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Assassini Eshin

Luci brillanti stavano ballando dietro alle finestre del castello, il suono della musica galleggiava nel vento. Il conte stava dando un ballo ed ognuno che contasse qualcosa era l. Guardie addizionali si assicuravano che la plebaglia non disturbasse la festa. Stavano facendo del loro meglio, perch questa sera voleva dire per ogni guardia un mese addizionale di paga. Ma nonostante tutta la diligenza, una delle guardie era ancora in piedi vicino al corpo di guardia. Nessuno aveva notato che non stava facendo il suo solito giro. Nessuno vide il coltello conficcato nella sua schiena. Nessuno not la macchia scura che si spargeva lentamente da sotto la cabina della guardiola . Il Conte era molto compiaciuto. Tutto andava come progettato. I suoi collegamenti commerciali ora erano stabiliti e nessuno poteva pi opporglisi. Solo il capo della Gilda, Markus poteva ancora. Almeno per il momento. Una visita a tarda notte, dopo il ballo, avrebbe assicurato che non ci fosse alcuna opposizione. Un leggero schiarirsi la gola rese consapevole il conte di non essere pi solo sull'alto balcone. Lasci cadere il calice e con la stessa rapidit brand la spada puntandola alla gola del suo assalitore. Il sangue versato dal calice si mescol lentamente con quello del ratto assassino "Feccia Skaven ", mormor il conte. "Non sai in cosa ti sei cacciato!" Un ghigno sfoggi le zanne del conte e con una mossa veloce come il lampo trapasso un altro Skaven ammantato di nero. Poi i suoi occhi cominciarono a pungere e lentamente si form una nebbia intorno a lui. Sulla sua pelle cominciarono a formarsi vesciche dolorose e la sua vista si annebbiava, nel mentre altre figure scure attaccarono. Il conte riusc ad uccidere un altro assalitore, ma loro erano troppi e lo circondavano. Due paletti colpirono il suo cuore all'unisono, uno alle spalle ed il secondo in pieno petto. Earslicer richiam i suoi assassini che scomparvero nella notte. Prima di andarsene, Earslicer, ringrazi il Grande Cornuto; lo spruzzatore dacqua santa funzionava perfettamente. Ma c'era ancora il secondo contratto. La notte non era ancora finita. Lui si volt e guard la citt, tentando di individuare il prossimo obiettivo. L, era la casa del capo Gilda.

Gli Skaven hanno sempre usato il clan di Eshin come l'ultimo strumento di controllo. Ma anche quegli assassini hanno degli specialisti. Dopo molte missioni certi Skaven vengono selezionati per operare in gruppi segreti. Vengono chiamati La Mano dei 13, sebbene pi spesso ci si riferisce loro come Squadre di Assassini. Questa lite ottiene l'accesso ad armi specializzate senza restrizione ed spesso usata in situazioni atroci. Questi gruppi sono temuti anche all'interno delle truppe Eshin perch la loro comparsa significa solo morte immediata. Si dice che il caos stesso si ritiri quando loro arrivano...

Lista Equipaggiamento Assassini Eshin


EQUIPAGGIAMENTO ASSASSINI Armi da corpo da corpo Pugnale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 gratis/2 Co Randello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Co Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Co Ascia a Catena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Co Lama Warp#. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Co Lame del Pianto# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Co Artigli da combattimento. . . . . . . . . . . . . . . . .35 Co Armi da tiro Stelle da lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Co Dardi neri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Co Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Co Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Co Equipaggiamento Veleno nero#* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Co Polvere accecante #. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Co
#: solo eroi *: prezzo alla sola creazione della banda

SOLO CACCIATORI SILENZIOSI Stiletto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Co Lancia corta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Co Armatura Eshin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Co EQUIPAGGIAMENTO DEI CECCHINI Armi da corpo da corpo Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1st gratis/2 Co Randello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Co Armi da tiro Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Co Stelle da lancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Co Dardi neri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Co Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Co Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Co Equipaggiamento Proiettili assassini* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Co

Scelta dei guerrieri


Una banda di Assassini Eshin deve includere almeno 3 modelli e non pu contenerne pi di 15. Puoi spendere fino a 500 corone doro per arruolare i tuoi guerrieri.

Esperienza iniziale
Lama dOmbra: Inizia con 20 punti esperienza. Cacciatore Silenzioso: Inizia con 12 punti esperienza. Pugnali Neri: Inizia con 8 punti esperienza.

Lama dOmbra: La tua banda di Giovani Musi: Iniziano con 0 punti esperienza. Assassini Eshin deve includere una Lama La truppa: Inizia con 0 punti esperienza. Dombra! Ne di pi ne di meno! Cacciatore Silenzioso: La tua banda pu includere un solo Cacciatore Silenzioso. Pugnali Neri: La tua banda pu includere fino a due Pugnali Neri. Giovani Musi: La tua banda pu includere fino a due Giovani Musi. Cecchini: La tua banda pu includere fino a 3 Cecchini. Pugnali: La tua banda pu includere un qualsiasi numero di Pugnali.

Regole Speciali
Guarda oltre!: I membri della squadra di assassini (tranne gli avventurieri ingaggiati) sono addestrati ad imboscate ed evasioni. Sottrai 1 dall'iniziativa, fino ad un minimo di 1, di un modello che tenta di individuare un assassino nascosto della banda. Il capo: Il leader della squadra assassini il pi importante e temuto del gruppo. Lui domina con pugno di ferro, causando paura e promettendo una spartizione del bottino. Il leader della banda causer sempre Paura (se possibile). Questo vuole dire che se il leader muore ed necessario un successore, la tua scelta dovr essere tra gli eroi che sono stati orrendamente sfregiati. Se ci non possibile scegli come di consueto, ma il nuovo "leader" deve prendere l'abilit Spaventoso non appena raggiunger un avanzamento di abilit. Questo squalifica automaticamente tutti gli eroi senza le abilit di Forza.

Equipaggiamento Speciale
La seguente lista dequipaggiamento riservata agli Assassini Eshin :

Ascia a catena
10 corone doro Disponibilit: Comune Questa un'arma tipica degli assassini, una piccola ascia a una mano connessa ad una catena con un peso alla fine. Questa arma usata con ambo le mani. Richiede un alto livello di abilit per l'utente ma pu disarmare l'avversario e simultaneamente colpirlo. Tira per colpire, normalmente se colpisce un 5 + l'avversario perde 1 attacco (il numero di attacchi non pu scendere a meno di 1) fino all'inizio del turno seguente. L'utente pu scegliere quale arma dell'avversario bloccare. Funziona come un'ascia: -1 a tiri armatura.

Pallottole Assassine
25 corone doro Disponibilit: Comune Sono proiettili da fionda appositamente disegnati che feriscono meglio delle pietre normali. +1 al tiro di danno

Dardi Neri
15 corone doro Disponibilit: comune Questi piccoli dardi velenosi sono rivestite di Veleno Nero. Sono piccoli e non hanno un grande impatto. Ma ci li rende facili da lanciare, rendendo difficile capire da dove arrivano. La forza dellarma 3, (S2 + veleno scuro, alcune creature sono immuni a veleno), gittata 8". Piccolo proiettile: come il dardo cos piccolo che pu essere lanciato da nascosti, l'utente viene scoperto solo se la vittima viene colpita e tira un 4+ su un D6. Possono essere utilizzati con Lanciatore di coltelli. Non pu essere usato nessun veleno addizionale.

Lama di Warpietra
15 corone doro Disponibilit: Comune, solo Eroi degli Assassini Eshin Questa lama fatta da una lega di acciaio e Warpietra che lentamente trasuda un liquido molto corrosivo. A causa del lento sanguinare la maggior parte del liquido accumulato consumato dopo il colpo iniziale. Permette a chi la brandisce di colpire con +1 in forza per il primo turno di corpo a corpo. La lama conta come una spada, conferendo la possibilit di parare a chi la tiene in mano

Lancia corta
15 corone doro Disponibilit: Comune Questa un'arma di Eshin molto specializzata. Appare come una spada con una lunga elsa. Pu essere maneggiata come una lancia, o usata come una spada. Se usata come arma a due mani conferisce attacca per primo e parare. Se usata ad una mano conferisce parare. Pu essere usata ad una mano in combinazione con un scudo.

Stiletto
15 corone doro Disponibilit:comune Queste lame snelle sono usate da individui abili per scivolare attraverso armatura e colpire l'avversario in un punto scoperto. Questo coltello ha +1 al tiro dei danni ed ignora i tiri armatura. Nonostante la sua piccola taglia la forza dellarma 4.

Armatura Eshin
15 corone doro Disponibilit: Comune

Queste armature specializzate coprono tutti i punti deboli degli Skaven (perci non sono utilizzabili da altre razze). Sono state sviluppate appositamente dalla stoffa per ridurre Disponibilit: 6 comune al minimo la produzione di rumore. Offrono un tiro armatura di 6+ con la possibilit di ritirare i tiri armatura Unantica creazione di Nani, viene utilizzata nelle miniere per falliti. Dovr essere accettato il secondo risultato. illuminare fessure nella ricerca di oro e altri minerali preziosi. Il clan Eshin usa piccoli sacchetti di questa sostanza per accecare i nemici, gettandoli nel caos, prima di attaccarli. La polvere accecante pu essere utilizzata prima che il nemico attacchi (come un interruzione). Il modello che carica dovr fare un test di Iniziativa per coprirsi gli occhi. Se fallisce, egli temporaneamente accecato e conta come se avesse fallito la carica. Nel sacchetto c' polvere sufficiente per un solo utilizzo durante la battaglia. 10 corone doro

Polvere Accecante

Combattimento

Tabella delle abilita


Tiro Forza

Conoscienza Velocit

Speciali

Lama dOmbra Cacciatore Silenzioso Pugnali Neri Giovani Musi

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Abilita Speciali
Colpo Silenzioso: Come maestro del mimetismo il personaggio pu sfruttare un nascondiglio per aggredire silenziosamente lavversario e scompare nuovamente nelle ombre. Tira un D6, con un 5+ al personaggio permesso caricare ed attaccare. Loppositore pu quindi rispondere allattacco. Se rimane indenne, il personaggio scompare nuovamente nel suo nascondiglio originale. La distanza dal nascondiglio allavversario e nuovamente al nascondiglio, non pu superare il movimento massimo del personaggio (2xM, o 3xM con lo sprint, se pi della met del movimento totale speso per caricare, non sar possibile nascondersi). Se viene fallito il tiro iniziale per uscire dal nascondiglio, lazione verr considerata una normale carica. Uccisione definitiva: L'assassino cerca il colpo letale, un viaggio sicuro verso il cimitero. Il personaggio potr fare a meno di tutti gli attacchi addizionali per concentrarsi su un unico letale attacco. L'attacco avr +1 a colpire, +1 a ferire, +1 sul tiro di danno. Questa abilit si pu usare solamente se il personaggio ha 2 o pi attacchi sul profilo. Non associabile con Specialista Definitivo o Colpire per Ferire. Non si applica alle armi a polvere nera. Maestro dei veleni: L'assassino un padrone nel creare veleni. Se l'eroe non cerca merci rare, ha il tempo per creare 3D-1 dosi di Veleno scuro o Loto nero. Al termine dell'operazione potrebbe non creare dosi, ma questi sono i rischi di provare queste procedure intricate durante gli spostamenti. Le dosi sono grandi abbastanza per un'arma e dovranno essere usate durante la prossima battaglia perch sono versioni meno stabili dei veleni acquistati. Difesa dell'ombra: Dal momento che considerato una brutta figura rimanere feriti durante un incarico ci sono diverse mosse difensive speciali che rendono maggiori le probabilit di sopravvivenza di un assassino. Al personaggio consentito parare, con possibilit di ritirare, con qualsiasi arma usata. Se l'arma gi ha l'abilit di parare, gli permesso parare con tiro uguale o superiore, che pu essere anche ritirato. Specialista definitivo: Questi personaggi si addestrano cos estremamente che possono usare armi da corpo a corpo in modo molto efficiente. Guadagnano +1AC e +1 sui tiri di danno. Non funziona assieme con Uccisione Definitiva e Colpo per Ferire.

Fingersi morto: Qualche volta accadono cose strane quando le persone hanno
la sfortuna di incontrarsi con gli Assassini Eshin. Un cadavere chiaramente morto non pi l dopo che la lotta finita oppure armi cadute e tesori sono scomparsi. Cos come sono addestrati a colpire ed uccidere, cos sono addestrati a fingersi morti. Quando, evitando i pieni effetti di un colpo potenzialmente letale, si fingono morti, possono scappare pi tardi inosservati. Il personaggio pu ritirare un risultato sulla tavola delle ferite gravi. Se la Lama dOmbra ha questa abilit gli permesso usare Svanire nelle Ombre quando Stordito, o pu tornare nel suo nascondiglio quando usa Colpo Silenzioso anche se viene Atterrato. Infiltrazione: Uno Skaven con questa abilit viene sempre schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di schierare e pu essere posizionato in qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12 di distanza da essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli che possono infiltrare, tirate un D6 per determinare chi li schiera per primo.

1 Lama dOmbra
70 corone doro

Truppa Eroi
0-1 Cacciatore Silenzioso
50 corone doro Chiaro e semplice: lo specialista. C' sempre quello che non senti, non vedi, ma nonostante questo i nemici continuano a cadere come mosche. Il Cacciatore Silenzioso uno specialista, lui eguaglia la Lama d'Ombra in abilit, ma non in politica, sa qual il suo posto (per ora) e fa quello che gli riesce meglio. M 6 AC AB 4 3 Fo 4 R Fe 3 1 I 5 A 2 D 6

Uno dei maestri imminenti nel clan Eshin. Esperto, silenzioso e mortale. Non utilizza solo le sue abilit notevoli, ma pu anche contare su un arsenale di armi esotiche e letali. M 6 AC AB 4 4 Fo 4 R Fe 3 1 I 5 A 1 D 7

Arma / armatura: Una Lama dOmbra pu essere equipaggiata dall'elenco dell'assassino. ABILIT SPECIALI Comandante: i guerrieri amici entro 6" dalla Lama dOmbra possono usare il suo valore di Disciplina. Paura: la Lama dOmbra uno spietato assassino, causa Paura. Killer perfetto: I colpi sferrati dallAssassino conferiscono sempre una penalit aggiuntiva di -1 ai TA (siano essi causati in corpo a corpo o nel tiro). Svanire nelle ombre: le Lama dOmbra sembrano avere l'abilit misteriosa di scomparire nelloscurit, sopratutto quando la loro vita in pericolo. Una Lama dOmbra pu decidere, all'inizio del suo turno di combattimento, se lasciare la battaglia alla fine di quel turno di combattimento. Questo significa che lui fa una ritirata tattica dalla battaglia (quindi effettivamente fuori dalla partita), con tutte le relative conseguenze per la banda. Questo non conta come Fuori Combattimento, non importa se il personaggio viene atterrato. Al contrario un risultato di Stordito e Fuori Combattimento gli impediranno di tagliare la corda.

Arma / armatura: Un Cacciatore Silenzioso pu essere equipaggiato dall'elenco dell'assassino e del Cacciatore Silenzioso. ABILIT SPECIALI Infiltrazione dell'ombra: Come l'abilit di infiltrazione, ma deve rimanere solamente fuori dal raggio di avvistamento avversario. La fiducia nelle sue abilit lo rende immune al test di Tutto Solo.

0-2 Pugnali neri


40 corone doro In genere i migliori combattenti in una banda di Assassini occupano le posizioni di potere in virt di paura e rispetto. Mentre un capo eccentrico pu essere tollerato, o anche ammirato, i suoi tenenti sono esecutori concreti che conoscono il momento esatto per far scivolare un coltello tra le costole di un subalterno indisciplinato. Questa stessa precisione viene applicata su tutti i nemici di clan Eshin. M 6 AC AB 4 3 Fo 4 R Fe 3 1 I 5 A 1 D 6

Arma / armatura: un Pugnale Nero pu essere equipaggiato dall'elenco dell'assassino.

0-1 Giovane Muso


20 corone doro La dura vita di un aspirante assassino d una aspettativa di vita molto bassa, le ferite non risparmiano n giovinezza n innocenza. comune per un leader degli Assassini utilizzare giovincelli promettenti, come esploratori e battitori di piste mentre imparano a destreggiarsi in combattimento. M AC AB Fo R Fe I A D 6 2 3 3 3 1 4 1 5 Arma / armatura: Un Giovane Muso pu essere equipaggiato dall'elenco dei Cecchini.

0-3 Cecchini
35 corone doro Il modo migliore per ottenere un incarico ed uccidere una vittima non essere visto. Ecco perch gli assassini addestrano cecchini. Dalle ombre un proiettile pu essere mortale come il pi buon coltello nella schiena. M 5 AC AB 2 4 Fo 3 R 3 Fe I 1 4 A 1 D 5 30 corone doro

0+ Pugnali
Sono la spina dorsale del Clan Eshin, spesso scelti per la loro prodezza con le armi da combattimento ravvicinato. O solo per la loro tenacia e volont di sopravvivere. M 5 AC AB 4 3 Fo 3 R Fe 3 1 I 4 A 1 D 5

Arma / armatura: Un Cecchino pu essere equipaggiato dall'elenco del cecchino. ABILIT SPECIALI Camuffamento: Un cecchino pu sparare da nascosto, pu essere scoperto se la vittima viene colpita e poi fa un 3+ con un D6.

Arma / armatura: un Pugnale pu essere equipaggiato dall'elenco dell'assassino ABILIT SPECIALI Specialista col pugnale: A causa dell'addestramento e la disponibilit dei pugnali, sono considerati l'arma da scegliere. Ogni attacco mancato fatto da un pugnale in carica pu essere ritirato.

Gli Skaven del Clan Eshin sono perfettamente adatti al recupero della Warpietra. Maestri nellarte della morte silenziosa, esperti nelluso dei veleni ed addestrati ai mille segreti degli assassini. Sin dalla nascita i guerrieri Skaven praticano le arti marziali nei templi del Ratto Cornuto, il loro orribile ed affamato dio. Non vi alcuno, tra gli uomini-ratto, che sia pi adatto a raccogliere i tesori di Mordheim,ma devono essere silenziosi, veloci ed efficienti. Se mai i clan rivali scoprissero il segreto di Mordheim, non centinaia, non migliaia, ma milioni di milioni di Skaven si contenderebbero la malapietra nella Citt dei Dannati.

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