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Eventi Casuali

Mordheim una citt buia e sinistra dove ogni angolo nasconde un pericolo.Dove anche le leggi fondamentali della natura non vengono chiamate in causa.
o entrambe le parti indiscriminatamente.I modelli che rappresentano gli incontri casuali devono essere tutti collocati entro 6" da un bordo del tavolo scelto casualmente Queste regole rappresentano le strane e e rimarranno entro 2" da un altro membro del loro gruppo a volte meravigliose cose che possono accadere per tutto il tempo.I membri dell'incontro casuale devono a Mordheim e che sfuggono al controllo dei essere posizionati(a meno che la loro descrizione non indichi giocatori.Queste regole sono facoltative e diversamente)al livello del terreno e all'aperto.Il Giocatore dovrebbero essere usate solo se tutti i giocatori incontrato piazza i modelli che rappresentano l'incontro sono d'accordo.Per determinare se un incontro casuale,ma tenete conto che questi non possono essere casuale avviene,tira un D6 all'inizio di ogni turno inizialmente posizionati entro 12" da un qualsiasi membro di dei giocatori in causa.Un risultato di 1 indica una banda.Dopo esser stati posti,gli incontri viaggieranno il l'Evento Casuale.Tira un D66 sulla tabella pi velocemente possibile(senza correre)verso il modello di degli Incontri Casuali per sapere una banda pi vicino.A tale scopo il modello pi vicino esattamente di cosa si tratta e segui il modello che l'incontro pu raggiungere pi rapidamente le istruzioni.Il giocatore di turno e i modelli dell'incontro non scaleranno mai i lati di un Era un caldo pone tutti i modelli che edificio per raggiungere un membro di una banda.Cosa di pomeriggio e il rappresentano l'incontro e questi preciso f un incontro spiegato nella sua descrizione. agiranno in ogni suo turno(questo sudore grondava dal Tenete conto che i modelli che caricano cercheranno di giocatore non controller per le collo gi fino alla ingaggiare il maggior numero possibile di membri della loro azioni,vedere le descrizioni schiena di Rehinold, banda che possono raggiungere,alleandosi se alcuni di specifiche per sapere come i impregnando la loro non raggiungono abbastanza modelli.Non pi di un modelli agiscono).questo giocatore maglia che indossava e' noto come "Giocatore Incontrato", incontro casuale potr mai avvenire in una singola partita, sotto al giustacuore anche se gli incontri casuali spesso per cui dopo che un incontro casuale tirato,i giocatori non in cuoio."Perch questo interessano i suoi avversari o dannato posto non pu hanno pi bisogno di tirare all'inizio del loro turno.Molte avere un tempo normale? delle voci che si riferiscono a turni di gioco,includono met inverno,per Sigmar." entrambi i turni di gioco. I suoi compagni lo ignorarono,troppo persi nella loro miseria per dargli peso. Il modo migliore per scacciare l'afa era Risultato D66 era concentrarsi sull'obiettivo,raccogliere la mutapietra e pensare a cosa si sarebbero potuti 11 Ogre Mercenario comprare con l'oro ricavato da una ricca vena. Un Ogre mercenario(vedere la sezione Spade al Soldo del regolamento di Mordheim per i dettagli sull'Ogre mercenario)appare in fondo alla Un'ombra copr rapidamente le strade, e gli uomini strada.Sentendo i guai arrivare,decide di cogliere l'opportunit offrendo guardarono verso l'alto per determinare la natura i suoi servigi alla banda di rango pi basso(se ci sono due bande con lo della loro apparente salvezza.Ora nuvole oscure stesso rango,tirare un dado per vedere a chi offre il suo aiuto). coprivano il cielo.Invece di essere entusiasti si La banda che ha deciso di aiutare deve aggiungere l'Ogre alla sentirono pervasi un timore inquietante.Quelle scheda della sua banda per questa partita.Alla fine del gioco, nuvole sembravano mefitiche e innaturali.erano di l'Ogre richieder il pagamento per i servizi resi.La banda a cui si un verde putrido e rigonfie di un putrido liquido. unito deve pagare il suo costo e la quota di mantenimento.Se la banda non pu(o non vuole)pagare,se ne andr,ma non prima "Cosa sar stavolta?"chiede Rehinold dando voce alla di sfogare la sua frustrazione su un membro a caso della banda domanda che tutti si stavano ponendo. (solo tiri tra i membri che non sono andati fuori combattimento in questa partita).Tirare sulle ferite per questo sfortunato membero Con un suono simile alle urla dei dannati,la nuvole si come se fosse stato messo fuori combattimento. apr e cominci a cadere una pioggia gialla.Appena toccava la pelle il liquido sfrigolava e bruciava.Uno 12 Sciame di Ratti dei mercenari corse urlando in un edificio per cercare Qualcosa nelle fogne ha spaventato i topi che ci vivono.I ratti hanno riparo.A pochi passi dalla porta il novellino della fretta di scappare e attaccano qualsiasi cosa che si trovi sulla loro banda,Mannfred,cadde in ginocchio e incominci a strada.Utilizzate una sagoma di 80mm x 120mm per rappresentare i urlare strappandosi la pelle.Dall'interno dell'edificio ratti.6 basette per i mostri(usate li sciami di ratti se li avete)vanno gli altri membri della banda osservarono il povero collocate in un rettangolo con un lato corto a rappresentare il Mannfred collassare a faccia in gi nella sporcizia della fronte.I Ratti muovono di 2D6" ogni turno.SI muovono sempre strada man mano che le sue grida andavano affievolendosi in avanti verso il centro della strada e se finiscono a un'incrocio fino a sparire. tirare casualmente per determinare quale strada prenderanno. I Ratti non possono essere ingaggiati in corpo a corpo Klaus,il pi grosso della banda col volto segnato dalle e se vengono a contatto con un modello,questi verr cicatrici di mille battaglie si rivolse con espressione greve spostato alla loro destra.Qualsiasi modello spostato dai verso Rehinold"Non avevi che da chiedere,giusto?." Ratti subir 2 Colpi a Forza D3,applicando i normali tiri armatura.

Tabella Eventi Casuali

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Terremoto

Potenti energie magiche dal cratere al centro citt scuotono il paesaggio locale.La terra si solleva e deforma violentemente e i membri della banda trovano difficilmente il modo di tenersi in piedi.Tira un D3 per determinare quanti turni di gioco il terremoto dura.Mentre le scosse continuano,ogni movimento dimezzato,tutti i test di iniziativa(scalare ecc...)subiscono una penalit di -2 e tutti i tiri per colpire nel tiro e corpo a corpo sono fatti con una penalit di -1.

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Venti Forti

Un potente vento urla attraversando la zona,spargendo detriti e abbattendo tutto ci che non saldamente ancorato al terreno.I membri della banda ora soffrono di una penalit di -1 a tutti i test di iniziativa (scalare,saltare ecc..)e ai tiri per colpire(corpo a corpo e tiro)per il resto della partita.

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Sangue per il dio del Sangue!

Purtroppo per le bande coinvolte,l'odore del sangue ha attirato l'attenzione di un servitore di Khorne.La realt strappata da un selvaggio Sanguinario che emerge dal Regno del Caos per spargere altro sangue per il suo padrone.Il Sanguinario ha le seguenti caratteristiche e abilit speciali.

Profilo Sanguinario

M 4

AC AB FO RE FE 6 0 4 3 1

I 6

A 2+

D 10

Paura: In quanto creature mostruose e terrificanti,i Sanguinari causano paura. Aura: 4+ tiro armatura demoniaco. Psicologia: Immune a tutti i test di psicologia. Lama Infernale: Il Sanguinario armato con una Lama infernale che causa automaticamente un colpo critico con un 4+ sul colpire. Il Sanguinario cercher il pi vicino corpo a corpo e si unir allo scontro, attirato dal rumore dell'acciaio.Il demone ha un numero di attacchi pari al numero di avversari con cui in combattimento(fino a un minimo di 2 attacchi).Divider i suoi attacchi tra gli avversari,e non importa quanti avversari siano coinvolti, pu tirare per colpire ognuno di loro almeno una volta.Impedir inoltre che un modello ne metta fuori combattimento un altro in caso di combattimento multiplo,dal momento che sar troppo impegnato col demone per poter finire il proprio avversario! Se non ci sono combattimenti in corso a portata,caricher il modello con l'AC pi alta al fine di trovare un degno avversario.Se non ci sono nemici nel raggio di carica,il demone correr verso il guerriero pi vicino,desideroso di dare battaglia.Il Demone rimarr per D6 turni,dopo di che scomparir.

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Scoperta F ortunata 22

Drawn by the bloodshed, a Bloodletter of Khorne appears in the middle of an unfortunate Reiklander warband.

Un modello a caso,in piedi non in combattimento o in fuga,inciamp su un frammento di Warpietra!a meno che non venga messo fuori combattimento,questo frammento viene aggiunto a tutti gli altri che la banda trova dopo la partit.Se viene messo fuori combattimento in corpo a corpo,il modello nemico ruber via il frammento!Tenete conto che solo i modelli non animali possono trovare o rubare un frammento.

Edificio in Fiamme

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Spirito Inquieto

Innumerevoli sfortunati hanno subito morti strazianti e in molteplici modi da quando la cometa si schiantata sulla citt.Di questi individui,non tutti accettano la loro condizione e si rifiutano di riposare.Forse hanno lasciato incompiuto qualcosa di importante o cercano vendetta su chi ha causato loro dolore.Le bande hanno incontrato un fantasma del genere.Ogni membro della banda che si trovi entro 8" dallo spirito,all'inizio della sua fase di movimento devono fare un test di Disciplina o fuggire(esattamente come se fossero in fuga da un combattimento).I modelli che sono immuni alla psicologia passano automaticamente questo test.Questa creatura non in grado di influenzare(o essere influenzato)dal mondo fisico,ma comunque terrificante.Lo spirito muove di 4" in una direzione casuale, passando attraverso i muri,gli ostacoli e i membri delle bande come se non ci fossero.Non pu caricare e non pu essere danneggiato dai membri delle bande in alcun modo.L'unica eccezione se lo spirito entra in contatto con una Matriarca Sigmarita o un Prete guerriero di Sigmar. Questi modelli possono scegliere di donare il riposo allo spirito.Se un giocatore che controlla uno di questi modelli decide di farlo,lo spirito immediatamente bandito(scompare e non ritorna pi)e il prete guadagna un punto esperienza.

Improvvisamente uno degli edifici(scelto a caso)scoppia in fiamme,innescato dalle ceneri fumanti di un incendio estinto tempo fa.Tutti i modelli all'interno subiranno un colpo a FO 3 a meno che escano in questo turno e qualsiasi modello all'interno entro 2" dalle pareti prende un colpo a FO 2 causato dal calore e dal fumo a meno che non si muovano pi lontano.Per il resto della partita,lo stesso edificio a causa delle fiamme intense causer paura a qualsiasi modello che voglia entrarci,obbligandolo quindi a superare un test sulla paura come se fosse caricato da un nemico con la stessa abilit.

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Mangia-uomini

Uno degli alberi che crescono nella zona stato trasformato in un predatore carnivoro dall'esposizione alla magia del Caos che inonda l'area.Determinare casualmente quale membro della banda del Giocatore Incontrato abbia trovato la pianta.Questo modello attaccato da un'enorme bocca che si apre nel tronco dell'albero e dai suoi rami che usa come frusta per afferrare la povera vittima.Posizionare un albero accanto alla vittima che ora considerato in corpo a corpo con l'albero che ha le seguenti caratteristiche.

Profilo Albero

M 0

AC AB FO RE FE 3 0 4 6 3

I 3

A 2

D 10

L'albero passa automaticamente tutte le prove di Disciplina che tenuto a fare.Qualsiasi risultato sulla tabella delle ferite causer la fine degli attacchi del Mangiauomini.Non possibile metterlo fuori combattimento o stordirlo.I membri delle bande ricevono un +1 per colpire l'albero dato dal fatto che radicato sul posto.

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Scheletri

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Casa Crollata

Mentre l'intensa magia nella zona dissolve rapidamente gli scheletri in polvere,orde dinoccolate di non morti spuntano a caso dalle ossa dei caduti.Incontrollati,vagano per le vie desolate della citt,attaccando alla cieca tutto ci che trovano prima di cadere a pezzi.2D6 scheletri compaiono con il seguente profilo.

Profilo Scheletri

M 4

AC AB 2 2

FO RE FE 3 3 1

I 1

A 1

D 10

Scegli un edificio a caso.Tutti i modelli all'interno devono superare un test di iniziativa o subire un colpo a FO 5.,tiri armatura applicati normalmente, poich l'edificio crollato.Rimuovi la costruzione dal tavolo(sostituendola con delle rovine se possibile)e posiziona i modelli sul tavolo dove prima si trovava.Ogni modello che scalava una parete dell'edificio o stava sul tetto mentre questa crolla,automaticamente cadono dall'altezza in cui si erano.

Paura: Gli Scheletri causano paura. Psicologia: Gli Scheletri sono immuni a tutti i test di Disciplina e ai risultati Stordito. Sono armati con armi semplici o le ossa dei loro pugni(trattarli come pugnali in corpo a corpo).Gli scheletri si muoveranno e attaccheranno il modello pi vicino il pi rapidamente possibile.Tira un D3 quando appaiono,dopo questi turni si sbriciolano e tornano ossa inanimate (contando il turno corrente come il primo)

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Scritte nel Muro

Un membro della banda determinato casualmente,che si trovi a 4" da un edificio(se non ci sono modelli cos vicino a un edificio ignora questo incontro),vedono comparire improvvisamente sul muro vicino a loro una scritta fatta col sangue.Tira sulla seguente tabella per sapere cosa c' scritto: D6 1 Risultato Le scritte sono una mappa dell'area.Il modello della banda riceve un +1 sul tiro per scegliere lo scenario nella prossima partita in cui prender parte. Leggendo la scritta un incantesimo colpisce improvvisamente il lettore.Il modello soffre di una maledizione minore che gli causa una penalit di -1 a tutti i tiri di dado per il resto della partita. Il membro della banda apprende dei resti di un bottino all'interno dell'edificio.se entra all'interno trover D6 corone d'oro. Le scritte rivelano tutti i nascondigli della zona.Il modello pu ora nascondersi anche all'aperto per il resto della partita. Il membro della banda viene a conoscenza di un passaggio segreto all'interno dell'edificio.Se ci entra,pu saltar fuori il turno successivo in qualsiasi altro edificio. Una lettura divertente.Ma non succede nient'altro(Veskit stato qui!)

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Distorsione nell'aria0

La stessa realt sembra torcersi,fino a deformare le percezioni e pi nessuno sicuro di cosa i sensi dicano loro.Tira un D6 all'inizio del turno di ogni giocatore.Per i prossimi D3 turni di gioco,la distanza entro la quale i guerrieri possono usare la Disciplina del Comandante e la distanza per "Tutto Solo" diventa il valore tirato col dado al posto dei normali 6".Tutte le distanze tra i modelli sono inoltre aumentate dello stesso D6" ai fini della gittata delle armi e delle cariche.Nota che i modelli non vengono spostati,ma cambia solo la percezione della distanza per il tiro e le cariche.

4 5

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Progenie

Le bande si sono imbattute in uno dei tanti ex abitanti che si sono avviciniati troppo al cratere al centro della citt e sono stati trasformati in progenie prive di ragione.La Progenie ha le seguenti caratteristiche:

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D 10

nebbia Fitta

Profilo Progenie

M 2D6

AC AB FO RE FE 3 0 4 4 2

I 3

A 2D6

Cala la nebbia,densa come una zuppa di piselli.I modelli possono vedere solo entro 2D6"(Tira una volta per la distanza di tutti i modelli,non tirare singolarmente per ogni membro).Ritira all'inizio di ogni turno del "Giocatore Incontrato" per vedere com' la visibilit per quel turno.La nebbia si protrae per il resto della partita.

Paura: Le Progenie sono disgustose e rivoltanti empiet contro natura e causano paura. Psicologia: Sono creature senza cervello,che non conoscono il dolore o la paura della morte.La Progenie passa automaticamente qualsiasi test sulla Disciplina che sono tenuti a fare. Movimento: La Progenie si muove di 2D6" verso il modello pi vicino in ogni sua fase di movimento.Non raddoppia il suo movimento per la carica,se si porta a contatto con un modello vale come carica e lo impegna in corpo a corpo.

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Mani di Pietra

Mani di terra e pietra improvvisamente sporgono dal terreno in una piccola area del campo di battaglia.Il Giocatore Incontrato deve scegliere un punto qualsiasi nel campo e tutto nel raggio di 3" da l condizionato.La zona ora un terreno molto difficile a causa delle mani che afferrano e tentano di bloccare chiunque passi loro vicino.Questo incontro dura un turno di gioco al termine del quale le mani affonderanno nel terreno

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Branco di Cani

Attacchi: Tira all'inizio di ogni fase di corpo a corpo per determinare il numero di attacchi della Progenie in questo turno.

I recenti avvenimenti a Mordheim hanno causato la perdit di casa di molti cani della citt.Gruppi di questi animali selvatici si sono uniti in selvaggi branchi da caccia.Le bande sono state raggiunte da uno di questi branchi(molto affamati).Il branco consiste in 2D3 cani selvatici (usa le statistiche del mastino della banda dei cacciatori di streghe). I cani si muovono il pi rapidamente possibile verso il modello pi vicino,dividendosi nel modo pi uniforme possibile se disponibile pi di un modello.Se i membri di un Branco di Cani mettono fuori combattimento un membro di una banda,lo divoreranno se non viene salvato.Se non ci sono modelli amici entro 6" dal modello caduto alla fine del prossimo turno della banda,il membro caduto sar considerato perso (cibo per cani).Se un branco di Cani fallisce un test di Rotta,se ne andranno senza portare il loro "cibo" con loro e ogni membro della banda messo fuori combattimento nell'ultimo turno di gioco non viene mangiato e segue le normali regole per i modelli messi fuori combattimento.

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Posseduto!

Un membro scelto a caso della banda del "Giocatore Incontrato" viene improvvisamente posseduto da uno spirito minore.Questo spirito troppo debole per poter controllare l'intero corpo del modello,ma invece limitato al controllo di uno dei suoi arti(di solito un braccio).Il modello riceve un colpo automatico con forza pari alla sua in ogni sua fase di corpo a corpo fino a che la possessione finita.La possessione dura D3 turni di gioco.Tenete conto che le Matriarche Sigmarite e i preti guerrieri sono immuni a questa possessione,cos come i membri non morti delle bande. Se un membro del genere oggetto delle attenzioni dello spirito, determinare casualmente un'altro membro della banda che ne subir subito gli effetti.

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Fontana di Sangue

Sembra che la citt stessa gema per il continuo sangue versato sulle sue strade.Per il resto della partita,qualora un membro della banda venga messo fuori combattimento durante un corpo a corpo,il modello che lo ha eliminato deve effettuare un test di forza o cadere stordito dal torrente di sangue che sgorga dal suolo.Se ci sono altri modelli coinvolti nel combattimento essi non verrano colpiti,dal momento che il liquido fumante diretto solo verso coloro che gli hanno reso possibile manifestarsi tramite le loro azioni bramose di sangue.

42-44 Tempesta del Caos


Rapidamente delle nubi si raccolgono sopra la citt in un innaturale e malaticcio gialloverde,dove fulmini warp incominciano a danzare tra una nuvola all'altra.Il tuono scuote l'aria,scatenandosi in suoni intelleggibili.Le nuvole stesse sembrano assumere le fattezze di creature mostruose e i membri di tutte le bande presenti si guardano vicendevolmente in preda alla paura.Tira un D6 e scopri cosa porter questa manifestazione tempestosa: D6 1 Risultato Il fulmine warp comincia a colpire il suolo alla ricerca di una vittima. Colpir il guerriero col miglior tiro armatura,attratto dalla grande massa di metallo.Tale modello subir un colpo a Fo5 senza tiro armatura. Se il tiro armatura migliore condiviso da pi modelli,allora determina casualmente il bersaglio.Il fulmine warp continuer a colpire per D3 turni prima di spostarsi verso un'altra parte della citt. I pesci cadono all'improvviso dal cielo ricoprendo l'area!Tutti i movimenti sono dimezzati per un turno(a causa del bagnato e scodazzante pesce sotto ai piedi)ma non c' nessun altro effetto. Le polveri di Mutapietra si sono mischiate col vapore acqueo nell'area e hanno prodotto delle strane nuvole da cui comincia a venir gi una pioggia contaminata.La pioggia brucia la pelle e corrode la roccia e il metallo.Ogni membro delle bande allo scoperto riceve un colpo a Fo2(con normale tiro armatura)finch dura la pioggia a meno che non trovi un riparo.La pioggia dura D3 turni. Una massa magica di fulmine si forma vicino al terreno,illuminando l'area con un verdognolo alone soprannaturale.Comincia a muoversi per l'area attirata dalle energie magiche di cui si nutre. Piazza un segnalino come da regole degli eventi casuali per rappresentare la massa e ogni turno muovila di 2d6" verso il pi potente utilizzatore di magia(colui che ha pi incantesimi-in caso di parit tira un dado).Se non ci sono utilizzatori di magia in gioco,la massa si muover verso il lato opposto del tavolo,senza far nulla se non bloccare la linea di vista mentre si sposta.Se il modello verso cui si sta spostando la massa lancia un incantesimo,muovi immediatamente il segnalino di un altro d6" verso di lui.Se la sfera di fulmini tocca il modello bersaglio,il modello congelato nel tempo e non pu far nulla.Mentre congelato,il modello non pu essere attaccato o danneggiato in alcun modo-la massa di fulmini protegge la sua preda!Dopo aver congelato un modello,il fulmine non si muover pi ma rester invece vicino alla sua vittima per cibarsene.Il fulmine si nutrir per d3 turni dell'energia magica della vittima e poi se ne torner nella massa di nuvole warp,liberando lo sfortunato.Se il gioco termina prima che il fulmine si sia nutrito, sia nutrito,la vittima immediatamente rilasciata. Le vittime non subiscono effetti collaterali a lungo termine dovuti all'esposizione al fulmine. Si ode un rombo nei cieli,e un tuono prorompe dalle strane nuvole. Il fragore dei tuoni diventano sempre pi intensi e le inquietanti vibrazioni nell'aria costringono i guerrieri sulle loro ginocchia come se fossero stati colpiti da palle di cannone di aria solida.Un D6 modelli a caso vengono storditi dalle esplosioni d'aria.Se uno di questi modelli era coinvolto in corpo a corpo,allora anche tutti gli altri modelli ingaggiati sono storditi. Tentacoli di fumo discendono dalle nuvole,ondeggiando attorno alle teste dei membri delle bande.Seleziona un eroe a caso da ogni banda-questi guerrieri sono stati scelti dagli Dei della Tempesta come loro campioni.I modelli scelti devono raggiungersi e ingaggiarsi in corpo a corpo il pi velocemente possibile.Una volta in contatto di basetta,passeranno automaticamente qualsiasi test di disciplina e combatteranno finch non ne rester soltanto uno(il combattimento termina quando uno dei modelli mette fuori combattimento l'avversario).Se una banda non ha eroi rimasti in campo quando gli Dei della tempesta scelgono i loro campioni,verr invece scelto un membro della truppa a caso da quella banda.

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Guerriero della Fossa

Questo incontro identico a quello dell'Ogre mercenario descritto sopra. Fatta eccezione per il mercenario incontrato che un Gladiatore.

46

Mosche della Peste

Un'enorme nube di mosche appare nel cielo e si avventa sulle bande.Tutti i modelli subiscono un -1 al colpire sul tiro e in corpo a corpo a causa delle mosche che gli ronzano attorno e in ogni orifizio. Le mosche rimangono per D3 turni di gioco e poi voleranno via.

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Sprofondare nel Buio

Un'enorme bocca si apre all'improvviso sotto i piedi di un malcapitato a caso della banda.Fai un test d'iniziativa per il modello.Se lo fallisci, il poveretto cade nella fossa. Se hai fatto 1 come esito del test,il modello risucchiato sototerra e messo fuori combattimento.Qualsiasi altro fallimento simboleggia il modello che cerca di farsi strada verso l'uscita che si sta chiudendo sopra di lui.Tratta il modello come se fosse stordito per il resto della partita,visto che non pu muoversi in alcun modo.

52

Orrore nella Casa

Seleziona casualmente un guerriero che gironzola dentro a un edificio (se non ci sono membri di una banda all'interno di qualsivoglia edificio ignora questo risultato e ritira sulla tabella degli incontri casuali). Sfortunatamente per lui,non cos solo come credeva.Sente un lieve rumore di squarcio come se l'aria stessa si strappasse e qualcosa si manifesta alle sue spalle.Il modello deve fare un test di Paura e se lo fallisce,nella sua prossima fase di movimento,dovr scappare urlando in preda al panico per 2D6" dall'edificio in cui era verso il bordo del tavolo pi vicino senza poter far altro durante quel turno.Se supera il test,la presenza innaturale lo spinge comunque di D6" fuori,ma non ha altri effetti.All'inizio del suo prossimo turno,un modello in fuga pu provare a recuperare il morale con un test di Disciplina,ma con una penalit di -1. Se ci riesce si ferma,ma non pu fare altro durante il turno che riprendere fiato.Se lo fallisce,deve muoversi nuovamente di 2D6" ,cercando invano di cancellare dalla sua memoria le immagini terrificanti.Per il resto della partita,l'edificio stesso causer paura e chiunque desiderasse entrarci dovr prima effettuare un test di Paura proprio come se fosse caricato da una creatura che causa Paura.

55

Trappole nascoste

Qualche infido individuo ha disseminato l'intera area perlustrata dalle bande di trappole.Queste trappole consistono in fosse con punte,tronchi puntuti a molla,buche dall'altezza mortale etc...Quando tiri questo incontro, il Giocatore Incontrato deve determinare casualmente quale dei suoi membri ha scoperto la prima trappola.Questo sfortunato individuo attiva immediatamente una trappola.Se la trappola non viene evitata con un test di iniziativa riuscito,il modello subir un colpo a FO3,tiri armatura consentiti normalmente.Da questo momento fino alla fine della partita,ogni giocatore tirer un D6 all'inizio della sua fase di movimento.Un risultato di 1 indica che un membro della banda ha attivato una trappola e deve effettuare un test di iniziativa per evitarla.Se la trappola non viene evitata,ricever un colpo a FO3 come descritto sopra.Applica qualsiasi danno prima che il modello si muova.

53

Appestati

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Catacombe

La malattia un evento comune tra i pochi sopravvissuti rimasti nelle rovine della citt.Questo gruppo di D6 cittadini ha contratto una piaga particolarmente brutta nota come Putrefazione di Nurgle. Si muovono a velocit normale(4")verso il pi vicino membro della banda in cerca di aiuto. Se viene in contatto con un membro di una banda, non lo attaccheranno,ma si aggrapperanno a lui supplicando aiuto e ostacolandolo notevolmente.Un modello in contatto con un Appestato si comporta come se si fosse appena recuperato dallo stordito(si muove della met del movimento,non pu caricare o correre... guardare le regole di Mordheim per i dettagli).Se uno o pi degli appestati viene caricato,sparato o comunque attaccato,queste pietose vittime andranno in rotta immediatamente.Alla fine del gioco tira un dado per ogni membro della banda in gioco quando gli appestati sono apparsi e se il risultato 1,questo membro ha contratto la Putrefazione di Nurgle. Tira di nuovo per vedere che effetto ha la malattia su questo membro: D6 1 Risultato Sintomi Gravi:La peste corre attraverso il sistema della vittima producendo orribili lesioni deturpanti prima di ucciderlo. Se era un modello di truppa,muore.Se era un eroe,tira un D3 volte sulla tabella delle ferite gravi(ignorando derubato,acerrimo nemico,catturato e venduto alle arene)per determinare gli effetti a lungo termine della malattia. Sintomi Minori:La Peste prende il suo tributo dalla vittima durante il suo corso.Senza un opportuno riposo a letto la vittima morir. Il membro della banda non parteciper alla prossima partita per guarire.

Il terreno cede sotto un membro determinato casualmente che cadr nelle profondit delle catacombe sottostanti la citt.Subir un colpo a FO3 dato dalla caduta a meno che non passi un test di iniziativa,atterrando vicino ai resti di quelli caduti prima di lui.Supponendo che non sia stato messo fuori combattimento dalla caduta,scopre uno dei seguenti oggetti dopo una rapida ricerca(tira un D6): D6 1 2 3 4 5 6 Risultato Un elmo Un piccolo contenitore con 2D6 corone d'oro Una lanterna Una rete Una dose di Loto nero Una spada

A meno che non abbia una corda con rampino,il guerriero bloccato nelle catacombe e non pu rientrare in gioco.Conter come fuori combattimento per effettuare il test di rotta,ma si riunir alla sua banda dopo la partita senza altri effetti indesiderati.Se ha una corda con rampino,pu risalire D3 turni pi tardi,comparendo all'interno di un edificio a caso.

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Frutto proibito

Improvvisamente su un albero nell'area sbocciano degli spettrali fiori bianchi che incominciando a emanare un'intensa fragranza.Determina casualmente quale membro della banda del Giocatore Incontrato si 2-5 trova vicino all'albero mentre prende vita.Piazza l'albero a 2" dal modello.Ogni membro della banda che si trovi a 8" dall'albero deve fare un test di Disciplina all'inizio di ogni suo turno o muoversi il pi velocemente possibile verso l'albero.Se si trova entro 1" dall'albero,il 6 Guarigione Completa! La vittima ha una costituzione modello si incanter e manger uno dei frutti gonfi e rosso-sangue appesi particolarmente robusta o contrae un caso estremamente mite della ai suoi rami.Qualsiasi modello mangi uno dei frutti verr automaticamente malattia.La vittima non subisce nessun effetto nocivo. messo fuori combattimento a causa dei potenti veleni paralizzanti che agiscono su di lui.Un modello che sia sfuggito alla malia dell'albero potr 54 ultima a morire cercare di fermare un altro modello muovendosi a contatto di basetta con lui per trattenerlo.Nessuno dei modelli coinvolti potr fare altro finch uno Gli orrori di Mordheim possono portare anche la pi salda delle menti cerca di muoversi verso l'albero e l'altro cerca di fermarlo,anche se sull'orlo della pazzia.Questa matriarca Sigmarita(per le statistiche vedere la sezione delle sorelle sigmarite sul regolamento di Mordheim)ha visto la entrambi reagiranno normalmente se ingaggiati in corpo a corpo,il sua intera banda cadere intorno a lei e l'esperienza si dimostrata troppo modello che trattiene il compagno pu decidere di lasciar perdere in ogni momento.Questo evento rimante per tutto il resto della partita. forte per lei!Ora cerca vendetta e non si fa troppi scrupoli su chi sia a Un'ispezione ravvicinata dell'albero rivela molte ossa di animali coperte di dover pagare!Armata con un martello Sigmarita e un frusta in acciaio, foglie ingrovigliate alle radici. indossa un'armatura pesante e un elmo.Trasporta come beni acqua benedetta e una sacra reliquia.Conosce le preghiere Martello di Sigmar e Armatura della Rettitudine(Per dettagli vedere la tabella delle Preghiere Sigmar nel regolamento di Mordheim).Tira casualmente quale preghiera 62 I Perduti usa su di se ogni turno.Ha le abilit Fede incrollabile,Rialzarsi e Finta.La Per molti la distruzione di Mordheim un segno che il mondo sta volgendo matriarca si muover il pi velocemente possibile verso il modello pi al termine.Gruppi di questi lunatici sono spesso attratti dalla citt dove vicino cercando di ingaggiarlo in corpo a corpo se possibile.Non andr possono attaccare chiunque incontrino,certi che questo possa in qualche in rotta e per fermarla bisogner metterla fuori combattimento.Se la modo evitare il cataclisma.Questo gruppo di D3 flagellanti(vedere la sezione matriarca messa fuori combattimento,lasciare il corpo dove caduto, dei Cacciatori di Streghe nel regolamento di Mordheim per statistiche e ogni membro della banda non animale pu saccheggiare il suo corpo regole speciali)si muover il pi velocemente possibile verso i membri della spostandosi in contatto di basetta nella loro fase di movimento.Se il banda pi vicina per ingaggiarli in corpo a corpo appena possibile.Sono guerriero viene successivamente messo fuori combattimento,piazzate un segnalino dove il guerriero caduto per rappresentare l'equipaggiamento armati con flagelli. della matriarca che pu poi essere raccolto da un differente modello.

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Stagno riflettente

Un guerriero a livello del terreno(scelto a caso dalla banda del Giocatore Incontrato)nota una piccola pozza di quello che sembra essere ancora acqua.Riflettendo il cupo cielo sembra essere un metallo liquido o acqua argentea innaturalmente profonda leggermente increspata dall'umida brezza che soffia attraverso la citt.Pu ignorarlo,o piegarsi rapidamente per scrutare nelle sue profondit.Se ha il coraggio di guardare nel torbido liquido,tira un D6: D6 Risultato 1 L'acqua riflette le immagini terribili della sua stessa morte, riempiendolo di timore per la propria incolumit.Per il resto della partita,non importa quanto sia lontano dai modelli amici,verr sempre contato come tutto solo nel corpo a corpo. 2 Il guerriero scorge un'immagine di ci che deve ancora avvenire,per il resto del turno corrente egli pu ripetere(una sola volta)ogni tiro per colpire in orpo a corpo e nel tiro. 3 Una debole immagine del suo dio appare,che si tratti di Sigmar o del temuto signore delle Ombre.Pieno di coraggio,il guerriero pu ignorare qualsiasi test sulla Disciplina che tenuto a fare per il resto della partita. 4 Il guerriero scruta nelle prodondit della propria mente,scoprendo capacit innate.Pu rilevare qualsiasi modello nemico nascosto in questo turno,anche se questi non sono nel suo normale raggio di avvistamento,passando le informazioni al resto dei suoi compagni. Tutti i modelli nemici perdono il loro status di nascosti. Un esile braccio si protende dalla pozza, senza lasciare 5 increspature nel liscio liquido,toccando con dita pallide il petto del guerriero.La dolce carezza causa una debole luce che si diffonde in tutto il suo corpo.Anche se scompare velocemente si lascia dietro una sensazione di forza e vitalit.Il guerriero pu ignorare il prossimo tiro per ferire che riceve,anche se un colpo critico. 6 La citt sceglie di rivelare il suo vero aspetto al guerriero, svelando l'intelligenza mostruosa che si nasconde dietro la facciata di semplici rovine e macerie.La mente del guerriero sopraffatta dall'enorme rivelazione e cade in preda al totale terrore.Per il resto della partita,tutti i modelli nemici contano come se causassero paura al guerriero e si rifiuter di entrare in qualsiasi edificio o di muoversi entro 2" da muri e macerie.Dopo la partita gli effetti passeranno.Anche se d'ora in poi esiter sempre prima di entrare in una stanza non illuminata.... Nota:Solo i guerrieri che possono guadagnare esperienza possono scegliere di guardare nella pozza,tutti gli altri semplicemente non si preoccupano di distrarsi.

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Venditore ambulante

Non importa in quale turno stato tirato,questo incontro avviene alla fine del gioco.La banda vincente vede un venditore itinerante tra le rovine.Questo mercante trasporte tutte le sue scorte sulla schiena offrendo di venderne una parte alla banda.Ha i seguenti oggetti a met del prezzo normale:mazza,martello, spada,pugnale,ascia,elmo,balestra,pistola, pistola da duello,corda e rampino,qualsiasi veleno,portafortuna,acqua benedetta,frecce da caccia,aglio,erbe curative,santa(o empia) reliquia,lanterna e la mappa di Mordheim.Tira un D3 per ogni oggetto per sapere la quantita portata dal venditore.

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Ragno piccino

La presenza della Malapietra ha mutato questo comune parassita in un mostro di dimensioni titaniche!Questo ragno gigante ha le seguenti caratteristiche:

Profilo Ragno

M 5

AC AB FO RE FE 3 0 5 4 4

I 1

A 2

D 10

Bestia temibile: Il Ragno gigante causa paura. Maschera di Chitina: Ha un tiro armatura di 4+. Morso velenoso: Ogni tiro per ferire di 5 o 6(non solo 6)sono trattati come colpi critici. Il Ragno gigante si sposta,dal bordo del tavolo in cui parte,al bordo del tavolo opposto,attaccando qualsiasi membro delle bande che incontra sul suo percorso.

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Mura urlanti

Dei volti compaiono sul muro di un edificio determinato casualmente iniziando a emettere grida acute.Ogni membro di una banda che si trovi entro 8" dall'edificio subisce un colpo a FO1(senza tiri armatura consentiti) ed hanno un -1 a tutti i tiri per colpire(corpo a corpo e distanza)finch durano le urla.Gli incantatori risultano ancora pi sensibili alle grida rispetto agli altri e nessun incantesimo pu essere lanciato all'interno del raggio delle grida.Tira un D3 per determinare quanti turni di gioco durano le urla.

A warband desperately tries to fend off a mindless Spawn.