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RAZZE E CLASSI DI CROMORB

NB. Al primo livello nessuno ha talenti, al 4° ed ad ogni incremento di caratteristica si può sostituire incremento caratteristica con un talento.

RAZZE FORZA INTELLIGENZA SAGGEZZA DEX COSTITUZIONE CHARISMA


Drakh - +1 +1 - - +1
Mhek +2 - - - +1 -
Schaaus - - +1 +2 - -
Elfi - +1 - +1 -1 +2
Nani +2 - +1 -1 +2 -1
Halfling -1 - +1 +1 -1 -
Gnomi -2 +1 - +2 -1 -
Nella creazione del personaggio si utilizza il sistema dei punteggi fissi alle caratteristiche 15, 14, 13, 12, 10, 8 (da collocare dove si preferisce) a cui apporti le
modifiche razziali. I Drakh lanciano incantesimi arcani anche con armature leggere (no scudo) e detect magic e identificare che recuperano dopo ogni riposo
lungo. Gli Shaaus si possono mimetizzare a volontà in foreste, paludi e deserti, bonus + 2 a raggirare investigazione e persuasione, Mhek molto forti e risoluti
portano il doppio di ingombro di un umano normale e hanno bonus razziale + 2 atletica e intimidire. Elfi lanciano 1 inc Passo nella foschia recuperabile dopo un
riposo lungo , camminano senza lasciare tracce, bonus Percezione, Discendenza Fatata Visione al Buio, Trance. Nani vantaggio ts tutti i veleni, visione al buio,
lingue nanico e sotterraneo. Halfling Vantaggio tiri e prove mostri grandi, Agilità, Coraggioso, Fortunato, Lingue Elfico Gnomico. Gnomi Vantaggio a tutti i TS.
Int, Sag, Charisma, Visione nel buio, Sapere dell’Artificiere, Vantaggio tiri e prove contro mostri grandi, Lingue gnomico/halfling. I Paladini non esistono come
classe a se stante , ma sono una classe di prestigio a cui si può accedere al 5 livello, si fanno 4 livelli da guerriero e poi si diventa o Templari di Criamar o
Paladini di un'altra divinità. In pratica paladini già del 5°, ma con alcune specifiche peculiarità.
RAZZE CLASSI
7 11
Sacerdo Guerriero Barbaro Ladro Mago Streg Ranger Bardo Druido Monaco Fattucchie Allineamenti
te one re prevalenti
Drakh SI NO NO SI SI SI NO SI SI SI SI LB, NB , LN
Mhek SI SI SI SI SI NO SI SI SI SI SI LB, NB, CB
Schaaus SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI SI CB, NC, NB
Elfi SI SI NO NO SI SI SI SI SI NO SI LB, NB, CB,
NN
Nani SI SI NO SI SI NO SI SI SI NO NO LB, NB, NN,
LN
Halfling SI NO NO SI SI SI SI SI SI SI SI LB, CB
Gnomi SI SI NO SI SI SI SI SI SI SI SI CN, CB, NB
DIVINITA’ SU CROMORB

Nome/Soprannome All. consentiti ai Armature Requisiti minimi Portfolio Poteri speciali


sacerdoti consentite sacerdoti Domini
Criamar /la Gialla Tutti i buoni Tutte 13 Sag, 10 Int. Draghi, Luce, Sole, Luce, Conoscenza
Ricchezza, Conoscenza.
Izildin/ il Viola ** L.B., NN, CB. Solo leggere 13 Sag, 10 Ch. Elfi, Luna, Saggezza. Conoscenza
Ektra/ Mektra Tutti i buoni Tutte 13 Saggezza Halfling, Mhek, Vita, Luce
Protezione, Fertilità,
Pietà, Guarigione.
Mithraxe /il Rosso L. B, N.B. Tutte 13 Sag, 13 Forza Nani, Fuoco, Guerra,Tempesta
Artigianato, Mercanti,
Guerra.
Natura/ (Mater NN da druido 14 Saggezza Mondo naturale e Natura
deorum, Grande animale
Madre)
Ob/l’Indaco N. E., C.E. Tutte 13 Saggezza, 12 Int. Morte, inganno, Inganno, Morte
(l’Infame, Padre dei depravazione
Non morti)
Raseidimio/ il Blu Tutti i buoni Tutte 13 Sagg, 12 Dex Gnomi, mare, acqua, Tempesta, Natura
(Nettuno – Odino) tempeste.
Sauzar/ la Verde C.B., C. N. Tutte 13 Sag. Shaaus, Sogni, Incubi, Inganno, Natura
Foreste, Stagioni,
Cambiamento.

*I sacerdoti sono più forti del normale regolamento, perché possono liberamente scegliere da entrambi i domini di competenza il potere di dominio, inoltre tutti i
sacerdoti hanno automaticamente una volta al giorno benedire o maledire (anatema) in nome del loro dio un amico o un nemico (1 r. x livello). Recuperano potere
con riposo lungo.
* I sacerdoti più potenti su Cromorb sono i Druidi del Sacro Circolo dei 9 Ierofanti. Ma il druido è potente quanto difficile da giocare in quanto deve essere
perfettamente neutrale e in un mondo molto contrapposto tra bene e male ciò è assai difficile. Al 5° il Druido acquisisce abilità speciale di parlare con tutti gli
animali con una intelligenza minima per rispondergli, al 10° la capacità di parlare con le piante. Dal 15° in poi può iniziare i duelli mistici per entrare a far parte
del sacro circolo dei 9 che conferisce ulteriori poteri, che per ora tralascio, ma so forti!!
** I sacerdoti di Izildin sono molto rari, presenti solo tra elfi ed halfling. Hanno un solo un dominio, ma dispongono di un grande potere: durante riposo lungo
vanno in trance per 4 ore e possono attivare Legame telepatico anche extraplanare con max 4 creature consenzienti, dal 15° liv anche col dio Izildin in persona.

REGOLE OPZIONALI USATE NELLA CAMPAGNA


1. Danno Massivo: se un personaggio riceve da una sola fonte di danno in un round di combattimento un danno pari alla metà dei propri punti
ferita deve riuscire un Tiro salvezza CD 15 se fallisce subisce effetti previsti su apposita tabella. La morte è invece immediata senza T.S. se
il personaggio arriva a -30 PF a causa di un’unica fonte di danno;
2. Ispirazione: singola o di gruppo il DM la attribuisce sulla base di 3 criteri 1)ottima interpretazione del personaggio, 2) atti di eroismo 3)
azioni risolutive per la risoluzione dell’avventura, assegnabile dal DM massimo n. 2 ispirazioni per sessione di gioco, effetto a scelta del
giocatore ispirato o +10% px della ssessione o può ritirare un TS o Tiro abilità fallito di quella sessione;
3. Tiro di Morale: si applica solo ai mostri o comunque ai gruppi avversari dei personaggi se il capo è ucciso in un solo colpo o preso
prigioniero o il gruppo di mostri è ridotto a meno della metà TS Saggezza 10/+ o fuggono;
4. Magia Selvaggia: esistono zone di magia selvaggia in cui gli effetti della magia sono fortemente distorti ovvero la magia arcana non funziona
affatto, c’è una apposita tabella per verificare cosa succede su una zona di magia selvaggia quando si prova a lanciare un incantesimo, gli
effetti possono essere di Corruzione Minore, Maggiore ovvero Superiore e non sempre le zone di magia selvaggia sono localizzabili dai
personaggi.

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