IN COSTRUZIONE
Sommario Prefazione
Mettere assieme questo pilastro della cultura mon-
diale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è
per noi un onore, un piacere e un privilegio.
Cosa sarebbe l’Italia senza Dante? Con un approccio filologico preciso, e trami-
te l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di
Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lin- letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio
gua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che
vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevol- non aggiunge nulla all’originale ma trasforma
mente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua le inarrivabili terzine della Commedia in un iti-
poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? nerario del tutto nuovo.
Oggi la Divina Commedia è universalmente ritenuta
una delle più grandi opere della letteratura di tutti Insomma, quello che noi di Two Little Mice e
i tempi, un caposaldo del canone Acheron Games abbiamo voluto
occidentale nonché una delle più creare è una miscela straordi-
importanti testimonianze della naria e mai vista prima, un’e-
civiltà medievale, tanto da essere sperienza di gioco unica che
conosciuta e studiata in ogni an- riporti i giocatori – non solo
golo del mondo. italiani – nei reami visionari
che Dante ha messo su carta
IN COSTRUZIONE Il potere immaginifico della Com- sette secoli fa.
media, e in particolare dell’In-
ferno, non ha bisogno di essere Questa volta gli Smarriti nella
ricordato: non esiste descrizione Selva Oscura siamo noi.
dell’altro mondo nella cultura oc- Questa volta, sono i nostri
cidentale che prescinda da quello Viaggiatori a traversare l’A-
che Dante ha creato o ricreato... cheronte, guardare l’aere senza
persino recenti film, fumetti, ro- stelle e salire sulla barca di Ca-
manzi, librogame e videogiochi dimostrano come ron Dimonio dagli occhi di bragia.
quella fantasmagorica potenza di fuoco non abbia
mai smesso di colpire. Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della
morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla
E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarriva- celebrazione di questi due capisaldi culturali.
bili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa,
ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua ope- Considerate dunque la vostra semenza: fatti
ra alla gente comune, che frequentava le letture del- non foste a viver come bruti, ma per seguir vir-
le sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. tute e conoscenza.
L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Virgilio’s Untold Tales troverete numerose chiose come questa, che
approfondiscono tematiche e concetti di gioco.
2
La Divina Commedia D
ante Alighieri non fu solo un poeta, ispi-
L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di
luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in Nove attraversare questi regni dell’Oltretomba come
Cerchi la perduta gente, ovvero le anime danna- uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza
te di coloro che sono morti lontano dalla grazia inoppugnabile della Divina Provvidenza.
del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una Noi non avremo questo vantaggio.
sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita…
Capitolo I
Smarriti
8 9
Sulla Natura G iocare uno Smarrito una consistenza reale. Ricordatene bene: al con- ricordi, per poi recuperarli man mano che il suo
Per come gli autori hanno inteso l’impo- trario delle Genti Dolorose che incontrerai, get- cammino prosegue.
degli Smarriti
stazione del gioco, in una comune campagna ti un’ombra dietro di te, calchi il terreno e lasci Incontri speciali e personaggi che riconoscerai
di Inferno
Inferno,, i giocatori creano i loro Viaggiato- orme alle tue spalle. durante il tuo Viaggio, quelli che chiamiamo
ri di 1° livello, scegliendo tutti preferibilmen- E le belve infernali possono fiutarti. Spiriti Familiari, ti faranno tornare alla memo-
te la “razza” (o per meglio dire la natura) di ria altri particolari. Dopotutto, quello che stai
L
Quello che eri prima di smarrirti non è partico- per compiere è anche un itinerario interiore,
a Porta Eterna che conduce all’Inferno si Smarriti, e decidendo l’Archetipo di ciascuno.
larmente rilevante, almeno non all’inizio del tuo non solo fisico.
trova nel cuore di una Selva Oscura. Que- A quel punto iniziano il loro Viaggio dalla
Viaggio.
sto luogo triste e spaventoso può essere Selva Oscura e seguono le indicazioni della
Immagino tu fossi un uomo o una donna del no- Prima di diventare uno Smarrito, tuttavia, pote-
comunemente raggiunto solo dalle anime pec- campagna di gioco iniziale che si trova in Vir-
stro mondo, di un’era imprecisata successiva a vi anche appartenere a qualunque razza, tempo
caminose dei dannati che vanno a scontare la gilio’s Untold Tales.
Tales.
quella dell’avventura di Dante, come me. e mondo conosciuto, per quello che ne so.
loro punizione. Giocare uno Smarrito fornisce dunque l’espe-
Gli Smarriti ricordano in genere il proprio nome D’altra parte ha poca importanza. Dal momento
Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiun- rienza più completa per Inferno e quella più
e la propria famiglia, la propria origine e le pro- in cui raggiungi l’Inferno nulla di tutto ciò ha
gerlo, che a volte ci si recano con una missione aderente al racconto di Dante: è l’approccio
prie occupazioni, i propri dilemmi e sprazzi della più senso: un Viaggiatore che si smarrisce nella
da compiere, che a volte vi si perdono. che consigliamo per i giocatori che vogliono
loro vita prima dello Smarrimento. Selva Oscura perde automaticamente ogni ran-
sperimentare il Viaggio nella sua essenza più
Ma non ti preoccupare se ti mancano molti ele- go, livello e professione precedente, assume le
Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza pura e seguire principalmente la trama pre-
menti del tuo passato: la maggior parte delle tue sembianze di un essere umano, le fattezze for-
di attraversare la voragine infernale da parte a fissata.
memorie o delle tue conoscenze terrene ti sem- nite dal suo Archetipo e la sua natura diventa
parte, riesce a ricordare come abbia fatto a rag-
Sembianze
breranno confuse e nebulose, una volta entrato quella di uno Smarrito.
giungere la Selva Oscura. Era forse un sogno?
nella Selva Oscura. All’inizio vivrai come in un Cosa questo nasconda e comporti, è spiegato
Una visione? Un viaggio mistico effettuato con
sogno, e anche Dante ricorda che all’inizio era nelle pagine seguenti.
il solo corpo astrale? O un’avventura reale con-
dotta in un regno oltremondano?
In ogni caso, egli si definisce Smarrito, e non
I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto
simile a un comune essere umano, e i tratti
che manifesti possono essere i più vari, legati
tanto preso dal sonno da aver dimenticato molti
◊ Prudente. Grazie alla sua cautela e alla cir- questa origine estranea e conferire dei van-
taggi che bilancino la mancanza di espe-
Altezza, peso e altre caratteristiche fisiche
Il sembiante dello Smarrito è simbolico e tutte
Benedizioni Minori: cospezione, lo Smarrito dispone di vantag-
◊ Esperto. Lo Smarrito ha competenza in due gio ai tiri per l’iniziativa. rienza pratica nel mondo di arrivo. le sue caratteristiche, abilità e disabilità sono
◊
Altre caratteristiche
qualunque fossero quelle originarie. Una don-
Scurovisione. Forse per far fronte alle te- Smarrito aumenta di 2, e aumenta di nuovo
na bassa, miope e dalla schiena incurvata, ma
nebre che affronterà nel suo viaggio oscu- di 2 ogni volta che lo Smarrito acquisisce un
degli Smarriti
violenta e irosa, potrebbe apparire come un co-
ro e periglioso, lo Smarrito ha ottenuto il livello.
dono di una vista superiore nell’oscurità e ◊ Inespugnabile. Lo Smarrito dispone di re-
lossale e torreggiante tiranno; un mercante so-
vrappeso e incapace di alzarsi dal proprio scran-
nelle condizioni di luce fioca. Lo Smarrito sistenza ai danni necrotici e radiosi.
in condizioni di luce fioca può vedere fino ◊ Furia del Giusto. Quando lo Smarrito in- Il nome anagrafico dello Smarrito ha poca im- no, ma scaltro e fraudolento, potrebbe apparire
come una sfuggente serpe dalle braccia coperte
a 18 metri come se si trovasse in condizio- fligge danni a una creatura con un attacco o portanza nell’Inferno, ed è molto probabile che
il Viaggiatore se ne sia perfino dimenticato al di aspidi d’oro.
ni di luce intensa e nell’oscurità come se si un incantesimo, può infliggere un ammon-
trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in tare di danni da forza extra pari al doppio momento di iniziare il proprio Viaggio. Tutti lo
riconoscono come uno Smarrito e i suoi compa- Allineamento
grado di discernere i colori, ma solo le tona- del suo livello. Una volta che lo Smarrito ha
gni con il titolo del suo Archetipo, all’inizio non L’allineamento dello Smarrito non ha partico-
lità di grigio. usato questo tratto non può più utilizzarlo
◊ Ponderato. Lo Smarrito può effettuare le finché non completa un riposo lungo. serve altro. Il suo nome e i suoi appellativi, la lare rilevanza all’Inferno: se si trova a compiere
azioni di Disimpegno o Nascondersi come ◊ Egida. Quando fallisce un tiro salvezza lo sua famiglia e i suoi conoscenti terreni possono il Viaggio come uno Smarrito, il personaggio ha
un pesante peccato che lo grava, così come col-
azione bonus in ognuno dei suoi turni in Smarrito può ripetere il tiro del dado e deve però essere rivelati durante l’itinerario, quando
il personaggio incontra i propri Spiriti Familia- pe, mancanze, vizi e virtù. Tutto ciò è sufficiente
combattimento. usare il nuovo risultato. Una volta che lo
◊ Coraggioso. Lo Smarrito dispone di van- Smarrito ha usato questo tratto non può ri (vedi Virgilio’s Untold Tales). Se serve defi- a definirlo.
taggio ai tiri salvezza per non essere spa- più utilizzarlo finché non completa un ripo- nirlo, i giocatori possono usare dei tipici nomi
ventato. so breve o lungo.
◊ Giustizia Implacabile. Come azione bonus ◊ Peculiarità Benedetta. Uno Smarrito di-
lo Smarrito può muoversi, fino al massimo spone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su
della sua velocità, verso una creatura nemi- una caratteristica a scelta.
ca che può vedere o sentire. Al termine di
questo movimento deve trovarsi più vicino
alla creatura nemica di quanto non lo fosse
in precedenza.
scelgono al 1° livello, al momento di entrare nella ne, chi utilizza l’emblema deve concentrarsi. tato. Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello,
Selva Oscura, e ciascuno di essi va usato in asso- Gli Emblemi Infernali non possono essere ab- 9° livello. Un secondo emblema diventa Tormen- un personaggio non può scegliere una classe dif-
ciazione con la classe ufficiale indicata e modi- bandonati e fanno parte integrante del sem- tato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. ferente da quella del suo Archetipo.
fica in parte le sembianze dello Smarrito che lo biante del personaggio: distruggerli o abban- 13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato,
incarna. donarli equivale a ferire se stessi o mutilarsi, poi un emblema Tormentato diventa Arso, infi-
Gli Archetipi di Inferno rappresentano le classi portando il sembiante a ridursi volontariamen- ne un emblema Arso diventa Condannato.
Virtù e Vizi
Tabella delle virtù
d10 Virtù
1 Sapienza. Lo Smarrito è convinto che solo la conoscenza guidata dal Signore porti alla verità assoluta.
O gni storia, anche quella di un’anima smarrita, ha un inizio, ma soprattutto dei retroscena. Mentre
il peccato principale degli Smarriti è quello che li ha condotti all’Inferno e che potrebbe destinarli
per sempre a una specifica dannazione, virtù e vizi rivelano gli altri aspetti secondari che hanno ca-
2 Temperanza. La Smarrita tiene sempre a bada i propri istinti, tramite l’uso della ragione.
condizione attuale. 6 Accettazione. La Smarrita non dubita mai che esista un piano divino per ogni cosa.
Alcune tra le domande più importanti da porsi riguardo a peccati, virtù e vizi sono: cosa ha condotto
7 Fiducia. Lo Smarrito non dubita di essere ancora in tempo per redimersi
l’anima del personaggio all’Inferno? Cosa lo ha portato a indulgere nel peccato che lo definisce all’Infer-
no? Che ruolo hanno avuto i suoi tratti virtuosi nella sua peccaminosa esistenza? Riuscirà ad appigliar- 8 Benevolenza. La Smarrita cerca quando può di essere d’aiuto ai bisognosi e perfino ai dannati.
si a essi per non soccombere di fronte alla disperazione? Cosa distingue il personaggio dai dannati che 9 Ragionevolezza. Lo Smarrito è convinto che conoscere ogni dettaglio prima di agire sia fondamentale.
condividono il suo stesso peccato capitale, ma a cui non sono stati imposti Emblemi Infernali?
10 Determinazione. La Smarrita coltiva coraggio e forza d’animo.
E soprattutto, chi o cosa ha fatto sì che il Viaggiatore giungesse all’Inferno ancora in vita, offrendogli
così la possibilità di redimersi? Tabella dei vizi
Gli esempi contenuti nelle tabelle di questo capitolo forniscono la lista dei peccati collegati direttamen- d10 Vizi
te ai singoli Archetipi, e una lista di esempi generici legati a virtù e vizi che fungano da ispirazione per
1 Vanagloria.Lo Smarrito si ritiene al di sopra di tutti gli altri e si prende il merito di ogni cosa.
i giocatori, come suggerimenti di interpretazione.
2 Indolenza. La Smarrita non si oppone alle ingiustizie intorno a lei e non aiuta compagni e bisognosi.
I giocatori non devono scegliere un background per gli Smarriti. Ogni giocatore deve scegliere o tirare 3 Concupiscenza. Lo Smarrito ha desideri smodati che non intende tenere a bada in alcun modo.
per il proprio personaggio due virtù e due vizi e utilizzarli al posto dei tratti di background. Virtù e vizi
4 Rabbia. La Smarrita spesso riserva un odio ingiustificato verso chi la contrasta o contraddice.
non offrono elementi aggiuntivi riguardo alle regole per la definizione del personaggio ma possono for-
nire Divina Ispirazione se un giocatore li interpreta in maniera convincen te per definire il carattere e le 5 Falsità. Lo Smarrito è abituato a imbrogliare, raggirare e fingere, anche senza motivo.
scelte del proprio personaggio (vedi anche Giocare la Divina Ispirazione a pag. 21). 6 Malizia. La Smarrita è sempre pronta a pensar male e non si fida di nessuno.
7 Risentimento. Lo Smarrito prova rammarico e invidia per i successi e i privilegi degli altri.
Tabella dei Peccati
8 Brama. La Smarrita ruba e si accaparra beni materiali pur non avendone il minimo bisogno.
Archetipo Peccato Punizione 9 Disprezzo. Nulla sembra avere valore per lo Smarrito, se non se stesso.
Bestia (Barbaro Smarrito) Incontinenza Quinto Cerchio
10 Insipienza. La Smarrita non dà alcun valore a sapienza e ragionamento, ma agisce d’impulso e d’istinto.
Giullare (Bardo Smarrito) Violenza contro se stessi Secondo Girone del Settimo Cerchio
Vicario (Chierico Smarrito) Ipocrisia Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio
Pagano (Druido Smarrito) Senza battesimo Primo Cerchio
Tiranno (Guerriero Smarrito) Violenza contro il prossimo Primo Girone del Settimo
Serpe (Ladro Smarrito) Furto Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio
Illuminato (Mago Smarrito) Avarizia Quarto Cerchio
Schiavo (Monaco Smarrito) Ignavia Antinferno
Santo (Paladino Smarrito) Violenza contro Dio Terzo Girone del Settimo
Esiliato (Ranger Smarrito) Tradimento della patria Seconda Zona del Nono Cerchio
Eresiarca (Stregone Smarrito) Eresia Sesto Cerchio
Falso Profeta (Warlock Smarrito) Discordia Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio
L
In Inferno, la Speranza è un punteggio ben pre-
a Speranza dell’Altezza è quanto di più Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdura nerare effetti straordinari, sempre facendo atten-
ciso, il più prezioso del gioco.
prezioso vi possa essere per uno Smarrito in loro la Speranza. zione a non sprecarla...
Ogni personaggio giocante la possiede, men-
che viaggi attraverso l’Inferno, e persino Ma l’Inferno non è fatto per mantenere la Speran- All’inizio del suo Viaggio, ogni Smarrito possiede
tre uno Smarrito che di colpo ne venga privato
per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si tro- za e, tutti coloro che vi entrano, debbono prima 33 Punti Speranza, indispensabili per attraversa-
perde ogni interesse e si abbandona all’Inferno,
vano relegati. o poi abbandonarla completamente, secondo la re i gironi infernali, in quanto saranno l’unico faro
divenendo immediatamente un Disperato, un
Nonostante i loro peccati e il loro allegorico sem- dura verità incisa sulla Porta Eterna all’ingresso capace di condurlo lontano dalla perdizione.
personaggio non giocante. Ormai indistinguibi-
biante, gli Smarriti sono ancora viventi, solidi e del cupo regno. La Speranza può essere ottenuta come numero di
le da un comune dannato, il Disperato non può
corporei, e all’Inferno non possono davvero mo- Quando i Viaggiatori usano alcuni propri poteri Punti Speranza specifico o sotto forma di quan-
fare altro che adattarsi alle orride lande infer-
rire o rimanere imprigionati, perlomeno finché o emblemi, ogni volta che muoiono e ritornano, tità impalpabile e casuale: una Scintilla e un
nali e sottomettersi alla dannazione eterna per i
conservano il fuoco della speranza della propria ogni volta che le malie e le insidie dell’Inferno li Barlume. Quando un Viaggiatore ottiene, perde
peccati che non è riuscito a espiare.
salvezza e redenzione. ghermiscono, indeboliscono o danneggiano, essi o cede una Scintilla o un Barlume di Speranza,
Alla Speranza si lega il ciclo dell’incenerimento e
perdono Speranza, e una parte di quella Divina deve tirare il dado corrispondente per determi-
ritorno corporeo degli Smarriti, che può essere an-
Il Signore li attende, nell’Empireo, e perfino Fiamma si estingue in loro. nare a quanti Punti Speranza corrispondono.
che infinito fin quando questo divino fuoco per-
mentre essi viaggiano nel nero abisso provocato
dura in loro, e da tale punteggio dipendono anche
dalla Caduta di Lucifero, la Speranza di venirne Ricorda dunque questo, Smarrito: l’Inferno non Scintilla – 1d4 Punti Speranza
alcuni dei poteri e delle abilità degli Archetipi.
fuori, di tornare nel mondo terreno e di monda- vuole fermarti, non vuole ucciderti, non vuole di- Barlume – 1d6 Punti Speranza
Ogni Archetipo infatti ha modi differenti di usare
re i propri peccati, per poi accedere al Paradiso, struggerti. L’Inferno vuole che tu perda la Speran-
è la fiamma che li alimenta e che illumina il loro za, che ti abbandoni a esso e rinunci a ogni aspi-
cammino. razione a uscirne. Ogni singolo cerchio, girone o
bolgia possiede delle insidie architettate apposita-
Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir mente per far perdere Speranza a dannati e Viag-
fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli giatori, e impedire che ne sviluppino di nuova.
e orrori, la loro anima immortale e la Speranza Perché l’unico modo per uscire da quegli antichi
li rigenererebbero. Mentre il loro corpo terreno antri è quello di mantenere la Speranza dell’Altez-
finisce in cenere, distrutto dai mali dell’Infer- za fino al termine del Viaggio, e chi perde la pro-
no, un altro corpo si riforma dall’amaro suolo pria non ne verrà fuori mai più.
dell’altro mondo ed essi ritorneranno nuova-
mente a calcarlo con le medesime fattezze. È vero dunque che molti sono i modi per perdere
Speranza all’Inferno... dopotutto è a questo che
l’Inferno serve, giusto? Ma è anche vero che di
tanto in tanto ve ne sono alcuni per recuperarla.
Divina Ispirazione G
Divina Fiamma iocare la Divina Ispirazione
Gli Smarriti e la Speranza che li mantiene in vita zione in questo modo, il viaggiatore che sta per La Divina Ispirazione è una regola che
sono legati direttamente al fuoco divino, che è perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene l’effetto sostituisce quella dell’Ispirazione, e che la
rappresentato, all’Inferno, dalla Fiaccola della desiderato senza perdere Speranza. Nel percorrere le vuote tenebre infernali, i Viag- Guida può usare per ricompensare un per-
Guida e da pochissimi altri falò analoghi sparsi Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i giatori hanno pochi conforti e ancor meno pra- sonaggio che agisce in modo fedele alle sue
per il tetro regno, come quello che arde nella cit- Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere tico sostegno alle loro necessità e alle loro virtù. virtù o in modo contrapposto ai suoi vizi.
tà del Limbo. Come falene attratte dalla luce, gli definitivamente nel peccato e divenire danna- I propri compagni di viaggio aiutano come detto Ispirazione. La Guida può
Ottenere Divina Ispirazione.
Smarriti si rigenerano espressamente nelle vici- to. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, ad andare avanti e sostenere le orrende visioni e decidere di impartire Divina Ispirazione a un
nanze della Divina Fiamma della Speranza più deve immediatamente effettuare un tiro salvez- il senso di smarrimento, la Guida fornisce indi- Viaggiatore per i motivi più disparati. Solita-
prossima a loro. Questi punti di luce e rigenera- za speciale chiamato tiro salvezza contro Dispe- cazioni e notizie su quante terribili cose si vanno mente, in Inferno – Dante’s Guide to Hell, Hell,
zione sono estremamente eccezionali all’Inferno razione per determinare se la sua essenza riesce palesando davanti agli occhi degli Smarriti, la una Guida concede Divina Ispirazione quan-
e vengono espressamente indicati nel testo. a non cedere definitivamente. A differenza degli Divina Fiamma e la Speranza dell’Altezza forni- do un giocatore fa risaltare i tratti legati alle
Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un altri tiri salvezza, questo non è collegato ad al- scono un faro morale e spirituale nell’ombra del virtù del proprio personaggio, o lo fa agire in
Viaggiatore fallisce il terzo tiro salvezza contro cun punteggio di caratteristica e non è possibile peccato, del vizio e del tormento eterno. netta contrapposizione a uno dei suoi vizi,
morte o viene distrutto in altro modo, in pochi effettuare questo tiro salvezza più di 3 volte nel Ma vi è anche un altro elemento positivo che i interpretando comunque il suo personaggio
attimi il suo corpo e i suoi Emblemi divengono corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Viaggiatori possono usare in questo itinerario in modo convincente. La Guida comunica ai
cenere. Dopo 3d6 round il Viaggiatore si mani- Se il risultato è pari o superiore alla metà del li- terrificante, ed è la Divina Ispirazione, la tan- Viaggiatori in che modo è possibile guada-
festa nuovamente in un nuovo sembiante nel- vello del personaggio, arrotondata per difetto, il gibile manifestazione della divina scintilla della gnare Divina Ispirazione nel corso del gioco.
le vicinanze di una Divina Fiamma. Ogni volta tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recupera Fede che arde nel cuore degli uomini. La Divina Un Viaggiatore è dotato di Divina Ispirazio-
che un Viaggiatore torna dalla cenere in questo 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza fallisce, Ispirazione rappresenta quel senso di fiducia e ne oppure no: non è possibile accumulare più
modo, perde 1 Scintilla di Speranza. Se non pos- il personaggio diviene definitivamente Dispera- abbandono nel Signore, rettitudine e sapienza “divine ispirazioni” per usarle in seguito.
siede abbastanza Punti Speranza, egli diventa to e non può più essere giocato. innata, che garantisce a ogni uomo o donna di Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio
un Disperato e la sua essenza vagherà impal- Cedere speranza. Un Viaggiatore può cedere la sapere cosa è più giusto e degno fare in ogni si- è dotato di Divina Ispirazione, può spenderla
pabile per le lande infernali, per poi riformarsi propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori tuazione, come il navigante che guardi la busso- quando effettua un tiro per colpire, un tiro
come dannato nel girone a cui appartiene. personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. la per individuare i poli. salvezza o una prova di caratteristica. Quan-
Accogliere il Peccato. Ogni Viaggiatore possiede Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 Usando la Divina Ispirazione, un personaggio do un personaggio spende Divina Ispirazione
dei privilegi legati al proprio Archetipo, che pos- Barlume di Speranza per conferire loro la metà può attingere al celeste sostegno della Fede che dispone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se
sono essere usati per ottenere degli effetti mo- del risultato del tiro, arrotondata per eccesso. permette di resistere alla disperazione che at- un personaggio possiede Divina Ispirazione,
mentanei. Quando un Viaggiatore usa una di tali Per esempio, Vieri vuole conferire parte della pro- tanaglia coloro che si smarriscono nelle lande può ricompensare un altro giocatore per una
capacità, perde Speranza sulla base di quanto pria Speranza a Lucrezia e con un’azione decide infernali. buona interpretazione, un’idea ingegnosa o
indicato nella descrizione della capacità stessa. di spendere 1 Barlume di Speranza. Vieri tira un Che poi si decida di seguire tale ispirazione, o semplicemente per avere compiuto qualcosa
Divina Ispirazione. Un Viaggiatore può spendere d6 e ottiene un 5. Vieri perde 5 Punti Speranza e meno, rimane al libero arbitrio dei Viaggiatori. di entusiasmante nel corso del gioco. Quan-
Divina Ispirazione (vedi più avanti) per ridurre Lucrezia ottiene la metà del risultato del tiro, ar- do un altro Viaggiatore effettua un’azio-
la perdita di Speranza. Spendendo Divina Ispira- rotondata per eccesso, ovvero 3 Punti Speranza. ne che offre un contributo determinante al
Viaggio in modi divertenti e interessanti, il
personaggio dotato di Divina Ispirazione può
rinunciarvi e cederla all’altro personaggio.
Inoltre, un personaggio che possieda Divi-
na Ispirazione può spenderla ogni volta che
perde Speranza come descritto nel paragrafo
Divina Fiamma.
La Bestia
Archetipo del Barbaro Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 46-53
P
eccare di incontinenza vuol dire cedere
ai più bassi istinti dell’animo umano e
indulgere in perversioni incivili come
la lussuria, la gola e specialmente l’ira. Chi nel
mondo non ha saputo controllare la propria
su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti
temperanza e ha spesso ceduto alla rabbia, da
accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tem-
morto andrà all’Inferno tra gli iracondi, nel
pi, a meno che tu non riesca a trovarne riscat-
Quinto Cerchio, e giunge adesso ancora in vita
to e redenzione.
all’Inferno come Bestia, non più degno di cam-
minare a testa alta.trazioni.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
biante è coperto di fango e sozzeria, e il volto
Forse eri un guerriero, un predone o un mer-
vergognoso è mascherato dal cranio dorato di
cenario, che si è più volte lasciato andare alla
un animale, a memoria della tua condizione
matta furia della battaglia e del saccheggio.
indegna. Soltanto la redenzione può salvarti
Forse eri una donna violenta e impaziente,
dall’immonda palude dello Stige.
che ha picchiato i propri figli perché le chie-
devano del pane. Forse sei stato un artista
Temi il Quinto Cerchio, perché quando vi
o un musicista incapace di regolare il pro-
giungerai quella sarà per te la prova più dura!
prio umore di fronte ai clienti o ai compagni.
Il Giullare
Archetipo del Bardo Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XIII, 124-129
N
el Settimo Cerchio c’è una selva intricata
e lamentosa in cui ogni albero è l’anima
intrappolata di un suicida. Tra questi ar-
busti sanguinanti fuggono coloro che nel mondo
hanno scialacquato il dono della vita, inseguiti e
lacerati da cagne fameliche e crudeli.
Chi in vita ha sprecato i propri giorni e i propri
talenti, e si è fatto gioco del Signore, sprecando
il proprio tempo in futili diletti, da morto an-
drà all’Inferno tra i violenti contro se stessi, nel Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
Settimo Cerchio, e giunge adesso ancora in vita so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
all’Inferno come un Giullare, vestito da buffone te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
e stupidamente sorridente. drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
Forse eri un giovane perditempo, abituato a tra- redenzione.
scorrere la vita chiuso in casa tra stolti balocchi,
vacue letture e altri ignobili passatempi. Forse Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
sei stata una donna mondana, divisa continua- biante è un ricettacolo di campanelli che risuo-
mente tra acquisti inutili, eventi popolari e con- nano incessantemente, un avviso per quelle ca-
certi. Forse eri una anziana acida ed egoista, che gne che li attendono nelle tenebre eterne, il tuo
ha rifiutato di fare alcunché per gli altri negli in- volto è bloccato da un eterno ebete sorriso e su
terminabili e ripetitivi giorni della tua vecchiaia. di esso poggia una maschera che non puoi to-
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo gliere, simbolo di tutto quanto hai ostentato in
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua vita senza esserlo.
pena sarà di trascorrere l’eternità nella selva dei
suicidi, braccata da una caccia selvaggia e ine- Temi il Secondo Girone del Settimo Cerchio, per-
sausta a cui non puoi sfuggire, correndo a fianco ché quando vi giungerai quella sarà per te la
di coloro che come te hanno rinunciato al più prova più dura!
grande dei doni.
Campanelli
◊ Arso. Il giullare può usare un’azione per lan- ipnotica. ◊ 9° Livello: parola del potere, uccidere, previsio-
ciare la versione di 5° livello dell’incantesimo ne.
I campanelli appesi ovunque sul suo sembiante confusione (CD 16 del tiro salvezza). Una vol-
sono considerati uno strumento musicale e con- ta utilizzata questa proprietà, il giullare non
feriscono al giullare una speciale Aura Distraen- può più utilizzarla finché non completa un
te. Inoltre, quando il giullare lancia un incante- riposo lungo.
simo che richiede una componente verbale, può
sostituirla con una componente somatica.
◊ Condannato. Quando il giullare supera un
tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo
Aura Distraente. Il giullare e ogni creatura entro che bersagli soltanto lui (non in un’area di
9 metri da lui subiscono svantaggio alle prove effetto), può usare la sua reazione per ri-
di Saggezza (Percezione) basate sull’udito e De- flettere l’effetto. L’incantesimo non ha alcun
strezza (Furtività). effetto sul giullare e bersaglia invece l’incan-
tatore, usando il livello di slot, la CD del tiro
◊ Tormentato. Quando il giullare bersaglia salvezza degli incantesimi, il bonus di attac-
una creatura con un incantesimo e questa co e la caratteristica da incantatore di chi ha
si trova all’interno della sua Aura Distraen- lanciato l’incantesimo. Una volta utilizzata
te, può decidere di infliggere i danni del suo questa proprietà, il giullare non può più uti-
tocco di follia in aggiunta ai normali effetti lizzarla finché non completa un riposo lungo.
dell’incantesimo.
Collegio del Giullare
Il giullare ha vissuto la sua esistenza nel ridico- mero di volte pari al suo bonus di competenza.
lo, nell’insulto verso se stesso, tra risate vuote e Recupera tutti gli utilizzi spesi quando comple-
amare che nascondono distrazione, disperazione ta un riposo lungo.
e dolore. Questo lo ha portato all’Inferno e que-
sto è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma Eco Incontenibile
tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo A partire dal 6° livello, il giullare può lanciare
viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato. risata incontenibile senza spendere uno slot in-
cantesimo. Una volta lanciato risata inconteni-
Aura Caotica bile in questo modo un numero di volte pari al
A partire dal 3° livello, il giullare può usare la suo bonus di competenza, il giullare non può più
sua azione bonus e spendere un uso della sua farlo finché non completa un riposo lungo, ma
Ispirazione Bardica per rendere ancora più ca- può comunque lanciarlo normalmente usando
otica la sua Aura Distraente. Fino all’inizio del uno slot incantesimo disponibile. Il giullare re-
turno successivo del giullare, ogni creatura si- cupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
tuata all’interno dell’Aura Distraente del giulla- un riposo lungo.
re e in grado di sentirlo deve sottrarre il risulta- Inoltre quando lancia risata incontenibile, il
to del tiro del dado di Ispirazione Bardica a un giullare può spendere un uso di Ispirazione Bar-
tiro per colpire, una prova di caratteristica o un dica per bersagliare con l’incantesimo ogni altra
tiro per i danni da essa effettuato, a scelta del creatura che si trovi nella sua Aura Distraente.
giullare. Anche il giullare subisce questo effetto.
Una creatura che non può essere affascinata è Vuoi Sapere Come Mi Sono Fatto Queste Ci-
immune a questo effetto. catrici?
A partire dal 14° livello, quando subisce nuove
Riverbero di Dolore ferite, il giullare riesce a trasformarle in parte
Sempre al 3° livello, il giullare impara a re- in una contorta forma di piacere, e ama river-
stituire a chi lo attacca sensazioni di dolore e sare questa sensazione contro chi gliele inflig-
disperazione. Quando una creatura situata en- ge, riuscendo a turbare perfino gli esseri che si
tro 3 metri dal giullare e che egli sia in grado aggirano all’Inferno. Se una creatura colpisce il
di vedere colpisce il giullare con un attacco con giullare con un attacco in mischia, essa subisce
un’arma da mischia, il giullare può usare la sua 1d8 danni psichici.
reazione per obbligare la creatura a effettuare
un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro Accogliere il Peccato
salvezza degli incantesimi del giullare. Se lo fal- Nel suo turno, il giullare può spendere 2 Punti
lisce, subisce 3d6 danni psichici, mentre se lo Speranza per recuperare tutti gli utilizzi spesi di
supera subisce soltanto la metà di quei danni. Il Ispirazione Bardica.
giullare può utilizzare questo privilegio un nu-
33
Il Vicario
Archetipo del Chierico Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 61-69
Il Pagano
Archetipo del Druido Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 31-42
L
’Inferno non è soltanto la dimora eterna
dei peccatori e dei nemici del Signore, ma
anche di tutti coloro che in terra hanno
servito gli Dèi Falsi e Bugiardi, credendo alle loro dei tempi nel Limbo, tra le nebbie della ragione
menzogne e convinti di agire per il meglio. e il vuoto delle vacue filosofie, dove non esistono
Chi nel mondo, per volontà, inganno, coscien- diavoli e pene, ma neanche amore e gioia, solo
te decisione o pia illusione, ha onorato erronee un’eternità di insoddisfazione.
credenze o venerato altri ideali, da morto finirà
all’Inferno, nel Primo Cerchio, tra i non battez- E tuttavia, tu e quelli come te potrebbero trova-
zati, e vi appare adesso ancora in vita come Pa- re posto con gli Spiriti Magni tra le sette mura
gano, marchiato per sempre dal proprio incan- dell’Alto Castello, al tenue chiarore della Divina
cellabile sbaglio. Fiamma che vi arde.
Forse eri solo nata in un paese o in una famiglia Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
che seguiva un’altra fede. Forse hai ignorato il so che sei all’Inferno la tua mancanza pende su
credo del Signore per seguire princìpi e ragiona- di te cupa e gravosa, presagio di quanto ti ac-
menti differenti, che fossero un diverso culto, cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
una filosofia, scientismo o agnosticismo. Forse a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
sei semplicemente vissuta nel tempo o nel luogo redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto,
sbagliato. il tuo sembiante ostenta gli emblemi dei miti
antichi e fallaci, ma solo rinnegandoli troverai
Qualunque sia stato il tuo credo, il tuo ideale la redenzione nella gloria del Divino Amore.
o il tuo errore, esso non ti può essere abbona-
to neppure per ignoranza, e dopo la morte per Temi il Primo Cerchio, perché quando vi giunge-
contrappasso la tua pena sarà di attraversare rai quella sarà per te la prova più dura!
l’infinito trascorrere dei millenni fino alla fine
Il Tiranno
Archetipo del Guerriero Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 46-51
C
hi nel mondo terreno ha spadroneggiato
sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel
Settimo Cerchio, tra i violenti, e vi appare
adesso ancora in vita come un feroce Tiranno.
Forse hai regnato su un’intera popolazione tra
angherie e soprusi. Forse hai comandato un’ar-
mata che ha portato rovina e carneficina su tut-
ta la regione. Forse eri semplicemente un bot-
tegaio dispotico con i propri apprendisti o un Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
padre di famiglia dalla mano pesante, che sfo- biante assume tratti di ferocia e crudeltà, il tuo
gava sugli altri le proprie frustrazioni. sguardo è iniettato di sangue come le tue mani
ne sono macchiate.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua Temi il Primo Girone del Settimo Cerchio, perché
pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in quando vi giungerai quella sarà per te la prova
un fiume di sangue bollente, circondato da pec- più dura!
catori tuoi pari che con te lottano violenti per
rimanere a galla, e sorvegliati da ferali centau-
ri che colpiscono con lance e saette tutti quelli
che provano a uscire, o anche solo a sollevar un
poco la testa dal tormento.
Tiranno
lanciare l’incantesimo blocca mostri (CD 16 un’altra arma gigantesca, che simboleggia il a segno un colpo critico con il fardello ottiene
del tiro salvezza). Una volta utilizzata que- peso delle loro azioni violente, e contempora- un dado sangue aggiuntivo.
sta proprietà, il tiranno non può più utiliz- neamente il mezzo con cui far scorrere il sangue
zarla finché non completa un riposo lungo. dei loro nemici. Lo stesso sangue nel quale bolli- Il tiranno si è basato tutta la vita sulla violen- Dadi Sangue Migliorati
◊ Condannato. Il tiranno può usare un’azione ranno in eterno. za ingiustificata, l’aggressione improvvisa, l’as- Al 10° livello, i dadi sangue del tiranno diven-
per lanciare l’incantesimo dominare mostri Il tiranno stringe sempre in mano il suo fardello salto imprevedibile e la reazione più sanguina- tano d10. Al 18° livello, diventano d12.
(CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizzata e non può mai lasciarlo. ria. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è
questa proprietà, il tiranno non può più uti- Il fardello è un’arma da mischia magica, con la quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale Recupero Sanguinolento
lizzarla finché non completa un riposo lungo. proprietà due mani. All’inizio del suo turno, il sostegno è fallace e avvelenato e tutto il suo A partire dal 15° livello, quando il tiranno
tiranno può scegliere se usare il fardello in ma- viaggio è finalizzato a liberarsi di questo peccato utilizza il privilegio Recuperare Energie, può
Mantello Rosso Sangue niera offensiva o difensiva. Sangue Chiama Sangue spendere uno o più dadi sangue. Il tiranno
I tiranni portano sulla schiena un lungo mantel- Difensiva: infligge 1d8 danni taglienti e conferi- Quando il tiranno ottiene questo Archetipo al 3° tira i dadi sangue e recupera un ammontare di
lo rosso imbevuto di sangue, pesante al punto sce un bonus di + 2 alla CA e il tiranno è conside- livello, apprende la capacità di potenziare i suoi punti ferita aggiuntivi pari al totale del tiro.
che cade dritto verso i loro piedi e continuamen- rato come se impugnasse uno scudo. attacchi tramite dadi speciali chiamati dadi
te stillante gocce vermiglie, che lasciano dietro Offensiva: infligge 2d6 danni taglienti. sangue. Accogliere il Peccato
di lui una traccia incancellabile. Il manto rap- Dadi Sangue. Quando il tiranno colpisce una Se il tiranno spende 2 Punti Speranza quando
presenta il sangue nel quale verranno immersi ◊ Tormentato. Il tiranno ottiene un bonus di creatura con un attacco con fardello, ottiene un colpisce con un attacco con un’arma da mi-
per l’eternità dopo la morte, nel Flegetonte. +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- dado sangue alla fine del proprio turno, rappre- schia, il colpo è un colpo critico.
Il mantello rosso sangue è un’armatura magica tuati con il suo fardello. sentato da d8. Quando il tiranno usa un dado
che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per sangue, lo spende. Quando il tiranno colpisce
prove di Destrezza (Furtività). Il mantello non i danni effettuati con il fardello aumen-
consente al tiranno di aggiungere il proprio mo- ta a +2. Inoltre, ottiene i seguenti poteri:
dificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma Difensiva. Quando il tiranno usa un’azione
non lo penalizza neanche, qualora il suo modifi- per attaccare con il fardello in maniera di-
catore di Destrezza sia negativo. fensiva, può trasferire una parte o tutto il
bonus dell’arma alla sua Classe Armatura,
anziché usarlo negli attacchi effettuati in
49
La Serpe
Archetipo del Ladro Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXV, 88-93
C
hi in terra ha privato gli altri del sosten-
tamento, chi ha derubato qualcuno delle
sue idee, dei suoi beni, dei suoi diritti, e
chi ha voluto raccogliere senza aver mai semina-
to, da morto finirà all’Inferno tra i ladri, nell’Ot-
tavo Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita
come una Serpe, figura infingarda e maliziosa,
dagli occhi cupidi e le mani rapaci.
Forse eri una semplice borseggiatrice di strada, Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
un ladro o un brigante. Forse eri una funziona- so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
ria o una mercante, una bottegaia o una impre- te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
saria, che non ha mai fatto altro che rubare e drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
imbrogliare per tutta la vita. Forse eri un politi- meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
co truffaldino, un parassita o un impostore, che redenzione.
ha vissuto tutta la propria esistenza truffando e
accaparrandosi le cose degli altri. Per simboleggiare tale peccato, affronti il tuo
viaggio bendato come gli appestati da cui la
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo brava gente deve guardarsi con disdegno, e porti
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua avvolti ai polsi e alle mani due serpenti in guerra
pena sarà quella di finire morso, avvelenato o tra loro a simbolo di quella dannazione a cui hai
inghiottito dai serpenti, scisso, mutato o tra- attinto a piene mani, e a prefigura della tua or-
sformato in rettile da altri rettili, per poi mor- renda punizione nella fossa dei ladri.
dere e tormentare a tua volta altri ladri, senza
alcuna fine o vera divisione tra tormentato e Temi la Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio, per-
tormentatore. ché quando vi giungerai quella sarà per te la
prova più dura!
Sempre Sveglia
Grazie ai suoi aspidi d’oro che vigilano costan-
temente, a partire dal 9° livello, la serpe non
può essere sorpresa finché è cosciente. Inoltre le
creature provocano attacchi di opportunità da
parte sua anche quando effettuano l’azione di
Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
55
L’Illuminato
Archetipo del Mago Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 52-57
C
hi nel mondo terreno è stato avido di ric-
chezze e tesori, compresi segreti, cono-
scenze e favori, feudi e regalie, artefatti e
reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto
Cerchio, tra gli avari, e vi appare adesso, ancora
in vita come un Illuminato.
zione per lanciare l’incantesimo camuffare ◊ Arso. La CD del tiro salvezza degli incante- ai tiri per i danni effettuati con il bastone gico, chiaroveggenza, controincantesimo, de-
simi e il bonus di attacco dell’incantesimo aumenta a +3. Inoltre, quando l’illumina- striero fantomatico, dissolvi magie, forma
se stesso a volontà.
◊ Arso. L’illuminato ottiene competenza nei dell’illuminato aumentano entrambi di 2. to colpisce una creatura con un attacco in gassosa, fulmine, glifo di interdizione, imma-
tiri salvezza su Costituzione. ◊ Condannato. L’illuminato può scegliere un mischia usando il bastone, può spendere gine maggiore, intermittenza, lentezza, nube
◊ Condannato. L’illuminato può diventare in- incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe) uno slot incantesimo per infliggere danni maleodorante, palla di fuoco, paura, protezio-
ne dall’energia, rimuovi maledizione, scagliare
visibile con un’azione. Qualsiasi cosa il per- a sua scelta tra quelli presenti in questo ma- da forza al bersaglio, in aggiunta ai danni
nuale e aggiungerlo gratuitamente al suo dell’arma. I danni extra sono 1d6 per uno maledizione, tempesta di nevischio, trama ip-
sonaggio indossi o trasporti diventa a sua
libro degli incantesimi (l’incantesimo scel- slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per notica, velocità.
volta invisibile. L’illuminato rimane invisi-
to deve essere di un livello che l’illuminato
bile finché non attacca o lancia un incante-
simo o non usa un’azione bonus per diven- sia in grado di lanciare, come indicato nella
ogni livello di incantesimo superiore al 1°,
fino a un massimo di 9d6.
◊ 4° Livello: allucinazione mortale, confusione,
fabbricare, inaridire, invisibilità superiore, lo-
Incantesimi da Mago
tare di nuovo visibile. tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può
calizza creatura, muro di fuoco, occhio arcano,
lanciare l’incantesimo scelto al suo livello
pelle di pietra, santuario privato, scolpire pie-
Gemme delle Conoscenza più basso, senza spendere uno slot incante-
tra, scudo di fuoco, scrigno segreto, segugio fe-
L’illuminato è coperto di gemme da cui dipen- simo, senza aver preparato l’incantesimo e
senza utilizzare alcuna componente mate-
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, dardo dele, sfera elastica, tentacoli neri, tempesta di
dono i suoi poteri magici. Più avrà potere e più di fuoco, fiotto acido, illusione minore, luce, luci ghiaccio, terreno illusorio.
le gemme saranno numerose, grandi e pesanti. riale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo danzanti, mano magica, messaggio, prestidigi-
Queste stesse gemme che ora sembrano assai finché non completa un riposo lungo. tazione, raggio di gelo, riparare, spruzzo vele- ◊ 5° Livello: animare oggetti, blocca mostri,
preziose, dopo la morte diventeranno materia noso, stretta folgorante, tocco gelido. cono di freddo, conoscenza delle leggende, co-
scura e primigenia, priva di alcun valore, e si Pugno Chiuso strizione, dominare persone, fuorviare, legame
uniranno in un unico masso che egli dovrà far L’illuminato stringe sempre in mano il suo ba- ◊ 1° Livello: allarme, armatura magica, caduta telepatico, mano arcana, modificare memoria,
rotolare per l’eternità. stone e il suo libro e non può mai lasciarli, a morbida, camuffare se stesso, charme su perso- muro di forza, muro di pietra, nube mortale,
Quando l’illuminato lancia un incantesimo che simboleggiare l’avarizia che gli impedisce di ne, comprensione dei linguaggi, dardo incantato, passapareti, scrutare, sembrare, telecinesi.
ha tempo di lancio pari a 1 azione, può cambia- distaccarsi dal potere, dalla conoscenza e dalle disco fluttuante, identificare, immagine silenzio-
re il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel cose terrene. sa, individuazione del magico, mani brucianti, ◊ 6° Livello: bagliore solare, carne in pietra, ca-
lancio. Non potrà lanciare nessun altro incante- Il libro viene considerato il suo libro degli in- nube di nebbia, onda tonante, passo veloce, pro- tena di fulmini, cerchio di morte, contingenza,
simo durante quello stesso turno, ad eccezione cantesimi. Il bastone è considerato un bastone tezione dal bene e dal male, risata incontenibile, danza irresistibile, disintegrazione, evocazioni
di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di ferrato magico e l’illuminato può usarlo come ritirata rapida, saltare, scudo, servitore inosser- istantanee, giara magica, globo di invulnerabi-
1 azione. Una volta utilizzata questa proprietà, focus da incantatore per i suoi incantesimi da vato, sonno, spruzzo colorato, trova famiglio, lità, illusione programmata, muovere il terreno,
l’illuminato non può più utilizzarla finché non mago. L’illuminato non ha bisogno di fornire unto, vita falsata. muro di ghiaccio, sfera congelante, sguardo pe-
completa un riposo lungo. componenti somatiche per lanciare incantesimi ◊ netrante, suggestione di massa, vigilanza e inter-
da mago. Inoltre, l’illuminato può usare il privi- dizione , visione del vero.
legio Recupero Arcano a ogni riposo breve.
mi dalla sua lista di incantesimi preparati. Una
◊ 7° Livello: celare, dito della morte, gabbia di volta che l’illuminato ha usato questo privilegio
forza, immagine proiettata, inversione della per cambiare un numero di incantesimi prepa-
gravità, miraggio arcano, palla di fuoco ritar- rati pari al suo bonus di competenza, non può
data, reggia meravigliosa, simbolo, simulacro, più usarlo finché non completa un riposo lungo.
spada arcana, spruzzo prismatico.
Sete Inestinguibile
◊ 8° Livello: antipatia-simpatia, campo an-
A partire dal 10° livello, quando l’illuminato vie-
ti-magia, clone, controllare tempo atmosferico,
ne colpito da un incantesimo di 5° livello o in-
dominare mostri, esplosione solare, labirinto,
feriore che sta bersagliando solo lui, e non con
nube incendiaria, parola del potere stordire, re-
un’area di effetto, può usare la sua reazione per
gressione mentale, vuoto mentale.
assorbirne la magia con avidità e recuperare
◊ 9° Livello: fatale, fermare il tempo, imprigio- parte della sua energia magica. Il livello totale
di slot incantesimo recuperati dall’illuminato è
nare, muro prismatico, parola del potere ucci-
pari al livello dell’incantesimo assorbito. Una
dere, previsione, sciame di meteore, trasforma-
volta utilizzato questo privilegio, l’illuminato
zione.
non può più utilizzarlo finché non completa un
Scuola dell’Illuminato
riposo lungo.
Difesa Sapiente
A partire dal 14° livello, l’illuminato ottiene un
L’illuminato ha vissuto la propria vita nelle te-
bonus a tutti i tiri salvezza pari a un terzo del
nebre della cupidigia e della sete di conoscenze,
suo slot incantesimo disponibile più alto, ar-
senza capire che nessuna sapienza ha senso se
rotondato per difetto. Inoltre, se l’illuminato è
priva della vera luce del Signore: che paradosso
bersagliato da un incantesimo, dispone di van-
ignobile, è quello in cui è caduto! Questo lo ha
taggio ai tiri salvezza contro quell’incantesimo e
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorregge
di resistenza ai danni dell’incantesimo, se pos-
nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace e
siede uno slot incantesimo disponibile di livello
avvelenato e tutto il suo viaggio è finalizzato a
pari o superiore a quello dell’incantesimo che
liberarsi di questo peccato.
l’ha bersagliato.
Preparazione Versatile
A partire dal 6° livello, l’illuminato può usare la
sua azione per cambiare uno o più incantesi-
60 61
Lo Schiavo
Archetipo del Monaco Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 31-42
N
on pecca soltanto colui che commette il
male, ma anche chi vi assiste senza inter-
venire, chi lascia che i deboli subiscano lamentosi eternamente martoriati da sciami
ingiustizie, e chi non si schiera per timore o per pestilenziali, né all’Inferno né fuori di esso, di-
inedia. Chi nel mondo terreno ha ignorato ogni sprezzati da chiunque.
richiesta, e ha scelto di non prendere posizione,
da morto finirà nell’Antinferno, tra gli ignavi, Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
disprezzato perfino dagli altri dannati, e vi ap- che sei all’Inferno la tua mancanza pende su di
pare adesso come un laido Schiavo. te cupa e gravosa, presagio di quanto ti accadrà
dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
Forse eri un soldato che ha obbedito senza pen- che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
sare a qualsiasi ordine, persino ai più folli e in-
giusti, perché tanto non era tua responsabilità. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Forse hai servito i potenti senza riflettere mai su biante è avvinto dalle catene del tuo peccato e
cosa questo comportasse, sicura di essere in di- martoriato da nugoli di insetti. Questo viaggio è
ritto di non avere mai un’opinione. Forse eri solo per te l’ultima occasione di schierarsi e combat-
un benpensante o un borghese, intento solo a tere per il Signore.
vivere la tua vita e curarti di te stesso.
Temi l’Antinferno, perché quando vi giungerai
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo quella sarà per te la prova più dura!
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
pena sarà di trascorrere l’eternità tra le infini-
te schiere degli ignavi, quegli uomini e angeli
Emblemi dello Schiavo ◊ Tormentato. Lo schiavo dispone di vantag-
Gemme delle Conoscenza lo, lo schiavo può afferrare un bersaglio di taglia
L’indifferenza e il cinismo dello schiavo si ma- gio ai tiri salvezza su Costituzione. Grande o inferiore. Al 17° livello, può afferrare
Catene
nifestano come un vero e proprio emblema, ◊ Arso. Lo schiavo può usare un’azione per lan- un bersaglio di taglia Enorme o inferiore.
il marchio dell’ignavia, che lo caratterizza nel ciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16
Le catene che lo schiavo ha ai polsi sono un sim- Catene di Schiavitù Migliorate
sembiante e nel carattere. del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa
bolo evidente e tangibile della sua abiezione e A partire dal 6° livello, lo schiavo può spendere 2
Lo schiavo dispone di svantaggio ai tiri per l’ini- proprietà, lo schiavo non può più utilizzarla
della sua ventura condanna: le cose per cui non punti ki per immobilizzare una creatura già affer-
ziativa e a qualunque azione effettuata durante finché non completa un riposo lungo.
rata dalle sue catene. Finché è afferrata, la crea-
ha mai combattuto in vita, adesso lo avviluppa-
no e sono pronte a imprigionarlo per sempre.
il primo turno di ogni combattimento. ◊ Condannato. Gli insetti che circondano lo
tura è trattenuta. Una creatura trattenuta dalle
Colpo Schierato. Una volta per turno, lo schiavo schiavo lo rendono difficile da colpire. Di
Lo schiavo ottiene una nuova opzione di attac- catene può usare la sua azione per effettuare una
può infliggere 4 danni contundenti extra a una conseguenza, ogni volta che una creatura
co che può usare con l’azione di Attacco. Questo prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro
creatura che colpisce con un attacco, se dal suo effettua un tiro per colpire contro di lui,
attacco speciale è un attacco con incantesimo in la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo. In caso
ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha col- deve tirare 1d4 e sottrarre il numero otte-
mischia, con portata. Lo schiavo è competente in di successo, si libera. Finché il bersaglio è trattenu-
pito quella creatura con un attacco. nuto dal tiro per colpire. Se lo schiavo su-
questo attacco e può aggiungere il proprio mo- to, lo schiavo non può afferrare un altro bersaglio.
bisce danni, questo effetto è interrotto fino
dificatore di Costituzione al suo tiro per colpire ◊ Tormentato. I danni del Colpo Schierato all’inizio del turno successivo dello schiavo, Catene Inflessibili
e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni aumentano a 8.
poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite A partire dall’11° livello, quando lo schiavo col-
contundenti e il suo dado dei danni è 1d4. Que- ◊ Arso. I danni del Colpo Schierato aumenta-
prima di riprendere a ronzare. pisce una creatura con le sue catene, quella cre-
Il Santo
Archetipo del Paladino Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 85-90
C
hi nel mondo terreno ha servito nel nome
del Signore con le armi, fingendo di ri-
tenersi in buona fede e di operare per la
Maggior Gloria di Dio, causando per questo
male e sofferenza, da morto finirà all’Inferno,
nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestem-
miatori che hanno tenuto il nome dell’Altissimo
sulle labbra mentre versavano sangue proprio e
altrui, e vi appare adesso ancora in vita come un Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
Santo peccatore. do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità disteso
Forse eri un crociato che ha manifestato la pro- nell’Infernal Sabbione, colpito da un’incessante
pria superbia in imprese scellerate, sfogando pioggia di fuoco.
la propria arroganza contro gli “infedeli”. Forse
eri uno zelota che ha perseguitato scismatici ed Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
eretici fin oltre i doveri di compassione che un che sei all’Inferno il tuo peccato sventola davan-
religioso avrebbe dovuto dimostrare. Forse eri ti a te, e sei costretto a impugnarlo e ostentarlo
un predicatore che invece di portare conforto ha davanti a viaggiatori e dannati, a simboleggiare
usato il proprio carisma per gettare scompiglio i falsi vessilli che hai portato nel mondo terreno e
nella comunità. che ti condurranno alla dannazione, a meno che
tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
In tutti questi casi, hai seguito le virtù teologali
(Fede, Speranza e Carità) e agli occhi dei creden- Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
ti non sei stato un peccatore, inviso alla pro- biante esprime zelo e dedizione assoluta, il tuo
pria comunità, ma anzi hai servito il Signore in sguardo velato è sfuggente, la tua espressione
grandi opere. Eppure, nonostante questa aura costantemente rapita da richiami ultraterreni.
di santità, non sei rimasto puro nel tuo cuore, e
hai infranto la legge del Signore con la scusa di Temi il Terzo Girone del Settimo Cerchio, perché
difenderla. quando vi giungerai quella sarà per te la prova
più dura!
Incantesimi da Paladino
nell’arco di un’ora, e può farlo durante un ripo-
so breve; alla conclusione del rituale, l’effetto
dell’incantesimo benedizione si attiva nuova- ◊ Tormentato. L’aureola d’argento conferisce
mente. Il santo può utilizzare lo stendardo come CA 17. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri
focus da incantatore per i suoi incantesimi da per colpire con incantesimo. ◊ 1° Livello: allarme, benedizione, comando, Dettami del Santo
paladino. ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri cura ferite, eroismo, favore divino, individua- Nonostante il suo errore e il suo peccato, le tre
Uno scudo magico. salvezza contro gli incantesimi e altri effetti zione del bene e del male, individuazione del virtù teologali che il Santo persegue sono degne
magici. Inoltre, il bonus ai tiri per colpire con magico, protezione dal bene e dal male, scu- e giuste:
◊ Tormentato. Il santo ottiene un bonus di +1 incantesimo aumenta a +2. do della fede. Fede. La fiducia e l’amore verso il Signore.
ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- ◊ Condannato. L’aureola d’argento conferisce Speranza. L’aspirazione alla vita eterna piutto-
tuati con lo stendardo. CA 18. Inoltre, il santo emana intorno a sé ◊ 2° Livello: aiuto, arma magica, localizza og- sto che a quella terrena.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per un’aura del raggio di 6 metri. Il santo e tutte getto, protezione dai veleni, punizione mar- Carità. L’amore per il prossimo.
i danni effettuati con lo stendardo aumen- le creature amichevoli nei suoi confronti si- chiante, ristorare inferiore , zona di verità.
ta a +2. Inoltre, quando il santo colpisce tuate entro l’aura dispongono di vantaggio Incantesimi di Giuramento
con lo stendardo un immondo o un non ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri ◊ 3° Livello: cerchio magico, dissolvi magie, Il santo ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli
morto, quella creatura subisce 1d10 danni effetti magici. luce diurna, rimuovi maledizione. da paladino elencati.
radiosi extra.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai Sguardo Velato ◊ 4° Livello: interdizione alla morte, localizza Incantesimi del Giuramento del Santo
tiri per i danni effettuati con lo stendardo I santi hanno gli occhi coperti con una leggera creatura.
aumenta a +3, e i danni radiosi extra inflitti benda, poiché il loro sguardo ricolmo della Spe-
Livello da
quando colpisce con lo stendardo un im- ranza nel Signore provocherebbe sollievo ai dan- ◊ 5° Livello: costrizione, dissolvi il bene e il Paladino
Incantesimi
mondo o un non morto aumentano a 2d10. nati, e ciò non è permesso. Questa garza non im- male.
Inoltre, quando il santo è soggetto a un ef- pedisce la loro vista, ma basta a celargli gli occhi. 3° anatema, parola guaritrice
fetto che gli consente di effettuare un tiro Il santo è dotato di vista cieca fino a 9 metri ed è Giuramento del Santo 5° cecità/sordità, raggio rovente
salvezza su Destrezza per dimezzare i dan- cieco oltre quella distanza. All’interno di quella Il Giuramento del Santo è basato sull’errore: la 9° paura, protezione dall’energia
ni, può usare la sua reazione per non subire distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che violenza per conto del Signore, la superbia di 13° guardiano della fede, scudo di fuoco
alcun danno qualora superi il tiro salvezza. non è dietro una copertura totale, anche se è agire in Suo nome, la tracotanza di credere che
17° colpo infuocato, cura ferite di massa
accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una sia possibile compiere il male a fin di bene. Que-
Aureola d’Argento creatura invisibile entro quel raggio, a meno che sto lo ha portato all’Inferno e questo è quanto lo
I santi non indossano l’elmo ma ostentano la creatura non sia nascosta con successo. sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è
un’aureola d’argento attaccata a un’asta che è Inoltre, il santo ottiene il trucchetto guida, se fallace e avvelenato e tutto il suo viaggio è fina-
a sua volta fissata sulla schiena dell’armatura. già non lo conosceva. lizzato a liberarsi di questo peccato.
Incanalare Divinità Protetto dal Divino
Quando il santo acquisisce questo giuramento A partire dal 15° livello, il santo è sempre sot-
al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di to l’effetto di un incantesimo santuario. La CD
Incanalare Divinità. del tiro salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il
modificatore di Carisma del santo + il bonus di
Sia Fatta la Mia Volontà competenza del santo. Il santo non può utiliz-
Utilizzando Incanalare Divinità come azione bo- zare questo privilegio se il suo stendardo è mac-
nus, il santo può costringere una creatura situa- chiato di sangue.
ta entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di
vedere a prostrarsi davanti alla gloria del Signo- Araldo della Furia
re. Quella creatura deve effettuare un tiro sal- Al 20° livello, il santo può assumere la forma
vezza su Saggezza, a meno che non sia immune di araldo della furia del Signore. Usando la sua
all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti azione, il santo si ammanta dello sdegno divino.
subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti:
fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata ◊ Il santo emana un’aura di potere e sdegno
dal santo per 1 minuto o finché non subisce dan- nel raggio di 9 metri. La prima volta che una
ni. Finché è spaventata ha velocità 0, non può creatura entra nell’aura o vi inizia il proprio
trarre beneficio da alcun bonus alla sua velocità turno durante una battaglia, subisce gli ef-
e i tiri per colpire contro la creatura dispongono fetti del privilegio Sia Fatta la Mia Volontà.
di vantaggio. ◊ Per la durata dell’effetto, il santo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro gli incante-
Punire il Malvagio e Lenire il Giusto simi lanciati dagli immondi o dai non morti.
Immediatamente dopo aver inflitto danno a ◊ Ogni volta che una creatura amica inizia il
una creatura con il privilegio Punizione Divina, suo turno nell’aura, recupera 10 punti fe-
il santo può utilizzare Incanalare Divinità come rita. Una volta utilizzato questo privilegio,
azione bonus e scegliere un qualsiasi numero il santo non può più utilizzarlo finché non
di creature situate entro 9 metri da lui. Quelle completa un riposo lungo.
creature ottengono ciascuna un ammontare di
punti ferita temporanei pari all’ammontare di Accogliere il Peccato
danni radiosi extra inflitti dal santo con Puni- Quando il santo colpisce una creatura con un
zione Divina. attacco con lo stendardo, può spendere 2 Pun-
ti Speranza per purificare immediatamente lo
Sorriso di Pace stendardo.
A partire dal 7° livello, ogni volta che il santo usa
un incantesimo di 1° livello o di livello superiore
per ripristinare i punti ferita di una creatura, il
santo o un’altra creatura che si trovi entro 9 me-
tri da lui recupera un ammontare di punti ferita
pari a 1d8 + il modificatore di Carisma del santo.
71
L’Esiliato
Archetipo del Ranger Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXII, 31-36
C
hi nel mondo terreno ha evitato di com-
battere per i propri ideali, ha tradito pa-
tria e bandiera, ha rinnegato, disertato e
rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto fi-
nirà all’Inferno, nel Nono Cerchio, tra i traditori,
e vi appare adesso in vita come un livido Esiliato.
◊ Tormentato. La CA base dell’esiliato è pari a ◊ Condannato. L’esiliato ottiene vista pura ferite, individuazione del magico, marchio spesi quando completa un riposo breve o lungo.
entro il raggio della sua scurovisione. del cacciatore, nube di nebbia, passo veloce,
13 + il suo modificatore di Destrezza. Brezza di Antenora
◊ Arso. Assorbimento. Quando l’esiliato subi- Armamento d’Ossa
saltare.
A partire dal 7° livello, la gittata dell’aura di gelo
sce dei danni da freddo, può usare la sua re- Gli esiliati si coprono con pellicce e pelli di ani- ◊ 2° Livello: crescita di spine, localizza oggetto, dell’esiliato aumenta a 9 metri.
azione per ottenere immunità contro quella mali e imbracciano armi ricavate da ossa dora- passare senza tracce, pelle coriacea, protezio-
specifica fonte di danni fino all’inizio del suo Sferza di Antenora
te; tale è infatti la loro mancanza di ideali che ne dai veleni, ristorare inferiore, scopri trap-
prossimo turno e recuperare un numero di A partire dall’11° livello, l’esiliato può utilizzare il
quasi non sono degni di appartenere alla civil- pole, scurovisione, silenzio.
punti ferita pari alla metà di qualsiasi am- privilegio Alito di Antenora senza spendere uno
montare di danni da freddo che avrebbe su-
tà, ma devono rifugiarsi nella natura selvaggia,
come gli animali più vili.
◊ 3° Livello: anti-individuazione, cammina- slot incantesimo. Inoltre, quando l’esiliato col-
bito. Una volta utilizzata questa proprietà, re sull’acqua, crescita vegetale, luce diurna, pisce una creatura con un attacco con un’arma,
L’esiliato possiede le seguenti armi:
l’esiliato non può più utilizzarla finché non muro di vento, protezione dall’energia. può spendere uno slot incantesimo per infliggere
Corna Nere. Arma a distanza magica, con le se-
completa un riposo lungo. guenti proprietà: Danni 1d8 perforanti, Due ◊ 4° Livello: libertà di movimento, localizza danni da freddo al bersaglio, in aggiunta ai dan-
◊ Condannato. La CA base dell’esiliato è pari Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante. creatura, pelle di pietra.
ni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot
a 14 + il suo modificatore di Destrezza. Inol- incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di
tre, ogni colpo da lui messo a segno contro
Quest’arma produce le proprie munizioni, cre-
◊ 5° Livello: comunione con la natura. incantesimo superiore al 1° livello, fino a un mas-
Esiliato
ando automaticamente una munizione quando
una creatura sorpresa è considerato un col- simo di 5d8.
l’esiliato effettua un tiro per colpire a distanza
po critico. con l’arma. Le munizioni create da quest’arma Tormenta di Antenora
scompaiono dopo aver colpito o mancato il ber- A partire dal 15° livello, la gittata dell’aura di gelo
Lanterna Vuota L’esiliato ha vissuto rinnegando i propri valori,
saglio. dell’esiliato aumenta a 12 metri. Inoltre, ogni vol-
Gli esiliati portano una lanterna priva di luce, a tradendo amici, familiari e compagni, correndo
Pugnali di Corno. Coppia di pugnali magici. ta che una creatura all’interno dell’aura di gelo
simboleggiare che hanno abbandonato la strada via da obblighi e ideali; l’esilio che ha scelto è la
e preso a percorrere vie buie e desolate.
L’esiliato ottiene scurovisione entro una gittata
◊ Tormentato. L’esiliato ottiene un bonus di fuga del vigliacco, la diserzione del rinnegato, la
sopravvivenza del più vile. Questo lo ha portato
dell’esiliato effettua un tiro per colpire contro
l’esiliato e non dispone di vantaggio a quel tiro,
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cie- l’esiliato può usare la sua reazione per imporre
fettuati con l’armamento d’ossa.
ai tratti da smarrito, la gittata della sua scu-
rovisione aumenta di 9 metri. L’esiliato ottiene
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per co Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvele-
nato e tutto il suo viaggio è finalizzato a liberarsi
svantaggio a quel tiro.
L’Eresiarca
Archetipo dello Stregone Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 124-133
I
l fuoco della passione brucia egualmente
in tutti gli uomini di grandi ideali. Alcuni
sono riscaldati e accompagnati dall’ardore
dei giusti, che proviene dal Divino Amore. Altri scoperchiati della città di Dite, dove l’Inferno
meno meritevoli sono arsi dal fuoco oscuro e conserva per te fiamme a sufficienza per un in-
feroce dell’eresia che presto riduce la loro mo- finito tormento.
rale in fredda cenere. Chi nel mondo terreno ha
professato scientemente false verità e mendaci Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
ideali, da morto finirà all’Inferno tra gli eretici, so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
nel Sesto Cerchio, e vi appare adesso ancora in te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
vita come un mendace Eresiarca. drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
Forse hai creduto alle fole di scismatici, miscre- redenzione.
denti e blasfemi, che volevano stornare i cuori
e le menti dalla giustizia e dalla rettitudine. Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Forse il blasfemo eri tu, e hai inventato, diffuso biante è circondato e perfuso di fiamme, la tua
e supportato dottrine malevole, cattivi ideali pelle arsa e spaccata, il marchio dell’eresia non
o culti inattendibili. Forse fai semplicemente ti abbandona mai.
parte di coloro che hanno rifiutato credenze,
cure e ideali comuni per una qualche sventata Temi il Sesto Cerchio, perché quando vi giunge-
e stolta ideologia. rai quella sarà per te la prova più dura!
◊
nità ai danni da fuoco.
Arso. L’eresiarca può aggiungere il suo mo-
usare il simbolo eretico come focus da incanta-
tore per i suoi incantesimi da stregone.
◊ 2° Livello: alterare se stesso, blocca persone, invulnerabilità, muovere il terreno, sguardo
caratteristica potenziata, cecità/sordità, folata penetrante, suggestione di massa, visione del
dificatore di Carisma a un tiro per i danni di
di vento, frantumare, immagine speculare, in- vero.
un qualsiasi incantesimo da stregone da lui ◊ Tormentato. L’eresiarca ottiene un bonus di dividuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre,
lanciato. +1 ai tiri per colpire con incantesimo e alle
invisibilità, levitazione, movimenti del ragno, ◊ 7° Livello: dito della morte, inversione della
◊ Condannato. Se una creatura colpisce l’ere- CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da
oscurità, passo velato, raggio rovente, ragnate- gravità, palla di fuoco ritardata, spruzzo pri-
siarca con un attacco in mischia, essa subi- stregone. smatico, tempesta di fuoco.
la, scurovisione, sfocatura, suggestione, vedere
sce 1d8 danni fuoco. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire con incan-
tesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi in-
invisibilità.
◊ 8° Livello: dominare mostri, esplosione sola-
Pelle Bruciata cantesimi da stregone aumenta a +2. ◊ 3° Livello: camminare sull’acqua, chiaro- re, nube incendiaria, parola del potere stordire,
Sotto le fiamme impalpabili che ti avvolgono, ◊ Condannato. Se l’eresiarca fallisce un tiro veggenza, controincantesimo, dissolvi magie, terremoto.
la tua pelle appare scura e solcata da ustioni e salvezza, può usare la sua reazione per tra-
bruciature. Che ti sia di monito supremo... sformare il tiro salvezza fallito in un succes-
forma gassosa, fulmine, immagine maggiore,
intermittenza , lentezza, luce diurna, nube ma-
◊ 9° Livello: fermare il tempo, parola del potere,
uccidere, sciame di meteore.
L’eresiarca ottiene resistenza a tutti i tipi di so. Una volta utilizzata questa proprietà, leodorante, palla di fuoco, paura, protezione
danno. l’eresiarca non può più utilizzarla finché
non completa un riposo lungo.
◊ Tormentato. La CA base dell’eresiarca è
pari a 13 + il suo modificatore di Costitu-
zione. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri
salvezza.
◊ Arso. Assorbimento. Quando l’eresiarca su-
bisce dei danni da fuoco, può usare la sua
reazione per ottenere immunità contro quel-
la specifica fonte di danni fino all’inizio del
suo prossimo turno e recuperare un nume-
ro di punti ferita pari alla metà di qualsiasi
ammontare di danni da fuoco che avrebbe
subito. Una volta utilizzata questa capacità,
l’eresiarca non può più utilizzarla finché non
completa un riposo lungo.
Magia dell’Eresiarca
La Magia dell’Eresiarca trae la sua origine dalla Inoltre, quando un’altra creatura infligge danni
blasfemia e dall’errore, da credenze volutamen- all’eresiarca, l’eresiarca può utilizzare la sua rea-
te fallaci e vuote, se non addirittura demonia- zione per lanciare un incantesimo sulla creatura.
che e infernali. Questo lo ha portato all’Inferno L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di
e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... 1 azione e deve bersagliare solo quella creatura.
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto Una volta utilizzato questo privilegio, l’eresiarca
il suo viaggio è finalizzato a liberarsi di questo non può più utilizzarlo finché non completa un
peccato. riposo breve o lungo.
Il Falso Profeta
Archetipo del Warlock Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXVIII, 34-39
L
a legge del Signore persegue l’unione e l’a-
more tra le genti, e perciò tra i più vigliac-
chi dei peccatori ci sono coloro che in terra
hanno seminato zizzania e hanno condotto i loro
seguaci al conflitto o allo scisma. Chi nel mondo
terreno ha perpetrato il dissidio e diffuso la rivol-
ta, da morto finirà all’Inferno tra i seminatori di
discordia, nell’Ottavo Cerchio, e vi appare adesso
ancora in vita come un Falso Profeta. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
Forse hai agitato masse rivoltose dall’interno, te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
fingendoti amico della causa, solo per tornacon- drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
to personale o amore per la lotta. Forse hai isti- meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
gato o guidato rivoluzioni, ribellioni e restaura- redenzione.
zioni, sempre un passo indietro a chi mandavi
a morire per futili motivi. Forse hai agitato e Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
scompigliato la tua comunità, solo per il piacere biante ostenta gli emblemi degli idoli terreni e
di vedere come gli altri suoi membri si sarebbero fallaci, il tuo volto è coperto da una maschera che
scannati l’un l’altro. non puoi togliere, le tue mani impugnano spada
e scettro, strumenti simbolici della tua rovina.
Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
do terreno, dopo la morte per contrappasso la Temi la Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché
tua pena sarà quella di venire continuamente quando vi giungerai quella sarà per te la prova
smembrato dai diavoli delle Malebolge, scisso tu più dura!
stesso da lame e artigli come un tempo causavi
la scissione di popoli e genti.
Emblemi del Falso Profeta
tiro salvezza su Intelligenza con CD 17. La
salvezza che effettua per mantenere la con- creatura supera automaticamente il tiro se è ◊ 5° Livello: blocca mostri, scrutare.
centrazione. immune alla condizione di spaventato. Se lo
Teschio d’Oro
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai fallisce, perde la capacità di distinguere gli ◊ 6° Livello: carne in pietra, cerchio di morte,
Il falso profeta indossa sempre un teschio in for- tiri per i danni effettuati con l’arma d’os- amici dai nemici e considera tutte le creatu- sguardo penetrante, suggestione di massa, vi-
ma di maschera, elmo e corona, che rappresenta sidiana aumenta a +3. Il falso profeta può re che vede sue nemiche, fino all’inizio del sione del vero.
le credenze e i falsi ideali che ha finto di profes- turno successivo del falso profeta. Ogni vol-
sare. Il teschio d’oro è un’armatura magica che
inoltre effettuare un attacco con quest’ar-
ma come azione bonus a ogni suo turno. ta che la creatura influenzata sceglie un’al-
◊ 7° Livello: dito della morte, gabbia di forza.
conferisce al falso profeta CA 12 + il suo modifi-
catore di Destrezza.
tra creatura come bersaglio, deve scegliere
◊ 8° Livello : dominare mostri, loquacità, parola
Scettro il bersaglio casualmente tra le creature che del potere stordire, regressione mentale.
Assieme alla lunga spada d’ossidiana, lo scettro è in grado di vedere e che sono situate en-
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- del falso profeta simboleggia le fallaci dottrine tro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo ◊ 9° Livello: imprigionare, parola del potere uc-
nus di +1 ai tiri salvezza. che ha professato in vita. o dell’altra capacità che usa. Se un nemico cidere, previsione.
◊ Arso. La CA del falso profeta è pari a 13 + Il falso profeta aggiunge l’incantesimo anatema provoca un attacco di opportunità dalla
Il Falso Profeta
il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ot- agli incantesimi conosciuti, che per lui è con- creatura influenzata, la creatura deve effet-
tiene resistenza a uno dei seguenti tipi di siderato un incantesimo da warlock, ma non tuare quell’attacco se è in grado di farlo. Il
danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, ne- conta al fine di determinare il suo numero di in- falso profeta può usare questa capacità un
crotico, radioso o tuono. cantesimi da warlock conosciuti. Il falso profeta numero di volte pari a metà del suo bonus Il falso profeta ha sempre vissuto omaggiando
◊ Condannato. Il falso profeta ottiene un bo- può lanciarlo al suo livello più basso un numero di competenza, arrotondata per difetto. Re- e onorando se stesso sopra ogni altro ideale o
nus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo di volte pari al suo bonus di competenza, senza cupera tutti gli utilizzi spesi quando com- anelito religioso. Ogni cosa che egli abbia detto,
e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incante- spendere uno slot incantesimo. Una volta spe- pleta un riposo lungo. fatto o professato è falsità, una finzione che cela
simi da warlock. Inoltre, il bonus ai tiri sal-
Incantesimi da Warlock
si tutti gli utilizzi di questo privilegio, il falso solamente amor proprio, egoismo e piacere nel
vezza aumenta a +2. profeta può comunque lanciare normalmente rimanere intoccabile in mezzo a scontento, er-
l’incantesimo usando uno slot incantesimo di- rore e dissidio. Questo lo ha portato all’Inferno
Arma d’Ossidiana
Un altro simbolo delle sue terrene e fallaci ere-
sponibile.
Il falso profeta recupera tutti gli utilizzi spesi
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato, defla- e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo...
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto
sie, la grande spada d’ossidiana del falso profeta grazione occulta, illusione minore, mano ma-
quando completa un riposo lungo. il suo viaggio è finalizzato a liberarsi di questo
rappresenta la scissione che egli ha provocato in gica, prestidigitazione, spruzzo velenoso, tocco
Il falso profeta può usare lo scettro come focus peccato.
vita, tra fede e credenze. L’arma d’ossidiana è gelido.
da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.
una spada lunga magica. Quando il falso pro-
◊ 1° Livello: charme su persone, intimorire in- Incantesimi Ampliati del Falso Profeta
feta attacca con quest’arma, può usare il suo
modificatore di Carisma, anziché di Forza, sia
◊ Tormentato. Il punteggio di Carisma del fernale, protezione dal bene e dal male, ritirata La reiterata abitudine all’egoismo e al gettare
falso profeta aumenta di 2, come anche il rapida, servitore inosservato. confusione attorno a sé, diviene all’Inferno un
per i tiri per colpire, sia per i tiri per i danni. suo massimo ottenibile in quel punteggio. privilegio peculiare che consente al falso profeta
Quando colpisce una creatura con un attacco
◊ Arso. Il falso profeta può usare un’azione ◊ 2° Livello: blocca persone, estasiare, frantu- di accedere a una lista ampliata di incantesimi
con quest’arma, il falso profeta subisce 1d4 dan- per evocare il fuoco della discordia che uti- mare, immagine speculare, invisibilità, movi- quando deve apprendere un incantesimo da war-
ni necrotici. Questi danni non possono essere lizza le statistiche dell’elementale del fuoco, menti del ragno, oscurità, passo velato, raggio lock. Il falso profeta aggiunge gli incantesimi se-
ridotti o prevenuti in alcun modo. come se avesse lanciato l’incantesimo evoca di affaticamento, suggestione. guenti alla sua lista degli incantesimi da warlock.
elementale. Una volta utilizzata questa ca-
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- pacità, il falso profeta non può più utiliz- ◊ 3° Livello: cerchio magico, controincantesimo,
nus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i dan- dissolvi magie, forma gassosa, immagine mag-
zarla finché non completa un riposo lungo.
ni effettuati con l’arma d’ossidiana.
◊ Condannato. Il falso profeta può usare
giore, paura, rimuovi maledizione, trama ipno-
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i un’azione bonus per inondare la mente di
tica.
danni effettuati con l’arma d’ossidiana au-
menta a +2. Quando infligge danni a una
una creatura che egli sia in grado di vede-
re, riempiendola di immagini di tradimento
◊ 4° Livello: inaridire, terreno illusorio.
creatura concentrata su un incantesimo, e discordia. La creatura deve effettuare un
quella creatura dispone di svantaggio al tiro
Incantesimi Ampliati del Falso Profeta Il falso profeta può utilizzare questo privilegio
un numero di volte pari al suo bonus di compe-
tenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Livello
Incantesimi completa un riposo lungo.
ncantesimo
Inferno
Il Doloroso Regno
“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 1-9
92 93
L’
’Inferno è una voragine oscura e terri- Giungere alla Selva Oscura non è da tutti, ma ziati dal Signore. Questo non significa che il Viaggio sia breve,
bile che si trova al centro della Terra. ancor più difficile è andarsene, cosa che diven- E poi vi sono gli Smarriti, naturalmente. Chiun- o scevro di pericoli, ma che semplicemente gli
Puoi immaginarla come un burrone a ta del tutto impossibile se non si ha una Guida que abbia perso la diritta via, e si ritrova un Smarriti possono evitare di vagare eternamen-
forma di imbuto che discende verso il fondo del adatta o non si viene salvati per divina inter- santo in Paradiso, può finire ancora in vita nella te per cerchi, gironi e bolge, senza scorgerne
mondo, oppure come il nulla decadente e an- cessione. Selva Oscura e da lì provare a compiere il Viag- l’uscita, e che la Guida ha un mezzo narrativo
nichilente che si trova nel cuore della materia, Varcata la Porta Eterna, sigillo del mondo gio, per venirne fuori. per gestire la complessità di un viaggio in una
della nostra anima, di tutte le cose. oscuro, ci si ritrova su un vasto anello di ter- È il peggior viaggio che si possa immaginare, terra dove ogni passo si muove su infiniti fram-
Esso venne creato quando Lucifero fu scaglia- reno grigio e desolato, privo di ogni attrattiva. naturalmente. Le insidie sono infinite, come le menti frattali di infinito.
to giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a Questo luogo è noto come Antinferno, una di- distanze, i pericoli e i mali che attendono lungo Altri effetti legati al tempo, come ad esempio
causa della sua superbia e della ribellione degli mensione crepuscolare e decadente che ospita l’itinerario. le durate degli incantesimi, sono per forza di
angeli che aveva guidato. e imprigiona gli spiriti e gli angeli ignavi, ovve- Ma dopotutto, che alternative hai? cose arbitrari e soggettivi: in una condizione
Disgustata dalla Caduta di colui che era stato ro coloro che non parteggiarono né per il bene atemporale, dove il concetto di “minuti” non
e senza Tempo
ritrasse per lasciarlo precipitare, finendo per sono le acque nere dell’Acheronte, il primo dei cambia le scena in corso o la guida determina
originare la voragine concava che soggiace al fiumi infernali. Esso divide l’Antinferno dal che è conclusa.
mondo, e punta diritta al centro di ogni cosa. Limbo, il più ampio dei cerchi infernali, che dà
adito poi al precipizio della rovina interiore. Il
L e dimensioni dei luoghi di Inferno – Dan-
di uno Spillo
tosi a generare dal suo precipitare nel mondo sempre più lontani dal Signore delle Altezze, spazio e senza tempo, o meglio, una condizione
terreno è divenuto l’abisso eterno che da allora dai Nove Cieli e dal Paradiso. astratta, eterna e irreale, ove spazio e tempo
contiene i suoi seguaci, gli angeli caduti, e tutte sono concetti impalpabili, relativi, immutabili
Giocare all’Inferno C
le anime perdute che da allora sono condanna- eppur mutevoli. Entrambi questi elementi, così ome già esposto, l’Inferno è un luogo dove
te a quei luoghi orribili. come lo spirito e la materia, si dilatano, si re- concetti come lo spazio e il tempo hanno
Gli sconvolgimenti titanici che ne conseguiro- stringono o si confondono, rimanendo per lo poco senso. Nonostante qui si radunino miliardi
no cambiarono la forma delle terre e dei mari,
provocarono una immane inondazione e cau-
sarono l’emergere della montagna del Purgato-
C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Qual è
lo scopo della loro visita, come mai sono lì
e che possibilità hanno, a parte quella di finire i
più incomprensibili e imperscrutabili a menti fi-
nite e limitate come quelle degli Smarriti. Tutta-
via, la totale casualità con cui spazio e tempo si
di anime, queste coesistono all’interno del Cupo
Regno in una condizione sincronica e senza di-
mensioni.
rio dal lato opposto del mondo. loro giorni nell’eterno dolore? dispiegano attorno al baratro infernale è invero Anche quando decine di migliaia di anime sem-
La battaglia tra angeli e diavoli terminò rapi- Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea solo apparente. brano affollarsi in un unico luogo, come sulla
damente, persa naturalmente da questi ultimi, prima di lui, all’Inferno ci si può giungere anche Il Viaggio degli Smarriti è illuminato dalla Di- barca di Caronte, nella galleria tra il Primo e il
e tutti i seguaci del maligno finirono nella vo- in vita, persino con la pretesa di uscirne. I motivi vina Fiamma, che permette loro di reagire ad Secondo Cerchio o nella Rovina degli Dèi Falsi e
ragine, sigillata per sempre dalla Porta Eterna. possono essere diversi: un’anima da interrogare, alcune leggi infernali, non ultime quelle che Bugiardi, esse non lo riempiono, ma sembrano
Quest’ultima si trova appena fuori dal mondo, un messaggio da recare, una profezia da chiede- governano le dimensioni sopracitate. rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo
da qualche parte vicino alla città di Gerusa- re a un vate, un compito ultraterreno da portare Quando gli Smarriti apprendono per esempio quelle che decidono di interagire con gli Smar-
lemme. L’infame influsso dell’Inferno che essa avanti. come raggiungere un luogo, o danno prova riti, assalendoli o parlando con loro, assumono
chiude ha generato nel corso dei millenni quel- Altri motivi sono più banali: i Viaggiatori po- della propria volontà nell’attraversare un cer- un volume e occupano uno spazio.
la che possiamo considerare la sua prima avan- trebbero essere semplicemente dei dannati, de- chio, la Divina Fiamma concretizza lo spazio e
guardia, la Selva Oscura, una intercapedine tra gli spiriti magni o persino degli angeli caduti, il tempo lungo il percorso a sufficienza da per-
i mondi, il confine ultimo tra il mondo terreno e che per qualche motivo vedono riaccendersi in mettere loro di raggiungere, infine, la propria
quello infero, dove nere piante contorte si sono loro la Speranza dell’Altezza e una possibilità, destinazione. Questo può accadere anche nel
sviluppate come foreste di rovi, e lungo le quali per quanto remota, di redenzione. Dopotutto, caso in cui gli Smarriti siano alla ricerca di un
si aggirano fiere terrificanti, allegoria dei mali l’Inferno terreno è solo transitorio e alla fine dei personaggio o una creatura particolare, o siano
dell’abisso stesso. tempi vi sarà ancora la possibilità di venire gra- nelle vicinanze di uno dei loro Spiriti Familiari.
Capitolo II - Inferno
Vivere e Morire all’Inferno
“Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno
toglieva li animai che sono in terra
da le fatiche loro; e io sol uno
Dante Alighieri
Inferno, Canto II, 1-9
C
ome già indicato in precedenza, durante Dolorose che incontrerai ti saranno ostili, per-
un Viaggio all’Inferno non è consentito ché invidieranno la Speranza che porti con te,
morire. I dannati e gli ignavi che vi si tro- afflitte come sono da imperitura disperazione.
vano in spirito sono già morti, i diavoli e i mostri Esse non potranno nuocerti particolarmente, o
che li tormentano non sono mai stati davvero troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte
vivi, e chi vi entra da vivente non vi può davvero da pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti.
essere ucciso. Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non ti
Battaglie, scontri, assalti e tormenti infernali conviene...
possono mutilare, abbattere e ridurre in cene- A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche
re tutti, dal più miserabile degli ignavi a uno amichevoli, avranno voglia di conversare, ri-
dei giudici infernali, ma quello tornerà indietro spondere a domande o assegnarti brevi compiti
poco dopo, pronto a riprendere le attività pre- o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a po-
cedenti, perdendo interesse e aggressività nei terti davvero spostare liberamente tra i cerchi,
confronti dei Viaggiatori. e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazio-
Per questo motivo, i combattimenti all’Inferno ne e il libero arbitrio per fungere da tramite tra
sono solo una distrazione o un modo per prende- loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali.
re tempo: nessuno ci faccia troppo affidamento! Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la
Per quanto riguarda gli Smarriti, venire trapas- loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sem-
sati da lame, squarciati da artigli e speroni o di- breranno quasi conoscerti...
laniati dalle insidie dei cerchi, o perfino perdere i E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Inferno
propri Emblemi, causa solo un fugace tormento. è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori at-
I loro corpi si sgretolano, si riducono in cenere, tirano a sé spontaneamente coloro che hanno in
vengono spazzati via dai vuoti venti dell’abisso qualche modo avuto a che farci, che li conobbe-
senza aria, per poi risorgere nuovamente dal ro in vita o di cui hanno sentito parlare.
terreno. Essi sono i tuoi Spiriti Familiari e possono fare
Cenere siete, dalla cenere tornerete. molto per te: rivelarti segreti o indicazioni utili
per il tuo Viaggio, farti delle richieste, far rie-
Le Genti Dolorose
mergere dei ricordi e aiutarti a rinunciare ai tuoi
vizi, modificare le tue virtù, donarti della Divi-
na Ispirazione o addirittura farti recuperare un
po’ di Speranza. Sono loro che rappresentano le
I
dannati, i peccatori, le anime morte che tappe del tuo personale cammino di redenzione,
scontano la loro eterna pena nei bui cerchi all’interno della grande voragine.
dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il La Guida te li presenterà e ti lascerà parlare e
più comune e corretto è quello di Genti Dolorose. interagire con loro, ma starà a te riuscire a sfrut-
Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi car- tare questi legami a tuo vantaggio!
cerieri infliggono alle Genti Dolorose, ciascuna
I
viene impartita in appositi cerchi, gironi e bol- n Virgilio’s Untold Tales ttroverete
roverete un
ge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta bestiario completo delle Genti Dolorose
Eterna e il Cocito. e delle loro caratteristiche, comprese le dif-
Esiste però una regola che per tutti è chiara: più ferenze che si possono riscontrare nei vari
finisci in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo cerchi.
tormento.
Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Genti
La Selva Oscura
“Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura,
ché la diritta via era smarrita.
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 1-6
Dietro S
do una melodia di gemiti e scricchiolii. A volte eguendo la campagna inserita in Vir-
sembra anche di sentire una voce, o una bassa Non temere le sue rive, ché esse potrebbero esse- gilio’s Untold Tales,
Tales, la Selva Oscura
risata, riecheggiare nei tronchi vuoti. Altre volte re l’unico punto sicuro per te, nella foresta, ma è il luogo primo dove si ritrovano i Viag-
un sussurro, flebile, una richiesta d’aiuto o forse
di pietà. Potrebbe essere solo uno scherzo della
mente, ma non è detto, Viaggiatore. In fondo,
allo stesso tempo non cercare di catturare il lu-
core che risplende sul suo fondo, perché esso è al
di fuori della tua portata.
C ome Virgilio si è rivelato a Dante Alighieri
all’apparire delle Tre Fiere, così la tua Guida,
se sarai così fortunato ad averne diritto, farà la
giatori, prendono consapevolezza della
loro situazione e della propria natura e si
preparano al Viaggio. Questo Primo Canto
questa vegetazione non è altro che la prole scia- Qui però puoi attendere altri Smarriti, che pri- sua comparsa al tuo fianco proprio nella Selva. e tutte le informazioni relative ai suoi peri-
gurata di un veleno che filtra da sotto la Porta ma o poi raggiungeranno lo stagno, e magari Non per aiutarti a superare tale luogo e condurti coli e ai suoi Custodi, le Tre Fiere, si trova-
Eterna. concordare di compiere il Viaggio assieme. al colle luminoso, questo no, a nessuna Guida no nel manuale dedicato alla Guida.
Non l’odio e l’invidia prima di Lucifero, bada è concesso tale privilegio. Dopo tutto si tratta
bene. Si narra addirittura che questo sia l’unico luogo di scoprire se sei degno di intraprendere il viag-
in cui alcuni reietti dell’Inferno, angeli ignavi, gio verso la Città Dolente. La Guida è qui per
Il fiele di cui parlo è la sozzura dell’animo uma- dannati e spiriti magni, a volte possano giunge- qualcosa di molto più importante: rammentarti
no, la marea fetida di innumerevoli peccati e co- re dopo aver aggirato per altre vie la Porta Eter- della Speranza dell’Altezza e spronarti a supera-
scienze in suppurazione. Puoi sentirlo nel vento, na, e presentarsi agli Smarriti come compagni re ogni paura. Nel regno senza sole, l’arma più
assaporarlo tra un respiro e l’altro. Cenere sulla e guide. forte a tua disposizione sarà una mente affilata
lingua. Sangue rancido attaccato al palato.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 34-42
104
Anime Ignave
vero e sarà estremamente arduo, se non impos-
sibile, recuperarne una frazione, non nel luogo
dove sei appena entrato. Tienitela dunque ben
stretta e spendila con parsimonia: è questo l’u-
nico modo in cui potrai lasciare il cieco mondo.
Una spinta e la porta si spalanca. Il mondo dei
È qui che coloro che non si sono schierati né
dalla parte del bene né da quella del male, gli
ignavi, vagano nel perenne grigiore. Arrancano
vivi svanisce in un baleno, un cambiamento dietro a vessilli grigi privi di significato, stracci
impercettibile come il momento in cui la veglia animati da volontà demoniache che serpeggiano
cede al sonno. Non serve compiere neanche un tra rocce bitorzolute e rigagnoli maleodoranti.
singolo passo per entrare nella dannazione eter- Vespe, tafani, mosconi e altri insetti fastidiosi
na, visto che ci sei sempre stato, fin dal momen- pungono i loro corpi nudi. Molti inciampano sul
to del tuo primo peccato. terreno putrido o vengono gettati a terra dai fre-
Benvenuto all’Inferno, Viaggiatore. O meglio, quenti tremiti del mondo. Sul terreno li attendo-
al suo ingresso: l’Antinferno. Il vero tormento si no vermi, larve e scolopendre, che strisciano su
annida più avanti, questo è il luogo per gli infeli- di loro e cercano di tenerli al suolo. Ma gli ignavi
ci a cui è negata la luce dell’Onnipotente ma che si rialzano sempre e riprendono l’inutile marcia.
non si sono meritati l’eterno dolore. Sotto le lacrime e il sangue che lorda i loro volti si
legge un desiderio che li consuma come l’inedia.
Capitolo II - Inferno
106 107
pronto a imbarcare le anime in attesa del loro lui. Con ogni remata Caronte scivola attraverso
eterno castigo. La sua figura è mastodontica, i l’eternità e attira a sé la sponda opposta, ac-
suoi occhi brillano come fari nella bruma, ma lo corciando un viaggio che per chiunque altro sa-
sentirai molto prima di vederlo. Il remo affonda rebbe più lungo della distanza tra il fondo degli
nell’acqua con tonfi terrificanti e dalla sua bocca oceani e la sommità più alta del mondo.
prorompono di continuo ingiurie verso i danna- Giunto in vista della riva, Caronte immerge il
ti. Quando appare, il suo sembiante atterrisce remo nell’Acheronte e con un tuono la realtà
il coraggio dei presenti, inchiodandoli al suolo. si solidifica nuovamente. Sei arrivato dall’altra
Immenso, con barba e capelli di un bianco ni- parte, Viaggiatore.
veo, Caron Dimonio appare come un titano nelle
cui vene scorre lo stesso fiele tumultuoso dell’A-
cheronte.
I demoni nocchieri che brulicano sulla barca
S eguendo la campagna inserita in Vir-
gilio’s Untold Tales,
Tales, l’Antinferno è la
prima tappa del Viaggio. Da qui in poi,
respingono con forconi e remi la calca di ignavi i Viaggiatori possono incontrare anime
che cercano di salire a bordo, lasciando passare perse e Spiriti Familiari, ma soprattutto
solo le anime destinate all’altra sponda dell’A- inizieranno a lasciarsi dietro la Speranza,
cheronte. Salvo che per ordine di Caronte, non senza o quasi possibilità di recuperarne.
lascerebbero mai che un vivente possa salire sul- Alla traghettata dell’Acheronte è inoltre
la barca. Quindi dovrai trovare un modo per in- dedicato uno dei Canti opzionali e aggi-
graziarti il capitano del vascello. Non è raro che untivi della campagna introduttiva di In-
Caronte debba liberarsi di qualche incombenza, ferno, inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales.
quindi offriti di aiutarlo e potrebbe concederti Tutte le informazioni relative a questi
di salire a bordo. pericoli e al Secondo Custode, Caron Dimo-
Una volta sulla barca, il viaggio è breve. Un for- nio, si trovano nel manuale dedicato alla
te vento agita i capelli del gran demone e un Guida.
bagliore vermiglio spazza la foschia di fronte a
L’Acheronte
La massa di dannati traslucidi e biancastri si
confonde a tratti con la bruma, ma alcuni tra
di loro risaltano alla vista: angeli. Nella primeva
S
guerra tra le schiere angeliche di Nostro Signo- eguendo le torme di ignavi, sia umani che
re e quelle che si unirono all’Avversario, loro si angeli, si può raggiungere un fiume im-
sono dichiarati neutrali. Maestosi e regali nono- menso, la cui sponda opposta è celata alla vi-
stante la loro condanna, gli angeli ignavi sono sta dall’estrema distanza e da banchi di nebbia
alti almeno il doppio di un uomo e hanno le ali rossastra. Questo è l’Acheronte, i cui flutti scuri
bloccate da anelli dorati o catene. Il loro volto corrodono e annichiliscono chi può ancora trar-
non è quasi mai visibile: una maschera, un cap- re respiri.
puccio o un sudario impediscono sempre agli C’è un solo modo per passare dall’altra parte: sa-
ignavi di scorgere la portentosa bellezza degli lire sulla barca di Caronte, il gigante dagli occhi
angeli, cosa che porterebbe loro sollievo in mez- di bragia. Caronte appare a intervalli regolari,
zo alla desolazione.
Capitolo II - Inferno
Primo Cerchio
– Il Limbo
“«Or discendiam qua giù nel cieco mondo»,
cominciò il poeta tutto smorto.
«Io sarò primo, e tu sarai secondo».
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 13-24
110
Sull’Orlo dell’Inferno
nare il tutto sono ridotte a carboni appena acce- Una volta placato Minosse, la via per l’abisso sarà
si. E c’è qualcuno sul palco. libera.
Davanti a te si erge il giudice infernale, Minosse, Prima però, se puoi, trova ristoro e conforto tra
colosa cittadella cinge per intero quel colle, che gli Spiriti Magni, chiedi loro un frammento del
I n contrasto alla melma palustre dove vaga- Terzo Custode degli Inferi. Il suo volto è una ma-
solo si eleva tra le plaghe nebbiose, e la fortifica schera ferina: dal labbro inferiore sporgono zanne falò per rischiararti lungo il cammino e ascolta i
no gli ignavi, questa riva è rocciosa e solida. loro consigli: quello è l’ultimo luogo accogliente e
dal basso via via tutto attorno fino in cima. I suoi da verro e, mentre ringhia, le lunghe orecchie pe-
La via da seguire è una sola: a destra e a sinistra bastioni sono un amalgama degli stili architetto- protetto, per quanto miserevole e transitorio, che
lose tremolano come canne al vento. La sua coda,
emerge una selva di monoliti imponenti, così ad- nici più disparati, come se qualcuno avesse ab- incontrerai durante il Viaggio. Là troverai il risto-
squamosa come un serpente, striscia tra la polvere.
dossati l’uno all’altro che è impossibile passarci in battuto centinaia di palazzi in giro per il mondo Una a una le anime si genuflettono e vomitano tut- ro dell’alta fiamma e potrai apprendere molto da
mezzo. La nebbia ammanta e offusca ogni cosa, e e li avesse ricostruiti assieme senza criterio alcu- saggi ed eroi del passato. Avrai bisogno di tutto
te le loro colpe in un fiume di parole e pianto. Mi-
anche chi fosse in grado di penetrare le tenebre no, in una singola fortezza. Sette cinta di mura l’aiuto possibile per affrontare il viaggio che ti at-
nosse non risponde, ma attorciglia la coda attor-
lo attorniano, e torri, e porte. Obelischi iscritti tende più in basso, dove il vento ulula e il pianto
di questo cerchio troverebbe lo sguardo accecato no al corpo un numero di volte pari al cerchio a cui
di geroglifici, tetti spioventi, minareti, piramidi cade come grandine.
dall’eterna foschia che inonda ogni cosa. Solo al è destinato il dannato. Poi, con un gesto, scaglia
bagliore della Divina Fiamma, uno sguardo mol- a gradoni, campanili spuntano in punti casuali via l’anima nel luogo in cui sconterà le sue pene.
to attento può notare che su ogni pietra sono in-
cise figure di eroi, falsi dèi e mostri appartenenti
delle mura e dell’interno.
Un fiume dalle acque cristalline fa da fossato e
non sembra esserci alcun modo di superarlo. Non
Superarlo non sarà facile, Viaggiatore. Il Terzo
Custode è inflessibile, il suo giudizio è inappella-
bile. Ma puoi sfruttare la debolezza che si porta
A nche il cammino attraverso il Limbo
e poi fin giù verso la sede di Minosse è
oggetto di diversi Canti e Strofe della cam-
alle più svariate culture. Oltre questo cammino
farti ingannare: se porti con te la Divina Fiamma dietro dai tempi in cui regnava su Creta: Minosse pagna introduttiva inserita in Virgilio’s
iniziale si apre un abisso così profondo e buio che
potrai camminarci sopra come fosse terra solida apprezza ciò che è bello. Lo stesso punto debole Untold Tales,
Tales, che anzi si conclude ufficial-
è impossibile vederne la fine, lungo le cui pareti che portò alla tragica nascita del Minotauro po-
e giungere al cospetto degli Spiriti Magni, i savi mente proprio al cospetto di Minosse. Tutte
si inanellano vaste cerchie in pendenza su cui si eruditi e pii uomini dell’antichità, graziati dalle trebbe garantirti un passaggio sicuro. Certo, tro-
le informazioni relative ai pericoli di queste
affollano i dannati. pene infernali e in attesa del giudizio finale. vare la bellezza all’Inferno non è impresa facile,
La prima di tali cerchie, quella in cui ti trovi ades- lande sotterranee e al Terzo Custode si tro-
avrai bisogno di creatività e spirito di improvvi-
La Corte di Minosse
so è il Limbo, “l’orlo”, il luogo che ospita uomini, vano nel manuale dedicato alla Guida.
sazione.
donne e bambini che, sebbene non abbiano mai
commesso peccato, non hanno ricevuto il dono
del battesimo. Anche le anime prive di macchia
nate prima di Nostro Signore si trovano in questa
bruma. Non ci sono urla e lamenti, solo sospiri
S e continuerai invece a scendere verso il Se-
condo Cerchio, ti ritroverai in mezzo a una
folla di dannati. La strada si fa stretta e i mo-
di un profondo desiderio. A differenza degli al-
noliti ritornano ad affiancare il cammino. Ben
tri dannati, però, gli abitanti della prima cerchia
hanno ancora in sé una scintilla della Divina presto la roccia si curva e sigilla, formando una
Fiamma: è già successo in passato, infatti, che la galleria senza la minima intercapedine, dinnan-
Pietà Divina abbia sottratto anime illustri al Cie- zi alla quale si accalcano le interminabili legioni
co Mondo per elevarle in beatitudine. dei morti provenienti da tutto il mondo, diretti
al giudizio di Minosse. Ricorda che le anime sono
Capitolo II - Inferno
Il Castello
degli Spiriti Magni
Un rifugio nelle Tenebre
S e viaggi con un frammento della Divina
Fiamma, posa senza paura il piede sul fiu-
me che circonda le mura del Castello degli Spiri-
ti Magni. Al tocco, le acque si fanno dure come
pietra, garantendo il passaggio.
All’interno si sviluppa una vera e propria citta-
della, l’unico luogo davvero abitato dell’Inferno.
Edifici di ogni luogo ed epoca si intrecciano in
A
potendo lasciare il Limbo, qualsiasi reliquia o l Castello degli Spiriti Magni è dedica-
conoscenza degna di nota portata da fuori può
to uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
essere un’ottima moneta di scambio. È bene ri-
della campagna introduttiva di Inferno,
badirlo, non è impossibile, in effetti, che qual-
cuno di loro possa unirsi al tuo viaggio, come inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i
fece Virgilio con Dante Alighieri. segreti di questa tappa facoltativa si tro-
vano nel manuale dedicato alla Guida.
Secondo Cerchio
– La Bufera
“Quando leggemmo il disiato riso
esser basciato da cotanto amante,
questi, che mai da me non fia diviso,
Dante Alighieri
Inferno, Canto V, 133-138
116
La Bufera
delle dita, senza mai riuscire a sfiorarsi.
Sono gli Amanti, il simbolo più celebre del Se-
condo Cerchio, eppure un simbolo che parla non
di amore e affetto, bensì di peccato, tormento
ed eterna pena.
Oltre di esso, infuria la Bufera, che dà il suo
stesso nome al Secondo Cerchio tutto.
D i fatto questo cerchio altro non sarebbe che
un pendio scosceso e ripido di roccia nera,
che dalla parete del Limbo discende verso i fan-
Nella notte più nera un vento possente urla ghi della Fossa, ma l’immane e inestinguibile
come mare in tempesta, così forte che è difficile bufera che imperversa al suo centro è l’unica
cogliere le grida e le bestemmie dei dannati. cosa che si scorge, gli dà forma e senso. Le do-
Come sia possibile avere una burrasca così vasta lorose genti qui assegnate da Minosse, mai non
in questi antri è presto detto. Sotto la sferza di giacciono riverse al suolo, ma fluttuano eterna-
alcuni diavoli tempestari, alcuni titanici uccel- mente nell’aria vuota al centro del baratro, per
li primordiali, chiamati ziz, battono continua- sempre sferzate e trascinate dai suoi venti.
mente le proprie ali per reggersi a mezz’aria, e Nel ciclone imperversano anche pietre aguzze,
alitano il loro fiato nero verso il centro del loro nugoli di ciottoli, lastroni delle dimensioni di un
cerchio, e così generano le nubi e i venti della uomo e perfino giganteschi massi, strappati al
Bufera e tutti i suoi effetti. suolo e sollevati dai turbini maledetti in cerchi e
Lampi e folgori rosse, generate dalle penne me- parabole infinite.
talliche degli ziz, rischiarano continuamente le Per attraversare questo pozzo tempestoso dovrai
nuvole fosche, permettendo di vedere tutto in- affidarti alla Divina Fiamma e confidare nella
torno. Le rocce sparse per il burrone sono lisce tua natura corporea, che ti differenzia da quella
e taglienti come vetro, consumate dalla furia delle anime morte. Attorno alla tua luce, i venti
degli elementi. L’unica zona di calma, occhio cadono di colpo, l’ululato della bufera si calma
di questo ciclone immenso, è quella rischiarata e si può addirittura avere una conversazione con
dalla Divina Fiamma, se la possiedi, che risul- i dannati.
ta intoccabile e neppure sfiorata dai neri venti E tuttavia, alcuni dei numerosi pericoli del cer-
dell’abisso. Attraverso il riverbero di questo fio- chio possono superare tale difesa.
co barlume, o al chiarore dei fulmini sanguigni,
puoi scorgere i Lussuriosi.
La Bufera strattona e sbatte miriadi di anime
diafane, tutte macchiate dalla lussuria. In vita
hanno seguito le loro pulsioni verso una fine
violenta, e adesso è la tramontana infernale a
Capitolo II - Inferno
Sotto un Aere Fosco e Burrascoso
P rima fra tutti, la grandine: le lacrime dei
lussuriosi si tramutano infatti in frammen-
ti di ghiaccio che, affilati come pugnali, volano
attimo di riposo nella Bufera (cosa che è impos-
sibile, ma nella loro brama potrebbero metterti
in pericolo). Infine alcuni Lussuriosi non deside-
ad alta velocità in “stormi” acuminati e piovono rano altro che raccontare ciò che li ha condan-
d’intorno come strali. Perfino la Divina Fiamma, nati a tale pena. Ascoltali, Viaggiatore, ma non
nonostante sia in grado di quietare i turbini in- lasciarti prendere dalla compassione. Il vento
fernali, non riesce ad arginare del tutto la corsa qui si alimenta anche delle passioni terrene e
della grandine, che può colpire a tappeto anche potrebbe prendere tanta forza dalla commisera-
attorno a essa. zione di uno Smarrito da rompere le tue difese
Bisogna perciò trovare subito riparo non appena e rapirti.
si avvista uno scintillio nel buio. Una volta nella Bufera dovrai fare affidamento a
Altro problema sono i Tempestari, i diavoli cu- tutta la tua prontezza d’animo e alla tua agilità.
stodi del Secondo Cerchio, che suscitano, ali- Afferra la prima sporgenza disponibile, riparati
mentano e governano la Bufera sferzando gli ziz sotto ammassi di rupi gettate al suolo, tra an-
con fruste e arpioni, o tramite cornamuse, buc- fratti e dietro tutte le coperture che troverai, o
cine e altri strumenti ignominiosi. In piedi sulle sarai scaraventato qua e là come un fantoccio,
rocce più grandi, in cima a torri diroccate o rupi, come i dannati.
o anche e persino a mezz’aria essi stessi, questa E quando ti sarai lasciato la Bufera alle spalle e
legione di angeli caduti è preposta a pungola- ormai lontana sopra la testa, credendoti scam-
re quegli alati titani primordiali, indirizzando i pato a un gran tormento, ecco che ti ritroverai
venti e aggrovigliando i turbini, e ingenerando nel Terzo Cerchio.
la matrice stessa della tormenta che tutti via
trascina.
A
Essi non ti sono direttamente ostili, e si curano l cerchio dell’Eterna Bufera è dedicato
principalmente del loro officio, degli ziz e dei uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
dannati a loro assegnati, a meno che tu stesso della campagna introduttiva di Inferno,
non ti porrai contro di loro o ti farai altrimen- inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i
ti notare. In tal caso, essi rivolteranno la Bu- segreti di questa tappa facoltativa si tro-
fera contro di te, scagliandoti addosso pietre, vano nel manuale dedicato alla Guida.
grandine e perfino gli stessi Lussuriosi. E se i
refoli della tempesta non possono nuocerti fin
quando rimani al rischiaro della fiamma, i Tem-
pestari potrebbero scuotere le rocce fluttuanti,
ribaltarle, frantumarle o schiantarle tra di loro
facendotele rovinare addosso.
L’ultimo e forse più grande ostacolo sono i Lus-
suriosi stessi. Alcuni che ti hanno conosciuto
in vita, i tuoi Spiriti Familiari, potranno mani-
festarsi e attaccare mossi da gelosia o da irre-
frenabile desiderio. Altri ancora cercheranno di
impadronirsi della Divina Fiamma per avere un
Terzo Cerchio
– Golosi
“Io sono al terzo cerchio, de la piova
etterna, maladetta, fredda e greve;
regola e qualità mai non l’è nova.
Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 7-15
122
U no scroscio continuo, fragoroso, malamen- permette di evitare le fosse e i rivoli più perico-
te illuminato dalle saette che imperversano losi, mentre pioggia e grandine sembrano quasi
sopra di te, nella tempesta. Il Terzo Cerchio si del tutto evaporare al momento di entrare nella
presenta fin dal primo sguardo come una vasta sfera di luce della Fiaccola. È comunque fasti-
conca fangosa, un burrone franoso e inclinato dioso essere inondati in tale modo, e gli abiti
attraversato da continue colate e valanghe di del tuo sembiante diverranno comunque zuppi
terra alluvionale, sferzata dai rovesci continui e fradici, ma dovresti riuscire a rimanere in piedi
di acqua e grandine che giungono dalla Bufera e per buona parte del tempo.
Capitolo II - Inferno
Gargolle e Bemotti
S e riesci a superare Cerbero puoi avanzare
più a fondo nel cerchio, scendendo verso il
centro della conca e dunque la sottostante Lac-
Il loro corpo è immane, le fauci sproporziona-
te, la pelle grigia, lucida e sempre ricoperta di
fango tanto da esserne indistinguibile. I Bemot-
ca. Ma prima di arrivarvi, ai margini di essa, la ti hanno quattro zampe e si possono trascinare
sporcizia e i detriti si accumulano in una sorta anche al di sopra della melma, ma preferiscono
di fossato, da cui spuntano concrezioni com- stare acquattati nelle pozze e nei pantani più
poste da denti, cibo indurito e pelo di cerbero. molli, dove possono colpire non visti e inaspet-
Queste formazioni si innalzano come stalagmi- tati, divorando con schiocchi e rumori i Golosi
ti, colonne e scogli, cancrene del terreno e be- che vi affondano. D’altronde il mastino inferna-
zoari di borra e materia agglutinante. Alcune le è uno solo e i dannati sono una moltitudine...
potrebbero sembrare statue bizzarre dall’aspet- Infine, guadando queste fosse o passando da
to umanoide o di bestie atroci. Stai lontano da una concrezione all’altra, si può raggiungere un
queste ultime, Viaggiatore: possono prendere terrapieno di molari e ossa, che ha il compito di
vita all’improvviso, l’ho visto con i miei occhi. arginare le valanghe della Fossa e recintare la
Sono gargolle, esseri di roccia e fame, gargarozzo vallata sottostante, il Quarto Cerchio.
e ventre. Sembra che il loro compito sia punire i
Golosi quando Cerbero si è allontanato per trop-
po tempo, o quando le dolorose genti cercano
sollievo su un terreno più solido.
D’altra parte, chi prova a tenersene lontano rima-
A l Terzo Cerchio e a Cerbero è dedicato
uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
della campagna introduttiva di Inferno,
nendo nelle colate più liquide di fango e melma, si inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti
imbatterà in un altro dei mostri della Fossa. Sono i segreti di questa tappa facoltativa e al
i Bemotti, fiere colossali e primordiali, dimentica- Quarto Custode si trovano nel manuale
te da millenni, che giacciono a fondo nel liquame dedicato alla Guida.
e afferrano da sotto i dannati che capitano loro a
tiro, inghiottendoli in un sol boccone.
Quarto Cerchio
– Avari e Prodighi
“«Pape Satàn, pape Satàn aleppe!»,
cominciò Pluto con la voce chioccia;
e quel savio gentil, che tutto seppe,
Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 1-6
128
Capitolo II - Inferno
Quinto Cerchio
– Iracondi
“Lo duca mio discese ne la barca,
e poi mi fece intrare appresso lui;
e sol quand’io fui dentro parve carca.
Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 25-33
133
Capitolo II - Inferno
Il Traghettatore dei Diavoli
Q uando quei grandi fuochi impalpabili
avranno svampato, dal lato opposto dello
Stige si accende in risposta un’altra luce: è Fle-
coda al suolo, digrigna i denti affilati e sputa a
terra. Questo significa che ti ha sfidato, quindi
scendi ad affrontarlo e otterrai il passaggio.
gias, il traghettatore della palude, che segnala L’umore di Flegias è focoso come quello degli Ira-
la sua partenza. Rapido e leggero come un falco, condi che si straziano nel fango e non attende
Flegias scivola sulla superficie del nero pantano, altro che una buona lotta. Difficile che le parole
e la sua barca sembra non toccare neanche la possano placarlo o convincerlo, perfino quelle
melma. della Guida avranno poco effetto sul nocchiero.
Egli non è però, bada, come Caronte, che tra- Non rimane altro da fare che assecondare i suoi
ghetta le anime all’Inferno dai suoi neri e igna- desideri d’ira e affrontarlo in combattimento.
vi vestiboli. Tutte le genti dolorose assegnate a Una volta battuto, Flegias si rivela molto più
Dite e al Basso Inferno vi sono mandate infatti accondiscendente, forse per una sorta di per-
direttamente da Minosse. verso senso dell’onore. In ogni caso, non si op-
Flegias è qui per i diavoli terragni, gli Smarri- porrà in alcun modo per portarti oltre lo Stige,
ti, e altri viaggiatori che non posseggono ali e Viaggiatore.
devono giungere alla Città Dolente. Egli non ti Il viaggio non sarà rapido come con Caronte:
deve nulla, non è tenuto a obbedire a nessuno Flegias può muoversi veloce soltanto se la sua
che non sia la Regina dell’Eterno Pianto, Pluto, barca è carica di anime. Non appena metterai
o il Signore. piede su di essa la sentirai sprofondare.
Quando giunge a riva, le luci si spengono e un
vento che sa di cenere e furore si leva sulla palu-
de. Ed eccolo, Flegias, alto e muscoloso, con gli
occhi tanto infossati che sembrano scomparire
nell’ombra. Si appoggia al timone e scende dal-
A l Quinto Cerchio e a Flegias è dedicato
un approfondimento della campagna
introduttiva di Inferno, inserita in Virgil-
la barca, con le corna ricurve che svettano sul io’s Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa
cranio calvo e le vesti lerce che si agitano di vita tappa facoltativa e del Quinto Custode si
propria come prese dalla tramontana. Sferza la trovano nel manuale dedicato alla Guida.
Sesto Cerchio
– Dite
“E altro disse, ma non l’ho a mente;
però che l’occhio m’avea tutto tratto
ver’ l’alta torre a la cima rovente,
Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 34-42
138
te le strutture sono alte, arcigne e sinistre, tut-
te di foggia e funzione militare, come se la città
si aspettasse di venire assediata da un momen-
A l Sesto Cerchio e a tutta la pseudomo-
narchia dei demoni è dedicato uno dei
Canti opzionali e aggiuntivi della campag-
to all’altro. I vicoli stretti e labirintici conver- na introduttiva di Inferno, inserita in Vir-
gono verso una piazza d’arme centrale, in cui
gilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa
si innalza un’immensa caserma dai tetti aguzzi
tappa del viaggio si trovano nel manuale
e pinnacoli agghindati da feritoie e barbacani.
Sui tetti, nei bastioni e nelle torri di guardia ve- dedicato alla Guida.
gliano diavoli armigeri e demoni soldati, mentre
nell’aria fosca volteggiano bestie infernali e pipi-
strelli di ferro. Le strade principali sono dissemi-
nate di sepolcri, da cui fuoriescono di continuo la-
menti e lingue di fuoco. I vicoli sono illuminati da
teschi con le orbite in fiamme inchiodati alle mura.
E lo strapiombo che si affaccia al suo interno è
sempre presente...
L’Inferno Abitato
La Città Dolente angoli contorti delle mura di ferro, da cui fuo- D ite è una città, ed è una città ad anello, che
si sviluppa tra le sue mura e il baratro cen-
U na volta all’interno, in qualsiasi modo sa- tutto il vuoto tra i vari settori dell’anello cittadino.
quindi potrebbero accettare la tua sfida. Fai solo Laddove essi si intersecano, vi è poi un’am-
rai riuscito a entrare, ti ritroverai in un am-
in modo che il Signore del Cancello Superiore non pia predella di ferro nero, sopra cui è eret-
sia presente al momento: il Granduca Agares, biente sconcertante e minaccioso. La Città di
to il Palazzo del Fuoco Sotterraneo, residen-
secondo nella scala del potere di Dite dopo Eca- Dite per certi versi è estremamente simile a una
za di Ecate e della sua corte più ristretta, in
te, è un vecchio avido e superbo che renderebbe qualsiasi cittadella fortificata, se non che il suo cima al quale si erge l’Alta Torre della Regina.
la tua sfida estremamente ingiusta e avversa. muro ha una lunghezza interminabile e circon- Guàrdati da questi luoghi, Viaggiatore, trova la
Oppure potresti fare come me, Viaggiato- da completamente il baratro del Basso Inferno. via più sicura verso il Basso Inferno e abbandona
re, e passare dalla postierla nascosta nelle All’interno, tutti gli edifici e i palazzi sono di Dite senza guardarti indietro, scrollando via la li-
mura, nel lato esattamente opposto al Cancel- ferro fuso o inchiavardato, un metallo nero matura di ferro da sotto i calzari. Il tuo cammino è
lo Superiore. Questa seconda entrata si nota e sporco, costantemente arroventato. Tut- ancora lungo e periglioso, e non ha senso rischia-
a malapena: è solo un sottile spiraglio tra gli re ulteriormente la tua Speranza in tali luoghi.
Capitolo II - Inferno
Settimo Cerchio
– I Gironi
“Oh cieca cupidigia e ira folle,
che sì ci sproni ne la vita corta,
e ne l’etterna poi sì mal c’immolle!
Dante Alighieri
Inferno, Canto XII, 49-57
143
Capitolo II - Inferno
144
nati di questo cerchio. Il Minotauro ha vissuto to di sangue bollente le radici della foresta che si
tutta la sua vita nell’opera di Dedalo e per que- estende tutto intorno.
sto la sua tattica preferita è prendere alla sprov- Cerca quindi di evitare tutti questi pericoli e gli
vista le sue prede, attaccandole all’improvviso. È ultimi rivoli del Flegetonte ti porteranno a una
impossibile ragionare con lui, l’unico linguaggio voragine, in cui il sangue scroscia giù in un’im-
che comprende è la violenza. Se riuscirai a tener- ponente cascata. Là sotto c’è la prossima tappa,
gli testa, tuttavia, scapperà a gambe levate, alla l’Ottavo Cerchio. Non temere, non dovrai gettar-
ricerca di un angolo dietro il quale nascondersi ti nel vuoto.
per leccarsi le ferite. Ma qui non ci sono labirinti Temi invece ciò che ti aiuterà nella discesa. Que-
e il Minotauro esiste nel terrore costante di que- sta è la dimora di Gerione.
sti spazi aperti.
Capitolo II - Inferno
Ottavo Cerchio
– Le Malebolge
“Luogo è in inferno detto Malebolge,
tutto di pietra di color ferrigno,
come la cerchia che dintorno il volge.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 1-9
149
E
cco lo scroscio del vil sangue caldo, l’aria timo Custode dell’Inferno, sarà il mezzo di tra- d’illuminazione e anch’essa sarà poco efficace, dannati diversi, ma ospita anche dei demoni par-
fetente, densa e buia, laddove il Flegeton- sporto per giungere all’Ottavo Cerchio, ma an- come se la tenebra divorasse il suo splendore. ticolari, noti come Malebranche. Puoi scorgerne
te termina i suoi tre gironi e si getta giù in Il fetore che hai imparato a sopportare diventa il baluginio dorato dall’alto. Questi demoni alati
che la prova più difficile mai affrontata fino a
hanno il corpo traslucido, attraverso il quale si
un nuovo abisso. ora. ancora più intenso man mano che Gerione di-
vede uno scheletro d’oro. Hanno lunghe corna sul
Guardando in basso v’è solo tenebra, un nulla Se vi sono parole che imbrigliano e ammansisco- scende. A circa metà del viaggio, ti senti osser-
capo e stringono crudeli strumenti di dolore, come
d’inchiostro che inghiotte il Fiume di Sangue. no questa bestia, purtroppo non mi sono note. vato: ci sono cose in attesa nel precipizio, bran-
fruste e uncini. Il loro compito è quello di tormen-
La luce della neve infuocata disegna le punte di E se non hai un contatto con un’anima del Para- delli di un tempo ancestrale quando la Terra
tare gli abitanti delle bolge, e portano avanti tale
picchi vertiginosi, inghiottiti dal nero baratro. diso, credo sia impossibile saperle. Quindi non era informe e deserta. Occhi di pura perfidia e compito con grande entusiasmo.
Getta un ciottolo nel dirupo e non lo sentirai resta che buttarsi su Gerione e cercare di non insensato orrore spiano la tua discesa, ed è qui Questo è ciò che riesci a scorgere mentre sei an-
mai arrivare in fondo. cadere nell’abisso. Devi domarlo, spezzare la sua veramente arduo ricordarsi che l’Inferno fa par- cora in volo, ma dovrai avvicinarti di più per co-
Ma laggiù qualcosa mugghia. Qualcosa si stirac- volontà come si fa con un cavallo imbizzarrito. te del disegno divino. noscerle davvero. Scendi dunque dalla groppa di
chia, e ringhia, e nuota. Nuota nell’aria, gli arti- Una volta sconfitto sarà mansueto come un fede- Gerione e dirigiti alla Prima Bolgia.
gli che fendono e si aggrappano al niente, il cor- le destriero e ti porterà nelle profondità del bur- Non pensare a questi esseri come a diavoli, a Attento, Viaggiatore! Se non possiedi un viatico
rone che separa il Settimo Cerchio dall’Ottavo. mostri, nemmeno a esseri viventi. Mi è difficile divino o una Guida che ne conosca i trucchi, ba-
po sinuoso che scivola tra gli aliti di vento. Dalla
darne una definizione, figurarsi una descrizio- sta muovere un passo verso le Malebolge e queste
notte irrompe l’immenso volto di un uomo, poi
Le Malebolge
de molto ricercate: sfrutta questa informazione a
tuo vantaggio, perché non è raro che si mettano
a litigare per il privilegio di spegnere la Speranza
dell’Altezza per primi.
A
color del ferro. Si tratta delle Malebolge, il carcere ll’Ottavo Cerchio non sono assegna-
dei dannati dell’Ottavo Cerchio. Dei ponti natu- ti approfondimenti particolari, oltre
rali in pietra grigia, alti a schiena di mulo, uni- quelli che si trovano in questo manuale, an-
scono i camminamenti attorno ai fossati e per- che se Gerione, Malebranche e altri perico-
mettono di oltrepassarli camminando sulle mura. li delle Malebolge sono inseriti in Virgilio’s
Sappi che ogni fossato, o bolgia, punisce dei Untold Tales.
Tales.
Capitolo II - Inferno
La Bolgia dei Ruffiani
e dei Seduttori
“Di qua, di là, su per lo sasso tetro
vidi demon cornuti con gran ferze,
che li battien crudelmente di retro.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 34-38
Dante Alighieri
Inferno, Canto XIX, 1-6
S inghiozzi e pianto ti accolgono nella Quarta accesso alle proprie Cronache Infernali come se
Bolgia. L’atmosfera sa di sale e c’è una stra- fosse in presenza di uno Spirito Familiare (vedi
na vibrazione che scuote le tue membra, come Virgilio’s Untold Tales, ).).
un singulto che preme per uscire. Ma c’è un prezzo da pagare. Più passa il tempo e
più la nostalgia si fa potente, finché il collo ini-
Se vuoi scendere nella conca grigiastra, ti accor-
zia a torcersi, la schiena a inarcarsi e ingobbirsi,
gi subito che sul fondo i tuoi piedi si bagnano:
la testa inizia a girare. Esci dunque dalla Quarta
il duro suolo raccoglie uno strato d’acqua salina
Bolgia prima possibile, o il capo ti si torcerà ver-
che lambisce le caviglie, come sovente fa la la-
so la schiena fin quando, con uno schianto net-
guna a Venezia. Vi sono concrezioni di sale che
to, la cervice si spezzerà e morrai cadendo nella
emergono da questo stagno, alcune delle quali
fossa con costoro.
sono più alte di un uomo, avvinghiate attorno
Uscire dalla fossa degli indovini non è sempli-
a mucchi di vari oggetti. Nel bianco puoi vedere
ce, specie se ti ci sarai inoltrato troppo. Esistono
telescopi, carte dei tarocchi, tazze da tè, modelli
barriere di sale da scalare e zone dove le lacrime
di fegati in bronzo, dadi e migliaia di altri stru-
sono talmente profonde da dover proseguire a
menti che non riconosci.
nuoto. Esplorare questi labirinti di ostacoli sarà
L’origine della marea sono i Dannati che vagano
anche più difficile se la tua testa avrà comincia-
per la bolgia, scossi da una tristezza inenarra-
to a ruotare di qualche grado. Ma non perderti
bile. Le loro teste sono girate sul collo così che
d’animo, l’uscita è raggiungibile! Confida nella
sono costretti a camminare all’indietro. Le lacri-
Provvidenza, concentrati sulla tua redenzione
me colano lungo la loro schiena, alimentando
invece che sul tuo passato e non perderai l’orien-
il lago in cui avanzi. Costoro sono gli Indovini,
tamento. Ricorda che la tua Guida è sempre al
che da vivi millantarono la capacità di guardare
tuo fianco.
in avanti nel tempo e adesso sono invece rivolti
Giunto all’uscita troverai una rampa incrostata
sempre all’indietro.
di cristalli salini e potrai uscire dalle lacrime. Il
Camminare nelle lacrime e respirare quest’aria
tuo cranio ritornerà alla sua posizione consue-
mesta portano alla mente il passato, all’inizio
ta in pochi minuti e sarai pronto a entrare nella
sotto forma di una lieve malinconia e poi come
Quinta Bolgia.
veri e propri lampi di immagini e suoni. Se pen-
si di chiedere brandelli del tuo futuro a costoro,
La Bolgia dei Barattieri
I Barattieri, qua puniti, sono i politici e i fun-
zionari corrotti, coloro che hanno sfruttato le
loro cariche pubbliche per arricchirsi, vendendo
permessi e privilegi al miglior offerente. Il loro
“Allor mi volsi come l’uom cui tarda
numero è incalcolabile ed essi vengono acciuffa-
di veder quel che li convien fuggire
ti da ogni luogo e tempo, a migliaia.
e cui paura sùbita sgagliarda,
I Barattieri hanno una particolare forma di liber-
tà rispetto ad altri Dannati. Essi possono decidere
che, per veder, non indugia ’l partire:
se rimanere a bollire nella pece o provare a usci-
e vidi dietro a noi un diavol nero
re, col pericolo di essere fatti a pezzi dai diavoli.
correndo su per lo scoglio venire.
Tuttavia, al contrario dei Centauri del Settimo
Cerchio, i Malebranche possono essere raggira-
Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero!
ti e quindi è possibile sottrarsi al tormento per
e quanto mi parea ne l’atto acerbo,
qualche tempo. Questo continuo inseguimento
con l’ali aperte e sovra i piè leggero!”
e scambio di battute tra Barattieri e Malebran-
che dà una parvenza assurda alla Quinta Bolgia,
Dante Alighieri
come una commedia bizzarra ripetuta all’infinito.
Inferno, Canto XXI, 25-33
I Malebranche si rivelano più curiosi che aggres-
sivi, e cercheranno di raggirarti per prendersi
gioco di te. Non ascoltare le loro parole, Viaggia-
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 58-66
L a Sesta Bolgia appare al suo interno arida e paletto e ciascuna mano assicurata a un altro.
secca, con scogli di calcare bianco e viuzze Sono gli ipocriti peggiori fra tutti, la cui pena
arzigogolate che sembrano scavate da millenni aggravata è quella di essere lentamente ed eter-
d’acqua. Ma non è un fiume comune ad aver ap- namente calpestati dagli altri ipocriti nel pro-
piattito la roccia, bensì la fiumana di Dannati prio incessante camminare.
che ti viene incontro in processione. Una lentis- Tutto attorno le rocce si fanno lisce come ve-
sima fila di genti dolorose, le cui cappe dorate tro e curvano in picchi simili a onde congelate
hanno il cappuccio calato fino agli occhi, pro- nel tempo, impossibili da scalare. I percorsi qui
cede attraverso il paesaggio. Le vesti sono simi- dentro si piegano su loro stessi e strisciano tra
li a quelle di alcuni monaci, ma appunto d’oro pareti rocciose che si fanno sempre più strette.
all’esterno. L’interno, tuttavia, è di piombo, Sarai costretto a muoverti di lato in certi punti e
tanto pesante che ogni passo è uno sforzo im- poi ad abbassarti sotto gli spunzoni. Se raggiun-
mane e doloroso. I Dannati sotto il cappuccio gi l’argine interno della bolgia, potresti notare
hanno volti stanchi, prostrati dall’eterna fatica, dei recessi naturali che si infilano nella muraglia
ma non possono fermarsi: sono gli Ipocriti, che fino a diventare fessure nel terreno. Per gli Ipo-
si comportarono in modo assai diverso rispetto criti che vi si intrufolano, gravati dal peso, è im-
a ciò che professavano. A differenza degli altri possibile non rotolare fino in fondo, ma tu puoi
Dannati, questi sono ricoperti da cappe concre- calarti con più accortezza ed evitare di schian-
te, e non è possibile passare loro in mezzo come tarti sulla selva di punte che attende nel buio.
fossero impalpabili e innumerabili. Attento comunque alla roccia umida sotto i tuoi
piedi: è facile scivolare.
Anche se stanchi, gli Ipocriti volentieri parlano
Se sei fortunato, continua in quelle spelonche si-
con chi rivolge loro la parola, sebbene la lentezza
lenziose e buie fino a sentire il passaggio tornare
della loro lingua è simile a quella dei loro piedi.
a salire, fino a formare veri e propri scalini, tal-
Per addentrarti nella bolgia supera la processio-
mente alti da essere impercorribili dagli Ipocriti.
ne e lasciala indietro lungo il percorso contorto
Da qui puoi sbucare nella Settima Bolgia, senza
tra le rocce.
dover passare dagli argini, su un terrazzamento
Spesso qua e là nel fossato si trovano gruppi di
che si affaccia su quella fossa di serpenti.
sciagurati crocifissi a terra, i piedi legati a un
La Bolgia dei Ladri
serpenti sono Dannati e tutti i Dannati sono Ladri.
Per i furti compiuti in vita, viene sottratta loro l’u-
manità. I ladri sono pericolosi sia in forma serpen-
tina, per ovvi motivi, che in quella umana: alcuni
“Tra questa cruda e tristissima copia
infatti mantengono un inguaribile desiderio di sot-
correan genti nude e spaventate,
trarre al prossimo suo e non mancheranno di rubare
sanza sperar pertugio o elitropia:
gli oggetti che hai accumulato lungo il tragitto.
Nella conca delle serpi ci sono anche veri e propri
con serpi le man dietro avean legate;
mostri, esseri bloccati a metà della trasformazio-
quelle ficcavan per le ren la coda
ne per qualche oscuro motivo così che hanno parti
e ’l capo, ed eran dinanzi aggroppate.
umane e di rettile assieme, oppure conglomerati di
più Dannati fusi assieme, tanto assurdi e pittoreschi
Ed ecco a un ch’era da nostra proda,
che spesso i più chimerici e bizzarri di costoro ven-
s’avventò un serpente che ’l trafisse
gono condotti al Palazzo del Fuoco Sotterraneo per
là dove ’l collo a le spalle s’annoda.”
intrattenere e sollazzare la corte di Ecate: pitoni con
la testa d’uomo, donne con la testa di cobra, intrecci
Dante Alighieri
di crotali da cui spuntano braccia umane...
Inferno, Canto XXIV, 91-99
Tieni stretta la Speranza e fatti strada in questo or-
rendo caos in eterno divenire. Più avanti puoi già ve-
Consiglieri Fraudolenti
Nella morte è stata sottratta loro la capacità di
raggirare, dunque tutto ciò che senti è pura veri-
tà. Aggrappati alla roccia e chiedi, Viaggiatore,
“«O frati», dissi «che per cento milia sono sicuro che troverai informazioni inestima-
perigli siete giunti a l’occidente, bili in questo luogo.
a questa tanto picciola vigilia La discesa però non è per niente finita. Non pos-
so essere sicuro di quanto tempo impiegai per
d’i nostri sensi ch’è del rimanente, raggiungere il fondo, ma so per certo che supe-
non vogliate negar l’esperienza, rai abbondantemente l’ora prima di intravedere
di retro al sol, del mondo sanza gente. il terreno. Alla fine ero stremato e le braccia mi
dolevano. Quello che trovai nelle profondità mi
Considerate la vostra semenza:
lasciò senza fiato, ancor più dello sforzo appena
fatti non foste a viver come bruti,
compiuto.
ma per seguir virtute e canoscenza».”
Qua si innalza una piramide a gradoni composta
Dante Alighieri da vetro colorato, come quello di una vetrata. La
Inferno, Canto XXVI, 112-120 danza delle fiamme di sopra non la illumina, ma
vi si riflette come macchie opache. Su di essa si
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 28-36
172 173
M
olti sono stati i cigli e innumerevoli dall’unione scellerata tra donne umane e ange-
sono state le sporgenze dell’Inferno, li invaghiti della bellezza mortale, uno scempio
da cui i tuoi occhi si sono affacciati su che doveva essere lavato via dal creato. E così fu.
abissi sottostanti, e di fatto tutto il Cupo Regno Ma le acque del firmamento non li uccisero tutti,
– ormai lo hai compreso – è costituto in guisa di bensì sprofondarono i peggiori in questa gabbia
burrone sempre più scosceso che precipita verso di roccia. Ora sono intrappolati nella parete del
il centro del mondo. Pozzo fino all’ombelico e alcuni hanno persino
delle enormi catene di ghiaccio a bloccarne i
Eppure adesso occorre che la tua mente si inge-
movimenti.
gni ancora a immaginare un abisso ancor più
Mentre scruti il buio per cercare di carpire l’a-
diritto, terrificante e profondo dei precedenti.
spetto di questi enormi esseri del mito, un suo-
Un pozzo.
no fa vibrare l’intero Pozzo. È come un corno
Un pozzo per rinchiudervi i giganti del mondo
da caccia, ma potente come il barrito di cento
dimenticato.
elefanti, tanto da farti tremare le ossa. Questo
Ormai sei quasi giunto nel cuore del Cieco Mon-
è il richiamo di Nembrot, il gigante che eresse la
do e la circonferenza del pozzo è lunga appena
torre di Babele e che, avendo perso la capacità di
poche decine di miglia.
essere compreso, esprime la sua rabbia soffian-
Mentre ti avvicini al bordo della voragine, senti
do nel corno.
il richiamo del vuoto tirarti verso il basso. Una
A questo suono l’oscurità comincia a diradarsi,
brezza fredda addensa il tuo fiato in vapore. C’è
o forse le rocce aumentano l’intensità del loro
una presenza malvagia che chiama dalle viscere
lume, così che riesci a vedere meglio all’interno
dell’Inferno, una gelida mano che ti strozza l’a-
del Pozzo.
nima, una lingua triforcuta che sussurra osceni-
Ed ecco, chiari, i sei giganti superstiti.
tà. Più in basso la nera maestà dell’Avversario,
il peggiore di tutti i mostri e i diavoli del creato,
Con essi hai solo due opzioni. La prima è con-
si farà ancora più potente, quindi preparati. Per
vincere uno di loro a prenderti in mano e calarti
ora pensa soltanto a ciò che hai davanti, Viag-
nel Cocito. La seconda è saltare su di loro e di-
giatore.
scendere sul loro corpo, cercando di non finire
N el pozzo che porta giù al Cocito vige una luce ciato, così trasparente da sembrare di vetro. Il
crepuscolare, che sembra avere origine dal pozzo ora è sopra di te, un’apertura in una volta
ghiaccio sottostante. La penombra cela figure congelata, e dinnanzi ai tuoi occhi si apre la più
imponenti, che da questa distanza paiono tor- grande caverna di questo mondo. Il freddo ti at-
ri infisse nelle pareti. Invece sono esseri viven- tanaglia e il male stritola il tuo cuore.
ti. Esatto, viventi come te, ma a differenza degli Benvenuto nel Cocito, il punto più basso dell’In-
Smarriti questi sono stati imprigionati all’Infer- ferno.
no e non hanno speranza di lasciarlo. Ti ricor-
Capitolo II - Inferno
174 175
Gelido è il vento che spazza questa landa, gelido spuntano con la testa diritta. La loro cupidigia Ospiti, che infransero la più basilare delle leggi La via è tortuosa e le ondate improvvise di vento
è il sangue nelle vene e gelido l’animo di chi si o codardia ha portato a mettersi contro il loro della civiltà, nocendo a chi era sotto la prote- possono sbatterti via con facilità, quindi prendi
avvicina al luogo della Caduta. stesso popolo. Quelli che hanno cospirato assie- zione del loro tetto. A differenza di tutti gli altri il tempo delle sferzate e prosegui nella pausa tra
Questo è il Cocito, il lago congelato dove sono me o sono legati da un qualche destino comune peccatori, i Traditori degli Ospiti possono finire una e l’altra.
puniti i Traditori, incluso il Primo e Peggiore. Il all’Inferno anche se sono ancora in vita. La loro Attento ora: visioni del Diavolo e di tutto i pe-
giacciono nello stesso punto e non è raro che si
Cocito è suddiviso in quattro zone concentriche, anima viene rapita e il loro corpo viene abita- ricoli che hai superato finora attanagliano la
prendano a testate o a morsi.
che puntano verso il centro in cui attende l’Av- to da un demone, che lo manovra fino al giorno tua mente. Sei morto un’ultima volta, hai perso
Ignorali, e guàrdati invece da ciò che sta in ag-
versario. della morte. tutta la Speranza e adesso ti ritrovi nel cerchio
guato tra i ghiacci. Le stalagmiti offrono una
La zona in cui sono infissi i giganti è la più ester- Tanto è grave questa colpa. che punisce il peccato legato al tuo Archetipo.
copertura perfetta per i mostri dell’Antenora,
na, la Caina, e qui il ghiaccio non è ovunque. La via per raggiungere l’ultima tappa del tuo Per sempre.
esseri simili a orsi dal vello candido, con corna
C’è ancora acqua liquida, una pozza di lacrime viaggio è dritta, ma dovrai lottare sempre con- Ma è un’illusione, un trucco del Maligno. Ag-
di ghiaccio, lunghe proboscidi pelose e artigli
e sudore simile ai contrafforti artici. Immensi tro il vento e cercare di non inciampare tra le grappati al ghiaccio, stringi i denti e continua.
lunghi come coltelli, che a volte si muovono su
blocchi di ghiaccio vagano lenti, scontrandosi membra e gli artigli dei Dannati. Ci sei quasi, Viaggiatore. Davanti a te si apre
due zampe, a volte su quattro, e a volte anche
tra loro con fragore, mentre alcune algide mon- Sempre avanti. Verso la Fine di Tutto. una conca e, al centro, si erge il Diavolo.
su sei. Il loro compito è azzannare le facce dei
tagne trasparenti imprigionano le membra dei Traditori della Patria, ma non disdegnano quel-
A ntenora è una foresta di stalagmiti glaciali. cità. I Dannati qua stanno col viso rivolto ver-
battere solo con fede e forza di volontà. Puoi Speranza o Divina Ispirazione.
Turbini di grandine precipitano da queste so l’alto e le lacrime accumulate formano cro-
resistere, Viaggiatore. Sarai tentato prima di uccidere i tuoi compagni
punte colossali quando vengono sferzate dal ste che impediscono loro di vedere e provocano
Segui il cammino, fidati della tua Guida e ad- di viaggio e poi te stesso. Vedrai la genesi e l’a-
vento. Qua i Dannati, i Traditori della Patria, sofferenze atroci. Costoro sono i Traditori degli
dentrati tra i muti prigionieri della Giudecca. pocalisse e ti verrà data la possibilità di seder-
Capitolo II - Inferno
A Riveder le Stelle
L a salita è lunga e tortuosa, gli unici suoni
sono il fiato che ti esce a fatica dal petto e
lo scrosciare di un ruscello che non riesci a ve-
dere. Prosegui a tastoni, al buio, con la Divina
Fiamma come unico punto di riferimento. Ma
sai che devi andare verso l’alto, sempre più su,
quindi continui. Le rocce franano sotto di te, il
percorso si divide e ti porta verso vicoli ciechi.
Non demordere. Più la strada si fa stretta e diffi-
coltosa, più sei vicino alla superficie.
E poi, quando meno te lo aspetti, aria fresca.
Non mossa dalle ali di Satana, ma vento natu-
rale e benefico. Ti eri quasi dimenticato questa
sensazione, dico bene Viaggiatore?
Un ultimo sforzo, sposta i massi crollati a sigil-
lare l’uscita e sei fuori. Finalmente fuori.
Il cielo stellato accoglie i tuoi occhi stanchi. È
finita, Viaggiatore. Hai attraversato l’Inferno,
sconfitto Lucifero e conquistato la redenzione.
Gli Emblemi Infernali svaniscono come incubi al
risveglio e sei di nuovo tu, con tutti i tuoi ricordi
intatti. Pronto a nuovi viaggi, col cuore che bru-
cia di Speranza.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 133-139
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Inferno, Canto III