzione all’Avventura
La stanza del settimo piano comprende il Fantastica. Ecco il suo punteggio: Cor 22,
soggiorno, la sala da pranzo e lo studio della PAtt 6, PPar 5, PImp 2D6+4, PPro 3, Vel 10,
maga. Sono visibili una poltrona, un letto con PV 40, Res 60, Classe 18
coperte e uno scrittoio; su un tavolo vicino alla Sulla parete a nord di questa stanza è stato
porta è posato l’Occhio di Tenebra mentre gli costruito un arco a volta spoglio, un portale
scaffali sprofondano sotto il peso di numerosi attivabile con una particolare chiave. Esso
libri sulla magia e sulle tradizioni magiche. conduce a un analogo portale, controllato allo
L’oggetto, descritto nella Introduzione stesso modo, che si trova nello scantinato di un
all’Avventura Fantastica, può essere usato edificio abbandonato non distante dalla torre.
solo da un Mago o da un Elfo e non può La chiave è una pietra acuminata a forma di
assolutamente essere rimosso dalla torre (ecco cuspide, che va inserita in una apposita cavità
perché la maga non l’ha portato con sé). nella pietra (Fiuto dei Nani 13, Prova di
Due grosse tele sono rimaste appese alle pareti Intelligenza +2)8.
(v. oltre). Sembrano molto vecchie tutto I Personaggi che esploreranno con successo
sommato ma sono ancora in buono stato. la torre riceveranno 50 PAvv a testa.
VARIAZIONI PER THE DARK EYE
1
La torre di Nahema sorge su Mondo Disco, sulle colline intorno al villaggio di Winhall, su Mondo Disco.
2
Il portale è stato forzato tempo fa dagli ultimi incauti che si sono avventurati nella Torre ed ora è semiaperto. I resti dei
disgraziati massacrati dai Succubi sono sulle scale.
3
Le prove di Abilità vengono sostituite da un test di Body Control. Il danno viene determinato secondo le regole a pagina
121 delle Basic Rules.
4
Le prove di Abilità e Forza vengono sostituite da Test di Climbing.
5
La prova di Coraggio ha una Difficulty Increase di 2 per chi affronta gli Scheletri per la prima volta. Inoltre non si tratta di
semplici Scheletri, bensì assai più temibili Scheletri Guerrieri.
6
Test di Dwarfnose o Perception +3
7
Test di Body Control
8
Test di Dwarfnose o Perception +2