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MANUALE DI TRASFIGURAZIONE

A cura di Camelia Venenum


PRIMO ANNO
Introduzione alla materia
La Trasfigurazione è un ramo della magia che si concentra sul cambiamento
della forma o dell’aspetto di un oggetto, attraverso l’alterazione della struttura
molecolare di questo. La parola Trasfigurazione deriva dal Latino ed è composta
dalle parole "Trans" (al di la, attraverso) e "Figurare" (figura, aspetto). La
trasfigurazione può essere applicata alla maggior parte (se non tutti) degli
oggetti ed anche ai soggetti animati come persone ed animali. Essa infatti si
divide, principalmente, in Trasfigurazione inanimata ed in Trasfigurazione
animata. La trasfigurazione è anche considerata “difficile” ed è “più scientifica” di
ogni altra forma di magia in quanto bisogna essere molto precisi per effettuarla
correttamente. La trasfigurazione è una disciplina magica esatta e molto
sistematica, che funziona meglio con menti di tipo scientifico, e per questo è
considerata un “difficile”. Ci sono una serie di fattori che un mago deve prendere
in considerazione quando esegue un incantesimo di Trasfigurazione. La
trasformazione intesa (t) è direttamente influenzata dal peso corporeo (a),
ferocia (v), potere della bacchetta (w), concentrazione © e una quinta variabile
sconosciuta (Z), come descritta nella seguente formula matematica (insegnata
al primo anno a Hogwarts):

A causa della natura pratica e precisa della magia di Trasfigurazione ci sono


molte possibilità di errore, anche per gli esperti. Questo è ancora più vero per
coloro che non prendono le cose seriamente e/o cercano di fare più di quanto
possano. Se fatta male, l’oggetto trasfigurato può diventare mezzo trasfigurato o
bloccato per sempre in uno stato di incompletezza. Nonostante la
Trasfigurazione sia un ramo della magia molto utile, ha naturalmente dei
parametri da rispettare. Il ramo della trasfigurazione conosciuta come
trasformazione magica ha il numero più largo di restrizioni (sia naturali che
legali).

La trasformazione è anche limitata dal fatto che i morti non possono essere
resuscitati attraverso la magia e quindi non si possono “trasfigurare” i morti in
vita, non importa quanto sia recente la morte. La massa e la dimensione totale
dell’oggetto o entità da trasfigurare devono essere sempre essere considerati,
visto che Hermione stessa ha affermato che sarebbe estremamente difficile
trasfigurare qualcosa grande quanto un drago, anche da un'abile esperta in
trasfigurazione come la professoressa McGonagall.

Concentrazione
Come affermato precedentemente, un piccolo errore di disattenzione potrebbe
provocare guai seri al trasfiguratore. Mettiamo il caso fossimo in duello contro un
mago di media potenza ed al suo attacco ci parassimo con un semplice
sortilegio scudo, in una normale situazione pareremmo il colpo senza alcun
problema; Ma se non fossimo concentrati? Il risultato sarebbe DECISAMENTE
disastroso e con ogni probabilità

Protego verrebbe immediatamente distrutto, in quel caso le conseguenze sono


ovvie: saremmo colpiti dall’incantesimo scagliato dall’avversario. Quindi
trattiamo la concentrazione perché è FONDAMENTALE nel nostro ambito, per
provare quanto meno a prevenire questi piccoli ma distruttivi errori. La
concentrazione a differenza degli altri paramentri non necessita di essere
visualizzata nell'immaginario poichè è un particolare paramentro che si
concentra sulle capacità dello sforzo mentale e della volontà e permettere di
puntare l'attenzione verso un determinato argomento, situazione oggettiva o
soggettiva. Ad esempio la concentrazione riveste un ruolo fondamentale poichè
se questa viene a mancare, il rendimento diminuisce vertiginosamente. In
sintesi, tutti gli Incantesimi richiedono concentrazione e senza di essa sarebbe
impossibile eseguirne uno correttamente. Specificatamente trattiamo la
concentrazione in questa materia poiché permette la visualizzazione dei
parametri e questo, di sua conseguenza, ci fa pensare all’immagine del soggetto
da voler trasfigurare. Un esempio in Trasfigurazione è l’incantesimo Paperante,
se provassimo ad eseguirlo con una scarsa concentrazione nella maggior parte
dei casi non riuscirebbe o riuscirebbe parzialmente. Raramente, in altri casi,
potrebbe provocare conseguenze per niente piacevoli al malcapitato.
Ovviamente, oltre alla concentrazione, servirà:

● Una buona postura;


● Il movimento del catalizzatore esatto;
● La pronuncia corretta dell’Incantesimo.
Ricordate sempre, però, di dover prima fissare nella vostra mente ciò che volete
ottenere dall’incantesimo. La concentrazione serve, inoltre, a tenere a freno le
emozioni che si potrebbero provare prima di eseguire un processo trasfigurativo.
È quindi l’unione dello sforzo mentale e della volontà del mago.

Col tempo si sono definite tre possibili cause per la mancanza di


Concentrazione che avviene sia tra i maghinovizi che tra quelli esperti.

La prima, in sintesi, sono gli eccessivi parametri da visualizzare. La seconda,


invece, riguarda lo stato emotivo: non è per niente consigliato effettuare
incantesimi quando si è arrabbiati, delusi o euforici. La terza ed ultima riguarda
tutte le distrazioni che non dipendono dal mago, ma dall’esterno. Per esempio,
se fossimo in un luogo troppo rumoroso faremmo davvero fatica a concentrarci e
l’unico modo sarebbe spostarsi in un altro luogo meno assordante. In ogni caso
tutto si può raggirare grazie a degli allenamenti quotidiani in luoghi silenziosi e
tranquilli.

Parametri fondamentali
I Parametri Fondamentali, basi e fondamenta della nostra arte, da tener conto in
ogni incanto appartenente alla branchia di trasfigurazione sono 5:

- Spazio
- Struttura
- Colore
- Tonalità
- Essenza

I parametri sono molto importanti poichè senza di essi non sarebbe possibile
effettuare un incantesimo trasfigurativo completo e di successo; il modo migliore
per utilizzarli è utilizzare una "Visualizzazione Mentale" ovvero renderli reali e
concreti nel nostro immaginario prima di scagliare un qualunque incantesimo. E'
molto importante aggiungere che la mancanza di uno o più paramentri potrebbe
compromettere il vostro incantesimo in modo da renderlo grottesco e
imprevedibile.

Spazio
Lo Spazio è quel parametro che definisce l'estenzione tridimensionale del
risultato di una qualunque trasfigurazione, ci è possibile determinare con
precisione l'altezza, la lunghezza e la profondità. A seconda dello spazio del
soggetto principale sarà necessaria una determinata concentrazione, senza
questo parametro il nostro risultato potrebbe prendere una dimensione indefinita
rendendo il nostro incantesimo stravagante.

Struttura
La Struttura è uno dei sei parametri fondamentali che ci permette di dare la
forma al risultato di una qualunque trasfigurazione. Naturalmente bisognerà
sempre tenere conto della struttura del soggetto principale poichè potrebbe
risultare semplicein alcuni casi modificarne solamente una parte senza
visualizzarla mentalmente da capo. La difficoltà di questo parametro dipenderà
dalla complessità della struttura che andremo a immaginare. Se occorrerà
visualizzare una struttura complessa la concentrazione richiesta sarà maggiore.

Colore
Il Colore è un paramentro molto importante perchè ci permette attraverso
irecettori cromatici all'interno dell'occhio umano di scrutare quella parte di luce
non assorbita dal soggetto in modo tale da riuscire a rendere visibile il colore
base. Per definire un colore si ricorre a tre parametri: Tono Cromatico anche
detto Tinta, la Saturazione (Croma) e la Luminosità. Tali valori ci permettono di
caratterizzare ciascun colore a seconda del tipo di luce.
Tonalità
Il parametro della Tonalità racchiude in sé solamente due parametri:
Saturazione e Luminosità. È soggettivo inserire questi due sottoparametri in
questa categoria, dato che appaiono già quando si parla di colore. Se parliamo
di tonalità parliamo di micro-dettagli, ciò che traspare solamente dopo numerose
occhiate. Questo parametro ci sarà modo di rendere realistica la nostra
trasformazione dando spessore a delle piume, ad esempio, a delle squame, al
colore dei capelli e così via. A differenza del paramentro Colore che si può
considerare "piatto" nel nostro immaginario, quando affrontiamo lo step della
tonalità ci immergiamo in una dimensione differente, con profondità e realismo.
A seconda del numero di dettagli richiesti sarà necessario un utilizzo maggiore o
minore di concentrazione.

Essenza
L’essenza è il parametro fondamentale che definisce la parte immutabile del
risultato di una qualsiasi trasfigurazione. Essa scorre in qualsiasi corpo sia
“animato” che “inanimato” e non è tangibile, è quindi l’anima del soggetto che si
vuole trasfigurare. Bisogna, quindi, precisare una cosa: anche se
trasfigurassimo una persona facendole cambiare aspetto più volte
esternamente, l’unica cosa che non cambierebbe MAI è la sua essenza. Un
umano possiede un’essenza più forte rispetto a quella di un animale, mentre
quella di un animale allo stesso tempo sarà sicuramente più forte rispetto a
quella di un oggetto. Tra umani e animali, invece, vi sono differenti correnti di
pensiero: un animale ed un uomo, fondamentalmente, non sono così differenti,
ma discernono sull'elemento della coscienza, dall'uomo controllata /si spera/ e
dall'animale no. Infatti un'anatra, ad esempio, se dovesse scegliere tra due cibi
seguirebbe l'istinto, un umano, probabilmente, valuterebbe prima la scelta.
Come per gli altri parametri fondamentali la concentrazione dipende dal
soggetto di partenza e dal risultato: se partissimo da uno stelo di erba e
volessimo arrivare ad un serpente dobbiamo pur sempre ricordarci d'essere
partiti dal l'essenza di un oggetto che rimarrà, sempre, invariata. Se la
concentrazione non sarà adeguata o addirittura il mago sbaglierà l'essenza il
risultato si annullerà immediatamente e tornerà al suo stato originale.

Le funzioni trasfigurative
Senza queste funzioni non potremmo usare i cinque parametri fondamentali,
anche riprovando milioni di volte un incantesimo trasfigurativo non otterremmo
alcun risultato; ed ecco il motivo per la quale esse siano ESSENZIALI. Le
funzioni sono tre e si chiamano rispettivamente: Concentrazione, Sapienza e
Doti Magiche.

● La Concentrazione, che abbiamo già trattato all’inizio dell’anno, non è un


parametro fondamentale. La sua funzione è di essere la base sulla quale si
strutturano tutti gli altri parametri fondamentali. Senzaconcentrazione non
esisterebbe lo spazio, la struttura, il colore, la tonalità e l’essenza del risultato
trasfigurativo.
● La Sapienza, a sua volta, è una funzione che si può acquisire solo nel tempo;
un po’ grazie allo studio, un po’ grazie alla pratica. Se non conoscessimo bene i
dati di un certo incantesimo, sarebbe un fallimento totale. Quindi noi
trasfiguratori dobbiamo saper padroneggiare ogni aspetto tecnico
dell’incantesimo che vogliamo eseguire e questo è fattibile solo tramite
l’incremento della sapienza.

● Infine, ci sono le doti magiche: esse sono l’insieme delle capacità innate o
acquisite che ogni mago possiede. Questa capacità, già dal nome lo si
comprende, si ottengono dalla nascita e per alcuni versi sono diverse da quelle
che si apprendono tramite studio e pratica.

Chartanimus
Chartanimus è il primo incantesimo che appare in questa guida per un semplice
motivo: è elementare, il sul livello è facile e non richiede sforzi.
Il suo effetto è il seguente: trasforma un foglio di carta o pergamena in un
animaletto cartaceo. Si potrebbe paragonare, volendo, ad un origami che
prende vita, figuratamente parlando. Veniamo ai parametri applicati a questo
incantesimo:

spazio: Lo spazio non necessiterà un enorme concentrazione poiché esso non


varierà eccessivamente: il foglio non aumenterà di estensione, l'orgami
occuperà in lunghezza lo stesso spazio, in altezza sarà ovviamente maggiore.
Varierà anche in base all'animaletto desiderato ( giraffa ≠ cane).
struttura: La struttura subirà sì dei cambiamenti: da un oggetto
monodimensionale si passerà ad un oggetto tridimensionale, dunque la
concentrazione richiesta sarà alta. Meno sarà "classico" il vostro animaletto più
sarà complessa la trasformazione.
colore: Il colore che assumerà l'animale sarà quello del foglio di partenza ragion
per la quale consiglio di associare all'incanto, nel caso si voglia far assumere un
colore particolare all'origami, un altro incantesimo oppure un foglio già colorato
di suo.
tonalità: Minima concentrazione, come per il colore. Rimarrà immutata rispetto al
foglio di partenza.
essenza: Invariata dal soggetto di partenza: rimarrà quella di un foglio.

Chi e’ Gamp? Le leggi di Gamp


Gamp, famoso trasfiguratore, è presumibilmente il creatore della Legge
Elementale sulla Trasfigurazione. Questa legge dice che: “qualsiasi oggetto,
animale o persona può essere trasfigurato in qualcos’altro, modificandone una
parte o, volendo, l’intera struttura”. Ci sono però delle eccezioni che non
possono essere toccate dalla Trasfigurazione limitandone quindi il suo uso, esse
sono chiamate “Divieti di Gamp”. Questi divieti sono cinque e riguardano:
Denaro, Cibo, Vita, Informazioni e Amore.
Iniziamo dal denaro: I soldi sono protetti da anni ed anni di forgiature con
tecniche precise e segrete da parte dei Goblin; ogni esemplare di valuta magica
duplicato o trasfigurato è destinato ad essere una copia, un falso.
Fortunatamente questa legge mantiene un equilibrio sottile nell'economia
generale e sui rapporti sociali tra le persone: immaginatevi un mondo in cui
chiunque è ricco e non necessita di soldi, come si acquisterebbero le cose? Con
il baratto? Sicuramente non con il denaro. Passiamo al cibo: Il cibo, come il
denaro, non può nascere dal nulla. Nessun tipo di magia potrebbe creare del
cibo che rimanga tale e non può produrne. La catena alimentare ed il suo
precario equilibrio non va toccata dalla magia e non va modificata. Il cibo
presente in sala Grande non è un'eccezione, bensì un'illusione: esso non è
generato dalla magia ma dal lavoro di molteplici elfi che lavorano nelle cucine e
lo trasportano tramite vie magiche. Ed ora trattiamo la vita: è impossibile creare
la Vita magicamente, potrebbe addirittura portare alla morte se ci provassimo.
Infatti essa è qualcosa che va al di là della nostra concezione tant’è che tutt’oggi
non è ancora semplice definirla. Si forma attraverso schemi complicati e rigide
regole di cui noi non capiremo mai l’ordine. Ed ancora le informazioni: essendo
elementi non tangibili non possono subire trasformazioni. Se provassi a
contrattare un libro inserendo il mio nome al posto di quello del Ministro
cambierà qualcosa? No. La copia in quel caso diventerebbe un falso e gli altri
libri stampati racconterebbero comunque la verità degli eventi storici. Esiste
un’eccezione ovvero i ricordi. Essi infatti possono essere modificati tramite la
magia e quindi potranno essere estratti, cancellati e alterati.

Ed infine l'amore: esistono mille modi per simulare l'amore, ma esso non sarà
mai veritiero; esistono pozioni che illudono il soggetto che le assume d'essere
innamorato, ma non esistono incantesimi che creino questo sentimento o lo
alterino.

Emeric Switch
“Quando si trasfigura, è importante eseguire movimenti di bacchetta fermi e
decisi. Non si ondeggia o rotea la bacchetta inutilmente, o la Trasfigurazione
non avrà successo” come scrive Emeric Switch nella Guida Pratica alla
Trasfigurazione per Principianti di cui è l'autore. Dal cognome che allude alla
Trasfigurazione ( "Switch" dall'inglese significa "cambiare") possiamo ben intuire
che si trattasse di un mago abile in questa arte. Emeric è una variante di
Emmerich ovvero " intero", "universale" e da qui si potrebbe capire la sua
inclinazione verso il poter trasformare qualsiasi cosa in qualsiasi altra. È inoltre
conosciuto per aver contribuito al giornale "Transfiguration Today" con differenti
articoli riguardo la Trasfigurazione Umana nel 1926.
SECONDO ANNO

La trasfigurazione inanimata
Tutto ciò che non possiede essenza vitale è considerato inanimato. Nel nostro
caso possono essere mobili, sassi, materiali di qualsiasi tipo, capi di vestiario
etc. La Trasfigurazione inanimata ha due vie:
-Da inanimata ad inanimata. (es: da scarpa a sgabello)
-Da inanimata ad animata. (es: da scarpa a coniglio)
In nessuno dei due casi cambierà l'essenza poiché rimarrà quella di un soggetto
inanimato. L'unica cosa che cambierà sarà il grado di difficoltà: nel primo caso
sarà meno complesso e più duraturo, nel secondo sarà molto più complesso e
meno duraturo, soprattutto se si farà una trasformazione più complessa.

Acutus
Trasfigura un oggetto in un piccolo ago. Dal nome Acutus ovvero “acuto,
aguzzo, affilato” è uno degli Incanti elementari e basici che affronteremo al
secondo anno. Si tratta di Trasfigurazione inanimata, infatti passeremo da un
oggetto ad un altro. L'ago che apparirà sarà aguzzo, dunque si raccomanda
attenzione nel maneggiarlo o brandirlo vicino ai volti.
spazio: Lo spazio occupato dal nostro ago non sarà molto e sarà sicuramente
minore rispetto a quello occupato dall'oggetto di partenza.
struttura: Questo piccolo oggetto appuntito ha un capo e una coda: il capo sarà
tondo, munito di un piccolo buco per infilare un eventuale filo, la coda sarà
allungata e terminerà con un'estremità pungente, affilata e sottilissima. Il
materiale solitamente è l'acciaio, duro e malleabile sotto una forte temperatura.
colore: L'acciaio prima nominato ha dei colori specifici: argento, rosso e nero.
Nel caso di un ago "arrugginito" il colore potrà essere anche aranciato, ma non
dimenticate il tetano! La tinta di base sarà unica, quindi la concentrazione sarà
minima.
tonalità: I dettagli, nonostante si tratti di un oggetto molto piccolo, non sono da
sottovalutare: va curata la lucentezza e la saturazione del nostro ago.
essenza: L'essenza rimane invariata ovvero resta quella del soggetto di
partenza.
Pronuncia: A-cù-tus!

Malum
Appartenente sempre alla Trasfigurazione inanimata. Il suo effetto si può trarre
dal nome dell'Incantesimo: "Malum", dal latino, significa mela; l'incanto, infatti,
trasfigura qualsiasi oggetto in una mela apparente e non commestibile.
spazio: Lo spazio dipende dal soggetto di partenza: se desideriamo trasformare
uno sgabello lo spazio occupato dalla mela sarà minore, ma se volessimo
trasformare un sassolino sarebbe maggiore. In nessuno dei due casi, però, lo
spazio finale occuperà molto spazio, dunque la concentrazione richiesta sarà
bassa.
struttura: Una mela ha la sua buccia, il suo torsolo, le sue foglioline e la sua
polpa. Tenendo bene a mente questi elementi fondamentali bisognerà
visualizzare anche la forma della nostra mela che non sarà quadrata o
triangolare bensì tondeggiante, dal finale semi-piatto per non farla rotolare via
ed avere un appoggio.
colore: Il colore base di una mela spazia dal giallo, al rosso e dal rosso al verde.
Questi sono i tre colori realistici tra i quali potrete scegliere per questo
incantesimo. La concentrazione sarà dunque bassa.
tonalità: I dettagli della buccia renderanno verosimile il vostro creato: il colore di
una mela non sarà mai piatto ed omogeneo, ci saranno sempre zone più acerbe
e zone più mature. La superficie di essa sarà macchiata da piccole striature
dalle tinte più chiare. Concentrazione, dunque, media.
essenza: L'essenza rimarrà quella dell'oggetto di partenza. Non diventerà mai
una mela commestibile ed avrà il sapore dell'oggetto di partenza.
Pronuncia: Mà-lum!

Gommosus
L'incantesimo Gommosus rende morbida ed elastica la superficie o l'oggetto sul
quale viene lanciato. Per superficie si intende una zolla di terra, una piastrella od
un tappeto. Esso deriva dal latino "Gummis" che significa gomma.
spazio: Parametro invariato.
struttura: La struttura verrà modificata: la superficie dell'oggetto diverrà molle ed
elastica, ma non cambierà forma apparente.
colore: Parametro invariato.
tonalità: Parametro invariato.
essenza: L'essenza rimane quella del soggetto di partenza.
Pronuncia: Gom-mò-sus!

Vermiculus
Trasforma un oggetto di piccole dimensioni in vermi colore, creaturina dall'odore
rivoltante e disgustosa. L'etimologia del termine deriva dal Latino e significa
piccolo verme.
spazio: Il vermicolo, essendo particolarmente piccolo, occuperà poco spazio.
Concentrazione bassa.
struttura: Come se lavorassimo con un lombrico il corpo dell’animale segue una
simmetria bilaterale (se diviso in due parti uguali esse diventano il riflesso l'una
dell'altra); ha una forma allungata e appiattita, ricorda vagamente un verme con i
suoi anellini attorno al corpo. La concentrazione è media, è una struttura poco
complessa.
colore: Il colore spazia dal rosso al marroncino, il tutto dipenderà dalla specie
che vogliamo riprodurre con più o meno fedeltà. La concentrazione è minima.
tonalità: Essa dovrà essere perfettamente omogenea in ogni parte del corpicino
del vermicolo e richiederà una concentrazione media.
essenza: Dato che ci troviamo al cospetto di una Trasfigurazione da inanimata
ad animata dobbiamo stare molto attenti: non creeremo un essere vivente (nb:
Gamp e la vita) bensì un esserino apparente che non svolgerà nessuna delle
sue azioni vitali e morirà nel giro di poco tempo, tornando alla forma iniziale.
L'essenza, infatti, rimarrà quella dell'oggetto di partenza.
Pronuncia: Ver-mi-cù-lus!

Snufflifors
Serve a trasformare in topi i piccoli oggetti. Solitamente, come cavie, vengono
utilizzati i libri di testo. Appartiene alla Trasfigurazione inanimata: da inanimato
ad animato.
spazio: Lo spazio richiesto è ridotto: il topolino sarà di dimensioni modeste, non
si tratterà di pantegane grandi come cani, bensì di animaletti più piccoli di una
mano.
struttura: La struttura implicherà una concentrazione molto alta. Il nostro
Topolino avrà una pelliccia esterna, una lunga coda, quattro zampette e dei
dentoni abbastanza aguzzi. Inoltre il suo interno sarà composto da svariati
organi dei quali bisogna conoscere l'aspetto complessivo se si vuole un topo
veritiero e non un peluche.
colore : Grigio, marrone o bianco, il colore di base richiederà una
concentrazione minima. La coda, il naso e le zampe saranno rosate.
tonalità: La pelliccia del roditore avrà bisogno di spessore e di lucentezza, con le
mille sfumature della colorazione contenute nel suo manto.
essenza: Il topo avrà un ciclo vitale minimo: la vita non si crea. Non svolgerà
alcuna funzione vitale, non avrà sentimenti od emozioni: sarà semplicemente un
fantoccio. L'essenza sarà quella di partenza, ovvero di un oggetto.
Pronuncia: Snuf-flì-fors!
Movimento: Puntare l'oggetto con la bacchetta ben salda, uscirà un fascio
violaceo.

Incarcifors
Incanto che trasfigura un oggetto in una gabbia, il tutto adattabile alla creatura
che si vuole rinchiudere. Il prefisso "Incarci" da incarcerare, rinchiudere, e "fors"
suffisso tipico degli incanti trasfigurativi.
spazio: Lo spazio impiegato dall'incanto varia dal soggetto di partenza. Non
nascerà una gabbia dal nulla, essa verrà formata con l'ausilio dell'oggetto
utilizzato come partenza.
struttura: La struttura di una gabbia non è complessa e non richiede enormi
sforzi: delle sbarre, un coperchio superiore ed uno inferiore. Concentrazione
media.
colore: Varia in base al materiale a disposizione. I colori base di una gabbia
sono: marrone per il legno, grigio per il metallo.
tonalità: Bassa concentrazione, non servono sfumature particolari per una
gabbia.
essenza: Rimane quella del soggetto di partenza.
Pronuncia: In-car-cì-fors!

La trasfigurazione animata
Ciò che è dotato di essenza vitale ad ha un ciclo nel suo esistere (nasce,
cresce, si riproduce, muore). È da considerare un soggetto animato. Questa ha
due vie:
-Da animato ad animato.
-Da animato ad inanimato.
Nel primo caso parliamo di una Trasfigurazione complessa che richiederà sforzi
e numerosi tentativi prima d'essere perfezionata: i dettagli da tenere a mente
sono molti, sia il soggetto di partenza che quello finale sono dotati di essenza
vitale ed ogni loro parametro è importante; non è necessario un cambiamento
radicale bensì anche solo parziale. Nel secondo caso, invece, dobbiamo
ricordarci dell'essenza: essa rimarrà quella di un soggetto animato anche
quando subirà la Trasfigurazione in inanimato. Richiederà un'alta
concentrazione dato il soggetto di partenza ed una grande cura nel dettaglio.

Le tre caratteristiche della trasfigurazione


Le tre caratteristiche della trasfigurazione sono: potenza, durata ed efficacia.
Esse descrivono un incantesimo trasfigurativo. Queste tre caratteristiche
trasfigurative sono soggettive e quindi dipendono da mago a mago.
La POTENZA è una caratteristica che è possibile trovare in qualsiasi
incantesimo, ma a differenza delle altre branche della magia, nella
Trasfigurazione questa caratteristica riveste un ruolo differente. Infatti si parla di
potenza trasfigurativa quando si svolge correttamente un processo molecolare
che permette alle molecole del
soggetto colpito di rimanere ben salde tra loro. Quindi se, per esempio, uno
Stupeficium è potente se riesce a stordire per un lungo periodo l’avversario, un
Feraverto è potente se il risultato riesce a mantenere la forma acquisita per un
tot di tempo. La DURATA è semplicemente l’arco di tempo nella quale
l’incantesimo trasfigurativo rimane attivo. Come già detto precedentemente, la
durata di un incantesimo, come per altre due caratteristiche, dipende
strettamente dal mago e dalle sue capacità. In ogni caso, bisogna ricordare che
tutti gli incantesimi trasfigurativi hanno una durata limitata nel tempo.
L’EFFICACIA consiste nella valutazione dell’incantesimo trasfigurativo eseguito.
Quindi se è stato realizzato correttamente o meno. Io posso aver lanciato un
Feraverto e aver ottenuto un calice, ma l’incantesimo potrebbe risultare poco
efficace poiché sull’oggetto potrei notare ancora delle piume.
Feraverto
Incantesimo appartenente alla Trasfigurazione animata: da animato ad
inanimato. Dal Latino "Fera" ovvero "Animale" e "vertere" ovvero "trasformare "
ricaviamo il suo effetto: questo incantesimo trasfigura animali di piccola stazza in
calici d'acqua. La simil acqua che si formerà sarà un'illusione: essa non può
essere bevuta e se viene rovesciata non accadrà nulla. Il contenitore di essa,
invece, non può rompersi. L'animale proverà un lieve solletico e non dolore nella
trasformazione; potrà apparire visivamente confuso una volta terminato
l'incanto.
spazio: Lo spazio occupato da un calice è limitato e non troppo esteso, non
differirà di molto dallo spazio di partenza del nostro animaletto.
struttura: La struttura dipenderà dalla mente del trasfiguratore, ognuno ha un
concetto di bicchiere differente. Molti possono avere uno stelo allungato, altri
possono solamente essere dei busti tozzi e così via. La concentrazione sarà
sempre media, il materiale sarà vetro, cristallo oppure plastica temperata.
colore: I calici, solitamente, puntano alla trasparenza dato il loro materiale. La
concentrazione sarà minima.
tonalità: Se proprio si vuole strafare si possono donare delle sfumature al nostro
calice, rendendolo tendente ad un rosa pastello, un azzurro, un arancione, colori
accentuati e leggeri.
essenza: L'essenza rimarrà quella del nostro animaletto di partenza, richiederà
una concentrazione alta.
Pronuncia: Fe-ra-vèr-to!
Movimento: Picchiettare tre volte sull'animaletto designato alla mutazione.

Inferacus
Permette di trasfigurare un riccio o un porcospino in un portaspilli, ovvero un
cuscinetto nel quale si ripongono gli aghi da cucito. Dal Latino "infero" ovvero
"portare" e "acus" ovvero "ago" appartiene alla Trasfigurazione animata: da
animato ad inanimato.
spazio: Lo spazio rimarrà invariato da quello di partenza.
struttura: Il corpo del riccio diverrà il portaspilli vero e proprio, fatto di cotone o di
sughero, e gli aculei diventeranno gli aghi, sottili ed appuntiti, di metallo. Il
cambiamento sarà abbastanza radicale per cui la concentrazione richiesta sarà
medio-alta.
colore: Il cuscinetto potrà assumere qualsiasi colore, più sarà stravagante più
richiederà concentrazione ed energia. Gli aghi, invece, saran metallizzati, o
argentei o dorati.
tonalità: Un portaspilli non necessità di una grande luminosità o saturazione per
cui, in questo caso, la concentrazione sarà bassa.
essenza: Rimarrà quella del soggetto di partenza, ovvero di un animale. La
concentrazione dovrà essere alta.
Pronuncia: In-fè-ra-cus!
Movimento: Toccare il dorso dell'animale con il catalizzatore prima di
pronunciare l'incantesimo.

Reparifarge
Questo è considerato uno degli incantesimi più utili in Trasfigurazione per il suo
effetto: consiste nel riportare un risultato trasfigurativo errato alla forma originale,
facendogli riassumere, quindi, i parametri iniziali. Visto che dovremmo
visualizzare solamente i parametri fondamentali del soggetto iniziale che si è
mal trasfigurato, la concentrazione richiesta è minima. Risulterà più semplice a
chi ha sbagliato l’incantesimo rispetto a qualcuno di esterno.
Pronuncia: Re-pa-ri-fàr-ge!
Movimento: Puntare la bacchetta contro l'oggetto e scagliare l'incantesimo.

Perfezione molecolare
Quando ogni singola particella del soggetto di partenza ha acquisito l’aspetto e
le proprietà di ogni singola particella del soggetto finale si parla di
Trasfigurazione riuscita al 100%. Un esempio alla mano potrebbe essere quello
di trasfigurare un materiale in un altro, tipo il vetro in legno. Un errore sarebbe
se il soggetto finale avesse l’aspetto del legno ma la fragilità e l’opacità del
vetro. La perfezione sarebbe se il legno ottenuto avesse aspetto e proprietà del
legno stesso.

TERZO ANNO
Come annullare la Trasfigurazione
Come si torna indietro?
La durata di un incantesimo trasfigurativo è direttamente proporzionale alle doti
magiche di colui che scaglia l’incantesimo. Questi incantesimi si possono
annullare in vari modi: con l’incantesimo Finite Incantatem, il contro-incantesimo
per eccellenza, o Finite. Il primo avrà effetto su un determinato raggio d’azione
(quindi può annullare uno o più incantesimi), mentre il secondo è focalizzato su
un unico bersaglio. Esso, dal punto di vista trasfigurativo, ha effetto su
incantesimi di medio-basso livello. Il principale effetto è di rompere i
collegamenti tra le varie molecole presenti nel soggetto trasfigurato. Queste,
grazie alle unioni con altre molecole presenti, danno forma a ciò che è il risultato
trasfigurativo, ovvero a ciò che vediamo materialmente. Proprio grazie alla
chimica babbana sappiamo che una molecola da sola non può formare niente,
servono infatti più legami tra di loro per creare una sostanza. Le doti magiche, in
questo caso, fanno la differenza: sarà più o meno efficace in base ad esse.
Infatti, mettiamo in conto che un mago abbia doti magiche elevate e debba far
tornare normale un altro mago trasfigurato: egli riuscirà a visualizzare quanti più
dettagli possibili e, probabilmente, riuscirebbe a farlo tornare perfettamente alla
normalità. Caso contrario, invece, se ne avesse di minori: non riuscirebbe a
visualizzare al meglio tutti i dettagli e durante il processo inverso il soggetto
colpito da finite potrebbe uscirne ancora con qualche parte del corpo mutata.
Esiste anche Reparifarge, una valida alternativa da poter usare. Ovviamente, tra
Finite Incantatem e Reparifarge c’è una differenza netta: il secondo, infatti,
annullerà gli effetti SOLAMENTE degli incantesimi trasfigurativi errati. Non meno
importante è la Detrasfigurazione. Questa branca contiene gli incantesimi che
permettono al mago di modificare o perfezionare un incantesimo trasfigurativo
scagliato, quindi potremmo aggiungere o togliere caratteristiche al soggetto
colpito. A differenza di Finite Incantatem, la Detrasfigurazione annulla
incantesimi trasfigurativi medio-alti. Anche la morte fisica del trasfiguratore farà
sciogliere gli incanti.

La Difesa
Esiste qualche modo per tornare normale senza diritto di parola dato che, nella
maggior parte dei casi, la Trasfigurazione fa perdere questa abilità
temporaneamente? Per tornare alla forma originale è necessario formulare un
incantesimo non-verbale, cosa difficilissima e rara per i ragazzini giovani. Infatti,
servirà ripetere la formula nella propria mente ed essere concentrati senza
lasciar vincere il fastidio della trasformazione. Vi quattro passaggi per risolvere il
tutto: in primo luogo restare fermi ed immobili in modo tale da non notare i
cambiamenti della nostra struttura molecolare. Compreso il cambiamento
bisognerà svuotare la mente e respirare
profondamente per aumentare la concentrazione ed in seguito formulare ed
eseguire l’incantesimo non-verbale. Una volta che avremo ripreso le sembianze
originali è consigliato muoversi per riprendere dimestichezza e velocità col
nostro corpo.

Incantesimi bivalenti
Si tratta di incantesimi che hanno effetto su due categorie di soggetti (tra
animali, persone ed oggetti). Per esempio, l’incantesimo Lapifors ha effetto sia
sugli oggetti che animali.

Lapifors
Come detto sopra fa parte degli incantesimi bivalenti: ha effetto sia sugli oggetti
che sugli animali. Trasforma il soggetto designato in un coniglio; viene
solitamente utilizzato dal Ministero Della Magia per creare delle "esche" per le
creature. Dal latino "Lepus" ovvero "lepre" e "fors" ovvero un classico suffisso
che appare spesso nella Trasfigurazione.
spazio: Il nostro coniglio non occuperà molto spazio essendo un animaletto
abbastanza piccolo. La concentrazione sarà bassa.
struttura: Se partiamo da un animale sarà molto più facile la struttura, dato che
avremo comunque una base, nel caso, invece, di un oggetto dovremo faticare
molto di più lavorando sia con la struttura esterna (zampe, coda, dentini,
orecchie, manto) sia con la struttura interna (organi, muscoli, ossa).
colore: Bianco, nero, marrone, grigio, il nostro coniglio avrà questi come colori
standard. La concentrazione sarà media.
tonalità: Richiederà una concentrazione media. Il colore del coniglio non sarà
mai piatto dato il manto dalle mille sfumature e dai vari strati.
essenza: Rimarrà invariata in ogni caso, che si parta da un oggetto o da un
animale. La concentrazione dovrà comunque essere alta.
Pronuncia: Là-pi-fors!
Movimento: formare due cerchi a mezz’aria in senso antiorario con la bacchetta,
poi tirarla indietro come se stessimo maneggiando una frusta ed infine dirigerla
in avanti.

Avifors
La parola Avifors deriva dal latino “avis” e significa “uccello” e dal suffisso “fors”.
Questo incantesimo trasfigura il soggetto colpito in un uccello o in un stormo di
volatili, se eseguito correttamente. In rari casi può trasfigurare il soggetto in uno
o più pipistrelli. Si dice sia stato inventato nel 1198 da una strega inglese
chiamata Ilyan Broser.
spazio: Gli uccellini occuperanno circa 15 cm ciascuno, la concentrazione sarà
media.
struttura: Dovremo soffermarci sui becchi dei vari uccellini, i loro organi interni, le
loro Ali ed il loro piumaggio. La concentrazione sarà alta.
colore : Dovremo soffermarci sui becchi dei vari uccellini, i loro organi interni, le
loro Ali ed il loro piumaggio. La concentrazione sarà alta.
tonalità: Necessiterà una concentrazione medio-alta, ogni piuma avrà i suoi
dettagli, le sue sfumature e la luminosità corretta per donare realismo agli
uccellini.
essenza: Rimane invariata, è sempre quella del soggetto di partenza.
Pronuncia: À-vi-fors.
Movimento: Tracciare a mezz'aria un cerchio in senso orario.

Avis
Differente da Avifors fa apparire dalla bacchetta un piccolo stormo di uccelli che
potrà confondere e distrarre il bersaglio. Esso è considerato anche un
incantesimo offensivo infatti dopo un po’ di allenamento potrà permettere anche
di attaccare ferendo lievemente l’avversario. La differenza sostanziale tra Avis
ed Avifors quindi, è che il primo evoca uccelli dal non-essere all’essere mentre
nel secondo gli uccelli nascono dalla trasfigurazione di un oggetto.
spazio: Bisogna calcolare circa 15 cm cada uccellino; concentrazione media.
struttura: Dovremo soffermarci sui becchi dei vari uccellini, i loro organi interni, le
loro Ali ed il loro piumaggio. La concentrazione sarà alta.
colore: Dovremo soffermarci sui becchi dei vari uccellini, i loro organi interni, le
loro Ali ed il loro piumaggio. La concentrazione sarà alta.
tonalità: Necessiterà una concentrazione medio-alta, ogni piuma avrà i suoi
dettagli, le sue sfumature e la luminosità corretta per donare realismo agli
uccellini.
essenza: La concentrazione dovrà essere estremamente elevata in questo caso,
stiamo trasportando dal
non-essere all’essere. La loro essenza quindi sarà propria, ma non vitale, visto
che stiamo forzando la nostra stessa realtà. L’incantesimo, comunque, si
annullerà dopo un certo periodo di tempo riportando gli uccellini al non-essere.
pronuncia: À-vis!
movimento: Bacchetta a mezz'aria e disegnare una sorta di "W".

Farfallus explodit
Il suo effetto è di generare migliaia di farfalle luminose dal catalizzatore, esso
viene utilizzato solitamente per disorientare e stordire l’avversario. È quindi
simile ad Avis, ma meno aggressivo verso il bersaglio. Non usate
quest’incantesimo quando vi state nascondendo da qualcuno, se lo faceste le
farfalle riveleranno immediatamente la vostra posizione per la loro luminosità.
spazio: Lo spazio impiegato dalle farfalle sarà di circa 15 cm, come con Avis e
Avifors. Dobbiamo contare che appariranno dal nulla, dunque occuperanno uno
spazio prima vuoto. Concentrazione media.
struttura: La struttura di una farfalla non è complessa: ali, un corpicino, antenne
e zampette. Concentrazione media.
colore: Le farfalle hanno molti colori in natura dunque anche le tinte più
stravaganti saranno ben accette nel nostro insieme. Ovviamente più sarà strano
il colore più concentrazione ci vorrà.
tonalità: Sulle tonalità dovremo soffermarci a lungo: le sfumature delle ali sono
infinite ed uniche nel loro genere. Alta concentrazione.
essenza: La concentrazione dovrà essere altissima: essere saranno evocate dal
non-essere.
Pronuncia: Far-fal-lùs Ex-plò-dit!
Movimento: Basterà far roteare la bacchetta.

Furunculus
Il suo effetto è di far apparire bolle piene di pus e brufoli sul viso di chi ne viene
colpito. È un incantesimo offensivo, serve a distrarre, ed è anche una fattura di
lieve entità.
spazio: Il cambiamento sarà minimo: appariranno solamente delle bolle di
qualche centimetro. Concentrazione bassa.
struttura: Una sorta di bolla di sapone contenente del disgustoso pus giallo ed
infetto, basterà immaginare questo. Concentrazione minima.
colore: La superficie sarà rossa data l'infezione e terminerà con dei tocchi di
giallo per il materiale di scarto detto pus. Concentrazione bassa.
tonalità: Concentrazione minima, nessun dettaglio importante.
essenza: In termine di essenza, in questo caso, è inutile discutere: il brufolo in
sé sparirà col tempo o con qualche pomata apposita.
Pronuncia: Fu-run-cù-lus!
Movimento: Puntare la zona designata e pronunciare la formula.

Glisseo
Sembrerebbe essere stato creato dai quattro fondatori di Hogwarts per incantare
le scale che portano ai dormitori femminili in modo che i ragazzi non possano
entrarci. Si dice anche che sia stato usato nel Medioevo nei castelli sparsi in
Europa tramite gli studi di alcuni architetti. Serve a trasformare qualsiasi
tipologia di scala in scivolo. Nel duello serve a far perdere la postura
all'avversario e a distrarlo. Dal francese "glisser" ovvero scivolare.
spazio: Lo spazio occupato non subirà alcun cambiamento.
struttura: La struttura invece cambierà: da una superficie fatta di scalini
passeremo a delle rampe scivolose tendenti verso il basso. Concentrazione
media.
colore: Il colore non subirà alcun cambiamento. Concentrazione minima.
tonalità: Nessun dettaglio importante.
essenza: L'essenza rimarrà quella del soggetto di partenza.
Pronuncia: Glis-sè-o!
Movimento: puntare la rampa di scale e tracciare a mezz’aria una “L” capovolta
di 90° in senso orario.

QUARTO ANNO

Detecto (rifrazione trasfigurativa)


Serve a scoprire se un oggetto che abbiamo davanti è allo stato naturale o se è
sotto l’effetto di qualche incantesimo trasfigurativo. Quando la trasfigurazione ha
raggiunto la Perfezione Molecolare le cose cambiano: sarà parecchio difficile
comprendere la vera natura di un oggetto completamente trasfigurato solamente
osservandolo. Ricordate: ogni qual volta che utilizziamo un incantesimo di
questa tipologia verrà lasciata una sorta di traccia magica. Esiste quindi
l’incantesimo “Detecto”, il suo effetto è semplice: una volta passato il
catalizzatore su ogni angolo dell’oggetto, se esso è sotto incantesimo
trasfigurativo si noteranno bagliori o macchie verdi. Questo incantesimo ci
permette quindi, di scoprire se nell'aria o nell'oggetto designato c'è qualche
traccia trasfigurativa. Quest’incantesimo comunque servirà principalmente per i
maghi novizi poiché i trasfiguratori più esperti sapranno riconoscere anche da
piccoli particolari se c’è qualcosa che non va, come se avessero una sorta di
sesto senso.
Pronuncia: De-tè-c-to!

Litotrasfigurazione
Questa parola deriva dal greco “lithos” che significa “roccia, pietra”. Il soggetto di
queste trasformazioni è la roccia, sia che l’oggetto sia proprio una roccia sia che
il risultato finale della Trasfigurazione sia questo materiale.

Draconifors
Incantesimo assai complesso appartiene agli incantesimi d'animazione e alla
Litotrasfigurazione. Il suo effetto è di rendere una statua di drago un drago vero
e proprio che possa volare, sputare fuoco, mordere e così via. Draconifors fu
scoperto nella prima metà del XX secolo da Harvey Ridgebit, egli lo usava per
tenere a bada i numerosi draghi presenti nel rifugio della Congrega dei
Dragologisti in Romania. Infatti tramite la trasfigurazione delle statue presenti nel
rifugio, egli riuscì a placare la maggior parte dei draghi in carne ed ossa presenti
in quell’area; questa Congrega fu fondata proprio da Ridgebit stesso. Prima di
utilizzare Draconifors potremmo usare Engorgio in modo da aumentare le
dimensioni della statua, così da ottenere un drago di dimensioni più grandi.
Tuttavia così facendo sarà più difficile e pericoloso da controllare.
spazio: Lo spazio sarà lo stesso che occupava la statua, è da considerare uno
spazio leggermente maggiore se si vuole far muovere e spostare il drago.
struttura: Denti, ossa, organi interni ed ali non sono da sottovalutare! Se non
conoscete l'anatomia interna di un drago è bene fare ricerche prima di
combinare guai.
colore: Se si mantiene la colorazione della statua la concentrazione sarà media,
se si vorrà creare un drago con dei colori realistici, allora, la concentrazione sarà
ben più alta.
tonalità: Ogni squama ed artiglio necessiteranno cura nel dettaglio, luminosità e
sfumature personalizzate; la concentrazione sarà alta.
essenza: L'essenza rimarrà quella di partenza, ovvero di una statua. Potremmo
imporre degli ordini al nostro drago per renderlo più reale, come sputare fiamme
o volare. Per farlo dovremo tener a mente il risultato di ogni azione e non
interrompere mai il contatto visivo.
Pronuncia: Drà-co-ni-fors!
Movimento: Per eseguire correttamente l’incantesimo bisognerà eseguire un
movimento simile, se non quasi uguale, a quello di Lapifors per poi pronunciare
la sua formula. La bacchetta dovrà restare puntata sul risultato trasfigurativo
anche dopo l’esecuzione per tutto il tempo necessario e muoverla nella
direzione nella quale il drago dovrà spostarsi.

Duro
Pietrifica l'oggetto colpito dall'incantesimo: da inanimato ad inanimato. Deriva
dal Latino "duro" ovvero indurire, rendere duro. Più è grande l'oggetto di
partenza più concentrazione richiederà l'Incantesimo.
spazio: Invariato da quello di partenza.
struttura: Cambia solamente la consistenza dell'oggetto trasformato.
Concentrazione media.
colore: Invariato.
tonalità: Invariata.
essenza: Invariata da quella di partenza.
Pronuncia: Dù-ro!
Movimento: muovere la bacchetta dal punto più in alto dell’oggetto verso il punto
più basso e nel mentre pronunciare la formula.

Trasfigrazione d’animazione
Gli incantesimi che appartengono a questa branca permettono al trasfiguratore
di animare oggetti che potranno ricevere solamente un comando alla volta.
Tuttavia con un alto livello delle tre funzioni trasfigurative si potranno impartire
più comandi enunciando una sola volta l’incantesimo d’animazione. I maghi e le
streghe con un alto livello di concentrazione, sapienza e doti magiche potranno
anche incantare più bersagli allo stesso momento. I maghi novizi, invece, per
dare un nuovo comando dovranno ripetere la formula e potranno incantare
solamente un oggetto alla volta. Questa tipologia di Incantesimi richiede una
concentrazione elevata poiché bisognerà visualizzare nel proprio immaginario
l’evolversi dei parametri iniziali del soggetto di partenza per ogni movimento
effettuato. Possono essere scagliati più o meno su qualsiasi oggetto inanimato,
ma principalmente vengono utilizzati su due specifiche categorie di essi:
● Le armature hanno un rivestimento esterno, ma all’interno sono vuote.
●Le statue, differentemente dalle armature, hanno una forma ben definita ed
essendo ricavate da un unico blocco pieno all'interno sono piene.
Quindi un’armatura sarà più facile da animare perché basterà visualizzare nella
propria mente un’articolazione interna che mette in movimenti i vari pezzi del
soggetto. Le statue, invece, saranno più rigide e di conseguenza più complicate
da animare. La Struttura che nelle armature è più facile da manipolare, mentre
nelle statue richiederà più concentrazione e impegno.

Piertotum locolotor
L’etimologia di Piertotum Locomotor deriva dal latino ed è l’unione di più parole:
l’avverbio “pie” cioè “devotamente, piamente”; l’aggettivo “totus” cioè “tutto”; il
sostantivo “locus” cioè “luogo, posto” e il sostantivo “motus” cioè “moto,
movimento”. Il suo effetto è di riportare in “vita” manufatti inanimati e immobili,
esso fa parte della Trasfigurazione d’Animazione. Da un punto vista storico si sa
per certo che questo incantesimo fu usato dallo studioso di draghi Harvey
Ridgebit, inventore anche di Draconifors, per proteggere la propria congrega di
Dragologisti in Romania.
spazio: Lo spazio dipenderà dal manufatto di partenza; più sarà grande più sarà
difficile controllarlo.
struttura: Le articolazioni della statua dovranno potersi muovere, così come i
suoi arti. Tenuto conto di questo dettagli la concentrazione sarà alta.
colore: Il colore rimarrà invariato rispetto al soggetto di partenza.
tonalità: I dettagli della statua rimarranno immutati.
essenza: L'essenza rimarrà quella di partenza, ovvero di una
statua. Ovviamente il manufatto non sarà mai realmente vivo e non agirà mai di
sua volontà o secondo sue sensazioni e emozioni.
Pronuncia: Pier-tò-tum Lo-co-mò-tor!
Movimento: Eseguire il movimento della bacchetta che ricorda molto il lancio di
una canna da pesca per poipronunciare la formula. Gli occhi devono rimanere
fissi sul manufatto incantato.

Quest’incantesimo comunque può essere scagliato contro il suo stesso


utilizzatore, infatti basterà imporre la propria volontà su quella del mago che l’ha
lanciato precedentemente in modo che la fedeltà dell’armatura o statua passi a
noi. Ovviamente per imporci su qualche altro trasfiguratore bisognerà possedere
un livello delle tre funzioni trasfigurative più alto del suo. Solo i maghi più esperti
possono riuscire a scagliarlo.

Incantesimi trasfigurativi impercettibili


Ogni ramo della magia è collegato in qualche modo alla Trasfigurazione (data la
sua importanza), ogni volta che eseguiamo un incantesimo nella nostra vita
quotidiana visualizziamo nella nostra mente i parametri fondamentali
inconsapevolmente. Questa tipologia di incantesimi ha un nome: Gli Incantesimi
Trasfigurativi Impercettibili, ovvero tutti quegli incantesimi che quando vengono
eseguiti i loro stessi parametri vengono visualizzati automaticamente mutati
nella nostra mente senza rendercene conto. I più conosciuti di questa tipologia
sono Engorgio, Reducio e Incarceramus. Quando un mago fa uso di questi
specifici incantesimi elabora, quindi, tutti i parametri dell'oggetto
automaticamente. Inoltre sappiamo che questi incantesimi impercettibili si
occuperanno di modificare un solo parametro fondamentale, richiedendo così un
basso livello di concentrazione.

Engorgio e diminuendo
Questi due incantesimi, dal punto di vista trasfigurativo, utilizzano una scarsa
concentrazione. Proprio per questo motivo è molto facile eseguirli, infatti l’unico
parametro a mutare sarà lo Spazio mentre tutti gli altri resteranno invariati. Lo
Spazio verrà visualizzato nel nostro immaginario quasi senza accorgercene, sia
nel caso di Engorgio sia nel caso di Diminuendo.

Incantesimi di scambio
Lo scambio è una branca della trasfigurazione che permette, attraverso lo
scambio di uno o più parametri fondamentali di due oggetti, la loro
trasformazione simultanea. Sono due i motivi per cui si differisce da una comune
trasformazione: 1) lo scambio avviene contemporaneamente su due oggetti
invertendo in simultanea i loro parametri; 2) il cambio di un parametro nel primo
oggetto non avverrà finché non sarà modificato il secondo. Tali incantesimi si
possono affiancare agli incantesimi Impercettibili, focalizzando negli oggetti i
parametri da invertire. A seconda dello stato dei soggetti si potrà usufruire di un
Finite Incantatem o un Reparifarge per terminare l’incantesimo. L’unico sotto-
gruppo conosciuto di questi incantesimi è lo scambio Intra-specie.

Scambi intra-specie
Gli scambi intra-specie o inter-specie permettono di trasfigurare due esseri
viventi con gli Incantesimi di scambio: i soggetti possono essere due animali,
due piante o un animale e una pianta. Le regole sono simili, se non uguali, agli
incantesimi di scambio visto che essa è una sua sottocategoria. Si tratta di una
categoria di incantesimi davvero difficile, infatti il mago per capirli appieno deve
avere una maggiore consapevolezza della natura degli esseri viventi e dell’uso
della magia: d’altronde si modificano non uno, ma ben due esseri viventi.

QUINTO ANNO

Evanescenza

L'Evanescenza è un fenomeno presente nelle arti Trasfigurative e permette al


mago di castare determinati incantesimi capaci di far scomparire oggetti,
persone o altro. L'incantesimo per eccellenza appartenente all'evanescenza
prende proprio il nome di “Evanesco” (Ev-an-es-co). L'Evanesco ha la capacità
di far svanire oggetti e in rari casi anche alcuni maghi in modo da occultarli.
Inoltre è possibile disarmare un avversario grazie a questa formula,
"nascondendo" la sua bacchetta così da renderlo inerme. Questo determinato
incanto non è efficace su alcune creature magiche come: Drago, Tebo ed
Erumpent. Per tracciare l'incantesimo basterà disegnare un semplicissimo
quattro a mezz'aria per poi puntare l'oggetto. Per dissolvere l'Evanesco si dovrà
utilizzare un incantesimo di evocazione, che può variare a seconda della
necessità del mago.

Evocazione
Evocazione è l’arte di far apparire dal nulla le cose, ossia portare oggetti in
esistenza. Di conseguenza presenta un effetto opposto rispetto
all'Evanescenza. In questa fase, gli oggetti evocati uniscono le particelle che
sono attorno a noi per creare l'oggetto che desideriamo, sostanzialmente
l’opposto al modo in cui gli oggetti vengono fatti svanire. Questo richiede
attenzione da parte del mago, che dovrà prestare attenzione a tutti i dettagli
dell'oggetto che sta cercando di evocare. Ci sono alcune leggi che limitano ciò
che può e non può essere evocato. Una di queste dice che qualsiasi cosa che è
stata evocata non durerà, ovvero non resterà in esistenza a vita. Lo stesso vale
per l'Evanescenza. Non è detto che un oggetto rimarrà a vita una “non-cosa”.
Inutile dire inoltre che qualunque cosa si desideri evocare, deve prima esistere
al mondo.

Epoximise
Fonde due oggetti l'uno con l'altro creando una superficie adesiva tra i due ed
una sostanza appiccicosa come collante. L'etimologia dell'incantesimo si crede
venga dal Greco "Epoxy".
spazio: Lo spazio rimane invariato.
struttura: Viene creata una sostanza appiccicosa ed un lato degli oggetti
designati diventa estremamente colloso. Concentrazione media.
colore: Nessuna variazione di colore.
tonalità: Nessuna variazione di tonalità.
essenza: L'essenza rimane quella del soggetto di partenza.

Orchideus
Incantesimo evocativo; fa sbucare un mazzolino di fiori dalla punta della
bacchetta. Non offensivo, serve a distrarre o a corteggiare l'amat@. Deriva dal
nome del fiore "Orchidea".
spazio: Lo spazio occupato dai fiori non sarà superiore ai 20 cm, si tratta pur
sempre di un piccolo bouquet.
struttura: Un gambo, delle foglioline e dei petali, questo sarà il nostro mazzo di
fiori. Concentrazione media.
colore: Azzurri, viola, bianchi o rosa, questi sono i colori standard, insieme al
giallo, che potranno avere i nostri fiori senza uno sforzo immane. Per colori più
stravaganti ci vorrà molta più concentrazione.
tonalità: Ogni petalo avrà la propria luminosità ed i dettagli, concentrazione
medio alta.
essenza: Concentrazione alta: abbiamo creato qualcosa che prima non
esisteva. Non avranno vita lunga i fiori ed appariranno velocemente.
Pronuncia: Or-chi-dè-us!

Melofors
Vi sono due scuole di pensiero sul suo effetto: o materializza una zucca sulla
testa dell'avversario oppure trasforma direttamente quest'ultima nel vegetale.
spazio: Invariato o aumentato leggermente in base alla grandezza della testa del
mago.
struttura: Una zucca con la sua buccia, la sua polpa ed i suoi semi all'interno.
Concentrazione media.
colore: La zucca potrà essere o arancio o gialla, non vi può essere gran fantasia
con questo ortaggio. Concentrazione media.
tonalità: Delineare le piccole striature della zucca, aggiungere qualche
sfumatura per donare verosimiglianza.
essenza: In caso si trasformi la testa in una zucca l'essenza rimarrà quella del
soggetto di partenza.
Pronuncia: Me-lo-fòrs!
Movimento: mirare alla testa con decisione e fermezza.

Incarceramus
Genera delle lunghe funi dalla bacchetta volte ad intrappolare la persona o la
creatura di fronte a sé. Incantesimo offensivo, molto utile nel duello. Drago,
Chimera e Grifone non sono facilmente soggiogati da tale incantesimo.
spazio: Lo spazio occupato dalle funi è mediamente imponente; concentrazione
media.
struttura: Delle corde fatte di fibre particolarmente resistenti; concentrazione
media.
colore: marrone, sia chiaro che scuro. Concentrazione bassa.
tonalità: Qualche dettaglio, concentrazione bassa.
essenza: le corde vengono evocate, concentrazione alta.
Serpensortia
Il Serpensortia evoca davanti al mago un serpente che ha la capacità di distrarre
e intimorire l'avversario. Un Rettilofono potrebbe aizzare la serpe contro colui
che l'ha creata, quindi è meglio adottare un altro metodo. Il controincantesimo è
una formula composta dall'incantesimo evanescente “Evanesco” e la parola
“Vipera”. Parliamo infatti del Vipera Evanesca che riuscirà a far dissolvere la
serpe, bruciandola.
spazio: Essendo un serpente evocato dal nulla bisognerà tener conto, nel nostro
spazio, di una ventina di centimetri, il tutto varia in base alla specie del
serpente.
struttura: Organi interni, denti aguzzi, scaglie e tanti altri dettagli importanti da
tener conto, il tutto varia in base alla specie del serpente scelto.
colore: Varia dalla specie del serpente; generalmente si spazia tra verde,
marrone e nero.
tonalità: Ogni scaglia ha i suoi dettagli e la sua luminosità, concentrazione alta.
essenza: Concentrazione altissima, il serpente viene evocato dal non essere.
Formula: Ser-pen-sòr-tia!

SESTO ANNO
Trasfigurazione umana
E dopo aver trattato, negli anni precedenti, la Trasfigurazione di soggetti
inanimati ed animati, passiamo al rapporto che la Trasfigurazione può avere
direttamente su di noi, sull'essere umano.
È bene specificare, sin dal primo paragrafo di questo argomento, che questa
tipologia di Trasfigurazione non è da sottovalutare e tantomeno da intraprendere
a cuor leggero, soprattutto perché ci ritroveremo a sperimentare su noi stessi o
comunque su una persona reale che potrebbe subire dei danni; ovviamente non
si tratta di danni irreversibili, poiché esiste un reparto apposito del San Mungo (il
reparto lesioni da incantesimi) che sarà pronto ad intervenire qualora la vostra
Trasfigurazione sia mal riuscita ed anche nel remoto caso in cui non siate in
grado di detrasfigurare voi o la povera "vittima".
Capirete bene che impiegare del personale medico per una vostra svista o per
scarsa concentrazione sia controproducente, ragion per la quale, prima di optare
per quest'arte, ci saranno tre elementi da tenere in considerazione, senza i quali
il risultato sarà sicuramente deludente.
I punti sono i seguenti:
1. Concentrazione.
2. Pratica e dimestichezza.
3. Conoscenza dell'anatomia umana.
Approfondiamone uno alla volta per delinearne l'importanza.
A questo punto del vostro percorso il concetto della concentrazione dovrebbe
essere non chiaro, cristallino. In ogni materia che si rispetti è un elemento
ineluttabile, senza il quale non si può andar molto lontani. Il livello di
concentrazione richiesto nella Trasfigurazione umana è altissimo poiché anche
una minima svista porterà ad un risultato differente da quello desiderato o,
addirittura, ad un fallimento totale. Inoltre dobbiamo raggiungere un livello di
stabilità emotiva e di tranquillità poiché i sentimenti e le emozioni intaccheranno
il nostro risultato e determineranno l'esito del tutto (ovviamente se prevale
l'emozione cala la concentrazione e quindi esito negativo). Qui ci colleghiamo
con il secondo punto, ovvero la dimestichezza che si ha con la materia e con le
proprie doti trasfigurative; è necessaria una costante pratica, un ottimo uso della
bacchetta ed una buona affinità con la materia per portare a termine questo tipo
di Trasfigurazione. Ultima ma non meno importante è richiesta un'ottima
conoscenza dell'anatomia umana, ragion per la quale la Trasfigurazione umana
è più semplice se eseguita su se stessi poiché conosciamo, o almeno si spera, il
nostro corpo.

Crinus muto
Iniziamo con un esempio pratico: un incantesimo che immagino piacerà alle
giovani donne che non hanno voglia di ricorrere ad una tinta ogni volta.
Dal latino crinis ovvero "capelli" e muto ovvero "cambiare"/to change questo
incantesimo può modificare il colore e lo stile della capigliatura di chi lo utilizza,
oppure il colore delle sue sopracciglia.
L'effetto non è permanente, la durata dipende dalla bravura del mago.
La concentrazione richiesta è altissima, come in tutti i casi della Trasfigurazione
umana.
spazio: non richiede un gran cambiamento poiché non si intaccherà il volume
della capigliatura bensì il colore, la concentrazione sarà dunque media.
struttura: richiede una concentrazione medio alta, dobbiamo ricordarci bene
come sono fatti dei capelli, la loro radice, le punte, la consistenza.
colore: la concentrazione richiesta sarà maggiore dato che esso muterà in base
al colore che visualizzeremo intensamente nella nostra mente; più stravagante
sarà il colore da noi scelto maggiore sarà la concentrazione richiesta.
tonalità: richiede a sua volta un'alta concentrazione dato che ogni capello si
differenzia dall'altro per le sue sfumature, dalla radice alle punte; se vogliamo
una chioma uniforme dobbiamo aver ben presente che dovremo concentrarci
bene sul risultato che vogliamo ottenere, punta e radice non avranno mai la
stessa tonalità.
Essenza: richiede una concentrazione alta poiché rimarrà invariata.

Isidora rose
E riguardo questo incantesimo Miranda Goshawk ha una storia da raccontarci,
contenuta nel Book Of Spells. Questa narrazione è basata su una strega
realmente esistita, la quale identità è celata per questione di privacy.
Dove e quando non si sa di preciso, quindi inizieremo il tutto con la classica
intestazione da fiaba:
C'era una volta una piccola strega pigra (lazy little witch) di nome Isodora Rose,
ben conosciuta per la sua arroganza e mediocrità in tutto il paese. Quando ella
ricevette in regalo la sua bacchetta trovò finalmente una scusa per non lavorare
e giurò di utilizzarla per ottenere ciò che aveva sempre desiderato e per
maledire chi avesse osato insultarla. Nonostante i suoi propositi si limitò a
maledire un paio di persone e decise di cambiare il colore dei propri capelli, dal
nero pece al biondo dorato. Per la mancanza di utilizzo la sua bacchetta perse il
suo potere ed iniziò a creparsi, rendendo deboli od inefficaci i suoi incantesimi,
proprio per questo un giorno, invece di mutare colore, i suoi capelli caddero e
divenne pelata. Maledicendo la magia e rimpiangendo le sue scelte Isodora
gettò quel che rimaneva della sua bacchetta nello stagno del sul villaggio e
abbandonò per sempre l'idea di fare incantesimi.

Pullus
Incantesimo trasfigurativo che trasfigura l'avversario in un pollo, rendendolo
ridicolo ed inoffensivo per una durata di tempo limitato che varia da mago a
mago in base alla sua esperienza ed al suo controllo.
Dall'etimologia Latina di Pullus ovvero pollo, utilizzato spesso anche per definire
i pulcini. Esso è apparso nel 1754 dopo l'utilizzo da parte di Silvio Astolfi, un
corridore su scopa italiano.
Questo incantesimo richiede un'alta concentrazione ed una pronuncia ben
chiara per la riuscita. Per liberarsene occorre un incantesimo non verbale ( finite
incantatem) poiché i polli non parlano, fino a prova contraria, ovviamente se si
riesce a maneggiare la bacchetta.
Gli Erkling si dice che siano particolarmente vulnerabili a questo incantesimo,
tenetelo a mente, può sempre essere utile.
spazio: sarà ben diverso da quello originario poiché, come ben sappiamo, un
pollo è molto più piccolo di un umano, quindi la nostra concentrazione sarà alta.
struttura: è complessa dato che ci sarà bisogno di un folto piumaggio all'esterno,
un becco, delle zampe lunghe e dei piccoli artigli. Per quanto riguarda l'interno
dovremo conoscere l'anatomia di un pollo, dalla fattezze degli organi e la loro
posizione; la concentrazione necessaria sarà alta.
colore: potrà variare dal bianco al marrone con una concentrazione media,
ovviamente se si desidera un pollo simil vero senza sbizzarrirsi con la fantasia.
tonalità: bisognerà soffermarsi di più dato che ogni piuma sfoggia le sue
sfumature e le sue differenze, infatti la concentrazione sarà alta e la cura del
dettaglio ripagherà con un ottimo risultato.
essenza: ci vorrà una concentrazione alta poiché rimarrà invariata dal soggetto
di partenza.

Densaugeo
Incantesimo trasfigurativo che aumenta la grandezza dei denti dell'avversario,
rendendo particolarmente difficile la chiara pronuncia di incantesimi e parole.
Dal Latino dens ovvero "denti" ed augeo ovvero "crescita".
Veniva insegnato a DCAO negli anni '80 al quinto anno.
Gli incisivi sono i denti prediletti per tale incanto data la loro importanza per una
corretta comunicazione. I denti non cresceranno oltre i sette centimetri e non
causeranno dolore al soggetto colpito, bensì fastidio ed un senso di imbarazzo.
spazio: richiesto da questo incantesimo sarà il medesimo, l'unica zona colpita
sarà la bocca che dovrà contenere dei denti più grandi.
struttura: dei denti richiederà un'alta concentrazione ed una conoscenza della
dentatura e della sua forma.
colore: rimarrà invariato, per cui la concentrazione richiesta sarà bassa,
tonalità: la medesima cosa, ovviamente non bisogna sconvolgere il colore della
dentatura.
essenza: rimarrà invariata da quella del soggetto di partenza.
Pronuncia: Den-sàu-geo!
Movimento: Per castarlo occorre puntare la bocca del soggetto da colpire e
pronunciare con chiarezza.

Paperante
Incantesimo trasfigurativo che rende il soggetto colpito una papera od un'oca.
Dal termine papera con aggiunto il suffisso ante si può tranquillamente dedurre il
suo effetto senza troppe spiegazioni. Impedisce al soggetto colpito di
contrattaccare e dunque porta, la maggior parte delle volte, alla vittoria nel
duello.
Si crede che sia stato inventato intorno al VII secolo e che sia parente
dell'Incantesimo Pullus prima citato.
È necessaria un'alta concentrazione per castarlo dato che si tratta di una
trasfigurazione da un soggetto animato ad un altro sempre animato.
spazio: ci troviamo in una situazione favorevole poiché una papera è molto più
piccola di un essere umano, dunque necessita di meno spazio ma una
concentrazione comunque medio-alta.
struttura: non sarà così arduo per le parti interne dell'anatra poiché somigliano a
quelle umane a grandi linee, mentre per l'esterno bisogna ben avere in mente
l'aspetto complessivo dell'animale mantenendo un'elevata concentrazione.
colore: si possono prendere due strade: se non si vuole esagerare e rendere la
papera veritiera si potrà optare per i tre colori classici delle papere, ovvero
bianco, marrone e nero e così facendo la concentrazione richiesta sarà media,
se invece si vuole viaggiare con la fantasia la concentrazione richiesta sarà ben
maggiore e la riuscita non sarà di certo garantita.
tonalità: dovremo soffermarci a lungo sulla credibilità delle nostre piume,
ognuna con le sue sfumature peculiari ed uniche, differenti l'una dall'altra; in
sostanza la concentrazione riguardo la tonalità è alta.
essenza: rimane invariata da quella del soggetto di partenza.
La formula da scandire chiaramente è "Pape-ràn-te"; essa è da pronunciare
dopo dei piccoli movimenti circolari orari della bacchetta dalla testa ai piedi. È un
incantesimo bivalente, ovvero funziona sia su persone che animali.

Piscofors
Incantesimo trasfigurativo che trasforma il soggetto colpito in un pesce.
Dal latino pisci ovvero "pesce" e fors, suffisso comune negli incantesimi
trasfigurativi.
Questo incanto venne utilizzato nel Torneo Tre Maghi per la sua efficacia, ma
può anche essere utilizzato per puro scopo estetico.
Richiede una buona padronanza dell'arte ed una pratica costante per la riuscita
totale.
spazio: sarà minore rispetto allo spazio che occuperà il soggetto di partenza, ma
non va sottovalutato, ragion per la quale la nostra concentrazione sarà
comunque medio-alta.
struttura: è ben diversa da quella umana, sia internamente che esternamente,
quindi la concentrazione dovrà essere altissima e la cura del dettaglio sarà di
vitale importanza.
colore: necessita di una buona concentrazione, il tuttk dipenderà anche dal
pesce che si prende come riferimento per il risultato finale.
tonalità: sarà complessa a prescindere date le mille squame del pesce, ognuna
dalla sfumatura diversa e dalle particolarità uniche.
essenza: rimarrà invariata dal soggetto di partenza.

Mirabella Plunkett
Nata nel 1839, Mirabella Plunkett è la protagonista della nostra storia d'amore e
follia.
Ella, durante un viaggio a Loch Lomond, s'innamorò perdutamente di un tritone
e decise di sposarlo. I suoi genitori non furono, però, favorevoli a questa unione
e si contrapposero tra i due amanti, impedendo le nozze e non dando la loro
benedizione. Innamorata e determinata la giovane dalla chioma rosso corallo
non si lasciò sottomettere dal volere dei genitori e per ribellarsi prese una
drastica decisione: si trasfigurò in un merluzzo e sparì per sempre, in mezzo alle
acque.

Entomorphis
Incantesimo trasfigurativo che induce un comportamento, una qualità o una
caratteristica di un insetto nel soggetto colpito. La durata è breve, priva la
persona colpita della parola, la costringe a strisciare con le movenze di un
insetto e a muoversi attraverso l'utilizzo delle antenne.
Dal Greco έντομο ("entomo") ovvero insetto o cavalletta e μορφή ("morfi ")
ovvero forma o figura.
spazio: sarà minore rispetto a quello del soggetto iniziale, ma non va
sottovalutato.
struttura: richiede una gran concentrazione.
colore: pure, data la peculiarità degli insetti e della loro fattezza ben differente
dalla pelle di un umano.
tonalità: è richiesta un'alta concentrazione per le sfumature dello scheletro
esterno e delle sue micro parti che donano un aspetto unico all'insetto.
essenza: essa rimane invariata rispetto al soggetto di partenza.
Pronuncia: En-to-mòr-phis!
Movimento: Per castarlo bisogna puntare al cuore del soggetto designato e
pronunciare chiaramente la formula.

Furitum
Incantesimo trasfigurativo che trasforma il soggetto colpito in un furetto. Le
persone sotto l'effetto questo incantesimo penseranno ed agiranno come
l'animale, tendenzialmente schivo e amante dei luoghi appartati e solitari.
L'etimologia viene dal latino fur-furis che significa ladro.
L'incantesimo non reca alcun tipo di danno al soggetto colpito, lo renderà solo
un animaletto adorabile non in grado di parlare e difendersi.
È un incantesimo bivalente ovvero può essere utilizzato sia su umani che su
animali.
È possibile castare questo Incantesimo in modo sia verbale che non,
ovviamente nel secondo caso con un effetto a sorpresa per la vittima. Per
liberarsi è necessario utilizzare un incantesimo non verbale data l'impossibilità di
parlare se non a versi; è necessario utilizzare la bacchetta e poterla impugnare.
spazio: richiesto da questo incantesimo varia dal sesso dell'animale che, in caso
sia femmina, non supera i 40 cm, nel caso sia maschio non supera i 60 cm; si
tratta comunque di una concentrazione media.
struttura: richiede una maggiore concentrazione dato l'aspetto che non trova
punti in comune con l'anatomia umana; ci troviamo, infatti, ad avere a che fare
con un animale che ha 34 denti piccoli ed affilati, un corpo lungo e snello, delle
zampe corte e tozze ed una coda abbastanza lunga, per non parlare della
pelliccia.
colore: necessitiamo di una concentrazione media dati i colori standard
(marrone, nero, bianco, grigio) dell'animale che, però, è sempre bicromatico,
dettaglio da non sottovalutare. Il pelo dovrà essere lucente, ragione per la quale
serve una concentrazione media anche per la tonalità.
essenza: essa rimane invariata.
Pronuncia: Fu-rì-tum!
Movimento: I movimenti della bacchetta dovranno essere circolari ed antiorari ,
dal viso ai piedi, seguiti dalla chiara pronuncia, in caso si opti per la via verbale.

Thaddeus Turkell
Thaddeus Turkell, nato nel 1632, fu un mago dalla famiglia molto peculiare. Egli
era, infatti, padre di sette figli Magonò, evento più unico che raro dato che già la
nascita di un solo Magonò era considerata inusuale nel mondo magico; di certo
non fiero della sua prole e disgustato dalla mancanza della loro abilità decise di
trasfigurare tutti e sette in un gruppo di porcospini.

Geminio
Incantesimo trasfigurativo utilizzato per creare un perfetto duplicato del soggetto
colpito. Specifichiamo sin da subito che questo duplicato sarà perfetto
nell'aspetto, ma non avrà di certo i poteri o le caratteristiche dell'originale.
Si può utilizzare sia su persone sia su animali sia sugli oggetti, nel caso di
oggetti incantati la copia non erediterà da essi le loro caratteristiche magiche
bensì solo l'aspetto.
Dal Latino geminare ovvero "moltiplicare".
Richiede un'alta concentrazione, soprattuto nel caso si voglia moltiplicare
qualcosa di particolarmente prezioso.
NON funziona sul denaro poiché esso è protetto dai Goblin.
Per testare l'originalità o meno di un oggetto è indicato utilizzare Specialis
Revello su di esso.
Le creatrici di tale incantesimo sono Helixa e Syna Hyslop, una coppia di
gemelle che aveva creato un duplicato di ogni singolo oggetto che si trovasse
nella loro villa. Dopo le loro morti i loro parenti hanno appreso questa tecnica e
l'hanno tramandata grazie a due copie identiche di uno scritto, uno di una
gemella e l'altro dell'altra, dove lasciarono ogni istruzione utile.
Nacque un dibattito su come distinguere l'originale dalla copia e col tempo si
realizzò che la copia deteriorava molto più velocemente rispetto all'originale.
Sappiamo che non può avere effetto su entità metafisiche o fondamentali come
l'anima, qualsiasi tentativo sarà inutile.
Solo chi lancia l'incantesimo può interrompere la duplicazione dell'oggetto che
può avere copie una, due, mille volte, il tutto si basa sul volere del mago.
Vi è un'analogia con la maledizione Gemino che non porta alla creazione di una
singola copia alla volta, bensì alla moltiplicazione continua dell'oggetto; esso è
infatti utilizzato come 'antifurto' contro i ladri che appena sfioreranno l'oggetto
incantato verranno sommersi dai suoi duplicati.
Inflatus
Incantesimo trasfigurativo offensivo che gonfia la vittima, aumentando lo spazio
da essa occupato in maniera esponenziale. Esso serve, per la maggiore, a
distrarre il nemico rendendolo impacciato, goffo e causando piccole esplosioni
attorno a lui. Se utilizzato su animali di piccola taglia potrebbe portare alla loro
esplosione.
Se si cerca un incantesimo dall'effetto opposto su animali e persone di parla
di Diminuendo, sugli oggetti, invece, è Reducio.
spazio: dovremo soffermarci un po' di più rispetto agli incantesimi precedenti
poiché esso aumenterà rispetto a quello del soggetto di partenza, necessitando
di una concentrazione alta.
struttura: la concentrazione sarà media dato che il corpo non muterà di
sembianza bensì solo di volume e di diametro. Con
colore e la tonalità: ci vorrà una concentrazione medio-bassa dato che
rimarranno invariati.
Essenza: dovremo ricordarci che rimarrà la stessa del soggetto di partenza.

Circe
Maga dell'antica Grecia, dea minore della mitologia greca, abile trasfiguratrice e
abitante dell'isola di Eea, Circe è conosciuta da ogni storico e mago per la sua
peculiare arte: trasformare i marinai che arrivavano sulla sua isola in porci
tramite del cibo incantato. Appare nell'Odissea di Omero; ella intralcia il
cammino di Ulisse trasformando i suoi compagni in maiali. Si dice fosse figlia di
Elio e della ninfa Perseide o figlia del giorno e della notte. Sulla sua isola gli
abitanti erano gli animali, prima marinai trasfigurati da lei, in un ambiente ricco di
alberi e flora.

SETTIMO ANNO
Animagus
L'Animagus è un mago o una strega che, dopo molta pratica e dimestichezza,
ha fatto sua l'arte di trasformarsi in un animale senza l'ausilio della bacchetta.
Questa trasformazione è un'abilità, ovvero una tecnica che non viene
tramandata per vie genetiche come la razza, ma può essere ottenuta solamente
dopo accurati studi.
L'etimologia della parola viene dal Latino "Magus" ovvero magus aggiunto alla
parola "Animale", dal significato senza dubbio chiaro.
L'Animagus si trasformerà solamente in un animale per tutto il resto della sua
vita, non potrà scegliere di cambiarlo. L'animale scelto si crede sia dovuto ad un
tratto della personalità del mago ed al suo carattere; per spiegarci meglio
facciamo un esempio: se un Animagus ha come forma animale un Bradipo non
sarà di certo una persona conosciuta per la sua agilità e per la sua energia,
anzi, sarà piuttosto introverso, sulle sue e tendente al dolce far nulla. Se invece
un Animagus avrà come forma animale una scimmia si potrebbe dedurre che sia
una persona saggia, attiva e magari anche giocosa. Tutto ciò per dire che
l'Animagus non sceglie il proprio animale, è l'animale che sceglierà lui. La forma
fisica di questo dipenderà anche dalla forma fisica del mago data la presenza di
un marchio di identificazione che lo renderà unico agli occhi altrui.
Un Animagus trasformato perderà la possibilità di esprimersi a parole,
divenendo in tutto e per tutto un animale, fatta eccezione per la sua mente che
rimarrà umana; capirà dunque le parole ed i gesti, potrà far ragionamenti, ma
non potrà attuarli a parole, solo a gesti o a versi.
Nel patrimonio culturale del Mondo Magico ci sono parecchi riferimenti agli
Animagi. Analizzando la storia "Baba Raba ed il Ceppo Ghignante" di Beda il
Bardo, essa risulta essere poco attendibile; infatti Baba Raba, nella storia, è in
grado di parlare nella sua forma Animagus, cosa impossibile. L’autore potrebbe
essersi ispirato alla storia realmente accaduta di Lisette de Lapin, condannata
nel 1422 a Parigi per stregoneria. Secondo la storia ella riuscì a scappare dalla
propria cella la sera prima dell’esecuzione. Si suppose quindi che fosse un
Animagus e, una volta trasformatasi in un animale di piccola tazza, fosse riuscita
a fuggire via attraverso le sbarre della cella. Poco tempo dopo l’accaduto, un
grosso coniglio bianco fu visto attraverso la Manica a bordo di un calderone, il
che non fece altro che avvalorare l’ipotesi. Un coniglio simile diventò poi un
fidato consigliere di Enrico VI. Anche la famosa Strega Morgana, tra le varie
capacità, era in grado di assumere le sembianze di un volatile.
Ogni Animagus è obbligato a registrarsi al Ministero della Magia presso l'Ufficio
Uso Improprio delle Arti Magiche poiché è necessario essere monitorati e
dichiarati.

Animagus Conosciuti
Falco Aesalon — Falco, è il primo Animagus menzionato nella storia
Morgan le Fay — Uccello; all'epoca non era ancora in uso il registro del
Ministero della Magia
Cliodne — Gabbiano; all'epoca non era ancora in uso il registro del Ministero
della Magia
Minerva McGranitt— Gatto soriano; registrato.
James Potter — Cervo; non registrato.
Sirius Black — Cane nero; non registrato.
Peter Minus — Ratto; non registrato.
Rita Skeeter — Scarabeo; non registrato.

Falco Aesalon
Mago dell'antica Grecia, Falco Aesalon fu il primo personaggio registrato a
riuscire a completare una perfettamente riuscita trasformazione in un animale.
Dal suo nome possiamo ben dedurre in cosa si sapesse trasformare: un falco
dalle meravigliose piume curate.
Per la sua notevole abilità oggigiorno lo troviamo sulle figurine nelle Cioccorane.
Non si sa se sia effettivamente il primo Animagus della storia oppure il primo ad
essersi semplicemente dichiarato e registrato.
Falco fece sua l'arte dell'autotrasfigurazione, dimostrando d'essere un mago
potente dal dono della capacità e della dedizione verso un impegno così
notevole.
Essendo diventato un Animagus dovette apprendere a fabbricare la Pozione
degli Animagus, una pozione complessa, di un livello avanzato, dalla lunga
preparazione che dimostrò la sua bravura anche in quella materia.

Cenni sul Licantropo


Meglio conosciuto come Lupo Mannaro, un Licantropo è un umano affetto dalla
Licantropia. Si diviene Lupo Mannaro tramite infezione, ovvero con il morso di
un Lupo mannaro nella sua forma animale. Se invece si viene morsi nella forma
umana di questo ultimo si riceveranno solo delle caratteristiche, come un forte
desiderio di carne al sangue e nulla più.
La trasformazione del mannaro è particolarmente dolorosa e cade con la luna
piena. È possibile impedire la trasformazione tramite l'assunzione della pozione
antilupo. Un mannaro trasformato in animale non avrà più il controllo su se
stesso e si abbandonerà agli impulsi e al suo istinto. Faticherà anche a
conoscere le persone a lui care ed obbedirà solo al suo branco, al quale sarà
ciecamente fedele. Se una persona vuole essere immune agli attacchi di un
determinato mannaro deve entrare nel suo branco, altrimenti, ogni volta,
rischierà la vita.

Animagus vs Licantropo
I lupi mannari non possono mantenere le proprie capacità mentali dopo la
metamorfosi e tantomeno possono controllare la loro trasformazione. Gli
Animagi, invece, possono fare entrambe le cose dato che mantengono la
lucidità di pensiero, ma perdono la possibilità di parola. Un Animagus nella
forma animale può avvicinare un lupo mannaro senza correre rischi. Il motivo
non ha una chiara spiegazione, tuttavia Sirius Black, James Potter e Peter
Minus sono diventati Animagi proprio per poter stare vicino al loro amico
licantropo, Remus Lupin durante il plenilunio; da ciò si potrebbe dedurre questa
tesi. Come abbiamo precedentemente detto la licantropia è causata da
un'infezione del sangue trasmessa attraverso il morso di un lupo mannaro o per
via ereditaria, mentre l'abilità di trasformarsi volontariamente in un animale è
ottenibile dopo studi e pratica costanti in un processo di lungo perfezionamento.

Maledictus
Il Maledictus è una strega che porta nel sangue una maledizione tramandata di
generazione in generazione, dalla madre alla figlia. Questa maledizione non può
essere spezzata; essa, inizialmente, permette alla strega di trasformarsi in un
animale specifico quando lo desidera, sfoggiando un'abilità innata, ma a lungo
andare questa trasformazione sarà definitiva, non dando modo al Maledictus di
tornare umano. Man mano questo potere diventa incontrollabile, rendendo la
vita del soggetto colpito sempre più difficile e dolorosa. Un Maledictus
conosciuto è Nagini che, da una meravigliosa donna, divenne per sempre un
serpente. Maledictus viene dall'omonima parola in Latino che significa "essere
maledetto"; questa deriva da "maledicere" ovvero maledire. Non si è sicuri sul
fatto che anche le donne babbane possano essere afflitte da tale
maledizionemaledizione, infatti Nagini non possedeva una bacchetta ma sapeva
castare magie "come nessun altro"; ciò potrebbe suggerire un'abilità innata
dovuta alla maledizione a prescindere dallo status di sangue. Un Maledictus non
è destinato ad essere cattivo, questa sarà una sua scelta personale. Secondo
alcune ricerche la durata della vita di un Maledictus non dipende minimamente
dall'animale in cui si trasforma, un esempio è Nagini che ha vissuto 71 anni,
molto più di un comune serpente.

Animagus vs Maledictus
Un Maledictus, a differenza di un Animagus, che acquisisce la capacità di
trasformarsi in un animale a suo piacimento, non ha scelta ed è segnato alla sua
nascita da una maledizione che non si potrà spezzare. Al contrario degli
Animagus i Maledictus saranno solamente donne. Un Animagus potrà sempre
tornare nella sua forma umana, un Maledictus, col passare del tempo, perderà
questa capacità e rimarrà un animale. Un babbano non potrà essere un
Animagus mentre vi sono tesi già discusse precedentemente sul fatto che, però,
possa essere un Maledictus.

Licantropo vs Maledictus
I lupi mannari possono essere di entrambi i sessi mentre il Maledictus può
solamente essere una donna. La maledizione del Maledictus è tramandabile
solamente di madre in figlia in via prettamente genetica, ovvero con un legame
sanguigno. Un lupo mannaro non è assolutamente considerato un Maledictus
poiché potrà tornare alla propria forma umana, non avrà mai una trasformazione
finale ed irreversibile. Inoltre un Mannaro è soggetto alla luna nelle sue
trasformazioni, mentre il Maledictus no ed agisce, inizialmente, a piacere,
dopodiché sarà soggiogato a se stesso.

Incantesimo Homosembiante
L'Incantesimo Homosembiante si può considerare come il salvagente della
Trasfigurazione. Esso, infatti, serve a sciogliere gli incanti trasfigurativi di medio-
alto livello in modo da riportare la persona colpita da un incanto al suo aspetto di
partenza. Questo, però, funziona solamente sugli UMANI, usato sugli animali
non avrà effetto alcuno su animali; non avrà ovviamente effetto su persone NON
trasfigurate poiché serve a riportare all'aspetto originale. Necessita di
un'altissima concentrazione e della conoscenza dei parametri del soggetto di
partenza, senza questi sarà fallimentare e non porterà a nulla.
Per castare tale incantesimo bisogna puntare saldamente la bacchetta contro il
soggetto designato e dire: "A-ni-mà-le-us Nò-bo-dyx".

Incantesimo Animalorphus
Questo incantesimo avrà effetto solo su Animagus capaci di trasformarsi
pienamente nel proprio animale e risulterà nullo se dovesse essere scagliato
contro un mago che non sappia controllare l'Animagia. Inoltre, è necessario
conoscere esattamente la forma animale che l'Animagus è capace di assumere,
o l'incantesimo potrebbe risultare nullo o dannoso nei confronti del bersaglio.

Metamorphomagus
Un Metamorphomagus è un mago o una strega che sin dalla nascita possiede
una rarissima capacità ovvero poter mutare color di capelli, pelle e occhi,
modificare i propri lineamenti, la propria altezza, il proprio peso, la propria età
(appartente) e parti del proprio corpo a proprio piacimento. Possono plasmare
del loro corpo tutto ciò che è pelle, cartilagine, muscoli ed apparato osseo. Con
una buona dose di impegno e padronanza del loro potere, possono ottenere gli
stessi risultati che avrebbero tramite l'assunzione di una Polisucco e quindi
assumere fattezze completamente diverse dal loro aspetto naturale fino a
simulare l'appartenenza al sesso opposto al loro, un'età molto diversa da quella
che realmente hanno o appropriarsi di un'altra identità. Assumere una fisionomia
fedele, in tutto e per tutto, di una persona specifica implica uno studio
approfondito e numerosi tentativi. Non è possibile per loro agire sull'anatomia
degli organi interni, ragion per cui, ad esempio, non sono in grado di cambiare
effettivamente sesso, di potenziare la loro vista, la capienza dei loro polmoni, la
loro forza et similia. Il processo non è completo sin da subito, anzi, il Meta in
giovane età non sarà in grado di attuare mutazioni complesse e durature, anzi,
sarà soggetto a mutamenti involontari ed incontrollabili. durante lo sviluppo e i
conseguenti sbalzi ormonali il potere "impazzisce". Nelle prime fasi della pubertà
può presentarsi una regressione del controllo che può sfociare anche in
trasformazioni involontarie o incapacità di mantenere costante una forma. Questi
problemi spariscono quando gli ormoni cominciano a stabilizzarsi. Col passare
degli anni aumenta il suo controllo e la capacità di distaccarsi dalle proprie
emozioni per non essere torreggiato da esse. Periodi di forte stress o di
alterazione delle emozioni (avvenimenti particolari) possono alterare il potere
tanto quanto la pubertà. Parlando di emozioni, infatti, è bene sottolineare il fatto
che queste siano, in maniera figurata, il burattinaio ed il mago o la strega sia il
burattino: tristezza, felicità, rabbia, disgusto etc determineranno spesso la
reazione del corpo del mago e le sue mutazioni che saranno lo specchio di ciò
che prova in maniera trasparente. Con molto impegno e altrettanto esercizio,
possono modulare anche le proprie corde vocali al fine di assumere un'altra
voce. Le mutazioni non saranno infinite, anzi: le loro metamorfosi umane
diventano più energeticamente dispendiose man mano che ci si allontana dal
proprio aspetto originario. Più la trasformazione sarà estesa e prolungata più
sarà complicato attingere alle proprie energie. Il mantenimento della forma
desiderata è più semplice, ma in caso di trasformazioni radicali di tutto il proprio
corpo bisogna tener presente che sarà necessario un alto livello di
concentrazione e di autocontrollo. Un Meta può affinare le sue capacità fino a
rendersi in grado di assumere parzialmente connotati animali (becco, coda,
cartilagini tra le dita delle mani o dei piedi, squame, zanne). Tali cambiamenti,
comunque, coinvolgono solamente l'anatomia esterna quindi, per fare un
esempio, anche se decidesse di farsi spuntare delle branchie questo non gli
permetterebbe di respirare sott'acqua. Un Metamorphomagus nelle sue
trasformazioni NON ha bisogno della bacchetta.
Dei Metamorphomagus conosciuti sono Ninfadora Tonks e suo figlio Teddy
Lupin.

Metamorphomagus vs Animagus
Partiamo dal fatto che un Animagus sia un mago o una strega che studierà per
apprendere questa abilità mentre un Metamorphomagus nascerà con le sue
capacità spiccate e le manifesterà sin dai primi anni di vita, soprattutto in
maniera involontaria al principio. In secondo luogo si tratta nel caso del
Metamorphomagus di una razza e nel caso dell'Animagus di una dote, un'abilità.
Entrambi dovranno registrarsi presso il Ministero della magia ed entrambi sono
segnati nei registri appositi. Parlando di differenze, invece, iniziamo dalle basi: la
trasformazione di un Metamorphomagus non sarà mai totale, esso non diverrà
mai un animale in tutto e per tutto al contrario dell'Animagus che ne assumerà
ogni caratteristica; parlando di caratteristiche è bene specificare che il
Metamorphomagus, al contrario, dell'Animagus, può assumere i connotati di
un'altra persona, imitando il viso, la forma fisica, l'altezza e così via, cosa che
l'Animagus non può fare. Inoltre un Metamorphomagus avanzando con l'età
diverrà sempre più esperto ed abile e saprà compiere mutamenti sempre più
complessi e duraturi, mai definitivi. Un Animagus studierà sempre di più fino a
perfezionare la sua arte e renderla sua. L'età, come detto precedentemente,
entra in gioco sul Metamorphomagus: nei primi anni di vita sarà altamente
instabile e soggiogato alle sue emozioni, compiendo cambiamenti repentini ed
incontrollabili; solo con la crescita apprenderà a controllarsi in tutto e per tutto.
Un Animagus dovrà usare la bacchetta, il meta no.

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