Sei sulla pagina 1di 326

Questo documento completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games

Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, fatto amatorialmente e senza scopo di
lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di
questo documento.

Mordheim, Tomo 2: La Citt dei Dannati Versione 1.5.1


2

Un Nuovo Libro di Mordheim


Firenze 08/01/2015
Perch aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con luscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
lesigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialit, ed cos che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilit di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non tutta farina del mio sacco, per cominciare facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli pi o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perch mi hanno fornito materiale gi
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi linglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che lho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
Lultima delle grandi esigenze che questo tomo andato a soddisfare avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poich come
ognuno di voi sapr bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. Lidea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco pi o meno
regolarmente ove possibile trovare quasi tutto.
Non certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole pi bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sar passabile
di numerose corezioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dallesperienza e dallanalisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilit, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguir, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi allindirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sar felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino

Aggiornamenti al Libro
Firenze 16/09/2015
A seguito della traduzione di una gran quantit di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione,
il tomo cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilit. In un libro di oltre 900
pagine facile perdersi, e penso che il gioco e la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilit, etc
il Tomo 2, che riguarda pi da vicino la Citt dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per lambientazione etc
Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nellampliamento e nellelaborazione,
sperando in una migliore razionalizzazione e fruibilit.
Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.
Nei prossimi mesi lintenzione quella di aggiungere altri tomi con diverse ambientazioni
ma per ora non anticiper altro.
Spero che liniziativa presa, oltre che utile, sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.
Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi invito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.
Grazie dellAttenzione!
Andrea Seguino

Indice
Background
L'Impero in fiamme
La citt dei dannati
Le bande di Mordheim
La Citt prima della cadura
Quartiere Sud-Ovest
Quartiere Nord-Ovest
Quartiere Nord-Est
Quartiere Sud-Est
Covo Tagliagole
Molte Occasioni, Prezzi Bassi
Quelli per cui suona la Campana
La Vendetta Etena
Stato dAnimo dellImpero
Mappa di Mordheim

Regole Opzionali
pag 8
pag 11
pag 16
pag 20
pag 24
pag 28
pag 34
pag 42
pag 49
pag 52
pag 53
pag 55
pag 58
pag 64

Imprevisti e probabilit
Intrecci secondari
Potere nelle Pietre
Linventore di Malapietra
Il Banditore
La Morte si Aggira per la Citt
Combattimenti nelle Arene
Punti Follia
Campagna con Quartieri
Regole sugli Accampamenti
Regole per muovere i mostri
Regole per muovere le arpie
Regole per muovere il gigante

Campagna
Scenari
Profitto
Tabella degli Oggetti Magici
Dramatis Personae

pag 66
pag 200
pag 210
pag 220

pag 238
pag 252
pag 255
pag 262
pag 266
pag 268
pag 272
pag 280
pag 284
pag 286
pag 306
pag 308
pag 310

LImpero in fiamme
Sono passati circa venti secoli da quando Sigmar Heldenhammer
scacci dalle nostre terre le orde mostruose che vi dimoravano. Nacque
cos il pi grande di tutti i regni degli uomini: lImpero. Oggi i nostri
pensieri si rivolgono ancora una volta a Sigmar, il Dio delle Battaglie Sigmar,
il Padre degli Uomini, giacch il millennio sta finendo ed il tempo della sua
seconda venuta si avvicina. Nei templi di tutte le nostre terre le moltitudini si
riuniscono per udire dei molti e meravigliosi eventi che si esplicheranno senza
dubbio con il ritorno, tra la sua gente, del dio vivente.
Annalista dellOstermark: registrazione per lanno 1999
cielo notturno il segno tanto atteso.
Esattamente come il profeta Macadamnus
di Greill aveva predetto pi di
cinquecento anni prima quando scrisse:

Mai ci fu pi bisogno del Padre degli


Uomini che alla fine dellanno dellultimo
secolo del secondo millennio. Poich
lImpero, una volta tanto potente in armi
quanto coraggioso in spirito, era allora un
reame diviso dalla guerra ed indebolito
dalla corruzione. Nessun Imperatore
governava in quei giorni terribili ed
oscuri e lImpero era altres diviso in
numerose regioni, dallOstermark, nel
freddo nord, al Wissenland, nel lontano
sud, dal Marienburg bagnato dallOceano
Occidentale, a Sylvania che giace
allombra dei Monti dei Confini del
Mondo. Ogni potente combatteva i propri
fratelli allinterno dei confini ed i suoi
vicini allesterno. Cos i nobili
dellImperatore litigavano sulla corona
mentre banditi e briganti agivano
indisturbati. Nessuno soffriva
maggiormente degli indigenti, ci fu
quindi poco da meravigliarsi se il povero
si diede al libertinaggio, allubriachezza e
ad ogni genere di vizio. Si trattava infatti
di una ben misera esistenza: uccisi dalla
spada e dal fuoco, prosciugati dagli
esattori, e derubati da obesi mercanti che
diventavano sempre pi ricchi con i
profitti derivanti dal disordine. Fu nella
citt di Mordheim, nella regione
dellOstermark, il primo giorno dellanno
millenovecentonovantanove dellera di
Sigmar che la Veggente delle Sorelle di
Sigmar osserv per la prima volta nel

Nella citt delle sue sorelle ritorner


su ali di fuoco. Regner per sempre
dal suo trono in carne incorruttibile.
La morte non colpir coloro che si
raduneranno nel suo nome col. E i
potenti del nord regneranno insieme
sulle terre del mondo.
Il Canto di Macadamnus Verso CXXVl

Solo allora fu chiaro che la citt a cui ci


si riferiva non era altro che Mordheim.
Questa citt era sede del Sacro Ordine
delle Sorelle di Sigmar, le sorelle della
profezia, ed anche la pi settentrionale
delle terre dellImpero. Per quanto
riguarda le ali di fuoco, il loro
significato era di facile comprensione per
tutti. Il simbolo sacro di Sigmar era
sospeso sulle loro teste nel cielo notturno,
la stessa cometa a doppia coda la cui
apparizione, duemila anni prima, si
riteneva avesse annunciato la sua nascita.
Notte dopo notte la cometa divenne
sempre pi brillante. Giorno dopo giorno
la gente affluiva a Mordheim, mentre la
notizia, dellimminente venuta di Sigmar
su ali di fuoco si diffondeva in tutto
lImpero. Con lavanzare dellultimo anno
del ventesimo secolo, la cometa aument
8

di volume fino a che la notte scomparve


completamente dalle strade di Mordheim.
Il suo calore intenso si espandeva nei cieli
tanto che il sole stesso, al confronto,
sembrava smorto e freddo. Al di sotto di
quellastro portentoso la gente di
Mordheim sembr dimenticare ogni
senso di modestia e si concesse ad
unincessante orgia di depravazione.
Chiss quante anime erano ammassate in
quella citt? Quante centinaia di migliaia
di persone si erano radunate l da tutto
lImpero sciamando in ogni strada di ogni
distretto accompagnate dalla musica
incessante della baldoria.
Fuori dalle mura della citt i nuovi
arrivati si accalcavano luno sullaltro,
danzando come forsennati. Nessuno si
preoccupava di riposarsi o di trovare
ripari, poich durante quei giorni infiniti
nessuno si fermava a dormire ma ballava,
banchettava, beveva e si concedeva ai pi
turpi piaceri. Pi tardi, si dice che i
Demoni strisciarono fuori dalle tenebre
mescolandosi con la folla, urlando di
gioia e saltando felici insieme ad uomini e
donne. Ma chi pu essere certo di ci che
realmente avvenne, dato che in seguito le
menti degli uomini furono obnubilate
dagli orrori di quei tempi?

Con un boato diecimila volte pi forte del


tuono, la terra sembr sollevarsi per
raggiungere il fuoco, abbattendo edifici,
facendo cadere le mura e sradicando
alberi in unesplosione incandescente.
Nella lontana citt di Altdorf i templi
tremarono ed i cornicioni caddero nelle
vie sottostanti. Ben oltre i confini
dellImpero le fortezze sotterranee dei
Nani, che avevano resistito per
generazioni, si creparono e crollarono. Di
Mordheim non rimasero altro che rovine
bruciate e carbonizzate. La citt era cos
affollata che non tutti riuscirono ad
entrarvi e alcuni di quelli che
gozzovigliavano allesterno delle mura
scamparono al cataclisma. Questi
sopravvissuti fuggirono il pi lontano
possibile, portando la novella della
punizione divina di Sigmar in tutto
lImpero. Eppure anche costoro non
sfuggirono completamente alla punizione:
molti morirono subito dopo, i loro corpi
deformati e contorti dallinterno dalle
mutazioni e le loro menti torturate dai
ricordi di ci a cui avevano assistito.
Una coltre di fumo rest sospesa sulle
rovine per sette giorni e sette notti, ed
un gran calore si diffuse, come da un
tizzone ardente, dalla fornace
dellinframondo. Annalista
dellOstermark:
registrazione per lanno 2000

Si radunarono a Mordheim, alla


vigilia della sua distruzione, tutti i
peccati degli uomini, cos come in
un sozzo bubbone si raccolgono i
veleni del corpo, pronti ad essere
incisi dal coltello del chirurgo.
Bernhardt Hal Generale Cacciatore
di Streghe

Un vapore turbinante ammant la citt


per molti giorni dopo la sua distruzione.
Questo miasma veniva acceso
dallinterno da unarcana luminescenza
verde ed era cos incandescente che
nessuno poteva avvicinarvisi. Infine, in
una qualche maniera, il vapore si
disperse e le rovine si raffreddarono.
Alcuni fra i pi indigenti tornarono
indietro per cercare gli oggetti di valore

Non fu Sigmar, ma il suo giudizio che


cadde sulla citt di Mordheim allalba del
primo giorno della nuova era. Quando la
cavalcata dimmoralit raggiunse lapice
il martello di Sigmar si abbatt sulla terra
e termin per sempre le vite di uomini,
donne e bambini allinterno della citt.
9

abbandonati nella fretta o quei tesori che


fossero sfuggiti allira di Sigmar.
Nel nuovo anno iniziarono a circolare
strane storie di una pietra straordinaria
scoperta tra le rovine: uno scuro
frammento luminescente capace di
operare miracoli. Presto vennero scoperte
altre pietre, di tutte le forme e dimensioni,
accreditate dei poteri pi strabilianti. Se si
deve credere a queste storie, linfermo
veniva sanato, al cieco veniva ridata la
vista, alberi adulti potevano crescere dal
terreno in un sol giorno ed ai morti
veniva ridata la vita tanto che
ricominciavano a parlare. Ma ci di cui
pi si parlava era lavvenuta
trasformazione del piombo in oro:
impresa compiuta, per ordine di Siegfried,
Conte del Reikland, dallalchimista di
corte van Hoffman. Le voci di questa
scoperta si diffusero come fuoco tra la
pula per tutto lImpero ed anche oltre,

visto che ogni razza di uomini accorse


alle rovine di Mordheim in cerca della
bonapietra che, alla scoperta della verit
sugli effetti deleteri da essa procurati,
divenne in seguito nota come Malapietra.
Fu cos che le rovine di Mordheim
attirarono lattenzione dei nobili
dellImpero e di molti altri ancora, poich
in quei luoghi potere e ricchezza
attendevano solo di essere raccolti! Per
alcuni cera la promessa di ricchezze sotto
forma di oro che sarebbe servito a pagare
i loro eserciti e ad avanzare le loro
ambizioni imperiali. Altri erano attratti
dal potere della magia, altri ancora erano
attirati per semplice avidit o per ragioni
pi sinistre che gli uomini di buona
volont non potevano nemmeno
immaginare. Giunsero allora i primi
resoconti riguardanti mostri che si
annidavano fra le rovine, ratti giganti
della taglia di un uomo, morti viventi,
Demoni e creature mutanti che una volta
potevano essere state uomini. In queste
poche righe nulla di pi si pu dire a
riguardo di queste cose. Tutti vennero a
Mordheim con i propri sogni, sebbene
pochi immaginarono che il destino del
mondo sarebbe presto cambiato a causa
delle loroazioni.
Cielo, Terra e Inferno i tre saranno
indivisibili, dal settimo rintocco della
campana dei Sette Imperatori.
Quando la terra di Sigmar arde in
fiamme, e il morto cammina, a fianco
del Demone, bestia e uomo.
Il canto di Macadamnus Verso CCXXl

10

La citt dei dannati


Durante lanno di pazzia prima della distruzione di Mordheim, lOstermark
cadde ancora di pi in rovina dato che tutte le necessit di governo venivano trascurate.
Le fattorie vennero abbandonate e la gente si rivers in citt, i fabbri lasciarono le loro
fucine e perfino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perci, anche prima
della sciagura, la terra dellOstermark era caduta in uno stato danarchia ed il suo
governatore, il Conte Steinhardt, aveva gi abbracciato da tempo gli insani piaceri cos
diffusi negli ultimi giorni. Egli, insieme alla maggioranza della nobilt, per tra le fiamme
purificatrici di Sigmar e tristemente furono ben pochi coloro i quali piansero la fine
dellantica ed onorabile casata degli Steinhardt.

Si riversano a Mordheim
Oggi la terra dellOstermark esiste solo
nel nome. Saccheggiatori vagano
liberamente per le sue lande ora
abbandonate e in rovina. Gli eserciti
stranieri marciano incuranti, attraverso il
suo territorio e gli uomini onesti rimasti,
una sparuta minoranza, devono resistere
ai continui assalti di ladri e banditi. In
realt gli uomini si recano ancora
nellOstermark, sciamando col da
tuttomlImpero come necrofagi verso un
cadavere, attirati, invero, dal fascino
misterioso della Malapietra, dato che i
suoi poteri magici lavevano resa preziosa
ben oltre il proprio peso in oro. Sebbene
la ricompensa per le loro imprese possa
essere grande, ed in un giorno solo si
riesca ad accumulare pi di una fortuna, i
pericoli da affrontare sono ancora pi
grandi. Quando i cercatori di tesori sono
entrati per la prima volta in Mordheim lo
hanno fatto senza fare troppa attenzione e
spesso da soli o in coppie, poich a mala
pena immaginavano quali terrori li
attendessero fra le oscure rovine della
citt. Molti sono svaniti senza lasciare
traccia. Altri sono tornati con corpi
mutilati o menti instabili, balbettando
confusamente di creature bizzarre e
bestiali. Alcuni hanno continuato a
parlare di Demoni e creature dal cratere.
11

Altri ancora sono emersi dalle rovine a


mani vuote, ridendo istericamente di
continuo fino ai giorni nostri. Ben presto
solo il pi folle dei pazzi ha osato
avventurarsi da solo nella Citt dei
Dannati. I cercatori di fortuna hanno
deciso invece di riunirsi in bande o
gruppi armati, disposti a tutto pur di
avere una migliore protezione reciproca.
Non erano solo le creature mostruose che
toglievano la vita ai cacciatori di fortuna.
La stessa aria di Mordheim risultata
essere velenosa per coloro i quali vi si
attardavano troppo a lungo ed anche la
Malapietra che cercavano ha provocato la
morte di molti: il suo grezzo potere
magico, infatti, si dimostrato capace di
ustionare la carne e provocare orribili
cambiamenti morfologici e mentali. Molti
fra quelli che sono entrati a Mordheim
come amici, sono stati presto indotti alla
discordia e allomicidio dai vapori
contenuti nellaria e dalle energie stregate
della Malapietra. Altri non avevano
bisogno di influenze magiche per
assaltare i propri compagni, la stessa
scoperta della preziosa pietra era
sufficiente infatti a farli scagliare luno
contro laltro come selvaggi che si
disputano un ninnolo luccicante, quando
tuttattorno esistono tesori ben pi grandi.
Molti altri ancora sono tornati dalle loro
sortite apparentemente sani, ma presto si

sono ammalati e sono morti, o ancora,


hanno sviluppato deformazioni della
carne tanto mostruose che i loro
compagni li hanno abbandonati alla
morte o li hanno uccisi, per risparmiare
loro la vergogna.

sicuri se paragonati alle rovine di


Mordheim, dove perfino indugiare
unora sola pu significare la morte o
peggio ancora. Le bande di uomini che
osino avventurarsi allinterno sono
davvero coraggiose od in preda ad un
qualche disperato genere di follia.
Avventurieri mercenari trovano
facilmente un impiego nelle bande che
ogni giorno si addentrano attraverso i
cancelli di Mordheim. Una volta superati
i cancelli, tuttavia, tutte le leggi del
normale convivere umano cessano di
avere significato.
Chiunque pu attaccare od uccidere a
piacimento ed ogni rivale diviene un
mortale nemico. Uomini che la sera prima
hanno giocato a dadi tra loro, possono
trovarsi, la mattina seguente, uno alla
gola dellaltro armati di spade e pugnali.
Questa la legge di Mordheim, dove non
esistono leggi se non quella naturale
delluccidere od essere uccisi, in quanto
solo i pi forti sono destinati ad
aggiudicarsi il pi grande dei premi.

Passare oltre i cancelli protetti dalle


gargolle di quel posto significa
passare attraverso i cancelli stessi
della morte!
Ultime Parole di un Avventuriero Ignoto

Sorgono gli
accampamenti
A causa della pestilenza allinterno
della citt, sono sorti, oltre le sua mura
diroccate, parecchie misere tendopoli e
rozzi accampamenti come quelli che i
gruppi di cacciatori erigono per passare
una settimana tra le montagne. Non
occorre certo ricordare come la grande
rivalit fra gli uomini, provenienti dalle
diverse parti dellImpero, abbia fatto s
che essi si siano divisi, a seconda
dellorigine, e si siano fortificati erigendo
terrapieni improvvisati per difendersi
dagli attacchi dei vicini. Alcuni
accampamenti, come Sigmarhaven, sono
abbastanza sicuri rispetto alla confusione
che vi regna, essendosi dotati di guardie
per mantenere lordine, costituendo cos
un luogo di scambio per venditori di armi,
cantinieri e vivandieri vari, la cui merce
di scarto viene venduta a prezzi
inflazionati negli accampamenti, ormai in
preda alla febbre del tesoro, che
circondano le rovine. Altri, come Covo
Tagliagole, sono poco pi che rifugi per
assassini dove i mutanti camminano
liberamente e uomini incappucciati
barattano cadaveri con i necromanti in
cambio di oro maledetto. Ma addirittura
questi rifugi, pur cos miseri, sono luoghi

Il Conte del Middenland ci ha offerto


un sacco di grana! Ed il Conte del
Reikland ce ne ha offerta ancora di pi!
Il Grande Teogonista ha offerto la
benedizione di Sigmar, anche se
preferirei avere il suo oro!
Tutti i potenti dellImpero vogliono la
Malapietra e faranno di tutto per
averla tutto tranne che venire qui a
prendersela da soli! Quindi, ragazzi,
brindiamo a domani quando noi
faremo il lavoro sporco per loro e poi...
ce lo pagheranno caro!
Fernando Pavaroti, Capitano Mercenario

12

Chi lord nellOstermark? Chiunque


non sia lord o a fianco dellImperatore,
poich ogni canaglia principe in una
terra dove il potere giace cos
desiderabile ai piedi del farabutto, del
nobile e della bestia.
Annalista dellOstermark: registrazione
per il solstizio di mezzestate 2000

Quindi vanno alla


ricerca di grande potere
Nessun imperatore regna sullImpero e
nessuno lo aveva fatto per pi di
quattrocento anni, senza che il suo titolo
venisse contestato. Fra i conti dellImpero,
infatti, molti indosserebbero la corona se
solo avessero la forza di imporre la
propria volont sui rivali. Per antica
tradizione, lImperatore eletto fra i
governatori delle regioni, noti come
Elettori, in modo che laspirante debba
cercare il supporto dei vicini per ottenere
la maggioranza. Inoltre esistono altre
autorit che, sebbene non eleggibili per la
corona, sono pur sempre Elettori ed
anche questi devono essere blanditi,
poich la loro influenza molto grande. Il
pi famoso il Grande Teogonista di
Sigmar, il leader spirituale del popolo di
Sigmar, i cui templi sorgono in ogni citt
di ogni regione dellImpero.
La scoperta della Malapietra a Mordheim
ha generato grande confusione, dato che
offre lopportunit di rompere lo stallo fra
i rivali pretendenti al trono. Ogni conte
ha ingaggiato avventurieri mercenari per
recuperare tutta la Malapietra possibile.
Di questi, i governatori del Reikland, del
Middenland e Sylvania cercano con ogni
mezzo di conquistare il trono, mentre
Lady Magritta, la candidata degli stati
pi piccoli e campione delle gilde dei
mercanti, stata estromessa dal Grande
Teogonista di Sigmar appellatosi alla
dottrina della discendenza maschile,
secondo la quale nessuna donna pu
indossare la corona di Sigmar. Ecco
perch gli sguardi di questi grandi rivali
si sono rivolti a Mordheim e alla sua
misteriosa Malapietra che ha il potere di
trasformare i metalli poveri in oro.

I conti non sono i soli protagonisti di


questa corsa al potere. LImpero rimasto
in disordine per molte centinaia di anni
ed in quel periodo linfluenza dei
mercanti e dei templi cresciuta
enormemente. Nella citt di Marienburg,
il porto pi grande e prosperoso del
Vecchio Mondo, i mercanti hanno goduto
di fiorenti affari come da nessun'altra
parte ed oggi i Borgomastri della citt
esercitano un potere di patronato
maggiore di molti nati da stirpe nobile. I
Liberoscambisti sono i pi influenti di
tutti, una societ segreta composta dai
pi ricchi membri delle gilde la cui
ambizione di portare Lady Magritta di
Marienburg sul trono dellImpero. I
cittadini di Marienburg sono cos ben noti
per la sontuosit dei loro vestiti, lamore
per i gioielli ed i modi azzimati che sono
molti quelli che si prendono gioco di loro
chiamandoli damerini. In realt, molti
invidiano la ricchezza e la sicurezza
ostentata da Marienburg in un periodo
tanto tumultuoso. Con il declino dei
poteri dei conti aumentato di pari passo
il potere delle gilde di mercanti. Ora sono
molti i ricchi cittadini a cui piacerebbe
vedere la fine dei vecchi metodi e la
nascita di una nuova assemblea
legislativa che dia alla classe mercantile
lautorit politica corrispondente alla
propria ricchezza. Il malcontento
generale tale che alcuni, tra i ricchi,
cercano di ottenere potere utilizzando i
mezzi pi biechi! Si rivolgono alla
stregoneria, la pi nera delle arti,
riconosciuta da tutte le persone
13

benpensanti come lincarnazione stessa


del male e la cui pratica stata da sempre
punita con la tortura e la morte. Sebbene
pochi osino dirlo, comunemente noto
che i maghi si spostino liberamente
allinterno dellImpero, incontrandosi
segretamente per adorare oscuri dei e
strisciare fra gli ossari per rubarne i
cadaveri. Questi agenti della corruzione
evocano, in occulti sotterranei, Demoni
che esaudiscano le loro preghiere, mentre
i Necromanti inviano nella notte i loro
sgherri Non Morti per uccidere e rubare.
Ora si ritiene che gli Stregoni camminino
liberamente nella Citt dei Dannati,
cercando la stessa Malapietra i cui poteri
possono moltiplicare di molto la potenza
delle loro arti oscure. Di conseguenza i
Templari di Sigmar si riuniscono a
Mordheim, con carri carichi di gabbie,
bracieri, ferri ed ingegnosi strumenti di
tortura, per eseguire il lavoro di Sigmar
laddove pi necessario. Il pi delle
volte vengono chiamati Cacciatori di
Streghe da quelli che li temono e li odiano
ed anche da loro stessi, poich sono
orgogliosi della loro persecuzione degli
eretici.

chi pu negare che il giudizio di Sigmar si


sia compiuto e che il suo popolo non ne
sia stato allaltezza?
Dallinizio dellanno, in migliaia si sono
radunati presso i luoghi sacri per
riappacificarsi con il proprio dio ed
accettarne la punizione. Molti sudditi
hanno offerto i loro beni ai templi, beni
che vengono gettati in strada per
penitenza. Numerosi accattoni
attraversano le lande, flagellandosi da
soli e lun laltro per fare ammenda dei
peccati di tutti gli uomini. Ora il Grande
Teogonista ha inviato i suoi Cacciatori di
Streghe a Mordheim, chiaramente per
purificare i peccatori dal male che
indubbiamente col si annida, ma anche,
si detto, per raccogliere Malapietra per i
propri scopi personali.
I corvi, fratelli neri del Demone, si
radunano come necrofagi sui cadaveri.
Avidit, ambizione, inganno ed odio,
Tutti si affollano attraverso il
cancello infuocato. Chi indossa ora la
corona di Sigmar, se non chi ne pu
essere spodestato.
Profezia di Cassandora Veggente delle
Sorelle di Sigmar

Le ceppaie e le ceneri delle pire


coprivano i campi comuni a perdita
docchio ed il fumo, dai roghi delle
streghe, si diffondeva per le strade.
Il suo fetore riemp le nostre bocche
per i giorni a seguire.
Diario di Selestian Bran

Alle spalle dei Cacciatori di Streghe vi


la pi grande autorit spirituale
dellImpero, il Grande Teogonista di
Sigmar. Anchegli sogna il potere
temporale, avendo rifiutato la corona a
Magritta di Marienburg, si dice che la
desideri segretamente per se stesso. La
distruzione di Mordheim ha creato
unatmosfera di religioso terrore, poich
14

15

Le Bande di Mordheim
Non appena percorremmo le strade della
Citt dei Dannati, ne incontrammo
alcuni in una lunga processione ai lati
della strada, appesi alle croci a cui erano
stati inchiodati. Mentre costeggiavamo
quella processione fatta di corpi spezzati,
i loro occhi sembravano seguirci e le loro
teste girate sembravano indirizzarci
sottili parole, parole mortali: Tornate
indietro...tornate indietro.

Che genere duomini viene a Mordheim?


Quali, invece, sono coloro che non
vengono? Ai pidocchiosi accampamenti
che circondano Mordheim giungono
uomini da ogni provincia dellImpero, da
Middenheim, dalla citt di Ulric fino a
Marienburg sullOceano Occidentale, da
Sylvania al Wissenland e da ogni
provincia che si trova tra queste due
contee. Alcuni sono mossi da oscure
ragioni, altri vengono solo per un motivo:
fare fortuna. La maggior parte di questi
avventurieri mercenari sono ingaggiati
dai pretendenti al trono dellImpero,
come i Conti di Middenheim, di
Marienburg e del Reikland, i tre patroni
che sono di gran lunga i pi ricchi ed
ambiziosi contendenti per il potere.
Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali
che raro vedere uomini provenire da
posti diversi accampati insieme e non si
mai udito di uomini di un paese che
abbiano combattuto insieme a quelli di
un altro.

Tra i vari pretendenti al trono il Conte


di Sylvania, Vlad Von Carstein,
sicuramente il pi potente ma tale la sua
reputazione che pochi sono tentati dal
suo oro. Si racconta che egli sia dedito a
pratiche occulte ed eretiche della pi
abominevole natura, che beva il sangue
degli uomini e che animi i morti usando
laborrita arte necromantica. I suoi servi
sono strani e scaltri: sebbene rifuggano
lonesta luce del giorno e si rifugino
nellombra, anchessi possono essere
incontrati a Mordheim. Pochi sospettano
quale sia la loro natura, eccetto solo per i
Cacciatori di Streghe che, del resto, non
credono in nessuno e, per ora, egli rimane
solo uno dei tanti pretendenti al trono di
Sigmar. Chi conosce quante ambizioni il
Grande Teogonista di Sigmar nutra
dentro di s? Rifiutandosi di incoronare
Lady Magritta di Marienburg si messo
contro la gilda dei mercanti e, cosa pi
importante, la confraternita segreta dei
Liberoscambisti di Marienburg, i cui
membri occupano posizioni dautorit in
tutto lImpero. Mentre proclama una
santa crociata contro i mutanti e gli
Stregoni, il Grande Teogonista ha
mandato lOrdine dei Templari, meglio
conosciuto come lOrdine dei Cacciatori
di Streghe, a ripulire Mordheim dalla
Malapietra. I suoi sermoni predicano la
16

vedere sparse qua e l, come insetti


intrappolati nellambra, le facce dei
morti che li osservavano, con gli occhi
stravolti dal terrore, dalle loro tombe
vetrose, bloccati per sempre nella
posizione che avevano durante quella
notte di bagordi e sregolatezze.

redenzione, la vendetta di Sigmar e


lamore per il tempio, ma molti
sospettano che egli brami pi il potere
temporale che quello spirituale. E cosa
dire poi delle opposte ambizioni dei
Liberoscambisti e di tutti quelli come loro
ai quali il vecchio ordine e le vecchie
direttive pesano come catene e ostacoli
che bloccano i loro desideri? Molti si sono
votati ai culti segreti degli dei oscuri la
cui adorazione la pi oscena delle eresie
ed anche alla pratica della stregoneria che
ogni natura aborre poich emanazione
diretta del Caos. Le loro ambizioni li
hanno portati in segreto a Mordheim
dove possono recuperare la Malapietra.
Qui hanno trovato un loro leader, un
Imperatore Ombra, del quale non si sa se
sia uomo o Demone. Egli pi
comunemente noto come il Signore delle
Ombre, il Signore indiscusso dei
Posseduti e si dice che dimori nei pressi
del Cratere, nei suoi recessi pi oscuri,
dove i fuochi dellira di Sigmar
continuano a bruciare incandescenti e
dove, da crepe e fessure, promana un
fetido fumo acre. Da questo regno nel
regno provengono creature demoniache
dallaspetto deviato e maligno, cose dalle
fattezze orripilanti e dalla forza tremenda,
e che hanno infestato le rovine della Citt
dei Dannati.

Che dire quindi delle Sorelle Sigmarite,


nemiche storiche dellOrdine dei
Templari i cui fanatici seguaci rifiutavano
la divinit femminile nel tempio di
Sigmar? Austeri ed inflessibili nel loro
credo e sordi alla ragione, i Cacciatori di
Streghe le cacciano apertamente come se
fossero eretiche e rappresentassero un
affronto vivente a Sigmar. La Sorellanza,
comunque, non indifesa contro tutto ci.
Il loro numero proviene dalle figlie delle
casate pi nobili dellImpero. Il loro
convento si dimostrato rifugio per
molte di quelle che hanno causato
problemi o imbarazzo alle rispettive
famiglie. Queste due istituzioni di Sigmar
potrebbero combattere insieme ma anche
rivelarsi acerrime nemiche dato che la
loro rivalit talmente implacabile e
sacra che travalica ogni limite e non
esistono parole di perdono che possano
porvi fine. Le Sorelle Sigmarite ricoprono
una posizione unica a Mordheim poich
il loro convento, il Tempio della Roccia di
Sigmar, si trova in cima ad unalta isola
rocciosa posta al centro del Fiume Stir che
attraversa Mordheim dividendola in due.
Dato che la distruzione di Mordheim ha
lasciato pochi edifici in piedi,
sicuramente un miracolo il fatto che il
Tempio della Roccia di Sigmar ed i suoi
abitanti si siano salvati. Inoltre, mentre
tutti gli altri cadevano preda della
depravazione e della lussuria, la
Sorellanza riusc a rimanere salda e santa,
innalzando preghiere senza fine a Sigmar
e, per questo motivo, sfugg al suo
giudizio (almeno, questo quello che loro
dicono e purtroppo non ci sono testimoni

Allinterno della citt nulla rimasto


comera un tempo, ma ogni cosa stata
irrimediabilmente devastata,
carbonizzata e ridotta in rovina. Dove si
abbattuto il colpo del maglio ora si
estende un cratere i cui apici sono ancora
incandescenti e le cui pareti sono lisce
come il vetro poich le rocce sono state
fuse dalla violenza dellimpatto in quella
che divenuta la fornace alimentata
dalla furia di Sigmar. Tanto spessi e
mefitici furono i vapori che scaturirono
che ci vollero diverse settimane prima che
la coltre, che si era sollevata dal cratere,
si disperdesse. I curiosi poterono allora
17

per contraddirle). I Cacciatori sorridono


amaramente a queste pretese di
devozione ed invece insistono che sia
stato stretto un patto demoniaco che ha
permesso alle Sorelle di tradire la stessa
Mordheim e sfuggire cos alla distruzione.
A tutt'oggi le Sorelle appaiono come
fossero benedette o, quantomeno, favorite
da un qualsivoglia potere demoniaco
poich il loro rifugio si innalza sopra i
venefici vapori ed esse rivendicano di
essere in grado di resistere al contagio
senza subire alcun danno. Ed infine che
dire degli altri abitanti, quelli mostruosi e
quelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in
quale buche si nascondono e che fine
fanno? Queste cose sono rimaste un vero
mistero finora, ma giunto il tempo in
cui tali misteri devono essere rivelati.
Dobbiamo dimenticarci delle strane
creature dallaspetto di topo che si
muovono furtive tra le rovine, come del
resto farebbe ogni buon
mercenario avventuriero se
potesse, poich la loro storia
appartiene a loro e poich la
maggior parte degli uomini ne
rinnega lesistenza o li pone tra la
massa delle altre mostruose e
deformi creature che, ahim, non
mancano nella Citt dei Dannati.

Ecco dunque tratteggiati i principali attori


che recitano sul palco della distruzione: i
mercenari avventurieri del Reikland, di
Middenheim e di Marienburg, i servitori
non morti del conte vampiro, Von
Carstein, il Culto del Signore dei
Posseduti, i Cacciatori di Streghe del
Gran Teogonista, le pie Sorelle Sigmarite
e le creature, delle quali non si sa nulla,
che vivono tra le rovine.

18

19

La Citt Prima della Caduta


Background pubblicato su TC n.ro 21
Mordheim, Citt dei Dannati, tana del caduto
Signore delle Ombre e dimora di tutte le cose
malvagie, l'obiettivo del giudizio divino di Sigmar.
Non stato sempre cos. C stato un tempo in cui
la citt di Mordheim, prima che la santa cometa
purificasse tutto con il fuoco adirato, era un luogo
ricco e prospero che rivaleggiava con le grandi
citt dell'Impero: Marienburg, Nuln, Talabheim e
anche la fiera Altdof.

Ferro nel 1707. Ogni provincia


delll'Impero era tenuta a inviare truppe
per combattere l'immensa invasione di
Orchi e molte battaglie disperate furono
combattute. La milizia stata sollevata
dalla citt fluviale nascente per
minacciare i pelle verde sul fianco destro
della Waaagh di Gorbad. Gran parte
dellesercito di Mordheim fu distrutto
nella battaglia del campo di Valen ma il
conte Steinhardt sopravvisse e la citt fu
salvata poich la Waaagh si volt ad
ovest verso Averheim, che non fu cos
fortunata.

Origini
Mordheim siede a cavalcioni sul grande
fiume Stir, a valle della citt di
Waldenhof, il quale scorre gi dalla sua
sorgente, che si trova sui titanici picchi
dei Confini del Mondo. La citt di
Mordheim fu fondata dai Cavalieri
dellOrdine del Corvo pi di mille anni fa,
il quale strapp la terra ai Goblin e
chiam la propria roccaforte Mordheim
in memoria del loro capo caduto, il Conte
Gottardo Angelos.
Anche se l'insediamento, nel tempo, ha
prosperato grazie al suo commercio, che
era principalmente basato su pesce e lana,
la popolazione era formata da esperti
guerrieri, abili nell'uso della lancia, ascia
e arco.
Per secoli Mordheim era stata un
baluardo contro le devastazioni degli
Orchi che si riversavano in gran numero
gi dalle montagne e contro altre creature
malvagie che hanno cercato di invadere
lImpero da est. Sigmar stesso assegn la
provincia di stermark agli antenati della
casa nobile Steinhardt che hanno fatto
molto nel corso degli anni per costruire e
risollevare questa terra selvaggia.

Commercio
Per la maggior parte dei villaggi e delle
citt dell'impero i molti fiumi e corsi
d'acqua sono la linfa vitale al commercio.
Le chiatte massicce e le navi anche
oceaniche possono penetrare molto in
profondit nell'Impero, seguendo le vie
scavate dagli enormi fiumi. Nei giorni
passati Mordheim stata una Citt
portuale moltoattiva, le sue banchine
vivaci con barche, chiatte fluviali e molte
navi pi piccole che portavano legname e
vello dalle aree rurali orientali a valle e
merci rare provenienti da Altdorf a
monte. La gente veniva da lontano per
commerciare nei grandi mercati e
banchine della citt e la Gilda dei
mercanti ha portato molti beni rari alla
scarsamente popolata Provincia di
stermark. Essere lunica citt
considerevole in Oriente, per molte
centinaia di miglia, ha fatto s che i
mercanti di Mordheim siano cresciuti
molto ricchi e molto grassi. Essi avevano
magazzini imponenti costruiti lungo le
banchine, per immagazzinare i beni che

Mordheim fu una delle poche citt


dellstermark che sfugg alla distruzione
causata dalla Waaagh del potente signore
della guerra Orco Gorbad Artiglio di
20

venivano caricati sulle navi dirette ad


Altdorf con il sudore degli scaricatori o
scaricate da navi provenienti dalla
direzione opposta. Oltre al commercio di
tessuti, legno e lana, le chiare acque del
fiume Stir, a monte, erano fornite di zone
di pesca pregiate e Mordheim aveva un
grande e vivace mercato del pesce.

Molti dei Conti di Steinhardt avevano


dimostrato il loro valore in battaglia
contro i molti nemici dellImpero;
avevano ucciso innumerevoli Orchi e
Goblin, eliminato le terre della piaga
degli Uominibestia e rapidamente messo
fine a infide rivolte e insurrezioni.
La provincia di stermark era sempre
stato scarsamente popolata, essendo un
terreno brullo e offrendo poco per il
sostentamento o la ricchezza. Pertanto, il
pilastro della politica, il potere, si trovava
all'interno delle mura robuste di
Mordheim. Qui le famiglie nobili
governavano vaste estensioni di terreno e
la robusta gente rurale che viveva l e ci
lavorava. La nobilt di stermark era
sempre stata staccata dai semplici
contadini, e viveva una vita opulenta in
disparte, con poca cura per i loro servi
feudali.

Essere situata vicino ai Confini del


Mondo ha anche fatto s che Mordheim
avesse un ricco commercio con gli antichi
e venerabili Nani.
Infatti, dal momento delle guerre Goblin,
molti Nani emigrarono dalla loro patria
travagliata e fecero di Mordheim la loro
casa, fornendo servizi come ottimi fabbri
e scalpellini.
Molti edifici in Mordheim riflettono
dellinfluenza dei Nani nella loro
progettazione robusta e molto metallo di
alta qualit stato forgiato da fabbri nani
specializzati, per lunghi anni.
Prima della cometa e della venuta del
buio, vi era tanta ricchezza e prosperit
che scorrevano nella citt che sembrava
che Mordheim avesse una pretesa
realistica per essere la seconda citt
dell'Impero dopo Altdorf. Mordheim era
un luogo di apprendimento con la sua
grande biblioteca e un luogo di arte, con i
monumenti scintillanti e raffinati edifici
spesso dotati di una grande cupola.

Lanno della Pazzia


Nel 1979 l'Impero era una terra divisa e
senza un capo poich il Gran Teogonista
di Sigmar non aveva riconosciuto la
legittimit della Signora Magritta di
Marienburg al trono dellImpero. I Conti
Elettori litigavano e combattevano tra di
loro da anni, creando alleanze per poi
romperle di nuovo a tradimento per quel
poco guadagno che potevano trarne.
Questo fu un periodo veramente buio per
l'Impero e Mordheim dovette pagare il
prezzo pi alto.
L'ultimo conte Steinhardt si rinchiuse
nel suo palazzo e si rifiutava anche solo
di tentare di alleviare l'anarchia che stava
imperversando attraverso le sue terre. Il
Conte Amadeus Steinhardt teneva
sontuose feste nel suo palazzo per i suoi
compagni nobili, mentre la guerra e peste
devastavano tutto l stermark.
Mordheim prosper attraverso la miseria
della gente comune; i mercanti si
arricchirono e ingrassarono vendendo le

Politica
Mordheim era la capitale provinciale
dello stato di stermark e la pi grande,
pi ricca citt nell'emisfero meridionale
dell'Impero, secondo solo alla citt di
Nuln. La provincia era governata dalla
molto onorata e nobile famiglia
Steinhardt, e il conte aveva il suo palazzo
nel quartiere pi ricco e opulento della
citt. La linea Steinhardt discendeva dagli
orgogliosi Unberogeni e aveva governato
in stermark fin dai tempi di Sigmar.
21

loro merci a prezzi gonfiati e i poveri


furono spinti a nuovi livelli di povert,
mentre lottavano per sopravvivere.
L'edonismo si diffuse tra le decadenti
classi superiori della citt maledetta e
molti dicono che antichi riti oscuri
venivano praticati in molte case nobiliari.
Nel disperato tentativo di sfuggire alla
loro vita amara e alla fatica, alcuni poveri
si unirono ai loro contorti padroni in una
vana speranza di un futuro pi luminoso.
Questa fu la loro rovina poich tali atti
depravati di auto-indulgenza fecero
abbattere l'ira degli dei su di loro. Nel
1999 il Martello di Sigmar colp la citt

affollata di Mordheim, sotto forma di una


cometa a due code, mentre le persone se
la spassavano e sguazzavano nella loro
sordida baldoria.
Solo le pie Sorelle di Sigmar sarebbero
sopravvissute alla palla di fuoco che
avvolse la citt, nascondendosi e
pregando nella solidit della loro abbazia
conosciuta anche come La Roccia.
Da quel giorno in poi le carbonizzate e
infestate rovine sarebbero state
conosciute come Mordheim, la Citt dei
Dannati.

"Ti ho detto di prendere a sinistra ad Alberk Sirasse!" Friedrich grid. Cominciava a rimpiangere di essere
entrato nel piccolo gruppo. Nei confini fumosi della Locanda del Drago Rosso era sembrata una buona idea,
al momento:.. L'avventura, la ricchezza e la fama tutto alla sua portata. La realt sulle strade di Mordheim
era un po' meno attraente. la fitta nebbia era fredda e soffocante. Friedrich non riuscsse a capire se i suoi
brividi erano dovuti alla temperatura fredda oalla forte paura.
"Dove siamo ora, allora? domand Herman, lautonominato Capitano del gruppo. Friedrich aveva
individuato una strada in rovina, segnalata poco prima e corse di nuovo ad indagare. Raccogliendo il
cartello da un cumulo di macerie, lo ripul dallo spesso strato di sporcizia.
"Penso che siamo su Imperial Boulevard. Grid. Cautamente tornando a piedi attraverso le nebbie. Non ci
fu risposta. Friedrich corse per recuperare il ritardo rispetto al gruppo. L'ultima cosa che voleva era vagare
per le strade da solo e senza una mappa.
Inciamp su qualcosa sotto i suoi piedi. Friedrich si sollev ed inorrid vedendo un corpo sotto di lui.
Girando il cadavere insanguinato, Friedrich rimase ancora pi scioccato a vedere gli occhi senza vita di
Herman che lo fissavano. Il sangue scorreva da un taglio selvaggio sul collo. Nervosamente guardando
attraverso la nebbia poteva vedere le sagome di una dozzina di corpi. Il panico cominci a prendere piede e
Friedrich corse via da quella orribile scena.
Friedrich non aveva idea per quanto tempo aveva corso. Ogni strada sembrava familiare, eppure sembrava
noway uscinon ci fossero uscite da quel labirinto. Il crepuscolo era gi su di lui e Friedrich non aveva alcun
desiderio di essere catturato in quel quartiere dopo il tramonto. Gir l'angolo di Golden Strasse e urt una
figura alta ammantata.
"Grazie a Sigmar. Balbett afferrando il bavero dello straniero. "Signore, mi aiuti, mi sono perduto." Lo
sconosciuto sorrise rivelando un insieme di minacciose di zanne insanguinate.
C' solo una via di fuga dal mio regno. Rispose lo sconosciuto mentre il suo spesso mantello nero
avvolgeva l'avventuriero condannato.

22

23

Il Quartiere Sud-Ovest

24

Background pubblicato su TC n.ro 22


Il quartiere a Sud-Ovest di Mordheim era
una volta il centro di religione, legge e
ordine. Durante il regno del conte
Leopoldo Steinhardt, molto poco
sfuggiva alla vista delle guardie della
citt ed era mantenuta una disciplina
rigorosa. Purtroppo, quando lelite di
divent avida, il finanziamento
scomparse da questa zona. I ricchi nobili
e mercanti divennero sempre pi distanti
dal loro popolo. Si curavano di poco o
nulla, se non quale sarebbe stata la
prossima palla di lardo sontuosa che
avrebbero ospitato, e quali costumi
sgargianti avrebbero indossato.

Senza i soldi per mantenere costanti


pattuglie la legge e lordine lentamente
cominciarono a incrinarsi e scivolare in
basso. Di fronte a tasse esorbitanti. la
brava gente di Mordheim divenne
sempre pi disperata e il crimine
cominci a crescere. Dal momento in cui
il figlio di Leopoldo, Amadeus Steinhardt,
era divenuto governatore, il carcere era
cos pieno con meschini criminali, che
non c'era pi alcuna cella vuota tra le sue
mura. I funzionari della citt decisero che
un'azione drastica doveva essere attuata e
cos decretarono che molti reati sarebbero
stati punibile con la morte.
Questo, per ovvie ragioni, comport un
aumento delle esecuzioni. Si dice che la
miseria cerca la compagnia del dolore,
e i cittadini depravati di Mordheim
trovato piacere nella sofferenza degli altri.
Accorrevano in grandi numeri per
guardare le esecuzioni pubbliche.
Scorgendo un'occasione unica per
spremere pi soldi nelle loro gi
traboccanti casse, i funzionari ritennero
opportuno far pagare per assistere a
queste macabre esecuzioni pubbliche. Per
mantenere la folla interessata e che
affollasse la piazza, furono escogitati
modi sempre pi raccapriccianti per
giustiziare i criminali.
Quando il disastro colp, una folla record
si era raccolta in piazza per vedere il boia
eseguire la sentenza per Gunther
Griswald. Questo meschino
ladro era stato trovato mentre si
alimentava di vermi vivi.
Colti allaperto, pochi spettatori
sopravvissero al disastro. La maggior
parte del quartiere fu completamente
devastata, ma sorprendentemente, la
prigione rimase abbastanza intatta.

Sei interessato a
visitare il
Quartiere del
Tempio?
Ci sono alcune
cose che potresti
voler imparare
prima di gettarti
cos ardentemente
a capofitto verso il
tuo destino.
Quando
Mordheim
era una citt fiorente citt si dice che solo i
morti e i moribondi ci andassero.
Le cose non sono cambiate molto da allora. Il
problema che i morti non possono pi
dormire sonni tranquilli in Mordheim.
In questa parte della citt i cervelli sono
molto richiesti. Sono una prelibatezza in
realt. Se insisti ancora a esplorare questo
quartiere fai attenzione alle mie parole.
Sarebbe meglio non avventurarsi nei pressi
del cimitero, perch ci sono un sacco di
tombe che necessitano ancora di essere
riempite".

Molti dei prigionieri rimasero bloccati


all'interno le loro celle e per mesi i loro
25

ululati pazzi rempirono l'aria della notte,


ma altre centinaia furono liberati
dall'esplosione. Pericolosi assassini e folli
omicidi iniziarono a vagare per le strade
senza legge senza paura della guardia
cittadina. Divenne ben presto chiaro dalle
modalit degli attacchi che un capo
sconosciuto era il regista delle bande
infuriate di criminali che continuarono ad
infestare la zona.

aveva riempito il cimitero emersero dalle


loro tombe per cercare il caldo abbraccio
di carne viva.
Una manciata di Sacerdoti di Morr si
ciment nella valorosa difesa, cercando di
dare lultimo riposo ai morti viventi che
circondavano le rovine del loro tempio
santo. Essi radunarono i cittadini per
combattere questo male e si racconta che
per tre notti, una feroce battaglia infuri
per le strade, con i vivi che combattevano
contro i morti. Per un po sembr come se
lo spirito del popolo avesse potuto
vincere la battaglia e i negromanti
trovarono che i sopravvissuti induriti di
Mordheim non erano una facile preda.
Poi, proprio mentre l'equilibrio era
capovolto a favore della vita, una buia
ombra cadde sul quartiere della citt.

Ma ancora di peggio era in serbo per gli


sfortunati sopravvissuti del quartiere
Sud-ovest. Malefici negromanti che erano
fuggiti dalla prigione, adesso cercavano
vendetta su coloro che li avevano
imprigionati, e i morti furono in
abbondanza. Al culmine dei disordini che
si stavano rapidamente diffondendo
attraverso la strade in rovina, i morti che

Per anni un vampiro


contorto e oscuro
giacque nascosto tra le
cantine e le volte del
vecchio Carcere. Ma era
timoroso che i cacciatori
di streghe scoprissero il
suo covo. Lui e la sua
congrega di Thralls
avevano vissuto
un'esistenza pietosa,
alimentandosi di ratti e
animali randagi. Ora
questo antico mostro era
emerso per esigere la
sua vendetta su coloro
che aveva cercato di
distruggere lui e la sua
specie.
Il Conte scuro e i suoi
scagnozzi, altri vampiri
minori che egli aveva
maledetto con il suo
bacio mortale, scesero a
seminare la morte tra i
vivi. La cometa aveva
26

provocato nuvole di detriti e polvere che


riempirono i cieli e sotto questa copertura
i vampiri furono protetti dal sole.
Per tutto il giorno e la notte il Conte e i
suoi servi si rimpinzarono del sangue
caldo della gente di Mordheim.

catacombe che correvano sotto la loro


abbazia, combatterono i vampiri e le loro
orde di Non Morti. Anche i pi potenti
vampiri ci pensarono due volte prima di
attaccare le bande di Sorelle Guerriere che
che erano un ultimo faro luminoso di luce
all'interno di quella citt oscura.
Le suore ritenevano che qualsiasi essere
vivente che dimorava all'interno di
questo quartiere era un peccatore, cos
come coloro che volevano rimanere in
questo posto terribile. Cos ci avrebbero
pensato i martelli della Redenzione di
Sigmar a giudicarli.
In gran numero e con costante allerta
ancora pattugliano quel quartiere,
combattendo vampiri, negromanti
e le folli menti criminali che cercano di
conquistate il quartiere per i loro fini
deviati.

Coloro che sopravvissero al primo


sanguinoso assalto fuggirono nella paura,
e presto questo quartiere, una volta
pacifico e civile, divent una delle pi
orribili aree di Mordheim.
Solo le Sorelle di Sigmar , la cui Fortezza
Abbazia era conosciuta come La Roccia,
scamparono alla distruzione in questo
quartiere. Esse interpretarono la salvezza
del loro santuario, come un divino
intervento. Centinaia accorrevano dalle
suore in cerca di protezione all'interno
delle mura ma le suore stavano ferme,
credendo che tutti gli
abitanti di
Mordheim fossero
peccatori che
dovrevano essere
spazzati via
dallesistenza. Esse si
rifiutarono di aiutare i
folli disperati che si
radunavano alle loro
porte.
Ciononostante,
sapevano che i morti
che camminano erano
un abominio per tutto
ci che era santo e non
potevano ignorare
questa minaccia alle
loro credenze.
Avventurandosi
attraverso una serie di

27

Il Quartiere Nord-Ovest

28

Background pubblicato su TC n.ro 23


Nei decenni prima che la cometa colpisse
Mordheim, la citt aveva prosperato sino
a diventare per ricchezza ed influenza la
seconda citt dellImpero, dopo Altdorf.
I nobili avevano acceresciuto le loro
ricchezze sulle fatiche dei contadini e dei
lavoratori, e il quartiere ricco di
Mordheim divenne rinomato per essere il
pi stravagante nellintero regno. Tale era
l'estensione della ricchezza della citt che
il cortile del palazzo del suo sovrano, lo
stravagante Conte Steinhardt, era
letteralmente lastricate d'oro. Nel 1979,
l'Impero fu profondamente scoinvolto
dalla guerra civile.
Il Grande Teogonista si rifiut di
riconoscere il diritto di Lady Magritta al
trono e sulle terre scese rapidamente
l'anarchia e la guerra. Durante questo
tumulto, il Conte Steinhardt si rifiut di
impegnare le sue le forze per appoggiare
uno dei tre Contendenti. Si rese conto che
rimanendo neutrale sarebbe stato in
grado di fare una vera e propria fortuna
con tangenti e regali, ma soprattutto non
voleva vedere la brillante livrea pulita dei
soldati di Mordheim macchiata con il
fango e sanguinose macchie di battaglia.
Mentre l'Impero entr in guerra,
spendendo risorse preziose per armi e

soldati, Mordheim si arricch grazie alla


vendita di armi e forniture a prezzi
esorbitanti, a qualsiasi schieramento.
Il Conte utilizz la ricchezza che veniva
generata dalle sue terre per vendere
risorse preziose come il cibo, i minerali e
il legno a qualunque fazione offrisse di
pi. Nel suo tesoro, le casse traboccavano
con l'oro dei Conti Elettori Combattenti e
presto il Conte aveva acquisito pi
ricchezze di qualsiasi altro individuo in
tutto il paese. Il conte era un uomo
estremamente vanitoso e adorava essere
il centro dell'attenzione. Con pi denaro
di quello che avrebbe potuto mai
spendere il Conte Steinhardt us la sua
ricchezza per finanziare sontuose feste
straordinarie. Egli comprava regali
stravaganti da elargire ai suoi ospiti. Una
volta regal a una delle sue tante amanti
un bellissimo anello di diamanti.
Dopo aver visto l'anello, ella si lament
che non aveva nulla da indossare con
esso, cos il Conte le compr un vestito
fatto di rara seta del Catai e pesantemente
ricamato doro, tanto che il solo spago,
avrebbe mandato in bancarotta la
maggior parte dei Conti Elettori.
In Centinaia partecipavano ai balli in

"Ne vuoi di pi. eh?


Cimiteri con cadaveri ambulanti non stato abbastanza spaventoso
per te ragazzo?
Bene, dopo aver esplorato il Quartiere del Tempio Sei pronti per il
quartiere ricco?
C' pi che qualche zombie qui. Io posso raccontartelo.
Una volta che questo posto splendeva come una gemma. Ricco e
opulento. Una volta era la sede del potere di Mordheim e dove il
Conte aveva la sua corte. Alcuni dicono che il Conte Steinhardt, o
qualsiasi altra cosa sia diventato, detenga ancora il potere in questo
luogo oscuro.
Quindi stai attento ragazzo. O sarai morto. "

29

guardia cittadina era seduta, ubriaca, a


giocare a dadi.
Le guardie erano cos compiacenti che
non avevano nemmeno piazzato una
sentinella. Dopo aver sopraffatto
rapidamente i sorpresi difensori del
quartiere Nord-Ovest la folla inferocita
impervers attraverso le strade di
Mordheim. Si dice che quando
scoppiarono i primi scontri, il conte li
osservava dal suo balcone, pensando che
fosse uno splendido intrattenimento. Per
un breve periodo di tempo lanarchia
discese su Mordheim, ma i ricchi
mercanti e nobili del quartiere NordOvest assunsero molti mercenari,
pagandoli perch facessero la guardia alle
case dellelit. Lapproccio spietato
utilizzato dai soldati nel trattare con i
rivoltosi, rapidamente potr la calma e
lordine fu restaurato.
Questi piccoli manipoli di guerrieri
armati fino ai denti non erano meglio di
vigilanti e teppisti, e pattugliavano le
strade per garantire che i bei vicoli e le
strade del quartiere Nord-Ovest
rimanessero indenni dalla sporcizia e
dallo squallore che infestava il resto della
citt. Ora la zona era governata con il
pugno duro. Chiunque fosse considerato
un vagabondo prima veniva umiliato ai
ceppi per poi essere messo su una chiatta
ed espulso dalla citt.
Con le rivolte cessate c'era poco lavoro
reale per mantenere impegnate le uardie
che ben presto si annoiarono.
Spesso questi soldati cercavano
intrattenimento combattendo le guardie
di unaltra casa nobile, in duelli preorganizzati. Il Conte ufficialmente viet
tale attivit, ma in realt incoraggiava i
tafferugli tra la nobile casate, in quanto
aggiungevano uno spirito stravagante che
egli poteva gustare. Il prestigio di una
particolare casa, veniva dettato dalla
forza dei suoi soldati e i nobili
sperperarono le loro fortune per

maschera e ai sontuosi banchetti in cui il


Conte faceva servire prelibatezze come
arrosto daquile e groppa di grifone Si
dice che il conte fu anche il responsabile
dellestinzione dei Draghi di Fuoco
minori, dopo aver acquisito gusto per le
loro uova piccanti.
Durante questo periodo i poveri
soffrivano miseramente. Il Conte e i suoi
nobili vendevano i loro migliori prodotti
alle fazioni in guerra, lasciando solo il
marcio e gli scarti per i loro comuni
cittadini. La guardia cittadina divenne
sempre pi corrotta e la legge e l'ordine
furono presto dimenticati. Il Conte,
chiuso dietro le pareti del suo elegante
Palazzo, aveva poco interesse per gli
affari di stato. Una volta questi ordin ai
suoi uomini di rimuovere la statua del
conte Gottardo, il fondatore di Mordheim
e un eroe per il popolo, per sostituirla
con l'immagine di se stesso.
Questa auto accondiscendente vanit alla
fine fu eccessiva per i cittadini oppressi,
che presero le armi e infine si ribellarono.
Attaccarono le guardie della Caserma del
Corvo e il Cancello Occidentale, dove la
30

assumere combattenti esperti che si


unissero alla loro casata.

Le maschere orribilmente fuse in faccia di


chi lo indossa divennero contorte
immagini di odio e di minaccia.
Mentre il terribile potere del Caos
riempiva le loro nobili e possedute menti
con visioni terrificanti, questi si
avventarono su coloro che li
circondavano in un'orgia di violenza.
La sala da ballo di lusso divent un
bagno di sangue non appena il massacro
inizi. Si dice che il conte presto cedette
agli effetti di deformazione del Caos e la
sua gi sontuosa pancia si gonfi fino a
raggiungere dimensioni enormi. Pustole e
bolle eruppero su tutto il suo corpo, e
presto divenne cos obeso che divenne
incapace di muoversi. Enormi tentacoli
spuntarono ove una volta erano le sue
braccia, e queste membra contorte si
allungarono per afferrare gli urlanti ospiti,
per poi trascinarli a se e consumarli
interamente.
Mentre le piccole verdi e brillanti,
schegge incandescenti continuavano a
cadere e la polvere e i detriti oscuravano i
cieli di tutto il quartiere Nord-ovest, la
Malapietra cominci ad avere altri strani
effetti. Molti degli avidi abitanti
pensarono che queste pietre fossero
gemme preziose e cominciarono ad
accumulare Malapietra in grandi quantit.
E cos il grande disegno del temuto
Signore delle Ombre giunse a
compimento. La
contaminazione del caos
venne rilasciata
dalla Malapietra
allo stato
puro, e

Quando il grande disastro colp, il Conte


era nel bel mezzo della festa pi
stravagante che avesse mai tenuto. Pi di
duemila ospiti in costume erano presenti
e i migliori musicisti dell'Impero
suonavano l. Il palazzo rimase
relativamente indenne dal cataclisma, ma
i partecipanti alla festa se la cavarono
meno bene.
Le loro menti erano particolarmente
sensibili agli effetti mutageni del Caos e
come la Malapietra si rovesci sulla citt,
ai suoi nobili fu riservato un destino
particolarmente agghiacciante. Si dice che
pochi in un primo momento notarono i
cambiamenti che influenzarono i
bellimbusti. La maggior parte pensarono
che le lorde mutazioni germogliate dai
loro corpi e membra, fossero
semplicemente parti dei loro costumi
elaborati, e anche il conte ordin alla
banda di continuare a suonare.

31

coloro che ne entrarono in contatto,


subirono una sorte simile a quella degli
ospiti del Conte. Orribili mutanti
iniziarono ad infestare le
strade, affamati di carne
dei mortali. Ancora pi
strani furono gli effetti
che la Malapietra ebbe
sui famosi Giardini della Memoria del
conte. In unesposizione stravagante di
come sprecare una fortuna, il Conte
aveva importato ogni sorta di strane
piante da terre molto lontane, come la
mitica Lustria e aveva i pi favolosi
giardini mai visti in qualsiasi parte
dell'Impero. Molti appassionati si
riunivano nel parco centrale dei giardini
esotici per dare il benvenuto al nuovo
anno tra quei bei dintorni. Mentre le
schegge di Malapietra cadevano
come grandine dal cielo, le
piante presto
svilupparono una propria vita
malvagia e le radici e tralci, afferrarono
le povere coppie,
intrappolandole nella loro stretta
prima di trascinarle nel terreno,
ove le radici avrebbero potuto
bere con calma il loro sangue. Altre
piante iniziarono a sputare freccie
velenose su qualsiasi sfortunato che gli si
avvicinava troppo.
L'acqua della fontana al centro dei
giardini brillava di luce verde e le storie
raccontano che i cherubini urlavano
maledizioni terribili, di sventura e di
disperazione.
La Grande Quercia che sorgeva nei pressi
dei cancelli decorati del giardino si
sollev sulle radici e diede vita a una
furia di morte e distruzione. Lenorme
mostro di cento piedi daltezza, fracass il
muro perimetrale dei guardini e cominci
a farsi strada verso il Cancello
Occidentale, dove una grande folla si era
radunata in un disperato tentativo di
fuggire dal disastro.

Non pass molto tempo prima che la


gente terrorizzata, credendo che il Conte
e i suoi nobili avessero portato questa
maledizione su di loro, attaccassero il
quartiere ricco, saccheggiando e
razziando qualsiasi cosa potessero
trovare. Il Palazzo del Conte fu attaccato
ma vedendo le terribili bestie che
emersero dalla sala, il popolo di
Mordheim diede fuoco all'edificio. Le
fiamme si diffusero rapidamente, e presto
l'intero quartiere fu in fiamme. Gli annali
raccontano di come il bagliore arancione
di quell'inferno fosse visibile da fino a
Bechafen. Con la propagazione del fuoco,
la gente tent di lasciare la citt in massa.
Le poche guardie restanti della caserma
del Corvo cercarono di ristabilire l'ordine
al Cancello Occidentale. Ma la folla si
volt verso di loro. A centinaia furono
schiacciati sotto i loro piedi a causa del
panico causato dalla terribile Quercia
Bestiale che aveva raggiunto i casncelli.
Con gli occhi diabolici rosso
incandescente, lo strumento del Signore
delle Ombre calpest la folla lanciando
corpi spezzati per aria mentre i suoi
enormi rami si abbattevano su di loro.
Pochi riuscirono a sfuggire al quartiere
Nord-Occidentale della citt durante il
disastro, poich il mostro stesso aveva
messo le proprie radici in corrispondenza
del Cancello, macellando tutti coloro che
osavano passare.
Oggigiorno, l'intera
area la parodia da
incubo della sua
precedente eleganza.
Gli edifici, un tempo
magnifici, adesso
giacciono sotto forma
di rovine carbonizzate.
La maggior parte
degli oggetti di valore
che sono sopravvissuti al fuoco sono da
tempo scomparsi, saccheggiati per anni
da raziatori disperati. Ogni tanto una
32

banda emerger da
questo quartiere con dei
tesori trovati in
profondit, all'interno
delle cantine di una
vecchia casa. Questo da
solo sar sufficiente per mantenere acceso
linteresse di aspiranti avventurieri. Il
guscio bruciato del Palazzo del Conte
uno spettacolo inquietante, e
racconti dicono che il Conte e molti dei
suoi ospiti siano sopravvissuti al fuoco
divorante. Si mormora che egli dimori
ancora in quelli che una volta erano
lussuosi saloni. Impossibilitato a spostarsi
a causa della sua enorme massa, e che
mandi i suoi tirapiedi per le strade, cos
che possano riportare lui, vittime con le
quali banchettare.
Alcuni dicono che nel cuore della notte i
musicisti possono ancora essere sentiti.
Violini e trombe suonano deformate
versioni contorte delle composizioni che
una volta venivano suonate cos
elegantemente. Il Cancello Occidentale
rimane tuttora custodito dalloscuro
uomo albero e per entrare in citt da

questa direzione gli avventurieri devono


coraggiosamente superare questa
mostruosit. Scheletri pendono dai suoi
rami e chiss quanti teschi sono intrecciati
all'interno delle sue radici annerite.
Solo i pi temerari osano entrare nel
vecchio Giardino della Memoria in cerca
di Malapietra e pochi fanno ritorno.
Coloro che ci riescono raccontano di
enormi mucchi di schegge di Malapietra,
sorvegliate da piante voraci toccate dal
Caos.
Sorprendentemente, per, la statua del
conte Gottardo
sorge ancora sui
resti della citt,
una volta
splendida, che
aveva fondato e
che adesso una
brutta cicatrice sul paesaggio.
Alcuni dicono che scorrano lacrime di
sangue lungo i contorni del suo volto,
come se il Conte morto da lungo tempo,
piangesse per la sua orgogliosa citt, ora
conosciuta come la Citt dei Dannati.

33

Il Quartiere Nord-Est

34

Background pubblicato su TC n.ro 25


Una volta, quando Mordheim era una
citt viva, il dedalo di strade e laffollata
piazza del mercato a nord-est erano il
Quartiere dei Mercanti, pi
comunemente noto come Distretto del
Cavallo Volante. Una vivace e vibrante
posizione, ove migliaia di persone
provenienti da tutta la provincia
riempivano le strade il giorno e la notte.
Si dice che questa parte della citt non
dormisse mai e molte delle bancarelle del
mercato rimanevano aperte fino alle ore
piccole. Il quartiere vivace rivendic di
avere pi taverne all'interno di un'area
che comprendeva un paio di miglia
quadrate di qualsiasi altra citt del
Vecchio Mondo e solitamente, anche il
pi logoro di questi luoghi di perdizione
era raramente vuoto.
Le strade di questo quartiere erano spesso
addobbate con i colori delle festivit e la
gente del posto era rinomata per la vivace
ospitalit.
Molti studiosi ritengono che il vero cuore
del potere di Mordheim fosse deposto
nelle famiglie di Mercanti. Anche se
ufficialmente, il Conte governava la citt
e la zona circostante della provincia, n
lui n i suoi ufficiali rappresentanti

avevano molto interesse nel governare.


LAristocrazia di Mordheim era molto
inusuale ed edonistica e lasciava il via vai
giornaliero del commercio della citt in
mano alle decine di corporazioni che
operavano all'interno del Distretto del
Cavallo Volante e l'Alto Giudice che
avevano eletto. Queste corporazioni
tenevano una ferra morsa di potere e
fecero il loro business nel conoscendo gli
affari di tutti i giorni gli affari del
popolo che abitava la citt. Cos fino a
quando il conte riceveva le sue decime
lucrose su tutte le transazioni di mercato,
concedeva il permesso alle corporazioni
di perseguire il commercio e anzi di
gestire la citt come meglio credevano.
La posizione di Mordheim sul fiume Stir
la rese un luogo ideale per il commercio.
Fu attraverso commercio che la citt
cominci a fiorire e crescere. Chiatte
enormi, cariche di merci provenienti da
Altdorf, Marienburg e dallaltra parte
delloceano, si facevano strada lungo il
fiume per scaricare le loro merci
nellopulenta citt. La banchina divenne
ben presto una fiorente comunit.
La posizione centrale della citt, nella
parte orientale dellImpero, rese facile

"Sei sopravvissuto alla tua escursioni nell Quartiere del Tempio e al


Quartiere dei Ricchi , non vero ragazzo?
Sei sicuro di essere abbastanza preparato agli orrori del vecchio
Quartiere dei Mercanti?
Una volta era il centro cosmopolita della vecchia Mordheim, un
luogo di mercati e affollate banchine.
Si diceva che non c'era niente che non si potesse comprare in
Mordheim per il giusto prezzo.
Ora sembra che il prezzo per esplorare le rovine del Quartiere
Nord-orientale sia la morte o peggio ancora, gli artigli di cose pi
ripugnanti degli esattori del passato.

35

per i commercianti di terre lontane


afflollare la citt per scambiare e barattare
nel nome del profitto.

Ricchi proprietari terrieri e commercianti


venivano da terre lontane per guardare
con meraviglia gli oggetti fantastici
distesi sulle bancarelle. I venditori del
mercato scoprirono ben presto che bestie
esotiche erano particolarmente favorite
tra i clienti facoltosi e cacciatori di tutto il
Vecchio Mondo, pertanto vi erano anche
strane creature da vendere ai ricchi a
prezzi esorbitanti. per questo che il
Quartiere dei Mercanti prese il nome - il
Distretto del Cavallo Volante. Un ricco
mercante bretoniano, giunse a Mordheim
verso la fine dell'anno 1818 portando con
s una mandria di Pegasi grigi e i Capi
Gilda, rimasti cos colpiti da tali bestie
che rinominarono il Quartiere dei
Mercanti.
Una sottospecie squallida della societ
spesso conosciuta per a sollevare la
propria ripugnante testa quando vi un
profitto da fare, e l'avarizia e la
corruzione all'interno Mordheim erano
particolarmente diffuse. In cambio di
piccole donazioni, i capi delle bande di
strada offrivano ai commercianti
concessioni individuali, protezione
personale e diritti esclusivi di vendere la
loro merce. Quelli che rifiutavano di
pagare trovavano le loro bancarelle
ripulite dai ladri e borseggiatori, e se
questo non fosse stato sufficiente per
convincerli, come incentivo, alla fine
sarebbero stati assaliti e derubati o,
ancora peggio, uccisi.

Mordheim divenne nota come la citt


mercantile pi bella dell'Impero,
rivaleggiando anche con i porti pi
grandi, come Marienburg. Cerano molti
commercianti che affermavano che per il
giusto prezzo, sarebbe stato possibile
trovare qualsiasi oggetto si potesse
desiderare, nellarco di un singolo giorno.
La piazza del mercato era davvero
un'esperienza al di l dei sogni della
maggior parte dei mortali. Tutti i tipi di
strani ed esotici prodotti provenienti
dagli angoli pi remoti del mondo
venivano esposti per la vendita. Dalle
rare sete orientali e spezie, ai metalli
squisiti, alle gemme estratte nelle
Montagne dei Confini del Mondo; ogni
bancarella era una meraviglia da vedere.

Il racket realizz il potenziale per fare


soldi e presto si un per lavorare insieme.
Una notte, in una cantina buia, i capi
delle bande si riunirono e decisero di
cessare i loro litigi e unire le forze, il
potenziale profitto sarebbe stato
stupefacente. Questo a sua volta ha
portato alla formazione delle orporazioni.
I capibanda concordarono di condividere
il potere. In una mossa audace, le bande
36

si unirono per regolare e proteggere le


forniture di beni che entravano e
uscivano dalla citt. Di fronte a una
grande e indisciplinata forza, cos mal
pagata, la guardia cittadina, immotivata,
era facilmente corruttibile e spesso
lavorava per loro. Ben presto raggirarono,
uccisero o acquistarono tutte le gilde dei
mercanti esistenti. Con le settimane, i
nuovi capi di queste corporazioni, si
ritrovarono in grandi posizioni di potere
e ricchezza.

Mordheim e prendevano percentuali sui


profitti di qualsiasi vendita. Per fare
questo avevano bisogno di tenere un
controllo attento su ci che entrava in
citt. Fu attraverso la progettazione delle
corporazioni che le mura della citt
vennero costruite. Non per tenere fuori
gli intrusi, ma per regolamentare il
commercio.
Ognuna delle quattro porte era
sorvegliata da soldati, che erano sotto gli
ordini severi dei funzionari corrotti ed
ispezionavano da vicino tutte le merci in
entrata e in uscita dalla citt. Alla foce
del fiume Stir. Fu costruita una grande
porta per evitare che le navi e le chiatte
entrassero o uscissero dalla citt senza
preventiva ispezione. Chiunque avesse
cercato di lottare contro la loro corruzione
e potere, si sarebbe messo in una
situazione di grande pericolo. La gilda
degli Assassini era particolarmente
favorita quando si trattava di affrontare
tali individui.
Un altro aspetto notevole del Quartiere
Nord-Est era la Grande Biblioteca.
Quando il primo Conte di Mordheim si
stabil in citt, dichiar che voleva che il
popolo fosse istruito e saggio. Per questo
aveva ordinato la costruzione di una
biblioteca e promise che sarebbe stata la
pi grande del suo genere. Col tempo,
cominci a svilupparsi una certa rivalit
con la Grande Biblioteca di Altdorf. I
successivi governatori della citt
aggiunsero ali, o addirittura interi livelli
alla biblioteca, solo per scoprire che
lImperatore avrebbe progettato
unancora pi grande struttura da
aggiungere alla biblioteca della capitale.
Durante il dominio dello stravagante
Conte Ignazio Steinhardt, la biblioteca
crebbe ampiamente per diventare la pi
grande costruzione di tutta la citt.
L'unico problema era che non c'erano
abbastanza tomi e manoscritti nell'Impero

Corporazioni particolari, come la Casa


dei Mercanti, la Gilda dei Ladri e la Gilda
dei Fabbri, divennero molto potenti e
avevano molta influenza sugli affari
giornalieri in Mordheim. Numerose altre
Corporazioni sorsero al potere e presto
sembr che ogni commerciante o
artigiano in citt dovesse appartenere a
una gilda per guadagnarsi da vivere.
Quelli che si rifiutavano di entrare in una
gilda, presto erano incapaci di trovare
lavoro e pi frequentemente venivano
buttati fuori dalla citt o incarcerati per
reati minori. Anche peggio, questi
delinquenti sarebbero misteriosamente
scomparsi, senza che si sentisse mai pi
nulla di loro. Al tempo del grande
disastro, i maestri di gilda governavano
lintera provincia, in nome del conte
Steinhardt, ovviamente
Attraverso reti di spie e collaboratori. le
corporazioni erano a conoscenza assoluta
di tutto ci che aveva luogo a Mordheim.
Non un caso che il Municipio si trovasse
accanto alla Piazza del Mercato. Era in
questo magnifico edificio che i capi delle
corporazioni e il Grande Giudice si
riunivano. Tale era la misura del loro
potere che i piccoli delinquenti dovevano
richiedere una licenza prima ancora di
tentare di rubare.
Le gilde avevano posto pesanti tasse su
tutte le merci che arrivavano in
37

per riempire l'edificio, cos spesso


un'intera ala veniva dedicata alla custodia
di un singolo tomo raro o di un tomo che
aveva la sua simpatia. Era un
collezionista particolarmente
appassionato di libri mistici e religiosi.
Naturalmente senza volerlo, la Grande
Biblioteca riusc ad raccogliere una delle
pi grandi collezioni di tomi demoniaci e
di magia Necromantica dellImpero.
Il grande disastro si abbatt molto vicino
al quartiere Nord-orientale e come
risultato l'intera area fu devastata. In un
istante secoli di sudore e duro lavoro
speso a costruire la Grande Biblioteca,
furono spazzati via quando il cataclisma
colp. Un grande inferno travolse le
rovine del palazzo e le centinaia di
migliaia di tomi di inestimabile valore
andarono in fiamme. Presto il fuoco
infuri fuori controllo attraverso l'intero
quartiere. Frastornati, confusi e
terrorizzati dall'impatto della cometa, i
sopravvissuti si trovarono intrappolati in
un vortice di fuoco. Simile a un versetto
dal Cantos di Macadamnus, la morte e
distruzione causata a seguito della
cometa rilasci i demoni e gli spiriti
malevoli vincolati all'interno dei tomi
oscuri che bruciavano nel fuoco e tra le
fiamme della Malapietra. Furono pochi i
sopravvissuti alle fiamme e ai danzanti
demoni del quartiere Nord-orientale.
Solo nel punto dell'impatto della cometa,
dove ora si trova il cratere, la distruzione
fu pi completa.
Ora il quartiere una beffa diabolica di
quello che era una volta.
Le vuote strade distrutte sono
riempite con le carcasse bruciate
di quelli che una volta erano
splendidi edifici.
Gli incendi soprannaturali
che inghiottirono la zona,
ancora bruciano in molti
luoghi, e di notte l'intera
area si illumina

con una macabra tonalit arancione.


Le rovine della Grande Biblioteca
dominano il paesaggio carbonizzato
come lo scheletro annerito di qualche
gigantesca bestia. Quando il fuoco ha
sventrato il centro di apprendimento,
molte forze arcane sono state rilasciate in
tutta la costruzione e ora tutti i tipi di
demoni ripugnanti abitano all'interno
delle mura in rovina. Nemmeno i pi
coraggiosi prenderebbero in
considerazione di avvicinarsi a quelle
rovine, ma il richiamo di antichi tomi
sufficiente a convincere maghi da tutto
l'Impero ad assumere bande per
recuperare tutti i libri che posssono
trovare. Per abbastanza oro, gli sciocchi
riescono a trovare sufficiente coraggio per
affrontare il rischio di addentrarsi anche
in questo luogo oscuro.
Forse testimonianza della forza delle
corporazioni o l'avarizia dell'uomo, le
gilde ancora mantengono un certo grado
di controllo sulla citt e sugli
insediamenti circostanti. Pochi sanno da
dove le corporazioni operino, ma ancora
mantengono una morsa sul potere nella
regione. Ora le corporazioni hanno una
risorsa molto pi potente per il controllo
la Malapietra.

38

Molti credono, e senza molte prove a


dimostrarne il contrario, che i resti delle
corporazioni siano infestati o controllati
dal Culto dei Posseduti.

Ora il quartiere rimane in un inquietante


stallo. Gli Skaven hanno consolidato il
loro controllo della banchina.
qui che sono pi potenti e
solo gli stolti cercherebbero
di avventurarsi nelle
vicinanze di questa regione, anche se di
tanto in tanto navi di pirati di fiume
cercano rifugio tranquillo tra le banchine
deserte di Mordheim. Molte illecite
transazioni possono verificarsi in un
porto senza i funzionari.

Come ognuna delle gilde lottava per il


potere. un'altra e pi sinistra minaccia
invisibile si era insinuata in citt.
La citt, una volta aveva
sostenuto un certo
numero di cacciatori di
topi e combattenti dei
tunnel per mantenere la
minaccia di animali nocivi a bada. Ma
questo non succedeva pi e cos gli
uomini-ratto mutanti, chiamati Skaven
emersero. Per molti anni queste creature
avevano condotto la loro esistenza,
alimentando lo squallore e il decadimento
al di fuori della citt opulenta, avendo
troppa paura di mostrarsi e incombere in
una morte rapida, ma ora si sono riversati
fuori dalle loro tane per prendere il
potere.

Nessuno pu dire chi controlli le


brulicanti orde di parassiti. Qualunque
sia motivo, gli uomini-ratto stanno
crescendo in numero e ci sono molti che
temono che sia una questione di tempo
prima che tali numeri esplodano e che
essi possano correre per tutte le rovine.
Anche ora hanno la possibilit di
nascondersi entro gli accampamenti e le
taverne. Le loro caratteristiche nascoste
sotto cappucci e mantelli; c' poco che le
loro spie non scoprano e riferiscano ai
loro padroni. Queste
creature vili sono
senza dubbio la pi
grande minaccia per
l'umanit che la citt
ha dovuto affrontare.

La prima massiccia ondata di uominiratto si racconta che inond, dalle fogne,


tutta la zona della banchina, ma
linfestazione si diffuse rapidamente in
tutto il quartiere e nelle strade circostanti.
Per molti giorni gli Skaven combatterono
e schiavizzarono i resti pietosi della
popolazione di Mordheim. Mentre le
settimane passavano comunque, i
superstiti furono irreversibilmente
cambiati attraverso il contatto con la
Malapietra che infestava la citt. Ben
presto le preda facili che venivano
raccolte dagli Skaven diventarono bestie
temibili, orribilmente mutate.
Alla fine, le orde brulicanti di Skaven,
furono respinte indietro fino alla
banchina da una moltitudine di mutanti
famelici, ma i loro numeri erano troppo
grandi perch potessero essere
completamente cacciati da Mordheim.

Anche di fronte a questa minaccia che


scivola nelle ombre, le corporazioni
continuano ancora a combattere tra loro.
Tale la natura della loro avidit e
avarizia che nonostante tutto cercano di
ottenere il controllo e prendere il potere
assoluto. Probabilmente l'effetto di
corruzione della Malapietra che gioca
sulle loro menti deboli, ma ogni capo
gilda sar pi che lieto di rompere
alleanze temporaneamenre se avr
qualcosa da guadagnarci in questo modo.
La Piazza del Mercato, una volta fiorente
diventata una piazza deserta. Solo
39

guerrieri eccezionalmente coraggiosi o


addirittura temerari osano attraversare
all'aperto i ciottoli, dove una volta
migliaia di commercianti vendevano la
loro merce. Avventurarsi nella piazza del
Mercato vuol dire esporsi a tutti coloro
che mantengono una
stretta vigilanza dalle
ombre circostanti. Molti
occhi scrutano dai vicoli
bui e dalle rovine degli
edifici, alla ricerca di una
nuova opportunit per
compiere una rapida uccisione.

gabbie e hanno fatto le loro tane intorno a


questa zona. Alcuni sono mutati
terribilmente e sono contorto parodie
diaboliche di s stessi. La pi infame di
queste creature si dice che sia un enorme
Pegaso nero che possiede pi di una testa
terribilmente mutata, quella di un
serpente e un ariete. La rabbia rode lo
stomaco di queste bestie e si dovr
affrontare molte volte il loro numero se
sentissero l'odore della preda.
In un terribile scherzo del destino, il
quartiere Mercanti rimane la regione pi
opulenta della citt maledetta. Qualora
un anima avventurosa decida di
attraversare il mercato, molto probabile
che possa scoprire alcuni beni rari che
sono sopravvissute alla caduta. Lasciare il
quartiere da vivi una questione diversa,
poich il Distretto del Cavallo Volante
anche un ricco luogo di raccola per coloro
che cercano di versare sangue.

C' ancora una quantit vasta di preziose


ed esotiche merci che si trovano nelle
cantine in rovina delle case dei mercanti
che possono essere prese.
Si dice che alcuni dei Pegasi sfuggirono
alla distruzione liberandosi dalle loro

40

41

Il Quartiere Sud-Est

42

Background pubblicato su TC n.ro 26

profumato in tutti i tipi di colori. Le


strade erano costantemente attraversate
da una brulicante folla e sotto lo stretto
ordine di morte dei maestri delle
corporazioni, i ladruncoli e borseggiatori
si dovevano astenere dalle loro nefande
attivit. Tutti questi elementi combinati
rendevano il quartiere Sud-Est di
Mordheim uno dei luoghi pi sicuri e pi
popolari dell'Impero.

Ci sono molti
sentieri che
conducono
alla morte e
dannazione
nella citt tre
volte
maledetta
Citt dei
Dannati,
ma nessuno pi pericoloso del
percorso che attraversa il vecchio
Quartiere Povero a Sud-Est. Sei
avvertito giovane, questo non un
gioco da ragazzi, qui che il martello
di Sigmar ha colpito Mordheim. E
'qui che il cratere ancora fumante
stato lasciato. Quello al quale ci si
riferisce a come il Cratere Nero in a
voce bassa, e si dice sia anche lo
stesso luogo oscuro nel quale abita il
terrificante signore della notte
il Signore delle Ombre

Fu in questo quartiere
che i mercanti e i nobili
ricchi che visitavano la citt si fermavano.
Mentre conducevano le loro attivit in
altri settori della citt, sapevano che le
loro famiglie sarebbero state divertite dai
pazzi in costume e giullari. Come la
fortuna della citt crebbe, cos questa
zona fior. La necessit di provvedere ai
clienti facoltosi port la maggior parte
delle locande e taverne a diventare
lussuose nelle decorazioni e i prezzi di
una semplice brocca di birra e di un pasto
erano pi costosi di quanto la maggior
parte degli abitanti della citt potressero
guadagnare in una settimana. I
proprietari ingrassarono sui ricchi
guadagni e assumevano i migliori artisti
di strada per esibirsi nelle loro attivi.
Alcuni di questi spettacoli crebbero fino a
essere cos famosi che duravano
addirittura mesi, attirano folle e facendo
il tutto esaurito.
Le prestazione durata pi a lungo fu
tenuta in una taverna caratteristica, nota
come Nido dell'Ippogrifo. Qui lo
spettacolo "di Johann Tarnished Chainmail Jerkin" ha funzionato per oltre
tre decenni dopo la morte dello scrittore
da tempo dimenticato.
Nel cuore del quartiere vi era lAnfiteatro
Ruprecht von Edon, dal nome del famoso
drammaturgo. Una struttura imponente

Una volta in un tempo che ormai


andato, il quartiere Sud-orientale della
citt di Mordheim era conosciuto per
essere uno dei luoghi pi divertenti e
colorati nella parte orientale dell'Impero.
Una regione vivace dove le monete non
scarseggiavano, attraeva gli artisti di
strada di tutti i continenti che arrivavano
in questa festosa e brillante parte della
citt in cerca di fama e fortuna. Da
saltimbanchi e giocolieri ad attori e bardi,
la strada di questo quartiere era un vero
spettacolo per gli occhi. Il giorno, le
strade erano un mare luminoso di
costumi colorati, con artisti di strada che
cercavano di eclissare i loro vicini con
prestazioni pi eccentriche. Di notte, la
strada principale era illuminata con
enormi bracieri che bruciavano olio
43

che poteva contenere molte migliaia di


spettatori, lanfiteatro era l'edificio pi
visitato di Mordheim. Forse la
caratteristica pi stravagante di questa
massiccia attrazione turistica che l'intero
esterno era stato dipinto in foglia d'oro.
Di giorno, spettacoli regolari si tenevano
per intrattenere i visitatori.
Drammaturghi da qualsiasi parte del
Vecchio Mondo, portavano i propri
gruppi a Mordheim, nella speranza di
poter convincere un mecenate a
sponsorizzare la loro performance al
Globo dOro. Una delle forme pi
popolari di animazione erano enormi
pupazzi, ciascuno alto oltre venti piedi
che intrattenevano i bambini negli
spettacoli pomeridiani.

Allinizio, gli spettacoli serali erano


intricate rievocazioni di battaglie famose
della storia, negli anni, prima che la
catatrofe colpisse, l'animazione divent
molto pi macabra. Molti di coloro che
conoscevano l'anfiteatro come il Globo
dOro di giorno, lo chiamavano Teatro
Sangue di notte.
Di notte lanfiteatro diventava la pi
grande arena di gladiatori dell'Impero
pur essendo fuorilegge in ogni altra parte
della nazione.
Alcune delle scenografie dai colori vivaci
e le strutture venivano rimosse, per essere
essere sostituite da picche raccapriccianti
e trappole dellArena e migliaia di
spettatori giungevano, ansiosi di vedere il
sangue versato in nome del divertimento.
I loro canti riempivano laria di notte fino
a quando finalmente i gladiatori non
venivano rilasciati dalle celle sotto
lanfiteatro. Ogni sorta di lotta oscura
veniva messa in scena per intrattenere la
folla. Potenti bestie selvagge, importate
da tutto il mondo conosciuto, venivano
scatenate nell'arena per affrontare i
migliori gladiatori. Non era infrequente
vedere un singolo gladiatore fronteggiare
una terrorizzante Idra di Naggaroth. A
volte la bestia si avventava sul pubblico,
ma sembrava che il brivido e il pericolo
servissero solo ad accrescere
il fascino di questi
combattimenti.

Al tramonto, il Globo brillava di una


tonalit di arancio, rosa poi quando
limbrunite finalmente arrivava,
assumeva un bagliore di un profondo
cremisi. Questo per molti versi era un
riflesso di ci che stava per accadere.

44

Mentre i combattimenti serali


continuavano, centinaia di schiavi
disarmati trovavano una momentanea
libert dalle loro catene, solo per
ritrovarsi di fronte a una manciata di
gladiatori altamente addestrati. In questo
massacro, i Gladiatori conquistavano
punti per il modo pi fantasioso
in cui uccidevano i loro avversari
inermi. All'ultimo schiavo
sopravvissuto veniva offerta la
possibilit di essere allenato per diventare
uno dei guerrieri pi altamente addestrati
e qualificati dell'Impero.

In tutto l'Impero, e in realt nella maggior


parte dei regni dell'uomo, la magia
veniva accolta tanto con orrore che con
superstizione. La maggior parte dei
maghi e stregoni era gente molto solitaria,
in quanto la stregoneria era punibile con
la morte e fare manifestazioni aperte delle
loro abilit sarebbe stato stupido e
pericoloso. Ogni citt l'Impero aveva
congreghe segrete di praticanti ed era nel
quartiere Sud-Est di Mordheim che che il
culto della magia veniva praticato
inizialmente.
Nelle case buie e torri isolate, tra i
bassifondi della povert, i maghi
rinnegati erano al sicuro per condurre i
loro esperimenti illeciti. Questi
esperimenti venivano spesso effettuati su
inconsapevoli studenti. Si dice che le
cantine e gli scantinati dei palazzi delle
case di maghi, ospitassero ogni sorta di
abominazioni, i risultati di incantesimi
andati disastrosamente male.
Negli ultimi anni di Mordheim, quando il
Tempio di Sigmar rimase vuoto e
silenzioso, e i sacerdoti erano scomparsi
misteriosamente, il culto della magia
rivel se stesso. I maghi precedentemente
segreti costruirono sontuosi palazzi e
camminavano arrogantemente per la
strada in ostentazione dela loro
indifferenza nei confronti degli editti
imperiali. Non erano solo tollerati dalle
autorita, ma ora trovavano la possibilit
di servire nei vari organi di governo
e militari. Anche se le strade intorno
alle case dei maghi erano tranquille
e libere dal crimine, che frequentava
le altre zone della citt, erano
comunque un luogo pericoloso per gli
incauti. Incantesimi spesso andavano
storti e l'effetto collaterale disastroso
poteva scoppiare dalle torri dei maghi o
dai loro palazzi saturando le zone con
ogni sorta di effetti intmprevisti. Non era
infrequente che potessero piovere pesci
gi per le strade o che palle di fuoco

Una delle attrazioni pi bizzarre della


serata era quando i maghi venivano
costretti a combattere tra di loro in duelli
magici impressionanti. Promettendo di
mostrare lampi di colori scintillanti,
questi combattimenti arcani non
mancavano mai di sorprendere,
soprattutto se lo stregone
trasformava il suo avversario in
un rospo o in unaltra creatura
prima di eliminarlo. A tarda
notte, essendo soddisfatto dello
spargimento di sangue, il pubblico
avrebbe lasciato gli spalti dopo aver
assistito a uccisioni tanto nauseanti che
avrebbero impressionato anche i veterani
di guerra pi incalliti.
Di tutti i combattenti dellArena
Khaadrun il Glorioso, fu il
combattente pi duro e pi
mortale. Non c'era nessuno che
potesse competere con la sua
abilit e il suo potere e regn
sovrano per anni. C'era chi affermava che
egli adorasse i poteri proibiti e che la sua
forza venisse da loro. Altri sostenevano
che fosse posseduto. Tutto questo non
importava ai patroni dellanfiteatro, fino
a quando riuscivano a fare abbastanza
soldi dai suoi combattimenti.

45

colorato, ruggissero incontrollate lungo i


vicoli stretti.

nella parte superiore della torre per


avvistare eserciti nemici in avvicinamento.
Ospitata in cima alla torre vi era una
campana dottone di proporzioni
gigantesche. Questa fu installata in onore
della moglie del Conte Fenrinurts, i cui
atti di carit erano noti in tutta la regione.
La campana, ad ogni ora suonava.

Sembrava ironico e in netto contrasto con


il fascino e la ricchezza che
questo quartiere ostentava con
arroganza, che vi fosse un lato
molto pi scuro. Perch era a
sud di questo quartiere, sotto
le mura fatiscenti, che i poveri
trovavano il loro alloggio. La
ragione sociale dietro a questo
fenomeno non erano chiare:
forse era linfondata possibilit
di arricchirsi che li attraeva
qui. Pi probabile era il fatto che il Sud di
Mordheim fu costruito sulla
palude. Le case erano
costantemente inondate e
nelle illuminate, colorate,
strade c'era un odore permanente di
decadimento. Qui in decine erano stipati
in piccole stanze, dormendo sui
pavimenti nudi e freddi. Era in questo
quartiere che le masse lavoravano giorno
e notte facendo di Mordheim una citt
cos opulenta. Pochi riuscivano ad
emergere dai bassifondi a qualsiasi
posizione di ricchezza. La malattia e lo
squallore pretendevano un tributo
pesante dalle persone affamate che
vivevano nelle dimore sgangherate e per
tutto questo i ricchi non batterono mai
nemmeno un ciglio.

Con i festeggiamenti dellAnno Nuovo


latmosfera di festa era diffusa in tutta la
citt, ma ancor pi nel quartiere Sud-Est.
In migliaia affluivano attraverso le porte
della citt per divertirsi e festeggiare. Solo
all'ultimo minuto gli astronomi nella
parte superiore della torre realizzarono
il pericolo che stava per giungere. Nel
disperato tentativo di avvertire la gente.
suonarono la Grande Signora, ma
le persone al di sotto risposero con uno
sfogo di gioia.
La cometa colp il cuore del quartiere
Sud-orientale. L'impatto iniziale uccise
migliaia di persone in un batter d'occhio e
abbatt quasi tutti gli edifici nel quartiere.
Un vasto cratere di oltre un centinaio di
yearde di diametro e quasi un centinaio
di piedi di profondit affoss la terra nel
punto di impatto. La cometa esplose in
milioni di schegge. Questi frammenti
furono altrettanto mortali, schiacciando
altre migliaia di
persone mentre
piovevano sulla
citt condannata.
Si dice che un
ruggito che
perforava gli orecchi, riemp l'aria,
oscurando il suono della Grande Signora.
Onde possenti di fuoco verde si diffusero
dal cratere inghiottendo quegli sfortunati
che non erano stati uccisi dall'impatto.
Il quartiere povero non pot sfuggire alla
devastazione quasi totale della citt,
quello che successe qui faceva apparire
ci che era accaduto altrove come un
semplice tocco malato e ironico delle due

Dominando dall'alto tutta la citt, la


Torre dell'Orologio potreva essere vista
da molte miglia di distanza mentre il
visitatore si avvicinava alla citt. Una
magnifica struttura, era l'edificio pi alto
di tutta la citt. La torre era aperta al
pubblico e ogni giorno in centinaia si
arrampicavano lungo la ripida scala a
chiocciola. Una volta in cima, lo
spettatore veniva ricompensato con una
magnifica vista sulla citt e i suoi dintorni.
Guardie erano costantemente di vedetta
46

code celesti. Gli effetti del pulviscolo di


Malapietra vomitato dalla cometa, ebbero
un effetto profondo sui poveri, chi
soffriva gravemente di malattie ritrovava
nuova forza che li attraversava. La loro
pelle mutava e piaghe e pustole crebbero
su di essa. Inondazioni di vermi e mosche
venivano vomitate dalle loro ferite non
trattate e divennero portatori di tutte le
pi immonde piaghe contagiose che
l'uomo conosceva, essendone a loro volta
immuni, nonostante le loro orrende
apparenze. In un diluvio di sporcizia e
degrado, la povera gente infettata lasci
la citt in rovina in un esodo di massa
verso sud, diffondendo le malattie
ovunque andassero.

magiche e puniscano coloro che cercano


di rubare i loro tesori.
Attraverso qualche strano scherzo degli
dei, la Torre dell'Orologio sopravvisse
all'impatto della cometa quasi del tutto
intatta. Gli astronomi osservarono con
orrore le scene di devastazione in opera
intorno a loro. Molti giorni dopo, gli
stessi astronomi emersero dalla citt.
Protetti dalla carneficina
che si eraabbattuta sulle
strade, anche loro non
furono risparmiati dai destini terribili
della dannazione che hanno maledetto
ogni cittadino di Mordheim. Tale era il
terrore al quale avevano assistito che
diventarono stolti balbuzienti, incapaci di
un discorso o pensiero coerente. Ora
viaggiano per la terra desolata di
Ostremark. I "Portatori della Calamit
Accecante", come essi stessi si fanno
chiamare, che cantano la dannazione a
tutti coloro che vogliono cercare di
entrare in citt, maledicendo coloro che
non ascoltano le loro divagazioni folli.
Essi sono conosciuti anche per attaccare
coloro che cercano le rovine di Mordheim
urlando alloro vittima che le percosse
sono per la loro salvezza.

I maghi despratamente cercavano di


raccogliere i loro averli per portarli via da
Mordheim.
Nella loro presunzione, pensarono di
poter unire le loro magie e scacciare i
demoni fuoriusciti dal cratere formatosi
dallimpatto, e rimandarli nelloscurit
dalla quale erano venuti. Essi non erano
stati per addestrati, e gli effetti
dell'enorme quantit di Malapietra
rivoltarono contro di loro i loro stessi
poteri. Come gli incantesimi scaturivano
dalle loro dita, si contorcevano ed
andavano fuori controllo. In lampi di luce
incandecente, ciascuno dei maghi fu
trasformato in una statua grottesca.
Queste statue possono ancora essere
trovate lungo le strade e sui balconi delle
loro torri e in una distorsione perversa
del caos, i maghi non sono stati uccisi
dalla trasformazione. Sono invece stati
intrappolati in corpi di pietra e metallo
ma i loro occhi ancora si possono
muovere, scrutando malignamente
coloro che si addentrano nelle rovine dei
loro palazzi. Si dice che queste statue
mantengono ancora le loro abilit

Durante lultimo giorno della Citt


Maledetta, il pi spettacolare gioco di
gladiatori erano in corso all'Anfiteatro.
Quando la cometa colp la citt, il re
dellArena, Khaardun il Glorioso era in
campo. Questi si faceva strada per il
piacere sanguinario della folla abbaiante
fino a quando unombra scura non cadde
su di lui. Si dice che inarc la schiena,
spine uscirono dal suo dorso, artigli
affiorarono dalle sue dita e sul capo
comparve una corona di corna. Dai
racconti dei pazzi si presume che
dallodio di Khaardrum sia cresciuto un
demone infernale, un incubo reale. Questi,
che in seguito venne conosciuto da
47

alcuni come lAraldo, il Prescelto o il


Portatore, era conosciuto dal popolo
maledetto di Mordheim come il Signore
delle Ombre. La possente bestia vol
fuori dall'Anfiteatro. Le sue ali
cancellavano la luce e quelli che caddero
sotto la loro ombra andarono in preda ad
una paura terribile.
Gli occhi di questa creatura ardevano
minacciosamente e in maniera terrificante,
e chiunque li guardasse, moriva di puro
terrore. Il demone vol sopra la citt, alto
nella polvere arancione del cielo coperto.
Sotto di esso la citt bruciava in un
potente inferno e con voce possente il
demone url:

portare vittime nella grande fossa


dove egli fece la sua tana. Le persone
venivano legate e costrette a marciare
nella grande fossa fumante, verso il loro
destino. Si dice che qui la bestia attenda,
estendendo la sua influenza malefica e
insidiosa tra quelli abbastanza sciocchi da
venire nella Citt Maledetta. La volont
degli uomini debole e la pazienza del
Signore delle Ombre si dice essere eterna.
Ora l'intera citt nella paura del temuto
Signore delle Ombre. In una parodia delle
una volta divertenti strade dove gli
animatori giocavano liberamente, i
demoni del Signore delle Ombre
stabilirono il loro circo contorto.
Queste compagnie diaboliche girano il
Quartiere Sud-est alla ricerca di vittime
per le loro orrende prestazioni. Nessuno,
nemmeno i pi sciocchi, osano
avvicinarsi al cratere. Questo il posto
pi pericoloso di tutti in Mordheim. I
fuochi soprannaturali ancora bruciano, e
ogni giorno una nuova bestia emerge dal
Cratere, sempre pi grottesca di quelle
che lhanno preceduta e sempre a caccia
di carne cruda.

'Gente di Mordheim. Sono il vostro


nuovo padrone. Tutti coloro che scorgono
il Signore delle Ombre, sappiate che
siarete dannati per l'eternit. Piegando
indietro la sue massiccie ali, piomb nel
catere ardente.
Fu cos che il Signore delle Ombre si
dichiar il nuovo padrone di Mordheim ..
I sua molti servi demoniaci e lacch
Posseduti furono inviati nella citt per

48

Covo Tagliagole
Come una brutta ferita, Covo Tagliagole
infettato dalla peggiore sporcizia
virulenta che attratta dalla Citt dei
Dannati. Si trova ad Ovest di Mordheim
ed facile da trovare. Tutto quello che un
uomo deve fare seguire il fetore di quel
luogo, dovuta tanto alla corruzione e
loschi affari, quanto alla puzzolente fogna
che divide in due laccampamento.

professionisti gettati fuori servizio legale


per cattiva pratica o inclinazioni religiose
dubbie.
Covo Tagliagole offre a tutti questi
uomini e donne una casa e gli strumenti
per esercitare la loro professione.
Armaioli, fabbri, addestratori di animali,
e perfino il pi esoterico professionista,
come il cartografo, commerciano qui.
Queste attivit sono spesso squallide
parodie oscure di quelle che si dice si
possano incontrate a Sigmarhaven, e i
loro proprietari sono duri e minacciosi
come i mercenari ai quali provvedono.

Legge e ordine sono parole sporche qui e


spesso mormorate come un giuramento
oscuro o una maledizione. Non esiste
nessun corpo dordine. soltanto la
sopravvivenza del pi forte che
determina l'esito di qualsiasi
controversia; la coltivazione della paura
nei propri nemici nasce dalla spietatezza
e dalla reputazione, che assicura ogni
parvenza di sicurezza ad una banda.
Infatti, solo i pi forti o pi astuti
sopravvivono in questo luogo, dove,
sicuro come il sole che sorge, potresti
trovarti un pugnale conficcato nella
schiena se dovessi perderla docchio
anche solo per un.
Evitao dai pii figli di Sigmar, Cacciatori di
Streghe e tutti i buoni e onesti folli, Covo
tagliagole attira ogni rara razza di pura
feccia. Mercenari, ladri, banditi, gladiatori
e loro simili sono tutti ammessi qui.
Ci sono anche voci di figure ammantate
che strisciano tra le tende e le baracche e
che sono affiliate con il Signore del
Cratere, e quelli che viaggiano solo di
notte con la lenta, esitante andatura dei
morti inquieti. Sembra che a nessuna
lordura, non importa quanto degradata,
sia negato Ingresso.
Eppure, nonostante questa massa di
uomini pericolosi, ci sono i commercianti.
Loro sono mortali tipi senza scrupoli, ex

Cos come i commercianti pi comuni,


Covo Tagliagole cela anche una razza
di particolari commercianti, i quali
offrono servizi unici ai loro clienti. Truci
alchimisti fermentano maleodoranti
pozioni tra i confini di una buia e spesso
decadente baracca, con solo lembi di pelle
annerita a barrarne l'ingresso. Il loro
commercio attrae ogni genere di
personalit debole e sgradevole.
Quelli guidati dalle dipendenze corrosive
per le droghe spacciate da questi
mercanti amorali, o assassini che cercano
veleni con cui debilitate e uccidere la
preda prescelta.
Voci sono all'ordine del giorno per quel
che riguarda tombaroli e ladri di cadaveri
che operano all'interno del confine delle
mura della citt e oltre. Essi spacciano i
loro prodotti illeciti ai pi insidiosi dei
commercianti. Conosciuti in alcuni
ambienti come mercanti di cadaveri,
questi uomini morbosi vendono questi,
spesso freschi, corpi ad una molto
particolare clientela: uomini avvolti in
spessi mantelli scuri. Chi pu dire quali
siano i fini di questi uomini, alcuni
credono che siano praticanti di magia
49

nera, negromanti inseguiti dai cavalieri


zelanti di Sigmar, o scienziati condotti
alla pazzia dalle loro esperienze nella
citt oscura. A tali organismi vengono
strappate preziose materie prime da
questi studiosi oscuri, o vengono risorti
come schiavi per il loro padrone,
imperituri servitori immuni al dolore e ai
bisogni umani. Talvolta questi cadaveri
potrebbero essere costretti a raccontare
segreti al di l della tomba, forse la
posizione di un tesoro nascosto
tesoro volta o l'identit dei loro
assassini.
Alcuni apotecri oscuri vendeono parti del
corpo di ricambio che innestano, con
macabro gusto, al posto di membra
distrutte. Questi arti devono essere presi
da morti cos freschi che vengono spesso
rubati dai tavoli dei chirurghi.
E' noto che tali arti spessp prendono vita
e attaccano il loro nuovo proprietario,
come se fossero posseduti dai loro ex
corpi.
Tutte queste cose sono in vendita in
questo squallido e degradato
insediamento. Ci sono anche quelli che
apertamente ostentano la propria
adorazione verso i malefici dei del Caos.
Questi uomini sono collezionisti e
venditori di oscuri, empi oggetti,
di antica magia arcana dragata dalle
profondit di testi nefasti, che
descrivendo proibiti rituali rinchiusi nel
sangue della propria mano.
Tali uomini possiedono anche l'abilit
necessaria per corroompere un oggetto
santo e asservirlo alla causa del male.
Solo i pi terribili e malsani individui
cercano i servizi di questi accoliti oscuri,
ma ahim una pratica troppo comune
nel Covo Tagliagole.

futilit e il rumore dell'acciaio spesso si


fonde con il profondo, palpitante
muggito di un centinaio di acclamazioni
che risuonano in uno snervante coro
sanguinario.
Questo il frastuono delle fosse da
combattimento dove gli uomini
combattono e muoiono da soli e senza
rimpianti per una folla assetata di sangue.
Le fosse da combattimento sono bui e
strazianti posti. Sono pieni della puzza di
secchi di sangue e del sudore dei timorosi.
Grate di ferro spesse sigillano i
partecipanti involontari all'interno di
gabbie, solo per essere costretti ad
abbandonarle, mezzi accecati dal bagliore
delle torce e assordati dalle accapriccianti
grida. Ossa, sangue e ogni sorta di
appendici corporee sono sparse sul
pavimento come macabri trofei. Spessi
muri in pietra sono punteggiati da crudeli
punte di ferro che aggiungono
soddisfazione per la folla e che sono
affilate quotidianamente per assicurarsi
che perforino armatura, carne e ossa con
facilit. Un certo numero di fosse pi note,
sono nei sotterranei e i loro proprietari
utilizzano quei luoghi per ospitare
mortali bestie che avventano contro gli
sfortunati combattenti.
Le fosse da combattimento sono di fatto
l'attrazione centrale di Covo Tagliagole e
unopportunit di commercio per gli
Schiavisti. Una potente congrega di
crudeli e avidi uomini, gli schiavisti
sono sempre alla ricerca di partecipanti
volontari e involontari per il loro
raccapricciante sport sanguinario. I
prigionieri, catturati tra la vile feccia di
coloro che sono accampati a Covo
Tagliagole, sono spesso trascinati,
urlando o fatalisticamente in silenzio,
nella palpitante, spietata, mezza luce
delle temute arene dove si troveranno ad
affrontare una morte quasi certa per
mano di un gladiatore, di un orco o

La notte raramente tranquilla nel Covo


Tagliagole.
Urla trafiggono l'oscurit con disperata

50

ancora peggio. Alcuni uomini, i pi


fortunati sopravvivono alle loro
esperienze nelle arene e diventano
gladiatori, ma una tale impresa rara, i
campioni in carica abbattono qualsiasi
aspirante usurpatore in un irregolare e
spesso sanguinoso combattimento.
Tutte le fosse da combattimento di Covo
Tagliagole sono di propriet di schiavisti,
le loro casse si gonfiano con l'oro dei loro
mercanti assetati di sangue.
Molto deve essere imparato prima di
conoscere l'arte della sopravvivenza nelle
fosse da combattimento. I gladiatori

vengono in massa per allenarsi e


combattere qui anche se tale istruzione
brutale e non senza vittime.
Una folla di ladri e uomini malvagi
avvezzi alla violenza e ai depravati sport
sanguinari pervade Covo Tagliagole. Non
aspettatevi nessun benvenuto qui, non
aspettatevi alcuna piet, lunica verit
nella morte, che spesso viene affrontata
durante una notte fredda e implacabile,
se si lascia cadere la guardia anche solo
per un momento.

51

Molte Occasioni, Prezzi Bassi


Background pubblicato su TC n.ro 22
"Cinquanta corone dici? Malik alz lo
sguardo, dalla sua ispezione, dubbioso. Nelle
spesse ombre della stanza, il suo partner in
affari era una sagoma in penombra.
"Tu conosci la mia offerta, fu la risposta
sibilante.
La figura nellombra barcoll in avanti sulla
sedia: era Seduta a una certa distanza dal
tavolo su cui un gran numero di spade, asce e
altre armi erano esposte.
"Acciaio Estaliano ribatt. "Buona qualit.
Lultima parte era un sibilo, la pallida luce
della lanterna cattur la saliva brillare su una
lingua biforcuta, attaccata al contorno nero di
un volto grottesco, deforme e bulboso.
Malik ipotizz che Khalzak il Mutante
trattasse sempre nell'ombra, la sua deformit
indubbiamente aavrebbe attratto attenzioni
indesiderate da parte della Cabala.

Khalzak era a poca distanza da Malik; il suo


respiro puzzava di carne marcia.
Malik ora si chin in avanti, un luccichio
negli occhi.
Anch'io, sussurr.
Ci f il rumore di pelle sul metallo e un lampo
argenteo; pochi secondi pi tardi la stanza
esplose nella violenza.
Malik, accucciato sotto il tavolo, ascoltava il
suono del cozzare dellacciaio sopra di lui.
Aveva escogitato il nascondiglio non appena
la battaglia ebbe inizio. Lui era un uomo
d'affari, non un guerriero e non avevano
alcun desiderio di essere trafitto dalla lama di
Khalzak.
Ma il mutante aveva altre idee.
Il panico gli riemp lo stomaco quando la
protezione di legno di Malik fu strappata via,
le schegge caderono come pioggia quando
Khalzak la lanci da una parte, e la merce si
rivers sulla pietra, con una forte risonanza
metallica.
La pagherai per questo Imprec il mutante
abbassando la propria lama in un arco di
morte. Malik, grazie allistinto di
sopravvivenza, rotol da un lato e trov una
lama Estaliana alla sua portata.

"Sono sicuro della qualit" os Malik, ben


consapevole dello spostamento di figure nello
sfondo oleoso.
"Pemsavo che questo dovesse essere un
incontro faccia a faccia afferm con calma.
Khalzak barcoll direttamente nella luce.. Era
disgustoso, due piccole corna sporgevano
dalla sua fronte, la sua lingua biforcuta si
contorceva nella cavit della sua bocca come
un tentacolo. Lui era gobbo, curvo, protettivo
sopra le lame e il suo braccio destro era
impossibilmente piccolo, contorto e avvizzito
come quello di un bambino colpito dal vaiolo.
Malik si spost leggermente indietro
dall'orrore.

La furia di Khalzak lo aveva portato a


sbilanciari. Era vulnerabile.
Non pensandoci due volte, Malik immerse la
spada in profondit nel ventre di Khalzak.
Il mutante scivol gi, lungo la lama,
grondando sangue attraverso la ferita.

Malviventi dal volto scuro emerso nella


corona di luce proiettata dalla lanterna,
facce imbrattate con i sigilli dei poteri
perniciosi.

Intorno a Malik la battaglia era ormai finita; i


suoi compagni vittoriosi.
"Buon acciaio", si compliment stupefatto
Khalzak. E siete voi che avete pagato", disse
cupamente Malik, "un prezzo amaro che non
potete permettervi! "

"Ho mentito"ammise Kbalzak,, il suo tono


increspato da intenti maliziosi.
52

Per chi suona la campana


Background pubblicato su TC n.ro 22
"... Di un banditore che cammina per le strade
della nostra 'fiera' citta, nel cuore della
notte.

"Non ti avr mica spaventato? lo derise


Klauten, con la sua grossa faccia senza denti,
solcata dalle rughe del tempo.
Il giovane Rauter rabbrivid, fingendosi
indifferente alle provocazioni di Klauten, ma
in maniera poco convincente.
"N. . . no, "balbett, regolando la Cintura
delle armi, preoccuoato per la sua vita.
La notte era nera, la pi nera che Rauter
avesse mai visto, e posseduta da un freddo
capace di far gelare fino alle ossa. Le rovine
scheletriche si stagliavano come sagome rigide
contro l'argenteo chiaro di luna, e le ombre
presero forma nella mente di Rauter mentre
avanzava, perlustrando le rovine alla ricerca
di un bottino dimenticato.
E meglio cercare di notte, il buio offre
segretezza da occhi indiscreti, ma non tutti
coloro che si nascondono nelle ombre hanno
bisogno di occhi per vedere ...
Un silenzio assordante pervaso dalle sagome
che si rivelavano a Rauter rendendolo nervoso,
mentre strofinava il talismano Sigmarita che
aveva al collo.
Non avere paura ragazzo lo tranquillizz
Klauten, Bado io che non ti accada nulla, e se
dovessimo trovarci nei guai, gli altri non sono
lontani.
Io non ho paura Ment Rauter.
"Certo che no ragazzo, un altro racconto,
allora? ". "S. . . S" Rauter concord con
riluttanza desideroso di mostrare che il suo
coraggio non sarebbe stato messo in
discussione da incubi infantili.
Klauten aveva raccontato storie tutta la notte,
sussurrandole a voce bassa e, segretamente,
per divertirsi con la giovane recluta.
"Ci sono voci ... Inizi Klauten
Gli occhi di Rauter erano fissi nella profondit
delle ombre proiettate dallaura della luna.
All'interno poteva immaginarvi ogni genere
di corrota progenie infernale desiderosa di
bere il suo sangue e rubare la sua anima, ma
non disse nulla della sua paura a Klauten.

Un Fantasma? Sibil Rauter, voltandosi a


guardare il suo compagno che era immobile di
fronte a lui e pieno di un grave melodramma.
"Un'apparizione, ma una volta era un uomo
la cui vita finit in tragedia. Lui vedeva, era
posseduto da una seconda vista, la capacit di
predire cose che devono ancora essere ed egli
vide l'ira di Sigmar in procinto di abbattersi
su questo posto. Oh, ha provato a mettere in
guardia i patroni della citt, ma non lo hanno
pagato con alcuna attenzione e i suoi sforzi
sono stati vani. Si presero solo beffa di lui, e
lui li maled e quando la cometa si schiant,
egli era al culmine della sua rabbia, e promise
di rialzarsi come ombra, per aggirarsi per le
strade vuote per leternit, portando morte e
guai a tutti coloro che dimorano qui.
Rauter si guard attorno freneticamente;
controllando la sua lama; quasi aspettandosi
che l'apparizione potesse comparire in
qualsiasi momento.
"I rintocchi della sua campana annunciano la
sua comparsa e quello che porta sono presagi
di morte o follia, cos la storia continua ...
Rauter era diventato pallido e sudava freddo
sulla fronte.
"'E soltanto un storia ragazzo" gli disse
Klauten. La paura del ragazzo sembrava
innaturale ed era snervante.
Ancora Rauter non si mosse e si ferm solo
ascoltando attentamente. Klauten vide la
mano del ragazzo che tremava sullelsa della
spada, e i suoi anelli dargento del Raikland
che sbattevano sullelsa.
53

Si ferm, si guard indietro e realizz con


orrore che era solo.
"Klauten!"Grid, con le lacrime che rigavano
il suo volto, con il cuore che gli batteva in gola.
Dove sei Klauten?" La sua voce echeggiava
nella notte e questa era la sua unica risposta.
Ancora la campana suon e risuon come la
voce del suo fato.

"In nome di Sigmarche che c non va?"


Chiese Klauten, la sua agitazione in aumento.
"Non lo sentite?" borbott Rauter, la sua
voce appena un sussurro.
"Sentire cos. .. " Klauten ferm come se la
morte lo trattenesse. Era pi vecchio di
Rauter e le sue orecchie non erano cos forti,
ma adesso poteva distinguere il rintocco
profondo e inquietante di una campana,
sempre pi forte ogni momento che passava.

Attravers strade ingombre e fatiscenti edifici


correndo e inciampando in continuazione, il
suo viso e le mani tagliate e irritate. Girando
in un vicolo Rauter vide una figura pi
avanti. Il suo cuore salt, era Klauten.
"Grazie a Sigmar, Klauten, ansim in
procinto di raggiungere il suo compagno.
"Pensavo che tu fossi... Klauten era
immobile e come Rauter gli afferr il braccio si
rese conto che l'uomo era freddo e rigido come
il ghiaccio. Il volto di Klauten era contorto in
unespressione di assoluto Terrore, il suo
cuore aveva smesso di battere per il puro
spavemto.

"Dimmi che questo uno scherzo," Rauter


supplic guardando in tutte le direzioni.
"Non uno scherzo, guarda!" Sibil Klauten
che puntava a un crinale scosceso pi avanti.
I resti di una scuola erano l, con le travi
messe a nudo come una gabbia toracica e
all'interno, una figura luminosa che incedeva
inesorabilmente verso di loro. Il suo viso era
spettrale, pallido, in decomposizione , i suoi
vestiti erano stracci e nella sua mano sinistra
teneva una campana arrugginita che veniva
suonata con vigore ultraterreno.

Lo stomaco di Rauter si torse dentro di lui


quando realizz che qualcuno era dietro di lui.
Stringendo i denti e offrendo invano una
preghiera al suo dio si volt.

"Quello il banditore! Ci ha trovato! "Rauter


gemette e fugg nella notte.

Il volto della morte lo accolse, ardente di una


pallda aura ultraterrena, scheletrico, con i
capelli grigi che spuntavano da sotto il
cappuccio del banditore.

"Per Sigmar; ho sempre pensato che fosse solo


un racconto". Sussurr Klauten incredulo
"Sigmar proteggici!" grid, per poi fuggire
dopo Rauter.

"O si. oh s," tuon con voce pieno di


tremolane risonanza. "E lora dodicesima e
tutti sono condannati!

Rauter correva come se avesse l'inferno alle


calcagna, fuggendo a ruota libera tra le rovine.

54

La Vendetta Eterna
Background pubblicato su TC n.ro 22

"I Signori della Notte non possono essere


minacciati da questa mocciosa!" dichiar il
Conte Vusitch enfaticamente, sbattendo il
pugno pallido sul tavolo opulento con un
tonfo clamoroso. Un bicchiere di vino
finemente tagliato che era appoggiato sul
tavolo cadde sul pavimento di ciottoli
frantumandosi. Ricordando la sua cortese
compostezza, il vampiro si lisci i fronzoli e
fece un gesto per i suoi servi macabri affinch
sostituissero il bicchiere rotto con un altro,
mettendo in scena uninterpretazione di una
caotica parodia di sevit, decrepita e vestita di
abiti laceri.
Mentre tracannava profondamente dal vino di
sangue, lo sguardo di Vusitch cadde su
Keloch, il vapiro incappucciato che sedeva
passivamente di fronte a lui.
Che cosa ne dici Friedrich? chiese Keloch,
insensibile allo sfogo di Vusitch, senza
guardare la creatura della notte alla sua
destra, con voce bassa e risonante.
Friedrich era una corrotta creatura scapigliata,
una razza minore di cacciatore della notte,
addobbato con stracci immondi, macchiati
nella sporcizia marrone di sangue secco. Egli
aveva un luccichio animalesco nei suoi occhi,
che si rivolgevano a Vusitch con evidente
disprezzo.
"Questo Vampiro," cominci, "caccia i suoi
simili?" L'ultima parte era una sorta di
grugnito.
"Lei una canaglia", rispose una languida
voce seducente. Lady lsabette era l'ultima del
quartetto. Sedeva da sola, scostata dal tavolo e
nascosta dalle ombre.
"Ha rubato un potente artefatto da Serutat, la
mia patrona, un gioiello, il 'Noctu".
"La vostra motivazione ben nota Lahmian".
Interruppe Vusitch, sporgendosi in avanti, e
noi tutti conosciamo la taglia sulla sua testa.
Ma il pericolo pi immediato la sua

uccisione dei nostri FRATELLI qui a


Mordheim", spieg agitando le braccia e
indicando la locanda in rovina in cui le loro le
trattative erano in corso, dove i cadaveri dal
sangue drenato stavano gi diventando freddi
nell'ombra e che i ghoul di Vusitch
rosicchiavano avidamente ogni volta che
l'attenzione del loro padrone era altrove. "E la
nostra proposta unalleanza.
"In effetti unoscura minaccia per le nostre
operazioni qui", concord Keloch.
E la vendetta deve essere riscossa, Keloc
disse Isabette in uninsolita mostra di
emozione. "La mia padrona ha inviato
emissari alla citt. Mentre parliamo, si stanno
preparando per il quartiere sud-est; dove
stata avvistata l'ultima volta e Serutat
55

legno. Una coltre nebbiosa di fumo trasudava


dal collo di Vusitch mentre questi barcollava
indietro. Percosse uno dei suoi servi ghoul con
un colpo del dorso della mano.
"Aglio", egli balbett attraverso la
sanguinosa schiuma spumeggiante dalla sua
bocca.

arriver su questi lidi in meri giorni, affinch


possa esigere la sua vendetta di persona!
"Interessante" borbott Friedrich sotto il suo
respiro.
"Allalleanza quindi". Propose Vusitch
mentre i suoi servi macabri correvano al
tavolo del loro padrone, uno che metteva i
calici innanzi ad ogni vampiro e uno che li
riempiva di vino di sangue.
"D'accordo", disse Keloch, raggiungendo il
bicchiere.
lsabette annu con formalit. Tutti loro
volevano sradicare questo vampiro
trasformatosi in Cacciatore di Vampiri,
vendicarsi su di esso e strappargli il Noctu
dalla mano in decomposizione.
Morte al Vampiro-cagna!" sibil, Friedrich
mentre la sua lingua sbavante passava sulle
sue labbra e il servente ghoul riempiva il suo
bicchiere.

Keloch si alz e gettato via il bicchiere,


"Trad. . ., "Cominci, ma si interruppe
quando not il paletto di legno sporge dal suo
petto. Keloch bruci trasformandosi in cenere
in pochi secondi, disintegrandosi mentre si
girava a guardare il suo aggressore; il
vampiro Friedrich.
Non ci sar nessuna alleanza dichiar
Friedrich, la sua voce decisamente femminile,
mentre raggiungeva tra le pieghe dei suoi
stracci un balestrino finemente lavorato, che
utilizz per affrontare i due ghoul rimasti. I
due Ghoul furono sbattuti contro il tavolo
dalla forza dei colpi dellassalitore del loro
padrone. Friedrich scavalc il tavolo
atleticamente, sostituendo il balestrino ed
estraendo un lungo pugnale nello stesso
movimento con la mano opposta. Decapit i
ghoul con due fendenti precisi del pugnale;
quindi imperniato sui tacchi si volt e
rinfoder la lama da dove era stata estratta
pochi secondi prima.

"Morte!" Convenne Vusitch e tracannando


poi il suo vino di sangue.
Keloch e lsabette stavano per unirsi a lui
quando Vusitch si strinse la gola, - il vetro
cadde rumorosamente sul suolo sassoso,
adando in frantumi come la sua controparte
senza macchia. Una mano cadde sul tavolo,
urtandolo cos forte che ne stacc un pezzo del

"Sei tu!" Impervers Isabette in tono


accusatorio: la Spada sguainata, la sete di
sangue negli occhi.
Friedrich sorrise compiaciuto, tirando via il
travestimento lacero e la maschera con grazia.
Linformazione dei movimenti della tua
padrona stata molto utile, Marianna,
lassassina di vampiri, la inform. Priva del
suo travestimento Marianna si rivelava nel
suo vero aspetto. Indossava dei calzoni neri di
pelle e un aderente corpetto che mostrava il
suo pi che abbondante fascino. Appese alla
vita, una pletora di armi, dalla quale estrasse
un lungo stocco ricurvo. Adottando un

56

Questi strisciava lungo il pavimento:


stringendosi la gola inefficacemente mentre
cercava disperatamente di raggiungere la
porta della locanda, aggrappandosi ad una
trave di legno.
Marianna gir sui tacchi e lanci il lungo
pugnale direttamente nella schiena della
creatura, impalandola sulla trave di legno.
Vusitch, convulso nel dolore esplose in
polvere, col pugnale che ancora si agitava
sulla trave.

atteggiamento di duello sorrise al suo


avversario, rivelando canini vampireschi.
"La vostra mossa, Milady" incit.
Ruggendo di furiosa rabbia Isabette caric
avanti con velocit inumana e fece piovere
una raffica di colpi sulle difese di Marianna.
In un primo momento questa fece fatica a
respingere lattacco tale era la furia di lsabette,
ma dopol'impulso iniziale della rabbia del
vampiro, Marianna riusc a schivare i suoi
attacchi e ad aprire una serie di piccole ferite
che sibilarono a causa dell'essenza daglio
cosparsa sulla sua lama.

Non ci sar nessuna alleanza" ripet a s


stessa Marianna. Senza indugiare
ulteriormente raccolse le proprie cose e sal
per la scala che portava al piano superiore
della locanda. Dalle ombre osserv come un
reietto, senza dubbio uno dei tirapiedi Keloch,
entr nella stanza e guard a bocca aperta le
tre pile di polvere che precedentemente erano
vampiri. Sbirciando nella polvere trov una
singola Orchidea Nera.

Usi sulla tua lama larma dei fedeli di


Sigmar disse Isabette accusandola e facendo
un passo in dietro a causa del dolore
straziante dovuto alle piccole ferite. Era la
tregua di cui Marianna aveva bisogno. Blocco
lo stocco nuovamente alla cintura ed estrasse
il suo lungo pugnale con il quale decapit
Isabette in un movimento rapido e brutale.
Ancora stupito il cadavere divenne polvere
come tocc il pavimento pietroso, ricoprendolo
di cenere maledetta.

Soddisfatta, in quanto il suo 'messaggio'


avrebbe scoraggiato altri patti simili,
Marianna si avvi silenziosamente e
frettolosamente nella notte. Alcuni
Marienburgers volevano un capitano del
Reikland morto prima dellalba e tutti sanno
che i Mariemburgers pagano bene

Basta che funzioni" Ironizz Marianna,


notando la forma del conte Vusitch con la
coda dellocchio.

57

Lo Stato dellAnima dellImpero


Background pubblicato su Fanatic Magazine n.ro 5

Un trattato sulle diverse afflizioni che


tormentano lo spirito della gente comune
dell'impero in questi scuro tempi di
tumulti e di sgomento.

Eminenza,
Dal momento che la terribile catastrofe ha
colpito Mordheim, c stato un grande
aumento nella religiosit tra la popolazione
delll'Impero, in tutti i ceti sociali, dai pi
umili ai pi alti. In modo allarmante, vi
stato anche una grande crescita dell'eresia e
della stregoneria, in tutte le sue nere forme.
Secondo le istruzioni, ho inviato i miei
emissari in lungo e in in largo per il paese in
modo che sia possibile conoscere la realt e il
dettaglio preciso di queste affermazioni.
Queste umili parole sono il risultato
dellinterrogazione di molte centinaia di
testimoni. Alcuni di questi frammenti di
informazioni sono stati forniti liberamente,
altri sotto stretto interrogatorio da esperti
cacciatori di streghe. Tutto stato controllato
per quanto possibile. Tuttavia, si deve
considerare che le anime perdute che
trafficano con i demoni non sono i pi
affidabili di testimoni. Ho fatto del mio
meglio per vagliare le loro bugie dalla verit.

E'invece la mia convinzione che la cometa fu


un avvertimento per i popoli dell'Impero nel
suo insieme, di abbandonare i propri
comportamenti infedeli e mondani per
ritornare a Colui che il Vero nostro Signore
e Maestro Sigmar. una prova della nostra
fede e mi dispiace dire che anche se molti dei
nostri compagni danno prova della massima
convinzione e forza d'animo, ci sono molti
altri che hanno preso la via pi facile
delleresia.
Quelli che hanno cambiato fede sono sparsi
per tutto l'Impero, dalla foresta selvaggia al
cuore delle nostre citt. Alcuni sono operai
umili e ignoranti, ma si tratta di una macchia
che ha anche colpito anche coloro che
dovrebbero essere pi istruiti. Infatti, alcuni
dei pi eloquenti e pi affermati degli eretici
provengono da universit o dal clero, per
quanto mi duole ammetterlo.
Pieter di Nuln un esempio di questo tipo di
dotto eretico. Quando apparve per la prima
volta, pensammo che potesse essere un altro
dei fanatici che vagano per le strade,
predicando la morte imminente e la fine di
tutte le cose.
Egli, infatti, ha predicato in tal modo, ma
invece di spiegare il vero rimedio della
preghiera, del pellegrinaggio e sostegno della
santa chiesa come intercessionaria con il
Nostro Signore Sigmar, possa il suo

La grande cometa che ha colpito la citt


maledetta di Mordheim spesso vista come
una punizione per qualche misfatto del popolo
di quella citt, e una punizione che fa
riflettere effettivamente stata. Alcuni hanno
suggerito che coloro che perirono in quella
palla di fuoco furono forse i pi fortunati
poich la loro sofferenza stata momentanea,
anche se questo osservatore dubita ditali
affermazioni. Sicuramente si contorcono in
un tormento eterno se davvero mancava loro
la fede prima che precipitasse la calamit.
58

Nome essere lodato, predicava aumentando la


bestemmia.

uninfluenza corruttrice sulla fede piuttosto


che essere il bastione centrale della sua difesa
e incoraggiamento. Invece egli sostiene che la
sola fede si trovano da una pulizia interiore ed
esteriore di s. Questa non altro che una
ripetizione dell'eresia Grathar se non fosse
per il fatto che incoraggiava tutti coloro che
ascoltavano ad aiutare gli altri a purificare s
stessi che lo volessero o meno. Le sue sette di
seguaci diedero fuoco alle chiese, distrussero i
negozi di ricchi mercanti e artigiani, e
denunciarono chiunque si trovasse sulla loro
strada come irreligiosi bestemmiatori. Un
grande seguito crebbe intorno a lui, come era
naturale i pi poveri furono attirati in questa
fede di negazione. Risentimento e vendetta li
spinsero ad attaccare i loro superiori, sotto la
bandiera della loro nuova fede contorta, e per
tutto il tempo proclamarono se stessi i pi

Pieter era un uomo colto, di bassa nobilt.


Aveva frequentato il seminario ed era un
ottimo studioso di teologia. I suoi insegnanti
parlavano molto della sua convinzione e della
sua fede. Pare che lui fosse nei pressi di
Mordheim quando la cometa ha colpito, il suo
modo di vedere in relazione con quella citt.
Furono tutti uccisi. Questo sembra aver
cambiato la sua mente.
Le sue prime prediche sono state sostenute dai
locali ecclesiastici poich sembravano favorire
la fede, il che non pu essere una cosa
negativa. Tuttavia, col passare del tempo
stato sempre pi chiaro che era falso e
diffondeva unempia eresia. Di recente ha
anche proclamato che la chiesa ha

59

santi figli di Sigmar.


Questo seguito ben presto crebbe,
raggiungeno le dimensioni di un piccolo
esercito, e con le dimensioni divenne pi
audace, marciando attraverso le Colline del
Lamento, dove siaserragli. Pieter port i suoi
seguaci illusi su per il Talabec verso
Talabheim in una massa, predicante e
cantilenante. A detta di tutti era uno
spettacolo sorprendente.
Il primo degli eserciti che fu inviato contro di
loro era piccolo, e dopo un discorso
appassionato di Pieter, lo stesso fu inghiottito
dalla massa, aderendo agli eretici che era stato
inviato a distruggere. In tempo di pace
Talabheim sarebbe stata condannata in
quanto non ci sarebbero stati uomini da
assumere, ma in questi tempi di conflitti ci
sono mercenari ad ogni angolo di strada, e
quelli con borse profonde possono assumere
un esercito in breve tempo. Questo fu
esattamente ci che i borghesi spaventati di
quella citt fecero, aprendo le loro casse per
acquistare un grande esercito di veterani
mercenari guidati dal pi irreligioso e
mondano dei generali che potevano trovare:
Otto Mezza Mano. Non voglio approfondire
la storia di questo personaggio sgradevole, si
sappia che egli non un uomo con il quale, in
tempi normali avrebbero avuto rapporti, ma i
tempi disperati richiedono misure disperate.
Dopo aver assoldato una forza con l'argento
la quale si fatta abbindolare da un ciarlatano,
erano restii a perderne unaltra. Se qualcuno
poteva resistere al richiamo della sua natura o
meglio della sua anima immortale si diceva
fosse proprio Otto.
Fedele alla sua natura, Otto condusse il suo
esercito per una piccola cresta che
bloccava il percorso degli eretici che avanzano,
e attese.
Inizialmente, fu offerto loro di parlamentare,
ma questa volta gli emissari dell'eretico
furono mandati indietro in diversi sacchi.
Credendo che potessero avere qualche potere
demoniaco capace di trasformare le menti

degli uomini con le loro parole, Otto non


voleva correre rischi.
Pieter esit, ma era troppo tardi per lui per
fare marcia indietro. La battaglia fu
sanguinosa quando arriv, e tutto il
pugno di eretici fu massacrato dai mercenari.
I pochi che furono catturati furono interrogati
pi volte e poi messi al rogo. Pieter stesso fu
ucciso sul campo di battaglia.
Ci che questo episodio ci insegna che anche
coloro che sono semplicemente squilibrati e
indotti in errore, come io credo Pieter fosse,
possono quasi saccheggiare una citt. Quelli
che sono veramente il male possono essere
ancora pi pericolosi.
Pieter morto, ma era lungi dall'essere
l'unico itinerante predicatore. Le strade
dell'Impero sono soffocate con mercenari,
profughi senza casa a causa dei combattimenti
e tra questi sono molti i cosiddetti santi
uomini. Questo movimento un terreno
fertile per reclutare e ci sono stati molti casi di
disturbi locali su scala pi grande e piccola
60

L'eresia eresia, anche se apparentemente


innocente, e deve essere estirpata. Poich
questa pratica cos diffusa, esorto Vostra
Eminenza a prendere in considerazione di
istruire il nostro clero nellutilizzare maggior
diligenza nello sradicare questa macchia dal
livello pi basso, e quindi eliminando ogni
scusa con il quale leretico si pu difendere,
non lasciandogli alcun posto dove nascondersi.
Una volta accesa la luce ardente della pura
fede, questa brucer via la la corruzione.
Naturalmente, ci sono altre streghe che sono
pi potenti di queste e che praticano le loro
arti nere apertamente. Queste sono nemici
pericolosi, e ho perso pi di un paio dei miei
fedeli inquisitori per loro mano. In effetti,
nessuno di coloro che stato inviato a
Sylvania tornato, e temo che questo
prometta molto male per quella provincia. Si
pu solo sperare in una spiegazione innocente
o qualche incidente banale, se fossi in grado di
trovare tale conforto nel mio cuore.

rispetto alla vicenda di Pieter. Sentinelle


locali e Guardastrada da tutti gli angoli
dell'Impero hanno testimoniato ai miei
investigatori, riferendo di disordini crescenti e
agitazione dovuta a questi sobillatori. Allo
stato attuale sono contenute, per la maggior
parte. Per quanto tempo continueranno ad
esserlo, invece incerto.
Anche la vera stregoneria pu essere trovata
in molte parti dellImpero, ma pi insidiosa
e difficile da scovare, per ovvi motivi. Per
molti anni la santa chiesa ha largamente
tollerato i rimedi casalinghi e semplici rimedi
curativivdelle donne sagge locali, per lo pi,
semplici tradizioni innocue. Almeno, questo
argomento della loro apologia, una linea di
discussione che Vostra Eminenza sa che non
ho mai seguito. Tuttavia, negli ultimi tempi,
queste "donne sagge" hanno utilizzato queste
scuse e giustificazioni per mascherare una
quantit crescente di stregoneria indubbia, e
non possiamo pi tollerare tale traffico di
eresia, reale o immaginaria, grande o piccola.

61

Malapietra. Come questo sia potuto accadere


incerto, ma chiaro che parte della
punizione della cometa. Questa Malapietra
avvelena l'acqua e torce le piante in modo che
le colture non crescano correttamente. Voci di
creature corrotte e mutanti abbondano. Coloro
che sono gi nati, sono corrotti nella mente e
questo il regno della Strega.
Quelli che sono sopravvissuti alla cometa,
sono corrotti dai suoi resti; quelli che erano al
sicuro dalla sua ira sono stati attratti dal
richiamo della ricchezza (in quanto la
Malapietra molto apprezzata da molti
eretici), e quindi questo cancro nero attira pi
anime ogni giorno che passa.

E questo non l'unico rifugio per queste arti


nere. Rapporti giungono a me da tutti gli
angoli della nostra terra. Lindistruttibile
Cerchio da Altdorf, lUniversit Nera di
Marienburg (un paradiso per gli stranieri di
dubbia morale) e la Mano Invisibile da
Bechafen sono solo alcuni tra i numerosi
gruppi di streghe ed eretici blasfemi e senza
nome, che nutrono odio per il nostro Signore
Sigmar. La cosidetta Citt del Lupo Bianco
stato un nido di eresia per secoli, e le loro
stregonerie ben praticate sono senza dubbio
ancora pi pronunciate oggi. I miei uomini
non sono stati in grado di trovare fonti
affidabili da quelle zone sconsacratei, ma
possiamo sperare che i loro travagli li portino
alla ragione e a una devota e penitente unione
con la Vera Fede di Sigmar.

Se fosse possibile vorrei suggerire di contenere


la citt, ma la zona degradata troppo grande,
e il tempo in cui viviamo troppo incerto per
legare tante truppe fedeli a tale compito.
Inoltre non sappiamo quanto tempo, anche i
pi devoti dei fedeli, siano in grado di
sostenere la loro purezza di fronte a una tale
corruzione e quindi temo che qualsiasi esercito
inviassimo, potrebbe rivoltarsi contro di noi,
se lasciato li troppo a lungo.

Il centro di questa recrudescenza di


stregoneria , naturalmente, la massa in
rovina di Mordheim. Secondo tutte le
relazioni, la citt in gran parte in rovina e
non solo, a anche contaminata con velenosa

Credo che la nostra salvezza sia altrove. Cos


come c stato un aumento di eresia, i c' stato
un aumento degli zelotia. Il mio primo
consiglio quello di sostenere questi uomini,
aiutandoli a sradicare i mali che si annidano
nel buio.
Questi sono uomini guidati da unardente
fede che l'eresia e contaminazione non
possono spegnere. Sono senza paura e
interamente asserviti al nostro Signore
Sigmar, sono un ruscello senza blasfemia.
Inoltre essi non sono, in generale, membri
del clero cos non potranno biasimare noi per
il loro zelo eccessivo n saremo tenuti a
pagarne il conto.
Hans Jurgen Schwartzheim, sedicente
Generale dei Cacciatori di Streghe, uno di
questi uomini, anche se ce ne sono molti altri.
Questi scandaglia le foreste di Hochland e
dell'Ostland, a sud dei Monti di Mezzo.
62

Mutanti hanno vagato qui per secoli, e ora


sono pi presenti che mai.
Anche qui vi sono tane e congreghe di streghe,
e questi sono la preda dei cacciatori di Streghe.
Da dove questi provenga, non cosa nota, ma
ha raccolto una piccola forza di suoi simili,
uomini spietati e a lui devoti, che pattugliano
le terre bruciando chiunque porti la macchia
di una mutazione o abbia la passione per la
magia eretica. Ho sentito dire che la sua
famiglia stata assassinata da un essere met
uomo e met bestia proveniente dalla foresta.
Alcuni dicono che la moglie stata rapita da
uno stregone per qualche sacrificio terribile.
Altri ancora suggeriscono che egli assalito
da visioni ed guidato dalla mano di Sigmar
stesso.
Qualunque sia la ragione, il pi efficient e
spietato nemico dell'eretico e quello che
potremmo fare aiutarlo.

La mia ultima, ma pi importante,


considerazione che qualunque cosa stiamo
facendo ora non sufficiente. La corruzione si
propaga per le strade dell'Impero e contamina
le menti degli empi.
Si tratta di una piaga in ascesa che si accresce
con ogni giorno che passa. Lasciate che
Sigmar sia il nostro scudo e il nostro martello
per rompere questa piaga. Dimostriamo Lui
che nessun sacrificio troppo grande nel Suo
Nome. Cerchiamo di svuotare le casse per
acquistare oli profumati e incenso per le
offerte. Teniamo cerimonie notte e giorno, e
flagelliamo i nostri impuri corpi cos che Egli
possa entrare nelle nostre anime.
In nome di Sigmar

Ruprecht Spisshingel

63

64

65

Scenari
2.Tira 1D6 e confronta il valore con quello
della colonna selezionata
precedentemente. In uno scenario in cui
vi sia un attaccante ed un difensore, lo
stesso giocatore decider chi essere dei
due (a meno che non sia diversamente
specificato). Ignora le colonne non
adatte.

Sequenza pre-partita
Sebbene tu possa semplicemente decidere,
in accordo con il tuo avversario, quale
scenario giocare, molti giocatori
preferiscono tirare a caso per determinare
lo scenario. Per fare ci ti baster seguire
questa sequenza prima della partita. Di
seguito troverai due tabelle distinte nei
quali gli scenari sono elencati. La prima e
pi grande tabella, racchiude gli scenari
normali, la seconda racchiude scenari
speciali che richiedono condizioni
particolari per poter essere giocati.

3.Tirate per i guerrieri che hanno vecchie


ferite di guerra per vedere se
partecipano al combattimento o no.
4.Sistemate quindi gli elementi
scenografici e le bande in accordo con
quanto descritto nelle regole dello
scenario specifico. Pi edifici ci sono
meglio , quindi potete sistemare tutti
gli elementi scenografici che volete.

1.Il giocatore con il valore della banda pi


basso tira prima un 1D6 per
determinare la colonna sulla quale
tirare. Il Numero in cima alla colonna
rappresenta il risultato del dado.

Schieramento
Nella fase di schieramento non mai possibile posizionare modelli entro 12 dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schierer un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, ricever un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).

66

Tabelle degli Scenari


Le colonne sono divise in scenari generici, e scenari ambientati in determinati quartieri,
questa suddivisione tuttavia puramente narrativa, non ha alcuna valenza particolare (a
meno che non sia tu a volerle dare un significato).
Nota che le colonne hanno 8 scenari. I primi 6 sono giocabili sin dalle prime partite, gli
scenari A e B sono scenari particolarmente impegnativi che sarebbe consigliabile giocare
con bande che abbiano raggiunto un Valore della Banda almeno pari a 250. Un modo per
includerli nei risultati potrebbe essere ad esempio, sceglierli al posto di uno scenario gi
giocato su quella stessa colonna. Consigliamo sempre inoltre di giocare prima lo scenario
A e poi il B.

Tabella degli Scenari


Tira 1D6 per determinare da quale tabella verr selezionato lo scenario, dopodich tira un altro D6

Generici

Quartiere Sud -Ovest

Quartiere Nord-Ovest

1
Difendi il Bottino

2
Il Carcere

3
Il Principe Smarrito

2
3

Breccia
Combattimento in strada

2
3

Il Tempio
Una notte al Cimitero

2
3

La Caserma del Corvo


Il Giardino dei Ghoul

Incontro casuale

Brucia la Strega

Arpie

Rituale Oscuro
Sceglie il giocatore con VB
maggiore
Assalto alla Roccia

Attacco a Sorpresa
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Guardia del Corpo

LUrlo della Banshee


Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Luomo senza Testa

Il ponte di Mezzo

La Notte dei Morti

Il Cancello Occidentale

Generici

Quartiere Nord-Est

4
1

A caccia di Malapietra

2
3

Tesoro nascosto
Occupazione

2
3

4
5

4
5

Caccia al tesoro
Scaramuccia
Sceglie il giocatore con VB
maggiore
Il Nido della Bestia

Non Svegliare il Gigante

Scenari Speciali

5
Intorno ai Recinti di
Mordheim
La grande libreria
La Polvere da Sparo

Quartiere Sud-Est
6
1

La casa del mago

2
3

La Torre del Mago


I Guardiani

4
5

La discarica
Gi al Porto
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
La piazza del Mercato

LEsperimento Fallito
Flagella e Purifica
Sceglie il giocatore con VB
maggiore
La Mummia

Il Mausoleo

Caccia al Mostro

Scenar nelle Fogne

1
2

Agenda Segreta
Assassinio

1-2
3-4

Circondati
Attacco dei Ratti

3
4

Salvataggio/Rapita
Nel cuore della Notte

5-6

La Tana dei Ratti

5
6

Assalto al Campo
Il Duca Dannato

67

Scenari Dramatis
1-3
5-6

Caccia di Sangue
LOggetto perduto

Gestione dei Tesori negli Scenari


Malapietra
- E possibile muovere e raccogliere Malapietra, ma non correre e raccogliere
Malapietra.
- Quando si raccoglie la Malapietra possibile continuare il movimento.
- Non possibile passare pezzi di Malapietra ad altri modelli
- Quando in modello va fuori combattimento il pezzo di Malapietra rimane nel luogo
in cui il modello morto.
Casse/Forzieri (da trasportare)
- E possibile muovere e raccogliere una cassa, ma non correre e raccogliere una cassa.
- Quando si raccoglie una cassa o forziere possibile continuare il movimento.
- Trasportare una cassa o forziere causa un dimezzamento del movimento (anche se
vola o a cavallo). Se due modelli trasportano una cassa o un forziere, muovono al
proprio normale valore di movimento.
- E possibile passare la cassa ad un altro modello entrandovi in contatto di base.
- Quando in modello va fuori combattimento la cassa o forziere rimane nel luogo in
cui il modello morto.
- E possibile arrampicarsi o buttarsi dallalto con una cassa, ma si ricever un malus di
-2 alliniziativa.
- Mentre porta una cassa, il modello non pu usare armi a distanza o utilizzare magie.
- Se attaccato, la cassa verr abbandonata, pronta per essere trasportata da chiunque
entri in contatto con essa.
- Potrebbe accaderre che una banda vada in Rotta mentre trasporta una cassa. Se quel
modello si trovava entro il raggio di carica di un nemico non ingaggiato, allora la
cassa deve essere abbandonata, in alternativa rimane in possesso del giocatore che la
trasportava.
Edifici/Cadaveri/Sarcofaghi/Tesori/Libri/Teschi (da perquisire/raccogliere)
- E possibile muovere e raccogliere/perquisire, ma non correre e
raccogliere/perquisire
- Quando si raccoglie/perquisisce non possibile continuare il movimento.
- Quando si raccoglie/perquisisce, ci che si guadagnato non pu essere sottratto
(salvo se diversamente indicato dallo scenario).
- Non possibile passare ad altri ci che si ottenuto (salvo se diversamente indicato
dallo scenario).
- Se il modello viene messo fuori combattimento, ci che ha ottenuto non viene
lasciato sul campo di battaglia (salvo se diversamente indicato dallo scenario).
Personaggi/Creature (da salvare/catturare)
- E possibile muovere e prendere il controllo di personaggi, ma non correre e
prenderne il controllo.
- E possibile continuare a muovere dopo aver preso il controllo di un personaggio.
- Non possibile correre mentre si controlla un personaggio ( allo stremo delle forze).
- La massima distanza percorribile mentre si controlla un personaggio determinata
dalla capacit di movimento del modello che si muove pi lento tra i due.
68

Un personaggio non pu essere fatto salire su una cavalcatura ma pu salire su un


mezzo di trasporto capace di accoglierlo (carri, barche, etc), in tal caso occuper un
posto.
E possibile passare il controllo del personaggio ad un altro modello entrando in
contatto di base con esso (tieni conto che il personaggio non potr mai muovere pi
della distanza che gli normalmente consentita nel turno, camminando o correndo a
seconda delloccasione).

69

Regole Multigiocatore
Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali
pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune.
Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
un 5 e Devin un 1. Bob il primo a
dover schierare, poi Phil e infine Devin

Queste regole sono progettate per


Mordheim in modo da non farlo risultare
ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con
un numero dispari di giocatori? o morivi
dalla voglia di una titanica partita a
oltranza (forse come adeguato finale ad
una campagna?) .Prova le regole per pi
giocatori di Mordheim e guarda come
questo gioco pu diventare ancora pi
caotico.

Quando viene il momento di schierare la


banda, ogni giocatore deve scegliere un
settore del bordo del tavolo (vedere il
diagramma sottostante) e schierare i suoi
modelli entro 6" da esso. Nessun
giocatore pu iniziare con un membro
della sua banda entro 6" da un altro
modello di una banda avversaria.

Dimensioni dell'area di Gioco:


Per le regole a
pi giocatori viene ovviamente richiesto
pi spazio. Mentre Mordheim viene
solitamente giocato in un tavolo di 120cm
x 120cm, nelle partite multigiocatore si
dovrebbe invece usare un tavolo di
almeno 120cmx180cm.
Reinhold continu a non avvistare nulla
Attaccanti e Difensori:
Negli scenari dove sono specificati
attaccanti e difensori, il difensore sar il
giocatore con il valore di banda pi alto
Se pi bande hanno lo stesso valore, il
difensore sar allora quello con pi
modelli. Se la parit persiste, tirare un
dado per determinare casualmente chi
sar il difensore. Ci sar sempre e solo un
difensore mentre le altre bande saranno
considerate attaccanti.

Esempio: Continuando l'esempio sopra citato,


Bob schiera la sua banda per primo e sceglie
il settore D (in basso a destra). Phil
il prossimo a schierare e sceglie il settore F
(lato sinistro). Ora Devin pu scegliere uno
qualsiasi dei settori rimanenti, anche se
sarebbe meglio stare alla larga dal settore E,
poich si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin
sceglie saggiamente il settore B e schiera la
sua banda laggi.

Schierare le Bande:
Negli scenari con un difensore, quel
giocatore schierer per primo. Per
determinare chi sar il prossimo a
schierare (anche nel caso si giochi uno
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di
schieramento sar cos determinata, in
ordine decrescente dal dado.

Nota che alcuni scenari avranno regole


speciali sullo schieramento (di solito per
il difensore) diverse da quelle indicate qui.

70

di Devin un valore di 123. La banda di Devin


ha il valore pi basso, quindi se ci sar una
banda in svantaggio, questa sar la sua. Per
scoprirlo confrontiamo il valore della sua
banda con il prossimo valore di banda pi alto,
176 (gli Skaven di Phil). La differenza 53
(176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella
nel regolamento di Mordheim, giustifica un
bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi
mercenario di Devin sopravvive alla battaglia,
avr buone possibilit di guadagnarsi un
avanzamento.

Eventuali variazioni hanno la precedenza


sulle regole sopra descritte.
Ordine di Gioco:
Dopo che tutte le bande sono state
schierate, i giocatori devono determinare
l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un
D6 e chi ha ottenuto il risultato pi alto
inizier il primo turno, procedendo poi in
senso orario per determinare i prossimi
giocatori.
Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le
loro bande sul tavolo e sono pronti
per determinare chi inizier il primo turno.
Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e
Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo
iniziare la sua banda per prima. I modelli di
Devin sono schierati nel settore B e
la prossima banda in senso orario quella di
Bob poich, anche se Bob aveva tirato pi
basso di Phil, la sua banda andr comunque
per seconda e quella di Phil per ultima.

Sparare in Corpo a Corpo


A differenza delle normali regole di
Mordheim, nella modalit a pi giocatori
possibile sparare nel corpo a corpo,
basta che chi spara appartenga a una
differente banda rispetto ai modelli
coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara
deve prendere di mira il modello
nemico pi vicino come da regole (a
meno che non si trovi in posizione
sopraelevata).Tuttavia, se chi spara
colpisce un modello coinvolto in un corpo
a corpo, il colpo potrebbe ferire uno dei
suoi avversari e non il modello preso di
mira. Determinare casualmente qualsiasi
colpo a distanza andato a segno tra
il bersaglio e ogni modello coinvolto nel
corpo a corpo.

Svantaggiati:
Giocando a Mordheim con pi giocatori,
determinare chi sia in svantaggio non
semplice come al solito. Ogni banda pu
risultare tale se attaccata da uno o pi dei
suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi
in cui una banda
semplicemente buttata fuori
dalla partita. Per determinare se
una banda risulta sconfitta in queste
tipologie di partite, confronta
semplicemente la banda con il valore pi
basso con la banda con il valore
successivo pi alto. Usa poi la differenza
di valori e la tabella nella sezione
esperienza del regolamento di Mordheim
per determinare eventuali bonus di
esperienza giustificati per la banda dal
valore pi basso. Proprio come si farebbe
in una partita a due giocatori.

Corpo a Corpo con pi Bande


Giocando a Mordheim con pi giocatori
pi che possibile che un modello venga
caricato da uno o pi avversari di bande
differenti. Quando questo accade, un
modello combatter durante la fase di
corpo a corpo di ogni modello coinvolto
nel combattimento. Questo garantir a un
modello molti attacchi durante pi turni,
ma ogni modello che sia stato coinvolto
in quel modo, probabilmente spacciato
in qualsiasi caso!

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha


un valore banda di 176, i Cacciatori di
Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari

Esempio: L'Ogre mercenario di Bob


stato attaccato da due umani

71

di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil.


Gli Skaven di Phil combatteranno durante la
loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli
umani di Devis combatteranno invece
durante la loro fase di corpo a corpo e quella
di Bob,mentre l'Ogre mercenario di Bob
combatter in ogni fase di corpo a corpo. Se
uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in
contatto con un umano di Devin(umano C) e
uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di
pi facile da colpire, potrebbero decidere di
attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti
che un modello che sta attaccando nel turno di
un altro giocatore dovr attaccare un modello
di quel giocatore. Cos nel nostro esempio, lo
Skaven B di Phil non pu usare il suo attacco
extra durante il turno di Devin per
attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare
per attaccare l'umano C di Devin

lungo sul campo di norma il vincitore,


anche se in alcuni scenari il vincitore
dato dalla banda che lascia per primo il
tavolo dopo aver raggiunto
i suoi obiettivi.
Alleanze:
Nelle normali regole di Mordheim, due
bande competono o combattono tra di
loro ed ovviamente impossibile in
queste situazioni creare delle alleanze.
Tuttavia, in partite a pi giocatori, le
alleanze non sono solo possibili, ma
anche necessarie per completare alcuni
scenari. Una singola banda che provi ad
eliminare un drago si ritrover a
combattere una dura battaglia con poche
probabilit di successo. Le
alleanze possono durare fino alla fine
della partita (per esempio due bande
possono decidere di allearsi contro una
terza e dividere cos il bottino finale), o
possono essere solo provvisorie (finendo
spesso improvvisamente e
violentemente!).
Per formare un'alleanza, un giocatore
deve dichiararlo all'inizio del proprio
turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori)
con quale banda\e si vorrebbe alleare e,
se accettata, l'alleanza pu formarsi. Non
vi alcun limite al numero di bande con
cui un giocatore pu allearsi. Le seguenti
regole speciali sono applicate ai membri
delle bande alleate:
-

Bande in Rotta:
A differenza delle normali regole per
Mordheim, una banda che fallisca il suo
test di rotta (o che abbia tutti i suoi
modelli fuori combattimento) non causa
necessariamente la fine della partita. A
meno che non ci siano particolari
condizioni di vittoria nelle regole dello
scenario in uso, una partita
multigiocatore finir solo quando sar
rimasta una sola banda sul tavolo. ll
giocatore della banda che rimane il pi a

72

I membri delle bande alleate non si


contano a vicenda come nemici.
I membri di una banda possono
correre liberamente anche se hanno
membri di altre bande alleate entro
8".
I modelli costretti a caricare modelli
nemici a causa di alcune regole
speciali (come la Furia o l'animosit
per Orchi e Goblin) non sono
costretti a caricare modelli alleati. Si
noti comunque che un Orco che

fallisca il test di Animosit conta i


modelli alleati come avversari e se
viene tirato un 1 per gli effetti
dell'Animosit possono essere
caricati o presi di mira da armi
a distanza, se risultano essere i
modelli amici pi vicini.
I membri delle bande alleate che si
trovano in combattimento tra di loro
quando l'alleanza annunciata,
smetteranno immediatamente di
combattere. Colloca i modelli a 1"
l'uno dall'altro. Possono muovere
normalmente nella prossima fase di
movimento (I modelli atterrati o

Reinhold diede un'occhiata alla strada ricoperta di macerie.


Sembrava sgombera, ma in questa citt la vista pu
mingannare. Attese un minuto,poi ne lasci trascorrere un
altro. Oggi era freddo e poteva vedere il suo respiro e quello
dei suoi compagni condensarsi nell'aria in attesa del
comando che li avrebbe mandati a setacciare quest'area della
citt in cerca della preziosa Malapietra. Reinhold ripens ai
capricci del fato che lo portarono qui, in questa banda. C'era
Klaus, un uomo grosso come un bue, ma conuna mente tanto
acuta da eguagliare colui che si era autonominato
comandante della banda. Il lanciere Hans, Bertram, Leopold e
il vecchio Otterman erano in piedi e acquattati vicino a
Klaus. Dietro al comandante, come a cercare la sua
protezione, c'erano i due novellini, Anna e Karl. Reinhold si
chiese se quei due sarebbero durati pi dei loro predecessori.
La mancanza di esperienza spesso sinonimo di more certa
in questo posto di dannati. Dorfmann e Dagoberd, i due
balestrieri, erano accovacciati dietro a delle pile di pietre in
mezzo alla strada, scandagliando costantemente con lo
sguardo gli edifici in rovina alla ricerca di bersagli. Snake, la
loro maga appena arruolata, sedeva rannicchiata su un lato.
A nessuno piaceva quella vecchiaccia, era senza dubbio
pazza e puzzava come se qualcosa si fosse arrampicato su per
la sua gonna e l fosse morto, ma in compenso rispettavano il
suo potere.
Reinhold continu a non avvistare nulla e fece quindi cenno
alla banda di proseguire. I guerrieri si mossero con cautela
gi per la strada,controllando ad ogni passo che per terra non
ci fossero stati framment di Malapietra, ben consci che tutti
avrebbero fatto lo stesso. Un movimento improvviso nella
strada attir l'attenzione del gruppo. Tre uomini ratto dalle
gambe arcuate girarono l'angolo a un tiro di pietra da loro.

73

storditi seguiranno le normali regole


per il recupero).
Iniziare un corpo a corpo, sparare o
lanciare incantesimi non utili a un
membro di una banda alleata,
romper automaticamente l'alleanza
con quella banda. Nota che sono
inclusi attacchi causati da test di
Animosit falliti. I tuoi alleati non
saranno cos clementi come lo
potrebbero essere i membri della tua
banda.

Gli Skaven sembrarono atterriti alla vista degli umani


quanto lo erano gli stessi mercenari, tutti e tre si fermarono
di colpo in mezzo alla strada. I compagni delle creature non
avevano ancora visto gli umani e travolsero per errore i tre
comandanti Skaven, provocando confusione e molti squittii
di rabbia.
"Sembra che oggi combatteremo dopotutto, ragazzi!"
mormor Reinhold ai suoi uomini.
I guerrieri approntarono le armi e si prepararono alla
battaglia. Dopo un ampio respiro, il clangore di un'arma che
cadeva fece girare di scatto Reinhold, la daga di Karl era al
suolo e stava per rimproverarlo quando not che il giovane
guerriero stava fissando a bocca aperta qualcosa dietro alla
banda. Il mercenario cerc di scorgere cosa avesse scioccato
cos tanto il giovane uomo e fu allora che li vide, due
posseduti e un'enorme Ogre che stavano incedendo sulla
strada verso di loro, seguiti da un Magister e svariati membri
meno riconoscibili del Culto dei Posseduti.
Era insolito, ma si era gi sentito parlare di come gli Skaven
si alleassero alle oscure congreghe che operavano in segreto
nelle citt dell'Impero. Erano tutti devoti a folli divinit del
Caos dopotutto. Dopo una rapida occhiata ai pelosi abitanti
delle fogne alle sue spalle, Reinhold cap che non era quesot il
caso, visto che anche gli Skaven sembravano sorpresi di
vedere i cultisti. I primi frammenti di un piano cominciarono
a formarsi nella mente di Reinhold. Forse avrebbe anche
potuto tramutare questa situazione inaspettata in un
vantaggio.

74

A Caccia di Malapietra
Disperse tra le rovine di Mordheim, vi sono
innumerevoli schegge di Malapietra. Capita
spesso che due bande si trovino nella stessa
zona e solo una battaglia potr determinare
chi si aggiudicher il bottino. In questo
scenario, le bande si ritrovano mentre sono
alla cerca di Malapietra nelle stesse rovine di
un magazzino, cripta, tempio o altro edificio
potenzialmente ricco di bottino.

del turno stesso non pu Correre n


Caricare. Vale ovviamente anche
linverso (un modello in carica, ad
esempio, non pu raccogliere segnalini
passandoci sopra). Vedi le regole sulla
gestione dei tesori allinizio della sezione
Scenari.
INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello
che ottiene il risultato pi alto inizia il
primo turno.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120 cm

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando una delle due
bande fallisce il test di Rotta.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il
primo schierer entro 8ui da un bordo del
tavolo a sua scelta. Lavversario schierer
entro 8ui dal bordo
del tavolo opposto.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

REGOLE SPECIALI
Una volta sistemati gli elementi
scenografici, disponete 1D3+2 di
segnalini di Malapietra sul tavolo da
gioco in modo da indicare dove si
trovano i vari frammenti.
Ogni giocatore, a turno, ne sistemer uno
sul tavolo. Tirate 1D6 per vedere chi
inizia per primo. I segnalini dovranno
essere sistemati a pi di 10ui dal bordo
del tavolo e ad almeno 6ui luno dallaltro.
Nota che i segnalini dovranno essere
sistemati prima di decidere su
quale lato del tavolo si schiereranno le
bande, quindi pu rivelarsi una buona
idea sistemarli al centro del tavolo. I
guerrieri possono raccogliere i segnalini
semplicemente arrivandoli a toccare. Un
guerriero pu portare pezzi di Malapietra
senza limitazioni n penalit ma nel corso

+1 Per segnalino di Malapietra. Se un


Eroe o un membro della Truppa sono in
possesso di un segnalino di Malapietra
alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
MALAPIETRA
I tuoi guerrieri guadagnano un
frammento di Malapietra per ogni
segnalino in loro possesso alla fine della
battaglia.

75

Arpie!
La zona raggiunta dalla banda appare
sorprendentemente vuota e silenziosa;
attraversare gli alti palazzi ancora pi
spaventoso del solito: ogni fruscio, ogni sussurro,
ogni improvviso rumore diventa un presagio di
morte. Dopo pochi istanti, il leader della tua
banda scorge un membro di un gruppo di
avversari: lo scontro inevitabile, ma non appena
le due bande cominciano a combattere un urlo
lacerante proveniente dallalto squarcia laria.
Non siete soli, qui.

modelli che siano entrati nelledificio e


abbiano raggiunto il piano del nido.
Quando muovono, cercheranno sempre
di rimanere ai piani alti degli edifici.
Avranno il seguente profilo:
Arpia
R
Fe
I
A
D
M AC AB Fo
4
4
0
4
4
2
2
2
6
Volo: Le Arpie hanno una capacit di volo di 12.
Attacco con lancio: Se unarpia colpisce con
entrambi gli attacchi nel primo turno di
combattimento, pu lanciare in aria il proprio
avversario per poi farlo schiantare a terra. Il
giocatore che controlla le Arpie tira un D6, il cui
risultato laltezza dalla quale ricade il modello, e
quindi la Fo con cui subir i D3 colpi dovuti alla
caduta.

ELEMENTI SCENICI
Totalmente a piacere, ma al centro
dellarea di gioco deve esserci ledificio
pi alto, nel quale si sono rifugiate le 3
Arpie che hanno fatto del quartiere la
propria riserva di caccia. Su tutti gli altri
edifici tranne questo possono essere
applicate delle scale, in modo da
facilitarne la salita.
SCHIERAMENTO
Il vincitore di un tiro di dado decide dove
schierare. Un tiro di D3 determina anche
quanti frammenti di Malapietra si
trovano nel nido delle Arpie. A giro per il
campo di battaglia potranno essere
posizionati 1D6 di cadaveri che potranno
essere perquisiti alla fine della fase di
movimento da un modello che arrivi in
contatto di base con essi, senza che abbia
corso. Se lo perquisisce non potr tirare
durante la fase di tiro o lanciare
incantesimi. Consulta il risultato doppio 3.
REGOLE SPECIALI
Larea controllata da un gruppo di 3
Arpie terrificanti e selvagge,
estremamente gelose dei tesori che
nascondono nel proprio nido (di cui la
Malapietra solo una piccola parte). Le
3 Arpie lasceranno il nido solamente per
caricare nemici entro il raggio di carica e
attaccheranno sempre il modello pi
vicino, ma si muoveranno sempre in
modo che una di esse rimanga a guardia
del nido. Questa caricher solamente
76

Se nella caduta colpisce altre cose o persone,


prender un ulteriore colpo a Fo 3, ovviamente
distribuito anche al modello con cui entrer a
contatto. Le creature definite come Bersagli
Grandi possono essere gettati da unaltezza pari
solamente a D3.
Immuni alla psicologia: Le Arpie sono totalmente
Immuni alla Psicologia

+1 Per segnalino di Malapietra. Se un


Eroe o un membro della Truppa sono in
possesso di un segnalino di Malapietra
alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento

INIZIARE IL GIOCO
Le Arpie hanno il primo turno; quindi il
vincitore di un tiro di D6 ha il primo
turno.

RICOMPENSE
Oltre ai pezzi di Malapietra, nel nido si
trovano i seguenti oggetti:

TERMINARE IL GIOCO
La banda che fallisce per prima il proprio
test di Rotta considerata sconfitta. Se
tutte e tre le Arpie non vengono messe FC
durante lo scontro, la banda vincente non
guadagna alcun tipo di ricompensa.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

D6
5+
5+
4+
3+
5+

6+

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

77

Tesoro
D6
Tesoro
Spada degli Elfi
3+
D3 Gemme da 10 Co
Scuri
luna
D3 Elmi
6+
Armatura di Ithilmar
D3 Scudi
5+
1D3 dosi di Icore Nero
Portafortuna
3+
2D6 Co
Ripeti il risultato
5+
Prigionieri (Come
della fase di
triplo 3 in
esplorazione
esplorazione)
Mantello del Drago Marino

Assalto al Campo
Spesso le bande sono gelose dei successi dei loro
rivali, e del campo pi opulento di unaltra banda
che stato scorto mentre questi stavano
perlustrando le rovine. Inoltre, quello il luogo
ove la banda ripone il proprio bottino.

usare il valore di Disciplina del Capitano


indipendentemente da quanto sono
lontani da esso (a patto che sia ancora sul
campo di battaglia).

In questio scenario una banda attacca


laccampamento di unaltra per
prenderne il possesso. Questo scenario
particolarmente adatto nel caso vengano
utilizzate le regole opzionali per gli
accampamenti.

Un gruppo truppa del difensore pu


essere schierato Nascosto all'inizio del
gioco.
Il difensore pu acquistare, prima della
partita, qualsiasi Equipaggiamento da
Campo per fortificare per il suo
accampamento o utilizzare gli elementi di
cui gi dispone.
Ognuno di questi deve essere
rappresentato adeguatamente quando
questi posiziona il proprio
accampamento. Se il difensore non
dispone di equipaggiamenti da campo,
utilizza dei semplici muretti o staccionate
per delimitare larea, o se si tratta di un
particolare tipo di accampamento (tempio,
caserma, etc) puoi disporre delle rovine
che lo rappresentino adeguatamente.

ELEMENTI SCENOGRAFICI

Prima di tutto il difensore posiziona il


proprio accampamento al centro del
tavolo, disponendo su unarea di
massimo 8x8 eventuali equipaggiamenti
da campo di cui egli dispone. Dopodich
ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm..
SCHIERAMENTO

Guardia di Sigmarhaven
Se un residente del campo di
Sigmarhaven sotto attacco, la Guardia
del Campo pu assisterli contro i loro
aggressori. Tira un D6 ogni turno e col
punteggio di 5+ la Guardia arriva
immediatamente e compare da un lato
del tavolo determinato a caso. La guardia
composta da un capitano, quattro
spadaccini, e due tiratori (usa le
caratteristiche dei mercenari del Raikand).
Sono tutti armati con spade, indossano
armature leggere e portarno scudi. I
tiratori sono anche armati con archi.
La Guardia di Sigmarhaven gestita dal
difensore e pu caricare quando entra in
gioco. Questa non effettua test di Rotta e
non conta nei numeri della Banda del

La banda che viene attaccata


automaticamente il difensore.
Il difensore schiera per primo allinterno
o entro 6ui dallaccampamento. La banda
che attacca si schiera entro 6ui da uno dei
bordi del tavolo. Nota che puoi decidere
di dividere la banda, se vuoi che entri da
lati diversi.
REGOLE SPECIALI

Il difensore non pu andare in Rotta


volontariamente a meno che non abbia
perso il 50% dei modelli della banda.
Nessun membro della banda del
difensore deve sostenere un test Tutto
Solo.
Finch i modelli rimangono all'interno
dei confini dellaccampamento, possono
78

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.

Difensore per quanto riguarda i Test di


Rotta.
INIZIARE IL GIOCO

Lattaccante ha il primo turno di gioco.


TERMINARE IL GIOCO

RICOMPENSA
Se l'attaccante riesce a catturare il campo
egli pu sia distruggerlo che occuparlo
(a patto che gli sia consentito stare in
quellaccampamento).
Inoltre, l'attaccante reclama per se
lEquipaggiamento che il difensore non
ha equipaggiato a nessun membro della
banda (quello immagazzinato). Il
difensore deve poi tirare per un nuovo
campo.
Se il difensore vince, manterr il proprio
campo.

Se, al termine del turno del difensore,


lattaccante ha pi modelli in piedi ad
almeno 6ui dallobbiettivo del difensore,
lattaccante ha vinto. In alternativa, se
una delle due bande fallisce il suo test di
Rotta, il gioco termina.
ESPERIENZA

+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di


Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

79

Assalto alla Roccia


La Roccia l'abbazia fortezza delle Sorelle
Sigmarite, l'unico edificio sopravvissuto
all'olocausto provocato dalla cometa. Si dice che le
suore sopravvissero alla santa ira di Sigmar
attraverso la loro penitenza e preghiera (e
nascondendosi all'interno delle catacombe
profonde sotto l'abbazia!). Dalla Roccia queste
figlie fanatiche di Sigmar pattugliano le rovine
della citt maledetta e combattono i seguaci
pagani del Signore delle Ombre, raccogliendo
frammenti di Malapietra per poi distruggerli
entro i sacri confini della loro abbazia. Molti
oggetti arcani ed eretici sono conservati
all'interno delle viscere della roccia, protetta dagli
occhi indiscreti di chi vorrebbe abusare del loro
potere. Sono le voci di questi tesori che spingono
gli avidi e i folli a tentare di infiltrarsi
nellabbazia fortemente protetta. Le catacombe
della Roccia sono ampie e poco esplorate, con
miglia di tunnel che portano in tutte le direzioni.
Proprio di recente un tunnel a lungo dimenticato
stato riscoperto e sembra che porti nelle cripte
della Rocca e voci di un potente oggetto magico
hanno portato ogni sorta di feccia ad accorrere
come falene alla fiamma di una candela.

delle Case Sicure che le Sorellle Sigmarite


hanno sparse per tutta la citt. In tal caso
lo scenario dovr essere impostato in
maniera che vi siano molte strade ed
edifici. Larbitro dovrebbe poi annotare in
quale costruzione/stanza contenuto
loggetto magico. Se non presente un
arbitro potreste mettere dei segnalini
numerari, il cui numero non sia
conosciuto dai giocatori, in ogni
posizione valida per
la ricerca.
Prima che inizi la
partita, stabilite
casualmente il
numero del
segnalino a
cui corrisponde
loggetto
magico.

Questo scenario pu essere giocato da un


massimo di quattro bande di qualsiasi
tipo e funzionerebbe meglio con lausilio
di un arbitro.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
L'arbitro allestisce il tavolo creado un
labirinto di tunnel, corridoi e camere, che
rappresentano il sotterraneo scoperto.
Inoltre stabilisce delle entrate fognarie
ovvero i luoghi nei quali le bande
schierano (dovrebbero essere
equidistanti).
In alternativa questo scenario pu essere
giocato in ambiente
urbano, in tal caso
le voci anzich
parlare di un
sotterraneo
scoperto,
riportano di una

80

SCHIERAMENTO
Tirate un D6, chi ottiene il risultato pi
alto decide per primo il lato del tavolo e
inizia a schierare, lavversario schierer
sul lato opposto. In caso di partita multi
giocatore, la scelta dellarea di
schieramento avverr in ordine
decrescente rispetto al risultato ottenuto.
Tutti i modelli devono essere schierati
entro 8 dal bordo del tavolo e non pi
vicini di 12 da un nemico.

Matriarca
M
4

AC
4

AB
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Sorella Superiora
M
4

AC
4

AB
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

AB
0

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
8

Augure
M
4

AC
2

Sorella Sigmarita
M
4

AC
3

AB
3

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
7

AB
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Novizia
M
4

REGOLE SPECIALI
Sorelle di Sigmar: le Sorelle Sigmarite
hanno un proprio
turno (che si svolge
dopo che tutti i
giocatori hanno
giocato il proprio).
Questo turno
potrebbe essere
gestito dallArbitro).
Tira 2 volte un D6
(pi un D6 per ogni giocatore dopo il
secondo), e consulta la tabella seguente
per vedere quali Sorelle vengono messe
in gioco.
D6 Sorelle Sigmarite
1-2 1 Sorella Sigmarita
3-4 1 Sorella Superiora e una Novizia
5-6 1 Matriarca, 1 Sorella Sigmarita e 1
Novizia
Sono permesse solo 2 Matriarche, nel caso
sostituisci quelle in pi con una Sorella
superiora. LArbitro pu schierarle
ovunque sul campo di battaglia, ma non a
meno di 12 da un membro di una banda.
Se non presente un Arbitro tira 4D6 e
un dado devizione per vedere dove
schierarle. Ogni gruppo considerato
una pattuglia e dovrebbe agire in
gruppo, muovendo nella stessa
direazione etc..
Se non presente un arbitro, queste si
muoverano verso il nemico pi vicino.

AC
2

Armi/Armature: Tutte le suore sono


armate o con due martelli sigmariti o un
Martello Sigmarita e una frusta di acciaio
(l'arbitro pu decidere quale ma deve
dichiarare ci che hanno quando vengono
schierate). Le matriarche hanno una
preghiera scelta a caso e armatura
pesante (oltre alle armi gi dette). Le
Sorelle di Sigmar non vanno in Rotta e
superano automaticamente qualsiasi test
di Paura o Test Tutto Solo che sono
tenute a effettuare, a causa di una
combinazione del loro fanatismo e di
essere nella terra consacrata della loro
abbazia (o della loro Casa Sicura).
Una banda di Sorelle Sigmarite (se
partecipa alla partita) in questo scenario
ha la particolare capacit di schierare
ovunque sul campo (ma a pi di 12 da
un nemico), in quanto sono qui perch
anche loro hanno sentito le voci e
vogliono impedire ai pagani di rubare
loggetto magico. Esse sono in grado di
arruolare fino a due sorelle da ciascuna
banda di pattuglia che incontrano finch
non guidata da una matriarca. Saranno
loro a controllare tali suore - non l'arbitro.
Per fare questo, la matriarca del giocatore
deve superare un test di Disciplina per
ogni sorella che vuole arruolare poch lei
sta cercando di convincerle a seguirla.
Pu essere eseguito solamente un
tentativo per Sorella e solamente se tali
81

guerriere si trovano entro 8 dalla


Matriarca. Il Test pu essere effettuato
alla fine della fase di movimento.

Il Palazzo Obiettivo: Quando un


giocatore raggiunge finalmente l'edificio
obiettivo dove conservato loggetto,
all'arbitro permesso schierare
automaticamente 2D3 sorelle davanti al
modello/i, queste sono le custodi
dellOggetto. Tra queste dovranno
sempre essere incluse una Matriarca e un
Augure (che sostituiranno eventuali altri
eroi e se non ci sono, truppe). Il Segnalino
Oggetto verr piazzato alle loro spalle
(tra loro e una parete). Queste suore sono
soggette a furia., quindi caricacheranno
automaticamente, ma non potranno mai
muovere oltre 12 dalledificio. Non
attaccheranno una banda di Sorelle
Sigmarite ma chiederanno conferma della
loro autorit per prendere il tomo. Alla
matriarca della banda delle Sorelle
permesso fare un unico test di Disciplina ,
con un -2 ogni turno e in caso di successo
le suore a guardia delloggetto lo

Saccheggiare: Un membro di qualsiasi


banda (a parte Sorelle di Sigmar) pu
spendere un intero turno a non fare nulla
(ovvero non muove, non combatte, non
usa armi da tiro o lancia incantesimi).
quando in un edificio/camera, per
compiere una ricerca. Alla fine del suo
turno il giocatore pu
quindi tirare un D6 per
ogni membro della sua
banda, che sta cercando e
consultare la seguente
tabella:
D6
1-2
3
4
5
6

Oggetto
Nulla
Acqua Benedetta
Rosario
Qualsiasi oggetto comune scelto dal Listino
Prezzi (Solo dal mercato comune)
Reliquia Sacra

82

consegneranno alle loro cure.


RICOMPENSA
LOggetto un Oggetto Magico,
determinato a caso dalla lista degli
Oggetti Magici.
Ogni banda in grado di utilizzarlo
tranne le Sorelle Sigmarite e i Cacciatori
di Streghe ( considerato un'eresia.)

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira 1D6, chi ottiene il
risultato pi alto ha il primo turno.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco termina automaticamente quando
un banda riesce a sconfiggere le Sorelle di
Guardia e lasciare l'edificio con il tomo
(in quanto sar in grado di trovare
facilmente un tombino o una via di fuga
ovunque e farla franca).

Le Sorelle di Sigmar guadagnano 100 co


(la decima per un un lavoro ben fatto) e
+2 punti esperienza per la matriarca.
Inoltre, tutte le suore che hanno arruolato
durante la battaglia possono unirsi alla
banda in modo permanente (da come
sono rimaste impressionate per il
comando della tua matriarca), insieme
con qualsiasi arma che avevano.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

I Cacciatori di Streghe distruggono


lOggetto e guadagno + D6 punti
esperienza da distribuire tra la banda. A
causa del loro odio per le Suore, i
Cacciatori di Streghe guadagnano due
punti esperienza per ogni Augure e
matriarca che mandano fuori
combattimento. Essi inoltre guadagnano
50 gc (soldi per un lavoro ben fatto).

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento
+1 Per aver recuperato lOggetto Magico.
LEroe o gruppo Truppa guadagna +1
Punti Esperienza se ha portato lOggetto
fuori dalledificio.

83

Assassinio
Una banda sta organizzando una caccia
alluomo. Unazione estrema per riuscire a
sfaldare la banda avversaria

Entro il doppio del


movimento del modello
Entro il movimento del
modello
Entro met movimento del
modello
In Corpo a Corpo

Nota: Se la banda del difensore una


banda di Non Morti fare riferimento allo
scenario Caccia al Vampiro.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.

6+
5+
3+
Automatico

Sia il difensore che lattaccante possono


tirare se hanno una linea di vista libera,
ma il difensore deve ottenere un 5+ su un
D6 per capire quale segnalino ha sparato.
Eventuali misurazioni per la gittata o
linea di vista possono essere eseguite
dallAttaccante senza che il Difensore
controlli.

SCHIERAMENTO
La banda con il valore pi basso di
esperienza sceglie fino a tre modelli di
Eroi/Truppa e scrive sulla propria
scheda un modello nemico da
assassinare (gli animali non contano e
per la truppa basta uccidere un modello
qualsiasi del gruppo scelto); quello con
il valore pi alto sistema tutti i modelli
a pi di 12 dal bordo del tavolo e a pi
di 6 luno dallaltro.
Lattaccante schiera 12 segnalini entro
4 dai bordi del tavolo e sceglie in
segreto, in quali dei tre si nascondono
gli assassini (potresti numerarli per
maggior comodit).
Lattaccante sceglie tra i modelli della
sua banda che siano truppe o eroi, ma
non animali, mostri grandi o persone
affette da Stupidit o Furia.
Se la banda del difensore comprende pi
di 15 modelli il numero degli attaccanti
aumentato a 5 assassini e un totale di 15
segnalini.

Il difensore pu tirare ai segnalini con


una penalit di -1 a colpire.
Un segnalino colpito con successo e che
non nasconda un assassino, dovr essere
rimosso.
Il Modello assassinato muore con un
risultato di 11-2 (eroe) o 1-3 (truppa).
INIZIARE IL GIOCO
Lassassino ha il primo turno e muove i
segnalini con il valore pi basso di
movimento dei modelli scelti. Tutti i
modelli e segnalini possono correre anche
con un nemico entro 8. Anche per tutti i
test (scalare, saltare, magie, ecc) ci si basa
sul valore pi basso dei tre modelli.
Lunica eccezione sono il Tiro e quando
sono stati scoperti.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco termina quando gli assassini
uccidono il modello scelto ed escono da
qualsiasi bordo del tavolo o quando tutti
gli assassini sono morti.

REGOLE SPECIALI
I segnalini possono essere scoperti solo
prima della fase di tiro consultando
questa tabella:

84

Al termine tutti tirano lesplorazione


come sempre e lattaccante tira anche per
i membri che sono rimasti a casa.

per ogni nemico che mette fuori


combattimento
+1 Assassino sopravvisuto Ogni
Assassino che sopravvive allo scontro,
acquisisce un ulteriore +1 Punti
Esperienza

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

+1 Modello Assassinato. Ogni modello


della banda attaccante guadagna +1 Punti
Esperienza se sono riusciti a mandare
fuori combattimento il bersaglio
dellassassinio. Se il bersaglio
dellomocidio era il comandante allora
guadagneranno non 1 ma ben 2 Punti
Esperienza.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza

85

Attacco a Sorpresa
Una banda sta cercando bottino tra le rovine di
Mordheim quando viene assalita da una banda
rivale. I difensori sono sparpagliati e devono
organizzare una rapida difesa per respingere gli
assalitori.

3. Lattaccante schiera lintera banda


entro 8ui da un bordo del tavolo a caso;
REGOLE SPECIALI
Il difensore, allinizio del suo secondo e di
tutti i suoi turni seguenti, deve tirare 1D6
per ognuno dei suoi gruppi di Truppa o
Eroi non ancora presenti sul tavolo. Con
un risultato di 4+ li far entrare in gioco
da un bordo del tavolo, determinato a
caso. Per determinarlo tira 1D6. Tutti i
rinforzi di quel turno entreranno sempre
dallo stesso lato del tavolo e potranno
caricare nello stesso turno in cui entrano
in gioco.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.
SCHIERAMENTO
1. Il giocatore in difesa tira 1D6 per ogni
Eroe e per ogni gruppo di Truppa
presente nella sua banda. Con un
risultato di 1-3, questi si trovano da
qualche parte tra le rovine ed entreranno
in gioco in seguito come riserve. Con un
risultato di 4-6 vengono schierati
allinizio del gioco. Nota che almeno un
Eroe o gruppo di Truppa deve essere
presente allinizio della partita. Se tutti i
risultati sono compresi fra 1 e 3 lultimo
Eroe o gruppo di Truppa sar
automaticamente schierato allinizio della
battaglia.

INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha sempre il primo turno.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando una delle bande
fallisce il suo test di Rotta. La banda in
fuga ha perso.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

2. Il difensore schiera quindi gli Eroi e la


Truppa disponibili sul tavolo. Nessun
modello dovr trovarsi a meno di 8ui
luno dallaltro, simulando il fatto che la
banda si dispersa durante la cerca fra le
rovine. Nessun modello dovr essere
schierato a meno di 8ui dal bordo del
tavolo.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento

86

87

Breccia
Quando iniziano a circolare voci sulla presenza di
nuovi giacimenti di Malapietra, le bande iniziano
a preparare delle spedizioni volte a dissotterrare
questa ricchezza. Tuttavia i loro rivali proveranno
ad ostacolarli, desiderosi di accaparrarsi tutta la
Malapietra.

portare almeno due o pi modelli entro


2ui dal bordo del tavolo del difensore,
sar riuscito ad aprirsi una breccia ed
avr vinto la partita.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120 cm.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il
risultato pi alto decider su quale lato
del tavolo schierer lattaccante.
Lattaccante schierer per primo, entro
8ui dal suo bordo del tavolo. Il difensore
potr allora schierare liberamente sul
tavolo da gioco facendo in modo che
nessuno dei suoi guerrieri si trovi a meno
di 14ui da un attaccante.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Aprirsi una breccia. Ogni guerriero
che riesca ad aprirsi un varco nelle linee
nemiche ottiene un +1 in Esperienza. Se il
guerriero fa parte della Truppa, allora
lintero gruppo ottiene +1 punti
Esperienza.

INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante inizia per primo. Se una delle
due bande fallisce il test di Rotta, il gioco
termina e la banda in fuga perde
automaticamente. Se lattaccante riesce a

88

2 Sommerzeit, nellanno del nostro Signore Sigmar, duemila.


Indicare la via ai petulanti e agli empi un faticoso e deplorevole compito.
Eppure il mio Signore Sigmar mi concede la forza per superare tutti gli ostacoli e per la
stanchezza al suo servizio faccio penitenza. Oggi un nuovo gruppo di novizie stato
portato dalle tenebre del mondo alla luce di Sigmar. Per la maggior parte sono ordinarie
reclute: ostinate, ingenue e che richiedono Disciplina e insegnamento. Tale il nostro ruolo
e il nostro dovere.
Eppure c' una tra loro, fuori dallordinario, tale la sfida e la rabbia per il nostro senso di
ordine. Se non fosse per il fatto che Sigmar mi concesse la lungimiranza e temperanza,
avrei pensato che ella fosse corrotta dal caos, e lavrei percossa con la mia mano ferma. La
sua volont sar unasta difficile da piegare, ma tutti devono piegarsi per non essere rotti.

11 Sommerzeit, nellanno del nostro Signore Sigmar, duemila.


La formazione iniziata di mattina, in sincera dedizione al nostro Signore
Sigmar affinch le nostre menti siano pi pure ed egualmente orientate alla
divinit e allo scopo. Laddestramento ha rivelato ancora una maggior petulanza della
nostra novizia pi difficile, Cellandra. La sua Sorella Guardiana personale mi ha informata
che la notte scorsa ha tentato la fuga. Aborrendo, ho dato istruzioni che fosse sferzata e
lasciata senza pasti di mattina, come punizione. Ha accettato cupamente senza protestare e
subito le sferzate, la quali ho amministrato personalmente, senza un solo grido di dolore.
Per i miei peccati confesso la mia ammirazione per il suo coraggio e la sua determinazione.
Se forgiata correttamente forse potrebbe ancora essere un'arma utile nel servizio di nostro
Signore Sigmar?
Il pomeriggio iniziato con lintroduzione alle discipline delle armi; quella della fionda e
del martello. Io ho prestato particolare attenzione in Cellandra in quanto il suo
temperamento mi irrita particolarmente. Ha mostrato notevoli progressi sia in accuratezza
con la fionda che nellaggressione col martello, costringendomi a inviare tre delle sue
compagne novizie in infermeria, tale era la sua ferocia e il suo fervore. Per la sua rabbia
sfrenata ho castigato Cellandra e sorvegliato lei in una sessione stringente di preghiera in
penitenza per la sua temerariet. La sua volont era costantemente in opposizione a questo
regime. La sferza si rotta e l'ora tarda, per il momento ha finalmente ceduto.

89

19 Sommerzeit, nellanno del nostro Signore Sigmar, duemila


Cellandra logora la mia determinazione e la mia pazienza. Prego Sigmar
quotidianamente affinch mi renda pi pura e mi dia la forza e la volont di
vedere la mia strada, di piegare ella alla Sua via. Matriarca Brunwelda mi ha messo a capo
del suo progresso e tutoraggio. La sua formazione spirituale continua, ma il progresso
lento. Mostra poca pazienza nellapprendere le prediche del nostro ordine, ribellandosi
costantemente contro le pratiche di privazione di cibo terreno e di auto-flagellazione per
diventare pi pura nell'anima e nel corpo.
Tuttavia nella formazione marziale che lei capace di tale prodezza che non pu essere
ignorata, anche se a scapito dei miei altri oneri. In linea con il rigoroso regime marziale del
nostro ordine, lapprendimento delle discipline di armi pi avanzate del flagello e della
frusta dacciaio sono iniziate oggi. Novizia Cellandra si dimostra ancora una volta
spaventosamente abile. Non conosco la causa della sua ira, ma si manifesta nella sua
preparazione fisica, dopo aver ridotto diversi manichini in rottami di legno.
Il suo insegnamento spirituale rimane lento ma lei sembra aver imparato la pi semplice
liturgia della fede Sigmarita e io lho supervisionata in un lavaggio cerimoniale delle mani
e dei piedi per le sue compagne novizie e ci mi ha fatto piacere.
21 Sommerzeit, nellanno del nostro Signore Sigmar, duemila
Una svolta oggi, e io prego la volont di Sigmar per il suo avvento! Dopo le
preghiere del mattino e i rituali di pulizia della nostra fede ho iniziato una
lezione sulla storica dottrina del nostro ordine. E stata una lunga lezione, durante la quale
abbiamo toccato largomento delle grandi gesta delle nostre pi pie acquisizioni; Augure
Serephina la Pia, la cui preveggenza e devozione erano tali che avrebbe potuto prevedere
le intenzioni di un nemico prima che si fossero manifestate nella sua coscienza corrotta e
suor Helga Haltersson, la cui determinazione brillava come acciaio lucido e che batt
un'intera orda di corrotti Uomini Bestia, prima di salvare un gruppo di nuove iniziate in
pericolo. Questi racconti di eroismo e di fede sembravano colpire la mia allieva pi
difficile e lodando la volont di Sigmar, avevo la sua attenzione. Ma ci che sembra averla
colpita di pi, sono le considerazioni sulla scomunica del nostro ordine dallauspicio del
Grande Teogonista riportata, come ho fatto, nel tono pi cupo, ha avuto un grande effetto.
Anche adesso il mio cuore si stringe a pensare alle accuse rivolte alla nostra causa quel
giorno.
I nostri portenti sul grande disastro sono stati accolti con disprezzo e sospetto. Noi, che
non ci siamo allontanate dal Signore in questi, i pi oscuri dei tempi, siamo state
risparmiate dalla distruzione quando la sua ira ha colpito. Eppure, invece di Lode
Sigmar!, il grido stato quello di eresia e corruzione. La nostra scomunica stata
ufficializzata quando fu indetto un processo ad Altdorf supervisionato da una cabala di
dannati Cacciatori di Streghe, lnquisitori, Conti Elettori e la loro razza corrotta. I nostri
rappresentanti sono stati inviati nudi e sanguinanti per le strade, i loro capelli rasati e lo
spirito spezzato, e cos la Roccia finita per essere la nostra casa e rifugio dalle
persecuzioni.
Questo fu il pi nero degli atti, lo ripeto ora come ho fatto nella mia lezione e tale era il
furore nella mia voce e il dolore, inciso indelebilmente nel mio cuore, che oggi ho visto
un marcato cambiamento in Novizia Cellandra.

90

30 Sommerzeit, nellanno del nostro Signore Sigmar, duemila


Oggi stato l'ultimo giorno della formazione di Novizia Cellandra. L'ho
provata a fondo nella dottrina spirituale della nostra fede e ho trovato una
nuova determinazione, come se avesse forgiato una nuova s stessa. Lei ha attraversato il
lungo periodo di il giuno che finisce in questo giorno senza lamentarsi e ha imparato le
liturgie pi complicate con una perizia che non avevo pensato possibile. Ella sembra aver
ceduto ed diventata una figlia di Sigmar buona e vera.
La sua spiritualit in equilibrio e il suo scopo sicuro, lho testata personalmente nella
disciplina dellarma finale, che richiede forza della fede cos come la forza del braccio: il
Martello da Guerra Sigmarita. La sua abilit era sicura e la sua fede forte che tagliava laria
con sfolgoranti archi dargento. Il suo fiammeggiante temperamento era come una
conflagrazione e la sua volont brillava come l'acciaio. Lodo Sigmar per la pazienza che mi
ha concesso nei miei sforzi e per il grande dono che ha elargito al nostro ordine con Sorella
Cellandra.
2 Vorgheim, nellanno del nostro Signore Sigmar, duemila
Una grande battaglia stata combattuta oggi e lodo Sigmar che alla nostra
causa stata concessa una vittoria disperata. All'interno delle viscere di quel
luogo maledetto su cui la nostra benevolenza presiede, la Citt dei Dannati, un gran
numero di templi del Signore si trovano in rovina, ma le reliquie del nostro ordine
rimangono ancora intatte nei loro reliquiari circondati da urulenta corruzione. Il mio
ordine ha inviato una spedizione nell'oscurit sottostante per recuperare questi artefatti
con rapidit, affinch non si contaminino.
Assorte nel loro dovere, le nostre santissime Sorelle sono state attaccate da un gruppo di
folli Cacciatori di Streghe, i veri odiatori di Sigmar, tutti ciarlatani, i quali hanno dato il
tempio alle fiamme mentre tentavano di passare le nostre sorelle a fil di spada. Suor
Cellandra era tra le loro fila e sebbene divise, lei ha radunato le nostre sorelle e insieme
hanno combattuto furiosamente per la libert.
Nostro Signore Sigmar sarebbe lieto. I nostri reperti sono stati recuperati ed i Cacciatori di
Streghe morti o in fuga.
I miei sforzi con Suor Cellandra si sono dimostrati saggi e la sua fede incrollabile adesso.
Nei suoi occhi vedo un fuoco latente e nervi di ghiaccio. Oggi Suor Cellandra rinata in
un battesimo di fuoco, un'eroina che emerge dalle ceneri ..

91

Brucia la Strega
Una banda a caccia tra le macerie di un tempio
di Sigmar in rovina, nel tentativo di
recuperare alcune reliquie preziose, quando
vengono aggrediti da una banda rivale
intenzionata a distruggerli. Il Tempio viene dato
alle Fiamme e la banda che ha teso limboscata
avanza. Scappare quasi
impossibile e la banda
all'interno del
tempio divisa, ma la scelta
tra combattere o bruciare tra
le rovine.

13-15

ELEMENTI SCENOGRAFICI
La battaglia combattuta all'interno del
tempio stesso e l'intera area di gioco
dovrebbe rappresentarlo. Questi
dovrebbe coprire una superficie di
100x100 cm e per rappresentare tale
scenario potresti usare colonne rotte,
pareti interne, panche, statue, altari,
calcinacci, ecc. Ogni giocatore piazza a
turno un elemento scenografico.

18+

REGOLE SPECIALI
Fuoco!: Il Tempio a fuoco e allinizio di
ogni turno del giocatore, tira sulla tabella
apposita per vedere quali effetti il fuoco
ha sulla battaglia. Tira 2D6 e aggiungi il
numero di turni giocati, non includendo
il primo.

All'interno del Tempio: Poich le bande


stanno combattendo nel tempio non
possono fuggire da ogni bordo. Se
raggiungono qualsiasi bordo del tavolo
che non sia l'uscita (vedi sotto) possono
rannicchiarsi, in tal caso contano come
atterrati in caso di attacco, ma in caso di
crollo del tempio non subiranno
conseguenze.

16-17

2D6+N
Effetto
turni
4-7
Nessun Effetto
8-9
Fumo Rende difficile vedere.
La gittata delle armi da tiro
ridotta alla met, e lAb
ridotta di -1.
10-12
Fumo Denso - La visibilit
ridotto a 6 oltre i quali non si
pu caricare o bersagliare
nemici con armi da tiro o
magie.
Tira un D6 per ogni
membro della banda. Con un

risultato di 1 essi sono in preda


a un attacco di tosse, non
possono muoversi in questo
turno e lAc in combattimento
si riduce a 1.
Fiamme Ogni membro della
banda deve passare un test di
Iniziativa o subire un colpo a
Forza 2 a causa delle fiamme
(conta come danno da fuoco).
Mura pericolanti - Ogni
membro della banda deve
tirare un D6. Con un risultato
di 1 sono colpiti dalle mura
fatiscenti e subiscono un colpo
a Fo4.
Collasso! Il tempio crolla e
tutti i membri della banda sono
messi fuori combattimento a
meno che non si trovino entro
6 dal bordo dellEdificio.

Reliquie: Le reliquie recuperate dalla


banda in difesa sono trasportate da
tre membri a scelta del giocatore. Se un
guerriero che trasporta una reliquia
messo fuori combattimento il vittorioso
guerriero prende la reliquia. Questo
lunico modo in cui le reliquie possono
passare da una banda membro ad un
altro. Se il modello abbattuto dal tiro, la
reliquia si considera persa tra il fumo e le
macerie e non pu essere recuperata.

92

Sorella Cellandra: Storicamente questa


battaglia fu combattuta tra le Sorelle
Sigmarite e i Cacciatori di streghe. Se i
giocator desiderano essere storicamente
accurati il giocatore delle Sorelle
Sigmarite dovrebbe avere una Sorella che
rappresenti Cellandra, Questa una
Sorella Sigmarita (col profilo della
Truppa) e dovrebbe essere trattata come
se fosse divenuta eroe. Questa, grazie alla
sua natura furiosa dovrebbe avere +1AC
e labilit Colpo
Mirato. Questa ha
inoltre il costo di una
normale Sorella
Sigmarita.

fuori combattimento, si considera vittorioso


il difensore.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

SCHIERAMENTO
Il giocatore in difesa schiera per primo.
Nessun modello dovr trovarsi a meno di
8ui luno dallaltro, simulando il fatto che
la banda si dispersa durante la cerca fra
le rovine. Nessun modello dovr essere
schierato a meno di 8ui dal bordo del
tavolo.
Lattaccante schiera per secondo entro 6"
da un singolo bordo del tavolo. Questa
l'uscita dal tempio.

+1 Aprirsi una breccia. Ogni guerriero


che riesca ad aprirsi un varco nelle linee
nemiche ottiene un +1 in Esperienza. Se il
guerriero fa parte della Truppa, allora
lintero gruppo ottiene +1 punti
Esperienza.
+1 Reliquia. Un Eroe in possesso di una
Reliquia alla fine del gioco, guadagna +1
Punto Esperienza.
RICOMPENSA
Le tre reliquie sono, un Tomo Sacro, una
Reliquia Sacra e un Rosario.
Il giocatore in difesa pu scegliere quali
elementi ha recuperato dal tempio se solo
alcuni degli elementi sono stati salvati.
Gli aggressori non hanno alcuna utilit
per le reliquie che credono siano
sopravvalutate dalle attenzioni dei
difensori ma possono rubare
dal tempio dopo la battaglia (anche se
ledificio in fiamme crollato!) e trovare
D3+1 frammenti di Malapietra.
Se una banda di Sorelle Sigmarite vince
questo scenario, pu decidere di
includere permanentemente Sorella
Cellandra nella propria banda (rimane
valido il limite massimo di 6 eroi).

INIZIARE IL GIOCO
Il giocatore in attacco inizia per primo.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando il giocatore
attaccante spazza via i difensori o quando
i difensori riescono a spostare tre modelli
fuori dal bordo del tavolo di uscita con le
reliquie o se il tempio crolla. Non ci sono
Test di Rotta in quanto la battaglia
troppo limitata e mortale per qualsiasi
tipo di ritirata, anche volontaria. Gli
aggressori sono vittoriosi se spazzano via
i difensori o prevengono che tre modelli
scappinto con le reliquie. I difensori sono
vittoriosi se fuggono con almeno due
reliquie. Se quando il tempio crolla,
almeno 2 modelli del difensore che
portano le reliquie, non sono stati messi
93

Caccia al Mostro
Alle bande sono giunte voci circa un terribile
mostro che uscito dalla sua tana da sotto la citt
a seguito della recente devastazione, stabilendone
una nuova tra le rovine. Avete gi sentito storie di
tali creature e del leggendario tesoro che
accumulano, decidendo di persona di scoprire se
tali storie siano vere.

a soffio contro qualsiasi modello in gittata


lei possa vedere e, naturalmente,
attaccando qualsiasi modello che entri
nella sua tana cercando di caricarli se
possibile. Il suo turno si svolge prima di
qualsiasi altro giocatore anche se non far
nulla finch qualcuno non si avvicini
abbastanza alla sua tana. Per le statistiche
del mostro vedere 'Grandi Bestie a
Mordheim'
Nota: Per rendere lo scenario pi
avvincente potresti prendere in
considerazione la possibilit di utilizzare
le regole per la gestione del mostro nella
sezione Regole Opzionali.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x
120cm . Il primo edificio dovr essere
piuttosto grande (almeno 6" x 6" )
e aperto in cima, preferibilmente simile a
delle rovine. Questo edificio dovr inoltre
essere posto al centro del tavolo e qui si
trover la nuova tana del mostro.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

SCHIERAMENTO
Tirate un D6, chi ottiene il risultato pi
alto decide per primo il lato del tavolo e
inizia a schierare, lavversario schierer
sul lato opposto. In caso di partita multi
giocatore, la scelta dellarea di
schieramento avverr in ordine
decrescente rispetto al risultato ottenuto.
Tutti i modelli devono essere schierati
entro 8 dal bordo del tavolo e non pi
vicini di 12 da un nemico.

TERMINARE LA PARTITA
Quando una banda (o pi di una se i
giocatori hanno accettato di condividere
il tesoro del mostro) l'unica ad avere
qualche modello entro 6" dalla tana ed il
mostro stato messo fuori combattimento,
viene dichiarata vincitrice e pu
ottenere il tesoro della creatura. Se due o
pi giocatori hanno deciso di condividere
il tesoro, dovranno mettersi d'accordo su
come spartirlo. Se non riescono a mettersi
d'accordo, le loro bande lo faranno in un
modo molto meno pacifico!!
Lo scenario finisce inoltre se tutte le
bande tranne una sono andate in rotta.

REGOLE SPECIALI
La tana situata nell'edificio centrale ed
qui che si trover il mostro. Le sue
caratteristiche rispecchieranno il fatto che
sia un esemplare giovane della sua specie.
Inoltre una vita intera spesa nelle caverne
sotto la citt ha trattenuto la creatura
dall'imparare l'utilizzo delle ali. Pertanto,
a differenza della maggior parte degli
altri mostri, questa bestia non potr
volare. Il mostro non lascer la sua tana
per nessuna ragione, usando la sua arma

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
94

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.

membro pi vecchio della sua specie, ma


ne ha comunque messo da parte
una quantit considerevole.
Qualunque banda controlli la tana del
mostro alla fine della partita, pu cercare
al suo interno per vedere cosa contiene. Si
noti che bisogna tirare separatamente per
ogni oggetto tranne che per le corone
d'oro.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Ferimento del Mostro:
Ogni Eroe o truppa, guadagna +1punto
esperienza per ogni ferita inflitta al
mostro.

Oggetto
5D6 co
Oggetto Magico
D3+1 Frammenti di
Mutapietra
Ascia di Gromril
Armatura pesante
Armatura leggera
Armatura leggera
Scudo
Elmo
D3 Spade
D3 Gemme da 10 co ognuna
Gioielli 1D6x10 co

+2 Uccisione del Mostro:


L'eroe che mette il mostro fuori
combattimento, guadagna un bonus di +2
punti esperienza.
TESORO ACCUMULATO
Il giovane mostro, spostandosi nella
nuova tana, ha portato con s il suo
tesoro. A causa della sua et il mostro
non ha raccolto un tesoro all'altezza di un

D6
Automatico
6+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
5+
5+

REGOLE OPZIONALI SCENARIO CACCIA AL MOSTRO


Per evitare che la vincita di questo scenario sbilanci il gioco, fornendo profitti cospicui per
la banda vincitrice, la banda sconfitta potrebbe comunque ricevere dei bonus da questo
scenario. Una banda sconfitta potrebbe ad esempio trovare i resti di una banda che
precedentemente aveva tentato limpresa di uccidere il mostro e che ne era rimasta uccisa.
Il giocatore sconfitto potrebbe tirare come se fosse incappato un una Banda Massacrata
(vedi sestuplo 4 nella tabella dellesplorazione). Accordati con il tuo avversario prima di
iniziare lo scenario se intendete o meno utilizzare questa regola.
Unaltra regola opzionale applicabile quella di non conferire alcun tsoro a meno che il
mostro non venga ucciso, quindi se tutte le bande sono andare in rotta e il mostro ancora
vivo, potreste decidere di proseguire la partita tra il giocatore rimanente e il mostro. La
banda rimanente effettua i Test di Rotta come normale.

95

Grandi bestie a Mordheim


Terrore: Nonostante le sue dimensioni ridotte,
una giovane Idra rimane ancora
un avversario temibile e causa terrore.

L'ambientazione di Mordheim non


propriamente adatta per introdurre le
colossali bestie che vagano per il Vecchio
mondo. Anche un piccolo
Drago, per esempio, mangerebbe per
pranzo una banda media di
Mordheim! A causa della natura delle
regole multigiocatore di Mordheim, con
le sue alleanze che creano una maggiore
enfasi, queste creature possono fare la
loro comparsa senza sconvolgere troppo
il gioco. I mostri a Mordheim sono per
di una taglia pi piccola
delle loro controparti in Warhammer - in
fondo rappresentano le creature che si
sono nascoste sottoterra nelle caverne
della citt, precedenti attrazioni del
famoso zoo imperiale di Mordheim o
giovani membri della loro specie che sono
stati recentemente costretti a uscire dai
loro nidi, decidendo di farsi una nuova
tana tra le rovine della citt. I giocatori
che vogliono includere tali mostri nelle
loro partite a Mordheim possono farlo
utilizzando lo scenario: Caccia al Mostro,
o creando i propri scenari utilizzando
queste regole. Se volete utilizzare un
mostro, i giocatori dovranno scegliere a
quale tipo di bestia stanno dando la
caccia o tirare sulla seguente tabella.
D6
1
2
3
4
5
6

Scaglie: Le scaglie di una giovane Idra


non sono resistenti come quelle di
un esemplare adulto, ma nonostante ci sono
forti come il metallo. Un a giovane Idra ha
un tiro armatura di 6 + che non viene
modificato dalla Forza degli attacchi (o da
altri modificatori all'armatura).
Arma a Soffio: Quando una giovane Idra
respira, incandescenti fiamme fuoriescono
dalle sue fauci. Se lo desidera pu utilizzare
queste fiamme come arma. Questo attacco
risolto nella fase di tiro e pu essere fatto
anche se l'Idra coinvolta in un corpo a corpo,
posiziona semplicemente l'estremit pi
stretta della sagoma a fiamma piccola in una
delle bocche dell'Idra. Ogni modello sotto la
sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed
ogni modello preso subir un colpo a Fo 3
concedendo i normali tiri armatura. Non
preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla
sagoma, il fuoco dell'Idra troppo debole per
dare fuoco a qualsiasi cosa senza una
prolungata esposizione alle fiamme.
Perdita delle Teste:
Ogni ferita subita dall'Idra rappresenta una
delle sue molte teste messe fuori
combattimento. Per questo motivo ogni ferita
(non salvata e non rigenerata) all'Idra riduce
la sua caratteristica di attacchi di 1. Inoltre, la
perdita delle teste, fa si che vengano
sprigionate meno fiamme quando questi
respira e ogni 2 ferite inflitte con successo, la
forza dell'arma a soffio ridotta di 1 (fino ad
un minimo di 1). Cos, per esempio, se l'Idra
riceve 3 ferite(non salvate e non rigenerate)
rimarrebbe con 2 attacchi e con una forza
della sua arma a soffio ridotta a 2.

Mostro
Giovane Idra
Giovane Drago
Giovane Viverna
Giovane Grifone
Giovane Ippogrifo
Giovane Chimera

Giovane Idra
M
6

Ac Ab Fo
3
0
4

R
4

Fe
5

I
3

A
5

Rigenerazione:
Tutte le Idre hanno la capacit di far
ricrescere le teste danneggiate. Alcuni
possono farlo immediatamente, mentre altre
devono attendere un certo ammontare di ore
o anche giorni per sostituire una testa

D
8

96

comunque un avversario temibile e causa


terrore.

perduta. Per rappresentare questa capacit, al


termine di ogni round di corpo a corpo, tira
un D6 per ogni ferita che l'Idra ha subito in
quel turno. Con un risultato di 4+ la ferita
verr rimarginata; tutte le ferite rigenerate
sono completamente ripristinate. se un'Idra
viene sconfitta a causa della perdita della
sua ultima ferita, fai il tiro per vedere se
quest'ultima verr rigenerata prima di tirare
sulla tabella delle ferite. Un successo sul tiro
per la rigenerazione significa che non dovr
essere effettuato nessun tiro sulla tabella delle
ferite.

Scaglie: Le scaglie di un giovane Drago non


sono resistenti come quelle di un adulto, ma
nonostante ci sono forti come il metallo. Un
giovane Drago ha un tiro armatura di 5+ che
non viene modificato dalla Forza degli
attacchi ( o da altri modificatori all'armatura).
Arma a Soffio: Quando un giovane Drago
respira, incandescenti fiamme fuoriescono
dalle sue fauci. Se lo desidera pu utilizzare
queste fiamme come arma. Questo attacco
risolto nella fase di tiro e pu essere fatto
anche se il Drago coinvolto in un corpo a
corpo, posiziona semplicemente l'estremit
pi stretta della sagoma a fiamma piccola
nella bocca del Drago. Ogni modello sotto la
sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed
ogni modello preso subir un colpo a Fo 3
concedendo i normali tiri armatura. Non
preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla
sagoma, il fuoco del Drago troppo debole
per dare fuoco a qualsiasi cosa senza una
prolungata esposizione alle fiamme.

Nessuna Rotta: L'Idra troppo avida per


abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che la costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo.
Cranio di ferro: I teschi dell'Idra sono troppo
spessi per poter essere penetrati da colpi
normali. Risulta immune agli effetti dello
Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito
dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi
sotto).

Nessuna Rotta: Il Drago troppo avido per


abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che lo costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo.

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare l'Idra, ma nessuno
ha veramente le capacit per buttarla a terra.
Per questo motivo qualsiasi risultato di
atterrato che subisce l'Idra, gli causer invece
la perdita di 1 attacco fino al suo recupero
(durante la fase di recupero del suo prossimo
turno). Risultati multipli di atterrato gli
causeranno la perdita di pi attacchi nello
stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno,
l'Idra non potr attaccare fino a che non
recupera).

Cranio di ferro: Il teschio del Drago


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
riusciranno a far tremare il Drago ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce il Drago, gli
causer invece la perdita di un attacco fino al
suo recupero (durante la fase di recupero del
suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0

Giovane Drago
M
6

Ac Ab Fo
4
0
5

R
5

Fe
5

I
6

A
4

D
7

Terrore: Nonostante le sue piccole


dimensioni, un giovane Drago rimane

97

Cranio di ferro: Il teschio della Viverna


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento.
Tratta tutti i
risultati di
stordito dalla
tabella delle
ferite come
atterrato
(vedi sotto).

attacchi o meno, il Drago non potr attaccare


fino a che non recupera).

Giovane Viverna
M
6

Ac Ab Fo
4
0
4

R
5

Fe
3

I
4

A
2

D
5

Terrore: Nonostante le sue


piccole dimensioni un a giovane Viverna
rimane comunque un avversario temibile e
causa terrore.

Vacillare ma non cadere:


Colpi potenti riusciranno
a far tremare la Viverna,
ma nessuno ha veramente
le capacit per buttarla a terra.
Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce
la Viverna , gli causer invece la
perdita di un attacco fino al suo
recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, la Viverna non potr
attaccare fino a che non recupera).

Scaglie: Le scaglie di un a giovane Viverna


non sono resistenti come quelle di un adulto,
ma nonostante ci sono forti come il metallo.
Una giovane Viverna ha un tiro armatura di
6 + che non viene modificato dalla Forza
degli attacchi ( o da altri modificatori
all'armatura).
Nessuna Rotta: La Viverna troppo avida
per abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che la costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo

Giovane Grifone

Coda avvelenata: La Viverna ha una coda


simile a una frusta, questa risulta capovolta e
con un mortale pungiglione. In
combattimento viene agitata davanti ai suoi
nemici cercando di iniettare loro il suo veleno
mortale o usandola semplicemente come
mazza .In termini di gioco questo
rappresentato da uno speciale colpo di coda
che la Viverna effettua prima dei suoi
normali attacchi in corpo a corpo. Tira un D6
e qualsiasi modello nemico, in contatto di
basetta con la Viverna e che possa attaccare
nella fase di corpo a corpo (che sia il turno
della Viverna o il turno dei modelli) con un
valore di iniziativa pi basso rispetto al
risultato di dado, viene automaticamente
colpito dalla coda. Modelli con iniziativa
uguale o maggiore del tiro di dado sono
invece riusciti a schivare con successo la sua
coda e non ne sono influenzati. Ogni modello
colpito dalla coda riceve un colpo a Fo 4 (Fo3
per chi immune ai veleni)

M
6

Ac Ab Fo
4
0
5

R
4

Fe
4

I
4

A
3

D
8

Terrore: Nonostante le sue piccole


dimensioni, un giovane Grifone rimane
comunque un avversario temibile e causa
terrore.
Becco Massiccio: Uno degli attacchi
del Grifone costituito da un attacco tramite
il becco. Le sue fauci sono estremamente
affilate, un becco duro come il ferro che pu
facilmente tagliare una spessa corazza come
fosse carta. Un avversario danneggiato da
questo attacco subisce una ulteriore
penalit di -1 all'armatura, per una penalit
totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la forza).
Nessuna Rotta: Il Grifone troppo avido per
abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test

98

che lo costringerebbero ad abbandonare la


sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo.

Cranio di ferro: Il teschio dell Ippogrifo


troppo spesso per poter essere penetrato a
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto)

Cranio di ferro: Il teschio del Grifone


troppo spesso per poter essere penetrato a
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto)

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare lIppogrifo, ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce lippogrifo,
gli causer invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, l Ippogrifo non potr
attaccare fino a che non recupera).

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare il Grifone, ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce il Grifone , gli
causer invece la perdita di un attacco fino al
suo recupero (durante la fase di recupero del
suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il grifone non potr attaccare
fino a che non recupera).

Giovane Chimera
M
6

Giovane Ippogrifo
M
8

Ac Ab Fo
4
0
5

R
4

Fe
4

I
4

A
2

D
8

Ac Ab Fo
3
0
5

R
5

Fe
4

I
4

A
4

D
8

Terrore: Nonostante le sue piccole


dimensioni,una giovane Chimera rimane
comunque un avversario temibile e causa
terrore.

Terrore: Nonostante le sue piccole


dimensioni, un giovane Ippogrifo rimane
comunque un avversario temibile e causa
terrore.

Testa da Drago:
Una delle tre teste della Chimera quella di
un drago. Quando la testa di drago respira,
fiamme guizzano fuori dalla sua bocca.
Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme
come arma, risolvendo questo attacco nella
fase di tiro , anche se il drago coinvolto in
un corpo a corpo. Posiziona semplicemente
l'estremit pi stretta della sagoma a fiamma
piccola nella bocca del drago. Ogni modello
sotto la sagoma sar colpito dalle fiamme con
u risultato di 4+ ed ogni modello preso subir
un colpo a FO 3 concedendo i normali tiri
armatura. Non preoccupatevi di eventuali
edifici presi dalla sagoma, il fuoco del Drago
troppo debole per dare fuoco a qualcosa
senza un'esposizione prolungata.

Becco Massiccio: Uno degli attacchi


dell Ippogrifo costituito da un attacco
tramite il becco. Le sue fauci sono
estremamente affilate, un becco duro come il
ferro che pu facilmente tagliare una spessa
corazza come fosse carta. Un avversario
danneggiato da questo attacco subisce una
ulteriore penalit di -1 all'armatura, per una
penalit totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la
forza).
Nessuna Rotta: L Ippogrifo troppo avido
per abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che lo costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo.

99

Testa da Ariete:
La seconda testa quella di un ariete dagli
occhi iniettati di sangue. Uno degli attacchi
della Chimera una incornata da parte della
testa di ariete, se questo attacco colpisce, ma
non riesce a ferire, il bersaglio dovr
effettuare un test di iniziativa o venire
atterrato.

Cranio di ferro: Il teschio della Chimera


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
riusciranno a far tremare la Chimera, ma
nessuno ha veramente le capacit per buttarla
a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato
di atterrato che subisce la Chimera, gli
causer invece la perdita di un attacco fino al
suo recupero (durante la fase di recupero del
suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, la Chimera non potr
attaccare fino a che non recupera).

Testa da Leone:
L'ultima delle teste della Chimera quella di
un feroce leone dalla criniera dorata con
mascelle d'acciaio e denti affilatissimi. Uno
degli attacchi della Chimera un morso della
testa da leone. Un avversario danneggiato da
questo attacco subisce una ulteriore penalit
di -1 all'armatura, per una penalit totale di 3 (-1 per il morso e -2 per la forza)
Nessuna Rotta: La Chimera troppo avida
per abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che la costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo.

100

Caccia al Tesoro
Spesso molte bande vengono a conoscenza di voci
sullo stesso deposito di Malapietra, decidendo
involontariamente di esplorare quella sezione di
citt simultaneamente. Una battaglia di questo
tipo finisce spesso con i vincitori che si portano a
casa grandi quantitativi di Malapietra.

porre nuovamente sul tavolo il


frammento di Malapietra dove il modello
caduto.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il gioco
proceder poi in senso orario attorno al
tavolo (in base a dove i giocatori hanno
posto le loro bande).

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente.
Se due o pi bande si erano alleate,
possono scegliere di condividere la
vittoria e terminare la partita.

SCHIERAMENTO
Tirate un D6, chi ottiene il risultato pi
alto decide per primo il lato del tavolo e
inizia a schierare, lavversario schierer
sul lato opposto. Tutti i modelli devono
essere schierati entro 8 dal bordo del
tavolo.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.

REGOLE SPECIALI
Dopo aver piazziato gli scenari, piazza
D3 frammenti di Malapietra sul tavolo
per ogni banda coinvolta. Ogni giocatore
pone a turno un segnalino Malapietra.
Ogni giocatore tira un D6 e i segnalini di
Malapietra verranno piazzati in ordine
decrescente. I segnalini devono essere
piazzati a pi di 10" dal bordo del tavolo
e ad almeno 6" di distanza gli uni dagli
altri. Nota che i segnalini sono posti
prima di decidere da quale bordo del
tavolo le bande giocheranno. I guerrieri
possono raccogliere i segnalini
semplicemente spostandosi a contatto
con loro .Un modello pu trasportare
quanti frammenti di Malapietra desidera
senza alcuna penalit. I modelli non
possono passarsi la Malapietra tra di loro.
Vedi regole sulla gestione dei Tesori
allinizio della sezione Scenari. Se un
modello che sta portando un segnalino
viene messo fuori combattimento, bisogna

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Segnalino Malapietra:
Se un Eroe o truppa sta trasportando un
segnalino Malapietra alla fine dello
scontro, guadagna +1 punto esperienza
.
MUTAPIETRA
I membri della tua banda guadagnano un
frammento di Malapietra per ogni
segnalino in loro possesso alla fine della
partita.
101

Combattimento in Strada
Capita spesso che due bande si ritrovino faccia a
faccia nelle strette vie di Mordheim. A volte
passano le une a fianco delle altre senza incidenti,
ma di solito questi incontri terminano in un
massacro.

determinare chi schiera per primo. Chi


ottiene il risultato pi alto sceglier se
schierare per primo o per secondo. Le
bande saranno poste entro 6ui dagli
opposti punti dinizio della strada.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Sistemate i vari edifici in modo da
ricreare ununica strada senza alcun
passaggio sui lati. Dietro ogni edificio ci
sono rovine intransitabili, mentre gli
edifici stessi sono transitabili. Lunica via
libera sulla strada. La strada potr
essere sinuosa, a vostro piacimento (solo
non fate in modo che sia troppo stretta
impedendovi cos di combatterci) e potr
avere alcune strettoie. Vi suggeriamo che
la dimensione dellarea di gioco sia di
circa 120x120cm.

REGOLE SPECIALI
Nessuna delle due bande potr tornare
sui propri passi ed uscire dal tavolo da
gioco dal proprio lato di partenza.
INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6 per vedere chi inizia per primo.
Quando una delle due bande riesce a
portare tutti i suoi guerrieri ancora in
gioco fuori dal lato opposto della strada,
il gioco termina e quel giocatore avr
vinto. In alternativa la banda che fallisce
il suo test di Rotta, perder la partita.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Fuggito. Il primo Eroe di una delle
due parti (non di entrambe) che riesca ad
uscire dal lato opposto del tavolo, ottiene
+1 Punti Esperienza.

102

Difendi il Bottino
Capita spesso che una banda rinvenga un edificio
con un mucchio di Malapietra od altri tesori
allinterno, solo per poi essere sfidata da unaltra
banda per il possesso del bottino. Tutto ci porta
automaticamente ad uno scontro, poich
difficilmente la banda desiderer abbandonare
facilmente quel tesoro...

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm. Il
primo edificio dovr essere posizionato al
centro del tavolo e il suo possesso
costituir lobbiettivo dello scenario.

MALAPIETRA

Ogni Eroe di ogni banda che si trovi


allinterno dellobbiettivo alla fine del
gioco guadagna un pezzo di Malapietra
(fino ad un massimo di 3 pezzi per
banda).

SCHIERAMENTO
La banda con il minor numero di
guerrieri diventa automaticamente il
difensore. Se il numero dei guerrieri
uguale per entrambe, tirate un dado per
decidere.
Il difensore schiera per primo allinterno
o entro 6ui dalledificio che funge da
obbiettivo. La banda che attacca si schiera
entro 6ui da uno dei bordi del tavolo.
Nota che puoi decidere di dividere la
banda, se vuoi che entri da lati diversi.
INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha il primo turno di gioco.
TERMINARE IL GIOCO
Se, al termine del turno del difensore,
lattaccante ha pi modelli in piedi ad
almeno 6ui dallobbiettivo del difensore,
lattaccante ha vinto. In alternativa, se
una delle due bande fallisce il suo test di
Rotta, il gioco termina.
ESPERIENZA

+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di


Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
103

Flagella e Purifica
Una banda di Cacciatori di Streghe stata
inviata in una parte specifica della Citt dei
Dannati da importanti membri dell'Ordine dei
Templari di Sigmar. La loro missione quella di
scoprire un Culto di Posseduti che si crede essere
operativo in quella zona e responsabile della morte
di diversi altri Cacciatori di Streghe e sacerdoti
inviati a puricifacare Mordheim dalla sua
malevola presenza. All'insaputa della banda, il
responsabile delle persone scomparse un mago
folle che ha scelto di stabilirsi in questa parte della
citt. Questo mago un Daemonologo meschino
che sta cercando di fare un patto con il Caos. Egli
ha sacrificanto persone (in particolare popolo
santo) per attirare le attenzioni di uno o pi
Demoni e, auspicabilmente, guadagnarsi il loro
favore. Sfortunatamente per lui sembra che stia
per avere successo. La banda di Cacciatori di
Streghe non a conoscenza di questo, ed
pertanto alla ricerca di un gruppo di eretici da
purificare. Il destino ha voluto che un'altra banda
fosse in zona alla ricerca di Malapietra. Questo
sfortunata banda sembra essere nel posto sbagliato
al momento sbagliato. Lasciate che lepurazione
abbia inizio!

energia magica attraverso le uccisioni


rituali ed interessato a questo mago,
non come servitore, ma per entrare nel
mondo materiale per mezzo di lui e
devastare per il proprio piacere perverso.
Il Demone sta solo aspettando il
momento giusto per possedere
il mago.
Ogni turno, durante la fase di tiro, tira
una volta sulla tabella della possessione.
Tabella della Possessione
2-11
Non succede niente
12
Posseduto. Il mago viene
posseduto, vedi le regole di
seguito. Piazza il mago
allesterno di un edificio
determinato a caso, entro 12
da qualsiasi membro di una
banda.
Modificatori al tiro sulla Tabella
+1 Per Ferita Causata. Aggiungi +1 per
ogni ferita che stata causata durante la
battaglia.
+2 Per Magia. Aggiungi +2 per ogni
incantesimo lanciato o oggetto magico
attivato.
+5 Uccisione. Aggiungi +5 per ogni
modello che stato messo fuori
combattimento.

Questo scenario ideato per essere


giocato da una banda di Cacciatori di
Streghe e una qualsiasi altra banda ma
puoi adattarlo alle tue necessit.
ELEMENTI
SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone
sul tavolo un elemento
scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o
altro. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.

Possessione Demoniaca
Quando il Mago posseduto il suo
corpo sar completamente guidato
dal Daemone. La feroce energia
della creatura brucer rapidamente il
fragile corpo del povero mago ma prima
di farlo, il Demone tenter di causare pi
morte e distruzione possibile!
Una volta posseduto, il mago deve essere
posto sul campo di battaglia all'interno di
qualsiasi insieme di rovine (si considera

REGOLE SPECIALI
Durante la battaglia il mago rinnegato sta
cercando di attirare l'attenzione dei
poteri del Caos, purtroppo per lui ci sta
riuscendo.
Un demone ha notato le fluttuazioni di
104

Fratello Capitano Eponius Kriger


Mio fratello pi leale,

Ho appena recivuto parola da uno dei fratelli pi venerato in quella infetta citt delle tenebre,
Mordheim, in merito a una questione cos falle, cos devianta, da far bollire di rabbia il sangue
divino di nostro Signore benedetto. Egli crede che un Culto maledetto di Posseduti ha fatto il
proprio covo spregevole in quel che resta della parte est, della baraccopoli, in una zona denominata
"L'incubo del Pazzo". Sembra che diversi fratelli fedeli e quelli puri d'animo siano scomparsi in
quella zona e due giorni fa stato trovato il corpo mutilato di uno dei sacerdoti pi fedeli e decisi
del nostro Signore. C' una forte evidenza che questo uomo stato ritualmente sacrificato. Questo
pi di un semplice affronto al nostro ordine nobile, un affronto al nostro Signore e non pu, in
nessuna circostanza, essere permesso di continuare.
Il vostro compito, nobile fratello, quello di raccogliere un gruppo di fedeli devoti, leali e timorati
di Dio e camminare nelle fauci della morte, con la luce del nostro divino maestro per guidarti e
purificare tutto ci che corrotto e malvagio.
Che Sigmar ti benedica e ti guidi in questa nostra ora oscura.
Il tuo pi leale fratello e patrono

Generale dei Cacciatori di Streghe, Lord Gunther Blummfeld

105

REGOLE SPECIALI
Paura: Il Mago Posseduto causa paura.
Mutazioni: Il mago posseduto deve tirare D3
mutazioni casuali dalla lista delle mutazioni del
culto dei posseduti.

come se fosse stato nascosto in cantina)


dal giocatore che era di turno.
Il mago posseduto si muove nel turno di
entrambi i giocatori. Effettuate il suo
movimento e i suoi attacchi prima di
passare a qualsiasi altro modello. Il Mago
posseduto si muover di 2D6" in una
direzione scelta dal giocatore non di
turno. Il mago deve entrare in corpo se
in grado di raggiungere un modello.
Se il Mago non impegnato in corpo a
corpo pu scatenare una scarica di
energia magica al pi vicino
modello che pu bersagliare. Il fulmine di
energia colpisce su un tiro di 3+ e
provoca un colpo a Forza 4 con i normali
tiri armatura concessi e i normali
modificatori al tiro per colpire dovuti alla
copertura applicati. Questo inoltre conta
come un attacco magico.
Il mago pu essere ferito normalmente,
tuttavia, egli ignora i risultati atterrato e
stordito sulla Tabella delle Ferite. Se un
giocatore lo manda fuori combattimento,
tira subito sulla tabella delle Ferite Gravi
della Truppa. Solo se ottieni un risultato
morto (1-2 su D6), avr ucciso il
demone e con lui il Mago. Con qualsiasi
altro risultato, il mago si rimette in piedi e
non si hanno altri effetti (se doveva
ancora attaccare, potr farlo).
Fortunatamente per entrambe le bande in
questione la battaglia con il Demone
rapidamente brucia le riserve energetiche
del fragile corpo mortale del mago.
Tira un D6 alla fine del turno di ogni
giocatore.
Con un risultato di 1 il corpo del mago
finalmente consumato e il Demone
costretto a tornare nel Regno del Caos.
Rimuovi il modello del Mago dal campo
di battaglia - tutto ci che rimane
uno scheletro carbonizzato in mezzo a un
mucchio di ceneri!

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira 1D6.
Chi ottiene il risultato
pi alto sceglie chi
schiera per primo.
Il primo sceglier
poi su quale lato
del tavolo schierer,
posizionando i
suoi guerrieri entro
8ui dal bordo.
Lavversario
schierer la sua
banda entro 8ui
dal bordo
opposto del tavolo.
INIZIARE IL
GIOCO
Entrambi i
giocatori tirano
1D6 e quello
che ottiene
il risultato
pi alto
inizia il
primo turno.

Mago Posseduto
M
Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
5
3
5
4
1
3
3
N/A
2D6
Armi/Armature: Il mago posseduto non usa armi

106

FINIRE IL GIOCO
L'obiettivo primario semplicemente
quello di distruggere la banda avversaria
e purificare la regione. Se una banda
perde pi della met dei suoi componenti,
va automaticamente in Rotta e il gioco
finisce immediatamente. La banda che va
in rotta perde e l'altra banda vince
automaticamente. Lobiettivo secondario
quello di distruggere il Mago
Indemoniato.

+2 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +2 Punti
Esperienza.
+3 Per aver messo fuori combattimento il
Mago dannato.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+3 Punti Esperienza se mette fuori
combattimento il mago dannato.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

+1 Per Purificare.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa della
banda di Cacciatori di Streghe guadagna
un ulteriore +1 Punti Esperienza per ogni
nemico della banda avversaria che mette
fuori combattimento.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.

+6 Flagella.
Se il Capitano della banda dei Cacciatori
di Streghe mette fuori combattimentoil
Mago dannato, guadagna +8 Punti
Esperienza anzich 3.

107

Gi al Porto
L'informazione un bene costoso negli
insediamenti illegali che circondano la Citt dei
Dannati. Attraverso una combinazione di buona
fortuna e spionaggio, diverse bande hanno
sentito dell'arrivo imminente della nave pirata /
dei contrabbandieri alle ormai deserte,
fatiscenti banchine di Mordheim. Anche i pi duri
pirati del fiume sono restii ad utilizzare la
banchine della Citt Maledetta e quindi devono
giungere per contrabbandare qualcosa di molto
prezioso o di raro. Ovviamente,
qualsiasi banda che si rispetti
interessata a prendere il carico
per se stessa.
I tempi della spedizione sono
stati appresi e come le bande si
dirigono al porto, possono
vedere la
posizione esatta della la nave
attracca e della pesante ancora.

mai la nave. Questi modelli sono


l'equipaggio della nave e non lasceranno
la nave, ma combatter tutti i visitatori (a
parte i loro contatti). Le altre bande
schierano sui lati del tavolo pi lontani
dalla barca.
Due giocatori. Nel corso di una partita a
due giocatori entrambi i giocatori partono
in angoli lontani e devono fare in modo
di arrivare alla nave del trafficante e di
rubare il carico.
Nessuna banda pu fare uso di
catacombe o altre abilit (come
linfiltrazione) in quanto le
informazioni fornite davano solo una
vaga idea di dove sarebbe avvenuto lo
scambio, solo quando sono arrivati hanno
individuato il battello attraccato al molo.

ELEMENTI SCENOGRAFICI

Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo


un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.
Lungo uno dei lati lunghi del tavolo
dovrebbe essere rappresentato il fiume
Stir e la banchina del porto di Mordheim.
Al centro del lato del tavolo ove scorre il
fiume, posizionate un modello atto a
rappresentare limbarcazione (dovrebbe
avere delle dimensioni di circa 3x8). Il
battello dovrebbe toccare con un lato il
terreno, per rappresentare che ancorato.

REGOLE SPECIALI
Confusione sulle rive.
Le regole per barche in Mordheim si
possono trovare sul libro del regolamento.
Rotta volontaria della Nave. Nelle partite
multi-giocatore e due giocatori, la nave
non pu iniziare a lasciare il molo fino a
quando non ha subito il 25% delle perdite.
Se questo dovesse avvenire, la nave
impiegher 4 turni per lasciare la zona,
dirigendosi verso una delle estremi del
tavolo (quella verso cui orientata) e
muovendosi di 6 per turno.

BANDE
Multi-giocatore. In un gioco multigiocatore, la banda col valore pi alto
inizia sulla banchina, in attesa che i loro
contatti arrivino (la nave ha appena
attraccato). Questa banda schierato fino
a 12"dalla nave e non pu essere mandata
in rotta. In aggiunta alla sua normale
banda, ottiene anche dei rinforzi come
indicato pi avanti, che non lasceranno

Carico. Le merci contrabbandate sono in


imballaggi in legno, la met di loro, sono
gi state scaricate sulle banchine l'altra
108

met in attesa sul ponte superiore per


essere scaricato. Ogni cassa pu essere
portata da un unico modello a met del
normale movimento. Due modelli
possono trasportare una cassa, nel qual
caso possono muovere del movimento
normale. Mentre trasporta una cassa, il
modello non pu tirare con qualsiasi
arma da tiro o utilizzare incantesimi. Se
attaccato, la cassa verr abbandonata,
pronta per essere trasportata da chiunque
entri in contatto con essa. Una volta che
un modello esce fuori del bordo con una
cassa, non pu rientrare. Ogni cassa in
possesso di una banda alla fine del gioco
gli fa guadagnare un tiro sulla tabella del
Carico.

giocatore che la trasportava.

Potrebbe accaderre che una banda vada


in Rotta mentre trasporta una cassa. Se
quel modello si trovava entro il raggio di
carica di un nemico non ingaggiato, allora
la cassa deve essere abbandonata, in
alternativa rimane in possesso del

Capitano
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
3
3
3
1
4
1
8
Armi/Armature: Il capitano armato con una
spada, una coppia di pistole, e indossa
unarmatura leggera.
Abilit: il Capitano ha le abilit Spadaccino Esperto,
Pistolero e Acrobata.

La barca ha 10 casse nelle partite multi


giocatore, 7 nelle partite a 2 giocatori.
EQUIPAGGIO
Lequipaggio della nave composto da
un capitano e sei contrabbandieri. In un
gioco multi giocatore lequipaggio
controllato dal Difensore, e in ogni caso
non potranno mai stare pi lontani di 6
dalla barca. In una partita a due giocatori,
lequipaggio ha un proprio turno che si
svolge dopo quello dei giocatori. Questi
spareranno e caricheranno i modelli
nemici che entreranno nel loro raggio, ma
non compiranno altri movimenti.

Contrabbandieri
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
3
3
3
1
3
1
8
Armi/Armature: i Contrabbandieri sono armati
con una spada, una pistola, e indossa unarmatura
leggera.

I Pirati incrementano il valore della


banda in difesa di 45, ma si arrenderanno
quando falliscono il test di Rotta (che va
fatto separatamente da quello della banda
del Difensore).
FALCONETTI
Oltre allequipaggio, la nave ha due
Falconetti, piazzati uno a poppa e uno a
prua. Questi non possono essere spostati
e due Contrabbandieri saranno alle loro
postazioni, pronti ad usarli.
I Falconetti seguono le seguenti regole
speciali:

109

Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un


intero turno, quindi il modello pu sparare
una volta ogni due turni.
Muovi o spara: non possibile muovere e
tirare con larchibugio nello stesso turno, ma
possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra
e quindi tirare.
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza
subisce una penalit di -1 al Movimento e
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potr
mai sparare due volte per turno o sparare se
il Cannoniere si mosso, indipendentemente
dalle abilit di cui questo dispone.
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste
regole vengono sempre applicate a causa
dell'inaffidabilit del Falconetto.
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza
munizioni non convenzionali che devono
essere acquistate prima di ogni battaglia.
Ogni tipo dura una sola battaglia, se si
dispone di pi di un tipo di munizione il
giocatore dovr dichiarare prima di aprire il
fuoco quale intende usare.
Tipo
Raggio
Forza
Regole
-2TA,
Palla
36
5
Impatto
Palle a
-1TA,
24
4
Catena
Incatenato
Arriva
Mitraglia
24
3
dappertutto
Regole Speciali Munizioni
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di
piombo in grado di scuotere anche il
guerriero pi robusto. Considera ogni
risultato di 2-4 come stordito.
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con
catena che non vengono feriti, vengono
atterrati con un risultato di 4+ su un D6,
anche se tali modelli normalmente non
vengono atterrati.
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene
colpito, un D6 di modelli entro 4" dal
bersaglio ed entro la linea di vista del
cannoniere vengono colpiti automaticamente.
Se il bersaglio originale si trovava all'aperto,
nessun modello al riparo pu essere colpito,
solo nel caso in cui il bersaglio originale fosse
al riparo possono essere colpiti modelli al
riparo. I pirati sanno che devono togliersi di
mezzo se sentono lo sparo di un Falconetto,
quindi non vengono mai colpiti dalle

mitraglie di un Falconetto appartenente alla


loro banda.

FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta o se la
nave esce dal tavolo.
Se il difensore va in rotta volontariamente,
dopo, lequipaggio della barca tenter di
andarsene, ma il gioco continuer
fintanto che almeno due attaccanti sono
ancora in gioco. Alla fine del gioco, la
banda con il maggior numero di ceste
vince (se due bande hanno lo stesso
numero, allora lultima ad andare in rotta
vince). Se una banda rimane, si assume
che prenda tutte le casse rimanenti(al
massimo una per modello che rimasto
in gioco) e se ne vada con esse. Le casse
abbandonate da modelli in fuga, o
mandati fuori combattimento, non
verranno recuperate se si trovano a pi di
12 dal punto di attracco della nave, in
quanto sono troppo lontane in un
territorio pericoloso.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per cassa rubata. Se un Eroe o un
membro della Truppa porta fuori dal
110

campo di battaglia una cassa, ricevono +1


punti Esperienza.

8
9
10-11

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

12-16

17-18

19

CARICO
Ogni banda tira 4D6 sulla seguente
tabella, tante volte quante sono le casse in
suo possesso.
4D6
4

5
6

20
21

Oggetto
Gemme valutate 100 co. Una pelliccia
valutata 40co, se indossata permette al
guerriero di aggiungere +1 ai suoi tiri
per trovare gli oggetti rari. Include
inoltre un pacco di Tarocchi.
Trombone
Cesta delle medicine che pu essere
usata come D6 dosi di Erbe Curative o
per ritirare un singolo tiro sulla Tabella
delle Ferite Gravi di un Eroe a meno che
non sia Venduto alle Arene, Catturato,
Derubato, etc..).

22
23
24

Spada degli Elfi Oscuri


Mantello Elfico
D3 Petardi
Lancia di Metallo Freddo e Armatura
Leggera
Cibo per D6 di co, include una corona
daglio per ogni membro della banda.
Include anche altro, tira D6:
1-2 Icore Nero (1 dose)
3-4 Loto Nero (1 dose)
5-6 Polvere Rossa (1 dose)
Vestiti del valore di 2D6 co. Include D3
Cappotti da Pioggia e D3 Abiti da Neve
e D3 Abiti di Pelle Indurita e D3 Abiti
da Nomade
Beni di lusso del valore di 4D6 co.
Nascosto allinterno vi (1-3) un
pendolo di Malapietra o (4-6) un anello
del veleno.
Spada lunga del Catay
Arco Lungo Composito con frecce da
caccia
D3 Multibalestre
Coppia di Pistole da Duello con 12
proiettili dargento.
Armatura di Gromril

La banda in difesa ottiene una


ricompensa di 25 co per cassa che
rimasta sul campo di battaglia (o sulla
nave fuggita).

111

Guardia del Corpo


Contrariare uno dei signori di Covo Tagliagole
pu essere considerata sfortuna, ma sconvolgere
sia Bernardo il bastardo che Adolphus von Morte
pura stupidit! Questa esattamente la
situazione nella quale un certo mercante stupido
si trovato. Setacciando dentro e fuori
laccampamento, il Mercante ha assunto una
banda ben armata per farsi scortare fuori
dallinsediamento e dalla Provincia. Bernado e
Adolfo non sono conosciuti per consentire che un
tale insulto rimanga impunito e hanno inviato
alcune bande ugualmente ben armatie, ad un
caldo inseguimento.

REGOLE SPECIALI
1. Il mercante viene controllato dalla
banda del difensore e non ha armi
o armature. In corpo a corpo
considerato sempre come se fosse
atterrato (troppo impaurito per
combattere) e le sue caratteristiche
sono le seguenti:
M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

2. Un guerriero attaccante che vuole


spostare il mercante, pu
caricarselo in spalla mentre scalcia
e urla. Questo pu essere fatto
caricandolo, e invece di attaccarlo
in corpo a corpo, semplicemente
afferrarlo. Creature incapaci di
guadagnare esperienza non
possono afferrarlo. Una volta
afferrato (questo avviene
automaticamente) il guerriero pu
trasportarlo muovendosi del
proprio valore di movimento
normale (non pu correre). Se il
guerriero che trasportava il
mercante viene caricato, ferito o in
qualche modo incapacitato
attraverso magie o incantesimi,
questi lascer il mercante
immediatamente, e il giocatore in
difesa riacquister il controllo di
lui.

Questo scenario pensato per almeno tre


bande ed un gioco Multigiocatore, ma
pu essere giocato anche da due giocatori.
Un giocatore sar il difensore che
protegger il mercante, le altre due bande
saranno le attaccanti e si contenderanno il
mercante (o la sua testa) per la quale
otterrebbero una buona ricopensa dal
proprio mandatario.
ELEMENTI SCENOGRAFICI

Il giocatore in difesa (quello con il valore


della banda pi alto) avr l'onore di
proteggere il
mercante. Questi
sceglie un edificio e
lo posiziona al
centro del campo di
battaglia e
rappresenta il
nascondiglio del
mercante.
Dopodich ogni giocatore a turno
posiziona un elemento scenografico,
anche se nessuno pu essere pi vicino di
4 "dal
nascondiglio. La sequenza per il
posizionamento degli Elementi
Scenografici casuale. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in unarea non pi
grande di 120x120cm.

3. Se il mercante viene ucciso, un


guerriero attaccante pu prendere
la testa dalla carcassa nello stesso
modo in cui si finisce un guerriero
stordito. Se questo guerriero viene
in seguito stordito o messo fuori
combattimento questi lascer la testa
(posiziona un segnalino nel luogo
in cui la testa viene lasciata). Altri
guerrieri possono semplicemente
venirne in contatto e raccoglierla
112

(ma non possono farlo dopo aver


corso).
4. Fino a quando il mercante vivo,
la banda del difensore non dovrr
testare fino a quando non avr
subito il 50% delle perdite; questi
ha promesso dannatamente troppo!

sola vincitrice (nelle alleanze non


ci saranno punti per essere arrivati
secondi).
3. Se il mercante muore, il difensore
perde automaticamente, ma a
meno che non si ritiri, la partita
termina quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta. In
tal caso, se nessun attaccante
riuscir a portare la testa del
mercante fuori dal tavolo, non vi
saranno vincitori in questo
scenario.

SCHIERAMENTO
1. Le zone di schieramento devono
essere nominate in base al numero
di attaccanti che partecipano alla
battaglia. Membri della stessa
alleanza schiereranno nella stessa
zona di schieramento. Suggeriamo
di seguire le regole per le partite
multi giocatore.

ESPERIENZA

+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di


Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.

2. Ogni banda attaccante tira D6 (gli


attaccanti di una stessa alleanza
tirano a gruppi). Iniziando da chi
ha ottenuto il risultato minore, al
maggiore, ogni attaccante/gruppo
sceglie la zona di schieramento e
inizia a schierare.
3. Il difensore schiera dopo che gli
attaccanti hanno terminato la loro
fase di schieramento, nelledificio o
entro 6 da esso.

RICOMPENSA

Se il mercante sopravvive, egli dar al


difensore 7D6+20 co, inoltre tira 2D6 e
consulta la seguente tabella:
D6
2
3-5
6-8
9-10
11-12

INIZIARE IL GIOCO

Tutti i giocatori tirano un


D6, cominciando da chi
ha ottenuto il risultato pi
basso fino al pi alto, i
giocatori giocheranno il
proprio turno.

Risultato
Reliquia Sacra/Empia
Abito di Seta del Catay
Armatura di Ithilmar
Mantello Elfico
Armatura di Gromril

Se un attaccante cattura il mercante o la


sua testa e torna dal proprio signore,
ricever 4D6+15 co, inoltre tira 2D6 e
consulta la seguente tabella:

TERMINARE IL GIOCO

Il gioco termina quando:


1. Tutte le bande attaccanti falliscono
il Test di Rotta;
2. Il mercante (o la sua testa)
vengono potrate fuori dal tavolo
da un attaccante. O in questo caso
la banda attaccante in possesso del
mercante o della sua testa, sar la

D6
2
3-5
6-8
9-10
11-12

113

Risultato
Coltelli da lancio
Balestrino
Frecce da Caccia
Balestra a Ripetizione
Moschetto Hocland

I Guardiani
Solo le bande pi coraggiose o temerarie hanno il
coraggio di esplorare il quartiere Sud-Orientale
della citt.
Molti di quelli che lo fanno non vengono mai pi
rivisti, questa parte di Mordheim ben nota come
il dominio del vituperato Signore delle Ombre.
Qui, le bande dei posseduti detengono il dominio
del potere e quanto pi una banda si avvicina al
cratere ancora fumante lasciato dalla cometa, pi
si avvicina ad incontrare la morte o la dannazione
eterna. Eppure, coloro la cui avidit non conosce
limiti o quelli che con tutto il cuore credono che la
mappa che hanno acquistato (o rubato) sia
autentica e guidi a immense ricchezze,
rischieranno le loro anime. Un settore di
particolare interesse, che noto per essere
traboccante di ricchezza, l'area sotto l'ombra del
corpo di guardia orientale, un tempo popolata da
maghi e stregoni. Le voci narrano che questa zona
ricca soprattutto di artefatti magici, anche se i
guerrieri sono avvisati di restare lontano delle
statue.

maghi. In partite multi giocatore


suggeriamo di aggiungere D3 segnalini
per ogni giocatore oltre il secondo.
Ogni giocatore a turno piazza un
segnalino. Tirate un D6, chi ottiene il
risultato pi alto comincia a schierare per
primo. I Segnalini devono essere piazzati
entro 8 da una statua ma non pi vicini
di 12 dal bordo del tavolo e ad almeno
6 luno dallaltro. Nota che questi
segnalini devono essere posizionati prima
di decidere da quale lato del campo si
schiera, quindi una buona idea
posizionare i segnalini nel centro del
tavolo. I guerrieri possono prendere i
segnalini semplicemente muovendo in
contatto con essi (trattali come Malapietra
al fine della gestione dei tesori. Vedi le
regole sulla gestione dei tesori allinizio
della sezione Scenari).

ELEMENTI SCENOGRAFICI

Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo


un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm. Il
primo edificio dovr essere posizionato al
centro del tavolo e il suo possesso
costituir lobbiettivo dello scenario. I
giocatori dovranno piazzare inoltre D3+1
statue (noi suggeriamo i utilizzare
modelli di maghi colorati come statue di
pietra o bronzo). Queste devono essere
piazzate non pi vicine di 8 luna
dallaltra e 12 da qualsiasi bordo. Per
ogni giocatore dopo il secondo, noi
suggeriamo di aggiungere un ulteriore
D3 statue.

Statue: allinsaputa dei guerrieri, le


apparentemente inoffensive statue dei
maghi, sono ancora vive, bench in eterno
tormento. Qualunque guerriero tenti di
raccogliere un segnalino malloppo, deve
tirare un D6. Con un risultato di 4+, il
mago lo ha notato e rilascia una magia
contro di lui. Tira un altro D6 per vedere
quale incantesimo lancer.
Il tuo avversario tira per vedere se il
mago riesce a lanciare con successo
lincantesimo, questi ha un +1 a lanciare
gli incantesimi. La statua non far altri
tentativi di lanciare incantesimi contro il
guerriero.

D6
Oggetto
1
Fuochi di UZhul
Difficolt: 7
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di
18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il primo
modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i
normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1).
Questo attacco considerato a base di fuoco.

REGOLE SPECIALI

Malloppo: Una volta che hai piazzato gli


elementi scenografici posiziona sul tavolo
anche D3+1 segnalini malloppo per
rappresentare dove sono le ricchezze dei
114

LOro dei Folli

Difficolt: 7

INIZIARE IL GIOCO

Loro dei folli riempie la mente delle vittime con


una assoluta e irrazionale avarizia. Pu essere
lanciato su un bersaglio entro 12 dal mago; questi
diverr soggetto alle regole sulla stupidit per il suo
prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla
Disciplina in quanto si considera che abbia fallito
automaticamente. Lincantesimo non ha effetto su
modelli immuni alla psicologia.

I giocatori tirano un D6, chi ottiene il


risultato pi alto comincia per rprimo.
FINIRE IL GIOCO

Il gioco termina quando tutte le bande


tranne una sono andate in Rotta.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

3
Fulmine Serpeggiante
Difficolt: 7
Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro
12 dal Mago colpito da un fulmine serpeggiante
che causa un colpo automatico a Fo4. Se il colpo
ferisce (indipendentemente che causi una ferita), il
fulmine si trasmetter ad un modello nemico entro
3 dal primo bersaglio e gli causer un colpo a Fo3.
Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette
ad un altro modello nemico entro 3 e gli causa un
colpo a Fo 2, e cos via. Lo stesso fulmine non pu
mai colpire due volte lo stesso modello, se non ci
sono altri modelli nemici entro la distanza cui si
pu trasmettere, lincantesimo termina.
4
Sabbie Mobili
Difficolt: 8
LdV. Questo incantesimo lanciato in qualsiasi
guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3" in
tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino
all'inizio della prossima fase di recupero del mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono
superare un test di Forza o saranno incapaci di
muoversi. Guerrieri in combattimento non
potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc).
5
Tormento dellanima
Difficolt: 10
Lincantesimo ha una gittata 6ui e deve essere
lanciato sul modello nemico pi vicino. Se il
Mago del Caos si trova in corpo a corpo, deve
scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino
in contatto di base con lui. Il modello afflitto,
diventa immediatamente stordito. Se il modello
non pu essere stordito, allora diventa atterrato.
6
Rubavita
Difficolt:9

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per segnalino malloppo. Se un Eroe o
un membro della Truppa sono in
possesso di un segnalino di malloppo alla
fine dello scontro, ricevono +1 punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
TESORI
I giocatori possono tirare un dado su una
delle seguente tabelle (a scelta) per ogni
segnalino malloppo che in loro possesso
alla fine del gioco.

Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il


bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura) ed il
Necromante guadagna una ferita extra per il resto
della battaglia. Ci pu portare il Necromante ad avere
pi ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo
non funziona sui Posseduti, sui Demoni o sui Non
Morti.

SCHIERAMENTO

I giocatori tirano un D6 e confrontano i


tiri. Chi ottiene il risultato pi alto sceglie
il lato dal quale schierare. Le bande
vengono schierate entro 8 dal bordo del
tavolo, lavversario schierer entro 8 dal
lato opposto.

115

D6
1
2
3
4
5
6

Oggetto
Porta Fortuna
Lacrime di Shallya
Sputo di Ragno
Icore Nero
Pozione di Forza
Tomo di Magia

D6
1
2
3
4
5
6

Oggetto
Zampa di Coniglio
Polvere accecante
Sporee di Manticora
Pozione di velocit
Pergamena di Dispersione
Tomo di Necromanzia

Il Cancello Occidentale
Ci sono molte bande che risiedono a Covo
Tagliagole, ben noto per ospitare bande senza
scrupoli che sono parte della feccia pi ripugnante
che si pu incontrare nellesplorazione di
Mordheim. Bande, come le Sorelle Sigmarite, i
Cacciatori di Streghe e altri benefattori vorrebbero
fuggire da un'area cos decadente.
Il percorso principale da Covo Tagliagole alla
Citt dei Dannati attraverso il Cancello
Occidentale. Normalmente, la maggior parte
potrebbe pensare che nulla possa accadere
nellattraversare il Cancello Occidentale, ma il
pericolo si nasconde in ogni angolo di Mordheim e
questa zona non diversa. Il Cancello Occidentale
custodito da unuomo albero corrotto e sinistro,
e per entrare in citt da questa direzione, un
avventuriero di passaggio deve prima affrontare
questa mostruosit. Scheletri pendono dai suoi
rami e chiss quanti teschi sono intrecciate nelle
sue radici annerite. Le bande tendono a scalare le
pareti o hanno trovato gallerie in citt dal lato
ovest per evitare la Quercia Gigante che si
nasconde nei pressi della Porta ad Ovest.
Molte bande sono scomparse quando si sono
avventurate attraverso il Cancello Occidentale. Ci
sono voci secondo le quali, la Quercia gigante
difenderebbe non solo il cancello, ma anche
linnaturale foresta che cresciuta tra le vie e i
palazzi nei pressi del cancello. Le piante che vi
crescono infatti sono mira di moltissimi alchimisti
e commercianti di spezie, in quanto da esse
possibile trarre potenti ingredienti solitamente
molto rari e qui invece, resenti in grandi quantit.

1D6+1 piante misteriose per ciascun


giocatore. Tali piante non dovranno
essere a meno di 10 dal bordo del tavolo
e a meno di 4 luna dallaltra.
REGOLE SPECIALI
Vegetazione Oscura
Allinizio della fase di ciascun giocatore,
questi dovr tirare un D6. Se ottiene un 1,
un eroe scelto a caso incapper in
qualcosa di pericoloso. Tira un D6 e
consulta la tabella qu sottostante
D6
1

3-5
6

Risultato
Viticci
Il modello pu muovere di met
movimento.
Radici affioranti
Il modello viene immediatamente
atterrato.
Pianta Carnivora
Vedi imprevisti Mordheim.
Il Frutto Proibito
Vedi imprevisti Mordheim.

Piante Misteriose
I Guerrieri della Banda (non gli animali o
le creature senza cervello) possono
raccogliere parti dalle piante misteriose,
finendo il proprio movimento in contatto
con esse (anche correndo), durante quel
turno non potranno per compiere altre
azioni. Alla fine della fase di movimento,
per ogni eroe che venuto a contatto con
una delle piante misteriose, tira un D6 e
consulta sulla tabella sottostante

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Potrebbe essere piazzato un grosso
portone (ad esempio quello delle sezioni
del Castello) e delle parti di mura
parzialmente crollate. Nel mezzo del
campo dovrebbe essere lasciato uno
spazio vuoto largo 6x6 dove saranno
posizionate la Grande Quercia e le Driadi
Oscure. Sar necessario inoltre piazzare

D6
1
2
3
4
5
6

Risultato
Ingredienti per 2D6 co
1D3 Erbe Curative
1D3 Radice di Mandragora
1D3 Polvere Rossa
1D3 Loto Nero
1D3 Funghi Cappello Matto

Nota: Questi oggetti non saranno


utilizzabili prima delle prossima partita
in quanto prima dovranno essere raffinati.
116

Spiriti della Foresta

della foresta pi vicino a quello che


stato bersagliato, si diriger verso lo
stesso modello. Queste creature
continueranno a dirigersi verso il nemico
che ha sparato e se troveranno qualcuno
lungo la traiettoria, lo caricheranno.

Prima che i giocatori schierino vengono


posizionati sul campo La Grande Quercia e D3+1
Driadi per ciascun giocatore.
Seguono le seguenti regole:
- Tutti gli spiriti della foresta sono immuni alla
psicologia.
- Tutti gli spiriti della foresta sono immuni ai
veleni.
- Tutti gli spiriti della foresta causano paura .
- Tutti gli spiriti della foresta subiscono tutti i
risultati stordito come atterrato.
- Tutti gli spiriti della foresta sono infiammabili e
subiscono un colpo addizionale a Forza 5 senza
Ta quando vengono colpiti da armi incendiarie.
- Tutti gli spiriti della foresta hanno un TA
naturale (4+ per le driadi, 3+ per la Quercia
Gigante) .
Quercia Gigante
M Ac Ab Fo
R
6
5
3
5
5
Armi/Armature: Nessuna

Fe
4

I
5

A
5

SCHIERAMENTO
Le bande schierano normalmente entro 8
dal bordo del tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Tira un D6, chi fa il risultato pi alto ha il
primo turno.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta. Il
giocatore che vince potr raccogliere
automaticamente tutte le piante
misteriose che alla fine della partita non
sono state ancora raccolte, a patto che la
Grande Quercia sia stata messa fuori
combattimento.

D
9

REGOLE SPECIALI
Bersaglio Grande
La Grande Quercia considerato un Bersaglio
Grande.
Spirito della foresta: Vedi sopra.
Driade Oscura
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
5
3
0
3
4
2
4
2
Armi/Armature: Gli arti legnosi delle Driadi
vengono considerati come 2 spade (lattacco
addizionale gi incluso nel profilo).

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.

D
8

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.

REGOLE SPECIALI
Spirito della foresta: Vedi sopra.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

Turno della Grande Quercia


La Grande Quercia e le Driadi Oscure
giocano durante un proprio turno che si
svolge sempre per ultimo. Il primo turno
muoveranno in direzione casuale,
dopodich, la Grande Quercia e le Driadi
muoveranno verso il modello pi vicino,
se possibile caricandolo o attaccandolo.
Se uno spirito della foresta soggetto del
tiro da parte dei giocatori di una delle
due bande, al 3+ si diriger verso il
modello che gli ha tirato, muovendo di
D6 non appena hai tirato per colpire. Tira
inoltre un dado, al 4+ anche lo spirito

+1 Ferimento degli Spiriti della Foresta:


Ogni Eroe o Truppa, guadagna +1punto
esperienza per ogni ferita inflitta ad uno
Spirito della Foresta.
+2 Uccisione della Grande Quercia:
L'eroe o la Truppa che mette la Grande
Quercia fuori combattimento, guadagna un
bonus di +2 punti esperienza.

117

Il Carcere
Il Carcere di Mordheim non era utilizzato solo per
imprigionare i criminali della citt, ma anche
quelli delle aree circostanti. Nonostante le
esecuzioni quotidiane che avvenivano nella Piazza
del Boia, questo edificio fatiscente era
letteralmente pieno di rifiuti della societ:
dallumile debitore agli assassini pi incalliti.
Quando la cometa si schiantata contro la citt,
una grande crepa ha spaccato il Carcere a met,
permettendo ai pochi sopravvissuti di fuggire.
Tuttavia, anche due anni dopo, voci persistono nel
raccontare che qualcuno o qualcosa abita ancora
nei recessi bui delle sue rovine.

chiunque sia sul loro commino, per poter


nutrire il loro padrone.
I detenuti hanno le seguenti statistiiche:
M
4

Ac
2

Ab
2

Fo
3

R
3

Fe
1

I
3

A
1

D
6

Armi/armature: Mazza, pugnale e rete.


Ci sono due gruppi da tre detenuti nello
scenario; i membri di ogni gruppo
lavoreranno insieme rimanendo entro 2
luno dallaltro. Essi si muoveranno verso
il guerriero pi vicino e lo caricheranno
se potranno farlo. Se i detenuti riescono a
ferire un guerriero poi ignorare il
risultato fuori combattimentoi, invece il
guerriero sar trattato come stordito per
D3 turni, senza possibilit di effettuare
Tiri Salvezza dellelmo. Se il guerriero
non pu essere stordito, allora i detenuti
si lasceranno prendere troppo la mano
nel tentativo di catturare la preda e
manderanno fuori combattimento il
guerriero.

La battaglia nel Carcere una schermaglia.


Entrambe le bande sono capitate nella zona nello
stesso momento e si contenderanno il controllo,
cos da poterla saccheggiare. Tuttavia, queste non
si sono rese conto della presenza del temuto
Guardiano.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Nel mezzo di uno dei lati neutrali
dovrebbe essere posto un grosso edificio
in rovina, largo almeno 8x8 che
rappresenti il carcere.

Mentre un guerriero stordito i detenuti


lo trascinano verso il Guardiano (a meno
che non vengano caricati, ecc) ad una
velocit di 4" (non possono caricare o
correre durante il trascinamento del
guerriero). Da notare che due detenuti
possono portare il guerriero senza
riduzione nel loro movimento, tuttavia, il
gruppo ridotto ad un singolo detenuto,
questi pu muoversi solo 2. Se nel
frattempo raggiungono il Guardiano, il
guerriero stordito viene divorato. Il
guerriero messo fuori combattimento ed
considerato morto a tutti gli effetti (non
tirare sulla Tabella delle Ferite Gravi).

REGOLE SPECIALI
Il Guardiano e i suoi lacch: Nascosto
nei recessi oscuri della Prigione vi una
cosa conosciuta dai saccheggiatori locali e
dalle bande come il Guardiano.
Nessuno sa quello che era una volta;
alcuni dicono che era un grande
cane da guardia, altri che si tratta della
fusione di un gruppo di guardie
carcerarie mutate. Qualunque cosa fosse,
adesso si aggira per le rovine della
prigione, divorando chiunque sia tanto
sciocco da entrare nel suo regno.
Il Guardiano servito da un gruppo di
detenuti, superstiti del cataclisma e
impazziti. Loro attaccano e catturarno

Il Guardiano considerato alla stregua di


un Posseduto, ed ha le seguenti
caratteristiche:
M
5

118

Ac
4

Ab
0

Fo
4

R
4

Fe
2

I
4

A
2

D
8

Mutazioni: il Guardiano ha due


mutazioni scelte a caso dalla lista delle
mutazioni dei posseduti

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.

inoltre possibile utilizzare un modello


di un posseduto o qualsiasi miniatura di
una Progenie del Caos per rappresentare
il Guardiano sul tavolo. Il Guardiano
rimarr allinterno del carcere e se
qualcuno entra nel suo raggio di carica, lo
caricher. Se vince un combattimento si
muover verso il prossimo guerriero pi
vicino.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+2 Uccisione del Guardiano:
L'eroe o truppa che mette il Guardiano
fuori combattimento, guadagna un bonus
di +2 punti esperienza, anzich uno solo.

NOTA: i detenuti cominciano il gioco


all'interno della Prigione e usciranno da
questo edificio. Ogni gruppo di
prigionieri si muove verso il modello pi
vicino di una banda diversa. I due gruppi
non potrano quindi muoversi verso la
stessa banda durante il primo turno,
dopodich inizieranno a muoversi
entrambe verso il modello a loro pi
vicino.

RICOMPENSE
Se un Eroe entra nella Prigione e ci resta
fino alla fine del gioco, far guadagnare
+1 dado per l'esplorazione alla propria
banda (anche se un guerriero nemico
presente).
Inoltre, la banda vincitrice si considera
come se avesse ottenuto un triplo 3 sulla
tabella di esplorazione di Mordheim,
Prigionieri.
Una banda di Posseduti, Uominibestia,
Carnevale del Caos, Amazzoni e Uomini
Lucertola possono sacrificare le vittime
(finendo cos il lavoro di chi li ha catturati)
e guadagnano cos 1D3 punti Esperienza
da distribuire tra gli Eroi della banda.
Una banda di Non Morti pu
tranquillamente ucciderli tutti
guadagnando cos 1D3 di Zombi a costo
zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
rivenderli come schiavi guadagnando
3D6 Corone doro. Le altre bande
possono scortare i prigionieri fuori dalla
citt. Per il disturbo verranno
ricompensati con 2D6 Corone doro.
Inoltre, uno dei prigionieri decide di
unirsi alla tua banda. Se puoi permetterti
di equipaggiare questa nuova recluta,
puoi aggiungere un nuovo membro ad
uno qualsiasi dei tuoi gruppi di Truppa
(con lo stesso profilo del resto del gruppo
anche se questo gi cresciuto in
esperienza).

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il lato ove
schierare. Non pu essere scelto il lato
ove si trova la prigione e nemmeno il lato
opposto. Lavversario schierer sul lato
opposto al primo giocatore. I modelli
delle bande possono essere piazzati entro
8 dal bordo del tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Tira un D6, chi fa il risultato pi alto ha il
primo turno.
Il Guardiano e i prigionieri giocheranno il
loro turno dopo quello di tutti gli altri
giocatori.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
119

Il Duca Dannato
(Scenario)
Si trovano qui, la tua occasione! Prendi questa
mappa e procedei fino a questo punto, l'ultima
posizione nota del Duca Dannato di Mordheim!
Tesori sconfinati vi aspettano l, ma siate cauti.
Il Duca di sicuro si offender per la vostra
trasgressione.

attaccanti schierano normalmente. Ogni


giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il lato ove
schierare. Lavversario schierer sul lato
opposto. I modelli delle bande possono
essere piazzati entro 8 dal bordo del
tavolo.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 180cm.
Il primo edificio posto deve essere
collocato al centro del tavolo; questo
edificio rappresenter il deposito del
Duca Dannato...

INIZIARE IL GIOCO
Tira un D6, chi fa il risultato pi alto ha il
primo turno.
Il Duca Dannato e la sua compagnia
giocheranno il loro turno dopo quello di
tutti gli altri giocatori.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta e il Duca
Dannato e la sua compagnia sono stati
eliminati. Quando un giocatore va in
rotta, potr subentrare come giocatore del
Duca Dannato, utilizzandolo come se
fosse la sua banda.
Se lultima banda rimasta va in Rotta
prima di aver ucciso il Duca e la sua
schiera, sar comunque ritenuta la banda
vincitrice ma non potr saccheggiare il
tesoro del Duca.

REGOLE SPECIALI
Si consiglia la presenza di un giocatore
che si occupi esclusivamente del Duca e
della sua compagnia, per giocare in
maniera pi avvincente questo scenario.
Nel caso non fosse possibile, questi
personaggi muoveranno verso il nemico
pi vicino e se potranno lo caricheranno.
Se posseggono armi da tiro le
utilizzeranno contro il bersaglio pi
vicino.
Seguire le regole speciali per i personaggi
di questo scenario (vedi nelle pagine
seguenti).
Inoltre, il Duca sar in grado di evocare
D3 Zombie in ogni turno con un risultato
di 8 su 2D6. Essi possono essere collocati
ovunque entro 8 "pollici dal Duca
(possono anche comparire in
combattimento, in tal caso contano in
carica). Non ci possono mai essere pi di
9 zombie sul tavolo in qualsiasi momento.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

SCHIERAMENTO
Il Duca Dannato e la sua compagnia sono
sempre i difensori. Questi verranno
schierati entro 6 dal deposito. Gli
120

+4 Uccisione del Duca Dannato:


L'eroe o truppa che mette il Duca fuori
combattimento, guadagna un bonus di +4
punti esperienza, anzich uno solo.

guerriero, il gruppo Truppa perder 1


punto di Iniziativa, poich scoraggiato
dal fatto di non essere stato in grado di
superare il soffitto di vetro.

+4 Uccisione del Duca Dannato:


L'eroe o truppa che mette il Duca fuori
combattimento, guadagna un bonus di +4
punti esperienza, anzich uno solo.

IL TESORO DEL DUCA


La banda vincitrice pu saccheggiare il
tesoro del Duca solo se esso e la sua
schiera sono stati uccisi. Tira un D6 per
vedere cosa trovi.

+3 Uccisione dei Servitori:


L'eroe o truppa che mette Frankenheim,
Freddy o LUomo Senza Testa fuori
combattimento, guadagna un bonus di +3
punti esperienza, anzich uno solo.

Oggetto
4D6 co
Carrozza Sfarzosa
D3 gemme del valoe di 10 co cad.
Tomo di Magia
D6 pezzi di Malapietra
Tomo di Negromanzia
Reliquia Sacra
Tarocchi
D3 di Corda e Rampino
Frecce da caccia
D3 Armature pesanti
D3 Scudi
Mappa di Mordheim
Oggetto Magico

Il Ragazzo ha Talento: se una Truppa,


capace di prendere esperienza, uccide il
Duca o uno dei suoi Servitori, ottiene,
oltre ai punti esperienza, la possibilit di
promuovere automaticamente uno dei
suoi membri ad Eroe. Se hai gi il numero
massimo di eroi potresti decidere di
abbandonarne uno per fare spazio a
questo. Se non promuovi ad Eroe questo

121

Tiro
Necessario
Automatico
6+
5+
4+
4+
5+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
5+

Il Duca Dannato
(Personaggi)
Non Morto: Il Duca e il suo destriero sono
Non Morti e seguono tutte le regole per i Non
Morti.
Mai a piedi: Il Duca e il cavallo sono
sempre insieme, questi non pu smontare.
Capo Temuto: Sebbene morto, il Duca
Dannato stato un grande leader e gli uomini
lo servivano volontariamente o per paura di
rappresaglie. Ogni modello di Truppa,
vivente o meno, entro 4" del Duca deve
fare un test di Disciplina. Se fallito, il
modello intimorito o semplicemente
sbalordito dal Duca e per quel turno non
potr fare nulla.
Se il modello viene caricato, si riprender dal
suo stato confuso e agir normalmente.
Lancio di Teste: Il Duca raccoglie le teste
decapitate dei suoi avversari caduti e li getta
contro i suoi nemici. Si racconta che le teste
urlino mentre sono per aria, aggiungendo
orrore alla gi raccapricciante vista. Il raggio
al quale il Duca pu lanciare una testa il
doppio della sua Forza, in pollici. Nessun
modificatore per la distanza o il movimento
si applicano. Se una testa gettata colpisce con
successo, allora qualsiasi modello che non
immune alla psicologia nel raggio di 3" dal
modello colpito deve sostenere un test Tutto
Solo. Il Duca ha un numero illimitato di teste.
Agile: Il Duca pu muovere e sparare con le
armi che sono normalmente utilizzabili solo
se il guerriero non si mosso.

Il Duca Hrad von Steinhardt


Il Duca Dannato, come egli comunemente noto,
si dice sia stato un potente nobile prima che la
cometa colpisse Mordheim. Le voci dicono che egli
fosse in realt un Duca della famiglia von
Steinhardt, che governava Mordheim.
Anche mentre era vivo il Duca era noto per
essere crudele. Avrebbe punito i suoi servi per
infrazioni minori, chiedendo rigorosa fedelt a lui
e lui solo. Si sussurrava che le sue battute di
caccia al fagiano fossero in realt battute di caccia
al contadino, durante le quali cacciava gli uomini.
Prima che la cometa colpisse, Mordheim era una
citt di vivace commercio. La gente cominci a
confrontare Marienburg e Mordheim ed erano
rivali nellinfluenza sul commercio nell'Impero.
Le storie raccontano che il Duca aveva sale piene
di monete d'oro, tesori e altri oggetti di valore.
Questi usava la sua influenza per ottenere
tangenti da commercianti locali, uomini d'affari,
altri aristocratici e simili per aumentare la sua
ricchezza. Quei commercianti che non pagavano
la decima al Duca misteriosamente scomparivano.
Si dice che il Duca Dannato, ora cavalchi per le
strade distrutte della citt cercando i suoi sudditi
e chiedendo loro fedelt e omaggio.
Egli una figura spettrale che decisa ad avere i
suoi sudditi al suo servizio.
Ancora una volta, tutto questo potrebbe essere
una diceria. Quasi l'intera popolazione di
Mordheim stata spazzata via quando la cometa
ha colpito. Molti altri sono paralizzati in modo
permanente e costretti a vivere il resto della loro
vita in una miserabile semi - esistenza. Coloro che
parlano del Duca sono mezzi pazzi o dementi. Si
pu credere veramente alle loro parole?
giunto il momento di scoprire da soli.
Duca
Detriero

M
4
8

AC AB Fo
5
4
4
3
0
3

R
5
3

Fe
3
1

I
6
3

A
3
2

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Armatura Antica: L'armatura stata
tramandata di generazione in generazione. E
stata forgiata dal miglior acciaio ma stata
rovinata dalla caduta della Malapietra che si
trova in citt. L'armatura antica conferisce al
Duca un TA di 4+ (3+ con scudo). Se fallisce
il TA pu effettuare un TS immodificabile al
5+.
Spadone Contaminato: la spada stata
contaminato dalla magia del Caos che
permea la citt in rovina. Lo Spadone del
Duca aggiunge +1 alla Forza in
combattimento corpo a corpo. Ogni volta che

D
9
6

Armi/Armature: Armatura pesante, spada,


scudo, balestra, destriero e il suo sacco di
teste.

122

causa una ferita, dopo che sono stati effettuati


i tentativi per salvarla tira un D6; su un 5+
modello prende una ferita aggiuntiva dallo
Spadone Contaminato. Non possibile
efettuare TA o TS contro questa ferita.

Fredrick Krugerstein

Frankenheim
Simius Gant (il maestro dei corvi) ha creato con
successo (o insuccesso, dipende dai punti di vista)
un soggetto da laboratorio.
Frankenheim

M
6

AC AB Fo
4
0
4

R
5

Fe
3

I
3

A
3

D
6

Armi/Armature:
Frankenheim considerato disarmato ma
non soffre di penalit per combattere cos.
Le sue molte diverse parti del corpo sono
tenute insieme da cerniere metalliche e
piastre. A causa di ci ha un TA di 3+.
Lui NON considerato Non Morto.

REGOLE SPECIALI
Causa Paura: Frankenheim una creatura
terrificante e provoca di conseguenza
paura.

C'era una volta un banchiere di nome Fredrick


Krugerstein, era famoso per essere di Mordheim.
Fredrick contribu a realizzare il magnifico
Quartiere dei Mercanti, conosciuto come il
distretto del Cavallo Volante. Questo era un
ambiente vivace con i commercianti e mercanti
provenienti da tutto il mondo conosciuto. Egli, si
diceva essere un banchiere molto abile che si
interessava di tutte le merci che venivano
commerciate in Mordheim. La trama si infittisce
in quanto si dice che Fredrik avesse un lato oscuro,
un lato che molti dei suoi coetanei non
conoscevano.
Fredrick aveva una sete di sangue, anche se dalle
relazioni lavorative era impossibile accorgersene
Una notte usc in cerca di vittime; coloro che
riteneva emarginati, vagabondi, o senzatetto. Dal
momento del disastro, Fredrick stato libero di
svelare la sua vera faccia e vaga per Mordheim
assetato di sangue con un desiderio per la morte e
la carneficina. Sono finiti i giorni della famiglia e
delle banche, ora sono i giorni per la caccia.

Freddy

M
5

AC AB Fo
5
4
4

R
5

Fe
3

I
5

A
4

D
8

Armi/Armature:
Freddy, come egli conosciuto per le
strade, porta una coppia di artigli e
coltelli da lancio. Trattare questi artigli
come una coppia di Artigli Skaven.
Freddy vivo, anche se su questo si
potrebbe discutere (lui non Non-Morto).

Immune alla Psicologia: Frankenheim


non affetto dalla psicologia e non
lascer mai il combattimento.
Immuni ai veleni: Frankenheim non
affetto dai veleni.

Abilit:
Freddy ha le seguenti abilit: Finta,
Schivata, Rialzarsi, Scalatore, Colpo
Letale, Sprint, Acrobata, Balzo e
Spaventoso.

Bersaglio Grande: Frankenheim un


bersaglio grande con descritto nelle
regole per il tiro
Nessun dolore: Frankenheim tratta tutti i
risultati stordito come atterrato.

REGOLE SPECIALI
Insensibile: Freddy una fredda,
calcolatrice macchina assassina. E quindi
immune alla Psicologia e non lascer mai
il combatimento volontariamente.

Senza Cervello: Frankenheim soffre di


stupidit.
Fuoco: Frankenheim deve effettuare un
test di Disciplina per caricare una
modello che ha una torcia. Frankenheim
non piace fuoco ARRRRG!

Nessun Dolore: Freddy bruciato e


sfregiato. Questo gli d unalta resistenza
e un TA di 5+.
123

REGOLE SPECIALI
Decapitare: Quando il modello causa un
colpo critico tira un D6, con un 6 ha
decapitato il nemico che Morto. Non
tirare sulla tabella delle ferite gravi dopo
la battaglia.
Rigenerazione: Una volta che andato
fuori combattimento, alinizio di ogni turno
tira un D6, con 5+ torna in gioco dove era
morto con il massimo delle ferite.
Nonmorto: lUomo senza testa immune
agli effetti della psicologia e ai veleni

Luomo Senza Testa


Mordheim era una volta una sfarzosa citt
dell'impero fino alla sua distruzione orribile
causata da una cometa a due code. Ora orrori
impensabili si nascondono nelle ombre in attesa di
depredare i mercenari avidi e aspiranti
avventurieri.
Tra questi abitanti indicibili delle rovine inospitali
di Mordheim vaga il Senza Testa,; una macchina
per uccidere implacabile, alto, scuro e senza testa!
La sua vera origine rimane un mistero, anche se si
sa che egli sfogala sua orribile vendetta su
quelli che scioccamente attraversano il suo
percorso, decapitando gli intrusi per soddisfare i
propri bisogni scuri.

Nota: Se una banda ha gi affrontato


lUomo Senza Testa e si impossessata
del suo teschio, questi scomparir
misteriosamente, per ritornare sotto il
controllo del Duca Dannato. Cancellalo
dalla scheda della banda.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
6
0
5
4
2
5
3 10
Equipaggiamento: due enormi spade.
Abilit: Acrobata, Riflessi da
combattimento, spadaccino esperto,
spaventoso, rialzarsi.

124

Il Giardino dei Ghoul


Le voci abbondano nelle osterie a proposito delle
buie stradine del giardino dei Ghoul
Molti sono stati attirati dalla promessa di tesori
perduti e dall'abbondanza di Malapietra, ma pochi,
ne fanno ritorno. Questi giardini sovrastano gli
accessi alle catacombe e una trib di Ghoul ha reso
quelli che un tempo erano bellissimi giardini
sontuosi, la loro tana. Questi erano probabilmente
sopravvissuti alla devastazione della cometa, che
per fame iniziarono a divorare i cadaveri dei
caduti. La scelleratezza di quegli atti uniti al
potere malsano della Malapietra li hanno
trasformati in creature maledette e letali. Eppure,
avventurieri e folli, sono attratti ad esso come la
falena alle fiamme, alla ricerca di ricchezze, gloria
e l'onore di aver finalmente ripulito i giardini
infestati di Mordheim.

concede ai Ghoul un TA immodificabile di 5+


contro qualsiasi arma, ad eccezione delle armi da
botta.

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il lato ove
schierare. Lavversario schierer sul lato
opposto. I modelli delle bande possono
essere piazzati entro 8 dal bordo del
tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Tira un D6, chi fa il risultato pi alto ha il
primo turno.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Ogni giocatore dovrebbe inoltre
posizionare un segnalino, o indicare un
luogo del campo di battaglia, dal quale i
Ghoul emergeranno

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce +1
punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1 punto esperienza.

REGOLE SPECIALI
Morti irrequieti: Dopo che tutte le bande
hanno avuto un turno, c' un turno non
morto. Ogni giocatore deve tirare un
D3 + 1 e piazzarle il numero di Ghoul
ottenuto in corrispondenza del segnalino
che hanno posizionato sul tavolo.
Questi muoveranno in direzione casuale
e se potranno, caricheranno qualsiasi
modello entro il raggio di carica.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
RICOMPENSA
Ciascun giocatore guadagna un Dado
Esplorazione Extra per ogni Ghoul ucciso.
Questi sono i dadi di sostituzione, e un giocatore
non pu superare il numero massimo di dadi
esplorazione. Questi rappresentano i tesori trovati
su e intorno ai cadaveri dei non morti caduti. Un
giocatore pu tirare i suoi normali dadi
esplorazione, metterli da parte, e poi tirare tutti i
dadi bonus separatamente, che potranno essere
usati per sostituire ciascun dado della normale
esplorazione al fine di ottenere un risultato
maggiore ed eventualmente, ottenere doppi, tripli,
etc.

I Ghoul hanno le seguenti caratteristiche:


M Ac Ab Fo
R
4
2
2
3
4
Armi/Armature: artigli

Fe
1

I
3

A
2

D
5

REGOLE SPECIALI
Coriacei: Questi Ghoul si trovano qui sin da
quando la cometa di Sigmar caduta e la magia
del Caos ha fatto si che la loro pelle si indurisse
sino a diventare resistente come il cuoio. Questo

125

Il Mausoleo
Secoli addietro fu eretto in Mordheim un antico
mausoleo Nanico dedicato a Throdin Spezzagoblin
un abilissimo Forgiatore Nanico che aveva
costruito la sua bottega nella citt, mettendo le
proprie qualit al servizio del Conte Steinhardt.
Attorno a lui crebbe una piccola comunit di Nani,
la quale cresceva in prosperit, ma isolata dai
costumi cittadini, tanto che venivano considerati
reietti, e per questo confinati ai quartieri poveri.
Quando Throdin mor, i suoi parenti e congiunti
decisero di erigre nella citt stessa il suo mausoleo,
una struttura imponente, del tutto priva di ogni
accesso, cos che non fosse possibile trafugare le
ricchezze contenute al suo interno. Le vostre
bande sono venute a conoscenza che un recente
terremoto ha liberato laccesso ad alcune
catacombe sinora sconosciute, e chi
sopravvissuto racconta che nelle profondit della
terra vi sono maestose incisioni Naniche e gallerie
che sembrano condurre proprio sotto il mausoleo.
Purtroppo per, il terremoto ha fatto crollare
anche alcune delle gallerie che i Goblin delle
Tenebre dellocchio giallo che stavano scavando
poco distante da li. Se i goblin dovessero fiutare la
cosa, non vi sarebbe probabilmente modo di
mettere le mani su quel tesoro.

Se il modello possiede una Torcia, una


Lanterna o un Braciere di Ferro, allora
sar in grado di vedere e caricare entro 8.
Scendere nelle catacombe richiede 2 di
movimento e non possibile correre
mentre si scende. Le grandi creature e
modelli in arcione non possono scendere
nelle catacombe.
E necessario stabilire un punto che si
trovi nel centro delle sezioni di tunnel dal
quale sia possibile risalire allinterno del
mausoleo.
Allinterno dei tunnel saranno presenti
D3 goblin schierati entro 6 da ciascuna
entrata.
Il Mausoleo
Il Mausoleo ha la forma di un
quadrilatero.
Ogni parete considerata una sezione a
parte, con la quale possono stare a
contatto un massimo di 3 modelli di
dimensioni normali, o una grossa
creatura e un altro modello. Ogni parete
si considera avere R6 e 7 Ferite. Se decidi
di attaccare la parete del mausoleo,
questa verr colpita automaticamente ma
dovrai tirare per ferirla. Una volta che la
parete stata abbattuta puoi accedere al
mausoleo da quella sezione di muro.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Al centro del tavolo dovrebbe essere
presente il Mausoleo, una struttura di
almeno 8x8 che non sia accessibile
dallesterno. Inoltre, a 12 dal centro del
tavolo, lungo una linea di met campo,
saranno posizionati due punti daccesso
alle gallerie sotterranee.

Allinterno del Mausoleo presente il


Sarcofago del Nano che possibile
perquisire, rimanendovi a contatto fino
alla fase di movimento del turno seguente,
mentre non si compiono altre azioni.
Dopo aver cercato troverai un grosso
scrigno. Vedi regole sulla gestione dei
Tesori allinizio della sezione Scenari.
Vista la gravit della situazione, con i
goblin e la banda nemica che sta
sopraggiungendo possibile correre,
secondo le normali regole, mentre si
trasporta il forziere. Se lo fai devi tirare
un D6 per ciascun modello che lo

REGOLE SPECIALI
Tunnel
I Tunnel sono bui. Un modello riesce a
vedere e caricare solamente a 4 di
distanza. Goblin delle Tenebre, Skaven e
Nani vedono ad un pollice di distanza in
pi.
126

trasporta: con un 1 questi cadr atterrato


dopo aver percorso met distanza (laltro
modello si fermer nello stesso punto per
sostenere il forziere).

D6
1
2-3
4

Il passaggio segreto
Nel Mausoleo vi inoltre un passaggio
segreto (come ogni buona tomba dei Nani
vorrebbe). I tuoi guerrieri sono a
conoscenza di questa eventualit e
potrebbero tentare di trovarlo. Ogni
modello che finisce la fase di movimento
allinterno del mausoleo pu cercare il
passaggio segreto. Tira un D6 per
ciascuno di essi, con un 6 troverai il
passaggio e potrai rimuovere una sezione
a scelta del muro. (Non puoi cercare il
passaggio segreto mentre cerchi nel
sarcofago e una banda di Nani o un
avventuriero Nano scoveranno il
passaggio segreto col 5+).

5
6

Risultato
1 Goblin Arciere
1D3 di Goblin
2D3 di Goblin (ogni D3 entra da un
lato diverso, mai dallo stesso)
1D3 di Goblin e 1 Squig
1 Goblin Arciere da ogni lato del
tavolo

Goblin
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Armi/Armature: i Goblin sono armati con
lancia, scudo e armatura leggera. I Goblin
Arcieri sono armati con arco coto e
pugnale.
REGOLE SPECIALI
Paura degli Elfi: i goblin hanno paura
degli Elfi.
Lorda: I Goblin sono esseri codardi e
spregevoli, che traggono vantaggio dal
loro numero. Ogni 5 goblin (arrotondati
per difetto) presenti sul campo di
battaglia, questi ricevono un bonus di +1
alla disciplina.
Odiano i Nani: I Goblin delle tenebre
odiano i Nani.

Goblin Occhio Giallo


Purtroppo la trib dellocchio giallo
venuta a conoscenza dei tunnel Nanici
poco dopo di voi e il loro capotrib sta
inviando tutti i guerrieri presenti nei
tunnel circostanti larea ove vi trovate,
per recuperare il tesoro dei Nani e
dissacrare la tomba di un odiato nemico.
I Goblin giocheranno per ultimi, ed
inizieranno a sopraggiungere quando
entrambi i giocatori hanno giocato il
proprio primo turno. Sopraggiungeranno
da uno dei bordi del tavolo e si
dirigeranno verso il nemico pi vicino o
verso lentrata ai tunnel (a seconda di chi
pi vicino).
Nota: I Goblin saranno attaccati e
attaccherano anche gli imprevisti presenti
sul campo di battaglia.
Tirate un D6 e consultate la tabella
sottostante per vedere quanti goblin
arrivano:

Squig di Caverna
M Ac Ab Fo R Fe I A D
2D6 4
0
4
3
1
4
1
5
Armi/Armature: grande bocca e brutalit!
REGOLE SPECIALI
Movimento: gli Squig di Caverna non
hanno un valore fisso di movimento ma
muovono con una goffa andatura
rimbalzante. Per rappresentare ci,
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per
determinare la distanza a cui muovono.
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli
permesso entrare in contatto con i
modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ci succede, sono
considerati in carica per il seguente
127

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

turno di corpo a corpo, proprio come se


avessero caricato.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto inizia.

+1 Per aver scoperto il passaggio segreto:


Chi ha scoperto il passaggio segreto
guadagna + 1punto esperienza.

FINIRE IL GIOCO
Il Gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta o quando
il forziere stato trasportato fuori da uno
dei bordi del tavolo. Chi va in rotta non
porta via con se il forziere, ci sono troppi
nemici per essere rallentati, e andr
automaticamente in possesso del
vincitore.

RICOMPENSA
Per ogni goblin o squig che ha ucciso ogni
giocatore guadagna 1D6 co grazie a ci
che riesce a recuperare dai loro cadaveri.
Chi ha recuperato lo scrigno tira sulla
seguente tabella:
D6
5D6 co
Ascia Nanica
Ascia Nanica
Scudo
Elmo
Armatura di Gromril
Balestra
Archibugio
Mappa del Tesoro
Artefatto

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.

128

Risultato
Auto
4+
4+
3+
3+
5+
4+
4+
5+
6+

Il Nido della Bestia


Pochi sono coloro che a Mordheim, decidono di
avventurarsi in questa parte della citt, sebbene le
storie narrino di un grosso frammento della
cometa che sarebbe caduto proprio li.
I racconti parlano di un mostruoso ragno che vi
avrebbe fatto il nido proprio sopra, e che tuttora
continui ad abitarvi, mutato dal potere corruttivo
della Malapietra, assieme alla propria numerosa
prole.

Regina dei Ragni


M
AC AB FO
R
FE
I
A
D
5
5
0
5
5
4
2
3
10
Bestia orribile: Il ragno causa paura
Pelle Chitinosa: Il ragno ha un TA di 4+
Morso Velenoso: Ogni tiro per ferire con un risultato
di 5 o 6 viene trattato come critico
Arrampicamuri: I Ragni Giganti possono salire e
scendere dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2 in lungo o in basso per
conta come un agguato dallalto.

ELEMENTI SCENICI
Un grosso edificio aperto su pi lati e
possibilmente di pi piani dovrebbe
essere posizionato al centro del tavolo,
come rappresentazione del Nido. In
Alternativa un grosso cratere potrebbe
svolgere lo stesso ruolo.

Ragno Gigante
M AC AB
FO
R
FE
I
A
D
7
3
0
3(4)3
3
1
4
1
8
Attacco Venefico: Gli attacchi dei ragni sono velenosi.
Gli attacchi sono considerati avere Forza 4, ma non
modificano il TA.
Arrampicamuri: I Ragni Giganti possono salire e
scendere dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2 in lungo o in basso per
conta come un agguato dallalto.
Immuni alla psicologia: I ragni non devono effettuare
test di psicologia.

REGOLE SPECIALI
Allinizio di ciascuna fase di movimento,
ciascun giocatore tira un D6. Con un tiro
di 4+ uno dei guerrieri della banda ha
toccato uno dei fili della ragnatela che
avvolgono tutto il quartiere, destando
pericolose attenzioni. Tira 1D6 e consulta
la tabella qua sotto
D6
1
2

3-4
5
6

INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano un D6: si proceder in
ordine decrescente.
TERMINARE IL GIOCO
Quando la Regina viene messa FC, il
modello che lha ucciso prende la sua
testa: da quel momento il modello non
pu pi combattere in CaC oppure usare
armi a distanza , ma pu passare la testa
ad altri modelli entrandovi in contatto di
base. Il gioco termina quando tutte le
bande tranne una sono andate fuori
combattimento

Effetto
Nessun Effetto
Un modello determinato a caso non pu
muoversi durante questo turno. Le ragnatele
ostacolano il suo movimento
Entra un ragno gigante da ciascuno dei bordi
del tavolo
Entra D3 di ragni da un lato scelto a caso
Da questo momento la Regina dei ragni
muover in direzione del modello pi vicino
della banda che ha toccato la ragnatela. Se
impegnata in corpo a corpo non ci saranno
altri effetti

RICOMPENSE
Per ogni ragno che la banda ha messo FC
ricever 6 Co, mentre per la testa della
Regina verr offerta una ricompensa
3D6x5 Co.
Inoltre, la banda vincitrice, cercando tra le
ragnatele pu rinvenire quanto segue

La regina rimarr nel proprio nido e


caricher il primo modello che entri nel
suo raggi di carica. I ragni avranno un
solo obiettivo: uccidere quanti pi
membri possibile delle bande presenti.
Combatteranno fino alla morte (quindi
non effettueranno test di Rotta).
Quando la regina muore non pi
necessario tirare sulla tabella soprastante.

D6
4+
5+
6+

129

Tesoro
Prigionieri (come triplo 3 in
esplorazione)
1 Cavallo/ Ragno Gigante (solo
Goblin delle foreste)
1 Oggetto Magico

+1 Per aver ferito la Regina dei Ragni


+2 Al modello che uccide la Regina dei
Ragni

ESPERIENZA
+1 Per i sopravvissuti
+1 Per il Leader vincitore
+1 Per nemico messo FC.

Il Ponte di Mezzo
Il Ponte di Mezzo il principale punto di
passaggio per la citt dei dannati. Chi detiene il
ponte controlla tutti gli aspetti del
movimento in Mordheim. Il ponte si dice abbia
mucchi di Malapietrae o tesoro intorno ad esso,
ma si dice che siano sorvegliati da massicci Troll,
che hanno una strana affinit per i ponti

Stupidit: un Troll soggetto alle regole


sulla Stupidit.
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120 cm.
Inoltre, il tavolo dovrebbe essere tagliato
a met da un fiume, attraversato a met
lunghezza da un ponte largo almeno 6.

Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli


Grandi come definito nelle regole del Tiro.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza 5 che
colpisce automaticamente ed ignora i Tiri
Armatura. (Sceglier il tuo avversario se
usare o meno questo attacco speciale)

REGOLE SPECIALI
Sul campo di battaglia saranno schierati
D3 +1 Trolls per ciascuna banda, entro 6
pollici del ponte. Mettete 1 Troll per ogni
banda a met del ponte e il resto dei Troll
resto dovrebbe essere messi in acqua.
Per ogni Troll schierato sar presente
inoltre un pezzo di Malapietra. Due di
questi pezzi dovranno essere schierati sul
ponte, gli altri entro 10 dal ponte, lungo
le rive del fiume o al suo interno.
TROLL
M Ac Ab Fo
6
3
1
5

R
4

Fe
3

I
1

A
3

Stupidit delle creature nellHabitat: i


Troll sotto il ponte sono diventati cos
pratici e astuti nel catturare i viaggiatori,
che quando un Troll entro 6 "pollici del
ponte si considera abbia la disciplina
raddoppiata, per quanto riguarda i Test
di Stupidit. Il Trolls rimarr entro 6
pollici del ponte in ogni momento a meno
che un modello di una delle due bande
non entri nel suo raggio di carica. Se il
Troll viene ferito da armi da tiro e il
tiratore al di fuori del suo raggio di
carica o comunque pi lontano di 12 dal
ponte, simuover in direzione opposta

D
4

Armi/Armature: i Troll non hanno


bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava..
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
130

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.

alla fonte del tiro (sempre rimanendo


entro 6 dal ponte).
Troll Massiccio Tra tutti i Troll presenti,
ve n uno pi massiccio e pi nerboruto
del solito. Questi deve aver consumato
della Malpietra che ha manifestato cos i
suoi effetti. Scegli uno dei Troll, questi
avranno +1A e +1Fe e dovr essere
piazzato sul ponte.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Per aver causato una ferira ad un
Troll:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni ferita che
riesce ad infliggere ad un Troll.

Test Tutto Solo. I Troll sono abituati ad


essere soli e ignoreranno questa regola.
Acquatici. I Troll ignorano le regole
speciali di movimento nei terreni
acquatici. Potranno muoversi
normalmente come se fossero sulla terra
ferma. Inoltre, se sono nellacqua
vengono considerati al riparo, annullando
di fatto il bonus per colpire i Bersagli
Grandi.

RICOMPENSE
Pedaggi
La banda vincente pu 5d6 di co. Questo
rappresenter la riscossione dei pedaggi
da altre bande e dei mercanti che
spacciano i loro prodotti. Inoltre, la banda
vincitrice sar in grado di scegliere il
prossimo scenario giocato, ascoltando
voci da viaggiatori di passaggio.

Troll di Fiume. I nemici in corpo a corpo


con il Troll subiscono un -1 per colpire.
Un tiro di 6 si considera sempre colpito.

Chiatta arenata
In prossimit del ponte arenata o
affondata una chiatta mercantile. Solo
durante lesplorazione gli avventurieri si
accorgono della sua presenza, perch
nascosta sotto il ponte, o semplicemente
coperta dalle acque del fiume.

SCHIERAMENTO
1. Ogni giocatore lancia 1D6. Quello che
ottiene il risultato pi alto decide se
iniziare a schierare per primo o per
secondo.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira 1D6, chi ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.

Risultato D6
Portafortuna
Zampa di Coniglio
Mappa di Mordheim
Armatura di Gromril
Corno da guerra
Pavese
Picca
Tridente
Staffa del sole
Oggetto Magico

FINIRE IL GIOCO
La partita termina quando tutte le bande
tranne una sono andate in Rotta
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.

131

Oggetto
3+
3+
4+
6+
5+
4+
4+
5+
6+
6+

Il Principe Smarrito
Spesso bardi itineranti raccontano di storie
riguardante la citt in rovina ed per questo che i
figli delle classi privilegiate vedono comunemente
la citt di Mordheim come una grande avventura
romantica. A volte corrono via da casa per unirsi
a una banda di mercenari per farsi un nome, ma
spesso questi incauti vengono uccisi prima ancora
di arrivare alla citt. Succede per che ogni tanto
qualche fortunato riesca ad arrivare abbastanza
lontano, le loro famiglie a volte sono felici di
vedere il loro stolto figlio andarsene, ma ogni
tanto un nobile o un ricco potrebbe effettivamente
pagare bene per riavere il proprio figlio salvo
dall'inevitabile fato di Mordheim. Alle bande sono
giunte voci riguardo il figlio di un uomo potente
che sta tutt'ora vagando tra le rovine e che una
generosa ricompensa sar pagata per il suo ritorno
a casa.

il movimento normale, NON con una


carica - questo poich rappresenta il fatto
che il figlio del mercante non un nemico
e non dovrebbe essere ingaggiato in
combattimento), questo si unir al
guerriero e lo seguir in giro. Se il
"salvatore" viene messo fuori
combattimento, fugge o va in rotta, il
figlio del mercante si unir al prossimo
membro di una banda con cui viene a
contatto. Se qualcuno vuole attaccare il
figlio del mercante, questi ha le stesse
caratteristiche di un gaglioffo ed armato
di spada e coltello. Se viene ucciso non
verr consegnato nessun premio alla
banda vincitrice.

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.

INIZIARE IL GIOCO
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

REGOLE SPECIALI
Il figlio del mercante posto inizialmente
al centro del tavolo. Egli vagher per D6"
in direzione casuale all'inizio di ogni
turno del primo giocatore fino a che
qualcuno non lo trarr in salvo". Se un
membro di una banda muove in contatto
di base con il figlio del mercante (tramite

FINIRE IL GIOCO
Il gioco termina quando una banda porta
fuori dal tavolo il principe smarrito. Tale
banda la vincitrice.

132

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.

LA RICOMPENSA
Il riconoscente padre ricompenser la
banda vincitrice con il seguente tesoro.
Ricorda che devi tirare separatamente per
ogni oggetto, tranne che per le corone
d'oro.

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.

Oggetto
5D6 co
D3 spade
Unarmatura pesante
Unarmatura leggera
Scudo
Elmo
D3 gemme 10 co cadauna

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

133

Difficolt
Automatico
4+
5+
4+
4+
4+
5+

Il Tempio
Il Tempio di Sigmar, cos come tutti gli altri
edifici in Mordheim caduto in rovina a causa
della caduta della cometa, degli incendi e dei
terremoti che gli hanno seguito. Si narra che
questi fosse uno dei pi grandi ed opulenti tempi
dellImpero e che le sue nicchie e le sue catacombe,
racchiudessero i tesori del clero sigmarita. Le
bande si recano al Tempio per saccheggiarlo o
metterne al sicuro i tesori.

delle catacombe. Modelli immuni alla


psicologia non devono effettuare questo
test.
Catacombe
Le catacombe sono buie. Un modello
riesce a vedere e caricare solamente a 3
di distanza. Se il modello possiede una
Torcia, una Lanterna o un Braciere di
Ferro, allora sar in grado di vedere e
caricare entro 8. Non possibile correre
allinterno delle catacombe. Scendere
nelle catacombe richiede 2 di
movimento. Le grandi creature e modelli
in arcione non possono scendere nelle
catacombe.

ELEMENTI SCENICI
Le rovine del Tempio devono essere
disposte al centro del campo di battaglia e
devono estendersi in unarea di almeno
12x12.
Oltre a questo, sul tavolo devono essere
presenti 2 punti daccesso alle catacombe
(uno dei due deve trovarsi allesterno del
tempio e uno allinterno) ed un altare.
Le catacombe devono essere
rappresentate al di fuori dellarea di gioco,
di modo che formino un corridoio o un
labirinto che abbia 2 punti daccesso.
Stabilisci quale entrare corrisponde a
quale punto di accesso allinizio della
battaglia.
Nelle catacombe saranno presenti 2
forzieri + 1 per ogni giocatore oltre al
secondo ed un sarcofago.
Nel Tempio saranno presenti 2 forzieri +
1 per ogni giocatore oltre al secondo ed
un altare.

Imprevisti
Il tempio, con la sua aura di santit,
sembra dissolvere, almeno in parte, le
energie malevole della citt. Se giochi
utilizzando gli imprevisti, quando ottieni
un imprevisto, per questo scenario dovrai
utilizzare la tabella seguente. Tira 1D6
D6
1-2
3
4-5
6

REGOLE SPECIALI
Tempio
Questo edificio emana unarea mistica di
timoroso rispetto che scoraggia i pi ad
entrarci. Se un modello intende muoversi
entro il perimetro del tempio, dovr
prima effettuare un test di D per farlo. In
caso di fallimento il modello potr
muovere altrove. Questa regola si applica
solamente una volta per ogni modello e
va applicata anche nel caso un modello
tenti di accedere al tempio dallinterno
134

Risultato
Flagellanti (vedi imprevisti)
Specchio dacqua (solo modelli in
superficie)
Ultima Rimasta (vedi imprevisti)
Catacombe
Il terreno cede sotto il peso di uno dei
membri della banda scelto a caso tra
quelli che si trovano in superficie. Egli
subisce un colpo a forza 3 a meno che
non superi un test di Iniziativa. Se non
stato messo fuori combattimento, egli si
ritrover allinterno delle catacombe.
Dividi in sezioni di grandezza uguale le
catacombe e determina a caso in quale
sezione delle catacombe egli caduto.
Posiziona il modello al centro di quella
sezione, se cos facendo atterrasse sopra
un modello amico o nemico, anche
questultimo subir un colpo a Fo3.
Posiziona quindi il guerriero che
precipitato ad 1 da questo in una
direzione a tua scelta.

Sorelle sigmarite e flagellanti non


combatteranno tra loro, non scenderanno
mai nelle catacombe e non devono
effettuare alcun test per entrare nel
tempio.

RICOMPENSA
Altare
D6
3+
4+
5+
6+

Forzieri
Vedi regole sulla gestione dei Tesori
allinizio della sezione Scenari. Se una
banda va in rotta porta via con se i
forzieri di cui in possesso,
automaticamente, a meno che questi non
si trovino nelle catacombe. I forzieri
presenti nelle catacombe sono troppo
complicati da portare via velocemente e
verranno lasciati sul posto. Se una banda
ha modelli nelle catacombe e non vi sono
uscite libere (ovvero vi siano modelli
nemici tra loro e le vie daccesso alle
catacombe), questi dovr effettuare un
test di disciplina con ogni modello, in
caso di fallimento questo verr
considerato Catturato come nella
tabella delle ferite gravi.

Sarcofago
D6
Tesoro
3+
Gioielli del valore di 1D3x 10 co
4+
Martello Sigmarita
5+
Reliqua Sacra/ Empia
6+
Armatura del Templare
Forziere tempio
D6
Tesoro
Auto 2D6 co
3+
1 Acqua benedetta
4+
1 Rosario
5+
1 Porta Fortuna
6+
1 Reliquia Sacra/Empia
Forziere catacombe
D6
Tesoro
Auto 2D6 co
3+
1D6 Torce
4+
1 Braciere di ferro
5+
1 Pendolo di Malapietra
6+
Mappa di Mordheim

Altare e Sarcofago
Laltare ed il sarcofago possono essere
rovistati da un guerriero che rimanga a
contatto di base con esso per un intero
turno, senza fare altro che rovistare (non
potr quindi lanciare incantesimi, tirare o
combattere corpo a corpo).
Ultima Rimasta
M AC AB
4
4
4
Flagellanti
M AC AB
4
3
3

FO
3

FO
4

R
3

R
4

FE
1

FE
1

I
4

I
3

A
1

A
1

Tesoro
1D3 Fiale dAcqua Benedetta
Gioielli del valore di 1D3x 10 co
Reliqua Sacra/ Empia
Libro Sacro

Armatura del Templare


LArmatura del Templare unarmatura
magica che conta come armatura di
Gromril, ma che oltre a questo concede
immunit alla paura, e se indossata dal
capitano della banda labilit Gergo da
battaglia (fintanto che indossa
larmatura).

D
8

ESPERIENZA
+1 Per i sopravvissuti
+1 Per il Leader vincitore
+1 Per nemico messo FC.
+1 Per aver rovistato laltare o il
sarcofago
+1 Per forziere trasportato alla fine della
battaglia.

D
10

INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano un D6: si proceder in
ordine decrescente.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate fuori
combattimento.
135

Incontro Casuale
Entrambe le bande hanno completato la loro
ricerca quotidiana tra le rovine e si trovano sulla
via del ritorno, verso il loro accampamento,
quando incappano luna nellaltra. Nessuna delle
due si aspettava di dover combattere per cui quella
che reagir pi velocemente ne trarr sicuramente
vantaggio.

Ogni banda trasporta 1D3 di frammenti


di Malapietra allinizio dello scontro.
Segnate il quantitativo trasportato da
ciascuna banda.
TERMINARE IL GIOCO
Il combattimento termina quando una
delle due bande fallisce il test di Rotta. La
banda in fuga ha perso.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120 cm.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

SCHIERAMENTO
1. Ogni giocatore lancia 1D6. Quello che
ottiene il risultato pi alto decide se
iniziare a schierare per primo o per
secondo.
2. Il primo giocatore che schiera potr
scegliere quale quarto del tavolo
battezzare come zona A e sistemer la
propria banda entro la zona A, come
mostrato qui sotto.
3. La seconda banda potr schierarsi nella
zona B, ma nessuno dei suoi modelli
potr trovarsi a meno di 14ui da un
nemico.

MALAPIETRA
Entrambe le bande guadagnano un
numero di frammenti di Malapietra pari a
quello che avevano allinizio dello scontro,
meno il numero di Eroi che sono stati
messi fuori combattimento durante il gioco,
fino ad un minimo di zero. In aggiunta
guadagnano un frammento extra di
Malapietra per ogni Eroe nemico messo
fuori combattimento, fino ad un massimo
pari al numero di pezzi di Malapietra che
la banda avversaria stava trasportando
allinizio della battaglia.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira 1D6 e vi aggiunge il
valore dIniziativa del proprio
Comandante. Il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.
REGOLE SPECIALI

136

137

Intorno ai Recinti di Mordheim


Giovanni era un commerciante itinerante, e
nemmeno uno bravo. Forse era la scelta di
commerciare cinghiali, forse era il suo accento, ma
in ogni caso, era stato buttato fuori da ogni citt
al di qua del Reik. Mordheim era la sua ultima
speranza.

edificio in rovina, un muretto o qualsiasi


altro pezzo di scenario plausibile in
Mordheim. Nella parte centrale dovrebbe
esserci una piccola area aperta (che
rappresenta la piazza con i recinti) nelal
quale verranno posizionati i cinghiali.

Si avvicin alla citt in rovina con una certa


trepidazione, e i corpi stesi vicino alle porte non lo
faecero sentire meglio. Intendiamoci, i mendicanti
non possono essere schizzinosi, e poich non c'era
nessun altro, esamin alcuni dei corpi per vedere
se avevano delle ricchezze facilmente trasportabili.
Avevano poca bigiotteria con s, ma di pi
interessante c'era una manciata di
pietre verdi che brillavano di una luce interiore
debole. Questa deve essere la leggendaria
Malapietra. Giovanni sorrise.

REGOLE SPECIALI
Una volta che il tavolo stato allestito,
piazzate D3 + 1 per cinghiali per ogni
banda coinvolto nel gioco. Tutti i
cinghiali allinizio devono trovarsi al
centro del tavolo.
Se vi un modello non-cinghiale entro
14 allora caricher il modello pi vicino
(anche imprevisti). In caso contrario,
utilizzare un dado Deviazione e 2D6 per
determinare la direzione e la distanza del
movimento di ciascun cinghiale. Se un
cinghiale muove in contatto con un
modello non cinghiale, allora
conta comunque come una carica.

Alla fine la sua fortuna era cambiata.


Fischiettando allegramente tra s, Giovanni ei
suoi assistenti si addentrarono per le strade, alla
ricerca di un posto dove mettere i suoi cinghiali in
mostra. Presto si imbatterono in un vecchio
mercato, con recinti per il bestiame il sito
perfetto. Era davvero fortunato oggi. Giovanni
e i suo assistenti sfortunati stavano cercando di
guidare i cinghiali in un recinto quando egli
scivol e cadde. I cinghiali possono essere testoni,
ma sanno riconoscere un'opportunit quando la
vedono e gli saltarono addosso.

Ogni cinghiale deve essere ucciso in


modo da poter cercare la Malapietra.
Nessun cinghiale permetterebbe a
chiunque di eseguire una ricerca nelle sue
cavit mentre vivo ...
Quando il cinghiale viene ucciso, lascia il
modello sul tavolo, per indicare dove si
trova il cadavere. Alla fine della fase di
combattimento, il guerriero deve tirare
un D6 per la ricerca della Malapietra. Con
un 1-3 il guerriero non riesce ad
individuare lo stomaco del cinghiale e
deve attendere il prossimo turno per
provare di nuovo (Puah!). Con un 4-6 il
guerriero ha individuato lo stomaco o
intestini del cinghiale.Se il guerriero trova
lo stomaco, recupera un pezzo di
Malapietra, ma se ha ottenuto un 6 per la
ricerca, trover ben 2 pezzi. Se pi di un
modello in contatto con un cinghiale
morto il secondo pu cercare di trovare la
Malapietra se il primo fallisce.

I suoi assistenti cercarono di intervenire, ma tutti


tranne uno sono stati calpestati, incornati e
azzannati nella mischia, e presto non rimase
molto del fortunato Giovanni e dei suoi uomini.
I cinghiali, furono quindi liberi di vagare per la
citt. Ma mentre divoravano i poveri mercanti,
assieme ad essi divorarono anche i frammenti di
Malapietra che questi avevano recuperato e questo,
aggiunto al loro carattere, naturalmente bellicoso
e vorace, li rese ancora pi cattivi del solito.
L'unico sopravvissuto presto raccont laccaduto e
cos la notizia della presenza un gruppo di
cinghiali con della Malapietra nello stomaco
viaggi per tutta Mordheim...

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore posiziona a turno un
elemento scenografico, sia questo un
138

REGOLE OPZIONALI
A causa della Malapiera che hanno
ingerito i cinghiali sono mutati. Tira un
D6 per ogni cinghiale e consulta la tabella
sottostante per vedere quale mutazione
affligge il cinghiale:

La Malapietra non pu essere passata ad


un altro guerriero. Gli animali non
possono cercarla, ma possono causare un
uccisione. Se un guerriero che porta la
Malapietra viene ucciso, posiziona il
segnalino Malapietra nel punto in cui si
trovava il modello. Questo potr essere
nuovamente raccolto da un altro
guerriero capace di farlo.

CINGHIALE

Tentacolo: un tentacolo emerge dal corpo del


cinghiale. Un suo avversario in contatto di
base, perde un attacco, fino a un
minimo di 1. Determina a caso quale attacco
viene perso.
Sangue Nero: Ogni volta che il cinghiale
subisce una ferita, tuttti i modelli a contatto di
base subiscono un colpo automatico a Fo 3.
Aculei: Tutti i modelli a contatto di base con
il cinghiale allinizio di ogni fase di
combattimento che li riguarda, subiranno un
colpo automatico a Fo 1, prima che vengano
risolti gli attacchi.
Coda di Scorpione: Il Cinghiale muta e gli
cresce un gigantesco pungiglione. Questo
conferisce +1A al cinghiale ed risolto a Fo5
(Fo2 contro modelli Immuni ai Veleni)
Spaventoso: Il Cinghiale causa paura.
Scaglie: Il TA del cinghiale incrementato a
3+

Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta


per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie
mentre esplorano le rovine di Mordheim e
dintorni. Non comunque una cosa comune, visto
che gli Orchi pi grossi e meschini tendono a
tenere i Cinghiali per loro stessi.
M Ac Ab Fo R Fe
I
A
D
7
3
0
3
4
1
3
1
3
REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra
attaccano con +2 alla Forza quando caricano,
per via della loro mole. Nota che questo si
applica solo al Cinghiale, non al cavaliere.

Pelle Dura: la pelle dura e il pelo arruffato


del Cinghiale lo rendono molto difficile da
ferire. I Cinghiali hanno un TA di 5+.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.

5
6

Se un Orco Eroe (non Truppa) carica un


cinghiale, anzich effettuare i normali
attacchi pu tirare 2D6 per cercare di
domarlo. Con un risultato di 10 o
superiore il cinghiale pu essere domato
(diventa a tutti gli effetti parte della
banda di orchi fintanto che rimane in
contatto di base con lorco che lo ha
domato) e potr anche cavalcarlo.
Il cinghiale vomiter immediatamente un
pezzo di Malapietra per l'Orco eroe.
Sembra brutto, ma agli Orchi non
importa molto dell'odore. In ogni caso un
Goblin o Snotling puliranno la Malapietra
per lui. Se alla fine della battalgia il
Cinghiale ancora sotto controllo del
giocatore degli orchi, questi potr
aggiungerlo alla sua banda.

+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per segnalino di Malapietra. Se un
Eroe o un membro della Truppa sono in
possesso di un segnalino di Malapietra
alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

139

La Casa del Mago


Non tutti gli edifici in rovina della citt sono
case normali. Alcune strutture degne di nota
sono state dimora di importanti dirigenti della
citt o ricchi mercanti. Di questi edifici vengono
raccontate storie di stanze segrete piene di tesori.
Le bande hanno scoperto l'ubicazione di uno di
questi edifici di cui molte voci parlano del
precedente proprietario e di come si dilettasse nelle
arti arcane o ci che potrebbero spiegare il perch la
sua dimora non sia quasi stata toccata dalla
devastazione.

D6
1
2
3
4
5
6

Oggetti Trovati
Uomo di Legno
D3 dosi di Radice di Mandragora
D3 dosi di Polvere Rossa
Portafortuna
Reliquia santa (o empia)
Abito di seta del Cathay

Tutti gli oggetti sopra elencati sono


descritti nel regolamento di Mordheim,
fatta eccezione per l'Uomo di Legno.
Gli oggetti rimanenti nella casa verranno
assegnati invece, a fine partita, alla banda
sconfitta, la quale torner alla casa, una
volta che i propri avversari si saranno
allontanati, potendo frugare con calma in
ogni singolo anfratto. Ogni oggetto sar
ritrovato con un tiro di 4+.

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x
120cm . Il primo edificio deve essere
collocato al centro del tavolo e l'obiettivo
di questo scenario sar di prenderne il
controllo.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

BANDE
Il giocatore difensore verr determinato
come da regole (vedere 'attaccanti e
difensori') e rappresenta la banda che ha
raggiunto per prima la dimora. Il
difensore il primo a schierare ,dentro o
entro 6" dall'edificio obiettivo. La banda
attaccante potr schierare su ciascun
bordo del tavolo, entro 8 da questo. Se la
partita multigiocatore, segui le regole
speciali di schieramento.
Inoltre, per ogni banda attaccante oltre
la prima, il difensore tira due volte
sulla seguente tabella per determinare
l'equipaggiamento addizionale con cui la
sua banda inizia. Ogni elemento pu
essere trovato una volta soltanto e se si
ottiene lo stesso risultato, ritirare i dadi.
Questi oggetti rappresentano i
ritrovamenti avuti fino ad ora dalla
banda e hanno lo scopo di dargli una
possibilit contro diversi nemici.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta.
Le bande in rotta perdono
automaticamente. Se due o pi bande
si erano alleate, possono scegliere di
condividere la vittoria e terminare la
partita.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
140

Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna


+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

Athame:
L'Athame un
particolare
pugnale
d'argento
usato nei rituali rituali magici. Se usato in
combattimento il suo filo non terr a
lungo. Per il primo attacco della partita
viene contato come un coltello normale,
tuttavia per il resto dello scontro verr
contato come un attacco portato coi pugni.
Se venduto ha un valore di 10 co.

TESORO DELLO STREGONE


Alla fine della partita la banda vincitrice
tira sulla seguente tabella per vedere
quali altri oggetti aggiuntivi vengono
trovati dalla banda all'interno dell'edificio.
Nota che devi tirare per ogni oggetto
separatamente, tranne che per le
corone d'oro. Per esempio, sar
necessario un risultato di 4+
per per trovare il Tomo di magia e cos
via per tutti gli altri oggetti.
Oggetto
3D6 co
D3 gemme da 10 co ciascuna
Tomo di Magia
Spada di Gromril
Athame
D3 dosi di erba curativa
Pergamena di dispersione

D6
Automatico
5+
4+
5+
4+
4+
5+

.
NUOVI OGGETTI
Uomo di Legno:
M
4

AC
2

AB
0

FO
4

R
4

FE
1

I
2

A
1

D
10

L'Uomo di Legno un costrutto artificiale


di forma umanoide ma fatto in legno.
Seguir i comandi della banda in difesa,
ma non lascer mai la dimora dello
stregone per nessuna ragione, anche dopo
la partita. L'Uomo di Legno, ovviamente,
non pu essere venduto.

141

La Caserma del Corvo


La caserma del Corvo si trova nella zona a nordovest di Mordheim, ospitava il braccio militare del
conte Steinhardht. A quei tempi l'impero stato
profondamente coinvolto in una guerra civile e
durante questo fermento, il conte Steinhardt si
rifiut di impegnare le sue forze per una delle tre
fazioni in guerra. Il conte aveva il miglior
equipaggiamento per i suoi soldati. Quando
l'Impero entr in guerra, spendendo risorse
preziose sulle armi e soldati, Mordheim si arricch
nella vendita di armi e rifornimenti a prezzi
esorbitanti a qualsiasi lato. Le armi erano
superiori per qualit e artigianalit.
Dopo il grande disastro, la caserma vuota di
soldati, i quali sono morti o hanno lasciato la citt
il pi velocemente possibile. Ora molte bande
stanno tentando di raggiungere la Caserma del
Corvo per fare scorta di forniture per s o per
venderle con profitto. La Citt dei Dannati un
luogo oscuro e mortale. Il percorso verso la
caserma pericoloso e lasciare da vivi la caserma
potrebbe essere pi difficile di come le bande
pensano.

allinizio della sezione Scenari ed applica


le seguenti eccezioni: una volta che un
modello in contatto di base con una
cassa dovr rimanere fino al prossimo
turno di gioco a contatto di base con essa.
Quando un modello tocca per la prima
volta una cassa tira un D6. Se il risultato
un 1, allora una trappola stata attivata.
D3 frecce colpiscono automaticamente
quel modello con Forza 3. Solo una
trappola per cassa.
Una volta che un modello esce fuori dalla
tavola con la cassa, il modello e la cassa
non possono tornare in gioco. Ciascuna
cassa in possesso di una banda alla fine
del gioco fa guadagnare loro un tiro sulla
tabella delle casse.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il
primo schierer entro 8ui da un bordo del
tavolo a sua scelta. Lavversario schierer
entro 8ui dal bordo del tavolo opposto.

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Inoltre, al centro del tavolo, dovrebbe
essere posta la caserma in rovina, unarea
di circa 12x12 circondata da mura, torri,
macerie etc.

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.
TERMINARE IL GIOCO
Quando tutte le bande tranne una
portano tutti i propri modelli al di fuori
del tavolo di gioco (con relative casse),
oppure tutte le bande tranne una vanno
in Rotta, il gioco finisce. Nel caso il gioco
finisca a causa di un giocatore che ha
abbandonato il campo, il Leader vincitore
verr decretato dalla banda che controlla
il maggior numero di casse. In caso di
pareggio, vince chi rimasto sul campo
di battaglia.

REGOLE SPECIALI
Nessuna banda pu utilizzare in questo
scenario effetti come le catacombe o altre
abilit simili, come le informazioni fornite
ad esempio dalle mappe.
Una volta posizionato il terreno, mettete
D3 +1 cassa per ogni banda coinvolta nel
gioco sul tavolo per rappresentare il
luogo in cui le casse sono. Le casse
devono essere a 10" pollici dal bordo
tavolo e 6" pollici distanti le une dalle
altre. Vedi regole sulla gestione dei Tesori
142

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

7
8
9
10-11

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

12-16
17-18

19

+1 Per aver recuperato una cassa. Se un


Eroe o Truppa porta fuori dal campo di
battaglia una Cassa, guadagna +1 Punti
Esperienza.

20
21

TABELLA DELLE CASSE


D6
Contenuto
4

5
6

Gemme vendibili per un valore di 50 co


o se tenute da un eroe, gli conferiscono
+1 a trovare oggetti rari. Inoltre trovi un
pacchetto di tarocchi e una zampa di
coniglio
Trombone
Cesta delle medicine utilizzabile come
D6 di erbe curative o in un uso singolo
per ritirare un risultato sulla Tabella
delle Ferite Gravi per un eroe. (Non pu
essere utilizzato, quando il risultato
ottenuto stato catturato, derubato e
venduto alle arene e allo stesso modo, si
ignorano e ritirano tali risultati quando
si ripete il tiro di dado).

22
23
24

Armatura Pesante
Mantello Elfico
D3 di scudi e spade
Birra (vendibile a 2D6 co per cassa).
Con un risultato di 6 trovi una dose di
Birra Bugman
Cibo (Vendibile a 2D6 co per cassa).
Con un risultato di 6 il numero di
membri della tua banda viene
dimezzato quando vendi la Malapietra,
per la durata di 1D6 di partite.
4D6 co
Beni di lusso che venduti valgono 4D6
co per cassa. Tira un D6, con 1-2 trovi
un pendolo di Malapietra, con 3-4 Un
abito di seta, con 5-6 degli stivali Elfici.
Vestiti per 2D6 co e 1D3 di Abiti in pelle
indurita. Con un tiro di 6 ha trovato un
cappello vistoso che aumenta il raggio
al quale conferisce la sua disciplina di
2
Polvere nera che venduta frutta 5D6 co
e una dose di polvere da sparo extra.
1D3 di balestre, ciascuna equipaggiata
con frecce da caccia sufficienti per una
partita (Rivendibili in totale ad un costo
pari al prezzo intero di una faretra di
frecce da caccia).
1D3 di armature leggere.
Moschetto Hocland.
Armatura di Gromril.

Inoltre la banda vittoriosa tira due volte


sulla tabella delle esplorazioni come se
avesse ottenuto un quadruplo 1
(Armaiolo) e un quadruplo 4 (Armoriere)
in aggiunta alla normale esplorazione

143

La Discarica
Larea della discarica si trova vicino al fiume che
separa in due la citt. In essa possibile rinvenire
qualsiasi sorta di oggetto pi o meno di valore,
trasportato dal fiume durante le piene invernali, o
maldestramente gettato dai precedenti abitanti
insieme a cataste di ciarpame inutile. Di tanto in
tanto le bande si recano alla discarica, poich tra i
cumuli talvolta possibile rinvenire della
Malapietra.

11
12

Se ottieni un risultato Ratti Giganti o


Mastino allora hai trovato la tana di
una di queste creature che
automaticamente caricheranno il tuo
modello.
Queste creature saranno immuni alla
psicologia nel turno in cui fuoriescono
dalla loro tana, dopodich si muoveranno
sul campo di battaglia verso il nemico pi
vicino per attaccarlo, ma a quel punto
saranno soggetti alle normali regole sulla
psicologia ma non effettueranno test
Tutto Solo.

ELEMENTI SCENICI
Larea della discarica piuttosto aperta e
spoglia di edifici, soprattutto nella parte
centrale del campo. Vi sono invece molti
piccoli muri o staccionate, che un tempo
arginavano o contenevano i cumuli di
rifiuti. Possono inoltre essere disposte
delle colline, a rappresentazione degli
strati di rifiuti sedimentati nel tempo.
REGOLE SPECIALI
Disponi sul campo di battaglia 5 cumuli
di rifiuti per ciascun giocatore presente
(possono essere rappresentati da delle
basette o altro) Queste devono essere
piazzate ad almeno 4 dallarea di
schieramento e ad almeno 4 gli uni
dagli altri.
Un modello pu rovistare in un cumolo
di rifiuti alla fine della propria fase di
movimento, a meno che non abbia corso
in quel turno.

Ratto Gigante
M
AC AB
6
2
0

FO
3

R
3

FE
1

I
4

A
1

D
4

Mastino
M
AC
6
4

FO
4

R
3

FE
1

I
4

A
1

D
5

AB
0

Un modello pu trasportare quanti pezzi


di Malapietra vuole, tuttavia se viene
messo fuori combattimento, dovrai
mettere nel punto in cui caduto,
altrettanti segnalini di Malapietra.
INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano un D6: si proceder in
ordine decrescente.

Quando il guerriero entra a contatto con


il cumulo tira 2D6 e consulta la tabella
sottostante per vedere che cosa trova.
D6
1-2
3
4
5
6
7
8
9
10

1 Telescopio
2 Pezzi di Malapietra

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate fuori
combattimento.

Ritrovamento
1D3 di Ratti giganti
1D3 di corda e Rampino
Ratto gigante
1D3 di Lanterne
Ratto gigante
1 Pezzo di Malapietra
Mastino
1 Zampa di Coniglio
1 Bussola

ESPERIENZA
+1 Per i sopravvissuti
+1 Per il Leader vincitore
+1 Per nemico messo FC.
+1 Per pezzo di Malapietra trasportato
alla fine della battaglia
144

145

La Grande Libreria
Il quartiere a Nord-Est di Mordheim conosciuto
per il commercio e la cultura. Quando Mordheim
era una citt viva, laffollato labirinto delle strade
e della Pizza del Mercato venivano detti quartiere
dei mercanti, o pi comunemente Distretto del
Cavallo Volante.
Mordheim divenne noto come il mercato pi bello
delle citt dell'Impero, rivaleggiando anche i porti
pi frequentati come Marienburg.
Ci sono stati molti commercianti che avrebbero
sostenuto che per il giusto prezzo avrebbero
potuto individuare qualsiasi oggetto per voi tanto
desiderato in un solo giorno.

posizionati i tomi. Questi segnalini


devono essere piazzati ad almeno 10 dal
bordo del tavolo ed almeno 6 di distanza
gli uni dagli altri, inoltre devono essere
piazzati prima di determinare da che
bordo del tavolo si gioca. Dopo aver
raccolto un libro un modello pu
completare il proprio movimento, ma non
possibile raccogliere un libro correndo.
Un guerriero potr trasportare una
qualsiasi quantit di tomi senza alcuna
penalit e pu trasferirli ad un altro
guerriero semplicemente venendovi in
contatto di base. Se un guerriero che
trasporta un tomo viene messo fuori
combattimento, allora il tomo posto
accanto a dove il modello caduto.
I Tomi causano paura. Devi superare un
test di paura per prenderne uno a meno
che tu non sia immune alla paura. Questo
rappresenta il timore che tali libri
possano rappresentare il bene/male.
Inoltre, a rappresentare la natura caotica
della catastrofe e la natura magica di
molti tomi, ogni volta che uno di questi
viene raccolto, la banda di turno tirer
sulla tabella degli Imprevisti. Se ottieni
un risultato di 11, 45, 54 o 65 ignora il
risultato e ripeti il tiro di dado.
Quando le altre bande sono andate in
rotta, la banda che rimasta si aggiudica
automaticamente i tomi rimasti sul
campo di battaglia.

Un altro aspetto conosciuto del Quartiere NordEst era la Grande Biblioteca. Durante il dominio
dello stravagante conte Ignazio Steinhardt, la
biblioteca cresciuta ampiamente sino a diventare
la pi grande costruzione di tutta la citt. Il conte
era particolarmente affezionato alle raccolta di
tomi mistici e religiosi Naturalmente, senza
volerlo, la Grande Biblioteca riuscita a
raccogliere uno dei maggiori giacimenti di
conoscenza Demoniaca e Necromantica
dell'Impero.
Quando il disastro ha colpito Mordheim, la
Biblioteca stata inghiottita dalle fiamme dalla
cometa. Solo i pi coraggiosi possono prendere in
considerazione l'idea di avventurarsi ovunque nei
pressi delle rovine, ma il fascino di antichi tomi
sufficiente
per convincere maghi provenienti da tutto
l'Impero, i quali spesso assumono bande per
recuperare tutti i libri che si possono trovare. Per
la giusta quantit doro, gli sciocchi possono
trovare abbastanza coraggio di rischiare, anche in
questo luogo oscuro.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto comincia.

TERRENO
A turno i giocatori piazzano un pezzo di
scenario sul tavolo. Se possiedi un
edificio che possa somigliare a una
Biblioteca, piazzalo nel centro del tavolo.

FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il Test di Rotta. Nel caso rimangano due o
pi bande alleate in gioco, questi
potranno continuare fino a quando non
ne rimarr una sola.

REGOLE SPECIALI E PREPARAZIONE


Ogni giocatore pu piazzare D3+1
segnalini sul campo di battaglia che
rappresentano il logo ove sono
146

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
banda guadagna +1 Punti Esperienza
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Per libro recuperato. Ogni Eroe o
truppa guadagna +1 Punto Esperienza
per ogni libro che riuscito a recuperare e
mantenere fino alla fine del gioco.
+1 Per la banda che ha recuperato il
maggior numero di tomi. Il Comandante
della banda che ha recuperato il maggior
numero di tomi guadagna +1 Punti
Esperienza.

D6
1

3-4

5
6

IL MALE GUADAGNATO
E possibile vendere i tomi per 25+1D6 co
o scegliere di tenerlo.
Se lo tieni per te, tira 1D6 e consulta la
tabella qui sotto ma prima di farlo
dichiara quale sia leroe che apre il libro.

147

Evento
Leroe che apre il libro non pu
partecipare alla battaglia. Ci
possono essere varie ragioni che
portano a questa eventaualit,
immaginatene una.
Leroe che apre il libro guadagna
+1 I. Questo pu portarlo oltre il
limite della propria razza.
Leroe che apre il libro guadagna
unabilit di Conoscenza. Questo
non conferisce per la possibilit di
scegliere dora in poi abilit da tale
lista.
Leroe che apre il libro guadagna
D3 di esperienza.
Il tomo si rivela essere un tomo
selezionato a caso tra (tira un D6):
1 Ricettario Halfling
2 Libro Sacro o Il Martello delle
Streghe
3 Liber Bubonicus
4 Tomo di Magia
5 Tomo di Necromanzia o
Pergamene del Culto della Morte
6 Tomo Oscuro
Ogni giocatore pu ottenere questo
risultato una sola volta durante la
partita ogni tre libri recuperati. Se
ottieni questo risultato e non puoi
beneficiare del risultato, ritira il
dado con un bonus di +1.

La Mummia
Prima che la catastrofe colpisse Mordheim, questa
era la patria di numerosi ricchi mercanti
e maghi. Alcuni di questi erano grandi
imprenditori e storici interessati ai
molti e vari misteri del mondo. Hanno raccolto
cimeli e antichit provenienti da tutto
gli angoli del globo. Tutti i tipi di oggetti sono
stati raccolti: arte e ceramica da Tilea; gioielli e
glifi incrostati dalla lontana Lustria e antiche
pergamene, libri e persino sarcofagi dalle
desertiche terre di Khemri. Non tutti questi
sarcofagi erano, naturalmente, vuoti ...
Archeologi senza scrupoli, rapinatori di tombe,
hanno fatto un bel profitto dalla vendita dei
cimeli e idoli di Khemri ai pi morbosi e sinistri
dei residenti di Mordheim. Di certo, non si
trattava solo di saggi o nobili pretenziosi che
cercavano i tesori perduti di Khemri, molti erano
Stregoni loschi che hanno studiato le arti oscure.
Un racconto lentamente filtrato intorno alle
taverne e agli accampamenti che circonda la Citt
dei Dannati. Questo racconto narra di un
Negromante che ha scoperto uno di questi preziosi
reperti tra le rovine della citt. Ha fatto la
scoperta di un sarcofago che conteneva i resti
mummificati del Re KaHotep di Khemri. Il
Negromante stato apparentemente ucciso dal Re
dei Sepolcri dopo che lo ha risvegliato dal suo
secolare sonno e ha cercato di piegarlo alla sua
volont.
A quanto pare la Mummia ancora a piede libero
per le strade buie di Mordheim e ha
presumibilmente raccolto una serie di scheletri
come suoi servitori e guerrieri per proteggere il
suo tesoro e i suoi manufatti antichi. Si dice che se
una banda coraggiosa riuscisse a trovare la
Mummia e ucciderla, le ricchezze che scoprirebbe
nel suo covo, sarebbe paragonabile al riscatto di
un re. Inutile dire che molti guerrieri la cui
avidit li ha resi sciocchi, sono andati alla ricerca,
tra le rovine di Mordheim, per l'oro del mostro.
In questo scenario le bande hanno scoperto il
covo di una Mummia e stanno cercando di
rubare il suo tesoro.

suggeriamo di sistemare gli elementi in


unarea non pi grande di 120x120cm.
SCHIERAMENTO
Tutti i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo.
REGOLE SPECIALI
Le bande sanno che il tesoro della
Mummia si trova nella zona del
magazzino del porto in Mordheim ma
solo una ricerca dettagliata degli edifici
circostanti permetter di trovarlo. Tutti i
guerrieri (non gli animali) di ogni banda
sanno allincirca cosa stanno cercando e
dovranno ispezionare i vari edifici per
scoprire il tesoro. Ogniqualvolta un tuo
guerriero entra in un edificio, che non sia
stato precedentemente ispezionato dalla
banda avversaria, tira 2D6. Con un
risultato di 10, egli avr trovato il tesoro.
Gli edifici che si trovano nella zona di
schieramento non vengono esplorati
(poich si suppone che siano gi stati
sommariamente rovistati) ed ogni edificio
potr essere ispezionato una sola volta.
Qualora nessuno abbia ottenuto un 10 e
sia rimasto un solo edificio in cui cercare,
il tesoro sar rinvenuto in quelledificio
automaticamente e la Mummia e i suoi
guardiani scheletro vengono poi posti
entro 8 "dell'edificio. Per posizionare i
modelli tira un dado deviazione e
verranno posizionato a un D6+2. Piazza
nel punto indicato la Mummia e gli
scheletri a fianco, distanti 1. La Mummia
e gli Scheletri dovranno comparire
almeno entro 4 da un modello di una
banda.
KaHotep
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
4
4
3
4
4
2
3
2
Equipaggiamento: scudo e spada, Indossa
unarmatura pesante e un elmo

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi

REGOLE SPECIALI:

148

D
9

Pergamene del culto della morte: la Mummia


comincia il gioco con due incantesimi delle
pergamene del culto della morte: Pergamena
dellevocazione della Morte Venticativa di Djedre
e la pergamena della Maledizione della Mummia.
Essa lancer sempre questultimo incantesimo,
tranne quando una delle sue guardie stata messa
fuori combattimento. La Mummia pu lanciare
magie mentre indossa armature.
Immune alla psicologia: la Mummia immune
alla psicologia ad eccezione del fatto che
considera modelli che causano paura, tutti quelli
equipaggiati con torce o con qualsiasi altro genere
di fiamme (ad esempio il Mutafiamme degli
Skaven).
Paura: la Mummia causa paura.
Immune al dolore: la Mummia immune al
dolore come le altre creature non-morte, pertanto
tratta i risultati di stordito sulla tabella delle ferite
come se fossero atterrato.
Immuni ai Veleni: le mummie non sono affetti
dai Veleni.
Infiammabile: una Mummia avvolta in bende
intrise di oli infiammabili e questo fa si che
subisca il doppio dei danni dagli attacchi a base di
fuoco.
Lenta avanzata: Non pu correre (p comunque
caricare come di consueto). Non essendo viva non
sente nemmeno la fatica causatagli dalla
combinazione di Scudo e Armatura Pesante.

modelli pi vicini al tesoro, anzich pi


vicini ad esse, a meno che non siano entro
il raggio di carica. Le guardie del
Sepolcro cercheranno sempre di
intercettare le cariche dirette verso
KaHotep. La Mummia lancer un
incantesimo a turno.
INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.
TERMINARE IL GIOCO
Quando una delle bande porta il tesoro in
salvo o una delle bande fallisce il suo test
di Rotta, il gioco finisce. La banda
vittoriosa si guadagna il contenuto del
forziere.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+2 Per avermesso fuori combattimento la
Mummia. Se un guerriero mettte fuori
combattimento la Mummia, guadagna +2
Punti Esperienza.

Guardie del Sepolcro (2 per banda)


M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
3
3
3
1
3
1
8
Armi/Armature: Spada, scudo e Armatura leggera.
REGOLE SPECIALI
Paura: le Guardie del Sepolcro sono terrificanti
Non Morti e causano paura.
Non possono correre: le Guardie del Sepolcro
sono lente e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
Psicologia: le Guardie del Sepolcro non sono
soggettiealle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: le Guardie del Sepolcro non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati stordito, della
Tabella delle Ferite, come atterrato.

RICOMPENSA
Il vincitore pu tirare sulla seguente tabella
Risultato D6 Oggetto
Auto
5D6 co
5+
Spada di Gromril
5+
Armatura Pesante
4+
Armatura leggera
4+
Reliquia Sacra/Empia
4+
D3 spade
5+
D3 gemme del valore di 10 co cad
5+
Gioielli per D6x10 co
5+
Pergamena di dispersione
6+
Libro dei Morti
6+
Destriero Scheletrico (solo Non

Il Turno della Mummia


Il turno della Mummia si svolger subito
dopo quello del giocatore che ha scoperto
il tesoro. Questa si comporter
esattamente come si comportano gli
imprevisti, muovendo per verso i

Morti)

6+

149

Oggetto Magico

La Notte dei Morti


Ultimamente le bande si sono avventurate nella
citt dei dannati senza avere molta fortuna nel
recupero della Malapietra, per questo il morale
molto basso. Recentemente hai sentito dai locali
ubriaconi, che vi un mucchio di Malapietra cos
grande che nemmeno un Ogre riuscirebbe a
portarlo via tutto. Dopo aver ascoltato la storia e
dopo aver bevuto molti drink le bande
contemplano di andare alla ricerca di questo
mucchio. Insieme alla storia della Malapietra ci
sono coerenti storie riguardanti Demoni, Zombie e
orsi. Oops! Mi riferisco alle nefande cose che si
aggirano per questa inesplorata parte della citt.
E stato detto che anche il famoso Strillatore della
Citt cammini da quelle strade.

porta fortuna puoi usarlo per ignorare


leffetto.
2 AAHH! Il guerriero fuori
combattimento;
3 Oh Mamma! Il guerriero corre
dellintera distanza in una direzione
casuale;
4 Ouch! Il guerriero stordito;
5 Ancora? Il guerriero muove di 4 in
una direzione casuale;
6 Ouch! Il guerriero inciampa ed
atterrato;
7 Che cosera? Il guerriero sta fermo e
ascolta nella nebbia;
8 Oh, luce! O no? Il guerriero muove di
4 in una direzione a tua scelta;
9-10 Accidenti! Il guerriero viene
trattato come se avesse fallito una carica,
ma non ci sono altri effetti;
11-12 Grande prova! Il guerriero schiva
un incidente pericoloso. Nessun effetto.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
A turno i giocatori piazzano un pezzo di
scenario sul tavolo ma facendo attenzione
a lasciare nel centro unarea libera di
raggio 8 che rappresenta il punto ove
posizionata la Malapietra. Nel piazzare i
terreni lascia strade o vicoli aperti.

La Malapietra
Ogni Eroe o Truppa deve cercare di
portare un pezzo di Malapietra fuori dal
proprio bordo del tavolo. Per ogni Eroe o
Gruppo Truppa che torna nella zona di
schieramento, un altro dello stesso tipo
pu giungere per cercare un tesoro. Lo
stesso accade se un Eroe o un Gruppo
Truppa muoiono e non possono quindi
fare ritorno (Nota che il Gruppo Truppa
deve essere completamente stato ucciso o
deve completamente essere uscito dal
bordo prima che il successivo possa
entrare). Un eroe o una truppa non
possono fare ritorno alla propria zona di
schieramento se non hanno un pezzo di
Malapietra.
E possibile raccogliere un singolo pezzo
di Malapietra dalla zona centrale,
invece possibile raccogliere un qualsiasi
numero di pezzi di Malapietra lasciati a
terra da modelli amici o nemici caduti.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
ottiene il risultato pi alto schiera per
primo.
Inizialmente vengono schierati solamente
un eroe e un gruppo truppa (tra le truppe
sono inclusi anche gli avventurieri).
Questi verranno determinati casualmente
e vengono schierati entro 12 dal bordo
del tavolo, tutti quelli che compariranno
successivamente, entro 8.
REGOLE SPECIALI
La Nebbia
La Nebbia inoltre limita la visibilit a 4.
Se cerchi di muoverti pi di 4 tira un D6,
con 1-2 devi consultare la tabella qui sotto,
altrimenti puoi muovere normalmente.
Se hai una zampa di coniglio puoi usarla
per ritirare su questa tabella, se hai un
150

Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non


possono correre (ma possono caricare
normalmente).

Nota che un modello pu fare ritorno al


proprio bordo del tavolo anche con mala
pietra non prelevata direttamente dal
centro del tavolo.
Se e quando un Eroe o gruppo Truppa fa
ritorno alla zona di schieramento, pu
mettere da parte il pezzo di Malapietra e
fare ritorno al mucchio. Tira un D6 per
ogni modello, con 5+ potr compiere un
altro giro (in tal caso non entrer un
nuovo Eroe/gruppo Truppa al suo posto).

Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle


regole della Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli
effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati stordito, della
Tabella delle Ferite, come fossero atterrato.
Senza cervello: gli Zombi non guadagnano
esperienza e non imparano dai propri errori. Cosa
ti aspettavi?

Gli Zombie
Quando un pezzo di Malapietra viene
raccolto dallarea centrale vengono
generati D3+1 Zombie. Questi appaiono
entro 8 dal mucchio in una posizione
scelta a caso col dado deviazione. Gli
zombi hanno un vantaggio, conoscono la
zona come il palmo della loro mano, se ne
hanno uno. Sono in cerca di carne fresca
da mangiare e in questo scenario possono
caricare a 8 con un risultato di 4+. La
familiarit e la fame (Mhmmm ..
Cervelli!!) li rendono molto zelanti.
Questo rende possibile agli zombi di
caricare attraverso la nebbia senza tirare
sulla tabella degli imprevisti.
Gli zombie muoveranno verso il nemico
pi vicino entro 12, se non vi sono
nemici entro quella distanza,
muoveranno in una direzione
determinata a caso dal dado deviazione.
Essendo inoltre stati evocati dalle instabili
energie del luogo, gli zombie verranno
messi fuori combattimento con un
risultato di 4+ su un D6 anzich il
normale 5-6.

INIZIARE IL GIOCO
Tira un D6, chi fa il risultato pi alto
inizia per primo.
TERMINARE IL GIOCO
Il giocatore che porta per primo 5 pezzi di
mal pietra fuori dal proprio bordo del
tavolo, vince.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
banda guadagna +1 Punti Esperienza
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Per viaggio concluso. Ogni Eroe o
truppa guadagna +1 Punto Esperienza
per aver portato la Malapietra fuori dal
tavolo. Se porta pi pezzi durante lo
stesso viaggio non guadagna ulteriori
punti, ma se completa pi viaggi allora
pu guadagnare pi punti esperienza.
+1 Per ogni Zombie messo fuori
combattimento. Ogni Eroe guadagna +1
Punti Esperienza per ogni Zombie che
mette fuori combattimento.

Zombie
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
2
0
3
3
1
1
1
5
Armi/Armature: non possono portare nessun tipo
di armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
Nonmorte e quindi causano paura.

151

La Piazza del Mercato


La Piazza del Mercato, una volta fiorente, pi
comunemente conosciuta come il distretto del
Cavallo Volante, diventato una piazza deserta.
Solo eccezionalmente qualche coraggioso o
addirittura temerario osa attraversare il selciato
aperto, dove una volta migliaia di commercianti
vendevano le loro merci. Avventurarsi nella
Piazza del Mercato vuol dire esporre se stessi a
tutti coloro che mantengono una stretta vigilanza
dall'ombra circostante. Molti occhi scrutano dai
vicoli bui ed edifici in rovina, in cerca di una
nuova opportunit di fare una rapida uccisione.
C' ancora una grande quantit di beni preziosi ed
esotici che si trovano nelle cantine delle case in
rovina dei mercanti.
Si dice che alcuni dei Pegasi sfuggirono alla
distruzione liberandosi dalle loro gabbie e hanno
fatto le loro tane intorno a questa zona. Alcuni
sono mutati terribilmente e sono contorto parodie
diaboliche di se stessi. Il pi'infame di queste
creature si dice che sia un enorme Pegaso nero che
possiede pi di una testa terribilmente mutata,
quella di un serpente e un ariete. La rabbia rode lo
stomaco di queste bestie e si dovr affrontare molte
volte il loro numero se prendono l'odore della
preda.
In un terribile scherzo del destino, il quartiere
Mercanti rimane la regione pi opulenta della
citt maledetta. Qualora un anima avventurosa
decida di attraversare il mercato, molto probabile
che possa scoprire alcuni beni rari che sono
sopravvissute alla caduta. Lasciare il quartiere da
vivi una questione diversa, poich il Distretto
del Cavallo Volante anche un ricco luogo di
raccola per coloro che cercano di versare sangue.

Mercanti rappresenteranno le Case dei


Mercanti o le Botteghe.
REGOLE SPECIALI
Le Bande potranno cercare negli edifici
per cercare oggetti comuni. Il giocatore di
turno potr cercare con ogni membro
della banda che alla fine della fase di
movimento si trovi dentro un edificio, a
patto che quel modello non abbia corso.
Si pu cercare solo una volta in ogni
edificio. Per cercare tira un D6. Se ottieni
un 4+ hai trovato un oggetto comune,
scelto dalla tabella degli oggetti nella
sezione Mercato.
Inoltre, nella piazza dei Mercanti, ci
saranno D3 casse per banda. Le casse
saranno collocate al centro della Piazza
dei Mercanti. Vedi regole sulla gestione
dei Tesori allinizio della sezione Scenari.
Quando un modello tocca una cassa, il
suo controllore deve tirare un D6 (si tira
solo la prima volta). Con un risultato di
un 1-2 su un D6, apparir la Pegaso Nero.
Questi entrer a 8 "pollici da un bordo,
scelto a caso, del tavolo e ad almeno 12
di distanza da un modello di una banda.
Il Pegaso nero muover verso la Piazza
dei Mercanti e una volta raggiunta
caricher il modello pi vicino (pu
caricare anche mentre entra nella piazza).
Da quel momento in poi il Pegaso Nero
caricher sempre il modello pi vicino a
lui che si trovi nella Piazza dei Mercanti,
e se non ci sono modelli nel raggio di
carica, si avviciner ad essi. Nel caso in
cui non ci siano pi modelli nella piazza,
il pegaso andr in cerca di coloro che
hanno preso le casse, e si muover verso
il pi vicino di questi.
Se rimane lultima cassa e non ancora
giuto il Pegaso Nero, quando questa
verr raccolta, egli apparir
automaticamente.

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
L'area centrale della tavola dovrebbe
rappresentare la piazza, dovrebbe quindi
essere lasciato unarea di 12x12 di
terreno aperto, fatta eccezione per una
fontana o statua centrale. Questo
rappresenter Piazza dei Mercanti. Gli
edifici collocati al di fuori della piazza dei
152

Pegaso Nero
M Ac Ab Fo R Fe
I
A
D
3
3
4
4
5
3
4
8
Paura: Un pegaso nero, deformato dai poteri
mutageni della Cometa, un avversario
temibile e causa paura.

casse. In caso di pareggio, vince chi


rimasto sul campo di battaglia.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

Volo: Il Pegaso pu volare di 12, senza


subire penalit al movimento. Questo
movimento non pu essere raddoppiato per
la carica o la corsa. Questo il movimento
massimo che il pegaso pu effettuare.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

Cranio di ferro: Il teschio del Pegaso troppo


spesso per poter essere penetrato a colpi
normali. Risulta immune agli effetti dello
Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito
dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi
sotto)

+1 Per aver recuperato una cassa. Se un


Eroe o Truppa porta fuori dal campo di
battaglia una Cassa, guadagna +1 Punti
Esperienza.

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare il Pegaso, ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce il Pegaso, gli
causer invece la perdita di un attacco fino al
suo recupero (durante la fase di recupero del
suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il pegaso non potr attaccare
fino a che non si recupera).

+1 Ferimento del Mostro:


Ogni Eroe o truppa, guadagna +1punto
esperienza per ogni ferita inflitta al
mostro.
+2 Uccisione del Mostro:
L'eroe che mette il mostro fuori
combattimento, guadagna un bonus di +2
punti esperienza.

Immune alla Psicologia: Il Pegaso nero una


creatura folle, guidata da una rabbia
accecante che lo rende immune alla
psicologia.

OGGETTI COMUNI
Quando trovi un oggetto comune
perlustrando le case dei mercanti, tira
sulla tabella sottostante per vedere cosa
hai trovato. Ogni oggetto pu essere
rinvenuto una sola volta, ripeti il tiro se
ottieni un oggetto che gi stato
rinvenuto.. Quando tutti gli oggetti sono
stati rinvenuti, al loro posto verr trovata
una scarsella con D6 co.

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.
TERMINARE IL GIOCO
Quando tutte le bande tranne una
portano tutti i propri modelli al di fuori
del tavolo di gioco (con relative casse),
oppure tutte le bande tranne una vanno
in Rotta, il gioco finisce.
Nel caso il gioco finisca a causa di un
giocatore che ha abbandonato il campo, il
Leader vincitore verr decretato dalla
banda che controlla il maggior numero di

Risultato
1
2
3

153

Tesoro
D3 Mazzafrusti
D3 Lance
D3 Archi

4
5
6

vincitrice, ma andranno sprecate. Tira


una volta per ogni cassa che hai
recuperato

D3 Balestre
Armatura Pesante
D3 Reti

CASSE
Le casse contengono oggetti rari e
possono essere aperte solamente se sono
state portate fuori dal bordo del tavolo o
se alla fine della battaglia erano
controllate da un modello della propria
banda. Eventuali casse che rimangono sul
campo di battaglia, senza che nessun
giocatore le controlli, non saranno
automaticamente assegnate alla banda

Risultato
1
2
3
4
5
6

Tesoro
D3 Balestre a ripetizione
D3 Archibugi
D3 Erbe Curative
1 Arma di Gromril (scelta tra le
comuni)
1 Dose di Birra Bugman
1 Mantello Elfico

La Polvere da Sparo
Circolano voci su di una distruttiva polvere nera
che i Cacciatori di Streghe hanno sottratto a una
banda di Skaven e che poi hanno nascosto. I
cacciatori pensavano di essere stati scelti per usare
tale polvere al fine di far saltare in aria il convento
delle Sorelle Sigmarite. Prima di tornare a
spostare la polvere altre bande appaiono per dal
buio, Mercenari sempre in cerca di qualcosa da
vendere e Caotici attratti dal potere di una tale
arma.

Durante il gioco un modello pu


prendere una polveriera giungendo in
contatto di base con essa.
Egli pu continuare a muovere dopo che
ha raccolto un barilotto, se ha sufficiente
movimento, ma non pu correre durante
il turno in cui lo raccoglie.
Un modello pu correre una volta che lo
ha raccolto, ma non caricare(vedi sotto).
Raccogliere un barilotto rischioso; leggi
le regole speciali di seguito per gli effetti.
Il modello pu mettere il barile gi in
qualsiasi momento durante il suo
movimento e pu continuare a muovere
se ha sufficiente movimento (ma non
potr correre in questo caso), se lo fa,
metti il segnalino polveriera dove il
modello ha abbandonato il barilotto. Se il
modello viene caricato deve mettere gi
la botte per difendere se stesso. Se un
modello in combattimento e tutti i suoi
avversari sono atterrati o storditi pu
scegliere di prendere il barile di polvere e
di allontanarsi all'inizio del suo prossimo
turno, invece di continuare il
combattimento.

TERRENO
A turno i giocatori piazzano un pezzo di
scenario sul tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto comincia.
REGOLE SPECIALI E PREPARAZIONE
Vengono piazzati 3 segnalini (+1 per ogni
giocatore) Polvere Nera sul campo di
battaglia, a non pi di 10 dal bordo del
tavolo e ad almeno 6 luno dallaltro,
inoltre devono essere piazzati prima di
determinare da che bordo del tavolo si
gioca. I giocatori piazzano un segnalino
per uno a turno, tira un D6 per
determinare chi comincia a schierarlo e
chi fa il risultato pi alto schiera il
segnalino in eccesso.

Gli animali non possono prendere una


polveriera. Modelli non possono salire
o scendere arrampicandosi, poich la
polveriera troppo ingombrante.
154

Le scale sono considerate terreno difficile


quando attraversate con un barilotto e
possono essere percorse a velocit
dimezzata.

caduta. Con un risultato di 1 non esplode


mai.
Argh: Se un guerriero che trasportano
una polveriera viene atterrato o stordito a
seguito del Tiro, si deve fare un test di
iniziativa o lascia cadere il fusto. Se egli
messo fuori combattimento, lo lascia cadere
automaticamente. Se stato colpito con
un'arma polvere nera il barile esplode al
4+ anzich al 5.

Instabile: la polvere da sparo stata


appositamente rafforzate dagli
Stregoni Ingegneri Skaven. Possiede pi
potenza rispetto alla normale polvere
nera, ma anche altamente instabile. Se
una polveriera cade, esploder su un tiro
di 5+ su un D6. Il modello che portava il
barilotto prende un colpo da fuoco a Fo 6
che gli provoca D3 ferite e qualsiasi altro
modello entro 3 prende un singolo colpo
a Fo4. Inoltre, la polvere nei barili entro 3"
da un barile esploso considerata come
se fosse caduta.

Nascosti: Una banda pu scegliere di


nascondere i barili di polvere in
un luogo piuttosto che portarli in giro.
Barilotti Polvere nascosti devono essere
ad almeno 1" di distanza dallaltro. Per
rivendicarne la propriet, almeno un
modello deve essere in contatto di base
con un barile, e deve essere il
solo il modello entro 1 . Gli animali
possono anche fare la guardia anche se
non possono portare un barilotto.
Naturalmente se qualcuno lo prende
allora ...

Attenzione alla polveriera: Portare una


polveriera una cosa rischiosa. Alla fine
del loro movimento, tira un D6 per ogni
modello che porta il barile. Se si
muoveva a distanza normale la
polveriera cade con un risultato di 1, se
correva allora cadr con un risultato di 1
o 2. Oops ...

Mettere una miccia: Se un modello passa


la sua fase di combattimento in
contatto di base con una polveriera senza
combattere si pu tentare di innescarla. Il
barilotto esploder immediatamente su
un tiro di 6 su un D6. Tira di nuovo alla
fine del turno di ogni giocatore riducendo
il punteggio necessario di uno alla volta.
Se ancora in contatto di base quando si
accende il povero imbecille che ha
configurato la miccia pu fare una prova
di iniziativa per spostarsi di contatto di
base e di evitare il peggio dell'esplosione,
ma subisce comunque un danno, come se
si trovasse nel raggio di 3" dell'esplosione.

Farlo o Morire: Un modello che trasporta


un barile pu scegliere deliberatamente
di caricare un nemico o il suo
nascondiglio. Per farlo, deve prima
passare un Test di disciplina a meno che
non sia immune alla psicologia. Quando
il modello raggiunge il suo bersaglio,
butta gi il barilotto che esploder con un
risultato di 4+. Se il barile esplode,
possibile effettuare un test d'iniziativa al
fine di evitare la forza dell'esplosione, ma
subiranno comunque danno come se si
trovassero entro 3 dal barile. Qualunque
superstite pu continuare la lotta come al
solito.

FINIRE IL GIOCO
Il giocatore che possiede il maggior
numero di barilotti alla fine del
dodicesimo turno vince. Se una delle due
bande andata in rotta, questa porter

Bomba a distanza: Se una polveriera


lasciata cadere la possibilit di non
esplodere aumenter di 1 ogni 2" di
155

VINCITA
Ogni banda mantiene i barilotti che ha
recuperato durante il gioco, chi ha vinto
recupera anche eventuali barili
abbandonati, tuttavia devi appurare se
durante il recupero ci sono stati incidenti.
Ogni barile che non era in possesso di un
guerriero della banda vincente
necessario tirare un D6. Col 4+ il barile
stato recuperato, altrimenti esploso e il
contenuto irrecuperabile. Non ci sono
altri effetti collaterali. Una volta acquisiti,
tali barili possono essere utilizzati come
se fosse Polvere da sparo Extra, ma che
conferisce +2 fo allarma ma causa in essa
un fallimento all1-2 anzich il solo 1.
In alternativa possono essere venduti
ognuno come 1D3 di pezzi di Malapietra.

con se soltanto i barili con i quali in


contatto di base, non eventuali barili
nascosti, in tal caso il vincitore sar la
banda che rimasta. Se le altre bande
sono andate in rotta, chi rimane sul
campo di battaglia si aggiudica i barili
non raccolti (anche quelli nascosti)
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
banda guadagna +1 Punti Esperienza
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
truppa guadagna +1 Punti Esperienza per
ogni nemico che mette fuori combattimento.
+1 Per barilotto recuperato. Ogni Eroe o
truppa guadagna +1 Punto Esperienza
per ogni barilotto che riuscita a
recuperare e mantenere fino alla fine del
gioco.

156

157

La Torre del Mago


Passeggiando per le strade della citt, venite
avvicinati da un giovane mendicante, che ferma il
vostro cammino con insistenza; questi si presenta
come il pronipote di un antichissimo e
potentissimo stregone oscuro, la cui torre nascosta
dalla boscaglia si trova a pochi giorni di marcia: al
suo interno si trovano ancora i vecchi tesori della
sua famiglia ormai caduta in disgrazia, ma
quando suo padre e suo fratello hanno provato a
recuperarli, non sono pi tornati. Con mani
tremanti, il mendicante ti consegna una chiave
sporca e impolverata, chiedendoti di mondare
lantica torre dal male che la abita ovviamente,
qualsiasi cosa di valore a vostra completa
disposizione!

tesoro. Il modello riceve un -1 allI e non


pu usare armi a due mani, ma pu
passare il forziere a un modello qualsiasi
con cui entra in contatto di base; il
forziere pu essere perso se il portatore
finisce stordito o FC e sar raccolto dal
modello in CaC con esso.
Ogni Eroe che ha razziato la Torre del
Mago, stato maledetto dalle energie
magiche ivi racchiuse; ogni volta che il
modello finisce atterrato o stordito, tira un
D6, con le date conseguenze:

ELEMENTI SCENICI
La Torre del Mago svetta al centro
del tavolo da gioco, attorniata da
boscaglia, paludi e rovine molto
antiche.
SCHIERAMENTO
Decidete quale delle due bande
lattaccante e quale il difensore; il
difensore ha appena razziato la
Torre con i propri eroi: schierer
solamente le Truppe esattamente al
di sotto della struttura (entoro 3) .
La banda attaccante, al contrario,
deve schierare vicino a un bordo
del tavolo e al di fuori della linea
di vista degli avversari.
REGOLE SPECIALI
Allinizio di ogni proprio turno, il
giocatore che controlla la banda a
difesa della Torre deve tirare un
D6; quello il numero di Eroi che,
soddisfatti (o stanchi) della propria
ricerca possono lasciare linterno
della struttura in quel turno. Per
ogni eroe che esce dalla Torre, tira
un ulteriore D6: con un risultato di
4+, quelleroe ha portato via con se
un piccolo forziere contenente un
158

1D6
1

5-6

abbastanza coraggioso/stupido da
tornare nuovamente tra le rovine attorno
alla Torre del Mago!

Risultato
Leroe diventa cieco per il resto
della battaglia: si muover di D6
in una direzione casuale,
attaccando i modelli nemici con cui
entrer in contatto e finendo
atterrato nellincontrare un edificio.
Causer paura a tutti i nemici, ma
avr I1 per tutto lo scontro.
Leroe viene bloccato nei propri
movimenti da alcune eteree mani
che spuntano dal terreno: non pu
pi muoversi per il resto della
battaglia.
Leroe viene indebolito dalle
energie magiche della Torre: avr
Fo1 per il resto dello scontro.
Leroe viene teletrasportato
nuovamente allinterno della Torre;
riapparir completamente ripresosi
nel turno successivo della propria
banda.
Nessun effetto.

1D6
1

2
3
4
5
6

Gli eroi possono liberarsi delle proprie


maledizioni ferendo un avversario in CaC:
la maledizione passa immediatamente a
questultimo!

Risultato
Il forziere un illusioni, che
scompare non appena leroe
lascia larea della Torre!
I tesori chiusi nei forzieri
fruttano alla banda 1D6 Co.
I tesori chiusi nei forzieri
fruttano alla banda 2D6 Co.
I tesori chiusi nei forzieri
fruttano alla banda 4D6 Co.
I tesori chiusi nei forzieri
fruttano alla banda 6D6 Co
Nel forziere presente un
Oggetto Magico (E possibile
trovare un solo oggetto
magico per partita. Il
Vincitore ha la precedenza)

ESPERIENZA
+1 Per i sopravvissuti: Per Eroi e Truppa.
+1 Per il leader vincitore
+1 Per nemico messo FC: Per Eroi e
Truppa

INIZIARE IL GIOCO
La banda attaccante ha il primo turno
automaticamente.
TERMINARE IL GIOCO
Un modello che porta un forziere pu
metterlo al sicuro oltrepassando il bordo
del tavolo della propria zona di
schieramento (per la banda a difesa della
Torre, un qualsiasi bordo del tavolo): la
banda che ha raccolto pi forzieri la
vincitrice.
RICOMPENSE
Per ogni forziere in possesso della banda
al termine della battaglia, tira un D6, con i
dati risultati:
Al termine dello scontro, il giocatore che
ha vinto lo scenario non pu effettuare
alcun tiro di Esplorazione: nessuno
159

L'esperimento Fallito
3

Durante lultima notte nella citt, un giovane


membro della tua banda incapace di dormire
viene attirato da una serie di lampi colorati di
evidente origine magica; avvertito il leader della
banda, decide di recarsi sul posto per investigare
(gi pregustando i possibili, facili guadagni). Ci
che la tua bandapotr trovare, per, davvero
incredibile: lintera area, dominata dalle rovine
di un antico laboratorio magico, costellata di un
gran numero di portali magici pulsanti. Tra le
rovine, una figura magrissima e misteriosa lancia
un grande urlo prima di sparire nelle tenebre:
Questi portali conducono a grandi tesori, ma
anche a grandi pericoli. Seguirai lavidit, a
prescindere dai rischi?.
Poco dopo la scomparsa della misteriosa figura, i
tuoi si inoltrano tra i portali con cautela e
sospetto; al di l di essi, per, videro qualcuno
muoversi non erano soli.

4
5

Demonetta:
M
AC AB Fo R
Fe
I
A
D
5
4
0
4
3
2
10
1
5
Paura: Tutti i Demoni sono terrificanti creature
soprannaturali e causano paura.
Aura Demoniaca: I Demoni hanno un Tiro
Salvezza di 5+, ignorato dalle armi magiche.
Mente Demoniaca:. I Demoni sono
completamente immuni alla Psicologia e non
devono effettuare test.

ELEMENTI SCENICI
A piacere, sul tavolo da gioco devono
essere disposti (anche solo come segnalini)
6+1 portali magici. Il settimo portale
dovr essere posizionato sulledificio pi
alto del tavolo da gioco (che dovr essere
posizionato nel centro del tavolo) e
questo edificio risulter inaccessibile a
chiunque, anche a modelli che possono
volare o scalare i muri.

INIZIARE IL GIOCO
Il giocatore che vince un lancio del D6
avr il primo turno.

SCHIERAMENTO
Chi vince un tiro di D6 pu scegliere se
schierare per primo o per secondo.

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando una delle due
bande fallisce il proprio test di Rotta.

REGOLE SPECIALI
I portali sul tavolo di gioco possono
essere attraversati da un modello soltanto
una volta per turno; quando un modello
entra in uno di essi, tira sulla seguente
tabella:
1D6
1

Il portale trasporta il modello al di fuori del


portale pi distante sul tavolo da gioco
Il portale trasporta il modello al di fuori di un
portale a caso sul tavolo da gioco
Il portale rigetta il modello e vomita dalle
profondit del Regno della Magia una terribile
Demonetta, che lo attacca immediatamente;
finch non viene uccisa, la Demonetta far la
guardia al portale
Il portale trasporta il modello al portale
inaccessibile che nasconde un forziere del
tesoro; il modello prende il tesoro e lascia la
stanza il turno successivo (Per uscire tira sulla
tabella, ignora il risultato 6 e considera il
risultato 3 come se fosse 4). Portare il forziere
costringe il modello a muoversi alla met della
propria velocit (ma due modelli possono
portarlo a velocit normale); se viene messo
FC, il modello deve abbandonare il forziere,
che potr essere poi raccolto da qualcun altro.

RICOMPENSE
1D6
Risultato
Auto
1D3 di pezzi di Malapietra
3+
Tarocchi
4+
Zampa di Coniglio
5+
Famiglio
6+
1 Oggetto magico

Risultato
Il portale non conduce da nessuna parte e il
modello lo attraversa come se non esistesse,
ma da esso cade un pezzo di Malapietra che
sar prontamente raccolto dal guerriero. NB I
pezzi di Malapietra possono essere rubati
come di consueto, mandando FC il guerriero
che li trasporta
Il portale trasporta il modello al di fuori del
portale pi vicino sul tavolo da gioco.

ESPERIENZA
+1 Per i sopravvissuti
+1 Per il leader vincitore
+1 Per nemico messo FC
+2 Per aver trovato il forziere

160

161

LUomo senza Testa


Mordheim era una delle pi splendenti citt
dellimpero prima che venisse distrutta dalla
cometa a due code.
Ora, inimmaginabili orrori si celano nelloscurit,
in attesa di predare avidi mercenari ed
avventurieri. Tra questi indicibili abitanti che
strisciano per le inospitali rovine di Mordheim si
aggira luomo senza testa. Unimplacabile
macchina omicida che si narra essere oscura e
senza testa. Le sue origini rimangono un mistero,
ma si sa che questi sfoga la sua terribile vendetta
su chi cos folle da incrociare il suo percorso,
portando via la testa agli intrusi, per soddisfare il
suo unico oscuro bisogno.

esplorazioni come se avesse ottenuto un


doppio 3.
Una volta che il modello ha raccolto il
teschio tira 2D6 e consulta la tabella
seguente:
2-3 Teschio esplosivo: il modello subisce
un colpo a Fo 3 con un risultato di 4+ su
un D6
4-5 Teschio ridente: il modello deve
effettuare immediatamente un test di D.
Se lo fallisce deve fuggire come se avesse
fallito un test tutto Solo. Modelli
immuni alla paura non dovranno testare
6-8 Teschio ordinario: il teschio un
resto della rovina di Mordheim. Non ci
sono effetti in gioco.
9-10 Teschio animato: il modello subisce
un colpo a Fo4 poich il teschio tenta
freneticamente di morderlo.
11-12 Teschio delluomo senza testa:
il modello ha trovato il vero teschio
delluomo senza testa. Tutti gli altri teschi
vengono rimossi dal tavolo. Se il modello
dellUomo senza Testa in gioco, chi ha il
teschio ha il suo completo controllo e
conta come un membro della banda. Se
lUomo senza testa non in gioco ne
prenderai il controllo non appena arriva.

TERRENO
A turno i giocatori piazzano un pezzo di
scenario sul tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto decide se cominciare per
primo o per secondo.
REGOLE SPECIALI E PREPARAZIONE
Dopo aver piazzato i terreni i giocatori
devono piazzare i teschi e i cadaveri.
Ogni giocatore piazza sei teschi ovunque
sul campo di battaglia, basta che non
siano a meno di 6 gli uni dagli altri e
meno di 10 da un bordo del tavolo.
Durante il gioco un modello pu
raccogliere un teschio alla fine del
proprio movimento, e fintanto che non
in combattimento.

Se non mai uscito un risultato di 11-12


lultimo teschio rimasto sar
automaticamente quello autentico.

I Cadaveri sono 2D6 e vengono piazzati


in egual numero da entrambi i giocatori
in corrispondenza dei teschi, ad 1 da
questi.
Un modello potr perquisire un
cadavere alla fine del proprio movimento,
ma se lo fa non potr raccogliere, nella
stessa fase, il teschio. Un modello che
perquisisce un cadavere tira
immediatamente sulla tabella delle

Alla fine del primo turno di gioco luomo


senza testa viene schierato al centro del
tavolo. Entrambi i giocatori devono tirare
un D6 per determinare chi controller
luomo senza testa. Chi ottiene il risultato
pi alto controller luomo senza testa
per quel turno. Allinizio di ogni nuovo
turno tirate entrambi un D6 e chi far il
risultato pi alto sar il nuovo controllore
162

1 il teschio stato perduto e la banda non


pu pi evocare il suo proprietario
fintanto che non lo ritrova.
2-5 LUomo senza testa ignora la
chiamata e non appare
6 LUomo senza testa appare ed aumenta
il valore della banda di +125 punti.
Questo combatter con la banda per il
resto della partita.

dellUomo senza testa. Una volta che il


teschio verr ritrovato lUomo senza testa
sar sotto il completo controllo della
banda che ha rinvenuto il teschio, ma se
tale modello venisse messo fuori
combattimento, il teschio verrebbe
posizionato ove egli caduto e si
seguirebbero le regole sopra descritte
fintanto che un altro modello raccoglie il
teschio.

Dovrai decidere di portare il teschio in


gioco prima della partita ed assegnarlo ad
un eroe. Se tale eroe viene messo fuori
combattimento il teschio viene allora
posizionato sul tavolo, anche se lUomo
senza testa non viene evocato

LUOMO SENZA TESTA


M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
6
0
5
4
2
5
3 10
Equipaggiamento: due enormi spade.
Abilit: Acrobata, Riflessi da
combattimento, spadaccino esperto,
spaventoso, rialzarsi

Una banda di Cacciatori di Streghe, di


Sorelle Sigmarite, o di Bretonniani pu
dar pace al guerriero, Posseduti, Uomini
Bestia e Carnevale del Caos possono
sacrificare lanima ai propri Dei, in tal
caso tutti i modelli della banda
riceveranno +1 Punto Esperienza

REGOLE SPECIALI
Decapitare: Quando il modello causa un
colpo critico tira un D6, con un 6 ha
decapitato il nemico che Morto. Non
tirare sulla tabella delle ferite gravi dopo
la battaglia.
Rigenerazione: Una volta che andato
fuori combattimento, alinizio di ogni turno
tira un D6, con 5+ torna in gioco dove era
morto con il massimo delle ferite.
Nonmorto: lUomo senza testa immune
agli effetti della psicologia e ai veleni

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
banda guadagna +1 Punti Esperienza
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+2 Per aver recuperato il Teschio. Il
modello che ha portato il teschio
delluomo senza testa al di fuori del
proprio bordo del tavolo guadagna +2
Punti Esperienza.
+2 Per aver messo fuori combattimento
lUomo senza testa. Il modello che ha
messo fuori combattimento lUomo senza
testa guadagna +2 Punti Esperienza.

FINE DEL GIOCO


Il gioco termina quando una delle due
bande fallisce il test di rotta o il teschio
viene portato fuori dal proprio bordo del
tavolo.
CAMPAGNE
Se giochi una campagna, una banda che
ha recuperato il teschio dellUomo senza
testa e lha portato fuori dal tavolo, pu
cercare di evocarlo durante una partita.
Tira un D6 sulla tabella seguente:

163

Lurlo della Banshee


Si parla di inimmaginabili ricchezze racchiuse in
una vecchia casa. Sfortunatamente si parla anche
di uno malefico spirito guardiano il cui urlo cos
terribile da rendere matti. Due bande rivali hanno
udito della casa e sono giunte per saccheggiare il
tesoro. Se ci riusciranno

quindi mettere in sicurezza il tesoro


portandolo al suo bordo del tavolo. Lo
scrigno del tesoro rallenter il guerriero
che lo trasporta, facendolo muovere a
velocit dimezzata. Due o pi modelli
possono portare lo scrigno senza alcuna
penalit. Qualsiasi modello a misura
d'uomo pu raccoglierlo muovendosi in
base a contatto con esso. Il modello che
porta lo scrigno non pu correre.

TERRENO
A turno i giocatori piazzano un pezzo di
scenario sul tavolo. Il primo scenario
dovr essere piazzato nel mezzo del
campo e sar lobbiettivo della partita.

BANSHEE
M Ac Ab
8
3
0

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi fa il
risultato pi alto decide se schierare per
primo o per secondo e da quale lato
schierare. Entrambi i giocatori schierano a
8 ai lati opposti del tavolo.

Fo
3

R
4

Fe
2

I
3

A
2

D
7

Eterea: La banshee unimpalpabile


creatura il cui corpo etereo. Pu
muovere attraverso oggetti solidi e non
subisce penalit per muoversi attraverso
terreni accidentati od ostacoli.
Ciononostante non pu muoversi
attraverso le creature viventi.

REGOLE SPECIALI
Tutti i guerrieri (non animali) della banda
sanno cosa stanno cercando. Nella casa in
mezzo al tavolo c la cesta del tesoro,
protetta dalla Banshee. Allinizio del
gioco questa rimane accanto al tesoro,
dopodich, quando qualcuno si avvicina
entro 8 inizia a giocare come se fosse un
terzo giocatore.
Le sue azioni sono dettate da quanto
segue e pu essere controllata da un
avversario o da un terzo giocatore. La
Banshee deve sempre andare verso il
modello pi vicino, come se fosse attratta
dalla loro forza vitale (o forza non vitale
in caso di bande di non-morti). Ignorer
sempre un modello atterrato o stordito, e
dovr sempre caricare il modello pi
vicino e in piedi, se in grado di farlo
(prima misura). Allo stesso modo deve
sempre urlare al modello pi vicino, se in
grado di farlo.

Poich una creatura immateriale, non


pu essere ferita ad eccezione che da armi
magiche, Demoni (per esempio anche
Posseduti), dalle armi Sacre e dagli
Incantesimi.
Ciononostante pu essere ancora essere
battuta nel combattimento corpo a corpo
in quanto non pu sopportare il tocco di
armi di ferro. Se colpita da un'arma di
ferro, la Banshee deve testare la sua
Disciplina o subir comunque una ferita.
Se subisce una ferita (non salvata) da un
arma non magica, dovr inoltre
allontanarsi immediatamente di 2D6 dal
guerriero che glielha inflitta. Durante il
suo prossimo turno la Banshee potr
comunque muoversi normalmente. Se la
Bansheee spinta fuori dal tavolo viene
considerata sconfitta.

Dopo aver recuperato la cassa


dalledificio al centro, il guerriero deve
164

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
banda guadagna +1 Punti Esperienza
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+2 Per aver recuperato il Tesoro. Il
modello che ha portato il tesoro al di
fuori del proprio bordo del tavolo
guadagna +2 Punti Esperienza.
+3 Per aver sconfitto la Banshee. Il
modello che ha messo fuori combattimento
la Banshee guadagna +3 Punti Esperienza.

Grido Fantasma: La Banshee capace di


emettere uno spaventoso lamento capace
di portare alla morte i mortali . Anche il
grido lontano di un Banshee sufficiente
a instillare l'orrore nei cuori degli uomini
pi coraggiosi, ma chiunque senta il
lamento di un costante di una Banshee
quasi certamente morr di spavento
L'urlo spettrale di una Banshee viene
utilizzato in fase di tiro. Una Banshee pu
usarlo anche se impegnate in
combattimento corpo a corpo, ma solo
contro i modelli con i quali ingaggiata.
Gli attacchi hanno raggio 8" e possono
essere indirizzati verso qualsiasi modello
nel raggio d'azione, senza bisogno di
linea di vista. Tira 2D6 e sottrai il valore
di Disciplina del modello. Per ciascun
punto di cui il tiro batte il valore di
Disciplina, il bersaglio subisce 1 ferita che
ignora i TA
Causa Paura: la Banshee causa paura
Immune ai veleni: la Banshee non
subisce gli effetti dei veleni.
Non pu correre: la Banshee non pu
correre.
Immune alla Psicologia: la Banshee non
soggetta alle regole sulla psicologia.

RICOMPENSE

Chi recupera il tesoro pu tirare sulla


tabella seguente, dopo la partita, per
vedere cosa lo scrigno contiene. Nota che
dovrai tirare separatamente per ogni
oggetto, a parte le corone d'oro, che si
trovano sempre
D3 pezzi di Malapietra
5D6 co
Reliquia sacra
Armatura Completa

Corpo: quando la Banshee scende a zero


ferite, automaticamente messa fuori
combattimento.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto decide se cominciare per
primo o per secondo.
FINIRE IL GIOCO
Quando una banda ha fallito il test di
rotta o ha portato lo scrigno in salvo al
proprio bordo del tavolo, la partita
termina.

165

4+
Automatico
5+

(armatura pesante, elmo e bracciali


di ferro)

5+

D3 gemme del valore 10 co


cad.
Mantello Elfico
Libro Sacro
Oggetto magico

4+
5+
5+
6+

Missione Segreta
Nelle strade buie e sinistre della Citt dei Dannati
di tanto in tanto diverse bande si imbattono le une
nelle altre mentre perlustrano le vie per la
Malapietra. Le bande sono notoriamente volubili e
le intenzioni del loro Capitani non sono chiare;
quale piano segreto avranno in mente?

di questo scenario quello di soddisfare


le condizioni di vittoria sulla carta.
SCHIERAMENTO
Le bande schierano secondo le normali
regole Multigiocatore.

Questo scenario consente a pi giocatori di


mettere alla prova il loro ingegno contro tutti gli
altri, mentre i rispettivi obiettivi sono noti solo a
loro stessi, con lintenzione di creare un livello
adeguato di paranoia applicabile al gioco.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6. Il giocatore che
ottiene il risultato pi alto ha il primo
turno e l'ordine di gioco procede in senso
orario intorno al tavolo (sulla base di
dove i giocatori hanno schierato le loro
bande).

A differenza maggior parte degli scenari,


ove gli obbiettivi sono ben chiari a tutti,
per questo gioco dovrai utilizzare le carte
Ordine stampate nelle pagine seguenti, e
le regole Multi giocatore. Questo scenario
pensato per giochi Multigiocatore.

TERMINARE IL GIOCO
Non appena una delle bande raggiunge il
proprio obbiettivo la partita finisce e il
giocatore Vittorioso. Oppure, se tutte le
bande tranne una sono andate in Rotta, la
banda superstite la vincitrice.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120 cm .
Dopodich quattro edifici devono essere
indicati come obbiettivi rilevanti e a
ciascuno deve essere assegnato un
numero da 1 a 4, ogni giocatore potrebbe
nominarne uno a turno, in alternativa
potrebbero essere selezionati casualmente.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore . Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

REGOLE SPECIALI
Quando il gioco comincia, ogni giocatore
pesca una Carta Ordine a caso. Lo scopo

166

Sterminio

Ricercato

La banda nemica deve essere


distrutta a tutti i costi, nessuna
piet sar concessa a chi la
chieder.

Il borgomastro ha messo una


cospicua taglia sulla testa dei
membri della banda nemica. Se le
ottieni, sar tua.

Condizioni di Vittoria
Manda almeno 5 membri della
banda alla tua Sinistra, fuori
combattimento.

Condizioni di Vittoria
Manda almeno 5 membri della
banda alla tua Destra, fuori
combattimento.

Nota
Se metti 3 modelli della banda
fuori combattimento, vinci anche
se la banda nemica va in Rotta.

Nota
Se metti 3 modelli della banda
fuori combattimento, vinci anche
se la banda nemica va in Rotta.

Vecchio Nemico

Controllo Totale

Lo conosco da anni, anche se non


siete amici, lui ti ha perseguitato
per la maggior parte della tua vita,
ma non di pi, oggi finir tutto
questo!

Il territorio ricco di Malapietra.


Tu devi controllare larea per
raccogliere la sua ricchezza.
Condizioni di Vittoria
Sopravvivi fino alla fine del
gioco (senza andare in Rotta).

Condizioni di Vittoria
Manda il leader della banda
nemica alla tua sinistra, fuori
combattimento.

Bonus Vittoria
Puoi tirare due dadi addizionali
durante la tua fase di
Esplorazione.

Nota
I tuoi eroi sono soggetti a odio
nei confronti del Comandante
della banda nemica.

167

Sfondamento

Ricerca

Una banda rivale ti sta tagliando


la strada attraverso le strade. La
liber di movimento non qualcosa
da prendere alla leggera in
Mordheim.

C un grande tesoro qui!


Condizioni di Vittoria
Cerca negli edifici numerati da
1 a 3.
Nota
Alla fine della fase di
movimento, un guerriero in un
edificio segnalato potr cercare
in essto. Tira un D6. Con un
risultato di 4+ egli ha trovato
qualcosa. Un guerriero che
cerca non pu eseguire altre
azioni. Si pu cercare solo una
volta per edificio.

Condizioni di Vittoria
Muovi almeno un Gruppo
Truppa fuori dal bordo del
tavolo della banda che hai di
fronte.
Nota
Tutti i tuoi eroi iniziano con un
pezzo di Malapietra ciascuno.
Se un Eroe viene mandato fuori
combattimento metti un
segnalino di Malapietra dove
cade.

Bonus Vittoria
Puoi tirare un dado addizionale
nella fase di Esplorazione.

Occupazione
I territori sono duramente contesi
in Mordheim cos le bande
comprensibilmente lottano per
accaparrarseli.
Condizioni di Vittoria
Lobbiettivo occupare gli
edifici 1 e 4 per tre turni di fila
e simultaneamente. Un edificio
occupato se almeno uno dei
tuoi guerrieri al suo inerno, e
nessun nemico si trova
nelledificio.
Bonus Vittoria
Un pezzo di Malapietra per
ogni eroe si trova allinterno
degli edifici obbiettivo alla fine
del gioco, fino ad un massimo
di 3 pezzi.

168

169

170

171

Nel Cuore della Notte


Yuri raggiunse Ludvik accovacciato dietro il
muretto. Guard sopra le tombe, nel cimitero
nebbioso.

Si trattava di un lavoro facile, e i


ragazzi/ragazze/cose non erano troppo ubriachi di
alcool a buon mercato, che facilmente accettarono.
Tutto quello che dovevano fare era andare al
cimitero e uccidere il bersaglio (un uomo anziano,
fragile, non dovreva essere troppo difficile! ') ....
Certamente, all'insaputa dei nostri intrepidi eroi,
la figura misteriosa era stata sottovalutata
un po '. Il bersaglio sembrava essere un
professionista della arti oscure, forse anche un
vampiro, indubbiamente con un seguito di
scagnozzi, e forse addirittura in grado di evocarne
di pi con un semplice gesto. Inoltre si trova sul
suo stesso terreno, il cimitero. E il rituale serve
effettivamente a rianimare tutti i morti nel
cimitero di modo che lessere corrotto possa
prendere potere nella citt per i suoi altrettanto
corrotti scopi. Meglio fare in fretta ragazzi!

"Sembra che sia per conto suo," sussurr Yuri al


suo compagno "Questo un colpo di fortuna
"Non esserne troppo sicuro," rispose Ludvik "Tu
sai quanto insidioso possa essere uno stregone.
Dovremo essere pronti a tutto. Non c' tempo da
perdere. .. Andiamo!.
Yuri fece un segnale al resto della sua banda
mentre Ludvik preparava la sua balestra. Sent lo
strusciare dei piedi mentre si avvicinava verso il
cancello del cimitero. - i ragazzi sarebbero dovuti
essere furtivi per sorprendere lessere al suo
interno. Avrebbero dovuto muoversi rapidamente
per qualche centinaio di iarde, e chiss quali mali
loscura creatura avrebbe potuto evocare, se si
fosse accorta di loro troppo presto.
Il mercenario si guard intorno mentre
lentamente aperiva il cancello. Cigolva un poco,
ma non sembrava esserci alcun cambiamento nel
canto all'interno del cimitero. La cosa era chiara:
era ora o mai pi.
Gli uomini stavano bassi mentre correvano
passando le prime tombe. Yuri era concentrato
sulla figura di fronte a lui - che poteva vedere
staglia contro la luna, le braccia alzate, scandendo
parole blasfeme. Gli sembr di vedere qualcosa che
si muoveva alla sua destra, quasi
impercettibilmente, e guard di sfuggita in quella
direzione. Niente. Yuri lanci uno sguardo
frettoloso sopra la spalla destra per vedere
lespressione di Ludvik; gli occhi spalancati, la
bocca aperta. Lui rapidamente si volt per
affrontare il centro del cimitero ancora una volta.
E si trov faccia a faccia con lorribile, volto
bestiale di un ghoul ...

Il difensore deve essere un banda di Non


Morti che includa un Negromante, un
Vampiro, un Principe del Sepolcro o un
Sacerdote Liche, che possano lanciare la
magia Necromantica o le Pergamene del
Culto dei Morti. Il giocatore in difesa pu
schierare solo met della sua banda (si
deve fare riferimento al valore della
banda, non al numero di modelli) il resto
si considera che sia altrove per cercare
Malapietra che alimenti il rituale.
L'attaccante pu essere qualsiasi tipo di
banda tranne che bande di Non Morti.
TERRENO
Lo scenario ambientato in un cimitero, e
la partita dovrebbe essere giocata su un
tavolo 120x60cm. A unestremit del
tavolo ci dovrebbe essere un tempio, un
altare o qualcosa di simile per
rappresentare il luogo ove sta avvenendo
il rituale, allaltra estremit dovrebbe
esserci il cancello del cimitero. I giocatori
a turno i giocatori piazzano un pezzo di
scenario sul tavolo, il resto degli elementi
dovrebbero essere tombe, mausolei,
alberi e muretti.

La banda era stata avvicinata di notte da una


figura misteriosa che gli aveva offerto una buona
ricompensa per un semplice assassinio di un
'Mago meschino inesperto', preferibilmente
prima che potesse completare un rituale minore.
Lincantesimo avrebbe creato un nuovo ceppo di
'tosse da accampamento ', e il mago aveva
intenzione di approfittare dei suoi poteri alchemici
per estorcere denaro con la guarigione dei malati.

172

REGOLE SPECIALI
Lobbiettivo del difensore completare il
rituale che levocatore sta compiendo.
Questo richiede un totale di 10 turni pieni
e questo obbliga il mago a non fare niente
oltre che cantare, e deve rimanere entro
1 dallaltare senza fare niente (non pu
combattere, muovere,lanciare incantesimi
o usare armi da tiro). Questi si difender
se attaccato, ma interromper il rituale e
dovr ricominciare dallinizio.

combattimento il mago che sta compiendo


il rituale, prevenendo la riuscita del
rituale.
Il difensore vince se completa il rituale.
Potrebbe essere divertente continuare a
giocare per vedere se lattaccante riesce a
portare fuori dal cimitero i propri
guerrieri.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leder Vincitore. Il Comandante della
banda guadagna +1 Punti Esperienza
+ 1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+3 Per aver fermato il rituale. Il modello
che ha messo fuori combattimento la Mago
che teneva il rituale guadagna +3 Punti
Esperienza invece che uno solo.

In ognuno dei propri turni, il difensore


pu tirare un D6-3, e piazzare quel
numero di zombi in qualsiasi punto del
tavolo. Gli zombie potranno muovere e
caricare normalmente appena compaiono.
Se il mago termina il proprio incantesimo,
dopo 5D6 zombie possono essere
sistemati sul tavolo allinizio del suo
turno seguente. Di questi, uno dovrebbe
essere piazzato in contatto con ogni
elemento scenico che rappresenta una
tomba.
Il mago a quel punto potr prendere
parte alla partita normalmente.

RICOMPENSA
La banda che vince guadagna D3 pezzi di
Malapietra, avanzati dal rituale. Se il
difensore termina con successo il rituale,
guadagner D3+3 zombie che non
possono per portare la banda a superare
il proprio limite massimo.

SCHIERAMENTO
Il difensore schiera per primo, ma non
pu posizionare i propri modelli pi
vicini di 14 dal cancello. E consigliabile
che facciano questo, con laltare e
levocatore, schierati il pi lontano
possibile dal cancello. Lattaccante non
potr schierare pi distanti di 6 dal
cancello. Se lattaccante ha dei modelli
che normalmente possono essere schierati
ovunque sul campo di battaglia, questi
possono essere schierati al massimo ad
altri 6 di distanza dal cancello.

Yuri fin il suo avversario e si alz in piedi.


Il cimitero era tranquillo ora, e la battaglia
sembrava essere finita: Si guard intorno,
ignorando il fatto che non riusciva a vedere da un
occhio.
Vide gli altri, e strisci versodi loro per
raggiungerli. Yuri semplicemente non si accorse
che la sommit della sua testa mancava, e le sue
interiora venivano trascinate dietro di lui. Tutto
quello che sentiva era era una fame rabbioso per la
carne cruda...

INIZIARE IL GIOCO
Il difensore ha il primo turno.
FINIRE IL GIOCO
La banda attaccante vince
automaticamente se mette fuori

173

Non Svegliare il Gigante


Un vecchio guerriero ubriaco attira la vostra
attenzione con insistenza, sbraitando in merito a
un gigante che ha ucciso il suo gruppo di
avventurieri e rubato tutti i loro averi. Prima di
cadere a terra in una pozza del proprio stesso
vomito, il vecchio vi fornisce informazioni in
merito al covo del gigante: mentre lo abbandonate
al suo destino, vedete poco lontano che anche altri
gruppi di avventurieri lo osservano parlando fitto
fitto.

Armi/Armature: Il gigante sar armato di


una grossa clava, unarmatura leggera
composta di pelli (TA 6+) e delle rocce da
lanciare (un singolo attacco a gittata 10,
risolto a Fo 6 e con un -2 al TA):
Difficile da uccidere: Il gigante possiede
una resistenza fisica incredibile, che gli
permette di essere messo FC solo con un
risultato di 6 sulla tabella delle ferite.
Testa dura: Non semplice stordire un
gigante! Il modello ignora la regola dei
martelli.
Terrore: Trovarsi davanti un gigante
unesperienza a dir poco terrificante. Il
modello causa terrore.
Bersaglio grande: Qualsiasi attacco a
distanza rivolto verso il gigante avr un
+1 al Tiro per Colpire.

ELEMENTI SCENICI
Elementi scenici a piacimento; al centro
del tavolo di gioco dovr esserci per un
grosso edificio, a rappresentare il
nascondiglio del gigante.
SCHIERAMENTO
La banda che realizza il risultato pi alto
su 1D6 schiera per prima su uno dei lati
del tavolo, entro 5 da esso.

COMPORTAMENTO DI GRUM
Grum non si allontaner mai pi di 12
dalla sua dimora. Egli sar inizialmente
piazzato al centro delledificio e (se
sveglio) si diriger verso il modello pi
vicino ai forzieri. Se non ci sono modelli
nemici nellarea Grum torner al centro
della sua dimora., a meno che non vi
siano modelli nemici a distanza di tiro.
Se grum bersaglio di armi da tiro per
due turni di seguito, e il nemico si trova
al di fuori dellarea da questo protetta,
allora decider di tentare di eliminare la
minaccia andando a scovare il fastidioso
nemico.
Grum talmente alto che pu attaccare
modelli nemici che si trovino persino al
terzo piano di un abitazione (max fino a 8
pollici di altezza). Con la quale a
contatto di base.
Se Grum muore o vene stordito o atterrato,
egli cade e rischia di schiacciare i propri
nemici sotto la sua immensa mole. Tira il
dado deviazione e distendi il modello.
Tutti coloro che si trovano sotto larea del

REGOLE SPECIALI
Le bande in gioco hanno localizzato il
nascondiglio del gigante, ma hanno
deciso di aspettare che si addormenti
prima di entrare in azione (non si sono
per notate tra di loro). Il gigante ha nel
proprio nascondiglio due forzieri (+1 per
ogni giocatore dopo il secondo) del tesoro
e un grosso sacco appeso alla cintura;
potr essere svegliato dal proprio torpore
dal suono di combattimenti allarma
bianca entro 8, oppure da un qualsiasi
attacco a distanza sufficientemente
rumoroso (armi a polvere nera) entro 12:
da quel momento attaccher il modello
pi vicino e difender fino alla morte il
proprio tesoro.
GRUM IL GIGANTE
Il Gigante di questo scenario avr il
profilo sotto riportato:
A
M AC AB FO R FE I
6
5
2
6
5
6
4
3

D
10
174

bordo del tavolo da cui una banda ha


iniziato, oppure quando tutte le bande
tranne una sono andate in Rotta. Se una
banda va in rotta mentre trasporta
forzieri o borsa, li porter via con se. La
banda vincitrice si aggiudica i tesori
rimanenti solamente se Grum stato
messo fuori combattimento

suo tronco-gambe-testa,(non le braccia)


rischiano di essere schiacciati, dovranno
quindi effettuare un test di I o subire un
colpo a Fo6. Quando Grum morto
possibile recuperare la sacca dalla sua
cintura.
Se grum viene mandato fuori
combattimento mentre stordito o atterrato,
non cadr ulteriormente.
Un Eroe pu perquisire inoltre il suo
cadavere rimanendovi un turno intero a
contatto di base, senza fare altro che
cercare. Quando Grum morto diventa
un pezzo di scenario considerato terreno
accidentato

ESPERIENZA
+1 Sopravissuti.
+1 Leader vincitore
+1 Per nemico messo FC.
+1 Per aver portato al sicuro un forziere
+2 Per aver portato al sicuro la borsa
+1 Per aver ferito il gigante
+2 Per aver eliminato il gigante

Nota: Per muovere il gigante esistono le


regole opzionali di Reazione del Gigante
descritte nella sezione Regole Opzionali.

RICOMPENSA
Tira sulla tabella sotto per vedere cosa
contengono I forzieri e la borsa.

RUBARE IL TESORO: Un qualsiasi


modello pu tentare di appropriarsi di un
forziere muovendo a contatto di base con
esso e passando un test di I (fallire
significa fare un rumore sufficiente a
svegliare il gigante): chiunque stia
trasportando un forziere si muove alla
met del proprio valore di M e non pu
correre o usare armi a distanza. Prendere
la borsa alla cintura del gigante pu
essere fatto andando a contatto di base
con lui e passando un test di I con un -1
(anche in questo caso il fallimento si
risolve nello svegliare il gigante che
attaccher immediatamente in CaC il
modello responsabile!): chiunque porti la
borsa non potr correre o usare armi a
distanza.

FORZIERE
Oggetto
3D6 Co
Portafortuna
1D3 Pezzi di
Malapietra
1D3 Asce Naniche
Bracciali Rinforzati
Vino Elfico
Mappa di
Mordheim
BORSA
Oggetto
1D6 x 10 co
1 Pezzo di
Malapietra
1D3 Gemme da 10
Co ciascuna

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 e vi somma lI
del proprio Leader: si proceder quindi in
ordine decrescente.

CADAVERE
Oggetto
1D3 Scudi
1 Rete
1 Mulo
1D3 Elmi
1 Stivali di ferro

FINIRE IL GIOCO
La partita termina quando entrambi i
forzieri e la borsa sono stati portati oltre il
175

Tiro sul D6
Automatico
3+
5+
5+
4+
4+
4+

Tiro su 1D6
Automatico
4+
5+

Tiro su 1D6
Automatico
4+
5+
4+
6+

Occupazione
Questo scenario ha luogo in una parte di
Mordheim dove gli edifici sono strapieni di
frammenti di Malapietra ed altre ricchezze.
Prendere possesso e difendere questi edifici
significherebbe, per la tua banda, assicurarsi
ricchi introiti. Purtroppo il tuo avversario ha
avuto la tua stessa idea.

vicini a questultimo e cos via. Un


edificio si considera occupato se vi
rimane allinterno almeno uno dei vostri
modelli in piedi e non presente nessun
modello nemico.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.

TERMINARE IL GIOCO
Non si effettua nessun test di Rotta ed il
gioco procede fino ad un massimo di otto
turni. Se una banda effettua
volontariamente il test di Rotta il gioco
termina e la banda rimasta si suppone
abbia preso possesso di tutti gli edifici
presenti sul tavolo da gioco.

BANDE
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il
primo schierer entro 8ui da un bordo del
tavolo a sua scelta. Lavversario schierer
entro 8ui dal bordo del tavolo opposto.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
Se entrambe le bande occupano lo stesso
numero di edifici, la partita considerata
un pareggio e nessun Comandante
beneficia di questo bonus.

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto, inizia per primo.
REGOLE SPECIALI
Lobbiettivo prendere possesso di
1D3+2 edifici presenti sul tavolo da gioco.
Segnate questi edifici, iniziando da quello
pi vicino al centro del tavolo, quindi
quelli pi

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

176

177

Rapita
Durante le ore pi buie di Geheimnisnacht, i
Posseduti si lasciano andare a una sarabanda di
violenza e sacrifici. E usanza di questi corrotti
seguaci del Signore delle Ombre sacrificare una
vittima per la gloria del Caos durante la
tredicesima ora di Geheimnisnacht. A volte,
rapiscono una vittima che i parenti, i padroni o i
precettori cercheranno di liberre prima che si
abbassi il pugnale sacrificale.

dallavversario che ha deciso di


sacrificarlo
TERRENO
Iniziando dallattaccante, ogni giocatore
posiziona un elemento scenografico a
turno, sia questo un edificio, una rovina o
un qualsiasi altro elemento di dimensioni
notevoli. Suggeriamo di posizionare gli
elementi su unarea di 120x120cm. Al
centro dellarea di gioco dovreste
posizionare un elemento rappresentante
un altare sacrificale. Ci dovrebbero essere
almeno 6 di spazio aperto tutto intorno
allaltare.

In questo scenario una banda sta


cercando di liberare una vittima
sacrificale dai Posseduti, mentre questi
ultimi stanno combattendo per
completare il rituale.
Tuttavia lo stesso scenario pu essere
riadattato ad una moltitudine di
situazioni, per esempio le Streghe degli
Elfi Oscuri hanno unusanza molto simile
a Naggaroth, o il rituale pu essere
operato da parte di una banda del
carnevale del Caos per ingraziarsi Nurgle,
o ancora una banda di Non Morti
potrebbe sacrificare la vittima per
trasformarla in un nonmorto, o pu
trattarsi di un sacrificio rituale di bande
di Pelleverde o Skaven.

Sullaltare bisogna posizionare un


modello che rappresenta la vittima da
sacrificare.
BANDE
La banda del difensore deve essere
schierata per prima ad almeno 8 dai
bordi del tavolo. La banda che attacca
deve essere posizionata entro 4 dal
bordo del tavolo e fuori vista dalla banda
dellattaccante, con almeno un modello in
ogni lato del tavolo.

Lo stesso scenario potrebbe infine


adattarsi anche a ruoli invertiti. Una
banda di fanatici Cacciatori di Streghe o
Sorelle Sigmarite potrebbero compiere un
rituale di purificazione dellanima del
malcapitato prima di arderlo in nome di
Sigmar.

INIZIARE IL GIOCO
La banda che tenta la liberazione
comincia per prima.
LIBERARE LA VITTIMA
Rapita/o
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
3
1
6
Fintanto che almeno un modello della
banda del difensore in contatto di base
con la vittima, il rituale continua e la
vittima non pu muoversi. Nota che i
modelli atterrati o storditi non contano. Se
non ci sono modelli in contatto di base
con la vittima, questa pu tentare di
fuggire. La vittima pu muovere
liberamente, controllata ovviamente dal
giocatore della banda che sta tentando la

Una delle bande in questo scenario deve


essere obbligatoriamente di Allineamento
Caotico/Neutrale, Caotico o essere una
banda di Cacciatori di Streghe o Sorelle
Sigmarite. Laltra banda pu essere di
qualsiasi tipo.
Puoi inoltre decidere di giocare questo
scenario nel caso in cui uno dei membri
della tua banda sia stato catturato

178

liberazione. La vittima pu muovere


immediatamente, non appena non ci sono
pi modelli del difensore a contatto di
base, dopodich potr normalmente
muovere durante la fase di movimento
della banda che sta tentando la
liberazione. La vittima salva quando
esce da un lato del tavolo, nel qual caso la
partita finisce con la sconfitta del
Difensore.

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 per il controllo della vittima. Se il
gioco si conclude prima della morte o
della fuga della vittima, qualunque banda
guadagna +1 Punto Esperienza che pu
essere dato a qualsiasi eroe.
+D6 se la vittima viene sacrificata. Se i
difensori riescono a sacrificare a vittima,
la banda guadagna +D6 Punti Esperienza
da distribuire tra gli Eroi.
Se la banda dei Difensori era una banda
di possedutoi potr invece tirare sulla
tabella delle Ricompense del Signore
delle Ombre per due qualsiasi eroi della
banda.

RICATTURARE LA VITTIMA
Se il giocatore in difesa muove un proprio
modello in contatto di base con la vittima
(caricando, muovendo normalmente o
correndo), avr ricatturato la vittima e
potr muoverne il modello insieme al
guerriero che lha ricatturata. Nota che
quando si cerca di ricatturare la vittima,
si applicano normalmente le regole per
intercettare le cariche, quindi non
possibile caricarla se ci sono modelli
nemici intorno.
Se il giocatore in difesa riesce a ricatturare
la vittima ed a riportarla sullaltare, verr
sacrificata immediatamente e i difensori
avranno vinto.

+D6 se la vittima fugge. Se i liberatori


riescono a portare la vittima fuori dal
tavolo, la banda guadagna +D6 Punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi.
RICOMPENSA
Il vincitore guadagna la seguente
ricompensa:

CONCLUSIONE
Se alla fine del sesto turno la vittima non
stata ancora liberata, il Difensore vince
automaticamente e la vittima viene
sacrificata.
La battaglia finisce, comunque, quando i
giocatori hanno completato 12 turni,
quando una delle bande stata distrutta,
la vittima ricatturata e sacrificata o
riuscita a fuggire. Nota che le bande non
vanno in rotta (tranne che
volontariamente) in questo scenario, il
bottino troppo importante.

Risultato D6
Necessario
5D6 co
Auto
Abito di Seta del Cathay
5+
Anello del Veleno
6+
Pendolo di Malapietra
4+
Spada di Gromril
4+
Pistola da duello
4+
Pugnali da Lancio
3+
Elmo
3+
Armatura Leggera
4+
Brocchiere
3+
Se lo scenario stato giocato per liberare
uno dei propri eroi catturati dal nemico,
la ricompensa per il vincitore sar laverlo
liberato (spoglio dei propri averi), mentre
il difensore , oltre agli averi delleroe,
guadagner indipendentemente che vinca
o perda, ricever 1 pezzo di Malapietra
come ricompensa.
Oggetto

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
179

Rituale Oscuro
Tra le vie della citt si mormora della sparizione
di una giovane vergine Elfica, che molti collegano
a una serie di attivit misteriose di una certa
Strega.
La tua banda, dopo aver raccolto diverse dicerie,
comprende come si stia preparando un sacrificio
oscuro e (per salvare la giovane fanciulla Elfica,
oppure per sacrificarla ai PROPRI Dei Oscuri)
decide di intervenire.

cui stato ucciso fino a quando un altro


modello si prender la briga di scortarla
nuovamente .
Malapietra
A 4 dallaltare, disposti a pentacolo,
dovranno essere posizionati 5 pezzi di
Malapietra
Strega
M
AC
4
2

ELEMENTI SCENICI
Sarebbe meglio utilizzare alcuni gruppi
di rovine allinterno di uno scenario
sostanzialmente boschivo; importante la
presenza di un altare al centro dellarea di
gioco.

AB
2

FO
3

R
3

FE
1

I
4

A
1

D
8

La Strega armata con solo un pugnale.


La Strega fuggir nel momento in cui
viene raccolto il primo pezzo di
Malapietra o non appena un modello
arrivi a 2 da lei. In tal caso il rituale
viene interrotto. Correr (anche se ci
sono nemici entro 8) il pi lontano
possibile da ogni nemico, se possibile,
dirigendosi verso il bordo pi vicino del
tavolo. Se ingaggiata in corpo a corpo
risponder agli attacchi. Un Eroe pu
perquisire il cadavere della strega alla
fine della propria fase di movimento, se
non ha corso ed in contatto di base con
questo.

REGOLE SPECIALI
La Strega si sta preparando a compiere
loscuro sacrificio capace di dotarla di
grandi e corrotti poteri; levento avverr
al 3 turno di gioco, se la strega non viene
distratta (o uccisa) prima di questo
termine. Se allinizio del terzo turno fosse
atterrata o stordita, la conclusione del
rituale sar rimandata al momento in cui
si riprende (a patto che non debba
scappare a causa dei nemici vicini)

La giovane vittima
M
AC AB FO
5
0
0
3

ATTENZIONE: Se il rituale ha luogo, la


partita NON TERMINA. Semplicemente
la strega fugge nelloscurit della foresta e
le bande perdono la possibilit di
guadagnare bonus particolari alla fine
dello scontro.
A prescindere dal motivo che spinge le
bande nel luogo del rituale, loro obiettivo
interromperlo portando via la giovane
vergine; un qualsiasi modello arrivi a
contatto con la vittima pu prenderla e
guidarla verso la salvezza. Il modello
deve scortare la vergine verso il proprio
bordo del tavolo di schieramento e non
ha penalit di sorta nel farlo: se viene
messo FC, la vittima rimarr nel punto in

R
3

FE
1

I
5

A
0

D
8

La vergine non ha alcun tipo di


equipaggiamento.
Se verr salvata offrir ai salvatori una
ricompensa (o chi la sacrificasse ai propri
dei potrebbe prima rinvenire i suoi averi
nascosti in zona).
INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano un D6: si proceder in
ordine decrescente.
TERMINARE IL GIOCO
La partita terminer quando la vittima
verr messa al sicuro da una delle
180

RICOMPENSA DELLA VERGINE


Oggetto
Tiro su 1D6
1D6x5 co
Automatico
Spada oppure Lancia di
3+
Ithilmar
Vino Elfico oppure
4+
Pietra Runica degli Elfi
Armatura di Ithilmar
5+
oppure Stivali Elfici
Arco Elfico oppure
6+
Mantello Elfico

bande coinvolte, oppure se tutte tranne


una falliranno il proprio test di Rotta.
ESPERIENZA
+1 Per i sopravvissuti
+1 Per il Leader vincitore
+1 Per nemico messo FC.
+1 Per aver recuperato la Malapietra
+2 Al modello che salva la vittima
CADAVERE DELLA STREGA
Oggetto
Tiro su 1D6
Pugnale sacrificale
Automatico
(Valore 10 Co)
1 Pezzo di Malapietra
4+
Radice di Mandragora
4+
1 Pozione di Forza
5+
1 Pozione di Velocit
5+
Libro dei Morti
6+

Scaramuccia
Nella vastit delle rovine di Mordheim si corre
sempre il rischio di imbattersi in una banda rivale.
Mentre capita di rado che due gruppi si incrocino
senza combattere, invece molto pi facile che si
scateni una battaglia selvaggia fra le rovine. Se la
banda riuscir ad avere la meglio sui propri
avversari, allora guadagner unarea pi grande
in cui cercare la Malapietra.

INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello
che ottiene il risultato pi alto inizia il
primo turno.

ELEMENTI SCENOGRAFICI

TERMINARE IL GIOCO
Quando una delle due bande fallisce il
test di Rotta, termina il gioco. La banda in
rotta perde e lavversario vince.

Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo


un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

BANDE
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il
risultato pi alto sceglie chi schiera per
primo. Il primo sceglier poi su quale lato
del tavolo schierer, posizionando i suoi
guerrieri entro 8ui dal bordo.
Lavversario schierer la sua banda entro
8ui dal bordo opposto del tavolo.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento.
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 Punti Esperienza per ogni nemico che
mette fuori combattimento.

181

Salvataggio
Ci sono momenti in cui gli Eroi pi esperti
vengono uccisi e vengono pianti a lungo; tuttavia,
spesso un destino peggiore per loro, essere
catturato dal nemico, in quanto non solo sar
probabile che non venga mai pi visto, ma il tuo
nemico trarr anche grande profitto da esso. I
negoziati sono l'unico modo per recuperarlo, e, per
dirla semplicemente, ci sono troppi motivi per cui
i negoziati possono fallire (il leader vuole
sacrificare l'eroe e acquisire esperienza, troppi
soldi da pagare per l'attrezzatura, il giocatore non
ha voglia di combattere di nuovo con l eroe, ecc).

fine lo stesso tesoro che viene vinto nello


scenario Rapita.
Se il prigioniero non un membro di una
delle due bande, si ignorano inoltre le
regole speciali sui Test di Rotta di questo
scenario
ELEMENTI SCENOGRAFICI

Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo


un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm. Al
centro del campo ci dovrebbe essere un
edificio, allinterno del quale sar
piazzato il prigioniero, insieme ad una
cesta che contiene il suo equipaggiamento

Questo scenario permette a una banda di


tentare di riconquistare il loro compagno
perduto. Se si presenta una situazione del
genere, la banda che aveva un eroe
catturato pu scegliere di giocare il
prossima scenario come una missione di
salvataggio; questo non pu essere
sostituito da nulla, n la banda che ha
catturato l'eroe pu negare la missione di
salvataggio. Ma se la missione fallita, la
banda attaccante non pu giocare un'altra
missione di salvataggio subito dopo,
anche se la possibilit di scegliere lo
scenario si presenta ripresentasse (o
anche se avesse un eroe diverso
catturato!). Una banda con la mappa
Mordheim che gli consente di "scegliere
automaticamente lo scenario successivo"
pu invece scegliere lo scenario giocato
dopo la missione di salvataggio (cos un
tentativo di salvataggio non roviner il
guadagno potenziale della Mappa di
Mordheim per entrambi i giocatori). Se il
giocatore in difesa guadagnasse
esperienza nel sacrificare un eroe nemico,
questi potr decidere di giocare invece lo
scenario Rapita al posto di questo.

SCHIERAMENTO
Il prigioniero il suo equipaggiamento
sono disposti nelledificio centrale, come
descritto sopra. Il prigioniero non pu
agire fino a quando non viene liberato. Il
difensore non pu attaccare o
"giustiziare" il suo prigioniero, ma deve
cercare di scacciare i soccorritori. Una
volta che il prigioniero si libera, per,
un gioco equo.
Un prigioniero libero di muoversi e
combattere, una volta che sar liberato da
un combattente amichevole. Per liberarlo,
il modello amico (non animali o creature
senza cervello), si deve muovere in
contatto di base con lui e trascorre il resto
del turno tagliando le corde per liberarlo;
egli non pu sparare, lanciare incantesimi,
e combattere in corpo a corpo o fare
qualsiasi altra cosa. Una volta liberato, il
prigioniero pu muoversi e attaccare
normalmente. Si noti che il prigioniero
non ha armi o altri equipaggiamenti fino
a che non rivendica il proprio (o se il
combattente amichevole gli d qualcosa).
La banda attacca pu recuperare
lequipaggiamento del prigioniero
spostando un modello in contatto di base

Se nessun eroe stato catturato, potete


giocare questo scenario riadattandolo a
una situazione nella quale una delle due
bande ha comunque un prigioniero con
se, e laltra banda lo vuole liberare. In tal
caso la banda vincitrice guadagner alla
182

con la cesta. Come sopra, ci vuole un


intero turno per aprire la cassa. Se il
modello che apre la cesta, in seguito viene
a contatto con il prigioniero, egli pu
dargli tutta la sua vecchia attrezzatura;
tuttavia, il prigioniero non pu indossare
alcun armatura, come una rapida fuga
richiede (pu per utilizzare uno scudo o
un brocchiere).

l'attaccante non pu utilizzare alcuna


cavalcatura in questa battaglia, in quanto
sono troppo rumorosi; le cavalcature
saranno lasciate al loro accampamento.
REGOLE SPECIALI
Sentinelle: Fino a quando l'allarme non
viene suonato (vedi sotto), i modelli del
difensore si muovono in modo un po'
casuale. Ogni sentinella si muove di un
D6-3 pollici per turno; tira separatamente
per ogni modello. Se la distanza
negativa, quindi l'attaccante pu
muoversi quel modello (del valore, in
positivo, ottenuto). Dopo lo spostamento
di ogni sentinella, lanciare i dadi
deviazione e ruotare il modello per
direzionarlo verso la direzione indicata.
Modelli con stupidit muovono in questo
modo fino a quando l'allarme suonato
(effettivamente ignorando la loro
stupidit, per ora).

La banda che ha catturato l'eroe


automaticamente il difensore, e schiera la
sua banda nel modo seguente:
1) Il giocatore in difesa lancia un D6 per
ogni eroe e gruppo Truppa nella sua
banda in qualsiasi ordine che lui
sceglie.Con un 1-3, sono altrove
(pattugliano un perimetro pi ampio), e
possono tornare solo se viene suonato
l'allarme (come indicato di seguito). Su
un 4-6 vengano schierati all'inizio del
gioco. Si noti che almeno un gruppo Eroe
o truppa sar presente al via. Se tiri tutti
1-3, l'ultimo eroe o gruppo Truppa verr
automaticamente distribuito all'inizio
della battaglia.
2) Il difensore schiera le sue truppe a
disposizione sul tavolo. Nessun modello
pu essere pi vicino di 6 "ad un altro
modello, la banda sparsa perfare fare la
guardia. Nessun modello pu essere
schierato a una distanza inferiore a 8 "a
bordo di un tavolo. Il difensore mette
anche il modello catturato nell'edificio
centrale, e pone anche uno scrigno (che
rappresentail suo equipaggiamento) nello
stesso edificio. Si noti che il difensore non
pu utilizzare regole di schieramento
speciale come infiltrazione.
3) L'attaccante schiera tutta la sua banda
entro 8 "da un bordo del tavolo a caso,
come mostrato in figura per lo scenario
Attacco a Sorpresa. Se ottiene un 1 su un
D6 prima di tirare per lo schieramento,
potr invece decidere da quale lato
schierare. L'attaccante pu utilizzare le
regole di schieramento speciali (come
Infiltrazione) come normale. Tuttavia,

Lanciare l'allarme: finch l'allarme non


stato suonato, le sentinelle muovono
come descritto sopra. Inoltre, la loro AC
dimezzata (arrotondando per eccesso), e
non possono sparare o lanciare
incantesimi. Dopo che l'allarme suonato,
le sentinelle possono muoversi ed
attaccare liberamente. Inoltre, il difensore
pu essere in grado di far arrivare i
rinforzi come descritto di seguito.
L'allarme pu essere suonato in diversi
modi:
Individuazione: Tira 2D6 alla fine del
turno del difensore e aggiungi il valore
diniziativa del modello, questa la
distanza a cui un modello pu cercare di
individuare il nemico. Questo
rappresenta la nebbia vorticosa e il fumo
persistente che riempie Mordheim . Essi
devono essere entro il fronte di 90 del
modello.. Questo permette agli attaccanti
di muoversi un po pi cautamente.
Gli attaccanti disposti a cielo aperto
saranno individuati con un tiro di 2+ su
un D6.
183

Gli attaccanti in copertura saranno


individuati con un tiro di 4+. Su un D6.
Gli attaccanti fuori dallarco di 90 ma
entro il raggio di individuazione,
saranno individuati con un tiro di 6 su un
D6. Gli attaccanti entro il normale raggio
di individuazione del nemico
(normalmente il valore di Iniziativa del
modello o il doppio per gli Elfi) saranno
in ogni caso individuati al 4+ se nascosti,
e al 2+ se sono allo scoperto.
Gli attaccanti sono inoltre avvistati nel
caso in cui muovano nel campo di vista
della sentinella (90 + raggio di
individuazione), durante il loro turno.
Se una sentinella ha visto un attaccante,
allora pu suonare l'allarme se
sopravvive al turno dell'attaccante. Se lui
messo fuori combattimento, allora non
pu dare l'allarme.

rumore della zuffa stato notato e


l'allarme viene suonato. Ad esempio, se
tre attaccanti combattono con un'unica
sentinella, allora devi tirare 4 o pi sul d6
per questo a passare inosservato.
Rinforzi
Una volta che l'allarme stato suonato, il
difensore pu tentare di portare sul
campo il resto della sua banda. Per
ciascun Eroe o gruppo Truppa non
presente sul tavolo, tira un d6, e su un 4+,
compariranno nella fase di movimento da
un bordo di tavolo scelto a caso. Tutti i
rinforzi per quel turno arrivano dallo
stesso bordo e possono caricare nel turno
in cui arrivano.
Fine del gioco
Il gioco termina se il prigioniero si libera
e completa la sua fuga uscendo da
qualsiasi bordo del tavolo. Il gioco finisce
anche se tutti gli attaccanti sono messi
fuori combattimento. A causa dell'elevata
tensione e lo stress della situazione,
nessuna banda costretta ad effettuare il
Test di Rotta fino a quando non avr
perso almeno la met della loro banda
(invece del solito 25%).

Tiro: Se un attaccante spara con un'arma


a polvere nera, tira un D6 e aggiungi la
forza dell'arma al punteggio. Se il
risultato superiore a 8, il colpo viene
sentito e viene dato lallarme. Si noti che
sparare con un'arma a polvere nera pu
innescare l'allarme, anche se non ci sono
sentinelle rimaste sul campo.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader (Attaccante) vincitore. Il
Comandante della banda Attaccante che
vince guadagna +1 Punti Esperienza.
+2 Leader (Difensore) vincitore. Il
Comandante della banda Difensore che
vince guadagna +2 Punti Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Fuga. Se lEroe che era prigioniero
fugge da uno dei bordi del tavolo,
guadagna +1 Punti Esperienza.

Combattimento: Una sentinella che viene


attaccata nel combattimento corpo a
corpo suoner l'allarme se sopravvive al
turno (anche se atterrato o stordito).
Ricorda che lAC della sentinella viene
dimezzata fino a quando l'allarme non
viene suonato. Lattaccante spara con
un'arma a polvere nera in CaC, allora
devi tirare come descritto sopra per
vedere se i colpi suonano l'allarme anche
se il nemico viene ucciso.
Inoltre, il rumore di combattimenti pu
causare il suono dell'allarme anche se la
sentinella non sopravvive per farlo lui
stesso. L'attaccante tira un D6; se il
punteggio non superiore al numero di
attaccanti che combattono nel
combattimento corpo a corpo, allora il
184

Tesoro Nascosto
Ci sono voci che in uno degli edifici in rovina vi
sia un sotterraneo segreto in cui sia nascosto il
forziere di un tesoro. Due bande rivali sono
venute a conoscenza della presenza di questo
sotterraneo ed ora stanno effettuando ricerche
nella zona. Chi pu dire che cosa troveranno?

nessuna penalit al movimento. Per


loccasione, puoi usare la miniatura che
raffigura il forziere. Se il portatore viene
messo fuori combattimento, poni il forziere
nel punto in cui caduto il guerriero.
Ogni modello (non animali) che viene in
contatto di base con il forziere potr
caricarselo in spalla.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il
primo schierer entro 8ui da un bordo del
tavolo a sua scelta. Lavversario schierer
entro 8ui dal bordo del tavolo opposto.

TERMINARE IL GIOCO
Quando una delle bande porta il tesoro in
salvo o una delle bande fallisce il suo test
di Rotta, il gioco finisce. La banda
vittoriosa si guadagna il contenuto del
forziere.

REGOLE SPECIALI
Tutti i guerrieri (non gli animali) di ogni
banda sanno allincirca cosa stanno
cercando e dovranno ispezionare i vari
edifici per scoprire il tesoro.
Ogniqualvolta un tuo guerriero entra in
un edificio, che non sia stato
precedentemente ispezionato dalla banda
avversaria, tira 2D6. Con un risultato di
11 o 12, egli avr trovato il tesoro. Gli
edifici che si trovano nella zona di
schieramento non vengono esplorati
(poich si suppone che siano gi stati
sommariamente rovistati) ed ogni edificio
potr essere ispezionato una sola volta.
Qualora nessuno abbia ottenuto un 11 o
12 e sia rimasto un solo edificio in cui
cercare, il tesoro sar rinvenuto in
quelledificio automaticamente. Dopo
aver rinvenuto il forziere, il guerriero
dovr portarlo in salvo nella propria zona
di schieramento. Portare il forziere
obbliga il guerriero a muovere a met del
suo movimento. Due, o pi, modelli
possono portare il forziere senza subire

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+2 Per aver rinvenuto il forziere. Se un
Eroe trova il forziere, guadagna +2 Punti
Esperienza.
RICOMPENSE
Chiunque sia riuscito a recuperare il
forziere, dovr, alla fine dello scontro,
tirare sulla seguente tabella per scoprire
che cosa conteneva.
Oggetto
3D6 Corone doro
1D3 Pezzi di Malapietra
Armatura Leggera
Spada
1D3 Gemme

185

Tiro su 1D6
Automatico
5+
4+
3+
5+

Una notte nel Cimitero


In Mordheim dicono che se non sei gi
morto, presto lo sarai. Ci sono varie
ragioni per le quali le bande vengono attratte
nei confini di uno dei vecchi cimiteri di
Mordheim.
Il pi delle volte l'ampia distesa di terreno
sgombero, disseminato di lapidi rotte e
mausolei in rovina, solo un altro settore
della citt distrutta da setacciare per la
Malapietra.
Di tanto in tanto, per, ci sono tipi senza
scrupoli che vorrebbero rubare i
cadaveri di quelli che riposano l con
lintenzione di venderli ai corrotti
Negromanti e loro simili. Poi, naturalmente,
ci sono gli abitanti del cimitero, creature
contorte dalla presenza di Malapietra, che
hanno fame di carne ...

Notte Fonda
Si applicano le regole per i combattimenti
notturni.
I Morti Senza Riposo A nessuno piace
essere svegliati da un sonnellino, e i morti
non fanno eccezione. All'inizio di ogni
loro turno D3 Zombie emergono dalle
tombe, determina casualmente e
separatamente ogni tomba.
Gli Zombie diventano, a tutti gli effetti,
un giocatore in pi, e giocano per ultimi.
Uno Zombie carica sempre il modello pi
vicino. Se il modello non nel raggio
d'azione di carica, si muovono della loro
massima distanza di movimento verso il
modello pi vicino. Gli Zombie hanno le
seguenti caratteristiche:
Zombie
M Ac Ab Fo
R
4
2
0
3
3
Armi/Armature: Falce.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico che dovrebbe
rappresentare larea di un cimitero.
Lapidi, tombe, alberi contorti, mausolei,
muretti e anche un piccolo tempio sono
lideale. Vi suggeriamo di sistemare gli
elementi in unarea non pi grande di
120x120cm.

Fe
1

I
1

A
1

D
5

REGOLE SPECIALI
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
Nonmorte e quindi causano paura.
Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
possono correre (ma possono caricare
normalmente).

REGOLE SPECIALI
Paura del buio. I cimiteri sono
posti eccezionalmente desolati. Per
rappresentare questo ogni guerriero deve
superare un test di Disciplina allinizio
del loro turno. Se il guerriero lo passa,
egli pu muoversi normalmente. Se il
guerriero fallisce, non pu muoversi, ma
pu tirare o lanciare magie.
Guerrieri con l'abilit speciale Capitano,
possono utilizzarla, e la pelle d'oca non
incide sui guerrieri che sono immuni da o
che causano la paura.
Per questo test non si applica il malus di 1 dovuto alle regole per i combattimenti
notturni.

Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle


regole della Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli
effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati stordito, della
Tabella delle Ferite, come fossero atterrato.

L'oro di un morto. Erasmus Schmidt era


un commerciante di spezie molto ricco,
che stato trovato morto nel suo letto con
uno spicchio d'aglio spinto gi per la gola.
Un uomo meschino che ha insistito sul
farsi seppellire con le sue ricchezze.

186

Non appena un modello passa entro 8


del suo mausoleo l'ombra di un Erasmus
comparir e difender il suo bottino.
Segue tutte le regole per i Morti Senza
Riposo descritte sopra, per quel che
riguarda il movimento , ma non si
allontaner mai pi di 8 dal suo
Mausoleo.
Erasmus
M Ac Ab Fo
R
4
3
0
3
3
Armi/Armature: una Falce.

Fe
2

I
2

A
2

primo. Se vi sono due giocatori, poi il


giocatore successivo schiera sul lato
opposto del tavolo. Ogni giocatore deve
schierare la propria banda entro 8 dal
bordo del tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.

D
7

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una hanno fallito il Test di Rotta.

REGOLE SPECIALI
Non Morto: lOmbra segue tutte le regole dei Non
Morti, quindi non pu correre, immune ai veleni
e alla psicologia, immune al dolore e causa
paura..

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

Etereo: Le Ombre sono creature inconsistenti ed


eteree. Possono muoversi attraverso oggetti solidi
e, pertanto, non soffrono penalit al movimento
per lo spostamento sui terreni.. Possono muoversi
attraverso gli edifici, ma creature non viventi.
Poich sono creature non sostanziali, non possono
essere danneggiate in combattimento se non da
attacchi da armi magiche o Demoni (vale a dire
anche Posseduti) e sono colpiti da incantesimi
come di consueto. Possono ancora essere colpiti in
combattimento corpo a corpo in quanto non
possono sopportare il tocco del ferro armi. Se
colpito da un'arma di ferro, lOmbra deve testare
la sua Disciplina o subir comunque una ferita. Se
subisce una ferita (non salvata) da un arma non
magica, dovr inoltre allontanarsi
immediatamente di 2D6 dal guerriero che
glielha inflitta (non offre la possibilit di un
attacco gratuito). Durante il suo prossimo turno
lOmbra potr comunque muoversi normalmente.
Se lOmbra spinta fuori dal tavolo viene
considerata sconfitta, se fosse mandata pi
distante di 8 dal mausoleo, cercher di
avvicinarsi a questo, caricando eventuali nemici
sulla propria strada.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+2 Per Dramatis Personae messo fuori
combattimento. Se un Eroe o gruppo di
Truppa mette fuori combattimento un
Dramatis Personae nemico, guadagna +2
Punti Esperienza extra (in aggiunta al
normale +1 per nemico messo fuori
combattimento).
RICOMPENSA
Se Erasmus messo fuori combattimento o
scacciato, il vincitore guadagner 4D6+ 20
co in aggiunta alla sua normale
esplorazione.
Il vincitore tira inoltre 1D6, col 5+ trova
un oggetto magico.

SCHIERAMENTO
Tutti i giocatori tirano un D6.
Il giocatore che tira pi alto sceglie il
bordo del tavolo e inizia a schierare per

187

Scenari nelle Fogne


Puoi facilmente convertire molti degli scenari descritti nel manuale in scenari ambientati
nelle fogne, con un po di intelligenza. Tuttavia di seguito ci sono tre scenari speciali
ambientati nelle fogne.

Circondati
INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante ha il primo turno.

In questo scenario una banda alla ricerca


di tesori stata circondata da una banda
nemica che li stava inseguendo.

TERMINARE LA PARTITA
La banda circondata deve cercare di
sfuggire alla banda attaccante. Se almeno
il 50% della banda circondata scappa
dalla battaglia muovendo fuori da un
bordo del tavolo, questa ha vinto e la
battaglia termina immediatamente.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Il campo di battaglia dovrebbe
rappresentare le fogne, e comprendere
una superficie di 100x100cm. Nel mezzo
del campo di battaglia dovrebbe essere
presente una stanza, abbastanza grande
da accogliere unintera banda.

Se lattaccante, mette fuori combattimento


almeno il 50% della banda circondata, ha
vinto la partita.

REGOLE SPECIALI
Utilizzare le regole delle Fogne.
SCHIERAMENTO
La banda circondata comincia nella
stanza centrale. Dopo che il difensore ha
schierato, lattaccante potr schierare in
ogni tunnel o stanza adiacente ai bordi
del tavolo. Questi non dovrebbero essere
schierati a pi di 8 dal bordo del tavolo,
e ad almeno 8 da qualsiasi membro di
una banda nemica.
Inoltre, ogni Eroe o Truppa dovrebbero
essere posizionati in una diversa sezione
di Fogne, cos che lattaccante sia pi
sparpagliato possibile.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

188

Attacco dei Ratti


In questo scenario una banda che viaggia
nelle fogne alla ricerca di tesori incappa
in un covo degli Skaven.
Questo scenario pensato affinch sia
giocato da una banda Skaven, contro una
banda non Skaven. Tuttavia, se non avete
bande Skaven, potete usare qualsiasi altra
banda come sostituta.

Fino a quando rappresentano un


segnalino ombra, gli skaven non hanno
caratteristiche, ma appena sono rivelati
(entrano nel raggio di individuazione di
un nemico, lo skaven decide di attaccare,
etc) prendi uno Skaven a caso, e
rimpiazza il segnalino con lappropriata
miniatura.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Il campo di battaglia dovrebbe
rappresentare le fogne, in particolare una
sezione di fogne infestatada un covo di
Skaven, e dovrebbe avere una grande
camera interna. Il campo di battaglia
dovrebbe comprendere una superficie di
120x120cm.

Gli Skaven non possono essere caricati il


turno in cui sono scoperti e in seguito la
loro immunit ai Test di Iniziativa si
ferma in quanto essi saranno nervosi a
causa del nemico vicino.
I segnalni Ombra che non rappresentano
degli Skaven, rappresentano appunto
nientaltro che ombre, reali o immaginate
dai guerrieri della banda non skaven
una volta scoperti, rimuovili dal campo di
battaglia.
Nota, i segnalini ombra non possono
caricare o far scattare trappole.

REGOLE SPECIALI
Utilizzare le regole delle Fogne.
Schieramento Skaven
Il giocatore degli Skaven non schiera i
propri modelli, invece usa degli speciali
segnalini, detti segnalini ombra.
I segnalini ombra sono pari al numero di
modelli del giocatore skaven, pi sette.
Questi segnalini rappresentano uno
skaven a caso della banda (nella parte
inferiore del segnalino dovrebbe esserci
scritto Skaven), e i sette in eccesso non
rappresentano invece nulla e avranno la
scritta Ombra sul lato coperto.
Quando schierati,
lavversario non
dovrebbe vedere cosa
c scritto sotto i
segnalini.

SCHIERAMENTO
La banda non Skaven dovrebbe schierare
per prima da uno dei lati del campo di
battaglia. Gli Skaven non possono
schierare entro 4 dalla banda nemica ma
possono schierare su tutto il campo di
battaglia.
INIZIARE LA PARTITA
La banda non Skaven ha il primo turno.
TERMINARE LA PARTITA
La partita termina quando il 50% della
banda non Skaven stata messa fuori
combattimento, in quel caso il giocatore
Skaven vince, o quando il 50% della
banda non Skaven raggiunge il bordo
opposto del tavolo, in tal caso sar la
banda non skaven a vincere.

Segnalini Ombra
I segnalini ombra hanno tutti movimento
5 e passano ogni test di Iniziativa per
balzare, correre sulle passerelle di legno,
saltare gi, etc..In quanto gli Skaven
conoscono il covo molto bene.
189

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

190

La Tana dei Ratti


Tutti gli uomini liberi di Brigandsburg sono
richiesti dal governatore per partecipare ad una
missione particolare.
Sarete pagati profumatamente se agirete in fretta e
distruggerete questa piaga di parassiti che affligge
questo accampamento ancora una volta.

Larbitro dovrebbe posizionare, sul


campo di battaglia, i luoghi di accesso alle
fogne (il numero dovrebbe variare in base
al numero di giocatori e soprattutto del
campo di battaglia; suggeriamo di
posizionare almeno 2 accessi alle fogne).

La tua banda si trovata in necessit di


soffermarsi a Brigandsburg ed ha trovato
unoccasione di guadagno: il lavoro pi
redditizio in citt essere assunto come
cacciatori di topi. La paga molto buona,
di ben cinque corone d'oro per pelliccia.
Per non rischiare di creare tensioni o
malumori allinterno dellaccampamento,
il governatore ha chiesto i vostri servizi,
insieme ad alcuni altri mercenari per
ripulire una piccola area nel centro di
Brigandsburg che stata recentemente
invasa da parassiti. Tutti i cittadini sono
fuggiti o morti di qualche malattia, e il
Governatore ansioso di liberare la citt
da questo vile di terrore e fermare la
malattia prima che si diffonda ad altri
distretti in tutta la citt!
Questo scenario dovrebbe essere giocato
da bande di allineamento Legale,
Legale/Neutrale o Neutrale, in quanto
queste sono chiamate a cooperare tra loro
contro un nemico comune. Puoi tuttavia
adattare questo scenario secondo le tue
esigenze e trame.

REGOLE SPECIALI
Multi-giocatore: Questo scenario
specificamente progettato per essere
giocato da pi giocatori che collaborano
contro lArbitro che controlla tutti i cattivi.
Combattenti dei Tunnel: Ogni banda che
prende parte al gioco pu includere un
numero limitato di guerrieri.
A seconda del numero di giocatori, varia
il numero di guerrieri che ogni banda pu
includere.
2 giocatori
10 modelli
3 giocatori
7 modelli
4 giocatori
5 modelli
5-6 giocatori 4 modelli
7-8 giocatori 3 modelli

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Il campo di battaglia dovrebbe essere
impostato su pi livelli e dovrebbe essere
abbastanza ristretto visto che il gioco si
sviluppa soprattutto in verticale.
Il livello superiore dovrebbe appresentare
una porzione della citt, il livello
sottostante dovrebbe rappresentare le
fogne, e quelli ancora sotto i tunnel e le
gallerie degli Skaven.

191

192

Nota che le cavalcature non possono


scendere nelle fogne, e gli animali
dattacco possono farlo solamente se
accompagnati da un personaggio con
labilit Gestore di animali o
Compagno animale.

e li posiziona sul tavolo solo quando


possono essere visti dai i giocatori.
Questo scenario pensato in modo da
creare una divertente avventura, che porti
le bande gi nelle catacombe oscure,
facendo loro affrontare qualche parassita
con il quale fare i conti ad ogni svolta del
corridoio. Mandare tutti gli Skaven
contro le bande e cercare di massacrarle,
renderebbe il gioco sbilanciato e noioso.
Suggeriamo che larbitro divida gli
skaven in piccoli gruppi, potrebbe poi
posizionare dei segnalini numerati sul
campo di battaglia per rappresentare
ciascun gruppo.

Il Governatore, inoltre, fornir 30 co di


equipaggiamenti comuni (non possono
essere acquistati oggetti rari con queste
corone) che devono essere spese
obbligatoriamente prima della partita.
Ogni corona non spesa sar persa e non
accumulata dalla banda. Tali
equipaggiamenti rimarranno di propriet
della banda al termine della partita.

Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il


risultato pi alto sceglie il lato del campo
dal quale schierare e schiera entro 8 da
quel lato del tavolo. Nel caso la partita sia
Multi Giocatore, segui le regole di
schieramento descritte nelle regole per gli
scenari Multi Giocatore.

LOscurit sotto le strade: Si utilizzano le


regole per i combattimenti nelle fogne
quando i modelli si trovano sotto le fogne,
e le regole per combattere sotto terra
quando si combatte ai livelli inferiori.
Skaven: tutti i cattivi sono controllati da
un Arbitro in questo scenario. Larbitro
comanda i seguenti guerrieri (vedi le
caratteristiche dalla Banda del Clan
Eshin):
1 Maestro Assassino, armato con
una coppia di lame del pianto;
2 Skaven della Notte equipaggiati
con una coppia di lame pianto;
10 Guerrieri, dotati di spade e
scudi (quattro hanno anche fionde);
2 Skaven Neri, attrezzati con spade,
scudi e indossando armatura
leggera;
1 Rattogre;
20 ratti giganti;
1 Skaven Regina Allevatrice (non
si pu muovere - stesse statistiche
di un Rattogre).

INIZIARE IL GIOCO
I giocatori tirano 1D6, chi ottiene il
risultato pi alto comincia a giocare e si
prosegue in ordine decrescente in base al
risultato del dado.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
sono andate in Rotta o tutti gli Skaven
sono stati uccisi.
ESPERIENZA

+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di


Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+2 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince (uccide lo Skaven Regina)
guadagna +2 Punti Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

SCHIERAMENTO
Prima che gli altri giocatori schierino,
larbitro decide dove schierare gli Skaven

193

RICOMPENSA
Ogni banda guadagna 5 co per ciascun
parassita che ha messo fuori combattimento.
La banda che uccide pi skaven,
guadagna un ulteriore premio di 20 co.

+2 Per uccidere lo Skaven Regina.


LEroe o Truppa che mette fuori
combattimento lo Skaven Regina
dellallevamento, guadagna 2 Punti
Esperienza anzich uno solo.

I primi passi nel buio ...


Si sta facendo pi freddo ora. Qui, nelle ossa pi profonde della terra, noi Nani siamo nati,
prosperiamo e qui moriremo. Oh, ti chiedi se questo mi preoccupa? No, non mi preoccupa
pi di quanto non abbia fatto per le cento e tre lune piene da quanto ho appreso che il mio
destino mi avrebbe portato qui, in questi freddi tunnel sotto le colonne del mondo. E' ricco
d'oro qui, o almeno cos dicono i racconti, ed ci che ha portato qui tutti gli altri. Tempo fa
ho abbandonato il mio amore per loro per la ricerca della morte, per la mia vergogna ho
scambiato un amante freddo per un altro.
L'oro cominc a zampillare, attirandoli gi nelle fogne. Lodore di umidit ed escrementi in
attesa intorno a noi e lacqua guasta dei lavaggi, scorreva sui nostri stivali mentre la sfera di
luce della lanterna galleggia pi avanti. Silenzio. La gente parla sempre del silenzio
sotterraneo ma non c' silenzio sotto terra; il respiro di dodici Uomini e Nani, lo scorrere
dell'acqua e i fruscii distanti che reclamano dolcemente le nostre orecchie, il rumore si perde
nei passaggi echeggianti per tornare straniero, pi scuro e pi freddo.
Il Rattogre nascose il battito dei suoi passi negli echi e cos apparve davanti a noi come se si
fosse solidificato dai fumi. Artigli e zanne lampeggiarono insieme agli schizzi di sangue alla
luce delle lanterne. Gli uomini gridavano e l'aria si riemp dellodore di zolfo e del tuono dei
colpi di pistola. Una massa di ratti cominci a sciamare dai tunnel, i loro corpi che si
ergevano su gambe simili a quelle dei loro parenti mutati. Poi ci fu un ruggito, il guizzo di
una lama e il Rattogre che cadeva, con i ratti che strillavano sotto di lui quando vennero
schiacciati.
Il buio insidioso, ricolmo della minaccia dei parassiti ci risucchiava su e gi attraverso le
rovine delluomo, uno strato sopra l'altro, un fugace esistenza dopo l'altra. Il barlume oleoso
delle lanterne illuminava il nostro cammino fino a quando la luce incontr un glabro,
ammasso di carne aprendo una finestra nella follia.
Giaceva l davanti a noi, con il suo corpo che si contorceva rilasciando nuovi piccoli, la sua
piccola testa fremente emergeva da rotoli di carne. Le lame fenderttero archi grezzi
attraverso corpi stridenti e le grida si mescolarono nellaria, insieme al sangue di nani,
uomini e bestie. Per ogni parassita che veniva ucciso, un altro prendeva il suo posto ....
Fendemmo colpo dopo colpo fino a quando non avevamo lasciato che una strada di cadaveri
e la madre dei parassiti giaceva indifesa. Sibil e senza dire una parola il mio consanguineo
si fece avanti, la sua ascia oscill verso il basso e concluse la vita di quellessere con un solo
colpo. E con quel colpo fummo messi lungo il sentiero che ci port in questo luogo, dove mi
siedo da solo con la luce di una candela, qui, alle radici del mondo.

194

Scenari Dramatis
Non sentiva quella sensazione da cos tanto
tempo che non poteva essere sicura, ma ci le
rievoc unondata di nostalgia per i giorni in
cui poteva sentire autentiche emozioni umane
al tempo in cui era ancora mortale. Adesso
era un Non Morto, un Vampiro assassino, un
efferato killer che normalmente causava paura
negli altri, piuttosto che sentirla. Ma questo
era diverso. Uno dei pi potenti vampiri a cui
dava la caccia, aveva assunto un assassino
rivale per farla finita con Marianna. Il nome
di questo assassino era sussurrato solo a bassa
voce, cos come quello che era. Johan Stiletto.
Anche se semplicemente umano, si dice che
sia molto abile, oltre che freddo e calcolatore
come Marianna stessa.
"Qualcosa che posso fare per voi, signorina?"
Giunse una voce roca dal bar, "Noi non siamo
una casa per appuntamenti, n un bordello,
quindi ordini da bere o vada altrove. "Il
barista era vecchio e sfregiato, e Marianna
aveva quasi deciso che poteva soffocare il suo
vecchio
sangue
per quel
commento
bordello,
ma poi un
pensiero
la colp, e
sorrise per la prima volta da giorni.
Una pinta del vostro migliore alcol buon
signore" , ordin, mentre si pavoneggiava
verso il bar, con gli occhi in movimento sui
volti nella stanza, "e il nome di chiunque qui
che possa darmi il informazioni su una
coraggiosa banda di cacciatori di tesori .

Questi scenari sono per quei giocatori che


vogliono pi opportunit di utilizzare
Dramatis Personae nei loro giochi.
Attenzione per, con questi mascalzoni
non si scherza ...

La ragazza un poesile scivolava attraverso la


notte, un faro luminoso per le strade buie.
Essa si muoveva rapidamente - troppo in
fretta per una normale ragazza, anche se
spesso si fermava per diversi secondi dietro gli
angoli delle stradei, a quanto pare per
controllare se fosse seguita. Un osservatore
attento avrebbe notato che se anche la ragazza
aveva corso per un po, non era a corto di
fiato. .. ma certamente non vi erano testimoni
dei suoi movimenti.
Non in questa parte della citt, non in questo
momento della notte.
Infine, la ragazza not le luci di un
insediamento periferico a meno di cinquecento
iarde dalle mura fatiscenti della citt. Mentre
percorreva le strade di fortuna, tra le file delle
baracche e tende, incrociava altri abitanti
della notte, tutti che tenevano le proprie
attivit sospette altrettanto di nascosto,anche
se non proprio altrettanto rapidamente. Lei li
ignor, e mentre entrava nelledificio,
scrollando le spalle per i soliti sguardi lascivi
che le venivano indirizzati a causa della sua
forma apparentemente giovane, Marianna
Chevaux sent qualcosa che vagamente le
ricordava un incubo lontano... Ebbe paura.

195

Caccia di Sangue
Si assume che entrambe le bande siano
state cos fortunate da ricevere i servizi di
uno dei pi noti avventurieri di
Mordheim. Quello di cui non sono
consapevoli che ognuno di questi
coinvolto in un gioco mortale del gatto e
del topo e che le bande sono mere pedine
in questa lotta.

Personae assoldato gratuitamente dalla


banda. Inoltre, nota che se un Dramatis
Personae ha la regola che pu causare un
cambio di fronte (ad esempio, Ulli e
Marquand di nuovo), questa regola
speciale viene ignorata per questo
scenario (Ulli e Marquand capiranno che
qualsiasi tentativo di corruzione in
realt solo un trappola).
Se il Dramatis Personae di una banda
viene messo fuori combattimento, tale
banda va automaticamente in rotta
allinizio del suo prossimo turno ( o i
guerrieri sono stati assunti per
proteggerlo, ed hanno fallito, o hanno
deciso di non essere in grado di
fronteggiare una banda che ha appena
steso il loro miglior combattente!).

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.
REGOLE SPECIALI
Ogni banda riceve i servizi di un
Dramatis Personae gratuitamente, per la
durata di questo scenario. Lo scenario
pensato con due assassini che
combottono uno contro laltro Johan
Stiletto e Marianna Chevaux. Ad ogni
modo, se ci fossero pi di due giocatori (o
se ai giocatori non piacessero questi due
avventurieri per qualsiasi motivo), altri
Dramatis Personae potrebbero essere
certamente inseriti nella mischia.
Dopotutto, i pi famigerati abitanti di
Mordheim, avranno sicuramente avuto
degli scontri con altri loro simili, e queste
specie di prime donne, portano rancore a
lungo.

SCHIERAMENTO
Tutti i giocatori tirano un D6 per vedere
chi inizia a schierare per primo.
Il giocatore che tira pi alto sceglie il
bordo del tavolo e inizia a schierare per
primo. Se vi sono due giocatori, poi il
giocatore successivo schiera sul lato
opposto del tavolo. Se vi sono pi di
due giocatori, i giocatori restanti scelgono
gli altri lati e schierano le bande in ordine
decrescente in base al tiro di dado. Ogni
giocatore deve schierare la propria banda
entro 8 dal bordo del tavolo, ma non
entro 4 "da un lato, e non entro 12 "da un
altro giocatore. Tenete a mente che pi di
quattro giocatori dovrebbero essere
sistemati su un campo di battaglia pi
grande del normale.

Si noti che i giocatori devono comunque


seguire la normali regole per Dramatis
Personae, incluso quale banda potr
assoldarli. Se due o pi giocatori
desiderano utilizzare lo stesso Dramatis
Personae, la banda con il Valore pi basso
avr la precedenza nello scegliere.
Qualsiasi Dramatis Personae che viene
normalmente assunto come 'set', ad
esempio: Ulli e Marquand, comprender
entrambi come un unico Dramatis

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.

196

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una hanno fallito il Test di Rotta (o
quando tutti i Dramatis Personae tranne
uno sono morti).

+2 Per Dramatis Personae messo fuori


combattimento. Se un Eroe o gruppo di
Truppa mette fuori combattimento un
Dramatis Personae nemico, guadagna +2
Punti Esperienza extra (in aggiunta al
normale +1 per nemico messo fuori
combattimento).

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.

RICOMPENSA
Poich la tua banda ha ricevuto i servigi
di questi famigerati guerrieri
gratuitamente, gli altri avventurieri della
tua banda si sentono in dovere di mettersi
in mostra, o cercare di mantenere il posto
di lavoro. Per la prossima partita non
dovrai pagare il costo di mantenimento di
nessun avventuriero che ha partecipato a
questa partita (quello di eventuali altri
Dramatis Personae dovr comunque
essere pagato).

197

LOggetto Perduto
REGOLE SPECIALI
Una banda ottiene i servizi di Nicodemus
gratuitamente per la durata di questo
scenario. Le altre bande devono
accontentarsi delle loro schede normali.
Posizionate un segnalino al centro del
tavolo. Questo il luogo ove si trova la
bacchetta. Qualsiasi membro non animale
della banda pu prendere la bacchetta se
non ha corso e se col proprio movimento
giunger in contatto, e si fermer, ove si
trova il segnalino (si tratta di un piccolo
pezzo di legno e non facile da vedere se
non si fermano a guardare!). Se il
detentore della bacchetta viene messo
fuori combattimento, mettete il segnalino
nel luogo in cui il guerriero caduto ... la
bacchetta pu quindi essere raccolta,
come da regole, da un altro guerriero
(Trattalo come se fosse Malapietra ai fini
delal gestione dei tesori).

Il mago Nicodemus ha assunto una


banda per aiutarlo a trovare una
bacchetta magica che gli stato detto, sia
andata perduta nella citt. A seguito di
ci, lui e la banda che ha assunto, si sono
diretti in citt.. Purtroppo anche altri
hanno sentito parlare della bacchetta, e
desiderano tenerla per s.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
unarea non pi grande di 120x120cm.

SCHIERAMENTO
Tutti i giocatori tirano un D6 per vedere
chi inizia a schierare per primo.
Il giocatore che tira pi alto sceglie il
bordo del tavolo e inizia a schierare per
primo. Se vi sono due giocatori, poi il
giocatore successivo schiera sul lato
opposto del tavolo. Se vi sono pi di
due giocatori, i giocatori restanti scelgono
gli altri lati e schierano le bande in ordine
decrescente in base al tiro di dado. Ogni
giocatore deve schierare la propria banda
entro 8 dal bordo del tavolo, ma non
entro 4 "da un lato, e non entro 12 "da un
altro giocatore. Tenete a mente che pi di
quattro giocatori dovrebbero essere
sistemati su un campo di battaglia pi
grande del normale.
INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.
198

RICOMPENSA
Se la banda che Nicodemus ha assunto,
recupera con successo la bacchetta,
Nicodemus li ringrazia per i loro servizi
(si consideri di aver trovato ulteriori due
frammenti di Malapietra per
rappresentare il loro 'Pagamento'). Se
unaltra banda recupera la bacchetta, essi
possono naturalmente tenerla, anche se
solo un eroe pu usarla.

TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una hanno fallito il Test di Rotta o
quando una banda riesce a portare con
successo fuori dal tavolo la bacchetta.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

La Bacchetta di Phyrros
Questa bacchetta un bastone sottile di
legno scuro, lungo circa 10. Sembra
piuttosto comune, ma permette al
possessore di utilizzare lincantesimo i
Fuochi di U'Zhul una volta per partita.
L'incantesimo ha automaticamente
successo, e il possessore della bacchetta
non deve essere un mago per utilizzarlo
(anche se deve essere un eroe).
La bacchetta pu essere venduta per 100
co.
Nota. La bacchetta non pu essere
utilizzata durante la partita nella quale la
recuperi.

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+1 Per recuperare la Bacchetta. Se un
Eroe o gruppo di Truppa termina il gioco
in possesso della bacchetta, guadagna +1
Punti Esperienza extra (in aggiunta al
normale +1 per nemico messo fuori
combattimento).

199

Profitto
luoghi inusuali o incontrare gli abitanti
della citt in rovina. Se ottieni due o pi
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
dallordinario. Consulta la tabella e fai
riferimento alla sezione corrispondente
nei risultati dEsplorazione. Per esempio,
potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
caso devi far riferimento alla tabella.
Scegli le combinazioni con pi numeri
uguali: se ne ottieni, per caso, pi di una,
ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
5, guarda solo il risultato corrispondente
ai tre 5 sulla tabella dEsplorazione. Nel
caso di due combinazioni uguali
considera solo quella con il valore pi
alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
controlla solo cosa corrisponde al doppio
3.
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
che trovi in uno di questi luoghi viene
aggiunto immediatamente al tesoro della
tua banda. Ogni pezzo di Malapietra
rinvenuto pu essere venduto come di
consueto.

Al termine di ogni battaglia, un banda


deve tirare sulla tabella dEsplorazione.
Questa operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i giocatori
possano assistere luno ai tiri dellaltro.
Come puoi osservare dalla tabella, una
banda che abbia appena iniziato la sua
carriera ha poche possibilit di scoprire i
pi remoti recessi di una citt come
Mordheim. Quando progredir, grazie
anche ai migliori equipaggiamenti ed alle
abilit che avr accumulato, le scoperte
saranno decisamente maggiori. Tira 1D6
per ogni Eroe della tua banda che sia
sopravvissuto e non sia stato messo fuori
combattimento. Ci rappresenta gli sforzi
fatti dalla banda per rinvenire la
Malapietra. Gli Eroi messi fuori
combattimento durante la battaglia
vengono portati al tuo accampamento e
curati. Per esempio, se la tua banda
include quattro Eroi e nellultimo scontro
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6
in pi. Somma i risultati ottenuti e
consulta la tabella dEsplorazione per
vedere quanti pezzi di Malapietra ha
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per
la Truppa. Ci non significa che essi non
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini
(per ovvie ragioni), non sono molto utili
quando si tratta di cercare la Malapietra.

Procedura desplorazione
1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
che non sia stato messo fuori
combattimento, aggiungi un dado in
pi se hai vinto ed ogni altro da o
in pi dovuto ad eventuali abilit
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
che puoi tirare, anche se i bonus ti
permettono di lanciarne sette o pi.

Ottenere dei multipli


Mentre impegnata a cercare i pezzi di
Malapietra, la banda pu incappare in
200

4. Somma tra loro i risultati dei dadi


e consulta la tabella a seguito per
determinare quanti pezzi di
Malapietra hai trovato. Segna
lammontare sulla tua scheda della
banda.

Risultato della somma


1-5
6-11
12-17
18-24
25-30
31-35
36+

Pezzi trovati
1
2
3
4
5
6
7

Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini


del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto laccesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ci significa che la banda pu
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi pu modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo cos una
combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,
secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
Mercato coperto sulla tabella dEsplorazione.

2. Vi sono cose, quali abilit ed


equipaggiamenti (come ad es. la
Mappa di Mordheim), che ti
permettono di ritirare un dado. Se
la tua banda include un Elfo
Avventuriero, potrai modificare
un solo risultato, uno solo, di +1 o
-1.

Vendere la Malapietra
La Malapietra incredibilmente preziosa
ed costantemente richiesta dai nobili
dellImpero. Ci significa che trovare
compratori per la Malapietra recuperata
dalla tua banda non certo difficile. Non
sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
puoi decidere di metterla da parte e
venderla in seguito, dato che venderla in
piccole quantit accrescer la richiesta e
far aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessit di
sovvenzionare una banda ti obbligher
spesso a vendere buona parte della tua

3. Se ottieni un risultato doppio,


triplo ecc., hai trovato un luogo
particolare di Mordheim. Consulta
allora la tabella dEsplorazione
nella pagina a fianco per vedere
coshai trovato. Fai riferimento poi
alla descrizione particolareggiata
nelle pagine seguenti e segui le
istruzioni che vi troverai.

201

Malapietra non appena la trovi. La banda


dovr spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo,
viveri, riparare le armi, nuove frecce
munizioni ed anche per festeggiare le
vittorie! Un comandante di una banda
inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della Malapietra tra i suoi uomini,
il che significa che pi soldi la banda
ottiene da questo commercio, pi alte
saranno le parti per ciascuno degli
uomini. Pi uomini hai nella banda, pi ti
coster mantenerli e pi alti saranno i
profitti da dover dividere fra gli uomini.
Il numero indicato nella tabella a seguito
il profitto in Corone doro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.

darmi che sono decisamente utili. Cos le


bande della Sorellanza competono luna
con laltra per ottenere le armi migliori e
gli equipaggiamenti dallarmeria del
tempio. Quale misura del loro successo,
pi Malapietra le Sorelle portano da
tenere chiusa a chiave nella Cripta
Vindicationis nel tempio di Sigmar alla
Roccia, pi aiuto otterranno dal proprio
ordine. Cos tutte le Corone doro in
possesso di una banda di Sorelle
Sigmarite rappresentano le risorse che la
Grande Badessa ha messo loro a
disposizione. Non rappresentano monete
in senso stretto, ma le puoi considerare
come fede, preghiere, benedizioni, ecc.

Skaven e Non Morti


Nessuna di queste due bande d molta
importanza alloro, ma inviano tutto il
ricavato in Malapietra ai loro superiori
per riceverne aiuti in cambio. Gli
Skaven usano la loro moneta per gli
scambi, mentre i Non Morti sono ben al
di l del concetto di ricchezza. Per gli
Skaven, le Corone doro nel loro tesoro
rappresentano i pezzi di mutapietra che
loro usano come moneta di scambio,
mentre per i Non Morti rappresentano i
favori che ottengono agli occhi del loro
signore, Vlad von Carstein di Sylvania.

Spendere il Profitto
Puoi spendere le monete che hai
accumulato in armi, armature, per
assoldare un nuovo membro della banda,
comprare nuovi equipaggiamenti o
semplicemente risparmiare per fare un
acquisto pi importante. Vedi la sezione
Mercato per maggiori dettagli

Le Sorelle Sigmarite e il
Profitto
I beni terreni significano ben poco per le
Sorelle, ma la loro missione, che quella
di purificare Mordheim dallinfluenza del
Caos, richiede un continuo supporto

202

Esplorazione di Mordheim
DUE UGUALI
11
22
33
44
55
66

Pozzo
Negozio
Cadavere
Sbandato
Carro Capovolto
Stamberga in rovina

TRE UGUALI
111
222
333
444
555
666

Taverna
Fucina
Prigionieri
Fabbricante di Frecce
Mercato coperto
Restituire un favore

QUATTRO UGUALI
1111
2222
3333
4444
5555
6666

CINQUE UGUALI
11111
Casa dellUsuraio
22222
Laboratorio dellalchimista
33333
Gioielliere
44444
Casa del Mercante
55555
Edificio distrutto
66666
Entrata alle catacombe

SEI UGUALI
111111
222222
333333
444444
555555
666666

Armaiolo
Tempio
Residenza privata
Armiere
Cimitero
Catacombe

203

Il Cratere
Tesoro nascosto
Fucina dei Nani
Banda massacrata
Arena da combattimento
Villa del Nobile

Due uguali
(1 1) Pozzo
I pozzi pubblici, molto diffusi a Mordheim, erano
coperti di tetti che poggiavano su colonne ed erano
adornati con bassorilievi e fontane. La citt andava
fiera della sua rete idrica. Sfortunatamente, come del
resto tutti gli altri pozzi, questo si trova ora in uno
stato pietoso ed sicuramente contaminato dalla
Malapietra.

(4 4) Sbandato
La tua banda incappa in un sopravvissuto della citt di
Mordheim che ha perso il bene dellintelletto assieme a
tutti i suoi averi.
Una banda di Skaven o Pelleverde potr vendere
lo sbandato e ricavarne 2D6 Corone doro. Una
banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola pu
sacrificare lo sventurato alla gloria dei propri Dei.
Il comandante della banda guadagner +1 punti
Esperienza. Una banda di Non Morti potr
ucciderlo per ottenere un nuovo Zombi a costo
zero. Ogni altra banda potr interrogarlo per
ottenere informazioni sulla citt. La prossima
volta che dovr tirare sulla tabella dEsplorazione,
lancer un dado in pi e potr scegliere i risultati
migliori (per esempio: se hai tre Eroi, tira quattro
dadi e scegli i tre migliori).

Scegli uno dei tuoi eroi e tira 1D6. Se il risultato


minore o uguale al suo valore di Resistenza, egli
trover un pezzo di Malapietra sul fondo del
pozzo.
Se
fallisce,
ingurgita
dellacqua
contaminata e quindi perder il prossimo scontro
perch malato.
(2 2) Negozio
Il negozio La Gilda dei Mercanti stato
completamente saccheggiato. Tuttavia ci sono ancora
degli oggetti sparsi nellunica e larga stanza, confusi
tra le macerie. Alcuni possono essere utili, come vasi o
padelle di metallo o anche rotoli di fini tessuti. Ogni
sorta di oggettini vari giacciono tuttintorno: sono quel
genere di cianfrusaglie che non hanno pi nessuna
utilit in una citt devastata con pochi abitanti.
Dopo unattenta ricerca trovi bottino per un totale
di 1D6 Corone doro. Se ottieni un 1, hai trovato
anche un Portafortuna (vedi la sezione
Equipaggiamenti).

(5 5) Carro ribaltato
Bloccato, lungo una strada, giace un carro capovolto,
uno di quelli coperti in uso dalla nobilt per le uscite in
campagna. Dato che chiunque fosse la persona
importante oramai fuggita da tempo, cosa ci fa l,
messo in quel modo? I cavalli hanno rotto le bardature
o qualcuno le ha tagliate per liberarli?
Tira 1D6 per vedere cosa trovi:
1D6 Risultato
1-2 Mappa di Mordheim (vedi Equipaggiamenti)
3-4 Un borsellino con 2D6 Corone doro
5-6 Una spada ed un coltello ingioiellati. Puoi
tenerli o rivenderli al doppio del loro valore, ma
rammentati che lattuale prezzo di mercato pari
alla met del loro costo (vedi la sezione Mercato
per le regole relative alla vendita degli oggetti),
quindi una spada ingioiellata potr essere
venduta a 10 Corone doro.

(3 3) Cadavere
Trovi un cadavere ancora caldo, un pugnale scheggiato
gli spunta dalla schiena. Con sorpresa ti accorgi che i
suoi averi non sono stati razziati.
Per scoprire cosa trovi quando cerchi tra le vesti
del cadavere, tira 1D6
1D6
1-2
3
4
5
6

Risultato
1D6 di corone doro
Pugnale
Ascia
Spada
Armatura Leggera

(6 6) Stamberga in rovina
La strada formata da stamberghe in rovina
che sono inclinate in modo allarmante. Non c
rimasto molto da razziare.
Tra le rovine trovi bottino per 1D6 di Corone
doro.

204

Tre uguali
(1 1 1) Taverna
I resti di una taverna sono riconoscibili dallinsegna
che ancora attaccata al muro. Il piano superiore
crollato, ma le dispense sono scavate nella roccia e
quindi ancora piene di barili. Si vedono caraffe e
coperchi rotti ovunque.

Una banda di Non Morti pu tranquillamente


ucciderli tutti guadagnando cos 1D3 di Zombi a
costo zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
rivenderli come schiavi guadagnando 3D6 Corone
doro. Le altre bande possono scortare i
prigionieri fuori dalla citt. Per il disturbo
verranno ricompensati con 2D6 Corone doro.
Inoltre, uno dei prigionieri decide di unirsi alla
tua banda. Se puoi permetterti di equipaggiare
questa nuova recluta, puoi aggiungere un nuovo
membro ad uno qualsiasi dei tuoi gruppi di
Truppa (con lo stesso profilo del resto del gruppo
anche se questo gi cresciuto in esperienza).

Puoi vendere i barili ad un buon prezzo.


Sfortunatamente anche i tuoi uomini sono
interessati al loro contenuto! Il Comandante della
banda dovr effettuare un test di Disciplina. Se lo
supera, la banda otterr 4D6 di Corone doro per
la vendita dei vini e delle birre. Se lo fallisce, gli
uomini berranno buona partedellalcool a dispetto
delle minacce e delle maledizioni del loro
Comandante. Quando la banda raggiunge il suo
accampamento riesci ad ottenere solo 1D6 di
Corone doro . Non Morti, Cacciatori di Streghe e
Sorelle Sigmarite passano il test automaticamente
poich non sono tentati da questi beni materiali
come lalcool.

(4 4 4) Fabbricante di frecce
Questa casupola era stata, un tempo, lofficina di un
fabbricante darchi e frecce. Ci sono fasci di aste di tasso
e bacchette di salice ovunque
.
Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
1D6
1-2
3
4
5
6

(2 2 2) Fucina
La fornace e lincudine rovesciato fanno capire
chiaramente quale lavoro vi venisse svolto. Buona parte
del metallo e degli strumenti di lavoro sono stati
razziati da tempo. Carbone e scorie sporcano il
pavimento, ma si potrebbero ancora trovare delle armi
tra i detriti.

(5 5 5) Mercato coperto
Il mercato coperto venne edificato su delle colonne che
sorreggevano la zona di commercio del grano, costruita
in legno, direttamente sopra la piazza del mercato. I
magazzini superiori sono stati gravemente danneggiati,
ma il mercato coperto offre ancora un discreto riparo.
Le rimanenze dellultimo giorno di mercato sono ncora
l attorno, sullacciottolato. La maggior parte
composta da vasi rotti e recipienti di metallo.

Tira 1D6 per determinare quello che trovi


1D6
1
2
3
4
5
6

Risultato
1D3 Archi Corti
1D3 Archi
1D3 Archi Lunghi
Frecce da Caccia
1D3 Balestre

Risultato
Spada
Arma a due mani
Flagello
1D3 Alabarde
Lancia da Cavaliere
Metallo per un valore di
2D6 co (aggiungi il valore
al tuo tesoro)

Trovi diversi oggetti per un valore di 2D6 co.


(6 6 6) Restituire un favore
Mentre ritorni verso il tuo accampamento, incontri
una tua vecchia conoscenza. Egli venuto
appositamente per restituirti un vecchio debito o favore.

(3 3 3) Prigionieri
Un suono sommesso proviene da uno degli edifici.
Allinterno trovi un gruppo di persone ben vestite
rinchiuse in una cella. Forse si tratta di prigionieri
catturati dai cultisti, pronti per essere sacrificati
durante la Notte dei Misteri.

Ottieni gratuitamente i servizi di uno qualsiasi


degli Avventurieri (sceglilo tra quelli disponibili
per la tua banda) per tutta la durata del prossimo
scontro. Dopo la battaglia se ne andr a meno che
tu non voglia continuare a pagare per il suo
ingaggio come al solito. Vedi la sezione
Avventurieri.

Una banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale


del Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola possono
sacrificare le vittime (finendo cos il lavoro di chi
li ha catturati) e guadagnano cos 1D3 punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.

205

Quattro uguali
(1 1 1 1) Armaiolo
Trovi lofficina che fu di un Nano armaiolo. La porta
stata divelta e la stanza stata saccheggiata, ma alcune
delle casseforti sono rimaste intatte.

distrutta. Scavando fra la fuliggine, trovi alcune


armature non terminate.

Tira 1D6 per determinare cosa trovi:

1D6
1-2
3
4
5
6

1D6
1
2
3
4
5
6

Tira 1D6 per determinare cosa trovi:

Risultato
Trombone
Coppia di pistole
Coppia di pistole da duello
1D3 Pistole
1D3 Fiasche di polvere da sparo Extra
Moschetto Hocland

Risultato
1D3 Scudi o Brocchieri
1D3 Elmi
1D3 Armature Leggere
1D3 Armature Pesanti
Armature di Ithilmar

(5 5 5 5) Cimitero
Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri ricoperti
dedera. I monumenti ai morti sono grotteschi e
decorati con gargolle scolpite. Le decorazioni in ferro
sono state strappate da alcune delle tombe e le pietre
sono state asportate. Sembra anche che alcune delle
cripte siano state razziate dai tombaroli.

(2 2 2 2) Tempio
La tua banda incappa nelle rovine di un tempio
talmente danneggiato che impossibile stabilire a quale
culto sia appartenuto. Rimangono poche immagini sui
muri intonacati, ma sono state sfigurate dagli eretici.
Frammenti di statue giacciono fra le rovine. Alcuni
oggetti sono ancora ricoperti da una sottile lamina
doro anche se la maggior parte gi stata eliminata.

Ogni banda, eccetto le Sorelle Sigmarite, i


Bretoniani ed i Cacciatori di Streghe, pu razziare
le cripte e le tombe trovando bottino per un valore
pari a 1D6x10 Corone doro. Se fai bottino nel
cimitero la prossima volta che combatterai contro
le Sorelle Sigmarite od i Cacciatori di Streghe,
questi odieranno i membri della tua banda.
Prendine nota sulla scheda della tua banda. I
Cacciatori di Streghe, Bretoniani e le Sorelle
Sigmarite possono sigillare le tombe. Verranno
cos ricompensati per la loro piet guadagnando
1D6 di Punti Esperienza da distribuire tra gli Eroi
della loro banda.

La tua banda pu saccheggiare il tempio ed


ottenere un ammontare pari a 3D6 Corone doro
Le Sorelle Sigmarite, i Bretoniani o i Cacciatori di
Streghe possono tentare di salvare qualche sacra
reliquia del tempio. Per questo guadagneranno
3D6co dai loro sostenitori ed una benedizione
dalle divinit. Una delle loro armi (a scelta del
giocatore) sar benedetta e, contro Non Morti
Demoni e Posseduti, ferir sempre con un
risultato di 2+ sul tiro per Ferire.

(6 6 6 6) Catacombe
Scopri lingresso alle catacombe ed ai tunnel sotto la
citt di Mordheim.

(3 3 3 3) Residenza privata
Questa casa a tre piani faceva un tempo parte di un
caseggiato che si affacciava su di uno stretto vicolo. La
strada attualmente in rovina, ma questa casa
rimasta largamente intatta. Esplorandola ti accorgi che
la soffitta si estende tanto da permetterti di uscire dalla
finestra e raggiungere lattico della casa di fronte.

Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo


prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non Modelli
Grandi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
tavolo da gioco, non in posizione elevata.
Vengono schierati alla fine del primo turno del
giocatore e non possono essere schierati a meno di
8ui da un modello nemico. Ci rappresenta i
guerrieri che si fanno strada nei tunnel,
infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
emergendo di colpo da sotto terra.

La tua banda trova bottino per un valore di 3D6


Corone doro.
(4 4 4 4) Armiere
Una corazza, appesa ad un palo ed ovviamente difficile
da portar via, attrae la tua attenzione verso questo
posto. Lofficina in rovina e la fornace stata

206

Cinque Uguali
(1 1 1 1 1) La Casa dell'Usuraio
Una casa grande, costruita in pietra, sopravvissuta
abbastanza bene al cataclisma. Un blasone intagliato
nellarchitrave della porta stato divelto da precedenti
razziatori e quindi i simboli sono irriconoscibili. La
porta stessa stata divelta con asce e quel che ne
rimane ancora appoggiato sui cardini.

(4 4 4 4 4) Casa del Mercante


La Casa del Mercante si trova nella zona portuale. Ha
un magazzino con le volte in pietra che ancora pieno
di barili e balle di cotone. Tutto il cibo gi stato
razziato o mangiato molto tempo fa ed ora enormi ratti
infestano gli imballaggi, ormai marci. In cima alle scale
ci sono i quartieri di residenza, costruiti in solido legno.
Sebbene danneggiati, decidi di salire, ma dovrai stare
molto attento!

Dentro, nascoste fra i detriti, trovi 1D6x10 Corone


doro da aggiungere al tuo tesoro.

Allinterno potrai trovare diversi oggetti di valore


che possono essere venduti per un totale di 2D6x5
co. Se ottieni due risultati uguali invece che
trovare dei soldi trovi il simbolo dellOrdine dei
Liberoscambisti e cos lEroe ottiene labilit
Mercanteggiare.

(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dellAlchimista
Una stretta scala porta ad un andito sotterraneo che un
tempo era lofficina di un alchimista. Uninsegna
ancora appesa sopra la porta. Sembra che si tratti di un
vecchissimo edificio in uso per secoli prima di essere
parzialmente distrutto dalla caduta della cometa. Il
pavimento in pietra reca incisi strani simboli e vi sono
segni astrologici dipinti sulle pareti.

(5 5 5 5 5) Edificio distrutto
La cometa ha quasi interamente distrutto questo
edificio, rendendolo insicuro e pericoloso da esplorare.
Posti come questo, per, sono tra i migliori in cui
trovare pezzi di Malapietra.

Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6


Corone doro ed un libriccino dalla copertina
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi pu studiare il libretto
dellAlchimista e, con il nuovo sapere che ne
otterr, potr scegliere tra le abilit di Conoscenza
come se avesse ottenuto una nuova abilit da
aggiungere a quelle che normalmente pu
ottenere.

Trovi 1D3 di pezzi di Malapietra tra le rovine.


Inoltre devi effettuare un test di Disciplina usando
il valore di Disciplina del comandante della banda.
Se lo superi, un mastino che stava facendo la
guardia alledificio si unisce alla tua banda.

(3 3 3 3 3) Gioielliere
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono state
accuratamente saccheggiate molto tempo fa. Le varie
macerie sono state rivoltate pi volte per recuperare
anche i pi piccoli frammenti di oro e gemme.
Comunque probabile che ci sia ancora qualcosa da
trovare.

(6 6 6 6 6) Entrata alle Catacombe


Rinvieni unentrata ben camuffata che porta alle
catacombe che si estendono per miglia e miglia sotto la
citt di Mordheim. Sebbene laspetto dellentrata
trasmetta un cattivopresagio, i tunnel ti agevoleranno
permettendoti di fare ricerche molto pi velocemente.

Tira 1D6 per vedere quello che trovi:


1D6 Risultato
1-2
Quarzite per un valore di 1D6x5co
3-4
Ametista per un valore di 20 co
5
Collana per un valore di 50 co
6
Un rubino per un valore di 1D5x15 co

Puoi usare questi tunnel per esplorare Mordheim


in modo molto pi efficente. Dora in poi quando
devi tirare sulla tabella dEsplorazione puoi
ritirare uno dei dadi. Annotalo sulla tua scheda
della banda. Se dovesse capitarti di trovare, in
future esplorazioni, altri ingressi alle catacombe,
non potrai accumulare ulteriori possibilit di
ritirare. Potrai comunque ottenere ulteriori
possibilit di ripetere i tiri di dado grazie ad altre
scoperte.

Se la tua banda non vende le pietre, un tuo Eroe le


pu tenere per s e mostrarle con orgoglio.
Ottiene cos un +1 al tiro per rinvenire oggetti rari,
poich i mercanti si affolleranno attorno ad un
guerriero cos ricco.

207

Sei Uguali
da una mostruosa creatura. Vedi unombra enorme, che
assomiglia ad un immenso Posseduto, allontanarsi
caracollando.

(1 1 1 1 1 1) Il Cratere
Sei giunto in vista del Cratere, lenorme fossa creata
dalla cometa. Una nuvola nera continua a salire dal
Cratere, ma puoi vedere dappertutto Malapietra
scintillante. Questo il regno del Signore dellOmbra,
il signore di tutti i Posseduti e nessuno si pu
avvicinare neanche se fosse uno dei suoi seguaci!

Dopo aver dato loro degna sepoltura (Sorelle


Sigmarite o Cacciatori di Streghe), averli mangiati
(Skaven o Non Morti) o averli depredati (tutti gli
altri!) troverai i seguenti oggetti. Tira per ogni
singolo oggetto separatamente (a parte per le
monete doro e le spade) per determinare cosa
trovi. Per esempio, se ottiene un 4+, troverai una
armatura leggera.
Oggetti
Risultato
3D6x5 co
Automatico
1D3 Armature leggere
4+
Armatura pesante
5+
1D6 Spade
Automatico
Mappa di Mordheim
4+
1D3 Alabarde
5+
1D3 Spade
3+
1D3 Scudi
2+
1D3 Archi
4+
1D3 Elmi
2+

Se vuoi puoi mandare uno dei tuoi Eroi per


vedere se riesce a trovare della Malapietra. Tira
1D6. Se ottieni un 1 come risultato, lEroe viene
divorato dai guardiani del Cratere e non verr pi
visto. Con un risultato di 2 o pi ritorner con
1D6+1 pezzi di Malapietra.
(2 2 2 2 2 2) Tesoro nascosto
Nelle profondit di Mordheim, rinvieni un forziere
nascosto che reca il blasone di una delle famiglie nobili
della citt.
Quando apri il forziere trovi i seguenti oggetti.
Tira per tutti quelli compresi nella lista (eccetto
per le Corone doro) per determinare coshai
trovato. Se, ad esempio ottieni un 4+, avrai
trovato la Malapietra.
Oggetti
1D3 Pezzi di Malapietra
5D6x5 Corone doro
Reliquia
Armatura pesante
1D3 di gemme (per 10co cadauna)
Mantello Elfico
Libro sacro
Oggetto magico

(5 5 5 5 5 5) Arena da combattimento
In tempi migliori, Mordheim era famosa per i suoi
duellanti e combattenti. Hai rinvenuto unarea un
tempo utilizzata per allenare questi guerrieri. Il luogo
pieno di macchine dallenamento e armi per esercitarsi.

Risultato
4+
Automatico
5+
5+
4+
5+
5+
5+

Trovi un manuale di allenamento, che puoi o


rivendere per 100 Corone doro o dare ad un tuo
Eroe da leggere. La conoscenza che il tuo Eroe
ottiene dalla lettura del manuale gli permette di
scegliere tra le abilit di Combattimento, come se
avesse ottenuto una nuova abilit, e pu
aumentare la sua AC di un punto in pi rispetto
al limite tipico della sua razza (ad esempio, un
Umano che ha il libro pu ora arrivare ad valore
massimo di 7 in AC).

(3 3 3 3 3 3) Fucina dei Nani


Trovi unofficina costruita di solida pietra che reca
uniscrizione runica che la identifica come una fucina
dei Nani.
Tira 1D6 per determinare cosa torvi:
1D6
1
2
3
4
5
6

(6 6 6 6 6 6) Villa del Nobile


Trovi una casa signorile che parzialmente crollata.
stata gi completamente razziata e tutta la mobilia
stata spogliata dei suoi fini tessuti. Pezzi di raffinata
porcellana sono sparse ovunque sul pavimento.

Risultato
1D3 Asce a due mani
1D3 Armature pesanti
Ascia di gromril
Martello di gromril
Ascia a due mani di gromril
Armatura di gromril

Tira 1D6. Se il risultato 1-2, trovi monete e


oggetti per un valore di 1D6x10 Corone doro da
aggiungere al tuo tesoro. Con un risultato di 3-4
trovi 1D6 di fiale di Polvere Rossa. Con un
risultato di 5-6 trovi un oggetto magico nascosto
con cura in una stanza segreta o dietro una finta
porta. Tira sulla tabella degli oggetti magici.

(4 4 4 4 4 4) Banda massacrata
Trovi i poveri resti di unintera banda. Corpi
letteralmente spezzati giacciono tra le rovine, squartati

208

209

Tabella degli oggetti magici


Ogniqualvolta una descrizione della tabella dEsplorazione indica che hai rinvenuto un
oggetto magico, tira D10 e consulta questa tabella per determinare quale tu abbia trovato.
In una campagna tali oggetti appaiono una volta sola, quindi se trovi un oggetto che gi
in possesso di qualcun altro, ritira, anche se il possessore di quel preciso oggetto stato
ucciso. Nota che ogni Oggetto magico che possiedi aumenta il tuo valore della banda di 20.
1 Gli stivali e la corda di Pieter
Pieter, il maestro della Gilda delle Ombre, fu uno dei pi famosi tra tutti i ladri di Mordheim e, per le sue
rapine intrepide, venne soprannominato Ragno. Il segreto dei suoi successi erano un paio di stivali
incantati ed una corda magica che aveva acquistato nella lontana Arabia.

Un modello che indossa questi stivali pu muovere normalmente (incluso correre, caricare
ecc) su ogni genere di terreno, incluse le superfici verticali. Quando muovi un modello,
aggiungi semplicemente la distanza mossa orizzontalmente e verticalmente, senza
effettuare il test di Iniziativa (eccetto saltare voragini).
2 La Misericordia del Conte di Ventimiglia
Questa daga venne usata dal noto pirata gentiluomo Tileano noto come il Corsaro Nero. Si racconta che
egli lavesse trovata tra antiche rovine Elfiche e la leggenda narra che la lama di detta daga non possa essere
danneggiata in alcun modo.

La daga segue la regola delle spade. Gli avversari feriti dalla Misericordia sono storditi con
un risultato di 1-3 (i Non Morti sono atterrati come al solito) e messi fuori combattimento con
un risultato di 4-6.
3 La Corazza di Piastre di Attla
Questa armatura venne portata quale omaggio dal Re dei Nani Kurgan al gran condottiero Attla al tempo di
Sigmar Heldenhammer.

La Corazza di Piastre di Attla unarmatura in Gromril inscritta con queste tre rune:
Runa Mangia Incantesimi: lEroe che indossa questa armatura immune a tutti gli
incantesimi.
Runa del Passaggio: lEroe pu muovere attraverso gli oggetti solidi come i muri (non
significa per che possa vederci attraverso).
Runa della Fermezza: lEroe ha una ferita in pi. Nota che ci pu portare il suo valore di
Ferite oltre il massimo consentito alla sua razza.
4 LArco Infallibile
Questo arco fu un regalo fatto al Conte Steinhardt dallElfo Signore della Foresta delle Ombre.

Ogni freccia scagliata con questo arco raggiunger il proprio bersaglio e lo colpir anche se
esso si trova al riparo. Consideralo come un arco Elfico che colpisce sempre con un
risultato di 2+ a dispetto di qualsiasi modificatore al tiro per Colpire. La sua precisione
tale che ogni freccia scagliata da questo arco conta come Freccia da Caccia (+1 al tiro per
Ferire). Scegli un modello qualsiasi entro la gittata dellarco, non necessariamente il pi
vicino, ma il tiratore deve essere in grado di vedere il bersaglio (basta anche solo che veda
la punta dellarma del bersaglio: ci simula il fatto che il tiratore in grado di colpire il
bersaglio anche solo perch percepisce dove esso si trovi). Inoltre, se tra i bersagli possibili
c un Nano, la freccia devier dal suo precedente bersaglio e cercher di colpire il Nano.
Per ovvie ragioni questo arco non pu essere usato per colpire degli Elfi.
210

5 Il Cappuccio del Boia


Recuperato da una nave naufragata degli Elfi Scuri, questo cappuccio ricamato con rune dal bagliore
sinistro che hanno il potere di riempire lanimo di chi lo indossa di una furia incontrollabile.

Un guerriero che indossa questo cappuccio diventer soggetto alla furia e continuer ad
esserlo anche nel caso venga atterrato o stordito. Inoltre beneficia di un +1 al valore di Forza
in corpo a corpo, come conseguenza della furia che lo pervade. Chi lo indossa non lascer
il combattimento per nessun motivo ed attaccher il suo avversario in contatto di base
fintanto che non lo avr messo fuori combattimento. Se, entro la sua distanza di carica ed
allinizio del suo turno,vi sono modelli storditi o atterrati, attaccher quello pi vicino di
essi, anche se si tratta di membri della propria banda! Combatti il corpo a corpo fintanto
che uno dei guerrieri non viene messo fuori combattimento.
6 LOcchio Onniveggente di Numas
Questo gioiello venne rinvenuto fra le rovine di Numas, nel profondo sud. Esso d al suo possessore orribili
incubi che predicono il suo futuro.

Chi reca con s lOcchio Onniveggente pu vedere tutti i modelli che si trovano sul tavolo
da gioco, anche quelli nascosti o fuori dal suo arco di visuale. Costui pu cos guidare i suoi
compagni attraverso le rovine (ci ti permette di lanciare due dadi in pi quando, al
termine della partita, devi tirare sulla tabella dEsplorazione). Inoltre chi lo indossa ha un
tiro salvezza di 6+ (che non pu essere modificato dalla Forza o da modificatori dovuti
allarma utilizzata) contro tutti gli attacchi da armi da tiro o i colpi in corpo a corpo, perch
in grado di prevedere gli attacchi prima che gli vengano inferti. Tutti gli animali (mastini,
cavalli, ecc) saranno soggetti a furia quando combattono contro chi reca lOcchio
Onniveggente.
7 L'Anello del Fuoco di Drago
Un arcimago imperiale si trovava a Mordheim per caso la tragica notte. L'unica cosa che rimase di lui
questo anello, che neanche il fuoco della cometa riusc a fondere. Nessuno sa chi fosse l'arcimago o perch
portasse con s quest'oggetto ma alcuni vociferano che fosse una sfida contro il fato: l'arcimago voleva
sconfiggere il potere della cometa tramite l'anello e dimostrare a tutti la potenza della magia del fuoco...

Il personaggio immune ai Fuochi di U'zhul, Mutafiamma ed altri incantesimi a base di


fuoco. Inoltre qualsiasi Spada di Rezhebel sparisce quando il proprietario entra in contatto di
base con il personaggio. Ogni volta che viene lanciato uno degli incantesimi elencati entro
6" (quindi anche se li lancia il possessore), egli pu decidere di farli fallire
automaticamente o di fornire loro un +2 al lancio.
8 L'Armatura del Cavaliere Inesistente
Un prode cavaliere si trovava a Mordheim nei giorni della tragedia. Solo la sua armatura e la
leggenda del suo coraggio sopravvissero.
Questa armatura di puro Gromril e possiede tre rune ormai parzialmente sbiadite:
Runa del Coraggio: Il possessore immune alla paura.
Runa della Protezione: Il possessore pu ritirare un singolo tiro armatura per turno.
Runa del Golem: Se nessuno nella squadra indossa l'armatura del cavaliere inesistente,
hai diritto a schierare il seguente modello. Esso non conta ai fini del numero massimo di
modelli della squadra e alza il valore della banda di 25 punti.
Cavaliere Inesistente
M5 AC5 AB0 Fo4 R4 Fe2 I3 A2 D10
Regole speciali: Causa paura, Immune alla Psicologia, Immune al Dolore, Immune ai Veleni, Ignora i terreni
accidentati, Non pu saltare/scalare/correre.
Equipaggiamento: L'armatura del cavaliere inesistente, Spada, Scudo del Cavaliere Inesistente.
Scudo del cavaliere inesistente: E' un brocchiere che fornisce anche un +1 al TA.

211

9 Pellaccia di Troll
La pelle di troll una strana vista per i saccheggiatori di Mordheim: un oggetto cos sgualcito e rovinato che
tuttavia nasconde una ricchezza e un potere senza pari. I pochi che perdono tempo ad esaminarlo vinti dal
loro naso addestrato alla caccia dei tesori hanno la dovuta ricompensa!

Quando trovi la Pellaccia di Troll scegli se eliminare ogni troll dalla tua banda o assegnare
la pellaccia a un tuo eroe. Una squadra che possiede quest'oggetto non pu acquistare troll.
Ogni troll odia il possessore e dovr avvicinarsi/caricarlo come se fosse sotto l'effetto
di furia.
La pellaccia di troll conferisce un TA di 6+ e fornisce Rigenerazione. E considerata
unarmatura per quanto riguarda il lancio di incantesimi.
10 Scudo Runico di Sgnozzi l'Ingegnere - Solo Nani
Questo scudo fu costruito da Sgnozzi il famoso ingegnere e poi migliorato da un maestro forgiarune che ne
venne in possesso. Il nome di quest'ultimo si perse nelle sabbie del tempo, ma Sgnozzi ormai leggendario.
Questo scudo costruito in una lega di Ithilmar e Gromril (chiamata Sgnozzlite) che Sgnozzi scopr per caso
durante la prova di un suo marchingegno che sciolse completamente il suo compagno d'affari e uno
sfortunato Elfo che passava di l casualmente. Sgnozzi lo progett inoltre come pavese portatile e lo dot di
un mirino utilizzabile da dietro lo scudo (una volta fissato al suolo).

Questo scudo fornisce un TA di 5+ e nessun valore di forza/malus al TA pu negarlo


(viene negato solo dai colpi che ignorano il TA). Se il modello che lo usa non muove
durante il turno, puoi ritirare ogni tiro per colpire a distanza fallito in quel turno.
Runa di Sgnozzi: Il possessore ha AB+1.
Runa dell'Ingegno: Il possessore pu ritirare un dado alla fine della partita o garantire un
+1/-1 a un dado.
Runa di protezione dai proiettili mortali: Il possessore ha un tiro salvezza contro le armi
da tiro pari a 9 - la forza del colpo (4+ contro una pistola Skaven, 5+ contro una pistola e
6+ contro un arco per esempio).
10 Balestra dell'Halfling - Solo Averland e Halfling
Questo oggetto divenne leggendario nell'Averland (specie tra gli Halfling) quando il possessore (un Halfling
appunto) trucid una banda di troll che aveva assaltato la sua carovana. Molti dicono che abbia aspettato che
i troll mangiassero i suoi compagni e cadessero addormentati, ma la leggenda dell'eroe sopravvive.

La balestra magica e pu lanciare vari tipi di dardi (uno per tipo per partita):
-Dardo dell'Halfling (solo se il possessore un Halfling): Utilizzabile solo contro
creature grandi, ferisce e colpisce al 2+ senza modificatori.
-Dardo del cacciatore: Se il bersaglio un animale, il colpo ha +1 per colpire e +1 per ferire.
-Dardo della morte: Il dardo ignora i TA e la copertura.
-Dardo preciso: Usabile solo se il possessore non si mosso. Il dardo colpisce il 2+.
Inoltre la prima volta nella partita in cui il possessore viene caricato, la balestra lancia di
sua spontanea volont un dardo sull'assalitore (colpisce automaticamente).
10 Corazza in pelle d'orso incantata - Solo Kislev
Quando un orso muore di vecchiaia, i kisleviti lo scuoiano con rammaricano e fabbricano queste vesti con la
speranza che possano salvare la vita di un servo della Zarina.

Se il possessore ha una collana di denti d'orso, non pu perdere la furia che ne deriva. La
corazza un'armatura leggera e offre un +1 al TA addizionale contro le armi da tiro.
All'inizio di un qualsiasi tuo turno puoi invocare il potere dell'orso. Se lo fa non pu pi
usare armi e scudi/brocchieri ma non ottiene penalit per combattere senz'armi e ottiene i
parametri M, F, R e I dell'orso Kislevita fino alla fine della battaglia e causer paura.
212

10 Spirito degli Antenati - Solo Ostlander


Questa bottiglia di alcool apparentemente sempre piena e rappresenta lo spirito della famiglia dell'Ostland.

L'alcool prodotto dalla bottiglia infinito. La tua banda sempre considerata sotto gli
effetti della Birra Bugman. Inoltre gli Ogre dell'Ostland venerano questo tipo di oggetti e
un singolo Ogre accetter di unirsi alla tua banda senza costo di mantenimento. Il
possessore pu usarla in mischia come seconda arma bianca, ma essa non ha nessuna
abilit e offre solo +1A.
10 Granteschio - Solo Uomini Bestia
Questo enorme teschio rituale e protettivo incute paura a molti nemici.

Chiunque indossi il teschio ottiene un TA di 6+, causa paura e potr ritirare i tiri per ferire
falliti in mischia. Inoltre chi indossa il teschio causa paura ai personaggi che causano
paura o che sono immuni alla paura.
Se il teschio indossato da uno Sciamano, egli avr +1 per lanciare i rituali del caos.
10 Maschera della Morte dell'arlecchino - Solo Carnevale del Caos
Questa enigmatica maschera sorridente rappresenta un teschio abbastanza rozzo e dalle proporzioni poco
credibili. Tenendola in mano si vedono chiaramente due larghi buchi per gli occhi, ma se viene indossata da
qualcuno non lascia trasparire nulla del volto del possessore...

Pu essere usata solo dal Capocirco. Fornisce +1 per lanciare i rituali e rende il possessore
immune alla magia. Inoltre una volta per partita il possessore pu annullare un
incantesimo (appena lanciato o ancora in gioco), ripetere un qualsiasi tiro durante la
partita o obbligare l'avversario a ripetere un tiro. Se la banda contiene un carro della peste
quest'abilit pu essere usata due volte.
Alla fine della partita puoi tirare un dado in pi.
10 Lo Zpakka di Gork e Lo Zpakka di Mork - Solo Orchi o Orchi Neri
Queste Zpakka sono state forgiate una nel sangue di Nano e una nel sangue di Elfo, e probabilmente per
questo che pi che asce sembrano pezzi di metallo non lavorato. In ogni caso qualsiasi Orco sarebbe fiero di
impugnarle. I funghi e le erbacce che le incrostano probabilmente non se ne andranno mai, poich queste
armi non sono abbastanza affilate per tagliarli via dalla propria superficie mentre colpiscono.

Queste asce sono inseparabili. Chiunque le impugni ottiene +2A anzich +1A, odia gli Elfi
e i Nani ma non causano -1 al TA come normali asce, bens stordiscono come
martelli/mazze. All'inizio di ogni battaglia si pu scegliere la benedizione di Gork o quella
di Mork (l'altra ascia perder i suoi poteri e conferir semplicemente attacchi bonus con i
poteri della prima.
- Gork: Prima della battaglia se il possessore ha scelto Gork, pu leccare la superficie
dell'ascia e agir come se fosse sotto l'effetto dei funghi cappello matto. Ogni parata/tiro
armatura riuscito contro gli attacchi con la benedizione di Gork va ritirato.
- Mork: Prima della battaglia se il possessore ha scelto Mork, pu leccare la superficie
dell'ascia e agir come se fosse sotto l'effetto della Radice di mandragora. L'ascia di Mork
talmente ingombrante e pesante che fornisce Ta 6+. Ogni colpo critico subito viene
ignorato completamente (l'avversario non mette a segno neanche un critico normale).

213

10 Lama Dannata - Solo Skaven


Questa lama in pura Warpietra perennemente coperta di sangue e veleni vari scioglie quasi qualsiasi cosa ma
non porta certo beneficio al possessore... Per fortuna dei rozzi incantesimi Skaven impediscono alla lama di
rilasciare il suo vero potenziale. A quel punto sfrigolanti raggi verdi possono essere proiettati dalla spada e
anche il Gromril si scioglie per la sola vicinanza con la lama.

La lama una spada che permette di ritirare i tiri per ferire falliti e fornisce -1 al TA. Alla
fine di ogni battaglia il possessore subisce un colpo a Fo2 senza TA concessi (Fo5 se ha
rilasciato i poteri della spada) a causa delle radiazioni e dai miasmi emessi dalla lama.
All'inizio di un tuo turno puoi dichiarare che il modello rilascia i sigilli della spada. Se lo
fai da quel momento in poi lui e ogni modello in contatto di base con lui subiscono un
colpo a Fo3 alle fine di ogni turno, la spada ignora il TA avversario e ferisce sempre al 2+.
Mentre la spada viene usata al massimo del suo potenziale vale come una pistola Skaven
con gittata 12" che non soffre di penalit per la lunga gittata e non ha bisogno di essere
ricaricata. A causa dell'instabilit della Malapietra ogni Pistola Skaven (compresa la spada)
che spara entro 12" si incepper con 1-2 (o con 1 se non state usando le regole per
l'inceppamento) e ogni magia lanciata entro 12" va lanciata con 3D6 scartando il dado pi
alto.
10 Anello dei Von Carstein - Solo Non Morti
Chiunque trovi questo anello probabilmente penser a un'enorme colpo di fortuna, ma qualsiasi vampiro sa
che non si tratta di null'altro che di un dono dei von Carstein, che probabilmente ripongono grandi speranze
nel suo trovatore.

L'anello pu essere portato solo dal vampiro. Egli ottiene un Tiro Salvezza di 6+ e diventa
immune a qualsiasi minaccia specifica contro i Non Morti e i vampiri (Aglio, Armi Sacre...).
Gli effetti che lo minacciano indirettamente si applicano ancora (odio verso i Non Morti ad
esempio).
Inoltre gli Zombi e i Lupi Neri entro 4" dal Vampiro possono correre.
Alla fine di ogni partita in cui sono morti sia il Necromante che il Vampiro, tira un dado.
Se fai 4+ e paghi 100 co, puoi immediatamente ricomprare il vampiro (ritorna il tuo
vecchio vampiro, con la sua esperienza e le abilit ma senza equipaggiamento) senza che
la banda si disgreghi, ma l'anello dei Von Carstein sparisce per sempre e non potr mai
pi essere ritrovato.
10 Malleus Maleficarum - Solo Cacciatori di Streghe/Sorelle Sigmarite
Questo pesante martello un'arma a due mani completamente incisa. Sul manico e sulla testa si possono
leggere preghiere, metodi di tortura, istruzioni su come bruciare le streghe e su come condurre interrogatori.
La luce emessa dal martello purga l'ambiente circostante da ogni male.

Il Malleus un'arma a due mani con la regola stordimento. La sua aura sacra talmente
forte che agisce come Portafortuna, Aglio, Libro Sacro, Lanterna e Reliquia Sacra. A causa
della luce emessa dal martello, il possessore non pu nascondersi. Ovviamente il Malleus
un'Arma Sacra.

214

10 Insignia del Caos - Solo Posseduti


Un artefatto degli dei maggiori rarissimo anche in una citt infestata come Mordheim. I pochi che
riusciranno a trovarlo devono ritenersi davvero molto (s)fortunati.

Scegli un eroe e tira tre volte sulle Ricompense del Signore delle Ombre. Se l'eroe
sopravvive l'artefatto gli permetter di ritirare un singolo 1 ogni volta che tira sulla tabella
Ricompense del Signore delle Ombre.
10 Insignia di Altdorf - Solo Reiklanders
Questa semplice bandiera in realt un possente stendardo magico capace di risollevare gli animi delle
truppe pi disperate.

Lo stendardo occupa una mano del possessore e gli avversari possono mirare al
possessore come se fosse un bersaglio grande (ma non ottengono nessun +1) e lui non pu
nascondersi, scalare, correre, caricare o saltare. Se il personaggio non si muove pu
incastrate il vessillo in terra e sparare con armi da tiro a due mani.
Essendo un bersaglio standard dei nemici, il comandante non pu mai portare lo
stendardo. Finch il portatore in piedi valgono i seguenti effetti:
-La banda non pu andare in rotta.
-Chiunque sia in LdV con lo stendardo inoltre Immune ai test tutto solo
-Chiunque sia entro 12" e in LdV con lo stendardo ottiene la disciplina del comandante.
-Chiunque sia entro 6" e in LdV con lo stendardo Immune alla paura.
Se il modello che porta lo stendardo viene messo fuori combattimento, la banda odier la
banda avversaria per il resto dello scontro ma si ritirer automaticamente al prossimo test
di rotta per non perdere lo stendardo.
10 Mantello di Lupo Bianco - Solo Middenheim o Norsmanni
Qualsiasi Middenheimer sa cos' questa pelliccia appena la vede. Molti hanno cacciato un lupo dal pelo cos
perfetto e candido, ma solo pochi sono sopravvissuti alla sua ferocia.

Il possessore ottiene un TA 6+ contro gli attacchi a distanza, diventa Immune alla paura e
pu ritirare ogni tiro per ferire effettuato in mischia. Inoltre quando carica ottiene +1A e
pu percorrere +D6".(se la carica fallisce, non ottiene un bonus al movimento). Infine,
grazie alla forza del lupo, il possessore non ha penalit a combattere senz'armi.
10 Primo Conio - Solo Mariemburg
Il Primo Conio fu la prima moneta mai coniata a Marienburg. Molte leggende dicono che porti ricchezza e
potere a chiunque la possieda. Una leggenda folkloristica di Mariemburg racconta che mettendo il primo
conio sotto al proprio cuscino di notte, al mattino si tr
over una vera fortuna!

Il capitano della banda guadagna le abilit Trafficante e Mercanteggiare. Se le aveva gi, i


loro bonus aumentano della met (Trafficante d 3 e Mercanteggiare sottrae 3D6 corone). La
banda ha un limite massimo di membri aumentato di +1. Alla fine di ogni battaglia la
banda ottiene 1D6x5 corone automaticamente.
10- Freccia Nera Solo Umani, Elfi, Goblin o Hobgoblin
Chiunque viene ferito da una freccia nera viene immediatamente messo fuori combattimento,
indipendentemente dalle ferite rimaste. Pu essere utilizzata solamente da archi di
qualsiasi genere. Un uso per partita.

215

10- Il Grimorio di Abdul Alhazrad Solo Nomadi Arabi


Questo inquietante tomo, rilegato in pelle umana e scritto con il sangue.

Permette al possessore di lanciare incantesimi con un bonus di +3; egli dovr per passare
un test di D in ognuno dei turni in cui intende utilizzarlo: se lo fallisce, subir un malus di
-1 permanente alla propria R. Per liberarsi di questa maledizione, il possessore dovr
consegnare il Grimorio alle acque del fiume Stir, dove verr raccolto da una creatura
ibrida anfibio-umanoide
10- La Bussola dArgento Solo Pirati
La bussola, retaggio di una ciurma di pirati, permette alla banda del possessore di
aggiungere un dado alla fase di esplorazione e di modificarne il risultato di +1/-1. Questo
dado pu andare oltre il limite massimo di 6 dadi che il personaggio pu scegliere, tra i
dadi esplorazione.
10- La Frusta di Khorne Solo Posseduti, Guerrieri o Predoni del Caos di Khorne
Questa frusta costituita di metallo demoniaco cerca costantemente il sangue

Questarma considerata come una frusta ma conferisce +1 alla Fo e per ogni ferita che
portano il possessore deve fare un test di D: se non lo passa, diventa furioso fino alla fine
della battaglia.
10- Maschera Cornuta Solo Posseduti, Guerrieri o Predoni del Caos (eccetto Khorne)
Proveniente dalle distese nordiche sotto il controllo degli Dei del Caos

Questo grande elmo cornuto conferisce al possessore labilit di causa paura e che gli
avversari devono testare con un malus di -2 alla D. Inolre questo Elmo conferisce un TS di
3+ anzich 4+ contro lo stordimento e pu essere indossato dai lanciatori di magia senza
interferire con la loro possibilit di lanciare incantesimi.
10- Cintura dellAnnienta Mostri Solo Gladiatori o Mercenari di Remas
Questa cintura magica conferisce al possessore +2 A e +1 Fo in combattimento contro le
Grosse Creature e rende il possessore immune alla paura.
10-Bracciali di Indarra Solo Elfi Silvani
Questi bracciali sono stati ricavati dagli Elfi Silvani lavorando oro e perle

Conferiscono al modello la possibilit di tirare due volte nella fase di tiro se possiede un
arco. Se possiede un arco elfico, invece, pu tirare ben tre volte.
10- Mantello del Corvo Solo Monaci Guerrieri del Catai
Il mantello conferisce a chiunque lo indossi la capacit di smaterializzarsi in un piccolo
stormo di corvi oscuri,.
Durante la fase di movimento il modello pu volare anzich muovere normalmente, ma se
lo fa non pu caricare.
10- Scudo di Etrigan Solo Bretonnia o Draghi Sanguinari
Etrigan era un cavaliere della Cerca Bretoniano di grande fama, ottenuta soprattutto per il suo valore nelle
giostre cavalleresche durante le quali si dice, nessun cavaliere potesse disarcionarlo.

Lo Scudo di Etrigan conferisce a chi lo indossa un Ta di 5+, anzich 6+, permette di


effettuare una parata (o di ripeterla) come se fosse un brocchiere, e conferisce la capacit di
ripetere i tiri sulla tabella Ehi, Attento! dei modelli in Arcione.
216

10- La Lama Vampirica Solo Vampiri eccetto Strigoi


Quando questa lama causa una ferita non salvata, il possessore guadagna
immediatamente una ferita che pu ripristinare una persa in precedenza o portare il
modello a superare di 1 il numero di ferite che ha sul suo profilo.
10- Il Martello Nero Solo Nani del Caos
Questo martello conferisce +2 in forza a chi lo brandisce. Inoltre gli attacchi sono
considerati a base di fuoco.
10- Il Tomo di Furion Solo Elfi Oscuri
Questo tomo conferisce a chi lo porta labilit Mago ed apprende immediatamente un
incantesimo dalla lista della Magia Nera degli Elfi Scuri. Da ora in poi se ottiene unabilit
coem avanzamento, potr invece apprendere un incantesimo
10 La Placca della Supremazia Solo Uomini Lucertola o Amazzoni
Questo oggetto permette a chi lo utilizza di lanciare due incantesimi per fase magica. E
inoltre possibile lanciare due volte lo stesso incantesimo.
10 La Lama di Ferro incantato Solo Carroburg
Il portatore riceve un bonus di +1 a colpire in corpo a corpo e ripete tutti i tiri per colpire
falliti nel primo turno di ogni combattimento.
10 Lo Scudo della Resistenza Solo Talabecland
Il portatore di questo scudo riceve un bonus di +1 alla propria Resistenza (questo pu
portarlo oltre il proprio limite razziale).
10 Il Corno da Guerra Solo Mercenari e Banditi dellHocland o Nuln
Il Corno da guerra pu essere utilizzato solamente una volta per partita. Tutti i modelli
delle bande rivali che non siano Immuni alla Psicologia, non possono correre durante il
loro prossimo turno.
10 La Corona dei Re dei Sepolcri Solo Khemri
Ogni modello Non Morto entro 6 dal principe del Sepolcro impegnato in corpo a corpo
pu utilizzare lAc del Principe invece della propria. Inoltre, un singolo Scheletro o
Scheletro Arciere entro 6 pu effettuare un attacco addizionale o tirare una volta in pi
per quel turno. La corona conferisce inoltre un TA di 6+
10 Elmo della Maschera Mostruosa Solo Ogre o Strigoi
Il portatore causa Terrore. La maschera conferisce inoltre un TA di 6+.
10 Lo Scudo di Mirmida Solo Mercenari di Luccini
Lo scudo porta il simbolo solare della Dea Mirmida ed in corpo a corpo ha labilit magica di abbagliare
lavversario.

Un singolo avversario in contatto di base con chi porta lo Scudo di Mirmida perde D3 di
attacchi ogni turno, fino ad un minimo di 1. Se quel guerriero ha solo un attacco, sar
obbligato a colpire per ultimo.

217

10 Lo Stendardo del Valore Solo Mercenari di Verezzo


Funziona come un normale stendardo, inoltre ogni modello amico entro 6 dal portatore,
pu ripetere i tiri per colpire falliti durante il primo turno di ogni corpo a corpo.
10 - Armatura di Bronzo Battuto Solo Mercenari di Trantio
Questa armatura conta come armatura pesante e ignora i modificatori derivati dalla forza
e dalle armi. Questo significa che larmatura annuller sempre le ferite al 5+, a meno che
larmatura non venga negata. Inoltre tutti gli attacchi in corpo a corpo derivati da armi
non magiche subiscono -1 in forza
10 Mazza della Forza Solo Mercenari di Miragliano
Questa mazza conferisce un bonus di +1 alla forza e permette di ripetere i tiri per colpire
falliti durante il primo turno di ogni combattimento. Se il possessore ottiene un 6 per
colpire, la mazza conferir +2 alla forza per quel colpo.
10 Il Mantello di Pavona Solo Mercenari di Pavona
Questo mantello conferisce un malus di -1 a colpire a chi tenta di bersagliare il portatore
con le armi da tiro, permette ad un modello che lo indossa di nascondersi anche in campo
aperto, inoltre concede al possessore labilit Scalatore.
10 Mazza della Forza Solo Remas
Questa mazza conferisce un bonus di +1 alla forza e permette di ripetere i tiri per colpire
falliti durante il primo turno di ogni combattimento. Se il possessore ottiene un 6 per
colpire, la mazza conferir +2 alla forza per quel colpo.

218

219

Dramatis Personae
speciale vuoi cercare e quanti Eroi
mandare alla loro ricerca. Effettua un test
di Iniziativa per ogni Eroe. Se uno di essi
lo supera con successo, ha individuato il
personaggio speciale. Ovviamente puoi
trovare un solo personaggio speciale per
tipo, indipendentemente da quanti
risultati positivi ottieni.

Questa sezione mostra in dettaglio


alcuni dei pi insoliti e famosi (o detestati)
personaggi che vivono a Mordheim e
negli insediamenti vicini. A volte questi
guerrieri si uniscono ad una banda,
generalmente chiedendo in cambio
Malapietra o sacchi doro.
I seguenti personaggi (chiamati
Personaggi Speciali) sono difficili da
incontrare e costosi da ingaggiare: devi
essere fortunato e ricco per attrarre la loro
attenzione. Questa lista non include tutti i
guerrieri famosi o gli assassini a sangue
freddo che si possono incontrare a
Mordheim. Ci sono famosi cercatori doro
Nani, Borgomastri delle Gilde dei
Mercanti , Theodor, il cecchino
dellHochland e molti altri. Infatti
speriamo che i personaggi qui descritti ti
ispirino ad inventarne dei nuovi.
Puoi avere solo un personaggio speciale
di ogni tipo nella tua banda, ma puoi
ingaggiare quanti personaggi speciali
vuoi, se puoi permetterteli!

Ingaggio
Quando recluti il personaggio speciale
devi pagarne lingaggio e, dopo ogni
battaglia, devi pagarne il mantenimento.
Troverai i costi indicati per ogni
personaggio. Questi soldi vengono tratti
dal Tesoro della banda, esattamente come
quando ingaggi le nuove reclute. Se non
hai abbastanza soldi per pagare il
personaggio speciale, questi lascer la
banda.

Esperienza, ferite ed
equipaggiamento
I personaggi speciali hanno i propri
equipaggiamenti che solo loro possono
usare, non puoi darli ad altri guerrieri.
Inoltre non puoi comperare loro altre
armi o equipaggiamenti. I personaggi
speciali non guadagnano Punti
Esperienza, ma subiscono ferite gravi,
esattamente come gli Eroi, se vanno fuori
combattimento. La descrizione di ogni
personaggio speciale ti dice anche di
quanto fa aumentare il Valore della
banda (prendendo in considerazione la
loro esperienza e le loro abilit).

Cercare i personaggi
speciali
Dopo una battaglia, puoi mandare un
qualsiasi numero di Eroi in cerca di un
personaggio speciale. Solo gli Eroi
possono cercare (la Truppa non
abbastanza fidata). Gli Eroi che sono stati
messi fuori combattimento durante la
battaglia non possono partecipare alla
ricerca. Gli Eroi che stanno cercando un
personaggio speciale non possono cercare
oggetti rari. Decidi quale personaggio

220

Aenur, La Spada del Crepuscolo


150 co dingaggio

Molti

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
8
4
4
3
2
7
3
8
Equipaggiamento: indossa unarmatura
di ithilmar, un mantello Elfico e porta
unenorme spada, chiamata Ienh-Khain.

spadaccini famosi sono giunti a


Mordheim per fare fortuna, ma pochi di essi
possono rivaleggiare con lenorme reputazione
guadagnata dallo spadaccino Elfo Aenur. Questo
grande guerriero fu responsabile dello sterminio
dellintera banda di Posseduti di Karl Zimmeran e
del massacro di Buco Ratto, un insediamento che
era stato invaso dagli Uominibestia. Le voci sulle
sue origini sono molte. Gli Elfi di solito evitano gli
insediamenti umani e Mordheim in particolare,
ma, per una qualche ragione, lo spadaccino pallido
rimasto per mesi nelle vicinanze della citt in
rovina. Alcuni dicono che Aenur venga da oltre il
Grande Oceano, dal favoloso regno degli Elfi, e
che sia il Capitano del leggendario Ordine dei
Maestri di Spada. Altri dicono che sia un Princip
e in esilio degli Elfi Silvani. Aenur parla poco del
proprio passato ed i saggi preferiscono non porgli
domande. Quando una banda prepara una
spedizione per esplorare la citt, c sempre la
possibilit che possa sentire un colpo secco al
cancello
dellaccampamento:
linaspettato
visitatore sar Aenur, che offrir i propri servigi
al comandante. Anche se Aenur cercasse
veramente qualcosa nelle tetre rovine di
Mordheim, nessuno sa cosa possa essere. Alcuni
dicono che desideri visitare il Cratere ed uccidere
lenigmatico Signore delle Ombre, ma tale
compito sembra superiore perfino alle capacit di
questo possente guerriero. Aenur alto anche per
un Elfo e nascosta dal pregiato mantello Elfico
indossa unarmatura di lucente ithilmar. Porta
una spada di immense dimensioni che, si dice,
abbia propriet arcane. Di sicuro nessuno che sia
stato colpito dalla spada mai sopravvissuto.

Abilit: Aenur ha le seguenti abilit: colpo


mirato, abile spadaccino, finta, sprint, riflessi
fulminei, schivata e colpo letale.
REGOLE SPECIALI
Spadaccino invincibile: Aenur colpisce
sempre il proprio avversario con un
risultato di 2+.
Girovago: Aenur rimane con la banda
solamente per la durata di una
battaglia. Se Aenur ha combattuto con la
tua
banda nellultima battaglia,
dovrai aspettare di
combatterne
unaltra, prima di
cercarlo
di nuovo.
Ienh-Khain
(la mano di Khaine):
Ienh-Khain una
spada incredibilmente
lunga che Aenur usa
con consumata abilit.
Questa spada
permette ad Aenur
di parare, gli
conferisce un bonus
di +1 alla Fo e
causa Colpi
Critici con un
Risultato di 5-6.
Solo Mordheim

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, Legale, Legale/Neutrale
o Neutrale, ad eccezione dei nani..
Valore: Aenur aumenta il Valore della
banda di +100 Punt

221

Johann Stiletto
dallaspetto letale appesi alla cintura. Johann
indossa vestiti di pelle nera, un po' fuori moda,
che non sono mai stati lavati (o almeno cos dice il
barista). Il lungo viso mostra le cicatrici di molte
battaglie ed i capelli sono unti e lisci. Johann ha la
borsa sempre piena doro e non si preoccupa di
nasconderla, perch solo uno sciocco cercherebbe
di rubarla. Molti hanno provato e sono tutti
morti molto velocemente. La qualit delle lame
di Johann senza paragoni, in quanto le ha rubate
dai corpi dei molti ricchi, ma incapaci, avversari
che ha eliminato in spietati duelli.

70 co dingaggio, +30 co di
mantenimento. Nota che Johann
assuefatto alla Polvere Rossa e, di
conseguenza, puoi ingaggiarlo per una
dose di tale droga.

Metti gi le mani, bruto! Stai lontano da me


e ti dir cosa vuoi sapere. Dunque, stai cercando
Johann Stiletto! Ascolta il mio consiglio, amico,
non dire il suo nome troppo forte. Non gli piace
che la gente parli di lui nelle strade. Ad ogni modo,
perch lo cerchi? Ah, hai un lavoro per lui! Bene,
perch non lhai detto prima? Non posso dirti
dove lo puoi trovare, perch non lo so. Nessuno lo
sa! Comunque, non importa. Appena gli giunger
la voce, ti trover lui! ah! ah! Ti coster caro,
perch a Johann piace loro. Conosce questa citt,
quello che ne rimasto, come il palmo della sua
mano. Se lui non pu trovare qualcuno, nessun
altro pu farlo. come unombra, pu entrare ed
uscire da qualunque posto, senza essere visto. Pu
anche aprirsi la strada da qualsiasi posto. Nessuno
pu prenderlo. veloce come un lampo con i
coltelli! Nessuna traccia, tutti lavori puliti.
Quello che mi serve da te
loro ed il nome. Johann far
il resto.
Conversazione
sentita a Mordheim
Tra i vari tagliagole ed
assassini al soldo che
infestano gl i
insediamenti
intorno a Mordheim,
Johann Stiletto il pi
famoso. Mette in mostra, con
sguardo cattivo, la propria
vocazione quale lanciatore
di coltelli ed assassino
prezzolato senza
eguali, esibendo
una serie di
vari coltelli e
stiletti

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda, Legale, Legale/neutrale
e Neutrale.
Valore: Johann aumenta il Valore della
banda di +60 punti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
6
4
3
2
6
1
7
Equipaggiamento: Johann armato con
innumerevoli coltelli da lancio ed una
variet di stiletti (si considera sempre
armato con due spade). Le sue armi sono
sempre intrise di Loto Nero e, se desideri,
pu assumere della Polvere Rossa prima
dello scontro.
Abilit: Johann ha le seguenti abilit:
schivata, scalatore, svelto, occhio di falco e
lanciatore di coltelli.
REGOLE SPECIALI
Supremo lanciatore di coltelli: Johann ha
la meritata reputazione di essere il
miglior lanciatore di coltelli dellImpero.
A differenza dei normali guerrieri, pu
combinare le abilit lanciatore di coltelli e
svelto (Esatto, pu lanciare sei coltelli se
rimane fermo!).

222

Bertha Bestraufrung, Suprema Matriarca della Sorellanza


Anni fa, Bertha cerc rifugio nella severa

Differenza di Valore
0-49
50-99
100-149
-150-199
200+

disciplina e devozione delle Sorelle Sigmarite. Solo


il Dio guerriero dellImpero era degno della sua
stima. Solo Lui era fidato e presente. Non era forse
stato proprio Sigmar, in verit, a sceglierla come
ancella? Il sangue puro degli Unberogens scorre
nelle vene di Bertha, come dimostrato dalle lunghe
trecce dorate e dagli infuocati occhi blu, che
possono terrorizzare un Goblin a venti passi di
distanza con un singolo sguardo. Perfino la sua
voce ispira comando ed autorit, ed capace di
trasformare un forte, muscoloso uomo in un
tremante miserabile. La Sorellanza vede in Bertha
un esempio di santit fatta donna. Ella ascese
velocemente tra i ranghi della Sorellanza e, nel
proprio letto di morte, la riverita Matriarca
Cassandra nomin Bertha come proprio
successore, nuova Suprema Matriarca e Badessa
della Roccia di Sigmar. A volte, mentre Bertha
indossa la sua armatura di Gromril alla luce
dellalba, riflette la perduta innocenza della
giovinezza. Poi, con rabbia, stringe le cinghie di
cuoio intorno alle cosce sode come il marmo e
cammina sicura fino alla piazza darmi, dove si
esercita per ore con i suoi grandi martelli,
preparandosi, come ogni ancella di Sigmar
dovrebbe giustamente fare, per il grande giorno.
Estratto dal Tomo degli Eroi

Risultato Necessario
Impossibile
6+
5+
4+
3+

Al soldo: pu essere ingaggiata solo dalle


bande di Sorelle Sigmarite.
Valore: Bertha aumenta il Valore della
banda di +105 punti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
5
3
4
4
2
4
3 10
Equipaggiamento: Bertha armata con
due martelli di Sigmar, indossa
unarmatura di gromril e porta una fiala
di acqua santa ed una reliquia consacrata.
Abilit: Bertha ha le seguenti abilit: colpo
letale, carica inarrestabile e giusta
ira.
Preghiere di Sigmar: Bertha
conosce tutte e sei le
Preghiere di Sigmar.
REGOLE SPECIALI
Suprema Matriarca:
Bertha
Automaticamente
il comandante di
qualsiasi banda
a cui si unisce.

Ingaggio: nessuno. Bertha potrebbe


aiutare qualsiasi banda di Sigmarite che
mandino una o pi Eroine in cerca nel
modo normale, effettuando cio un test
sul valore dIniziativa (rappresenta gli
sforzi necessari per ottenere unudienza
con la Suprema Matriarca).
Se Bertha accetta ludienza, potrebbe
decidere di aiutare personalmente la
banda nella successiva battaglia. Aiuter
le sorelle solo se la banda nemica ha un
Valore pi alto. Consulta la tabella
seguente e tira un D6 per determinare se
Bertha dar il proprio aiuto. La richiesta
di aiuto a Bertha, deve essere fatta per
ogni battaglia in cui desideri il suo aiuto.

Ancella di Sigmar:
Bertha la preferita
da Sigmar.
Guadagna un
bonus di +2 a
tutti i tiri di
dado sulla
difficolt
delle Preghiere
di Sigmar

223

Veskit, Supremo Esecutore


80 co dingaggio, +35 co di
mantenimento.

macchina che una creatura vivente e la sua sete di


sangue diventata quasi incontrollabile. Quando
le notizie sulla mutapietra giunsero alla fortezza
segreta del Clan Eshin, il Signore della Guerra
invi Veskit a Mordheim con la missione di
scoraggiare gli umani dallesplorare la citt, che
apparteneva, giustamente, agli Skaven. Da quel
giorno, molti avventurieri hanno incontrato la
propria fine negli scuri vicoli di Mordheim. Alla
vista acuta di Veskit non sfugge nulla e coloro a
cui d la caccia nelle strade di Mordheim non
ritornano mai al Cancello delle Gargolle.

Ci ha uccisi tutti! Non potevamo fermarlo, le


nostre armi si rompevano contro il suo corpo...
Era nero, come unombra, e si muoveva cos veloce,
facendo a pezzi la gente a destra ed a sinistra.
Abbiamo lottato, abbiamo lottato duramente, il
vecchio Marcus ha anche cercato di fregarlo con il
trucco della fiaschetta dolio. Ha preso fuoco e per
un momento abbiamo pensato di averlo fermato.
Ed invece no, uscito dalle fiamme, ancora vivo.
Sembrava che non gli importasse! Questo era
veramente troppo e chi era sopravvissuto se l
data a gambe. Ci ha inseguito a lungo, implacabile
ed inarrestabile. Non potevamo fuggire, nessun
rifugio, i suoi occhi rossi ci scoprivano sempre. Oh
quegli occhi... quegli occhi...
Ultime parole di Fritz Huber
alla Taverna Luna Rossa,

Al soldo: pu essere ingaggiato solo dalle


bande di Skaven.
Valore: Veskit aumenta il Valore della
banda di +70 punti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
5
4
4
4
2
5
4
8
Equipaggiamento: artigli da
combattimento (lAttacco aggiuntivo gi
incluso nel profilo). Ogni artiglio include
una pistola Skaven, quindi Veskit pu
sparare ogni turno e in corpo a corpo
combatte con Forza 5 e un modificatore di
-3 al TA (nota che pu comunque parare
due volte con gli artigli!).
REGOLE SPECIALI
Insensibile: Veskit una fredda
macchina per uccidere che non prova
emozioni e non segue le regole sulla
Psicologia.
Nessun dolore: Veskit ignora i risultati di
atterrato e stordito sulla Tabella delle Ferite.
Deve subire lultima ferita ed essere
mandato fuori combattimento per essere
rimosso dal gioco.
Vista acuta: grazie ai marchingegni
costruiti dagli Ingegneri, Veskit pu
individuare i nemici nascosti ad una
distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Corpo meccanico: Veskit ha R4 ed un TA
di 3+.

Veskit era gi un valente assassino del Clan Eshin


quando fu incaricato della missione pi difficile.
Fu ingaggiato dal Clan Skryre
per liberare uno dei propri pi anziani ed esperti
Ingegneri tenuto ostaggio da un clan rivale.
Veskit riusc a liberare il prigioniero, aprendosi la
strada tra le guardie, ma ad un costo molto alto.
Sub ferite terribili e sarebbe
sicuramente morto se il Signore
della Guerra del Clan Eshin
non avesse stretto un patto con
gli Ingegneri. Gli Stregoniscienziati Skaven
sostituirono le varie parti
del corpo di Veskit con
impianti in parte
tecnologici
ed in parte
magici,
che ne
fecero un
arsenale
vivente di armi letali.
Veskit ora pi una

224

Marianna Chevaux
una volta che li cattura li tortura per avere
informazioni sulla storia di Serutat e la vera
natura del Noctu, il gioiello nero rubato dalla sua
cripta. Gli sforzi di Marianna hanno dato i loro
frutti oscuri, una parola
di potere attiva la pietra,
la quale crea un velo
dombra intorno al
portatore. Marianna
vorrebbe tornare nella
tana di Serutat per
esigere vendetta quando
lei vulnerabile,
maledicendola per loscurit alla quale lha
condotta. Una pletora di alias hanno mantenuto
Marianna nascosta finora, ma di tanto in tanto,
durante alcune battaglie nei recessi pi profondi
della citt, servi di Serutat appaiono dalla notte
per esigere la vendetta della loro padrona, con
grande sorpresa dei bande in lizza. Marianna
cammina su una lama rasoio da molto tempo ma
finora sempre riuscita scamparla.

80 co dingaggio +35 co di
mantenimento.

Marianna una volta era una ladra e assassina,


ma le sue ambizioni la condannarono. In
unaudace spedizionein Arabia, venne a contatto
con l'antica Vampiressa Serutat. Marianna riusc
nella sua missione, rubare il Noctu, una gemma
magica, dalla cripta di Serutat ma laVampiressa
la raggiunse, infettandola con la maledizione del
vampirismo prima che l'assassina riuscisse
sfuggire.
Fu cos che Marianna divenne una creatura della
notte, ma non ancora stata completamente
dannata, divenuta infatti un mezzo-vampiro.
Saziando la sua sete di sangue sui numerosi
cortigiani, capitani e pretendenti che ha
incontrato sulla sua strada, Marianna fugg dalla
vendetta della Vampiressa Lahmia, Serutat,
rifugiandosi a Mordheim. Nella Citt dei Dannati
il suo relativo anonimato sarebbe stato assicurato.
Marianna una persona pragmatica, che serve
solo se stessa e sfrutta i propri mezzi, le sue abilit
come assassina, per sopravvivere in Mordheim,
avendo cura di nascondere il suo segreto e
diffidando di cacciatori di streghe e degli altri
servitori devoti di Sigmar. Inoltre ella una
creatura delle ombre, i suoi poteri vampirici
potenziano le sue capacit immensamente .

Al soldo: Pu essere ingaggiata da


qualsiasi banda Legale, Legale/Neutrale,
Neutrale, Caotico/Neutrale eccetto
Cacciatori di Streghe, Sorelle di Sigmar,
Elfi e qualsiasi altra banda legata al culto
di Sigmar e bande di Non Morti.
Valore: Marianna accresce il valore della
banda di 90 punti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
6
6
4
4
2
9
3
9
Armi/armature: Marianna porta una
spade e un pugnale, come anche una serie
di coltelli da lancio e una balestra a
ripetizione; tutte le sue armi sono
ricoperte da un composto derivato
dallaglio, che funziona come Loto Nero
contro i Vampiri.
Abilit: Guerriero Esperto, Sprint, Balzo,
Acrobata, Riflessi fulminei, Schivata,
Rialzarsi.

Il suo viaggio per Mordheim ha aha trovato anche


unaltra utilit. Marianna divenne in breve un
Vampiro Cacciatore di Vampiri, condannata
alloscurit della nonmorte, diventata una
cacciatrice di queste nefaste ombre della citt, e

225

Causa Paura: Marianna una creatura


terrificante, che causa paura.
Non puoi fuggire dal tuo passato!: Al
termine di uno scontro in cui ha preso
parte Marianna, tira un D6 e consulta la
tabella sottostante:
1D6
1-3

4-5

REGOLE SPECIALI
Immune alla psicologia: Marianna
totalmente Immune alla Psicologia.
Immune ai veleni: Marianna totalmente
Immune ai veleni.

Descrizione
Marianna, che da secoli fugge dal
Vampiro che lha resa una morta vivente,
percepisce che questi si sta avvicinando:
abbandona la banda.
Marianna rimane con la banda anche per
la prossima battaglia, se il giocatore pu
pagarne il mantenimento.
Si giocano ancora D3 turni come se lo
scontro non fosse finite; sul campo di
battaglia appaiono 1D6 Ghoul e un
Vampiro entro 2D6 da Marianna:
Marianna avr il primo turno, quindi i
Non Morti, quindi le due bande. Questi
ultimi attaccheranno immediatamente
Marianna: se la Contessa sopravvive e i
Non Morti vengono sconfitti, ella si unir
alla banda che ne ha uccisi di pi
totalmente gratis.

Faida: Tutti i modelli di Non-morti


odiano Marianna.

Nessun dolore: Non pu essere Stordita:


qualsiasi risultato di stordito sulla tabella
delle ferite viene trattato come un
atterrato.

Noctu: Questo magico mantello


conferisce un -1 a tutti i tiri per colpire
contro Marianna.

226

Nicodemus, il pellegrino maledetto


voluto al desiderio per diventare realt. Solo una
cosa era chiara, non poteva rimanere pi l, perch
il suo padrone non sarebbe certamente stato
contento delle sue azioni. Cos Nicodemus raccolse
le sue cose e fugg, iniziando le sue peregrinazioni
attraverso il Vecchio Mondo.
Solo poche settimane dopo quel fatidico giorno
Nicodemus realizz l'inganno del Demone. Il suo
corpo stava crescendo rapidamente in modo
anomalo - adesso era un centimetro pi alto
rispetto alla settimana precedente e il suo corpo
era sempre in proporzione pi grande. Il pi
grande mago! L'astuzia Demoniaca aveva preso il
suo desiderio troppo alla lettera! A Nicodemus era
stato insegnato di essere estremamente attenti con
la formulazione di tutto ci che riguarda la -magia,
ma il terrore puro generato dal Demone aveva
superato la sua formazione ... Da ora in poi
sarebbe stato condannato a vivere con il suo errore.
Da quel giorno, la vita di Nicodemo stata una
ricerca ininterrotta, una disperata ricerca di un
modo per negare la maledizione di crescita
inarrestabile. L'unico rimedio sul quale
inciampato fu una potente pozione architettata da
un saggio eremita che incontr sulle montagne dei
Confini del Mondo. La capacit della pozione di
ritardare gli effetti del potere del demone
diventata un'ancora di salvezza per Nicodemus.
Sfortunatamente per lui per, la cura richiede
infusioni regolari di Malapietra affinch la
pozione abbia effetto. Cos Nicodemus stato
attratto a Mordheim per la pi grande
concentrazione di questo meraviglioso minerale.
Le capacit di Nicodemo si sono notevolmente
sviluppate durante il tempo trascorso nelle strade
buie di Mordheim e lui ora quasi una leggenda
tra le tante bande in lizza per la supremazia in
citt. Chiss dove apparir la prossima volta e con
chi si unir nella sua ricerca senza fine per le
preziose pietre magiche ..c

Ingaggio: 65 co, due pezzi Malapietra di


mantenimento.

Nicodemus era un apprendista promettente del


potente Mago Ganthrandir. Durante una delle
tante assenze del suo padrone, Nicodemus sent
un richiamo irresistibile da uno degli antichi
reperti conservati nel laboratorio del mago:
unesotica lanterna magica. Creata quando il
mondo era giovane, questo potente artefatto
imprigionava l'essenza di un potente demone.
Molte volte il maestro aveva avvertito Nicodemus
di non toccare la lanterna pericolosa, ma la voce
nella mente del giovane Mago era pi convincente
del suo mentore: "Liberami" si diceva "e io ti
conceder il desiderio del tuo cuore - tutto quello
che vuoi sar tuo! Il mio potere in grado di farlo!
Liberami ... "Nicodemus sapeva qualcosa su come
trattare con questi abitanti del Regno del Caos e
subito chiese:" Giuralo sul nome del Potere che
servi" Dopo un momento di silenzio, la voce
rispose:" Lo giuro sul nome del mio Maestro!"
Cos l'ambizioso ma ingenuo, il giovane Mago fu
tentato e procedette a rompere i sigilli runici della
lanterna.
"Finalmente libero! Tuon la voce del demone
come emerse dalla sua prigion,e in un ondeggiante,
nuvola molti colori. Il fumo sembrava poi fondersi
in forma vaga di un enorme creatura umanoide,
con una testa da uccello in cima un lungo collo e
sottili ali apparentemente fatte di luce iridescente.
Il Damone guard sul piano umano, e Nicodemus,
controllando la sua paura, grid: Il desiderio! Mi
devi concedere il desiderio come giurato "Il
possente essere del Caos sorrise enigmaticamente
e chiese:" Qual il tuo desiderio, allora,
Mortale?"
Lottando duramente contro tutti gli istinti che gli
dicevano di fuggire, per quanto avrebbe potuto, da
questo abominio Ultraterreno, Nicodemus rivel il
suo desiderio: "Voglio diventare il pi grande
Mago conosciuto dall'umanit!"
Pochi istanti pi tardi lo sguardo del Demone
divenne di fuoco: "Certo!" Sussurr il Demone
che con unultima risatina maligna scomparve
negli inferi da dove era venuto.
Nicodemus non percepiva alcun cambiamento
immediato e si chiese quanto tempo ci sarebbe

Al soldo: Ogni banda Legale,


Legale/Neutrale e neutrale, eccetto
Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite,
possono ingaggiare Nicodemus
Valore: Nicodemus accresce il valore
della banda di 85 punti.

227

viene ingaggiato, dovr ricevere un pezzo


di Malapietra: se questo non accade
Nicodemus lascer la banda per non
tornarvi mai pi.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
4
4
2
3
1
8
Armi/armature: Nicodemus porta
soltanto un bastone dallaspetto antico e
arruginito (vedi regole speciali).

Magia Minore: Nicodemus conosce tutti


e sei gli incantesimi della Magia Minore.

Abilit: Nicodemus possiede le abilit


Spaventoso e Stregoneria.

Bastone del Mago: Il bastone di


Nicodemus pu funzionare in due modi;
come una mazza capace per di parare,
oppure come mazza normale se usata
assieme alla Spada di Rezhebel evocata
dallomonimo incantesimo.

REGOLE SPECIALI
Maledetto: Lunica cosa che interessa
Nicodemus la Malapietra, in modo da
tenere a bada le sue innumerevoli
mutazioni; dopo ogni battaglia in cui

228

Il Signore dei Corvi


corpo dello stregone divenne freddo, un impulso
proveniente dal suboconscio spinse la mano di
Simius a rovistare tra gli effetti dell'uomo alla
ricerca di un qualche pagamento. Era privo di beni
eccetto che per un libro rilegato in pelle, inciso in
sangue secco. Il tomo conteneva molte scritture e
istruzioni relative ai morti, e descritti in dettaglio
anche i riti arcani della risurrezione. Lo stregone
era in realt un negromante e Simius continu il
suo lavoro, dedicando ogni notte allo studio del
tomo della creatura. Mentre il tempo passava,
Simius camb, proprio come fece anche la sua
pratica. I solitario e gravemente feriti erano un
giusto gioco per lui ed egli usava il bisturi per
tagliare filo della loro vita. Avrebbe poi praticato
la sua nuova `arte 'sui cadaveri, recitando gli
antichi passaggi di resurrezione. Le Capacit di
Simius si svilupparono sempre pi e la sua
trasformazione da genio a pazzo fu presto
completata. Sfil i vestiti del Negromante in
decomposizione per indossarli lui stesso,
abbandon la chirurgia e la sua vecchia vita per
scendere in Mordheim, verso la dannazione
assoluta.

65 co per linaggio + 15 co per il


mantenimento

Chirurgo di spicco e devoto scienziato


dell'Impero, Simius Gantt dedic mente, corpo e
anima nella promozione della sua conoscenza
dell'universo e il miglioramento fisico di altri.
Quando sent della piaga che aveva colpito la citt
di Mordheim, sua stata la prima voce che
parlava di unobbligo verso i malati. Ha intrapreso
un grande viaggio dalle alte torri di Altdorf per
assemblare un piccolo ambulatorio, modesto ma
ben attrezzato, alla periferia della Citt dei
Dannati.

Tutto ci che rimane dellambulatorio, adesso,


un fazzoletto di terra bruciata, dopo che Simius la
rase in cenere. Voci sussurrano il suo nome ora,
tra le ombre e le tenebre. Lo chiamano Maestrodei
Corvi, tale l'aura palpabile di morte che trasuda
dalla sua stessa pelle, uno stormo mortale di
uccelli infernali li accompagna ovunque vada,
forieri di dolore e tortura. I suoi servizi possono
ancora essere comprati ad un prezzo, tuttavia il
prezzo noto solo al capriccio di Simius, e non
spesso oro n Malapietra ...

Tutti quanti andavano da lui, alla disperata


ricerca di aiuti ed egli non mandava via nessuno
dalla sua porta, salvando anche le creazioni
demoniache che avevano fatto la loro casa nelle
viscere di quel luogo maledetto. Ma Mordheim
pericoloso, molte volte peggiore rispetto al campo
di battaglia pi violento, perch ospita i nemici
invisibili, quelli che corrompono dall'interno ma
all'insaputa del padrone di casa. Con sempre pi
morti sul suo tavolo, Simius dubit delle proprie
capacit e della sua vocazione, e sviluppo di un
fascino morboso per i morti. All'insaputa di
Simius un potere oscuro era al lavoro in lui, i
frammenti del meteorite che distrusse Mordheim,
la Malapietra alla quale era stato esposto,
indissolubilmente era al lavoro dentro di lui, e lui
cambi ...

Al soldo: Ogni banda tranne Nani, Elfi,


Sorelle Sigmarite e Cacciatori di Streghe
possono ingaggiare il Signore dei Corvi.
Valore: Il Signore dei Corvi accresce il
valore della banda di 85 punti.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
4
3
5
2
8
Armi/Armature: Il Signore dei Corvi port
ail Mantello dei Corvi e porta un bastone
(vedi regole speciali per entrambi).

Ma la resa dei conti infine giunse, uno stregone


errante, gravemente ferito, apparve nel suo
ambulatorio. Nonostante i suoi sforzi Simius non
poteva salvarlo tali erano le sue ferite.Quando il

229

Abilit: Il Signore dei Corvi ha le abilit


Stregoneria e Schivata.

suoi esperimenti lEroe o il membro di


Truppa con lesperienza minore.

REGOLE SPECIALI
Il Mantello dei corvi: I corvi che
fuoriescono continuamente dal mantello
colpiscono ogni modello in contatto con il
Signore dei Corvi con un colpo a Fo 2
allinizio di ogni turno di CaC.

Necromanzia: Il Signore dei Corvi


conosce tutti e sei gli incantesimi
necromantici, ma anche lincantesimo
aggiuntivo Decadimento (vedi sotto). Il
Signore dei Corvi pu lanciare solo uno
di questi incantesimi alla volta.

Lartiglio del corvo: Questo terrificante


bastone magico permette al Signore dei
Corvi di zittire un nemico dopo averlo
stordito; se questi il suo unico avversario,
oltre a essere stordito non potr pi
lanciare incantesimi o usare labilit
Comandante.

Decadimento (difficolt 9)
Un singolo modello entro 6 dal Signore
dei Corvi deve effettuare un immediato
test di R, oppure perdere un punto di
ogni sua caratteristica tranne A e Fe; il
modello dovr effettuare nuovamente il
test a ogni propria fase di Recupero, o
perdere un altro punto (se lo passa ogni
caratteristica torna alla normalit): se
tutte le caratteristiche del modello
scendono a 0, eglli messo
immediatamente fuori combattimento.

Prezzo di sangue: Se la banda che lha


ingaggiato perde uno scontro, il Signore
dei Corvi pu decidere (tirando un 1 su
un D6) di andarsene portando via per i

230

Ulli e Marquand
Ingaggio: 30 co per ingaggiare entrambi e per mantenerli.
Mai nella storia dell'Impero c stata una tale coppia di furfanti malvagi come Marquand Volker e Ulli
Leitpold. Una volta briganti in un reggimento mercenario responsabile di una lunga lista di reati, sono stati
catturati dai cacciatori di taglie e arruolati nell'esercito di schiavi del conte dello Stirland. La coppia fugg
dai loro rapitori, alla periferia di Mordheim, la Citt dei Dannati, un luogo in cui una morte rovinosa o la
gloria potrebbero essere trovate in egual misura. Questi infami banditi lhanno subito riconosciuta come
casa.
Ulli e Marquand hanno sviluppato rapidamente un forte rapporto con la feccia di Mordheim, un luogo
abitato da emarginati corrotti e immorali della societ. La loro abilit marziali e astuzia spietata presto gli
hanno fatto guadagnare, tra i nefasti partner criminali, un elevato grado di notoriet. Di conseguenza, i
commercianti meno nobili e gli avidi cercatori della citt maledetta, richiedono spesso i servizi di questi
mascalzoni di talento.
Ma la loro assistenza non garantita senza pagare un prezzo elevato. Mentre la coppia considera qualsiasi
compito che incroci la loro strada per una manciata di monete in oro, la loro lealt volubile come i venti del
Caos. Si sono costruiti una reputazione per la quale sono soliti tradire i datori di lavoro, talvolta
accoltellandoli alla schiena per una singola corona doro. In battaglia non sono certo migliori di cos ed
usano trucchi ed espedienti spregevoli per salvare le proprie pelli inutili o riempirsi le tasche.
Che ne stato della coppia spregevole, nessuno pu dirlo, ma le leggende delle loro azioni possono ad oggi
essere ascoltato nelle taverne di tutto il Vecchio Mondo. Ogni storia pi stranao di quella successiva, ma
pochi mettono in dubbio la verit che sta dietro questi fantastici racconti.

Al soldo: Ogni banda Legale/Neutrale, Neutrale, Caotica/Neutrale e Caotica pu


ingaggiare questi due ladri.
Valore: Ulli & Marquand aumentano il valore della banda di 60 punti.
riguardo la reputazione di questo assassino dal
cuore di ghiaccio: che ha ucciso la sua prima
vittima, prima di dieci anni; che ha strappato il
cuore al duca di Suddenland mentre la moglie del
duca dormiva accanto a lui. Il suo pi mortale
nemico il Cacciatore di Streghe capitano Gottlieb,
'The Flayer', il cui volto fu orribilmente sfigurato
da Marquand, mentre lex servo di Sigmar stava
tentando di riscattare Marquand dai suoi peccati

MARQUAND VOLKER
Presumibilmente
il figlio di ricchi
mercanti di
Marienburg, il
perch Marquand
abbia intrapreso
la carriera di
giocatore
d'azzardo e poi di
mercenario e
assassino
sconosciuto. Quello che si sa su questo presunto
Damerino che il suo aspetto nasconde la sua vera
natura, poich letale e del tutto privo di qualsiasi
morale. Marquand impersonifica Mordheim
perch corrotto e marcio fino al midollo - proprio
come quel luogo egli chiama la sua 'casa'. Un
esperto spadaccino e maestro del coltello da lancio,
sono pochi quelli che ha trafitto e sono
sopravvissuti. Negli angoli bui delle taverne,
storie sono raccontate in sussurri nervosi

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
5
4
3
3
2
5
2
8
Armi/armature: Marquand porta una
spade, unarmatura leggera e una serie di
coltelli da lancio.
Abilit: Sprint, Riflessi fulminei e
Lanciatore di coltelli.

231

ULLI LEITPOLD

scontro, pu tentare di spingere Ulli &


Marquand a tradire la banda che gli ha
ingaggiati; gli avversari tengono da parte
un foglietto con scritta una somma in Co
e stessa cosa fa il controllore dei due ladri:
allinizio di un qualsiasi turno, gli
avversari possono tentare di comprare
Ulli & Marquand rivelando la propria
somma e confrontandola con quella del
loro controllore. Se la prima maggiore
della seconda, le due Dramatis Personae
cambiano bandiera fino alla fine della
battaglia.

Il compagno e
complice
criminale di
Marquand.
Poco si sa di
questo enorme
incorniciato
Middenheimer, a
parte che non
saggio trovarsi
nel campo di
attivit del suo massiccio Martello da Guerra! I
racconti dicono che Ulli Leitpold ha iniziato come
un soldato mercenario, spesso al servizio di
eserciti del conte dello Stirland, e che era presente
alla strage che ne segu al terzo assedio di Nuln.
La vita come mercenario presumibilmente da
dove derivano la sua avidit non pensante e la
sua natura fredda, non c' dubbio. Ulli ha poi
trascorso qualche tempo come un bandito e ladro e
ha iniziato a collaborare con Marquand quando
sono stati catturati dai cacciatori di taglie e
condannati a vivere i loro giorni nei battaglioni
penali del Conte dello Stirland. N silenzioso, n
agile come il suo collega di Marienburg, Ulli
preferisce utilizzare una combinazione di forza
bruta e bassa astuzia per raggiungere i suoi
obiettivi.

Dove sono i soldi?


Questi ragazzi non sono propensi ad
accettare scuse povere se un banda non
pu permettersi il loro pagare un extra.
Nel caso in cui un giocatore non pu
pagare il supplemento sia in corone o
Malapietra (La banda deve vendere
qualsiasi Malapietra se necessario per
pagare l'affitto o tangente) la coppia
priver la banda di pari importo in
apparecchiature (basato sul prezzo di
mercato) . In caso contrario, sfogheranno
la loro rabbia sul leader banda - gioca
immediatamente un combattimento
corpo a corpo con la coppia contro il
leader banda da solo e fino alla morte!

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
4
3
2
4
2
7
Armi/armature: Ulli porta unarmatura
leggera e unarma a due mani.

Inseparabili: Questi ragazzi sono come


fratelli e sono totalmente inseparabili.
Essi devono essere assunti come una
coppia e devono rimanere entro 8 luno
dallaltro. Nel caso in cuiuno dei due
vada fuori combattimento, l'altro cercher
di trascinarlo fuori del campo di battaglia
e per la sua sicurezza.
In una campagna, se un membro dei due
si ritira (ottiene 1-2 sulla tabella delle
ferite gravi), anche l'altro in pensione e
non saranno pi disponibili per il resto
della campagna.

Abilit: Forzuto, Carica Inarrestabile e


Guerrieri Esperto.
REGOLE SPECIALI
Girovago: Ulli & Marquand rimarranno
con la banda solamente per la durata di
una battaglia. Se hanno combattuto con la
tua banda nellultima battaglia, dovrai
aspettare di combatterne unaltra prima
di cercarli di nuovo.
Per un pugno di Corone doro: Ogni
giocatore avversario, allinizio dello

232

Josef Bugman
80 co dingaggio, +30 co di
mantenimento.

Armi/armature: Josef porta un pugnale,


unascia Nanica, uno scudo, unarmatura
leggera, un elmo e una balestra.

Cosa abbia portato il famoso Josef Bugman tra le


oscure rovine di Mordheim rimane un mistero per
molti, ma certo che la citt godesse di grandi
scorte della sua prestigiosa birra.
Tale birra considerata dai Nani, di valore pari o
superiore alla Malapietra stessa, un tesoro del
proprio popolo che non pu essere lasciato in mani
indegne o alla malora. Se questo vero per ogni
Nano che si rispetti, per Josef Bugman deve
trattarsi di qualcosa di pi, forse persino di una
questione donore e di rispetto verso i propri avi.

Abilit: Tiro Rapido, Occhio di Falco,


Tiratore Scelto, Esploratore (Nani), Vero
Duro (Nani) e Testa Dura (Nani).

Al soldo: Qualsiasi banda di


allineamento Legale, Legale/neutrale o
Neutrale, ad eccezione di bande di Elfi,
pu assoldare Josef Bugman.

Birra Bugman: Come unico depositario


della ricetta originale della leggendaria
Birra Bugman, Josef totalmente Immune
alla paura. Durante gli scontri, potr
entrare a contatto con un modello amico e
permettergli di bere dalla sua riserva
speciale, rendendolo Immune alla paura
e dandogli +1 Ac.

REGOLE SPECIALI
Ranger: Josef Bugman ignora ogni regola
per i terreni accidentati e molto
accidentati e pu nascondersi dopo aver
corso.

Valore: La presenza di Josef Bugman


aumenta il valore della banda di 70 punti.
M
3

Ac
5

Ab
5

Fo
3

R
4

Fe
2

I
4

A
2

D
9

'Lucky' l'Halfling aveva certamente vissuto fino a meritare il suo titolo. La cosa pi strabiliante della sua
sopravvivenza miracolosa, era che nessuno lo aveva ancora mangiato. Non erano passati una quindicina di giorni
da quando i suoi precedenti datori di lavoro,'I Vendicatori d'Averland', erano stati sopraffatti e massacrati da una
viziosa orda di Goblin delle Tenebre. Legato e contuso, l'Halfling tastava costantemente in mezzo alle macerie
per trovare qualcosa di affilato che avrebbe potuto usare per liberarsi. Uno dei sequestratori incappucciati gli si
avvicin, guidando dietro di lui una grande figura oscura legata a una catena. Sapeva quello che sarebbe venuto
dopo... la cena, e lui era la portata principale. La sua ricerca si intensific. BINGO! Un vecchio pezzo di vetro!
Seguirono momenti confusi nel suo subconscio, con il cuore che continuava a martellargli la testa, riusc a
tagliare i suoi legacci e balz in piedi. Prima che potesse pensare, c'era un Goblin sul pavimento con la gola
tagliata. Lentamente guard in alto, un enorme troll incontr il suo sguardo...

233

Lucky' il Boss Halfling


Costo d'Ingaggio: 60 co per assoldarlo
+25 co di mantenimento

Riflessi Fulminei.

Ci sono molte storie strane nella Citt dei

REGOLE SPECIALI
Comandante Goblin delle Tenebre:
Lucky ha una vasta esperienza che gli
permette di manipolare i Goblin, per
questo i Goblin beneficiano della sua
Disciplina come permetterebbe l'abilit
Comandante.

Dannati, ma poce sono cos strane come quella di


Lucky l'Halfling.Originariamente un arciere agile,
da allora diventato un leader feroce e spietato,
usando la sua astuzia e la 'fortuna' di conseguire
numerose vittorie e di mantenere la sua banda di
pelleverde incappucciati con il pugno di ferro.
Non si sa che fine abbia fatto la sua banda di
Goblin, ma ormai noto che percorra le strade
maledette come mercenario solitario, e sar pronto
a lottare senza piet per il miglior offerente.

Al Soldo: qualunque banda Legale,


Legale/Neutrale, Neutrale e
Caotica/Neutrale pu assoldare Lucky,
eccetto bande dellAverland.

Erano passati giorni dall'incidente con il troll, e Lucky era


sempre pi disperato. Aveva avuto la saggia idea di indossare
le vesti del custode del Troll ucciso e tenerle per s. Finch il
Troll non avesse cominciato vagare in giro nessuno avrebbe
fatto domande... ad eccezione di quello grande,
il boss, 'Occhio Splendente'. Il Goblin pi alto e cattivo che
avesse mai visto, aveva perso un occhio e si era infilato nella
cavit oculare un pezzo di Malapietra. Stava sempre a

Fortunato: Lucky riuscito a


sopravvivere fino ad oggi senza nessun
modo logico. Egli ha diritto ad un ritiro
per turno.

Valore: Lucky aumenta il valore di una


banda di +25 punti
M
4

Ac
4

Ab
5

Fo
3

R
2

Fe
2

I
4

A
1

D
8

Odio: Lucky incolpa i suoi precedenti


datori di lavoro per averlo portato a
Mordheim. Di conseguenza egli ora odia
tutti i Mercenari dell'Averlander.

Armi / Armature: Palo del Boss, Coltello,


Armatura Leggera e Arco Corto.
Abilit: Subdolo, Nascondersi
nell'Ombra, Infiltratore, Colpo Mirato e

Lucky maledetto. Si maledisse, maledisse gli di, e maledisse il suo amore per l'oro che lo aveva portato
a questa citt infernale. Il suo piano per uccidere segretamente 'Occhio Splendente' e darlo da mangiare al
Troll era andato terribilmente storto, ed ora stava per affrontarlo uno contro uno, disarmato! Furioso, il
Goblin corse verso di lui con il pugnale alzato. Lucky frug in tasca, per predare un vecchio pezzo di
selce, o una penna-coltello o anche una roccia, ma non c'era niente, ad eccezione, che cosa c'era? Con il
Goblin a pochi centimetri di distanza, tir fuori il vecchio pezzo di vetro, e lo brand contro il suo
avversario. Lui chiuse gli occhi e aspett di morire...
Odiava prendere gli ordini, soprattutto da parte degli umani. Quando davvero
ci pensava, non capiva mai perch avesse lavorato per loro in prima.Erano
passate diverse settimane da quando aveva ucciso il vecchio 'Occhio
Splendente' con quel pezzo di vetro. Aveva messo il ricordo trasparente
insieme al falso occhio del goblin morto su un palo per ricordare agli altri che
era il capo adesso. Anche se il piano originale era quello di sgattaiolare fuori
ora quell'idea non c'era pi, si era reso conto del potenziale di avere la sua
compagnia di servitori incappucciati. Mai pi l'ultimo a spartire il bottino,
nessun popolo pi alto e migliore che strilla ordini!'Lucky' l'Halfling aveva
certamente guadagnato il suo titolo.

234

erano Markus e la Maschera, la quale sussurrava


lui la promessa di soddisfare tutti i suoi desideri
inconsci.
Come egli la pose sul suo volto la pelle inizi a
bruciare, bolle e pustole eruppero immediatamente
dopo la sua congiunzione della maschera con la
carne,trasformandoli in una cosa sola. Nella
maschera era contenuto lo spirito di un potente
demone, che ora si era fusa con un ospite fresco. Il
ragazzo, Markus Schnapp non esisteva pi, il
demone che lo possedeva, un imbroglione, aveva
mutato la sua forma in quella di un terribile
giullare oscuro, una figura beffarda guidata solo
dalla ricerca della malizia e della sofferenza,
attraverso il suo umorismo macabro. Markus,
impazzito a causa dal demone, vaga per le foreste e
villaggi dell'Impero, talvolta in compagnia di
quelli che hanno distrutto la sua vita precedente,
come vuole l'ironia scura del Caos. Egli adesso
ospita il demone, in attesa che questi prenda
completamente il sopravvento, causando un
turbinio di spargimento di sangue e violenza.

Il Giullare Oscuro
Costo d'Ingaggio: 75 co per assoldarlo
+30 co di mantenimento

Il giorno in cui il Carnevale del Caos fece visita


al tranquillo villaggio di Markus Schnapp, rimase
per sempre impresso nella sua memoria. I
Teatranti riempirono la piazza con la promessa di
acrobazie che avrebbero sfidato la morte, strazianti
racconti di audacia, amanti sfortunati e gli eroi
caduti in rovina a causa della loro ambizione. Ci
che consegnarono alla gente del villaggio, fu molto
diverso....
Markus era stato mandato a lavorare nei campi,
una punizione per essersi sottratto alle sue
faccende, un ragazzo di sedici anni spesso perso
nelle sue fantasie di diventare un grande eroe
dell'Impero, ma ahim, il destino la pensava
diversamente ...
Difficilmente Markus avrebbe potuto prevedere
come lessere costretto nei campi di orzo e mais
della sua casa, lo avrebbe al contempo salvato e
maledetto.
Dopo ore di duro lavoro sotto il sole estivo, che
minacciava di appassire le colture, percep un
curioso odore di frutta troppo matura, portato
dalla brezza calante. Stanco e di pessimo umore
Markus fece ritorno al villaggio e si trov davanti
ad una scena di raccapricciante orrore; i suoi
familiari, amici e compagni erano tutti morti. Una
malattia attraversava tutto il paese, le case
bruciate e corpi marcivano in una decomposizione
spaventosamente accelerata. La frutta era
afflosciata sui rami neri disgustosa come un
intestino sgonfiato, il bestiame giaceva morto
infestato da mosche, vermi e altri segni di
putrescenza.
Per lunghi momenti Markus barcoll da cadavere
a cadavere per riconoscere le persone che aveva
conosciuto, che aveva amato. Curiosamente non
trov nessuna donna o bambino tra la carneficina
in decomposizione, eppure c'era qualcosa in mezzo
a quell'orrore che lo attir. Sul palco che era stato
frettolosamente costruito Markus not una
maschera, ricavata da un legno di verde intenso.
Senza sapere perch e incapace di fermarsi,
Markus gir intorno alla maschera. Per un attimo
dimentic tutto il resto; il suo senso di perditasi
affievol, il concetto di stare in mezzo al caos si
fece sempre pi sbiadito e tutto ci che rimaneva

Al Soldo: solo bande di Carnevale del


Caos, Uominibestia e Posseduti possono
assoldare il Giullare Oscuro, tutti gli altri
non hanno il giusto umorismo.
Valore: Lucky aumenta il valore di una
banda di +55 punti
M
4

Ac
4

Ab
5

Fo
3

R
2

Fe
2

I
4

A
1

D
8

Armi / Armature: Il Giullare Oscuro ha


un 'cavalluccio' scheletrico (conta come
una mazza) e un sacchetto di chiodi
(conta come un mazzafrusto), che usa in
modo divertente in combattimento.
Abilit: Il Giullare Oscuro ha le seguenti
abilit: Riflessi Fulminei, Schivata, Balzo,
Rialzarsi.
REGOLE SPECIALI
Solitario: Il Giullare Oscuro immune ai
test tutto solo.
Confondere e distrarre: In
combattimento il Giullare Oscuro utilizza
235

Con un risultato di 2+ il suo avversario


viene automaticamente atterrato.

una serie di distrazioni e 'trucchi' per


ottenere il sopravvento sui suoi sfortunati
avversari. All'inizio di ogni turno di
combattimento (suo e dei suoi avversari)
puoi scegliere uno dei 'trucchi' di seguito
per utilizzarlo in quel turno.

IL DEMONE ALLINTERNO
Il demone che Markus ospita all'interno
della maschera una creatura dannosa
che anela alla crudelt e carneficina.
All'inizio di ogni turno del Giullare
Oscuro, prima del movimento tira un D6.
Con un risultato di 1 il demone emerso
e possiede il Giullare Oscuro,
impregnandolo di rabbia e rendendolo
invulnerabile! Mentre posseduto dal
demone, questi aumenta la forza del
Giullare Oscuro di +2, soggetto alla furia
e pu ritirare tutti i tiri per colpire falliti
in corpo a corpo. Inoltre egli immune
alla psicologia, e deve sempre muoversi
verso il nemico pi vicino con + D6 al
movimento e non in grado di eseguire
nessuno dei suoi trucchi.
Mentre nella forma di demone, il
giullare immune al dolore e ignora tutti
gli infortuni, ma lavversario tira per
ferire come normale (prendi nota delle
ferite che il giullare subisce).
All'inizio di ogni turno tira un D6 con un
risultato di 6 il Giullare Oscuro torna alla
normalit e soffre tutte le ferite subite in
precedenza. Tratta il giullare come se
subissse immediatamente tutte le ferite
subite mentre era posseduto tutte in una
volta! Questo pu ovviamente
comportare che il Giullare Oscurovada
fuori combattimento, ma tale la natura
volubile del caos ...

Passo di lato: I fili e contrappesi del


Giullare Oscuro sembrano condurlo come
fosse un burattino appeso a
soprannaturali fili preveggenti. In
combattimento corpo a corpo il giullare
Oscuro ha uno speciale tiro salvezza di 4+,
che non pu essere modificato dalla forza
dell'attacco.
Punzecchiare Il Giullare Oscuro balbetta
scioccamente e schernisce i suoi avversari,
distraendoli e aprendo le loro difese
quando incautamente cercano di farlo
tacere. Tutti i modelli nemici in contatto
di basetta con il Giullare Oscuro
subiscono -1 per colpire in combattimento
corpo a corpo e gli avversari beneficiano
di un bonus di +1 per colpirli.
Schivare: Il Giullare Oscuro attira il suo
avversario verso di lui con un paio di
insulti taglienti e poi abilmente si fa da
parte, schivando il loro colpo fatale per
farli capovolgere nella sporcizia. Il
Giullare Oscuro pu rinunciare a un
singolo tiro per ferire, dopo un singolo
attacco e pu scegliere di schivare il suo
avversario. Il Giullare Oscuro tira un D6.

236

237

Regole Opzionali
Questa sezione include una variet di regole che aggiungono spessore e complessit alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere daccordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Imprevisti e Probabilit
Mordheim una citt oscura e sinistra, dove il pericolo in agguato dietro ogni angolo. Nemmeno
sulle leggi della natura si pu fare affidamento.

avversario o entrambi i giocatori


indiscriminatamente. I modelli che
rappresentano limprevisto devono essere
sistemati tutti entro 6 da un bordo del
tavolo determinato a caso e dovranno
rimanere entro 2 gli uni dagli altri
modelli che formano il loro gruppo per
tutta la durata della partita. I Membri che
appartengono allimprevisto devono
essere sistemati (e ci rimarranno, a meno
che la descrizione non indichi in modo
diverso) a livello terra e non al riparo. Il
gestore sistemer i modelli che
rappresentano limprevisto, ma non a
meno di 12 da qualsiasi modello
appartenente ad una delle due bande in
gioco.

Le regole che troverai in seguito vogliono


rappresentare tutti quegli stani e
meravigliosi imprevisti che possono
accadere in una citt come Mordheim e
che sono totalmente fuori dal controllo
dei giocatori. Si tratta di regole opzionali
e potrete usarle solamente se siete
daccordo con tutti i giocatori che
prendono parte alla partita.
Per determinare se accade uno di tali
imprevisti tira 1D6 allinizio del turno di
ogni giocatore. Se il risultato pari a 1
allora si sar verificato un Incontro
Casuale. Tira allora un D66 per
determinare la natura di tale incontro e
consulta la tabella a seguito per stabilire
in cosa consiste limprevisto e seguine le
indicazioni. Il giocatore che di turno
sistemer i modelli che rappresentano
limprevisto e questi agiranno in ognuno
dei suoi turni (questo giocatore, tuttavia,
non controlla le loro azioni; vedi la
descrizione specifica per vedere come
agiscono i modelli.

Dopo essere stati sistemati, molti degli


Imprevisti muoveranno il pi
velocemente possibile (non correndo)
verso il pi vicino appartenente a una
delle bande. A questo proposito si
intende per modello pi vicino quello
che un imprevisto pu raggiungere pi
facilmente: limprevisto non potr , ad
esempio, mai scalare il lato di un edificio
per raggiungere un membro della banda.

Questo giocatore verr definito dora in


poi Il Gestore, anche se gli imprevisti
interesseranno pi frequentemente il suo
238

Cosa ogni imprevisto faccia, ora


descritto nella sezione che lo riguarda.
Nota che modelli che caricano devono
ingaggiare il maggior numero di modelli
possibili che possono raggiungere,
raggruppandosi se alcuni di loro non

riescono a raggiungere modelli differenti.


Nota che non pu esserci pi di un
imprevisto per partita, quindi una volta
che il tiro per determinarlo stato
ottenuto, i giocatori non dovranno pi
rieffettuarlo allinizio dei turni successivi

REGOLE OPZIONALI
Pu verificarsi pi di un imprevisto durante la partita, non smettere di tirare dopo
il primo
Gli Imprevisti effettuano il loro turno appena escono, dopodich Tutti gli imprevisti
avranno un singolo turno che precede quello di tutti gli altri giocatori durante il
quale muoveranno e svolgeranno la propria fase di combattimento. Questa regola
sostituisce quella del Gestore nei turni seguenti a quello in cui lImprevisto si
manifestato.
RIEPILOGO REGOLE IMPREVISTI
Schieramento:
A 6 da un bordo del tavolo
determinato a caso
Se sono pi modelli, entro 2 gli uni
dagli altri
Mai entro 12 da un modello di una
banda
Movimento:
Caricano se possono
Caricano se possibile modelli diversi
Caricano cercando il contatto con il
maggior numero di modelli possibile

Muovono il pi velocemente possibile


senza correre verso il modello pi
vicino a livello del terreno
Muovono rimanendo a livello del
terreno, non cercano il riparo.

Altre regole
Impediscono di correre entro 8ui
Non si combattono tra loro e se
spuntano dallo stesso lato del tavolo,
saranno schierati ad almeno 12
dallaltro imprevisto

Era un afoso pomeriggio ed il sudore scendeva lungo la schiena di Reinhold dal colletto, rendendo madida la camicia che
indossava sotto la corra di pelle.
Perch diavolo in questo dannatissimo paese non c un clima normale? Siamo alla met dellInverno per lamor di
Sigmar
I suoi compagni lo ignorarono, troppo presi dalle loro miserie per dargli reta. LA cos amigliore per battere il caldo era
concentrarsi sullincarico del momento: raccogliere la preziosa Malapietra e pensare a cosa avrebbero potuto acquistare
con loro se ne avessero trovato un filone.
Unombra copr velocemente la strada ed i membri della banda guardarono veroso lalto per capire la natura del loro
momentaneo ristoro. Nuvole nere coprivano ora il cielo. Invece che in preda allesaltazione alla vista di ci, i membri della
banda si ritrovarono pieni di terrore. Queste nuvole avevano unaria malsana e innaturale; a ben guardare avevano un
rono di colore verde putrido ed apparivano enfie di qualche strano fluido.
Cosa c ancora? Chiese Reinhold dando voce alla domanda che ognino degli altri stava pensando.
Con un suono simile allurlo di un dannato, le nuvole si aprirono e inizi a cadere una pioggia giallstra. Non appena le
gocce vennero a contatto con la pelle, il liquido sibilando la bruci. Come un sol uomo i membri della banda corsero
urlando al riparo in un edificio accanto. A pochi passi dalla salvezza data da una porta aperta Manfred il novellino cadde
sulle ginocchia strappandosi le carni. Dalledificio gli altri membri della banda non potevano far altro che guardare
Manfred mentre cadeva con il viso in abanti nel fango della strada e le sue urla scemavano.
Klaus, il pi grosso dei membri della banda si volt verso Reinhold e con uno sguardo atterrito che solcava il suo volto
martoriato dalle cicatrici disse: Dovevi proprio chiederlo?

239

Tabella degli Imprevisti


allOgre, anche se non il bersaglio pi
vicino.

11 Ogre
Un Ogre appare in fondo alla strada.
Sentendo odore di guai decide di cercarsi
unopportunit e di offrire i suoi servigi
alla banda col valore totale pi basso ( se
il valore delle due bande il medesimo
allora tira un dado per determinare a
quale delle due propone i propri servigi).
La banda a cui lAvventuriero si unisce
dovr momentaneamente aggiungerlo
alla scheda per tutto il resto della partita.
Alla fine dello scontro lOgre chieder il
pagamento del servizio reso.
La banda alla quale si unito dovr allora
pagare il suo costo dingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non pu (o
non vuole) pagarlo, egli se ne andr, ma
non prima di aver sfogato la propria
frustrazione su uno dei membri,
determinato a caso, della banda stessa
(tira solo tra i membri della banda che
erano presenti e non sono stati messi
fuori combattimento). Per lo sfortunato di
turno tira sulla Tabella delle Ferite come
se fosse stato messo fuori combattimento
(ritira eventuali risultati di catturato).
M
6

Ac
3

Ab
2

Fo
4

R
4

Fe
3

I
3

A
2

12 Sciame di Ratti
Qualcosa nelle fogne ha spaventato i ratti
che le abitano. I ratti terrorizzati si danno
alla fuga e attaccano tutto ci che si trova
sulla loro strada. Per rappresentare i ratti
utilizzare un modello con una base di
80mm x 120mm.
I ratti si muovono di 2D6ui ogni turno,
avanzando sempre lungo la strada e se
arrivano ad un incrocio determinate in
modo casuale quale direzione prendono
(esempio: per un normale incrocio a
quattro vie tira un D6: 1-2 a destra, 3-4
dritto, 5-6 a sinistra).
I ratti non possono essere impegnati in
combattimento e se entrano in contatto
con un modello lo travolgeranno
infliggendogli D3 attacchi a forza 2.

13 Terremoto
Potenti energie magiche provenienti dal
cratere al centro della citt scuotono la
superfice in rovina. Le terra SI solleva e
trema violentemente, i membri delle
bande hanno difficolt a mantenersi in
equilibrio.
Tira un D3 per determinare quanti turni
di gioco dura il terremoto. Finch il
tremore persiste, ogni movimento
dimezzato, tutti i test di initiativa
(arrampicata, ecc) subiscono una penalit
di -2 e e tutti gli attacchi da tiro e i
combattimenti in corpo a corpo subiscono
una penalit di -1.

D
7

Equipaggiamento: scegli tra due spade,


asce o randelli (od ogni combinazione di
questi), oppure unarma a due mani
(scegli quale). Indossa unarmatura
leggera.
REGOLE SPECIALI
Paura: sono temibili creature che causano
paura. Vedi la sezione Psicologia.
Grossa creatura: una creatura enorme
ed quindi un bersaglio facile per gli
arcieri. Qualsiasi modello pu tirare
240

modello di mettere fuori combattimento un


avversario, in quanto tutti saranno troppo
impegnati con il Demone per finire il loro
nemico!

14 Vento Forte
Una violente folata di vento irrompe nella
zona, scagliando detriti ovunque ed
abbattendo qualsiasi cosa non sia
saldamenta ancorata al suolo. I membri
della banda subiscono da ora e per il resto
della partita un modificatore di -1 a tutti i
testi dIniziativa (scalare, saltare etc) ed a
tutti i tiri per colpire sia nella fase di Tiro
che di Corpo a Corpo. Il vento dura D3+1
turni.

Se non sono in corso combattimenti nel


suo raggio d'azione , il Sanguinario
caricher il modello con l'abilit in
combattimento pi alta, per dare battaglia
con un degno avversario. Se non ci sono
nemici entro il raggio di carica, il
Sanguinario si avviciner verso il
guerriero pi vicino, desideroso di dare
battaglia.
Il Sanguinario rimarr in gioco per un D6
turni, dopo di che si far ritorno al regno
del Caos.

15 Sangue per il Dio del


Sangue
Purtroppo per le bande coinvolte, l'odore
del sangue ha attirato l'attenzione di uno
dei servitori di Khorne. Il tessuto della
realt si strappa ed emerge un
Sanguinario di Khorne dal Regno del
Caos, per spargere ancora pi sangue per
il suo padrone.
Il Sanguinario ha la seguenti
caratteristiche e regole speciali:

16 Guarda cosho trovato!


Un modello a caso, ma non uno che sia
impegnato in corpo a corpo o in fuga,
scivolato sopra un pezzo di Malapietra!
Presupponendo che non finisca fuori
combattimento durante un corpo a corpo,
questo pezzo viene aggiunto al numero di
frammenti che la banda rinviene alla fine
dello scontro. Se invece egli viene messo
fuori combattimento corpo a corpo, il
modello nemico si impossesser del
pezzo di Malapietra! Nota che solo i
modelli che non siano animali possono
trovare il pezzo di Malapietra, quindi
Mastini, Lupi Neri ecc, non possono.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
6
0
4
3
1
6 2+ 10
Paura: come le creature mostruose e
terrificanti i Sanguinari causano paura.
Tiro salvezza: come tutti i demoni gode
di un tiro invulnerabilit 4+.
Psicologia: Immune a tutti i test di
psicologia.
Spada infernale: Il Sanguinario armato
con un spada infernale che causa
automaticamente un colpo critico con un
tiro per ferire di 5+.
Il Sanguinario cercher di unirsi al pi
vicino combattimento in corpo a corpo,
attirato dal cozzare del metallo. Il
demone ha un numero di attacchi pari al
numero di avversari con cui sta lottando
(con un minimo di 2 attacchi ) e divider i
suoi attacchi tra gli avversari, non
importa quanti guerrieri sono coinvolti si
pu tirare per colpire ciascuno di essi a
almeno una volta. Impedir a qualsiasi
241

21 Spiriti Inquieti

22 Edificio in Fiamme

Innumerevoli sfortunati hanno subito


morti strazianti in molteplici modi quanto
la cometa si schiantata sulla citt. Non
tutti questi sfortunati individui hanno
potuto accettare la loro nuova condizione
e si rifiutano di riposare. Forse hanno
lasciato qualche importante compito
incompiuto o cercano vendetta su coloro
che ha fatto loro del male.
Le bande sono incappate in uno di questi
fantasmi. Ogni membro della banda che
si trova entro 8ui di distanza dallo spirito
all'inizio della sua fase di Movimento
deve effettuare un test di Disciplina o
fuggire (esattamente come se stesse
fuggendo da combattimento). I modelli
che sono immuni alla psicologia superano
automaticamente questo test.
Questo essere non in grado di
influenzare il mondo fisico (o di esserne
influenzata) ma comunque molto
spaventoso. Entrambi i giocatori tirano
un D6, chi ottiene il risultato pi altro
posizioner il fantasma ovunque sul
tavolo ma a pi di 12ui da qualsiasi
modello appartenente alle bande. Lo
spirito si muover di 4ui in una direzione
casuale, si muove attraverso pareti,
ostacoli o membri delle bande come se
non ci fossero. Il fantasma non pu essere
caricato e non pu essere danneggiato dai
membri delle bande in alcun modo.
L'unica eccezione se lo spirito entra in
contatto con una Matriarca Sigmarita o
un Prete Guerriero di Sigmar. Questi
modelli possono scegliere di dare riposo
ai morti. Se il giocatore che controlla uno
di questi modelli decide di farlo, lo spirito
immediatamente bandito ed il sacerdote
guadagna una +1 punto esperienza.

Improvvisamente, in uno degli edifici


(scelto a caso) scoppia un incendio, nato
da braci fumanti di un bivacco. Tutti i
modelli all'interno dell'edificio subiscono
di un colpo a forza 3 a meno che non
riescano ad uscire fuori in quello stesso
turno, tutti i modelli entro 2ui delle pareti
subiscono un colpo a forza 2 a causa del
fumo e del calore a meno che non si
muovono pi lontano in quello stesso
turno. Per il resto del gioco l'edificio
causer paura dovuta alle fiamme che lo
avvolgono e chiunque voglia entrarvi
deve prima superare un test di paura
esattamente come se volessero caricare un
nemico che provoca paura.

23 Pianta Carnivora
Uno degli alberi che crescono nella zona
stato modificato in un predatore
carnivoro dall'esposizione dalla magia
del Caos che ha inondanto la zona.
Determinare casualmente quale membro
delle bande incappa nella pianta. Tale
modello vede aprirsi qualcosa come una
grande bocca nel tronco dell'albero
mentre i suoi rami frustano verso il basso
per afferrare la sua sfortunata vittima.
Posizionare un albero accanto alla vittima,
il modello viene ora considerato in
mischia con l'albero che ha la seguenti
caratteristiche:
M

Ac

Ab

Fo

Fe

10

L'albero passa automaticamente ogni test


di disciplina. Qualsiasi risultato sulla
taballa per ferire far cessare l'attacco
della creatura, anche se non possibile
metterla fuori combattimento o abbatterla.
Gli avversari sommano +1 al tiri per
colpire l'albero, a causa del fatto che
inchiodato al suolo!

242

24 Scheletri

25 Distorsione spaziotemporale

Mentre l'intensa magia presente nell'area


riduce rapidamente i morti in polvere,
orde di scheletri si alzano dai resti dei
caduti. Vagano alla cieca per la citt
deserta, attaccando tutto ci che trovano
finch non cadono in pezzi.
Appaiono 1D3 Scheletri con il seguente
profilo:

La stessa realt sembra contorcersi, la


percezione viene distorta e nessuno pu0'
essere certo dei suoi stessi sensi.
Tira 1D6 all'inizio di ogni turno del
giocatore, modifica con il valore ottenuto
la distanza per utilizzare la Disciplina del
Leader, la distanza per i test Tutto Solo.
Tutte le distanze tra i modelli vanno
considerate aumentate del valore del tiro
ottenuto (distanza di tiro, carica). Nota
che i modelli non vengono spostati ma
vengono alterate solo le loro percezioni
delle distanze.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
1
1 10
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Scheletri sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
Non possono correre: gli Scheletri sono
lenti e non possono correre (ma possono
caricare normalmente).
Psicologia: gli Scheletri non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: gli Scheletri non
subiscono gli effetti dei veleni.
Immune al dolore: tratta i risultati
stordito, della Tabella delle Ferite, come
fossero atterrato.

26 Abomini
Le bande si sono imbattute in alcuni
abitanti della citt che si sono avvicinati
troppo al cratere che si trova al centro
della citt e sono stati mutati in Abomini
senza mente. Gli Abomini hanno le
seguenti caratteristiche:
M Ac Ab Fo R Fe I
A
D
2D6 3
0
4 4 2 3 D6+1 10
Paura: gli Abomini sono terrificanti
creature Nonmorte e quindi causano
paura.
Psicologia: gli Abomini non sono soggetti
alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Movimento: lAbominio muove di 2D6
verso il modello pi vicino in ognuna
delle sue fasi di movimento. Non
raddoppia il suo movimento di carica ma
se questo lo porta in contatto con un
modello, conta come in carica ed ingaggia
quel modello in corpo a corpo.
Attacchi: tira allinizio di ogni fase per
determinare il numero di Attacchi che
labominio ha per quel turno.

Gli scheletri sono armati con armi


semplici o anche con le sole mani ossute.
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
ottiene il risultato pi altro pu schierare
gli scheletri ovunque sul tavolo ma non a
meno di 4 ui dai modelli di entrambe le
bande. Gli scheletri si dirigeranno ed
attaccheranno il modello pi vicino. Gli
scheletri rimarranno in gioco per d3+1
turni.

243

31 Crollo di un Edificio
Scegli un edificio a caso. Tutti i modelli
all'interno devono passare un Test di
Iniziativa o subire un colpo a forza 5
(sono permessi i tiri armatura) per il
crollo dell'edificio. Rimuovete l'edificio
dal tavolo (sostituendo con le rovine se
possibile) e ricollocate i modelli che erano
al suo interno approssimativamente nel
punto dove si trovavano. I modelli che si
sono arrampicati sull'difico o che si
trovano sul tetto quando crolla crolla,
cadono automaticamente dall'altezza a
cui si trovavano.

Il membro della banda viene a


conoscenza di un passaggio segreto
che si trova allinterno delledificio:
se muove allinterno pu uscire in
un qualsiasi altro edificio nel
prossimo turno.
Una scritta simpatica (tipo Veskit
stato qui) ma non succede nulla.

33 Nebbia Fitta
Cala una nebbia fitta, spessa come la
zuppa di piselli. I modelli possono vedere
solo fino a 2D6ui (tira una volta per
determinare la distanza per tutti i modelli,
non tirare singolarmente per ogni
modello). Ritira all'inizio del turno di
ogni giocatore, per vedere a che distanza
sia possibile vedere per quel turno. La
nebbia dura per tutta la durata del gioco.

32 Segni di Sangue
Un membro, definito a caso, di una banda
che si trovi entro 4 da un edificio (se non
ce ne sono ignora questo imprevisto e
ritira sulla tabella degli imprevisti), vede
delle scritte di sangue apparire sul muro
vicino a lui. Tira sulla tabella seguente
per vedere cosa dicono le scritte:
D6 Risultato
1
I disegni rappresentano la mappa
dellarea. I modelli della banda a
cui egli appartiene ricevono + 1 al
turo per stabilire lo scenario nella
prossima partita a cui partecipano.
2
Leggendo la scritta questa
racchiude un incantesimo che
colpisce il lettore. Il modello
offetto di una maledizione minore e
subisce una penalit di -1 a tutti i
tiri di dado per il resto della partita.
3
Il membro della banda viene a
conoscenza del fatto che vi p un
bottino allinterno delledificio. Se
vi entra trover 1D6 di Corone
doro.
4
Le scritte rivelano tutti i luoghi
nascosti che si trovano nellarea. I
modelli della banda del membro
che ha visto i Segni di Sangue,
possono nascondersi anche se si
trovano allaperto per il resto del
gioco.

34 Mani di Pietra
Mani di terra e pietra spuntano
improvvisamente dal terreno in una
piccola zona del campo di battaglia. Il
difensore pu scegliere un punto
ovunque sul campo di battaglia, tutti i
modelli nel raggio di 3ui da quel punto
vengono considerati colpiti. La zona
viene considerata terreno molto
accidentato a causa delle mani che
tentano di afferrare chiunque passi vicino.
Questo incontro dura un turno di gioco,
al termine del quale le mani affondano
indietro nel terreno.

244

Nota che tutti i modelli capaci di lanciare


preghiere sono immuni a tale possessione,
come anche i membri non viventi di altre
bande. Se uno di essi oggetto delle
attenzioni dello spirito, determina a caso
un altro membro della banda che subisca
gli effetti della possessione.

35 Cani Randagi
I recenti avvenimenti catastrofici hanno
lasciasto senza casa e senza padroni i cani
della citt, questi branchi di animali si
sono inselvatichiti e si aggirano in cerca
di facili prede.
Le bande sono stati fiutati da uno di
questi branchi molto affamati. Il branco
composto da di 2D3 cani selvatici che
hanno il seguente profilo:

41 Fontana di Sangue
La citt stessa sembra spargere lacrime
per via del sangue che sempre pi viene
versato per le sue strade. Per il resto della
partita, ogniqualvolta un modello viene
messo fuori combattimento in corpo a
corpo, il modello che ne responsabile
deve effettuare un test di forza o viene
atterrato perch colpito da un torrente di
sangue che scaturisce dal terreno. Se ci
sono altri coinvolti nel combattimento
questi non ne saranno colpiti, in quanto il
getto di sangue sembra sia diretto solo
contro colui che lo ha fatto scaturire a
seguito delle sue azioni cruente.

A D
M Ac Ab Fo R Fe I
6
4
0
4
3
1 4
1
5
I cani si muovono nel pi breve tempo
possibile verso i modelli pi vicini, si
dividono il pi equamente possibile tra
essi e cercano di ingaggiare bersagli
multipli se ne hanno la possibilit. Se i
cani randagi mettono fuori combattimento
un membro di una banda lo mangeranno
se non verr salvato.
Se un modello amico non arriva entro 6ui
da dove il modello stato messo fuori
combattimento entro la fine del prossimo
turno il modello sar considerato perduto
(cibo per cani).
Se il branco fallisce un test di Rotta
scappa abbandonando il suo "cibo", tutti i
membri delle bande messi fuori di
combattimento nell'ultimo turno di gioco
non sono stati mangiati e seguono le
normali regole per i modelli messi fuori
combattimento.

36 Posseduto
Un membro scelto a caso della banda del
gestore viene posseduto da uno spirito
minore. Lo spirito troppo debole per
poter controllare interamente il corpo del
modello, ma si accontenta di controllarne
una delle articolazioni (preferibilmente
un braccio). Il modello subisce un colpo
automatico di Fo pari alla propria
durante ognuna delle fasi di corpo a
corpo che effettua fintanto che la
possessione non cessa e non pu fare
nientaltro. La possessione dura 1D3 turni.
245

42-44 Tempesta del Caos


Le nuvole si riuniscono velocemente sulla
citt in una massa dallaspetto verde
giallastro e lampi incontrollati iniziano a
danzare da una nuvola allaltra. I tuoni
squassano laria con un rumore al limite
del sopportabile. Le stesse nuvole
sembrano assumere laspetto di
mostruose crature ed entrambe le bande
in conflitto si guardano lun laltra
mostrando chiaramente la paura. Tira un
D6 per determinare quale tipo di
tempesta sta per abbattersi:
D6 Risultato
Lampi di Warp iniziano a colpire il terreno
1

in cerca di una vittima! Uno di questi


colpir il guerriero con il miglior TA,
attratto dalla massa della sua armatura. Il
guerriero subisce un colpo a Fo5 senza TA.
Se pi guerrieri hanno lo stesso TA, tira un
dado per determinare chi viene colpito. Il
lampo colpir 1D3 di turni prima di
muoversi verso unaltra parte della citt.
(Tira ogni turno per determinare quale
modello colpisce).
In tutta la zona iniziano a piovere pesci a
dirotto! Titti i movimenti sono dimezzati
per un turno (a causa del fondo viscido),
ma non ci sono altri effetti.
La polvere di Malapietra mescolatasi con il
vapore acqueo ha prodotto quelle strane
nuvole dalle quali inizia a piovee unacqua
inquinata. La pioggia brucia la pelle e
scalfisce la pietra ed il metallo. I membri di
ogni banda che si trovano allaperto
subicono un singolo colpo a Fo2 (applica i
normali TA) per tutti i turni in cui la
pioggia persiste e finch non hanno trovato
riparo. La pioggia dura 1D3 turni.
Una magica massa di forme luccicanti
nasce vicino al terreno, illuminando larea
con un riflesso verdastro, soprannaturale.
Questa inizia poi a muovere verso una
fonte di magia, cibo del quale si nutre.
Sistema un segnalino per rappresentare la
massa ed ogni turno muovilo di 2D6
verso la miniatura col pi alto livello di
magia (numero di incantesimi; se ci sono
pi modelli con lo stesso livello tira un
dado per determinare chi sar il bersaglio).
Se non ci sono maghi in gioco, la massa
muover verso il lato opposto del tavolo
senza fare nula, ma bloccando la linea di
vista mentre si muove. Se il modello verso

cui la massa sta muovendo lancia un


incantesimo, muovi immediatamente la
massa di 1D6 verso di lui. Se la massa di
luce tocca il modello scelto come obbiettivo
questi sar congelato sul posto e non potr
fare nulla. Mentre congelato, il modello
non potr essere attaccato ne ferito in
alcun modo, la massa di luce protegge la
sua preda! Dopo aver congelato il modello
la massa di luce vi rimarr attaccata per
1D3 di turni per poi tornare verso le
nuvole da cui era venuta, scongelando il
Mago. Se il gioco dovese terminare prima
che la massa abbia finito di nutrirsi, la
vittima sar immediatamente liberata. La
vittima non subir altri danni consecutivi
allesposizione alla massa di luce.
Un rombo si ode dallalto quando un
tuono scaturisce dalle strane nubi. I rombi
del tuono si fanno sempre pi intensi ed
altrettanto intensi si fanno gli spostamenti
daria che costringono a terra i guerrieri
come se fossero stati colpiti da cannonate
daria. Un D6 di modelli scelti a caso
atterrato dagli spostamenti daria. Se uno di
questi modelli si trova in corpo a corpo,
tutti gli altri ingaggiati nella mischia sono
anchessi atterrati.
Tentacoli di fumo scendono dalle nuvole,
attorcigliandosi attorno alle teste dei
membri di ogni banda. Scegli a caso un
Eroe da ogni banda: questi guerrieri sono
stati scelti dalle divinit rivali che sono
nella tempesta, quali loro rispettivi
campioni. I modelli scelti devono muovere
ogni turno uno verso laltro ed ingaggiati,
passeranno automaticamente tutti i test di
Disciplina e combatteranno finch non ne
rimarr soltato uno (il combattimento
terminer quando uno dei modelli verr
messo fuori combattimento). Se una banda
non ha Eroi rimasti in gioco, verr scelto
un modello a caso dalla truppa.

45 Gladiatore
Un gladiatore appare in fondo alla strada.
Sentendo odore di guai decide di cercarsi
unopportunit e di offrire i suoi servigi
alla banda col valore totale pi basso ( se
il valore delle due bande il medesimo
allora tira un dado per determinare a
quale delle due propone i propri servigi).
La banda a cui lAvventuriero si unisce
dovr momentaneamente aggiungerlo
246

alla scheda per tutto il resto della partita.


Alla fine dello scontro il gladiatore
chieder il pagamento del servizio reso.
La banda alla quale si unito dovr allora
pagare il suo costo dingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non pu (o
non vuole) pagarlo, egli se ne andr, ma
non prima di aver sfogato la propria
frustrazione su uno dei membri,
determinato a caso, della banda stessa
(tira solo tra i membri della banda che
erano presenti e non sono stati messi
fuori combattimento). Per lo sfortunato di
turno tira sulla Tabella delle Ferite come
se fosse stato messo fuori combattimento
(ritira eventuali risultati di catturato).

fallimento l'apertura si chiude intorno a


lui. Trattare il modello come se fosse
atterrato per il resto del gioco, dato che
non si pu pi muovere.

52 Chi vive in quella casa?


Scegli a caso uno dei modelli in attesa
dentro una casa (se non ci sono bersagli
possibili, ritira sulla tabella degli
imprevisti). Sfortunatamente per lui, non
solo come pensava. Ad un certo punto
ode un rumore sottile come di qualcosa
che si lacera, come se laria stessa fosse
stata strappata e qualcosa si manifesta
dietro di lui. Il guerriero deve effettuare
un test di paura e se lo fallisce nella sua
prossima fase di movimento correr
urlando di 2D6 fuori dalledificio verso il
bordo del tavolo pi vicino e non far
nulla per quel turno. Se invece supera il
test, la presenza soprannaturale lo
spinger fuori dalledificio di 1D6ui, ma
non ci saranno conseguenze. Allinizio
del turno successivo egli potr provare a
superare questa ordalia passando un test
di Disciplina, ma con un modificatore di 1 al tiro. Se ce la fa, allora si fermer, ma
non potr fare altro in quel turno se non
prendere fiato. Se invece fallisce, deve
muovere di altre 2D6ui, tentando invano
di togliersi dalla mente limmagine
terrificante. Per il resto della partita,
comunque, ledificio causer paura, e
chiunque voglia entrarci dovr prima
superare un Test di paura.

Valore: aumenta il Valore della banda di


+22 punti, pi 1 per Punto Esperienza
accumulato.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
4
4
1
4
2
7
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto
di ferro ed elmo. Il guanto di ferro
conferisce +1A con Fo pari a quella del
Gladiatore e segue le regole dei brocchieri

46 La Piaga delle Mosche


Un enorme nuvola di mosche appare nel
cielo e piomba sulle bande in gioco. Tutti
i modelli subiscono una penalit di -1 per
colpire quando sparano o combattono in
corpo a corpo a causa dell'enome numero
di mosche che ronzano intorno a loro. Le
mosche rimangono in gioco per un D3
turni, poi volare via lontano.

51 Voragine
Un enorme voragine si apre
improvvisamente sotto i piedi di un
modello determinato casualmente: deve
effettuare un test di Iniziativa, se il test
fallito il modello cade nella fossa. Se il
risultato per il test 6 cade in profondit
e viene considerato fuori combattimento.
Per tutti gli altri risultati in caso di
247

53 Appestati

54 Lultima Rimasta

La malattia un evento comune tra i


pochi superstiti rimasti nelle rovine della
citt. Un gruppo di D6 cittadini ha
contratto un piaga particolarmente brutta
conosciuta come peste di Nurgle. Questi
modelli si muovono di 4ui cercando di
avvicinarsi ai membri delle bande pi
vicini, in cerca del il loro aiuto. Se entrano
in contatto con un membro della banda
non attaccheranno ma invece si
aggrapperano a lui pregarondo per il suo
aiuto e ostacolandolo notevolmente.
Un modello con gli appestati in contatto
di basetta si comporta come se avesse
appena recuperato da compagno
abbattuto (si muove a met della normale
distanza, non pu caricare o correre, ecc ).
Se un appestato subisce il tiro, una carica
o un qualsiasi attacco scapper
immediatamente e muover verso il
bordo pi vicino.
Alla fine della partita, tira un D6 per ogni
membro della banda entrato in contatto
con gli appestati e con un risultato di 1
modello ha contratto la peste di Nurgle.
Tirare di nuovo sulla tabella per
verificare cosa succede:

Gli orrori di Mordheim possono portare


anche la mente pi forte ad un passo
dalla follia. Questa Matriarca Sigmarita
ha visto la sua intera banda cadere
intorno a lei e l'esperienza si dimostrata
davvero troppo per lei, ora cerca vendetta
e non ha importanza chi ne pagher il
prezzo!
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
ottiene il valore pi alto pu piazzare la
Matriarca ovunque sul terreno di gioco
ma ad almeno 12ui da qualsiasi modello
appartenete alle bande.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
1
4
1
8
Armi e armature: E ' armata con un
Martello Sigmarita e una frusta in acciaio,
indossa un'armatura pesante, un Elmo
Sigmarita e una Tunica Sigmarita. Porta
con se acqua benedetta e una Sacra
Reliquia.
Preghiere: conosce le preghiere Il
Martello di Sigmar e Armatura della
Rettitudine. Tirate un dato ogni turno per
determinare a caso quale user.
Abilit: Ha le abilit Fede Incrollabile,
Rialzarsi, e Finta.
La Matriarca si muover il pi
rapidamente possibile verso il modello
pi vicino, impegnandosi in
combattimento corpo a corpo se possibile.
Lei supera automaticamente i test tutto
solo e deve essere messa fuori
combattimento per farla smettere di lottare.
Se la Matriarca viene messa fuori
combattimento lasciate il suo corpo nel
punto in cui caduta: qualsiasi modello
non animale pu saccheggiare i suoi resti
spostandosi in contatto di basetta durante
la fase di movimento. Se anche questo
guerriero dovesse essere messo fuori
combattimento in seguito, lasciate un
segnalino sul posto per rappresentare
l'equipaggiamento della Matriarca in
modo che possa essere raccolto da un
altro modello.

D6
1

2-5

Risultato
Sintomi acuti. gli effetti della peste
devastano la vittima producendo orribili
lesioni deturpanti prima di ucciderla. Se il
modello appartiene ad un truppa muore.
Se il modello un Eroe tira un D3 volte
sulla tabella delle ferite gravi (ignorando i
risultati: Derubato, Acerrimo Nemico,
Catturato e Venduto alle Arene) per
determinare gli effetti a lungo termine
della malattia.
Sintomi lievi. La peste una brutta
malattia e richiede un caro prezzo alla sua
vittima: senza un periodo di adeguate cure
e riposo potrebbe anche morire. Il membro
della banda deve saltare la prossima
partita.
Pieno recupero. il personaggio ha una
costituzione particolarmente robusta e
soffre solo qualche lieve malessere. Non ci
sono effetti per la malattia.

248

senza altri effetti indesiderati.


Se ha una corda e rampino, pu risalire in
superfice in un D3 turni, comparendo, al
piano terra, all'interno di un edificio
determinato in modo casuale.

55 Trappole Antiuomo
Alcuni nefandi individui hanno piazzato
trappole nellintera aerea in cui le bande
stanno cercando. Queste trappole
possono essere o dei pozzi con spuntoni
alla fine, trabocchetti, tavole chiodate che
compaiono allimprovviso, ecc. Quando
ottenete questo Imprevisto, il gestore
deve determinare a caso quale dei propri
modelli ha fatto scattare la prima
trappola: se non riesce ad evitarla
superando un test di Iniziativa, subir un
colpo a Fo3.
Da questo momento in poi fino alla fine
della partita ogni giocatore dovr tirare
1D6 allinizio della sua fase di movimento.
Se ottiene un 1 significa che uno dei
membri della sua banda finito in una
trappola e deve effettuare un test
dIniziativa per evitarla: se non ci riesce
subisce un copo a Fo3.

61 Frutto Proibito
Bianchi fiori spettrali si aprono
all'improvviso su un albero nella zona ed
emettono una fragranza irresistibile.
Determinate casualmente un modello
delle bande partecipanti si trova ad essere
in piedi accanto a l'albero quando prende
vita. Posizionate l'albero entro 2ui da
questo modello. I modelli delle bande
entro 8ui dall'albero devono superare un
Test di Disciplina all'inizio di ogni loro
turno o avvicinarsi il pi rapidamente
possibile verso l'albero.
Se si trova entro 1ui dall'albero, un
modello incantato coglier e mangiar
uno di quei bellissimi frutti rosso sangue
che pendono dai suoi rami.
Qualsiasi modello che mangia uno dei
frutti automaticamente fuori
combattimento a causa del potente veleno
paralizzante. Un modello amico non
incantato pu trattenere un altro modello,
entrambi non potranno fare nessuna
azione fintanto che uno cercher di
raggiungere l'albero e l'altro di trattenerlo.
Sia i modelli incantati che quelli che
resistono possono reagire normalmente
se attaccati in combattimento corpo a
corpo e un modello che trattiene un
compagno pu rinunciare in qualsiasi
momento. Questo evento dura per tutta la
durata della partita.

56 Catacombe
Il terreno cede sotto un guerriero scelto a
caso che cade nelle profondit delle
catacombe sotto la citt. Subisce un colpo
a forza 3 per la caduta se non supera un
test di Iniziativa e atterra al suolo vicino
ai resti di altri che sono caduti prima di
lui. Se la caduta non l'ha messo fuori
combattimento scopre uno dei seguenti
oggetti dopo una rapida ricerca (tira un
D6):
D6
Risultato
1
Un elmo
2
Una sacca contenente 2D6co
3
Una lanterna
4
Una rete
5
Unampolla di Loto Nero
6
Una spada
A meno che non abbia una corda e
rampino, il guerriero bloccato nelle
catacombe e non pu rientrare nel gioco.
Egli conter come essere fuori
combattimento per il test di rotta ma
raggiunger la sua banda dopo la partita
249

62 Flagellanti
Molti vedono nella distruzione di
Mordheim un segno che il mondo sta
volgendo al termine. Gruppi di pazzi
sono spesso attratti dalla citt dove
attaccano tutti quelli in cui si imbattono,
certi di poter in qualche modo contribuire
a scongiurare il cataclisma imminenti.
Entrambi i giocatori tirano un D6, il
vincitore schiera i flagellanti ovunque sul
tavolo ma ad almeno 12ui da qualsiasi
modello. Questo gruppo di D3 Flagellanti
ha il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
4
4
1
3
1 10
Armamento: i Flagellanti sono armati di
flagello.

Pazzi Fanatici: I Flagellanti sono immuni


alla psicologia.

63 Specchio dAcqua
Un guerriero, schierato a livello del
terreno e selezionato a caso tra le bande
partecipanti allo scontro, nota una piccola
pozza d'acqua che riflette il cielo cupo,
sembra essere metallo liquido o acqua
argentata innaturalmente profonda,
increspata solo leggermente dalla brezza
umida che soffia attraverso la citt.
Il modello pu ignorarla o scrutare nelle
sue profondit. Se abbastanza
coraggiosi da guardare nel liquido
torbido, tira un D6:
D6
1

coraggio, il guerriero pu ignorare


qualsiasi test di disciplina per il resto della
partita.
Il guerriero scruta nelle profondit della
sua mente, scoprendo abilit sconosciute.
Per questo turno pu rilevare qualsiasi
nemico nascosto, anche quelli che non
sono nella sua normale linea di vista, e
passa le informazioni al resto della sua
banda. Tutti i modelli nemici perdono il
loro status di nascosto.
Un braccio snello fuoriesce dall'acqua
senza lasciare increspature nel liquido, le
dita pallide toccano il petto del guerriero.
La carezza morbida provoca un debole
bagliore che si diffonde su tutto il suo
corpo. Anche se si affievolisce rapidamente
si sente pervaso da una sensazione di forza
e vitalit, il guerriero pu ignorare la
prossima ferita che riceve, anche se un
colpo critico.
Un cavaliere o scudiero bretoniano che sia
bersaglio di questo imprevisto guadagner
D3 exp
La citt sceglie di rivelare il suo vero volto
al guerriero, svelando l'intelligenza
mostruosa che si nasconde dietro la
facciata di rovine e macerie. La mente del
guerriero sopraffatti dall'enormit della
visione e scappa in preda al terrore. Per il
resto del gioco tutti modelli nemici
provocando paura nel guerriero e si
rifiuter di entrare in qualsiasi edifico o di
avvicinarsi entro 2ui da qualsiasi parete o
rovina. Dopo la partita gli effetti
svaniranno, anche se esiter sempre un po'
prima di entrare in un stanza buia da ora
in poi ...

64 Mura Urlanti
Appaiono volti sulle pareti di un edificio
(determinato in modo casuale) e iniziano
ad emettere urla lancinanti. I membri
delle bande entro 8ui dall'edificio
subiscono un colpo a forza 1 (non sono
concessi tiri armatura), e subiscono una
penalit di -1 sui tiri per colpire (sia in
corpo a corpo che nel tiro), finch le urla
non cessano.
Modelli in grado di usare la magia sono
ancora pi sensibili al rumore degli altri
modelli, quindi nessun incantesimo pu
essere lanciato all'interno di questo area.

Risultato
L'acqua riflette le immagini da incubo
della propria morte, riempiendolo di paura
per la propria incolumit. Per il resto del
gioco, non importa a che distanza si trovi
da modelli amici, conter sempre come
Tutto solo in combattimento.
Il guerriero intravede l'immagine di ci
che deve ancora venire. Per il resto del
turno corrente egli pu ripetere (una
volta!) qualsiasi tiro per colpire in corpo a
corpo o nella fase di tiro.
Vede una debole immagine del suo credo
personale, qualunque esso sia. Pieno di

250

Tira un D3 per determinare per quanti


turni di gioco dureranno le urla.

66 Ragno Gigante
L'influsso malefico della Malapietra ha
trasformato i comuni piccoli animali tpici
della case in mostri di proporzioni
titaniche. Il ragno gigante ha il seguente
profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
0
5
4
4
1
2 10

65 Venditore Ambulante
Questo evento avviene alla fine del gioco.
La banda vincente scorge un venditore
ambulante attraverso le rovine. Questo
commerciante itinerante trasporta tutta la
sua mercanzia sulle spalle e si offre di
venderne una parte alla banda. Ha i
seguenti articoli a met del loro prezzo
normale: mazza, martello, spada, pugnale,
ascia, elmo, balestra, pistola, pistola da
duello, corda e rampino, qualsiasi veleno,
portafortuna, acqua benedetta, frecce da
caccia, aglio, erbe curative, reliquia sacra
(o empia), lanterna e mappa di Mordheim.
Tira un D3 per ogni oggetto per
determinarne la quantit disponibile.

Bestia mostruosa: il ragno gigante causa


paura.
Corazza di chitina: il ragno gigante ha un
tiro armatura 4+.
Morso velenoso Quando tira per ferire
causa un critico con 5 e 6 invece del solo 6.
Il ragno gigante parte da un bordo del
tavolo determinato a caso e si dirige verso
il modello pi vicino.

251

Intrecci Secondari
Queste idee sottotrama sono state elaborate dal supremo di Warhammer Gav Thorpe nel
lontano passato e solo recentemente recuperate dal nostri instancabili scribi. Questi
intrecci secondari possono essere utilizzati come alternativa a gli Imprevisti scritti ida
Mark Havener e Tim Huckelbery nel supplemento de The Best of Town Cryer o in
aggiunta ad essi
Queste regole funzionano in un modo simile agli Imprevisti, - ogni giocatore tira un D6
all'inizio del gioco e se il risultato un '1', devono tirare sulla tabella qui sotto (3D6). Gli
effetti durano per l'intera partita.
3
INFESTAZIONE
Questa zona di Mordheim infestata da ratti,
pipistrelli e altre creature schifose che
sciamano fuori ed attaccano tutto ci che
disturba le loro tane.

All'inizio del turno di ogni giocatore essi


devono effettuare un test per verificare se
gli edifici ove si trovano i propri modelli,
collassano. Per ogni edificio nel quale il
giocatore ha un modello, tirate un dado
per ogni modello (amico o nemico)
nell'edificio. Se due o pi tiri ottengono lo
stesso risultato, ledificio colassa.
Naturalmente, questo significa che un
singolo modello in un edificio non pu
comprometterlo, ma se due o pi modelli
sono nella stessa costruzione, le
probabilit di un crollo aumento.
I modelli in un edificio che crolla contano
come caduti, secondo le normali regole. Si
noti che un edificio non crolla del tutto,
non c' bisogno di sostituirlo, e i modelli
possono continuare ad entrarvi.

Ogni volta che un modello entra in un


edificio, tira un D6. Con un risultato di un
1 il modello viene attaccato e subisce D6
colpi a Forza 1. Tirate anche per i modelli
schierati negli edifici all'inizio del gioco,
prima del turno del primo giocatore.

4
INONDAZIONE
Questa sezione di Mordheim stata inondata,
o attraverso forti precipitazioni o in qualche
altro modo. L'acqua non profondo, ma ha
reso il terreno molto scivoloso sotto i piedi.
Se un modello vuole muoversi, tira un D6.
Con un risultato di 1 cade, come se fosse
atterrato nel combattimento corpo a corpo.
Se il modello corre o carica, cade con un
risultato di 1 o 2.

6
CREATURE SAPROFAGHE
In questa regione di Mordheim abbondano
stormi di malefici corvi e sciami di altri
parassiti. Anche se non attaccheranno un
guerriero, caleranno su un indifeso bersaglio.

5 ESTREMAMENTE DANNEGGIATA
Gli edifici di questa parte dei Mordheim
sembrano ancora pi gravemente danneggiati
che nel resto della citt e potrebbero cadere da
un momento all'altro!

Tirate un dado per ogni Eroe o Truppa


che va fuori combattimento. Con un 1 sono
stati ulteriormente sbranati dai
mangiatori di carogne e devono tirare
due volte sulla Tabella delle Ferite Gravi.
Riduci di -1 il tiro di dado durante il tiro
252

per vedere se la Truppa messa fuori


combattimento definitivamente persa.

1I per questa battaglia. Modelli Non


Morti e Demoni (inclusi i posseduti) sono
immuni da questi effetti.

7
MAL DI TESTA
Una delle bande ha trascorso la notte
precedente a celebrare le loro vittorie (o
affogare i loro dolori ...). Sono tutti affetti dal
Giorno Dopo e ci vorr un po per
rinfrancare le loro teste ...

11-12
'CELEBRAZIONI!
Oggi un giorno speciale per una delle bande
- Forse il compleanno del loro Capitano, un
importante giorno santo o forse l'anniversario
di una grande vittoria.
La banda determinato a uscire e festeggiare
dopo la battaglia!

Ogni giocatore tira un dado. La banda


che ottiene il punteggio pi basso
affetta da postumi di una sbornia e
esaurimento. Ogni Eroe nella Banda
dimezza la propria Iniziativa. Tirate un
dado all'inizio di ogni turno per ogni
Eroe della banda. Se il punteggio uguale
o inferiore alla Resistenza dellEroe,
questi si infine scrollato di dosso gli
effetti e non subir pi la penalit.

Questo intreccio secondario non ha alcun


effetto sulla battaglia. Tuttavia, ogni
giocatore deve tirare un D6, il giocatore
che ottiene il punteggio pi alto quello
la cui banda ha motivo di celebrazione.
Dopo la battaglia, tutti gli Eroi della
banda devono andare alla birreria, non
possono visitare altre attivit o cercare
oggetti rari al mercato.
13
TESORO DI MALAPIETRA
La zona circostante disseminata di una
quantit maggiore di Malapietra. Mentre
questo pu rivelarsi molto redditizio per le
bande, la presenza di tanta Malapietra ha
scoinvolto i venti della magia provocandone
un quasi incontrollabile tumulto.

8-9
ACERRIMI RIVALI
Le due bande si sono gi scontre prima, o
hanno sentito voci gravi sulle imprese degli
avversari, e sono determinati a sconfiggere i
loro nemici ad ogni costo.

Qualsiasi modello che tenta di usare la


magia durante la partita deve effettuare
un test di Disciplina su 3D6 piuttosto che
2D6. Tuttavia, entrambe le bande
guadagnaranno un ulteriore + D3 pezzi
di Malapietra dopo la battaglia (tirare
separatamente per ogni banda).

La seguente regola vale per entrambe le


bande.
Quando si effettua un Test di Rotta, i
giocatori possono tirare 3D6 e scegliere i
due risultati pi bassi confrontando il
totale con il Valore di Disciplina del loro
Capitano.
10
'INFLUENZA
Mordheim stata contaminata da
un'epidemia di influenza e alcuni guerrieri
potrebbero soffre i suoi effetti debilitanti.

14
BURRASCA URLANTE
I venti soffiano con vigore oggi, facendosi
beffe virtuale di ogni tentativo di tirare con le
armi da tiro.

Tirate un dado per ogni modello nel


gioco. Con un tiro di 1 hanno contratto
l''influenza e soffrirono di -1 Ac, -1 Ab e -

Tutti i tentativi di tirare con le armi da


tiro, durante il gioco, subiscono un -1 per
253

17
CATTIVI SENTIMENTI
Una delle bande sta avendo gravi problemi dissensi, litigi costanti e il risentimento
continua a divampare in scambi arrabbiati.

colpire, in aggiunta a qualsiasi altro


modificatore.
15
TERRENO COLLASSATO
Molte parti di Mordheim sono costruite su
fogne e catacombe antiche. In questa zona, il
terreno particolarmente instabile e fessure e
buche attendono gli incauti.

Ogni giocatore tira un D6. La banda del


giocatore che ottiene il punteggio pi
basso soggetto alla seguente regola.
All'inizio di ogni turno, tira un D6 per
ogni modello con un altro modello della
stessa banda entro 6 ". Se vi un
modello nemico pi vicino di quanto lo
sia il modello amico, non necessario
nessun tiro (quindi modelli in
combattimento non devono mai tirare).
Con un risultato di un 1 tali modelli non
possono fare nulla per quel turno, tranne
che lanciare insulti e agire in modo
generalmente aspro.

Tira 2D6 ogni volta che un modello si


muove. Con un risultato di 2 o 12, il
modello caduto attraverso un foro nei
tunnel sotto la citt (segnare il modello in
qualche modo). Il modello non pu fare
nulla o essere attaccato mentre nelle
gallerie. Per risalire dalle gallerie, il
modello deve effettuare un test di
Iniziativa, proprio come se si trattasse di
tentare di scalare una parete o edificio.
16
OSSERVATI
Una banda stata inaspettatamente
raggiunta da un emissario dei loro Superiori,
che riferiranno sulle le loro prestazioni. Se si
esibiscono bene, saranno premiati, se
falliranno, allora i loro padroni saranno pi
dispiaciuti ...

18
FULMINI WARP
La Malapietra, in questo settore della citt, ha
dato vita a un debole campo magico che
scarica fulmini si energia verde a intervalli
irregolari.

Ogni giocatore tira un D6. Il giocatore con


il punteggio pi basso viene monitorato.
Se vince lo scenario, guadagna D6x10 co
aggiuntive come ricompensa. Se perdere
la battaglia, allora devono pagare ai loro
superiori un tributo pari al D6x10 co per
placare la loro rabbia. Bande di Posseduti,
Guerrieri del Caos o Predoni del Caos che
vincono guadagnano, anzich i soldi, un
demone per D6 partite, piuttosto che
guadagnare oro. Se perdono, devono
sacrificare uno dei modelli della banda
(rimuovere il modello dalla banda, questo
sacrificio non fornisce loro un demone!).

All'inizio del turno di ogni giocatore, il


giocatore tira un D6. Con un risultato di
un 1, un fulmine Warp saetta attraverso
gli edifici. Mettere un dado o altro
indicatore al centro del campo di
battaglia. Tirare il dado Deviazione e
spostare il segnalino di 2D6" nella
direzione indicata. Il segnalino poi si
muove di altri 2D6 in direzione casuale.
Un unico modello entro 3 "da questo
ultimo punto di arrivo viene colpito dal
fulmine e subisce un colpo con una Forza
pari al tiro di un D6 (senza tiro armatura
consentito). Se due o pi modelli sono
entro 3 ", quello con il miglior tiro
armatura colpito (randomizzare se c'
ancora pi di un bersaglio ammissibile).

254

Potere nelle Pietre


Di Daniel Carlson

"Naturalmente c' magia in quelle pietre ... ma magia nera, e solo i disperati o gli stolti
cercherebbero di usarla. Guai a noi che i nostri tempi sono ricchi sia di disperazione che di sciocchi."
- Fabergus Reinhardt, Cacciatore di Streghe
Il valore dei frammenti di Malapietra non
semplicemente la moneta che nobili e
mercanti sono disposti a pagare per loro.
E 'un fatto ben noto che le pietre sono
ricche di magia, e si dice che concedano
una variet di poteri a quelli che
imparano ad usarli. I racconti sono della
gente comune parlano di pietre che
hanno aiutato il raccolto di un certo
contadino a raddoppiare, o della pietra
che ha fatto parlare come un uomo il
cane del vecchio signor Grutenbauer. Veri
o no, questi racconti suggeriscono le
potenti e caotiche forze al lavoro nelle
pietre. L'uso pi comune per la magia
delle pietre ha a che fare con la scoperta
del famoso alchimista Van Hoffman di
Reikland.
E' stato lui che per primo osserv che la
Malapietra pu fungere da catalizzatore
per la trasmutazione dei metalli vili in
oro. Questo uso delle pietre diventato
l'ossessione principale di coloro che la
cercano, molti sono disposti a pagare
somme principesche per le pietre che
potrebbero rendere la loro fortuna ancora
pi grande. Eppure ci sono quelli che
continuano a cercare le pietre per i loro
usi pi arcani, e si s che anche i
mercenari solitamente tengono una pietra
o due, pensando che possano portare
fortuna, guarigione, o altri vantaggi
magici . Eppure le pietre sono in ultima
analisi, il lavoro del Caos, e coloro che
cercano di usarle spesso imparano a
temere la loro magia, piuttosto che
sfruttarla. Per ogni racconto di un
raccolto che raddoppiava, sono circa due

i raccolti che marcivano nel campo


quando esposto allo strano bagliore delle
pietre, e per ogni storia di un cane che ha
imparato a parlare come un uomo ci sono
racconti pi oscuri di animali che si sono
trasformati in una parodia raccapricciante
di un uomo-bestia, i racconti di
guarigioni magiche sono mescolati con
molte mutazioni e morti causate
dall'esposizione alle pietre. Ma l'avidit
la caduta di molti nella Citt dei Dannati,
e la sete di potere forse la pi grande di
tutti ...
Nota: Cacciatori di Streghe, Sorelle di
Sigmar, Bretoniani, Alti Elfi, Nani e
Uomini Lucertola sono fin troppo
consapevoli del potere corruttore delle
pietre, e non faranno mai uso di esse in
nessun caso. Anche le bande di Mercenari
nelle quali sia presente un Prete di
Sigmar saranno scoraggiate a farlo.

255

Valutare le Pietre
Invece di vendere o conservare tutti i
frammenti di Malapietra di una banda,
un giocatore pu scegliere di far valutare
ad un alchimista uno o pi delle sue
pietre per le loro utili propriet magiche.
Questo viene fatto durante la fase di
negoziazione della sequenza post-partita
(di conseguenza, questo significa che se
una pietra stata scelta per essere
valutata e non produce alcun potere
speciale, non pu successivamente essere
venduta fino a dopo la prossima
battaglia). Invece di cercare un oggetto
raro, un eroe pu portare una scheggia di
Malapietra della banda da un alchimista.
Numerosi alchimisti sono accorsi per
studiare le pietre, e esercitare il loro
mestiere nelle tende e nei carri negli
accampamenti intorno a Mordheim. Gli
alchimisti della citt sono noti per la loro
avidit, quindi, non forniscono i loro
servizi gratis e per ogni pietra che fai
valutare, la banda deve pagare 20 corone
d'oro. Quando la pietra viene valutata,
tira 2D6 sulla tabella seguente:
2

6-8
9

10

Pietra degli Incantesimi. Qualsiasi


modello che porta questa pietra in
battaglia pu lanciare un incantesimo
determinato a caso per tutta la durata
della battaglia, utilizzando le normali
regole per incantesimi. L'incantesimo
deve essere determinato a caso dalla
Magia Minore, e un incantesimo
diverso dovrebbe essere determinato
prima di ogni partita in cui viene usata
la pietra. Ci significa la pietra sar pi
utile in certe battaglie che in altre, a
seconda di quale magia fornisce per
quel gioco.
Pietra della Rigenerazione. Qualsiasi
modello che porta questa pietra in
battaglia rigenerer ferite perse al ritmo
di una ferita riacquistata in ogni fase di
recupero. Un modello che trasporta
questa pietra considera tutti i risultati
stordito che subisce sulla Tabella Lesioni
come atterrato.
Pietra del potere. Un modello che porta
questa pietra in battaglia avr una

11

12

256

caratteristica aumentato per la durata


della battaglia Tira un D6 per vedere
quale caratteristica influenzato prima
di ogni battaglia:
1 +1 Iniziativa 2 +1 Movimento
3 +1 Forza
4 +1 Resistenza
6 +1 Ferite
5 +1 Attacchi
Nota che questo pu portare
temporaneamente il modello a superare
le proprie caratteristiche massime.
Pietra di Interdizione. Un modello che
porta questa pietra non sar influenzato
da incantesimi ostili con un tiro di D6
4+. (Le preghiere hanno comunque
effetto).
Nessun Effetto
Pietra della fortuna. Un modello che
porta questa pietra pu ritirare un
lancio di dadi che fa una volta per
partita. Il secondo tiro deve essere
accettato. Questo potere non pu essere
combinato con altri 'miglioramenti della
fortuna' come lincantesimo della
fortuna di Shemtek in modo da ripetere
il tiro di dadi gi rilanciari, anche se
pu permettere a un modello colpito da
questi miglioramenti un ulteriore ritiro
durante la battaglia, come al solito.
Pietra dellAbilit. Un modello che
porta questa pietra in battaglia avr una
caratteristica aumentata per la durata
della battaglia tira un D6 per vedere
quale caratteristica interessato prima
di ogni battaglia:
1 +1 Abilit di Combattimento
3 +1 Abilit Balistica
5 +1 Disciplina
Nota che questo pu portare
temporaneamente il modello a superare
le proprie caratteristiche massime.
Pietra della guarigione. Un modello
che porta questa pietra pu guarire un
modello entro 2 "da lui (compreso se
stesso) in ogni fase di recupero. Il
guerriero riacquista una ferita persa. Si
noti che questa guarigione utile solo
per i modelli che hanno pi di un ferita
sul loro profilo e non pu essere usata
se il porttore in combattimento.
Pietra di protezione. Un modello che
porta questa pietra ha il proprio tiro
armatura migliorato di un punto (cio
un 5+ diventa un 4+). Si noti che nessun
modello pu mai avere un TA migliore
di 1+. Se il modello non ha armatura, la
pietra gli d un tiro armatura di 6+.

Usare le Pietre

Diventare una Progenie

Le pietre possono essere utilizzate solo


dagli eroi, proprio come gli altri
equipaggiamenti. Nessun eroe pu mai
trasportare pi di una pietra alla volta (la
magia Caotica combinata, lo
trasformerebbe immediatamente in una
Progenie del Caos). Utilizzare la potenza
di una Malapietra sempre un'impresa
pericolosa e per rappresenta questo, dopo
ogni battaglia, ogni eroe che ha portato
una pietra deve effettuare una prova per
vedere se ci sono state delle ripercussioni
dovute alluso del potere della pietra.
Effettuare il test tirando 2D6 per ogni
eroe : un lancio di 2, 3, 11 o 12 indica che
sono statii. Gli Skaven, grazie a una
tolleranza naturale per la warpietra, sono
interessati solo con un tiro di 2 o 12. Tira
un D6 sulla seguente tabella sopra la
pagina per vedere quanto successo ai
modelli interessati.

Le Progenie del Caos sono i resti miseri di chi


ha assaggiato il potere del Caos e si
dimostrato incapace di sopportare il suo
tocco mutageno. Devastato con onde di
mutazione e cambiamento, un guerriero
ridotto a una bestia mostruosa di zanne,
tentacoli, bulbi oculari, e altre orribile
appendici. La sua mente sempre in
frantumi, e diventa un servitore balbettante e
insensato del Caos. In genere, quando un
essere incontra questo destino, i suoi ex
compagni metteranno fine alle sue sofferenze
con una morte rapida ... a meno che non
sembri un compito troppo pericoloso, nel
qual caso abbandoneranno semplicemente la
bestia lungo uno dei vicoli tortuosi di
Mordheim o nelle fogne. Ci sono, tuttavia,
alcuni che hanno interesse e affinit con le
Progenie del Caos e che permettono al loro
mutato amico, di rimanere tra le loro fila
come arma e animale da usare contro i loro
nemici.
Se uno dei vostri eroi diventa una Progenie
del Caos considerato come se fosse morto
per la banda, a meno che la vostra banda non
sia di Posseduti, Carnevale del Caos,
Guerrieri del Caos, Predoni del Caos, Uomini
Bestia, Nani del Caos, o Skaven. I seguaci del
Caos hanno una sorta di semi-venerazione
per queste bestie senza cervello, e gli Skaven
sono stati a lungo abili a creare e utilizzare i
prodotti di mutazioni indotte dalla
Malapietra.
Quando l'eroe diventa 'Progenie', tutto
lequipaggiamento che indossava (armature,
ciondoli, elmi, abiti, etc) si perde nella
tempesta della mutazione violenta che
sconvolge lo sfortunato guerriero. Le armi e
gli Equipaggiamenti sono abbandonati dalla
creatura, e possono essere recuperati dalla
banda. La nuova Progenie conserva il suo
precedente profilo delle caratteristiche, e
subito guadagna un ulteriore D6 mutazioni
che dovrebbero essere generati a caso sulla
tabella delle Mutazioni Casuali. Se l'eroe era
precedentemente un mago, perde la capacit
di usare la magia. Se il modello diventato
un Progenie come il risultato di avere una
caratteristica ridotta a zero, quella
caratteristica diventa un 1 sul profilo. La

3-4

5-6

Progenie. Il modello ha ceduto alla grezza


forza mutante del Caos, e diventa un
terribile Progenie del Caos. Vedere
'Diventare un Progenie del Caos' di seguito.
Indebolito. Il modello ha ceduto parte
della sua forza vitale alla pietra Una delle
caratteristiche del modello ridotta in
modo permanente. Tira 2D6 per vedere
quale caratteristica ha sofferto:
1-2
3
-1 M
-1 Ac
4
5-6
-1 Ab
-1 Fo
7-8
9-10
-1 R
-1 I
11-12
-1 D
Se qualsiasi caratteristica si riduce a 0 a
seguito dell'indebolimento, il modello
diventa una Progenie del Caos. Vedere
'Diventare un Progenie del Caos' di seguito.
Ammalato. L'esposizione alla magia della
pietra ha reso il guerriero fisicamente
malato. Deve saltare la prossima
battaglia, mentre si riprende.
Mutazione! Il potere corruttore del Caos
ha causato la mutazione del guerriero.
Tira sulla trabella delle mutazioni casuali
(vedi di seguito).

257

caratteristica di Movimento della Progenie


pu essere eliminata, poich sar soggetto a
una regola speciale per muovere sul campo
di battaglia. La progenie sar dora in poi
soggetta alle regole seguenti:
Paura: La progenie causa paura.
Psicologia: La progenie e immune ai test di
Psicologia.
Movimento: Invece del movimento normale,
ogni fase di movimento, la Progenie muove
di 2D6" verso qualsiasi modello nemico. La
Progenie deve muoversi dritto verso un
nemico, anche se questo non deve essere il
nemico pi vicino, e pu essere un nemico
che la Progenie non pu nemmeno vedere
(hanno una pletora di sensi magici che
indicano loro dove sono i nemici). Se questo
movimento porta la Progenie in contatto con
qualsiasi modello, amico o nemico, questa
attacca immediatamente, e continuer a
combattere nei turni successivi fino a quando
l'altro modello stato messo fuori
combattimento o fuggito. La Progenie pu
muovere su scale, e pu anche tentare di
scalare pareti seguendo le normali regole di
arrampicata.
La Progenie dovrebbe essere rappresentata
da un modello adatto.

Caos, e come tali coloro che li portano


sono temuti, evitati e perseguitati in tutto
l'Impero.
La seguente una tabella utilizzata per
generare le colorate, esotiche, e talvolta
debilitanti mutazioni che colpitanno i
guerrieri in determinati momenti (ad
esempio a seguito di esposizione alla
Malapietra). La tabella pu anche
rivelarsi utile per un Game Master che
voglia generare rapidamente alcuni
mutanti interessanti per uno scenario
speciale. La tabella richiede il tiro di D66,
proprio come la Tabella delle Ferite Gravi
del regolamento. Se il mutante tira una
mutazione che possiede gi, ritirare fino a
quando una nuova mutazione viene
generata.
Nota: Il grande pericolo della mutazione
che alla fine possa sopraffare la vittima
con il potere corruttore del Caos,
riducendola a una mostruosa e senza
cervello Progenie del Caos. Per
rappresentare questo pericolo, se un
guerriero ha una caratteristica ridotta a
zero come risultato di una mutazione,
degenera immediatamente in una
disgustosa Progenie del Caos (vedere le
regole complete per Progenie del Caos
sopra).
Ogni membro di una banda umana, che
riceve una mutazione contrassegnata con
un * immediatamente allontanato dalla
banda dai suoi compagni sospettosi.
Elimina l'eroe dalla tua scheda, il suo
Equipaggiamento perduto.

Tabella delle Mutazioni


Casuali
Mordheim una citt sotto il dominio del
Caos, e con il Caos arriva la mutazione e
il cambiamento. Ci sono molti modi in cui
un guerriero pu essere afflitto da
mutazioni, e ci sono alcuni che in realt
vedono la mutazione come un 'premio'
del Potere del Caos. Mentre le mutazioni
non sono sempre dannose, e anzi spesso
possono essere utili, sono un segno del

258

Tabella delle Mutazioni Casuali


(Tira D66)
11

12

13

14

Spray Acido*: Il mutante pu sputare acido ai


suoi nemici. Lo spray acido utilizza Abilit
Balistica del mutante per colpire, come se il
mutante usasse unarma da tiro. Lo spray ha
una gittata di 8 ", e una forza di 4. Il mutante
non subisce alcuna penalit per spruzzare a un
obiettivo a lunga distanza, n il mutante
subisce alcuna penalit per movere e
spruzzare nello stesso turno.
Atrofia: Una parte del corpo del mutante
diventata avvizzita e atrofizzata tira un D6:
1
Testa. Il mutante ora soggetto
alla stupidit.
2-4
Braccio. Il mutante perde l'uso
di un braccio e potr utilizzare
una sola arma a una mano d'ora
in poi. Se entrambe le braccia
sono perse, il mutante deve
essere ritirato dalla banda a
meno che non possiede una
coda o attacco di qualche tipo
(ad es. morso).
5-6
Gamba. Il mutante perde l'uso
di una gamba . Dimezza il
Movimento del mutante a met,
arrotonda per eccesso. Se
entrambe le gambe sono perse il
mutante deve essere ritirato
dalla banda.
Becco*: Il mutante ha un becco simile a quello
di un uccello o di polpo, anche se le sue altre
caratteristiche del viso restano invariate. A
meno che il mutante possieda gi un attacco
con il morso, il mutante pu effettuare un
attacco supplementare in ogni fase di
combattimento corpo a corpo dovuto al suo
morso malvagio.
Estremit armate*: Le mani del mutante si
trasformano in armi. Il mutante non pu pi
usare altre armi o attrezzature che richiedono
l'uso delle mani.
Il lato positivo che non deve pi
preoccuparsi di essere disarmato! Il mutante
guadagner il normale attacco in pi in corpo
a corpo per l'utilizzo di un'arma addizionale, e
le estremit armate seguono le normali regole
per le armi del loro tipo (ad esempio arti spada
possono essere utilizzati per parare).
Tira un D6 per ogni braccio per vedere che
cosa diventa: 1-2 spada, 3-4 mazza, 5-6 ascia.
Se al mutante crescono due estremit spada,
pu ritirare per parare come se avesse una
spada e un brocchiere.

259

15

16

21

22

23
24

25

26

Sangue Nero: Se il modello perde una ferita


nel corpo a corpo, chiunque in contatto di base
con il modello subisce una colpo a Forza 3
(senza colpi critici) dal sangue corrosivo che
sgorga.
Colori vivaci della pelle*: La pelle del
mutante diventa di colori vivaci a contrasto
con strisce, macchie, o altri disegni. Nessun
effetto sul gioco, ma una grande scusa per
dipingere un nuovo modello interessante!
Corpo Ardente*: Il corpo del mutante
costantemente ardente, con tremolanti lingue
di fuoco infernale e brucia con la luce
innaturale. Il guerriero non pu portare armi o
armature a meno che non siano magiche, o
forgiato da Gromril o Ithilmar. Il mutante non
soffre le normali penalit per combattere con i
pugni (senza -1 a Forza del mutante, i nemici
non aggiungono + l per i tiri armatura). Il
mutante conta sempre come avere una
lanterna. Qualsiasi modello in contatto di base
con il mutante subisce un colpo automatico
Forza 2 all'inizio di ogni fase di
Combattimento. Le fiamme non possono
causare colpi critici.
Nugolo di mosche: Il mutante circondato in
modo permanente da una grande massa
vorticosa di mosche. Gli avversari in corpo a
corpo con il mutante subisconoa -1 a tutti i tiri
per colpire a causa delle mosche che ronzano
negli occhi, naso, bocca ..
Zoccoli Fessi*: Il guerriero guadagna + l
Movimento.
Corpo Cristallino *: Il corpo del mutante
diventa cristallo vivente, che resistente, ma
pu essere facilmente distrutto. La Resistenza
del mutante diventa 6, mentre le sue ferite
diventano 1.
Nessuno di questi attributi pu essere
successivamente modificato dall'esperienza o
mutazioni. Se un tiro esperienza indica un
cambiamento in una di queste caratteristiche,
ritirare fino ad ottenere un diverso incremento
di caratteristica.
Membra Elastiche *: Le braccia del mutante si
possono allungare, permettendogli di attaccare
a distanza. Se il mutante non in contatto di
base con un modello nemico all'inizio della
fase di combattimento corpo a corpo, pu fare
un attacco in corpo a corpo contro un singolo
nemico visibile entro 6 "dal mutante. il nemico
non ha la possibilit di rispondere.
Enormemente grasso: Il mutante diventa

31

32

33

34

35

36

41
42

43

44

enormemente grasso e gonfio. Dimezza il suo


Movimento a met, arrotondando per eccesso,
aggiungi un punto alla sua costituzione, e
riduci la sua Iniziativa di 1.
Braccio aggiuntivo * : Il mutante pu
utilizzare qualsiasi arma a una mano nel
braccio supplementare, dandogli un attacco
addizionale quando combatte in un
combattimento corpo a corpo. In alternativa,
pu portare uno scudo o brocchiere nel braccio
extra. Se un mutante che non in grado di
utilizzare armi (cio Posseduto, Progenie del
Caos, ecc) grazie a questa mutazione,
semplicemente guadagnare un attacco extra,
ma non sono ancora autorizzati a usare le
armi.
Estremamente Esile: Il mutante diventa una
figura esile, malaticcia, con ossea sottili.
Dimezza la sua Resistenza arrotondando per
eccesso.
Peduncoli oculari *: Il mutante ha gli occhi
peduncolizzati, simili a un granchio. Il
mutante provoca ora paura.
Zanne *: Al mutante crescono enormi zanne,
dandogli un attacco extra dovuto al morso (a
meno che non ne abbia gi uno) in ogni fase di
combattimento corpo a corpo. L'attacco morso
utilizza la forza base del mutante .
Pelliccia*: Al mutante cresce una copertura di
lunga, densa pelliccia. La mutazione cambia
solo l'aspetto del mutante, e non ha alcun
effetto sul suo profilo.
Grande Chela* : Una dei bracci del mutante si
trasforma in una grande chela simile a quella
di un granchii. Non pu trasportare armi in
questo braccio, ma guadagna un attacco extra
nel combattimento corpo a corpo con un bonus
di +1 Forza.
Orribile: Il mutante causa paura, e raramente
invitato alle feste.
Corna *: Sulla testa del mutante crescono delle
corna, e guadagna un attacco, da incornata, in
pi nel combattimento corpo a corpo alla forza
base del mutante Il mutante non pu pi
indossare elmi.
Pelle di Ferro *: La pelle del mutante
ricoperta di scaglie in ferro e acciaio il Tiro
Armatura del mutante aumentato di 1 (cio
un 5+ diventa un 4+). Si noti che il Tiro
Armatura di un guerriero non pu mai essere
migliore di un 1+. Se il mutante non ha
nessuna armatura, la sua pelle gli conferir un
TA di 6+.
Coda a Mazza*: Al mutante cresce una coda
flessibile con una punta ossea simile a una
mazza. Se non ha gi una coda, il mutante
guadagna un attacco di coda in pi in ogni

260

45
46

51

fase di combattimento corpo a corpo con la


forza base del mutante aumentata di +1. Se il
mutante ha gi una coda, si dovr decidere
all'inizio di ogni fase di corpo a corpo quale
coda si desidera utilizzare.
Idiota: La mente del mutante si restringe Il
mutante ora soggetto alla stupidit.
Portatore della peste*: Il mutante porta un
orribile malattia contagiosa del Caos. Le
membra del mutante sono coperti di piaghe
aperte, e il mutante drammaticamente
indebolito dalla sua condizione.
Riduci il movimento del mutante e Iniziativa
di -1. Ogni volta che il mutante colpisce un
nemico in combattimento corpo a corpo, c'
una possibilit che infetti il nemico con questa
malattia debilitante: il modello nemico deve
ottenere uguale o inferiore alla sua Resistenza
su un D6 per evitare di contrarre la malattia. Se
il risultato superiore della Resistenza del
modello, questi soffrir di una penalit di -1 a
Movimento e Iniziativa per il resto della
battaglia, (dopo di ch si presume che assuma
rimedi erboristici immediati e abbondanza di
riposo per impedire alla malattia di debilitarlo
in modo permanente!). La malattia non pu
infettare lo stesso modello pi di una volta in
una sola battaglia. Inoltre, l'aspetto spettrale
del Portatore di Peste fa s che ora provochi
paura.
Morso velenoso: Al mutante crescono piccole
zanne che possono secernere un potente
veleno.
A meno che il guerriero non abbia gi un
attacco con il morso, guadagna un attacco
extra in ogni fase di combattimento corpo a
corpo grazie al suo morso mortale. Il morso
velenoso un attacco Forza 5, ma si riduce a
Forza 2 se il bersaglio del morso immune al
veleno. Se il mutante possiede gi un attacco
morso, viene semplicemente aggiornato per
includere l'effetto tossico descritto sopra.

52

53

54

55

Coda prensile*: Al mutante cresce una coda


prensile. A meno che il mutante abbia gi un
attacco di coda, guadagna un attacco
supplementare con questa coda in ogni fase di
combattimento corpo a corpo Il mutante pu
detenere e utilizzare qualsiasi arma a una
mano nella coda, o, in alternativa, pu
trasportare ed usare uno scudo o un bukler
con essa. Se un mutante con altri attacchi di
coda fa uso di una coda prensile durante la
fase di combattimento corpo a corpo, non pu
utilizzare nessuno dei suoi altri attacchi di
coda durante quella fase, una singola coda
deve essere selezionato all'inizio di ogni fase di
corpo a corpo Se un mutante non in grado di
utilizzare armi (cio Posseduto, Progenie del
Caos, ecc) questa mutazione semplicemente gli
permette di guadagnare un extra. attacco (a
meno che gi possiedono un altro attacco di
coda), ma rimane non in grado di usare le
armi.
Rigenerazione: Il mutante spesso pu guarire
istantaneamente da ferite che subisce in
battaglia Quando un mutante subisce una o
pi ferite, pu tentare di rigenerare il danno.
Tira un D6: con un risultato di un 4+, il
mutante ha immediatamente guarito e torna al
numero di Ferite iniziali. Se ottiene meno di un
4, i poteri rigenerativi del mutante sono stati
temporaneamente esauriti, e non pu tentare
ulteriori rigenerazioni per il resto della
battaglia.
Coriaceo: La pelle del mutante si ispessisce, o
diventa squamosa, o altrimenti aumenta la sua
resistenza ai danni. Aumenta la Resistenza del
mutante di +1.
Coda di Scorpione*: Il mutante ha una lunga
coda con una punta avvelenata, che gli
permette di fare un attacco extra a Forza 5 in
ogni fase di combattimento corpo a corpo (a
meno che il mutante non abbia gi un attacco
di coda, nel qual caso lo far necessario
selezionare uno solo dei suoi attacchi di coda
disponibili per ciascuna fase corpo a corpo). Se

261

56

61

62

63

64

65

66

il modello che viene colpito dalla coda


immune al veleno, la forza del colpo ridotta a
2.
Volto scarnificato*: La carne del volto del
mutante si dissolve, lasciando in vista il
teschio Il mutante provoca ora paura.
Spine*: Qualsiasi modello in contatto di base
con il mutante subisce un colpo automatico
aForza 1 all'inizio di ogni fase di
combattimento. Le Spine non possono mai
causare colpi critici.
Rachitico: Il corpo del mutante diventa gobbo
e irrigidito. Riduci il movimento del mutante e
lIniziativa di -1.
Ventose*: Gli arti del mutanti sono coperti di
ventose adesive. Il mutante passa
automaticamente i Test dIniziativa quando
tenta di scalare o scendere dalle pareti.
Tentacolo*: Una delle braccia del mutante si
trasforma in un tentacolo. Egli pu
avvinghiare il suo avversario in corpo a corpo
per ridurre i suoi attacchi da -1, fino ad un
minimo di 1. Il mutante pu decidere quale
attacco perde il suo avversario.
Verruche: Il mutante coperto di verruche
repellenti Il profilo del mutante non
influenzato.
Ali*: Il mutante sviluppa una coppia di ali
piumate o da pipistrello. Il modello adesso
pu volare.

LInventore di Malapietra
By Carl Walmsley
Molti individui strani si possono trovare in giro
per le strade di Mordheim in cerca di avventura,
la possibilit di ritagliarsi un reputazione o
semplicemente per razziare tra le macerie di quella
che una volta era una grande citt. Tra i pi
bizzarri di questi vagabondi c LInventore di
Malapietra. Toccato in egual misura dalla follia e
dal genio, raccoglie i frammenti di Malapietra che
si trovano nascosti tra le macerie e sfrutta il loro
potere in modo che gli altri non si sarebbero mai
sognati. Le sue invenzioni, strane e imprevedibili
per quanto possano esserlo, sono diventate
leggenda tra le bande che esercitano il loro
mestiere all'interno della citt. Come tali, sono
unici e molto ricercati articoli.

un ostacolo, come una casa, il suo


movimento finisce. Questo rappresenta la
sua incessante ricerca attraverso le rovine
per frammenti Malapietra. Egli non bada
a ci che sta accadendo intorno a lui,
ignorando tutte le battaglie che
potrebbero star imperversando solo a
pochi pollici di distanza. Se il suo
movimento lo mette in contatto con
un'altro modello non si considera mai in
carica. Lui semplicemente alla ricerca
intorno tra le macerie del tutto
inconsapevole di qualsiasi figura vicina.

UTILIZZARE LINVENTORE DI
MALAPIETRA
L'Inventore di Malapietra non un
avventuriero, n si mai affiliato con una
particolare banda - le sue motivazioni e la
sua lealt, qualunque esse siano, gli
appartengono. La sua partecipazione in
ogni schermaglia un affare molto pi
misterioso e casuale.
Se tutti i giocatori che partecipano a un
gioco accettano di usare lInventore di
Malapietra, allora verr inserito in una
direzione casuale a 2D6 pollici dal centro
del tavolo dopo che tutto il resto stato
schierato.
In alternativa prima di ogni battaglia
potreste tirare un D6, e con un risultato di
6 potreste decidere di includere nello
scenario lInventore.
M

Ac Ab Fo R Fe
3
3
3
4
1
Armi/Armature: nessuna.
Spec

I
5

A
1

Combattimento: L'Inventore non potr


mai iniziare un combattimento. Se viene
attaccato in qualsiasi modo, ha una
speciale TS di 2+ per evitare qualsiasi
effetto dell'attacco. Ci rappresenta
lutilizzo delle sue uniche invenzioni per
proteggersi. All'inizio del turno seguente
a quello in cui stato attaccato,
l'Inventore efficacemente svanir dal
tavolo, i guerrieri presenti potranno
vedere un soffio di fumo verde o
intravedere una sfocatura o un rapido
lampo, dopo il quale egli scompare. Da
quel momento, l'Inventore di Malapietra
non vender mai a qualsiasi membro

D
8

Movimento: All'inizio del turno di ogni


giocatore, linventore di Malapietra viene
spostato di 2 pollici in una direzione
casuale. Se questo lo porta in contatto con
262

INVENZIONI DI MALAPIETRA

della banda a cui il suo aggressore


apparteneva.
Qualora l'Inventore fosse messo fuori
combattimento la banda responsabile di
ci potrebbe guadagnare un oggetto dalla
sua scatola delle Meraviglie. Questo
dovrebbe essere determinato in modo
casuale come spiegato di seguito.

Tira 2D6
2-3 Occhiali di Malapietra
Una guerriero dotato di un paio di questi
occhiali verdi pu vedere attraverso
oggetti solidi come se non ci fossero. I
modelli nemici non possono mai
nascondersi da esso, anche quelli con
competenze speciali come il cecchino. I
nemici non ottengono i benefici della
copertura da attacchi a distanza per anche se chi indossa gli occhiali di
Malapietra pu vedere attraverso i muri,
il modello non guadagna la capacit di
sparare attraverso di essi.

Invenzioni: Qualsiasi modello che


termina il suo turno in contatto con
lInventore, e che non fa nientaltro per
quel turno, pu cercare di commerciare
con lui. In cambio di un frammento di
Malapietra, egli gli consegner una delle
invenzioni che tiene all'interno della sua
scatola delle Meraviglie. Si tratta di un
affare del tutto casuale, con lInventore di
Malapietra non si pi negoziare n
richiedere oggetti particolari. Devi
accettare quello che ti viene offerto.
Qualsiasi giocatore che conceda un
frammento di Malapietra pu tirare una
volta sulla tabella qui sotto per vedere
quello che ottiene in cambio.

3-4 Succo del Balzo


Una miscela perfetta di Malapietra in
polvere e il sangue Squig produce una
bevanda miracolosa che permette al
bevitore di coprire vaste distanze con un
solo balzo. Una figura che ha bevuto il
Succo del Balzo pu scegliere di spostare
normalmente o di saltare. Se lui decide di
saltare, il giocatore dovrebbe annunciare
in quale direzione si sta muovendo. Lui
poi tira 2D6 e si muove il personaggio
della distanza in pollici, ignorando
qualsiasi terreno poich il suo balzo
prodigioso lo porta anche sugli edifici pi
alti. Se il salto porta il modello a contatto
con un nemico considerato in carica. Il
movimento del Succo del Balzo non deve
essere dichiarato durante la fase di
dichiarazione delle cariche.

Ognuno di questi oggetti unico. Una


volta che lInventore ha fornito uno degli
oggetti elencati in seguito, non lo
conceder una seconda volta
all'interno di una stessa campagna. Tutti
gli elementi duplicati dovrebbero essere
ritirati.
L'Inventore di Malapietra negozier con
ogni banda una sola volta in una
particolare battaglia.
Ogni personaggio che vende un prodotto
fornito dallInventore di Malapietra
ricever D6 x 10 GC per esso. Tuttavia,
lInventore non sar pi disposto a
scambiare con tutti i membri della banda
a cui appartiene quel personaggio - non
ha tempo per quelli che non apprezzano
il suo genio.

Il guerriero anche considerato labilit


Scalatore, poich egli pu effettuare
piccoli salti, controllati per rimbalzare sul
lato degli edifici.
Una volta che un guerriero ha bevuto il
Succo del Balzo, gli effetti sono
permanenti.

263

7 Indumenti Impalpabili
Questi curiosi capi dabbigliamento sono
infusi con polveri di Malapietra e
scintillano con luce verde. Per di pi, i fili
sembrano spostarsi costantemente
facendo sembrare l'utilizzatore
inconsistente e fastidioso da guardare.
Fintanto che un guerriero lo indossa e
non indossare alcun tipo di armatura o
porta uno scudo o un brocchiere, viene
trattato come se avesse labilit Schivare.
Per di pi, egli libero di svincolarsi da
un combattimento corpo a corpo senza
subire un attacco gratuito dal suo
avversario.

5-6 Magneti di Malapietra


Mescolando frammenti di Malapietra con
metalli ferrosi, lInventore ha prodotto
alcuni potenti magneti. Quando plasmate
nella punte di frecce o dardi, questi
oggetti hanno un effetto di puntamento
quando lanciati contro qualsiasi guerriero
che indossa armature di metallo. Se tirati
a una figura che porta armature leggere,
pesanti, di Gromril, di Ithilmar o simili,
lattaccante guadagna un bonus di +1 per
colpire e pu ignorare qualsiasi
modificatore per la copertura. Una serie
di magneti di Malapietra sar sufficiente
a creare abbastanza dardi o frecce per un
intera campagna (sono comunque
utilizzabili da un singolo guerriero alla
volta per partita).

8 Specchio di Malapietra
La cornice di questo ornato specchio
modellato di pura Malapietra. Riflessa al
suo interno vi una versione distorta del
nostro mondo, pieno di incubi e di caos. Il
portatore dello specchio pu puntare il
vetro verso un'altra figura nel raggio di
10 pollici e tentare di catturarne il riflesso.
Questo trattato esattamente come un
attacco a distanza, con l'obiettivo
considerato a distanza ravvicinata. Un
successo significa che il riflesso del
nemico stato catturato nello specchio.
Due cose accadono come risultato, il
portatore dello specchio e la figura
riflessa immediatamente cambiano
posto sul campo di battaglia. Il guerriero
nemico dovr anche fare una
Test di Disciplina, dopo aver intravisto il
mondo da incubo all'interno dello
specchio. Se non lo supera, questi viene
trattato come se avesse fallito un Test
Tutto Solo e fuggir verso il bordo del
tavolo.
9 Manzo alla Malapietra
Forse la pi strana di tutte le scoperte
dellInventore questa ricetta vile.
Servito con una salsa verde contenente
frammenti di Malapietra, un pasto
gustato solo da chi ha poco senso
264

dell'olfatto. Una volta divorato, il pasto


non lascer mai completamente
l'apparato digerente di questo sfortunato
individuo.
Oltretutto, sar afflitto da odiose
secrezioni nocive e per il resto dei suoi
giorni.
Qualsiasi guerriero - amico o nemico che si muove entro 2 pollici da lui deve
fare un Test di Disciplina. Il fallimento
indica che la figura riceve un
modificatore di -1 su tutti i tiri, mentre
strofina il naso con disgusto e cercare di
non imbavagliarsi. Questo test deve
essere effettuato ogni turno da ogni
guerriero nel raggio d'azione della
puzza insopportabile. Il modello in s
non influenzato dal proprio odore,
dopo qualche disagio iniziale e un paio di
notti insonni, ha ora perso il senso
dell'olfatto!

Questi stivali molto di moda si adattano


ai piedi di ogni creatura non Grossa che li
indossi. Fissate con fibbie lucide e verdi,
esse sono squisitamente confortevoli e
permettono a chi lo indossa di passare
sopra un terreno accidentato senza dolori
o indolenzimento. Infatti, l indossatore
pu ignorare completamente eventuali
sanzioni di movimento per terreni
accidentati o molto accidentati (a patto
che non si tratti di terreni acquosi), passa
semplicemente attraverso essi senza
esserne ostacolato.
12 Profumo di Malapietra
Un unico spruzzo di questa fragranza
seducente pu avere sorprendenti
effetti, rendendo il destinatario
semplicemente irresistibile. Ogni volta
che un'altro guerriero vuole attaccarlo in
corpo a corpo, deve prima effettuare un
Test di Disciplina. Se fallisce, non sar
assolutamente in grado di attaccare un
personaggio cos stranamente
affascinante. Questo Test deve essere
fatto per ciascun modello che tenta di
attaccare il personaggio.
Il Profumo di Malapietra colpisce
caratteri di entrambi i sessi e di tutte le
razze, anche se non ha alcun potere di
influenzare i Non Morti (ma funziona
comunque contro negromanti, vampiri e
ghoul per esempio) e i Demoni (inclusi i
Posseduti).
Una bottiglia di profumo contiene
abbastanza profumo per durare per un
intera campagna.

10 Spada Warp
Incastonato nella elsa di questa spada vi
una scheggia che Malapietra che brucia
con una luce verde e feroce. Questa luce
cos luminosa da rendere impossibile, per
la figura che la brandisce, nascondersi. La
Spada Warp un'arma altamente
imprevedibile. Ogni volta che viene
utilizzato per colpire qualcuno, chi la
impugna dovrebbe tirare un D6. Questo
determina la forza del colpo,
indipendentemente dalla forza del
possessore. Inoltre pu essere utilizzata
per parare come qualsiasi altra spada.

11 Scarpe lisce

265

Il Banditore in Mordheim
Il Banditore un'apparizione spettrale che si aggira per le strade di Mordheim nel cuore
della notte. E' un incontro speciale/personaggio che pu essere utilizzato in qualsiasi
scenario se concordato da tutti i giocatori che parteciperanno al gioco. In alternativa
potresti decidere di tirare un D6 prima di ciascuna partita e con un risultato di 1,
includerlo nel gioco.
deve superare un test di Disciplina o
subire -1 alla Forza e alla Disciplina fino a
quando il Banditore scompare o bandito.

Appare Quando Vuole ..


L'apparizione sembra apparire a suo
piacimento a beffarsi degli avventurieri
con presenza spettrale e profezie. Tirate
2D6 all'inizio del turno di ogni giocatore.
Se uno o entrambi i dadi corrispondono
al numero del turno, il Banditore si
manifester in tutta la sua anti gloria. Egli
appare entro 2D6" da un Eroe scelto a
caso dalla Banda del giocatore di turno e
scomparir solo quando bandito (vedi
sotto), si muove fuori dal tavolo o dopo
D6 turni.

Una Maledizione su Tutte le


Vostre Teste
Se un guerriero si trova entro 6" dal
Banditore dopo aver terminato il
movimento, emette un avvertimento
portentoso che potrebbe significare il suo
destino! Egli interpella sempre il
guerriero pi vicino. Tira 2D6 sulla
tabella qui sotto per scoprire la natura
dellavvertimento del Banditore.

Il Profeta Fluttuante ...


Il Banditore muove
sempre subito prima del
giocatore di turno nel
quale apparso. Si
muove di 2D6 in una
direzione casuale
(determinato dal Dado
Deviazione) fino a
quando una creatura
vivente entro 6" da lui,
allora si muover verso
di essa. Il Banditore si
sposta sempre dell'intero
movimento e passa
attraverso tutti gli
ostacoli. Se si muove
fuori dal tavolo
scompare. Se il
banditore passa
attraverso una creatura
vivente, gli d i "brividi".
Il guerriero interessato
266

2D6
2-3

10

Maledizione del Banditore


Condannato. - "I deboli di cuore sono
destinati a morire nell'ora seconda e la morte
vicina" - Il guerriero deve superare un test
di Disciplina o subir doppie ferite fino a
quando non dimostra il suo coraggio
superamento un test di paura.
Accecante. - "Oh s, oh s, all'ora terza una
lama non vale nulla quando voi non potete
vedere!" - Il guerriero deve superare un
test di Resistenza o diventer cieco! Un
guerriero cieco si muove D6 "in una
direzione casuale, la sua Ac ridotta ad
uno, non pu tirare o parare, ma non
appena viene colpito la sua cecit
terminer.
Portento. - "Nell'ora prima i compagni
saranno in lutto, fate attenzione alle mie
parole, questo avvertimento fatidico". - Se il
guerriero supera un test di Iniziativa pu
ritirare il loro prossimo lancio di dadi
fallito. Se fallisce, deve ritirare il suo
prossimo lancio di dadi che ha successo.
Vertigini. - "Un nervo saldo per tenere la
presa, per timore che l'ora quarta porti a una
scivolata fatale!" - Il guerriero viene
trasportato sopra ledificio pi alto del
tavolo. Questi deve superare
immediatamente un test iniziativa o
cadr.
Rovina della lama. - "Una lama si romper
nell'ora quinta, l'unica difesa per rimanere in
vita!" - Il guerriero deve superare un test
di Forza. Se lo fallisce, la prossima volta
che tira un 1 per colpire la sua arma si
rompe e sar inutilizzabile. Cancellala
dalla scheda.
La maledizione di uno. - "Nell'ora sesta
tutti devono sentire, i compagni fuggiranno,
lasciandoti solo al buio!" - Il guerriero deve
superare un test di Disciplina con un
modificatore di -1 o nel prossimo turno
tutti i compagni del guerriero
scompariranno (non veramente, ma nella
sua mente)! Il guerriero dovr effettuare
un test Tutto Solo ogni turno.
Ruggine. - "Nella difesa dellarmatura il
coraggioso deve credere, nell'ora settima il
metallo arrugginir!" - Il guerriero deve
superare un test Resistenza o la sua
armatura sar resa inutile per il resto della
partita.
Terrore. - "Il Cuore si fa pi spedito nell'ora
ottava affronta le tue paure o affrontare il tuo
destino!" - Il guerriero deve superare un
test di Disciplina o Fugge
immediatamente e soffre -2 alla Disciplina

11-12

fino a quando non supera la prova.


Maledizione dellInvecchiamento. - "La
morsa del decadimento allora decima, senza
via d'uscita e tu sarai ancora vecchio!" - Il
guerriero deve superare un test di
Resistenza. Se lo fallisce subisce un -1 a
tutte caratteristiche tranne le ferite e gli
attacchi. Deve fare un test di Resistenza
ogni turno successivo. Se lo passa, torna
alla normalit. Se lo fallisce, subisce un
ulteriore-1. Se qualsiasi caratteristica
raggiunge lo 0, il modello va fuori
combattimento.

I Degni Saranno Risparmiati


Un guerriero pu scegliere di non
effettuare un test di caratteristiche e c
comunque una possibilit che il banditore
lo risparmi dal suo destino. Tira 2D6. Se il
tiro corrisponde all'ora della maledizione,
il guerriero risparmiato e non afflitto. In
caso contrario il guerriero sar maledetto
senza nemmeno tentare la prova per
salvarsi!

Esilio
Essendo uno spirito, il Banditore etereo
e come tale invulnerabile a tutte le armi
mortali. Esso pu essere danneggiato solo
da magia o preghiere che causano danni
magici, ma un guerriero pu provare a
colpire il Banditore per pura forza di
volont. Prima di tirare per colpire il
guerriero deve superare una test di
Disciplina con modificatore di -3. Se
fallito, il guerriero subisce -1 alla
Disciplina per il resto della partita. Se egli
passa il Test pu attaccare il Banditore
come normale. Se subisce la sua ultima
ferita il Baditore bandito e non apparir
di nuovo.
M

Ac

Ab

Fo

Fe

2D6
3
4
3
Paura: Il Banditore causa paura.
Psicologia: Il Banditore Immune alla Psicologia.
Etereo: Il Banditore alla deriva in un limbo tra il
mondo dei vivi e dei morti. Non pu mai essere
atterrato o stordito, ed immune a tutti i veleni.

267

La Morte si Aggira per la Citt


I miei servi mi chiamano il Signore delle Ombre,
lAngelo della morte. IO non possiedo molti dei
tratti dei miei risplendenti 'Fratelli'. Io non sono
bello nel modo in cui lo Slaanesh, n ho corona
di bronzo come Khorne. Le mie ali non sono
luminose quanto quelle di mio fratello Tzeentch.
n il mio corpo forte come quello di Nurgle. Io
sono il pi oscuro degli angeli. Io Eclisso tutto ci
che luce. I miei occhi sono un mare nero,
profondo e solcato dall'ametista, pochi possono
vedere il mio sguardo. Nel mio sguardo c' oblio. I
miei occhi diffondono tali immagini che anche lo
sguardo pi casuale potrebbe infliggere follia
anche al pi potente dei mortali! Io non ho una
faccia comune, n forma.
Il mio mantello nero come il cielo notturno
prima che le stelle fossero state impresse su di esso.
Il contorno della mia forma si fonde con
gigantesche ali di corvo che quando spiegate fanno
svenire gli altri angeli. Perch io sono il pi alto
dei miei familiari. Non faccio proclami, perch la
malinconia la mia voce, e parlo nel mio silenzio
solo attraverso gesti emessi da mente a mente, e
anima ad anima. Quando le mie ali sono
completamente distese, tutta la luce spenta
tranne che per la pallida, corona blu che la mia
stessa vita e serve per inquadrare la mia forma
contro le ombre. Io sono l'eclissi di tutta la vita.
Questa l'espressione pi accurata del mio stato.
Se si riesce a capire questo fenomeno della natura,
si potr meglio capirmi. Io sono il pi temuto di
tutti gli Antichi, ma non il pi temibile!

simboleggia la morte. Puoi vederla anche in


molti disegni su tutto il libro delle regole e
anche su alcuni edifici di cartone. Questo
scenario fornisce regole opzionali per
utilizzare questa carta pericolosa per le
battaglie di Mordheim.
La carta dellamorte una carta malvagia e
rappresenta l'attenzione del Signore delle
Ombre. Il possesso di tale carta significa che
la banda ha attirato l'attenzione del Signore
delle Ombre, e non c da sorprendersi che
questa non una buona cosa. Il giocatore che
possiede la carta deve cercare di liberarsi il
prima possibile dell'attenzione del Signore
delle Ombre, prima che diventi disastroso per
la banda. L'unico modo per farlo quello di
fare s che l'attenzione del Signore delle
Ombre sia rivolta a unaltra banda.
TERMINI USATI
Anima della Morte - Il giocatore che
attualmente il proprietario della carta della
Morte si chiama Anima della Morte.
Anima Libera- Qualsiasi giocatore che non
in possesso della Carta della Morte
unAnima Libera.
OBBIETTIVO
Non possedere la carta
della morte a fine
partita.

Il mio simbolico 'cuore' freddo... eppure brucia


con una passione al di l dellimmaginazione
dell'uomo. Io sono il Mietitore di Anime, raccolgo
il mio raccolto nel piano dei viventi e risemino i
semi di ogni sbiadito fiore su altri terreni. Io sono
lautunno della Creazione e il crepuscolo del
Tempo.
Io cavalco due sponde separate nel perseguimento
dei miei scopi. Faccio si che ogni spirito
raggiunga la giusta riva, e che coloro che si sono
persi tra i mondi trovino il loro modo di riunirsi
con la loro patria.
Cattura la mia attenzione e conoscerai l'oblio!

PANORAMICA
Il gioco diviso in un numero limitato di
turni. Ogni turno lAnima della Morte cerca
di trasferire lattenzione del Signore delle
Ombre ad uno degli altri giocatori mentre,
allo stesso tempo, tutti i giocatori
cercheranno di raggiungere gli obiettivi dello
scenario come al solito. Alla fine dell'ultimo
turno, il Signore delle Ombre stesso si
manifesta e la banda dellAnima della Morte
perde, poich avr preso il sopravvento sulle
loro menti. Se state giocando uno scenario
Multi-giocatore, il vincitore determinato

Inclusa nella confezione di Mordheim vi


una speciale Carta dei Tarocchi che

268

come al solito secondo gli obbiettivi dello


scenario. Se il vincitore anche l Anima della
Morte allora nessuno vince. Se la gli obiettivi
dello scenario sono raggiunti prima del
manifestarsi del Signore della Ombre, allora
le bande (e la Banda di Anima della morte di
sicuro) sono incredibilmente fortunate. Se si
gioca in una campagna (vedi Campagna pi
avanti), il giocatore in possesso della Carta
della Morte, alla fine della partita, perde
automaticamente e deve iniziare come Anima
della Morte nella prossima partita.

automaticamente come Anima della


Morte.

ARBITRO
Se c' un Arbitro nel tuo gruppo possibile
utilizzare anche la Carta della Morte in un
altro modo. LArbitro pu utilizzare la carta
per punire i giocatori per comportamento
stupido o antisportivit.
Non appena lArbitro ritiene che un giocatore
andato troppo lontano, pu costringere quel
giocatore a diventare l'anima di un Morte. Il
giocatore punito deve tirare sulla Carta della
Morte.
Controlla subito la tabella qui sotto per
vedere cosa succede e come ci si pu
sbarazzare della Carta. Se il giocatore punito
in grado di sbarazzarsi della carta non d la
carta di un altro giocatore ma invece ritorna
allArbitro.

NUMERO DI TURNI
Tira un D6 e consulta la tabella sottostante
1D6 Turni
1-2
5 turni
3-4
6 turni
5-6
7 turni
POSSEDERE LA CARTA
All'inizio del gioco tutti i giocatori tirano un
D6.
Il giocatore con il punteggio pi alto ha tratto
l'attenzione del Signore delle Ombre e inizia
in possesso della Carta Morte.

TABELLA DELLA CARTA DELLA MORTE


LAnima del Morte deve tirare sulla Tabella
della Carta della Morte all'inizio del suo
turno per vedere cosa accade e come pu
sbarazzarsi della Carta.
Tira 2D6. Tutti i risultati si applicano per un
Turno solo, salvo diversa indicazione. I
seguenti modificatori vengono aggiunti al
tiro su questa tabella:
+1 per ogni turno durante il quale lAnima
della Morte stata in possesso della carta.
+1 per ogni combattente nemico che la banda
dellAnima della ha atterrato, stordito, o messo
fuori combattimento.

CAMPAGNA
Se si gioca in una campagna ci sono altri
modi per determinare chi la prima Anima
della Morte. Questo dipende molto da che
tipo di campagna si sta giocando, vi daremo
qualche eventuale suggerimento per
introdurre la Carta della Morte nella vostra
campagna.

Se una banda vince (o perde) per tre


volte di fila diventa anima di una
morte.

I giocatori possono ricevere la Carta


della Morte durante la fase di
esplorazione. Ogni giocatore tira un
D6 al termine della fase di
esplorazione. Se un giocatore tira un 1,
la sua banda ha attirato lattenzione
del Signore delle Ombre. Se due o pi
i giocatori ottengono un 1, dovranno
tirare di nuovo e il pi basso inizier
come Anima della Morte nella
prossima
partita.

2D6
2

Una banda di
Posseduti
inizia

269

Risultato
Rigidit della paura! LAnima della
Morte salta il suo turno. Nessuno dei
suoi guerrieri pu fare nulla in questo
turno, ma recupera normalmente
nella fase di recupero. LAnima della
Morte pu scegliere di non lasciare
che uno dei suoi combattenti
recuperino, oppure (se nessuno dei
suoi combattenti ha bisogno di
recuperare) atterrare uno dei propri
guerrieri. Se lo fa, lAnima della

Morte pu dare la Carta della Morte a


un'Anima Libera a sua scelta.
Mietitore delle Anime. Il Signore
delle Ombre in grado di
manifestarsi in forma di Tetro
Mietitore, una versione pi debole di
s stesso.
Il Tetro Mietitore controllato
dallAnima Libera. Se ci sono anime
Libere, questo viene controllato in
senso orario a partire dallAnima
Libera a sinistra dellAnima della
Morte.
La Prima Anima Libera posiziona il
Tetro Mietitore in qualsiasi punto del
tavolo, ma non in corpo a corpo.
Se il Tetro Mietitore incapace di
causare ferite alla fine del turno
dellAnima Libera che lo controlla, il
Tetro Mietitore scompare e lAnima
della Morte pu dare la Carta della
Morte allAnima Libera che ha
controllato per lultima volta il Tetro
Mietitore.

Ac

Ab

Fo

Fe

Pacifista. Nessuno dei combattenti


dellAnima della Morte possono
dichiarare una carica in questo turno.
Se un combattente della sua banda
ferisce unAnima Libera passa la
Carta della Morte a quellAnima
Libera.

E' un tipo di magia. La banda


dellAnima della Morte deve lanciare
con successo un incantesimo o dire
una preghiera in questo turno. Se non
ci riesce, tutti i suoi tiri per colpire in
corpo a corpo subiscono un -1 fino a
quando non di nuovo il suo turno.
Se lAnima della Morte riesce a
lanciare un incantesimo o preghiera,
passa la Carta a unAnima Libera la
cui banda stata bersaglio della
magia. Se nessuna Anima Libera era
lobbiettivo dellIncantesimo, puoi
dare la Carta a unAnima Libera a tua
scelta.

Rosso caldo. Un combattente della


Banda dellAnima della Morte a sua
scelta, improvvisamente prende
fuoco. Qualsiasi altro guerriero
in contatto base con il combattente
che brucia prende fuoco anche lui su
un tiro di 4+ su un D6. Un
combattente che brucia prende un
colpo automatico a Forza 2 ogni turno
e si muove in una direzione casuale
(tira il Dado Deviazione e muovi il
combattente di 2D6" in quella
direzione).
Appena un altro combattente prende
fuoco passa la Carta della Morte al
giocatore che controlla quel guerriero.
All'inizio di ogni turno di un
giocatore, questi tira un D6 per
ciascuno dei propri guerrieri in
fiamme. Su un punteggio di 5-6 il
combattente stato in grado di
spegnere le fiamme.

Illusioni. Un'Anima Libera a scelta


dellAnima della Morte pu
scambiare un qualsiasi numero
di modelli sul campo di battaglia,
anche modelli in corpo a corpo. Alla
fine del turno, i modelli scambiati,

4
5
4
4
5
4
1* 10
Armi/Armature: Il Tetro Mietitore ha una falce
che conta come Arma a due Mani.
REGOLE SPECIALI
Immune alla psicologia: il Tetro Mietitore
immune alla psicologia.
Avatar: i Tetro Mietitore una versione pi
debole del Signore delle Ombre ma comunque
quasi immortale. Il Tetro Mietitore non ha ferite
e quindi non deve mai tirare sulla Tabella delle
Ferite. Guarda sopra come il tetro mietitore se ne
va.
Raccoglitore di Anime: per ogni combattente che
mette fuori combattimento, il Tetro Mietitore
guadagna +1A e +1 Ac.

Posseduto. Il Signore delle Ombre


prende il sopravvento sulla mente di
uno dei combattenti dellAnima della
Morte. LAnima della Morte pu
scegliere quale dei suoi combattenti
posseduto. Per questa turno,
unAnima Libera scelta dallAnima
della Morte, potr gestire tale
guerriero. Passa la Carta della Morte
all'Anima Libera che controlla il
combattente posseduto, alla fine di
questo turno.

270

torneranno alla loro posizione


originale e lAnima della Morte pu
dare la Carta Morte allAnima Libera
che ha potuto scambiare i modelli in
questo turno.
9

10

sufficiente per condurre le menti pi


forti alla follia. Ogni guerriero della
banda dellAnima della Morte deve
effettuare un Test di Iniziativa per
vedere se viene sopraffatto o riesce a
mantenere la calma. Se il guerriero
non super questo test, conta come se
avesse fallituo un test di paura.

Sparizioni. Improvvisamente alcuni


dei combattenti della banda
dellAnima della Morte cominciano a
brillare e svaniscono. LAnima della
Morte sceglie unAnima Libera e
questa dovr tirare un D3. LAnima
Libera anima pu rimuovere fino a
quella quantit di combattenti dalla
banda dellAnima della morte dal
campo di battaglia, anche se
ingaggiati in corpo a corpo.
Questi combattenti scomparsi non
contano ai fini del numero di modelli
messi fuori combattimento necessari per
effettuare un Test di Rotta. Alla fine
del turno i guerrieri svaniti ritornano
nelle loro posizioni Originali e
lAnima della Morte pu consegnare
la Carta allAnima Libera che ha
scelto i guerrieri scomparsi.

12

Come si pu vedere gli effetti della Carta


della Morte sono molto potenti e avranno
una grande impatto sul gioco. In questo
modo i giocatori vorranno davvero
sbarazzarsi di questa carta il pi presto
possibile e quindi impareranno a temerla.
Noi suggeriamo di non utilizzare la carta
in tutte la vostre Battaglie di Mordheim
ma solo durante qualcuna, per un
divertente, breve, e molto cruento gioco!

Venti malvagi. Il Signore delle Ombre


attinge un po' ai malefici venti
distruttivi, il che significa che nessuna
magia pu essere lanciata in questo
turno dallAnima della Morte, cos
come nemmeno le preghiere. Se
unAnima Libera lancia una magia o
recita una preghiera nel suo turno,
passa la carta della Morte a quel
giocatore.

Se si utilizza la carta in una campagna


possibile limitare gli effetti di essa ad uno
o due tiri sulla Tabella dutante ogni
partita o limitarla a particolari scenari.
Buon divertimento e possa lo sguardo del
Signore delle Ombre, passare su di voi ...

11

Scambio. Improvvisamente, per


nessuna apparente ragione,
l'attenzione del Signore delle Ombre
diretta ad unaltra Anima Libera.
Ogni Anima Libera tira un D6 e chi
ottiene il punteggio pi basso riceve
la Carta della Morte.

Follia Pura. Un piccolo aspetto del


Signore delle Ombre in grado di
manifestare s stesso in questa
dimensione e solo la Banda
dellAnima della Morte pu vederlo.
Ma anche questa piccola immagine

271

Combattimenti nellArena
'Per questo chiedo voi, perch tutti i Gladiatori portano una stella del mattino e un
guanto chiodato, eh? E che cosa hanno fatto per essere venduti agli schiavisti della fossa? E, soprattutto perch non posso noleggiare alcuni di questi combattenti e viaggioare di arena in arena attraverso questa
grande nazione? Mentre essi combattono con uomini e bestie, io potrei sedere in tribuna a bere Birra
Bugman, guadagnando una somma principesca sull'esito ... '
jehediahjensen, usuraio e uomo d'affari

Quelli che sanno morire, ti salutano..


Le fosse da combattimento degli insediamenti periferici intorno Mordheim come Covo Tagliagole o
Fossa Nera, attirano tutta una serie di deviati e giocatori dazzardo. Queste lotte illegali fanno fare
un sacco di soldi ai truffatori che li gestiscono e i "volontari per i combattimenti sono sempre
abbondanti. La maggior parte dei combattenti delle arene cominciano generalmente come criminali
catturati o schiavi venduti agli schiavisti delle fosse che gestiscono squadre di combattenti. Per
colpa della loro natura senza scrupoli gli schiavisti delle fosse comprano pi o meno chiunque per la
loro squadra e cos spesso gli incauti, ingenui o semplicemente sfortunati cadono nelle loro mani,
disoneste e indifferenti.
Solo i migliori, quelli con precedenti esperienze di battaglia, mercenari, disertori dell'esercito e
banditi, di solito vivono oltre il primo, fortunatamente breve, combattimento, e riescono a farsi un
nome. Quando un combattente comincia ad ottenere una certa fama i soldi davvero cominciano a
fluire e spesso il guerriero entrer in collaborazione con il suo 'padrone' nella formazione di nuovi
combattenti per mettere in scena combattimenti spettacolari nell'arena. Alcuni, pi in particolare
ogre, si offrono volontari in quanto ritengono di poter fare soldi facili come gladiatori ed
effettivamente i combattimenti contro queste creature, sono particolarmente cruenti.
Queste regole sono ispirate ai duelli dei gladiatori dell'antica Roma.
Naturalmente, i tifosi al Colosseo non hanno mai
avuto l'opportunit di guardare sei uomini che
combattono un drago o essere stupiti da come un
umile Goblin al comando di due Troll maleodoranti,
vinca su un gigante infuriato.
Le regole di base di questo gioco sono praticamente
le stesse di Mordheim con solo poche modifiche per
rappresentare i combattimenti in un'arena o fossa
(rispetto a combattere in una citt in rovina). Ci
sono anche certe restrizioni sulle armi perch i tifosi
dei gladiatori vogliono vedere una buona rissa, non
un duello tra arcieri.
Queste regole possono essere utilizzate come gioco
a parte o essere integrate in una campagna di
Mordheim.
272

Le Regole

proprietario dopo ogni incontro.

Nei Combattimenti nelle Arene le regole


sono le stesse per Mordheim tranne che,
ovviamente, non ci saranno coperture o la
possibilit di nascondersi, in quanto tutti
i combattimenti nell'arena sono allo
scoperto.

PARARE
Parere gli attacchi funziona allo stesso
modo che a Mordheim con una differenza
netta. Un Gladiatore pu utilizzare
qualsiasi arma per Parare nel turno
dell'avversario, ma a meno che l'arma
non abbia la capacit di parare, non potr
essere usata per attaccare nel turno
seguente poich il guerriero si ritrover
fuori posizione. Un guerriero pu parare
solo una volta con ognuna delle proprie
armi per turno. Il guerriero non pu
parare armi da lancio.

COLPIRE CON UN'ARMA DA


LANCIO
Alcune armi dei Gladiatori, come lance e
martelli da guerra, sono appositamente
progettati per essere lanciate al vostro
avversario. Queste armi hanno ciascuno
una gittata pari al doppio della forza del
guerriero. Tirare per colpire con una
simile arma uguale a colpire con
unarma da lancio in Mordheim. Tuttavia
una volta che larma viene lanciata, deve
essere raccolta prima di poterla utilizzare
di nuovo. Se un guerriero manca il
nemico, larma devia di D6 pollici in una
direzione casuale dal
loro bersaglio. Questo
potrebbe indurlo a
colpire qualcun altro in
campo. Se l'arma
colpisce il bersaglio o un
altro guerriero, tira per
ferire normalmente e
lavversario effettua i tiri
armatura. Dodich
posiziona un segnalino
arma dove questa finisce,
(se colpisce un guerriero
posizionala davanti a
questo). Qualsiasi
Gladiatore pu
raccogliere quest'arma
con un test di Iniziativa
di successo quando vi
arriva in contatto. Se lo
fallisce non potr
continuare il proprio
movimento. Le armi da
lancio vengono restituite
al loro legittimo

SEQUENZA PRE-PARTITA
1. Preparare larena
2. Preparare le squadre
3. Effettuare scommesse
4. Tirare per le Vecchie Ferite di
Guerra
5. Tirare per lo Scenario

273

SEQUENZA POST-PARTITA
1. Stabilire la squadra vincitrice
2. Tirare sulla Tabella delle
Ferite Gravi
3. Tirare sulla Tabella degli
Avanzamenti
4. Acquistare nuovi membri
5. Calcolare il valore della banda.
PREPARARE LARENA
La maggior parte delle principali citt del
Vecchio Mondo hanno almeno un arena
di combattimento nascosta nei quartieri
poveri o quartieri pi pericolosi e molte
ne hanno pi di una che competono per il
successo inscenando combattimenti
sempre pi violenti o spettacolari. La

esagonali o ottagonali. Ogni arena ha


quattro porte equidistanti tra loro per
consentire alle squadre di Gladiatori di
entrare, che sono foderate con punte per
scoraggiare i vari Mostri e Gladiatori dal
lasciare l'arena e permettere cos che gli
spettatori si divertano mentre il
combattimento in corso.
Vari pericolosi pozzi e palizzate possono
Essere sparse in modo casuale nell'arena
per garantire che ogni combattimento sia
unico. Ai proprietari delle arene piace
riempire le fosse con nuovi ed
entusiasmanti pericoli per tenere la folla
intrattenuta e garantire che i Gladiatori
muoiano in modi unici e divertenti.
PORTE
Ogni porta di solito due o tre pollici di
larghezza. Ogni squadra di combattenti
deve iniziare la partita entro 2 da una
porta scelta a caso. Due squadre non
possono condividere la stessa porta (a
meno che non ci siano pi squadre in
gara che porte). I cancelli vengono chiusi
dopo che le squadre sono entrate
nell'arena cos che i guerrieri non possano
uscire dalla scena mentre un partita in
corso.
MURI
L'arena pu essere riempita con Muri di
diversi materiali, forme e dimensioni. La
maggior parte sono costruiti di 1di
spessore in modo che i guerrieri possano
stare in piedi su di essi. Decidete durante
la configurazione del tavolo, quanto alto

forma usuale di un arena un ovale o un


rettangolo di 30x20 anche se sono
abbastanza comuni anche arene circolari,
274

ogni muro. Arrampicarsi sulle pareti


funziona come in Mordheim, tranne per
il fatto che i Gladiatori non possono
uscire fuori dell'arena!
FOSSE
Senza dubbio gli ostacoli pi pericolosi
in un'arena sono le fosse. I guerrieri
possono saltare all'interno o all'esterno di
una fossa effettuando un test di iniziativa
di successo. Un guerriero che cade in una
fossa o non riesce un Test di iniziativa
quando la salta, subisce un colpo con
Forza pari alla profondit della fossa in
pollici.
Esempio: una fossa profonda 3 pollici causa
un colpo a Forza 3 a chiunque ci cade.

consigliabile utilizzare la banda di


Gladiatori.

Fossa Infuocata: a volte i proprietari


arena riempiono le fosse col fuoco. I
guerrieri che cadono o vengono gettati in
un pozzo di fuoco subiscono un colpo a
Forza 4 che ignora i tiri armatura.

Nellarena i guerrieri combattono come


squadre e non bande. Fondamentalmente,
l'unica differenza che il numero
massimo di combattenti che i Gladiatori
possono assoldare 10, e pu ma possono
essere inclusi tutti i modelli che la banda
normalmente permette, non sono invece
ammesse armi da tiro. In un primo
momento probabilmente meglio giocare
partite singole, piuttosto che una
campagna. Questo vi permetter di
imparare le regole, e vi dar anche la
possibilit di decidere che tipo di
guerrieri sono pi adatti al vostro
particolare stile di giocare.

Fossa Spinata: I proprietari dellArena


spesso mettono pali appuntiti sul fondo
di un pozzo. Il guerriero che cade in una
tale fossa subisce un colpo pari al doppio
della profondit della fossa.
Fossa dei serpenti: serpenti velenosi sono
unaltra brutta sorpresa che i Gladiatori
spesso trovano nelle fosse. I guerrieri che
cadono in tali fosse subiscono D6 colpi a
Fo3. Inoltre, a causa del veleno del morso
dei serpenti, qualsiasi 6 ottenuto per
ferire causa non
una ma due ferite.

Se state giocando in una campagna,


avrete la possibilit di ampliare e
migliorare la vostra squadra dopo ogni
partita.

PREPARARE UNA
SQUADRA DI
GLADIATORI
E possibile
utilizzare qualsiasi
banda di Mordheim
per i combattimenti
nelle Arene anche
se pi

Puntando con saggezza e vincendo le


partite la tua squadra guadagner
ricchezze ed esperienza, permettendo
loro di diventare un temuto e rispettato
avversario nell'arena. In una campagna,
ogni volta che la vostra squadra combatte,
lo far per guadagnare in abilit ed
esperienza (oltre che soldi). Gli esordienti
275

rapidamente concorreranno per diventare


a pieno titolo Gladiatori e tu, come loro
proprietario, imparerai nuovi trucchi per
aiutare la tua squadra a combattere in
modo pi efficace.

determinare le quotazioni per le


scommesse sullincontro. La squadra con
il punteggio pi alto della squadra
considerato il Favorito. Tutte le altre
squadre in competizione sono considerate
Sfavorite. I punti di differenza tra il
Favorito e ciascuno degli Sfavoriti
determina la probabilit di uno Sfavorito
di vincere. La differenza di valore tra la
banda Favorita e quella Sfavorita col
valore pi alto, serve per determinare le
probabilit di Vittoria della squadra
Favorita.
Questo importante per determinare
quanto un giocatore vince quando
scommette.

Ogni Gladiatore ha il suo obiettivo e


motivazione per combattere, sia questa
una possibilit per fare fortuna, avere
fama o addirittura redenzione. Il loro
proprietario pu aiutarli a raggiungere le
loro ambizioni e uscire vittoriosi
dallarena.
SCOMMESSE
La ragione per cui i combattimenti nelle
Arene sono cos popolari non solo per
l'emozione di guardare una lotta, ma uno
dei pi antichi vizi dell'uomo entra in
gioco: il gioco d'azzardo. Uomini astuti
possono fare ingenti somme
scommettendo sui combattimenti.

Esempio: Tre squadre, A (Valutazione 500pt),


B (Valutazione di 650pt) e C
(Valutazione di 1000 pt) sono tutte in
competizione.
Squadra C la Favorita perch vale pi punti.
Dal momento che la squadra A di 500pt pi
debole, le sue probabilit di vincita sono 1-20.
Squadra B solo di 350pts pi debole cos le
sue probabilit di vincita sono 1-15. Il team C
di 350 punti superiore alla squadra B, il suo
pi duro concorrente; quindi le probabilit di
vincita della squadra C sono 3-4.

Determinazione delle probabilit


Usare la tabella delle probabilit per

TABELLA DELLE PROBABILITA


Probabilit Differenza del valore
Probabilit
Sfavoriti
della Squadra
Favorito
1-5
0-50pt di differenza
1-5
1-6
51-100pt di differenza
1-4
1-8
101-150pt di differenza 1-3
1-10
151-200pt di differenza 1-2
1-12
201-300pt di differenza 2-3
1-15
301-400pt
3-4
1-20
401-600pt di differenza 5-6
1-25
601+
7-8

FARE UNA SCOMMESSA


A differenza degli atleti moderni, i
proprietari di tutte le squadre di
Gladiatori coinvolte nella partita sono
tenuti a fare almeno una scommessa di 5
co a incontro. Non c' un'offerta massima,
ma ai proprietari si consiglia di puntare
con saggezza. Questo perch i
276

SCENARI
A volte il proprietario dellarena porr
speciali condizioni su di un incontro per
renderlo pi interessante. Tirate sulla
Tabella degli Scenari prima di ogni
partita per vedere quale scenario giocare.

proprietari che non possono permettersi


questa offerta minima devono svendere
armi e / o armature per ottenere
i soldi. Se non hanno armi o
armatura da vendere, sacrificano le loro
vincite della successiva partita.
Gli spettatori che hanno squadre in
campagna o bande di Mordheim, ma non
sono in competizione nella partita, sono
autorizzati a scommettere tra 0-50 co per
ogni partita.

TABELLA DEGLI SCENARI


2D6
Scenario
Battaglia del Campione
2
Ogni proprietario sceglie il suo
guerriero con pi esperienza per
combattere la battaglia
imminente. Quel guerriero sar
l'unico che potr competere.
Aggiungete + 1 per al tiro per
determinare le vincite
dellincontro di ogni squadra.
3
Uccisione del Mostro. Questo
scenario giocato esattamente
come lo scenario Caccia al
Mostro, tranne che ovviamente
riprodotto nellarena e non ci
sar il tesoro.
Ci sar un mostro in gioco per
ogni due squadre partecipanti. Se
c' un mostro sar collocato
centralmente. Se ci sono pi
mostri, saranno collocati in
ciascun angolo dell'arena o lungo
i bordi opposti.
Combattimento uno contro uno
4-10
La partita si svolge normalmente,
ogni giocatore schiera la propria
squadra al completo nellarena.
Porte Girevoli.
11
Nessun Gladiatore inizia
nell'arena. Ogni giocatore tira un
D6 allinizio del proprio turno.
Su un 3+, un Guerriero della
squadra determinato a caso viene
rilasciato nell'arena da una
porta casuale. Con un 1-2, il
giocatore non fa entarare nessun
guerriero in questo turno.
Continuate fino a quando tutti i
guerrieri di ogni squadra non

VINCITE DELLA SQUADRA


I proprietari della squadra guadagnano
soldi per portare i loro Gladiatori a
competere in un'arena perch questo
attira spettatori. Possono anche
guadagnare soldi dalle scommesse se la
loro squadra vince.
Vincite della Squadra = Vincita
dellIncontro + Vincita delle Scommesse .
Vincite dellIncontro: Ogni squadra tira
D6 (+ 1 se hanno vinto la partita) x 10co.
Questo il loro reddito per attirare gli
appassionati allo stadio.
Vincite delle Scommesse: Se la squadra
sulla quale scommetti, vince la
competizione, allora guadagni oro
dalla tua scommessa. Moltiplicare
l'importo della puntata (P) per il secondo
numero (S) nella probabilit della
squadra di vincere e dividere il totale per
il primo numero (F) della probabilit di
vincita della squadra.
Questo d le tue vincite totali (V).
Arrotonda il risultato per difetto.
Equazione: (B x S) / F = V
Esempio I: Se si scommette 10co (B) e le
probabilit di vincita erano 1(F) - 4(S), la
vostra equazione sar: (10 x 4) / 1 = 40co
Esempio 2 - Se si scommette 25co (B) e le
probabilit di vincita erano 3(F) - 4(S), la
vostra equazione sar: (25x4)/3= 33 co
(arrotondato per difetto).
277

12

combattere battaglie individuali ha dei


benefici, parte della sfida dei
Combattimenti nelle Arene quella di
trasformare la vostra squadra in una
forza da non sottovalutare. Una
campagna d alla tua squadra la
possibilit di fare esperienza, acquisire
nuove abilit, nonch la possibilit di
assumere guerrieri extra facendo
aumentare la fama della squadra e la sua
fortuna.

sono stati liberati nell'arena.


Pareggiare le probabilit.
Tira 1D6 + 2. Questo il
numero di membri di ogni
squadra che possono combattere
in questa battaglia.

ESPERIENZA E ABILITA
I guerrieri acquisiscono esperienza in
occasione delle competizioni nell'arena. I
Gladiatori progrediscono, proprio come
Eroi e Truppe di Mordheim.

INIZIARE UNA CAMPAGNA.


Per iniziare una campagna avrete bisogno
di almeno due giocatori, preferibilmente
tre o pi.
I giocatori possono avere pi di una
squadra, ma la maggior parte preferisce
gestirne una alla volta, questo permette
loro di dedicare pi attenzione alla
pittura e modellazione e giocare i loro
Gladiatori preferiti. possibile iniziare
una campagna con solo due giocatori. I
nuovi giocatori possono unirsi alla
campagna in qualsiasi momento e
sebbene le nuove squadre avranno meno
esperienza, potranno comunque presto
imparare nuove abilit. Combattere
contro squadre potenti permetter loro di
sviluppare pi velocemente (usa le regole
per le bande in svantaggio).
Per iniziare una campagna, due o pi
giocatori devono passare attraverso la
sequenza di pre-partita, giocare il loro
scenario, e passare attraverso la
sequenza post-partita.
Assicuratevi di registrare tutte
le informazioni sulle vostre
schede in modo da poter
mantenere traccia dei
progressi del team.
Se giocate una campagna
ricordatevi di risparmiare
almeno 5 co, in quanto
sar necessario per fare la
vostra scommessa minima
per la vostra prima partita
(vedete scommesse).

Competere in un match + 1
Vincere una Partita + 1
Mandare fuori combattimento un
avversario + 1
CAMPAGNE
Ogni anno, le squadre di Gladiatori
viaggiano di citt in citt, combattendo in
decine di partite nelle arene in tutto il
Vecchio Mondo. Essi sono costuiti da
diverse razze e lottano per molte diverse
ragioni ma alla fine tutti devono
affrontare i pericoli dell'arena. Anche se

278

279

Punti Follia
Traduzione Articolo At The Mouth of Madness (come da Town Cryer n.ro 8)
Diventare Pazzo:
Queste regole sulla Follia sono state
create per vedere se un guerriero in
grado di fronteggiare il terrore e le
stranezze della permanenza a Mordheim,
e il fallimento pu significare
incontrollabili paure, il nascere di nuove
fobie o anche la completa pazzia. Per
simulare la graduale discesa del guerriero
verso la pazzia si utilizza un sistema di
punti Follia che ha lo stesso principio dei
punti Esperienza e si attua nello stesso
modo. Per ogni eroe utilizzata la tabella
a quadrati dei punti esperienza. Questo
significa che un guerriero inizia
completamente sano e ci metter lungo
tempo per diventare completamente
pazzo ma una volta raggiunto il punto da
l in poi sar come andare sulle montagne
russe. Quando un guerriero completa
tutta la tabella deve ritirarsi, perch ormai
troppo pazzo per continuare.
consigliato utilizzare due colori diversi
per segnare sulla stessa lista i punti
esperienza e i punti follia. Ogni volta che
ottieni un punto follia dovrai segnarlo
sulla tabella nello stesso modo dei punti
esperienza, ma i punti Follia vanno
segnati partendo dal fondo. Quando hai
raggiunto un nuovo livello
immediatamente devi fare un test di
Disciplina. Se hai successo, il guerriero
resiste all'orrore e mantiene il controllo di
se stesso. Se il guerriero fallisce il test
deve tirare sulle Tabelle Follie (vedi sotto)
per determinare il tipo e la durata della
pazzia che lo colpisce. Fallire il test di
Disciplina pu significare diverse cose. Il
guerriero pu bloccarsi e rimanere
immobile o cadere a terra e raccogliersi in
posizione fetale. Improvvisamente stato
colpito da una permanente o una

Mordheim non solo conosciuta come la


Citt dei Dannati, ma anche come la
Bocca della Follia per coloro i quali
attraversano le porte della citt e perdono
la propria sanit mentale. La natura
distorta della citt non lascia nulla di
immutato. Una delle cose che mancano
del manuale di Mordheim sono delle
regole che simulano l'effetto deteriorante
che la citt ha contro le menti di chi
affronta i suoi pericoli. Dal background
insito nel Manuale emerge un sentimento
di follia e pazzia che pervade
comunemente la Citt dei Dannati, ma
stranamente non ci sono regole di questo
tipo nel manuale. Ci sono alcuni risultati
nella tabella delle Ferite Gravi, ma questi
non giustificano la follia che Mordheim.
Immagina di attraversare una citt dove
mutazioni, mostri e folli guerrieri
abbondano; un guerriero pu
difficilmente dormire la notte se costretto
a sentire ogni tipo di urla e lamenti
disumani che echeggiano a distanza.
Ogni giorno lo stesso deve convivere con
l'idea c' una buona possibilit che sar
ucciso, torturato o nella miglior ipotesi
mutilato; e non da altri esseri umani ma
da Posseduti indemoniati, Zombi,
Vampiri, Skaven o ogni sorta di terribile
mostro. Quasi tutti i guerrieri
impazzirebbero se rimanessero a lungo a
Mordheim. Cos una coppia di pazzi
giocatori di Mordheim ha iniziato a
scrivere alcune regole opzionali per
introdurre il concetto di Follia nelle
partite di Mordheim. Dopo molte
discussioni e test di gioco hanno creato
alcune regole che vogliono aggiungere
divertimento e atmosfera alle vostre
partite.

280

Tabelle Follie:
Ogni volta che un nuovo livello stato
raggiunto e fallito il test Disciplina,
dovrai prima tirare sulla Tabella
Temporanea Malattie Mentali (vedi sotto)
e poi sulla successiva Tabella Malattie
Mentali, per determinare il tipo e la
durata della follia che colpir il tuo
guerriero.

momentanea follia. Tutte queste cose


meravigliose ed altre possono accadere ai
tuoi guerrieri che falliranno un singolo
tiro.
Ottenere Punti Follia (PF):
+1 PF: fallire un test di Paura o Terrore;
+1 PF: lanciare un incantesimo di
Necromanzia e del Chaos;
+1 PF: subire un colpo critico;
+1 PF: essere avvelenato/prendere delle
droghe (o ad es. ferito dalle Lame del
Pianto);
+1d3 PF: ottenere Pazzia sulla Tabella
delle Ferite Gravi. I punti Follia
sostituiscono il normale risultato;
+1 PF: ottenere Nevrastenico sulla Tabella
delle Ferite Gravi. Il punto Follia
sostituisce il normale risultato.

TABELLA TEMPORANEA MALATTIE


MENTALI
1d6 Durata
1 1d6 turni
2-3 fino alla prossima battaglia
4-5 fino alla prossime due battaglie
6 permanente
TABELLA MALATTIE MENTALI:
Tutti i risultati sono unici, se tiri un
risultato due volte allora ritira sulla
tabella finch non ottieni un nuovo tipo
di follia. Tutti gli effetti durano tanto
quanto indicato nella Tabella
Temporanea Malattie Mentali.
Tira 4d6
4 Amnesia: il guerriero dimentica/perde
1d3 abilit a caso.
5 Lunatico: il guerriero ha un serio
problema di umore. Tira 1d6 prima di
ogni turno. Con un risultato di 1 il
guerriero terr il muso imbronciato e non
far altro nel turno eccetto difendersi in
corpo a corpo. Se il guerriero caricato in
questa condizione otterr la Furia.
6 Sono un Pollo!: il guerriero si muove
intorno facendo versi da pollo. Non pu
nascondersi e allerter qualsiasi sentinella.
I nemici in corpo a corpo contro questo
folle guerriero subiscono una penalit di 1 al colpire, in quanto confusi dalle sue
pagliacciate (Non Morti e animali
ignorano questa penalit)
7 Paranoia: il guerriero si ritiene sempre
sull'orlo del baratro e pensa che qualcuno
lo voglia spingere dentro. Il guerriero non
pu correre ma pu caricare
normalmente. Egli colpir sempre per

Troppo Pazzi Per Curarsene:


Alcuni guerrieri facenti parte di alcuni
tipi di societ e razze non subiscono
trasformazioni da parte della Citt di
Mordheim, in quanto sono gi
completamente pazzi o il loro
background razziale trova Mordheim e i
suoi terrori qualcosa di accettabile.Le
seguenti condizioni rendono immuni alle
Regole sulla Follia:
- Guerrieri immuni alla Psicologia;
- Guerrieri come gli Orchi (ma non i
Goblin), Uominibestia, Non Morti, o i
Posseduti, Guerriero del Caos (ma non
predoni).
I seguenti tipi di truppe delle
soprammenzionate bande otterranno i
Punti Follia ma l'ammontare degli stessi
dimezzato (ogni 2 punti ne segnano 1):
- Reietti;
- Negromanti;
- Magister;
- Cultisti;

281

primo anche se sta utilizzando un'arma a


due mani.
8 Ma Che Bel Animaletto Peloso: il
guerriero si rifiuta di attaccare gli animali
fino a che non lo attaccano; a quel punto
odier quel tipo di animale
permanentemente.
9 Ministro Del Camminare Bizzarro: il
guerriero convinto che se cammina in
modo bizzarro, la maggior parte dei
nemici non sar in grado di colpirlo con
armi da tiro. Non pu correre ma il
nemico ha una penalit di -1 al colpire
con le armi da tiro, poich si muove
continuamente a zig-zag.
10 Psicosi Criminale: tira 1d6, il
guerriero odier:
1- Skaven; 2- Non Morti; 3- Posseduti; 4Elfi; 5- Nani; 6- Umani.
11 Allucinazioni: il guerriero soffre di
terribili allucinazioni, tira 1d6:
1- il guerriero vede le orribili immagini
del suo decesso, riempiendolo di paura.
Non importa quanto sia distante dagli
amici egli sempre considerato come
Tutto Solo in corpo a corpo.
2- il guerriero ha le allucinazioni e vede le
immagini di ci che sta per accadere. Egli
pu ritirare (una volta sola) un tiro per
colpire nella fase di tiro o di corpo a
corpo.
3- una vaga immagine del suo dio appare
al guerriero, pu essere Sigmar o anche il
terribile Signore delle Ombre.
Incoraggiato dalla visione il guerriero
pu ignorare tutti i test di Disciplina che
costretto a fare.
4- il guerriero scruta nel profondo della
sua mente, scoprendo delle capacit mai
sfruttate. Egli pu individuare ogni
nemico nascosto fino a che la sua follia
perdura, anche quelli non nella normale
linea di vista e comunica queste
informazioni ai compagni. Tutti i modelli
nemici perdono il loro stato di nascosti.
5- il guerriero ha le allucinazioni e vede
un sottile braccio apparire dal buio

attorno a lui, e pallide dita che toccano il


suo corpo. Il leggero tocco provoca
brividi accompagnati da terribile dolore
che attraversano il suo corpo. Ben presto
il tocco si affievolisce e il dolore svanisce.
Il prossimo colpo che ferisce il guerriero
da considerare come un colpo critico.
6- il guerriero ha le allucinazioni e ha una
visione come se la Citt l'avesse scelto per
rivelargli tutti i suoi segreti, svelando la
mostruosa intelligenza che si nasconde
dietro una facciata di semplici rovine e
macerie. La mente del guerriero
sopraffatta dall'enormit di questa
visione ed egli cade in un solitario terrore.
Fino a che dura questa follia, tutti i
modelli nemici causano Paura al
guerriero e lo stesso si rifiuta di entrare in
qualsiasi edificio o di stare entro 2 da
ogni muro o rovina. Al termine di questa
follia gli effetti svaniscono ma il guerriero
diventa Claustrofobico permanentemente
(vedi il punto 1 del risultato 12).
12 Fobia: il guerriero colpito da una
permanente o temporanea fobia, tira 1d6:
1- Claustrofobia: il guerriero deve fare un
test di Paura per entrare in un edificio;
2-Paura delle Altezze: il guerriero deve
fare un test Tutto Solo per ogni turno che
si trova in un piano o in un'area
sopraelevata;
3- Paura dei Ratti: Skaven e Ratti Giganti
fanno Paura al guerriero.
4-Paura degli Spazi Aperti: il guerriero
deve fare un test di Paura se vuole
attraversare una strada o una piazza. Il
guerriero deve stare entro 2 da un
edificio o da un muro.
5- Paura delle Persone: gli esseri umani
intimoriscono il guerriero. Se ci sono
umani entro 4 dal guerriero, egli deve
fare immediatamente un test Tutto Solo.
6- Paura degli Oggetti Affilati: i guerrieri
armati con spada, lancia o pugnale fanno
Paura al guerriero
13 Eroica Follia: il guerriero non pu mai
finire la sua fase di movimento dietro
282

questa condizione il guerriero subisce


una penalit di -1 AC, -1 AB e -1 I.
21 Personalit Multipla: tira 1d6, il
guerriero pensa di essere:
1- Skaven; 2- Vampiro; 3- Mago; 4- Elfo;
5- Nano; 6-Orchetto;
utilizza le statistiche medie per un
membro di quella razza invece delle
normali statistiche del guerriero. Il
giocatore dovr utilizzare il folle
guerriero come se fosse veramente di
quella razza. Se il risultato il mago
dovrai scegliere un incantesimo dalla
Tabella della Magia Minore. In ogni fase
di tiro il guerriero tenta di lanciare
l'incantesimo e se il tiro ha successo il
modello penser che abbia funzionato
veramente anche se non accade nulla (
necessario un pizzico di gioco di ruolo
per questo). Il guerriero non pu tirare
con armi da tiro e lanciare incantesimi
nello stesso turno.
22 Amico Nemico?: ogni turno entrambe
le parti tirano un dado. Il giocatore con il
modello pazzo aggiunge +2 al risultato
del tiro. Il giocatore con il punteggio pi
alto controller il guerriero confuso per
quel turno. Il guerriero non pu correre o
saltare dagli edifici perch troppo
confuso.
23 Megalomane: il guerriero deve
muoversi verso il modello nemico pi
vicino e non pu finire il suo movimento
dietro a un ostacolo o nascosto. Il
guerriero immune ai test Tutto Solo. In
pi se il leader della banda non pu
andare in rotta volontaria finch in
questo stato. Se il guerriero sopravvive
alla fine della battaglia guadagna +2
Punti Esperienza.
24 Completamente Fuso: il guerriero
completamente pazzo. Rimuovi il
guerriero

copertura. Il guerriero immune alla


Psicologia e riceve +1 punto esperienza se
ancora in piedi alla fine della battaglia.
14 Panzaismo/Sindrome di Don
Chisciotte: tira 1d6:
1-3 Panzaismo: il guerriero immune alla
Paura e al Terrore e vede tutte le cose
(anche quelle soprannaturali) come
ordinarie.
4-6 Sindrome di Don Chisciotte: il
guerriero vede ogni cosa e chiunque
come una minaccia soprannaturale.
Considera il guerriero sempre in Furia.
15 Anche Tu Bruto?: se il guerriero
l'unico modello entro 6 dal tuo leader, lo
caricher cercando di ucciderlo per poter
prendere il comando della banda. Se il
guerriero gi il leader della banda,
ignora il risultato e ritira su questa tabella.
16 Vi Odio Tutti!: il guerriero odia tutti i
nemici ed soggetto ad animosit (come
la truppa degli orchi) all'inizio del turno
nei confronti dei modelli amici.
17 Catatonico: il guerriero cade a terra e
si raccoglie in posizione fetale. Considera
il modello soggetto a Stupidit.
18 Io Posso Volare!: il guerriero pu
compiere agguati dall'alto quando
possibile, senza tener conto dell'altezza
dell'edificio dove si trova. Ottiene un +1
di Forza e un +1 per colpire extra ai
normali bonus degli agguati, perch e
veramente convinto di poter volare e non
si ferisce.
19 Questo Solo Un Graffio: il guerriero
ottiene una Ferita extra. Quando termina
questa follia e il guerriero ha subito
almeno una ferita egli deve tirare sulla
Tabella delle Ferite Gravi. Se la follia
permanente il guerriero diventato
veramente pi resistente.
20 Alcolizzato: il guerriero annega le sue
paure e i suoi dolori consumando grossi
quantitativi di alcool. Fino a che dura

283

Regole per Campagna con Quartieri


Ogni banda inizia il gioco con un gruppo di quartieri in suo possesso, anche se per
essere precisi non si tratta di quartieri di propriet delle singole bande, ma di zone dalle
quali le bande stesse sanno come ottenere i vantaggi (ad esempio hanno la mappa delle
zone in cui trovare la Malapietra, sanno dove trovare eventuali depositi darmi o
equipaggiamenti ecc.). Ogni giocatore inizier la campagna con un quartiere base, pi 6
quartieri ottenuti tirando sulla tabella di generazione dei quartieri.
Dopo ogni partita il Vincitore sottrarr un territorio scelto a caso (o secondo altri metodi a
vostra scelta) al giocatore Sconfitto
Scopo della Campagna il raggiungimento di un determinato numero di quartieri.

La ricerca nei propri


quartieri
Al termine di ogni partita, completata la
normale procedura desplorazione e prima
deffettuare la nuova fase di reclutamento,
tanto il vincitore che lo sconfitto
manderanno i loro eroi ad effettuare una pi
accurata ricerca nei loro quartieri di loro
ingerenza. Un eroe che cerca nei quartieri
non pu cercare oggetti rari al mercato.
Ecco come procedere:
1) Se, durante lultima partita almeno 1
eroe non andato fuori
combattimento, il giocatore potr
usufruire di 1 quartiere a scelta tra
quelli a sua disposizione (compreso il
quartiere appena acquisito, ma
escluso quello eventualmente perso).
2) Se durante lultima partit da 2 a 4 eroi
non sono andati fuori combattimento, il
giocatore potr usufruire di 2
quartieri a scelta tra quelli a sua
disposizione (compreso il quartiere appena acquisito, ma escluso quello
eventualmente perso).
3) Se durante lultima partit da almeno 5 eroi non sono andati fuori combattimento, il
giocatore potr usufruire di 3 quartieri a scelta tra quelli a sua disposizione
(compreso il quartiere appena acquisito, ma escluso quello eventualmente perso).
4) Se durante lultima partit 6 eroi non sono andati fuori combattimento, il giocatore
potr usufruire di 4 quartieri a scelta tra quelli a sua disposizione (compreso il
quartiere appena acquisito, ma escluso quello eventualmente perso).
284

Tabella di generazione dei quartieri


Prima dellinizio della campagna, ogni partecipante dovr tirare 6 volte un D20 su questa tabella:
1: Accademico.
Tiro 1D6:
1-2 Nulla
3 Pergamena di Dispersione
4 Mappa di Mordheim
5 Il Martello delle streghe
6 Libro di Magia*

12-13: Discarica
Tira 1D6:
1-5 D6 Co
6 Mastino (topo gigante per gli skaven). Prima di
ogni fase di Reclutamento tira 1D6: 1-4 nulla; 5-6 lo
hai addomesticato e puoi aggiungerlo alla banda o
venderlo.

2: Porta della citt.


Conosci molto bene i covi che si trovano allesterno
di Mordheim. Questo ti permette di assoldare un
avventuriero non pagandone il mantenimento
quando lo ingaggi. Gli avventurieri sono tuttavia
rari, verifica quali sono disponibili in base al costo
di mantenimento.
Tira 1D6:
1 avventurieri con 5 co di mantenimento
2 avventurieri con 10 co di mantenimento
3 avventurieri con 15 co di mantenimento
4 avventurieri con 20 co di mantenimento
5 avventurieri con 25 co di mantenimento
6 avventurieri con 30+ co di mantenimento

14-15: Portuale 2
1 1D3 Corda e Rampino
2 1D3 Gallette
3 Lanterna
4 Rete
5 Mezzomarinaio
6 Bussola
16: Religioso
Tira 1D6:
1 Acqua Santa.
2 Lacrime di Shallya
3 Tunica Sigmarita
4 Braciere
5 Reliquia Sacra
6 Libro Sacro*/ Rosario

3: Mercantile.
Tira 2D6:
2-6 D6 Co
7 Portafortuna
8 Zampa di Coniglio
9 Pendolo di Malapietra
10-11 Polvere da Sparo extra
12 Mantello Elfico*

17: Fabbroferraio
Tira 2D6:
2 Armatura pesante
3 Due elmi
4 Scudo
5 Spada
6 1D3 Randello
7 1D3 Ascia
8 Alabarda
9 Flagello
10 Arma a due mani
11 Armatura leggera
12 Armatura di Gromril*

4-5: Tessile.
Tira 1D6:
1 D6 Co
2 Lanterna
3 Corda e Rampino
4 1D3 Abiti in pelle indurita
5 Abito di Seta
6 Stivali di Ferro*

18: Alchemico
Tira 1D6:
1 Nulla
2 Una dose di Loto Nero
3 Una dose di Erbe Curative
4 Una dose di Polvere Rossa
5 Una dose di Funghi Cappello Matto
6 Una dose di Birra Bugman*

6-7: Portuale 1
La rarit degli oggetti nella Lista dei Prezzi
diminuisce di 1 fino alla prossima partita. Inoltre
tira 1D6
1-5 1D6 co
6 Barca a remi*

19: Silos
Quando calcoli il prossimo mantenimento della tua
banda conta 3 membri in meno. Inoltre aumenta di
1 il limite massimo della banda

8-9: Rovine
1-2 1D6 co.
3 Archibugio
4 Arco
5 Balestra
6 Corno da guerra*

20: Aristocratico
Tira 1D6:
1 Nulla
2 Spada ingioiellata (vale 10 co)
3-4 3D6 Co
5 Un pezzo di Malapietra
6 Scrigno* (conta come risultato sei volte 2 sulla
tabella desplorazione: Tesoro Nascosto).

10-11: Ristorazione
Tira 1D6:
1-2 Forcone da insalata (arma da mischia)
3 D6 Co
4-5 Corona daglio
6 Ricettario Halfling*.

* sono oggetti unici. Una volta che verranno scoperti non potranno pi essere ritrovati. Quindi, nel caso accada, ritirate.

285

Regole sugli Accampamenti


Queste regole sono basate da quelle di Steven Gibbs
Dal momento in cui il cataclisma ha fracassato la citt di Mordheim, baraccopoli grezze sono sorte oltre le
mura della citt in rovina. In un primo momento questi insediamenti pietosi, ospitatavano i resti sparsi della
popolazione di Mordheim. Tuttavia, non appena la notizia che la Malapietra magica, poteva essere rirovata
nel guscio annerito di Mordheim ha raggiunto le altre citt, i cercatori di tesori sono arrivati. Gli
insediamenti esistenti sono stati praticamente invasi da bande di mercenari e banditi che avrebbero istituito i
loro accampamenti in qualunque luogo fossero disponibili edifici fatiscenti o sistemando loro tende dietro
barricate grezze . Ben presto ci fu una marea di anime avide, alcune delle quali non erano umane, tanto
lontano arrivava la puzza di Malapietra.
Le Sorelle Sigmarite hanno il loro monastero e un certo numero di Case Sicure (per qualche misteriosa
ragione sopravvissute al cataclisma) sparse per Mordheim.
Ci sono tre principali insediamenti dentro e intorno Mordheim. Sigmarhaven abitata principalmente dai
fedeli seguaci di Sigmar ed un luogo di legge e relativo ordine. Essa attira anche un grande seguito di
Cacciatori di Streghe e loro simili, e mutanti e posseduti non sono comprensibilmente tollerati l. Sentinelle
pagate ed equipaggiate sono mantenute per la sicurezza di coloro che sono accampati al suo interno.
Un altro luogo sicuro (se sicuro si pu chiamare) ove molte bande di mercenari, spesso non gradite in
Sigmarhaven si accampano Brigandsburg. Ci sono, per, degli insediamenti senza legge intorno Mordheim
dove feccia come Orchi e anche il Posseduti sono noti per camminare liberamente. Nessun luogo pi infame
del tre volte maledetto Covo Tagliagole. Qui la vita a buon mercato e l'unica legge quella della spada.
Anche se un luogo malevolo e pericoloso, ci sono molte cose che possono essere acquistate e vendute qui, ed
per questo che le specie ombrose sono attratte da questo luogo.
L'ultimo posto e anche il pi duro, ove anche la pi brutale gentaglia ci penserebbe due volte prima di fare il
loro campo, si trova dentro le rovine infestate di Mordheim. Si dice che i morti camminino qui, e i servi del
caduto Signore delle Ombre siano ovunque, in attesa di rivendicare le anime degli incauti. Ci sono quelli,
per, che coraggiosamente infestano la citt delle ombre anche dopo il tramonto, e che sembrano essere a
proprio agio li. Uominiratto scorrazzano nelle fogne, Negromanti vi fanno la loro dimora, confidenti che gli
stolti non disturbino le loro pratiche empie e, naturalmente, i figli del Signore delle Ombre, i Posseduti, che
reclamano le rovine come il loro dominio.

REGOLE SPERIMENTALI
Quando si inizia una nuova campagna,
tutti i giocatori devono decidere insieme
se utilizzare o meno le regole sugli
accampamenti. Solo dopo la loro prima
battaglia ogni giocatore pu poi cercare
di trovare una soluzione ove fare del
campo. In primo luogo, essi devono
decidere in quale degli insediamenti
intendono istituire il campo (ovviamente
dipende da quali insediamenti li faranno
entrare!) o se vogliono rischiare realmente
di stare nella Citt Maledetta. Una banda
pu avere solo un campo alla volta e pu
ritirare solo una volta per trovare un
nuovo campo se perdono il loro originale
o se lhanno migliorato dopo tre turni. Gli

effetti che un campo fornisce cominciano


dopo la prossima battaglia alla quale la
banda partecipa. Dopo ogni battaglia
possibile scoprire se si guadagnato
reddito, se altri guerrieri si uniscono alla
banda, o se necessario fare le
riparazioni al campo.
Dopo ogni battaglia si pu scegliere di
visitare attivit all'interno
dell'insediamento per acquistare beni e
divertimento. Se non lo fai, puoi invece
cercare oggetti al mercato come di
consueto. Posizioni differenti possono
aiutarti a trovare articoli, ricevere
guarigione, fare soldi o altre cose. Tra una
visita e unaltra, necessario tirare sulla
tabella degli eventi per scoprire cosa
286

succede alla banda mentre gozzoviglia


intorno alla citt.

scenario (solo nello Scenario: difendere il


campo possibile schierare l'intera
banda).
Costo di Mantenimento: Qualsiasi
Avventuriero che viene lasciato alle
spalle presso l'accampamento richieder
il pagamento di solo met del
mantenimento standard. Ogni Dramatis
Personae non aspetter in giro in qualche
campo, quindi se un Dramatis Personae
viene lasciato alle spalle, lascia la banda.
Equipaggiamenti da Campo: Se usi le
regole sugli accampamenti puoi utilizzare
gli Equipaggiamenti da Campo descritti
nel libro delle Regole.

REGOLE SPECIALI
Dimensione della Banda: Con un campo
da chiamare casa molti guerrieri si
uniranno alla banda. Per questo le
dimensioni banda possono diventare fino
a tre volte superiori alla dimensione
massima iniziale della banda, e la tua
banda pu avere fino a due volte il
numero di eroi consentiti (oltre al Leader)
e gruppi Truppa. Questo vuol dire che si
pu avere fino a 5 modelli con
lavanzamento 'Il Ragazzo ha Talento'.
Tuttavia i limiti normali della banda si
applicano quando si combatte uno

Insediamenti
Regole Speciali: Ogni banda che campeggia qui
deve contribuire alla difesa della citt, pagando
un costo di 1 pezzo di Malapietra dopo ogni
partita.
Alloggiamento: Non appena arriva a
Sigmarhaven una banda viene alloggiata in tende
o baracche di legno, generalmente viene loro
assegnato un determinato settore della citt e
spetta al Capitano della Banda migliorare quella
posizione.

Sigmarhaven
Sigmarhaven, baluardo di speranza e di buona volont,
si trova a nord-est di Mordheim dove il fiume Stir
scorre ancora puro. Non il pi grande degli
insediamenti intorno Mordheim ma di gran lunga il
pi sicuro. L'insediamento circondato da una
palizzata di legno e ha una milizia ben armata, che
viene pagata e mantenuta dalle decime di tutte le bande
che vi risiedono.
Sigmarhaven stata fondato dalla timorata gente di
Sigmar che riuscita a fuggire dalla citt maledetta,
ma da allora diventato il rifugio di Cacciatori di
Streghe, Reiklanders e simili. Un tempio di legno
improvvisato sorge al centro di questa baraccopoli di
baracche di legno e tende di tela, e sacerdoti di Sigmar
presidiano l'insediamento e affrontano landirivieni
giornaliero del luogo. Il centro del villaggio un vivace
mercato dove i commercianti ei mercanti possono
comprare e vendere i loro prodotti - tutto, dal cibo,
birra, armi, cavalli e anche Malapietra. La maggior
parte dellonesta gente per bene accolta qui da molte
delle province periferiche dell'Impero, e anche stranieri
Elfi e Nani si possono trovare in giro per gli
accampamenti.
Chi pu accamparsi qui: Tutte le bande di
Allineamento Legale, Legale/Neutrale o Neutrale
possono accamparsi qui, fatta eccezione per
Uomini Lucertola, Sorelle Sigmarite, Gladiatori,
Banditi dellHocland, Predoni Norsmanni, Pirati e
Nomadi Arabi.
Apotecario: Le visite dallapotecario qui hanno un
costo di 20 co per tentativo.

Tipo
Caserma
Grotta
Cantina
Chiesa
Cripta/Mausoleo
Fattoria
Corpo di Guardia
Casa
Maniero
Casa Sicura
Fogna
Taverna
Tenda
Rovine

Costo
25
*
*
100
50
10
50
*
150
*
25
150
X
*

Mantenim.
10
**
**
15
10
5
20
**
30
**
10
30
**
**

Rarit
Comune
Comune
Comune
Comune
Comune
Comune
Raro 10
Comune
Raro 10
Comune
Raro 8
Raro 8
Comune
Comune

Brigandsburg
Brigandsburg tende a ospitare i personaggi pi
sgradevoli. Middenheimers abbondano qui come anche
i Cacciatori di Streghe. Alcuni Reiklanders hanno
allestito un campo qui e pure pochissimi
Marienburgers (dopo tutto troppo sporco per loro). Le

287

Sorelle Sigmarite sono presenti qui, anche se pi spesso


hanno una propria casa sicura. E raro, ma capitato di
trovarvi anche bande di Posseduti.
Chi pu accamparsi qui: Tutte le bande possono
accamparsi qui, ad eccezione degli Uomini Bestia,
dei Pelleverde e degli Skaven.
Apotecario: Le visite dallapotecario qui hanno un
costo di 15 co per tentativo.
Regole Speciali: Qui possibile trovare ogni sorta
di avventuriero. Avventurieri reclutati qui
vengono pagati il 75% del loro costo dingaggio (il
mantenimento rimane invariato).
Alloggiamento: Non appena arriva a
Brigandsburg una banda viene alloggiata in tende
o baracche di legno.
Tipo
Caserma
Grotta
Cantina
Chiesa
Cripta/Mausoleo
Fattoria
Corpo di Guardia
Casa
Maniero
Casa Sicura
Fogna
Taverna
Tenda
Rovine

Costo
25
*
*
100
50
10
50
*
150
*
25
150
X
*

Mantenim.
10
**
**
15
10
5
20
**
30
**
10
30
**
**

Apotecario: Le visite dallapotecario qui hanno un


costo di 5 co per tentativo.
Regole Speciali: Tutti gli oggetti rari hanno +2
alla difficolt, ma costano met del loro prezzo.
Alloggiamento: Non appena arriva a Covo
Tagliagole una banda viene alloggiata in tende o
baracche di legno.
Tipo
Caserma
Grotta
Cantina
Chiesa
Cripta/Mausoleo
Fattoria
Corpo di Guardia
Casa
Maniero
Casa Sicura
Fogna
Taverna
Tenda
Rovine

Rarit
Comune
Comune
Raro 9
Raro 11
Comune
Comune
Raro 9
Comune
Raro 10
Raro 10
Raro 9
Raro 8
Comune
Comune

Costo
25
*
*
100
50
10
50
*
150
*
25
150
X
*

Mantenim.
10
**
**
15
10
5
20
**
30
**
10
30
**
**

Rarit
Comune
Comune
Comune
Raro 12
Comune
Comune
Raro 10
Comune
Raro 12
Raro 12
Comune
Raro 6
Comune
Comune

Rovine
Mordheim, la Citt dei Dannati. Dove un tempo
sorgeva una grande e prosperosa citt, adesso
rimangono solo rovine bruciate.
Chi pu accamparsi qui: Tutte le bande possono
accamparsi entro le rovine di Mordheim
Apotecario: Le visite dallapotecario qui hanno un
costo di 35 co per tentativo.
Regole Speciali: Nessuna
Alloggiamento: Non appena arrivano a
Mordheim, le bande si accampano tra le Rovine.

Covo Tagliagole
Covo Tagliagole un luogo di scelleratezza e del male.
Si trova sul lato ovest di Mordheim. Chiunque con
l'oro accolto qui, e quelli che non lo hanno, tendono
ad essere trovati con le mani nelle tasche degli altri.
Covo Tagliagole non ha delle difese organizzate (spetta
alla banda difendersi da sola). Per quanto riguarda la
Guardia Cittadina, lavora per il Capo della Criminalit,
e difende solo se stessa.
Ci sono alcune anime coraggiose (o stupidi come dicono
alcuni), che rimangono in Covo Tagliagole per fare
soldi. Pur essendo una brutta citt il proprietario
mantiene pulito e sicuro e le risse sono al minimo.
Quando si visita Covo Tagliagole si possono trovare
molte attivit speciali .La famosa torta di capra si trova
qui. La famigerata Arena sorge nel centro della citt.
Molti hanno perso la vita qui e alcuni vi hanno fatto le
loro fortune. La schiavista Ashen Pettyflesh dispone di
un business fiorente qui. Vende qualsiasi umanoide a
chiunque per la giusta quantit di denaro.

Tipo
Caserma
Grotta
Cantina
Chiesa
Cripta/Mausoleo
Fattoria
Corpo di Guardia
Casa
Maniero
Casa Sicura
Fogna
Taverna
Tenda
Rovine

Costo
25
*
*
100
50
10
50
*
150
*
25
150
X
*

Mantenim.
10
**
**
15
10
5
20
**
30
**
10
30
**
**

Rarit
Raro 12
Comune
Comune
Raro 10
Comune
Raro 8
Raro 9
Comune
Raro 8
Raro 7
Comune
Raro 8
Comune
Comune

X= Vedi le regole per le Tende nella sezione Prezzi


dellEquipaggiamento da Campo
* = Il costo dacquisto varia in base alla dimensione della
banda. Per i primi 6 membri il costo di 15 co, pi D6x5 co
per ogni 6 membri aggiuntivi (o parte di essi).
** = Il costo di mantenimento varia in base alla dimensione
della banda. Per i primi 12 membri il costo di 10 co, pi
D6x5 co per ogni 6 membri aggiuntivi (o parte di essi).

Chi pu accamparsi qui: Tutte le bande sono


benvenute (o qualcosa del genere) qui, ad
eccezione degli Uominibestia, Carnevale del Caos
e bande Legali.

288

Tipi di Alloggi
Caserma: Le Caserme sono utilizzati
dalla maggior parte delle bande umane,
di elfi o di nani, queste possono
aumentare il numero massimo di membri
della banda di +1 modello.
Grotte: Ci sono molte grotte che si
trovano in tutto Mordheim, e la maggior
parte di queste grotte sono la patria di
ogni sorta di mostri. Le grotte sono
comunemente utilizzate dai predoni
Uominibestia e Pelleverde ma anche da
bande di Posseduti. I Razziatori
Uominibestia possono reclutare un
Minotauro sottraendo 50 co dal prezzo
normale. I Pelleverde possono reclutare
un Troll o Squig di Caverna sottraendo 50
co dal prezzo normale. Se la grotta viene
utilizzata da qualsiasi altra banda, tira un
D6 prima di ogni partita, col 5+ il
giocatore sar automaticamente il
difensore contro: Razziatori Uominibestia,
Pelleverde o bande di Posseduti.
Cantine: Quando l'edificio che stava
sopra bruciato, spesso la cantina tutto
ci che ne rimane e con nessuno che
ricostruisce, le cantine diventano luoghi
di rifugio di molte bande, ed essendo
sottoterra lequipaggiamento pu essere
nascosto da occhi indiscreti . Le bande
Skaven possono avere D3 ratti giganti
gratuitamente.
Chiese: la Chiesa un luogo sacro per
molte bande e per alcuni un luogo empio.
Cacciatore di Streghe e Bande di Sorelle
Sigmarite possono avere D3 Fiale dacqua
santa ogni partita, tutte le bande umane
(non caotici), bande di nani o bande di
elfi possono assumere una Sacerdotessa
di Shallya, un Prete di Morr, Prete
Guerriero, prete di Taal o Sacerdote del
Lupo a met del loro costo dingaggio (il
mantenimento viene pagato
normalmente). La chiesa pu avere un
campanile, questo funziona come una

torre davvistamento (vedi


equipaggiamenti da campo) e ha le
seguenti regole speciali:
La campana della chiesa - Quando
difende il campo base, il difensore pu
suonare la campana della chiesa, allinizio
del turno di qualsiasi giocatore. Se le
suona tutti i modelli che difendono,
acquisiscono +1 a Iniziativa e causano
paura per quel turno (puo 'essere suonata
anche nel turno dell'attaccante). . alla fine
del turno tira un D6: con un 5+ si
rompono i supporti della campana, e non
pu essere usata per il resto della partita.
Una campana danneggiata deve essere
riparata, prima di poter essere riutilizzata
in una partita, e ripararla ha un costo di
25 co, + 2D6 co per ogni volta, oltre la
prima, che viene riparata.
Cripta / Mausoleo: Hai trovato un
cimitero per il tuo piacere, con bei
mausolei e abbondanza di cadaveri. I
cadaveri tendono ad essere meglio
conservati e ci buono per rianimarli,
questo accampamento ha la seguente
regola speciale:
Derubare le Tombe - Il reddito di una
banda che si insediata in una
cripta/Mausoleo e Deruba le Tombe
aumenter di 3D6. Bande di Non Morti
possono cercare inoltre di rinvenire corpi
da rianimare. Tira 2D6 dopo ogni partita,
con 9+ puoi aggiungere gratuitamente
uno Zombie o uno Scheletro alla tua
banda.
Fattoria: Nel tuo peregrinare hai trovato
una fattoria abbandonata La tua banda
pu lavorare per guadagnare qualche
soldo in pi, questo accampamento ha la
seguente regola speciale:
Lavorare la terra - Il reddito di una banda
che ha istituito il proprio accampamento
in una fattoria e lavorare la terra salir a
2D3 per ogni eroe che ci lavora, il quale
289

guadagner inoltre 1 Punto Esperienza


con un 5 o 6 su D6.
Corpo di Guardia: Normalmente i corpi
di guardia sono fatti di pietra e
assomigliano a una torre di guardia
costruita sul lato di una Caserma. Il corpo
di guardia d alla vostra banda il
vantaggio di avere un posto alto da cui
tirare e i modelli contano come se
avessero un riparo solido (-2 per essere
bersagliati dalle armi da tiro).
Casa: la casa proprio questo, una casa
con tre (forse quattro) mura e talvolta un
tetto.
Maniero: Hai trovato un maniero. La tua
banda lo ha riparato e sistemato secondo i
propri gusti. I Mercanti vedono con
gradimento la casa, e ritenendolo un
segno di ricchezza, saranno pi inclini a
fermarsi. Aggiungi 2 al tiro per trovare
oggetti Rari.
Casa Sicura: (solo Sorelle Sigmarite): Le
Case Sicure sono utilizzate solo dalle
Sorelle di Sigmar. La casa dotata di una
recinzione, muro o qualche altra barriera
per tenere fuori le canaglie. Le Sorelle
Sigmarite possono ritirare un dado
esplorazion per battaglia.
Fogne: Hai trovato una bella sezione di
fogne dove accamparti. Ci sono anche dei
bei tunnel che portano chiss dove. Gli

Skaven possono avere un Rattogre Extra.


Inoltre, 3 modelli di Truppa possono
essere tenuti in riserva allinizio della
battaglia ed essere posizionati allinizio di
un tuo turno, ovunque sul campo di
battaglia, ma ad almeno 12 da un
nemico.
Malattia delle Fogne: Tira un D6 per ogni
guerriero che soggiorna qui, con un 1 si
ammala e non pu combattere nella
prossima partita. Gli Skaven tirano 2D6 e
con un risultato di 12 si ammalano.
Taverna: La tua banda banda ha ottenuto
la licenza per una taverna. Questo le
consente di guadagnare denaro extra per
laffitto di stanze e vendita di alimenti,
ma sono diventati pi evidenti come una
banda. Questo accampamento ha le
seguenti regole speciali:
Bevute a pagamento - Il reddito di una
banda che ha istituito laccampamento in
una taverna salir di 2D6.
Tende: Vedere le attrezzature
daccampamento per le regole complete
per le tende a Mordheim.
Rovine: Ci sono molte rovine nella citt
di Mordheim e intorno alle mura esterne.
Ogni banda che soggiorna nelle rovine
pu tirare un dado extra sulla Tabella
delle Esplorazioni, tuttavia pu scegliere
un massimo di sei dadi, come al solito.

290

Reddito
Vendita di Alcolici: La Taverna sempre
alla ricerca di aiuto. Ogni membro della
banda pu dare una mano, come
personale bar, buttafuori o pu dare
mano in c