Sei sulla pagina 1di 94

5E

IN COSTRUZIONE

Dante’s Guide to Hell è il manuale dedicato ai giocatori di Inferno

per la 5a Edizione del gioco di ruolo più giocato al mondo, basato

sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia.

Questo volume può essere letto e sfogliato liberamente da tutti i

partecipanti alle sessioni. Per condurre il gioco, è anche necessario

utilizzare il manuale Virgilio’s Untold Tales, riservato alla Guida.


1

Sommario Prefazione
Mettere assieme questo pilastro della cultura mon-
diale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è
per noi un onore, un piacere e un privilegio.
Cosa sarebbe l’Italia senza Dante? Con un approccio filologico preciso, e trami-
te l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di
Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lin- letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio
gua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che
vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevol- non aggiunge nulla all’originale ma trasforma
mente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua le inarrivabili terzine della Commedia in un iti-
poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? nerario del tutto nuovo.
Oggi la Divina Commedia è universalmente ritenuta
una delle più grandi opere della letteratura di tutti Insomma, quello che noi di Two Little Mice e
i tempi, un caposaldo del canone Acheron Games abbiamo voluto
occidentale nonché una delle più creare è una miscela straordi-
importanti testimonianze della naria e mai vista prima, un’e-
civiltà medievale, tanto da essere sperienza di gioco unica che
conosciuta e studiata in ogni an- riporti i giocatori – non solo
golo del mondo. italiani – nei reami visionari
che Dante ha messo su carta
IN COSTRUZIONE Il potere immaginifico della Com- sette secoli fa.
media, e in particolare dell’In-
ferno, non ha bisogno di essere Questa volta gli Smarriti nella
ricordato: non esiste descrizione Selva Oscura siamo noi.
dell’altro mondo nella cultura oc- Questa volta, sono i nostri
cidentale che prescinda da quello Viaggiatori a traversare l’A-
che Dante ha creato o ricreato... cheronte, guardare l’aere senza
persino recenti film, fumetti, ro- stelle e salire sulla barca di Ca-
manzi, librogame e videogiochi dimostrano come ron Dimonio dagli occhi di bragia.
quella fantasmagorica potenza di fuoco non abbia
mai smesso di colpire. Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della
morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla
E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarriva- celebrazione di questi due capisaldi culturali.
bili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa,
ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua ope- Considerate dunque la vostra semenza: fatti
ra alla gente comune, che frequentava le letture del- non foste a viver come bruti, ma per seguir vir-
le sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. tute e conoscenza.

L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Virgilio’s Untold Tales troverete numerose chiose come questa, che
approfondiscono tematiche e concetti di gioco.
2

La Divina Commedia D
ante Alighieri non fu solo un poeta, ispi-

“Nel mezzo del cammin di nostra vita


razione per le generazioni a venire. Nella
sua Divina Commedia si cela molto più di
quanto non appaia.
L e atmosfere di Inferno
Inferno non è soltanto un’ambientazio-
ne, ma il tentativo di generare un’esperienza
mi ritrovai per una selva oscura Non farti ingannare, questi versi e queste rime unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di
ché la diritta via era smarrita. non sono il frutto dell’arte e della fantasia di un non abbandonare soltanto la speranza, ma
uomo. Dante non era un viaggiatore smarrito, anche i preconcetti, e di provare ad approc-
Ahi quanto a dir qual era è cosa dura no… Era un esule tra due mondi che sono l’uno ciarsi a questo manuale con mente e cuore
esta selva selvaggia e aspra e forte lo specchio dell’altro. Proprio come te, e me. aperti, e con la voglia di essere stupiti. Met-
che nel pensier rinova la paura! tete dunque da parte la ricerca delle com-
Ho passato la giovinezza a cercare il senso die- binazioni più potenti, e degli artefatti più
Tant’è amara che poco è più morte; tro ai suoi versi, e ora tutto mi appare chiaro. rari, e non pensate già ai grandi e famosi
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, Quella che Dante ci ha lasciato non è una storia avversari da abbattere. L’esperienza che vi
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ho scorte.” allegorica, non è una commedia né un poema. proponiamo, se vi piacerà di giocarla, è più
È una Guida. elegante e richiede un pizzico di serietà.
Dante Alighieri Una Guida per coloro che vogliono raggiungere Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.
Inferno, Canto I, 1-9 la Selva Oscura ed addentrarsi là dove neanche i
morti possono riposare.
Una Guida per l’Inferno. Si dice che il primo passo è sempre il più difficile:
non è vero.
Ti avverto, il viaggio che stai per percorrere è Dove stiamo andando ogni passo sarà più duro
lungo e pericoloso. Una volta che avrai varcato del precedente, ogni cerchio sarà più stretto e
la soglia della Porta Eterna non potrai più tor- ostile. L’unica cosa che si farà più lieve sarà la
nare indietro. Dovrai abbandonare ogni speran- speranza di tornare a vedere la luce. Il tuo unico
za, ed essa ti scorrerà via, tra le dita, un passo conforto sarà questo libro.
dopo l’altro, senza che tu la possa fermare. Nei versi di Dante Alighieri abbiamo tutta la co-
Accetta il mio consiglio, viaggiatore: chiudi que- noscenza di chi ha compiuto il più estremo tra
sto libro e scaglialo nel fuoco a cui appartiene. gli itinerari e ha fatto ritorno dagli Inferi. Se da
Là nelle profondità della terra dove il Signore qualche parte esiste la speranza di eguagliare la
precipitò Lucifero, non troverai altro che dispe- sua impresa, stai pur certo che si trova nascosta
razione e il desiderio di una seconda morte. Non tra queste pagine.
c’è niente per i vivi tra le fiamme eterne.
Ogni passo sarà più duro del precedente. Il pri-
So che le mie parole non ti fermeranno. Io stesso mo è senz’altro il più semplice. Per raggiungere
provo ad arrestare questa mano che verga inchio- la Porta Eterna dell’Inferno ti basterà smarrire
stro sulla carta e non riesco. Io e te siamo uguali, la retta via.
viaggiatore, il nostro stesso desiderio di conoscen-
za è peccato. Vorrà dire che condivideremo queste Ma di questo non devi temere, viaggiatore: se
pagine e la luce fioca e insicura di una singola can- stai leggendo questo libro ci sono buone proba-
dela. Insieme scenderemo là dove il cielo non ha bilità che tu ti sia già smarrito…
stelle e dove il fuoco brucia senza scaldare.
4

La Divina Commedia V iaggiatori e Guida


In Inferno
Inferno,, i giocatori assumono tutti

T ra il 1304 e il 1321 il sommo poeta Dante Ali-


ghieri si trovava costretto in esilio e lontano
dalla sua amata Firenze.
il ruolo di Viaggiatori, siano essi Smarriti o
di altra natura, che si trovano a percorre-
re l’Inferno dalla Porta Eterna fino al fondo
In quegli stessi anni egli scrisse un’opera immen- dell’abisso, ed è con il termine di Viaggiato-
sa, un capolavoro senza pari e senza tempo che ri che ci rivolgeremo loro. Allo stesso modo,
oggi viene chiamata La Divina Commedia, o più il Game Master assume il ruolo di una Gui-
giustamente Commedia. da inviata ai Viaggiatori dal Signore (o da
La Commedia si compone di tre Cantiche, ognuna altre potenze), ed è a tutti gli effetti anche
delle quali contiene trentatré Canti, ad eccezione presente nel gioco con tale ruolo e tale ap-
della prima che ne contiene trentaquattro, ma in pellativo. Quando ci riferiamo alla Guida
questo caso il primo Canto è anche considerato intendiamo dunque sia il narratore, arbitro
il proemio a tutta l’opera. Ciascun Canto è a sua e facilitatore del gioco, insomma quello se-
volta diviso in più di cento versi raggruppati in duto al tavolo con i giocatori, sia la Guida
terzine incatenate di endecasillabi. che appare in gioco e conduce i Viaggiatori
Tre Cantiche di trentatré Canti in terzine. lungo il loro itinerario.
Questi numeri non sono certo casuali, viaggia- L’insieme della Guida, degli Smarriti e degli
tore. I simboli e le allegorie che Dante ha nasco- altri che potrebbero unirsi a loro è chiamato
sto nella sua opera sono innumerevoli, e sono la Brigata, ed è un Viaggio l’itinerario che essi
chiave per svelare il mistero del suo viaggio. Un compiono: la lunga serie di episodi e incon-
viaggio pericoloso e solitario che nel 1300 lo ha tri che sono dettagliati nel manuale della
portato a smarrirsi nella Selva Oscura e a risalire Guida.
fino all’altissimo Paradiso. Il nostro Viaggio attraversa l’Inferno di
La prima delle tre Cantiche della Commedia è Dante, ma non è detto che si concluda qui,
l’Inferno, ed è da qui che dovrai cominciare, ed è e in futuro potrebbero esserci nuovi mondi
qui che io ti guiderò in questo libro. da esplorare per i nostri Viaggiatori.

L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di
luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in Nove attraversare questi regni dell’Oltretomba come
Cerchi la perduta gente, ovvero le anime danna- uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza
te di coloro che sono morti lontano dalla grazia inoppugnabile della Divina Provvidenza.
del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una Noi non avremo questo vantaggio.
sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita…
Capitolo I

Smarriti
8 9

Sulla Natura G iocare uno Smarrito una consistenza reale. Ricordatene bene: al con- ricordi, per poi recuperarli man mano che il suo
Per come gli autori hanno inteso l’impo- trario delle Genti Dolorose che incontrerai, get- cammino prosegue.

degli Smarriti
stazione del gioco, in una comune campagna ti un’ombra dietro di te, calchi il terreno e lasci Incontri speciali e personaggi che riconoscerai
di Inferno
Inferno,, i giocatori creano i loro Viaggiato- orme alle tue spalle. durante il tuo Viaggio, quelli che chiamiamo
ri di 1° livello, scegliendo tutti preferibilmen- E le belve infernali possono fiutarti. Spiriti Familiari, ti faranno tornare alla memo-
te la “razza” (o per meglio dire la natura) di ria altri particolari. Dopotutto, quello che stai

L
Quello che eri prima di smarrirti non è partico- per compiere è anche un itinerario interiore,
a Porta Eterna che conduce all’Inferno si Smarriti, e decidendo l’Archetipo di ciascuno.
larmente rilevante, almeno non all’inizio del tuo non solo fisico.
trova nel cuore di una Selva Oscura. Que- A quel punto iniziano il loro Viaggio dalla
Viaggio.
sto luogo triste e spaventoso può essere Selva Oscura e seguono le indicazioni della
Immagino tu fossi un uomo o una donna del no- Prima di diventare uno Smarrito, tuttavia, pote-
comunemente raggiunto solo dalle anime pec- campagna di gioco iniziale che si trova in Vir-
stro mondo, di un’era imprecisata successiva a vi anche appartenere a qualunque razza, tempo
caminose dei dannati che vanno a scontare la gilio’s Untold Tales.
Tales.
quella dell’avventura di Dante, come me. e mondo conosciuto, per quello che ne so.
loro punizione. Giocare uno Smarrito fornisce dunque l’espe-
Gli Smarriti ricordano in genere il proprio nome D’altra parte ha poca importanza. Dal momento
Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiun- rienza più completa per Inferno e quella più
e la propria famiglia, la propria origine e le pro- in cui raggiungi l’Inferno nulla di tutto ciò ha
gerlo, che a volte ci si recano con una missione aderente al racconto di Dante: è l’approccio
prie occupazioni, i propri dilemmi e sprazzi della più senso: un Viaggiatore che si smarrisce nella
da compiere, che a volte vi si perdono. che consigliamo per i giocatori che vogliono
loro vita prima dello Smarrimento. Selva Oscura perde automaticamente ogni ran-
sperimentare il Viaggio nella sua essenza più
Ma non ti preoccupare se ti mancano molti ele- go, livello e professione precedente, assume le
Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza pura e seguire principalmente la trama pre-
menti del tuo passato: la maggior parte delle tue sembianze di un essere umano, le fattezze for-
di attraversare la voragine infernale da parte a fissata.
memorie o delle tue conoscenze terrene ti sem- nite dal suo Archetipo e la sua natura diventa
parte, riesce a ricordare come abbia fatto a rag-

Sembianze
breranno confuse e nebulose, una volta entrato quella di uno Smarrito.
giungere la Selva Oscura. Era forse un sogno?
nella Selva Oscura. All’inizio vivrai come in un Cosa questo nasconda e comporti, è spiegato
Una visione? Un viaggio mistico effettuato con
sogno, e anche Dante ricorda che all’inizio era nelle pagine seguenti.
il solo corpo astrale? O un’avventura reale con-
dotta in un regno oltremondano?
In ogni caso, egli si definisce Smarrito, e non
I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto
simile a un comune essere umano, e i tratti
che manifesti possono essere i più vari, legati
tanto preso dal sonno da aver dimenticato molti

potrebbe essere altrimenti. Se l’esistenza di ogni


o meno alla tua origine terrena: lineamenti,
mortale è come una via che conduce inevitabil-
colore della pelle, dei capelli e degli occhi, pre-
mente dalla nascita alla morte, coloro che rag-
gi e difetti distintivi, sesso, genere, età e com-
giungono l’aldilà da vivi non possono che essere
plessione fisica.
fuori strada.
Se ti specchi nel laghetto della Selva Oscura, o
Chiunque tu sia nel tuo mondo, qualunque cosa nelle nere acque di Acheronte, e non ti riconosci,
tu faccia per raggiungere l’Inferno, dal momen- non aver paura. I tuoi connotati possono essere
to in cui ti inoltri nella Selva Oscura sei uno del tutto aderenti a quelli che avevi nel mondo
Smarrito: un essere mortale che può contare materiale, prima di finire all’Inferno, o essere
solo sulla propria Speranza e su una scintilla di trasfigurati e mutati a causa dei tuoi vizi, virtù
Divina Ispirazione. e peccati, perché di fatto il tuo attuale aspetto è
soltanto la sembianza allegorica di quella che era
Uno Smarrito è dunque un qualunque vivente la tua natura terrena, assunta una volta raggiun-
che raggiunge l’Inferno prima della sua morte, e ta la Selva Oscura.
che può pertanto sperare di uscirne. Stai tranquillo, non sono qui per giudicare.
Sperare, non certo pretendere. Non io, perlomeno.
E fossi in te, non ci confiderei nemmeno troppo,
a dirla tutta... Finché non perde la Speranza, uno Smarrito è a
tutti gli effetti vivo, ha un corpo fisico, un peso e

Capitolo I - Gli Smarriti


10 11

Nuova Razza: Smarrito I Il Viaggio all’Inferno e la Speranza Tratti degli Smarriti


l personaggio dietro lo Smarrito
Su una cosa è necessario soffermarsi
adeguatamente: lo Smarrito non è la pro-
“Io sentia già d’ogni parte trar guai,
E non vedea persona, che il facesse:
iezione diretta del giocatore nell’Inferno di
Dante, bensì la versione “smarrita” di un
U no Smarrito è colui che si perde e arriva
all’Altro Mondo, e che deve compiere il pro-
prio Viaggio attraverso gli inferi e altri reami
◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi-
ca. Un punteggio di caratteristica a scelta di
uno Smarrito aumenta di 2 e un altro pun-
Per ch’io tutto smarrito m’arrestai. personaggio vero e proprio, che normalmen- immateriali prima di poter tornare alla propria
teggio di caratteristica a scelta di 1.
te trascorre un’esistenza comune nella pro- esistenza, col rischio di non trovare mai più la
Io credo, ch’ei credette, ch’io credesse, pria realtà, in un qualsiasi mondo del tempo retta via e rimanere disperso per sempre da ◊ Età. Il mezzo del cammin della vita del per-
un’altra parte. sonaggio originario.
Che tante voci uscisser tra que’ bronchi e dello spazio, più o meno immaginario.
Da gente, che per noi si nascondesse.” I giocatori e la Guida possono decidere in- Non tutti i Viaggiatori sono Smarriti, e scoprirai ◊ Allineamento. Gli Smarriti hanno l’alline-
che vi sono altri pronti a mettersi in cammino amento del personaggio da cui derivano, in
sieme fin dalla prima sessione di gioco quale
con te, ma tutti gli Smarriti sono viaggiatori e genere un comune mortale con diversi vizi
questo mondo sia: il nostro presente, una
devono portare a compimento il proprio itine- e virtù, e un peccato maggiore che lo con-
Dante Alighieri realtà alternativa e persino un mondo fan-
rario mistico se vogliono far ritorno alle loro vite traddistingue.
Inferno, Canto XIII, 22-27 tastico, ufficiale o amatoriale, che tutti i
partecipanti al gioco conoscono.
precedenti. ◊ Taglia. L’altezza e la corporatura posso-
Il Viaggio è la dimensione indispensabile degli no variare drasticamente da uno Smarrito

L o Smarrito è una nuova razza, o per meglio


dire “natura”, di personaggi pensata espres-
samente per Inferno – Dante’s Guide to Hell.
Tutti i personaggi potrebbero per esempio
essere avventurieri delle Contrade Dimenti-
cate o abitanti di uno dei feudi del Rinasci-
Smarriti e qualsiasi deviazione o complicazione
potrebbe essere loro fatale.
Se il percorso attraverso l’Inferno non sarà com-
all’altro. A prescindere dalla sua effettiva
altezza, uno Smarrito è una creatura di ta-
glia Media.
Come già indicato in precedenza, lo Smarrito al- mento Macabro, coloni spaziali provenienti piuto a dovere prima di consumare la Speran-
tro non è che la proiezione mistica e visionaria da Urania o ricercati internazionali che si za dell’Altezza, tutto sarà perduto, lo Smarrito ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di uno
Smarrito è di 9 metri.
di un comune mortale nel mondo ultraterreno: nascondono a Santa Latitanza. Tuttavia, rimarrà a vagare all’Inferno e il suo involucro
né propriamente un corpo solido, né esatta- nel momento in cui il gioco inizia, ciascuno terreno sembrerà dissennato, fino al momen- ◊ Passato Ottenebrato. Il passato dello
to della morte corporale. A quel punto l’anima Smarrito è celato da ombre e nebbia, i suoi
mente un’apparizione immateriale. Lo Smarrito di questi personaggi assume le caratteristi-
prenderà il posto dello Smarrito e risiederà eter- ricordi sono sfumati e vaghi ed è diffici-
è quello che può davvero apparire di un viven- che di uno Smarrito che si ritrova nella Selva
namente nel cerchio a essa destinato, come una le riportarli nitidamente alla memoria. Lo
te materiale e corporeo nell’altro mondo: il suo Oscura, carico di vizi e virtù, dai ricordi offu-
delle genti dolorose a cui adesso definitivamente Smarrito è comunque ancora padrone del-
sembiante è cambiato, la sua mente è pronta a scati e dall’aspetto legato al proprio peccato.
appartiene. le conoscenze e delle competenze basilari
percepire e comprendere le inconoscibili realtà Il gioco inizia veramente solo allora, e il ruo-
Per sempre. per poter ragionare e agire comunemente
dell’irrealtà che lo circonda, i suoi ricordi sono lo che i partecipanti giocano a interpretare
e ricorda informazioni generiche su ogni
offuscati ma pronti a riemergere a ogni legame
ripristinato, eppure si tratta sempre della stes-
sa persona, una persona che ancora può senti-
è quello dello Smarrito, non del personaggio
che questi era in precedenza.
Poiché Inferno si basa integralmente sull’o-
M agie e Componenti Materiali
Le componenti materiali degli incante-
simi che non hanno un costo o che hanno un
aspetto rilevante della vita e del mondo.
Inoltre, è conscio dei propri peccati, vizi e
virtù. Lo Smarrito ha competenza in due abi-
re fame e sete, dolore ed emozioni, patimenti e pera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del costo inferiore a 500 mo non vengono richieste
lità a sua scelta.
istinti, sentimenti e passioni. Trecento, e contiene tutta una serie di con- e possono essere ignorate per lanciare gli incan-
cetti religiosi e visioni del mondo tipiche di tesimi. ◊ Linguaggi. Lo Smarrito può parlare, legge-
re e scrivere in tutti i linguaggi che conosce-
Che sia questa una realtà di sogno, una proiezione quel contesto, consigliamo di immaginare Per quanto riguarda invece gli incantesimi che
va prima di entrare nella Selva Oscura. Nei
astrale o un’allucinazione interiore, rimane un mi- i background degli Smarriti come quelli di hanno componenti materiali con costi da 500
regni oltremondani, inoltre, tutti parlano e
stero inconoscibile, voluta così colà dove si puote ciò persone verosimili, vissute uno o due secoli mo in su, la Guida, sulla base del tipo di espe-
comprendono la Lingua Originaria, quella
che si vuole. dopo la stesura della Divina Commedia. rienza che vuole per i suoi giocatori, può deci-
precedente alla costruzione della Torre di
In questo modo, la visione del mondo e della dere di sostituirle applicando uno dei seguenti
Babele, ed è questa che tutti usano senza
realtà che sottende a Inferno sarà perfetta- metodi:
accorgersene.
mente compatibile con quella dei personaggi • Il personaggio che lancia l’incantesimo subi-
Smarriti. sce un livello di indebolimento.
• Il personaggio che lancia l’incantesimo perde
un numero di punti ferita pari a cinque volte
il livello dell’incantesimo.

Capitolo I - Gli Smarriti Capitolo I - Gli Smarriti


12 13
◊ Natura degli Smarriti. Uno Smarrito non ◊ Segreti
ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
Inoltre, uno Smarrito non ha bisogno di
Infusi. Lo Smarrito sceglie una
classe: bardo, chierico, druido, mago, stre-
gone o warlock. Apprende due trucchetti a
U sare gli Smarriti in altre ambientazioni
La “razza” degli Smarriti è pensata
espressamente per vivere avventure nei
della cultura di riferimento del loro personag-
gio, indicativamente risalenti a cinque o sei se-
coli or sono.
dormire. Può terminare un riposo lungo se sua scelta dalla lista di incantesimi di quella mondi ultraterreni immaginati da Dante
trascorre quel tempo in uno stato inattivo, classe. La caratteristica da incantatore del- Alighieri, ma è possibile utilizzarla anche Sesso, Genere, Origine
di immobilità, durante il quale è cosciente. lo Smarrito per questi incantesimi dipende in altre ambientazioni, come una variante Tratti legati all’origine e alla discendenza terre-
Benedizioni della Carità dalla classe scelta: Carisma per il bardo, lo dell’umano. na del personaggio non hanno alcuna rilevanza
Gli Smarriti sono differenti l’uno dall’altro e stregone o il warlock; Saggezza per il chieri- In questi casi, uno Smarrito va inteso come quando questi diventa uno Smarrito. Che sia
possiedono capacità uniche concesse dalla Cari- co o il druido; Intelligenza per il mago. un essere proveniente da altre realtà e pro- stato maschio o femmina, al momento di assu-
tà, che li sostiene assieme alla Speranza dell’Al- ◊ Piè Veloce. La velocità base sul terreno di iettato in un nuovo mondo, di cui conosce mere il sembiante ultraterreno del suo Archeti-
tezza. Ogni Smarrito possiede due benedizioni uno Smarrito aumenta a 12 metri. poco e in cui si è perduto. I suoi tratti spe- po, il personaggio acquisisce l’aspetto tipico del
minori e una benedizione maggiore. Non è pos- ciali, in particolare Benedizioni, Emblemi, genere a cui si sente di appartenere.
sibile scegliere due volte la stessa benedizione. Benedizioni Maggiori: Vizi e Virtù, sono pensati per rappresentare

◊ Prudente. Grazie alla sua cautela e alla cir- questa origine estranea e conferire dei van-
taggi che bilancino la mancanza di espe-
Altezza, peso e altre caratteristiche fisiche
Il sembiante dello Smarrito è simbolico e tutte
Benedizioni Minori: cospezione, lo Smarrito dispone di vantag-
◊ Esperto. Lo Smarrito ha competenza in due gio ai tiri per l’iniziativa. rienza pratica nel mondo di arrivo. le sue caratteristiche, abilità e disabilità sono

abilità a sua scelta. ◊ Robusto. Il massimo dei punti ferita dello


collegate all’Archetipo derivato dal suo peccato,


Altre caratteristiche
qualunque fossero quelle originarie. Una don-
Scurovisione. Forse per far fronte alle te- Smarrito aumenta di 2, e aumenta di nuovo
na bassa, miope e dalla schiena incurvata, ma
nebre che affronterà nel suo viaggio oscu- di 2 ogni volta che lo Smarrito acquisisce un

degli Smarriti
violenta e irosa, potrebbe apparire come un co-
ro e periglioso, lo Smarrito ha ottenuto il livello.
dono di una vista superiore nell’oscurità e ◊ Inespugnabile. Lo Smarrito dispone di re-
lossale e torreggiante tiranno; un mercante so-
vrappeso e incapace di alzarsi dal proprio scran-
nelle condizioni di luce fioca. Lo Smarrito sistenza ai danni necrotici e radiosi.
in condizioni di luce fioca può vedere fino ◊ Furia del Giusto. Quando lo Smarrito in- Il nome anagrafico dello Smarrito ha poca im- no, ma scaltro e fraudolento, potrebbe apparire
come una sfuggente serpe dalle braccia coperte
a 18 metri come se si trovasse in condizio- fligge danni a una creatura con un attacco o portanza nell’Inferno, ed è molto probabile che
il Viaggiatore se ne sia perfino dimenticato al di aspidi d’oro.
ni di luce intensa e nell’oscurità come se si un incantesimo, può infliggere un ammon-
trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in tare di danni da forza extra pari al doppio momento di iniziare il proprio Viaggio. Tutti lo
riconoscono come uno Smarrito e i suoi compa- Allineamento
grado di discernere i colori, ma solo le tona- del suo livello. Una volta che lo Smarrito ha
gni con il titolo del suo Archetipo, all’inizio non L’allineamento dello Smarrito non ha partico-
lità di grigio. usato questo tratto non può più utilizzarlo
◊ Ponderato. Lo Smarrito può effettuare le finché non completa un riposo lungo. serve altro. Il suo nome e i suoi appellativi, la lare rilevanza all’Inferno: se si trova a compiere

azioni di Disimpegno o Nascondersi come ◊ Egida. Quando fallisce un tiro salvezza lo sua famiglia e i suoi conoscenti terreni possono il Viaggio come uno Smarrito, il personaggio ha
un pesante peccato che lo grava, così come col-
azione bonus in ognuno dei suoi turni in Smarrito può ripetere il tiro del dado e deve però essere rivelati durante l’itinerario, quando
il personaggio incontra i propri Spiriti Familia- pe, mancanze, vizi e virtù. Tutto ciò è sufficiente
combattimento. usare il nuovo risultato. Una volta che lo
◊ Coraggioso. Lo Smarrito dispone di van- Smarrito ha usato questo tratto non può ri (vedi Virgilio’s Untold Tales). Se serve defi- a definirlo.

taggio ai tiri salvezza per non essere spa- più utilizzarlo finché non completa un ripo- nirlo, i giocatori possono usare dei tipici nomi
ventato. so breve o lungo.
◊ Giustizia Implacabile. Come azione bonus ◊ Peculiarità Benedetta. Uno Smarrito di-
lo Smarrito può muoversi, fino al massimo spone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su
della sua velocità, verso una creatura nemi- una caratteristica a scelta.
ca che può vedere o sentire. Al termine di
questo movimento deve trovarsi più vicino
alla creatura nemica di quanto non lo fosse
in precedenza.

Capitolo I - Gli Smarriti Capitolo I - Gli Smarriti


14 15

Archetipi a disposizione dei giocatori e non vi è possibilità


di giocare altri tipi di classi o sottoclassi, se non
questi dodici Archetipi, oltre ai personaggi va-
G uida – Peccato e Predestinazione
Ogni Smarrito è condannato dal proprio peccato principale e questo è direttamente collegato
al Cerchio, alla Bolgia, alla Zona o al Girone a cui sarà destinato da Minosse dopo la morte. Quan-

A ll’Inferno, i poteri e le debolezze di uno


Smarrito dipendono in massima parte dal
suo Archetipo e dai suoi peccati, e non dalle
rianti presenti in Virgilio’s Untold Tales.
In termini di gioco, ecco cosa comporta la scelta
do si ritrova nel luogo oltremondano a cui sarà condannato se non si redime durante il Viaggio, lo
Smarrito sarà soggetto a diversi inconvenienti aggiuntivi:
dell’Archetipo: • Subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire.
abilità che possedeva nel mondo terreno. Per
• Il costo di Punti Speranza spesi per Accogliere il Peccato, o persi per qualsiasi altro motivo,
questo, un grande guerriero che ha combattu-
Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo è raddoppiato.
to per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere
aspetto, lo Smarrito non possiede un equipag- • L’attenzione dei custodi infernali, dei diavoli o di altri mostri che tormentano le anime dei
l’Archetipo dell’Eresiarca e costretto a scambia-
giamento di partenza. La sua personalizzazione peccatori di quel luogo sarà rivolta verso di lui, e perfino le insidie ambientali sembrano
re la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso
estetica, il suo vestiario, i suoi tratti fisici sono a accanirsi contro lo Smarrito in maniera estrema.
modo, un uomo piccolo e debole che ha spadro-
scelta del giocatore, ma non hanno alcuna rica- Utilizzando tali elementi, ogni Smarrito sarà pesantemente limitato e svantaggiato quando
neggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incar-
duta nelle meccaniche del gioco. viaggerà attraverso il luogo a cui è destinato, e dovrà contare espressamente sui propri com-
nare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i
pagni per venirne fuori prima possibile.
dannati nella sua armatura insanguinata.
Talenti. Inferno non prevede l’utilizzo della re- Quando però dovesse riuscire a superare le prove del proprio luogo di punizione e a venirne
Ciascun Archetipo rappresenta il peccato per il
gola facoltativa dei talenti. fuori dall’altro lato, lo Smarrito raggiunge il livello successivo, ottiene Divina Ispirazione e
quale lo Smarrito potrebbe rischiare, una volta
recupera 1 Barlume di Speranza.
deceduto, di marcire all’Inferno per l’eternità.
Emblemi Infernali. Ogni Smarrito, e ogni altro Questi effetti sono parte dell’esperienza di gioco di Inferno, ma rappresentano una regola
Esso prevede diversi tratti e caratteristiche spe-
tipo di Viaggiatore di Inferno, possiede tre Em- opzionale; se la Guida ritiene che siano troppo penalizzanti può ignorarle oppure segnalare
ciali di cui il Viaggiatore non si potrà in alcun
blemi Infernali legati al proprio Archetipo. Que- la cosa al giocatore prima che il suo personaggio entri nel cerchio relativo, per metterlo in
modo liberare, così come non può liberarsi della
sti possono essere considerati oggetti magici, in guardia.
sua natura di Smarrito o delle sue fattezze.
cui lo Smarrito ottiene competenza, o capacità La descrizione di ogni Smarrito indica in maniera chiara qual è il luogo dell’Inferno dove av-
Gli Emblemi caratteristici di un Archetipo, per
uniche. Per esempio, un emblema del Falso Pro- verrà la sua futura punizione e in cui sarà penalizzato (vedi anche la tabella a pag. 16 16).
).
esempio, appaiono addosso ai Viaggiatori come
feta (l’Archetipo del Warlock Smarrito) è l’arma
fossero parti ineluttabili, inalienabili e insosti-
d’ossidiana, una spada lunga magica. Il Falso te in cenere per poi riformarsi pochi istanti dopo 17° livello. L’emblema Tormentato diventa Arso,
tuibili del loro aspetto. Provare a modificarli o
Profeta ottiene la competenza nell’uso dell’ar- di nuovo completo. Tuttavia, la maggior parte poi uno dei due emblemi Arso diventa Condan-
disfarsene equivale a cercare di rinnegare la pro-
ma d’ossidiana, anche se la classe del warlock è degli emblemi possono essere fissati addosso o nato.
pria natura e infliggersi da soli ferite e mutila-
priva di competenza nelle armi da guerra. appoggiati a terra a ridosso del sembiante, per
zioni: una pratica che porta solamente a dolore,
Alcuni emblemi infernali consentono a chi li consentire al Viaggiatore di utilizzare le mani o Quando un emblema acquisisce un livello, per
morte e perdita di Speranza.
utilizza di lanciare un incantesimo tramite impiegare componenti somatiche negli incante- esempio avanzando da Tormentato ad Arso, ot-

Giocare gli Archetipi


essi. L’incantesimo viene lanciato al più bas- simi. tiene una o più proprietà aggiuntive.
so livello di incantesimo e di incantatore pos-
sibile, non spende alcuno slot incantesimo di Questi emblemi aumentano di potenza e corru- Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi

A ll’inizio del suo Viaggio all’Inferno, ogni


giocatore sceglie un Archetipo tra i dodici
presenti nelle prossime pagine. Gli Archetipi si
chi lo lancia e non richiede componenti. L’in-
cantesimo usa i suoi normali tempi di lancio,
gittata e durata e, se richiede concentrazio-
zione assieme al personaggio seguendo la pro-
gressione seguente:
5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Tormen-
spettano al giocatore che interpreta il relativo
personaggio.

scelgono al 1° livello, al momento di entrare nella ne, chi utilizza l’emblema deve concentrarsi. tato. Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello,
Selva Oscura, e ciascuno di essi va usato in asso- Gli Emblemi Infernali non possono essere ab- 9° livello. Un secondo emblema diventa Tormen- un personaggio non può scegliere una classe dif-
ciazione con la classe ufficiale indicata e modi- bandonati e fanno parte integrante del sem- tato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. ferente da quella del suo Archetipo.
fica in parte le sembianze dello Smarrito che lo biante del personaggio: distruggerli o abban- 13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato,
incarna. donarli equivale a ferire se stessi o mutilarsi, poi un emblema Tormentato diventa Arso, infi-
Gli Archetipi di Inferno rappresentano le classi portando il sembiante a ridursi volontariamen- ne un emblema Arso diventa Condannato.

Capitolo I - Gli Smarriti Capitolo I - Gli Smarriti


16 17

Virtù e Vizi 
Tabella delle virtù

d10 Virtù
1 Sapienza. Lo Smarrito è convinto che solo la conoscenza guidata dal Signore porti alla verità assoluta.

O gni storia, anche quella di un’anima smarrita, ha un inizio, ma soprattutto dei retroscena. Mentre
il peccato principale degli Smarriti è quello che li ha condotti all’Inferno e che potrebbe destinarli
per sempre a una specifica dannazione, virtù e vizi rivelano gli altri aspetti secondari che hanno ca-
2 Temperanza. La Smarrita tiene sempre a bada i propri istinti, tramite l’uso della ragione.

3 Fortezza. Lo Smarrito non si fa mai scoraggiare o intimidire di fronte alle difficoltà.


ratterizzato la loro vita e il loro comportamento prima che giungessero tra i gironi infernali, e che con-
4 Giustizia. La Smarrita crede che nessuno possa porsi al di sopra delle leggi.
notano anche da Smarriti la loro personalità. La scelta di virtù e vizi fornisce a un personaggio alcuni
importanti spunti narrativi aggiuntivi sulla sua identità pregressa e su ciò che l’ha condotto alla sua 5 Prudenza. Lo Smarrito predilige soluzioni accomodanti e cerca di evitare pericoli e minacce.

condizione attuale. 6 Accettazione. La Smarrita non dubita mai che esista un piano divino per ogni cosa.
Alcune tra le domande più importanti da porsi riguardo a peccati, virtù e vizi sono: cosa ha condotto
7 Fiducia. Lo Smarrito non dubita di essere ancora in tempo per redimersi
l’anima del personaggio all’Inferno? Cosa lo ha portato a indulgere nel peccato che lo definisce all’Infer-
no? Che ruolo hanno avuto i suoi tratti virtuosi nella sua peccaminosa esistenza? Riuscirà ad appigliar- 8 Benevolenza. La Smarrita cerca quando può di essere d’aiuto ai bisognosi e perfino ai dannati.

si a essi per non soccombere di fronte alla disperazione? Cosa distingue il personaggio dai dannati che 9 Ragionevolezza. Lo Smarrito è convinto che conoscere ogni dettaglio prima di agire sia fondamentale.
condividono il suo stesso peccato capitale, ma a cui non sono stati imposti Emblemi Infernali?
10 Determinazione. La Smarrita coltiva coraggio e forza d’animo.
E soprattutto, chi o cosa ha fatto sì che il Viaggiatore giungesse all’Inferno ancora in vita, offrendogli
così la possibilità di redimersi? Tabella dei vizi
Gli esempi contenuti nelle tabelle di questo capitolo forniscono la lista dei peccati collegati direttamen- d10 Vizi
te ai singoli Archetipi, e una lista di esempi generici legati a virtù e vizi che fungano da ispirazione per
1 Vanagloria.Lo Smarrito si ritiene al di sopra di tutti gli altri e si prende il merito di ogni cosa.
i giocatori, come suggerimenti di interpretazione.
2 Indolenza. La Smarrita non si oppone alle ingiustizie intorno a lei e non aiuta compagni e bisognosi.

I giocatori non devono scegliere un background per gli Smarriti. Ogni giocatore deve scegliere o tirare 3 Concupiscenza. Lo Smarrito ha desideri smodati che non intende tenere a bada in alcun modo.
per il proprio personaggio due virtù e due vizi e utilizzarli al posto dei tratti di background. Virtù e vizi
4 Rabbia. La Smarrita spesso riserva un odio ingiustificato verso chi la contrasta o contraddice.
non offrono elementi aggiuntivi riguardo alle regole per la definizione del personaggio ma possono for-
nire Divina Ispirazione se un giocatore li interpreta in maniera convincen te per definire il carattere e le 5 Falsità. Lo Smarrito è abituato a imbrogliare, raggirare e fingere, anche senza motivo.

scelte del proprio personaggio (vedi anche Giocare la Divina Ispirazione a pag. 21). 6 Malizia. La Smarrita è sempre pronta a pensar male e non si fida di nessuno.

7 Risentimento. Lo Smarrito prova rammarico e invidia per i successi e i privilegi degli altri.
Tabella dei Peccati
8 Brama. La Smarrita ruba e si accaparra beni materiali pur non avendone il minimo bisogno.
Archetipo Peccato Punizione 9 Disprezzo. Nulla sembra avere valore per lo Smarrito, se non se stesso.
Bestia (Barbaro Smarrito) Incontinenza Quinto Cerchio
10 Insipienza. La Smarrita non dà alcun valore a sapienza e ragionamento, ma agisce d’impulso e d’istinto.
Giullare (Bardo Smarrito) Violenza contro se stessi Secondo Girone del Settimo Cerchio
Vicario (Chierico Smarrito) Ipocrisia Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio
Pagano (Druido Smarrito) Senza battesimo Primo Cerchio
Tiranno (Guerriero Smarrito) Violenza contro il prossimo Primo Girone del Settimo
Serpe (Ladro Smarrito) Furto Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio
Illuminato (Mago Smarrito) Avarizia Quarto Cerchio
Schiavo (Monaco Smarrito) Ignavia Antinferno
Santo (Paladino Smarrito) Violenza contro Dio Terzo Girone del Settimo
Esiliato (Ranger Smarrito) Tradimento della patria Seconda Zona del Nono Cerchio
Eresiarca (Stregone Smarrito) Eresia Sesto Cerchio
Falso Profeta (Warlock Smarrito) Discordia Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio

Capitolo I - Gli Smarriti


18 19

La Speranza Giocare la Speranza


questa risorsa celeste, che può consumare per ge-

L
In Inferno, la Speranza è un punteggio ben pre-
a Speranza dell’Altezza è quanto di più Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdura nerare effetti straordinari, sempre facendo atten-
ciso, il più prezioso del gioco.
prezioso vi possa essere per uno Smarrito in loro la Speranza. zione a non sprecarla...
Ogni personaggio giocante la possiede, men-
che viaggi attraverso l’Inferno, e persino Ma l’Inferno non è fatto per mantenere la Speran- All’inizio del suo Viaggio, ogni Smarrito possiede
tre uno Smarrito che di colpo ne venga privato
per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si tro- za e, tutti coloro che vi entrano, debbono prima 33 Punti Speranza, indispensabili per attraversa-
perde ogni interesse e si abbandona all’Inferno,
vano relegati. o poi abbandonarla completamente, secondo la re i gironi infernali, in quanto saranno l’unico faro
divenendo immediatamente un Disperato, un
Nonostante i loro peccati e il loro allegorico sem- dura verità incisa sulla Porta Eterna all’ingresso capace di condurlo lontano dalla perdizione.
personaggio non giocante. Ormai indistinguibi-
biante, gli Smarriti sono ancora viventi, solidi e del cupo regno. La Speranza può essere ottenuta come numero di
le da un comune dannato, il Disperato non può
corporei, e all’Inferno non possono davvero mo- Quando i Viaggiatori usano alcuni propri poteri Punti Speranza specifico o sotto forma di quan-
fare altro che adattarsi alle orride lande infer-
rire o rimanere imprigionati, perlomeno finché o emblemi, ogni volta che muoiono e ritornano, tità impalpabile e casuale: una Scintilla e un
nali e sottomettersi alla dannazione eterna per i
conservano il fuoco della speranza della propria ogni volta che le malie e le insidie dell’Inferno li Barlume. Quando un Viaggiatore ottiene, perde
peccati che non è riuscito a espiare.
salvezza e redenzione. ghermiscono, indeboliscono o danneggiano, essi o cede una Scintilla o un Barlume di Speranza,
Alla Speranza si lega il ciclo dell’incenerimento e
perdono Speranza, e una parte di quella Divina deve tirare il dado corrispondente per determi-
ritorno corporeo degli Smarriti, che può essere an-
Il Signore li attende, nell’Empireo, e perfino Fiamma si estingue in loro. nare a quanti Punti Speranza corrispondono.
che infinito fin quando questo divino fuoco per-
mentre essi viaggiano nel nero abisso provocato
dura in loro, e da tale punteggio dipendono anche
dalla Caduta di Lucifero, la Speranza di venirne Ricorda dunque questo, Smarrito: l’Inferno non Scintilla – 1d4 Punti Speranza
alcuni dei poteri e delle abilità degli Archetipi.
fuori, di tornare nel mondo terreno e di monda- vuole fermarti, non vuole ucciderti, non vuole di- Barlume – 1d6 Punti Speranza
Ogni Archetipo infatti ha modi differenti di usare
re i propri peccati, per poi accedere al Paradiso, struggerti. L’Inferno vuole che tu perda la Speran-
è la fiamma che li alimenta e che illumina il loro za, che ti abbandoni a esso e rinunci a ogni aspi-
cammino. razione a uscirne. Ogni singolo cerchio, girone o
bolgia possiede delle insidie architettate apposita-
Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir mente per far perdere Speranza a dannati e Viag-
fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli giatori, e impedire che ne sviluppino di nuova.
e orrori, la loro anima immortale e la Speranza Perché l’unico modo per uscire da quegli antichi
li rigenererebbero. Mentre il loro corpo terreno antri è quello di mantenere la Speranza dell’Altez-
finisce in cenere, distrutto dai mali dell’Infer- za fino al termine del Viaggio, e chi perde la pro-
no, un altro corpo si riforma dall’amaro suolo pria non ne verrà fuori mai più.
dell’altro mondo ed essi ritorneranno nuova-
mente a calcarlo con le medesime fattezze. È vero dunque che molti sono i modi per perdere
Speranza all’Inferno... dopotutto è a questo che
l’Inferno serve, giusto? Ma è anche vero che di
tanto in tanto ve ne sono alcuni per recuperarla.

Avanzare nel proprio Viaggio tutti insieme, un


passo dopo l’altro, un girone dopo l’altro, è già un
modo per rinfocolare questa Divina Fiamma.

Capitolo I - Gli Smarriti


21

Divina Ispirazione G
Divina Fiamma iocare la Divina Ispirazione
Gli Smarriti e la Speranza che li mantiene in vita zione in questo modo, il viaggiatore che sta per La Divina Ispirazione è una regola che
sono legati direttamente al fuoco divino, che è perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene l’effetto sostituisce quella dell’Ispirazione, e che la
rappresentato, all’Inferno, dalla Fiaccola della desiderato senza perdere Speranza. Nel percorrere le vuote tenebre infernali, i Viag- Guida può usare per ricompensare un per-
Guida e da pochissimi altri falò analoghi sparsi Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i giatori hanno pochi conforti e ancor meno pra- sonaggio che agisce in modo fedele alle sue
per il tetro regno, come quello che arde nella cit- Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere tico sostegno alle loro necessità e alle loro virtù. virtù o in modo contrapposto ai suoi vizi.
tà del Limbo. Come falene attratte dalla luce, gli definitivamente nel peccato e divenire danna- I propri compagni di viaggio aiutano come detto Ispirazione. La Guida può
Ottenere Divina Ispirazione.
Smarriti si rigenerano espressamente nelle vici- to. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, ad andare avanti e sostenere le orrende visioni e decidere di impartire Divina Ispirazione a un
nanze della Divina Fiamma della Speranza più deve immediatamente effettuare un tiro salvez- il senso di smarrimento, la Guida fornisce indi- Viaggiatore per i motivi più disparati. Solita-
prossima a loro. Questi punti di luce e rigenera- za speciale chiamato tiro salvezza contro Dispe- cazioni e notizie su quante terribili cose si vanno mente, in Inferno – Dante’s Guide to Hell, Hell,
zione sono estremamente eccezionali all’Inferno razione per determinare se la sua essenza riesce palesando davanti agli occhi degli Smarriti, la una Guida concede Divina Ispirazione quan-
e vengono espressamente indicati nel testo. a non cedere definitivamente. A differenza degli Divina Fiamma e la Speranza dell’Altezza forni- do un giocatore fa risaltare i tratti legati alle
Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un altri tiri salvezza, questo non è collegato ad al- scono un faro morale e spirituale nell’ombra del virtù del proprio personaggio, o lo fa agire in
Viaggiatore fallisce il terzo tiro salvezza contro cun punteggio di caratteristica e non è possibile peccato, del vizio e del tormento eterno. netta contrapposizione a uno dei suoi vizi,
morte o viene distrutto in altro modo, in pochi effettuare questo tiro salvezza più di 3 volte nel Ma vi è anche un altro elemento positivo che i interpretando comunque il suo personaggio
attimi il suo corpo e i suoi Emblemi divengono corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Viaggiatori possono usare in questo itinerario in modo convincente. La Guida comunica ai
cenere. Dopo 3d6 round il Viaggiatore si mani- Se il risultato è pari o superiore alla metà del li- terrificante, ed è la Divina Ispirazione, la tan- Viaggiatori in che modo è possibile guada-
festa nuovamente in un nuovo sembiante nel- vello del personaggio, arrotondata per difetto, il gibile manifestazione della divina scintilla della gnare Divina Ispirazione nel corso del gioco.
le vicinanze di una Divina Fiamma. Ogni volta tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recupera Fede che arde nel cuore degli uomini. La Divina Un Viaggiatore è dotato di Divina Ispirazio-
che un Viaggiatore torna dalla cenere in questo 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza fallisce, Ispirazione rappresenta quel senso di fiducia e ne oppure no: non è possibile accumulare più
modo, perde 1 Scintilla di Speranza. Se non pos- il personaggio diviene definitivamente Dispera- abbandono nel Signore, rettitudine e sapienza “divine ispirazioni” per usarle in seguito.
siede abbastanza Punti Speranza, egli diventa to e non può più essere giocato. innata, che garantisce a ogni uomo o donna di Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio
un Disperato e la sua essenza vagherà impal- Cedere speranza. Un Viaggiatore può cedere la sapere cosa è più giusto e degno fare in ogni si- è dotato di Divina Ispirazione, può spenderla
pabile per le lande infernali, per poi riformarsi propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori tuazione, come il navigante che guardi la busso- quando effettua un tiro per colpire, un tiro
come dannato nel girone a cui appartiene. personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. la per individuare i poli. salvezza o una prova di caratteristica. Quan-
Accogliere il Peccato. Ogni Viaggiatore possiede Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 Usando la Divina Ispirazione, un personaggio do un personaggio spende Divina Ispirazione
dei privilegi legati al proprio Archetipo, che pos- Barlume di Speranza per conferire loro la metà può attingere al celeste sostegno della Fede che dispone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se
sono essere usati per ottenere degli effetti mo- del risultato del tiro, arrotondata per eccesso. permette di resistere alla disperazione che at- un personaggio possiede Divina Ispirazione,
mentanei. Quando un Viaggiatore usa una di tali Per esempio, Vieri vuole conferire parte della pro- tanaglia coloro che si smarriscono nelle lande può ricompensare un altro giocatore per una
capacità, perde Speranza sulla base di quanto pria Speranza a Lucrezia e con un’azione decide infernali. buona interpretazione, un’idea ingegnosa o
indicato nella descrizione della capacità stessa. di spendere 1 Barlume di Speranza. Vieri tira un Che poi si decida di seguire tale ispirazione, o semplicemente per avere compiuto qualcosa
Divina Ispirazione. Un Viaggiatore può spendere d6 e ottiene un 5. Vieri perde 5 Punti Speranza e meno, rimane al libero arbitrio dei Viaggiatori. di entusiasmante nel corso del gioco. Quan-
Divina Ispirazione (vedi più avanti) per ridurre Lucrezia ottiene la metà del risultato del tiro, ar- do un altro Viaggiatore effettua un’azio-
la perdita di Speranza. Spendendo Divina Ispira- rotondata per eccesso, ovvero 3 Punti Speranza. ne che offre un contributo determinante al
Viaggio in modi divertenti e interessanti, il
personaggio dotato di Divina Ispirazione può
rinunciarvi e cederla all’altro personaggio.
Inoltre, un personaggio che possieda Divi-
na Ispirazione può spenderla ogni volta che
perde Speranza come descritto nel paragrafo
Divina Fiamma.

Capitolo I - Gli Smarriti


22 23

La Bestia 
Archetipo del Barbaro Smarrito

“Quei fu al mondo persona orgogliosa;


bontà non è che sua memoria fregi:
così s’è l’ombra sua qui furïosa.

Quanti si tegnon or là sù gran regi


che qui staranno come porci in brago,
di sé lasciando orribili dispregi!»

E io: «Maestro, molto sarei vago


di vederlo attuffare in questa broda
prima che noi uscissimo del lago».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 46-53

P
eccare di incontinenza vuol dire cedere
ai più bassi istinti dell’animo umano e
indulgere in perversioni incivili come
la lussuria, la gola e specialmente l’ira. Chi nel
mondo non ha saputo controllare la propria
su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti
temperanza e ha spesso ceduto alla rabbia, da
accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tem-
morto andrà all’Inferno tra gli iracondi, nel
pi, a meno che tu non riesca a trovarne riscat-
Quinto Cerchio, e giunge adesso ancora in vita
to e redenzione.
all’Inferno come Bestia, non più degno di cam-
minare a testa alta.trazioni.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
biante è coperto di fango e sozzeria, e il volto
Forse eri un guerriero, un predone o un mer-
vergognoso è mascherato dal cranio dorato di
cenario, che si è più volte lasciato andare alla
un animale, a memoria della tua condizione
matta furia della battaglia e del saccheggio.
indegna. Soltanto la redenzione può salvarti
Forse eri una donna violenta e impaziente,
dall’immonda palude dello Stige.
che ha picchiato i propri figli perché le chie-
devano del pane. Forse sei stato un artista
Temi il Quinto Cerchio, perché quando vi
o un musicista incapace di regolare il pro-
giungerai quella sarà per te la prova più dura!
prio umore di fronte ai clienti o ai compagni.

Qualunque siano state le tue colpe nel mon-


do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità immer-
so nelle scure paludi dello Stige, tra fango e
liquami, azzuffandoti con altri peccatori.
Questa è la tua condanna, il tuo destino.
Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi della Bestia Cammino della Bestia
Arma Brutale ◊ Tormentato. Il punteggio di Forza o Costitu- Il Cammino della Bestia è basato sulla sua fu- Furore Senza Controllo
La bestia stringe in pugno un’arma sovradimen- zione della bestia aumenta di 2, come anche riosa incontinenza, sul suo cedere all’ira in ogni A partire dal 6° livello, quando la bestia nel pro-
sionata e di aspetto macabro e sanguinario, il suo massimo ottenibile in quel punteggio. occasione, incapace di moderarsi. Questo lo ha prio turno mette a segno un colpo critico o por-
simbolo della sua inesauribile ira. L’arma bruta- ◊ Arso. Quando la bestia è soggetta a un effet- portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge ta una creatura a 0 punti ferita, può effettuare
le della bestia è considerata un’arma da mischia to che gli consente di effettuare un tiro sal- nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e un attacco con un’arma da mischia come azione
magica. Infligge 1d12 danni contundenti e pos- vezza su Forza o Costituzione per dimezzare avvelenato e tutto il suo viaggio è finalizzato a bonus.
siede la proprietà a due mani. Inoltre, quando i danni, non subisce alcun danno se supera liberarsi di questo peccato.
il tiro salvezza. Contraccolpo Implacabile
la bestia è in ira e mette a segno un colpo critico
con l’arma brutale, può tirare un dado aggiun- ◊ Condannato. Tutti i colpi critici che la bestia Ira Accecante
A partire da quando ottiene questo cammino al
A partire dal 10° livello, le altre creature provo-
cano un attacco di opportunità da parte della
tivo quando determina i danni extra del colpo subisce diventano colpi normali.
3° livello, la bestia ottiene degli effetti aggiuntivi bestia quando entrano nella portata che egli
critico. Il dado aggiuntivo varia in base ai Danni
Fango quando entra in ira. possiede in base all’arma che impugna.
dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 aggiunge 1d6; +4
aggiunge 1d8. Il corpo dello Smarrito è ricoperto di sozzure e ◊ La bestia non può essere affascinata, spa-
Furia Illimitata
liquami terreni. ventata o trattenuta mentre è in ira. Se è af-
A partire dal 14° livello, quando la bestia è in ira
◊ Tormentato. La bestia ottiene un bonus di Quando la bestia viene afferrata può usare la fascinata, spaventata o trattenuta quando
entra in ira, quell’effetto è sospeso per tutta
e scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa sul
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef- sua reazione per tentare di sfuggire alla lotta.
colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita
fettuati con l’arma brutale. Inoltre, l’arma la durata dell’ira.
brutale ottiene la proprietà portata. ◊ Tormentato. Lo strato di fango protegge ◊ La bestia ottiene vista cieca fino a 9 metri.
e, fino all’inizio del suo prossimo turno, la bestia
è immune a tutti i danni. Una volta utilizzato
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i la bestia che ottiene resistenza ai danni da All’interno di quella distanza, può vede-
re efficacemente tutto ciò che non è dietro
questo privilegio, la bestia non può più utiliz-
danni effettuati con l’arma brutale aumen- fuoco e da freddo.
zarlo finché non completa un riposo lungo.
ta a +2. Inoltre, l’arma brutale ottiene la ◊ Arso. La bestia ottiene competenza nei tiri una copertura totale, anche se è accecato o
nell’oscurità. Inoltre, può vedere una crea-
proprietà da lancio con una gittata normale salvezza su Destrezza. Accogliere il Peccato.
di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. ◊ Condannato. La bestia ottiene un bonus di tura invisibile entro quel raggio, a meno che
Nel suo turno, la bestia può spendere 2 Punti
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai +1 alla CA e ai tiri salvezza. Inoltre, a cau- la creatura non si sia nascosta con successo.
Speranza per effettuare un’azione aggiuntiva
tiri per i danni effettuati con l’arma brutale sa del fetore estremo emanato dalla bestia, ◊ Finché è in ira, la bestia deve usare la sua
oltre alla sua azione regolare e a una possibile
aumenta a +3. Inoltre, una volta per turno, ogni creatura che inizi il proprio turno entro azione ogni round per attaccare la creatura
azione bonus.
quando la bestia tira per i danni di un at- 1,5 metri dalla bestia deve superare un tiro a lei più vicina. Se la bestia può effettuare
tacco con l’arma brutale, può ripetere il tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altri- attacchi extra come parte della sua azione
per i danni dell’arma e scegliere quale risul- menti è avvelenata fino all’inizio del proprio di Attacco, usa questi attacchi extra e si
tato usare. turno successivo. Se supera il tiro salvezza, muove per attaccare la creatura successiva
la creatura è immune al fetore della bestia più vicina, dopo avere abbattuto il bersa-
Potenza Senza Controllo per 1 ora. glio attuale. Se i bersagli possibili sono più
L’aspetto della bestia è quello di un essere in- di uno, ne attacca uno a caso.
capace di trattenersi, che si lascia dominare da
passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene
resistenza ai danni non magici.
27

Il Giullare 
Archetipo del Bardo Smarrito

“Di rietro a loro era la selva piena


di nere cagne, bramose e correnti
come veltri ch’uscisser di catena.

In quel che s’appiattò miser li denti,


e quel dilaceraro a brano a brano;
poi sen portar quelle membra dolenti.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XIII, 124-129

N
el Settimo Cerchio c’è una selva intricata
e lamentosa in cui ogni albero è l’anima
intrappolata di un suicida. Tra questi ar-
busti sanguinanti fuggono coloro che nel mondo
hanno scialacquato il dono della vita, inseguiti e
lacerati da cagne fameliche e crudeli.
Chi in vita ha sprecato i propri giorni e i propri
talenti, e si è fatto gioco del Signore, sprecando
il proprio tempo in futili diletti, da morto an-
drà all’Inferno tra i violenti contro se stessi, nel Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
Settimo Cerchio, e giunge adesso ancora in vita so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
all’Inferno come un Giullare, vestito da buffone te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
e stupidamente sorridente. drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
Forse eri un giovane perditempo, abituato a tra- redenzione.
scorrere la vita chiuso in casa tra stolti balocchi,
vacue letture e altri ignobili passatempi. Forse Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
sei stata una donna mondana, divisa continua- biante è un ricettacolo di campanelli che risuo-
mente tra acquisti inutili, eventi popolari e con- nano incessantemente, un avviso per quelle ca-
certi. Forse eri una anziana acida ed egoista, che gne che li attendono nelle tenebre eterne, il tuo
ha rifiutato di fare alcunché per gli altri negli in- volto è bloccato da un eterno ebete sorriso e su
terminabili e ripetitivi giorni della tua vecchiaia. di esso poggia una maschera che non puoi to-
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo gliere, simbolo di tutto quanto hai ostentato in
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua vita senza esserlo.
pena sarà di trascorrere l’eternità nella selva dei
suicidi, braccata da una caccia selvaggia e ine- Temi il Secondo Girone del Settimo Cerchio, per-
sausta a cui non puoi sfuggire, correndo a fianco ché quando vi giungerai quella sarà per te la
di coloro che come te hanno rinunciato al più prova più dura!
grande dei doni.

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Giullare  ◊ Arso. Onda di Follia. Il giullare può usare un’a-
zione per infliggere i danni del suo tocco di fol-
Incantesimi da Bardo
lia a ogni creatura che si trovi all’interno della
Tocco di Follia
Il giullare trasmette la sua sinistra demenza a
sua Aura Distraente. Anche il giullare subisce
◊ Trucchetti (Livello 0): beffa crudele. colpo
chiunque sia a portata di mano, infliggendogli
questo effetto. Il giullare può utilizzare questa
capacità un numero di volte pari al suo bonus
accurato, illusione minore, luce, luci danzanti, ◊ 4° Livello: compulsione, confusione, invisibi-
mano magica, messaggio, prestidigitazione, ri- lità superiore, libertà di movimento, localizza
la stessa follia di cui esso stesso soffre. di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi parare. creatura, terreno illusorio.
Il giullare ottiene una nuova opzione di attac- quando completa un riposo lungo.
co che può usare con l’azione di Attacco. Que-
sto attacco speciale è un attacco in mischia. Il
◊ Condannato. Quando il giullare utilizza Onda
◊ 1° Livello: anatema, caduta morbida, camuf- ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, co-
di Follia, può spendere uno slot incantesimo fare se stesso, charme su persone, cura ferite, noscenza delle leggende, costrizione, cura ferite
giullare è competente in questo attacco e può per infliggere danni psichici extra ai bersagli, eroismo, identificare, immagine silenziosa , in- di massa , dominare persone, fuorviare, modi-
aggiungere il proprio modificatore di Carisma in aggiunta ai danni dell’Onda di Follia. I dan- dividuazione del magico, luminescenza, onda ficare memoria, ristorare superiore, risveglio,
al suo tiro per colpire e al suo tiro per i danni. ni extra sono 1d6 per uno slot incantesimo di tonante, parola guaritrice, passo veloce, risata scrutare, sembrare.
L’attacco infligge danni psichici e il suo dado dei 1° livello, più 1d6 per ogni livello di incantesi- incontenibile, servitore inosservato, sonno.
danni è 1d6. mo superiore al 1°, fino a un massimo di 9d6.
◊ 6° Livello: danza irresistibile, illusione pro-
◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di Maschera
◊ 2° Livello: blocca persone, bocca magica, grammata , scopri il percorso, sguardo pene-
calmare emozioni, caratteristica potenziata, trante, suggestione di massa, vigilanza e inter-
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- Una copertura dall’espressione sardonica ricopre cecità/sordità, estasiare, frantumare, indivi- dizione, visione del vero.
tuati con il tocco di follia. il suo viso, sembiante che copre il suo altro sem- duazione dei pensieri, invisibilità, localizza og-
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per biante interiore. getto, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, ◊ 7° Livello: gabbia di forza, immagine proietta-
i danni effettuati con il tocco di follia au- Finché il giullare non indossa alcuna armatura e silenzio, suggestione, vedere invisibilità, zona di ta, miraggio arcano, reggia meravigliosa, rige-
menta a +2. Inoltre, i danni psichici inflitti non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura verità. nerazione, simbolo, spada arcana.
aumentano a 2d6. è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e suo modificatore di Carisma..
◊ 3° Livello: anti-individuazione, chiaroveggen- ◊ 8° Livello: dominare mostri, loquacità, parola
ai tiri per i danni effettuati con il tocco di
za, crescita vegetale, dissolvi magie, glifo di del potere stordire, regressione mentale, vuoto
follia aumenta a +3. Inoltre, i danni psichici
inflitti aumentano a 3d6.
◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di interdizione, immagine maggiore, nube male- mentale.
+1 alla CA e ai tiri salvezza. odorante, paura, scagliare maledizione, trama

Campanelli
◊ Arso. Il giullare può usare un’azione per lan- ipnotica. ◊ 9° Livello: parola del potere, uccidere, previsio-
ciare la versione di 5° livello dell’incantesimo ne.
I campanelli appesi ovunque sul suo sembiante confusione (CD 16 del tiro salvezza). Una vol-
sono considerati uno strumento musicale e con- ta utilizzata questa proprietà, il giullare non
feriscono al giullare una speciale Aura Distraen- può più utilizzarla finché non completa un
te. Inoltre, quando il giullare lancia un incante- riposo lungo.
simo che richiede una componente verbale, può
sostituirla con una componente somatica.
◊ Condannato. Quando il giullare supera un
tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo
Aura Distraente. Il giullare e ogni creatura entro che bersagli soltanto lui (non in un’area di
9 metri da lui subiscono svantaggio alle prove effetto), può usare la sua reazione per ri-
di Saggezza (Percezione) basate sull’udito e De- flettere l’effetto. L’incantesimo non ha alcun
strezza (Furtività). effetto sul giullare e bersaglia invece l’incan-
tatore, usando il livello di slot, la CD del tiro
◊ Tormentato. Quando il giullare bersaglia salvezza degli incantesimi, il bonus di attac-
una creatura con un incantesimo e questa co e la caratteristica da incantatore di chi ha
si trova all’interno della sua Aura Distraen- lanciato l’incantesimo. Una volta utilizzata
te, può decidere di infliggere i danni del suo questa proprietà, il giullare non può più uti-
tocco di follia in aggiunta ai normali effetti lizzarla finché non completa un riposo lungo.
dell’incantesimo.
Collegio del Giullare
Il giullare ha vissuto la sua esistenza nel ridico- mero di volte pari al suo bonus di competenza.
lo, nell’insulto verso se stesso, tra risate vuote e Recupera tutti gli utilizzi spesi quando comple-
amare che nascondono distrazione, disperazione ta un riposo lungo.
e dolore. Questo lo ha portato all’Inferno e que-
sto è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma Eco Incontenibile
tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo A partire dal 6° livello, il giullare può lanciare
viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. risata incontenibile senza spendere uno slot in-
cantesimo. Una volta lanciato risata inconteni-
Aura Caotica bile in questo modo un numero di volte pari al
A partire dal 3° livello, il giullare può usare la suo bonus di competenza, il giullare non può più
sua azione bonus e spendere un uso della sua farlo finché non completa un riposo lungo, ma
Ispirazione Bardica per rendere ancora più ca- può comunque lanciarlo normalmente usando
otica la sua Aura Distraente. Fino all’inizio del uno slot incantesimo disponibile. Il giullare re-
turno successivo del giullare, ogni creatura si- cupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
tuata all’interno dell’Aura Distraente del giulla- un riposo lungo.
re e in grado di sentirlo deve sottrarre il risulta- Inoltre quando lancia risata incontenibile, il
to del tiro del dado di Ispirazione Bardica a un giullare può spendere un uso di Ispirazione Bar-
tiro per colpire, una prova di caratteristica o un dica per bersagliare con l’incantesimo ogni altra
tiro per i danni da essa effettuato, a scelta del creatura che si trovi nella sua Aura Distraente.
giullare. Anche il giullare subisce questo effetto.
Una creatura che non può essere affascinata è Vuoi Sapere Come Mi Sono Fatto Queste Ci-
immune a questo effetto. catrici?
A partire dal 14° livello, quando subisce nuove
Riverbero di Dolore ferite, il giullare riesce a trasformarle in parte
Sempre al 3° livello, il giullare impara a re- in una contorta forma di piacere, e ama river-
stituire a chi lo attacca sensazioni di dolore e sare questa sensazione contro chi gliele inflig-
disperazione. Quando una creatura situata en- ge, riuscendo a turbare perfino gli esseri che si
tro 3 metri dal giullare e che egli sia in grado aggirano all’Inferno. Se una creatura colpisce il
di vedere colpisce il giullare con un attacco con giullare con un attacco in mischia, essa subisce
un’arma da mischia, il giullare può usare la sua 1d8 danni psichici.
reazione per obbligare la creatura a effettuare
un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro Accogliere il Peccato
salvezza degli incantesimi del giullare. Se lo fal- Nel suo turno, il giullare può spendere 2 Punti
lisce, subisce 3d6 danni psichici, mentre se lo Speranza per recuperare tutti gli utilizzi spesi di
supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il Ispirazione Bardica.
giullare può utilizzare questo privilegio un nu-
33

Il Vicario 
Archetipo del Chierico Smarrito

“Elli avean cappe con cappucci bassi


dinanzi a li occhi, fatte de la taglia
che in Clugnì per li monaci fassi.

Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia;


ma dentro tutte piombo, e gravi tanto,
che Federigo le mettea di paglia.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 61-69

P eccare di ipocrisia significa predicare


rettitudine in pubblico e agire al con-
trario di quanto detto in privato. Chi in
terra si è autoproclamato portavoce del Signore,
e si è vestito dell’autorità divina senza averne
il merito, chi ha professato bene, ma praticato
male, da morto andrà all’Inferno tra gli ipocri-
ti, nell’Ottavo Cerchio, e giunge adesso ancora
in vita all’Inferno come Vicario, un ecclesiasti-
co altero e vanaglorioso gravato dal manto di Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
piombo dell’ipocrisia. so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
Forse eri proprio un religioso superbo e incon- drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
cludente, pronto alla predica d’alto anelito ma meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
nascostamente vile e abietto. Forse sei stata una redenzione.
donna di potere o un’insegnante, pronta sempre
all’alterigia e a redarguire gli altri per gli stessi Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
difetti di cui tu stessa avevi abbondanza. Forse biante veste il mantello dell’ipocrisia, una cappa
eri solo uno scolaro ambizioso o uno studente dorata e luminosa ma pesante come il più vile
vile, disposto a seminare finte dicerie e susci- dei metalli, e brandisce una pesante torcia in
tare malcontento negli insegnanti verso i tuoi cui arde una vana fiamma, pallida imitazione di
compagni, pur di figurare come il migliore della quella divina. E tuttavia, proprio in quell’ardore
classe. divino giace la tua Speranza e la tua possibilità
di redenzione.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua Temi la Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché
pena sarà di trascorrere l’eternità in una infinita quando vi giungerai quella sarà per te la prova
processione attraverso le Malebolge, gravato da più dura!
un manto di piombo.

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Vicario  ◊ Tormentato. Il vicario ottiene un bonus di
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet-
Incantesimi da Chierico 
tuati con la fiaccola delle vanità.
Manto dell’Ipocrisia
La cappa che avvolge e grava il sembiante del
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i
◊ Trucchetti (Livello 0): fiamma sacra, guida, ◊ 4° Livello: divinazione, guardiano della fede,
danni effettuati con la fiaccola delle vanità luce, resistenza, riparare, salvare i morenti, tau- interdizione alla morte, libertà di movimento, lo-
vicario pare esteriormente d’oro ma è fatta di aumenta a +2. Inoltre, i danni radiosi extra maturgia. calizza creatura, scolpire pietra.
piombo, scomoda, pesante e ingombrante. Il aumentano a 2d4.
manto dell’ipocrisia è un’armatura magica che
conferisce CA 16 e impone svantaggio alle prove
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
◊ 1° Livello: anatema, benedizione, comando, ◊ 5° Livello: colpo infuocato, comunione, cono-
tiri per i danni effettuati con la fiaccola delle cura ferite, dardo tracciante, individuazione scenza delle leggende, contagio, costrizione, cura
di Destrezza (Furtività). Il manto non consente vanità aumenta a +3. Inoltre, i danni radiosi del bene e del male, individuazione del magico, ferite di massa, dissolvi il bene e il male, piaga
al vicario di aggiungere il proprio modificatore extra aumentano a 3d4. infliggi ferite, parola guaritrice, protezione dal degli insetti, ristorare superiore, santificare,
di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo pe-
bene e dal male, santuario, scudo della fede. scrutare.
nalizza neanche, qualora il suo modificatore di Verbo
Destrezza sia negativo. Nonostante la sua ipocrisia, il vicario è stato
una persona di fede e rigore, capace di profon-
◊ 2° Livello: aiuto, arma spirituale, blocca perso- ◊ 6° Livello: barriera di lame, ferire, guarigione,
ne, calmare emozioni, caratteristica potenziata, parola del ritiro, proibizione, scopri il percorso,-
◊ Tormentato. Il manto dell’ipocrisia non im- dersi in orazioni e prediche estremamente coin- cecità/sordità, fiamma perenne, localizza ogget- visione del vero.
pone più svantaggio alle prove di Destrezza volgenti, e questo elemento lo contraddistingue to, preghiera di guarigione, presagio, protezione
(Furtività). Inoltre, Il vicario ottiene un bo-
nus di +1 ai tiri salvezza.
anche all’Inferno. Il vicario indossa una collana
da cui pende un amuleto che rappresenta il Si-
dai veleni, riposo inviolato, ristorare inferiore, ◊ 7° Livello: parola divina, rigenerazione, simbo-
scopri trappole, silenzio, vincolo di interdizione, lo, tempesta di fuoco.
◊ Arso. Il manto dell’ipocrisia conferisce CA gnore. Il vicario può usare l’amuleto come sim- zona di verità.
17. Inoltre, il vicario ottiene un bonus di +1
ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD
bolo sacro. Inoltre, il vicario può usare un’azione
◊ 8° Livello : aura sacra, campo anti-magia, con-
dei tiri salvezza dei suoi incantesimi.
per lanciare l’incantesimo comando (CD 14 del
tiro salvezza). Il vicario può usare questa capaci-
◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, cerchio magi- trollare tempo atmosferico, terremoto.
co, chiaroveggenza, dissolvi magie, faro di spe-
◊ Condannato. Il manto dell’ipocrisia confe- tà un numero di volte pari al suo bonus di com- ranza, fondersi nella pietra, glifo di interdizione, ◊ 9° Livello: guarigione di massa.
risce CA 18. Inoltre, quando il vicario viene petenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando guardiani spirituali, luce diurna, parola guari-
colpito da un attacco in mischia, può usare completa un riposo lungo. trice di massa, protezione dall’energia, rimuovi
la sua reazione per lanciare l’incantesimo
maledizione, scagliare maledizione.
aura sacra (CD 17 del tiro salvezza). L’incan-
tesimo ha effetto solo sul vicario. Una volta
◊ Tormentato. Il vicario può usare un’azio-
ne per lanciare l’incantesimo compulsione
utilizzata questa proprietà, il vicario non (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizza-
può più utilizzarla finché non completa un ta questa proprietà, il vicario non può più
riposo lungo. utilizzarla finché non completa un riposo
lungo.
Fiaccola delle Vanità
Questa fonte di luce tenta di simulare le torce
◊ Arso. Il vicario può usare un’azione per lan-
ciare l’incantesimo danza irresistibile (CD 16
e le fiaccole che reggono la Divina Fiamma, ma del tiro salvezza). Una volta utilizzata que-
il suo fuoco è vano e non offre alcuna speranza sta proprietà, il vicario non può più utiliz-
se non una lontana imitazione della luce celeste. zarla finché non completa un riposo lungo.
La fiaccola delle vanità è una mazza magica.
Inoltre, quando il vicario colpisce con un attacco
◊ Condannato. Il vicario può usare un’azione
per lanciare l’incantesimo parola del potere
effettuato con la fiaccola delle vanità o quando stordire (CD 17 del tiro salvezza). Una volta
infligge danni con qualsiasi trucchetto, il bersa- utilizzata questa proprietà, il vicario non
glio subisce 1d4 danni radiosi extra. può più utilizzarla finché non completa un
riposo lungo.
Dominio del Vicario
Il vicario ha vissuto un’esistenza di ipocrisia, sacro e invoca il nome del Signore. Ogni umanoi-
falsità, vanità e orgoglio; dietro la sua ostenta- de in grado di vedere e udire il vicario e situato
zione di rigore e devozione si nascondono pau- entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro sal-
ra, dubbio, abitudine e inganno. Questo lo ha vezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affascinato dal
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge vicario per 1 minuto o finché non subisce danni.
nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e Finché è affascinata, la creatura è considerata
avvelenato e tutto il suo viaggio è finalizzato a amichevole nei confronti del vicario e delle altre
liberarsi di questo peccato. creature da lui designate.

Incantesimi del Dominio del Vicario Parola Universale


A partire dal 6° livello, quando il vicario usa il
Livello da Chierico Incantesimi
Sermone, questo ha effetto su qualunque tipo di
charme su persone, immagi-
1° creatura.
ne silenziosa
3° estasiare, suggestione
Potenza Divina
5° paura, trama ipnotica
A partire dall’8° livello, il vicario aggiunge il suo
allucinazione mortale, com-
7° modificatore di Saggezza ai danni che infligge con
pulsione
la fiaccola della vanità o con qualsiasi trucchetto.
9° blocca mostri, fuorviare

Luce del Signore Parole di Fervore


Al 1° livello, il vicario apprende il trucchetto luce, Al 17° livello, il vicario ottiene la capacità di in-
se già non lo possiede. trappolare con le sue parole le azioni delle crea-
ture che lo ascoltano. Quando le creature sono
Personificazione del Dogma affascinate dal vicario tramite il suo privilegio
A partire dal 1° livello il vicario ottiene compe- Sermone, il vicario può effettuare un’azione bo-
tenza nelle abilità Inganno e Persuasione. Il suo nus nel suo turno per comandare verbalmente
bonus di competenza raddoppia in ogni prova ognuna di quelle creature, decidendo ciò che fa-
di caratteristica da lui effettuata usando una di ranno nel loro turno successivo.
queste abilità.
Accogliere il Peccato
Sermone Quando il vicario viene colpito da un attacco in
A partire dal 2° livello, il vicario può utilizzare mischia può spendere 2 Punti Speranza per de-
Incanalare Divinità per far risuonare le sue pa- viare l’attacco contro una creatura a scelta del
role nel cuore di chi lo ascolta. vicario, diversa dall’attaccante, che il vicario
Con un’azione, il vicario brandisce il suo simbolo può vedere e che sia a portata dell’attacco.
39

Il Pagano 
Archetipo del Druido Smarrito

“Lo buon maestro a me: «Tu non dimandi


che spiriti son questi che tu vedi?
Or vo’ che sappi, innanzi che più andi

ch’ei non peccaro; e s’elli hanno mercedi,


non basta, perché non ebber battesmo,
ch’è porta de la fede che tu credi;

e s’e’ furon dinanzi al cristianesmo,


non adorar debitamente a Dio:
e di questi cotai son io medesmo.

Per tai difetti, non per altro rio,


semo perduti, e sol di tanto offesi,
che sanza speme vivemo in disio».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 31-42

L
’Inferno non è soltanto la dimora eterna
dei peccatori e dei nemici del Signore, ma
anche di tutti coloro che in terra hanno
servito gli Dèi Falsi e Bugiardi, credendo alle loro dei tempi nel Limbo, tra le nebbie della ragione
menzogne e convinti di agire per il meglio. e il vuoto delle vacue filosofie, dove non esistono
Chi nel mondo, per volontà, inganno, coscien- diavoli e pene, ma neanche amore e gioia, solo
te decisione o pia illusione, ha onorato erronee un’eternità di insoddisfazione.
credenze o venerato altri ideali, da morto finirà
all’Inferno, nel Primo Cerchio, tra i non battez- E tuttavia, tu e quelli come te potrebbero trova-
zati, e vi appare adesso ancora in vita come Pa- re posto con gli Spiriti Magni tra le sette mura
gano, marchiato per sempre dal proprio incan- dell’Alto Castello, al tenue chiarore della Divina
cellabile sbaglio. Fiamma che vi arde.

Forse eri solo nata in un paese o in una famiglia Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
che seguiva un’altra fede. Forse hai ignorato il so che sei all’Inferno la tua mancanza pende su
credo del Signore per seguire princìpi e ragiona- di te cupa e gravosa, presagio di quanto ti ac-
menti differenti, che fossero un diverso culto, cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
una filosofia, scientismo o agnosticismo. Forse a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
sei semplicemente vissuta nel tempo o nel luogo redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto,
sbagliato. il tuo sembiante ostenta gli emblemi dei miti
antichi e fallaci, ma solo rinnegandoli troverai
Qualunque sia stato il tuo credo, il tuo ideale la redenzione nella gloria del Divino Amore.
o il tuo errore, esso non ti può essere abbona-
to neppure per ignoranza, e dopo la morte per Temi il Primo Cerchio, perché quando vi giunge-
contrappasso la tua pena sarà di attraversare rai quella sarà per te la prova più dura!
l’infinito trascorrere dei millenni fino alla fine

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Pagano 
Anfora del Mito tisce un comando, il minotauro si difende ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per questo effetto per 24 ore. La creatura è con-
Come il celebre vaso di Pandora, il pagano porta da eventuali altre creature ostili, ma altri- i danni effettuati con il pastorale e in forma sapevole di questo effetto prima di effettuare
con sé un’anfora che rappresenta il bagaglio di menti non intraprende alcuna azione. bestiale aumenta a +2. il suo attacco contro il pagano.
miti e credenze che si porta dietro e da cui non ◊ Arso. Centauromachia. Il pagano evoca un ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai ◊ Arso. Quando il pagano fallisce un tiro per
riesce ancora a liberarsi. centauro infernale. Il centauro infernale è tiri per i danni effettuati con il pastorale e in colpire, una prova di caratteristica o un tiro
Il pagano può usare un’azione per evocare gli amichevole nei confronti del pagano e dei forma bestiale aumenta a +3. salvezza può usare la sua reazione per invo-
antichi spiriti legati all’anfora. In risposta alla suoi compagni e obbedisce ai comandi ver- care l’aiuto divino. Il pagano può aggiungere
chiamata del pagano, compaiono uno o più spi- bali impartiti dal pagano (nessuna azione Abito Argenteo il suo modificatore di Saggezza al risultato del
riti guerrieri provenienti dalle tradizioni epiche richiesta). Si tira per l’iniziativa del centauro Nonostante egli abbia da sempre vissuto in er- tiro. Il pagano può usare questa proprietà un
della sua cultura entro 18 metri da lui. Gli spiriti infernale, che svolge i propri turni. Se il pa- rore, il pagano ritiene di essere nel giusto e si è numero di volte pari al suo bonus di compe-
scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 gano non gli impartisce un comando, il cen- sempre comportato bene rispetto ai propri valori tenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
punti ferita. Una volta utilizzata questa pro- tauro infernale si difende da eventuali altre personali; questa caratteristica si rispecchia nel- completa un riposo lungo.
prietà, il pagano non può più utilizzarla finché creature ostili, ma altrimenti non intrapren- la veste argentea che avvolge il suo sembiante. ◊ Condannato. Il pagano ottiene resistenza a
non completa un riposo lungo. de alcuna azione. Finché il pagano non indossa alcuna armatura e uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo,
Per ogni livello dell’emblema, nuovi spiriti si ag- ◊ Condannato. Canto dell’Eroe. Il pagano non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono.
giungono alla chiamata. Se per esempio l’anfora può usare un’azione per evocare lo spirito è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il Assorbimento. Quando il pagano subisce dei
del mito è di livello Tormentato, ogni volta che di un antico eroe che utilizza le statistiche suo modificatore di Saggezza. danni del tipo scelto, può usare la sua rea-
il pagano utilizza la proprietà dell’anfora, può del gladiatore, equipaggiato con armi ma- zione per ottenere immunità contro quella
scegliere di usare Amazzonomachia per evocare giche. La creatura evocata è amichevole nei ◊ Tormentato. Quando una mostruosità at- specifica fonte di danni fino all’inizio del
due esploratori o Tauromachia per evocare un confronti del pagano e dei suoi compagni e tacca il pagano, quella creatura deve effet- suo prossimo turno e recuperare un nume-
minotauro. obbedisce ai comandi verbali impartiti dal tuare un tiro salvezza su Saggezza contro la ro di punti ferita pari alla metà di qualsi-
pagano (nessuna azione richiesta). Si tira CD degli incantesimi del pagano. Se lo falli- asi ammontare di danni del tipo scelto che
Amazzonomachia. Il pagano evoca due amazzoni per l’iniziativa della creatura, che svolge i sce, deve scegliere un bersaglio diverso, al- avrebbe subito. Una volta utilizzata questa
o donne guerriere della sua cultura che utiliz- propri turni. Se il pagano non gli impartisce trimenti l’attacco manca automaticamente. proprietà, il pagano non può più utilizzarla
zano le statistiche dell’esploratore. Le creature un comando, la creatura si difende da even- Se invece lo supera, la creatura è immune a finché non completa un riposo lungo.
evocate sono amichevoli nei confronti del paga- tuali altre creature ostili, ma altrimenti non
no e dei suoi compagni e obbediscono ai coman- intraprende alcuna azione.
di verbali impartiti dal pagano (nessuna azione
richiesta). Si tira per una sola volta per l’inizia- Pastorale
tiva di tutto il gruppo delle creature evocate, Questo bordone rappresenta le tradizioni sacre
che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Se della cultura del pagano, l’insieme dei culti e
il pagano non impartisce loro un comando, le degli elementi ieratici in cui ha sempre creduto.
creature si difendono da eventuali altre creature Il pastorale è un bastone ferrato magico e il pa-
ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna gano può usarlo come focus da incantatore per i
azione. suoi incantesimi da druido.
Inoltre, gli attacchi del pagano in forma bestiale
◊ Tormentato. Tauromachia. Il pagano evoca sono considerati magici al fine di oltrepassare la
un minotauro. Il minotauro è amichevole resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni
nei confronti del pagano e dei suoi compa- non magici.
gni e obbedisce ai comandi verbali impartiti
dal pagano (nessuna azione richiesta). Si
◊ Tormentato. Il pagano ottiene un bonus di
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet-
tira per l’iniziativa del minotauro, che svol- tuati con il pastorale e in forma bestiale.
ge i propri turni. Se il pagano non gli impar-
Incantesimi da Druido  Circolo del Pagano
◊ Trucchetti (Livello 0): artificio druidico, gui- ◊ 4° Livello: confusione, inaridire, insetto gi- Il pagano ha conosciuto solo culti erronei, reli- ◊ La forma possiede più punti ferita rispetto
da, produrre fiamma, randello incantato, resi- gante, libertà di movimento, localizza creatura, gioni vacue e dèi falsi e bugiardi. Invece dei santi al normale: 5 + 2 punti ferita extra per ogni
stenza, riparare, spruzzo velenoso. muro di fuoco, pelle di pietra, scolpire pietra, e dei martiri, ha creduto e idolatrato esseri mi- livello del pagano.
tempesta di ghiaccio, terreno illusorio. tologici, mostri e demòni. Questo lo ha portato ◊ Il pagano può utilizzare la sua CD degli in-
◊ 1° Livello: bacche benefiche, charme su per- all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cie- cantesimi al posto della CD dei tratti specia-
sone, individuazione del magico, intralciare, ◊ 5° Livello: comunione con la natura, contagio, co Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvele- li e delle Azioni della scheda delle statistiche
luminescenza, nube di nebbia, onda tonante, costrizione, cura ferite di massa, guscio anti-vi- nato e tutto il suo viaggio è finalizzato a liberarsi di ciascuna delle sue forme bestiali.
parola guaritrice, passo veloce, saltare. ta, legame planare, muro di pietra, piaga degli di questo peccato.
insetti, ristorare superiore, risveglio, scrutare. Castigo
◊ 2° Livello: aiuto, arma spirituale, blocca per- Reazione Selvatica A partire dal 10° livello, finché mantiene la sua
sone, calmare emozioni, caratteristica poten- ◊ 6° Livello: comunione con la natura, conta- Cresciuto come una fiera delle selve, il pagano Forma Selvatica, quando il pagano colpisce una
ziata, cecità/sordità, fiamma perenne, localiz- gio, costrizione, cura ferite di massa, guscio reagisce ad assalti e aggressioni come farebbe creatura con un attacco con un’arma da mi-
za oggetto, preghiera di guarigione, presagio, anti-vita, legame planare, muro di pietra, una belva feroce. A partire dal 2° livello, quando schia, può spendere uno slot incantesimo per
protezione dai veleni, riposo inviolato, ristorare piaga degli insetti, ristorare superiore, risve- il pagano subisce danni contro la sua volontà, infliggere danni extra del tipo inflitto dall’arma
inferiore, scopri trappole, silenzio, vincolo di in- glio, scrutare. può usare la sua reazione per utilizzare Forma al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I
terdizione, zona di verità. Selvatica. danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo
◊ 7° Livello: parola inversione della gravità, di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incante-
◊ 3° Livello: bagliore lunare, blocca persone, ca- miraggio arcano, rigenerazione, tempesta di Forma Guardiana simo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8.
ratteristica potenziata, crescita di spine, folata fuoco. Gli insegnamenti del circolo conferiscono al pa-
di vento, lama infuocata, localizza oggetto, pas- gano la capacità di assumere forme bestiali più Furore
sare senza tracce, pelle coriacea, protezione dai ◊ 8° Livello: antipatia/simpatia, controllare pericolose, incarnando le forme mitologiche Al 14° livello, quando il pagano scende a 0 pun-
veleni, riscaldare il metallo, ristorare inferiore, tempo atmosferico, esplosione solare, forme che abitano l’Inferno. A partire dal 2° livello, il ti ferita contro la sua volontà, può usare la sua
scopri trappole, scurovisione, sfera infuocata. animali, regressione mentale, terremoto. pagano ottiene forme bestiali aggiuntive come reazione per trasformarsi in una delle sue forme
indicato nella tabella. bestiali, che subisce il maggiore ammontare pos-
◊ 9° Livello: previsione, tempesta di vendetta, sibile dei danni innescanti, senza spendere un
trasformazione. Livello da Druido Forma Guardiana utilizzo del privilegio Forma Selvatica. Inoltre,
sceglie un tipo di danno tra quelli inflitti dagli
2° Lonza della Selva Oscura
incantesimi nella lista dei suoi incantesimi pre-
6° Minotauro
parati. Quando il pagano si trasforma, ogni cre-
10° Furia
atura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui
14° Medusa
subisce un ammontare di quel tipo di danno pari
a 2d8 + il modificatore di Saggezza del pagano.
Forza dei Guardiani Infernali Una volta che il pagano ha usato questo privile-
A partire dal 6° livello, il pagano si imbeve delle gio, non può usarlo di nuovo finché non comple-
cupe fantasie del doloroso regno e ne risulta sem- ta un riposo lungo.
pre più rafforzato. Qualsiasi forma in cui il pa-
gano può trasformarsi ottiene i seguenti benefici: Accogliere il Peccato
Quando il pagano utilizza il privilegio Forma
Selvatica, può spendere 2 Punti Speranza per
trasformarsi senza spendere un utilizzo.
44 45

Il Tiranno 
Archetipo del Guerriero Smarrito

“Quei fu al mondo persona orgogliosa;


bontà non è che sua memoria fregi:
così s’è l’ombra sua qui furiosa.

Quanti si tegnon or là sù gran regi


che qui staranno come porci in brago,
di sé lasciando orribili dispregi!».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 46-51

C
hi nel mondo terreno ha spadroneggiato
sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel
Settimo Cerchio, tra i violenti, e vi appare
adesso ancora in vita come un feroce Tiranno.
Forse hai regnato su un’intera popolazione tra
angherie e soprusi. Forse hai comandato un’ar-
mata che ha portato rovina e carneficina su tut-
ta la regione. Forse eri semplicemente un bot-
tegaio dispotico con i propri apprendisti o un Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
padre di famiglia dalla mano pesante, che sfo- biante assume tratti di ferocia e crudeltà, il tuo
gava sugli altri le proprie frustrazioni. sguardo è iniettato di sangue come le tue mani
ne sono macchiate.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua Temi il Primo Girone del Settimo Cerchio, perché
pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in quando vi giungerai quella sarà per te la prova
un fiume di sangue bollente, circondato da pec- più dura!
catori tuoi pari che con te lottano violenti per
rimanere a galla, e sorvegliati da ferali centau-
ri che colpiscono con lance e saette tutti quelli
che provano a uscire, o anche solo a sollevar un
poco la testa dal tormento.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-


so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà
dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Tiranno
Teschio Incoronato ◊ Tormentato. Il mantello rosso sangue non quel turno. Potrebbe per esempio ridurre il una creatura con un attacco con fardello, può
Tutti i tiranni portano un elmo, una tiara o una impone più svantaggio alle prove di De- bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i dan- spendere un numero di dadi sangue pari alla
corona che raffigura un teschio incoronato, sim- strezza (Furtività). Inoltre, il tiranno ottiene ni a +1 e ottenere un bonus di +1 alla CA. metà del suo bonus di competenza, arroton-
bolo della caducità del potere terreno, della vio- un bonus di +1 ai tiri salvezza. I bonus modificati restano in vigore fino data per difetto, e aggiungerlo al tiro per i
lenza e della sopraffazione di fronte all’inelutta- ◊ Arso. Il tiranno ottiene resistenza ai danni all’inizio del turno successivo del tiranno. danni dell’attacco. Il tiranno può accumulare
bilità della morte e alla giustizia eterna. da fuoco. Se possiede già resistenza ai dan- Offensiva. Ogni creatura colpita con il far- un numero di dadi sangue pari al suo bonus
Ogni creatura che si trovi entro 3 metri dal ti- ni da fuoco da un’altra fonte, ottiene invece dello usato in maniera offensiva non può di competenza. Alla fine di un riposo breve o
ranno subisce svantaggio ai tiri salvezza per non immunità ai danni da fuoco. recuperare punti ferita per 1 minuto. Il ber- lungo, il sangue che sgorga dal mantello rosso
essere spaventata. ◊ Condannato. Quando il tiranno subisce saglio può effettuare un tiro salvezza su si asciuga in una fetida crosta di peccato e il
danni da una creatura che si trova entro 1,5 Costituzione con CD 16 alla fine di ogni suo tiranno perde tutti i dadi sangue accumulati.
◊ Tormentato. Il tiranno può usare un’azione metri da lui, può usare la sua reazione per ef- turno, terminando anticipatamente questo Il Peso del Fardello. Finché il tiranno possiede
per lanciare l’incantesimo paura (CD 15 del fettuare un attacco con un’arma da mischia effetto in caso di successo. almeno un dado sangue, i tiri per colpire con-
tiro salvezza). Una volta utilizzata questa contro quella creatura. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tro di lui dispongono di vantaggio.
proprietà, il tiranno non può più utilizzarla tiri per i danni effettuati con il fardello au-
finché non completa un riposo breve o lungo. Fardello menta a +3. Critico di Sangue
◊ Arso. Il tiranno può usare un’azione per I tiranni portano sempre con sé una spada o A partire dal 7° livello, quando il tiranno mette

Tiranno
lanciare l’incantesimo blocca mostri (CD 16 un’altra arma gigantesca, che simboleggia il a segno un colpo critico con il fardello ottiene
del tiro salvezza). Una volta utilizzata que- peso delle loro azioni violente, e contempora- un dado sangue aggiuntivo.
sta proprietà, il tiranno non può più utiliz- neamente il mezzo con cui far scorrere il sangue
zarla finché non completa un riposo lungo. dei loro nemici. Lo stesso sangue nel quale bolli- Il tiranno si è basato tutta la vita sulla violen- Dadi Sangue Migliorati
◊ Condannato. Il tiranno può usare un’azione ranno in eterno. za ingiustificata, l’aggressione improvvisa, l’as- Al 10° livello, i dadi sangue del tiranno diven-
per lanciare l’incantesimo dominare mostri Il tiranno stringe sempre in mano il suo fardello salto imprevedibile e la reazione più sanguina- tano d10. Al 18° livello, diventano d12.
(CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizzata e non può mai lasciarlo. ria. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è
questa proprietà, il tiranno non può più uti- Il fardello è un’arma da mischia magica, con la quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale Recupero Sanguinolento
lizzarla finché non completa un riposo lungo. proprietà due mani. All’inizio del suo turno, il sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo A partire dal 15° livello, quando il tiranno
tiranno può scegliere se usare il fardello in ma- viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato utilizza il privilegio Recuperare Energie, può
Mantello Rosso Sangue niera offensiva o difensiva. Sangue Chiama Sangue spendere uno o più dadi sangue. Il tiranno
I tiranni portano sulla schiena un lungo mantel- Difensiva: infligge 1d8 danni taglienti e conferi- Quando il tiranno ottiene questo Archetipo al 3° tira i dadi sangue e recupera un ammontare di
lo rosso imbevuto di sangue, pesante al punto sce un bonus di + 2 alla CA e il tiranno è conside- livello, apprende la capacità di potenziare i suoi punti ferita aggiuntivi pari al totale del tiro.
che cade dritto verso i loro piedi e continuamen- rato come se impugnasse uno scudo. attacchi tramite dadi speciali chiamati dadi
te stillante gocce vermiglie, che lasciano dietro Offensiva: infligge 2d6 danni taglienti. sangue. Accogliere il Peccato
di lui una traccia incancellabile. Il manto rap- Dadi Sangue. Quando il tiranno colpisce una Se il tiranno spende 2 Punti Speranza quando
presenta il sangue nel quale verranno immersi ◊ Tormentato. Il tiranno ottiene un bonus di creatura con un attacco con fardello, ottiene un colpisce con un attacco con un’arma da mi-
per l’eternità dopo la morte, nel Flegetonte. +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- dado sangue alla fine del proprio turno, rappre- schia, il colpo è un colpo critico.
Il mantello rosso sangue è un’armatura magica tuati con il suo fardello. sentato da d8. Quando il tiranno usa un dado
che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per sangue, lo spende. Quando il tiranno colpisce
prove di Destrezza (Furtività). Il mantello non i danni effettuati con il fardello aumen-
consente al tiranno di aggiungere il proprio mo- ta a +2. Inoltre, ottiene i seguenti poteri:
dificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma Difensiva. Quando il tiranno usa un’azione
non lo penalizza neanche, qualora il suo modifi- per attaccare con il fardello in maniera di-
catore di Destrezza sia negativo. fensiva, può trasferire una parte o tutto il
bonus dell’arma alla sua Classe Armatura,
anziché usarlo negli attacchi effettuati in
49

La Serpe 
Archetipo del Ladro Smarrito

“Lo trafitto ’l mirò, ma nulla disse;


anzi, co’ piè fermati, sbadigliava
pur come sonno o febbre l’assalisse.

Elli ’l serpente, e quei lui riguardava;


l’un per la piaga, e l’altro per la bocca
fummavan forte, e ’l fummo si scontrava.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXV, 88-93

C
hi in terra ha privato gli altri del sosten-
tamento, chi ha derubato qualcuno delle
sue idee, dei suoi beni, dei suoi diritti, e
chi ha voluto raccogliere senza aver mai semina-
to, da morto finirà all’Inferno tra i ladri, nell’Ot-
tavo Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita
come una Serpe, figura infingarda e maliziosa,
dagli occhi cupidi e le mani rapaci.

Forse eri una semplice borseggiatrice di strada, Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
un ladro o un brigante. Forse eri una funziona- so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
ria o una mercante, una bottegaia o una impre- te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
saria, che non ha mai fatto altro che rubare e drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
imbrogliare per tutta la vita. Forse eri un politi- meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
co truffaldino, un parassita o un impostore, che redenzione.
ha vissuto tutta la propria esistenza truffando e
accaparrandosi le cose degli altri. Per simboleggiare tale peccato, affronti il tuo
viaggio bendato come gli appestati da cui la
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo brava gente deve guardarsi con disdegno, e porti
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua avvolti ai polsi e alle mani due serpenti in guerra
pena sarà quella di finire morso, avvelenato o tra loro a simbolo di quella dannazione a cui hai
inghiottito dai serpenti, scisso, mutato o tra- attinto a piene mani, e a prefigura della tua or-
sformato in rettile da altri rettili, per poi mor- renda punizione nella fossa dei ladri.
dere e tormentare a tua volta altri ladri, senza
alcuna fine o vera divisione tra tormentato e Temi la Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio, per-
tormentatore. ché quando vi giungerai quella sarà per te la
prova più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi della Serpe
Aspidi d’Oro
Due serpi d’oro ti avvolgono gli avambracci, mo- stanno di fronte, per poterli usare contro di loro. peccatore diventa nello Smarrito un potere spe- ti ferita attuali e i suoi punti ferita massimi
nili a un tempo, ma anche esseri senzienti, che Questo atteggiamento inesausto rende il loro ciale che egli può padroneggiare, seppure a co- sono ridotti della metà, arrotondata per
rappresentano l’inganno e il sotterfugio che hai sguardo simile a quello di rettili e manipolatori. sto della sua speranza. difetto. Quest’ultima riduzione permane
sempre profuso dalle tue mani. La serpe può usare un’azione per lanciare l’in- La CA base della serpe è pari a 12 + il suo mo- finché il duplicato non viene distrutto. Il
Gli aspidi d’oro sono due armi da mischia ma- cantesimo suggestione (CD 14 del tiro salvezza). dificatore di Destrezza. Inoltre, può utilizzare la duplicato è una creatura parzialmente reale
giche. Infliggono 1d4 danni perforanti e possie- Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe sua azione per lanciare l’incantesimo metamor- fatta di serpenti aggrovigliati che può effet-
dono le proprietà accurata, portata e leggera. non può più utilizzarla finché non completa un fosi su se stesso per trasformarsi in un serpente tuare azioni ed essere influenzata come una
Inoltre, quando la serpe colpisce con un attacco riposo lungo. velenoso gigante. In forma di serpente mantiene creatura normale. Ha lo stesso aspetto del-
effettuato con gli aspidi, il bersaglio subisce 1d6 i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Cari- la serpe originale, ma possiede la metà dei
danni da veleno extra. ◊ Tormentato. La serpe può usare un’azione sma. Una volta che la serpe ha usato questa ca- punti ferita attuali della serpe e possiede
per lanciare l’incantesimo dominare persone pacità non può più utilizzarla finché non com- solo l’emblema infernale aspidi d’oro. Sotto
◊ Tormentato. La serpe ottiene un bonus di (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata pleta un riposo breve o lungo. ogni altro aspetto, il duplicato usa tutte le
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef- questa proprietà, la serpe non può più utiliz- statistiche della serpe. Il duplicato è amiche-
fettuati con gli aspidi d’oro. zarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. La serpe può utilizzare la sua vole nei confronti della serpe e delle creature
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i ◊ Arso. La serpe può usare un’azione per lan- azione per lanciare l’incantesimo metamor- da lei designate. Obbedisce ai comandi vo-
danni effettuati con gli aspidi d’oro aumen- ciare l’incantesimo suggestione di massa (CD fosi su se stesso per trasformarsi in uno scia- cali della serpe, si muove e agisce in ottem-
ta a +2. Inoltre, i danni da veleno extra au- 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata que- me di serpenti velenosi. In forma di serpente peranza ai suoi desideri e in combattimento
mentano a 2d6. sta proprietà, la serpe non può più utilizzar- mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, Sag- agisce nel turno della serpe. Il duplicato non
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpi- la finché non completa un riposo lungo. gezza e Carisma. Una volta che la serpe ha è in grado di apprendere o di diventare più
re e ai tiri per i danni effettuati con gli ◊ Condannato. La serpe può usare un’azione usato questa capacità non può più utilizzarla potente, quindi non aumenta mai di livel-
aspidi d’oro aumenta a +3. Quando la per lanciare l’incantesimo blocca mostri a vo- finché non completa un riposo breve o lungo. lo e le sue caratteristiche non aumentano.
serpe ottiene un 20 su un tiro per colpi- lontà (CD 17 del tiro salvezza). La serpe deve ◊ Arso. La CA base della serpe è pari a 13 + il Il duplicato permane finché non scende a
re con quest’arma, il bersaglio subisce 14 completare un riposo lungo prima che possa suo modificatore di Destrezza. Inoltre, quan- 0 punti ferita, nel qual caso si trasforma in
danni da veleno e deve superare un tiro usare di nuovo questa proprietà sulla stessa do usa forma strisciante per trasformarsi in cenere istantaneamente. Se la serpe crea un
salvezza su Costituzione con CD 17, altri- creatura. un serpente velenoso gigante o in uno scia- nuovo duplicato, il duplicato attualmente
menti diventa avvelenato per 1 minuto. me di serpenti velenosi, la forma possiede attivo da lei creato viene istantaneamente
Forma Strisciante più punti ferita rispetto al normale: 5 + 1 distrutto. Una volta che la serpe ha usato
Sguardo Ipnotico Anche i movimenti della serpe diventano sinuosi punto ferita extra per ogni livello della serpe. questo potere non può più utilizzarlo finché
Gli occhi della serpe cercano sempre occasioni e infidi, con movenze ondeggianti, finte, scatti ◊ Condannato. La serpe può utilizzare la sua non completa un riposo lungo.
di inganno, punti deboli di cui approfittare e se- repentini e mosse imprevedibili, ma questo non azione per scindersi in due, creando un suo
gni di cedimento nella fermezza di quelli che gli basta, perché la condanna dopo la morte del duplicato. La serpe perde metà dei suoi pun-
Serpe 
La serpe ha vissuto la sua vita in maniera infi- Reattiva
da, letale e velenosa; ha tradito chiunque, ha A partire dal 13° livello, la serpe riceve una rea-
rubato ogni cosa che ha potuto, si è servita delle zione extra che può essere usata soltanto per gli
persone senza mai dare nulla a nessuno. Que- attacchi di opportunità. Inoltre, mentre impugna
sto lo ha portato all’Inferno e questo è quanto gli aspidi d’oro, le altre creature provocano un at-
lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è tacco di opportunità da parte sua quando entra-
fallace e avvelenato e tutto il suo viaggio è fina- no nella portata che egli possiede con gli aspidi.
lizzato a liberarsi di questo peccato.
Furto Vitale
Serpe Compagna A partire dal 17° livello, quando una creatura en-
Al 3° livello, la serpe apprende l’incantesimo tro- tro 9 metri dalla serpe e che essa sia in grado di
va famiglio e può lanciarlo come rituale, senza vedere muore, la serpe può usare la sua reazione
utilizzare alcuna componente. Quando la ser- per assorbire parte dell’essenza della creatura.
pe lancia l’incantesimo può scegliere per il suo La serpe tira un numero di dadi pari all’am-
famiglio solo la forma di serpente velenoso. Se montare di danni extra del suo Attacco Furtivo,
il famiglio si trova entro 30 metri dalla serpe, come indicato nella colonna “Attacco Furtivo”
e scompare per essere sceso a 0 punti ferita, la nella tabella “Ladro”, e recupera un numero di
serpe può usare un’azione bonus nel suo turno punti ferita pari al totale del tiro. La serpe può
per farlo riapparire nel suo spazio senza dover utilizzare questo privilegio un numero di volte
lanciare di nuovo l’incantesimo. Una volta che la pari alla metà del suo bonus di competenza, ar-
serpe ha utilizzato questo privilegio, non può più rotondata per difetto. Quando completa un ri-
utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. poso lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

Estremo Furto Accogliere il Peccato


A partire dal 3° livello, quando la serpe colpisce Quando effettua il suo primo attacco nel suo
con un attacco con un’arma che beneficia del turno, la serpe può spendere 2 Punti Speranza
suo Attacco Furtivo, può usare la sua reazione per rendere più potente il veleno dei suoi aspidi.
per ottenere un ammontare di punti ferita tem- Per quel turno, quando la serpe infligge danni
poranei pari ai danni inflitti. Così facendo subi- da veleno a una creatura, questa è avvelenata
sce però il veleno dei suoi aspidi e la serpe è av- fino alla fine del turno successivo della serpe.
velenata fino alla fine del suo turno successivo.

Sempre Sveglia
Grazie ai suoi aspidi d’oro che vigilano costan-
temente, a partire dal 9° livello, la serpe non
può essere sorpresa finché è cosciente. Inoltre le
creature provocano attacchi di opportunità da
parte sua anche quando effettuano l’azione di
Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
55

L’Illuminato 
Archetipo del Mago Smarrito

“Ed elli a me: «Vano pensiero aduni:


la sconoscente vita che i fé sozzi
ad ogne conoscenza or li fa bruni.

In etterno verranno a li due cozzi:


questi resurgeranno del sepulcro
col pugno chiuso, e questi coi crin mozzi.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 52-57

C
hi nel mondo terreno è stato avido di ric-
chezze e tesori, compresi segreti, cono-
scenze e favori, feudi e regalie, artefatti e
reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto
Cerchio, tra gli avari, e vi appare adesso, ancora
in vita come un Illuminato.

Forse sei stato un vescovo o una badessa che ha


accumulato cariche, reliquari e occulti segreti.
Forse sei stato un alchimista, uno studioso o un se, gemme e gioielli che ti pendono addosso, e
accademico, che ha voluto indagare tanto i segre- aumentano di numero, peso e dimensione man
ti del mondo e del Signore da smettere di pensare mano che procedi nel tuo Viaggio, presagio di
a ogni altra cosa. Forse eri un eretico, un ciarlata- quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine
no o un negromante, che per brama di possesso e dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne
di comoda vita ha attinto a poteri e forze segrete riscatto e redenzione.
che non avrebbe mai dovuto suscitare.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo biante assume tratti di bramosia e cupidigia, il
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua tuo sguardo è avido e meschino, i tuoi abiti intes-
pena sarà di trascorrere l’eternità a sospingere suti di pietre e ninnoli ingombranti e fastidiosi.
rocce e macigni sempre più pesanti, circondato
da peccatori tuoi pari, intenti come te a perdere Temi il Quarto Cerchio, perché quando vi giun-
ere imperiture dietro a inutili gravami. gerai quella sarà per te la prova più dura!

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso


che sei all’Inferno il tuo peccato ti carica del suo
peso, sotto forma di cascami di pietre prezio-
Emblemi dell’Illuminato 
◊ Tormentato. L’illuminato può scegliere un ◊ Tormentato. L’illuminato ottiene un bonus ◊ 2° Livello: alterare se stesso, arma magica,
incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni aura magica dell’arcanista, blocca persone,
a sua scelta tra quelli presenti in questo ma- effettuati con il bastone. Inoltre, quando bocca magica, cecità/sordità, fiamma perenne,
Irriconoscibile nuale e aggiungerlo gratuitamente al suo acquisisce un nuovo livello, l’illuminato può folata di vento, frantumare, freccia acida, im-
L’illuminato appare irriconoscibile, sfigurato libro degli incantesimi (l’incantesimo scel- aggiungere gratuitamente un incantesimo magine speculare, individuazione dei pensieri,
o vecchio, a causa del peccato che trasfigura il to deve essere di un livello che l’illuminato da mago a sua scelta al suo libro degli in- ingrandire/ridurre, invisibilità, levitazione, lo-
santo ricettacolo terreno della divina scintilla in sia in grado di lanciare, come indicato nella cantesimi. calizza oggetto, movimenti del ragno, oscurità,
un corpo becero e laido, assetato solo di ricchez- tabella del Mago). Inoltre, l’illuminato può ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i passo velato, raggio di affaticamento, raggio ro-
za. L’illuminato dispone di vantaggio alle prove lanciare l’incantesimo scelto al suo livello danni effettuati con il bastone aumenta a +2. vente, ragnatela, riposo inviolato, scurovisione,
di Carisma (Inganno) e Saggezza (Intuizione). più basso, senza spendere uno slot incante- Inoltre l’illuminato può lanciare l’incantesi- serratura arcana, sfera infuocata, sfocatura,
Dispone inoltre di svantaggio alle prove di De- simo, senza aver preparato l’incantesimo e mo telecinesi un numero di volte pari al suo suggestione, trucco della corda, vedere invisibi-
strezza (Acrobazia) e Forza (Atletica). senza utilizzare alcuna componente mate- bonus competenza e, quando termina un ri- lità.
riale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo poso lungo, riacquista tutti gli utilizzi spesi.
◊ Tormentato. L’illuminato può usare un’a- finché non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ◊ 3° Livello: anti-individuazione, cerchio ma-

zione per lanciare l’incantesimo camuffare ◊ Arso. La CD del tiro salvezza degli incante- ai tiri per i danni effettuati con il bastone gico, chiaroveggenza, controincantesimo, de-
simi e il bonus di attacco dell’incantesimo aumenta a +3. Inoltre, quando l’illumina- striero fantomatico, dissolvi magie, forma
se stesso a volontà.
◊ Arso. L’illuminato ottiene competenza nei dell’illuminato aumentano entrambi di 2. to colpisce una creatura con un attacco in gassosa, fulmine, glifo di interdizione, imma-

tiri salvezza su Costituzione. ◊ Condannato. L’illuminato può scegliere un mischia usando il bastone, può spendere gine maggiore, intermittenza, lentezza, nube

◊ Condannato. L’illuminato può diventare in- incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) uno slot incantesimo per infliggere danni maleodorante, palla di fuoco, paura, protezio-
ne dall’energia, rimuovi maledizione, scagliare
visibile con un’azione. Qualsiasi cosa il per- a sua scelta tra quelli presenti in questo ma- da forza al bersaglio, in aggiunta ai danni
nuale e aggiungerlo gratuitamente al suo dell’arma. I danni extra sono 1d6 per uno maledizione, tempesta di nevischio, trama ip-
sonaggio indossi o trasporti diventa a sua
libro degli incantesimi (l’incantesimo scel- slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per notica, velocità.
volta invisibile. L’illuminato rimane invisi-
to deve essere di un livello che l’illuminato
bile finché non attacca o lancia un incante-
simo o non usa un’azione bonus per diven- sia in grado di lanciare, come indicato nella
ogni livello di incantesimo superiore al 1°,
fino a un massimo di 9d6.
◊ 4° Livello: allucinazione mortale, confusione,
fabbricare, inaridire, invisibilità superiore, lo-

Incantesimi da Mago
tare di nuovo visibile. tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può
calizza creatura, muro di fuoco, occhio arcano,
lanciare l’incantesimo scelto al suo livello
pelle di pietra, santuario privato, scolpire pie-
Gemme delle Conoscenza più basso, senza spendere uno slot incante-
tra, scudo di fuoco, scrigno segreto, segugio fe-
L’illuminato è coperto di gemme da cui dipen- simo, senza aver preparato l’incantesimo e
senza utilizzare alcuna componente mate-
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo dele, sfera elastica, tentacoli neri, tempesta di
dono i suoi poteri magici. Più avrà potere e più di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci ghiaccio, terreno illusorio.
le gemme saranno numerose, grandi e pesanti. riale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo danzanti, mano magica, messaggio, prestidigi-
Queste stesse gemme che ora sembrano assai finché non completa un riposo lungo. tazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo vele- ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri,
preziose, dopo la morte diventeranno materia noso, stretta folgorante, tocco gelido. cono di freddo, conoscenza delle leggende, co-
scura e primigenia, priva di alcun valore, e si Pugno Chiuso strizione, dominare persone, fuorviare, legame
uniranno in un unico masso che egli dovrà far L’illuminato stringe sempre in mano il suo ba- ◊ 1° Livello: allarme, armatura magica, caduta telepatico, mano arcana, modificare memoria,
rotolare per l’eternità. stone e il suo libro e non può mai lasciarli, a morbida, camuffare se stesso, charme su perso- muro di forza, muro di pietra, nube mortale,
Quando l’illuminato lancia un incantesimo che simboleggiare l’avarizia che gli impedisce di ne, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, passapareti, scrutare, sembrare, telecinesi.
ha tempo di lancio pari a 1 azione, può cambia- distaccarsi dal potere, dalla conoscenza e dalle disco fluttuante, identificare, immagine silenzio-
re il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel cose terrene. sa, individuazione del magico, mani brucianti, ◊ 6° Livello: bagliore solare, carne in pietra, ca-
lancio. Non potrà lanciare nessun altro incante- Il libro viene considerato il suo libro degli in- nube di nebbia, onda tonante, passo veloce, pro- tena di fulmini, cerchio di morte, contingenza,
simo durante quello stesso turno, ad eccezione cantesimi. Il bastone è considerato un bastone tezione dal bene e dal male, risata incontenibile, danza irresistibile, disintegrazione, evocazioni
di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di ferrato magico e l’illuminato può usarlo come ritirata rapida, saltare, scudo, servitore inosser- istantanee, giara magica, globo di invulnerabi-
1 azione. Una volta utilizzata questa proprietà, focus da incantatore per i suoi incantesimi da vato, sonno, spruzzo colorato, trova famiglio, lità, illusione programmata, muovere il terreno,
l’illuminato non può più utilizzarla finché non mago. L’illuminato non ha bisogno di fornire unto, vita falsata. muro di ghiaccio, sfera congelante, sguardo pe-
completa un riposo lungo. componenti somatiche per lanciare incantesimi ◊ netrante, suggestione di massa, vigilanza e inter-
da mago. Inoltre, l’illuminato può usare il privi- dizione , visione del vero.
legio Recupero Arcano a ogni riposo breve.
mi dalla sua lista di incantesimi preparati. Una
◊ 7° Livello: celare, dito della morte, gabbia di volta che l’illuminato ha usato questo privilegio
forza, immagine proiettata, inversione della per cambiare un numero di incantesimi prepa-
gravità, miraggio arcano, palla di fuoco ritar- rati pari al suo bonus di competenza, non può
data, reggia meravigliosa, simbolo, simulacro, più usarlo finché non completa un riposo lungo.
spada arcana, spruzzo prismatico.
Sete Inestinguibile
◊ 8° Livello: antipatia-simpatia, campo an-
A partire dal 10° livello, quando l’illuminato vie-
ti-magia, clone, controllare tempo atmosferico,
ne colpito da un incantesimo di 5° livello o in-
dominare mostri, esplosione solare, labirinto,
feriore che sta bersagliando solo lui, e non con
nube incendiaria, parola del potere stordire, re-
un’area di effetto, può usare la sua reazione per
gressione mentale, vuoto mentale.
assorbirne la magia con avidità e recuperare

◊ 9° Livello: fatale, fermare il tempo, imprigio- parte della sua energia magica. Il livello totale
di slot incantesimo recuperati dall’illuminato è
nare, muro prismatico, parola del potere ucci-
pari al livello dell’incantesimo assorbito. Una
dere, previsione, sciame di meteore, trasforma-
volta utilizzato questo privilegio, l’illuminato
zione.
non può più utilizzarlo finché non completa un

Scuola dell’Illuminato 
riposo lungo.

Difesa Sapiente
A partire dal 14° livello, l’illuminato ottiene un
L’illuminato ha vissuto la propria vita nelle te-
bonus a tutti i tiri salvezza pari a un terzo del
nebre della cupidigia e della sete di conoscenze,
suo slot incantesimo disponibile più alto, ar-
senza capire che nessuna sapienza ha senso se
rotondato per difetto. Inoltre, se l’illuminato è
priva della vera luce del Signore: che paradosso
bersagliato da un incantesimo, dispone di van-
ignobile, è quello in cui è caduto! Questo lo ha
taggio ai tiri salvezza contro quell’incantesimo e
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge
di resistenza ai danni dell’incantesimo, se pos-
nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e
siede uno slot incantesimo disponibile di livello
avvelenato e tutto il suo viaggio è finalizzato a
pari o superiore a quello dell’incantesimo che
liberarsi di questo peccato.
l’ha bersagliato.

Vesti della Cupidigia


Accogliere il Peccato
A partire dal 2° livello, il potere magico dell’illu-
Quando l’illuminato lancia un incantesimo
minato ne potenzia le difese. La CA base dell’illu-
(usando uno slot di livello 1° o superiore), può
minato è pari a 13 + il suo bonus di competenza.
spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza
spendere uno slot incantesimo.
Gemme della Conoscenza
A partire dal 2° livello, quando l’illuminato lan-
cia un incantesimo da mago, può aggiungere il
livello dello slot incantesimo disponibile più alto
a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo
da lui lanciato.

Preparazione Versatile
A partire dal 6° livello, l’illuminato può usare la
sua azione per cambiare uno o più incantesi-
60 61

Lo Schiavo 
Archetipo del Monaco Smarrito

“Mentre noi corravam la morta gora,


dinanzi mi si fece un pien di fango,
e disse: «Chi se’ tu che vieni anzi ora?».

E io a lui: «S’i’ vegno, non rimango;


ma tu chi se’, che sì se’ fatto brutto?».
Rispuose: «Vedi che son un che piango».

E io a lui: «Con piangere e con lutto,


spirito maladetto, ti rimani;
ch’i’ ti conosco, ancor sie lordo tutto».

Allor distese al legno ambo le mani;


per che ’l maestro accorto lo sospinse,
dicendo: «Via costà con li altri cani!».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 31-42

N
on pecca soltanto colui che commette il
male, ma anche chi vi assiste senza inter-
venire, chi lascia che i deboli subiscano lamentosi eternamente martoriati da sciami
ingiustizie, e chi non si schiera per timore o per pestilenziali, né all’Inferno né fuori di esso, di-
inedia. Chi nel mondo terreno ha ignorato ogni sprezzati da chiunque.
richiesta, e ha scelto di non prendere posizione,
da morto finirà nell’Antinferno, tra gli ignavi, Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
disprezzato perfino dagli altri dannati, e vi ap- che sei all’Inferno la tua mancanza pende su di
pare adesso come un laido Schiavo. te cupa e gravosa, presagio di quanto ti accadrà
dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
Forse eri un soldato che ha obbedito senza pen- che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
sare a qualsiasi ordine, persino ai più folli e in-
giusti, perché tanto non era tua responsabilità. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Forse hai servito i potenti senza riflettere mai su biante è avvinto dalle catene del tuo peccato e
cosa questo comportasse, sicura di essere in di- martoriato da nugoli di insetti. Questo viaggio è
ritto di non avere mai un’opinione. Forse eri solo per te l’ultima occasione di schierarsi e combat-
un benpensante o un borghese, intento solo a tere per il Signore.
vivere la tua vita e curarti di te stesso.
Temi l’Antinferno, perché quando vi giungerai
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo quella sarà per te la prova più dura!
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
pena sarà di trascorrere l’eternità tra le infini-
te schiere degli ignavi, quegli uomini e angeli
Emblemi dello Schiavo ◊ Tormentato. Lo schiavo dispone di vantag-
Gemme delle Conoscenza lo, lo schiavo può afferrare un bersaglio di taglia
L’indifferenza e il cinismo dello schiavo si ma- gio ai tiri salvezza su Costituzione. Grande o inferiore. Al 17° livello, può afferrare

Catene
nifestano come un vero e proprio emblema, ◊ Arso. Lo schiavo può usare un’azione per lan- un bersaglio di taglia Enorme o inferiore.
il marchio dell’ignavia, che lo caratterizza nel ciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16
Le catene che lo schiavo ha ai polsi sono un sim- Catene di Schiavitù Migliorate
sembiante e nel carattere. del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa
bolo evidente e tangibile della sua abiezione e A partire dal 6° livello, lo schiavo può spendere 2
Lo schiavo dispone di svantaggio ai tiri per l’ini- proprietà, lo schiavo non può più utilizzarla
della sua ventura condanna: le cose per cui non punti ki per immobilizzare una creatura già affer-
ziativa e a qualunque azione effettuata durante finché non completa un riposo lungo.
rata dalle sue catene. Finché è afferrata, la crea-
ha mai combattuto in vita, adesso lo avviluppa-
no e sono pronte a imprigionarlo per sempre.
il primo turno di ogni combattimento. ◊ Condannato. Gli insetti che circondano lo
tura è trattenuta. Una creatura trattenuta dalle
Colpo Schierato. Una volta per turno, lo schiavo schiavo lo rendono difficile da colpire. Di
Lo schiavo ottiene una nuova opzione di attac- catene può usare la sua azione per effettuare una
può infliggere 4 danni contundenti extra a una conseguenza, ogni volta che una creatura
co che può usare con l’azione di Attacco. Questo prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro
creatura che colpisce con un attacco, se dal suo effettua un tiro per colpire contro di lui,
attacco speciale è un attacco con incantesimo in la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. In caso
ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha col- deve tirare 1d4 e sottrarre il numero otte-
mischia, con portata. Lo schiavo è competente in di successo, si libera. Finché il bersaglio è trattenu-
pito quella creatura con un attacco. nuto dal tiro per colpire. Se lo schiavo su-
questo attacco e può aggiungere il proprio mo- to, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio.
bisce danni, questo effetto è interrotto fino
dificatore di Costituzione al suo tiro per colpire ◊ Tormentato. I danni del Colpo Schierato all’inizio del turno successivo dello schiavo, Catene Inflessibili
e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni aumentano a 8.
poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite A partire dall’11° livello, quando lo schiavo col-
contundenti e il suo dado dei danni è 1d4. Que- ◊ Arso. I danni del Colpo Schierato aumenta-
prima di riprendere a ronzare. pisce una creatura con le sue catene, quella cre-

Via dello Schiavo


sto dado cambia man mano che il personaggio no a 12.
atura subisce danni contundenti extra pari al
acquisisce livelli da monaco, come mostrato nel- ◊ Condannato. I danni del Colpo Schierato
modificatore di Costituzione dello schiavo.
la colonna Arti Marziali della tabella del Monaco. aumentano a 16.
Subito dopo aver effettuato un attacco con le
Quando lo schiavo ottiene il privilegio Attacco Infestazione di Insetti sue catene nel suo turno, lo schiavo può spen-
La Via dello Schiavo è quella della viltà, dell’ata-
Extra, questo attacco speciale può essere usa- L’Inferno è luogo di tormenti e assilli, e lo schia- dere 3 punti ki per effettuare un attacco con le
rassia, della mancanza di impegno; le sue catene
to per qualsiasi attacco che lo schiavo effettui vo già subisce ancora in vita la prefigurazione di catene come azione bonus.
sono quelle dell’indifferenza, i suoi assilli sono il
come parte dell’azione di Attacco. quella che sarà la sua futura pena, se non doves- rimorso di non aver mai preso parte ad alcuna Maestro delle Catene
◊ Tormentato. Lo schiavo ottiene un bonus se completare il cammino di redenzione: sciami cosa. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è A partire dal 17° livello, lo schiavo può spendere
di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni di orride e pulviscolari bestie che lo tormentano quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale so- 3 punti ki per imprigionare completamente una
effettuati con le catene. e gli strisciano addosso... stegno è fallace e avvelenato e tutto il suo viag- creatura già afferrata dalle sue catene. Finché è
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per Lo schiavo può usare un’azione per richiamare gio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. afferrata, la creatura è paralizzata.
i danni effettuati con le catene aumenta a gli insetti che tormentano il suo corpo e costrin-
Alla fine di ogni suo turno, una creatura paraliz-
gerli ad attaccare i suoi avversari. In risposta Catene di Schiavitù
+2. zata dalle catene può effettuare un tiro salvezza
◊ Sferzata. Lo schiavo può usare un’azione alla chiamata dello schiavo, gli insetti compa- A partire dal 3° livello, lo schiavo con un’azione
bonus può spendere 1 punto ki per ottenere un
su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del
per effettuare una sferzata con le sue cate- iono entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati
ki dello schiavo. Se lo supera, l’effetto di paralisi
scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 ammontare di punti ferita temporanei pari al
ne. Ogni creatura che si trova entro 3 metri su di essa termina e la creatura si libera.
punti ferita. Una volta utilizzata questa capaci- suo bonus di competenza + il suo modificatore
dallo schiavo deve effettuare un tiro sal- Finché il bersaglio è paralizzato, lo schiavo non
tà, lo schiavo non può più utilizzarla finché non di Saggezza. Inoltre, quando lo schiavo colpisce
vezza su Destrezza con CD 16. Una creatura può afferrare un altro bersaglio.
completa un riposo lungo. un’altra creatura di taglia Media o inferiore con
subisce 2d8 danni contundenti se il tiro sal- Inoltre, quando una creatura ostile e che egli è in
Lo schiavo richiama uno sciame di vespe. Lo un attacco con le sue catene, può spendere 1
vezza fallisce. Se invece ha successo, i danni grado di vedere entra nella gittata delle sue cate-
sciame di vespe è amichevole nei confronti dello punto ki per tentare di intrappolarla. Il bersa-
sono dimezzati. ne, lo schiavo può usare la sua reazione per effet-
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e schiavo e dei suoi compagni e obbedisce ai co- glio deve superare un tiro salvezza su Forza o De-
strezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvez-
tuare un attacco con le catene contro la creatura.
ai tiri per i danni effettuati con le catene mandi verbali impartiti dallo schiavo (nessuna
azione richiesta). Si tira per l’iniziativa dello scia- za del ki dello schiavo, altrimenti sarà afferrato. Accogliere il Peccato
aumenta a +3. Inoltre, i danni inflitti dalla
me di vespe, che svolge i propri turni. Se lo schia- Una creatura afferrata dalle catene può usare la Quando lo schiavo subisce danni, può spendere
Sferzata aumentano a 3d8 e la CD del tiro
vo non gli impartisce un comando, lo sciame di sua azione per effettuare una prova di Forza o di 2 Punti Speranza per recuperare un ammontare
salvezza diventa 17.
vespe si difende da eventuali altre creature ostili, Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro sal- di punti ferita pari a 2d8 + due volte il suo livello
ma altrimenti non intraprende alcuna azione. vezza del ki dello schiavo. In caso di successo, si da monaco e diventa incapacitato fino alla fine
libera. Finché il bersaglio è afferrato, lo schiavo del suo turno successivo. Finché è incapacitato,
non può afferrare un altro bersaglio. Al 6° livel- lo schiavo dispone di resistenza a tutti i danni.
65

Il Santo 
Archetipo del Paladino Smarrito

“Ben m’accorsi ch’elli era da ciel messo,


e volsimi al maestro; e quei fé segno
ch’i’ stessi queto ed inchinassi ad esso.

Ahi quanto mi parea pien di disdegno!


Venne a la porta, e con una verghetta
l’aperse, che non v’ebbe alcun ritegno.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 85-90

C
hi nel mondo terreno ha servito nel nome
del Signore con le armi, fingendo di ri-
tenersi in buona fede e di operare per la
Maggior Gloria di Dio, causando per questo
male e sofferenza, da morto finirà all’Inferno,
nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestem-
miatori che hanno tenuto il nome dell’Altissimo
sulle labbra mentre versavano sangue proprio e
altrui, e vi appare adesso ancora in vita come un Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
Santo peccatore. do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità disteso
Forse eri un crociato che ha manifestato la pro- nell’Infernal Sabbione, colpito da un’incessante
pria superbia in imprese scellerate, sfogando pioggia di fuoco.
la propria arroganza contro gli “infedeli”. Forse
eri uno zelota che ha perseguitato scismatici ed Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
eretici fin oltre i doveri di compassione che un che sei all’Inferno il tuo peccato sventola davan-
religioso avrebbe dovuto dimostrare. Forse eri ti a te, e sei costretto a impugnarlo e ostentarlo
un predicatore che invece di portare conforto ha davanti a viaggiatori e dannati, a simboleggiare
usato il proprio carisma per gettare scompiglio i falsi vessilli che hai portato nel mondo terreno e
nella comunità. che ti condurranno alla dannazione, a meno che
tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
In tutti questi casi, hai seguito le virtù teologali
(Fede, Speranza e Carità) e agli occhi dei creden- Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
ti non sei stato un peccatore, inviso alla pro- biante esprime zelo e dedizione assoluta, il tuo
pria comunità, ma anzi hai servito il Signore in sguardo velato è sfuggente, la tua espressione
grandi opere. Eppure, nonostante questa aura costantemente rapita da richiami ultraterreni.
di santità, non sei rimasto puro nel tuo cuore, e
hai infranto la legge del Signore con la scusa di Temi il Terzo Girone del Settimo Cerchio, perché
difenderla. quando vi giungerai quella sarà per te la prova
più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Santo  ◊ Tormentato. Il santo può usare un’azione con CD pari alla CD del tiro salvezza degli
per lanciare l’incantesimo chiaroveggenza. Il incantesimi del santo, altrimenti diven-
santo può usare questa proprietà un nume- ta affascinato dal santo per 1 ora. Finché è
Stendardo e Scudo ro di volte pari al suo bonus di competenza. affascinata in questo modo, una creatura
I Santi impugnano tutto il tempo insegne reli- L’aureola li protegge come fosse un elmo, ed è il
Recupera tutti gli utilizzi spesi quando com- considera il santo come il suo capo fidato. Se
giose: uno stendardo e uno scudo, e combattono simbolo della loro vicinanza al Signore, ma an-
pleta un riposo lungo. il santo o i suoi compagni le fanno del male
con quelli. Il santo possiede i seguenti oggetti:
Uno stendardo che è una lancia magica.
che della falsa santità terrena che essi persegui-
rono, fatta di cose materiali e fallaci piuttosto
◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri o se riceve l’ordine di agire in modo contra-
per l’iniziativa e alle prove di Saggezza (Per- rio alla sua natura, la creatura smette di es-
Il santo, e ogni creatura amica entro 9 metri da che di princìpi ultraterreni.
cezione). sere affascinata in questo modo. Una volta
lui, sono sempre sotto l’effetto dell’incantesimo
benedizione. Se il santo colpisce una creatura con
L’aureola d’argento è un’armatura magica che
conferisce CA 16. L’aureola non consente al
◊ Condannato. Il santo può usare un’azione utilizzata questa proprietà, il santo non può
per imporre obbedienza a ogni creatura a più utilizzarla finché non completa un ripo-
un attacco con lo stendardo, questo si macchia santo di aggiungere il proprio modificatore di
sua scelta situata entro 9 metri da lui e che so breve o lungo.
di sangue e l’effetto dell’incantesimo termina. Il Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo pe-
egli sia in grado di vedere. Ogni bersaglio
santo può purificare lo stendardo con un rituale nalizza neanche, qualora il suo modificatore di
deve superare un tiro salvezza su Saggezza
Destrezza sia negativo.

Incantesimi da Paladino
nell’arco di un’ora, e può farlo durante un ripo-
so breve; alla conclusione del rituale, l’effetto
dell’incantesimo benedizione si attiva nuova- ◊ Tormentato. L’aureola d’argento conferisce
mente. Il santo può utilizzare lo stendardo come CA 17. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri
focus da incantatore per i suoi incantesimi da per colpire con incantesimo. ◊ 1° Livello: allarme, benedizione, comando, Dettami del Santo
paladino. ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri cura ferite, eroismo, favore divino, individua- Nonostante il suo errore e il suo peccato, le tre
Uno scudo magico. salvezza contro gli incantesimi e altri effetti zione del bene e del male, individuazione del virtù teologali che il Santo persegue sono degne
magici. Inoltre, il bonus ai tiri per colpire con magico, protezione dal bene e dal male, scu- e giuste:
◊ Tormentato. Il santo ottiene un bonus di +1 incantesimo aumenta a +2. do della fede. Fede. La fiducia e l’amore verso il Signore.
ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- ◊ Condannato. L’aureola d’argento conferisce Speranza. L’aspirazione alla vita eterna piutto-
tuati con lo stendardo. CA 18. Inoltre, il santo emana intorno a sé ◊ 2° Livello: aiuto, arma magica, localizza og- sto che a quella terrena.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per un’aura del raggio di 6 metri. Il santo e tutte getto, protezione dai veleni, punizione mar- Carità. L’amore per il prossimo.
i danni effettuati con lo stendardo aumen- le creature amichevoli nei suoi confronti si- chiante, ristorare inferiore , zona di verità.
ta a +2. Inoltre, quando il santo colpisce tuate entro l’aura dispongono di vantaggio Incantesimi di Giuramento
con lo stendardo un immondo o un non ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri ◊ 3° Livello: cerchio magico, dissolvi magie, Il santo ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli
morto, quella creatura subisce 1d10 danni effetti magici. luce diurna, rimuovi maledizione. da paladino elencati.
radiosi extra.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai Sguardo Velato ◊ 4° Livello: interdizione alla morte, localizza Incantesimi del Giuramento del Santo
tiri per i danni effettuati con lo stendardo I santi hanno gli occhi coperti con una leggera creatura.
aumenta a +3, e i danni radiosi extra inflitti benda, poiché il loro sguardo ricolmo della Spe-
Livello da
quando colpisce con lo stendardo un im- ranza nel Signore provocherebbe sollievo ai dan- ◊ 5° Livello: costrizione, dissolvi il bene e il Paladino
Incantesimi

mondo o un non morto aumentano a 2d10. nati, e ciò non è permesso. Questa garza non im- male.
Inoltre, quando il santo è soggetto a un ef- pedisce la loro vista, ma basta a celargli gli occhi. 3° anatema, parola guaritrice

fetto che gli consente di effettuare un tiro Il santo è dotato di vista cieca fino a 9 metri ed è Giuramento del Santo 5° cecità/sordità, raggio rovente

salvezza su Destrezza per dimezzare i dan- cieco oltre quella distanza. All’interno di quella Il Giuramento del Santo è basato sull’errore: la 9° paura, protezione dall’energia
ni, può usare la sua reazione per non subire distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che violenza per conto del Signore, la superbia di 13° guardiano della fede, scudo di fuoco
alcun danno qualora superi il tiro salvezza. non è dietro una copertura totale, anche se è agire in Suo nome, la tracotanza di credere che
17° colpo infuocato, cura ferite di massa
accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una sia possibile compiere il male a fin di bene. Que-
Aureola d’Argento creatura invisibile entro quel raggio, a meno che sto lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo
I santi non indossano l’elmo ma ostentano la creatura non sia nascosta con successo. sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è
un’aureola d’argento attaccata a un’asta che è Inoltre, il santo ottiene il trucchetto guida, se fallace e avvelenato e tutto il suo viaggio è fina-
a sua volta fissata sulla schiena dell’armatura. già non lo conosceva. lizzato a liberarsi di questo peccato.
Incanalare Divinità Protetto dal Divino
Quando il santo acquisisce questo giuramento A partire dal 15° livello, il santo è sempre sot-
al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di to l’effetto di un incantesimo santuario. La CD
Incanalare Divinità. del tiro salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il
modificatore di Carisma del santo + il bonus di
Sia Fatta la Mia Volontà competenza del santo. Il santo non può utiliz-
Utilizzando Incanalare Divinità come azione bo- zare questo privilegio se il suo stendardo è mac-
nus, il santo può costringere una creatura situa- chiato di sangue.
ta entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di
vedere a prostrarsi davanti alla gloria del Signo- Araldo della Furia
re. Quella creatura deve effettuare un tiro sal- Al 20° livello, il santo può assumere la forma
vezza su Saggezza, a meno che non sia immune di araldo della furia del Signore. Usando la sua
all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti azione, il santo si ammanta dello sdegno divino.
subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti:
fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata ◊ Il santo emana un’aura di potere e sdegno
dal santo per 1 minuto o finché non subisce dan- nel raggio di 9 metri. La prima volta che una
ni. Finché è spaventata ha velocità 0, non può creatura entra nell’aura o vi inizia il proprio
trarre beneficio da alcun bonus alla sua velocità turno durante una battaglia, subisce gli ef-
e i tiri per colpire contro la creatura dispongono fetti del privilegio Sia Fatta la Mia Volontà.
di vantaggio. ◊ Per la durata dell’effetto, il santo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro gli incante-
Punire il Malvagio e Lenire il Giusto simi lanciati dagli immondi o dai non morti.
Immediatamente dopo aver inflitto danno a ◊ Ogni volta che una creatura amica inizia il
una creatura con il privilegio Punizione Divina, suo turno nell’aura, recupera 10 punti fe-
il santo può utilizzare Incanalare Divinità come rita. Una volta utilizzato questo privilegio,
azione bonus e scegliere un qualsiasi numero il santo non può più utilizzarlo finché non
di creature situate entro 9 metri da lui. Quelle completa un riposo lungo.
creature ottengono ciascuna un ammontare di
punti ferita temporanei pari all’ammontare di Accogliere il Peccato
danni radiosi extra inflitti dal santo con Puni- Quando il santo colpisce una creatura con un
zione Divina. attacco con lo stendardo, può spendere 2 Pun-
ti Speranza per purificare immediatamente lo
Sorriso di Pace stendardo.
A partire dal 7° livello, ogni volta che il santo usa
un incantesimo di 1° livello o di livello superiore
per ripristinare i punti ferita di una creatura, il
santo o un’altra creatura che si trovi entro 9 me-
tri da lui recupera un ammontare di punti ferita
pari a 1d8 + il modificatore di Carisma del santo.
71

L’Esiliato 
Archetipo del Ranger Smarrito

“E come a gracidar si sta la rana


col muso fuor de l’acqua, quando sogna
di spigolar sovente la villana;

livide, insin là dove appar vergogna


eran l’ombre dolenti ne la ghiaccia,
mettendo i denti in nota di cicogna.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXII, 31-36

C
hi nel mondo terreno ha evitato di com-
battere per i propri ideali, ha tradito pa-
tria e bandiera, ha rinnegato, disertato e
rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto fi-
nirà all’Inferno, nel Nono Cerchio, tra i traditori,
e vi appare adesso in vita come un livido Esiliato.

Forse ti sei fatto volontariamente reietto e sei


fuggito dal campo di battaglia, mentre i tuoi Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
compagni morivano dietro di te. Forse hai in- biante assume colorito livido e smorto, come di
franto promesse e patti, prendendo da accordi corpo assiderato. Nessuna fiamma ti potrà scal-
e scambi di favori tutto quello che ti interessava dare, poiché ti manca il “calore” dei tuoi ideali
per poi scomparire nel momento del bisogno. dai quali ti sei allontanato. Con te porti inoltre
Forse hai preferito scappare di fronte agli impe- una lanterna che non emette luce, simbolo della
gni, alla necessità della tua famiglia, alla fame via smarrita, e utilizzi armi fatte di ossa di ani-
di cibo e amore dei propri figli. mali, a rappresentare la tua vicinanza con l’a-
spetto più selvaggio della vita, poiché l’assenza
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo di ideali ti rende vicino alle bestie.
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un Temi la Seconda Zona del Nono Cerchio, perché
fiume gelato, circondato da traditori e rinnega- quando vi giungerai quella sarà per te la prova
ti tuoi pari, attorniati da giganti primordiali e più dura!
all’ombra di Lucifero stesso.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso


che sei all’Inferno il tuo peccato ti gela il cuore e
rapprende il tuo fiato, presagio di quanto ti ac-
cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
redenzione.
Emblemi dell’Esiliato  ◊ Tormentato. L’esiliato può usare un’azione degli esiliati del Cocito. Se una creatura subi- non perde la sua concentrazione (come se stesse
per lanciare l’incantesimo oscurità, e deve sce danni dalla munizione speciale, deve ef- lanciando un incantesimo che richiede concen-
scegliere la lanterna come punto di origi- fettuare un tiro salvezza su Costituzione con trazione), ogni altra creatura che inizia il proprio
Gelido ne dell’incantesimo. L’esiliato è in grado di CD 17; se lo fallisce, subisce 5d10 danni per- turno entro questa aura dimezza la velocità e su-
Gli esiliati hanno costantemente freddo e la loro vedere normalmente nell’oscurità creata foranti extra, mentre se lo supera, subisce bisce 1d8 danni da freddo. Inoltre, finché l’aura di
pelle azzurra rivela uno stato di assideramento. dall’incantesimo. Una volta utilizzata que- la metà di quei danni. Una volta utilizzata gelo non termina, quando l’esiliato colpisce una
Quando parlano, una nuvola di vapore si genera sta capacità, l’esiliato non può più utilizzar- questa capacità, l’esiliato non può più utiliz- creatura con un attacco con un’arma, infligge
loro dalla bocca. la finché non completa un riposo lungo. zarla finché non completa un riposo lungo. 1d8 danni da freddo extra e può ridurre la velo-
La velocità base sul terreno dell’esiliato è ridotta

Incantesimi da Ranger
Arso. L’esiliato dispone di vantaggio alle pro- cità di quella creatura di 3 metri fino all’inizio del
di 1,5 metri. La CA base dell’esiliato è pari a 12 + ve di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. proprio turno successivo. L’esiliato può utilizzare
il suo modificatore di Destrezza. L’esiliato ottie- Inoltre, l’esiliato può vedere le creature invi- questo privilegio un numero di volte pari al suo
ne resistenza ai danni da freddo.. sibili entro il raggio della sua scurovisione. ◊ 1° Livello: allarme, bacche benefiche, cura bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi

◊ Tormentato. La CA base dell’esiliato è pari a ◊ Condannato. L’esiliato ottiene vista pura ferite, individuazione del magico, marchio spesi quando completa un riposo breve o lungo.
entro il raggio della sua scurovisione. del cacciatore, nube di nebbia, passo veloce,
13 + il suo modificatore di Destrezza. Brezza di Antenora
◊ Arso. Assorbimento. Quando l’esiliato subi- Armamento d’Ossa
saltare.
A partire dal 7° livello, la gittata dell’aura di gelo
sce dei danni da freddo, può usare la sua re- Gli esiliati si coprono con pellicce e pelli di ani- ◊ 2° Livello: crescita di spine, localizza oggetto, dell’esiliato aumenta a 9 metri.
azione per ottenere immunità contro quella mali e imbracciano armi ricavate da ossa dora- passare senza tracce, pelle coriacea, protezio-
specifica fonte di danni fino all’inizio del suo Sferza di Antenora
te; tale è infatti la loro mancanza di ideali che ne dai veleni, ristorare inferiore, scopri trap-
prossimo turno e recuperare un numero di A partire dall’11° livello, l’esiliato può utilizzare il
quasi non sono degni di appartenere alla civil- pole, scurovisione, silenzio.
punti ferita pari alla metà di qualsiasi am- privilegio Alito di Antenora senza spendere uno
montare di danni da freddo che avrebbe su-
tà, ma devono rifugiarsi nella natura selvaggia,
come gli animali più vili.
◊ 3° Livello: anti-individuazione, cammina- slot incantesimo. Inoltre, quando l’esiliato col-
bito. Una volta utilizzata questa proprietà, re sull’acqua, crescita vegetale, luce diurna, pisce una creatura con un attacco con un’arma,
L’esiliato possiede le seguenti armi:
l’esiliato non può più utilizzarla finché non muro di vento, protezione dall’energia. può spendere uno slot incantesimo per infliggere
Corna Nere. Arma a distanza magica, con le se-
completa un riposo lungo. guenti proprietà: Danni 1d8 perforanti, Due ◊ 4° Livello: libertà di movimento, localizza danni da freddo al bersaglio, in aggiunta ai dan-
◊ Condannato. La CA base dell’esiliato è pari Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante. creatura, pelle di pietra.
ni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot
a 14 + il suo modificatore di Destrezza. Inol- incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di
tre, ogni colpo da lui messo a segno contro
Quest’arma produce le proprie munizioni, cre-
◊ 5° Livello: comunione con la natura. incantesimo superiore al 1° livello, fino a un mas-

Esiliato
ando automaticamente una munizione quando
una creatura sorpresa è considerato un col- simo di 5d8.
l’esiliato effettua un tiro per colpire a distanza
po critico. con l’arma. Le munizioni create da quest’arma Tormenta di Antenora
scompaiono dopo aver colpito o mancato il ber- A partire dal 15° livello, la gittata dell’aura di gelo
Lanterna Vuota L’esiliato ha vissuto rinnegando i propri valori,
saglio. dell’esiliato aumenta a 12 metri. Inoltre, ogni vol-
Gli esiliati portano una lanterna priva di luce, a tradendo amici, familiari e compagni, correndo
Pugnali di Corno. Coppia di pugnali magici. ta che una creatura all’interno dell’aura di gelo
simboleggiare che hanno abbandonato la strada via da obblighi e ideali; l’esilio che ha scelto è la
e preso a percorrere vie buie e desolate.
L’esiliato ottiene scurovisione entro una gittata
◊ Tormentato. L’esiliato ottiene un bonus di fuga del vigliacco, la diserzione del rinnegato, la
sopravvivenza del più vile. Questo lo ha portato
dell’esiliato effettua un tiro per colpire contro
l’esiliato e non dispone di vantaggio a quel tiro,
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cie- l’esiliato può usare la sua reazione per imporre
fettuati con l’armamento d’ossa.
ai tratti da smarrito, la gittata della sua scu-
rovisione aumenta di 9 metri. L’esiliato ottiene
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per co Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvele-
nato e tutto il suo viaggio è finalizzato a liberarsi
svantaggio a quel tiro.

i danni effettuati con l’armamento d’ossa


competenza nell’abilità Furtività, se già non la aumenta a +2. Inoltre, gli attacchi di Corna di questo peccato. Accogliere il Peccato
possedeva, e il suo bonus di competenza rad- Nere ignorano metà copertura e tre quarti Quando l’esiliato colpisce una creatura con un
doppia per qualsiasi prova di caratteristica da Alito di Antenora.
di copertura. attacco con un’arma, può spendere 2 Punti Spe-
Al 3° livello, l’esiliato può usare un’azione bonus e
lui effettuata usando quell’abilità. L’esiliato può
usare la lanterna vuota come focus da incanta-
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
spendere uno slot incantesimo per circondarsi di
ranza per intrappolarla nel ghiaccio. Il bersaglio
tiri per i danni effettuati con l’armamento sarà trattenuto fino alla fine del turno successivo
tore per i suoi incantesimi da ranger. un’aura di gelo. L’aura si estende per 6 metri da
d’ossa aumenta a +3. Inoltre, l’esiliato può dell’esiliato.
lui in ogni direzione.
infondere in una munizione tutto il rancore
Per 1 minuto o finché l’esiliato non si muove o
75

L’Eresiarca
Archetipo dello Stregone Smarrito

“E io: «Maestro, quai son quelle genti


che, seppellite dentro da quell’arche,
si fan sentir coi sospiri dolenti?».

Ed elli a me: «Qui son li eresiarche


con lor seguaci, d’ogne setta, e molto
più che non credi son le tombe carche.

Simile qui con simile è sepolto,


e i monimenti son più e men caldi».
E poi ch’a la man destra si fu vòlto,

passammo tra i martiri e li alti spaldi.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 124-133

I
l fuoco della passione brucia egualmente
in tutti gli uomini di grandi ideali. Alcuni
sono riscaldati e accompagnati dall’ardore
dei giusti, che proviene dal Divino Amore. Altri scoperchiati della città di Dite, dove l’Inferno
meno meritevoli sono arsi dal fuoco oscuro e conserva per te fiamme a sufficienza per un in-
feroce dell’eresia che presto riduce la loro mo- finito tormento.
rale in fredda cenere. Chi nel mondo terreno ha
professato scientemente false verità e mendaci Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
ideali, da morto finirà all’Inferno tra gli eretici, so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
nel Sesto Cerchio, e vi appare adesso ancora in te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
vita come un mendace Eresiarca. drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
Forse hai creduto alle fole di scismatici, miscre- redenzione.
denti e blasfemi, che volevano stornare i cuori
e le menti dalla giustizia e dalla rettitudine. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Forse il blasfemo eri tu, e hai inventato, diffuso biante è circondato e perfuso di fiamme, la tua
e supportato dottrine malevole, cattivi ideali pelle arsa e spaccata, il marchio dell’eresia non
o culti inattendibili. Forse fai semplicemente ti abbandona mai.
parte di coloro che hanno rifiutato credenze,
cure e ideali comuni per una qualche sventata Temi il Sesto Cerchio, perché quando vi giunge-
e stolta ideologia. rai quella sarà per te la prova più dura!

Qualunque siano state le tue colpe nel mondo


terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
pena sarà di trascorrere l’eternità tra i sepolcri

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi dell’Eresiarca  Incantesimi da Stregone
Fiamme ◊ Condannato. La CA base dell’eresiarca è pari ◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo dall’energia, tempesta di nevischio, trama ipno-
Lingue di fuoco eteree si sollevano dal tuo cor- a 14 + il suo modificatore di Costituzione. di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci tica, velocità.
po, inquietante prefigurazione del tormento Inoltre, il bonus ai tiri salvezza aumenta a +2. danzanti, mano magica, messaggio, prestidigi-
eterno che subirai dopo la morte. tazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo vele- ◊ 4° Livello: confusione, inaridire, invisibilità su-
L’eresiarca emette luce intensa attorno a sé en- Sguardo Velato noso, stretta folgorante, tocco gelido. periore, muro di fuoco, pelle di pietra, tempesta
tro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori La tua credenza falsa e bugiarda, quale che sia, di ghiaccio.
9 metri. ti si è impressa addosso come un sigillo, un mar- ◊ 1° Livello: armatura magica, caduta morbida,
chio che rappresenta la tua infamia e la tua fu- camuffare se stesso, charme su persone, com- ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri, cono
◊ Tormentato. Gli incantesimi che l’eresiarca tura condanna. L’eresiarca apprende l’incante- prensione dei linguaggi, dardo incantato, im-
magine silenziosa, individuazione del magico,
di freddo, dominare persone, muro di pietra,
nube mortale, piaga degli insetti, sembrare, te-
lancia ignorano la resistenza ai danni da simo scudo. Quell’incantesimo è considerato un
fuoco. Inoltre, l’immunità ai danni da fuoco incantesimo da stregone per lui, ma non conta mani brucianti, nube di nebbia, onda tonante, lecinesi.
ritirata rapida, saltare, scudo, sonno, spruzzo
è considerata resistenza ai danni da fuoco
ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immu-
al fine di determinare il numero di incantesimi
da stregone da lui conosciuti. L’eresiarca può colorato, vita falsata. ◊ 6° Livello: bagliore solare, catena di fulmi-
ni, cerchio di morte, disintegrazione, globo di


nità ai danni da fuoco.
Arso. L’eresiarca può aggiungere il suo mo-
usare il simbolo eretico come focus da incanta-
tore per i suoi incantesimi da stregone.
◊ 2° Livello: alterare se stesso, blocca persone, invulnerabilità, muovere il terreno, sguardo
caratteristica potenziata, cecità/sordità, folata penetrante, suggestione di massa, visione del
dificatore di Carisma a un tiro per i danni di
di vento, frantumare, immagine speculare, in- vero.
un qualsiasi incantesimo da stregone da lui ◊ Tormentato. L’eresiarca ottiene un bonus di dividuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre,
lanciato. +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle
invisibilità, levitazione, movimenti del ragno, ◊ 7° Livello: dito della morte, inversione della
◊ Condannato. Se una creatura colpisce l’ere- CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da
oscurità, passo velato, raggio rovente, ragnate- gravità, palla di fuoco ritardata, spruzzo pri-
siarca con un attacco in mischia, essa subi- stregone. smatico, tempesta di fuoco.
la, scurovisione, sfocatura, suggestione, vedere
sce 1d8 danni fuoco. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire con incan-
tesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi in-
invisibilità.
◊ 8° Livello: dominare mostri, esplosione sola-
Pelle Bruciata cantesimi da stregone aumenta a +2. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, chiaro- re, nube incendiaria, parola del potere stordire,
Sotto le fiamme impalpabili che ti avvolgono, ◊ Condannato. Se l’eresiarca fallisce un tiro veggenza, controincantesimo, dissolvi magie, terremoto.
la tua pelle appare scura e solcata da ustioni e salvezza, può usare la sua reazione per tra-
bruciature. Che ti sia di monito supremo... sformare il tiro salvezza fallito in un succes-
forma gassosa, fulmine, immagine maggiore,
intermittenza , lentezza, luce diurna, nube ma-
◊ 9° Livello: fermare il tempo, parola del potere,
uccidere, sciame di meteore.
L’eresiarca ottiene resistenza a tutti i tipi di so. Una volta utilizzata questa proprietà, leodorante, palla di fuoco, paura, protezione
danno. l’eresiarca non può più utilizzarla finché
non completa un riposo lungo.
◊ Tormentato. La CA base dell’eresiarca è
pari a 13 + il suo modificatore di Costitu-
zione. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri
salvezza.
◊ Arso. Assorbimento. Quando l’eresiarca su-
bisce dei danni da fuoco, può usare la sua
reazione per ottenere immunità contro quel-
la specifica fonte di danni fino all’inizio del
suo prossimo turno e recuperare un nume-
ro di punti ferita pari alla metà di qualsiasi
ammontare di danni da fuoco che avrebbe
subito. Una volta utilizzata questa capacità,
l’eresiarca non può più utilizzarla finché non
completa un riposo lungo.
Magia dell’Eresiarca
La Magia dell’Eresiarca trae la sua origine dalla Inoltre, quando un’altra creatura infligge danni
blasfemia e dall’errore, da credenze volutamen- all’eresiarca, l’eresiarca può utilizzare la sua rea-
te fallaci e vuote, se non addirittura demonia- zione per lanciare un incantesimo sulla creatura.
che e infernali. Questo lo ha portato all’Inferno L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di
e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... 1 azione e deve bersagliare solo quella creatura.
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto Una volta utilizzato questo privilegio, l’eresiarca
il suo viaggio è finalizzato a liberarsi di questo non può più utilizzarlo finché non completa un
peccato. riposo breve o lungo.

Fuoco Purificatore Ascesa Infernale


A partire dal 1° livello, quando l’eresiarca lan- A partire dal 18° livello, quando l’eresiarca usa
cia un incantesimo che infligge danni, il tipo di un’azione per lanciare un incantesimo di 1° livel-
danno inflitto dall’incantesimo cambia in dan- lo o di livello superiore, può utilizzare un’azione
ni da fuoco. Allo stesso tempo, l’eresiarca può bonus per emettere vampate di fuoco nel raggio
spendere 1 punto stregoneria per cambiare la di 9 metri, fino alla fine del suo turno successivo.
metà dei danni inflitti, arrotondata per difetto, Ogni altra creatura che entra nell’aura o vi inizia
in danni necrotici. il proprio turno durante una battaglia, subisce
Ogni volta che l’eresiarca lancia un incantesimo un ammontare di danni da fuoco pari al doppio
di livello pari o superiore al 1° subisce 1 danno del livello dell’incantesimo.
necrotico per livello di quell’incantesimo. Questi Nei turni successivi, come azione bonus l’ere-
danni non possono essere ridotti o prevenuti in siarca può spendere 2 punti stregoneria per
alcun modo. mantenere quest’effetto, estendendone la dura-
ta fino alla fine del suo turno successivo.
Preparazione a Dite
A partire dal 14° livello, l’eresiarca ottiene resi- Accogliere il Peccato
stenza ai danni da fuoco. Come azione bonus nel Quando l’eresiarca tira per infliggere danni da
proprio turno, l’eresiarca può spendere un pun- fuoco, può spendere 2 Punti Speranza per inflig-
to stregoneria per ottenere immunità ai danni gere il massimo dei danni anziché tirarli.
da fuoco per 1 ora.
81

Il Falso Profeta
Archetipo del Warlock Smarrito

“E tutti li altri che tu vedi qui,


seminator di scandalo e di scisma
fuor vivi, e però son fessi così.

Un diavolo è qua dietro che n’accisma


sì crudelmente, al taglio de la spada
rimettendo ciascun di questa risma,”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXVIII, 34-39

L
a legge del Signore persegue l’unione e l’a-
more tra le genti, e perciò tra i più vigliac-
chi dei peccatori ci sono coloro che in terra
hanno seminato zizzania e hanno condotto i loro
seguaci al conflitto o allo scisma. Chi nel mondo
terreno ha perpetrato il dissidio e diffuso la rivol-
ta, da morto finirà all’Inferno tra i seminatori di
discordia, nell’Ottavo Cerchio, e vi appare adesso
ancora in vita come un Falso Profeta. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
Forse hai agitato masse rivoltose dall’interno, te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
fingendoti amico della causa, solo per tornacon- drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
to personale o amore per la lotta. Forse hai isti- meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
gato o guidato rivoluzioni, ribellioni e restaura- redenzione.
zioni, sempre un passo indietro a chi mandavi
a morire per futili motivi. Forse hai agitato e Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
scompigliato la tua comunità, solo per il piacere biante ostenta gli emblemi degli idoli terreni e
di vedere come gli altri suoi membri si sarebbero fallaci, il tuo volto è coperto da una maschera che
scannati l’un l’altro. non puoi togliere, le tue mani impugnano spada
e scettro, strumenti simbolici della tua rovina.
Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
do terreno, dopo la morte per contrappasso la Temi la Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché
tua pena sarà quella di venire continuamente quando vi giungerai quella sarà per te la prova
smembrato dai diavoli delle Malebolge, scisso tu più dura!
stesso da lame e artigli come un tempo causavi
la scissione di popoli e genti.
Emblemi del Falso Profeta 
tiro salvezza su Intelligenza con CD 17. La
salvezza che effettua per mantenere la con- creatura supera automaticamente il tiro se è ◊ 5° Livello: blocca mostri, scrutare.
centrazione. immune alla condizione di spaventato. Se lo
Teschio d’Oro
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai fallisce, perde la capacità di distinguere gli ◊ 6° Livello: carne in pietra, cerchio di morte,
Il falso profeta indossa sempre un teschio in for- tiri per i danni effettuati con l’arma d’os- amici dai nemici e considera tutte le creatu- sguardo penetrante, suggestione di massa, vi-
ma di maschera, elmo e corona, che rappresenta sidiana aumenta a +3. Il falso profeta può re che vede sue nemiche, fino all’inizio del sione del vero.
le credenze e i falsi ideali che ha finto di profes- turno successivo del falso profeta. Ogni vol-
sare. Il teschio d’oro è un’armatura magica che
inoltre effettuare un attacco con quest’ar-
ma come azione bonus a ogni suo turno. ta che la creatura influenzata sceglie un’al-
◊ 7° Livello: dito della morte, gabbia di forza.
conferisce al falso profeta CA 12 + il suo modifi-
catore di Destrezza.
tra creatura come bersaglio, deve scegliere
◊ 8° Livello : dominare mostri, loquacità, parola
Scettro il bersaglio casualmente tra le creature che del potere stordire, regressione mentale.
Assieme alla lunga spada d’ossidiana, lo scettro è in grado di vedere e che sono situate en-
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- del falso profeta simboleggia le fallaci dottrine tro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo ◊ 9° Livello: imprigionare, parola del potere uc-
nus di +1 ai tiri salvezza. che ha professato in vita. o dell’altra capacità che usa. Se un nemico cidere, previsione.
◊ Arso. La CA del falso profeta è pari a 13 + Il falso profeta aggiunge l’incantesimo anatema provoca un attacco di opportunità dalla

Il Falso Profeta
il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ot- agli incantesimi conosciuti, che per lui è con- creatura influenzata, la creatura deve effet-
tiene resistenza a uno dei seguenti tipi di siderato un incantesimo da warlock, ma non tuare quell’attacco se è in grado di farlo. Il
danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, ne- conta al fine di determinare il suo numero di in- falso profeta può usare questa capacità un
crotico, radioso o tuono. cantesimi da warlock conosciuti. Il falso profeta numero di volte pari a metà del suo bonus Il falso profeta ha sempre vissuto omaggiando
◊ Condannato. Il falso profeta ottiene un bo- può lanciarlo al suo livello più basso un numero di competenza, arrotondata per difetto. Re- e onorando se stesso sopra ogni altro ideale o
nus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo di volte pari al suo bonus di competenza, senza cupera tutti gli utilizzi spesi quando com- anelito religioso. Ogni cosa che egli abbia detto,
e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incante- spendere uno slot incantesimo. Una volta spe- pleta un riposo lungo. fatto o professato è falsità, una finzione che cela
simi da warlock. Inoltre, il bonus ai tiri sal-

Incantesimi da Warlock
si tutti gli utilizzi di questo privilegio, il falso solamente amor proprio, egoismo e piacere nel
vezza aumenta a +2. profeta può comunque lanciare normalmente rimanere intoccabile in mezzo a scontento, er-
l’incantesimo usando uno slot incantesimo di- rore e dissidio. Questo lo ha portato all’Inferno
Arma d’Ossidiana
Un altro simbolo delle sue terrene e fallaci ere-
sponibile.
Il falso profeta recupera tutti gli utilizzi spesi
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, defla- e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo...
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto
sie, la grande spada d’ossidiana del falso profeta grazione occulta, illusione minore, mano ma-
quando completa un riposo lungo. il suo viaggio è finalizzato a liberarsi di questo
rappresenta la scissione che egli ha provocato in gica, prestidigitazione, spruzzo velenoso, tocco
Il falso profeta può usare lo scettro come focus peccato.
vita, tra fede e credenze. L’arma d’ossidiana è gelido.
da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.
una spada lunga magica. Quando il falso pro-
◊ 1° Livello: charme su persone, intimorire in- Incantesimi Ampliati del Falso Profeta
feta attacca con quest’arma, può usare il suo
modificatore di Carisma, anziché di Forza, sia
◊ Tormentato. Il punteggio di Carisma del fernale, protezione dal bene e dal male, ritirata La reiterata abitudine all’egoismo e al gettare
falso profeta aumenta di 2, come anche il rapida, servitore inosservato. confusione attorno a sé, diviene all’Inferno un
per i tiri per colpire, sia per i tiri per i danni. suo massimo ottenibile in quel punteggio. privilegio peculiare che consente al falso profeta
Quando colpisce una creatura con un attacco
◊ Arso. Il falso profeta può usare un’azione ◊ 2° Livello: blocca persone, estasiare, frantu- di accedere a una lista ampliata di incantesimi
con quest’arma, il falso profeta subisce 1d4 dan- per evocare il fuoco della discordia che uti- mare, immagine speculare, invisibilità, movi- quando deve apprendere un incantesimo da war-
ni necrotici. Questi danni non possono essere lizza le statistiche dell’elementale del fuoco, menti del ragno, oscurità, passo velato, raggio lock. Il falso profeta aggiunge gli incantesimi se-
ridotti o prevenuti in alcun modo. come se avesse lanciato l’incantesimo evoca di affaticamento, suggestione. guenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.
elementale. Una volta utilizzata questa ca-
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- pacità, il falso profeta non può più utiliz- ◊ 3° Livello: cerchio magico, controincantesimo,
nus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i dan- dissolvi magie, forma gassosa, immagine mag-
zarla finché non completa un riposo lungo.
ni effettuati con l’arma d’ossidiana.
◊ Condannato. Il falso profeta può usare
giore, paura, rimuovi maledizione, trama ipno-
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i un’azione bonus per inondare la mente di
tica.
danni effettuati con l’arma d’ossidiana au-
menta a +2. Quando infligge danni a una
una creatura che egli sia in grado di vede-
re, riempiendola di immagini di tradimento
◊ 4° Livello: inaridire, terreno illusorio.
creatura concentrata su un incantesimo, e discordia. La creatura deve effettuare un
quella creatura dispone di svantaggio al tiro
Incantesimi Ampliati del Falso Profeta Il falso profeta può utilizzare questo privilegio
un numero di volte pari al suo bonus di compe-
tenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Livello
Incantesimi completa un riposo lungo.
ncantesimo

Dono del Patto


1° comando, eroismo
Al 3° livello, il falso profeta deve scegliere il Patto
calmare emozioni, punizione
2° della Catena. Il privilegio ha la seguente modi-
marchiante
fica: il falso profeta può scegliere per il suo fa-
guardiani spirituali, scagliare
3° miglio solo la forma di un diavolo infimo che
maledizione
utilizza le statistiche dell’imp.
4° dominare bestie, confusione

5° dominare persone, piaga degli insetti Attacco Extra


A partire dal 6° livello, il falso profeta può attac-
Cavaliere di Discordia care due volte anziché una, ogni volta che effet-
Al 1° livello, il falso profeta apprende il trucchet- tua l’azione di Attacco nel proprio turno.
to illusione minore,
minore, se già non lo possiede.
Aura di Supremazia
Maestro delle Arti Nere A partire dal 10° livello, il falso profeta ottiene
A partire dal primo livello, il falso profeta ap- un bonus alla sua CA pari al suo modificatore
prende a manipolare le menti e la materia degli di Carisma.
esseri presenti all’Inferno.
Quando colpisce una creatura con un attacco Maestro di Discordia
con un’arma, il falso profeta può richiamare gli A partire dal 14° livello, quando il falso profeta
effetti di questa perversa adorazione di se stes- usa la sua azione per lanciare un incantesimo,
so per infliggere danni necrotici al bersaglio, in può effettuare un attacco con un’arma come
aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono azione bonus.
pari al suo modificatore di Carisma (fino a un Accogliere il Peccato
minimo di 1). Inoltre, può spendere uno slot in- Quando il falso profeta lancia un incantesimo
cantesimo da warlock per infliggere danni ne- che obbliga una creatura a effettuare un tiro
crotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 salvezza per resistere ai suoi effetti, può spen-
per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per dere 2 Punti Speranza per infliggere svantaggio
ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del
un massimo di 5d8. primo tiro salvezza che effettuerà contro l’in-
cantesimo.
Capitolo II

Inferno
Il Doloroso Regno
“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.

Giustizia mosse il mio alto fattore:


fecemi la divina podestate,
la somma sapienza e ‘l primo amore.

Dinanzi a me non fuor cose create


se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 1-9
92 93

L’
’Inferno è una voragine oscura e terri- Giungere alla Selva Oscura non è da tutti, ma ziati dal Signore. Questo non significa che il Viaggio sia breve,
bile che si trova al centro della Terra. ancor più difficile è andarsene, cosa che diven- E poi vi sono gli Smarriti, naturalmente. Chiun- o scevro di pericoli, ma che semplicemente gli
Puoi immaginarla come un burrone a ta del tutto impossibile se non si ha una Guida que abbia perso la diritta via, e si ritrova un Smarriti possono evitare di vagare eternamen-
forma di imbuto che discende verso il fondo del adatta o non si viene salvati per divina inter- santo in Paradiso, può finire ancora in vita nella te per cerchi, gironi e bolge, senza scorgerne
mondo, oppure come il nulla decadente e an- cessione. Selva Oscura e da lì provare a compiere il Viag- l’uscita, e che la Guida ha un mezzo narrativo
nichilente che si trova nel cuore della materia, Varcata la Porta Eterna, sigillo del mondo gio, per venirne fuori. per gestire la complessità di un viaggio in una
della nostra anima, di tutte le cose. oscuro, ci si ritrova su un vasto anello di ter- È il peggior viaggio che si possa immaginare, terra dove ogni passo si muove su infiniti fram-
Esso venne creato quando Lucifero fu scaglia- reno grigio e desolato, privo di ogni attrattiva. naturalmente. Le insidie sono infinite, come le menti frattali di infinito.
to giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a Questo luogo è noto come Antinferno, una di- distanze, i pericoli e i mali che attendono lungo Altri effetti legati al tempo, come ad esempio
causa della sua superbia e della ribellione degli mensione crepuscolare e decadente che ospita l’itinerario. le durate degli incantesimi, sono per forza di
angeli che aveva guidato. e imprigiona gli spiriti e gli angeli ignavi, ovve- Ma dopotutto, che alternative hai? cose arbitrari e soggettivi: in una condizione
Disgustata dalla Caduta di colui che era stato ro coloro che non parteggiarono né per il bene atemporale, dove il concetto di “minuti” non

Viaggiare in un Luogo senza Spazio


il più radioso degli arcangeli, adesso il più or- né per il male. ha alcun significato, la durata di qualsiasi cosa
ribile e iniquo, la materia stessa del creato si Ancora oltre, nuovo confine da superare, vi finisce quando ha esaurito la propria funzione,

e senza Tempo
ritrasse per lasciarlo precipitare, finendo per sono le acque nere dell’Acheronte, il primo dei cambia le scena in corso o la guida determina
originare la voragine concava che soggiace al fiumi infernali. Esso divide l’Antinferno dal che è conclusa.
mondo, e punta diritta al centro di ogni cosa. Limbo, il più ampio dei cerchi infernali, che dà
adito poi al precipizio della rovina interiore. Il
L e dimensioni dei luoghi di Inferno – Dan-

Infinite Anime sulla Punta


Lucifero è ancora lì, nel cuore della Terra, Nono baratro abissale dal Limbo precipita fino alle te’s Guide to Hell sono, per definizione, in-
e ultimo Custode degli Inferi, e il baratro venu- mura di Dite, e ancora oltre tra gironi e bolge, definibili. Il regno di Lucifero è un luogo senza

di uno Spillo 
tosi a generare dal suo precipitare nel mondo sempre più lontani dal Signore delle Altezze, spazio e senza tempo, o meglio, una condizione
terreno è divenuto l’abisso eterno che da allora dai Nove Cieli e dal Paradiso. astratta, eterna e irreale, ove spazio e tempo
contiene i suoi seguaci, gli angeli caduti, e tutte sono concetti impalpabili, relativi, immutabili

Giocare all’Inferno C
le anime perdute che da allora sono condanna- eppur mutevoli. Entrambi questi elementi, così ome già esposto, l’Inferno è un luogo dove
te a quei luoghi orribili. come lo spirito e la materia, si dilatano, si re- concetti come lo spazio e il tempo hanno
Gli sconvolgimenti titanici che ne conseguiro- stringono o si confondono, rimanendo per lo poco senso. Nonostante qui si radunino miliardi
no cambiarono la forma delle terre e dei mari,
provocarono una immane inondazione e cau-
sarono l’emergere della montagna del Purgato-
C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Qual è
lo scopo della loro visita, come mai sono lì
e che possibilità hanno, a parte quella di finire i
più incomprensibili e imperscrutabili a menti fi-
nite e limitate come quelle degli Smarriti. Tutta-
via, la totale casualità con cui spazio e tempo si
di anime, queste coesistono all’interno del Cupo
Regno in una condizione sincronica e senza di-
mensioni.
rio dal lato opposto del mondo. loro giorni nell’eterno dolore? dispiegano attorno al baratro infernale è invero Anche quando decine di migliaia di anime sem-
La battaglia tra angeli e diavoli terminò rapi- Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea solo apparente. brano affollarsi in un unico luogo, come sulla
damente, persa naturalmente da questi ultimi, prima di lui, all’Inferno ci si può giungere anche Il Viaggio degli Smarriti è illuminato dalla Di- barca di Caronte, nella galleria tra il Primo e il
e tutti i seguaci del maligno finirono nella vo- in vita, persino con la pretesa di uscirne. I motivi vina Fiamma, che permette loro di reagire ad Secondo Cerchio o nella Rovina degli Dèi Falsi e
ragine, sigillata per sempre dalla Porta Eterna. possono essere diversi: un’anima da interrogare, alcune leggi infernali, non ultime quelle che Bugiardi, esse non lo riempiono, ma sembrano
Quest’ultima si trova appena fuori dal mondo, un messaggio da recare, una profezia da chiede- governano le dimensioni sopracitate. rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo
da qualche parte vicino alla città di Gerusa- re a un vate, un compito ultraterreno da portare Quando gli Smarriti apprendono per esempio quelle che decidono di interagire con gli Smar-
lemme. L’infame influsso dell’Inferno che essa avanti. come raggiungere un luogo, o danno prova riti, assalendoli o parlando con loro, assumono
chiude ha generato nel corso dei millenni quel- Altri motivi sono più banali: i Viaggiatori po- della propria volontà nell’attraversare un cer- un volume e occupano uno spazio.
la che possiamo considerare la sua prima avan- trebbero essere semplicemente dei dannati, de- chio, la Divina Fiamma concretizza lo spazio e
guardia, la Selva Oscura, una intercapedine tra gli spiriti magni o persino degli angeli caduti, il tempo lungo il percorso a sufficienza da per-
i mondi, il confine ultimo tra il mondo terreno e che per qualche motivo vedono riaccendersi in mettere loro di raggiungere, infine, la propria
quello infero, dove nere piante contorte si sono loro la Speranza dell’Altezza e una possibilità, destinazione. Questo può accadere anche nel
sviluppate come foreste di rovi, e lungo le quali per quanto remota, di redenzione. Dopotutto, caso in cui gli Smarriti siano alla ricerca di un
si aggirano fiere terrificanti, allegoria dei mali l’Inferno terreno è solo transitorio e alla fine dei personaggio o una creatura particolare, o siano
dell’abisso stesso. tempi vi sarà ancora la possibilità di venire gra- nelle vicinanze di uno dei loro Spiriti Familiari.

Capitolo II - Inferno
Vivere e Morire all’Inferno
“Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno
toglieva li animai che sono in terra
da le fatiche loro; e io sol uno

m’apparecchiava a sostener la guerra


sì del cammino e sì de la pietate,
che ritrarrà la mente che non erra.

O muse, o alto ingegno, or m’aiutate;


o mente che scrivesti ciò ch’io vidi,
qui si parrà la tua nobilitate.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto II, 1-9
C
ome già indicato in precedenza, durante Dolorose che incontrerai ti saranno ostili, per-
un Viaggio all’Inferno non è consentito ché invidieranno la Speranza che porti con te,
morire. I dannati e gli ignavi che vi si tro- afflitte come sono da imperitura disperazione.
vano in spirito sono già morti, i diavoli e i mostri Esse non potranno nuocerti particolarmente, o
che li tormentano non sono mai stati davvero troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte
vivi, e chi vi entra da vivente non vi può davvero da pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti.
essere ucciso. Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non ti
Battaglie, scontri, assalti e tormenti infernali conviene...
possono mutilare, abbattere e ridurre in cene- A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche
re tutti, dal più miserabile degli ignavi a uno amichevoli, avranno voglia di conversare, ri-
dei giudici infernali, ma quello tornerà indietro spondere a domande o assegnarti brevi compiti
poco dopo, pronto a riprendere le attività pre- o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a po-
cedenti, perdendo interesse e aggressività nei terti davvero spostare liberamente tra i cerchi,
confronti dei Viaggiatori. e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazio-
Per questo motivo, i combattimenti all’Inferno ne e il libero arbitrio per fungere da tramite tra
sono solo una distrazione o un modo per prende- loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali.
re tempo: nessuno ci faccia troppo affidamento! Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la
Per quanto riguarda gli Smarriti, venire trapas- loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sem-
sati da lame, squarciati da artigli e speroni o di- breranno quasi conoscerti...
laniati dalle insidie dei cerchi, o perfino perdere i E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Inferno
propri Emblemi, causa solo un fugace tormento. è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori at-
I loro corpi si sgretolano, si riducono in cenere, tirano a sé spontaneamente coloro che hanno in
vengono spazzati via dai vuoti venti dell’abisso qualche modo avuto a che farci, che li conobbe-
senza aria, per poi risorgere nuovamente dal ro in vita o di cui hanno sentito parlare.
terreno. Essi sono i tuoi Spiriti Familiari e possono fare
Cenere siete, dalla cenere tornerete. molto per te: rivelarti segreti o indicazioni utili
per il tuo Viaggio, farti delle richieste, far rie-

Le Genti Dolorose
mergere dei ricordi e aiutarti a rinunciare ai tuoi
vizi, modificare le tue virtù, donarti della Divi-
na Ispirazione o addirittura farti recuperare un
po’ di Speranza. Sono loro che rappresentano le

I
dannati, i peccatori, le anime morte che tappe del tuo personale cammino di redenzione,
scontano la loro eterna pena nei bui cerchi all’interno della grande voragine.
dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il La Guida te li presenterà e ti lascerà parlare e
più comune e corretto è quello di Genti Dolorose. interagire con loro, ma starà a te riuscire a sfrut-
Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi car- tare questi legami a tuo vantaggio!
cerieri infliggono alle Genti Dolorose, ciascuna

I
viene impartita in appositi cerchi, gironi e bol- n Virgilio’s Untold Tales ttroverete
roverete un
ge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta bestiario completo delle Genti Dolorose
Eterna e il Cocito. e delle loro caratteristiche, comprese le dif-
Esiste però una regola che per tutti è chiara: più ferenze che si possono riscontrare nei vari
finisci in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo cerchi.
tormento.
Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Genti
La Selva Oscura
“Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura,
ché la diritta via era smarrita.

Ahi quanto a dir qual era è cosa dura


esta selva selvaggia e aspra e forte
che nel pensier rinova la paura!”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 1-6

Da qui in poi, questo manuale provvede


a fornire una dettagliata descrizione dei
Nove Cerchi, dell’Antinferno e della Selva
Oscura. Questa relazione contiene mol-
tissime informazioni a cui in teoria gli
Smarriti possono accedere, soprattutto
nel corso del loro viaggio, e le abbiamo qui
inserite per tale motivo. Tuttavia, si tratta
anche di notizie e situazioni che si vanno
incontrando o palesando durante il gioco,
e leggere tutto in anticipo potrebbe ridurre
il piacere della scoperta progressiva, dell’e-
splorazione e della discesa agli inferi. Il
gruppo può decidere che tali informazioni
rimangano riservate alla Guida e da questi
snocciolate quando necessarie.
100 101

La Selva Oltre il Mondo Le Custodi della Selva 


e l’armatura più resistente sarà un’anima rifor-
giata dalla penitenza.

L a Selva Oscura sorge nel nostro mondo, ma


nessuno sa bene dove. Nessun cartogra-
fo, nessun dotto o esploratore è mai riuscito
Non lasciarti distrarre dalla tetra boscaglia o
potresti non trovare mai l’uscita. Solleva gli oc-
chi dalla via, puntali ai pochi raggi di sole che si
A nche se diventa sempre più arduo, cerca di
stare lontano dalle piante: qui le radici stri-
sciano come serpi e i rami cercano di ghermirti.
Una volta sconfitte o aggirate le Tre Fiere, la Sel-
va Oscura allenta la sua presa. Le piante si dira-
dano e i raggi solari si fanno strada tra i rami. La
nell’impresa di trovarla con metodi convenzio- fanno strada tra i rami. L’astro mosso dal Primo Spine e artigli lignei hanno cercato di spargere il tua Guida già riparte, seguila. Essa ti condurrà
nali. Solo chi lascia la via tracciata dall’amor Amore ti guiderà tra valli spinose, sull’orlo di vo- mio sangue quando sono passato, forse assetate nella direzione opposta al colle luminoso, nel
divino può ritrovarsi tra i suoi tronchi contorti. ragini scoscese, oltre ruscelli dall’acqua amara, dell’unica cosa davvero viva in quella foresta. Un fitto più fitto, laddove espira il fiato dell’Inferno,
Solo uno Smarrito, come te e me. fino al cuore della Selva stessa. ultimo sforzo e, superata una barriera di arbu- sulla soglia del cieco mondo.
sti, giungerai a un arco di roccia. Poco oltre, il
L’oscurità della Selva è più della semplice ombra Qui gli alberi sono ancora più densi e la luce terreno sale a un colle e la Selva Oscura si di- Di fronte a te ora si erge una porta, incassata in
gettata dall’intreccio dei rami scheletrici: la te- assume una tinta grigiastra. Tra la vegetazio- rada. Ma il passaggio è sorvegliato, Viaggiatore. una roccia nera come un dente marcio. Sembra
nebra entrerà sotto la tua pelle, Viaggiatore. Al ne, qua e là, spuntano ruderi ormai avviluppati Stai in allerta. non avere sostegni e aprirsi sul nulla, ma quan-
primo passo sul terreno arido, al primo respi- dalla Selva. La loro natura e la loro origine? Non do ti avvicini appare come infissa in una mura-
ro dell’aria acre, non saprai più come sei giunto è più dato di conoscerle. Tre figure emergono dalla boscaglia, una ad glia nera, che continua all’infinito sia a destra
nella Selva e il tuo sembiante diverrà quello del una. Per prima giunge la Lonza maculata, snella che a sinistra, perdendosi tra gli alberi. La por-
tuo Archetipo. e agile. Secondo il Leone, splendente di tronfia ta è di metallo, cupo e corroso, antico quanto i

Lungo una Piaggia Silenziosa 


superbia. Ultima la Lupa, consumata da una cancelli del paradiso terreno.
A questo punto sarai davvero Smarrito. fame imperitura.
Il dedalo di alberi rinsecchiti, rovi spinosi e ce- Le Tre Fiere hanno il compito di frapporsi agli Su di essa campeggia una scritta che spicca come
spugli moribondi si dipana in ogni direzione, un
groviglio privo di sentieri e di qualsiasi segno di
vita animale. Gli uccelli non cantano tra i rami,
A lcuni Viaggiatori narrano della presen-
za, nel cuore del bosco, di una radura con
uno stagno al centro, illuminato da una strano
Smarriti e cercare di infrangere in loro la Speran-
za dell’Altezza. Questa è la prima vera prova che
ti troverai ad affrontare, ma non temere: tutti
un’ombra nel cielo di mezzanotte, nero su nero.

Per me si va ne la città dolente,


non ci sono né tane né orme. Nemmeno gli in- bagliore sul fondo. Sembra che essa attragga i gli Smarriti hanno una Guida. per me si va ne l’etterno dolore,
setti fanno della Selva Oscura la loro casa. viandanti sperduti e le anime in pena, e funga per me si va tra la perduta gente.

Allor si Mosse, ed io gli Tenni


Ma questo non è un luogo silenzioso: una brezza da unico punto di raccolta tra coloro che qui si
fredda accarezza le piante di continuo, suonan- smarriscono.

Dietro  S
do una melodia di gemiti e scricchiolii. A volte eguendo la campagna inserita in Vir-
sembra anche di sentire una voce, o una bassa Non temere le sue rive, ché esse potrebbero esse- gilio’s Untold Tales,
Tales, la Selva Oscura
risata, riecheggiare nei tronchi vuoti. Altre volte re l’unico punto sicuro per te, nella foresta, ma è il luogo primo dove si ritrovano i Viag-
un sussurro, flebile, una richiesta d’aiuto o forse
di pietà. Potrebbe essere solo uno scherzo della
mente, ma non è detto, Viaggiatore. In fondo,
allo stesso tempo non cercare di catturare il lu-
core che risplende sul suo fondo, perché esso è al
di fuori della tua portata.
C ome Virgilio si è rivelato a Dante Alighieri
all’apparire delle Tre Fiere, così la tua Guida,
se sarai così fortunato ad averne diritto, farà la
giatori, prendono consapevolezza della
loro situazione e della propria natura e si
preparano al Viaggio. Questo Primo Canto
questa vegetazione non è altro che la prole scia- Qui però puoi attendere altri Smarriti, che pri- sua comparsa al tuo fianco proprio nella Selva. e tutte le informazioni relative ai suoi peri-
gurata di un veleno che filtra da sotto la Porta ma o poi raggiungeranno lo stagno, e magari Non per aiutarti a superare tale luogo e condurti coli e ai suoi Custodi, le Tre Fiere, si trova-
Eterna. concordare di compiere il Viaggio assieme. al colle luminoso, questo no, a nessuna Guida no nel manuale dedicato alla Guida.
Non l’odio e l’invidia prima di Lucifero, bada è concesso tale privilegio. Dopo tutto si tratta
bene. Si narra addirittura che questo sia l’unico luogo di scoprire se sei degno di intraprendere il viag-
in cui alcuni reietti dell’Inferno, angeli ignavi, gio verso la Città Dolente. La Guida è qui per
Il fiele di cui parlo è la sozzura dell’animo uma- dannati e spiriti magni, a volte possano giunge- qualcosa di molto più importante: rammentarti
no, la marea fetida di innumerevoli peccati e co- re dopo aver aggirato per altre vie la Porta Eter- della Speranza dell’Altezza e spronarti a supera-
scienze in suppurazione. Puoi sentirlo nel vento, na, e presentarsi agli Smarriti come compagni re ogni paura. Nel regno senza sole, l’arma più
assaporarlo tra un respiro e l’altro. Cenere sulla e guide. forte a tua disposizione sarà una mente affilata
lingua. Sangue rancido attaccato al palato.

Capitolo II - Inferno Capitolo II - Inferno


L’Antinferno
“Ed elli a me: «Questo misero modo
tegnon l’anime triste di coloro
che visser sanza ’nfamia e sanza lodo.

Mischiate sono a quel cattivo coro


de li angeli che non furon ribelli
né fur fedeli a Dio, ma per sé fuoro.

Caccianli i ciel per non esser men belli,


né lo profondo inferno li riceve,
ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 34-42
104

Oltre la Porta Eterna


Dinanzi a me non fuor cose create se non
poco a poco, mentre il ribollire di alcune pozze
etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne
acquitrinose tradisce la presenza di orrori in at-
speranza, voi ch’intrate.
tesa sotto la superficie.
Quali acque portavano quei condotti, quali arti-

Q ueste le parole incise a divino fuoco sulla


Porta Eterna, abbastanza temibili da scuo-
tere il cuore più saldo.
giani hanno lastricato tali strade, quale pubblico
ha gremito quegli spalti? Nessuno può saperlo
e non abbiamo ipotesi a riguardo, se non una.
Ma non travisare il loro consiglio: la Speranza Essi non sarebbero i resti di un tempo in cui gli
che finora hai custodito nel tuo cuore non si dis- inferi erano davvero abitati, né appartengono al
solve appena sei entrato. Piuttosto essa rimane tempo degli dèi falsi e bugiardi, né mai, ma pezzi
con te fin quando non la dilapiderai personal- del mondo degli uomini che sono essi stessi finiti
mente e per tua scelta, tramite l’arbitrio che all’Inferno, percolando dalle crepe della terra in
distingue l’uomo dalla belva. Solo allora, solo tale luogo, e qui rovinando eternamente, come le
quando la impiegherai per andare avanti e sal- anime degli uomini che vi si aggirano attorno...
varti dai tormenti infernali, l’avrai persa dav-

Anime Ignave
vero e sarà estremamente arduo, se non impos-
sibile, recuperarne una frazione, non nel luogo
dove sei appena entrato. Tienitela dunque ben
stretta e spendila con parsimonia: è questo l’u-
nico modo in cui potrai lasciare il cieco mondo.
Una spinta e la porta si spalanca. Il mondo dei
È qui che coloro che non si sono schierati né
dalla parte del bene né da quella del male, gli
ignavi, vagano nel perenne grigiore. Arrancano
vivi svanisce in un baleno, un cambiamento dietro a vessilli grigi privi di significato, stracci
impercettibile come il momento in cui la veglia animati da volontà demoniache che serpeggiano
cede al sonno. Non serve compiere neanche un tra rocce bitorzolute e rigagnoli maleodoranti.
singolo passo per entrare nella dannazione eter- Vespe, tafani, mosconi e altri insetti fastidiosi
na, visto che ci sei sempre stato, fin dal momen- pungono i loro corpi nudi. Molti inciampano sul
to del tuo primo peccato. terreno putrido o vengono gettati a terra dai fre-
Benvenuto all’Inferno, Viaggiatore. O meglio, quenti tremiti del mondo. Sul terreno li attendo-
al suo ingresso: l’Antinferno. Il vero tormento si no vermi, larve e scolopendre, che strisciano su
annida più avanti, questo è il luogo per gli infeli- di loro e cercano di tenerli al suolo. Ma gli ignavi
ci a cui è negata la luce dell’Onnipotente ma che si rialzano sempre e riprendono l’inutile marcia.
non si sono meritati l’eterno dolore. Sotto le lacrime e il sangue che lorda i loro volti si
legge un desiderio che li consuma come l’inedia.

L’Anticamera del Cieco Mondo


Non una brama precisa, ma la tremenda, atter-
rente voglia di provare qualcosa oltre a questa
faticosa e fastidiosa esistenza. Qualsiasi cosa.

U rla, pianti e battere di mani echeggiano nel-


la vastità buia e cieca, asfissiata da vapori
maleodoranti. Il terreno fangoso scende con una
Per questo, come vedrai più avanti, alcuni ignavi
agognerebbero perfino le torture che aspettano i
dannati oltre l’Acheronte, preferirebbero financo
lieve inclinazione tra ruderi di templi antichi, il fuoco infernale a questo eterno prurito dell’a-
acquedotti in rovina e anfiteatri demoliti. Torri nima. Un destino che però sarà loro negato.
mezze affondate nella fanghiglia si sgretolano a

Capitolo II - Inferno
106 107
pronto a imbarcare le anime in attesa del loro lui. Con ogni remata Caronte scivola attraverso
eterno castigo. La sua figura è mastodontica, i l’eternità e attira a sé la sponda opposta, ac-
suoi occhi brillano come fari nella bruma, ma lo corciando un viaggio che per chiunque altro sa-
sentirai molto prima di vederlo. Il remo affonda rebbe più lungo della distanza tra il fondo degli
nell’acqua con tonfi terrificanti e dalla sua bocca oceani e la sommità più alta del mondo.
prorompono di continuo ingiurie verso i danna- Giunto in vista della riva, Caronte immerge il
ti. Quando appare, il suo sembiante atterrisce remo nell’Acheronte e con un tuono la realtà
il coraggio dei presenti, inchiodandoli al suolo. si solidifica nuovamente. Sei arrivato dall’altra
Immenso, con barba e capelli di un bianco ni- parte, Viaggiatore.
veo, Caron Dimonio appare come un titano nelle
cui vene scorre lo stesso fiele tumultuoso dell’A-
cheronte.
I demoni nocchieri che brulicano sulla barca
S eguendo la campagna inserita in Vir-
gilio’s Untold Tales,
Tales, l’Antinferno è la
prima tappa del Viaggio. Da qui in poi,
respingono con forconi e remi la calca di ignavi i Viaggiatori possono incontrare anime
che cercano di salire a bordo, lasciando passare perse e Spiriti Familiari, ma soprattutto
solo le anime destinate all’altra sponda dell’A- inizieranno a lasciarsi dietro la Speranza,
cheronte. Salvo che per ordine di Caronte, non senza o quasi possibilità di recuperarne.
lascerebbero mai che un vivente possa salire sul- Alla traghettata dell’Acheronte è inoltre
la barca. Quindi dovrai trovare un modo per in- dedicato uno dei Canti opzionali e aggi-
graziarti il capitano del vascello. Non è raro che untivi della campagna introduttiva di In-
Caronte debba liberarsi di qualche incombenza, ferno, inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales.
quindi offriti di aiutarlo e potrebbe concederti Tutte le informazioni relative a questi
di salire a bordo. pericoli e al Secondo Custode, Caron Dimo-
Una volta sulla barca, il viaggio è breve. Un for- nio, si trovano nel manuale dedicato alla
te vento agita i capelli del gran demone e un Guida.
bagliore vermiglio spazza la foschia di fronte a

L’Acheronte
La massa di dannati traslucidi e biancastri si
confonde a tratti con la bruma, ma alcuni tra
di loro risaltano alla vista: angeli. Nella primeva

S
guerra tra le schiere angeliche di Nostro Signo- eguendo le torme di ignavi, sia umani che
re e quelle che si unirono all’Avversario, loro si angeli, si può raggiungere un fiume im-
sono dichiarati neutrali. Maestosi e regali nono- menso, la cui sponda opposta è celata alla vi-
stante la loro condanna, gli angeli ignavi sono sta dall’estrema distanza e da banchi di nebbia
alti almeno il doppio di un uomo e hanno le ali rossastra. Questo è l’Acheronte, i cui flutti scuri
bloccate da anelli dorati o catene. Il loro volto corrodono e annichiliscono chi può ancora trar-
non è quasi mai visibile: una maschera, un cap- re respiri.
puccio o un sudario impediscono sempre agli C’è un solo modo per passare dall’altra parte: sa-
ignavi di scorgere la portentosa bellezza degli lire sulla barca di Caronte, il gigante dagli occhi
angeli, cosa che porterebbe loro sollievo in mez- di bragia. Caronte appare a intervalli regolari,
zo alla desolazione.

Capitolo II - Inferno
Primo Cerchio
– Il Limbo
“«Or discendiam qua giù nel cieco mondo»,
cominciò il poeta tutto smorto.
«Io sarò primo, e tu sarai secondo».

E io, che del color mi fui accorto,


dissi: «Come verrò, se tu paventi
che suoli al mio dubbiare esser conforto?».

Ed elli a me: «L’angoscia de le genti


che son qua giù, nel viso mi dipigne
quella pietà che tu per tema senti.

Andiam, ché la via lunga ne sospigne».


Così si mise e così mi fé intrare
nel primo cerchio che l’abisso cigne.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 13-24
110

Sull’Orlo dell’Inferno
nare il tutto sono ridotte a carboni appena acce- Una volta placato Minosse, la via per l’abisso sarà
si. E c’è qualcuno sul palco. libera.
Davanti a te si erge il giudice infernale, Minosse, Prima però, se puoi, trova ristoro e conforto tra
colosa cittadella cinge per intero quel colle, che gli Spiriti Magni, chiedi loro un frammento del

I n contrasto alla melma palustre dove vaga- Terzo Custode degli Inferi. Il suo volto è una ma-
solo si eleva tra le plaghe nebbiose, e la fortifica schera ferina: dal labbro inferiore sporgono zanne falò per rischiararti lungo il cammino e ascolta i
no gli ignavi, questa riva è rocciosa e solida. loro consigli: quello è l’ultimo luogo accogliente e
dal basso via via tutto attorno fino in cima. I suoi da verro e, mentre ringhia, le lunghe orecchie pe-
La via da seguire è una sola: a destra e a sinistra bastioni sono un amalgama degli stili architetto- protetto, per quanto miserevole e transitorio, che
lose tremolano come canne al vento. La sua coda,
emerge una selva di monoliti imponenti, così ad- nici più disparati, come se qualcuno avesse ab- incontrerai durante il Viaggio. Là troverai il risto-
squamosa come un serpente, striscia tra la polvere.
dossati l’uno all’altro che è impossibile passarci in battuto centinaia di palazzi in giro per il mondo Una a una le anime si genuflettono e vomitano tut- ro dell’alta fiamma e potrai apprendere molto da
mezzo. La nebbia ammanta e offusca ogni cosa, e e li avesse ricostruiti assieme senza criterio alcu- saggi ed eroi del passato. Avrai bisogno di tutto
te le loro colpe in un fiume di parole e pianto. Mi-
anche chi fosse in grado di penetrare le tenebre no, in una singola fortezza. Sette cinta di mura l’aiuto possibile per affrontare il viaggio che ti at-
nosse non risponde, ma attorciglia la coda attor-
lo attorniano, e torri, e porte. Obelischi iscritti tende più in basso, dove il vento ulula e il pianto
di questo cerchio troverebbe lo sguardo accecato no al corpo un numero di volte pari al cerchio a cui
di geroglifici, tetti spioventi, minareti, piramidi cade come grandine.
dall’eterna foschia che inonda ogni cosa. Solo al è destinato il dannato. Poi, con un gesto, scaglia
bagliore della Divina Fiamma, uno sguardo mol- a gradoni, campanili spuntano in punti casuali via l’anima nel luogo in cui sconterà le sue pene.
to attento può notare che su ogni pietra sono in-
cise figure di eroi, falsi dèi e mostri appartenenti
delle mura e dell’interno.
Un fiume dalle acque cristalline fa da fossato e
non sembra esserci alcun modo di superarlo. Non
Superarlo non sarà facile, Viaggiatore. Il Terzo
Custode è inflessibile, il suo giudizio è inappella-
bile. Ma puoi sfruttare la debolezza che si porta
A nche il cammino attraverso il Limbo
e poi fin giù verso la sede di Minosse è
oggetto di diversi Canti e Strofe della cam-
alle più svariate culture. Oltre questo cammino
farti ingannare: se porti con te la Divina Fiamma dietro dai tempi in cui regnava su Creta: Minosse pagna introduttiva inserita in Virgilio’s
iniziale si apre un abisso così profondo e buio che
potrai camminarci sopra come fosse terra solida apprezza ciò che è bello. Lo stesso punto debole Untold Tales,
Tales, che anzi si conclude ufficial-
è impossibile vederne la fine, lungo le cui pareti che portò alla tragica nascita del Minotauro po-
e giungere al cospetto degli Spiriti Magni, i savi mente proprio al cospetto di Minosse. Tutte
si inanellano vaste cerchie in pendenza su cui si eruditi e pii uomini dell’antichità, graziati dalle trebbe garantirti un passaggio sicuro. Certo, tro-
le informazioni relative ai pericoli di queste
affollano i dannati. pene infernali e in attesa del giudizio finale. vare la bellezza all’Inferno non è impresa facile,
La prima di tali cerchie, quella in cui ti trovi ades- lande sotterranee e al Terzo Custode si tro-
avrai bisogno di creatività e spirito di improvvi-

La Corte di Minosse
so è il Limbo, “l’orlo”, il luogo che ospita uomini, vano nel manuale dedicato alla Guida.
sazione.
donne e bambini che, sebbene non abbiano mai
commesso peccato, non hanno ricevuto il dono
del battesimo. Anche le anime prive di macchia
nate prima di Nostro Signore si trovano in questa
bruma. Non ci sono urla e lamenti, solo sospiri
S e continuerai invece a scendere verso il Se-
condo Cerchio, ti ritroverai in mezzo a una
folla di dannati. La strada si fa stretta e i mo-
di un profondo desiderio. A differenza degli al-
noliti ritornano ad affiancare il cammino. Ben
tri dannati, però, gli abitanti della prima cerchia
hanno ancora in sé una scintilla della Divina presto la roccia si curva e sigilla, formando una
Fiamma: è già successo in passato, infatti, che la galleria senza la minima intercapedine, dinnan-
Pietà Divina abbia sottratto anime illustri al Cie- zi alla quale si accalcano le interminabili legioni
co Mondo per elevarle in beatitudine. dei morti provenienti da tutto il mondo, diretti
al giudizio di Minosse. Ricorda che le anime sono

Gli Spiriti nell’Alto Castello


diafane, Viaggiatore, ma spingere per farti largo
potrebbe scatenare l’ira dei demoni guardiani.
In fondo alla galleria lo spazio si apre in una sorta

E d è proprio la Divina Fiamma ad alimentare di teatro, gremito da un incalcolabile numero di


un gigantesco falò, l’unica pira di luce visibi- anime. Sei già nel Secondo Cerchio, dopo aver su-
perato lo sprofondo tra i primi due anelli dell’Infer-
le in quelle lande, seppure offuscata dall’eterna
no tramite quell’orrido cunicolo gremito di spiriti.
foschia, che si scorge in cima al colle attorno a
Sull’orlo esterno del Secondo Cerchio torreggia il
cui sorge un poderoso castello. Alimentato dallo salto infinito di roccia nera che ascende fino al
stesso fuoco che incendia la fiaccola portata dal- Limbo, simile a un’interminabile parete montuo-
la tua Guida, esso promana un bagliore chiaro, sa. Ora davanti a te ci sono crepe ovunque, gli
che si innalza in leggiadre pennellate di luce. spalti di quel colossale teatro si sbriciolano sotto
È quello il Castello degli Spiriti Magni. Tale mira- i piedi e le torce morenti che dovrebbero illumi-

Capitolo II - Inferno
Il Castello
degli Spiriti Magni
Un rifugio nelle Tenebre
S e viaggi con un frammento della Divina
Fiamma, posa senza paura il piede sul fiu-
me che circonda le mura del Castello degli Spiri-
ti Magni. Al tocco, le acque si fanno dure come
pietra, garantendo il passaggio.
All’interno si sviluppa una vera e propria citta-
della, l’unico luogo davvero abitato dell’Inferno.
Edifici di ogni luogo ed epoca si intrecciano in

Il Falò dell’Eterno Ritorno


una confusione che, contrariamente a quanto si
potrebbe credere, ha una sua eleganza. Qua e là
spuntano torri e palazzi, affastellati in ogni dove
fin sulla cima del colle, dove arde il gran falò, visi-
Una volta concluse le contrattazioni è l’ora di
bile da ogni angolo del Castello. Per raggiungerlo
si passa sotto portici ornati da affreschi e mosai- raggiungere il gran rogo che mai si esaurisce.
ci, tra canali solcati da ogni genere di barca, sopra Sulla cima del colle oltre le sette cinte ascen-
ponti, in mezzo ai vicoli di un serraglio, carruggi, denti, si apre una corte ampia e invitante, e al
calli e scalinate di marmo. Spezie dall’oriente sol- centro di essa arde la vampa divina, rifratta nei
leticano il naso, fiori e frutti di isole senza nome mille corpi traslucidi delle anime qui riunite.
spandono le loro fragranze dai balconi. Tra le case Al suo cospetto, una frazione della beatitudine
si spalancano ampi prati smeraldini, cresciuti al senza tempo tocca il tuo cuore, riscaldandolo
riverbero della Fiamma, su cui risuona una melo-
con la Speranza dell’Altezza e rinforzando il tuo
dia impossibile da udire altrove: arpe, sitar, tam-
spirito. Se sarai abbattuto lontano dalla fiamma
buri delle steppe, corni e gorgheggi si mescolano
in una melodia sorprendente. della tua Guida, ti ritroverai rinato dalle ceneri
Sia nelle oasi verdi che per strada si raccolgo- di questo falò, pronto ad affrontare di nuovo da
no gli Spiriti Magni, donne e uomini che hanno capo i pericoli dell’Inferno.
guadagnato larga fama in vita e si sono distin- La piazza stessa è degna di nota: circolare e
ti tra tutti. Da Cesare a Cicerone, da Aristotele attorniata da edifici dal tetto a punta, ricorda
a Platone. Saggi delle lande dove sorge il sole, una gigantesca corona. Le pietre a terra forma-
matematici alla corte dei sultani, poetesse di
no l’immagine di un serpente trafitto dai raggi
terre ignote adorne di piume sgargianti. Tutti si
di un sole dorato. Il fuoco brucia in una conca
trovano in questo luogo e, per grazia divina, si
capiscono l’un l’altro in qualsiasi lingua parlino. all’interno dell’astro e, forse per un gioco della
Non sprecare l’occasione, Viaggiatore: saranno sua bianca luce, a volte il rettile sembra colto da
ben felici di aiutarti con conoscenze e manu- spasmi.
fatti, se saprai risvegliare il loro interesse. Non

A
potendo lasciare il Limbo, qualsiasi reliquia o l Castello degli Spiriti Magni è dedica-
conoscenza degna di nota portata da fuori può
to uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
essere un’ottima moneta di scambio. È bene ri-
della campagna introduttiva di Inferno,
badirlo, non è impossibile, in effetti, che qual-
cuno di loro possa unirsi al tuo viaggio, come inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i
fece Virgilio con Dante Alighieri. segreti di questa tappa facoltativa si tro-
vano nel manuale dedicato alla Guida.
Secondo Cerchio
– La Bufera
“Quando leggemmo il disiato riso
esser basciato da cotanto amante,
questi, che mai da me non fia diviso,

la bocca mi basciò tutto tremante.


Galeotto fu ’l libro e chi lo scrisse:
quel giorno più non vi leggemmo avante».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto V, 133-138
116

Nel Cerchio degli Amanti


trascinarli. Si schiantano contro i muri, rim-

S perando che tu riesca a superare Minosse,


troverai ad attenderti oltre la sua sede un
ingresso: uno stretto passaggio tra macerie e ro-
balzano contro le rocce che rotolano e vengo-
no trascinate dalla tormenta, e cercano di av-
vinghiarsi l’uno all’altro, nel tentativo di avere
vine accatastate alla rinfusa, spuntoni taglienti,
un qualsiasi punto di contatto. Ma all’Inferno
rupi frastagliate e lastre seghettate che emergo-
ognuno è solo. La brace dell’amore carnale non
no dal suolo. Sopra di esso vi è un arco di pietra,
è nulla rispetto allo splendore del Primo Amore
con un fregio che raffigura un uomo e una donna
da cui sono separati.
in altorilievo, tesi l’uno verso l’altro con le punta

La Bufera
delle dita, senza mai riuscire a sfiorarsi.
Sono gli Amanti, il simbolo più celebre del Se-
condo Cerchio, eppure un simbolo che parla non
di amore e affetto, bensì di peccato, tormento
ed eterna pena.
Oltre di esso, infuria la Bufera, che dà il suo
stesso nome al Secondo Cerchio tutto.
D i fatto questo cerchio altro non sarebbe che
un pendio scosceso e ripido di roccia nera,
che dalla parete del Limbo discende verso i fan-
Nella notte più nera un vento possente urla ghi della Fossa, ma l’immane e inestinguibile
come mare in tempesta, così forte che è difficile bufera che imperversa al suo centro è l’unica
cogliere le grida e le bestemmie dei dannati. cosa che si scorge, gli dà forma e senso. Le do-
Come sia possibile avere una burrasca così vasta lorose genti qui assegnate da Minosse, mai non
in questi antri è presto detto. Sotto la sferza di giacciono riverse al suolo, ma fluttuano eterna-
alcuni diavoli tempestari, alcuni titanici uccel- mente nell’aria vuota al centro del baratro, per
li primordiali, chiamati ziz, battono continua- sempre sferzate e trascinate dai suoi venti.
mente le proprie ali per reggersi a mezz’aria, e Nel ciclone imperversano anche pietre aguzze,
alitano il loro fiato nero verso il centro del loro nugoli di ciottoli, lastroni delle dimensioni di un
cerchio, e così generano le nubi e i venti della uomo e perfino giganteschi massi, strappati al
Bufera e tutti i suoi effetti. suolo e sollevati dai turbini maledetti in cerchi e
Lampi e folgori rosse, generate dalle penne me- parabole infinite.
talliche degli ziz, rischiarano continuamente le Per attraversare questo pozzo tempestoso dovrai
nuvole fosche, permettendo di vedere tutto in- affidarti alla Divina Fiamma e confidare nella
torno. Le rocce sparse per il burrone sono lisce tua natura corporea, che ti differenzia da quella
e taglienti come vetro, consumate dalla furia delle anime morte. Attorno alla tua luce, i venti
degli elementi. L’unica zona di calma, occhio cadono di colpo, l’ululato della bufera si calma
di questo ciclone immenso, è quella rischiarata e si può addirittura avere una conversazione con
dalla Divina Fiamma, se la possiedi, che risul- i dannati.
ta intoccabile e neppure sfiorata dai neri venti E tuttavia, alcuni dei numerosi pericoli del cer-
dell’abisso. Attraverso il riverbero di questo fio- chio possono superare tale difesa.
co barlume, o al chiarore dei fulmini sanguigni,
puoi scorgere i Lussuriosi.
La Bufera strattona e sbatte miriadi di anime
diafane, tutte macchiate dalla lussuria. In vita
hanno seguito le loro pulsioni verso una fine
violenta, e adesso è la tramontana infernale a

Capitolo II - Inferno
Sotto un Aere Fosco e Burrascoso
P rima fra tutti, la grandine: le lacrime dei
lussuriosi si tramutano infatti in frammen-
ti di ghiaccio che, affilati come pugnali, volano
attimo di riposo nella Bufera (cosa che è impos-
sibile, ma nella loro brama potrebbero metterti
in pericolo). Infine alcuni Lussuriosi non deside-
ad alta velocità in “stormi” acuminati e piovono rano altro che raccontare ciò che li ha condan-
d’intorno come strali. Perfino la Divina Fiamma, nati a tale pena. Ascoltali, Viaggiatore, ma non
nonostante sia in grado di quietare i turbini in- lasciarti prendere dalla compassione. Il vento
fernali, non riesce ad arginare del tutto la corsa qui si alimenta anche delle passioni terrene e
della grandine, che può colpire a tappeto anche potrebbe prendere tanta forza dalla commisera-
attorno a essa. zione di uno Smarrito da rompere le tue difese
Bisogna perciò trovare subito riparo non appena e rapirti.
si avvista uno scintillio nel buio. Una volta nella Bufera dovrai fare affidamento a
Altro problema sono i Tempestari, i diavoli cu- tutta la tua prontezza d’animo e alla tua agilità.
stodi del Secondo Cerchio, che suscitano, ali- Afferra la prima sporgenza disponibile, riparati
mentano e governano la Bufera sferzando gli ziz sotto ammassi di rupi gettate al suolo, tra an-
con fruste e arpioni, o tramite cornamuse, buc- fratti e dietro tutte le coperture che troverai, o
cine e altri strumenti ignominiosi. In piedi sulle sarai scaraventato qua e là come un fantoccio,
rocce più grandi, in cima a torri diroccate o rupi, come i dannati.
o anche e persino a mezz’aria essi stessi, questa E quando ti sarai lasciato la Bufera alle spalle e
legione di angeli caduti è preposta a pungola- ormai lontana sopra la testa, credendoti scam-
re quegli alati titani primordiali, indirizzando i pato a un gran tormento, ecco che ti ritroverai
venti e aggrovigliando i turbini, e ingenerando nel Terzo Cerchio.
la matrice stessa della tormenta che tutti via
trascina.

A
Essi non ti sono direttamente ostili, e si curano l cerchio dell’Eterna Bufera è dedicato
principalmente del loro officio, degli ziz e dei uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
dannati a loro assegnati, a meno che tu stesso della campagna introduttiva di Inferno,
non ti porrai contro di loro o ti farai altrimen- inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i
ti notare. In tal caso, essi rivolteranno la Bu- segreti di questa tappa facoltativa si tro-
fera contro di te, scagliandoti addosso pietre, vano nel manuale dedicato alla Guida.
grandine e perfino gli stessi Lussuriosi. E se i
refoli della tempesta non possono nuocerti fin
quando rimani al rischiaro della fiamma, i Tem-
pestari potrebbero scuotere le rocce fluttuanti,
ribaltarle, frantumarle o schiantarle tra di loro
facendotele rovinare addosso.
L’ultimo e forse più grande ostacolo sono i Lus-
suriosi stessi. Alcuni che ti hanno conosciuto
in vita, i tuoi Spiriti Familiari, potranno mani-
festarsi e attaccare mossi da gelosia o da irre-
frenabile desiderio. Altri ancora cercheranno di
impadronirsi della Divina Fiamma per avere un
Terzo Cerchio
– Golosi
“Io sono al terzo cerchio, de la piova
etterna, maladetta, fredda e greve;
regola e qualità mai non l’è nova.

Grandine grossa, acqua tinta e neve


per l’aere tenebroso si riversa;
pute la terra che questo riceve.

Cerbero, fiera crudele e diversa,


con tre gole caninamente latra
sovra la gente che quivi è sommersa.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 7-15
122

La Fossa della Fame e del Tormento


Ancora una volta, l’effetto della Divina Fiamma
si fa sentire e protegge i Viaggiatori dai tormen-
ti più assillanti: il bagliore rischiara il terreno e

U no scroscio continuo, fragoroso, malamen- permette di evitare le fosse e i rivoli più perico-
te illuminato dalle saette che imperversano losi, mentre pioggia e grandine sembrano quasi
sopra di te, nella tempesta. Il Terzo Cerchio si del tutto evaporare al momento di entrare nella
presenta fin dal primo sguardo come una vasta sfera di luce della Fiaccola. È comunque fasti-
conca fangosa, un burrone franoso e inclinato dioso essere inondati in tale modo, e gli abiti
attraversato da continue colate e valanghe di del tuo sembiante diverranno comunque zuppi
terra alluvionale, sferzata dai rovesci continui e fradici, ma dovresti riuscire a rimanere in piedi
di acqua e grandine che giungono dalla Bufera e per buona parte del tempo.

Occhi Vermigli, Barba Unta e Atra


gremita di anime che strisciano sotto una piog-
gia impietosa.
Precipitazioni incessanti, chicchi di ghiaccio e
nevischio martellano il suolo con tale forza da
schiacciare al suolo i dannati e ricacciarli nel-
la melma da cui sono costantemente ricoperti.
P oi, nella cortina liquida di buio e rovesci
infiniti, si accendono sei occhi. Cerbero, or-
renda bestia canina a tre teste, latra e digrigna
La pioggia ha il tanfo di una latrina e punge la i denti. Il Quarto Custode dell’Inferno continua-
pelle, fredda e acida. Denti cariati, lacrime e mente squarta i dannati, li mastica e li sputa, li
sangue dei Lussuriosi, liquami e cibo semidige- calpesta, li graffia, salta da una parte all’altra
rito cadono insieme all’acqua sporca, creando come un cucciolo curioso in un cortile.
uno strato di poltiglia rivoltante che arriva alle E i dannati, riversi a terra, non hanno neanche le
caviglie. Tutto cade dalla tormenta eterna che forze per fuggire. Tale tremendo destino è riserva-
copre il Terzo Cerchio per intero, che dal di sotto to ai Golosi, disgustosi incontinenti delle fauci e
appare come un bizzarro temporale senza tuoni dello stomaco, che in vita hanno indugiato in in-
né lampi che si contorce come una creatura viva. finiti eccessi per soddisfare la propria ingordigia.

Capitolo II - Inferno
Gargolle e Bemotti
S e riesci a superare Cerbero puoi avanzare
più a fondo nel cerchio, scendendo verso il
centro della conca e dunque la sottostante Lac-
Il loro corpo è immane, le fauci sproporziona-
te, la pelle grigia, lucida e sempre ricoperta di
fango tanto da esserne indistinguibile. I Bemot-
ca. Ma prima di arrivarvi, ai margini di essa, la ti hanno quattro zampe e si possono trascinare
sporcizia e i detriti si accumulano in una sorta anche al di sopra della melma, ma preferiscono
di fossato, da cui spuntano concrezioni com- stare acquattati nelle pozze e nei pantani più
poste da denti, cibo indurito e pelo di cerbero. molli, dove possono colpire non visti e inaspet-
Queste formazioni si innalzano come stalagmi- tati, divorando con schiocchi e rumori i Golosi
ti, colonne e scogli, cancrene del terreno e be- che vi affondano. D’altronde il mastino inferna-
zoari di borra e materia agglutinante. Alcune le è uno solo e i dannati sono una moltitudine...
potrebbero sembrare statue bizzarre dall’aspet- Infine, guadando queste fosse o passando da
to umanoide o di bestie atroci. Stai lontano da una concrezione all’altra, si può raggiungere un
queste ultime, Viaggiatore: possono prendere terrapieno di molari e ossa, che ha il compito di
vita all’improvviso, l’ho visto con i miei occhi. arginare le valanghe della Fossa e recintare la
Sono gargolle, esseri di roccia e fame, gargarozzo vallata sottostante, il Quarto Cerchio.
e ventre. Sembra che il loro compito sia punire i
Golosi quando Cerbero si è allontanato per trop-
po tempo, o quando le dolorose genti cercano
sollievo su un terreno più solido.
D’altra parte, chi prova a tenersene lontano rima-
A l Terzo Cerchio e a Cerbero è dedicato
uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
della campagna introduttiva di Inferno,
nendo nelle colate più liquide di fango e melma, si inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti
imbatterà in un altro dei mostri della Fossa. Sono i segreti di questa tappa facoltativa e al
i Bemotti, fiere colossali e primordiali, dimentica- Quarto Custode si trovano nel manuale
te da millenni, che giacciono a fondo nel liquame dedicato alla Guida.
e afferrano da sotto i dannati che capitano loro a
tiro, inghiottendoli in un sol boccone.
Quarto Cerchio
– Avari e Prodighi
“«Pape Satàn, pape Satàn aleppe!»,
cominciò Pluto con la voce chioccia;
e quel savio gentil, che tutto seppe,

disse per confortarmi: «Non ti noccia


la tua paura; ché, poder ch’elli abbia,
non ci torrà lo scender questa roccia».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 1-6
128

La Vallata del Pianto e Le Insidie del Quarto Cerchio L’Orrendo Lupo


dello Stridor di Denti
M a adesso occorre prestare attenzione al
Quarto Cerchio, malamente illuminato A l bordo dell’abisso si aggrappano due mani
scheletriche, le cui dita sono ciascuna più

G iù, giù, nelle viscere dell’Inferno, un altro


cerchio, un’altra pena.
Le frane e le fiumane di fango della Fossa, a ma-
dalle folgori della Bufera, molto più in alto, e
dai fatui bagliori vermigli che avvampano sulla
superficie dello Stige.
grande di un uomo. Poi spunta una testa da
lupo, montata su un lungo collo serpentino: è
Pluto, guardiano di questo cerchio. Decine di
lapena arginate dal terrapieno e dal fossato che Un suono continuo sovrasta ogni altro: è il roto- anelli, scintillanti di gemme, adornano le sue
sanciscono il confine con il Terzo Cerchio, scor- lare di massi e valanghe che giungono dall’alto e dita. La criniera è incrostata di rubini, zaffiri e
rono e inondano una conca infernale, la Lacca, inondano la conca, mentre il fango grigio pian diamanti, mentre delle lunghissime catene d’o-
una vallata allagata che divide l’Alto Inferno dal piano indurisce e diventa un suolo duro e spac- ro si arrotolano attorno alle braccia. Tra i suoi
Basso Inferno. cato, che si solleva ora in alte colonne di polvere denti da cane si intravede lo scintillio di monete
Questa grigia contrada è punteggiata da sorgive al passaggio dei dannati. La folla è immensa, di ogni foggia e perfino negli occhi da serpe ba-
e striata da rivoli di acqua lercia: sono le lacrime divisa in due gruppi urlanti: uno gira in senso luginano frammenti di metalli preziosi.
e i liquami venuti giù dalla Bufera e dalla Fossa orario intorno allo Stige, e l’altro in senso an- Pluto è incatenato alla parete della voragine,
a intriderne il terreno. Ben presto, gli zampilli e tiorario. quindi osserva i dannati girando il collo fles-
i fossati scuri convergono, superano balze e ripe, I primi sono gli avari, coloro che in vita hanno sibile tutto attorno al cerchio. Quando avari e
e uno dopo l’altro discendono il pendio leggero amato tanto il denaro da non spenderlo mai, né prodighi si scontrano lui ride, poi si unisce ai
che giunge su una riva dello stesso incolore bigio per sé né per gli altri. I secondi sono i prodighi, litigi dei due gruppi, spronandoli alla rabbia e
dei suoi fanghi. che invece hanno speso oro in quantità astro- prendendosi gioco di loro. Se qualcuno scivola o
I margini di questa landa adesso quasi pianeg- nomiche per soddisfare ogni singolo desiderio. smette di spingere, Pluto lo prende tra le fauci e
giante sono dunque intesi come Quarto Cerchio, Entrambe le torme spingono col petto le pesanti lo raddrizza con una spinta dolorosa.
mentre una torbida palude ad anello occupa il pietre che hanno dato forma al paesaggio, fra-
centro di essa: è lo Stige, il Quinto Cerchio. E già nate giù dalla Fossa. Ognuna delle due parti ac-
da qui, oltre lo Stige, occhi penetranti potreb-
bero scorgere le alte e corrusche mura di Dite,
la Città Dolente, che di per sé costituisce il Sesto
cusa l’altra di impedire il passaggio e si scatena-
no violenti litigi, ma la loro inesplicabile opera
sembra tanto importante che presto riescono a
A l Quarto Cerchio e a Pluto è dedicato
un approfondimento della campagna
introduttiva di Inferno, inserita in Virgil-
Cerchio. districarsi e riprendono a spingere. Molti porta- io’s Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa
Scoprirai più avanti che l’Alto Inferno termina lì, no in capo la tonsura dei chierici, ma tutti, dal tappa facoltativa si trovano nel manuale
alle mura di Dite, mentre al centro della capitale primo all’ultimo, hanno il volto deformato: gli dedicato alla Guida.
dei diavoli il burrone prosegue e si affonda an- occhi sono tondi come monete, le bocche sem-
cora verso il centro del mondo, il Basso Inferno. pre aperte in un urlo di agonia e i nasi schiac-
ciati per il continuo impatto con il loro fardello
rotolante.

Capitolo II - Inferno
Quinto Cerchio
– Iracondi
“Lo duca mio discese ne la barca,
e poi mi fece intrare appresso lui;
e sol quand’io fui dentro parve carca.

Tosto che ’l duca e io nel legno fui,


segando se ne va l’antica prora
de l’acqua più che non suol con altrui.

Mentre noi corravam la morta gora,


dinanzi mi si fece un pien di fango,
e disse: «Chi se’ tu che vieni anzi ora?».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 25-33
133

La Gora dell’Eterno Furore Le Torri e le Vedette


S eguendo l’acqua scura si arriva a un panta-
no di melma color pece. Questo è lo Stige, un
immondo acquitrino immoto e profondissimo,
C osteggia dunque lo Stige, Viaggiatore, rima-
nendo sulle sue sponde fangose. Raggiunge-
rai una delle molte torri che circondano la palu-
punteggiato di dolorose genti immerse a vario de, coperte per intero di rossi rampicanti. Sulla
grado nel liquame. cima di ognuna di esse vegliano a volte le Vedet-
Le masse di corpi pallidi seminati nel paesaggio te, i diavoli custodi che sovrintendono a ciascun
desolato sono Iracondi. Lottano l’uno con l’al- posto di guardia e al tormento continuo degli
tro, mordendosi e scalciando per cercare di tor- Iracondi, ma capita anche che la torre sia in
nare in superficie, più bestie che uomini. Alcuni disuso o abbandonata, e il suo custode altrove.
si fanno letteralmente a brandelli, strappando Così starà a te entrare nella torre, Viaggiatore, e
via le carni con i canini, ma le orrende ferite si attivare il segnale che ti permetterà di passare
rimarginano dopo pochi istanti. Altri sono così oltre l’acquitrino.
a fondo nel pantano che si notano soltanto le In cima a ognuna di esse vi sono infatti dei boc-
bolle provocate dai loro sospiri. cioli, ciascuno delle dimensioni di un fanciullo,
Qua e là ondeggiano fuochi fatui rossastri, che i cui petali rossi custodiscono grandi fiamme fa-
spandono la loro tenue luce sulla cupa super- tue come quelle della palude.
ficie. Piante simili a enormi tentacoli avvitati All’interno la torre è un groviglio rosso scuro, le
spuntano dal pantano, ma sembrano tutte mor- sinistre e carnose piante che imbevono le radici
te da tempo. nel sangue dei dannati si infilano tra le pietre e
Attraversare la paludi a piedi è impossibile: la producono piccoli boccioli simili a quelli che cre-
pozza è tanto profonda che in certi punti pare scono sulla cima. Le scale in pietra sono crollate
non avere fine e gli Iracondi sono sempre in ag- in più punti e per salire dovrai spesso fare affi-
guato per trascinarti sotto con loro. damento ai rampicanti. Cerca di evitare i piccoli
fiori che spuntano dalla pianta: possono schiu-
dersi come bocche avide e dotate di minuscoli
denti, e attaccarsi a te come opercoli di sangui-
sughe.
Sulla cima troverai infine le grandi corolle ri-
chiuse, un paio in genere, che pulsano di conti-
nuo come cuori ancora incastonati in neri petti.
Suscitando quegli immondi fiori richiusi, essi
possono schiudersi e produrre un’alta fiamma
fatua, rossa come bianca è quella divina, mali-
gna come l’altra è benevola.

Capitolo II - Inferno
Il Traghettatore dei Diavoli
Q uando quei grandi fuochi impalpabili
avranno svampato, dal lato opposto dello
Stige si accende in risposta un’altra luce: è Fle-
coda al suolo, digrigna i denti affilati e sputa a
terra. Questo significa che ti ha sfidato, quindi
scendi ad affrontarlo e otterrai il passaggio.
gias, il traghettatore della palude, che segnala L’umore di Flegias è focoso come quello degli Ira-
la sua partenza. Rapido e leggero come un falco, condi che si straziano nel fango e non attende
Flegias scivola sulla superficie del nero pantano, altro che una buona lotta. Difficile che le parole
e la sua barca sembra non toccare neanche la possano placarlo o convincerlo, perfino quelle
melma. della Guida avranno poco effetto sul nocchiero.
Egli non è però, bada, come Caronte, che tra- Non rimane altro da fare che assecondare i suoi
ghetta le anime all’Inferno dai suoi neri e igna- desideri d’ira e affrontarlo in combattimento.
vi vestiboli. Tutte le genti dolorose assegnate a Una volta battuto, Flegias si rivela molto più
Dite e al Basso Inferno vi sono mandate infatti accondiscendente, forse per una sorta di per-
direttamente da Minosse. verso senso dell’onore. In ogni caso, non si op-
Flegias è qui per i diavoli terragni, gli Smarri- porrà in alcun modo per portarti oltre lo Stige,
ti, e altri viaggiatori che non posseggono ali e Viaggiatore.
devono giungere alla Città Dolente. Egli non ti Il viaggio non sarà rapido come con Caronte:
deve nulla, non è tenuto a obbedire a nessuno Flegias può muoversi veloce soltanto se la sua
che non sia la Regina dell’Eterno Pianto, Pluto, barca è carica di anime. Non appena metterai
o il Signore. piede su di essa la sentirai sprofondare.
Quando giunge a riva, le luci si spengono e un
vento che sa di cenere e furore si leva sulla palu-
de. Ed eccolo, Flegias, alto e muscoloso, con gli
occhi tanto infossati che sembrano scomparire
nell’ombra. Si appoggia al timone e scende dal-
A l Quinto Cerchio e a Flegias è dedicato
un approfondimento della campagna
introduttiva di Inferno, inserita in Virgil-
la barca, con le corna ricurve che svettano sul io’s Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa
cranio calvo e le vesti lerce che si agitano di vita tappa facoltativa e del Quinto Custode si
propria come prese dalla tramontana. Sferza la trovano nel manuale dedicato alla Guida.
Sesto Cerchio
– Dite
“E altro disse, ma non l’ho a mente;
però che l’occhio m’avea tutto tratto
ver’ l’alta torre a la cima rovente,

dove in un punto furon dritte ratto


tre furie infernal di sangue tinte,
che membra feminine avieno e atto,

e con idre verdissime eran cinte;


serpentelli e ceraste avien per crine,
onde le fiere tempie erano avvinte.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 34-42
138
te le strutture sono alte, arcigne e sinistre, tut-
te di foggia e funzione militare, come se la città
si aspettasse di venire assediata da un momen-
A l Sesto Cerchio e a tutta la pseudomo-
narchia dei demoni è dedicato uno dei
Canti opzionali e aggiuntivi della campag-
to all’altro. I vicoli stretti e labirintici conver- na introduttiva di Inferno, inserita in Vir-
gono verso una piazza d’arme centrale, in cui
gilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa
si innalza un’immensa caserma dai tetti aguzzi
tappa del viaggio si trovano nel manuale
e pinnacoli agghindati da feritoie e barbacani.
Sui tetti, nei bastioni e nelle torri di guardia ve- dedicato alla Guida.
gliano diavoli armigeri e demoni soldati, mentre
nell’aria fosca volteggiano bestie infernali e pipi-
strelli di ferro. Le strade principali sono dissemi-
nate di sepolcri, da cui fuoriescono di continuo la-
menti e lingue di fuoco. I vicoli sono illuminati da
teschi con le orbite in fiamme inchiodati alle mura.
E lo strapiombo che si affaccia al suo interno è
sempre presente...

L’Inferno Abitato
La Città Dolente angoli contorti delle mura di ferro, da cui fuo- D ite è una città, ed è una città ad anello, che
si sviluppa tra le sue mura e il baratro cen-

A ccedere a Dite è già una prova ardua per qual-


siasi Smarrito. I diavoli assiepati sulle mura
sbeffeggiano i viaggiatori e lanciano imprecazio-
riesce aria fetida. È stato il mio naso a indi-
viduarla, in effetti, ben prima dei miei occhi.
I prìncipi, i ministri e i vassalli di Dite la usa-
trale, affacciato sul Basso Inferno. Dall’orlo dello
strapiombo, Ecate e i suoi ministri, le sue furie e
i suoi vassalli, amano affacciarsi verso quell’abis-
no quando vogliono entrare e uscire dalla Città
ni, forconi, fuoco e letame per rimandarli indietro. so e godere l’incredibile spettacolo del Cieco Mon-
Dolente senza farsene accorgere da Ecate e dal-
Se non ti spaventano le altezze e sai come su- do che si dipana all’infinito sotto di loro fino al
le sue Furie; proseguendo oltre, si accede a una
perare una parete di ferro nero arroventato, Cocito, gremito di diavoli e infestato di dannati.
lunga galleria che porta direttamente a un’altra
è possibile scalare la muraglia, sfruttando le Questo anello di mura, calli tortuose, vico-
porta segreta, la quale si apre in un vicolo cieco
fessure e schivando l’assalto dei demoni guar- li ciechi e strapiombi è suddiviso in quattro
dell’Arco di Salamandra. Ti consiglio di tenere una
diani. Una volta in cima non è difficile scen- archi, quelli che in città più comuni sarebbe-
fonte di luce a portata di mano, poiché il passag-
dere e aprire il portone per gli altri che af- ro chiamati quartieri e ne avrebbero la forma.
gio nascosto brulica di serpenti di ferro veleno-
frontano il cammino insieme a te, sempre se Da ognuno degli archi parte poi un lungo e arcuato
si. Attenzione a dove metti i piedi, Viaggiatore.
riuscirai a tenere a distanza i diavoli inferociti. ponte in ferro fuso, stretto e privo di protezioni la-
Oppure potresti sfidare uno dei diavoli a una

Nel Regno dell’Eterno Pianto


terali, che si congiunge agli altri al centro dell’abis-
qualsiasi competizione e, sconfiggendolo, otte- so, proprio sopra la voragine del Basso Inferno. I
nere il lasciapassare per il Cancello Superiore, ponti, innaturalmente levigati e costantemente ar-
il portale principale della città. Il tedio è molto roventati si tendono per miglia e miglia e varcano
diffuso tra la miserabile marmaglia infernale,

U na volta all’interno, in qualsiasi modo sa- tutto il vuoto tra i vari settori dell’anello cittadino.
quindi potrebbero accettare la tua sfida. Fai solo Laddove essi si intersecano, vi è poi un’am-
rai riuscito a entrare, ti ritroverai in un am-
in modo che il Signore del Cancello Superiore non pia predella di ferro nero, sopra cui è eret-
sia presente al momento: il Granduca Agares, biente sconcertante e minaccioso. La Città di
to il Palazzo del Fuoco Sotterraneo, residen-
secondo nella scala del potere di Dite dopo Eca- Dite per certi versi è estremamente simile a una
za di Ecate e della sua corte più ristretta, in
te, è un vecchio avido e superbo che renderebbe qualsiasi cittadella fortificata, se non che il suo cima al quale si erge l’Alta Torre della Regina.
la tua sfida estremamente ingiusta e avversa. muro ha una lunghezza interminabile e circon- Guàrdati da questi luoghi, Viaggiatore, trova la
Oppure potresti fare come me, Viaggiato- da completamente il baratro del Basso Inferno. via più sicura verso il Basso Inferno e abbandona
re, e passare dalla postierla nascosta nelle All’interno, tutti gli edifici e i palazzi sono di Dite senza guardarti indietro, scrollando via la li-
mura, nel lato esattamente opposto al Cancel- ferro fuso o inchiavardato, un metallo nero matura di ferro da sotto i calzari. Il tuo cammino è
lo Superiore. Questa seconda entrata si nota e sporco, costantemente arroventato. Tut- ancora lungo e periglioso, e non ha senso rischia-
a malapena: è solo un sottile spiraglio tra gli re ulteriormente la tua Speranza in tali luoghi.

Capitolo II - Inferno
Settimo Cerchio
– I Gironi
“Oh cieca cupidigia e ira folle,
che sì ci sproni ne la vita corta,
e ne l’etterna poi sì mal c’immolle!

Io vidi un’ampia fossa in arco torta,


come quella che tutto ’l piano abbraccia,
secondo ch’avea detto la mia scorta;

e tra ’l piè de la ripa ed essa, in traccia


corrien centauri, armati di saette,
come solien nel mondo andare a caccia.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XII, 49-57
143

La Soglia del Basso Inferno L’Infamia di Creta


A l centro di Dite, al di sotto del Palazzo, il ba-
ratro abissale continua e diventa sempre più
scosceso. Le mura e le cancellate interne della
P iù in basso, su uno sperone di granito, ri-
posa un mostro, il più violento dei violenti.
Metà toro e metà uomo, una creatura uscita dai
Città Dolente fungono da confine con il Settimo miti e dagli incubi. Il Minotauro muggisce, un
Cerchio, che punisce i violenti d’ogni risma, e suono che scuote tutta la valle e provoca l’enne-
sono sorvegliate anch’esse da diavoli e prìncipi sima piccola frana.
infernali. Non potrai continuare la discesa senza aver su-
Attraversando il Cancello Inferiore o gli altri perato in qualche modo il Minotauro, l’Infamia
segreti passaggi che abbandonano l’anello cit- di Creta, Custode del Settimo Cerchio. La sua
tadino, percorri un breve tragitto sotterraneo, brama di carne umana ben si adatta al cerchio
immerso nel buio totale. Poi emergi su un costo- sottostante ed esso incarna perfettamente tutti
ne di roccia, un terrazzamento in mezzo al gran e tre i metodi in cui viene inflitta violenza, che
burrone, che sovrasta un’ampia valle digradan- corrispondono ai tre gironi in cui è diviso il Set-
te, ancora una volta, verso il centro del mondo. timo Cerchio.
Un tanfo insopportabile, così potente da ridurre Il primo è il girone dei violenti verso il prossimo,
un uomo al pianto, infrange i tuoi sensi: sangue che per cupidigia hanno recato danni a cose e
rancido, puzzo di ferite in suppurazione e olezzo persone. Qua sono puniti tiranni, assassini e
di una intera foresta morta e putrefatta. briganti. Il Minotauro divorava i giovani ateniesi
Non c’è niente da fare se non resistere e abituar- offerti in tributo, dunque si è macchiato spesso
si, l’odore nefando aumenterà più avanti, man di questa violenza.
mano che si procede. Appena sei pronto, conti- Il secondo è il girone dei violenti verso se stes-
nua lungo il profilo roccioso, Viaggiatore, sotto si, sia verso la propria persona fisica che verso
la fioca luce dei riflessi rossastri che baluginano il proprio patrimonio. Qua sono puniti suicidi e
da Dite, e stai attento alle frane che qui sono scialacquatori. Il Minotauro si morde per la rab-
frequenti. Da adesso in poi, rimani sul percor- bia, sbatte le corna sulle rocce e cerca continua-
so della tua Guida e non allontanarti troppo: è mente di porre fine al suo tormento, senza però
facile perdersi tra i violenti e rimanere con loro. riuscirci. Odia la propria natura mostruosa con
D’altronde, quante volte hai ricorso alla violen- efferata intensità e per questo incarna anche
za per poter giungere fin qui? Tieni sempre a questa violenza.
mente la Speranza dell’Altezza e l’obiettivo del Il terzo è il girone dei violenti verso il Signore.
tuo peregrinare. Che siano la tua stella polare in Questa violenza è data dagli atti che rendo-
questo cielo vuoto. no profonda offesa al volere dell’Onnipotente.
Il pendio scosceso che conduce nel cuore del L’offesa può essere rivolta direttamente al suo
Settimo Cerchio è inclinato e arduo come quello nome, alla natura o all’operosità umana. Qua
della Fossa dei Golosi, ma stavolta secco e riarso. sono puniti bestemmiatori, sodomiti e usurai.
La discesa nel dirupo è impervia e le pietre La stessa esistenza del Minotauro è un affronto
spesso rotolano via sotto i piedi per andarsi a al cospetto del Signore, una violazione di tutte le
schiantare nell’abisso sottostante. Muoviti con leggi naturali. Non so quale terribile rito o male-
cautela, dunque, e distogli lo sguardo dal fondo dizione abbia originato la sua esistenza ibrida,
lontano. C’è un altro pericolo molto più prossi- ma di certo si tratta di violenza verso l’Altissimo.
mo che necessita della tua attenzione. A dire il vero, non saprei se il Minotauro sia da
annoverare tra i guardiani infernali o tra i dan-

Capitolo II - Inferno
144
nati di questo cerchio. Il Minotauro ha vissuto to di sangue bollente le radici della foresta che si
tutta la sua vita nell’opera di Dedalo e per que- estende tutto intorno.
sto la sua tattica preferita è prendere alla sprov- Cerca quindi di evitare tutti questi pericoli e gli
vista le sue prede, attaccandole all’improvviso. È ultimi rivoli del Flegetonte ti porteranno a una
impossibile ragionare con lui, l’unico linguaggio voragine, in cui il sangue scroscia giù in un’im-
che comprende è la violenza. Se riuscirai a tener- ponente cascata. Là sotto c’è la prossima tappa,
gli testa, tuttavia, scapperà a gambe levate, alla l’Ottavo Cerchio. Non temere, non dovrai gettar-
ricerca di un angolo dietro il quale nascondersi ti nel vuoto.
per leccarsi le ferite. Ma qui non ci sono labirinti Temi invece ciò che ti aiuterà nella discesa. Que-
e il Minotauro esiste nel terrore costante di que- sta è la dimora di Gerione.
sti spazi aperti.

Lungo il Fiume di Sangue A l Settimo Cerchio, al Minotauro e agli


altri pericoli dei gironi è dedicato un
approfondimento della campagna intro-

D opo aver superato il Custode, giungi a un


ampio fossato nel quale scorre il Flegetonte,
che sciaborda e produce l’odore nauseabondo
duttiva di Inferno, inserita in Virgilio’s Un-
told Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa tappa
del viaggio e del sesto custode
custode si trovano
che hai avvertito anche dall’alto. nel manuale dedicato alla Guida.
Il motivo è presto detto: le acque del fiume sono
sangue in ebollizione, le sue sponde sono carne
viva sorretta da costole, e dal terreno sbucano
alberi calcificati simili a spine dorsali contorte,
con rami che sono braccia di scheletri... tutta
materia paraorganica prodotta dalle continue
e infinite torture e macellazioni dei dannati nei
cerchi superiori, che qui percola e giunge ad ali-
mentare tale abominevole rivo e le sue sponde.
Il Flegetonte è soglia del Settimo Cerchio, e al
contempo la sua fossa costituisce il primo dei
tre gironi. Metà uomini e metà cavalli, entrambe
le parti feroci e mostruose, i centauri sono i suoi
guardiani. Purtroppo per te, Viaggiatore, vedo-
no qualsiasi intruso come un possibile bersaglio.
Le loro frecce, ricavate dagli alberi ossei della
valle, volano veloci e letali. I loro zoccoli sono
pronti a travolgerti e le loro menti sono votate
alla guerra.
Oltre di esso si trova un bosco atro e lamentoso,
la Selva dei Suicidi, che ti invito ad attraversare
rapidamente, e infine, oltre di essa, giace una
piana di sabbia riarsa, di colore giallo spento e
cenere. Il Fiume di Sangue compie qui il suo ter-
zo e ultimo giro e si va poi essiccando progressi-
vamente nel terreno riarso, dopo aver abbevera-

Capitolo II - Inferno
Ottavo Cerchio
– Le Malebolge
“Luogo è in inferno detto Malebolge,
tutto di pietra di color ferrigno,
come la cerchia che dintorno il volge.

Nel dritto mezzo del campo maligno


vaneggia un pozzo assai largo e profondo,
di cui suo loco dicerò l’ordigno.

Quel cinghio che rimane adunque è tondo


tra ’l pozzo e ’l piè de l’alta ripa dura,
e ha distinto in dieci valli il fondo.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 1-9
149

E
cco lo scroscio del vil sangue caldo, l’aria timo Custode dell’Inferno, sarà il mezzo di tra- d’illuminazione e anch’essa sarà poco efficace, dannati diversi, ma ospita anche dei demoni par-
fetente, densa e buia, laddove il Flegeton- sporto per giungere all’Ottavo Cerchio, ma an- come se la tenebra divorasse il suo splendore. ticolari, noti come Malebranche. Puoi scorgerne
te termina i suoi tre gironi e si getta giù in Il fetore che hai imparato a sopportare diventa il baluginio dorato dall’alto. Questi demoni alati
che la prova più difficile mai affrontata fino a
hanno il corpo traslucido, attraverso il quale si
un nuovo abisso. ora. ancora più intenso man mano che Gerione di-
vede uno scheletro d’oro. Hanno lunghe corna sul
Guardando in basso v’è solo tenebra, un nulla Se vi sono parole che imbrigliano e ammansisco- scende. A circa metà del viaggio, ti senti osser-
capo e stringono crudeli strumenti di dolore, come
d’inchiostro che inghiotte il Fiume di Sangue. no questa bestia, purtroppo non mi sono note. vato: ci sono cose in attesa nel precipizio, bran-
fruste e uncini. Il loro compito è quello di tormen-
La luce della neve infuocata disegna le punte di E se non hai un contatto con un’anima del Para- delli di un tempo ancestrale quando la Terra
tare gli abitanti delle bolge, e portano avanti tale
picchi vertiginosi, inghiottiti dal nero baratro. diso, credo sia impossibile saperle. Quindi non era informe e deserta. Occhi di pura perfidia e compito con grande entusiasmo.
Getta un ciottolo nel dirupo e non lo sentirai resta che buttarsi su Gerione e cercare di non insensato orrore spiano la tua discesa, ed è qui Questo è ciò che riesci a scorgere mentre sei an-
mai arrivare in fondo. cadere nell’abisso. Devi domarlo, spezzare la sua veramente arduo ricordarsi che l’Inferno fa par- cora in volo, ma dovrai avvicinarti di più per co-
Ma laggiù qualcosa mugghia. Qualcosa si stirac- volontà come si fa con un cavallo imbizzarrito. te del disegno divino. noscerle davvero. Scendi dunque dalla groppa di
chia, e ringhia, e nuota. Nuota nell’aria, gli arti- Una volta sconfitto sarà mansueto come un fede- Gerione e dirigiti alla Prima Bolgia.
gli che fendono e si aggrappano al niente, il cor- le destriero e ti porterà nelle profondità del bur- Non pensare a questi esseri come a diavoli, a Attento, Viaggiatore! Se non possiedi un viatico
rone che separa il Settimo Cerchio dall’Ottavo. mostri, nemmeno a esseri viventi. Mi è difficile divino o una Guida che ne conosca i trucchi, ba-
po sinuoso che scivola tra gli aliti di vento. Dalla
darne una definizione, figurarsi una descrizio- sta muovere un passo verso le Malebolge e queste
notte irrompe l’immenso volto di un uomo, poi

Giù Verso il Cuore del Male


ne, ma tenterò: si tratta di rimasugli del caos cambieranno repentinamente. Con un tremito,
le membra artigliate e villose. Le spire da ser-
la parte centrale dei ponti di roccia si disfa in
pente fanno seguito, le scaglie distorte in ruote primordiale. Nelle storie che li riguardano ven-
fumo grigio. I due lembi rimasti si curvano verso
e spirali iridescenti. Il sangue del Flegetonte cola gono chiamati “Geni”, ma la loro natura è ben
il suolo, formando così una discesa nelle bolge e
lungo una schiena che sembra infinita, fino al
pungiglione che adorna la punta della coda. L a discesa è lunga e sarai cieco quanto Gerio-
ne stesso, Viaggiatore. Qua il buio è assolu-
to. La torcia della tua Guida sarà l’unica fonte
diversa da quella narrata nelle notti d’oriente.
Sono visibili soltanto come sfarfallii momenta-
nei nel vuoto, nel momento in cui la luce della
una risalita dalla parte opposta. Quindi la roccia
emana una luminescenza fioca e i dannati diven-
Gerione il grande, Gerione il multiforme, set- tano visibili.
Speranza li illumina. Troverai quasi sicuramente i Malebranche a bloc-
carti la strada e a pattugliare ponti e cammina-
Ancora una volta Viaggiatore, come spesso ti ho menti. Questo è il loro territorio, Viaggiatore, il
raccomandato, non ti curar di loro ma guarda loro terreno di caccia. I Malebranche viaggiano
e passa. quasi sempre in gruppo, solitamente intorno ai
cinque o sei. Gli Smarriti per loro sono delle pre-

Le Malebolge
de molto ricercate: sfrutta questa informazione a
tuo vantaggio, perché non è raro che si mettano
a litigare per il privilegio di spegnere la Speranza
dell’Altezza per primi.

D opo un tempo che ti sembra interminabile,


sotto di te si accendono dei lontani puntini
luminosi. Scendendo sempre più scopri che sono
È possibile anche parlare con i Malebranche, se sai
come prenderli. Bisogna fare presa sui loro istinti
più bassi ed evitare in qualsiasi modo di sembrare
fuochi, a centinaia, e illuminano una struttura intimiditi. L’umorismo più becero e un compor-
mastodontica che si distende tra la parete del tamento amichevole sono altri modi per poterci
burrone e uno strapiombo ancora più grande. trattare. Se invece le contrattazioni si spezzano,
Questo immane labirinto sotterraneo è formato non resta che lottare. Superata questa prima
da dieci fossati concentrici e leggermente digra- guarnigione, puoi scendere nella Prima Bolgia.
danti verso il centro, divisi da alte mura di pietra

A
color del ferro. Si tratta delle Malebolge, il carcere ll’Ottavo Cerchio non sono assegna-
dei dannati dell’Ottavo Cerchio. Dei ponti natu- ti approfondimenti particolari, oltre
rali in pietra grigia, alti a schiena di mulo, uni- quelli che si trovano in questo manuale, an-
scono i camminamenti attorno ai fossati e per- che se Gerione, Malebranche e altri perico-
mettono di oltrepassarli camminando sulle mura. li delle Malebolge sono inseriti in Virgilio’s
Sappi che ogni fossato, o bolgia, punisce dei Untold Tales.
Tales.

Capitolo II - Inferno
La Bolgia dei Ruffiani
e dei Seduttori
“Di qua, di là, su per lo sasso tetro
vidi demon cornuti con gran ferze,
che li battien crudelmente di retro.

Ahi come facean lor levar le berze


a le prime percosse! già nessuno
le seconde aspettava né le terze.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 34-38

ne fingerti parte di quella massa e seguitare a


L a Prima Bolgia è una larga pista di terra
battuta, percorsa da due schiere di Dannati
che avanzano lungo il perimetro. I primi sono i
girare anche tu per un tratto, per poi ruotare dal
lato opposto quando incontrerai la schiera che
corre al contrario.
Ruffiani, che hanno sfruttato uomini e donne e
Devi correre assieme ai Dannati e, una volta
costretto loro a soddisfare gli istinti altrui. Cam-
giunto di nuovo in prossimità del ponte, final-
minano a passo assai svelto invece di correre
mente uscire dalla bolgia e percorrere in salita
sul serio, con le giunture colte da paralisi. Una
la rampa di roccia.
specie di marcia serrata, tanto rapida che la loro
Facile a dirsi, ma avrai i Malebranche sul col-
andatura è pari a quella della seconda schiera.
lo per tutta la corsa e il terreno non è agevole
Questi altri sono i Seduttori, che hanno invece
da attraversare come può sembrare a un primo
pensato a soddisfare i propri di istinti senza cu-
impatto. Buche e sassi appuntiti punteggiano
rarsi dell’oggetto delle proprie brame. Corrono a
il paesaggio desolato, inoltre ci sono colonne,
gambe levate e inciampano spesso, tanto che al-
ostacoli e strettoie che costringono a mantenere
cuni proseguono per brevi tratti a quattro zam-
alta l’attenzione. Non puoi permetterti di corre-
pe come animali per continuare ad avanzare e
re e basta, tieni gli occhi sul percorso e reagisci
non incorrere nell’ira dei loro carcerieri.
a qualsiasi movimento nell’aria infernale. Se ri-
Entrambe le schiere vengono infatti spronate
marrai troppo indietro dovrai affrontare i Male-
dalle fruste dei Malebranche, che percuotono le
branche e, se ti farai superare anche da loro, ti
terga nude dei Dannati schernendoli al contem-
vedrai arrivare addosso a breve l’altro gruppo di
po. Fai attenzione a non rallentare la corsa di
Dannati.
Ruffiani e Seduttori, altrimenti gli scudisci po-
Corri e non voltarti. Raggiunta la salita potresti
trebbero essere rivolti anche verso di te.
essere inseguito dai diavoli, ma non preoccu-
I Malebranche spronano i Dannati in cerchio
parti: calandoti nella bolgia successiva i custodi
seguendo il perimetro della bolgia. Per passare
dell’Ottavo Cerchio ti perderanno nuovamente
senza farti notare dai diavoli custodi, ti convie-
di vista.
La Bolgia dei Simoniaci
“O Simon mago, o miseri seguaci
che le cose di Dio, che di bontate
deon essere spose, e voi rapaci

per oro e per argento avolterate,


or convien che per voi suoni la tromba,
però che ne la terza bolgia state.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XIX, 1-6

D innanzi ai tuoi occhi si spalanca un’empia


fossa, da cui risale un suono simile allo
sfrigolare della carne nell’olio. Mille e mille bu-
per le colonne umane, marchiandole a fuoco
con crocifissi arroventati posti in cima a lunghi
pali.
che circolari crivellano il terreno, tanto che, a Ogni volta che un nuovo Simoniaco finisce all’In-
discendervi dentro, bisogna camminare con ferno spinge una di queste pile più in basso,
grande attenzione per non finirci invischiati. Da prendendo il posto di quello più in alto. Il fondo
ciascuna fossa escono le gambe di un Dannato, dei pozzi ospita poi delle fessure che vomitano
che scalcia all’impazzata mentre delle lingue di luce rossa e fumo che odora di zolfo. È qui che
fiamma infernale friggono le piante dei suoi pie- sprofondano i Simoniaci, una volta spinti abba-
di. Questi sono i Simoniaci, che commerciarono stanza verso il basso, ed è anche il luogo dove
ciò che è sacro per profitto. discendono i Malebranche ad arroventare le loro
Attraversare la bolgia non sarà altro che uno croci.
zigzag continuo tra le fosse, mentre i calci dei Seppure tu sia caduto nei pozzi e sopravvissuto,
dannati possono colpirti e sbilanciarti, specie se ti consiglio di non avvicinarti a quelle caldere:
li agiti con le tue parole, quindi stai in allerta! la temperatura là in basso è insopportabile per
Occhio anche alle fiammelle sulle palme dei loro gli Smarriti.
piedi: si tratta di una variante dei fuochi fatui All’esterno dei pozzi vi è solo un’altra cosa di ri-
che hai già incontrato nel Quinto Cerchio, e il lievo: la gabbia dorata e incandescente che ospi-
loro calore lascia delle brutte bruciature. La loro ta Simon Mago in persona, a cui la Terza Bolgia
mente è però elementare e vuota, quindi se rie- è intitolata. Egli voleva comprare col denaro la
sci a respingerle smettono di affliggerti e torna- capacità di amministrare il sacramento del bat-
no verso i loro veri bersagli. tesimo e ora riceve un eterno battesimo di fuoco
Se cadessi in una fossa, ti ritroveresti infatti in mentre stormi di Malebranche imprimono sul
un pozzo nero senza fondo che in realtà ospita suo corpo il segno del Signore.
una colonna interminabile di Simoniaci, impi- Se te ne capita l’occasione, ti consiglio di pren-
lati come in una grande torre. Solo il Dannato dere almeno una delle armi impugnate da que-
che sporge fuori ha i piedi lambiti dalle fiamme, sti Malebranche: le croci sono ben rare qua sotto
mentre a quelli sotto di lui è riservato un altro e il simbolo del Signore infonde paura nei cuori
destino: torme di Malebranche nuotano su e giù di molti abitanti infernali.
La Bolgia degli Adulatori dendosi in una rete pelosa e nauseabonda che
“Le ripe eran grommate d’una muffa, si intreccia a formare delle specie di passerelle
per l’alito di giù che vi s’appasta, galleggianti. Cerca di non scivolare nel lordu-
che con li occhi e col naso facea zuffa. me, perché oltre a essere poco piacevole è anche
pericoloso: scoprirai dopo il perché. Cammina
Lo fondo è cupo sì, che non ci basta dunque sul cordame di muffa, in equilibrio pre-
loco a veder sanza montare al dosso cario mentre l’intera struttura galleggiante on-
de l’arco, ove lo scoglio più sovrasta. deggia sotto di te, e giungerai a una delle tante
isole di filamenti e sterco rappreso. Ce ne sono
Quivi venimmo; e quindi giù nel fosso
diverse di queste strutture, striate di bianco,
vidi gente attuffata in uno sterco
grigio e verde, e tutti i filamenti minori si intrec-
che da li uman privadi parea mosso.”
ciano in tali sargassi. L’intera isola si alza e si
Dante Alighieri abbassa a ogni tuo passo, ma non collassa mai.
Inferno, Canto XVIII, 106-114 Di sicuro l’intrico di escrezioni filacciose ti por-
terà a una radura, al centro della quale troverai
uno di quegli steli che pendevano dalle mura.

A ll’orlo della Seconda Bolgia, il tanfo ti col-


pisce come un colpo di maglio alla bocca
dello stomaco. Fermati e fatti forza, Viaggiato-
Tuttavia questo ha le dimensioni di un albero e
dalla cima pendono grappoli di sfere sporigene.
Si staccano con le vibrazioni al tuo passaggio
re, ti servirà tutta la tua concentrazione per non e dopo essere precipitate rilasciano una nube
essere sopraffatto dai vapori mefitici. La disce- scura. La crescita delle spore ha dell’incredibile:
sa in cotal fossato è tappezzata da una peluria in pochi attimi ricoprono qualsiasi cosa in un
verdastra alta fino alla caviglia: muffa. La stessa manto multicolore, tessendo fibre che ancorano
orrenda sostanza copre le mura della bolgia, da il malcapitato al suolo traballante. Se lo sterco
cui penzolano anche lunghi steli trasparenti con ti ricopre, le fibre crescono ancora più veloci. La
sfere di spore nere grandi come la testa di un muffa inoltre cercherà di divorarti mentre cresce
uomo. su di te e le spore nei polmoni ti causeranno un
Ma non è la muffa a emettere l’insopportabile forte attacco di tosse. Cerca di liberartene il pri-
effluvio. L’intera fossa è infatti un lago di escre- ma possibile, altrimenti di te non rimarrà altro
menti, come una colossale latrina a cielo aper- che un ammasso putrescente sull’isola. I Male-
to. I Dannati procedono nella poltiglia, lordi da branche di questa fossa si avventano con furia
capo a piedi. Alcuni si percuotono con le mani, su chiunque sia sporco di feci, mentre agli altri
altri si graffiano con le unghie luride o si acco- gireranno prima attorno per valutarne la forza.
vacciano nella sozzura. Sono gli Adulatori, che Non puoi ragionare con loro, perché persino il
in vita si inginocchiarono e lusingarono per ot- bagliore della Speranza risulta offuscato da que-
tenere potere, indorando con le parole ciò che gli strati di umano liquame, e quindi ti conviene
aveva meno valore dello sterco. La loro dignità, lottare o scappare. Evita dunque come puoi lo
già svenduta nel mondo di sopra, qua sotto è af- sterco ed esci dalla pozza prima possibile.
fogata nello sporco. Fuori da questo incubo il tuo naso ricomincerà a
Queste anime ignobili non ti recheranno alcun funzionare e i Malebranche della Seconda Bolgia
pericolo, tuttavia il passaggio non è semplice. non possono inseguirti. Avanti alla Terza Bolgia,
La muffa si allunga anche sulla latrina, esten- forza!
La Bolgia degli Indovini
“Come ’l viso mi scese in lor più basso,
mirabilmente apparve esser travolto
ciascun tra ’l mento e ’l principio del casso;

ché da le reni era tornato ’l volto,


e in dietro venir li convenia,
perché ’l veder dinanzi era lor tolto.

Forse per forza già di parlasia


si travolse così alcun del tutto; cambia subito idea, perché il Signore li ha priva-
ma io nol vidi, né credo che sia.”
ti anche dei più vacui barlumi di scienza profe-
tica che avrebbero potuto avere. Uno Smarrito
Dante Alighieri
tuttavia può riscoprire qui parti della sua vita
Inferno, Canto XX, 10-18
che ha dimenticato nella Selva Oscura e avere

S inghiozzi e pianto ti accolgono nella Quarta accesso alle proprie Cronache Infernali come se
Bolgia. L’atmosfera sa di sale e c’è una stra- fosse in presenza di uno Spirito Familiare (vedi
na vibrazione che scuote le tue membra, come Virgilio’s Untold Tales, ).).
un singulto che preme per uscire. Ma c’è un prezzo da pagare. Più passa il tempo e
più la nostalgia si fa potente, finché il collo ini-
Se vuoi scendere nella conca grigiastra, ti accor-
zia a torcersi, la schiena a inarcarsi e ingobbirsi,
gi subito che sul fondo i tuoi piedi si bagnano:
la testa inizia a girare. Esci dunque dalla Quarta
il duro suolo raccoglie uno strato d’acqua salina
Bolgia prima possibile, o il capo ti si torcerà ver-
che lambisce le caviglie, come sovente fa la la-
so la schiena fin quando, con uno schianto net-
guna a Venezia. Vi sono concrezioni di sale che
to, la cervice si spezzerà e morrai cadendo nella
emergono da questo stagno, alcune delle quali
fossa con costoro.
sono più alte di un uomo, avvinghiate attorno
Uscire dalla fossa degli indovini non è sempli-
a mucchi di vari oggetti. Nel bianco puoi vedere
ce, specie se ti ci sarai inoltrato troppo. Esistono
telescopi, carte dei tarocchi, tazze da tè, modelli
barriere di sale da scalare e zone dove le lacrime
di fegati in bronzo, dadi e migliaia di altri stru-
sono talmente profonde da dover proseguire a
menti che non riconosci.
nuoto. Esplorare questi labirinti di ostacoli sarà
L’origine della marea sono i Dannati che vagano
anche più difficile se la tua testa avrà comincia-
per la bolgia, scossi da una tristezza inenarra-
to a ruotare di qualche grado. Ma non perderti
bile. Le loro teste sono girate sul collo così che
d’animo, l’uscita è raggiungibile! Confida nella
sono costretti a camminare all’indietro. Le lacri-
Provvidenza, concentrati sulla tua redenzione
me colano lungo la loro schiena, alimentando
invece che sul tuo passato e non perderai l’orien-
il lago in cui avanzi. Costoro sono gli Indovini,
tamento. Ricorda che la tua Guida è sempre al
che da vivi millantarono la capacità di guardare
tuo fianco.
in avanti nel tempo e adesso sono invece rivolti
Giunto all’uscita troverai una rampa incrostata
sempre all’indietro.
di cristalli salini e potrai uscire dalle lacrime. Il
Camminare nelle lacrime e respirare quest’aria
tuo cranio ritornerà alla sua posizione consue-
mesta portano alla mente il passato, all’inizio
ta in pochi minuti e sarai pronto a entrare nella
sotto forma di una lieve malinconia e poi come
Quinta Bolgia.
veri e propri lampi di immagini e suoni. Se pen-
si di chiedere brandelli del tuo futuro a costoro,
La Bolgia dei Barattieri
I Barattieri, qua puniti, sono i politici e i fun-
zionari corrotti, coloro che hanno sfruttato le
loro cariche pubbliche per arricchirsi, vendendo
permessi e privilegi al miglior offerente. Il loro
“Allor mi volsi come l’uom cui tarda
numero è incalcolabile ed essi vengono acciuffa-
di veder quel che li convien fuggire
ti da ogni luogo e tempo, a migliaia.
e cui paura sùbita sgagliarda,
I Barattieri hanno una particolare forma di liber-
tà rispetto ad altri Dannati. Essi possono decidere
che, per veder, non indugia ’l partire:
se rimanere a bollire nella pece o provare a usci-
e vidi dietro a noi un diavol nero
re, col pericolo di essere fatti a pezzi dai diavoli.
correndo su per lo scoglio venire.
Tuttavia, al contrario dei Centauri del Settimo
Cerchio, i Malebranche possono essere raggira-
Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero!
ti e quindi è possibile sottrarsi al tormento per
e quanto mi parea ne l’atto acerbo,
qualche tempo. Questo continuo inseguimento
con l’ali aperte e sovra i piè leggero!”
e scambio di battute tra Barattieri e Malebran-
che dà una parvenza assurda alla Quinta Bolgia,
Dante Alighieri
come una commedia bizzarra ripetuta all’infinito.
Inferno, Canto XXI, 25-33
I Malebranche si rivelano più curiosi che aggres-
sivi, e cercheranno di raggirarti per prendersi
gioco di te. Non ascoltare le loro parole, Viaggia-

I n principio la Quinta Bolgia sembra una di-


stesa di pura tenebra. Quando gli occhi si
abituano alla penombra capisci che la parte più
tore, ma fai finta di essere caduto nei loro tra-
nelli: finché credono di controllare la situazione,
questi diavoli non attaccano.
nera è in realtà un mare di pece bollente in cui Con la loro guida sarà più facile attraversare
sono immersi i Dannati. Stormi di Malebranche la pece, ma dovrai comunque arrampicarti sui
volano su di loro e straziano con bastoni uncinati resti dei palazzi e superare i guadi bollenti con
quelli che mettono fuori la testa. I diavoli hanno salti poderosi. A un certo punto i Malebranche
la pelle annerita dai vapori della pece e lo sche- ti porteranno in una trappola: alcuni di loro ti
letro dorato è appena visibile in trasparenza. Si attendono in agguato, oppure l’edificio su cui ti
posano su rovine antiche che spuntano dalla trovi crolla sotto i tuoi piedi, la pece erutta, o
massa scura, mura diroccate e facciate di edifi- uno dei diavoli ti spinge all’improvviso nel pan-
ci che ricordano i palazzi dei comuni e i centri tano. Sii preparato a questo, Viaggiatore, poiché
succederà di sicuro. Controlla i diavoli: spesso si
del potere civile. A intervalli regolari, nella pece
scambiano occhiate divertite o segni per decide-
si formano bolle grandi come carri, che erut-
re quando far scattare la trappola.
tano in fontane nere alte una decina di metri.
Cadere nella pece non è la fine: anche se è estre-
Molti dei ponti di roccia che superano questa mamente doloroso, non uccide in fretta. Potresti
fossa sono crollati, per cui spesso è necessario anche voler tuffarti dentro per sottrarti ai dia-
calarsi dalle mura sulle macerie, se si vuole evi- voli, come fanno i Barattieri. Ricorda però che
tare di percorrere il muraglione per migliaia di la viscosità rende molto difficili i movimenti e
miglia. È un bel salto, fai attenzione Viaggiatore. che stai comunque venendo cotto a fuoco lento.
Una volta giù, ti sarai quasi di sicuro avvicina- Tirati fuori, respingi i Malebranche e raggiungi
to dai Malebranche che infestano questo luogo. il cumulo di massi che è la tua via di fuga. I ri-
Questa è una genia particolarmente beffarda e masugli del ponte sono ardui da scalare e i Ma-
ironica, che tormenta i Dannati con le parole
lebranche possono volare, quindi cerca di essere
tanto quanto gli uncini. A differenza degli altri
il più rapido possibile o verrai uncinato e ucci-
diavoli, inoltre, hanno il permesso di lasciare
so. Giunto in cima, calati subito lungo l’argine
l’Inferno per brevi periodi in modo da acciuffa-
scosceso nella bolgia successiva e i Malebranche
re le anime dei Barattieri e portarle di persona,
scalcianti e urlanti, nella Quinta Bolgia. non potranno inseguirti.
La Bolgia degli Ipocriti
“Là giù trovammo una gente dipinta
che giva intorno assai con lenti passi,
piangendo e nel sembiante stanca e vinta.

Elli avean cappe con cappucci bassi


dinanzi a li occhi, fatte de la taglia
che in Clugnì per li monaci fassi.

Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia;


ma dentro tutte piombo, e gravi tanto,
che Federigo le mettea di paglia.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 58-66

L a Sesta Bolgia appare al suo interno arida e paletto e ciascuna mano assicurata a un altro.
secca, con scogli di calcare bianco e viuzze Sono gli ipocriti peggiori fra tutti, la cui pena
arzigogolate che sembrano scavate da millenni aggravata è quella di essere lentamente ed eter-
d’acqua. Ma non è un fiume comune ad aver ap- namente calpestati dagli altri ipocriti nel pro-
piattito la roccia, bensì la fiumana di Dannati prio incessante camminare.
che ti viene incontro in processione. Una lentis- Tutto attorno le rocce si fanno lisce come ve-
sima fila di genti dolorose, le cui cappe dorate tro e curvano in picchi simili a onde congelate
hanno il cappuccio calato fino agli occhi, pro- nel tempo, impossibili da scalare. I percorsi qui
cede attraverso il paesaggio. Le vesti sono simi- dentro si piegano su loro stessi e strisciano tra
li a quelle di alcuni monaci, ma appunto d’oro pareti rocciose che si fanno sempre più strette.
all’esterno. L’interno, tuttavia, è di piombo, Sarai costretto a muoverti di lato in certi punti e
tanto pesante che ogni passo è uno sforzo im- poi ad abbassarti sotto gli spunzoni. Se raggiun-
mane e doloroso. I Dannati sotto il cappuccio gi l’argine interno della bolgia, potresti notare
hanno volti stanchi, prostrati dall’eterna fatica, dei recessi naturali che si infilano nella muraglia
ma non possono fermarsi: sono gli Ipocriti, che fino a diventare fessure nel terreno. Per gli Ipo-
si comportarono in modo assai diverso rispetto criti che vi si intrufolano, gravati dal peso, è im-
a ciò che professavano. A differenza degli altri possibile non rotolare fino in fondo, ma tu puoi
Dannati, questi sono ricoperti da cappe concre- calarti con più accortezza ed evitare di schian-
te, e non è possibile passare loro in mezzo come tarti sulla selva di punte che attende nel buio.
fossero impalpabili e innumerabili. Attento comunque alla roccia umida sotto i tuoi
piedi: è facile scivolare.
Anche se stanchi, gli Ipocriti volentieri parlano
Se sei fortunato, continua in quelle spelonche si-
con chi rivolge loro la parola, sebbene la lentezza
lenziose e buie fino a sentire il passaggio tornare
della loro lingua è simile a quella dei loro piedi.
a salire, fino a formare veri e propri scalini, tal-
Per addentrarti nella bolgia supera la processio-
mente alti da essere impercorribili dagli Ipocriti.
ne e lasciala indietro lungo il percorso contorto
Da qui puoi sbucare nella Settima Bolgia, senza
tra le rocce.
dover passare dagli argini, su un terrazzamento
Spesso qua e là nel fossato si trovano gruppi di
che si affaccia su quella fossa di serpenti.
sciagurati crocifissi a terra, i piedi legati a un
La Bolgia dei Ladri
serpenti sono Dannati e tutti i Dannati sono Ladri.
Per i furti compiuti in vita, viene sottratta loro l’u-
manità. I ladri sono pericolosi sia in forma serpen-
tina, per ovvi motivi, che in quella umana: alcuni
“Tra questa cruda e tristissima copia
infatti mantengono un inguaribile desiderio di sot-
correan genti nude e spaventate,
trarre al prossimo suo e non mancheranno di rubare
sanza sperar pertugio o elitropia:
gli oggetti che hai accumulato lungo il tragitto.
Nella conca delle serpi ci sono anche veri e propri
con serpi le man dietro avean legate;
mostri, esseri bloccati a metà della trasformazio-
quelle ficcavan per le ren la coda
ne per qualche oscuro motivo così che hanno parti
e ’l capo, ed eran dinanzi aggroppate.
umane e di rettile assieme, oppure conglomerati di
più Dannati fusi assieme, tanto assurdi e pittoreschi
Ed ecco a un ch’era da nostra proda,
che spesso i più chimerici e bizzarri di costoro ven-
s’avventò un serpente che ’l trafisse
gono condotti al Palazzo del Fuoco Sotterraneo per
là dove ’l collo a le spalle s’annoda.”
intrattenere e sollazzare la corte di Ecate: pitoni con
la testa d’uomo, donne con la testa di cobra, intrecci
Dante Alighieri
di crotali da cui spuntano braccia umane...
Inferno, Canto XXIV, 91-99
Tieni stretta la Speranza e fatti strada in questo or-
rendo caos in eterno divenire. Più avanti puoi già ve-

P riva di fiammelle, caldere e incendi, la Settima


Bolgia è ammantata nel buio di una mezzanot-
te senza luna o stelle. Puoi sentire però urla, pianto e
dere delle fiamme accendere il buio. Si tratta di Caco,
un tempo centauro come quelli del Settimo Cerchio e
ora mostruosità senza nome, esperimento di nequi-
un suono di squame che scivolano su altre squame,
zia e tormento creato per puro capriccio nelle Carce-
come sonagli demoniaci. Càlati se vuoi lungo l’argi- ri di Dite. Dalla sua groppa irsuta spuntano decine
ne ricco di spunzoni rocciosi, con grande cautela. Là di bisce e dalla schiena umanoide emerge una testa
sotto ti attende uno dei luoghi più raccapriccianti di di drago che spunta fiamme sui Dannati, affianca-
tutto l’Inferno. ta da due ali da pipistrello rattrappite che sbattono
Il terreno di quella fossa è invisibile sotto un grovi- senza senso. Il volto del mostro è diviso a metà: la
glio di rettili di ogni specie, aspidi, crotali, vipere, destra è umana, la sinistra è coperta di squame e ha
terrasche, draghi, iguane e ceraste, che soffiano e l’occhio giallo con la pupilla verticale. La sua furia è
sibilano mentre strisciano l’uno sull’altro. Stai av- cieca, quindi se ti tieni a distanza dovresti riuscire a
vinghiato alla tua Guida, ché la luce della Speran- non provocarlo. Se dovessi comunque incorrere nella
za illumina il cammino tra gli scogli neri e tiene alla sua ira, Viaggiatore, ti consiglio di fuggire, perché
larga i rettili meno intraprendenti. Dovrai comunque ti dimenticherà presto. La sua memoria è effimera
difenderti da alcuni di loro, che per taglia imponen- come la forma dei ladri.
te o potenza del veleno si credono capaci di strap- Devo ammettere però che c’è una cosa interessante
parti la fiamma. visibile solo nelle prossimità di Caco. La sua fiam-
Tra le spire corrono anche degli infelici, ignudi e con ma incenerisce i serpenti in un’area così vasta che è
le mani legate dietro la schiena da una serpe anno- possibile vedere il terreno sotto l’intrico di spire. Ed
data. Sovente un morso al collo o l’effetto latente del è chiaro che non si tratta affatto di terreno, ma di
veleno li uccidono, ed essi cadono al suolo venen- scaglie verdi e brune. Se ti soffermi un attimo, Viag-
do sepolti da altri rettili e altri Dannati divenendo giatore, puoi sentire anche un lento respiro sotto i
cenere, per poi riformarsi in un nuovo corpo poco tuoi piedi. Credo fermamente che l’intera conca sia
distante e riprendere quella terribile corsa infinita e occupata da un serpente colossale arrotolato tra le
senza senso. rocce, forse un Gigante tramutato dalla maledizione
Ma questo non sempre succede, a seconda del tipo di della bolgia, forse il grande Verme del Mondo di cui
rettile e dalla gravità del peccato del dannato. Alcuni parlano le leggende boreali.
morsi letali possono causare metamorfosi, fusioni, Non ho avuto la sfortuna di vederlo sveglio, ma c’è
scissioni, duplicazioni, tanto tra i rettili che tra le sempre la possibilità di qualcosa di ancor più terrifi-
dolorose genti. Già, perché in questa bolgia tutti i cante, in questo reame di orrori.
La Bolgia dei
chi li vuole ascoltare, e la punta della fiamma si
agita come una lingua mentre produce le parole.

Consiglieri Fraudolenti
Nella morte è stata sottratta loro la capacità di
raggirare, dunque tutto ciò che senti è pura veri-
tà. Aggrappati alla roccia e chiedi, Viaggiatore,
“«O frati», dissi «che per cento milia sono sicuro che troverai informazioni inestima-
perigli siete giunti a l’occidente, bili in questo luogo.
a questa tanto picciola vigilia La discesa però non è per niente finita. Non pos-
so essere sicuro di quanto tempo impiegai per
d’i nostri sensi ch’è del rimanente, raggiungere il fondo, ma so per certo che supe-
non vogliate negar l’esperienza, rai abbondantemente l’ora prima di intravedere
di retro al sol, del mondo sanza gente. il terreno. Alla fine ero stremato e le braccia mi
dolevano. Quello che trovai nelle profondità mi
Considerate la vostra semenza:
lasciò senza fiato, ancor più dello sforzo appena
fatti non foste a viver come bruti,
compiuto.
ma per seguir virtute e canoscenza».”
Qua si innalza una piramide a gradoni composta
Dante Alighieri da vetro colorato, come quello di una vetrata. La
Inferno, Canto XXVI, 112-120 danza delle fiamme di sopra non la illumina, ma
vi si riflette come macchie opache. Su di essa si

O scura e tetra è la profonda voragine dell’Ot-


tava Bolgia, che sbadiglia di fronte a te, sep-
pur illuminata da viventi e alte fiamme che bi-
muove una fiamma maestosa, che scintilla di
tutte le sfumature della vetrata e spinge su per
i gradini un masso composto della stessa mate-
sbigliano come coloro che delirano per la febbre. ria multicolore. A ogni passo zoppica e la roccia
Gli stretti ponticelli che portano all’argine suc- minaccia di cadere, ma il Dannato non demor-
cessivo sono anche qui spesso diruti e caduti, de. La luce che emana è tanto fioca che diventa
lasciando monconi striminziti. visibile solo a una ventina di passi di distanza.
Ardua è la discesa in questo avello, e ben più Sembra una sorta di miraggio, come se non fosse
ardua è poi la salita dal lato opposto. Eppure sul serio qui. Nel momento stesso in cui la fiam-
non v’è altra soluzione che scalare con mani e ma spinge il masso fino alla cima della scalina-
piedi. La roccia è ruvida e dalla parete spunta- ta, esso sfugge dalla sua presa e rotola di nuovo
no schegge di quarzo che tagliano le carni. Usa a valle. Così la fiamma è costretta a tornare in
le fessure e gli appigli naturali come appoggi, basso e ricominciare il suo supplizio.
quindi calati a poco a poco. Ci sono piccoli spe- Esamina la piramide e scoprirai che le scaglie di
roni e piattaforme rocciose su cui riposare, ap- vetro possono essere rimosse con facilità. Non
profittane e prenditi il tempo per analizzare la appena lo farai, il vetro ricrescerà per coprire il
via migliore per raggiungere il fondo. buco. Le punte di queste schegge possono perfo-
Più ti avvicini alle fiamme che ardono nella bol- rare l’acciaio, e il vetro ha una particolarità in-
gia e più la loro voce si fa forte, tanto che riesci teressante: se viene detta una menzogna, perde
a carpire qualche parola. Ogni fiamma infatti tutto il colore per una manciata di secondi. Ora
ospita uno o più dannati, il cui numero è intuibi- devi impegnarti nella risalita. La parete è del
le dalla quantità di punte in cui si divide il fuoco. tutto verticale e non ci sono molti appigli.
Costoro sono i Consiglieri Fraudolenti, che abu- Raggiunta la cima dell’argine sarai esausto, im-
sarono del loro fino intelletto come un’arma, magino. Ma questo non è il momento per fer-
pur sapendo che il loro inganno avrebbe causa- marsi, Viaggiatore!
to gravi sciagure. Essi parlano ben volentieri con
La Bolgia dei
Seminatori di Discordie
escono a parlare e a raccontare la propria sto-
“Chi poria mai pur con parole sciolte ria. Perfino quelli che portano la propria testa
dicer del sangue e de le piaghe a pieno in mano come una lanterna riescono a comuni-
ch’i’ ora vidi, per narrar più volte? care. Il loro comportamento è stranamente affa-
bile e la maggior parte si pente dei peccati com-
Ogne lingua per certo verria meno messi, ma pentirsi dopo la morte non ha valore
per lo nostro sermone e per la mente al cospetto dell’Onnipotente. In ogni caso non
c’hanno a tanto comprender poco seno.” devi guardarti da loro, anche se l’aspetto ripu-
gnante ti sconvolge.
Dante Alighieri
Pensa piuttosto ai diavoli guerrieri, che qua in-
Inferno, Canto XXVIII, 1-6
dossano armature di ferro ed elmi con appro-
priate fessure per le corna. I Malebranche della

O h, l’orrore che coglie all’entrata nella Nona


Bolgia! Questa è macelleria, scempio della
forma umana, eppure, pur essendo tanto tre-
Nona Bolgia sono ancora più violenti degli altri,
provano una gioia profonda nel causare le feri-
te più orrende. Non tarderanno a prenderti di
menda, essa è volere del Signore. Non distoglie- mira, anche se sei in vita.
re lo sguardo, Viaggiatore: assisti al compiersi Respingerli soltanto non servirà, devi farne un
dell’Eterna Giustizia! esempio. Trucida i diavoli più intraprendenti e
In un campo d’erba rossa da cui emergono sten- gli altri ci penseranno due volte prima di attac-
dardi strappati e armi arrugginite, dei Male- carti: esistono prede molto più facili nella bolgia!
branche si dedicano al massacro. Essi recano Passando in mezzo al massacro presta attenzio-
grandi spadoni, falcioni e asce, armi con cui ne agli alberi color sangue che spuntano vicino
fanno mattanza delle anime qua riunite. Le agli stendardi. Tra i rami pendono mele dorate,
lame brillano di luce propria, illuminando tutta che una volta colte producono un suono simile
la scena apocalittica mentre affettano le anime. all’urlo di una donna per qualche attimo. Que-
Ma i Dannati di questa bolgia non si inceneri- ste piante sono nate dalla Discordia, seminata
scono, poiché a loro non è concesso l’oblio, sep- dai Dannati di questo luogo. Alla sola vista avrai
pur momentaneo. Vagano con le budella di fuo- l’impulso di coglierne il frutto e i tuoi compa-
ri, il petto squarciato, senza arti o con la testa gni di viaggio vorranno proprio quello che hai
separata dal corpo, sanguinando sul prato. Si tu, anche se ce ne sono decine sui rami. La lotta
appoggiano alle lapidi che spuntano dal terre- tra di voi è quasi impossibile da evitare. Dovrete
no, collassano su una collinetta o si accartoccia- resistere all’impulso più e più volte mentre com-
no in un fossato lordo di sangue. Poi le ferite si battete, finché non succederà una di due cose.
rimarginano e i diavoli si mettono nuovamente La prima, è se qualcuno riesce a gettare via la
al lavoro con gioia, beffandosi al contempo della mela, in quel caso si trasformerà in una polti-
debolezza dei Dannati. glia immonda e tornerete in voi. La seconda è
E presta estrema attenzione, per l’amor del Cie- se qualcuno dà un morso al frutto. La mela avrà
lo: la stessa cosa accadrà a te qui dentro... la stessa trasformazione e chi l’ha addentata
esploderà in una fontana sanguinolenta. Ti au-
In questa bolgia sono puniti coloro che semi- guro la prima, Viaggiatore.
narono discordia, fomentando guerre e faide Lascia in fretta questo luogo di dolore
dol e raggiun-
truculente. Nonostante le ferite invalidanti, ri- gi la salita per la Decima, e ultima, bolgia.
La Bolgia dei
Monete, che coniarono denaro falso per arric-
chirsi. Non hanno alcun desiderio di nuocerti,

Falsari e degli Alchimisti


quindi puoi parlarci senza problemi.
Nei loro pressi ci sono anche delle anime che
emettono fumo dalla pelle, come se stessero
“Qual sovra ’l ventre, e qual sovra le spalle andando a fuoco. La loro è una febbre tanto
l’un de l’altro giacea, e qual carpone forte da far bollire le interiora e li tiene in un
si trasmutava per lo tristo calle. costante stato di delirio. Anche se paiono im-
mobili, una parola o un gesto sbagliato può
Passo passo andavam sanza sermone, farli scattare con gran velocità. Il loro tocco
guardando e ascoltando li ammalati, brucia come un attizzatoio lasciato una gior-
che non potean levar le lor persone.” nata nel camino acceso. Questi sono i Falsari
di Parola, che fecero circolare menzogne per il
Dante Alighieri
proprio tornaconto.
Inferno, Canto XXIX, 67-72
Ci sono personaggi ben più pericolosi nella bol-
gia, quindi tendi l’orecchio e se odi un ringhiare

L a Decima Bolgia appare come una distesa di


dune composte da pepite d’oro, tra le quali
si apre un avvallamento centrale. Il metallo bril-
nasconditi.
I Falsari di Persona sono l’origine del ringhio.
Essi si spacciarono per qualcun altro per avere
la alla luce dei fuochi accesi sotto alambicchi ciò che desideravano. La mistura sulfurea su di
grandi come botti, dal cui lungo collo discende loro ha un effetto del tutto diverso, caricandoli
un vapore impalpabile che scivola nelle fosse. A con una rabbia e una forza inumane. Si avven-
una più attenta ispezione, però, l’oro si rivela in tano sugli altri Dannati con i denti e li trascina-
realtà semplice pirite, l’oro degli stolti. no via per farne scempio, sbavando come cani
La prima cosa che noti nella valle sono dei Dan- idrofobi. Tuttavia questo causa loro anche un
nati coperti di piaghe purulente e croste, affetti profondo dolore, che li fa gemere mentre sbra-
da un male misterioso. Si lamentano grattando- nano la preda. Si lanceranno anche su di te, se
si a sangue addossati l’uno all’altro, senza più non starai attento, e la loro possanza è tale da
forza nelle membra a causa della malattia. Il poter masticare il granito e schiacciare un elmo
vapore degli alambicchi, incolore e dall’odore di a mani nude.
uova marce, è la causa di tanta sofferenza. Non
temere, Viaggiatore, la malattia attacca soltan- Scavalca dunque i malati ed evita i rabbiosi per
to le anime ivi punite e non è contagiosa. arrivare alla rampa di pirite che porta fuori dal-
Questi Dannati sono gli Alchimisti, o Falsari dei la bolgia. I ciottoli franano sotto i piedi, ma con
Metalli, che millantarono la capacità di mutare determinazione puoi arrivare fino in cima.
i metalli in oro per raggirare il prossimo. Alcuni Le Malebolge sono terminate. Il brivido che senti
tra loro sono pieni di risentimento e odio, men- ti preannuncia l’entrata nel gelido Cocito, dove
tre altri si sono rassegnati alla punizione. Ascol- risiede l’Avversario e dove finirà il tuo viaggio.
ta ciò che hanno da dire e fatti largo tra di loro Ma prima c’è un altro pozzo da discendere,
senza indugio, Viaggiatore. Viaggiatore.
Più avanti, mescolate agli alchimisti, vi sono
persone con il ventre tanto gonfio d’acqua da
impedire loro ogni movimento. E anche se il li-
quido gonfia il loro corpo, le labbra sono scre-
polate dalla sete. Questi infelici sono i Falsari di
Nono Cerchio
– Il Cocito
“Lo ’mperador del doloroso regno
da mezzo ’l petto uscìa fuor de la ghiaccia;
e più con un gigante io mi convegno,

che i giganti non fan con le sue braccia:


vedi oggimai quant’esser dee quel tutto
ch’a così fatta parte si confaccia.

S’el fu sì bel com’elli è ora brutto,


e contra ’l suo fattore alzò le ciglia,
ben dee da lui proceder ogne lutto.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 28-36
172 173

M
olti sono stati i cigli e innumerevoli dall’unione scellerata tra donne umane e ange-
sono state le sporgenze dell’Inferno, li invaghiti della bellezza mortale, uno scempio
da cui i tuoi occhi si sono affacciati su che doveva essere lavato via dal creato. E così fu.
abissi sottostanti, e di fatto tutto il Cupo Regno Ma le acque del firmamento non li uccisero tutti,
– ormai lo hai compreso – è costituto in guisa di bensì sprofondarono i peggiori in questa gabbia
burrone sempre più scosceso che precipita verso di roccia. Ora sono intrappolati nella parete del
il centro del mondo. Pozzo fino all’ombelico e alcuni hanno persino
delle enormi catene di ghiaccio a bloccarne i
Eppure adesso occorre che la tua mente si inge-
movimenti.
gni ancora a immaginare un abisso ancor più
Mentre scruti il buio per cercare di carpire l’a-
diritto, terrificante e profondo dei precedenti.
spetto di questi enormi esseri del mito, un suo-
Un pozzo.
no fa vibrare l’intero Pozzo. È come un corno
Un pozzo per rinchiudervi i giganti del mondo
da caccia, ma potente come il barrito di cento
dimenticato.
elefanti, tanto da farti tremare le ossa. Questo
Ormai sei quasi giunto nel cuore del Cieco Mon-
è il richiamo di Nembrot, il gigante che eresse la
do e la circonferenza del pozzo è lunga appena
torre di Babele e che, avendo perso la capacità di
poche decine di miglia.
essere compreso, esprime la sua rabbia soffian-
Mentre ti avvicini al bordo della voragine, senti
do nel corno.
il richiamo del vuoto tirarti verso il basso. Una
A questo suono l’oscurità comincia a diradarsi,
brezza fredda addensa il tuo fiato in vapore. C’è
o forse le rocce aumentano l’intensità del loro
una presenza malvagia che chiama dalle viscere
lume, così che riesci a vedere meglio all’interno
dell’Inferno, una gelida mano che ti strozza l’a-
del Pozzo.
nima, una lingua triforcuta che sussurra osceni-
Ed ecco, chiari, i sei giganti superstiti.
tà. Più in basso la nera maestà dell’Avversario,
il peggiore di tutti i mostri e i diavoli del creato,
Con essi hai solo due opzioni. La prima è con-
si farà ancora più potente, quindi preparati. Per
vincere uno di loro a prenderti in mano e calarti
ora pensa soltanto a ciò che hai davanti, Viag-
nel Cocito. La seconda è saltare su di loro e di-
giatore.
scendere sul loro corpo, cercando di non finire

Il Pozzo dei Giganti


schiacciato. Spero che tu riesca nella prima,
Viaggiatore, perché la seconda è un incubo.
Giunto sul fondo ti troverai su un lago ghiac-

N el pozzo che porta giù al Cocito vige una luce ciato, così trasparente da sembrare di vetro. Il
crepuscolare, che sembra avere origine dal pozzo ora è sopra di te, un’apertura in una volta
ghiaccio sottostante. La penombra cela figure congelata, e dinnanzi ai tuoi occhi si apre la più
imponenti, che da questa distanza paiono tor- grande caverna di questo mondo. Il freddo ti at-
ri infisse nelle pareti. Invece sono esseri viven- tanaglia e il male stritola il tuo cuore.
ti. Esatto, viventi come te, ma a differenza degli Benvenuto nel Cocito, il punto più basso dell’In-
Smarriti questi sono stati imprigionati all’Infer- ferno.
no e non hanno speranza di lasciarlo. Ti ricor-

Caina – La Prima Zona


derai dei leviatani, immagino. Ebbene, i giganti
del Pozzo sono anch’essi figli del mondo che pre-
cedette il Diluvio.
Conosciuti come titani, ecatonchiri o nefilim,
sono tutti esseri dall’aspetto umanoide e dalle
dimensioni mostruose, inconcepibili. Nacquero
L a discesa è terminata. Non vi è altro burrone
da percorrere. Il fondo dell’Inferno è una di-
stesa piana di gelo.

Capitolo II - Inferno
174 175
Gelido è il vento che spazza questa landa, gelido spuntano con la testa diritta. La loro cupidigia Ospiti, che infransero la più basilare delle leggi La via è tortuosa e le ondate improvvise di vento
è il sangue nelle vene e gelido l’animo di chi si o codardia ha portato a mettersi contro il loro della civiltà, nocendo a chi era sotto la prote- possono sbatterti via con facilità, quindi prendi
avvicina al luogo della Caduta. stesso popolo. Quelli che hanno cospirato assie- zione del loro tetto. A differenza di tutti gli altri il tempo delle sferzate e prosegui nella pausa tra
Questo è il Cocito, il lago congelato dove sono me o sono legati da un qualche destino comune peccatori, i Traditori degli Ospiti possono finire una e l’altra.
puniti i Traditori, incluso il Primo e Peggiore. Il all’Inferno anche se sono ancora in vita. La loro Attento ora: visioni del Diavolo e di tutto i pe-
giacciono nello stesso punto e non è raro che si
Cocito è suddiviso in quattro zone concentriche, anima viene rapita e il loro corpo viene abita- ricoli che hai superato finora attanagliano la
prendano a testate o a morsi.
che puntano verso il centro in cui attende l’Av- to da un demone, che lo manovra fino al giorno tua mente. Sei morto un’ultima volta, hai perso
Ignorali, e guàrdati invece da ciò che sta in ag-
versario. della morte. tutta la Speranza e adesso ti ritrovi nel cerchio
guato tra i ghiacci. Le stalagmiti offrono una
La zona in cui sono infissi i giganti è la più ester- Tanto è grave questa colpa. che punisce il peccato legato al tuo Archetipo.
copertura perfetta per i mostri dell’Antenora,
na, la Caina, e qui il ghiaccio non è ovunque. La via per raggiungere l’ultima tappa del tuo Per sempre.
esseri simili a orsi dal vello candido, con corna
C’è ancora acqua liquida, una pozza di lacrime viaggio è dritta, ma dovrai lottare sempre con- Ma è un’illusione, un trucco del Maligno. Ag-
di ghiaccio, lunghe proboscidi pelose e artigli
e sudore simile ai contrafforti artici. Immensi tro il vento e cercare di non inciampare tra le grappati al ghiaccio, stringi i denti e continua.
lunghi come coltelli, che a volte si muovono su
blocchi di ghiaccio vagano lenti, scontrandosi membra e gli artigli dei Dannati. Ci sei quasi, Viaggiatore. Davanti a te si apre
due zampe, a volte su quattro, e a volte anche
tra loro con fragore, mentre alcune algide mon- Sempre avanti. Verso la Fine di Tutto. una conca e, al centro, si erge il Diavolo.
su sei. Il loro compito è azzannare le facce dei
tagne trasparenti imprigionano le membra dei Traditori della Patria, ma non disdegnano quel-

Giudecca – La Quarta Zona La Fine della Gloria del Mondo


giganti. In direzione della Seconda Zona, poi, si le degli Smarriti. Il loro fiato congela qualsiasi
forma una banchina più solida, in cui si aprono cosa, rendendo carne e ossa fragili come coccio,
profonde insenature e crepacci. ma anche corna, zanne e artigli non sono da
L’impatto con le acque di Caina può congelarti sottovalutare.
dopo pochi secondi, quindi cerca di rimanere sui
blocchi vaganti. Fai anche attenzione ai Dannati
Sono comunque pochi e tendono a stare lonta-
ni l’uno dall’altro, quindi ne dovrai affrontare al
E infine Giudecca, il termine del viaggio.
Qui si innalzano enormi pareti di ghiaccio
che schermano in parte dal vento, che altri-
L ucifero, Principe degli Inganni, Primo Tra-
ditore, Flagello di Questo Mondo e Fonte
di Ogni Male. L’angelo caduto è un colosso che
immersi nel ghiaccio o nel gelido liquido sotto- massimo un paio.
stante. Queste anime tremanti fuoriescono solo menti sarebbe ancora più potente di quello nella pare non avere fine, bloccato fino alla cintola nel
Supera il più velocemente possibile questo luogo
dal mento in su e il battere dei loro denti echeg- Tolomea. L’intero paesaggio è una sorta di forra Cocito. Per avere un’idea delle sue dimensioni,
e appena fuori spazza via il nevischio dai tuoi
gia tra gli scogli azzurrini. Tengono il collo pie- popolata da blocchi di ghiaccio trasparente in tieni conto che soltanto un suo braccio è più
calzari: che non rimanga niente di queste lande
gato in basso, così che le lacrime scorrono giù e cui sono appena visibili i Dannati. Altri traditori grande dell’intero gigante Tifone.
con te...
si congelano in colonne trasparenti. Il freddo ha sono in profondità sotto i tuoi piedi, e nessuno Le sei ali di pelle nera battono per emettere la
è visibile in faccia. Alcuni sono congelati in po-

Tolomea – La Terza Zona


divorato le orecchie, il naso, a volte le labbra di bufera che ti ha contrastato finora.
quelli che sono qua da più tempo. sizione fetale, mentre altri sono bloccati dritti La sua testa cornuta ospita tre facce disgustose.
Non provare compassione per loro, Viaggiatore. come fusti o rivoltati a testa in giù. Questi sono i Quella al centro è rosso scarlatto, mentre quella
Qua giacciono i Traditori dei Parenti, e chi in- Traditori dei Benefattori ed è giusto che non pos- a sinistra è nera come l’ebano e quella a destra
sano neanche raccontarti della loro vita, dato
C
ganna il proprio stesso sangue non merita altro. he tu sia giunto così lontano nel tuo cam- ha il colorito giallo dello zolfo. Satana piange e
Vorranno di sicuro parlare con te, per tenere che le loro colpe farebbero inorridire chiunque. le lacrime si mescolano alla bava sanguinolenta
mino, Viaggiatore, è già un miracolo divino.
in moto la lingua in modo che non cada anche C’è una figura visibile da ogni punto della Giu- che cola dalle bocche zannute. La bocca centrale
Delle decine di Smarriti che dall’alba dei tempi si
quella. Restare fermo però porta solo via il tuo decca, come un immenso mulino al centro del mastica Giuda, che penzola con le gambe fuo-
sono persi nella Selva Oscura, solo una manciata
calore, la cosa che essi bramano forse più della Cocito, ma la scarsa luce ti impedisce di vederla ri dalle sue labbra, e Lucifero gli apre anche la
di anime disperate è mai giunta tanto in basso.
Speranza, quindi non ti curare di loro, ma guar- da questa distanza. schiena con gli artigli. Bruto è nella bocca nera e
Oltre le stalagmiti e i ripari dell’Antenora, ti tro-
Si tratta di Lucifero in persona. Prega e sii forte Cassio in quella gialla. Entrambi tradirono Cesa-
da e passa. verai in una piana sferzata da venti fortissimi.
nelle tue convinzioni, poiché più ti addentre- re ed entrambi vengono straziati pendendo col
Questa è la Tolomea, in cui infuria una bufera

Antenora – La Seconda Zona


rai nella Giudecca più il Male sarà intenso e si volto verso il basso.
senza fine. Camminare diventa uno sforzo con-
farà strada nella tua anima. Non per corrom- Non c’è la dolce Beatrice a proteggerti dalla ma-
tinuo mentre vieni soffiato all’indietro e neve e
pere, ma per distruggere, strappando via via la rea di pura malvagità che ti investe, Viaggiatore.
frammenti ghiacciati ti sferzano a grande velo-
Speranza. È una corrosione continua, che puoi Non ci sono più Spiriti Familiari qui. Non c’è più

A ntenora è una foresta di stalagmiti glaciali. cità. I Dannati qua stanno col viso rivolto ver-
battere solo con fede e forza di volontà. Puoi Speranza o Divina Ispirazione.
Turbini di grandine precipitano da queste so l’alto e le lacrime accumulate formano cro-
resistere, Viaggiatore. Sarai tentato prima di uccidere i tuoi compagni
punte colossali quando vengono sferzate dal ste che impediscono loro di vedere e provocano
Segui il cammino, fidati della tua Guida e ad- di viaggio e poi te stesso. Vedrai la genesi e l’a-
vento. Qua i Dannati, i Traditori della Patria, sofferenze atroci. Costoro sono i Traditori degli
dentrati tra i muti prigionieri della Giudecca. pocalisse e ti verrà data la possibilità di seder-

Capitolo II - Inferno Capitolo II - Inferno


176
ti accanto al trono dell’Anticristo. Rifiuta ogni
lusinga, ogni offerta, ogni trucco del Demonio.
Potere, gloria, denaro, perfino la redenzione
Oltre l’Inferno
S
tanto agognata. ei pronto all’ultima scalata, Viaggiatore?
Mantieni intatto il tuo credo e guarda Lucifero La via d’uscita passa per Satana. Dovrai sca-
negli occhi.
larlo, aggrapparti al suo pelo, affondare nel suo
Nega il suo controllo.
afrore e dirigerti verso il basso, in direzione del
Combatti.
centro della Creazione.
Il Diavolo non ti lascerà fuggire tanto facilmen-

A l Nono Cerchio, ai Giganti e a Lucifero


è dedicato uno dei Canti opzionali e
aggiuntivi della campagna introduttiva di
te, certo. La lotta è impossibile da evitare. Per
lui sei una piattola, una cimice, ma confido che
questo viaggio ti abbia dato tutte le abilità ne-
Inferno,, inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Inferno Tales. cessarie a contrastare il Male e che la tua Spe-
Tutti i segreti di questa tappa facoltativa ranza non vacillerà sotto i suoi colpi.
e degli ultimi Custodi si trovano nel man- Corri sulle sue braccia, perfora le sue ali, ac-
uale dedicato alla Guida. cecalo, reca più danno possibile mentre eviti
di essere afferrato. Aggrappati con tutte le tue
forze quando sbatte le ali e non sarai scagliato
via. Sembra impossibile, ma ce la puoi fare. Puoi
sconfiggere l’imperatore dell’Inferno e lasciarlo
tanto ferito e sconvolto che non sarà più capace
di fermarti.
Calati dunque lungo il suo ventre nel crepaccio
attorno alla vita e scendi sulla coscia villosa, al
centro della Terra. Qui la gravità cambia direzio-
ne e dovrai ruotarti, “salendo” verso i piedi. Ciò
che era sopra adesso è sotto, e viceversa.
Esci all’altezza delle ginocchia di Satana, in una
zona grande quanto la Giudecca ma del tutto
piatta: stai camminando su quello che per te
prima era il fondo del ghiacciaio. Le gambe del
Diavolo rimangono dritte verso la volta della
grotta e gli artigli graffiano la roccia in alto. Ma
non devi più preoccuparti di lui.
Sei quasi al termine del tuo viaggio. Sei quasi
fuori dall’Inferno.
Sopra i suoi piedi sospesi nel vuoto troverai una
galleria naturale nella pietra, che curva verso
l’alto e si fa sempre più stretta. Questa è la Bu-
rella, creatasi quando la Terra si ritrasse in di-
sgusto alla Caduta di Lucifero.
Percorrila.

Capitolo II - Inferno
A Riveder le Stelle
L a salita è lunga e tortuosa, gli unici suoni
sono il fiato che ti esce a fatica dal petto e
lo scrosciare di un ruscello che non riesci a ve-
dere. Prosegui a tastoni, al buio, con la Divina
Fiamma come unico punto di riferimento. Ma
sai che devi andare verso l’alto, sempre più su,
quindi continui. Le rocce franano sotto di te, il
percorso si divide e ti porta verso vicoli ciechi.
Non demordere. Più la strada si fa stretta e diffi-
coltosa, più sei vicino alla superficie.
E poi, quando meno te lo aspetti, aria fresca.
Non mossa dalle ali di Satana, ma vento natu-
rale e benefico. Ti eri quasi dimenticato questa
sensazione, dico bene Viaggiatore?
Un ultimo sforzo, sposta i massi crollati a sigil-
lare l’uscita e sei fuori. Finalmente fuori.
Il cielo stellato accoglie i tuoi occhi stanchi. È
finita, Viaggiatore. Hai attraversato l’Inferno,
sconfitto Lucifero e conquistato la redenzione.
Gli Emblemi Infernali svaniscono come incubi al
risveglio e sei di nuovo tu, con tutti i tuoi ricordi
intatti. Pronto a nuovi viaggi, col cuore che bru-
cia di Speranza.

Lo duca e io per quel cammino ascoso


intrammo a ritornar nel chiaro mondo;
e sanza cura aver d’alcun riposo,

salimmo sù, el primo e io secondo,


tanto ch’i’ vidi de le cose belle
che porta ’l ciel, per un pertugio tondo.

E quindi uscimmo a riveder le stelle.

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 133-139
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a
Legal Information notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content
Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
Gaming License, Version 1.0a.  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to
This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and any Open Game Content distributed using this License. 
you should read and understand the terms of that license before using this material.  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicateYour acceptance
The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions of the terms of this License. 
on using the License are provided within the License itself. 
The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,
the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty free, non exclusive
Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing origi-
Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names nal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
(including those used in the names of spells or items), places, Underdark, Red Wizard are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of conveyed by this License. 
Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE
Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and
Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, inclu-
Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu,
ding as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti. 
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d)
You agree not to indicate compatibility or co adaptability with any Trademark
of the License. 
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with
The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: 
the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 
Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means
copyrighted material including derivative works and translations (including 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
into other computer languages), potation, modification, correction, addition, versions of this License. You may use any authorized version of this License to
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” under any version of this License. 
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy
or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic of the Open Game Content You Distribute. 
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the
Content using the name of any Contributor unless You have written permission
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content
from the Contributor to do so. 
by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, Open Game Material so affected. 
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs Wizards of the Coast, LLC. 
that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast,
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thomp-
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate son, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You”  Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.

Il fantastico italiano si chiama


Acheron Games
www.acheron.it
“Qui si convien lasciare ogni sospetto:
Ogni viltà convien che qui sia morta.

Noi siam venuti al luogo, ov’io t’ho detto


Che tu vedrai le genti dolorose,
Ch’hanno perduto il ben dello intelletto.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III

Potrebbero piacerti anche