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MAGO LV.

7 SAPIENTE ZAMBO
GADDAAR HINDI
CLASSE & LIVELLO

MEZZELFO
BACKGROUND

NEUTRALE MALVAGIO
NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
BONUS RA
FORZA
10+1 DESTRE ZZ Il sapiente è disposto ad aiutare quelli
ZZA A meno intelligenti di lui e spiega agli
LIVELLO 11 +1 9
6° 10 +3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
altri ogni cosa con infinita pazienza

+0 DADI VITA + BONUS COSTITUZIONE

Massimo dei Punti Ferita 44


TRATTI CARATTERIALI

0 Forza
Potere. La sapienza è la via per il
DESTREZZA
+1 Destrezza potere e il predominio
+2 Costituzione
3° 12 +6 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

+1 +3 Saggezza
Il sapiente ha venduto la propria
+1 Carisma anima in cambio della conoscenza
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

2° 14 LIVELLO E CLASSE

7 Spesso il sapiente non nota le


+1 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI

+2 0 Addestrare Animali (Sag)


1d6 FALLIMENTI
soluzioni più ovvie e pensa a quelle
+6 Arcano (Int)
più complesse
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)
+1 Furtività (Des) COMP.+F BONU
1° 16 +6 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
OR./DES. S MEZZELFO: +2 car. +1 int. +1 cost.
bastone ferrato +3 +0 1d6 +0DANNI SCUROVISIONE: vista in luce fioca finoa 18m
+3 +4 Inganno (Car)
RETAGGIO FATATO: vantaggio nei tiri salvezza
+1 Intimidire (Car) pugnale +3 +1 1d4 +1 contro l'essere affascinati e la magia non può
SAGGEZZA +1 Intrattenere (Car) farvi addormentare
+3 Intuizione (Sag)
VERSATILITÀ: competenza in 2 abilità a scelta
4° 11 0 Medicina (Sag)
RECUPERO ARCANO: una volta al giorno, dopo
aver completato un riposo breve, il mago
+3 Natura (Int)
+0 0 Percezione (Sag)
sceglie quali slot incantesimo spesi desidera
recuperare, che devono avere un livello totale
+4 Persuasione (Car)
pari o inferiore alla metà del livello da mago
CARISMA (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può
+1 Rapidità di Mano (Des)
essere di livello pari o superiore al 6°
5° 12 +3 Religione (Int) TRADIZIONE ARCANA: necromanzia
0 Sopravvivenza (Sag) TRADIZIONE ARCANA: il tempo e il denaro che
+1 +6 Storia (Int) il mago deve spendere per copiare un
incantesimo di tradizione nel suo libro degli
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI incantesimi sono dimezzati
10 + BONUS PERCEZIONE RACCOLTO MACABRO: una volta per turno,
10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR
LIBRO DEGLI INCANTESIMI quando uccide una o più creature con un
incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il
BORSA PER COMPONENTI: bile mago recupera un ammontare di punti ferita
LINGUAGGIO: comune, elfico, orchesco, MA di drago, mercurio pari al doppio del livello dell'incantesimo, o al
nanico ( ) e halfling ( ) triplo del livello se l'incantesimo appartiene
ARMATURE: nessuna ZAINO: abiti comuni, libro di alla Scuola di Necromanzia
ME
ARMI: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, studio, inchiostro e pennino, __ SERVITORI NON MORTI: ogni volta che il
fionde, pugnali fogli, sabbia, un coltellino, __ mago crea un non morto usando un
STRUMENTI: nessuno MO razioni, __ pozioni, libro da incantesimo di necromanzia, quella creatura
alchimista ottiene i benefici seguenti: Il massimo dei
punti ferita della creatura aumenta di un
MP
ammontare pari al livello del mago, La
un calamaio di inchiostro nero, un pennino, creatura aggiunge il bonus di competenza del
un coltellino, una lettera di un collega mago ai suoi tiri per i danni con le armi.
defunto, un abito comune
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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110 1.80 m 80 kg
GADDAAR HINDI
ETÀ

SCURI
ALTEZZA

CHIARA
PESO

BIANCHI
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

ZHENTARIM
RANGO: ZANNA

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

PRIVILEGIO. Nel momento in cui il Sapiente


cerca di ricordare un’informazione, oppure se
non la conosce affatto, saprà sempre come
ottenerla e dove trovarla, che si tratti di una
polverosa biblioteca oppure di un’università.

SGUARDO MARCESCENTE (NOTHIC): bersaglia


una creatura entro 9 metri in grado di vedere. li
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 3d6
danni necrotici
INTUIZIONE INNATURALE (NOTHIC): bersaglia
una creatura entro 9 metri in grado di vedere. li
bersaglio deve effettuare una prova di Carisma
(Inganno) contrapposta a una prova di Saggezza
(Intuizione) del player. Se il player vince,
apprende magicamente un fatto o un segreto
relativo al bersaglio

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

STORIA TESORO

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CD PER TIRI BONUS AI TIRI
CLASSE SALVEZZA PER COLPIRE
(SAG./INT./ET NEMICI 8+ COMP.+
INTELLIGENZA
C.) (8+3+3)
COMP.+ (3+3)
CARATT.INCAN
MAGO (3)
ATORE
14
CARATT.INCANT TATORE+6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6
DARDO DI FUOCO ANIMARE I MORTI
TOCCO GELIDO CONTROINCANTESIMO
ILLUSIONE MINORE PALLA DI FUOCO
MESSAGGIO

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4
7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

ARMATURA MAGICA
DARDO INCANTATO
IDENTIFICARE
4 1
ONDA TONANTE TENTACOLI NERI DI EVARD
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3
IMMAGINE SPECULARE
PASSO VELATO
INVISIBILITA' 5

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Dardo di Fuoco - Trucchetto di Invocazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: istantanea
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il
bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10
quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Tocco Gelido - Trucchetto di Necromanzia - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: 1 round
CARATTERISTICA
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza CDcon
TIRO SALVEZZA
questo BONUS
incantesimo contro quella DI ATTACCO
creatura per colpirla con un
CLASSE DASe viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non puòDA
flusso di gelo sepolcrale. INCANTATORE
recuperare INCANTESIMI
punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.INCANTESIMI
Fino ad allora, la mano si
INCANTATORE
avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di
quest'ultimo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Illusione Minore - Trucchetto di Illusione - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: S, M (un ciuffo di lana) - Durata: 1 minuto
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se
lancia questo incantesimo di nuovo. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di
0 TRUCCHETTI
Intelligenza (Indagare) contro 3 6
la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.

Messaggio - Trucchetto di Trasmutazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S, M (un frammento di un filo di rame) - Durata: 1 round
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio, il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto
l'incantatore può udire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo
comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. l'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e
attraverso le aperture.

Armatura Magica - Abiurazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato) - Durata: 8 ore
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio
diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.

Dardo Incantato - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni
da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.
LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
Globo Cromatico - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 27 metri - Componenti: V, S,M (un diamante di almeno 50mo) - Durata: Istantanea
L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco,
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tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore. Ai Livelli
Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
PAR
NOME di INCANTESIMO
PRE
ATI

Identificare - Divinazione 1° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 minuto - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (una perla dal valore di almeno 100 monete d'oro e una piuma di gufo) -
Durata: Istantanea
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come
usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da
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un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella
creatura, se ce ne sono.
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Onda Tonante - Invocazione di 1° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri) - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Scudo - Abiurazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato - Gittata: Incantatore -
Componenti: V, S - Durata: 1 round
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco
innescante e non subisce danni dall'incantesimo dardo incantato. 8
Charme su Persone - Ammaliamento di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V, S - Durata: 1 ora
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i
suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in
qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore
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al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Comprensione dei Linguaggi - Divinazione di 1° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale) - Durata: 1 ora
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di
vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o
di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

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Immagine Speculare - Illusione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S - Durata: 1 minuto
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che
sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un
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attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio
dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più. La CA di un duplicato è pari a 10 + il
modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni
ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come
per esempio la vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.

Raggio Rovente - Invocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio
subisce 2d6 danni da fuoco. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di
livello superiore al 2°.

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Passo Velato - Evocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: Incantatore - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Sfera Infuocata - Evocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S, M - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il
suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri. Se urta una CARATTERISTICA CD TIRO
creatura con la sfera, quella creatura SALVEZZA
deve BONUS
effettuare il tiro salvezza contro DI ATTACCO
i danni della sfera e la
sfera non puòCLASSE
muoversiDAulteriormente per quel turno. Quando l'incantatore muove la sfera, DApuò
INCANTATORE INCANTESIMI
dirigerla oltre le barriere alte fino INCANTESIMI
a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. La
INCANTATORE
sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Suggestione - Ammaliamento di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V, M - Durata: Concentrazione, fino a 8 ore
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve
essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso
0
d'azione appaia ragionevole. TRUCCHETTI 3 6
Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire
per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto
di fare. L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da
guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Invisibilità - Illusione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina) - Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.
L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Animare Morti - Necromanzia di 3° livello - Tempo di lancio: 1 minuto - Gittata: 3 metri - Componenti: V, S, M (una goccia di sangue, un brandello di carne, un pizzico di polvere d'osso) -
Durata: Istantanea
Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita,
animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il GM possiede le statistiche di gioco di queste
creature).
LIVELLO
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più
INC.MO
creature,SLOT TOTALI
può SLOT SPESI
comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante
il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la
1 7
creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.
La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24
ore,
PAR
l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un
NOME INCANTESIMO
PRE

massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.
ATI

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per
ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.

4
Controincantesimo - Abiurazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri da lui che lancia un incantesimo - Gittata: 18
metri - Componenti: S - Durata: Istantanea
L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e
INCANTESIMI CONOSCIUTI

non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10
+ il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore
al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Dissolvi Magie - Abiurazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul
bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il
livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
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Palla di Fuoco - Invocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 45 metri - Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo) - Durata: Istantanea
Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme. Ogni creatura
situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto
la metà di quei danni.
Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
2
Trama Ipnotica - Illusione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale
fosforescente) - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni
creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua
velocità è pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.
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Esilio - Abiurazione di 4° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S, M (un oggetto sgradito al bersaglio) - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà
esiliato. 9
Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché
l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio.
Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fà
ritorno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore
al 4°.

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Metamorfosi - Trasmutazione di 4° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S, M (il bozzolo di un bruco) - Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza per evitare l'effetto. L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita.
La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scenda a 0 punti ferita o non muoia. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia
pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del
CARATTERISTICA CDbersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica
TIRO SALVEZZA BONUS DImentali, vengono
ATTACCO
CLASSE
sostituite dalle DA della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la DA
statistiche sua INCANTATORE
personalità. INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma
normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0
punti ferita, essa non cade priva di sensi.
Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda
l'uso delle mani o della parola.
L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.
0 TRUCCHETTI 3 6
Tentacoli Neri di Evard - Evocaizone di 4° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 27 metri - Componenti: V, S, M (un pezzo di tentacolo di una piovra gigante o di un calamaro gigante) -
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Viscidi tentacoli d’ebano riempiono un quadrato di 6 metri di lato sul terreno, a gittata e che puoi vedere. Per la durata dell’incantesimo, questi tentacoli trasformano l’area in terreno difficile.
Quando una creatura entra nell’area soggetta per la prima volta in un turno o comincia qui il suo turno, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 3d6 danni contundenti e
rimanere intralciata dai tentacoli fino al termine dell’incantesimo. Una creatura che inizia il suo turno nell’area ed è già intralciata dai tentacoli, subisce 3d6 danni contundenti.
Una creatura intralciata dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se la supera, si libera.

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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