Sei sulla pagina 1di 6

Caos per le Strade

Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune.
Queste regole sono progettate per Mordheim in modo da non farlo risultare ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con un numero dispari di giocatori? o morivi dalla voglia di una titanica partita a oltranza (forse come adeguato finale ad una campagna)? Prova le regole per pi giocatori di Mordheim e guarda Schierare le Bande: Negli scenari con un difensore, quel giocatore come questo gioco pu diventare ancora pi caotico! schierer per primo. Per determinare chi sar il prossimo a schierare (anche nel caso si giochi uno scenario che non preveda attaccanti e difensori) tira un D6; la sequenza di schieramento sar cos determinata, in ordine decrescente, dal dado.

Attaccanti e Difensori: Negli scenari dove sono specificati attaccanti e difensori, il difensore sar il giocatore con il valore di banda pi alto. Se pi bande hanno lo stesso valore, il difensore sar allora quello con pi modelli. Se la parit persiste, tirare un dado per determinare casualmente chi sar il difensore. Ci sar sempre e solo un difensore mentre le altre bande saranno considerate attaccanti.

Regole Multigiocatore

Dimensioni dell'area di Gioco: Per le regole a pi giocatori viene ovviamente richiesto pi spazio. Mentre Mordheim viene solitamente giocato in un tavolo di 120cm x 120cm, nelle partite multigiocatore si dovrebbe invece usare un tavolo di almeno 120cm x 180cm.

Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo scenario non ha attaccanti o difensori definiti, quindi tutti

Reinhold diede un'occhiata alla strada ricoperta di macerie. Sembrava sgombera, ma in questa citt la vista pu ingannare. Attese un minuto, poi ne lasci trascorrere un altro. Oggi era freddo e poteva vedere il suo respiro e quello dei suoi compagni condensarsi nell'aria in attesa del comando che li avrebbe mandati a setacciare quest'area della citt in cerca della preziosa Malapietra. Reinhold ripens ai capricci del fato che lo portarono qui, in quesa banda. C'era Klaus, un uomo grosso come un bue, ma con il cervello, che si era autonominato comandante della banda. Il lanciere Hans, Bertram, Leopold e il vecchio Otterman erano in piedi e acquattati vicino a Klaus. Dietro al comandante, come a cercare la sua protezione, c'erano i due novellini, Anna e Karl. Reinhold si chiese se quei due sarebbero durati pi dei loro predecessori. La mancanza di esperienza spesso sinonimo di more certa in questo posto di dannati. Dorfmann e Dagoberd, i due balestrieri, erano accovacciati dietro a delle pile di pietre in mezzo alla strada, scandagliando costantemente con lo sguardo gli edifici in rovina alla ricerca di bersagli. Snake, la loro maga appena arruolata, sedeva rannicchiata su un lato. A nessuno piaceva quella vecchiaccia, era senza dubbio pazza e puzzava come se qualcosa si fosse arrampicato su per la sua gonna e l fosse morto, ma in compenso rispettavano il suo potere.

quanto lo erano gli stessi mercenari, tutti e tre si fermarono di colpo in mezzo alla strada. I compagni delle creature non avevano ancora visto gli umani e travolsero per errore i tre comandanti Skaven, provocando confusione e molti squittii di rabbia. "Sembra che oggi combatteremo dopotutto, ragazzi!" mormor Reinhold ai suoi uomini. I guerrieri approntarono le armi e si prepararono alla battaglia. Dopo un ampio respiro, il clangore di un'arma che cadeva fece girare di scatto Reinhold, la daga di Karl era al suolo e stava per rimproverarlo quando not che il giovane guerriero stava fissando a bocca aperta qualcosa dietro alla banda. Il mercenario cerc di scorgere cosa avesse scioccato cos tanto il giovane uomo e f allora che li vide, due posseduti e un'enorme Ogre che stavano incedendo sulla strada verso di loro, seguiti da un Magister e svariati membri meno riconoscibili del Culto dei Posseduti. Era insolito, ma si era gi sentito parlare di come gli Skaven si alleassero le oscure congreghe che operavano in segreto nelle citt dell'Impero. Erano tutti devoti a folle divinit del Caos dopotutto.

Dopo una rapida occhiata ai pelosi abitanti delle fogne alle sue spalle, Reinhold cap che non era questo il caso, visto che anche gli Skaven Reinhold continu a non avvistare nulla e fece quindi cenno alla banda sembravano sorpresi di vedere i cultisti. I primi frammenti di un piano di proseguire. I guerrieri si mossero con cautela gi per la strada, cominciarono a formarsi nella mente di Reinhold. Forse avrebbe controllando ad ogni passo che per terra non ci fossero stati frammenti anche potuto tramutare questa situazione inaspettata in un vantaggio. di Malapietra, ben consci che tutti avrebbero fatto lo stesso. Un movimento improvviso nella strada attir l'attenzione del gruppo. Tre uomini ratto dalle gambe arcuate girarono l'angolo a un tiro di pietra da loro. Gli Skaven sembrarono atterriti alla vista degli umani

tirano un D6. Phil tira un 3, Bob un 5 e Devin un 1. Bob il primo a dover schierare, poi Phil e infine Devin. Quando viene il momento di schierare la banda, ogni giocatore deve scegliere un settore del bordo del tavolo (vedere il diagramma sottostante) e schierare i suoi modelli entro 6" da esso. Nessun giocatore pu iniziare con un membro della sua banda entro 6" da un altro modello di una banda avversaria.

banda con il prossimo valore di banda pi alto, 176 (gli Skaven di Phil). La differenza 53 (176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella nel regolamento di Mordheim, giustifica un bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi mercenario di Devin sopravvive alla battaglia, avr buone possibilit di guadagnarsi un avanzamento.

Diagramma 1
Settore A Settore B

Sparare in Corpo a Corpo: A differenza delle normali regole di Mordheim, nella modalit a pi giocatori possibile sparare nel corpo a corpo, basta che chi spara appartenga a una differente banda rispetto ai modelli coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara deve prendere di mira il modello nemico pi vicino come da regole (a meno che non si trovi in posizione sopraelevata). Tuttavia, se chi spara colpisce un modello coinvolto in un corpo a corpo, il il colpo potrebbe ferire uno dei suoi avversari e non il modello preso di mira. Determinare casualmente qualsiasi colpo a distanza andato a segno tra il bersaglio e ogni modello coinvolto nel corpo a corpo. Corpo a Corpo con pi Bande: giocando a Mordheim con pi giocatori pi che possibile che un modello venga caricato da uno o pi avversari di bande differenti. Quando questo accade, un modello combatter durante la fase di corpo a corpo di ogni modello coinvolto nel combattimento. Questo garantir a un modello molti attacchi durante pi turni, ma qualsiasi che si sia unito al combattimento probabilmente spacciato in qualsiasi caso!

Settore C

Esempio: L'Ogre mercenario di Bob stato attaccato da due umani di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil. Gli Skaven di Phil combatteranno durante la loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli umani di Devis combatteranno invece durante la loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, Settore D Settore E mentre l'Ogre mercenario di Bob combatter in ogni fase di corpo a corpo. Se uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in contatto con un umano di Devin (umano C) e uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di pi facile da colpire, Esempio: Continuando l'esempio sopra citato, Bob schiera la sua banda potrebbero decidere di attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti che per primo e sceglie il settore D (in basso a destra). Phil il prossimo a schierare un modello che sta attaccando nel turno di un altro giocatore dovr attaccare e sceglie il settore F (lato sinistro). Ora Devin pu scegliere uno qualsiasi dei un modello di quel giocatore. Cos nel nostro esempio, lo Skaven B di Phil non settori rimanenti, anche se sarebbe meglio stare alla larga dal settore E, poich pu usare il suo attacco extra durante il turno di Devin per attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare per attaccare l'umano C di Devin. si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin sceglie saggiamente il settore B e
schiera la sua banda laggi. Nota che alcuni scenari avranno regole speciali sullo schieramento (di solito per il difensore) diverse da quelle indicate qui. Eventuali variazioni hanno la precedenza sulle regole sopra descritte.

Settore F

Diagramma 2
Skaven A Skaven B

Ordine di Gioco: Dopo che tutte le bande sono state schierate, i giocatori devono determinare l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un D6 e chi ha ottenuto il risultato pi alto inizier il primo turno, procedendo poi in senso orario per determinare i prossimi giocatori. Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le loro bande sul tavolo e sono pronti per determinare chi inizier il primo turno. Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo iniziare la sua banda per prima. I modelli di Devin sono schierati nel settore B e la prossima banda in senso orario quella di Bob poich, anche se Bob aveva tirato pi basso di Phil, la sua banda andr comunque per seconda e quella di Phil per ultima.

Svantaggiati: Giocando a Mordheim con pi giocatori, determinare chi sia in svantaggio non semplice come al solito. Ogni banda pu risultare tale se attaccata da uno o pi dei suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi in cui una banda semplicemente buttata fuori dalla partita. Per determinare se una banda risulta sconfitta in queste tipologie di partite, confronta semplicemente la banda con il valore pi basso con la banda con il valore successivo pi alto. Usa poi la differenza di valori e la tabella nella sezione esperienza del regolamento di Mordheim per determinare eventuali bonus di esperienza giustificati per la banda dal valore pi basso. Proprio come si farebbe in una partita a due giocatori.

Ogre

umano C umano D

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha una valore banda di 176, i Bande in Rotta: A differenza delle normali regole per Mordheim, Cacciatori di Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari di Devin un valore una banda che fallisca il suo test di rotta (o che abbia tutti i suoi modelli di 123. La banda di Devin ha il valore pi basso, quindi se ci sar una banda in fuori combattimento) non causa necessariamente la fine della partita. A meno svantaggio, questa sar la sua. Per scoprirlo confrontiamo il valore della sua A meno che non ci siano particolari condizioni di vittoria nelle regole dello scenario in uso, una partita multigiocatore finir solo quando sar rimasta una

Le Sorelle Sigmarite tentano un'ultima resistenza contro una malvagia alleanza tra non morti e posseduti.

possono essere caricati o presi di mira da armi a distanza, se risultano essere sola banda sul tavolo. ll giocatore della banda che rimane il pi a lungo sul campo di norma il vincitore, anche se in alcuni scenari il vincitore dato dalla i modelli amici pi vicini. banda che lascia per primo il tavolo dopo aver raggiunto i suoi obiettivi. -I membri delle bande alleate che si trovano in combattimento tra di loro quando l'alleanza annunciata, smetteranno immediatamente di combattere. Colloca i modelli a 1" l'uno dall'altro. Possono muovere normalmente nella prossima fase di Alleanze: Nelle normali regole di Mordheim, due bande competono o movimento (I modelli atterrati o storditi seguiranno le normali regole per il combattono tra di loro ed ovviamente impossibile in queste situazioni creare recupero). delle alleanze. Tuttavia, in partite a pi giocatori, le alleanze non sono solo possibili, ma anche necessarie per completare alcuni scenari. Una singola banda -Iniziare un corpo a corpo, sparare o lanciare incantesimi non utili a un membro che provi ad eliminare un drago si ritrover a combattere una dura battaglia con di una banda alleata, romper automaticamente l'alleanza con quella banda. Nota poche probabilit di successo. Le alleanze possono durare fino alla fine della che sono inclusi attacchi causati da test di Animosit falliti. I tuoi alleati non partita (per esempio due bande possono decidere di allearsi contro una terza e saranno cos clementi come lo potrebbero essere i membri della tua banda. dividere cos il bottino finale), o possono essere solo provvisorie (finendo spesso improvvisamente e violentemente!).
Per formare un'alleanza, un giocatore deve dichiararlo all'inizio del proprio turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori) con quale banda\e si vorrebbe alleare Determinare lo Scenario: Per sapere quale scenario verr e, se accettata, l'alleanza pu formarsi. Non vi alcun limite al numero utilizzato per le partite multigiocatore, i giocatori possono scegliere di giocare un determinato scenario o di tirare sulla seguente tabella: di bande con cui un giocatore pu allearsi. Le seguenti regole speciali sono applicate ai membri delle bande alleate: -I membri delle bande alleate non si contano a vicenda come nemici. -I membri di una banda possono correre liberamente anche se hanno 2D6 Risultato membri di altre bande alleate entro 8". -I modelli costretti a caricare modelli nemici a causa di 2 Il giocatore con il valore di banda pi basso alcune regole speciali ( come la Furia o pu scegliere quale scenario giocare. l'animosit per Orchi e Goblin) non sono costretti a caricare modelli alleati. Si 3 Gioca lo Scenario 7: Caccia al Mostro noti comunque che un Orco che fallisca 4 Gioca lo Scenario 4: La Dimora dello Stregone il test di Animosit conta i modelli alleati come avversari e se viene tirato 5-6 Gioca lo Scenario 1: Caccia al Tesoro un 1 per gli effetti dell'Animosit 7 Gioca lo Scenario 2: Rissa da Strada

8-9 10 11 12

Gioca lo Scenario 6: Imboscata! Gioca lo Scenario 5: La Pozza Gioca lo Scenario 3: Il Principe Perduto Il giocatore con il valore di banda pi basso pu scegliere quale scenario giocare.

Scenario 1: Caccia al Tesoro


Spesso molte bande vengono a conoscenza di voci sullo stesso deposito di Malapietra, decidendo involontariamente di esplorare quella sezione di citt simultaneamente. Una battaglia di questo tipo finisce spesso con i vincitori che si portano a casa grandi quantitativi di Malapietra.

Iniziare la Partita
Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terreno
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm.

Terminare la Partita
Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o pi bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Regole Speciali
Dopo aver piazziato gli scenari, piazza D3 frammenti di Malapietra sul tavolo per ogni banda coinvolta. Ogni giocatore pone a turno un segnalino Malapietra. Ogni giocatore tira un D6 e i segnalini di Malapietra verranno piazzati in ordine decrescente. I segnalini devono essere piazzati a pi di 10" dal bordo del tavolo e ad almeno 6" di distanza gli uni dagli altri. Nota che i segnalini sono posti prima di decidere da quale bordo del tavolo le bande giocheranno. I guerrieri possono raccogliere i segnalini semplicemente spostandosi a contatto con loro. Un modello pu trasportare quanti frammenti di Malapietra desidera senza alcuna penalit. I modelli non possono passarsi la Malapietra tra di loro. Se un modello che sta portando un segnalino viene messo fuori combattimento, bisogna porre nuovamente sul tavolo il frammento di Malapietra dove il modello caduto.

Esperienza
+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

+1 Segnalino Malapietra: se un Eroe o truppa sta trasportando un segnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

Bande
I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

Mutapietra
I membri della tua banda guadagnano un frammento di Malapietra per ogni segnalino in loro possesso alla fine della partita.

Scenario 2: Rissa da Strada


I combattimenti in strada sono una vista comune tra le rovine di Mordheim. Quando diverse bande si scontrano per la stessa zona pu derivarne una caotica rissa per tutto il campo ,dove le alleanze si stringono e si rompono rapidamente, lasciando corpi insanguinati ai margini della strada. Qualsiasi banda che vinca questa giornata avr una pi ampia per cercare la preziosa Malapietra.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm.

Esperienza
+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Terreno

Bande
I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

Iniziare la Partita
Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita
Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o pi bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Scenario 3: Il Principe Perduto


Spesso bardi itineranti raccontano di storie riguardante la citt in rovina ed per questo che i figli delle classi privilegiate vedono comunemente la citt di Mordheim come una grande avventura romantica. A volte corrono via da casa per unirsi a una banda di mercenari per farsi un nome, ma spesso questi incauti vengono uccisi prima ancora di arrivare alla citt. Succede per che ogni tanto qualche fortunato riesca ad arrivare abbastanza lontano, le loro famiglie a volte sono felici di vedere il loro stolto figlio andarsene, ma ogni tanto un nobile o un ricco potrebbe effettivamente pagare bene per riavere il proprio figlio salvo dall'inevitabile fato di Mordheim.

Iniziare la Partita
Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita

La partita termina quando una banda riesce a portare il figlio del mercante fuori Alle bande sono giunte voci riguardo il figlio di un uomo potente che sta tutt'ora dal tavolo. La banda (ed eventuali suoi alleati) la vincitrice. vagando tra le rovine e che una generosa ricompensa sar pagata per il suo ritorno a casa.

Terreno
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm.

Esperienza

+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Regole Speciali
Il figlio del mercante posto inizialmente al centro del tavolo. Egli vagher per D6" in direzione casuale all'inizio di ogni turno del primo giocatore fino a che qualcuno non lo !trarr in salvo". Se un membro di una banda muove in contatto di base con il figlio del mercante (tramite il movimento normale, NON con una carica - questo poich rappresenta il fatto che il figlio del mercante non un nemico e non dovrebbe essere ingaggiato in combattimento), questo si unir al guerriero e lo seguir in giro. Se il "salvatore" viene messo fuori combattimento, fugge o va in rotta, il figlio del mercante si unir al prossimo membro di una banda con cui viene a contatto. Se qualcuno vuole attaccare il figlio del mercante, questi ha le stesse caratteristiche di un gaglioffo ed armato di spada e coltello. Se viene ucciso non verr consegnato nessun premio alla banda vincitrice.

La Ricompensa
Il riconoscente padre ricompenser la banda vincitrice con il seguente tesoro. Ricorda che devi tirare separatamente per ogni oggetto, tranne che per le corone d'oro.

oggetto 5D6 co D3 spade un'Armatura pesante un'Armatura leggera Scudo Elmo D3 gemme da 10 co ciascuna

D6 Risultato Necessario Automatico 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 5+

Bande
I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

il figlio del mercante viene circondato da tre bande differenti desiderose di incassare la ricompensa.

Scenario 4: La Dimora dello Stregone


Non tutti gli edifici in rovina della citt sono case normali. Alcune strutture degne di nota sono state dimora di importanti dirigenti della citt o ricchi mercanti. Di questi edifici vengono raccontate storie di stanze segrete piene di tesori. Le bande hanno scoperto l'ubicazione di uno di questi edifici di cui molte voci parlano del precedente proprietario e di come si dilettasse nelle arti arcane, voci che potrebbero spiegare il perch la sua dimora non sia quasi stata toccata dalla devastazione.

Tesoro dello Stregone


Alla fine della partita la banda vincitrice trova tutti gli oggetti che non erano stati scoperti prima della battaglia. Inoltre, tira sulla seguente tabella per vedere quali altri oggetti aggiuntivi vengono trovati dalla banda all'interno dell'edificio. Nota che devi tirare per ogni oggetto separatamente, tranne che per le corone d'oro. Per esempio, sar necessario un risultato di 4+ per per trovare il Tomo di magia e cos via per tutti gli altri oggetti.

Terreno
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non pi grande di 120cm x 180cm. Il primo edificio deve essere collocato al centro del tavolo e l'obiettivo di questo scenario sar di prenderne il controllo.

oggetto 3D6 co D3 gemme da 10co ciascuna Tomo Di Magia Spada in Gromril Athame D3 dosi di erba curativa Pergamena di dispersione

D6 tiro Necessario Automatico 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 5+

Bande
Il giocatore difensore verr determinato come da regole (vedere 'attaccanti e e difensori') e rappresenta la banda che ha raggiunto per prima la dimora. Il difensore il primo a schierare ,dentro o entro 6" dall'edificio obiettivo. Le bande attaccanti sono poi schierate come da regolamento. Inoltre, per ogni banda attaccante oltre la prima, il difensore tira una volta sulla seguente tabella per determinare l'equipaggiamento addizionale con cui la sua banda inizia. Ogni elemento pu essere trovato una volta soltanto e se si ottiene lo stesso risultato, ritirare i dadi. Questi oggetti rappresentano i ritrovamenti avuti fino ad ora dalla banda e hanno lo scopo di dargli una possibilit contro diversi nemici.
D6 oggetti trovati

Nuovi Oggetti
Uomo di Legno: Usa le statistiche e le regole speciali di uno zombie con +1Fo e +1Re. L'Uomo di Legno un costrutto artificiale di forma umanoide ma fatto in legno. Seguir i comandi della banda in difesa, ma non lascer mai la dimora dello stregone per nessuna ragione, anche dopo la partita. L'Uomo di Legno, ovviamente, non pu essere venduto.

1 2 3 4 5 6

Uomo di Legno D3 dosi di Radice di Mandragora D3 dosi di Polvere Rossa Portafortuna Reliquia santa (o empia) Abito di seta del Cathay

Athame: L'Athame un particolare pugnale d'argento usato nei rituali rituali magici. Se usato in combattimento il suo filo non terr a lungo. Per il primo attacco della partita viene contato come un coltello normale, tuttavia per il resto dello scontro verr contato come un attacco portato coi pugni. Se venduto ha un valore di 10 co.
Pergamena di Dispersione: Questa pergamena contiene una potente contromagia. Pu essere immediatamente letta dopo che un avversario ha lanciato con successo un incantesimo (ma prima di determinarne i risultati) per negarne gli effetti. Quando la pergamena viene utilizzata, tira un D6, con un risultato di 4+ l'incantesimo nemico viene disperso. Dopo averla usata, la pergamena si disintegrer. Pu essere venduta per 25+2D6 co.

Tutti gli oggetti sopra elencati sono descritti nel regolamento di Mordheim, fatta eccezione per l'Uomo di Legno.

Iniziare la Partita
Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco proceder poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita
Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o pi bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza
+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva llo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1 punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.