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Virtute Sanguinis

Virtute Sanguinis

Il Compendio di Sangue

Di

Ansen McLowell
Crediti:

Scritto da: AnsenMcLowell (Andrea Minelli) e Andrea VanHofen


(Paolo Vezzoli).
Da un’idea di: Ansen McLowell
Strumenti di elaborazione e impostazione tecnica: Liam McLennas
(Maurizio Oldofredi), Andrea Van Hofen.
Ricerca e Traduzione: Ansen McLowell, Andrea VanHofen.
Ringraziamenti Speciali: Jacques LaPierre (Davide Morandi)
Nathan Crinier (Stefano Santulli), Sara Oghien
(Riccardo Chiroli) per averci sempre spinto a giocare a
Vampiri e averci fornito per tante volte meravigliose serate
di divertimento.

L’opera in questione vuole essere di divulgazione e semplificazione alla


comprensione e utilizzo delle discipline e poteri cainiti contenuti in:
Vampiri The Masquerade™ e come ampliamento dell’ambientazione al
suddetto Gioco Di Ruolo, riproposto dall’associazione Ludica: Under
Dark.
Non si vuole, con questo, prevaricare alcun Copyright ne tantomeno
sminuire o render vano il sublime lavoro svolto per anni dai creatori e
progettatori di: Vampiri: The Masquerade™.
A Monica.
Hai lasciato un grande vuoto…
Innalzo alla regine delle Ombre questo calice di sangue.
Index Disciplinarum:

+ Animalità
+ Aracneiforme

+ Arcanum
Chiaroveggenza
Imbroglio
Telecinesi
Telepatia

+ Ascendente
+ Auspex
+ Bardo
+ Chimerismo
+ Contromagia
+ Daimoinon

+ Deimos
Via dei Quattro Umori

+ Demenza
+ Dominazione
+ Elementalismo
Aria
Terra
Acqua
Fuoco
Ombre
Spiriti
Tempo

+ Grotesquos

+ Koldun
Via del Acqua
Via dell’Afflizione
Via del Fuoco
Via dello Spirito
Via della Terra
Via del Vento

+ La mano
+ Melpomenia
+ Memini
+ Mortis
+ Myterceria
+ Necromanzia
Os Magica
Via Cappadocius
Via delle Ceneri
Via Cenotaph, Ghiberti
Via della Decadenza
Via Mortuus
Via delle Ossa
Via dei Sepolcri

+ Nihilistics

+ Numina
Esorcismo
Forma Astrale
Psicometria
Vera Fede
Theurgia
Via Della Cura
Via della Furia di Dio
Via Geniorum
Via Ignis
Via Oraculi

+ Obeah
+ Oscurazione
+ Ottenebramento
+ Potenza
+ Proteide
+ Quietus
+ Robustezza
+ Sanguinis
+ Serpentis
+ Spiritus

+ Stregoneria Gangrel
Rune del Corpo
Rune del Forgiatore

+ Taumaturgia
Alchimia
Biotaumaturgia
Creo Ignem
Maestria del guscio mortale
Oniromanzia
Rego Aquam
Rego Elementa
Rego Fulminem
Rego Motus
Rego Tempestas
Rego Umbram\ Ex Umbram
Rego Vitam/Sanguinem
Tecnomanzia
Via Arborea
Via della Bilancia del Potere
Via della Concentrazione
Via della Corruzione
Via del Dono di Morfeo
Via dell’Evocazione
Via di Faux
Via del Focolare
Via della Maledizione
Via della Maledizione del Sangue
Via delle Mani della Distruzione
Via della Manipolazione degli Spiriti
Via dei Sussurri Cartacei
Via della Trasmutazione
Vino di Dioniso
+ Taumaturgia Assamita
Ex Inferis
Risveglio dell’Acciaio
Sabbia del Deserto
Vento del Cacciatore
Via di Allah
Via Astronometrica
+ Taumaturgia di Leopoldo
Magie di Intelligenza
Magie di Percezione
Magie di Prontezza

+ Taumaturgia Oscura
Via del Dolore
Via dell’ Indicibile
Via dell’Inferno
Via della Pestilenza
Via di Phobos
Via del Piacere
Via del Profanatore
Via del Rapimento dello Spirito

+ Taumaturgia Sabbatica
Via di Marte
Via degli Spiriti
Via della Vendetta del Padre

+ Taumaturgia Setita
Il Serpente Interiore
Via dell’Arido Nilo
Via di Duat
Via Nahullaoti
Via Ushabti
Xipe Totec
+ Taumaturgia Sielanica
Via del Mondo delle Ombre
Via del Sangue del Mondo

+ Temporis
+ Thanatosis
+ Valeren
+ Velocità
+ Vicissitudine
+ Visceratika
+ Volo
Discipline Combinate

♠ Acciaio Oscuro
(Potenza •••, Ottenebramento •••)

♠ Agonia Congeniale
(Chimerismo •• , Robustezza •••• )

♠ Arsenale Corporeo
(Vicissitudine ••• , Proteide •••)

♠ Attaccabrighe
( Ascendente •, Dominazione ••)

♠ Aura della verità Inevitabile


(Dominazione •••• , Ascendente ••••)

♠ Bestia del Tifone


(Potenza ••• , Serpentis •••• )

♠ Bliss
(Dominazione ••, Ascendente •••)

♠ Canto della Vita


(Ascendente • , Dominazione • )

♠ Clava degli Spiriti


(Spiritus •••• , Proteide •• )

♠ Comandare il Vassallo
(Ascendente •••••, Dominazione ••••)

♠ Commutare gli spiriti residui


( Ascendente •••, Auspex ••••)
♠ Cuore di Ferro
(Ascendente ••• , Potenza •••)

♠ Decorazione dell’Anima
(Auspex •• , Oscurazione •• , Vicissitudine •• )

♠ Desiderio del Cuore


(Auspex •••• , Chimerismo •• )

♠ Difesa Invalicabile
(Auspex ••• , Velocità ••••••• )

♠ Dipinto dell’Anima
(Auspex •••• , Ascendente ••)

♠ Dominazione Aggressiva
( Ascendente ••, Dominazione •••)

♠ Doppia Parlata
(Auspex •• , Velocità • , Oscurazione •)

♠ Ferita Irrilevante
(Robustezza •• , Oscurazione ••• )

♠ Fondersi con la Bestia


(Animalità ••• , Proteide •••••• )

♠ Forma di Diverse Creature


(Spiritus ••• , Proteide •••• )

♠ Frantumare le Impressioni
( Ascendente •••, Auspex •••••)
♠ Frusta di Fuoco
(Rego Ignem •••• , Rego Motus ••••••••••)

♠ Furia Bruciante
(Velocità ••• , Potenza ••• )

♠ Giusta autorità
( Ascendente ••, Robustezza ••)

♠ Immunità all’Artiglio
(Animalità •• , Robustezza •••• )

♠ Immunità alle Fiamme


(Rego Sanguinem ••••• , Rego/ Creo Ignem ••••)

♠ Io Sono Legion
(Daimonion ••• , Oscurazione ••)

♠ La Resistenza
( Ascendente •••, Robustezza •••)

♠ Lingua Verace
(Ascendente •• , Dominazione ••)

♠ Lo Spirito della musa eterna


( Ascendente •••, Auspex ••••)

♠ Maestria di Ennoia
(Animalità •, Proteide •••)

♠ Malattia Svelata
( Auspex ••, Robustezza •••••••)
♠ Maledizione dell’Incubo
(Chimerismo •••••, Auspex ••••)
♠ Marcia Forzata
(Velocità •• , Robustezza •• )

♠ Maschera di Cathay
(Animalismo ••• , Chimerismo ••• )

♠ Mente delle Terre Selvagge


(Auspex ••••, Animalità ••)

♠ Negazione del Favore di Afrodite


(Dominazione ••••• , Robustezza ••••• )

♠ Occhi Oscurati
(Ottenebramento •••, Auspex ••• )

♠ Ombra Dissimulante
(Velocità •• , Oscurazione •• )

♠ Oscurità Soffocante
(Ottenebramento •••, Oscurazione •• )

♠ Padronanza di Sè
( Auspex ••••, Dominazione ••••)

♠ Partorire Vozhd
(Vicissitudine •••••• , Animalità •••••• )

♠ Pater Slachta
(Proteide •••• , Vicissitudine ••• )

♠ Pesare il cuore
(Auspex ••• , Serpentis ••••• )

♠ Profezia
(Auspex ••••, Demenza ••• )

♠ Proteggere il Vassallo
( Dominazione ••••••, Ascendente •••••)

♠ Pulsazione della Non Vita


(Auspex • , Potenza ••• )

♠ Resistenza Elementale
(Oscurazione •••• , Robustezza •••••••• )

♠ Revocare il Dono di Adamo


(Proteide ••••, Animalità •••• )

♠ Sacra Resistenza
( Robustezza ••••••••, Mortis ••••)

♠ Sangue Apocrifo
(Oscurazione •, Auspex •)

♠ Scudo d’Energia
(Rego Sanguinem ••• , Rego Motus •••• )

♠ Scudo di Fuoco
(Rego Motus •••• , Rego Ignem ••••)

♠ Segno della Bestia


(Spiritus ••• , Proteide •• )

♠ Sopportazione del Martire


(Auspex •••• , Robustezza ••••••• )

♠ Sorseggiare il calice della memoria


( Auspex •••, Dominazione ••)
♠ Sparizione
(Demenza •••• , Oscurazione •••••)

♠ Sudario dell’Assenza
(Dominazione ••• , Ottenebramento ••• )

♠ Tenacia Sprezzante
( Ascendente •••, Auspex ••••)

♠ Vedere la Forma Riflessa


(Auspex •• , Proteide •••• )

♠ Vigore della Bestia


(Animalità ••• , Robustezza •••)

♠ Visione degli Spiriti


(Spiritus •• , Auspex •• )

♠ Vista Taumaturgica
(Auspex •• , Taumaturgia • )

♠ Volto del Vero Amore


(Oscurazione ••• , Ascendente ••• )
Legenda:

Alcuni livelli di discipline comuni a più clan Cainiti, sono ad esclusivo appannaggio di un clan o di un’unica
linea di sangue, pertanto, tali livelli sono “acquistabili” dal Vampiro unicamente se appartenente a dato clan
o linea di sangue. Nei casi normali in cui esistano per una disciplina più rami dello stesso livello, essi
andranno trattati come nuovi livelli ma con più facile ottenibilità.
Ciò significa, per esempio, che, qualora un Gangrel raggiunga il livello sei in Animalità, esso possederà ( a
sua scelta) uno solo dei poteri previsti per il sesto livello, prediligendo, qualora vi fosse, quello specifico del
suo clan (calmare il gregge), per ottenere gli altri rami di tale livello ( per esempio: anima condivisa) dovrà
applicarsi in gioco ottenendolo chiaramente con una facilità maggiore rispetto ad un altro livello ma tramite
l’interpretazione.
Non potrà tuttavia mai prendere Occhio dello Szlatchta di propria iniziativa poiché trattasi di un livello ad
unico appannaggio del clan Tzimisce. Potrà apprenderlo unicamente se un membro del clan Tzimisce vorrà
e potrà insegnarglielo ( con i tempi e le difficoltà del caso) o tramite l’eventuale diablerie di uno di essi.
Il tutto si svolge comunque su base interpretativa.

Di seguito abbiamo riportato i colori con i quali abbiamo evidenziato quei livelli di disciplina ad unico
appannaggio di un singolo clan.

Assamiti: .................... Mandarino


Baali: ......................... Grigio
Brujah: ...................... Marrone chiaro
Cappadoci: ...................Azzurro
Gangrel: ..................... Verde chiaro
Malkavian: .................. Arancione
Mano Nera: ................ Blu
Nosferatu: ................... Lillà
Ravnos: ....................... Blu scuro
Salubri: ........................ Verde
Seguaci di Set: ............ Rosso scuro
Toreador: ..................... Rosa
Tremere: ...................... Verde oliva
Tzimisce: ...................... Rosso
Ventrue: ....................... Violetto
Animalità

La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda empatia con tutte le specie animali,
domestiche o selvatiche, così come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce inoltre un
certo controllo sulla bestia che si annida nell'animo di ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune tra i
Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. Animalità è una Disciplina che i Vampiri più religiosi tendono a
considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele e Giona, per rafforzare
l'ipotesi che questo potere provenga dal Cielo anziché dall'Abisso.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sussurri Ferini Impartire ordini ad un animale
Persuasione + Add. tramite sguardo
Animali Diff. Da 6 a 8 a
seconda dell’animale.
2 Richiamo Richiamare una specie di animali
Carisma + Sopravvivenza nella zona

Diff.6

3 Domare la Bestia Controlla la bestia umana. Solo


Persuasione + Intimidire su Mortali.

Diff. 7

O Pers. + Empatia se vuole


sedurre la vittima con la
compiacenza.
4 Comunione di Spiriti Si impossessa di un animale.
Persuasione + Add. Solo animali dotati di occhi.
Animali Sistema a sguardo.

Diff. 8 A:
N°successi = grado di
dominazione. 1 non usi discipline,
2 auspex,
3 anche ascendente,
4 anche dominazione e demenza
5 anche necromanzia e
taumaturgia.

5 Estirpare la Bestia 1succ.= trasferisci la tua


Persuasione + Self control frenesia a caso su
qualcuno.
Diff. 8 2succ.= bersaglio prescelto ma
il turno dopo è perso
dallo sfiaccamento
3succ= riesci senza stancarti

6 Anima Condivisa Estirpa dalla mente dell’animale


Percezione+Add.Animali. ricordi specifici di un singolo
evento.
Diff.6 Ogni turno successivo al primo il
giocatore tira su FDV per
mantenere il contatto. Per
localizzare un ricordo specifico
occorrono un numero di turni
pari a 6- (meno) i successi
ottenuti.
Fallimento critico: frenesia o
squilibrio.

6 Occhio dello Szlachta Solo sul proprio ghoul.


Persuasione + Empatia . Lo Tzmisce trasferisce la
propria anima alla creatura. Se il
Diff.8 corpo dello Tzmisce viene
distrutto in questo processo il
Contatto di sguardi vampiro resta intrappolato.
1 successo: possessione
semplice
2 successi: può usare Auspex
3 successi: animalità e
dominazione
4 successi: vicissitudine
5 successi: necromanzia, koldun,
taumaturgia
6 Succulenza Animale Sempre attivo Trai più nutrimento dal sangue
degli animali senza la spesa
eccessiva solita.

6 Comunicare con le specie Sussurri ferini di massa.


Persuasione + Add.
Animali
6 Calmare il gregge Domare la bestia di massa
Forza + Intimidire (max. 2x FDV elementi)

Diff 7
(successi=FDV dei bersagli)
contatto visivo o uditivo

6 Canto dell’oscurità Spesa 5 pt FdV non Evoca una creatura demoniaca,


recuperabili fino a che esiste la comanda e controlla e il suo
la creatura. canto ti guida attraverso i vari
cunicoli se già presente.
Intelligenza + Addestrare
animali

(difficoltà variabile)
6 Sensi della Via Selvaggia Il vampiro è in grado di
Percezione + Add.Animali percepire le distanze usando i
sensi animali.
Diff. 6
1 Successo = 20 Mt.
Deve esserci un animale nel 2 Successi = 80 Mt.
raggio di azione nel quale 3 Successi = 300 Mt.
sfruttare i sensi. 4 Successi = 1 Km
5 Successi = 1 Km e mezzo

Il Cainita deve restare


concentrato e ogni 10 min. deve
effetturare un tiro in Percezione
+ Empatia con Diff. 10 – (meno)
Umanità o Sentiero.
In caso di fallimento il vampiro
viene pervaso dall’emozione
dominante dell’animale.
Fallimento Critico: frenesia una
volta stabilito il contatto.
7 Conquistare la Bestia Tiro di FDV Controllo totale della frenesia e
scelta di quando cadervi. Solo su
Diff.7 se stesso.

il successo manda il
personaggio in una
frenesia controllata. Può
scegliere coscientemente il
bersaglio. Diminuisce i
malus ferite. Parziale
resistenza a dominazione.
Immunità a Rotsrcheck.

7 Fuga precipitosa Contatto visivo (50 elementi) Paura di massa


(su soggetti agitati per una causa
Pers + Empatia specifica.. es.: su animali rischio
frenesia)
Diff 7

7 Piegare la Volontà della Il vampiro è in gradoni


Bestia Persuasione + Add. mantenere il controllo e
Animali dominare un’animale compiendo
il minimo sforzo e potendo far
Diff.7 compiere nel frattempo altre
azioni. Il legame si rompe se
l’animale è a più di 1 Km. In
base al numero dei successi si
determina la forza del legame.

8 Provocare la bestia Contatto fisico. 1 succ.= frenesia


imprigionata Spesa 1 pt FDV e tiro in
Fallimento= cade in frenesia chi
Pers.+Empatia utilizza la disciplina.

Diff 7 Può essere usata anche su coloro


che normalmente non cadono in
contrastato da self control frenesia, tipo i mortali.
della vittima
(diff.5 + il numero successi
del gangrel).

8 Furia Cremisi Non può essere disattivato Causa frenesia facendo bere alla
vittima il suo sangue
Self Control

Diff 7 per resistere


9 Scatenare la bestia Contatto Visivo. Ogni successo infligge 1 livello
salute di danno. Un fallimento
Spesa 3 pt sangue + tiro in critico chi usa il potere subisce
un livello salute di danno.
Persuasione + Intimidire

diff.= self control + 4 della


vittima.
9 Occhi della foresta Spesa 6 pt sangue Una volta fuso col terreno, chi
utilizza il potere non può essere
semplicemente estratto dal
terreno, ma animali ed insetti
presenti nel territorio sono i suoi
occhi e le sue orecchie
mantenendolo costantemente
consapevole di ciò che lo
circonda.
Aracneiforme

Disciplina degli Aracnoidi. Gli aracnoidi, secondo alcune indagini trapelate dalle cappelle Tremere,
risulterebbero un esperimento degli Tzimisce effettuato con sangue di Nosferatu. In linea definitiva possono
essere considerati come una linea di sangue dei Nosferatu.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Cammino del ragno Spesa 1 ptS Permette al vampiro di
camminare sulle pareti al pari di
un ragno

2 Salto del ragno Permetta al vampiro di eseguire


Destrezza + Atletica salti superiore al normale.
L’atterraggio di un salto in
Diff. 7 verticale causa danni da caduta
normali.
Il cainita può saltare 10 metri in
orizzontale o verticale per ogni
successo ottenuto.

3 Tele d’acciaio Il vampiro può creare e sputare


Destrezza + Tessere delle specie di ragnatele tramite
le sue ghiandole salivari, in
Diff. 7 grado di reggere il peso del
vampiro stesso.
Se le ragnatele colpiscono il
bersaglio, queste avranno
resistenza pari ai successi
ottenuti nel lancio.
Vittima:
per liberarsi può effettuare una
prova di Forza Diff.7 ed
ottenere più successi dell’aracne.

1 successo = Difficoltà di tutti i


tiri aumentata di 1
2 successi = 1 dado in meno in
tutti i tiri
3 successi = 2 dadi in meno in
tutti i tiri
4 successi = 5 dadi in meno in
tutti i tiri
5 successi = Vittima
immobilizzata
4 Forma del ragno Spesa 1 ptS Il cainita assume l’aspetto di una
2 turni. tarantola.
Per capire che non si tratta di un
normale ragno ma di un cainita è
necessario effettuare un tiro in
percezione + sesto senso Diff. 9

5 Bacio del ragno Dopo la riuscita del morso: Il vampiro può attaccare con
morsi velenosi le proprie vittime.
Destrezza + medicina Ogni successo avvelena 1 ptS
della vittima rendendolo
Contrastato da inutilizzabile.
Costituzione + Robustezza Se tutto il sangue viene
vittima avvelenato, la vittima rimarrà
paralizzata fino a quando non
gliene verrà dato dell’altro.
Il danno del morso causa danni
aggravati pari a forza + potenza.

6 Aracnofobia Vista di un ragno Provoca un terrore permanente


per i ragni.
Persuasione + Raggirare Per avvicinarsi ai ragni la vittima
dovrà effettuare un tiro in
Diff. FdV coraggio Diff. 8
Vittima. Fallimento critico: Il vampiro
che cerca di stabilire la fobia
nella mente della vittima cade in
Rosthreck.
7 Bozzolo di sangue 3 ptS per ogni + 1 che si Il cainita crea un bozzolo con il
desidera ottenere negli sangue attorno a lui entrando in
attributi fisici. uno stato simile all’ibrnazione
24 ore. Uscito da questo bozzolo il
Tiro in Coraggio diff 5 + 1 vampiro risulterà essere più forte
per ogni tratto aumentato. di prima.
Fallimento: cainita cade in
frenesia.
L’effetto dura l’intera notte.

8 Destino incombente di Il cainita evoca diversi ragni


aracne Carisma + Add. animali giganti velenosi che
attaccheranno il suo nemico.
Diff. 7 Le caratteristiche dei ragni
avranno aumentato di 1 forza,
velocità, potenza e saranno
velenosi.
1 successo = 5 ragni giganti
2 successi = 10 ragni giganti
3 successi = 15 ragni giganti
4 successi = 20 ragni giganti
5 successi = 25 ragni giganti
Arcanum

I membri di questa società sono tra i principali ricercatori delle conoscenze soprannaturali delle Tenebre.
Si tratta di studiosi dell’occulto, in particolare: studiosi, bibliotecari, cabalisti, occultisti, antropologi,
ermetismi ed erboristi o più semplicemente ricchi signori interessati alla ricerca mistica e antica, che
utilizzano i propri capitali per condurre le proprie ricerche in tutta segretezza e per il raggiungimento dei
loro obiettivi.
L’arcanum, già attivo in ambito vittoriano (si ricorda la spedizione dei 300 uomini mandati nelle parti più
disparate del mondo a reperire conoscenze, tra cui la celebre cerca del graal) apprese alla svelta, sin dalla
sua nascita, che a vampiri e entità mistiche non piace essere studiati e che spesso gli oggetti delle ricerche
possono rivelarsi parecchio “spietati”, cosa dimostrata dal rogo appiccato al Circolo dell’Arcanum nel 1910 a
Boston, senza contare che capirono presto che in questo genere di indagini il confine tra studiosi e studiati e
tra cacciatori e braccati è assai labile.
Da qui l’Arcanum si fece sempre più cauto, fino a cingersi nell’ombra, divenendo così uno tra i nemici più
accaniti dei vampiri, considerando che loro, a differenza della Società di Leopoldo, non hanno alcun
problema a rivelarsi in pubblico, portando così alla luce del sole anche tutto quello da loro scoperto.
Spesso nemmeno gli stessi membri di questa setta massonica sono a conoscenza, salvo le alte sfere, dei reali
tramini politici e i dibattiti a tavolino che avvengono sul piano delle contrattazioni “diplomatiche”.
Un esempio per tutti è quello del reverendo Jebediah Brown, sostenitore e membro dell’inquisizione e ex
membro dell’arcanum convinto ancora che il suo furto di testi nell’archivio dell’arcanum sia passato
inosservato, quando fu la stessa Bauer a prendere accordi in merito.
Per quanto riguarda la gestione dell’arcanum, tutto quello che si sa è che v’è un consiglio di veterani a
reggere le fila di quest’organizzazione…null’altro trapela dalle spesse mura della società massonica.
In base agli studi effettuati e agli interessi di gioventù, i membri del’arcanum possono essere dotati o meno di
strane capacità.

(Portiamo qui all’attenzione del master il fatto che sarebbe difficile vedere un membro dell’Arcanum con più
di due discipline di quelle qui sotto elencate e assai raro vederne più d’una):
♠ Chiaroveggenza

Questa particolare disciplina, comune a molti membri europei dell’arcanum, venne elaborata per la prima
volta nel 1800, partendo dallo studio di determinati fenomeni di chiaroveggenza degli zingari Rom dell’est
Europa. Un celebre chiaroveggente fu Emile Desagrad, francese, che studiò per tutta la vita la possibilità
di sbirciare oltre le “Trame” dell’arazzo.

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Puoi percepire oggetti all’interno
Percezione + Sesto senso di una stanza.
Queste visioni saranno di facile
Diff. 8 interpretazione.
2 •• Percepisci suoni e distorsioni in
Percezione + Sesto senso un’area che si estende fino ad un
villaggio nel caso in cui otterrai
Diff. 8 almeno 3 successi.
3 ••• Puoi vedere e sentire presenze
Percezione + Sesto senso fino ad una distanza pari ad una
metropoli.
Diff. 8 Se ottieni almeno 3 successi puoi
interagire con essi.

4 •••• Sei in grado di vedere, sentire e


Percezione + Sesto senso toccare oggetti sovrannaturali in
un’area pari alla tua regione
Diff. 8

5 ••••• Ora sei in grado di utilizzare tutti


Percezione + Sesto senso i tuoi sensi durante la percezione
di fenomeni sovrannaturali
Diff. 8 avvenuti nella tua zona di
residenza.
♠ Imbroglio

Quando L’Arcanum comparve sulla scena pubblica e tutte le protezioni date dalla stessa segretezza
dell’organizzazione caddero come castelli di carte, l’Arcanum si accorse che il bisogno di essere celati alla
massa non era un bisogno unico dei vampiri, ma diveniva sempre più una necessità anche per chi i Maledetti
li combatteva. La disciplina di imbroglio, permette di mantenere una certa sicurezza nel passare inosservati e
nell’ingannare gli occhi della massa.

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Sei in grado di alterare la tua
Recitare + Persuasione identità, ma devi nasconderti
almeno parzialmente per
Diff. variabile ottenere un discreto risultato.

2 •• Puoi modificare il tuo aspetto


Recitare + Persuasione sufficientemente per entrare in
un hotel senza essere
Diff. Variabile riconosciuto.
3 ••• Puoi assumere delle sembianze
Recitare + Persuasione molto simili a qualcuno,
portando fino ad un
Diff. Variabile fraintendimento.
4 •••• Sei in grado di effettuare
Recitare + Persuasione notevoli cambiamenti e potresti
sostituire un soggetto durante
Diff. Variabile una cena intima senza essere
scoperto.

5 ••••• Hai una grande abilità tramite la


Recitare + Persuasione quale anche i servizi segreti
potrebbero cadere
Diff. variabile nell’imbroglio.
♠ Telecinesi

Nel combattere bestie che posseggono poteri demoniaci spesso può essere utile recuperare una spada o un
pugnale senza utilizzare le armi….

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Sei in grado di far levitare
Prontezza + Atletica piccoli oggetti con un grande
sforzo della mente e aiutandoti
Diff. 8 con un gesto.
2 •• Rispetto al potere precedente
Prontezza + Atletica necessiti di una minor
concentrazione.
Diff. 8
3 ••• Ponendo la tua intelligenza come
Prontezza + Atletica attributo di forza puoi alzare
oggetti che riusciresti ad alzare
Diff. 8 con la metà di quel valore, anche
dietro le pareti di una stanza.

4 •••• Scambiando le caratteristiche di


Prontezza + Atletica intelligenza e forza il cainita è in
grado di sollevare oggetti che
Diff. 8 sarebbe in grado di sollevare con
il suo punteggio.
Da questo livello non è più
richiesto alcun sforzo gestuale.

5 ••••• Come il precedente ma il valore


Prontezza + Atletica della forza aumenta ad
intelligenza +2.
Diff. 8
♠ Telepatia

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Percepisci le emozioni basilari e
Intelligenza + Empatia quella più forte nel soggetto se
questo si trova in vista.
Diff. FdV bersaglio

2 •• Puoi leggere i pensieri


Intelligenza + Empatia superficiali, in particolare quelli
che riguardano la situazione
Diff. FdV bersaglio attuale.

3 ••• Sei in grado di leggere la


Intelligenza + Empatia memoria recente delle persone o
le loro intenzioni prossime.
Diff. FdV bersaglio

4 •••• Sei capace di leggere pensieri


Intelligenza + Empatia profondi, memorie lontane o
piani futuri di una persona in
Diff. FdV bersaglio base ai successi che ottieni.

5 ••••• Sei in grado di leggere la mente


Intelligenza + Empatia a più di una persona, in modo
meno efficace ed è possibile
Diff. FdV bersaglio anche utilizzare il potere a
distanza.
Ascendente

Ascendente è la disciplina dell’attrazione del soprannaturale. I Cainiti che la ricercano e la sviluppano


possono infondere nei mortali (o nei vampiri) ardore fanatico, timore reverenziale o passione indefinibile.
Ascendente, a differenza di altre discipline, in alcuni suoi livelli può essere utilizzato su un gruppo di
persone contemporaneamente. Ascendente agisce sull’apparire soprannaturale del soggetto che ne fa uso,
come dicevamo poc’ anzi, senza limite di razza, età sesso o generazione, e senza l’obbligo che le vittime del
potere osservino negli occhi il vampiro. Chiaramente, nonostante Ascendente agisca e abbia gli stessi effetti
sia che esso sia utilizzato su un novellino che su un anziano, sarà molto meno efficace su un soggetto
maggiormente anziano, calcolando anche la maggiore FdV del soggetto in questione.
Più forte è il livello di Ascendente maggiore sarà il livello di seduzione del vampiro su altri soggetti. La
seduzione ottenibile con ascendente è qualcosa che va ben oltre la semplice estetica, è qualcosa di
trascendente e mistico.
Il modo migliore per resistere ad ascendente è il voltarsi e non guardare più. Qualora questo non fosse
possibile è richiesto un tiro in FdV a Diff.8 e la spesa di un Pt FdV temporaneo.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Soggezione 1 successo = 1 persona
Carisma + Espressione 2 successi = 2 persone
artistica 3 successi = 6 persone
4 successi = 20 persone
(difficoltà 7) 5 successi = tutti i presenti nelle
vicinanze del
vampiro.
Con la spesa di 1 punto FdV si
contrasta il potere.
2 Sguardo terrificante Carisma + Intimidire 1 successo = inorridito
difficoltà pari a 3 o più sucessi = vittima cerca la
prontezza + coraggio della fuga terrorizzato
vittima Insuccesso = crea paura ma non
abbastanza
Fallimento critico = il soggetto
viene considerato un buffone
dalla vittima.
3 Incanto Aspetto + Empatia La vittima è affascinata e diventa
un servitore del vampiro.
Difficoltà pari alla FdV 1 successo = 1 ora
permanente del bersaglio 2 successi = 1 giorno
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno

4 Convocazione Richiama una persona


Carisma + Sotterfugio conosciuta.

Difficoltà: 5-7 1 successo = arriva lentamente


ed esitando.
2 successi = riluttante e viene
facilmente distratto
da ostacoli
3 successi = giunge a velocità
ragionevole
4 successi = di fretta,
superando qualsiasi
impedimento
5 successi = si precipita
affrontando qualsiasi
cosa per
raggiungerlo

5 Maestà Spesa 1 punto FdV. Infonde rispetto, paura,


Se il soggetto si ribella, devozione o tutte queste
effettua un tiro su emozioni contemporaneamente
nei riguardi del vampiro.
Coraggio

con difficoltà pari a carisma


+ intimidire del vampiro

6 Amore Simula un legame di sangue


Carisma + Espressività

Difficoltà pari alla FdV del


bersaglio

6 Scintilla di rabbia Fa perdere le staffe con il


Persuasione + Sotterfugio minimo sforzo

Diff. 8 1 successo = 2 persone


2 successi = 4 persone
3 successi = 8 persone
4 successi = 20 persone
5 successi = Chiunque nelle
vicinanze del vampiro
6 Sguardo paralizzante Contatto visivo. Congela le vittime con un terrore
assoluto
Persuasione + Intimidire
1 successo = 3 turni
Diff pari a alla FdV del 2 successi = 5 minuti
bersaglio 3 successi = 1 scena
4 successi = 1 ora
5 successi = nottata
6+ successi = 1 settimana o più

6 Assenza ondeggiante Spesa 1 ptS Il vampiro riesce a rinchiudere


Richiesto tempo all’interno di un’opera d’arte le
emozioni più intime e le ricrea
Persuasione + Esp. artistica negli osservatori dell’opera, i
quali rimarranno incantati con la
Diff. 7 conseguente manifestazione del
sentimento.
Il sangue speso va mischiato
nell’opera.

6 Tentazione Parlare per 1 minuto Il cainita tenta la vittima


riguardo ad azioni che non
Persuasione + Autorità vorrebbe fare, ad esempio essere
particolarmente generosa, ecc.
Diff. Umanità o sentiero 1 successo riduce la personalità
della vittima. della vittima per una scena.
Se i successi superano il
punteggio in sentiero o umanità
del bersaglio, questo perderà il
suo punteggio per un tempo
indefinito.
Si può resistere tramite la spesa
di punti FdV (1 per successo
aggiuntivo).

7 Cooperazione Carisma + Autorità Crea un sentimento di


collaborazione tra più individui:
Diff 8
1 successo = 2 persone
2 successi = 4 persone
3 successi = 8 persone
4 successi = 20 persone
5 successi = Tutti i presenti
7 Fobia Parlando alla sua vittima il
Persuasione + Intimidire cainita instilla una fobia nella
mente del bersaglio che può
Diff. Coraggio + 3 della essere anche uno specifico
vittima oggetto, persona o condizione.
Con un successo la fobia resta
per una scena.
Se i successi superano il
punteggio in coraggio del
bersaglio, questo perderà il suo
punteggio per un tempo
indefinito.
Si può resistere tramite la spesa
di punti FdV (1 per successo
aggiuntivo).

8 Comando inflessibile Sempre attivo. Limita la possibile spesa di punti


FdV del bersaglio.
Può usarne solo uno ogni due
turni.

8 Corruzione La vittima diventa sadica e prova


Persuasione + Empatia piacere nel compiere aggressioni
e atteggiamenti violenti.
Diff.: Umanità vittima Se il cainita ottiene più successi
dell’umanità o sentiero del
bersaglio, questa subirà gli
effetti di corruzione.
Un soggetto con umanità
superiore a 3 che utilizza questo
potere, perde permanentemente 1
pt Umanità.
I membri dell’Inconnu sono
immuni a questo effetto e
conoscono come rimuoverlo da
altre vittime.
L’effetto dura 1 scena per ogni
successo aggiuntivo ottenuto, nel
quale il bersaglio dovrà
effettuare un tiro per la frenesia
per qualsiasi cosa gli possa dare
del piacere.
9 Vibrazione della città Spesa 1 punto FdV. Gestisce le emozioni di
un’intera regione
Carisma + Conosc. Della
strada 1 successo = 1 minuto
2 successi = 10 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 giorno
5 successi =1 settimana
Più successi= A seconda del
narratore, anche in
proporzione al tipo
di successo ottenuto.
Auspex

Questa utile disciplina conferisce al vampiro una straordinaria abilità sensoriale, l’abilità di percepire
l’aura psichica o di leggere i pensieri di un individuo. Chi è abile nella disciplina inoltre può “Vedere
l’Invisibile”, può cioè osservare oltre il travestimento di oscurazione o qualsiasi altro potere illusorio.
Questa elevata sensibilità ha però un difetto: cambiamenti improvvisi, forti odori o suoni molto acuti possono
debilitare e distrarre il vampiro che utilizza questa disciplina, soprattutto i Toreador.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sensi amplificati Automatico Perfeziona tutti i sensi del
vampiro, raddoppia la portata
Riduce le diff. di azioni nel uditiva visiva e olfattiva. Gusto e
buio da +2 a +1 tatto aumentano la loro
percezione.
Non consente ai personaggi di
vedere nell’oscurità totale.

2 Percezione dell’Aura Percepisci l’Aura del soggetto e


Percezione + Empatia relative informazioni secondo la
tabella.
Diff.8
Fallimento critico:
interpretazione falsa dell’aura.
Insuccesso: solo l’ombra: se
pallida ( vampiro) o brillante (
umano).
2 successi: distingui il colore
principale
3 successi: riconosci gli schemi
dei colori
4 successi: noti i sottili
cambiamenti
5 successi: identifichi molteplici
insiemi di colori.
Il vampiro può vedere con
chiarezza l’aura del vampiro
solo una volta al mese.

3 Tocco degli spiriti Percepire le sensazioni di chi ha


Percezione + Empatia maneggiato l’oggetto e chi esso
sia. Con visioni sfocate.
Diff. Variabile
4 Telepatia Legge pensieri al bersaglio.
Int. + Sotterfugio

Diff. FDV Vittima


5 Proiezione psichica Spesa 1 pt FDV Proietti te stesso all’esterno del
corpo come immagine psichica.
Percezione + Occulto Voli a velocità elevate ovunque.
Diff. 7 - 10 Immune ai danni fisici.
La forma materiale del fratello
rimane in stato di torpore.
La forma astrale non si accorge
di quello che accade al corpo.
Un effimero filo d’argento
unisce il corpo del fratello alla
psiche. Se si spezza la sua
coscienza resterà intrappolata nel
piano astrale con debite
conseguenze.
Puoi prendere una sola direzione
di viaggio e per virare è
necessaria la spesa di 1 pt FdV
ed effettuare un secondo tiro.
In caso di fallimento il filo si
spezza.
Velocità 1500 km\h.
E’ possibile utilizzare degli
oggetti di altri piani, ma non
possono essere riportati nel
piano materiale.
Non si può interagire col mondo
fisico.
Con la spesa di 1 pt FdV appare
sotto forma di fantasma per un
turno.
Può utilizzare:
auspex, ascendente, demenza,
dominazione, necromanzia,
ottenebramento, taumaturgia.
Per poterle utilizzare sono
necessari almeno tre successi sul
tiro iniziale.
6 Chiaroveggenza Vede e ascolta a distanza senza
Percezione + Empatia lasciare il proprio corpo.
Fallimento critico non capisce
Difficoltà 8. esattamente la discussione
oppure sente cose errate o false.
6 Comunicazione telepatica Consente una conversazione
Carisma + Empatia contemporanea di più soggetti
condividendo sensazioni ed
Diff. FdV bersaglio immagini.
La portata massima dipende dal
punteggio di Auspex del
vampiro che inizia la
comunicazione:

Auspex 6 = 3 soggetti 750km


Auspex 7 = soggetti pari al
punteggio di percezione,
1500 km
Auspex 8 = soggetti pari a
carisma + percezione,
750km per ogni punto di
intelligenza
Auspex 9 = soggetti pari a
percezione + carisma per
2, 1500km per ogni
punto intelligenza.

Ogni punto FdV speso in più


corrisponde a 750km in più o ad
un oggetto in più.

6 Predizione Ad ogni tiro della vittima su Effettua una scansione telepatica


di un attributo sociale, il di basso livello costante di
vampiro può presentire il tiro chiunque si trovi vicino al
con bersaglio.

una spesa di 1 ptS Fornisce:


+ un tiro Dettagli di pensiero dell’altro
Indizi riguardanti l’umore del
Percezione + Empatia soggetto, Istinti soppressi,
atteggiamenti riguardo la
Diff. Pari a trattazione.
persuasione + sotterfugio
della vittima. Ogni successo corrisponde ad un
dado che viene aggiunto
all’attributo sociale interessato al
cainita oppure che viene sottratto
alla vittima.
6 Armonia Celestiale Tiro in Fdv Percepisci le sensazioni e
emozioni di tutte le anime
Diff.7 presenti in una zona. Non puoi
fare il tiro due volte di fila. Ogni
successo è il livello di profondità
di quanto percepisce chi usa il
potere, o del numero di anime di
cui coglie i sentimenti e le
passioni. Se cogli troppe anime
rimani stordito per alcune notti.

6 Lingua del coccodrillo Dialogo di 1 minuto Il vampiro parlando al bersaglio


riesce a dire quello che il
Percezione + Empatia bersaglio vorrebbe sentirsi dire.

Diff. 7
6 Lingua della Sibilla Tiro Il Malkavian lancia il suo
problema\domanda nella rete
Perc+ Investigare malkavian e se qualche
malkavian ne conosce la risposta
Diff.8 e vuole passare tale
informazione, lo farà e la
Con un successo ottiene la risposta arriverà.
risposta che cerca.
Con più la risposta sarà più
chiara e meno criptica.
Fallimento: due alienazioni
mentali aggiuntive.

Con Fallimento critico una


delle due resterà permanente.
A discrezione del narratore il
malkavian potrà acquisire
alienazioni aggiuntive anche
se il tiro ha vuto successo
(nel caso di domande
“pericolose” o se bisogna
contattare qualcuno di
davvero potente, come un
matusalemme).

6 Imprigionare lo spirito Deve esserci un contatto Stabilisce un legame mentale


fisico. con un oggetto o una persona. Il
vampiro può esattamente sapere
Spesa 1PtS e tiro dove l’oggetto o la persona si
trovino. Un eccessivo utilizzo di
Percezione + Empatia questo potere provoca Paranoia e
dipendenza. Per invocare il
Diff.8 legame serve un tiro:
Percezione + Empatia a Diff.6
Il legame rivela la locazione
geografica del soggetto ma non
rivela nessuna informazione
specifica. Il legame dura per
dieci anni (generalmente).

7 Realtà alternativa Crea uno stato di confusione Riesce a vedere realtà alternative
di un giorno in seguito alle che si creano nel momento di
rivelazioni effettuare una scelta.

7 Vista karmica Porta la percezione dell’aura


Percezione + Empatia molto più lontano, potenziando
gli effetti precedenti di
Diff. FdV permanente percezione dell’aura.
vittima
Fallimento critico: per la durata
di una notte, si assume una
alienazione mentale o un difetto
psicologico mentale o
soprannaturale del bersaglio.

1 successo = Stesso effetto di 5


successi in percezione
dell’aura
2 successi = Determinare
natura, carattere e
umanità del soggetto
3 successi = Scoprire
un’influenza esterna
nella mente o nell’anima
del bersaglio
(dominazione o patto
demoniaco)
4 successi = Scoprire punteggi
FdV, umanità o sentiero
e virtù del bersaglio.
5 successi = rivelazione totale
del karma del soggetto.

7 Riflesso speculare Spesa 1 ptS Previene le mosse del nemico


nel combattimento corpo a corpo
Percezione + abilità di Ogni successo corrisponde ad un
combattimento usata. dado supplementare che il
soggetto usa nel turno successivo
Diff. Persuasione + abilità di in una qualunque azione
combattimento usata. intrapresa contro il personaggio.
Portata massima (Mt.) punteggio
FdV del personaggio.
7 Raduno delle anime Spesa 1 ptS per soggetto fino Consente al cainita di trasportare
ad un massimo di soggetti altri soggetti nel mondo astrale.
pari al suo punteggio in A contatto diretto o indiretto.
percezione. Tutti i presenti non dovranno
allontanarsi più di 100 metri dal
soggetto che li ha trasportati o
romperanno il filo d’argento.
In caso di rottura, il soggetto
torna immediatamente nel suo
corpo perdendo 8–(meno)
Percezione pt FdV temporanei.

7 Rubare l’Occhio della Il Cainita collega la sua mente


mente Percezione + Sotterfugio con un mortale od un ghoul e
passivamente vede quello che
Diff. FdV della vittima che si hanno visto e sente quello che
riduce di due se è senziente. hanno sentito.
Mentre usa questo potere, il
cainita può accedere solo
limitatamente alle sue discipline,
in base ai successi ottenuti:

1 Successo = Nessuna
2 Successi = Auspex
3 Successi = Ascendente
4 Successi = Dominazione e
Demenza
5 Successi = Taumaturgia e
Chimerismo

Per mantenere il potere attivo si


richiede la piena concentrazione
del vampiro.

7 Svelare il Segreto Il Cainita dicendo una singola


Raggio Visivo parola al bersaglio riceverà tutta
la conoscenza di quest’ultimo
Spesa 1PtS riguardo l’argomento.

Tiro in: 1 Successo = parola casuale


2 Successi = Idea semplice e
concetto con due parole
Carisma + 3 Successi = Chiare se non
Empatia/intimidire complicata idea con un semplice
argomento.
(in base al tono con cui 4 Successi = Idea complessa con
viene posta la domanda) un semplice concetto con
condizioni.
Diff. FdV bersaglio. 5 Successi = Esaustiva e
organizzata rivelazione con un
argomento di vasta complessità.
8 Assalto psichico Tocco o contatto visivo Permette al cainita di attaccare la
vittima con la mente. Causa
Spesa di 3 punti sangue. ferite interne.

Spesa 1pt FdV nel caso in Fallimento critico: il bersaglio


cui la vittima sia un vampiro diviene immune all’attacco
o un altro essere psichico per una notte ogni
sovrannaturale. “1” tirato.
Fallimento: Il bersaglio è illeso
Percezione + Intimidire e può comprendere che sta
avvenendo un attacco psichico
Contrastato contro FdV effettuando un tiro in
vittima. percezione + occulto Diff. 6
1 successo = Il bersaglio è
scosso,perdita 1 pt FdV
temporaneo.
2 successi = Bersaglio molto
spaventato, perde 3 pt FdV
temporanei e se vampiro
effettua un tiro su Coraggio
con Diff. Auspex attaccante
per non cadere in Rotshreck.
3 successi = Il bersaglio perde 6
pt FdV, se vampiro sempre
tiro su coraggio.
Se perde il suo ultimo punto
temporaneo, perde un punto
FdV permanente e 3 danni da
urto assorbibili.
4 successi = Il bersaglio perde
tutti i punti FdV temporanei e
metà di quelli permanenti
arrotondando per difetto e
riceve 3 livelli salute di danno
da urto assorbibili.
5 successi = Il bersaglio esegue
un tiro FdV Diff. 7 se ha
successo si applica l’effetto
altrimenti muore all’istante.

8 Il richiamo Adunanza di clan. Richiama


Percezione + Empatia. fratelli di clan.

Diff. 6 1 successo: 3 isolati


3 successi: 4,5 km
Non obbliga i fratelli a 5 successi: 15 km
radunarsi, se lo vorranno lo 7 successi: tutta la popolazione
faranno. malkavian di una città
10 successi: 450 km
20 successi: il mondo
8 La predizione dell’Oracolo Nella mente del vampiro
Automatico scorrono una serie di immagini
riguardanti il futuro. Il cainita
O non ha controllo su di esse ma
attraverso il tiro è in grado di
Prontezza di Spirito + Doti comprendere chiaramente
di Comando l’immagine (1 immagine per
successo). Se il tiro fallisce
Diff.6 continua il flusso di immagini
lasciando il cainita in uno stato
catatonico e psicotico.
9 Falso sonno Automatico. Consente al vampiro di lasciare
il proprio corpo mentre si trova
Si attiva con la caduta del in torpore.
corpo in torpore. Il vampiro è in grado di ottenere
una proiezione astrale di sè e di
pensare e percepire gli
avvenimenti normalmente.
Il vampiro non è in grado di
risvegliarsi autonomamente.
Mentre è in questo stato vigono
le medesime regole di proiezione
psichica di livello 5, in questo
caso però il matusalemme non
muore, perde tutti i punti FdV
ma non muore.
Perde questo potere di Auspex e
metà dei suoi pt FdV
permanenti.
L’anima torna lentamente nel
corpo impiegando 1 anno e 1
giorno, periodo nel quale il
cainita non potrà essere svegliato
dal torpore in alcun modo.
Bardo

Disciplina dei Figli di Osiride.


Migliaia di anni fa, lungo il corso del fiume Nilo iniziò una vera e propria guerra tra due cainiti: Osiride e
Sutekh ( chiamato poi Set ).
Lo scontro era avvenuto per ragioni morali: Set era un convinto sostenitore dell'orrore, della corruzione e
del buio; ben diversa era la posizione di Osiride, fervente sostenitore dell'importanza dell'Umanità come
sentiero da seguire. Set perì nello scontro contro Osiride, ma i suoi seguaci riuscirono a massacrare quasi
tutta la discendenza di Osiride, i Figli di Osiride appunto.
Osiride, prima dell'abbraccio era un grande filosofo alla corte Egiziana. Fu abbracciato da un potente
cainita di corte che voleva renderlo una creatura della notte ( e usare i suoi nuovi poteri per aumentare la
forza della Jyhad) . I nuovi poteri traumatizzarono Osiride: la Bestia aveva sconvolto e scioccato il suo
spirito, prendendo il sopravvento sulla sua mente.
Lottando con la meditazione e il sacrificio il giovane vampiro riuscì finalmente a placare la Bestia e a
ottenere un buon controllo sulle sue nuove capacità, ad un prezzo, però , molto alto: una non-vita di
meditazione e astinenza.
Il suo sentiero si differenziava da Golconda nel fatto che non provava quel sentimento di pace e serenità che
si accompagna a chi raggiunge lo stato mistico dell'esistenza. La sua pace non era una situazione permanente,
era il risultato di un continuo sforzo di meditazione per annichilire la bestia. Il suo metodo, sebbene unico,
permetteva comunque di tenere sotto controllo la Bestia e di non perdere Umanità, sviluppando, inoltre,
nuovi poteri. Raggiunto un certo stato di autocontrollo Osiride iniziò a cercare altri fratelli a cui insegnare
il suo metodo di meditazione: molti, visti i risultati ottenuti sulla Bestia dal filosofo, iniziarono a seguirlo,
per impararne i segreti.
Ben presto il numero dei Figli di Osiride iniziò a crescere: entrarono solo allora in contrasto con Set e i
suoi seguaci.
Nel più grande scontro tra le due fazioni vampiriche arrivò il momento in cui Set si trovò faccia a faccia
con Osiride. Il malvagio serpente con un colpo ben assestato distrusse il corpo dell'avversario, facendolo poi
a pezzi e spargendone i resti sul campo di battaglia. Il più fedele dei Figli di Osiride, Iside, ricordandosi di
una tradizione insegnatagli dal maestro, iniziò a raccogliere, di corsa, tutti i pezzi rimasti del cadavere di
Osiride.
Tutta la setta, riunita in un tempio a loro sacro, ricompose ciò che rimaneva della salma del fondatore e
donarono , ciascuno, un po' della loro vite. Dopo un lunghissimo cerimoniale di meditazione e
concentrazione iniziarono a versare il sangue che avevano raccolto nella bocca del cadavere. L'anima di
Osiride, libera nel piano astrale, tornò ad abitare il suo mortale involucro. Il corpo, irradiante luce dagli
occhi si riempì di vita e il fondatore della setta si alzò, più potente di prima, deciso a proseguire il suo
cammino verso l'illuminazione.
Ma la rinascita non fu gratuita: il sangue che tornò a scorrere nelle vene del cainita era più debole del
precedente: Osiride non era più in grado di creare progenie o ghoul. E' da allora che, per rispetto del
fondatore, nessun Figlio di Osiride abbraccia più un mortale o crea un servo. La setta incrementa le
proprie fila inglobando cainiti di altri clan , che per vari motivi abbandonano la loro origine per seguire gli
insegnamenti di Osiride. Tutti i Setiti sono convinti che la setta dei figli di Osiride sia scomparsa da secoli
da questo mondo: in realtà i meditativi vampiri sono riusciti ad arrivare fino ai giorni nostri grazie alle loro
straordinarie capacità di rimanere nel buio.

La loro scelta di meditazione ed ascetismo fa sì che questi fratelli non escano dai loro rifugi se non per
reclutare quei pochi cainiti che sembrano inclini a seguire una non-morte ascetica.

Lo scopo di esistenza dei Figli di Osiride è cercare di mantenere l'Umanità al massimo grado possibile,
incrementando le proprie virtù. Questo scopo viene facilitato dalla presenza dei Templi: alcuni fratelli
sostengono che fuori dal Tempio non sarebbero in grado di mantenere la concentrazione , necessaria per
migliorare le virtù.
Ogni occasione viene sfruttata da loro per attaccare e provocare danni ai Seguaci di Set senza essere
individuati come membri della setta. Una caratteristica politica è il fatto che i Figli di Osiride sono
sicuramente avversi al sabbat, troppo crudeli per il raggiungimento dei loro obiettivi, Da un punto di vista
tecnico non esiste Figlio di Osiride con umanità inferiore a 8.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Recuperare l’umanità Meditazione di un ora per Permette di recuperare l’umanità
punto umanità. perduta.
Questo potere deve essere
Coscienza + Empatia utilizzato entro una settimana
dalla perdita di tale sentiero.
Diff. pari al livello di
umanità al quale si vuole 1 successo = 1 punto umanità
tornare. recuperato.

Non si può superare il livello di


umanità originale.
Permette di recuperare i livelli di
bardo persi in seguito alla
perdita di punti nel sentiero.
Fallimento critico: toglie al
cainita la possibilità di
riutilizzare questo potere
finchè non subirà
un’adeguata punizione
decisa dal Re del Tempio
dei Non morti
2 Annullare il segno di Thoth Rende il figlio di Osiride
Destrezza + Occulto immune a qualsiasi effetto
soprannaturale.
Diff. 8 Ogni successo aumenta di 1 la
difficoltà sui tiri per utilizzare
gli effetti sovrannaturali
(taumaturgia,discipline
vampiriche, poteri lupini, delle
fate, fede)
3 Dono di Apis Automatico Il cainita può bere sangue
animale e non necessita di vitae
umana

4 Pilastro di Osiride Tiro in FdV Crea una colonna ed in seguito


un tempio dove ogni tipo di
Diff. Variabile a seconda del magia sovrannaturale diventa più
luogo da santificare facilmente realizzabile.
Ogni successo stabilirà il tempio
in quel luogo per una settimana
aggiuntiva alla prima.
Se un figlio di Osiride passa
troppo tempo all’esterno di un
tempio si accrescono le
possibilità di frenesia (+1 ogni
mese).

5 Paradosso Può capire la natura illusoria del


Intelligenza + Persuasione mondo.
Emette una nota estemporanea o
Diff. FdV di chi ascolta una frase senza senso detta in
gergo Haiku.
Chi ottiene meno successi del
cainita viene pervaso da una
consapevolezza dell’essenza
reale dell’universo rimanendo
stordito finche non effettua con
successo un tiro in FdV Diff. 7 (
minimo una scena).
Difficoltà +1 verso chi ha aperto
loro la mente.
6 Dono di Anubi Rituale in meditazione Protegge un umano dalla
vampirizzazione.
Empatia + Occulto Questo si sveglierà come ghoul
del cainita la notte successiva.

Ogni successo prolunga la


protezione di una settimana.

Fallimento: il rituale può essere


compiuto solo al prossimo
mese lunare.
Fallimento critico: il mortale
non potrà mai essere
protetto da questo potere.

7 Produrre l’alba Causa nelle vittime un sonno


Persuasione + Occulto identico a quello dei cainiti
mentre dormono di giorno.
Diff. Umanità vittima. Ogni successo prolunga il sonno
per un’ora.
Possibile su più bersagli Tutti i rituali attivi durante il
dividendo l’ammontare di sonno di un cainita verranno
dadi o successi. applicati anche durante questo
sonno forzato.
8 Rituale di mummificazione Rituale di 8 ore. Provoca un forzato torpore ai
cainiti.
Tiro FdV contrastato La lunghezza del rituale richiede
che la vittima sia stata
immobilizzata o ferita
gravemente.
Il corpo della vittima dovrà
essere ricoperto di bende per
conservare il corpo.
Ogni successo prolunga il
torpore di un secolo.
La vittima può tentare di
risvegliarsi dal torpore
eseguendo un tiro il FdV ogni
secolo, il primo secolo Diff. 9
scalando ogni secolo di 1 la
difficoltà.
9 Benedizione di Ra Tiro in umanità In seguito ad un lungo mese di
meditazione il cainita potrà
Diff.10 camminare di giorno senza
subire danni dalla luce solare.

Ogni successo indica il numero


di ore in cui il cainita
potrà muoversi di giorno.

Fallimento critico: il rituale non


potrà essere ripetuto per la
prossima decade.
Per ogni ora passata al
sole il cainita può
effettuare un tiro in
umanità o nelle sue virtù a
diff. 9.
Ogni successo aumenta di
un pallino le stesse.

10 Rinascita Parte di corpo. Il maestro di bardo è in grado di


resuscitare.
Cerimonia. La sua anima resta nel piano
astrale ed è sufficiente un
piccolo frammento del suo corpo
perchè possa essere richiamato.
Il corpo o la parte di esso
dovranno essere portati
all’interno di un tempio, dove,
alla presenza di una Figlia di
Iside avverrà una complessa una
lunga cerimonia al termine del
quale il cainita tornerà in “vita”
Chimerismo

I Ravnos sono i detentori di un lascito di antiche illusioni e apparenze e poche sono le risposte alle origini
di tali fenomeni. Quando avvicinati nel modo corretto e con la corretta metodica, gli anziani ravnos parlano
delle varie trasformazioni del loro fondatore per dare una spiegazione esaustiva al quesito sull’origine del
loro più temuto e custodito potere.
Qualunque sia la fonte, resta comunque il fatto che il clan Ravnos, tramite la disciplina di Chimerismo,
possiede un potentissimo potere.
Un'illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un
crinita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potrà
utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Ignis Fatuus Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di far
apparire un miraggio fisso e di
poca importanza che coinvolga
uno dei sensi
Dura finché il Ravnos è nelle
vicinanze o qualcuno scopre
l’illusione oppure quando il
ravnos vuole.
2 Fata Morgana Spesa 1 pt FdV. Crea illusioni sempre statiche ma
Spesa 1 ptS che coinvolgono tutti i sensi.
Durata come igniis-fatus.

3 Apparizione Spesa 1 ptS Fornisce movimento ai miraggi


prodotti con i poteri precedenti.
Il movimento può essere
modificato solamente quando ci
si è concentrati dalla creazione

4 Permanenza Spesa 1 ptS Fornisce resistenza al miraggio


prodotto dalle discipline
precedenti anche quando il
cainita non è in grado di vederlo.
Illusione permanente fino a
quando non viene svelato.
5 Orrida realtà Spesa 2 pt FdV per una scena Proietta allucinazioni
direttamente nella vittima.
Se il vampiro sta cercando di Questa sarà completamente
ferire la sua vittima, il convinta del miraggio anche se a
giocatore tira contatto con esso (un muro può
bloccarlo).
Persuasione + Sotterfugio Nessuno riuscirà a dissuaderlo
dal contrario.
Diff. : Questo potere non può uccidere
le sue vittime, ma nel caso
Persuasione + Self control queste abbiano problemi di
della vittima. cuore, potrebbero morire per lo
spavento.
Se l’allucinazione “uccide” il
bersaglio questo sverrà o cadrà
in torpore.
Le ferite guariscono solamente
quando si prende atto del fatto
che si trattava di una
allucinazione.

6 Orrore di massa Spesa 1 pt FdV aggiuntivo Sperimenta orrida realtà ma su


più persone.

Ogni soggetto potrà effettuare un


tiro in Self Control a Diff. 8 per
resistere all’effetto se si tratta di
un bersaglio “secondario”

6 Falsa risonanza Automatico Il cainita è in grado di falsificare


la lettura della propria aura.

6 Maestria del Fatuus Automatico. Il cainita può utilizzare i primi 3


poteri di chimerismo senza più
alcuna spesa e con la minima
concentrazione, potendo creare
così un numero di illusioni pari
al suo punteggio di intelligenza.
Non è più necessaria la spesa di
pt FdV.

6 Prova dell’incubo Spesa 1 ptS per vittima Il vampiro è in grado di


Spesa 2 pt FdV materializzare gli incubi di
un’intera folla di gente.
Persuasione + Sotterfugio

singolarmente contro

Percezione + self control


delle vittime
6 Esercito di apparizioni Spesa 1PtS per ogni Il cainita genera diverse
apparizione apparizioni che si muovono ed
agiscono come se fossero reali.
Le vittime dell’illusione si
comporteranno come se fossero
reali. Il vampiro deve conoscere
il soggetto della sua illusione. Il
numero massimo di immagini
creabili equivale al punteggio in
FdV del cainita.

7 Fuoco fatuo a distanza Con questo potere il vampiro


Percezione + Sotterfugio può ora progettare illusioni di
interi scenari, stanze, piazze od
Diff. Variabile in base alle altro anche senza averli mai
conoscenze del cainita visti.
riguardo all’area.

7 Assenza di scetticismo Il cainita assieme all’illusione


Persuasione + Sotterfugio infonde nelle persone la
convinzione che questa possa
Diff. 7 esistere, non importa quanto
strana sia l’illusione.
Può essere utilizzato anche in
modo inverso.

1 successo = 5 persone
2 successi = 10 persone
3 successi = 25 persone
4 successi = 50 persone
5 successi = Chiunque veda
l’illusione

7 Riflesso Speculare Spesa di 1 PtS per ogni Questa tecnica permette al


immagine creata. vampiro di creare duplicati
illusori di se stesso. Questi gli
somiglieranno fino al più piccolo
dettaglio e continueranno ad
eseguire azioni naturali che
eseguirebbe anche il vampiro.
Se attaccata da armi queste le
passeranno attraverso e in
assenza del cainita l’immagine
continuerà ad eseguire l’azione
precedente senza reagire.
Per modificare il comando
imposto il vampiro dovrà tirare
in Prontezza di Spirito +
Sotterfugio a Diff.6.
Il numero di successi determina
la complessità dell’ordine che
giunge a destinazione. In caso di
fallimento l’illusione continua
l’ordine precedente. In caso di
fallimento critico l’illusione
scompare.

8 Pseudocecità Automatico Il vampiro si rende conto quando


un soggetto gli sta mentendo e
non viene influenzato da
illusioni quali chimerismo e
oscurazione inferiori al nono
livello.
Seppur sia ad ogni modo
influenzato, il cainita si rende
conto dell’attivazione di questi
poteri e li percepisce anche se
non vorrebbe.

8 Occlusione Spesa 1 pt FdV Con questo potere il vampiro è


in grado di alterare tutti i sensi o
Persuasione +Iintimidire anche cambiarli tra soggetti, ad
esempio la vittima potrebbe
Diff.FdV vittima contrastato vedere quello che in realtà vede
in FdV la donna davanti a lui e sentire
delle frasi dette da un altra
persona 20 passi dietro di lui,
ecc.
Ogni successo diminuisce di 1 il
punteggio di percezione della
vittima.
Se la percezione arriva a 0, la
vittima non può fare altro che
sedersi ed aspettare che la
sensazione di disorientamento
finisca.

1 successo = 1 notte
2 successi = 1settmana
3 successi = 1 mese
4 successi = 6 mesi
5 successi = 1 anno
6+ successi = 6 mesi aggiuntivi
8 Mondo Fantastico Spesa 2Pt FdV Un cainita con questa abilità può
creare un mondo illusorio nella
Tiro in: mente di qualcuno.
Il numero di successi determina
Persuasione + Empatia la complessità e la durata
dell’illusione.
Diff. 8 1 Successo =1 turno
2 Successi = 1 ora
3 Successi = 1 giorno
4 Successi = 1 settimana
5 Successi = 1 mese

Il cainita decide l’esperienza


della vittima, da un incubo
infernale al paradiso. Se
l’illusione è molto differente dal
mondo ordinario il bersaglio può
effettuare un tiro in FdV a Diff.
8
Per smascherare l’illusione. Una
volta individuata la vittima può
spendere un Pt FdV per uscirne.
Una volta distrutta la prima
illusione il cainita può crearne
un’altra con una diff. Aumentata
di 2.

9 Mayaparisatya Spesa 10 ptS Permette al vampiro di effettuare


vere e proprie creazioni reali e
Spesa 1pt FdV permanente tangibili.
Il potere può essere utilizzato
Persuasione + Sotterfugio anche in maniera inversa.
L’effetto funziona su un numero
Diff. 6 per oggetti massimo di soggetti pari alla
FdV del cainita.
e FdV vittima per effetti sui
personaggi. 1 successo = altera un oggetto
2 successi = cambia un oggetto
con un altro.
3 successi = rende i solidi senza
sostanza e viceversa.
4 successi = Cambiamenti
drastici.
5 successi = Cambiamenti
illogici (gravità)
6+ successi = elimina l’esistenza
di un dato oggetto.

Se utilizzato per negare


l’esistenza di un soggetto, questo
deve effettuare un tiro
contrastato in FdV a Diff. 7.

Ogni successo del cainita


superiore alla vittima, questa
subirà 2 livelli salute di danni
aggravati non assorbibili.
Contromagia Taumaturgica

Questo non va considerato come un vero e proprio sentiero, ma come una Disciplina a parte. Infatti può
essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, Ma questi fratelli possono essere messi in scacco con
semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni.
Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali.

La Contromagia viene utilizzata contro un rituale o un potere Taumaturgico. Il livello della Contromagia
deve essere sempre uguale o maggiore del livello dell'attacco da annullare (risulta chiaro che i rituali di 6, 7
e 8 livello non possono essere annullati in questo modo). Lo stregone spende un Punto Sangue e tira un
numero di dadi indicato dal livello di Contromagia (difficoltà uguale a quella dell'incantesimo da fermare).
Ogni successo cancella un successo dello Stregone avversario. La contromagia può essere usata a tutti gli
effetti contro la Taumaturgia, ottiene la metà dadi da tirare se serve per fermare un'altra forma di Magia
di Sangue o una Magia da Stregone mortale, è completamente inservibile contro gli altri tipi di magia non-
vampirica. I pochi non-Tremere che conoscono questa disciplina prendono subito il difetto "Inimicizia di
clan (tremere)". Se un Tremere viene a conoscenza di qualche persona fuori dal clan con tale via deve
informare immediatamente il clan.

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Automatico. Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
Solo effetti applicati taumaturgia pari a 2
direttamente contro il cainita
2 •• Automatico. Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
Solo effetti applicati taumaturgia pari a 4
direttamente contro il cainita
3 ••• Automatico. Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
Effetti che colpiscono anche taumaturgia pari a 6
indirettamente il cainita

4 •••• Automatico. Un numero di dadi per


contrastare gli effetti di
Effetti che colpiscono anche taumaturgia pari a 8
indirettamente il cainita
5 ••••• Automatico. Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
Trasferibile anche ad altri taumaturgia pari a 10
bersagli. A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita corrisponde al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.

6 •••••• Automatico. Un numero di dadi per


contrastare gli effetti di
Trasferibile anche ad altri taumaturgia pari a 12
bersagli. A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita corrisponde al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.

7 ••••••• Automatico. Un numero di dadi per


contrastare gli effetti di
Trasferibile anche ad altri taumaturgia pari a 14
bersagli. A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita corrisponde al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.

8 •••••••• Automatico. Un numero di dadi per


contrastare gli effetti di
Trasferibile anche ad altri taumaturgia pari a 16
bersagli. A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita corrisponde al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
9 ••••••••• Automatico. Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
Trasferibile anche ad altri taumaturgia pari a 18
bersagli. A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita corrisponde al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.

10 •••••••••• Automatico. Un numero di dadi per


contrastare gli effetti di
Trasferibile anche ad altri taumaturgia pari a 20
bersagli. A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita corrisponde al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
Daimoinon
Questa è la Disciplina primaria per i Baali, che non sono rinomati per la loro disponibilità ad insegnarla
ad altri.
Il loro potere proviene dal Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon essi attingono alla potenza
dell'Inferno per menomare e demoralizzare i nemici.
Si dice che questa Disciplina sia la ricompensa di potenti principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga
tramandata come un potere innato in tutti i suoi discendenti.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Percepire il peccato Consente al cainita di guardare
Percezione + Empatia nel profondo dell’animo della
vittima e scoprire qual’è il suo
Diff. Self control + 4 della più grande punto debole.
vittima. Il numero di successi indica il
livello di peccato percepito nella
vittima.
Fallimento: il potere non
funziona.
Fallimento critico: sbaglia a
leggere il peccato

2 Paura del vuoto Utilizzo di percepire il Il cainita può suscitare terrore a


peccato. coloro che ascoltano i suoi
racconti di orrore.
Sesto senso + Intimidire In base al numero di successi la
vittima può cadere nel panico o
Diff Coraggio + 4 della in rotschreck.
vittima

3 Fiamme d’inferno Spesa 1 ptS per ogni danno Scaglia vampate di fuoco
che si vuole infliggere infernalista verso i nemici.

Per evitarle la vittima effettua un


tiro in destrezza + occulto con
difficoltà relativa alla distanza
dal cainita.
Le fiamme infliggono danni
aggravati.
4 Psicomachia Vittima: Evoca la bestia che si annida
Self-control + Coraggio nell’animo di qualunque cainita
dopo aver percepito il suo
Diff 8 peccato più profondo.

Fallimento = frenesia

5 Maledizione Lancia una maledizione contro i


Intelligenza + Occulto nemici.
Il sue effetto è proporzionale alla
Diff. FdV vittima potenza del cainita.

Ogni successo allunga la durata


della maledizione (solitamente di
carattere fisico):

1 successo = 1 notte
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = permanente

6 Ignorare le fiamme ardenti Automatico Il cainita è immune al fuoco.

6 Apparizione Spesa 1 pt FdV Il vampiro tramite un sussurro


dell’Oltretomba od una visione fa vedere
Costituzione + Occulto l’Oltretomba alla sua vittima.

contro FdV vittima entrambi 1 successo = la vittima è


scioccata e fisicamente
Diff. 7 disarmata, perde 1 punto
FdV e 1 dado in tutti i tiri
per il resto della scena.
2 successi = Perde 2 pt FdV,
deve effettuare un tiro in
coraggio Diff. 10 – FdV
rimanente contro
Rotshreck Perde 1 dado su
tutti i tiri.
3 successi = Perde 3 pt FdV
temporanei e deve
effettuare un tiro in self-
control Diff. 7 o perdere
conoscienza.
Se ha successo, resta
stordita e subirà 2 dadi in
meno su tutti i tiri per il
resto della scena.
4 successi = Perde 4 pt FdV e
tira in Self control Diff. 8
o cade in uno stato
catatonico per 1 ora.
5 successi = Effettua un tiro in
FdV Diff.7 o diviene
mentalmente instabile
come in uno stato di
idiozia. Se il tiro ha
successo causa gli effetti
come 4 successi.

Se la FdV della vittima viene


portata a 0 in questo modo, si
può provocare in base al trauma
la perdita permanente di 1 pt
FdV.
Alcune esseri sono immuni a
questo potere (Baali, demoni
giovanni, ecc).

6 Conoscenza diabolica Spesa 1 PtS per ogni livello Dopo aver utilizzato “senso del
umanità o sentiero che il peccato” per individuare il
soggetto vuole abbassare. peccato della vittima, il vampiro
può spendere un numero di PtS
uguali all’ammontare dei punti
che vuole rimuovere dal sentiero
del bersaglio.
Se il bersaglio effettua un tiro in
Persuasione + Occulto per
resistere con difficoltà pari alla
coscienza o Convinzione + 4 del
vampiro. In caso di fallimento la
vittima perde permanentemente
l’ammontare dei punti sangue
spesi dal vampiro nella sua
Umanità. E si dovrà comportare
di conseguenza.
7 Servitore infernale Spesa 3PtS Permette al cainita di evocare un
essere infernale che avrà volontà
E Tiro su: propria anche se di solito
sottostà al comando del vampiro.
Persuasione + Occulto Il numero di successi indica il
livello dell’essere che verrà
Diff. 8 evocato:

1 successo= Imp
2 Successi = Demone
persecutore o Imp
3 Successi = Demone
persecutore, doppelgangel, imp o
incubo succube.
4 Successi = quelli del livello
precedente oppure un demone
guerriero.
5 Successi = Un demone
tentatore o i precedenti.

E’ Necessaria una vittima in cui


far cadere lo spirito evocato.
La vittima è posseduta oppure
consumata (negli ultimi due
casi). Il demone esegue un
compito per il vampiro per poi
lasciare il corpo della vittima
posseduta tornando alla sua terra
di origine.
Di solito il più dei demoni
cercano di girare a loro
vantaggio il comando
impartitogli.
Fallimento critico: Un signore
demoniaco minore appare per
rimuovere la presunzione del
vampiro facendolo tornare da
dove è venuto.
7 Evocare il signore degli Spesa 2 ptS Evoca un demone dagli inferi.
inferi Caratteristiche demone:
Sacrificio di una vita umana.
Attributi: 10 \ 7 \ 3
Rituale di 1 ora Abilità: 25 punti

Spesa di 6 ptS per acquisire FdV: 8


il controllo del demone
Discipline: 10,

3 per robustezza e 7 per


discipline che comprendono
Auspex, ascendente,
potenza, dominazione,
animalità e oscurazione.
8 Liberare la Furia Tocco o contatto visivo col Questa maledizione, permette,
dell’inferno soggetto tramite un’ingente spesa di PtS
di far bruciare la vittima
Spesa in PtS equivalente al designata l’indomani del rituale
numero di turni durante i quando il sole tocca lo Zenit
quali le fiamme saranno esattamente come se la vittima si
attive. trovasse sotto i raggi diretti del
Tiro su: sole e fosse un vampiro.
Ogni successo permette di
Intelligenza + Occulto ritardare di un giorno l’effetto
della maledizione per preservare
Diff. FdV Vittima la propria innocenza.
La vittima può assorbire il danno
solamente con Robustezza o
altre discipline che proteggono
specificatamente dai raggi solari.
Tuffarsi in Acqua placa le
fiamme, ma il soggetto subirà
nuovi danni ogni turno finchè la
maledizione sarà attiva.

Fallimento Critico: Il cainita


viene pervaso dal suo stesso
fuoco oscuro per un numero di
turni equivalenti alla
maledizione. Queste fiamme
causano danni aggravati.
10 Aprire la via Rituale ininterrotto per 48 Permetta al vampiro di aprire le
ore. porte dell’Oltretomba sul mondo
reale.
Sacrificio di 100 anime Le vittime del sacrificio devono
libere e non corrotte. avere almeno 4 punti in
coscienza.
Spesa 9 pt FdV permanenti In caso di successo il corpo del
cainita viene invaso dal demone.
Tiro FdV Diff. 10
Deimos

Disciplina di origine sconosciuta appartenente al clan delle Lamie,


Via dei 4 umori (qua sotto) è delle Lamie.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sussurri nell’anima Vittima: Il cainita sussurra uno dei nomi
di Lilith nell’orecchio della
tiro FdV vittima.
Da questo momento essa è
Diff. 8 tormentata da incubi notturni e
vive una sottile paura nelle ore
diurne per un numero di giorni
pari al punteggio di percezione
del cainita.
La vittima perde 1 dalla somma
di dadi durante l’effetto.

2 Bacio della madre oscura Spesa 1ptS per “bagnarsi” le Tramite il morso risucchia ogni
labbra. energia alla vittima.
Le creature morse subiscono il
doppio dei danni normali.
3 Umore Spesa 2 PtS Possono trasformare uno dei
quattro umori corporei in una
Vittima: sostanza velenosa.
Solo un tipo di veleno per scena
Costituzione Diff. 8 e i punti sangue corrispondono
ad una dose di veleno.

Umori:
Melanconico: induce visioni di
morte, la vittima non può
utilizzare FdV per il resto
della scena.
Flemmatico: induce letargia; le
somme di dadi sono
ridotte di due per la scena
Sanguigno: induce emorragie
incontrollabili, ogni ferita
da taglio o da punta causa
un livello salute di danno
aggiuntivo nel turno
seguente.
Bilioso: tossina mortale, la
vittima subisce un numero
di livelli di danno normale
pari alla costituzione del
vampiro; tale danno può
essere assorbito.

4 Accogliere il sudario Bere 5 ptS da un cadavere e Può trasformare l’essenza dei


spenderli propri umori assumendo poteri
connessi alla morte.
Aggiunge 2 dadi per assorbire e
può ignorare completamente le
penalità casate dalle ferite per
una scena.

Può introdursi nell’umbra con un


tiro in Percezione + Occulto
Diff. Variabile
(6 zona infestata, 10 zona
santificata, ecc).
Apprende temporaneamente
auspex a 2

5 Soffio nero Spesa 2 pt FdV Soffia una nuvola nera sui propri
nemici carica del fetore di
Destrezza + Tiro con l’arco cadavere.
Chi ne è a contatto è assalito da
Diff 7 un senso di sconforto e
depressione.
Mortali avvolti dal soffio
desiderano una morte assoluta se
falliscono un tiro contrastato in
FdV Diff. 9.
In caso di successo le somme di
dadi vengono ridotte di 2
I vampiri che falliscono il tiro
cadono in torpore.

6 Richiamo di Lilith Spesa 3 ptS Spargendo sangue sulla vittima il


Sputo sul bersaglio cainita la può “marchiare”
richiamando Spettri ad abitarne
il corpo.
Il cainita può anche utilizzare il
proprio sangue per evocare
spettri attraverso alcuni. rituali,
anche se in questo modo non si
ha alcun controllo sullo spettro.
Il sangue può essere lavato, ma il
fetore dura comunque una scena.
Lo spettro giunge entro il
termine della scena sotto forma
di larva.
Demenza

La particolare eredità del clan dei Malkavian, la Demenza, permette al vampiro di incanalare,
concentrare e riversare la pazzia nelle manti di coloro che gli sono vicini. Tale potere era praticato, nelle
notti dei tempi passati, soprattutto dai malkavian del Sabbat, ma negli ultimi anni si è diffuso tra tutti i
componenti del clan.
Alcuni fratelli affermano che questo “morbo” possa essere un’ulteriore passo in avanti verso la jihad, mentre
altri, più paranoici, sussurrano persino che i
Malkavian siano i messaggeri delle ultime notti.
Chi pratica la disciplina della demenza non deve
necessariamente essere pazzo, almeno all’inizio, anche
se la follia sembra conferire un certo intuito per
penetrare nei segreti di questa disciplina. Sono pochi i
vampiri che chiedono ai malkavian di insegnare loro
questo potere, anche se i lunatici sono quasi sempre
desiderosi di “illuminare” gli altri. Infatti, alcuni
sostengono che non si possano imparare i segreti della
demenza senza divenire, prima o poi, matti.
Stranamente, questo potere non sembra provocare
insanità mentale nelle vittime di per se. Sembra
piuttosto catalizzare la follia, indebolendo le barriere
che trattengono la parte più nascosta della mente e
liberando tutto quello che vi si trova.
I malkavian sostengono che questo accade perché la
pazzia rappresenta un passo in avanti verso
l’evoluzione della mente, un passaggio necessario se un
individuo vuole comprendere l’universo che lo
circonda.
Come tale, è insita in tutte le menti, ma è evidente solo
nel pensiero più evoluto di umani o vampiri.
Gli altri fratelli sperano che i malkavian abbiano torto,
ma trovano molte difficoltà ad allontanare tali pensieri, soprattutto perché la demenza funziona
perfettamente sia sui vampiri che sui mortali. Il Vampiro deve sconfiggere la vittima in un test mentale. La
vittima deve essere in linea di vista. Se la disciplina ha avuto successo, chi l'ha utilizzata deve sussurrare
immediatamente alla vittima l'effetto che desidera provocare, se enfatizzare o diminuire l'emozione che sta
provando. La disciplina inoltre provoca la perdita di un punto forza di volontà nella vittima, che rappresenta
la sua incapacità di dominare le proprie emozioni.
Di seguito sono riportati i vari livelli della disciplina di Demenza, ricordiamo sempre di utilizzare
moderazione e di affidarsi sempre nelle mani del master per la scelta, ricordatevi che gli alti livelli di
Demenza sono ad unico appannaggio dei più potenti e antichi vampiri del mondo.
Liv Potere Sistema Effetto
1 Passione Il vampiro può incitare le
Carisma + Empatia emozioni della vittima
intensificandole o attenuandole.
Diff. Umanità vittima Il cainita può scegliere quali
emozioni influenzare.
Il numero di successi determina
la durata dell’alterazione.
In alcune situazioni il potere può
provocare l’aumento o la
diminuzione della difficoltà
riguardante i tiri di frenesia.

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
6+ = 3 mesi aggiuntivi

2 Trucchi della mente Spesa 1 ptS Il vampiro stimola i centri


sensoriali del cervello della
Persuasione + Sotterfugio vittima sommergendolo di
visioni, suoni e profumi non
Diff. Percezione + self reali.
control della vittima Il numero di successi influisce
sulla durata del potere

1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 3 mesi
6 + successi = 1 anno
aggiuntivo

3 Occhi del caos Concentrazione 1 turno Il vampiro analizza i più


profondi recessi di una persona,
Percezione + Occulto della natura interna di un
Diff variabile vampiro o anche gli eventi
Sconosciuto = 9 casuali della natura stessa.
Conoscente = 8
Amico = 6
4 Voce della pazzia Spesa 1 ptS Fa perdere la ragione con scatti
di violenta ira o di forte paura
Persuasione + Empatia limitandosi a chiamare la sua
vittima ad alta voce.
Diff. FdV vittima Per ogni successo viene
influenzata una persona.
Vittima: Self control Diff. + 2

5 Follia assoluta Spesa 1 ptS Il vampiro estrae la follia dai


recessi più profondi della mente
Persuasione + Intimidire della sua vittima.
Lancia 5 alienazioni mentali
Diff. FdV vittima. A discrezione del master.

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 notte
3 successi =1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno

5 Confusione Il vampiro parlando e guardando


Persuasione + Intimidire negli occhi la propria vittima la
disorienta completamente.
Contro In base al numero di successi si
avrà la durata dell’effetto.
persuasione + self control
1 successo = 1 turno
2 successo = 1 scena
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 2 notti

6 Malattia permanente Parlare per un minuto Infetta la mente con pazzia


cronica (alienazione mentale).
O Persuasione + Empatia Per resistere: tiro FdV Diff. 8
E’ consentita una sola
Delirio Ritardato Diff. FdV bersaglio alienazione per notte a bersaglio.

6 Specchio infranto Contatto oculare. Trasferisce la psiche alienata


nella mente del bersaglio
Carisma + Sotterfugio generandola come un virus.
Resistito con
Diff. FdV soggetto Prontezza + Self control
Diff. FdV del cainita.
1 successo = 1 ora
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 6 mesi
6+ successi = 1 anno
aggiuntivo
6 Bisbiglio Il malkavian può comunicare Comunichi a grande distanza
con un numero di persone usando il potere della Malkavian
pari al suo punteggio in Social Network.
FDV.
Se il bersaglio non è
consenziente:

tiro Car. + Empatia

Diff. FDV del Bersaglio

Il vampiro può aggiungere


altre persone pari al
punteggio in Empatia oltre a
quelle concesse dal
punteggio FDV ma SOLO se
hanno alienazioni mentali e
non resistono al bisbiglio.

6 Il Richiamo Adunanza di clan. Richiama


Percezione + Empatia. fratelli di clan.

Diff. 6 1 Successo: 3 isolati


Non obbliga i fratelli a 3 successi: 4,5 km
radunarsi, se lo vorranno lo 5 successi: 15 km
faranno. 7 successi: tutta la
popolazione
malkavian di una
città
10 successi: 450 km
15 successi: un continente
20 successi: il mondo

6 Abbraccio Lunare Contatto di sguardi con il Creato da Malkav come


bersaglio capriccio. Il Vampiro può
manipolare la mente del
Tiro in: bersaglio riflettendo se stesso.
La personalità del vampiro si
Carisma + Sotterfugio stabilisce completamente nel
bersaglio, inclusa qualsiasi
Diff.6 alienazione e relativi problemi
mentali della possessione cainita.
Finchè la vittima non guadagna
la saggezza o i poteri del
vampiro, nel suo subconscio
utilizzerà al meglio questa sua
nuova personalità e utilizzerà i
suoi poteri per riflettere il suo
tormento. Non vi è nessun tipo
di controllo mentale da parte del
cainita. Per resistere al potere è
necessario un tiro in:

Intelligenza + Self Control

Diff. 6

La differenza di successi
determina la durata del potere.

1 Successo= 1 Notte
2 Successi =1 Settimana
3 Successi =1 Mese
4 Successi =6 Mesi
5 Successi =1 anno

7 Ondata di pazzia Permette l’utilizzo del potere


Carisma + Empatia “follia assoluta” su un vasto
numero di mortali
Diff. 7 contemporaneamente.
Ogni successo corrisponde ad
una potenziale vittima
influenzata, dopodichè il
vampiro dovrà effettuare il tiro
contrastato descritto in follia
assoluta.

7 Ristrutturazione Il cainita ha l’abilità di distorcere


Persuasione + Sotterfugio la psiche delle sue vittime
alterandone completamente la
Diff. Prontezza + sotterfugio personalità.
bersaglio. Sostituisce la natura del
bersaglio.
Effetto permanente e può essere
rimosso con un’altra
applicazione di ristrutturazione.

7 Infantilismo Contatto visivo. Il malkavian strappa buona parte


delle capacità di ragionamento
Intelligenza + Empatia della vittima riducendo la sua
mente ad uno stato infantile,
Diff. Istinto + Self control quasi lobotomizzato.

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
6+ successi = 1 anno
aggiuntivo
8 Coma Permette al vampiro di scioccare
Carisma + Intimidire la mente delle sue vittime
O mandandole in coma. In base al
Diff. prontezza + coraggio numero di successi si avrà la
Prigione della mente della vittima. durata dello stato comatoso del
mortale:

1 successo = 1 settimana
2 successi = 1 mese
3 successi = 6 mesi
4 successi = 1 anno
5 successi = 10 anni

8 Flagello personale A contatto oppure contatto Consente all’anziano di rivoltare


visivo. la psiche del bersaglio contro lo
stesso provocandogli danno. Per
Persuasione + Empatia un numero di turni
corrispondente al numero di
Diff. Costituzione + self successi, la vittima tirerà ogni
control soggetto turno FdV come danno letale
Spesa 2 pt FdV contro se stesso.
Può essere assorbito con un tiro
in umanità Diff. 6

8 Negazione Spesa 1 ptS Il malkavian altera le trame


Tiro FdV Diff 8 dell’arazzo negando elementi di
materia (proiettili, pareti, ecc.).
Non è possibile negare
esseri\essenze viventi.

1 successo = 1 scena verso


l’oggetto scelto.

9 Benedizione del caos Automatico Il vampiro che guadagna questo


potere diviene immune agli
effetti di dominazione,
ascendente, chimerismo e
demenza. Avrà però un prezzo
da pagare, rappresentato da
un’alienazione mentale
permanente e non curabile in
alcun modo e subirà delle
apparizioni simili a quelle del
potere “trucchi della mente”. Il
cainita però distinguerà piuttosto
facilmente le illusioni dalla
realtà.
9 Coma di massa Tiro in FdV Diff. 7 Permette l’attivazione del potere
di “coma” ma rivolto a più
soggetti.
Il numero di successi determina
il numero di potenziali vittime.
Andranno poi applicati i singoli
lanci descritti in “coma” per ogni
vittima.

9 Eruzione lunatica Spesa 4 ptFdV Influenza masse nel raggio di


Tiro chilometri ad intervenire in
Costituzione + Intimidire un’orgia di sangue e furia
Diff. 8 omicida.

1 successo = 1 isolato cittadino


oppure 150 metri
2 successi = 1 intero quartiere
oppure 1 km e mezzo
3 successi = Una vasta area
cittadina oppure 4 km
e mezzo
4 successi = Numerosi quartieri
oppure 15 km
5 successi = Intera area
metropolitana oppure
45 km
6+ = 15km aggiuntivi

In questo raggio d’azione tutti


cadono preda dei loro più bassi
istinti.
Dominazione

I personaggi con dominazione oltre al quinto abbattono il pregio “volontà ferrea”, in particolare se il
vampiro possiede 8 pallini in dominazione.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Comando Contatto visivo (oculare) Impone un ordine di una sola
parola.
Persuasione + Intimidire

Diff. FdV permanente


vittima

2 Mesmerizzazione Contatto visivo Imprime una sensazione falsa e


ipnotica nel subconscio del
Persuasione + Doti di soggetto.
comando Imprime anche ordini complessi
o molto difficili.
Diff. FdV Non è possibile ordinare una
morte diretta.
Il numero di successi determina
quanto profondamente sia
entrato nella mente del soggetto.

3 Oblio della mente Contatto visivo (oculare) Il vampiro entra nei ricordi della
vittima rubandoli o
Prontezza + Sotterfugio modificandoli a piacimento.
Non consente di effettuare un
Diff. FdV vittima contatto telepatico.
Rivolgendo domande precise
l’individuo risponde.
In base al numero di successi si
accesso a diversi livelli della
mente:

1 successo = può rimuovere solo


un ricordo di un giorno
2 successi = può eliminare ma
non alterare parte della
memoria in modo
permanente
3 successi = piccoli cambiamenti
nella memoria
4 successi = alterare o eliminare
intere scene del soggetto
5 successi = può ricostruire
interi periodi della vita del
soggetto.

Per ripristinare i ricordi il


vampiro deve avere almeno il
punteggio in dominazione pari a
quello di colui che ha alterato i
suoi ricordi e tirare in prontezza
+ empatia Diff. FdV del
vampiro e ottenere più successi
rispetto al suo predecessore.

4 Condizionamento Il vampiro può rendere più


Carisma + Autorità docile il suo bersaglio fino ad
ottenere il pieno controllo sulla
Diff. FdV vittima. sua mente.
Dopo che un soggetto è stato
Il narratore decide condizionato, per gli altri fratelli
segretamente il numero di utilizzare dominazione su
successi da ottenere. questo, la difficoltà aumenta di
2.
Il condizionamento può essere
indebolito condizionando il
soggetto per un numero di
settimane pari al punteggio FdV
e il soggetto deve restare lontano
per queste settimane da chi ha
effettuato il primo
condizionamento.
5 Possessione La forza della psiche del fratello
Spesa 1 pt FdV è tale che può sostituire
completamente la coscienza di
Carisma + Intimidire un mortale ed utilizzare il suo
corpo a volontà.
contrastato con FdV vittima Il mortale cade in una sorta di
(Diff. 7) crisi mentale ed è consapevole
degli eventi solo in modo
Per ogni successo ottenuto, distorto e fantastico.
la vittima perde 1 pt FdV, Il corpo del vampiro cade in
viceversa lo aggiunge al stato di torpore ed è indifeso
successivo. verso ogni altro tipo di azione.
Al termine: I vampiri non possono
possedersi a vicenda, solo
Persuasione + intimidire tramite un legame di sangue un
diff. 7 per stabilire il legame. vampiro può controllarne un
altro in questo modo.
Fallimento critico: la vittima non
può più essere dominata in
futuro.

1 successo = Nessuna disciplina


2 successi = Auspex
3 successi = Ascendente,
dominazione
4 successi = Chimerismo,
demenza
5 successi = Necromanzia,
taumaturgia

In questo modo il vampiro può


muoversi di giorno sotto la luce
solare, ma il suo corpo dovrà
restare sveglio.
Se il corpo dell’essere posseduto
subisce danni, questo si riflette
sul corpo del vampiro, il quale
può però assorbire il danno.
Nel caso in cui il corpo del
vampiro venga distrutto,
l’essenza del vampiro rimarrà
nel corpo del bersaglio e ogni
sorgere del sole ( se si tratta di
un mortale) dovrà effettuare un
tiro su coraggio Diff. 8 oppure
verrà espulso per finire nel piano
astrale in modo permanente.
In questo stato il mortale non
può venire abbracciato, se
accade, il vampiro va incontro
alla Morte Ultima.

5 Fedeltà Ogni qualvolta un mortale o un


Carisma + Intimidire cainita fa una promessa, viene
poi obbligato a portarla a
Diff. FdV vittima termine al meglio delle sue
possibilità.
Il numero di successi determina
la durata del potere:

1 successo = 1 notte
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = 2 anni
6 Incatenare la psiche Spesa 1ptS mentre utilizza Infligge dolore insopportabile a
un potere di dominazione chi tenta di rompere la
dominazione del cainita.
Quando la vittima cerca di
ricordare o comunque di andare
contro all’uso di dominazione
proverà un intenso dolore.
Si effettua un tiro di
Persuasione + intimidire del
cainita con

Diff. Paria a costituzione +


empatia del bersaglio; ogni
successo impedisce alla vittima
di muoversi per un turno.
Qualunque applicazione di
questo potere reprime un numero
di tentativi di resistenza pari al
punteggio di persuasione del
personaggio.

6 Lealtà Sempre attivo. I comandi del vampiro sono più


profondi nel bersaglio.
Qualunque altro vampiro che
cerchi di dominare una vittima
che è stata precedentemente
dominata con lealtà, dovrà
spendere un ulteriore punto FdV
ed eseguirei tiri con difficoltà +
3.

6 Obbedienza A contatto epidermico. Il personaggio può utilizzare tutti


i poteri di dominazione tramite
un semplice tocco invece che
con lo sguardo.

6 Calice di Oberon A contatto. Qualsiasi cosa sia successa a


partire dal tramonto fino al tocco
Persuasione + Sotterfugio del cainita, la vittima non si
ricorderà nulla, e con un po’ di
Diff. FdV sforzo, anche fino all’alba
successiva.

1 successo = Ricordi nebulosi


dal tramonto fino al tocco.
2 successi = Ricordi cancellati
completamente
3+ successi = Elimina l’intera
notte anche successivamente
al tocco.

Questo effetto aggiuntivo costerà


al vampiro una spesa aggiuntiva
di un punto FdV.

7 Immobilizzare la carne L’effetto dura 1 turno per ogni


Persuasione + Medicina successo.
Il giocatore dichiara quale
Diff. FdV vittima + 2, se funzione del corpo, di carattere
maggiore di 10, il potere non involontario, desidera fermare.
avrà effetto.

7 Manipolazione di massa Difficoltà necessaria per Permette l’utilizzo dei poteri di


dominare il membro più dominazione di livello inferiore
resistente del gruppo. su di un’intera folla.

Contatto visivo con il


soggetto.

8 Dominio a distanza Spesa 1 pt FdV Consente l’uso di dominazione


su un soggetto col quale il
Percezione + Empatia vampiro abbia familiarità, in
qualunque momento ed in
con diff. Pari a qualunque luogo esso si trovi. Se
l’anziano conosce il luogo in cui
prontezza + furtività della si trova la sua vittima, può
vittima. impartirle ordini come se si
trovassero faccia a faccia.
Per usare il potere su di un
vampiro o su di un’altra entità
sovrannaturale, sarà necessaria la
spesa aggiuntiva di un altro
punto FdV.

9 Parlare attraverso il sangue Spesa 1 pt FdV permanente Questo potere consente ad un


anziano di impartire ordini ad
Persuasione + Autorità ogni vampiro il cui lignaggio
discenda da lui, anche se i due
Diff. 4 + generazioni di non si sono mai incontrati.
differenza Gli effetti si manifestano molto
lentamente (10 anni ad esempio)
durante il quale le priorità del
vampiro vanno modificandosi.
Può solo impartire ordini
generali.
Può essere utilizzato anche se in
torpore.
I comandi durano per circa un
decennio ogni successo ottenuto.
Se la difficoltà supera 10, ad
esempio si vede necessario un
12, saranno necessari altri 2
successi in aggiunta ai normali,
ecc. Un vampiro che ha
raggiunto Golconda non verrà
influenzato da questo potere.
Anche i ghoul delle vittime
vengono influenzati.
Elementalismo

Elementalismo è una delle due discipline peculiari dei Veri Brujah. Elementalismo si divide in 6 vie
primarie, tutte basate sugli elementi che compongono il mondo e la sua analisi filosofica. Come i Veri
Brujah anche elementalismo è una disciplina ormai rara che compare solo sui testi più antichi di analisi
della maledizione del sangue. Data disciplina è pertanto da trattarsi come Temporis, cioè col massimo della
prudenza nell’essere concessa ai giocatori. E’ quasi totalmente da escludere ( tranne particolari casi) che un
Vero Brujah abbia potuto insegnare nelle notti moderne, ma anche in quelle passate, Temporis o
Elementalismo a un non appartenente al proprio clan.

♠ Aria

Liv Potere Sistema Effetto


1 Discendente della piuma Tiro in FdV Permette al cainita di non subire
danni da caduta anche se da
Diff. 6 altezze considerevoli.
Ogni successo ottenuto nega un
livello salute di danno da caduta.

2 Disegnare la tempesta Spesa 1 ptS Del forte vento proveniente da


Tiro in FdV tutte le direzioni circonda il
vampiro in un area di circa 10
Diff. 7 metri.
Se il cainita viene distratto,
l’effetto viene ridotto.
Ogni successo aumenta di 1 la
difficoltà di colpire il vampiro
con armi a distanza (non armi da
fuoco).

3 Resistere alla chiamata Tiro in FdV Il vampiro è ora in grado di


della terra fluttuare nell’aria e di ridurre il
Diff. 6 suo peso se lo desidera.
1 successo = Fluttua
2 successi = riduce il peso
3 successi = si muove di 3
metri per turno
4 successi = 5 metri per turno
5 successi = 8 metri per turno
Il movimento ottenuto con 3 o +
successi è aggiuntivo a quello
normale dovuto all’annullamento
del peso del cainita.

4 Divenire il respiro Spesa 1 ptS e 1 pt FdV per Il cainita si fonde nell’aria


trasformarsi e la medesima diventando pressoché invisibile
spesa per tornare alla forma diventando invisibile a tutti i tipi
iniziale di danni, luce, fuoco e magia
compresi.
Non è permessa alcuna azione in
questa forma.

5 Chiamata del paradiso Tiro FdV Il vampiro è in grado di


modificare il corso e la potenza
Diff. 7 dei venti.

1 successo = Cambia
direzione del vento
2 successi = 10 km/h di
velocità
3 successi = 20 km/h di
velocità massima
4 successi = 35 km/h
5+ successi = +20 km/h

6 Evocare elementale Spesa 1 ptS Il vampiro si concentra per


dell’aria Spesa 1 pt FdV evocare un elementale dell’aria,
il quale può anche non obbedire
Tiro in FdV al padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
Diff. 7 ogni comando FdV, addirittura ribellarsi ad
impartito esso prima di sparire.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 5,
destrezza 5 e costituzione 3.
♠ Terra

Liv Potere Sistema Effetto


1 Senso della terra Toccando una pietra, il cainita è
Percezione + Terra in grado di percepire la presenza
di oggetti e la fattura della
Diff. variabile dall’oggetto roccia.
che si cerca, dalla sua
influenza e dal tipo di roccia. 1 successo = entro 1 metro
2 successi = entro 5 metri
3 successi = entro 10 metri
4 successi = entro 50 metri
5 successi = entro 100 metri

2 Manipolare la roccia Spesa 1 ptS Il cainita è in grado di


modificare a piacimento roccia e
Intelligenza + Terra pietre.
Non permette di creare o
Diff. 7 se naturale oppure 8 distruggere, ma solamente
se modificata dall’uomo alterare la roccia.

1 successo = 1 metro cubo circa


2 successi = uno stanzino circa
3 successi = circa una stanza
4 successi = quanto una grande
casa
5 successi = quasi quanto una
montagna

Ogni utilizzo di questo potere


permette solamente 1 modifica
all’ambiente e di non difficile
applicazione.
3 Creare terra Spesa 1 ptS Crea delle rocce naturali, le quali
dovranno essere create su di un
Intelligenza + Terra piano solido e stabile (non una
persona o nell’aria)
Diff. 7
1 successo = grande quanto una
scatoletta
2 successi = 1 metro cubo
3 successi = 2 metri cubi
4 successi = 5 metri cubi
5 successi = 10 metri cubi
6 successi = 50 metri cubi
4 Earthmeld Spesa 1 ptS per entrare ed 1 Come il potere di proteide, il
altro ptS per uscire cainita è in grado di fondersi nel
terreno esulando i problemi di
incontrare altri materiali come
asfalto, vetro o altri materiali
presenti. Non è permessa alcuna
azione in questa forma.

5 Evocare elementale della Spesa 1 ptS Il vampiro si concentra su di una


terra massa rocciosa per evocare un
Spesa 1 pt FdV elementale della terra, il quale
può anche non obbedire al
Tiro in FdV padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
Diff. 7 ogni comando FdV, addirittura ribellarsi ad
impartito esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1 pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.

L’elementale ha forza 6,
destrezza 2 e costituzione 6.

6 Forma di roccia Spesa 1 ptS per la prima Il vampiro si trasforma in una


trasformazione massa rocciosa, aumentando
anche la sua statura del 20%.
Spesa 1 ptS per tornare nella In questa forma il cainita diviene
forma originale immune a fuoco o luce.
I colpi da urto la feriscono
Persuasione + Sotterfugio normalmente e diviene a tutti gli
per il livello di occlusione effetti della normale roccia.
Il vampiro può essere
Diff. 7 individuato da cainiti con senso
della terra oppure Auspex.
In questa forma il vampiro
ottiene 3 dadi in più in
costituzione.
♠ Acqua (1 via di elementalismo richiesta)

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sensi del delfino Automatico. Il vampiro emette un suono ad
alta frequenza che gli permette
di stabilire le distanze e altre
definizioni spaziali.
Il vampiro percepisce le distanze
entro 20 metri, oppure fino a 100
metri se si trova sott’acqua
Ogni essere con dei sensi acuti,
ad esempio che utilizza auspex,
sentirà il suono e potrà dopo
qualche tempo individuare la
locazione del cainita.

2 Vincolo di Poseidone Tiro FdV Il cainita può ordinare ad una


massa d’acqua sufficientemente
Diff. 7 grande di animarsi ed
imprigionare un soggetto.

Vittima: per liberarsi Forza +


potenza Diff. 8 ed ottenere più
successi del cainita per liberarsi.

3 Dono di Aeolus Spesa 1ptFdV Permette al cainita di modificare


il tempo portando pioggia, o altri
Tiro FdV tipi di eventi concerni all’acqua.
Durante questo effetto non sarà
Diff. 7 possibile evocare fulmini e tutti
gli avversari del vampiro
subiranno una penalità di 2 dadi
su tutti i tiri.

4 Dono delle Ninfee Spesa 1 ptS ogni 100 mt cubi Permette di alterare lo stato di
d’acqua che si vogliono 100 metri cubi di acqua, da
influenzare liquido a solido o gassoso, ecc.
5 Evoca elementale Spesa 1 ptS Il vampiro si concentra su di una
dell’acqua Spesa 1 pt FdV massa d’acqua per evocare un
elementale dell’acqua, il quale
Tiro in FdV può anche non obbedire al
padrone, oppure, dopo diversi
Diff. 7 ogni comando fallimenti del cainita sul tiro
impartito FdV, addirittura ribellarsi ad
esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1 pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 5,
destrezza 3 e costituzione 5.

6 Rompere il vincolo dei Tiro in FdV Il cainita è in grado di


fratelli trasformare il sangue di un
Diff. 7 vampiro in acqua.
Ogni successo ottenuto rimuove
1 ptS dall’avversario.
Con un fallimento critico il
sangue del bersaglio viene
rafforzato.
♠ Fuoco (2 vie di elementalismo richieste)

Ogni utilizzo di questa via richiede un tiro contro la frenesia.


Liv Potere Sistema Effetto
1 Senso del fuoco Tiro FdV Riesce a capire l’essenza del
fuoco che osserva.
Diff. 8 Se il tiro ha successo, il cainita è
in grado di capire come è stato
appiccato il fuoco, alimentarlo o
spegnerlo.

2 Manipolazione del fuoco Spesa 1 ptS Il vampiro può comunicare con


le fiamme per cambiarne la
Carisma + Occulto densità modificando in base ai
successi l’intensità della fiamma
Diff. 7 secondo la seguente tabella:
1 Fiammifero
2 Lanterna
3 Torcia
4 Camino
5 Falò
6 Piccola stanza
7 Grande stanza
8 Palazzo
9 Meteora, Conflagrazione

3 Creare fuoco Spesa 1 ptS Il vampiro crea del fuoco dal


nulla.
Tiro in FdV L’intensità di questo si basa sul
numero di successi.
Diff. 7 Vedi Seduzione delle fiamme.

4 Moltitudine di forme Spesa 1 turno Fuoco e fiamme distorcono le


immagini che vanno ad
Persuasione + Sotterfugio illuminare.
Ogni successo permette di
Diff. 8 alterare 1 immagine che può
anche essere disegnata nel fuoco
e i cainiti che vogliono attaccare
il vampiro subiranno 1 dado in
meno alle azione per ogni
immagine alterata.
5 Evoca elementale del fuoco Spesa 1 ptS Il vampiro si concentra sulle
fiamme per evocare un
Spesa 1 pt FdV elementale dei fuoco, il quale
può anche non obbedire al
Tiro in FdV padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
Diff. 7 ogni comando FdV, addirittura ribellarsi ad
impartito esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 3,
destrezza 6 e costituzione 5.

♠ Ombre (2 vie di elementalismo richieste)

Per mantenere il potere attivo dopo l’attivazione, il cainita deve effettuare un tiro in self control a
difficoltà 7

Liv Potere Sistema Effetto


1 Occhi dell’ombra Il cainita è in grado di percepire
Persuasione + Investigare conversazioni o la presenza di
soggetti ed oggetti in una data
Diff. 6 zona d’ombra che si trova nella
sua visuale.

2 Tocco dell’ombra Le ombre prendono forma in


Destrezza + Sesto senso parte e sono in grado di muovere
piccoli oggetti come penne,
Diff. 6 matite o tazzine di caffé, ecc.

3 Forza dell’ombra Le ombre ora hanno più potere e


Forza + Rissa sono in grado anche di sbattere
una porta con discreta violenza,
Diff. 7 oppure una persona.
4 Mantello delle ombre Il vampiro oscura la sua
Persuasione + Sotterfugio presenza, aura compresa.
Solamente altri cainiti con un
Diff. 7 punteggio in auspex superiore al
punteggio in Via delle ombre di
chi utilizza il potere è in grado di
vederlo in maniera definita, i
Lasombra o personaggi con
occhi della bestia, noteranno la
sagoma.

5 Contenitore d’ombra Le ombre avvolgono un oggetto


Persuasione + Sotterfugio di piccole dimensioni per tornare
nelle mani del cainita passando
Diff. 9 sotto porte, attraverso fessure o
altro, ponendo l’oggetto a
disposizione del vampiro.

♠ Spiriti (3 vie di elementalismo richieste)

Liv Potere Sistema Effetto


1 Vedere Tellurian Tiro FdV Concentrandosi, il cainita può
vedere spiriti e fantasmi nelle
Diff. 7 vicinanze.
Il potere resta attivo finchè il
cainita mantiene la
concentrazione.

2 Parlare con gli spiriti Il vampiro può comunicare con


Carisma + Lingue gli spiriti vicini, ogni successo
mantiene il potere attivo per un
Diff. 7 turno, mentre continuerà a
vederli per tutta la scena.

3 Richiedere la prova Tiro in FdV contrastato Il vampiro può imporre un


compito ad uno spirito.
Diff. 6 In caso di fallimento il vampiro
perde 1 pt FdV temporaneo e lo
spirito è libero.
4 Manifestazione delle anime Il vampiro può evocare uno
Carisma + Occulto spirito della morte e far sì che
esegua dei semplici compiti.
Diff. 7 Il numero di successi indica per
quanto tempo l’essere sarà
presente:

1 successo = 1 turno
2 successi = 5 turni
3 successi = 20 turni
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte
5 Intrappolare l’effimero Tiro FdV Vincola uno spirito all’interno di
un oggetto fisico.
Diff. Taumaturgica Il numero di successi determina
il potere del feticcio creato.
Fallimento critico: distrugge la
componente fisica dell’artefatto.
Lo spirito approfitterà di ogni
situazione per infastidire chi l’ha
imprigionato.
6 Strappare Spesa 1 pt FdV Il vampiro apre un passaggio per
la penombra sufficientemente
Forza + Potenza grande per il suo passaggio.
Con la spesa di 1 pt FdV
Diff. 8 addizionale, sarà permesso
l’ingresso ad un’altra persona.

L’uscita dall’Umbra è gratuito,


mentre gli altri “ospiti” dovranno
essere estratti dall’elementalista.

♠ Tempo (5 vie di elementalismo richieste)

Questo potere equivale ai primi 6 livelli di Temporis.


Grotesquos

Disciplina di clan dei Nictuku, linea di sangue dei Nosferatu.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sfogo Spesa pt FdV Il cainita tramite la propria aura,
può costringere un mortale a
guardarlo fisso negli occhi.
Ogni punto FdV speso, la vittima
verrà ipnotizzata per 2 turni.

2 Pariah Spesa 1 pt FdV Il cainita trasporta una piccola


quantità della sua aurea su di un
Persuasione + Empatia altro essere, il quale sarà deriso
ed emarginato da chiunque.
Diff. FdV vittima Il numero di successi influisce
sulla durata del potere:

1 successo = 1 scena
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 giorno
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese

3 Evocare la bestia Spesa 1 pt FdV Concentrandosi su di una


vittima,il vampiro può provocare
Tiro contrastato in il violento risveglio della Bestia
sopita in essa, provocando la
Persuasione + Intimidire frenesia in Garou e cainiti ed una
furia sfrenata nei mortali.
Contro
FdV della vittima
4 Impulso Spesa 3 pt Fdv e 3 ptS Il cainita copia sulla sua vittima
l’intera aura malvagia.
Persuasione + Empatia I mortali proveranno piacere nel
causare dolore, mentre nei cainiti
Diff. 6 causerà la rimozione temporanea
della residua umanità a favore
della bestia.
Il numero di successi influirà
sulla durata del potere:

1 successo = 1 scena
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 giorno
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese

5 Rimozione Spesa pt FdV Il cainita nasconde


completamente la propria aura
per comunicare con le altre
creature.
Ogni pt FdV speso annulla l’aura
del cainita per una scena

6 Forma della bestia Spesa 5 pt FdV Il cainita assume la forma di un


licantropo (Crinos):

Attributi fisici: + 3
Percezione + 2
Persuasione, Carisma – 1

Infligge danni aggravati


con gli artigli e rigenera
automaticamente un livello
di salute a turno.
Subisce danni aggravati
dalle armi d’argento.
Pensiero limitato alle
urgenze più impellenti.
7 Dominio Spesa 5 pt FdV L’aura del cainita viene estesa ad
un’intera area creando uno stato
Prontezza + Empatia di caos e violenza.
La durata è di un intero anno ed
Contrastabile da FdV vittime il potere va rinnovato.
Ogni successo determina la
grandezza dell’area sotto
quest’effetto:

1 successo = una piccola


abitazione
2 successi = una grande
abitazione
3 successi = un palazzo di
uffici
4 successi = un quartiere
5 successi = una montagna

8 Marchio della bestia Spesa 1 ptS Simile ad un legame di sangue, il


Spesa 3 pt FdV mortale sarà collegato al cainita
però dal terrore.
Il cainita traccia un marchio
indelebile sul corpo del mortale
che resterà fino al termine del
potere, durante questo periodo il
mortale non potrà rifiutarsi di
obbedire a tutti gli ordini del
cainita.

9 Morte Spesa 1pt FdV Il cainita può uccidere una


creatura sovrannaturale con il
Persuasione + Intimidire suo ripugnante aspetto.
Se il cainita ottiene 5 successi, la
Diff. FdV vittima vittima dovrà effettuare un tiro
in FdV Diff. 8 oppure morire.

10 Annichilire Spesa 5 ptS Riduce il nemico a cadaveri


Spesa 5 pt FdV decomposti e putrescenti.
La vittima è distrutta senza
alcuna possibilità di scampo.
Koldun
Molto tempo prima che la magia dei Tremere nascesse, gli Tzimisce praticavano la mistica arte della
Koldun).

A differenza delle arcane vie della Taumaturgia, il Koldunic è una magia spirituale che manipola gli
elementi in natura. Dalle ricche e malate terre dei loro ancestrali domini, gli Tzimisce estraevano del
potere demoniaco. Ora, attraverso appropriati riti il Koldun può evocare i quattro elementi corrispondenti
alle forze naturali. Le Vie specifiche di questa magia spirituale venivano spesso imparate dai novizi Koldun
a seconda l'elemento più caratteristico della loro regione. Ad esempio,eccetto le Via dello Spirito e la Via
del Fuoco che sono universali, la Via del Vento era conosciuta solo da quei Koldun residenti sulle
montagne dei Carpazi. La Via dell' Acqua era principalmente praticata da quei Koldun che avevano i loro
rifugi vicino a bacini di acqua come il Mar Nero o il Danubio. La Via della Terra era comune ai Koldun
residenti nelle pianure e negli altopiani dell' Est Europa. Al tempo della nascita del Clan Tremere, il
Koldunic Sorcery era all'apice della sua pratica. Infatti, con la minaccia dei Tremere e dalla loro magia,
questa stregoneria divenne l'arma perfetta per difendere i propri domini. La sanguinosa guerra tra questi
due tipi di maghi macchiò di rosso il Danubio e le potenti magie contaminarono la terra. Passati I Secoli
Bui, il Koldunic Sorcery scomparve, non più praticato e raccontato solo fugacemente e con mezze-verità.
In queste notti sono pochi gli Tzimisce che praticano il Koldunic, e la maggior parte di essi sono molto
antichi. Ricorda: Nessuno Tzimisce vorrà MAI insegnare questa Disciplina a qualcuno Non-Tzimisce.

Sistema:: Per utilizzare questa Disciplina il Cainita deve prima imparare l'Abilità del Koldunismo
(Conoscenze). Questa Conoscenza misura la familiarità del Vampiro con la filosofia dell'Est Europa. Il
Livello della Via di Koldunic Sorcery non può essere superiore al livello del Koldunismo(Abilità). Per
utilizzare i poteri delle Vie il Koldun deve tirare su Koldunismo + l'Attributo della Via con difficoltà 4 +
il livello del potere.

- Le Sei differenti Vie e i loro Attributi:

Via dello spirito: Carisma

Via della terra: Costituzione

Via del vento: Percezione

Via dell’acqua: Prontezza di Spirito

Via del fuoco: Persuasione

Via del dolore: Persuasione

La Via Del Dolore/Afflizione ha un sistema di gioco differente dalle altre Vie, infatti, la difficoltà dei
tiri di Koldunismo + Persuasione è data dalla Forza di Volontà della vittima e non da 4 + il livello del
potere. Inoltre un fallimento nell'utilizzare i poteri della Via del Dolore fa sì che il Koldun subisce su se
stesso il potere da lui evocato, come se avesse fatto il massimo di successi.
♠ Via dell’Acqua

Liv Potere Sistema Effetto


1 Pozza dell’illusione Il cainita è in grado di evocare
Percezione + Koldunismo uno spirito dell’acqua, il quale è
in grado di camminare e parlare,
Diff. 5 ma solamente sulla superficie
d’acqua.
Questo può anche rispondere a
dei quesiti che gli vengono posti.

2 Conforto dell’acqua Il cainita si immerge


Prontezza + Koldunismo completamente in uno specchio
d’acqua come ad esempio una
Diff. 6 pozzanghera.
Almeno 2 successi Per vederlo bisogna effettuare
con successo un tiro in
Percezione + investigare a
difficoltà 8 dopodichè può essere
attaccato normalmente.

3 Camminare sull’acqua Il cainita è in grado di


Prontezza + Koldunismo camminare su ampie distese
d’acqua.
Diff. 7 Il potere resta attivo per una
Spesa 1 pt FdV scena.

4 Servitori acquatici Spesa 1pt FdV Il cainita genera dei piccoli


servitori d’acqua in grado di
Prontezza + Koldunismo rispondere a dei semplicissimi
comandi.
Diff. 8 Danni causati da fuoco
provocheranno 2 danni aggravati
aggiuntivi alla creatura che sarà
creata in base ai successi se nella
zona sarà presente una quantità
di acqua sufficiente:
1 successo = taglia minuscola
2 successi = taglia piccola
3 successi = taglia media
4 successi = taglia grande
5 successi = taglia enorme
5 Maelstorm Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di generare
un vortice d’acqua.
Prontezza + Koldunismo Per ogni successo il vortice si
allarga di 10 metri e aumenta di
Diff. 9 5 la sua forza che inizialmente
corrisponde a 15.
Per cercare di nuotare all’interno
della corrente si dovrà tirare in
Forza + sopravvivenza Diff. 8 in
un tiro contrastato con la forza
della corrente.

♠ Via dell’Afflizione

Liv Potere Sistema Effetto


1 Frustrazione di Nestrecha Contatto Visivo Deruba l’Avversario della
Spesa 1 Pt FdV propria forza d’animo. Per un
Tiro turno ogni successo ottenuto la
vittima non potrà usufruire di
Persuasione + Koldunismo successi automatici o spendere
Pt FdV per attivare discipline.
Diff.= FdV Vittima. Durante il potere le motivazioni
della vittima saranno rese nulle.

2 Insulti di Krivda Spesa 1 Pt FdV Il Koldun deve offendere


l’avversario nel modo il più
Tiro umiliante che riesca a concepire.
Se funziona il potere la vittima
Persuasione + Koldunismo assalirà il koldun direttamente.
Se il soggetto è un vampiro
Diff.= FdV Vittima dovrà fare un tiro per resistere
alla frenesia. ( Diff.= 5 + n°
successi)

3 Pianto di Kruchina Spesa Pt FdV Tiro Spinge la vittima ben oltre le


semplici lacrime portandola
Persuasione + Koldunismo sull’orlo della perdita di
controllo. Ogni Successo è un
Diff. =FdV Vittima. turno in cui la vittima piange.
Finchè permane il potere non si
potranno intraprendere azioni di
concentrazione. I cainiti inoltre
perdono 1 Pt Sangue a turno.
4 Sventura di Chernogolov Spesa 1 pt Fdv Per ogni successo ottenuto la
vittima perderà due successi in
Persuasione + Koldunismo qualsiasi tiro di dadi. Ogni
fallimento critico sotto
Diff. =FdV Vittima l’influenza di questo potere avrà
risultati particolarmente
disastrosi.

5 Inedia di Marena Spesa 1 pt Fdv Per ogni successo ottenuto la


vittima subisce due livelli di
Persuasione + Koldunismo danno da urto assorbibili
normalmente. In aggiunta i
Diff. =FdV Vittima vampiri perdono 1 PtS ogni
successo ottenuto.

♠ Via del Fuoco

Liv Potere Sistema Effetto


1 Frantumare Il vampiro aumenta
Persuasione + Koldunismo gradualmente la temperatura
dell’aria attorno ad un oggetto
Diff. 5 finchè questo non entra in una
fase combustiva.
Spesa 1 pt FdV Questo potere non può essere
utilizzato su altri cainiti.

2 Risvegliare la pietra fusa Spesa 1 pt FdV Il vampiro fa emergere del


magma dal terreno, non più
Persuasione + Koldunismo grande di un paio di metri di
diametro in grado di muoversi
Diff. 6 molto lentamente.
Chi entra a contatto con questo
magma subirà 3 danni aggravati
per le ustioni.
Il potere resta attivo per un
turno, al termine del quale il
magma si solidifica lasciando al
suo posto delle rocce di colore
nero.

3 Cancelli di magma Spesa 1 pt FdV Il vampiro in caso di successo


crea un anello con delle rocce
Tiro persuasione + che si erge per circa 10 metri dal
Koldunismo suolo e dalle quali sgorgherà
della lava a proteggere il cainita.
Diff. 7 Questo muro di lava provoca 1
danno letale ai cainiti che
cercano di attraversare la lava,
oppure 1 aggravato se gli esseri
sono particolarmente deboli o
umani.
Prima di poter cercare di
attraversare il muro, gli
spettatori dovranno effettuare un
tiro in coraggio con difficoltà 8
oppure allontanarsi dalle colonne
come se il loro istinto di
sopravvivenza li faccia arretrare.
In caso di fallimento nel tiro in
coraggio, se l’essere entrerà a
contatto con le pareti di magma
subirà 3 ferite aggravate.
Ogni successo mantiene il potere
attivo per 2 turni.

4 Ondata di calore Spesa 1 ptFdV Il cainita evoca idrogeno


sulfureo dal terreno, il che
Persuasione + Koldunismo provoca 5 livelli di danni letali
ad umani e vampiri per l’ondata
Diff. 8 di caldo.
I novellini perderanno oltre a
questo 5 punti sangue.
Questo potere può mandare in
torpore o frenesia alcuni
novellini.

5 Esplosione vulcanica Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di far


“eruttare” del magma dal
Persuasione + Koldunismo terreno.
Questo si alza fino a 20 metri
Diff. 9 circa e ogni successo mantiene il
potere attivo per 1 turno durante
i quali la lava si sparge per tutte
le direzioni causando 3 danni
aggravati per turno a chiunque
entri in contatto con essa e
bruciando oggetti vari.
Al termine del suo effetto il
magma si solidifica velocemente
intrappolando qualunque cosa
sia rimasta al suo interno.
♠ Via dello Spirito

Liv Potere Sistema Effetto


1 Via dello spirito 1 Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di
percepire la presenza di tutti gli
Carisma + Koldunismo spiriti in un raggio di 50 metri

Diff. 5

2 Via dello spirito 2 Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di


Carisma + Koldunismo percepire la presenza di tutti gli
spiriti in un raggio di 100 metri
Diff. 6

3 Via dello spirito 3 Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di


percepire la presenza di tutti gli
Carisma + Koldunismo spiriti in un raggio di 250 metri

Diff. 7

4 Via dello spirito 4 Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di


percepire la presenza di tutti gli
Carisma + Koldunismo spiriti in un raggio di 1
chilometro
Diff. 8

5 Via dello spirito 5 Spesa 1 pt FdV Il vampiro è in grado di


percepire la presenza di tutti gli
Carisma + Koldunismo spiriti in un raggio di 5
chilometri
Diff. 9
♠ Via della Terra

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sagoma della terra Il cainita è in grado di animare
Intelligenza + Koldunismo piccoli ciottoli di terra arrivando
a creare delle “tenaglie” che
Diff. 6 fuoriescono dal terreno
intrappolando la vittima.
La distanza massima è di 100
metri.
Per liberarsi la vittima deve
ottenere 5 successi in un tiro di
forza + sopravvivenza a
difficoltà 6.
L’effetto del potere dura 2 volte
il numero di successi ottenuti dal
vampiro, moltiplicati per 2.

2 Costituzione Spesa 1 pt FdV Per la durata di una scena il


soprannaturale cainita aggiunge due punti alla
Costituzione + Koldunismo sua costituzione.

Diff. 6

3 Sagoma della morte Spesa 1 pt FdV Delle rocce avvinghiano il


bersaglio rallentando la sua
Costituzione + Koldunismo camminata fino a bloccarlo
quando le rocce raggiungono il
Diff. 7 collo della vittima provocando
un livello di danno letale ogni
turno a causa dello
schiacciamento delle rocce sul
torace.
Per resistere le vittime dovranno
tirare in costituzione a difficoltà
7

4 Radice della vitalità Spesa 1 pt FdV Al termine di un turno il cainita


può far sprofondare il bersaglio
Vittima stabile nello stesso o far sprofondare sè stesso nel
punto per un turno terreno per utilizzare facoltà
curative.
Ogni turno curerà un livello
salute di danno e con la spesa
aggiuntiva di punti sangue si
potranno curare anche ferite
aggravate.
5 L’anima inquieta di Vlad Spesa 1 pt FdV Il cainita è in grado di scatenare
dei violenti terremoti che si
Costituzione + Koldunismo estendono in base ai successi.
Chiunque si trovi nelle aree
Diff. 9 influenzate dal sisma e che non
possono districarsi da esso
subiranno 10 dadi di danno
letale.

1 successo = 1struttura
2 successi = 5 strutture
3 successi = un quartiere
residenziale
4 successi = mezza città
5 successi = un’intera città
♠ Via del Vento

Liv Potere Sistema Effetto


1 Vento della colpa Il cainita genera un vento che
Percezione + Koldunismo pare sussurrare frasi orride e
terribili le quali andranno a
Diff. 5 ridurre di 2 il punteggio di
coraggio della vittima.
In base al numero di successi si
avrà la durata del potere:

1 successo = 1 scena
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 2 settimane
5 successi = 1 mese

2 Vento pungente Spesa 1 ptFdV Il cainita genera una brezza


gelida per una distanza di 100
Percezione + Koldunismo metri nel quale il movimento
viene ridotto della metà e le
Diff. 6 azioni di destrezza avranno due
dadi in meno, sempre con un
minimo di uno.
Chiunque entri in questa linea
d’aria, subirà un livello di danno
da urto a causa dell’estremo
freddo.
3 Vento del letargo Il vampiro genera un vento
Percezione + Koldunismo rilassante che sembra andare a
rilassare i muscoli del bersaglio.
Diff. 7 La vittima può effettuare un tiro
in costituzione + sopravvivenza
Spesa 1 pt FdV Diff. 8 oppure avere tutti i dadi
dimezzati per intraprendere
azioni fisiche.
Oltre a questo il movimento
della vittima sarà dimezzato.

4 Cavalcare il vento Spesa 1 pt FdV Il cainita è ora in grado di


muoversi alla velocità di circa
Percezione + Koldunismo 160 km/h volando.
Questo potere deve essere
Diff. 8 attivato negli spazi aperti.
Il potere dura una scena oppure
fino a quando il vampiro non
raggiunge la sua destinazione
prefissata.
5 Corpo dello zefiro Durata 1 turno Il vampiro diviene una massa
d’aria che gli permette di
Percezione + Koldunismo muoversi al doppio della
velocità.
Diff. 9 In questo stato il cainita non
potrà fare uso di altre discipline
Spesa 1 pt FdV o intraprendere attacchi fisici nei
confronti di altri soggetti.
La Mano

La Mano è la disciplina tipica dei membri dell’inconnu. Come è noto a nessuno è dato sapere quali e chi
siano i membri di tale setta. Anche la stessa esistenza dell’inconnu è celata nelle ombre dell’incertezza. La
Mano è pertanto da considerarsi una disciplina unica di tali membri. Accedere all’inconnu è praticamente
impossibile per propria iniziativa, è un privilegio che viene concesso dalla setta stessa dopo anni, a volte
secoli di osservazione. Essere membro dell’inconnu significa anche possedere un mentore già coinvolto in tale
setta. Più il mentore è potente più potrà accedere agli oscuri segreti della Mano e, di conseguenza, potrà
anche valutare quanto dovrà essere il livello di conoscenza del protetto in tale disciplina. Essere membro
dell’inconnu chiaramente significa rischiare la morte per ogni errore commesso.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Passaggio silenzioso Automatico. Il cainita passa in un luogo senza
lasciare traccia.
Non lascia suoni o rumori, di
conseguenza aggiunge due
successi per muoversi
furtivamente.
La difficoltà per investigare in
queste aree aumenta di 2 ed è
necessario il doppio dei successi.

2 Sangue indurito Automatico. La pelle diviene simile


all’acciaio.
Riduce di 2 il numero di danni
subiti in combattimento, inclusi
fuoco e raggi solari ( danni
aggravati)

3 Stretta dell’ombra Automatico Il cainita viene avvolto dalle


ombre.
Dimezza il numero di dadi per
colpire le ombre.
E’ utilizzabile contro ogni
attacco anche se l’attaccante può
vedere nel buio o sta utilizzando
auspex.
Riduce di 2 la difficoltà del
cainita di nascondersi nelle
ombre.
4 Menti oscure Amnesia relativa all’incontro col
Persuasione + Empatia cainita.
Fallimento: la persona si ricorda
Diff. 7 pienamente per 24h
3 successi Vittima:
Intelligenza + investigare
Diff. 8, 10 successi

5 La mano nera Tocco. Se il cainita appoggia la mano


Pronunciare maledizione destra sul bersaglio e pronuncia
una maledizione il corpo della
vittima prende fuoco.
Danno: forza + 5 aggravato
Per incassare, costituzione Diff.
6
Secondo turno: solo robustezza,
Diff. 7
Danno secondo turno: 5
aggravato
Al termine del secondo turno si
spegne.
6 Mente assassina Ogni successo è un danno
Persuasione + Occulto normale a cui si può resistere
con un tiro in costituzione Diff.
Diff. Costituzione bersaglio 7

Castello di Hunedoara:
Melpomenia
Disciplina delle Figlie della Cacofonia, linea di sangue, linea di sangue dei Toreador dal diciassettesimo
secolo. Alcune teorie le reputano più antiche con discendenza Malkavian o Ventrue.

Chiamata in questo modo da Melpomene, Musa greca della tragedia, la speciale Disciplina delle Figlie
della Cacofonia è un tutt'uno di canto e parola.
I poteri di questa Disciplina esplorano i differenti usi della voce al fine sia di aiutare che di danneggiare.
Nessun personaggio può avere un punteggio di Melpomenia più alto del proprio valore di espressione
artistica.
Questa Disciplina viene udita anche dai sordi.
Non esistono poteri superiori al 7° livello.

Liv Potere Sistema Effetto


1 La voce mancante Il vampiro proietta una voce nel
Persuasione + Musica suo raggio visivo, il che offrirà
la possibilità di mantenere due
Diff. 7 diverse conversazioni
contemporaneamente.
2 Interlocutore fantasma Ora il vampiro è in grado di
Intelligenza + Musica lanciare ovunque la sua voce
fino ad un conoscente purchè
Diff. 7 anche in quella zona sia notte.
Questa voce eterea può essere
udita solamente da esseri molto
vicini, oppure che possiedano
auspex almeno a 3.

3 Madrigale Instilla nella mente della folla


Persuasione + Musica che ascolta il cainita, una forte
emozione che viene data dalla
Diff. 8 voce del vampiro

4 Richiamo della sirena Il vampiro con un urlo è in grado


Carisma + Musica di far impazzire il suo bersaglio,
il quale può resistere con un tiro
Diff. 8 in Costituzione + sopravvivenza
Diff. 8 e ottenendo un numero di
successi maggiori al cainita.
Malkavian ed esseri in Golconda
sono immuni da questo effetto.
5 Virtuosa Spesa 1 ptFdV Gli effetti dei poteri precedenti
vengono allargati ad un numero
maggiore di soggetti

6 Crescente dirompente Con il suo urlo il vampiro è in


Carisma + Musica grado di distruggere oggetti fisici
o persino esseri.
Diff. 8 Ogni successo nel tiro causa 1
livello di danno da urto
assorbibile.

7 Eco persistente Spesa 1 ptFdV Il vampiro è in grado di attivare


“a scoppio ritardato” i suoi
poteri in un dato luogo.

8 Tamburi Lontani Spesa 1 ptS Il vampiro è in grado di


utilizzare i poteri di
Percezione + Musica “interlocutore fantasma” assieme
ad altri poteri di Melpomenia.
Diff. 7
Memini

Memini è una Disciplina che cade più nella terminologia di “abilità” essa dovrebbe essere di unico
appannaggio della Mano Nera, ma è più un fattore di interpretazione del personaggio, una facilitazione che
il master può dare al giocatore per la risoluzione di alcuni indovinelli o enigmi.
Tale disciplina pertanto la lasciamo come sempre alla vigile discrezione del master.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Memento Rerum Spesa 1 ptFdV Il cainita conosce un paio di
trucchi per convertire
mentalmente delle informazioni.

2 Occhio della verità Spesa 1 ptFdV Il vampiro è in grado di


riconoscere il significato di vari
dati in un codice simbolico.

3 Quero Spesa 1 ptFdV Il vampiro tramite alcune


domande mirate è in grado di
scovare anche i più intimi
segreti.

4 Lex Occulta Spesa 1 ptFdV Il cainita è in grado di capire


interi processi espressi in una
serie di dati simbolici.

5 Numina Mundi Spesa 1 ptFdV Tramite pochissimi indizi , il


cainita riesce a ricostruire
completamente uno schema
mentale.
Mortis

Tale Disciplina è tipica dei Cappadoci, mentre la linea di sangue Araldi del Teschio posseggono
Necromanzia con l’aggiunta della disciplina “Via Mortuus” pressoché simile a Mortis. Inutile dire che
Mortis è una disciplina molto segreta e custodita gelosamente dai Cappadoci, pertanto raramente insegnata
a chi non appartiene al clan o non è meritevole di ciò.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Maschera di morte Spesa 1 ptS Questo potere permette al
A contatto. vampiro di assumere un aspetto
cadaverico, facendo assumere
Costituzione + Medicina alla vittima un aspetto
cadaverico. La vittima perde 2
Diff. Costituzione + 3 della punti in aspetto e destrezza, fino
vittima ad un minimo di 1.
Se la vittima è un cainita, tramite
la spesa di 2ptS potrà rimuovere
questo effetto.

2 Avvizzimento Spesa 1 ptFdV Questo potere causa alle vittime


un rapido avvizzimento.
Manipolazione + Medicina Il bersaglio perde 3 punti in ogni
attributo fisico fino ad un
Diff. FdV della vittima minimo di 1.
Se la vittima è un mortale, ogni
turno deve effettuare un tiro su
costituzione a difficoltà 6, nel
caso fallisca, la vittima potrà
essere sorpresa da un attacco di
cuore.

3 Risveglio Spesa 1 ptFdV permanente Il cainita è in grado di svegliarsi,


Spesa 2 ptFdV o di svegliare un altro soggetto
Tiro in FdV bersaglio con dal torpore.
Il soggetto si risveglierà con 1
Diff. FdV bersaglio punto sangue.
4 Sussurro di morte Spesa 2 ptS per risvegliarsi. Per un breve periodo il cainita è
in grado di rimuovere la
maledizione di Caino divenendo
ad ogni effetto un cadavere privo
di vita.
In questo stato il vampiro non
può effettuare alcuna azione.

5 Morte nera A contatto Tramite il contatto fisico il


Spesa 2 ptFdV vampiro può provocare morte
prematura nei mortali e torpore
Costituzione + Occulto nei cainiti.
Entro 1 giorno dal contatto si
Diff. FdV vittima avranno gli effetti di questo
potere.
Il bersaglio può resistere con un
tiro in costituzione + occulto con
diff. FdV del cainita aggressore.

6 Vigor mortis Spesa 3 ptS Facendo cadere del suo sangue


all’interno di un corpo morto, il
cainita è in grado di rianimarlo
rendendolo proprio schiavo
finchè questo non cadrà a pezzi
per la decomposizione.
Le caratteristiche fisiche del
corpo saranno uguali a quando
questo si trovava in vita; quelle
mentali verranno ridotte a 1.
Questo zombie possiede ulteriori
3 livelli salute, quando però
arriverà al livello “incapacitato”
questo cadrà assolutamente a
pezzi a meno che il cainita non
spenderà 1 ptS ogni notte per
mantenerlo “vivo”.

6 Carezza del Mietitore A contatto. Genera un’esperienza di morte


sulla vittima, ma non fatale.
Persuasione + Medicina 1 successo = lieve malessere
5 successi = attacco coronario
Diff. FdV soggetto. Fallimento critico: vampiro
Spesa 1 ptS incapacitato per il resto
della scena,
sperimentando visioni
della propria morte ultima.
7 Passo del Lebbroso Spesa 1 pt FdV Il cappadocio seleziona uno
degli arti della vittima che
Costituzione + Medicina avvizzisce e si decompone.
Sui mortali è letale se puntato
Diff. FdV vittima alla testa.
N° successi almeno superiore L’arto cadrà dopo un numero di
al valore di costituzione della giorni pari al valore di
vittima. costituzione del soggetto.
Fallimento critico: avvizzisce
l’arto corrispondente al
cappadocio.

Su un vampiro: l’arto si
ricostituisce la notte dopo, se il
potere è stato puntato sulla testa,
il vampiro sarà incapacitato per
l’intera notte nell’utilizzo delle
discipline e nel nutrirsi

8 Distruggere il corpo A contatto. Toccando il suo bersaglio,


materiale Tiro questo potere è in grado di
eliminare il malcapitato in un
Mortiis + Occulto istante facendolo svanire. La
vittima può resistere effettuando
Diff. FdV un tiro in Costituzione + occulto
Diff. FdV dell’aggressore ed in
caso di successo con la spesa di
1 ptFdV

9 Sussurro della vita Il cainita deve bere 2 pts di Il cainita riesce ad annullare per
un Garou adulto al giorno un intera giornata la maledizione
per un intera settimana di Caino.

10 Vita dopo la morte Spesa 15ptS Il cainita è in grado di far


rivivere nella sua forma naturale
Mortis + Occulto qualsiasi essere vivente qualsiasi
il modo in cui è morto. Questo
Diff. 8 potere può venire utilizzato una
sola volta sullo stesso essere.
Mytherceria

Disciplina di Clan dei Kiasyd, linea di sangue dei Lasombra.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Riverbero Il potere rivela le menzogne
Percezione + Espressione dette.
artistica

Diff. Sotterfugio +
Persuasione

del bersaglio
2 Vista fatata Il cainita può vedere gli esseri
Percezione + Occulto fatati per quello che realmente
sono.
Diff. 6

3 Assorbire l’aura Come per “tocco degli spiriti” di


Percezione + Empatia auspex, ma le visioni ora
appartengono alla mente del
Diff. variabile cainita consentendogli un’analisi
molto chiara dell’aura non
lasciando a sua volta
un’impronta psichica in modo
che nessun altro possa osservare
le medesime cose.
In base al numero di successi le
visioni saranno più o meno
antiche.

4 Sigillo fatato Iscrizione glifo. Crea dei sigilli che influenzano


le vittime disorientandole.
Intelligenza + Sicurezza Chiunque entri a contatto con il
sigillo o nella zona, subirà una
Diff 7 per oggetti inanimati e penalità di 2 dadi su tutte le
azioni riguardanti l’intelligenza
FdV + 2 per esseri senzienti. fino a quando resta nelle
vicinanze dei simboli.
Va inoltre effettuato un tiro
prontezza + investigare Diff. 8
per non cadere preda della
confusione. Il cainita è immune
agli effetti del glifo creato.
1 successo = 1 ora
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno

5 Irresistibile enigma Esprime il sapere sotto forma di


Persuasione + Occulto indovinelli che costringe
chiunque li ascolti a non fare
Diff. FdV vittima. null’altro che tentare di
risolverli.
Con un tiro in prontezza +
occulto Diff. 8 il soggetto dovrà
ottenere un numero di successi
triplo a quelli del cainita per
risolvere l’enigma.
Il tiro va effettuato ogni ora fino
a che non si accumulano il
numero sufficiente di successi.
Fallimento critico nel risolvere
l’enigma provoca un livello di
danno letale a chi tenta di
risolverlo e perdendo un
successo negli altri tiri.
Questi danni non possono essere
curati finchè non sarà risolto
l’enigma.
Il cainita può interrompere il
processo fornendo la risposa al
bersaglio, ma nessun altro può
farlo.

6 Rubare la mente Il bersaglio diviene un essere


Percezione + Sotterfugio privo di intelligenza per tutta la
durata del potere.
Diff. FdV vittima La mente del cainita rimane
cosciente di se, ma possiede il
completo accesso a tutti i
pensieri e ricordi del soggetto.
Qualsiasi tentativo di far del
male a queste vittime le
“risveglia” immediatamente.
Il cainita può restituire la mente
al soggetto in qualsiasi
momento.
Durante questo periodo gli esseri
umani svolgeranno
semplicemente le azioni
esenziali per vivere arrivando
alla denutrizione se non gli viene
posto del cibo davanti.
1 successo = 10 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese

7 Assimilare la mente Il cainita è in grado di assimilare


Percezione + Empatia le abilità dalla mente della sua
vittima e può farne subito uso
Diff. FdV vittima anche se non le ha mai possedute
prima. Sottrae permanentemente
le abilità del soggetto
lasciandolo in uno stato di
ignoranza e inettitudine.
Il bersaglio può resistere con un
tiro FdV con diff. FdV del
cainita.
La differenza fra i 2 tiri
determina l’efficacia del potere.
Tutte le perdite di abilità sono
permanenti.

1 successo = 1 pallino
2 successi = 2 pallini (1 abilità)
3 successi = 3 pallini (2 abilità)
4 successi = 4 pallini (3 abilità)
5 successi = 5 pallini (4 abilità)

Se il cainita possiede un numero


maggiore di pallini in un’abilità
e ne ruba a qualcuno che ne ha
meno di lui, non otterrà alcun
beneficio.

8 Inganno supremo Spesa 8 ptS Il cainita torna ad essere un


Tiro FdV mortale rinunciando a difetti e
benefici della natura vampirica.
Diff. 9 Non conserva alcun ricordo di
essere stato un cainita sebbene
mantenga tutti gli altri ricordi e
memorie.
Mentre è un mortale non può
usufruire dei punti sangue e i
valori saranno al massimo a 5.

1 successo = 10 minuti
2 successi = 1 ora
5 successi = 24 ore
Necromanzia

♠ Os Magica

Disciplina appartenente agli anziani Cappadoci. Scomparsa dalle menti dei cainiti parecchi secoli fa. La
disciplina è rintracciabile ormai solamente negli antichi testi di magia e taumaturgia.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Scovare le Ossa Il cainita può vedere nelle
Percezione + Os Magica vicinanze le ossa sepolte nel
sottosuolo.
Diff. 7

il tiro è evitabile possedendo


auspex a 2 o più.

1 Convocare le ossa Spesa di 1 PtS Dopo che il cainita ha


scansionato il sottosuolo può
Tiro Fdv richiamare le ossa alla superficie
per utilizzarle come scudo, armi
Diff: o altro.
5 per terreni dolci
6 per terreni duri
7 per il cemento
8 per le rocce

1 Sensazione delle ossa Per ogni PtS speso Il vampiro che viene colpito si
I danni letali vengono posiziona istintivamente per
trasformati in danni da urto assorbire il colpo con una parte
indi dimezzabili. del corpo ben protetta dalle ossa,
più resistenti della carne... per
ogni PtS speso i letali di un
round diventano normali

2 Manipolare le ossa Spesa 1 PtS Il cainita può manipolare a suo


piacimento le ossa dei defunti
per creare oggetti tra cui armi.
Causa danni aggravati e non
permette la modifica della
grandezza delle ossa.
2 Scarnificazione Spesa 1 PtS e 1 Pt FdV a Il Vampiro può scarnificare una
danno. parte del proprio corpo per
curare un danno aggravato
trasformandolo in danno letale.

2 Dislocare Spesa 1 PtS per la rimozione Il cainita stacca da se gli arti e


Spesa 1 PtS per il ripristino alcune parti del corpo e può
riattaccarle come vuole sul
proprio corpo. Una volta
staccato un arto dal corpo del
vampiro esso non può essere
rigenerato senza che il
precedente non si sia disgregato
in polvere.

2 Bloody Barbs Spesa 1 PtS Il Cappadocio può far fuoriuscire


ossa dalle proprie giunture come
artigli o lame. Tali cose sono da
trattarsi, per quanto concerne i
danni e le resistenze, come gli
artigli di combattimento dei
Gangrel. Aggiunge un dado ai
tiri in cui è contemplata Rissa. I
Danni sono Aggravati.
3 Saggezza del Deceduto Tiro: Analizzando un osso il cainita
Occulto + Os Magica può capire come sia morto il
defunto e quanto abbia atteso
Diff. Variabile prima di morire.

4 Ossa dalla Terra Tiro: Il Vampiro può sollevare dal


terreno le ossa o i defunti in
Occulto + Os Magica modo che blocchino la corsa di
un inseguitore, divengano
Diff. 8 manette e catene oppure facciano
da muro contro l’aggressore.
Spesa 1 PtS Tali stratagemmi non sono
resistenti e sono facilmente
distruttibili. Fino a 50 ossa per
ogni successo.

4 Frattura Spesa 1 PtS Con questo potere il cainita


A contatto rompe le ossa all’avversario.
Danni aggravati per ogni
Tiro Forza + Medicina successo. Va aggiunto il
punteggio eventualmente
Diff. 7 posseduto in Potenza.
5 Spada d’Ossa Spesa 1 PtS Un cainita può creare una spada
L’osso non può essere da un osso modificandone la
evocato. grandezza e il peso.

6 Smembrare A Contatto Funziona come Dislocazione ma


Spesa 1 PtS per la rimozione è utilizzabile su altri soggetti.
Spesa 1 PtS per il ripristino

6 Il bastardo Spesa di 5 Pt Sangue sul Con questo potere il cainita può


proprio corpo. ricollegare le parti smembrate
Tiro con Dislocazione e Smembrare e
ricomporle su se stesso, non può
Intelligenza + Medicina possedere più arti di quanti ne
avesse già, solo ricomporle a sua
Diff. 9. volontà.
6 Legatura delle ossa Spesa 3 PtS e 1 Pt FdV Il Cappadocio rielabora le ossa
Tiro dell’avversario.

Costituzione + Manualità

6 Recinto d’ossa Spesa 1 PtS Evoca delle ossa attorno


Tiro all’avversario per imprigionarlo.
Per spezzarla la vittima effettua
Os Magica + Occulto un tiro in Forza a Diff. 9 e
ottenere almeno 4 successi.
Diff. Pari alla FdV della
vittima.

6 Spirito fiammeggiante Tiro Quando il Cappadocio evoca un


osso lo evoca fiammeggiante.
Os Magica

Diff. 9

7 Forma d’ossa Richiesti 5 Turni. Il Cappadocio fa si che le proprie


ossa assorbano tutta la carne
attorno ad esse e diviene uno
scheletro di 2,5 mt e tutti i tiri
fisici subiscono un incremento in
dadi di +4. Il vampiro tuttavia
subisce le altre discipline
normalmente. Per ridiventare
della propria forma sono
necessari 3 Pt Sangue. La diff.
Dei tiri a colpire con spade e
lame è aumentata di 1. e anche i
letali sono dimezzabili.
8 Muro d’ossa Spesa 2 Pt Crea un muro d’ossa difficile da
attraversare.

9 Torre d’ossa Tiro É possibile creare una piccola


torretta costituita di teschi e ossa.
Os Magica Tale torretta può diventare un
rifugio diurno ma è facilmente
Diff. 9 distruggibile.

10 Armata della morte Tiro Evoca un esercito di scheletri.

Os Magica

Diff. 9

♠ Via Cappadocius

Liv Potere Sistema Effetto


1 Cenere alla cenere Spesa 2 PtS e 1 Pt FdV Il Vampiro getta una discreta
Tiro FdV dose di Vitae sulla vittima
riducendo in cenere l’arto
Diff.= Cost. +3 Vittima colpito. Per ogni successo
ottenuto, il soggetto riceve una
Ferita Aggravata.
2 Gelo del Sepolcro Spesa 1 pt FdV Con questa abilità, il
personaggio può
temporaneamente assumere le
insensibili sembianze dei
cadaveri, in modo da difendere
se stesso da danni fisici ed
emozionali. Mentre parla, il suo
fiato emette vapore anche in
presenza di temperatura mite.
Provoca un senso di letargia al
personaggio. Diviene per lui
difficile intraprendere un’azione
e poco sembra essere abbastanza
importante da destare il suo
interesse. Per la scena
successiva, il personaggio non
riceverà penalità per le ferite
subite e il giocatore riceve un
dado addizionale per tutte le
somme dadi utilizzate per
resistere a manipolazione
emotive, così come Intimidire od
Empatia. il giocatore perde
anche un dado da tutte le somme
dadi utilizzate per manipolare gli
altri
. Il “Gelo del Sepolcro” non
protegge il personaggio dalla
violenza della Bestia
se gli altri lo offendono o lo
fanno infuriare sufficientemente,
può entrare in Frenesia secondo
le regole consuete.

3 Maledizione della vita Spesa 1 Pt FdV Rimuove la natura cadaverica e


Tiro: crea
una falsa vita per rammentare
Int. + Medicina loro le peggiori cose che
concernono l’essere vivi.
Diff. 8 Questo può includere sete e fame
Contatto visivo minore di 20 giornaliera, sudore od altre
metri. escrezioni, la necessità d’urinare
e defecare, diminuzione
dell’acutezza sensoriale e una
particolare vulnerabilità a quegli
attacchi che, come cacciatore
della notte, potrebbe sventare.
Il soggetto non diviene immune
alla luce solare od ai sacri
artefatti. Il giocatore soffre un +2
di difficoltà per tutti i tiri. Egli
può ignorare queste distrazioni
con la spesa di 1 Punto Forza di
Volontà per scena. In più, la
vittima non può usare il suo
sangue per aumentare i propri
Attributi Fisici per la durata del
potere e la Forza di Volontà non
può eliminare questa penalità.
Il potere resta attivo sino al
successivo tramonto.

4 Dono del Cadavere Spesa 1 Pt FdV Durata di un minuto. Per ogni


successo ottenuto, il personaggio
Tiro può spendere un turno in uno
stato nel quale egli è più simile
Costituzione + Occulto ad un cadavere rianimato che ad
un vampiro. Gli artefatti sacri e
Diff. 8 la terra consacrata non hanno
alcun effetto e egli è immune
alla Frenesia ed al Rotschreck.
La luce del sole fa solo lievi
danni (solo Danni da Urto, ed
esclusivamente se la pelle entra
in pieno contatto con essa).
Essere impalati nel cuore ha la
stessa pericolosità che l’essere
trafitto attraverso la sua carne
morta. Il fuoco lo ferisce solo
come potrebbe fare per un
mortale, causando Ferite Letali e
non Aggravate. Quelli che
possono osservare l’aura del
personaggio durante la durata del
potere sono in grado di notare
delle sfumature rosse al suo
interno, mentre il suo aspetto
muta come descritto
precedentemente. In ogni caso,
egli è libero di ricorrere a tutte le
altre sue abilità vampiriche,
incluso il vantaggio d’assorbire
sia i Danni Letali che da Urto. Il
ricorso a questo potere può
essere considerato come un
rifiuto di qualunque eco
d’umanità nell’esistenza cainita.
Perciò, esso può interferire con
l’avanzamento del Sentiero del
personaggio, a discrezione del
Narratore.

5 Dono della Vita Spesa 12 PtS Il potere permette al cainita di


Tiro: eludere le più tradizionali
costrizioni vampiriche
Costituzione + Occulto permettendogli di cibarsi,
respirare e compiere tutte le
Diff. 7 ( 1 solo successo azioni vitali per un essere
necessario) umano.
Gli effetti della Disciplina
durano sino alla mezzanotte
successiva al momento in cui si è
ricorsi alla Via.

Fallimento critico: Morte


istantanea.

Poiché pochi Cainiti di


generazione inferiore alla
Settima possono sostenere
l’utilizzo d’una tale quantità di
sangue, la maniera più efficiente
per utilizzare questo livello è
avere a disposizione vicino a sé
un mortale che sarà sacrificato
per ottenere gli effetti voluti. Le
capacità possedute in Auspex e
Robustezza perdurano. Le
difficoltà per la Frenesia ed il
Rotschreck sono dimezzate
(arrotondate per eccesso). Nelle
successive sei notti, la difficoltà
per resisterle è aumentata di 3.

♠ Via delle Ceneri

Liv Potere Sistema Effetto


1 Visione del sudario Il vampiro è in grado di vedere
Percezione + Sesto senso attraverso il sudario, ossia
nell’Oltretomba.
Diff. 7 L’effetto dura 1 scena per
successo.
2 Lingue senza vita Il vampiro può conversare con
Percezione + Occulto gli spiriti senza il minimo sforzo.
Ottiene automaticamente gli
Diff. 6 effetti di “Visione del sudario”
Spesa 1pt FdV

3 Mano della morte Spesa 1 pt FdV Permette al cainita di utilizzare


oggetti dell’Oltretomba come se
Prontezza + Occulto si trovassero nel piano materiale.
Con questo potere i fantasmi
Diff.7 possono esseri attaccati.

Spesa 1ptS per ogni turno in


contatto con l’Oltretomba

4 Ex Nihilo Disegno di una porta con Il cainita entra fisicamente


gesso o sangue. nell’Oltretomba.
Mentre si trova là, il vampiro è
Spesa 2 pt FdV un fantasma dal corpo
Spesa 2 ptS extrasolido.
Mantiene i suoi normali livelli
Costituzione + Occulto salute, ma può essere ferito
solamente da ciò che procura
Diff. 8 danni aggravati agli spettri.
Il vampiro nell’Oltretomba sarà
in grado di attraversare oggetti
solidi al costo di 1 livello salute.
Quindi potrà essere incorporeo
per un numero di turni pari alla
sua costituzione.
Per uscirne il vampiro deve
spendere 1 pt FdV e tirare in
costituzione + occulto Diff. 6
Nel caso di un fallimento
l’anima resterà intrappolata.

5 Padronanza del sudario Spesa 2 pt FdV Il necromante può manipolare il


velo che divide il mondo dei
Tiro FdV viventi da quello dei morti.
E’ possibile obbligare una
Diff. 9 presenza ad obbedire ai propri
ordini o impedire ad un fantasma
ad avere contatti col mondo
materiale.
Ogni successo ottenuto aumenta
o diminuisce di 1 tutte le
difficoltà delle presenze nelle
vicinanze del vampiro.
♠ Via Cenotaph, Ghiberti

Liv Potere Sistema Effetto


1 Tocco della morte A contatto. Il vampiro vede le azioni
compiute su di un oggetto od una
Percezione + Occulto persona dopo il passaggio di uno
spirito o fantasma.
Diff. 6
Il cainita è in grado di
determinare che tipo di fantasma
ha agito ed in che modo.

1 successo = ultimo turno,


individua il potere del
fantasma
2 successi = ultimi 3 turni,
individua il potere del
fantasma
3 successi = Ultima ora,
individua il tocco ed il
potere utilizzato dal
fantasma
4 successi = Ultimo giorno,
individua il tocco ed il
potere utilizzato dal
fantasma
5 successi = Ultima settimana,
individua il tocco ed il
potere utilizzato ed il
passaggio dal fantasma

2 Rivelare le catene 3 turni Rivela gli oggetti che lo spirito


A contatto. ritiene importanti che lo
mantengono legato al mondo
Percezione + Occulto terreno, per poi utilizzarli
durante i rituali.
Diff. 7 Con 3 o più successi, determina
anche l’identità dello spettro.

3 Danza sul sepolcro Tiro FdV Rileva nel mondo materiale le


zone di rottura e convergenza dei
Diff. 8 piani astrali tra cui l’Oltretomba
e l’Umbra.
Solo 1 volta per scena.
Con 3 o più successi può
verificare se quella data area è
stata modificata.
4 Rintocco di morte Automatico. Il cainita si accorge quando
Per localizzare il luogo e viene generato un nuovo
l’identità del nuovo fantasma, oppure quando una di
fantasma: queste presenze si trovano nelle
vicinanze.
Spesa 1 pt FdV

Percezione + Occulto

Diff. 7

5 Legame effimero Spesa 1 ptS Il vampiro tramite il suo sangue


Spesa 1 pt FdV rende un oggetto un feticcio in
cui rinchiudere i fantasmi.
Persuasione + Occulto Se si conosce l’identità dello
spirito si può legarlo al feticcio
Diff. 8 facendo sì che il fantasma non si
possa allontanare oltre ad un
certo raggio.
Lo spirito può volontariamente
abitare il feticcio per conversare
o curarsi, ma se questo si rompe,
egli sarà bandito dalla terra per
essere mandato in una regione
dell’Umbra.
Ogni successo mantiene
l’oggetto “attivo” per 1 notte,
periodo che può essere allungato
di un ulteriore anno tramite la
spesa in pt FdV.
Spesso spiriti trattenuti in questo
modo diventano ostili.
♠ Via della Decadenza

Le pietre si sgretolano ed i cadaveri imputridiscono sino a scomparire, un evento dal fascino senza fine per
gli Anziani e gli studiosi del Clan Cappadocio. Infatti, per i non-morti, il processo di decadenza è una
seducente malattia che affligge chiunque e qualunque cosa, tranne loro stessi. Tramite questa Via, un
praticante, è in grado di incanalare questa forza.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Distruggere l’involucro Spesa 1 PtS sul cadavere. Il cadavere impiega 5 meno n°
Tiro: successi turni a divenire cenere.

Int. + Medicina

2 Rigor Mortis Spesa 1 Pt FdV Ogni successo immobilizza il


Tiro bersaglio per un turno come se
fosse impalato. rende la vittima
Persuasione + Medicina immune da qualsiasi potere della
via per 24 ore. La vittima
Diff. 7 esegue un tiro in FdV Diff. 7 e
con 2 successi si libera dal
Contatto Visivo min. 25 mt potere. Se fallisce il tiro subirà
un Livello di danno da urto e la
costrizione durerà un turno in
più.

3 Passaggio di Morte Spesa 1 PtS La vittima subirà un arresto


A contatto cardiaco non fatale o fatale
Tiro contrastato: Nel caso di un Cainita, questo
rimarrà paralizzato come se
Persuasione + Occulto fosse stato impalettato.
Spendendo PtS e Pt FdV
Diff. 8 aggiuntivi si determina per
quanto tempo:

0 PtS + 0 Pt FdV = 1 scena


1 PtS + 1 Pt FdV = 1 ora (per
umani e' fatale)
2 PtS + 2 Pt FdV = 1 notte.
4 Corrompere la carne non Spesa 1 Pt FdV Trasforma una creatura non-
morta Tiro: morta in qualcosa ancora
abbastanza vivo per subire e
Persuasione + Medicina soffrire malesseri. Tali malanni
che affliggono il soggetto
Diff.7 possono essere: letargia,
capogiri, perdita di forze,
Contatto visivo minore di 20 goffaggine ed incapacità nel
mt mantenere il sangue nel proprio
sistema. Questa perniciosa
influenza è assai virulenta tra i
mortali. Essi prendono la
malattia semplicemente restando
poche ore vicino alla vittima. La
vittima esegue un tiro in
costituzione ( + robustezza) a
diff. Pari a FdV Aggressore.
Ogni successo della vittima
annulla uno dell’aggressore. Ad
ogni tramonto la vittima può
eseguire un tiro in Costituzione
per eliminare la malattia. Diff. 7
e deve ottenere una somma di
successi almeno pari a quelli
dell’aggressore per lanciare il
potere.
5 Senso di morte imminente Automatico Il vampiro e' in grado per ogni
livello di occulto e
concentrazione di captare la
morte di un individuo. Distanza
base: 50 mt . Per ogni punto in
occulto la “vista” aumenta di 20
Mt.
Spendendo 5 Pt FdV il vampiro
può esattamente sapere cosa sia
accaduto in quel luogo.
♠ Via Mortuus

Disciplina specifica degli Araldi del teschio.


Liv Potere Sistema Effetto
1 Sudario del mietitore A contatto. Permette al cainita di assumere
l’aspetto di un cadavere.
Spesa 1 ptS su sè stesso Il potere dura fino all’alba.
Per riprendere il proprio aspetto,
In aggiunta sarà necessario 1 ora.
Sotto questo effetto, il
Tiro: personaggio perde 2 pallini in
destrezza e aspetto fino ad un
Costituzione + Occulto minimo di 1.
Per annullare questi effetti su di
Diff. Pari al punteggio di lui, un vampiro può spendere 2
costituzione del soggetto + 3 ptS.

2 Decadimento A contatto. Il cainita provoca


l’invecchiamento e decadenza
Persuasione + Medicina fisica nel soggetto.
La vittima, cainita o no subirà
Diff. FdV vittima fino all’alba successiva una
penalità di 3 pallini a tutti gli
attributi fisici.
Vampiri e ghoul possono ad ogni
modo utilizzare ptS per
recuperare immediatamente
questi punti.
I mortali rischiano un attacco
cardiaco.
Per ogni round di attività
sostenuta, il mortale dovrà
effettuare un tiro in costituzione
Diff. 6 oppure essere colpito da
infarto.

3 Risveglio fulmineo Spesa 2 pt Fvd Permette al vampiro di liberarsi


a forza dal lungo sonno della
Tiro FdV Diff. 10 – umanità morte.
o sentiero del bersaglio Se il cainita è caduto in torpore
per mancanza di ptS, questo si
A contatto risveglierà con 1 ptS
4 Vera morte Per svegliarsi dal sonno Il personaggio si rende immune
a tutti gli anatemi per i vampiri:
Spesa 2 ptS la luce del sole non brucia e non
si risveglia tutte le notti dal
sonno della morte diventando a
tutti gli effetti un cadavere.
In stato di cadavere, il cainita
non può far uso di discipline,
nemmeno quelle “sempre attive”
come ad esempio robustezza.
Il cadavere non consuma ptS
quando si risveglia.
Questo potere non ha limite di
durata.

5 Pietà per Seth A contatto. Provoca nella vittima


Spesa 1 ptS a contatto l’incubazione di una virulenta
Spesa 1 pt FdV malattia.
Questa provoca la morte degli
Costituzione + Occulto umani entro 24 ore e costringe i
vampiri al torpore entro lo stesso
Diff. FdV vittima periodo di tempo.
Le vittime presentano membra
annerite, occhi affossati, sudore
e secrezioni sanguigne, bubboni
rigonfi e lesioni purulente.
E’ sufficiente 1 solo successo.
♠ Via delle Ossa
Liv Potere Sistema Effetto
1 Tremens Spesa 1 ptS Questo potere permette al cainita
di muovere per una volta la
Destrezza + Occulto carne di un cadavere.
Più successi si ottengono e più
Diff. 6 complesse e complicate saranno
le azioni che si potranno
effettuare.

2 Scope dell’apprendista Il vampiro può “levare” un


Prontezza + Occulto cadavere e fargli eseguire un
semplice compito.
Diff. 7 I cadaveri non attaccano, se
Spesa 1 ptS vengono ostacolati tenteranno
Spesa 1pt FdV solamente di portare a termine il
loro compito.
Il numero di salme animate
corrisponde al numero di
successi ottenuti.

3 Orda vacillante Spesa 1 pt FdV Il cainita rianima cadaveri con la


Spesa 1 ptS per cadavere capacità di attaccare seppur
rianimato senza precisione.
I comandi possono consistere nel
Prontezza + Occulto proteggere un certo luogo o
nell’attaccare all’istante.
Diff. 8 Per far smettere il
combattimento deve essere
distrutto anche l’ultimo mostro.
Ad ogni successo, al vampiro è
permesso di rianimare un’altra
salma.
A ogni zombie si può impartire
un comando non troppo
complesso.
4 Furto d’anima Spesa 1 pt FdV Questo potere ha effetto sui
Tiro FdV mortali strappandogli l’anima e
rendendola uno spettro.
Diff. 7 Ogni successo indica il numero
di ore in cui l’anima sarà esiliata
dal corpo che rimarrà vivo ma
catatonico.
5 Possessione demoniaca Il corpo deve essere morto Il vampiro inserisce un’anima in
negli ultimi 30 minuti. un corpo appena morto per
Il nuovo occupante deve farvela rimanere per un po’ di
acconsentire ad entrarvi. tempo.
Se il fratello vuole introdurre
l’anima in un fratello prima che
questo diventi cenere dovrà
ottenere 5 successi su un tiro
contrastato FdV con il
proprietario del vecchi corpo.
L’anima può utilizzare qualsiasi
abilità fisica che il nuovo corpo
possieda e quelle mentali
precedentemente possedute, ma
non le capacità fisiche che
possedeva nella sua vecchia
forma.

♠ Via dei Sepolcri


Liv Potere Sistema Effetto
1 Sguardo penetrante Contatto oculare Permette al cainita che osserva
negli occhi un morto, di vedervi
Percezione + Occulto le ultime immagini.
Fallimento critico: il cainita ha
Diff. 8, 10 per i vampiri una visione della sua morte
ultima che può mandarlo in
rostrhreck.
Non può essere utilizzato su
vampiri che raggiungono
Golconda o su quelli in avanzato
stato di decomposizione.

1 successo = Una percezione


generica sulla morte del
soggetto
2 successi = Un’immagine
chiara della morte
dell’individuo e dei secondi
che l’hanno preceduta
3 successi = Una visione
precisa, accompagnata dai
suoni, dei minuti precedenti
la morte
4 successi = Una visione
precisa, accompagnata dai
suoni, della mezz’ora
precedente il decesso
5 successi = Percezione
sensoriale completa
dell’ultima ora di vita della
vittima.

2 Invocazione degli spiriti Il cainita deve conoscere il Consente al vampiro di


nome della presenza. richiamare un fantasma
Nelle vicinanze deve esserci dall’Oltretomba, solo al fine di
un oggetto con il quale il potergli parlare.
fantasma è entrato in contatto Certe categorie di fantasmi non
quando era in vita. possono essere convocate.
Tiro Il numero di successi indica la
disponibilità dello spirito
Percezione + Occulto evocato e quanto tempo rimane
nelle vicinanze dell’evocatore.
Diff. 7 o FdV fantasma Per ogni domanda che verrà
posta allo spirito, si effettua un
secondo tiro di un dado per ogni
successo ottenuto Diff. 6 per
trattenere la presenza il tempo
necessario per aspettare la
risposta.
Fallimento critico: il fantasma è
ostile.

3 Obbligo Evocazione presenza. Il cainita può imporre ad un


fantasma di eseguire i suoi
Persuasione + Occulto ordini.
La presenza può utilizzare un
Diff. FdV fantasma. punto Pathos per ogni successo
per contrastare l’effetto.
Per ogni successi il necromante
controlla maggiormente la
presenza e viene prolungata di 1
ora.

Fallimento = La costrizione
della presenza termina ed è
libera di andare. Spesso
questa assale l’evocatore
prima di svanire
1 successo = Deve rimanere
nelle vicinanze e non può
attaccare nessuna altra
creatura senza consenso
2 successi = Obbligata anche a
rispondere sinceramente ad
ogni domanda che dovrà
essere posta con cura
3 successi= Obbligata a restare e
rispondere sinceramente
senza potersi sottrarsi o
tralasciare nulla
4 successi = Rimanere e
rispondere sinceramente ed
eseguire tutti i compiti
dell’evocatore sebbene sia
legata solo al senso letterale
5 successi = La presenza è in
trappola e deve obbedire al
vampiro nel migliore nei
modi.

Se lo desidera il vampiro può


spendere 1 pt FdV per mantenere
la presenza una notte.
Con la spesa di 1 pt FdV
permanente la mantiene per un
intero anno.

4 Infestazione Vincola un fantasma evocato ad


Persuasione + Occulto una zona o in un oggetto.
Una presenza che tenta di
Diff. 4 oppure FdV vittima lasciare la zona deve tirare in
se oppone resistenza. FdV. Diff. 10 ed ottenere 2
successi o subire un livello di
danno aggravato.
Ogni successo lega la presenza
per una notte al luogo prescelto.
Spendendo un pt FdV
temporanea il periodo si allunga
ad una settimana.
Spendendo 1 pt FdV permanente
si allunga fino ad 1 anno.

5 Tormento Il vampiro è in grado di


Costituzione + Empatia infliggere danni alle presenze
senza poter essere egli stesso
Diff. FdV soggetto colpito. Ogni successo causa alla
“Tocco” della presenza presenza un livello di danno
letale.
I fantasmi distrutti in questo
modo non possono tornare nel
mondo reale per un mese.
5 Furto dell’anima Il cainita estrae l’anima da un
Persuasione + Occulto essere vivente, la quale verrà
trattata come un fantasma.
Diff. FdV vittima se non La vittima dovrà spendere 1 Pt
senziente FdV per tornare all’interno del
suo corpo.

6 Zombie Spesa 1 ptS Il vampiro riesce ad animare un


corpo morto al massimo da 8
ore, il quale avrà 1 punto
contempo aggiuntivo in forza e
costituzione, ma al contempo
avrà solamente 1 punto nella
destrezza e si muoverà di 3 metri
al minuto.
Il corpo resterà attivo fintanto
che il vampiro gli donerà 1 punto
sangue al giorno.
7 Tormento Il vampiro è in grado di
Costituzione + Empatia infliggere danni fisici ad uno
spirito in base ai successi
Diff. FdV spirito ottenuti nel lancio.
Subiti 10 ferite di questo tipo il
fantasma non potrà riavvicinarsi
al mondo terreno per diverso
tempo.

8 Scambio dell’anima Esseri non più distanti di 3 Il cainita è in grado di scambiare


metri. lo spirito di 2 esseri viventi.
Contatto visivo.

Persuasione + Occulto

Diff. 7

Numero di successi pari alla


FdV delle vittime.

9 Possesso Corpo morto da meno di 30 Dopo aver invocato uno spirito il


minuti. cainita è in grado di inserirlo in
Spirito consenziente. un corpo morto.
Con un lancio prolungato in FdV
Il cainita può far abitare il corpo
di un vampiro dallo spettro,
sempre che questo fallisca il tiro
in costituzione + occulto Diff. 8
ottenendo un numero maggiore
di successi.
10 Patto di morte Sangue della vittima come Il cainita ora può stipulare veri e
sigillo propri patti con il suo bersaglio
che deciderà di aiutare.
Se il cainita assolverà il suo
compito lo spirito del bersaglio
dovrà servirlo fino alla morte.
Il tiro in intelligenza + occulto a
difficoltà 6 al momento della
firma del patto determina quante
volte il personaggio potrà
richiedere l’aiuto dello spirito
prima che questo venga
definitivamente congedato.
Nihilistics

Disciplina delle Nagaraja. Basa la sua essenza sulla realtà del regno dell’Oblio ( Umbra) e sui suoi
abitanti.
Il clan dei Nagaraja consiste in un esperimento non riuscito di Saulot effettuato sui maghi per render loro
vampiri senza il dolore dell’abbraccio, portato avanti con sangue cappadociano.
Da questi discenderebbero anche i Samedi.
Il Nagaraja più anziano pare essere di sesta generazione.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Occhi dello spettro Automatico. Il vampiro sceglie se vedere il
Sempre attivo. mondo fisico o delle ombre,
funzioneranno solamente vista e
udito.

2 Consumare la morte Automatico. Il cainita è in grado di bere


sangue anche da uno spettro
normalmente, con il solo limite
di 3 ptS per turno.
Ogni ptS rimosso allo spettro gli
causerà un livello di danno non
assorbibile, di conseguenza esso
cercherà di ribellarsi.

3 Aura di putrefazione Spesa 1 ptS Il cainita è in grado di infettare


qualsiasi oggetto entro 30 cm da
sè con l’energia dell’Oblio.
Gli effetti del potere si
manifestano in un arco di tempo
variabile e anche sugli indumenti
e oggetti portati dallo stesso
cainita.

4 Tocco oscuro Provoca seri e dolorosi danni ad


Carisma + Occulto una vittima dirigendo l’energia
dell’Oblio.
Diff. Costituzione vittima + Ogni successo corrisponde a 2
3 danni inflitti alla vittima.
Il bersaglio deve trovarsi entro 3
metri dal vampiro.
5 Pianto notturno Il vampiro può evocare creature
Carisma + Intimidire dal mondo delle ombre.
Fallimento critico: le creature
Diff 8 evocate saranno ostili
all’evocatore.
Possono venire evocati spettri,
mutaforma, ecc.

6 Sangue nero Automatico. Permette al cainita di creare


Sempre attivo. legami di sangue con degli
spettri, di creare spettri ghoul e
di provocare estasi durante il
bacio.

7 Danza dell’oblio Ogni orifizio della testa del


Costituzione + Atletica cainita sprizzerà energia
dell’Oblio.
Diff. 6 L’energia emanata avrà effetto
su tutte le cose nelle vicinanze
del cainita e rimarrà attiva per 2
turni ogni successo ottenuto dal
vampiro.
Provoca putrefazione negli
oggetti inanimati e 2 danni per
successo ottenuto alle creature
nelle vicinanze.
Numina

Tipica degli inquisitori la disciplina di Numina contiene al suo interno molteplici diramazioni che assume
caratteristiche quasi di abilità a seconda chiaramente del BackGround posseduto dall’inquisitore ( in casi
minori anche dai semplici cacciatori). É quasi superfluo dire che per un inquisitore legato alla chiesa
fondamentale sarà VeraFede ( che può assumere anche livello zero, qualora l’inquisitore non sia convinto) e
per ottenere gli esorcismi sia necessario possedere almeno un livello di Vera Fede pari a Tre.
Discipline quali Psicometria o forma astrale, dipendendo unicamente dalla presa coscienza di se stessi sono
ad appannaggio di qualsiasi cacciatore, sia inquisitore che cacciatore, chiaramente tali discipline sono da
interpretarsi di sessione in sessione. I miracoli, sono ottenibili unicamente dopo un livello di vera fede a 5
tanto da rendere Miracoli una serie di livelli aggiuntivi a vera fede.
Per ottenere tutte queste discipline e tutti questi livelli si consiglia un’applicazione di carattere interpretativo
o gestita dal master piuttosto che un acquisto in “pallini” all’inizio della creazione del personaggio. Questo
considerando anche il fatto che nei nostri manuali abbiamo escluso i Pt Esperienza come già spiegato in
precedenza sia in questa sede che in Under Dark: La Nuova Camarilla™ )

♠ Esorcismo
Necessari almeno tre livelli di Vera Fede.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Exorcismus Preghiera per far sì che un
Carisma + Esorcismo vampiro scappi in preda al
panico (formula)
Diff FdV vampiro + 4

2 Vade retro Preghiera per far sì che un


Carisma + Esorcismo fantasma scappi terrorizzato
(formula)
Diff FdV fantasma

3 Triaoculos Rituale per individuare la


Carisma + Esorcismo presenza di un essere
soprannaturale
Diff 10 – Percezione
esorcista

4 Malleus divinorum Preghiera per scacciare un


Carisma + Esorcismo demone minore
Diff 6
5 Nescio locuum Rituale per scacciare
Carisma + Esorcismo definitivamente un fantasma da
un luogo
Diff 8

6 Invectiva satanam Carisma + Esorcismo Preghiera per scacciare un


demone maggiore
Diff 9

7 In ignem Carisma + Esorcismo Rituale per scacciare


definitivamente un demone da
Diff 10 un luogo

8 Malem delendae sunt Carisma + Esorcismo Salmo per infliggere danni


aggravati ad esseri
Diff Costituzione bersaglio + sovrannaturali
4

♠ Forma astrale
Liv Potere Sistema Effetto
1 Cammino del saggio Allontanamento dal corpo per 1
Percezione + Meditazione minuto per ogni punto
costituzione.
Diff 8 Solo vista.
Massimo 1,5 km dal corpo.

2 Ritorno a sè stessi Allontanamento dal corpo per 10


Percezione + Meditazione minuti per ogni punto
costituzione.
Diff 8 Vista e udito.
Massimo 150 km dal corpo.

3 Dono di Ermes Allontanamento dal corpo per 1


Percezione + Meditazione ora ogni punto costituzione.
Carisma + occulto per
Diff 8 visualizzazione specifica
Massimo 1500 km dal corpo.

4 Dominare le parche Forma astrale fino a che il corpo


Percezione + Meditazione rimane sano.
Forma tangibile.
Diff 8 Massimo 6000 km

5 Viaggio astrale Può viaggiare per tutto il mondo,


Percezione + Meditazione può anche parlare sussurrando se
Diff 8 si manifesta.
♠ Psicometria
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhio dell’artista Ricava impressioni oniriche da
Percezione + Empatia oggetti e luoghi

Diff 8

2 Impressioni Oltre al primo ottiene anche


Percezione + Empatia immagini fotografiche del
soggetto più vicine all’obbiettivo
Diff 8

3 Realtà decrittata Si è in grado di percepire


Percezione + Empatia l’avvenimento e il numero di
persone coinvolte o informazioni
Diff 8 sul soggetto.

4 Sole di mezzanotte Si è in grado di visualizzare le


Percezione + Empatia ultime 24 ore del soggetto o di
colui che è in contatto con
Diff 8 l’oggetto.

5 Svelare gli arcani Comprensione completa degli


Percezione + Empatia avvenimenti e del contesto.

Diff 8
♠ Vera Fede

Liv Potere Sistema Effetto


1 Vera fede • Fede \ FdV vampiro Un simbolo sacro allontana il
vampiro di tot passi pari al
numero di successi.
Il tocco causa danni aggravati
per turno

2 Vera fede •• Spesa FdV Resistenza alla dominazione


tramite la spesa di pt FdV
1 pt FdV per ogni successo di
dominazione
3 Vera fede ••• Automatico Si può avvertire la presenza di
un vampiro in situazioni di
meditazione, quiete o preghiera

4 Vera fede •••• Automatico Non può diventare Ghoul o


essere vittima di poteri mentali,
quali ascendente o oscurazione

5 Vera fede ••••• Automatico Causa terrore e ripugnanza.


Per non fuggire: Spesa pt FdV
oppure tiro coscienza Diff 5 +
intelligenza vampiro.
6 Miracolo • Automatico Santifichi un’area per le
successive 24 ore. Se quell’area
non possedeva già vera Fede, da
quel momento assume un livello
di vera fede pari a 1. In
quell’area lupini e vampiri
acquisiscono un più 2 ai tiri per
cadere in frenesia. Gli inquisitori
e fedeli acquisiscono +1 a FDV.
7 Miracolo •• Costringi qualsiasi essere
Persuasione + Empatia malvagio a soffrire la
consapevolezza della propria
Diff. FdV vittima. colpa. Possono resistere con un
tiro in Self Control a diff. 7 min
3 successi.
L’effetto perdurerà per 4 turni
ogni successo.
8 Miracolo ••• Muti temporaneamente la natura
Carisma + Empatia di un individuo.

Diff. FDV vittima. 1 successo: 1 giorno


2 successi: una settimana
3 successi: 1 mese
4 successi: 1 anno
5 successi: permanente

Riduce ogni disciplina vampirica


di un livello.

9 Miracolo •••• Esorcizza demoni e cattivi


Vera fede contrastato da FdV spiriti, può costringere un
vittima. fantasma a restare.
Crea una completa protezione
contro demoni sovrannaturali.
Se ottiene 5 successi aggiuntivi,
sarà in grado di eliminare
un’entità malvagia che possieda
2 o minor umanità.

10 Miracolo ••••• Vera fede. Ignora fino a 10 danni dopodichè


ogni successo nel tiro eliminerà
2 danni.
Eliminare da qualcuno la
maledizione dell’abbraccio se il
bersaglio sarà senziente.
Richiamare degli avatar delle
divinità.
Theurgia
I teurghi sono un Gruppo a parte di inquisitori. Essi sin dall’inizio dei loro studi si applicano nell’utilizzo
delle loro energie corporee per compiere prodigi. La più famosa via dei Teurghi è quella della cura, tipica
di tutti quei sacerdoti inquisitori e cacciatori che aspirano a sanare i mali del mondo infertigli dal maligno.
Non è difatti strano che i Teurghi posseggano di solito alti livelli in Vera Fede.
I teurghi, come molti rami dell’inquisizione devono durante le varie ore del giorno, rispettare i rituali di
preghiera del catechismo cristiano. Le vie di teurgia sono tipiche anche di sacerdoti o inquisitori non
cristiani, non è difatti anomalo trovare un cacciatore indiano devoto a divinità non cristiane in possesso di
Via della cura o di via igniis...e in perfetto accordo con altri inquisitori cristiani. All’interno dell’arcanum è
raro trovare vie quali teurgia, questo perchè l’Arcanum basa la propria forza su ragioni più scientifiche che
religiose, cosa invece totalmente opposta all’interno della società di Leopoldo.

♠ Via della Cura


Liv Potere Sistema Effetto
1 Cura minima Tiro Il Teurgo può alleviare i mali
minori, essi non scompaiono ma
Persuasione + Sesto Senso vengono alleviati per un certo
tempo.
+ Spesa 1 Pt FdV

2 Cura ferite minore Tiro Tagli, graffi e minori infezioni


minori vengono curate. Le ferite
Persuasione + Sesto Senso lievi guariscono del 50% più
veloci.
+ Spesa 1 Pt FdV

3 Cura ferite Tiro Curi ferite medie


completamente.
Persuasione + Sesto Senso Riduci le penalità di un ferito del
50% ( arrotondato per difetto).
+ Spesa 1 Pt FdV Permetti ad un Incapacitato di
alzarsi sulle sue gambe e
camminare, può correre.

4 Cura ferite moderate Tiro Con più tempo e applicazione


puoi curare artrite, artrosi e
Persuasione + Sesto Senso asma. Un incapacitato cura col
50% di velocità del normale in
+ Spesa 1 Pt FdV più Qualsiasi male minore
guarisce al tuo tocco.
5 Cura ferite aggravate Tiro Tutti i mali medi e minori
guariscono al tuo tocco, anche
Persuasione + Sesto Senso ossa rotte o emorragie. Tutti i
mali maggiori quali tubercolosi e
+ Spesa 1 Pt FdV tumori possono essere curati
tramite un trattamento più lungo.

♠ Via della Furia di Dio

Liv Potere Sistema Effetto


1 Lingua dello Zealot Spesa 1 PtS Difficoltà di tiri per colpire del
Recitazione preghiera teurgo diminuita di 2.

2 Furia Divina La voce del tergo diventa


Carisma + Intimidire profonda e risonante come se
stesse parlando con la voce di
Contrastato in sfida dallo Dio.
stesso tiro Le creature che sentono la voce
del cainita avranno timore.
Il numero di turni in cui il Le creature vengono prese dal
potere resta attivo è dato dal pentimento e dal bisogno di
perdono. Altre creature, troppo
Numero di PtS usato x (per) legate alla bestia, o al male,
il livello di concentrazione semplicemente fuggiranno.
del teurgo.

3 Fuoco della Verità Spesa 1 PtS Il Teurgo può creare una sfera
infuocata divina che può essere
Carisma + Concentrazione lanciata.
(per colpire) Questa sfera abbatte anche
l’immunità al fuoco di
Contrastato in Sfida dallo Daimonion.
stesso tiro.
Danni della sfera:
10 danni aggravati

Per ogni pallino superiore a 5 di


questo potere, la fiamma fa +5
danni aggravati.

4 Respiro di Dio Spesa 1 PtS E’ possibile generare un vento


che ostacola i nemici. I nemici
subiscono una penalità di +4 al
tiro per colpire.
5 Paradiso di Giudizio Tiro FdV contrastato in sfida Il Teurgo crea un fulmine
dallo stesso tiro. d’argento che investe la vittima
designata dal cielo.
Se il potere entra in atto, per
schivare sarà necessario un Danno fulmine:
tiro di 20 danni Aggravati nel raggio di
un metro.
Destrezza + Schivare

Diff.7

+ Via Geniorum

E’ l’abilità dei Teurghi di interagire con gli spiriti e con i Demoni del creato. Con tale disciplina è possibile
e evocare e invocare l’aiuto di spiriti e Demoni. Tale Via Prevede anche una serie di rituali. Tali rituali
possono essere scelti in base al loro livello ( che corrisponde in genere al livello stesso che si possiede in tale
Via). Si veda in merito L’apposita sezione dedicata alla ritualistica.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Richiamo Richiama delle entità spiritiche.
Carisma + Occulto

Diff. 8

2 Sottomissione di uno Evoca spiriti minori, ma non


spirito Carisma + Occulto demoni i quali saranno liberi di
agire.
Diff. 8
5 successi

3 Sottomissione minore Evoca degli spiriti leggermente


Carisma + Occulto più potenti, come servitori di
demoni o avatar potenti.
Diff. 9
10 successi

4 Primo Dominio Evoca demoni minori


Carisma + Occulto estremamente pericolosi e
pressoché incontrollabili.
Diff. 10
15 successi
5 Grande sottomissione Evoca demoni maggiori o dei
Carisma + Occulto signori dei demoni estremmente
pericolosi, sui quali altri rituali
Diff. 10 hanno ben pochi effetti.
20 successi

+ Via Ignis

Il fuoco dei Teurghi è un fuoco benedetto direttamente da Dio. Via del fuoco teurgico valica anche le
barriere offerte dalle normali protezioni ignifughe. Tute ignifughe e protezioni non servono comunque e, una
volta innescato il fuoco, esso continua a bruciare come se fosse fuoco normale. ( Quindi anche con i tempi e i
normali danni da fuoco).

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Oltre il normale tiro: Un Dado Danno

Destrezza + Rissa

Diff. 7

2 •• Oltre il normale tiro: Due Dadi Danno

Destrezza + Rissa

Diff. 7

3 ••• Oltre il normale tiro: Tre Dadi Danno

Destrezza + Rissa

Diff. 7

4 •••• Oltre il normale tiro: Quattro Dadi Danno

Destrezza + Rissa

Diff. 7

5 ••••• Oltre il normale tiro: Cinque Dadi Danno

Destrezza + Rissa

Diff. 7
+ Via Oraculi

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Il soggetto è in grado di vedere
Percezione + Occulto fino a 1 mese nel paese e 2
settimane nel futuro.
Diff. 5

Spesa 1 ptFdV

2 •• Il soggetto è in grado di vedere


Percezione + Occulto fino a 1 anno nel passato e 6
mesi nel futuro.
Diff. 6

Spesa 1 ptFdV

3 ••• Il soggetto è in grado di vedere


Percezione + Occulto fino a 10 anni nel passato e 5
anni nel futuro
Diff. 7

Spesa 1 ptFdV

4 •••• Il soggetto è in grado di vedere


Percezione + Occulto fino a 100 anni nel passato e 50
anni nel futuro.
Diff. 8

Spesa 1 ptFdV

5 ••••• Il soggetto è in grado di vedere


Percezione + Occulto oltre alle età precedenti in un
punto a scelta... Subendo debite
Diff. 10 conseguenze...

Spesa 1 ptFdV
Obeah

Questo potere di origine dei salubri, può essere utilizzato tramite l’utilizzo del terzo occhio, il quale
comparirà sul viso del soggetto sotto forma di cicatrice nel caso in cui un cainita riesca ad imparare questa
disciplina.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Percepire la vitalità A contatto Percepisce la vitalità in un
soggetto e le caratteristiche
fisiche principali riguardanti la
sua resistenza
.
2 Tocco anestetizzante A contatto. Il cainita può assopire o fermare
Bersaglio volontario. il diffondersi di malattie o dolori.

3 Corpore sano A contatto. Il cainita cura 1 livello salute,


Spesa in ptS anche aggravato, per ogni ptS
speso.

4 Mens sana Tiro in FdV Il vampiro è in grado di


attenuare o eliminare le
contrastabile se il soggetto deviazioni mentali di un soggetto
non è favorevole all’azione o sortire l’effetto opposto.
con Diff. 7

5 Sollevare l’anima bestiale Tiro FdV Il cainita rimuove tramite il terzo


occhio l’anima da un corpo.
Diff. 8 Ogni successo abbassa di 1 la
FdV della vittima per poi
contrastato da un tiro in FdV. assorbire l’anima dell’essere
detenendone il controllo verbale
Diff. 7 sul corpo della vittima divenuto
ormai un involucro senza vita
propria.

6 Vigore rinnovato Spesa 1 ptFdV Il vampiro è in grado di curare


istantaneamente anche le ferite
più gravi. Con questo potere il
cainita è in grado di ripristinare
tutti i livelli salute persi tornando
al livello contuso.
7 Passaggio sicuro Tiro FdV Influenza sublinalmente le menti
di una folle nella quale il fratello
Diff. 8 vuole passare indenne o
inosservato.
Il vampiro appare inoffensivo e
di presenza piacevole.
Ogni inseguitore sarà ostacolato
dai soggetti sotto l’influenza di
questo potere.

8 Purificazione Spesa 1 pt FdV Rimuove un’influenza


Tiro FdV contrastato demoniaca o malefica rischiando
la propria vita.
Diff. 8

9 Svincolare l’anima Spesa 2 pt FdV Permette all’anima della vittima


di vagare libera mentre il corpo
A contatto. cade in uno stato comatoso che
Bersaglio senziente. perirà dopo circa un giorno.
Se il rituale si effettua su di un
vampiro, questo deve trovarsi in
stato di Golconda e sapere a cosa
sta andando incontro. L’anima
estratta vaga nel piano astrale
priva del legame del filo
argenteo.
Oscurazione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Manto d’ombre Sempre attivo. Restando fermo e in silenzio
dietro ad un nascondiglio,
lontano dalla luce il vampiro non
viene visto.

2 Presenza invisibile Il vampiro può muoversi senza


Prontezza + Furtività essere visto, come se la sua
ombra lo seguisse per coprirlo e
Diff. Variabile gli altri esseri con bassa forza di
volontà distolgono lo sguardo
dall’essere al suo passaggio.

3 Maschera dai mille volti Può alterare il suo aspetto fisico,


Persuasione + Espressione che deve essere ben definito in
artistica mente, tramite le microombre
del volto e in generale del corpo,
Diff. 7 seppur in modo “credibile” in
base ai successi ottenuti:

1 successo = Cambiamento sui


lineamenti, stesso peso e
corporatura.
I nosferatu assumono
l’aspetto di un mortale
seppur brutto.
2 successi = aspetto diverso da
sè stesso, la gente non lo
riconosce facilmente, o non
concorda sulle sue
sembianze.
3 successi = acquisisce le
sembianze desiderate
4 successi = completamente
trasformato, inclusi gesti,
abitudini, aspetto e voce.
5 successi = Profonde
modifiche, sembra
appartenere al sesso
opposto, estreme differenze
di peso e stazza.

4 Svanire dall’occhio della Permette al vampiro di sparire


mente Carisma + Furtività completamente dalla vista. Fino
a 3 successi il personaggio ha un
Diff. Prontezza + sesto senso effetto di dissolvenza. Con più di
3 scompare completamente. Se i
Se di fronte ad una folla, si successi sono maggiori alla FdV
utilizza la somma più alta della vittima, questa si
dimenticherà dell’esistenza del
vampiro.
5 Ammantare le moltitudini In base al potere precedente. Si oscura un’intera zona o
trasferisce oscurazione. Il
personaggio può nascondere un
individuo in più ogni pallino in
furtività posseduto.
6 Maschera dell’anima Sempre attivo Cela l’aura alla vista degli altri
vampiri, mostrando qualsiasi
manifestazione di ombre e colori
desideri. Sceglie i colori la prima
volta che utilizza il potere.
Chi non possiede auspex a 2 non
può decidere un aura alternativa,
ma può decidere di non
mostrarla affatto
6 Occultare Distanza max. 9mt Il vampiro è in grado di
dall’oggetto nascondere un oggetto inanimato
con dimensioni non superiori ad
L’oggetto deve possedere un una casa. Per occultazione e
significato personale per il tentativi di rivelazione si veda
vampiro. oscurazione a 2

6 Mente vuota Il cainita si libera di un contatto


Percezione + Empatia telepatico e resiste alle
perlustrazioni nella sua mente.
Diff. Pari a prontezza +
furtività del bersaglio

6 Scarabocchio Non servono tiri per scrivere Il vampiro scarabocchia


e leggere in messaggio la qualcosa su un muro o altrove
follia di Malkav. che può essere letto da tutti i
malkavian o da un singolo e
Se il messaggio deve essere specifico lunatico. Può essere
lasciato per un particolare decifrato con alti livelli di
Malkavian, chi scrive dovrà Memini dei membri della mano
conoscere personalmente il nera ( per esempio al 5\6 livello)
destinatario o la sua
progenie.

Ai non Malkavian: possono


decifrare il messaggio solo se
posseggono un punteggio in
auspex superiore a 6.

In questo caso eseguiranno


un tiro
Persuasione + Occulto

Diff. 9.
il messaggio verrà sempre
capito, ma se avviene un
fallimento sul tiro il lettore
acquisirà un’alienazione
temporanea. Se il fallimento
è critico l’alienazione sarà
permanente.

6 Allegra accettazione Il vampiro è in grado di oscurare


Persuasione + Sotterfugio la presenza di un qualche
oggetto convincendo
Diff. 8 l’osservatore che viene utilizzato
per altri motivi, ad esempio:
contrastato da “Porto questa pistola per
bellezza”
Percezione + Sesto senso
Diff. 6 della vittima.

6 Labirinto mentale Il vampiro è in grado di


Carisma + Intimidire disorientare completamente la
sua vittima continuando a farla
Diff. FdV vittima. muovere in circolo.
Diff. +2 se il cainita non può Per ogni successo viene
parlare alla sua vittima influenzato un soggetto e
Spesa 2 pt FdV nel caso si l’effetto dura una scena.
voglia applicare a creature
sovrannaturali.

6 Confusione dell’occhio Spesa 1 pt FdV Estende il potere maschera dai


Tiro in FdV Diff. FdV mille volti su un altro soggetto.
vittima. Il cainita è in grado di invertire
l’aspetto di 2 vittime per
confondere le idee agli avversari
o semplicemente per occultarle.
Quando la vittima cercherà di
esporre la sua reale identità
dovrà tirare in FdV con diff. Pari
a 10 meno Carisma + l’abilità
appropriata.

7 Nascondiglio segreto Spesa 1 pt FdV Aumenta la distanza massima da


oggetti e soggetti su cui
utilizzare oscurazione. Va
attivato in seguito ad un altro
potere di oscurazione.
L’occultamento resta attivo
finchè il vampiro si trova entro
una distanza pari in chilometri
ad una volta e mezzo il suo
punteggio di prontezza +
furtività.
Dura fino all’alba successiva e si
interrompe appena l’oggetto
viene rivelato.

7 Velo dell’ignorato A contatto. Il vampiro oscura una vittima


Spesa 1 ptS contro la sua volontà.

Prontezza + Furtività 1 successo = 3 turni


2 successi = 1 minuto (20 turni)
Diff. Aspetto + 3 vittima 3 successi = 15 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte

8 Vecchio amico Il vampiro esplora l’inconscio


Persuasione + Espressività della vittima ed assume le
sembianze della persona di cui
Diff. Percezione + sesto essa ha maggior fiducia.
senso vittima Più successi si ottengono e più
l’interpretazione sarà
convincente.
Ogni successo aggiunge un dado
a tutti i tiri riguardanti
interrogare sulla vittima.
Gli osservatori esterni vedono il
vampiro come è in realtà, a
meno che in aggiunta non
utilizzi la maschera dai mille
volti.

8 Frequentatore Fantasma Il malkavian legge nella mente


Persuasione + Empatia del soggetto e si trasforma
nell’essere che più ha devastato
Diff. FdV della vittima. la psiche del soggetto.
(Ex. Un sire crudele o una madre
Ogni successo = 1 turno in troppo possessiva).
cui il malkavian è la paura Il malkavian in questo attinge
della vittima. alla conoscenza della vittima
In questo tempo la difficoltà diventando praticamente la paura
di ogni tiro in demenza, stessa. Ogni turno in cui il
ascendente e dominazione malkavian “rimprovererà” il
verrà ridotto di 3 livelli. soggetto come sua paura il
soggetto perderà un pt FdV
permanente.
9 Cambiare nome Una volta per notte Il vampiro crea un’identità
completamente nuova, dal modo
Intelligenza + Espressività di parlare ai processi mentali e
può impersonare un individuo
Diff. 8 esistente o un personaggio
inventato. Il vampiro deve
Necessari 20 successi in passare 3 ore per notte in uno
totale stato di quiete e senza
interruzioni. Fallimento critico:
toglie 5 successi alla somma
totale. Una volta creata, il
personaggio può assumere
quell’identità quando desidera.
Con auspex a 9 si rivela
l’identità artificiale.
Ottenebramento

Liv Potere Sistema Effetto


1 Gioco d’ombra Spesa 1 ptS Il vampiro è in grado di
sovrapporre ed allungare delle
ombre già esistenti ed è in grado
di “staccarle” dal corpo che le
proietta.
Questa può essere manipolata
soffocando la vittima oppure
dare sensazioni di freddo o
caldo.
I fratelli nascosti aggiungono 1
dado in furtività e aumenta di 1
la difficoltà per essere colpiti
con armi a distanza.
Incrementa di 1 dado in
intimidire.
Gli avversari afflitti dalle ombre
sottraggono 1 dado di
assorbimento e di costituzione
ogni turno.
Quando la costituzione di
creature che devono respirare
arriva a 0, queste iniziano a
soffocare, mentre i vampiri non
subiscono altri effetti.
Quando viene utilizzato questo
potere alla presenza di un
morale, questo dovrà tirare su
coraggio Diff. 8 o subire una
penalità di un dado a tutti i suoi
tiri per il resto della scena.
2 Sudario della notte Crea una nuvola nera come la
Persuasione + Occulto pece che a volontà elimina ogni
luce ed in parte i rumori.
Diff. 7 Concentrandosi questa nuvola
può spostarsi.
1 successo crea una nuvola di 3
metri dalla quale
occasionalmente si diramano dei
tentacoli, ogni successo ulteriore
raddoppia il diametro della nube.
Può essere evocata ad una
distanza di circa 50 metri, ma se
fuori dalla visibilità del vampiro
la difficoltà aumenta di 2 e
richiede la spesa di un ptS.
Questa massa assorbe tutta la
luce, tranne il fuoco, col quale si
annulla reciprocamente.
Anche chi possiede sensi
amplificati o occhi della bestia
subisce una penalità di + 2 per la
maggior parte delle loro azioni.
Vengono tolti 2 dadi alla
costituzione.
Tiro su coraggio come per gioco
d’ombra.

3 Braccia dell’abisso Spesa 1 ptS Crea tentacoli prensili che


fuoriescono dalle ombre.
Persuasione + Occulto Ogni successo crea un tentacolo.
Ogni tentacolo è lungo circa 2
Diff. 7 metri e possiede forza e
destrezza pari all’ottenebramento
del cainita.
Con la spesa di 1 ptS aggiuntivo
aggiunge 1 punto nelle
caratteristiche e lo allunga di
ulteriori 2 metri.
I tentacoli possiedono potenza
pari alla forza del cainita.
Per districarsi dai tentacoli , che
causano danni letali forza + 1, è
necessaria una prova di forza
contrastata con diff. 6 per
tentacoli e vittima.
Non è richiesta molta
concentrazione e può effettuare
altre azioni.
4 Metamorfosi nera Spesa 2 ptS Il cainita si trasforma in un
incrocio di sostanza ed ombra.
Persuasione + Coraggio Anche se con aspetto umanoide
diviene simile ad un demone.
Diff. 7
Fallimento: la trasformazione
non avviene.
Fallimento critico: il cainita
subisce 2 livelli di danno letali.
Il vampiro possiede 4 tentacoli, i
quali, assieme alle strisce di
oscurità, coprono il corpo del
cainita riducendo di 2 i dadi di
costituzione degli esseri che
entrano in contatto con essi.
Il vampiro può anche eseguire
un ulteriore attacco coi tentacoli
senza subire penalità.
Creature che vedono la
trasformazione devono effettuare
un tiro in coraggio Diff. 8 o
cadere nel panico simile al
rotshreck.
Aggiunge 3 dadi ad intimidire.

5 Forma tenebrosa Spesa 3 ptS Il vampiro diviene pressoché


3 turni invulnerabile da attacchi fisici,
solo il fuoco e la luce lo
danneggiano, in quanto diviene
un demone di ombra in grado di
passare anche attraverso crepe e
fessure.
In questo stato non subiscono gli
effetti della gravità.
Difficoltà rotshreck da fuoco o
luce aumenta di 1.
Creature che vedono la
trasformazione devono effettuare
un tiro in coraggio Diff. 8 per
non cadere nello stato di
rotshreck.
6 Attraversare l’abisso Il vampiro si può trasformare in
Destrezza + Occulto ombra per un breve periodo di
tempo per poi ricomparire nei
Diff. 7 paraggi. Il cainita non deve far
altro che entrare in un’ombra per
poi uscirne da una situata a breve
distanza.
Un fallimento critico intrappola
il cainita nell’Umbra, mentre un
normale fallimento non lo farà
entrare nelle ombre.
Per trascinare una persona con
sè, è necessario un tiro in forza +
occulto Diff. 7 contrastato.

6 Tenebra interiore Tiro FdV Dell’ombra turbolenta fuoriesce


dalla bocca del cainita oppure da
Diff. 7 dei tagli che si provoca.
Spesa 1 ptS La nuvola-ombra avvolge la
vittima bruciandola con un
terrificante freddo.
Gli individui che assistono a
questo potere possono cadere in
rotshreck nel caso falliscano un
tiro in self control Diff. 8 e non
abbiano familiarità con i
lasombra.
Le vittime a contatto con la
tenebra perdono 1 ptS per turno
nel caso falliscano un tiro in
costituzione diff. 6 in ogni turno
in cui il vampiro resta in contatto
con la tenebra.
Il vampiro deve restare
concentrato sulla tenebra e se
attaccato questa si ritira
immediatamente.
Questa tenebra può assorbire
sangue solamente da un soggetto
ogni turno e quando richiamata,
dona al cainita la metà dei ptS
assorbiti.

7 Gemello d’ombra Spesa 1ptS Animando la propria ombra o


Tiro FdV quella di un altro individuo il
cainita la può liberare.
Diff. 8 Per ogni successo l’ombra
prende vita per 1 ora.
Il gemello d’ombra possiede
attributi e abilità pari alla metà di
quelli del vampiro che l’ha
generato.
Possiede anche un punteggio in
ottenebramento pari alla metà di
chi lo ha evocato (arrotondato
per difetto).
Il gemello si può allontanare fino
a 15 metri dal suo possessore.
Infligge e subisce metà del
danno.
Fiamme e aggressioni
soprannaturali infliggono danni
normali.
Se il gemello viene ucciso il
“genitore” perde metà della FdV
temporanea ed effettuare un tiro
Diff. 9 per non cadere in
rotshreck.

8 Pozzo del prigioniero Spesa 1 ptS Il cainita crea una camera


d’ombra nella quale può
Prontezza + Sicurezza imprigionare o soffocare i suoi
nemici.
contrastato Non c’è aria respirabile ed i
Destrezza + Occulto mortali annegano nel suo gelo
innaturale.
Diff. 7 I mortali soffocano in un numero
di turni pari alla loro
costituzione sempre che il cainita
lo privi dell’aria.
I vampiri non possono
intraprendere azioni o utilizzare
delle discipline.
Il pozzo svanisce se colpito dalla
luce solare o a volontà del
lasombra mentre fuoco o luci
dirette come torce ad esempio
verranno assorbite dalla
prigione.
Un cainita può imprigionare solo
una vittima alla volta.
9 Dimora di Arimane Spesa 2pt FdV Crea una sfera di vuoto di 15
3 turni metri di diametro che si
Persuasione + Occulto sprigiona dalla mano del cainita.
La tenebra distrugge amici e
Diff. 7 nemici senza distinzione.
Destrezza + armi da fuoco Tutti gli esseri all’interno
dell’area subiscono un numero di
per direzionare la sfera. danni (aggravati se vampiri) pari
al numero di successi ottenuti
dal cainita.
Successivamente la dimora porta
con se anche i corpi nello
sparire.

10 Eclissi Spesa 3 pt FdV Il cainita è in grado di oscurare il


sole per un numero di ore pari ai
Persuasione + Occulto successi ottenuti.
Gli umani che osservano il cielo
Diff. 8 vedranno semplici nuvole sopra
le loro teste pur avendo una
sensazione d’angoscia che
ridurrà di 1 tutti i tiri nelle loro
azioni.
In questo stato i cainiti potranno
muoversi liberamente senza
dover effettuare tiri in FdV per
restare svegli.
Potenza

I vampiri che possiedono questo potere posseggono una forza sovrannaturale, di conseguenza il personaggio
supera la maggior parte delle prove di forza.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Potenza 1 Un pallino in potenza Un successo automatico nelle
prove di forza

2 Potenza 2 Due pallini in potenza Due successi automatici nelle


prove di forza

3 Potenza 3 Tre pallini in potenza Tre successi automatici nelle


prove di forza

4 Potenza 4 Quattro pallini in potenza Quattro successi automatici nelle


prove di forza

5 Potenza 5 Cinque pallini in potenza Cinque successi automatici nelle


prove di forza

6 Impronta Spesa 1 ptS Il vampiro è in grado di


stringere, premere o spingere
con un’energia tale da lasciare
l’impronta delle sue dita o della
mano su qualsiasi superficie.

6 Caccia Implacabile Salto di 120 cm in verticale e


Destrezza + Atletica 180 in orizzontale per ciascun
pallino.
Diff.4

Sufficiente un successo

6 Rimprovero gentile A contatto. Il vampiro scaglia qualsiasi


Spesa 1 ptS persona\oggetto lontano da sè
per mezzo di un tocco
Può essere richiesto un tiro leggerissimo anche se di per sè
non infligge alcun danno.
Destrezza + Rissa. Punteggio di potenza posseduto
dal vampiro = metri a cui viene
La vittima può fare un tiro in scagliato il soggetto.
destrezza Diff 6 per restare
in piedi alla fine del turno.
7 Colpo dal suolo Spesa 2 ptS Il vampiro colpisce il terreno in
un punto facendo in modo che il
Destrezza + Rissa colpo venga restituito in un
luogo differente a qualche metro
di distanza. L’attacco può essere
schivato con difficoltà +2
La portata è di 3 metri per ogni
punto di potenza.

8 Tocco leggero Spesa 1 ptS Tramite un lieve gesto, viene


Destrezza + Rissa sprigionato un devastante colpo
mortale.
Diff. 6 La scelta del genere del gesto è a
Compiere un gesto che diriga discrezione del giocatore.
il colpo
Proteide

Liv Potere Sistema Effetto


1 Occhi della bestia 1 Turno Il vampiro vede perfettamente
nell’oscurità totale.
I suoi occhi diventano rossi
come rubini.

Con occhi rossi:


+ 1 difficoltà sui tiri sociali.
Sotto gli effetti di
ottenebramento subisce
comunque una penalità di + 2 sui
tiri.

2 Artigli della bestia Spesa 1 ptS Le unghie del vampiro si


1 turno trasformano in lunghi artigli
tremendamente affilati
applicabili anche alle zanne ma
con lunghi tempi d’attesa.
Gli artigli infliggono forza + 1
danni aggravati, non assorbibili
se non con robustezza.
- 2 difficoltà per arrampicarsi.

3 Fondersi con la terra Spesa 1 ptS Permette al vampiro di divenire


1 turno tutt’ uno col terreno
sprofondando nella terra.
Il vampiro non può muoversi e
se deve attraversare un’altra
sostanza il potere non ha effetto.
Protezione completa dalla luce
del giorno.
Se in presenza di pericoli si
effettua un tiro in Umanità Diff.
6 per risvegliarsi.
Immune agli attacchi di spiriti.
Ogni tentativo di attacco
riporterà il vampiro alla sua
natura fisica ed è richiesto 1
turno, durante il quale i tiri in
percezione hanno difficoltà
aumentata di 2.
4 Forma della bestia Spesa 1 ptS Capacità di trasformarsi in lupo,
Richiesti 3 turni pipistrello o altri animali, con
Spese aggiuntive di ptS relative caratteristiche.
riucono il numero di turni Dura fino all’alba.
Tutto ciò che indossa cambia
con lui e può utilizzare qualsiasi
disciplina.
Denti e artigli infliggono danno
in base alla forma animale.

4 Forma della Bestia Spesa 1 ptS All’acquisizione del potere si


Rivisitata Richiesti 3 turni. scelgono una forma da fuga e
Spese aggiuntive di ptS, una da combattimento.
riducono il numero di turni. Forma da combattimento: 5
pallini di attributi aggiuntivi solo
per i fisici.
Morso infligge danni aggravati
pari alla forza e gli artigli pari a
un danno forza + 1.
Forma da fuga: riduce a 1 il
punteggio di forza ma concede
una velocità in volo pari al
valore di movimento.
Se la forma non è volatile: bonus
+2 alla difficoltà per esser
colpiti.

5 Forma di nebbia Spesa 1 ptS Il vampiro muta in nebbia.


Richiesti 3 turni. Esso è immune a tutti gli attacchi
Spese aggiuntive di ptS, fisici o terreni, ma non
riducono il numero di turni. sovrannaturali.

6 Sonno beato Spesa 5 ptS Il cainita è in grado di dormire


anche mentre si trova in forma di
nebbia.

6 Carne di marmo Spesa 3 ptS La pelle diviene simile a pietra


flessibile, ma appare normale
anche al tocco.
Ogni attacco fisico contro il
personaggio ha i dadi dimezzati
(arrotondare per difetto)
compresi: pugni artigli spade,
armi da fuoco, esplosioni, ma
non a magia, sole e fuoco.
Può tentare di parare armi
bianche a mani nude.
6 Controllo della terra Sempre attivo. Un personaggio che si è fuso con
la terra può muoversi sotto terra
nuotando.
Si muove a metà della sua
velocità normale.

6 Padronanza della Forma Costringe qualcuno che ha


Percezione + acquistato una forma alternativa
Sopravvivenza a ripristinare la sua originale.

Diff 7

Almeno 2 successi.
Potere per una scena.
Spesa 1 ptS.

7 Estendere la forma animale Spesa 2 ptS Il cainita è in grado di


trasformarsi in un crinos.
Con la spesa aggiuntiva di 2ptS
il vampiro è in grado di
utilizzare anche le discipline.

7 Corpo spettrale Spesa 1 ptS Il vampiro diventa incorporeo.


1 turno. Cammina attraverso i muri e può
ignorare i proiettili.
Se lo desidera passa attraverso
pavimenti e pareti.
Non subisce attacchi fisici e i
dadi per assorbire fuoco e sole
raddoppiano.
Può manipolare l’ambiente
circostanze solo tramite rego
motus.

7 Forma della bestia furiosa Spesa 3 ptS Il vampiro assume una forma
3 turni enorme mostruosa.
Spesa 1ptS per ridurre i turni Il suo nuovo aspetto mischia
della mutazione elementi di quello originario e di
quello dell’animale a cui si sente
più vicino.
Dura fino al sorgere dal sole.
La trasformazione aggiunge 7
punti fisici da stabilirsi
precedentemente come l’animale
a cui si associa.
Almeno 1 pallino va aggiunto ad
ogni attributo.
Questi bonus risultano invariati.
Il personaggio trasformato
infligge forza +2 danni
aggravati, sia con il morso che
con gli artigli.
Accresce la percezione in base
all’animale.
Svantaggi:
mancanza di abilità
comunicative.
Attributi sociali ridotti a 1 o a 0.
Difficoltà per resistere alla
frenesia aumentate di 2.
Non si possono spendere pt FdV
per diminuire la difficoltà.

7 Sciame di Animali N° creature massime pari ai Il gangrel si dissolve in uno


ptS attuali. sciame di piccole creature come
api, ratti, corvi o scorpioni.
Durata fino all’alba o fino a Perdere un elemento dello
quando il gangrel lo sciame corrisponde a perdere il
desidera. punto sangue relativo.
A 1,70 l scatta la frenesia e
Richiesto un turno relativo tiro Self Control.
Possono essere utilizzate tutte le
discipline anche con richiesta di
ptS con relativo sacrificio
dell’animale.

7 Assumere l’aspetto mortale Spesa 3 ptS Ripristina l’aspetto mortale


Spesa 1 ptFdV prima dell’abbraccio.
Fallimento critico: il
Tiro FdV personaggio guadagna altri tratti
bestiali.
Diff. 8

8 Attraversare l’ignoto Il cainita è in grado di


Intelligenza + Occulto attraversare l’Umbra

Diff. 8

8 Purificazione del petto Spesa 3 ptS Il vampiro può espellere oggetti


trafitto Tiro FdV estranei al suo corpo con molta
forza.
Diff. 6 oppure 8 se il Più l’oggetto è grande e più
personaggio è paralizzato lontano verrà scagliato.
1 successo. Gli oggetti scagliati posseggono
3 dadi d’attacco e da 1 a 4 dadi
di danno.

8 Forma Mitica Spesa 3 ptS Il gangrel si trasforma in una


3 turni. creatura mitologica con relative
caratteristiche.
Dura fino all’alba o quando Se il vampiro proviene da una
lo desidera cultura senza forme mitiche non
Armatura 5 punti. può trasformarsi.
Attributi fisici e la forma
Invulnerabilità alla vera fede vengono stabiliti all’acquisizione
Vera fede 5 del potere.
Auspex a livello 1 e proteide La forma mitica aggiunge un
a livello 1. totale di 9 pallini agli attributi
fisici + 2 livelli salute, poteri
percettivi amplificati.
L’aura della forma mitica agisce
come ascendente fino a
soggezione.
Capacità speciali scelte da
master e giocatore.
Attacco minimo danni aggravati
forza +2
Attacchi a distanza 3 livelli di
danni aggravati per ogni ptS
speso nell’attacco.
Portata degli attacchi pari a
costituzione x 2mt e l’area
d’effetto pari alla costituzione
del vampiro.
Per colpire il bersaglio destrezza
+ atletica Diff 6
A discrezione del narratore,
effetto paradosso

9 Cuore calmo Automatico Dimezza la possibilità di cadere


in frenesia.

9 Concentrazione spirituale Spesa 4ptS Il vampiro amplifica le


2 ptS per ogni turno potenzialità interne del proprio
successivo corpo.
Non ha effetto esterno visibile.
3 effetti:

1- Numero extra di azioni per


turno = destrezza.

2- Danno attacchi fisici


aumentato di 3 dadi a tutti i tiri.

3- Tutti i danni ricevuti


dimezzati e arrotondati per
difetto DOPO il tiro per
assorbire.
Può essere usato assieme a tutti
gli altri poteri di proteide.
10 Fondersi con la natura Spesa costituzione – 2 punti Il cainita diviene ora capace di
sangue. trasformare il suo corpo in
qualsiasi cosa esso voglia.
Intelligenza + Medicina

Diff. Umanità

11 Forma incorporea Spesa 10 ptS Il cainita diviene incorporeo


diventando così immune alla
Richiesti 5 turni maggior parte degli attacchi, ma
al contempo sarà in grado di
attaccare normalmente le sue
vittime.
Quietus

Liv Potere Sistema Effetto


1 Silenzio di morte Spesa 1 ptS Crea una zona di silenzio attorno
al cainita.
Per la durata di 1 ora, si crea una
zona di assoluto silenzio di 6
metri.

2 Tocco dello scorpione Spesa 1 ptS Crea un potente veleno che


FdV Diff. 6 per la toglie le forze alle sue vittime.
trasformazione del sangue in Successo: colpisce il bersaglio.
veleno. Il numero massimo di ptS che
può convertire è dato dalla
Destrezza + Armi da fuoco costituzione del vampiro.
Se colpisce, i successi ottenuti
Diff. 7 indicano per quanto tempo dura
la perdita di costituzione:

1 successo = 1 ora
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = permanente

3 Richiamo di Dagon A contatto. Entro 1 ora seguente al contatto


Bersaglio visibile. e con bersaglio visibile richiama
il potere.
Spesa 1 pt FdV Il numero di successi ottenuti
corrisponde ai danni arrecati alla
Tiro contrastato in vittima.
Costituzione

Diff pari alla FdV della


vittima

4 Carezza di Baal 1 ptS per ogni colpo inferto Trasforma il sangue


dell’assamita in un icore violento
che distrugge ogni essere.
Distribuito su di una lama fa
causare a queste danni aggravati.
5 Assaggio della morte Consente al cainita di sputare
Costituzione + Atletica sangue caustico sulla vittima
fino ad una distanza di 3 metri
Diff. 7 per ogni pallino di forza o
potenza posseduti.
Ogni ptS versato sulla vittima
provoca 2 danni aggravati.
Non c’è limite al sangue
utilizzabile.

6 Sudore di sangue Contatto visivo. Il cainita è in grado di provocare


Tiro in FdV emorragie dalle ghiandole
sudoripare della vittima.
Diff. Costituzione + 3 della Il numero di successi indica i
vittima. punti sangue persi della vittima.
Un mortale portato a 2 o meno
punti sangue morirà per
dissanguamento.
Un vampiro ridotto a pochi punti
sangue rischierà di cadere in
frenesia o rotshreck.

6 Desiderio del Cuore Spesa 1 ptS Il vampiro può creare una zona
15 minuti di meditazione, di concentrazione in cui meditare
durante i quali si ha un -2 in e ottenere bonus all’uso dei
percezione. poteri.
Al termine della meditazione Può essere utilizzato anche su
-1 alla diff sui tiri in FdV e altri soggetti facendo sì che
un successo automatico su questi non distraggano il
ogni tiro disciplina. soggetto.
Durata di una scena. Sui mortali: causa in loro
inquietudine e sentono pulsare il
loro sangue all’unisono nelle
vene.

6 Sangue dolce 3 turni Per ogni successo ottenuto, il


Spesa 1 ptFdV vampiro rimuoverà 1ptS dalla
vittima.
Persuasione + Intimidire Oltre a questo, i soggetti
sentiranno rimorsi per atti
Diff. FdV vittima compiuti in passato,
A contatto visivo colpevolezza e un senso di
angoscia.
6 Silenzio selettivo Spesa 2 ptS Elimina le limitazioni di silenzio
di morte, potendo così creare
Costituzione + Furtività aree di silenzio, nelle quali
nessuno vorrà o potrà parlare.
Diff. 7 Ogni soggetto non deve essere
però più lontano di 20 metri.
Oggetti particolarmente grandi o
rumorosi valgono più di un
soggetto.
In base ai successi si ha il
numero di soggetti che possono
essere influenzati dal potere.
Un jet od un elefante per
esempio non subiranno alcuna
conseguenza con questo effetto.
I soggetti influenzati rimarranno
silenziosi per un numero di
minuti pari alla FdV permanente
del vampiro.

6 Moromorio del cuore Mordere un mortale, a Dopo aver morso un mortale, il


contatto per un minuto cainita lascia una ed una sola
emozione nel sangue di esso.
Carisma + Empatia L’emozione resterà per 1 mese
lunare ogni successo ottenuto.
Diff. FdV mortale. Quando un vampiro berrà il
sangue dal mortale dovrà
effettuare un tiro in FdV
contrastato con il mortale o
subire gli effetti in base ai ptS
bevuti da esso, dell’emozione
racchiusa nel sangue.

6 Purificazione A contatto. Il cainita riesce a purificare il


5 minuti di meditazione sangue del bersaglio da influenze
sovrannaturali o dominazioni
Spesa in ptS pari alla FdV esterne applicate tramite i poteri
della vittima di ascendente o dominazione e
simili.
Il bersaglio dovrà effettuare un
tiro in FdV per ogni influenza
presente a difficoltà variabile da
9 a 10.
Ottenendo un successo,
l’influenza sarà annullata.
Non funziona su se stessi.

7 Sanguisuga A contatto. Il cainita è in grado di bere il


Spesa 1 ptFdV sangue dalle sue vittime
semplicemente entrando a
contatto con esse tramite un
processo di osmosi.
Con questo processo il vampiro
può assumere un numero di
punti sangue pari alla sua
costituzione.

7 Sangue insozzato Comando prestabilito. Una volta attivato il comando, il


sangue di una vena dalla quale il
cainita aveva precedentemente
assunto del sangue diviene
cattivo e imbevibile per tutti a
parte il personaggio.
Chiunque berrà subirà 3 danni da
urto assorbibili ogni punto
sangue che andrà a bere.

7 Artiglio sanguinoso di Baal Spesa 1 ptS sull’arma da L’arma viene cosparsa del
taglio sangue che diviene una sostanza
corrosiva estremamente volatile.
Spesa 1ptS La lama provoca danni aggravati
e al danno saranno da
Tiro in FdV aggiungere un numero di dadi
pari al numero di successi
Diff. 9 ottenuti nel tiro.
La sostanza resta per 1 turno.
Le uniche armi in grado di
sopportare questa sostanza sono
sovrannaturali con un potere da
quantificare minore rispetto al
livello di Quietus posseduto dal
soggetto.
Questo veleno non può essere in
alcun modo conservato.

7 Veleno della buona vita Spesa 1 ptS sul mortale Il vampiro rende il sangue del
Spesa 3 ptS mortale un miscuglio di acido e
Costituzione + occulto tossico.
Il mortale riceve un bonus di +2
Diff. 7 per resistere ad effetti di veleno,
acidi e simili, ma perde 1 punto
in tutti gli attributi sociali mentre
si trova sotto gli effetti di questo
potere che durerà 1 anno ogni
successo ottenuto dal cainita.
Ogni vampiro che in questo
periodo berrà sangue da questo
umano subirà 2 livelli di danno
aggravato, seppur assorbibile
anche con un tiro di costituzione,
ogni ptS ingerito.
8 Grumo di sangue Toccando il bersaglio con il
Persuasione + Medicina palmo della mano coperto di
sangue (usando quindi un Punto
(difficoltà pari agli attuali Sangue), il vampiro può fare in
Punti Sangue della vittima modo che il sangue della vittima
fino a un massimo di 10). si coaguli all'interno del corpo;
questi dovrà quindi tagliarsi e
Ogni successo fa coagulare sanguinare per potersi liberare
uno dei Punti Sangue del del sangue "cattivo" che gli è
bersaglio, rendendolo adesso inutile. Questo effetto è
inutilizzabile. cumulativo, e il personaggio può
continuare a far coagulare il
sangue della vittima in turni
successivi.
Nei mortali può essere causa di
trombosi.

8 Canzone della vitae A contatto. Il bersaglio, se ha commesso


distante Spesa 4 ptS diablerie, subirà degli effetti
1 turno negativi ogni volta che dovrà
Percezione + intimidire commetterne un’altra oppure
contro FdV permanente della dovrà semplicemente mordere
vittima con Diff. 7 qualcuno per sfamarsi, subirà
infatti di potenti flashback che
gli faranno rivivere le scene
passate provocandogli però una
sensazione di paura e sconforto.
Fallimento critico: il cainita
subisce il flashback e relative
penalità.

1 successo = per 3 turni il


cainita subisce una
penalità di + 2 su tutti i
tiri.
2 successi = per 5 turni e +3 a
tutti i tiri e +1 oppure +1
su tutti i tiri se riesce in
un tiro su self-control a
Diff. 8
3 successi = Tiro su coraggio
Diff. 8 o cadere in
rotshreck, oppure se
riesce, subirà una
penalità di 3 su tutti i tiri
4 successi = il bersaglio resta
completamente stordito
per un numero di turni
pari a 8 – self control, al
termine dei quali dovrà
effettuare un tiro in
coraggio diff. 9 per
evitare la rotshreck, se
riesce nel tiro dovrà
tirare nuovamente in self
control diff. 8 o perdere
un terzo dei suoi ptS,
approssimando in
difetto, sputando sangue.
5 successi = Il cainita è
completamente
paralizzato e dovrà
effettuare un tiro in Self
contro a Diff. 9 o cadere
in torpore per 10 –
costituzioni nottate,
dopo le quali perderà
tutti il suo punteggio in
FdV e 1 punto FdV
permanente che può
essere ripreso dopo una
settimana di
meditazione. Se ha
successo nel tiro, cade in
rotshreck per il resto
della notte ed ha paura
della sua stessa
immagine. Alla fine
della nottata, dovrà
effettuare un tiro in
FdV Diff. 9 o perdere 1
pt FdV permanente
recuperabile solamente
dopo un mese di
meditazione.

9 Erosione Tiro FdV contrastato Toccando il bersaglio con il


palmo della mano coperto di
Diff. 8 sangue e spendendo cinque Punti
Sangue, il personaggio può
immediatamente ridurre a 0 la
Forza, la Destrezza e la
Costituzione di un bersaglio. Ciò
incapacità la vittima come
descritto per la Debolezza e la
Malattia.
La vittima riguadagnerà le sue
statistiche dopo un numero di
notti pari ai successi
dell’aggressore.
9 Condannare il peccato del Utilizzo di un livello minore Se il tiro ha successo tutti i
padre di quietus. discendenti del bersaglio
selezionato soffriranno gli stessi
Spesa 1 pt FdV permanente effetti del loro progenitore.
Spesa 10 ptS Il cainita deve però avere
presente l’aspetto oppure aver
Costituzione + Occulto assaggiato il sangue dei suoi
bersagli e della relativa progenie
Diff. 4 + salto generazionale. da influenzare.
10 Vitae immacolata Automatico. Il personaggio è in grado di
creare Legami di Sangue con
altri vampiri anche se questi
assumono una sola volta un solo
Punto Sangue della Vitae del
personaggio.
Questo potere sostituirà
qualsiasi precedente Legame di
Sangue con quello appena
creato, ma solo se il nuovo
Reggente è di un Generazione
più bassa del precedente.
Robustezza

Il punteggio di Robustezza di un personaggio viene aggiunto alla sua costituzione per l’assorbimento dei
danni normali ( da urto e letali). Con Robustezza è possibile anche assorbire i danni aggravati ( i morsi dei
vampiri, le artigliate dei licantropi, gli effetti magici, la luce, il fuoco o i forti traumi fisici). In tal modo con
3 pallini in robustezza si posseggono tre dadi per l’assorbimento di danni aggravati.

Danni da Urto: Copre ogni forma di lesione che difficilmente uccide all’istante ( pugni, prese, placcaggi e
simili). I vampiri possono assorbire tali danni con un tiro in costituzione e, qualora posseggano
Robustezza, aggiungendo i dadi in questa disciplina all’ ammontare di Costituzione. Sui
vampiri in particolare, DOPO aver tirato per assorbire, TUTTI i danni da urto vengono
dimezzati. Per esempio: se A sferra un pugno a B facendo 4 successi, e B assorbe 2
successi, comunque il danno inferto a B sarà di 1 poiché il 2 che risultava deve essere
dimezzato. Un Vampiro “Incapacitato” che subisce un ulteriore danno da urto ( o letale)
cadrà in Torpore, se invece subisce un ulteriore danno aggravato incontrerà la morte ultima.
Danni letali: Coltelli, Pallottole, spade e simili. I mortali non possono assorbire in alcun modo i danni
letali ne tantomeno rigenerare ferite se non dopo un lungo tempo di convalescenza e
l’intervento di un medico. I Fratelli assorbono con un tiro in Costituzione ( Diff. 6 come
sempre) + Robustezza qualora ne siano provvisti. Il danno letale che penetra il tiro di
assorbire viene applicato ( / ) ai livelli salute, ma possono essere curati tramite la spesa di
punti sangue ( 1 a barra).
Danni Aggravati: Vengono segnati con una ( X ) e non possono essere assorbiti se con con la disciplina di
Robustezza. Il danno aggravato è molto più difficile da guarire, necessita di un’intera
giornata e 5 Pt Sangue a livello. Un vampiro può comunque, alla fine di un’intera giornata
(24h) di riposo spendere 5 Pt Sangue e spendere 1 Pt FDV per ogni danno aggravato in più
che deve curare. Sui mortali Artigliate e Fuoco
( sicuramente non la luce solare) sono da considerarsi Letali.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Robustezza 1 Un pallino in Robustezza Un dado per l’assorbimento

2 Robustezza 2 Due pallini in Robustezza Due dadi per l’assorbimento

3 Robustezza 3 Tre pallini in Robustezza Tre dadi per l’assorbimento

4 Robustezza 4 Quattro pallini in Robustezza Quattro dadi per l’assorbimento

5 Robustezza 5 Cinque pallini in Robustezza Cinque dadi per l’assorbimento

6 Armatura personale Spesa 2ptS Qualunque oggetto colpisca il


fratello si rompe.
Robustezza Se si ottengono più successi
dell’attaccante, l’arma usata si
Diff. 8 distrugge.
Se l’attacco ha successo, il
vampiro subisce danni normali,
ma l’arma si rompe ugualmente
a contatto.
Non vale per armi magiche e
feticci.
L’attaccante subisce lo stesso
danno inflitto al difensore.

6 Scudo Sensoriale Spesa 2 ptS Il vampiro non resta sorpreso da


Dura una scena esplosioni, fari o spaventi vari.
Quando il potere è attivo gli
occhi e le ferite del vampiro
emanano una luce spettrale.

7 Forza condivisa Spesa 1 ptS per ogni pallino Trasferisce robustezza.


trasferito.
1 successo = 1 turno
Costituzione + 2 successi = 1 scena
Sopravvivenza 3 successi = 1 ora
4 successi = 1 notte
Diff. 8, aumentata a 9 se il 5 successi = 1 settimana
bersaglio non è un mortale 6 successi = 1 mese
7 successi = 1 anno
Spesa 1 pt FdV
Marchiare il bersaglio con un
simbolo sulla fronte (1 ptS)

7 Tenacia della mente Alla scelta del potere, tiro suIl vampiro elimina dalla sua
FdV mente alienazioni o difetto di
tipo animale e mentale
Diff 7. accumulati nei secoli.
+ 3 dadi extra per resistere a
N° successi = Tot “difetti” da discipline di magia e attacchi
eliminare mentali.
Se riceve un’alienazione mentale
può immediatamente eseguire un
tiro FdV Diff 6.
Se ottiene 3 successi
l’alienazione durerà solo per 2
nottate.
7 Maledire l’Alloro Spesa 1 pt FdV Permanente Il cainita ingloba nel suo corpo
Costituzione + un paletto che gli perfora il cuore
sopravvivenza che tuttavia resta nel corpo del
Diff 9 cainita. Ogni successo= tempo
necessario per il rigetto del
paletto:

1 successo= 1 anno
2 successi = 6 mesi
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 settimana
5 successi = una notte

Funziona solo con un paletto per


volta.
Dopo che è stato allontanato dal
cuore il paletto resta visibile
sotto la pelle del cainita. Il
vampiro può rimuovere il paletto
quando vuole subendo due livelli
di danni aggravati.
Fallimento critico: il corpo non
espelle il paletto e nessun altro
tentativo può essere effettuato
contro quell’oggetto.

8 Adamantino Sempre automatico. Armatura personale potenziata.


Ignora tutti i danni portati contro
di lui.
Ovviamente non è immune a
magia, fuoco e luce.
Sanguinis
Disciplina appartenente ai fratelli di Sangue, creazione degli Tzimisce

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sangue fratello Spesa 1 ptS per ogni punto Il cainita è in grado di curarsi
da curare senza avere un limite ai ptS
spendibili in un turno ed è in
grado di guarire un altro cainita
in possesso di sanguinus.
La distanza non conta e tramite
la spesa di 5 ptS può curare
anche ferite aggravate.

2 Organi in prestito Spesa 1 ptS per ogni organo Permette a due cainiti in
o arto donato. possesso di questa disciplina di
condividere membra e appendici,
ed anche arti addizionali che si
spostano misticamente.
Gli organi prestati appaiono sul
corpo alla fine del turno.
Solo gli organi esterni possono
essere scambiati.

3 Attacchi coordinati Spesa 1ptS per ogni membro Con questo potere i cainiti
possessori di questo potere sono
in grado di creare una sorte di
“mente collettiva”.
Gli effetti durano una scena.
La difficoltà per i tiri che
richiedono percezione viene
ridotta di 3.
Un fratello non impegnato in
alcuna azione può “prestare” il
suo punteggio in un’abilità.
Condividono una comunicazione
telepatica.
Chi non possiede questo livello
di disciplina potrà effettuare un
tiro in prontezza + occulto Diff.
7

4 Generazione concentrata Spesa 1 ptFdV Il cainita può diminuire la


propria generazione
temporaneamente.
Un cainita può “prestare” la sua
generazione ad un altro
individuo senza però poter far
saltare più di un livello
generazionale. La sua si
abbasserà mentre quella del
bersaglio aumenterà.
Se il bersaglio non possiede
questo livello dovrà tirare in
costituzione + occulto Diff. 7
anche per prestarla ad un altro
sotto richiesta.
Questi effetti dureranno per 1
scena.

5 Entità coagulata Spesa 1 Pt FdV per membro I vampiri si uniscono sia


del circolo. fisicamente che mentalmente.
Forza, costituzione e percezione
del mostro saranno uguali a
quelle del vampiro con
generazione + alta +1 per ogni
fratello aggiuntivo.
Tutte le azioni fisiche avranno
bonus di 1 dado per ogni fratello.
E’ sufficiente solamente un
fratello dotato di questo potere.
Le parti del corpo tendono a
fluire in posizioni innaturali.
L’entità possiede i normali 7
livelli salute più ogni 2 per ogni
fratello in aggiunta e non può
essere “impalettata” se non con
una fortuna sfacciata.
L’entità rimane coagulata per la
durata di una scena.
Serpentis
Liv Potere Sistema Effetto
1 Occhi del serpente Per i mortali non si effettua Concede al setita il celebre
alcun tiro. Per immobilizzare sguardo ipnotico. Gli occhi
o anche solo magnetizzare lo divengono color oro con larghe
sguardo di un vampiro: iridi nere. I mortali vicini al
Tiro FDV Personaggio vengono attratti e
resteranno immobilizzati se
Diff. 9 incroceranno il suo sguardo.

Se i vampiri “ipnotizzate”
vengono attaccate, possono
spendere 1 Pt FDV per
spezzare il potere.

2 Lingua del serpente Danni Aggravati Il setita allunga la propria lingua


facendola divenire biforcuta.
Diff. 6 Fino a 1\2 metro.

Danni=Forza

se colpisce l’avversario il
turno successivo può bere
dalla vittima. La lingua
dimezza tutte le difficoltà
nell’oscurità.

3 Mummificazione 1 turno Il vampiro può assumere una


forma quasi invulnerabile.
Il personaggio entra in uno stato
simile al torpore, dove le uniche
cose che lo possono ferire sono
fuoco e luce.
Non può fare uso di discipline.
Può essere risvegliato solamente
tramite il sapore del sangue.

3 Pelle della vipera Spesa 1 ptS Il vampiro trasforma la sua pelle


Spesa 1 pt FdV rendendola squamosa e screziata,
diventando più agile e
Diff. Di assorbire ridotta a 5.

La bocca del vampiro si allarga,


i denti si allungano ed il morso
aggiunge un danno extra.
Aspetto del vampiro scende a 1.
4 Forma del serpente Spesa 1 ptS Il cainita può cambiare la propria
3 turni forma diventando un enorme
cobra nero, lungo 3 metri.
Morso velenoso, abilità di
strisciare in piccole aperture e
godono di un olfatto più acuto.
Può utilizzare qualsiasi
disciplina tranne quelle che
implicano l’utilizzo delle mani.
I piccoli oggetti posseduti dal
vampiro ed indossati mutano con
lui.
Rimarrà così al massimo fino
all’alba successiva.
5 Cuore di tenebra Diverse ore di chirurgia. Il vampiro estrae il cuore dal
Luna nuova. proprio corpo.
Può effettuare l’operazione
anche su altri vampiri.
senza cuore la difficoltà per
resistere alla frenesia diminuisce
di 2.
Chi assiste all’operazione deve
effettuare un tiro su coraggio o
cadere in Rotshreck.

6 Tentazione Il personaggio può cercare di


Persuasione + Doti di tentare la vittima per farle
comando compiere azioni maligne
semplicemente parlandole e
Diff. 8 spiegandole le sue debolezze. Il
bersaglio potrebbe anche essere
indotto a eseguire azioni che
potrebbero causargli perdita di
Umanità.
Se il numero di successi ottenuti
dal personaggio è pari o
superiore al valore di Umanità
posseduto dalla vittima, questa
comincerà ad agire nella maniera
ordinatagli, come se non avesse
più alcuna morale. Questo
effetto è permanente, anche se il
bersaglio può vincerlo
spendendo un numero variabile
di punti in Forza di Volontà
temporanei. La Forza di Volontà
può essere anche utilizzata per
resistere alla Corruzione del
personaggio.
6 Ossessione Questo potere infonde nel
Prontezza di Spirito + bersaglio un irresistibile
raggirare desiderio di una determinata
sostanza o condizione, come
Diff. 8 imposto dal personaggio, al
quale basterà parlare di questa di
"brama" con la vittima; essa ne
avvertirà un ardente desiderio,
sia questo denaro, sesso o potere.
Il bersaglio dovrà raggiungere
l'oggetto del desiderio almeno
una volta durante la notte,
altrimenti cadrà in Frenesia
quando si avvicinerò l'alba.
Se il numero di successi è pari o
superiore al valore di Umanità
posseduto dalla vittima questa
sarà sopraffatta dalla "brama".
Questo effetto è permanente,
anche se il bersaglio può
vincerlo spendendo un numero
variabile di punti in Forza di
Volontà.

6 Fauci del cobra Spesa 1 ptS Il vampiro in forma di cobra ora


1 turno possiede anche proprietà
velenose.
Il morso provoca danni normali,
ma in più causa nei mortali la
morte dopo 1 minuto, mentre in
cainiti o altri esseri
sovrannaturali provoca danni
pari a 10 meno il punteggio in
costituzione danni aggravati per
minuto, questi possono essere
assorbibili e immediatamente
curabili.
7 Fobia Il vampiro può instillare nella
Persuasione + Raggirare vittima una paure irrazionale
verso un certo oggetto o
Diff. 8 condizione; egli dovrà solo
parlare alla vittima di questa
paura. La cosa può essere
generale o specifica.
Se il numero di successi ottenuto
è pari o superiore al Coraggio+3
della vittima, questa sarà
sopraffatta dalla paura. Quando
un bersaglio si trova davanti
all'oggetto della paura, deve
lanciare sul Coraggio con
difficoltà 9 per rimanere nelle
vicinanze. Anche nel caso in cui
questo lancio abbia esito
positivo, si dovrà spendere un
punto di Forza di Volontà per
toccare o maneggiare l'oggetto.

7 Visione divina Spesa 3 ptS Il cainita può fisicamente


2 turno mutarsi in una forma divina, in
questo stato il cainita acquisisce
maggio forza e potenza. Il
cainita guadagna 2 punti in forza
e costituzione e 1 punto in
persuasione e carisma mentre
l’aspetto cala di 1 e la forza di
volontà sale a 10. L’aspetto può
essere mantenuto per un’intera
scena. Il potere può essere
utilizzato solamente 1 volta ogni
anno. Il cainita non sa in quale
immagine si trasformerà.

8 Corruzione Persuasione + Empatia Questo potere permette al


personaggio di inondare la mente
Diff. Umanità vittima. della vittima con i ricordi dei
momenti in cui la Bestia la
Numero di successi pari teneva sotto il proprio dominio;
all’umanità del bersaglio. come risultato, il bersaglio
diviene fortemente dipendente
dai sentimenti di sadismo e
perderà un punto di Forza di
Volontà al mese fino a cadere in
una rabbia assassina. Chiunque
usi questo potere e abbia un
livello di Umanità superiore a tre
ne perderà un punto per aver
instillato la corruzione. Questo
potere non avrà alcun effetto su
qualcuno che abbia 10 punti di
Forza di Volontà o che abbia
Raggiunto Golconda.

8 Cuore ladro Spesa 1 ptFdV Il vampiro è in grado di estrarre


in pochi secondi il cuore da un
Destrezza + Rissa altro cainita senza causare la sua
morte.
Diff. 9 Il bersaglio subisce 1 livello
Necessari 3 successi salute di danno aggravato. Gli
effetti sono gli stessi di cuore di
tenebra.

9 Forma della corruzione lancio prolungato di Questo potere è esattamente


resistenza su uguale a Corruzione a parte la
capacità di "attaccare" la
Persuasione + Raggirare corruzione maligna a un oggetto
specifico, chi instillerà tendenze
del creatore con Diff. sadiche in chiunque lo tocchi.
Umanità del bersaglio Colui che utilizza questo potere
perderà un punto di Umanità per
aver liberato un oggetto simile
nel mondo, ma nessun altro
punto verrà perduto, a meno che
il creatore non venga a sapere di
coloro che sono stati colpiti
dall'oggetto maligno; in questo
caso viene perduta ulteriore
Umanità solo se coloro che ne
sono stati influenzati possiedono
un livello di umanità superiore a
tre.

9 Ombra di Apep Spesa 1 pt FdV Il vampiro si trasforma in un


3 turni enorme serpente di ombra
fluttuante, ossia Apep. Solo
fuoco, luce o magia possono
colpire l’essere. Può attraversare
muri e pareti con delle crepe.
Dura una scena. Il cainita
guadagna 3 punti in tutti gli
attributi fisici. I colpi del cainita
provoca danni pari a forza +2; in
questo caso vengono eliminati i
limiti generazionali.
In questo stato tutte le discipline
funzionano se non è richiesto
l’utilizzo delle mani.
10 Marchio della dannazione A contatto Piazzando la propria mano sulla
fronte della vittima prescelta,
Intelligenza + Occulto colui che utilizza questo potere
imprime a fuoco un ripugnante
Diff. 8 marchio sul corpo e sull'anima.
Successi pari all’aspetto Chiunque guardi la vittima
della vittima deturpata da una tale figurazione
così orrenda deve ottenere
cinque successi su Self Control a
difficoltà 8 in tre turni o
attaccare il bersaglio in modo
feroce . Questo marchio è
talmente ripugnante che se la
vittima si guarda allo specchio,
attaccherà il riflesso finché
questo non sarà stato distrutto; il
solo modo per poter resistere a
questo effetto è di non farsi
toccare dal personaggio. Per
comunicare, la vittima deve
rimanere fuori vista, nel buio
completo. Gli effetti di questo
potere possono essere vinti, ma
richiedono potenti riti mistici o
la benedizione di colui che li
abbia provocati.
Spiritus

Disciplina appartenente alle Ahrimanes, linee di sangue dei Gangrel (indiani americani)

Liv Potere Sistema Effetto


1 Parlare con gli spiriti Il Cainita può comunicare con
Prontezza di Spirito + gli spiriti nelle sue vicinanze: ma
Lingue non tutti gli spiriti vorranno però
rispondere.
con difficoltà 6 Ogni successo corrisponde ad un
turno di comunicazione.

2 Evocare gli spiriti animali Il Cainita è ora in grado di


Carisma + Addestrare evocare spiriti di animali morti:
animali questi ubbidiranno ai comandi
mentali del vampiro.
con difficoltà 7. Il fantasma evocato prenderà una
Almeno 3 successi forma fisica identica a quella che
aveva in vita, con le stesse
capacità e gli stessi livelli di
salute. Obbedirà al cainita che lo
ha evocato finché i livelli di
salute
saranno esauriti: solo allora la
creatura tornerà in forma
spiritica, abbandonando il suo
evocatore.

3 Aspetto della bestia Il cainita è ora in grado di


Persuasione + Occulto evocare lo spirito di qualsiasi
animale e utilizzare una capacità
Diff. 7 della creatura evocata.
Spesa 1 ptS Ogni successo corrisponde al
numero di turni in cui la capacità
può essere utilizzata.
Ogni tipo di animale evocato
avrà diverse caratteristiche, ad
esempio se verrà evocato lo
spirito di un orso si avrà la forza
aumentata di 2, mentre una lepre
donerà capacità olfattive
aumentate ed un udito fino.
4 Furia nutriente Il cainita che utilizza questo
Persuasione + Intimidire potere può nutrirsi degli spiriti
degli animali evocati. Ogni
Diff. 8 successo corrisponde ad un
punto in forza di volontà
recuperato. Non è possibile
recuperare più punti di quelli
originali.

5 La bestia selvaggia Il vampiro si può trasformare in


Spesa 2 ptS una creatura selvaggia con
Richiesti 2 turni queste caratteristiche: +3 in
forza, +2 in destrezza e
costituzione , -3 in persuasione e
l'aspetto è ridotto a 0. Tutti gli
attacchi effettuati a mani nude e
con i denti hanno
automaticamente un successo in
più .
Stregoneria Gangrel

♠ Rune del Corpo

Questa via permette di incrementare le capacità fisiche del vampiro che ne fa uso.
Per avere effetto, il soggetto si dovrà incidere dei segni runici sul corpo, questi non causeranno perdita di
livelli salute, ma faranno sì che la difficoltà su tutti i tiri in frenesia venga aumentata di uno.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Runa della resilienza Ogni successo garantisce 1 punto
Tiro FdV in robustezza al cainita per la
Diff. 7 durata di 2 turni per successo.
Spesa 1 ptS

2 Runa della forza dei Ogni successo garantisce 1 punto


giganti Tiro FdV in potenza al cainita per la durata
Diff. 7 di 1 turno per successo.
Spesa 1 ptS

3 Runa dell’agilità Ogni successo garantisce 2 punto


Tiro FdV in destrezza al cainita per la
Diff. 7 durata di 2 turni per successo.
Spesa 1 ptS

4 Runa della velocità Ogni successo garantisce 1 punto


Tiro FdV in velocità al cainita per la durata
Diff. 8 di 1 turno per successo.
Spesa 1 ptS L’attivazione di velocità
acquisita in questo modo
richiederà la spesa di punti
sangue per essere attivata.

5 Runa dell’intelligenza Ogni successo garantisce 1 punto


Tiro FdV in intelligenza al cainita per la
Diff. 8 durata di 1 scena.
Spesa 1 ptS
♠ Rune del Forgiatore

Per un corretto utilizzo di questa via, le rune devono essere incise su di un’arma o armatura.
Gli effetti di queste dureranno finchè l’arma o la parte con le rune non sarà distrutta.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Runa dello scudo Queste rune possono essere
Tiro FdV scritte su di uno scudo od
Diff. 7 armatura e per ogni successo
Spesa 1 ptS per successo aumenteranno il valore di
assorbimento di questo di un
punto.

2 Rune of Wounding Quando incise su di un’arma da


Tiro FdV taglio, questa causerà un numero
Diff. 7 di danni letali aggiuntivi pari ad
Spesa 1 ptS per successo uno per ogni successo ottenuto
nel tiro.
Oltre a questo i danni da urto
dell’arma diverranno letali.

3 Rune of Binding Ogni successo rafforza la stretta


Tiro FdV di catene corde e simili, facendo
Diff. 7 aumentare di 1 i successi
Spesa 1 ptS per successo necessari per liberarsi dalla
stretta

4 Rune del cacciatore Il danno dell’arma diviene


Tiro FdV aggravato ed è ora in grado di
Diff. 8 colpire anche creature
Spesa 3 ptS incorporee.

5 Rune of Fiery Doom L’arma che porta questa runa


Tiro FdV incisa diviene incandescente e
Diff. 8 chi cercasse di brandirla
Spesa 5 ptS subirebbe 2 danni aggravati per
impugnarla.
La vittima avrà una penalità di -2
su tutti i tiri contro la frenesia
Taumaturgia
Ogni Taumaturgo possiede una via primaria ( di solito quella del proprio sire), tale via aumenta
automaticamente con l’aumentare della disciplina. Le altre vie sono invece da elevare di livello tramite
l’applicazione costante.
Il tiro base ( salvo altre indicazioni è Forza di Volontà ove la difficoltà è pari al livello della via +3) (tale
difficoltà è indicata sulle tabelle come “difficoltà taumaturgica). Oltre il 5 livello la difficoltà passa fissa a 7
anche considerando che il taumaturgo che raggiunge tale livelli in taumaturgia deve anche possedere una
certa dose di esperienza e anzianità. Sono tuttavia fattori interamente modificabili dal narratore.. In base
all’anzianità e all’abilità del taumaturgo il narratore può variare tali fattori. ( per esempio: un tauamturgo
con rego ignem a 5 che usa il primo livello avrà una difficoltà quasi nulla in confronto a un tauamturgo con 1
o due pallini in rego ignem che usa il primo livello). Ogni attivazione di via richiede la spesa di un punto
sangue.

♠ Alchimia
Liv Potere Sistema Effetto
1 • Tiro FdV Semplici mutamenti di Forma:
Difficoltà taumaturgica Liquido a solido, solido a
gassoso ecc.

2 •• Tiro FdV Mutamenti complessi. Mutare il


Difficoltà taumaturgica liquido in un certo tipo di solido,
separare l’idrogeno dall’ossigeno
in acqua ecc.

3 ••• Tiro FdV Complicati mutamenti e


Difficoltà taumaturgica separazioni, per esempio
separare l’acqua in Ossigeno
respirabile e idrogeno liquido, o,
in generale, smontare gli
elementi complessi.

4 •••• Tiro FdV Il vampiro altera la condizione


Difficoltà taumaturgica degli atomi, rendendoli più o
meno stabili, causando pertanto
reazioni

5 ••••• Tiro FdV Trasformazioni miracolose


Difficoltà taumaturgica (piombo in oro, Acqua In
nitroglicerina)
♠ Biotaumaturgia
Liv Potere Sistema Effetto
1 Taumaturgia forense Tiro FdV Attraverso l’analisi di tessuti di
Difficoltà taumaturgica. semplici esseri viventi o non, il
taumaturgo può ricavare varie
informazioni in base ai successi
ottenuti.

2 Chirurgia Tiro FdV Il vampiro può ridurre di un


Difficoltà taumaturgica. grado il tipo di danno subito.
In base al numero di successi si
avrà il numero delle ferite
curabili.

3 Animazione minore Tiro FdV Anima forme di vita minori


Difficoltà taumaturgica. precedentemente morte e offre la
possibilità di impartire semplici
comandi. Fino alla
decomposizione del soggetto.

4 Animazione maggiore Tiro FdV Come animazione minore ma


Difficoltà taumaturgica. con creature più complesse, in
grado di ricevere ordini più
articolati.

5 Costrutto cognitivo Tiro FdV A questo livello una creatura può


Difficoltà taumaturgica. essere riportata in vita sotto
forma di essere non morto ma
dotato di intelligenza, con
attributi mentali ridotti di uno
rispetto a quelli che possedeva in
vita.
Questi tipi di costrutti eviteranno
ad ogni modo una seconda
morte.
♠ Seduzione delle Fiamme, Creo Ignem
Liv Potere Sistema Effetto
1 Candela Assorbimento difficoltà 3.
Tiro FdV 1 livello di salute di danno
Diff. Taumaturgica aggravato per turno

2 Palmo di Fiamma Assorbimento difficoltà 4.


Tiro FdV 1 livello di salute di danno
Diff. Taumaturgica aggravato per turno

3 Fuoco da campo Assorbimento difficoltà 5.


Tiro FdV 2 livello di salute di danno
Diff. Taumaturgica aggravato per turno

4 Falò Assorbimento difficoltà 7.


Tiro FdV 2 livello di salute di danno
Diff. Taumaturgica aggravato per turno

5 Inferno Assorbimento difficoltà 9.


Tiro FdV 3 livello di salute di danno
Diff. Taumaturgica aggravato per turno

♠ Maestria del Guscio Mortale

Liv Potere Sistema Effetto


1 Vertigini Il Taumaturgo causa un forte
Tiro FdV. senso di disorientamento nel
Diff. Taumaturgica. soggetto, ogni azione del
Necessario un tocco. soggetto per quella notte subisce
una difficoltà di +1

2 Contorsione Il taumaturgo causa contorsione


Tiro FdV. involontaria dei muscoli della
Diff. Taumaturgica. vittima. I successi determinano
Necessario un tocco. quanti turni il muscolo toccato si
contorcerà involontariamente.
Per tutta la durata del potere il
muscolo sarà inutilizzabile.

3 Cattura Questo potere fa cadere la


Tiro FdV. vittima in uno spasmo di
Diff. Taumaturgica. convulsioni. Il corpo del
soggetto si contorce rendendo
ogni azione impossibile. La
vittima subisce un danno a turno.
4 Fallimento del corpo Tiro FdV. Il taumaturgo annienta i sistemi
Diff. Taumaturgica. della vittima che subisce un
danno letale a turno di durata del
potere. Sui mortali è letale. Dura
per quanto dura il contatto. Il
soggetto subisce 5 dadi di
penalità ad ogni azione..

5 Marionette Tiro FdV. Il taumaturgo muove il soggetto


Diff. Taumaturgica. come una marionetta. Deve
instaurare un contatto visivo. Il
soggetto può resistere con un tiro
in: Costituzione + Robustezza.
Diff. =FdV Taumaturgo. Se il
soggetto non possiede
Robustezza non possiede
l’adeguata resistenza fisica per
resistere a tale potere.

♠ Oniromanzia
Liv Potere Sistema Effetto
1 Portenti Tramite i frammenti di ricordi
Tiro FdV. del sogno del soggetto, il
Diff. Taumaturgica. taumaturgo può ricostruire il
significato del sogno dal suo
punto di vista, con un margine di
errore minimo. Se il sogno
incide su lati particolarmente
personali del soggetto o il
soggetto comunica tali eventi al
taumaturgo o sarà impossibile
per lui leggere il reale significato
dei sogni.

2 Vaticinio Il taumaturgo legge i sogni del


Tiro FdV. soggetto mentre dorme, vede
Diff. Taumaturgica. immagini di quello che sta
avvenendo a livello onirico e lo
interpreta al medesimo tempo.
Può utilizzare

3 Voce dei sogni Tiro FdV. Il taumaturgo parla con il


Diff. Taumaturgica. Un turno soggetto tramite i sogni, può
per l’attivazione. Il soggetto decidere se essere criptico
deve dormire o il potere non oppure diretto e chiaro.
avrà effetto.
4 Voce degli auguri Il taumaturgo sa leggere
Tiro FdV. perfettamente i sogni,
Diff. Taumaturgica. interpretare i loro messaggi.
Comunicare tramite di essi e
entrare ( qualora anche il
taumaturgo si addormenti per
usare il potere) fisicamente nei
sogni.

5 Rivelare i sogni del cuore Il taumaturgo legge chiaramente


Tiro FdV. i sogni e i desideri più reconditi
Spesa 1 Pt. FdV o due nel del soggetto.
caso il soggetto sia più
potente del taumaturgo. Tiro
contrastato su FdV. La Diff.
Del potere sarà = alla FdV
della vittima.

♠ Rego Aquam, Potenza di Nettuno

Liv Potere Sistema Effetto


1 Occhi del mare Guardando in una massa d’acqua
Tiro FdV il cainita è in grado di visionare i
Diff. Taumaturgica fatti accaduti nelle vicinanze.
Il numero di successi determina
quanto il personaggio possa
guardare indietro nel tempo.

1 successo = 1 giorno
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = 10 anni

Per dettagli particolareggiati:


percezione + occulto Diff. 6

2 Prigione d’acqua Il cainita può ordinare ad una


Tiro FdV massa d’acqua sufficientemente
Diff. Taumaturgica grande di animarsi ed
imprigionare un soggetto.
Vittima: per liberarsi Forza +
Potenza Diff. 8 ed ottenere più
successi del cainita per liberarsi.
3 Sangue in acqua Trasforma ogni liquido in acqua.
A contatto. Ogni successo corrisponde ad 1
Tiro FdV ptS della vittima in acqua.
Diff. Taumaturgica 1 successo uccide un mortale.
Sui vampiri i ptS persi
provocano dei malus sul tiro di
dadi come se ogni punto perso
corrispondesse a dei livelli salute
persi.

4 Muro fluido Il vampiro innalza un muro


Contatto di una superficie d’acqua impenetrabile per ogni
d’acqua essere.
Spesa 3 pt FdV Ogni successo corrisponde a 3
Spesa 1 ptS metri di muro in altezza o in
Tiro FdV larghezza.
Diff. Taumaturgica Dura fino all’alba successiva.

5 Disidratazione Il cainita elimina acqua da corpi


Tiro FdV ed oggetti.
Diff. Taumaturgica Ogni successo corrisponde a un
livello salute di danno letale.
Vittima resiste con un tiro in
costituzione + robustezza Diff.
9.
Le ferite rimarranno visibili.
I vampiri perdono ptS invece che
livelli salute, ma se non possiede
punti sangue comincia a perdere
livelli salute.
La vittima tira anche in coraggio
Diff. Successi del cainita + 3 per
essere in grado di agire nel turno
successivo.

♠ Rego Elementa, Padronanza degli Elementi


Liv Potere Sistema Effetto
1 Forza elementale Il vampiro assimila la forza e la
Tiro FdV resistenza della terra e degli
Diff taumaturgica oggetti che lo circondano per
accrescere la propria abilità
fisica. 3 pallini bonus tra forza e
costituzione del personaggio.
I successi rappresentano il
numero di turni in cui il potere
resta attivo.
Per ogni punto FdV ulteriore, si
allunga il potere di un turno.

2 Testimoni lignei Il vampiro può parlare con lo


Tiro FdV spirito di un oggetto inanimato.
Diff taumaturgica Numero di successi = rilevanza
dell’informazione ottenuta.

3 Animare gli inanimati Gli oggetti si muovono seguendo


Tiro FdV gli orini del vampiro. Ogni
Diff taumaturgica successo indica il numero di
turni in cui il potere è attivo. Per
ogni punto FdV ulteriore, si
allunga il potere di un turno.
Anima tanti oggetti quanto il
punteggio di intelligenza.

4 Forma elementale Il vampiro assume la forma di un


Tiro FdV oggetto inanimato dalla forma
Diff taumaturgica simile alla sua. I successi
indicano la qualità della
trasformazione.

5 Evoca elementale Il vampiro può evocare un


Tiro FdV elementale:
Diff taumaturgica Una salamandra per il fuoco.
Uno gnomo per la terra.
Un’ondina per l’acqua.
Una silfide per l’aria.

L’elementale può scegliere se


eseguire o meno le istruzioni del
vampiro.
Il numero di successi indica il
potere dell’elementale.
Per controllare l’elementale:
persuasione + occulto Diff.
Successi ottenuti inizialmente +
4.
Se ad usarlo è un elementalista
può sostituire occulto con
tradizione degli spiriti.
Fallimento critico: l’elementale
attacca immediatamente il mago.
Fallimento: l’elementale è libero,
può attaccare uno dei presenti o
più di 1 oppure lasciare la scena.
1 successo = probabilmente
l’elementale non attacca
l’evocatore
2 successi = Si comporta
amichevolmente con
l’evocatore. Per eseguire
il servizio richiede una
ricompensa.
3 successi = le condizioni
divengono ragionevoli.
4 successi = Esegue qualsiasi
lavoro per il mago,
senza ricompensa,
purchè la sua vita non
sia in pericolo.
5 successi = l’elementale mette
a rischio anche la sua
vita per l’evocatore.

♠ Rego Fulminem
Liv Potere Sistema Effetto
1 Scintilla Il vampiro crea una piccola
A contatto. carica statica semplice e
Spesa 1 ptS facilmente avvertibile al tocco,
in grado di danneggiare
Spesa 1 pt FdV strumenti elettronici o stordire
una vittima mortale.
Diff. Taumaturgica La scintilla infligge 2 dadi di
danni da elettricità (letale).
Il tempo per accumulare la
carica:

1 successo = 1 -3 turni
3 successi = pochi secondi
5 successi = istantaneo

L’energia deve essere rilasciata


immediatamente per non subirne
i danni.

2 Illuminazione Spesa 1 ptS Il cainita ricopre la propria mano


ed il braccio di scariche.
Tiro FdV Questo può essere utilizzato per
alimentare una batteria o caricare
Diff. Taumaturgica un elettrodomestico.
Stordire qualcuno con un tocco
infligge 4 dadi di danno letale da
elettricità.
Questo impiego scarica
completamente tutta l’energia
accumulata.
Se si utilizza sul proprio corpo
manifestandolo il vampiro
guadagna 2 punti bonus su
intimidire.
Per saldare:
Destrezza + manualità

Diff. 7
Ogni successo è 1 turno di
energia.

3 Generatore Tiro FdV Il cainita trattiene all’interno di


sè la furia repressa di un
Diff. Taumaturgica fulmine.
Anche se non in grado di
dirigere una scarica con
precisione, può utilizzare altri
materiali per assorbire ed
incanalare l’energia circostante.
Ogni successo corrisponde ad un
turno.

Provoca fino a 6 dadi di danni


letali.
L’energia è trasmissibile e frutta
un +2 ai tiri di precisione quando
incanalata.
Il cainita può accumulare energia
da strumenti vari.

4 Furia di Zeus Tiro FdV Diff. Taumaturgica Il vampiro oltre ad assorbire


l’energia elettrica la può anche
plasmare e dirigere verso
obiettivi.
Ogni successo su FdV
corrisponde ad un turno di
energia.
Può immagazzinare fino a 10
dadi di energia elettrica gestibili
dal cainita.
Per lanciare saette:

Percezione + scienze

Diff. 6 +distanza in metri del


bersaglio fino ad un massimo di
10

5 Occhio del ciclone Il vampiro si trasforma in una


Tiro FdV scintillante colonna di energia
elettrica.
Diff. Taumaturgica Legno, metallo, plastica e altri
materiali simili scoppiano
all’istante a contatto col cainita
bruciandosi o vaporizzandosi.
Scarica fino a 14 dadi di danno
letale da elettricità con Contatto
Fisico oppure può scagliare
saette più piccole con la stessa
modalità di
“ Furia di Zeus” Se a Contatto
prolungato: aggiunta di un dado
di danno. L’energia si ricarica al
ritmo di un punto per turno
oppure dopo che ha trascorso un
numero di turni pari ai successi
ottenuti nel tiro iniziale.
♠ Rego Motus, Movimento della Mente
Liv Potere Sistema Effetto
1 • Solleva fino a 2,5 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

2 •• Solleva fino a 10 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

3 ••• Solleva fino a 100 kg


Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

4 •••• Solleva fino a 250 kg


Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

5 ••••• Solleva fino a 500 kg


Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

6 •••••• Solleva fino a 850 kg


Spesa 1 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

7 ••••••• Solleva fino a 1100 kg


Spesa 2 PtSangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

8 •••••••• Solleva fino a 2200 kg


Spesa 3 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

9 ••••••••• Solleva fino a 4400 kg


Spesa 4 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica

10 •••••••••• Solleva fino a 8800 kg


Spesa 5 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
♠ Controllo del Tempo Atmosferico, Rego Tempestas
Liv Potere Sistema Effetto
1 Nebbia
Tiro FdV La visuale è leggermente ridotta
Diff. Taumaturgica e i suoni ovattati.
Si applica +1 nei tiri in
percezione che richiedono vista
ed udito.

1 Brezza leggera Con brezza leggera i tiri


Tiro FdV riguardanti l’olfatto hanno
Diff. Taumaturgica difficoltà +1.

1 Lieve cambiamento di La temperatura locale può essere


temperatura Tiro FdV alzata o abbassata di 6°C
Diff. Taumaturgica

2 Pioggia - neve +2 difficoltà in percezione e


Tiro FdV guidare
Diff. Taumaturgica

3 Vento La velocità dei venti arriva fino a


Tiro FdV 45km/h con raffiche fino a 90
Diff. Taumaturgica km/h
Attacchi a lunga gittata hanno
difficoltà: +1 i proiettili, +2 tiro
con l’arco, +3 armi da lancio.
Durante le raffiche violente si
possono richiedere tiri in
destrezza Diff. 6.

3 Moderata variazione di La temperatura locale può essere


temperatura Tiro FdV alzata o abbassata di 12°C
Diff. Taumaturgica

4 Tempesta Cumula gli effetti di pioggia e


Tiro FdV forti venti
Diff. Taumaturgica

5 Fulmine Tiro FdV Questo attacco infligge 10 dadi


Diff. Taumaturgica di danni letali.

Percezione + Occulto

Diff. 7 se all’aperto, 8 se al
riparo, ecc.
♠ Via della Manipolazione delle Ombre, Ex-Umbram

Via Ricercata e sperimentata per la prima volta da Malgorzata e Van Hofen a Ceoris, data per
perduta dopo il crollo del feudo Transilvano ma recuperata negli ultimi anni dai laboratori Tremere di
Vienna. Pochi sono coloro i quali la posseggono. Esiste un gruppo specializzato in tale disciplina a Vienna,
I seguaci di Kramer, un piccolo gruppo di ricerca degli Stregoni atto a risollevare tutti i segreti
dell’Umbra

Liv Potere Sistema Effetto


1 Attenuazione Affievolisce tutte le fonti
Tiro FdV luminose del livello di: torce,
Diff.= taumaturgica lampadine, lampade al neon. In
base al numero di successi:
1Successo= momentaneo
tremolio

2 Successi= Tremolio per diversi


secondi
3 Successi= la sorgente produce
fievoli tremolii per due
turni
4 Successi= la luce si spegne per
due turni e poi si
riaccende.
5Successi= la sorgente si spegne
definitivamente.

2 Ombra dileggiante Il Taumaturgo assume il


Tiro FdV controllo di un’ombra lontana
Diff.= taumaturgica che esegue gli stessi movimenti
del tremere. Non causa danni
fisici.
Ogni successo= n° turni in cui il
taumaturgo tiene il controllo di
un ombra. Solo un’ombra alla
volta. L’ombra non è in grado di
staccarsi dalla persona o
dall’oggetto. L’ombra deve
essere visibile. Non è possibile
controllare le ombre generate
con ottenebramento.

3 Ombra baluginante Il taumaturgo strappa l’ombra


Tiro FdV dalle superfici e modellarle in
Diff.= taumaturgica forme indistinte e fluttuanti.
Queste nascondono il
taumaturgo creando una sfera
caotica attorno a lui. Ottiene una
copertura parziale priva di
sostanza fisica. Le azioni dirette
contro il taumaturgo aumentano
di 1 livello alla difficoltà,
aumenta la facilità di
nascondersi nelle ombre ( +2
Furtività) ogni successo
corrisponde ad un turno di
questo potere.

4 Velo della notte Il Vampiro espande lentamente


Tiro FdV le ombre andando a ricoprire
Diff.= taumaturgica un’altra superficie, anche
illuminata. Queste aumentano di
un metro per ogni successo
ottenuto. Anche sotto il sole
queste zone vengono considerate
sicure.

5 Patto con l’abisso Il taumaturgo crea ombre


Vampiro e vittima si devono tangibile che avviluppano lo
trovare nella stessa zona sventurato come una soffocante
d’ombra. coperta di tenebra che causa
danni. Ogni due successi queste
Il buio deve essere totale o provocano un danno letale e la
quasi. vittima perde un Pt Costituzione
per il resto della scena. Può
Spesa 5 Pt Sangue contrastare Ottenebramento,
Tiro FdV anziché infliggere danni il potere
Diff.= taumaturgica dell’ombra può annullare un
successo di Ottenebramento ogni
due ottenuti nell’evocazione.
Fallimento critico: Le ombre si
manifestano e attaccano
l’evocatore e perdita di un Pt
FdV Fino a un’evocazione
riuscita.
♠ Via del Sangue, Rego Vitam

Liv Potere Sistema Effetto


1 Assaggio del sangue Automatico. Per sapere se ha Usato dai tremere per capire la
commesso diablerie tira in potenza del proprio avversario.
Intelligenza con Diff. Pari Assaggiando anche solo una
alla FDV del sogg. Con tre piccola goccia del suo sangue, il
successi capisce se ha taumaturgo è in grado di capire
commesso diablerie. la potenza del soggetto, la
generazione, e quanto sangue ha
ancora in corpo.

2 Furia del sangue Tiro in FDV. La vittima deve Il taumaturgo costringe il


essere toccata. I successi soggetto alla spesa di Pt sangue
indicano i pt sangue che nel modo in cui preferisce.
vengono spesi a turno.
Diff.= FDV soggetto.

Se il soggetto è atterrito o
immobilizzato, la diff è pari
alla FDV-Carisma del
taumaturgo.

Ogni successo inoltre induce


una difficoltà di +1 alla
vittima di resistere alla
frenesia.

3 Potenza del sangue Tiro in FDV con diff. Il Taumaturgo abbassa la sua
Taumaturgica. generazione rendendola più
prossima a caino per qualche
Ogni successo abbassa la ora.
gen. Di 1 livello per un’ora.
Un dieci oltre che essere un
livello generazionale in più
conferisce 4 ore in più di
durata.
Un fallimento critico elimina
un livello.

4 Furto di vitae I successi indicano quanti Pt


Tiro in FDV. sangue vengono sottratti a turno
Diff. Taumaturgica ( fino a che dura il contatto).

Non serve il contatto fisico.


Basta trovarsi nel raggio di
15 mt.
5 Calderone di sangue Il taumaturgo può letteralmente
Tiro FDV far bollire il sangue in corpo al
Diff.Taumaturgica. soggetto. Sui mortali risulta
letale.
Il numero di successi
determina quanti pt sangue
vengono fatti bollire. Ogni
successo causa un danno
aggravato assorbibile solo da
chi possiede robustezza
tramite un tiro nei soli dadi
di robustezza della vittima.
Nei mortali un solo successo
risulta letale.

♠ Tecnomanzia

La creatrice di tale via: Masika St.John, possiede come livello tecnomantico “Essere la rete” che consiste
nell’essere fisicamente la rete globale, con l’abilità di creare sistemi anche dove non vi sarebbero normalmente
(motori di automobili, porte, ecc.).
Oltre a questo otterrà 5 successi automatici nei tiri di dadi.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Analizzare Tiro FdV Il cainita si proietta all’interno
Diff. Taumaturgica dell’ingegno e gli conferisce una
A contatto. percezione dei principi di
funzionamento della macchina.
Il numero di successi determina
quanto il personaggio riesca a
sapere dell’oggetto.

1 successo = conoscenza di base


3 successi = competenza nel far
funzionare il congegno
5 successi = gamma completa
delle potenzialità
2 Corto circuito Tiro FdV Danneggi o distruggi
Diff. Taumaturgica dall’interno un apparecchio in
Deve trovarsi ad almeno10 base ai successi.
volte il punteggio in FdV 1 successo = Interruzione
espresso in metri. momentanea del
funzionamento
2 successi = Perdita significativa
del funzionamento (+1
per utilizzarlo)
3 successi = Rottura del
congegno ed è
inutilizzabile senza
riparazione
4 successi = Anche dopo la
riparazione le capacità
del dispositivo sono
ridotte (+1 alle
difficoltà)

5 successi = Rottura completa e


non può essere riparato.

3 Crittare e decrittare Tiro FdV Confonde i comandi di un


Diff. Taumaturgica congegno rendendolo
inaccessibile a tutti tranne che a
lui.

4 Accesso remoto Tiro FdV Il vampiro utilizza un congegno


Diff. Taumaturgica senza toccarlo.

5 Connessione telematica Tiro FdV Permette al cainita di proiettare


Diff. Taumaturgica la propria coscienza nella rete di
A contatto. telecomunicazione globale.
L’effetto dura 5 minuti per ogni
successo e può venire prolungato
tramite una spesa di punti FdV
per 10 minuti ogni punto.

1 successo = 37km
2 successi = 375km
3 successi = 1500km
4 successi = 7500km
5 successi = Ovunque nel
mondo compresi i satelliti
♠ Via Arborea

Liv Potere Sistema Effetto


1 Saggezza delle erbe Tiro FdV Il vampiro può comunicare con
Diff. taumaturgica lo spirito di una pianta.
A contatto. Le informazioni vengono date in
base ai successi.

2 Accelerare le stagioni Tiro FdV Accelera la crescita dei vegetali.


Diff. Taumaturgica
A contatto. 5 successi = Da un seme nasce
una pianta completamente
sviluppata.

3 Danza dei rampicanti Tiro FdV Può animare una massa di


Diff. taumaturgica vegetazione delle sue stesse
dimensioni.
Per ogni successo il potere resta
attivo per un turno sotto il
controllo del personaggio. Le
piante hanno forza e destrezza
pari a metà della FdV del
personaggio arrotondata per
eccesso ed un punteggio di rissa
più basso di un punto di quello
del pg. Le piante si sradicano e
camminano sul terreno.

4 Rifugio verdeggiante Tiro FdV E’ possibile intrecciare un riparo


Diff. Taumaturgica provvisorio con le piante.
3 turni. Protegge anche dalla luce solare.
Questi rifugi hanno proprietà
mediche.

5 Risvegliare i giganti Tiro FdV Può animare interi alberi, anche


Diff. Taumaturgica secolari. La forza e la
A contatto. costituzione dell’albero
Spesa 1 ptS corrispondono al punteggio di
taumaturgia, 2 punti di destrezza
ed un punteggio in rissa pari a
quello del mago. Queste sono
immuni ai danni da urto. Il totale
dei dadi da tirare per i danni non
aggravati è ridotto della metà.
Le radici dell’albero perforano
cemento e roccia.
♠ Via della Bilancia del Potere

Disciplina del “concilio d’Argento”.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Occhio di Giove Se il soggetto ha commesso
Percezione + Empatia peccati o degli sbagli o ha
trasgredito a delle regole ( e lui
+ spesa 1pt FDV lo sa) anche il taumaturgo lo
Diff. Taumaturgica viene a sapere.

2 Ombra del Ricordo Tiro in FDV spesa 1 pt FDV Dopo aver usato “Occhio di
Diff. Taumaturgica. Giove” il taumaturgo può
manifestare la scena del peccato.
Contrastabile tirando in
FDV con la Diff pari alla
FDV del taumaturgo

3 Edificazione della torre di Automatico Il Soggetto non ricorderà ne il


Babele volto ne la voce di chi gli ha
posto domande, ne il luogo in
cui si trovava durante
l’interrogatorio

4 Lex Talionis Tiro FDV Il soggetto Viene Bloccato in


Diff. Taumaturgica una prigione di pietra, fuoco o
Ogni Pt sangue speso ghiaccio diventando una statua.
corrisponde a 10 anni in cui
la vittima resta intrappolata.

5 Voci del Peccato Spesa 1 pt FDV dura fino a Il soggetto sente per l’eternità le
che il taumaturgo che ha voci di ciò che più lo fa star
lanciato il potere non lo male.
libera.
♠ Via della Concentrazione

Liv Potere Sistema Effetto


1 Prontezza Tiro FdV Il vampiro diviene consapevole
Difficoltà taumaturgica. più velocemente riguardo ad una
situazione e può agire di
conseguenza, facendo aumentare
al cainita una temporanea
intelligenza e facilitandolo nel
tiro sull’iniziativa.

2 Concentrazione Tiro FdV Il Taumaturgo può concedere


Difficoltà taumaturgica una innaturale magica calma al
soggetto, permettendogli di
escludere dalla sua percezione
ogni distrazione. Il soggetto
esclude dalla sua percezione
anche il dolore fisico infertogli
fino al livello di Incapacitato.

3 Mente a senso unico Tiro FdV Il taumaturgo è in grado


Difficoltà taumaturgica (estendendo il potere anche su
più individui) di far sì che un
soggetto si concentri su un’unica
azione vietando alla sua mente di
far fare al soggetto altre azioni.
Per esempio: Insegui
quell’uomo, il soggetto si
focalizzerà su quell’azione fino a
che non l’avrà portata a termine,
ammesso che l’azione
conferitagli sia terminabile. La
durata è di una scena se non si è
in combattimento, di un turno
per ogni successo ottenuto nel
tiro iniziale se in fase di
combattimento.

4 Doppio pensiero Tiro FdV Con questo potere il taumaturgo


Difficoltà taumaturgica è in grado di svolgere due azioni
contemporaneamente e
perfettamente pur mantenendo il
pieno controllo della situazione.
Si ottiene un turno extra durante
il lancio di taumaturgia da
utilizzare, per esempio, per la
concentrazione, o utilizzare
auspex. O altro, a discrezione del
giocatore.
5 Perfetta chiarezza Tiro FdV Si raggiunge in un attimo una
Difficoltà taumaturgica calma praticamente Zen. La
massima concentrazione pervade
il taumaturgo. Questa condizione
permette che ogni azione
divenga una sola, le cose attorno
al taumaturgo iniziano a scorrere
più lente e il taumaturgo è
protetto dall’attacco esterno di
discipline mentali e dalla
frenesia. Il potere dura una scena
e per tutta questa durata il
taumaturgo ha un -2 a tutte le
difficoltà.

♠ Via della Corruzione

Liv Potere Sistema Effetto


1 Contraddire Tiro FdV Il cainita capovolge il corso delle
Diff. Taumaturgica azioni della vittima.
La vittima esegue un tiro in
percezione + sotterfugio con
difficoltà pari ai successi del
cainita + 2.

2 Sovvertire Tiro FdV La vittima agisce sotto l’impulso


Diff. Taumaturgica delle sue tentazioni represse.
Il bersaglio resiste con un tiro in
percezione + sotterfugio con
diff. Persuasione + Sotterfugio
del cainita che utilizza il potere.

1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 4 notti
5 successi = 1 settimana

3 Dissociare Tiro FdV Spezza i legami sociali


Diff. Taumaturgica interpersonali, persino relazioni
A contatto. e amicizie di vecchi data.
La vittima può resistere con un
tiro FdV Diff. Persuasione +
empatia del cainita.
La vittima perde 3 dadi in tutti i
tiri sui sociali per ogni successo
ottenuto dal taumaturgo per la
durata dei successi del
taumaturgo

1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana

4 Dipendenza Tiro FdV Il cainita crea una dipendenza


Diff. Taumaturgica psicologica da qualche sostanza
A contatto. o da qualche azione minore.
La vittima può resistere con un
tiro in self control Diff. Numero
successi del cainita + 3.
La vittima può resistere con un
tiro in self control Diff. 8 ogni
qual volta si trovi di fronte
all’oggetto della dipendenza.

5 Astinenza Tiro FdV Lega l’anima della vittima a


Diff. Taumaturgica quella del cainita, generando in
questo un senso d’angoscia
quando non si trova al suo
cospetto.
La vittima effettua un tiro in self
control per resistere con

Diff. Successi del cainita + 3.


♠ Via del Dono di Morfeo

Liv Potere Sistema Effetto


1 Causare il sonno Tiro in FdV Con 3 successi il soggetto dorme
Diff. Taumaturgica Con meno successi sottrae un
numero di dadi in tutte le azioni
del bersaglio per ogni successo.
Nei vampiri provoca la spesa di
tanti punti FdV quanti sono i
successi.

2 Sonno di massa Tiro in FdV Agisce come il potere di livello 1


Diff. Taumaturgica ma su più vittime.
Contatto visivo. Il numero di successi
corrisponde al numero di
persone coinvolte.

3 Sonno incantato Tiro in FdV Provoca un sonno magico con


Diff. Taumaturgica condizioni di risveglio.
I successi corrispondono al
tempo in ore di veglia.

4 Dreamscape Tiro in FdV Ci si proietta nei sogni della


Diff. Taumaturgica vittima ma non è possibile
controllarli.

5 Maestro di sogni Tiro in FdV Il cainita è in grado di modellare


Diff. Taumaturgica i sogni con la possibilità di
utilizzare discipline.
♠ Via dell’Evocazione

Liv Potere Sistema Effetto


1 Evocare le forme semplici Tiro in FdV Il Vampiro Crea oggetti semplici
Diff. Taumaturgica e inanimati, senza parti mobili
Spesa 1 Pt FdV a turno non può essere costituito da più
materiali.

2 Permanenza Tiro in FdV Come precedente ma non


Diff. Taumaturgica svanisce: permanenza.

Spesa di 3 Pt Sangue

3 Magia del fabbro Tiro in FdV Evoca oggetti complicati:


Diff. Taumaturgica costituiti da più elementi e con
parti semoventi. Oggetti
Spesa 5 Pt Sangue permanenti. Per evocare oggetti
complessissimi è necessario un
tiro sulle conoscenze.

4 Annullare l’evocazione Tiro in FdV Annulla un oggetto evocato


Diff taumaturgica attraverso questa via. Il Vampiro
deve accumulare tanti successi
quanti ne aveva ottenuti
l’evocatore dell’oggetto al
momento della creazione.

5 Supremazia sulla vita Tiro FdV Crea Simulacri di Vita, privi di


Diff. Taumaturgica volontà di agire da sole e
seguono semplici istruzioni del
+ Spesa 10 Pt Sangue loro evocatore. Dopo una
settimana il simulacro sparisce.
♠ Via di Faux

Liv Potere Sistema Effetto


1 Ciao, addio Tiro in FdV Fa percepire una verità a tutti i
Diff taumaturgica cainiti come se fosse falsa.
Questo potere non influenza
poteri superiori al suo livello.
Non può far percepire una
menzogna come vera.

2 Identificazione disciplinare Tiro in FdV Il cainita è in grado di


Diff taumaturgica riconoscere le discipline che
vengono utilizzate alle quali
assiste.
Questo potere va ricollegato alle
conoscenze e abilità conosciute,
come ad esempio segreti di
Camarilla o Sabbat ed altri.
Poteri ai quali non ha mai
assistito o di cui non ha una base
almeno teorica non saranno
individuati.

3 Nomenclatura Tiro in FdV Il cainita arriva a riconoscere


taumaturgica Diff taumaturgica l’utilizzo delle varie vie di
taumaturgia e sarà in grado di
apprendere un numero indefinito
di vie taumaturgiche.
Talvolta non le individuerà nella
maniera corretta.

4 Follia rituale Tiro in FdV Tramite questo potere il cainita è


Diff taumaturgica in grado di imporre al bersaglio
delle sensazioni, ad esempio un
comando “Stai lontano dai
ghoul”, attiverà nel bersaglio una
strana sensazione che
inconsciamente gli farà evitare
tutti i ghoul seppur lui non
sappia che si tratta di essi.

5 Ostentazione sanguinaria Tiro in FdV Permette al vampiro di duplicare


Diff taumaturgica l’effetto di un potere di livello 5
Spesa 1 ptFdV o minore che abbia effetto su sè
stesso.
Nel caso di velocità, robustezza
o potenza non avrà alcun reale
miglioramento, ma potrà
effettuare dei piccoli trucchi per
simulare un reale potenziamento.

♠ Via del Focolare

Liv Potere Sistema Effetto


1 Marchio dell’Ospite Tiro in FdV Il tremere pone un piccolo
Diff taumaturgica marchio personale su una porta,
una soglia, una finestra o dove
vuole e questo segnalerà al
tremere tramite un segnale
sonoro o visivo che qualcuno ha
oltrepassato tale sigillo.

2 Ordine del Maestro Tiro in FdV Permette al Tremere di


Diff taumaturgica conoscere tutto del suo rifugio,
l’esatta locazione di ogni
oggetto. Ogni nascondiglio del
suo rifugio e ciò che in esso si
trova.

3 Rima della discordia Tiro in FdV Il potere permette al Tremere di


Diff taumaturgica creare nella mente di chi entra
nel rifugio del taumaturgo una
grande confusione, facendolo
perdere nel rifugio, smarrire la
via, vedere le stanze infinite o
roteanti come in seguito ad un
malessere o ad una crisi di
Labirintite. Tale potere può
essere manifestato tramite una
litania nella mente della persona
o un canto. Qualora l’intruso
riesca a fuggire dal rifugio, non
saprà più trovare la via di
accesso al rifugio e come
arrivarci, come del resto
l’interno del rifugio. Tale
amnesia si manifesterà come una
grande confusione.

4 Portale Spazio-Temporale Tiro in FdV Il Tremere in precedenza pone


Diff taumaturgica un marchio sulle due porte che
gli interessano per il potere.
Aprendo una delle due porte egli
potrà arrivare in qualsiasi altra
parte del suo rifugio. Per
esempio, ponendo che un
taumaturgo possegga un rifugio
in Austria e uno in Transilvania,
egli potrà, aprendo la porta dello
studio in Austria, sbucare nelle
prigioni del suo rifugio in
Transilvania. Tale porta è
utilizzabile unicamente dal
taumaturgo.

5 La Redenzione di Calderon Tiro in FdV Tramite questo potere il Tremere


Diff taumaturgica ha pieno potere sul proprio
rifugio. Potrà interagire con ogni
oggetto, sapere direttamente
dalla sua “voce psichica” dove si
trova e sapere se e chi è entrato
nel rifugio in sua assenza
“chiedendolo” direttamente al
rifugio. Per esempio, uno
specchio potrà rivelare ciò che è
successo in quella stanza o un
ritratto indicare il luogo dove è
stata nascosta la microspia.

♠ Via della Maledizione


Liv Potere Sistema Effetto
1 Stigma Tiro in FdV E’ la tipica maledizione. Il
Diff taumaturgica soggetto è marcato dal sigillo
della maledizione, chi gli sta
attorno trova difficile e quasi
nauseante la sua presenza. Il
soggetto ottiene un +1 a tutte le
difficoltà di tiri sociali. A
Differenza di “ tocco del
diavolo” tale potere funziona
solo sui cainiti.
2 Dolore di Psiche Tiro in FdV La vittima si sente molto male,
Diff taumaturgica soffre pene indicibili, non
dissimili agli effetti della peste
con piaghe e dolori lancinanti.
Da un punto di vista psicologico
è la peggiore maledizione per gli
anziani che si sentono
“retrocessi” a normali mortali.

3 Pariah Tiro in FdV Dura una notte per successo.


Diff taumaturgica Ogni essere vicino al soggetto
fugge e evita il soggetto
considerandolo il livello più
infimo della società. I brujah e i
soggetti particolarmente frenetici
sentono l’irresistibile tentazione
di eliminare il soggetto e devono
compiere un tiro in self-control.

4 Corpo Corrotto Tiro in FdV Il taumaturgo trasforma la


Diff taumaturgica vittima in una triste parodia di se
stessa. I principi della camarilla
considerano chiunque usi tale
potere un alto traditore delle
tradizioni.

5 Fall From Grace Tiro in FdV Il taumaturgo porta la vittima ad


Diff taumaturgica una condizione in cui risulti
inetta e incapace in ogni azione,
egli verrà comunque trattato alla
strenua della più infima creatura
della società. Nessuno si
rivolgerà a lei e qualora la
vittima si innesti in una
discussione essa verrà evitata se
non allontanata in malo modo.
La vittima non saprà chi ha
lanciato la maledizione ne tanto
meno che la maledizione è stata
lanciata. Potrà tuttavia resistere a
tale maledizione con un tiro
contrastato in fdV a Diff. 8. La
maledizione dura tanto quanti
successi ottenuti nel tiro iniziale
secondo la seguente tabella:

1 successo: Una notte


2 successi: una settimana
3 successi: due settimane
4 successi: un mese
5 successi: due mesi
♠ Via della Maledizione del Sangue
Posseduto in prevalenza dagli anziani
Liv Potere Sistema Effetto
1 Devastare la Bestia Tiro FdV Il taumaturgo si lascia cadere in
Diff taumaturgica frenesia per ottenere una
Tiro Self Control Diff. 7 reazione più violenta. Necessita
prudenza e coscienza.

2 Peso del Sole Tiro FdV Il taumaturgo riesce a creare le


Diff taumaturgica condizioni vampiriche del
giorno. La vittima soffre le
stesse penalità che si trovasse in
un’ora diurna.

3 Denti plebei Tiro FdV Con questo potere il taumaturgo


Diff taumaturgica può far sì che la vittima non
riesca più a bere sangue, i canini
Può essere contrastato con un non mordono la carne ne il
tiro in: Forza ( + Robustezza sangue riesce a scendere oltre la
se posseduta) gola. Dura una notte.

4 Legame Sleale Tiro FdV Spezza un legame di sangue


Diff taumaturgica dall’ultimo creato fino a quello
generato un anno prima. Oltre
non viene spezzato. In base ai
successi v’è quanto il potere può
rimuovere legami indietro nel
tempo:

1 Successo: 1 notte
2 Successi: 1 settimana
3 Successi: 1 mese
4 Successi: 6 mesi
5 Successi: 1 anno

Tale Livello è stato


assolutamente vietato dalla
camarilla e qualora un qualsiasi
vampiro dovesse utilizzare tale
potere ed essere scoperto
andrebbe incontro al Concilio
D’argento, l’organico legale
della Camarilla.

5 L’appassire delle ere Tiro contrastato in FdV Il soggetto subisce il peso della
sua reale età. Dura un’intera
notte. Chiaramente più il
vampiro sarà vecchio più le
penalità saranno maggiori.
♠ Via delle Mani della Distruzione

Liv Potere Sistema Effetto


1 Decadimento Tiro FdV Provoca l’invecchiamento del
Diff taumaturgica suo obiettivo. Il bersaglio deve
essere inanimato. L’oggetto
invecchia di dieci anni per ogni
minuto in cui il vampiro lo
tocca. Qualora il contatto venisse
interrotto e il vampiro
desiderasse riprendere
l’invecchiamento dell’oggetto
dovrà spendere 1 Pt Sangue e
tirare nuovamente i dadi.

2 Deformare il legno Richiede uno sguardo, non il Questo potere piega e deforma
pieno contatto fisico. gli oggetti in legno. Ogni Pt
Tiro FdV Sangue Speso permette di
deformare 25 kg di legno visibile
Diff taumaturgica inoltre è possibile deformare una
Spesa Pt Sangue quantità multipla di oggetti.

3 Tocco acido Tiro FdV Il Vampiro secerna un fluido


Diff taumaturgica acido da ogni parte del corpo che
corrode anche il metallo,
Spesa 1 Pt Sangue per ogni distrugge il legno ecc.
Pt Acido 1 pt Acido è sufficiente per
corrodere mezzo centimetro di
acciaio e otto di legno. Il Danno
provocato dall’acido è 1 danno
aggravato.

4 Atrofia Tiro FdV Avvizzisce un arto della vittima.


Diff taumaturgica Effetti istantanei e nei mortali
irreversibili.
La vittima può opporre
resistenza tirando costituzione +
atletica Diff. 8.
1 successo = Difficoltà
riguardanti l’utilizzo del braccio
aumentate di 2
2 successi = Difficoltà aumentate
di 1.
Questo potere ha effetto
solamente sugli arti, che i
vampiri tramite la spesa di 5 PtS
potranno rigenerare.
5 Polvere alla polvere Tiro FdV Questo potere fa sbriciolare le
Diff taumaturgica vittime per effetto di
invecchiamento.
Ogni successo ottenuto
invecchia la vittima di 10 anni.
La vittima può resistere
effettuando un tiro in
costituzione + coraggio diff. 8
ma deve effettuare un numero
maggiore di successi del
vampiro.
Sui vampiri può causare al
massimo la perdita di un punto
in aspetto per una notte.

♠ Manipolazione degli Spiriti

Liv Potere Sistema Effetto


1 Vista ermetica Tiro FdV Il vampiro è in grado di
Diff. Taumaturgica osservare il mondo degli spiriti
per mezzo di una visione
confusa come se le immagini si
sovrapponessero al mondo
materiale.
E’ necessario un successo per
vedere gli spiriti, mentre con 2
successi visualizzeranno anche il
regno.
Con meno di 4 successi, il
taumaturgo ha +2 in difficoltà in
ogni azione intrapresa.

2 Inclinazione astrale Tiro FdV Il cainita capisce e parla le


Diff. Taumaturgica lingue degli spiriti senza averne
la conoscenza.
Il numero di successi determina
l’accuratezza della traduzione.

3 Voce del comando Tiro FdV Permetta ad un cainita di dare


Diff. Taumaturgica ordini a uno spirito, il quale si
oppone con FdV Diff. Pari a
persuasione +
occulto/conoscenza degli spiriti
del cainita.
Fallimento critico: lo spirito è
immune ai comandi del
personaggio e reagirà nel modo
peggiore possibile.
Fallimento: lo spirito può
deridere o attaccare il
personaggio.
1 successo = lo spirito
obbedisce ad un ordine
molto semplice
2 successi = Esegue il
comando se lo ritiene
corretto
3 successi = Esegue un
compito moderatamente
complesso
4 successi = Accetta di
svolgere un compito lungo
e complicato
5 successi = Accetta un
incarico molto lungo o
quasi impossibile o che
richiede la sua morte.

4 Intrappolare l’effimero Tiro FdV Vincola uno spirito all’interno di


Diff. Taumaturgica un oggetto fisico.
Il numero di successi determina
il potere del feticcio creato.
Fallimento critico: distrugge la
componente fisica dell’artefatto.
Lo spirito approfitterà di ogni
situazione per infastidire chi l’ha
imprigionato.

5 Dualità Tiro FdV Il cainita esiste in 2 piani


Diff. Taumaturgica contemporaneamente.

1 successo = 1 turno
2 successi = 3 turni
3 successi = 10 turni
4 successi = 10 minuti
5 successi = resto della scena

Il personaggio subirà attacchi da


entrambi i piani.
Tiro in percezione + occulto
Diff. 8
Con meno di 3 successi tutti i tiri
successivi avranno la difficoltà
aumentata di 2.
♠ Via dei Sussurri Cartacei

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Tiro FdV Il vampiro è in grado di
Diff. Taumaturgica memorizzare completamente un
breve testo.

2 •• Tiro FdV Il vampiro è in grado di


Diff. Taumaturgica memorizzare completamente
fino ad un paio di pagine di
testo.

3 ••• Tiro FdV Il vampiro è in grado di


Diff. Taumaturgica memorizzare completamente
circa 50 pagine.

4 •••• Tiro FdV Il vampiro è in grado di


Diff. Taumaturgica memorizzare completamente
fino a 200 pagine di testo.

5 ••••• Tiro FdV Il vampiro è in grado di


Diff. Taumaturgica memorizzare completamente un
intero libro.

♠ Via della Trasmutazione

Liv Potere Sistema Effetto


1 Fortificare la forma solida Tiro FdV Incrementa le capacità offensive
Diff. Taumaturgica o difensive di un oggetto.
Ogni successo offrirà un livello
salute aggiuntivo, oppure ogni 2
successi causerà un danno
aggiuntivo fino ad un massimo
di 5.
L’effetto permane per una scena

2 Cristallizzare la forma Tiro FdV Permetta al cainita di solidificare


liquida Diff. Taumaturgica dei soggetti.
Ogni successo prevede la
cristallizzazione di 1 ptS.
L’effetto dura una scena.
3 Liquefare la forma solida Tiro FdV Permetta al cainita di liquefare o
Diff. Taumaturgica ammorbidire degli oggetti.
L’effetto dura una scena.
In base ai successi si ha una
stima delle quantità con le quali
è possibile interagire:

1 successo = Una lampadina


2 successi = Un telefono
3 successi = Un computer
4 successi = Una automobile
5+ successi = Una corsia di una
strada

4 Gaol Tiro FdV Il vampiro riesce a solidificare


Diff. Taumaturgica l’aria attorno al suo bersaglio
purchè questo si trovi all’interno
di 50 metri.
Questa barriera è indistruttibile
da ambedue i lati, è possibile
respirare e gli attacchi mentali
funzionano normalmente.
Il potere perdura per una scena al
termine della quale il bersaglio
subirà un livello di danno da
urto.

5 Muro fantasma Tiro FdV Il cainita è ora in grado di


Diff. Taumaturgica tramutare oggetti in gas,
facendoli passare allo stato
gassoso, permettendo al vampiro
di poter attraversare perfino i
muri.
In base ai successi si potrà
interagire con diverse quantità di
materiale:

1 successo = Una lampadina


2 successi = Un telefono
3 successi = Un computer
4 successi = Una automobile
5+ successi = Una corsia di una
strada

Il potere dura 1 scena e se il


cainita si ritrovasse all’interno
dell’ oggetto solido subirà la
perdita di diversi livelli salute in
base alla situazione, ad esempio
restare all’interno di un albero
provocherà almeno la perdita di
5 livelli salute e poi la necessità
di un riutilizzo del potere,
mentre un piccolo sasso causerà
1 danno.

♠ Vino di Dioniso

Liv Potere Sistema Effetto


1 Methyskein Tiro FdV Causa nel cainita uno stato di
Diff. Taumaturgica ubriachezza ed euforia che
A contatto. durerà per una scena per ogni
successo del taumaturgo, al
quale andranno sottratti i
successi portati dal bersaglio su
di un tiro in costituzione a
difficoltà 6.
Se gli effetti vengono assorbiti
così, il bersaglio si sentirà
solamente leggermente
disorientato per pochi attimi. Se
il cainita ha successo, la vittima
subirà una perdita temporanea di
un punto in intelligenza e
destrezza.
Tramite la spesa di 1 ptFdV è
possibile resistere all’effetto.

2 Omophagy Tiro FdV Provoca nella vittima una fame


Diff. Taumaturgica irresistibile di cibo, il quale se si
Contatto oculare. tratta di un vampiro, seppur con
il pregio “mangiare cibo”, verrà
immediatamente vomitato.
Nei vampiri ovviamente
provocherà la perdita anche di
diversi punti sangue arrivando
talvolta a causarne la frenesia.
Tramite la spesa di 1 ptFdV è
possibile resistere all’effetto.

3 Hamartia Tiro FdV Il vampiro arriva a generare uno


Diff. Taumaturgica stato di estrema euforia simile al
delirio nel bersaglio che durerà
per una scena per ogni successo.
La vittima perderà 2 dadi in tutti
gli attributi, ma ne guadagnerà 2
nella forza e l’aspetto resterà il
medesimo.
La vittima dovrà effettuare un
tiro in costituzione a difficoltà 7
per diminuire la durata del
potere che durerà al massimo per
una scena.

4 Enthousiasmos Tiro FdV Il vampiro genera delle visioni


Diff. Taumaturgica che provocheranno una
sensazione piacevole e di felicità
nel bersaglio, il quale resterà
passivo ed estasiato da queste
visioni.
Esse dureranno per una scena, e
la vittima potrà intraprendere
azioni per un turno solamente
tramite la spesa di un punto di
FdV.

5 Oinos Aimatos Tiro FdV Il cainita rende il suo sangue


Diff. Taumaturgica simile ad un potente vino per una
intera scena.
Durante questo periodo chi si
nutrirà del sangue di costui
subirà gli effetti di
“Enthousiasmos” oltre alla
perdita di tutti i punti sangue
bevuti.
Taumaturgia Assamita

Le origini esatte di questo sentiero della stregoneria Assalita si perdono nelle memorie del tempo.
Qualcuno dice che Al-Ashrad creò la Taumaturgia Assamita dopo la grande guerra dei clan, con le mani
dei Baali. Altre voci dicono che questo sentiero venne scoperto da un infernalista che trattava con le ossa
dei demoni. Riguardo alle sue origini questo sentiero è diventato selvaggiamente ricercato dai clan che si
interessano alla magia del sangue.
Il sentiero utilizza lo stesso sistema della taumaturgia tremere (Spesa di un pt sangue salvo altre indicazioni
e tiro in FdV con Diff. Pari al livello del potere + 3) tranne i livelli dal 5 in poi che ottengono come
difficoltà base7.

♠ Discipline comuni di Stregoneria:


Maestri del cielo e della terra conoscono le proprie versioni dei più comuni poteri Tremere così come
Lusinga delle Fiamme, Manipolazione degli Spiriti, Via della Creazione, ecc.
Questi derivano da una comune eredità di stregoneria.
Un Ashipu può apprendere qualsiasi Via non specificatamente descritta come invenzione Tremere e
limitata solo a quel Clan. Millenni di contatti tra il Medio Oriente, l’Egitto e l’India hanno reso possibile
che alcuni Ashipu abbiano appreso personali versioni della Via del Duat (Stregoneria Setita). Ci si
rifaccia anche alle peculiari Vie Assamite del Vento del Cacciatore, del Risveglio dell’Acciaio e
dell’astrologica Sussurri dei Cieli.
Comunque, solo perché nella loro totalità questi stregoni conoscono una vasta quantità di Vie, non vuol dire
che un singolo mago di sangue possa apprendere qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e
mantenute nella più stretta segretezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi immediati discepoli.
Pure Al-Ashrad, l’Arcistregone degli Assamiti, potrebbe non aver catalogato ogni Via a conoscenza dei
suoi compagni di Clan, figuriamoci quelli di tutti gli Ashipu (NdT, in Blood Sacrifice, da cui è tratta
questa descrizione, si da per scontato che, nell’arco dei millenni, alcune tradizioni di magia di sangue abbiano
scavalcato il confine dei Clan; per intenderci, la Dur-An-Ki è nata e viene utilizzata per la maggior parte
dagli Assamiti, ma vi sono rispettati Ashipu anche tra gli esponenti degli altri Clan, che magari risiedono da
millenni in Medio Oriente ed hanno avuto la possibilità di collaborare strettamente con gli stregoni Assamiti,
come ad esempio i Nosferatu ed i Toreador).

Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi
occidentali. Elenchiamo alcune delle Vie più tipiche ed i loro nomi nella Dur-An-Ki.

Via del Sangue = Acqua della Vita


Via dell’Apparizione = Dono dello Jinn
Vendetta del Padre = Lo Sciacallo Malato
Lusinga delle Fiamme = Mano dei Magi
Potenza di Nettuno = Patto di Enki
Manipolazione degli Spiriti = Leggi di Suleiman.
In termini di regole, la Dur-An-Ki rassomiglia molto alla Taumaturgia Ermetica. Tutti i poteri delle
Vie della Dur-An-Ki ricorrono ad un tiro di Forza di Volontà.

Ogni rituale ricorre al consueto tiro

Intelligenza + Occulto

Poteri e rituali hanno una difficoltà di 3 + il livello del potere/rituale, sino ad un massimo di 9. Tutte le
Vie hanno il consueto costo in Vitae. La Dur-An-Ki non richiede nessuna altra condizione particolare,
in termini di meccaniche di gioco, da parte di un Ashipu (antico termine babilonese per stregone).
Opzionalmente il Narratore può stabilire la regola che il livello di maestria posseduto da un Ashipu in
Dur-An-Ki non possa eccedere il suo punteggio in Costituzione.
In effetti le molteplici tecniche di trance utilizzate da questi stregoni sottopongono ad un notevole sforzo i
corpi non–morti. In parole povere, le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa
meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante l’assunzione di sostanze tossiche può
giustificare l’aumento della Costituzione d’un vampiro.
Questa regola opzionale pone l’accento sull’impegno fisico come paritario a quello mentale. Essa rende pure
la Taumaturgia Ermetica leggermente superiore a quest’arte più antica, enfatizzando lo status dei Tremere
come primi taumaturghi del World of Darkness.

♠ Ex Inferis

Liv Potere Sistema Effetto


1 Pervideo Sistema Taumaturgico Individua le creature infernali
nelle Vicinanze, con una
precisione che varia in base ai
successi:

1 Successo: Fornisce una


vaga sensazione e una vaga
direzione della presenza di
un infernale.
5 Successi: Individua
esattamente l’essere e la sua
locazione e può individuare
anche il suo livello di
corruzione (seppur
approssimativamente)
2 Venatio Sistema Taumaturgico Una volta individuato l’essere
infernale con questo potere è
possibile seguire le tracce
dell’essere che lascerà un segno.

1 Successo:Una scena
2 Successi:Un’ora
3 Successi:Un giorno
4 Successi:Una settimana
5 Successi o più: Un mese
lunare

Finchè questo potere è attivo


l’essere infernale avrà la
sensazione di essere
continuamente osservato.

3 Adversor Sistema Taumaturgico Arrivato già a questo potere


l’Assamita può evocare una
barriera contro le creature
infernali. Questa si estende per
10 metri per successo e le
creature infernali che forzano la
barriera dovranno effettuare un
tiro in FdV contrastato dallo
stregone.
Se la creatura infernale ha
successo la barriera viene
distrutta. Contrariamente la
creatura subirà un numero di
danni letali pari alla differenza di
successi. (Min:1) che può essere
assorbita normalmente,
dopodichè la creatura verrà
espulsa dalla sfera di protezione.

4 Nominatim Sistema Taumaturgico Con questo potere lo stregone


può individuare il nome del
patrono demoniaco al quale le
creature infernali sono devote.
Lo stregone deve prima aver
individuato con Per video le
creature e la creatura stessa deve
essere in linea visiva. Il numero
dei successi determina la
precisione e l’accuratezza
dell’informazione ricevuta.
Questo potere può essere
utilizzato una sola volta in una
luna su di una creatura infernale.
1 Successo: Rivela la natura del
demone patrono (Succube,
Demone terreno, Wyrm)
2 Successi : Natura e nome
primario col quale il
demone è conosciuto (che il
più delle volte non è il vero
nome)
3 Successi : Natura, Nome
primario e una vaga
indicazione del potere del
demone.
4 Successi : Natura, nome
primario e un accurato
accorgimento del potere del
demone e del suo grado.
5 Successi : Natura, nome
primario, il potere, il grado e
il vero nome del demone.

Questa ricerca può essere


aiutata da un intenso studio dei
segreti demoniaci e l’utilizzo di
investigare. Per individuare il
vero nome del demone lo
stregone deve avere un numero
di punti in occulto pari a 7 –
(meno) il numero dei successi.
Oppure un tiro in Intelligenza +
Investigare a Difficoltà 9 se sta
consultando una libreria
esoterica in cui siano contenuti
testi di questo tipo.

5 Periurium Sistema Taumaturgico Se lo stregone viene a


(Rompere la bestemmia) conoscenza del nome del
patrono, egli può rompere i
legami con i suoi servi,
impedendo l’utilizzo a
quest’ultimo dei poteri
direttamente collegati al loro
patrono.
Meriti derivanti dall’origine
demoniaca rimangono gli stessi.
Il numero di successi determina
la durata dell’effetto:

1 Successo : Un Turno
2 Successi : Una scena
3 Successi : Un’ora
4 Successi : Un giorno
5 Successi : Una settimana
6+ Successi: Un mese lunare o
più

♠ Risveglio dell’Acciaio

Richiede un livello di conoscenza in siderurgia o nelle armi bianche pari al livello che si vuole raggiungere

Liv Potere Sistema Effetto


1 Parlare con la lama Spesa 1 PtS E’ possibile raccogliere
informazioni riguardo alla lama
di un’arma ed anche su fatti e
sensazioni che l’hanno
riguardata.

+0 PtS, +0Pt FdV: informazioni


sul danno dell’arma, sulla sua
integrità, tipo di metallo. Lato
fisico.
+0 PtS, +1Pt FdV: informazioni
su chi l’ha forgiata.
+0 PtS, +2Pt FdV: capire se
l’arma ha qualche potere
soprannaturale.
+0 PtS, +3Pt FdV: riconosce
dal gusto del sangue chi ha
ferito la lama.
+1PtS, +1Pt FdV: legame
complete tra l’arma e chi la
detiene passando informazioni
a discrezione del narratore.

2 Grasp the mountain Spesa 1 PtS per scena Con questo potere l’arma non
lascia la mano del padrone senza
che egli lo voglia esplicitamente.
I tentativi di disarmo falliscono.
Se dovesse accadere per qualche
ragione che il cainita perda
l’arma, con l’utilizzo di 1 Pt
FdV, la potrebbe richiamare a sé.

3 Pierce steel's Shin Spesa 1 PtS per colpo Si ottiene un +2 ai danni.


Armature e protezioni vengono
gravemente danneggiate, le quali
perderanno 2 punti costituzione
(a colpo).
4 Scudo di acciaio Spesa 1 PtS Questo potere resta attivo per
una scena.
Con questo potere è possibile
fermare oggetti lanciati o sparati
con facilità.
Si possono fermare un massimo
di 2 oggetti per turno (3 con la
disciplina velocità ad almeno 1).
Se gli oggetti sono sparati, ossia
sono proiettili e' necessario
possedere il potere di auspex a 1.
Si possono bloccare al massimo
2 proiettili a turno, e 3
possedendo velocità ad almeno
1.
Per raffiche di armi da mitra, e'
necessario possedere velocità a
5, ed in piu' spendere
2 PtS aggiunti e 2 Pt FdV
aggiuntivi.

5 Strike all the true flash. Spesa 2PtS per colpo Con questo potere si annullano
le difese soprannaturali della
vittima, come, per esempio,
robustezza.
La vittima potrà assorbire il
colpo solamente con la sua
costituzione.
Solamente difese offerte da
armature e simili, continueranno
ad offrire la loro protezione.

♠ Sabbia del Deserto


Liv Potere Sistema Effetto
1 Viva sepoltura Sistema Taumaturgico In base al numero di successi
l’Assamita è in grado di generare
una quantità di sabbia in grado
anche di sotterrare la vittima.

1 Successo: 1 piede (rallenta


la vittima)
2 Successi : una gamba
3 Successi : torace
4 Successi : collo
5 Successi : Immerge la
vittima causando danni
alla respirazione.
2 Sospiro del vento del Sistema Taumaturgico Il vento trasporta la voce (sotto
deserto forma di sussurro) del vampiro
ad altri Assamiti.

1 Successo: una parola in una


stanza
2 Successi : una frase, fino ad
un miglio
3 Successi : 10 miglia; una
sentenza standard.
4 Successi :100 miglia, un
paragrafo.
5 Successi : Qualsiasi distanza,
un pensiero
completo.

3 Volo del Djinn Sistema Taumaturgico Consente allo stregone di


spostarsi in volo. Lo stregone
Spesa di 2 PtS deve essere completamente
concentrato sul ciclone.
Due piccoli tornadi si formano
nei bulbi oculari. Il ciclone ha un
‘effettiva armatura di 3 e
chiunque cerchi di attaccare
fisicamente deve prestare
attenzione ai lapilli di terreno
sollevati. L’Assamita può
viaggiare alla velocità di 70
Km/h.

4 Estremi del deserto Sistema Taumaturgico Con questa abilità il taumaturgo


evoca i principi di caldo e freddo
Spesa di 3 PtS del deserto in un’area di 10
metri. Il calore è sufficiente a far
evaporare l’acqua e il freddo a
provocare un’ipotermia.
Il Giocatore deve dichiarare la
temperatura che vuole ottenere e
in base a questo potrà anche
variare la difficoltà del tiro
iniziale.
I soggetti che entrano nell’area
dovranno effettuare un tiro
contrastato in Costituzione a
Diff. 8. Se la vittima ha successo
la temperatura non avrà alcun
effetto su di lui, altresì, qualora
abbia effetto il freddo
provocherebbe la perdita di un
numero di livelli salute pari al
numero dei successi ottenuti
dall’Assamita in più. Mentre con
il caldo, perderà un numero
equivalente di PtS.

5 Evoca la tempesta Sistema Taumaturgico Consente all’Assamita di


evocare una tempesta di sabbia o
Spesa 3 PtS e 1PtFdV tornado Il giocatore può
aumentare la grandezza della
tempesta per un raggio di 16 Km
per ogni PtFdV ulteriore.
Solamente l’evocatore non sarà
affetto dalla cecità provocata
dalla tempesta.
Tutti a parte l’evocatore
dovranno tirare in FdV a Diff.7
oppure 9 se si usa Auspex per
coprire i propri occhi
sufficientemente per osservare
oltre la tempesta.
L’evocatore dovrà restare
concentrato sulla tempesta.

♠ Vento del Cacciatore


Liv Potere Sistema Effetto
1 Profumo dell’inganno Spesa 1 ptFdV Il cainita cambia completamente
l’odore della sua pelle.
Persuasione + Sotterfugio Il cambiamento muta in base ai
successi.
Diff. 7 Il cambiamento potrà essere
notato con un tiro in Percezione
+ Investigare.

2 Pelle del camaleonte Spesa 1 ptFdV Il vampiro muta il colore della


sua pelle.
Persuasione + Sotterfugio Il cambiamento potrà essere
notato con un tiro in Percezione
Diff. 7 + Investigare.
Il cambiamento sarà
proporzionale ai successi che si
otterranno.
3 Posa senza pretese Spesa 1 ptFdV Dopo aver utilizzato questo
potere nessuno presterà
Persuasione + Sotterfugio attenzione al cainita.
Per resistere all’effetto sarà
Diff. 8 necessaria la spesa di 1 ptFdV e
un tiro in Investigare a difficoltà
7.

4 Soffio di Kaliff Spesa 1 ptFdV Il cainita genera un senso di


intossicazione nei soggetti che lo
osserveranno.
Chiunque osservi il soggetto
dovrà tirare in Prontezza di
Spirito + Sesto senso a difficoltà
7 per resistere all’effetto.

5 Corpo fantasma Spesa 1 ptFdV Il cainita diviene etereo ed è in


Spesa 3 ptS grado di attraversare pareti
solide e altre sostanze.
In questo stato nessuna
disciplina di alcun tipo
funzionerà ed il cainita non potrà
interagire in alcun modo con il
mondo materiale.

♠ Via di Allah

Liv Potere Sistema Effetto


1 Saut Allah Dopo un ora impiegata in incanti
Tiro su e rituali il credente ottiene un Pt
temporaneo in FdV.
Carisma + Doti di
Comando

Diff.6

2 Nurza Allah Il nemico non può attaccare per


Tiro su tutto il tempo in cui l’Assamita
lo guarda negli occhi e
FdV Contrastato viceversa.

Diff. Pari a FdV


dell’avversario
3 Ruh Allah Tiro su: Se Si accumula un numero di
successi pari all’Umanità o
Carisma + Doti di Sentiero dell’avversario permette
Comando lo stato di frenesia.

Diff. fdV Avversario


4 Ghadub Allah Tiro su L’avversario non può attaccare
l’Assamita.
FdV

Diff. Pari a FdV avversario

5 Kubda Allah Tiro su L’antagonista deve sottomettersi,


ossia non può attaccare
FdV l’assamita per tutta la notte o
subire un numero di danni
Contrastato con l’avversario aggravati pari alla differenza dei
successi di chi ha usato il potere.
Diff.7

♠ Via Astrometrica

Posseduta da pochissimi alti sacerdoti. Inserita qui per dovere di cronaca ma sicuramente di rara
reperibilità nelle notti moderne nel Mondo Cainita.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Luce nell’Oscurità Sistema Taumaturgico Il Vampiro può applicare su ogni
oggetto nel raggio di 5 Mt, se
stesso compreso, una polvere
lucente color bianco-argento.
Ogni successo superiore al primo
nel tiro di dadi, permette o di
creare un altro oggetto lucente o
di concentrare tale lucentezza sul
primo oggetto incantato.
Giocatori che si accorgono che
un taumaturgo sta incantando i
loro abiti con questa
“lucentezza” potranno eseguire
un tiro in Prontezza di Spirito a
difficoltà 6 per “schivare”
l’incantesimo.
2 Occhi delle Stelle Sistema Taumaturgico Il vampiro può vedere attraverso
le fiamme che cosa accade nei
paraggi.
La chiarezza della visione del
vampiro dipende dal numero dei
successi del tiro.

3 Chiarore Lunare Sistema Taumaturgico Il vampiro può coprire oggetti


nel raggio di 5 Mt in ogni
direzione con un fuoco
bianco/argento. Le armi coperte
da questo fuoco possono causare
danni aggravati come le normali
fiamme o luce solare.
A seconda delle circostanze si
potrebbe rendere necessario un
tiro in Prontezza di Spirito o
Coraggio.

4 Fuoco degli Astri Sistema Taumaturgico Il vampiro può scatenare fiamme


bianco-argento in qualsiasi luogo
o oggetto egli riesca a percepire
(compresa la visuale data
dall’uso di Auspex). Il fuoco
creato in questo modo causa
danni come un fuoco normale.
L’intensità e ampiezza del fuoco
varia in base al numero di
successi ottenuti nel tiro iniziale.

5 Raggi di Selene Sistema Taumaturgico Questa abilità crea tentacoli di


fuoco bianco-argento al pari di
“braccia dell’abisso” per
“Ottenebramento”. Invece che
uscire dalla fonte di luce più
vicina essi escono direttamente
dal vampiro. Tali tentacoli si
comportano esattamente come
quelli d’ombra, con le medesime
caratteristiche. In base al numero
di successi si creano pari
tentacoli oppure si può decidere
di allungarne uno.
Taumaturgia di Leopoldo

♠ Magia di Intelligenza
Liv Potere Sistema Effetto
1 Dono della psiche Determina lo stato mentale del
Intelligenza + magia di cainita evidenziando se si trova
intelligenza in torpore, in stato meditativo o
altro.
Diff. 5

2 Ritorno della luce Durante la durata di


Intelligenza + magia di quest’incantesimo, il soggetto
intelligenza eliminerà le sue alterazioni
mentali.
Diff. 6

3 Confessione Può forzare il bersaglio a dire la


Intelligenza + magia di verità.
intelligenza Una volta attivato il potere, il
cainita dovrà tirare in carisma +
Diff. 7 intimidire a difficoltà FdV della
vittima.
In caso di fallimento ogni bugia
la prenderà come vera.

4 Stretta della mente Il soggetto diviene


Intelligenza + magia di maggiormente resistente agli
intelligenza effetti di dominazione.
Ogni successo in questo
Diff. 8 incantesimo rimuove un
successo risultato per la
dominazione.

5 Cuore del malvagio Il soggetto è in grado di rilevare


Intelligenza + magia di legami di sangue o effetti di
intelligenza ascendente e dominazione sul
suo bersaglio, visualizzando
Diff. 8 l’effetto desiderato da chi ha
utilizzato il potere.
♠ Magia di Percezione
Liv Potere Sistema Effetto
1 Scienza del vampiro Permette al soggetto di avvertire
Percezione + magia di la presenza di un vampiro nel
percezione momento in cui entra a contatto
con esso.
Diff. 5

2 Sfuggire agli occhi morti Quando il soggetto tenta di


Percezione + magia di nascondersi dai cainiti, questi
percezione avranno una difficoltà aumentata
di 2 per scovarlo.
Diff. 6

3 Voci della morte Permette al soggetto di


Percezione + magia di comunicare con un cadavere che
percezione non sia morto da più di qualche
giorno.
Diff. 7

4 Mantello delle ombre Come il potere di oscurazione di


Percezione + magia di livello 1, se il soggetto rimane
percezione fermo e silenzioso mentre si
nasconde in un’ombra, questo
Diff. 8 risulterà invisibile agli altri,
salvo poteri speciali.

5 Vera vista Permette al soggetto di vedere le


Percezione + magia di cose come realmente stanno e di
percezione oltrepassare il potere di
oscurazione dei cainiti.
Diff. 8 Questo richiede però un tiro in
percezione + sesto senso
contrastato da un tiro del cainita
in prontezza di spirito + furtività.
♠ Magia di Prontezza
Liv Potere Sistema Effetto
1 Richiamare al corpo Prontezza + magie di Con uno schiocco di dita manda
prontezza il mortale in un profondo sonno.

Diff. 5

2 Luce del vero spirito Ogni successo ottenuto in questo


Prontezza + magie di incantesimo aggiunge un dado in
prontezza tutte le azioni che coinvolgono
doti di comando o intimidire.
Diff. 6

3 Anima degli alberi Questo incantesimo va effettuato


Prontezza + magie di su di un paletto, il quale per ogni
prontezza successo ottenuto in questo
incantesimo, corrisponderà ad un
Diff. 7 successo nel tiro per colpire un
vampiro.

4 Scudo del pensatore Il soggetto diviene


Prontezza + magie di maggiormente resistente agli
prontezza effetti di ascendente.
Ogni successo in questo
Diff. 8 incantesimo rimuove un
successo risultato per la
ascendente.

5 Lampo Un lampo di luce abbagliante


Prontezza + magie di scaturisce attorno all’incantatore.
prontezza Ogni successo provoca cecità nei
mortali o nei novizi per 1 turno.
Diff. 8 I vampiri, se non superano un
tiro in coraggio a difficoltà 6,
cadranno in frenesia.
Taumaturgia Oscura

La Taumaturgia Oscura è utilizzata dagli Infernalisti Tremere. Nella Camarilla venne vietata in ogni
modo a causa dei gravi risvolti che poteva cagionare, ma ora, nell’Under Dark, gli infernalisti
appartengono nuovamente appieno al clan Tremere. Ogni via di Taumaturgia Oscura ha tuttavia un duro
prezzo da pagare al Diavolo, un pegno di anima.

♠ Via del Dolore

Liv Potere Sistema Effetto


1 Intorpidimento Tiro FdV Per una scena, ogni successo nel
Diff. Taumaturgica tiro, il cainita può ignorare la
1 livello salute penalità ai dadi derivanti da
danni, ma non quelli di tipo
aggravato, i quali avranno il
medesimo effetto.
Dura per una scena

2 Angoscia Tiro FdV Ogni successo infligge un livello


Diff. Taumaturgica immaginario di danno
provocando la perdita dei dadi in
1 livello salute base al livello salute che il
A contatto bersaglio raggiungerebbe.
I mortali non hanno modo di
interrompere il potere mentre
vampiri e creature sovrannaturali
possono tirare in FdV dove ogni
successo ne eliminerà uno
dell’aggressore.
Tramite la spesa di punti sangue
si può ridurre e curare il danno
immaginario. Il potere perdura
per una scena.

3 Frantumare Sacrificio livelli salute Ogni successo nel tiro provoca


relativi al danno da portare al un livello di danno letale non
nemico. assorbibile, al quale le creature
sovrannaturali potranno tentare
Tiro FdV di resistere con un tiro in FdV
Diff. Taumaturgica dove ogni successo ne eliminerà
Contatto visivo uno dell’aggressore.
4 Agonia interiore Tiro FdV Ogni danno che il cainita si
Diff. Taumaturgica provoca aumenta di uno il
1 livello salute numero di successi nel tiro in
FdV.
Danni da urto Ogni successo nel tiro provoca
un livello di danno letale nel
bersaglio che potrà resistere
solamente con robustezza a
difficoltà 6.
Esseri sovrannaturali potranno
comunque effettuare un tiro in
FdV con difficoltà pari a 6 più i
livelli di danno che l’aggressore
si è causato.
Ogni due successi in questo tiro
elimineranno un danno letale.

5 Cento morti Ogni successo provoca un danno


1 livello salute aggravato aggravato nella vittima che potrà
assorbire con robustezza.
Tiro FdV diff. 6 Il bersaglio non sarà in grado di
curarsi per lo shock del danno e
Tiro FdV diff. 8 se non riceverà cure subirà un
livello di danno letale ogni notte
per ogni danno aggravato non
curato (1 per notte).

♠ Via dell’Indicibile

Questa via provoca la perdita di memoria nel soggetto in base al livello raggiunto.
Ogni punto in questa disciplina influirà sempre in maggior modo sulla vittima fino a perdere memoria anche
delle informazioni basilari come il clan,, il proprio nome o altro.
Solitamente questi cainiti segnano tutti i loro pensieri e ricordi su di un diario personale o cose simili.
Ogni tiro che richiede delle memorie avrà la difficoltà aumentata fino ad un massimo di 10.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Sussurro del futuro Tiro FdV Per ogni successo il cainita potrà
Diff. Taumaturgica porre una semplice domanda ad
un coro di voci infantili che gli
riveleranno eventi futuri sotto
forma di premonizione.
La premonizione arriverà al
massimo ad una scena
successiva.
2 Scrivere l’ignoto Tiro FdV Il cainita cade in uno stato di
Diff. Taumaturgica trance e comincia a scrivere a
computer o su fogli dei dati
come se altre persone lo stessero
scrivendo (talvolta spiriti).
Il vampiro deve essere a
conoscenza del documento che
vuole riprodurre, anche se non
nei suoi intimi particolari.
1 successo = 20% assolutamente
incompleto
2 successi = 40% vago
3 successi = 60% accurato
4 successi = 80% pressoché
completo
5 successi = 95% praticamente
integro

3 Pensieri ombrosi Tiro FdV Scrutando l’ombra il cainita è in


Diff. Taumaturgica grado di conoscere il passato del
Restare sull’ombra del suo bersaglio.
bersaglio In base al numero di successi si
ha il numero di anni tramite i
quali è possibile regredire:

1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno

4 Frammenti del dimenticato Tiro FdV Il cainita è in grado di riprodurre


Diff. Taumaturgica testi ed opere andate perdute
completamente, come ad
esempio il libro di Nod o altro.
In base al numero di successi si
ha la precisione del testo in
quanto se presentasse parti
mancanti oppure fosse perduto
da diverso tempo, molte delle
sue parti saranno riadattate in
maniera soggettiva e non
veritiera.

1 successo = 5%
occasionalmente corretto
2 successi = 10% Parzialmente
capibile
3 successi = 15% alcuni processi
interamente corretti
4 successi = 25% capibile, ma
largamente fraintendibile
5 successi = 50% un’attenta
lettura può distinguere il falso
dal vero.

5 Abbandonato Tiro FdV Il cainita è in grado di eliminare


Diff. Taumaturgica la memoria di qualcuno perfino
dal subconscio.
La vittima dovrà tirare in
percezione + occulto con
difficoltà pari a 5 più il numero
di successi dell’aggressore.

♠ Via dell’Inferno
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sfera di Satana Tiro FdV Diff. 3 per assorbire 1 livello di
Diff. Taumaturgica salute di danno aggravato per
turno

2 Potenza di Zolfo Tiro FdV Diff. 4 per assorbire 2 livello di


Diff. Taumaturgica salute di danno aggravato per
turno

3 Torcia Tiro FdV Diff. 5 per assorbire 3 livello di


Diff. Taumaturgica salute di danno aggravato per
turno

4 Lanciafiamme Tiro FdV Diff. 7 per assorbire 4 livello di


Diff. Taumaturgica salute di danno aggravato per
turno

5 Conflagrazione Tiro FdV Diff. 9 per assorbire 5 livello di


Diff. Taumaturgica salute di danno aggravato per
turno
♠ Via della Pestilenza

Il prezzo per utilizzare questo potere consiste nel fatto che più questa via viene utilizzata, il cainita subirà
una progressiva degradazione del corpo acquisendo progressivamente più malattie per una durata costante e
ripetuta.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Malattia Tiro FdV Provoca malattie inferiori come
Diff. Taumaturgica influenza, mal di stomaco e
A contatto. simili.
La vittima per resistere può
effettuare un tiro in costituzione
+ sopravvivenza.
Ogni successo nella vittima la
perdita di un punto negli attributi
fisici o nell’aspetto.
Può influire i vampiri, i quali
con la spesa di 1 punto sangue
annullerà tutti gli effetti del
potere

2 Infezione Tiro FdV Provoca delle infezioni nelle


Diff. Taumaturgica ferite se il danno è di tipo letale
o aggravato aggiungendo 1
livello salute di danno aggravato
per ogni livello salute subito.
Questi effetti sono normalmente
assorbibili con un secondo lancio
di costituzione + robustezza a
difficoltà 5, mentre i mortali non
possono assorbire il danno.

3 Miasma Tiro FdV Il cainita esala del gas velenoso


Diff. Taumaturgica dalla bocca e dai pori della sua
pelle per una durata di round pari
alla sua costituzione.
Tutte le creature che respirano
dovranno effettuare un tiro in
costituzione a difficoltà 6 o
subire un livello di danno da urto
per ogni due successi effettuato
da parte dell’aggressore, e subirà
grosse penalità al movimento.
I vampiri non subiranno danni,
ma dovranno effettuare ad ogni
modo il tiro in costituzione per
evitare di essere storditi per un
turno.
4 Possessione parassitica Tiro FdV Il cainita può prendere possesso
Diff. Taumaturgica del corpo di un mortale che sia
infetto da una qualche malattia.
Ogni suo successo potrà
imprimere un comando fisico.
La vittima può spendere un
punto in FdV per resistere ad un
comando. Un comando di
suicidio non avrà alcun effetto.
Può anche evocare e comandare
anche insetti pestilenziali, ogni
successo determina la grandezza
dello sciame:
1 successo = come un topo
2 successi = circa 1 metro cubo
3 successi = quanto un cane o
lupo
4 successi = come un cavallo
5 successi = quanto un orso
Può anche cercare di animare un
corpo morto per malattia per un
breve periodo:

1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 3 ore
5 successi = Fino all’alba

5 Vettore Tiro FdV Può causare ogni tipo di malattia


Diff. Taumaturgica o infezione nel bersaglio che ne
subirà gli effetti in pochi minuti.
Per resistere il bersaglio può
effettuare un tiro in costituzione
a difficoltà 8.
Se fallisce, ogni successo
ottenuto dall’aggressore
provocherà un livello di danno
da urto assorbibile.
Medicine normali non avranno
effetto e la malattia durerà in
base ai successi:

1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 4 notti
4 successi = 8 notti
5 successi = 15 notti

I cainiti perderanno punti sangue


invece che i punte salute.
Chiunque si trovi a meno di 6
metri dal contagiato dovrà
effettuare un tiro in costituzione
a difficoltà 6 per non essere
contagiato con effetti secondari e
minori.

♠ Via di Phobos

Questa via permette all’infernalista di utilizzare le paure della vittima come se fossero un’arma.
I praticanti della via di Phobos, attingono misticamente alla psiche della vittima.
Si può anche condizionare l’avversario a farsi del male.
Chi utilizza queste discipline risentirà di incubi notturni ed eseguirà ogni settimana un tiro di persuasione +
empatia con difficoltà 7 per la durata degli incubi.

1 successo = 1 settimana
2 successi = 5 giorni
3 successi = 4 giorni
4 successi = 2 giorni
5 successi = 1 giorno

Liv Potere Sistema Effetto


1 Indurre la paura Tiro FdV Genera una forte paranoia nella
Diff. Taumaturgica vittima.
Contatto visivo Ombre e forme minacciose si
agitano appena dietro la coda
dell’occhio del soggetto
tormentandolo.
La vittima diventa palesemente
inquieta e preoccupata (da
interpretare)
La vittima deve effettuare un tiro
di coraggio con Diff. Pari a 5 + i
successi del cainita.
Per compiere qualsiasi azione in
combattimento avrà la penalità
di un dado in tutti i tiri.

1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 2 notti
2 Spaventare Tiro FdV Il timore si trasforma in vera e
Diff. Taumaturgica propria paura e le ombre
Contatto visivo costante impalpabili diventano sostanza.
Vede e sente cose che lo
spaventano.
Può credere di avvertire l’alito
sul collo o l’odore di un
inseguitore.
La vittima esegue un tiro in
coraggio con diff. 7 per resistere
alla frenesia o al terrore.

3 Terrorizzare Tiro FdV Il cainita può concretizzare le


Diff. Taumaturgica paure della sua vittima.
Contatto visivo costante Il tiro in FdV determina la durata
degli effetti.
La vittima esegue un tiro in
coraggio diff. 7 per intraprendere
qualsiasi azione.
Con un fallimento critico riceve
un’alienazione mentale.

1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 30 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte

4 Epidemia di terrore Tiro FdV L’infernalista viene a


Diff. Taumaturgica conoscenza della più grande
paura della vittima e dopo averla
concretizzata costringe la vittima
ad affrontarla.
Durano 1 settimana durante la
quale la vittima subisce gli
assalti della propria paura.
La vittima non sarà più in grado
di spendere punti FdV
Ogni tiro che dovrà effettuare,
avrà una riduzione di 3 dadi.

5 Sanguisuga della paura Tiro FdV Il cainita si nutre delle paure dei
Diff. Taumaturgica suoi bersagli, questi dovranno
essere spaventati da qualcosa che
non sia un potere della via di
phobos.
Ogni successo nel tiro
corrisponde al numero di punti
sangue che verranno ricostituiti
nel cainita, i quali potranno
essere spesi entro la nottata in
quanto il giorno dopo non
saranno più utilizzabili.
In caso di fallimento critico,
oltre alle normali condizioni,
questo potere non potrà essere
utilizzato sullo stesso bersaglio
per 24 ore.

♠ Via del Piacere

Aumenta di uno la difficoltà nei tiri in frenesia. Cumulativa con altre penalità.
Liv Potere Sistema Effetto
1 Estasi Tiro FdV Manda il bersaglio in uno stato
Diff. Taumaturgica di estremo piacere e godimento.
A contatto Un tiro in prontezza di spirito +
self control con difficoltà 7 ed un
numero di successi superiore a
quello dell’aggressore permette
di resistere al potere.
Il potere dura per 10 meno FdV
della vittima turni.
Durante questo periodo il
bersaglio soffre una penalità di 1
in tutti i tiri.

2 Intrusione Tiro FdV Come per “Estasi” ma senza la


Diff. Taumaturgica necessità del contatto.
Contatto visivo Ogni successo infliggerà anche
un danno da urto non assorbibile.
I vampiri possono diminuire i
danni con un tiro in FdV a
difficoltà 6.

3 Catene di margherite Tiro FdV Per ogni successo il cainita è in


Diff. Taumaturgica grado di estendere il potere di
“Estasi” su di un altro soggetto
per la durata di 1 turno per ogni
punto FdV speso.

4 Smorzare Tiro FdV Il bersaglio può resistere a


Diff. Taumaturgica questo potere con un tiro in FdV
a difficoltà persuasione +
empatia dell’aggressore.
Il bersaglio soggetto a questo
potere non è più in grado di
percepire alcuna sensazione, che
sia dolore, piacere o quant’altro.

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 1 settimana

5 Giardino delle delizie Tiro FdV Fa cadere il bersaglio in uno


terrene Diff. Taumaturgica stato catatonico di piacere, al
Estasi quale potrà resistere con un tiro
in FdV a difficoltà 8. Il potere
causa un livello di danno da urto
assorbibile per ogni notte in cui
il bersaglio è soggetto al potere:

1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 3 notti
4 successi = 5 notti
5 successi = 1 settimana

♠ Via del Profanatore

Durante il periodo in cui il bersaglio è soggetto a questo potere, il cainita diviene estremamente possessivo,
geloso ed iper protettivo nei confronti di questo.
Ogni volta che qualcuno cerca di sedurre, manipolare, usare discipline, corrompere e simili, il cainita dovrà
effettuare un tiro in self-control con difficoltà 7 per evitare di cadere in una frenesia possessiva.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Chiamare la debolezza Tiro FdV Per ogni successo il cainita può
Diff. Taumaturgica porre una domanda riguardo al
Dialogo soggetto con cui sta parlando
arrivando a conoscerne anche dei
segreti.
Il potere ha effetto per un’intera
scena.
2 Corrotto Tiro FdV Il bersaglio può tirare in FdV
Diff. Taumaturgica con difficoltà pari a persuasione
Chiamare la debolezza + sotterfugio dell’aggressore per
resistere al potere.
Se il cainita ha successo, questo
può far ridurre una caratteristica
che conosce grazie al potere di
livello 1 e rimuovere 1 pallino da
questa per un tempo variabile:

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana

3 Degradamento Tiro FdV A questo livello è possibile


Diff. Taumaturgica alterare anche la personalità del
bersaglio influendo sulla sua
natura e sul suo carattere:

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana

4 Anima avvelenata Tiro FdV La vittima può resistere con un


Diff. Taumaturgica tiro in coscienza con difficoltà
pari a persuasione + empatia del
cainita.
Il soggetto in caso contrario
perde ogni inibizione etica e
morale cadendo nella
perversione assoluta.
Ogni successo nel tiro rimuove
con la frequenza di un punto per
notte l’umanità del bersaglio di
uno.
Il processo può essere interrotto
tramite la spesa di un punto FdV

1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 4 notti
4 successi = 1 settimana
5 successi = 2 settimane
5 Fioritura cancerogena Tiro FdV Il cainita provoca un danno di
Diff. Taumaturgica livello aggravato per ogni
successo effettuato nel tiro.
Scoprire la vittima mentre In aggiunta a questo, le ferite
compie un atto deplorevole non saranno curabili per una
andando contro il suo quantità di notti pari al numero
sentiero o la sua umanità. di successi del vampiro.
♠ Via del Rapimento dello Spirito

Questa via permette all’infernalista di risucchiare la FdV della vittima ottenendo un automa pronto a
servirlo.
Se la vittima si rende conto di ciò che sta accadendo potrà cercare di resistere con un tiro in FdV a
difficoltà 7 e accumulando più successi del cainita; in questo caso questa via non avrà più effetto per un
intero anno sul bersaglio.
La vittima recupera 1 pt FdV per notte.
Per utilizzare il potere è necessario entrare in contatto con la vittima.
Con un fallimento critico il cainita rimuove a sè stesso i punti FdV e se scende a 0, il vampiro potrebbe
andare incontro a possessioni da parte di potenze infernali.

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Tiro FdV Perdita 1 pt FdV
Diff. Taumaturgica
2 •• Tiro FdV Perdita 2 pt FdV
Diff. Taumaturgica
3 ••• Tiro FdV Perdita 4 pt FdV
Diff. Taumaturgica
4 •••• Tiro FdV Perdita 6 pt FdV
Diff. Taumaturgica
5 ••••• Tiro FdV Perdita 8 pt FdV
Diff. Taumaturgica
Taumaturgia Sabbatica

♠ Via di Marte
Liv Potere Sistema Effetto
1 Urlo di guerra Tiro FdV Il cainita lancia un urlo
Diff. Taumaturgica primordiale oppure si pratica dei
tagli o si dipinge il volto con dei
colori di guerra.
Dura una scena aggiunge 1 pt in
coraggio, FdV, utilizzabile solo
1 volta per scena

2 Colpo sicuro Tiro FdV Il vampiro lancia un unico


Diff. Taumaturgica attacco senza possibilità di
errore, soltanto attacchi di
mischia o rissa, l’attacco si
considera riuscito con un solo
successo, non ci sono aggiunte al
tiro per i danni

3 Danza del vento Tiro FdV Il vampiro si muove talmente


Diff. Taumaturgica veloce da sembrare una macchia
confusa.
Successi in schivare automatici.
Il vantaggio si applica solo in
azioni di schivata.
Dura una scena.

4 Animo impavido Tiro FdV Il vampiro incrementa le proprie


Diff. Taumaturgica abilità da guerriero.
Conferisce 1 pallino aggiuntivo
in ciascuno degli attributi fisici.
Ad effetto esaurito è necessario
riposare per 2 ore oppure perdere
1 ptS ogni 15 minuti.

5 Compagni d’armi Tiro FdV Estende i poteri precedentemente


Diff. Taumaturgica descritti e li applica ad un intero
A contatto branco o parti di vampiri.
Solo un potere della via, il quale
viene invocato per poi toccare un
altro personaggio.
♠ Via degli Spiriti

Liv Potere Sistema Effetto


1 Malocchio Tiro in FdV Ogni successo del cainita
Diff. taumaturgica infligge un insuccesso alla
vittima in ogni azione.

2 Occhio dello spirito Tiro in FdV Permette di vedere e parlare con


Diff. Taumaturgica gli spiriti.

3 Spirito schiavo Tiro in FdV Tiro prolungato in FdV per


Diff. Taumaturgica dominare uno spirito.

4 Feticci Tiro in FdV Lega permanentemente uno


Diff. Taumaturgica spirito ad un oggetto.
Provoca perdita di umanità.

5 Viaggio Tiro in FdV Il vampiro riesce a far viaggiare


Diff. taumaturgica lo spirito nell’universo fisico.
♠ Via della Vendetta del Padre

Liv Potere Sistema Effetto


1 Litania di Zillah Automatico Il taumaturgo svela i legami di
sangue o vincoli di un
determinato soggetto.
Svela anche l’impressione
psichica del soggetto.

2 Orgoglio della megera Tiro FdV Il potere riduce a 0 il punteggio


Diff. Taumaturgica di aspetto della vittima facendo
fallire tutti i tiri che coinvolgono
aspetti sociali.
Dura 1 notte.

3 Banchetto delle ceneri Tiro FdV Elimina temporaneamente la


Diff. Taumaturgica dipendenza dal sangue
costringendo al soggetto a
nutrirsi di ceneri.
Il vampiro rigurgita il sangue
come se fosse cibo, ma deve
mangiare solamente ceneri.
I ptS che ne ricava potranno
essere utilizzati solamente per
svegliarsi ogni notte ma non per
attivare discipline.
4 Sfavore di Uriele Tiro FdV La più piccola fonte luminosa
Diff. Taumaturgica danneggia un cainita.
Ogni sorgente luminosa intensa
infligge 1 livello di salute di
danno aggravati ad ogni turno
che vi rimane esposto.
Attivo 1 settimana.

5 Commiato Tiro FdV Il soggetto torna


Diff. Taumaturgica immediatamente alla sua
3 turni generazione di origine.
Recitazione del versetto per Gli effetti durano 1 settimana.
attivare il potere
Taumaturgia Setita

♠ Il Serpente Interiore

E’ noto che i Setiti amino ogni forma di corruzione, depravazione e dipendenza, tuttavia nel corso dei
secoli hanno sviluppato un gusto particolare per l’autodistruzione delle vittime che prendono di mira.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Primo assaggio Persuasione + sotterfugio Il cainita infonderà piacere nel
Diff. FdV vittima bersaglio mentre questo starà
svolgendo un’azione di poco
conto, portandolo a ripetere in
continuazione questo suo gesto.
Il bersaglio dovrà effettuare un
tiro in FdV con difficoltà la FdV
dell’aggressore per resistere al
potere, oppure accumulare in più
turni un numero di successi pari
a 5 per interrompere i suoi
movimenti.

2 Dipendenza invertita Persuasione + sotterfugio Il vampiro è in grado di


Diff. FdV vittima sostituire una dipendenza da
qualcosa con una dipendenza di
un altro tipo per una durata in
termine di scene pari al numero
di successi ottenuti nel tiro,
prolungabile di una scena alla
volta tramite la spesa di 1 ptS
E’ possibile ridurre o eliminare
gli effetti tramite la spesa di
punti FdV

3 Jones Persuasione + sotterfugio Il cainita è in grado di aumentare


Diff. FdV vittima ad alti livelli una dipendenza o
Spesa 2ptS compulsione preesistente nel
bersaglio.
Se ha successo il vampiro dovrà
immediatamente soddisfare la
sua dipendenza o rischiare di
cadere in frenesia. Con questo
potere il bersaglio non potrà
utilizzare punti FdV per
resistere. Il bersaglio dovrà
effettuare un tiro in FdV con
difficoltà la FdV dell’aggressore
per poter resistere al potere

4 Compulsione fatale Persuasione + sotterfugio Il vampiro porta una dipendenza


Diff. FdV vittima preesistente ad una fame
Spesa 3 ptS irresistibile, la quale, se non
soddisfatta, arriverà a causare la
morte del bersaglio che potrà
resistere al potere solamente
tramite un tiro in FdV a
difficoltà FdV dell’avversario,
con un numero di successi pari o
superiore a quelli dell’aggressore
e la spesa di un numero di punti
FdV quanti sono stati i successi
dell’aggressore.

5 Temperanza Presenza della vittima Il potere impedisce alla vittima


Persuasione + sotterfugio di provare piacere nel soddisfare
Diff. FdV vittima i propri vizi. La dipendenza vera
e propria rimane, solo che ora
provoca dolore e disgusto.

1 successo = 1 scena
2 successi = 1 notte
3 successi = 3 notti
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese

La vittima subisce 1 Livello di


Danno da urto a causa della
nausea e del dolore che
accompagnano la soddisfazione
del bisogno. Il vampiro deve
scegliere un unica forma di
dipendenza alla volta, tuttavia
può usare questo potere più di
una volta sulla stessa vittima.
Non ha effetto sulle necessità
fisiologiche più pressanti, come
ad esempio mangiare o bere per
gli umani o il sangue per i
vampiri.
♠ Via dell’ Arido Nilo

Questo potere appartenente al clan dei Seguaci di Set richiede che al bersaglio venga affidato un
talismano di terracotta colorato con uno smalto blu per mantenere attivi alcuni poteri di questa via.
Nel momento in cui questo venga distrutto o allontanato dal bersaglio, il potere in esso contenuto verrà a
cadere.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Pregevole sparizione Il cainita è in grado di rendere
Prontezza di Spirito + orribile, spregevole o
persuasione inguardabile un’opera d’arte, che
può variare da una trasmissione
Diff. Variabile. televisiva fino ad un famoso
Presenza del cainita e del quadro. Questo dovrà trovarsi
bersaglio. assieme al vampiro e solamente i
presenti saranno influenzati da
questo potere. Se esistessero
altre copie dell’opera, solamente
quella su cui è stato lanciato il
potere ne subirà l’effetto. Dura
per una scena.
Non è richiesto l’utilizzo del
talismano.

2 Vero appassimento Il vampiro induce nel bersaglio


Prontezza di spirito + la sensazione che un suo alleato
persuasione o amico abbia intenzione di
eliminarlo o sconfiggerlo.
Diff. FdV vittima. Questo potere a lungo termine
può portare la vittima ad una
Spesa 1 ptS. paranoia nel caso fallisca un tiro
Talismano. in FdV a Diff. FdV
dell’aggressore.
Il potere avrà una durata che si
estenderà da un massimo di 9
settimane fino ad un minimo di
una, in base ai successi
dell’aggressore.
Ogni notte il bersaglio potrà
effettuare il tiro in FdV e
raggiunto un numero di successi
pari a quelli dell’aggressore
supererà la sua paranoia
rendendosi conto di essere stato
soggetto del potere e sapendo da
parte di chi.
3 Morte dell’amore Rimuove ogni sentimento
Prontezza di spirito + d’amore del bersaglio rispetto ad
persuasione un bersaglio secondario entro
poche notti.
Diff. FdV vittima. Il bersaglio proverà un vuoto
emozionale nei confronti del
Spesa 2 ptS. partner per un periodo massimo
Presenza del cainita e del equivalente ad un numero di
bersaglio mesi pari alla FdV
Talismano. dell’aggressore.
Questo potere non ha effetto sui
legami di sangue.

4 Speranze dissolte Manda il bersaglio in una


Prontezza di spirito + profonda depressione che
persuasione diviene cupo in una nottata o
giornata.
Diff. FdV vittima. In questo stato il vampiro potrà
utilizzare un numero massimo di
Spesa 3 ptS. dadi pari al suo self control in
Presenza del cainita e del tutte le azioni.
bersaglio Questo effetto può essere curato
Talismano. da altre discipline o
semplicemente da medicinali.
Il numero di successi
dell’aggressore determina la
durata di questo potere:

1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 2 settimane
5 successi = 1 mese

5 Caduta del trono Campo visivo Il vampiro induce nel bersaglio


un’antipatia per la figura
Prontezza di spirito + leadership della sua vita e cerca
persuasione di reagire contro questa figura,
non esclusivamente in maniera
Diff. FdV vittima. fisica.

Spesa 3 ptS
Talismano.
♠ Via di Duat

Tramite il sentiero di Duat il mago scongiura attributi dal regno dei morti egiziano e li infligge su un
bersaglio. Gli effetti sono soprattutto ipnotici e mentali piuttosto che fisici. Ogni potere del sentiero richiede
una prova di Carisma + Occulto.
A parte il 5° livello del potere gli effetti permangono finché il mago si concentra sul bersaglio, ciò significa
che non può combattere, usare discipline o far tacere Reginaldo mentre usa la disciplina. Per usare il
sentiero il mago ha bisogno di una gemma di onice nera intagliata a somiglianza di un uomo mummificato che
è la forma di Sokar il dio di Duat. Qualche minuto prima di incominciare il mago vi cosparge sopra una
goccia del proprio sangue. Gli aspetti ipnotici fanno si che se il mago non ha l'attenzione della vittima sul
talismano (la gemma) al momento del lancio le difficoltà aumento di 1.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Mandato di Serpenti Questo potere crea effetti
Carisma + Occulto allucinogeni sulla vittima che
incomincia a vedere serpenti
Diff. 5 ovunque, incomincia con un
singolo aspide che si avvicina
alla vittima qualunque cosa
questa faccia, se fugge un altro
serpente gli cade davanti, se
attacca il serpente questo
svanisce ma ne compare un altro
al suo posto. Dopo poco serpenti
iniziano a comparire ovunque e
uno si avvinghia al collo della
vittima, sebbene sembrino cattivi
e pericolosi i serpenti non
mordono mai, spaventano
soltanto.

2 Oscurità di Duat Il cainita rende cieco il bersaglio.


Carisma + Occulto La vittima non vede nulla finchè
l'incantatore rimane concentrato
Diff. 7 su di esso. Le vittime avranno
difficoltà +2 sui tiri riguardanti
la destrezza o la vista. Coloro
che attaccano un personaggio
accecato hanno +2 dadi
all'attacco.
3 Soffocamento della Tomba Con questo potere il mago rende
Carisma + Occulto la vittima muta e senza respiro
come un morto. I mortali dopo
Diff. 7 un paio di minuti senza respiro
cadono a livello ferito. Per ogni
turno di azione energica il
mortale senza respiro il mortale
tira Costituzione + Atletica a
difficoltà 6, fallire significa che
il mortale perde un livello di
salute da urto. Dopo essere
svenuto la vittima mortale vive
ancora per quanti minuti sono i
suoi punti di costituzione, nel
caso continuasse ad essere
soffocato prima di morire.

4 La Casa Stretta Il mago fa sentire alla vittima di


Carisma + Occulto essere intrappolata in una bara.
Il soggetto è completamente
Diff. 8 paralizzato finchè il mago si
concentra su di esso ammenoché
la vittima non spenda un punto
volontà, in tal caso la vittima
può agire per un singolo turno
con una penalità di dadi
equivalente al numero di
successi che ha ottenuto il mago
nel tiro per usare la disciplina, il
potere non affligge vampire, e
essere corporei e wraith.

5 Assegnamento a Duat Spedisce l'intera coscienza


Carisma + Occulto direttamente a Duat, per un
mortale questo significa morire,
Diff. 10 per un vampiro significa il
Spesa 1ptFdV torpore.
La vittima, sentendosi morire,
può spendere punti volontà per
continuare ad agire per un altro
turno (1 punto volontà +1 turno),
nel fare questo però le azioni
della vittima sono penalizzate di
2 dadi. Il mago però non deve
spendere punti volontà per
continuare la disciplina, non
importa quanti turni la vittima
continui a spendere volontà. Per
salvarsi la vittima deve in
qualche modo interrompere la
concentrazione del mago e
fuggire fuori dal suo campo
visivo. Il torpore inflitto dura
come un torpore normale (durata
nel manuale) sempre che il mago
non decida di agire altrimenti,
cioè prima della fine del torpore.

♠ Xipe Totec

Questa via nasce da una strana mistura taumaturgica tra quella Tremere, la Koldun e la stregoneria
assamita. Tale via risulta praticamente copiata nella via di Sangue taumaturgica della disciplina di
Nahullaoti , una disciplina che si sta generando nelle notti moderne in sud America basata anch’essa sulla
pericolosa commistione tra La Koldun e la stregoneria Tremere e Assamita. La Disciplina di Nahullaoti è
usata dai Tlacique in america del sud. I tlacique sono una linea di sangue Setita.
Xipe Totec (“nostro signore dello Scorticato”) è il dio della sofferenza, e molti Nuhalli che lo venerano
scorticano i corpi delle vittime staccandone la pelle con un pugnale d’ossidiana. Questa via permette al
Nuhalli di controllare la stessa paura.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Fardello di un Altro Spesa 1 ptS In base ai successi ottenuti dal
cainita sul tiro di forza di
Preghiera (3 turni) volontà, potrà prendere su di sé
A contatto. altrettanti dadi di penalità causati
da danni. Questo potere non cura
Tiro FdV il danno in sé.
Diff. taumaturgica Il bersaglio può resistere con un
tiro in FdV a difficoltà 8

2 Ossidiana Frantumata Spesa 1 ptS Può temporaneamente ignorare


le penalità causate dalle ferite.
Preghiera (3 turni) Non cura alcun danno,
Tiro FdV semplicemente allevia il dolore.
Il potere dura per una scena.
Diff. Taumaturgica Ogni successo sul tiro di forza di
A contatto volontà equivale ad un punto di
penalità che può essere ignorato.

3 Cedere il Fardello Spesa 1 ptS Il vampiro può ridurre le sue


penalità causate da danni fisici
Preghiera (3 turni) cedendole ad un altro.
A contatto. Stesso sistema del potere di
primo livello, tranne che per
Tiro FdV resistere il tiro sulla forza di
Diff. taumaturgica volontà è pari a otto. Il Nahualli
non può infliggere più dadi di
penalità rispetto a quelli che lo
affliggono, e il potere non causa
danni. Dura una scena.

4 Ferita di Ossidiana Spesa 1 ptS Il cainita può infliggere a


distanza su una persona purché
Preghiera (3 turni) sia in vista. Le ferite appaiono
come se una lama invisibile
Tiro FdV incidesse la pelle.
infligge un numero di danni pari
Diff. Taumaturgica ad Intelligenza + Successi sul
A contatto tiro di Forza di volontà del
vampiro.
L’avversario può assorbire i
danni con un tiro in costituzione
+ robustezza.

5 Scorticamento Spesa 1 ptS Scorticamento permette di


infliggere pesanti danni e grande
Preghiera (3 turni) dolore su più nemici in una volta
infligge danno come in Ferita di
Tiro FdV Ossidiana a un numero di nemici
pari al suo punteggio di
Diff. Taumaturgica intelligenza.
A contatto
♠ Via Nahullaoti

Per quanto la stregoneria Koldunica, Setita e Assamita possano sembra oscure e aliene a un Tremere
con un modo di pensare basato sui valori della scuola Ermetica, almeno gli Stregoni conoscono ciò che non
comprendono. Per quanto i metodi degli Assassini e dei Serpenti siano misteriosi, alcuni Tremere hanno
riportato l’esistenza di queste vie sconosciute e hanno fatto quello che potevano per studiarle.
Molti Tremere (in effetti la stragrande maggioranza del Clan) ignora completamente la minaccia che sta
crescendo notte per notte nella giungla intricata e nei villaggi flagellati dalla povertà del Sud-America.
Come ombre nella notte, i Tlacique si fanno avanti strisciando fuori dalle nebbie della storia, e portano
assieme a loro una magia che nessun forestiero ha mai visto per secoli. Per ora, questi antichi poteri sono
rivolti contro i nemici dei Tremere, ma nel mondo dei Fratelli il nemico di un tuo nemico non è quasi mai
davvero tuo amico.

Il Nahullaoti è più una credenza religiosa che una forma di magia. I Tlacique credono che la loro magia
venga direttamente da Tezcatlipoca e altri antichi Dei dell’America Centrale e Del Sudamerica, Divinità
che i Tlacique invocano tuttora. I Tlacique credono che queste divinità esigano sacrifici, e che il Sole abbia
bisogno di sangue e cuori per tenerli in vita giorno dopo giorno. La fede Azteca crede che la Terra sia già
“morta” quattro volte nel corso della storia e la fine di questa era, la quinta, sarà la fine di tutto.
I Tlacique credono ancora a queste cose, e i loro riti religiosi, assieme alla loro magia, riflettono il bisogno
di offrire in modo costante sacrifici ai poteri che governano l’universo.
Non si ha memoria di nessun caso di insegnamento di Nahuallotl da parte di un Tlacique (in modo
spontaneo…), ma anche se una cosa del genere fosse mai successa, il Nahualli “pagano” vede aumentare la
difficoltà di ogni tiro sulla disciplina di uno e soffre di un 1 “fantasma” sempre presente. La conoscenza
approfondita del Nahuallotl coincide sostanzialmente ad un gran rispetto nella cerchia della linea di sangue.
Nessun Tlalique può avere anche solo un punto di status di clan finché non ha nemmeno un minimo di
conoscenza della magia di sangue. Sebbene questa non sia una disciplina di clan, la sua pratica è largamente
diffusa tra i membri, così ogni giocatore Tlacique che voglia comprare Nahuallotl può farlo senza problemi (
a meno che non vada contro il background stesso del personaggio o si scontri con una restrizione del
Narratore).
Nonostante la pratica della disciplina stia crescendo – per quanto possa crescere con una linea di sangue così
esigua – molti anziani piangono lacrime scarlatte per la loro perduta grandezza. Infatti, le purghe del
Sabbath hanno distrutto un’immensa quantità di conoscenze e pratiche. E mentre i neonati vengono iniziati
con una conoscenza base, solo una dozzina di Nahualli di qualche potere sono sopravvissuti fino alle notti
moderne e con loro una manciata di rituali. La disciplina utilizza le stesse meccaniche della taumaturgia ma
rimane incompatibile con quest’ultima per le loro basilari differenze.
Per attivare i poteri un Nahualli deve spendere un punto temporaneo di forza di volontà ed effettuare un
tiro su:

Intelligenza + Occulto

Diff. pari al livello del potere che si desidera usare.

♠ Vie:

Quando un Nahualli cerca di invocare un potere deve far fuoriuscire fisicamente il sangue dal suo corpo
attraverso un’incisione, e dato che gli Aztechi ritenevano il sangue spillato dalla lingua, dai genitali e dai lobi
delle orecchie particolarmente potente molti Nauhalli sono soliti utilizzare il sangue fatto uscire da quei
punti usando un ago di cactus per spillarlo. Alcune vie di questa disciplina sono del tutto identiche come
effetti a quelle della taumaturgia, variano solo nomi e procedure.

•Fiore del Liquore Divino = Rego Vitae


•Via Segreta di Tezcatlipoca = Via della corruzione
•Gloria di Heuheuteotl = Creo Ignem
•Riti di Tezcatlipoca = Controllo degli spiriti
•Soffio di Quetzalcoatl = Controllo del Tempo Atmosferico

♠ Vie Di Sangue:

•Sferzata di Xipe Totec


♠ Via Ushabti

Un Ushabti è un “feticcio” creato da un taumaturgo con precise intenzioni mediante rituali taumaturgici di
alti livelli interpretativi e simbolici.
Un Setita che crea un Ushabti deve essere già a conoscenza del compito da far svolgere alla creatura. Tale
disciplina non è da prendersi alla leggera poiché risulterebbe rischioso perdere il controllo delle creature
create.
Ogni utilizzo di questo sentiero richiede un nuovo modello (o feticcio) , inoltre un mago che vuole ottenere
un certo tipo di Ushabti devo creare un modello adeguato (es. per un Ushabti coccodrillo occorre un
modello coccodrillo).
Il modello viene costruito in cera mischiato con 1 PS del creatore, poi il mago inscrive formule magiche sul
modello compreso il suo nome in geroglifici egizi (es. scavatore, guardia ecc.) dopodichè immerge il modello
in miele e birra e lo affumica col fumo di varie erbe magiche.

Quando il mago attiva il modello lo unge con 1 PS e recita una formula, a questo punto il Giocatore tira
su:

Intelligenza + Manualità

per vedere se la magia ha successo. Qualora funzionasse, il modello si espande fino a dimensioni reali
dell'essere che dovrebbe divenire. Se il tiro fallisce in maniera critica, la statuetta compie la mutazione ma
viene impossessata da uno spirito maligno che perseguiterà il taumaturgo per molto, molto tempo.

Le creature Ushabti posseggono caratteristiche fisiche, abilità e poteri maggiori quanto maggiore sarà il
potere da cui sono stati generati. E’ chiaro pertanto che un taumaturgo/mago che genera un Ushabti non
sarà mai in grado di assegnare alla sua creatura un potere che egli stesso non possieda o che non abbia mai
posseduto.
La maggioranza degli Ushabti non hanno una mente propria ma si limitano alla mera esecuzione di ordini
fissi impartiti dal taumaturgo stesso. Viene da se’ che senza un preciso ordine taumaturgico che gli autorizzi
a farlo, essi non potranno nemmeno difendersi anche qualora fossero direttamente attaccati.
Gli Ushabti non sono in grado di scagliare o castare incantesimi e poteri particolari. Da un punto di vista
strettamente sistematico essi posseggono gli stessi livelli salute di un Vampiro e i danni loro inferti sono
assorbibili normalmente con Costituzione e Robustezza a Diff.6 (a discapito del master).
Con il tiro eseguito per la creazione dell’Ushabti, si determina la realisticità della creatura generata, a
seconda dei successi ottenuti:
1 Successo: Palesemente di argilla o cera, rozzamente intagliato.

2 Successi: Vagamente realistico, come statue di cera o bambole cinesi.

3 Successi: Moderatamente rassomigliante ad una creatura reale. Potrebbe ingannare un osservatore


casuale (difficoltà per coglierne la non realisticità:

Percezione + Sesto Senso (Diff. 6)

4 Successi: Incredibilmente simile ad una creatura reale (Diff. 8 per smascherare)

5 Successi: Indistinguibile da un essere vivente reale.

Il livello di realisticità non può mai oltrepassare il livello del potere.


Una creatura Ushabti rimane in vita per un mese lunare finchè rimane senza contatti con umani e rimane
nel rifugio del creatore. Alla fine di questo periodo il mago può prolungare la sua esistenza per un altro
mese lunare nutrendolo con altro sangue ( 1PtS di solito è sufficiente anche se questa scelta è comunque
opinabile dal Master). Se un Ushabti interagisce con umani o esce dal rifugio del creatore degrada
rapidamente entro un ora divenendo di argilla o cera. Un Ushabti "morto" torna ad essere un modello.
Un Ushabti può essere comandato solo dalla persona per la quale è stato costruito.
Se il mago lo crea per un'altra persona deve spendere un PtFdV. L'altra persona (il proprietario) recita
solo la formula magica, senza alcuna spesa di sangue dal momento che esso è già stato utilizzato dal
taumaturgo “creatore”.
Taumaturgia Sielanica

♠ Via del Mondo delle Ombre

Grazie alla creazione di quest’Arte, i Telyav sono riusciti ad attraversare il confine tra la vita e la morte,
usando i loro corpi come canali per contattare il Mondo dei Defunti. Oltre a ciò, raggiunti i livelli più
avanzati di questa Via, allo stregone è consentito di toccare l’essenza stessa di Telyavel (vedi Rituali
Sielanici). Questa Via scomparirà con l’estinzione della Linea di Sangue Telyavelica, sebbene circolino
voci che sia stata reinserita come parte della Taumaturgia Nera e delle altre Discipline Infernali.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Vedere il morto Tiro in FdV Il Maestro Sielanico è in grado
di vedere i fantasmi dei morti
Diff. Taumaturgica che infestano l’area sulla quale
focalizza la propria attenzione;
oltre a ciò, egli può determinare i
comportamenti generali di questi
fantasmi.

2 Scacciare il Morto Senza Tiro in FdV Grazie a questo potere, il


Pace Maestro Sielanico può bandire
Diff. Taumaturgica da un’area prestabilita i fantasmi
ostili, così come la casa di un
Vedere il morto parente del defunto senza pace.
In alcuni casi, il bando è solo
temporaneo o dipende
dall’esecuzione di un qualche
compito inteso a soddisfare
l’anima inquieta. Il numero di
successi ottenuto determina la
quantità di ore per cui il
fantasma scacciato resterà
lontano dal luogo designato. Un
secondo tiro di Forza di Volontà
a difficoltà 8 permette al cainita
di sapere cosa è necessario al
fantasma per essere soddisfatto.
3 Dominare il Morto Recente Tiro in FdV Tramite questo potere, il Telyav
può ricevere risposte a domande
Diff. Taumaturgica entro il reame di consapevolezza
dell’anima defunta o richiedere a
Vedere il morto quest’ultima di portare un
messaggio a qualcun’altro. Altri
semplici incarichi rientrano nei
parametri di questa abilità,
sebbene il Cainita non possa
convocare il fantasma per
adempiere a qualsiasi incarico
che richieda una forma corporea
per essere eseguito. Effettua un
tiro contrastato di Forza di
Volontà contro quest’ultimo Per
ogni successo in più, rispetto a
quelli del fantasma, che il Telyav
otterrà, l’anima inquieta
risponderà ad una domanda od
eseguirà una azione a richiesta.

4 Armata d’Anime Tiro in FdV Il Maestro Sielanico ricorre a


questo potere per radunare
Diff. Taumaturgica un’armata spettrale che agisca in
sua difesa o per lanciare
Spesa 2ptS avvertimenti ai suoi nemici.
Questi fantasmi appaiono come
evanescenti immagini di
guerrieri da lungo tempo
scomparsi. Sebbene tali
sconquassate apparizioni non
possano materializzarsi del tutto
nel mondo fisico, esse possono
ricorrere ai loro poteri per
scagliare oggetti o terrorizzare
degli aggressori.
Il numero di successi determina
quanti fantasmi
il Cainita può evocare. I fantasmi
ritornano al loro riposo alla fine
della notte nella quale sono stati
convocati.

5 Percorrere il Sentiero delle Tiro in FdV il Maestro Sielanico può


Ombre fisicamente attraversare la
Diff. 8 barriera tra il mondo dei vivi e
quello dei morti ed entrare
Spesa 2 ptFdV nell’Aldilà
Spesa 3ptS egli apparirà ai suoi abitanti
come un fantasma
particolarmente solido. Egli può
interagire con i fantasmi
liberamente mentre si trova nel
loro reame, sebbene non abbia
alcun controllo sulla maniera in
cui quest’ultimi lo terranno in
considerazione. Ogni
combattimento che potrebbe
derivarne causerà danni reali sia
al stregone che al suo spettrale
nemico.
Tre successi lo metteranno in
grado di portare un’altra persona
con sé.
può rimanere nella Terra delle
Ombre finchè l’alba non lo
costringe ad abbandonarla
Questa abilità non consente di
viaggiare nei meandri più
profondi dell’Aldilà.

♠ Vie del Sangue del Mondo

Liv Potere Sistema Effetto


1 Occhi della terra Tiro in FdV Visioni e percezioni del territorio
Diff. taumaturgica del cainita.

2 Radici del potere Tiro in FdV Per ogni successo incrementa gli
Diff. taumaturgica attributi fisici di uno fintanto che
il vampiro resterà ancorato al
suolo.

3 Albero di protezione Tiro in FdV Il vampiro riesce ad entrare in un


Diff. Taumaturgica albero da mantenere come
rifugio.
In base ai successi si
determinano le ore nelle quali è
possibile restare all’interno.

4 Sembianze della bestia Tiro in FdV Muta in un animale.


Diff. Taumaturgica Ogni successo determina le ore
Spesa 3 ptS in cui può rimanere in tale
forma.
Durata massima 1 notte
5 Sentiero della roccia Tiro in FdV Muta in dolmen di roccia
Diff. Taumaturgica semovente ed immune al sole
Spesa 3 pts finchè il taumaturgo lo desidera.
Temporis
Disciplina appartenente ai Veri Brujah

Liv Potere Sistema Effetto


1 Senso del tempo Automatico Il cainita ottiene un automatico e
perfetto senso dello scorrere
temporale e può percepire
qualsiasi tipo di perturbazione
temporale

2 Vagabondare Il vampiro è in grado di


Persuasione + Empatia rinchiudere la vittima in un
circolo temporale senza fine nel
Diff. FdV della vittima; quale essa continuerà a compiere
la stessa azione che stava
compiendo nel momento dell'uso
di Temporis.
Il potere dura a seconda dei
successi del lancio come di
seguito indicato:

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5+ successi = 1 giorno

Se la vittima viene a trovarsi in


una situazione per lei pericolosa
può provare a uscire dal circolo
temporale con un tiro in
Percezione+Sesto Senso con
difficoltà 6.

3 Maledizione dello zombie Il Vampiro è in grado di porre la


Carisma + Intimidire vittima in uno stato in cui essa
percepisce il mondo esterno
Diff. FdV vittima come se questo si muovesse al
doppio della velocità e la vittima
stessa si muovesse a metà della
sua normale velocità. Durante un
combattimento, ad esempio, tutti
i tiri che coinvolgono Rissa o
Schivare hanno la difficoltà
aumentata di +2 e un attacco
ottenuto con successo dalla
vittima infligge la metà dei danni
normali.
Il potere dura a seconda dei
successi ottenuti nel lancio:

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5+ successi = 1 giorno

4 Nascondiglio Spesa 1 ptFdV Il Vampiro che ha raggiunto


questo livello di Temporis è in
grado di auto rimuoversi dal
corso del tempo, muoversi al di
fuori di esso nella maniera che
ritiene più opportuna e tornare
poi nel normale corso temporale
nello stesso momento in cui ne
era uscito.
Il vampiro non può modificare
oggetti che non ha
espressamente portato con sé
nella pausa temporale.

5 Oggetto congelato Destrezza + Occulto con Il Vampiro può rimuovere


difficoltà 6 momentaneamente un oggetto
Nel caso l'oggetto si stia inanimato che non sia a contatto
spostando rapidamente è con un essere vivente dal corso
necessario anche un tiro in del tempo. Successivamente
Prontezza di Spirito + Sesto l'oggetto potrà rientrare nel
Senso con la medesima normale scorrere del tempo a
difficoltà scelta del vampiro o a seconda
dei successi.
L'oggetto colpito da questo
effetto non perde l'energia
cinetica che aveva prima di
uscire dal tempo. Il cainita può
far rientrare l'oggetto nel corso
temporale a sua volontà, nel
rispetto però di un tempo
massimo calcolato a seconda dei
successi ottenuti nel lancio:

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1ora
5+ successi = 1 giorno
6 Controllo dell’età Costituzione + Occulto Diff. Il Vampiro può aumentare o
FdV vittima diminuire l'età di un bersaglio,
In alternativa, se la vittima è inanimato o vivente che sia.
senziente o si tratta di un L'età del bersaglio cambia di 10
oggetto inanimato, la anni nella direzione temporale
difficoltà sarà 6 voluta dal vampiro stesso o a
seconda del numero di successi:

1 successo = 1 anno
2 successi = 5 anni
3 successi = 10 anni
4 successi = 50 anni
5+ successi = 100 anni

7 Dominio della notte eterna Percezione + sesto senso Il vampiro può dilatare il tempo
Diff. 7 in una determinata zona
geografica. Si può influenzare un
ora per ogni pallino posseduto in
Forza di Volontà.
Ogni successo implica che un
ora scorre più velocemente
secondo i successi ottenuti:

1 successo = 1 ora passa in


10 minuti.
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 minuto
4 successi = 30 secondi
5+ successi = 10 secondi

7 Fuori dalla clessidra Il Vampiro in possesso di questo


Costituzione + Occulto potere può saltare fuori dal
normale scorrere del tempo. In
Diff. 8 questo stato il cainita può
muovere manualmente ogni
oggetto.
Qualsiasi effetto creato dal
vampiro, inclusi esplosioni,
attacchi ecc, può essere generato,
ma funzionerà solamente quando
il cainita rientrerà nel normale
flusso temporale.
Ogni successo corrisponde ad un
turno in cui il vampiro può
rimanere fuori dallo scorrere del
tempo.
8 Riavvolgere il tempo Il Vampiro è ora in grado di
Costituzione + sesto senso tornare indietro nel tempo in
modo da modificare le sue stesse
Diff. 8 azioni. Il cainita ricomparirà nel
luogo esatto in cui ha usato
questo potere e tutte le cose
ricompariranno nell'istante
voluto dal vampiro stesso. Il
cainita saprà esattamente cosa è
successo prima che riavvolgesse
il tempo e potrà così agire
differentemente. Gli altri invece
agiranno esattamente come
hanno agito prima che il tempo
fosse riavvolto, a meno che non
siano persuasi a fare
diversamente.
A seconda dei successi si
otterranno diversi risultati:

1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 giorno

8 Sacca temporale Il Vampiro può rimuovere una


Persuasione + Scassinare intera area dal corso del tempo:
tutti coloro che sono all'interno
Diff. 7 dell'area vedranno l'area esterna
a loro in completa stasi per tutta
la durata dell'effetto e non
potranno abbandonare l'area in
cui si trovano finché l'effetto non
sarà terminato.
Una volta che l'effetto è iniziato
la stasi dell'area esterna durerà a
volontà del vampiro o se il
vampiro dovesse essere distrutto.

9 Evocare la storia Il Vampiro che ha raggiunto


Persuasione + Occulto questo potere può provare a
riportare un periodo del tempo al
Diff. 7 presente. Egli dovrà concentrarsi
su un determinato periodo ma
non potrà specificare un
particolare evento. Tutti coloro
che sono all'interno dell'area
interessata non potranno
interagire con quelli del tempo
presente a meno che non abbiano
Senso del Tempo
A seconda dei successi si può
portare al tempo presente un
periodo tanto distante come
indicato nella seguente tabella:

1 successo = 1 anno
2 successi = 100 anni
3 successi = 500 anni
4 successi = 1000 anni
5+ successi = 5000 anni

10 Essere il tempo Spesa 5 ptS In caso di fallimento sia esso


normale o critico il Vero Brujah
Spesa 3 ptFdV andrà in torpore per tanti anni
quanti anni ha deciso di tornare
Definire un’epoca indietro o avanti

Intelligenza + Occulto

Diff. 8
Thanatosis
Disciplina dei Samedi, discendenti dai Cappadoci

Liv Potere Sistema Effetto


1 Rughe della strega Modificando la propria pelle o
Persuasione + Medicina quella di un altro essere, il
fratello può creare variazioni
Diff. 7 strutturali fino a comprendere
delle specie di sacche mediante
l'estensione dei tessuti cutanei ed
adiposi. In questo modo è
possibile coprire alcuni dettagli
sgradevoli della propria
anatomia oppure creare delle
nicchie in cui nascondere nel
proprio corpo oggetti preziosi.
Tramite la spesa di 2 punti
sangue il cainita potrà eliminare
le trasformazioni.

2 Putrefazione Toccando una creatura vivente o


Persuasione + Medicina non morta, è possibile con
questo potere provocargli una
Diff. 7 rapida decomposizione dei
tessuti, causando la perdita di
capelli, pelle, denti ed altro.
Tramite la spesa di 2 punti
sangue e 1 punto in FdV per
annullare l’effetto oppure
aspettare il termine della nottata.

3 Cenere alla cenere Rendendosi simile ad un


Persuasione + Occulto mucchio di polvere spessa ed
appiccicosa, simile alla cenere
Diff. 8 dei morti cremati, il Fratello
Richiesti 3 turni diventa immune agli attacchi
fisici, al fuoco ed al sole, e
mantiene intatta la sua volontà,
ma non la percezione del mondo
che lo circonda. Inoltre se le
ceneri vengono separate la
ricomposizione del cainita
potrebbe essere alquanto
problematica.
4 Avvizzimento Un potere molto efficace contro i
Intelligenza + Medicina propri nemici è quello di
restringerne ed allungare gli arti,
Diff. 8 come se fossero avvizziti, cosa
che oltre al dolore fisico,
contrastato da menoma il proprio avversario...
costituzione + occulto Si dice che i cacciatori di teste
che usano farle seccare e
della vittima restringere per tenerle come
trofei abbiano un qualche legame
con questa pratica.

5 Necrosi Mentre “Putrefazione” ha un


Intelligenza + Medicina effetto ridotto, che lascia
comunque una certa integrità al
Diff. 8 bersaglio, questo potere ha
effetti più devastanti, dato che
contrastato da costituzione + decompone i tessuti molto più in
occulto della vittima profondità, spesso esponendo
anche gli organi interni e le ossa
e rendendo il corpo proclive alle
infezioni.

6 Infezione dilagante Spesa 1 ptFdV Questo potere aggiunge a


“Necrosi”, “Restringimento” e
“Putrefazione” il terribile effetto
di scatenarsi a distanza di tempo
da quando il Fratello tocca la sua
vittima. In questo modo è
possibile applicare con effetto
ritardato le spiacevoli
conseguenze del tocco mortale
dei cainiti.
7 Polvere alla polvere Mentre si trova in forma di
Persuasione + Occulto cenere, il vampiro ha, con questo
potere, la facoltà di mantenere la
Diff. 8 coesione delle sue particelle e la
Richiesti 5 turni coscienza del mondo esterno.
Può inoltre muoversi
limitatamente, ottenendo effetti
particolarmente interessanti.

8 Servitù putrescente I Fratelli che hanno questo


Carisma + Occulto potere possono rianimare un
cadavere o rendere schiavo un
Diff. 8 mortale ancora vivo, creando
Almeno 3 successi così il classico Zombie, una
creatura priva di intelletto e
parola, ma molto forte e in grado
di assorbire bene i colpi.
Un mortale che viene colpito da
questa maledizione, diviene
prima un ghoul bevendo il
sangue del cainita, e poi viene
alterato dallo stesso fino allo
stato di zombie: assumerà le
caratteristiche di un cadavere e
le manterrà finché rimarrà sotto
il controllo del Fratello.
Valeren

Questo potere di origine dei salubri, può essere utilizzato tramite l’utilizzo del terzo occhio, il quale
comparirà sul viso del soggetto sotto forma di cicatrice nel caso in cui un cainita riesca ad imparare questa
disciplina.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Percezione della vitalità A contatto. Il cainita è in grado di percepire
il fluire della forza vitale in un
soggetto.
Intuisce quanti danni la vittima
può ancora subire prima di
morire.

1 successo = indica se si tratta


di un mortale, un
ghoul o di un
vampiro.
2 successi = Quanti danni ha
subito il soggetto
3 successi = Livello ptS se si
tratta di un vampiro
oppure quanti ne ha
in circolo.
4 successi = Scoprire se il
soggetto è infetto da
malattie.

Questo potere può anche essere


utilizzato per capire come il
soggetto si è venuto a trovare
nella situazione attuale.
Ogni successo permetterà al
giocatore di porre domande al
master quali “Era drogato?”.
Questo potere funziona anche su
sè stessi

2 Tocco anestetico A contatto. Può essere utilizzato su un


Spesa 1 ptS soggetto senziente.
Ogni successo ottenuto il
Tiro FdV soggetto potrà ignorare le
penalità dovute al dolore.
Diff. 6 Una seconda applicazione del
potere è possibile al costo di un
altro ptS e di un altro tiro FdV.
Se il soggetto non è senziente:
tiro contrastato FdV Diff. 8
I cainiti sono immuni a questo
tocco.

2 Augurare la malattia Il cainita è in grado di


Percezione + Medicina diagnosticare la presenza di
malattie.
Diff. 7

3 Guardia Spesa 2 ptFdV Usando questo potere il vampiro


è in grado di proteggere se stesso
e le persone vicine a lui: intorno
al suo corpo si crea una barriera
di energia mistica che blocca
fisicamente ogni tentativo
d'aggressione.
La barriera ha una forma
semisferica, e un diametro di 3
metri, all'interno del quale
nessuna creatura può entrare a
meno che non lo voglia lo stesso
cainita.
Per forzare la barriera è
necessario fronteggiare il
vampiro in tiri contrastati ripetuti
in Forza di Volontà a difficoltà
8. la barriera sarà infranta nel
momento in cui l'avversario
otterrà tre successi più del
cainita. Il vampiro all'interno
della barriera può muoversi
liberamente, ma non può
compiere alcuna azione
offensiva.

3 Tocco ardente A contatto. Provoca un fortissimo dolore alla


Spesa 1 ptS vittima, senza causargli un vero
danno.
Fondamentalmente una forma di
tortura
Ogni ptS speso ridurrà di 2 le
somme dei dadi della vittima.
3 Portatore di pace Spesa 2 pt FdV Il cainita produce un’aura che
Mostrare il terzo occhio dura tanti turni quanti sono i
pallini in questa via che rende
tutti i presenti meno aggressivi.
Litigi diventano semplici
divergenze d’opinione, ecc.
In particolare ogni azione di
aggressione portata da un brujah
avrà una penalità aumentata di 2.
Chiunque cerchi anche solo di
sussurrare insulti verso qualcuno
sotto l’effetto di questo potere
dovrà effettuare un tiro i FdV
Diff. 8
Una volta che l’effetto termina i
soggetti influenzati avranno
sensi di rimorso nell’attaccare o
insultare qualcuno.
Tramite la spesa di 2 pt FdV
aggiuntivi il potere può essere
ampliato ad una zona più grande.

4 Terminare la veglia Spesa 1pt FdV Il cuore della vittima cessa


A contatto del cuore lentamente di battere e la morte
Vittima senziente ed onesta sopraggiunge come un sonno
eterno, leggero senza causare
dolore

4 Benedizione di re Davide Il vampiro, tramite il canto o la


Carisma + Musica musica di uno strumento è in
grado di rilassare e curare i suoi
Diff. 7 pazienti.
Se il potere viene applicato per
far uscire qualcuno dalla
depressione, ogni successo
rimuove la depressione del
soggetto per 10 minuti e abbassa
di 1 la difficoltà sul tiro in FdV
per uscire dalla depressione.
5 Alleviare lo spirito Spesa 2 ptS Con semplici sussurri, il vampiro
sofferente che usa questo potere dona
Intelligenza + Empatia momenti di serenità ad un
bersaglio, rimovendo a tutti gli
Diff. 8 effetti una Alienazione Mentale
dal soggetto.
Se il tiro riesce il cainita potrà
effettivamente rimuovere una
Alienazione Mentale di sua
scelta dal soggetto.
Nel caso dell'Alienazione
permanente del Malkavian,
questa non sparirà
definitivamente, ma sarà
alleviata per un po'. Un
insuccesso critico provoca
l'insorgere di una Alienazione
Mentale nel cainita stesso, che
dura una intera scena.

5 Vendetta di Samiel Spesa 3 ptS Il cainita apre il terzo occhio che


lampeggia di luce rossa e
colpisce con forza e precisione
non umane.
Ogni attacco portato dal vampiro
va a segno automaticamente.
Gli attacchi non possono esseri
schivati.
Colpisce come se il cainita
avesse avuto successo con tutta
la somma di destrezza + rissa o
mischia.

6 Beata agonia A contatto Il vampiro provoca dolore


toccando la vittima.
Tiro FdV Il dolore permane e cresce dopo
la rimozione della mano.
Diff. 8 E’ in grado di paralizzare lupini
e uccidere mortali.
Spesa 1 ptS Il potere resta attivo per una
scena anche se può essere
prolungato con un altro tiro in
FdV
Per ogni ptS speso causa 1
livello salute di danno letale.
I mortali non possono assorbire
tale danno.
Per provocare frenesia: il cainita
deve causare una quantità di
danni superiore alla FdV della
vittima.
Per resistere alla frenesia: tiro
FdV Diff. 6

6 Guardare il passaggio Spesa 1 ptFdV Mostra il passaggio ad un’anima.


Percezione + empatia Diff. 7 Se il tiro ha successo e ha un
punteggio in intelligenza di 5,
ogni volta che utilizza questo
potere può osservare e ottenere
nuove conoscenze nel mostrare il
viaggio alle anime.
Questo potere può essere
utilizzato anche in modo opposto
per trattenere le anime.

7 Spada della giustizia Spesa 1 ptS Il vampiro è in grado di


Forza + occulto Diff. 7 infuocare la lama delle sue spade
con il potere celestiale.
Se il tiro ha successo la lama
risplenderà di fiamme dorate
fino al termine della scena.
Chiunque utilizza le ombre
mentre questo potere è attivo
avrà +1 di difficoltà ai relativi
poteri.
Per far sì che le ombre abbiano
la meglio su questo potere, il
cainita dovrà avere un potere
nella disciplina maggiore a
quella posseduta dal vampiro in
Valeren.
La spada ora causerà anche 2
danni aggravati aggiuntivi
quando colpisce.

10 Cancelli del Paradiso Spesa 2 pt FdV Il cainita può far tornare l’anima
Tiro FdV Diff. 8 di una persona appena morta
Non più di 10 minuti all’interno del corpo appena
morto
Velocità

L’abbraccio dona ad alcuni vampiri velocità e riflessi sorprendenti; questi possono utilizzare la velocità in
momenti difficili.

Velocità innata:
Il personaggio con velocità innata osserva il mondo che lo circonda andare a rallentatore, questo di
conseguenza gli fornisce dei vantaggi su tutte le azioni fisiche.

Velocità attivata:
Prima di un combattimento il giocatore dichiara l’attivazione dei suoi pallini in velocità che gli forniranno
un numero pari di azioni aggiuntive alternate ai turni normali oppure cumulative al termine, a discrezione
di narratore o giocatore.

Liv Potere Sistema Effetto


1 • Un pallino in velocità Una azione aggiuntiva a turno
2 •• Due pallini in velocità Due azioni aggiuntive a turno
3 ••• Tre pallini in velocità Tre azioni aggiuntive a turno
4 •••• Quattro pallini in velocità Quattro azioni aggiuntive a turno

5 ••••• Cinque pallini in velocità Cinque azioni aggiuntive a turno


6 Proiettile Spesa 1 ptS Consente al vampiro di trasferire
la sua velocità ad un oggetto. Il
O giocatore decide quanti livelli di
velocità trasferire. Ogni pallino
Freccia di Mercurio di velocità trasferito diventa un
successo automatico sul tiro di
danno dell’attacco.

7 Precisione Spesa 2 ptS Aggiunge un dado


Spesa 1 pt FdV all’ammontare dei dadi ogni
successo ottenuto. Il potere dura
Destrezza + Abilità 1 minuto per ogni punto in
richiesta velocità posseduto dal cainita.
Tutte le azioni che non
richiedono un lavoro di
precisione avranno difficoltà
aumentata di 2. Non dà alcun
beneficio durante un
combattimento.
7 Vento Sanguinario Spesa 4 ptS Un numero di dadi pari al
punteggio di velocità viene
O sommato ad ogni tiro per
attaccare.
Fiore della Morte

7 Vortice difensivo Spesa 1 PtS. Le azioni del vampiro si


sommano tanta è la velocità del
vampiro lasciando esterrefatto
l’avversario. Per un turno il
vampiro potrà aggiungere
all’ammontare dei dadi per
schivare, parare o bloccare il suo
intero punteggio di velocità. Il
punteggio può essere distribuito
anche su azioni multiple.

7 Zefiro Spesa 1 ptS Consente al vampiro di


Spesa 1 pt FdV attraversare distese d’acqua.
Questa operazione impedisce
altre azioni.
8 Resistere alla Presa della Spesa 1PtS Questo poter permette di scalare
Terra palazzi o attraversare corsi
d’acqua senza problemi. Può
camminare verticalmente per 5
Mt oppure 10 in orizzontale su
una superficie normalmente
instabile per ogni livello di
Velocità posseduta.
Correre sull’acqua richiede un
tiro in Destrezza + Atletica con
Diff. Variabile.
Vicissitudine

Liv Potere Sistema Effetto


1 Aspetto malleabile Spesa 1 ptS per parte del Può alterare i propri parametri
corpo corporei, come altezza (al
massimo di 30cm) ed altri tratti
Intelligenza + Scultura fisici.
corporea Per replicare l’aspetto di un’altra
persona o la sua voce è
Diff. 6 necessario un tiro in percezione
+ scultura corporea diff. 8 e per
una copia perfetta sono necessari
5 successi.
Un numero minore di successi
causa minime o grandi
alterazioni.
Incrementare di un punto il
proprio aspetto è diff. 10, di
conseguenza richiede la spesa di
1 pt FdV anche per un minimo
risultato positivo.
Fallimento critico: perdita
permanente 1 pt FdV

2 Scultura della carne Afferrare la vittima Simile al precedente ma


consente di effettuare profonde e
Destrezza + Scultura grottesche alterazioni anche su
corporea altre creature.
Solo la carne, la pelle, i muscoli
Diff. variabile e la cartilagine, ma non le ossa.
Solo la carne può venire
modificata.
Un vampiro che vuole
incrementare l’aspetto altrui
deve agire come per il
precedente potere.
La riduzione dell’attributo è
molto più semplice.
Volendo questo potere può far
aumentare di 1 il numero di dadi
di assorbimento della vittima
tramite la spesa di 1 pt FdV o di
un Livello Salute a scelta del
vampiro
3 Scultura delle ossa Come il precedente ma comprese
Forza + Scultura corporea le ossa.
La struttura delle ossa può essere
Diff. variabile utilizzata come arma offensiva.
Ogni successo ottenuto sul tiro
con Diff. 7 infligge un livello di
salute di danno letale alla
vittima, mentre le sue ossa
lacerano, bucano e tagliano la
pelle nel tentativo di fuoriuscire.
Su sè stesso o sugli altri.
Con 5 o più successi può far
piegare la gabbia toracica della
vittima facendole perforare il
cuore; questo causa la perdita di
metà ptS del vampiro.

4 Forma terrificante Spesa 2 ptS Il cainita cresce fino a oltre 2


metri di altezza con la pelle di un
colore pallido chetino grigio–
verdastro e diviene munito di
artigli.
Tutti gli attributi fisici
aumentano di 3, mentre quelli
sociali scendono a zero.
Se si cerca di intimidire
qualcuno può sostituire un
attributo sociale con uno fisico.
Le sporgenze ossee, deti e artigli
avranno danno aumentato di 1.

5 Forma di sangue Spesa 3 punti FdV Il vampiro può trasformare tutto


3 turni o in parte del suo corpo in vitae
senziente.
Se questo sangue viene
interamente bevuto o distrutto, il
vampiro incontra la morte
ultima.
Gambe = 2 ptS
Testa, addome, braccio = 1 ptS
Non è immune a danni da sole.
6 Chirottero predatore Spesa 3 ptS Simile a forma terrificante si
trasforma in un gigante
Forza + Scultura corporea pipistrello bipede con braccia
per gli artigli irte di zanne e ali venate e
membranose.
Diff. 6 Ottiene tutte le caratteristiche
conferite da forma terrificante.
Le ali permettono il volo a 40
km\h.
Gli artigli infliggono forza +2.
Il cainita dovrà sottrarre 2 dadi
nei tiri di percezione basati
sull’udito e aumenta 1 dado in
prontezza e percezione per
azioni riguardanti la vista

6 Sangue acido Automatico. Il sangue del vampiro è


Sempre attivo. diventato ormai acido in grado di
bruciare la carne dei mortali.
E’ ora incapace di creare
progenie vampirica o ghoul o di
donare sangue ad un altro
cainita.
Ogni punto sangue causa 5 dadi
di danni aggravati.
Il sangue può fuoriuscire dalle
ferite durante un combattimento
provocando spiacevoli
conseguenze per il nemico.

6 Agonia Estatica Spesa 2 pt FdV Il vampiro trasforma ogni ferita


Dura una scena. in potere, divenendo ad ogni
colpo più forte.
Per tutte le azione che
coinvolgono un attributo fisico o
l’uso di una disciplina, si
aggiungano alla somma dei dadi
quelle che normalmente
sarebbero penalità dovute alle
ferite.
7 Bozzolo Spesa 3 ptS Il cainita crea un bozzolo tramite
10 minuti di tempo i fluidi ed il sangue del suo
corpo simile alla forma di una
bara con forme arrotondate in
grado di isolarlo dalla luce del
sole ed in parte dal fuoco dopo
che si indurisce.
Solo per sè stesso.
Protegge completamente dal sole
ed un numero doppio di dadi di
assorbimento alla costituzione
del vampiro.
Il bozzolo si dissolverà quando il
cainita vorrà.
All’interno le discipline mentali
funzionano se avranno
soddisfatto i requisiti di
applicazione.
8 Soffio del drago Spesa 3 ptS Il cainita diviene simile ad uno
dei terribili dracul del vecchio
mondo ed è capace di esalare un
soffio mortale che non causa
danni al cainita.
Il soffio copre un’area di 180 cm
causando 2 dadi di danni
aggravati a chiunque colpisce.

9 Rifugio della terra Spesa 6 PtS Permetta al cainita di


sprofondare e disperdersi nella
terra.
Il vampiro dissolve
completamente il suo corpo.
Durante le ore notturne il cainita
può vedere ed ascoltare tutto ciò
che avviene nell’ambiente
circostante grazie al legame con
la terra.
Dura a tempo indeterminato.
Il cainita è in grado di utilizzare
discipline mentali che non
richiedono contatto fisico o di
sguardi.
E’ in grado di comunicare
mentalmente con chiunque si
avvicini alla zona sotto la quale
riposa.
Visceratika
Disciplina tipica delle Garguglie.

Liv Potere Sistema Effetto


1 Pelle del camaleonte Spesa 1ptS La pelle della garguglia si
mimetizza con l’ambiente
circostante.
Quando attivo +5 in furtività.

2 Guardiano di pietra Spesa 1pt FdV Consente a chi lo utilizza di


vigilare con efficienza su di una
struttura chiusa. Il personaggio
acquisisce sesto senso potenziato
e percezione potenziata
riguardanti il luogo da custodire.

3 Legame con la montagna Spesa 2ptS Il Gargoyle si fonde con la


roccia trovandoci riparo. La
protezione non sarà totale. Un
osservatore attento può
individuare la sagoma della
garguglia nel terreno.

4 Armatura di terra Automatico Resiste ad attacchi che


ridurrebbero in pezzi altri
fratelli. Ottiene 1 dado extra per
tutti i danni letali e aggravati e 2
dadi per quelli da urto.

5 Fluire nella montagna Spesa 2ptS La garguglia è in grado di


muoversi sotto terra o nella
roccia
6 Cuore di Pietra Automatico. Questa sconcertante abilità rende
gli
organi interni del cainita duri
come la pietra; in questo modo
diventa molto più difficile ferire
la creatura. Ogni arma che
perfori il corpo (proiettili
inclusi), provoca la metà dei
danni, e
impalare il vampiro diventa
impossibile, a meno che
l'avversario non abbia 7 punti tra
Forza e Potenza.
7 Statua Oscura Possedere robustezza Rimanendo completamente
immobile, il cainita può evitare i
Tiro in Coraggio temibili effetti della luce solare.
Diff. 7 La limitazione di questo potere è
che, se si
alla vista del primo sole muove anche per pochi
millimetri, il vampiro dovrà
Costituzione + Robustezza subire immediatamente i danni
Diff. 9 da sole.
8 Camera Strisciante Spesa 3 ptS Attivando questo potere il
vampiro può
Persuasione + Empatia animare una roccia del volume
approssimativo di 3 metri cubi,
Diff. 8 donandogli un'intelligenza
basilare e la facoltà di strisciare,
cambiare forma ed attaccare il
nemico.
Con questo potere è possibile
animare anche statue e simili.
Volo
Liv Potere Sistema Effetto
1 Volo 1 Automatico. Il vampiro può solo planare (20
Sempre attivo. km\h circa)
Non cumulabile con la disciplina
velocità.

2 Volo 2 Automatico. Il vampiro raggiunge un


Sempre attivo. massimo di 35 km\h e può
sollevare fino a 10kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.

3 Volo 3 Automatico. Raggiunge fino ad un massimo


Sempre attivo. di 60 km\h e può trasportare
25kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.

4 Volo 4 Automatico. Velocità fino a 80 km\h e


Sempre attivo. trasporta 50kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.

5 Volo 5 Automatico. Velocità di 100 km\h e trasporto


Sempre attivo. di 100kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.

6 Volo x Automatico. Velocità + 25 km\h.


Sempre attivo. Peso + 50kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
Discipline Combinate:

Quando un cainita raggiunge determinati livelli in due o più discipline fondibili tra loro, questo vampiro,
previo insegnamento di un maestro e previo l’essere informato dell’esistenza di tale possibilità da BG o per
volontà del master può accedere a determinati misti di livello chiamati: Discipline Combinate.
Alcune discipline combinate sono ad unico appannaggio dei membri del clan di cui la disciplina appartiene
(Partorie il Vozdha richiede abilità altissime in animalismo e Vicissitudine che solo gli Tzimisce potrebbero
avere). Altre sono ottenibili da tutti i clan (sempre previa giustificazione in background).
Ricordiamo sempre di mantenere una certa linearità col personaggio onde evitare di sfociare nel Power
Player.

Acciaio Oscuro
(Ottenebramento •••, Potenza •••)

Dove le braccia di Ahriman permettono ai Lasombra di creare i tentacoli di pura ombra per assalire il
nemico, questa versione di potere garantisce a questi pseudo-podi d’ombra grande Forza e resistenza.
Cainiti che sono soliti avere a che fare con la versione “normale” di questo potere potrebbero trovarsi
sorpresi dall’uso di questo.
Per usare “Acciaio Oscuro” è necessario un tiro su:

Persuasione + Occulto (Diff.7) e la spesa di 2 PtS

Ogni successo permette di evocare un tentacolo d’Ombra che sorge da ombre attigue. I tentacoli sono lunghi
all’incirca 2 metri e 50 e hanno forza e destrezza pari al doppio del valore di ottenebramento.
Volendo il vampiro può spendere PtS aggiuntivi per nutrire il tentacolo, ogni PtS speso incrementa una
caratteristica del tentacolo di un livello.
Il tentacolo così evocato, causa un danno da impatto pari al valore della forza del tentacolo più 2, Il
tentacolo ha sei livelli di salute e può essere danneggiato dal fuoco e dalla luce del sole in aggiunta ai danni
normali.
Agonia Congeniale
( Chimerismo •• , Robustezza •••• )

Quando il Ravnos viene colpito e usa questo potere, non avverte il dolore. La disciplina dura fino alla
durata della scena, dopodichè i danni ricevuti dovranno essere segnati normalmente. Molto utile in
combattimento. Il potere non funziona con danni di tipo aggravato da sole o fuoco.

Arsenale Corporeo
(Vicissitudine •••, Proteide •••)

Lo Tzimisce è in grado di far uscire dal proprio corpo vere e proprie armi come coltelli, spade e asce. Per
usare questo potere è necessario eseguire un tiro su:

Destrezza + Scultura corporea a Diff. 7.

Le armi di grandi dimensioni hanno un costo di 4 Pt Sangue e provocano danni aggravati, quelle piccole e
normali provocano danni letali con un impiego di 2 Pt Sangue.
Attaccabrighe
( Ascendente • , Dominazione ••)

A questo livello il Brujah è in grado di utilizzare la propria supremazia fisica anche nei rapporti di
carattere sociale.
Tramite la spesa di un punto sangue, per la durata di una scena, il brujah sarà avvantaggiato con:

+ 2 a Intimidire
+ 1 al colpire

Aura della Verità Inevitabile


(Dominazione ••••, Ascendente ••••)

Un Vampiro con questo potere può assicurarsi che in sua presenza venga proferita solo la verità. Tutti
gli esseri che riescono ad udire la voce del cainita sono incapaci di mentire deliberatamente mentre questo
potere è attivo. Coloro che tenteranno di mentire avranno le parole soffocate in bocca e non saranno capaci
di parlare. Gli affetti da questo potere possono fornire informazioni errate se non sono consapevoli di non
star dicendo la verità.
L’uso di questo potere coinvolge tutti coloro i quali si trovano nel raggio di azione del potere stesso e non c’è
modo di restringerlo o neutralizzarlo se non abbandonando l’area interessata.
Una volta che il bersaglio non si trova più alla presenza del vampiro, gli effetti della disciplina svaniscono.
Il giocatore effettua un tiro di:

Carisma + Doti di Comando (Diff. Pari al valore più alto di FdV delle vittime)

Il giocatore deve anche spendere un Pt FdV per ogni tre, o frazioni di tre, bersagli.
Se “Aura della verità inevitabile” è usata su altri cainiti, essa ha effetto solo su coloro che hanno una
generazione minore di colui che la usa, come normalmente per tutti gli usi di Dominazione.

1 Successo : La prossima dichiarazione fatta da coloro che sono affetti Deve essere Vera.
2 Successi :I soggetti devono dire la verità per il prossimo minuto.
3 Successi : I soggetti devono dire la verità per i prossimi 10 minuti
4 Successi : I soggetti devono dire la verità per il resto della scena
5 Successi : I soggetti devono dire la verità finchè si trovano alla presenza del cainita.
Bestia del Tifone
( Potenza ••• , Serpentis •••• )

Il vampiro prende forma del misterioso animale tifonico. Questo potere implica la spesa di 3 PtS, la
trasformazione richiede tre turni affinché venga completata.
Il vampiro trasformato guadagna un Pt in Forza, Destrezza e Costituzione per ogni Pt in Potenza che
possiede. La “Forma Tifonica” garantisce il beneficio di “Pelle della Vipera”, cioè la difficoltà per
assorbire scende a 5 ed il vampiro può utilizzare la sua Costituzione per assorbire danni aggravati da zanne
o artigli ma non da fuoco, luce del sole o magia.
Il Setita inoltre guadagna il morso velenoso di “Forma del Cobra”, si muove al doppio della velocità e
guadagna un +2 a tutti i tiri in Percezione.
Il vampiro resta nella forma bestiale fino al sorgere del sole o fino a quando lui non deciderà
volontariamente di interrompere il potere.
Vestiti e altri piccoli oggetti si trasformano con il vampiro.

Bliss
( Dominazione ••, Ascendente •••)

Tutti i Toreador che osservano una grande manifestazione di bellezza sono protesi nel cadere in uno stato
di estatico stupore.
Coloro i quali hanno familiarità col potere di Bliss sono in grado di richiamare come attuale una immagine
di bellezza passata e utilizzare lo stato derivante come una riserva di forza insita in loro.
Il ricordo dell’estasi passata necessita come blocco nel momento in cui si ha a che fare con desideri
irrazionali, la frenesia e la paura della bestia.
Per utilizzare questo potere, il toreador necessita di cadere deliberatamente in estasi guardando o
ascoltando un qualche tipo di opera d’arte. Il toreador siederà a terra in estasi fino al termine della canzone,
della danza o quando l’opera d’arte verrà coperta.
Canto della Vita
( Ascendente • , Dominazione • )

Tramite questo potere il Ventrue è in grado di scendere nei profondi recessi dell’analisi del soggetto con
cui conversa partendo semplicemente dalle affermazioni che questo offre al cainita. Il ventrue non ha
bisogno di dire alcunché, semplicemente si limita ad ascoltare e capire. Anche solo con un successo il
Ventrue può determinare lo stato d’animo del soggetto e la sua potenza (approssimativa).

E’ necessario un tiro in : Persuasione + Empatia a difficoltà 8.

Clava degli Spiriti


( Spiritus •••• , Proteide •• )

Ogni artiglio di bestia dei vampiri sono armi micidiali, ma le Ahrimanes hanno imparato bene a potenziare
tali artigli fino ad imprimere uno spirito al taglio dei medesimi. Fino ad arrivare a poter colpire le essenze
spiritiche.
L’Ahrimane deve spendere 1 PtS e creare normalmente gli artigli con i normali tiri del caso.
Per attaccare nella penombra è necessario un PtS addizionale più un tiro in: Destrezza + Rissa a
difficoltà 7.
Quest’azione ha effetto anche sulle forme d’ombra e segna un danno aggravato a colpo assorbibile con
robustezza. A differenza dai demoni d’ombra, gli spiriti che non solo non hanno possibilità di assorbimento,
ma segnano anche 2 danni aggravati a colpo.
Comandare il Vassallo
( Ascendente •••••, Dominazione ••••)

Questo potere di carattere avanzato e sconosciuto per molti cainiti di generazione bassa, permette al
ventrue non solo di rafforzare tutti gli effetti ottenuti con “dominazione” ma anche di distruggere le barriere
mentali che potrebbero ostacolarsi all’attivazione di “Dominazione”.

Il Ventrue, tramite la spesa di 1 PtS e 1 Pt FdV ottiene un +10 alla difficoltà, da parte della vittima,
per resistere a Dominazione.
Chiaramente il punto sangue e il punto FdV per l’attivazione sono da sommarsi alla normale spesa di
PtS della disciplina di Dominazione. Questo rende chiaro che occorra per “ Comandare il vassallo” un
Blood Use di almeno 2 PtS a turno.

Commutare gli Spiriti Residui


(Ascendente •••, Auspex ••••)

Con questo subdolo potere mentale il vampiro può imprimere ad un oggetto informazioni emozionali o
sensoriali a sua scelta. Risulta utile per depistare, soprattutto quando l’inseguitore è abile nell’utilizzo di:
Tocco degli Spiriti.
Il Potere dura tanti mesi quanti punti sangue vengono impressi all’oggetto ( massimo 24), il sangue deve
provenire dal vampiro stesso. L’attivazione del potere è istantanea.
Cuore di Ferro
( Ascendente ••• , Potenza •••)

Facendo appello alla forza fisica e a quella che si sospetta essere pura energia interiore, il cainita è in
grado di scrollarsi di dosso gli effetti soprannaturali della mente o della personalità altrui.
Il potere incrementa il potere di 2 livelli la difficoltà per i fratelli che desiderano impiegare dominazione,
ascendente o i poteri di taumaturgia per il controllo mentale.
Si può usare il potere per rafforzare la FdV di un altro soggetto tramite la spesa di un punto FdV: il
soggetto diverrà più difficile da manipolare aggiungendo per il resto della scena un livello alla difficoltà per
qualsiasi tentativo di controllo mentale per mezzo di discipline o taumaturgia.

Decorazione dell’ Anima


( Auspex ••, Oscurazione ••, vicissitudine •••)

Tramite questo sconvolgente potere, lo Tmisce abile è in grado di modificare la propria aura, o meglio, di
far credere che essa sia differente da quella che effettivamente è.
Tramite un tiro in:

destrezza + Scultura corporea (manualità)

e la spesa di 3 Pt FdV

lo Tzmisce è in grado di “ricolorare” l’aura propria o di un vampiro.


In base ai successi, i risultati saranno più o meno “visibili”:

-1 Successo: Può alterare l’intensità (pallido o intenso)


-2 Successi: Può alterare il colore principale ( ricordiamo che la diablerie è un colore
terziario sull’aura).
-3 Successi: Può alterare o cambiare i colori degli stati d’animo principali
-4 Successi: Può mutare o cancellare le tracce di diablerie o utilizzo di magia
-5 Successi: Può mutare tutto e oltre a questo anche la stessa natura (vampiro, fantasma,
lupino, ecc.)

Desiderio del Cuore


( Auspex •••• , Chimerismo •• )

Tramite questo potere un Ravnos è in grado di farsi strada nel cuore della vittima e di imprimere in esso
un fortissimo, irrefrenabile desiderio. Questo desiderio deve essere una cosa materiale, ottenibile. Questo
potere è anche in grado di leggere il desiderio più profondo della vittima e di ricrearlo sotto forma di
illusione. Per entrambi gli effetti sono necessari 3 turni e la spesa di 1 PtS e 1 PtFdV.

Difesa Invalicabile
( Auspex ••• , Velocità ••••••• )

Questo potere consente ad un vampiro di parare proiettili e altri oggetti lanciati contro di lui. Il giocatore
spendere 1 ptS ed effettua un tiro in Destrezza + atletica (difficoltà e successi indicati di seguito) per parare
o afferrare un’arma da lancio, freccia o pallottola.

Arma Parare Afferrare


Pietra o granata 4 5
Coltello o shuriken 6 7
Lancia 5 5
Accetta 7 7
Freccia 7 8
Dardo da balestra 8 9
Pallottola 9 9 (4 successi)

Salvo diverse indicazioni i successi minimi da ottenere sono 3.


Qualsiasi arma lanciata col potere di Velocità “Proiettile” è da considerarsi pallottola a tutti gli effetti.
Dipinto dell’Anima
( Auspex •••• , Ascendente ••)
L’arte dei Toreador di “colorare l’anima” si sviluppa attorno al 1300 per mano e volontà artistica di M.dme
Katherine de Montpellier. Nelle notti moderne Katerina è tornata da un lungo torpore e sta diffondendo la
“scuola artistica” del dipinto dell’anima. Tale abilità è in grado di ritrarre la reale natura del cainita, della
propria aura e dei propri intrinseci e atavici desideri comportamentali. Per fare questo il cainita “artista”
deve essere lasciato solo col soggetto da ritrarre e dovrà guardare solo l’aura del modello. Per fare questo
saranno necessari 10 successi in “percezione dell’aura” nell’arco di tutto il tempo che sarà necessario. Questo
significa che i 10 successi potranno essere anche ottenuti in 50 tiri differenti, essi difatti sono cumulabili,
l’unica cosa è che si allungherà il tempo di creazione del quadro, che spesso può anche richiedere 12-13
ore…questo a seconda di molti fattori.
L’azione può durare anche anni, a seconda del tempo a disposizione. Celebre è il ritratto fatto da Mad.me
Montpellier all’arcivescovo Ambrosio Luis Moncada o al Marchese Andrea Van Hofen.

Dominazione Aggressiva
(Ascendente ••, Dominazione •••)

I Ventrue usano da molto tempo questo potere. Esso accresce e rafforza i comandi dati tramite i primi
due livelli di Dominazione. Tramite un tiro in:

- Persuasione + Intimidire

E la spesa di 1 PtS, il cainita fa si che il comando diretto risulti ben marcato nella mente della vittima, sia
essa mortale o vampirica e che la difficoltà a rimuovere l’ordine dalla sua mente risulti, ad un altro cainita
in grado di usare Dominazione incrementata di +3, chiaramente tale azione potrà essere portata a termine
solo da un cainita con un livello in dominazione pari o superiore a quello del Ventrue che ha lanciato
l’ordine, oppure da un altro Ventrue che possegga “Dominazione Aggressiva”.

La vittima potrà subire l’effetto di tale potere nell’arco di una notte tante volte quanta disponibilità di PtS
ha nell’arco di un turno il Ventrue.
Doppia Parlata
( Auspex •• , Velocità • , Oscurazione •)

Questa è una disciplina che i Toreador si tramandano da secoli se non millenni. Tramite tale potere è
possibile concentrare interi pensieri in semplici gesti o piccole esclamazioni quali : “hmmm” “hu” o solo piccole
azioni tipo uno sguardo. La voce, dolce e soave del vampiro sarà come una nenia senza tempo nella mente
del soggetto che la ascolterà e interi discorsi saranno a lui chiari.
Con questo potere è anche possibile parlare nello stesso tempo due discorsi diversi, uno a voce e a un
soggetto ( o un gruppo di soggetti) e uno a mente con un unico soggetto.
Non è tuttavia impossibile scoprire da parte di altri tali conversazioni “sottintese”, Malkavian e Tremere, se
dotati di velocità, sono in grado di recepire perfettamente tali discussioni anche se non ne sono coinvolti in
prima persona. Tale fatto è dovuto all’elevato misticismo e attitudine all’occultismo dei due clan.

Ferita Irrilevante
( Robustezza •• , Oscurazione ••• )

Il cainita dà l’impressione di non subire alcun danno derivante anche da un fortissimo dolore.
In realtà il vampiro sente il dolore, ma il cainita mantiene un’apparenza di invulnerabilità che riesce quasi
sempre ad innervosire i suoi avversari.
I vampiri particolarmente furbi possono convincere i propri nemici ad essere praticamente immuni alle
pallottole.
Il giocatore spende un ptS e per la durata della scena il vampiro continua ad apparire esattamente com’era
quando è stato attivato il potere.
Il potere si interrompe nel momento in cui il vampiro raggiunge il livello di incapacitato o viene impalettato.
Con questo potere attivato il vampiro gode una difficoltà ridotta di meno 2 per qualsiasi tiro di sotterfugio
volto a dissimulare il suo vero stato fisico.
Fondersi con la Bestia
( Animalità ••• , Proteide •••••• )

I cainiti che hanno raggiunto una certa familiarità con la natura bestiale acquisiscono la capacità di
nascondersi nelle bestie che popolano la terra.
Il vampiro non possiede, ne controlla l’animale direttamente ma l’animale compie gesti e azioni progettate dal
cainita nel limite delle sua potenzialità.
Tramite questo potere il cainita riesce a spostarsi per molti chilometri e spesso riesce anche a ripararsi dai
raggio solari viaggiando nel corpo di un animale (tale azione non è comunque duratura e ben presto la
maledizione del primo lo colpirà comunque).
In questo stato, lo spirito dell’animale non è defunto ma convive con quello del cainita ( che compirà spesso
tiri in add.Animali + Carisma per mantenere lo spirito “ospite” amico) pertanto l’animale risulterà irrequieto
e violento, pronto a compiere azioni brusche e spesso insensate .
Sono necessari 3 PtS e 3 turni per l’attivazione di questo potere e l’animale scelto deve essere di dimensioni
simili a quelle del cainita. Non solo, l’animale dovrà già essere ben disposto nei confronti del cainita.
Se l’animale viene colpito il cainita nel suo corpo non subirà alcun danno se non quello da fuoco o sole,
qualora però l’animale venisse ucciso, il vampiro verrebbe automaticamente espulso dal suo corpo e subirebbe
2 danni aggravati.

Forma di Diverse Creature


( Spiritus ••• , Proteide •••• )

Questo potere è un livello avanzato di “Segno della Bestia”.


Con la grande conoscenza del cambiare forma le Ahrimane possono ora chiamare a sé uno spirito di un
animale e assumerne la forma.
Dopo il tiro in:

Costituzione + Addestrare animali


(diff. 7)
Spesa 1 PtS

dopo 3 turni l’Ahrimane assume la forma voluta.


E’ possibile evitare la spesa di 3 turni Spendendo 3 PtS all’inizio della trasformazione.
Gli attributi di potere dopo la mutazione sono da verificarsi in base all’animale scelto per la trasformazione.
La dimensione dell’animale non può essere più piccola di un castoro o più grande di un toro.
Frantumare le Impressioni
(Ascendente •••, Auspex •••••)

Il Toreador con questo potere è in grado, attraverso l’esperienza in Ascendente e la conoscenza di Auspex
di sopraffare l’ascendente usato su di lui. E di rendersi protetto contro gli attacchi di tale disciplina usati in
futuro su di lui.
Una volta che un livelli di Ascendente viene lanciato sul cainita, quel potere di ascendente non funzionerà
più su colui che ha lanciato “ Frantumare le Impressioni” per una durata pari a una scena. È necessario 1
PtS per attivare questo potere.

Frusta di Fuoco
( Rego Ignem •••• , Rego Motus ••••••••••)

Unendo la conoscenza del fuoco taumaturgico con il potere telecinetico della mente, il Tremere è in grado
di far assumere al fuoco una forma particolare.
Tramite questa particolare disciplina è possibile generare una vera e propria lingua di fiamme che per i
primi 2 turni non nuocerà alla vittima ma si limiterà ad immobilizzarla o a compiere i gesti che il
taumaturgo vuole che si compiano.

Dal terzo turno la frusta comincerà ad arrecare danni aggravati da fuoco dell’intensità di 4 livelli salute
per turno.
La lunghezza delle lingue di fuoco sono di 2 metri per ogni PtS aggiuntivo spesi nell’operazione.
Sena spesa ulteriore di PtS, le lingue di fuoco hanno lunghezza di 5 metri.

Per l’attivazione del potere è necessario un tiro su FdV con difficoltà pari a 7 e la spesa di 2 PtS
Furia Bruciante
( Velocità ••• , Potenza ••• )

Questo potere sembrava scomparso dalla notte dei tempi, ma nelle notti moderne sembra essere tornato
nelle menti della Feccia, specialmente in quelli meno civilizzati.
Con questo potere il vampiro diviene capace di colpire il nemico molte volte di seguito con una potenza
devastante.
Ciascun pugno colpisce in realtà più volte l’avversario, facendo il pieno numero di danni derivati dalla forza
sovrannaturale del cainita.
Il giocatore spende un ptS per ciascun utilizzo di “Furia bruciante” indipendentemente dal fatto che
l’avversario venga colpito o meno.
Dal successivo attacco del vampiro tutto il danno inflitto in corpo a corpo sarà di tipo aggravato, compreso
quello derivante dai successi extra conferiti da potenza.
Questo potere può essere utilizzato 2 volte in un turno, sia per azione multipla che per quelle derivate da
velocità, a patto che il giocatore spenda il consueto ptS per ciascun attacco.

Giusta Autorità
(Ascendente ••, Robustezza ••)

La naturale incompatibilità all’autorità che posseggono i Brujah, si riflette anche in questa disciplina e sul
loro modo, pertanto, di resistere con impressionante naturalezza all’utilizzo di ascendente. Con questo potere
il Brujah che viene attaccato con ascendente rivolgerà i poteri dell’attacco contro l’attaccante. Il potere deve
già essere stato attivato durante la notte tramite la spesa di 1 PtS, non può essere attivato al momento del
bisogno istantaneo. Se il potere durante la notte è stato attivato, nel momento in cui “Giusta Autorità” deve
essere lanciato, il brujah spenderà ancora 1PtS per l’operazione.
Nota: Non è possibile utilizzare questo potere se la conoscenza di Ascendente del brujah che lo utilizza è
inferiore al livello di Ascendente lanciato per l’attacco.

I tiri da eseguire per questo potere sono quelli di una normale sfida su “sociali + Doti di Comando” con
difficoltà pari alla FdV della “vittima attaccante” (cioè di colui che per primo ha attaccato il brujah con
l’utilizzo di Ascendente. Una volta attivo il potere, l’azione è istantanea.
Immunità all’ Artiglio
(Animalità ••, Robustezza ••••)

Un discreto numero di gangrel, anche appartenenti alle generazioni più alte, hanno sviluppato la capacità
di ignorare i morsi e gli artigli dei normali animali. Ciò non deve sorprendere, vista l’utilità di un potere
come questo. Alcuni vampiri hanno sostenuto che sia addirittura capace di conferire un certo grado di
protezione dagli attacchi dei lupini in forma di lupo, ma nessuno si è mai offerto volontario per mettere alla
prova la teoria.
Il giocatore deve spendere 2PtS e specificare un tipo di animale. Per il resto della scena il gangrel riceve
un numero di dadi aggiuntivi di assorbimento pari alla somma delle sue caratteristiche di Animalità +
Robustezza al fine di resistere ai danni inflitti dall’animale specificato.

Immunità alle Fiamme


( Rego Sanguinem ••••• , Rego/ Creo Ignem •••••)

L’ampia conoscenza del sangue permette al Tremere di manipolare il proprio fisico trasformando qualsiasi
fiamma a lui arrecata (esclusi i raggi solari) in fuoco taumaturgico che non nuoce egli stesso.

La resistenza al fuoco non è tuttavia assoluta, in base ai successi ottenuti nel primo tiro in FdV con
difficoltà pari a 8, sarà possibile resistere per:

- 1 successo = 1 turno
- 2 successi = 2 turni
- 3 successi = 5 turni
- 4 successi = 6 turni
- 5 successi = Fino all’estinzione delle fiamme

L’effetto ha durata anche se il fuoco viene scagliato in più riprese con più turni.
Io Sono Legion
(Daimonion •••, Oscurazione ••)

Questo è uno dei più subdoli metodi per evitare di essere scoperti. Questo potere permette al cainita di
stringere un temporaneo patto con un demone parlante o altri malevoli spiriti. Una volta che il patto viene
stabilito, lo spirito prende possesso del corpo del vampiro, assumendo un limitato controllo sulla voce e sui
movimenti del cainita. Mentre il cainita è posseduto, l’intruso risponderà al suo posto ad un certo numero di
scomode domande. Dopotutto, il demone può rispondere a domande (sinceramente) alle quali il vampiro,
dovrebbe altrimenti rispondere sotto l’effetto di discipline.
Ad esempio, il demone può rispondere “No” alla domanda “sei un vampiro?” o addirittura rispondere “non
sono un vampiro”, del resto sarebbero tutte risposte vere per una creatura non vampirica.

Il giocatore tira su:

Persuasione + Doti di Comando (Diff.6)

Per intrappolare il demone o spirito. Il numero di successi indica l’intelligenza della creatura evocata, la
sua disposizione nell’aiutare il cainita e la sua bravura nel rispondere in modo pertinente alla domande.

La Resistenza
( Ascendente •••, Robustezza •••)

Per un Ventrue la dignitas e lo status nel clan simboleggiano una vera e propria ragione di esistenza, ma
il tornaconto di questo può essere molto più elevato rispetto alla semplice agevolazione delle proprie
operazioni nell’ambito del clan.
Con “La Resistenza” il Ventrue è in grado di imprimere una forte nebbia sulla sua aura, facendo credere
all’avversario (fisico) una sua eventuale invulnerabilità.
Il Ventrue in questo ottiene un bonus in resistenza pari al proprio livello di status. Con la sola spesa di 1
PtS
Lingua Verace
(Ascendente ••, Dominazione ••)

Un Vampiro con questa tecnica può rendere un soggetto incapace di dire qualsiasi cosa che non sia la
verità, per come egli la conosce. Le bugie non possono oltrepassare la bocca del soggetto, ne le vorrà
esprimere. Ovviamente, il soggetto può semplicemente decidere di stare zitto. Non si è obbligati a parlare,
ma se lo si fa, non si possono pronunciare menzogne.
Il giocatore deve tirare su:

Carisma + Doti di Comando (Diff. =FdV Vittima)

Il Soggetto deve anche essere di una generazione pari od inferiore a quella del personaggio.
Aver successo innesca l’obbligo sul soggetto, il numero dei successi invece determina la durata:

1 Successo : La prossima dichiarazione fatta da coloro che sono affetti Deve essere Vera.
2 Successi :I soggetti devono dire la verità per il prossimo minuto.
3 Successi : I soggetti devono dire la verità per i prossimi 10 minuti
4 Successi : I soggetti devono dire la verità per il resto della scena
5 Successi : I soggetti devono dire la verità finchè si trovano alla presenza del cainita.

Lo Spirito della Musa Eterna


( Ascendente •••, Auspex ••••)

Tramite la spesa di 1 PtS il Toreador è in grado di fornire ad un suo protetto l’intera sua conoscenza in
un campo artistico e il suo livello di empatia. Il protetto sarà pervaso sda un’improvvisa indole creativa e
generativa rendendo al massimo delle proprie potenzialità nel campo artistico scelto dal soggetto.

L’effetto dura tante settimane quanto è il livello di Empatia del soggetto che utilizza la disciplina.
Maestria di Ennoia
(Animalità • , Proteide •••)

Si suppone che Ennoia potesse assumere l’aspetto di qualsiasi bestia ella desiderasse. Questo potere
sebbene non sia così elevato come quello, consente infatti al cainita di assumere le caratteristiche di svariate
creature. Gli artigli crescono lunghi per aiutare nell’arrampicarsi, la pelle o pelliccia cambiano colore o
trama per aiutare a camuffarsi. Questa abilità permette al cainita di divenire, in effetti, un perfetto
cacciatore in qualsiasi ambiente egli si trovi.
Questo potere è molto gradito ai seguaci de “il Cammino del Cacciatore” poiché esso fa si che loro possano
inseguire una maggior varietà di prede.
Il giocatore spende 1 PtS e tira su:

Prontezza + Sopravivenza (Diff. 7)

Per ogni successo ottenuto, si può mutare un aspetto.


Generalmente parlando, ogni alterazione riduce la difficoltà, d’un tiro associato alla caccia o dalla
sopravvivenza all’aperto, di due.
Possibili cambiamenti consistono in:

♣-Artigli: Oltre che fare danni aggravati, gli artigli di un cainita divengono curvi per essere d’aiuto
nell’arrampicarsi. Sottrae due alla difficoltà di tutti i tiri per scalare.
♣-Occhi: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento di una preda, rinunciando alla
chiarezza di una visione. Sottrae due alla difficoltà dei tiri per puntare un soggetto in movimento,
aggiunge invece uno ai tiri per individuare una preda nascosta o che si camuffa.
♣-Piedi/Mani: i piedi del cainita, e se si desidera, le mani, si tendono e si divaricano, permettendogli una
miglior presa e un movimento libero su neve e ghiaccio. Queste modifiche annullano qualsiasi penalità
alla velocità di movimento nella neve alta (o in una palude, sabbia, o altre superfici cedevoli) e riduce le
difficoltà di tutti i tiri nel mantenere il passo su aree difficili (come il ghiaccio) di due.

Questi cambiamenti possono essere combinati con altri poteri. Ad esempio, un cainita potrebbe usare
“Forma della Bestia” (Proteide ••••) per assumere l’aspetto di una bestia predatrice, e poi ricorrere a
“maestria di ennoia” per adattarla successivamente come più gli aggrada.
M;alattia Svelata
( Auspex ••, Robustezza •••••••)

Questo Oscuro diagnostico potere è basato sulla percezione dell’aura mortale, eccetto per il fatto che
questo potere, va ben oltre, cogliendo un aspetto più profondo delle condizioni del soggetto.
Solo guardando al soggetto il Cappadociano è in grado di distinguere quali malattie fisiche ( ammesso che
ne abbia) affliggono l’individuo e potrebbe essere in grado di curarle prestando al soggetto una parte della
propria Robustezza. La vittima, finchè non diviene visibilmente sana, richiede in tutto un turno per volgere
a miglior samute e sarà completamente sanata nell’arco di massimo due turni.

Maledizione dell' Incubo


(Chimerismo ••••• , Auspex ••••)

Questo potere, viene dalla Jati dei Bramini indiani ed attraverso di loro ai Phuri Dae. E’ usato come
punizione su coloro che si meritano molto di più che essere semplicemente distrutti. I Ravnos attingono alla
più grande paura dei propri nemici per perseguitarli notte e giorno. Questa creatura/incubo è percepibile
solo dalla vittima, ma può occasionalmente rendersi nota in piccoli modi ad altri.
Spesso assume la forma relativa ai timori della vittima: Un neonato cainita che teme la vendetta di Dio
sarà perseguitato da Angeli infuriati o dal sacerdote del suo villaggio natio.
Il Giocatore deve spendere un Pt FdV ( 2 se è un cainita) e tirare su:

Percezione + Intimidire (Diff. FdV della Vittima)

Il cainita si concentra per un intero turno per apprendere quale sia la maggior paura della vittima e darle
vita una notte per successo ottenuto.
Di solito, i cainiti, guardano negli occhi la vittima, ma questo non è indispensabile. Se la vittima è all’interno
del campo visivo ma non avviene uno scambio di sguardi, il giocatore del vampiro ha un malus di +1 alla
difficoltà; se la vittima si trova entro un miglio dal ravnos ma non all’interno del suo campo visivo, ma il
personaggio possiede un oggetto personale della vittima su cui focalizzarsi, il giocatore ha un malus di +2
alla difficoltà. In casi differenti il potere non può essere utilizzato. Il Giocatore può scegliere di estendere
la durata della maledizione spendendo PtS al momento dell’evocazione; ogni Pt aggiunge una piena notte
alla maledizione. Durante tale periodo, la vittima soffre gli effetti dei difetti “infestato” ed “incubi”.
Marcia Forzata
( Velocità •• , Robustezza •• )

Il cainita e' in grado di compiere lunghe distanze ad una velocita' sostenuta. Si spendono tanti punti sangue
quanto è il livello di Velocità che si vuole mantenere. Il livello di Robustezza indica per quante ore sara'
possibile mantenere il cammino. Chiaramente per la durata di quest'azione il cainita sarà visibile alla vista.
Resta scontato che non sarà possibile utilizzare più punti sangue di quanti pallini si posseggono in
Velocità.

Maschera di Cathay
( Animalità ••• , Chimerismo ••• )

Tramite questo potere il ravnos appare alla vista (dell’aura) come un mortale. Il potere deve essere
attivato con 1 PtS e dura una notte.

Mente delle Terre Selvagge


(Auspex •••• , Animalità ••)
Un vampiro con questa abilità, estende la propria consapevolezza alle locali forma di vita selvatiche per
ottenerne una percezione generale delle condizioni dell’area vicina:
la presenza o l’assenza di pericolo, posti sicuri, umani, ecc.
è impossibile determinare numero o tipo delle creature pericolose, il cainita avrà giusto un’impressione
generale. per maggiori informazioni, il vampiro deve convocare un animale per porgli domande o per
perlustrare la zona direttamente.
Il giocatore deve tirare su:

Percezione + Add. Animali


(Diff.8)

Il cainita dovrà concentrarsi per un intero turno. Ogni successo fornisce più informazioni e su di un’area
maggiore.
Negazione del Favore di Afrodite
( Dominazione ••••• , Robustezza ••••• )

Con questa potente disciplina, di unico appannaggio Ventrue, il cainita riesce a schermare la propria
mente da qualsiasi attacco o controllo mentale e empatico.
Il cainita, necessita della spesa di 1 PtS per l’attivazione del potere, che risulta istantanea e in base a quanti
PtS aggiuntivi spende al primo avrà un +3 in Difesa mentale, sostituibile dal master in +3 alla difficoltà
per applicare discipline mentali sul Ventrue.

Occhi Oscurati
( Ottenebramento ••• , Auspex •••)

Questa particolare abilità richiede controllo e delicatezza, non forza bruta. Colui che esercita questo potere
evoca piccole parti di oscurità le quali coprono gli occhi della vittima, rendendolo effettivamente ceco e
dall’aspetto demoniaco. Colui che è stato colpito potrebbe avere più problemi dai suoi vicini per il suo aspetto
demoniaco che per la sua cecità.
Il giocatore tira:

Destrezza + Occulto (Diff.7)

Il numero dei successi determina la durata dell’ombra:

1 Successo : 1 Turno
2 Successi : 1 Minuto
3 Successi : 5 Minuti
4 Successi : 30 Minuti
5 Successi : 1 Ora

Successi Addizionali prolungano l’effetto. L’ombra che copre l’occhio non può essere rimossa se non
togliendo l’occhio stesso, una drastica risoluzione.
Questo potere affligge tutti gli occhi della vittima, sia esso una persona con un occhio, un vampiro, un
salubre o creature con più occhi.
Ombra Dissimulante
(Velocità •• , Oscurazione •• )

Con la spesa di 1 PtS e un turno dove la velocità del soggetto viene incrementata del proprio normale
valore, la prima azione che l’avversario compie verso il soggetto è vana e ogni primo attacco portato a segno
contro il soggetto subirà una considerevole riduzione del danno e dell’effetto.

Oscurità Soffocante
(Ottenebramento ••• , Oscurazione ••)

Un Magister può usare “oscurità soffocante” per evocare delle ombre fluttuanti che si dirigono subito
verso la fonte di luce più vicina e spegnerla. La condotta di queste ombre è analoga a quello di una trama,
essi trovano la più brillante fonte di luce e si dirigono verso di essa nella speranza che venga consumata.

Ogni successo di:

Prontezza di Spirito + Occulto (Diff. 6)

Produce un’ombra fluttuante. Quest’ombra non causa danno ma può collidere contro altri personaggi.
Quest’ultimi, colpiti dalle ombre si sollevano e vengono spostati. Queste ombre possono soffocare qualsiasi
fuoco della stessa dimensione di una torcia, qualsiasi fonte di luce più ampia richiede l’attenzione multipla da
parte delle ombre. Appena un’ombra soffoca una fonte di luce, l’ombra svanisce..
Padronanza di Sè
(Auspex ••••, Dominazione ••••)

Questo potere, attivabile istantaneamente con la sola spesa di 1 PtS, permette al cainita che ne fa uso (
trattasi di una disciplina molto rara) di dominare se stesso.
Può risultare molto utile a volte non sapere la verità, specie se qualcuno sta analizzando la nostra psiche
per decifrare se quanto diciamo è vero o trattasi di falsità.

Partorire Vozhd
( Vicissitudine •••••• , Animalità •••••• )

Questa antichissima disciplina richiede un numero di ghoul da 15 in su; essi devono essere fusi e scolpiti in
un unico corpo, quest’ultimo deve poi essere nutrito con una miscela di vitae dei ghoul che ne fanno parte in
modo da creare i vincoli tra le varie entità. Fatto questo lo Tzimisce deve richiamare e fondere le bestie
interiori dei ghoul grazie al potere elevato di animalismo per creare un'unica e devastante bestia nell’urlante
animo del Vozhd.

Per fondere i ghoul è necessario un tiro

Intelligenza + Scultura corporea (Diff10).

I successi determinano il tempo per la costruzione.

• : Un anno
•••••: Un mese

Uno o più fallimenti critici: Sfociano nell’inutilizzo della creatura, oppure non si è stati in grado di
domare tutte le bestie e il Vozhd non è più controllabile.

Per effettuare ulteriori modifiche offensive i tiri di vicissitudine aumentano la loro difficoltà di 2.
Pater Szlachta
( Proteide •••• , Vicissitudine ••• )

Questa combinazione fonde i terribili effetti di vicissitudine con la forma animale. Durante la
trasformazione lo Tzimisce prova un grande dolore; dolore che sfocia nell’orrenda forma del Pater
Zlachta. Per la Trasformazione sono necessari due punti sangue ed un tiro in

Medicina + Costituzione a Diff. 7.

Il tempo di Trasformazione è Variabile e si calcola sottraendo a 5 il numero di successi ottenuti. In questo


tempo lo Tzimisce si contorce urlando di dolore e vomitando Vitae,
I Tratti fisici possono essere ridistribuiti a piacimento del narratore. In caso di fallimenti critici il
narratore decide l’insorgenza di qualche difetto fisico.

Pesare il Cuore
( Auspex ••• , Serpentis ••••• )

Gli Antichi Egizi credevano che la coscienza ed il giudizio risiedessero nel cuore: nell’altro mondo gli dei
pesavano il cuore con una persona contro il peso della verità (simboleggiata da una piuma di pavone).
Un Setita che ha imparato “Cuore delle Tenebre” può non solo rimuovere il cuore di un altro vampiro per
metterlo al sicuro, ma può anche leggere nella sua coscienza.
Egli può sviluppare questo potere attraverso Auspex.
Come il Dio Toth, un vampiro con questo potere può pesare il cuore di un’altra persona e leggere il suo
carattere e i suoi peccati. Con queste conoscenze egli potrà corrompere la vittima o prenderla in
insegnamento diverrà molto più semplice.
Questo potere richiede un tiro su:

Percezione + Empatia (Diff.8)

Ogni Successo rileva una verità sul carattere dell’obiettivo con particolare enfasi per le passioni del
soggetto. La prima verità è sempre la natura del soggetto. Seguenti verità possono includere difetti mentali,
forti passioni o crimini commessi.
Profezia
( Auspex ••••, Demenza •••)

Aprendo la sua mente alla follia ed osservando le sconvolgenti trame del fato, il veggente può predire il
futuro. Egli può essere bombardato da semplici immagini oppure ottenere sentimenti istintivi, ma in qualsiasi
modo egli ottiene visioni utili. Il cainita deve osservare le trame del fato del mondo che lo circonda.
Il giocatore deve spendere 2PtS e tirare

Percezione + Empatia (Diff.8)

In seguito all’aver posto una domanda all’oracolo; il procedimento occupa circa un’ora. Se il personaggio
sta cercando una semplice informazione, egli riceve visioni dalle onde del fato. Un solo successo indica una
rapida immagine accompagnata da un’emozione dominante, mentre 5 successi indicano una vera e propria
esperienza di ciò che avverrà in futuro.
Il giocatore tratta i successi come una somma di punti da utilizzare per ridurre le difficoltà di ogni
successivo tiro correlato all’azione. Ogni singolo successo può essere speso una sola volta.

Proteggere il Vassallo
( Dominazione ••••••, Ascendente •••••)

Come nell’antico codice cavalleresco, l’atto del signore di concedere protezione al vassallo era simboleggiato
da una stretta delle mani del vassallo in quelle del Dominicus, anche nell’antico codice ventrue quest’usanza
fornisce protezione. È necessario che il cainita tocchi con un punto sangue il vassallo che gli porge
obbedienza.
Fino a negazione dell’ordine, tutti i cainiti o i mortali che hanno giurato fedeltà al Ventrue e i loro ghoul e
servitori saranno devoti a quest’ultimo fino alla morte e in più saranno protetti da attacchi di dominazione
allo stesso modo di “Comandare il Vassallo” cioè con un +10 alla difficoltà per essere dominati.
L’attivazione è istantanea e è necessario solo un PtS da spalmare su ciascun cainita che il vampiro voglia
“Proteggere”.
Pulsazione della Non Vita
( Auspex • , Potenza ••• )

Concentrandosi su di un cainita, il vampiro è in grado di percepire quali Doni di Caino ha ricevuto


dall’abbraccio sempre che ne sia a conoscenza.
Potenza si manifesta come una vibrazione dei muscoli; robustezza come una fredda rigidità del corpo e
velocità provoca una breve sensazione di vertigine.
Oltre al tipo di disciplina, sarà possibile rilevare anche il livello a cui sono conosciute.
Il giocatore esegue un tiro in percezione + empatia a difficoltà 6.
Ciascun successo indica che il vampiro riconosce la presenza di una delle discipline fisiche.
In alcuni casi, se il livello della disciplina posseduta dal soggetto su cui si usa questo potere è maggiore
rispetto a quello del vampiro che utilizza il potere, le informazioni potranno risultare imprecise o addirittura
errate.

Resistenza Elementale
( Oscurazione •••• , Robustezza •••••••• )

Il potere offre alcuni livelli di protezione dal sole e dal fuoco.


Questo potere agisce involontariamente e non può essere disattivato.
Per ogni ora in cui il soggetto viene esposto al sole o al fuoco, il giocatore deve spendere un ptS.

Tutti i danni inflitti al vampiro derivanti da fuoco o luce durante quell’ora sono danni letali invece che
aggravati e possono essere assorbiti come tali.

Questo non protegge gli oggetti o i vestiti dalle fiamme.


Revocare il Dono di Adamo
(Proteide •••• , Animalità ••••)

Consente ad un cainita di trasformare un mortale in una bestia appropriata alla caccia. Il mortale non
conserva alcuna delle sue memorie coscienti o della propria personalità, ma continua a possedere la sua
intelligenza. Questo consente ad un umano che sia stato trasformato in un cervo, ad esempio, di usare le sue
corna, di muovere una leva, spingere un carro e così via. Il cainita deve catturare e soggiogare un mortale.
A quest’ultimo viene poi data una certa quantità di sangue del cainita (2PtS sono suff.) mentre il vampiro si
concentra ed inizia a toccare le parti del corpo affinché si trasformino, facendo affiorare la debole bestia del
mortale all’esterno e preparandola a correre.
Il rito occupa 5 minuti per essere completato.

La massa corporea non cambia più del 10% a meno che il cainita non utilizzi più sangue (1PtS per ogni
10%addizionale).
Questo sangue può essere accumulato da più individui ed esistono storie di branchi che hanno trasformato
forti mortali in creature davvero potenti.

Gli effetti svaniscono al termine della notte, alchè il mortale si ritroverò inconsapevolmente nudo, egli
però, conserverà piena e nitida memoria di quel che gli è accaduto. Alcune vittime di questo potere sono
rese folli dal ricordo. Se il mortale sopravvive, tuttavia, i vampiri spesso lo uccidono per pietà o lo
proclamano degno di essere abbracciato.

Sacra Resistenza
( Robustezza ••••••••, Mortis ••••)

Il cainita con questa disciplina ha conosciuto il corso della morte ultima, poiché grazie a questo potere, il
corpo del cappadociano ha una straordinaria capacità di aggiustarsi e risistemarsi, le braccia tornano al loro
posto, qualora venga tagliata la testa torna sulle spalle, e così via.
Tuttavia se un vampiro usa questo potere, deve utilizzare tutto il suo sangue nel momento della morte, e in
più 4 PtFdV per ogni arto o parte corporea che vuole rinsaldare al corpo.
Nel momento in cui il cainita torna alla “non-vita” viene misticamente curato con 4 PtS.
E’ tuttavia necessario, al momento dell’applicazione di questo potere, un tiro in FdV a difficoltà 7 per
verificare la reale tenacia del cainita.
Sangue Apocrifo
( Oscurazione • , Auspex •)

Nel tentativo di creare un linguaggio segreto tutto loro, i Nosferatu hanno creato differenti metodi per
codificare i propri discorsi o messaggi.
Una fazione che vive a Levante usa “Sangue Apocrifo” per tenere discorsi privati basati sulle sfumature
all’interno del loro sangue.
I Nosferatu Parigini, invece, usano una variante nella quale essi scrivono un testo che rimane invisibile. In
entrambi i casi, la sola gente che comprende tale linguaggio è quella che ricorre anch’essa a “Sangue
Apocrifo”.
Molti gruppi che hanno utilizzano questo trucco, hanno tra di loro un Nosferatu che può provvedere a
tradurre, poiché potrebbe essere irragionevole aspettarsi che tutti i membri del Clan siano versati in questo
linguaggio.
Questa Disciplina permette ad un vampiro di trasmettere informazioni in codice attraverso uno dei due
sistemi. Se legato al discorso, i due Cainiti che stanno parlando devono essere vicini abbastanza da annusare
ed assaggiare il sangue vaporizzato. Baciare è il mezzo più sicuro. Il secondo metodo, quello scritto, fa si
che chi scrive possa disegnare pittogrammi di sangue con la propria Vitae su di un panno. Il sangue in
realtà non toccherà mai il tessuto, ma la sua dissipazione infonderà i pori dell’ordito usato per creare il
messaggio.

Il ricevente, d’altro canto, deve utilizzare una piccola quantità di sangue per parlare all’altro vampiro
oppure può soffiare vapori sanguigni sulla pergamena per evidenziare il testo. In entrambi i casi, “Sangue
Apocrifo” non supplisce a messaggi codificati; è meramente l’inchiostro usato per descrivere le istruzioni.
Ciò significa che un vampiro con questo potere deve anche comprendere il codice che viene utilizzato.
Questo è il motivo per cui i Levantini ed i Parigini sono abili a mantenere i propri segreti.

Senza alcun riguardo al fatto che il messaggio sia scritto o parlato, ne se il vampiro sia il mittente od il
destinatario, il giocatore deve spendere 1 Punto Sangue per recuperare o redarre il messaggio. In una
comunicazione verbale, per tutto il tempo in cui i due Nosferatu sono faccia a faccia no è necessario alcun
tiro. Per messaggi scritti, il giocatore del mittente deve tirare su:

Percezione + Sotterfugio (difficoltà 5)

per determinare quanto a lungo il messaggio rimarrà intatto (vedi sotto).

Leggere il messaggio richiede la spesa del sangue, ma nessun tipo di tiro; ciò avviene automaticamente, a
meno che il messaggio non sia nel frattempo svanito.

1 Successo Due giorni.


2 Successi Quattro giorni.
3 Successi Una settimana.
4 Successi Un mese.
5 Successi Indefinitamente
Scudo d’Energia
( Rego Sanguinem ••• , Rego Motus •••• )

Tramite l’ampia conoscenza dei campi di forza, il Tremere è in grado di creare una vera e propria “bolla”
di forza attorno alla sua persona in grado di assorbire colpi o esplosioni. La bolla non permette di
contrastare i danni solari.
La bolla è dotata dei seguenti livelli ferita:
ok, ok, ok, -1,-2,-3,-4, sparizione della bolla.

Il tiro per l’attivazione è quello taumaturgico con relativa difficoltà.

Scudo di Fuoco
( Rego Motus •••• , Rego Ignem ••••)

Questo potere risulta molto simile a “ Scudo d’Energia” con la differenza che per “scudo di fuoco”
qualsiasi oggetto entri in contatto con lo scudo prende fuoco. La bolla può reggere al massimo 2 colpi ( due
oggetti lanciati sulla bolla, tipo due frecce) ma qualsiasi colpo diretto causerà danni aggravati pari a: falò per
“rego ignem”.
Il tiro per l’attivazione è quello taumaturgico con relativa difficoltà.

Segno della Bestia


( Spiritus ••• , Proteide •• )

La grande abilità nel mutare forma permette, con questa disciplina all’Ahrimane di chiedere ad uno spirito
animale di prendere il controllo dell’animale in cui si trasforma. In tal modo le virtù e le caratteristiche
fisiche dell’animale si trasferiscono sulla forma assunta dall’Ahrimane. Le caratteristiche dipenderanno
quindi dall’animale e dallo spirito invocato.
Sopportazione del Martire
( Auspex •••• , Robustezza ••••••• )

Potere sviluppato dalla linea di sangue dei Salubri.


Questa consente ad un vampiro di assorbire ferite su qualunque persona della quale abbia assaggiato il
sangue.
Per usare questo potere, il vampiro deve aver ingerito almeno un PtS del soggetto nel corso dell’ultimo
anno e deve essere in grado di vedere il soggetto quando viene inferta la ferita. Il giocatore spende un PtS
per l’attivazione del potere e l’azione deve essere dichiarata prima che la vittima tiri per assorbire.
Il numero di danni pari al punteggio in costituzione del personaggio, vengono trasferiti dal bersaglio
dell’attacco al vampiro che utilizza questo potere.
Il danno viene considerato come se inflitto direttamente al cainita e può essere assorbita normalmente.
Qualsiasi danno ecceda il punteggio in costituzione sarà inflitto al bersaglio effettivo dell’attacco che potrà
assorbirlo normalmente.
Un personaggio non può essere costretto ad utilizzarlo nemmeno con dominazione o poteri simili.

Sorseggiare il Calice della Memoria


(Auspex •••, Dominazione ••)

Mediante una sfida mentale su: FdV, il cainita (Toreador) assorbe i momenti più belli della vita del
bersaglio.

L’Attivazione è istantanea ed è richiesto, oltre al tiro contrastato iniziale, la spesa di 1 PtS.

I Toreador hanno un apprezzamento passionale per la bellezza in tutte le sue forme.


Con questo potere possono in pieno svelare il significato dei momenti passionali ed emozionali della vita di
un mortale e le attuali sensazioni.

Quando l’utilizzo del potere è completato, il Fratello mantiene un ricordo degli eventi visti tanto
approfondito quanto lo è per il mortale, e anche molto di più, a discrezione del master.
Sparizione
( Demenza •••• , Oscurazione •••••)

Con questa specialità di Demenza, il Malkavo può rendere la propria vittima un “vivo” o non-morto
oppure fantasma.
Con una semplice parola il soggetto sparisce dalla vista, possibilmente per non essere mai più sentito o visto.

Affinché “sparizione” funzioni, il vampiro deve fissare il suo sguardo in quello della vittima e maledirla.
Il numero di PtS e punti FdV spesi aggiuntivamente determinano la durata dell’effetto.
Per tutto quel periodo l’obiettivo svanisce dalla vista (a seconda della prospettiva del Malkavo) inghiottito
dalle Ombre, divorato da dei Demoni o rapito dagli Angeli.
Mentre è sparita la vittima è resa folle e non puo far nulla eccetto balbettare tra sé e sé e cercare riparo dal
sole.
Questo potere può indurre la vittima in torpore.

Sistema:

sfida mentale + intimidire


spesa 2 PtS + 5 Punti FdV

La durata dell’effetto ha valore seguendo la seguente tabella:

- 0 punti FdV e 0 PtS (aggiuntivi) = 1 turno


- 1 punto FdV e 1 PtS (aggiuntivi) = 1 scena
- 2 punti FdV e 2 PtS (aggiuntivi) = 1 notte
- 3 punti FdV e 3 PtS (aggiuntivi) = 1 settimana
- 4 punti FdV e 4 PtS (aggiuntivi) = 1 mese
Sudario dell’Assenza
( Dominazione ••• , Ottenebramento ••• )

Questo potere è un affinamento del sudario della notte e combina l’intrusione nel mondo dell’Abisso con la
manipolazione psichica di chi assiste alla manifestazione.
Invece di una nube di oscurità ben visibile, questo potere crea una regione nella quale nessuno guarda.
Chiunque stia osservando la scena continuerà a farlo, ma i suoi occhi scivoleranno sull’area ottenebrata
come se non esistesse.
Si tratta di un oscuramento mentale oltre che di un angolo del mondo fisico.
Il giocatore spende un ptS ed esegue un tiro in persuasione + occulto a difficoltà 7.
Il successo crea una zona cieca di circa 3 metri di diametro posizionata nel punto desiderato sulla linea di
vista del vampiro e capace di spostarsi alla velocità con cui il creatore può camminare.
Chiunque desideri guardare all’interno eseguirà un tiro in FdV a difficoltà 7 e dovrà ottenere un numero
di successi superiori a quelli ottenuti dal vampiro nell’attivazione del sudario.

Tenacia Sprezzante
(Ascendente •••, Auspex ••••)

Tramite l’attivazione di questo potere, che dura un’intera scena e si attiva con la semplice spesa di 1PtS, il
cainita aumenta il fattore di potenziamento del proprio sangue:

Fisici:

• Per ogni punto sangue speso: 2 livelli aggiuntivi

• Sociali: Per ogni punto sangue speso: 2 Livelli aggiuntivi

Il potere non permette di superare il livello di punti sangue che il vampiro è in grado di utilizzare in un
turno.
Vedere la Forma Riflessa
( Auspex •• , Proteide •••• )

I vampiri che sono dotati tanto di una percezione di livello incredibile quanto della padronanza delle più
basilari mutazioni corporee diventano sensibili alle potenzialità della forma altrui.
Il cainita può estrarre delle informazioni dettagliate dall’aura dl soggetto.
Può vedere la forma bestiale dei Gangrel o di altri cainiti ce conoscono Proteide, la progressione
metamorfiche dei Lupini o di altre creature mutaforma, le forme oniriche semi reali delle Fate e le forme
che i vampiri possono assumere usando discipline quali ottenebramento, serpentis e vicissitudine.
I praticanti più esperti potrebbero essere in grado di individuare informazioni più intime come in quali
forme il soggetto si trova maggiormente a suo agio o quale è la sua forma originale.
Il giocatore esegue un tiro in percezione + occulto a difficoltà 7; un successo conferisce al soggetto la
conoscenza delle forme animali di proteide del soggetto, oppure della forma più potente che può assumere
usando un’altra disciplina o abilità.
Ottenendo 5 successi il cainita sarà in grado anche di osservare le forme potenziali che può assumere il
bersaglio e le emozioni collegate ad esse.

Vigore della Bestia


(Animalità •••, Robustezza •••)

Attingendo al legame tra regnante ed asservito, un cainita sa che utilizzando “Vigore della bestia” può fare
appello alla vitalità del più vicino animale Ghoul affinché esso assorba le ferite che diversamente
incapaciterebbero lui.
Le ferite appaiono sul corpo dell’animale apparentemente senza alcuna causa. Se l’animale sopravvive, la
guarigione lascia degli sfregi, ed ogni pelliccia che vi cresca sopra sarà bianca.

Se il Cainita ha un animale buono in vista, egli può decidere di ricorrere a questo potere. Il giocatore
spende un PtS e tira su:

Costituzione + Add. Animali (Diff.8)

Ogni successo trasferisce un livello di salute di danno di qualsiasi tipo all’animale.


“Vigore della Bestia” può essere utilizzato immediatamente dopo che il vampiro viene ferito (dopo il tiro
per assorbire) e conta come un’azione riflessiva.
Visione degli Spiriti
( Spiritus •• , Auspex •• )

Questo particolare potere permette alle Ahrimanes di varcare quel confine chiamato “guanto” cioè quel
velo che separa il mondo fisico dei vivi da quello degli spiriti. In tal modo il cainita è in grado di vedere
fisicamente il mondo spirituale con relativi edifici, elementi e oggetti.
Tiro in:

Percezione + occulto a difficoltà 7

Il numero dei successi valuta quanto il cainita riesce a scrutare a fondo nell’Umbra. Durante questa
operazione, l’Ahrimane non può osservare il mondo materiale.
Vista Taumaturgica
( Auspex •• , Taumaturgia • )

Allo stesso modo in cui alcuni fratelli riescono a percepire l’aura che circonda gli esseri viventi e i non
morti, alcuni Tremere particolarmente sensibili sviluppano la capacità si riconoscere le differenti attività
taumaturgiche. L’energia magica sprigionata da altri risulta visibile impiegando il potere “Percezione
dell’Aura” ma usando vista taumaturgica il Tremere può arrivare a vedere l’oscura forza della magia del
sangue.
Con un sufficiente livello di conoscenza occulta, il Tremere può anche decifrare le linee del potere e capire
esattamente quale tipo di effetto magico si stia manifestando.
Un Tremere che usa “Vista Taumaturgica” percepisce il potere della magia del sangue sotto forma di
rivoletti pulsanti e viscosi di liquido scarlatto, che si distinguono chiaramente dalle scintille che circondano
l’aura di una persona che usa una magia viva e dinamica.
Dal Momento che la magia del sangue utilizza la vitae come risorsa per manifestare la maledizione della
non-vita, l’osservatore percepisce le connessioni tra questa componente e il risultato dell’incantesimo. Per
esempio:

Attraverso “Vista Taumaturgica”, le mani di un taumaturgo che usa “Seduzione delle fiamme” potrebbero
sprigionare nervature scarlatte dalle dita , che si fondono tra loro fino a esplodere in fuoco, mentre un
coltello incantato potrebbe sembrare dotato di un malasano bagliore sanguigno.

L’attivazione di “Vista Taumaturgica” funziona esattamente come quella di “Percezione dell’Aura”.


Chi non è dotato di “Vista Taumaturgica” non noterà le sottili manifestazioni della magia del sangue mentre
chi ne è dotato, scoprirà che la percezione dell’aura viene intensificata dal suo uso.
Un Fallimento critico nel tiro di attivazione causa la perdita permanente di un Pt FdV.
Per determinare il successo del vampiro nel discernere i dettagli di qualsiasi impiego di arti taumaturgiche è
necessario un tiro su:

Percezione + Occulto (Diff. 8)

Se si tratta di un effetto con cui il personaggio ha familiarità sarà sufficiente un solo successo, altrimenti i
successi ottenuti con il tiro servono a determinare il grado di comprensione del personaggio.
Attenzione: Alcune protezioni magiche, specialmente quelle generate dalla magia Koldun possono mettere in
serio rischio la salute mentale del tremere che la osserva con questo potere.
Volto del Vero Amore
( Oscurazione ••• , Ascendente ••• )

Attraverso una perfetta combinazione di “Maschera dei mille Volti” e “Incanto” il vampiro può apparire
ad un’altra persona come qualcuno che costei ha sempre amato.
Il Setita può scegliere di impersonificare qualcuno che conosce l’amore della vittima. Se non conosce una
persona adatta, può lasciare che la sua vittima definisca il suo vero amore e lasciare che il potere faccia il
resto.
Il Giocatore esegue un tiro in:

Carisma + Empatia (Diff. 6)

Un successo significa che la vittima scelta vede il vampiro come qualcuno che ama per un periodo tanto
lungo quanto resta in sua presenza.

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