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Ambientazione Dragon Age

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Ambientazione Dragon Age

Territorio:
Il Tevinter: si trova a nord di Nevarra, ad est delle Anderfels e ad ovest di Antiva. Ha per capitale
Minrathous e, sin dai tempi antichi, è una nazione governata da una forte magocrazia, i cui leader
sono chiamati Lord Magister che obbediscono solo all'autorità suprema dell'Arconte. Il Tevinter è
un impero che si estende per tutto il continente e che ha soppiantato i precedenti abitanti di quelle
terre: gli elfi.
Il Ferelden: è la nazione civilizzata più a sud del Thedas, situata nell'emisfero australe.
E' bagnata a nord dal Mare del Risveglio e ad est dall'Oceano di Amaranthine; a sud del suo
territorio si trovano delle terre paludose e selvagge (Selve Kolkari), mentre ad ovest si stagliano le
Montagne Gelide che segnano il confine con l'Impero di Orlais.
La regione centrale del regno è pianeggiante e viene chiamata Bannorn: essa è di fatto il grande
granaio del Ferelden. I suoi confini sono segnati dalle strade del Tevinter che collegano Val
Royeaux (capitale di Orlais) ad alcuni avamposti poco al di sopra del confine sud (Selve Kolkari).
La parte occidentale del Bannorn è dominata dal lago Calenhad, alimentato dai ghiacciai delle
Montagne Gelide, famoso per la Torre del Circolo dei Maghi e per la fortezza di Redcliffe, posta
sulla sua sponda meridionale e a guardia della più grande via commerciale del regno.
A nord del Bannorn si trova il Litorale su cui sorgono le importanti città di Amaranthine e di Altura
Perenne, mentre a sud si trovano le regioni dell'Entroterra e di Distesa Meridionale. Ad est si
trovano infine Denerim, la capitale del regno, e un'immensa quanto misteriosa foresta (di
Brecilian).

Città:
Denerim: è la capitale e città più grande del Ferelden. Si trova sulla costa nord orientale della
nazione, sviluppata attorno all'estuario del fiume Drakon.
Redcliffe: cittadina affacciata sulla sponda meridionale del Lago Calenhad, il suo imponente
castello è situato in una posizione strategica. Chiunque voglia controllare il Ferelden deve affrontare
la guarnigione di Redcliffe.
(Orzammar: situata nel cuore delle Montagne Gelide, è uno dei dodici Thaig più potenti
dell'impero nanico.)
Amaranthine: città a nord di Denerim di media grandezza ma molto prospera.
Alamar: città a nord-est del Ferelden, su di un’isola precisamente situata ad ovest di Amaranthine.
Prende il suo nome dal popolo degli Alamarri, la popolazione che abitava il Ferelden e che fu
scacciata dall’impero Tevinter.

Villaggi:
Lothering: un piccolo villaggio di pescatori e artigiani posto a est di Redcliffe. Rappresenta una
tappa delle vie commerciali dove sostare e rifocillarsi.
Haven: Piccolo villaggio situato nelle montagne, isolato dal resto del regno. Ha una politica
autonoma e non molto favorevole alle visite straniere.

Fortezze:
Torre del Circolo: si trova al centro del Lago Calenhad e rappresenta una delle opere più belle
compiute dagli Avvar, il popolo delle Montagne Gelide, prima che fossero soggiocati dall’impero
Tevinter. Ospita il Circolo dei maghi del Ferelden.
Altura Perenne: il castello venne costruito come avamposto della città di Amaranthine. Poco dopo
divenne indipendente e il suo signore riuscì a diventare un Teyrin e a mantenere la sua indipendenza
dall’impero insieme alla sola Redcliffe.
Paesaggi:
Foresta (di Brecilian): si estende nella parte orientale del regno ed è ritenuta pericolosa per essere
infestata da lupi mannari. Solo gli elfi dalish osano vivere al suo interno.
Selve (Korkari): terre boscose fredde, paludose e selvagge. Abitate da un popolo di selvaggi
(Chasind).
Montagne Gelide: le montagne che dividono il Ferelden dall’impero di Orlais. Abitate dagli
Avvar.
Palude Nera: palude che come suggerisce il nome è un luogo molto spettrale abitato da demoni e
spiriti.
Bosco del Cammino: situato nell’arlea di Amaranthine, è un piccolo bosco abitato da un clan
Dalish in cui pochi osano entrare.

Razze:
Elfi: Inizialmente gli Elfi erano, insieme ai Nani, la popolazione nativa del Thedas. Essi erano
immortali e diffusi in molte regioni del continente; il cuore dell'antica civiltà elfica era Arlathan,
una florida città costruita al centro di un'antica foresta. La pace e la prosperità si perpetuarono per i
successivi 4500 anni, finché gli umani non misero piede sul continente. Essi erano arrivati dal nord,
dall'isola di Par Vollen, e subito si dimostrarono esuberanti, impazienti e bellicosi, poco inclini ai
riti della diplomazia e della politica elfica, capace di passare decenni a dibattere su una singola
questione. Non furono però le spade a spaventare gli Elfi, bensì le malattie che gli uomini portarono
da Par Vollen: la popolazione venne decimata ed essi furono costretti ad abbandonare territori
sempre più vasti in favore degli invasori. 2000 anni dopo lo sbarco degli umani nel Thedas, gli Elfi
erano stati indeboliti ma non sconfitti e Arlathan non era stata ancora violata; tuttavia le tribù degli
invasori si erano unite tra loro, fondando una nazione chiamata Tevinter, che ben presto decise di
chiudere i conti. Grazie alla loro magia, alle arti oscure ed ai demoni, gli umani si fecero strada fino
ad Arlathan, e gli Elfi, anziché combattere fino all'ultimo respiro scelsero di fuggire, ritirandosi
all'interno della città. Dopo un lungo assedio, il gioiello della loro civiltà venne fatto sprofondare
dai Lord Magister nelle viscere della terra, segnando la fine del regno degli Elfi. Dopo la guerra, gli
Elfi vennero schiavizzati crudelmente per mille anni dai magister, perdendo la loro longevità e la
quasi totalità della loro storia e cultura.
Nani: i nani sono i signori incontrastati delle viscere della terra: il loro impero sotterraneo già
esisteva al tempo dell'antico regno elfico di Arlathan e si estendeva in tutto il Thedas, includendo
centinaia e centinaia di Thaig (letteralmente "colonie") collegati tra loro da una fitta rete di tunnel
che essi chiamavano "Vie Profonde". Dodici di questi thaig erano grandi come metropoli, ed erano
sufficientemente potenti e popolosi da poter essere considerati come regni indipendenti: tra di essi si
ricordano Hormak, Gundaar, Orzammar, Darmallon e Kal Sharok, l'antica capitale. I nani sono
ossessionati da loro smodato senso dell'onore verso se stessi e verso la propria famiglia. Essi non
hanno divinità da adorare ma venerano gli antenati e la "Pietra", la terra che li circonda in ogni
istante della loro vita: tutti nascono dalla Pietra e tutti vi tornano al momento della morte. La società
nanica è basata su un sistema piramidale di caste: al vertice ci sono il Re e i Nobili, seguiti dai
guerrieri, poi dai fabbri, dagli artigiani, dai minatori, dai mercanti e infine dai servitori; la legge
inoltre impone che all'interno di una famiglia, le figlie ereditino la casta della madre, mentre i figli
quella del padre. I senzacasta e i nani di superficie esulano dal discorso: i primi, sono criminali o
discendenti dei criminali, che non hanno né diritti né tutele da parte della legge e la loro vita è meno
preziosa di quella dell'ultimo nano servitore del thaig; i secondi sono i nani che vanno a vivere in
superficie e che per questo oltraggio vengono privati del loro rango e dei loro titoli. I nani tuttavia
sono grandi estimatori del valore, del coraggio e dell'ingegno. Questi pregi se rendevano un nano
protagonista di una grande impresa, potevano permettergli di essere nominato Campione e
consentirgli di scalare il sistema delle caste. Diventare Campione vuol dire essere riconosciuto
come un antenato vivente; egli viene rispettato come un dio vivente e la sua famiglia e, coloro che
sceglie di elevare insieme a lui, diventano i fondatori di una nuova casata nobiliare.
Qunari: nativi delle isole tropicali dell’Oceano Boerico, sono una razza di giganti dalla pelle
bronzea, dai capelli bianchi e dagli occhi con l’iride gialla o color violetto. La stragrande
maggioranza di essi è dotata di corna ma alcuni individui ne nascono sprovvisti e, generalmente,
costoro sono tenuti in grande considerazione perché destinati a compiere imprese ineguagliabili. I
qunari sono tecnologicamente più avanzati degli abitanti del Thedas: le mura di cinta delle città di
Par Vollen vennero sbriciolate in pochi minuti a colpi di cannone e i loro eserciti sbaragliati dalla
superiorità della armi e delle armature nemiche. La popolazione veniva quindi sistematicamente
internata in campi di educazione: o ci si convertiva al Qun, la granitica religione Qunari, o si
moriva lentamente in schiavitù, tra atroci sofferenze.
La società qunari è strettamente legata al Qun, un insieme di insegnamenti filosofici, morali e
religiosi che governa ogni aspetto della vita degli individui, sia dal punto di vista spirituale che
secolare. L'organo di governo di tutto il popolo è il Triumvirato, costituito da tre individui che
sono la massima espressione di un pilastro della società: l’Arishok governa i soldati e l'esercito
qunari; l’Arigena è la guida degli artigiani, dei mercanti e degli agricoltori e in definitiva del settore
industriale e produttivo della società; l’Ariqun invece è a capo del clero e dell'educazione dei
bambini: siccome il ruolo di Tamassran ("sacerdote") è rivestito esclusivamente dalle donne, ne
segue che l'Ariqun è anche l'unico membro femminile del Triumvirato.
Umani: La società umana dal punto di vista secolare, sebbene poco omogenea, per via del diverso
sviluppo storico-culturale, ha mantenuto in ogni angolo del Thedas diversi punti in comune.
Innanzitutto essa è divisa in classi, al cui vertice c'è però sempre un sovrano e un ristretto gruppo di
nobili, che permette il riscatto (più o meno agevolato) delle fasce più umili e l’aspirazione ad una
vita più agiata o gloriosa. Tutti gli umani del Thedas hanno preservato la loro avversione nei
confronti degli Elfi, trattandoli come cittadini di seconda classe (si passa dall’estremo del Tevinter
dove essi vengono ancora ridotti in schiavitù, a quello del Rivain, dove invece essi godono di diritti
eguali a quelli degli altri cittadini). Subito dopo gli elfi, sono i maghi a godere del rancore delle
genti del Thedas; questo perché la figura del mago è legata irrimediabilmente alla figura tirannica
del lord magister, che usava la magia per soggiogare e terrorizzare il suo stesso popolo. Dunque i
maghi sono costretti a vivere isolati all'interno di alte torri-fortezza.

Magia:
In tempi antichi, gli individui dotati di poteri magici non erano coscienti del potenziale che
albergava in loro; essi ritenevano che il loro particolare talento potesse essere utilizzato in virtù
della benevola concessione di uno spirito o di una divinità. Era una magia primitiva, fatta di intuito
e di riti plateali quanto inutili. La leggenda narra che il primo mago ad usare in modo più
coscienzioso e accorto il suo potenziale fu l'Arconte Thalsian del Tevinter: egli venne istruito nelle
arti magiche dal Dio-drago Dumat in persona, che tra l'altro, gli rivelò anche i segreti della magia
del sangue. L'impatto di queste scoperte fu devastante: gli stregoni del Tevinter usarono le loro
conoscenze per spazzare vie il reame degli Elfi e per soggiogare l'intero continente.
I Lord Magister, pochi secoli dopo, misero in campo un’audace esperimento magico con cui
speravano di penetrare fisicamente nella mitica Città d’oro dell’Oblio. Le cose non andarono
affatto come previsto, e gli stregoni tornarono nel mondo dei vivi sotto forma di Prole Oscura: essi
avrebbero poi trovato, nelle viscere della terra, Dumat, il più potente degli Dei-draghi,
risvegliandolo dal suo lungo sonno: la creatura, trasformatasi nel primo Arcidemone, radunò in
un'orda la Prole Oscura e diede il via al Primo Flagello, attaccando sia l'Impero nanico che la
superficie. Ci sarebbero voluti 200 anni per fermare l'esercito invasore, ma alla fine, grazie alla
nascita dell'Ordine dei Custodi Grigi, Dumat venne ucciso durante la grande Battaglia dei Campi
Silenti e l'orda dispersa ai quattro venti.
Demoni: non sono una razza vera e propria, bensì gli spiriti maligni che, insieme ad altre entità
spirituali, popolano l'Oblio, il reame dei sogni. Questi esseri sono considerati gelosi delle creature
viventi e che hanno come unica ambizione quella di diventare come loro; essendo privi di
immaginazione, plagiano e creano ciò che vedono del mondo materiale attraverso i loro visitatori
addormentati, per effetto di ciò l'Oblio è in continuo mutamento. Sono attirati dai maghi a causa del
loro naturale legame con l'Oblio, e cercano sempre di possederne uno, o con la forza o stipulando
un patto di qualche tipo; da questa unione nascono gli abomini che, nel corso dei secoli, si sono
macchiati in tutto il Thedas dei crimini più ignobili.
Secondo una classificazione i demoni sono ripartiti in 5 tipologie:
 Demoni dell'Ira: sono i più deboli, i meno intelligenti, ma anche i più comuni. Possono
possedere sia cadaveri (che consumano le loro energie rapidamente, attaccando
furiosamente tutto ciò che li circonda) sia alberi (modellandoli anche per decenni per
renderli mobili e trasformarli in Silvani) e sia animali e uomini (trasformandoli in licantropi)
 Demoni della Fame: sono in grado di assorbire mana e forza vitale dalle loro vittime e
possono possedere sia gli esseri viventi, trasformandoli in vampiri, sia i cadaveri, rendendoli
non-morti insaziabili che si nutrono dei vivi.
 Demoni della Pigrizia: sono in possesso di una forma di intelligenza e come gli altri
demoni possono possedere un cadavere, ma più raramente prendono il controllo di un
vivente. Essi preferiscono, infatti, mantenere la loro forma originaria di Ombra e fluttuare su
un terreno di caccia seminando apatia e fatica, attaccando le prede solo quando esse sono
ormai inermi.
 Demoni del Desiderio: sono i più inclini a stringere patti con i mortali. Promettono
ricchezze, lussuria, potere e finiscono sempre per ottenere molto più di quel che danno.
Sono maestri nell'illusione e nel controllo della mente. Quando posseggono un cadavere
danno origine ad un Revenant.
 Demoni della Superbia: Sono i demoni più potenti ed intelligenti dell'Oblio. Sono quelli
che cercano più di tutti di soggiogare un mago: se vi riescono, gli abomini che si formano
sono da considerare una minaccia per l'intera umanità. Quando questi demoni penetrano nel
cadavere di un mago, si genera un Orrore Arcano, capace di animare altri morti e di lanciare
incantesimi.
I Fuochi Fatui sono demoni che hanno perso i loro poteri o perché sono rimasti troppo a lungo
senza un ospite o perché sono stati sconfitti. Oltre che ad emanare luce non sono capaci di nuocere a
nessuno.

Storia:
Il Thedas era in principio abitato da Elfi, creature immortali, e i nani, padroni del regno sotterraneo.
Gli umani arrivarono dopo molti millenni di storia dalle terre più a nord e manifestarono subito la
loro natura impaziente, bramosa e bellicosa. Scoppiarono ben presto dei conflitti e benchè gli Elfi
non fossero preoccupati dalle tribù umane che si stavano spostando nel Thedas, dovettero fare i
conti con le malattie che questi portavano con sé. Le popolazioni elfiche furono sterminate dalle
malattie umane e il popolo, una volta florido e glorioso, si trovò per la prima volta a dover cedere
terreno e abbandonare le proprie case al popolo invasore.
Il conflitto raggiunse il suo culmine quando le tribù umane si unirono fondando una nazione, il
Tevinter, e con tutte le loro forze, con l’aiuto della magia oscura e di entità demoniache, fecero
sprofondare nella terra la capitale del regno elfico Arlathan.
Gli Elfi preferirono la fuga piuttosto che combattere e si dispersero nel continente, ma la maggior
parte di loro venne catturata e schiavizzata. Così dopo secoli di contatto con la razza mortale
umana, perserò la loro immortalità e col tempo anche la memoria storica della propria razza.
Soltanto alcuni decisero di vivere in clan nomadi e presero il nome di Elfi Dalish.
Il Tevinter ben presto divenne un impero e si espanse in gran parte del Thedas.
Perfino nel Ferelden, la regione più a sud del Thedas, l’impero giunse e mosse battaglia alle tribù
umane che si erano stabilite in precedenza.
Gli Alamarri, questo era il nome degli umani che abitavano il Ferelden, furono costretti a fuggire
dalla potenza dell’impero e dei Lord Magister. Così quelli che fuggirono verso le Montagne Gelide
a ovest presero il nome di Avvar, coloro che fuggirono verso le Selve Korkari a sud si fecero
chiamare Chasind e coloro che attraversarono il mare per giungere su un’isola a nord di
Amaranthine conservarono il nome di Alamarri.
L’impero Tevinter aveva ormai il controllo su quasi tutto il Thedas e i Lord Magister, uomini che
non conoscevano limiti ai propri desideri, progettarono di conquistare anche la Città d’orata
dell’Oblio. Ma nulla andò come pianificato. I Lord Magister che riuscirono a entrare nella Città
d’orata la contaminarono con il peccato intrinseco alla razza umana rendendola la Città Nera. Fu
Dio stesso a maledirli e a punirli per il crimine che avevano commesso rispedendoli sulla terra
mutati e sfigurati, insofferenti alla luce del sole. Erano i primi prole oscura.
Si dice che i Lord Magister così maledetti si addentrarono nelle viscere della terra in cerca del Dio
drago Dumat che li aveva addestrati all’utilizzo della magia del sangue e una volta trovato, in
letargo, lo risvegliarono contaminandolo. Fu così che il Dio drago mutò e divenne il primo
Arcidemone che condusse i prole oscura in superfice per distruggere il mondo degli uomini.
Il primo flagello durò 200 anni e fu sconfitto soltanto grazie alla creazione dell’ordine dei Custodi
Grigi, un’esercito formato dai combattenti più valorosi di ogni razza che insieme all’aiuto di
uomini, elfi e nani riuscirono a uccidere l’Arcidemone.
Sono passati 100 anni dalla fine del flagello e l’impero sta perdendo poco a poco il controllo sulle
terre conquistate. Ribellioni scoppiano ogni anno in diverse regioni del Thedas, ribellioni che
culminano con l’assassinio dell’Arconte Almadrius.
Gli succede l’Arconte Tidarion. Scoppia la guerra civile nell’impero.

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