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Scenario 5: La Pozza

Molte voci parlano di una pozza in citt dove le acque hanno poteri magici di guarigione. Gli avventori delle bande credono che le propriet di tale acqua siano dovute ad un grande deposito di Malapietra all'interno della pozza. Le bande sono state inviate a raccogliere quanti pi frammenti possibili dalla pozza.

Bande
I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

Terreno
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm. Il primo elemento scenico dovr essere una pozza d'acqua di circa 6" di diametro. L'obiettivo di questo scenario sar di raccogliere tutti i frammenti di Malapietra dalla pozza.

Iniziare la Partita
Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita
Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o pi bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Regole Speciali
Tira un D3+3 per sapere quanti frammenti di Malapietra sono contenuti nella pozza. La pozza sar poco profonda ed possibile entrarci, qualsiasi eroe che trascorra un intero turno entro 1" dalla pozza non pu fare nient'altro che cercare la Malapietra e pu tirare alla fine del proprio turno per sapere se trova qualcosa. Con un risultato di 1-2 su un D6, quel giocatore ha trovato uno dei frammenti nella pozza. Nessun eroe pu cercare entro 1" da un altro modello (amico o nemico) poich sarebbero talmente vicini da disturbare la ricerca muovendo le acque in modo da non vederne il fondo. Possono essere trovati tanti frammenti quanti tirati all'inizio della partita, ogni ricerca successiva risulter inutile. Un eroe pu portare quanti pezzi di Malapietra desidera senza penalit. I frammenti non si possono passare da un eroe all'altro. Se un eroe che porta un frammento viene messo fuori combattimento, piazza il segnalino sul tavolo dove il modello caduto. Un'altro guerriero pu raccogliere il frammento semplicemente muovendosi in contatto di basetta con esso.

Esperienza
+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

+1 Segnalino Malapietra: se un Eroe o truppa sta trasportando un segnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

Scenario 6: Imboscata!
La banda che difende ha scoperto recentemente un ricco deposito di Malapietra. Iniziare la Partita Sfortunatamente le voci circa la loro scoperta sono trapelate ed ora le bande di Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco tutta la citt stanno dando loro la caccia, decisi a prendere il tesoro per se proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno stessi. posto le loro bande).

Terreno

Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm.

Terminare la Partita
Durante la partita non vengono effettuati test di Rotta. La partita dura invece 10 turni o fino a quando tutti i frammenti di Malapietra non vengono portati via dal tavolo. La banda che riesce a portare pi frammenti fuori dal tavolo (o in possesso di uno dei suoi al termine della partita) considerato il vincitore.

Regole Speciali
Il giocatore difensore viene determinato come da regole (vedere 'attaccanti e e difensori'). Ognuno degli eroi della banda in difesa trasporta D3 frammenti di Malapietra. Se un eroe che porta dei frammenti viene messo fuori combattimento, piazza i segnalini sul tavolo dove il modello caduto. Un'altro guerriero pu raccogliere i frammenti semplicemente muovendosi a contatto di basetta con loro.

Esperienza
+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Bande
Tutti i modelli della bande in difesa devono essere schierati entro 6" dal centro del tavolo. Le bande in attacco seguono invece le normali regole di schieramento.

+1 Segnalino Malapietra: se un Eroe o truppa sta trasportando un segnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

Scenario 7: Caccia al Mostro


Alle bande sono giunte voci circa un terribile mostro che uscito dalla sua tana da sotto la citt a seguito della recente devastazione, stabilendone una nuova tra le rovine. Avete gi sentito storie di tali creature e del leggendario tesoro che accumulano, decidendo di persona di scoprire se tali storie siano vere.

Tesoro Accumulato
Il giovane mostro, spostantosi nella nuova tana, ha portato con s il suo tesoro. A causa della sua et il mostro non ha raccolto un tesoro all'altezza di un membro pi vecchio della sua specie, ma ne ha comunque messo da parte una quantit considerevole. Qualunque banda controlli la tana del mostro alla fine della partita, pu cercare al suo interno per vedere cosa contiene. Si noti che bisogna tirare separatamente per ogni oggetto tranne che per le corone d'oro.

Terreno
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm. Il primo edificio dovr essere piuttosto grande (almeno 6" x 6" ) e aperto in cima, preferibilmente simile a delle rovine. Questo edificio dovr inoltre essere posto al centro del tavolo e qui si trover la nuova tana del mostro.

oggetto

D6 Risultato Necessario

Bande
I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

Regole Speciali
La tana situata nell'edificio centrale ed qui che si trover il mostro. Le sue caratteristiche rispecchieranno il fatto che sia un esemplare giovane della sua specie. Inoltre una vita intera spesa nelle caverne sotto la citt ha trattenuto la creatura dall'imparare l'utilizzo delle ali. Pertanto, a differenza della maggior parte degli altri mostri, questa bestia non potr volare. Il mostro non lascer la sua tana per nessuna ragione, usando la sua arma a soffio contro qualsiasi modello in gittata lei possa vedere e, naturalmente, attaccando qualsiasi modello che entri nella sua tana cercando di caricarli se possibile. Il suo turno si svolge prima di qualsiasi altro giocatore anche se non far nulla finch qualcuno non si avvicini abbastanza alla sua tana. Per le statistiche del mostro vedere 'Grandi Bestie a Mordheim'.

5D6 co Automatico Artefatto Magico (Tira sulla tabella degli artefatti) 6+ D3+1 frammenti di Mutapietra 4+ Ascia in Gromril 5+ Armatura pesante 5+ Armatura Leggera 4+ Armatura Leggera 4+ Scudo 4+ Elmo 4+ D3 Spade 4+ D3 gemme da 10co ognuna 5+ Gioielli da 10-60co 5+

Iniziare la Partita
Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita
Quando una banda (o pi di una se i giocatori hanno accettato di condividere il tesoro del mostro) l'unica ad avere qualche modello entro 6" dalla tana ed il mostro stato messo fuori combattimento, viene dichiarata vincitrice e pu ottenere il tesoro della cratura. Se due o pi giocatori hanno deciso di condividere il tesoro, dovranno mettersi d'accordo su come spartirlo. Se non riescono a mettersi d'accordo, le loro bande lo faranno in un modo molto meno pacifico!!

Esperienza

+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento. +1 Ferimento del Mostro: Ogni eroe o truppa, guadagna +1punto esperienza per ogni ferita inflitta al mostro. +2 uccisione del Mostro: L'eroe che mette il mostro fuori combattimento, guadagna un bonus di +2punti esperienza.

Sagoma a fiamma piccola. Copyright

D6

Risultato

1 2 3 4 5 6

Giovane Idra Giovane Drago Giovane Viverna Giovane Grifone Giovane Ippogrifo Giovane Chimera

Giovane Idra
Prolo M
6

AC AB FO R FE I
3

A
5

D
8

Paura: Nonostante le sue dimensioni ridotte, una giovane Idra rimane ancora un avversario temibile e causa Paura.

Grandi bestie a Mordheim


L'ambientazione di Mordheim non propriamente adatta per introdurre le colossali bestie che vagano per il Vecchio mondo. Anche un piccolo Drago, per esempio, mangerebbe per pranzo una banda media di Mordheim! A causa della natura delle regole multigiocatore di Mordheim, con le sue alleanze che creano una maggiore enfasi, queste creature possono fare la loro comparsa senza sconvolgere troppo il gioco. I mostri a Mordheim sono per di una taglia pi piccola delle loro controparti in Warhammer - in fondo rappresentano le creature che si sono nascoste sottoterra nelle caverne della citt, precedenti attrazioni del famoso zoo imperiale di Mordheim o giovani membri della loro specie che sono stati recentementi costretti a uscire dai loro nidi, decidendo di farsi una nuova tana tra le rovine della citt. I giocatori che vogliono includere tali mostri nelle loro partite a Mordheim possono farlo utilizzando lo scenario 7: Caccia al Mostro, o creando i propri scenari utilizzando queste regole. Se volete utilizzare un mostro, i giocatori dovranno scegliere a quale tipo di bestia stanno dando la caccia o tirare sulla seguente tabella:

Scaglie: Le scaglie di una giovane Idra non sono resistenti come quelle di un esemplare adulto, ma nonostante ci sono forti come il metallo. Una giovane Idra ha un tiro armatura di 6+ che non viene modificato dalla Forza degli attacchi (o da altri modificatori all'armatura). Arma a Soffio: Quando una giovane Idra respira, incandescenti fiamme fuoriescono dalle sue fauci. Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme come arma. Questo attacco risolto nella fase di tiro e pu essere fatto anche se l'Idra coinvolto in un corpo a corpo, posiziona semplicemente l'estremit pi stretta della sagoma a fiamma piccola in una delle bocche dell'Idra. Ogni modello sotto la sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed ogni modello preso subir un colpo a FO 3 concedendo i normali tiri armatura. Non preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla sagoma, il fuoco dell'Idra troppo debole per dare fuoco a qualsiasi cosa senza una prolungata esposizione alle fiamme. Perdita delle Teste: Ogni ferita subita dall'Idra rappresenta una delle sue sue molte teste messe fuori combattimento. Per questo motivo ogni ferita (non salvata e non rigenerata) all'Idra riduce la sua caratteristica di attacchi di 1. Inoltre, la perdita delle teste, fa si che vengano sprigionate meno fiamme quando questi respira e ogni 2 ferite inflitte con successo, la forza dell'arma a soffio ridotta di 1 (fino ad un minimo di 1). Cos, per esempio, se l'Idra riceve 3 ferite (non salvete e non rigenerate) rimarrebbe con 2 attacchi e con una forza della sua arma a soffio ridotta a 2. Rigenerazione: Tutte le Idre hanno la capacit di far ricrescere le teste danneggiate. Alcuni possono farlo immediatamente, mentre altre devono attendere un certo ammontare di ore o anche giorni per sostituire una testa perduta. Per rappresentare questa capacit, al termine di ogni round di corpo a corpo, tira un D6 per ogni ferita che l'Idra ha subito in quel turno. Con un risultato di 4+ la ferita verr rimarginata; tutte le ferite rigenerate sono completamente ripristinate. se un'Idra viene sconfitta a causa della perdita della sua ultima ferita, fai il tiro per vedere se quest'ultima verr rigenerata prima di tirare sulla tabella delle ferite. Un successo sul tiro per la rigenerazione significa che non dovr essere effettuato nessun tiro sulla tabella delle ferite. Nessuna Rotta: L'Idra troppo avida per abbandonare il suo tesoro. Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo. Cranio di ferro: I teschi dell'Idra sono troppo spessi per poter essere penetrati da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare l'Idra, ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato di atterrato che subisce l'Idra, gli causer invece la perdita di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimo turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, l'Idra non potr attaccare fino a che non si recupera).

Giovane Drago
Prolo M AC AB FO R FE I A D
0 5 5 5 6 4 7 4 6 Paura: Nonostante le sue piccole dimensioni e le inutili ali, un giovane Drago rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.
Scaglie: Le scaglie di un giovane Drago non sono resistenti come quelle di un adulto, ma nonostante ci sono forti come il metallo. Un giovane Drago ha un tiro armatura di 5+ che non viene modificato dalla Forza degli attacchi ( o da altri modificatori all'armatura). Arma a Soffio: Quando un giovane Drago respira, incandescenti fiamme fuoriescono dalle sue fauci. Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme come arma. Questo attacco risolto nella fase di tiro e pu essere fatto anche se il Drago coinvolto in un corpo a corpo, posiziona semplicemente l'estremit pi stretta della sagoma a fiamma piccola nella bocca del Drago. Ogni modello sotto la sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed ogni modello preso subir un colpo a FO 3 concedendo i normali tiri armatura. Non preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla sagoma, il fuoco del Drago troppo debole per dare fuoco a qualsiasi cosa senza una prolungata esposizione alle fiamme. Nessuna Rotta: Il Drago troppo avido per abbandonare il suo tesoro. Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che lo costringerebbero ad abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo. Cranio di ferro: Il teschio del Drago troppo spesso per poter essere penetrato da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare il Drago, ma nessuno ha veramente le capacit per buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato di atterrato che subisce il Drago, gli causer invece la perdita di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimo turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, il Drago non potr attaccare fino a Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare la Viverna, che non si recupera). ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato di atterrato che subisce la Viverna, gli causer invece la perdita di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimo turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, la Viverna non potr attaccare fino a che non si recupera). Prolo M AC AB FO R FE I A D

Giovane Viverna
6

Giovane Grifone
4 0
5

Paura: Nonostante le sue piccole dimensioni e le inutili ali, una giovane Viverna rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

Prolo

M
6

AC AB FO R FE I
4
4

A
3

D
8

Scaglie: Le scaglie di una giovane Viverna non sono resistenti come quelle di Paura: Nonostante le sue piccole dimensioni e le inutili ali, una giovane un adulto, ma nonostante ci sono forti come il metallo. Una giovane Viverna Viverna rimane comunque un avversario temibile e causa Paura. ha un tiro armatura di 6+ che non viene modificato dalla Forza degli attacchi ( o da altri modificatori all'armatura). Becco Massiccio: Uno degli attacchi del Grifone costituito da un attacco tramite il becco. Le sue fauci sono estremamente affilate, un becco Nessuna Rotta: La Viverna troppo avida per abbandonare il suo tesoro. duro come il ferro che pu facilmente tagliare una spessa corazza come fosse Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad carta. Un avversario danneggiato da questo attacco subisce una ulteriore abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo. penalit di -1 all'armatura, per una penalit totale di -3 (-1 per il morso e -2 Coda avvelenata: La Viverna ha una coda simile a una frusta, questa risulta per la forza). capovolta e con un mortale pungiglione. In combattimento viene agitata davanti Nessuna Rotta: Il Grifone troppo avido per abbandonare il suo tesoro. ai suoi nemici cercando di iniettare loro il suo veleno mortale o usandola Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad semplicemente come mazza .In termini di gioco questo rappresentato da uno abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo. speciale colpo di coda che la Viverna effettua prima dei suoi normali attacchi in corpo a corpo. Tira un D6 e qualsiasi modello nemico, in contatto di basetta con Cranio di ferro: Il teschio del Grifone troppo spesso per poter essere la Viverna e che possa attaccare nella fase di corpo a corpo (che sia il turno della penetrato a colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta Viverna o il turno dei modelli) con un valore di iniziativa pi basso rispetto al tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto). risultato di dado, viene automaticamente colpito dalla coda. Modelli con iniziativa uguale o maggiore del tiro di dado sono invece riusciti a schivare con Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare il Grifone, successo la sua coda e non ne sono influenzati. Ogni modello colpito dalla coda ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato di atterrato che subisce il Grifone, gli causer invece la perdita riceve un colpo a FO 4. di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimo Cranio di ferro: Il teschio della Viverna troppo spesso per poter essere penetrato a colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, il Grifone non potr attaccare fino a tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto). che non si recupera).

Giovane Ippogrifo
Prolo M
8

AC AB FO R FE I
4 0 5
4 4

A
2

D
8

Paura: Nonostante le sue piccole dimensioni e le inutili ali, un giovane Ippogrifo rimane comunque un avversario temibile e causa Paura. Becco Massiccio: Uno degli attacchi dell'Ippogrifo costituito da un attacco tramite il becco. Le sue fauci sono estremamente affilate, un becco duro come il ferro che pu facilmente tagliare una spessa corazza come fosse carta. Un avversario danneggiato da questo attacco subisce una ulteriore penalit di -1 all'armatura, per una penalit totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la forza). Nessuna Rotta: L'Ippogrifo troppo avido per abbandonare il suo tesoro. Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che lo costringerebbero ad abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo.

Giovane Chimera
Prolo M
6

AC AB FO R FE I
3

A
4

D
8

Paura: Nonostante le sue piccole dimensioni, una giovane Chimera rimane rimane comunque un avversario temibile e causa Paura.

Testa da Drago: Una delle tre teste della Chimera quella di un drago. Quando la testa di drago respira, fiamme guizzano fuori dalla sua bocca. Se lo desidera pu utilizzare queste fiamme come arma, risolvendo questo Cranio di ferro: Il teschio dell'Ippogrifo troppo spesso per poter essere penetrato da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta attacco nella fase di tiro, anche se il drago coinvolto in un corpo a corpo. Posiziona semplicemente l'estremit pi stretta della sagoma a fiamma tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto). piccola nella bocca del drago. Ogni modello sotto la sagoma sar colpito Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare l'Ippogrifo, dalle fiamme con u risultato di 4+ ed ogni modello preso subir un colpo ma nessuno ha veramente le capacit per buttarlo a terra. Per questo motivo a FO 3 concedendo i normali tiri armatura. Non preoccupatevi di eventuali qualsiasi risultato di atterrato che subisce l'Ippogrifo, gli causer invece la edifici presi dalla sagoma,il fuoco del Drago troppo debole per dare fuoco perdita di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo a qualcosa senza un'esposizione prolungata. prossimo turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, l'Ippogrifo Testa da Ariete: La seconda testa quella di un ariete dagli occhi iniettati di sangue. Uno degli attacchi della Chimera una incornata da parte della non potr attaccare fino a che non si recupera). testa di ariete, se questo attacco colpisce, ma non riesce a ferire, il bersaglio dovr effettuare un test di iniziativa o venire atterrato. Testa da Leone: L'ultima delle teste della Chimera quella di un feroce leone dalla criniera dorata con mascelle d'acciaio e denti affilatissimi. Uno degli attacchi della Chimera un morso della testa da leone. Un avversario danneggiato da questo attacco subisce una ulteriore penalit di -1 all'armatura, per una penalit totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la forza). Nessuna Rotta: La Chimera troppo avida per abbandonare il suo tesoro. Passa automaticamente qualsiasi test di Rotta o test che la costringerebbero ad abbandonare la sua tana. Non lascer la sua tana per nessun motivo. Cranio di ferro: Il teschio della Chimera troppo spesso per poter essere penetrato da colpi normali. Risulta immune agli effetti dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti riusciranno a far tremare la Chimera, ma nessuno ha veramente le capacit per buttarla a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato di atterrato che subisce la Chimera, gli causer invece la perdita di 1 attacco fino al suo recupero (durante la fase di recupero del suo prossimo turno). Risultati multipli di atterrato gli causeranno la perdita di pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0 attacchi o meno, il Grifone non potr attaccare fino a che non si recupera).

Reinhold estrasse la sua lama dal corpo dello Skaven nero disteso ai suoi piedi. Alz lo sguardo per vedere i restanti uomini ratto fuggire tanto rapidamente quanto le loro zampe gli permettevano. I corpi degli Skaven e dei Cultisti morti, o feriti, tappezzavano la via. La banda di Reinhold era sopravvissuta alla battaglia con poco pi di alcuni graffi e contusioni, grazie in particolar modo al suo reagire tempestivo. Lo scaltro veterano aveva valutato la situazione ed aveva stretto un'affrettata alleanza con gli Skaven per battere i Cultisti. Non appena i membri del Caos furono abbattuti o in fuga, gli uomini di Reinhold attaccarono rapidamente i sorpresi uomini ratto, spingendoli facilmente alla fuga. Non era una tattica che avrebbe usato contro chiunque non fosse semplice feccia, ma i blasfemi non meritano piet. Seppur non fosse stata certamente una vittoria eroica, era stata pur sempre una vittoria ed era quindi qualcosa di cui essere fieri in questa citt di dannati.