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Un Nuovo Libro di Mordheim
Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco stesso, me
ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito l’esigenza di sviluppare
autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che quando trovavo una miniatura che
mi piaceva creavo le regole per usarla e ci giocavo con mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di questo
che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le pagine, i
contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma troverete anche i contenuti
di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la nella rete, che mi sono stati molto utili
specialmente perché mi hanno fornito materiale già tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per
la stesura di questo tomo: la madrelingua. Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi
piace che questo scorra fluidamente, senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il
materiale, sia nel tradurlo. Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere
nel momento del gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta
per tutte. L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come ognuno di
voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta con informazioni
imprecise, talvolta incomplete e spesso con regole poco bilanciate. L’idea sarebbe quella di aver creato
un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate, non ho di
fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile di numerose
correzioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio avviso, si sono sottratti
a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma veniamo ai contenuti.
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui ho reso
merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni rispetto ai tomi di
base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle armi, per passare a qualche
correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire con gli scenari, gli avventurieri e gli
avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio metro di giudizio e gusto personale, sperando
di aver aggiunto qualche beneficio derivato dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e
impaginazione di tutto questo materiale, dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono
accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta di un
amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali online e nel
tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio lungo e faticoso lavoro,
che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie considerazioni,
ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni, di avere una base
solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di farmi
sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet araglas85@hotmail.it,
sarò felice di leggerli.
Cordiali saluti! Andrea Seguino
Nel 2022 prende vita la versione 2.0 dei Tomi di Mordheim. In questa versione ho cercato di dare la
priorità all’ergonomizzazione del manuale base per renderlo più fruibile. Oltre 700 pagine in un solo
PDF oltre a renderlo uno scoglio difficile da saltare per i nuovi giocatori, rendeva a mio avviso più
complicata la consultazione online e la stampa. Per questo ho optato per la separazione del Tomo 1 in
due parti, le Regole e l’Appendice 1, contenente le sole Bande e regole opzionali ad esse strettamente
collegate. Spero che questa decisione possa portare benefici a tutti.
Ringraziandomi per avermi letto fin qui vi saluto ed auguro una buona lettura.
Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Elfi scuri Caotico/Neutrale
Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico
Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico
Mercenari di Middenheim
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Mercenari di Mariemburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Mercenari di Talabechand
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X
Mercenari di Hochland
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X
Preti e Maghi
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
Prete di Manann X X X
Mago dei Collegi X X
* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co Armature
Arco Lungo 15 co Oggetto Costo
Balestra 25 co Elmo* 10 co
Pistola /coppia 15/30 co Scudo* 5 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Lavori in pelle
5 co
Indurita
Armature Armatura Leggera* 20 co
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
Scudo 5 co * Equipaggiamento disponibile per la Guardia del
Lavori in pelle Indurita 5 co Mare di Lothern
Armatura Leggera 20 co ** Solo Middenheim
Armatura Pesante*** 50 co
Elmo 10 co
Mantello di lupo** 5 co
0-2 Bravi M
4
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
9
35 Corone d’oro
Armi/armature: può essere equipaggiato
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono REGOLE SPECIALI
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono seguace di Morr e può intonare i rituali di
il bottino. Morr.
Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che Armi/armature: può essere equipaggiato
lanciano le Preghiere di Sigmar. con armi ed armature scelte dalla lista
d’Equipaggiamento.
Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si
unisce alla banda puoi scegliere tra la REGOLE SPECIALI
Truppa 0-1 Compagno Lupo. Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: variabile, vedi sotto.
Nota: I maghi non possono sostituire le
--------------------- Truppa-----------------------
Uomini d’Arme Miliziani
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non temono Lo Stirland è una regione povera e molti capitani
nulla se hanno con se armi e armatura. Formano il ingrossano le loro fila assoldando miliziani dai
cuore di ogni banda di mercenari. villaggi rurali.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere equipaggiati Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. d’Equipaggiamento.
Superstizioni: I miliziani contano sempre
come se avessero una corona d’aglio.
--------------------- Truppa-----------------------
mercenarie che sanno che la loro presenza può
Guardia Montana certamente incrementare le loro possibilità nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
35 Corone d’oro carriera per diventare sergenti o anche capitani
La Guardia Montana è la famosa guarnigione del stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli esclusivamente di Guardie Montane veterani,
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
tradizionale uniforme è di colore giallo e nero ed è superstiti di una grande battaglia.
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia M Ac Ab Fo R Fe I A D
Montana è equipaggiata con le tradizionali armi 4 4 3 4 3 1 3 1 7
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento della
Guardia Montana.
Prete di Taal: la tua banda può includere Udo Verkonnen, Spada Mercenaria
un solo Prete di Taal.
60 Corone d’oro
Nell'Ostland, al più vecchio o spesso al più 0-1 Prete di Taal
grande degli uomini del villaggio viene dato il
titolo di "Anziano". La sua parola è molto 45 Corone d’oro
rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
in discussione la virilità di un intero villaggio, che la fase più buia della luna. Quelli che vengono
prontamente fa i bagagli per recarsi a Mordheim accettati al servizio di Taal sono solitari per
in cerca di fortuna. natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non è
M Ac Ab Fo R Fe I A D chiaro perché tali sacerdoti abbiano cominciato ad
4 4 4 3 3 1 4 1 8 unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella
desolata città di Mordheim di certo la loro
Armi/armature: può essere equipaggiato presenza è forte tra le rovine, che coincide con
con armi ed armature scelte dalla lista l'arrivo di molti animali che cominciano a
d’Equipaggiamento Ostlander. riempire le foreste circostanti.
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Comandante: i guerrieri amici entro 6” 4 2 3 3 3 1 3 1 7
dall’Anziano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina. Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla lista
d’Equipaggiamento Ostlander.
0-2 Fratelli di Sangue REGOLE SPECIALI
35 Corone d’oro Preghiere: un Prete di Taal usa le
I villaggi dell'Ostland sono spesso composti da Preghiere di Taal.
una grande famiglia allargata, ognuno è cugino,
Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
zio, fratello, nipote di qualcun altro, al posto di
tenere conto di tutti questi tipi di relazione essi si indossare armature pesanti.
definiscono tutti Fratelli di sangue.
M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Gaglioffo
4 4 3 3 3 1 3 1 7
15 Corone d’oro
Armi/armature: possono essere Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combattimenti nelle rovine di Mordheim.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Equipaggiamento Equipaggiamento
Oggetto Costo Oggetto Costo
Polvere da Sparo Superiore 25 co Polvere da Sparo Sup. 25 co
Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio rannicchiata. I
due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi esplosivi avevano messo la
paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di fiducia, stile e formazione.
Si voltò verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo è il mio
boomstick". Sparò due colpi in aria, spaventandoli . "È alto qualità del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e Ulstadt. Costa
tante corone più di quante potrete mai vederne in cinque vite, è dotato di un caricatore di quercia , finiture in argento e un
grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che possiate darmi - gratis”.
Una donna nella folla gridò e l'intera folla cominciò a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finché non udì i lenti e
affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo evidentemente lo aveva preso solo di
striscio. Piantò i piedi a terra e scuotè la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allargò e lui alzò la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso. Premette il
grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembrò accorgersi di lui a quel suono e saltò alla gola di Reinhardt.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
STRELTSI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Frusta* 12 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armi da Tiro Arco 10 co
Oggetto Costo Balestra 25 co
Pugnali da lancio 15 co Pistola/Coppia 15/30 co
Arco corto 5 co Pistola da duello/Coppia 25/50 co
Arco 10 co Archibugio 30 co
Balestra 25 co
Pistola/Coppia 15/30 co Armature
Pistola da duello/Coppia 25/50 co Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armature Lavori in pelle Indurita 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Brocchiere 5 co Elmo 10 co
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co *Solo Addestratore di Orsi
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Capitano: ogni guerriero entro 6" dal 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Capitano Druzhina può usare la sua Armi e Armature: un Addestratore può
Disciplina per i test di Disciplina. essere equipaggiato con armi e armature
Eredità: quando la banda kislevita viene scelte dalla Lista Equipaggiamento
creata, al Capitano Druzhina é consentito Guerrieri.
acquistare un oggetto dalla Lista REGOLE SPECIALI
d’Equipaggiamento scelto dalla Lista Ammaestratore: una banda kislevita che
d’Equipaggiamento dei guerrieri a metà include un Addestratore di Orsi può
prezzo. Quest'oggetto rappresenta un acquistare un Orso come Truppa. Quest'orso
prezioso cimelio di famiglia che é stato é stato ammaestrato a seguire i comandi
tramandato da generazioni. Perdere un dell'Addestratore, e perciò supera ogni test
oggetto così antico é considerato molto di Stupidità finché si trova entro 6"
disonorevole e se l'oggetto viene perso (ad dall'Addestratore di Orsi (anche se
esempio a causa di un risultato di l'Addestratore è stordito o atterrato).
"Derubato" sulla Tabella delle Ferite Gravi),
il Capitano DEVE rimpiazzarlo con un
sostituto perfetto il più velocemente
possibile o rischia di essere perseguitato
dallo spirito dei suoi antichi avi. Per
rimpiazzare un cimelio, il Capitano deve
acquistare il medesimo equipaggiamento al
150% del suo prezzo normale. Questo costo
Tomo 1 40 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi/armature: può essere equipaggiato
0-1 Esaul con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento Guerrieri.
35 Corone d’oro
Esaul é un antico termine cosacco che significa
"primo guerriero" e veniva tradizionalmente affidato
al più forte combattente della tribù. La parola é
0-2 Giovani
sopravvissuta per generazioni, e oggi é un titolo 15 Corone d’oro
onorario dato da un capo villaggio al suo campione Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
personale, benché sia usato anche dai guerrieri si uniscono ad una banda di coraggiosi avventurieri
Gospodari come termine colloquiale per indicare un per fare fortuna.
veterano esperto. Molte città kislevite hanno almeno
un veterano tra le fila dei loro soldati professionisti, M Ac Ab Fo R Fe I A D
chiamato confidenzialmente 4 2 2 3 3 1 3 1 6
"Esaul" dai suoi uomini.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
M Ac Ab Fo R Fe I A D con armi ed armature scelte dalla Lista
4 4 3 3 3 1 3 1 7 d’Equipaggiamento Guerrieri.
--------------------- Truppa-----------------------
Gospodari Cosacchi
25 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I gospodari fanno la grandezza del popolo di Kislev, e I Cosacchi sono una tribù di nomadi che vive
sono generalmente considerati i più civilizzati tra i nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
popoli di questo freddo reame. I Gospodari sono gente avvistare gli invasori del Caos da nord ed é per questo
di alta statura con capelli biondi o rossi. Le loro che da tempo covano un forte rancore per i servi del
donne sono conosciute in tutto il vecchio Mondo per Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro abilità a
la loro bellezza. Le donne Gospodare hanno gli stessi cavallo e nell'uso delle loro armi preferite, la
diritti degli uomini, ed é permesso loro occupare scimitarra (spada) e la lancia.
posizioni di potere; infatti i più potenti Maghi del
Ghiaccio di Kislev sono tutte donne! M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armi e Armature: i Cosacchi possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte
Armi/armature: possono essere equipaggiati dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento Guerrieri. REGOLE SPECIALI
Antico nemico: anni di dura lotta contro le
forze del Caos hanno lasciato il loro segno
sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla regola
odio contro tutte le bande di allineamento
Caotico o Caotico/Neutrale.
Esperienza iniziale
La Matriarca inizia con 20 punti esperienza.
--------------------- Truppa-----------------------
Sorelle Sigmarite 0-10 Novizie
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Le Sorelle Sigmarite sanno che il proprio ordine è Per tradizione le reclute delle Sorelle vengono dalle
sbiadito agli occhi di Sigmar. Ognuna di esse ha nobili casate dell’Impero e le famiglie considerano un
giurato sull’altare di pacificare la città e quindi grande onore avere una figlia accettata nell’ordine.
redimersi. Qualunque siano i perigli e gli orrori che Solo le giovani di nobile lignaggio possono
dovranno affrontare, li supereranno! promettere giusta devozione al dovere ed innato senso
d’onore. Anche se le reclute sono poche, devono
M Ac Ab Fo R Fe I A D sopportare diversi anni di noviziato durante il quale
4 3 3 3 3 1 3 1 7 la loro devozione verrà messa alla prova. Tutte sono
ansiose di dimostrarsi meritevoli di divenire ancelle
Armi/armature: possono essere equipaggiati
di Sigmar.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite.
Adepte Penitenti
20 Corone d’oro
Le Novizie che durante il loro addestramento
smarriscono la via della rettitudine infrangendo il
rigido codice comportamentale della Sorellanza
vengono private delle armi dell’ordine e spogliate del
loro grado. Insieme ad altre sorelle cadute in
disgrazia, le adepte penitenti sono comunque
annoverate nei ranghi della crociata contro gli
infedeli, attraverso il sangue dei quali passa la via per
la loro redenzione.
Duellista: la tua banda può includere un Imbonitore: inizia con 8 punti esperienza.
singolo duellista. Duellista: inizia con 11 punti esperienza
Facinorosi: la tua banda può includere un La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
numero qualsiasi di facinorosi.
Cuori-neri: la tua banda può includere fino
a 2 Cuori-Neri
Saccheggiatori: la tua banda può includere
fino a 4 Saccheggiatori.
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Pistola/coppia 15/30 co
Pistola da duello/coppia 30/60 co
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
Armature Armature
Scudo 5 co Scudo 5 co
Scudo da Cavaliere 10 co Brocchiere 5 co
Lavori in pelle indurita 5 co Elmo 10 co
Elmo 10 co Lavori in pelle indurita 5 co
Elmo da cavaliere 18 co Armatura Leggera 15 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co
Arco Lungo 15 co
* Solo Cavalieri
** Solo Damigella e Scudieri
Armature *** Solo Pellegrini
Oggetto Costo **** Solo Arcieri
Scudo 5 co
Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Tomo 1 65 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Cavaliere della Cerca 0-3 Cavalieri Erranti
75 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I Cavalieri della Cerca sono individui estremamente I Cavalieri Erranti sono i figli dei nobili Bretoniani,
virtuosi e determinati, che combattono per difendere che vogliono provare il loro coraggio compiendo
le tradizioni dell'onore cavalleresco e per servire la clamorosi fatti d'arme, guadagnandosi così un posto
Signora del Lago. L'ingiustizia e la persecuzione dei tra i ranghi dei cavalieri del Reame di Bretonnia. Per
deboli sono i suoi nemici, mentre il coraggio e il ottenere un tale onore devono compiere atti di grande
valore sono i suoi alleati. Non deve dunque valore, per cui spesso accompagnano i Cavalieri della
sorprendere che molti Cavalieri della Cerca si rechino ricerca durante i loro viaggi spirituali, in cerca di
a Mordheim. onore e avventura.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato Armi/Armature: possono essere
con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiati con armi ed armature scelte
equipaggiamenti Cavalieri. dalla lista equipaggiamenti Cavalieri.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal Vanità: i Cavalieri Erranti non possono mai
Cavaliere della Cerca possono utilizzare il indossare elmi da cavaliere, ma soltanto
suo valore di Disciplina. semplici elmi, preferibilmente che lascio
scoperto il volto, poiché questi ridurrebbero
Virtù della Cerca: i Cavalieri della Cerca
le possibilità di fare colpo sulle belle
possono ripetere qualsiasi test di psicologia
signore.
fallito, e possono combattere in arcione con
armi a due mani, ma non possono mai Impetuosi: nel tuo turno, DOPO aver
portare una Lancia. dichiarato le cariche, ma prima di averle
mosse, dovrai vedere se ci sono modelli
Cavalcare: i Cavalieri della Cerca sono abili
nemici entro il raggio di carica dei Cavalieri
cavallerizzi e posseggono l'abilità da
Erranti. Se ci sono, questi saranno costretti a
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
caricarli, a meno che non passino con
successo un test di disciplina. Nota che
questo non si applica se i modelli entro il
raggio di carica sono storditi o atterrati¸
sarebbe troppo disonorevole caricarli. Un
cavaliere non è soggetto a questa regola se è
stordito, atterrato, o impegnato in
combattimento.
Cavalcare: i Cavalieri Erranti sono abili
cavallerizzi e posseggono l'abilità da
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
--------------------- Truppa-----------------------
• farlo diventare un Cavaliere Errante
0-5 Scudieri (nota: in questo modo è permesso
avere più di 3 cavalieri erranti). Se
25 Corone d’oro
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra, dai sceglie questa opzione, guadagna
propri scudieri. Questi cavalcano al loro fianco immediatamente le seguenti
durante la caccia e li accompagnano in guerra. regole/bonus, invece di ricevere un
Vengono scelti tra i più giovani e vigorosi membri del avanzamento immediato: 'Cavalleria',
seguito e sono addestrati e istruiti dal Cavaliere 'Virtù Cavalleresca', 'Vanità',
stesso. Se uno Scudiero si distingue per qualche 'Impetuoso'. Il nuovo cavaliere può
grande impresa o per un grande servigio reso al
imparare abilità speciali allo stesso
proprio signore, può essere innalzato al rango di
Cavaliere.
modo di un Cavaliere Errante e deve
scegliere i propri Equipaggiamenti
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista riservata ai cavalieri. Nel
4 3 3 3 3 1 3 1 7 caso possegga equipaggiamenti non
concessigli (ad es. Armi da Tiro)
Armi/Armature: possono essere
dovrà passarli a qualcun altro o
equipaggiati con armi ed armature scelte
abbandonarli nel magazzino. Nota
dalla lista equipaggiamenti Arcieri e Uomini
che questo nuovo Cavaliere
d’Arme. Gli scudieri non possono acquistare
beneficerà anche della regola
e cavalcare cavalli se il Cavaliere della
“Soccorso del Signore”.
Ricerca e tutti i Cavalieri Erranti della banda
non ne cavalcano uno. Cavalcare: gli scudieri si occupano dei
destrieri dei loro padroni e si allenano a
REGOLE SPECIALI
Investitura: quando uno Scudiero ottiene cavalcare, pertanto posseggono l'abilità da
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
l’avanzamento “Il Ragazzo ha Talento” ,
puoi scegliere due strade:
• Farlo rimanere un Scudiero, in tal
caso potrà scegliere due liste di abilità
da quelle seguenti: Combattimento,
Tiro, Forza, o Velocità, e mantiene le
sue normali tabelle degli
Equipaggiamenti..
Tomo 1 67 Appendice A: Bande – V2.0.1
Uomini d’arme
20 Corone d’oro
Gli Uomini d'arme sono i soldati di Bretonnia. Ogni
Cavaliere dispone di un seguito di soldati di
professione e quando decide di imbarcarsi in una
ricerca, è possibile che alcuni di questi uomini
decidano di seguirlo, pronti a battersi per l'onore e la
giustizia con uno zelo pari a quello del Cavaliere che
seguono.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 5
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini d'Arme.
REGOLE SPECIALI
Dovere Popolano: i modelli con il Dovere
Popolano possono usare la Disciplina di
qualsiasi Cavaliere non in fuga entro 3” da
loro.
0-5 Arcieri
15 Corone d’oro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a 0-5 Pellegrini
respingere coloro che tentino di saccheggiare le loro
umili dimore, i loro campi, i loro vigneti. Quando un 20 Corone d’oro
Cavaliere si imbarca in una ricerca, finisce sempre Ovunque si rechino, i cavalieri radunano
per ispirare coraggio in un pugno di questi uomini, involontariamente intorno a se un seguito di fanatici
che decidono quindi di seguirlo. adoratori, il cui unico scopo nella vita è bearsi della
gloria riflessa di questi individui straordinari.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 8
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte Armi/Armature: possono essere
dalla lista equipaggiamenti Arcieri. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini d'Arme.
REGOLE SPECIALI Possono inoltre essere equipaggiati con un
Dovere Popolano: i modelli con il Dovere reliquario.
Popolano possono usare la Disciplina di
qualsiasi Cavaliere non in fuga entro 3” da REGOLE SPECIALI
loro. Marmaglia: i pellegrini devono essere
radunati in un unico gruppo Truppa. Potrai
acquistare pellegrini anche se il gruppo
Truppa ha guadagnato esperienza e
indipendentemente dalla regola sui
Armature Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 20 co
Elmo 10 co Elmo 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co
Spada 10 co
Lancia 10 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Arco 10 co
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7 0-1 Sciamano Norsmanno
Armi/Armature: un Berserker può essere 50 Corone d’oro
equipaggiato armi scelte dalla lista Anche i più grandi guerrieri temono i sapienti delle
Equipaggiamenti Eroi, non può mai grandi tribu del nord. Si dice che questi veggenti
siano potenti indovini e che possano predire quando
indossare armature, ma possono portare
un guerriero incontrerà la sua morte in
degli scudi. combattimento, una conoscenza che ogni guerriero
REGOLE SPECIALI desidera.
Berserker: i Berserker sono soggetti alla M Ac Ab Fo R Fe I A D
Furia come descritto nella sezione Psicologia 4 3 2 3 3 1 3 1 8
del regolamento.
--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Cacciatori possono essere
Predoni equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista Equipaggiamenti Cacciatori.
25 Corone d’oro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi banda
Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo spargimento
di sangue e sono stati addestrati a combattere da 0-5 Lupi
quando erano bambini. I Predoni sono così chiamati
15 Corone d’oro
perché sono pirati e razziatori.
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
M Ac Ab Fo R Fe I A D numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi polari e
4 4 3 3 3 1 3 1 7 lupi feroci di gran lunga maggiori di quelle
incontrate in altre parti del mondo. I cacciatori
Armi/Armature: possono essere Norsmanni catturano e utilizzano queste bestie.
equipaggiati con armi ed armature scelte Adeguatamente addestrate saranno terribili nemici.
dalla lista equipaggiamenti Truppe.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5
0-5 Cacciatori Armi/Armature: i Lupi hanno zanne molto
affilate. Loro non usano mai o hanno
25 Corone d’oro bisogno di armi e armature.
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare la
selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri sono REGOLE SPECIALI
esiliati da una tribù diventano rinnegati, seguendo i Animali: i Lupi sono animali e quindi non
campioni Norsmanni in viaggi epici offrendo attacchi guadagnano esperienza.
a distanza così come le loro abilità di caccia
eccezionali. Capobranco: i Lupi sono animali selvatici
che rispondono solo al più forte nel loro
M Ac Ab Fo R Fe I A D branco lo Ulfwerenar. Se un lupo si trova
4 3 3 3 3 1 3 1 7 entro 6” da un Ulfwerenar, diviene Immune
alla Psicologia. .
Corsari Estaliani
Corsari Bretoniani
I Pirati possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Pirati, i Pirati di Sartosa possono scegliere abilità
anche dalla lista dei vecchi pirati.
Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in città. No, non è una città, non più.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Più
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente
0-2 Campionesse
30 Corone d’oro
Le Campionesse sono veterane che hanno partecipato
a dozzine di battaglie nel corso degli anni. Sono la
mano destra della Sacerdotessa fungendo anche da
sua guardia del corpo. Sono abili nel combattere con
una diversa varietà di armi tra cui i leggendari
Artigli degli Antichi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento Eroine e
dalla lista d’Equipaggiamento Speciale.
REGOLE SPECIALI
35 Corone d’oro
Furtive: una Guerriera Piranha può essere
La Cultura Amazzone pone una grande enfasi sullo
zelo religioso e sul coraggio in battaglia.. schierata più avanti di +D6” di distanza
Le Koka-Kalim sono fanatiche religiose adoratorici rispetto agli altri guerrieri e può iniziare la
della Dea Rigg. battaglia Nascosta.
Molte delle Kalim consumano una bevanda locale
conosciuta come Koka, ottenuta dalle varie erbe rare
che crescono spontaneamente nelle giungle del 0-2 Guerriere Aquila
Lustria, e sono diventate dipendenti alla sostanza.
Questa Koka è considerata un farmaco che porta uno 25 Corone d’oro
più vicino a Rigg e spesso dà vita ad allucinazioni e Le Guerriere Aquila hanno adottato il totem della
sogni strani che hanno importanti ruoli nel culto di grande aquila, che riflette la loro grande forza nel
Rigg. combattere. Le loro acconciature esotiche sono fatte
dalle piume degli uccelli sacri agli Uomini Lucertola.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Queste guerriere esperte, a differenza delle normali
4 3 3 3 3 1 4 1 7 guerriere, hanno accesso ai preziosi e potenti artefatti
degli antichi.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalla Lista Equipaggiamento Truppa. Non 4 3 3 3 3 1 3 1 7
possono utilizzare armi da tiro.
Armi/Armature: possono essere
REGOLE SPECIALI equipaggiate con armi ed armature scelte
Furia: le Koka-Kalim sono berserker dalla Lista Equipaggiamento delle Eroine.
impazziti che si preoccupano poco del
--------------------- Truppa-----------------------
intelligenti. Gli Ogre guadagnano
0-1 Ogre Gladiatore esperienza alla metà della velocità di tutti gli
altri (cioè, devono accumulare il doppio di
165 Corone d’oro
Gli Ogre sono grandi creature bestiali alte circa dieci punti esperienza rispetto alla normale per
piedi, tutte ossa e muscoli. Non sorprende allora che ottenere un avanzamento.
siano tra i più brutali e temuti di tutti i Gladiatori.
Questi massicci, combattenti selvaggi sono spesso
chiamati a combattere quelle bestie temibili come Gladiatori
Troll catturati in alcuni degli incontri più incredibili
tenuti nelle arene. 35 Corone d’oro
I Gladiatori sono specialisti del combattimento corpo
M Ac Ab Fo R Fe I A D a corpo armati con una varietà di armi e armature.
6 3 2 4 4 3 3 2 7 Di solito sono abbastanza pesantemente corazzati e
dotati di spada e scudo, anche se a volte saranno abili
Armi/Armature: un Ogre Gladiatore può nell'uso delle armi a due mani.
essere equipaggiato con armi e armature M Ac Ab Fo R Fe I A D
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Sventratori.
Armi/Armature: i Gladiatori possono essere
REGOLE SPECIALI equipaggiati con armi e armature scelte
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza. dalla lista equipaggiamenti Gladiatori.
Paura: gli Ogre Gladiatori sono grandi,
REGOLE SPECIALI
minacciose creature che causano paura.
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza.
Bersaglio Grande: gli Ogre sono bersagli
grandi come definito nelle regole per il tiro.
0-7 Inseguitori
Abilità: un Ogre Gladiatore che diventa un
eroe come risultato di “il ragazzo ha 25 Corone d’oro
Gli Inseguitori sono un speciale tipo marziale di
talento” può scegliere dalle liste di abilità
gladiatore spesso utilizzato per "combattimenti di
Combattimento, Forza e abilità speciali dei riscaldamento" prima dello spettacolo principale.
Gladiatori. Questi uomini sono in genere armati leggeri con
Lento a imparare: anche se gli Ogre sono in lance, reti e giavellotti con cui tormentano i loro
nemici in stili di combattimento mordi e fuggi.
grado di guadagnare esperienza e
Questo stile di combattimento risale a tempi antichi
migliorare se stessi, non sono le creature più di Tilea quando i gladiatori, come venivano chiamati
Tomo 1 96 Appendice A: Bande – V2.0.1
in lingua Tileana, avrebbero combattuto in enormi Gladiatori. Quando un nemico carica un
arene di pietra di fronte a folle sterminate di cittadini Inseguitore, non ingaggiato in corpo a
bramosi di sangue. corpo, questo può scegliere di cercare di
M Ac Ab Fo R Fe I A D eluderlo. Effettua un test di Iniziativa, se hai
4 3 3 3 3 1 3 1 7 successo si applicano le regole per la Carica
Armi/Armature: gli Inseguitori possono Fallita (se arrivassero comunque in Corpo a
essere equipaggiati con armi e armature Corpo ferma i modelli a 1” di distanza, in
scelte dalla lista equipaggiamenti caso contrario risolvi normalmente la
Inseguitori. Carica. Questa regola si applica anche se
l’Inseguitore intercetta una carica.
REGOLE SPECIALI Nota che prima di usare l’abilità, il modello
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza. deve superare eventuali test di paura o
Schivare: gli Inseguitori sono agili e atletici, terrore che è costretto a fare.
ben abili a evitare le cariche dei più pesanti
Mercenari di Remas
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*
Mercenari di Trantio
Mercenari di Luccini
Mercenari di Pavona
Mercenari di Verezzo
Assassini e Tesorieri
--------------------- Truppa-----------------------
Compagnia di Picchieri Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
25 Corone d’oro (a modello) d’Equipaggiamento dei Tiratori. Il Capitano
L’ossatura delle bande di Mercenari Tileani è può essere equipaggiato con armi e
composta da Picchieri. Questi rappresentano i più armature diverse rispetto ai membri della
comuni guerrieri che un Capitano Mercenario possa
propria compagnia e potrà scegliere anche
reperire.
dalla lista dei Tileani.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Composizione: le Compagnie di Tiratori
4 3 3 3 3 1 3 1 7
devono essere costituite da un Capitano di
Armi/armature: possono essere equipaggiati Ventura e un massimo di altri due modelli.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Picchieri. Il
Capitano può essere equipaggiato con armi 0-1 Compagnia della Morte
e armature diverse rispetto ai membri della
35 Corone d’oro (a modello)
propria compagnia e potrà scegliere anche Il Tesoriere può, per una sua maggiore sicurezza,
dalla lista dei Tileani assoldare una Compagnia della Morte. Questa funge
come sua guardia del corpo personale e farà di tutto
Composizione: le Compagnie di picchieri
per proteggerlo.
devono essere costituite da un Capitano di
Ventura e un minimo di altri due modelli. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Mastini: una banda può includere fino a La Sacerdotessa inizia con 11 punti
due mastini. esperienza
Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere anche
dalla Lista d’Equipaggiamento dei tiratori.
--------------------- Truppa-----------------------
Uomini d’Arme 0-5 Tiratori
25 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non temono Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono
nulla se hanno con se armi e armatura. Formano il famosi per la loro abilità e si dice che alcuni, con un
cuore di ogni banda di mercenari arco lungo, possano colpire una moneta da 300 passi
di distanza. Nei furiosi combattimenti urbani di
M Ac Ab Fo R Fe I A D Mordheim, tirano ai nemici dalle finestre degli edifici
4 3 3 3 3 1 3 1 7 in rovina e bersagliano i comandanti nemici con le
loro frecce.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista M Ac Ab Fo R Fe I A D
d’Equipaggiamento. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
0-2 Conquistadores e una spada dal doppio taglio, affilata come un rasoio
e forgiata col miglior acciaio di Tobaro. Spesso sono
protetti da una buona armatura leggera e un elmo
60 Corone d’oro
aperto.
Gli avventurieri Estaliani che partirono alla
conquista di Lustria divennero noti come M Ac Ab Fo R Fe I A D
Conquistadores. Questi uomini sono un assortimento 4 4 3 3 3 1 3 1 7
di figli smaltiti della nobiltà e soldati di ventura in
cerca di avventura e di bottino. Armi/armature: possono essere equipaggiati
La maggior parte erano soldati senza impiego che con armi ed armature scelte dalla Lista
sono arrivati nel Nuovo Mondo con un grande d’Equipaggiamento.
vantaggio tecnico sugli Uomini lucertola che non
poterono resistere alle spade d'acciaio, armi da fuoco, REGOLE SPECIALI
e cavalleria. I Conquistadores sono cavallerizzi Rodoleros: sono così esperti nell’uso della
esperti e sono dotati di alcune delle apparecchiature spada e brocchiere che possono ripetere i tiri
più belle e costose che ci siano a giro. per colpire falliti nel turno in cui caricano.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Nota che ciò si applica solamente quando
4 4 3 3 3 1 3 1 7 sono armati di spada e brocchiere. Inoltre,
quando usano un brocchiere in corpo a
Armi/armature: possono essere equipaggiati corpo, sono così esperti che questi seguirà
con armi ed armature scelte dalla Lista anche tutte le regole degli scudi oltre a
d’Equipaggiamento. quelli dei brocchieri.
I Conquistadores dispongono di un
Destriero (incluso nel prezzo).
REGOLE SPECIALI
0-2 Mastini
Cavalcare: i Conquistadores hanno l’abilità 15 Corone d’oro
Cavalcare come descritto nella sezione I Capitani Estaliani hanno spesso con sé branchi di
Abilità. feroci mastini da caccia. Con enormi zanne e potenti
morsi, sono perfetti per cacciare e sbranare i nemici
Conquistadores: i Conquistadores non
subiscono penalità quando muovono a M Ac Ab Fo R Fe I A D
cavallo e tirano (non possono comunque 6 4 0 4 3 1 4 1 5
correre e tirare). Inoltre possono combattere Armi/Armature: i Mastini non usano mai né
con due armi quando sono in arcione. armi, né armature.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini sono animali e di
conseguenza non guadagnano esperienza.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
SCHIAVI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 15 co Alabarda 10 co
Katar 15 co
Scettro (Solo Visir) 8 co
Equipaggiamento
Abito da Nomade 15 co
Frecce Incendiarie*** 30 co
Cavallo Arabo*** 50 co
0-1 Visir
40 Corone d’oro
In un lontano passato, gli Arabi erano rinomati per i
loro studi delle arti magiche, che furono loro
insegnate dagli elfi, così come non fu fatto per gli
uomini del vecchio mondo. Questi saggi degli Arabi
hanno imparato a manipolare uno strano aspetto dei
colori della magia, noto come elementalismo, che è
basato sui quattro elementi primari: terra, fuoco, aria
e acqua. a differenza degli stregoni sgargianti e
favolosamente
benestanti delle città,
i mistici delle tribù
nomadi sono più
sciamanici e sono
venerati dai loro
compagni di tribù.
Tomo 1 117 Appendice A: Bande – V2.0.1
Questi individui sono parte integrante della tribù ed sabbiose d’Arabia ed ha una profonda conoscenza di
hanno un grande ruolo nel guidare e motivare tutti i sentieri più sicuri o delle Oasi più remote.
l’intera tribù. Questo individuo è tenuto in grande considerazione
dalla Tribù poiché dalla sua conoscenza può
M Ac Ab Fo R Fe I A D dipendere la vita di ciascuno di loro. Oltre ad essere
4 2 2 3 3 1 3 1 7 un esploratore esperto, il Figlio del Deserto è maestro
nel combattere in sella al proprio cavallo.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi scelte dalla lista dei guerrieri. M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Mago: un Visir è un mago ed utilizza Armi/armature: possono essere equipaggiati
incantesimi dalla lista di Magia Elementale. con armi scelte dalla lista dei guerrieri. Il
Inizia con un singolo incantesimo Figlio del Deserto dispone di un Destriero
determinato a caso dalla lista. Arabo. Questo può essere sostituito
gratuitamente con un Cammello nelle
0-1 Figlio del Deserto campagne a tema Khemri.
REGOLE SPECIALI
65 Corone d’oro Cavalcare: il Figlio del Deserto ha l’abilità
Il Beduino più anziano, o il più audace della tribù
Cavalcare come descritto nella sezione
viene soprannominato Figlio del Deserto. Questi ha
vissuto più a lungo di tutti gli altri tra le dune
Esperienza.
--------------------- Truppa-----------------------
Mercanti del deserto: ogni beduino che non
0-3 Beduini sia stato messo fuori combattimento durante
la battaglia, potrà cercare oggetti al mercato
60 Corone d’oro
I Beduini sono uomini della tribù che vivono ai come se fosse un eroe, con un bonus di +1 al
margini della vita tribale, come i membri delle tribù tiro per cercare oggetti sul mercato di
stesse fanno con il resto della civiltà. Khemri.
Solitari per natura sono esperti nel mestiere del
deserto e questo li rendere eccellenti scout e guide per
la loro tribù o per stranieri che sono disposti a pagare Guerrieri Nomadi
abbastanza per i loro servizi
25 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D Tutti i maschi della tribù sono innanzitutto
4 3 4 3 3 1 3 1 7 guerrieri; alcuni possono avere del talento nel creare
o forgiare armi ma tutti sono abili sin da giovane età
Armi/armature: possono essere equipaggiati a maneggiare le armi, principalmente arco e
con armi e armature scelte dalla lista dei scimitarra. Sono inoltre molto superstiziosi e la loro
guerrieri. I Beduini dispongono di un fiducia è veramente difficile da guadagnare,
Destriero Arabo. Se state giocando una specialmente per gli stranieri. Alcuni sono membri
campagna ambientata a Khemri, potrai della famiglia estesa dello sceicco e la loro fedeltà è
sostituire il Destriero Arabo con un indiscutibile.
Cammello.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cavalcare: i Beduini hanno l’abilità Cavalcare
come descritto nella sezione Abilità.
Tomo 1 118 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi/armature: possono essere equipaggiati dimenticati, tanti stregoni e sacerdoti chiamano i
con armi e armature scelte dalla lista dei Geni per rispondere alle loro domande. Il Sultano
guerrieri. Jaffar era noto per essere stato a lungo in contatto con
il più potente di loro. Gli Stregoni Arabi utilizzano i
Geni come guardiani ed usano anche Geni minori
0-5 Schiavi come servi.
Forme comuni di Geni sono una colonna turbinio di
15 Corone d’oro vento, una piccola tempesta di sabbia, una colonna di
La schiavitù è diffusa in Arabia e in effetti i mercati fuoco, una grassa guardia di un harem o solo una
di Schiavi di Al-Haikk o Lashiek sono testimonianza foschia inconsistente. I Geni sono anche chiamati
di questo. Molti nel Vecchio Mondo guardano gli Efreet, Djinn, elementali, spiriti, Jinn, jJnn o demoni
Arabi con molto disprezzo e li vedono come niente di della sabbia, del fuoco o del vento.
più che barbari. M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Nomadi considerano gli schiavi come niente di più
6 4 0 4 4 3 4 2 10
di una merce. La maggior parte degli schiavi sono
presi prigionieri da altre tribù e la loro è una breve e Armi/armature: Scimitarra.
spesso brutale esistenza. Quando si tratta di battaglia
sono demotivati e questo li rende scarsi combattenti. REGOLE SPECIALI
Mago: un Genio è un mago ed utilizza
M Ac Ab Fo R Fe I A D incantesimi dalla lista di Magia Elementale.
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Inizia con un singolo incantesimo
Armi/armature: possono essere equipaggiati determinato a caso dalla lista della Magia
con armi e armature scelte dalla lista degli Elementale.
Schiavi. Fortunato: i Geni sono creature innaturali e
REGOLE SPECIALI beneficiano di un Tiro Salvezza
Vita in schiavitù: gli Schiavi possono immodificabile al 5+ che viene però ignorato
guadagnare esperienza ma se tirano dagli attacchi magici.
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” il Esperienza: un Genio non può mai
capitano ucciderà lo Schiavo e questi sarà diventare Eroe, nel caso in cui ottenga
rimosso dalla banda (anche se possiedi già 6 l’avanzamento “Il ragazzo ha talento”, potrà
eroi). Il resto del gruppo può ritirare per selezionare un altro incantesimo scelto a
l’esperienza. caso dalla lista della Magia elementale.
Magico: gli attacchi del Genio sono
0-1 Genio considerati magici. Inoltre il Genio è
considerato un Demone.
235 Corone d’oro
I Geni sono spiriti magici che si trovano nel deserto, Paura: il Genio è una creatura
possono essere convocati con un rituale simile a sovrannaturale e causa paura.
quello della convocazione dei demoni. I Geni hanno
molte forme, sono tutti spiritoi indipendenti e hanno Bersaglio Grande: i Geni sono bersagli
un proprio nome, come con i demoni conoscerne il grandi come definito nelle regole per il tiro.
nome dà alla persona un grande potere su di esso. I
Geni sono antiche creature e conoscono molti segreti
Regole Speciali
Stenosi: i monaci utilizzano un regime
severo di meditazione. La loro fede è
supportato da una nozione che la
la pelle del proprio corpo è l'armatura in sé.
Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
indossano alcun tipo di armatura..
Disgusto per i veleni: l’uso dei veleni e
droghe è appannaggio dei guerrieri
disonorevoli che si abbassano a tali mezzi. I
Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
utilizzeranno mai qualsiasi tipo di droga o
veleno.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO SOLDATI
MONACI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Spada 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Katana 20 co Basone Ferrato 15 co
Spada Lunga del Catai 50 co Katana 20 co
Warfan* 15 co Nunchaku 20 co
Equipaggiamento
Abito di Seta del Catai* 40 co
Cavallo* 30 co
* Solo Emissario
Esperienza Iniziale
Un Master Chef inizia con 20 punti
esperienza.
Un Borgomastro inizia con 20 punti
esperienza.
Il Ranger inizia con 8 punti esperienza.
Scelta dei Guerrieri I Ladri iniziano con 4 punti esperienza.
Una banda di Halfling deve comprendere
un minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone I Su-Chef iniziano con 0 punti esperienza.
d'oro che è possibile utilizzare per reclutare Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
la vostra banda iniziale. Il numero massimo
.
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
Pentola (Elmo) 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
0-5 Tiratori M
3
Ac Ab Fo
3 2 3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
8
40 Corone d’oro
Armi e armature: i Barbe Corte possono
I Tiratori Nani sono esperti nell'uso di armi da tiro.
Molti Orchi e Goblin sono morti a causa di un dardo essere equipaggiate con armi e armature
o di un proiettile d'archibugio sparato da un tiratore scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani
Nano. Guerrieri.
Le schegge schizzarono sulla sua faccia quando un altro E ora erano lì con la banda di Reinhold ad occupare gli edifici
quadrello di balestra si conficcò nello stipite della porta che (o il terreno) ad un capo della via e i Nani all'altro. La maggior
Rehinold stava usando come copertura. Dannazione, quei parte della banda di Reinhold era rintanata in un edificio:
piccoletti erano buoni tiratori! Quando guardò velocemente dall’altro lato della strada poteva vedere Gunter, il Mago che
fuori, potè vedere che sia Dieter che il grosso Klaus giacevano avevano arruolato, cercare di lanciare un qualche incantesimo
proni in mezzo alla strada. Poteva sembrare che dormissero se ai loro avversari attraverso una delle finestre. Un secondo dopo
le loro pose non fossero state così scomposte, e ovviamente se ci fu un’esplosione da qualche parte giu' in strada e Reinhold
non ci fosse stato quel dardo nell’orbita oculare destra di Klaus. sentì maledizioni e urla soffocate dal dolore.
Se il grosso uomo era vivo non avrebbe più usato quell'occhio. A Gunter non fu lasciato molto tempo per divertirsi col suo
L’aspetto peggiore dell’intera situazione era lo sciocco litigio gesticolare, perché improvvisamente tre dardi di balestra lo
che l'aveva causata. Reinhold e i suoi compagni avevano trafissero al petto. Reinhold vide il Mago guardare in basso,
incontrato i Nani al Pentolone Halfling, una taverna locale e scioccato e sorpreso i letali quadrelli che spuntavano dal suo
ben noto ritrovo di quelli come loro. corpo e lo vide accasciarsi, fuori dalla vista del vecchio
I due gruppi si trovarono abbastanza bene all'inizio. Klaus era veterano. “Dannazione” pensò Reinhold “gliel’ho sempre detto
stato capace di tener dietro alla capacita' incredibile di bere dei che si scopriva troppo!".
Nani più giovani, e questo gli aveva fatto guadagnare una certo “Questo è male, molto male” Borbottò in un sospiro il
rispetto. mercenario. Quando si guardò attorno notò qualcosa che non
Ovviamente alle grandi bevute segue sempre una certa aveva visto quando era entrato nell’edificio – un’altra porta.
mancanza di giudizio e Klaus non era un’eccezione. Incominciò Diede un’occhiata in strada, ai guerrieri con cui aveva
a scherzare sulla bassa statura dei Nani e sul loro aspetto combattuto una dozzina di battaglie. Molti erano morti o
arcigno, e ciò era gia' abbastanza male, ma poi fece morenti.
un'affermazione poco amichevole sulla madre del capitano I Nani avevano iniziato a muoversi in strada depredando i
Nano e questo era il massimo che i piccoli guerrieri potessero morti e prendendo prigionieri. Si stavano muovendo con
sopportare. I Nani non fecero scenate nella taverna, poiché cautela ora, ma presto sarebbero arrivati alla sua porta
questo luogo era visto come terreno sacro da un gruppo come il entrando in quell’edificio e lui sarebbe stato, nel migliore dei
loro, ma non avevano dimenticato le parole di Klaus e avevano casi, loro prigioniero. “È Tempo di sciogliere questa banda”
invitato Reinhold e la sua banda in strada il giorno dopo. sussurrò.
Armature
Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co * Questi oggetti sono disponibili al momento
Armatura Pesante 50 co della creazione della banda. Dopodiché dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Armatura in Gromril 75 co* rarità e prezzo.
Scudo 5 co ** Questi oggetti sono disponibili solo per la
Elmo 10 co gilda degli Ingegneri
***Questi oggetti sono disponibili solo per la gilda dei
Minatori
Equipaggiamento Speciale
Bombe Fumogene** 5 co
Bombe Incendiarie** 35 co
Polveriera*** 15 co
Questo fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,
sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono''scontrati'' non sarebbe corretto.
“Cosa hai detto,ragazzo?” chiese l'anziano re con voce calma. “Le mie vecchie orecchie devono aver capito male”.
“Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando” rispose il giovane Nano Gli mancava la capacità di suo padre di
apparire sobrio indipendentemente dalla quantità di alcol bevuto.''Li abbiamo battuti questa volta, ma ritorneranno, è la
mia parola. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati'.'
“Fortunati?” infuriò il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate
preoccupate.
“Come osi parlare a me di fortuna? è stato il coraggio dei Nani e l'abilità in combattimento che hanno rispedito indietro
l'orda di pelleverde. Questa tenuta non è mai caduta agli invasori e non lo sarà mai! Non finché avrò fiato in corpo!”
“Tutto quello che sto dicendo è che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro! Tu parli di abilità, ma le
vecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astuto sapà'
carpire i nostri metodi, e questo regno cadrà!”
“Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo?” Il re nano era quasi in silenzio ora, la sua voce appena un
sussurro. Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso, e molti sguardi preoccupati furono scambiati
in tutta la stanza.
“Che gli Antenati siano dannati!”Esclamò il giovane principe, sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.
“Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.
Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati.
Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!”
Benché fosse arrossato dalle bevute precedenti, il volto dell’anziano reggente fu sbiancato dall’ultima esternazione di suo
figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili –
disprezzo per gli antenati. “Vattene”. Le parole erano appena udibili, anche nel silenzio della sala.“Lascia questo regno
e non tornare mai più. Il tuo nome sarà cancellato da tutti i registri. Tu non sei più il figlio di re Kurdan di Karak Azar”.
Dorval alzò la sua ascia per far risplendere la luce sul suo bordo e, più specificamente, sulla runa incisa su di
essa. I Nani più giovani intorno al tavolo guardarono mormorando in soggezione, riconoscendone la
lavorazione superiore. Tutti loro sapevano che avrebbero dovuto esercitarsi per secoli per raggiungere tale
abilità.
"Dove l'avete trovata?" chiese uno di loro.
"Trovata, ragazzo, trovata! È stata recuperata da Karak Azgal, nelle sue oscure profondità. Questa è l'ascia
del mio bis-bisnonno e sono tornato laggiù per recuperarla. Ora posso veramente vendicarmi di quei
pelleverde sanguinosi. È quello che mio padre avrebbe voluto e voglio anch'io. Ho bisogno di alcune delle
armi più robuste per aiutarmi in questo e mi servirà un gruppo di bravi ragazzi, carichi di armi e di
coraggio".
Alcuni di loro si fecero beffe, smorfie e uno si alzò e si allontanò.
"Qui mie ragazzi, ora è il momento di reclamare quello che una volta era nostro e ho un piano."
Altri si alzarono e si allontanarono, lasciando solo due giovani Nani, con barbe che arrivavano a malapena al
collo, seduti lì in attesa che lui continuasse, i loro occhi spalancati nel ricordo rispettoso per i loro antenati.
"Ora vi vedo come due Nani saggi e sono sicuro che il vostro padre sarà orgoglioso di voi."
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Asce da Lancio 12 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co
Armature Armatura Pesante 50 co
Oggetto Costo Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co
Armatura in Gromril 75 co
Scudo 5 co
Elmo 10 co
Il 'Vecchio' Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei, essendo sopravvissuto alla maggioranza di loro ed
avendo una lunga barba per dimostrarlo. Tutti si rivolgevano a lui con riverenza. Eppure c'era qualcosa di più della
semplice età, anche nella società Nanica dove questo comportava un grande rispetto. Era inoltre un membro
dell'Ordine dei Forgiarune, con i loro riti e rituali segreti e potenti.
Ora, colpiva la lama dell'ascia, creando un’altra antica runa sulla sua superficie, pronunciando le parole di potere che
avrebbero aumentato la potenza dell'arma, Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare agli errori
del passato e mantenere le vie del Antenati, e avrebbe quindi riportato al suo popolo all'Età dell'Oro. Fissando l'ascia
finita, il Forgiarune sentì un impeto di orgoglio, ma era combattuta dentro. Sì, l'arma era completa e potente, ma non
era meglio di qualsiasi prodotto di adesso. Non rispetto alle grandi armi forgiate nei tempi andati e brandite nelle mani
dei più grandi eroi. Solo il tempo poteva dire quanto questo fosse vero…
--------------------- Truppa-----------------------
scelte dalla lista equipaggiamenti dei
0-5 Barbalunga Guerrieri Nani.
50 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
Comprovati Veterani che hanno combattuto in Testardo: un Barbalunga può ritirare
centinaia di battaglie durante le loro lunghe vite, i qualsiasi test di Disciplina sia tenuto ad
Barbelunghe sono in genere più che disposti a effettuare. Ricorda che non si può mai
sostenere una spedizione per dimostrare quello che
ritirare un ritiro, quindi il risultato di questo
tutti loro pensano: i vecchi metodi sono i migliori!
secondo tiro deve sempre essere accettato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: i Barbalunga possono
Nani del Clan
essere equipaggiamenti con armi e armature 40 Corone d’oro
Ci sono molti Nani che vedono 'saggio' fare
affidamento sui vecchi modi. La maggior parte di
Tomo 1 151 Appendice A: Bande – V2.0.1
questi guerrieri Nani venerano i Forgiarune e sono come esploratori, o per avventurarsi più avanti degli
onorati di essere stati scelti come parte di una loro altri per spiare il terreno e osservare l'attività
spedizione. nemica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9 3 3 2 3 4 1 2 1 8
Armi e armature: i Nani del Clan possono
Armi e armature: i Barbe Corte possono
essere equipaggiati con armi e armature
essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani
Guerrieri.
Guerrieri.
Iscrivere la runa su un oggetto portato da uno dei guerrieri della sua banda.
Per farlo devi tirare 2D6. Se ottieni un numero uguale o maggiore del Livello di Difficoltà della
runa, l'oggetto guadagna il bonus appropriato PER QUELLA PARTITA. Se ottiene un 2 quando
tira i dadi qualcosa è andato storto: l'oggetto si rompe e viene rimosso dalla scheda della banda.
Quando cerca di iscrivere un oggetto in Gromril è possibile ritirare i dadi se si ottiene un 2 ma
solo una volta.
Se invece ottiene un 12 la runa diventa semipermanente: da dopo la seconda partita tira un
dado, con un risultato di 1 o 2 la runa svanisce. Qualsiasi altro fallimento significa
semplicemente che il Forgiarune non è riuscito a iscrivere correttamente la runa e il guerriero
non guadagna il bonus.
Il leader di una banda di Nani della Vecchia Via rappresenta un Forgiarune giovane che ha
recentemente lasciato la guida del suo maestro. Egli conosce due delle seguenti rune minori:
La gelosia delle Rune: i bonus dati dalle Rune non sono cumulabili con gli stessi bonus magici
di altri oggetti. In altre parole, un guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo
scudo e la Runa della Pietra sulla sua armatura per un bonus totale di +2 al suo TA. Allo stesso
modo il guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo scudo con qualche tipo di
“armatura magica Elfica” (per esempio) che aggiunge +1 al TA del guerriero.
--------------------- Truppa-----------------------
Sventratroll 0-2 Sventratori Folli
45 Corone d’oro
Molti giovani Nani prendono la via dello Sventratore
80 Corone d’oro
Anche tra gli Sventratori vi è chi supera gli altri, per
a causa della loro inesperienza. Mentre altre società
follia e avventatezza. Costoro sono noti come
potrebbero perdonare gli errori di gioventù, i Nani
Sventratori Folli, rispettati e ammirati da tutti gli
non potranno mai perdonare se stessi
altri Sventratori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 2 2 1 9
Armi/Armature: uno Sventratroll può essere
Armi e armature: sono equipaggiati con una
equipaggiato con armi e armature scelte
coppia di asce a catena (contano come fruste
dalla lista d’Equipaggiamento degli
d’acciaio).
Sventratori.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Solo.
Solitari: ogni Sventratore Folle farà parte di
Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
un diverso gruppo truppa. Non potrai MAI
è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
unire altri modelli al loro gruppo truppa.
ferirà comunque con un risultato di 4+.
Tomo 1 157 Appendice A: Bande – V2.0.1
Turbine di Morte: all’inizio del primo turno guerrieri d’Elitè e sono spesso a guardia delle sacre
di combattimento dello Sventratore Folle, sale dedicate a Grimnir o in missione per conto di
ogni modello ingaggiato in corpo a corpo qualche sacerdote del loro culto.
con esso, subirà immediatamente (prima che M Ac Ab Fo R Fe I A D
la normale fase di combattimento venga 3 4 3 4 4 1 2 1 9
eseguita) un singolo colpo portato alla forza Armi/Armature: un Fratello di Grimnir può
base dello Sventratore Folle, dopodiché si essere equipaggiato con armi e armature
effettuerà la normale fase di combattimento. scelte dalla lista d’Equipaggiamento degli
Se uno Sventratore Folle è in contatto di Sventratori. Possono inoltre scegliere una
base con una Grossa Creatura, causerà ad singola cicatrice o un tatuaggio (possono
essa non uno, ma un D3 di colpi automatici. avere cicatrici o tatuaggi diversi).
Folli: uno Sventratore Folle non potrà mai REGOLE SPECIALI
essere promosso ad Eroe. Ritira eventuali Desiderio di morte: cercano la morte in
risultati che lo promuoverebbero. battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
0-5 Fratelli di Griminir
Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
50 Corone d’oro è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
Questi Nani appartengono alla famosa Fratellanza di ferirà comunque con un risultato di 4+.
Grimnir di Karak-a-Kadrim. Questi individui sono
Reclute Specialisti
Le regioni di Ulthuan sono molto diverse le une dalle
30 Corone d’oro
altre, sia per conformazione geografica che per usi e
Ogni guerriero Elfo segue un periodo di
costumi. Anche i guerrieri che vengono addestrati
addestramento che si conclude spesso con lo
nelle diverse regioni hanno una differente peculiarità.
svolgimento di mansioni in terra straniera. Così i
Ogni nobile porterà con se almeno un paio di questi
soldati cominciano a conoscere il mondo che li
guerrieri fidati.
circonda, ma soprattutto i nemici che un giorno
potrebbe dover affrontare sotto la guida del Re Fenice. Puoi scegliere degli specialisti solo se un
M Ac Ab Fo R Fe I A D Eroe ha acquistato un’onoreficenza. Non
5 3 3 3 3 1 4 1 7 puoi modificare l’equipaggiamento degli
Specialisti né spostarlo ad altri modelli.
Armi/Armature: possono essere Non potrai mai avere più specialisti che
equipaggiati con armi ed armature scelte altre truppe nella banda.
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Leoni Bianchi
0-1 Leone di Chrace 75 Corone d’oro
I Leoni Bianchi sono la guardia d'élite del Re Fenice
60 Corone d’oro (solo con eroe Leone Bianco)
elfico. Rinomati per il loro coraggio adamantino, i
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di
Leoni Bianchi sono guerrieri esperti che combattono
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso
con asce dal manico lungo, in grado di incassare gli
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli Alti
assalti più letali prima di rispondere con colpi rapidi
Ellfi non traggono mai gioia dal massacro inutile.
e devastanti.
Tramite un addestramento esperto i giovani leoni
bianchi vengono allevati fino a diventare leali quanto M Ac Ab Fo R Fe I A D
un Grifone. 5 4 4 4 3 1 5 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/armature: ascia a due mani, mantello
Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4 di leone, elmo, armatura pesante.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Tomo 1 164 Appendice A: Bande – V2.0.1
Boscaioli: i Leoni Bianchi non hanno
penalità per muoversi nei terreni boscosi.
Maestri di Spada
70 Corone d’oro
Sorelle di Avelorn I Maestri di Spada non sono esperti soltanto nel
combattimento con le lame, ma anche a mani nude o
75 Corone d’oro con qualunque altra arma riescano a trovare. Più di
Le Sorelle dell'Avelorn preferiscono combattere da ogni altra cosa, però, preferiscono le loro grandi ma
lontano, poiché nei loro archi non incoccano frecce perfettamente bilanciate spade cerimoniali.
comuni, ma dardi mistici di fuoco blu e bianco che
M Ac Ab Fo R Fe I A D
inceneriscono la carne corrotta.
5 6 4 3 3 1 6 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: arma a due mani, elmo,
5 4 5 3 3 1 5 1 8
armatura pesante.
Armi/armature: arco di Avelorn, armatura
REGOLE SPECIALI
pesante, elmo.
Maestri di Spada: i Maestri di spada
REGOLE SPECIALI contano come se avessero l’abilità Forzuto.
Archi di Avelorn: gli Archi di Avelorn
hanno Fo 4, gittata 24” e causano danno
magico e da Fuoco.
Guerrieri Ombra
65 Corone d’oro
La maggior parte dei Guerrieri Ombra sono reduci da
Guardia della Fenice almeno una battaglia, e quasi tutti hanno perso i
65 Corone d’oro propri cari a causa della depravazione degli Elfi
Le Guardie della Fenice sono tetre e risolute. Vestite Oscuri.
di armature ornate e armate di lunghe alabarde M Ac Ab Fo R Fe I A D
cerimoniali, esse palpitano letteralmente del potere
5 4 4 3 3 1 5 1 8
puro del dio elfico Asuryan. Sul campo di battaglia la
Guardia della Fenice si trova sempre dove il Armi/armature: arco lungo, armatura
combattimento si fa più feroce. leggera, scudo, elmo, spada.
M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
5 5 4 3 3 1 5 1 9 Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di
Armi/armature: alabarda, elmo, armaturadi una banda di Guerrieri Ombra (esclusi
Ithilmar. eventuali Avventurieri) provano un odio
viscerale per gli Elfi Oscuri.
REGOLE SPECIALI
Paura: la guardia della Fenice causa paura. Infiltratori: un Guerriero Ombra con questa
abilità viene sempre schierato sul tavolo
Visione del futuro: la Guardia della Fenice quando entrambi i giocatori hanno finito di
ha un TS di 6+ (che nel caso diventi eroe, schierare e può essere posizionato in
può essere combinato con le abilità Finta o qualunque punto del tavolo, che sia fuori
Schivata che porterà il TS a 4+). vista dai modelli nemici e almeno 12” di
distanza da essi. Se entrambi i giocatori
hanno modelli che possono infiltrare, tirate
un D6 per determinare chi li schiera per
primo.
Clan dei Guerrieri Danzanti (Clan Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
scegliere come specialisti 0-2 Ranger della
Caidath)
Foresta Selvaggia.
15 corone d’oro (Non disp. per Capo Caccia)
L’eroe è un Cantore della Lama e guadagna
+1Ac sul proprio profilo e non può utilizzare Clan dei Tessimagie
armi da tiro o armature. Inoltre guadagna le (Clan Kael-Isha)
seguenti abilità: 10 corone d’oro
Immuni alla Psicologia: i guerrieri danzanti non L’eroe deve essere di sesso femminile. E’
devono testare per gli effetti della psicologia. armato con giavellotti avvelenati e si considera
Agile: il Guerriero danzante ha un Tiro Salvezza sempre equipaggiata con Loto Nero che può
di 6+ contro gli attacchi in corpo a corpo e da cospargere sul tutte le proprie armi da lancio e
tiro. Se combinati con l’abilità finta o schivata, il da corpo a corpo (non può cedere armi
TS conferito da questa abilità diverrà del 4+, avvelenate ai propri compagni).
anziché del 5+. Può ripetere i tentativi di parata L’eroe ha inoltre l’abilità Conoscenze Arcane, e
se armato di due spade. se equipaggiato con un Tomo di Magia può
apprendere incantesimi dalla Lista della Magia
Passo di danza: il Guerriero Danzante non può Fatata al posto della Magia Minore.
essere intercetto quando carica.
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi Clan dei Guardiavia (Clan Nymraif)
scegliere come specialisti 0-2 Guerrieri Danzanti. 15 corone d’oro (Non disp. per Capo Caccia)
L’eroe è una Sentinella Ombra e guadagna +1
Clan degli Esploratori Ab sul proprio profilo delle caratteristiche. Un
(Clan Arahain) Guardavia deve essere equipaggiato con un
10 Corone d’oro Arco Lungo o un Arco Elfico, in caso contrario, è
Un Espoloratore deve essere equipaggiato con necessario acquistarne uno per lui appena
un Arco Lungo o un Arco Elfico, in caso possibile. Inoltre ha la seguaente abilità:
contrario, è necessario acquistare uno per lui Forte Tiratore: se il modello non si è mosso,
appena possibile. Un Esploratore ha la regola tutti gli attacchi fatti dal guerriero con un
speciale Esploratore, che consiste nel poter qualsiasi arco sono con +1 in Forza quando
modificare il lancio di un dado nella fase di diretti a modelli entro la corta gittata.
esplorazione di + 1 / -1. Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
scegliere come specialisti 0-2 Guardavia.
0-1 Cantamagie
55 Corone d’oro
Come tutti i membri della loro razza, anche gli Elfi di
Athel Loren sono creature intrinsecamente magiche,
dal momento che la loro coscienza risiede nel piano
fisico e in quello magico in egual misura. Nella
maggior parte di loro questo talento è troppo debole
per essere sviluppato e si presenta sotto forma di
intuizioni e presentimenti fortuiti, ma in alcuni
individui davvero dotati, può essere plasmato
ottenendo uno strumento di grande potere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. Se indossa un armatura
non potrà lanciare incantesimi.
Guardie Nere
75 Corone d’oro
Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il sacro
Specialisti compito di agire da agenti e guardia del corpo
personale. Per avere il permesso di trovarsi così
I Nobili di Naggaroth mantengono il proprio potere vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri devono
stringendo alleanze con le casate nobili delle Torri dimostrargli la propria lealtà.
Oscure. Queste alleanze portano spesso alla
Armi/armature: alabarda, elmo e armatura
condivisione di un posto sulle loro Arche Nere, in
cambio di truppe addestrate e specialisti del pesante.
combattimento. REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Riflessi Fulminei: se il guerriero è caricato,
5 5 5 3 3 1 6 1 8 "colpirà per primo" contro chi lo ha caricato
quel turno. Siccome il modello/i che
Puoi scegliere degli specialisti solo se un carica/no di norma colpisce per primo (per
Eroe è stato promosso al corrispettivo aver caricato), l’ordine di attacchi tra i
Ufficiale dell’Arca Nera. Non puoi modelli verrà determinato con l’ordine di
modificare l’equipaggiamento degli Iniziativa.
Specialisti né spostarlo ad altri modelli. Non
puoi avere più specialisti che altre truppe.
Carnefici
75 Corone d’oro
Streghe Elfe Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il
65 Corone d’oro modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano coni fendente, decapitandola, sventrandola o
Khaine, il Signore dell’ omicidio, in riti notturni di trafiggendone il cuore con un solo affondo.
sacrificio di sangue e magia. Esse assorbono una Armi/armature: draich, elmo e armatura
miscela di sangue e farmaci che li riempie di sete di
pesante.
sangue soprannaturale e di rabbia. Le Streghe Elfe
setacciano Mordheim cercando sacrifici per la gloria REGOLE SPECIALI
di Khaine. Abilità Omicida: questa abilità permette di
Armi/armature: puoi scegliere tra Spada e ripetere tutti gli 1 per ferire in corpo a corpo.
Pugnale o Alabarda. Si considerano sempre
equipaggiate con Loto Nero. Le Streghe non
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Randello degli Ogre 10 co
Randello degli Ogre 10 co
Guanto di Ferro 15 co Armi da Tiro
Spada lunga del Catay 75 co Oggetto Costo
(Solo Picchiatore) Lanciarpioni 50 co
Martello di Pietra di Sigmar 50 co
Ancora 20 co Armature
Oggetto Costo
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo
Ruttapiombo 70 co
Coppia di Archibugi 60 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
MACELLAIO
Armature Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Inteneritore 15 co
Armatura Pesante 50 co Machete 10 co
Piastra Ventrale 40 co
Elmo 10 co Equipaggiamento
Scudo 5 co Oggetto Costo
Gnoblar Sacrificale 10 co
Equipaggiamento Cuore di Toro 10 co
Oggetto Costo Budella di Troll 15 co
Vedetta Gnoblar 20 co
Gnoblarfortuna 25 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Gnoblarspada 30 co SPUTAFUOCO
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Martello da Guerra 25 co
0-3 Giovani
45 Corone d’oro
Quando i giovani Ogre escono per la prima volta dai
loro villaggi, avventurandosi nel mondo, non sono
poi così minacciosi. .
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 2 3 4 2 2 1 6
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi scelte dalla lista
d’Equipaggiamento degli Ogre.
La tabella seguente riporta il costo e la rarità degli Gnoblar Reclamati. In fase di creazione della
banda o reclutamento fai riferimento alla Lista d’Equipaggiamento, dopo dovrai cercare gli
Gnoblar allo stesso modo in cui si cercano gli oggetti rari.
Oggetto Costo Rarità
Vedetta Gnoblar 20 co Raro 8
Gnoblarfortuna 25 co Raro 9
Gnoblarspada 30 co Raro 10
Gnoblar Sacrificale 10 +2D6 co Raro 7
Se si studia la lista degli incantesimi da vicino, si noterà ogni magia ha quattro cose elencate:
- Ingrediente (I) - è necessario mangiarli per lanciare la magia
- Difficoltà (D) - questo è il numero che dovrai ottenere su 2D6 per riuscire a lanciare
l'incantesimo.
- Fallimento Critico (F) - si dovrebbe evitare di ottenere questo risultato o meno quando lancia
l'incantesimo.
- Risultato del Fallimento - verificare che cosa può andare storto durante l'esecuzione
dell’incantesimo.
Il Macellaio conosce tutti e sei gli incantesimi della Gastromanzia e può lanciarne più di uno a
turno. Il Settimo può apprenderlo grazie all’abilità speciale degli Ogre Cuochi : Mangiatore di
Malapietra. Può lanciare questi incantesimi durante la fase di tiro, a patto di avere l'ingrediente
giusto e se non ha corso o non è coinvolto nel combattimento Corpo a Corpo. Il Macellaio può
trasportare qualsiasi quantità di ingredienti in una battaglia. Un modello può ricevere bonus da
un solo incantesimo alla volta. Se lanci un altro incantesimo su tale modello, l'incantesimo
precedentemente arrivo viene immediatamente dissipato. Gli incantesimi dura finché l'effetto
non cessa, il Macellaio decide di farla finita, viene stordito o va fuori combattimento.
INDIGESTIONE
Quando un incantesimo fallisce si aggiunge un dado al mucchio indigestione. Dopo la partita si
tirano tutti i dadi, e si aggiunge la quantità di incantesimi lanciati. Poi controlla la somma nella
tabella sottostante. Tutti i risultati di saltare una partita, ottenuti sulla Tabella delle Ferite Gravi,
non si accumulano con con questi risultati (si sovrappongono):
0-8 -> il macellaio si riprenda pienamente.
INGREDIENTI
Durante e dopo la battaglia il macellaio raccoglie vari ingredienti dal campo di battaglia per per
un uso successivo. Se l’Ogre non è andato fuori combattimento e hai mandato fuori combattimento
almeno un modello avversario, dopo la battaglia tira su questa tabella per vedere che cosa il
macellaio ha trovato utile:
- Un Arto scarnificato + un'altro su un tiro di 4+ su un D6 (continua a tirare fino a quando
continui ad ottenere 4+).
- Un Testa recisa +1 per ogni modello a misura d'uomo ucciso come risultato della Tabella delle
Ferite Gravi.
- Un cuore per ogni modello nemico di dimensioni umane ucciso come risultato della Tabella
delle Ferite Gravi-
- Un osso secco + un altro al 4+
- D3-1 Rocce
- D3 + 1 Budella di Troll se sei riuscito a uccidere un Troll (complimenti tra l'altro).
Puoi inoltre acquistare Cuori di Toro e Budella di Troll aggiuntivi se lo desideri..
Tira una volta per vedere se sono disponibili. Poi potrai acquistarne quanti desideri, ma
aggiungi un D6 per il costo di ogni ingrediente successivo che acquisti. Così la prima budella di
troll costerà 15 co, la seconda 15 +D6 co, la terza il costo precedente + un altro D6 co, etc.
Le agili figure guardarono, attraverso il fogliame, il gruppo nella “È kuello ke ho detto loro!” replicò il Muso Duro, “Loro
radura sottostante. La coppia di esploratori Elfi Silvani era stata provano dire me ke kueste rocce ERA bottino! Dopo,
l’ombra degli Orchi per giorni, tentando di determinare se la kuando metto sopra loro un morso, loro dice me che
sparuta banda di creature fosse un gruppo isolato o l’avanguardia di qualke kapo omo paga un zakko per kuesta roba!”
un esercito più grande. Benché ben pochi siano in grado di avvertire “Un zakko?”
i gutturali versi degli Orchi a 100 iarde di distanza, il fine udito “Kuetso e kuello ke loro detto,” replicò il Muso Duro,
degli Elfi gli permetteva anche di discernere cosa stessero dicendo con l’incredulità dipinta in volto, “Loro dice me kueste
quelle creature. Per la maggior parte si trattava ovviamente di rocce venire da pozto kiamato More...Mordh...Mork...
sciocchezze, bisticciando per dei miseri pezzi di carne o rocce beh loro disegnato noi kuesta mappa.”
interessanti, ma gli Elfi aspettarono pazientemente che il discorso L’Orco più grande afferrò il pezzo di pergamena che il suo
vertesse sulle intenzioni delle orribili creature. luogotenetente teneva e lo scrutò per qualche secondo, poi
Alcuni membri della banda gironzolavano per la radura. I Goblin cominciò a berciare ordini. I Goblin strillavano e correvano per
scorrazzavano intorno incessantemente, tentando di evitare di essere l’accampamento, impacchettando frettolosamente
afferrati dai loro infastiditi cugini più grandi. Un solitario Troll l’equipaggiamento della banda. Quattro imbronciati e affaticati
girava lentamente in cerchio senza meta, scavando un solco nel tra loro tirarono su il loro comandante sul trono e lo portarono
terreno dove trascinava i suoi piedi per ore. Mentre gli Elfi in alto. I guerrieri Orchi erano molto più tranquilli in quella
osservavano, un solido Orco ricoperto di sangue fino alle braccia situazione, infagottarono con calma le loro cose e si prepararono
sgomitò per avvicinarsi all’Orco più grande, seduto su di un per il prossimo viaggio. Gli esploratori svanirono nella foresta,
primitivo'trono' di ossa e pelli. Gli esploratori intuirono che l’Orco sicuri nella consapevolezza che quegli Orchi non erano una
seduto era il capo del variopinto gruppo. minaccia. Avevano già sentito storie sulla città di umani che
“Coza hai kacciato?” chiese il Capo Orco. aveva tesori presumibilmente sparsi per le strade e facili da
“Inkontrato alkuni omi. Tutto kuello ke avevano era pietre nere.” prendere. Ma avevano sentito anche altre storie su quella città.
“Dov’è bottino allora?” chiese il Capo Orco. “Tutti gli Gli Orchi sarebbero morti nel giro di due settimane.
omi hanno bottino!”
Oggetto Costo
Mascella di ferro
25 co
(Solo Orchi neri)
Bogrutz guardò i vari Orchi che si trovavano di fronte a lui e poi alzò gli occhi. Non c'era un veterano tra di loro.
Oh, avevano armi che sembravano arrugginite, macchiate di sangue e consumate, ma si potevano agguantare tali
armi da qualsiasi campo di battaglia.
Abbassò lo sguardo su uno dei 'volontari'."Ragazzo, chi è yer non c'è? 'Hai mai affettato un uomo dalla pancia a
cranio? "
L'Orco annuì con un grande sorriso e scosse la mannaia . " Wid dis fing . GOTS sette o ' ' em . "
"Corso yer ha fatto, ragazzo un ' ah'm Grimgor hisself ". Bogrutz fece un passo indietro e un respiro profondo.
Aveva visto solo peggioramenti nei suoi ultimi anni, ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva solo
voluto che ci fossero i guerrieri più esperti che aveva.
"Giusto, ' ere di WOT noi essere doin' . Goin ' dis ' malato , colpito chiunque hoo sta di fronte o ' noi , Pastella
everyt'ing noi come un ' covo noi essere doin impertent ' somet'in ' . GOTS è ? "
I Ragatzi annuirono e applaudito un poco perfino. È stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi guerrieri.
Ottenere qualche azione sotto la cintura prima di gettarli al nemico o qualcosa di veramente grande . Bogrutz ha
avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire , c'erano un sacco di più da dove sono venuti .
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 1 4 1 8 4 4 3 4 4 1 3 1 7
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal 0-2 Kuelli Giovani
Boss possono utilizzare il suo valore di
Disciplina. 25 Corone d’oro
Volenterosi e ansiosi, questi ragazzi non hanno visto
“In riga!”: se un membro di Truppa fallisce nemmeno lontanamente l'azione e loro sono molto
il suo test di Animosità entro 6" dal Boss, il desiderosi di parteciparvi e fare qualche danno.
giocatore può scegliere permettere al capo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
di imporre la sua autorità (a pugno chiuso)
sulla situazione. Il membro di Truppa 4 2 2 3 4 1 2 1 6
rissoso riceverà un colpo automatico a forza Armi/armature: possono essere equipaggiati
scelta dal giocatore Orco. Se il modello di con armi ed armature scelte dalla lista
Truppa è ancora in piedi dopo lo schiaffo equipaggiamenti delle Truppe.
ricevuto, può aggiungere un numero pari
alla forza dello schiaffo al suo successivo REGOLE SPECIALI
Sangue di Orco Nero: un Giovane può
tiro per determinare gli effetti dell'Animosità.
essere promosso a Orco Nero Giovane per
ES: Il giocatore decide che il Boss colpisce un 10co. Questa promozione consente di
Ragatzo che si comporta male con uno schiaffo a prendere l'abilità 'Guerriero comprovato',
Fo2. Se lo schiaffo non riesce ad Atterrare, rendendolo così un vero e proprio Guerriero
Stordire o mandare fuori combattimento il
Orco Nero.
Ragatzo, poi aggiunge +2 al tiro degli effetti
dell'Animosità
Una banda di Goblin delle Tenebre deve Fanatici: la tua banda può includere fino a
comprendere un minimo di tre modelli. Si tre fanatici.
dispone di 500 corone d'oro le quali si Snotling: la tua banda può includere un
possono utilizzare per reclutare ed qualsiasi numero di Snotling.
equipaggiare la tua banda. Il numero
massimo di guerrieri non può mai superare Squig di Caverna: la tua banda può
i 22 modelli. includere fino a cinque Squig di Caverna.
Troll: la tua banda può includere fino a un
Troll.
Grande Squig di Caverna: la tua banda può
includere un Grande Squig di Caverna al
posto del Troll.
Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con 17 punti esperienza.
Furie e Cacciatori iniziano con 6 punti
esperienza.
Lo Sciamano inizia con 6 punti esperienza.
I modelli di Truppa iniziano con 0 punti
esperienza.
0-2 Furie
20 Corone d’oro
Insolitamente grandi e muscolosi, le Furie fanno da
guardie del corpo ideali per il Boss. Essi spesso non
sono così intelligenti e astuti come il Goblin delle
Tenebre tipico, in modo da non costituire una
minaccia quando si combatte per la leadership.
Questo però non ferma la solita lotta corpo a corpo,
che è spesso risolta con un colpo alla testa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Armi / Armature: le Furie possono essere
equipaggiate con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
Divoratore di funghi: se una Furia ingerisce
dei funghi dal cappello matto, puoi ritirare
una volta, il tiro per vedere se diventa
stupido.
Tomo 1 216 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi / Armature: i Cacciatori possono
0-2 Cacciatori essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
20 Corone d’oro
La banda ha bisogno di mangiare, e questo è il lavoro Eroi.
del cacciatore. I Cacciatori dei Goblin delle Tenebre REGOLE SPECIALI
potranno trascorrere il loro tempo aggirandosi Compagno Animale - Squig: questa abilità
furtivamente e piazzando trappole per roditori ignari,
funziona come l’abilità generica Compagno
gatti persi e forse anche altri Goblin!
Animale, ma i Cacciatori possono prendere
M Ac Ab Fo R Fe I A D un Segugio Squig appositamente addestrato
4 2 3 3 3 1 4 1 6 per accompagnarli per 25 pt. Vedi sezione
Animali da Combattimento.
--------------------- Truppa-----------------------
Armi / Armature: i Fanatici possono essere
Goblin delle Tenebre equipaggiati con armi scelte dall'elenco
equipaggiamenti dei Fanatici.
15 Corone d’oro
Individualmente i Goblin delle Tenebre sono deboli e REGOLE SPECIALI
vili, ma insieme formano una forza da non Tossicomane: il Fanatico dipende da una
sottovalutare. Preferendo attaccare in gran numero fornitura regolare di Funghi Cappello
sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e possono
Matto. Se non può ottenerne prima di una
abbattere nemici molto più forti di loro.
battaglia allora rimarrà nella sua grotta con
M Ac Ab Fo R Fe I A D la bava alla bocca e non ne prenderà parte.
4 2 3 3 3 1 3 1 5 Se ne avrà a disposizione, mangerà i suoi
Armi/Armature: i Goblin possono essere funghi prima della battaglia.
equipaggiati con armi ed armature scelte Pazzo: per effetto dei funghi è soggetto alla
dalla Lista d’Equipaggiamento della Truppa Furia. Egli deve anche verificare i danni
permanenti dopo la battaglia, come descritto
REGOLE SPECIALI nel libro delle regole.
Animosità: i Guerrieri Goblin sono soggetti
alle regole per l'Animosità. Frenetico: il Fanatico è iperattivo e colpirà
per primo in combattimento ignorando
penalità per armi che utilizza o ordine di
0-3 Fanatici iniziativa.
20 Corone d’oro
Alcuni dei Goblin delle Tenebre sono deliberatamente
alimentati con grandi quantità di Funghi Cappello
Matto per trasformarli in folli macchine per uccidere.
Spesso vengono visti in battaglia aperta brandendo
un enorme Palla a Catena, anche se adottano armi
leggermente più sicure per le strette vie di Mordheim.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che 0-1 Grande Squig di
causano paura.
Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
Caverna (Può essere scelto in alternativa al
Troll, la banda non può comprenderli entrambi).
sulla Stupidità.
Rigenerazione: i Troll hanno una fisiologia 180 Corone d’oro (+20 Corone d’oro se
usato come cavalcatura)
unica che permette loro di rigenerare le
Solo le tane dei Goblin delle Tenebre più ricche di
ferite. Ogni volta che un nemico infligge con funghi attraggono i Grandi Squig di Caverna, una
successo una ferita ad un Troll tira un D6, versione ancor più grande e feroce degli Squig di
con un risultato di 4+ Caverna. Le loro zanne sono lunghe quanto spade e
la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I Troll mordono qualsiasi cosa si muova. Le cotenne sono
non possono rigenerare ferite causate dal spesse e resistenti e i piccoli occhi brillano di furia
fuoco o magiche a base di fuoco. I Troll non folle. Domare un Grande Squig di Caverna costa la
tirano mai sulla tabella delle Ferite Gravi vita di molti Goblin delle Tenebre, ma, una volta che
le bestie imparano ad accettare un padrone, sono un
dopo una battaglia.
destriero migliore rispetto agli Squig più piccoli.
Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
M Ac Ab Fo R Fe I A D
per poter imparare nuove abilità. I Troll non
3D6 4 0 5 4 3 1 3 3
guadagnano esperienza.
Armi/Armature: un Grande Squig di
Bersaglio Grande: i Troll sono Bersagli Caverna non ha mai bisogno di usare armi o
Grandi come definito nelle regole del Tiro. armature.
Sempre Affamato: un Troll richiede un REGOLE SPECIALI
costo di mantenimento. Questo Paura: i Grandi Squig di Caverna provocano
mantenimento rappresenta il grande paura come descritto nel regolamenti di
Mordheim.
Tomo 1 219 Appendice A: Bande – V2.0.1
distanza a cui muovono. Gli Squig non
Bersaglio grande: i Grandi Squig di
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Caverna sono bersagli grandi come definito
Invece, gli è permesso entrare in contatto
nelle regole del tiro.
con i modelli nemici con il loro normale
Non senziente: i Grandi Squig di Caverna movimento di 3D6''. Se ciò succede, sono
non potranno mai acquisire esperienza, in considerati in carica per il seguente
quanto sono animali. turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.
Può essere cavalcato: il Capo, può cavalcare
il Grande Squig di Caverna, se si utilizzano Accuditi: il Grande Squig di Caverna deve
le regole opzionali per le cavalcature. Il sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Capo guadagna un +1 al TA e deve Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
muoversi alla velocità del Grande Squig di creatura. Se un Grandi Squig di Caverna
Caverna. Attacchi da tiro colpiscono il Capo all'inizio della sua fase di Movimento si
con un tiro di 1-2, e il Grande Squig di trova senza un Goblin entro 6'', andrà fuori
Caverna con 3-6 su un D6. In combattimento di sé. Da questo punto in poi, muovi lo
ravvicinato, l'avversario può scegliere chi Squig di 3D6'' in direzione casuale durante
colpire. Il Grande Squig di Caverna non ognuna delle sue fasi di Movimento. Se il
deve più seguire le regole per il Movimento movimento lo porta in contatto con un altro
Casuale, dato che il Capo sta dirigendo le modello (amico o nemico), lo ingaggerà in
sue azioni. corpo a corpo come al solito. Il Grande
Squig di Caverna è fuori dal controllo del
Movimento: i Grandi Squig di Caverna non
giocatore Orco fino alla fine della partita.
hanno un valore fisso di Movimento ma
muovono con una goffa andatura Immuni alla Psicologia: i Grandi Squig di
rimbalzante. Caverna sono Immuni alla Psicologia.
Per rappresentare ciò, quando gli Squig
muovono, tira 3D6 per determinare la
Sciamano: la tua banda può includere uno Un Ragno Gigantesco non guadagna
Sciamano. esperienza.
Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Equipaggiamento
Oggetto Costo
Veleno di Ragno 25 co
Gubbinz Magico 50 co
Gioielli Tribali di Red Toof 40 co
Ragno Gigante Cavalcabile 45 co
--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Goblin della Foresta
Goblin delle Foreste possono essere equipaggiati con armi scelte
dalla lista degli equipaggiamenti Truppe.
15 Corone d’oro
I Goblin della Foresta guerrieri formano la Truppa di REGOLE SPECIALI
una banda Goblin. Usano i loro talenti naturali per Animosità: i Goblin della Foresta sono
molestare i loro nemici, mantenendosi fuori dalla soggetti alle regole per l'Animosità.
vista nel fitto fogliame..
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5
Il Magister inizia con 20 punti esperienza. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
--------------------- Eroi-----------------------
Armi/armature: nessuna.
1 Magister REGOLE SPECIALI
70 Corone d’oro Paura : i Posseduti sono terrificanti creature,
I Magister guidano le bande di Posseduti ed hanno che causano paura come descritto nella
ricevuto poteri magici dai loro Dei patroni. Sono sezione psicologia.
seguaci fanatici degli Dei Oscuri, completamente
dedicati a portare il Caos nel mondo. Mutazioni: i Posseduti possono iniziare la
partita/ Campagna con una o più mutazioni
M Ac Ab Fo R Fe I A D
maggiori ciascuno. Vedi la lista delle
4 4 4 3 3 1 3 1 8
mutazioni per i costi relativi.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento e fino a 1 mutazionie
minore.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal
Magister possono utilizzare il suo valore di 0-2 Mutanti
Disciplina.
25 Corone d’oro
Mago: il Magister è un Mago e può (+ il costo delle mutazioni)
professare i Rituali del Caos. I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
Oscuri, la loro corruzione rispecchia la perversione
della loro anima. Hanno molte forme e dimensioni,
0-2 Posseduti ognuna più bizzarra dell’altra.
90 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
(+ il costo delle mutazioni) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
I Posseduti hanno commesso la più grande delle
eresie: hanno donato il proprio corpo ai demoni. A Armi/armature: possono essere
seguito di ciò, sono diventate creature da incubo, un equipaggiate con armi ed armature scelte
insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro dalla Lista d’Equipaggiamento. Possono
interno vive un malvagio essere sovrannaturale, un avere fino a e fino a 2 mutazioni minori.
demone giunto dalle profondità del regno del Caos. Il
potente spirito di un demone può fondere insieme REGOLE SPECIALI
diverse creature, siano esse uomini o animali, Mutazioni: i Mutanti devono iniziare la
racchiuse in un orrore multiforme. Questi son i partita/ Campagna con una o più mutazioni
mostruosi posseduti, forse le creature più pericolose maggiori ciascuno. Vedi la lista delle
di Mordheim, e certamente le più detestabili e temute. mutazioni per i costi relativi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 4 4 2 4 2 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Anime
Perdute e con fino a una mutazione minore.
REGOLE SPECIALI
Folli: le Anime Perdute sono pazze a causa
delle possessioni demoniache e non
conoscono la paura. Superano
automaticamente qualsiasi test di psicologia
che devono effettuare.
Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.
Successivamente, potrai acquistarne loro un’unica benedizione aggiuntiva, solamente se
apprendendo l’abilità “Mutazione”.
--------------------- Truppa-----------------------
Attori
25 Corone d’oro
Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle, il
Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato
completamente la filosofia del grande Signore del
Disfacimento, il sentiero della dannazione è la strada
che hanno scelto. Molti Attori sono infetti con
rivoltanti malattie e alcuni hanno già cominciato a
decomporsi. Le loro facce sono coperte di verruche,
pustole e altri doni minori del loro signore. Nel
Carnevale, gli Attori svolgono tutti i ruoli minori:
comparse, tecnici di scena, marionettisti, ecc.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: gli Attori possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento del
Carnevale del Caos.
Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co Elmo 10 co
La tua banda può includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi scegliere di assoldare demoni di una qualsiasi divinità, ma non
potrai mai includere demoni appartenenti a divinità differenti contemporaneamente.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: i demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente Immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: i demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.
Occhio degli dei: un aspirante seguace del Avventurieri: i Predoni del Caos vengono
Caos è sempre guardato dagli occhi vigili trattati alla stregua dei Posseduti per quanto
degli dei oscuri, che premiano il successo riguarda l’ingaggio di avventurieri.
generosamente ma puniscono i fallimenti Marchi del Caos: nessun eroe della banda,
duramente. Tira 2D6 dopo ogni battaglia: oltre lo sciamano, potrà avere un Marchio
Tomo 1 259 Appendice A: Bande – V2.0.1
fintanto che il Capitano lo avrà guadagnato Vecchio Mondo in aspetto. Si dice siano a loro agio
tramite l’abilità Occhio degli dei. sia a piedi che a cavallo. Quando gli eserciti del Caos
si riuniscono per invadere il Vecchio Mondo, sono i
Kurgan che accorrono con più entusiasmo e più
Le Tribù numerosi, perché sono molto numerosi rispetto alle
Quando crei una banda di Predoni del Caos altre tribù del Caos. Sono i guerrieri della tribù più
puoi decidere a quale delle seguenti tre settentrionali, sono i più feroci e hanno probabilità di
principali tribù appartengono i tuoi guerrieri. essere scelti dai loro Dei.
Tutte le bande seguono le stesse regole per la REGOLE SPECIALI
scelta dei guerrieri, abilità ed equipaggiamenti. Pedigree: alcune tribù Kurgan dilettano
Eventuali eccezioni sono descritte di seguito.
nello spettacolo dei combattimenti di cani
che lottano contro orsi, troll e altre creature.
I Norsmanni Una banda Kurgan può comprendere
A nord del Vecchio Mondo vivono le tribù
qualsiasi numero di Mastini del Caos - non
Norsmanne: barbari feroci, vestiti di pellicce e amanti
della guerra – l’epitome dei guerrieri del Caos. Il loro
solo fino a cinque.
territorio montuoso, delimitato dal mare è infestato Archi d’Osso: i Kurgan sono rinomati per
da ogni sorta di contorta e mostruosa creatura, in creare archi spaventosi, utilizzando le ossa
particolare Troll mutanti e Giganti, e da cose senza
dei loro nemici caduti.
nome che vivono in profondità sotto le montagne.
Essi sono guerrieri in mare, nonché sulla terra – Eroi e Truppe dei Predoni del Caos possono
costruttori di lunghe navi con le quali tormentano le utilizzare archi.
terre del sud e con le quali si impegnano ni viaggi
Clienti difficili: mentre alcune delle tribù
molto più a ovest. I Norsmanni hanno la pelle pallida
rispetto agli uomini dell'Impero. Essi sono
meno sanguinarie di Norsmanni e Hung
generalmente ritenuti particolarmente alti e forti, e commerciano anche con i commercianti del
molti hanno fieri capelli rossi. Quelli che vivono più sud, i Kurgan vivono lontano dalla civiltà e
distanti dal Regno del Caos sono i meno favoriti dei quando arrivano a razziare le fattorie e i
loro dei - e di conseguenza quelli che con più villaggi meridionali non sono certamente
probabilità possono essere visti apertamente nelle accolti con favore. Quindi una banda
terre civilizzate. Kurgan soffre di una penalità di -1 quando
REGOLE SPECIALI tira per trovare oggetti rari, eccezzion fatta
Predoni: a causa della loro vicinanza per Grandi Asce e Fruste d’Acciaio.
all’Impero e la frequenza della loro
scorrerie, i Norsmanni eccellono nel trovare Gli Hung
le migliori attrezzature e forniture in fretta. Gli Hung sono una razza orientale - forse più bassi e
Come tali, guadagnano un +1 per i loro tiri più tozzi rispetto alle persone del Catai ma per il
rarità per la ricerca durante la sequenza resto loro simili. Essi sono ritenuti i più abili di tutti
i cavalieri e si dice che imparino a cavalcare prima
post-partita.
che a camminare. A nord, la terra è troppo povera e
Pantheon: i Norsmanni adorano una montuosa per sostenere i loro cavalli, e i destrieri
miriade di divinità, spiriti e antenati. Come degli Hung sono in genere di piccole dimensioni,
bestie difficili che possono sopravvivere dove i più
risultato del loro ampio pantheon la regola
grandi cavalli da guerra morirebbero rapidamente di
speciale Occhio degli dei (di diventare una fame. Qui le tribù cacciano mostri mutanti all'ombra
Progenie del Caos o di ricevere un Marchio) delle montagne innevate, e radunano le proprie forze
avviene su un risultato di 13+ anziché 12+. per razziare le terre del Cathay, a sud.
--------------------- Truppa-----------------------
Predoni del Caos REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini del Caos sono animali e
35 Corone d’oro
I Predoni sono barbari incivili e selvaggi che cercano non possono guadagnare l'Esperienza
battaglie e spargimenti di sangue. Formano la
maggioranza del seguito del capo.
0-1 Progenie del Caos
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 7 180 Corone d’oro
Le Progenie del Caos sono ex campioni del caos che
Armi/Armature: possono essere armati con sono stati troppo pesantemente ricompensati dai loro
armi e armature scelte dalla Lista Dei e sono diventati mutanti terrificanti.
d’Equipaggiamento della Truppa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
0-5 Mastini da Guerra del Armi/Armature: nessuna. La Progenie
combatte con artigli, tentacoli e altre
Caos estremità.
20 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a Attacchi Speciali: tira all’inizio di ogni fase
mastini, in combattimento sono incredibilmente di corpo a corpo per determinare il numero
pericolosi. di attacchi di una progenie.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Paura: la progenie è una disgustosa e
7 4 0 4 3 1 3 1 5 rivoltante blasfemia contro natura e causa
Armi/Armature: nessuna! A parte le loro Paura.
zanne e l'indole aggressiva i Mastini del Movimento Speciale: la Progenie muove
Caos non hanno armi e possono combattere 2D6 "dritto in ogni sua fase di movimento.
senza alcuna penalità. Prima di tirare, il giocatore deve scegliere la
Tomo 1 264 Appendice A: Bande – V2.0.1
direzione. Non raddoppia il movimento in automaticamente qualsiasi test basato sulla
carica, invece se il movimento la porta a Disciplina che è tenuta a fare.
contatto con un modello, questa conta come
Senza Cervello: la Progenie è una creatura
in carica ed entra in Corpo a Corpo.
impazzita e quindi non acquisisce
Psicologia: la Progenie è una creatura senza esperienza.
cervello, che ignora la paura del dolore o
Bersaglio Grande: le Progenie sono Bersagli
della morte. La Progenie passa
Grandi come definito nelle regole del Tiro.
* Solo Slaanesh
** Solo Khorne/ Nurgle
*** Solo Tzeentch
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
UOMINIBESTIA LISTA EQUIPAGGIAMENTO UNGOR
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia da guerra (Spada) 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Grande Ascia 23 co Oggetto Costo
Lancia* 10 co Arco 5 co
Scettro (solo Sciamanoi) 8 co
Armature
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Scudo 5 co
Arco** 10 co
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 4 4 1 4 1 7 5 4 3 4 4 1 3 1 6
Armi/Armature: i Capotribù possono essere Armi/Armature: i Bestigor possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte equipaggiati con le armi scelte dalla Lista
dalla Lista d’Equipaggiamento degli d’Equipaggiamento degli Uominibestia e
Uominibestia e fino a due Mutazioni Minori. fino a una Mutazione Minore.
REGOLE SPECIALI
Comandante: qualunque guerriero entro 6''
dal Capotribù può usare il suo valore di
0-1 Centigor
Disciplina quando deve effettuare un test di 80 Corone d’oro
Disciplina. Un Centigor è un inquietante incrocio tra un cavallo
o un toro e un Uomo Bestia. L’essere un quadrupede
gli conferisce una grande forza e velocità mentre il
0-1 Sciamano loro torso umanoide gli permette di usare le armi.
Queste bestie centauri sono potenti creature ma non
45 Corone d’oro sono particolarmente agili e abili.
Gli Sciamani sono profeti degli Dei Oscuri, e i più
M Ac Ab Fo R Fe I A D
rispettati fra tutti gli Uominibestia.
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: i Centigor possono essere
5 4 3 3 4 1 3 1 6
armati con armi e armature scelte dalla Lista
Armi/Armature: gli Sciamani possono d’Equipaggiamento dei Gor e fino a una
essere equipaggiati con armi scelte lista Mutazione Minore.
d'equipaggiamento degli Uominibestia e
REGOLE SPECIALI
fino a due Mutazioni Minori, ma non
Ubriachi: i Centigor sono inclini a bere
possono mai indossare armature.
grandi quantità di birre nocive, vini ed
REGOLE SPECIALI alcolici, saccheggiati prima della battaglia,
Mago: uno Sciamano è un Mago e può fino a ridursi in uno stato di furia da
usare i Rituali del Caos, come descritto ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di ogni
nella sezione Magia. turno, Con 1, devono effettuare un test di
stupidità per quel turno. Con 2-5 non
succede niente e con un tiro di 6
divengono soggetti alla furia per quel turno.
Quando sono soggetti alla stupidità o alla
furia sono immuni a tutte le altre forme di
psicologia.
Tomo 1 271 Appendice A: Bande – V2.0.1
Calpestare: così come fanno con le armi, i
Vivono nei Boschi: i Centigor sono creature Centigor usano i loro zoccoli e la loro solida
delle oscure, profonde foreste. Non soffrono corporatura per schiacciare i loro nemici.
di penalità al movimento, muovendo Questo conta come un attacco addizionale,
attraverso aree boscose. che non beneficia dei bonus penalità delle
armi.
--------------------- Truppa-----------------------
Ungor 0-5 Gor
25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Gli Ungor sono i più numerosi Uominibestia. I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi sono più grossi e più brutali.
in gran numero.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 4 3 3 4 1 3 1 6
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: i Gor possono essere
Armi/Armature: gli Ungor possono essere armati con armi e armature scelte dalla Lista
armati con armi e armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli Uominibestia e
d’Equipaggiamento degli Ungor e fino a una fino a una Mutazione Minore.
Mutazione Minore.
REGOLE SPECIALI
Più in Basso del Basso: gli Ungor sono sul
0-5 Mastini da Guerra del
più basso scalino della società degli
Uominibestia e quindi anche acquistando
Caos
Esperienza, non potranno mai assumere una 20 Corone d’oro
posizione autoritaria. Se un Ungor tira "Quel I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
ragazzo ha talento", deve essere ripetuto il mastini, in combattimento sono incredibilmente
tiro. pericolosi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 4 0 4 3 1 3 1 5
Armi/Armature: nessuna! A parte le loro
zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono combattere
senza alcuna penalità.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini del Caos sono animali e
non possono guadagnare Esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 4 3 8
Armi/Armature: i Minotauri possono essere
armati con armi e armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento degli Uominibestia e
fino a due Mutazioni Minori.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi la
sezione Psicologia per i dettagli.
Sete di Sangue: se un Minotauro mette tutti
i suoi nemici fuori combattimento in corpo a
corpo, diventa Furioso con un tiro di 4+ su
un D6.
Animale: un Minotauro è più bestiale dei
suoi fratelli Uominibestia e, sebbene possa
acquisire'Esperienza, non potrà mai
diventare un Eroe.
Bersaglio Grande: i Minotauri sono Bersagli spesso i boschi attorno agli accampamenti degli
Grandi come definito nelle regole del Tiro. uomini bestia sono infestati dai loro nidi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9 0-2 Guardie
Armi/Armature: può essere equipaggiato 50 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista Le Guardie sono tra i più malvagi e infami dei Nani
d’Equipaggiamento dei Nani del Caos. del Caos. Le menti di questi spietati individui sono
esperte nell’infliggere dolore utilizzando ogni metodo,
REGOLE SPECIALI anche il più ripugnante, insinuando la paura nel
Comandante: ogni guerriero entro 6" dallo cuore degli uomini più coraggiosi. Le Guardie
Stregone può utilizzare la sua Disciplina traggono piacere dal torturare i prigionieri, per i
per effettuare qualsiasi test di Disciplina. quali la morte non arriva mai abbastanza
velocemente.
Mago: lo stregone del caos inizia il gioco
conoscendo due incantesimi. Il primo è M Ac Ab Fo R Fe I A D
sempre l’incantesimo Rituale Sacrificale, 3 4 3 3 4 1 2 1 9
l’altro è determinato a caso dalla lista dei Armi/Armature: possono essere
rituali di Hashut.
equipaggiati con armi e armature scelte
Mago Guerriero: lo stregone può indossare dalla lista equipaggiamento dei
armature e lanciare incantesimi. Nani del Caos.
REGOLE SPECIALI
0-1 Torocentauro Brutta Reputazione: le guardie sono note
per la loro brutalità. La loro vista e il
100 Corone d’oro pensiero di essere catturati da essi, provoca
I Torocentauri sono creature metà Toro e metà Nani, paura negli esseri umani.
benedette agli occhi di Hashut. Questi possenti esseri
sono micidiali guerrieri, ma sono in numero ancor
inferiore rispetto ai Nani del Caos.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4 3 4 4 1 3 2 9
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla lista
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 3 1 5 1 7 5 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi armi ed armature scelte dalla Lista con armi armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento degli Skaven. equipaggiamento degli Skaven.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui Mago: lo Stregone Eshin è un Mago e può
dall’Assassino possono utilizzare il suo usare gli incantesimi del Ratto Cornuto.
valore di Disciplina. Vedi la sezione Magia.
Killer perfetto: i colpi sferrati dall’Assassino
conferiscono sempre una penalità
aggiuntiva di -1 ai TA (siano essi causati in
0-2 Skaven della Notte
corpo a corpo o nel tiro). 20 Corone d’oro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti del
Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti del clan,
0-2 Skaven Nero sopperiscono alla loro mancanza di conoscenze con
ambizione ed energia.
40 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Skaven Neri sono i guerrieri più potenti del Clan
Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati alle arti 6 2 3 3 3 1 4 1 4
marziali del clan. In Mordheim eccellono nel tendere Armi/Armature: possono essere quipaggiati
agguati e nell’assassinare gli uomini. con armi ed armature scelte dalla Lista
M Ac Ab Fo R Fe I A D d’Equipaggiamento della
6 4 3 4 3 1 5 1 6 Truppa Skaven.
Esperienza iniziale
Il Prete della Peste inizia con 20 punti
esperienza.
I Monaci della Peste e il Cantore iniziano
con 8 punti esperienza.
Gli Iniziati Monaci iniziano con 0 punti
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
*Solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi nella loro tana, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli gli Skaven del Clan Pestilens devono utilizzare i prezzi della
tabella delle armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli
normalmente. Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
** Solo Eroi e Incensieri della Peste
Armature Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co Elmo 10 co
Mutazioni Maggiori
Oggetto Costo
Aculei 35 co
Braccio in più 40 co
Chela 50 co
Coda di Scorpione 40 co
Due teste 40 co
Sangue Nero 30 co
Tentacolo 30 co
Gambe Lunghe 40 co
Imponente 30 co
Tomo 1 293 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Maestro Modellatore 0-1 Portatore del
80 Corone d’oro
Mutati da anni di esposizione a grandi quantitativi
Mutamento
di Warpietra, i Capi Modellatori sono creature 40 Corone d’oro
inquietanti. La loro presenza infonde timore e Gli Stregoni del Clan Moulder usano la loro magia
disciplina tra i loro servi e perfino i più forti Rattogri per modellare e deformare le bestie e i guerrieri del
preferiscono evitare questi Skaven crudeli, chiara clan, creando i Mutanti, Rattogri, e altre bestie, come
testimonianza della loro indubbia capacità di ad esempio i Rattiluopo.
infliggere dolore a tutte le creature viventi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 6 3 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista
con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
d’Equipaggiamento degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: il Portatore del Mutamento è un
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal Mago e può usare gli incantesimi del
Maestro Modellatore possono utilizzare il Richiami della Muta. Vedi la sezione Magia.
suo valore di Disciplina.
Comandante senza paura: il Maestro
Modellatore può ripetere un Test di Rotta
0-2 Skaven Mutanti
fallito per partita. 20 Corone d’oro
(+ il costo delle mutazioni)
Allevatori insani, per fortuna rari, rivolgono la loro
0-2 Capimuta attenzione ai loro fratelli, creando devianti genetiche
del normale Skaven. Questi esseri sono temibili in
45 Corone d’oro combattimento, e orribile a vedersi.
I Capimuta spingono mute di bestie da guerra del
Clan Moulder contro i ranghi nemici. Sono noti per M Ac Ab Fo R Fe I A D
l’abilità nell’uso della frusta, un’arma che imparano a 5 3 2 3 3 1 4 1 5
maneggiare con una maestria impareggiabile.
Armi/Armature: possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiati con armi ed armature scelte
6 4 3 4 3 1 4 1 6 dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi
Armi/Armature: possono essere REGOLE SPECIALI
equipaggiati con armi armi ed armature Mutazioni: ogni Skaven Mutante deve
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento selezionare una mutazione quando viene
degli Eroi. assoldato.
Mutazioni-----------------------
-----------------------
Quando recluti uno Skaven Mutante o un Rattogre del Clan
Moulder, puoi acquistargli un qualsiasi numero di
Mutazioni Maggiori pagandole la prima al costo base e la
seconda al doppio del costo base. Successivamente, potrai
acquistarne loro un’unica mutazione aggiuntiva, solamente
apprendendo l’abilità avanzata “Mutante”.
Armature
Oggetto Costo
Elmo 10 co
Armatura Leggera 20 co
Maschera filtrante 5 co
40 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Operai sono i tiratori e protettori dei segreti del 5 2 3 3 3 1 4 1 5
Clan Skryre. Questi esseri malvagi sono in grado di
fare la differenza nella popolazione locale. Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
5 3 4 3 3 1 4 1 6
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Eroi.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:
Lanciafiamme Warp
Gittata: Fiamma Fo: 4 TA: -1
Regole speciali
Getto di fiamme: usa la sagoma
a famma piccola. Tutti i modelli
nella sua traiettoria sono colpiti
al 4+, senza modificatori.
Danni da Fuoco: quest’arma causa attacchi a base di
Fuoco.
Dare Fuoco (6+): ogni volta che un colpo va a segno,
tira un dado: con 6+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un 4+
in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare altro
che muoversi o correre (ma non caricare) . Gli altri
guerrieri dalla stessa banda possono aiutare a
spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4. lanciato
non potrà più usarlo per quella partita. Incendiare
“Tutti coloro che trarranno profitto dal bottino del Caos fino alle fondamenta e dell’oro brillava alla tenua
***
saranno dannati. Così decretò il Gran Tgonista Vilgrim luce degli oscuri confini della cella sotterranea
III” disse Marius con veemenza. “Non sono un rimasta esposta. “Quello lo prendiamo noi!” urlò una voce,
saccheggiatore né un ladro!” . “Sono passate tre settimane, e dalle ombre emersero una dozzina di uomini, alcuni
Marius!” replicò hansel con amarezza. “Abbiamo finito i portavano balestre, altri brandivano spade e lance. Erano
soldi. Abbiamo bisogno di più uomini, abbiamo bisogno di tutti vestiti alla moda, alla maniera di Marienburg.
più armi. Sigmar santo, Marius, moriremo di fame!”
hensel si fermò per un momento, un lampo astuto balenl “Non osate opporvi a me!” rispose Marius,
nei suoi occhi marroni. “Quello scantinato è là, e qualcino sfoderando la propria spada. “Sono stato inviato
lo troverà. Altri, meno retti di noi, lo staranno cercando. da Sigmar in persona. Incrociate la mia strada e
Vorresti forse che le ricchezze dell’Impero vengano rubate sarete dannati. Il mondo intorno a noi è in tumulto,
da creature o uomini senza volori morali? Almeno noi le il Caos rode le ossa della nostra terra, orride
spenderemmo per promuovere la nostra nobile causa!” creature saccheggiano le nostre città un tempo
Mentre i due parlavano, Enderlin, uno degli uomini di orgogliose. L’uomo non dovrebbe combattere
Lapzig , giunse da dietro un angolo, chiaramente eccitato. contro l’uomo in questi tempi tribolati, non
“Abbiamo trovato la casa del mercante. Lo scantinato è là!” abbiamo forse un nemico comune da affrontare?”
disse con un sorriso. “Faremmo meglio a fare in fretta a
prendere il bottino prima che arrivino problemi.” Detto ciò, “Basta chiacchiere, quell’oro è nostro!” replicò il
sparì di nuovo, seguito dal Cacciatore di Streghe e da loro comandante, segnalando ai propri uomini di
Hansel. Enderli li guidò lungo uno stretto vicolo, cosparso avanzare.
di detriti. Alla fine dove il vicolo si apria in una strada più
ampia, uno scheletro era appeso ad una forca, il metallo “Così sia, dunque, sarete tra le braccia della
arrugginito cigolava mentre il cadavere oscillava mosso dal dannazione prima che cali il sole!” ringhio Marius,
vento. L’angolo di un edificio vicino era crollato preparandosi ad attaccare
Esperienza iniziale
Scelta di guerrieri Il Vampiro inizia con 20 punti
esperienza.
Una banda di Nonmorti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a Il Necromante inizia con 8 punti
500 Corone d’oro. La banda non può esperienza.
comprendere più di 15 modelli e non I Servi, la Sorella di Sangue e la Truppa
potrai mai avere più di 6 eroi nella banda. iniziano con 0 punti esperienza.
Vampiro: la banda deve avere un Per l’esperienza iniziale dell’Innamorato,
Vampiro: non di più, non di meno! guarda le regole più avanti.
Necromante: la banda può includere un
massimo di un Necromante.
Servi: la banda può includere fino a tre
Servi.
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Fionda** 5 co
Arco Corto 5 co
Arco 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
OMBRE
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Flagello 5 co
Arma a due mani 20 co
Falce 10 co
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 4 4 2 5 2 8
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
Tomo 1 339 Appendice A: Bande – V2.0.1
- Truppa -----------------------
combattenti una volta morti possono ricordare
Ghoul della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che
35 Corone d’oro sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e loro padroni, come hanno fatto quando erano in
malvagi che mangiarono la carne dei morti. vita. Un mortale che osa combattere contro un
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili esercito di scheletri si confronta con
tempi delle privazioni e della carestia, i più un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza
depravati e disperati iniziarono a banchettare con paura di fronte ai resti di guerrieri morti da
i corpi dei morti per sopravvivere. tempo, che barcollano verso di lui?
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanità M Ac Ab Fo R Fe I A D
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e 4 2 2 3 3 1 2 1 5
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la Armi/Armature: possono essere
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di equipaggiati dalla Lista d
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i ’Equipaggiamento.
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della città in rovina.
REGOLE SPECIALI
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
M Ac Ab Fo R Fe I A D Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
4 2 2 3 4 1 3 2 5 Immune al Dolore.
Armi/Armature: combattono sempre con Lenta Avanzata: non essendo creature
artigli e fauci, non possono portare armi o realmente vive non avvertono il senso
armature. dell’urgenza per tanto modelli con questa
regola non possono correre (ma possono
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che caricare normalmente).
causano paura. Senza cervello: gli Scheletri non
Avanzamento: i Ghoul diventati eroi guadagnano esperienza e non imparano
assumono il nome di Ghast. dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
Continueranno a non poter portare armi
o armature ad eccezione di quelle
indicate nella Lista d’Equipaggiamento
0-5* Pipistrelli
(potranno comunque usare altri 10 Corone d’oro
equipaggiamenti che non siano abiti). I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di uno
Strigoi, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraendo gli avversari del
Scheletri Vampiro in combattimento.
15 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono 2 2 2 3 3 1 3 1 5
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
Animali: i pipistrelli Nonmorti sono
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
trattati come animali e quindi non
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è possono utilizzare, mantenere o
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere raccogliere tutti gli oggetti,
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
della stregoneria nera. Tutto quello che questi ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Tomo 1 340 Appendice A: Bande – V2.0.1
Animali: i Ratti Zombi sono trattati come
Psicologia: i Pipistrelli sono Nonmorti e
animali e quindi non possono utilizzare,
non sono soggetti alle regole della
mantenere o raccogliere tutti gli oggetti,
Psicologia e non abbandonano mai il
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
combattimento.
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Immuni ai Veleni e Malattie: i Pipistrelli
Lenta Avanzata: non essendo creature
sono Immune ai Veleni e Malattie.
realmente vive non avvertono il senso
Volanti: i pipistrelli Nonmorti volano, ciò dell’urgenza per tanto modelli con questa
significa che essi possono muovere di 12" regola non possono correre (ma possono
in qualsiasi direzione ignorando i terreni. caricare normalmente).
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
Morso Infetto: il morso di un Ratto
e possono caricare solo i modelli che
Zombi è particolarmente infetto e se non
possono vedere, i pipistrelli Nonmorti
viene curato in maniera appropriata può
non devono testare quando si spostano
uccidere anche il guerriero più robusto.
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
Per rappresentarlo, i membri della truppa
(tuttavia essi non possono mai effettuare
che sono stati messi fuori combattimento a
un Agguato dall'alto).
seguito di un combattimento con dei Ratti
Sacrificabili: per quanto riguarda i Test Zombi, dovranno ripetere il tiro sulla
di Rotta, quando un pipistrello muore, tabella delle Ferite Gravi se non hanno
questi conta come ½, al fine di calcolare il ottenuto come risultato 1-2. Gli Eroi che
numero delle perdite. Inoltre se i ricevono delle Ferite Gravi in un
pipistrelli Nonmorti perdono la loro combattimento con dei Ratti Zombi non
ultima ferita essi vengono messi potranno partecipare alla battaglia
automaticamente fuori combattimento. seguente se prima non ottengono 2+ con
Inoltre un pipistrello Vampiro occupa un D6. Modelli Immuni alle Malattie non
solo ½ posto ai fini del calcolo dei sono soggetti a queste regole.
membri della banda.
0-1 Orrore delle Cripte
0-5* Ratti Zombi 210 Corone d’oro
Le deformi mostruosità conosciute come Orrori
25 Corone d’oro delle Cripre si incontrano di rado, sebbene in
I Ratti Zombi sono cadaveri di tipi rianimati dai tempi di necessità un Vampiro Strigoi sappia
folli deliri di un necromante impazzito o sono i come richiamarli dalle loro maleodoranti tane. Gli
resti del pasto di un Vampiro Strigoi che Orrori delle cripte hanno una muscolatura
prendonno vita dopo qualche giorno. In ogni caso orrenda e potente, e zampe che terminano con
sembrano essere legati alla banda e la seguiranno artigli. Fanno sfoggio di bubboni, cicatrici e ferite
sulle strade in cerca di esseri viventi da che lasciano esposti tendini e spina dorsale.
consumare.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 2 2 4 5 3 3 3 5
6 2 0 3 3 1 3 1 3
Armi/Armature: combattono sempre con
REGOLE SPECIALI artigli e fauci, non possono portare armi o
Nonmorto Rianimati: Paura, Immune armature.
alla Psicologia, Immune ai Veleni e
Malattie, Immune al Dolore. REGOLE SPECIALI
Attacchi Venefici: quando un Orrore
delle Cripte ottiene un 6 per colpire,
Tomo 1 341 Appendice A: Bande – V2.0.1
questo causerà una ferita automatica nel "Guarigione Completa" diventerebbe
nemico. Nota che devi tirare comunque "Derubato").
un dado per ogni ferita inflitta in questa
Paura: gli Orrori delle Cripte sono grandi,
maniera. Se ottieni un 6, infliggerai un
creature minacciose che causano paura.
colpo critico. Se non ottieni un 6,
infliggerai una normale ferita. Effettua Grandi: gli Orrori delle Cripte sono
normalmente i Tiri Armatura enormi creature e pertanto un allettante
bersaglio per gli arcieri. Ogni modello
Divorare carne fresca: se l'Orrore delle
può sparare a un Orrore delle Cripte
Cripte riesce a ferire con successo un
anche se non è il bersaglio più vicino.
Eroe atterrato, potrà consumarne la carne
e recuperare una ferita persa. Un Eroe Intelletto limitato: un Orrore delle
messo fuori combattimento in questo modo Cripte è più bestiale dei suoi fratelli
considererà come risultato, sulla Tabella Ghoul e, sebbene possa aumentare
delle Ferite Gravi, il tipo di ferita l'Esperienza, non potrà mai diventare un
precedente a quelle ottenute (ad esempio Eroe.
Lame di Khorne
Guerrieri del Caos
I letali campioni degli Dei del Chaos combattono riguarda l’Esplorazione e gli
furiosamente per estinguere gli ultimi barlumi Avventurieri.
della speranza, e nessuno lo fa più duramente o
incute più paura delle orde selvagge delle Lame di Morte del Capitano: se l’Aspirante
Khorne. Marchiati con la runa del Dio del Campione muore, uno dei prescelti può
Sangue, muscolosi oltre ogni immaginazione e
schiumanti di rabbia, questi guerrieri calano sui
prenderne il posto. Se per qualche
nemici urlando e non lasciano nessuno in vita. motivo la tua banda non includesse
Quando i guerrieri si gettano nella mischia, prescelti, potrai acquistare un nuovo
ognuno di essi cerca di superare gli altri nel Prescelto al che sarà quindi il nuovo
massacro. Capitano.
Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo* 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co Elmo 10 co
--------------------- Truppa-----------------------
Armi / Armature: può essere
1+Accoliti equipaggiato con armi e armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
25 Corone d’oro
Benedetti dal Manipolatore di Destini per la loro REGOLE SPECIALI
astuzia e devozione, questi cultisti guerrieri Accoliti del Fuoco Blu: puoi eleggere fino
combattono con lame, stregonerie ed estremo zelo. a tre Accoliti in Accoliti del Fuoco Rosa,
pagando 10 co in più al momento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
dell’acquisto (non puoi comprarli in
4 3 3 3 3 1 3 1 7
seguito).
Tomo 1 376 Appendice A: Bande – V2.0.1
Gli Accoliti del Fuoco Blu possono M Ac Ab Fo R Fe I A D
lanciare uno speciale incantesimo. Questo 5 2 3 2 3 1 3 1 5
ha gli stessi effetti di un’arma da lancio a
Fo3. Durante la fase di tiro, l’Accolito Armi/Armature: può essere equipaggiato
può quindi effettuare un attacco a con armi e armature scelte Lista
distanza entro 6”, che colpisce d’Equipaggiamento dei Grot.
utilizzando l’Ab dell’accolito per colpire e REGOLE SPECIALI
se colpisce causa un colpo a Fo3 Arrampicatori: i Grot possono muoversi
considerato magico e a base di fuoco. sulle superfici verticali esattamente come
Non si applicano penalità per la lunga o il su quelle orizzontali, possono quindi
movimento. Questo attacco è considerato arrampicarsi senza dover effettuare test
a tutti gli effetti un incantesimo, pertanto di Disciplina.
modelli immuni agli incantesimi possono
ignorare questi attacchi, tuttavia non è Litigare: tira un D6 all’inizio del turno
possibile disperderli. per ogni Grot entro 3" da un altro
Grot e non impegnato in corpo a corpo.
Con un risultato di 1 il Grot inizia a
0-3 Tzaanagor litigare, insultare e / o fare il bullo con
l’altro Grot e non possono fare niente
45 Corone d’oro altro in questo turno.
Queste selvagge bestie aviarie sono state distorte
in forme più congeniali a Tzeentch. Combattono Esseri Inutili: i Grot possono guadagnare
con la velocità e la violenza del mutamento senza esperienza ma non possono diventare
limiti eroi. Ignora il risultato "Il ragazzo ha
. talento".
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 3 1 6
Armi / Armature: può essere
0-1 Ogroide Taumaturgo
equipaggiato con armi e armature scelte 180 Corone d’oro
dalla Lista d’Equipaggiamento. L’Ogroide Taumaturgo combina la forza bestiale e
la ferocia con poteri occulti, si tratta di un nemico
REGOLE SPECIALI
astuto e letale.
Avanzamento a Eroe: se uno Tzaangor
diventa eroe può scegliere tra le liste di M Ac Ab Fo R Fe I A D
abilità, quella delle abilità speciali degli 5 3 3 4 4 3 4 2 8
Uomini Bestia e di Tiro e potrà utilizzare
come arma da tiro l’Arco. Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla Lista
Marchio di Tzeentch: lo Tzaangor ha il
d’Equipaggiamento.
Marchio di Tzeentch.
REGOLE SPECIALI
Taumaturgo: l’Ogroide Taumaturgo,
0-5 Grot durante la fase magica, se non è
ingaggiato in corpo a corpo può lanciare
20 Corone d’oro
I Grot infestano le profondità delle Torri l’incantesimo di Guarigione della
d’Argento di Tzeeentch. Sono selvaggi e tribali, fiamma. Questo incantesimo ha Difficoltà
creature in parte aracnidi il cui veleno e le cui 7 e i seguenti effetti: un singolo modello
ragnatele sono la rovina degli incauti. qualsiasi entro 2” dall’Ogroide (incluso se
stesso) può essere curato. Il Guerriero
Tomo 1 377 Appendice A: Bande – V2.0.1
recupera una ferita. In alternativa i Bersaglio Grande: gli Ogroidi
modelli amici entro 2ui, storditi o atterrati, Taumaturghi sono Bersagli Grandi come
riprendono immediatamente conoscenza, definito nelle regole del Tiro.
si alzano e continuano a combattere come
Lento d'apprendimento: anche se gli
se nulla fosse successo.
Ogroidi Taumaturghi sono in grado di
Paura: gli Ogroidi Taumaturghi sono guadagnare esperienza e migliorare se
enormi, questi mostri muggiscono e stessi non sono la più intelligente delle
causano paura. Vedi la sezione Psicologia creature. Gli Ogroidi Taumaturghi
per i dettagli. migliorano a metà velocità di tutti gli
altri. Essi devono guadagnare il doppio
Animale: un Ogroide Taumaturgo è più
del solito numero di punti esperienza per
bestiale dei suoi fratelli Uominibestia e,
ottenere un avanzamento.
sebbene possa aumentare l'Esperienza,
non potrà mai diventare un Eroe.
--------------------- Demoni-----------------------
I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza è precaria. A Mordheim questo è possibile grazie alle enormi
quantità di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: i demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente Immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: i demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.
Pug Bolt
Pug è un essere arrogante e avido. Un tomo semovente di sapienza
Rapido e lesto di mano, percorre proibita. Bolt è il più aggressivo dei
vie segrete della Torre d’Argento, Famigli. Le strane miniature e il
rubando gli oggetti luccicanti che testo che occupa le sue pagine
lo attraggono. Tutto ciò che fluiscono e cambiano da un
desidera gli appartiene e più di un momento all’altro, e i segreti più oscuri della
possente guerriero si è dovuto abbassare ad creazione salgono in superficie come vermi prima
inseguire questo gorgogliante diavolo che aveva di immergersi nuovamente tra strati di
afferrato il suo tesoro ed era scappato. sciocchezze e inutilità.
Gli oggetti magici entro 6” da Pug smettono La gittata degli incantesimi lanciati dal mago
di funzionare. Inoltre tutti gli attacchi magici è aumentata di 2”
portati a segno entro la stessa gittata, Dono
vengono considerati normali e i modelli Il Modello che mette fuori combattimento Bolt
amici entro il raggio, ottengono al 5+ possono guadagna 1D3 Punti Esperienza. Se si tratta
ignorare gli effetti di un incantesimo che li ha di un modello di Truppa guadagnerà la metà
come bersaglio. A differenza dei normali del risultato del dado in Punti Esperienza
famigli, Pug può raccogliere e trasportare i arrotondata per eccesso.
tesori, come malapietra, casse etc.. Maledizione
Dono Il Modello che mette fuori combattimento Bolt
Il giocatore della banda di cui fa parte il non guadagnerà alcun Punto Esperienza per
modello che mette fuori combattimento Pug, aver ucciso Bolt ed essere sopravvissuto a
tira un Dado Esplorazione in più durante la questa partita. Se fa parte di un Gruppo
prossima partita. Truppa, l’intero gruppo non guadagnerà
Maledizione questa esperienza.
La banda dei Servi della Torre d’Argento tira
Tomo 1 381 Appendice A: Bande – V2.0.1
Servi dell’Oscurità
Guerrieri del Caos
Gli Dei non combattono le loro battaglie solamente per qualche motivo nessuno di questi
nell’universo immateriale o sui campi di battaglia, potesse acquistare un Marchio del Caos
ma operano anche in dimensioni più piccole, potrai acquistare un nuovo Prescelto al
muovendo ovunque le proprie pedine. Gli Dei del
quale dovrai conferire il Marchio del
Caos desiderano i seguaci mortali più di ogni altra
cosa, ogni anima dedicata al Caos ne aumenta il precedente Aspirante.
potere e affretta la distruzione del mondo. Potrebbe
essere una sorpresa scoprire che gli Dei del Caos
considerano i seguaci mortali molto più importanti Scelta dei Guerrieri
della propria progenie. Eppure è così, l’unico modo in Una banda di Guerrieri del Caos deve
cui gli Dei del Caos possono incrementare il proprio includere almeno tre modelli. Puoi spendere
potere è di reclutare alla propria causa gli uomini e le
fino a 500 Corone d'oro per reclutare la tua
altre creature libere. L’uomo si può convertire al Caos
per molte ragioni, ma molti lo fanno perché cercano il banda iniziale.
potere supremo che solo il Caos può conferire loro. Il numero massimo di guerrieri nella banda
Per acquisire tale potere, un mortale deve attirare su è di 13.
di sé l’attenzione di una Divinità del Caos..
Aspirante Campione: una banda di
Talvolta un Aspirante al titolo di Campione cerca di
attirare la benevolenza del proprio Dio recandosi in Guerrieri del Caos deve includere un
Mordheim. Nella città dannata questi potrà in molte Aspirante Campione: non uno di più, non
occasioni mettersi in mostra, compiendo massacri, uno di meno.
sacrificando anime innocenti e raccogliendo la Prescelti: la tua banda può includere fino a
preziosa Malapietra per il proprio Dio.
due Prescelti.
Armature Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co Elmo 10 co
Mutazioni Minori
Oggetto Costo
Artigli Affilati 5 co
Arto chitinoso 10 co
Corna Spesse 10 co
Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Tentacolo Minore 12 co
La tua banda può includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi scegliere di assoldare demoni di una qualsiasi divinità, ma non
potrai mai includere demoni appartenenti a divinità differenti contemporaneamente.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: i demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente Immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: i demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.
Ordini Cavallereschi
L’Impero è la casa di numerosi Ordini Cavallereschi che proteggono i suoi confini e la sua gente. Alcuni di questi
cavalieri possono essere mandati in missione per conquistarsi l’accesso a tale ordine e dimostrare di esserne degni.
Queste regole Opzionali riguardano le bande di Mercenari Umani, bande dell’Averland, e
bande dell’Ostland
Bande
Misura delle basette Misura delle basette di
Banda Banda
di movimento movimento
40x40mm, Gnoblar 20x20mm, Denti a
Mercenari del Raikland 20x20mm Ogre
Sciabola 25x50mm
20x20mm, Compagno Lupo Orchi 25x25mm, Goblin e Squig
Mercenari di Middenheim Orchi
25x50mm 20x20mm, Troll 40x40mm
Mercenari di Marienburg 20x20mm Orchi Neri 25x25mm, Troll 40x40mm
20x20mm, Troll e Grandi Squig di
Mercenari di Carroburg 20x20mm Goblin delle tenebre
Caverna 50x50mm
20x20mm, Segugio Semigrifone 20x20mm, Ragni Giganti 25x50mm,
Mercenari di Hocland Goblin delle foreste
25x50mm Ragno Gigantesco 50x50mm
Mercenari di Talabecland 20x20mm Hobgoblin 20x20mm, Lupi 25x50mm
Mercenari dello Stirland 20x20mm Posseduti 20x20mm, Posseduti 25x25mm
Mercenari dell'Averland 20x20mm 25x25mm, Nurglini 20x20mm, Carro
Carnevale del caos della Peste 50x100mm(incluse le
Mercenari dell'Ostland 20mm, Ogre 40mm
cavalcature)
Guerrieri del caos/ 25x25mm, Predoni del Caos 20x20mm (o
Scuola di Artiglieri di Nuln 20x20mm
Sevvi dell’Oscurità 25x25mm), Mastini del Caos 25x50mm
20x20mm,, Orso 40mm (Gw 20x20mm, Gor 25x25mm, Mastini del
Kisleviti Predoni del Caos
proponeva 25x25mm) Caos 25x50mm, Aberrazione 40x40mm
Cacciatori di Streghe 20x20mm 20x20mm, Torocentauro 25x50mm,
Nani del caos
Sorelle sigmarite 20x20mm Macchinario del Caos 50x100mm
20x20mm, modelli in arcione 25x25mm, Mastini del Caos 25x50mm,
Bretonnina Uomini bestia
25x50mm Minotauro 40x40mm, Ungor 20x20mm
20mm, Ulfwerenar 25x25mm,
Predoni Norsmanni Skaven Eshin 20x20mm, Rattogre 40x40mm
Lupi 25x50mm
Pirati 20x20mm Skaven Pestilens 20x20mm, Rattogre 40x40mm
Amazzoni 20x20mm 20x20mm, Rattogre 40x40mm, Rattilupo
Skaven Moulder
Gladiatori 20x20mm, Ogre 40mm 25x50mm
Mercenari Tileani 20x20mm Skaven Skryre 20x20mm, Rattogre 40x40mm
Banditi dell'Hocland 20x20mm 20x20mm, Lupi Neri 25x50mm,
Von Carstein
Monaci Guerrieri del Catai 20x20mm Costrutto Nonmorto 40x40mm
20x20mm, modelli in arcione 20x20mm, Segugi Infernali 25x50mm,
Nomadi Arabi Draghi sanguinari
25x50mm, Genio 40mm modelli in arcione 25x50mm
20x20mm, modelli in arcione 20x20mm, Innamorato variabile, Lupi
Estaliani Lamhia
25x50mm Neri 25x50mm
Halfling 20x20mm, Ogre 40mm Strigoi 20x20mm, Orrore delle Cripte 40x40mm
Nani cercatori di tesori 20x20mm Necrarchi 20x20mm, Lupi Neri 25x50mm
Gilde dei Nani 20x20mm Khemri 20x20mm, Ushabti 40x40mm
Nani della Vecchia Via 20x20mm 25x25mm, Predoni del Caos 20x20mm (o
Lame di Khorne 25x25mm), Mastini del Caos 25x50mm,
Elfi Alti 20x20mm, leone bianco 25x50mm
Khorgorats 50x50mm
25x25mm, Pestevagante e Parassiti
20x20mm, Driade 25x25mm, Falco
Elfi Silvani Larve di Nurgle 20x20mm (o 25x25mm), Ogre della Peste
da Guerra 40x40mm
40x40mm, Bestia di Nurgle 50x50mm
25x25mm, Predoni e Arcieri Sibariti
20x20mm, Arpie 25x25mm
Elfi scuri Edonisti di Slaanesh 20x20mm (25x25mm), Slaangor
(oppure 20x20mm)
40x40mm
Scinchi 20x20mm, Sauri Discepoli di 25x25mm, Grot Scoutling
Uomini Lucertola
25x25mm, Kroxigor 40x40mm Tzeentch 20x20mm,Ogroid 40x40mm
Ma prima di ciò è mio desiderio ringraziare gli amici con i quali è stato possibile testare buona parte di
questo materiale e i quali mi hanno consigliato e corretto in molte occasioni, Stefano e Niccolò.
Oltre a loro ringrazio Tommaso Guidetti, il quale dopo aver preso visione del libro, lo ha adottato e con
grande gentilezza e spirito propositivo mi ha dato molti pareri e consigli che a mio avviso hanno
contribuito al miglioramento del tomo in alcuni suoi punti.
Ringrazio Moreno Pedrinzani per la sua traduzione della banda di Banditi dell’Hocland dalla quale ho
tratto la banda inserita in questo tomo (successivamente modificata rispetto all’orignale).
Ringrazio anche i fratelli Usardi (Stefano e Alessandro) e Davide Torresani per le numerose correzioni di
errori o miglioramenti nella forma per i quali hanno contribuito.
Grazie a Madhavi Partini (Instagram: madhavipartini) per la realizzazione delle copertine dei Tomi.
Grazie ai ragazzi del gruppo Arselle e Malapietra, di Marina di Pisa, che hanno contribuito molto alla
correzione di alcune parti del Tomo nella versione 2.0
Bande
- Corretta descrizione del paragrafo Armi e Armature nella banda di Gladiatori
- Modificate regole Lanciafiamme Warp del Clan Skryre
- Modificata regola Infiammabile di Mummie e Driadi
- Bande di Vampiri e Guardiani di Tombe revisionate
- Aggiunto Warfan alla Lista d’equipaggiamento del Catay
- Aggiunta regola marmaglia ai Fanatici nella banda di Cacciatori di Streghe
- Corretti paragrafi Equipaggiamento e Promozione ad Eroe delle Compagnie di Ventura e
- Compagnie di Specialisti delle bande di Tileani.
- Modificata regola Morso dei Sauri
- Aumentato di 5 co il costo dei Sauri
- Sostituita arma avvelenata con veleno di ragno nella lista d’equipaggiamento dei goblin
delle foreste.
- Limitati i ragni della banda di Goblin delle Foreste a 0-6
- Rivista banda di Posseduti
- Rivisitata banda del Carnevale di Nurgle
- Riviste bande di Guerrieri del Caos e Predoni del Caos
- Aggiunta regola Uniforme della Guardia a Brandispina e Guardia Teutogena delle bande
di Mercenari
- Modificata abilità Saccheggiare i Morti dei Saccheggiatori della banda dei Banditi
dell’Hochland
- Banda dei Servitori della Torre d’Argento spostata nella sezione Bande Sperimentali
- Rivista banda di Uominibestia
- Aggiunte Bande Larve di Nurgle, Edonisti di Slaanesh e Discepoli di Tzeentch, Schiavi
dell’Oscurità nella sezione Bande Sperimentali
- Rivista banda dei Nani della Vecchia Via
- Assegnata abilità Sventramostri agli eroi e truppe Sventratroll
- Aumentato il costo della truppa Sventratroll della banda di Sventratori
- Modificato nome degli eroi Sventratroll in Sventratroll Veterani (per distinguerli dalle
truppe)