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Tomo 1 1 Appendice A: Bande – V2.0.

1
Un Nuovo Libro di Mordheim
Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco stesso, me
ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito l’esigenza di sviluppare
autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che quando trovavo una miniatura che
mi piaceva creavo le regole per usarla e ci giocavo con mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di questo
che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le pagine, i
contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma troverete anche i contenuti
di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la nella rete, che mi sono stati molto utili
specialmente perché mi hanno fornito materiale già tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per
la stesura di questo tomo: la madrelingua. Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi
piace che questo scorra fluidamente, senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il
materiale, sia nel tradurlo. Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere
nel momento del gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta
per tutte. L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come ognuno di
voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta con informazioni
imprecise, talvolta incomplete e spesso con regole poco bilanciate. L’idea sarebbe quella di aver creato
un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate, non ho di
fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile di numerose
correzioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio avviso, si sono sottratti
a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma veniamo ai contenuti.
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui ho reso
merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni rispetto ai tomi di
base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle armi, per passare a qualche
correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire con gli scenari, gli avventurieri e gli
avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio metro di giudizio e gusto personale, sperando
di aver aggiunto qualche beneficio derivato dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e
impaginazione di tutto questo materiale, dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono
accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta di un
amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali online e nel
tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio lungo e faticoso lavoro,
che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie considerazioni,
ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni, di avere una base
solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di farmi
sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet araglas85@hotmail.it,
sarò felice di leggerli.
Cordiali saluti! Andrea Seguino

Tomo 1 2 Appendice A: Bande – V2.0.1


Aggiornamenti al Libro
Firenze 09/04/2022

Nel 2022 prende vita la versione 2.0 dei Tomi di Mordheim. In questa versione ho cercato di dare la
priorità all’ergonomizzazione del manuale base per renderlo più fruibile. Oltre 700 pagine in un solo
PDF oltre a renderlo uno scoglio difficile da saltare per i nuovi giocatori, rendeva a mio avviso più
complicata la consultazione online e la stampa. Per questo ho optato per la separazione del Tomo 1 in
due parti, le Regole e l’Appendice 1, contenente le sole Bande e regole opzionali ad esse strettamente
collegate. Spero che questa decisione possa portare benefici a tutti.

Ringraziandomi per avermi letto fin qui vi saluto ed auguro una buona lettura.

Come al solito, se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi


andrà di farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it, sarò felice di leggerli.
Cordiali saluti! Andrea Seguino

Tomo 1 3 Appendice A: Bande – V2.0.1


Indice
Reclutare una banda pag 5 Posseduti pag 231
Mercenari Imperiali pag 9 Carnevale del Caos pag 242
Mercenari dell'Averland pag 19 Guerrieri del Caos pag 251
Mercenari dell'Ostland pag 25 Predoni del Caos pag 259
Accademia di Artiglieria pag 31 Uominibestia pag 267
Kisleviti pag 37 Nani del Caos pag 276
Cacciatori di Streghe pag 45 Skaven Clan Eshin pag 284
Sorelle di Sigmar pag 49 Skaven Clan Pestilens pag 288
Banditi dell'Hocland pag 55 Skaven Clan Moulder pag 292
Bretoniani pag 62 Skaven Clan Skryre pag 297
Predoni Norsmanni pag 70 Vampiri Von Carstein pag 309
Pirati pag 75 Vampiri Draghi Sanguinari pag 314
Amazzoni pag 86 Vampiri Lahmie pag 320
Gladiatori pag 93 Vampiri Necrarchi pag 326
Mercenari Tileani pag 98 Vampiri Strigoi pag 335
Mercenari Estaliani pag 108 Guardiani di Tombe pag 343
Nomadi Arabi pag 114
Monaci Guerrieri del Catai pag 123
Halfling pag 127 Bande Accessorie
Nani Cacciatori di Tesori pag 135 Lame di Khorne pag 349
Gilde dei Nani pag 139 Larve di Nurgle pag 355
Nani della Vecchia Via pag 147 Edonisti di Slaanesh pag 365
Nani Sventratori pag 154 Discepoli di Tzeentch pag 372
Elfi Alti pag 160 Servi dell’Oscurità pag 382
Elfi Silvani pag 166
Elfi Oscuri pag 173
Uomini Lucertola pag 183 Regole Opzionali
Mangiauomini pag 190 Ordini Cavallereschi Pag 389
Orchi e Goblin pag 201
Orchi Neri pag 207 Misura delle basette pag 396
Goblin delle Tenebre pag 213 Ringraziamenti pag 398
Goblin delle Foreste pag 221
Hobgoblin pag 227 Cronologia Aggiornamenti pag 399

Tomo 1 4 Appendice A: Bande – V2.0.1


Reclutare una banda
Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda parte alle battaglie.

Puoi trovare le regole per le bande


sull’Appendice al Tomo 1. In questa sezione Eroi e Truppa
del libro ti forniamo le informazioni In termini di gioco i guerrieri della tua
necessarie per reclutarne una. banda si dividono in Eroi e Truppa
Usa le liste descritte nell’Appendice al Tomo
1 per reclutare ed equipaggiare la tua banda. Eroi
Hai a disposizione 500 Corone d’oro da Sono individui eccezionali che hanno le
spendere: ogni modello ed ogni potenzialità di diventare leggendari. Gli
equipaggiamento, se decidi di acquistarne, Eroi devono essere armati ed equipaggiati
costa un determinato numero di monete. uno ad uno e possono portare gli
Mentre effettui le tue scelte, sottrai i soldi equipaggiamenti speciali che trovano
spesi dal totale a tua disposizione, fino a durante lo svolgersi della campagna.
quando rimani senza monete. Tutte le
Corone d’oro che non
Comandante
Ogni banda deve avere un Comandante che
spendi verranno accumulate nel tesoro della
rappresenta il giocatore sul tavolo, prende le
banda e potranno essere spese in seguito.
decisioni e guida i propri guerrieri nelle
Per iniziare devi reclutare almeno tre tetre strade di Mordheim.
guerrieri, incluso il comandante. Le armi, le
armature e le eventuali mutazioni che scegli Altri Eroi
per i guerrieri devono essere rappresentate Oltre al Comandante puoi includere fino ad
sui modelli. L’unica eccezione sono i altri cinque Eroi, che costituiscono il cuore
pugnali, che possono essere nascosti nei della banda. Una banda non può mai
vestiti o negli stivali. includere più Eroi, di un certo tipo, del
limite imposto nella lista. Ciò significa
Tabella delle abilità che alcune bande possono raggiungere il
numero massimo di sei Eroi solamente
ed esperienza iniziale facendo guadagnare esperienza alla Truppa
Le liste includono anche informazioni (vedi la sezione Esperienza).
riguardanti l’esperienza iniziale dei vari
guerrieri e quali abilità possono acquisire Truppa
progredendo nel gioco. Alcune liste La Truppa si divide sostanzialmente in due
includono anche abilità uniche. tipi.
Le regole relative all’esperienza ed alle Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e simili
abilità verranno spiegate in dettaglio nella guadagnano esperienza e migliorano con il
sezione Campagne, quindi per il momento passare del tempo. Questi vengono reclutati
non te ne preoccupare. in gruppi
comprendenti da uno a cinque modelli.

Tomo 1 5 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mastini, Zombi e simili sono l’altro tipo di equipaggiati allo stesso modo. Ciò significa
Truppa; questi sono troppo stupidi o che se vuoi acquistare delle spade per un
primitivi per guadagnare esperienza e gruppo di quattro guerrieri, dovrai
quindi non migliorano. acquistare quattro spade.
La Truppa non può utilizzare gli
equipaggiamenti speciali che troverai Scheda della banda
durante la campagna (a meno che non Hai bisogno di una Scheda della banda per
venga specificato diversamente): solo gli registrare i dettagli dei vari guerrieri. Alla
Eroi possono farlo. La Truppa può includere fine di questo libro puoi trovare una scheda
guerrieri potenzialmente molto forti, ma gli divisa in due parti: una per gli Eroi ed una
Eroi saranno sempre superiori, grazie alla per la Truppa. Ti suggeriamo di fotocopiare
possibilità di acquisire abilità. la scheda, in modo da poter tenere un
Tutti i modelli di Truppa appartengono ad registro accurato di tutti i cambiamenti di
un Gruppo, che solitamente comprende da partita in partita.
uno a cinque individui. I membri di un Quando scegli una banda, prendi una
Gruppo guadagnano esperienza ed scheda e scrivi i dettagli di ogni Eroe e
avanzamenti collettivamente. Gruppo negli appositi spazi.
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono
Armi ed armature destinati spazi diversi, per riflettere i diversi
modi in cui guadagnano esperienza ed
Ogni guerriero può essere equipaggiato con
usano armi, armature ed equipaggiamenti.
un massimo di due armi da mischia (oltre al
pugnale gratuito), e con un massimo di due
armi da tiro e qualsiasi armatura scelta dalla
Iniziare una banda
lista appropriata. A questo proposito una È una buona idea comporre la banda su un
coppia di pistole conta come una singola pezzo di carta prima di riportarla sulla
arma da tiro. scheda, in quanto dovrai sicuramente
La scelta di armi è limitata dal tipo di modificarla varie volte per riuscire a
guerriero. La Lista d’Equipaggiamento spendere il maggior numero di Corone
della banda ti dice esattamente quali d’oro possibile. Se, dopo avere composto la
equipaggiamenti sono disponibili. banda, ti rimangono ancora dei soldi,
Nota che quando inizi una nuova banda trascrivi l’ammontare nello spazio
puoi acquistare equipaggiamenti rari, come denominato “Tesoro”.
indicato nella lista, ma, dopo avere giocato La Scheda della banda è il registro del tuo
la prima partita, l’unico modo per ottenere gruppo di coraggiosi guerrieri ed è utile
altri equipaggiamenti speciali è quello di tenerla vicino a te durante la battaglia in
tirare per determinare se riesci a localizzarli modo da potervi riportare l’esperienza
(vedi la sezione Mercato). guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti tra ecc.
una battaglia e l’altra, ma i tuoi guerrieri Dovrai dare un nome alla tua banda, agli
possono usare solo le armi e le armature Eroi ed ai Gruppi. Attribuisci i nomi che
elencate nella propria lista. ritieni più opportuni e cerca ispirazione tra
Quando accumulano esperienza ed le pagine di questo libro.
acquisiscono nuove abilità, gli Eroi possono
imparare ad usare armi che normalmente
non sarebbero per loro disponibili. Tutti i
modelli di un Gruppo devono essere
Tomo 1 6 Appendice A: Bande – V2.0.1
Caotico/Neutrale e Caotico. L’allineamento
Il valore della banda serve a identificare, a grandi linee la
Ogni banda ha un proprio Valore: più alto è, condotta e i valori morali di una banda.
meglio è. Il Valore si calcola moltiplicando il Ogni banda ha un proprio allineamento e
numero di guerrieri per 5, a cui si alcune bande possono scegliere quale
aggiungono i Punti Esperienza guadagnati allineamento assumere in una data gamma.
da ciascun membro. Quando crei la banda dovrai scegliere
Alcune creature, quali gli Ogre ed i Rattogri, (ammesso che tu abbia scelta) l’allineamento
valgono 20 punti più l’esperienza della tua banda tra quelli concessi dalla
accumulata. tabella sottostante. Questo sarà utile per
quanto riguarda le alleanze nelle partite
multi giocatore e la scelta di avventurieri
Allineamento della banda che ti sarà possibile assoldare (vedi sezione
Esistono 5 tipi di Allineamento che una
Avventurieri).
banda può avere, questi sono: Legale,
Legale/Neutrale, Neutrale,

Tomo 1 7 Appendice A: Bande – V2.0.1


Banda Allineamento Banda Allineamento
Mercenari del Raikland Legle/Neutrale, Neutrale Elfi Alti Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Middenheim Legale, Legale/Neutrale, Neutrale Elfi Silvani Legale, Legale/Neutrale

Mercenari di Marienburg Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Ogre Neutrale/Caotico Neutrale

Mercenari di Carroburg Legle/Neutrale, Neutrale Uomini Lucertola Legale

Mercenari di Hocland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Caotico/Neutrale

Mercenari di Talabecland Legle/Neutrale, Neutrale Orchi Neri Caotico/Neutrale

Mercenari dello Stirland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle tenebre Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Averland Legle/Neutrale, Neutrale Goblin delle foreste Caotico/Neutrale

Mercenari dell'Ostland Legle/Neutrale, Neutrale Hobgoblin Caotico/Neutrale

Scuola di Artiglieri di Nuln Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Elfi scuri Caotico/Neutrale

Kisleviti Legale/Neutrale, Neutrale Posseduti Caotico

Cacciatori di Streghe Legale Carnevale del caos Caotico

Sorelle sigmarite Legale Servitori della Torre Caotico

Bretonnina Legale Guerrieri del caos Caotico

Predoni Norsmanni Neutrale, Caotico/Neutrale Predoni del Caos Caotico

Pirati Neutrale, Caotico/Neutrale Nani del caos Caotico

Amazzoni Neutrale Uomini bestia Caotico

Gladiatori Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Eshin Caotico/Neutrale, Caotico

Mercenari Tileani Legale/Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale Skaven Pestilens Caotico/Neutrale, Caotico

Banditi dell'Hocland Neutrale Skaven Moulder Caotico/Neutrale, Caotico

Monaci Guerrieri del Catai Legale/Neutrale, Neutrale Skaven Skryre Caotico/Neutrale, Caotico

Nomadi Arabi Neutrale, Caotico/Neutrale Von Carstein Caotico/Neutrale, Caotico

Estaliani Legale/Neutrale, Neutrale Draghi sanguinari Caotico/Neutrale

Halfling Legale, Legale/Neutrale Lamhia Caotico/Neutrale, Caotico

Nani cercatori di tesori Legale/Neutrale, Neutrale Strigoi Caotico/Neutrale

Gilde dei Nani Legale/Neutrale, Neutrale Necrarchi Caotico/Neutrale, Caotico

Nani della Vecchia Via Legale/Neutrale, Neutrale Khemri Caotico/Neutrale, Caotico

Nani Sventratori Legale/Neutrale, Neutrale

Tomo 1 8 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari Imperiali
Questi sono tempi di guerre incessanti, lotte civili, Come guerrieri di professione possono
violenza e fame. Tempi di bambini orfani e spietati scegliere solamente la Guardia Teutogena.
massacri. Bei tempi per i guerrieri! Da quando è stata
scoperta la Malapietra, Mordheim è diventata
un’attrazione per i guerrieri di tutto l’Impero. Nobili,
mercanti e la stessa Chiesa di Sigmar offrono ricche
Mariemburg
Essendo mercanti con contatti nelle gilde di
ricompense per la misteriosa pietra. Tra i mandatari
dei mercenari si trovano i tre più influenti Mariemburg, le bande ricevono un bonus di
pretendenti al trono di Imperatore: il Principe del +1 quando cercano di localizzare degli
Reikland, il Conte di Middenheim e Lady Magritta di oggetti rari (vedi la sezione mercato).
Marienburg, prescelta della Gilda dei Mercanti. Per rappresentare le loro enormi ricchezze, i
Quale capo di una banda di mercenari dovrai decidere mercenari di Mariemburg usufruiscono di
a quale dei tre pretendenti al trono di Sigmar vendere 100 Corone d’oro in più degli altri (600 in
i tuoi servigi. Le bande provenienti da luoghi diversi totale) quando iniziano una campagna. In
variano notevolmente, offrono benefici diversi ed
una partita singola vengono loro concesse il
hanno aspetto e personalità caratteristici.
20% delle corone d’oro in più. Per esempio
in una partita da 1000 Corone, le bande di
Reikland Mariemburg ne avranno 1200.
I mercenari del Reikland sono abituati alla Come guerrieri di professione possono
disciplina militare ed hanno sviluppato un scegliere tra gli Spadaccini e le Guardie del
rapporto di completa fiducia tra soldati e Mare di Lothern. Nota che in totale
comandanti. Per rappresentare ciò, i potranno comunque avere un massimo di 5
guerrieri possono usare la Disciplina del guerrieri di professione.
Capitano entro 12”, anziché 6”.
Tra le genti del Reikland, un’affermata
tradizione di duro addestramento è
Carroburg
Carroburg è conosciuta nell’impero per le
responsabile degli alti standard di
sue ottime Guardie di Palazzo. In
precisione degli arcieri. Tutti i tiratori
rappresentanza di questo, i mercenari di
iniziano il gioco con valore di Ab4, siano
Carroburg come guerrieri di professione,
essi reclutati quando viene composta la
può assoldare fino a 0-7 Brandispina allo
banda che dopo.
stesso costo.
Come guerrieri di professione possono
Inoltre possono scegliere al posto del Prete,
scegliere solamente gli Spadaccini.
un Mago di Palazzo e includere 0-1 Cucciolo
di Semigrifone (ha le stesse caratteristiche di
Middenheim un Lupo di Middenheim ma non segue i
Gli uomini di Middenheim sono famosi per limiti sulla morte o inclusione nella banda).
la loro prestanza fisica. Per rappresentare il
vantaggio dato dalla loro taglia, i Bravi e i
Capitani di Middenheim iniziano con Fo4,
Hochland
Hochland è conosciuta nell’impero per i
invece di 3 e sono in grado di utilizzare la
suoi cacciatori e per i suoi alabardieri.
regola parata quando utilizzano armi da
I Tiratori di Hochland cominciano il gioco
botta, martelli da cavaliere e martelli da
con l’abilità: Cacciatore, possono quindi
guerra.
tirare tutti i turni anche con le armi che
Tomo 1 9 Appendice A: Bande – V2.0.1
normalmente richiederebbero un intero
turno per essere ricaricate. Inoltre, come Regole Speciali
guerrieri di professione, possono assoldare Ordini Cavallereschi: la banda può
0-5 Alabardieri che iniziano con l’abilità accedere alle regole sugli Ordini
“Alabardiere” che conferisce un bonus di +1 Cavallereschi descritte nelle Regole
a ferire con l’alabarda. Opzionali.

Talabecland Scelta dei Guerrieri


E’ la provincia più grande dell'Impero,
dominata dalla Grande Foresta, luogo Una banda di mercenari deve includere
oscuro pieno di mostruosità che i balestrieri almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a 500
esperti e le forti mura naturali della capitale Corone d’oro. La banda non può
Talabheim combattono aspramente. comprendere più di 15 modelli. All’inizio
I Tiratori e gli eroi di Talabecland iniziano potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
con l’abilità Svelto, possono quindi muovere massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne più
e sparare con armi che richiederebbero di di questo numero in seguito, ma degli eroi
rimanere stazionari. Inoltre possono potrebbero essere promossi dalla Truppa.
scegliere come Prete, il Prete di Taal e come Inoltre, non puoi selezionare più di un Prete
guerrieri di professione gli Spadaccini. tra gli eroi della tua banda.

Capitano di Ventura: la banda deve avere


Stirland un capitano di Ventura: non uno di più, non
uno di meno.
Lo Stirland è una regione povera e la sua
vicinanza con la terra di Silvania attira molti Bravi: la banda può includere fino a due
Cacciatori di Streghe e Preti Guerrieri. I Bravi.
guerrieri dello Stirland, anche se pochi, sono
Gaglioffi: la banda può includere fino a due
ben addestrati e disciplinati. La loro
Gaglioffi.
pattuglia del Fiume vanta eccellenti tiratori
e guerrieri di professione molto abili. Prete di Morr: qualsiasi banda di mercenari
Il Capitano delle bande dello Stirland Odia può includere un Prete di Morr.
tutti i modelli appartenenti a bande del Caos
Prete di Sigmar: qualsiasi banda di
e dei Nonmorti.
mercenari, tranne quelli di Middenheim,
Lo Stirland non può assoldare nessun Uomo
può includere un Prete di Sigmar.
d’Arme, al loro posto può invece assoldare i
miliziani. Prete di Ulric: solo una banda di mercenari
I Tiratori dello Stirland possono, a scelta per di Middenheim può includere un Prete di
ciascun gruppo truppa, seguire le regole dei Ulric.
Tiratori del Talabecland, del Raikland e di
Prete di Taal: solo una banda di mercenari
Hochland e come Guerrieri di Professione
di Talabecland può includere un Prete di
possono assoldare sia gli Alabardieri che gli
Taal.
Spadaccini, ma potrai comunque avere un
massimo di 5 guerrieri di professione. Prete di Manaan: solo una banda di
Tuttavia un terzo delle truppe della tua mercenari di Mariemburg può includere un
banda (arrotondato per difetto) deve sempre Prete di Manann.
essere composto da miliziani.
Uomini d’arme: la banda può includere un
Il limite della banda è portato a 18.
qualsiasi numero di Uomini d’Arme.

Tomo 1 10 Appendice A: Bande – V2.0.1


Miliziani: solo bande dello Stirland. La Segugio Semigrifone: una banda di
banda può includere un qualsiasi numero di Hochland può includere un Segugio
Miliziani. Semigrifone.
Tiratori: la banda può includere fino a
cinque Tiratori.
Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
Guerrieri di professione: la banda può
includere fino a 5 guerrieri di professione. I Bravi iniziano con 8 punti esperienza.
Le regole per questo tipo di Truppa possono
I Gaglioffi iniziano con 0 punti esperienza.
variare da banda a banda di mercenari.
Guardia del mare di Lothern: la banda di I Preti e il Mago iniziano con 11 punti
Marienburg può includere fino a 3 Guardie esperienza.
del Mare. Queste contano come guerrieri di La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
professione al fine dei limiti della banda.
Compagno Lupo: una banda di
Middenheim che annoveri un prete di Ulric
può includere un compagno lupo.

Tomo 1 11 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari del Reikland
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Middenheim
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Mariemburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Carroburg
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari di Talabechand
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X X
Gaglioffi X X X X

Mercenari di Hochland
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Mercenari dello Stirland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Bravi X X X
Gaglioffi X X X

Preti e Maghi
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete di Sigmar X X X X*
Prete di Ulric X X X
Prete di Morr X X
Prete di Taal X X X X X**
Prete di Manann X X X
Mago dei Collegi X X

* Il prete di Sigmar può scegliere abilità speciali dalla lista dei fedeli di Sigmar
** il Prete di Taal può scegliere abilità speciali dalla lista dell’Ostland

Tomo 1 12 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere anche
dalla Lista d’Equipaggiamento dei tiratori.

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI


Armi da Corpo a Corpo TIRATORI
Questa lista è riservata ai Tiratori
Oggetto Costo Mercenari
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale* 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Randello, Mazza,
5 co
Mazzafrusto 12 co Martello
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Flagello 15 co Spada* 10 co
Alabarda 10 co Lancia* 10 co
Lancia 10 co (Solo guardia del mare)
Lancia da cavaliere 25 co
Martello da cavaliere 12 co Armi da Tiro
Martello da Guerra** 25 co Oggetto Costo
Falce Arco 10 co
10 co
(Solo Prete di Morr e Miliziani) Arco Lungo* 15 co
Martello di Sigmar Balestra 25 co
15 co
(Solo Prete di Sigmar) Trombone 30 co
Scettro Archibugio 30 co
8 co
(Solo Prete di Manann e Taal) Moschetto Hocland 100 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co Armature
Arco Lungo 15 co Oggetto Costo
Balestra 25 co Elmo* 10 co
Pistola /coppia 15/30 co Scudo* 5 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Lavori in pelle
5 co
Indurita
Armature Armatura Leggera* 20 co
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
Scudo 5 co * Equipaggiamento disponibile per la Guardia del
Lavori in pelle Indurita 5 co Mare di Lothern
Armatura Leggera 20 co ** Solo Middenheim
Armatura Pesante*** 50 co
Elmo 10 co
Mantello di lupo** 5 co

Tomo 1 13 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capitano di ventura 0-2 Gaglioffi
60 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Un Capitano di Ventura è un duro soldato di Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
professione, un uomo che, se il prezzo è giusto, ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combatte per chiunque e contro chiunque. combattimenti nelle rovine di Mordheim.
Mordheim dà la possibilità a tali individui di
diventare ricchi oltre ogni immaginazione, anche M Ac Ab Fo R Fe I A D
se a grande rischio. Siccome la crudeltà e la 4 2 2 3 3 1 3 1 6
carenza di pietà e compassione, sono tratti tipici di
Armi/armature: possono essere
ogni Capitano di successo, non bisogna
meravigliarsi che molti accorrano a Mordheim. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armi/armature: può essere equipaggiato
0-1 Prete di Morr
con armi ed armature scelte dalla Lista 30 Corone d’oro
d’Equip0aggiamento. Morr è il nome dato al Dio della Morte, i suoi
sacerdoti rappresentano un potere superiore come
REGOLE SPECIALI i Preti Guerrieri e le Matriarche di Sigmar.
Comandante: i guerrieri amici entro 6” Vestiti degli abiti scuri tipici della loro fede, i preti
dal Capitano possono utilizzare il suo di Morr raggiungono Mordheim per occuparsi
valore di Disciplina. delle anime dei defunti e per garantire che i morti
restino morti.

0-2 Bravi M
4
Ac
2
Ab
2
Fo
3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
9
35 Corone d’oro
Armi/armature: può essere equipaggiato
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi solamente con falce e pugnale. Non
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, indossa mai armature.
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono REGOLE SPECIALI
tra i più resistenti e migliori guerrieri della banda.
Riti Funebri: il Prete di Morr è un
Spesso rispondono alle sfide lanciate dalle altre
bande e, dopo il capitano, sono quelli che dividono seguace di Morr e può intonare i rituali di
il bottino. Morr.

M Ac Ab Fo R Fe I A D Solitario: il Prete di Morr non deve mai


4 4 3 3 3 1 3 1 7 effettuare i test Tutto Solo.

Armi/armature: possono essere Odio: il Prete di Morr odia i modelli che


equipaggiati con armi ed armature scelte lanciano incantesimi di Necromanzia o
dalla Lista d’Equipaggiamento. dalle Pergamene del Culto della Morte.
Servitore di Morr: i Non-Morti si
tengono alla larga dai servitori di Morr,
un Non-Morto che carica o viene caricato
da un Prete di Mor deve superare un test
di disciplina o subisce gli effetti della
Tomo 1 14 Appendice A: Bande – V2.0.1
paura anche se normalmente non è affetto Armi/armature: può essere equipaggiato
dalla psicologia. con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.

0-1 Prete di Ulric REGOLE SPECIALI


Preghiere: il Prete guerriero è un seguace
45 Corone d’oro di Sigmar e può intonare le preghiere di
Il prete di Ulric giunge da Middenheim, la città Sigmar come spiegato nella sezione
del Lupo bianco, costruita su un altopiano che magia.
secondo la leggenda fu creato dal potente colpo del
pugno di Ulric. Ulric, il Lupo Bianco, è il dio
dell’inverno, un dio violento, e i suoi preti vedono 0-1 Prete di Taal
nel colpo di martello della cometa su Mordheim, il
giudizio di Ulric sul decadimento dei Sigmariti. 45 Corone d’oro
Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
M Ac Ab Fo R Fe I A D la fase più buia della luna. Quelli che vengono
4 3 2 3 3 1 3 1 8 accettati al servizio di Taal sono solitari per
natura e passano il loro tempo a vagare per le
Armi/armature: il prete guerriero di Ulric selvagge foreste dell'Impero del Nord. Proprio
indossa il Mantello di Lupo (già incluso perché si trova nella Grande Foresta, il
nel prezzo). Non può essere inoltre Talabecland è un fervente seguace del dio Taal, da
equipaggiato con armi da tiro. cui prende anche il nome. Nonostante sia
ancora Sigmar il dio più seguito, esistono altari
REGOLE SPECIALI dedicati a Taal in tutta la provincia.
Preghiere: il Prete guerriero è un seguace
di Ulric e può intonare le preghiere di M Ac Ab Fo R Fe I A D
Ulric come spiegato nella sezione magia. 4 2 3 3 3 1 3 1 7

Odio: il Prete di Ulric odia i modelli che Armi/armature: può essere equipaggiato
lanciano le Preghiere di Sigmar. con armi ed armature scelte dalla lista
d’Equipaggiamento.
Compagno Lupo: se il Prete di Ulric si
unisce alla banda puoi scegliere tra la REGOLE SPECIALI
Truppa 0-1 Compagno Lupo. Preghiere: un Prete di Taal usa le
Preghiere di Taal.

0-1 Prete di Sigmar Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai


indossare armature pesanti.
40 Corone d’oro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala 0-1 Prete di Manann
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti 45 Corone d’oro
guerrieri un editto per la purificazione di Manann non è un divinità pietosa. Egli richiede
Mordheim dal Caos. Con occhi brucianti di costanti sacrifici in cambio della sua benevolenza.
fervore, i Preti di Sigmar scendono in campo Questa sua natura violenta si riflette nei suoi
intonando i canti del Deus Sigmar, la preghiera al preti che mitigano costantemente, con il loro
dio patrono dell’Impero. sacerdozio, la leggendaria furia e ira del loro dio. I
preti di Manann operano dunque come
M Ac Ab Fo R Fe I A D intermediari, appellandosi per acque calme, venti
4 3 3 3 3 1 3 1 8 favorevoli e abbandonanti pesche a favore dei
propri credenti. I sacerdoti sono di solito navigati
e rudi ex marinai, guardiamarina, e
occasionalmente pirati. Sono persone pratiche
Tomo 1 15 Appendice A: Bande – V2.0.1
intente a pregare e compiere lavori di tutti i giorni proprie armi, se non con versioni
in egual misura. Per questo sono soliti indossare migliorate di esse.
pratici abiti da lavoro, anche se durante le
festività, indossano tuniche dai colori blu-verde o REGOLE SPECIALI
blu-grigio, intramati con motivi di onde e Mago: un Mago dei Collegi conosce un
talismani raffiguranti onde, albatros o la corona a incantesimo generato a caso dalla lista del
cinque punte di Manann. Collegio Prescelto.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Collegi di Magia: scegli uno dei Collegi e
4 3 3 3 3 1 3 1 7 determina gli incantesimi di magia da
Armi/armature: può essere equipaggiato quelli della sfera scelta. Questi maghi
con armi ed armature scelte dalla lista sono equipaggiati con le armi tradizionali
d’Equipaggiamento. del proprio collegio:

REGOLE SPECIALI Fuoco: è armato con uno scettro.


Preghiere: un Prete di Manann usa le Celeste, Luce o Grigio: è armato con uno
Preghiere del Mare. scettro e una spada.
Ametista: è armato con una falce.
0-1 Mago dei Collegi Ambra: è armato con una lancia.

65 Corone d’oro Giada: è armato con uno scettro ed un


I maghi dei collegi di magia studiano falcetto (conta come ascia).
specificamente una delle otto sfere di magia. La Metallo: è armato con uno scettro e una
loro magia è più raffinata e specializzata in alcuni mazza.
campi.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Equipaggiamento: variabile, vedi sotto.
Nota: I maghi non possono sostituire le

--------------------- Truppa-----------------------
Uomini d’Arme Miliziani
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non temono Lo Stirland è una regione povera e molti capitani
nulla se hanno con se armi e armatura. Formano il ingrossano le loro fila assoldando miliziani dai
cuore di ogni banda di mercenari. villaggi rurali.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere equipaggiati Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. d’Equipaggiamento.
Superstizioni: I miliziani contano sempre
come se avessero una corona d’aglio.

Tomo 1 16 Appendice A: Bande – V2.0.1


Spadaccini: sono così esperti nell’uso della
0-5 Tiratori spada che possono ripetere i tiri per colpire
falliti nel turno in cui caricano. Nota che ciò
25 Corone d’oro
Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono si applica solamente quando sono armati di
famosi per la loro abilità e si dice che alcuni, con un spade, non spade a due mani o altre armi.
arco lungo, possano colpire una moneta da 300 passi
Guardia Teutogena: questi guerrieri
di distanza. Nei furiosi combattimenti urbani di
Mordheim, tirano ai nemici dalle finestre degli edifici
possono parare quando impugnano armi da
in rovina e bersagliano i comandanti nemici con le botta. Se equipaggiati con armi a due mani,
loro frecce. o martello da cavaliere verranno anch’esse
considerate armi da botta per parata e
M Ac Ab Fo R Fe I A D stordimento.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Alabardieri: questi guerrieri hanno un
Armi/armature: possono essere equipaggiati bonus di +1 a ferire con l’alabarda.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Tiratori. Brandispina: questi guerrieri sono capaci di
brandire armi a due mani senza per forza
dover attaccare per ultimi.
0-5 Guerrieri di
Professione 0-3 Guardia del Mare di
35 Corone d’oro
Sono guerrieri di professione, esperti nell’affrontare
Lothern
ed abbattere a modo loro gli avversari. Vengono 40 Corone d’oro
ricercati dai comandanti delle bande, dato che le loro Nella città stato di Marienburg vive una piccola
capacità sono utilissime nei combattimenti tipici di enclave di Elfi Alti e non è raro vedere alcuni vascelli
Mordheim. Elfici attraccati ai suoi moli. Questi sono
ambasciatori del Re Fenice nel vecchio mondo e non è
M Ac Ab Fo R Fe I A D raro che tra i principi degli Elfi e i ricchi mercanti
4 4 3 3 3 1 3 1 7 nasca qualche collaborazione. Capita che gli Elfi
affianchino con alcuni dei propri guerrieri le
Armi/armature: possono essere equipaggiati
spedizioni dei mercanti, specie se fiutano la
con armi ed armature scelte dalla Lista
possibilità di recuperare qualche antico manufatto
d’Equipaggiamento. senza dover imbastire una propria spedizione.
Uniforme della Guardia: Brandispina e M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guardia Teutogena possono acquistare in 5 4 4 3 3 1 5 1 8
fase di reclutamente (anche durante la
campagna) un’armatura pesante al costo di Armi/armature: possono essere equipaggiati
25 co ma se lo fanno, non imbracceranno solamente con gli equipaggiamenti scelti
mai uno scudo. Quest’armatura non può dalla lista dei tiratori contraddistinti da un
MAI e per nessun motivo essere data ad un asterisco.
altro modello. Indipendenti: gli Elfi non beneficiano della
REGOLE SPECIALI disciplina del capitano della banda. Devono
Ogni banda di mercenari può selezionare un inoltre appartenere tutti al medesimo
tipo diverso di Specialista. Consulta le gruppo. Se un Elfo diventasse eroe potrebbe
regole speciali di ciascuna banda di accedere alla lista delle abilità speciali degli
mercenari per sapere quali puoi assoldare. Elfi, ma non potrà divenire il capitano della
banda.
Tomo 1 17 Appendice A: Bande – V2.0.1
dovrà effettuare con successo un test
0-1 Compagno Lupo d’Iniziativa su un D6, se ha successo il lupo
si unirà a lui.
25 Corone d’oro
Una banda può acquistare un lupo
solamente se tra gli eroi annovera un prete
di Ulric.
0-1 Segugio Semigrifone
25 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Una banda di Carroburg può acquistare un
6 4 0 4 4 1 4 2 5
Segugio Semigrifone
Armi/armature: il lupo usa le sue mascelle
M Ac Ab Fo R Fe I A D
per attaccare e non può usare armi. La sua
6 4 0 4 4 1 4 2 5
folta pelliccia gli conferisce un TA di 6+
contro le armi da tiro.
Armi/armature: il Semigrifone usa i suoi
REGOLE SPECIALI artigli e becco per attaccare. La sua folta
Animale: segue le regole degli animali per pelliccia gli conferisce un TA di 6+ contro le
cui non guadagnerà mai esperienza. armi da tiro.
Morte del compagno lupo: in caso di morte REGOLE SPECIALI
del lupo, se il Prete di Ulric lo desidera Animale: segue le regole degli animali per
potrà cercare un nuovo compagno animale. cui non guadagnerà mai esperienza.
Per far ciò dovrà spendere 10co (per
rappresentare il costo del viaggio per
raggiungere Middenheim). In più l’eroe

Tomo 1 18 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari dell’Averland
La Provincia dell’Averland si trova nel sud ranghi al punto in cui anche le bande di miliziani
dell'impero, tra i fiumi Aver e Upper Reik e tra i e mercenari si sforzano di avere un abbigliamento
piedi delle Montagne Nere e l'enorme catena delle tanto sgargiante quanto possono permettersi. Si
Montagne dei Confini del Mondo. È una vocifera che l'esercito di Averland impieghi un
provincia prospera, anche se non è né una delle numero sufficiente di sarti da soddisfare la
più grandi né una delle più influenti dell’Impero. fornitura di una piccola città! Gli stranieri
Le Montagne Nere e le Montagne dei Confini del sfottono gli Averlanders dicendo che sono così
Mondo abbondano di miniere, molte delle quali grandi arcieri perché non vogliono avvicinarsi
sono in possesso dei Nani. Il minerale metallico è troppo ai nemici per non rischiare di strappare o
venduto ad un buon profitto ad Averheim, il macchiare di sangue i loro vestiti. Tali
capoluogo di provincia, per i commercianti osservazioni però sono presto messe a tacere dalla
provenienti da Nuln, che lo trasportano su chiatte presenza di un veterano del Passo della Fiamma
lungo il fiume Aver. Le montagne contengono Nera, altrimenti il giullare si ritroverebbe presto
diverse antiche roccaforti dei Nani, ma Goblin in un rigagnolo con alcuni denti mancanti. La
delle Tenebre o Skaven ne hanno invase molte, pratica di indossare abiti sfarzosi ha contagiato
mentre altre sono state perse in violente eruzioni anche gli Halfling infatti ai sarti viene
vulcaniche. continuamente chiesto di accorciare maniche e
Il Passo della Fiamma Nera custodisce aggiungere un po' di larghezza in più alla vita.
un'importante via di commercio tra le Terre di Alle molte giovani reclute viene scoraggiata tale
Confine e l'Impero, divide le Montagne dei pratica dato che non gli è consentito di indossare
Confini del Mondo dalle Montagne Nere. Il la splendida uniforme fino a quando non abbiano
percorso è una vecchia strada Nanica e si estende prestato almeno un anno di servizio nell'esercito.
oltre Averheim e più a nord nell'Impero. Le merci Questi 'Pivelli' non sono in alcun modo
dal Passo della Fiamma Nera sono spedite considerati come soldati professionisti ancora e
solitamente lungo il fiume Aver a Nuln. Il passo è devono accontentarsi di semplici abiti.
l'unico posto per attraversare le montagne, dato
che le montagne sono estremamente ripide e quasi I Bergjaeger sono un distaccamento speciale della
impossibili da superare. Senza contare che il guardia di Passo della Fiamma Nera che si
tempo è notoriamente imprevedibile e pochi osano compone di cacciatori e ranger delle montagne
il rischio di essere catturati in una tormenta di circostanti. Essi sono esperti a muoversi
neve e valanghe. Come se le cose non fossero già silenziosamente attraverso terreni rocciosi e sono
abbastanza dure le montagne sono la patria di spesso usati come esploratori. Il passato di un
feroci tribù di Goblin delle Tenebre, Troll, Skaven ranger è tanto vario quanto i ranger che ci sono, e
e mostri leggendari. Alcuni audaci avventurieri la maggior parte di loro hanno una storia da
hanno tirato avanti rubando le uova dalle vette raccontare. Alcuni erano guardiacaccia che hanno
più alte e vendendole allo Zoo Imperiale. Queste perso il loro posto di lavoro o lo trovavano troppo
bestie saranno allevate fino a diventare poco entusiasmante. Alcuni erano bracconieri
cavalcature di famosi generali. coscritti nell'esercito per evitare di finire in
Averland è una provincia ricca e di conseguenza carcere. Qualcuno potrebbe essere stato un ladro
somme esorbitanti di denaro vengono spese per le di bestiame che ha deciso di fuggire nella milizia,
divise dei soldati statali. I veterani preferiscono quando i contadini arrabbiati sono andati troppo
uniformi sgargianti per farli risaltare rispetto ai vicino alla sua cattura. Qualunque sia il loro
contadini, ma anche per riflettere la loro passato sono tiratori esperti che ben si adattano a
anzianità. Questa tradizione è filtrata attraverso i una vita nel desolante deserto di montagna.

Tomo 1 19 Appendice A: Bande – V2.0.1


Guardia Montana: la tua banda può
Regole Speciali includere qualsiasi numero di Guardie
Montane.
Ordini Cavallereschi: La banda può
accedere alle regole sugli Ordini Tiratori: la tua banda può includere fino a
Cavallereschi descritte nelle Regole cinque Tiratori.
Opzionali. Scout Halfling: la tua banda può includere
non più di tre Scout Halfling.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Averlander deve comprendere
un minimo di tre modelli. Hai a disposizione
Esperienza Iniziale
Il capitano inizia con 20 di esperienza.
500 corone d'oro per il reclutamento. Il
numero massimo di guerrieri nella banda Il sergente inizia con 8 esperienza.
non può mai superare i 15 modelli. I Bergjaegers iniziano con 4 esperienza.
Capitano: la tua banda deve avere un Il Gaglioffo inizia con 0 esperienza.
Capitano, né più né meno!
Sergente: la tua banda può includere un solo
Sergente.
Bergjaegers: la tua banda può includere fino
a due Bergjaegers.
Gaglioffo: la tua banda può includere un
singolo Gaglioffo.

Tabella delle Abilità Mercenari dell’Averland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X
Sergente X X X
Bergjager X X X
Gaglioffo X X X
* I Bergjager possono scegliere abilità speciali dalla lista degli Esploratori

Tomo 1 20 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Averlander

LISTA EQUIPAGGIAMENTI SCOUT


Armi da Corpo a Corpo Archibugio 25 co
Oggetto Costo Trombone 30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Moschetto Hocland 100 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Armature
Spada 10 co Oggetto Costo
Armatura leggera 20 co
Armi da Tiro Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Arco Corto 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Arco (Non disponibile per Halfling) 10 co
Arco Lungo (Solo Bargjager) 15 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI DELLA
GUARDIA MONTANA
Armature Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Armatura leggera 20 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Lavori in pelle Indurita 5 co Mazza, martello 5 co
Brocchiere 5 co Ascia 5 co
Elmo 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co
Equipaggiamenti Lancia 10 co
Oggetto Costo Arma a 2 mani 15 co
Frecce da caccia (Solo Bargjager) 35 co Mazzafrusto 12 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI DEI Armi da Tiro


TIRATORI Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Pistola da duello/coppia 25/50 co
Oggetto Costo Pistola/coppia 15/30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Balestra 25 co
Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Armature
Brocchiere 5 co
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Arco 10 co Armatura Leggera 20 co
Arco Lungo 15 co Armatura pesante 50 co
Balestra 25 co Elmo 10 co
Pistola/coppia 15/30 co

Tomo 1 21 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/armature: un Sergente può essere
1 Capitano equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti della
60 Corone d’oro
Il capitano di una banda di mercenari è in genere Guardia Montana.
un soldato veterano di mezza età dell'esercito
imperiale, molto probabilmente era un sergente o
altro sottufficiale. La sopravvivenza di una banda 0-2 Bergjaeger
di mercenari si basa più sull’arguzia e l'esperienza
del suo capitano, che su quanto sia un buon 35 Corone d’oro
combattente. È fin troppo comune che un capitano I Bergjaeger sono cacciatori e ranger delle
inesperto conduca i suoi uomini in un agguato, o montagne che circondano il Passo Fiamma Nera.
li conduca in un lungo viaggio senza cibo o Sono esperti a muoversi silenziosamente
rifornimenti. Essere un capitano di successo attraverso il terreno e sono usati come esploratori.
significa che i suoi uomini lo seguiranno Inoltre fanno buon uso di trappole per animali in
all'inferno e ritorno, con un sacco di corone d'oro modo da ostacolare o dividere i gruppi di nemici. I
e banchetti ad aspettarli. Un capitano che non Bergjager non sono soldati di professione e si
riesce nel compito di tenere i suoi uomini vivi e basano più sulla furtività e sull'astuzia che sulla
ben nutriti si ritroverà ben presto solo o peggio forza bruta per sopravvivere.
ancora, finirà con un coltello nella schiena. M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 3 4 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armi/armature: un Bergjaeger può essere
Armi/armature: può essere equipaggiato equipaggiato con armi e armature scelte
con armi ed armature scelte dalla Lista dalla lista di equipaggiamenti degli Scout.
d’Equipaggiamento della Guardia REGOLE SPECIALI
Montana. Trappole: i Bergjaeger sono esploratori
REGOLE SPECIALI esperti e cacciatori e queste abilità
Comandante: i guerrieri amici entro 6” possono essere messi in grande uso nelle
dal Capitano possono utilizzare il suo rovine di Mordheim. Un Bergjaeger può
valore di Disciplina. piazzare una trappola dopo aver mosso
(ma non corso), se passa un turno a non
fare niente altro (egli non può collocare le
0-1 Sergente trappole se ha appena recuperato dopo
essere stato atterrato). Posiziona un
35 Corone d’oro segnalino in contatto di base con il
Alcuni capitani sono commercianti o nobili che
Bergjager. Quando un modello, amico o
sono alla ricerca di una possibilità di fare qualche
soldo in più. I capitani più brillanti assumono a nemico, si muove entro 2" dal segnalino,
loro servizio un veterano come sergente, e lasciano rischia di far scattare la trappola. Tira un
tutte le decisioni pratiche a lui. Un veterano si D6, con un risultato di 3+ chi ha innescato
riconosce per le sue numerose cicatrici da la trappola subisce un colpo Fo4 (si noti
battaglia e il cinismo che segna un soldato che il Bergjager non attiva le proprie
dell'esercito. trappole). Se la trappola non ha ferito il
M Ac Ab Fo R Fe I A D modello o non è scattata, la vittimà può
4 4 3 3 3 1 3 1 7 finire il suo movimento altrimenti è posto
atterrato o stordito entro 2" dal segnalino.
Tomo 1 22 Appendice A: Bande – V2.0.1
Indipendentemente che la trappola sia avventura. Alcuni sono pastori che speravano di
scattata o no, il segnalino viene rimosso. trovare un modo più semplice di riempire il loro
stomaco di quello del lavoro difficile e incerto di
prendersi cura degli animali, per non parlare del
0-1 Gaglioffo fatto che sia abbastanza noioso!
M Ac Ab Fo R Fe I A D
15 Corone d’oro
Anche se gli eserciti dell'Impero sono composti da 4 2 2 3 3 1 3 1 6
uomini maturi ci sono un sacco di posti di lavoro Armi/armature: può essere equipaggiato
per i giovani in quanto vi è sempre una domanda con armi ed armature scelte dalla Lista
di un aiuto in più in cucina o come facchino.
d’Equipaggiamento della Guardia
Alcuni di questi giovani in realtà sono parte di
una banda di mercenari o reggimento nel Montana.
perseguimento di un sogno romantico di fama e di

--------------------- Truppa-----------------------
mercenarie che sanno che la loro presenza può
Guardia Montana certamente incrementare le loro possibilità nelle
battaglie a venire. Alcuni di questi veterani fanno
35 Corone d’oro carriera per diventare sergenti o anche capitani
La Guardia Montana è la famosa guarnigione del stessi. Ci sono alcune bande che si compongono
Passo Fuoco Nero che ha respinto innumerevoli esclusivamente di Guardie Montane veterani,
tentativi di invasione dei pelleverde. La loro spesso provenienti dallo stesso reggimento o i
tradizionale uniforme è di colore giallo e nero ed è superstiti di una grande battaglia.
un merito nell'esercito di Averland l'aver servito
alcuni anni presso il passo montano. La Guardia M Ac Ab Fo R Fe I A D
Montana è equipaggiata con le tradizionali armi 4 4 3 4 3 1 3 1 7
imperiali, l'alabarda e la spada, e con la balestra e
l'arco. I veterani sono spesso impiegati da bande Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento della
Guardia Montana.

Tomo 1 23 Appendice A: Bande – V2.0.1


Contrada è stata devastata. Sin da allora la
0-5 Tiratori Contrada sollecita i loro guardiacaccia a servire
almeno un paio di anni nel presidio a guardia del
25 Corone d’oro passo. Se un altro signore della guerra cercherà di
Essere un Tiratore non è semplice come invader la Contrada, incontrerà la fiera resistenza
raccogliere un arco e cercare di colpire i propri degli Halfling del passo montano.
nemici. Un Tiratore deve allenarsi per anni per
padroneggiare la sua arma prescelta, i reclutatori M Ac Ab Fo R Fe I A D
imperiali spesso visitano concorsi di tiro con 4 2 4 2 2 1 4 1 8
l'arco per cercare di arruolare un paio di arcieri
esperti. Alcuni tiratori sono addestrati con armi a Armi/armature: possono essere
polvere nera al posto del tradizionale arco o equipaggiati con armi ed armature scelte
balestra. I Tiratori spesso possiedono armi proprie, dalla Lista d’Equipaggiamento degli
in quanto il costo di una pistola è alto come Scout.
l'assunzione del Tiratore stesso! Così i Tiratori
non sono costretti a fare tanto lavoro duro come la REGOLE SPECIALI
milizia. Promozione: un Halfling che viene
promosso a Eroe attraverso “il ragazzo ha
M Ac Ab Fo R Fe I A D talento" non può scegliere le abilità forza
4 3 3 3 3 1 3 1 7 come una delle due liste di abilità a scelta.
Armi/armature: possono essere Gli Halfling non sono noti per la loro
equipaggiati con armi ed armature scelte grande forza! Può però scegliere tra le
dalla Lista d’Equipaggiamento dei abilità speciali degli Halfling.
Tiratori. Influenza del vento: alcuni Halfling sono
arcieri esperti e sono in grado di
0-3 Scout Halfling compensare la debole trazione dei loro
archi più piccoli mirando in alto e usando
20 Corone d’oro i venti dominanti; quindi, i loro archi
L'Averland è adiacente al Convivio, la provincia corti usano lo stesso profilo degli archi
Halfling. Nel 1707 l'Orco Capoguerra normali (tirano a 24” anziché 16”).
Zanguemarcio Artiglio di Ferro ha invaso
l’Impero attraverso il Passo Fiamma Nera e la

Tomo 1 24 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari dell’Ostland
Il Principato dell'Ostland è il più scarsamente alte e magre o basse e robuste. Gli uomini sposati
abitato di tutte le province elettorali dell'Impero. I sono di solito i contadini raccoglitori di radici,
suoi abitanti hanno più legami con la terra di tuberi e noci nelle foreste, mentre gli uomini non
Kislev a nord di quanti non ne abbiano con i loro sposati trascorrono la loro vita come cacciatori. Il
connazionali a sud. Questo perché la Foresta delle culto di Taal, il Dio delle Foreste e Bestie, è molto
Ombre e le Montagne di Mezzo formano due popolare nella regione e alcuni seguono il culto
barriere naturali tra l'Ostland e il resto della Moglie di Taal, Ryha e di suo fratello Ulric
dell'Impero. All'interno della Foresta delle Ombre nei villaggi più occidentali.
vi sono grandi quantità di bestie selvatiche, ma Anche se non sono bellicosi per natura, gli
anche più oscure creature come Uominibestia e Ostlanders non rinuncerebbero mai ad una sana
Goblin della Foresta. Le Montagne di Mezzo rissa tra ubriachi, infatti queste sono abbastanza
stesse sono il punto più alto dell'Impero e le loro frequenti. Durante la grande guerra contro il
cime sono abitate da una gran numero di Ogre. Caos, gli Ostlander, radunati in grandi numeri e
L'isolamento dell'Ostland ha notevolmente armati di lance e archi si schierarono in difesa dei
plasmato i suoi abitanti che sono povera gente ma loro vicini Kisleviti. Più di ogni altra parte
robusti e resistenti. Ogni piccolo villaggio vive dell'impero, l'Ostland ha assaggiato la sferza del
appena al di sopra dei livelli di sussistenza e di Caos e il loro odio verso i malvagi non conosce
solito è composto da una grande famiglia limiti.
allargata. Gli uomini dell'Ostland sono alti e di
spalle larghe, mentre le donne tendono ad essere

Tomo 1 25 Appendice A: Bande – V2.0.1


Gaglioffo: la tua banda può includere un
Regole speciali solo Gaglioffo
Autosufficienti: gli uomini dell'Ostland Parenti: puoi includere un qualsiasi
non amano dare il loro sudato oro a degli numero di Parenti.
estranei. Come risultato, essi non possono
mai assumere nessun Mercenario ad Ruffiani: puoi includere fino a cinque
eccezione di Ogre guardia del corpo (che Ruffiani.
non sono un’attrazione rara nell'Ostland), Cacciatori: puoi includere fino a cinque
Ranger Kislevita, Templare, Prete di Taal, cacciatori.
Prete di Ulric e Strega.
Ogre: puoi includere un solo Ogre, non
Ordini Cavallereschi: la banda può c'è abbastanza cibo per averne di più.
accedere alle regole sugli Ordini
Cavallereschi descritte nelle Regole
Opzionali. Esperienza iniziale
L'Anziano inizia con 20 punti esperienza.
Scelta di guerrieri I Fratelli di sangue iniziano con 8 punti
Una banda dell'Ostland è spesso esperienza.
costituita da una famiglia allargata di Il Prete di Taal inizia con 11 punti
Ostlander. Padri, zii, fratelli, cugini e esperienza.
anche occasionalmente la zia dura-come-
un-chiodo, tutti insieme formano la Il Prete Gaglioffo inizia con 0 punti
banda. La 'famiglià deve includere un esperienza.
minimo di 3 modelli e un massimo di 16. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Si dispone di 500 co.
“Il mio unico crimine è stato quello di
Anziano: ogni banda dell'Ostland deve
ficcarmi in una rissa con un allevatore di
includerne uno, non uno di più non uno
maiali al di fuori della Taverna
di meno. dell'Asino Testardo. Solo dopo ho
Fratelli di sangue: la banda può scoperto che una dozzina dei suoi fratelli
includere fino a due Fratelli di Sangue. volevano il mio sangue.”

Prete di Taal: la tua banda può includere Udo Verkonnen, Spada Mercenaria
un solo Prete di Taal.

Tabella delle Abilità Mercenari dell’Ostland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Anziano X X X X X
Prete di Taal X X X X X
Fratelli di Sangue X X X
Gaglioffo X X X X
Gli Ostlander possono selezionare abilità dalla lista delle abilità speciali degli Ostlander

Tomo 1 26 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento Ostlander
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Ostlander
Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Oggetto Costo CACCIATORI
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Oggetto
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Ascia 5 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Scettro (Solo Prete di Taal) 8 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco 10 co Pistola /coppia 15/30 co
Pistola /coppia 15/30 co Pistola a doppia
30/60 co
Canna/coppia
Armature Arco 10 co
Oggetto Costo Trombone 30 co
Scudo 5 co Archibugio 30 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Moschetto Hocland 100 co
Armatura Leggera 20 co Moschetto Hocland a D.C. 130 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
LISTA EQUIPAGGIEMENTI RUFFIANI
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armi da Corpo a Corpo Armatura Leggera 20 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTI OGRE
Ascia 5 co
Spada 10 co Armi da Corpo a Corpo
Arma a due mani 20 co Oggetto Costo
Mazza, martello 5 co
Armi da Tiro Ascia 5 co
Nessuna Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Armature
Oggetto Costo Armature
Lavori in pelle Indurita 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura leggera 20 co

Tomo 1 27 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
equipaggiati con armi ed armature scelte
1 Anziano dalla lista d’Equipaggiamento Ostlander.

60 Corone d’oro
Nell'Ostland, al più vecchio o spesso al più 0-1 Prete di Taal
grande degli uomini del villaggio viene dato il
titolo di "Anziano". La sua parola è molto 45 Corone d’oro
rispettata e spesso un suo sollecito basta a mettere Si dice che ogni sacerdote di Taal sia nato durante
in discussione la virilità di un intero villaggio, che la fase più buia della luna. Quelli che vengono
prontamente fa i bagagli per recarsi a Mordheim accettati al servizio di Taal sono solitari per
in cerca di fortuna. natura e passano il loro tempo a vagare per le
selvagge foreste dell'Impero del Nord. Non è
M Ac Ab Fo R Fe I A D chiaro perché tali sacerdoti abbiano cominciato ad
4 4 4 3 3 1 4 1 8 unirsi alle bande dell'Ostland nei loro viaggi nella
desolata città di Mordheim di certo la loro
Armi/armature: può essere equipaggiato presenza è forte tra le rovine, che coincide con
con armi ed armature scelte dalla lista l'arrivo di molti animali che cominciano a
d’Equipaggiamento Ostlander. riempire le foreste circostanti.

REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Comandante: i guerrieri amici entro 6” 4 2 3 3 3 1 3 1 7
dall’Anziano possono utilizzare il suo
valore di Disciplina. Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla lista
d’Equipaggiamento Ostlander.
0-2 Fratelli di Sangue REGOLE SPECIALI
35 Corone d’oro Preghiere: un Prete di Taal usa le
I villaggi dell'Ostland sono spesso composti da Preghiere di Taal.
una grande famiglia allargata, ognuno è cugino,
Stenosi: il Prete di Taal non potrà mai
zio, fratello, nipote di qualcun altro, al posto di
tenere conto di tutti questi tipi di relazione essi si indossare armature pesanti.
definiscono tutti Fratelli di sangue.

M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Gaglioffo
4 4 3 3 3 1 3 1 7
15 Corone d’oro
Armi/armature: possono essere Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi
combattimenti nelle rovine di Mordheim.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.

Tomo 1 28 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Armi/armature: possono essere
Parenti equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
25 Corone d’oro
La maggior parte dei guerrieri di una banda Cacciatori.
dell'Ostland sono fratelli e cugini dell'Anziano.
Molti di questi uomini sono sposati e con figli da
mantenere e le rovine di Mordheim sono un 0-5 Ruffiani
richiamo a cui pochi abitanti dei poveri villaggi
possono resistere. 30 Corone d’oro
Anche se ogni abitante dell'Ostland ama la sua
M Ac Ab Fo R Fe I A D birra, alcuni uomini in ogni villaggio prendono
4 3 3 3 3 1 3 1 7 questo amore troppo sul serio. Mai sobri e
raramente consapevoli questi buffoni si aggirano
Armi/armature: possono essere per le strade di Mordheim urlando insulti a
equipaggiati con armi ed armature scelte chiunque incontrino, commettendo atti meschini
dalla Lista d’Equipaggiamento Ostlander. di vandalismo e in generale combinando disastri.
Questo comportamento è spesso comico ed
erroneamente creduto innocuo. Alimentati da
0-5 Cacciatori grandi quantità di alcool questi sono molto
pericolosi, uomini imprevedibili capaci di colpire
25 Corone d’oro in faccia con una bottiglia rotta e subito ridere di
Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di non gusto o cantare una canzone!
sposarsi, trascorrendo invece il loro tempo da soli
tra le foreste del Vecchio Mondo. Sebbene questi M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cacciatori non condividano gli stretti legami 4 2 2 3 4 1 2 1 10
familiari di un tipico abitante dell'Ostalnd sono
ben rispettati per la loro conoscenza del bosco e la Armi/armature: possono essere
loro forte determinazione. Di solito usano un equipaggiati con armi ed armature scelte
semplice arco fatto in casa, ma il sogno di ogni dalla lista equipaggiamenti Ruffiani. Essi
Cacciatore è possedere un giorno un'arma a non possono mai usare armi da tiro,
polvere nera, come i fucili da caccia, in particolare anche se guadagnano un avanzamento
le versioni a doppia canna, in quanto questi sono che permetterebbe loro di farlo, in quanto
un segno di grande prestigio tra i Cacciatori dei
la loro percezione della profondità lascia
boschi profondi.
molto a desiderare!
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tomo 1 29 Appendice A: Bande – V2.0.1


6 3 2 4 4 3 3 2 7
REGOLE SPECIALI
Armi/armature: possono essere
Ubriaco: i Ruffiani hanno le loro menti
equipaggiati con armi ed armature scelte
ottenebrate da alcolici e birra a buon
dalla lista equipaggiamenti Ogre.
mercato. Come tali, passano
automaticamente tutti i test di Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Disprezzati: i Ruffiani sono oggetto di Paura: gli Ogre sono grandi, creature
una strana paura mista a pietà da parte minacciose che causano paura.
dei concittadini, per tanto un Ruffiano
Bersaglio Grande: gli Ogre sono bersagli
non potrà mai diventare il capo della
grandi come definito nelle regole per il
banda.
tiro.
Abilità: un Ogre che diventa un eroe
come risultato di "il ragazzo ha talento"
può scegliere solo abilità di Combattimento
e Forza, oltre che dalla lista degli Ogre.
Lento d'apprendimento: anche se gli
Ogre sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono
le più intelligenti delle creature. Gli Ogre
0-1 Ogre migliorano a metà velocità di tutti gli
altri. Essi devono guadagnare il doppio
160 Corone d’oro del solito numero di punti esperienza per
Gli Ogre sono comuni all'interno delle zone ottenere un avanzamento. In caso
collinari e dei paesaggi boscosi dell'Ostland come
diventasse un eroe non potrà mai
in nessun’altra parte dell'Impero. Queste brutali
creature sono molto ricercate dai semplici e brutali scegliere la lista di abilità di Conoscenza.
uomini di montagna dell'Ostland a causa dei loro
muscoli. La forza di un Ogre assieme alla loro
capacità di incassare durante un combattimento
sono legenda e rendono queste creature perfette
come truppe d'assalto di qualsiasi banda.
Naturalmente il loro appetito è rinomato quanto
la loro abilità nel combattimento, il che li rende
molto dispendiosi da mantenere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D

Tomo 1 30 Appendice A: Bande – V2.0.1


Accademia di Artiglieria di Nuln
La provincia di Nuln è rispettata in tutto l'Impero diventare un Maestro d'Artiglieria) o tornare a casa.
come la casa delle migliori pistole e delle migliori Per alcuni la prospettiva di ulteriori anni di studi li
macchine da guerra, ad eccezione di quelle costruite porta a tornare a casa dove saranno mandati a
dai Nani. Questo li rende un bene desiderato per combattere come Pistolieri o come staffette per un
qualsiasi esercito imperiale e come tali i diplomati esercito. Coloro che rimangono raggiungeranno
della Scuola Imperiale d'Artiglieria sono molto l'apice della loro formazione e inizieranno a
apprezzati per le loro capacità e la loro formazione in guadagnarsi la carica di ex allievi sul campo di
materia di artiglieria, sono infatti capaci di colpire battaglia, spesso fino alla morte.
obiettivi vulnerabili con una precisione infallibile e di Uno dei requisiti della scuola è che tutti gli studenti
provvedere alla manutenzione delle macchine da vengano sottoposti al lavoro sul campo per imparare
guerra. a maneggiare tali armi in battaglia. Essi vengono
Forse il fatto più sorprendente è che la scuola inviati sul campo sotto la tutela di un Ufficiale
Imperiale d'Artiglieria non crea nuove armi da Artigliere Anziano e un Istruttore, colui che si è
guerra. Tali compiti vengono eseguiti dal Collegio laureato di recente e sa che cosa ci si aspetta con il
degli Ingegneri, il più noto è quello di Altdorf, ma lavoro sul campo.
luminari come Von Meinkopt e Pfielmann hanno Per una tale escursione, il gruppo lascia la scuola di
insegnato nella Scuola di Artiglieria a Nuln. Una Nuln per un breve periodo di tempo. L'istruttore
volta che i Collegi d'Ingegneria creano una macchina valuta l'attitudine degli studenti, facendo valutazioni
da guerra, la Scuola Imperiale d'Artiglieria comincia che di fatto influiranno sulla probabilità di laurearsi.
quindi ad iniziare i cannonieri alla formazione e
all'utilizzo di queste.
Questo crea una forte domanda per i loro servizi con
solo un numero limitato disponibile in qualsiasi
Regole speciali
momento. Questa domanda ha comunque portato la Cura impeccabile
scuola a rifiutarsi di abbassare i propri standard e di Una delle prime cose che agli studenti viene
concentrarsi sull’addestramento dei migliori insegnato è quella di prendersi cura del loro
cannonieri qualificati e ingegneri, piuttosto che un
equipaggiamento e il modo giusto per
sacco di laureati male addestrati.
La maggior parte degli studenti della scuola
eseguire tale manutenzione. Una volta che
provengono dalla Nobiltà imperiale, figli che hanno imparato questa funzione, imparano
mostrano talenti in matematica o l'interesse per le a riparare le stesse armi se dovessero essere
cose che fanno boom, oltre a non essere danneggiate e per questo motivo possono
immediatamente in linea per la successione. Una acquistare armi a polvere nera a buon
volta laureati, gli studenti hanno la scelta di mercato e
rimanere nella scuola per ulteriori studi (e alla fine rapidamente farle tornare ad un buono stato
di funzionamento. Possono sempre
utilizzare il costo ridotto per le armi a
polvere nera nella loro lista degli
equipaggiamenti di partenza, e
guadagnano un +2 addizionale
sui tiri per trovare qualsiasi arma da fuoco
da persone a cui non dispiace vendere
loro armi rotte!
Uso corretto
Gli studenti conoscono il modo
corretto di utilizzare le loro armi,
Tomo 1 31 Appendice A: Bande – V2.0.1
trascorrendo molte ore di scuola al poligono
Ufficiale Artigliere Anziano: la banda deve
di tiro. Questo è considerato un buon uso
avere un Ufficiale Artigliere anziano.
del tempo tra le lezioni ed è consigliato da
tutti gli istruttori della scuola, dopotutto, se Istruttore: la banda può includere un
gli studenti si facessero costantemente Istruttore.
saltare in aria con le loro armi, non ci
Studente Anziano: la banda può includere
sarebbero molti laureati. Quando si
uno Studente Anziano.
utilizzano le regole opzionali per le armi da
fuoco, se si ottiene un malfunzionamento, Matricole: la banda può includere fino a
puoi tirare un secondo dado. Con un 3+ il due Matricole.
malfunzionamento viene ignorato (il colpo
Figli delle pistole: la banda può includere
manca ancora, ma l'arma non esplode).
un qualsiasi numero di Figli delle pistole.
Orgogliosi
Tiratori scelti: la banda può includere fino a
Chiunque studi presso la Scuola di
cinque Tiratori scelti.
Artiglieria è molto orgoglioso di questo,
perché è un grande onore essere accettato. Pistolieri: la banda può includere fino a
Dopo che iniziano a utilizzare armi a cinque Pistolieri.
polvere nera, gli studenti imparano a
riconoscere la superiorità di queste armi e si
rifiutano di piegarsi all'uso di altre armi a Esperienza iniziale
distanza. I membri di questa banda Non L'Ufficiale Artigliere Anziano inizia con 20
potranno MAI utilizzare altre armi da tiro punti esperienza.
che non siano armi da fuoco (questo divieto
Non si applica agli avventurieri o alle L'Istruttore inizia con 11 punti esperienza.
Dramatis Personae, in quanto sono assunti Lo Studente Anziano inizia con 8 punti
come aiuto e non hanno ricevuto la esperienza.
formazione adeguata a Nuln).
Le Matricole iniziano con 0 punti
esperienza.
Scelta di guerrieri La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Una banda della Scuola di Artiglieria di
Nuln deve includere almeno tre modelli.
Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro. La
banda non può comprendere più di 15
modelli.

Tabella delle Abilità Accademia Artiglieria


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Ufficiale Artigliere X X X X X
Istruttore X X X
Studente anziano X X X X
Matricole X X X

Tomo 1 32 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamenti Accademia di Artiglieria
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla Scuola di Artiglieria di Nuln:

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTI


Oggetto Costo TIRATORI SCELTI
Pugnale 1°gratis/ 2Co Oggetto Costo
Randello, Mazza, Martello 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Mazza, martello 5 co
Spada 10 co Ascia 5 co
Mazzafrusto 12 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co
Armi da Tiro Pistola a D.C/coppia 25/50 co
Oggetto Costo Pistola a ripetizione 35 co
Pistola /coppia 15/30 co Trombone 30 co
Pistola da duello/coppia 25/50 co Archibugio 30 co
Pistola a doppia Canna/coppia 25/50 co Archibugio a D.C 60 co
Pistola da D a D.C/coppia 35/70 co Archibugio a ripetizione 75 co
Archibugio 30 co Moschetto Hocland 100 co
Archibugio a doppia canna 60 co Mortaio a mano 70 co
Piccione bomba 25 co
Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Brocchiere 5 co Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Leggera 20 co
Elmo 10 co

Equipaggiamento Equipaggiamento
Oggetto Costo Oggetto Costo
Polvere da Sparo Superiore 25 co Polvere da Sparo Sup. 25 co
Reinhardt sorrise minacciosamente come ebbe ricaricato la sua pistola a due canne davanti alla gente del villaggio rannicchiata. I
due mutanti che aveva steso davanti a loro giacevano accasciati a pochi metri di distanza e gli scoppi esplosivi avevano messo la
paura di Sigmar in loro. Lo guardarono con occhi superstiziosi e ignoranti, un uomo di fiducia, stile e formazione.
Si voltò verso di loro e, alzando la pistola sopra la sua testa, disse. " Va bene, contadini ! Vedete questo? Questo è il mio
boomstick". Sparò due colpi in aria, spaventandoli . "È alto qualità del Nuln, realizzato dai Signori Steinhock e Ulstadt. Costa
tante corone più di quante potrete mai vederne in cinque vite, è dotato di un caricatore di quercia , finiture in argento e un
grilletto. Ora che ho ucciso il vostro piccolo problema, mi aspetto il miglior cibo e alloggio che possiate darmi - gratis”.
Una donna nella folla gridò e l'intera folla cominciò a correre lontano da Reinhardt, lasciandolo perplesso finché non udì i lenti e
affannosi grugniti provenienti da dietro di lui. Uno dei mutanti era di nuovo in piedi, il colpo evidentemente lo aveva preso solo di
striscio. Piantò i piedi a terra e scuotè la testa.
Il sorriso di Reinhardt si allargò e lui alzò la pistola, il mutante perfettamente nel mirino, non si era ancora mosso. Premette il
grilletto e il martello cadde su due canne vuote con un forte clic.
Il mutante sembrò accorgersi di lui a quel suono e saltò alla gola di Reinhardt.

Tomo 1 33 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Esperto armaiolo: gli Istruttori conoscono
1 Ufficiale Artigliere ogni trucco quando si tratta di lavorare con
le armi da fuoco. Mentre vi è un istruttore
Anziano nella banda tutte le Pistole ricevono un +3"
60 Corone d’oro al raggio e tutte le altre armi a polvere nera
Un veterano di numerose escursioni, estremamente ricevono un +6" al raggio.
qualificato e un nemico mortale, questi funzionari
hanno vissuto molte avventure, a volte un po' troppe
per alcuni, e si sono parzialmente ritirati dalla prima
0-1 Studente Anziano
linea per insegnare. 45 Corone d’oro
Gli studenti delle classi superiori della scuola
M Ac Ab Fo R Fe I A D conoscono bene le forme di combattimento e le
4 4 4 3 3 1 4 1 8 meccaniche utilizzate dall'Impero in battaglia. Gli
anni di utilizzo di pistole e lo sparare con i cannoni
Armi/armature: può essere equipaggiato
hanno dato loro molta esperienza con queste armi e
con armi ed armature scelte dalla Lista questa non è la loro prima escursione nella natura
d’Equipaggiamento della Scuola di selvaggia dell'Impero. È probabile che non sia
Artiglieria. neanche l'ultima prima laurearsi.
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Capitano possono utilizzare il suo valore di
Disciplina. Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
Cacciatore: come descritto nella lista delle d’Equipaggiamento della Scuola di
Abilità di Tiro. Artiglieria.

0-1 Istruttore 0-2 Matricole


45 Corone d’oro 20 Corone d’oro
I cannonieri di Nuln sono i più rispettati nel Vecchio Si tratta della prima escursione per queste matricole,
Mondo. Essi hanno il compito di occuparsi della che hanno avuto mesi forse solo di formazione teorica.
manutenzione delle possenti macchine da guerra La maggior parte vedono questa escursione come una
dell'Impero, come i grandi cannoni. Essi sono ben possibilità di sfuggire alle sale soffocanti del mondo
istruiti e ampiamente addestrati, ma non ancora accademico e di andare a caccia di avventure. I più
troppo agguerriti, per cui queste escursioni fanno in lampanti si renderanno conto che questa è una vera
modo di dare loro esperienza sul campo, anche nelle prova della loro dedizione e della loro conoscenza.
più piccole cose.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 3 2 3 3 1 3 1 6
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Armi/armature: possono essere equipaggiati
Armi/armature: può essere equipaggiato con armi ed armature scelte dalla Lista
con armi ed armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento della Scuola di
d’Equipaggiamento dei Tiratori Scelti. Artiglieria.
REGOLE SPECIALI

Tomo 1 34 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Figli della pistola Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
25 Corone d’oro dalla Lista d’Equipaggiamento dei Tiratori
Orfani lasciati sulla soglia della scuola, ben cresciuti scelti.
e addestrati a prendersi cura dei costrutti come
apprendisti e assistenti. Molti vanno a formare gli
equipaggi per i cannoni inviati in battaglia e alcuni
riescono a salire di rango fino a comandare gli
0-5 Pistoleri
equipaggi di questo genere. Per la maggior parte dei 35 Corone d’oro
casi rimangono un elemento di sfondo al Parte dell'addestramento di qualsiasi studente
funzionamento del successo di qualsiasi cannone o comprende le pistole e la loro manutenzione e molti
arma a polvere nera e sono diventati una parte diventano molto abili nel fuoco a ripetizione.
essenziale della scuola. Nelle escursioni, i Figli della Purtroppo non dedicano molto tempo per imparare
pistola portano una necessaria serie di armi di scorta, dagli altri le restanti parti degli insegnamenti e
oltre a fornire la tanto necessaria potenza di fuoco spesso ottengono la laurea attraverso il denaro o la
supplementare in una lotta. fortuna. Tornando a casa per mostrare le loro
M Ac Ab Fo R Fe I A D capacità, finiscono spesso alla deriva nell'esercito
come Pistolieri o Battistrada.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: possono essere equipaggiati
4 4 3 3 3 1 3 1 7
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento della Scuola di Armi/armature: possono essere equipaggiati
Artiglieria. con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento della Scuola di
Artiglieria.
0-5 Tiratori Scelti REGOLE SPECIALI
30 Corone d’oro Tiro formidabile: esperti con le pistole a
Si dice che alcuni dei migliori tiratori dell'Impero si distanza ravvicinata; hanno una
siano diplomati presso la Scuola di Artiglieria di straordinaria capacità di trasformare quello
Nuln, anche se i bifolchi dell'Hochland in molti casi che dovrebbe essere un colpo mancato in un
non sono d'accordo. Certo, rispetto alle loro
successo. Quando utilizzano pistole in corpo
controparti rurali, i tiratori scelti fanno sfoggio della
loro competenza su una gamma più ampia di armi a
a corpo, possono ripetere tutti i tiri per
polvere nera, oltre ché al fucile di precisione. colpire falliti con le pistole nel primo turno
di combattimento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7

Tomo 1 35 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 36 Appendice A: Bande – V2.0.1
Kisleviti
grande gioia nel cuore. Infatti sono rumorosi e
La terra del grande orso festaioli in compagnia dei propri conterranei. I
kisleviti sono rinomati come valorosi guerrieri, e
La terra di Kislev si trova nel Nord-Est dell'Impero.
Il confine orientale attraversa le fitte foreste fino alle provano un forte odio per il Caos, molto più intenso
immense lande distese ai piedi dei Monti dei Confini di quello delle altre genti nel vecchio Mondo. Mentre
del Mondo. Gli inverni di Kislev sono duri e molti abitanti dell'Impero possono rimanere ignari
terribilmente lunghi, e per mesi la terra è avvolta da dei segni iniziali della diffusione del Caos, i kisleviti
una coltre di neve e ghiaccio. I villaggi di Kislev sono scopriranno immediatamente ogni segno di
costruiti prevalentemente di legno, poiché la pietra è depravazione e purificheranno i contaminati con la
rara e solo le città più importanti possiedono edifici di spada ed il fuoco. Ricorda questo quando giocherai
pietra e mura. Nell'antica capitale di Kislev i grandi una banda di Kislev. Molti kisleviti hanno perso la
edifici bianchi hanno tetti a forma di cupola e sono casa o persone care a causa dei Guerrieri del Caos, e
decorati con statue d'oro e gargoyle. Si dice che sanno che una cattiva vigilanza potrebbe condurli
Kislev sia una terra povera riempita di gente ricca. È alla fine. Perciò sono implacabili nella persecuzione
sicuramente vero che la popolazione che vive in dei loro antichi nemici. Non dare quartiere alle forze
questa terra desolata ha una visione della vita che gli del Caos, e non aspettarti nulla in cambio.
stranieri spesso trovano sorprendentemente positiva.
Ma Kislev è una terra sotto costante minaccia di
invasione.
Armate di selvaggi Norsmanni spesso si avventurano
a Kislev, derubando e razziando, e a peggiorare il
tutto Kislev si trova proprio sul confine della
Desolazione del Caos, in modo che ogni incursione
passi prima attraverso quella terra (e la sua gente).
Per aiutarli nella loro lotta contro questi feroci
nemici, gli zar di Kislev hanno stretto forti legami
con l'Impero. Questa alleanza avvantaggia entrambe
le nazioni, poiché i governanti dell'Impero hanno ben
compreso il beneficio di un baluardo settentrionale
contro le ondate del Caos.
Ogni paese per tradizione invia truppe in aiuto
all'altro in tempi di necessità, e infatti la Legione del
Grifone, orgoglio della nobiltà kislevita, fu formata
come simbolo dell'unità tra i due paesi.
Questo ordine cavalleresco è formato interamente da
nobili Kisleviti, ma è stanziato ed addestrato
nell'Impero. Nonostante la costante minaccia di
eserciti invasori, la gente di Kislev canta, danza
e gioca quanto, o forse più, di quella di ogni
altro luogo del Vecchio Mondo. Qualcuno dice che la
loro relativa allegria deriva dal loro amore per
l'alcool. Che ciò sia vero o no, indubbiamente i
kisleviti amano il loro animo, e infatti molta di quella
gente attribuisce poteri quasi magici alla più famosa
bevanda kislevita, la vodka. Una banda kislevita
rappresenta un gruppo di individui proveniente da
quest'unico reame settentrionale. I kisleviti tendono
ad essere calmi di fronte agli stranieri, ma hanno una

Tomo 1 37 Appendice A: Bande – V2.0.1


Guerrieri: la tua banda può includere un
Regole Speciali qualsiasi numero di Guerrieri.
Antichi Nemici: le bande kislevite non Cosacchi: la tua banda può includere un
possono mai allearsi con qualunque tipo di qualsiasi numero di Cosacchi.
banda di allineamento Caotico/Neutrale o
Caotico. Streltsi: la tua banda può includere fino a
tre Streltsi.

Scelta dei Guerrieri Orso Ammaestrato: la tua banda può


includere fino a 1 Orso Ammaestrato. Nota
Una banda kislevita deve includere un comunque che una banda kislevita non può
minimo di 3 modelli. Hai a disposizione 500 includere un Orso Ammaestrato se prima
Corone d'Oro che puoi usare per reclutare non include un Addestratore di Orsi.
ed equipaggiare la tua banda.
Il numero massimo di guerrieri nella banda
è 15. Esperienza Iniziale
Capitano Druzhina: ogni banda kislevita Il Capitano Druzhina inizia con 20
deve avere un Capitano Druzhina, non di punti esperienza.
più, non di meno! Un Addestratore di Orsi inizia con
Addestratore di Orsi: la tua banda può 11 punti esperienza.
includere un singolo Addestratore di Orsi. Un Esaul inizia con 8 punti esperienza.
Esaul: la tua banda può includere un La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
singolo Esaul.
Giovani: la tua banda può includere fino a 2
Giovani.

Tabella delle Abilità Kisleviti


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Druzhina X X X X X
Esaul X X X
Addestratore di orsi X X X
Giovani X X X X X
I Giovani possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali di Ranger Kisleviti

Tomo 1 38 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Kislevita
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Kisleviti:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
STRELTSI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Frusta* 12 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armi da Tiro Arco 10 co
Oggetto Costo Balestra 25 co
Pugnali da lancio 15 co Pistola/Coppia 15/30 co
Arco corto 5 co Pistola da duello/Coppia 25/50 co
Arco 10 co Archibugio 30 co
Balestra 25 co
Pistola/Coppia 15/30 co Armature
Pistola da duello/Coppia 25/50 co Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armature Lavori in pelle Indurita 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Brocchiere 5 co Elmo 10 co
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co *Solo Addestratore di Orsi
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE EROI


Oggetto Costo
Vodka 35
Collana di Denti d’Orso 50

Tomo 1 39 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
superiore rappresenta il fine dettaglio ed i
1 Capitano Druzhina preziosi materiali utilizzati per la creazione.
Finché l'oggetto non é rimpiazzato, il
60 Corone d’oro
I Druzhina sono i nobili minori di Kislev. In tempo di Capitano subisce una penalità di -1 a tutti i
guerra questi nobili formano il proprio reggimento test e tiri per colpire.
nell'armata kislevita, apparendo più spaventosi con le
loro antiche armi e armature, artefatti preziosi
tramandati di padre in figlio. I Druzhina sono 0-1 Addestratore di Orsi
abbastanza ricchi da permettersi un proprio cavallo
ed equipaggiamento, e devono essere pronti a 35 Corone d’oro
combattere per lo Zar quando vengono chiamati. In Sin dai tempi antichi, gli orsi hanno fatto parte dei
cambio di ciò è permesso loro possedere terre e non miti e delle leggende di Kislev. I kisleviti nutrono un
pagare una parte delle profondo rispetto per queste possenti bestie, e si
tasse. radunano per vedere gli esemplari addestrati che
accompagnano i circhi girovaghi. I possenti uomini
M Ac Ab Fo R Fe I A D che addestrano questi orsi sono noti semplicemente
4 4 4 3 3 1 4 1 8 come Addestratori di Orsi, e i migliori tra loro sono
molto rinomati tra le genti di Kislev. Gli Orsi
Armi e Armature: un Capitano Druzhina possono essere addestrati per il combattimento, e gli
può essere equipaggiato con armi e Addestratori sono spesso reclutati nelle armate di
armature scelte dalla Lista Kislev, dove godono di uno status speciale tra i
d’Equipaggiamento Guerrieri. soldati.

REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Capitano: ogni guerriero entro 6" dal 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Capitano Druzhina può usare la sua Armi e Armature: un Addestratore può
Disciplina per i test di Disciplina. essere equipaggiato con armi e armature
Eredità: quando la banda kislevita viene scelte dalla Lista Equipaggiamento
creata, al Capitano Druzhina é consentito Guerrieri.
acquistare un oggetto dalla Lista REGOLE SPECIALI
d’Equipaggiamento scelto dalla Lista Ammaestratore: una banda kislevita che
d’Equipaggiamento dei guerrieri a metà include un Addestratore di Orsi può
prezzo. Quest'oggetto rappresenta un acquistare un Orso come Truppa. Quest'orso
prezioso cimelio di famiglia che é stato é stato ammaestrato a seguire i comandi
tramandato da generazioni. Perdere un dell'Addestratore, e perciò supera ogni test
oggetto così antico é considerato molto di Stupidità finché si trova entro 6"
disonorevole e se l'oggetto viene perso (ad dall'Addestratore di Orsi (anche se
esempio a causa di un risultato di l'Addestratore è stordito o atterrato).
"Derubato" sulla Tabella delle Ferite Gravi),
il Capitano DEVE rimpiazzarlo con un
sostituto perfetto il più velocemente
possibile o rischia di essere perseguitato
dallo spirito dei suoi antichi avi. Per
rimpiazzare un cimelio, il Capitano deve
acquistare il medesimo equipaggiamento al
150% del suo prezzo normale. Questo costo
Tomo 1 40 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi/armature: può essere equipaggiato
0-1 Esaul con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento Guerrieri.
35 Corone d’oro
Esaul é un antico termine cosacco che significa
"primo guerriero" e veniva tradizionalmente affidato
al più forte combattente della tribù. La parola é
0-2 Giovani
sopravvissuta per generazioni, e oggi é un titolo 15 Corone d’oro
onorario dato da un capo villaggio al suo campione Forti e scapestrati ragazzi della provincia spesso
personale, benché sia usato anche dai guerrieri si uniscono ad una banda di coraggiosi avventurieri
Gospodari come termine colloquiale per indicare un per fare fortuna.
veterano esperto. Molte città kislevite hanno almeno
un veterano tra le fila dei loro soldati professionisti, M Ac Ab Fo R Fe I A D
chiamato confidenzialmente 4 2 2 3 3 1 3 1 6
"Esaul" dai suoi uomini.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
M Ac Ab Fo R Fe I A D con armi ed armature scelte dalla Lista
4 4 3 3 3 1 3 1 7 d’Equipaggiamento Guerrieri.

--------------------- Truppa-----------------------
Gospodari Cosacchi
25 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I gospodari fanno la grandezza del popolo di Kislev, e I Cosacchi sono una tribù di nomadi che vive
sono generalmente considerati i più civilizzati tra i nell'estremo nord di Kislev. Sono anche i primi ad
popoli di questo freddo reame. I Gospodari sono gente avvistare gli invasori del Caos da nord ed é per questo
di alta statura con capelli biondi o rossi. Le loro che da tempo covano un forte rancore per i servi del
donne sono conosciute in tutto il vecchio Mondo per Caos. I Cosacchi sono famosi per le loro abilità a
la loro bellezza. Le donne Gospodare hanno gli stessi cavallo e nell'uso delle loro armi preferite, la
diritti degli uomini, ed é permesso loro occupare scimitarra (spada) e la lancia.
posizioni di potere; infatti i più potenti Maghi del
Ghiaccio di Kislev sono tutte donne! M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armi e Armature: i Cosacchi possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte
Armi/armature: possono essere equipaggiati dalla Lista Equipaggiamento Guerrieri.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento Guerrieri. REGOLE SPECIALI
Antico nemico: anni di dura lotta contro le
forze del Caos hanno lasciato il loro segno
sui Cosacchi. Essi sono soggetti alla regola
odio contro tutte le bande di allineamento
Caotico o Caotico/Neutrale.

Tomo 1 41 Appendice A: Bande – V2.0.1


Il guerriero riceve un +1 al tiro per colpire
0-3 Strelsi con l'Archibugio, purché non si sia mosso in
quel turno (questo vale anche se il guerriero
25 Corone d’oro
Le armi da fuoco furono introdotte a Kislev per la ha un'abilità che gli permette di muovere e
prima volta dal Principe Boydinov di Erengrad. sparare con il suo Archibugio – non può
Benché molto popolare presso la sua gente, il principe muoversi se sta posizionando l'arma).
era considerato un po' eccentrico (fu lui l'inventore
del folle gioco chiamato Roulette Kislevita).
Nonostante l'iniziale diffidenza, con il passare del 0-1 Orso Ammaestrato
tempo le armi da fuoco furono accettate come arma
essenziale per la guerra. Durante il suo regno il 125 Corone d’oro
principe usò una parte della sua ricchezza per la Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé uno
formazione e il mantenimento di un reggimento di dei propri sacri animali quando si preparano alla
archibugieri. Il reggimento é in funzione ancora oggi battaglia. Queste grandi bestie necessitano di anni
e i suoi membri sono noti come Streltsi. In aggiunta perché un uomo possa ottenere la loro fiducia e
alle loro conoscenze sulle armi da fuoco, gli Streltsi obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di queste
sono anche addestrati nell'uso di piccole alabarde creature é però ben ripagato, poiché non si può
chiamate Berdiche. Infatti Berdiche e Archibugi sono sperare di avere un amico più leale o un alleato più
universalmente conosciuti come simboli degli utile quando le cose si mettono male.
Streltsi. In combattimento gli Streltsi sono abili con
M Ac Ab Fo R Fe I A D
le loro Berdiche come con gli Archibugi, aumentando
la propria accuratezza e creando una letale 6 3 0 5 5 2 2 2 6
combinazione di armi. Armi e Armature: nessuna, tranne i suoi
M Ac Ab Fo R Fe I A D artigli e denti!
4 3 3 3 3 1 3 1 7 REGOLE SPECIALI
Armi e Armature: gli Streltsi possono essere Addestrato!: un orso non si cura della
equipaggiati con armi e armature scelte missione della banda o della rivalità con
dalla Lista Equipaggiamento Streltsi. Nota altre bande, segue unicamente gli ordini del
che gli Streltsi sono gli unici guerrieri proprio addestratore. A volte si annoia ad
kisleviti addestrati nell'uso degli archibugi. aspettare i suoi ordini; per questa ragione gli
Orsi Ammaestrati sono soggetti alle regole
REGOLE SPECIALI della Stupidità. Se riceve "attenzioni
Sostegno per fucili: un guerriero Streltsi speciali" dal proprio addestratore le cose
armato con Alabarda e Archibugio può vanno meglio, perciò un orso non deve
usare l'Alabarda come supporto per l'arma. effettuare questo test se l'Addestratore si
trova entro 6" da lui. Infatti questi é l'unico
membro della banda a cui l'orso obbedirà;
un Orso Ammaestrato non userà mai la
disciplina del Comandante per nessun test.
Può usare quella dell'addestratore se questi
si trova entro 6" da lui. Nota che la banda
non può controllare l'orso senza un
Addestratore. L'Orso Ammaestrato non
potrà essere schierato in alcuna partita in cui
non sia presente anche l'Addestratore (e ciò
significa che se la banda non include un
Addestratore, deve tenere l'orso legato al
campo finché non ne ingaggia uno!).

Tomo 1 42 Appendice A: Bande – V2.0.1


Spaventoso: un Orso che carica é una Animale: gli Orsi Ammaestrati sono animali
visione decisamente spaventosa! Un Orso e perciò non guadagnano esperienza.
Ammaestrato causa paura.
Grandi: sono enormi creature e pertanto un
Stretta dell'orso: se l'Orso colpisce lo stesso allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
guerriero nemico con entrambi i suoi modello può sparare a un Orso anche se non
attacchi nello stesso turno, il giocatore può è il bersaglio più vicino e riceverà un bonud
scegliere di fare istantaneamente una si +1 a colpire.
singola "stretta dell'orso" anziché risolvere
gli attacchi normalmente. Se scegli questa
opzione, ogni giocatore lancia un D6 e
aggiunge al risultato la Forza del modello.
Se il risultato totale dell'Orso é maggiore o
uguale a quello dell'avversario, il guerriero
subisce una ferita automatica senza tiro
armatura. Se il risultato del nemico é
superiore, il guerriero ha evaso la stretta e
non subisce danni dall'attacco.
Ferocemente Leale: tra l'Orso e
l'Addestratore si é sviluppato un tale legame
che se l'Addestratore viene ferito, l'Orso
spesso veglierà sul suo corpo per
proteggerlo, o porterà l'Addestratore in
salvo. Finché il suo Orso non é fuori
combattimento durante una partita,
l'Addestratore ignora i seguenti risultati
della tabella delle
Ferite Gravi:
"venduto alle Arene",
"Derubato" e
"Catturato" (e ignora
risultati simili nelle
campagne che hanno
tabelle speciali). Se
viene tirato uno di
questi risultati per
l'Addestratore di
Orsi, considera il
risultato come una
"Guarigione
Completa".

Tomo 1 43 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 44 Appendice A: Bande – V2.0.1
Cacciatori di Streghe
L’ Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati per
conosciuto come l’Ordine dei Cacciatori di Streghe, è fiutare ed azzannare i fuggitivi.
un’organizzazione dedicata alla distruzione degli Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori di
eretici, siano essi Stregoni, streghe, maghi indovini, Streghe sono coraggiosi e bene armati. Indossano
necromanti, seguaci degli Dei Oscuri, deviati, spesso mantelli con cappucci e cappelli che
mutanti, blasfemi, peccatori, diffamatori, servitori di nascondono la loro identità dai curiosi. Alcuni
Demoni o compositori di musica perversa. portano catene intorno al collo per ricordare i
In verità, sono pochi quelli che sfuggono ai sospetti compagni caduti, gli antichi rivali e, si dice, come
dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli altri protezione contro le stregonerie.
Cacciatori di Streghe. I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati che li
È importante ricordare che la pratica della magia in accompagnano a Mordheim, sono decisamente una
tutte le sue forme è considerata uno dei più gravi vista più bizzarra: uomini folli e mutilati che hanno
crimini contro l’Impero. La morte al rogo è la perso o donato tutti i propri beni e, probabilmente,
punizione prevista per tale eresia. Molte vittime dei anche il proprio senno.
Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il proprio
destino morendo sotto tortura prima di pronunciare
una confessione completa. In quest’epoca tribolata i Scelta di guerrieri
Cacciatori di Streghe sono molto impegnati, in Una banda di Cacciatori di Streghe deve
quanto sempre più uomini si dedicano alle arti includere almeno tre modelli. Puoi spendere
oscure. I più pericolosi tra questi eretici sono i fino a 500 Corone d’oro. La banda non può
seguaci degli Dei del Caos, depravati individui che
comprendere più di 15
praticano la venerazione dei Demoni e (si dice)
offrono addirittura sacrifici umani nel nome dei
modelli.
propri detestabili signori. Tra tutti i nemici di Capitano dei Cacciatori di Streghe: la
Sigmar sono i più ripugnanti! banda deve avere un Capitano: non di più,
La distruzione di Mordheim ha portato ai Cacciatori non di meno!
di Streghe un nuovo ed irrinunciabile compito. Alla
Prete Guerriero: la banda può includere un
luce degli eventi il Gran Teogonista ha proclamato la
scomunica di Sigmar sulla Città dei Dannati.
Prete.
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la Cacciatori di Streghe: la banda può
crociata contro la strisciante corruzione sia stata includere fino a tre Cacciatori di
finalmente riconosciuta. Ora sono pronti a Streghe.
completare il sacro progetto di Sigmar, distruggendo
Fanatici: la banda può includere un
tutti i suoi nemici celati nelle rovine della città. Il
Gran Teogonista ha ordinato che i Cacciatori di
qualsiasi numero di Fanatici.
Streghe si dirigano nella città e recuperino la Flagellanti: la banda può includere
Malapietra per la Chiesa di Sigmar. fino a cinque Flagellanti.
La crociata li porta inoltre nella stessa città dei loro Mastini: la banda può includere fino
vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite: quelle
a cinque Mastini.
odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui sola
esistenza è un affronto alla regale figura di Sigmar. I
Cacciatori di Streghe sono carismatici agitatori di Esperienza iniziale
folla che possono facilmente convincere gli ascoltatori Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
delle proprie idee. Sono temuti ovunque, perché
I Cacciatori di Streghe iniziano con 6 punti
chiunque ha qualcosa o qualcuno da nascondere e
sono molti gli individui ansiosi e felici di cacciare e
esperienza.
bruciare i propri simili se un Cacciatore di Streghe Il Prete inizia con 11 punti esperienza.
glielo ordina. La Truppa inizia con 0 punti esperienza
Le bande di Cacciatori di Streghe sono spesso
accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e
Tomo 1 45 Appendice A: Bande – V2.0.1
Tabella delle Abilità Cacciatori di Streghe
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X X
Cacciatore di Streghe X X X X
Prete Guerriero X X X X X

Lista Equipaggiamento Cacciatori di Streghe


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Cacciatori di Streghe

Armi da Corpo a Corpo Arma a due mani 15 co


Oggetto Costo Braciere di ferro 30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Armi da Tiro
Ascia 5 co Nessuna
Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Armature
Braciere di ferro 30 co Nessuna

Armi da Tiro LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo FANATICI
Balestra 25 co Armi da Corpo a Corpo
Pistola /coppia 15/30 co Oggetto Costo
Balestrino 35 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Archibugio 30 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co
Armature Spada 10 co
Oggetto Costo Lancia 10 co
Scudo 5 co Arma a due mani 20 co
Brocchiere 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Armi da Tiro
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Armatura Pesante 50 co Arco corto 5 co
Elmo 10 co Arco 10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO Armature


FLAGELLANTI Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Scudo 5 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Flagello 15 co Elmo 10 co
Mazzafrusto 12 co

Tomo 1 46 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/armature: possono essere equipaggiati
1 Capitano Cacciatore con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei cacciatori di streghe.
60 Corone d’oro
Spinto dal proprio fanatismo, il Capitano dei
Cacciatori di Streghe è ossessionato dalla REGOLE SPECIALI
purificazione di Mordheim e dal donare la giustizia di Brucia, strega!: il Cacciatori di Streghe
Sigmar a tutti. Forte dell’editto del Gran Teogonista, odiano tutti i modelli che possono lanciare
ha il diritto divino di giudicare e giustiziare gli incantesimi.
Stregoni, le streghe, i seguaci del Caos… insomma,
tutti quelli che gli si oppongono.
M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-1 Prete Guerriero
4 4 4 3 3 1 4 1 8 40 Corone d’oro
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
Armi/armature: può essere equipaggiato
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
con armi ed armature scelte dalla Lista armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
d’Equipaggiamento dei cacciatori di streghe. l’impero. Il Gran Tegonista ha consegnato ai preti
REGOLE SPECIALI guerrieri un editto per la purificazione di Mordheim
dal Caos. Con occhi brucianti di fervore, i Preti di
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal
Sigmar scendono in campo intonando i canti del
Capitano possono utilizzare il suo valore di Deus Sigmar, la preghiera al dio patrono dell’Impero.
Disciplina.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Brucia, strega!: il Capitano odia tutti i
4 3 3 3 3 1 3 1 8
modelli che possono lanciare incantesimi.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
0-3 Cacciatori di Streghe d’Equipaggiamento dei cacciatori di streghe.
30 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
Cacciatori di Streghe sono membri del segreto Ordine Preghiere: il Prete guerriero è un seguace di
dei Cacciatori di Streghe, dedito alla distruzione del Sigmar e può intonare le preghiere di
Caos e dei suoi seguaci. Normalmente viaggiano in Sigmar come spiegato nella sezione magia.
segreto per le strade del Vecchio Mondo, cacciando e
giustiziando i nemici di Sigmar, ma la situazione a
Mordheim li obbliga a radunarsi in bande.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tomo 1 47 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
lotta come dei soldati veterani, ma la loro
0-5 Flagellanti determinazione ed il loro fanatismo non dovrebbero
essere sottostimati. I Fanatici sono alleati naturali dei
40 Corone d’oro Cacciatori di Streghe e di conseguenza molte bande di
I Flagellanti sono fanatici e pazzi ossessionati dalla Fanatici sono comandate da un Cacciatore.
fine del mondo. Spesso sono uomini che hanno perso
la famiglia in guerra e per cause naturali con essa M Ac Ab Fo R Fe I A D
hanno perso anche la ragione. Con folle persistenza, 4 2 2 3 3 1 3 1 7
viaggiano per l’Impero in lungo ed in largo,
preannunciando la fine del mondo. Con arringhe Armi/armature: possono essere equipaggiati
ispirate, i Cacciatori di Streghe convincono questi con armi ed armature scelte dalla Lista
pericolosi lunatici a combattere per le strade di d’Equipaggiamento dei Fanatici.
Mordheim, dove nessun uomo savio andrebbe.
I Flagellanti sono avversari estremamente pericolosi
REGOLE SPECIALI
in corpo a corpo, in quanto posseggono la forza di un Marmaglia: i fanatici si accalcano numerosi
folle ed i corpi sono abituati alle mutilazioni che si al seguito dei Cacciatori di Streghe. Contano
infliggono da soli. metà modello per quanto riguarda il
numero massimo di membri della banda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 4 4 1 3 1 10
Armi/armature: possono essere equipaggiati
0-5 Mastini
con armi ed armature scelte dalla Lista 15 Corone d’oro
d’Equipaggiamento dei Flagellanti. I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé branchi di
feroci mastini da caccia. Con enormi zanne e potenti
REGOLE SPECIALI morsi, sono perfetti per cacciare (e sbranare) eretici,
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine del mutanti, deviati e streghe.
mondo si avvicini e nulla li spaventa. I
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Flagellanti superano automaticamente tutti i
test di Disciplina che devono 6 4 0 4 3 1 4 1 5
effettuare. Un Flagellante non può diventare Armi/Armature: fauci e cattiveria! I Mastini
il comandante della banda. non usano mai né armi, né armature.
REGOLE SPECIALI
Fanatici Animali: i Mastini sono animali e di
conseguenza non guadagnano esperienza.
20 Corone d’oro
Quando un uomo perde la propria famiglia, la
casa e tutto ciò che ha di caro, la religione è
spesso l’ultimo rifugio che gli rimane. Tali
uomini diventano pellegrini, fanatici
amareggiati e pericolosi, pronti a vendicare le
proprie perdite ad ogni costo. Questi uomini si
chiamano Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria vita ed
ora esistono solo per distruggere il male ed i
seguaci del Caos. Siccome prima erano
contadini o artigiani, non sono pericolosi nella

Tomo 1 48 Appendice A: Bande – V2.0.1


Sorelle Sigmarite
Per secoli la nobiltà dell’Impero ha mandato le figlie preghiere delle Sorelle, le protesse dal fuoco e dal
illecite o ribelli al Sacro Convento dell’Ordine delle calore dell’ira del loro patrono.
Misericordiose Sorelle Sigmarite a Mordheim, per Le Sorelle credono di avere una sacra missione da
essere iniziate all’unico ordine di sacerdotesse devote compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
al dio patrono dell’Impero. Le Sorelle Sigmarite, come persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e con lo
vengono comunemente chiamate, seguivano la spirito. Il loro sacro dovere è di raccogliere i
tradizione di viaggiare per l’Impero, assistendo i feriti frammenti di Malapietra e nasconderli in profondità
ed i poveri, prendendosi cura degli orfani, curando le nelle volte del convento nella Roccia di Sigmar, dove,
malattie e medicando le ossa rotte. Oltre alle arti schermati dalla grande profondità e protetti dalle
curative, praticate con esperta conoscenza di erbe eterne preghiere della sorellanza, non potranno creare
mediche e preghiere, spesso fungevano da consigliere altri danni alle genti di Sigmar. È un compito senza
per chi doveva prendere decisioni importanti, in speranza, in quanto le Sorelle sono poche ed i
quanto le Sorelle Sigmarite erano famose per le loro frammenti di Malapietra sono innumerevoli. Ancora
capacità di preveggenza. Anche se un tempo erano peggio, molti vogliono la pietra per sé, per portarla
molto amate dalla gente comune, negli ultimi anni la via da Mordheim e spargere il contagio tra le città
popolarità delle Sorelle è svanita. Cacciatori di dell’Impero.
Streghe facinorosi hanno denunciato le Sorelle come Le bande della sorellanza sono guidate da dure
streghe ed eretiche, cosìcché, perfino nelle campagne, Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo di
vengono attaccate e scacciate dagli stessi contadini Sorelle. L’addestramento e la dura disciplina del
che cercano di aiutare. Molti preti di Sigmar convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
vorrebbero disgregare completamente l’ordine, includono anche lo studio delle arti marziali, in
sostenendo che le donne non hanno il diritto di quanto un fisico sano è il primo passo verso la
insegnare il sacro verbo di Sigmar. Perfino il Gran purezza di spirito. La loro arma preferita è il martello
Teogonista, ufficialmente l’autorità suprema a capo da guerra, strumento di Sigmar, considerato, come la
dell’ordine, ha raffreddato i propri rapporti con la cometa a due code, il suo simbolo sacro.
sorellanza, negando il trono a Magritta di
Marienburg, che era stata allevata dalle Sorelle ed
appoggia la loro causa. Al giorno d’oggi le Sorelle si Scelta di guerrieri
sono ritirate all’interno del convento situato in alto Una banda di Sorelle Sigmarite deve
sull’isola rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, nel includere almeno tre modelli. Puoi spendere
fiume Stir a Mordheim.
fino a 500 Corone d’oro. La banda non può
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle
Sigmarite erano pronte alla distruzione della città. comprendere più di 15
La Veggente Cassandora preannunciò il disastro ed modelli.
alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti la
vocedi Sigmar. Così seppero che, se solo fossero state Matriarca: la banda deve avere una
pronte a sopravvivere al fuoco della Furia di Sigmar; Matriarca: non di più, non di meno!
nella loro fortezza elevata sopra la città, sarebbero
state al sicuro dai vapori pestilenziali. Sorelle Superiori: la banda può includere
Quando la città di Mordheim cadde sotto l’influenza fino a tre Sorelle Superiori.
di un incantesimo di follia, le Sorelle Sigmarite
intonarono preghiera dopo preghiera, obbligandosi a Augure: la banda può includere
scacciare ogni pensiero peccaminoso, accettando con un’Augure.
fervore un regime di penitenze e punizioni per
Sorella Ospitaliera: la banda può
rafforzare la mente contro i lascivi comportamenti
che infuriavano al di fuori delle mura del convento.
includere una Sorella Ospitaliera al
Infine quando giunse il colpo, le Sorelle si posto di una Sorella Superiora.
radunarono sotto la cupola del grande tempio del
convento che, ben costruita e fortificata dalle
Tomo 1 49 Appendice A: Bande – V2.0.1
Novizie: la banda può includere fino a dieci
Le Sorelle Superiori iniziano con 8 punti
Novizie.
esperienza.
Sorelle: la banda può includere un qualsiasi
L’Augure inizia con 0 punti esperienza.
numero di Sorelle.
La Sorella Ospitaliera inizia con 12 punti
Adepte Penitenti: la banda non può
esperienza.
includere più Adepte Penitenti che Novizie.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Esperienza iniziale
La Matriarca inizia con 20 punti esperienza.

Tabella delle Abilità Sorelle Sigmarite


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Matriarca X X X X X
Sorella Superiora X X X X X
Augure X X X
Ospiraliera X X X
Le Sorelle Sigmarite possono scegliere abilità speciali scelte dalla propria abilità.
L’Augure può scegliere abilità speciali anche dalla lista dei Veggenti.

Lista Equipaggiamento Sigmarita


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Sorelle Sigmarite
Armi da Corpo a Corpo Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Mazza, martello 5 co Brocchiere 5 co
Martello Sigmarita 15 co Armatura Leggera 20 co
Flagello 15 co Armatura Pesante 50 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Frusta d’acciaio 15 co Elmo Sigmarita 20 co
Grande martello sigmarita 35 co Scudo Sigmarita 15 co
Braciere di ferro 30 co Brocchiere Sigmarita 15 co
Spada* 10 co

Armi da Tiro Equipaggiamento


Oggetto Costo Libro Sacro 100 co
Fionda 5 co Acqua Santa 10 co
Reliquia 15 co
* Solo Adepte Penitenti
Tunica Sigmarita 25 co

Tomo 1 50 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Matriarca 0-1 Augure
70 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Le Matriarche Sigmarite, delle quali ne esistono Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette più
dodici organizzate in un circolo interno, rispondono delle loro compagne. Donando la propria vista hanno
direttamente alla Badessa del tempio. Ognuna deve guadagnato qualcosa di più prezioso: la seconda vista,
guidare una banda di Sorelle durante le frequenti dono del loro patrono. Le Sorelle che portano tale
ricerche nella città, rivolte a purificarne le rovine. segno sono poche e vengono tenute in altissima
Le Matriarche sono spinte da fanatica devozione al considerazione. A differenza delle altre sacerdotesse,
Culto di Sigmar e da implacabile determinazione a esse si rasano i capelli e conservano solo una lunga
redimere la Sorellanza ai Suoi occhi. treccia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/armature: può essere equipaggiato Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite. d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui Vista benedetta: l’Augure può ripetere i test
dalla Matriarca possono utilizzare il suo sulle caratteristiche falliti arrampicarsi,
valore di Disciplina. resistenza agli incantesimi o qualsiasi altro
test) e tutti i tiri per colpire in corpo a corpo
Preghiere: la Matriarca può intonare le
o nel tiro. Devi accettare il secondo risultato.
Preghiere di Sigmar. Vedi la sezione Magia.
Inoltre, se non è stata messa fuori
combattimento durante la partita, l’Augure
0-3 Sorelle Superiori può aiutare la banda a cercare la Malapietra.
Puoi tirare due dadi per lei e scegliere il
35 Corone d’oro risultato che preferisci.
Ogni Sorella Superiora è una sacerdotessa veterana
del Culto di Sigmar, esperta nei rituali del tempio ed
esempio per le giovani Sorelle e Novizie. Le Sorelle
Superiori hanno il compito di alimentare le fede ed il
0-1 Sorella Ospitaliera
fervore dell’ordine. Qualsiasi pericolo o nemico in 50 Corone d’oro
agguato nelle rovine di Mordheim è nulla in Le Sorelle dell’ordine delle Ospitaliere sono le
paragone alla furia di una Sorella Superiora. guaritrici fisiche e spirituali del Convento. Oltre ad
essere medici esperti e abili chirurghi, costituiscono
M Ac Ab Fo R Fe I A D una fonte di fede per i bisognosi. Intonano preghiere
4 3 3 3 3 1 3 1 7 per lenire le menti, recitano salmi per rafforzare gli
Armi/armature: possono essere equipaggiati animi e ricordano ai feriti le storie di santi che
affrontarono sofferenze indicibili con grazia
con armi ed armature scelte dalla Lista
incrollabile. Sussurrano mantra di vigore per
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite. alleviare il dolore e scacciare la fatica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tomo 1 51 Appendice A: Bande – V2.0.1


Armi/armature: può essere equipaggiata Guaritrice: durante la fase di tiro, la sorella
con armi ed armature scelte dalla Lista Ospitaliera potrà lanciare un incantesimo di
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite. guarigione che le permette di guarire una
Ferita a un modello entro 3”, o di far
REGOLE SPECIALI
recuperare una posizione (i modelli storditi
Iniziata: se equipaggiata con un Tomo
diverranno atterrati, quelli atterrati si
Sacro, quando ottiene un’abilità come
rialzeranno) a tutti i modelli entro 1” di
risultato di un avanzamento, potrà scegliere
distanza. La difficoltà di questo incantesimo
di imparare una Preghiera di Sigmar.
è 7+.
Tuttuavia, questa non riceverà il bonus al
lancio della preghiera derivato dal Tomo
Sacro.

--------------------- Truppa-----------------------
Sorelle Sigmarite 0-10 Novizie
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Le Sorelle Sigmarite sanno che il proprio ordine è Per tradizione le reclute delle Sorelle vengono dalle
sbiadito agli occhi di Sigmar. Ognuna di esse ha nobili casate dell’Impero e le famiglie considerano un
giurato sull’altare di pacificare la città e quindi grande onore avere una figlia accettata nell’ordine.
redimersi. Qualunque siano i perigli e gli orrori che Solo le giovani di nobile lignaggio possono
dovranno affrontare, li supereranno! promettere giusta devozione al dovere ed innato senso
d’onore. Anche se le reclute sono poche, devono
M Ac Ab Fo R Fe I A D sopportare diversi anni di noviziato durante il quale
4 3 3 3 3 1 3 1 7 la loro devozione verrà messa alla prova. Tutte sono
ansiose di dimostrarsi meritevoli di divenire ancelle
Armi/armature: possono essere equipaggiati
di Sigmar.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite.

Adepte Penitenti
20 Corone d’oro
Le Novizie che durante il loro addestramento
smarriscono la via della rettitudine infrangendo il
rigido codice comportamentale della Sorellanza
vengono private delle armi dell’ordine e spogliate del
loro grado. Insieme ad altre sorelle cadute in
disgrazia, le adepte penitenti sono comunque
annoverate nei ranghi della crociata contro gli
infedeli, attraverso il sangue dei quali passa la via per
la loro redenzione.

Tomo 1 52 Appendice A: Bande – V2.0.1


M Ac Ab Fo R Fe I A D turno, devono effettuare con successo un
4 2 2 3 3 1 3 1 6 test di disciplina, o saranno costrette ad
effettuare la carica.
Armi/armature: possono essere armate
solamente con spade e pugnali ed Redenzione: un’Adepta Penitente che
equipaggiate con armature scelte dalla Lista ottiene come avanzamento “Il ragazzo ha
d’Equipaggiamento delle Sorelle Sigmarite. talento” mantiene l’abilità Impeto di
Redenzione ma perde le restrizioni per la
Impeto di redenzione: le sorelle penitenti
scelta delle armi.
guadagnano +1A il turno in cui caricano.
Se si trovano nel raggio di carica e in linea di
vista di un avversario all’inizio del loro

Tomo 1 53 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 54 Appendice A: Bande – V2.0.1
Banditi dell’Hocland
Il più grande evento della Tempesta del Caos è stato
l'afflusso di rifugiati da oltre confine. Anche se molti
dell'Östermark e dell'Ostland sono tornati, sia per
Regole Speciali
La polvere è costosa!: i banditi sono sovente
respingere quelle forze che rimangono nelle zone che
un tempo chiamavano casa o hanno tentato di troppo poveri per acquistare e mantenere
ricominciare altrove nell'Impero, stessa sorte è equipaggiamenti costosi come le armi da
toccata a una vasta popolazione dell'Hochland e fuoco. L'eccezione a questa regola è degli
questo ha provocato tensioni in tutta Talabecland. Si eroi dei banditi, che spesso vedono simili
ritiene che essi dovrebbero attraversare il fiume stravaganze, come una pistola, simbolo del
Talabec, che separa le due Province, nei pressi di loro stato e di maggior ricchezza. Il costo
Talabheim e fare sforzi per ricostruire. elevato per le armi da fuoco nel diagramma
Talabheim ha avuto grandi difficoltà con i rifugiati e
dell'equipaggiamento e il fatto che gli
Talagaad, la porta sulle rive del Talabec che vede la
maggior parte del traffico che scorre lungo il grande scagnozzi non possono comprarle affatto,
corso d'acqua, ha avuto scontri presso le banchine e riflette l'estrema rarità di questo tipo di
nella zona del quartiere conosciuto come 'Little arma nelle bande dei banditi.
Kislev' dove gli immigrati di vecchia data Kisleviti si
sono scontrati per le strade con gli invasori
Raccoglitori: i banditi sono avvezzi ai tempi
dell'Hochland. Questo cattivo sangue sta magri e sanno come allungare la loro
fermentando a fondo da un'annata e l'inverno non ha ricchezza. Per questo generalmente hanno
aiutato nessuno. meno costi tra le avventure. Nel
È stato un brutto inverno, il cibo è stato scarso e determinare i proventi per una banda di
anche l'aristocrazia si è dovuta arrangiare come banditi usa sempre la precedente categoria
meglio poteva. Il raccolto era stato pessimo fino alla di numero di membri (una banda con 1-3
Tempesta e la perdita di tanti uomini per i
membri usa sempre la stessa colonna
combattimenti unito al ritorno di molti feriti, non ha
aiutato. Quel poco grano in eccesso e carne fu data
comunque!). Per esempio, una banda con 15
caritatevolmente (o venduta al miglior offerente) in membri che trova 4 tesori nelle fase
quelle terre che avevano sofferto il peggio. Il d'esplorazione, se vende questi tesori
commercio che passava attraverso Talagaad era utilizza la colonna da 10-12 membri invece
scarso e povero, per le tasse dei regni che erano stati che quella da 13-15 membri, ottenendo un
più colpiti dalla guerra - Ostland, Östermark e la guadagno di 65 corone d'oro per la banda.
distante Kislev - inoltre le vie mercantili lungo lo Stir
che passano attraverso Krugenheim sono ugualmente Saper vendere: i banditi sono soliti
povere, poiché attraversano la Sylvania, che non ha cavarsela a rubare beni e così facendo si
nulla che qualcuno potrebbe voler commerciare. Con sono costruiti contatti. Quando una banda
il commercio indebolito le occupazioni divennero di banditi vende equipaggiamento
scarse e gli uomini vennero spinti a prendere misure guadagna, da ogni singolo oggetto, 1D6 co
disperate per sopravvivere .
in aggiunta alla normale metà del costo base
Voci si sono diffuse su un tesoro nascosto nel
profondo della Grande Foresta . Bande di piccoli dell'oggetto (non può andare anche oltre il
truffatori avventurosi guidati da individui malvagi costo originario dell’oggetto).
ora si aggirano nelle zone selvagge. Uomini e donne
hanno iniziato a scomparire. C'è ancora molto che si
frappone tra loro e il successo ma questi uomini sono
opportunisti che cercano un premio per il loro
Scelta dei Guerrieri
Una banda di banditi deve includere un
tornaconto egoistico.
minimo di 3 modelli. Hai 500 corone d'oro
che puoi usare per reclutare la tua banda
Tomo 1 55 Appendice A: Bande – V2.0.1
iniziale. Il numero massimo di guerrieri Feccia: la tua banda può includere un
nella banda è di 15. numero qualsiasi di Feccia.
Principe dei banditi: ogni banda di Banditi Bracconieri: la tua banda può includere fino
deve avere un Principe dei banditi, non uno a 2 Bracconieri.
di più, non uno di
meno!
Borsaioli: la tua banda può includere fino a
Esperienza Iniziale
2 Borsaioli. Principe dei banditi: inizia con 20 punti
esperienza.
Imbonitore: la tua banda può includere un
singolo Imbonitore. Borsaioli: inizia con 8 punti esperienza.

Duellista: la tua banda può includere un Imbonitore: inizia con 8 punti esperienza.
singolo duellista. Duellista: inizia con 11 punti esperienza
Facinorosi: la tua banda può includere un La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
numero qualsiasi di facinorosi.
Cuori-neri: la tua banda può includere fino
a 2 Cuori-Neri
Saccheggiatori: la tua banda può includere
fino a 4 Saccheggiatori.

Tabella delle Abilità Banditi Hocland


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Principe dei Banditi X X X X X
Borsaioli X X X X
Duellista X X X X
Imbonitore X X X
Tutti i Banditi dell’Hocland possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Banditi dell’Hocland.
I Borsaioli e il Principe dei Banditi possono scegliere anche dalla lista delle abilità Gioco Sporco.

Tomo 1 56 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento Banditi dell’Hocland
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Banditi dell’Hocland

LISTA EQUIPAGGIAMENTO BANDITI LISTA EQUIPAGGIAMENTO VILI


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Mazza 5 co Lancia 10 co
Ascia 5 co
Spada 10 co Armi da Tiro
Lancia 10 co Oggetto Costo
Arma a due mani 20 co Fionda 5 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Nessuna
Ascie da lancio 15 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
Armature BRACCONIERI
Oggetto Costo Armi da Corpo a Corpo
Scudo 5 co Oggetto Costo
Elmo 10 co Pugnale 1°gratis/2co
Lavori in pelle indurita 5 co Lancia 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo
LISTA EQUIPAGGIAMENTO DUELLISTI
Arco corto 5 co
Armi da Corpo a Corpo Arco 10 co
Oggetto Costo Arco Lungo 15 co
Pugnale 1°gratis/2co Balestra 25 co
Stocco 15 co
Manosinistra 7 co Armature
Spada 10 co Oggetto Costo
Lancia 10 co Elmo 10 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Pistola/coppia 15/30 co
Pistola da duello/coppia 30/60 co

Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co

Tomo 1 57 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
REGOLE SPECIALI
1 Principe dei Banditi Occultamento: i guerrieri nemici spesso
trovano difficoltoso scovare un borsaiolo
55 Corone d’oro
Molti giovani, di mezzi scarsi e immaginazione fino a che non colpisce. Se un nemico
selvaggia sognano di forgiare il proprio impero. desidera caricare un Borsaiolo che non può
Alcuni effettivamente prendono misure per rendere i vedere (ma che non è dichiarato nascosto),
loro sogni realtà e mettono insieme un gruppo di egli deve sottrarre 1 dalla propria iniziative
uomini per cercare fortuna. Purtroppo la realtà prima di fare il test di iniziativa. Nota che
supera spesso queste piccole bande di avventurieri e un risultato di 6 indica sempre un
invece di forgiarsi attraverso momenti difficili, molti fallimento. Inoltre il nemico dimezza la sua
si accontentano di rivendicare un piccolo tratto di
iniziativa quando verifica la distanza entro
strada o di foresta come loro 'dominio', imponendo
'tassè o 'pedaggi' a qualsiasi viaggiatore abbia la la quale può scovare un Borsaiolo che è
sfortuna di incrociarli. I leader di questi gruppi sono dichiarato nascosto.
a volte aspri, uomini induriti che hanno visto i loro
sogni calpestati nella polvere, ma altrettanto spesso
sono spiriti spensierati che in realtà preferiscono un 0-1 Duellista
confronto più aperto con la loro 'cortè.
45 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D È inevitabile che gli argomenti scottanti, a volte,
4 4 3 3 3 1 4 1 8 semplicemente non possano essere risolti
pacificamente. In tali occasioni una persona lesa può
Armi/armature: può essere equipaggiato decidere che il suo onore non può essere ripristinato
con armi e armature scelte dalla lista dei con niente di meno che
Banditi. il sangue del suo nemico, e sfida il suo avversario a
duello. Tra i ricchi e potenti nelle città dell'impero, la
REGOLE SPECIALI vita è spesso considerata più importante dell'onore
Capo: qualsiasi guerriero entro 6" dal personale, e un terzo è assunto per sostituire il
Principe dei Banditi può utilizzare la sua contendente. Un guerriero professionista che si
disciplina per i test di disciplina. specializza in queste occasioni è conosciuto come un
Duellista. Fare il Duellista può rivelarsi una carriera
piuttosto redditizia, anche se un po' breve. Molte
0-2 Borsaioli famiglie si offendono per un combattente addestrato
che trafigge i loro parenti in strada, e assumeranno
45 Corone d’oro assassini per vendicarsi. Una situazione come questa
Borsaioli specializzati nel seguire furtivamente il loro risulta spesso un buon motivo per un Duellista di
obiettivo (o 'bersaglio') e derubarlo, mentre lui è unirsi a un gruppo di briganti e vagare per un po',
ignaro della loro presenza (preferibilmente da dietro... prendendo una breve 'vacanza' dalla vita in città,
al buio). Mentre un Borsaiolo nel combattimento almeno finché le cose non si raffredderanno un po'...
aperto non è migliore di qualsiasi altro guerriero, se
ha l'opportunità di sorprendere il suo nemico, può M Ac Ab Fo R Fe I A D
essere un avversario davvero pericoloso! 4 4 4 3 3 1 4 1 7

M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/armature: può essere equipaggiato


4 3 3 3 3 1 3 1 7 con armi e armature scelte dalla lista dei
Duellisti.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla lista dei REGOLE SPECIALI
Banditi. Maestro di spada: il Duellista, per
sopravvivere, raccoglie tecniche spadaccine
Tomo 1 58 Appendice A: Bande – V2.0.1
da più maestri. È in grado di parare con Armi/armature: può essere equipaggiato
successo i colpi nemici tirando un risultato con armi e armature scelte dalla lista dei vili.
uguale o superiore al tiro per colpire
avversario, non come nella normale parata. REGOLE SPECIALI
Ovviamente un Duellista deve prima essere Maniere convincenti: l'Imbonitore è
armato con un'arma o un'armatura che gli specializzato nel convincere gli stranieri
permetta di parare per poter utilizzare delle sue benevole intenzioni. Quando un
questa regola. guerriero nemico tenta di caricare un
membro della banda a cui appartiene
Conoscitore delle armi: un Duellista deve
l'Imbonitore che sia entro 6" dall'imbonitore
essere pronto a combattere con nemici dotati
stesso, il nemico deve prima superare un
di qualsiasi tipo d'arma in ogni momento,
test di disciplina. Se il guerriero fallisce
per questo lavoro la conoscenza di
questo test non può caricare e resta
addirittura le armi esotiche è fondamentale
stazionario per questo turno (trattala come
per la sua sopravvivenza. Le armi
una carica fallita), esattamente come se
nell'equipaggiamento dei banditi sono
avesse fallito un test per caricare un nemico
soltanto una tabella rappresentativa delle
che causa paura. Nota che gli individui
armi con cui un Duellista può iniziare. Un
soggetti a stupidità e gli animali sono
Duellista può utilizzare qualsiasi arma da
immuni a questo effetto (sono troppo
corpo a corpo e da tiro che i membri della
stupidi per capire cosa l'imbonitore stia
banda riescono a ottenere durante le partite.
dicendo).
Gestore astuto: tra uno scontro e l'altro il
0-1 Imbonitore giocatore può scegliere di far andare
40 Corone d’oro l'Imbonitore in giro a truffare gli abitanti
Tra le città degli umani si trovano a volte quelli che della locale contrada invece di cercare
hanno un dono naturale per convincere altri ad oggetti. Tira 1d6: Con un risultato di 2-6 la
aiutarli nei loro sforzi. Tipicamente molto intelligente truffa ha successo e la banda guadagna 2d6
e in possesso di una lingua d'argento, un imbonitore corone d'oro. Altrimenti, con un risultato di
può convincere un uomo che le pietre che ha in mano 1, la truffa dell'Imbonitore è stata scoperta e
siano davvero dei fagioli magici, o che l'acquisto di viene messo in fuga (l'Imbonitore manca
un ponte li vicino è la risposta ai suoi sogni. Spesso le
durante la prossima partita e la banda non
loro vittime più agiate cominicano a ricercarli, e per
gli Imbonitori trovare una banda di Banditi offre loro
guadagna corone).
molto più sicurezza rispetto a una vita solitaria.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 2 3 1 4 1 6

Tomo 1 59 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa----------------------
guerriero rimosso dalla lista della banda
Facinorosi vuoi saccheggiare e tira un D6. Con un 4+ il
Saccheggiatore ha preso tutto
25 Corone d’oro
Facinorosi senza cervello. Quelli più forti tra i loro l'equipaggiamento del guerriero. Un
simili, sono spesso attratti da una vita di fallimento indica che il Saccheggiatore non
brigantaggio, in quanto è un modo facile per loro ha nemmeno notato il guerriero caduto, o
guadagnarsi da vivere. Più di un bullo in città ha non ha avuto l'opportunità di spogliare il
scoperto che quella è stata, quasi per caso, la propria suo corpo. Ovviamente ogni guerriero può
formazione per una vita da criminale. essere derubato una sola volta, ma più
M Ac Ab Fo R Fe I A D Saccheggiatori concedono al giocatore dei
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Banditi più probabilità (puoi tentare di
saccheggiare lo stesso modello con un altro
Armi/armature: può essere equipaggiato Saccheggiatore). Nota che anche i propri
con armi e armature scelte dalla lista dei guerrieri possono essere saccheggiati, non
Banditi. sono certo al di sopra del saccheggio dei
propri morti!
0-4 Saccheggiatori
25 Corone d’oro 0-2 Cuori Neri
Non tutti i membri di una banda di Banditi trovano 35 Corone d’oro
la lotta corpo a corpo divertente. Molti sono Stupratori e assassini, i Cuori-neri sono persone
vigliacchi che fanno fuori le loro vittime da lontano veramente senza anima, che rappresentano i peggiori
per poi spogliare il loro corpo di tutto ciò che può elementi di ogni società. Tali esseri crudeli e malvagi
essere venduto, hanno di solito visto il peggio che la vita ha da offrire
M Ac Ab Fo R Fe I A D e ci si dilettano. La maggior parte dei Cuori-neri
hanno gravi tendenze anti-sociali, tanto che in una
4 3 3 3 3 1 3 1 6
banda di Banditi non saranno mai presenti più di
Armi/armature: può essere equipaggiato una o due di queste creature depravate.
con armi e armature scelte dalla lista dei M Ac Ab Fo R Fe I A D
Vili.
4 3 3 4 3 1 3 1 7
REGOLE SPECIALI
Armi/armature: può essere equipaggiato
Saccheggiare i morti: normalmente quando
con armi e armature scelte dalla lista dei
un guerriero viene ucciso o le sue ferite gli
Banditi.
fanno lasciare la banda e quindi viene
cancellato dalla lista della banda, tutto il suo REGOLE SPECIALI
equipaggiamento è perduto. Tuttavia alcuni Incallito: i Cuori-Neri non sono come chi
individui senza scrupoli si fermeranno a rifugge dalle malvagità del mondo quando
rubare ai morti e ai feriti, così da le incontra., infatti persone con questa
guadagnare il loro equipaggiamento per sé natura sono spesso maggiormente a loro
stessi. Il giocatore che controlla i Banditi disagio in situazioni di tepore e amore in
potrà compiere un singolo tentativo di abbondanza! I Cuori-Neri sono immuni alla
saccheggiamento con ciascun paura e non devono mai effettuare il test
Saccheggiatore che non sia andato fuori Tutto Solo (preferiscono lavorare da soli in
combattimento durante la partita. Scegli quale ogni caso...).

Tomo 1 60 Appendice A: Bande – V2.0.1


banda di ritirare 1D6 per ogni bracconiere
0-2 Bracconieri nella fase d'esplorazione. I Bracconieri non
sono buoni a esplorare come un Elfo ranger,
40 Corone d’oro
Mentre la maggior parte dei membri di una banda di ma spesso ci vanno dannatamente vicini!
Banditi sono criminali incalliti, alcuni sono solo
individui che erano a corto di fortuna, per un motivo
o un altro, e sono stati costretti a ricorrere al Feccia
bracconaggio nella tenuta del signore locale. Anche se
questi individui non possono avere lo stesso 10 Corone d’oro
temperamento o mancanza di morale, come il resto La Feccia è composta dai più bassi del basso, quelli la
della banda, di solito sono cacciati altrettanto cui pigrizia o altri vizi hanno spinto ad una vita che
inesorabilmente. Mentre spesso trovano la maggior li rende assolutamente inutili. Spesso costituiscono la
parte dei loro compagni di cattivo gusto (per non dire maggior parte di una Banda di Banditi, dato che i
altro!) i Bracconieri sono così utili per la banda che bassifondi della maggior parte delle città sono pieni di
essi sono di solito tenuti in conto più di chiunque quelli abbastanza disperati per guardare a una vita in
altro. Dopo tutto, una banda di fuorilegge ha bisogno cui predare il loro prossimo e fuggire dalle autorità
di luoghi per nascondersi e cibo da mangiare, e i sia un'opportunità per migliorare la loro condizione.
Bracconieri sanno dove è più probabile che entrambi M Ac Ab Fo R Fe I A D
possano essere trovati ...
4 2 2 3 3 1 3 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: può essere equipaggiato
4 3 4 3 3 1 3 1 7 con armi e armature scelte dalla lista dei
Armi/armature: può essere equipaggiato Vili.
con armi e armature scelte dalla lista dei REGOLE SPECIALI
Bracconieri. Completamente inetti: questa feccia ha
REGOLE SPECIALI passato la vita a compiere crimini perché
Avanguardia: i Bracconieri sono esperti nel difetta nelle abilità adatte in una normale
trovare nuove piste o un sito sicuro per società. Essi difettano anche in ambizioni e
l'accampamento della banda. Nel gioco capacità di automigliorarsi. La feccia non
questo è rappresentato dal concedere alla guadagna esperienza.

Tomo 1 61 Appendice A: Bande – V2.0.1


Bretoniani
Questa è un epoca in cui l’Impero è fatto a pezzi difendere la propria gente. Fino a quel momento è
dall’interno. Un’epoca priva della guida di un però destinato a combattere i nemici dell’onore e della
Imperatore, durante la quale le diverse lande si virtù e ad affrontare
dividono, mentre le singole città si affidano alla guida avversità inimmaginabili.
di signori locali e i Borgomastri acquistano il proprio
potere con loro. La corruzione scorre come l’acqua
lungo il fiume Reik e la cospirazione è cosa comune in
tutta la nazione. Al contrario, felice è la terra di
Regole Speciali
Bretonnia, sulla quale regna la cavalleria, l’onore è Cavalleria: tutti i cavalieri non potranno
tenuto in alta considerazione e la Signora del Lago mai utilizzare armi da tiro, ad eccezione
continua a garantire i propri favori a chi ne ritenga dell’Acqua Santa. Allo stesso modo, non
degno. Per i cavalieri di Bretonnia, Mordheim è un potranno mai utilizzare alcuna droga o
posto malvagio, in cui virtù e ordine sono stati veleno, né imparare incantesimi.
dimenticati. È quindi considerato particolarmente
virtuoso quel cavaliere che si imbarchi in una ricerca Soccorso del Signore: ogni cavaliere, sia
spirituale fra le strade di Mordheim, cercando l’onore quando crei una banda, sia in seguito,
in battaglia e magari i favori della Signora del Lago. quando assoldi un nuovo cavaliere, iniziare
A Mordheim il valore e il coraggio di un cavaliere con una sorta di dono da parte del proprio
vengono messi a dura prova, ma è giusto che sia così, Barone, Marchese, o signore simile, a cui i
perché sono le asperità che portano alla conquista cavalieri sono legati. In termini di gioco
dell’onore.
ciascun cavaliere può cominciare il gioco
Un Cavaliere della Ricerca rinuncia al proprio
castello e ai propri domini. Il cavaliere si libera dagli acquistando uno dei seguenti oggetti a metà
obblighi di difendere i propri domini ed è adesso in del prezzo; Destriero Bretoniano, Armatura
grado di andare in cerca di nuove avventure. Un Leggera o Pesante. Questo”dono” non può
Cavaliere della Cerca mette da parte le proprie essere scambiato, dato a un altro guerriero,
ambizioni materiali e gli viene concesso un rango o venduto. Il guerriero può metterlo da
superiore anche a quello dei Duchi più potenti. Tale parte e scegliere di non usarlo, ma nessun
gesto è considerato particolarmente nobile ed è quindi guerriero bretoniano oserebbe usare a
piuttosto comune che altri cavalieri, e perfino i
proprio vantaggio un oggetto che
comuni cittadini, facciano di tutto per aiutare un
Cavaliere della Cerca. I Cavalieri Erranti sono apparteneva ad un altro Cavaliere, anche
particolarmente bramosi di avventura e cercano la dopo che il guerrieroè morto. Se il Cavaliere
possibilità di guadagnare onore mediante fatti muore, tale oggetto/cavalcatura viene
d’arme, per cui è piuttosto comune che si uniscano ad rimosso dalla banda, essendo stato sepolto
un Cavaliere della Cerca nel suo viaggio. Al con lui o restituito al suo benefattore.
momento di lasciare le felici terre di Bretonnia, il
cavaliere avrà radunato sicuramente un discreto Virtù Cavalleresca: cavalieri con la Virtù
seguito, pronto a combattere per l’onore di Cavalleresca non possono mai allontanarsi
Bretonnia e della signora del Lago. Una volta volontariamente dal combattimento, a meno
intrapresa la ricerca, il cavaliere verrà guidato da che non siano atterrati. Sono inoltre immuni
sogni e visioni provocategli magicamente dalla ai Test Tutto Solo e qualsiasi altro effetto
Signora del Lago.
potrebbe indurlo ad abbandonare il
Queste visioni lo guidano e lo sorreggono,
spingendolo a persistere nella sua ricerca. Egli spera
combattimento. Incantesimi ed effetti che
di guadagnare, con il tempo, i favori della signora e la potrebbero causare la fuga (es. La Paura di
possibilità di bere dal Sacro Graal. Questa è la più Aramar) lo colpiscono normalmente.
grossa ricompensa per un cavaliere e, dopo aver
trovato il Graal, egli tornerà a Bretonnia per
Tomo 1 62 Appendice A: Bande – V2.0.1
Popolani: arcieri, Uomini d’Arme e
Un guerriero perde la benedizione per le
Pellegrini sono contadini, e anche se non
seguenti ragioni:
sono stupidi, c'è un soffitto di vetro che li
• Fugge
*separa da quello che possono raggiungere
nella società bretoniana. Questa bassa casta • Carica un modello atterrato o stordito
di truppe acquisisce esperienza ed avanza
Società Cavalleresca: la banda di bretoniani
normalmente, ma ritira qualsiasi risultato “Il
non ha limiti per il numero di modelli a
Ragazzo ha Talento” in quanto non possono
cavallo.
diventare Eroi.
Benedizione della Dama: prima di scendere
in battaglia, i cavalieri Bretoniani si
inginocchiano e rivolgono preghiere alla
Signora del Lago, giurando di combattere
fino alla morte per l’onore e la giustizia.
Prima di ogni partita, ma dopo che è
terminato lo schieramento, il giocatore che
gestisce i Bretoniani può decidere di pregare
la dama. A quel punto l’avversario può
Scelta dei Guerrieri
La banda di una Cavaliere della Cerca deve
decidere se giocare prima o dopo di lui, dal
essere composta da un minimo di tre
momento che l’intera banda deve
modelli. Avete a disposizione 500 corone
inginocchiarsi a pregare prima dello scontro.
d’oro per reclutare la banda iniziale. La
La benedizione della Dama è concessa
banda non può comprendere più di 15
automaticamente.
modelli.
La Benedizione interessa tutti i modelli che
hanno la Virtù Cavalleresca. Inoltre anche le Cavaliere della Cerca: ogni banda deve
Damigelle e le cavalcature di tali modelli avere un Cavaliere della Cerca: non uno di
(quando cavalcate) beneficiano di questi più non uno di meno!
effetti.
Cavalieri Erranti: la banda può includere
Gli effetti della benedizione sono i seguenti: massimo tre Cavalieri Erranti.
• I modelli interessati acquisiscono un Damigella: la banda può includere al
Tiro Salvezza di 6+ massimo una Damigella.
• I modelli interessati acquisiscono un Scudieri: la banda può includere un
tiro salvezza di 5+ contro attacchi massimo di cinque Scudieri. La banda non
sferrati con Forza 5 o superiore. può includere una quantità di Scudieri
Nota che questi Tiri Salvezza sono in superiore al totale dei Cavalieri presenti.
alternativa ad altri Tiri Salvezza del
Uomini d’arme: la banda può includere un
personaggio, non possono essere migliorati
numero qualsiasi di Uomini d’arme.
in nessun modo. Inoltre ricorda che se un
personaggio dispone di più Tiri Salvezza, Arcieri: la banda può includere fino a
dovrà decidere quale tentare, non potrà cinque Arcieri.
tentarli entrambi.
Pellegrini: la banda può includere fino a 5
Perdere la benedizione: i guerrieri possono Pellegrini.
perdere la Benedizione e una volta perduta,
non può essere ottenuta un’altra volta
durante quella partita.
Tomo 1 63 Appendice A: Bande – V2.0.1
La Damigella inizia con 11 Punti
Esperienza Iniziale Esperienza.
Il Cavaliere della Cerca inizia con 20 Punti La Truppa inizia con 0 Punti Esperienza.
Esperienza.
I Cavalieri Erranti iniziano con 6 Punti
Esperienza.

Tabella delle Abilità Bretonnia


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Cavaliere della Cerca X X X X X
Cavalieri Erranti X X X X
Damigella X X
I Cavalieri Bretoniani possono scegliere dalla lista delle abilità speciali di Bretonnia

Tomo 1 64 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Bretonnia
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Bretoniani
LISTA EQUIPAGGIAMENTO UOMINI
LISTA EQUIPAGGIAMENTO CAVALIERI
D’ARME
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada Corta 6 co
Spadone 15 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Alabarda 10 co
Lancia da cavaliere 20 co Arma a due mani 20 co
Scettro (Solo Damigella) 8 co

Armature Armature
Scudo 5 co Scudo 5 co
Scudo da Cavaliere 10 co Brocchiere 5 co
Lavori in pelle indurita 5 co Elmo 10 co
Elmo 10 co Lavori in pelle indurita 5 co
Elmo da cavaliere 18 co Armatura Leggera 15 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ARCIERI


Equipaggiamento vario
Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Destriero Bretoniano* 80 co
Oggetto Costo Bardatura 30 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Cavallo ** 40 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Porta Fortuna 10 co
Ascia 5 co Reliquiario *** 30 co
Spada Corta 6 co Grande Braciere**** 30 co
Spada 10 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Arco 10 co
Arco Lungo 15 co
* Solo Cavalieri
** Solo Damigella e Scudieri
Armature *** Solo Pellegrini
Oggetto Costo **** Solo Arcieri
Scudo 5 co
Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Tomo 1 65 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Cavaliere della Cerca 0-3 Cavalieri Erranti
75 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I Cavalieri della Cerca sono individui estremamente I Cavalieri Erranti sono i figli dei nobili Bretoniani,
virtuosi e determinati, che combattono per difendere che vogliono provare il loro coraggio compiendo
le tradizioni dell'onore cavalleresco e per servire la clamorosi fatti d'arme, guadagnandosi così un posto
Signora del Lago. L'ingiustizia e la persecuzione dei tra i ranghi dei cavalieri del Reame di Bretonnia. Per
deboli sono i suoi nemici, mentre il coraggio e il ottenere un tale onore devono compiere atti di grande
valore sono i suoi alleati. Non deve dunque valore, per cui spesso accompagnano i Cavalieri della
sorprendere che molti Cavalieri della Cerca si rechino ricerca durante i loro viaggi spirituali, in cerca di
a Mordheim. onore e avventura.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato Armi/Armature: possono essere
con armi ed armature scelte dalla lista equipaggiati con armi ed armature scelte
equipaggiamenti Cavalieri. dalla lista equipaggiamenti Cavalieri.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal Vanità: i Cavalieri Erranti non possono mai
Cavaliere della Cerca possono utilizzare il indossare elmi da cavaliere, ma soltanto
suo valore di Disciplina. semplici elmi, preferibilmente che lascio
scoperto il volto, poiché questi ridurrebbero
Virtù della Cerca: i Cavalieri della Cerca
le possibilità di fare colpo sulle belle
possono ripetere qualsiasi test di psicologia
signore.
fallito, e possono combattere in arcione con
armi a due mani, ma non possono mai Impetuosi: nel tuo turno, DOPO aver
portare una Lancia. dichiarato le cariche, ma prima di averle
mosse, dovrai vedere se ci sono modelli
Cavalcare: i Cavalieri della Cerca sono abili
nemici entro il raggio di carica dei Cavalieri
cavallerizzi e posseggono l'abilità da
Erranti. Se ci sono, questi saranno costretti a
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
caricarli, a meno che non passino con
successo un test di disciplina. Nota che
questo non si applica se i modelli entro il
raggio di carica sono storditi o atterrati¸
sarebbe troppo disonorevole caricarli. Un
cavaliere non è soggetto a questa regola se è
stordito, atterrato, o impegnato in
combattimento.
Cavalcare: i Cavalieri Erranti sono abili
cavallerizzi e posseggono l'abilità da
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.

Tomo 1 66 Appendice A: Bande – V2.0.1


Armi/Armature: può essere equipaggiata
0-1 Damigella con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti Arcieri, non può tuttavia
35 Corone d’oro
Cresciuta dagli adoratori della Signora sin da un'età essere equipaggiata con Armi da Tiro o
molto precoce, le Damigelle viaggiano per il paese di Armature.
Bretonnia, aiutando i grandi ducati in tempo di
REGOLE SPECIALI
guerra. I loro modi sono misteriosi, e sono considerate
Maga: la Damigella è una maga ed inizia il
con più reverenza di tutte le altre persone nel paese.
gioco con un incantesimo generato a caso
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista delle preghiere della Signora del
4 2 2 3 3 1 4 1 7 Lago. Potrà in seguito apprendere altri
incantesimi da questa lista.

--------------------- Truppa-----------------------
• farlo diventare un Cavaliere Errante
0-5 Scudieri (nota: in questo modo è permesso
avere più di 3 cavalieri erranti). Se
25 Corone d’oro
I Cavalieri vengono serviti, in pace e in guerra, dai sceglie questa opzione, guadagna
propri scudieri. Questi cavalcano al loro fianco immediatamente le seguenti
durante la caccia e li accompagnano in guerra. regole/bonus, invece di ricevere un
Vengono scelti tra i più giovani e vigorosi membri del avanzamento immediato: 'Cavalleria',
seguito e sono addestrati e istruiti dal Cavaliere 'Virtù Cavalleresca', 'Vanità',
stesso. Se uno Scudiero si distingue per qualche 'Impetuoso'. Il nuovo cavaliere può
grande impresa o per un grande servigio reso al
imparare abilità speciali allo stesso
proprio signore, può essere innalzato al rango di
Cavaliere.
modo di un Cavaliere Errante e deve
scegliere i propri Equipaggiamenti
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista riservata ai cavalieri. Nel
4 3 3 3 3 1 3 1 7 caso possegga equipaggiamenti non
concessigli (ad es. Armi da Tiro)
Armi/Armature: possono essere
dovrà passarli a qualcun altro o
equipaggiati con armi ed armature scelte
abbandonarli nel magazzino. Nota
dalla lista equipaggiamenti Arcieri e Uomini
che questo nuovo Cavaliere
d’Arme. Gli scudieri non possono acquistare
beneficerà anche della regola
e cavalcare cavalli se il Cavaliere della
“Soccorso del Signore”.
Ricerca e tutti i Cavalieri Erranti della banda
non ne cavalcano uno. Cavalcare: gli scudieri si occupano dei
destrieri dei loro padroni e si allenano a
REGOLE SPECIALI
Investitura: quando uno Scudiero ottiene cavalcare, pertanto posseggono l'abilità da
cavaliere Cavalcare Cavalli e Destrieri.
l’avanzamento “Il Ragazzo ha Talento” ,
puoi scegliere due strade:
• Farlo rimanere un Scudiero, in tal
caso potrà scegliere due liste di abilità
da quelle seguenti: Combattimento,
Tiro, Forza, o Velocità, e mantiene le
sue normali tabelle degli
Equipaggiamenti..
Tomo 1 67 Appendice A: Bande – V2.0.1
Uomini d’arme
20 Corone d’oro
Gli Uomini d'arme sono i soldati di Bretonnia. Ogni
Cavaliere dispone di un seguito di soldati di
professione e quando decide di imbarcarsi in una
ricerca, è possibile che alcuni di questi uomini
decidano di seguirlo, pronti a battersi per l'onore e la
giustizia con uno zelo pari a quello del Cavaliere che
seguono.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 5
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini d'Arme.
REGOLE SPECIALI
Dovere Popolano: i modelli con il Dovere
Popolano possono usare la Disciplina di
qualsiasi Cavaliere non in fuga entro 3” da
loro.

0-5 Arcieri
15 Corone d’oro
Gli Arcieri sono uomini comuni, che si addestrano
regolarmente all'uso dell'arco per essere pronti a 0-5 Pellegrini
respingere coloro che tentino di saccheggiare le loro
umili dimore, i loro campi, i loro vigneti. Quando un 20 Corone d’oro
Cavaliere si imbarca in una ricerca, finisce sempre Ovunque si rechino, i cavalieri radunano
per ispirare coraggio in un pugno di questi uomini, involontariamente intorno a se un seguito di fanatici
che decidono quindi di seguirlo. adoratori, il cui unico scopo nella vita è bearsi della
gloria riflessa di questi individui straordinari.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 8
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte Armi/Armature: possono essere
dalla lista equipaggiamenti Arcieri. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Uomini d'Arme.
REGOLE SPECIALI Possono inoltre essere equipaggiati con un
Dovere Popolano: i modelli con il Dovere reliquario.
Popolano possono usare la Disciplina di
qualsiasi Cavaliere non in fuga entro 3” da REGOLE SPECIALI
loro. Marmaglia: i pellegrini devono essere
radunati in un unico gruppo Truppa. Potrai
acquistare pellegrini anche se il gruppo
Truppa ha guadagnato esperienza e
indipendentemente dalla regola sui

Tomo 1 68 Appendice A: Bande – V2.0.1


veterani, ma solo nel caso in cui tu abbia Se un pellegrino che supporta il reliquiario
vinto la partita precedente. In quel caso venisse ucciso, stordito o atterrato, un altro
dovrai spendere oltre al costo iniziale, 2 co potrebbe rimpiazzarlo semplicemente
per ogni punto esperienza del gruppo entrando in contatto con il reliquario. Se un
Truppa. solo pellegrino trasporta il reliquiario questi
muoverà a metà del movimento. Un
Reliquiario: per portare un reliquiario sono
reliquiario viene sempre recuperato fintanto
necessari almeno 2 pellegrini, i quali
che almeno 1 pellegrino è sopravvissuto alla
dovranno muovere in contatto di base e
battaglia dopo aver tirato sulla tabella delle
avranno una mano occupata nel sorreggerlo.
ferite.
Fintanto che il reliquario è sorretto da
almeno un portatore, i pellegrini sono 'Per Mordheim! Cerchiamo una sortita per correggere gli
soggetti alle regole della benedizione della errori di mille orrori e su di noi verranno ordinate le virtù
dama e Odiano tutti. del sommo accordo'
Ultime parole di Sir Julian De-TyrosseCavaliere della
Cerca di Montfort

Tomo 1 69 Appendice A: Bande – V2.0.1


Predoni Norsmanni
La terra di Norsca si trova all'estremo nord
dell'Impero attraverso il tempestoso Mare degli
Artigli. Questo è un duro regno della neve, dove le
Regole Speciali
Marinari: i Norsmanni sono gente di mare e
mortali foreste di ghiaccio dalle montagne innevate
che raggiungono il cielo, marciano verso la sua costa spendono molto del loro tempo su barche a
inespugnabile. Gli esseri umani che vivono qui sono remi. Per rappresentare questo, tutti i
di forte costituzione, alti, con una robusta guerrieri nordici possono ripetere i test di
muscolatura e arti lunghi. Si caratterizzano per il Iniziativa quando salgono o scendono dalle
colore pallido della loro pelle, e capelli di colore barche, o per vedere se cadono.
biondo o rosso comunemente. I Norsmanni sono
persone assetate di sangue la cui società è basata Muro di Scudi: un membro della banda
interamente attorno alla battaglia. Essi costruiscono (non gli avventurieri) equipaggiato di arma
o producono molto poco nella loro patria inospitale. bianca e scudo, beneficia del bonus al TA
Invece è loro costume quello di cogliere tutto ciò che derivato dalla combinazione di questo
potrebbe essere necessario dal suolo straniero. Molte equipaggiamento anche contro il tiro e non
volte le loro temute lunghe navi hanno portato
solo durante il corpo a corpo.
terrore e distruzione alle coste degli uomini e di razze
più antiche. Il popolo Norsmanno vive in tribù di
predoni, proprio come gli Unberogeni, che erano,
secoli prima, i fondatori dell'impero. È per queste
ragioni che essi sono visti come una razza molto
primitiva e incivile dai loro vicini. Infatti molte tribù
nordiche adorano apertamente gli Dei Oscuri del
Caos. Tutti i guerrieri nordici sono addestrati
nell'arte della guerra in giovanissima età e diventano
presto abili nell'uso della spada, ascia e scudo, la loro
è una società brutale dove solo i più forti
sopravvivono. I Norsmanni hanno poche
appartenenze a parte verso le loro famiglie e gli
antenati tribali. Grazie alla loro temibile reputazione
forgiano ottimi mercenari. Nonostante il loro
comportamento brutale i Norsmanni sono superbi
marinai naturali, rivaleggiando persino con gli Alti
Elfi. Furono i Norsmanni i primi esseri umani che
scoprirono Lustria e le terre del sud. Nelle loro navi,
esploratori salparono da Norsca verso Lustria,
istituendo la prima colonia, il loro porto commerciale
Skeggi. Gruppi di incursori Norsmanni affliggono il
litorale di Lustria attaccando molti insediamenti
sulla costa, ma è il loro desiderio di ricchezza e di
avventura che li ha spinti verso l'interno per
saccheggiare gli antichi templi degli Slann.

Tomo 1 70 Appendice A: Bande – V2.0.1


Scelta dei Guerrieri Lupi: la tua banda può includere fino a
cinque lupi, purché questa contenga un
Una banda di Norsmanni deve Ulfwerenar, altrimenti potrà includerne solo
comprendere un minimo di tre modelli. Si tre.
dispone di 500 Corone d'oro, che è possibile
utilizzare per reclutare tua banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri nella banda
non può mai superare i 15 modelli.
Esperienza Iniziale
Un Jarl inizia con 20 punti esperienza.
Jarl: ogni banda di Norsmanni deve avere
I Berserker iniziano con 11 punti esperienza.
uno Jarl che la guidi.
Un Ulfwerenar e uno Sciamano Norsmano
Berserker: la tua banda può includere fino a
iniziano con 11 punti esperienza.
due Berserker.
I Servi iniziano con 0 punti esperienza.
Servi: la tua banda può includere fino a due
servi. Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
Ulfwerenar: la tua banda può includere fino
a un Ulfwerenar al posto di uno Sciamano
Norsmanno.
Sciamano Norsmanno: la tua banda può
includere fino a uno Sciamano Norsmanno
al posto di un Ulfwerenar.
Predoni: la tua banda può includere
qualsiasi numero di Predoni.
Cacciatori: la tua banda può includere fino a
cinque Cacciatori.

Tabella delle Abilità Norsmanni


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Jarl X X X X
Berserker X X X
Mannaro X X X X
Sciamano X X X
Servi X X X X
I Predoni Norsmanni possono scegliere dalla lista delle abilità speciali dei Norsmanni
Lo sciamano può scegliere tra le abilità speciali dei norsmanni e dei veggenti.

Tomo 1 71 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Norsmanni
Le seguenti liste sono utilizzate da Bande di Predoni Norsmanni per scegliere il loro
equipaggiamento:

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Ascia 5 co
Ascia 5 co Spada 10 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co Alabarda 10 co
Flagello 15 co Arma a due mani 20 co
Scettro (Solo Sciamano) 8 co Flagello 15 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Asce da lancio 12 co Asce da lancio 12 co

Armature Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 20 co
Elmo 10 co Elmo 10 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORI
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co
Spada 10 co
Lancia 10 co

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Arco 10 co

Equipaggiamento Eroi Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Mantello di Lupo 5 co Scudo 5 co
Elmo 10 co
Tomo 1 72 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Jarl 0-1 Ulfwerenar
70 Corone d’oro 90 Corone d’oro
Lo Jarl di una banda Normanna è il veterano più Gli Ulfwerenar sono Berserker con una rarissima
indurito del suo gruppo e spesso il capo di un clan mutazione. Quando c'è la luna piena, o quando il
minore o della sua tribù. Ha visto molte battaglie e sangue inizia a scorrere sul campo di battaglia, il
altrettanti spargimenti di sangue. Mentre alcuni Jarl misterioso e mortale Ulfwerenar si trasforma in una
scelgono di comandare le loro forze con la strategia, belva affamata di sangue, in parte uomo e in parte
alcuni più semplicemente corrono nella mischia con il lupo o orso. Queste creature sono note e molto temute
resto dei guerrieri. Tuttavia quando lo Jarl decide come lupi mannari per la maggior parte degli abitanti
quando la sua banda deve caricare, tutti gli altri del Vecchio Mondo. Per i Norsmanni sono Werekin,
guerrieri lo rispettano e lo ammirano. bestie mostruose che possono strappare la carne e
l'armatura con i loro enormi artigli e zanne quando
M Ac Ab Fo R Fe I A D vanno su tutte le furie.
4 4 4 4 3 1 4 2 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: un Jarl può essere 6 4 0 4 4 2 4 2 7
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista d’Equipaggiamenti Eroi. Armi/Armature: gli Ulfwerenar sono feroci
creature mannare con denti e artigli e non
REGOLE SPECIALI possono mai usare armi o armature, anche
Comandante: qualsiasi guerriero entro 6" se non soffrono alcuna penalità per essere
dal Jarl può utilizzare la sua D quando disarmati.
effettua i test Disciplina.
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Ulfwerenar hanno un aspetto
0-2 Berserker innaturale e causano paura nei loro nemici.

50 Corone d’oro Bestiale: gli Ulfwerenar sono famelici e


Berserker sono alcuni dei guerrieri più feroci delle perciò Immuni alla Psicologia. Inoltre, pur
Bande Normanne. Hanno dimostrato il loro valore essendo molto venerati dai loro fratelli
nel corso di innumerevoli battaglie e hanno imparato barbari, gli Ulfwerenar sono troppo selvaggi
che la morte non è nulla da temere. Caricano in e incontrollabili per diventare il
battaglia senza alcun riguardo per la loro sicurezza e
Comandante della banda.
sono davvero molto dementi.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7 0-1 Sciamano Norsmanno
Armi/Armature: un Berserker può essere 50 Corone d’oro
equipaggiato armi scelte dalla lista Anche i più grandi guerrieri temono i sapienti delle
Equipaggiamenti Eroi, non può mai grandi tribu del nord. Si dice che questi veggenti
siano potenti indovini e che possano predire quando
indossare armature, ma possono portare
un guerriero incontrerà la sua morte in
degli scudi. combattimento, una conoscenza che ogni guerriero
REGOLE SPECIALI desidera.
Berserker: i Berserker sono soggetti alla M Ac Ab Fo R Fe I A D
Furia come descritto nella sezione Psicologia 4 3 2 3 3 1 3 1 8
del regolamento.

Tomo 1 73 Appendice A: Bande – V2.0.1


Armi/Armature: uno sciamano può essere
equipaggiato con armi e armature scelte 0-2 Servi
dalla lista d’Equipaggiamenti Eroi.
15 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI Si tratta di giovani combattenti che sono ancora
Sciamano: lo Sciamano inizia il gioco inesperti. Essi sono legati al loro Jarl dal giuramento
di servitù.
conoscendo un incantesimo generato a caso
dalla lista degli incantesimi runici. Questi M Ac Ab Fo R Fe I A D
incantesimi possono essere utilizzati anche 4 3 2 3 3 1 2 1 6
se lo Sciamano indossa un’armatura
(contano come preghiere). Armi/Armature: i Servi possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista Equipaggiamenti Eroi.

--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Cacciatori possono essere
Predoni equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista Equipaggiamenti Cacciatori.
25 Corone d’oro
I Predoni sono i guerrieri standard in qualsiasi banda
Norsmanna. Essi hanno sperimentato lo spargimento
di sangue e sono stati addestrati a combattere da 0-5 Lupi
quando erano bambini. I Predoni sono così chiamati
15 Corone d’oro
perché sono pirati e razziatori.
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran
M Ac Ab Fo R Fe I A D numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi polari e
4 4 3 3 3 1 3 1 7 lupi feroci di gran lunga maggiori di quelle
incontrate in altre parti del mondo. I cacciatori
Armi/Armature: possono essere Norsmanni catturano e utilizzano queste bestie.
equipaggiati con armi ed armature scelte Adeguatamente addestrate saranno terribili nemici.
dalla lista equipaggiamenti Truppe.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5
0-5 Cacciatori Armi/Armature: i Lupi hanno zanne molto
affilate. Loro non usano mai o hanno
25 Corone d’oro bisogno di armi e armature.
I cacciatori sono sapientemente abili nel braccare la
selvaggina della Tundra. Quando i guerrieri sono REGOLE SPECIALI
esiliati da una tribù diventano rinnegati, seguendo i Animali: i Lupi sono animali e quindi non
campioni Norsmanni in viaggi epici offrendo attacchi guadagnano esperienza.
a distanza così come le loro abilità di caccia
eccezionali. Capobranco: i Lupi sono animali selvatici
che rispondono solo al più forte nel loro
M Ac Ab Fo R Fe I A D branco lo Ulfwerenar. Se un lupo si trova
4 3 3 3 3 1 3 1 7 entro 6” da un Ulfwerenar, diviene Immune
alla Psicologia. .

Tomo 1 74 Appendice A: Bande – V2.0.1


Pirati
La devastata città di Mordheim ha attirato ben più di giocatori tirano 2D6, il giocatore pirata
un capitano pirata, grazie alle leggende di facili aggiunge il valore di Disciplina del
ricchezze, dato che i fiumi circostanti sono solcati da Capitano al risultato, mentre l'avversario
molte navi cariche d'oro o Malapietra.
aggiungerà il valore di Disciplina dell'Eroe
Nascondendosi fra la nebbia e la polvere che
impregnano l'aria attorno alle rovine, un vascello in questione. Il vincitore della battaglia ha
può facilmente navigare da un capo all'altro della diritto ad un ulteriore +1 al risultato. Se il
città lungo il profondo fiume che l'attraversa. Con risultato del giocatore pirata è superiore,
velocità fulminea, le navi pirata possono apparire dal l'Eroe rinuncia al suo precedente stile di vita
nulla per attaccare una nave, depredandola per iniziare una nuova carriera come pirata!
velocemente di qualsiasi oggetto di valore. Alcuni Entra quindi a far parte della ciurma,
capitani sono riusciti ad ormeggiare le proprie navi unendosi a un gruppo già esistente o
presso approdi sicuri e guidano gruppi di pirati nella
formandone uno nuovo. Non è necessario
città stessa. Queste bande di coraggiosi pirati sono
ormai entrati a far parte dell'accoglienza di gruppi di pagare alcun costo aggiuntivo per includere
avventurieri, fanatici e creature da incubo che osano il modello in un gruppo che ha già acquisito
avventurasi nella città dei dannati. punti esperienza e ogni arma o
equipaggiamento di cui dispone vengono
venduti per essere sostituiti con le armi e le
Regole speciali armature adatte al gruppo nel quale si trova
Mozzi: le bande di pirati possono "reclutare" ora, in uno scambio equo. Le sue
nuovi membri, a volte volontariamente, ma caratteristiche e abilità vengono sostituite
molto spesso come alternativa ad un bel con quelle di un nuovo marinaio oppure in
salto dalla passerella! È possibile reclutare in modo da adattarle a quelle degli altri
questo modo soltanto guerrieri umani, dato membri del gruppo, se inserito in un gruppo
che neppure il più sanguinario dei pirati si già esistente. In caso contrario l'Eroe ha
fiderebbe mai di uno Skaven o di un resistito al canto della sirena ed è costretto a
Uomobestia e le altre razze, anche se diventare un Galeotto (vedi la descrizione
amichevoli nei confronti degli esseri umani, dei Galeotti). Viene privato di ogni arma ed
non si farebbero mai guidare in battaglia da equipaggiamento, che vengono poi
un uomo! Le seguenti regole si applicano in ridistribuiti a discrezione del giocatore. Le
circostanze specifiche durante le partite di caratteristiche e le abilità rimangono
Mordheim: inalterate, ma può essere equipaggiato solo
con le armi elencate nella lista degli
Rapito!: agli Eroi umani che alla fine della equipaggiamenti dei Galeotti. I modelli
partita ottengono un risultato "Catturato" nemici di Truppa che durante la battaglia
(un risultato di 61sul D66) può essere sono stati messi fuori combattimento e che
"offerta" la possibilità di unirsi alla ciurma sono poi andati persi definitivamente (a
di pirati (solitamente sotto la minaccia di un causa di un risultato di 1-2 sul D6 dopo la
coltellaccio!). In alternativa all'effettuare uno partita) hanno la possibilità di essere
scambio di prigionieri e di chiedere un "reclutati" a loro volta! Tira un D6 per
riscatto in cambio dell'Eroe catturato alla ognuno di essi: un risultato di 4+ indica che
sua banda originale (o venderlo agli i pirati sono riusciti a trascinarli via o che se
schiavisti), il Capitano può aggiungere il ne sono andati via prendendosi i corpi dei
nemico catturato alla propria ciurma, feriti e che li hanno rattoppati a bordo della
seguendo le regole qui illustrate. Entrambi i
Tomo 1 75 Appendice A: Bande – V2.0.1
nave. Il giocatore pirata può quindi cercare costo dell'equipaggiamento, il prigioniero
di "persuadere" il modello ad unirsi ai pirati diventa un Galeotto. Se il capitano fallisce il
nel modo precedentemente descritto. test il prigioniero viene arruolato a forza
Questo tipo di "arruolamento" può avere come Galeotto. Una banda di pirati che
luogo solo se il giocatore pirata ha vinto la contenga Avventurieri sia Nani che Elfi
battaglia, quindi disporrà sempre del bonus deve pagare loro ulteriori 20 co in più per il
di +1 al proprio tiro. Avventurieri o mantenimento (la nave rappresenta uno
Dramatis Personae sono troppo abili per spazio limitato e questi confini ristretti li
essere presi in questo modo, e quindi non rendono ancora più irritabili del solito!).
possono mai essere reclutati, perseguire gli Nelle partite che non fanno parte di una
scopi personali e la vita del pirata non campagna, una banda di pirati può iniziare
rientra nei loro piani. con due Galeotti a costo zero.
Hai mai pensato di intraprendere la Successione: se il Capitano pirata viene
carriera del pirata?: se durante ucciso, viene sostituito da uno dei secondi,
l'esplorazione, i pirati si imbattono in nello stesso modo in cui un Bravo
Sbandati o in Prigionieri, c'è la possibilità prenderebbe il comando di una banda di
che questi individui decidano di navigare Mercenari.
sotto la nera bandiera del teschio. Una
Navigatori: i Pirati riescono facilmente a
qualsiasi delle opzioni qui sotto elencate
reperire le imbarcazioni. Questo fa si che
possono essere utilizzate in sostituzione
possano SEMPRE, durante la campagna,
degli effetti delle situazioni sporadiche. Nel
comprare le imbarcazioni al prezzo indicato
caso in cui la banda si imbatta in uno
nella lista d’Equipaggiamento.
Sbandato, il Capitano può tentare di
persuaderlo ad entrare a far parte Marinari: i Pirati sono gente di mare e
dell'equipaggio, effettuando con successo un spendono molto del loro tempo su barche a
test di Disciplina. Se il test ha successo lo remi. Per rappresentare questo, tutti i pirati
Sbandato si unisce alla banda come Galeotto possono ripetere i test di Iniziativa quando
(è troppo svitato per essere assoldato come salgono o scendono dalle barche, o per
marinaio). Se vengono trovati dei vedere se cadonono.
prigionieri, tira un D3 per determinare
quanti di loro vengano salvati. Se il capitano
effettua con successo un test di Disciplina (è Pirati di Sartosa
necessario un test separato per ognuno di I Pirati di Sartosa hanno un bonus di +1 a
loro), il prigioniero è ben felice di entrare a cercare oggetti rari dal mercato di Sartosa.
far parte della ciurma, creando un nuovo Iniziano inoltre con 2 Galeotti gratuiti e gli
gruppo o venendo aggiunto ad uno già eroi della banda possono apprendere abilità
esistente se composto da quattro modelli o dalla Lista delle Abilità Speciali dei Vecchi
meno. Se fonda un nuovo gruppo, Pirati.
comincerà con le caratteristiche base di un
nuovo membro dell'equipaggio e con
Esperienza pari a zero. Non è necessario Corsari Estaliani
pagare alcun costo aggiuntivo per inserire il I combattenti più duri nel mare, i Corsari Estaliani
modello in un gruppo che abbia accumulato hanno la furia e lo zelo di predoni Arabi e la
punti esperienza. Il giocatore deve freddezza e pragmaticità dei mercenari Tileani. E’
comunque pagare per equipaggiare il molto facile insultarli, hanno un buon
modello secondo gli standard del gruppo. equipaggiamento e sono ben addrestati.
Se il giocatore non è in grado di pagare il Regole speciali Estaliani
Tomo 1 76 Appendice A: Bande – V2.0.1
Tutti i Capitani e Ufficiali Estaliani iniziano raggio standard dell’arma, non può
con l'abilità Esperto Spadaccino. Inoltre, gli utilizzare questa abilità e non può farlo
stocchi e le armature pesanti sono aggiunti nemmeno se spara con due pistole
alla lista d’Equipaggiamento dei Pirati, contemporaneamente. Inoltre, al momento
mentre le balestre vengono rimosse dalla della creazione banda, possono acquistare
loro lista d’equipaggiamento. pistole da duello per 20 co ciascuna anziché
25.
Corsari della Desolazione
Originari dalle città portuali del potente impero, i
Corsari della Desolazione sono stati istruiti, sin
Pirati dei Mari del Catai
dall’età di 8 anni a caricare e sparare armi con armi a
polvere nera. I loro maestri artiglieri vengono da e Corsari Arabi
Nuln, ed i loro cannoni vengono caricati solo con la Nonostante si tratti comunque di pirati umani, i
migliori polvere da sparo. Questi, a differenza della pirati del Catai e Corsari Arabi hanno la propria
maggior parte dei pirati, sono molto taciturni, così lista della banda in un altro PDF (Appendice al
spesso la prima e l'ultima cosa che i loro avversari
Tomo 1). La composizione della loro banda è
sentono è il crack del fucile di un cecchino.
leggermente diversa, ma proprio come gli
Regole speciali dei Corsari della Ostlalders e Averlanders contano ancora come
Desolazione mercenari, sono comunque sotto l'ombrello dei
In una banda di Corsari della Desolazione, 'Pirati umani'.
qualsiasi Cannoniere è in grado di sparare e
ricaricare gli archibugi nello stesso turno,
come se avessero l’abilità cacciatore (che Scelta dei guerrieri
però vale solo per gli archibugi). Alla Lista Una banda di Pirati deve includere almeno
d’Equipaggiamento dei Pirati viene tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone
aggiunto l’archibugio. Quando cercano di d’oro. La banda non può comprendere più
acquistare Polvere da Sparo Superiore, di 15 modelli.
questa conta come se avesse Rarità 5 per Capitano: la banda deve avere un Capitano:
loro. non uno di più, non uno di meno!
Ufficiali: la banda può includere fino a due
Bucanieri Bretoniani Ufficiali.
I più adornati e ben vestiti di pirati, I Bucanieri Allievo: la banda può includere fino a due
Bretoniani sono i cavalieri caduti in disgrazia e nobili Allievi.
cacciati fuori dalla corte di Couronne. Sotto il sole
caldo di Sartosa, hanno scartato la loro armatura Comune: la banda può includere un
pesante e gli elmi, ma conservano le loro piume e il qualsiasi numero di Comuni.
loro amore per il duello.
Dove un tempo si trovavano cavalleria e buon
Cannoniere: la banda può includere fino a
portamento, spesso i Bretoniani sono i più crudeli con sette Cannonieri.
i loro prigionieri, inventando nuove torture ogni Nostromo: la banda può includere fino a
giorno. cinque Nostromi.
Regole speciali Bretoniani Galeotti: la banda non può includere più di
Quando tira con le pistole o pistole da cinque Galeotti, inoltre non puoi avere più
duello, un eroe Bretoniano può ripetere il Galeotti che Comuni.
tiro per colpire (quando non le utilizza in
combattimento). Se l’eroe acquisisce l’abilità
Occhio di Falco, quando spara al di fuori del
Tomo 1 77 Appendice A: Bande – V2.0.1
Gli Ufficiali iniziano con 8 punti esperienza.
Esperienza iniziale Gli Allievi iniziano con 0 punti esperienza.
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tabella delle Abilità Pirati


Pirati di Sartosa

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano X X X X X X
Ufficiali X X X X
Allievi X X X X

Corsari Estaliani

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano X X X X X X
Ufficiali X X X X
Allievi X X X X

Corsari della Desolazione

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano X X X X X X
Ufficiali X X X X
Allievi X X X X

Corsari Bretoniani

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano X X X X X X
Ufficiali X X X X
Allievi X X X X

I Pirati possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Pirati, i Pirati di Sartosa possono scegliere abilità
anche dalla lista dei vecchi pirati.

Il mio primo attracco. La prima volta che sono stato in città. No, non è una città, non più.
Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione? Più
tardi - Non riesco a trovare le parole.
Dal diario di bordo di Augustus Riley FrayedMarinaio,
nave pirata Madre del Serpente

Tomo 1 78 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Pirati
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Pirati:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO PIRATI
Armature
Oggetto Costo
Armi da Corpo a Corpo Brocchiere 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTO
Ascia 5 co CANNONIERI
Coltellaccio (Spada) 10 co Armi da Corpo a Corpo
Arma a due mani 20 co Oggetto Costo
Mezzomarinaio 8 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Gatto a nove code (solo Eroi) 12 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co
Armi da Tiro Coltellaccio (Spada) 10 co
Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Armi da Tiro
Pistola da duello/coppia 25/50 co Oggetto Costo
Balestra 25 co Pistola /coppia 15/30 co
Caviglie 3 co Pistola da duello/coppia 25/50 co
Archibugio 30 co
Armature Trombone 30 co
Oggetto Costo Falconetto 65 co
Brocchiere 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Armature
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Elmo 10 co Brocchiere 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Elmo 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GALEOTTI

Armi da Corpo a Corpo Munizioni per il falconetto


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Palle 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Palle a catena 2 co
Ascia 5 co Mitraglia 2 co
Coltellaccio (Spada) 10 co
Arma a due mani 20 co EQUIPAGGIAMENTO VARIO
Mezzomarinaio 8 co Uncino 4 co
Gamba di legno 8 co
Armi da Tiro Gallette 5 co
Oggetto Costo Barca a Remi 20co
Caviglie 3 co Barca di Fiume 50 co
Arco 10 co Chiatta 100 co

Tomo 1 79 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/Armature: possono essere
1 Capitano Pirata equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.
60 Corone d’oro
Solo i pirati più duri e privi di scrupoli riescono a
diventare Capitani di una nave tutta loro. Un buon
Capitano deve essere coraggioso, deciso in 0-2 Allievi
combattimento e deve possedere una personalità
15 Corone d’oro
carismatica per tenere in riga la propria
Il richiamo del mare spinge molti giovani uomini a
indisciplinata ciurma. Nonostante venga spesso
lasciarsi alle spalle le loro monotone vite per
eletto dallo stesso equipaggio, deve incutere loro
intraprendere quella emozionante del pirata. Alcuni
rispetto e timore e, cosa più importante, deve
di loro sono i figli più giovani di qualche nobile, che
assicurarsi al loro lealtà con grandi quantità d'oro.
sanno di non ereditare né terre né titolo, oppure le cui
famiglie sono cadute in disgrazia e in povertà. Altri
M Ac Ab Fo R Fe I A D ancora sono semplici ragazzi di campagna attratti dal
4 4 4 3 3 1 4 1 8 mare e dall'avventura. Tutti comunque, possiedono
qualche genere di talento che il Capitano ritiene
Armi/Armature: può essere equipaggiato sufficiente a consentirgli di servirlo come Allievo per
con armi ed armature scelte dalla Lista imparare non soltanto le basi dell'arte marinara, ma
Equipaggiamento Pirati. ancora più importante, come comandare una nave
pirata. Se sopravvivranno all'addestramento, un
REGOLE SPECIALI
giorno saranno Capitani loro stessi!
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal
Capitano possono utilizzare il suo valore di M Ac Ab Fo R Fe I A D
Disciplina. 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: possono essere
0-2 Ufficiali equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.
35 Corone d’oro
L'equipaggio di ogni nave comprende una serie di
Ufficiali che assistono il capitano e si accertano che le
sue istruzioni vengano eseguite correttamente.
'Abbiamo un ragazzo fortunato qui ... i suoi
Inoltre tengono costantemente d'occhio il Capitano in
amici l'hanno lasciato qui credendolo morto.
attesa di qualsiasi segno di debolezza, o di Potremmo tagliargli la gola e prendere la sua
malcontento fra l'equipaggio, dato che ogni ufficiale roba, oppure venderlo come un dreg. Oppure...
non aspira ad altro che a diventare capitano egli Ragazzo, hai mai fatto un pensiero sulla vita da
stesso. Fino a quel momento però obbediscono pirata? 'L'offerta del Capitano Pirata Drakken
prontamente agli ordini, controllando la ciurma e al nemico anonimo
sono pronti a seguire il capitano all'arrembaggio di
qualsiasi nave capiti a tiro.
dal diario di bordo di Augustus Riley
M Ac Ab Fo R Fe I A D FrayedMarinaio, nave pirata Madre
4 4 3 3 3 1 3 1 7 del Serpente

Tomo 1 80 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Comuni
25 Corone d’oro
Spina dorsale degli equipaggi, i Comuni sono attirati
dal mare e dalla smania di bottino! Come marinai
sono esperti nella navigazione e nel governare la
nave; come pirati sono inoltre abili nell'uso della
spada e di molte altre armi, specialmente le pistole. Si
dice che ogni buon pirata debba saper prevedere i
cambiamenti del tempo, del mare e dei venti, ma
specialmente dell'umore del proprio Capitano!
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Pirati.
possono essere sicuri di quando si potrebbe
0-7 Cannonieri inceppare! Se una Banda di Pirati include un
Falconetto, il Cannoniere che lo brandisce
25 Corone d’oro sarà sempre considerato un individuo e non
I Cannonieri si occupano della manutenzione dei potrà mai avere nessun altro con lui. Dal
pezzi di artiglieria e delle munizioni di bordo. La loro momento che una Banda di Pirati può avere
grande conoscenza delle armi a polvere nera è di solo un Falconetto, se un Cannoniere ne è
vitale importanza per la prevenzione di disastri come
equipaggiato allora deve essere un nuovo
l'esplosione di un cannone o un suo rinculo
incontrollato. In battaglia si occupano di dirigere il Cannoniere, o deve essere scisso da una
fuoco dei cannoni di bordo, mentre a terra unità esistente. In quest'ultimo caso, egli
combattono armati di pistole e delle migliori armi da conserva tutta l'esperienza e le abilità che
fuoco che la nave possa offrire. aveva in precedenza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Cannonieri.
REGOLE SPECIALI
I Falconetti sono pericolosi, Matey: i
Cannonieri sono noti per essere tra i più
coraggiosi tra i pirati, data la loro vicinanza
alle armi a polvere da sparo, ma anche tra di
loro si distinguono avendo soggezione di
qualsiasi Cannoniere che utilizzi un
Falconetto in battaglia. Di solito si tengono
abbastanza lontano da lui - anche loro non
Tomo 1 81 Appendice A: Bande – V2.0.1
0-5 Nostromi
30 Corone d’oro
I Nostromi sono responsabili a bordo della nave per la
manutenzione del sartiame, le centinaia di funi e
corde in tutta la nave che mantengono il corretto
funzionamento delle vele. Sono esperti nel muoversi
nel labirinto di corde della nave, oscillando da un
pennone all'altro per assicurare la solidità
complessiva del sartiame. Nelle rovine di Mordheim,
queste stesse competenze li servono bene,
permettendogli di spostarsi negli edifici in rovina e
nei crateri e macerie della ex città.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: un Nostromo comincia
sempre la battaglia equipaggiato di Corda e
Rampino, possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista
Equipaggiamento Pirati. Non possono mai
vendere o abbandonare la corda e il 0-5 Galeotti
rampino; un Nostromo non se ne
separerebbe mai! Regola reclutamento speciale
Non tutti i membri di una banda di pirati si trovano
REGOLE SPECIALI li per loro volontà. Alcuni sono stati catturati a bordo
Assi del sartiame: i Nostromi sono esperti di vascelli nemici o rapiti sulle banchine del porto
nell'uso delle corde e nell'effettuare azioni quando l'equipaggio si è trovato a corto di uomini.
pericolose ed estremamente acrobatiche. Tenuti sotto stretto controllo dagli Ufficiali, I
Galeotti sanno che è meglio per loro portare a termine
Possono ripetere i test di Iniziativa falliti
i compiti loro assegnati, evitando così punizioni come
quando tentano le seguenti manovre:
il giro di cinghia o peggio! Alcuni si sono abituati a
saltare, saltar giù, agguato dall'alto oltre tali condizioni, ma se si presentasse l'opportunità,
qualunque altro test necessario per salire e molti se la batterebbero a gambe, anche a costo di
scendere lungo una corda. affrontare i pericoli sconosciuti della città in rovina.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista Equipaggiamento Galeotti.

Tomo 1 82 Appendice A: Bande – V2.0.1


REGOLE SPECIALI
Non assoldati: i Galeotti non vengono
assoldati, seguono la regola del
"reclutamento" descritta in
precedenza.
Non guadagnano esperienza: i
Galeotti non hanno interesse a provare
alla ciurma il loro valore, vogliono
solo sopravvivere e, se possibile
fuggire! I Galeotti non guadagnano
mai Esperienza.
Marmaglia: i Galeotti non hanno
bisogno di essere armati tutti uguali.
Ognuno può avere equipaggiamenti
diversi, ma solo gli equipaggiamenti
elencati nella Lista equipaggiamento
Galeotti. I Galeotti non potranno mai
usare la magia, o lanciare incantesimi
di qualsiasi tipo, non importa la loro
provenienza originale o abilità.
"Diamine sono scappati!": se la banda
di pirati viene messa in rotta, tutti i
Galeotti, che fino a quel momento
hanno lasciato il tavolo, sono riusciti a
fuggire e non saranno mai più rivisti.
Rimuovili dalla scheda della banda come se "Chi se ne frega, non sono veri pirati!": il
fossero stati uccisi. resto della ciurma nota a malapena se
qualche Galeotto scappa o viene messo fuori
combattimento: sanno che prima o poi li
troveranno e, se gli va bene, si beccheranno
almeno trenta frustate! I Galeotti che
fuggono o che vengono messi fuori
combattimento non contano per quanto
riguarda i test di rotta.

Tomo 1 83 Appendice A: Bande – V2.0.1


Bogrutz sedette sul masso e mise il pungo sul mento. " Ragazzi, un giorno velo dico io, mai fidarsi di un gobbo .
Mentono, rubare un ' run off ius ' quando yer necessita ' um . «L'altro Orco annuì , in parte perché era vero e in parte
perché non è mai saggio discutere con Bogrutz quando è in uno di quegli stati d'animo . " L'il incula . Se c'è ah vede
'em verremo , ah'll frottle ' em all " .
Gli Orchi neri era sopravvissuti, principalmente attraverso la pura testardaggine e al rifiuto di rinunciare a combattere,
anche quando uno spirito molto maligno del legno aveva fatto a pezzi uno di loro. Erano gli ultimi rimasti sul campo di
battaglia, gli stunties erano stati costretti a ritirarsi, gli humies erano scappati e i gobbos erano usciti furtivamente con
un premio, che Bogrutz sapeva doveva essere quello che avevano gli stunties. Lo faceva così impazzire l'aver vinto e
comunque perso. Aveva davvero bisogno di colpire qualcosa fino a quando non vi rimanesse altro che un mucchietto
d'ossa.
Lentamente si alzò e indicò . "In questo modo, ragazzi, un 'Aiuto di Gork' comunque passerà davanti a noi".
" Perché capo? "
" Così ci calpesta finché non siamo morti. Poi ci calpesta un po' di più. "
" E poi un altro po'? "
"Già . "
Per una coincidenza non meno spettacolare non così lontano e nella direzione in cui gli Orchi neri si muovevano,
sedeva un piccolo gruppo di uomini sconsolati che indossavano abiti consumati al punto di essere quasi nudi, armi
sporche di sangue che era così vecchio da non poter essere più lavato e un umore più nero di una notte in fondo al mare.
Patrick Richards era dell'umore più nero che potesse mai ricordare, per finire, la persona che più odiava in quel
momento era se stesso. Da quando aveva preso il comando gli eventi erano precipitate. La luce alla fine del tunnel
risultava essere un richiamo per una caduta ancora più grande . Erano rimasti solo in 5 ora e di due di quelli Richards
non riusciva nemmeno a ricordare i nomi.
Gli mancava Hagman e il modo in cui il vecchio bracconiere riusciva, cantando una canzone, a risollevare i loro spiriti.
Gli mancava Perkins e l'euforia del giovane per la vita. Gli mancava Harris e i suoi detti da ex-prete. Gli mancava
Tongue e il modo in cui il borseggiatore era in grado di lavorare un pezzo di legno con un coltello. Gli mancava Robin
tagliente, per l'uomo che era stato e perché era un leader migliore di quanto Patrick sarebbe mai stato. Aveva presenza,
carisma. Lui non avrebbe sbagliato.
Ora erano solo in cinque, persi nella Grande Foresta e tutto ciò che avevano ricevuto per il compimento della missione
era che Robin era sparito, perso nel fango della loro depressione e in generale non in un buon posto. Non era nemmeno
come se Pat potesse semplicemente dire a tutti di rinunciare e tornare a casa , erano stati uniti insieme fino alla fine
amara e sembrava sarebbe stata davvero molto amara.
Avrebbe dovuto dire che sarebbero andati a nord, tornare in Hochland, tornare all'inizio, combattere per l'eredità di
Robin, riconquistare la loro patria, ma aveva promesso al moribondo che sarebbe andato a Altdorf e sconfiggere i
Rossensteins. Accidenti a me per aver promesso a un uomo che muore un desiderio non potrò mai compiere, pensò.
E poi il giorno peggiorò...

Tomo 1 84 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 85 Appendice A: Bande – V2.0.1
Amazzoni
La maggior parte dei tagliagole e della feccia che Gli avventurieri vennero sconfitti e costretti alla
rischia regolarmente la vita a setacciare le rovine di fuga, portandosi con se racconti di strane donne
Mordheim sono stati attratti fin qui dal richiamo guerriere affiliate alle divinità degli Uomini
della Malapietra, e delle ricchezze che essa porta. Lucertola. Vennero successivamente chiamate
Per altri, come le Sorelle Sigmarite, esistono "Amazzoni" in relazione al fiume in cui si
motivazioni più incidenti come la redenzione. trovavano. L'isola venne chiamata "Cuore di
Tuttavia, per un certo gruppo tutto al femminile, Tenebra" a causa della fitta giungla che la
Mordheim non offre tali motivazioni. Per le circondava.
misteriose Amazzoni, che sono state portate in catene
Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco in
nella dannata città, la fuga e il ritorno a casa è tutto
comune con le tipiche Valchirie Norsmanne, poiché
ciò che cercano.
hanno adottato gli orpelli della cultura degli Uomini
Molto poco si conosce di queste donne guerriere che Lucertola che hanno trovato tra le rovine. Inoltre, il
vengono da oltre il Grande Oceano Occidentale. fatto che si trovino ancora li e il loro numero non è
Secondo le leggende provengono dalla stato mai reintegrato, conferisce credibilità alla voce
colonia Norsmanna di Skeggi, fondata da che narra abbiano scoperto una strana droga
Losteriksson e situata sulla costa orientale della tropicale che dona longevità ed eterna giovinezza.
Lustria. Iniziò tutto quando un gran numero dei Soltanto questa leggenda ha attirato molti potenziali
guerrieri abbandonò l'insediamento di Losteriksson, razziatori alla loro roccaforte, poiché tale pozione
poiché presi dalla caccia all'oro, lasciandosi alle spalle sarebbe di gran lunga più preziosa dell'oro.
le loro mogli. Le Amazzoni non si sono mai schierate a favore degli
Quando gli uomini non fecero più ritorno le mogli ed Uomini Lucertola, né questi ultimi hanno mai cercato
altre donne Norsmanne venute a Skeggi in cerca di il loro aiuto. Rimangono quindi delle invasori fino a
ricchi e coraggiosi guerrieri da sposare, rimasero quando non desteranno l'attenzione degli Uomini
deluse. Inoltre, il numero di guerrieri a difesa di Lucertola. Le Amazzoni rimangono quindi da sole e
Skeggi fu ridotto all'osso. non combattono mai per nessun altro se non loro
stesse.
Queste risolute donne Norsmanne divennero
Valchirie, nome con cui erano venivano conosciute le Negli ultimi anni sempre più invasori hanno cercato
temibili donne guerriere Norsmanne. Purtroppo però, di assalire la diroccata ed esotica patria delle
le donne guerriere non sono accettate nella società Amazzoni, in particolare durante la spedizione
Norsmanna che sostiene che "la mano che deve Tileana di Juan Cornetto del 1997. I predatori hanno
impugnare l'ascia in battaglia, deve essere quella di saccheggiato gli arcani tesori dei templi delle
un uomo!". Dopo aver aiutato a difendere la colonia, Amazzoni, schiavizzandone gran parte
le donne guerriere Norsmanne non erano in vena di della popolazione ed espatriandole attraverso il mare
mettere via le armi per tornare a tessere brache per i fino ai tribunali e i bazar del Vecchio Mondo. Prima
maschi e fu così che le Valchirie furono costrette a che la cometa cadesse su Mordheim condannandola, il
lasciare Skeggi. Fu data loro una nave e navigarono Conte Steinhardt acquisto diverse decine di
per molto tempo lungo la costa e risalendo la foce Amazzoni dagli schiavisti Tileani.
del grande fiume.
Alla fine le Valchirie si insediarono in un'isola Queste vengono utilizzate come regali esotici
paludosa al centro del fiume e circondata in ogni lato per lascivi e piagnucolosi cortigiani o come
da una giungla impenetrabile. L'isola conteneva le proprie personali concubine. Si dice che durante le
rovine desertiche di un tempio degli Uomini sontuose feste, tenute poco prima che la città del
Lucertola, destinato a diventare la roccaforte delle peccato venisse purificata dal fuoco, il depravato
donne guerriere. Molti anni dopo le stesse guerriere Conte istruiva il suo harem di Amazzoni per eseguire
furono incontrate da avventurieri Elfi e Nani che danze esotiche per i suoi nobili ospiti. La maggior
avevano risalito il fiume e attaccato l'insediamento parte degli ospiti rimanevano così allibiti e presi dalle
pensando che fosse una città degli Uomini Lucertola. danze che molte delle Amazzoni riuscirono a fuggire
dal palazzo e dalla città nelle campagne circostanti.
Tomo 1 86 Appendice A: Bande – V2.0.1
Questi fuggitivi si sono adattati bene alle terre
inospitali dell'Impero e il loro numero è aumentato
grazie ad altre fuggitive dagli spettacoli itineranti ed
Scelta di Guerrieri
Una banda di Amazzoni deve includere un
alle fiere di Dan Tagliagola e dalla Fossa Nera.
minimo di tre modelli. Hai 500 co per
Di particolare interesse sono inoltre le armi e reclutare la tua banda di partenza. Il numero
l'equipaggiamento utilizzato dalle Amazzoni. Per gli massimo di modelli all’interno della banda è
abitanti del Vecchio Mondo che li osservano, questi
di 17. Anche se gli stranieri considerano le
articoli appaiono a prima vista come fantasiose copie
delle più comuni spade, amuleti e staffe da mettere in
Amazzoni immortali, le loro caratteristiche
mostra come status symbol. Tuttavia una volta massime sono le stesse di qualsiasi banda di
attivati dai rituali Amazzoni, diventano temibili e umani .
arcani dispositivi provenienti da un'epoca di grande
Sacerdotessa: ogni banda di Amazzoni deve
potere magico.
includere una Sacerdotessa che li guidi, né
Per questo motivo le Amazzoni si trovano una di più, né una di meno.
intrappolate in un ambiente a loro sconosciuto e
lontane da casa, con l'unico obiettivo di cercare di Guerriere Totem: la tua banda può
tornare indietro. Queste donne fiere e indipendenti includere fino a due Guerriere Totem.
formano bande per recuperare le pietre verdi che i
brutali uomini occultano così avidamente, per poi Campionessa: la tua banda può includere
venderle nel tentativo di trovare l'oro necessario a fino a due Campionesse.
pagarsi un viaggio sicuro per tornare alla loro patria.
Guerriere Amazzoni: devi avere almeno
una Guerriera nella tua banda.
Regole Speciali Guerriere Piranha: la tua banda può
Sacrificio: le Amazzoni sono rapide a includere fino a tre Guerriere Piranha.
sacrificare qualsiasi prigioniero ai loro dei. Koka-Karim: la tua banda può includere
Le Amazzoni seguono le regole per i fino a due Koka-Karim.
Posseduti quando si imbattono in
dei prigionieri Guerriere Aquila: la tua banda può
includere fino a due Guerriere Aquila.
Non è una di noi: a causa del loro
isolazionismo e dei sospetti sulle altre razze,
le Amazzoni non si fidano di nessuno. Per
questo motivo le Amazzoni non possono
Esperienza Iniziale
La Sacerdotessa inizia con 20 punti
ingaggiare Avventurieri o Dramatis
esperienza.
Personae a meno che non siano Amazzoni o
Uomini Lucertola. Le Campionesse iniziano con 8 punti
esperienza.
Le Guerriere Giaguaro iniziano con 8 punti
esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza

Tomo 1 87 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Amazzoni
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Sacerdotessa X X X X X X
Guerriere Giaguaro X X X X
Campionesse X X X X
Le Amazzoni possono scegliere abilità dalla lista speciale delle Amazzoni
Le Guerriere Giaguaro possono sceglere abilità dalla lista speciale degli Esploratori

Lista d’Equipaggiamento Amazzoni


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Amazzoni:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROINE e
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPE
GUERRIERE AQUILA
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Daga (Pugnale) 1°gratis/ 2Co Daga (Pugnale) 1°gratis/ 2Co
Randello, mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Arma a due mani * 20 co
Artiglio degli antichi 30 co
Scettro (Solo Sacerdotessa) 8 co
Armi da Tiro
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Arco 10 co
Scettro del sole 50 co Fionda 2 co
Guanto del sole 40 co Giavellotti** 10 co
Arco 10 co Cerbottana** 25 co
Giavellotti 10 co
Bolas 5 co
Armature
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Brocchiere 5 co
Brocchiere 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Elmo 10 co
Elmo 10 co Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 20 co
Scudo 5 co
* Solo Koka-Kalim
** Solo Guerriere Pirhana
.
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Oggetto Costo
Erbe Curative 35 co
Amuleto della Luna 35 co
Pelle Incantata 30 co
Corno Conchiglia** 50 co
Tomo 1 88 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Sacerdotessa 0-2 Guerriere Giaguaro
70 Corone d’oro 40 Corone d’oro
Le Sacerdotesse sono parte della religiosa sorellanza Le Guerriere Giaguaro sono note per la loro
che governa la società delle Amazzoni. Sono potenti eccezionale velocità e agilità. Sono le protettrici delle
incantatrici la cui parole è legge. Le più giovani tra i tribù amazzoni, vivono lontano e mantengono
membri delle aspiranti Sacerdotesse, si radunano eventuali invasori a bada. Esse sono particolarmente
spesso in gruppi di guerriere alla ricerca di artefatti abili nel cacciare Scinchi e Sauri e il loro stile
Slann e per condurre i sacrifici rituali dei nemici preferito è simile a quello di un giaguaro: Si fondono
catturati. col fogliame, diventando parte della giungla stessa, in
attesa del momento perfetto per colpire.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 4 1 8 M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiata
con armi ed armature scelte dalla Lista Armi/Armature: possono essere
d’Equipaggiamento Eroine e dalla lista equipaggiate con armi ed armature scelte
d’Equipaggiamento Speciale. dalla Lista d’Equipaggiamento Eroine e
dalla Lista d’Equipaggiamento speciale.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal REGOLE SPECIALI
Forestali: le Guerriere Giaguaro possono
Capitano possono utilizzare il suo valore di
attraversare terreni boscosi senza penalità.
Disciplina.
Immuni alla Psicologia: Le Guerriere
Maga: la Sacerdotessa è una Maga e può
Giaguaro sono Immuni alla Psicologia.
utilizzare i Rituali Amazzoni, iniziando con
uno scelto a caso dalla lista.

0-2 Campionesse
30 Corone d’oro
Le Campionesse sono veterane che hanno partecipato
a dozzine di battaglie nel corso degli anni. Sono la
mano destra della Sacerdotessa fungendo anche da
sua guardia del corpo. Sono abili nel combattere con
una diversa varietà di armi tra cui i leggendari
Artigli degli Antichi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento Eroine e
dalla lista d’Equipaggiamento Speciale.

Tomo 1 89 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa----------------------
pericolo che devono affrontare o della
1+ Guerriere Amazzoni prospettiva di una morte sicura. Le Koka-
Kalim sono soggette alle regole per la Furia.
25 Corone d’oro
Ogni donna Amazzone viene addestrata alla guerra
fin dalla nascita e viene temprata da una vita passata
nella giungla dove la vita non perdona. Lungo le 0-3 Guerriere Piranha
strade in rovina di Mordheim le cose non sono affatto
così diverse come sembrano, sostituendo la fitta 30 Corone d’oro
giungla con macerie ed edifici in rovina. Le Guerriere Piranha sono note per la loro
eccezionale velocità e agilità e svolgono spesso la
M Ac Ab Fo R Fe I A D funzione di esploratrici. Preferiscono le armi da tiro e
4 3 3 3 3 1 3 1 7 sono le uniche a poter utilizzare il Corno Conchiglia
per avvertire la banda dell’avvicinarsi dei nemici.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiate con armi ed M Ac Ab Fo R Fe I A D
armature scelte dalla Lista 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento Truppa. Armi/Armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte
0-2 Koka-Kalim dalla Lista Equipaggiamento Truppa.

REGOLE SPECIALI
35 Corone d’oro
Furtive: una Guerriera Piranha può essere
La Cultura Amazzone pone una grande enfasi sullo
zelo religioso e sul coraggio in battaglia.. schierata più avanti di +D6” di distanza
Le Koka-Kalim sono fanatiche religiose adoratorici rispetto agli altri guerrieri e può iniziare la
della Dea Rigg. battaglia Nascosta.
Molte delle Kalim consumano una bevanda locale
conosciuta come Koka, ottenuta dalle varie erbe rare
che crescono spontaneamente nelle giungle del 0-2 Guerriere Aquila
Lustria, e sono diventate dipendenti alla sostanza.
Questa Koka è considerata un farmaco che porta uno 25 Corone d’oro
più vicino a Rigg e spesso dà vita ad allucinazioni e Le Guerriere Aquila hanno adottato il totem della
sogni strani che hanno importanti ruoli nel culto di grande aquila, che riflette la loro grande forza nel
Rigg. combattere. Le loro acconciature esotiche sono fatte
dalle piume degli uccelli sacri agli Uomini Lucertola.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Queste guerriere esperte, a differenza delle normali
4 3 3 3 3 1 4 1 7 guerriere, hanno accesso ai preziosi e potenti artefatti
degli antichi.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte M Ac Ab Fo R Fe I A D
dalla Lista Equipaggiamento Truppa. Non 4 3 3 3 3 1 3 1 7
possono utilizzare armi da tiro.
Armi/Armature: possono essere
REGOLE SPECIALI equipaggiate con armi ed armature scelte
Furia: le Koka-Kalim sono berserker dalla Lista Equipaggiamento delle Eroine.
impazziti che si preoccupano poco del

Tomo 1 90 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 91 Appendice A: Bande – V2.0.1
Gladiatori
In tutto l'Impero ci sono fosse da combattimento per quantità di denaro gestite dai cartelli del gioco
gladiatori, dove i guerrieri più duri sono costretti a d'azzardo illegale e di nascosto, dalle corporazioni
impugnare le armi l'uno contro l'altro in brutali mercantili, sui combattimenti tra gladiatori. Nelle zone
combattimenti corpo a corpo, spesso fino alla morte, senza legge dell'Impero, come ad esempio intorno alla
per i piaceri sanguinari della folla schiamazzante. Città Maledetta, i combattimenti tra gladiatori sono
Dalle fosse viziose di Covo Tagliagole alle Fosse Nere più grandi, più diffusi e di gran lunga più ricchi. Ci
fino alla periferia della città in rovina di Mordheim, c'è sono molti diversi tipi di gladiatori: Ogre enormi e
sempre la possibilità di sentire il cozzare dell'acciaio e brutali, folli, impavidi Sventratroll Nani e anche quelli
le urla dei moribondi. Nella maggior parte delle regioni sfortunati esseri umani che sono venduti come
dell'Impero queste lotte sono fuorilegge, ma la stessa gladiatori hanno molti stili di combattimento diversi .
cultura rimane un paradiso per ex mercenari, detenuti
in fuga e truffatori ambulanti, mentre tangenti a Ogni tipo di gladiatore è facilmente riconoscibile dalla
funzionari locali assicurano che questo brutale sport sua armatura e dalle armi che sono fortemente
continui senza sosta. stilizzati sulla comparsa di molti nemici dell'Impero.
Ci sono molti diversi tipi di scontri tra gladiatori nei Specialisti del combattimento corpo a corpo portano
diversi locali, dalle piccole scazzottate in un vecchio pesanti armature di placche sulle loro spalle, spessi
fienile o un vicolo, a enormi conflitti con molti guanti di ferro ed elaborati schinieri. Essi indossano
combattenti pesantemente armati. Ci sono grandi inoltre pesanti elmi cornuti come caricatura dei
guerrieri del Caos, caschi con volti simili a quelli degli
Orchi con zanne finte e ghignanti o caschi a forma di
teschio che li fanno sembrare Non Morti. Le armi che
portano questi guerrieri sono invariabilmente mazze
pesanti, guanti con artigli di ferro affilati come Ghouls
e Zpakka degli Orchi. Ci sono anche gladiatori
specializzati chiamati inseguitori che si basano sulle
truppe leggere esperte nello stile di combattimento di
altre razze, come gli Scinchi degli Uominilucertola o le
Streghe degli Elfi Oscuri, e le loro armi e armature
riflettono questo. Portano un’armatura molto leggera
oltre ad un elmo stilizzato e spesso portano due spade,
lancia e rete o più giavellotti.
A differenza dei gladiatori pesanti, questi guerrieri
tormentano i loro nemici con attacchi mordi e fuggi,
preferendo velocità e agilità alla forza bruta.
Il Gladiatore più temuto e rispettato è il Re dell'Arena
- un combattente veterano di molti combattimenti, una
macchina per uccidere, pesantemente sfregiato e con i
muscoli duri come il ferro. I Re Gladiatori sono spesso
vestiti con armature pesanti che ricordano gli eroi
dell'antichità dell'Impero, ornati con una corona di
alloro che è il simbolo del loro status. Questi dinamici
guerrieri hanno accesso a molte armi, spesso favorendo
grandi asce e spade che essi utilizzano con consumata
abilità.
La stragrande maggioranza dei combattenti sono
schiavi che lavorano per il cosiddetto 'circuito' e
devono passare attraverso una formazione rigorosa
prima di essere lasciati liberi nel mondo sanguinoso
delle fosse da combattimento, in quanto sono
Tomo 1 92 Appendice A: Bande – V2.0.1
considerati un investimento costoso dai loro Ogre Gladiatore: la tua banda può includere
proprietari. Essi si sforzano di sopravvivere abbastanza un singolo Ogre Gladiatore.
a lungo per guadagnare la loro libertà pagando i loro
proprietari con una grande quota delle vincite. I Inseguitori: la tua banda può includere fino a
gladiatori di maggior successo vivono per lo sport (e, sette inseguitori.
naturalmente, spesso muoiono anche per esso!) perché
sanno poco di altro. Gladiatori: la tua banda può includere un
Abbastanza gladiatori guadagnano la loro libertà o, qualsiasi numero di Gladiatori.
come più spesso accade, fuggono e formano bande di
latitanti in fuga dai loro precedenti proprietari. Questi
gruppi di reietti formano bande ideali da assoldare per
quei loschi personaggi che desiderano esplorare le
Esperienza Iniziale
Un Re dell'Arena inizia con 20 punti
rovine di Mordheim. I guerrieri di una banda di
gladiatori sono avversari molto pericolosi in effetti, esperienza.
anche per il più robusto ed esperto dei mercenari, I Veterani dell'Arena iniziano con 8 punti
perché sono totalmente spietati e non offrono alcun
esperienza.
quartire.
I gladiatori sono particolarmente abili a combattere nei Uno Sventratoll Gladiatore inizia con 8 punti
fitti quartieri con poco spazio di manovra, come le esperienza.
strade ingombre e le case diroccate di Mordheim e
questo li rende avversari tanto temuti tra gli abitanti e Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza
le bande della Città Maledetta.
Aspetto: i Gladiatori sono brizzolati guerrieri veterani
coperti di molte cicatrici di battaglia, sono armati con Armi e Armature
speciali Armi e Armature da gladiatore, i loro corpi A differenza di altre bande che possono
ben sviluppati e muscolosi. Indossano poco scegliere le armi e armature per equipaggiare
abbigliamento e solo armature parziali note come i loro guerrieri, in fase di creazione della
Armature da Gladiatore. banda i Gladiatori devono scegliere uno stile
specifico di combattimento che impone la
Scelta dei guerrieri configurazione delle loro armi e armature.
Questo con l'eccezione di Sventratroll e Ogri
Una banda di Gladiatori deve comprendere
che possono scegliere tra una selezione
un minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone
limitata di equipaggiamenti. Durante il gioco
d'oro che è possibile utilizzare per reclutare la
potrai comprare loro armi diverse se vuoi. Se
tua banda iniziale. Il numero massimo di
si tratta di armi presenti nella loro lista
guerrieri della banda è 15.
d’equipaggiamento, potrai usarle senza
Re dell'Arena: ogni banda di Gladiatori deve problemi, altrimenti necessiterai dell’abilità
avere un Re dell'Arena: niente di più, niente Maestro d’Armi. Inoltre, sempre durante il
di meno! gioco, potrai equipaggiare i Gladiatori con
qualsiasi tipo di armatura desideri. Le bande
Sventratroll Gladiatore: la tua banda può
di Gladiatori differiscono dalle altre bande
includere un singolo Sventratroll Gladiatore.
anche perché un gruppo di Truppa può
Veterani dell'Arena: la tua banda può contenere un mix di diversi stili di
includere fino a due Veterani dell'Arena. combattimento e non deve dotare tutti i suoi
guerrieri nello stesso modo.

Tomo 1 93 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Gladiatori
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Re della Fossa X X X X
Veterani X X X X
Sventratroll X X X
I Gladiatori possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Gladiatori

Lista Equipaggiamento Gladiatori


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Gladiatori:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO LISTA EQUIPAGGIAMENTO


GLADIATORI SVENTRATORE E OGRE
Stile Orco 20 co Armi da corpo a corpo
Oggetto Costo
Elmo/Pugnale/Ascia/Scudo
Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co
Stile Nonmorto 35 co Ascia 5 co
Elmo/Pugnale/Guanto di Spada 10 co
Ferro/Spada Mazzafrusto 12 co
Guanto di Ferro 15 co
Stile Impero 45 co Ascia Nanica* 15 co
Elmo/Pugnale/Arma a due Arma di Gromril* 3 volte il costo
Mani/Armatura leggera *Solo per Nani Sventratori

Stile Caos 50 co Armature


Elmo/Pugnale/Mazzafrusto/ Oggetto Costo
Scudo/Armatura Leggera Armatura Leggera** 15 co
Elmo** 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO **Solo per Ogre
INSEGUITORI
Stile Scinco 25 co Nota Bene: I Gladiatori quando vengono
Elmo/Pugnale/Tridente o assoldati devono essere equipaggiati con uno
Giavellotto/ Rete o Brocchiere dei seguenti stili.

Stile Strega Elfa 30 co


Elmo/ Pugnale/ 2 spade o
Lancia e Rete

Tomo 1 94 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/Armature: uno Sventratroll può essere
1 Re dell’Arena equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamenti Ogre e
80 Corone d’oro
Il Re dell'Arena è il capo della banda. Lui è un Sventratori. Gli Sventratori non possono mai
guerriero molto famoso, un combattente spettacolare portare o usare armi da lancio o qualsiasi
utilizzato per compiacere la folla schiamazzante con forma di armatura.
la sua esposizione marziale e i trionfi sanguinosi.
REGOLE SPECIALI
Egli è riuscito a comprare o liberare abbastanza
compagni gladiatori da creare una sua banda. Lui è il Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza.
gladiatore più intelligente e più duro intorno al quale Duro da uccidere: i Nani sono duri, persone
si batterà chiunque senza mettere la sua posizione in
resilienti che possono essere messe fuori
pericolo. Egli è tenuto in un misto di timore e paura
dai suoi compagni e la sua lealtà ai suoi uomini è combattimento solo con un tiro di un 6 invece
indiscussa. di 5-6 quando tiri sulla Tabella delle Ferite.
Tratta un tiro di 1-2 come atterrato, 3-5 come
M Ac Ab Fo R Fe I A D stordito, e 6 come fuori combattimento.
4 4 4 4 4 1 4 2 8
Testa Dura: i Nani ignorano le regole
Armi/Armature: un Re dell'Arena può speciali per mazze, randelli, ecc... non sono
essere equipaggiato con armi e armature facili da Stordire!
scelte dalla lista equipaggiamenti Gladiatori.
Odio Orchi e Goblin: tutti i Nani odiano gli
REGOLE SPECIALI Orchi e i Goblin. Vedere la sezione
Comandante: tutti i modelli della banda psicologia del Regolamento di Mordheim
entro 6" dal Re possono utilizzare la sua per i dettagli sugli effetti dell'odio.
Disciplina invece della propria.
Portarancore: i Nani nutrono un antico
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza. rancore contro gli Elfi dai tempi in cui le due
razze hanno combattuto per la supremazia
0-1 Sventratroll Gladiatore del Vecchio Mondo. Se i Gladiatori
assumono qualche tipo di Elfo
50 Corone d’oro Avventuriero, lo Sventratroll lascerà
Gli Sventratroll sono membri della setta Nanica immediatamente la banda, si rifiuta di
morbosamente ossessionata dalla ricerca di una morte combattere a fianco questi Elfi effeminati!
onorevole in combattimento. Dopo aver commesso
qualche crimine imperdonabile o essere stato Visione di morte: gli Sventratroll cercano
disonorato in qualche modo, un Nano abbandonerà la una morte onorevole in combattimento.
sua casa e vagherà per morire combattendo nemi di Sono completamente immuni a tutti i test di
ogni tipo. Gli Sventratroll sono individui follemente psicologia e non hanno bisogno di effettuare
pericolosi, psicopatici e violenti. Ci sono, tuttavia, test Tutto Solo.
alcuni tra i migliori combattenti del mondo
conosciuto, quindi quale luogo sarebbe più adatto a
loro che le pericolose fosse da combattimento?
Combattendo contro i veterani più incalliti e i mostri
nel Vecchio Mondo, sembra che essi abbiano
veramente trovato la loro vocazione.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Tomo 1 95 Appendice A: Bande – V2.0.1
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-2 Veterani dell’Arena 4 4 3 4 3 1 4 1 7
30 Corone d’oro Armi/Armature: un Veterano
I Veterani dell'Arena sono combattenti esperti che dell'Arena può essere equipaggiato con
eseguono gli ordini del Re dell'Arena con spietata armi e armature scelte dalla lista
efficienza. Questi uomini si assicurano che la banda
d’Equipaggiamenti Gladiatori.
sia tenuta insieme con disciplina di ferro e tengono
sempre un occhio vigile alle spalle del Re dell'Arena REGOLE SPECIALI
per timore che per un eccesso di ambizione a un Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza.
compagno gladiatore vengano strane idee.

--------------------- Truppa-----------------------
intelligenti. Gli Ogre guadagnano
0-1 Ogre Gladiatore esperienza alla metà della velocità di tutti gli
altri (cioè, devono accumulare il doppio di
165 Corone d’oro
Gli Ogre sono grandi creature bestiali alte circa dieci punti esperienza rispetto alla normale per
piedi, tutte ossa e muscoli. Non sorprende allora che ottenere un avanzamento.
siano tra i più brutali e temuti di tutti i Gladiatori.
Questi massicci, combattenti selvaggi sono spesso
chiamati a combattere quelle bestie temibili come Gladiatori
Troll catturati in alcuni degli incontri più incredibili
tenuti nelle arene. 35 Corone d’oro
I Gladiatori sono specialisti del combattimento corpo
M Ac Ab Fo R Fe I A D a corpo armati con una varietà di armi e armature.
6 3 2 4 4 3 3 2 7 Di solito sono abbastanza pesantemente corazzati e
dotati di spada e scudo, anche se a volte saranno abili
Armi/Armature: un Ogre Gladiatore può nell'uso delle armi a due mani.
essere equipaggiato con armi e armature M Ac Ab Fo R Fe I A D
scelte dalla lista equipaggiamenti Ogre e 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Sventratori.
Armi/Armature: i Gladiatori possono essere
REGOLE SPECIALI equipaggiati con armi e armature scelte
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza. dalla lista equipaggiamenti Gladiatori.
Paura: gli Ogre Gladiatori sono grandi,
REGOLE SPECIALI
minacciose creature che causano paura.
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza.
Bersaglio Grande: gli Ogre sono bersagli
grandi come definito nelle regole per il tiro.
0-7 Inseguitori
Abilità: un Ogre Gladiatore che diventa un
eroe come risultato di “il ragazzo ha 25 Corone d’oro
Gli Inseguitori sono un speciale tipo marziale di
talento” può scegliere dalle liste di abilità
gladiatore spesso utilizzato per "combattimenti di
Combattimento, Forza e abilità speciali dei riscaldamento" prima dello spettacolo principale.
Gladiatori. Questi uomini sono in genere armati leggeri con
Lento a imparare: anche se gli Ogre sono in lance, reti e giavellotti con cui tormentano i loro
nemici in stili di combattimento mordi e fuggi.
grado di guadagnare esperienza e
Questo stile di combattimento risale a tempi antichi
migliorare se stessi, non sono le creature più di Tilea quando i gladiatori, come venivano chiamati
Tomo 1 96 Appendice A: Bande – V2.0.1
in lingua Tileana, avrebbero combattuto in enormi Gladiatori. Quando un nemico carica un
arene di pietra di fronte a folle sterminate di cittadini Inseguitore, non ingaggiato in corpo a
bramosi di sangue. corpo, questo può scegliere di cercare di
M Ac Ab Fo R Fe I A D eluderlo. Effettua un test di Iniziativa, se hai
4 3 3 3 3 1 3 1 7 successo si applicano le regole per la Carica
Armi/Armature: gli Inseguitori possono Fallita (se arrivassero comunque in Corpo a
essere equipaggiati con armi e armature Corpo ferma i modelli a 1” di distanza, in
scelte dalla lista equipaggiamenti caso contrario risolvi normalmente la
Inseguitori. Carica. Questa regola si applica anche se
l’Inseguitore intercetta una carica.
REGOLE SPECIALI Nota che prima di usare l’abilità, il modello
Gladiatore: vedere abilità nella lista Forza. deve superare eventuali test di paura o
Schivare: gli Inseguitori sono agili e atletici, terrore che è costretto a fare.
ben abili a evitare le cariche dei più pesanti

Tomo 1 97 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari Tileani
Miragliano Trantio
I Principi di Miragliano sono sempre stati Trantio ha dato i natali al famosissimo
Mecenati dello studio e della scienza tanto Marco Colombo, colui che per primo, dal
quanto dell’arte. Vecchio Mondo, raggiunse l’esotica terra di
I guerrieri di Miragliano sono eccellenti con Lustria. Grazie alle ricchezze che ha
l'arma ufficiale della città: la balestra. riportato dai suoi viaggi, Trantio è divenuta
Inoltre, Miragliano ha accolto il grande una delle città Tileane più belle e
Genio Leonardo da Miragliano, il quale ha acculturate. I Principi Mercanti di Trantio
dato luogo a molte fruttuose invenzioni, finanziano spesso spedizioni in terre
soprattutto nel campo dell’ingegneristica selvagge, alla ricerca di tesori dimenticati o
dedicata alla guerra. Per rappresentare di nuove rotte commerciali, per
questo, gli eroi e i Tiratori di Miragliano rappresentare questo quando acquisti un
potranno tirare a 6” in più quando eroe, al momento della creazione della
impugnano una balestra. banda o in sostituzione di un eroe morto,
tira 1D6 e aggiungi il risultato ai punti
Tutti Miraglianesi hanno anche un profondo
esperienza iniziali dell’eroe. Se questo
odio verso gli Skaven. Questo risale
provoca un avanzamento, tira subito per
all’epidemia di Morte Rossa scoppiata nel
vedere quale avanzamento avrà ottenuto.
1812 quando tre quarti della popolazione
Questo rappresenta la maggior esperienza
della città perirono. Quando combattono
dei propri eroi, i quali hanno la possibilità di
una banda Skaven, gli Eroi e le Compagnie
viaggiare molto più di quelli delle altre
di Picchieri, Balestrieri e Guardia della
bande. Inoltre, proprio grazie a questi
Morte (ma non gli Avventurieri o le
viaggi, i Capitani di Trantio possono
Compagnie di Ventura) beneficeranno delle
stringere più facilmente accordi con gente di
regole sull’odio.
luoghi lontani, pertanto potranno reclutare
0-2 Compagnie di Specialisti anziché 0-1
Remas
Nel 1487 una flotta di navi da guerra degli
Elfi Oscuri invase la città costiera di Remas e
Luccini
Intrigo e assassinio fanno parte della vita dei
da allora la gente di quella città ha una
Tileani tanto quanto il buon cibo, le belle
profonda avversione al popolo Oscuro. Una
donne e la musica. Chiunque osi intralciare
banda di Remas combatterà fino alla morte
un potente Principe Tileano, un influente
contro qualsiasi banda degli Elfi Oscuri che
mercante o uno strozzino, molto facilmente
incontrano. Per rappresentare questo, il
verrà a trovarsi dal lato sbagliato di un
giocatore Remanese riceve un bonus di +1
pugnale, o ancor più facilmente, a nutrire i
alla disciplina quando tira per il Test di
pesci sul fondo del porto locale. Questo è
Rotta (fino ad un massimo di 10). Questo
ancor più vero a Luccini ove i suoi Principi
vale solo quando combatte contro bande di
sono famosi per il loro bizzarro senso
Elfi Oscuri. La città è molto popolata ed è
dell’umorismo, certamente un tratto
famosa per le sue forti armate mercenarie.
caratteristico che si dice risalire ai loro
Per rappresentare ciò, il limite massimo di
antenati. Se un pretendente al titolo di
modelli della banda è aumentato a 18.
Principe sembra essere arcigno o triste, in
Tomo 1 98 Appendice A: Bande – V2.0.1
breve viene velocemente assassinato o Questi non conta come avventuriero, ma
mandato in esilio da un rivale molto più rientra nei modelli della banda per quanto
gioviale. Di conseguenza, un aspirante riguarda limite massimo, test di rotta ed
Principe spesso rafforza il consenso dei esperienza (potrà dunque divenire eroe).
propri concittadini assassinando o Inoltre potrai considerare le armi del tuo
scacciando i suoi oppositori. Così si dice che Assassino, come se fossero sempre intrise
“Il Principe di Luccini è più pericoloso nel Loto Nero.
quando ride.”
Per rappresentare questo potrai assoldare
tra le scelte eroe un assassino addizionale, Verezzo
questo prenderà il posto di un “Veterano” Verezzo è sede delle migliori scuole d’armi
tra le scelte eroe (gli amici del capitano sono di tutta Tilea. Qui, chiunque possa
spesso i primi a fare una brutta fine per permetterselo, imparerà a padroneggiare
mano degli assassini rivali). ogni genere d’arma e stile di combattimento.
Luccini ha anche una tradizionale scuola di Per rappresentare ciò ciascuno dei tuoi eroi
combattimento, risalente ai propri antenati, possiede alla creazione l’abilità Maestro
che prevede una dura preparazione atletica. d’Armi (sia da tiro che da corpo a corpo).
All’inizio di ogni battaglia tira un D6 per il Inoltre, vista la propria posizione
tuo Capitano e per il Veterano (non per gli privilegiata, una banda di Verezzo può
assassini o il tesoriere) e scopri che tipo di assoldare anche due avventurieri uguali,
allenamento questi stessero seguendo nelle nonostante normalmente sia normalmente
ultime settimane: proibito dalle regole.

1-2 Corsa +1 Resistenza


3-4 Lotta, scherma
5-6 Pesi, gare di galee
+1 Attacchi
+1 Forza
Scelta dei Guerrieri
Una banda di mercenari deve includere
Questo allenamento può portare l’eroe oltre almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a 500
le proprie caratteristiche massime e durerà Corone d’oro. La banda non può
fino alla fine della battaglia. comprendere più di 15 modelli.
Tuttavia lo stile di combattimento di Luccini
Capitano Mercenario: la banda deve avere
impone anche che il guerriero combatta a
un capitano.
piedi, pertanto il Capitano e il Veterano non
potranno mai montare una cavalcatura, né Tesoriere: la banda deve includere un
usare armi da tiro. tesoriere.
Veterani: la banda può includere fino a due
Pavona Veterani (bande di Luccini possono
assoldarne uno soltanto).
Pavona, come anche molte altre città tileane,
ha una grande tradizione nell’assassinio e Assassini: la banda può includere fino a n
nell’avvelenamento. I suoi nobili spesso Assassino (bande di Luccini possono
fanno uso di queste sostanze, e sono soliti, assoldarne fino a due).
per precauzione, assoldare degli
assaggiatori Halfling. Compagnia di Picchieri: la banda può
Per rappresentare questo la tua banda potrà includere un qualsiasi numero di
assoldare come scelta Truppa 0-1 Scout Compagnie di Picchieri. Minimo 3 modelli
Halfling (vedi sezione Avventurieri), per compagnia.
pagandone il costo d’ingaggio e
mantenimento soltanto la prima volta.
Tomo 1 99 Appendice A: Bande – V2.0.1
Compagnia di Tiratori: la banda può Minimo 3 modelli per compagnia.
includere fino a due Compagnie di Tiratori. Compagnia di Specialisti: la banda può
Minimo 3 modelli per compagnia. includere fino ad una Compagnia di
Specialisti.
Compagnia della Morte: la banda può
includere fino a una Compagnia della
Morte. Esperienza iniziale
Compagnie di Ventura: la banda può Il Capitano inizia con 20 punti esperienza
includere
I Veterani e gli
una
Assassini iniziano
compagnia
con 8 punti
di ventura
esperienza
per ogni
Compagnia Il Tesoriere inizia
di Picchieri, con 0 punti
Tiratori o esperienza
Compagnia
della Morte La Truppa inizia
che fa parte con 0 punti
della banda. esperienza

Tomo 1 100 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari di Miragliano

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Remas
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Trantio

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Luccini

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Pavona

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Mercenari di Verezzo

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Capitano Mercenario X X X X X X*
Veterano X X X X*

Assassini e Tesorieri

Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali


Tesoriere X X X X X X*
Assassino X X X X*
*Tesoriere, Capitano e Veterano possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Tileani
* L’assassino può scegliere abilità speciali dalla lista degli assassini.

Tomo 1 101 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari Tileani.
LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TILEANI
TIRATORI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Mazzafrusto 12 co
Arma a due mani 20 co Armi da Tiro
Flagello 15 co Oggetto Costo
Alabarda 10 co Balestra 25 co
Lancia 10 co Archibugio 30 co
Picca 15 co
Lancia da cavaliere 25 co Armature
Oggetto Costo
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo Pavese 20 co
Pistola /coppia 15/30 co Armatura Leggera 20 co
Pistola da duello /coppia 25/50 co Elmo 10 co
Balestra 25 co LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
Archibugio 30 co PICCHIERI
Moschetto Hocland 100 co Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Armature Pugnale 1°gratis/ 2Co
Oggetto Costo Spada 10 co
Brocchiere 5 co Lancia 10 co
Scudo 5 co Picca 15 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Armature
Elmo 10 co Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ASSASSINI
Scudo 5 co
Oggetto Costo Lavori in pelle Indurita 5 co
Mano Sinistra 7 co Armatura Leggera 20 co
Stocco 15 co Armatura Pesante 50 co
Spada Frangente 30 co Elmo 10 co
Balestrino 35 co EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Armi da lancio 15 co EROI
Icore Nero 10 co Oggetto Costo
Loto Nero 30 co Stendardo 50 co
Mantello del Ladro 75 co Corno 30 co
Tomo 1 102 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
Armi/armature: può essere equipaggiato
1 Capitano Mercenario con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Tileani.
60 Corone d’oro
Essendo una terra così ricca di attrattive, Tilea è la
meta di ogni giovane guerriero con smanie da eroe REGOLE SPECIALI
che desideri fare fortuna. La maggior parte fa quasi Tesoriere: fintanto che il tesoriere si trova
subito una brutta fine, ma alcuni sopravvivono e sul campo di battaglia, la banda potrà
talvolta divengono figure eroiche, se non addirittura ripetere qualsiasi Test di Rotta fallito. Se il
leggendarie, di quel genere che tiene i menestrelli tesoriere viene messo invece fuori
impegnati a cantare e discutere fino a tarda notte. I combattimento, la banda dovrà effettuare il
Capitani Mercenari sono sulla buona strada per
Test di Rotta come se avesse perso il 25% dei
divenirlo, hanno quasi sempre cominciato come
guerrieri semplici in Compagnie di Ventura, spesso modelli. Se la banda dovesse testare sia
assumendone poi il comando per poi mettersi in perché il Tesoriere è andato Furoi
proprio e assoldare o comandare, per conto dei Combattimento, sia perché ha perso il 25%
Principi Mercanti di Tilea, numerosi mercenari. dei modelli, dovrà essere eseguito un unico
Test con una penalità di -1 alla Disciplina,
M Ac Ab Fo R Fe I A D
per rappresentare il malumore diffuso tra le
4 4 4 3 3 1 4 1 8
varie compagnie di ventura.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Tileani. 0-2 Veterani
REGOLE SPECIALI 35 Corone d’oro
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal Ogni capitano Mercenario, nel corso della propria
Capitano possono utilizzare il suo valore di carriera ha trovato dei fratelli d’arme con i quali ha
combattuto fianco a fianco durante numerose
Disciplina.
battaglie e ai quali affiderebbe la propria vita, cosa
rara quando la propria banda è tenuta insieme dalla
1 Tesoriere promessa dell’oro, piuttosto che dalla fedeltà. Questi
individui, come lui, sono vissuti tanto a lungo da
potersi mettere in proprio ed hanno deciso di seguire
55 Corone d’oro
il loro precedente capitano in questa nuova
Il Tesoriere è probabilmente importante quanto il
avventura.
Capitano Mercenario, poiché responsabile per tutto
l’oro a cui i mercenari sono tremendamente attaccati. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Egli difende il tesoro a costo della propria vita e non 4 4 3 3 3 1 3 1 7
si separa mai da esso.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
M Ac Ab Fo R Fe I A D con armi ed armature scelte dalla Lista
4 3 3 3 3 1 3 1 7 d’Equipaggiamento dei Tileani.

Tomo 1 103 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-1 Assassino M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 5 1 7
45 corone d’oro
In nessun luogo, come in Tilea, questi Sicari Armi/armature: possono essere equipaggiati
prezzolati trovano tanto facilmente Impiego. È infatti con armi ed armature scelte dalla Lista
molto frequente che nelle Città Stato Tileane,
d’Equipaggiamento dei Tileani e degli
individui di spicco muoiano a causa di una spada o di
un quadrello avvelenati. I più lungimiranti assoldano Assassini. Non possono tuttavia mai:
questi individui, se non come guardie del corpo, per indossare armature o essere equipaggiati
toglierli almeno dal mercato. con armi da fuoco o che richiedano 2 mani.

--------------------- Truppa-----------------------
Compagnia di Picchieri Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
25 Corone d’oro (a modello) d’Equipaggiamento dei Tiratori. Il Capitano
L’ossatura delle bande di Mercenari Tileani è può essere equipaggiato con armi e
composta da Picchieri. Questi rappresentano i più armature diverse rispetto ai membri della
comuni guerrieri che un Capitano Mercenario possa
propria compagnia e potrà scegliere anche
reperire.
dalla lista dei Tileani.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Composizione: le Compagnie di Tiratori
4 3 3 3 3 1 3 1 7
devono essere costituite da un Capitano di
Armi/armature: possono essere equipaggiati Ventura e un massimo di altri due modelli.
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Picchieri. Il
Capitano può essere equipaggiato con armi 0-1 Compagnia della Morte
e armature diverse rispetto ai membri della
35 Corone d’oro (a modello)
propria compagnia e potrà scegliere anche Il Tesoriere può, per una sua maggiore sicurezza,
dalla lista dei Tileani assoldare una Compagnia della Morte. Questa funge
come sua guardia del corpo personale e farà di tutto
Composizione: le Compagnie di picchieri
per proteggerlo.
devono essere costituite da un Capitano di
Ventura e un minimo di altri due modelli. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7

0-2 Compagnie di Tiratori Armi/armature: possono essere equipaggiati


con armi ed armature scelte dalla Lista
25 Corone d’oro (a modello) d’Equipaggiamento dei Tileani.
I Balestrieri Tileani sono rinomati per la loro superba
capacità nel tiro con la balestra. Ogni Capitano Composizione: le Compagnie della Morte
Mercenario con un po’ di sale in zucca non può essere costituita in un singolo gruppo
rinuncerebbe mai a qualcuno di questi guerrieri composto da 1 a 5 modelli.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Guardie del Corpo: la guardia del corpo
4 3 3 3 3 1 3 1 7 intercetterà ogni arma da tiro o modello che
Tomo 1 104 Appendice A: Bande – V2.0.1
carica il Tesoriere quando si trova entro 2” Ventura a patto che vengano rispettate
da lui. Ogni attacco sarà rivolto contro di eventuali limitazioni richieste (vedi Squig o
esse e se viene caricato poni il modello Lupi dei Norsmanni).
davanti al Tesoriere per proteggerlo. Nel
Composizione: le Compagnie di Ventura
caso più di una guardia del corpo si trovi
devono essere costituite da un Capitano di
entro 2” dal tesoriere puoi scegliere quale
Ventura e un minimo di altri due modelli.
intercetterà la carica o il colpo. Un modello
che carica il Tesoriere può essere intercettato Equipaggiamento: le Compagnie di
al massimo da una guardia del corpo. Ventura possono accedere alla propria Lista
La Guardia del Corpo non può allontanarsi d’Equipaggiamento originaria. Nota che se
mai a più di 6” dal Tesoriere e se ciò si tratta di equipaggiamenti riservati ad una
accadesse indipendentemente dalla tua particolare banda o mercato, potrai
volontà, i turni successivi dovrai fare in acquistare loro questi equipaggiamenti solo
modo che il modello che si è allontanato, durante la fase del primo reclutamento della
muova il più velocemente possibile per compagnia (quindi anche a campagna
rientrare in questo raggio. avviata) o quando reintegri qualche membro
Ogni guardia può intercettare una sola arma caduto. Non dovrai tirare per la rarità di tali
da tiro per turno (vengono considerate oggetti (che dopo la fase di reclutamento
intercettate armi che abbiano ottenuto un iniziale pagherai il prezzo di mercato), ma
successo nel tiro per colpire, queste truppe non potranno mai
indipendentemente che abbiano ferito o separarsene volontariamente (ad esempio
meno). concedendole ad un Eroe o Truppa della tua
banda). Il Capitano può essere equipaggiato
con armi (ma non armature) diverse rispetto
0-3 Compagnie di Ventura ai membri della propria compagnia.
Una banda di mercenari può assoldare alcune Test tutto solo: le Compagnie di Ventura
compagnie di ventura che comprendano individui hanno spesso una diversa provenienza e le
provenienti anche al di fuori di Tilea, richiamate dalla differenze culturali, o ancor più spesso le
promessa d’oro o da qualche altro tipo di accordo. rivalità, tendono a far si che i guerrieri non
REGOLE SPECIALI si fidino degli individui al di fuori della
Numero: puoi scegliere una compagnia di propria Compagnia. Per quanto riguarda i
Ventura per ciascuna compagnia di Test Tutto Solo, si considerano come amici,
Picchieri, Tiratori o Compagnia della Morte solamente gli eroi della banda e i membri
nella tua banda. Non puoi mai avere un della compagnia stessa, nessun altro.
maggior numero di compagni di Ventura Promozione a Eroe: un membro di una
rispetto alle Compagnie di Picchieri o Compagnia di Ventura che venga promosso
Tiratori. a eroe potrà accedere alla lista delle abilità
Scelta: puoi selezionare modelli di Truppa normalmente consentitegli all’interno della
scelti da tutte e bande di allineamento propria banda e potrà cercare oggetti al
Legale, Legale/Neutrale, Neutrale e dalle mercato eventualmente limitati alla propria
bande di Pelleverde (si prestano bene a banda di appartenenza.
lavorare come mercenari), che non abbiano
limitazioni numeriche (ad esempio 0-3, 0-5
etc….). Questi seguiranno tutte le Regole
Speciali della propria banda. È possibile
scegliere degli Animali come Compagnie di
Tomo 1 105 Appendice A: Bande – V2.0.1
0-3, 0-5 etc….). Questi seguiranno tutte le
0-1 Compagnia di Regole Speciali della propria banda. È
possibile scegliere degli Animali come
Specialisti Compagnie di Specialisti a patto che
I Capitani più audaci, o semplicemente più ricchi, vengano rispettate eventuali limitazioni
riescono talvota ad assoldare anche alcune delle richieste (vedi Squig o Lupi dei Norsmanni).
truppe d’elitè di altre bande.
Composizione: le Compagnie di Specialisti
REGOLE SPECIALI sono in genere costituite da un Capitano di
Numero: puoi scegliere una singola Ventura ed un massimo di altri due modelli.
compagnia di Specialisti nella tua banda. Nel caso di Grandi Morstri potrai includere
un singolo mostro nella tua banda.
Scelta: puoi selezionare modelli di Truppa
scelti da tutte e bande di allineamento Equipaggiamento: le Compagnie di
Legale, Legale/Neutrale, Neutrale e dalle Specialisti possono accedere alla propria
bande di Pelleverde (si prestano bene a Lista d’Equipaggiamento originaria. Nota
lavorare come mercenari), tra quelle che che se si tratta di equipaggiamenti riservati
abbiano limitazioni numeriche (ad esempio ad una particolare banda o mercato, potrai
acquistare loro questi equipaggiamenti solo
durante la fase del primo reclutamento della
compagnia (quindi anche a campagna
avviata) o quando reintegri qualche membro
caduto. Non dovrai tirare per la rarità di tali
oggetti (che dopo la fase di reclutamento
iniziale pagherai il prezzo di mercato), ma
queste truppe non potranno mai
separarsene volontariamente (ad esempio
concedendole ad un Eroe o Truppa della tua
banda). Il Capitano può essere equipaggiato
con armi (ma non armature) diverse rispetto
ai membri della propria compagnia.

Test tutto solo: le Compagnie di Specialisti


hanno spesso una diversa provenienza. E le
differenze culturali, o ancor più spesso le
rivalità, tendono a far si che i guerrieri non
si fidino degli individui al di fuori della
propria Compagnia. Per quanto riguarda i
Test Tutto Solo, si considerano come amici,
solamente gli eroi della banda e i membri
della compagnia stessa, nessun altro.

Promozione a Eroe: un membro di una


Compagnia di Specialisti che venga
promosso a eroe potrà accedere alla lista
delle abilità normalmente consentitegli
all’interno della propria banda e potrà
cercare oggetti al mercato eventualmente
limitati alla propria banda di appartenenza.
Tomo 1 106 Appendice A: Bande – V2.0.1
Tomo 1 107 Appendice A: Bande – V2.0.1
Mercenari Estaliani
Gli Estaliani hanno modi e costumi molto simili, per Ordini Cavallereschi: la banda può
certi versi, ad un uomo proveniente dalla Tilea; accedere alle regole sugli Ordini
bisogna badare bene però a non farlo notare poiché Cavallereschi descritte nelle Regole
questo è causa di un viscerale motto d'ira da parte di Opzionali.
un abitante dell'Estalia. Colori sgargianti, modo di
fare spavaldo e irreprensibile, senso di allegria e di Inquisizione: per quanto riguarda
libertà sono le principali connotazioni dell'Estaliano, l’assoldare avventurieri, la presenza di un
uniti ad uno spiccato senso dell'onore: guai infatti a Inquisitore nella banda comporta gli stessi
pensare di infangare l'onore o la parola di un
limiti che comporterebbe la presenza di un
Estaliano, specialmente se di nobili natali. Come
minimo si verrà sfidati ad un duello, proprio come se prete di Sigmar.
si commette l'azzardata impudenza di esternare un
complimento nei confronti di una donna Estaliana: i
propri parenti o il marito si troveranno costretti a Scelta dei Guerrieri
chiedere di conto, probabilmente sfoderando uno Una banda di mercenari deve includere
stiletto. almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a 500
La passione definisce tutto in Estalia. Le persone non
Corone d’oro. La banda non può
sono idiote o suicide, ma preferiscono l'azione sul
pensiero, e l'audacia sopra la cautela. Gli Estaliani comprendere più di 15 modelli. All’inizio
non fanno mai le cose a metà. Amano con tutto il potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
cuore, promettono tutte le loro forze e non mangiano massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne più
o bevono, senza riempirsi fino a scoppiare. Per di questo numero in seguito, ma degli eroi
l'Estaliano, la prudenza e la parsimonia sono segni di potrebbero essere promossi dalla Truppa.
povertà, codardia, slealtà o debolezza di convinzione.
Il che non vuol dire che gli Estaliani non pensno al Capitano di Ventura: la banda deve avere
futuro: stanno sempre pensando al futuro, ed è per un capitano di Ventura: non uno di più, non
questo che devono dare il massimo oggi, in questo uno di meno.
momento. Meglio morire e avere canzoni cantate
sulla propria vittoria che vivere con il fallimento o il Diestri: la banda può includere fino a due
disonore. Diestri.
Anche se generalmente gli Estaliani guardano
dall'alto in basso gli stranieri, sono onesti e affidabili Gaglioffi: la banda può includere fino a due
nei confronti dei loro amici. Qualora uno straniero Gaglioffi.
diventati amico di un Estaliano, otterrà tutto il
Inquisitore: qualsiasi banda di mercenari
supporto che vuole. Il più grande complimento che
possono fare a uno straniero è che egli è degno di può includere un Inquisitore al posto di una
essere un Estaliano. Sacerdotessa di Myrmidia
Sacerdotessa di Myrmidia: qualsiasi banda
Regole Speciali di mercenari può includere una
Sacerdotessa di Myrmidia al posto di un
Moschetto: gli Estaliani utilizzano spesso
Inquisitore.
una versione leggermente differente e più
accurata rispetto al classico Archibugio Uomini d’arme: la banda può includere un
Imperiale: Il Moschetto. I guerrieri Estaliani qualsiasi numero di Uomini d’Arme.
che utilizzano un archibugio ricevono un
Tiratori: la banda può includere fino a
bonus di +6” alla gittata.
cinque Tiratori.

Tomo 1 108 Appendice A: Bande – V2.0.1


Rodoleros: la banda può includere fino a 4
rodoleros. I Diestri e Inquisitore iniziano con 8 punti
esperienza
Conquistadores: la banda può includere
fino a 2 Conquistadores. I Gaglioffi iniziano con 0 punti esperienza

Mastini: una banda può includere fino a La Sacerdotessa inizia con 11 punti
due mastini. esperienza

La Truppa inizia con 0 punti esperienza


Esperienza iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza

Tomo 1 109 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mercenari Estaliani
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano di Ventura X X X X X
Diestri X X X
Gaglioffi X X X
Sacerdotessa di Myrmidia X X X
Inquisitore X X X

Lista d’Equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai mercenari. Gli eroi possono scegliere anche
dalla Lista d’Equipaggiamento dei tiratori.

LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DEI


Armi da Corpo a Corpo TIRATORI
Questa lista è riservata ai Tiratori
Oggetto Costo Mercenari
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Stocco 15 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Lama Frangente* 30 co Randello, Mazza, 5 co
Spada 10 co Ascia 5 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Picca 15 co
Lancia da cavaliere 25 co Armi da Tiro
Scettro (Solo Inquisitore) 8 co
Oggetto Costo
Armi da Tiro Balestra 25 co
Oggetto Costo Trombone 30 co
Archibugio** 30 co Archibugio 30 co
Balestra 25 co Moschetto Hocland 100 co
Pistola /coppia 15/30 co
Pistola da duello /coppia** 25/50 co Armature

Armature Oggetto Costo


Oggetto Costo Scudo* 5 co
Brocchiere 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Scudo 5 co Armatura Leggera 20 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Elmo 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
* Solo Eroi
Elmo 10 co ** Solo Eroi e Conquistadores
*** Solo Eroi e Spadaccini

Tomo 1 110 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi ----------------------
1 Capitano di Ventura REGOLE SPECIALI
All’inizio di ogni fase di combattimento
60 Corone d’oro
La nobiltà di Estalia è molto prepotente e ha spesso
corpo a corpo (propria o dell’avversario) un
troppo tempo libero. I nobili vivono una vita di Diestro deve dichiarare quale stile di
privilegio estremo e disprezzano la vita di coloro che combattimento sta utilizzando. Non potrà
stanno sotto di loro. I nobili terrieri sono arroganti e mai utilizzare due turni consecutivi lo stesso
rispondono velocemente a qualsiasi leggera, reale o stile (o diventerebbe prevedibile).
percepita offesa. La maggior parte di essi sono ottimi
combattenti, a causa delle loro vite caratterizzate da
Rapido: il Diestro è soggetto alla regola
un intrigo dopo l'altro. Sfortunatamente l’eredità “Attacca sempre per primo”.
passa solitamente al primogenito, e spesso agli altri Difesa: il Diestro riceve un bonus di +1 per
figli non viene concesso molto di più che il proprio parare e può parare ciascun colpo che riceve
equipaggiamento da guerra. Ed è così che molti di separatamente. Potrà in questo modo
essi diventano capitani di ventura alla ricerca di una
parare anche un 6 per colpire e tratterà ogni
proprio posto nel mondo.
attacco singolarmente (quindi se un modello
M Ac Ab Fo R Fe I A D nemico lo colpisce ottenendo un 4 e un 6, il
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Diestro dovrà ottenere rispettivamente
almeno un 4 per parare il primo attacco, e
Armi/armature: può essere equipaggiato
un 6 per parare il secondo). Riceverà
con armi ed armature scelte dalla Lista
tuttavia un -1 a colpire per quel turno.
d’Equipaggiamento.
Affondo: se il Diestro ottiene un 6 per
REGOLE SPECIALI
colpire, questo colpo ferirà automaticamente
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal
(ricordati di controllare se ottieni un critico
Capitano possono utilizzare il suo valore di
tirando normalmente il dado per ferire).
Disciplina.

0-2 Diestri 0-2 Gaglioffi


15 Corone d’oro
35 Corone d’oro Si tratta di giovani senza alcuna esperienza ma
Una cosa che gli Estaliani amano molto è la scherma. ansiosi di guadagnare fortuna e fama al seguito di un
Nelle loro città sorgono numerose scuole di scherma, Capitano di Ventura.
ognuna con il proprio stile. Molti di questi stili
discendono dagli insegnamenti del Maestro Figueroa M Ac Ab Fo R Fe I A D
uno spadaccino leggendario che ha applicato le più 4 2 2 3 3 1 3 1 6
recenti teorie scientifiche alla sua spada, con risultati
spettacolari. Un seguace dello stile Figueroa, noto Armi/armature: possono essere equipaggiati
come Diestro, lotta e duello per tutta Estalia. Alcuni con armi ed armature scelte dalla Lista
crescono annoiati dalla loro patria e cercano emozioni d’Equipaggiamento.
altrove, favorendo Tilea, Bretonnia o l’Impero.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.
Tomo 1 111 Appendice A: Bande – V2.0.1
contro i suoi peggiori nemici, e i membri dell’
0-1 Sacerdotessa di Inquisizione si preoccupano di distruggere la
manifestazione fisica del Caos, torturando ed
Myrmidia eliminando coloro che vengono giudicati come
servitori dei Poteri Perniciosi, siano essi streghe,
40 Corone d’oro cultisti o semplici agitatori.
Le sacerdotesse di Myrmidia sono i discepoli della dea L'organizzazione lavora in modo indipendente da
della guerra e tentano di lodare la loro divinità in tutti i templi, ma ha il sostegno dei governanti
tutte le parti della loro vita. I membri del suo ordine Estaliani.
considerano un grande onore e il loro sacro dovere di
combattere a fianco dei soldati e comandanti e M Ac Ab Fo R Fe I A D
consigliarli in materie sia marziali che spirituali. 4 3 2 3 3 1 3 1 8
Armi/armature: gli inquisitori possono
M Ac Ab Fo R Fe I A D scegliere armi ed armature dalla lista
4 3 3 3 3 1 3 1 7 d’Equipaggiamento Eroi. Non può essere
Armi/armature: può essere equipaggiata inoltre equipaggiato con armi da tiro, fatta
solamente con spada, lancia e qualsiasi eccezione per ogni genere di pistola.
armatura della lista d’Equipaggiamento REGOLE SPECIALI
della banda. Brucia, strega!: l’Inquisitore odia tutti i
REGOLE SPECIALI modelli che possono lanciare incantesimi,
Preghiere: la Sacerdotessa è un seguace di modelli delle bande del Caos, di Non Morti,
Myrmydia e può intonare le preghiere di di Skaven e modelli di bande di Arabi.
Myrmydia. La Sacerdotessa comincia con Predicatore: l’Inquisitore riesce a
una Preghiera generata a caso. infervorare gli animi di coloro che li
ascoltano. All’inizio della battaglia un
0-1 Inquisitore Inquisitore può scegliere un singolo gruppo
Truppa o Eroe. Tali modelli saranno soggetti
55 Corone d’oro alla regola Brucia la Strega.
L'Inquisitore è un individuo eccezionale che ha
Preghiere: l’Inquisitore è un prete e può
intrapreso una segreta (e palese) guerra contro il
Caos, per la sopravvivenza dell'umanità. Ogni intonare i riti inquisitori come spiegato nella
Inquisitore ha giurato di difendere gli imperi umani sezione magia.

--------------------- Truppa-----------------------
Uomini d’Arme 0-5 Tiratori
25 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non temono Gli arcieri e i cacciatori del Vecchio Mondo sono
nulla se hanno con se armi e armatura. Formano il famosi per la loro abilità e si dice che alcuni, con un
cuore di ogni banda di mercenari arco lungo, possano colpire una moneta da 300 passi
di distanza. Nei furiosi combattimenti urbani di
M Ac Ab Fo R Fe I A D Mordheim, tirano ai nemici dalle finestre degli edifici
4 3 3 3 3 1 3 1 7 in rovina e bersagliano i comandanti nemici con le
loro frecce.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista M Ac Ab Fo R Fe I A D
d’Equipaggiamento. 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Tomo 1 112 Appendice A: Bande – V2.0.1


Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista 0-4 Rodoleros
d’Equipaggiamento dei Tiratori.
35 Corone d’oro
I Rodeleros sono armati con un brocchiere di metallo

0-2 Conquistadores e una spada dal doppio taglio, affilata come un rasoio
e forgiata col miglior acciaio di Tobaro. Spesso sono
protetti da una buona armatura leggera e un elmo
60 Corone d’oro
aperto.
Gli avventurieri Estaliani che partirono alla
conquista di Lustria divennero noti come M Ac Ab Fo R Fe I A D
Conquistadores. Questi uomini sono un assortimento 4 4 3 3 3 1 3 1 7
di figli smaltiti della nobiltà e soldati di ventura in
cerca di avventura e di bottino. Armi/armature: possono essere equipaggiati
La maggior parte erano soldati senza impiego che con armi ed armature scelte dalla Lista
sono arrivati nel Nuovo Mondo con un grande d’Equipaggiamento.
vantaggio tecnico sugli Uomini lucertola che non
poterono resistere alle spade d'acciaio, armi da fuoco, REGOLE SPECIALI
e cavalleria. I Conquistadores sono cavallerizzi Rodoleros: sono così esperti nell’uso della
esperti e sono dotati di alcune delle apparecchiature spada e brocchiere che possono ripetere i tiri
più belle e costose che ci siano a giro. per colpire falliti nel turno in cui caricano.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Nota che ciò si applica solamente quando
4 4 3 3 3 1 3 1 7 sono armati di spada e brocchiere. Inoltre,
quando usano un brocchiere in corpo a
Armi/armature: possono essere equipaggiati corpo, sono così esperti che questi seguirà
con armi ed armature scelte dalla Lista anche tutte le regole degli scudi oltre a
d’Equipaggiamento. quelli dei brocchieri.
I Conquistadores dispongono di un
Destriero (incluso nel prezzo).
REGOLE SPECIALI
0-2 Mastini
Cavalcare: i Conquistadores hanno l’abilità 15 Corone d’oro
Cavalcare come descritto nella sezione I Capitani Estaliani hanno spesso con sé branchi di
Abilità. feroci mastini da caccia. Con enormi zanne e potenti
morsi, sono perfetti per cacciare e sbranare i nemici
Conquistadores: i Conquistadores non
subiscono penalità quando muovono a M Ac Ab Fo R Fe I A D
cavallo e tirano (non possono comunque 6 4 0 4 3 1 4 1 5
correre e tirare). Inoltre possono combattere Armi/Armature: i Mastini non usano mai né
con due armi quando sono in arcione. armi, né armature.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini sono animali e di
conseguenza non guadagnano esperienza.

Tomo 1 113 Appendice A: Bande – V2.0.1


Nomadi Arabi
I nomadi Arabi vivono ai margini del grande deserto chiamato Nagash il nero. Per questo motivo
d’Arabia, a ovest delle Terre dei Morti. Ci sono raramente si avventurano troppo vicino alle
alcune città sparse e insediamenti ma le tribù nomadi leggendarie città dei Re dei Sepolcri.
rifuggono questi luoghi in favore di uno stile di vita
A volte, però, un giovane sceicco desideroso di
errante.
dimostrare il suo valore nei racconti del suo popolo,
Le tribù nomadi d’Arabia hanno vissuto nelle
cercherà la conoscenza della Terra dei Morti in modo
profondità del deserto per secoli, nei loro regni
che egli possa farsi un nome e scoprire ricchezze
costituiti da oasi vivificanti e sabbie infinite. Ci sono
incalcolabili.
centinaia di diverse tribù di nomadi – la Tuareg, i
Inutile dire che molti di questi spericolati individui e
Dervisci, i Fuzzywuzzies del nord, gli Al'Rahem e la
le loro bande di fedeli seguaci non sono mai stati
leggendaria Muktarhin per citarne alcune. Sebbene
rivisti o se ne è sentito parlare di nuovo ...
abbiano un codice d'onore, che per molti, nelVecchio
Mondo sembrerebbe quasi rituale, molte amare
rivalità e faide spesso divampano tra le tribù per ogni
minima cosa. Regole Speciali
Queste faide sono così brutali che possono durare per Odiano i Non Morti: gli uomini d’Arabia
generazioni e fanno sembrare una vendetta Tileana hanno sofferto pesantemente per mano (o
l'argomento di un bambino su un giocattolo rotto! dovremmo dire artigli!) degli eserciti deli Re
Una strana accozzaglia di gente di tutti i tipi e con
dei Sepolcri della Terra dei Morti, pertanto
molte usanze bizzarre e superstizioni, sono un popolo
difficile da affrontare, soprattutto per le genti del
gli eroi Arabi odiano i Non Morti. Se un
Vecchio Mondo che essi vedono con sospetto e modello di Truppa diventasse Eroe,
disprezzo. Sono, comunque, maestri della anch’esso odierà i Non Morti.
sopravvivenza nel deserto e qualsiasi esploratore del
Stranieri: gli stranieri sono generalmente
Vecchio Mondo che vuole sopravvivere nelle
inesorabili distese di sabbia, che sono la loro terra, considerati sgraditi dai Nomadi Arabi. Una
avrà bisogno di una guida nomade anche solo per Banda di Nomadi Arabi può assumere
rimanere vivo. soltanto i seguenti avventurieri: Ogre, Ogre
Questi temprati individui possono vivere nel Schiavista, Incantatore di Serpenti, Mago,
profondo deserto per mesi, viaggiando da oasi a Mercante del Catai, Mercante Arabo,
Oasi tramite la navigazione con le stelle e la Mercante di Lustria, Balestriere Tileano,
conoscenza su come evitare i peggiori pericoli del Assassino, Ladro, Brigante, Gladiatore,
deserto.
Baccelliere, Esploratore, Nomade Scout,
I Nomadi sono giustamente temuti come predoni e
banditi perché nella loro cultura un furto è una cosa Bardo, Mendicante, Mandriano, Cocchiere,
giusta da fare fino a quando è a danno di una tribù Veggente Strigany, Strega, Nano Cacciatore
rivale. Un furto all'interno della tribù è invece di Tesori, Nano Pirata Sventratore,
severamente punito. Assassino Elfo Scuro, Incantatrice Elfa
Alcune tribù nomadi di tanto in tanto vagano nelle Scura (sempre secondo le limitazioni del
Terre dei morti, ma questo è raro e avviene proprio Allineamento).
soprattutto perché si sono persi in una mostruosa
tempesta di sabbia. In generale, anche i nomadi non Cavalieri: la banda di Nomadi Arabi
si trattengono a lungo all'interno di queste terre comprende alcuni modelli di cavalleria. Se
terrificanti., perché essi sono un popolo antico, i cui per qualsiasi motivo ad uno di essi dovesse
antenati un tempo commerciavano con il popolo di morire la cavalcatura, la priorità della banda
Nehekhara, prima della catastrofe. Racconti e canzoni sarà sempre quella di ricomprare
sono state tramandate di generazione in generazione
IMMEDIATAMENTE tale cavalcatura,
per mettere in guardia le tribù, ricordando la caduta
dei regni dell’Ovest e la maledizione di colui che è
Tomo 1 114 Appendice A: Bande – V2.0.1
anche a costo di vendere oggetti Guerrieri Nomadi: la tua banda può
appartenenti ai guerrieri della banda. includere un qualsiasi numero di Guerrieri
Nomadi.

Scelta dei Guerrieri Beduini: la tua banda può includere fino a 3


Beduini.
Una banda di Nomadi Arabi deve includere
un minimo di 3 modelli. Hai 500 corone Schiavi: la tua banda può includere fino a 5
d'oro che puoi usare per reclutare la tua schiavi.
banda iniziale. Il numero massimo di
Genio: la tua banda può includere fino a 1
guerrieri nella banda è di 15.
genio.
Sceicco: ogni banda di Nomadi Arabi deve
avere uno Sceicco, non uno di più, non uno
di meno! Esperienza Iniziale
Sceicco: inizia con 20 punti esperienza.
Visir: la tua banda può includere fino a 1
Visir. Visir: inizia con 8 punti esperienza.
Emiro: la tua banda può includere fino a 2 Figlio del Deserto: inizia con 8 punti
Emiri. esperienza.
Figlio del Deserto: la tua banda può Emiri: iniziano con 8 punti esperienza.
includere fino a 1 Figlio del Deserto.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tabella delle Abilità Nomadi Arabi


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Sceicco X X X X X X
Mistico X X X
Emiro X X X X X
Figlio del Deserto X X X X
I Nomadi Arabi possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Nomadi Arabi.
Gli Emiri possono scegliere abilità speciali dalla lista degli Assassini

Tomo 1 115 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento Nomadi Arabi
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nomadi Arabi

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI
SCHIAVI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Mazza 5 co Mazza 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 15 co Alabarda 10 co
Katar 15 co
Scettro (Solo Visir) 8 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco Corto 5 co Nessuno
Arco 10 co
Pistola * 15 co Armature
Archibugio 30 co Oggetto Costo
Armi da Lancio 15 co Scudo 5 co
Tufenk 15 co Abiti in pelle indurita 5 co
Balestrino** 35 co
Bombe Incendiarie (Solo Visir) 35 co

Armature * Solo Sceicco


Oggetto Costo ** Solo Emiri
Scudo 5 co ***Solo Figlio del Deserto e Beduini
Elmo 10 co
Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co

Equipaggiamento
Abito da Nomade 15 co
Frecce Incendiarie*** 30 co
Cavallo Arabo*** 50 co

Tomo 1 116 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Capo: qualsiasi guerriero entro 6" dallo
1 Sceicco Sceicco può utilizzare la sua disciplina per i
test di disciplina.
60 Corone d’oro
Lo sceicco è il Leader indiscusso della banda. E’ un Cavalcare: lo Sceicco è addestrato nel
duro guerriero che vive nell’inferno infuocato del cavalcare cavalli, vedi l’abilità speciale nella
deserto e combatte
sezione Esperienza.
costantemente contro banditi,
membri di bande rivali e
ovviamente, i malefici Non
Morti. Questi è solitamente il 0-2 Emiri
capo della tribù, rispettato e
35 Corone d’oro
seguito dai sui fedeli uomini.
I nobili parenti della famiglia dello sceicco gli sono
Per tutti i nomadi la parola
fanaticamente leali, gli forniscono ciò che è necessario
dello Sceicco è un ordine, ed
e lo supportano con la forza quando è necessario. Gli
essi obbediscono senza obbiettare, così come è loro
Emiri tengono il resto della banda in linea, puniscono
costume. Solo raramente un altro membro della tribù,
coloro che hanno offeso lo Sceicco, dividono il bottino
che è di nobile nascita, sfida l’autorità dello Sceicco e
(dopo lo sceicco ha preso la sua parte, ovviamente) e
in tal caso si terrà un duello per determinare chi
raccontano storie, molto spesso esagerate, vicino al
detiene il favore divino per guidare la tribù.
fuoco per garantire il morale della banda e il rispetto
per lo Sceicco.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Inutile dire che l’Emiro deve essere un combattente
4 4 4 3 3 1 4 1 8 duro se vuole dare l'esempio.
Armi/armature: può essere equipaggiato M Ac Ab Fo R Fe I A D
con armi e armature scelte dalla lista dei 4 4 3 3 3 1 3 1 7
guerrieri.
Armi/armature: può essere equipaggiato
REGOLE SPECIALI con armi e armature scelte dalla lista dei
guerrieri.

0-1 Visir
40 Corone d’oro
In un lontano passato, gli Arabi erano rinomati per i
loro studi delle arti magiche, che furono loro
insegnate dagli elfi, così come non fu fatto per gli
uomini del vecchio mondo. Questi saggi degli Arabi
hanno imparato a manipolare uno strano aspetto dei
colori della magia, noto come elementalismo, che è
basato sui quattro elementi primari: terra, fuoco, aria
e acqua. a differenza degli stregoni sgargianti e
favolosamente
benestanti delle città,
i mistici delle tribù
nomadi sono più
sciamanici e sono
venerati dai loro
compagni di tribù.
Tomo 1 117 Appendice A: Bande – V2.0.1
Questi individui sono parte integrante della tribù ed sabbiose d’Arabia ed ha una profonda conoscenza di
hanno un grande ruolo nel guidare e motivare tutti i sentieri più sicuri o delle Oasi più remote.
l’intera tribù. Questo individuo è tenuto in grande considerazione
dalla Tribù poiché dalla sua conoscenza può
M Ac Ab Fo R Fe I A D dipendere la vita di ciascuno di loro. Oltre ad essere
4 2 2 3 3 1 3 1 7 un esploratore esperto, il Figlio del Deserto è maestro
nel combattere in sella al proprio cavallo.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
con armi scelte dalla lista dei guerrieri. M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Mago: un Visir è un mago ed utilizza Armi/armature: possono essere equipaggiati
incantesimi dalla lista di Magia Elementale. con armi scelte dalla lista dei guerrieri. Il
Inizia con un singolo incantesimo Figlio del Deserto dispone di un Destriero
determinato a caso dalla lista. Arabo. Questo può essere sostituito
gratuitamente con un Cammello nelle
0-1 Figlio del Deserto campagne a tema Khemri.
REGOLE SPECIALI
65 Corone d’oro Cavalcare: il Figlio del Deserto ha l’abilità
Il Beduino più anziano, o il più audace della tribù
Cavalcare come descritto nella sezione
viene soprannominato Figlio del Deserto. Questi ha
vissuto più a lungo di tutti gli altri tra le dune
Esperienza.

--------------------- Truppa-----------------------
Mercanti del deserto: ogni beduino che non
0-3 Beduini sia stato messo fuori combattimento durante
la battaglia, potrà cercare oggetti al mercato
60 Corone d’oro
I Beduini sono uomini della tribù che vivono ai come se fosse un eroe, con un bonus di +1 al
margini della vita tribale, come i membri delle tribù tiro per cercare oggetti sul mercato di
stesse fanno con il resto della civiltà. Khemri.
Solitari per natura sono esperti nel mestiere del
deserto e questo li rendere eccellenti scout e guide per
la loro tribù o per stranieri che sono disposti a pagare Guerrieri Nomadi
abbastanza per i loro servizi
25 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D Tutti i maschi della tribù sono innanzitutto
4 3 4 3 3 1 3 1 7 guerrieri; alcuni possono avere del talento nel creare
o forgiare armi ma tutti sono abili sin da giovane età
Armi/armature: possono essere equipaggiati a maneggiare le armi, principalmente arco e
con armi e armature scelte dalla lista dei scimitarra. Sono inoltre molto superstiziosi e la loro
guerrieri. I Beduini dispongono di un fiducia è veramente difficile da guadagnare,
Destriero Arabo. Se state giocando una specialmente per gli stranieri. Alcuni sono membri
campagna ambientata a Khemri, potrai della famiglia estesa dello sceicco e la loro fedeltà è
sostituire il Destriero Arabo con un indiscutibile.
Cammello.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cavalcare: i Beduini hanno l’abilità Cavalcare
come descritto nella sezione Abilità.
Tomo 1 118 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi/armature: possono essere equipaggiati dimenticati, tanti stregoni e sacerdoti chiamano i
con armi e armature scelte dalla lista dei Geni per rispondere alle loro domande. Il Sultano
guerrieri. Jaffar era noto per essere stato a lungo in contatto con
il più potente di loro. Gli Stregoni Arabi utilizzano i
Geni come guardiani ed usano anche Geni minori
0-5 Schiavi come servi.
Forme comuni di Geni sono una colonna turbinio di
15 Corone d’oro vento, una piccola tempesta di sabbia, una colonna di
La schiavitù è diffusa in Arabia e in effetti i mercati fuoco, una grassa guardia di un harem o solo una
di Schiavi di Al-Haikk o Lashiek sono testimonianza foschia inconsistente. I Geni sono anche chiamati
di questo. Molti nel Vecchio Mondo guardano gli Efreet, Djinn, elementali, spiriti, Jinn, jJnn o demoni
Arabi con molto disprezzo e li vedono come niente di della sabbia, del fuoco o del vento.
più che barbari. M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Nomadi considerano gli schiavi come niente di più
6 4 0 4 4 3 4 2 10
di una merce. La maggior parte degli schiavi sono
presi prigionieri da altre tribù e la loro è una breve e Armi/armature: Scimitarra.
spesso brutale esistenza. Quando si tratta di battaglia
sono demotivati e questo li rende scarsi combattenti. REGOLE SPECIALI
Mago: un Genio è un mago ed utilizza
M Ac Ab Fo R Fe I A D incantesimi dalla lista di Magia Elementale.
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Inizia con un singolo incantesimo
Armi/armature: possono essere equipaggiati determinato a caso dalla lista della Magia
con armi e armature scelte dalla lista degli Elementale.
Schiavi. Fortunato: i Geni sono creature innaturali e
REGOLE SPECIALI beneficiano di un Tiro Salvezza
Vita in schiavitù: gli Schiavi possono immodificabile al 5+ che viene però ignorato
guadagnare esperienza ma se tirano dagli attacchi magici.
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” il Esperienza: un Genio non può mai
capitano ucciderà lo Schiavo e questi sarà diventare Eroe, nel caso in cui ottenga
rimosso dalla banda (anche se possiedi già 6 l’avanzamento “Il ragazzo ha talento”, potrà
eroi). Il resto del gruppo può ritirare per selezionare un altro incantesimo scelto a
l’esperienza. caso dalla lista della Magia elementale.
Magico: gli attacchi del Genio sono
0-1 Genio considerati magici. Inoltre il Genio è
considerato un Demone.
235 Corone d’oro
I Geni sono spiriti magici che si trovano nel deserto, Paura: il Genio è una creatura
possono essere convocati con un rituale simile a sovrannaturale e causa paura.
quello della convocazione dei demoni. I Geni hanno
molte forme, sono tutti spiritoi indipendenti e hanno Bersaglio Grande: i Geni sono bersagli
un proprio nome, come con i demoni conoscerne il grandi come definito nelle regole per il tiro.
nome dà alla persona un grande potere su di esso. I
Geni sono antiche creature e conoscono molti segreti

Tomo 1 119 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 120 Appendice A: Bande – V2.0.1
Monaci Guerrieri del Catai
I confini del grande Catai presentano una miriade di cercando la protezione offerta dai monasteri che
ostacoli agli invasori del mondo conosciuto. A Nord circondano queste pericolose terre di confine. La
le risaie verdeggianti sono difese dal Grande tranquillità che si trova nei monasteri è un grido
Bastione, una fortezza murata che si estende oltre lontano dalle tribù guerrafondaie che minacciano
dove l'occhio può vedere. A Ovest è protetto da un l’impero del Catai.
tratto montano stregato, noto come i domini Da Est incombono Ogre e uomini senza onore.
dell’Antico Gigante e dalle sabbie contaminate dei Saccheggiatori Hobgoblin vagano per le steppe del
Deserti Funesti nel nord-ovest, dove si dice possa Nord-Est. Dalle desolazioni del Nord giungono le
essere trovata la Malapietra Sui sentieri torreggiano i orde di Predoni Barbari del Caos e creature
monasteri costruiti molto tempo fa dai monaci che dell’orrore che si nutrono di carne.
vivono ai confini del Catai. Nella relativa solitudine,
In tempi di frontiere contese, i confini sono difesi
questi monaci incappucciati dividono il loro tempo
dalla comunità. Milizie locali vengono composte dai
tra la meditazione, la pesca e l’artigianato, oltre ad
giovani più forti, che supportano l’addestrata
affinare costantemente le loro straordinarie tecniche
Guardia dell’Imperatore. Un Emissario autorizzato
di combattimento. La loro familiarità con le armi, per
da Weijin è nominato con decreto imperiale,
non parlare delle acrobatiche tecniche difensive,
governatore delle terre di confine. Dal punto di vista
hanno respinto da tempo immemore, i saccheggiatori
militare, i Monaci Guerrieri sono come vigilanti
che volevano profanare i loro tabernacoli fortificati.
incappucciati e una minaccia per la legge e l’ordine. I
Maestri dei Templi cooperano con gli Emissari
Albergatori, fabbri, mercanti, pescatori e contadini,
solamente se è l’Imperatore a ordinarlo. In questo
sopravvivono tutti in prossimità dei Monaci,
modo si uiscono contro i nemici del trono. Gli
ufficiali invidiano l’ingerenza dei monaici nei loro
affari, eppure le gesta eroiche e la padronanza delle
arti marziali di questi sostenitori togati è ciò che in
ultima analisi, continua a mantenere lontani i
saccheggi da parte di Hobgoblin, Uominibestia,
Predoni e Mutanti. Le competenze di combattimento
di un Monaco del Drago Celeste superano tutto ciò
che gli studiosi del vecchio mondo hanno visto, anche
quando è completamente disarmato.

Regole Speciali
Stenosi: i monaci utilizzano un regime
severo di meditazione. La loro fede è
supportato da una nozione che la
la pelle del proprio corpo è l'armatura in sé.
Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
indossano alcun tipo di armatura..
Disgusto per i veleni: l’uso dei veleni e
droghe è appannaggio dei guerrieri
disonorevoli che si abbassano a tali mezzi. I
Monaci Drago e Monaci Guerrieri non
utilizzeranno mai qualsiasi tipo di droga o
veleno.

Tomo 1 121 Appendice A: Bande – V2.0.1


Stranieri: gli stranieri sono generalmente Ufficiale: la tua banda può includere fino a
considerati sgraditi da parte delle guardie di 1 Ufficiale.
frontiera del Catai. Una Banda di Monaci Monaci Drago: la tua banda può includere
Guerrieri può assumere soltanto i seguenti fino a 3 Monaci Drago.
avventurieri: Ogre, Gnoblar Ninja, Mago,
Soldati: la tua banda può includere un
Mercante del Catai, Mercante Arabo,
qualsiasi numero di Soldati.
Mercante di Lustria, Balestriere Tileano,
Baccelliere, Esploratore, Ranger Kislevita, Monaci Guerrieri: la tua banda può
Bardo, Mendicante, Mandriano, Cocchiere, includere fino a 5 Monaci Guerrieri.
Nano Cacciatore di Tesori, Ranger Elfo,
Paesani Furiosi: la tua banda può includere
Necromante.
fino a 5 Paesani Furiosi.

Scelta dei Guerrieri Esperienza Iniziale


Una banda di Monaci Guerrieri deve
Emissario: inizia con 20 punti esperienza.
includere un minimo di 3 modelli. Hai 500
corone d'oro che puoi usare per reclutare la Ufficiale: inizia con 11 punti esperienza.
tua banda iniziale. Il numero massimo di
Monaci Drago: iniziano con 14 punti
guerrieri nella banda è di 15.
esperienza.
Emissario: ogni banda di Monaci Guerrieri
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
deve avere un Emissario, non uno di più,
non uno di meno!

Tabella delle Abilità Monaci Guerrieri


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Emissario X X X X
Ufficiali X X X X
Monaci Drago X X X X
Emissario e Monaci del Drago possonos cegliere abilità speiali dalla lista dei Monaci Guerrieri

Tomo 1 122 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento Monaci Guerrieri
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Monaci Guerrieri

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO SOLDATI
MONACI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/2co Pugnale 1°gratis/2co
Spada 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Katana 20 co Basone Ferrato 15 co
Spada Lunga del Catai 50 co Katana 20 co
Warfan* 15 co Nunchaku 20 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pistola da duello/coppia 25/50 co Kusarigama 10 co
Archibugio 30 co Stelle da Lancio 15 co
Arco 10 co
Balestra 25 co Armature
Oggetto Costo
Armature Nessuna
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Elmo 10 co
Lavori in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co

Equipaggiamento
Abito di Seta del Catai* 40 co
Cavallo* 30 co

* Solo Emissario

Tomo 1 123 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Emissario 0-1 Ufficiale
60 Corone d’oro 40 Corone d’oro
Un delegato ufficiale del Trono del Drago viene L’Ufficiale è il più alto membro in grado della sua
inviato in ogni città di confine da Weijin. I suoi divisione, un soldato decorato spedito come custode
ordini sono di garantire che i decreti dell'imperatore dell’amministrazione della legge imperiale in tutto il
sono stati rispettati. Talvolta questi emissari vengono distretto o della sua volontà in territori stranieri.
inviati in terre straniere come ambasciatori o M Ac Ab Fo R Fe I A D
esploratori della Corona Imperiale. 4 4 3 3 3 1 4 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 4 1 8 Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla lista dei
Armi/armature: può essere equipaggiato soldati.
con armi e armature scelte dalla lista dei
soldati.
REGOLE SPECIALI
0-3 Monaci Drago
Capo: qualsiasi guerriero entro 6" 55 Corone d’oro
dall’Emissario può utilizzare la sua I Monaci Drago sono vicini a raggiungere la
disciplina per i test di disciplina. perfezione mentale e fisica. Gli artisti marziali più
abili della fratellanza hanno imparato la Via del
Cavalcare: l’emissario è addestrato nel Drago, uno stile di combattimento per la quale i
cavalcare cavalli, vedi l’abilità speciale nella monaci del Catai sono rinomati anche ben oltre i loro
sezione Esperienza. confini.

Decreto: quando l'Emissario muore, uno M Ac Ab Fo R Fe I A D


nuovo deve essere assunto appena 5 4 3 3 3 1 4 1 8
possibile. Fino a quando non l'hai fatto, altri
Armi/armature: possono essere equipaggiati
guerrieri e / o attrezzature non possono
con armi scelte dalla lista dei Monaci. I
essere acquistati. Il nuovo Emissario sarà
Monaci non soffrono penalità quando
automaticamente il nuovo Capitano della
combattono senz’armi e ricevono +1 Attacco
banda.
quando lo fanno.
REGOLE SPECIALI
Maestro della Morte Silenziosa: i Monaci
Drago sono diventati maestri dell’arte del
combattimento a mani nude del Catai. In
corpo a corpo, se combattono disarmati,
causeranno un critico con un tiro per ferire
di 5 o 6, anziché solo 6. Se i Monaci del
Drago brandiscono un bastone rinforzato,
solo l’attacco disarmato causerà critico col
5+.

Tomo 1 124 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Soldati 0-5 Monaci Guerrieri
25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Composta di combattenti addestrati e milizia locale, I Monaci Guerrieri del Catai sono esperti nella lotta
la guardia di frontiera forma una solida pattuglia per disarmati. I confratelli combinano tattiche a mano
difendere il confine contro le tribù di invasori e altri aperta con armi di formazione specialistica, per creare
pericoli. Talvolta questi soldati vengono impiegati una forza di guerrieri letali.
come scorta per gli Emissari inviati in terre lontane.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 3 3 3 3 1 4 1 7
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/armature: possono essere equipaggiati
Armi/armature: possono essere equipaggiati con armi scelte dalla lista dei Monaci. I
con armi e armature scelte dalla lista dei Monaci non soffrono penalità quando
soldati. combattono senz’armi e ricevono +1 Attacco
quando lo fanno.

Tomo 1 125 Appendice A: Bande – V2.0.1


Folla: i Paesani diventano minacciosi
0-6 Paesani Furiosi quando sono in grandi numeri. Un
contadino prende +1 Ld per ogni altro
10 Corone d’oro
L'emissario integra le sue forze facendo discorsi Paesano nel raggio di 3 ". Grazie alla loro
travolgenti e convincendo i cittadini a imbracciare le Furia non beneficiano della regola Capitano.
armi. Dotati di forconi, stoviglie e altre armi
Ignorati: i paesani mandati Fuori
improvvisate, questa folla inferocita segue
l’Emissario contro i predoni che minacciano i loro
Combattimento non contano nel numero di
confini . modelli messi Furoi Combattimento per i test
di Rotta.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Oppressi: quando un Paesano viene ferito,
non tirare per le ferite, questi è
Armi/armature: un paesano è solitamente immediatamente messo fuori
dotato di un forcone, torcia o altro combattimento.
strumento semplice. Trattarli come se
combattessero senz’armi ma senza alcuna
penalità.
REGOLE SPECIALI
Semplici Paesani: i Paesani non
guadagnano mai esperienza e contano come
se occupassero metà spazio nella banda.
Pertanto avere 6 paesani conterà come avere
3 modelli nella banda, ai fini del limite
massimo di modelli.

Tomo 1 126 Appendice A: Bande – V2.0.1


Halfling
Quando il Martello di Sigmar cadde su Mordheim di guerrieri della banda è 20 e può includere
molte locande e ristoranti Halfling vennero distrutti un massimo di 5 Eroi alla creazione.
con conseguente perdite di vite e di ricette. Gli
Halfling sparsi nel Vecchio Mondo soffocarono i loro Master Chef: ogni banda di Halfling deve
dolori con torte e dolci. Poi una voce ha iniziato a avere un Master Chef, né di più, né di meno!
correre! Il tomo leggendario, Cuisinomicon, si è
cominciato a sospettare che si potesse trovare in Borgomastro: la tua banda può includere un
Mordheim appena prima della caduta del Martello. Il Borgomastro.
Cuisinomicon è un libro di ricette, ma non sono
Su-Chef: la tua banda può includere fino a
ricette ordinarie. Le ricette presenti nel libro, si
favoleggia, avrebbero un gusto così potente che due Su-Chef.
potrebbe saziare un Halfling per un intero anno, a Ladri: la tua banda può includere fino a due
condizione che sopravviva al sovraccarico sensoriale.
Ladri.
Si racconta anche che la maggior parte degli Chef che
tentano di cucinare una delle ricette, sono stati Ranger la tua banda può includere un
sopraffatti dagli odori provenienti dal piatto. Ranger.
Alimenti così potenti potrebbero essere utilizzati per
il bene o il male. Con così tante bande che Cacciatori: la tua banda può includere fino a
attraversano Mordheim per cercare queste strane cinque cacciatori.
rocce chiamate Malapietra, qualcuno è sicuramente
destinato a trovare il Cuisinomicon. Alcuni Halfling Guardiani dei Colli: la tua banda può
hanno deciso di entrare Mordheim per trovare il includereun qualsiasi numero di Guardiani
Cuisinomicon prima di altri. Così inizia il racconto dei Colli.
della prima banda Halfling che iniziò ad esplorare
Mordheim ... Suini: la tua banda può includere fino a
cinque suini.
Ogre del Villaggio: la tua banda può
includere fino a un Ogre del Villaggio.

Esperienza Iniziale
Un Master Chef inizia con 20 punti
esperienza.
Un Borgomastro inizia con 20 punti
esperienza.
Il Ranger inizia con 8 punti esperienza.
Scelta dei Guerrieri I Ladri iniziano con 4 punti esperienza.
Una banda di Halfling deve comprendere
un minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone I Su-Chef iniziano con 0 punti esperienza.
d'oro che è possibile utilizzare per reclutare Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
la vostra banda iniziale. Il numero massimo
.

Tomo 1 127 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Halfling
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali*
Master Chef X X X X X
Borgomastro X X X X X
Ranger X X X
Su-Chef X X X X X
Ladri X X X X
Tutti gli Halfling possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Halfling. I Ladri possono
scegliere abilità speciali anche dalla lista Gioco Sporco. Il Ranger può scegliere tra le abiltià speciali degli
Esploratori. Il Borgomastro può scegliere tra le abilità dei Mercanti.

Lista d’Equipaggiamento Halfling


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Halfling
Armi da Corpo a Corpo Equipaggiamento
Oggetto Costo Ricettario Halfling 25 co
Coltello da bistecca (Pugnale) 1° Gratis/2co
Batticarne (Mazza) 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Macete (Ascia) 5 co OGRE
Lancia 10 co Armi da Corpo a Corpo
Spada 10 co Mazza, martello 5 co
Forchettone da Insalata 10 co Ascia 5 co
Alabarda 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Scudo 5 co
Fionda* 5 co Armatura leggera 20 co
Arco corto 5 co
Coltelli da Lancio 15 co * Solo Ladri
Catapentola** 18 co ** Solo Master Chef
Balestrino* 35 co *** Solo Borgomastro
Pistola /coppia*** 15/30 co
Pistola da duello /coppia*** 25/50 co

Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
Pentola (Elmo) 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co

Tomo 1 128 Appendice A: Bande – V2.0.1


Snack
Le ricette degli Snack sono apprese dagli Halfling come parte della loro formazione culinaria. Il
Master Chef inizia conoscendo due ricette per gli Snack. Altri possono imparare a cucinare gli
Snacks attraverso l'esperienza e il tempo. Gli spuntini sono cotti prima di ogni partita e
distribuiti come vuole lo Chef. Tira un D6 per determinare quali ricette vengono memorizzate.
Se quando tiri ottieni due volte lo stesso Snack puoi decidere(solo una volta per ricetta) se
raddoppiare la quantità di Snack che possono esser prodotti con quella ricetta o tirare per uno
Snack diverso. Gli Snack possono essere consumati nella propria fase di recupero o in quella
dell’avversario.
Ricetta Q.tà Effetto
Una ciotola di questo delizioso Chili è così nutriente che la
forza dell’Halfling è temporaneamente aumentata di +1 per la
Chili Piccante D6
durata di un singolo combattimento. Tira un D6 quando lo
mangia. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del gioco.
Una fetta di questa torta deliziosa è così inzuppata che
l'Halfling diventa insensibile a urti e contusioni. L'Halfling
Torta al Rum D6 guadagna +1 Resistenza per la durata di un singolo
combattimento. Se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del
gioco.
Servita con panna montata sulla parte superiore, questa torta
di carote migliora le reazioni e la coordinazione occhio-mano.
Torta di carote D6 L’Ac del mezzuomo è migliorata di +1 per la durata del
combattimento. Tira un D6 quando il modello assume la torta:
se ottieni un 6, l'effetto dura per il resto del gioco.
Il profumo proveniente da questa deliziosa crostata sopraffà il
desiderio degli avversari.Tira per parare contro gli attacchi
del tuo avversario, indipendentemente dall’arma che utilizzi.
Se utilizzi un’arma che permette già di parare, puoi ritirare il
Tortina Sfiziosa D6
dado. Dopodiché, indipendentemente dal risultato della
parata, sia tu che il tuo avversario tirate D6 e aggiungete le
vostre iniziativa. Se il risultato del tuo avversario è superiore
tuo allora il guerriero ha strappato la tortina dalla tua mano.
D6 Questa ciotola di Pudding, così appetitoso, può essere
utilizzato anche per far inciampare un avversario. L’Halfling
può lanciare il budino fino a 8" di gittata, contro un avversario
durante la fase di recupero. Se ci riesci, il tuo avversario deve
Pudding
effettuare un test iniziativa o cadere. Se il guerriero cade, il
tuo avversario non può correre o caricare per un turno poiché
deve riacquistare l’equilibrio ed evitare di cadere di nuovo.
Nota: questa non è la stessa cosa di essere atterrati.
Questa ricca Crostata è così dolce che, quando la mangia,
l'Halfling riceve un intensa carica di zucchero. L'Halfling
Crostata Dolce D3
riceve un attacco extra dall’abbondanza di energia. L’effetto
dura fino all’inizio del tuo prossimo turno

Tomo 1 129 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
anziché il Master Chef. Tutti i modelli della
1 Maester Chef banda entro 6" dal Borgomastro possono
utilizzare la sua Disciplina invece della
55 Corone d’oro
Il Master Chef ha sentito della devastazione di propria.
Mordheim e ha deciso di venire personalmente a
cercare il Cuisinomicom.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-2 Su-Chef
4 3 4 3 3 1 5 1 9 30 Corone d’oro
Questi chef in formazione seguono il Master Chef,
Armi/Armature: può essere equipaggiato nella speranza di poter raccogliere una ricetta o due.
con armi e armature scelte dalla lista Con molto tempo e molto lavoro ingrato, anche loro
equipaggiamenti degli Halfling. potrebbero essere chiamati maestri chef di diritto!
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Comandante: se nella banda non è incluso 4 3 3 3 3 1 4 1 8
un Borgomastro il Master Chef sarà il
Armi/Armature: un Su-Chef può essere
Capitano della tua banda. Tutti i modelli
equipaggiato con armi e armature scelte
della banda entro 6" dal Master Chef
dalla lista equipaggiamenti degli Halfling.
possono utilizzare la sua Disciplina invece
della propria. REGOLE SPECIALI
Maestro nel Forcone da Insalata: poiché la
Cuoco: il Master Chef ha due ricette di
maggior parte dei cuochi inizia a lavorare in
Snack nel libro di ricette. Puoi cucinare
cucina come uno chef di insalata, i Su-chef
ciascuna ricetta prima di ogni partita.
hanno guadagnato una certa esperienza con
il Forcone da Insalata. L'Halfling può ritirare
0-1 Borgomastro qualsiasi colpo fallito durante la carica.
Questo vale solo quando si utilizza un
40 Corone d’oro Forcone da insalata come arma.
Il Borgomastro è spesso un Halfling benestante che
possiede anche qualche terreno. Solitamente questi Aiuto Cuoco: ogni Su-Chef, che partecipa
individui cercano di darsi un tono ricalcando qualche alla partita, permette al Master Chef di
uso e costume della borghesia imperiale. Talvolta, ripetere un tiro di dado quando determina
indicono una spedizione o subentrano, in parte quante porzioni di una determinata ricetta
finanziandola, a qualcuna già esistente, sempre nel riesce a preparare. Devi sempre accettare il
tentativo di alzarsi un palmo sopra la testa dei propri
secondo risultato.
pari.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 4 3 3 1 5 1 9 0-2 Ladri
Armi/Armature: può essere equipaggiato 40 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista Non sto rubando! Volevo solo prendere in prestito
equipaggiamenti degli Halfling. quel bel sacchetto! Sarebbe un grande sonaglio per un
bambino. Ho già detto che ho 5 figli? Storpi? No, No!
REGOLE SPECIALI Tu mi frainteso ... Oomph!"
Comandante: se includi nella banda un
M Ac Ab Fo R Fe I A D
borgomastro, sarà questi il Capitano,
4 3 4 2 2 1 5 1 8
Tomo 1 130 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi/Armature: un Ladro può essere 0-1 Ranger
equipaggiato con armi e armature scelte
40 Corone d’oro
dalla lista equipaggiamento degli Halfling. Alcuni individui divengono ancora più dotati dei loro
REGOLE SPECIALI: simili, nel tiro con l’arco. Costoro spesso diventano
Ranger ed avranno il compito di pattugliare i confini
Nascosto alla vista: i Ladri sono abili a
della loro terra dando la caccia ai Goblin o cercando i
rimanere nascosti alla vista quando si
segni di un pericolo imminente. Queste loro doti da
spostano. I Ladri possono esser schiarati esploratori li rendono indispensabili per qualsiasi
alla fine del secondo turno o più tardi, entro spedizione.
12” dal Master Chef e ad almeno 4” da un
nemico a patto che vengano posizionati M Ac Ab Fo R Fe I A D
dietro a un riparo. Quando compaiono non 4 2 5 2 2 1 5 1 8
possono caricare, ma possono muoversi Armi/Armature: uno Scout può essere
normalmente. equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento degli Halfling.
REGOLE SPECIALI
Trovare le debolezze: gli Halfling hanno
una vista acuta e un misterioso senso di
accuratezza; inoltre sono in grado di trovare
fessure nell'armatura e altri punti
vulnerabili su qualsiasi nemico. Alcuni
Halfling si sono addestrati a sfruttare questi
talenti naturali per diventare tiratori letali.
Anche se è loro richiesto un risultato di 6
per ferire, causano comunque una ferita
critica. Questa regola si applica solo ai loro
attacchi a distanza.
Influenza del vento: alcuni Halfling sono
arcieri esperti e sono in grado di
compensare la debole trazione dei loro archi
più piccoli mirando in alto e usando i venti
dominanti; quindi, i loro archi corti usano lo
stesso profilo degli archi normali (tirano a
24” anziché 16”).

Tomo 1 131 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
0-5 Cacciatori Perlustratori dei Colli
20 Corone d’oro 30 Corone d’oro
Questi abili arcieri hanno deciso di aiutare il loro Quando si è sparse la voce che il miglior bistro in
Chef favorito. Invece di cacciare per il prossimo loro città stava chiudendo temporaneamente poiché il
pasto, proteggeranno i loro amici dal pericolo. La Master Chef sarebbe partito per un viaggio, la notizia
promessa di un buon pasto è tutto quello che serve ha quasi provocato sommosse. Diverse persone hanno
come buon incentivo. ritenuto che fosse loro dovere aiutare il cuoco in modo
da poter rapidamente tornare a gustare quelle
M Ac Ab Fo R Fe I A D
deliziose focaccine.
4 2 4 2 2 1 5 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi e armature: i cacciatori possono essere
4 3 3 3 3 1 5 1 8
equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento degli Halfling. Armi e armature: i Perlustratori dei Colli
possono essere equipaggiati con armi e
REGOLE SPECIALI
armature scelte dalla lista equipaggiamenti
Trovare le debolezze: gli halfling hanno
degli Halfling.
una vista acuta e un misterioso senso di
accuratezza; inoltre sono in grado di trovare
fessure nell'armatura e altri punti
vulnerabili su qualsiasi nemico. Alcuni
0-5 Suini
Halfling si sono addestrati a sfruttare questi 25 Corone d’oro
talenti naturali per diventare tiratori letali. Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso un
Anche se è loro richiesto un risultato di 6 suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è che si
per ferire, Causano comunque una ferita
narra di Halfling divorati da queste voraci creature.
critica. Questa regola si applica solo ai loro
attacchi a distanza. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 3 4 1 4 1 4
Influenza del vento: alcuni Halfling sono
arcieri esperti e sono in grado di Armi e armature: zanne e muso. Non usano
compensare la debole trazione dei loro archi mai armi. Sono maiali!.
più piccoli mirando in alto e usando i venti
REGOLE SPECIALI
dominanti; quindi, i loro archi corti usano lo
Naso spinoso: il muso di un Suino è
stesso profilo degli archi normali (tirano a
ricoperto di zanne che in carica gli
24” anziché 16”).
conferiscono un attacco extra a Forza 2
Animali: i Suini sono animali e non
guadagnano esperienza.

Tomo 1 132 Appendice A: Bande – V2.0.1


Abilità: un Ogre che diventa un eroe come
0-1 Ogre del Villaggio risultato di "il ragazzo ha talento" può
scegliere solo abilità di Combattimento e
160 Corone d’oro
Talvolta un Ogre può unirsi a una banda di Halfling Forza.
richiamato dalla promessa di cibo. Ancora più spesso Lento d'apprendimento: anche se gli Ogre
gli Halfling offrono cibo all’Ogre per non diventare
sono in grado di guadagnare esperienza e
loro stessi la portata principale.
migliorare se stessi non sono la più
M Ac Ab Fo R Fe I A D
intelligente delle creature. Gli Ogre
6 3 2 4 4 3 3 2 7
migliorano a metà velocità di tutti gli altri.
Armi/armature: possono essere equipaggiati Essi devono guadagnare il doppio del solito
con armi ed armature scelte dalla lista numero di punti esperienza per ottenere un
equipaggiamenti Ogre. avanzamento. In caso diventasse un eroe
potrà scegliete soltanto tra le abilità di
REGOLE SPECIALI
Combattimento e Forza.
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
minacciose che causano paura. Protettivo: un Ogre è molto protettivo verso
il suo “investimento”. Questi non
Grandi: gli Ogre sono enormi creature e
permetterà a nessun altro Ogre di unirsi alla
pertanto un allettante bersaglio per gli
banda in quanto lo vedrebbe come un
arcieri. Ogni modello può sparare a un Ogre
contendente del suo cibo. Se la banda ha
anche se non è il bersaglio più
acquistato un Ogre, non potrà più assoldare
vicino e riceve un bonus di +1 a colpire.
un Ogre avventuriero.

Tomo 1 133 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 134 Appendice A: Bande – V2.0.1
Nani Cacciatori di Tesori
I Nani sono un popolo misterioso e molto orgoglioso. Rispettano tre cose sopra ogni altra: l'età, la
ricchezza e l'abilità. Non è una sorpresa quindi che questi guerrieri possano essere trovati a Mordheim
alla ricerca di fama e fortuna.
A volte un nobile Nano può trovarsi in una cattiva
Impareggiabili Minatori: i Nani trascorrono
situazione. La sua dimora di famiglia potrebbe essere gran parte della loro vita sotto terra alla
stata occupata dai Goblin o dagli Skaven, potrebbe ricerca di minerali preziosi e sono i migliori
essere caduto in rovina o potrebbe essere stato al mondo in questo genere di lavoro. Nella
esiliato. Gli altri Nani chiamano questi guerrieri città di Mordheim applicano le loro
Diseredati. I Nani sono una razza orgogliosa, ed è conoscenze nella ricerca della Malapietra
per loro contro natura lasciarsi prendere dalla quando effettui il tiro per vedere i pezzi
disperazione. Quindi, un nobile che si trovasse in tale
trovati a fine partita, aggiungi +1 al numero
situazione, raccoglierebbe a sé un gruppo di parenti e
amici fidati e partirebbe a caccia di tesori, sperando di
di pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
accumularne a sufficienza per costruire una nuova
dimora o riscattare il proprio onore. Al momento la
più vasta sorgente di ricchezza nel Vecchio Mondo si Scelta dei Guerrieri
trova in una città dell’Impero. La città di Una banda di Nani deve comprendere un
Mordheim… minimo di 3 modelli. Hai 500 Corone d'oro
che è possibile utilizzare per reclutare la
Regole speciali vostra banda iniziale. Il numero massimo di
guerrieri della banda è 13
Tutti i Nani sono soggetti alle seguenti
regole speciali: Nobile: ogni banda di Nani deve avere un
Nobile, niente di più, niente di meno!
Duro da Uccidere: i Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori Ingegnere: la tua banda può includere fino a
combattimento solo con un risultato di 6 al un Ingegnere.
posto di 5-6 quando tiri sulla tabella delle
Sventratroll Veterani: la tua banda può
ferite. Considera un risultato di 5 come
includere fino a due Sventraroll.
stordito.
Nano del Clan: la tua banda può includere
Testa dura: i Nani ignorano la regola
un qualsiasi numero di Nani del clan.
speciale delle armi da botta. Non sono tipi
facili da tramortire! Tiratore Nano: la tua banda può includere
fino a cinque Tiratori Nani.
Armatura: i Nani non soffrono mai penalità
al movimento date dall'indossare armature. Barba corta: la tua banda può includere un
qualsiasi numero di Barbe Corte.
Odiano gli Orchi e i Goblin: tutti i Nani
odiano gli Orchi e i Goblin.
Portatori di Rancore: i Nani nutrono un Esperienza Iniziale
antico rancore contro gli Elfi dai tempi in cui Un Nobile inizia con 20 punti esperienza.
le due razze combatterono per la Un Ingegnere inizia con 11 punti
supremazia del Vecchio Mondo. Una banda esperienza.
di Nani non può mai includere
qualsiasi tipo di Avventuriero o Dramatis Uno Sventratoll Veterano inizia con 8 punti
Personae Elfo. esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
Tomo 1 135 Appendice A: Bande – V2.0.1
. Tabella delle Abilità Nani Cercatori di Tesori
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Nobile X X X X X
Ingegnere X X X
Sventratori X X X
I Nani possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori.

Lista Equipaggiamento Nani


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani Cacciatori di Tesori:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GUERRIERI TIRATORI NANI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Arma Meccanica** +20 co
Arma a due mani 20 co
Martello da Guerra 25 co Armi da Tiro
Mazzafrusto 12 co Oggetto Costo
Lancia 10 co Balestra 25 co
Alabarda 10 co Archibugio dei Nani 45 co
Piccone 20 co Archibugio dei Nani
80 co
Arma di Gromril 3 volte il costo* a Doppia Canna**
Pistola /coppia** 15/30 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Armature Scudo 5 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co * Questi oggetti sono disponibili al momento della
Armatura in Gromril 75 co* creazione della banda. Dopodiché dovrai fare
riferimento alla sezione del mercato per rarità e prezzo.
Scudo 5 co ** Questi oggetti sono disponibili solamente per i Nani
Elmo 10 co Ingegneri.

Tomo 1 136 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
tempo, un Nano ingegnere può aumentare
1 Nobile la distanza delle armi da tiro della banda
che possono sparare. Tutte le armi da tiro
85 Corone d’oro
I Nani Nobili sono persone in cerca di fortuna che dei Nani nella banda hanno la gittata
hanno reclutato una classica banda di Nani e sono aumentata di 3" per le pistole e 6" per
partiti dalla loro roccaforte in cerca di fortuna. Un balestre e archibugi. Ogni aumento di gittata
Nano Nobile è molto rispettato dai membri della sua è mantenuto fino a quando il Nano
banda. Spesso di tratta di un membro di una nobile ingegnere rimane nella banda.
famiglia delle perdute roccaforti dei Nani, che sogna
di racimolare abbastanza tesori da ripristinare
l'antico splendore del Regno dei Nani. 0-2 Sventratroll Veterani
M Ac Ab Fo R Fe I A D
50 Corone d’oro
3 5 4 3 4 1 2 1 9 Gli Sventratroll sono membri del morboso culto dei
Armi/Armature: può essere equipaggiato Nani ossessionati dalla ricerca di una gloriosa morte
in battaglia. Avendo commesso un delitto
con armi e armature scelte dalla lista
imperdonabile o disonorati in qualche modo,un Nano
equipaggiamenti dei Nani Guerrieri. abbandonerà la sua casa andando incontro alla morte
REGOLE SPECIALI contro i nemici del suo popolo. Gli Sventratroll sono
Comandante: tutti i modelli della banda individui pericolosamente insani, psicopatici e
violenti. Sono, tuttavia, tra i migliori combattenti
entro 6" dal Nobile possono utilizzare la sua
conosciuti nel Vecchio Mondo e per questo sono
Disciplina invece della propria. molto ricercati dai Nani cacciatori di Tesori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Ingegnere 3 4 3 3 4 1 2 1 9

50 Corone d’oro Armi/Armature: uno Sventratroll può essere


Gli Ingegneri Nani sono membri rispettati della equipaggiato con armi e armature scelte
società dei Nani. Sono coloro che progettano e dalla lista equipaggiamento dei
costruiscono le complesse macchine da guerra e i
Nani guerrieri. Gli Sventratroll non possono
dispositivi che hanno reso famosi i Nani.
mai portare o utilizzare armi da tiro o
M Ac Ab Fo R Fe I A D qualunque tipo di armatura.
3 4 3 3 4 1 2 1 9
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: un Nano Ingegnere può Desiderio di morte: cercano la morte in
essere equipaggiato con armi e armature battaglia, ignorano quindi le regole sulla
scelte dalla lista equipaggiamenti degli Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Archibugieri Nani. Solo.
REGOLE SPECIALI Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
Fabbro: il Nano ingegniere è un maestro in è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
dispositivi meccanici. Usando i più resistenti ferirà comunque con un risultato di 4+.
materiali da costruzione e segreti testati col

Tomo 1 137 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa----------------------
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Nani del Clan 3 4 3 3 4 1 2 1 9
40 Corone d’oro Armi e armature: i Tiratori Nani possono
Sono i guerrieri Nani alle prime armi: duri, testardi e essere equipaggiati con armi e armature
coraggiosi guerrieri che possono essere chiamati a scelte dalla lista equipaggiamento dei
tenere la posizione contro qualsiasi nemico.
Tiratori Nani.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi e armature: i Nani del clan possono
Barbe Corte
essere equipaggiati con armi e armature 25 Corone d’oro
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani Questi sono i giovani Nani che hanno deciso di unirsi
Guerrieri. al seguito di un esperto Nano cacciatore di tesori
sperando di fare fortuna.

0-5 Tiratori M
3
Ac Ab Fo
3 2 3
R
4
Fe
1
I
2
A
1
D
8
40 Corone d’oro
Armi e armature: i Barbe Corte possono
I Tiratori Nani sono esperti nell'uso di armi da tiro.
Molti Orchi e Goblin sono morti a causa di un dardo essere equipaggiate con armi e armature
o di un proiettile d'archibugio sparato da un tiratore scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani
Nano. Guerrieri.

Le schegge schizzarono sulla sua faccia quando un altro E ora erano lì con la banda di Reinhold ad occupare gli edifici
quadrello di balestra si conficcò nello stipite della porta che (o il terreno) ad un capo della via e i Nani all'altro. La maggior
Rehinold stava usando come copertura. Dannazione, quei parte della banda di Reinhold era rintanata in un edificio:
piccoletti erano buoni tiratori! Quando guardò velocemente dall’altro lato della strada poteva vedere Gunter, il Mago che
fuori, potè vedere che sia Dieter che il grosso Klaus giacevano avevano arruolato, cercare di lanciare un qualche incantesimo
proni in mezzo alla strada. Poteva sembrare che dormissero se ai loro avversari attraverso una delle finestre. Un secondo dopo
le loro pose non fossero state così scomposte, e ovviamente se ci fu un’esplosione da qualche parte giu' in strada e Reinhold
non ci fosse stato quel dardo nell’orbita oculare destra di Klaus. sentì maledizioni e urla soffocate dal dolore.
Se il grosso uomo era vivo non avrebbe più usato quell'occhio. A Gunter non fu lasciato molto tempo per divertirsi col suo
L’aspetto peggiore dell’intera situazione era lo sciocco litigio gesticolare, perché improvvisamente tre dardi di balestra lo
che l'aveva causata. Reinhold e i suoi compagni avevano trafissero al petto. Reinhold vide il Mago guardare in basso,
incontrato i Nani al Pentolone Halfling, una taverna locale e scioccato e sorpreso i letali quadrelli che spuntavano dal suo
ben noto ritrovo di quelli come loro. corpo e lo vide accasciarsi, fuori dalla vista del vecchio
I due gruppi si trovarono abbastanza bene all'inizio. Klaus era veterano. “Dannazione” pensò Reinhold “gliel’ho sempre detto
stato capace di tener dietro alla capacita' incredibile di bere dei che si scopriva troppo!".
Nani più giovani, e questo gli aveva fatto guadagnare una certo “Questo è male, molto male” Borbottò in un sospiro il
rispetto. mercenario. Quando si guardò attorno notò qualcosa che non
Ovviamente alle grandi bevute segue sempre una certa aveva visto quando era entrato nell’edificio – un’altra porta.
mancanza di giudizio e Klaus non era un’eccezione. Incominciò Diede un’occhiata in strada, ai guerrieri con cui aveva
a scherzare sulla bassa statura dei Nani e sul loro aspetto combattuto una dozzina di battaglie. Molti erano morti o
arcigno, e ciò era gia' abbastanza male, ma poi fece morenti.
un'affermazione poco amichevole sulla madre del capitano I Nani avevano iniziato a muoversi in strada depredando i
Nano e questo era il massimo che i piccoli guerrieri potessero morti e prendendo prigionieri. Si stavano muovendo con
sopportare. I Nani non fecero scenate nella taverna, poiché cautela ora, ma presto sarebbero arrivati alla sua porta
questo luogo era visto come terreno sacro da un gruppo come il entrando in quell’edificio e lui sarebbe stato, nel migliore dei
loro, ma non avevano dimenticato le parole di Klaus e avevano casi, loro prigioniero. “È Tempo di sciogliere questa banda”
invitato Reinhold e la sua banda in strada il giorno dopo. sussurrò.

Tomo 1 138 Appendice A: Bande – V2.0.1


Gilde dei Nani
I Nani sono una razza severa ed eccezionalmente un’onorevole morte in combattimento potrà
orgogliosa. Rispettano tre cose più delle altre: età, redimersi. Il Nano perde qualsiasi regola
ricchezza e abilità. Le Gilde dei Nani sono le più speciale, come ad esempio “Capitano”, ma
potenti aggregazioni nella loro società.
manterrà qualsiasi altra abilità. Il Nano
Quando i discendenti di Skalf Sventradraghi diverrà Immune alla Psicologia, guadagnerà
stabilirono degli accampamenti fra le rovine di Karak l’abilità Sventramostri, ed avrà accesso alle
Azgal le varie Gilde iniziarono a finanziare
abilità speciali degli Sventratroll del libro
spedizioni. Alcuni iniziarono a praticare i loro lavori,
mentre altri si avventurarono alla ricerca di tesori. delle regole di Mordheim e potrà d’ora
innani acquistare tatuaggi runici come
La Gilda dei Minatori
indicato nella banda di Nani Sventratori. Se
Con gli anni alcuni dei vecchi tunnel caderono in
rovina. Furono depredati dai Goblin e i vili skaven si non era il Capitano, il suo posto potrà essere
impossessarono dei piani inferiori. I Minatori sono preso da un altro Nano durante la prossima
arrivati per ripulire i tunnel e chiudere le nuove fase di reclutamento. Se il capitano diventa
gallerie. Loro sono anche attratti dalla possibilità di uno Sventratroll puoi eleggere come tale un
trovare preziosi minerali. altro tra i tuoi eroi, proprio come se fosse
La Gilda degli Ingegneri morto.
Gli Ingegneri aiutano a ricostruire le antiche Un Nano sarà disonorato:
fortificazioni. Le costruzioni dei Nani erano fatte per - Se viene messo fuori combattimento nel
durare per sempre, ma il Drago e gli altri invasori proprio primo o secondo turno (sarà
non le hanno trattate con il rispetto dovuto. Essi frustrato per non avere avuto la possibilità
avranno anche il compito di riparare e mantenere le
di cancellare qualche rancore).
armi degli altri coloni Nani. Le armi dei Nani sono
sempre molto richieste. - Se viene messo fuori combattimento in corpo
a corpo da avversari con Fo o Re 2 o da un
La Gilda dei Birrai
animale.
Neanche il Nano più determinato può resistere a
lungo senza birra. Il vero Alcool Nanico non può Minatori:
essere fatto da nessun altro, la ricetta viene -I Nani Minatori possono scavare nuove
gelosamente custodita. La birra Nanica più famosa è
gallerie o sono abili a percorrere quelle
la rinomata Bugman’s XXXXXX. Si vocifera che
molti barili fossero contenuti nelle profondità della
esistenti. Fino a 3 modelli (di dimensioni
sala del tesoro quando Karak Azgal fu abbandonata. umane, non Ogre, animali etc..) possono
Trovarne solamente un barile, assicurerebbe a essere schierati ovunque sul tavolo alla fine
qualunque Nano fama e fortuna. del primo turno, ma non possono essere
schierati a meno di 8” da ogni nemico.
Regole Speciali -Eroi, Artigiani e Guerrieri dei Tunnel della
banda di Minatori (non Tiratori o
Nani: le Gilde dei Nani seguono tutte le Lavoratori) possono marciare anche se
regole dei Nani Cercatori di Tesori ad hanno un nemico entro 8, se superano un
eccezione della regola Impareggiabili test di Disciplina.
Minatori. - I modelli di Truppa di una banda di
Disonore: se un eroe Nano viene messo minatori possono essere equipaggiati di
fuori combattimento in una delle seguenti lanterne.
circostanze, il Nano viene talmente - I Nani Minatori che indossano un elmo
disonorato dal suo fallimento che diventerà possono posizionarvi sopra la lanterna,
uno Sventratroll. Solo cercando avendo quindi entrambe le mani libere.
Tomo 1 139 Appendice A: Bande – V2.0.1
un movimento di D6”. Tira per ciascun
Ingegneri: un Nano Fabbro è un esperto di
Tiratore separatamente.
marchingegni meccanici. Usando buoni
- Un Tiratore che diventi Eroe può
materiali e applicando i segreti testati dei
apprendere abilità dalla lista delle abilità
Nani ingegneri, la distanza delle armi da
speciali degli Esploratori.
tiro (non quelle da lancio) della banda viene
incrementata di 3" per le pistole e 6" per
archibugi, fino a quando un fabbro o un
capo ingegnere sono nella banda. Inoltre le
Scelta dei Guerrieri
armi a Polvere Nera costeranno 5 co in Una gilda deve avere un minimo di 3
meno e se usi le regole opzionali per la modelli e un massimo di 13. Hai a
polvere da sparo, potrai ripetere il tiro sulla disposizione 500 corone d’oro con cui
tabella dei malfunzionamenti (ma devi reclutare ed equipaggiare la tua banda.
accettare il secondo risultato). Mastro Artigiano: ogni Gilda dei Nani deve
Birrai: un Nano Birraio è sempre capace di includere un Mastro Artigiano; non di più,
produrre un barile della sua migliore birra non di meno!
prima di ogni battaglia. Il Capitano può Artigiano Esperto: la tua banda può
distribuirne a un D3 di eroi prima che includere fino a 2 Artigiani Esperti.
cominci la battaglia. Nomina i modelli che
bevono e tira un D6 per determinare quale Apprendista: la tua banda può includere
tipo di birra gli è stata offerta. (Tira una fino a 2 Apprendisti.
volta sola per tutti) Artigiano: la tua banda può includere un
1-2: XXXXXX Una forte birra che dota i Nani qualunque numero di Artigiani.
di grande fiducia. Il guerriero è immune alla
paura per la durata della partita. Lavoratore: la tua banda può includere un
3-4 Birra di Troll Selvaggia e schiumosa qualunque numero di Lavoratori.
porta il Nano a un principio di pazzia. Per la Tiratori: la tua banda può includere fino a 5
durata della partita, il guerriero è soggetto a Nani Tiratori.
furia.
5-6 Birra Speciale Una schiumosa birra Guerrieri dei Tunnel: una banda di
piena di corpo per rinvigorire e rafforzare. Minatori può includere fino a due Guerrieri
L’ Ac e la Fo del guerriero sono dei Tunnel.
incrementate di +1 per la durata della Mescitori: una banda di Birrai può
battaglia. Questo può portare le includere fino a due Mescitori.
caratteristiche oltre il limite razziale, ma mai
oltre 10.
Solo i Nani possono bere la birra poiché Esperienza Iniziale
custodiscono gelosamente le loro riserve e Un Mastro Artigiano: inizia con 20 punti
qualcuno dice che sarebbe troppo forte per esperienza.
le altre razze.
Un Artigiano Esperto inizia con 8 punti
- I Tiratori della banda di Nani Birrai esperienza.
possono muovere e sparare quando
utilizzano una balestra e non hanno penalità Un Apprendista inizia con 0 punti
al movimento quando muovono nei boschi. esperienza.
Inoltre dopo essere stati schierati, prima La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
dell’inizio della battaglia, possono compiere

Tomo 1 140 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Gilde dei Nani
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Mastro Artigiano X X X X X
Cercatore X X X
Apprendista Minatore X X X
Fabbro X X X
Apprendista Ingegnere X X X
Ingegnere Birraio X X X X
Apprendista Birraio X X X X
I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori
I Nani minatori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e dei Minatori

Tomo 1 141 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Nani
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Gilde dei Nani:
LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO
GUERRIERI TIRATORI NANI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Ascia Nanica 15 co
Arma a due mani 20 co Piccone*** 20 co
Martello da Guerra 25 co
Piccone*** 20 co Armi da Tiro
Lancia 10 co Oggetto Costo
Alabarda 10 co Balestra 25 co
Arma di Gromril 3 volte il costo* Archibugio dei Nani 45 co
Arma Meccanica** +25 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pistola /coppia 15/30 co Armatura Leggera 20 co
Archibugio dei Nani a Armatura Pesante 50 co
80 co
doppia canna** Scudo 5 co
Trombone** 30 co Elmo 10 co

Armature
Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co * Questi oggetti sono disponibili al momento
Armatura Pesante 50 co della creazione della banda. Dopodiché dovrai
fare riferimento alla sezione del mercato per
Armatura in Gromril 75 co* rarità e prezzo.
Scudo 5 co ** Questi oggetti sono disponibili solo per la
Elmo 10 co gilda degli Ingegneri
***Questi oggetti sono disponibili solo per la gilda dei
Minatori
Equipaggiamento Speciale
Bombe Fumogene** 5 co
Bombe Incendiarie** 35 co
Polveriera*** 15 co

Tomo 1 142 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Armi/Armature: un Artigiano Esperto può
1 Mastro Artigiano essere equipaggiato con armi e armature
della lista dei Nani Guerrieri e Tratori.
85 Corone d’oro
Un Mastro Artigiano è Esperto nel suo lavoro. I NOMI ALTERNATIVI
Nani hanno un grande rispetto per età e abilità, e un Un Artigiano Esperto è Conosciuto con altri
Mastro Artigiano le rispecchia entrambe. nomi dalle varie gilde, per esempio:
M Ac Ab Fo R Fe I A D Gilda dei Minatori: Cercatore.
3 5 4 3 4 1 2 1 9 Gilda degli Ingegneri: Fabbro.
Gilda dei Birrai: Ingegnere Birraio.
Armi/Armature: un Mastro Artigiano può
essere equipaggiato con armi e armature
della lista dei Nani Guerrieri e Tratori. 0-2 Nani Apprendisti
REGOLE SPECIALI 35 Corone d’oro
Comandante: tutti i modelli della banda Un Nano Artigiano è seguito da degli Apprendisti
entro 6" dal Maestro Artigiano possono che spendono anni imparando il loro mestiere. Sotto
utilizzare la sua Disciplina invece della un Mastro Artigiano possono diventare esperti.
propria.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
NOMI ALTERNATIVI 3 3 2 3 4 1 2 1 8
Un Mastro Artigiano è Conosciuto con altri
Armi/Armature: un Apprendista può essere
nomi dalle varie gilde, per esempio:
equipaggiato con armi e armature della lista
Gilda dei Minatori: Cercatore Principale.
dei dei Nani Guerrieri e Tratori.
Gilda degli Ingegneri: Capo Ingegnere.
Gilda dei Birrai: Mastro Birraio. NOMI ALTERNATIVI
Un Apprendista è Conosciuto con altri nomi
dalle varie gilde, per esempio:
0-2 Artigiani Esperti Gilda dei Minatori: Corridore dei Tunnel.
Gilda degli Ingegneri: Apprendista
50 Corone d’oro
In ogni lavoro ci sono pochi individui che scelgono di Ingegnere.
specializzarsi in un ristretto campo di esperti. Un Gilda dei Birrai: Apprendista Birraio.
Artigiano Esperto può riuscire a costruire una
complessa macchina da guerra, trovare rari minerali
o perfino costruire una birreria.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9

Tomo 1 143 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Nano Artigiano NOMI ALTERNATIVI
Un Lavoratore è Conosciuto con altri nomi
40 Corone d’oro dalle varie gilde, per esempio:
Un Nano Artigiano è il regolare lavoratore della Gilda dei Minatori: Sciacquatore.
Gilda e sono resistenti e testardi come i guerrieri.
Gilda degli Ingegneri: Aiutante.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Gilda dei Birrai: Scrematore.
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi e armature: i Nani del clan possono
essere equipaggiati con armi e armature
0-2 Guerrieri dei Tunnel
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani 50 Corone d’oro (Solo Minatori)
Guerrieri. Alcuni nani sono addestrati nei combattimenti in
spazi chiusi, e nel loro ambiente nativo sono
NOMI ALTERNATIVI veramente avversari impressionanti. La loro
Un Artigiano è conosciuto con altri nomi esperienza in condizioni simili li serve bene nelle
dalle varie gilde, per esempio: rovine della città Dannati.
Gilda dei Minatori: Minatore. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gilda degli Ingegneri: Ingegnere. 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Gilda dei Birrai: Birraio.
Armi e armature: i Guerrieri dei Tunnel
possono essere equipaggiati con armi e
0-5 Tiratori armature scelte dalla lista equipaggiamento
dei Nani Guerrieri.
40 Corone d’oro
I Nani Tiratori sono esperti nell’uso delle armi da REGOLE SPECIALI
tiro. Le spedizioni delle Gilde li reclutano per Gladiatore: quando il guerriero combatte
proteggersi da Goblin e Skaven. all’interno di edifici, in tunnel fogne o
M Ac Ab Fo R Fe I A D ambienti chiusi, guadagna +1Ac e +1Fo in
3 4 3 3 4 1 2 1 9 corpo a corpo.

Armi/Armature: i Nani tiratori possono Muro di Scudi: questo guerriero è


essere equipaggiati con armi e armature particolarmente abile nell’uso dello scudo.
della lista dei Nani tiratori. Quando equipaggiato di scudo un Guerriero
dei Tunnel riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.
Nano Lavoratore
25 Corone d’oro
Ogni Nano lavoratore spera in una promozione 0-2 Mescitori
accompagnando una Gilda.
50 Corone d’oro (Solo Birrai)
M Ac Ab Fo R Fe I A D I Mescitori sono i più preziosi aiutanti della birreria e
3 3 2 3 4 1 2 1 8 la loro conoscenza della produzione della birra è
inferiore solo al loro gusto nel berla.
Armi e armature: i Nani Lavoratori possono
essere equipaggiati con armi e armature M Ac Ab Fo R Fe I A D
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Guerrieri.
Tomo 1 144 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi e armature: i Mescitori possono essere per ciascun eroe. Devi decidere se titarne
equipaggiati con armi e armature scelte una per una o tutte insieme prima di
dalla lista equipaggiamento dei Nani cominciare a tirare.
Guerrieri.
Bevitori: i mescitori possono ricevere una
REGOLE SPECIALI dose della birra anche se non sono eroi. Una
Aiutante: per ogni mescitore che partecipa dose è sufficiente per un gruppo truppa,
alla partita, il numero di dosi di birra che il quindi se entrambi i mescitori fanno parte
capitano è capace di preparare aumenta di dello stesso gruppo, una singola dose sarà
+1. sufficiente per apportare benefici a
Inoltre, se due mescitori sono presenti alla entrambi.
partita, dopo aver assegnato le dosi, anziché
tirare una volta sola per vedere quale birra è
stata preparata, puoi tirare singolarmente

Tomo 1 145 Appendice A: Bande – V2.0.1


Un silenzio immobile sovrastava la sala delle feste come un tetro sudario. La celebrazione durava da giorni, da quando
l'invasione della tribù Goblin era stata respinta. La gente di Karak Azar non aveva avuto molti motivi per gioire negli
ultimi decenni e tutti stavano approfittando di questa rara occasione;le canzoni cantate in queste sale non erano sentite
da generazioni e quantità della leggendaria birra dei Nani più prestigiosa era ormai stata bevuta.

Questo fino a quando il giovane Lord Orrick non era entrato nella sala. Orrick era il figlio minore del re Kurdan,
sovrano di Karak Azar. Dire che spesso i due si sono''scontrati'' non sarebbe corretto.
“Cosa hai detto,ragazzo?” chiese l'anziano re con voce calma. “Le mie vecchie orecchie devono aver capito male”.

“Ho soltanto chiesto per cosa stiamo celebrando” rispose il giovane Nano Gli mancava la capacità di suo padre di
apparire sobrio indipendentemente dalla quantità di alcol bevuto.''Li abbiamo battuti questa volta, ma ritorneranno, è la
mia parola. E la prossima volta potremmo non essere cosi' fortunati'.'

“Fortunati?” infuriò il re, sporgendosi dalla sedia. Le sue guardie del corpo si alzarono scambiandosi occhiate
preoccupate.

“Come osi parlare a me di fortuna? è stato il coraggio dei Nani e l'abilità in combattimento che hanno rispedito indietro
l'orda di pelleverde. Questa tenuta non è mai caduta agli invasori e non lo sarà mai! Non finché avrò fiato in corpo!”
“Tutto quello che sto dicendo è che i tempi cambiano, e noi dobbiamo cambiare con loro! Tu parli di abilità, ma le
vecchie tattiche che impiegavano i nostri antenati sono le stesse che usiamo ancora oggi. Alla fine un nemico astuto sapà'
carpire i nostri metodi, e questo regno cadrà!”

“Non hai nessun orgoglio nei tuoi antenati,ragazzo?” Il re nano era quasi in silenzio ora, la sua voce appena un
sussurro. Chi lo conosceva bene sapeva che questo era un segno pericoloso, e molti sguardi preoccupati furono scambiati
in tutta la stanza.

“Che gli Antenati siano dannati!”Esclamò il giovane principe, sbattendo il pugno sulla dura pietra del tavolo a festa.
“Nel corso dell'ultima mezza generazione una dozzina delle roccaforti dei Nani sono cadute ai loro nemici.
Sono sicuro che il pensiero dei loro governanti riguardo le strategie obsolete dei loro antenati non li abbia salvati.
Dobbiamo abbandonare i vecchi modi prima che sia troppo tardi per tutti noi!”

Benché fosse arrossato dalle bevute precedenti, il volto dell’anziano reggente fu sbiancato dall’ultima esternazione di suo
figlio. Alle sue orecchie le parole che il suo rampollo aveva pronunciato erano le peggiori bestemmie immaginabili –
disprezzo per gli antenati. “Vattene”. Le parole erano appena udibili, anche nel silenzio della sala.“Lascia questo regno
e non tornare mai più. Il tuo nome sarà cancellato da tutti i registri. Tu non sei più il figlio di re Kurdan di Karak Azar”.

Tomo 1 146 Appendice A: Bande – V2.0.1


Nani della Vecchia Via
C'è una scuola tradizionale di pensiero tra molti qualsiasi tipo di mercenario o Dramatis
Nani che 'i vecchi metodi sono i migliori', che i Personae Elfo.
congegni di nuovo conio sognati da Nani più giovani,
in particolare quelli nella Gilda di Ingegneria, sono Impareggiabili Minatori: i Nani trascorrono
fragili e si allontanano dagli insegnamenti da tempo gran parte della loro vita sottoterra alla
onorati e le modalità degli Antenati. Questi Nani ricerca di minerali preziosi e sono i migliori
tendono ad essere i più anziani e come tali viaggiano al mondo in questo genere di lavoro. Nella
insieme per dimostrare questo semplice fatto, placare
città di Mordheim applicano le loro
gli Antenati usando solo armi e tattiche tradizionali,
recuperando tesori perduti e manufatti e facendo ogni
conoscenze nella ricerca della Malapietra
sforzo per purificare le Rocche cadute o perse dalla quando effettui il tiro per vedere i pezzi
feccia che le ha 'temporaneamente’ prese. I trovati a fine partita,aggiungi +1 al numero
Forgiarune più giovani, visti come i custodi della di pezzi trovati dalla Banda dei Nani.
tradizione, tendono ad essere i leader di questi
gruppi, raccogliendo un gran numero di membri che Non Fidatevi: mentre una banda di Ranger
pensano di intraprendere queste spedizioni. Il loro è libera di allearsi con altre bande di Nani in
compito è semplice - mostrare ai giovani sfrontatelli partite multigiocatori, il loro punto di vista è
che i vecchi modi sono i migliori per la sopravvivenza così diverso che non si fidano pienamente. I
della razza dei Nani. membri di una banda di Nani della Vecchia
Via non sono mai considerati "modelli
amichevoli" verso altri Nani e viceversa.
Regole speciali Questo significa che i membri di una banda
Una banda di Nani della Vecchia Via è non potranno correre se entro 8” dagli
soggetta alle seguenti regole speciali: “alleati”, non si contano reciprocamente per
i test Tutto Solo, ecc... Essi non contano
Duro da Uccidere: i Nani sono individui
come modelli nemici e possono dividere
duri e resistenti che possono andare fuori
qualsiasi tesoro si trovi alla fine del gioco
combattimento solo con un risultato di 6 al
come normale, ma le due bande non sono
posto di 5-6 quando tiri sulla tabella delle
amiche, per non sbagliare!
ferite. Considera un risultato di 5 come
stordito. Tiratori: un Balestriere della banda di
Renger Nani che diventi eroe potrà scegliere
Testa dura: i Nani ignorano la regola
abilità dalla lista delle abilità di Tiro, anche
speciale delle armi da botta. Non sono tipi
se nessun eroe la ha disponibile tra le
facili da tramortire!
proprie scelte.
Armatura: i Nani non soffrono mai penalità
al movimento date dall'indossare armature.
Odiano gli Orchi e i Goblin: tutti i Nani
Scelta dei guerrieri
odiano gli Orchi e i Goblin. Una banda di Nani della Vecchia Via deve
comprendere un minimo di 3 modelli. Hai
Portatori di Rancore: i Nani nutrono un 500 Corone d'oro con le quali è possibile
antico rancore contro gli Elfi dai tempi in cui reclutare ed equipaggiare la vostra banda. Il
le due razze combatterono per la numero massimo di guerrieri in banda è 13.
supremazia del vecchio Mondo. Una banda
di Nani non può mai includere

Tomo 1 147 Appendice A: Bande – V2.0.1


Forgiarune: ogni banda di Nani della Sventratroll: se la tua banda include almeno
Vecchia Via deve avere un Forgiarune: uno Sventratroll Veterano può includere
niente di più, niente di meno! fino a due Sventratroll.
Apprendista Forgiarune: la tua banda può
includere fino a 1 Apprendista Forgiarune.
Esperienza Iniziale
Sventratroll Veterani: la tua banda può Il Forgiarune inizia con 20 di esperienza.
includere fino a 2 Sventratroll Veterani.
L'Apprendista Forgiarune inizia con 0
Guardie del Martello: la tua banda può esperienza.
includere fino a 2 Guardie del Martello al
posto degli Sventratroll. Le Guardie del Martello iniziano con 8
esperienza.
Barbalunga: la tua banda può includere fino
a 5 Barbalunga. Gli Sventratroll Veterani iniziano con 8
esperienza.
Nani del Clan: la tua banda può includere
qualsiasi numero di Nani del Clan. Tutti i modelli di Truppa iniziano con 0
esperienza.
Balestrieri Nani: la tua banda può includere
fino a 5 Nani Balestrieri.
Barbecorte: la tua banda può includere un
numero qualsiasi di Barbecorte.

Tabella delle Abilità Nani della Vecchia Via


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Forgiarune X X X X
Apprendista X X X X
Sventratroll X X X
Guardia del Martello X X X
I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli Sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori.
Forgiarune e apprendista possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Forgiarune.

Dorval alzò la sua ascia per far risplendere la luce sul suo bordo e, più specificamente, sulla runa incisa su di
essa. I Nani più giovani intorno al tavolo guardarono mormorando in soggezione, riconoscendone la
lavorazione superiore. Tutti loro sapevano che avrebbero dovuto esercitarsi per secoli per raggiungere tale
abilità.
"Dove l'avete trovata?" chiese uno di loro.
"Trovata, ragazzo, trovata! È stata recuperata da Karak Azgal, nelle sue oscure profondità. Questa è l'ascia
del mio bis-bisnonno e sono tornato laggiù per recuperarla. Ora posso veramente vendicarmi di quei
pelleverde sanguinosi. È quello che mio padre avrebbe voluto e voglio anch'io. Ho bisogno di alcune delle
armi più robuste per aiutarmi in questo e mi servirà un gruppo di bravi ragazzi, carichi di armi e di
coraggio".
Alcuni di loro si fecero beffe, smorfie e uno si alzò e si allontanò.
"Qui mie ragazzi, ora è il momento di reclamare quello che una volta era nostro e ho un piano."
Altri si alzarono e si allontanarono, lasciando solo due giovani Nani, con barbe che arrivavano a malapena al
collo, seduti lì in attesa che lui continuasse, i loro occhi spalancati nel ricordo rispettoso per i loro antenati.
"Ora vi vedo come due Nani saggi e sono sicuro che il vostro padre sarà orgoglioso di voi."

Tomo 1 148 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Nani della Vecchia Via
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani della Vecchia Via:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


GUERRIERI BALESTRIERI NANI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Ascia Nanica 15 co
Arma a due mani 20 co
Martello da Guerra 25 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Arma di Gromril 3 volte il costo Balestra 25 co
Scettro 8 co
(Solo Forgiarune e Apprendista)

Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Asce da Lancio 12 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co
Armature Armatura Pesante 50 co
Oggetto Costo Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co
Armatura in Gromril 75 co
Scudo 5 co
Elmo 10 co

Il 'Vecchio' Borin era rispettato e riverito tra i suoi contemporanei, essendo sopravvissuto alla maggioranza di loro ed
avendo una lunga barba per dimostrarlo. Tutti si rivolgevano a lui con riverenza. Eppure c'era qualcosa di più della
semplice età, anche nella società Nanica dove questo comportava un grande rispetto. Era inoltre un membro
dell'Ordine dei Forgiarune, con i loro riti e rituali segreti e potenti.
Ora, colpiva la lama dell'ascia, creando un’altra antica runa sulla sua superficie, pronunciando le parole di potere che
avrebbero aumentato la potenza dell'arma, Borin sapeva che la scure sarebbe stata un altro passo per riparare agli errori
del passato e mantenere le vie del Antenati, e avrebbe quindi riportato al suo popolo all'Età dell'Oro. Fissando l'ascia
finita, il Forgiarune sentì un impeto di orgoglio, ma era combattuta dentro. Sì, l'arma era completa e potente, ma non
era meglio di qualsiasi prodotto di adesso. Non rispetto alle grandi armi forgiate nei tempi andati e brandite nelle mani
dei più grandi eroi. Solo il tempo poteva dire quanto questo fosse vero…

Tomo 1 149 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Forgiarune 0-1 Apprendista
85 Corone d’oro
I Forgiarune Nani sono campioni dei vecchi modi.
Forgiarune
'Se era abbastanza buono per i miei antenati, è 40 Corone d’oro
abbastanza buono per me!' è un detto popolare. Un Apprendista Forgiarune segue il suo padrone
Freschi del loro decennale apprendistato, questi ovunque egli vada ed è normalmente altrettanto
Forgiarune di solito sono in missione per dimostrare ansioso di dimostrare che i vecchi metodi sono i
questo proverbio e così riuniranno insieme un gruppo migliori. Perché se non lo sono, sta sprecando una
di individui simili per cercare tesori perduti dei loro buona parte della sua vita...
antenati e per confermare l'adesione ai modi
tradizionali. M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 3 2 3 4 1 2 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 4 3 4 1 2 1 10 Armi/Armature: un Apprendista Forgiarune
può essere armato con armi scelte dalla lista
Armi/Armature: un Forgiarune Nano può equipaggiamenti Guerrieri Nani.
essere equipaggiato con armi e armature
scelte dalla lista d’Equipaggiamento REGOLE SPECIALI
Guerrieri Nani. Altro paio di mani: un Apprendista
Forgiarune aiuta il suo maestro
REGOLE SPECIALI nell'iscrizione di Rune, facendo tutto il
Comandante: ogni guerriero entro 6" dal lavoro sporco e noioso rendendo il suo
Forgiarune può utilizzare la sua Disciplina padrone più efficiente nei suoi sforzi. Un
per effettuare qualsiasi test di Disciplina. Apprendista Forgiarune nella banda
Inscrivere Rune: un Forgiarune conosce due permette a un Maestro Forgiarune di tentare
rune minori (vedi elenco alla fine di questo di inscrivere ogni runa su due oggetti prima
lista di banda), determinata in modo casuale di ogni partita, invece che su uno solo.
quando la banda viene creata. Egli può
inscrivere la runa su un oggetto portato da
uno dei guerrieri della sua banda, e (in caso 0-2* Sventratroll Veterani
di successo, vedi sotto) l'oggetto guadagnerà 50 Corone d’oro
il bonus della runa per quella partita. Anche se può sembrare che uno Sventratroll non
Quando un Forgiarune avanza e tira dovrebbe andare bene con il resto di una banda della
un’abilità sulla tabella di Avanzamento Vecchia Via, non fare errori - sono fedelmente
degli Eroi, può scegliere di imparare una rigorosi alla tradizione e ai vecchi modi! Infatti di
nuova runa invece di imparare un’Abilità solito è più facile per loro andare d'accordo con i
(esattamente come un incantatore che Nani di mentalità più tradizionale rispetto agli altri
Nani che gli Sventratori sentono come manchevoli di
avanza e imparare un nuovo incantesimo).
determinazione e intuizioni per vedere quali sono i
veri problemi della loro razza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: uno Sventratroll può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista equipaggiamento dei
Tomo 1 150 Appendice A: Bande – V2.0.1
Nani guerrieri. Gli sventratori non possono REGOLE SPECIALI
mai portare o utilizzare armi da tiro o Mio Signore, attenzione!: se un Forgiarune
qualunque tipo di armatura. viene caricato la Guardia del Martello potrà
intercettare entro 3” anziché i soliti 2.
REGOLE SPECIALI
Desiderio di morte: cercano la morte in Maestro del Martello: quando combatte con
battaglia, ignorano quindi le regole sulla Martelli (di tutti i tipi, inclusi Martelli da
Psicologia e non effettuano mai test Tutto Guerra e simili) il guerriero può ripetere i
Solo. tiri per colpire falliti quando carica e
beneficia della regola speciale Parata.
Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
è inferiore alla Resistenza dell’avversario, Foruto: la Guardia del Martello non è
ferirà comunque con un risultato di 4+. obbligata ad attaccare per ultima quando
utilizza armi con la regola Colpisce per
Ultimo.
0-2* Guardia del Martello Giuramento: se il Forgiarune dovesse
65 Corone d’oro morire, il giuramento sarà infranto e la
Le Guardie del Martello sono guerrieri che hanno vergogna ricadrà sulla Guardia del Martello.
giurato di proteggere e servire la gilda dei forgiarune, Questi diventerà uno sventratore e
talvolta svolgendo un ruolo di guardia del corpo.
guadagnerà l’abilità Desiderio di Morte.Non
Molti di essi appartenevano precedentemente al corpo
dei Martellatori al servizio di qualche Thane. Gli
potrà più utilizzare armi da tiro o indossare
individui più capaci assumono la carica di Guardiani armature, ma tutte le sue altre abilità
dell’Incudine e proteggono le sacre Incudini del rimarranno intatte. Inoltre non potrà
Destino. diventare il Leader della banda e non potrai
assoldare un'altra Guardia del Martello
M Ac Ab Fo R Fe I A D
fintanto che questi rimarrà con la banda.
3 5 3 3 4 1 2 1 9
Nota che questi non sarà uno Sventratroll
Armi/Armature: può essere equipaggiato Veterano, pertanto non potrai includere,
con armi e armature scelte dalla lista grazie a questo, Truppe Sventratroll.
equipaggiamento dei Nani Guerrieri.

--------------------- Truppa-----------------------
scelte dalla lista equipaggiamenti dei
0-5 Barbalunga Guerrieri Nani.
50 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
Comprovati Veterani che hanno combattuto in Testardo: un Barbalunga può ritirare
centinaia di battaglie durante le loro lunghe vite, i qualsiasi test di Disciplina sia tenuto ad
Barbelunghe sono in genere più che disposti a effettuare. Ricorda che non si può mai
sostenere una spedizione per dimostrare quello che
ritirare un ritiro, quindi il risultato di questo
tutti loro pensano: i vecchi metodi sono i migliori!
secondo tiro deve sempre essere accettato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 5 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: i Barbalunga possono
Nani del Clan
essere equipaggiamenti con armi e armature 40 Corone d’oro
Ci sono molti Nani che vedono 'saggio' fare
affidamento sui vecchi modi. La maggior parte di
Tomo 1 151 Appendice A: Bande – V2.0.1
questi guerrieri Nani venerano i Forgiarune e sono come esploratori, o per avventurarsi più avanti degli
onorati di essere stati scelti come parte di una loro altri per spiare il terreno e osservare l'attività
spedizione. nemica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9 3 3 2 3 4 1 2 1 8
Armi e armature: i Nani del Clan possono
Armi e armature: i Barbe Corte possono
essere equipaggiati con armi e armature
essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani
scelte dalla lista equipaggiamento dei Nani
Guerrieri.
Guerrieri.

0-5 Balestrieri 0-2* Sventratroll


40 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Altri Nani che vedono i vecchi modi come migliori Molti giovani Nani prendono la via dello Sventratore
usano le vecchie balestre, invece delle nuove (e ai loro a causa della loro inesperienza. Mentre altre società
occhi molto inaffidabili) pistole. Se i loro antenati potrebbero perdonare gli errori di gioventù, i Nani
avessero voluto che si utilizzassero armi a polvere non potranno mai perdonare se stessi.
nera, le avrebbero sviluppate generazioni fa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armi/Armature: uno Sventratroll può essere
Armi e armature: i Balestrieri Nani possono equipaggiato con armi e armature scelte
essere equipaggiati con armi e armature dalla lista d’Equipaggiamento degli
scelte dalla lista equipaggiamento dei Sventratori.
Balestrieri.
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
Barbe Corte battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
25 Corone d’oro Solo.
Molti dei sostenitori dei vecchi modi sono i membri
più anziani della comunità di Nani. Tuttavia ci sono Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
ancora giovani che credono e che spesso è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
accompagnano una banda di Nani della Vecchia Via ferirà comunque con un risultato di 4+.
per dare una mano come necessario per i vecchietti
rispettati. Più arzilli dei loro simili, sono spesso usati

Tomo 1 152 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Rune Naniche -----------------------
I Forgiarune sfruttano la magia del mondo di Warhammer inscrivendo rune magiche su oggetti,
infondendo loro una varietà di abilità meravigliose. Quando un Forgiarune si laurea dopo il suo
lungo apprendistato ha la conoscenza su una o due rune minori insegnate dal suo Maestro.
Queste rune sono meno potenti delle normali rune dei Nani, in quanto possono utilizzare la
magia solo per un breve periodo. Con la pratica e lo studio il Forgiarune guadagna le
conoscenze necessarie per inscrivere le rune più potenti e permanenti sugli oggetti.
Prima della battaglia un Nano Forgiarune può tentare di iscrivere ogni runa che conosce ma
una volta soltanto (a meno che non riceva l’aiuto dell’apprendista). Non è possibile iscrivere
rune su oggetti che già ne contengono.

Iscrivere la runa su un oggetto portato da uno dei guerrieri della sua banda.
Per farlo devi tirare 2D6. Se ottieni un numero uguale o maggiore del Livello di Difficoltà della
runa, l'oggetto guadagna il bonus appropriato PER QUELLA PARTITA. Se ottiene un 2 quando
tira i dadi qualcosa è andato storto: l'oggetto si rompe e viene rimosso dalla scheda della banda.
Quando cerca di iscrivere un oggetto in Gromril è possibile ritirare i dadi se si ottiene un 2 ma
solo una volta.
Se invece ottiene un 12 la runa diventa semipermanente: da dopo la seconda partita tira un
dado, con un risultato di 1 o 2 la runa svanisce. Qualsiasi altro fallimento significa
semplicemente che il Forgiarune non è riuscito a iscrivere correttamente la runa e il guerriero
non guadagna il bonus.
Il leader di una banda di Nani della Vecchia Via rappresenta un Forgiarune giovane che ha
recentemente lasciato la guida del suo maestro. Egli conosce due delle seguenti rune minori:

1 - Runa della Pietra: +1 al TA. Difficoltà 7.


2 - Runa della Nitidezza: l'arma guadagna un modificatore di -1 al TA. Difficoltà 5.
3 - Runa della Velocità: l'arma raddoppia l'Iniziativa del possessore. Difficoltà 6.
4 - Runa della Protezione : tiro salvezza di 4+ contro Incantesimi che influenzano il
possessore (posto sulla cintura, bracciale, ecc... Costo per l'applicazione: 1 co ).
Difficoltà 7.
5 - Runa della Precisione: +1 al tiro per colpire dell'arma. Difficoltà 8.
6 - Runa dell'Agilità: +1 al movimento (posto su stivali, cinture, ecc... Costo per l'applicazione: 1
co). Difficoltà 7.

La gelosia delle Rune: i bonus dati dalle Rune non sono cumulabili con gli stessi bonus magici
di altri oggetti. In altre parole, un guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo
scudo e la Runa della Pietra sulla sua armatura per un bonus totale di +2 al suo TA. Allo stesso
modo il guerriero non può combinare la Runa della Pietra sul suo scudo con qualche tipo di
“armatura magica Elfica” (per esempio) che aggiunge +1 al TA del guerriero.

Tomo 1 153 Appendice A: Bande – V2.0.1


Nani Sventratori
Nel loro peregrinare alla ricerca di una morte Disonore: se un eroe Nano, che non sia già
gloriosa, talvolta alcuni gruppi di sventratori Sventratore, viene messo fuori combattimento
provenienti da Karak-a-Kadrim, la patria degli in una delle seguenti circostanze, il Nano
sventratori, sopraggiungono a Mordeim per
viene talmente disonorato dal suo fallimento
incontrare il proprio destino. Altre volte invece,
bande di Nani umiliate o disonorate per qualche che diventerà uno sventratroll. Solo
motivo, decidono di intraprendere la via degli cercando un’onorevole morte in
sventratori. combattimento potrà redimersi. Il Nano
diverrà Immune alla Psicologia ed avrà
accesso alle abilità speciali degli sventratroll
Regole speciali del libro delle regole di Mordheim. Se non
Una banda di Nani Sventratori è soggetta era il capitano il suo posto potrà essere
alle seguenti regole speciali: preso da un altro Nano durante la prossima
fase di reclutamento.
Duro da Uccidere: i Nani sono individui
duri e resistenti che possono andare fuori Un Nano sarà disonorato:
combattimento solo con un risultato di 6 al - Se viene messo fuori combattimento nel
posto di 5-6 quando proprio primo o secondo turno (sarà
tiri sulla tabella delle ferite. Considera un frustrato per non avere avuto la possibilità
risultato di 5 come stordito. di cancellare qualche rancore).
- Se viene messo fuori combattimento in corpo
Testa dura: i Nani ignorano la regola a corpo da avversari con Fo o Re 2 o da un
speciale delle armi da botta. Non sono tipi animale.
facili da tramortire!
Armatura: i Nani non soffrono mai penalità
al movimento date dall'indossare armature.
Scelta dei guerrieri
Una banda di Nani Sventratori deve
Odiano gli Orchi e i Goblin: tutti i Nani comprendere un minimo di 3 modelli. Hai
odiano gli Orchi e i Goblin. 500 Corone d'oro con le quali è possibile
reclutare ed equipaggiare la vostra banda. Il
Portatori di Rancore: i Nani nutrono un
numero massimo di guerrieri in banda è 13.
antico rancore contro gli Elfi dai tempi in cui
le due razze combatterono per la Sventragiganti: ogni banda di Nani
supremazia del vecchio Mondo. Una banda Sventratori deve avere uno Sventragiganti:
di Nani non può mai includere qualsiasi niente di più, niente di meno!
tipo di mercenario o Dramatis Personae
Sventratroll Veterani: la tua banda può
Elfo.
includere fino a 3 Sventratroll Veterani.
Destino Glorioso: ogni sventratore cerca
Ricordante: la tua banda può includere fino
una morte onorevole. Un banda di
a 1 Ricordante.
sventratori non deve effettuare un Test di
Rotta fino a quando il 50% della banda è Sventratroll: la tua banda può includere un
stato messo fuori combattimento. Una qualsiasi numero di Sventratroll
bandadi Sventratori non può effettuare Test
Sventratori Folli: la tua banda può
di Rotta volontari.
includere fino a tre Sventratori Folli.

Tomo 1 154 Appendice A: Bande – V2.0.1


Fratelli di Grimnir: la tua banda può Gli Sventratroll Veterani iniziano con 11 di
includere fino a cinque Fratelli di Griminir. esperienza.
Il Ricordante inizia con 0 esperienza.
Esperienza Iniziale Tutti i modelli di Truppa iniziano con 0
Lo Sventragiganti inizia con 20 di esperienza.
esperienza.

Lista Equipaggiamento Nani Sventratori


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani Sventratori:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO NANI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


SVENTRATORI RICORDANTI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia Nanica 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Ascia Nanica** 15 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Mazzafrusto 12 co Oggetto Costo
Flagello 15 co Balestra 25 co
Arma di Gromril* 3 volte il costo Archibugio 30 co
Pistola/coppia 15/30 co
Armi da Tiro Pistola duello * 25/50 co
Oggetto Costo Arco* 10 co
Asce da lancio 12 co Arco Lungo* 15 co
Gli Sventratori non utilizzeranno mai altre armi da Tiro.
Armature
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Armatura Leggera 20 co
Nessuna. Gli Sventratori non utilizzeranno mai armature. Armatura Pesante 50 co
Scudo 5 co
*Solo Ricordante Umano Elmo 10 co
**Solo Ricordante Nano Brocchiere* 5 co
Armatura di Gromril** 75 co

Tomo 1 155 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Nani Sventratori
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Sventragiganti X X X X
Sventratroll Veterano X X X X
Ricordante Umano X X X X
Ricordante Nano X X X X
I Nani possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani.
Gli sventratori possono scegliere abilità speciali dalla lista delle abilità speciali dei Nani e degli Sventratori.
Il ricordante può scegliere tra le abilità da Musico.

--------------------- Eroi -----------------------


morte onorevole in battaglia. Essi apprezzano
1 Sventragiganti l'opportunità di combattere con un degno avversario.
Questi Sventratroll ne hanno affrontati numerosi,
85 Corone d’oro riuscendo a sopravvivere, ma non si sono ancora
Uno Sventragiganti è un individuo pericoloso. Egli guadagnati lo status di Sventragiganti.
cerca sempre di misurarsi con i più potenti nemici.
Finora non ha trovato nessuno che fosse migliore di M Ac Ab Fo R Fe I A D
lui. 3 4 3 3 4 1 2 1 9
M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/Armature: uno Sventratroll Veterano
3 5 3 3 4 1 2 2 9 può essere equipaggiato con armi e
armature scelte dalla lista
Armi/Armature: uno Sventragiganti può
d’Equipaggiamento degli Sventratori e con
essere equipaggiato con armi e armature
Cicatrici e Tatuaggi.
scelte dalla lista d’Equipaggiamento
Sventratori e con Cicatrici e Tatuaggi. REGOLE SPECIALI
Desiderio di morte: cercano la morte in
REGOLE SPECIALI
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Comandante: ogni guerriero entro 6" dallo
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Sventragiganti può utilizzare la sua
Solo.
Disciplina per effettuare qualsiasi test di
Disciplina. Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
Desiderio di morte: cercano la morte in
ferirà comunque con un risultato di 4+.
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo. 0-1 Ricordante
Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
40 Corone d’oro
è inferiore alla Resistenza dell’avversario, Gli Sventratori cercano la morte per espiare qualche
ferirà comunque con un risultato di 4+. fallimento, che ha portato la vergogna su di sé. Per
molti di loro è importante che il loro destino venga
testimoniato e registrato. Colui che ricorda è un
0-3 Sventratroll Veterani custode della storia della banda. Si tratta di un
compito di solito affidato ad un nano con
50 Corone d’oro un'attitudine per il mondo accademico, piuttosto che
Gli Sventratroll Veterani sono Nani disonorati che al lato pratico della vita. In rari casi possono
cercando di espiare il loro fallimento tramite una permettere a un essere umano di svolgere questo

Tomo 1 156 Appendice A: Bande – V2.0.1


ruolo. Per essere accettato dai Nani un essere umano Difficile da trovare: Non è facile trovare un
deve dimostrare di essere assolutamente leale e degno ricordante adeguato. Quando decidi di
di fiducia. Queste sono le qualità che i Nani reclutarlo tira un D6, con 1-4 lui è un nano,
rispettano.
con 5-6 è un essere umano. Se non si
Ricordante Nano desidera arruolare un ricordante della razza
ottenuta è necessario attendere fino a dopo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
la prossima partita. A quel punto potrai
3 3 2 3 4 1 2 1 8
tirare nuovamente per determinare quale
Armi/Armature: un Ricordante può essere Ricordante è disponibile.
armato con armi scelte dalla lista
Ricordante: Il compito del ricordante è di
equipaggiamenti dei Ricordanti.
registrare il destino di ciascuno degli
Ricordante Umano Sventratori. Quando egli è vicino, gli
Sventratori combatteranno ancora più
M Ac Ab Fo R Fe I A D duramente, in modo da rendere la loro
4 4 2 3 3 1 4 1 7 morte più onorevole. Una volta per partita,
Armi/Armature: un Ricordante Umano può qualsiasi Sventratore Eroe che combatte
essere armato con armi scelte dalla lista contro una grande creatura (come un troll o
equipaggiamenti dei Ricordanti. orco), ed entro 6 "dal ricordante, può
ritirare, una volta, qualsiasi tiro per colpire.
REGOLE SPECIALI

--------------------- Truppa-----------------------
Sventratroll 0-2 Sventratori Folli
45 Corone d’oro
Molti giovani Nani prendono la via dello Sventratore
80 Corone d’oro
Anche tra gli Sventratori vi è chi supera gli altri, per
a causa della loro inesperienza. Mentre altre società
follia e avventatezza. Costoro sono noti come
potrebbero perdonare gli errori di gioventù, i Nani
Sventratori Folli, rispettati e ammirati da tutti gli
non potranno mai perdonare se stessi
altri Sventratori.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
3 4 3 3 4 2 2 1 9
Armi/Armature: uno Sventratroll può essere
Armi e armature: sono equipaggiati con una
equipaggiato con armi e armature scelte
coppia di asce a catena (contano come fruste
dalla lista d’Equipaggiamento degli
d’acciaio).
Sventratori.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI:
Desiderio di morte: cercano la morte in
Desiderio di morte: cercano la morte in
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
Solo.
Solitari: ogni Sventratore Folle farà parte di
Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
un diverso gruppo truppa. Non potrai MAI
è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
unire altri modelli al loro gruppo truppa.
ferirà comunque con un risultato di 4+.
Tomo 1 157 Appendice A: Bande – V2.0.1
Turbine di Morte: all’inizio del primo turno guerrieri d’Elitè e sono spesso a guardia delle sacre
di combattimento dello Sventratore Folle, sale dedicate a Grimnir o in missione per conto di
ogni modello ingaggiato in corpo a corpo qualche sacerdote del loro culto.
con esso, subirà immediatamente (prima che M Ac Ab Fo R Fe I A D
la normale fase di combattimento venga 3 4 3 4 4 1 2 1 9
eseguita) un singolo colpo portato alla forza Armi/Armature: un Fratello di Grimnir può
base dello Sventratore Folle, dopodiché si essere equipaggiato con armi e armature
effettuerà la normale fase di combattimento. scelte dalla lista d’Equipaggiamento degli
Se uno Sventratore Folle è in contatto di Sventratori. Possono inoltre scegliere una
base con una Grossa Creatura, causerà ad singola cicatrice o un tatuaggio (possono
essa non uno, ma un D3 di colpi automatici. avere cicatrici o tatuaggi diversi).
Folli: uno Sventratore Folle non potrà mai REGOLE SPECIALI
essere promosso ad Eroe. Ritira eventuali Desiderio di morte: cercano la morte in
risultati che lo promuoverebbero. battaglia, ignorano quindi le regole sulla
Psicologia e non effettuano mai test Tutto
Solo.
0-5 Fratelli di Griminir
Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll
50 Corone d’oro è inferiore alla Resistenza dell’avversario,
Questi Nani appartengono alla famosa Fratellanza di ferirà comunque con un risultato di 4+.
Grimnir di Karak-a-Kadrim. Questi individui sono

Tomo 1 158 Appendice A: Bande – V2.0.1


Cicatrici e Tatuaggi
--------------------- ---------------------
Al fine di aumentare la sopravvivenza degli sventratori, specialmente su
una lunga campagna ecco alcuni tatuaggi per spendere piacevolmente il
loro oro. La difficoltà equivale a un tiro rarità. I Tatuaggi possono essere
acquistati tra le partite come l'acquisto di equipaggiamento. Ogni eroe
sventratore tira per il tatuaggio, invece di cercare attrezzature rare.
È un'usanza comune tra gli Sventratori adornare il proprio corpo con
tatuaggi o modelli di cicatrici. La maggior parte di questi sono
esclusivamente per ornamento, ma gli eroi Sventratori possono avere
tatuaggi runici e cicatrici sui loro corpi. Questi hanno vari effetti secondo la loro potenza.
Non possono essere applicate più di una volta per moltiplicare l'effetto. Come altre rune
sono soggetti alle tre regole seguenti:
Regola di gelosia: una cicatrice può essere utilizzata solo una volta in ciascuna banda.
Regola del tre: nessun individuo può avere più di tre tatuaggi o cicatrici. Questi possono
essere aggiunti in momenti diversi, ma una volta aggiunto non può mai essere rimosso.
Regola dell’orgoglio: nessuna combinazione di tatuaggi e cicatrici può essere utilizzata
più di una volta in ciascuna banda.
CICATRICI
Cicatrice di Gromril: il modello ha un tiro salvezza di 4+ contro le armi da tiro.
40 co Difficoltà 8
Cicatrice d’Acciaio: il modello ha un tiro salvezza di 5+ contro le armi da tiro.
30 co Difficoltà 7
Cicatrice della Velocità: il modello può triplicare la sua corsa o la carica a distanza una
volta per battaglia.
30 co Difficoltà 7
Cicatrice della Paura: il portatore di queste cicatrici provoca paura.
50 co Difficoltà 8
Cicatrice della Furia: il portatore di queste cicatrici è soggetto a furia.
30 co Difficoltà 7
TATUAGGI
Tatuaggio di pietra: il portatore di questo tatuaggio ha un tiro salvezza di 6+ contro le
armi da tiro.
20 co Difficoltà 6
Tatuaggio del Passaggio: il portatore di questo tatuaggio può ignorare terreno difficile e
muoversi a velocità normale. Può inoltre correre anche se ci sono nemici entro 8” e ripetere
i Test di Iniziativa quando scala..
20 co Difficoltà 6
Tatuaggio di odio: il portatore di questo tatuaggio odia tutti i nemici.
40 co Difficoltà 8
Tatuaggio della Fortuna: il portatore di questo tatuaggio può ignorare il primo colpo
subito in ogni partita.
50 co Difficoltà 8
Tomo 1 159 Appendice A: Bande – V2.0.1
Elfi Alti
Gli Alti Elfi provengono dal regno dell'isola di non useranno mai droghe e veleni di alcun
Ulthuan a ovest dell'Impero, che è flagellato da tipo.
continue incursioni dei loro odiati fratelli Elfi Oscuri,
dai predoni Norsmanni e dalle incursioni del Caos. Condanna: oltre al loro odio per i loro cugini
corrotti, gli Elfi Alti hanno una lunga storia
Le gente fiera degli elfi impara a combattere fin
dall'infanzia, e grazie alla durata della loro di vita di lotta contro le forze del Caos. Nelle
estremamente lunga, spesso crescono in abilità per partite multigiocatore, una banda di Elfi Alti
diventare rivali mortali. Nonostante la loro capacità non potrà mai stringere un'alleanza con
individuale, i loro numeri sono pochi rispetto ai loro qualsiasi banda di allineamento
co-abitanti del Vecchio Mondo e sono sempre alla Caotico/Neutrale o Caotico.
ricerca di un po' di margine con cui ottenere un
vantaggio sui loro nemici. Armi da fuoco: gli Elfi Alti non useranno
Così gli Alti Elfi sono praticanti impareggiabili delle mai armi a polvere nera, le ritengono troppo
arti arcane e la loro scuola specializzata di magia è grezze, rumorose e inaffidabili.
così altamente considerata che è semplicemente
denominata Alta Magia dagli altri Maghi. Gli Elfi
Maghi sono molto abili in molti aspetti della magia,
tra cui l'astrologia e la previsione di quello che verrà.
Scelta dei guerrieri
L'arrivo della cometa conosciuta nell'Impero come il Una banda di Elfi Alti deve includere
Martello di Sigmar non fù infatti una sorpresa per almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
gli abitanti di Ulthuan. corone d'oro. La banda non può
I Maestri della tradizione predissero il grande potere comprendere più di 13 modelli.
che avrebbe portato in forma di Malapietra, ma anche
il pericolo che la sostanza, permeata dal potere del Nobile: la banda deve includere un Nobile:
Caos, avrebbe diffuso i mali della corruzione a tutti i non uno di più, non uno di meno!
livelli. Perciò il re Fenice, consigliato dai Maestri
Campioni: la banda può includere fino a tre
della tradizione, ha emesso un decreto: la Malapietra
deve essere distrutta, quando possibile, e qualsiasi Campioni.
coraggioso che intendesse intraprendere le fatiche del Mago: la banda può includere un Mago.
viaggio attraverso le terre degli umani e affrontare i
pericoli della Città dei Dannati per cercare e Guardia del Mare: la banda può includere
distruggere le pietre contaminate dal Caos, sarebbe un qualsiasi numero di Guardie del Mare.
per sempre onorato nelle terre degli Elfi.
Reclute: la banda può includere un qualsiasi
numero di Reclute.
Regole speciali Specialisti: la banda può includere un
Vista eccellente: la vista degli Elfi è numero variabile di specialisti (vedi
decisamente migliore di quella umana. Onoreficenze).
L’Elfo può individuare i nemici nascosti ad
una distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e
droghe varie è una specialità degli Elfi
Oscuri. Come tale, non è visto di buon
occhio da parte dei Guerrieri Ombra, ancor
più che dagli Elfi Alti. I Guerrieri Ombra
Tomo 1 160 Appendice A: Bande – V2.0.1
I Campioni iniziano con 11 Punti
Esperienza iniziale esperienza.
Il Nobile inizia con 20 Punti esperienza. Il Mago inizia con 11 Punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Tabella delle Abilità Elfi Alti


Corpo a Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Corpo
Nobile X X X X X
Campione X X X X
Mago X X X X
Gli Elfi possono apprendere le abilità speciali degli Elfi

Lista Equipaggiamento Elfi Alti


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Elfi Alti

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Ascia** 5 co Armatura di Ithilmar* 50 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co Mantello di Leone** 45 co
Alabarda 10 co
Arma di Ithilmar* Costox2
Scettro (Solo Mago) 8 co
Equipaggiamento Eroi
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Mantello Elfico 75 co
Arco 10 co Vino Elfico 50 co
Arco Lungo 15 co Pietra Runica Elfica 50 co
Arco Elfico 35 co
* solo Eroi!
** Solo Leoni Bianchi o Eroe con onorificenza Guardia del Leone

Tomo 1 161 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Onoreficenze-----------------------
Ogni eroe, ad eccezione del Mago, può acquistare una e una sola onoreficenza quando
viene reclutato. Non potrai acquisire altre onorificenze in seguito.
Se hai Eroi con onorificenze diverse potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai
avere più specialisti che altre truppe nella banda.
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
Puro di Cuore scegliere come specialisti i Maestri di Spada.
5 corone d’oro
L’eroe supera automaticamente il primo test di
psicologia che è chiamato a fare (non un test di
Guardia della Fenice
15 corone d’oro
Rotta). Tuttavia non caricherà mai modelli
Solo un eroe della banda può essere una
storditi.
Guardia della Fenice. Questo guerriero non può
parlare e quindi egli non può essere il capitano
Guardia del Leone della banda o cercare oggetti rari. Tuttavia,
20 corone d’oro perché ha visto il futuro, lui è Immune alla
Il personaggio inizia con Fo 4 , inoltre è Psicologia, tira 2 dadi
equipaggiato con un mantello di pelle di leone per l'esplorazione anziché uno e ha un TS di 6+
(conta come pelle di lupo e deve essere che può essere combinato con le abilità Finta
rimpiazzata se il guerriero la perde o gli viene o Schivata che porterà il rispettivo TS a 4+.
rubata).
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
Un Leone Bianco non può mai usare una lancia
scegliere come specialisti le Guardie della
e perderà l’accesso alle abilità di tiro (ma potrà
Fenice.
comunque usare armi da tiro) e guadagnerà
l’accesso alle abilità di forza.
Se un Eroe ha questa Onoreficenza puoi
Ancella di Avelorn (solo eroi femminili)
scegliere come specialisti i Leoni Bianchi di 20 corone d’oro
Chrace e il tuo personaggio acquisisce l’abilità Il tuo personaggio può scegliere dalle abilità dei
“Compagno Animale – Leone Bianco di Chrace” Veggenti quando acquisisce un’abilità. Quando
(Vedi Abilità Generiche e la sezione Animali da armata di lancia, nel primo turno di
Combattimento). combattimento, combatte con +1 in forza e può
ripetere i tiri per colpire falliti.
Se un eroe ha questa Onoreficenza puoi
Custode del Sapere scegleire come specialisti le Sorelle di Avelorn.
20 corone d’oro
Il personaggio inizia il gioco con un’abilità
Accademica a scelta e acquisisce l’accesso alla
Ranger
15 corone d’oro
lista delle abilità di conoscenza se non lo aveva.
Solo un eroe della banda può essere un
Nel caso venisse in possesso di un tomo di
Ranger. Un Ranger deve essere equipaggiato
magia e avesse l’abilità “Conoscenze Arcane”
con un arco lungo o un arco elfico, in caso
potrebbe apprendere l’uso dell’Alta Magia
contrario, è necessario acquistarne uno per lui
anziché della Magia Minore.
appena possibile. Un Ranger ha la regola
speciale Esploratore, che consiste nel poter
Maestro di Spada modificare il lancio di un dado nella fase di
20 corone d’oro esplorazione di + 1 / -1 e può scegliere tra le
Il personaggio deve essere equipaggiato con una abilità speciali dei Guerrieri Ombra. Se un eroe
Grande Arma. Il personaggio conta come se ha questa Onoreficenza puoi includere uno
avesse l’abilità Forzuto e guadagna +1AC, ma specialista Guerriero Ombra.
non potrà essere equipaggiato con armi da tiro
né incrementare la caratteristica di AB.
Tomo 1 162 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
abbia il privilegio di avere dei membri che abbiano
1 Nobile potuto godere del privilegio del dono della magia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
70 Corone d’oro 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Talvolta i Nobili Elfi provenienti da Ulthuan o
risiedenti a Mariemburg, decidono di allestire piccole Armi/Armature: può essere equipaggiato
spedizioni che diano poco nell’occhio, per andare alla con armi scelte dalla Lista
ricerca di manufatti perduti della loro razza, altre d’Equipaggiamento. Se indossa un armatura
volte lo fanno nel tentativo di scovare tesori o
non potrà lanciare incantesimi.
ricchezze che permetterebbero loro di tornare in
patria con una maggiore influenza politica. Questo REGOLE SPECIALI
nobile ha allestito una spedizione diretta a Mordheim. Mago: il Mago Elfo è un Mago e usa l’Alta
M Ac Ab Fo R Fe I A D Magia.
5 5 5 3 3 1 6 1 9
Armi/armature: può essere equipaggiato 0-3 Campioni
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. 45 Corone d’oro
I Campioni servono il Nobile ed hanno spesso
REGOLE SPECIALI mansioni o cariche d’onore. Sono spesso capitani delle
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal guardie, ambasciatori, guardie del corpo, e così via.
Nobile possono utilizzare il suo valore di Possono appartenere alla famiglia stessa o provenire
da famiglie congiunte o alleate, ad ogni modo
Disciplina.
serviranno fedelmnte il proprio Nobile.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-1 Mago Elfo 5 5 4 3 3 1 5 1 8
55 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere
Molti Nobili sono accompagnati da uno o più Maghi equipaggiati con armi ed armature scelte
che hanno studiato nella torre di Saphery. Questi dalla Lista d’Equipaggiamento.
sono spesso fratelli, cugini o comunque partenti,
poiché non vi è una famiglia nobile elfica che non

Tomo 1 163 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Addestrato!: un Leone di Chrace segue
Guardia del Mare unicamente gli ordini e non userà mai la
disciplina del Comandante per nessun test.
40 Corone d’oro
Ad ogni nobile che attraversi il mare per raggiungere Può usare quella dell'addestratore se questi
terre straniere è affidato il comando su una piccola si trova entro 6" da lui. Nota che la banda
guarnigione di Guardia del Mare. Costoro non può controllare il leone senza un
accompagnano il Nobile tanto via mare, che sulla Addestratore quindi non potrà essere
terra ferma. schierato in alcuna partita in cui non sia
M Ac Ab Fo R Fe I A D presente anche l'Addestratore.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 Animale Cavalcato: vedi sezione Animali
Armi/armature: possono essere equipaggiati da Combattimento del bestiario.
con armi ed armature scelte dalla Lista Indipendente: vedi sezione Animali da
d’Equipaggiamento. Combattimento del bestiario.

Reclute Specialisti
Le regioni di Ulthuan sono molto diverse le une dalle
30 Corone d’oro
altre, sia per conformazione geografica che per usi e
Ogni guerriero Elfo segue un periodo di
costumi. Anche i guerrieri che vengono addestrati
addestramento che si conclude spesso con lo
nelle diverse regioni hanno una differente peculiarità.
svolgimento di mansioni in terra straniera. Così i
Ogni nobile porterà con se almeno un paio di questi
soldati cominciano a conoscere il mondo che li
guerrieri fidati.
circonda, ma soprattutto i nemici che un giorno
potrebbe dover affrontare sotto la guida del Re Fenice. Puoi scegliere degli specialisti solo se un
M Ac Ab Fo R Fe I A D Eroe ha acquistato un’onoreficenza. Non
5 3 3 3 3 1 4 1 7 puoi modificare l’equipaggiamento degli
Specialisti né spostarlo ad altri modelli.
Armi/Armature: possono essere Non potrai mai avere più specialisti che
equipaggiati con armi ed armature scelte altre truppe nella banda.
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Leoni Bianchi
0-1 Leone di Chrace 75 Corone d’oro
I Leoni Bianchi sono la guardia d'élite del Re Fenice
60 Corone d’oro (solo con eroe Leone Bianco)
elfico. Rinomati per il loro coraggio adamantino, i
Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di
Leoni Bianchi sono guerrieri esperti che combattono
Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso
con asce dal manico lungo, in grado di incassare gli
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli Alti
assalti più letali prima di rispondere con colpi rapidi
Ellfi non traggono mai gioia dal massacro inutile.
e devastanti.
Tramite un addestramento esperto i giovani leoni
bianchi vengono allevati fino a diventare leali quanto M Ac Ab Fo R Fe I A D
un Grifone. 5 4 4 4 3 1 5 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/armature: ascia a due mani, mantello
Leone
Bianco 8 5 - 5 4 1 4 2 4 di leone, elmo, armatura pesante.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Tomo 1 164 Appendice A: Bande – V2.0.1
Boscaioli: i Leoni Bianchi non hanno
penalità per muoversi nei terreni boscosi.
Maestri di Spada
70 Corone d’oro
Sorelle di Avelorn I Maestri di Spada non sono esperti soltanto nel
combattimento con le lame, ma anche a mani nude o
75 Corone d’oro con qualunque altra arma riescano a trovare. Più di
Le Sorelle dell'Avelorn preferiscono combattere da ogni altra cosa, però, preferiscono le loro grandi ma
lontano, poiché nei loro archi non incoccano frecce perfettamente bilanciate spade cerimoniali.
comuni, ma dardi mistici di fuoco blu e bianco che
M Ac Ab Fo R Fe I A D
inceneriscono la carne corrotta.
5 6 4 3 3 1 6 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/armature: arma a due mani, elmo,
5 4 5 3 3 1 5 1 8
armatura pesante.
Armi/armature: arco di Avelorn, armatura
REGOLE SPECIALI
pesante, elmo.
Maestri di Spada: i Maestri di spada
REGOLE SPECIALI contano come se avessero l’abilità Forzuto.
Archi di Avelorn: gli Archi di Avelorn
hanno Fo 4, gittata 24” e causano danno
magico e da Fuoco.
Guerrieri Ombra
65 Corone d’oro
La maggior parte dei Guerrieri Ombra sono reduci da
Guardia della Fenice almeno una battaglia, e quasi tutti hanno perso i
65 Corone d’oro propri cari a causa della depravazione degli Elfi
Le Guardie della Fenice sono tetre e risolute. Vestite Oscuri.
di armature ornate e armate di lunghe alabarde M Ac Ab Fo R Fe I A D
cerimoniali, esse palpitano letteralmente del potere
5 4 4 3 3 1 5 1 8
puro del dio elfico Asuryan. Sul campo di battaglia la
Guardia della Fenice si trova sempre dove il Armi/armature: arco lungo, armatura
combattimento si fa più feroce. leggera, scudo, elmo, spada.
M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
5 5 4 3 3 1 5 1 9 Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di
Armi/armature: alabarda, elmo, armaturadi una banda di Guerrieri Ombra (esclusi
Ithilmar. eventuali Avventurieri) provano un odio
viscerale per gli Elfi Oscuri.
REGOLE SPECIALI
Paura: la guardia della Fenice causa paura. Infiltratori: un Guerriero Ombra con questa
abilità viene sempre schierato sul tavolo
Visione del futuro: la Guardia della Fenice quando entrambi i giocatori hanno finito di
ha un TS di 6+ (che nel caso diventi eroe, schierare e può essere posizionato in
può essere combinato con le abilità Finta o qualunque punto del tavolo, che sia fuori
Schivata che porterà il TS a 4+). vista dai modelli nemici e almeno 12” di
distanza da essi. Se entrambi i giocatori
hanno modelli che possono infiltrare, tirate
un D6 per determinare chi li schiera per
primo.

Tomo 1 165 Appendice A: Bande – V2.0.1


Elfi Silvani
Una volta gli Elfi erano una vista comune nel Vecchio
Mondo. Dopo la Guerra delle Barbe hanno deciso di
lasciare lasciarlo e tornare a Ulthuan ma alcuni di loro
Regole Speciali
Movimenti Silvani: i Cacciatori della Selva
sono rimasti indietro e si sono stabiliti nelle grandi
foreste di Bretonnia. Il più famoso è il regno degli Elfi non subiscono penalità nel muovere nei
Silvani di Athel Loren governato da Orion e Ariel. Ma boschi.
gli Elfi Silvani non vivono solo in Athel Loren e ci sono
Vista eccellente: la vista degli Elfi è
piccole comunità nella maggior parte delle grandi
foreste dell'Impero. Sono rare le occasioni in cui gli Elfi
decisamente migliore di quella umana. L’Elfo
Silvani entrano in contatto con altre razze, ma, da può individuare i nemici nascosti ad una
quando si è manifestato il portento conosciuto tra gli distanza doppia del proprio valore di
uomini come il Martello di Sigmar, (la cometa a due Iniziativa.
code) ci sono stati un numero crescente di voci
inquietanti riguardanti un gruppo di Driadi Oscure Condanna: nelle partite multigiocatore, una
nella città blasfema di Mordheim. Sono l'opera di banda di Cacciatori della Selva non potrà mai
Cyanathair, appartengono ai figli caduti di Coethil o stringere un'alleanza con qualsiasi banda di
c'è una verità più sinistra dietro a queste voci? allineamento Caotico/Neutrale o Caotico.
Armi da fuoco: i Cacciatori della selva non
useranno mai armi a polvere nera, le
ritengono troppo grezze, rumorose e
inaffidabili

Scelta dei guerrieri


Una banda di Cacciatori della Selva deve
includere almeno tre modelli. Puoi spendere
fino a 500 corone d'oro. La banda non può
comprendere più di 13 modelli.
Capo Caccia: la banda deve includere un
Capo Caccia: non uno di più, non uno di
meno!
Guardavia: la banda può includere un
Guardavia.
Cantore della Lama: la banda può includere
un Cantore della Lama.
Cantamagie: la banda può includere un
Cantamagie.
Cacciatori: la banda può includere un
qualsiasi numero di Cacciatori.
Guardia delle Radure: la banda può includer
un qualsiasi numero di Guardia delle Radure.

Tomo 1 166 Appendice A: Bande – V2.0.1


Specialisti: la banda può includere un I Campioni della Selva iniziano con 8 Punti
numero variabile di specialisti (vedi Clan). esperienza.
Il Cantamagie inizia con 11 Punti esperienza.

Esperienza iniziale La Truppa inizia con 0 Punti esperienza.

Il Capo Caccia inizia con 20 Punti esperienza.

Tabella delle Abilità Cacciatori della Selva


Corpo a Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Corpo
Capo Caccia X X X X X
Guardavia X X X X
Cantamagie X X X X
Cantore della Lama X X X X
Campione della Selva X X X* X X
I Cacciatori della Selva possono apprendere le abilità speciali degli Elfi e dei Cacciatori della Selva. Nota che
solo un Guerriero Danzante che diventa eroe potrà scegliere tra le abilità di Forza.
* Se il Campione della Selva appartiene al Clan dei Guerrieri può acquisire abilità di Forza .

Lista Equipaggiamento Cacciatori della Selva


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Cacciatori della Selva

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Armatura d’Ithilmar 55 co
Lancia 10 co Elmo 10 co
Saerath 30 co
Arma di Metallo Freddo 3 xcosto
Scettro (Solo Cantamagie) 8 co Equipaggiamento Eroi
Mantello Elfico 70 co
Armi da Tiro Frecce da Caccia 25 co
Oggetto Costo Aquila** 20 co
Arco 10 co Falco** 15 co
Arco Lungo 15 co Gufo** 25 co
Arco Elfico 35 co
* Solo Eroi del clan Tessimagie
Giavellotto* 5 co ** Solo Eroi del clan Cavalcavento

Tomo 1 167 Appendice A: Bande – V2.0.1


Clan della Selva
--------------------- -----------------------
Ogni eroe, ad eccezione del Cantamagie, può acquistare l’appartenenza ad un Clan quando
viene reclutato. Non potrai acquisire questa appartenenza in seguito.
Se hai eroi di Clan diversi potrai reclutare specialisti diversi, ma non potrai mai avere più
specialisti che altre truppe nella banda.

Clan dei Cavalca Vento Clan dei Guerrieri (Clan Lakoys)


(Clan Sethayla) 10 corone d’oro
5 corone d’oro (Solo uno) L’Eroe è un Campione della Selva, può scegliere
L’eroe è un Campione della Selva e inizia il anche dalla lista delle abilità di Forza ed ha la
gioco con l’abilità Gestore di Animali Falco da seguenti abilità:
Guerra e può acquistare un Uccello da Preda a Ranger della Foresta Selvaggia: quando l’eroe
sua scelta come equipaggiamento. combatte contro nemici che causano paura,
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi riceve un attacco addizionale.
scegliere come specialisti 0-1 Falco da Guerra. Immuni alla Psicologia: il Ranger non deve
testare per gli effetti della psicologia.

Clan dei Guerrieri Danzanti (Clan Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
scegliere come specialisti 0-2 Ranger della
Caidath)
Foresta Selvaggia.
15 corone d’oro (Non disp. per Capo Caccia)
L’eroe è un Cantore della Lama e guadagna
+1Ac sul proprio profilo e non può utilizzare Clan dei Tessimagie
armi da tiro o armature. Inoltre guadagna le (Clan Kael-Isha)
seguenti abilità: 10 corone d’oro
Immuni alla Psicologia: i guerrieri danzanti non L’eroe deve essere di sesso femminile. E’
devono testare per gli effetti della psicologia. armato con giavellotti avvelenati e si considera
Agile: il Guerriero danzante ha un Tiro Salvezza sempre equipaggiata con Loto Nero che può
di 6+ contro gli attacchi in corpo a corpo e da cospargere sul tutte le proprie armi da lancio e
tiro. Se combinati con l’abilità finta o schivata, il da corpo a corpo (non può cedere armi
TS conferito da questa abilità diverrà del 4+, avvelenate ai propri compagni).
anziché del 5+. Può ripetere i tentativi di parata L’eroe ha inoltre l’abilità Conoscenze Arcane, e
se armato di due spade. se equipaggiato con un Tomo di Magia può
apprendere incantesimi dalla Lista della Magia
Passo di danza: il Guerriero Danzante non può Fatata al posto della Magia Minore.
essere intercetto quando carica.
Se un eroe appartiene a questo Clan puoi Clan dei Guardiavia (Clan Nymraif)
scegliere come specialisti 0-2 Guerrieri Danzanti. 15 corone d’oro (Non disp. per Capo Caccia)
L’eroe è una Sentinella Ombra e guadagna +1
Clan degli Esploratori Ab sul proprio profilo delle caratteristiche. Un
(Clan Arahain) Guardavia deve essere equipaggiato con un
10 Corone d’oro Arco Lungo o un Arco Elfico, in caso contrario, è
Un Espoloratore deve essere equipaggiato con necessario acquistarne uno per lui appena
un Arco Lungo o un Arco Elfico, in caso possibile. Inoltre ha la seguaente abilità:
contrario, è necessario acquistare uno per lui Forte Tiratore: se il modello non si è mosso,
appena possibile. Un Esploratore ha la regola tutti gli attacchi fatti dal guerriero con un
speciale Esploratore, che consiste nel poter qualsiasi arco sono con +1 in Forza quando
modificare il lancio di un dado nella fase di diretti a modelli entro la corta gittata.
esplorazione di + 1 / -1. Se un eroe appartiene a questo Clan puoi
scegliere come specialisti 0-2 Guardavia.

Tomo 1 168 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
REGOLE SPECIALI
1 Capo Caccia Mago: il Cantamagie è un Mago e usa la
Magia Fatata.
70 Corone d’oro
Il Capo caccia è stato insignito dal Re e dalla Regina
della Selva del compito di condurre una “caccia” al di
fuori dei confini di Loren, per spingersi addirittura 0-3 Campioni della Selva
nei regni umani. Questi è sicuramente un individuo
40 Corone d’oro
abile nel comando e con qualche esperienza al di fuori
Spesso ai capocaccia, si affiancano guerrieri fidati
della foresta.
e temprati che si sono guadagnati per meriti il
M Ac Ab Fo R Fe I A D titolo di Campioni della Selva. A essi fanno spesso
5 5 5 3 3 1 6 1 9 capo altri guerrieri, che si offrono volontari per
seguire essi e il capocaccia, al di fuori dei confini
Armi/armature: può essere equipaggiato della foresta.
con armi ed armature scelte dalla Lista
M Ac Ab Fo R Fe I A D
d’Equipaggiamento.
5 5 4 3 3 1 5 1 8
REGOLE SPECIALI
Armi/armature: possono essere equipaggiati
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal
con armi ed armature scelte dalla Lista
Capo Caccia possono utilizzare il suo valore
d’Equipaggiamento.
di Disciplina.

0-1 Cantamagie
55 Corone d’oro
Come tutti i membri della loro razza, anche gli Elfi di
Athel Loren sono creature intrinsecamente magiche,
dal momento che la loro coscienza risiede nel piano
fisico e in quello magico in egual misura. Nella
maggior parte di loro questo talento è troppo debole
per essere sviluppato e si presenta sotto forma di
intuizioni e presentimenti fortuiti, ma in alcuni
individui davvero dotati, può essere plasmato
ottenendo uno strumento di grande potere.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento. Se indossa un armatura
non potrà lanciare incantesimi.

Tomo 1 169 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Cacciatori 0-1 Driade
40 Corone d’oro 150 Corone d’oro
I Cacciatori degli Elfi Silvani pattugliano tutto il Le creature delle foreste, le Driadi sono nemici
regno di Athel Loren. Essi vivono sotto gli alberi o pericolosi quando irritati. Combattono con i loro
dentro di essi e proteggono la foresta dagli intrusi. alleati elfici per prevenire i pericoli che minacciano le
Oltre che guardiani sono anche esploratori, per loro terre. Alcuni si spostano dalla grande foresta per
questo le loro abilità sono molto utili anche in assistere i cacciatori nei loro compiti. Le Driadi con i
Mordheim, ove muoversi silenziosamente ed essere loro poteri magici sono capaci di assumere gli aspetti
maestri nel nascondersi, possono fare la differenza tra di vari alberi mentre combattono, guadagnando
la vita e la morte. ulteriori vantaggi, se necessario.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8 5 4 3 4 4 2 5 2 8
Armi/armature: possono essere equipaggiati Armi/Armature: rami e artigli.
con armi ed armature scelte dalla Lista
REGOLE SPECIALI
d’Equipaggiamento.
Mutaforma: le Driadi assumono i vari
aspetti solo quando sono ingaggiate in
Guardia delle Radure corpo a corpo. Prima di effettuare gli
attacchi dichiara quale aspetto viene
30 Corone d’oro assunto. L’effetto termina alla fine della fase
Nel momento del bisogno, ogni Elfo Silvano può di corpo a corpo a corpo. Nota che non puoi
rispondere alla chiamata per difendere Athel Loren, scegliere due volte di fila la stessa forma.
dato che tutti sono addestrati nell’arte dell’arco lungo
non appena sono grandi abbastanza da impugnarne Aspetto di Betulla: la Driade guadagna +1
uno. Quando un Elfo o un’Elfa raggiunge la A nella fase in cui assume questo aspetto.
maggiore età, viene introdotto formalmente nella Aspetto di Quercia: la Driade guadagna
banda del clan della Guardia delle Radure della +1Fo e +1R nella fase in cui assume questo
propria famiglia e gli viene affidata la responsabilità
aspetto.
di pattugliare una sezione della foresta in cui vivono.
Talvolta i giovani guerrieri vengono inviati oltre Aspetto di Salice: tutti i nemici in corpo a
confine per accrescere le proprie conoscenze e abilità. corpo con la Driade perdono 1 attacco.
Questo può portarli fino a 0 attacchi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 7 Creatura sovrannaturale: la Driade è
Immune ai Veleni, non può essere stordita ed
Armi/Armature: possono essere ha un TS di 5+ contro tutti gli attacchi non
equipaggiati con armi ed armature scelte magici.
dalla Lista d’Equipaggiamento.
Infiammabile: una Driade prende fuoco più
facilmente (+1 quando devi determinare se
prende fuoco o meno). Inoltre gli attacchi a
base di fuoco guadagnano un bonus di +1
Fo.
Spirito della foresta: la driade non
apprende allo stesso modo delle creature

Tomo 1 170 Appendice A: Bande – V2.0.1


mortali, per questo non guadagna
esperienza.
Danzatori di Guerra
Spicca tra la Folla: la Driade è una presenza 65 Corone d’oro
minacciosa e imponente. Segue la regola Gli altri Elfi considerano i Danzatori di Guerra
selvaggi e imprevedibili, e ciò a ragion veduta, dal
Spicca tra la Folla descritta nelle regole per il
momento che sono i servi e gli adoratori del dio Elfico
Tiro. degli inganni, Loc, divinità le cui convinzioni
rimangono un mistero per quanti non abbiano già
Specialisti intrapreso il suo cammino. La forma del loro
movimenti e lo Stile di Combattimento rendono
Gli Elfi Silvani sono noti per non provare alcun omaggio a colui che ispira la loro danza.
interesse nei confronti di ciò che accade al di fuori
della loro Sacra Foresta, ma talvolta sono costretti a M Ac Ab Fo R Fe I A D
prendere parte a guerre e battaglie che si svolgono al 5 5 4 3 3 1 5 1 8
di fuori dei confini di Athel Loren per preservare le
proprie case da minacce future o per qualche altro Armi/Armature: i Guerrieri Danzanti sono
motivo. In queste circostanze i vari Clan si equipaggiati, a scelta, con due spade o con
riuniscono, fornendo il proprio supporto per la saerath. Portano anche dei pugnali da
missione. lancio. Non possono mai indossare
Puoi scegliere degli specialisti solo se un armature, portare scudi o usare altre armi
Eroe ha acquistato l’appartenenza a un Clan. da tiro.
Non puoi modificare l’equipaggiamento Agile: i Guerrieri Danzanti hanno un Tiro
degli Specialisti né spostarlo ad altri Salvezza di 6+ contro gli attacchi in corpo a
modelli. corpo e da tiro. Possono ripetere i tentativi
Non potrai mai avere più specialisti che di parata se armati di due spade.
altre truppe nella banda.
Passo di danza: il Guerriero Danzante non
può essere intercetto quando carica.
Guardavia
70 Corone d’oro Ranger della Foresta Selvaggia
I Guardavia sono sentinelle silenziose e letali. maestri
nel Nascondersi, sono talmente addestrati da poter 70 Corone d’oro
restare invisibili e immobili per giorni e giorni, prima I vigili Rangers pattugliano le frontiere di Pietrevia
di passare all’azione per uccidere la preda ignara e del Bosco Selvaggio, dimora degli spiriti della foresta
sventurata. più pericolosi e crudeli. Quando le barriere di
Pietrevia subiscono una breccia, essi respingono la
M Ac Ab Fo R Fe I A D marea di spiriti oscuri con le loro formidabili armi
5 4 5 3 3 1 5 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: i Guardavia sono 5 4 4 4 3 1 5 1 8
equipaggiati con spada e arco elfico.
Armi/Armature: i Ranger della Foresta
REGOLE SPECIALI Selvaggia sono armati con pugnale, arma a
Forte Tiratore: se il modello non si è mosso, due mani, armatura leggera ed elmo.
tutti gli attacchi fatti dal guerriero con un
qualsiasi arco sono con +1 in Forza quando REGOLE SPECIALI
diretti a modelli entro la corta gittata. Ranger della Foresta Selvaggia: quando
l’eroe combatte contro nemici che causano
paura, riceve un attacco addizionale.

Tomo 1 171 Appendice A: Bande – V2.0.1


Immuni alla Psicologia: il Ranger non deve Volare: gli uccelli da preda volano come
testare per gli effetti della psicologia. descritto nella sezione movimento.
Combattimento: un modello che abbia
0-1 Falco da Guerra scelto un uccello da preda come compagno
animale, nella sua fase di combattimento
80 Corone d’oro corpo a corpo potrà far combattere l’uccello
Un pulcino allevato da un Elfo sviluppa con lui un contro un nemico entro il raggio del suo
profondo e quasi inscindibile legame. Se dovesse
movimento. Questo non deve essere in
essere necessario, un falco allevato in questo modo si
lascerebbe cavalcare in battaglia senza esitazione, vista, ma non deve essere nemmeno
scendendo in picchiata sul nemico e massacrandolo nascosto.
col becco. Se il modello che controlla l’uccello da preda
è ingaggiato in combattimento, allora questi
M Ac Ab Fo R Fe I A D
attaccherà lo stesso modello. L’avversario
1 4 0 4 3 2 5 2 5 può decidere verso chi dirigere gli attacchi.
Armi/Armature: nessuna. I Falchi da guerra A quel punto si svolgerà un fase di
combattono con il suo becco e artigli. combattimento corpo a corpo tra la preda e
l’uccello che conta in carica, alla fine del
REGOLE SPECIALI
combattimento l’uccello torna dal suo
Volare: il Falco da Guerra può volare, come
proprietario, lasciando il combattimento ma
descritto nella sezione movimento.
ignorando le regole per l’allontanamento da
Animale: il falco è un animale e quindi non un combattimento.
guadagna esperienza. Se un uccello viene ferito, questi andrà
direttamente fuori combattimento, senza tirare
Cavalcatura: un Elfo appartenente al Clan
sulla tabella delle ferite, e il suo controllore
dei Cavalca Vento può cavalcare il falco da
non potrà più usarlo per quella partita.
guerra. Segue tutte le normali regole per le
Dopo la partita tira normalmente sulla
cavalcature.
tabella delle ferite gravi. L’uccello da preda
Bersaglio Grande: il Falco da Guerra è un non conta i fini del numero di modelli per la
bersaglio grande come definito nelle regole rotta.
per il tiro. Se il controllore dell’uccello da preda è
messo fuori combattimento, non potrai usare
Uccelli da Preda l’uccello da preda, fintanto che quel
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da guerriero non potrà partecipare ad una
ammaestratori in quanto sono molto utili per la partita.
cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine di Nota: gli uccelli da preda non necessitano di
modelli nemici. basette di movimento, non possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D caricati o intercettati e devono essere
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6 rappresentati sul modello che li controlla.
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: un Eroe
appartenente al Clan dei Cavalcavento può
acquistare uno di questi Uccelli da Preda.

Tomo 1 172 Appendice A: Bande – V2.0.1


Elfi Oscuri
In molti non osano parlare male dei parenti degli Elfi
Alti, i Druchii o Elfi Oscuri, come del resto sono
meglio conosciuti. Essi hanno abbracciato il dolore e
Scelta di guerrieri
Una banda di Elfi Oscuri deve includere
il piacere all'estremo. Lasciano distruzione e
disperazione nella loro scia, sono più temuti dei almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
barbari Orchi, non meno delle forze del Caos e dei Corone d’oro. La banda non può
contaminati Non Morti. Per le vittime degli Elfi comprendere più di 13 modelli.
Oscuri è una fortuna chi va incontro ad una morte
rapida, questa razza malvagia vaga per il mondo
Nobile: la banda deve avere un Nobile: non
conosciuto alla ricerca di schiavi. Gli schiavi degli uno di più, non uno di meno!
Elfi Oscuri lavorano fino alla morte nelle loro Soggiogatore: la banda può includere un
miniere, alcuni vengono torturati su gli altari di
Soggiogatore.
Khaine dalle Streghe Elfe Oscure. Essi traggono un
piacere perverso nell'infliggere dolore e vedere le loro Lame Crudeli: la banda può includere fino a
vittime soffrire. Nonostante la loro terribile due Lame Crudeli.
reputazione dovuta alla loro crudeltà sono degli
avventurieri paragonabili solo ai loro cugini Elfi Alti, L'Incantatrice: la banda può includere
e sono abili nelle azioni furtive e nelle imboscate. un'Incantatrice.
Viaggiano per mare a bordo delle loro Arche Nere alla
ricerca di schiavi e preziosi manufatti. Corsari: la banda può includere un qualsiasi
numero di Corsari.

Regole speciali Ombre: la banda può includere fino a


cinque Ombre.
Odio Fraterno: gli Elfi Oscuri hanno
combattuto i loro cugini Elfi Alti per molti Naggaronte: la banda può includere fino a
secoli. Le guerre tra queste due razze sono due Naggaronti solo se include un
state molto lunghe e sanguinose, di Soggiogatore.
conseguenza gli Elfi Oscuri odiano tutti gli Specialisti: la banda non può includere più
Elfi Alti.
specialisti che altre truppe.
Vista Eccellente: ci sono numerose leggende
riguardo l'eccellente vista degli Elfi, essi
possono avvistare nemici nascosti due volte Esperienza iniziale
più lontani dei normali guerrieri (vale a dire Il Nobile inizia con 20 punti esperienza.
al doppio del loro valore d'Iniziativa).
Le Lame Crudeli e l'Incantatrice iniziano
Armi da fuoco: gli Elfi Oscuri non useranno con 11 punti esperienza.
mai armi a polvere nera, le ritengono troppo
Il Soggiogatore inizia con 8 punti
grezze, rumorose e inaffidabili.
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tomo 1 173 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Elfi Oscuri
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Nobile X X X X X
Incantatrice X X X
Lame Crudeli X X X
Soggiogatore X X X
Gli Elfi Oscuri possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Elfi Oscuri.
L’Assassino può scegliere anche dalle abilità degli Assassini.

Lista Equipaggiamento Elfi Oscuri


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Elfi Oscuri

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo OMBRE
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Ascia 5 co Oggetto Oggetto
Spada 10 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Arma a due mani 20 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co
Sfregiabestie*** 10 co Armi da Tiro
Draich**** 35 co Oggetto Costo
Lama degli Elfi Oscuri +15 co Balestra a ripetizione 35 co
Scettro (Solo Incantatrice) 8 co
Armature
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Scudo 5 co
Balestra a ripetizione* 35 co Elmo 10 co
Balestrino** 35 co
Balestrino a ripetizione** 30 co Equipaggiamento Speciale
Oggetto Costo
Armature Icore Nero * 15 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co * Solo Eroi e Streghe Elfe
Elmo 10 co ** Solo Eroi. Disponibile anche per Corsari se è
Armatura Leggera 20 co presente un Razziatore.
*** Solo Domatore, Sorelle del Massacro e
Armatura Pesante 50 co Ancella delle Schegge
Mantello del Drago Marino** 40 co **** Solo Carnefici

Tomo 1 174 Appendice A: Bande – V2.0.1


Ufficiali dell’Arca Nera
-------------------- ---------------------
Il Nobile e ogni Lama Crudele possono essere promossi a Ufficiali dell’Arca quando vengono
reclutati. Non potrai promuoverli in seguito ed ogni eroe può avere solamente una carica da
ufficiale. Se hai Ufficiali dell’Arca diversi potrai reclutare specialisti diversi.

Megera Solitario: l’assassino non può mai diventare il


leader della banda e non può conferire la sua
10 corone d’oro (Non disponibile per Nobile)
disciplina per effettuare i Test di Rotta (a meno
L’eroe è una Strega Elfa.
che non sia rimasto come ultimo eroe sul
Questa è soggetta alle regole sulla furia e non
può indossare armature o usare armi da tiro. campo). Inoltre non deve mai effettuare i test
Tutto Solo.
Le Armi della Strega Megera si considerano
sempre equipaggiata di Loto Nero.
Una banda che include una Megera può
Razziatore
10 corone d’oro
includere fino a 3 Streghe Elfe.
L’eroe è un Razziatore. Questi è equipaggiato
con un Mantello di Drago Marino.
Maestro della Torre
15 corone d’oro Una banda che include una Corsaro può
L’eroe è una Guardia Nera ed ha l’abilità Riflessi includere fino a 1 Arpia e può equipaggiare fino
Fulminei. a tre Corsari con Balestrino a ripetizione.
Un Maestro della Torre deve essere sempre
armato di alabarda, in caso contrario, è Ombra di Sangue
necessario acquistarne una per lui appena 15 corone d’oro (Non disponibile per Nobile)
possibile. Solo un eroe della banda può essere un’Ombra
Una banda che include un Maestro della Torre di Sangue. Un’Ombra deve essere equipaggiata
può includere fino a 2 Guardie Nere. sempre con multibalestra, in caso contrario, è
necessario acquistarne una per lui appena
possibile. Un’Ombra ha la regola speciale
Maestro del Draich Esploratore, che consente nel poter modificare il
15 corone d’oro lancio di un dado nella fase di esplorazione di +
La Lama Crudele al soldo del Nobile è un
1 / -1.
Carnefice ed ha la seguente abilità:
Potrà inoltre scegliere tra le abilità di Tiro oltre
Abilità Omicida: questa abilità permette di
alle altre liste di abilità concessegli.
ripetere tutti gli 1 per ferire in corpo a corpo.
Questi deve essere sempre armato di Draich, in
caso contrario, è necessario acquistarne uno per Ancella delle Schegge
lui appena possibile. 15 corone d’oro (Non disponibile per Nobile)
La Lama Crudele al soldo del Nobile è una
Una banda che include un Maestro del Draich
Sorella del Massacro, non può essere
può includere fino a 2 Carnefici.
equipaggiata con armi da Tiro ed ha le seguenti
abilità:
Assassino Maestra della Frusta: quando carica può
15 corone d’oro (Non disponibile per Nobile) ripetere i tiri per colpire con la frusta.
La Lama Crudele al soldo del Nobile è un Rapidità Fatata: l’Ancella delle Schegge ha un
Assasino. Questi guadagna +1AC ed ha le TS di 6+ che può essere combinato con le abilità
seguenti ablità: Finta o Schivata che porterà il TS a 4+.
Killer Perfetto: un assassino conferisce sempre Una banda che include un’Ancella delle Schegge
un ulteriore modificatore di -1 al TA può includere fino a 2 Sorelle del Massacro.
dell’avversario, sia che utilizzi armi da tiro che
da lancio.

Tomo 1 175 Appendice A: Bande – V2.0.1


-------------------- Culto del Piacere ---------------------
La tua banda di Elfi Scuri può essere votata al Culto del Piacere.
Se decidi in tal senso dovrai acquistare il Marchio di Slaanesh all’Incantatrice Elfa Scura che
diventerà il Capitano della banda (trasferisci ad essa l’abilità Capitano) e sarai obbligato ad
includerne una nella banda.
Dovrai inoltre acquistare per lei il Marchio di Slaanesh.
Marchio di Slaanesh:
Il modello che porta questo Marchio è Immune alla Psicologia, inoltre attaccherà sempre in
ordine di iniziativa, indipendentemente dal fatto che si sia rialzato dopo essere stato atterrato,
che sia stato caricato, da effetti di armi o abilità. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi
(possiede l’abilità Mago) potrà accedere alla lista Rituali di Slaanesh.
Costo: 25 co
E’ possibile acquistare il Marchio anche per gli altri eroi nel momento della creazione della
banda. In alternativa, quando un tuo eroe acquisisce un’abilità puoi decidere invece di
acquistare per lui un Marchio di Slaanesh.
Se l’Incantatrice possiede questo Marchio, la tua banda non può promuovere nessuna Lama
Crudele a Strega Megera come Ufficiale dell’Arca Nera.
Inoltre l’Incantatrice Elfa Scura potrà scegliere gli incantesimi anche dalla lista dei Rituali di
Slaanesh e potrai includere nella tua banda 0-3 Demonette come specialisti.

--------------------- Eroi -----------------------


1 Nobile 0-1 Incantatrice Elfa
70 Corone d’oro
I Leader degli Elfi Oscuri sono in genere nobili che
Scura
conducono la loro banda alla ricerca di schiavi e 55 Corone d’oro
manufatti arcani da portare a Naggaroth. Sono freddi Gli Elfi Oscuri sono abbastanza strani, in quanto a
e spietati assassini che ottengono il rispetto delle loro parte il Re Stregone non ci sono altri maschi
truppe attraverso l'assassinio e il terrore. Hanno Stregoni, tutti gli altri praticanti di magia della razza
raggiunto la loro posizione di leadership eliminando i degli Elfi Oscuri sono donne. Si vocifera che tutti i
nobili rivali, essi sono rivali pericolosi che incarnano maschi che sviluppano un'affinità per la magia
i tratti spietati della razza Druchii. vengono immediatamente uccisi per adempire a
qualche oscura profezia. Le Incantatrici Elfe Oscure
M Ac Ab Fo R Fe I A D
sono misteriose e spietate che vengono rispettate
5 5 5 3 3 1 6 1 9 anche dai nobili che ne richiedono i loro servizi.
Armi/armature: può essere equipaggiato M Ac Ab Fo R Fe I A D
con armi ed armature scelte dalla lista 5 4 4 3 3 1 5 1 8
equipaggiamenti degli Elfi Oscuri. Armi/Armature: può essere equipaggiata
REGOLE SPECIALI con armi ed armature scelte dalla lista
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal equipaggiamenti degli Elfi Oscuri.
Nobile possono utilizzare il suo valore di REGOLE SPECIALI
Disciplina. Maga: l'Incantatrice Elfa Oscura è una maga
e utilizza gli incantesimi di Magia Nera.
Tomo 1 176 Appendice A: Bande – V2.0.1
0-2 Lame Crudeli 0-1 Soggiogatore
45 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Le Lame Crudeli sono i guerrieri d'elite delle armate Considerando che gli Elfi Alti hanno una particolare
degli Elfi oscuri e spesso sono in qualche modo legati affinità con Draghi, Grifoni e altre nobili creature, i
ad una particolare famiglia nobile. Le Lame Crudeli loro cugini malvagi hanno i Soggiogatori, Elfi Oscuri
vivono una vita di rigorosa formazione marziale ed di fama particolarmente crudele che allevano molte
ognuno di essi si specializza con una particolare arma bestie feroci e li conducono in combattimento. A
e con uno stile di combattimento particolare. differenza degli Elfi Alti che trattano i loro animali
Uccidere è l'unico modo di vivere per questi come compagni, gli Elfi Oscuri Soggiogatori sono
guerrieri. molto crudeli e dispettosi come padroni.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 5 4 3 3 1 5 1 8 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Armi/Armature: possono essere Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla lista equipaggiamenti degli Elfi oscuri. dalla lista equipaggiamenti degli Elfi Oscuri.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Ufficiali ell’Arca Nera: le Lame Crudeli Segugi Naggaronti: il soggiogatore può
possono essere promosse a Ufficiali essere accompagnato da un massimo di due
dell’Arca Nera. segugi, questi vengono acquistati come
Truppa e ne seguono tutte le regole.

Tomo 1 177 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
REGOLE SPECIALI
Corsari Furtività naturale: gli esploratori Elfi Oscuri
sono abili nel muoversi senza farsi
40 Corone d’oro
Gli Elfi Oscuri sono combattenti crudeli e feroci. individuare. Se un Ombra è nascosta ogni
Questo riflette appieno l'indole di un corsaro, i modello nemico che cerca di scovarla
banditi delle Arche Nere. Essi sono abili con le spade subisce una penalità di -1 all'Iniziativa.
e con le asce, così come con le balestre a ripetizione.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 4 3 3 1 5 1 8
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista equipaggiamenti della Truppa,
inoltre possono acquistare un Mantello del 0-2 Segugi Naggaronti
Drago Marino.
30 Corone d’oro
Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
come animali da compagnia o per il combattimento.
Una di queste creature è il Naggaronte, rettile grandi
quasi quanto un cavallo che vive nelle giungle e le
paludi di Lustria. Queste creature vengono
largamente impiegate dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
nonostante siano delle bestie terribilmente aggressive
e pericolose.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 4 4 1 1 1 4
Armi/Armature: fauci e artigli.
0-5 Ombre REGOLE SPECIALI
Animale: i Naggaronti non guadagnano
30 Corone d’oro esperienza.
I furtivi esploratori Elfi Oscuri usano le balestre a
ripetizione per molestare e cecchinare i loro nemici. Paura: i Naggaronti causano paura.
Anche se a volte ingaggiano il nemico in corpo a
corpo preferiscono il combattimento a distanza a Soggiogatore: i Naggaronti sono creature
causa forse della loro giovane età e della loro selvagge e brutali che necessitano del
inesperienza. soggiogatore per essere tenute a bada, se il
soggiogatore muore i Naggaronti
M Ac Ab Fo R Fe I A D
scapperanno immediatamente e verranno
5 3 3 3 3 1 4 1 8
rimossi dalla banda, se il Soggiogatore per
Armi/Armature: possono essere qualche motivo non può partecipare ad una
equipaggiati con armi ed armature scelte battaglia non potranno farlo neanche i
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Ombre. Naggaronti.
Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
regole sulla stupidità, usano la Disciplina del
Tomo 1 178 Appendice A: Bande – V2.0.1
Soggiogatore se vi si trova entro 6", essi non useranno mai armi da tiro o indosseranno
potranno mai usare la Disciplina del armature.
Comandante se il Soggiogatore si trova
REGOLE SPECIALI
entro 6" da essi.
Furia: le Streghe sono soggette alle regole
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle della Furia. Anche se furiosa, una Strega
pelli squamose che gli conferiscono un TA Odierà comunque gli Elfi Alti,
di 6+ che non viene modificato dalla forza, indipendentemente dal fatto che è Immune
ma un risultato di "nega i TA" sulla tabella alla Psicologia.
delle ferite negherà questo TA.
Armi Avvelenate: le streghe Elfe si
considerano come se avessero sempre le
armi intrise nel Loto Nero.

Guardie Nere
75 Corone d’oro
Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il sacro
Specialisti compito di agire da agenti e guardia del corpo
personale. Per avere il permesso di trovarsi così
I Nobili di Naggaroth mantengono il proprio potere vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri devono
stringendo alleanze con le casate nobili delle Torri dimostrargli la propria lealtà.
Oscure. Queste alleanze portano spesso alla
Armi/armature: alabarda, elmo e armatura
condivisione di un posto sulle loro Arche Nere, in
cambio di truppe addestrate e specialisti del pesante.
combattimento. REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Riflessi Fulminei: se il guerriero è caricato,
5 5 5 3 3 1 6 1 8 "colpirà per primo" contro chi lo ha caricato
quel turno. Siccome il modello/i che
Puoi scegliere degli specialisti solo se un carica/no di norma colpisce per primo (per
Eroe è stato promosso al corrispettivo aver caricato), l’ordine di attacchi tra i
Ufficiale dell’Arca Nera. Non puoi modelli verrà determinato con l’ordine di
modificare l’equipaggiamento degli Iniziativa.
Specialisti né spostarlo ad altri modelli. Non
puoi avere più specialisti che altre truppe.
Carnefici
75 Corone d’oro
Streghe Elfe Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il
65 Corone d’oro modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico
Le Streghe Elfe sono le nubili elfe che si sposano coni fendente, decapitandola, sventrandola o
Khaine, il Signore dell’ omicidio, in riti notturni di trafiggendone il cuore con un solo affondo.
sacrificio di sangue e magia. Esse assorbono una Armi/armature: draich, elmo e armatura
miscela di sangue e farmaci che li riempie di sete di
pesante.
sangue soprannaturale e di rabbia. Le Streghe Elfe
setacciano Mordheim cercando sacrifici per la gloria REGOLE SPECIALI
di Khaine. Abilità Omicida: questa abilità permette di
Armi/armature: puoi scegliere tra Spada e ripetere tutti gli 1 per ferire in corpo a corpo.
Pugnale o Alabarda. Si considerano sempre
equipaggiate con Loto Nero. Le Streghe non

Tomo 1 179 Appendice A: Bande – V2.0.1


Sorella del Massacro 0-3 Demonette
75 Corone d’oro 50 Corone d’oro
Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette
modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico sono i demoni minori di Slaanesh.
fendente, decapitandola, sventrandola o Nessuno può dire con quali piaceri ultraterreni
trafiggendone il cuore con un solo affondo. potrebbero deliziare un’anima, ma sul campo di
battaglia ciò che danno è il dolore. Sulle gambe
Armi/armature: sfregiabestie, elmo e flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
brocchiere. danzando da un avversario a un altro, donando loro
squarci aperti nelle carni con i propri artigli simili a
REGOLE SPECIALI
chele e falci.
Maestra della Frusta: quando carica può
ripetere i tiri per colpire con la frusta. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Rapidità Fatata: la Sorella del Massacro ha 5 4 0 4 3 1 5 2 10
un TS di 6+ (che nel caso diventi eroe, può Armi e Armature: artigli.
essere combinato con le abilità Finta o
REGOLE SPECIALI
Schivata che porterà il TS a 4+).
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
circondate da un’aura quasi tangibile di
0-2 Arpie seduzione e acquiescenza in grado di
distrarre i loro avversari. Qualsiasi nemico
55 Corone d’oro
che si trova a contatto di basetta con una
Queste selvagge e feroci creature provengono dalle
Montaghe del Dolore, nel lontano Est. Un singolo demonetta deve effettuare un test di
branco si è insediato a Nagggaroth nei pressi di Disciplina o colpirà solo col 6 il demone.
Karond Kar, La Torre della Disperazione. Le Arpie Non ha effetto sugli Immuni alla Psicologia.
sono divoratrici di carogne ed opportuniste che
predano creature malate o ferite. Non ci sono leggi
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti
tra di loro, non più di quante ne abbiano le betie più creature soprannaturali, visioni strazianti
selvagge. Le loro gracchianti grida fendono l’aria, per le menti mortali, che sia la perversa
stendendo un manto di paura su chi le sente. bellezza delle Demonette, la miriade di
forme in continuo mutamento degli Orrori,
M Ac Ab Fo R Fe I A D
o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i
5 3 3 3 3 1 5 2 6
Demoni seguono le regole per la paura.
Armi/Armature: nessuna. Le arpie
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
combattono con i loro artigli.
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
REGOLE SPECIALI Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
Volare: le Arpie possono volare, come viene completamente negato dagli attacchi
descritto nella sezione movimento. di natura magica. A loro volta, gli attacchi
di queste creature sono considerati magici.
Creature selvagge: le Arpie sono creature
selvagge, non possono mai diventare Eroi. Mente Demoniaca: i demoni non pensano
Se ottieni il risultato “Il ragazzo ha talento” come gli umani, per loro, essi sono le loro
ritira sulla tabella dell’esperienza. emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto
non hanno le stesse paure dei mortali. I
Specialisti: anche se le arpie hanno un
Demoni sono completamente Immuni alla
profilo delle caratteristiche diverso dagli
Psicologia e non devono effettuare test.
altri specialisti, sono comunque considerate
tali ai fini del numero massimo di specialisti
che puoi includere.
Tomo 1 180 Appendice A: Bande – V2.0.1
Esperienza: i demoni non guadagnano Marchio del Caos appropriato, il legame dei
esperienza Demoni col piano materiale viene
destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni
Armi e Armature: i demoni sono armati con
demone deve effettuare un test di
chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come
di armi. Considera tutti quanti come se
perdita e dopo la partita tira per vedere che
fossero armati di Spada.
gli succede normalmente, come se fosse
Legame col Piano Materiale: se in un stato mandato Fuori Combattimento.
qualsiasi momento, sul campo di battaglia
non è presente un personaggio con un

Tomo 1 181 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 182 Appendice A: Bande – V2.0.1
Uomini Lucertola
Gli Uomini Lucertola sono una razza di rettili degli antichi rituali e alla gestione ordinaria delle
senzienti che popolano le umide foreste di Lustria. Città Tempio. Essendo agili e veloci, gli Scinchi sono
Sono un popolo estremamente vetusto che discende anche discreti guerrieri e compensano la mancanza di
dai primi abitatori del Mondo di Warhammer: i forza e la piccola taglia con l’abilità nell’uso degli
cosiddetti Antichi. Questi essseri misteriosi sono archi e giavellotti, e la capacità di cavalcare creature
giunti nel mondo di Warhammer tramite arcani note come Naggaronti.
portali, ben prima che gli antenati dei Nani e degli L’unico elemento della cultura degli Uomini
Elfi imparassero a parlare e hanno insegnato a questi Lucertola posteriore alla Catastrofe è la diffusione del
ultimi le arti della Magia Suprema. Una catastrofe, culto di Sotek, il Dio Serpente. In passato gli unici
che portò al crollo dei portali e all’arrivo delle dei adorati dagli Uomini Lucertola erano gli Antichi
mostruosità del Caos, provocò la morte degli stessi, ma nel corso dei millenni la nuova divinità ha
Antichi. Ancora oggi però, alcuni elementi di questa assunto una sempre maggiore importanza. La svolta
civiltà sopravvivono nella lontana terra di Lustria. definitiva ha avuto luogo con l’intervento di Sotek
Alcune delle città degli Antichi sono parzialmente nella guerra contro gli invasori Skaven. La leggenda
abitate da una popolazione di rettili senzienti che ne narra che sia stata proprio la piaga dei serpenti a
costituiva i vari livelli della classe servitrice. Al costringere gli uomini ratto ad abbandonare Lustria e
vertice di questa priamide si trovano i Maghi Slann, da allora Sotek è diventato la maggiore divinità di
il cui aspetto ricorda quello di giganteschi rospi. questo misterioso pantheon. L’arrivo di Sotek nel
Costoro sono i maghi più potenti del mondo di mondo è stato annunciato da una cometa a due code,
Warhammer ed erano i più preziosi collaboratori per questo motivo quando una seconda cometa di tale
degli Antichi. Sono stati infatti gli Slann, sotto la aspetto si è abbattuta nel vecchio mondo, i Maghi
guida dei loro padroni, a plasmare il mondo, sacerdoti hanno deciso di inviare i piccoli gruppi di
alterandone addirittura l’orbita per avvicinare il abili e feroci guerrieri, capeggiati dai più astuti
pianeta al sole, dando così inizio alla vita. Dopo la sciamani, a investigare il portentoso evento e
catastrofe, gli Slann hanno continuato il lavoro degli raccogliere le preziose Scaglie di Sotek.
Antichi seguendone, fino ai giorni nostri, le profezie e
perpetrando i rituali che erano stati loro insegnati.
Con il passare del tempo gli Slann hanno dimenticato
il significato e gli scopi di tali rituali, ma continuano
ad attuarli nel timore che smettere possa alterare il
normale corso della vita. Data la completa inabilità
degli Slann a svolgere qualsiasi genere di lavoro
fisico, gli Antichi hanno dovuto creare una specie che
svolgesse tutti quei compiti ai quali gli Slann non
erano adatti. Un tale esperimento in tal senso venne
fatto alterando una specie di grosse lucertole
carnivore che diede origine a creature dal basso livello
intellettivo, in grado di portare a compimento solo i
compiti più semplici, ma dalla grande forza e dotate
di un’innata aggressività. Gli antichi tentarono
nuovamente, creando gli Scinchi, esseri più piccoli
ma agilissimi, molto intelligenti e addirittura dotati
di una, seppur limitata, predisposizione alle arti
magiche.
Alcuni fra gli scinchi posseggono limitate abilità
magiche, costoro sono detti Sciamani e, assieme agli Regole Speciali
Scriba, costituiscono validi collaboratori per gli Slann Pelle a Scaglie: gli Uomini Lucertola hanno
affidano loro i compiti necessari alla preparazione la pelle ricoperta di robuste scaglie che
Tomo 1 183 Appendice A: Bande – V2.0.1
conferiscono loro un TA naturale (Scinchi (Quando vendi le armature fai invece riferimento
6+, Sauri 5+, Kroxigor 4+). al listino prezzi del Mercato).
Questo TA può essere modificato ad
esempio dalla forza dei colpi o da armi
come le asce, e può essere ignorato se vi
Scelta di guerrieri
fossero effetti che lo prevedono. Una banda di Uomini Lucertola deve
includere un minimo di tre modelli. Hai a
Sangue Freddo: gli Uomini Lucertola sono disposizione 500 corone d'oro da usare per
esseri a sangue freddo, assai lenti nelle reclutare ed equipaggiare la tua banda. Il
reazioni psicologiche. Effettuano quindi i numero massimo di guerrieri nella banda è
Test di Disciplina su 3D6, scegliendo poi i di 20.
due risultati migliori.
Sciamano Scinco: ogni banda di Uomini
Morso: i Saurus sono in grado di attaccare Lucertola deve avere uno Sciamano Scinco:
utilizzando le proprie pericolosissime fauci. non di più, non di meno!
Questo attacco è già stato incluso nel profilo
della creatura. Viene effettuato con il valore Scinchi dalla Grande Cresta: la tua banda
di forza del Saurus che quindi non può può includere fino a due Scinchi dalla
beneficiare di alcun bonus. Questo attacco Grande Cresta .
colpisce sempre per ultimo, anche dopo Sauro Guardia del Tempio: la tua banda
eventuali armi a due mani. può includere fino a una Guardia del
Anfibi: gli scinchi sono ottimi nuotatori e Tempio.
non subiscono quindi alcuna penalità al Guerrieri Sauri: la tua banda può includere
movimento quando attraversano paludi, fino a 4 Guerrieri Sauri.
torrenti, fiumi, laghi e acquitrini. Quando si Segugi Naggaronti: la tua banda può
trovano in tali ambienti devono essere includere fino a 2 Segugi Naggaronti.
considerati al riparo e possono nascondersi.
Guerrieri Scinchi: la tua banda può
Rarità dei Sauri i Maghi Slann non vogliono includere un qualsiasi numero di Guerrieri
mai includere più sauri che scinchi in una Scinchi.
banda. Non puoi quindi mai avere più
guerrieri sauri che guerrieri scinchi nella Kroxigor: la tua banda può includere al
banda. massimo un Kroxigor.

Armature: le armature sono rare tra gli


Uomini Lucertola, pertanto pagheranno Esperienza iniziale
l’armatura leggera sempre 50 co anche se la Lo Sciamano Scinco inizia con 20 punti
dovessero acquistare dalla Lista esperienza.
d’Equipaggiamento del mercato. Non
La Guardia del Tempio inizia con 11 punti
possono invece indossare armature pesanti,
esperienza.
di Ithilmar o di Gromril, poiché la loro razza
non è abile nel forgiare i metalli e non Gli Scinchi dalla Grande Cresta iniziano
esistono corazze facilmente con 8 punti esperienza.
adattabili alla loro morfologia. Indossare Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
un’armatura leggera causa ai Sauri una
penalità di -1 al movimento.

Tomo 1 184 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Uomini Lucertola
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Sciamano Scinco X X X
Guardia del Tempio X X X
Scinchi Grande Cresta X X X
Gli Uomini Lucertola possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Uomini Lucertola. Nota
che uno scinco promosso a eroe potrà scegliere tra le liste di abilità dedicate agli scinchi, mentre un sauro
potrà scegliere tra le liste dedicate alla Guardia del Tempio.

Lista Equipaggiamento Uomini Lucertola


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Uomini Lucertola

LISTA EQUIPAGGIAMENTO SCINCHI LISTA EQUIPAGGIAMENTO SAURI


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Pugnale 1°gratis/ 2Co
Pugnale 1°gratis/ 2Co Ascia di pietra (conta 5 co
Ascia di pietra (conta come mazza) 5 co come mazza)
Spada 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Scettro (Solo Scinco) 8 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co
Armi da Tiro Alabarda 10 co
Oggetto Costo
Arco Corto 5 co
Bolas 5 co Armi da Tiro
Giavellotto 5 co Nessuna
Coltelli da lancio 15 co
Cerbottana 25 co Armature
Oggetto Costo
Armature Elmo d’osso 10 co
Oggetto Costo Armatura Leggera 50 co
Elmo d’osso (Solo Sciamano) 10 co Scudo 5 co
Brocchiere 5 co
* Questi veleni sono comuni per gli Scinchi che sono
Scudo 5 co abili estrattori e raffinatori di tossine dalle piante e dagli
animali, tuttavia questi veleni devono essere usati solo
per le armi da tiro. Solo i sauri possono utilizzare veleni
Equipaggiamento per le armi da corpo a corpo, ma se vuoi acquistare dei
Icore Nero* 20 co veleni per i sauri dovrai cercarli al mercato come faresti
per qualsiasi altro oggetto.
Loto Nero* 10 co
Veleno di Rettile* 10 co

Tomo 1 185 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Sciamano Scinco 0-1 Guardia del Tempio
55 Corone d’oro 85 Corone d’oro
Gli Sciamani Scinchi sono i profeti del Dio Sotek e Le Guardie del Tempio vengono scelte tra i Saurus
vengono onorati dagli altri Uomini Lucertola ad più forti ed esperti. Vengono inviati con gli sciamani
eccezione degli Slann. Sono usciti dalle Pozze Sacre per proteggerli dai pericoli della Città de Dannati.
con il dono della magia e ne approfondiscono la
conoscenza studiando le Sacre Placche d’Oro. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 0 4 4 1 3 1+1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 3 3 2 1 4 1 7 Armi/Armature: una Guardia del Tempio
può essere armato con armi scelte dalla Lista
Armi/Armature: lo Sciamano Scinco può d’Equipaggiamento dei Sauri.
essere equipaggiato di armi e armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli REGOLE SPECIALI
Scinchi, non può però essere equipaggiato di Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo.
scudi. Gambe Forti: la Guardia del Tempio può
REGOLE SPECIALI indossare armature leggere senza subire
Comandante: ogni guerriero entro 6'' dallo penalità al movimento.
Sciamano Scinco può utilizzare il suo valore
di Disciplina per effettuare test di
Disciplina.
0-2 Scinchi dalla Grande
Stregone: gli Sciamani Scinchi sono Stregoni Cresta
e possono quindi utilizzate i Canti della
30 Corone d’oro
Giungla. Comincia il gioco con un
Gli Scinchi dalla Grande Cresta sono i più forti e
incantesimo scelto a caso dalla lista. robusti esponenti della loro razza e sono facilmente
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. distinguibili per la grande cresta fibrosa con cui gli
dei li hanno marchiati.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 3 3 3 1 4 1 6
Armi/Armature: gli Scinchi dalla Grande
Cresta possono essere equipaggiati con armi
ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento degli Scinchi.
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scagli, Sangue Freddo.

Tomo 1 186 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Kroxigor sono
0-4 Guerrieri Saurus equipaggiati con alabarda. Non possono
avere altri equipaggiamenti.
55 Corone d’oro
I Saurus sono creature ferici e aggressive, create dagli REGOLE SPECIALI
Antichi perché ne proteggessero le città e i templi. Paura: i Kroxigor sono enormi, questi mostri
muggiscono e causano paura. Vedi la
M Ac Ab Fo R Fe I A D sezione Psicologia per i dettagli.
4 3 0 4 4 1 2 1+1 7
Animale: un Kroxigor è una creatura poco
Armi/Armature: i Guerrieri Sauri possono intelligente e non impara dai propri errori.
essere equipaggiati con armi ed armature Un Kroxigor non guadagna esperienza.
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento dei
Sauri. Bersaglio Grande: i Kroxigor sono Bersagli
Grandi come definito nelle regole del Tiro.
REGOLE SPECIALI
Morso, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. Pelle a Scaglie, Anfibio, Sangue Freddo.

Guerrieri Scinchi 0-2 Segugi Naggaronti


20 Corone d’oro 30 Corone d’oro
Gli Scinchi sono molto più piccoli e deboli dei Gli Uomini Lucertola addestrano alcuni Naggaronti,
Saurus, ma compensano questi svantaggi con rettili grandi quasi quanto un cavallo che vivono
velocità, astuzia e agilità. nelle giungle e le paludi di Lustria, come animali da
M Ac Ab Fo R Fe I A D caccia o per il combattimento, anziché come
cavalcature.
6 2 3 3 2 1 4 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: gli Scinchi possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte 6 3 0 4 4 1 1 1 4
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Scinchi. Armi/Armature: fauci e artigli.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie, Sangue Freddo. Animale: i Naggaronti non guadagnano
esperienza.

0-1 Kroxigor Paura: i Naggaronti causano paura.

210 Corone d’oro Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle


I Kroxigor sono strettamente imparentati con i regole sulla stupidità, usano la Disciplina di
Saurus, ma sono più grossi e forti anche se un qualunque eroe scinco si trova entro 6",
nettamente inferiori intellettualmente. Sono infatti utilizzando inoltre la regola Sangue Freddo.
lenti di riflessi e praticamente privi di capacità di
ragionamento. Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
pelli squamose che gli conferiscono un TA
M Ac Ab Fo R Fe I A D di 6+ che non viene modificato dalla forza,
6 3 0 5 4 3 1 3 8 ma un risultato di "nega i TA" sulla tabella
delle ferite negherà questo TA.

Tomo 1 187 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Marchi Sacri -----------------------
Alcuni Scinchi e Sauri sono nati con marchi distintivi o mutazioni. Costoro sono visti come benedetti dagli dei e
spesso sono destinati a divenire Leaders.
Un Eroe può avere un singolo Marchio Sacro e questo può essere acquistato solamente nel
momento in cui recluti tale eroe, non quando la campagna è già avviata e l’eroe ha già acquisito
esperienza.

ma riceverà un bonus di +1 a determinare il


Mascella Gigantesca risultato delle ferite (stordito, atterrato, etc..)
Il Sauro ha ricevuto dei potenti muscoli del (Solo Scinchi)
collo e una mascella più grande del normale. 50 co
L’eroe può compiere il proprio attacco del
Morso con + 1 in Forza .
(Solo Sauri) Marcvhio dell’Antico
40 co Questo è il più grande Marchio con il quale
gli Uomini Lucertola possono nascere,
poiché queste creature albine sono destinate
Ghiandole Velenose alla grandezza agli occhi degli dei e degli
Lo Scinco ha ricevuto il dono di ghiandole altri Uomini Lucertola. L’eroe può cambiare
che producono un veleno mortale. Questi un dado di un proprio tiro fallito in un 1 che
potrà decidere di fare un qualsiasi numero porti al successo del tiro. Questo Marchio
di attacchi con i propri denti anziché con le può essere utilizzato solo una volta per
proprie armi; questo attacco conta come il battaglia in azioni che l’eroe sta facendo per
morso dei Sauri. Questo attacco conferisce se stesso. Se vuoi puoi usare il Marchio per
un bonus di +1 al TA dell’avversario, ripetere i Test di Rotta falliti.
indipendentemente dalla forza dello scinco, 40 co

Tomo 1 188 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 189 Appendice A: Bande – V2.0.1
Mangiauomini
Nel loro ambiente naturale gli Ogre si muovono in 8 punti esperienza, aumenteranno al ritmo
branchi. Vivono in tribù sparse per i Monti del normale.
Lamento. Andando alla deriva attraverso terre
straniere, gli Ogre intraprendono un'attività Gola: a causa di un appetito vorace, ogni
lavorativa per chiunque abbia abbastanza soldi e il modello Ogre conta come due modelli in
coraggio di viaggiare con essi. Gli Ogre caso di vendita di Malapietra o Tesori.
Mangiauomini viaggiano in lungo e in largo in tutto
Qualsiasi modello che viene catturato a
il mondo. Mercenari impareggiabili, generalmente
trascorrono decenni raccogliendo cicatrici, storie causa di lesioni gravi o di esplorazione può
mirabolanti, ricchezze ed armamenti esotici, prima di essere divorato e i suoi beni conservati,
tornare dalla tribù dalla quale provengono. Alcuni di riducendo il numero di modelli conteggiati
questi cortei fanno si fanno strada tra le rovine di nella banda di uno (o due se il prigioniero è
Mordheim. un Bersaglio Grande). Ogni Ogre conta
sempre come almeno un modello verso il
totale, non importa quanto mangia! Un eroe
Regole speciali Ogre che divora un modello nemico,
Armi/armature: a differenza degli altri guadagna inoltre un punto esperienza.
modelli, un Ogre non è mai equipaggiato di Ogni membro o animale dalla propria
base con un pugnale. Questi utilizzano i banda può essere consumato allo stesso
coltelli solo per mangiare, la cosa più sacra modo! Rimuovere eventuali compagni
che possa esistere per un Ogre. Un Ogre non consumati dalla scheda della banda
combatterà mai con un pugnale. immediatamente. Alcuni risultati sulla
tabella delle Esplorazioni di Mordheim
Paura: gli Ogre sono grandi, creature
consentono agli Ogre di acquisire dei
minacciose che causano paura.
prigionieri: Sbandato (uno) e Prigionieri
Bersaglio Grande: gli Ogre sono Bersagli (D3). Dalla tabella dell’esplorazione di
Grandi come definito nelle regole del Tiro. Impero in Fiamme: Lunatico Delirante
(uno), Bambini Dispersi (due), Rifugiati di
Abilità: un Ogre che diventa un eroe come
Mordheim (D3), Pellegrini (D3), Piccola
risultato di "il ragazzo ha talento" può
Fattoria e Grande fattoria (due).
scegliere solo abilità di Combattimento e
Forza. Clienti Difficili. impossibilitati a creare
qualsiasi cosa di valore durevole, gli Ogre
Lento d'apprendimento: anche se gli Ogre
tendono a fare affidamento su gente più
sono in grado di guadagnare esperienza e
civile per l'acquisto di prodotti di qualità.
migliorare se stessi non sono le più
Ampiamente considerati dai produttori
intelligenti delle creature. Gli Ogre
come i loro clienti meno popolari e più
migliorano a velocità dimezzata rispetto a
spaventosi, gli Ogre Eroi subiscono -1
tutti gli altri. Essi devono guadagnare il
quando tirano per trovare oggetti rari che
doppio del solito numero di punti
non sono disponibili esclusivamente per
esperienza per ottenere un avanzamento. In
Ogre.
caso diventasse un eroe non potrà mai
scegliere la lista di abilità di Conoscenza. Valore della Banda: ogni ogre è considerato
A questo fanno eccezione i giovani, (che una grossa creatura ed aumenta il valore
devono imparare in fretta per sopravvivere), della banda di 20 pt anziché solo 5. Giovani
che fino a quando non avranno guadagnato e mezzi cresciuti contano solo metà di una
Tomo 1 190 Appendice A: Bande – V2.0.1
creatura grande, quindi aumenteranno di 10 Macellaio: la tua banda può includere un
il valore della banda anziché 20. Macellaio al posto del Cacciatore.
Cannibali: la maggior parte degli Sputafuoco: la tua banda può includere un
avventurieri rifiutano di lavorare per gli Mangiafuoco al posto del Cacciatore o del
Ogre, poiché sanno per certo che finiranno Macellaio.
per essere un pasto prima o poi. Una banda Mezzi Cresciuti qualsiasi numero di
Ogre non può mai assumere alcun modelli possono essere Mezzi Cresciuti.
avventuriero, fatta eccezione per gli
Tori: la tua banda può includere fino a due
avventurieri Mercante del Catai, Mercante
Tori.
Arabo e Mercante di Lustria, Scout Halfling,
Ladro Halfling, Guerriero del Caos, Denti a Sciabola: la tua banda può
Minotauro, Orco Nero, Ogre e Ogre includere fino a due Denti a Sciabola.
Schiavista, Goblin Lanterniere, Esploratore Gnoblar Combattenti: la tua banda può
Hobgoblin, Sciamano Goblin delle Tenebre, includere fino a 5 Gnoblar Combattenti.
Centauro del Caos. Gli Ogre possono
scegliere di divorarlo al termine del
contratto (vedi Gola). .Esperienza Iniziale
Un Picchiatore inizia con 20 punti

Scelta dei guerrieri esperienza.


Un Cacciatore inizia con 8 punti esperienza.
Una banda di Ogre deve comprendere un
minimo di tre modelli. Hai 500 Corone d'oro Un Macellaio inizia con 8 punti esperienza.
che è possibile utilizzare per reclutare la tua Uno Sputafuoco inizia con 8 punti
banda iniziale. Il numero massimo di esperienza.
guerrieri della banda non può mai superare
Un Giovane inizia con 0 punti esperienza.
i 12 modelli.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
Picchiatore: ogni banda di Ogre deve avere
un Picchiatore. I Denti a Sciabola non guadagnano
esperienza.
Giovani: la tua banda può includere fino a
tre Giovani.
Cacciatore: la tua banda può includere un
Cacciatore.

Tabella delle Abilità Ogre


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Picchatore X X X
Cacciatore X X X
Macellaio X X X
Sputafuoco X X X
Mezzi Cresciuti X X X
Gli Ogre possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Ogre.
Il Cacciatore può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Ogre e degli Esploratori.

Tomo 1 191 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Ogre
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Mangiatori di Uomini

LISTA EQUIPAGGIAMENTI
LISTA EQUIPAGGIAMENTI
CACCIATORE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Randello degli Ogre 10 co
Randello degli Ogre 10 co
Guanto di Ferro 15 co Armi da Tiro
Spada lunga del Catay 75 co Oggetto Costo
(Solo Picchiatore) Lanciarpioni 50 co
Martello di Pietra di Sigmar 50 co
Ancora 20 co Armature
Oggetto Costo
Armi da Tiro Scudo 5 co
Oggetto Costo
Ruttapiombo 70 co
Coppia di Archibugi 60 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
MACELLAIO
Armature Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Inteneritore 15 co
Armatura Pesante 50 co Machete 10 co
Piastra Ventrale 40 co
Elmo 10 co Equipaggiamento
Scudo 5 co Oggetto Costo
Gnoblar Sacrificale 10 co
Equipaggiamento Cuore di Toro 10 co
Oggetto Costo Budella di Troll 15 co
Vedetta Gnoblar 20 co
Gnoblarfortuna 25 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Gnoblarspada 30 co SPUTAFUOCO
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Martello da Guerra 25 co

Tomo 1 192 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Picchiatore 0-1 Cacciatore
145 Corone d’oro 145 Corone d’oro
Una banda di Mangiatori di Uomini è capitanata da Un Ogre diventa cacciatore quando scinde
un mercenario brutale, spinto dal suo desiderio di temporaneamente i legami della tribù per saziare il
raccogliere ricchezza, esperienza e equipaggiamenti proprio desiderio di viaggiare, oppure quando viene
esotici. Questi mantiene l'ordine nella banda esiliato tra le montagne selvagge per qualche torto
mediante le minacce, la corruzione o usando la fatto ai propri simili. In ogni caso i legami con la
violenza. tribù non vengono recisi completamente.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 3 2 8 6 4 3 4 4 3 3 2 8
Armi / Armature: un Boss può essere Armi / Armature: può essere equipaggiato
equipaggiato con armi e armature scelte con armi e armature scelte dalla lista di
dalla lista di equipaggiamenti degli Ogre. equipaggiamenti degli Ogre.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal Esploratore: i Cacciatori sono esperti di
Capitano possono utilizzare il suo valore di caccia e del vivere con tutto ciò che possono
Disciplina. trovare in natura. Una banda con un
Cacciatore può tirare un dado in più nella
fase di esplorazione e scartare un dado a
scelta del giocatore.
Solitario: il Cacciatore non deve mai
effettuare i test Tutto Solo.

0-3 Giovani
45 Corone d’oro
Quando i giovani Ogre escono per la prima volta dai
loro villaggi, avventurandosi nel mondo, non sono
poi così minacciosi. .
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 2 3 4 2 2 1 6
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi scelte dalla lista
d’Equipaggiamento degli Ogre.

Tomo 1 193 Appendice A: Bande – V2.0.1


o incantesimi (non danni diretti di armi
0-1 Sputafuoco particolari).
110 Corone d’oro
Gli Sputafuoco sono i sacerdoti ruggenti e ardenti
della divinità degli Ogri, meglio conosicuta come
0-1 Macellaio
Grandi Fauci. Pronti alla risata così come all'ira, gli 100 Corone d’oro
Sputafuoco sono individui garruli e vitali, benvenuti L'approccio degli Ogri alla magia e alla venerazione
in qualsiasi tribù di Ogri. Quando uno Sputafuoco si dei loro dei si manifesta in pratiche difficilmente
infuria, può vomitare una nube ruggente di fiamme comprensibili per gli stranieri. In una tribù di Ogri è
così ardenti che possono fondere una cotta di maglia il Macellaio che assume il ruolo del mago e del
in pochi secondi. profeta, perché solo lui può stabilire un legame diretto
In qualità di devoti seguaci delle Grandi Fauci non con le Grandi Fauci. Sebbene la preparazione del
sorprende che questi maghi ardenti abbiano un rituale sia sanguinolenta ed includa la consumazione
intrinseca conoscenza del Sapere del Fuoco. In della carne, i Macellai sono in grado di incanalare
battaglia, essi possono scagliare vampate di fiamma ai una parte dell'eterna fame delle temibili divinità,
loro nemici, incenerendoli in pochi secondi. Oppure, lanciando incantesimi.
se i Venti della Magia stanno soffiando debolmente,
colpirli con un voluminoso martello. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 2 4 4 2 3 2 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 2 4 4 2 3 2 7 Armi / Armature: può essere equipaggiato
con armi scelte dalla lista di
Armi / Armature: può essere equipaggiato
equipaggiamenti dei Macellai.
con armi e armature scelte dalla lista di
equipaggiamenti degli Sputafuoco. REGOLE SPECIALI
Gastromanzia: l’Ogre Macellaio è un mago
REGOLE SPECIALI
ed utilizza gli incantesimi della
Mago: l’Ogre Sputafuoco è un mago e
Gastromanzia. (vedi sotto).
conosce un incantesimo dalla Scuola di
magia del Fuoco. Immune ai Veleni: il Macellaio è immune
agli effetti dei Veleni.
Respiro infuocato: lo Sputafuoco può,
durante la propria fase di tiro, emettere un Conservare il Cibo: il Macellaio può
respiro infuocato. Piazza la sagcoma a soffio accumulare fino a 5 ingredienti. Segnali
piccola in contatto di base con l’ogre. Tutti i nella lista dell’equipaggiamento dell’Ogre.
modelli anche solo parzialmente sotto la Tutti gli ingredienti in eccesso avanzati dalla
sagoma subiscono al 3+ un colpo partita precedente, non possono più essere
automatico a Fo3. Se i modelli bersagliati in usati (pertanto la partita seguente avrai a
questo modo si trovano dietro a un riparo, disposizione gli ingredienti conservati più
verranno colpiti solamente al 4+. Lo quelli trovati in fase di esplorazioni e/o
Sputafuoco può, durane la fase di acquistati).
combattimento, rinunciare a tutti i propri
Ingredienti Iniziali: quando recluti un
attacchi per utilizzare il proprio respiro
macellaio questi è automaticamente dotato
infuocato.
dei seguenti ingredienti: D3 Arti Scarnificati,
Nota che non può usare questo attacco se si
D3 Rocce, D3-1 Cuori di Toro, un Osso
è appena rialzato.
Secco, con un 4+ su un D6 una Budella di
Temprato nel fuoco: lo sputa fuoco ha un Troll. È inoltre possibile acquistare fino a
TS di 4+ contro qualsiasi attacco magico o a due cuori di toro e una budella di Troll al
base di fuoco proveniente da effetti (incendi) costo di base quando assoldi un nuovo
macellaio.
Tomo 1 194 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Truppa-----------------------
0-2 Tori 0-2 Denti a Sciabola
140 Corone d’oro 100 Corone d’oro
Il termine Toro è utilizzato per qualsiasi Ogre E’ pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se una o
maschio adulto. Grosso, brutale ed estremamente due Denti a Sciabola per meglio seguire le tracce della
violento, un toro è molto più alto di un umano, con bestia di caverna scelta come preda. Questi
una circonferenza del sottopancia impressionante e giganteschi, agili felini spesso hanno lunghe zanne
una corporatura massiccia. Forse l’unico segno di che sporgono dalla mandibola., ideali per lacerare
status nella società di Ogre che non sia associato alla l’addome di bestie più grandi di loro.
mera forza fisica è la quantità di rumore che un Ogre M Ac Ab Fo R Fe I A D
può produrre. 8 4 0 4 4 2 4 3 4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 2 4 4 3 2 3 7 Armi/Armature: zanne e ferocia
primordiale.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi scelte dalla lista degli REGOLE SPECIALI
equipaggiamenti degli Ogre. Addestrati: i Denti a Sciabola possono
utilizzare la Disciplina del Cacciatore, se
REGOLE SPECIALI entro 6 "da lui. Nel caso in cui nessun
Carica Impetuosa: gli Ogre imparano ad Cacciatore è incluso nella banda a causa di
usare la loro vasta massa in una carica, una morte o una Ferita, il Denti a Sciabola
calpestando il nemico e sbattendolo a terra. non può essere utilizzato fino a quando il
Durante la carica, un Toro, può tentare un Cacciatore non sarà guarito o sostituito.
singolo attacco con un modificatore di +1
per colpire piuttosto che fare i loro attacchi Istinto Ferale: anche un Cacciatore ha
normali. In caso di successo il modello difficoltà a controllare tali bestie selvatiche.
nemico è automaticamente atterrato. All'inizio del turno degli Ogre il Denti a
Sciabola deve superare un test di Disciplina.
Se il test è fallito, la tigre si muoverà di 2D6
Mezzi Cresciuti in direzione casuale fermandosi ad 1” da
85 Corone d’oro eventuali modelli nemici o amici.
Gli Ogre sottosviluppati rischiano di fare presto una Paura: i Denti a Sciabola sono grandi
brutta fine. Questi bruti sottosviluppati sono uccisi predatori felini e quindi causano paura.
per mano di tiranni tradizionalisti poiché
rappresentano la debolezza nella tribù. Rinnegati Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
migrano cercando rifugio in una mandria più debole quindi non possono utilizzare, mantenere o
o prenderanno le armi in favore di chi li mantiene raccogliere tutti gli oggetti,
M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
6 3 2 4 4 2 2 2 7 ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Armi/Armature: possono essere Balzo: le tigri dai denti a sciabola possono
equipaggiati con armi scelte dalla lista degli saltare in alto (e quindi anche ai piani
equipaggiamenti degli Ogre. superiori degli edifici) di 3”.

Tomo 1 195 Appendice A: Bande – V2.0.1


REGOLE SPECIALI
0-5 Gnoblar Combattente Largamente insignificanti: gli Gnoblar
vengono conteggiati nel numero di guerrieri
15 Corone d’oro
Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri umani della banda solamente per il calcolo della
tengono i cani, tranne per il fatto che gli Ogre non vendita della malapietra, ma non sono
tengono bene i loro Gnoblar. Ogni Ogre morde considerati per i test Rotta (nemmeno per
l'orecchio del suo Gnoblar come una forma di determinare le perdite necessarie per andare
identificazione. Una volta che un Ogre comincia a testare) né per determinare la dimensione
mangiare, è difficile per lui fermarsi. Anche se non massima della banda né come perdita di
vengono mangiati, potrebbero essere venduti ai Nani modelli. Non possono diventare eroi. Gli
del Caos come schiavi.
ogre possono tirare a modelli nemici
Gli Gnoblar non contano come animali ma In tutti
gli altri aspetti sono trattati come Mastini con le ingaggiati in corpo a corpo contro gli
seguenti regole particolari. Gli Gnoblar contano com Gnoblar.
Pelleverde, ma non soffrono l’animosità. Litigare: tira un D6 all’inizio del turno per
M Ac Ab Fo R Fe I A D ogni Gnoblar entro 3" da un altro
4 2 3 2 3 1 3 1 5 Gnoblar e non impegnato in corpo a corpo.
Con un risultato di 1 lo Gnoblar inizia a
Armi/Armature: pugnale e roba tagliente litigare, insultare e / o fare il bullo con
(considerata come arma da lancio con Fo2, l’altro Gnoblar e non possono fare niente
raggio 8” e Tiro Rapido). altro in questo turno.

Tomo 1 196 Appendice A: Bande – V2.0.1


Gnoblar Reclamati
Gli Ogre trovano semplice piacere nel battibecco degli Gnoblar e alcuni ne reclamano uno come loro animale domestico per
divertimento. Uno Gnoblar astuto mette la sua malizia a futto, compiendo la giusta azione nel giusto momento, così da
ottenere per sé un padrone.
Tratta questi Gnoblar sotto tutti gli aspetti, come se si trattasse di equipaggiamento (non sono modelli e non
occupano le loro basi. Tuttavia, se l'Ogre che li possiede è stato messo Fuori Combattimento durante una partita, tira
un D6 per ognuno dei suoi Gnoblar: su un 1-2 sono morti e vengono rimossi dall’equipaggiamento del loro
padrone e della banda. Gli Ogre possono possedere fino a due diversi Gnoblar reclamati. Questi possono essere
rappresentati sul modello dell’Ogre.

nelle carni di chiunque stia occupando la sua


Vedetta Gnoblar attenzione nel corso della battaglia.
Sulle spalle di un Ogre è talvolta possibile vedere
una di queste creature intenta a non cadere di sotto. Un Ogre con uno Gnoblarspada beneficia di un
L’utilità di questi Gnoblar è molto apprezzata dagli attacco aggiuntivo con Fo2 per turno di
Ogre, i quali spesso riescono ad accorgersi in tempo combattimento del modello proprietario (l’attenzione
di proiettili o dardi che li colpirebbero a causa dei dell’avversario è altrove). Questi attacchi devono
gridolini spaventati dello Gnoblar. essere diretti verso i modelli contro cui il personaggio
Ogre ha indirizzato i propri attacchi ed avvengono in
L’ogre che porta una Vedetta Gnoblar guadagna contemporanea con quelli dell’Ogre.
l’abilità Schivata descritta nella lista delle abilità di
Velocità. Gnoblar Sacrificale
Gnoblarfortuna I Macellai Ogri in genere si circondano di servitù
lorda di sangue che esegue i loro ordini e, in un
Sovente gli Ogre arrivano a credere che un certo modo o nell’altro, fornisce gli ingredienti per la loro
Gnoblar preferito, particolarmente longevo, sia un magia sciamanica. Questi Gnoblar camminano su
porta fortuna. A volte questo è vero; dopotutto può una corda sottile, sospesa tra l’essere utili e l’essere
essere considerata fortuna quando la lama di un appetitosi.
avversario apre il cranio di uno Gnoblar preferito
invece della gola del suo padrone Ogre. Può essere preso solo dal macellaio. Deve rimanere
entro 2 "del suo maestro può essere usato in due
L’ogre che porta uno Gnoblarfortuna può ritirare un modi:
dado per partita. - quando lancia un incantesimo può essere usato per
lanciare 3D6 e scartare il più basso risultato,
Gnoblar Spada - può raddoppiare il raggio dell'incantesimo (dichiara
che intendi usare lo gnoblar sacrificale e come
Gli Ogri più influenti di ciascuna tribù spesso
intendi usarlo prima di tirare).
riescono a procurarsi uno o due Gnoblar che
Il macellaio può utilizzare (mangiare) un solo
valgono più del letame impiastrato sui loro enormi
Gnoblar per ogni incantesimo. Dopo essere stato
stivali. Questi Gnoblar si nascondono tra le gambe
mangiato lo Gnoblar è ovviamente rimosso dalla lista
del proprio padrone e conficcano oggetti taglienti
d’Equipaggiemento del Macellaio

La tabella seguente riporta il costo e la rarità degli Gnoblar Reclamati. In fase di creazione della
banda o reclutamento fai riferimento alla Lista d’Equipaggiamento, dopo dovrai cercare gli
Gnoblar allo stesso modo in cui si cercano gli oggetti rari.
Oggetto Costo Rarità
Vedetta Gnoblar 20 co Raro 8
Gnoblarfortuna 25 co Raro 9
Gnoblarspada 30 co Raro 10
Gnoblar Sacrificale 10 +2D6 co Raro 7

Tomo 1 197 Appendice A: Bande – V2.0.1


Gastromanzia
La gastromanzia funziona abbastanza diversamente rispetto alla magia tradizionale. Dopo tutto agisce
comunque come qualsiasi altra lista magia, ma affinché l’incantesimo funzioni c’è bisogno di mangiare
qualcosa. E non è una magia sicura per il mago e per quelli nelle vicinanze!

Se si studia la lista degli incantesimi da vicino, si noterà ogni magia ha quattro cose elencate:
- Ingrediente (I) - è necessario mangiarli per lanciare la magia
- Difficoltà (D) - questo è il numero che dovrai ottenere su 2D6 per riuscire a lanciare
l'incantesimo.
- Fallimento Critico (F) - si dovrebbe evitare di ottenere questo risultato o meno quando lancia
l'incantesimo.
- Risultato del Fallimento - verificare che cosa può andare storto durante l'esecuzione
dell’incantesimo.

Il Macellaio conosce tutti e sei gli incantesimi della Gastromanzia e può lanciarne più di uno a
turno. Il Settimo può apprenderlo grazie all’abilità speciale degli Ogre Cuochi : Mangiatore di
Malapietra. Può lanciare questi incantesimi durante la fase di tiro, a patto di avere l'ingrediente
giusto e se non ha corso o non è coinvolto nel combattimento Corpo a Corpo. Il Macellaio può
trasportare qualsiasi quantità di ingredienti in una battaglia. Un modello può ricevere bonus da
un solo incantesimo alla volta. Se lanci un altro incantesimo su tale modello, l'incantesimo
precedentemente arrivo viene immediatamente dissipato. Gli incantesimi dura finché l'effetto
non cessa, il Macellaio decide di farla finita, viene stordito o va fuori combattimento.

COME SI LANCIA L’INCANTESIMO


In primo luogo devi consumare l’ingrediente richiesto (rimuovere una dose di esso dall'elenco
degli equipaggiamenti). In secondo luogo, si sceglie il bersaglio, può essere il macellaio stesso.
Poi si tira 2D6 e confronta il risultato con i valori di D e F. Se il risultato è uguale o superiore al
valore di lancio allora tutto va bene, l'incantesimo funziona come previsto. Se è uguale o
inferiore al valore Fallimento Critico, allora bene per nulla! L'incantesimo non funziona, applica
il risultato degli Incantesimi Falliti come indicato nella descrizione di ogni incantesimo (nota:
non possono essere effettuati tiri salvezza contro lo stordimento, grazie ad un elmo, a seguito di
risultato stordito causato da un incantesimo fallito). Inoltre il Macellaio non potrà lanciare più
incantesimi nel turnoin cui ottiene un Fallimento Critico e aggiungi un dado al mucchio
indigestione (ne riparleremo più avanti). Se non ottieni nessuno di questi numeri, allora la
magia non ha semplicemente alcun effetto - il macellaio fa solo un suono sgradevole, e può
continuare a lanciare incantesimi. Dovete tenere traccia di quante magie il vostro macellaio ha
tentato di lanciare, non importa se hanno funzionato o meno. Questo numero sarà aggiunto
dopo la partita al mucchio indigestione. Questo rappresenta lo stomaco che si stanca di
mangiare, in quanto egli è un macellaio giovane e inesperto.

INDIGESTIONE
Quando un incantesimo fallisce si aggiunge un dado al mucchio indigestione. Dopo la partita si
tirano tutti i dadi, e si aggiunge la quantità di incantesimi lanciati. Poi controlla la somma nella
tabella sottostante. Tutti i risultati di saltare una partita, ottenuti sulla Tabella delle Ferite Gravi,
non si accumulano con con questi risultati (si sovrappongono):
0-8 -> il macellaio si riprenda pienamente.

Tomo 1 198 Appendice A: Bande – V2.0.1


9-11 -> Il macellaio salta la prossima partita, mentre si riprende.
12-14 -> Il macellaio salta le prossime partite per recuperare. Fai un test di resistenza. Se fallisci
il macellaio subisce -1R in modo permanente.
15-16 -> Il macellaio salta le prossime due partite, mentre si riprende. Fai un test di resistenza.
Se fallito il macellaio ottiene automaticamente un infortunio 'Vecchia Ferita di Guerra” (vedi la
Tabella delle Ferite Gravi). Se già una volta ha ricevuto ottenuto questo risultato, poi ottiene -1R
in modo permanente. Inoltre segna sulla scheda che ogni D6 che il macellaio tira sulla rabella,
riceverà da ora in poi un +1
17+ -> Il Macellaio muore.

INGREDIENTI
Durante e dopo la battaglia il macellaio raccoglie vari ingredienti dal campo di battaglia per per
un uso successivo. Se l’Ogre non è andato fuori combattimento e hai mandato fuori combattimento
almeno un modello avversario, dopo la battaglia tira su questa tabella per vedere che cosa il
macellaio ha trovato utile:
- Un Arto scarnificato + un'altro su un tiro di 4+ su un D6 (continua a tirare fino a quando
continui ad ottenere 4+).
- Un Testa recisa +1 per ogni modello a misura d'uomo ucciso come risultato della Tabella delle
Ferite Gravi.
- Un cuore per ogni modello nemico di dimensioni umane ucciso come risultato della Tabella
delle Ferite Gravi-
- Un osso secco + un altro al 4+
- D3-1 Rocce
- D3 + 1 Budella di Troll se sei riuscito a uccidere un Troll (complimenti tra l'altro).
Puoi inoltre acquistare Cuori di Toro e Budella di Troll aggiuntivi se lo desideri..
Tira una volta per vedere se sono disponibili. Poi potrai acquistarne quanti desideri, ma
aggiungi un D6 per il costo di ogni ingrediente successivo che acquisti. Così la prima budella di
troll costerà 15 co, la seconda 15 +D6 co, la terza il costo precedente + un altro D6 co, etc.

Ingrediente Costo Rarità


Cuore di Toro 10 co Raro 7
Budella di Troll 15 co Raro 9

Tomo 1 199 Appendice A: Bande – V2.0.1


Incantesimi di Gastromanzia
1 Sanguinaccio Fallimento: il Macellaio perde una ferita, nessun
Il macellaio si mette in bocca un arto strappato da un TA concesso.
corpo e con un’aspirazione titanica risucchia tutto il
sangue, i fluidi e il midollo, prima di gettare l’involucro 5 Spaccadenti
ormai vuoto. Appena inghiotte questo disgustoso Il Macellaio mastica faticosamente un pezzo di roccia
coktail di succhi, il suo stomaco gorgoglia, colmo di incrostato di terra, strappato dalla vetta di una
energie magiche, per curarlo, oppure, se la Mandibola è montagna, colmando se stesso o i propri compagni di
insoddisfatta, devastargli le interiora. una resistenza soprannaturale. Ciò spesso costa al
Ingrediente: Arto Scarnificato F:3; D:6 macellaio un paio di denti.
Il Macellaio recupera tutti i Punti Ferita. Ingrediente: Rocce F:5; D:7
Fallimento: il Macellaio subisce un colpo a Fo4 Un qualsiasi modello entro 8”dal Macellaio e in
senza TA o TS. linea di vista riceve un bonus di +1 R. All’inizio di
ogni turno di ogni giocatore tira un D6, con un 1
2 Cervellata l’incantesimo termina.
Dopo aver scelto una delle teste mozzate ai nemici tra Fallimento: il Macellaio riceve un colpo a Fo6
l’ammasso di fetide membra recise che porta addosso, il senza TA.
Macellaio la apre e divora un boccone di delizioso
cervello fresco. Mentre la materia grigia cola lungo le 6 Animelle di Troll
sue gote flaccide, il Macellaio proietta i peggiori incubi L’Ogre Macellaio ingoia le interiora tossiche di un Troll
rubati al cervello della povera vittima, nelle menti dei di Pietra; fiotti di acido e bile gli devastano lo stomaco
suoi nemici e di quanti gli stanno attorno. maltrattato, mentre egli trasferisce le abilità
Ingrediente: Testa Recisa F:3; D:7 soprannaturali del Troll su se stesso o sui suoi propri
Un qualsiasi modello nemico entro 12” dal compagni.
Macellaio deve effettuare un test di Disciplina o Ingrediente: Budella di Troll F:5; D:8
scappare di 2D6. Non ha effetto contro modelli Un qualsiasi modello entro 6" dal Macellaio diviene
Immuni alla Psicologia. immune a tutti gli incantesimi e rigenera! Questo
Fallimento: il Macellaio diventa stupido per la consente di ignorare ogni ferita subita con un
durata di questa partita. risultato di 4+. Non è possibile combinare questo
TS con quello di altre abilità, nel caso di più TS devi
3 Coratella di Toro scegliere quale tantare. Inoltre il macellaio riceve
Il Macellaio divora avidamente il cuore di un Toro un colpo automatico a Fo4 senza TA. All’inizio di
Rinocebue gustando il banchetto di sangue e muscoli ogni turno di ogni giocatore tira un D6, con un
robusti mentre colma se stesso e i propri compagni della risultato di 1 o 2 l'incantesimo cessa.
forza di un Rinocebue lanciato alla carica. Fallimento: Il Macellaio subisce D3 colpi a Fo5.
Ingrediente: Cuore di Toro F:4; D:6
Un qualsiasi modello entro 8” e in linea di vista 7 Benedizione della Mandibola
del Macellaio riceve un bonus di +1 Fo. All’inizio Ingrediente: Malapietra F:Auto; D:Auto
di ogni turno di ogni giocatore tira un D6, con un Un qualsiasi modello entro 8" dal Macellaio è
1 l’incantesimo termina. benedetto da energie mistiche. Guadagna +1Fo,
Fallimento: Il Macellaio diventa furioso per la +1R e diventa furioso. Questo incantesimo termina
durata di questa partita. solamente quando il modello viene atterrato,
stordito o messo fuori combattimento. Nemmeno la
4 Tritaossa morte del Macellaio lo interromperà. All’inizio di
Riempitosi la bocca di ossa rinsecchite, il Macellaio ogni tuo effettua un test di Resitenza per il modello
mastica dolorosamente femori, costole e crani. Quando bersaglio. Se fallisci, il modello va automaticamente
indica i suoi nemici e sputa la propria maledizione, fuori combattimento. Il modello salterà la prossima
sanguinolenta, questi si accorgono con sgomento che partita ma non dovrai tirare sulla Tabella delle
all’interno dei loro corpi le ossa si spezzano.
Ferite Gravi per lui.
Ingrediente: Osso secco F:4; D:7 Fallimento: niente, aggiungi semplicemente un D6
Un qualsiasi modello entro 12”dal Macellaio e in al mucchio dell’Indigestione.
linea di vista, subise un D6 di colpi a Fo2 senza TA
.

Tomo 1 200 Appendice A: Bande – V2.0.1


Orchi e Goblin
Gli Orchi provano piacere combattendo e depredando Risultato D6
più che qualunque altra cosa. Per questo motivo, la 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più vicino
vita di un Orco è spesa in continue battaglie sia con i membro amico di Truppa Orco o Goblin ha insultato
suoi compagni Orchi che con altri nemici. Con la sua la sua discendenza o la sua igiene personale e deve
abbondanza di avversari e bottini pronti ad essere pagarla! Se c'è un modello amico di Truppa Orco o
presi, Mordheim offre la perfetta opportunità ad un Goblin a distanza di carica (se ci sono più bersagli
aspirante Capoguerra Orco di mettersi alla prova. validi, scegli quello più vicino al modello impazzito),
Tra le razze del mondo di Warhammer, nessuna si il guerriero offeso caricherà immediatamente e
combatterà un round di corpo a corpo contro
diverte di più degli Orchi e Goblin alla prospettiva di
l'origine della sua ira. Alla fine di questo round di
un bel saccheggio. Per questo motivo molte bande di
combattimento, i modelli verranno immediatamente
Orchi sono attirate dalla città di Mordheim e dalla
allontanati di 1'' e non
Malapietra che si trova nascosta lì. Certo, gli Orchi verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
preferiscono tendere agguati alle altre bande e che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
prendere la loro Malapietra piuttosto che raccoglierla ancora con questo risultato). Se non ci sono modelli
da soli, ma i loro obbiettivi sono gli stessi di qualsiasi amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza di carica, e
banda - racimolare più tesoro possibile! il guerriero è armato con un'arma da tiro,
immediatamente tira al più vicino modello amico di

Regole Speciali Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile applicare


nessuna delle opzioni viste sopra, o se il modello
Animosità: niente diverte più gli Orchi e amico più vicino è un eroe Orco, il guerriero si
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente comporta come se avesse ottenuto un risultato di 2-5
su questa tabella. In ogni caso, il guerriero in
non sempre sanno distinguere bene questione non può fare nessuna azione in questo
con chi azzuffarsi! Per rappresentare turno, può comunque difendersi se attaccato in corpo
ciò all'inizio del turno del giocatore a corpo.
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni 2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza certo di
Truppa Orco o Goblin. Un risultato di 1 aver ascoltato un suono offensivo provenire dal più
vicino compagno Orco o Goblin, ma non ne è proprio
significa che il guerriero ha subito un'offesa certo. Passa il turno lanciando insulti al suo
detta o fatta da qualcuno dei suoi compagni. compagno. Non può fare altro in questo turno,
Non tirare per i modelli ingaggiati in un tuttavia può difendersi se attaccato in corpo a corpo.
combattimento corpo a corpo (si stanno già 6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il suo
compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
azzuffando!). Per scoprire come è stato
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
offeso il modello, tira un altro D6 e consulta vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
la seguente tabella per vedere cosa accade: mischia! Questo modello dovrà muovere il più
velocemente possibile verso il modello nemico più
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
può effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento è in aggiunta al
normale movimento, così se desideri può dunque
muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello nemico, il
guerriero dovrà caricarlo durante la regolare fase di
movimento.

Tomo 1 201 Appendice A: Bande – V2.0.1


Goblin, però non si può mai avere più di
Scelta di guerrieri due Goblin per ogni Orco nella banda
Una banda di Orchi deve includere un (inclusi gli Eroi Orchi).
minimo di tre modelli. Hai a disposizione Squig di Caverna: la tua banda può
500 corone d'oro da usare per reclutare ed includere fino a cinque. Non puoi mai avere
equipaggiare la tua banda. Il numero più Squig di Caverna che Guerrieri Goblin
massimo di guerrieri nella nella tua banda.
banda è di 20.
Troll: la tua banda può includere al
Capo: ogni banda di Orchi deve avere un massimo un Troll.
Capo: non di più, non di meno!
Sciamano: la tua banda può includere al
massimo uno Sciamano. Esperienza iniziale
Il Capo inizia con 20 punti esperienza.
Musi Duri: la tua banda può includere fino
a due Musi Duri. Lo Sciamano inizia con 11 punti esperienza.
Ragatzi Orchi: la tua banda può includere I Musi Duri inizia con 8 punti esperienza.
un qualsiasi numero di Ragatzi Orchi.
Tutte le Truppe inizia con 0 punti
Guerrieri Goblin: la tua banda può
includere un qualsiasi numero di Guerrieri

Le agili figure guardarono, attraverso il fogliame, il gruppo nella “È kuello ke ho detto loro!” replicò il Muso Duro, “Loro
radura sottostante. La coppia di esploratori Elfi Silvani era stata provano dire me ke kueste rocce ERA bottino! Dopo,
l’ombra degli Orchi per giorni, tentando di determinare se la kuando metto sopra loro un morso, loro dice me che
sparuta banda di creature fosse un gruppo isolato o l’avanguardia di qualke kapo omo paga un zakko per kuesta roba!”
un esercito più grande. Benché ben pochi siano in grado di avvertire “Un zakko?”
i gutturali versi degli Orchi a 100 iarde di distanza, il fine udito “Kuetso e kuello ke loro detto,” replicò il Muso Duro,
degli Elfi gli permetteva anche di discernere cosa stessero dicendo con l’incredulità dipinta in volto, “Loro dice me kueste
quelle creature. Per la maggior parte si trattava ovviamente di rocce venire da pozto kiamato More...Mordh...Mork...
sciocchezze, bisticciando per dei miseri pezzi di carne o rocce beh loro disegnato noi kuesta mappa.”
interessanti, ma gli Elfi aspettarono pazientemente che il discorso L’Orco più grande afferrò il pezzo di pergamena che il suo
vertesse sulle intenzioni delle orribili creature. luogotenetente teneva e lo scrutò per qualche secondo, poi
Alcuni membri della banda gironzolavano per la radura. I Goblin cominciò a berciare ordini. I Goblin strillavano e correvano per
scorrazzavano intorno incessantemente, tentando di evitare di essere l’accampamento, impacchettando frettolosamente
afferrati dai loro infastiditi cugini più grandi. Un solitario Troll l’equipaggiamento della banda. Quattro imbronciati e affaticati
girava lentamente in cerchio senza meta, scavando un solco nel tra loro tirarono su il loro comandante sul trono e lo portarono
terreno dove trascinava i suoi piedi per ore. Mentre gli Elfi in alto. I guerrieri Orchi erano molto più tranquilli in quella
osservavano, un solido Orco ricoperto di sangue fino alle braccia situazione, infagottarono con calma le loro cose e si prepararono
sgomitò per avvicinarsi all’Orco più grande, seduto su di un per il prossimo viaggio. Gli esploratori svanirono nella foresta,
primitivo'trono' di ossa e pelli. Gli esploratori intuirono che l’Orco sicuri nella consapevolezza che quegli Orchi non erano una
seduto era il capo del variopinto gruppo. minaccia. Avevano già sentito storie sulla città di umani che
“Coza hai kacciato?” chiese il Capo Orco. aveva tesori presumibilmente sparsi per le strade e facili da
“Inkontrato alkuni omi. Tutto kuello ke avevano era pietre nere.” prendere. Ma avevano sentito anche altre storie su quella città.
“Dov’è bottino allora?” chiese il Capo Orco. “Tutti gli Gli Orchi sarebbero morti nel giro di due settimane.
omi hanno bottino!”

Tomo 1 202 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Orchi e Goblin
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capo X X X X X
Sciamano X X X
Musi Duri X X X X
Gli Orchi possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Orchi.

Lista Equipaggiamento Orchi e Goblin


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Orchi e Goblin
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI LISTA EQUIPAGGIAMENTO GOBLIN
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Mazza 5 co
Zpakka 15 co Spada 10 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Mazza 5 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Scettro (Solo Sciamano) 8 co Arco corto 5 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco 10 co Scudo 5 co
Balestra 25 co Elmo 10 co

Armature Equipaggiamento dei Goblin


Oggetto Costo Pungolo Squig 15 co
Scudo 5 co Palla con Catena 15 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Funghi Cappello Matto 15 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Equipaggiamento Speciale
Elmo 10 co Segni del Capo 30 co

Tomo 1 203 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
REGOLE SPECIALI
1 Capo Orco Mago: uno Sciamano Orco è un Mago e usa
la Magia Waaagh!.
75 Corone d’oro
Un Capo Orco è un brutale e duro guerriero, che
spingerà i suoi ragazzi in qualsiasi battaglia dalla
quale pensa di poter ricavare un profitto. È il più
forte, resistente e barbarico membro della banda e se
uno qualunque dei suoi Ragatzi pensa il contrario, la
banda potrebbe trovarsi presto con un membro in
meno!
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 1 3 1 8
Armi/Armature: un Capo Orco può essere
equipaggiato con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Orchi.
REGOLE SPECIALI
Comandante : ogni guerriero entro 6'' dal
Capo Orco può utilizzare il suo valore di
Disciplina per effettuare test di Disciplina.
0-2 Orchi Musi Duri
40 Corone d’oro
0-1 Sciamano Orco La società degli Orchi ha una gerarchia selvaggia
dove solo il più resistente sopravvive e si erge fra i
40 Corone d’oro ranghi (spesso sopra i corpi di altri sfidanti). I Musi
Gli Sciamani Orchi sono banditi dalla società degli Duri sono una sorta di stelle nascenti, ed eseguono
Orchi. Sono stati dotati di poteri dagli dei degli Orchi gli ordini del Capo Orco. Se il Capo non cade mai in
Gork e Mork, che né capiscono né controllano battaglia, tocca ai Musi Duri decidere un nuovo
completamente. Molti si uniscono alle bande erranti comandante (di solito mediante un combattimento
di Orchi dove sono evitati ma anche rispettati per le individuale).
loro abilità.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 4 1 3 1 7
4 3 3 3 4 1 3 1 7
Armi/Armature: i Musi Duri possono essere
Armi/Armature: uno Sciamano Orco può
equipaggiati con armi ed armature scelte
essere armato con armi scelte dalla Lista
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Orchi.
d’Equipaggiamento degli Orchi. Uno
Sciamano Orco non può mai indossare
armature.

Tomo 1 204 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Ragatzi Orchi Non-Orchi: gli Orchi non si aspettano molto
dai non-Orchi, e non sono perciò turbati se
25 Corone d’oro un Goblin o uno Squig di Caverna fugge o
I Ragatzi Orchi sono duri e selvaggi. Non hanno viene falciato in battaglia. Infatti, è quello
paura di nulla su cui possono mettere le loro mani che si aspettano
nude, tuttavia sono persino più ignoranti e
da queste deboli creature! Perciò, quando si
superstiziosi di molti altri esseri nel mondo di
Warhammer. Formano il cuore di ogni banda di
verifica se una Banda di Orchi necessita di
Orchi. fare un test di Rotta, ogni Guerriero Goblin
o Squig di Caverna messo fuori
M Ac Ab Fo R Fe I A D combattimento conta solo come mezzo
4 3 3 3 4 1 2 1 7 modello. Quindi, una banda di 5 Orchi e 10
Armi/Armature: i Ragatzi possono essere Goblin (15 modelli) dovrà fare un test se
equipaggiati con armi ed armature scelte perde 4 modelli (4 Orchi o 8 Goblin, o altre
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Orchi. combinazioni del tipo).
REGOLE SPECIALI Esseri Inutili: i Goblin possono guadagnare
Animosità: i Ragatzi Orchi sono soggetti esperienza ma se esce il risultato "Il ragazzo
alle regole per l'Animosità (guarda le Regole ha talento" sono immediatamente uccisi dal
Speciali per i dettagli). loro Capo Orco per essere diventati troppo
'ciarlieri'
(rimuovi il Gobbo dalla scheda della banda).
Guerrieri Goblin
15 Corone d’oro
I Goblin sono spesso usati come carne da mortaio
0-5 Squig di Caverna
(così come risorsa di cibo in tempi di magra!) dai loro
25 Corone d’oro
più grandi cugini Orchi. Di solito non sono ben
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
equipaggiati come i Ragatzi Orchi, avendo a che fare
Queste creature sono una curiosa fusione di un
con qualunque cosa gli Orchi non vogliono o non
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da
possono usare.
denti, corna, e cattivo temperamento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Armi/Armature: i Goblin possono essere
Armi/Armature: grande bocca e brutalità!
equipaggiati con armi ed armature scelte
Gli Squig di Caverna non usano mai, ne
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Goblin.
hanno bisogno, di armi e armature.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Animosità: i Guerrieri Goblin sono soggetti Movimento: gli Squig di Caverna non
alle regole per l'Animosità (guarda le Regole hanno un valore fisso di movimento ma
Speciali per i dettagli). Nota: un Guerriero muovono con una goffa andatura
Goblin che fallisce il test di Animosità e poi rimbalzante. Per rappresentare ciò, quando
ottiene 1 sulla tabella non caricherà mai un gli Squig muovono, tira 2D6 per
modello di Truppa Orco, tuttavia userà determinare la distanza a cui muovono. Gli
normalmente qualsiasi arma da tiro. I Squig non corrono mai e non dichiarano mai
Goblin hanno troppa paura degli Orchi per cariche. Invece, gli è permesso entrare in
sfidarli individualmente.
Tomo 1 205 Appendice A: Bande – V2.0.1
contatto con i modelli nemici con il loro Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
normale movimento di 2D6''. Se ciò succede, sulla Stupidità.
sono considerati in carica per il seguente
Rigenerazione: i Troll hanno una fisiologia
turno di corpo a corpo, proprio come se
unica che permette loro di rigenerare le
avessero caricato.
ferite. Ogni volta che un nemico infligge con
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve successo una ferita ad un Troll tira un D6,
sempre rimanere a 6'' di distanza da un con un risultato di 4+
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I Troll
creatura. Se uno Squig di Caverna all'inizio non possono rigenerare ferite causate dal
della sua fase di Movimento fuoco o magiche a base di fuoco. I Troll non
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà tirano mai sulla tabella delle Ferite Gravi
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi lo dopo una battaglia.
Squig di 2D6'' in direzione casuale durante
Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
ognuna delle sue fasi di Movimento. Se il
per poter imparare nuove abilità. I Troll non
movimento lo porta
guadagnano esperienza.
in contatto con un altro modello (amico o
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo come Sempre Affamato: un Troll richiede un
al solito. Lo Squig di Caverna è fuori dal costo di mantenimento. Questo
controllo del giocatore Orco fino alla fine mantenimento rappresenta il grande
della partita. quantitativo di cibo che deve essere dato in
pasto al Troll per mantenerlo leale alla
Non-Orchi: guarda le regole speciali dei banda. La banda deve pagare 15 co dopo
Guerrieri Goblin. ogni partita per mantenere il Troll. Se alla
Animali: gli Squig di Caverna sono una banda manca l'oro per pagare il
specie di animali e perciò non guadagnano mantenimento, il Capo ha la possibilità di
esperienza. sacrificare due Guerrieri Goblin o Squig di
Caverna al Troll invece di comprare del cibo
(i Troll mangiano quasi tutto). Se questo
Troll costo non è pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll avrà
200 Corone d’oro
I Troll non sono abbastanza intelligenti da
fame e vagherà fuori in cerca di cibo.
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantità di Vomito: invece di effettuare i suoi normali
cibo possono spesso instillare una certà lealtà in loro. attacchi, un Troll può rigurgitare i suoi
M Ac Ab Fo R Fe I A D succhi gastrici altamente corrosivi su uno
6 3 1 5 4 3 1 3 4 sfortunato avversario in corpo a corpo.
Armi/Armature: i Troll non hanno bisogno Questo è un singolo attacco a Forza 5 che
di armi per combattere ma spesso portano colpisce automaticamente ed ignora i Tiri
una grande clava. In ogni caso, i Troll non Armatura.
possono mai prendere armi o armature. Bersaglio Grande: i Troll sono Bersagli
Grandi come definito nelle regole del Tiro.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.

Tomo 1 206 Appendice A: Bande – V2.0.1


Banda di Orchi Neri
Più intelligenti, più forti, più feroci e meglio Risultato D6
equipaggiati dei normali Orchi (se ci fosse qualcosa 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più vicino
da dire sugli Orchi), gli Orchi Neri sono tra i membro amico di Truppa Orco o Goblin ha insultato
peggiori nemici che chiunque possa affrontare in la sua discendenza o la sua igiene personale e deve
duello e una banda di loro è sicuramente qualcosa da pagarla! Se c'è un modello amico di Truppa Orco o
instillare paura nel cuore degli uomini. Essi appaiono Goblin a distanza di carica (se ci sono più bersagli
più corpulenti alla nascita e non c'è da meravigliarsi validi, scegli quello più vicino al modello impazzito),
che ci sono molte voci sulle loro origini. Dopo il guerriero offeso caricherà immediatamente e
combatterà un round di corpo a corpo contro
l'avvento della Tempesta del Caos ora ci sono molti
l'origine della sua ira. Alla fine di questo round di
più di questi mostri erranti per l'Impero, avendo
combattimento, i modelli verranno immediatamente
seguito Grimgor Pellediferro nella sua Waaagh! Dove
allontanati di 1'' e non
una volta le forze dell'Impero avrebbero rintracciato verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
queste bande nel giro di poche settimane, ora non ci che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
sono mezzi o abbastanza uomini per eseguire un tale ancora con questo risultato). Se non ci sono modelli
compito e, quindi, gli Orchi Neri vagano liberamente. amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza di carica, e
Che cosa intendono fare gli Orchi Neri? Qual è il il guerriero è armato con un'arma da tiro,
punto di un tornado? Non ha senso riflettere su tali immediatamente tira al più vicino modello amico di
questioni, perché quello che tutti gli Orchi vogliono è Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile applicare
di combattere e questo significa attaccare chi nessuna delle opzioni viste sopra, o se il modello
attraversa il loro cammino. Quello che cercano negli amico più vicino è un eroe Orco, il guerriero si
scontri è semplicemente la possibilità di combattere. comporta come se avesse ottenuto un risultato di 2-5
Non c'è logica in loro né esiste un modo per su questa tabella. In ogni caso, il guerriero in
prevedere le loro mosse. questione non può fare nessuna azione in questo
turno, può comunque difendersi se attaccato in corpo
a corpo.

Regole Speciali 2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza certo di


aver ascoltato un suono offensivo provenire dal più
Animosità: niente diverte più gli Orchi e vicino compagno Orco o Goblin, ma non ne è proprio
certo. Passa il turno lanciando insulti al suo
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente
compagno. Non può fare altro in questo turno,
non sempre sanno distinguere bene tuttavia può difendersi se attaccato in corpo a corpo.
con chi azzuffarsi! Per rappresentare 6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il suo
ciò all'inizio del turno del giocatore compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
che tiene gli Orchi, tira un D6 per ogni chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
Truppa Orco o Goblin.
mischia! Questo modello dovrà muovere il più
Un risultato di 1 significa che il guerriero ha velocemente possibile verso il modello nemico più
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
dei suoi compagni. Non tirare per i modelli modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
ingaggiati in un combattimento corpo a può effettuare immediatamente un normale
movimento. Questo movimento è in aggiunta al
corpo (si stanno già azzuffando!). Per
normale movimento, così se desideri può dunque
scoprire come è stato offeso il modello, tira muovere due volte in un singolo turno. Se il
un altro D6 e consulta la seguente tabella movimento extra porta il guerriero Orco
per vedere cosa accade: o Goblin a distanza di carica di un modello nemico, il
guerriero dovrà caricarlo durante la regolare fase di
movimento.

Tomo 1 207 Appendice A: Bande – V2.0.1


Il Boss è morto: se il capo viene ucciso un Orco Nero Boss: ogni banda di Orchi Neri
Orco Nero assumerà sempre il comando deve avere un Orco Nero Boss.
della banda prima di qualsiasi altro eroe, a Orchi Neri: la tua banda può includere fino
prescindere dalla relativa esperienza. Il a 2 Orchi Neri.
sostituto acquisirà automaticamente l'abilità
"In riga!". Kuelli Giovani: la tua banda può includere
fino a 2 Kuelli Giovani.
Armatura: gli Orchi Neri non soffrono mai
Orchi Ragatzi: puoi avere un qualsiasi
penalità al movimento date dall'indossare
numero di Orchi Ragazzi.
armature.
Orchi Tiratori: la tua banda può includere
Pelle Indurita: la spesa pelle degli Orchi fino a 4 Orchi Tiratori.
Neri gli conferisce un TA di 6+, quando non
è combinata con gli effetti di altre armature Orchi Selvaggi: la tua banda può includere
con l’eccezione di elmi o brocchieri. Se fino a 4 Orchi Selvaggi.
combinata con altri tipi di armature (ad es. Orchi Neri: la tua banda può includere fino
Armatura leggera, pesante, etc..) permetterà a 3 Orchi Neri.
di ridurre di un punto, i malus conferiti alle Troll: è possibile includere un singolo Troll
armatura causati da regole speciali delle nella banda.
armi (non dalla forza), ad esempio il malus
conferito da asce verrà annullato, e quello
causato dalle pistole verrà ridotto a -1. Non Esperienza Iniziale
combinabile con i Lavori in Pelle Indurita. Un Orco Nero Boss inizia con 20 punti
esperienza.
Scelta dei guerrieri Gli Orchi Neri iniziano con 8 punti
esperienza.
Una banda di Orchi Neri deve comprendere
Kuelli Giovani iniziano con 0 punti
un minimo di tre modelli. Hai 500 Corone
esperienza.
d'Oro che puoi utilizzare per reclutare la tua
banda iniziale. Il numero massimo di Tutte le Truppe iniziano
guerrieri nella banda non può mai superare con 0 punti esperienza.
i 17 modelli.

Tabella delle Abilità Orchi Neri


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Orco Nero Boss X X X X X
Orco Nero X X X X X
Kuelli Giovani X X X*
Gli Orchi possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Orchi.
Kuelli Giovani possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Orchi solamente se hanno
acquistato l’abilità “Sangue di Orco Nero” e l’abilità “Guerriero Comprovato”.

Tomo 1 208 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Orchi Neri
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Orchi Neri

LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI


LISTA EQUIPAGGIAMENTO ORCHI
NERI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza 5 co Mazza 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Zpakka 15 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia (no Tiratori) 10 co
Lancia 10 co Zpakka 15 co
Arma a due mani 20 co
Armi da Tiro (no Tiratori)
Oggetto Costo
Arco 10 co Armi da Tiro
Balestra 25 co Oggetto Costo
Arco 10 co
Armature Balestra 25 co
Oggetto Costo (Solo Tiratori)
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Armature
Armatura Leggera 20 co Oggetto Costo
Armatura Pesante 50 co Scudo 5 co
Elmo 10 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Equipaggiamento Elmo 10 co

Oggetto Costo
Mascella di ferro
25 co
(Solo Orchi neri)

Bogrutz guardò i vari Orchi che si trovavano di fronte a lui e poi alzò gli occhi. Non c'era un veterano tra di loro.
Oh, avevano armi che sembravano arrugginite, macchiate di sangue e consumate, ma si potevano agguantare tali
armi da qualsiasi campo di battaglia.
Abbassò lo sguardo su uno dei 'volontari'."Ragazzo, chi è yer non c'è? 'Hai mai affettato un uomo dalla pancia a
cranio? "
L'Orco annuì con un grande sorriso e scosse la mannaia . " Wid dis fing . GOTS sette o ' ' em . "
"Corso yer ha fatto, ragazzo un ' ah'm Grimgor hisself ". Bogrutz fece un passo indietro e un respiro profondo.
Aveva visto solo peggioramenti nei suoi ultimi anni, ma non si poteva dare la colpa alla sua dedizione. Aveva solo
voluto che ci fossero i guerrieri più esperti che aveva.
"Giusto, ' ere di WOT noi essere doin' . Goin ' dis ' malato , colpito chiunque hoo sta di fronte o ' noi , Pastella
everyt'ing noi come un ' covo noi essere doin impertent ' somet'in ' . GOTS è ? "
I Ragatzi annuirono e applaudito un poco perfino. È stato sempre bene fare cose sottile e facile con i nuovi guerrieri.
Ottenere qualche azione sotto la cintura prima di gettarli al nemico o qualcosa di veramente grande . Bogrutz ha
avuto una buona impressione su di loro e se hanno fatto di lui fallire , c'erano un sacco di più da dove sono venuti .

Tomo 1 209 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Orco Nero Capo 0-2 Orchi Neri
85 Corone d’oro 55 Corone d’oro
Tra i più duri dei duri, un Orco Nero Capo ha Sono qui per il caos, forse anche un po' per lealtà
combattuto in molte battaglie e dimostrato agli dèi verso il Capo della banda, questi Orchi Neri guidano
quanto veramente potente può essere. Radunando la carica ogni volta, sapendo che uccidere è l'unco
una banda danno inizio alle loro ambizioni in quanto vero obbiettivo e non importa quale sia il bersaglio,
cercheranno con le vittorie di radunare Ragatzi in alcuni contadini Imperiali, un branco di
bande sempre più grandi fino a che non avranno Uominibestia o anche i Ragatzi della banda. Agli
un’Orda a loro completa disposizione. Orchi Neri semplicemente non mi interessa.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 1 4 1 8 4 4 3 4 4 1 3 1 7

Armi/armature: può essere equipaggiato Armi/armature: possono essere equipaggiati


con armi ed armature scelte dalla lista con armi ed armature scelte dalla lista
equipaggiamenti degli Orchi Neri. equipaggiamenti degli Orchi Neri.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal 0-2 Kuelli Giovani
Boss possono utilizzare il suo valore di
Disciplina. 25 Corone d’oro
Volenterosi e ansiosi, questi ragazzi non hanno visto
“In riga!”: se un membro di Truppa fallisce nemmeno lontanamente l'azione e loro sono molto
il suo test di Animosità entro 6" dal Boss, il desiderosi di parteciparvi e fare qualche danno.
giocatore può scegliere permettere al capo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
di imporre la sua autorità (a pugno chiuso)
sulla situazione. Il membro di Truppa 4 2 2 3 4 1 2 1 6
rissoso riceverà un colpo automatico a forza Armi/armature: possono essere equipaggiati
scelta dal giocatore Orco. Se il modello di con armi ed armature scelte dalla lista
Truppa è ancora in piedi dopo lo schiaffo equipaggiamenti delle Truppe.
ricevuto, può aggiungere un numero pari
alla forza dello schiaffo al suo successivo REGOLE SPECIALI
Sangue di Orco Nero: un Giovane può
tiro per determinare gli effetti dell'Animosità.
essere promosso a Orco Nero Giovane per
ES: Il giocatore decide che il Boss colpisce un 10co. Questa promozione consente di
Ragatzo che si comporta male con uno schiaffo a prendere l'abilità 'Guerriero comprovato',
Fo2. Se lo schiaffo non riesce ad Atterrare, rendendolo così un vero e proprio Guerriero
Stordire o mandare fuori combattimento il
Orco Nero.
Ragatzo, poi aggiunge +2 al tiro degli effetti
dell'Animosità

Tomo 1 210 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Ragatzo in modo che l'equilibrio sia
Ragatzi Orchi ristabilito.
25 Corone d’oro
Nessuna banda sarebbe completa senza una massa
chiassosa e quindi i Ragatzi sono essenziali,
0-4 Nuttaz
semplicemente perché gli Orchi Neri hanno bisogno 40 Corone d’oro
di qualcuno da prendere a calci quando non riescono Questi sono gli Orchi che sono rimasti un po'...
a trovare nient’altro da fare. instabili dopo la Tempesta del Caos. Sono proprio
fuori di testa, vi dico, anche per gli standard degli
M Ac Ab Fo R Fe I A D Orchi. È probabile che alla fine si uccidano da soli,
4 3 3 3 4 1 2 1 7 ma solo dopo che avranno ucciso tutti gli altri.
Armi/Armature: i Ragatzi possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D
equipaggiati con armi ed armature scelte
4 3 3 3 4 1 2 1 5
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Orchi.
Armi/armature: possono essere equipaggiati
REGOLE SPECIALI
con armi ed armature scelte dalla lista
Animosità: i Ragatzi Orchi sono soggetti
equipaggiamenti degli Orchi.
alle regole per l'Animosità (guarda le Regole
Speciali per i dettagli). REGOLE SPECIALI
Instabili: questi Orchi sono un po' fuori.
Essi non soffrono l'Animosità, hanno una
0-5 Orchi Tiratori miriade di problemi da affrontare già di
loro.
20 Corone d’oro
A non tutti gli Orchi piace entrare subito in Pazzi: i Nuttaz passano sempre eventuali
combattimento. Alcuni sono cacciatori, inquadrano la test di Disciplina che debbano fare. Un
preda e l'abbattono da una certa distanza, gli altri
effetto collaterale è che la loro mente è
riconoscono che a volte è necessario ammorbidire un
nemico davvero duro da lontano prima di
troppo incasinata e non potranno mai
raggiungerlo per finirlo. Questo è lo stato più vicino apprendere abilità accademiche nel caso
per un Orco tacciato di vigliaccheria a titolo dovessero diventare un eroe per un tiro di
definitivo. avanzamento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Selvaggi: i Nuttaz devono sempre correre o
4 3 3 3 4 1 2 1 6 caricare verso l'avversario più vicino che
possono vedere. I modelli amici non
Armi/armature: possono essere equipaggiati
bloccano la linea di vista. Inoltre
con armi ed armature scelte dalla lista
combattono con un attacco extra in corpo a
equipaggiamenti degli Orchi.
corpo. Questo non appare sul loro profilo né
REGOLE SPECIALI conta per il massimo razziale. Se nessun
Animosità: all'inizio di ogni turno, ogni nemico è visibile passano sotto il controllo
ragazzo deve fare un test di Animosità. del giocatore. Essi non possono mai
utilizzare qualsiasi armatura o arma da Tiro.
Non comuni: una banda non può assumere
I Nuttaz sono anche troppo instabili per altri
più Tiratori di quanti Ragatzi sono presenti.
Ragatzi e non possono mai diventare
Se un ragazzo muore e i Tiratori superano i
Comandanti o utilizzare la loro D per i Test
Ragatzi, il prossimo reclutato deve essere un
Tomo 1 211 Appendice A: Bande – V2.0.1
di Rotta, a meno che non siano gli unici Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
modelli sul tavolo. sulla Stupidità.
Rigenerazione: i Troll hanno una fisiologia
0-3 Orchi Neri unica che permette loro di rigenerare le
ferite. Ogni volta che un nemico infligge con
40 Corone d’oro successo una ferita ad un Troll tira un D6,
Gli Orchi Neri, così chiamati per il colore della loro con un risultato di 4+
pelle di un verde molto scuro e sono i più grossi, la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I Troll
feroci e pericolosi di tutti gli Orchi. Gli Orchi Neri
non possono rigenerare ferite causate dal
oltre ad essere più forti, intelligenti degli altri Orchi
sono, diversamente dai loro simili, molto disciplinati
fuoco o magiche a base di fuoco. I Troll non
e militarizzati, oltre che pesantemente armati e tirano mai sulla tabella delle Ferite Gravi
sempre coperti da grosse armature metalliche. Sono dopo una battaglia.
anche poco numerosi e non compongono da soli
Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
grosse tribù, più spesso formano piccole legioni che
sottomettono comunità di altri Pelleverde. per poter imparare nuove abilità. I Troll non
guadagnano esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Sempre Affamato: un Troll richiede un
4 4 3 3 4 1 2 1 7 costo di mantenimento. Questo
Armi/armature: possono essere equipaggiati mantenimento rappresenta il grande
con armi ed armature scelte dalla lista quantitativo di cibo che deve essere dato in
equipaggiamenti degli Orchi Neri. pasto al Troll per mantenerlo leale alla
banda. La banda deve pagare 15 co dopo
ogni partita per mantenere il Troll. Se questo
0-1 Troll costo non è pagato (con
oro o con membri della banda) il Troll avrà
200 Corone d’oro fame e vagherà fuori in cerca di cibo.
I Troll non sono abbastanza intelligenti da
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantità di Vomito: invece dei suoi normali attacchi, un
cibo possono spesso instillare una certà lealtà in loro. Troll può rigurgitare i suoi succhi gastrici
altamente corrosivi su uno sfortunato
M Ac Ab Fo R Fe I A D avversario in corpo a corpo. Questo è un
6 3 1 5 4 3 1 3 4 singolo attacco a Forza
Armi/Armature: i Troll non hanno bisogno 5 che colpisce automaticamente ed ignorai
di armi per combattere ma spesso portano Tiri Armatura.
*
una grande clava. In ogni caso, i Troll non Bersaglio Grande: i Troll sono Bersagli
possono mai prendere armi o armature. Grandi come definito nelle regole del Tiro.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.

Tomo 1 212 Appendice A: Bande – V2.0.1


Goblin delle Tenebre
Gran parte del vecchio mondo è infestato da tribù di Risultato D6
Orchi e Goblin. Ai Goblin delle Tenebre piacciono 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più vicino
soprattutto profondi luoghi bui ed evitano la luce del membro amico di Truppa Orco o Goblin ha insultato
giorno, quando possibile. Segreti, vili, e traditori per la sua discendenza o la sua igiene personale e deve
natura, i Goblin delle Tenebre normalmente scelgono pagarla! Se c'è un modello amico di Truppa Orco o
di stare lontano da terre umane densamente popolate. Goblin a distanza di carica (se ci sono più bersagli
Ma ora le curiose voci di pietre verdi hanno validi, scegli quello più vicino al modello impazzito),
raggiunto Monte Ventaccio, sembrerebbe che queste il guerriero offeso caricherà immediatamente e
combatterà un round di corpo a corpo contro
possano amplificare la potenza dei funghi di cui i
l'origine della sua ira. Alla fine di questo round di
Goblin delle Tenebre sono così febbrilmente
combattimento, i modelli verranno immediatamente
dipendenti. L'intenzione di sperimentare gli effetti di
allontanati di 1'' e non
questa "Malapietra" con infusi di funghi non è verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
qualcosa che può essere facilmente soffocata in questi che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
pelleverde squilibrati, così gruppi di incursori sono ancora con questo risultato). Se non ci sono modelli
stati spediti a raccoglierne tutta quella che possono. amici di Truppa Orchi a distanza di carica, e il
Anche se sono perfettamente in grado di scavare le guerriero è armato con un'arma da tiro,
loro gallerie e lo faranno per evitare il contatto con gli immediatamente tira al più vicino modello amico di
altri, preferiscono occupare camere esistenti. Per Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile applicare
questo, usano le catacombe sotto Mordheim e ci nessuna delle opzioni viste sopra, o se il modello
coltivano gli strani funghi che utilizzano per il cibo e amico più vicino è un eroe Orco, il guerriero si
per preparare veleni. comporta come se avesse ottenuto un risultato di 2-5
su questa tabella. In ogni caso, il guerriero in
questione non può fare nessuna azione in questo

Regole Speciali turno, può comunque difendersi se attaccato in corpo


a corpo.
Animosità: niente diverte più gli Orchi e 2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza certo di
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente aver ascoltato un suono offensivo provenire dal più
vicino compagno Orco o Goblin, ma non ne è proprio
non sempre sanno distinguere bene certo. Passa il turno lanciando insulti al suo
con chi azzuffarsi! Per rappresentare compagno. Non può fare altro in questo turno,
ciò all'inizio del turno del giocatore tuttavia può difendersi se attaccato in corpo a corpo.
che tiene i Goblin, tira un D6 per ogni 6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il suo
Truppa Goblin. compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
Un risultato di 1 significa che il guerriero ha vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno mischia! Questo modello dovrà muovere il più
dei suoi compagni. Non tirare per i modelli velocemente possibile verso il modello nemico più
ingaggiati in un combattimento corpo a vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
corpo (si stanno già modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
può effettuare immediatamente un normale
azzuffando!). Per scoprire come è stato movimento. Questo movimento è in aggiunta al
offeso il modello, tira un altro D6 e consulta normale movimento, così se desideri può dunque
la seguente tabella per vedere cosa accade: muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
o Goblin a distanza di carica di un modello nemico, il
guerriero dovrà caricarlo durante la regolare fase di
movimento.

Tomo 1 213 Appendice A: Bande – V2.0.1


Odiano i Nani: i Goblin delle Tenebre sono Boss: ogni banda di Goblin delle Tenebre
soggetti a odio verso i Nani. Questo riguarda deve avere un Boss, non uno di più, non uno
solo i Goblins delle Tenebre, non gli altri di meno!
modelli nella banda. I Fanatici sono così
Furie: la tua banda può includere fino a 2
fuori di testa che non ne sono interessati.
Furie.
Paura degli Elfi: i Goblin delle Tenebre sono Cacciatori: la tua banda può includere fino a
terrorizzati della razza Elfica che gli causano due cacciatori.
paura. Questo riguarda solo i Goblin delle
Sciamano: la tua banda può includere fino a
Tenebre, non gli altri modelli nella banda. I
1 Sciamano.
Fanatici sono così fuori di testa che non ne
sono interessati. Goblin delle Tenebre: la tua banda può
includere un qualsiasi numero di Goblin

Scelta di Guerrieri delle Tenebre.

Una banda di Goblin delle Tenebre deve Fanatici: la tua banda può includere fino a
comprendere un minimo di tre modelli. Si tre fanatici.
dispone di 500 corone d'oro le quali si Snotling: la tua banda può includere un
possono utilizzare per reclutare ed qualsiasi numero di Snotling.
equipaggiare la tua banda. Il numero
massimo di guerrieri non può mai superare Squig di Caverna: la tua banda può
i 22 modelli. includere fino a cinque Squig di Caverna.
Troll: la tua banda può includere fino a un
Troll.
Grande Squig di Caverna: la tua banda può
includere un Grande Squig di Caverna al
posto del Troll.

Esperienza Iniziale
Il Boss inizia con 17 punti esperienza.
Furie e Cacciatori iniziano con 6 punti
esperienza.
Lo Sciamano inizia con 6 punti esperienza.
I modelli di Truppa iniziano con 0 punti
esperienza.

Tomo 1 214 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Goblin delle Tenebre
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Boss X X X X
Furie X X X* X X
Cacciatori X X X X
Sciamano X X
Furie e Cacciatori possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Goblin.
Le Furie possono prendere una singola abilità di forza.

Lista Equipaggiamento Goblin delle Tenebre


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Goblin delle Tenebre

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Pungolo Squig 15 co
Alabarda 10 co
Palo del Capo (solo capo) 20 co Armi da Tiro
Pungolo Squig 15 co Oggetto Costo
Pugnali Avvelenati 25 co Arco corto 5 co
Scettro (Solo Sciamano) 8 co
Armature
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Scudo 5 co
Arco corto 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Pugnali da lancio 15 co
solo Goblin con l’abilità subdolo
Equipaggiamenti vari
Armature Rete 5 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Lavori in pelle Indurita 5 co FANATICI
Armatura Leggera 20 co Armi da Corpo a Corpo
Arma a due mani 20 co
Equipaggiamenti vari Palla a Catena 15 co
Oggetto Costo Pugnali Avvelenati 25 co
Rete 5 co
Funghi cappello matto 15 co Equipaggiamenti vari
Segugio Squig 25 co Funghi cappello matto 15 co

Tomo 1 215 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo 0-1 Sciamano
50 Corone d’oro 20 Corone d’oro
Come tutti i pelleverde la società dei Goblin delle Nonostante le loro dimensioni gli sciamani dei
Tenebre è governata dal più grande e più cattivo della Goblin delle Tenebre più piccoli sono altrettanto
tribù. I Goblin hanno un vantaggio rispetto ai loro potenti quanto i loro cugini Orchi. Possono evocare il
cugini più grandi - sono troppo furbi. Per salire alla potere della Waaagh generato dai loro compagni di
posizione di Grante Boss il Goblin deve essere combattimento e chiamere Gork e Mork per la loro
subdolo e traditore, così come il più grande e assistenza soprannaturale.
migliore.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 2 3 3 3 1 4 1 6
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Armi / Armature: uno Sciamano può essere
Armi / Armature: un Capo può essere equipaggiato con armi e armature scelte
equipaggiato con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: uno Sciamano inizia con un
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal incantesimo scelto a caso dalla lista delle
Capitano possono utilizzare il suo valore di magie dei Goblin.
Disciplina.
Cavalcare Squig: il capo è in grado di
cavalcare Squig di Caverna.

0-2 Furie
20 Corone d’oro
Insolitamente grandi e muscolosi, le Furie fanno da
guardie del corpo ideali per il Boss. Essi spesso non
sono così intelligenti e astuti come il Goblin delle
Tenebre tipico, in modo da non costituire una
minaccia quando si combatte per la leadership.
Questo però non ferma la solita lotta corpo a corpo,
che è spesso risolta con un colpo alla testa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Armi / Armature: le Furie possono essere
equipaggiate con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
Divoratore di funghi: se una Furia ingerisce
dei funghi dal cappello matto, puoi ritirare
una volta, il tiro per vedere se diventa
stupido.
Tomo 1 216 Appendice A: Bande – V2.0.1
Armi / Armature: i Cacciatori possono
0-2 Cacciatori essere equipaggiati con armi e armature
scelte dalla lista di equipaggiamenti degli
20 Corone d’oro
La banda ha bisogno di mangiare, e questo è il lavoro Eroi.
del cacciatore. I Cacciatori dei Goblin delle Tenebre REGOLE SPECIALI
potranno trascorrere il loro tempo aggirandosi Compagno Animale - Squig: questa abilità
furtivamente e piazzando trappole per roditori ignari,
funziona come l’abilità generica Compagno
gatti persi e forse anche altri Goblin!
Animale, ma i Cacciatori possono prendere
M Ac Ab Fo R Fe I A D un Segugio Squig appositamente addestrato
4 2 3 3 3 1 4 1 6 per accompagnarli per 25 pt. Vedi sezione
Animali da Combattimento.

--------------------- Truppa-----------------------
Armi / Armature: i Fanatici possono essere
Goblin delle Tenebre equipaggiati con armi scelte dall'elenco
equipaggiamenti dei Fanatici.
15 Corone d’oro
Individualmente i Goblin delle Tenebre sono deboli e REGOLE SPECIALI
vili, ma insieme formano una forza da non Tossicomane: il Fanatico dipende da una
sottovalutare. Preferendo attaccare in gran numero fornitura regolare di Funghi Cappello
sono abili nelle tattiche del mordi e fuggi e possono
Matto. Se non può ottenerne prima di una
abbattere nemici molto più forti di loro.
battaglia allora rimarrà nella sua grotta con
M Ac Ab Fo R Fe I A D la bava alla bocca e non ne prenderà parte.
4 2 3 3 3 1 3 1 5 Se ne avrà a disposizione, mangerà i suoi
Armi/Armature: i Goblin possono essere funghi prima della battaglia.
equipaggiati con armi ed armature scelte Pazzo: per effetto dei funghi è soggetto alla
dalla Lista d’Equipaggiamento della Truppa Furia. Egli deve anche verificare i danni
permanenti dopo la battaglia, come descritto
REGOLE SPECIALI nel libro delle regole.
Animosità: i Guerrieri Goblin sono soggetti
alle regole per l'Animosità. Frenetico: il Fanatico è iperattivo e colpirà
per primo in combattimento ignorando
penalità per armi che utilizza o ordine di
0-3 Fanatici iniziativa.

20 Corone d’oro
Alcuni dei Goblin delle Tenebre sono deliberatamente
alimentati con grandi quantità di Funghi Cappello
Matto per trasformarli in folli macchine per uccidere.
Spesso vengono visti in battaglia aperta brandendo
un enorme Palla a Catena, anche se adottano armi
leggermente più sicure per le strette vie di Mordheim.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5

Tomo 1 217 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-5 Squig di Caverna
25 Corone d’oro
I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Queste creature sono una curiosa fusione di un
animale ed un fungo, e sono formati per lo più da
denti, corna, e cattivo temperamento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Snotling
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
10 Corone d’oro
Armi/Armature: grande bocca e brutalità! Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
Gli Squig di Caverna non usano mai, ne Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran numero
hanno bisogno, di armi e armature. di loro. Gli Snotling svolgono le stesse funzioni per il
Goblin come i Goblin servono per gli Orchi. Essi
REGOLE SPECIALI forniscono qualcuno più piccolo da schiaffeggiare.
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di Movimento ma M Ac Ab Fo R Fe I A D
muovono con una goffa andatura 4 2 0 2 2 1 3 1 4
rimbalzante. Armi / Armature: gli Snotling possono
Per rappresentare ciò, quando gli Squig sempre e solo usare un bastone appuntito,
muovono, tira 2D6 per determinare la che troveranno per loro stessi, senza alcun
distanza a cui muovono. Gli Squig non costo. Questo conta come un pugnale e dà al
corrono mai e non dichiarano mai cariche. nemico un +1 al suo tiro armatura o un 6+ se
Invece, gli è permesso entrare in contatto non ne aveva.
con i modelli nemici con il loro normale
REGOLE SPECIALI
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono
Non Goblin: i Goblin non si aspettano
considerati in carica per il seguente
molto dagli Snotling, e pertanto non sono
turno di corpo a corpo, proprio come se
turbati se gli Snotling fuggono o vengono
avessero caricato.
abbattuti in battaglia. In realtà, essi si
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve aspettano tanto di più da questi smidollati!
sempre rimanere a 6'' di distanza da un Pertanto, quando si prova a vedere se una
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la Banda di Goblin delle Tenebre ha bisogno di
creatura. Se uno Squig di Caverna all'inizio effettuare un Test di Rotta, ogni Snotling
della sua fase di Movimento messo fuori combattimento conta solo come
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà metà modello.
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi lo
Facilmente pungolato: finché un Goblin
Squig di 2D6'' in direzione casuale durante
amico è entro 6" da uno Snotling, questo
ognuna delle sue fasi di Movimento. Se il
passerà automaticamente gli eventuali test
movimento lo porta in contatto con un altro
di disciplina che sarà tenuto a effettuare.
modello (amico o nemico), lo ingaggerà in
corpo a corpo come al solito. Lo Squig di Senza cervello: gli Snotling non
Caverna è fuori dal controllo del giocatore guadagnano nessuna esperienza.
Orco fino alla fine della partita.
Animali: gli Squig di Caverna sono una
specie di animali e perciò non guadagnano
esperienza.

Tomo 1 218 Appendice A: Bande – V2.0.1


quantitativo di cibo che deve essere dato in
pasto al Troll per mantenerlo leale alla
banda. La banda deve pagare 15 co dopo
ogni partita per mantenere il Troll. Se alla
banda manca l'oro per pagare il
mantenimento, il Capo ha la possibilità di
sacrificare due Guerrieri Goblin o Squig di
0-1 Troll Caverna al Troll invece di comprare del cibo
(i Troll mangiano quasi tutto). Se questo
200 Corone d’oro costo non è pagato (con
I Troll non sono abbastanza intelligenti da oro o con membri della banda) il Troll avrà
riconoscere il valore dell'oro, ma grandi quantità di
fame e vagherà fuori in cerca di cibo.
cibo possono spesso instillare una certà lealtà in loro.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi, un
M Ac Ab Fo R Fe I A D Troll può rigurgitare i suoi succhi gastrici
6 3 1 5 4 3 1 3 4 altamente corrosivi su uno sfortunato
avversario in corpo a corpo. Questo è un
Armi/Armature: i Troll non hanno bisogno
singolo attacco a Forza
di armi per combattere ma spesso portano
5 che colpisce automaticamente ed ignora i
una grande clava. In ogni caso, i Troll non
Tiri Armatura.
possono mai prendere armi o armature.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che 0-1 Grande Squig di
causano paura.
Stupidità: un Troll è soggetto alle regole
Caverna (Può essere scelto in alternativa al
Troll, la banda non può comprenderli entrambi).
sulla Stupidità.
Rigenerazione: i Troll hanno una fisiologia 180 Corone d’oro (+20 Corone d’oro se
usato come cavalcatura)
unica che permette loro di rigenerare le
Solo le tane dei Goblin delle Tenebre più ricche di
ferite. Ogni volta che un nemico infligge con funghi attraggono i Grandi Squig di Caverna, una
successo una ferita ad un Troll tira un D6, versione ancor più grande e feroce degli Squig di
con un risultato di 4+ Caverna. Le loro zanne sono lunghe quanto spade e
la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I Troll mordono qualsiasi cosa si muova. Le cotenne sono
non possono rigenerare ferite causate dal spesse e resistenti e i piccoli occhi brillano di furia
fuoco o magiche a base di fuoco. I Troll non folle. Domare un Grande Squig di Caverna costa la
tirano mai sulla tabella delle Ferite Gravi vita di molti Goblin delle Tenebre, ma, una volta che
le bestie imparano ad accettare un padrone, sono un
dopo una battaglia.
destriero migliore rispetto agli Squig più piccoli.
Mostro Ottuso: un Troll è troppo stupido
M Ac Ab Fo R Fe I A D
per poter imparare nuove abilità. I Troll non
3D6 4 0 5 4 3 1 3 3
guadagnano esperienza.
Armi/Armature: un Grande Squig di
Bersaglio Grande: i Troll sono Bersagli Caverna non ha mai bisogno di usare armi o
Grandi come definito nelle regole del Tiro. armature.
Sempre Affamato: un Troll richiede un REGOLE SPECIALI
costo di mantenimento. Questo Paura: i Grandi Squig di Caverna provocano
mantenimento rappresenta il grande paura come descritto nel regolamenti di
Mordheim.
Tomo 1 219 Appendice A: Bande – V2.0.1
distanza a cui muovono. Gli Squig non
Bersaglio grande: i Grandi Squig di
corrono mai e non dichiarano mai cariche.
Caverna sono bersagli grandi come definito
Invece, gli è permesso entrare in contatto
nelle regole del tiro.
con i modelli nemici con il loro normale
Non senziente: i Grandi Squig di Caverna movimento di 3D6''. Se ciò succede, sono
non potranno mai acquisire esperienza, in considerati in carica per il seguente
quanto sono animali. turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato.
Può essere cavalcato: il Capo, può cavalcare
il Grande Squig di Caverna, se si utilizzano Accuditi: il Grande Squig di Caverna deve
le regole opzionali per le cavalcature. Il sempre rimanere a 6'' di distanza da un
Capo guadagna un +1 al TA e deve Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
muoversi alla velocità del Grande Squig di creatura. Se un Grandi Squig di Caverna
Caverna. Attacchi da tiro colpiscono il Capo all'inizio della sua fase di Movimento si
con un tiro di 1-2, e il Grande Squig di trova senza un Goblin entro 6'', andrà fuori
Caverna con 3-6 su un D6. In combattimento di sé. Da questo punto in poi, muovi lo
ravvicinato, l'avversario può scegliere chi Squig di 3D6'' in direzione casuale durante
colpire. Il Grande Squig di Caverna non ognuna delle sue fasi di Movimento. Se il
deve più seguire le regole per il Movimento movimento lo porta in contatto con un altro
Casuale, dato che il Capo sta dirigendo le modello (amico o nemico), lo ingaggerà in
sue azioni. corpo a corpo come al solito. Il Grande
Squig di Caverna è fuori dal controllo del
Movimento: i Grandi Squig di Caverna non
giocatore Orco fino alla fine della partita.
hanno un valore fisso di Movimento ma
muovono con una goffa andatura Immuni alla Psicologia: i Grandi Squig di
rimbalzante. Caverna sono Immuni alla Psicologia.
Per rappresentare ciò, quando gli Squig
muovono, tira 3D6 per determinare la

Tomo 1 220 Appendice A: Bande – V2.0.1


Goblin delle Foreste
Le tribù di Goblin della Foresta dimorano in Risultato D6
profondità all'interno della Grande Foresta. Si sono 1 “Tò Zentito!” Il guerriero decide che il più vicino
completamente adattati al loro ambiente, hanno membro amico di Truppa Orco o Goblin ha insultato
imparato ad essere furtivi ed a camuffarsi per la sua discendenza o la sua igiene personale e deve
sottrarsi ai loro vicini. L'oro motiva i Goblin della pagarla! Se c'è un modello amico di Truppa Orco o
Foresta come fa per ogni banda, anche se per ragioni Goblin a distanza di carica (se ci sono più bersagli
diverse. E' inutile a loro come moneta, ma come una validi, scegli quello più vicino al modello impazzito),
risorsa metallica, è importante comunque. Invece di il guerriero offeso caricherà immediatamente e
combatterà un round di corpo a corpo contro
usare l'oro per comprare armi e armature , i Goblin
l'origine della sua ira. Alla fine di questo round di
della Foresta in realtà ricoprono le loro armi di pietra
combattimento, i modelli verranno immediatamente
con il metallo. Ciò ha portato leader senza scrupoli a
allontanati di 1'' e non
mandare i loro scagnozzi in agguati certi, solo per verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
arrivare più tardi per raccogliere punte di frecce e che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
punte di lancia dai resti dei propri ex dipendenti. I ancora con questo risultato). Se non ci sono modelli
Goblin della Foresta sono in grado di creare veleni amici di Truppa Orchi o Goblin a distanza di carica, e
con un'abilità migliore anche degli Elfi Oscuri. Il il guerriero è armato con un'arma da tiro,
loro ambiente naturale è pieno di un numero immediatamente tira al più vicino modello amico di
esorbitante di creature velenose, compresi i Truppa Orco o Goblin. Se non è possibile applicare
giganteschi ragni che si dice usino in combattimento nessuna delle opzioni viste sopra, o se il modello
contro i loro nemici. Ricoprendo le loro armi con amico più vicino è un eroe Orco, il guerriero si
veleno mortale, i Goblin sono in grado di abbattere comporta come se avesse ottenuto un risultato di 2-5
qualsiasi nemico, non importa la loro dimensione. su questa tabella. In ogni caso, il guerriero in
Guidati dal loro Capo (di solito il Goblin con la voce questione non può fare nessuna azione in questo
turno, può comunque difendersi se attaccato in corpo
più forte), i Goblin della Foresta appaiono dal nulla
a corpo.
per colpire con ferocia bestiale prima di ripiegare tra
2-5 “Koz'ai Detto?” Il guerriero è abbastanza certo di
gli alberi, lasciando ferite come unica prova che
aver ascoltato un suono offensivo provenire dal più
fossero sempre lì. vicino compagno Orco o Goblin, ma non ne è proprio
certo. Passa il turno lanciando insulti al suo
compagno. Non può fare altro in questo turno,
Regole speciali tuttavia può difendersi se attaccato in corpo a corpo.
6 “Adezzo Vedi!” Il guerriero immagina che il suo
Animosità: niente diverte più gli Orchi e
compagno stia ridendo di lui alle sue spalle e
Goblin di una bella rissa, sfortunatamente chiamandolo anche con nomi stupidi. Per fargliela
non sempre sanno distinguere bene vedere decide che sarà il primo a buttarsi nella
con chi azzuffarsi! Per rappresentare mischia! Questo modello dovrà muovere il più
ciò all'inizio del turno del giocatore velocemente possibile verso il modello nemico più
vicino, caricandolo se possibile. Se non ci sono
che tienei Goblin, tira un D6 per ogni
modelli nemici in vista, il guerriero Orco o Goblin
Truppa Goblin. può effettuare immediatamente un normale
Un risultato di 1 significa che il guerriero ha movimento. Questo movimento è in aggiunta al
subito un'offesa detta o fatta da qualcuno normale movimento, così se desideri può dunque
dei suoi compagni. Non tirare per i modelli muovere due volte in un singolo turno. Se il
movimento extra porta il guerriero Orco
ingaggiati in un combattimento corpo a
o Goblin a distanza di carica di un modello nemico, il
corpo (si stanno già azzuffando!). Per guerriero dovrà caricarlo durante la regolare fase di
scoprire come è stato offeso il modello, tira movimento.
un altro D6 e consulta la seguente tabella
per vedere cosa accade:

Tomo 1 221 Appendice A: Bande – V2.0.1


Nativi: frugando frequentemente nel Red Toof: la tua banda può includere fino a
sottobosco, i Goblin della Foresta non cinque Red Toof.
subiscono nessuna penalità al movimento
Sluggas: la tua banda può includere fino a
nel muoversi attraverso qualsiasi terreno
cinque Sluggas.
boscoso.
Ragni: la tua banda può includere fino a sei
Ragni.
Scelta dei guerrieri Ragno Gigantesco: la tua banda può
Una banda di Goblin della Foresta deve includere un Ragno Gigantesco
comprendere un minimo di tre modelli. Hai
500 Corone d'oro che è possibile utilizzare
per reclutare la tua banda iniziale. Il numero Esperienza Iniziale
massimo di guerrieri della banda non può Un Capo inizia con 17 punti esperienza.
mai superare i 23
Un Coraggioso inizia con 6 punti
Capo: ogni banda di Goblin della Foresta esperienza.
deve avere un Capo.
Un Sciamano inizia con 6 punti esperienza.
Coraggiosi: la tua banda può includere fino
a quattro Coraggiosi. Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.

Sciamano: la tua banda può includere uno Un Ragno Gigantesco non guadagna
Sciamano. esperienza.

Goblin della Foresta: qualsiasi numero di


modelli possono essere Goblin della
Foresta.

Tabella delle Abilità Goblin delle Foreste


I Coraggiosi possono scegliere abilità speciali dalla lista dei Goblin.
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Boss X X X X
Coraggiosi X X X X
Sciamano X X
I Coraggiosi possono scegliere di rimuovere la regola animosità invece di scegliere un’abilità.

Tomo 1 222 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Goblin delle Foreste
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Goblin delle Foreste

LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPE


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Spada 10 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Armi da Tiro
Alabarda 10 co Oggetto Costo
Palo del Capo (solo capo) 20 co Arco corto 5 co
Scettro (Solo Sciamano) 8 co Cerbottana 25 co
Armi da Lancio 15 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Arco corto 5 co Oggetto Costo
Cerbottana 25 co Scudo 5 co

Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co

Equipaggiamento
Oggetto Costo
Veleno di Ragno 25 co
Gubbinz Magico 50 co
Gioielli Tribali di Red Toof 40 co
Ragno Gigante Cavalcabile 45 co

Tomo 1 223 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo M
4
Ac Ab Fo
3 2 3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
6
50 Corone d’oro
Armi/Armature: i Coraggiosi possono essere
I Goblin della Foresta sono di solito guidati dal più
grande, più forte e più furbo Goblin della banda.
equipaggiati con armi scelte dalla lista degli
Questo Capo si occupa abitualmente di guidare la equipaggiamenti Eroi.
banda nello scacciare gli invasori del Vecchio Mondo, REGOLE SPECIALI
e raccogliere oro per Mork e Gork.
Animosità: i Coraggiosi sono soggetti alle
M Ac Ab Fo R Fe I A D regole per l'Animosità.
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Armi / Armature: un Boss può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
0-1 Sciamano
dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi. 20 Corone d’oro
Gli sciamani usano il potere della Waaagh per
REGOLE SPECIALI dirigere la potenza di Gork e Mork contro i loro
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal nemici. Solitamente vengono trovati a rubacchiare
Capitano possono utilizzare il suo valore di parti misteriose di animali invece di oro, la maggior
Disciplina. parte degli altri Goblin concordano sul fatto che 'lui è
strano'.
Cavalcare ragni: il capo è in gradi di
cavalcare ragni giganti e ragni giganteschi. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 4 1 6

0-4 Coraggiosi Armi / Armature: uno Sciamano può essere


equipaggiato con armi e armature scelte
20 Corone d’oro dalla lista di equipaggiamenti degli Eroi.
I Coraggiosi dei Goblin della Foresta sono solo un po'
REGOLE SPECIALI
più intelligenti rispetto ai loro coetanei, e aiutano il
Capo a dirigerli in battaglia. Questo non migliora il Mago: uno Sciamano inizia con un
loro temperamento, tuttavia, in quanto sono soggetti incantesimo scelto a caso dalla lista delle
a lotte intestine come le loro truppe. magie dei Goblin.

--------------------- Truppa-----------------------
Armi/Armature: i Goblin della Foresta
Goblin delle Foreste possono essere equipaggiati con armi scelte
dalla lista degli equipaggiamenti Truppe.
15 Corone d’oro
I Goblin della Foresta guerrieri formano la Truppa di REGOLE SPECIALI
una banda Goblin. Usano i loro talenti naturali per Animosità: i Goblin della Foresta sono
molestare i loro nemici, mantenendosi fuori dalla soggetti alle regole per l'Animosità.
vista nel fitto fogliame..
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 3 1 5

Tomo 1 224 Appendice A: Bande – V2.0.1


un malus di -1 per colpire. Uno slugga
0-5 Red Toof promosso eroe con l’abilià lanciatore di
coltelli perderà questo malus. Questo non
25 Corone d’oro
Di tutte le varie fazioni che compongono i Goblin può essere combinato con Tiro Rapido se
della Foresta, il famigerato Red Toof tribù è il più dovessero essere promossi allo status di
temuto. Sono truppe d'assalto d'elite, apprezzate dai Eroi.
Capi per la loro rabbia berserk in battaglia.
M
4
Ac Ab Fo
2 3 3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
0-6 Ragni
10 Corone d’oro
Armi/Armature: i Red Toof possono essere Ragni di dimensioni considerevoli ma non
equipaggiati con armi scelte dalla lista degli abbastanza da essere cavalcati.
equipaggiamenti Truppe.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 4 3 0 3 2 1 4 1 4
Animosità: i Red Toof sono soggetti alle
regole per l'Animosità. Armi / Armature: pungiglioni

Berserker: i Goblin della Foresta della tribù REGOLE SPECIALI


dei Red Toof si lasciano mordere da ogni Velenosi: gli attacchi dei ragni sono
sorta di animali selvatici velenosi prima di considerati come se utilizzassero il Loto
entrare in battaglia. La mescolanza di veleni Nero.
li spinge in convulsioni spumeggianti, che li Arrampicamuri: i Ragni possono salire e
rende estremamente feroci. I Red Toof sono scendere dalle pareti senza fare test di
soggetti alle regole della Furia, come Iniziativa.
descritto nel regolamento di Mordheim.
Inoltre, se iniziano il loro turno a portata di Non Goblin: i Goblin non sono turbati se i
carica di un nemico, sono immuni ragni fuggono o vengono abbattuti in
all'Animosità per quel turno. battaglia. In realtà, essi si aspettano tanto di
più da questi smidollati! Pertanto, quando si
prova a vedere se una Banda di Goblin delle
0-5 Slugga Foreste ha bisogno di effettuare un Test di
Rotta, ogni Ragno messo fuori combattimento
20 Corone d’oro
conta solo come metà modello.
Gli Slugga praticano l'arte di lanciare vari oggetti
fino a che non possono scagliare vari proiettili in una Facilmente pungolato: finché un Goblin
frazione di secondo. Questo li rende utili per distrarre amico è entro 6" da un ragno, questo passerà
i nemici con una grandine di pietre pesanti automaticamente gli eventuali test di
M Ac Ab Fo R Fe I A D disciplina che sarà tenuto a effettuare.
4 2 3 3 3 1 3 1 6 Animali: i ragni non guadagnano nessuna
Armi/Armature: gli Slugga possono essere esperienza e sono considerati animali.
equipaggiati con armi scelte dalla lista degli
equipaggiamenti Truppe. 0-1 Ragno Gigantesco
REGOLE SPECIALI 200 Corone d’oro
Animosità: gli Slugga sono soggetti alle È meglio evitare i Ragni Giganteschi quando li si
regole per l'Animosità. incontra in natura, a causa del loro veleno mortale e
Slugga: nella fase di tiro, gli Slugga possono delle enormi dimensioni. Quando vengono spinti in
tirare fino a 3 colpi con le armi da lancio con combattimento da Soggiogatori dei Goblin della
Tomo 1 225 Appendice A: Bande – V2.0.1
Foresta, diventano doppiamente pericolosi e molto Non senziente: i Ragni sono influenzati
più difficili da evitare. dalle regole sulla Stupidità del regolamento
M Ac Ab Fo R Fe I A D di Mordheim. Inoltre, non potranno mai
6 3 1 5 5 3 4 2 4 acquisire esperienza, in
quanto sono animali.
Armi/Armature: un Ragno Gigante non ha
mai bisogno di usare armi o armature. Può essere cavalcato: il Capo, può cavalcare
il gigantesco ragno, se si utilizzano le regole
REGOLE SPECIALI opzionali per le cavalcature. Il Capo
Paura: i Ragni Giganti provocano paura
guadagna un +1 al TA e deve muoversi alla
come descritto nel regolamenti di
velocità del Ragno Gigante. Attacchi da tiro
Mordheim.
colpiscono il Capo con un tiro di 1-2, e il
Bersaglio grande: i Ragni Giganti sono Ragno Gigante con 3-6 su un D6. In
bersagli grandi come definito nelle regole combattimento ravvicinato, l'avversario può
del tiro. scegliere chi colpire. Il Ragno Gigante non
Velenoso: dalle fauci dei Ragni Giganti deve più effettuare Test di Stupidità se viene
gocciola nefando veleno. Quando ferisce un cavalcato, dato che il Capo sta dirigendo le
nemico e devi effettuare un tiro sulla Tabella sue azioni.
delle Ferite, segui sempre il seguente Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i loro
schema: cavalieri) possono salire e scendere dalle
1: atterrato; 2-4: stordito; 5-6: fuori pareti senza fare test di Iniziativa. Possono
Combattimento. saltare solo di 2” in lungo o in basso però
Nativi: spostarsi nei boschi non crea alcun conta come un agguato dall’alto. Quando il
problema ai ragni. Si muovono attraverso Ragno salta il cavaliere deve fare un test di
qualsiasi terreno boscoso senza penalità. Iniziativa. Se fallisce qualcosa è andata male:
tira sulla tabella "Ehi, Attento!".
Reinhold camminava lungo la costruzione, cercando dell’altra preziosa Malapietra. Il capitano del Reikland era solo, poiché aveva
ordinato alla sua banda di sparpagliarsi nel quartiere. Erano incappati in una concentrazione stranamente alta di Malapietra, e
speravano di poterne trovare e raccogliere il più possibile prima che qualche rivale venisse a sapere di ciò che avevano trovato. Un
movimento in fondo alla strada lo distrasse dai suoi pensieri. Tre creature verdastre piccole e storte vestite in abiti neri
punzecchiavano quelle che sembravano enormi palle arancioni con delle gambe. “Goblin”, si disse il capitano mercenario,
“Dannazione!” E non erano le figure in nero a preoccuparlo, ma le creature che stavano conducendo. Quando si avvicinarono,
Reinhold poté vedere le enormi fauci che occupavano quasi tutto il corpo delle creature. Squig di Caverna, tutti denti e cattivo
carattere, e tre di loro erano troppo per un uomo solo, indipendentemente dalla sua abilità. Appena iniziò ad avvicinarsi al più vicino
ingresso per evitare di essere visto, uno dei Goblin lo guardò dritto negli occhi. Il volto della piccola creatura si deformò in un
malefico ghigno tutto denti, e pungolò il suo Squig di Caverna per farlo avanzare più velocemente. L’altro Goblin fece altrettanto e
presto tutte le creature stavano correndo giù per lo stretto vicolo verso Reinhold, gli Squig balzavano avanti sui potenti arti e i
Goblin sgambettavano dietro di loro. Una cupa determinazione comparve sul suo volto quando Reinhold decise di vendere cara la
pelle. Il familiare peso del brocchiere sul braccio e della spada nella mano rassicurò un po’ lo sfregiato veterano, che sollevò il braccio
con la spada esercitandosi con leggere oscillazioni in attesa dello scontro imminente. I Goblin erano vicini ora, poco più che ad un
isolato di distanza. “È stata una bella vita” pensò con orgoglio il vecchio guerriero. Improvvisamente uno dei Goblin inciampò in
una roccia sporgente sulla strada, urtando uno dei suoi compagni. La seconda creatura sibilò il suo disappunto per questa
disattenzione e vibrò la sua lancia verso il suo goffo vicino, mancandolo per un soffio. Entrambi i Goblin erano fermi adesso e si
fissavano tra loro in mezzo alla strada, lance in resta, berciando nella loro malefica lingua. Il terzoc ontinuò la sua corsa per qualche
passo ma, quando notò che i suoi compagni non avanzavano, si fermò e girò sui tacchi per vedere cosa stessero facendo i compagni. Il
rumore bloccò anche gli Squig e quando si furono girati, i mostri dai denti enormi cominciarono a guaire agitati. Subito le sei
creature si avvilupparono in un zuffa rotante.
Mentre Reinhold guardava, uno dei Goblin conficcò la sua lancia nel braccio destro del suo compagno, solo per
subire poi un enorme morso alla gamba da uno Squig di Caverna. L’esperienza diceva a Reinhold che, benché questo genere di scontri
spesso capitassero tra i pelleverde, raramente si dimostravano mortali o di lunga durata. Deciso a trarre vantaggio da questo colpo di
fortuna finché durava, il mercenario si tuffò dentro l’ingresso e poi fuggì precipitosamente. “Sigmar sia lodato per i rissosi” si disse il
guerriero tra gli ansiti, quando riuscì a mettersi al sicuro.

Tomo 1 226 Appendice A: Bande – V2.0.1


Hobgoblin
I Khan e loro cavalca lupi Hobgoblin hanno sempre
fatto incursioni in profondità nei territori in cui le
loro spade rapide e accurate frecce, avrebbero potuto
Regole speciali
Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
portare loro ricchezzae, e Hogada Khan ei suoi
predoni Keregit non sono diversi. Quando dei soprattutto per i loro tradimenti in ogni
prigionieri umani rivelarono a Hogada le voci delle circostanza, incluso il combattimento. Per
immense ricchezze disponibili in Mordheim, il leader ciascuna Truppa non in CaC tira un D6
opportunista abbandonò immediatamente l’esercito all’inizio di ogni turno. Se ottieni un 1 tira
del Ka-Khan e guidò i suoi cavalca lupi verso la Città un D6 e consulta la tabella sottostante:
dei Dannati. Nota: ci sono due risultati 1: 1a si applica quando ci
I predoni Keregit spostano di contunuo il loro sono nemici entro 12”, 1b quando non c’è alcun
accampamento e anni di guerra costante hanno nemico entro 12”.
insegnato a Hogada Khan che la mobilità e la Risultato D6
segretezza sono i suoi due maggiori alleati. 1a Il traditore infido cambia fazione e può essere
Sicuramente più affidabile rispetto alla maggior parte controllato dalla banda avversaria per il resto della
dei suoi guerrieri traditori. Solo una pugnalata viene battaglia. Se ci sono più avversari l’Hobgoblin si
riservata a chi si oppone al suo comando, e questo ha unisce alla banda con il valore più alto. Si noti che
mantenuto insieme il gruppo. Inoltre, la ricchezza questo Hobgoblin deve ancora tirare all’inizio di ogni
che gli Hobgoblin stanno guadagnando in Mordheim turno, quindi potrebbe finire di nuovo sulla sua
aiuta molto con la lealtà, in quanto supera di gran squadra originale.
lunga quello che sono abituati a trovare sul campo di 1b Se c'è un modello amico di Truppa amico a
battaglia. Poco dopo il suo arrivo, Hogada iniziò le distanza di carica (se ci sono più bersagli validi,
sue scorrerie nella città con grandi gruppi di scegli quello più vicino al modello impazzito), il
cavalieri su lupo, ma grazie alla sua intelligenza ha guerriero offeso caricherà immediatamente e
combatterà un round di corpo a corpo contro
realizzato rapidamente due cose. In primo luogo,
l'origine della sua ira. Alla fine di questo round di
Mordheim non è la steppa, e grandi gruppi non
combattimento, i modelli verranno immediatamente
possono muoversi tra le rovine con la furtività e
allontanati di 1'' e non
l'agilità di che un Hobgoblin deve avere per verranno più considerati in corpo a corpo (a meno
sopravvivere. In secondo luogo, il Khan ha scoperto che uno di loro fallisca un altro test di Animosità
che i lupi non sono la migliore forma di trasporto tra ancora con questo risultato). Se non ci sono modelli
le macerie, poiché i suoi guerrieri devono amici di Truppa a distanza di carica, e il guerriero è
costantemente smontare di sella per attraversare armato con un'arma da tiro, immediatamente tira al
piccole caverne, passare attraverso le porte, e salire ai più vicino modello amico di Truppa. Se non è
livelli superiori degli edifici. Ora Hogada manda i possibile applicare nessuna delle opzioni viste sopra,
suoi Ilkhani o khan subordinati, in città con piccoli e o se il modello amico più vicino è un eroe, il
furtivi gruppi di incursori a raccogliere la preziosa guerriero si comporta come se avesse ottenuto un
Malapietra. Anche se alcuni di questi gruppi hanno risultato di 2-5 su questa tabella. In ogni caso, il
ancora lupi come destrieri, la maggior parte dei guerriero in questione non può fare nessuna azione
predoni hanno riaddestrato i loro lupi a combattere in questo turno, può comunque difendersi se
attaccato in corpo a corpo.
senza cavaliere. Il nuovo sistema funziona bene per
2-5 L’Hobgoblin è troppo interessato a salvare la
gli Hobgoblin, che hanno visto un grande successo da
propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
quando lo hanno sperimentato. Gli Hobgoblini questo turno, ma può eseguire altre azioni.
furtivi sono mortali con i loro archi, e i lupi sbavanti 6 Lo scagnozzo è pervaso da una nuova
forniscono ai predoni un'ottima squadra di attacco determinazione e lealtà, e non ha bisogno di tirare
veloce. Finché i guerrieri traditori rimangono ulteriori test tradimento per il resto della partita.
disciplinati, le bande di Hobgoblin non sono da
sottovalutare. Lupi Giganti: la banda può includere lupi
giganti come di seguito indicato. Questi non
possono essere montati in battaglia poiché
Tomo 1 227 Appendice A: Bande – V2.0.1
hanno subito un diverso addestramento. Se Sciamano: la tua banda può includere fino a
acquisti un Lupo gigante come destriero per uno Sciamano.
un eroe o per una Truppa, questa non potrà
Capi: la tua banda può includere fino a tre
mai scendere a terra volontariamente per
Capi.
nessun motivo. Il guerriero è troppo
abituato a combattere in arcione che si Guerrieri Hobgoblin: qualsiasi numero di
sentirebbe tremendamente a disagio e a modelli possono essere Guerrieri
rischio a combattere a piedi. Non è quindi Hobgoblin.
una buona idea avere una banda
Arcieri Hobgoblin: una banda può
completamente in arcione. Se il cavaliere
includere fino a cinque Arcieri Hobgoblin.
venisse messo fuori combattimento, potra
tuttavia essere cavalcato da un altro Vili Canaglie: una banda può includere fino
guerrieo, Eroe o Truppa, se lo desideri. a tre Vili Canaglie.
-
Questi a differenza dell’originario
Lupi Giganti da Caccia: la tua banda può
proprietario potrà scendere come normale.
includere fino a cinque Lupi Giganti da
Puoi avere quanti modelli in arcione
Caccia.
desideri.

Scelta dei guerrieri Esperienza Iniziale


Un Ilkhan inizia con 17 punti esperienza.
Una banda di Hobgoblin deve comprendere
un minimo di tre modelli. Hai 500 Corone Uno Sciamano inizia con 6 punti esperienza.
d'oro che è possibile utilizzare per reclutare
Un Capo inizia con 6 punti esperienza.
la tua banda iniziale. Il numero massimo di
guerrieri della banda non può mai superare Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
i 20.
Ilkhan: ogni banda di Hobgoblin deve avere
un Ilkhan.

Tabella delle Abilità Hobgoblin


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Ilkhan X X X X X
Sciamano X X X X
Capo X X X X X
Gli Hobgoblin possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali Hobgoblin.

Tomo 1 228 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Hobgoblin
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Hobgoblin.

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Brocchiere 5 co
Ascia 5 co Scudo 5 co
Spada 10 co Abiti in Pelle Indurita 5 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co Armatura Leggera 20 co
Lancia Spinata 15 co
Scettro (Solo Sciamano) 8 co
Cavalcature
Armi da Tiro Lupo Gigante 55 co
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Arco* 10 co * Solo Hobgoblin Arcieri ed Eroi

--------------------- Eroi -----------------------


M Ac Ab Fo R Fe I A D
1 Ilkhan 4 4 3 3 3 1 3 1 6
60 Corone d’oro Armi/Armature: i Capi possono essere
L’Ilkhan è il guerriero più cattivo e feroce della equipaggiati con armi scelte dalla lista degli
banda. Egli governa con pugno di ferro e nessuno equipaggiamenti.
sarà (apertamente) in disaccordo con il suo potere.
M
4
Ac Ab Fo
4 4 3
R
3
Fe
1
I
4
A
1
D
8
0-1 Sciamano
Armi / Armature: un Ilkhan può essere 20 Corone d’oro
Spesso le forze d’incursioni Hobgoblin portano uno
equipaggiato con armi e armature scelte
dei loro sciamani. Dotati della capacità di esercitare
dalla lista di equipaggiamenti. la magia sono avversari temibili.
REGOLE SPECIALI M Ac Ab Fo R Fe I A D
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal 4 3 3 3 3 1 2 1 7
Capitano possono utilizzare il suo valore di
Disciplina. Armi / Armature: uno Sciamano può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti.
0-3 Capi REGOLE SPECIALI
30 Corone d’oro Mago: uno Sciamano inizia con un
Subito sotto il potere dell’IlKhan si trovano i Capi, incantesimo scelto a caso dalla lista delle
individui che per subdoli giochi di potere o magie delal steppa.
spietatezza si sono conquistati una posizione di
comando.

Tomo 1 229 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Guerrieri Hobgoblin 0-3 Vili Canaglie
20 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Sono i guerrieri più semplici che possono essere Le Vili Canaglie sono i più infidi tra tutti i
reclutati da una banda Hobgoblin. Sleali ma efficaci. pelleverde. Non sono altro che subdoli tagliagole al
servizio di qualche Khan o Capo che debba eliminare
M Ac Ab Fo R Fe I A D qualche nemico o rivale scomodo.
4 3 3 3 3 1 2 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: i Guerrieri Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
possono essere equipaggiate con armi scelte
dalla lista degli equipaggiamenti. Armi/Armature: le Vili Canaglie possono
essere equipaggiate con armi scelte dalla
REGOLE SPECIALI lista degli equipaggiamenti.
Vili Tradditori: gli Hobgoblin sono soggetti
alle regole per il Tradimento. REGOLE SPECIALI
Vili Traditori: gli Hobgoblin sono soggetti
alle regole per il Tradimento.
0-5 Arcieri Hobgoblin Tagliagole: qualsiasi arma utilizzata da una
35 Corone d’oro Vile Canaglia è considerata avvelanata (Loto
Questi Hobgoblin sono veterani del tiro con l’arco. Le Nero). Se un’arma viene spostata da una
loro frecce hanno portato spesso alla morte i loro Vile Canaglia ad un altro modello non lo
nemici. sarà più. Se una Vile Canaglia viene
M Ac Ab Fo R Fe I A D promossa e Eroe, potrà scegliere tra le abilità
4 3 3 3 3 1 2 1 6 degli Assassini.

Armi/Armature: gli Hobgoblin Arcieri


possono essere equipaggiati con armi scelte 0-5 Lupi Giganti da Caccia
dalla lista degli equipaggiamenti.
15 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo erano
Vili Traditori: gli Hobgoblin sono soggetti utilizzati come cavalcature, adesso sono stati
alle regole per il Tradimento addestrati ad agire come segugi e non
sopporterebbero più che alcun essere li cavalcasse.
Tiro Mortale: gli Hobgoblin sono famosi per
la loro maestria nell’arco che permette loro M Ac Ab Fo R Fe I A D
di sparare con una pericolosa precisione 9 3 0 3 3 1 4 1 4
durante gli spostamenti. Questa abilità Armi/Armature: zanne e artigli.
permette ad un Hobgoblin di ignorare le
penalità per il movimento quando tira. Un REGOLE SPECIALI
Hobgoblin a cavallo di un lupo, può Animali: i Lupi Giganti da Caccia sono
utilizzare questa abilità per tirare senza animali e non guadagnano esperienza.
penalità.

Tomo 1 230 Appendice A: Bande – V2.0.1


Posseduti
Non c’è mai carenza di uomini disposti a rischiare la I comandanti del Culto dei Posseduti si fanno
vita per una speranza di potere: uomini le cui chiamare Magister ed ognuno guida un gruppo di
ambizioni superano le possibilità offerte loro dal cultisti: servitori degli Dei Oscuri. Sono uomini la
diritto di nascita o le cui abilità arcane e le deformità cui fame di potere non conosce limiti e che donano
fisiche li mettono in costante pericolo di persecuzione. volontariamente i propri corpi per la possessione.
Cosa hanno da perdere questi uomini se consacrano Tutti prendono parte ai sacrifici di sangue, agli
la propria anima agli oscuri Dei del Caos? A seguito oscuri rituali ed all’adorazione dei Demoni: nulla è
della distruzione di Mordheim sono apparsi ogni troppo vile per loro! A questi umani degeneri si
sorta di mutanti, mentre molti insospettabili uniscono altre creature, altrettanto spregevoli: esseri
cittadini, che hanno ricevuto strani poteri, sono mezzi umani e mezzi bestie che si definiscono Gor,
destinati, al primo manifestarsi della magia, a trovare ma che nella lingua degli uomini sono conosciuti
la morte sul come Uominibestia. Poche cose sono orrende quanto
rogo per mano di un Cacciatore di Streghe. la vista di una banda di Posseduti. Guerrieri fanatici
Ora un leader è giunto, un nuovo Imperatore Nero, coperti di sangue e sporcizia maneggiano lame
che reclama il controllo della Città dei Dannati. È arrugginite ed intonano canti blasfemi mentre si
chiamato il Signore delle Ombre, Gran Maestro dei gettano sui nemici. Molti sono difficilmente
Posseduti, ed i seguaci dei culti del Caos si radunano riconoscibili come umani, tanto i loro corpi sono
da tutto l’Impero per donargli la propria anima. sfigurati dalle cicatrici. La maggioranza di essi porta
Anche se nessuno sa se sia un uomo o un Demone, i marchi delle mutazioni, ma i più deviati sono i
tutti lo proclamano come il salvatore e cercano Posseduti: insiemi di carne umana, bestie e metallo
ansiosamente di soddisfare ogni suo desiderio. Come comandati dall’implacabile volere di un Demone.
tutti gli studiosi delle arti oscure sanno, è grazie al
potere della magia che creature quali Demoni e spiriti
sono in grado di camminare sul mondo. La Scelta dei Guerrieri
Malapietra, così abbondante in Mordheim, dà vita, in Una banda di Posseduti deve includere
modo
almeno 3 modelli. Puoi spendere fino a 500
innaturale, a molte creature che secondo le leggi della
natura non dovrebbero neanche esistere. Un tempo i
Corone d’oro. La banda non può
Posseduti erano uomini, ma, consacrandosi comprendere più di 15 modelli. All’inizio
completamente agli Dei del Caos, hanno permesso che potrai selezionare tra le tue scelte Eroe un
i Demoni ne possedessero i corpi. Il loro aspetto è massimo di 5 eroi, non potrai acquisirne più
orrendo: corrotti dall’interno, la loro carne è mutata di questo numero in seguito, ma degli eroi
in nuove, orrende forme. Grazie al potere dei potrebbero essere promossi dalla Truppa.
Posseduti, i seguaci del Signore delle Ombre sono
diventati potenti a Mordheim. Magister: la banda deve avere un Magister.
Durante il Massacro di Strada Argento, il Culto dei
Posseduti tese un agguato e distrusse una grande
Posseduti: la banda può includere fino a
forza inviata per distruggerlo. Ora le strade di due Posseduti.
Mordheim appartengono al Signore delle Ombre ed ai Mutanti: la banda può includere fino a due
suoi servitori. L’aria contaminata non li danneggia o,
Mutanti.
meglio, rafforza la loro corruzione interiore. Gli
uomini che si avventurano a Mordheim da soli Anime Perdute: la banda può includere fino
vengono cacciati e sacrificati agli Dei oscuri. Tutte le a cinque Anime Perdute.
bande di Posseduti raccolgono Malapietra per il
Signore delle Ombre, il quale rimane nascosto nel Cultisti: la banda può includere un qualsiasi
Cratere dove si dice sia protetto da titanici Posseduti numero di Cultisti.
grossi come case. Pochi frammenti della preziosa
pietra vengono conservati dalla banda ed usati per Uominibestia: la banda può includere fino a
creare nuovi Posseduti.Culto dei posseduti tre Uominibestia.

Tomo 1 231 Appendice A: Bande – V2.0.1


Esperienza iniziale I Mutanti iniziano con 0 punti esperienza.

Il Magister inizia con 20 punti esperienza. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

I Posseduti iniziano con 8 punti esperienza.

Tabella delle Abilità dei Posseduti


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Mgister X X X X
Posseduti X X X X
Mutanti X X X
Posseduti e Mutanti possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei posseduti.

Lista Equipaggiamento Posseduti


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Posseduti

Armi da Corpo a Corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO DELLE ANIME


Oggetto Costo PERDUTE
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Mazza, martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Mazza, martello 5 co
Alabarda 10 co Ascia 5 co
Lancia 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Scettro (Solo Magister) 8 co Flagello 15 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco Corto 5 co Scudo 5 co
Arco 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Armature Elmo 10 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co

Tomo 1 232 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Mutazioni -----------------------
Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili mutazioni ed il Culto dei Posseduti ne sembra particolarmente
suscettibile. Inoltre, Mordheim attrae Mutanti da tutto l’Impero, sempre pronti ad unirsi alle Sette del Caos. La
maggior parte delle Mutazioni sono inutili o mostruose, ma alcune rendono il mutante particolarmente pericoloso
in combattimento.
Quando recluti un Mutante o un Posseduto, puoi acquistargli un qualsiasi numero di
Mutazioni Maggiori pagandole la prima al costo base e la seconda al doppio del costo base.
Successivamente, potrai acquistarne loro un’unica mutazione aggiuntiva, solamente
apprendendo l’abilità avanzata “Mutante”.

MUTAZIONI MAGGIORI MUTAZIONI MINORI


Oggetto Costo Disponibili per Eroi e Truppe
Anima Demoniaca 20 co** Oggetto Costo
Chela 50 co** Artigli Affilati 5 Co
Zoccoli Fessi 40 co** Arto chitinoso 10 co
Tentacolo 30 co** Corna Spesse 10 co
Sangue Nero 30 co** Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Aculei 35 co** Tentacolo Minore 12 co
Orripilante 40 co**
Coda di Scorpione 40 co**
Braccio in più 40 co** ** La seconda mutazione maggiore costa il doppio
Ali 55 co (no Posseduti)
Due Teste 40 co**

----------------------- Equipaggimaneto Speciale -----------------------


REGOLE SPECIALI
Materiale per Evocazioni Materiale cerimoniale: solo un Magister con
30 Corone d’oro un Marchio del caos è in grado di utilizzare
Disponibilità: Comune (solo Culto dei questi materiali (Vedi le regole per
Posseduti) l’Evocazione Demoniaca).
Candele fatte con sangue misto a cera,
polvere ricavata dalle corna triturate dei Gor Valore della banda: possedere questi
e altri materiali simili, sono considerati materiali se pur di ridotto valore, permette
ottimi canalizzatori di energie negative dai al Magister di richiamare un grande potere.
Magister. Il loro impiego principale è nei Fin tanto che la banda possiede questi
cerimoniali del caos e nelle evocazioni materiali, il suo valore è incrementato di 30
demoniache. pt. (Vedi le regole per l’Evocazione
demoniaca).

Tomo 1 233 Appendice A: Bande – V2.0.1


Marchi del Caos
----------------------- -----------------------
Magister, Mutanti e Anime Perdute della banda possono essere insigniti di un Marchio del Caos
al momento della creazione della banda o dell’acquisto dell’eroe. Ognuno di essi può avere un
singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano Marchi appartenenti a
diverse divinità, fatta eccezione del Marchio del Caos Indiviso. Un personaggio può acquisire
un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in seguito solamente se avrà
acquistato l’abilità “Insignito del Marchio”, ma non può mai e per nessun motivo cambiare o
perdere il proprio Marchio.

Anima Perduta: l’anima perduta è soggetta


Marchio del Caos Indiviso alle regole dell’Immolazione descritte in
Un eroe con questo Marchio adora il Caos nella seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo:
sua forma più pura, piuttosto che nella divisione
5 co
in quattro divinità distinte.
Magister: se insignito di questo Marchio,
tutti i modelli entro il suo raggio di Marchio di Nurgle
“comando” possono ripetere i test di Un eroe con questo Marchio adora Nurgle, il
disciplina falliti. Se il Magister di una banda signore della pestilenza.
di Posseduti porta il Marchio del Caos Magister: se insignito di questo Marchio il
Indiviso, gli altri eroi possono portare il Magister riceve un bonus di + 1 alla sua
Marchio di divinità diverse. Questa è caratteristica di Resistenza (che può portarlo
un’eccezione a quanto normalmente oltre il valore massimo consentito ad un
concesso. Il Magiser sarà inoltre soggetto umano), diviene immune ai Veleni e
alle regole dell’Evocazione Demoniaca Malattie e apprende l’incantesimo Signore
descritte in seguito. Costo: 30 co della Pestilenza. Il Magister sarà inoltre
Mutante: un mutante con questo Marchio soggetto alle regole dell’Evocazione
può ripetere un test di Disciplina fallito. Demoniaca descritte in seguito. Costo: 35 co
Costo: 25 co Mutante: un mutante con questo Marchio
Anima Perduta: l’anima perduta è soggetta riceve un bonus di + 1 alla sua caratteristica
alle regole dell’Immolazione descritte in di Resistenza (che può portarlo oltre il
seguito. Costo: 10 co valore massimo consentito ad un umano).
Costo: 30 co
Anima Perduta: l’anima perduta è soggetta
Marchio di Tzeentch alle regole dell’Immolazione descritte in
Un eroe con questo Marchio adora Tzeentch, il
seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo:
Signore del Mutamento
5 co
Magister: se insignito di questo Marchio il
Magister può lanciare i Rituali del Caos con
un bonus di +1 per determinare se riesce a Marchio di Slaanesh
lanciarli o meno con successo e apprende Un eroe con questo Marchio adora Slaanesh, il
l’incantesimo Fuoco di Tzeentch. Il Magister Grande Seduttore.
sarà inoltre soggetto alle regole Magister: se insignito di questo Marchio il
dell’Evocazione Demoniaca descritte in Magister attaccherà sempre in ordine di
seguito. Costo: 35 co iniziativa, indipendentemente dal fatto che
Mutante: un mutante con questo Marchio si sia rialzato dopo essere stato atterrato, che
apprende l’incantesimo Fuoco di Tzeentch. sia stato caricato, da effetti di armi o abilità e
Costo: 30 co apprende l’incantesimo Seduzione di
Saanesh. Il Magister sarà inoltre soggetto

Tomo 1 234 Appendice A: Bande – V2.0.1


alle regole dell’Evocazione Demoniaca stato caricato, da effetti di armi o abilità.
descritte in seguito. Costo: 35 co Costo: 30 co
Mutante: un mutante con questo Marchio Anima Perduta: l’anima perduta è soggetta
attaccherà sempre in ordine di iniziativa, alle regole dell’Immolazione descritte in
indipendentemente dal fatto che si sia seguito (+ 5 pt. al valore della banda). Costo:
rialzato dopo essere stato atterrato, che sia 5 co

--------------------- Eroi-----------------------
Armi/armature: nessuna.
1 Magister REGOLE SPECIALI
70 Corone d’oro Paura : i Posseduti sono terrificanti creature,
I Magister guidano le bande di Posseduti ed hanno che causano paura come descritto nella
ricevuto poteri magici dai loro Dei patroni. Sono sezione psicologia.
seguaci fanatici degli Dei Oscuri, completamente
dedicati a portare il Caos nel mondo. Mutazioni: i Posseduti possono iniziare la
partita/ Campagna con una o più mutazioni
M Ac Ab Fo R Fe I A D
maggiori ciascuno. Vedi la lista delle
4 4 4 3 3 1 3 1 8
mutazioni per i costi relativi.
Armi/armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento e fino a 1 mutazionie
minore.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal
Magister possono utilizzare il suo valore di 0-2 Mutanti
Disciplina.
25 Corone d’oro
Mago: il Magister è un Mago e può (+ il costo delle mutazioni)
professare i Rituali del Caos. I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
Oscuri, la loro corruzione rispecchia la perversione
della loro anima. Hanno molte forme e dimensioni,
0-2 Posseduti ognuna più bizzarra dell’altra.

90 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
(+ il costo delle mutazioni) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
I Posseduti hanno commesso la più grande delle
eresie: hanno donato il proprio corpo ai demoni. A Armi/armature: possono essere
seguito di ciò, sono diventate creature da incubo, un equipaggiate con armi ed armature scelte
insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro dalla Lista d’Equipaggiamento. Possono
interno vive un malvagio essere sovrannaturale, un avere fino a e fino a 2 mutazioni minori.
demone giunto dalle profondità del regno del Caos. Il
potente spirito di un demone può fondere insieme REGOLE SPECIALI
diverse creature, siano esse uomini o animali, Mutazioni: i Mutanti devono iniziare la
racchiuse in un orrore multiforme. Questi son i partita/ Campagna con una o più mutazioni
mostruosi posseduti, forse le creature più pericolose maggiori ciascuno. Vedi la lista delle
di Mordheim, e certamente le più detestabili e temute. mutazioni per i costi relativi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 4 4 2 4 2 7

Tomo 1 235 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Cultisti 0-3 Uominibestia
25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
I Cultisti sono umani seguaci degli Dei Oscuri, Gli Uominibestia sono mostruosità mutate che
ansiosi di discendere nella dannazione. Le loro azioni infestano le foreste dell’impero: massicce creature
malvagie ed i loro atti depravati li hanno condotti cornute dotate di un’inumana resistenza al dolore. La
sull’orlo della follia. distruzione di Mordheim portò molti Uominibestia
nella città in rovina per depredare i sopravvissuti. Si
M Ac Ab Fo R Fe I A D allearono subito con in Magister delle bande dei
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Posseduti.

Armi/armature: possono essere M Ac Ab Fo R Fe I A D


equipaggiate con armi ed armature scelte 5 4 3 3 4 1 3 1 6
dalla Lista d’Equipaggiamento e con fino a
Armi/armature: possono essere
una mutazione minore.
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Anime
0-5 Anime Perdute Perdute e con fino a una mutazione minore..
REGOLE SPECIALI
35 Corone d’oro
Le anime perdute sono uomini resi folli dalle Uominibestia: un uomo bestia che sia
possessioni demoniache che divennero sempre più promosso a eroe potrà scegliere tra le abilità
comuni dopo la distruzione di Mordheim. I Demoni speciali degli Uominibestia.
hanno ormai abbandonato i corpi di questi uomini, le
cui menti portano ancora le cicatrici causate
dall’orrore di queste esperienze. La loro forza insana
fa delle anime perdute dei guerrieri formidabili. I
Cultisti li considerano uomini santi e lasciano che la
loro rabbia furiosa venga sfogata in battaglia. Nelle
loro menti torturate le anime perdute credono di
essere demoni. Indossano maschere demoniache ed
armature e vesti che ricordano la pelle a scaglie dei
demoni.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Anime
Perdute e con fino a una mutazione minore.
REGOLE SPECIALI
Folli: le Anime Perdute sono pazze a causa
delle possessioni demoniache e non
conoscono la paura. Superano
automaticamente qualsiasi test di psicologia
che devono effettuare.

Tomo 1 236 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Evocazioni Demoniache -----------------------
Evocare una creatura infernale dal Piano Ponte Demoniaco Difficoltà 6
Demoniaco, richiede sia l’invocazione di Per prima cosa, il Magister deve tracciare un
incantesimi arcani, sia il sacrificio di preziosi circolo di evocazione all’interno del quale
componenti, specialmente sangue. apparirà il demone. Per far ciò il modello
Nel gioco, ciò è rappresentato da un non dovrà muoversi nella propria fase di
incantesimo lanciato dal Magiter (vedi la movimento o essere ingaggiato in corpo a
descrizione dell’incantesimo Ponte corpo, non dovrà essere atterrato o stordito,
Demoniaco più avanti), e da un costo né dovrà esser distratto in alcun modo.
paragonabile a quello di ingaggio degli All’inizio del tuo prossimo turno, se le
Avventurieri (vedi Costo d’Ingaggio più condizioni sono state rispettate, piazza un
avanti). segnalino davanti al modello per
I Magister hanno una rete di contatti oscuri rappresentare il circolo.
con i loro simili. L’incanto di evocazione è Una volta che il circolo sia stato tracciato
perciò considerato noto a tutti i Magister l’evocazione può avere inizio, e sarà trattata
grazie ai loro contatti, sempre che siano niente più che alla stregua di un
abbastanza folli da farne uso, e non è incantesimo.
necessario apprenderlo come per gli altri Se il Magister fallisce il lancio
rituali del Caos. dll’incantesimo, potrà comunque ritentare i
turni successivi ed il segnalino di
Solo Magister con Marchio del Caos: Solo
evocazione non dovrà essere rimosso
un Magister che abbia acquistato un
fintanto che l’evocazione non sia riuscita.
Marchio del Caos è sufficientemente pazzo e
Se l’incantesimo ha successo, il demone
versato nelle arti oscure per poter tentare un
appare all’interno del circolo pronto ad
Evocazione Demoniaca .
ubbidire agli ordini del Magister, e il
giocatore potrà decidere in che direzione
questi sia rivolto. Il demone si aggirerà
sul campo di battaglia per un numero di
Fasi dei giocatori pari a XD6, con X pari al
numero dei giocatori (con Fase del
giocatore si intende il turno di un singolo
giocatore e non il Turno regolare che si
compone della somma della fase di ogni
giocatore) contate a partire dalla fase
successiva a quella dell’evocazione. Il
demone comparirà entro 6” dal Magister
(non in corpo a corpo con un nemico) e
sarà libero di agire normalmente a partire
dal suo prossimo turno, anche se reagirà
normalmente se ingaggiato in Corpo a
Corpo nella fase degli avversari.

Tomo 1 237 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Immolazione -----------------------
Un’ Anima Perduta che abbia acquistato un ne’ dovrà esser distratto in alcun modo.
Marchio del Caos, rinnova il legame con le All’inizio del suo prossimo turno, se le
oscure forze che lo abitano. Pur non ricevendo i condizioni sono state rispettate, tira 2D6 per
bonus che questi conferiscono agli eroi, superare la Difficoltà come se si trattasse di
acquistano la capacità di richiamare in battaglia un incantesimo.
il demone che un tempo era albergato nei loro Se l’evocazione non ha avuto successo,
corpi, anche se tutto ha un prezzo. l’Anima Perduta potrà prolungare la trance
Analogamente all’evocazione demoniaca dei e ritentare i turni successivi a patto che
Magister, le Anime Perdute con un Marchio vengano rispettate le condizioni di cui
del caos possono evocare un demone. Non sopra.
debbono essere acquistati materiali per Se l’evocazione ha successo, rimuovi come
l’evocazione visto che sarà il sacrificio perdita il modello dell’Anima Perduta (ciò
dell’Anima Perduta stessa a fungere da non conta ai fini di determinare i test di
richiamo per il demone. La capacità di rotta, e non dovrà essere tirato sulla tabella
evocare il demone, rappresentata quindi dal delle ferite. Considera semplicemente che
Marchio. Le regole successive sono una abbia ottenuto automaticamente il risultato
variante dell’incantesimo dei Magister, ma Morto) con quello del demone. Questi si
si tratta di una capacità innata delle Anime aggirerà sul campo di battaglia per un
Perdute che si attiva con l’acquisizione del numero di Fasi dei giocatori pari a XD6, con
Marchio. X pari al numero dei giocatori (Con Fase del
giocatore si intende il turno di un singolo
Trance Demoniaca giocatore e non il Turno regolare che si
Difficoltà 8
compone della somma della fase di ogni
L’Anima Perduta deve raggiungere uno
giocatore) contate a partire dalla fase
stato di trance mistica che gli permetta di
successiva a quella dell’evocazione. Il
entrare in contatto con la creatura
demone sarà libero di agire normalmente a
demoniaca da evocare. Per far ciò il modello
partire dal suo prossimo turno, anche se
non dovrà muoversi nella propria fase di
reagirà normalmente se ingaggiato in Corpo
movimento o essere ingaggiato in corpo a
a Corpo nelle fasi avversarie.
corpo, non dovrà essere atterrato o stordito,

Tomo 1 238 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Rito Oscuro -----------------------
velocemente possibile da esso con l’obiettivo
I sacrifici di sangue umano sono l’omaggio più di raggiungere il bordo del tavolo della
gradito agli Dei del Caos, specie se si tratta di quello banda di appartenenza. Se riesce ad uscire
degli avversari dei propri discepoli. I racconti sui Riti dal tavolo, entra a contatto con un modello
Oscuri si sussurrano in lungo e in largo per tutto
amico e vi permane fino al termine della
l’Impero nelle notti buie per spaventare i bambini e
non solo, ma non tutti sanno quanto di reale ci sia partita, o la banda a cui appartiene è la
dietro quelle storielle. vincitrice ed il Magister sia stato eliminato,
tornerà a far parte della schiera avversaria.
Questa è una regola opzionale che il Culto In questo caso, dovrà tirare nuovamente
dei Posseduti può sfruttare in caso che un sulla tabella delle ferite gravi ed ignorerà i
Eroe di una Banda avversaria, subisca nella risultati di Morto, Catturato, Venduto alle
tabella delle ferite gravi, il risultato Arene e Ferite Multiple.
Catturato. Per dare inizio al rito, l’Eroe catturato dovrà
Durante la battaglia è possibile sacrificare essere sacrificato. Il Magister dovrà
l’Eroe per evocare un Demone. Per fare ciò, compiere un turno o più di Corpo a Corpo
il modello dell’Eroe dovrà essere schierato nel quale tenterà di mettere fuori
assieme al Magister all’inizio della battaglia combattimento il malcapitato, che non potrà
in cui si desidera compiere il Rito. Questi, difendersi e sarà colpito automaticamente.
non potrà allontanarsi dal Magister a più di Sacrificata la vittima, il Rito procederà come
1” dato che le torture e i sortilegi preparativi per una normale Evocazione Demoniaca, ad
subiti, lo hanno intontito al punto da non eccezione del fatto che non verranno
consentirgli di fare altro. Se il Magister utilizzati Materiali per Evocazioni. Segui le
viene atterrato, stordito o messo fuori normali regole per l’evocazione demoniaca.
combattimento, l’Eroe si allontanerà più

Tomo 1 239 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Demoni del Caos -----------------------
I demoni sono esseri di pura magia, plasmati e
vincolati al piano materiale da incantesimi, sacrifici o Demonetta
dalle estreme emozioni degli uomini. A meno che non Evocabile solo da Eroi con Marchio di
vengano alimentati in qualche modo solitamente Slaneesh o indiviso
possono permanervi solo per brevi periodi, mantenere M Ac Ab Fo R Fe I A D
una forma corporea richiede una lotta costante per il 5 4 0 4 3 1 5 2 10
Demone. Si dice vi siano tanti demoni differenti, Artigli: quando tiri per determinare il
quante sono le gocce d’acqua nel Mare del Caos, e risultato di un colpo critico, aggiungi 1 al
come gocce d’acqua si fondono e si scindono risultato del dado.
formando un vortice di esseri semi senzienti nei
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
Reami del Caos.
circondate da un’aura quasi tangibile di
seduzione e acquiescenza in grado di
Orrore Rosa distrarre i loro avversari. Qualsiasi nemico
Evocabile solo da Eroi con Marchio di
che si trova a contatto di basetta con una
Tzeentch o Indiviso.
demonetta deve effettuare un test di
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Disciplina o colpirà solo col 6 il demone.
4 3 3 4 3 1 3 3 10 Non ha effetto sugli Immuni alla Psicologia.
Tiro salvezza: in virtù della sua particolare REGOLE SPECIALI
natura, questo demone non beneficia del tiro Queste regole si applicano a tutti i demoni.
armatura dovuto all’abilità carne demoniaca Paura: tutti i Demoni sono terrificanti
Scissione: quando un orrore rosa muore al creature soprannaturali, visioni strazianti
suo posto compaiono 2 orrori blu col per le menti mortali, che sia la perversa
seguente profilo: bellezza delle Demonette, la miriade di
Orrore Blu forme in continuo mutamento degli Orrori,
M Ac Ab Fo R Fe I A D o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i
4 3 3 3 3 1 3 1 9 Demoni seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
Untore magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Evocabile solo da Eroi con Marchio di Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
Nurgle o Indiviso. viene completamente negato dagli attacchi
M Ac Ab Fo R Fe I A D di natura magica. Gli attacchi di queste
4 4 4 4 4 1 6 2 10 creature sono considerati magici.
Nube di Mosche: gli Untori sono circondati Mente Demoniaca: i demoni non pensano
da una nube di mosche, che ronzano attorno come gli umani, per loro, essi sono le loro
a loro e ai loro nemici. Non hanno alcun emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto
effetto sugli Untori ma distraggono i nemici non hanno le stesse paure dei mortali. I
ronzando negli occhi, nelle narici e nella Demoni sono completamente Immuni alla
bocca. L'avversario dell'Untore, in corpo a Psicologia e non devono effettuare test. Se la
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per banda dei Posseduti viene messa in rotta,
colpire su tutti gli attacchi. questi tornano al piano di esistenza dal
quale sono stati evocati.

Tomo 1 240 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 241 Appendice A: Bande – V2.0.1
Il Carnevale del Caos
Nessuno sa da dove venga lo spaventoso Carnevale virulente diffuse dai malevoli attori. Il subdolo
del Caos. Alcuni dicono che un tempo era una Capocirco, accompagnato dal suo ridacchiante
carovana di Strigany proveniente dall'est giullare, raduna quelle sfortunate donne e bambini
dell'Impero, gente nomade che portava i propri rimasti vivi, prendendo un dito da ognuna delle sue
passeggeri pittoreschi di villaggio in villaggio nuove spose, esclama “Adesso
intrattenendo la gente dell'Impero con spettacoli tu sei mia moglie!”. Poi i sopravvissuti sono condotti
sfarzosi e opere teatrali. Se questo passato è la verità, verso un destino sconosciuto e il villaggio è lasciato
ciò che è diventato nel presente è molto più sinistro e deserto, i suoi abitanti e il bestiame uccisi da
sconvolgente. Anche ora vaga per le zone di innumerevoli malattie e piaghe. Il Carnevale del Caos
campagna abbandonate dell'Impero, in un corteo di è il malato scherzo del Grande Signore del
carrozzoni colorati, con la sua gente vestita con gli Disfacimento, il dio del Caos conosciuto come
abiti sfarzosi e colorati degli attori itineranti, Nurgle. Il tre volte maledetto Nurgle è anche
portando sonetti e canzoni ai paesani e ai contadini conosciuto come l'innominabile Maestro delle Piaghe
impressionabili. Non appena raggiungono un nuovo e delle Pestilenze e gli attori del Carnevale sono i suoi
insediamento, questi stravaganti uomini di spettacolo corrotti seguaci e fedeli. Sono coloro che hanno
montano il loro palcoscenico e intrattengono la venduto la loro anima per una distorta forma di
povera gente di campagna con canzoni e spettacoli immortalità abbracciando la morte, la distruzione e il
sui giorni oscuri dell'Impero. Storie come: “La Vera disfacimento, imparando ad amarei molti e vari doni
Faccia dell'Imperatore”, “Orfeo e il Pustoloso”, “I di Nurgle. Non si sa quanti Carnevali del Caos ci
Figli Infetti di Babbo Noigul” e “Un Incubo di siano, o se la manciata di notizie proferite dalle labbra
Mezz'Estate” riempiono di ammirazione la folla dei pietrificati testimoni descrivano tutte la stessa
ammaliata. Uomini forzuti compiono gesta di banda. Il capo del Carnevale del Caos è conosciuto
incredibile abilità per la folla adorante, mentre attori come Capocirco, si ritiene sia uno stregone dai grandi
con sgargianti maschere sorridenti fanno i giocolieri poteri, che sa controllare l'immonda magia del suo
con palle, pugnali e tizzoni ardenti. Non appena padrone per scatenare sofferenza e morte per malattia
comincia ad esserci più gente, un giullare in abiti e disfacimento. Attraverso gli oscuri rituali e i
sgargianti con una vescica di maiale gonfiata sacrifici, gli incantesimi del Capocirco mantengono
attaccata ad un bastone salta da uno spettatore in vita gli schiamazzanti e decadenti
all'altro scherzando e urlando, spingendo e Demoni del suo dio patrono per prendere parte alla
pungolando. È solo quando lo spettacolo raggiunge distorta messinscena. I suoi seguaci mortali si
l'apice della sua blasfemia, non appena il sole prendono cura dei morbi appena ricevuti, benedizioni
comincia a tramontare, che la natura del Carnevale della loro socievole divinità, rivaleggiano per il
del Caos si rivela in tutta la sua gloria putrida e potere e l'avanzamento sotto il suo vigile sguardo. Le
marcescente. Poiché questi non sono semplici più benedette fra queste deformi e insane creature
intrattenitori erranti. Quando gli attori recitano il sono i cosiddetti Corrotti. Questi di solito sono il
loro atto finale, conosciuto come la “Danza della braccio destro dei Capicirco e i loro corpi sono
morte”, l'incantesimo che copre la loro vera natura oppressi da una moltitudine di sudici morbi e
lentamente scivola via rivelando al loro ignaro mutazioni. Il Carnevale del Caos è giustamente
pubblico felice che sono dei saltellanti, giganteschi ricercato dalle molte bande di zelanti Cacciatori di
demoni con la pelle marcescente tirata su ossa Streghe che attraversano le campagne, ma sembra che
giallastre. Quelle che all'inizio erano considerate sia sempre un passo avanti ai Sigmariti e continui a
maschere con intricate decorazioni e trucchi seguire il proprio allegro cammino, portando la
abilmente applicati presto si rivelano come le vere benedizione di Nurgle a tutti.
facce orrendamente mutate degli attori, coperte da
pustole e lesioni infette. Non appena le espressioni dei
paesani mutano dall’euforia al più nero terrore alla
vista di queste orribili figure, il massacro comincia.
Ormai la maggior parte dei paesani che costituivano
il pubblico gioioso si sono già arresi alle malattie

Tomo 1 242 Appendice A: Bande – V2.0.1


Corrotti: la tua banda può includere fino a
Regole Speciali due Corrotti.
Infetti: il Carnevale è, come i Posseduti, una Untori: la tua banda può includere fino a
massa immonda di mutazione e Caos e due Untori.
quindi conta come Posseduti per quanto
riguarda l’Esplorazione e le Ferite Gravi. Attori: la tua banda può includere un
qualsiasi numero di Attori.

Scelta dei Guerrieri Nurglini: la tua banda può includere un


qualsiasi numero di Nurglini.
Una banda del Carnevale del Caos deve
includere almeno tre modelli. Puoi spendere
fino a 500 Corone d'oro per reclutare la tua
banda iniziale.
Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti Esperienza.
Il numero massimo di guerrieri nella banda
è di 15. I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.
I Corrotti iniziano con 0 punti Esperienza.
Capocirco: il Carnevale del Caos deve
includere un Capocirco: non uno di più, non La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
uno di meno.
Bruti: la tua banda può includere fino a due
Bruti.

Tabella delle Abilità del Carnevale del Caos


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capocirco X X X X X
Bruti X X X
Corrotti X X X
* I Corrotti possono scegliere abilità speciali dalla lista delle ailità speciali dei Posseduti e Guerrieri del
Caos

Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.
Successivamente, potrai acquistarne loro un’unica benedizione aggiuntiva, solamente se
apprendendo l’abilità “Mutazione”.

Tomo 1 243 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Carnevale del Caos
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata al Carnevale del Caos

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Ascia 5 co Armatura Leggera 20 co
Spada 10 co Armatura Pesante 50 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO BRUTI
Mazzafrusto 12 co
Oggetto Costo
Armi da Tiro Arma a due mani 20 co
Oggetto Costo Flagello 15 co
Arco corto 10 co
Arco 15 co
MUTAZIONI MINORI
Pistola /coppia 15/30 co
Disponibili per Eroi e Truppe
Oggetto Costo
BENEDIZIONI DI NURGLE
Artigli Affilati 5 Co
Oggetto Costo Arto chitinoso 10 co
Tentacolo* 30 co** Corna Spesse 10 co
Chela* 50 co** Rostri/Ventose 10 co
Fauci Secondarie* 50 co** Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Flusso Corrotto* 25 co** Tentacolo Minore 12 co
Nube di Mosche* 40 co**
Portatore di Sporcizia* 35 co** * Solo Corrotti
Portatore della Peste* 35 co** ** La seconda mutazione maggiore costa il
Putrefazione di Nurgle* 50 co** doppio
Gonfio di Sporcizia* 40 co**
Marchio di Nurgle* 35 co
Orripilante* 25 co**

Tomo 1 244 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi-----------------------
1 Capocirco 0-2 Bruti
70 Corone d’oro 75 Corone d’oro
Guidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono scelti da I Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti che
Nurgle ed usano il potere magico donato loro dal hanno visto la loro costituzione rinforzata
proprio dio pestilenziale. Il Capocirco è un individuo dall'innaturale vitalità del Signore del Disfacimento.
folle e potente che conduce la sua congrega di La sudicia attenzione di Nurgle ha trasformato coloro
intrattenitori Demoniaci attraverso le zone più che un tempo erano uomini in enormi e statuarie
remote dell'Impero, contaminando con malattie i creature increspate da muscoli malati e un vigore
villaggi e gli insediamenti. Per gli ignoranti soprannaturale. I Bruti sono individui di immensa
contadini delle aree rurali dell'Impero, il Capocirco è forza e la loro parte nelle recite del Carnevale del
un intrattenitore esotico e carismatico che porta Caos è quella di uomini forti che compiono atti di
stravaganti spettacoli nelle loro altrimenti noiose forza per intrattenere la folla. Sono quasi sempre
vite. È l'intelligenza e l'astuzia delle stregonerie del incappucciati alla maniera dei boia perché sebbene i
Capocirco che aiuta i suoi sciocchi servi ad essere un loro corpi appaiano a prima vista forti e in salute, le
passo avanti alle pattuglie delle tante bande di loro facce sono spesso butterate dalle malattie e mezze
Cacciatori di Streghe che controllano il territorio. decomposte. In battaglia, impugnano enormi martelli
e flagelli con spericolato trasporto, mulinandoli sopra
M Ac Ab Fo R Fe I A D la testa come giocattoli.
4 4 4 3 3 1 3 1 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: il Capocirco può essere 4 4 0 4 4 1 2 2 7
equipaggiato con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento del Armi/Armature: i Bruti possono essere
Carnevale del Caos ed fino a una mutazione equipaggiati con armi ed armature scelte
minore. dalla Lista d’Equipaggiamento dei Bruti e
fino a una mutazione minore.
REGOLE SPECIALI
Comandante: qualunque modello della REGOLE SPECIALI
banda entro 6'' dal Capocirco può utilizzare Forza Soprannaturale: i Bruti iniziano il
il suo valore di Disciplina invece del gioco con l'abilità Forzuto dalla lista delle
proprio. abilità di Forza nel libro delle regole di
Mordheim.
Mago: il Capocirco è un Mago e usa i Rituali
di Nurgle. Vedi la
sezione Magia per i
dettagli.

Tomo 1 245 Appendice A: Bande – V2.0.1


perverse sono estremamente pericolose per gli
0-2 Corrotti avversari contro cui combattono, perché si dice
portino l'incurabile e mortale Putrefazione di Nurgle.
25 Corone d’oro
(+Costo delle Benedizioni di Nurgle) M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Corrotti sono i preferiti e i più benedetti da Nonno 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Nurgle. Occupano una posizione di estrema
importanza nella gerarchia del Carnevale. Sono
Armi/Armature: i Corrotti possono essere
sempre abbigliati pesantemente e protetti da potenti equipaggiati con armi ed armature scelte
incantesimi, perché al di sotto dei vestiti sono mostri dalla Lista d’Equipaggiamento del
indescrivibili. I corpi dei Corrotti sono talmente Carnevale del Caos.
distrutti dalle malattie e dalle mutazioni che toccare
la loro pelle nuda non è sicuro nemmeno per gli altri REGOLE SPECIALI
membri mortali della banda. Ironicamente, occupano Benedizioni di Nurgle: i Corrotti devono
il ruolo più prestigioso del Carnevale: il giullare. I cominciare il gioco con una o più
Corrotti balzano e fanno capriole sul pubblico, vestiti Benedizioni di Nurgle. Vedi le Benedizioni
da buffoni, quando il Carnevale si esibisce, ridendo e di Nurgle più avanti.
scherzando con la folla riunita e infettandola con la
loro moltitudine di orrende malattie. Queste creature

--------------------- Truppa-----------------------
Attori
25 Corone d’oro
Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle, il
Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato
completamente la filosofia del grande Signore del
Disfacimento, il sentiero della dannazione è la strada
che hanno scelto. Molti Attori sono infetti con
rivoltanti malattie e alcuni hanno già cominciato a
decomporsi. Le loro facce sono coperte di verruche,
pustole e altri doni minori del loro signore. Nel
Carnevale, gli Attori svolgono tutti i ruoli minori:
comparse, tecnici di scena, marionettisti, ecc.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: gli Attori possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento del
Carnevale del Caos.

Tomo 1 246 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-2 Untori Immuni al Veleno: gli Untori sono
l'incarnazione Demoniaca della malattia e
50 Corone d’oro della pestilenza. Sono totalmente immuni a
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle, tutti i veleni e malattie.
conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche e dai Immuni alla Psicologia: gli Untori sono
corpi orribilmente putrefatti. Le loro interiora Demoni e non conoscono il concetto di
pendono da lacerazioni nella loro pelle grigio paura. Superano automaticamente qualsiasi
verdastra infettata dalla sifilide e un'aura di morte e test basato sulla Disciplina che sono costretti
putrefazione li avvolge. Qualche volta sono anche a fare.
chiamati i Mercanti delle Piaghe o le Larvine, e sono
altamente rispettati dai membri mortali della banda. Causano Paura: gli Untori sono orribili
Come tutti gli altri Demoni non possono essere uccisi creature soprannaturali e perciò causano
o distrutti completamente fino a quando il potere del paura.
loro dio prevale. Comunque, la loropresenza nel
mondo mortale è labile e può essere mantenuta per Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
lunghi periodi solo attraverso la Magia Oscura e i magica ed intangibile, i Demoni hanno un
sacrifici. Nel Carnevale, gli Untori si divertono nei Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
ruoli appariscenti come personaggi secondari e attori, viene completamente negato dagli attacchi
vestiti di pomposi farsetti e calzamaglie incrostati di
di natura magica. A loro volta, gli attacchi
sudiciume.
di queste creature sono considerati magici.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Instabilità Demoniaca: Gli Untori sono
4 4 3 4 4 1 4 2 10
tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che è
Armi/Armature: nessuna. Gli Untori hanno molto mutevole ed instabile. Se un Untore è
grandi artigli incrostati di sudiciume, che messo fuori combattimento viene bandito ed
usano per squarciare e lacerare i loro nemici. effettivamente distrutto con un risultato di
Perciò non hanno bisogno di usare armi e 1-3 tirando un D6 (non tirare per le ferite).
non possono indossare armature. Inoltre, se una banda va in rotta ogni Untore
della banda deve fare immediatamente un
REGOLE SPECIALI
test di Disciplina.
Nube di Mosche: gli Untori sono circondati
Se questo test viene fallito, l'Untore conta
da una nube di mosche, che ronzano attorno
come distrutto.
a loro e ai loro nemici. Non hanno alcun
effetto sugli Untori ma distraggono i nemici
ronzando negli occhi, nelle narici e nella
bocca. L'avversario dell'Untore, in corpo a
Nurglini
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per 15 Corone d’oro
colpire su tutti gli attacchi. I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e sono
visti dagli altri seguaci del dio del pus come simili ai
Flusso Corrotto: gli Untori possono suoi amati figli. Appaiono come pustole putrefatte
vomitare una mostruosa marea di larve, con le gambe, e con denti affilati come rasoi e artigli
viscere e lerciume. Conta come un attacco a incrostati di sudiciume, che afferrano, lacerano e
distanza con una gittata di 6'' ed è risolto a infettano i loro nemici. I Nurglini normalmente sono
Forza 3 senza tiro Armatura. poco più che un fastidio in combattimento, ma in
Demoniaci: gli Untori sono Demoni del numero sufficiente possono sopraffare anche il più
resistente dei guerrieri. I Nurglini sono piccole e
Signore delle Malattie, Nurgle, e non sono
maligne palle di sudiciume e pus e traggono enorme
costituiti da carne ed ossa, ma dalle eterne e piacere dalla loro parte nel Carnevale del Caos, non
immutabili forze del Caos. solo come musicisti ma anche come giullari e attori
Perciò non guadagnano mai Esperienza. comici. I Nurglini spesso si mostrano amici dei
Tomo 1 247 Appendice A: Bande – V2.0.1
bambini di ogni villaggio che visitano, rivelando la messo fuori combattimento viene bandito ed
loro rivoltante identità alle loro vittime terrorizzate effettivamente
solo nell'ultimo atto del “Grande Spettacolo di distrutto con un risultato di 1-3 tirando un
Nurgle”.
D6 (non tirare per le ferite). Inoltre, se una
M Ac Ab Fo R Fe I A D banda va in rotta ogni Nurglino della banda
4 3 0 3 2 1 3 1 10 deve fare immediatamente un test di
Disciplina. Se questo test viene fallito, il
Armi/Armature: nessuna. I Nurglini non
Nurglino c onta come distrutto.
usano armi e non indossano armature.
REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: i Nurglini sono circondati 0-1 Carro della Piaga
da una nube di mosche, che ronzano attorno 130 Corone d’oro
a loro e ai loro nemici. Non hanno alcun Il Carro della Piaga è l'incarnazione di Nurgle e il
effetto sui Nurglini ma distraggono i nemici cuore del Carnevale del Caos. Decorato dai colorati e
ronzando negli sgargianti ornamenti delle carrozze degli attori
occhi, nelle narici e nella bocca. L'avversario erranti, il Carro cattura facilmente gli occhi degli
di un Nurglino, in corpo a corpo, ha una ottusi e miti contadini dei villaggi.
penalità di -1 al tiro per colpire su tutti gli Comunque, il telone è rovinato e marcio,
l'intelaiatura scheggiata e inclinata, le parti
attacchi.
metalliche butterate e arrugginite e i destrieri sono in
Sciame: puoi evocare quanti Nurglini vuoi decomposizione. Pochi mortali hanno visto l'interno
(cioè puoi avere più di cinque Nurglini in di uno di questi sinistri veicoli perché è permesso
un gruppo di Truppa). entrarvi solo al Capocirco e ai suoi servi Demoniaci.
Si dice che questi fatiscenti carrozzoni contengano un
Demoniaci: i Nurglini sono Demoni del pentacolo imbrattato di rune oscure dall'incredibile
Signore delle Malattie, Nurgle, e non sono potere che creano un portale con i reami del Caos e la
costituiti da carne ed ossa, ma dalle eterne e dimora dello stesso grande Nurgle.
immutabili forze del Caos. Perciò non M Ac Ab Fo R Fe I A D
guadagnano mai Esperienza. Carro - - - 8 4 - - -
Ruota - - - - 6 1 - - -
Immuni al Veleno: i Nurglini sono Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - -
l'incarnazione Demoniaca della malattia e Guardiano - 3 - 3 3 - 3 1 -
della pestilenza. Sono totalmente immuni a
Armi/Armature: nessuna. Il Guardiano del
tutti i veleni e malattie.
Carro della Piaga non usa e non ha bisogno
Immuni alla Psicologia: i Nurglini sono di armi ma non subisce la penalità per
Demoni e non conoscono il concetto di combattere disarmati.
paura. Superano automaticamente qualsiasi Perciò non può usare armi e non può
test basato sulla Disciplina che sono costretti indossare armature.
a fare.
REGOLE SPECIALI
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura Carro: il Carro della Piaga segue le regole
magica ed intangibile, i Demoni hanno un dei Carri descritte nel regolamento.
Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
Carro della Piaga: la natura Demoniaca del
viene completamente negato dagli attacchi
Carro della Piaga infonde vigore sia nei
di natura magica. A loro volta, gli attacchi
Demoni che nei mortali del Carnevale del
di queste creature sono considerati magici.
Caos. Il numero massimo di guerrieri
Instabilità Demoniaca: i Nurglini sono permessi nella banda è aumentato di +2.
tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che è Inoltre, l'Instabilità Demoniaca dei Demoni
molto mutevole e instabile. Se un Nurglino è della banda è leggermente bilanciata. Gli
Tomo 1 248 Appendice A: Bande – V2.0.1
Untori e i Nurglini possono ritirare il test di guadagna mai Esperienza. Gli attacchi del
Disciplina per l'Instabilità e possono Guardiano causano la Putrefazione di
aggiungere un +1 al loro test Nurgle (vedi sotto).
per le Ferite Gravi se vengono messi fuori
Immune alla Psicologia: il Carro della Piaga
combattimento.
e il Guardiano sono considerati Demoniaci e
Guardiano: il Guardiano fa parte del Carro non conoscono il concetto di paura. Il Carro
della Piaga. Infatti, molto spesso è della Piaga supera automaticamente ogni
fisicamente legato al carro con qualche test di Disciplina
orrendo miscuglio di carne e legno. Perciò che è costretto a fare.
egli non può mai scendere dal carro o
Bersaglio Grande: il carro della piaga è un
lasciarlo in qualsiasi circostanza. Inoltre,
Bersaglio Grande come descritto nelle regole
dato che è parte del Carro non può essere
per il Tiro.
ferito a meno che il Carro non sia distrutto,
nel qual caso anche lui muore. Il Guardiano
è considerato una creatura Demoniaca e non

Tomo 1 249 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 250 Appendice A: Bande – V2.0.1
Guerrieri del Caos
Gli Dei non combattono le loro battaglie solamente uno di essi che diventerà il comandante. Se
nell’universo immateriale o sui campi di battaglia, per qualche motivo nessuno di questi
ma operano anche in dimensioni più piccole, potesse acquistare un Marchio del Caos
muovendo ovunque le proprie pedine. Gli Dei del
potrai acquistare un nuovo Prescelto al
Caos desiderano i seguaci mortali più di ogni altra
cosa, ogni anima dedicata al Caos ne aumenta il quale dovrai conferire il Marchio del
potere e affretta la distruzione del mondo. Potrebbe precedente Aspirante.
essere una sorpresa scoprire che gli Dei del Caos
considerano i seguaci mortali molto più importanti
della propria progenie. Eppure è così, l’unico modo in
cui gli Dei del Caos possono incrementare il proprio
Scelta dei Guerrieri
Una banda di Guerrieri del Caos deve
potere è di reclutare alla propria causa gli uomini e le
includere almeno tre modelli. Puoi spendere
altre creature libere. L’uomo si può convertire al Caos
per molte ragioni, ma molti lo fanno perché cercano il fino a 500 Corone d'oro per reclutare la tua
potere supremo che solo il Caos può conferire loro. banda iniziale.
Per acquisire tale potere, un mortale deve attirare su Il numero massimo di guerrieri nella banda
di sé l’attenzione di una Divinità del Caos.. è di 13.
Talvolta un Aspirante al titolo di Campione cerca di
attirare la benevolenza del proprio Dio recandosi in Aspirante Campione: una banda di
Mordheim. Nella città dannata questi potrà in molte Guerrieri del Caos deve includere un
occasioni mettersi in mostra, compiendo massacri, Aspirante Campione: non uno di più, non
sacrificando anime innocenti e raccogliendo la uno di meno.
preziosa Malapietra per il proprio Dio.
Prescelti: la tua banda può includere fino a
due Prescelti.
Regole Speciali Stregone: la tua banda può includere fino a
Tocco del Caos: l’aspirante Campione, i uno Stregone.
Prescelti i Guerrieri del Caos e i Mastini del
Guerrieri del Caos: la tua banda può
Caos contano come Posseduti, o Mutanti per
includere fino a cinque Guerrieri del Caos.
quel che riguarda incantesimi ed armi che li
colpiscono. Predoni: la tua banda può includere un
qualsiasi numero di Predoni.
Servi del Caos: i Guerrieri del Caos, come i
Posseduti, sono una massa immonda di
mutazione e Caos e quindi contano come
Posseduti per quanto riguarda
Esperienza Iniziale
l’Esplorazione e gli Avventurieri. L’Aspirante Campione inizia con 20 punti
Esperienza.
Morte del Capitano: se l’Aspirante
Campione muore, uno dei prescelti può I Prescelti iniziano con 8 punti Esperienza.
prenderne il posto a patto che possegga lo Lo Stregone inizia con 11 punti Esperienza.
stesso Marchio del Caos dell’Aspirante
Campione. Se nessuno dei Prescelti possiede La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
tale Marchio allora dovrai acquistarlo per

Tomo 1 251 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Guerrieri del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Aspirante Campione X X X X
Prescelti X X X
Stregone X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei posseduti.

Lista Equipaggiamento dei Guerrieri del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda di Guerrieri del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


DEL CAOS PREDONI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Flagello 15 co Flagello 15 co
Scettro (Solo Stregone) 8 co Frusta** 12 co
Frusta* 12 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Nessuna Giavellotto 5 co

Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co Elmo 10 co

* Solo Eroi con Marchio di Slaaneh


** Solo se nella banda è presente un eroe con Marchio
di Slaanesh

Tomo 1 252 Appendice A: Bande – V2.0.1


Marchi del Caos
----------------------- -----------------------
L’Aspirante Campione, i Prescelti, lo Stregone e i Guerrieri del Caos possono essere
insigniti di un Marchio del Caos al momento della creazione della banda o dell’acquisto
dell’eroe. Ognuno di essi può avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono
essere modelli che recano Marchi appartenenti a diverse divinità, fatta eccezione del
Marchio del Caos Indiviso. Un personaggio può acquisire un Marchio del Caos quando la
banda viene creata, oppure in seguito solamente se avrà acquistato l’abilità “Insignito del
Marchio”, ma non può mai e per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio.
Un Marchio aumenta di 10 Punti il Valore della Banda se assegnato ad un Eroe, di 5 punto
se assegnato a una Truppa.

MARCHI DEL CAOS MUTAZIONI MINORI

Oggetto Costo Oggetto Costo


Marchio del Caos Indiviso 25/13 co Artigli Affilati 5 Co
Marchio di Khorne 30/15 co Arto chitinoso 10 co
Marchio di Nurgle 30/15 co Corna Spesse 10 co
Marchio di Slaanesh 25/13 co Lancia Ossea * 20 co
Marchio di Tzeentch 35/15 co Rostri/Ventose ** 10 co
Occhi del Predatore *** 16 co
Il prezzo più basso è da considerare quando intendi Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
acquistare un marchio per una Guerriero del Caos. Tentacolo Minore 12 co
Nota che a differenza degli equipaggiamenti potrai
comunque fare riferimento a questi prezzi anche dopo
la fase di creazione della banda. * Solo Slaanesh
** Solo Khorne/ Nurgle
*** Solo Tzeentch

Tomo 1 253 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione 0-2 Prescelti (per Khorne 0-3)
90 Corone d’oro 70 Corone d’oro
Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potrà I Prescelti combattono al fianco del Campione del
essere scelto per diventare un Campione del Caos. Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
rappresentino nelle eterne battaglie per la suo Campione.
supremazia e solamente quelli di straordinario
valore o rimarcabili abilità hanno qualche M Ac Ab Fo R Fe I A D
possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caos 4 4 3 4 4 1 3 1 7
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come
Armi / Armature: può essere
appartenenti ad uno di loro.
equipaggiato con armi e armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista di equipaggiamenti dei
4 4 3 4 4 2 4 2 8 Guerrieri del Caos e fino a due Mutazioni
Minori e un Marchio del Caos.
Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos e fino a due Mutazioni
0-1 Stregone (non per Khorne)
Minori. 50 Corone d’oro
Un mago che dona la propria anima al caos può
REGOLE SPECIALI diventare uno stregone del Caos. Solo gli
Comandante: i guerrieri amici entro 6" individui più promettenti vengono scelti e gli
dal Capitano possono utilizzare il suo Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci
valore di Disciplina. degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
un Marchio del Caos tipico del loro Dio. Nota che
Marchi del Caos: l’aspirante Campione Khorne non protegge alcun mago, in quanto è il
deve acquistare un Marchio del Caos nel patrono dei guerrieri ed odia gli artifizi e gli
momento della creazione della banda. Se inganni della magia.
acquisti un marchio di Khorne non potrai
M Ac Ab Fo R Fe I A D
includere lo stregone nella banda ma al
4 4 3 3 3 1 4 1 7
suo posto potrai includere un prescelto in
più. Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte
Parte del Capitano: l’Aspirante
dalla lista di equipaggiamenti dei
Campione vive in relativo lusso rispetto
Guerrieri del Caos e fino a due Mutazioni
alla maggior parte dei guerrieri quando
Minori.
viaggia. La sua tenda è grande
abbastanza per pianificare assalti e la sua REGOLE SPECIALI
parte del cibo e bottino è maggiore Mago: uno Stregone inizia con un
rispetto ad un guerriero comune. Conta incantesimo scelto a caso dalla lista delle
quindi come due guerrieri per magie dei Rituali del Caos.
determinare il numero massimo di
Marchio del Caos: quando acquisti un
guerrieri consentito nella banda.
marchio per lo stregone, questo deve
essere lo stesso dell’Aspirante Campione.
Uno stregone non può mai avere il
Marchio di Khorne.
Tomo 1 254 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Truppa-----------------------
0-5 Guerrieri del Caos Predoni
45 Corone d’oro 25 Corone d’oro
I Guerrieri del Caos sono uomini che hanno scelto I Guerrieri del Nord che venerano gli Dei Oscuri
una vita ricca di rischi e spargimenti di sangue in sono conosciuti come Predoni o Barbari del Caos.
cambio della remota opportunità di guadagnare il In effetti ne esistono diverse tribù, ognuna con i
favore di un Dio del Caos. La maggior parte di propri miti e costumi. Tutti i Barbari venerano gli
essi arriva dai ranghi delle tribù di barbari, Dei Oscuri dalla nascita, e le tribù hanno questi
mentre alcuni sono briganti, esiliati della società, usi da tempo immemorabile. Ogni barbaro aspira
criminali in fuga dalla giustizia, folli o scontenti ad unirsi ai Guerrieri del Caos.
in cerca di rifugio dalle persecuzioni.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 3 3 4 1 3 1 7
Armi / Armature: possono essere
Armi / Armature: possono essere equipaggiati con armi e armature scelte
equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista di equipaggiamenti dei Predoni
dalla lista di equipaggiamenti dei e fino a un massimo di due Mutazioni
Guerrieri del Caos e fino a un massimo di Minori..
due Mutazioni Minori .
Prescelto: se un Predone guadagna
REGOLE SPECIALI l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” usa
Ambidestri: combattere è parte della vita come profilo delle caratteristiche massime
di un Guerriero del Caos, ed essi dei Prescelti.
imparano presto a usare le armi in
entrambe le mani. Un guerriero del Caos
non subisce penalità a colpire quando 0-5 Mastini da Guerra
combatte con due armi.
Prescelto: se un Guerriero del Caos
del Caos
guadagna l’avanzamento “Il ragazzo ha 20 Corone d’oro
talento” usa come profilo delle I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
caratteristiche massime dei Prescelti. lupi, in combattimento sono incredibilmente
pericolosi.
Marchio del Caos: quando acquisti un
marchio per i Guerrieri del Caos, questo M Ac Ab Fo R Fe I A D
deve essere lo stesso dell’Aspirante 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Campione (a meno che questi non abbia il Armi/Armature: nessuna! A parte le loro
Marchio Indiviso). zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono
combattere senza alcuna penalità.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini del Caos sono animali
e non possono guadagnare l'Esperienza.

Tomo 1 255 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Demoni-----------------------
I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza è precaria. A Mordheim questo è possibile grazie alle enormi
quantità di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.

La tua banda può includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi scegliere di assoldare demoni di una qualsiasi divinità, ma non
potrai mai includere demoni appartenenti a divinità differenti contemporaneamente.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: i demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente Immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: i demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.

questi vengono feriti, emettono uno squittio


0-3 Orrori Rosa penetrante per poi dividersi in due Orrori Blu.

50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi Orrore Rosa


con marchio di Tzeentch o indiviso M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Orrori di Tzeentch sono selvagge creature 4 3 3 4 3 1 3 3 10
plasmate di grezza magia. Sono colme di energia Armi e Armature: artigli
illimitata e girano come trottole urlando saltano e
ondeggiano sul campo di battaglia, ridacchiando e REGOLE SPECIALI
urlando. A causa della loro essenza magica, Tiro salvezza: in virtù della sua
pulsano mentre si muovono, creando un particolare natura, questo demone non
abbagliante arcobaleno di colori vivi. beneficia del tiro armatura dovuto
Ci sono due tipi e colori di Orrori. In genere all’abilità carne demoniaca
nascono sotto forma di Orrori Rosa, ma quando

Tomo 1 256 Appendice A: Bande – V2.0.1


Scissione: quando un orrore rosa muore flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
al suo posto compaiono 2 orrori blu col danzando da un avversario a un altro, donando
seguente profilo: loro squarci aperti nelle carni con i propri artigli
simili a falci.
Orrore Blu
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 4 3 1 5 2 10
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armi e Armature: artigli

0-3 Untori REGOLE SPECIALI


Aura di Slaanesh: le Demonette sono
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi circondate da un’aura quasi tangibile di
con marchio di Nurgle o indiviso. seduzione e acquiescenza in grado di
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle, distrarre i loro avversari. Qualsiasi
conosciuto anche come il Signore del nemico che si trova a contatto di basetta
Disfacimento.
con una Demonetta deve effettuare un
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche e
dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro interiora test di Disciplina o colpirà solo col 6 il
pendono da lacerazioni nella loro pelle grigio demone. Non ha effetto sugli Immuni alla
verdastra infettata dalla sifilide e un'aura di Psicologia.
morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri 0-3 Sanguinari
mortali della banda.
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi
M Ac Ab Fo R Fe I A D con marchio di Khorne o indiviso.
4 4 0 4 4 1 4 2 10 I Sanguinari sono Demoni Minori, conosciuti
anche come Fanti di Khorne, i Guerrieri di
Armi e Armature: spada
Sangue, le Zanne della Morte o i Muniti di
REGOLE SPECIALI Corna. Sono creature belluine con fauci
Nube di Mosche: Gli Untori sono ringhianti, irte di zanne, la cui pelle stilla
circondati da una nube di mosche, che costantemente sangue. Come il duo furibondo dal
quale sono nati, i sanguinari desiderano solamente
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
versare sangue sul campo di battaglia.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli M Ac Ab Fo R Fe I A D
occhi, nelle narici e nella bocca. 4 5 0 5 3 1 4 1 10
L'avversario dell'Untore, in corpo a
Armi e Armature: spada
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per
colpire su tutti gli attacchi. REGOLE SPECIALI
Resistenza alla magia: Khorne odia la
magia e le sue creature sono protette da
0-3 Demonette essa. Il divoratore può ignorare gli effetti
degli incantesimi con un risultato di 4+ su
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi
un D6
con marchio di Slaneesh o indiviso
Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette Furia: i sanguinari bramano lo
sono i demoni minori di Slaanesh. spargimento di sangue e sono soggetti
Nessuno può dire con quali piaceri ultraterreni alla furia e non la perdono mai.
potrebbero deliziare un’anima, ma sul campo di
battaglia ciò che danno è il dolore. Sulle gambe

Tomo 1 257 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 258 Appendice A: Bande – V2.0.1
Predoni del Caos
Gli uomini primitivi che dimorano nel Nord, • Progenie del Caos: se hai perso la
al confine con le Lande del Caos, sono chiamati precedente battaglia, aggiungi +1 per
Predoni del Caos. Vivono in tribù e adorano Dei ogni tuo eroe messo Fuori
stranieri, a lungo dimenticate dal mondo civile.
Combattimento durante la partita. Se il
Esistono innumerevoli bande di Barbari, ma la
maggior parte di essi venerano uno dei grandi totem. risultato è 12 o più, il Leader della
Questi sono Chorn o Khorne, il Lupo Nero; Tchar o banda viene trasformato in una
Tzeentch, la Grande Aquila; Nurgal o Nurgle, il Progenie del Caos (vedi le regole più
Corvo della Morte; e Loesh o Slaanesh, il Serpente. avanti) e il suo equipaggiamento,
Alcuni barbari venerano l’Onnipotente Senzanome, esperienza e abilità sono persi.
il Caos Indiviso, ma sono una minoranza. • Marchio del Caos: se hai vinto la
Questi Uomini del Nord sono grandi guerrieri e si
precedente battaglia, aggiungi +1 per
sforzano senza fine di conquistare l’attenzione dei
loro dei patroni, mettendosi alla prova in molte
ogni modello nemico che il Capitano
battaglie. ha messo Fuori Combattimento
Alcuni dei capi durante la battaglia. Con un risultato
più ambiziosi di 12 o più puoi scegliere un Marchio
conducono le del Caos per il Leader Vincitore (vedi
loro bande a le regole sui Marchi del Caos più
sud verso le avanti).
terre di confine
del Catai, Appena il Capitano riceve il Marchio del
lasciando Caos tramite la regola Occhio degli Dei,
villaggi questo test non dovrà più essere effettuato
bruciati e fino a quando questi non lascerà la banda o
sentieri
morirà, ed un altro Leader dovrà essere
sanguinosi
nella loro scia, testato dagli Dei Oscuri.
in cerca di sfide Nella stessa fase post partita durante la
sempre quale il Capitano guadagna un Marchio del
maggiori per la Caos, questi potrà acquistare un’Armatura
gloria dei loro del Caos a metà del prezzo di mercato,
dei oscuri. senza dover tirare per la rarità. In seguito
potrà invece cercarla normalmente e la
pagherà il normale costo indicato al
mercato.
Se la banda include già una Progenie del
Caos, il Capitano destinato verrà
semplicemente cancellato dalla scheda della
banda. Non può mai esserci più di una
Regole Speciali Progenie in una banda.

Occhio degli dei: un aspirante seguace del Avventurieri: i Predoni del Caos vengono
Caos è sempre guardato dagli occhi vigili trattati alla stregua dei Posseduti per quanto
degli dei oscuri, che premiano il successo riguarda l’ingaggio di avventurieri.
generosamente ma puniscono i fallimenti Marchi del Caos: nessun eroe della banda,
duramente. Tira 2D6 dopo ogni battaglia: oltre lo sciamano, potrà avere un Marchio
Tomo 1 259 Appendice A: Bande – V2.0.1
fintanto che il Capitano lo avrà guadagnato Vecchio Mondo in aspetto. Si dice siano a loro agio
tramite l’abilità Occhio degli dei. sia a piedi che a cavallo. Quando gli eserciti del Caos
si riuniscono per invadere il Vecchio Mondo, sono i
Kurgan che accorrono con più entusiasmo e più
Le Tribù numerosi, perché sono molto numerosi rispetto alle
Quando crei una banda di Predoni del Caos altre tribù del Caos. Sono i guerrieri della tribù più
puoi decidere a quale delle seguenti tre settentrionali, sono i più feroci e hanno probabilità di
principali tribù appartengono i tuoi guerrieri. essere scelti dai loro Dei.
Tutte le bande seguono le stesse regole per la REGOLE SPECIALI
scelta dei guerrieri, abilità ed equipaggiamenti. Pedigree: alcune tribù Kurgan dilettano
Eventuali eccezioni sono descritte di seguito.
nello spettacolo dei combattimenti di cani
che lottano contro orsi, troll e altre creature.
I Norsmanni Una banda Kurgan può comprendere
A nord del Vecchio Mondo vivono le tribù
qualsiasi numero di Mastini del Caos - non
Norsmanne: barbari feroci, vestiti di pellicce e amanti
della guerra – l’epitome dei guerrieri del Caos. Il loro
solo fino a cinque.
territorio montuoso, delimitato dal mare è infestato Archi d’Osso: i Kurgan sono rinomati per
da ogni sorta di contorta e mostruosa creatura, in creare archi spaventosi, utilizzando le ossa
particolare Troll mutanti e Giganti, e da cose senza
dei loro nemici caduti.
nome che vivono in profondità sotto le montagne.
Essi sono guerrieri in mare, nonché sulla terra – Eroi e Truppe dei Predoni del Caos possono
costruttori di lunghe navi con le quali tormentano le utilizzare archi.
terre del sud e con le quali si impegnano ni viaggi
Clienti difficili: mentre alcune delle tribù
molto più a ovest. I Norsmanni hanno la pelle pallida
rispetto agli uomini dell'Impero. Essi sono
meno sanguinarie di Norsmanni e Hung
generalmente ritenuti particolarmente alti e forti, e commerciano anche con i commercianti del
molti hanno fieri capelli rossi. Quelli che vivono più sud, i Kurgan vivono lontano dalla civiltà e
distanti dal Regno del Caos sono i meno favoriti dei quando arrivano a razziare le fattorie e i
loro dei - e di conseguenza quelli che con più villaggi meridionali non sono certamente
probabilità possono essere visti apertamente nelle accolti con favore. Quindi una banda
terre civilizzate. Kurgan soffre di una penalità di -1 quando
REGOLE SPECIALI tira per trovare oggetti rari, eccezzion fatta
Predoni: a causa della loro vicinanza per Grandi Asce e Fruste d’Acciaio.
all’Impero e la frequenza della loro
scorrerie, i Norsmanni eccellono nel trovare Gli Hung
le migliori attrezzature e forniture in fretta. Gli Hung sono una razza orientale - forse più bassi e
Come tali, guadagnano un +1 per i loro tiri più tozzi rispetto alle persone del Catai ma per il
rarità per la ricerca durante la sequenza resto loro simili. Essi sono ritenuti i più abili di tutti
i cavalieri e si dice che imparino a cavalcare prima
post-partita.
che a camminare. A nord, la terra è troppo povera e
Pantheon: i Norsmanni adorano una montuosa per sostenere i loro cavalli, e i destrieri
miriade di divinità, spiriti e antenati. Come degli Hung sono in genere di piccole dimensioni,
bestie difficili che possono sopravvivere dove i più
risultato del loro ampio pantheon la regola
grandi cavalli da guerra morirebbero rapidamente di
speciale Occhio degli dei (di diventare una fame. Qui le tribù cacciano mostri mutanti all'ombra
Progenie del Caos o di ricevere un Marchio) delle montagne innevate, e radunano le proprie forze
avviene su un risultato di 13+ anziché 12+. per razziare le terre del Cathay, a sud.

I Kurgan REGOLE SPECIALI


Il Kurgan sono una robusta razza, dai capelli corvini Slealtà: la slealtà degli Hung è famigerata.
e la pelle scura, molto diversi dagli abitanti del Così come un cavaliere non è più affidabile
Tomo 1 260 Appendice A: Bande – V2.0.1
di quello successivo, la lealtà tra queste tribù Condannato: la tua banda può includere un
nomadi è come minimo fragile. Il numero condannato.
massimo di guerrieri della banda è di 12 Predoni: la tua banda può includere un
(invece di 15). qualsiasi numero di Predoni.
Affinità con i Cavalli: destrieri da guerra Mastini del Caos: la tua banda può
costano sempre 40 corone d’oro per la banda includere fino a cinque Mastini del Caos.
- non solo all’inizio. Inoltre, tutti gli Eroi
Progenie del Caos: la tua banda può
(comprese le Truppe che diventano Eroe)
includere fino a una Progenie del Caos.
hanno automaticamente l’abilità cavalcare.
Si noti che il numero di cavalcature per
questa banda non subisce le normali
restrizioni del numero ammesso.
Esperienza Iniziale
Il Capitano inizia con 20 punti Esperienza.
I Campioni iniziano con 8 punti Esperienza.
Scelta dei Guerrieri Il Veggente inizia con 8 punti Esperienza.
Una banda di Predoni del Caos deve
includere almeno tre modelli. Puoi spendere Il Condannato inizia con 8 punti Esperienza.
fino a 500 Corone d'oro per reclutare la tua
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
banda iniziale.
Il numero massimo di guerrieri nella banda
è di 15.
Incremento delle
Capitano: una banda di Predoni del Caos
deve includere un Capitano: non uno di più, Caratteristiche
non uno di meno. Predoni con l’abilità Prescelto del Caos
Campioni: la tua banda può includere fino a usano il profilo massimo di un Aspirante
due Campioni. Campione.
Veggente: la tua banda può includere fino a
un Veggente.

Tomo 1 261 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Predoni del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capitano X X X X
Veggente X X X
Condannato X X X X
Campioni X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Predoni del Caos

Lista Equipaggiamento Predoni del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda di Predoni del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Alabarda 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Flagello 15 co Flagello 15 co
Frusta ** 12 co Frusta ** 12 co
Arma a due mani 20 co
Grande Ascia 23 co Armi da Tiro
Scettro (Solo Veggentei) 8 co Oggetto Costo
Armi d’Osso = costo Asce da Lancio 12 co

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Arco* 10 co Scudo 5 co
Abiti in pelle indurita 5 co
Armature Armatura Leggera 20 co
Oggetto Costo Elmo 10 co
Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co Mutazioni Minori
Armatura Pesante 50 co Oggetto Costo
Elmo 10 co Artigli Affilati 5 Co
Mantello di Leone 45 co Arto chitinoso 10 co
Corna Spesse 10 co
Equipaggiamento Lancia Ossea * 20 co
Destriero 40 co Rostri/Ventose ** 10 co
Occhi del Predatore *** 16 co
* Solo Kurgan Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
** Solo Bande di Slaanesh Tentacolo Minore 12 co
Tomo 1 262 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi-----------------------
dell’Aquila, il Marchio di Arkhar e il
1 Capitano Marchio del Caos Indiviso.
90 Corone d’oro
E’ il brutale capitano della banda, colui che conduce
la sua tribù in guerre continue e spargimenti di
0-2 Campioni
sangue nel tentativo di ottenere l'approvazione dei 45 Corone d’oro
loro dei volubili. I Campioni sono i più forti e i più duri guerrieri della
M Ac Ab Fo R Fe I A D tribù. Loro combattono costantemente attendendo il
giorno in cui finalmente saranno giudicati dai loro
4 5 3 4 4 1 5 1 8
dei per poterli servire.
Armi/Armature: può essere equipaggiato
M Ac Ab Fo R Fe I A D
con armi e armature scelte dalla Lista
4 4 3 4 3 1 4 1 7
d’Equipaggiamento degli Eroi.
Armi/Armature: i Campioni possono essere
REGOLE SPECIALI
equipaggiati con le armi scelte dalla Lista
Comandante: qualunque guerriero entro 6''
d’Equipaggiamento degli Eroi.
dal Capitano può usare il suo valore di
Disciplina quando deve effettuare un test di
Disciplina. 0-1 Condannato
55 Corone d’oro
0-1 Veggente Un servo di un dio oscuro che è stato abbastanza
stupido da allontanarsi dal suo protettore è per
45 Corone d’oro sempre condannato. Se il traditore si rivolge a un
Un Veggente è consigliere del Capitano e lo consiglia altro dio per aiuto, spesso viene risparmiata lui la
sulla volontà degli dei, che gli appare attraverso morte ma molte volte subisce un destino peggiore.
visioni e sogni. Gli altri membri della tribù vedono le Il servo subisce mutazioni costanti per mano del
capacità del Veggente come un grande dono che deve Suo vecchio dio ma conserva vestigia della sua
essere ugualmente rispettato e temuto. umanità. Il suo nuovo dio lo ricompensa con ulteriori
M Ac Ab Fo R Fe I A D mutazioni ripristinando o modificando la forma del
4 3 3 3 3 1 4 1 8 servo. È tutto invano, come il servo inconsapevole
alla fine diventa un giocattolo di entrambe le divinità
Armi/Armature: il Veggente può essere che usano il corpo del servo e
equipaggiati con armi scelte lista La sua anima come una gara di volontà tra di loro,
d'equipaggiamento degli Eroi. completamente incuranti della sorte del servo
condannato.
REGOLE SPECIALI
Mago: un Veggente è un Mago e può usare i M Ac Ab Fo R Fe I A D
Rituali del Caos, come descritto nella 4 D6 3 D6 D6 1 4 D3 7
sezione Magia. Armi/Armature: il Condannato combatte
Marchio del Caos: questo veggente porta su senz’armi, ma non subisce penalità per
di se un Marchio degli dei Oscuri. Scegli questo.
quale Marchio conferirgli quando crei la REGOLE SPECIALI
banda. Questi può avere il Marchio del Inconsistenza: il corpo del Condannato è in
Serpente, il Marchio del Corvo, il Marchio perenne mutazione. Gli attributi di Ac, Fo, R

Tomo 1 263 Appendice A: Bande – V2.0.1


e A devono essere determinati ogni turno, ottieni nuovamente un avanzamento di una
durante a fase di recupero del Condannato. caratteristica precedentemente variabile, ma
Paura: il condannato è una visione orribile e che hai bloccato, questa aumenterà di 1
causa paura. normalmente, fino ad un massimo di 10.
Esperienza: ogni volta che il Condannato Fato: Una volta che tutti gli attributi
aumenterebbe una delle sue caratteristiche variabili saranno resi fissi, il Condannato
variabili, tira un Dado appropriato. Se il potrà usare armi, armature ed
giocatore è soddisfatto del risultato, può Equipaggiamenti vari, come al solito. Ma, se
rendere “fisso” il valore di tale caratteristica ha raggiunto 90 punti esperienza ed ha
(per es tira un D6 invece di aumentare forza, ancora attributi variabili, il suo patrono non
con un risultato di 4, il giocatore può poteva salvarlo dall'ira suo ex di Dio e la sua
scegliere di dare il modello Fo 4). Altrimenti anima e il corpo sono persi. Si trasforma in
l'attributo rimane variabile (e l’avanzamento un terrificante Progenie del Caos. Se la
è perso). Le caratteristiche massime dei banda include già una Progenie, allora, il
Predoni possono essere superate a causa guerriero condannato verrà allontanato
della natura speciale dei condannati. Se definitivamente, per non essere più visto...

--------------------- Truppa-----------------------
Predoni del Caos REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini del Caos sono animali e
35 Corone d’oro
I Predoni sono barbari incivili e selvaggi che cercano non possono guadagnare l'Esperienza
battaglie e spargimenti di sangue. Formano la
maggioranza del seguito del capo.
0-1 Progenie del Caos
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 7 180 Corone d’oro
Le Progenie del Caos sono ex campioni del caos che
Armi/Armature: possono essere armati con sono stati troppo pesantemente ricompensati dai loro
armi e armature scelte dalla Lista Dei e sono diventati mutanti terrificanti.
d’Equipaggiamento della Truppa.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
0-5 Mastini da Guerra del Armi/Armature: nessuna. La Progenie
combatte con artigli, tentacoli e altre
Caos estremità.
20 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a Attacchi Speciali: tira all’inizio di ogni fase
mastini, in combattimento sono incredibilmente di corpo a corpo per determinare il numero
pericolosi. di attacchi di una progenie.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Paura: la progenie è una disgustosa e
7 4 0 4 3 1 3 1 5 rivoltante blasfemia contro natura e causa
Armi/Armature: nessuna! A parte le loro Paura.
zanne e l'indole aggressiva i Mastini del Movimento Speciale: la Progenie muove
Caos non hanno armi e possono combattere 2D6 "dritto in ogni sua fase di movimento.
senza alcuna penalità. Prima di tirare, il giocatore deve scegliere la
Tomo 1 264 Appendice A: Bande – V2.0.1
direzione. Non raddoppia il movimento in automaticamente qualsiasi test basato sulla
carica, invece se il movimento la porta a Disciplina che è tenuta a fare.
contatto con un modello, questa conta come
Senza Cervello: la Progenie è una creatura
in carica ed entra in Corpo a Corpo.
impazzita e quindi non acquisisce
Psicologia: la Progenie è una creatura senza esperienza.
cervello, che ignora la paura del dolore o
Bersaglio Grande: le Progenie sono Bersagli
della morte. La Progenie passa
Grandi come definito nelle regole del Tiro.

Marchi del Caos


--------------------- -----------------------
La regola speciale L’occhio degli Dei potrebbe consentire il leader del banda scegliere un
Marchio degli Dei Oscuri. Ad eccezione di Marchi del Caos Indiviso, non ci possono mai essere
due modelli della banda con marchi diversi. Quando un Veggente viene acquistato, questi
sceglierà il Marchio di riferimento per la banda. Se un Veggente diventasse Capitano a sua
volta, questi dovrà affrontare comunque la Regola Speciale Occhio degli Dei, e quando riuscirà
a superarla, dovrà ovviamente prendere lo stesso Marchio che ha preso durante la creazione
della banda, con la differenza che beneficerà anche delle regole del Marchio riferite al capitano.
inizia con due magie dei Rituali di TCHAR.
Marchio del Caos Indiviso Uno può essere scelto liberamente, il
Un eroe con questo Marchio crede nel caos allo secondo è determinato in modo casuale.
stato puro invece che nella divisione in quattro
Dei del Caos.
Capitano: un modello che porta questo
Marchio di Arkhar il Cane
Arkhar Il cane è il Dio della Guerra. Egli è
Marchio può ripetere tutti i risultati pari a 1
adorato sul campo di battaglia dai suoi guerrieri
quando tira per colpire in corpo a corpo.
che versano sangue in suo nome, che caricano i
Veggente: con il Veggente del Caos
loro nemici con il grido di battaglia "Sangue per
indiviso, la tribù può includere 0-3 Gor
il Dio del Sangue!"
(vedi banda di Uominibestia) che contano
Capitano: l'eroe è soggetto a Furia da ora in
per il massimo di 15 membri. Ritira tutti i
poi. Inoltre, qualsiasi incantesimo che ha
risultati di 'Il ragazzo ha talento ottenuto per
come bersaglio l'eroe non ha effetto con un
loro (non possono diventare eroi).
tiro di 4+. Questo modello non perderà la
Un veggente del Caos indiviso utilizza i
Furia nel caso venga atterrato o stordito.
Rituali del Caos.
Veggente: un veggente con il Marchio di
Arkhar conta come un Padre del Sangue. Un
Marchio di Tchar l’Aquila Padre del Sangue è un guerriero-sacerdote e
Tchar la Grande Aquila è il mutatore delle Vie. non può lanciare incantesimi. E’ invece in
Lui è il Maestro dell’energia in continua comunione con i demoni e la sua divinità
mutazione, conosciuta come magia e i suoi onnipotente attraverso visioni. Effettua un
seguaci sono professionisti abili nelle arti arcane. test di Disciplina de il Padre del Sangue
Capitano: l'eroe è in grado di lanciare mette Fuori Combattimento un nemico in
incantesimi e impara subito un incantesimo combattimento corpo a corpo. Se il test
a caso dai rituali di Tchar. Tuttavia, soffre -1 viene superato aggiungi +1 all’Abilità di
a tutti i tiri per la Difficoltà a meno che non combattimento, Forza, Resistenza o
fosse già un mago. Iniziativa del Prete Guerriero fino alla fine
Veggente: un veggente di TCHAR è della battaglia.
maestro di potenti stregonerie. Lo stregone
Tomo 1 265 Appendice A: Bande – V2.0.1
Ogni caratteristica può essere aumentata
solo una volta in questo modo.
Marchio di Shornaal il Serpente
Un Padre del Sangue Shornaal il Serpente è il
Principe Oscuro del Caos. Il
può scegliere tra le
Signore del piacere è il
abilità di Forza, oltre a
patrono di tutte le cose belle
quelle normalmente a
e seducenti.
disposizione di un
Capitano: modelli nemici
veggente.
che non sono Immuni alla
Psicologia non possono
Marchio di attaccare l'eroe in corpo a
corpo a meno che non
Onogal il Corvo passino un test di
Onogal il Corvo è il Disciplina con 3D6,
Signore della Decadenza scartando il più basso
che scatena peste in tutto il mondo. Per questo i risultato D6. Se il tiro fallisce, questi modelli
suoi seguaci sono quasi del tutto immuni da sono colpiti automaticamente in corpo a
malattie e gravi ferite. corpo. Una volta che lo passano, non
Capitano: l’eroe guadagna +1R e può devono effettuarlo nuovamente per la
ritirare una volta per partita sulla tabella durata della battaglia.
delle Ferite Gravi. Inoltre sarà Immune ai Si noti che regola speciale a sangue freddo
Veleni e Malattie.
degli Uomini Lucertola non può essere
Veggente: il Veggente usa i Rituali di
applicata a questo effetto.
Onogal ed è immune ai Veleni e alle
Veggente: un veggente di Shornaal utilizza i
Malattie.
Rituali Shornaal. Se il Veggente non è stato
messo Fuori Combattimento durante la
battaglia, invece di cercare oggetti rari può
preparare una forte bevanda per la banda
(trattare come Birra Bugman).
Si noti che questo oggetto non può essere
venduto e deve essere utilizzato nella partita
seguente, non può essere accumulato.

Tomo 1 266 Appendice A: Bande – V2.0.1


Uominibestia
Gli Uominibestia sono creature brutali, innaturali e Frequentemente i viaggiatori scoprono edifici e
selvagge che vivono nel profondo della foresta. fattorie bruciate e rase al suolo, bestiame macellato e
Chiunque viaggi attraverso le lande selvagge, corre il abbandonato dov’è stato abbattuto. Colmi di
rischio di essere attaccato da questi imprevedibili malvagità, uno dei passatempi preferiti dagli
razziatori. Molti di quelli che abitano nelle foreste Uominibestia è abbattere gli edifici costruiti con cura
attorno ai confini di Mordheim dicono che queste ed ordine dagli uomini. Abbattono le siepi e riducono
perfide creature del Caos sono più numerose degli in macerie le costruzioni, lasciando terreni pronti per
stessi umani, queste affermazioni sono impossibili da essere riannessi dalla foresta. Imbrattano
confermare, poiché gli Uominibestia non costruiscono malignamente e fanno appassire i raccolti
città e non hanno una benché minima forma di diligentemente seminati e si divertono a sgozzare i
struttura sociale. L’ordine e l’organizzazione sono piccoli agnellini. Le bande di Uominibestia formano
concetti a loro alieni e che odiano, vagano dove spesso accampamenti temporanei, dai quali partono
desiderano razziando ed uccidendo per ottenere ciò per razziare l’area circostante.
che vogliono o di cui necessitano. Con piacere si Questi accampamenti sono luoghi crudeli,
rivoltano gli uni contro gli altri, prendendo i loro solitamente poco più che punti dove accatastare il
simili. Gli Uominibestia si uniscono spontaneamente bottino ed il cibo rubato. Possono includere grezzi
in bande itineranti, sebbene non si sappia se lo pali picchettati al suolo ai quali vengono legati i
facciano consciamente o istintivamente. Una piccola massicci mastini da caccia oppure i prigionieri,
banda è capace di muovere velocemente e di nascosto entrambi vengono ridotti alla fame ed insultati, per il
attraverso le terre selvagge e può coprire centinaia di solo motivo che questo è il comune comportamento
miglia ogni stagione mentre vaga dove vuole. degli Uominibestia. Solitamente un banda di
Sono guidati dal più forte e il più feroce della loro razziatori rimane presso l’accampamento fino a
specie, e se qualcuno nel branco avverte dei segnali di quando non compiono una proficua scorreria, dopo la
debolezza nel loro leader, gli si rivoltano contro in quale il capo muove la banda in un’altra zona. Questi
una brutale sfida per la supremazia, che può accampamenti sono spesso posizionati vicino a strade
concludersi solo con uno dei due sfidanti morto e o insediamenti, luoghi fruttuosi per le scorribande.
divorato dal vincitore. Letteralmente migliaia di Gli Uominibestia sono un pericolo costante, ed anche
queste piccole bande infestano le foreste del Vecchio se i viaggiatori sono abbastanza fortunati da non
Mondo, predando i viaggiatori e le fattorie. Una incontrarli, la loro presenza viene comunque sempre
banda di Uominibestia attacca senza preavviso, ed i percepita, essi infatti sorvegliano ed attendono tra le
paesani, mercanti e viaggiatori vivono nella paura contorte ombre degli oscuri alberi. Nessuno può
continua di imboscate da parte di questi abitanti delle prevedere i loro movimenti, ed in molti vivono con
foreste. Provano a prepararsi per questi eventi e una costante paura dei loro attacchi. Vagano per le
spesso chiedono disperatamente ai nobili di liberare le foreste del Vecchio Mondo e sono tra i peggiori
foreste, tramite l’intervento delle truppe provinciali. nemici dell’Umanità. Il rabbioso potere del Caos gli
Comunque in questi tempi di confusione, i nobili ha donato una feroce vitalità che gli fa ignorare anche
hanno ben altro a cui pensare che soddisfare le ferite orrende, spingendoli a continuare la lotta non
richieste dei ceti bassi. Costretti a difendersi, i curanti delle conseguenze. Persino gli Orchi se
terrorizzati paesani abbattono ampi tratti di foresta paragonati all’incredibile vitalità degli Uominibestia
attorno ai loro insediamenti e ogni tanto ingaggiano sono esseri vulnerabili ai danni.
anche i servizi di guerrieri mercenari per proteggerli, Gli Uominibestia sono un incrocio tra uomini e
barricandosi in casa appena sentono voci di bande di animali, che genera di solito teste cornute caprine,
razziatori vagare nei paraggi. Tuttavia, pensare di sebbene siano note esistere anche molte altre varianti.
ripulire la foresta è comunque un’idea senza Gli Uominibestia sono divisi in due razze distinte:
speranza, poiché gli Uominibestia di solito gli Ungor, che sono i più numerosi,
scompaiono dalla zona in cui hanno colpito, molto pri creature corrotte con le peggiori qualità degli uomini
r hvg ma che la rappresaglia possa essere persino e delle bestie, ed i Bestigor la razza gigante
organizzata. Le fattorie ed i villaggi più isolati sono i degli Uominbestia, un mix tra potenti animali ed
più a rischio essendo lontani da ogni possibile aiuto.
Tomo 1 267 Appendice A: Bande – V2.0.1
uomini. Gli Ungor sono Uominibestia più piccoli, che corone d’oro per reclutare la tua banda
non possono competere per forza e potenza con i iniziale. Il numero massimo
Bestigor. Possono avere uno o più corni, ma questi di guerrieri in una banda è 15 o 13 se includi
non rivaleggiano di certo con quelli caprini dei
modelli di Progenie benedetta.
Bestigor.
Gli sciamani bercianti sono Uominibestia molto Capotribù: ogni banda deve avere un
speciali e sono riveriti da tutti i loro simili, poiché per Capotribù: né di più né di meno!
loro sono i profeti ed i servitori dei Poteri del Caos.
Ogni banda da guerra include un mix di Sciamano: la tua banda può includere un
Bestigor, guerrieri Gor ed Ungor che sono la colonna singolo Sciamano Uomobestia.
portante di ogni tribù. Sette grandi Pietre del Branco
sono nascoste nelle foreste che circondano la città di Bestigor: la tua banda può includere fino a
Mordheim. Da qui arrivano le bande di due Bestigor.
Uominibestia, che raziano la città: il Branco di
Thulak, i Cacciatori di Teste del signore Centigor: la tua banda può includere un
dei Gor Zharak, le Grandi Corna di Krazak Gore, e solo Centigor.
molti altri. Le schegge di meteorite sono considerate Gor: la tua banda può includere fino a 5
reliquie sacre, che possono essere vendute ai potenti
Gor.
Signori delle Bestie ed ai reverendi sciamani, in
cambio di nuove armi e dei Ungor: la tua banda può includere un
servigi di guerrieri. Per le tribù degli Uominibestia le qualsiasi numero di Ungor.
battaglie combattute a Mordheim sono parte di una
grande guerra religiosa, uno sforzo per abbatterela Minotauro: la tua banda può includere un
civiltà degli uomini che offendono le divinità del solo Minotauro.
Caos. Dopo che l’infezione dell’Uomo sarà cancellata
dalla faccia della terra allora gli Uominibestia Mastini da Guerra del Caos: la tua banda
potranno assurgere al loro posto. può includere fino a 5 Mastini da Guerra del
Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alti circa 6-7
Caos.
piedi ed i loro corpi pesantemente muscolosi sono Progenie Benedetta: il tipo e il numero di
coperti di pelo. Gli Ungor sono Uominibestia più Progenie Benedetta che puoi includere nella
piccoli, non più grandi degli Umani, ma i loro corpi
banda può variare a seconda del Marchio
robusti ed il loro pessimo temperamento li rendono
facilmente una ardua sfida per qualsiasi guerriero scelto.
Umano. Pestigor: se almeno un eroe ha il Marchio di
Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma
Nurgle puoi includere 2 Pestigor al posto di
spesso si ricoprono delle pelli dei loro rivali sconfitti.
altrettanti Gor.
Di solito portano i teschi dei loro nemici perché
ritenuti dei portafortuna. Sebbene la maggior parte Khornegor: se almeno un eroe ha il Marchio
degli Uominibestia siano di carnagione e pelo bruno, di Khorne puoi includere 2 Khornegor al
si ha notizia di Uominibestia di pelo nero o perfino
posto di altrettanti Gor.
albino.
Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e collari Tzaangor: se almeno un eroe ha il Marchio
che utilizzano sia come decorazioni che come di Tzeentch puoi includere 3 Tzaangor al
armature. Escludendo le clave primitive e gli scudi di
posto di altrettanti Gor.
legno, gli Uominibestia costruiscono ben poche armi.
Non è nella natura degli dei del Caos creare, ma solo Slaangor: se almeno un eroe ha il Marchio
distruggere. di Slaanesh puoi includere 1 Slaangor al
posto di altrettanti Gor.

Scelta dei guerrieri Arpie: se almeno un eroe ha il Marchio di


Una banda di Uominibestia deve includere del Caos Indiviso puoi includere 2 Arpie al
un minimo di tre modelli. Puoi spendere 500 posto di altrettanti Gor.

Tomo 1 268 Appendice A: Bande – V2.0.1


I Centigor iniziano con Esperienza 8.
Esperienza Iniziale Tutta la Truppa inizia con Esperienza 0.
Capotribù inizia con Esperienza 20.
Uomo Bestia Sciamano inizia con
Esperienza 11.
I Bestigor iniziano con Esperienza 8.

Tabella delle Abilità Uominibestia


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capotribù X X X X
Sciamano X X X
Bestigor X X X
Centigor X X X
Gli Uominibestia possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Uominibestia.
Eroi col marchio di Tzeentch perdono l’accesso alle abiltià di Corpo a Corpo e Forza e guadagnano l’accesso
alle abilità di Conoscenza e Tiro.

-----------------------Marchi del Caos -----------------------


Il Capotribù, i Prescelti, lo Sciamano e i Bestigor possono essere insigniti di un Marchio del
Caos al momento della creazione della banda o dell’acquisto dell’eroe. Ognuno di essi può
avere un singolo Marchio e nella banda non ci possono essere modelli che recano Marchi
appartenenti a diverse divinità, fatta eccezione del Marchio del Caos Indiviso. Un
personaggio può acquisire un Marchio del Caos quando la banda viene creata, oppure in
seguito solamente se avrà acquistato l’abilità “Insignito del Marchio”, ma non può mai e
per nessun motivo cambiare o perdere il proprio Marchio. Un Marchio aumenta di 10
Punti il Valore della Banda se assegnato ad un Eroe, di 5 punto se assegnato a una Truppa.

MARCHI DEL CAOS MUTAZIONI MINORI

Oggetto Costo Oggetto Costo


Marchio del Caos Indiviso 25 co Artigli Affilati 5 Co
Marchio di Khorne 30 co Arto chitinoso 10 co
Marchio di Nurgle 30 co Corna Spesse 10 co
Marchio di Slaanesh 25 co Lancia Ossea * 20 co
Marchio di Tzeentch 35 co Rostri/Ventose ** 10 co
Occhi del Predatore *** 16 co
Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Tentacolo Minore 12 co

* Solo Slaanesh
** Solo Khorne/ Nurgle
*** Solo Tzeentch

Tomo 1 269 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Uominibestia
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Uominibestia

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
UOMINIBESTIA LISTA EQUIPAGGIAMENTO UNGOR
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Ascia da guerra (Spada) 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Grande Ascia 23 co Oggetto Costo
Lancia* 10 co Arco 5 co
Scettro (solo Sciamanoi) 8 co
Armature
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Scudo 5 co
Arco** 10 co

Armature * Solo Centigor


Oggetto Costo ** Solo Eroi con marchio di Tzeentch
Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co

Tomo 1 270 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi-----------------------
1 Capotribù 0-2 Bestigor
70 Corone d’oro 55 Corone d’oro
I Capotribù hanno acquisito la loro posizione I Bestigor sono i più grandi tipi di Uominibestia, i
con la pura brutalità. Un Capotribù conduce gli grandi guerrieri con corna della banda di
Uominibestia a Mordheim, per raccogliere le Uominibestia. Sono enormi creature con una
Pietre del Caos, per la sua Pietra del Branco. inumana resistenza al dolore.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 4 4 1 4 1 7 5 4 3 4 4 1 3 1 6
Armi/Armature: i Capotribù possono essere Armi/Armature: i Bestigor possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte equipaggiati con le armi scelte dalla Lista
dalla Lista d’Equipaggiamento degli d’Equipaggiamento degli Uominibestia e
Uominibestia e fino a due Mutazioni Minori. fino a una Mutazione Minore.
REGOLE SPECIALI
Comandante: qualunque guerriero entro 6''
dal Capotribù può usare il suo valore di
0-1 Centigor
Disciplina quando deve effettuare un test di 80 Corone d’oro
Disciplina. Un Centigor è un inquietante incrocio tra un cavallo
o un toro e un Uomo Bestia. L’essere un quadrupede
gli conferisce una grande forza e velocità mentre il
0-1 Sciamano loro torso umanoide gli permette di usare le armi.
Queste bestie centauri sono potenti creature ma non
45 Corone d’oro sono particolarmente agili e abili.
Gli Sciamani sono profeti degli Dei Oscuri, e i più
M Ac Ab Fo R Fe I A D
rispettati fra tutti gli Uominibestia.
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi/Armature: i Centigor possono essere
5 4 3 3 4 1 3 1 6
armati con armi e armature scelte dalla Lista
Armi/Armature: gli Sciamani possono d’Equipaggiamento dei Gor e fino a una
essere equipaggiati con armi scelte lista Mutazione Minore.
d'equipaggiamento degli Uominibestia e
REGOLE SPECIALI
fino a due Mutazioni Minori, ma non
Ubriachi: i Centigor sono inclini a bere
possono mai indossare armature.
grandi quantità di birre nocive, vini ed
REGOLE SPECIALI alcolici, saccheggiati prima della battaglia,
Mago: uno Sciamano è un Mago e può fino a ridursi in uno stato di furia da
usare i Rituali del Caos, come descritto ubriachezza. Tira 1D6 all'inizio di ogni
nella sezione Magia. turno, Con 1, devono effettuare un test di
stupidità per quel turno. Con 2-5 non
succede niente e con un tiro di 6
divengono soggetti alla furia per quel turno.
Quando sono soggetti alla stupidità o alla
furia sono immuni a tutte le altre forme di
psicologia.
Tomo 1 271 Appendice A: Bande – V2.0.1
Calpestare: così come fanno con le armi, i
Vivono nei Boschi: i Centigor sono creature Centigor usano i loro zoccoli e la loro solida
delle oscure, profonde foreste. Non soffrono corporatura per schiacciare i loro nemici.
di penalità al movimento, muovendo Questo conta come un attacco addizionale,
attraverso aree boscose. che non beneficia dei bonus penalità delle
armi.

--------------------- Truppa-----------------------
Ungor 0-5 Gor
25 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Gli Ungor sono i più numerosi Uominibestia. I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi sono più grossi e più brutali.
in gran numero.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 4 3 3 4 1 3 1 6
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: i Gor possono essere
Armi/Armature: gli Ungor possono essere armati con armi e armature scelte dalla Lista
armati con armi e armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli Uominibestia e
d’Equipaggiamento degli Ungor e fino a una fino a una Mutazione Minore.
Mutazione Minore.
REGOLE SPECIALI
Più in Basso del Basso: gli Ungor sono sul
0-5 Mastini da Guerra del
più basso scalino della società degli
Uominibestia e quindi anche acquistando
Caos
Esperienza, non potranno mai assumere una 20 Corone d’oro
posizione autoritaria. Se un Ungor tira "Quel I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
ragazzo ha talento", deve essere ripetuto il mastini, in combattimento sono incredibilmente
tiro. pericolosi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 4 0 4 3 1 3 1 5
Armi/Armature: nessuna! A parte le loro
zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono combattere
senza alcuna penalità.
REGOLE SPECIALI
Animali: i Mastini del Caos sono animali e
non possono guadagnare Esperienza.

Tomo 1 272 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-1 Minotauro
210 Corone d’oro
I Minotauri sono giganteschi Uominibestia con la
testa da toro. Spaventosi e potenti, qualunque Capo
Uomo Bestia proverà a reclutare un Minotauro nella
sua banda se possibile.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 3 4 4 3 4 3 8
Armi/Armature: i Minotauri possono essere
armati con armi e armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento degli Uominibestia e
fino a due Mutazioni Minori.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Minotauri sono enormi, questi
mostri muggiscono e causano paura. Vedi la
sezione Psicologia per i dettagli.
Sete di Sangue: se un Minotauro mette tutti
i suoi nemici fuori combattimento in corpo a
corpo, diventa Furioso con un tiro di 4+ su
un D6.
Animale: un Minotauro è più bestiale dei
suoi fratelli Uominibestia e, sebbene possa
acquisire'Esperienza, non potrà mai
diventare un Eroe.
Bersaglio Grande: i Minotauri sono Bersagli spesso i boschi attorno agli accampamenti degli
Grandi come definito nelle regole del Tiro. uomini bestia sono infestati dai loro nidi.

Lento d'apprendimento: anche se i M Ac Ab Fo R Fe I A D


Minotauri sono in grado di guadagnare 5 3 3 3 3 1 5 2 6
esperienza e migliorare se stessi non sono la Armi/Armature: nessuna. Le arpie
più intelligente delle creature. I Minotauri combattono con i loro artigli.
migliorano a metà velocità di tutti gli altri.
Essi devono guadagnare il doppio del solito REGOLE SPECIALI
numero di punti esperienza per ottenere un Volare: le Arpie possono volare, come
avanzamento. descritto nella sezione movimento.
Creature selvagge: le Arpie sono creature
0-2 Arpie selvagge, non possono mai diventare Eroi.
Se ottieni il risultato “Il ragazzo ha talento”
55 Corone d’oro ritira sulla tabella dell’esperienza.
Le Arpie sono Figlie del Caos particolarmente
disgustose, creature alate con il corpo che è una
parodia di una donna umana. In fenere vivono nelle
caverne Settentrionali o della Terra dei Troll, ma

Tomo 1 273 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Progenie Benedetta -----------------------
Se includi nella banda almeno un modello scelto dalla “Progenie Benedetta”, il limite della
banda scenderà a 13 modelli.

Uomini Bestia e di Tiro e potrà utilizzare


0-2 Khornegor come arma da tiro l’Arco.
55 Corone d’oro
I Khorngor sono Uominibestia devoti giurati del dio
del Caos Khorne. Portano i colori preferiti del Dio
0-2 Pestigor
del Sangue, hanno la pelle e il pelo di colore bronzeo, 50 Corone d’oro
in alcuni casi quasi metallico, e i loro occhi sono I Pestigors sono Uominibestia che sono devoti giurati
bianco latte con pupille rosse. Molti Khorngor hanno del dio del Caos Nurgle. Sono tormentati da
la testa da segugio con grandi mascelle e zanne che pestilenze, malattie e malformazioni, ma mantengono
gocciolano di saliva. ancora il vigore morboso del loro dio protettore.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 3 1 6 5 4 3 3 4 1 3 1 6
Armi/armature: possono essere Armi/armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Truppe dalla Lista d’Equipaggiamento delle Truppe
e fino a due Mutazioni Minori. e fino a due Mutazioni Minori.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Marchio di Khorne: i Khornegor hanno il Marchio di Nurgle: i Pestigor hanno il
Marchio di Khorne. Marchio di Nurgle.

0-3 Tzaanagor 0-1 Slaangor


45 Corone d’oro 160 Corone d’oro
Queste selvagge bestie aviarie sono state distorte in Quando la follia della battaglia si impossessa degli
forme più congeniali a Tzeentch. Combattono con la Slaangor, il massacro che si lasciano alle spalle è
velocità e la violenza del mutamento senza limiti. rivoltante. Queste agili bestie sono spaventosamente
M Ac Ab Fo R Fe I A D forti e rapide, e combattono con una furiosa
noncuranza per la propria sopravvivenza.
5 4 3 3 4 1 3 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi / Armature: possono essere
equipaggiate con armi ed armature scelte 6 4 3 5 4 2 4 2 8
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Truppe Armi/Armature: coppia di chele (già
e fino a due Mutazioni Minori. considerate nel profilo)

REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI


Marchio di Tzeentch: lo Tzaangor ha il Paura: gli Slaangor sono enormi, questi
Marchio di Tzeentch. mostri muggiscono e causano paura. Vedi la
sezione Psicologia per i dettagli.
Avanzamento a Eroe: se uno Tzaangor
diventa eroe può scegliere tra le liste di Animale: uno Slaangor è più bestiale dei
abilità, quella delle abilità speciali degli suoi fratelli Uominibestia e, sebbene possa

Tomo 1 274 Appendice A: Bande – V2.0.1


acquisire Esperienza, non potrà mai Lento d'apprendimento: anche se gli
diventare un Eroe. Slaangor sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi non sono la
Bersaglio Grande: gli Slaangor sono
più intelligente delle creature. Gli Slaangor
Bersagli Grandi come definito nelle regole
devono guadagnare il doppio del solito
del Tiro.
numero di punti esperienza per ottenere un
Sete di Sangue: se uno Slaangor mette tutti i avanzamento.
suoi nemici fuori combattimento in corpo a
Marchio di Slaanesh: lo Slaangor ha il
corpo, diventa Furioso con un tiro di 4+ su
Marchio di Slaanesh.
un D6.

Tomo 1 275 Appendice A: Bande – V2.0.1


Nani del Caos
Tutti i Nani, fin dall’alba dei tempi, provano estrarre le ricchezze dalla terra, e per punire coloro
un’irresistibile attrazione verso le ricchezze e i beni che cercavano di rubare tali ricchezze. A causa della
materiali, in particolare per l’oro. Mentre gli Elfi sua vicinanza con il Regno del Caos, quella terra
spesso si dilettano nella poesia, nella musica e nelle conteneva molti più pericoli di quanti i nani
discussioni filosofiche, i nani traggono soddisfazione immaginassero: durante un’espansione
da ciò che è materiale e tangibile, come tenere fra le particolarmente violenta delle forze oscure
mani un’ascia appena forgiata. Questa tendenza provenienti dal nord, tutta l’area circostante Zorn
portata all’estremo può portare alcuni nani a eccessi Uzkul venne ricoperta dalle energie del Caos.
impensabili: esistono racconti di nani completamente L’esposizione a queste energie mutò i nani non solo
impazziti per la vista di grosse quantità d’oro che nel comportamento, ma anche nel corpo. I nani
hanno aggerdito e massacrato i propri compagni. Ci dell’ovest pensarono inizialmente di mandare aiuti,
sono nani più materialisti degli altri, l’amore per i ma poi rinunciarono, ritenendo che i loro cugini
beni materiali in tali individui si trasforma in dell’est fossero ormai stati massacrati tutti quanti
cupidigia e avarizia. E’ da questo lato oscuro della dalle forze del Caos. Ma i nani dell’est non erano
razza nanica che ha origine la lunga e tremenda stati massacrati: avevano assorbito e fatta propria
storia del popolo conosciuto come nani del Caos. l’energia caotica, dedicandosi all’adorazione di un dio
del Caos conosciuto come Hashut, il Padre
Molti millenni fa, un gruppo di cercatori d’oro nani dell’oscurità. Erano diventati i nani del Caos.
particolarmente avidi, insoddisfatti della Animati dal fanatismo infuso loro dalla nuova
distribuzione delle ricchezze operata dai Thane dei divinità i Nani del Caos lanciarono una rinnovata
clan nei Confini del Mondo, decise di espandersi a offensiva contro i goblin e li respinsero. Ripresero lo
est, affrontando i terrori sconosciuti delle Terre sfruttamento del territorio con nuovo vigore: nuove
Oscure pur di avere delle ricchezze tutte per sé. fornaci vennero costruite per fondere i minerali, e
Durante i loro viaggi scoprirono un’area vennero create discariche in cui accumulare gli scarti.
particolarmente ricca di minerali e infestata da Nei secoli successivi la terra venne sempre più
goblin. I nani ingaggiarono subito una lotta con i sfigurata e inquinata: ormai era ridotta a un deserto
goblin e incominciarono a sfruttare la ricchezza di cenere, l’aria stessa era velenosa e il cielo
mineraria della regione. I goblin erano molto perennemente nascosto da una nube di gas tossici. I
numerosi e agguerriti e le costanti battaglie contro di nani del Caos applicarono le loro nuove conoscenze di
loro indurirono questi nani, che cominciarono stregoneria oscura alla tecnologia, creando numerosi
addirittura a marcare il loro territorio con i cadaveri macchinari infernali. Il loro obiettivo era di
sfigurati dei goblin uccisi. Furono commesse molte sterminare o schiavizzare tutti i pelleverde del loro
atrocità, e i nani dell’est guadagnarono presto la territorio, marciare a ovest e distruggere i loro odiati
reputazione di essere un popolo molto feroce e cugini, e infine schiacciare tutti gli abitanti del
crudele. La maggior parte di questi nani vivevano in Vecchio Mondo per renderli schiavi di Hashut.
un luogo sperduto, nei Regni degli Ogre, in un Per ottenere i loro scopi i Nani del Caos accumulano
altipiano noto come Zorn Uzkul, vicino alla Terra del risorse e armi. Sono sempre poco numerosi, però, e
Teschio, così chiamata per il gran numero di teschi hanno bisogno di molta manodopera. Presto
goblin accumulati lì come avvertimento. Qui venne iniziarono a rendere schiavi i goblin. Intere città
costruita la torre di Zharr Naggrund che per i Nani vennero costruite con il lavoro degli schiavi, schiavi
significa morte e distruzione. Per via dei molti in seguito gettati in gigantesche fornaci come offerta
pericoli di quella terra erano pochi i clan disposti ad ad Hashut. Questi schiavi in genere duravano poco
emigrare così a est, e i nani erano poco numerosi. A dato che erano costretti a lavorare in condizioni
causa del loro scarso numero per effettuare delle disumane e atroci, così i nani del Caos cercarono una
buone operazioni minerarie dovettero ricorrere all’uso razza più resistente e adatta alle loro esigenze.
della tecnologia, qui la Gilda degli Ingegneri era Mediante la loro stregoneria oscura crearono gli orchi
meno conservatrice, probabilmente perché lontana dai neri. Dapprima gli orchi neri sembrarono degli
legami della tradizione che si trovavano più a ovest. schiavi ideali: forti e capaci di resistere a fatiche che le
Col tempo crearono molte macchine strabilianti per altre razze non potevano sopportare. Ma presto i
Tomo 1 276 Appendice A: Bande – V2.0.1
Nani del Caos si pentirono della loro decisione: gli a spingersi persino a Mordheim, richiamati dalle voci
orchi neri al contrario degli altri pelleverde erano sulla presenza di Malapietra in grandi quantità, della
molto disciplinati e presto cominciarono a quale sono sicuramente stati informati da qualcuno
organizzarsi e a pianificare una ribellione. L’impero degli schiavi catturati.
dei Nani del Caos venne scosso da una violenta
rivolta: gli orchi neri guidavano gli altri pelleverde,
orchi, goblin e hobgoblin. La rivolta più violenta
accadde nella città di Zhar Naggrund. I pelleverde
Regole speciali
Tutti i Nani del Caos (incluso il
sembravano inarrestabili, i difensori sembravano
scomparire sotto l’inarrestabile marea verde. Gli Torocentauro) sono soggetti alle seguenti
stregoni lanciavano incantesimi dalla potenza regole speciali:
terrificante, ma i pelleverde impazziti dalla rabbia li
Duro da Uccidere: i Nani sono individui
fecero a pezzi incuranti delle perdite.
Quando sembrò che la città dovesse cadere un evento
duri e resistenti che possono andare fuori
fortunato salvò i nani del Caos. Gli hobgoblin combattimento solo con un risultato di 6 al
tradirono i loro compagni nel momento più critico, e posto di 5-6 quando tiri sulla tabella delle
grazie a loro la rivolta venne schiacciata. Gli schiavi ferite. Considera un risultato di 5 come
ribelli vennero massacrati e i pochi superstiti stordito.
fuggirono nelle montagne. Grazie al loro tradimento
gli hobgoblin diventarono i servitori favoriti dei nani Testa dura: i Nani ignorano la regola
del Caos, ma si guadagnarono l’inimicizia di tutti gli speciale delle armi da botta. Non sono tipi
altri pelleverde. Gli hobgoblin, per difendersi dai facili da tramortire!
compagni traditi, scelsero di diventare i lacchè dei
Nani del Caos, assistendoli nelle loro opere e Armatura: i Nani non soffrono mai penalità
aiutandoli a procurarsi nuovi schiavi. al movimento date dall'indossare armature.
Impareggiabili Minatori: i Nani trascorrono
Hashut è il dio delle imprese iniziate con buone
intenzioni ma in seguito degenerate. È il nero riflesso gran parte della loro vita sotto terra alla
della parte più oscura che si annida nell’animo di ricerca di minerali preziosi e sono i migliori
ogni nano: avidità, cupidigia, rancore estremo, al mondo in questo genere di lavoro. Nella
disprezzo per la natura, mancanza di compassione città di
per gli altri esseri viventi. È chiamato Padre Mordheim applicano le loro conoscenze
dell’oscurità, perché sebbene progresso e invenzioni nella ricerca della Malapietra quando
nuove possano portare al benessere e effettui il tiro per vedere i pezzi trovati a
all’illuminazione, lui rappresenta la parte peggiore
fine partita,aggiungi +1 al numero di pezzi
del progresso, quella che porta allo sfruttamento dei
lavoratori, all’inquinamento della natura, all’avidità, trovati dalla Banda dei Nani.
alla sete di ricchezza, alla produttività assoluta a HOBGOBLIN
qualsiasi prezzo. Gli Hobgoblin sono soggetti alla seguente
I Nani del Caos commerciano costantemente armi, regola speciale:
armature e macchine forgiate con metalli preziosi,
Infidi Traditori: gli Hobgoblin sono noti
tramite l’uso della loro uscura magia, ottenendo in
cambio continui rifornimenti e vittime fresche.
soprattutto per i loro tradimenti in ogni
Queste anime condannate vengono portate nelle circostanza, incluso il combattimento. Per
Terre Oscure, nelle profondità sottostanti le Ziggurat ciascuna Truppa non in CaC che si trovi
di Ossidiana, ove sono condannati a lavorare entro 12” da un modello di una banda
faticosamente nelle miniere di Zharr Naggrund, la avversaria, tira un D6 all’inizio di ogni
città del Fuoco e della Desolazione. turno. Se ottieni un 1 tira un D6 e consulta la
Gli Stregoni decaduti, sono gli ideatori di tattiche e tabella sottostante:
incursioni per catturare prigionieri sulla strada
d’argento, in modo di aumentare la loro forza lavoro.
La ricerca di vene ricche di minerali preziosi ha
portato un distaccamento di questi figli dell’oscurità
Tomo 1 277 Appendice A: Bande – V2.0.1
Risultato D6 Guardie: la tua banda può includere fino a
1 Il traditore infido cambia fazione e può essere due Guardie.
controllato dalla banda avversaria per il resto della
battaglia. Se ci sono più avversari l’Hobgoblin si Guerrieri: la tua banda può includere fino a
unisce alla banda con il valore più alto. Si noti che cinque Guerrieri.
questo Hobgoblin deve ancora tirare all’inizio di ogni
turno, quindi potrebbe finire di nuovo sulla sua Hobgoblin: la tua banda può includere un
squadra originale. qualsiasi numero di Hobgoblin.
2-5 L’Hobgoblin è troppo interessato a salvare la
propria pelle che si rifiuta di sparare o caricare in
questo turno, ma può eseguire altre azioni.
6 Lo scagnozzo è pervaso da una nuova
Esperienza Iniziale
determinazione e lealtà, e non ha bisogno di tirare
Uno Stregone inizia con 20 punti
ulteriori test tradimento per il resto della partita. esperienza.
Un Torocentauro inizia con 11 punti
Scelta dei Guerrieri esperienza.
Una banda di Nani del Caos deve Una Guardia inizia con 8 punti esperienza.
comprendere un minimo di 3 modelli. Hai
500 Corone d'oro che è possibile utilizzare Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
per reclutare la vostra banda iniziale. Il
numero massimo di guerrieri della banda è
15.
Stregone: ogni banda di Nani deve avere
uno Stregone, niente di più, niente di meno!
Torocentauro: la tua banda può includere
fino a un Torocentauro.

Tomo 1 278 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Nani del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Stregone X X X X
Torocentauro X X
Guardie X X X X
I Nani del Caos possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nani del Caos.

Lista Equipaggiamento Nani del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nani del Caos:

LISTA EQUIPAGGIAMENTO LISTA EQUIPAGGIAMENTO


NANI DEL CAOS HOBGOBLIN
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza, martello 5 co Ascia 5 co
Ascia 5 co Spada 10 co
Ascia Nanica 15 co Arma a due mani 20 co
Spada 10 co Lancia 10 co
Arma a due mani 20 co
Frusta d’Acciaio* 15 co
Scettro (Solo Stregone) 8 co
Acchiappauomini* 25 co Armi da Tiro
Oggetto Costo
Giavellotto 5 co
Armi da Tiro Arco Corto 5 co
Oggetto Costo Arco 10 co
Pistola /coppia 15/30 co
Archibugio dei Nani 45 co
Trombone 30 co Armature
Oggetto Costo
Brocchiere 5 co
Armature Scudo 5 co
Oggetto Costo Abiti in Pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Elmo 10 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Leggera 20 co
Scudo 5 co
Elmo 10 co
Tuta Meccanica ** 175 co * Solo Guardie
** Solo Stregone

Tomo 1 279 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
d’Equipaggiamento dei Nani del Caos ma
1 Stregone non potrà mai usare armi da tiro.
85 Corone d’oro REGOLE SPECIALI
Sono i Preti di Hashut a gestire gli insidiosi editti per Cavalleria: i Torocentauri sono considerati
conto della razza dei Nani del Caos. Questo include bersagli grandi alla stregua di un modello di
orchestrare accordi commerciali con le selvagge tribù Cavalleria, ovvero possono essere presi di
degli Uomini del Nord, e degli Ogre. Al di fuori dellel
mira anche se non si tratta del nemico più
Terre Oscure gli stregoni si occupano di compiere
saccheggi, rapimenti e di guidare spedizioni alla vicino, ma non si riceve il bonus di +1 per
ricerca di preziose vene minerarie. . colpirli.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9 0-2 Guardie
Armi/Armature: può essere equipaggiato 50 Corone d’oro
con armi e armature scelte dalla lista Le Guardie sono tra i più malvagi e infami dei Nani
d’Equipaggiamento dei Nani del Caos. del Caos. Le menti di questi spietati individui sono
esperte nell’infliggere dolore utilizzando ogni metodo,
REGOLE SPECIALI anche il più ripugnante, insinuando la paura nel
Comandante: ogni guerriero entro 6" dallo cuore degli uomini più coraggiosi. Le Guardie
Stregone può utilizzare la sua Disciplina traggono piacere dal torturare i prigionieri, per i
per effettuare qualsiasi test di Disciplina. quali la morte non arriva mai abbastanza
velocemente.
Mago: lo stregone del caos inizia il gioco
conoscendo due incantesimi. Il primo è M Ac Ab Fo R Fe I A D
sempre l’incantesimo Rituale Sacrificale, 3 4 3 3 4 1 2 1 9
l’altro è determinato a caso dalla lista dei Armi/Armature: possono essere
rituali di Hashut.
equipaggiati con armi e armature scelte
Mago Guerriero: lo stregone può indossare dalla lista equipaggiamento dei
armature e lanciare incantesimi. Nani del Caos.
REGOLE SPECIALI
0-1 Torocentauro Brutta Reputazione: le guardie sono note
per la loro brutalità. La loro vista e il
100 Corone d’oro pensiero di essere catturati da essi, provoca
I Torocentauri sono creature metà Toro e metà Nani, paura negli esseri umani.
benedette agli occhi di Hashut. Questi possenti esseri
sono micidiali guerrieri, ma sono in numero ancor
inferiore rispetto ai Nani del Caos.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4 3 4 4 1 3 2 9
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla lista

Tomo 1 280 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
0-5 Nani del Caos Macchinario del Caos
40 Corone d’oro 125 Corone d’oro
I Nani del Caos sono duri e determinati guerrieri, Le guardie imprigionano le loro vittime in una
spesso ben protetti da armature e armati di asce. Lo demonica Macchina realizzata dalla follia industriale
sviluppo delle armi con la polvere da sparo e le loro degli Ingegneri del Caos.
menti malvagie, capaci di concepire armi di grande Il veicolo è una prigione vivente su ruote.
distruzione, hanno portato alla fabbricazione dei Questi macchinari blindati trasportano i prigionieri
Tromboni. Spesso questi guerrieri, pieni di nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
risentimento, abbandonano le fucine della loro città- combustibile per alimentare i forni o come vittime
fortezza per compiere scorrerie e rapimenti, sacrificali dei rituali.
aumentando così la forza lavoro delle loro città.
M Ac Ab Fo R Fe I A
M Ac Ab Fo R Fe I A D Macchina - - - - 8 4 - -
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ruota - - - - 6 1 - -
Demone 6 - - - 6 3 - -
Armi e armature: possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte
REGOLE SPECIALI
dalla lista equipaggiamento dei Nani del
Carro: il Macchinario del Caos segue le
Caos.
regole dei Carri descritte nel regolamento.
Demone: il motore del Caos è alimentato
Hobgoblin dal legame di un demone. Tutti i riferimenti
agli animali da Traino sono applicati al
20 Corone d’oro
Gli Hobgoblin sono creature vili e traditrici, che Demone tranne per il fatto che il suo
fanno affidamento sulla protezione dei Nani del Caos movimento non è influenzato dal carico.
per evitare che altri pelleverde li attacchino. Sebbene Passeggeri: un nano del Caos deve svolgere
siano codardi, sono più grossi e cattivi dei semplici
il ruolo di conducente. Nessun altro modello
Goblin.
tranne i prigionieri possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D trasportati dal Macchinario del Caos. Non
4 3 3 3 3 1 2 1 6 possono essere portati più di sei modelli alla
volta, Grandi Creature (Orchi, Minotauri,
Armi/Armature: gli Hobgoblin possono
etc.) contano come due modelli.
essere equipaggiati con armi scelte dalla
lista degli equipaggiamenti Hobgoblin. Bersaglio Grande: il Macchinario del Caos è
un Bersaglio Grande come descritto nelle
REGOLE SPECIALI
Vili Traditori: gli Hobgoblin sono soggetti regole per il Tiro.
alle regole per il Tradimento. Incitare il metallo: il conducente può
applicare gli effetti della frusta. Se un
Piegati dalle Guardie: la volontà degli
Macchinario del Caos va fuori controllo fa
Hobgoblin al servizio dei Nani del Caos è
riferimento alla tabella appropriata. Nel
stata plasmata dalle Guardie. Un Hobgoblin
caso in cui si ottenga un 5, sostituire il
non potrà mai diventare eroe, pertanto
risultato con :
ignora il risultato “Il ragazzo ha talento” e
il Demone si è liberato dalla stregoneria
ritira sulla tabella degli avanzamenti della
che lo lega al motore del Caos. Il Motore
truppa.
muove di 6 "dritto e poi si ferma.

Tomo 1 281 Appendice A: Bande – V2.0.1


Il veicolo non può più muoversi per il resto di combattimento), i prigionieri rimangono
questa battaglia. catturati. I Prigionieri liberati devono
sempre muovere verso il bordo del tavolo
Detenuti: i modelli diventano prigionieri
più vicino. Prigionieri che non
quando combattendo una battaglia contro
appartengono alla banda del nemico, usano
una banda di Nani del Caos che comprende
il profilo di base per i guerrieri umani (vedi
un Macchinario del Caos quando ottiene il
banda di mercenari). I Prigionieri Salvati
risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
torneranno alle loro vecchie bande.
gravi o se vengono messi fuori
ombattimento da un acchiappauomini. Si Ricompensa di Hashut: i Nani del Caos
noti che in entrambi i casi il loro possono scegliere di inviare i prigionieri
equipaggiamento è perso e non assegnato ai nelle Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo
Nani del Caos. fanno, qualsiasi numero di prigionieri può
Alcuni risultati sulla tabella delle essere sacrificate a Hashut. Il Macchinario
Esplorazioni di Mordheim consentono ai del Caos più un eroe dovranno saltare la
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri: prossima battaglia. A meno che la banda
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3). non comprenda un altro Macchinario del
Dalla tabella dell’esplorazione di Impero in Caos, non possono essere presi prigionieri
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini fino al loro ritorno. I Prigionieri devono
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3), essere rimossi dalla scheda della banda in
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria e Grande modo permanente. Dopo che l’Eroe si sarà
fattoria (due). ricongiunto alla banda consultare la
I modelli detenuti come prigionieri possono seguente tabella.
essere liberati distruggendo il Macchinario
del Caos o utilizzando la chiave della Prigionieri Ricompensa di Hashut
prigione. Se un modello mette una delle 1-3 + 1 Punto Esperienza per il
Guardie Nani del Caos fuori gioco prende le Capitano.
chiavi. Un modello che prende le chiavi può 4-5 +D3 punti esperienza che
liberare i prigionieri spostandosi a contatto possono essere distribuiti tra
di base con il Macchinario. Se i Nani del gli Eroi.
Caos vanno in Rotta prima che questo 6 +2D3 punti esperienza che
accada o se il modello con le chiavi viene possono essere distribuiti tra
messo Furoi Combattimento (le chiavi gli eroi più D6x5 corone d’oro.
vengono prese da chi lo ha messo fuori

Tomo 1 282 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 283 Appendice A: Bande – V2.0.1
Skaven Clan Eshin
A loro insaputa, per migliaia di anni gli uomini raccogliere la Malapietra e riportarla al covo del clan.
hanno condiviso il mondo con una razza mai vista Gli Skaven del Clan Eshin sono perfettamente adatti
prima. C’erano sempre stati segni, per chi era a tale compito. Maestri nell’arte della morte
interessato a notarli: una guizzante ombra nera, un silenziosa, esperti nell’uso dei veleni ed addestrati ai
grido inumano nelle fogne, forme sfuggenti in fondo mille segreti degli assassini. Sin dalla nascita i
alla cantina. Per tutti questi anni tali creature hanno guerrieri Skaven praticano le arti marziali nei templi
agito in segreto, scavando sotto il mondo degli del Ratto Cornuto, il loro orribile ed affamato dio.
uomini, minando le sue grandi città, infiltrandosi Non vi è alcuno, tra gli uomini-ratto, che sia più
nelle cantine e nelle fogne, creando un vasto labirinto adatto a raccogliere i tesori di Mordheim, ma devono
di tunnel e covi che raggiunge ogni luogo. Queste essere silenziosi, veloci ed efficienti. Se mai i clan
creature si autodefiniscono Skaven e sono uomini- rivali scoprissero il segreto di Mordheim, non
ratto, abomini mutanti di un’antica epoca di Caos. centinaia, non migliaia, ma milioni di milioni di
Senza dubbio un giorno gli Skaven saranno pronti Skaven si contenderebbero la Malapietra nella Città
per emergere dai tunnel e portare guerra all’umanità. dei Dannati.
Per secoli si sono accontentati di saccheggiarne le
rovine, di portare pestilenze nelle
città e di spandere contagi sulle terre. Erano contenti
di osservare ed aspettare, ma ora tutto è
Scelta di guerrieri
Una banda di Skaven deve includere
improvvisamente cambiato. Ora la distruzione di
Mordheim ha creato nuove opportunità nella segreta almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
guerra contro l’umanità. Corone d’oro.
Sin dai tempi più antichi gli Skaven hanno La banda non può comprendere più di 18
attraversato il mondo in cerca delle pietre del potere modelli.
che gli uomini, nella loro ignoranza, chiamano
Malapietra, ma che gli Skaven conoscono da sempre Mastro Assassino: la banda deve
come mutapietra, pietra nera o pietra dei veggenti. Fu avere un Mastro Assassino: non di
proprio rosicchiando queste pietre che, in epoche più, non di meno!
remote, i surmolotti iniziarono il lento processo di
mutazione che li trasformò in Skaven. La mutapietra Stregone Eshin: la banda può
è letteralmente nel loro sangue, in quanto se ne includere uno Stregone Eshin.
cibano e la usano per lanciare i propri incantesimi. Skaven Nero: la banda può includere fino a
Negli ultimi tempi la ricerca di Malapietra è stata
due Skaven Neri.
difficile e lunga, in quanto stava diventando sempre
più rara, ma ora ne è apparsa una nuova ed Skaven della Notte: la banda può includere
abbondante sorgente: un’oscura benedizione dai cieli! fino a due Skaven della Notte.
Per gli Skaven del Clan Eshin, questo è un momento
particolarmente opportuno per un tale evento, infatti, Guerrieri Eshin: la banda può includere un
se l’Impero è diviso, anche gli Skaven non sono uniti. qualsiasi numero di Guerrieri Eshin.
Nel mondo sotterraneo, clan combattono altri clan,
ognuno cercando di controllare il Consiglio dei Ratti Giganti: la banda può includere fino a
Tredici che governa l’intera razza Skaven. sei Ratti Giganti.
Il segreto di Mordheim non è ancora stato rivelato a
tutti i clan, altrimenti la Città dei Dannati sarebbe
Rattogre: la banda può includere un singolo
già stata travolta dagli uomini-ratto. Il Signore della Rattogre.
Guerra del Clan Eshin è attento a proteggere il
segreto e solo per questo motivo non ha inviato le
proprie sciamanti armate a conquistare Mordheim.
Invece, ha ordinato a piccole bande di guerrieri
Skaven di uscire dai tunnel segreti sotto la città,
Tomo 1 284 Appendice A: Bande – V2.0.1
Gli Skaven della Notte iniziano con 0 punti
Esperienza iniziale esperienza.
Il Mastro Assassino inizia con 20 punti La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
esperienza.
Gli Skaven Neri e gli Stregoni iniziano con
8 punti esperienza.

Tabella delle Abilità Skaven Clan Eshin


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Maestro Assasino X X X X X X
Skaven Nero X X X X X
Stegone Eshin X X X
Skaven della Notte X X X
Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Eshin.

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Eshin


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA


Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Spada 10 co Oggetto Costo
Flagello 15 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Lancia 10 co Randello 5 co
Alabarda 10 co Spada 10 co
Lame del Pianto 30 co Lancia 10 co
Artigli da Combattimento 35 co
Scettro (Solo Stregone) 8 co
Armi da Tiro
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Fionda 5 co
Fionda 5 co
Shuriken 15 co Armature
Cerbottana 25 co Elmo 10 co
Pistola Skaven/coppia 35/70 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armature Brocchiere 5 co
Elmo 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Brocchiere 5 co

Tomo 1 285 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Maestro Assassino 0-1 Stregone Eshin
70 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Il Signore della Guerra del Clan Eshin ha inviato gli Gli Stregoni del Clan Eshin sono alchimisti che
Assassini a cercare la preziosa mutapietra. Avere forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche se il
successo significa procreare, accumulare ricchezze ed loro potere è minimo in paragone a quello degli
una migliore posizione sociale all’interno del clan. Ingegneri del Clan Skryre o dei potenti Grigi
Fallire, al contrario, è meglio non pensarci… Veggenti, le loro stregonerie sono comunque efficaci.

M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 4 4 3 1 5 1 7 5 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi armi ed armature scelte dalla Lista con armi armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento degli Skaven. equipaggiamento degli Skaven.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui Mago: lo Stregone Eshin è un Mago e può
dall’Assassino possono utilizzare il suo usare gli incantesimi del Ratto Cornuto.
valore di Disciplina. Vedi la sezione Magia.
Killer perfetto: i colpi sferrati dall’Assassino
conferiscono sempre una penalità
aggiuntiva di -1 ai TA (siano essi causati in
0-2 Skaven della Notte
corpo a corpo o nel tiro). 20 Corone d’oro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti del
Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti del clan,
0-2 Skaven Nero sopperiscono alla loro mancanza di conoscenze con
ambizione ed energia.
40 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Skaven Neri sono i guerrieri più potenti del Clan
Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati alle arti 6 2 3 3 3 1 4 1 4
marziali del clan. In Mordheim eccellono nel tendere Armi/Armature: possono essere quipaggiati
agguati e nell’assassinare gli uomini. con armi ed armature scelte dalla Lista
M Ac Ab Fo R Fe I A D d’Equipaggiamento della
6 4 3 4 3 1 5 1 6 Truppa Skaven.

Armi/Armature: possono essere


equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Skaven.

Tomo 1 286 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa -----------------------
casalinghe), ma contano come 1 per i test di
Guerrieri rotta.
25 Corone d’oro
Sono i Guerrieri comuni del Clan Eshin. I più forti di
essi vengono iniziati ai segreti del clan ed iniziano
0-1 Rattogre
l’addestramento per diventare Assassini, i più temuti 210 Corone d’oro
guerrieri delle bande di Skaven. Tutti i Guerrieri del Questi orribili mostri sono molto richiesti come
Clan Eshin sognano di diventare, un giorno, guardie del corpo degli Skaven importanti.
Assassini.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 3 5 5 3 4 3 4
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità! Un
Armi/Armature: possono essere
Rattogre non usa mai né armi, né armature.
equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento della REGOLE SPECIALI
Truppa Skaven. Paura: il Rattogre causa paura.
Stupidità: il Rattogre è soggetto alle regole
0-6 Ratti Giganti sulla stupidità, a meno che non vi sia un Eroe
Skaven entro 6”.
15 Corone d’oro Animale: il Rattogre non guadagna
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di cani.
esperienza.
Combattono al fianco degli Skaven, travolgendo i Bersaglio grande:
nemici con il peso del numero. i Rattogre sono
M Ac Ab Fo R Fe I A D bersagli grandi
6 2 0 3 3 1 4 1 4 come definito
nelle regole
Armi/Armature: nessuna. del tiro.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza non
guadagnano esperienza.
Onnivori: i Ratti Giganti contano metà
modello per il conteggio dei membri della
banda (anche per determinare quanti tiratori
è possibile includere, secondo le regole

Tomo 1 287 Appendice A: Bande – V2.0.1


Skaven Clan Pestilens
Nel Vecchio Mondo malattia e peste sono realtà della Prete della Peste: la banda deve
vita di molte persone che incolpano i ratti per la avere un Prete della Peste: non di
diffusione del contagio. E hanno ragione più di più, non di meno!
quanto pensano. Gli Skaven del Clan Pestilens sono a
proprio agio tra la sporcizia e il sudiciume. Temprati Cantore della Peste: la banda può
dall’esposizione a malattie che la mente umana non includere uno Cantore della Peste.
può nemmeno immaginare, usano le loro disgustose
conoscenze contro i loro nemici. Monaco della peste: la banda può includere
fino a due Monaci della Peste.
Scelta di guerrieri Iniziati Monaco: la banda può includere
Una banda di Skaven deve includere fino a due Iniziati Monaco.
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Novizi della Peste: la banda può includere
Corone d’oro. un qualsiasi numero di Novizi della Peste.
La banda non può comprendere più di 18
modelli. Incensiferi della Peste: la banda può
includere fino a tre Incensieri della Peste.
Ratti della Peste: la banda può includere
fino a sei Ratti della Peste.
Rattogre: la banda può includere un singolo
Rattogre.

Esperienza iniziale
Il Prete della Peste inizia con 20 punti
esperienza.
I Monaci della Peste e il Cantore iniziano
con 8 punti esperienza.
Gli Iniziati Monaci iniziano con 0 punti
esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Tomo 1 288 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Skaven Clan Pestilens
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Prete della Peste X X X X X X
Cantore della Peste X X X
Monaco della peste X X X X X
Iniziato Monaco X X X X
Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Pestilens

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Pestilens


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven

LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPA


Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Mazza 5 co Randello 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Flagello 15 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Flagello 15 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co Armi da Tiro
Pugnale Purulento* 15 co Oggetto Costo
Incensiere** 40 co Fionda 5 co
Spada della Peste* 40 co
Scettro (Solo Cantore) 8 co
Armature
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Elmo 10 co
Fionda 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armature
Oggetto Costo
EQUIPAGGIAMENTO EROI
Elmo 10 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Fiala della Pestilenza* 25 co
Armatura Leggera 20 co Liturgicus Infectus* 30 co

*Solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi nella loro tana, durante i
successivi tentativi di acquisto di questi articoli gli Skaven del Clan Pestilens devono utilizzare i prezzi della
tabella delle armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli
normalmente. Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda.
** Solo Eroi e Incensieri della Peste

Tomo 1 289 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Prete della Peste 0-1 Cantore della Peste
85 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Il Prete della Peste è uno dei discepoli più disgustosi Il Cantore della Peste è un alchimista contorto,
della corrotta fratellanza del Clan Pestilens. Come sempre alla ricerca di nuove e più terribili forme di
comandante di una piccola banda di devoti al clan, il contagio, sotto la supervisione vigile del suo padrone
contagio e la diffusione dei malati sono i suoi terribile, il Ratto Cornuto.
obbiettivi principali per le strade di Mordheim.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 3 3 3 3 1 4 1 6
5 4 4 4 4 1 5 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi ed armature scelte dalla Lista
con armi ed armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
d’Equipaggiamento degli eroi
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: lo Stregone Pestilens è un Mago e
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal può usare gli incantesimi Preghiere della
Prete della Peste possono utilizzare il suo Corruzione. Vedi la sezione Magia.
valore di Disciplina.

0-2 Iniziato Monaco


0-2 Monaco della Peste
20 Corone d’oro
45 Corone d’oro Gli Iniziai Monaci, durante il loro apprendistato,
I Monaci della Peste sono tra i membri più fanatici e sono esposti ad un gran numero di malattie dal
pericolosi del Clan Pestilens. A loro è di solito Cantore della Peste, che non perde occasione di
concesso l’onore di cantare il Liturgicus Infecticus in sperimentare nuovi morbi. Solo coloro che
combattimento. sopravvivono a tale apprendistato diverranno, infine
veri e propri Monaci.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 5 1 6 M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 2 3 3 3 1 4 1 5
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte Armi/Armature: possono essere
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi. equipaggiati con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.

--------------------- Truppa -----------------------


Peste è quello di essere scelto un giorno per diventare
Novizio della peste monaco e ricevere il privilegio di cantare il Liturgicus
Infecticus.
25 Corone d’oro
Sono il Rango più basso del Clan Pestilens. Infestano M Ac Ab Fo R Fe I A D
le strade di Mordheim, arrivando poco prima dei 5 3 3 3 3 1 4 1 5
terribili Monaci della Peste e delle loro nuvole di
fiumi pestilenziali. Il sogno di ogni Novizio della Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
Tomo 1 290 Appendice A: Bande – V2.0.1
dalla Lista d’Equipaggiamento della Truppa REGOLE SPECIALI
Skaven. Animali: sono animali e di conseguenza non
guadagnano esperienza.

0-3 Incensiferi della peste Onnivori: i Ratti Giganti contano metà


modello per il conteggio dei membri della
35 Corone d’oro banda (anche per determinare quanti tiratori
Solo ai più follemente devoti viene dato l'onore di è possibile includere, secondo le regole
brandire un Incensiere della Peste, l'arma più letale casalinghe), ma contano come 1 per i Test di
del Clan Pestilens. I fumi tossici degli Incensieri Rotta.
riempiono l'aria di miasmi letali, mentre i confratelli
Skaven, sbavanti e fanatici, si lanciano senza freni Bubboni Pestilenziali: se un Ratto della
verso il nemico, lasciando una scia di morte e Peste viene messo Fuori Combattimento in
putrefazione al loro passaggio. Corpo a Corpo, tira 1D6: con 4+ il modello
M Ac Ab Fo R Fe I A D responsabile deve effettuare un Test di
5 3 3 3 3 1 4 1 5 Resistenza. Se lo fallisce subisce una ferita
automatica a causa dei liquidi pestilenziali
Armi/Armature: possono essere che fuoriescono dal cadavere del ratto. Non
equipaggiati solamente con Incensiere ed è concesso Tiro Armatura.
armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento della Truppa Skaven.
REGOLE SPECIALI
0-1 Rattogre Infetto
Furia: gli incensiferi della peste sono 180 Corone d’oro
soggetti alle regole sulla furia. I Rattogri Infetti sono consumati da morbi spaventosi
che propagano con le loro fauci e artigli.
Effluvi mutageni: se quando tiri un
avanzamento per gli Incensieri della Peste M Ac Ab Fo R Fe I A D
ottieni un avanzamento di una caratteristica 6 3 3 5 4 3 3 3 4
già aumentata, anziché ritirare potrai Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità! Un
scegliere di aumentare di +1 la caratteristica Rattogre non usa mai né armi, né armature.
di Resistenza (è possibile farlo una volta
sola). REGOLE SPECIALI
Attacchi Venefici: il Rattogre Infetto causa
attacchi venefici come se fossero intrisi di
0-6 Ratti della Peste Loto Nero.
20 Corone d’oro Immunità ai veleni: il Rattogre Infetto è
Ratti Giganti intrisi delle più orride piaghe immune ai Veleni e alle Malattie.
conosciute dal Clan Pestilens: questi sono i Ratti
della Peste. Resi pazzi dalle molteplici malattie Paura: il Rattogre causa paura.
filtrate nei loro corpi, queste bestie si scagliano contro Stupidità: il Rattogre è soggetto alle regole
qualsiasi cosa gli capiti a tiro sfruttando gli ultimi sulla stupidità, a meno che non vi sia un Eroe
spasmi di vita per diffondere, inconsciamente, il Skaven entro 6ui.
verbo pestilenziale dei loro creatori.
Animale: il Rattogre non guadagna
M Ac Ab Fo R Fe I A D esperienza.
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Bersaglio grande: i Rattogre sono bersagli
Armi/Armature: nessuna. grandi come definito nelle regole.

Tomo 1 291 Appendice A: Bande – V2.0.1


Skaven Clan Moulder
Il Clan Moulder ha la propria roccaforte nelle Maestro Modellatore: la banda deve
profondità del Pozzo Infernale, a Nord di Praag, nella avere un Maestro Modellatore: non di
terra che i suoi abitanti umani chiamano Kislev. La più, non di meno!
sua vicinanza alle enormi riserve di Warpietra,
rendono il Pozzo Infernale un ricettacolo da incubo Portatore del Mutamento: la banda può
delle energie mutagene del Caos. I Capi del Clan includere un Portatore del Mutamento.
Moulder hanno appreso l’arte di controllare queste
mutazioni e servirsene per creare feroci bestie da Capimuta: la banda può includere fino a
combattimento durante raccapriccianti esperimenti due Capimuta.
che uniscono la chirurgia più folle con la più oscura
magia. I Capimuta catturano molti animali e mostri Skaven Mutanti: la banda può includere
diversi nei territori a Sud del Pozzo Infernale, ma la fino a due Skaven Mutanti.
maggior parte dei loro soggetti proviene dalla Servitori della muta: la banda può
selvaggia Desolazione e dalla pericolosa Terra dei
includere un qualsiasi numero di Servitori
Troll. Essi studiano le creature che catturano e fanno
esperimenti su di loro con fantasia delirante. Spesso della Muta.
incrociano quelle mostruosità nel tentativo di creare Ratti Giganti: la banda può includere fino a
nuove specie che conservino i tratti più pericolosi di
sei Ratti Giganti.
entrambe le specie di origine. Altre volte tentano di
effettuare l’impianto diretto di arti e organi asportati. Rattilupo: la banda può includere fino a
Tutti questi esperimenti implicano l’utilizzo dei loro cinque Rattilupo.
famigerati balsami mutanti, che contengono
Warpietra finemente polverizzata per concentrare le Rattogre del Clan Moulder: la banda può
energie mutagene del Caos sulle sfortunate creature. includere un singolo Rattogre del Clan
Questi oli tremendi rendono possibili persino i Moulder.
cambiamenti più estremi, consentendo al Clan
Moulder di violare le leggi naturali nel loro empio
tentativo di dare vita alla belva da combattimento per
eccellenza. È dunque chiaro il motivo che li ha portati
Esperienza iniziale
tra le rovine di Mordheim, ove oltre alla Malapietra Il Maestro Modellatore: inizia con 20 punti
possono rinvenire alcune delle creature più esperienza.
spaventose del Vecchio Mondo.
I Capimuta e i Portatore del Mutamento
iniziano con 8 punti esperienza.
Scelta di guerrieri Gli Skaven Mutanti iniziano con 0 punti
Una banda di Skaven deve includere esperienza.
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Corone d’oro.
La banda non può comprendere più di 18
modelli.

Tomo 1 292 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Skaven Clan Moulder
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Maestro Modellatore X X X X X X
Portatore del Mutamento X X X
Capomuta X X X X X
Skaven Mutante X X X X
Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Moulder

Lista Equipaggiamento Skaven Clan Moulder


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Spada 10 co
Flagello 15 co Flagello 15 co
Mazzafrusto 12 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Alabarda 10 co
Alabarda 10 co Mazzafrusto 12 co
Frusta del domatore 15 co Frusta 12 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Fionda 5 co Fionda 5 co

Armature Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Scudo 5 co
Lavori in pelle Indurita 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co Elmo 10 co

Mutazioni Maggiori
Oggetto Costo
Aculei 35 co
Braccio in più 40 co
Chela 50 co
Coda di Scorpione 40 co
Due teste 40 co
Sangue Nero 30 co
Tentacolo 30 co
Gambe Lunghe 40 co
Imponente 30 co
Tomo 1 293 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Maestro Modellatore 0-1 Portatore del
80 Corone d’oro
Mutati da anni di esposizione a grandi quantitativi
Mutamento
di Warpietra, i Capi Modellatori sono creature 40 Corone d’oro
inquietanti. La loro presenza infonde timore e Gli Stregoni del Clan Moulder usano la loro magia
disciplina tra i loro servi e perfino i più forti Rattogri per modellare e deformare le bestie e i guerrieri del
preferiscono evitare questi Skaven crudeli, chiara clan, creando i Mutanti, Rattogri, e altre bestie, come
testimonianza della loro indubbia capacità di ad esempio i Rattiluopo.
infliggere dolore a tutte le creature viventi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 6 3 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista
con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
d’Equipaggiamento degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: il Portatore del Mutamento è un
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal Mago e può usare gli incantesimi del
Maestro Modellatore possono utilizzare il Richiami della Muta. Vedi la sezione Magia.
suo valore di Disciplina.
Comandante senza paura: il Maestro
Modellatore può ripetere un Test di Rotta
0-2 Skaven Mutanti
fallito per partita. 20 Corone d’oro
(+ il costo delle mutazioni)
Allevatori insani, per fortuna rari, rivolgono la loro
0-2 Capimuta attenzione ai loro fratelli, creando devianti genetiche
del normale Skaven. Questi esseri sono temibili in
45 Corone d’oro combattimento, e orribile a vedersi.
I Capimuta spingono mute di bestie da guerra del
Clan Moulder contro i ranghi nemici. Sono noti per M Ac Ab Fo R Fe I A D
l’abilità nell’uso della frusta, un’arma che imparano a 5 3 2 3 3 1 4 1 5
maneggiare con una maestria impareggiabile.
Armi/Armature: possono essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiati con armi ed armature scelte
6 4 3 4 3 1 4 1 6 dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi
Armi/Armature: possono essere REGOLE SPECIALI
equipaggiati con armi armi ed armature Mutazioni: ogni Skaven Mutante deve
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento selezionare una mutazione quando viene
degli Eroi. assoldato.

Tomo 1 294 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
Servitori della Muta 0-6 Ratti Giganti
25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
I Servitori della Muta sono i Clanratti del Clan I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Moulder. I più forti tra loro vengono iniziati ai Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di cani.
segreti dell’allevamento magico e allenati per Combattono al fianco degli Skaven, travolgendo i
diventare Capimuta. Tutti i clanratti apsirano a nemici con il peso del numero.
questa prestigiosa posizione di potere all’interno del
clan . M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 5 Armi/Armature: nessuna.

Armi/Armature: possono essere REGOLE SPECIALI


equipaggiati con armi ed armature scelte Animali: sono animali
dalla Lista d’Equipaggiamento della e di conseguenza
Truppa Skaven. non guadagnano
esperienza.
Onnivori: i Ratti
0-5 Rattilupo Giganti contano
55 Corone d’oro metà modello
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti ratti per il conteggio dei
fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone la ferocia membri della banda
e la fame implacabile. Relativamente facili da (anche per
riprodurre, sono le bestie meno costose che i Clan determinare quanti
Guerrieri possono acquistare dal Clan Moulder. tiratori è possibile
Massa brulicante di pelo puzzolente e zanne
includere,
acuminate, queste creature possono sopraffare perfino
i nemici più disciplinati.
secondo le regole
casalinghe),
M Ac Ab Fo R Fe I A D ma contano
9 3 0 3 3 1 3 1 5 come 1
Armi/Armature: nessuna. per i test
di rotta.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza non
guadagnano esperienza.
Furia scatenata: quando carica il Rattolupo
guadagna +1A. Se il Rattolupo manda fuori
combattimento un modello, questi non
guadagnerà più l’attacco in carica ma
diverrà soggetto a Furia. Se perdesse la furia
tornerà ad avere +1A in carica fintanto che
non sarà di nuovo Furioso.

Tomo 1 295 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-1 Rattogre del Clan Moulder
175 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D
(+ il costo delle mutazioni)
6 3 3 4 4 3 4 3 4
I Rattogri sono il capolavoro della folle ricerca del
Clan Moulder. Sono mostri enormi e imponenti, Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità! Un
creati da una mescolanza mutata di creature diverse. Rattogre non usa mai né armi, né armature.
Solo i Rattogri più forti sopravvivono alle terribili
condizioni che i capimuta impongono loro dalla REGOLE SPECIALI
nascita, costringendoli a competere per cibo e riparo. Mutazioni: il Rattogre del Clan Moulder
Quelli che sopravvivono fino alla maturità sono poco può selezionare fino a quattro mutazioni
più di un cumolo di muscoli guizzanti e artigli quando viene acquistato.
affilati come rasoi, mossi soltanto dall’imperioso
istinto di uccidere e completamente dipendenti dai Paura: il Rattogre causa paura.
capimuta.
I migliori Rattogri in possesso del Clan Moulder Stupidità: il Rattogre è soggetto alle regole
hanno due teste, bracci extra, e qualcuno ha ricevuto sulla stupidità, a meno che non vi sia un Eroe
perfino sangue di troll in trasfusione. Skaven entro 6”.
Animale: il Rattogre non guadagna
esperienza.
Bersaglio grande: i Rattogre sono bersagli
grandi come definito nelle regole del Tiro.

Mutazioni-----------------------
-----------------------
Quando recluti uno Skaven Mutante o un Rattogre del Clan
Moulder, puoi acquistargli un qualsiasi numero di
Mutazioni Maggiori pagandole la prima al costo base e la
seconda al doppio del costo base. Successivamente, potrai
acquistarne loro un’unica mutazione aggiuntiva, solamente
apprendendo l’abilità avanzata “Mutante”.

Tomo 1 296 Appendice A: Bande – V2.0.1


Skaven Clan Skryre
Il Clan Skryyre è specializzato nel mescolare la magia Apprendisti: la banda può includere fino a
malvagia con l’arcana tecnologia Skaven. I suoi due Apprendisti.
membri, meglio conosciuti come Stregoni Ingegneri,
fanno costanti esperimenti per creare armi di
Servitori: la banda può includere un
distruzione di massa sempre più nuove ed efficaci.
Spesso rubano le macchine da guerra delle altre razze
qualsiasi numero di Servitori.
e poi cercano di migliorarle nel loro modo del tutto Ratti Giganti: la banda può includere fino a
unico. Ciò implica quasi invariabilmente l’inclusione sei Ratti Giganti.
di meccanismi basati sulla Warpietra che
incrementano il potenziale distruttivo delle armi, ma Macchinisti: la banda può includere fino a
tendono anche a renderle assai più instabili. Le altre quattro Macchinisti.
razze riterrebbero armi del genere troppo pericolose
per l’utilizzo in larga scala sul campo di battaglia, ma Rattogre del Clan Skryre: la banda può
gli skaven hanno un atteggiamento differente e includere un singolo Rattogre del Clan
accettano come normali le perdite causate dalle Skryre.
proprie armi. Dopotutto gli schiavi servono a quello.
Squadre d’Arma: la banda può includere

Scelta di guerrieri fino a due Squadre d’Arma.

Una banda di Skaven deve includere


almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Esperienza iniziale
Corone d’oro. Il Capo Ingegnere: inizia con 20 punti
La banda non può comprendere più di 18 esperienza.
modelli.
Gli Operai e gli Stregoni Ingegneri
Capo Ingegnere: la banda deve iniziano con 8 punti esperienza.
avere un Capo Ingegnere: non di
più, non di meno! Gli Apprendisti iniziano con 0 punti
esperienza.
Stregone Ingegnere: la banda può
includere uno Stregone Ingegnere La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

Operai: la banda può includere fino a due


Operai.

Tabella delle Abilità Skaven Clan Skryre


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Capo Ingegnere X X X X X X
Stregone Ingegnere X X X
Operai Qalificati X X X X X
Apprendisti X X X
Gli Skaven possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali degli Skaven Clan Skryre

Tomo 1 297 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento Skaven Clan Skryre
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven
LISTA EQUIPAGGIAMENTI EROI LISTA EQUIPAGGIAMENTI TRUPPA
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Randello, mazza 5 co
Alabarda 10 co Spada 10 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Picca 10 co
Arma a due mani 20 co Armi da Tiro
Flagello 15 co Oggetto Costo
Pistola (coppia non 15 co
Armi da Tiro disponibile per la Truppa)
Oggetto Costo Archibugio 35 co
Pistola /coppia 15/30 co
Archibugio 35 co Armature
Trombone 40 co Oggetto Costo
Pistola Skaven 35/70 co Scudo 5 co
Globi del vento venefico 25 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armature Elmo 10 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co LISTA EQUIPAGGIAMENTI
Lavori in pelle Indurita 5 co MACCHINISTI
Armatura Leggera 20 co Armi da Corpo a Corpo
Brocchiere 5 co Oggetto Costo
Elmo 10 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, mazza 5 co
Equipaggiamento Spada 10 co
Oggetto Costo
Maschera filtrante 5 co Armi da Tiro
Oggetto Costo
Pistola (coppia non 15 co
disponibile per la Truppa)
Archibugio 35 co
Globi del vento venefico 25 co

Armature
Oggetto Costo
Elmo 10 co
Armatura Leggera 20 co
Maschera filtrante 5 co

Tomo 1 298 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Capo Ingegnere 0-1 Stregone Ingegnere
80 Corone d’oro 40 Corone d’oro
L'ingegnere capo è un pazzo psicotico contorto dal Questi Tecnomaghi sono equipaggiati con complessi
suo eccessivo consumo di Warpietra. Egli è stato equipaggiamenti che consentono loro di visualizzare i
inviato da Ikiit Klaw a condurre le spedizioni mutevoli venti della magia, in modo da poter
scientifiche nel cuore della città, cercando la attingere al flusso della forza e usare la sua energia
Warpietra preziosa per alimentare le loro macchine per i loro potenti incantesimi distruttivi.
folli.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 3 3 3 3 1 5 1 6
5 4 4 3 3 1 5 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista
con armi armi ed armature scelte dalla Lista equipaggiamento degli Eroi.
d’Equipaggiamento degli Eroi.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: lo Stregone Ingegnere è un Mago e
Comandante: i guerrieri amici entro 6” dal inizia il gioco con un incantesimo delle
Capo Ingegnere possono utilizzare il suo Maledizioni della Macchina. Vedi la sezione
valore di Disciplina. Magia.
Mago: il Capo Ingegnere è un Mago è un
Mago e inizia il gioco con un incantesimo
delle Maledizioni della Macchina. Vedi la
0-2 Apprendisti
sezione Magia. 20 Corone d’oro
I membri più giovani della disciplina ingegneristica
sono chiamati apprendisti. Sono combattenti feroci e
0-2 Operai subdoli.

40 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Operai sono i tiratori e protettori dei segreti del 5 2 3 3 3 1 4 1 5
Clan Skryre. Questi esseri malvagi sono in grado di
fare la differenza nella popolazione locale. Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla Lista d’Equipaggiamento degli Eroi.
5 3 4 3 3 1 4 1 6
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi armi ed armature
scelte dalla Lista d’Equipaggiamento
degli Eroi.

Tomo 1 299 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa -----------------------
Onnivori: i Ratti Giganti contano metà
Servitori modello per il conteggio dei membri della
banda (anche per determinare quanti tiratori
25 Corone d’oro
I Servitori sono i Clanratti del Clan Skryre. Sono i è possibile includere, secondo le regole
tagliatori di legna e portatori d'acqua, lasciando così casalinghe), ma contano come 1 per i test di
liberi gli ingegneri di fare il loro lavoro. rotta.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 5 0-1 Rattogre del Clan
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte Skryre
dalla Lista d’Equipaggiamento della 140 Corone d’oro
Truppa Skaven. Gli Stregoni Ingegneri del Clan Skryre sono rinomati
per le loro fantasiose invenzioni che combinano
magia e arcani macchinari. Il Rattogre del Clan
0-4 Macchinisti Skryre è l’apice dell’utilizzo della demoniaca
ingegneristica: hanno utilizzato la carcassa di un
30 Corone d’oro Rattogre in combinazione con un esoscheletro
I Macchinisti sono i figli del Ratto Cornuto con una meccanico, potenziato con della Malapietra raffinata.
maggiore conoscenza delle macchine del Clan Skryre. Il Clan Skryre ne ha inviato la manciata a Mordheim
Essi agiscono come assistenti e sperano di imparare le affinché fossero testati ulteriormente in
vie oscure che rendono uno Skaven potente. combattimento. In battaglia si tratta di una terribile
bestia anche se un po' inaffidabile.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 4 3 3 1 4 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 5 5 3 1 3 10
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte Equipaggiamento: fauci, artigli, e un piccolo
dalla Lista d’Equipaggiamento della Lanciafiamme Warp, sul suo braccio
Truppa e dei Macchinisti. meccanico sinistro.
REGOLE SPECIALI
0-6 Ratti Giganti Bersaglio grande: i Rattogre sono bersagli
grandi come definito nelle regole del tiro.
15 Corone d’oro
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio Paura: il modello causa paura.
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di cani. Biomacchina: il modello è Immune alla
Combattono al fianco degli Skaven, travolgendo i
Psicologia e non lascia mai un
nemici con il peso del numero.
combattimento.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Animato: il Rattogre del Clan Skryre è una
6 2 0 3 3 1 4 1 4
creatura biomeccanica da incubo,
Armi/Armature: nessuna. esclusivamente animata dal potere oscuro
degli Stregoni del Clan Skryre, e quindi non
REGOLE SPECIALI
guadagna esperienza
Animali: sono animali e di conseguenza non
guadagnano esperienza.

Tomo 1 300 Appendice A: Bande – V2.0.1


Immune ai Veleni e Malattie: il Rattogre è (6+): un modello equipaggiato con quest’arma
immune agli effetti dei Veleni e alle necessita di un tiro di 6+ per dare fuoco a un edificio
o simili.
Malattie.
Non può correre: il Rattogre non può 1 Esplosione: qualcosa è andato terribilmente storto
con il generatore warp e si è sovraccaricato
correre, ma può caricare normalmente. esplodendo in un’abbagliante lampo verde. Tutti i
modelli entro 6 dal Rattogre subiscono un colpo a Fo
Inaffidabile: la tecnologia biomeccanica del 5. Il Rattogre è completamente distrutto, non tirare
Clan Skryre è inaffidabile. All’inizio di ogni sulla tabella delle ferite dopo la battaglia.
turno tira un D6. Con un risultato di 2-6 non 2 Berserk: a partire da adesso per D6 turni +1, il
Rattogre è fuori controllo. All’inizio di ogni turno del
succede niente, con un risultato di 1
giocatore che comanda il Rattogre, questi muoverà a
qualcosa è andato storto. Tira nuovamente caso (usa il dado deviazione). Se c’è un qualsiasi
sulla tabella dei Malfunzionamenti riportata modello nel raggio di carica, questi lo caricherà,
più avanti. altrimenti muoverà tranquillamente verso il modello
più vicino.
Corpo Metallico: le parti meccaniche del 3 Spegnimento: il generatore Warp si spenge, e il
Rattogre si blocca per D3+1 turni. Viene colpito
corpo del Rattogre sono molto dure e automaticamente se ingaggiato in corpo a corpo.
conferiscono un TA di 4+ 4 Temporanea perdita del controllo: il Rattogre
muove in una direzione casuale e se entra in contatto
Mantenimento: il Rattogre del Clan Skryre con un modello di qualsiasi banda conta come se
richiede continue riparazioni dopo la avesse caricato. Se non arriva in contatto con nessuno,
battaglia. Il Rattogre ha un costo di ma ci sono modelli nel raggio di tiro del lanciafiamme
li colpirà con questo.
mantenimento di un pezzo di Malapietra. A 5-6 Congelato: il Rattogre rimane congelato sul posto
differenza degli avventurieri non devi per questo turno. Viene colpito automaticamente se
pagare questo costo quando acquisti il ingaggiato in corpo a corpo.
Rattogre.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE:
Lanciafiamme Warp
Gittata: Fiamma Fo: 4 TA: -1
Regole speciali
Getto di fiamme: usa la sagoma
a famma piccola. Tutti i modelli
nella sua traiettoria sono colpiti
al 4+, senza modificatori.
Danni da Fuoco: quest’arma causa attacchi a base di
Fuoco.
Dare Fuoco (6+): ogni volta che un colpo va a segno,
tira un dado: con 6+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un 4+
in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare altro
che muoversi o correre (ma non caricare) . Gli altri
guerrieri dalla stessa banda possono aiutare a
spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4. lanciato
non potrà più usarlo per quella partita. Incendiare

Tomo 1 301 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-2 Squadre d’Arma
Gli Ingegneri del Clan Skryre danno spesso vita a macchinari tanto bizzarri e ingombranti quanto pericolosi e
letali. Queste invenzioni richiedono più di uno Skaven perché possano funzionare al meglio.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 2 4 2 5
Armi/Armature: spade, elmi.
REGOLE SPECIALI
Modelli Composti: le squadre d’arma sono composte da due modelli montati su basetta da cavalleria che contano
come un singolo modello con due ferite e due attacchi. Quando il modello perde una ferita le sue caratteristiche di
M, I e A vengono dimezzate.
Ingombrantissime: i membri di una squadra d’arma non possono avere altri equipaggiamenti al di fuori di quelli
indicati nel profilo. Inoltre, quando un modello nemico tira contro una squadra d’arma, deve vedere se colpisce
l’arma o i serventi. Tira un D6, con 1.2 viene colpita l’arma senza nessun effetto, con 3-6 vengono colpiti i
serventi.
Tiro Armatura: tutte le Squadre d’arma hanno un TA di 5+ salvo diversa indicazione.
Senso Tattico: le Squadre d’arma che sono armi da Tiro non sono obbligate a sparare al bersaglio più vicino.
Armi a Polvere Nera: Ratling, Jezzail e Mortaio del Vento Venefico sono considerate armi a polvere nera.
Morte delle Squadre d’Arma: quando una squadra d’arma viene messa fuori combattimento anche a causa di un
malfunzionamento, anziché tirare un solo D6 sulla tabella delle ferite gravi della Truppa tirane due. Se con
entrambi i dadi ottieni un risultato di 1-2 la squadra d’arma è definitivamente persa, rimuovila dalla tua scheda. Se
uno dei due dadi indica un risultato di sopravvissuto, allora la squadra d’arma verrà considerata come se avesse una
sola ferita (con tutti i malus che ne conseguono, movimento, iniziativa, etc). Puoi ripristinare questa ferita
SOLAMENTE pagando la metà del suo costo in co. Se entrambi i dadi indicano un risultato di sopravvissuto,
allora la squadra d’arma è completamente riparata ed entrambi i serventi sono sopravvissuti.
Avanzamento: le squadre d’arma guadagnano esperienza normalmente ma non possono essere promosse a Eroe.
Se ottieni l’avanzamento “ Il Ragazzo ha Talento” ritira sulla tabella dell’esperienza.
Grande variabilità: quando acquisti una squadra d’arma devi scegliere quale tipo vuoi acquistare. Ogni squadra
d’arma ha un costo diverso, costituisce un gruppo Truppa a sé stante e non puoi avere in una banda due squadre
d’arma identiche nello stesso momento (agli ingegneri piace sperimentare cose nuove).

quanti dadi in più vuoi. Tuttavia c’è un però, se


Ratling ottieni lo stesso risultato due volte (per risultato si
intende risultato del dado, non numero di colpi,
90 Corone d’oro quindi doppio 1,2,3,4,5,6), consulta la tabella dei
Le mitragliatrici del sottosuolo, sparano malfunzionamenti della Ratling e guarda cosa è
all'impazzata miriadi di proiettili warp nella andato storto. Nota: tira un dado alla volta quando
speranza di colpire il nemico. determini il numero di colpi. Quando hai finito tira
Raggio: 12” per colpire e per ferire con ciascuno di essi.
Forza: 4 (-2 al TA) Penetrante: i colpi di quest’arma conferiscono un
Regole Speciali: Spari multipli, ulteriore -1 al TA
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI Tabella dei malfunzionamenti della Ratling
Spari multipli: quando spari con la Ratling nomina Doppi 1 o 2: nessun colpo sparato;
un bersaglio e tira 1D3 (Usa comunque 1D6 – 1-2=1, Doppi 3 o 4: spara in una direzione casuale, usa il
3-4=2, 5-6=3). Il risultato è il numero di colpi che dado artiglieria per determinare dove e il primo
infliggi. Puoi decidere di sparare ancora, tirando un modello sul percorso subirà i colpi al posto del
altro dado. Se vuoi sparare più colpi puoi tirare bersaglio;

Tomo 1 302 Appendice A: Bande – V2.0.1


Doppi 5-6: boom! La ratlign esplode, I portatori sono anche se non sono normalmente utilizzati nella tua
automaticamente messi fuori combattimento, tutti I campagna. Su qualsiasi altro risultato di
modelli entro 2” subiscono un colpo a Fo4. "BOOM!",viene sostituito come segue:
Palla di fuoco: il Lanciafiamme Warp esplode in
un’esplosione di fiamme e lampi verdognoli. L’arma
Lanciafiamme Warp è distrutta, la squadra d’arma è fuori combattimento e
ogni modello entro 2” subisce un colpo a forza 5.
100 Corone d’oro
Il Lanciafiamme Warp ha la possibilità di rilasciare
un getto di liquido di Malapietra infiammabile che dà Jezzail
luogo a una magica conflagrazione. Poiché vi è il
supporto di meccanismi magici, il risultato è ancora 110 Corone d’oro
più potente di quello che potrebbe normalmente I jezzail sono dei fucili che sparano proiettili di
essere. Malapietra, inventati dagli ingegneri del Clan
Raggio: Attacco speciale Skryre. Il boato del Jezzail può essere udito a grandi
Forza: 5 distanze, così come le urla del bersaglio.
Regole Speciali: Penetrante, Attacco Raggio: 36”
Speciale, danni da Forza: 5
fuoco, dare fuoco, Regole Speciali: Ricarica Lenta, Impatti
incendiare, multipli, Penetrante,
Malfunzionamento Pavese
Categoria: Speciale, Ingombrante Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Attacco speciale: il Lanciafiamme Warp non spara Ricarica lenta: per ricaricare il Jezzail si perde
come le altre armi, ma rilascia un misto di molto tempo e un po' lo si perde anche per la messa
Malapietra, olio e alcol. Scegli un bersaglio e piazza a fuoco. Il guerriero non deve fare nulla (nessun
la sagoma a fiamma piccola con la parte più stretta in movimento, nessuna sparatoria, nessun
contatto col lato frontale della basetta del combattimento, ecc) per un turno completo per
lanciafiamme e la parte più larga centrata sul ricaricare l'arma.
bersaglio. Egli ed ogni altro modello completamente Impatti Multipli: il Jezzail spara delle schegge di
sotto la sagoma è colpito automaticamente. Un Malapietra che colpiscono il bersaglio a una velocità
modello parzialmente sotto la sagoma viene colpito estrema e possono penetrare efficacemente carne e
solo al 4+. armature. Chi viene ferito dal Jezzail subisce 1D3 di
Danni da Fuoco: quest’arma causa attacchi a base di ferite.
Fuoco. Penetrante: i colpi di quest’arma conferiscono un
Dare Fuoco (5+): ogni volta che un colpo va a ulteriore -1 al TA .
segno, tira un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Pavese: la Squadra d’arma Jezzail ha un TA di 3+
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un contro il tiro ma subirà una penalità di -1 al
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4 movimento (a causa del Pavese).
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare altro
che muoversi o correre (ma non caricare) . Gli altri
guerrieri dalla stessa banda possono aiutare a
spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4. lanciato
non potrà più usarlo per quella partita. Incendiare
(5+): un modello equipaggiato con quest’arma
necessita di un tiro di 5+ per dare fuoco a un edificio
o simili.
Malfunzionamento: anche se non tiri per colpire,
prima di tirare devi comunque tirare un D6, con un
risultato di 1 si verifica un malfunzionamento.
Quest’arma segue sempre le regole opzionali delle
armi polvere nera del regolamento di Mordheim,
Tomo 1 303 Appendice A: Bande – V2.0.1
Mortaio del Vento Venefico Scorticatore
80 Corone d’oro 80 Corone d’oro
Mortaio portatile montato sulla schiena di un Una sfera di metallo dotata di lame che roteano lungo
inserviente e caricato da un secondo, spara globi la superficie. Utile per tagliare facilmente anche la
simili a quelli dei globadieri. più resistente delle armature.
Raggio: 6”-24” Raggio: combattimento
Forza: speciale Forza: 4
Regole Speciali: Attacco speciale, Regole Speciali: Morte rotante, La
Malfunzionamento, miglior difesa,
Globo del Vento Malfunzionamento
Venefico Categoria: Speciale, Ingombrante
Categoria: Speciale, Ingombrante REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Morte Rotante: gli attacchi dello Scorticatore sono
Attacco speciale: quando vuoi sparare con un effettuati all’iniziativa dell’equipaggio Sakven. Non
Mortaio del Vento Venefico devi dichiarare un punto usare il valore di attacchi del profilo della squadra
sul campo di battaglia che sia in linea di vista della d’arma, tira invece un D3 per determinare il numero
squadra d’arma ed entro la sua gittata. Nota che non di attacchi che questa causa.
puoi mai stimare meno di 6”. Senza prima misurare (Usa comunque 1D6 – 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3). Puoi
posiziona la sagoma rotonda da 3” sul bersaglio e decidere di attaccare ancora, tirando un altro dado.
stima la gittata alla quale pensi si trovi. Dopodiché Puoi tirare quanti dadi in più vuoi. Tuttavia c’è un
misura la gittata stimata tirando una linea retta tra però, se ottieni lo stesso risultato due volte (per
l’arma e il bersaglio e sposta la sagoma sull’effettivo risultato si intende risultato del dado, non numero di
punto di arrivo (quello effettivamente stimato). colpi, quindi doppio 1,2,3,4,5,6), consulta la tabella
dei malfunzionamenti dello Scorticatore e guarda
Dopodiché tira un dado artiglieria e un dado cosa è andato storto. Nota: tira un dado alla volta
deviazione. quando determini il numero di colpi. Quando hai
Se sul Dado Deviazione ottieni una freccia, questa finito tira per colpire e per ferire con ciascuno di essi.
indicherà la direzione verso la quale devia il colpo, se La Migliore Difesa: la massa di lame rotanti fornisce
ottieni un risultato colpito, la sagoma rimarrà dove è un’eccellente scudo protettivo conferendo allo
adesso posizionata. scorticatore un TA di 3+ contro i modelli che
Se sul Dado Artiglieria ottieni un numero, quella è la l’attaccano o gli sparano sul fronte. Ha invece
distanza verso la quale il colpo eventualmente potrà solamente un TA di 5+ quando viene attaccata o
deviare, se ottieni un risultato malfunzionamento, tira bersagliata sui fianchi o sul retro.
un D6 e consulta la tabella sottostante per vedere Penetrante: i colpi di quest’arma conferiscono un
cosa succede. ulteriore -1 al TA.
Tabella dei malfunzionamenti del Mortaio: Tabella dei malfunzionamenti dello Scorticatore
1-2 Boom: il globo Esplode prematuramente. Doppi 1 o 2 Bablam! Tira un D6, il risultato indica
Posiziona la sagoma piccola sul centro della squadra l’area dell’esplosione. Tutti i modelli in quell’area
d’arma. Poi tira un D6 e un dado deviazione. Tutti i subiscono un colpo automatico a Fo 4 nessun colpo
modelli sotto il percorso della sagoma subiscono gli causato;
effetti dei globi venefici. Rimuovi la squadra d’arma Doppi 3 o 4 ZZZZzap!: la scorticatrice e tutti i
come perdita. modelli a contatto di base con essa subiscono un
3- 5 Fuori Bersaglio: l’avversario può posizionare la colpo automatico a Fo4 che causa -2 al TA a causa di
sagoma ovunque voglia entro 3D6” dall’effettivo una potente scarica elettrica rilasciata dal motore
punto di arrivo. Warp.
6 Intasato. Per questo turno l’arma non spara. Doppi 5-6 Perdita di Potenza: la scorticatrice non
può attaccare in nessun modo in questo turno e i
Globo del Vento Venefico: tira per ogni modello serventi sono nel panico cercando di riavviare il
sotto la sagoma. Modelli completamente sotto la motore.
sagoma vengono colpiti con un 4+, quelli solo
parzialmente al 5+. Modelli immuni ai veleni
vengono colpiti rispettivamente al 5+ e al 6+. Un
modello colpito subisce automaticamente una ferita
che non concede il tiro armatura..
Tomo 1 304 Appendice A: Bande – V2.0.1
Il Dado Deviazione indica dove spostare il segnalino,
Polverizzatore Warp se ottieni un risultato colpito rimarrà dove lo hai
posizionato.
70 Corone d’oro Il Dado artiglieria indica la distanza alla quale viene
Alimentato con l'energia della Warpietra, questo spostato, se ottieni un malfunzionamento Tira un D6
piccolo vaporizzatore viene utilizzato dagli Skaven e consulta la tabella dei malfunzionamenti del
per costruire cunicoli, e far spuntare delle truppe alle Polverizzatore.
spalle del nemico. Quando il polverizzatore e i modelli associati
Raggio: combattimento emergono posiziona la sagoma da 3” centrata sul
Forza: 4 segnalino. Polverizzatore e modelli associati
Regole Speciali: Impatto, Penetrante, dovranno essere schierati in modo che almeno il 50%
Schieramento via della basetta di ciascun modello si trovi sulla sagoma.
Tunnel, Se ciò non fosse possibile per qualsiasi motivo allora
Malfunzionamento dovrai schierare i modelli che non centrano il più
Categoria: Speciale, Ingombrante attaccati possibile alla sagoma.
REGOLE SPECIALI Se i modelli emergono in contatto di base con un
Polverizzatore in Corpo a Corpo: gli attacchi del nemico, questi si considerano in carica.
Polverizzatore sono effettuati all’iniziativa Quando i modelli emergono possono agire
dell’equipaggio Sakven. Non usare il valore di normalmente, anche caricare se lo desiderano.
attacchi del profilo della squadra d’arma, tira invece Tabella dei malfunzionamenti del Polverizzatore
un D3 per determinare il numero di colpi automatici a 1 Collasso. Il Polverizzatore e i modelli associati
Fo 4 che causa al proprio avversario. Se ci sono più sono considerati Fuori combattimento. Tira sulla
avversari in corpo a corpo, determina casualmente tabella delle Ferite Gravi a fine partita.
quale modello viene colpito. Eventuali modelli 2-3 Collasso parziale. Fai un Test di Forza per il
atterrati o storditi vengono ignorati fintanto che un Polverizzatore ed ogni modello associato. Ogni
modello impegnato nello stesso combattimento è in modello che supera il test viene schierato nel punto in
piedi. cui era posizionato il segnalino, tutti glia altri sono
Questi attacchi sono considerati magici. considerati come messi fuori combattimento. I
Penetrante: i colpi di quest’arma conferiscono un modelli emersi non potranno fare nulla durante
ulteriore -1 al TA questo turno.
Schieramento via Tunnel: puoi decidere di non 4 Strada Sbagliata
schierare il Polverizzatore Warp nella fase di Tira due volte il dado artiglieria ed ignora eventuali
schieramento, ma usare le regole seguenti. altri malfunzionamenti. La somma dei risultati è la
Nota: puoi associare fino a 3 modelli al distanza alla quale piazzare la sagoma piccola. Se il
polverizzatore, i quali non verranno quindi schierati e risultato porta la sagoma fuori dal campo, i modelli
seguiranno le medesime regole. non parteciperanno alla partita ma non dovrai tirare
Alla fine della fase di schieramento, ma prima che sulla tabella delle ferite a fine battaglia. Se il dado
vengano schierati gli Infiltratori (o venga usata regola deviazione indicava il risultato “Colpito”, allora
di schieramento Colpo Gobbo o simile) metti un emergeranno dove era stato posizionato il segnalino.
segnalino ovunque sul campo di battaglia (a piano Il Polverizzatore e i modelli associati emergono ma
terra, non su un piano rialzato di un edificio, ma su non possono muovere o caricare. Possono comunque
una parte di terreno rialzato va comunque bene). Tirare o Lanciare Incantesimi.
All’inizio del secondo turno tira un D6, con un 4+ il 5-6 Avremmo dovuto girare a sinistra. Il
Polverizzatore emerge. Se non emerge puoi provare Polverizzatore e i modelli associati emergono ma non
all’inizio di ciascuno dei tuoi turni successivi. possono muovere o caricare. Possono comunque
Quando emerge tira un Dado Deviazione e un Dado Tirare o Lanciare Incantesimi.
Artiglieria.

Tomo 1 305 Appendice A: Bande – V2.0.1


Fosco e limaccioso, il fiume gorgogliava pigramente Un ululato infernale riecheggiò nell’aria ed ombre
sotto il ponte di pietra. Mentre Marius guardava giù dal canine con gli occhi brillanti di un rosso bagliore si
muretto sgretolato, il pallido e gonfio corpo di una rivelarono alle spalle della compagnia.
qualche bestia mutante affiorò brevemente, per poi Mentre la compagnia di umani indietreggiava di
scomparire di nuovo nelle profondità delle acque. fronte agli Zombi, i Lupi Neri iniziarono a
“La nostra ricerca è quasi finita, Hensel” disse il circondarla, guidati dal loro istinto di cacciatori
Cacciatore di Streghe, indicando i magazzini in anche oltre il velo della morte. Bassi ringhi e rantoli
rovina ed i moli crollati sulla riva lontana. “Le voci uscirono dalle fauci sbavanti mentre si
dicono che l’Immondo ed i suoi servitori Nonmorti avvicinavano, le loro pellicce arruffate brillavano di
vivono qui, vicino al rancido cuore del Caos.” una luce innaturale. Per un momento la compagnia
Guardò verso il miasma che usciva a spirali dal sito rimase pietrificata dalla paura, poi un dardo di
d’impatto della pietra divina. Vapori verdognoli balestra fendette l’aria e si conficcò nel petto del
tingevano la nebbia che stagnava nei vicoli e lupo più vicino. La bestia cadde all’indietro, ma si
penetrava gli scheletri degli edifici crollati. Qui la rialzò subito dopo, afferrando l’asta del dardo con
devastazione aveva raggiunto il proprio apice e, le fauci e strappandosela dal petto con una torsione
mentre raggiungevano il centro dell’ampio ponte, del muso.
poterono osservare le molte centinaia di metri di Come se si fosse spezzato un incantesimo,
città che erano state appiattite dalla colossale i mercenari entrarono in azione. Heinrik era
detonazione seguita alla caduta della cometa. Alle impegnato a riarmare la balestra, mentre Hensel e
proprie spalle, sentirono giungere una serie di urla Lapzig balzarono verso gli Zombi, le armi levate
disperate. per l’attacco. Marius estrasse una pistola dalla
“Qualcuno è nei guai. Dovremmo tornare indietro fondina e la puntò verso lo Zombi più vicino. Il suo
per aiutarlo” suggerì Hensel, guardandosi alle dito premette il grilletto e la nebbia fu squarciata da
spalle. un lampo. La palla di piombo centrò l’occhio del
“Nessuna distrazione, ora” replicò Marius, con gli bersaglio ed esplose dall’altra parte del cranio
occhi fissi sull’obiettivo. Mentre le urla agonizzanti putrefatto, sparpagliandone il cervello sulla strada.
continuavano in un terrificante crescendo, Marius La creatura cadde su un ginocchio e guardò Marius
guardò indietro per un secondo, prima di con l’occhio rimastogli. Il Cacciatore di Streghe non
continuare il cammino sul ponte. “Ho fatto così lesse né emozioni né pensieri in quello sguardo, ma
tante cose che non avrei mai immaginato, tutte nel solamente remissività ai voleri del padrone.
nome di Sigmar. Ho saccheggiato le rovine, ho Puntando la propria seconda pistola al morto
levato la mia spada contro altri uomini. Benedetto vivente, ne distrusse un ginocchio, facendolo
Sigmar, ho perfino venduto quella maledetta crollare nelle fetide pozzanghere che costellavano
malapietra per poter ingaggiare più uomini. Nulla la strada.
potrà fermarmi ora!” Mentre si guardava intorno per accertarsi del
Appena entrarono nel porto, una strana cantilena progredire della battaglia, Marius notò altri
riempì l’aria. Heinrik, che era in esplorazione, movimenti in un vicolo secondario. Impugnando
lanciò un grido strozzato e giunse correndo strettamente il proprio coltellaccio, si tuffò nella
attraverso la nebbia. Gli occhi colmi di terrore, nebbia, trovandosi faccia a faccia con uno dei
inciampò, cadendo in ginocchio. Dietro di lui, delle servitori dell’Immondo. All’inizio Marius pensò
forme giunsero dalla nebbia. Avanzando fosse un altro Zombi: la pelle era ricoperta di
inesorabili, strascicando verso di loro, giunse un vesciche e bolle, e gli occhi erano giallognoli e
gruppo di tre Zombi, trascinando attraverso la umidi. Ma il Cacciatore di Streghe notò un barlume
nebbia i propri corpi putrefatti con i loro vuoti di intelligenza negli occhi dell’avversario, che lanciò
occhi fissi sugli uomini. un grido da umano mentre sollevava un grezzo
La pelle degli Zombi, lacerata e strappata, pendeva randello. Marius evitò facilmente il fendente
senza carne, formando pieghe intorno alle ossa. Lo impacciato ed affondò la propria lama fino all’elsa
stomaco di una delle creature Nonmorte era nello stomaco della creatura. Artigli spezzati
esploso e gli organi interni pendevano dalle cercarono di afferrargli il collo ed il viso, prima che
lacerazioni, colando fluidi malaticci. La testa di un l’uomo cadesse finalmente morto, esalando l’ultimo
altro era stata spaccata, la pelle pendeva dal cranio, respiro dalle labbra con un sibilo.
rivelando le ossa frantumate all’interno. La puzza Estraendo il coltellaccio, Marius indietreggiò e
delle carcasse in decomposizione veniva ruotò il corpo di lato. Sentiva un senso di trionfo,
trasportata dalla brezza, e lo scricchiolio di ossa e presto avrebbe ucciso l’Immondo ed avrebbe
tendini rinsecchiti poteva essere sentito intervallato potuto lasciare questo miserabile luogo pieno di
al freddo rantolo di morte che usciva dalle labbra squallore e follia ai pazzi ed agli sciocchi che già vi
senza vita degli Zombi. abitavano.

Tomo 1 306 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 307 Appendice A: Bande – V2.0.1
Tomo 1 308 Appendice A: Bande – V2.0.1
Vampiri Von Carstein
Il Conte Vlad Von Carstein e sua moglie Isabella
hanno governato la regione di Sylvania per più
tempo di quanto chiunque possa ricordare: i
contadini sussurrano di oscuri segreti, i
Cacciatori di Streghe li maledicono ed i Preti di
Sigmar evitano la loro corte. In verità, Sylvania
ha la peggiore reputazione tra tutte le regioni
dell’Impero. Ben pochi tra gli uomini mandati a
spiare i governanti di Sylvania sono tornati dalle
sue oscure foreste e, tra questi, ancora meno con la
propria sanità mentale intatta. Nelle buie camere
del castello Drakenhof, su un trono di nera
ossidiana, siede Vlad Von Carstein, governatore
di Sylvania. Egli attende nell’ombra, dopo essersi
ritirato dalla vita pubblica e politica dell’Impero,
in quanto custode di un terribile segreto: egli
stesso, e tutta l’aristocrazia della regione, sono
Vampiri, mostri immortali giunti dall’oltretomba.
Qui egli resta in paziente attesa, bevendo il
sangue delle vergini da calici dorati. Per molti,
lunghi anni Vlad ha raccolto le proprie forze e Regole Speciali
guidato le proprie legioni di Nonmorti in segreto. Nonmorto, Nonmorto Evocato,
Un giorno, non lontano, marcerà dalle foreste di Nonmorto Rianimato o Costrutto
Sylvania alla testa di un esercito di morti viventi. Negromantico: alcuni modelli della
I frammenti di Malapietra magica che giacciono banda avranno l’una o l’altra dicitura, che
sparsi tra le rovine di Mordheim possono donare
riassumono lo stesso insieme di regole
al Conte il potere di sfidare i nobili dell’Impero e
speciali, ma li rendono bersagli diversi
rendere schiavo il Vecchio Mondo. La Malapietra
ha abbastanza potere magico da permettere di per incantesimi o abilità.
pronunciare un grande incantesimo di evocazione Paura: il modello causa Paura.
che rivaleggi con quello di Nagash il Nero. Immune alla Psicologia: il modello non
Se il Conte avesse successo, rianimerebbe tutti i segue le regole sulla Psicologia e non
morti tra la Catena dei Confini del Mondo e le fugge mai!
frontiere dello Stirland, e andrebbe in guerra Immune ai Veleni e Malattie: il modello
contro i divisi conti dell’Impero. Escogitato il
non subisce gli effetti dei Veleni e delle
piano, Vlad ha inviato i suoi Vurdalak, i Vampiri
Malattie.
immortali, ad eseguirlo. Nell’oscurità delle notti
senza luna, nere carrozze arrivano ai cancelli di Immune al dolore: il modello considera i
Mordheim trasportando delle bare. I Ghoul risultati di "Stordito" come "Atterrato.
strisciano dai loro rifugi per accoglierle ed i corpi
si sollevano seguendo comandi che i vivi non
possono percepire. Obbedendo agli ordini dei
Vampiri, i Nonmorti vanno a caccia di
Scelta di guerrieri
Una banda di Nonmorti deve includere
Malapietra. La notte appartiene ai Nonmorti, ed a
Mordheim la notte è eterna.
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
500 Corone d’oro. La banda non può
comprendere più di 15 modelli.

Tomo 1 309 Appendice A: Bande – V2.0.1


Vampiro: la banda deve avere un Costrutto Nonmorto: la banda può
Vampiro: non di più, non di meno! includere fino a un Costrutto Nonmorto.
Necromante: la banda può includere un
Necromante. Esperienza iniziale
Reietti: la banda può includere fino a tre Il Vampiro inizia con 20 punti
Reietti. esperienza.
Zombi: la banda può includere un Il Necromante inizia con 8 punti
qualsiasi numero di Zombi. esperienza.

Ghoul: la banda può includere un I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.


qualsiasi numero di Ghoul. La Truppa inizia con 0 punti esperienza
Lupi Neri: la banda può includere fino a
cinque Lupi Neri.

Tabella delle Abilità Von Carstein


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Necromante X X X
Reietto X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti e dalle Linee di Sangue Von
Carstein.
Il Necromante può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti.

Lista d’Equipaggiamento Von Carstein


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Von Carstein

Armi da Corpo a Corpo Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale* 1°gratis/ 2Co Arco Corto 5 co
Randello, Mazza, Martello* 5 co Arco 10 co
Ascia 5 co
Spada 10 co Armature
Arma a due mani 20 co Oggetto Costo
Lancia 10 co Scudo 5 co
Alabarda* 10 co Lavori in pelle Indurita* 5 co
Scettro (solo Necromante) 8 co Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co
Elmo 10 co

* Disponibile per Ghast

Tomo 1 310 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Mago: il Necromante è un Mago e inizia
1 Vampiro il gioco con un incantesimo Necromantico
generato a caso dalla lista di
110 Corone d’oro
I Vampiri guidano i Nonmorti alla ricerca delle Necromanzia base o Liber Mortis.
pietre magiche che doneranno al loro signore il Quando guadagna una nuova abilità,
potere per conquistare l’Impero. Anche se sono potrà scegliere invece un nuovo
mere ombre in paragone ai temuti Lord Vampiri, incantesimo, generato casualmente, dalla
gli immortali servitori di Vlad sono comunque tra tabella degli incantesimi scelta in
le creature più potenti che combattono a creazione. Vedi la sezione Magia.
Mordheim. Molti servono gli immortali conti di
Sylvania, ma altri si sono affezionati alla città,
diventando indipendenti
0-3 Reietti
M Ac Ab Fo R Fe I A D
20 Corone d’oro
6 4 4 4 4 2 5 2 8 I Reietti sono i più miserabili sopravvissuti alla
Armi/Armature: può essere equipaggiato distruzione di Mordheim. Sono individui deformi
con armi ed armature scelte dalla Lista e disperati, evitati perfino dagli altri uomini e
donne che ancora vivono nelle rovine e nelle
d’Equipaggiamento.
catacombe della città. I Vampiri spesso reclutano
REGOLE SPECIALI i Reietti e li trattano con sorprendente gentilezza.
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui Di conseguenza, i Reietti sono spesso
dal Vampiro possono utilizzare il suo fanaticamente leali ai loro padroni Nonmorti e
farebbero qualunque cosa per proteggerli e servirli.
valore di Disciplina.
I Reietti sono molto utili ai loro padroni, in
Nonmorto: Paura, Immune alla quanto possono andare ad acquistare
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie, equipaggiamenti, armi e rifornimenti negli
insediamenti vicino a Mordheim, che spesso non
Immune al Dolore.
accettano di buon grado i Necromanti, o dove i
Vampiri desterebbero i sospetti dei Cacciatori di
0-1 Necromante Streghe. Possono anche portare avanti gli affari
dei loro vampirici padroni durante le ore diurne.
35 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le 4 2 2 3 3 1 3 1 7
corrotte arti della Necromanzia. Molti sono
accoliti e servitori di Vlad Von Carstein, ed Armi/Armature: possono essere
accompagnano gli agenti del loro padrone nella equipaggiati con armi ed armature scelte
Città dei Dannati. Altri invece vengono reclutati dalla Lista d’Equipaggiamento.
tra i maghi e gli Stregoni che si nascondono dai
vari agenti di Sigmar e sono fuggiti a Mordheim
per evitare le persecuzioni...
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento.
REGOLE SPECIALI
Tomo 1 311 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Truppa ----------------------
Zombi Armi/Armature: combattono sempre con
artigli e fauci, non possono portare armi o
15 Corone d’oro armature.
Gli Zombi sono i Nonmorti più comuni: creature
animate dal volere del Necromante. REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
M Ac Ab Fo R Fe I A D causano paura.
4 2 0 3 3 1 1 1 5
Avanzamento: i Ghoul diventati eroi
Armi/Armature: non possono portare assumono il nome di Ghast.
nessun tipo di armi o armature. Continueranno a non poter portare armi
REGOLE SPECIALI o armature ad eccezione di quelle
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla indicate nella Lista d’Equipaggiamento.
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Immune al Dolore.
0-5 Lupi Neri
Lenta Avanzata: non essendo creature
realmente vive non avvertono il senso 50 Corone d’oro
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Nonmorti, corpi
dell’urgenza per tanto modelli con questa
animati di lupi giganti che vivono sulla Catena
regola non possono correre (ma possono dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la
caricare normalmente). paura nei cuori dei guerrieri più coraggiosi o dei
Senza cervello: gli Zombi non più spietati mercenari Nani. Si aggirano per le
strade di Mordheim come ombre e molti uomini
guadagnano esperienza e non imparano
sono morti con le fredde fauci di un Lupo Nero
dai propri errori. Cosa ti aspettavi? intorno al collo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Ghoul 9 3 0 4 3 1 2 1 4

40 Corone d’oro Armi/Armature: nessuna.


I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e
REGOLE SPECIALI
malvagi che mangiarono la carne dei morti.
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili Carica travolgente: i Lupi Neri
tempi delle privazioni e della carestia, i più travolgono gli avversari in carica.
depravati e disperati iniziarono a banchettare con Combattono con 2 Attacchi al
i corpi dei morti per sopravvivere. posto di 1, nel turno in cui caricano.
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanità Nonmorto Rianimato: Paura, Immune
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e alla Psicologia, Immune ai Veleni e
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in Malattie, Immune al Dolore.
decomposizione appena sepolti e consumando la
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di Non possono correre:: non essendo
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i creature realmente vive non avvertono il
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e senso dell’urgenza per tanto modelli con
nei cimiteri della città in rovina. questa regola non possono correre (ma
possono caricare normalmente).
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Tomo 1 312 Appendice A: Bande – V2.0.1
Animali: i Lupi Neri non guadagnano Bersaglio grande: i Costrutti Nonmorti
esperienza. sono bersagli grandi come definito nelle
regole del tiro.

Costrutto Nonmorto Costrutto Nonmorto: Paura, Immune alla


Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
150 Corone d’oro Immune al Dolore.
Il Costrutto Nonmorto è un costrutto creata da un
Necromante utilizzando sia la magia nera che la Lenta Avanzata: non essendo creature
scienza arcana. Il Necromante applica quindi la realmente vive non avvertono il senso
sua conoscenza della scienza e magia per portare dell’urgenza per tanto modelli con questa
questa creatura ad uno stato di semi-vita. Si tratta regola non possono correre (ma possono
di un lungo e difficile processo, che richiede una caricare normalmente).
buona dose di manutenzione, in modo che il
Necromante può mantenere un solo Costrutto Gambe Forti: non essendo vivo non sente
Nonmorto alla volta. nemmeno la fatica causatagli dalla
combinazione di Scudo e Armatura
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Pesante, ignorando eventuali Malus al
6 3 0 4 4 3 2 2 6
Movimento.
Equipaggiamento: l Costrutto Nonmorto
Intelletto Limitato: l’intelligenza di
non subisce penalità per combattere
questa creatura è assai limitata, ma
senz’armi, ma può essere equipaggiato
nonostante ciò può aumentare il controllo
dalla lista d’Equipaggiamento.
sul suo fisico. Guadagna avanzamenti
REGOLE SPECIALI: sulla tabella della Truppa ed ignora il
Creatura Legata: essendo una creatura risultato “Il ragazzo ha talento”,
animata dai poteri negromantici, ripetendo nuovamente il tiro sulla tabella.
risponde con maggiore efficacia ai
Mantenimento: il Costrutto Nonmorto
comandi dell’evocatore. Per
richiede sempre delle riparazioni dopo la
rappresentare ciò, il Costrutto Nonmorto
battaglia, ha quindi un costo di
può usufruire della disciplina del
mantenimento di 5 co o semplicemente
Necromante se si trova entro 6” da esso,
cadrà a pezzi. A differenza degli
mentre ignorerà la disciplina del
avventurieri non devi pagare questo
comandante della Banda.
- costo quando acquisti il Costrutto
Nonmorto.

Tomo 1 313 Appendice A: Bande – V2.0.1


Vampiri Draghi Sanguinari
I Vampiri dei Draghi Sanguinari sono
presumibilmente discesi dal grande guerriero della
vecchia Abhorash, il Signore del Sangue.
Soprattutto questi Vampiri sono di gran lunga i
più onorevoli e forse i più in contatto con il suo
passato umano. Essi sono noti per essere dei
guerrieri eccezionali e di combattere con
sorprendente coraggio e cavalleria. I Vampiri dei
Draghi Sanguinari sono rari nell'Impero con la
maggior parte di loro provenienti dalla Bretonnia
e dalla mitica Fortezza del Sangue, che si dice sia
situata da qualche parte nelle Montagne Grigie. I
Draghi Sanguinari hanno ben poco a che fare con
i Vampiri di altre casate disinteressandosi dei loro
intrighi politici e giochi di potere.

Regole Speciali Spettri: la banda può includere un fino a


Nonmorto, Nonmorto Evocato, due Spettri.
Nonmorto Rianimato o Costrutto Reietti: la banda può includere fino a due
Negromantico: alcuni modelli della Reietti.
banda avranno l’una o l’altra dicitura, che
Scheletri Guerrieri: la banda può
riassumono lo stesso insieme di regole
includere un qualsiasi numero di
speciali, ma li rendono bersagli diversi
Scheletri.
per incantesimi o abilità.
Paura: Il modello causa Paura. Scheletri Arcieri la banda può includere
Immune alla Psicologia: il modello non fino a 5 scheletri arcieri.
segue le regole sulla Psicologia e non Guardiani dei Tumuli: la banda può
fugge mai! includere fino a cinque Guardiani dei
Immune ai Veleni e Malattie: il modello Tumuli.
non subisce gli effetti di Veleni e Malattie
Mastini Infernali: la banda può includere
Immune al dolore: il modello considera i
fino a 5 Mastini Infernali.
risultati di "Stordito" come "Atterrato.

Scelta di guerrieri Esperienza iniziale


Una banda di Nonmorti deve includere Il Vampiro inizia con 20 punti
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a esperienza.
500 Corone d’oro. La banda non può Gli Spettri iniziano con 8 punti
comprendere più di 15 modelli. esperienza.
Vampiro: la banda deve avere un I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.
Vampiro: non di più, non di meno!
La Truppa inizia con 0 punti esperienza

Tomo 1 314 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Draghi Sanguinari
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Spettro X X X
Servitore X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti e dalle Linee di Sangue Draghi
Sanguinari.
Lo Spettro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti.

Lista d’Equipaggiamento Draghi Sanguinari


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Draghi Sanguinari

LISTA EQUIPAGGIAMENTO DRAGHI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


SANGUINARI GUERRIERI NONMORTI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Mazza, martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Alabarda 10 co Alabarda 10 co
Mazzafrusto 12 co
Lancia da Cavaliere 20 co Armi da Tiro
Oggetto Costo
Armature Arco corto 5 co
Oggetto Costo Arco 10 co
Scudo 5 co Arco Lungo 15 co
Elmo 10 co
Armatura Leggera 20 co Armature
Armatura Pesante 50 co Oggetto Costo
Bardatura 30 co Scudo 5 co
Elmo 10 co
Montature Armatura Leggera 20 co
Incubo 80 co
Destriero Scheletrico 50 co

Tomo 1 315 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Vampiro
120 Corone d’oro
I Vampiri Draghi Sanguinari sono tutti
discendenti di Abhorash e sono tra i guerrieri più
capaci nel Vecchio Mondo.

Usano le loro capacità Vampiriche sperando di


diventare combattenti superiori, alla ricerca di
sempre nuove sfide. La maggior parte di loro sono
membri dell'Ordine dei Drago-Templari, un
antico ordine cavalleresco nato nell'Impero o di
altri Ordini empi. A differenza dei loro cugini
Von Carstein, non hanno tanto amore per la
magia e gli intrighi. Preferiscono usare le loro
abilità di combattimento piuttosto che usare la
magia nera.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 6 4 4 4 2 5 2 9
Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.
Coraggio Eterno: il Vampiro Drago
Sanguinario deve ritirare il primo Test di
Rotta fallito (se il Vampiro non è fuori
combattimento).
Onore: il Vampiro Drago Sanguinario
non può tentare di allontanarsi dal
combattimento o fallire volontariamente
un Test di Rotta prima di aver perso
almeno il 50% dei modelli.
Codice del Guerriero: il Vampiro Drago
Sanguinario non potrà mai usare la
magia.

Tomo 1 316 Appendice A: Bande – V2.0.1


Nonmorto: Paura, Immune alla Pesante, ignorando eventuali Malus al
Psicologia, Immune ai Veleni, Immune al Movimento.
Dolore.
Ferrea Determinazione: gli Spettri sono i
Cavalcare: il Vampiro è addestrato nel luogotenenti di un Vampiro e talvolta ad
cavalcare cavalli, vedi l’abilità speciale essi è affidata la guida delle truppe in
nella sezione Esperienza. battaglia. Durante la fase Altri
Movimenti, uno Spettro, superando un
test sulla propria Disciplina
0-2 Spettri (immodificabile), può far muovere di 4”
un singolo modello che si trovi entro 6”
60 Corone d’oro
Gli Spettri sono eroi morti da lungo tempo che da lui e che abbia la regola “Lenta
sono legati al mondo dei vivi per magia. In epoche Avanzata”. Nota che non puoi far
passate, gli uomini del Vecchio Mondo effettuare più di un movimento extra per
seppellivano i loro morti sotto cumuli di terra e turno, allo stesso modello, con questa
pietra, con i loro attrezzi di battaglia e la ricchezza regola (ad esempio utilizzando l’abilità di
terrena. Anche se i loro corpi sono decaduti, gli più Spettri) e che non possono utilizzare
Spettri sono tenuti insieme da una magia oscura questa regola su altri eroi all’infuori di sé
così forte che può durare per molti secoli.
stessi.
Indossano antiche armature di bronzo e ferro nero,
corroso dal tempo e impolverato dagli anni. Lenta Avanzata: non essendo creature
Portano armi di ferro intarsiato con rune del male, realmente vive non avvertono il senso
una parodia maledetta di quelle che una volta
dell’urgenza per tanto modelli con questa
erano potenti lame magiche. Alcuni Vampiri
comandano su interi reggimenti di Spettri,
regola non possono correre (ma possono
guerrieri che hanno osato sfidarli nella vita e ora li caricare normalmente).
servono nella morte. Cavalcare: gli Spettri sono addestrati nel
M Ac Ab Fo R Fe I A D cavalcare cavalli, vedi l’abilità speciale
4 4 3 3 4 1 3 1 7 nella sezione Esperienza.

Armi/armature: possono essere


equipaggiati con armi ed armature scelte 0-2 Reietti
dalla Lista d’Equipaggiamento dei Draghi
Sanguinari. 20 Corone d’oro
I Reietti sono esseri pietosi, che sono in qualche
REGOLE SPECIALI modo in debito con il loro padrone Nonmorto.
Nonmorto: Paura, Immune alla Spesso sono paralizzati, gobbi, reietti della società
Psicologia, Immune ai Veleni, Immune al a causa del loro aspetto strano. Anche se non sono
Dolore. davvero malvagi, spesso hanno un odio
inimmaginabile per la società umana. I Vampiri li
Colpo Mortale: quando lo Spettro ottiene usano come servi e poiché li trattano molto bene, i
un risultato di 6 per colpire in Corpo a Reietti sono fedeli fino alla morte al loro padrone
Corpo, causa automaticamente una ferita. Nonmorto.
Il colpo non potrà essere parato ma sono
M Ac Ab Fo R Fe I A D
concessi normalmente i Tiri Armatura e
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Salvezza.
Armi/Armature: possono essere
Gambe Forti: non essendo vivo non sente
equipaggiati con armi ed armature scelte
nemmeno la fatica causatagli dalla
dalla Lista d’Equipaggiamento dei
combinazione di Scudo e Armatura
Nonmorti.
Tomo 1 317 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Truppa ----------------------
Scheletri 0-5 Scheletri Arcieri
15 Corone d’oro 25 Corone d’oro
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono Gli scheletri arcieri scagliano le loro frecce usurate
disseminati con le tombe di molti guerrieri senza contro i nemici del Vampiro, così come da vivi era
nome che sono caduti in combattimento e loro stato insegnato fare.
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è M Ac Ab Fo R Fe I A D
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere 4 2 3 3 3 1 2 1 5
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo
Armi/Armature: possono essere
della stregoneria nera. Tutto quello che questi
combattenti una volta morti possono ricordare equipaggiati dalla Lista
della loro vita mortale sono flebili ricordi di d’Equipaggiamento dei Guerrieri
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che Nonmorti.
sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai
REGOLE SPECIALI
loro padroni, come hanno fatto quando erano in
vita. Un mortale che osa combattere contro un Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
esercito di scheletri si confronta con Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
un'apparizione spettrale. Chi può rimanere senza Immune al Dolore.
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da
tempo, che barcollano verso di lui?
Lenta Avanzata: non essendo creature
realmente vive non avvertono il senso
M Ac Ab Fo R Fe I A D dell’urgenza per tanto modelli con questa
4 2 2 3 3 1 2 1 5 regola non possono correre (ma possono
Armi/Armature: possono essere caricare normalmente).
equipaggiati dalla lista Senza cervello: gli Scheletri non
d’Equipaggiamento dei Guerrieri guadagnano esperienza e non imparano
Nonmorti. dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
REGOLE SPECIALI
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
0-5 Guardiani dei Tumili
Immune al Dolore. 40 Corone d’oro
I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali,
Lenta Avanzata: non essendo creature guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri
realmente vive non avvertono il senso meno intrepidi di coloro che da morti risorgono
dell’urgenza per tanto modelli con questa nella forma di Campione Spettro.
regola non possono correre (ma possono
M Ac Ab Fo R Fe I A D
caricare normalmente).
4 3 2 3 3 1 2 1 6
Senza cervello: gli Scheletri non
Armi/Armature: possono essere
guadagnano esperienza e non imparano
equipaggiati dalla Lista
dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
d’Equipaggiamento dei Draghi
Sanguinari.

Tomo 1 318 Appendice A: Bande – V2.0.1


REGOLE SPECIALI
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla 0-5 Mastini Infernali
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
25 Corone d’oro
Immune al Dolore. I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
Colpo Mortale: quando i Guardiani dei Nonmorti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
Tumuli ottengono un risultato di 6 per vampiri.
colpire in Corpo a Corpo, causano M Ac Ab Fo R Fe I A D
automaticamente una ferita. Il Colpo non 8 4 0 4 3 1 2 1 5
potrà essere parato ma sono concessi
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza. Armi/Armature: nessuna.

Lenta Avanzata: non essendo creature REGOLE SPECIALI


realmente vive non avvertono il senso Nonmorto Rianimato: Paura, Immune
dell’urgenza per tanto modelli con questa alla Psicologia, Immune ai Veleni e
regola non possono correre (ma possono Malattie, Immune al Dolore.
caricare normalmente). Non possono correre: non essendo
Gambe Forti: non essendo vivo non sente creature realmente vive non avvertono il
nemmeno la fatica causatagli dalla senso dell’urgenza per tanto modelli con
combinazione di Scudo e Armatura questa regola non possono correre (ma
Pesante, ignorando eventuali Malus al possono caricare normalmente).
Movimento. Animali: i Mastini Infernali non
Esperienza: un guardiano dei Tumuli che guadagnano esperienza e non imparano
diventi eroe verrà promosso a Campione dai propri errori.
Spettro e potrà quindi scegliere tra le liste
di abilità a loro concesse.

“Tutti coloro che trarranno profitto dal bottino del Caos fino alle fondamenta e dell’oro brillava alla tenua
***
saranno dannati. Così decretò il Gran Tgonista Vilgrim luce degli oscuri confini della cella sotterranea
III” disse Marius con veemenza. “Non sono un rimasta esposta. “Quello lo prendiamo noi!” urlò una voce,
saccheggiatore né un ladro!” . “Sono passate tre settimane, e dalle ombre emersero una dozzina di uomini, alcuni
Marius!” replicò hansel con amarezza. “Abbiamo finito i portavano balestre, altri brandivano spade e lance. Erano
soldi. Abbiamo bisogno di più uomini, abbiamo bisogno di tutti vestiti alla moda, alla maniera di Marienburg.
più armi. Sigmar santo, Marius, moriremo di fame!”
hensel si fermò per un momento, un lampo astuto balenl “Non osate opporvi a me!” rispose Marius,
nei suoi occhi marroni. “Quello scantinato è là, e qualcino sfoderando la propria spada. “Sono stato inviato
lo troverà. Altri, meno retti di noi, lo staranno cercando. da Sigmar in persona. Incrociate la mia strada e
Vorresti forse che le ricchezze dell’Impero vengano rubate sarete dannati. Il mondo intorno a noi è in tumulto,
da creature o uomini senza volori morali? Almeno noi le il Caos rode le ossa della nostra terra, orride
spenderemmo per promuovere la nostra nobile causa!” creature saccheggiano le nostre città un tempo
Mentre i due parlavano, Enderlin, uno degli uomini di orgogliose. L’uomo non dovrebbe combattere
Lapzig , giunse da dietro un angolo, chiaramente eccitato. contro l’uomo in questi tempi tribolati, non
“Abbiamo trovato la casa del mercante. Lo scantinato è là!” abbiamo forse un nemico comune da affrontare?”
disse con un sorriso. “Faremmo meglio a fare in fretta a
prendere il bottino prima che arrivino problemi.” Detto ciò, “Basta chiacchiere, quell’oro è nostro!” replicò il
sparì di nuovo, seguito dal Cacciatore di Streghe e da loro comandante, segnalando ai propri uomini di
Hansel. Enderli li guidò lungo uno stretto vicolo, cosparso avanzare.
di detriti. Alla fine dove il vicolo si apria in una strada più
ampia, uno scheletro era appeso ad una forca, il metallo “Così sia, dunque, sarete tra le braccia della
arrugginito cigolava mentre il cadavere oscillava mosso dal dannazione prima che cali il sole!” ringhio Marius,
vento. L’angolo di un edificio vicino era crollato preparandosi ad attaccare

Tomo 1 319 Appendice A: Bande – V2.0.1


Vampiri Lahmie
Di tutti i vampiri, la sorellanza Lahmian segue da
più vicino la cultura e la pratica degli antichi giorni.
La Linea di Sangue Lahmia differisce dalle altre
casate vampiriche in quanto è composta quasi
esclusivamente di femmine. Questa sorellanza è
rinomata per scegliere solo le più belle delle mortali
per entrare nei loro ranghi. Sono guidate dalla
originale Regina delle Tenebre, Neferata, del Culto
del Sangue, che abita da qualche parte nella parte
settentrionale dei Confini del Mondo in un luogo
chiamato il Pinnacolo d'Argento. Le storie del
palazzo della Regina delle Tenebre è stato
tramandato per secoli e possono essere ritrovati
nelle ballate di Bretonnia, gli scritti dell'Impero e le
poesie di Tilea. Le Lahmia competono con i Von
Carstein nella lotta per il controllo del mondo degli
uomini, anche se sono molto più sottili nei loro
metodi, preferendo infiltrarsi nelle alte sfere della
società invece di usare la forza delle armi. Hanno
un grande talento per l'arte e sono grandi statiste
inoltre le loro potenti personalità detengono un
fascino irresistibile per i mortali. La sorellanza
Lahmia cercherà sempre di manipolare Vampiri
un Vampiro, né un Necromante o perché
delle altre famiglie per i propri fini. sono stati uccisi o mai assunto, eventuali
Scheletri nella banda saranno
definitivamente perduti, poiché la magia
Regole Speciali che li sostiene si dissiperà.

Successore di sangue: a differenza delle Nonmorto, Nonmorto Evocato,


altre bande di Vampiri, le bande di Nonmorto Rianimato o Costrutto
Lahmia non possono assumere un nuovo Negromantico: alcuni modelli della
Vampiro, se la banda contiene una Sorella banda avranno l’una o l’altra dicitura, che
di Sangue. Invece, se la Lahmia viene riassumono lo stesso insieme di regole
uccisa, la Sorella di Sangue può speciali, ma li rendono bersagli diversi
trasformarsi in un Vampiro durante la per incantesimi o abilità.
fase di esperienza post-battaglia. Finché Paura: il modello causa Paura.
ciò non accadrà lo scagnozzo umano con Immune alla Psicologia: il modello non
la più alta Disciplina (o, in caso di parità, segue le regole sulla Psicologia e non
la maggiore esperienza) assumerà il fugge mai!
comando della banda fino a quando la Immune ai Veleni e Malattie: il modello
sorella di sangue si trasforma. Se la banda non subisce gli effetti di Veleni e Malattie.
non contiene una Sorella di Sangue, allora Immune al dolore: il modello considera i
il comando è affidato come sopra e un risultati di "Stordito" come "Atterrato.
nuovo Vampiro può essere assunto dopo
la battaglia successiva. Se durante la fase
post-battaglia la banda non contiene né

Tomo 1 320 Appendice A: Bande – V2.0.1


Sorella di Sangue: la tua banda può
includere una Sorella di Sangue, ma
questa può essere inclusa al posto di un
Servo.
Innamorato: la tua banda può includere
fino a un Innamorato, ma può essere
scelto solo al posto di un Servo.
Scheletri Guerrieri: la banda può
includere un qualsiasi numero di
Scheletri.
Schiavi di Sangue: la banda può
includere fino a 5 Schiavi di Sangue.
Lupi Neri: la banda può includere fino a
cinque Lupi Neri .

Esperienza iniziale
Scelta di guerrieri Il Vampiro inizia con 20 punti
esperienza.
Una banda di Nonmorti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a Il Necromante inizia con 8 punti
500 Corone d’oro. La banda non può esperienza.
comprendere più di 15 modelli e non I Servi, la Sorella di Sangue e la Truppa
potrai mai avere più di 6 eroi nella banda. iniziano con 0 punti esperienza.
Vampiro: la banda deve avere un Per l’esperienza iniziale dell’Innamorato,
Vampiro: non di più, non di meno! guarda le regole più avanti.
Necromante: la banda può includere un
massimo di un Necromante.
Servi: la banda può includere fino a tre
Servi.

Tabella delle Abilità Lahmie


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Necromante X X X
Servitore X X X
Sorella di Sangue X X X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti e dalle Linee di Sangue
Lahmie. la sorella di Sangue può farlo solo una volta trasformata in Vampiressa.
Il Necromante può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti.

Tomo 1 321 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista d’Equipaggiamento Lahmie
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Lahmie

Armi da Corpo a Corpo Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Brocchiere 5 co
Randello, Mazza, Martello 5 co Scudo 5 co
Ascia 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co
Frusta del Serpente* 25 co * Solo Vampiressa o Sorella di Sangue
Scettro (Solo Vampiro e Necromante) 8 co ** Solo Servi e Schiavi di Sangue

Armi da Tiro
Oggetto Costo
Fionda** 5 co
Arco Corto 5 co
Arco 10 co

--------------------- Eroi -----------------------


Incantevole Bellezza: qualsiasi
1 Vampiro avversario in contatto di base con il
Vampiro Lahmia subisce un -1 in D. Non
110 Corone d’oro
La presenza delle Lamhie viene difficilmente ha effetto contro Nonmorti o Demoni.
notata fra gli uomini, ma il loro passaggio lascia Nonmorto: Paura, Immune alla
spesso segni indelebili. Malgrado esse deficitino
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
della forza bruta degli altri Vampiri, nessuno è
pari a loro in quanto astuzia e sagacia. Le Lahmie
Immune al Dolore.
sono edoniste, creature accecate dall’egoismo, che
adorano splendore e ricchezza e che non si
fermano davanti a nulla, pur di raggiungere la 0-1 Necromante
loro meta.
35 Corone d’oro
M Ac Ab Fo R Fe I A D I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
6 3 4 4 4 2 7 2 9 corrotte arti della Necromanzia.

Armi/Armature: può essere equipaggiato M Ac Ab Fo R Fe I A D


con armi ed armature scelte dalla Lista 4 3 3 3 3 1 3 1 7
d’Equipaggiamento. Armi/Armature: può essere equipaggiato
REGOLE SPECIALI con armi ed armature scelte dalla Lista
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui d’Equipaggiamento.
dal Vampiro possono utilizzare il suo REGOLE SPECIALI
valore di Disciplina.

Tomo 1 322 Appendice A: Bande – V2.0.1


Mago: il Necromante è un Mago e inizia Innamorato. Potrai quindi acquistare un
il gioco con un incantesimo Necromantico ulteriore Servo al suo posto.
generato a caso dalla lista di
Necromanzia base o Liber Mortis.
Quando guadagna una nuova abilità, 0-1 Sorella di Sangue
potrà scegliere invece un nuovo
40 Corone d’oro
incantesimo, generato casualmente, dalla Le Vampiresse Lahmie sono creature solitarie, ma
tabella degli incantesimi scelta in il mantenimento della linea di sangue è una
creazione. Vedi la sezione Magia. priorità per loro. Giovani fanciulle sono
accuratamente selezionate dalle Vampiresse per
ricevere il dono della giovinezza eterna ed essere
0-3 Servi addestrate nelle vie di Lahmia, pronte a prendere
il posto delle loro padrone se dovessero essere
20 Corone d’oro distrutte. Queste ragazze si levano in piedi sul
Le Vampire di Lahmia sono Nobili e tutti i nobili confine della vita e della morte. Non
necessitano di servi fanaticamente leali. Questi completamente Nonmorti, ma non più del tutto
umani sono accecati d’amore per le proprie oscure umane ...
padrone.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 3 3 4 4 1 2 1 7
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato
Armi/Armature: possono essere con armi ed armature scelte dalla Lista
equipaggiati con armi ed armature scelte d’Equipaggiamento.
dalla Lista d’Equipaggiamento
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Temprata: la Sorella di Sangue è iniziata
Devoti: i servitori sono completamente alla via della Non Morte ed è pertanto
rapiti dalla Lahmia. Se lei viene atterrata immune alla paura causata dai Nonmorti
in corpo a corpo (es: tira un risultato e non testa mai per i Test Tutto Solo.
stordito o atterrato sulla tabella delle ferite)
Semi Vampiressa: se la Vampiressa
i Servi diventeranno Furiosi e devono
viene uccisa, la Sorella di Sangue
prendere immediatamente la via più
prenderà il suo posto. Al prossimo
diretta per andare ad aiutarla, attaccando
avanzamento diventerà un Vampiro con
qualsiasi modello entro 2 " da entrambi i
un risultato di 4+ su un D6. Questo conta
lati di una linea diretta verso la Lahmia.
come avanzamento, quindi non dovrai
Se il Vampiro è messo fuori combattimento,
tirare sulla tabella degli avanzamenti, a
i Servi odieranno immediatamente il
meno che non abbia fallito. Se invece si
modello che ha causato il danno e
trasforma, manterrà tutte le proprie
tenteranno di ucciderlo alla prima
abilità ed esperienza, ma le verranno
occasione. I Servi rimarranno Furiosi fino
applicate immediatamente le regole per i
a quando il nemico odiato verrà ucciso.
Nonmorti e le sue caratteristiche massime
Favorito: se l’Innamorato della Lahmia saranno quelle di un Vampiro d’ora in
viene ucciso, lei potrà scegliere che un poi. Se invece ha fallito, tira di nuovo al
Servo lo rimpiazzi così da garantirsi il prossimo avanzamento. Una volta che la
bacio di sangue. In tal caso la disciplina Sorella di Sangue sarà trasformata in
del Servo sarà aumentata ad 8 e verrà da Vampiro, una nuova Sorella di Sangue
questo momento considerato come un potrà essere assoldata.

Tomo 1 323 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-1 Innamorato REGOLE SPECIALI
Le Lahmie sono attratte da mortali di forte volontà
Devoto: l'Innamorato è completamente
e forte corpo. La loro seduzione dà ai Vampiri un rapito dalla Lahmia. Se lei viene atterrata
piacere speciale, e le loro abilità marziali sono in corpo a corpo (es: tira un risultato
piegate alla volontà della loro padrona scura. stordito o atterrato sulla tabella delle ferite)
Almeno fino a quando, lei si stanca di loro o trova l'Innamorato diventerà Furioso e prenderà
un amante più interessante ... immediatamente la via più diretta per
Innamorato: l’innamorato Può essere andare ad aiutarla, attaccando qualsiasi
scelto tra gli eroi di una qualsiasi banda modello entro 2 " da entrambi i lati di una
umana fatta eccezione per Mercenari di linea diretta verso la Lahmia. Se il
Middenheim, Cacciatori di Streghe, Vampiro viene messo Fuori
Sorelle di Sigmar, Posseduti, Carnevale Combattimento, l’Innamorato odierà
del Caos e ogni eroe che usa preghiere. immediatamente il modello che ha
L'Innamorato manterrà lo stesso costo, il causato il danno e tenterà di ucciderlio
profilo, la lista di abilità, regole speciali alla prima occasione. L’Innamorato
ed esperienza di partenza. Armi e rimarrà Furioso fino a quando il nemico
armatura saranno scelti dalla lista degli odiato verrà ucciso.
equipaggiamenti e perderà l’abilità
Comandante (se la aveva).

--------------------- Truppa ----------------------


M Ac Ab Fo R Fe I A D
Scheletri 4 2 2 3 3 1 2 1 5
15 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere
I campi di battaglia del equipaggiati dalla Lista
Vecchio Mondo sono disseminatie con le tombe di d’Equipaggiamento.
molti guerrieri senza nome che sono caduti in
combattimento e seppelliti frettolosamente, o REGOLE SPECIALI
lasciati a terra in mezzo alla carneficina. Anche Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
nella morte non c'è riposo per i guerrieri caduti, i Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
quali possono essere convocati di nuovo al mondo Immune al Dolore.
dei vivi per mezzo della stregoneria nera. Tutto
quello che questi combattenti una volta morti Lenta Avanzata: non essendo creature
possono ricordare della loro vita mortale sono realmente vive non avvertono il senso
flebili ricordi di battaglie combattute tempo fa. dell’urgenza per tanto modelli con questa
Tutto ciò che sentono è l’impulso di combattere e regola non possono correre (ma possono
obbedire ai loro padroni, come hanno fatto quando caricare normalmente).
erano in vita. Un mortale che osa combattere
contro un esercito di scheletri si confronta con Senza cervello: gli Scheletri non
un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza guadagnano esperienza e non imparano
paura di fronte ai resti di guerrieri morti da dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
tempo, che barcollano verso di lui?

Tomo 1 324 Appendice A: Bande – V2.0.1


Non possono correre:: non essendo
0-5 Lupi Neri creature realmente vive non avvertono il
senso dell’urgenza per tanto modelli con
50 Corone d’oro
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Nonmorti, corpi questa regola non possono correre (ma
animati di lupi giganti che vivono sulla Catena possono caricare normalmente).
dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la
Animali: i Lupi Neri non guadagnano
paura nei cuori dei guerrieri più coraggiosi o dei
più spietati mercenari Nani. Si aggirano per le
esperienza e non imparano dai propri
strade di Mordheim come ombre e molti uomini errori.
sono morti con le fredde fauci di un Lupo Nero
intorno al collo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0-5 Schiavi di Sangue
9 3 0 4 3 1 2 1 4 25 Corone d’oro
Alcuni mortali sono caduti sotto l’incantesimo
Armi/Armature: nessuna. delle Lahmie. Tutti hanno un’utilità, alcuni sono
saporiti…
REGOLE SPECIALI
Carica travolgente: i Lupi Neri M Ac Ab Fo R Fe I A D
travolgono gli avversari in carica. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Combattono con 2 Attacchi al
Armi/Armature: possono essere
posto di 1, nel turno in cui caricano.
equipaggiati dalla Lista
Nonmorto Rianimato: Paura, Immune d’Equipaggiamento.
alla Psicologia, Immune ai Veleni e
Malattie, Immune al Dolore.

Tomo 1 325 Appendice A: Bande – V2.0.1


Vampiri Necrarchi
I temuti Necrarchi sono intrecciati al male più di
ogni altro Vampiro e somigliano a morti emaciati,
hanno un aspetto cadaverico. I Necrarchi sono
incomprensibili anche per i loro fratelli
Nonmorti e la maggior parte sembra del tutto
folle. La loro follia è temperata dalla loro
innegabile genialità e padronanza della
negromanzia. Considerando che i Vampiri di altre
linee di sangue cercano il dominio sui regni degli
uomini, i Necrarchi aspirano a vedere la fine di
tutte le cose viventi, a causa del loro odio per tutti.
I Necrarchi sono per natura solitari, spesso vivono
in profondità nel sottosuolo o nelle torri isolate
dove possono praticare le loro immonde magie
senza interruzione. Occasionalmente, tuttavia,
emergono dai loro luoghi oscuri del mondo per
raccogliere nuove vittime, conoscenze e
naturalmente Malapietra per i loro esperimenti. I
Vampiri Necrarchi hanno un'avversione a stento
contenuta per i loro parenti delle altre casate, ma
si occupano di loro solo in alcune occasioni, banda avranno l’una o l’altra dicitura, che
quando è a loro vantaggio farlo. riassumono lo stesso insieme di regole
speciali, ma li rendono bersagli diversi

Regole Speciali per incantesimi o abilità.


Ritornato o Fantasma: alcuni modelli
Odia la Vita: il Vampiro Necrarca Odia la della banda avranno l’una o l’altra
Vita, pertanto potrai assoldare solamente dicitura, che riassumono lo stesso insieme
avventurieri Nonmorti o il Necromante. di regole speciali, ma li rendono bersagli
diversi per incantesimi o abilità.
Morte del Vampiro: quando il Vampiro Paura: il modello causa Paura.
Necrarca muore, i Servi Vampiri Immune alla Psicologia: il modello non
sostengono le energie magiche per segue le regole sulla Psicologia e non
mantenere in non vita la banda. A fugge mai!
differenza delle altre bande di Vampiri, Immune ai Veleni e Malattie: il modello
non potrai acquistare nuovamente il non subisce gli effetti di Veleni e Malattie.
capitano, ma uno dei servi Vampiri Fluttuare: i guerrieri con questa abilità
(quello con più esperienza, in caso di non si muovono come i normali modelli,
pareggio decidi tu quale) ne prenderà il camminando sul terreno, bensì Fluttuano.
posto, accedendo ai tomi e alle stanze che Un modello che fluttua può muovere del
prima erano riservate al padrone. proprio valore di movimento in qualsiasi
Questi guadagnerà l’abilità Capitano e direzione, al posto del proprio
apprenderà due incantesimi scelti a caso movimento normale. Con questo
dalla lista della Negromanzia. movimento può anche muoversi ai piani
Nonmorto, Nonmorto Evocato, alti degli edifici, o scenderne, senza
Nonmorto Rianimato o Costrutto effettuare test di Iniziativa. Questo
Negromantico: alcuni modelli della movimento non raddoppia mai, non è
Tomo 1 326 Appendice A: Bande – V2.0.1
quindi possibile “correre” mentre si dado: solo con un risultato di 5+
fluttua, mentre in carica il movimento potranno essere utilizzati dai modelli
viene incrementato di +3”. Con questo Eterei (segna queste informazioni sulla
movimento è possibile oltrepassare tua scheda, mettendo un simbolo o una
terreni intransitabili e modelli nemici sigla vicino all’oggetto).
(questi ultimi non quando si sta Incorporei: alcuni Ritornati hanno
caricando). Un modello che carica l’abilità Incorporeo che conferisce loro un
mentre sta fluttuando, non può essere Tiro Salvezza immodificabile di 6+ contro
intercettato e se carica dai piani alti tutti gli attacchi. Non può essere
dell’edificio, non beneficerà dei bonus di combinato con Finta o Schivata e non ha
un agguato dall’alto. Può inoltre caricare alcuna influenza sugli attacchi magici o
modelli che si trovino ai piani alti degli portati con armi di particolari materiali
edifici. Quando un modello ha terminato (incantesimi, preghiere, proiettili
il proprio movimento, atterrerà, non può d’argento, Ithilmar, Gromril, Metallo
rimanere sospeso per aria mai e per Freddo, Lame del Pianto). Modelli Eterei
nessun motivo. Un modello che fluttua perdono questa regola.
mentre tenta di trasportare bauli o altri
oggetti che ne dimezzerebbero il
movimento sarà soggetto alle medesime
modalità.
Scelta di guerrieri
Una banda di Nonmorti deve includere
Etereo: un modello Etereo ha un Tiro almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
Salvezza immodificabile di 4+ contro tutti 500 Corone d’oro. La banda non può
gli attacchi. Non può essere combinato comprendere più di 15 modelli e non
con le abiltà Finta, Schivata o Incorporeo potrai mai avere più di 6 eroi nella banda.
e non ha alcuna influenza sugli attacchi *

magici o portati con armi di particolari Vampiro: la banda deve avere un


materiali (incantesimi, preghiere, Vampiro: non di più, non di meno!
proiettili d’argento, Ithilmar, Gromril, Ombra: la banda può includere un
Metallo Freddo, Lame del Pianto). Inoltre Ombra.
il modello può fare un test di Disciplina
Servi Vampiri: la banda può includere
durante la propria fase di movimento per
fino a tre Servi Vampiri.
provare ad attraversare qualsiasi pezzo di
terreno ù o superficie acquosa senza Spiriti Dannati: la banda può includere
penalità al movimento. Se il modello fino a 3 Spiriti Dannati.
inizia il suo prossimo turno in mezzo a
Guardiani dei Tumuli: la banda può
un elemento scenico o sopra un terreno
includere fino a 3 Guardiani dei Tumuli.
acquoso dovrà fare un altro Test all’inizio
della fase di movimento: se il test fallisce Lupi Neri: la banda può includere fino a
il modello è messo automaticamente fuori tre Lupi Neri
combattimento. Inoltre, dopo la creazione
Pipistrelli: la banda può includere fino a
della banda, tutti gli equipaggiamenti ed
sette Pipistrelli.
armi che vuoi acquistare per i modelli
Eterei costeranno il doppio e non potrai
spostare oggetti da modelli eterei a
modelli non eterei. Per gli oggetti che
troverai durante la campagna tira un

Tomo 1 327 Appendice A: Bande – V2.0.1


I Servi Vampiri iniziano con 8 punti
Esperienza iniziale esperienza.
Il Vampiro inizia con 20 punti La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
esperienza.
L’Ombra inizia con 8 punti esperienza.

Tabella delle Abilità Necrarchi


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X
Ombra X X X
Servitore Vampiro X X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti e delle Linee di Sangue
Necrarchi.
L’Ombra può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Ritornati.

Lista d’Equipaggiamento Necrarchi


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Necrarchi

Armi da Corpo a Corpo LISTA EQUIPAGGIAMENTO


Oggetto Costo VAMPIRO LORD
Pugnale 1°gratis/ 2Co Armi da Corpo a Corpo
Randello, Mazza, Martello 5 co Oggetto Costo
Ascia 5 co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Scettro (Solo Vampiro Lord) 8 co
Lancia 10 co
Alabarda 10 co Equipaggiamento
Oggetto Costo
Armature Famiglio 20 co
Oggetto Costo
Scudo 5 co
Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co

LISTA EQUIPAGGIAMENTO
OMBRE
Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo
Flagello 5 co
Arma a due mani 20 co
Falce 10 co

Tomo 1 328 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Vampiro Lord
125 Corone d’oro
La quantità di Lord Necrarchi è in gran parte
sconosciuta e sono raramente visti al di fuori delle
loro torri remote. Sono attratti a Mordheim dalla
prospettiva di grande potenza e di antichi
manufatti, e la loro venuta porta ulteriore morte e
distruzione in città

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 3 3 4 4 2 5 2 8

Armi/Armature: può essere equipaggiato


con armi ed armature scelte dalla Lista
d’Equipaggiamento del Vampiro Lord.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
dal Vampiro possono utilizzare il suo
valore di Disciplina.

Maestro di Magia: il Vampiro è un Mago


e inizia il gioco con due incantesimi
Necromantici generati a caso da una delle
liste di Necromanzia base, Liber Mortis o
Liber Necris. Quando guadagna una
nuova abilità, potrà scegliere invece un
nuovo incantesimo, generato
casualmente, dalla tabella degli
incantesimi scelta in creazione. Vedi la
sezione Magia.

Controllo dei Nonmorti: il Vampiro


Lord può controllare i Nonmorti evocati
entro 12”.

Nonmorto: Paura, Immune alla


Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Immune al Dolore.

Tomo 1 329 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-1 Ombra 0-3 Servi Vampiri
40 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Sono le anime di individui la cui morte è stata I Servi Vampiri servono il loro Signore per
particolarmente dolorosa: rinchiusi in bare piene l'eternità, sperando un giorno di diventare
di spuntoni, tenuti sott'acqua fino ad affogare o abbastanza potenti per sfidare il loro padrone e
sepolti vivi. I loro ultimi istanti di vita sono stati rivendicare per sé la sua biblioteca di manufatti e
caratterizzati da una disperazione folle, un ultimo testi. Fino a quel momento servono i loro padroni
sprezzante tentativo di liberarsi. Grazie alla immortali incessantemente.
terribile maledizione della Non Morte,
quell'ultimo momento finale è preservato per M Ac Ab Fo R Fe I A D
sempre nei Revenants. 5 2 2 3 4 1 5 1 7
6
M Ac Ab Fo R Fe I A D Armi/Armature: possono essere
6 3 3 3 3 1 3 1 7 equipaggiati con armature scelte dalla
Armi/armature: può essere Lista d’Equipaggiamento.
equipaggiatoacon armi ed armature scelte REGOLE SPECIALI
dalla Lista d’Equipaggiamento delle Nonmorto: Paura, Immune alla
Ombre. Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
REGOLE SPECIALI Immune al Dolore.
Fantasma: Fluttuare, Incorporeo, Paura, Controllo dei Nonmorti: i Servi Vampiri
Immune alla psicologia, Immune ai possono controllare i Nonmorti evocati
Veleni. entro 8”.
Eterea: l’Ombra segue la regola Etereo.
Mietuti come Grano: le falci brandite da
questi spettrali guerrieri possono essere
mulinate in grandi archi per falciare i
guerrieri nemici. Ripetono i tiri per ferire
pari a 1 quando combattono usando una
falce.

Tomo 1 330 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa -----------------------
0-3 Guardiani dei Tumili 0-3 Lupi Neri
40 Corone d’oro 50 Corone d’oro
I Guardiani dei Tumuli sono creature spettrali, I Lupi Neri sono sbavanti segugi Nonmorti, corpi
guerrieri che in vita erano probabilmente guerrieri animati di lupi giganti che vivono sulla Catena
meno intrepidi di coloro che da morti risorgono dei Confini del Mondo. Il loro ululato porta la
nella forma di Campione Spettro. paura nei cuori dei guerrieri più coraggiosi o dei
più spietati mercenari Nani. Si aggirano per le
M Ac Ab Fo R Fe I A D strade di Mordheim come ombre e molti uomini
4 3 2 3 3 1 2 1 6 sono morti con le fredde fauci di un Lupo Nero
intorno al collo.
Armi/Armature: possono essere
equipaggiati dalla Lista M Ac Ab Fo R Fe I A D
d’Equipaggiamento. 9 3 0 4 3 1 2 1 4
REGOLE SPECIALI Armi/Armature: nessuna.
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
REGOLE SPECIALI
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Nonmorto Rianimato: Paura, Immune
Immune al Dolore.
alla Psicologia, Immune ai Veleni e
Colpo Mortale: quando i Guardiani dei Malattie, Immune al Dolore.
Tumuli ottengono un risultato di 6 per
Carica travolgente: i Lupi Neri
colpire in Corpo a Corpo, causano
travolgono gli avversari in carica.
automaticamente una ferita. Il Colpo non
Combattono con 2 Attacchi al
potrà essere parato ma sono concessi
posto di 1, nel turno in cui caricano.
normalmente i Tiri Armatura e Salvezza.
Non possono correre:: non essendo
Lenta Avanzata: non essendo creature
creature realmente vive non avvertono il
realmente vive non avvertono il senso
senso dell’urgenza per tanto modelli con
dell’urgenza per tanto modelli con questa
questa regola non possono correre (ma
regola non possono correre (ma possono
possono caricare normalmente).
caricare normalmente).
Animali: i Lupi Neri non guadagnano
Gambe Forti: non essendo vivo non sente
esperienza e non imparano dai propri
nemmeno la fatica causatagli dalla
errori.
combinazione di Scudo e Armatura
Pesante, ignorando eventuali Malus al
Movimento. 0-3 Spiriti Dannati
Esperienza: un guardiano dei Tumuli che 40 Corone d’oro
diventi eroe verrà promosso a Spettro e Le origini degli Spiriti Dannati sono avvolte nel
potrà quindi scegliere tra le liste di abilità mistero, ma si mormora che vengano creati
di Corpo a Corpo e Forza e Nonmorti. durante la Hexennacht e si facciano strada nel
mondo mortale dalle viscere dell’oltretomba. Gli
appartenenti alla linea di sangue arcana dei
Necrarchi furono i primi a vincolare gli Spritii
Dannati alle proprie armate; alcuni affermano che
impararono ad evocarli dal Libro di Arkham
Tomo 1 331 Appendice A: Bande – V2.0.1
trafugato, altri che il leggendario Melkior fu il raccogliere tutti gli oggetti,
primo a padroneggiarne il controllo. equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
M Ac Ab Fo R Fe I A D ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
6 3 0 3 3 1 2 1 5 Psicologia: i Pipistrelli sono Nonmorti e
Armi/armature: possono essere non sono soggetti alle regole della
equipaggiati con armature scelte dalla Psicologia e non abbandonano mai il
Lista d’Equipaggiamento delle Ombre. combattimento.

REGOLE SPECIALI Immuni ai Veleni e Malattie: i Pipistrelli


Fantasmi: Fluttuare, Incorporeo, Paura, sono Immuni ai Veleni e Malattie.
Immune alla psicologia, Immune ai Volanti: i pipistrelli Nonmorti volano, ciò
Veleni. significa che essi possono muovere di 12"
Eterei: gli Spiriti Dannati sono Eterei. in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
Esperienza: uno Spirito Dannato che e possono caricare solo i modelli che
diventi eroe verrà promosso a Ombra e possono vedere, i pipistrelli Nonmorti
potrà quindi scegliere tra le liste di abilità non devono testare quando si spostano
a loro concesse. verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).
0-7 Pipistrelli
Sacrificabili: per quanto riguarda i Test
10 Corone d’oro di Rotta, quando un pipistrello muore,
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un questi conta come ½, al fine di calcolare il
Necrarca, riferiscono a lui la posizione del
numero delle perdite. Inoltre se i
nemico, eventuali tesori e distraggono gli
avversari del Vampiro in combattimento. pipistrelli Nonmorti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
M Ac Ab Fo R Fe I A D automaticamente fuori combattimento.
2 2 2 3 3 1 3 1 5 Inoltre un pipistrello Vampiro occupa
Animali: i pipistrelli Nonmorti sono solo ½ posto ai fini del calcolo dei
trattati come animali e quindi non membri della banda.
possono utilizzare, mantenere o

Tomo 1 332 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Creature Evocate-----------------------
(vedi Linee di Sangue Necrarcbi)

vita. Un mortale che osa combattere contro un


Scheletri Evocati esercito di scheletri si confronta con
un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono paura di fronte ai resti di guerrieri morti da
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza tempo, che barcollano verso di lui?
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in M Ac Ab Fo R Fe I A D
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è 4 2 2 3 3 1 2 1 4
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo Armi/Armature: spada e scudo
della stregoneria nera. Tutto quello che questi REGOLE SPECIALI
combattenti una volta morti possono ricordare
Creature Evocate: gli Scheletri evocati
della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che dalla magia non si considerano membri
sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai della banda, anche se sono stati evocati
loro padroni, come hanno fatto quando erano in prima dell’inizio del gioco. Alla fine del
Tomo 1 333 Appendice A: Bande – V2.0.1
gioco, la magia che li animava verrà Armi/Armature: non possono portare
dissipata. Gli Scheletri Evocati sono nessun tipo di armi o armature.
sostenuti puramente dal potere del
REGOLE SPECIALI
Necrarca, se uno Scheletro è più lontano
Creature Evocate: gli Zombi evocati dalla
della distanza alla quale il necrarca può
magia non si considerano membri della
controllare i Nonmorti, questi dovrà
banda, anche se sono stati evocati prima
effettuare un test di D o cadrà in rovina.
dell’inizio del gioco. Alla fine del gioco, la
Testa non appena la distanza massima
magia che li animava verrà dissipata. Gli
viene superata e all’inizio di ogni turno.
Zombi Evocati sono sostenuti puramente
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla dal potere del Necrarca, se uno Zombi è
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie, più lontano della distanza alla quale il
Immune al Dolore. necrarca può controllare i Nonmorti,
questi dovrà effettuare un test di D o
Lenta Avanzata: non essendo creature
cadrà in rovina. Testa non appena la
realmente vive non avvertono il senso
distanza massima viene superata e
dell’urgenza per tanto modelli con questa
all’inizio di ogni turno.
regola non possono correre (ma possono
caricare normalmente). Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Senza cervello: gli Scheletri non
Immune al Dolore.
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. Cosa ti aspettavi? Lenta Avanzata: non essendo creature
realmente vive non avvertono il senso
dell’urgenza per tanto modelli con questa
Zombi Evocato regola non possono correre (ma possono
Gli Zombi sono i Nonmorti più comuni: creature
caricare normalmente).
animate dal volere del Necromante. Senza cervello: gli Zombi non
M Ac Ab Fo R Fe I A D guadagnano esperienza e non imparano
4 2 0 3 3 1 1 1 5 dai propri errori. Cosa ti aspettavi?

Tomo 1 334 Appendice A: Bande – V2.0.1


Vampiri Strigoi
I figli di Ushoran, i Vampiri Strigoi, vennero
annientati dai pelleverde in una sanguinosa
guerra e ciò che rimase di loro venne scacciato e
predato dalla casatta dei Von Carstein per
ripagarli dell’estrema arroganza di Ushoran. I
pochi Strigoi sopravvissuti vennero così dispersi
per il Vecchio Mondo e ogni volta che
incontrarono dei Vampiri di una casata diversa
ricevettero lo stesso trattamento subito dai Von
Carstein. Ben presto dovettero cominciare a
nascondersi dalla propria razza e si dettero ad
una vita da parassiti e disperati, conducendo una
squallida esistenza ai confini della società uman.,
spiando Lahmie e Von Carstein inseriti nella
nobiltà. Lo splendore delle altre casate servì solo
a sottolineare la misera vita degli Strigoi, che
cominciarono a trasformarsi in creature sempre
più disperate, odiate sia dai Vampiri che dagli
esseri viventi. Nella solitudine forzata molti Nonmorto, Nonmorto Evocato,
persero la ragione e divennero patetiche creature Nonmorto Rianimato o Costrutto
isolate, timorose di nutrirsi con gli esseri viventi Negromantico: alcuni modelli della
per paura di attirare le attenzioni dei Cacciatori banda avranno l’una o l’altra dicitura, che
di Streghe o, ancora peggio, degli altri Vampiri. riassumono lo stesso insieme di regole
Nutrendosi solo del gelido sangue dei morti, il
loro aspetto fisico ben presto degenerò fino ad speciali, ma li rendono bersagli diversi
assumere sembianze bestiali, trasformandoli in per incantesimi o abilità.
grottesche mostruosità, scacciando per sempre i Paura: il modello causa Paura.
tratti prettamente umani. Sebbene molti di essi Immune alla Psicologia: il modello non
siano completamente folli, continuano a segue le regole sulla Psicologia e non
possedere alcuni degli innati poteri dei CVampiri
fugge mai!
e il costante odio verso tutto ciò che li circonda,
che sia vivente o meno, Sempre alla ricerca per Immune ai Veleni e Malattie: il modello
vendicarsi degli esseri viventi e delle altre casate non subisce gli effetti di Veleni e Malattie.
di Vampiri, la malapietra scoperta a Mordheim Immune al dolore: il modello considera i
sembra fornire loro i mezzi necessari per risultati di "Stordito" come "Atterrato.
acquisire più potere e alcuni Strigoi hanno fatto
delle fogne della Città dei Dannati la propria
corte.
Scelta di guerrieri
Regole Speciali Una banda di Nonmorti deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
Temuto: il Vampiro Strigoi è una creatura 500 Corone d’oro. La banda non può
orrenda e temuta, pertanto potrai comprendere più di 15 modelli e non
assoldare solamente avventurieri potrai mai avere più di 6 eroi nella banda.
Nonmorti, il Licantropo, la Veggente Vampiro: la banda deve avere un
Strigany o il Necromante. Vampiro: non di più, non di meno!

Tomo 1 335 Appendice A: Bande – V2.0.1


Guardiano dell’Ossario: la banda può
Orrore delle Cripte: la banda può
includere fino a un Guardiano
includere fino a un Orrore delle Cripte.
dell’Ossario.
Necromante: la banda può includere fino
a un necromante. Esperienza iniziale
Strigany: la banda può includere fino a Il Vampiro inizia con 20 punti
due Strigany. esperienza.

Ghoul: la banda può includere un Il Guadiano dell’Ossario e il


qualsiasi numero di Ghoul. Necromante iniziano con 8 punti
esperienza.
Scheletro: la banda può includere un
qualsiasi numero di Scheletri. Gli Strigany iniziano con 0 punti
esperienza.
Pipistrelli: la banda può includere fino a
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
5 Pipistrelli.
Ratti Zombi: la banda può includere un
Ratto al posto di un Pipistrello, fino ad un
massimo di 5.

Tomo 1 336 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Strigoi
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Vampiro X X X X X
Guardiano dell’Ossario X X X X
Necromante X X X
Strigany X X X X
Il Vampiro può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti e delle Linee di Sangue Strigoi.
Il Necromante può scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Nonmorti.
Gli Strigany possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Trucchi Sporchi.

Lista d’Equipaggiamento Strigoi


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Strigoi
Armi da Corpo a Corpo Armature
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale*** 1°gratis/ 2Co Scudo 5 co
Randello, Mazza, Martello*** 5 co Brocchiere 5 co
Ascia 5 co Lavori in pelle Indurita 5 co ***
Spada 10 co Armatura Leggera 20 co
Arma a due mani 20 co Elmo 10 co
Lancia 10 co
Alabarda*** 10 co
Mano Sinistra 10 co*
Scettro (Solo Necromante) 8 co

Armi da Tiro * Solo Strigany


Oggetto Costo ** Solo Strigany e Necromante
Arco corto** 5 co *** Disponibile per Guardia dell’Ossario
Arco ** 10 co e Ghast
Pistola /coppia* 15/30 co

Tomo 1 337 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Vampiro Lord 0-1 Necromante
130 Corone d’oro 45 Corone d’oro
I Vampiri Strigoi sono rari e si trovano I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
principalmente nelle province meridionali corrotte arti della Necromanzia.
dell'Impero, in Tilea e nei Principati di Confine.
Sembrano essere in qualche modo attratti verso le M Ac Ab Fo R Fe I A D
Malelande dall'antica Strigos. Sono creature 4 3 3 3 3 1 3 1 7
disperate, mostruosità grottesche ed ingobbite
Armi/Armature: può essere equipaggiato
M Ac Ab Fo R Fe I A D con armi ed armature scelte dalla Lista
6 4 4 4 4 2 5 3 8 d’Equipaggiamento.
Armi/Armature: non può usare armi o REGOLE SPECIALI
armature (può comunque usare altri Mago: Mago: il Necromante è un Mago e
equipaggiamenti che non siano abiti). inizia il gioco con un incantesimo
Necromantico generato a caso dalla lista
REGOLE SPECIALI
di Necromanzia base o Liber Mortis.
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui
Quando guadagna una nuova abilità,
dal Vampiro possono utilizzare il suo
potrà scegliere invece un nuovo
valore di Disciplina.
incantesimo, generato casualmente, dalla
Odio: il Vampiro Strigoi Odia tutti gli tabella degli incantesimi scelta in
esseri,viventi e non viventi. creazione. Vedi la sezione Magia.
Nonmorto: Paura, Immune alla -

Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,


Immune al Dolore.

Tomo 1 338 Appendice A: Bande – V2.0.1


0-1 Guardia dell’Ossario 0-2 Strigany
45 Corone d’oro 30 Corone d’oro
I Ghoul sono anime depravate che sono stati Pochi esseri umani molto sono associati ai
deformati e contorti dal consumo di carne umana. Nonmorti. Alcuni degli abitanti della ex terra di
Si dice che coloro che mangiano la carne di eroi Strigos sentono ancora una lealtà verso i loro
crescono più forti e più intelligenti dei loro fratelli vecchi governanti. Se questo è autentico o è
folli. Si alzano alle posizioni di potere nella loro magicamente indotto non importa. Ubbidiranno al
società bestiale. Coloro che combattono contro di loro padrone, senza discussione..
loro li conoscono comele temute Guardie
dell’Ossario. M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 2 3 4 1 3 2 5 Armi/Armature: possono essere
equipaggiati con armi ed armature scelte
Armi/Armature: combattono sempre con dalla Lista d’Equipaggiamento.
artigli e fauci, non possono portare armi o
armature ad eccezione di quelle indicate Temprati: gli Strigany non subiscono la
nella Lista d’Equipaggiamento (può paura causata dagli altri Nonmorti,
comunque usare altri equipaggiamenti eccezion fatta per i Vampiri di bande
che non siano abiti). rivali.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che
causano paura.

--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
Tomo 1 339 Appendice A: Bande – V2.0.1
- Truppa -----------------------
combattenti una volta morti possono ricordare
Ghoul della loro vita mortale sono flebili ricordi di
battaglie combattute tempo fa. Tutto ciò che
35 Corone d’oro sentono è l’impulso di combattere e obbedire ai
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e loro padroni, come hanno fatto quando erano in
malvagi che mangiarono la carne dei morti. vita. Un mortale che osa combattere contro un
Quando nel Vecchio Mondo giunsero i terribili esercito di scheletri si confronta con
tempi delle privazioni e della carestia, i più un'apparizione spettrale, chi può rimanere senza
depravati e disperati iniziarono a banchettare con paura di fronte ai resti di guerrieri morti da
i corpi dei morti per sopravvivere. tempo, che barcollano verso di lui?
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanità M Ac Ab Fo R Fe I A D
e iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e 4 2 2 3 3 1 2 1 5
nelle cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la Armi/Armature: possono essere
fredda carne con denti ed artigli. La distruzione di equipaggiati dalla Lista d
Mordheim attrasse molti clan di Ghoul dal nord, i ’Equipaggiamento.
quali ora vivono permanentemente nelle cripte e
nei cimiteri della città in rovina.
REGOLE SPECIALI
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
M Ac Ab Fo R Fe I A D Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
4 2 2 3 4 1 3 2 5 Immune al Dolore.
Armi/Armature: combattono sempre con Lenta Avanzata: non essendo creature
artigli e fauci, non possono portare armi o realmente vive non avvertono il senso
armature. dell’urgenza per tanto modelli con questa
regola non possono correre (ma possono
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che caricare normalmente).
causano paura. Senza cervello: gli Scheletri non
Avanzamento: i Ghoul diventati eroi guadagnano esperienza e non imparano
assumono il nome di Ghast. dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
Continueranno a non poter portare armi
o armature ad eccezione di quelle
indicate nella Lista d’Equipaggiamento
0-5* Pipistrelli
(potranno comunque usare altri 10 Corone d’oro
equipaggiamenti che non siano abiti). I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di uno
Strigoi, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraendo gli avversari del
Scheletri Vampiro in combattimento.

15 Corone d’oro M Ac Ab Fo R Fe I A D
I campi di battaglia del Vecchio Mondo sono 2 2 2 3 3 1 3 1 5
disseminatie con le tombe di molti guerrieri senza
Animali: i pipistrelli Nonmorti sono
nome che sono caduti in combattimento e
seppelliti frettolosamente, o lasciati a terra in
trattati come animali e quindi non
mezzo alla carneficina. Anche nella morte non c'è possono utilizzare, mantenere o
riposo per i guerrieri caduti, i quali possono essere raccogliere tutti gli oggetti,
convocati di nuovo al mondo dei vivi per mezzo equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
della stregoneria nera. Tutto quello che questi ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Tomo 1 340 Appendice A: Bande – V2.0.1
Animali: i Ratti Zombi sono trattati come
Psicologia: i Pipistrelli sono Nonmorti e
animali e quindi non possono utilizzare,
non sono soggetti alle regole della
mantenere o raccogliere tutti gli oggetti,
Psicologia e non abbandonano mai il
equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
combattimento.
ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Immuni ai Veleni e Malattie: i Pipistrelli
Lenta Avanzata: non essendo creature
sono Immune ai Veleni e Malattie.
realmente vive non avvertono il senso
Volanti: i pipistrelli Nonmorti volano, ciò dell’urgenza per tanto modelli con questa
significa che essi possono muovere di 12" regola non possono correre (ma possono
in qualsiasi direzione ignorando i terreni. caricare normalmente).
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
Morso Infetto: il morso di un Ratto
e possono caricare solo i modelli che
Zombi è particolarmente infetto e se non
possono vedere, i pipistrelli Nonmorti
viene curato in maniera appropriata può
non devono testare quando si spostano
uccidere anche il guerriero più robusto.
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
Per rappresentarlo, i membri della truppa
(tuttavia essi non possono mai effettuare
che sono stati messi fuori combattimento a
un Agguato dall'alto).
seguito di un combattimento con dei Ratti
Sacrificabili: per quanto riguarda i Test Zombi, dovranno ripetere il tiro sulla
di Rotta, quando un pipistrello muore, tabella delle Ferite Gravi se non hanno
questi conta come ½, al fine di calcolare il ottenuto come risultato 1-2. Gli Eroi che
numero delle perdite. Inoltre se i ricevono delle Ferite Gravi in un
pipistrelli Nonmorti perdono la loro combattimento con dei Ratti Zombi non
ultima ferita essi vengono messi potranno partecipare alla battaglia
automaticamente fuori combattimento. seguente se prima non ottengono 2+ con
Inoltre un pipistrello Vampiro occupa un D6. Modelli Immuni alle Malattie non
solo ½ posto ai fini del calcolo dei sono soggetti a queste regole.
membri della banda.
0-1 Orrore delle Cripte
0-5* Ratti Zombi 210 Corone d’oro
Le deformi mostruosità conosciute come Orrori
25 Corone d’oro delle Cripre si incontrano di rado, sebbene in
I Ratti Zombi sono cadaveri di tipi rianimati dai tempi di necessità un Vampiro Strigoi sappia
folli deliri di un necromante impazzito o sono i come richiamarli dalle loro maleodoranti tane. Gli
resti del pasto di un Vampiro Strigoi che Orrori delle cripte hanno una muscolatura
prendonno vita dopo qualche giorno. In ogni caso orrenda e potente, e zampe che terminano con
sembrano essere legati alla banda e la seguiranno artigli. Fanno sfoggio di bubboni, cicatrici e ferite
sulle strade in cerca di esseri viventi da che lasciano esposti tendini e spina dorsale.
consumare.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D 5 2 2 4 5 3 3 3 5
6 2 0 3 3 1 3 1 3
Armi/Armature: combattono sempre con
REGOLE SPECIALI artigli e fauci, non possono portare armi o
Nonmorto Rianimati: Paura, Immune armature.
alla Psicologia, Immune ai Veleni e
Malattie, Immune al Dolore. REGOLE SPECIALI
Attacchi Venefici: quando un Orrore
delle Cripte ottiene un 6 per colpire,
Tomo 1 341 Appendice A: Bande – V2.0.1
questo causerà una ferita automatica nel "Guarigione Completa" diventerebbe
nemico. Nota che devi tirare comunque "Derubato").
un dado per ogni ferita inflitta in questa
Paura: gli Orrori delle Cripte sono grandi,
maniera. Se ottieni un 6, infliggerai un
creature minacciose che causano paura.
colpo critico. Se non ottieni un 6,
infliggerai una normale ferita. Effettua Grandi: gli Orrori delle Cripte sono
normalmente i Tiri Armatura enormi creature e pertanto un allettante
bersaglio per gli arcieri. Ogni modello
Divorare carne fresca: se l'Orrore delle
può sparare a un Orrore delle Cripte
Cripte riesce a ferire con successo un
anche se non è il bersaglio più vicino.
Eroe atterrato, potrà consumarne la carne
e recuperare una ferita persa. Un Eroe Intelletto limitato: un Orrore delle
messo fuori combattimento in questo modo Cripte è più bestiale dei suoi fratelli
considererà come risultato, sulla Tabella Ghoul e, sebbene possa aumentare
delle Ferite Gravi, il tipo di ferita l'Esperienza, non potrà mai diventare un
precedente a quelle ottenute (ad esempio Eroe.

Tomo 1 342 Appendice A: Bande – V2.0.1


Guardiani di Tombe
Nel passato molti sono i tesori che sono stati Negromantico: alcuni modelli della
sottratti alle gloriose piramidi dei re dei sepolcri di banda avranno l’una o l’altra dicitura, che
Nehekhara. Questi tesori sono stati portati in riassumono lo stesso insieme di regole
lungo e in largo nel Vecchio Mondo, passando
speciali, ma li rendono bersagli diversi
dall’arabia a Tilea, per poi finire in Bretonnia,
Estalia o nell’Impero. Alcuni di questi gioielli per incantesimi o abilità.
dorati, considerati oggetti di lusso e vezzosi Paura: il modello causa Paura.
ornamenti dagli abitanti di Mordheim, Immune alla Psicologia: il modello non
contenevano invero poteri sopiti da millenni, o segue le regole sulla Psicologia e non
peggio, avevano una vitale importanza per fugge mai!
qualche sovrano della terra dei morti. Ora che la Immune ai Veleni e Malattie: il modello
città è in rovina, i Principi inviati a recuperare non subisce gli effetti di Veleni e Malattie.
questi cimeli, vagano silenziosamente tra le
Immune al dolore: il modello considera i
macerie cadenti e corrotte di quella che un tempo
era una delle più magnifiche città dell’Impero. risultati di "Stordito" come "Atterrato.

Regole Speciali Scelta di guerrieri


Frecce dell’Aspide: il Principe del Una banda di Nonmorti deve includere
Sepolcro e gli Arcieri scheletri non almeno tre modelli. Puoi spendere fino a
subiscono MAI bonus o malus per quanto 500 Corone d’oro. La banda non può
riguarda il tiro per colpire. comprendere più di 15 modelli e non
potrai mai avere più di 6 eroi nella banda.
Morte dello Ierofante: nel caso delle
bande di Guardiani di Tombe, alla morte Principe del Sepolcro: la banda deve
dello Ierofante, questi non potrà essere avere un Principe del Sepolcro: non di
nuovamente acquistato, come accade per più, non di meno!
gli altri eroi. Ierofante: la banda deve includere uno
A differenza delle altre bande di nonmoti, Ierofante: non di più, non di meno!
nelle quali il Vampiro è vitale per la
sopravvivenza della banda, nei Guardiani Iniziato Sacerdote: la banda può
di Tombe questo ruolo è svolto dallo includere un massimo di un Iniziato
Ierofante. Se questi dovesse morire, il suo Sacerdote.
posto verrà temporaneamente preso Mummie: la banda può includere un
dall’Iniziato Sacerdote che acquisirà massimo di due Mummie.
l’abilità Ierofante. Se nella banda non è
presente nemmeno questo l'incantesimo Scheletri: la banda può includere un
che teneva in vita i Nonmorti si disperde qualsiasi numero di Scheletri.
e la banda viene distrutta. Puoi acquistare Arcieri Scheletri: la banda può includere
uno Ierofante alla fine della partita fino a sette Arcieri Scheletri.
successiva. A quel punto l’Iniziato Guardie del Sepolcro: la banda può
Sacerdote lascerà il passo (che gli piaccia includere fino a cinque Guardie del
o meno) e perderà l’abilità Ierofante. Sepolcro.
Nonmorto, Nonmorto Evocato, Ushabti: la banda può includere fino ad
Nonmorto Rianimato o Costrutto un Ushabti.
Tomo 1 343 Appendice A: Bande – V2.0.1
L’Iniziato Sacerdote e le Mummie

Esperienza iniziale iniziano con 8 punti esperienza.


La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
Il Principe del Sepolcro inizia con 20
punti esperienza.
Lo Ierofante inizia con 11 punti
esperienza.

Tabella delle Abilità Guardiani di Tombe


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Principe del Sepolcro X X X X X
Ierofante X X X
Iniziato Sacerdote X X
Mummie X X X X
Principe del Sepolcro, Ierofante e Mummie possono scegliere abilità dalla lista delle abilità speciali dei
Guardiani di Tombe.

Lista d’Equipaggiamento Guardiani di Tombe


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Guardiani di Tombe
LISTA EQUIPAGGIAMENTO
LISTA EQUIPAGGIAMENTO MUMMIE
SCHELETRI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Lancia 10 co
Lancia 10 co Alabarda 10 co
Alabarda 10 co
Flagello 15 co Armi da Tiro
Scettro del Serpente 30 co Oggetto Costo
Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote Arco * 10 co
Arco Lungo* 15 co
Armi da Tiro
Oggetto Costo Armature
Arco * 10 co Oggetto Costo
Arco Lungo* 15 co Scudo 5 co
Armatura leggera 20 co
Armature *Solo Principe del Sepolcro e Arcieri Scheletri.
Oggetto Costo Seguono le regole delle Frecce dell’Aspide
Scudo 5 co
Armatura leggera 20 co
Armatura pesante 50 co

Tomo 1 344 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Pesante, ignorando eventuali Malus al
1 Principe del Sepolcro Movimento.
90 Corone d’oro Infiammabile: una Mummia è avvolta in
I Principi del Sepolcro sono i figli dei Re dei bende intrise di oli infiammabili e questo
Sepolcri. Questi riposano accanto ai loro padri fa si che subisca il doppio dei danni dagli
nelle Grandi Piramidi di Nehekhara. Talvolta il
attacchi a base di fuoco.
Re invia i propri figli in missione, alla ricerca di
antichi manufatti usurpati dagli umani, i quali li
hanno portati nelle proprie terre natie, per
rivenderli o per utilizzarli ai propri scopi. 1 Ierofante
M Ac Ab Fo R Fe I A D 55 Corone d’oro
4 4 3 4 4 2 3 2 8 Nel desiderio di sfidare la morte, i Re di
Nehekhara fondarono il Culto Funebre e
Armi/Armature: può essere equipaggiato nominarono la casta sacerdotale, della quale i
con armi ed armature scelte dalla Lista Sacerdoti Liche sono tutto ciò che resta. Ai
d’Equipaggiamento delle Mummie. sacerdoti fu ordinato di studiare l’arte della
mummificazione e della comunione con gli dei. Le
REGOLE SPECIALI prime generazioni di Sacerdoti Liche, le cui
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui conoscenze e capacità erano ancora rudimentali,
dal Principe del Sepolcro possono morirono dopo aver prolungato le proprie vite ben
utilizzare il suo valore di Disciplina. oltre la loro naturale durata. Tramandarono le
loro conoscenze alle generazioni successive di
Mago: il Principe del Sepolcro è un Mago sacerdoti, che li superarono in saggezza ed
e inizia il gioco con un incantesimo esperienza. In tal modo le conoscenze furono
generato a caso dalle Pergamene del tramandate fino alla quinta generazione di
Culto della Morte. Quando guadagna una sacerdoti, che non morirono, anche se i loro corpi
invecchiarono lentamente fino a ridursi a poco più
nuova abilità, potrà scegliere invece un
che cadveri viventi. Lo Ierofante è il Sacerdote
nuovo incantesimo, generato Liche incaricato del risveglio dell’intera banda
casualmente, dalla tabella.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Mago Guerriero: il Principe del sepolcro 4 3 3 3 3 1 3 1 7
può lanciare magie mentre indossa
armature. Vedi la sezione Magia. Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi ed armature scelte dalla Lista
Nonmorto: Paura, Immune alla d’Equipaggiamento delle Mummie.
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Immune al Dolore. REGOLE SPECIALI
Mago: lo Ierofante è un Mago e inizia il
Lenta avanzata: non essendo una gioco due incantesimi generati a caso
creatura realmente viva non avverte il dalle Pergamene del Culto della Morte.
senso dell’urgenza per tanto non può Quando guadagna una nuova abilità,
correre (Può comunque caricare come di potrà scegliere invece un nuovo
consueto). incantesimo, generato casualmente, dalla
Gambe Forti: non essendo vivo non sente tabella. Vedi la sezione Magia.
nemmeno la fatica causatagli dalla Ierofante: i modelli Nonmorti (non
combinazione di Scudo e Armatura Costrutti) entro 3” dallo Ierofante
Tomo 1 345 Appendice A: Bande – V2.0.1
possono marciare, differentemente da
quando indicato nelle regole per i 0-2 Mummie
Nonmorti.
40 Corone d’oro
A colro che in vita servirono più fedelmente i Re
di Nehekhara, talvolta era concesso il dono della
Mummificazione, il massimo privilegio che
potesse essere loro riconosciuto.
Questi fedeli servitori continuano a svolgere la
propria parte anche da morti, servendo il Re e la
sua famiglia, laddove ve ne sia il bisogno.

0-1 Iniziato Sacerdote M


4
Ac Ab Fo
3 3 3
R
4
Fe
1
I
3
A
1
D
7
35 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere
Lo ierofante sa quanto il suo compito sia
equipaggiate con armi ed armature scelte
importante, e la sua lunga vita gli ha permesso di
valutare i rischi con estrema meticolosità. Egli sa dalla Lista d’Equipaggiamento delle
che nel malaugurato caso in cui dovesse mummie.
soccombere nessuno potrebbe risvegliare il suo
REGOLE SPECIALI
padrone e riportarlo nella sua terra natia, pertanto
Infiammabile: una Mummia è avvolta in
si accompagna ad un discepolo, cui insegna i
segreti del Culto Funebre. bende intrise di oli infiammabili e questo
fa si che subisca il doppio dei danni dagli
M Ac Ab Fo R Fe I A D attacchi a base di fuoco.
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Lenta avanzata: non essendo una
Armi/Armature: può essere equipaggiato creatura realmente viva non avverte il
con armi ed armature scelte dalla Lista senso dell’urgenza pertanto non può
d’Equipaggiamento delle Mummie. correre (Può comunque caricare come di
REGOLE SPECIALI consueto). Non essendo viva non sente
Mago: l’iniziato Sacerdote è un Mago e nemmeno la fatica causatagli dalla
inizia il gioco con un incantesimo dalle combinazione di scudo e armatura
Pergamene del Culto della Morte pesante.
generato a caso. Quando guadagna una Nonmorto: Paura, Immune alla
nuova abilità, potrà scegliere invece un Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
nuovo incantesimo, generato Immune al Dolore.
casualmente, dalla tabella. Vedi la sezione
Magia.

Tomo 1 346 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa ----------------------
Armi/Armature: possono essere
Scheletri equipaggiati dalla lista
d’Equipaggiamento degli Scheletri.
15 Corone d’oro
I vigorosi eserciti dei Re dei Sepolcri sono
costituiti da reggimenti e reggimenti di valorosi REGOLE SPECIALI
soldati, che giurarono davanti agli dei di servire il Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
re oltre la morte. Questi soldati scheletrici Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
combattono come facevano da vivi. Severamente Immune al Dolore.
disciplinati in vita, continuano ad esserlo anche
dopo la morte. Lenta avanzata: non essendo creature
realmente vive, non avvertono il senso
M Ac Ab Fo R Fe I A D dell’urgenza per tanto non possono
4 2 2 3 3 1 2 1 5 correre (possono comunque caricare
Armi/Armature: possono essere come di consueto).
equipaggiati dalla lista Senza cervello: gli Scheletri non
d’Equipaggiamento degli Scheletri. guadagnano esperienza e non imparano
REGOLE SPECIALI dai propri errori. Cosa ti aspettavi?
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Immune al Dolore. 0-5 Guardie del Sepolcro
Lenta avanzata: non essendo creature 40 Corone d’oro
realmente vive, non avvertono il senso I soldati più coraggiosi e preparati al servizio del
Re del Sepolcro durante la loro vita prestavano
dell’urgenza per tanto non possono
servizio come sua guarda del corpo personale e del
correre (possono comunque caricare palazzo. In virtù di questo ruolo, erano onorati
come di consueto). con il privilegio di condividere la sua immortlalità
e venivano sepolti vicino al loro re, all’interno
Senza cervello: gli Scheletri non
della piramide regale. Come custodivano il palazzo
guadagnano esperienza e non imparano in vita, continuano a proteggere il nucleo della
dai propri errori. Cosa ti aspettavi? necropoli e i loro signori da morti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Scheletri Arcieri 4 3 3 3 3 1 3 1 8

25 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere


Gli arcieri scoccano le proprie frecce, dardi equipaggiati dalla Lista
benedetti dalla Dea Aspide in modo da colpire il d’Equipaggiamento degli Scheletri.
nemico con infallibile accuratezza. Questi soldati
REGOLE SPECIALI
dei Re dei Sepolcri, fedeli per l’eternità,
continuano a combattere secondo gli stessi metodi Colpo Critico: e se ottieni un 6 per
adottati molti secoli prima. colpire, causa automaticamente una
ferita. Sono concessi normalmente i tiri
M Ac Ab Fo R Fe I A D armatura.
4 2 2 3 3 1 2 1 5
Nonmorto Evocato: Paura, Immune alla
Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
Immune al Dolore.
Tomo 1 347 Appendice A: Bande – V2.0.1
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Lenta avanzata: non essendo creature
5 4 0 5 4 3 3 3 10
realmente vive, non avvertono il senso
dell’urgenza per tanto non possono Equipaggiamento: lame rituali (contano
correre (possono comunque caricare come un alabarda), armatura pesante.
come di consueto).
REGOLE SPECIALI:
Promozione a Eroe: una guardia del Costrutto Nonmorto: Paura, Immune alla
Sepolcro promossa ad eroe potrà Psicologia, Immune ai Veleni e Malattie,
scegliere tra le abilità concesse alle Immune al Dolore.
mummie.
Bersaglio grande: gli Ushabti sono
bersagli grandi come definito nelle regole
0-1Ushabti del tiro.

210 Corone d’oro Lenta avanzata: non essendo una


Scolpiti a somiglianza dei numerosi dei e dee di creatura realmente viva non avverte il
Nehekhara, gli Ushabti si ergono come statue senso dell’urgenza per tanto non può
guardiane intorno al perimetro delle grandi correre (Può comunque caricare come di
Piramidi dei Re dei Sepolcri. Alti tre volte un consueto).
uomo, sono monumenti imponenti e chiunque
passi sotto la loro ombra trema. In tempo di Gambe Forti: non essendo vivo non sente
necessità, i Sacerdoti Liche infondono negli nemmeno la fatica causatagli dalla
Ushabti energie tremende per mezzo di incanti e combinazione di Scudo e Armatura
incantesimi complessi. Terminate le invocazioni Pesante, ignorando eventuali Malus al
rituali, gli Ushabti scendono dai propri piedistalli Movimento.
e dalle pedane, silenziosi e pronti per seguire i loro
padroni. Senza cervello: l’Ushabti non guadagna
esperienza e non impara dai propri errori.

Tomo 1 348 Appendice A: Bande – V2.0.1


Bande Sperimentali
Queste nuove bande approfondiscono le sfaccettature delle quattro divinità del caos
fornendo un’alternativa più varia e interessante alla banda dei Guerrieri del Caos giocata
con i Marchi.
Sono state inserite nel l’Appendice A, quella che racchiude le bande ritenute più equilbrate
e universali (tra i vari setting), anziché nell’appendice B che racchiude bande meno
playtestate e più legate a particolari ambientazioni, al fine di farle meglio conoscere e
testare.
Il mio consiglio è di non negare il loro utilizzo in una campagna, ma concederlo di comune
accordo con tutti i giocatori, eventualmente intervenendo con regole casalinghe laddove
sia ritenuto necessario.

Lame di Khorne
Guerrieri del Caos
I letali campioni degli Dei del Chaos combattono riguarda l’Esplorazione e gli
furiosamente per estinguere gli ultimi barlumi Avventurieri.
della speranza, e nessuno lo fa più duramente o
incute più paura delle orde selvagge delle Lame di Morte del Capitano: se l’Aspirante
Khorne. Marchiati con la runa del Dio del Campione muore, uno dei prescelti può
Sangue, muscolosi oltre ogni immaginazione e
schiumanti di rabbia, questi guerrieri calano sui
prenderne il posto. Se per qualche
nemici urlando e non lasciano nessuno in vita. motivo la tua banda non includesse
Quando i guerrieri si gettano nella mischia, prescelti, potrai acquistare un nuovo
ognuno di essi cerca di superare gli altri nel Prescelto al che sarà quindi il nuovo
massacro. Capitano.

Regole Speciali Scelta dei Guerrieri


Tocco del Caos: l’aspirante Campione, i
Una banda di Guerrieri del Caos
Prescelti i Guerrieri del Caos, il
deve includere almeno tre modelli.
Khorgoraths e i Mastini del Caos e di
Puoi spendere fino a 500 Corone
Khorne contano come Posseduti, o
d'oro per reclutare la tua banda
Mutanti per quel che riguarda
iniziale.
incantesimi ed armi che li colpiscono.
Il numero massimo di guerrieri
Servi del Caos: i Guerrieri del Caos, nella banda è di 13.
come i Posseduti, sono una massa
Aspirante Campione: una banda di
immonda di mutazione e Caos e quindi
Guerrieri del Caos deve includere un
contano come Posseduti per quanto

Tomo 1 349 Appendice A: Bande – V2.0.1


Aspirante Campione: non uno di più, fino a un Khorgorats.
non uno di meno.
Mastino di Khorne: la tua banda può
Prescelti: la tua banda può includere fino includere fino a un Mastino di Khorne.
a due Prescelti.
Aizzatore: la tua banda può includere
fino a un Aizzatore.
Esperienza Iniziale
L’Aspirante Campione inizia con 20
Guerrieri del Sangue: la tua banda può punti Esperienza.
includere fino a quattro Guerrieri del I Prescelti iniziano con 8 punti
Sangue. Esperienza.
Predoni: la tua banda può includere un L’Aizzatore inizia con 8 punti Esperienza.
qualsiasi numero di Predoni.
I Guerrieri del Sangue iniziano con
Mastini del Caos: la tua banda può 2 punti Esperienza.
includere fino a tre Mastini del Caos.
Il resto della Truppa inizia con 0
Khorgorats: la tua banda può includere punti Esperienza.

Tomo 1 350 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Lame di Khorne
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Aspirante Campione X X X X
Prescelti X X X
Aizzatore X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Guerrieri del Caos.

Lista Equipaggiamento delle Lame di Khorne


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda delle Lame di Khorne

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


DEL CAOS PREDONI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Randello, Mazza, Martello 5 co
Spada 10 co Ascia 5 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Alabarda 10 co Arma a due mani 20 co
Mazzafrusto 12 co Lancia 10 co
Flagello 15 co Mazzafrusto 12 co
Frusta** 12 co Flagello 15 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Nessuna Giavellotto 5 co

Armature
Oggetto Costo Armature
Scudo* 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co Elmo 10 co

Equipaggiamento Mutazioni Minori


Oggetto Costo Disponibili per eroi e truppe.
Icona di Khorne 50 co Oggetto Costo
Artigli Affilati 5 Co
* Solo Eroi Arto chitinoso 10 co
** Solo Aizzatore Corna Spesse 10 co
Rostri/Ventose 10 co
Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Tomo 1 351 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione 0-2 Prescelti
120 Corone d’oro 85 Corone d’oro
Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potrà I Prescelti combattono al fianco del Campione del
essere scelto per diventare un Campione del Caos. Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
rappresentino nelle eterne battaglie per la suo Campione.
supremazia e solamente quelli di straordinario
valore o rimarcabili abilità hanno qualche M Ac Ab Fo R Fe I A D
possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caos 4 4 3 4 4 1 3 1 7
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come
Armi / Armature: può essere
appartenenti ad uno di loro.
equipaggiato con armi e armature scelte
M Ac Ab Fo R Fe I A D dalla lista di equipaggiamenti dei
4 4 3 4 4 2 4 2 8 Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
di due Mutazioni Minori.
Armi / Armature: può essere
equipaggiato con armi e armature scelte Marchio di Khorne: i Prescelti hanno il
dalla lista di equipaggiamenti dei Marchio di Khorne.
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
di due Mutazioni Minori.
REGOLE SPECIALI
0-1 Aizzatore
40 Corone d’oro
Comandante: i guerrieri amici entro 6" Ogni schiocco della sferza maneggiata con abilità
dal Capitano possono utilizzare il suo dall’aizzatore fa aumentare la frenesia di battaglia
valore di Disciplina. in coloro che lo circondano; le loro grida di odio e
di furia echeggiano sul campo mentre si lanciano
Marchio di Khorne: l’Aspirante
sul nemico con abbandono
Campione ha il Marchio di Khorne.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Parte del Capitano: l’Aspirante 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione vive in relativo lusso rispetto
Armi / Armature: può essere
alla maggior parte dei guerrieri quando
equipaggiato con armi e armature scelte
viaggia. La sua tenda è grande
dalla lista di equipaggiamenti dei
abbastanza per pianificare assalti e la sua
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
parte del cibo e bottino è maggiore
di due Mutazioni Minori.
rispetto ad un guerriero comune. Conta
quindi come due guerrieri per REGOLE SPECIALI
determinare il numero massimo di Furia Attraverso la Sferza: il morso
guerrieri consentito nella banda. feroce della frusta di un Aizzatore ricorda
ai seguaci di Khorne i tributi cruenti che il
loro padrone esige. All’inizio della tua
fase di movimento puoi scegliere D3
modelli di Truppa amici interamente
entro 6" da questo modello. Questi
possono aggiungere D3” alla propria
distanza di movimento (tira
separatamente per ogni modello).

Tomo 1 352 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
0-4 Guerrieri del Sangue Predoni
80 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Aprendosi la strada nel marasma della battaglia, i Dediti solo alla entusiasta ricerca del massacro, i
Guerrieri del sangue ruggiscono maledizioni Predoni del Sangue sono posseduti da una
mentre affettano e colpiscono i nemici. La loro devozione frenetica al Dio del Sangue che li rende
dedizione a Khorne è tale che continuano a una forza altamente imprevedibile sul campo di
combattere anche dopo aver subito ferite che battaglia. Pur essendo semplici mortali si lanciano
ucciderebbero uomini inferiori. nella carneficina con un fervore pari a quello di
qualunque favorito di Khorne, il che va bene al
M Ac Ab Fo R Fe I A D loro padrone dato che a lui non importa da dove
4 4 3 3 4 1 3 1 7 scorre il sangue…
Armi / Armature: indossano M Ac Ab Fo R Fe I A D
un’Armatura del Caos. Possono essere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
equipaggiati con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei Armi / Armature: possono essere
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo equipaggiati con armi e armature scelte
di una Mutazione Minore. dalla lista di equipaggiamenti dei Predoni
e fino ad un massimo di due Mutazioni
REGOLE SPECIALI Minori.
Prescelto: se un Guerriero del Caos REGOLE SPECIALI
guadagna l’avanzamento “Il ragazzo ha Prescelto: se un Predone guadagna
talento” usa come profilo delle l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” usa
caratteristiche massime dei Prescelti. come profilo delle caratteristiche massime
Tempra impressionante: quando tiri dei Prescelti.
sulla tabella delle ferite, un Guerriero
del Sangue abbandonerà
definitivamente la banda con un 0-3 Mastini del Caos
risultato di 1, anziché 1-2. Se ottieni un 2, 20 Corone d’oro
quel guerriero non potrà partecipare alla I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
prossima partita, dopodiché si riunirà lupi, in combattimento sono incredibilmente
alla banda. Se il Guerriero viene pericolosi.
promosso a eroe, perde questa regola. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Marchio di Khorne: i Guerrieri del 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Sangue hanno il Marchio di Khorne.
Armi/Armature: nessuna! A parte le loro
Guerrieri Comprovati: i Guerrieri del zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
sangue cominciano il gioco con 2 Punti Caos non hanno armi e possono
Esperienza già segnati in scheda (non combattere senza alcuna penalità.
devi tirare per l’avanzamento), e
REGOLE SPECIALI
ciascun guerriero conta come Gruppo
Animali: i Mastini del Caos sono animali
Truppa a se stante. L’unico modo per e non possono guadagnare l'Esperienza.
aggiungere un Guerriero del Sangue
alla banda è acquistandolo.
Tomo 1 353 Appendice A: Bande – V2.0.1
0-1 Khorgoraths 0-1 Mastino di Khorne
210 Corone d’oro 100 Corone d’oro
Tutti sanno che bisogna temere i Khorgoraths di Rapidi, forti ed estremamente determinati, i
Khorne. Superpredatori con una fame Mastini di Khorne inseguono la preda
interminabile per i teschi, sono praticamente privi spietatamente. Chi prova a ingannare o a
di paura, quasi impossibili da uccidere, e quando distruggere queste bestie demoniache con la
si gettano sul nemico il loro unico pensiero è il stregoneria vede i propri poteri scemare,
massacro. annientati dall’ira di Khorne
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 5 4 3 2 2 7 8 5 0 4 4 2 4 2 7
Armi / Armature: fauci ed artigli. Armi/Armature: zanne e artigli
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Paura: i Khorgoraths sono enormi, questi Paura: i Mastini di Khorne causano paura.
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
la sezione Psicologia per i dettagli.
magica ed intangibile, i Demoni hanno un
Animale: un Khorgoraths è una creatura Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
poco intelligente e non impara dai propri viene completamente negato dagli
errori. Un Khorgoraths non guadagna attacchi di natura magica. A loro volta,
esperienza. gli attacchi di queste creature sono
considerati magici.
Bersaglio Grande: i Khorgoraths sono
Bersagli Grandi come definito nelle Mente Demoniaca: il divoratore di
regole del Tiro. Khorne è Immune alla Psicologia.
Marchio di Khorne: il Khorgoraths ha il Esperienza: i demoni non guadagnano
Marchio di Khorne. esperienza.
Legame col Piano Materiale: se in un
qualsiasi momento, il modello che porta
l’Icona di Khorne è stato messo fuori
combattimento, il Mastino di Khorne
subisce un malus di -1 alle caratteristiche
di M, AC, Fo e R.

Tomo 1 354 Appendice A: Bande – V2.0.1


Larve di Nurgle
Guerrieri del Caos
Nurgle è il Dio del Chaos della peste, e i suoi Il numero massimo di guerrieri nella
poteri si accrescono quando le malattia e la banda è di 13.
disperazione flagellano il Vecchio Mondo. Anche
se per i suoi nemici è una fonte di paura e Aspirante Campione: una banda di
repulsione, Nurgle è un dio perversamente Guerrieri del Caos deve includere un
paterno, generoso nei doni che elargisce e
orgoglioso delle disgustose imprese dei suoi
Aspirante Campione: non uno di più, non
adoratori. Le sue armate, sia mortali che uno di meno.
demoniache, sono rigonfie di regalie virulente.
Prescelti: la tua banda può includere fino
Storpi e sfigurati, irosi e dimenticati, folli senza
speranza: le Larve di Nurgle diffondono gioiosa a due Prescelti.
lordura e abbondanti contagi, desiderosi di Stregone: la tua banda può includere fino
trasformare tutti i Reami Mortali in un unico
a uno Stregone.
giardino di bellissima putrescenza.
Guerrieri del Contagio: la tua banda può
Regole Speciali includere fino a quattro Guerrieri del
Contagio.
Tocco del Caos: tutti i modelli della
banda contano come Posseduti, o Pestevagante: la tua banda può includere
Mutanti per quel che riguarda un qualsiasi numero di Pestevagante.
incantesimi ed armi che li colpiscono.
Pestigor: se nella tua banda è presente un
Servi del Caos: le Larve di Nurgle, come Alchimista, puoi includere fino a due
i Posseduti, sono una massa immonda di Pestigor.
mutazione e Caos e quindi contano come Ogre della Peste: se nella tua banda è
Posseduti per quanto riguarda presente un Alchimista, puoi includere un
l’Esplorazione e gli Avventurieri. Ogre della Peste.
Morte del Capitano: se l’Aspirante Untori: se nella tua banda è presente un
Campione muore, uno dei prescelti può Evocatore, puoi includere fino a 2 Untori.
prenderne il posto. Se per qualche Nurglini: se nella tua banda è presente un
motivo la tua banda non includesse Evocatore, puoi un qualsiasi numero di
prescelti, potrai acquistare un nuovo Nurglini.
Prescelto al che sarà quindi il nuovo Bestia di Nurgle: se nella tua banda è
Capitano. presente un Evocatore, puoi includere
fino a 1 Bestia di Nurgle.

Scelta dei Guerrieri


Una banda di Guerrieri del Caos deve Esperienza Iniziale
includere almeno tre modelli. Puoi L’Aspirante Campione inizia con 20
spendere fino a 500 Corone d'oro per punti Esperienza.
reclutare la tua banda iniziale.
Tomo 1 355 Appendice A: Bande – V2.0.1
I Prescelti iniziano con 8 punti I Guerrieri del Contagio iniziano
Esperienza. con 2 punti Esperienza.
Lo Stregone inizia con 10 punti Il resto della Truppa inizia con 0
Esperienza. punti Esperienza.

Tabella delle Abilità Larve di Nurgle


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Aspirante Campione X X X X
Prescelti X X X
Stregone X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Guerrieri del Caos.

Tomo 1 356 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento delle Larve di Nurgle
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda delle Larve di Nurgle

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO DELLE


DEL CAOS BESTIE
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Randello, Mazza, Martello 5 co
Mazza 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co
Falce 12 co Armi da Tiro
Mazzafrusto 12 co Oggetto Costo
Flagello 15 co Nessuna

Armi da Tiro Armature


Oggetto Costo Oggetto Costo
Nessuna Abiti in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co
Elmo 10 co
Armature
Oggetto Costo Mutazioni Minori
Scudo 5 co Disponibili per Eroi e Truppe
Elmo 10 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Artigli Affilati 5 Co
Armatura Pesante 50 co Arto chitinoso 10 co
Armatura del Caos 75 co*** Corna Spesse 10 co
Rostri/Ventose 10 co
* Solo Eroi Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
** Solo Ogre della Tentacolo Minore 12 co
Mutazioni Maggiori
Oggetto Costo
Tentacolo 30 co
Chela*** 50 co
Fauci Secondarie*** 50 co
Flusso Corrotto*** 25 co

Tomo 1 357 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione M Ac Ab Fo R Fe I A D
120 Corone d’oro 4 4 3 4 4 1 3 1 7
Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potrà
essere scelto per diventare un Campione del Caos. Armi / Armature: può essere
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li equipaggiato con armi e armature scelte
rappresentino nelle eterne battaglie per la dalla lista di equipaggiamenti dei
supremazia e solamente quelli di straordinario Guerrieri del Caos ed un massimo di due
valore o rimarcabili abilità hanno qualche Mutazioni Minori.
possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caos
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come Marchio di Nurgle: i Prescelti hanno il
appartenenti ad uno di loro. Marchio di Nurgle.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 2 4 2 8 0-1 Stregone
Armi / Armature: può essere 65 Corone d’oro
equipaggiato con armi e armature scelte Gli stregoni di Nurgle ridacchiano di piacere
dalla lista di equipaggiamenti dei quando sentono le benedizioni di Nonno Nurgle
Guerrieri del Caos ed un massimo di due sostenerli in battaglia. Ansiosi di spargere i
Mutazioni Minori. macabri doni del padrone, essi spalancano le
guance flaccide ed emettono flussi di fanghiglia
REGOLE SPECIALI che infettano chiunque riesca a non annegare.
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
dal Capitano possono utilizzare il suo M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore di Disciplina. 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Marchio di Nurgle: l’Aspirante Armi / Armature: può essere


Campione ha il Marchio di Nurgle. equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Parte del Capitano: l’Aspirante Guerrieri del Caos ed un massimo di due
Campione vive in relativo lusso rispetto Mutazioni Minori.
alla maggior parte dei guerrieri quando
viaggia. La sua tenda è grande REGOLE SPECIALI
abbastanza per pianificare assalti e la sua Mago: uno Stregone inizia con un
parte del cibo e bottino è maggiore incantesimo scelto a caso dalla lista delle
rispetto ad un guerriero comune. Conta magie dei Rituali di Nurgle.
quindi come due guerrieri per Marchio di Nurgle: lo Stregone ha il
determinare il numero massimo di Marchio di Nurgle.
guerrieri consentito nella banda.
Evocatore o Alchimista: quando assoldi
uno Stregone devi decidere se lo stregone
0-2 Prescelti è un Alchimista (potrai scegliere truppe
aggiuntive dal seguito bestiale) o un
85 Corone d’oro Evocatore (potrai scegliere truppe
I Prescelti combattono al fianco del Campione del
aggiuntive dal seguito demoniaco).
Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
ricompensato da un Dio del Caos e scelto come Questo condizionerà solamente la scelta
suo Campione. di truppe a disposizione per la banda.

Tomo 1 358 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
alla banda. Se il Guerriero viene
0-4 Guerrieri del promosso a eroe, perde questa regola.

Contagio Marchio di Nurgle: i Guerrieri del


Contagio hanno il Marchio di Nurgle.
80 Corone d’oro
Enormi guerrieri rigonfi pieni di pustole e piaghe, Guerrieri comprovati: i Guerrieri del
i Guerrieri del Contagio sono i servitori mortali Contagio cominciano il gioco con 2
preferiti di Nurgle. Benedetti con il morso della Punti Esperienza già segnati in scheda
mosca demoniaca, questi assassini marcescenti
(non devi tirare per l’avanzamento), e
vanno in battaglia con tremende tossine.
Possiedono una velocità insospettabile e ciascun guerriero conta come Gruppo
brandiscono falci, magli, asce e flagelli con Truppa a se stante. L’unico modo per
un'abilità celata dalla loro figura. aggiungere un Guerriero del Contagio
M Ac Ab Fo R Fe I A D alla banda è acquistandolo.
4 4 3 3 4 1 3 1 7
Armi / Armature: indossano Pestevagante
un’Armatura del Caos. Possono essere
25 Corone d’oro
equipaggiati con armi e armature scelte
Le fetide orde dei Pestevagante si aggirano
dalla lista di equipaggiamenti dei barcollanti sul campo di battaglia, sommergendo i
Guerrieri del Caos ed un massimo di due nemici con ondate di mani rapaci, bocche irte di
Mutazioni Minori. denti e tentacoli guizzanti. Sono le vittime
maledette delle pestilenze di Nurgle.
REGOLE SPECIALI
Prescelto: se un Guerriero del Caos M Ac Ab Fo R Fe I A D
guadagna l’avanzamento “Il ragazzo ha 4 2 2 3 3 1 2 1 7
talento” usa come profilo delle Armi / Armature: i Pestevagante sono
caratteristiche massime dei Prescelti. possono essere equipaggiati con una
Tempra impressionante: quando tiri singola arma da corpo a corpo e fino ad
un massimo di tre Mutazioni Minori.
sulla tabella delle ferite, un Guerriero
del Contagio abbandonerà REGOLE SPECIALI
definitivamente la banda con un Appestati: all’inizio di ciascuna fase di
risultato di 1, anziché 1-2. Se ottieni un 2, combattimento, qualsiasi modello a
quel guerriero non potrà partecipare alla contatto di base con un Pestevagante
prossima partita, dopodiché si riunirà subisce un colpo a Fo1 (che non causa
colpi critici).

Tomo 1 359 Appendice A: Bande – V2.0.1


----------------------- Seguito Bestiale-----------------------
Mutazioni: un assoldi un Ogre della
0-2 Pestigor Peste devi acquistargli una Mutazione
Maggiore.
50 Corone d’oro
I Pestigors sono Uominibestia che sono devoti Paura: gli Ogre della Peste sono grandi,
giurati del dio del Caos Nurgle. Sono tormentati minacciose creature che causano paura.
da pestilenze, malattie e malformazioni, ma
mantengono ancora il vigore morboso del loro dio Bersaglio Grande: gli Ogre della Peste
protettore. sono bersagli grandi come definito nelle
M Ac Ab Fo R Fe I A D regole per il tiro.
5 4 3 3 4 1 3 1 6 Lento a imparare: anche se gli Ogre della
Armi/armature: possono essere Piaga sono in grado di guadagnare
esperienza e migliorare se stessi, non
equipaggiate con armi ed armature scelte
sono le creature più intelligenti. Gli Ogre
dalla Lista d’Equipaggiamento delle
Truppe e fino a due Mutazioni Minori. della Piaga guadagnano esperienza alla
metà della velocità di tutti gli altri (cioè,
REGOLE SPECIALI devono accumulare il doppio di punti
Uominibestia: un uomo bestia che sia esperienza rispetto alla normale per
promosso a eroe potrà scegliere tra le ottenere un avanzamento).
abilità speciali degli Uominibestia.
Abilità: un Ogre della Peste che diventa
Marchio di Nurgle: i Pestigor hanno il un eroe come risultato di “il ragazzo ha
Marchio di Nurgle. talento” può scegliere dalle liste di abilità
Combattimento, Forza e Nurgle.

0-1 Ogre della Peste


160 Corone d’oro (+ il costo delle
0-5 Parassiti
mutazioni) Gli Uomini non sono l’unica razza ad aver
Molti Ogre in passato sono stati soggetti ai subito le mutazioni dei poteri corruttori del
mutanti poteri del Caos. I famigerati Ogre della Caos.
Piaga, vengono corrotti attraverso una serie di
Le seguenti regole si applicano a tutti i
rituali osceni e carne contaminata, dagli stregoni
alchimisti di Nurgle. Presto, ogni sorta di piaghe e tipi di parassiti di seguito descritti.
malattie colpiscono i corpi profanati di tali Ogre e Animali: i Parassiti sono trattate come
le loro forme si contorcono a causa delle orribili
animali e quindi non possono utilizzare,
benedizioni del Marciume di Nurgle.
mantenere o raccogliere tutti gli oggetti,
M Ac Ab Fo R Fe I A D equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
6 3 3 4 4 3 3 2 7 ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
Armi/Armature: un Ogre della Peste può Psicologia: i Parassiti non sono soggetti
essere equipaggiato con una singola arma alle regole della Psicologia e non
e fino ad un massimo di tre Mutazioni abbandonano mai il combattimento.
Minori.
Sacrificabili: per quanto riguarda i Test
REGOLE SPECIALI di Rotta, quando un Parassita muore,
questi conta come ½, al fine di calcolare il

Tomo 1 360 Appendice A: Bande – V2.0.1


numero delle perdite. Inoltre se i Parassiti
perdono la loro ultima ferita essi vengono 0-2 Larve infette
messi automaticamente fuori
10 Corone d’oro
combattimento. Le creature simili a sanguisughe conosciute come
Inoltre un Parassita occupa solo ½ posto Larve Infette sono rigonfie e grottesche. Strisciano
ai fini del calcolo dei membri della banda. dalle luride tane per avventarsi sulle vittime e
morderle con le loro fauci costellate di denti. Una
volta che si attaccano alla preda sono praticamente
0-2 Sciami di Mosche impossibili da rimuovere. E’ pericoloso persino
10 Corone d’oro provarci, poiché facendo a pezzi i loro flaccidi
Le luride mosche che ronzano attorno ai corpi dei corpi si rischia di essere sommersi da uno schizzo
cadaveri infetti del Caos assumono spesso una di viscere caustiche. Mutati da Nurgle, i loro
minuscola porzione di energia mutagena. Questi corpi sono infatti pieni di un acido capace di
insetti sviluppano proboscidi dure come l’acciaio, sciogliere qualsiasi corazza e possono sputare a
ventri rigonfi e zampe sottili come aghi uncinati breve distanza globi appiccicosi di questa
che affondano nella carne delle prede. Gli sciami di sostanza, consentendo ai banchi di simili d
mosche sono rapidi, capaci di schivare, voltarsi e abbattere prede imponenti di cui cibarsi.
cambiare direzione in volo, dunque bersagli M Ac Ab Fo R Fe I A D
estremamente difficili. Le mosche mutate agiscono
3 2 3 3 2 1 2 1 8
all’unisono con un ronzio disgustoso, trafiggendo
gli occhi delle vittime con le loro protuberanze Sangue Caustico: tira un D6 appena
affilate. questo modello viene messo Fuori
M Ac Ab Fo R Fe I A D Combattimento in corpo a corpo: con 6 il
2 2 - 2 2 1 5 D3 8 modello che ha ucciso il modello subisce
una ferita automatica (senza TA) dopo
Volanti: le mosche volano, ciò significa aver sferrato tutti i suoi attacchi.
che essi possono muovere di 12" in
qualsiasi direzione ignorando i terreni. Saliva acida: conta come un’arma da tiro
Possono volare dentro o fuori dagli con una gittata di 6'', Forza 3 e che non
edifici e possono caricare solo i modelli concede Tiro Armatura.
che possono vedere, le Mosche di Nurgle
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
0-2 Pulci Maledette
(tuttavia essi non possono mai effettuare 10 Corone d’oro
I saltellanti e rapidi insetti conosciuti come Pulci
un Agguato dall'alto).
Maledette erano un tempo minuscoli
Sciame Ronzante: sottrai 1 ai tiri per succhiasangue, nient’altro che un semplice ma
colpire degli attacchi dal Tiro e in Corpo doloroso fastidio, ma dopo essersi cibati dei poteri
a corpo, che hanno come bersaglio lo corruttori del Caos sono diventati enormi. Sono
ancora attratti dall’odore del sangue e avanzano
sciame di mosche.
con inquietante rapidità sulle prede. Appena i loro
Attacchi Speciali: tira all’inizio di ogni apparati nutritivi trovano un’arteria, possono
fase di corpo a corpo per determinare il prosciugare il sangue di un uomo nel giro di pochi
minuti. Mentre banchettano i loro corpi generano
numero di attacchi di uno sciame di
delle sacche che diventano sempre più grandi,
mosche.
colorandosi di rosso. Si staccano dal nemico solo
dopo averlo privato di ogni goccia di sangue, m a
restano sazi per pochissimo tempo prima di
ripartire in cerca del prossimo pasto.

Tomo 1 361 Appendice A: Bande – V2.0.1


M Ac Ab Fo R Fe I A D corpo, quando una pulce maledetta
5 2 - 2 2 1 4 2 8 ferisce, aggiungi+1 per determinare se il
modello è atterrato, stordito o fuori
Succhiasangue: se combatte con un
combattimento.
avversario già ingaggiato in corpo a

Seguito Demoniaco -----------------------


-----------------------
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per
0-2 Untori colpire su tutti gli attacchi.
50 Corone d’oro Flusso Corrotto: gli Untori possono
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle, vomitare una mostruosa marea di larve,
conosciuto anche come il Signore del viscere e lerciume. Conta come un attacco
Disfacimento. a distanza con una gittata di 6'' ed è
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche risolto a Forza 3 senza tiro Armatura.
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro
interiora pendono da lacerazioni nella loro pelle Demoniaci: gli Untori sono Demoni del
grigio verdastra infettata dalla sifilide e un'aura Signore delle Malattie, Nurgle, e non
di morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta sono costituiti da carne ed ossa, ma dalle
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
eterne e immutabili forze del Caos.
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri
mortali della banda.
Perciò non guadagnano mai Esperienza.
Come tutti gli altri Demoni non possono essere Immuni al Veleno: gli Untori sono
uccisi o distrutti completamente fino a quando il l'incarnazione Demoniaca della malattia e
potere del loro dio prevale. Comunque, la loro
della pestilenza. Sono totalmente immuni
presenza nel mondo mortale è labile e può essere
mantenuta per lunghi periodi solo attraverso la a tutti i veleni e malattie.
Magia Oscura e i sacrifici. Nel Carnevale, gli Immuni alla Psicologia: gli Untori sono
Untori si divertono nei ruoli appariscenti come
Demoni e non conoscono il concetto di
personaggi secondari e attori, vestiti di pomposi
farsetti e calzamaglie incrostati di sudiciume.
paura. Superano automaticamente
qualsiasi test basato sulla Disciplina che
M Ac Ab Fo R Fe I A D sono costretti a fare.
4 4 3 4 4 1 4 2 10 Causano Paura: gli Untori sono orribili
creature soprannaturali e perciò causano
Armi/Armature: nessuna. Gli Untori
paura.
hanno grandi artigli incrostati di
sudiciume, che usano per squarciare e Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
lacerare i loro nemici. Perciò non hanno magica ed intangibile, i Demoni hanno un
bisogno di usare armi e non possono Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
indossare armature. viene completamente negato dagli
attacchi di natura magica. A loro volta,
REGOLE SPECIALI
gli attacchi di queste creature sono
Nube di Mosche: gli Untori sono
considerati magici.
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici. Instabilità Demoniaca: gli Untori sono
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che
distraggono i nemici ronzando negli è molto mutevole ed instabile. Se un
occhi, nelle narici e nella bocca. Untore è messo fuori combattimento viene
L'avversario dell'Untore, in corpo a bandito ed effettivamente distrutto con
Tomo 1 362 Appendice A: Bande – V2.0.1
un risultato di 1-3 tirando un D6 (non Demoniaci: i Nurglini sono Demoni del
tirare per le ferite). Inoltre, se una banda Signore delle Malattie, Nurgle, e non
va in rotta ogni Untore della banda deve sono costituiti da carne ed ossa, ma dalle
fare immediatamente un test di eterne e immutabili forze del Caos. Perciò
Disciplina. non guadagnano mai Esperienza.
Se questo test viene fallito, l'Untore conta
Immuni al Veleno: i Nurglini sono
come distrutto.
l'incarnazione Demoniaca della malattia e
della pestilenza. Sono totalmente immuni
Nurglini a tutti i veleni e malattie.
Immuni alla Psicologia: i Nurglini sono
15 Corone d’oro
Demoni e non conoscono il concetto di
I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e
sono visti dagli altri seguaci del dio del pus come
paura. Superano automaticamente
simili ai suoi amati figli. Appaiono come pustole qualsiasi test basato sulla Disciplina che
putrefatte con le gambe, e con denti affilati come sono costretti a fare.
rasoi e artigli incrostati di sudiciume, che
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
afferrano, lacerano e infettano i loro nemici. I
Nurglini normalmente sono poco più che un magica ed intangibile, i Demoni hanno un
fastidio in combattimento, ma in numero Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
sufficiente possono sopraffare anche il più viene completamente negato dagli
resistente dei guerrieri. I Nurglini sono piccole e attacchi di natura magica. A loro volta,
maligne palle di sudiciume e pus e traggono gli attacchi di queste creature sono
enorme piacere dalla loro parte nel Carnevale del considerati magici.
Caos, non solo come musicisti ma anche come
giullari e attori comici. I Nurglini spesso si Instabilità Demoniaca: i Nurglini sono
mostrano amici dei bambini di ogni villaggio che tenuti nel mondo dalla Magia Oscura che
visitano, rivelando la loro rivoltante identità alle è molto mutevole e instabile. Se un
loro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del Nurglino è messo fuori combattimento
“Grande Spettacolo di Nurgle”.
viene bandito ed effettivamente distrutto
M Ac Ab Fo R Fe I A D con un risultato di 1-3 tirando un D6 (non
4 3 0 3 2 1 3 1 10 tirare per le ferite). Inoltre, se una banda
va in rotta ogni Nurglino della banda
Armi/Armature: nessuna. I Nurglini non deve fare immediatamente un test di
usano armi e non indossano armature. Disciplina. Se questo test viene fallito, il
REGOLE SPECIALI Nurglino c onta come distrutto.
Nube di Mosche: i Nurglini sono
circondati da una nube di mosche, che
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
0-1 Bestia di Nurgle
Non hanno alcun effetto sui Nurglini ma 160 Corone d’oro
distraggono i nemici ronzando negli Le Bestie di Nurgle sono mostruosità simili a
occhi, nelle narici e nella bocca. lumache i cui enormi corpi sono appesantiti da
L'avversario di un Nurglino, in corpo a muscoli viscidi e grasso. Fauci ripiene di zanne si
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per spalancano nella carne e i loro corpi emanano un
colpire su tutti gli attacchi. puzzo intollerabile. Tuttavia, nonostante il loro
aspetto terrificante, sono creature amichevoli ed
Sciame: puoi evocare quanti Nurglini entusiaste. Le loro menti non concepiscono
vuoi (cioè puoi avere più di cinque malvagità o ira, e quando scivolano in battaglia
Nurglini in un gruppo di Truppa). non vogliono uccidere i nemici ma solo giocare
con loro. Le Bestie di Nurgle sono sempre
Tomo 1 363 Appendice A: Bande – V2.0.1
disperatamente alla ricerca di attenzioni, e danno Bersaglio Grande: le Bestie di Nurgle
la caccia a nuovi compagni di giochi con gioia sono bersagli grandi come definito nelle
esuberante. . regole per il tiro.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Animali: le Bestie di Nurgle sono trattate
6 3 0 4 4 4 1 D3+1 7 come animali e quindi non possono
utilizzare, mantenere o raccogliere tutti
Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità!
gli oggetti, equipaggiamenti, segnalini di
Una Bestia di Nurgle non usa mai né
Malapietra ecc... Inoltre non guadagnano
armi, né armature.
esperienza.
REGOLE SPECIALI
Psicologia: le Bestie di Nurgle non sono
Attacchi Speciali: tira all’inizio di ogni
soggetti alle regole della Psicologia e non
fase di corpo a corpo per determinare il
abbandonano mai il combattimento.
numero di attacchi di una Bestia di
Nurlge.
Paura: le Bestia di Nurgle sono grandi,
minacciose creature che causano paura.

Tomo 1 364 Appendice A: Bande – V2.0.1


Edonisti di Slaanesh
Guerrieri del Caos
Gli Edonisti di Slaanesh si esaltano per i Questi deformi omuncoli sono specializzati
gesti più efferati e gli eccessi che stimolano nell’estrazione e nel taglio delle tossine ed
al massimo i sensi: i campi di battaglia del accompagnano gli Arcieri Sybarti per
Vecchio Mondo ne offrono in abbondanza. permettere loro di imbibire le loro frecce in
Rafforzati dalla depravazione e schiavi di potenti veleni.
dolore e piacere, i servitori di Slaanesh sono
un autentico flagello. Quando le schiere del M Ac Ab Fo R Fe I A D
Principe Oscuro scendono in guerra, vanesi 4 4 3 3 3 1 4 1 7
combattenti mortali avanzano al fianco di Tutti gli Arcieri Sybariti che si trovino allo
crudeli demoni guizzanti, facendo a pezzi i stesso livello ed entro 4” dall’omuncolo
nemici ammaliati con abbandono estatico.
all’inizio della propria fase di tiro, per quel
turno, considerano le proprie frecce
Regole Speciali avvelenate col Loto Nero.
Tocco del Caos: tutti i membri della Omuncolo: l’omuncolo non è considerato un
banda eccetto gli Arcieri Sybariti e i membro della banda per quanto riguarda
Predoni del Caos contano come limite di modelli e test di rotta, ma viene
considerato per il calcolo del valore della
Posseduti, o Mutanti per quel che
banda e la vendita dei tesori.
riguarda incantesimi ed armi che li
Inoltre, non guadagna esperienza e non puoi
colpiscono. acquistargli o dotarlo di altri
Servi del Caos: gli Edonisti di Slaanesh, equipaggiamenti. Mentre l’omuncolo è
come i Posseduti, sono una massa atterrato, stordito o è andato fuori
immonda di mutazione e Caos e quindi combattimento, gli arcieri non possono
contano come Posseduti per quanto scagliare frecce avvelenate. Puoi avere
riguarda l’Esplorazione e gli al massimo un Omuncolo per banda
Avventurieri. allo stesso tempo.

Morte del Capitano: se l’Aspirante


Campione muore, uno dei prescelti può Scelta dei Guerrieri
prenderne il posto. Se per qualche Una banda di Guerrieri del Caos
motivo la tua banda non includesse deve includere almeno tre modelli.
prescelti, potrai acquistare un nuovo Puoi spendere fino a 500 Corone
Prescelto al che sarà quindi il nuovo d'oro per reclutare la tua banda
Capitano. iniziale.
Il numero massimo di guerrieri

Equipaggiamento nella banda è di 13.


Aspirante Campione: una banda di
Speciale Guerrieri del Caos deve includere
un Aspirante Campione: non uno di
Omuncolo Spina del Piacere più, non uno di meno.
50co, Raro 9, solo Edonisti di Slaanesh

Tomo 1 365 Appendice A: Bande – V2.0.1


Prescelti: la tua banda può
includere fino a due Prescelti. Esperienza Iniziale
Stregone: la tua banda può L’Aspirante Campione inizia con 20
includere fino a uno Stregone. punti Esperienza.
Myrmydesh: la tua banda può I Prescelti iniziano con 8 punti
includere fino a quattro Myrmidesh. Esperienza.

Sybaresh: la tua banda può L’Aizzatore inizia con 8 punti Esperienza.


sostituire un qualsiasi numero di I Myrmydesh e Sybaresh iniziano
Myrmidesh con dei Sybaresh. con 2 punti Esperienza.
Arcieri Sybariti: la tua banda può Il resto della Truppa inizia con 0 punti
includere fino a 5 Arcieri Sybariti. Esperienza.
Predoni: la tua banda può includere
un qualsiasi numero di Predoni.
Slaangor: la tua banda può includere fino
a uno Slaangor.

Tomo 1 366 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Edonisti di Slaanesh
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Aspirante Campione X X X X X
Prescelti X X X X
Stregone X X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei Guerrieri del Caos.

Lista Equipaggiamento degli Edonisti di Slaanesh


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda degli Edonisti di Slaanesh

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


DEL CAOS PREDONI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani** 20 co Arma a due mani*** 20 co
Lancia 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Frusta 12 co
Frusta** 12 co
Armi da Tiro
Armi da Tiro Oggetto Costo
Oggetto Costo Arco**** 10 co
Nessuna
Armature
Armature Oggetto Costo
Oggetto Costo Scudo*** 5 co
Scudo* 5 co Abiti in pelle indurita 5 co
Armatura Leggera 20 co Armatura Leggera 20 co
Armatura Pesante 50 co Elmo 10 co
Elmo* 10 co
Armatura del Caos 75 co*** Equipaggiamento
Oggetto Costo
Omuncolo Spina del
50 co
Piacere****

* Non disponibile per Sybaresh Mutazioni Minori


** Non disponibile per Myrmidesh Oggetto Costo
*** Non disponibile per Arcieri Sybariti Artigli Affilati 5 co
**** Solo Arcieri Sybariti Arto chitinoso 10 co
Corna Spesse 10 co
Lancia Ossea 20 co
Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Tentacolo Minore 12 co
Tomo 1 367 Appendice A: Bande – V2.0.1
--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione 0-2 Prescelti
120 Corone d’oro 85 Corone d’oro
I Signori del Tormento sono gli Aspiranti I Prescelti combattono al fianco del Campione del
Campioni di Slaanesh che hanno ceduto a Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
innumerevoli vizi ed eccessi. Guidano bande da ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
guerra di seguaci devoti e sono sempre impazienti suo Campione.
di dimostrare la loro padronanza su tutte le forme
di dolore. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Questi condottieri devastanti ispirano gli altri 4 4 3 4 4 1 3 1 7
Edonisti mortali a combattere con entusiasmo
Armi / Armature: può essere
ancora maggiore, e sono così assuefatti al dolore
da poter ignorare ferite che abbatterebbero un equipaggiato con armi e armature scelte
guerriero normale. dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
M Ac Ab Fo R Fe I A D di due Mutazioni Minori.
4 4 3 4 4 2 4 2 8
Marchio di Slaanesh: i Prescelti hanno il
Armi / Armature: può essere Marchio di Slaanesh.
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo 0-1 Stregone di
di due Mutazioni Minori.
REGOLE SPECIALI
Slaanesh
Comandante: i guerrieri amici entro 6" 50 Corone d’oro
dal Capitano possono utilizzare il suo Un mago che dona la propria anima al caos può
valore di Disciplina. diventare uno stregone del Caos. Solo gli
individui più promettenti vengono scelti e gli
Marchio di Slaanesh: l’Aspirante Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci
Campione ha il Marchio di Slaanesh. degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
un Marchio del Caos tipico del loro Dio.
Parte del Capitano: l’Aspirante
Campione vive in relativo lusso rispetto M Ac Ab Fo R Fe I A D
alla maggior parte dei guerrieri quando 4 4 3 3 3 1 4 1 7
viaggia. La sua tenda è grande
Armi / Armature: può essere
abbastanza per pianificare assalti e la sua
equipaggiato con armi e armature scelte
parte del cibo e bottino è maggiore
dalla lista di equipaggiamenti dei
rispetto ad un guerriero comune. Conta
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
quindi come due guerrieri per
di due Mutazioni Minori.
determinare il numero massimo di
guerrieri consentito nella banda. REGOLE SPECIALI
Mago: uno Stregone inizia con un
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magie dei Rituali di Slaanesh.
Marchio di Slaanesh: lo Stregone ha il
Marchio di Slaanesh.

Tomo 1 368 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
aggiungere un Myrmydesh alla banda è
0-4 Myrmidesh acquistandolo.
80 Corone d’oro Scudata: il guerriero è allenato per
I Myrmidesh sono un culto guerriero d'élite che
integrare lo scudo nel suo stile di
incarna l'orgoglio del Principe Oscuro. Ciascuna
combattimento. Quando utilizza uno
delle loro sette ritiene che la propria tecnica di
spada sia superiore a tutte le altre: nei rari casi in scudo o un brocchiere in Corpo a Corpo,
cui vengono smentiti, la loro furia sprezzante è può effettuare un singolo attacco
una vista terribile. supplementare risolto alla Forza base del
guerriero. La Scudata non può causare
M Ac Ab Fo R Fe I A D
colpi critici e segue le regole per la
4 4 3 3 3 1 4 1 7
seconda arma.
Armi / Armature: indossano
un’Armatura del Caos e uno scudo.
Possono essere equipaggiati con armi e 0-4 Symbaresh
armature scelte dalla lista di 80 Corone d’oro
equipaggiamenti dei Guerrieri del Caos e I Symbaresh sono smisuratamente orgogliosi,
fino ad un massimo di una Mutazione persino per gli standard dei Sybariti. Questi ex
Minore. Myrmidesh hanno stretto patti oscuri con Demoni
minori di Slaanesh, condividendo la propria forma
REGOLE SPECIALI mortale in cambio di poteri soprannaturali.
Prescelto: se un Myrmydesh guadagna
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” M Ac Ab Fo R Fe I A D
usa come profilo delle caratteristiche 4 4 3 3 3 1 4 1 7
massime dei Prescelti. Armi / Armature: indossano
un’Armatura del Caos. Possono essere
Tempra impressionante: quando tiri
equipaggiati con armi e armature scelte
sulla tabella delle ferite, un Myrmidesh dalla lista di equipaggiamenti dei
abbandonerà definitivamente la banda Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
con un risultato di 1, anziché 1-2. Se di una Mutazione Minore.
ottieni un 2, quel guerriero non potrà
REGOLE SPECIALI
partecipare alla prossima partita,
Prescelto: se un Symbaresh guadagna
dopodiché si riunirà alla banda. Se il
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento”
Myrmydesh viene promosso a eroe,
usa come profilo delle caratteristiche
perde questa regola.
massime dei Prescelti.
Marchio di Slaanesh: i Myrmydesh
Tempra impressionante: quando tiri
hanno il Marchio di Slaanesh.
sulla tabella delle ferite, un Symbaresh
Guerrieri comprovati: i Myrmydesh abbandonerà definitivamente la banda
cominciano il gioco con 2 Punti con un risultato di 1, anziché 1-2. Se
Esperienza già segnati in scheda (non ottieni un 2, quel guerriero non potrà
devi tirare per l’avanzamento), e partecipare alla prossima partita,
ciascun guerriero conta come Gruppo dopodiché si riunirà alla banda. Se il
Truppa a se stante. L’unico modo per
Tomo 1 369 Appendice A: Bande – V2.0.1
Symbaresh viene promosso a eroe, perde M Ac Ab Fo R Fe I A D
questa regola. 4 3 3 3 3 1 4 1 7

Marchio di Slaanesh: i Symbaresh Armi / Armature: gli Arcieri Sybariti


hanno il Marchio di Slaanesh. possono essere equipaggiati con armi e
armature scelte dalla lista di
Guerrieri comprovati: i Symbaresh equipaggiamenti dei Predoni ma non
cominciano il gioco con 2 Punti possono avere Mutazioni Minori.
Esperienza già segnati in scheda (non
REGOLE SPECIALI
devi tirare per l’avanzamento), e
Arcieri provetti: se un Arciere Sybarita
ciascun guerriero conta come Gruppo
che diventasse eroe, potrà scegliere anche
Truppa a se stante. L’unico modo per la lista delle abilità di tiro oltre a quelle
aggiungere un Myrmydesh alla banda è normalmente concessegli.
acquistandolo.
Anime Spezzate: controllare il corpo
dell’ospite è una guerra che infuria in un
Predoni
Symbaresh ad ogni passo. All’inizio della 25 Corone d’oro
tua fase di combattimento devi scegliere 1 I Guerrieri del Nord che venerano gli Dei Oscuri
delle abilità descritte in seguito da sono conosciuti come Predoni o Barbari del Caos.
applicare a questa unità fino alla tua In effetti ne esistono diverse tribù, ognuna con i
propri miti e costumi.
prossima fase di combattimento. Devi
scegliere un’abilità differente in ogni M Ac Ab Fo R Fe I A D
turno, non potrai usare due volte di fila la 4 3 3 3 3 1 3 1 7
stessa.
Armi / Armature: possono essere
Eccesso Dettato dall’Ego: questi guerrieri equipaggiati con armi e armature scelte
si rifiutano di essere superati dai dalla lista di equipaggiamenti dei Predoni
compagni e usano tecniche poco e fino ad un massimo di due Mutazioni
ortodosse per abbattere i nemici. Puoi Minori.
ripetere i tiri per colpire degli attacchi
REGOLE SPECIALI
effettuati con le armi da mischia da
Prescelto: se un Predone guadagna
questo guerriero.
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” usa
Riflessi Diabolici: quando il Demone che come profilo delle caratteristiche massime
possiede questo mortale ha la meglio, la dei Prescelti.
sua velocità si decuplica e lo rende quasi
impossibile da colpire. Questo concede
un Tiro Salvezza di 5+ al Symbaresh. 0-1 Slaangor
160 Corone d’oro
0-5 Arcieri Sybariti Quando la follia della battaglia si impossessa degli
Slaangor, il massacro che si lasciano alle spalle è
30 Corone d’oro rivoltante. Queste agili bestie sono
Gli Arcieri Sybariti sono la classe più umile degli spaventosamente forti e rapide, e combattono con
Edonisti, ma questo non li rende meno letali. una furiosa noncuranza per la propria
Tirano con i loro archi e ridono estasiati quando le sopravvivenza.
loro frecce imbevute di tossine colpiscono i M Ac Ab Fo R Fe I A D
bersagli.
6 4 3 5 4 2 4 2 8

Tomo 1 370 Appendice A: Bande – V2.0.1


Armi/Armature: coppia di Chele. REGOLE SPECIALI
Aura di Slaanesh: le Demonette sono
REGOLE SPECIALI
circondate da un’aura quasi tangibile di
Paura: gli Slaangor sono enormi, questi
seduzione e acquiescenza in grado di
mostri muggiscono e causano paura. Vedi
distrarre i loro avversari. Qualsiasi
la sezione Psicologia per i dettagli.
nemico che si trova a contatto di basetta
Animale: uno Slaangor è più bestiale dei con una Demonetta deve effettuare un
suoi fratelli Uominibestia e, sebbene test di Disciplina o colpirà solo col 6 il
possa acquisire Esperienza, non potrà mai demone. Non ha effetto sugli Immuni alla
diventare un Eroe. Psicologia.
Bersaglio Grande: gli Slaangor sono Paura: tutti i Demoni sono terrificanti
Bersagli Grandi come definito nelle creature soprannaturali, visioni strazianti
regole del Tiro. per le menti mortali. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Sete di Sangue: se uno Slaangor mette
tutti i suoi nemici fuori combattimento in Aura Demoniaca: grazie alla loro natura
corpo a corpo, diventa Furioso con un tiro magica ed intangibile, i Demoni hanno un
di 4+ su un D6. Tiro Salvezza immodificabile di 5+, che
viene completamente negato dagli
Lento d'apprendimento: anche se gli
attacchi di natura magica. A loro volta,
Slaangor sono in grado di guadagnare
gli attacchi di queste creature sono
esperienza e migliorare se stessi non sono
considerati magici.
la più intelligente delle creature. Gli
Slaangor devono guadagnare il doppio Mente Demoniaca: i Demoni sono
del solito numero di punti esperienza per completamente Immuni alla Psicologia e
ottenere un avanzamento. non devono effettuare test.
Marchio di Slaanesh: lo Slaangor ha il Esperienza: i demoni non guadagnano
Marchio di Slaanesh. esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati
0-3 Demonette con chele, artigli, spade o moltitudini di
altri tipi di armi. Considera tutti quanti
50 Corone d’oro come se fossero armati di Spada.
Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette
sono i demoni minori di Slaanesh. Legame col Piano Materiale: se in un
Nessuno può dire con quali piaceri ultraterreni qualsiasi momento, sul campo di
potrebbero deliziare un’anima, ma sul campo di battaglia non è presente un personaggio
battaglia ciò che danno è il dolore. Sulle gambe con un Marchio del Caos appropriato, il
flessuose ondeggiano sul campo di battaglia, legame dei Demoni col piano materiale
danzando da un avversario a un altro, donando viene destabilizzato. All’inizio di ogni
loro squarci aperti nelle carni con i propri artigli
turno ogni demone deve effettuare un
simili a falci.
test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo
M Ac Ab Fo R Fe I A D come perdita e dopo la partita tira per
5 4 0 4 3 1 5 2 10 vedere che gli succede normalmente,
come se fosse stato mandato Fuori
Armi e Armature: artigli
Combattimento.

Tomo 1 371 Appendice A: Bande – V2.0.1


Discepoli di Tzeentch
E’ molto raro che ciò accada, ma talvolta uno degli citate.
Evocatori delle Torri d’Argento si avventura
all’esterno, nelle terre degli uomini, il perché
questo accada è un mistero ben nascosto tra le
mille trame del Signore degli Inganni. Quando
Scelta dei Guerrieri
Una banda di Guerrieri del Caos deve
questi individui si muovono all’esterno, portano
includere almeno tre modelli. Puoi
con sé i più fedeli servitori e alcune delle bizzarre
creature che abitano la loro dimora. Le camere spendere fino a 500 Corone d'oro per
sovrannaturali e i corridoi delle Torri d’Argento reclutare la tua banda iniziale.
ospitano miriadi di esseri mostruosi. Dietro Il numero massimo di guerrieri nella
qualsiasi angolo o scala a chiocciola di cristallo i banda è di 15.
prigionieri dello Scarno Evocatore possono
incontrare terrificanti nemici mai visti prima. A Scarno Evocatore: una banda di Servitori
Tzeentch piace molto la varietà, dunque gli deve includere uno Scarno Evocatore:
abitanti delle Torri d’Argento sono tanto non uno di più, non uno di meno.
numerosi e diversi quanto i grani scintillanti di Prescelto: la tua banda può includere fino
sabbia sulle coste di Lustria.
a un Prescelto.

Regole Speciali Stregone Mortale: la tua banda può


includere fino a uno Stregone Mortale.
Tocco del Caos: gli Eroi, gli Accoliti del
Fuoco Blu, gli Tzaangor e l’Ogroide Apprendista Stregone: la tua banda può
Taumaturgo contano come Posseduti, o includere fino a un’Apprendista
Mutanti per quel che riguarda Stregone.
incantesimi ed armi che li colpiscono. Mutante: la tua banda può includere fino
Servi del Caos: i Servitori della Torre a un Mutante.
d’Argento, come i Posseduti, sono una Tzaangor: la tua banda può includere
massa immonda di mutazione e Caos e fino a tre Tzaangor.
quindi conta come Posseduti per quanto Accoliti: la tua banda deve includere
riguarda l’Esplorazione e gli almeno un Accolito. Un massimo di Tre
Avventurieri. Accoliti possono essere promossi ad
Morte del Capitano: se lo Scarno Accoliti del Fuoco Blu.
Evocatore muore, lo Stregone Mortale Grot: la tua banda può includere fino a
può prenderne il posto. Se per qualche cinque Grot.
motivo questi è morto, sarà allora
l’Apprendista Stregone a farlo. Prescelto, Ogroide Taumaturgo: la tua banda può
Mutante o altri Eroi possono subentrare includere fino a un Ogroide Taumaturgo
solamente se mancano le tre figure sopra Demoni: la tua banda può includere fino
a tre demoni.

Tomo 1 372 Appendice A: Bande – V2.0.1


L’Apprendista Stregone inizia con 6
Esperienza Iniziale punti esperienza
Lo Scarno Evocatore inizia con 20 punti Il Mutante inizia con 0 punti esperienza
Esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
Il Prescelto inizia con 8 punti Esperienza.
Lo Stregone Mortale inizia con 11 punti
Esperienza.

Tabella delle Abilità Discepoli di Tzeentch


Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Scarno Evocatore X X X X
Stregone Mortale X X X X
Prescelto X X X X
Apprendista Stregone X X X
Mutante X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei posseduti.

Tomo 1 373 Appendice A: Bande – V2.0.1


Lista Equipaggiamento dei Discepoli di Tzeentch
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda dei Discepoli di Tzeentch.

LISTA EQUIPAGGIAMENTO LISTA EQUIPAGGIAMENTO DEI GROT

Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Ascia 5 co Randello, Mazza, Martello 5 co
Spada 10 co Ascia 5 co
Arma a due mani 20 co Spada 10 co
Alabarda 10 co
Mazzafrusto 12 co Armi da Tiro
Flagello 15 co Oggetto Costo
Scettro (Solo Scarno Evocatore, Giavellotto 5 co
8 co
Stregone e Apprendista) Arco Corto 5 co

Armi da Tiro Equipaggiamento Speciale


Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnali da Lancio 15 co Rete 5 co
Arco* 10 co Loto Nero 10 co

Armature Mutazioni Maggiori


Oggetto Costo Oggetto Costo
Scudo 5 co Becco** 35 co
Brocchiere 5 co Corpo Ardente** 40 co
Armatura Leggera 20 co Occhio di Tzeentch** 45 co
Armatura Pesante 50 co Telecinesi** 30 co
Elmo 10 co Tocco Elettrico** 45 co
Armatura del Caos 75 co Zoccoli Fessi** 40 co
Braccio in più ** 40 co
Equipaggiamento Stregoni
Oggetto Costo Mutazioni Minori
Famiglio del Caos 30 co Oggetto Costo
* Solo Eroi Tzaangor
Corna Spesse 10 co
** Solo Mutante e Apprendista Stregone Tentacolo Minore 12 co
Occhi del Predatore 16 co

Tomo 1 374 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
Armi / Armature: può essere
1 Scarno Evocatore equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti e fino ad
90 Corone d’oro
Un Mago Demoniaco dal terribile potere, lo un massimo di due Mutazioni Minori.
Scarno Evocatore si delizia di trucchi e tormenti REGOLE SPECIALI
Si sporca le mani in battaglia solo contro i nemici Marchio di Tzeench: il Prescelto ha il
più degni.
marchio di Tzeentch, se acquisisce
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’abilità Conoscenze Arcane e trova un
5 4 3 3 3 1 4 1 8 Tomo di Magia potrà in seguito
selezionare incantesimi dalla Lista di
Armi / Armature: può essere
Magia di Tzeentch, invece che dalla
equipaggiato con armi e armature scelte
Magia Minore.
dalla Lista d’Equipaggiamento e fino ad
un massimo di due Mutazioni Minori.
REGOLE SPECIALI 0-1 Stregone Mortale
Comandante: i guerrieri amici entro 6"
60 Corone d’oro
dal Capitano possono utilizzare il suo Un mago che dona la propria anima al caos può
valore di Disciplina. diventare uno stregone del Caos. Solo gli
individui più promettenti vengono scelti e gli
Mago: uno Scarno Evocatore inizia con
Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci
un incantesimo scelto a caso dalla lista degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono
delle magie di Tzeentch. un Marchio del Caos tipico del loro Dio.
Marchio di Tzeench: lo Scarno Evocatore M Ac Ab Fo R Fe I A D
ha il marchio di Tzeentch inizia quindi la 4 3 3 3 3 1 4 1 7
partita conoscendo un incantesimo in più.
Armi / Armature: può essere
Aura Demoniaca: grazie alla sua natura equipaggiato con armi e armature scelte
magica ed intangibile, lo Scarno dalla Lista d’Equipaggiamento e fino ad
Evocatore ha un Tiro Salvezza un massimo di due Mutazioni Minori.
immodificabile di 5+, che viene
completamente negato dagli attacchi di REGOLE SPECIALI
natura magica. A loro volta, gli attacchi Mago: uno Stregone inizia con un
di queste creature sono considerati incantesimo scelto a caso dalla lista delle
magici. magie dei Rituali del Caos.
Marchio di Tzeench: lo Stregone ha il
0-1 Prescelto marchio di Tzeentch, questo gli permette
di selezionare incantesimi della lista di
70 Corone d’oro Tzeentch in alternativa a quella dei
I Prescelti combattono al fianco del Campione del Rituali del Caos.
Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
Mago Guerriero: il Mago può indossare
suo Campione. armature senza che questo ostacoli il
lancio degli incantesimi.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 4 3 4 4 1 3 1 7

Tomo 1 375 Appendice A: Bande – V2.0.1


possibilità di apprenderli in seguito,
0-1 Apprendista come descritto sopra.

Stregone Mutato: l’apprendista deve avere una


Mutazione Maggiore.
30 Corone d’oro (+ il costo delle
mutazioni)
Un mago che dona la propria anima al caos può 0-1 Mutante
diventare uno stregone del Caos. Solo gli
individui più promettenti vengono scelti e gli 25 Corone d’oro
Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci (+ il costo delle mutazioni)
degli Dei Oscuri. Gli stregoni del Caos ricevono I Mutanti sono considerati i preferiti dagli Dei
un Marchio del Caos tipico del loro Dio.. Oscuri, la loro corruzione rispecchia la
perversione della loro anima. Hanno molte forme e
M Ac Ab Fo R Fe I A D dimensioni, ognuna più bizzarra dell’altra.
4 2 2 3 3 1 3 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi / Armature: può essere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
equipaggiato con armi e armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento e fino ad Armi/armature: possono essere
un massimo di due Mutazioni Minori.. equipaggiate con armi ed armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento e fino ad
REGOLE SPECIALI un massimo di due Mutazioni Minori..
Apprendista: un Apprendista non
conosce alcun incantesimo ma se ottiene REGOLE SPECIALI
come avanzamento un’abilità, può Mutazioni: il Mutante deve iniziare la
selezionare un incantesimo scelto a caso partita/ Campagna con una o più
dalla lista delle Magie di Tzeentch. Gli Mutazione Maggiore. Vedi la lista delle
Incantesimi che apprenderà avranno un Mutazioni Maggiori per i costi relativi.
malus di +1 alla difficoltà per essere Marchio di Tzeench: il Prescelto ha il
lanciati. marchio di Tzeentch, se acquisisce
Marchio di Tzeench: l’apprendista ha il l’abilità Conoscenze Arcane e trova un
marchio di Tzeentch. Questo non gli Tomo di Magia potrà in seguito
fornisce alcun incantesimo ma la selezionare incantesimi dalla Lista di
Magia di Tzeentch, invece che dalla
Magia Minore.

--------------------- Truppa-----------------------
Armi / Armature: può essere
1+Accoliti equipaggiato con armi e armature scelte
dalla Lista d’Equipaggiamento.
25 Corone d’oro
Benedetti dal Manipolatore di Destini per la loro REGOLE SPECIALI
astuzia e devozione, questi cultisti guerrieri Accoliti del Fuoco Blu: puoi eleggere fino
combattono con lame, stregonerie ed estremo zelo. a tre Accoliti in Accoliti del Fuoco Rosa,
pagando 10 co in più al momento
M Ac Ab Fo R Fe I A D
dell’acquisto (non puoi comprarli in
4 3 3 3 3 1 3 1 7
seguito).
Tomo 1 376 Appendice A: Bande – V2.0.1
Gli Accoliti del Fuoco Blu possono M Ac Ab Fo R Fe I A D
lanciare uno speciale incantesimo. Questo 5 2 3 2 3 1 3 1 5
ha gli stessi effetti di un’arma da lancio a
Fo3. Durante la fase di tiro, l’Accolito Armi/Armature: può essere equipaggiato
può quindi effettuare un attacco a con armi e armature scelte Lista
distanza entro 6”, che colpisce d’Equipaggiamento dei Grot.
utilizzando l’Ab dell’accolito per colpire e REGOLE SPECIALI
se colpisce causa un colpo a Fo3 Arrampicatori: i Grot possono muoversi
considerato magico e a base di fuoco. sulle superfici verticali esattamente come
Non si applicano penalità per la lunga o il su quelle orizzontali, possono quindi
movimento. Questo attacco è considerato arrampicarsi senza dover effettuare test
a tutti gli effetti un incantesimo, pertanto di Disciplina.
modelli immuni agli incantesimi possono
ignorare questi attacchi, tuttavia non è Litigare: tira un D6 all’inizio del turno
possibile disperderli. per ogni Grot entro 3" da un altro
Grot e non impegnato in corpo a corpo.
Con un risultato di 1 il Grot inizia a
0-3 Tzaanagor litigare, insultare e / o fare il bullo con
l’altro Grot e non possono fare niente
45 Corone d’oro altro in questo turno.
Queste selvagge bestie aviarie sono state distorte
in forme più congeniali a Tzeentch. Combattono Esseri Inutili: i Grot possono guadagnare
con la velocità e la violenza del mutamento senza esperienza ma non possono diventare
limiti eroi. Ignora il risultato "Il ragazzo ha
. talento".
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 3 3 4 1 3 1 6
Armi / Armature: può essere
0-1 Ogroide Taumaturgo
equipaggiato con armi e armature scelte 180 Corone d’oro
dalla Lista d’Equipaggiamento. L’Ogroide Taumaturgo combina la forza bestiale e
la ferocia con poteri occulti, si tratta di un nemico
REGOLE SPECIALI
astuto e letale.
Avanzamento a Eroe: se uno Tzaangor
diventa eroe può scegliere tra le liste di M Ac Ab Fo R Fe I A D
abilità, quella delle abilità speciali degli 5 3 3 4 4 3 4 2 8
Uomini Bestia e di Tiro e potrà utilizzare
come arma da tiro l’Arco. Armi/Armature: può essere equipaggiato
con armi e armature scelte dalla Lista
Marchio di Tzeentch: lo Tzaangor ha il
d’Equipaggiamento.
Marchio di Tzeentch.
REGOLE SPECIALI
Taumaturgo: l’Ogroide Taumaturgo,
0-5 Grot durante la fase magica, se non è
ingaggiato in corpo a corpo può lanciare
20 Corone d’oro
I Grot infestano le profondità delle Torri l’incantesimo di Guarigione della
d’Argento di Tzeeentch. Sono selvaggi e tribali, fiamma. Questo incantesimo ha Difficoltà
creature in parte aracnidi il cui veleno e le cui 7 e i seguenti effetti: un singolo modello
ragnatele sono la rovina degli incauti. qualsiasi entro 2” dall’Ogroide (incluso se
stesso) può essere curato. Il Guerriero
Tomo 1 377 Appendice A: Bande – V2.0.1
recupera una ferita. In alternativa i Bersaglio Grande: gli Ogroidi
modelli amici entro 2ui, storditi o atterrati, Taumaturghi sono Bersagli Grandi come
riprendono immediatamente conoscenza, definito nelle regole del Tiro.
si alzano e continuano a combattere come
Lento d'apprendimento: anche se gli
se nulla fosse successo.
Ogroidi Taumaturghi sono in grado di
Paura: gli Ogroidi Taumaturghi sono guadagnare esperienza e migliorare se
enormi, questi mostri muggiscono e stessi non sono la più intelligente delle
causano paura. Vedi la sezione Psicologia creature. Gli Ogroidi Taumaturghi
per i dettagli. migliorano a metà velocità di tutti gli
altri. Essi devono guadagnare il doppio
Animale: un Ogroide Taumaturgo è più
del solito numero di punti esperienza per
bestiale dei suoi fratelli Uominibestia e,
ottenere un avanzamento.
sebbene possa aumentare l'Esperienza,
non potrà mai diventare un Eroe.

--------------------- Demoni-----------------------
I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza è precaria. A Mordheim questo è possibile grazie alle enormi
quantità di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.

REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: i demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente Immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: i demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.

Tomo 1 378 Appendice A: Bande – V2.0.1


ignorare questi attacchi, tuttavia non è
0-3 Orrori Rosa possibile disperderli.
Scissione: quando un orrore rosa muore
50 Corone d’oro
Gli Orrori di Tzeentch sono selvagge creature al suo posto compaiono 2 orrori blu col
plasmate di grezza magia. Sono colme di energia seguente profilo:
illimitata e girano come trottole urlando saltano e
Orrore Blu
ondeggiano sul campo di battaglia, ridacchiando e
M Ac Ab Fo R Fe I A D
urlando. A causa della loro essenza magica,
pulsano mentre si muovono, creando un 4 3 3 3 3 1 3 1 8
abbagliante arcobaleno di colori vivi. REGOLE SPECIALI
Ci sono due tipi e colori di Orrori. In genere Tiro salvezza: in virtù della sua
nascono sotto forma di Orrori Rosa, ma quando particolare natura, questo demone non
questi vengono feriti, emettono uno squittio beneficia del tiro armatura dovuto
penetrante per poi dividersi in due Orrori Blu. all’abilità aura demoniaca
Orrore Rosa Legame Instabile: gli orrori blu sono più
M Ac Ab Fo R Fe I A D labilmente legati al mondo materiale
4 3 3 4 3 1 3 3 10 rispetto agli Orrori Rosa, quando
Armi e Armature: artigli subiscono una ferita non tirare sulla
Tabella delle Ferite, questi va
REGOLE SPECIALI automaticamente fuori combattimento.
Tiro salvezza: in virtù della sua Scissione: quando un orrore blu muore al
particolare natura, questo demone non suo posto compare una lama tremolante
beneficia del tiro armatura dovuto col seguente profilo:
all’abilità aura demoniaca
Fuoco Mistico: gli orrori rosa sono capaci Lame Tremolanti
di lanciare incantesimi con una facilità M Ac Ab Fo R Fe I A D
sconvolgente. Questi possono lanciare 4 2 2 2 2 1 3 1 7
uno speciale incantesimo che non REGOLE SPECIALI
richiede un tiro di dadi per la difficoltà. Tiro salvezza: in virtù della sua
Questo incantesimo permette di eseguire particolare natura, questo demone non
un attacco a distanza entro 6”, utilizza beneficia del tiro armatura dovuto
l’Ab del Demone per colpire e se colpisce all’abilità aura demoniaca.
causa un colpo a Fo4 considerato magico Legame Instabile: le Lame Tremolanti
e a base di fuoco. Non si applicano sono più labilmente legate al mondo
penalità per la lunga o il movimento. materiale rispetto agli Orrori Rosi,
Questo attacco è considerato a tutti gli quando subiscono una ferita non tirare
effetti un incantesimo, pertanto modelli sulla Tabella delle Ferite, questi va
immuni agli incantesimi possono automaticamente fuori combattimento.

Tomo 1 379 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Famigli del Caos -----------------------
Raro 11 Tiro Salvezza: il Famiglio è una creatura
Quando acquisti un Famiglio del Caos innaturale, ha un Tiro Salvezza di 4+, che
per uno stregone, questi non viene viene ignorato dagli attacchi magici.
schierato subito in campo ma deve essere Morte di un Famiglio: se un famiglio
evocato. Lo Scarno Evocatore può viene messo fuori combattimento, il mago
evocare fino a due dei seguenti Famigli subirà una penalità di -1 per lanciare gli
(devi averne pagati due), lo Stregone incantesimi nei successivi D3 di turni.
Mortale e l’Apprendista Stregone Nella fase post partita tira sulla Tabella
possono evocare un Famiglio ciascuno. delle Ferite Gravi per vedere se il famiglio
Nota: gli stregoni di Tzeentch non è morto o meno.
possono acquistare i normali Famigli (ma Creatura insignificante: il Famiglio è
possono comunque trovarli ad esempio ignorato ai fini del numero dei membri
come ricompense di qualche scenario). della banda, del test di rotta etc. Non può
Nota: i famigli non sono “uso singolo” inoltre caricare o intercettare le cariche e
ma possono essere evocati anche nelle non conta come modello vicino, ai fini dei
partite successive fintato che non sono test Tutto Solo o per Marciare.
definitivamente “morti”. Famiglio: un Mago con un famiglio è
Evocare un Famiglio autorizzato a ritirare un dado per lanciare
Un Famiglio può essere evocato dallo un incantesimo 1D3 di volte durante la
stregone durante una fase magica nella partita. Il secondo risultato di questo
quale non lancia incantesimi. Evocare un deve essere accettato, anche se non riesce.
famiglio avviene nello stesso modo in cui Solo i modelli in grado di lanciare
si lanciano incantesimi. Uno Scarno incantesimi (non include chi è in grado di
Evocatore può evocare un famiglio a lanciare preghiere) possono avere un
Difficoltà 5, uno Stregone Mortale a famiglio.
Difficoltà 6 e un Apprendista Stregone a Doni e Maledizioni
Difficoltà 7. Una volta evocato determina Se un modello di una banda nemica mette
casualmente quale famiglio appare e fuori combattimento un Famiglio, entrambi
posizionalo entro 1” dal mago. Non puoi i giocatori tirano un D6. Se il giocatore
avere più di un famiglio per tipo nella della Banda che ha ucciso il famiglio
banda, escludi quindi famigli già evocati ottiene il risultato maggiore, questi
quando determini quale può apparire. riceverà un Dono, se otterrà invece il
risultato più basso otterrà una
FAMIGLI DEL CAOS Maledizione.
Un famiglio deve essere posizionato su Indipendenza dei Famigli
una base separata, ma se questo è fatto il Se lo stregone supera un Test di
famiglio deve rimanere sempre entro 1” Disciplina, i Famigli del Caos che
dal mago ed ha il seguente profilo possiede possono allontanarsi da lui, ma
M Ac Ab Fo R Fe I A D in tal caso non forniranno la possibilità di
6 2 2 2 2 1 5 0 Spec. ripetere i dadi per il lancio degli
REGOLE SPECIALI incantesimi. Quando un famiglio si trova
Immune alla Psicologia: il Famiglio non lontano dal mago all’inizio del turno,
è soggetto alle regole sulla psicologia e questi deve effettuare un Test di
per i test di disciplina utilizza la Disciplina; se fallisce il famiglio non potrà
disciplina del mago. muoversi per quel turno.
Tomo 1 380 Appendice A: Bande – V2.0.1
un Dado Esplorazione in più durante la
Tweak prossima partita.
Questa orgogliosa creatura è convinta di essere
uno dei più grandi e terrificanti Signori del
Mutamento di Tzeentch. Tweak pensa di essere
Slop
onnipotente e gode nel tenere lunghi e intricati Le leggende narrano che Slop sia la creatura più
discorsi sui suoi piani malvagi a chiunque li fastidiosa della Torre d’Argento. Può sbucare dal
ascolti. Gli piace inventare indovinelli, nulla in qualsiasi momento,
minacciando di lanciare terribili maledizioni su riempiendo l’aria con il suo tanfo e
coloro che non riescono a le parole senza senso. Nessuno
rispondere. riesce a non arrabbiarsi per le
Ripeti i tiri per colpire riusciti sciocche attenzioni di questo
fremente pesce bestiale.
durante il primo turno di ogni
I Modelli amici o nemici che si trovano entro
corpo a corpo contro Tweak e
6” da Slop (e sullo stesso piano) sottraggono
lo stregone a cui appartiene.
1 alla propria caratteristica di Movimento.
Dono
Dono
Il Modello che mette fuori combattimento
Il Modello che mette fuori combattimento
Tweak può ripetere 1D3 tiri di dado che lo
Slop può immediatamente effettuare un
riguardano.
movimento, non di carica, e non può essere
Maledizione
un movimento di corsa.
Il Modello che mette fuori combattimento
Maledizione
Tweak deve ripetere tutti i tiri di dado per
Il Modello che mette fuori combattimento
colpire e per ferire che avranno successo nella
Slop non potrà muovere nella sua prossima
successiva fase di tiro o corpo a corpo.
fase.

Pug Bolt
Pug è un essere arrogante e avido. Un tomo semovente di sapienza
Rapido e lesto di mano, percorre proibita. Bolt è il più aggressivo dei
vie segrete della Torre d’Argento, Famigli. Le strane miniature e il
rubando gli oggetti luccicanti che testo che occupa le sue pagine
lo attraggono. Tutto ciò che fluiscono e cambiano da un
desidera gli appartiene e più di un momento all’altro, e i segreti più oscuri della
possente guerriero si è dovuto abbassare ad creazione salgono in superficie come vermi prima
inseguire questo gorgogliante diavolo che aveva di immergersi nuovamente tra strati di
afferrato il suo tesoro ed era scappato. sciocchezze e inutilità.
Gli oggetti magici entro 6” da Pug smettono La gittata degli incantesimi lanciati dal mago
di funzionare. Inoltre tutti gli attacchi magici è aumentata di 2”
portati a segno entro la stessa gittata, Dono
vengono considerati normali e i modelli Il Modello che mette fuori combattimento Bolt
amici entro il raggio, ottengono al 5+ possono guadagna 1D3 Punti Esperienza. Se si tratta
ignorare gli effetti di un incantesimo che li ha di un modello di Truppa guadagnerà la metà
come bersaglio. A differenza dei normali del risultato del dado in Punti Esperienza
famigli, Pug può raccogliere e trasportare i arrotondata per eccesso.
tesori, come malapietra, casse etc.. Maledizione
Dono Il Modello che mette fuori combattimento Bolt
Il giocatore della banda di cui fa parte il non guadagnerà alcun Punto Esperienza per
modello che mette fuori combattimento Pug, aver ucciso Bolt ed essere sopravvissuto a
tira un Dado Esplorazione in più durante la questa partita. Se fa parte di un Gruppo
prossima partita. Truppa, l’intero gruppo non guadagnerà
Maledizione questa esperienza.
La banda dei Servi della Torre d’Argento tira
Tomo 1 381 Appendice A: Bande – V2.0.1
Servi dell’Oscurità
Guerrieri del Caos
Gli Dei non combattono le loro battaglie solamente per qualche motivo nessuno di questi
nell’universo immateriale o sui campi di battaglia, potesse acquistare un Marchio del Caos
ma operano anche in dimensioni più piccole, potrai acquistare un nuovo Prescelto al
muovendo ovunque le proprie pedine. Gli Dei del
quale dovrai conferire il Marchio del
Caos desiderano i seguaci mortali più di ogni altra
cosa, ogni anima dedicata al Caos ne aumenta il precedente Aspirante.
potere e affretta la distruzione del mondo. Potrebbe
essere una sorpresa scoprire che gli Dei del Caos
considerano i seguaci mortali molto più importanti Scelta dei Guerrieri
della propria progenie. Eppure è così, l’unico modo in Una banda di Guerrieri del Caos deve
cui gli Dei del Caos possono incrementare il proprio includere almeno tre modelli. Puoi spendere
potere è di reclutare alla propria causa gli uomini e le
fino a 500 Corone d'oro per reclutare la tua
altre creature libere. L’uomo si può convertire al Caos
per molte ragioni, ma molti lo fanno perché cercano il banda iniziale.
potere supremo che solo il Caos può conferire loro. Il numero massimo di guerrieri nella banda
Per acquisire tale potere, un mortale deve attirare su è di 13.
di sé l’attenzione di una Divinità del Caos..
Aspirante Campione: una banda di
Talvolta un Aspirante al titolo di Campione cerca di
attirare la benevolenza del proprio Dio recandosi in Guerrieri del Caos deve includere un
Mordheim. Nella città dannata questi potrà in molte Aspirante Campione: non uno di più, non
occasioni mettersi in mostra, compiendo massacri, uno di meno.
sacrificando anime innocenti e raccogliendo la Prescelti: la tua banda può includere fino a
preziosa Malapietra per il proprio Dio.
due Prescelti.

Regole Speciali Stregone: la tua banda può includere fino a


uno Stregone.
Tocco del Caos: l’aspirante Campione, i
Guerrieri del Caos: la tua banda può
Prescelti i Guerrieri del Caos e i Mastini del
includere fino a cinque Guerrieri del Caos.
Caos contano come Posseduti, o Mutanti per
quel che riguarda incantesimi ed armi che li Reietti: la tua banda sostituire fino a due
colpiscono. scelte Guerrieri del Caos dei Reietti.
Servi del Caos: i Guerrieri del Caos, come i Predoni: la tua banda può includere un
Posseduti, sono una massa immonda di qualsiasi numero di Predoni.
mutazione e Caos e quindi contano come
Posseduti per quanto riguarda
l’Esplorazione e gli Avventurieri. Esperienza Iniziale
L’Aspirante Campione inizia con 20 punti
Morte del Capitano: se l’Aspirante
Esperienza.
Campione muore, uno dei prescelti può
prenderne il posto a patto che possegga lo I Prescelti iniziano con 8 punti Esperienza.
stesso Marchio del Caos dell’Aspirante
Lo Stregone inizia con 11 punti Esperienza.
Campione. Se nessuno dei Prescelti possiede
tale Marchio allora dovrai acquistarlo per La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
uno di essi che diventerà il comandante. Se

Tomo 1 382 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tabella delle Abilità Guerrieri del Caos
Corpo a Corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali
Aspirante Campione X X X X
Prescelti X X X
Stregone X X X
Possono apprendere abilità dalla lista delle abilità speciali dei posseduti.

Lista Equipaggiamento dei Guerrieri del Caos


La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alla banda di Guerrieri del Caos

LISTA EQUIPAGGIAMENTO GUERRIERI LISTA EQUIPAGGIAMENTO


DEL CAOS PREDONI
Armi da Corpo a Corpo Armi da Corpo a Corpo
Oggetto Costo Oggetto Costo
Pugnale 1°gratis/ 2Co Pugnale 1°gratis/ 2Co
Randello, Mazza, Martello 5 co Randello, Mazza, Martello 5 co
Ascia 5 co Ascia 5 co
Spada 10 co Spada 10 co
Arma a due mani 20 co Arma a due mani 20 co
Alabarda 10 co Lancia 10 co
Mazzafrusto 12 co Mazzafrusto 12 co
Flagello 15 co Flagello 15 co
Scettro (Solo Stregone) 8 co

Armi da Tiro Armi da Tiro


Oggetto Costo Oggetto Costo
Nessuna Giavellotto 5 co

Armature Armature
Oggetto Costo
Scudo 5 co Oggetto Costo
Armatura Leggera 20 co Scudo 5 co
Armatura Pesante 50 co Abiti in pelle indurita 5 co
Elmo 10 co Armatura Leggera 20 co
Armatura del Caos 75 co Elmo 10 co

Mutazioni Minori
Oggetto Costo
Artigli Affilati 5 co
Arto chitinoso 10 co
Corna Spesse 10 co
Scaglie/Squame/Pelliccia 20 co
Tentacolo Minore 12 co

Tomo 1 383 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Eroi -----------------------
1 Aspirante Campione 0-2 Prescelti
80 Corone d’oro
110 Corone d’oro
I Prescelti combattono al fianco del Campione del
Se un guerriero eccelle nel servire il Caos, potrà
Caos. Ogni Prescelto spera un giorno di venir
essere scelto per diventare un Campione del Caos.
ricompensato da un Dio del Caos e scelto come
Gli dei Oscuri scelgono dei guerrieri che li
suo Campione.
rappresentino nelle eterne battaglie per la
supremazia e solamente quelli di straordinario M Ac Ab Fo R Fe I A D
valore o rimarcabili abilità hanno qualche 4 4 3 4 4 1 3 1 7
possibilità di venir prescelti. I Campioni del Caos
ricevono il Marchio del Caos che li riconosce come Armi / Armature: può essere
appartenenti ad uno di loro. equipaggiato con armi e armature scelte
dalla lista di equipaggiamenti dei
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
4 4 3 4 4 2 4 2 8
di due Mutazioni Minori.
Armi / Armature: può essere
Marchio Indiviso: i Prescelti hanno il
equipaggiato con armi e armature scelte
Marchio di Indiviso.
dalla lista di equipaggiamenti dei
Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
di due Mutazioni Minori. 0-1 Stregone
50 Corone d’oro
REGOLE SPECIALI
Un mago che dona la propria anima al caos può
Comandante: i guerrieri amici entro 6" diventare uno stregone del Caos. Solo gli
dal Capitano possono utilizzare il suo individui più promettenti vengono scelti e gli
valore di Disciplina. Stregoni sono anche tra i più ferventi seguaci
degli Dei Oscuri.
Marchi del Caos Indiviso: l’Aspirante
Campione ha il Marchio del Caos M Ac Ab Fo R Fe I A D
Indiviso. 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Parte del Capitano: l’Aspirante Armi / Armature: può essere
Campione vive in relativo lusso rispetto equipaggiato con armi e armature scelte
alla maggior parte dei guerrieri quando dalla lista di equipaggiamenti dei
viaggia. La sua tenda è grande Guerrieri del Caos e fino ad un massimo
abbastanza per pianificare assalti e la sua di due Mutazioni Minori.
parte del cibo e bottino è maggiore
REGOLE SPECIALI
rispetto ad un guerriero comune. Conta
Mago: uno Stregone inizia con un
quindi come due guerrieri per
incantesimo scelto a caso dalla lista delle
determinare il numero massimo di
magie dei Rituali del Caos.
guerrieri consentito nella banda.
Marchi del Caos Indiviso: l’Aspirante
Campione ha il Marchio del Caos
Indiviso.

Tomo 1 384 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Truppa-----------------------
0-5 Guerrieri del Caos Guerrieri comprovati: i Guerrieri del
Caos cominciano il gioco con 2 Punti
62 Corone d’oro Esperienza già segnati in scheda (non
I Guerrieri del Caos sono uomini che hanno scelto
devi tirare per l’avanzamento), e
una vita ricca di rischi e spargimenti di sangue in
cambio della remota opportunità di guadagnare il ciascun guerriero conta come Gruppo
favore di un Dio del Caos. La maggior parte di Truppa a se stante. L’unico modo per
essi arriva dai ranghi delle tribù di barbari, aggiungere un Guerriero del Caos alla
mentre alcuni sono briganti, esiliati della società, banda è acquistandolo.
criminali in fuga dalla giustizia, folli o scontenti
in cerca di rifugio dalle persecuzioni.
M Ac Ab Fo R Fe I A D 0-2 Reietti
4 4 3 3 4 1 3 1 7
70 Corone d’oro
Armi / Armature: indossano un’armatura I Reietti sono maniaci sbavanti che ululano e
del caos e possono essere equipaggiati urlano mentre scattano disordinatamente verso i
con armi e armature scelte dalla lista di nemici, gli arti mutati e le mandibole aperte che si
chiudono di scatto, come quelle di bestie fameliche.
equipaggiamenti dei Guerrieri del Caos e
Sebbene un tempo fossero potenti Guerrieri del
fino ad un massimo di una Mutazione Caos, ora sono diventati meno che umani a causa
Minore. delle gravi mutazioni che hanno ricevuto, con una
REGOLE SPECIALI comprensione delle tattiche non superiore a quella
che hanno i mastini che si radunano attorno alle
Ambidestri: combattere è parte della vita
loro tane piene di ossa.
di un Guerriero del Caos, ed essi
imparano presto a usare le armi in M Ac Ab Fo R Fe I A D
entrambe le mani. Un guerriero del Caos 4 4 3 4 4 1 4 D3 8
non subisce penalità a colpire quando
Armi / Armature: indossano un’armatura
combatte con due armi.
del caos e possono essere equipaggiati
Prescelto: se un Guerriero del Caos con armi e armature scelte dalla lista di
guadagna l’avanzamento “Il ragazzo ha equipaggiamenti dei Guerrieri del Caos.
talento” usa come profilo delle
REGOLE SPECIALI
caratteristiche massime dei Prescelti.
Mutazioni Aberranti: se all’inizio di una
Tempra impressionante: quando tiri fase di Combattimento un Reietto è a
sulla tabella delle ferite, un Guerriero contatto di basetta con uno o più modelli
del Caos abbandonerà definitivamente nemici, tira un D6 sulla tabella in basso.
la banda con un risultato di 1, anziché 1- L’effetto dura fino alla fine della fase di
2. Se ottieni un 2, quel guerriero non combattimento.
D6 Mutazione
potrà partecipare alla prossima partita,
1 Cervello di lumaca: il Reietto ha
dopodiché si riunirà alla banda. Se il
la regola speciale attacca sempre
Guerriero del Caos viene promosso a per ultimo.
eroe, perde questa regola. 2 Artigli affilati: gli attacchi del
Marchio del Caos Indiviso: i Guerrieri Reietto beneficiano di -1 al TA.
del Caos hanno il Marchio Indiviso. 3 Tentacoli sferzanti: il Reietto ha
Tomo 1 385 Appendice A: Bande – V2.0.1
la regola Attacca Sempre per usi da tempo immemorabile. Ogni barbaro aspira
Primo. ad unirsi ai Guerrieri del Caos.
4 Zanne Velenose: il Reietto M Ac Ab Fo R Fe I A D
guadagnala regola Attacchi 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Venefici (Loto Nero)
5 Pelle che si Rigenera: guadagna Armi / Armature: possono essere
un TS di 5+. equipaggiati con armi e armature scelte
6 Artigli Mozzateste: +1 sulla dalla lista di equipaggiamenti dei Predoni
tabella delle ferite e fino ad un massimo di due Mutazioni
Minori.
Tempra impressionante: quando tiri
sulla tabella delle ferite, un Reietto REGOLE SPECIALI
Prescelto: se un Predone guadagna
abbandonerà definitivamente la banda
l’avanzamento “Il ragazzo ha talento” usa
con un risultato di 1, anziché 1-2. Se
come profilo delle caratteristiche massime
ottieni un 2, quel guerriero non potrà
dei Prescelti.
partecipare alla prossima partita,
dopodiché si riunirà alla banda.

Anime Tormentate: ogni Reietto conta


0-5 Mastini da Guerra
come Gruppo Truppa a se stante.
L’unico modo per aggiungere un
del Caos
Reietto alla banda è acquistandolo. 20 Corone d’oro
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
Senza Cervello: i Reietti sono Immuni lupi, in combattimento sono incredibilmente
alla Psicologia e non guadagnano pericolosi.
esperienza.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Attacchi Speciali: tira all’inizio di ogni 7 4 0 4 3 1 3 1 5
fase di corpo a corpo per determinare il
Armi/Armature: nessuna! A parte le loro
numero di attacchi di un Reietto.
zanne e l'indole aggressiva i Mastini del
Caos non hanno armi e possono
Predoni combattere senza alcuna penalità.
REGOLE SPECIALI
25 Corone d’oro
Animali: i Mastini del Caos sono animali
I Guerrieri del Nord che venerano gli Dei Oscuri
sono conosciuti come Predoni o Barbari del Caos. e non possono guadagnare l'Esperienza.
In effetti ne esistono diverse tribù, ognuna con i
propri miti e costumi. Tutti i Barbari venerano gli
Dei Oscuri dalla nascita, e le tribù hanno questi

Tomo 1 386 Appendice A: Bande – V2.0.1


--------------------- Demoni-----------------------
I Demoni popolano il tenebroso Regno del Caos, dove traggono sostentamento dal suo inesauribile flusso di
vitale energia magica. Essi possono sopravvivere nel mondo dei mortali solo se vengono sostenuti con la
magia e persino in quel caso la loro sussistenza è precaria. A Mordheim questo è possibile grazie alle enormi
quantità di Malapietra e gli stregoni del Caos compiono rituali per evocarli e mantenerli in vita.

La tua banda può includere fino a 0-3 demoni fintanto che almeno uno degli eroi possiede
un marchio del Caos. Puoi scegliere di assoldare demoni di una qualsiasi divinità, ma non
potrai mai includere demoni appartenenti a divinità differenti contemporaneamente.
REGOLE SPECIALI
Queste regole si applicano a tutti i demoni.
Paura: tutti i Demoni sono terrificanti creature soprannaturali, visioni strazianti per le
menti mortali, che sia la perversa bellezza delle Demonette, la miriade di forme in
continuo mutamento degli Orrori, o la disgustosa visione degli Untori. Tutti i Demoni
seguono le regole per la paura.
Aura Demoniaca: grazie alla loro natura magica ed intangibile, i Demoni hanno un Tiro
Salvezza immodificabile di 5+, che viene completamente negato dagli attacchi di natura
magica. A loro volta, gli attacchi di queste creature sono considerati magici.
Mente Demoniaca: i demoni non pensano come gli umani, per loro, essi sono le loro
emozioni e passioni resi manifesti. Pertanto non hanno le stesse paure dei mortali. I
Demoni sono completamente Immuni alla Psicologia e non devono effettuare test.
Esperienza: i demoni non guadagnano esperienza
Armi e Armature: i demoni sono armati con chele, artigli, spade o moltitudini di altri tipi
di armi. Considera tutti quanti come se fossero armati di Spada.
Legame col Piano Materiale: se in un qualsiasi momento, sul campo di battaglia non è
presente un personaggio con un Marchio del Caos appropriato, il legame dei Demoni col
piano materiale viene destabilizzato. All’inizio di ogni turno ogni demone deve effettuare
un test di Disciplina, se lo fallisce rimuovilo come perdita e dopo la partita tira per vedere
che gli succede normalmente, come se fosse stato mandato Fuori Combattimento.

questi vengono feriti, emettono uno squittio


0-3 Orrori Rosa penetrante per poi dividersi in due Orrori Blu.

50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi Orrore Rosa


con marchio di Tzeentch o indiviso M Ac Ab Fo R Fe I A D
Gli Orrori di Tzeentch sono selvagge creature 4 3 3 4 3 1 3 3 10
plasmate di grezza magia. Sono colme di energia Armi e Armature: artigli
illimitata e girano come trottole urlando saltano e
ondeggiano sul campo di battaglia, ridacchiando e REGOLE SPECIALI
urlando. A causa della loro essenza magica, Tiro salvezza: in virtù della sua
pulsano mentre si muovono, creando un particolare natura, questo demone non
abbagliante arcobaleno di colori vivi. beneficia del tiro armatura dovuto
Ci sono due tipi e colori di Orrori. In genere all’abilità carne demoniaca
nascono sotto forma di Orrori Rosa, ma quando

Tomo 1 387 Appendice A: Bande – V2.0.1


Scissione: quando un orrore rosa muore flessuose ondeggiano sul campo di battaglia,
al suo posto compaiono 2 orrori blu col danzando da un avversario a un altro, donando
seguente profilo: loro squarci aperti nelle carni con i propri artigli
simili a falci.
Orrore Blu
M Ac Ab Fo R Fe I A D
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 4 0 4 3 1 5 2 10
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armi e Armature: artigli

0-3 Untori REGOLE SPECIALI


Aura di Slaanesh: le Demonette sono
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi circondate da un’aura quasi tangibile di
con marchio di Nurgle o indiviso. seduzione e acquiescenza in grado di
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle, distrarre i loro avversari. Qualsiasi
conosciuto anche come il Signore del nemico che si trova a contatto di basetta
Disfacimento.
con una Demonetta deve effettuare un
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche e
dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro interiora test di Disciplina o colpirà solo col 6 il
pendono da lacerazioni nella loro pelle grigio demone. Non ha effetto sugli Immuni alla
verdastra infettata dalla sifilide e un'aura di Psicologia.
morte e putrefazione li avvolge. Qualche volta
sono anche chiamati i Mercanti delle Piaghe o le
Larvine, e sono altamente rispettati dai membri 0-3 Sanguinari
mortali della banda.
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi
M Ac Ab Fo R Fe I A D con marchio di Khorne o indiviso.
4 4 0 4 4 1 4 2 10 I Sanguinari sono Demoni Minori, conosciuti
anche come Fanti di Khorne, i Guerrieri di
Armi e Armature: spada
Sangue, le Zanne della Morte o i Muniti di
REGOLE SPECIALI Corna. Sono creature belluine con fauci
Nube di Mosche: Gli Untori sono ringhianti, irte di zanne, la cui pelle stilla
circondati da una nube di mosche, che costantemente sangue. Come il duo furibondo dal
quale sono nati, i sanguinari desiderano solamente
ronzano attorno a loro e ai loro nemici.
versare sangue sul campo di battaglia.
Non hanno alcun effetto sugli Untori ma
distraggono i nemici ronzando negli M Ac Ab Fo R Fe I A D
occhi, nelle narici e nella bocca. 4 5 0 5 3 1 4 1 10
L'avversario dell'Untore, in corpo a
Armi e Armature: spada
corpo, ha una penalità di -1 al tiro per
colpire su tutti gli attacchi. REGOLE SPECIALI
Resistenza alla magia: Khorne odia la
magia e le sue creature sono protette da
0-3 Demonette essa. Il divoratore può ignorare gli effetti
degli incantesimi con un risultato di 4+ su
50 Corone d’oro - Evocabile solo da Eroi
un D6
con marchio di Slaneesh o indiviso
Dotate di una bellezza inquietante, le Demonette Furia: i sanguinari bramano lo
sono i demoni minori di Slaanesh. spargimento di sangue e sono soggetti
Nessuno può dire con quali piaceri ultraterreni alla furia e non la perdono mai.
potrebbero deliziare un’anima, ma sul campo di
battaglia ciò che danno è il dolore. Sulle gambe

Tomo 1 388 Appendice A: Bande – V2.0.1


Regole Opzionali
Questa sezione include una varietà di regole che aggiungono spessore e complessità alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale del
gioco e dovresti essere d’accordo con il tuo avversario prima di applicarle. Raccomandiamo che
i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno sufficientemente familiari
con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non avrai problemi ad applicare
anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano radicalmente il gioco e non sei
obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori che vogliono esplorare nuovi aspetti
del gioco.

Ordini Cavallereschi
L’Impero è la casa di numerosi Ordini Cavallereschi che proteggono i suoi confini e la sua gente. Alcuni di questi
cavalieri possono essere mandati in missione per conquistarsi l’accesso a tale ordine e dimostrare di esserne degni.
Queste regole Opzionali riguardano le bande di Mercenari Umani, bande dell’Averland, e
bande dell’Ostland

Scelta degli Eroi


Durante la creazione della banda di Mercenari puoi decidere che uno o più eroi della banda,
siano “Fratelli” (il rango più basso) di una qualche confraternita cavalleresca. Per fare questo
dovrai pagare 10co aggiuntive al costo dell’Eroe. Nota: in caso tu scelga in tal senso per più di
un eroe, tutti dovranno appartenere allo stesso ordine, non è mai possibile avere Eroi di Ordini
cavallereschi diversi nella stessa banda.
- Se il Capitano appartiene a uno di questi ordini, allora puoi decidere che uno o entrambi
i Bravi (o il Sergente per gli Averlander e i Fratelli di Sangue per gli Ostlander)
appartengano anch’essi a tale ordine.
- Se un Bravo appartiene a quest’ordine, ma il Capitano no, non potrai avere altri membri
della banda che facciano parte di un Ordine Cavalleresco.

Requisiti, Bonus e Limitazioni


Quando acquisti l’accesso a un ordine cavalleresco al tuo eroe, questi guadagna
immediatamente l’abilità Cavalcare.
Inoltre il cavaliere, quando si trova a cavallo ed ha un equipaggiamento tale da soddisfare i
requisiti richiesti, riceve il Beneficio derivato dal suo Ordine di appartenenza, ma ottiene tale
beneficio SOLO se possiede tali equipaggiamenti a inizio partita (se per esempio durante la
partita muore il destriero, il cavaliere continua a ricevere i bonus per quella partita, ma per
riceverli nella successiva, dovrà soddisfare tali requisiti a inizio partita.
Le limitazioni indicano gli eroi di quali bande possono accedere a tali ordini. Alcune limitazioni
sono legate alla presenza di un certo tipo di personaggi nella banda, questo implica che se
possiedi un eroe che appartiene a quel determinato Ordine, non potrai in seguito includere
nella banda i suddetti personaggi (siano essi eroi, avventurieri, etc).

Tomo 1 389 Appendice A: Bande – V2.0.1


Equipaggiamenti Speciali
Alcuni Ordini Cavallereschi richiedono come prerequisito degli equipaggiamenti speciali,
solitamente limitati a certe razze o personaggi. Per questi eroi sarà possibile ricercare tali oggetti
(ma solo loro potranno farlo) e qualora li acquistassero non potranno cederli a nessun altro
membro della banda. Qualora l’eroe morisse o fosse congedato, tali equipaggiamenti speciali
verrebbero persi (sepolti) con l’eroe.
loro destrieri, questi guadagnano +D3
Guardia del Raik quando caricano a cavallo.
Fondati durante il regno di Wilhelm, il primo
Limitazioni: solo Middenheim o
Imperatore della stirpe dei principi di Altdorf, la
Guardia del Reik è reclutata fra i figli più vecchi della Talabechalnd. Non possono essere inclusi
nobiltà imperiale. A differenza degli altri Ordini nella banda avventurieri arabi.
Cavallereschi la Guardia del Reik è divisa fra fanti e
cavalieri. Indipendentemente da come i cavalieri Ordine del Lupo Bianco
combattono le armi della Guardia sono della migliore Uno dei più grandi e potenti Ordini Cavallereschi del
qualità disponibile nell’impero e le loro armature Vecchio Mondo, formato dai templari di Ulric, la sua
risplendono come specchi, i loro elmi sono decorati da maggiore influenza è localizzata a Middenheim e
pennacchi del colore della casata imperiale. Le nelle zone limitrofe. Esso forma l’élite delle truppe
Guardie del Reik sono le migliori truppe a dell’esercito della città.
disposizione diretta dell’Imperatore. In questo senso, I Cavalieri appartenenti all’Ordine del Lupo Bianco
molti maestri dell’ordine hanno avuto la funzione di ancora oggi combattono a capo scoperto e rinunciano
guardia del corpo dell’Imperatore, ma in ogni caso sul alle tradizionali lance da cavaliere per brandire degli
campo di battaglia questi assurgono a ben altre spaventosi martelli o delle clave. Portano inoltre
funzioni. come segno distintivo una pelle di lupo che deve
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero essere stato ucciso da colui che la indossa.
bardato. Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
Bonus: +1 al TA. bardato, martello da cavaliere, mantello di
Limitazioni: solo Raikland. lupo Bianco.
Bonus: Comandante a Cavallo (vedi abilità
Ordine della Pantera da cavaliere), odiano chi ha D6 o inferiore.
I Cavalieri della Pantera vennero fondati dopo la Limitazioni: solo Middenheim.
crociata contro Jaffar, quando molti crociati
tornarono con pelli di giaguari, tigri e pantere che
adornavano le loro armature. I cavalieri ancora oggi
Guardia Nera di Morr
Chiusi nelle loro armature nere e nel loro silenzio
quando scendono in battaglia portano sulle armature
questi cavalieri sono anche conosciuti come “I Neri
e sugli elmi a mo’ di pennacchio qualunque pelle
Guardiani dell’Impero”. Quando i genitori
esotica riescano ad ottenere, maculata o a strisce. I
desiderano che i loro figli vadano a dormire diverse
loro scudi portano l’emblema del loro ordine, la
volte gli dicono che se non lo fanno verrà un cavaliere
favolosa pantera maculata dell’Arabia.
di Morr per loro. I cavalieri di Morr sono
I cavalieri hanno le loro più importanti sedi nelle
grandemente temuti per la loro devozione a Morr in
città di Middenheim e Talabheim. Queste città sono
quanto dio della Morte e storie oscure sui loro riti di
tradizionalmente i maggiori centri del culto di Ulric e
inazione si sprecano. Tuttavia la loro abilità con le
quindi ne è risultato che fra i cavalieri della Pantera e
armi li rende molto richiesti e, nella loro silenziosa
i cavalieri del Lupo Bianco vi sia una accesa rivalità,
efficienza, sono considerati fra i migliori cavalieri
ciascun ordine prova a eclissare l’altro in battaglia.
dell’Impero.
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
bardato, pelle di lupo (pantera). bardato, arma a due mani
Bonus: un personaggio insignito come Bonus: causano paura, ignorano gli
membro dell’Ordine odia le bande del Caos incantesimi al 5+.
(Guerrieri, Uominibestia, Nani del Caos, Limitazioni: nessuna.
etc). Inoltre, a causa del sangue arabo dei
Tomo 1 390 Appendice A: Bande – V2.0.1
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
bardato, tridente.
Ordine del Sole Splendente Bonus: ripete tiri per colpire nel primo
L’ordine del Sole splendente è relativamente piccolo,
turno di CaC.
ma mantiene basi in più terre: dall’Estalia all’impero,
dalla Tilea ai Principati di Confine. Fondato durante Limitazioni: solo Mariemburg e Nordland.
la crociata da cavalieri dell’impero che nella
riconquista di Magritta combatterono per Ordine della Sacra Falce
riconquistare il tempio di Myrmidia contro le L’Ordine della Sacra Falce ha fatto un suo dovere
scimitarre nere, la guardia del corpo dell’emiro Wazir pattugliare le strade nebbiose e i passi dello Stirland
il crudele. Quando lo scontro giunse all’apice e Orientale. Lunga e misteriosa, la loro storia è tenuta
sembrava che gli arabi stessero per avere la meglio la gelosamente sotto chiave. Voci sosterrebbero che sia
terra tremò e le statue della dea crollarono al suolo legato a qualche linea di sangue con una cattiva
schiantandosi in mille frammenti disperdendo le reputazione, ma nessuno lo sa di sicuro. Quello che si
scimitarre nere e uccidendo Wazir. Quando gli arabi sa a proposito di questi cavalieri è che sono abili
videro cadere il loro leader si ritirarono lasciando il cacciatori di Vampiri. Cercano instancabilmente
tempio nelle mani dei valorosi cavalieri. Costoro tracce dell’opera di Vampiri, Necromanti o di
riconobbero il miracolo concessogli dalla dea. Quando chiunque operi per questi oscuri padroni. Poiché le
tornarono in patria, veterani di molte battaglie, falci rimandano principalmente alle creature della
fondarono nel tempio di Talabheim l’ordine del Sole notte e magie oscure, i loro metodi sono ampiamente
Splendente. L’ordine ha una profonda diatriba con considerati non ortodossi e spesso addirittura
l’Ordine del Lupo Bianco e il clero di Ulric per la impropri, per questo nelle vicine provincie questi
visione profondamente diversa del combattimento che Cavalieri non sono i benvenuti, ma le genti dello
le due fedi hanno e che è centrale nelle loro dottrine. Stirland ben conoscono la loro utilità nel far sì che le
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero loro terre non cadano preda della follia e del terrore.
bardato, arma a due mani Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
Bonus: in carica -1 AC e -1AB all’avversario. bardato, falce.
Limitazioni: no bande che comprendano un Bonus: odiano i Non Morti.
prete di Ulric. Limitazioni: solo Stirland.

Ordine dei Figli di Manann Ordine dell’Orso Nero


Tutti i Figli di Manann fanno parte del culto del Re Semplicemente uno degli Ordini Cavallereschi più
dei Mari. Essi si possono trovare nei principali templi turbolenti di tutto l’impero, mantiene le sue fortezze
delle città costiere dell’Impero e della Bretonnia, dove nei confini dell’Averland, ma ha la sua casa
il culto del Dio del Mare è molto diffuso fra i marinai, capitolare ad Averheim . Nonostante abbiano modo di
i mercanti e tutti coloro che devono fare viaggi negli dimostrare spesso il loro valore combattendo nelle
oceani, specialmente verso nord nell’agitato Mare terre di Sylvania e nei monti infestati dagli orchi,
degli Artigli. I Cavalieri fungono anche da scorta ai spesso organizzano tornei per dar prova del loro
sacerdoti di Manann che viaggiano e alle navi che valore come cavalieri e spadaccini. Il nome dell’ordine
trasportano beni dei templi, inoltre hanno proprie si narra derivi dall’impresa di un povero cavaliere che
navi con le quali combattono le navi Caotiche e i per salvare una fanciulla nel bosco lottò con un orso
Mostri Marini. Nelle città portuali sono sempre uccidendolo, il padre della fanciulla, un importante
attivi nella ricerca di nuclei di cultisti di Stromfels, nobile, lo ricompensò riccamente per averla salvata e
divinità dei mostri marini, e dei razziatori. lui grazie a questi beni poté fondare l’ordine
Solitamente sulle loro navi non mancano mai cavalleresco dell’Orso Nero. Per ricordare questo era
sacerdoti che li benedicano prima dell’arrembaggio usanza all’inizio di ogni torneo che il Gran Maestro
alle navi nemiche. I Figli di Manann solitamente si affrontasse un orso, usanza soppressa dopo che molti
distinguono dalla sopravveste bianca o turchese con gran maestri vennero uccisi dagli orsi. Altre voci
l’emblema del tridente che emerge dalle acque o in dicono che il nome derivi dalle violente risse, che
alternativa il delfino che spicca il balzo, con le scoppiano con troppa frequenza nella taverna
armature smaltate di bianco o lucidate a specchio. dell’Orso Nero, ad Averheim, nelle quali spesso sono
coinvolti i cavalieri.

Tomo 1 391 Appendice A: Bande – V2.0.1


Requisiti: armatura pesante, elmo, Destriero abituati a portare con sé tutto ciò che gli è necessario
Bardato. per sopravvivere. Sporchi di fango e spezzo
Bonus: Colpo Letale (vedi Abilità di Forza). puzzolenti, non ricevono di certo lo stesso riguardo
riservato ad altri Ordini Cavallereschi.
Limitazioni: solo Averland.
Requisiti: armatura pesante, elmo,
destriero.
Ordine del Martello di Sigmar Bonus: odiano gli Uominibestia, nessuna
L’Ordine del martello di Sigmar fu fondato ad penalità a muover nei boschi.
Altdorf subito dopo che la distruzione di Mordheim
Limitazioni: solo Raikland, Talabecland e
raggiunse la città. Zelanti predicatori di Sigmar
incoraggiarono i devoti figli dei nobili locali ad Stirland. Non possono essere equipaggiati
entrare a far parte dell’ordine. Una volta radunati, con bardature.
furono inviati a Mordheim per riportare l’ordine.
Questi Templari combattono da duecento anni i
nemici di Sigmar e l’Ordine adesso si sta
Ordine dei Cavalieri del Corvo
I Cavalieri del Corvo sono un ordine fratello delle
riorganizzando a causa delle tremende perdite subite Guardie Nere che comprende guerrieri talentuosi e
durante la Tempesta del Caos. Degli oltre 100 senza paura, il cui scopo è cercare e distruggere ogni
cavalieri che partirono insieme a Valten e Lothor Scheletro, Zombie e Ombra sulla terra e sterminare i
Huss, solo 20 hanno fatto ritorno. Necromanti e Vampiri che li evocano. Sono un ordine
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero aggressivo e i suoi membri non sono adatti alla
bardato, martello a due mani di Sigmar. Guardia Nera. Al momento, gran parte dei Cavalieri
Bonus: modelli entro 6” dal cavaliere del Corvo stazionano nella città di Sigriedhof, nello
possono ripeter i test di paura e terrore falliti. Stirland, al confine con Sylvania.
Limitazioni: no in bande con Prete di Ulric Requisiti: armatura pesante, spada, elmo,
o Estaliani. destriero bardato, arco.
Bonus: odiano i Non Morti, Immuni alla
Ordine del Cuore Fiero Paura.
I Cavalieri del Cuore Fiero sono uno dei numerosi Limitazioni: nella banda deve essere incluso
ordini marziali al servizio della chiesa di Sigmar. un Prete di Morr. Non possono usare lance
Sono un elité di Templari di Sigmar dedicati alla da cavaliere.
distruzione di tutti i goblinoidi e sono anche la
guardia del Grande Tegonista. Questo Ordine
Cavalleresco, basato ad Altdorf, ha una lunga
tradizione nell’inviare i propri membri ad aiutare i
Nani in tempi di difficoltà, e molti cavalieri hanno
trovato una gloriosa fine nelle profondità dei loro
presidi. Feroce e Zelota, l’ordine possiede un odio per
il Pelleverde paragonabile a quello dei Nani.
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
bardato, lancia o arma a due mani.
Bonus: odiano i Goblin.
Limitazioni: nessuna.

Ordine dei Cacciatori di Sigmar


Un Ordine relativamente nuovo, i Cacciatori di
Sigmar dedicano la propria vita all’eradicazione delle
tasche di resistenza del Caos nella foresta di
Darkwold dove a seguito della Tempesta del Caos è
incrementato il numero di Uominibestia e altre
creature oscure. I Cacciatori di Sigmar spesso
passano lunghi periodi nella foresta, sono quindi
Tomo 1 392 Appendice A: Bande – V2.0.1
Ordine dei Cavalieri del Grifone Ordine dei Cavalieri della Luce
I Cavalieri del Grifone sono uno dei più temibili
ordini militari del moderno impero. Molti dei loro Sempiterna
rituali quotidiani consistono in esercizi di Il codice cavalleresco di quest’Ordine è fondato sui
addestramento militare. I veterani dei Cavalieri principi della giustizia e dell’equità. Ovviamente,
dell’Ordine del Grifone rappresentano l’epitome della essendo composto da nobili, il concetto di giustizia
disciplina e della professionalità sul campo di dell’Ordine contrasta notevolmente con quello della
battaglia. I Cavalieri del Grifone vennero fondati nel gente comune, eppure non si può negare che i suoi
2305 d.S. dall’imperatore Magnus il Pio come parte componenti spesso combattano volontariamente per
del suo progetto di ricostruzione dell’impero dopo la chi non ha altri a cui affidarsi. Nonostante le loro
grande guerra contro il Caos. Magnus richiese cento nobili gesta, l’Ordine è passato alla storia per
dei più leali e devoti cavalieri della pantera si un’altra ragione meno gloriosa: i Templari della Luce
stabilissero nella sua corte di Nuln, dove avrebbero Sempiterna sono maledetti. Le circostanze di tale
formato un ordine di devoti templari direttamente avvenimento sono tenute segrete negli annali
responsabili della protezione del tempio di Sigmar dell’Ordina, ma si sospetta che offesero una divinità
nella capitale imperiale. I Cavalieri, profondamente durante una crociata in Arabia. Quasi ogni cavaliere
onorati, accettarono l’offerta e l’Ordine del Grifone ha incontrato un’ignobile fine, e le storie sono piene
venne creato. Quando la corona passò nel 2429 al di eroici guerrieri che sopravvivono alla battaglia ma
Conte Elettore di Altdorf, i cavalieri del Grifone soccombono alla peste, soffocano per il cibo, si
spostarono la loro sede capitolare nella cattedrale di spezzano il collo cadendo, etc..
Sigmar ad Altdorf per mantenere il loro voto di Negli annali dell’Impero ci sono diversi resoconti di
proteggere il cuore del reame di Sigmar. Come simili sfortune eppure i Templari della Luce
risultato, si creò una certa animosità fra i cavalieri Sempiterna non sono mai a corto di reclute. Per una
del Grifone e la Guardia del Reik, ciascuno dei quali certa classe di nobili è meglio appartenere a un ordine
vede gli altri come una imposizione al loro ruolo famoso, per quanto sfortunato, che a uno il cui nome
tradizionale. non sia noto al di fuori della casa capitolare.
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
bardato. bardato.
Bonus: eludere (vedi Abilità da Cavaliere). Bonus: maledizione (ripete i 6 per ferire, TS
Limitazioni: solo Raikland. 5+), Immune a paura e terrore.
Limitazioni: nessuna.

Ordine dei Cavalieri dell’Orbe a


Ordine dei Cavalieri Carmini
Due Code I Cavalieri Carmini sono una banda di fiammeggianti
I Cavalieri dell’Orbe a Due Code ostentano la e ricercati guerrieri. Questo può avere qualcosa a che
venerazione a Sigmar con l’emblema della cometa a fare con il fatto che l’Ordine è costituito interamente
due code sugli scudi blu. Si tratta di un Ordine di ricchi e privilegiati. Inoltre, la ricchezza da sola
particolarmente religioso che abita sui Monti dei non è una garanzia di entrata, in quanto vi sono
Confini del Mondo. I Membri dell’Ordine ritengono molto severe regole restrittive riguardo le linee guida
che Sigmar sia divenuto tutt’uno con la cometa e che di chi possa realmente entrare nell'ordine
scruti l’impero alla ricerca di guerrieri degni di cavalleresco.
unirsi a lui nella sua abitazione celeste, pertanto Ogni membro dell'ordine mantiene un’armatura
lottano con ferocia prestando ben poca importanza completa di un rosso scintillante sormontata da un
alla possibilità di morire. piumaggio tricolore: bianco verde e rosso.
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero I membri dei Cavalieri Carmini evitano lo scudo
bardato, flagello. umile in quanto più che una difesa è come
Bonus: Cavalcare, attacchi con regola nascondersi dietro una barriera metallica in battaglia.
speciale “Incendiare” (vedi bracieri). Al contrario, i Cavalieri Carmini praticano la tecnica
di combattimento delle due spade. Una spada
Limitazioni: non possono unirsi a bande
costituisce uno strumento di deflessione, mentre
con preti diversi da Prete di Sigmar. l'altra infligge il colpo mortale.
Tomo 1 393 Appendice A: Bande – V2.0.1
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero Limitazioni: solo Talabecland.
bardato, 2 armi a una mano.
Bonus: se hanno due armi capaci di parare,
possono effettuare due distinte parate se il
Ordine dei Cavalieri del Leone
primo tentativo di parare va a segno. d’Oro
Limitazioni: nessuna. I Cavalieri del Leone d’Oro, sono inusuali da
incrociare, poiché vennero fondati in Arabia durante
le Crociate. Un gruppo di Cavalieri demoralizzati era
Ordine dei Cavalieri della Furia fuggito in un villaggio dell’entroterra arabo, dopo che
di Taal l’armata aveva subito una schiacciante sconfitta
iniziando a temere di non poter fare ritorno a casa.
I Cavalieri della Furia di Taal sono devoti seguaci di Un Cavaliere, Erich von Strommer, si assunse la
Taal, il nobile dio della natura e dei luoghi selvaggi. responsabilità di ridare loro la risolutezza e per
Questi non sono propriamente dei cavalieri Templari
provare la verità della loro causa si diresse nella
in quanto non esistono chiese o templi di Taal. savana per prendere la testa di un leone. Egli affermò
Tuttavia, i Cavalieri della Furia di Taal sono dedicati
che qualora avesse avuto successo in tale compito
a contrastare le creature del caos, la cui sola esistenza impossibile, sarebbe stato un chiaro segno di Sigmar.
è un affronto alla natura. L’ordine predilige il
I giorni passarono ed egli fece ritorno, semi delirante,
Semigrifone come cavalcatura, sopra ogni altra, con la testa di un enorme leone. I Cavalieri ripresero
credendo che siano una manifestazione dell’ira di
coraggio e, rinominandosi in onore del gesto, si
Taal e ad ogni cavaliere spetta inoltrarsi nei luoghi diressero nel deserto incontrando alla fine degli
selvaggi e catturare una di queste feroci bestie prima alleati. Sin da allora l’Ordine del Leone d’Oro ha
di guadagnare i loro artigli. servito l’impero in qualità di uno degli Ordini
I Cavalieri della Furia di Taal brandiscono delle Cavallereschi più leali.
alabarde da cavaliere, il meglio per abbattere gli
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero
uomini bestia. Forse tra i più superstiziosi di tutti gli
Ordini Cavallereschi, i Cavalieri della Furia di Taal bardato,
portano una collezione di pelli, feticci e amuleti Bonus: Cavalcare, Monta Atletica (vedi
totemici in battaglia. abilità da Cavaliere)
Requisiti: armatura pesante, elmo, destriero Limitazioni: nessuna.
bardato, semigrifone.
Bonus: Cavalcare, odiano gli Uominibestia

Tomo 1 394 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 395 Appendice A: Bande – V2.0.1
Misura delle Basette
Questa tabella ha lo scopo di dare un’indicazione delle basette sulle quali dovrebbero essere
montati i modelli per coloro che giocano con le basette quadrate. Se giocate con basette tonde
potreste, ad esempio, montare i modelli per i quali è indicata una basetta 20x20mm su basette
da 25mm, e per quelle da 25x25 su 32x32mm (o 28x28mm). Questa tabella è assolutamente non
ufficiale, più una linea guida per dare qualche indicazione a chi si trovasse disorientato con una
tale varietà di bande e modelli.

Bande
Misura delle basette Misura delle basette di
Banda Banda
di movimento movimento
40x40mm, Gnoblar 20x20mm, Denti a
Mercenari del Raikland 20x20mm Ogre
Sciabola 25x50mm
20x20mm, Compagno Lupo Orchi 25x25mm, Goblin e Squig
Mercenari di Middenheim Orchi
25x50mm 20x20mm, Troll 40x40mm
Mercenari di Marienburg 20x20mm Orchi Neri 25x25mm, Troll 40x40mm
20x20mm, Troll e Grandi Squig di
Mercenari di Carroburg 20x20mm Goblin delle tenebre
Caverna 50x50mm
20x20mm, Segugio Semigrifone 20x20mm, Ragni Giganti 25x50mm,
Mercenari di Hocland Goblin delle foreste
25x50mm Ragno Gigantesco 50x50mm
Mercenari di Talabecland 20x20mm Hobgoblin 20x20mm, Lupi 25x50mm
Mercenari dello Stirland 20x20mm Posseduti 20x20mm, Posseduti 25x25mm
Mercenari dell'Averland 20x20mm 25x25mm, Nurglini 20x20mm, Carro
Carnevale del caos della Peste 50x100mm(incluse le
Mercenari dell'Ostland 20mm, Ogre 40mm
cavalcature)
Guerrieri del caos/ 25x25mm, Predoni del Caos 20x20mm (o
Scuola di Artiglieri di Nuln 20x20mm
Sevvi dell’Oscurità 25x25mm), Mastini del Caos 25x50mm
20x20mm,, Orso 40mm (Gw 20x20mm, Gor 25x25mm, Mastini del
Kisleviti Predoni del Caos
proponeva 25x25mm) Caos 25x50mm, Aberrazione 40x40mm
Cacciatori di Streghe 20x20mm 20x20mm, Torocentauro 25x50mm,
Nani del caos
Sorelle sigmarite 20x20mm Macchinario del Caos 50x100mm
20x20mm, modelli in arcione 25x25mm, Mastini del Caos 25x50mm,
Bretonnina Uomini bestia
25x50mm Minotauro 40x40mm, Ungor 20x20mm
20mm, Ulfwerenar 25x25mm,
Predoni Norsmanni Skaven Eshin 20x20mm, Rattogre 40x40mm
Lupi 25x50mm
Pirati 20x20mm Skaven Pestilens 20x20mm, Rattogre 40x40mm
Amazzoni 20x20mm 20x20mm, Rattogre 40x40mm, Rattilupo
Skaven Moulder
Gladiatori 20x20mm, Ogre 40mm 25x50mm
Mercenari Tileani 20x20mm Skaven Skryre 20x20mm, Rattogre 40x40mm
Banditi dell'Hocland 20x20mm 20x20mm, Lupi Neri 25x50mm,
Von Carstein
Monaci Guerrieri del Catai 20x20mm Costrutto Nonmorto 40x40mm
20x20mm, modelli in arcione 20x20mm, Segugi Infernali 25x50mm,
Nomadi Arabi Draghi sanguinari
25x50mm, Genio 40mm modelli in arcione 25x50mm
20x20mm, modelli in arcione 20x20mm, Innamorato variabile, Lupi
Estaliani Lamhia
25x50mm Neri 25x50mm
Halfling 20x20mm, Ogre 40mm Strigoi 20x20mm, Orrore delle Cripte 40x40mm
Nani cercatori di tesori 20x20mm Necrarchi 20x20mm, Lupi Neri 25x50mm
Gilde dei Nani 20x20mm Khemri 20x20mm, Ushabti 40x40mm
Nani della Vecchia Via 20x20mm 25x25mm, Predoni del Caos 20x20mm (o
Lame di Khorne 25x25mm), Mastini del Caos 25x50mm,
Elfi Alti 20x20mm, leone bianco 25x50mm
Khorgorats 50x50mm
25x25mm, Pestevagante e Parassiti
20x20mm, Driade 25x25mm, Falco
Elfi Silvani Larve di Nurgle 20x20mm (o 25x25mm), Ogre della Peste
da Guerra 40x40mm
40x40mm, Bestia di Nurgle 50x50mm
25x25mm, Predoni e Arcieri Sibariti
20x20mm, Arpie 25x25mm
Elfi scuri Edonisti di Slaanesh 20x20mm (25x25mm), Slaangor
(oppure 20x20mm)
40x40mm
Scinchi 20x20mm, Sauri Discepoli di 25x25mm, Grot Scoutling
Uomini Lucertola
25x25mm, Kroxigor 40x40mm Tzeentch 20x20mm,Ogroid 40x40mm

Tomo 1 396 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 397 Appendice A: Bande – V2.0.1
Ringraziamenti
Come annunciato nella premessa di questo libro, il materiale dal quale è stato tratto è stato preso da
internet, in varie lingue e a più riprese ed essendo nato come progetto “casalingo” e non per essere
pubblicato non è stata tenuta una vera e propria bibliografia. Via via che avrò tempo e modo di
rintracciare le fonti sarà mia premura citarle in questa sezione, come è giusto e dovuto nei confrotni di
coloro che prima di me si sono cimentati in opere di stesura e traduzione di materiale per questo
magnifico gioco. Se potete rivendicare la progenitura di qualcuno dei materiali d’origine siete anzi invitati
a farvi avanti.

Ma prima di ciò è mio desiderio ringraziare gli amici con i quali è stato possibile testare buona parte di
questo materiale e i quali mi hanno consigliato e corretto in molte occasioni, Stefano e Niccolò.
Oltre a loro ringrazio Tommaso Guidetti, il quale dopo aver preso visione del libro, lo ha adottato e con
grande gentilezza e spirito propositivo mi ha dato molti pareri e consigli che a mio avviso hanno
contribuito al miglioramento del tomo in alcuni suoi punti.

Ringrazio Moreno Pedrinzani per la sua traduzione della banda di Banditi dell’Hocland dalla quale ho
tratto la banda inserita in questo tomo (successivamente modificata rispetto all’orignale).

Ringrazio anche i fratelli Usardi (Stefano e Alessandro) e Davide Torresani per le numerose correzioni di
errori o miglioramenti nella forma per i quali hanno contribuito.

Grazie a Madhavi Partini (Instagram: madhavipartini) per la realizzazione delle copertine dei Tomi.

Grazie ai ragazzi del gruppo Arselle e Malapietra, di Marina di Pisa, che hanno contribuito molto alla
correzione di alcune parti del Tomo nella versione 2.0

Tomo 1 398 Appendice A: Bande – V2.0.1


Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.

VERSIONE 2.0 - 11/03/2022

Bande
- Corretta descrizione del paragrafo Armi e Armature nella banda di Gladiatori
- Modificate regole Lanciafiamme Warp del Clan Skryre
- Modificata regola Infiammabile di Mummie e Driadi
- Bande di Vampiri e Guardiani di Tombe revisionate
- Aggiunto Warfan alla Lista d’equipaggiamento del Catay
- Aggiunta regola marmaglia ai Fanatici nella banda di Cacciatori di Streghe
- Corretti paragrafi Equipaggiamento e Promozione ad Eroe delle Compagnie di Ventura e
- Compagnie di Specialisti delle bande di Tileani.
- Modificata regola Morso dei Sauri
- Aumentato di 5 co il costo dei Sauri
- Sostituita arma avvelenata con veleno di ragno nella lista d’equipaggiamento dei goblin
delle foreste.
- Limitati i ragni della banda di Goblin delle Foreste a 0-6
- Rivista banda di Posseduti
- Rivisitata banda del Carnevale di Nurgle
- Riviste bande di Guerrieri del Caos e Predoni del Caos
- Aggiunta regola Uniforme della Guardia a Brandispina e Guardia Teutogena delle bande
di Mercenari
- Modificata abilità Saccheggiare i Morti dei Saccheggiatori della banda dei Banditi
dell’Hochland
- Banda dei Servitori della Torre d’Argento spostata nella sezione Bande Sperimentali
- Rivista banda di Uominibestia
- Aggiunte Bande Larve di Nurgle, Edonisti di Slaanesh e Discepoli di Tzeentch, Schiavi
dell’Oscurità nella sezione Bande Sperimentali
- Rivista banda dei Nani della Vecchia Via
- Assegnata abilità Sventramostri agli eroi e truppe Sventratroll
- Aumentato il costo della truppa Sventratroll della banda di Sventratori
- Modificato nome degli eroi Sventratroll in Sventratroll Veterani (per distinguerli dalle
truppe)

VERSIONE 2.0.1 - 05/05/2022


Bande
- Specificato nella regola generale dei Guardiani di Tombe che anche il Principe del
Sepolcro è soggetto ai benefici4 delle Frecce Aspidi
- Aggiunto Arco alla lista di equipaggiamenti degli uomini Bestia (limitato a Eroi di
Tzeentch)
- Aggiunta sotto la tabella delle abilità degli uomini bestia specifica per eroi con marchio di
tzeentch.
-

Tomo 1 399 Appendice A: Bande – V2.0.1


VERSIONE 2.0.2 - 05/05/2022
Bande
- Aggiunta descrizione dell’abilità Incorporeo nella banda dei necrarchi.
- Aggiunta ascia alla lista d’equipaggiamento truppe della banda di Orchi Neri
- Aggiunta tabella allineamento bande a pagina 8

Tomo 1 400 Appendice A: Bande – V2.0.1


Tomo 1 401 Appendice A: Bande – V2.0.1
Tomo 1 402 Appendice A: Bande – V2.0.1

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