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Le Cronache dei Tre Reami

Il gioco e D&D terza edizione


i giocatori sono:
un Ladro Umano Caotico neuto
un Paladino Umano Leale buono
un Guerriero mezz'elfo Neutrale puro

Inizierei questo racconto surreale con un aneddoto della creazione dei personaggi e una rapida
spiegazione dell'universo interamente creato dal master (beati voi, per noi è stata l'intera prima
sessione):
tiriamo tutti i dadi normalmente ma il Master prende la scheda del Paladino modificandogli le
carateristiche per le seguenti di partenza: Forza 18 Desstrezza 16 Costituzione 18 Intelligenza 14
Sagezza 18 Carisma 20, dicendo "ecco, ora è un vero campione di una divinità"
Il Ladro, che aveva tirato Forza 8 Desstrezza 17 Costituzione 10 Intelligenza 16 Sagezza 9
Carisma 13, chiede se a questo punto potesse avere un +1 in destrezza per arrotondare ed avere
almeno un 18... il master risponde semplicemente "no", segue un silenzio imbarazzante senza
alcuna spiegazione del master e poi proseguiamo con il resto della scheda.
Alla fine ci rivelerà che il paladino e la sua classe preferita e il ladro quella che gli piace di meno (è
vero... dovevamo già fuggire a questo punto).

Uno dei piu incredibili cambiamenti di regole che aveva citato era che chi giocasse una donna
dovesse lanciare un tiro di Volontà ogni volta che vede delle scarpe o dei brillanti per resistere alla
tentazione di precipitarvisi sopra...

Dopo lunghe spiegazioni, sappiamo che l'universo è diviso in tre reami che alla fine, senza
particolare originalità, sono l'equivalente de: Impero Romano, terre vichinghe e il reame Britanico
del re Artu! (ore di spiegazioni ressunte in questa frase).

Prima e unica Sessione

Lo scenario inizia con un lungo racconto (ancora?). Praticamente un senatore di Roma ci manda in
missione per fermare una tribù di Orchi che attacca un villaggio e aprofitarne per trovare un
centurione che ha disertato e si trova da quelle parti (comunque molto confuso).
Difficile da credere ma inizia a raccontare il viaggio per ben un'ora e mezza senza che i giocatori
abbiano la possibilità di interagire o fare qualcosa (ormai penso che fossimo talmente basiti da non
riuscire a reagire). Parla di persone che incontriamo, attachi di briganti e di un gruppo di leoni che
respingiamo (mi sarebbe piaciuto giocarlo...). Durante il viaggio sapiamo di più sulle dicerie che
girano, ecco qualche "perla" di cui ricordo:
– Se chiami un nobile messere invece di vostra altezza come minimo ti mettono ai ceppi.
– Il Mago Merlino e mago liv 20/Druido liv 20 e quando si rivolge a te devi riuscire un tiro di
salvezza sulla volonta o morire sul colpo. (difficile da capire come fa ad essere il consigliere
personale del re Artu con questo andicap ma nessuno lo fa notare)
– La spada Excalibur può essere impugnata solo da un Legale Buono, se la toccasse
qualcuno con un altro alineamento verrebe fulminato e morirebe sul colpo.(Cioe un neutrale
buono che vuole difendere la sua famiglia se impugna la spada muore..... Giustizia
supongo?)
– Nella città piu malfamata al sud del regno la gente parla con forte accento napoletano.
– Una nobile molto influente ha lasciato il suo principe, un mezzo-drago, perché cito: "doveva
prendere uno scalino per baciarlo ogni volta..."

Voglio far notare che a questo punto il Master non sembra neanche interessarsi ai nostri
Background, dato che siamo dei invitati da un senatore senza nessuna precisazione del come,
perché e quando ci abbia reclutato. Sorge anche la forte impressione che il Master non abbia
davvero bisogno di giocatori dotati di libero arbitrio per le sua aventure.

Arrivati alla città ci sembra di capire che, più che attaccata abbia problemi di coesistenza con la
tribù di orchi e tocchi a noi sistemare il tutto.
Andando in giro troviamo (subito) il centurione disertore che (plot twist) si rivela essere il padre del
Guerriero mezz'elfo (cosa che certamente non era citata in alcun modo nel suo background).

Il centurione è un Umano perdigiorno che era sccapato da anni in questa citta (il master ci dice che
essendo solo guerriero liv 6 a 40 anni è chiaro esempio del tipico scansa fatiche. bho). Fra le altre
cose ci rivela avere un figlio Mezz'orco che ha avuto da una donna della tribu vicina, ci chiede di
portare con noi per dargli una vita migliore nella legione romana.

Tutto questo succede a circa 10 minuti dallo spiegone di un'ora e mezza del viaggio, e nessuno dei
tre giocatori sa come reagire. Il Paladino finisce per dire che dovrà consegnarsi alle autorità perché
e un disertore, il centurione accetta senza dir nulla.

Per un po di viaggio il Master interpreta questo Centuriono mezzo ubriaco estremamente fastidioso
con un sacco di repliche del tipo : "andiamo in taverna a trovare una puttana se non si scopa
prima di partire al avventura porta male" o "dovete provare le orche gente e uno sballo" ecc.
(molto imbarazante)

Decidiamo di andare a interogare il sindaco della citta sui i problemi con i orchi...
inizia allora un enesimo spiegono da parte sua sulla diplomazia e le leggi romane... che dobbiamo
regolare (non sono un fan dei scenari solo combatimenti ma in quel momento avrei datto di tutto
per avere almeno un gruppo di coboldi da afrontare)
la sessione si conclude con noi che ci dirigiamo dalla tribu di orchi.
(4 ore di sessione e avremo lanciato al massimo 3 frasi ciascuno e nessun dado)
abbiamo inventato un impegno dicendo che non potevamo piu esserci....

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