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Virtute Sanguinis
Il Compendio di Sangue
Di
Ansen McLowell
Crediti:
+ Animalità
+ Aracneiforme
+ Arcanum
Chiaroveggenza
Imbroglio
Telecinesi
Telepatia
+ Ascendente
+ Auspex
+ Bardo
+ Chimerismo
+ Contromagia
+ Daimoinon
+ Deimos
Via dei Quattro Umori
+ Demenza
+ Dominazione
+ Elementalismo
Aria
Terra
Acqua
Fuoco
Ombre
Spiriti
Tempo
+ Grotesquos
+ Koldun
Via del Acqua
Via dell’Afflizione
Via del Fuoco
Via dello Spirito
Via della Terra
Via del Vento
+ La mano
+ Melpomenia
+ Memini
+ Mortis
+ Myterceria
+ Necromanzia
Os Magica
Via Cappadocius
Via delle Ceneri
Via Cenotaph, Ghiberti
Via della Decadenza
Via Mortuus
Via delle Ossa
Via dei Sepolcri
+ Nihilistics
+ Numina
Esorcismo
Forma Astrale
Psicometria
Vera Fede
Theurgia
Via Della Cura
Via della Furia di Dio
Via Geniorum
Via Ignis
Via Oraculi
+ Obeah
+ Oscurazione
+ Ottenebramento
+ Potenza
+ Proteide
+ Quietus
+ Robustezza
+ Sanguinis
+ Serpentis
+ Spiritus
+ Stregoneria Gangrel
Rune del Corpo
Rune del Forgiatore
+ Taumaturgia
Alchimia
Biotaumaturgia
Creo Ignem
Maestria del guscio mortale
Oniromanzia
Rego Aquam
Rego Elementa
Rego Fulminem
Rego Motus
Rego Tempestas
Rego Umbram\ Ex Umbram
Rego Vitam/Sanguinem
Tecnomanzia
Via Arborea
Via della Bilancia del Potere
Via della Concentrazione
Via della Corruzione
Via del Dono di Morfeo
Via dell’Evocazione
Via di Faux
Via del Focolare
Via della Maledizione
Via della Maledizione del Sangue
Via delle Mani della Distruzione
Via della Manipolazione degli Spiriti
Via dei Sussurri Cartacei
Via della Trasmutazione
Vino di Dioniso
+ Taumaturgia Assamita
Ex Inferis
Risveglio dell’Acciaio
Sabbia del Deserto
Vento del Cacciatore
Via di Allah
Via Astronometrica
+ Taumaturgia di Leopoldo
Magie di Intelligenza
Magie di Percezione
Magie di Prontezza
+ Taumaturgia Oscura
Via del Dolore
Via dell’ Indicibile
Via dell’Inferno
Via della Pestilenza
Via di Phobos
Via del Piacere
Via del Profanatore
Via del Rapimento dello Spirito
+ Taumaturgia Sabbatica
Via di Marte
Via degli Spiriti
Via della Vendetta del Padre
+ Taumaturgia Setita
Il Serpente Interiore
Via dell’Arido Nilo
Via di Duat
Via Nahullaoti
Via Ushabti
Xipe Totec
+ Taumaturgia Sielanica
Via del Mondo delle Ombre
Via del Sangue del Mondo
+ Temporis
+ Thanatosis
+ Valeren
+ Velocità
+ Vicissitudine
+ Visceratika
+ Volo
Discipline Combinate
♠ Acciaio Oscuro
(Potenza •••, Ottenebramento •••)
♠ Agonia Congeniale
(Chimerismo •• , Robustezza •••• )
♠ Arsenale Corporeo
(Vicissitudine ••• , Proteide •••)
♠ Attaccabrighe
( Ascendente •, Dominazione ••)
♠ Bliss
(Dominazione ••, Ascendente •••)
♠ Comandare il Vassallo
(Ascendente •••••, Dominazione ••••)
♠ Decorazione dell’Anima
(Auspex •• , Oscurazione •• , Vicissitudine •• )
♠ Difesa Invalicabile
(Auspex ••• , Velocità ••••••• )
♠ Dipinto dell’Anima
(Auspex •••• , Ascendente ••)
♠ Dominazione Aggressiva
( Ascendente ••, Dominazione •••)
♠ Doppia Parlata
(Auspex •• , Velocità • , Oscurazione •)
♠ Ferita Irrilevante
(Robustezza •• , Oscurazione ••• )
♠ Frantumare le Impressioni
( Ascendente •••, Auspex •••••)
♠ Frusta di Fuoco
(Rego Ignem •••• , Rego Motus ••••••••••)
♠ Furia Bruciante
(Velocità ••• , Potenza ••• )
♠ Giusta autorità
( Ascendente ••, Robustezza ••)
♠ Immunità all’Artiglio
(Animalità •• , Robustezza •••• )
♠ Io Sono Legion
(Daimonion ••• , Oscurazione ••)
♠ La Resistenza
( Ascendente •••, Robustezza •••)
♠ Lingua Verace
(Ascendente •• , Dominazione ••)
♠ Maestria di Ennoia
(Animalità •, Proteide •••)
♠ Malattia Svelata
( Auspex ••, Robustezza •••••••)
♠ Maledizione dell’Incubo
(Chimerismo •••••, Auspex ••••)
♠ Marcia Forzata
(Velocità •• , Robustezza •• )
♠ Maschera di Cathay
(Animalismo ••• , Chimerismo ••• )
♠ Occhi Oscurati
(Ottenebramento •••, Auspex ••• )
♠ Ombra Dissimulante
(Velocità •• , Oscurazione •• )
♠ Oscurità Soffocante
(Ottenebramento •••, Oscurazione •• )
♠ Padronanza di Sè
( Auspex ••••, Dominazione ••••)
♠ Partorire Vozhd
(Vicissitudine •••••• , Animalità •••••• )
♠ Pater Slachta
(Proteide •••• , Vicissitudine ••• )
♠ Pesare il cuore
(Auspex ••• , Serpentis ••••• )
♠ Profezia
(Auspex ••••, Demenza ••• )
♠ Proteggere il Vassallo
( Dominazione ••••••, Ascendente •••••)
♠ Resistenza Elementale
(Oscurazione •••• , Robustezza •••••••• )
♠ Sacra Resistenza
( Robustezza ••••••••, Mortis ••••)
♠ Sangue Apocrifo
(Oscurazione •, Auspex •)
♠ Scudo d’Energia
(Rego Sanguinem ••• , Rego Motus •••• )
♠ Scudo di Fuoco
(Rego Motus •••• , Rego Ignem ••••)
♠ Sudario dell’Assenza
(Dominazione ••• , Ottenebramento ••• )
♠ Tenacia Sprezzante
( Ascendente •••, Auspex ••••)
♠ Vista Taumaturgica
(Auspex •• , Taumaturgia • )
Alcuni livelli di discipline comuni a più clan Cainiti, sono ad esclusivo appannaggio di un clan o di un’unica
linea di sangue, pertanto, tali livelli sono “acquistabili” dal Vampiro unicamente se appartenente a dato clan
o linea di sangue. Nei casi normali in cui esistano per una disciplina più rami dello stesso livello, essi
andranno trattati come nuovi livelli ma con più facile ottenibilità.
Ciò significa, per esempio, che, qualora un Gangrel raggiunga il livello sei in Animalità, esso possederà ( a
sua scelta) uno solo dei poteri previsti per il sesto livello, prediligendo, qualora vi fosse, quello specifico del
suo clan (calmare il gregge), per ottenere gli altri rami di tale livello ( per esempio: anima condivisa) dovrà
applicarsi in gioco ottenendolo chiaramente con una facilità maggiore rispetto ad un altro livello ma tramite
l’interpretazione.
Non potrà tuttavia mai prendere Occhio dello Szlatchta di propria iniziativa poiché trattasi di un livello ad
unico appannaggio del clan Tzimisce. Potrà apprenderlo unicamente se un membro del clan Tzimisce vorrà
e potrà insegnarglielo ( con i tempi e le difficoltà del caso) o tramite l’eventuale diablerie di uno di essi.
Il tutto si svolge comunque su base interpretativa.
Di seguito abbiamo riportato i colori con i quali abbiamo evidenziato quei livelli di disciplina ad unico
appannaggio di un singolo clan.
La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda empatia con tutte le specie animali,
domestiche o selvatiche, così come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce inoltre un
certo controllo sulla bestia che si annida nell'animo di ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune tra i
Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. Animalità è una Disciplina che i Vampiri più religiosi tendono a
considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele e Giona, per rafforzare
l'ipotesi che questo potere provenga dal Cielo anziché dall'Abisso.
Diff.6
Diff. 7
Diff. 8 A:
N°successi = grado di
dominazione. 1 non usi discipline,
2 auspex,
3 anche ascendente,
4 anche dominazione e demenza
5 anche necromanzia e
taumaturgia.
Diff 7
(successi=FDV dei bersagli)
contatto visivo o uditivo
(difficoltà variabile)
6 Sensi della Via Selvaggia Il vampiro è in grado di
Percezione + Add.Animali percepire le distanze usando i
sensi animali.
Diff. 6
1 Successo = 20 Mt.
Deve esserci un animale nel 2 Successi = 80 Mt.
raggio di azione nel quale 3 Successi = 300 Mt.
sfruttare i sensi. 4 Successi = 1 Km
5 Successi = 1 Km e mezzo
il successo manda il
personaggio in una
frenesia controllata. Può
scegliere coscientemente il
bersaglio. Diminuisce i
malus ferite. Parziale
resistenza a dominazione.
Immunità a Rotsrcheck.
8 Furia Cremisi Non può essere disattivato Causa frenesia facendo bere alla
vittima il suo sangue
Self Control
Disciplina degli Aracnoidi. Gli aracnoidi, secondo alcune indagini trapelate dalle cappelle Tremere,
risulterebbero un esperimento degli Tzimisce effettuato con sangue di Nosferatu. In linea definitiva possono
essere considerati come una linea di sangue dei Nosferatu.
5 Bacio del ragno Dopo la riuscita del morso: Il vampiro può attaccare con
morsi velenosi le proprie vittime.
Destrezza + medicina Ogni successo avvelena 1 ptS
della vittima rendendolo
Contrastato da inutilizzabile.
Costituzione + Robustezza Se tutto il sangue viene
vittima avvelenato, la vittima rimarrà
paralizzata fino a quando non
gliene verrà dato dell’altro.
Il danno del morso causa danni
aggravati pari a forza + potenza.
I membri di questa società sono tra i principali ricercatori delle conoscenze soprannaturali delle Tenebre.
Si tratta di studiosi dell’occulto, in particolare: studiosi, bibliotecari, cabalisti, occultisti, antropologi,
ermetismi ed erboristi o più semplicemente ricchi signori interessati alla ricerca mistica e antica, che
utilizzano i propri capitali per condurre le proprie ricerche in tutta segretezza e per il raggiungimento dei
loro obiettivi.
L’arcanum, già attivo in ambito vittoriano (si ricorda la spedizione dei 300 uomini mandati nelle parti più
disparate del mondo a reperire conoscenze, tra cui la celebre cerca del graal) apprese alla svelta, sin dalla
sua nascita, che a vampiri e entità mistiche non piace essere studiati e che spesso gli oggetti delle ricerche
possono rivelarsi parecchio “spietati”, cosa dimostrata dal rogo appiccato al Circolo dell’Arcanum nel 1910 a
Boston, senza contare che capirono presto che in questo genere di indagini il confine tra studiosi e studiati e
tra cacciatori e braccati è assai labile.
Da qui l’Arcanum si fece sempre più cauto, fino a cingersi nell’ombra, divenendo così uno tra i nemici più
accaniti dei vampiri, considerando che loro, a differenza della Società di Leopoldo, non hanno alcun
problema a rivelarsi in pubblico, portando così alla luce del sole anche tutto quello da loro scoperto.
Spesso nemmeno gli stessi membri di questa setta massonica sono a conoscenza, salvo le alte sfere, dei reali
tramini politici e i dibattiti a tavolino che avvengono sul piano delle contrattazioni “diplomatiche”.
Un esempio per tutti è quello del reverendo Jebediah Brown, sostenitore e membro dell’inquisizione e ex
membro dell’arcanum convinto ancora che il suo furto di testi nell’archivio dell’arcanum sia passato
inosservato, quando fu la stessa Bauer a prendere accordi in merito.
Per quanto riguarda la gestione dell’arcanum, tutto quello che si sa è che v’è un consiglio di veterani a
reggere le fila di quest’organizzazione…null’altro trapela dalle spesse mura della società massonica.
In base agli studi effettuati e agli interessi di gioventù, i membri del’arcanum possono essere dotati o meno di
strane capacità.
(Portiamo qui all’attenzione del master il fatto che sarebbe difficile vedere un membro dell’Arcanum con più
di due discipline di quelle qui sotto elencate e assai raro vederne più d’una):
♠ Chiaroveggenza
Questa particolare disciplina, comune a molti membri europei dell’arcanum, venne elaborata per la prima
volta nel 1800, partendo dallo studio di determinati fenomeni di chiaroveggenza degli zingari Rom dell’est
Europa. Un celebre chiaroveggente fu Emile Desagrad, francese, che studiò per tutta la vita la possibilità
di sbirciare oltre le “Trame” dell’arazzo.
Quando L’Arcanum comparve sulla scena pubblica e tutte le protezioni date dalla stessa segretezza
dell’organizzazione caddero come castelli di carte, l’Arcanum si accorse che il bisogno di essere celati alla
massa non era un bisogno unico dei vampiri, ma diveniva sempre più una necessità anche per chi i Maledetti
li combatteva. La disciplina di imbroglio, permette di mantenere una certa sicurezza nel passare inosservati e
nell’ingannare gli occhi della massa.
Nel combattere bestie che posseggono poteri demoniaci spesso può essere utile recuperare una spada o un
pugnale senza utilizzare le armi….
Questa utile disciplina conferisce al vampiro una straordinaria abilità sensoriale, l’abilità di percepire
l’aura psichica o di leggere i pensieri di un individuo. Chi è abile nella disciplina inoltre può “Vedere
l’Invisibile”, può cioè osservare oltre il travestimento di oscurazione o qualsiasi altro potere illusorio.
Questa elevata sensibilità ha però un difetto: cambiamenti improvvisi, forti odori o suoni molto acuti possono
debilitare e distrarre il vampiro che utilizza questa disciplina, soprattutto i Toreador.
Diff. 7
6 Lingua della Sibilla Tiro Il Malkavian lancia il suo
problema\domanda nella rete
Perc+ Investigare malkavian e se qualche
malkavian ne conosce la risposta
Diff.8 e vuole passare tale
informazione, lo farà e la
Con un successo ottiene la risposta arriverà.
risposta che cerca.
Con più la risposta sarà più
chiara e meno criptica.
Fallimento: due alienazioni
mentali aggiuntive.
7 Realtà alternativa Crea uno stato di confusione Riesce a vedere realtà alternative
di un giorno in seguito alle che si creano nel momento di
rivelazioni effettuare una scelta.
1 Successo = Nessuna
2 Successi = Auspex
3 Successi = Ascendente
4 Successi = Dominazione e
Demenza
5 Successi = Taumaturgia e
Chimerismo
La loro scelta di meditazione ed ascetismo fa sì che questi fratelli non escano dai loro rifugi se non per
reclutare quei pochi cainiti che sembrano inclini a seguire una non-morte ascetica.
Lo scopo di esistenza dei Figli di Osiride è cercare di mantenere l'Umanità al massimo grado possibile,
incrementando le proprie virtù. Questo scopo viene facilitato dalla presenza dei Templi: alcuni fratelli
sostengono che fuori dal Tempio non sarebbero in grado di mantenere la concentrazione , necessaria per
migliorare le virtù.
Ogni occasione viene sfruttata da loro per attaccare e provocare danni ai Seguaci di Set senza essere
individuati come membri della setta. Una caratteristica politica è il fatto che i Figli di Osiride sono
sicuramente avversi al sabbat, troppo crudeli per il raggiungimento dei loro obiettivi, Da un punto di vista
tecnico non esiste Figlio di Osiride con umanità inferiore a 8.
I Ravnos sono i detentori di un lascito di antiche illusioni e apparenze e poche sono le risposte alle origini
di tali fenomeni. Quando avvicinati nel modo corretto e con la corretta metodica, gli anziani ravnos parlano
delle varie trasformazioni del loro fondatore per dare una spiegazione esaustiva al quesito sull’origine del
loro più temuto e custodito potere.
Qualunque sia la fonte, resta comunque il fatto che il clan Ravnos, tramite la disciplina di Chimerismo,
possiede un potentissimo potere.
Un'illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un
crinita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potrà
utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.
singolarmente contro
1 successo = 5 persone
2 successi = 10 persone
3 successi = 25 persone
4 successi = 50 persone
5 successi = Chiunque veda
l’illusione
1 successo = 1 notte
2 successi = 1settmana
3 successi = 1 mese
4 successi = 6 mesi
5 successi = 1 anno
6+ successi = 6 mesi aggiuntivi
8 Mondo Fantastico Spesa 2Pt FdV Un cainita con questa abilità può
creare un mondo illusorio nella
Tiro in: mente di qualcuno.
Il numero di successi determina
Persuasione + Empatia la complessità e la durata
dell’illusione.
Diff. 8 1 Successo =1 turno
2 Successi = 1 ora
3 Successi = 1 giorno
4 Successi = 1 settimana
5 Successi = 1 mese
Questo non va considerato come un vero e proprio sentiero, ma come una Disciplina a parte. Infatti può
essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, Ma questi fratelli possono essere messi in scacco con
semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni.
Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali.
La Contromagia viene utilizzata contro un rituale o un potere Taumaturgico. Il livello della Contromagia
deve essere sempre uguale o maggiore del livello dell'attacco da annullare (risulta chiaro che i rituali di 6, 7
e 8 livello non possono essere annullati in questo modo). Lo stregone spende un Punto Sangue e tira un
numero di dadi indicato dal livello di Contromagia (difficoltà uguale a quella dell'incantesimo da fermare).
Ogni successo cancella un successo dello Stregone avversario. La contromagia può essere usata a tutti gli
effetti contro la Taumaturgia, ottiene la metà dadi da tirare se serve per fermare un'altra forma di Magia
di Sangue o una Magia da Stregone mortale, è completamente inservibile contro gli altri tipi di magia non-
vampirica. I pochi non-Tremere che conoscono questa disciplina prendono subito il difetto "Inimicizia di
clan (tremere)". Se un Tremere viene a conoscenza di qualche persona fuori dal clan con tale via deve
informare immediatamente il clan.
3 Fiamme d’inferno Spesa 1 ptS per ogni danno Scaglia vampate di fuoco
che si vuole infliggere infernalista verso i nemici.
Fallimento = frenesia
1 successo = 1 notte
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = permanente
6 Conoscenza diabolica Spesa 1 PtS per ogni livello Dopo aver utilizzato “senso del
umanità o sentiero che il peccato” per individuare il
soggetto vuole abbassare. peccato della vittima, il vampiro
può spendere un numero di PtS
uguali all’ammontare dei punti
che vuole rimuovere dal sentiero
del bersaglio.
Se il bersaglio effettua un tiro in
Persuasione + Occulto per
resistere con difficoltà pari alla
coscienza o Convinzione + 4 del
vampiro. In caso di fallimento la
vittima perde permanentemente
l’ammontare dei punti sangue
spesi dal vampiro nella sua
Umanità. E si dovrà comportare
di conseguenza.
7 Servitore infernale Spesa 3PtS Permette al cainita di evocare un
essere infernale che avrà volontà
E Tiro su: propria anche se di solito
sottostà al comando del vampiro.
Persuasione + Occulto Il numero di successi indica il
livello dell’essere che verrà
Diff. 8 evocato:
1 successo= Imp
2 Successi = Demone
persecutore o Imp
3 Successi = Demone
persecutore, doppelgangel, imp o
incubo succube.
4 Successi = quelli del livello
precedente oppure un demone
guerriero.
5 Successi = Un demone
tentatore o i precedenti.
2 Bacio della madre oscura Spesa 1ptS per “bagnarsi” le Tramite il morso risucchia ogni
labbra. energia alla vittima.
Le creature morse subiscono il
doppio dei danni normali.
3 Umore Spesa 2 PtS Possono trasformare uno dei
quattro umori corporei in una
Vittima: sostanza velenosa.
Solo un tipo di veleno per scena
Costituzione Diff. 8 e i punti sangue corrispondono
ad una dose di veleno.
Umori:
Melanconico: induce visioni di
morte, la vittima non può
utilizzare FdV per il resto
della scena.
Flemmatico: induce letargia; le
somme di dadi sono
ridotte di due per la scena
Sanguigno: induce emorragie
incontrollabili, ogni ferita
da taglio o da punta causa
un livello salute di danno
aggiuntivo nel turno
seguente.
Bilioso: tossina mortale, la
vittima subisce un numero
di livelli di danno normale
pari alla costituzione del
vampiro; tale danno può
essere assorbito.
5 Soffio nero Spesa 2 pt FdV Soffia una nuvola nera sui propri
nemici carica del fetore di
Destrezza + Tiro con l’arco cadavere.
Chi ne è a contatto è assalito da
Diff 7 un senso di sconforto e
depressione.
Mortali avvolti dal soffio
desiderano una morte assoluta se
falliscono un tiro contrastato in
FdV Diff. 9.
In caso di successo le somme di
dadi vengono ridotte di 2
I vampiri che falliscono il tiro
cadono in torpore.
La particolare eredità del clan dei Malkavian, la Demenza, permette al vampiro di incanalare,
concentrare e riversare la pazzia nelle manti di coloro che gli sono vicini. Tale potere era praticato, nelle
notti dei tempi passati, soprattutto dai malkavian del Sabbat, ma negli ultimi anni si è diffuso tra tutti i
componenti del clan.
Alcuni fratelli affermano che questo “morbo” possa essere un’ulteriore passo in avanti verso la jihad, mentre
altri, più paranoici, sussurrano persino che i
Malkavian siano i messaggeri delle ultime notti.
Chi pratica la disciplina della demenza non deve
necessariamente essere pazzo, almeno all’inizio, anche
se la follia sembra conferire un certo intuito per
penetrare nei segreti di questa disciplina. Sono pochi i
vampiri che chiedono ai malkavian di insegnare loro
questo potere, anche se i lunatici sono quasi sempre
desiderosi di “illuminare” gli altri. Infatti, alcuni
sostengono che non si possano imparare i segreti della
demenza senza divenire, prima o poi, matti.
Stranamente, questo potere non sembra provocare
insanità mentale nelle vittime di per se. Sembra
piuttosto catalizzare la follia, indebolendo le barriere
che trattengono la parte più nascosta della mente e
liberando tutto quello che vi si trova.
I malkavian sostengono che questo accade perché la
pazzia rappresenta un passo in avanti verso
l’evoluzione della mente, un passaggio necessario se un
individuo vuole comprendere l’universo che lo
circonda.
Come tale, è insita in tutte le menti, ma è evidente solo
nel pensiero più evoluto di umani o vampiri.
Gli altri fratelli sperano che i malkavian abbiano torto,
ma trovano molte difficoltà ad allontanare tali pensieri, soprattutto perché la demenza funziona
perfettamente sia sui vampiri che sui mortali. Il Vampiro deve sconfiggere la vittima in un test mentale. La
vittima deve essere in linea di vista. Se la disciplina ha avuto successo, chi l'ha utilizzata deve sussurrare
immediatamente alla vittima l'effetto che desidera provocare, se enfatizzare o diminuire l'emozione che sta
provando. La disciplina inoltre provoca la perdita di un punto forza di volontà nella vittima, che rappresenta
la sua incapacità di dominare le proprie emozioni.
Di seguito sono riportati i vari livelli della disciplina di Demenza, ricordiamo sempre di utilizzare
moderazione e di affidarsi sempre nelle mani del master per la scelta, ricordatevi che gli alti livelli di
Demenza sono ad unico appannaggio dei più potenti e antichi vampiri del mondo.
Liv Potere Sistema Effetto
1 Passione Il vampiro può incitare le
Carisma + Empatia emozioni della vittima
intensificandole o attenuandole.
Diff. Umanità vittima Il cainita può scegliere quali
emozioni influenzare.
Il numero di successi determina
la durata dell’alterazione.
In alcune situazioni il potere può
provocare l’aumento o la
diminuzione della difficoltà
riguardante i tiri di frenesia.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
6+ = 3 mesi aggiuntivi
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 3 mesi
6 + successi = 1 anno
aggiuntivo
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 notte
3 successi =1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
Diff. 6
La differenza di successi
determina la durata del potere.
1 Successo= 1 Notte
2 Successi =1 Settimana
3 Successi =1 Mese
4 Successi =6 Mesi
5 Successi =1 anno
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
6+ successi = 1 anno
aggiuntivo
8 Coma Permette al vampiro di scioccare
Carisma + Intimidire la mente delle sue vittime
O mandandole in coma. In base al
Diff. prontezza + coraggio numero di successi si avrà la
Prigione della mente della vittima. durata dello stato comatoso del
mortale:
1 successo = 1 settimana
2 successi = 1 mese
3 successi = 6 mesi
4 successi = 1 anno
5 successi = 10 anni
I personaggi con dominazione oltre al quinto abbattono il pregio “volontà ferrea”, in particolare se il
vampiro possiede 8 pallini in dominazione.
3 Oblio della mente Contatto visivo (oculare) Il vampiro entra nei ricordi della
vittima rubandoli o
Prontezza + Sotterfugio modificandoli a piacimento.
Non consente di effettuare un
Diff. FdV vittima contatto telepatico.
Rivolgendo domande precise
l’individuo risponde.
In base al numero di successi si
accesso a diversi livelli della
mente:
1 successo = 1 notte
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = 2 anni
6 Incatenare la psiche Spesa 1ptS mentre utilizza Infligge dolore insopportabile a
un potere di dominazione chi tenta di rompere la
dominazione del cainita.
Quando la vittima cerca di
ricordare o comunque di andare
contro all’uso di dominazione
proverà un intenso dolore.
Si effettua un tiro di
Persuasione + intimidire del
cainita con
Elementalismo è una delle due discipline peculiari dei Veri Brujah. Elementalismo si divide in 6 vie
primarie, tutte basate sugli elementi che compongono il mondo e la sua analisi filosofica. Come i Veri
Brujah anche elementalismo è una disciplina ormai rara che compare solo sui testi più antichi di analisi
della maledizione del sangue. Data disciplina è pertanto da trattarsi come Temporis, cioè col massimo della
prudenza nell’essere concessa ai giocatori. E’ quasi totalmente da escludere ( tranne particolari casi) che un
Vero Brujah abbia potuto insegnare nelle notti moderne, ma anche in quelle passate, Temporis o
Elementalismo a un non appartenente al proprio clan.
♠ Aria
1 successo = Cambia
direzione del vento
2 successi = 10 km/h di
velocità
3 successi = 20 km/h di
velocità massima
4 successi = 35 km/h
5+ successi = +20 km/h
L’elementale ha forza 6,
destrezza 2 e costituzione 6.
4 Dono delle Ninfee Spesa 1 ptS ogni 100 mt cubi Permette di alterare lo stato di
d’acqua che si vogliono 100 metri cubi di acqua, da
influenzare liquido a solido o gassoso, ecc.
5 Evoca elementale Spesa 1 ptS Il vampiro si concentra su di una
dell’acqua Spesa 1 pt FdV massa d’acqua per evocare un
elementale dell’acqua, il quale
Tiro in FdV può anche non obbedire al
padrone, oppure, dopo diversi
Diff. 7 ogni comando fallimenti del cainita sul tiro
impartito FdV, addirittura ribellarsi ad
esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1 pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 5,
destrezza 3 e costituzione 5.
Per mantenere il potere attivo dopo l’attivazione, il cainita deve effettuare un tiro in self control a
difficoltà 7
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 turni
3 successi = 20 turni
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte
5 Intrappolare l’effimero Tiro FdV Vincola uno spirito all’interno di
un oggetto fisico.
Diff. Taumaturgica Il numero di successi determina
il potere del feticcio creato.
Fallimento critico: distrugge la
componente fisica dell’artefatto.
Lo spirito approfitterà di ogni
situazione per infastidire chi l’ha
imprigionato.
6 Strappare Spesa 1 pt FdV Il vampiro apre un passaggio per
la penombra sufficientemente
Forza + Potenza grande per il suo passaggio.
Con la spesa di 1 pt FdV
Diff. 8 addizionale, sarà permesso
l’ingresso ad un’altra persona.
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 giorno
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 giorno
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
Attributi fisici: + 3
Percezione + 2
Persuasione, Carisma – 1
A differenza delle arcane vie della Taumaturgia, il Koldunic è una magia spirituale che manipola gli
elementi in natura. Dalle ricche e malate terre dei loro ancestrali domini, gli Tzimisce estraevano del
potere demoniaco. Ora, attraverso appropriati riti il Koldun può evocare i quattro elementi corrispondenti
alle forze naturali. Le Vie specifiche di questa magia spirituale venivano spesso imparate dai novizi Koldun
a seconda l'elemento più caratteristico della loro regione. Ad esempio,eccetto le Via dello Spirito e la Via
del Fuoco che sono universali, la Via del Vento era conosciuta solo da quei Koldun residenti sulle
montagne dei Carpazi. La Via dell' Acqua era principalmente praticata da quei Koldun che avevano i loro
rifugi vicino a bacini di acqua come il Mar Nero o il Danubio. La Via della Terra era comune ai Koldun
residenti nelle pianure e negli altopiani dell' Est Europa. Al tempo della nascita del Clan Tremere, il
Koldunic Sorcery era all'apice della sua pratica. Infatti, con la minaccia dei Tremere e dalla loro magia,
questa stregoneria divenne l'arma perfetta per difendere i propri domini. La sanguinosa guerra tra questi
due tipi di maghi macchiò di rosso il Danubio e le potenti magie contaminarono la terra. Passati I Secoli
Bui, il Koldunic Sorcery scomparve, non più praticato e raccontato solo fugacemente e con mezze-verità.
In queste notti sono pochi gli Tzimisce che praticano il Koldunic, e la maggior parte di essi sono molto
antichi. Ricorda: Nessuno Tzimisce vorrà MAI insegnare questa Disciplina a qualcuno Non-Tzimisce.
Sistema:: Per utilizzare questa Disciplina il Cainita deve prima imparare l'Abilità del Koldunismo
(Conoscenze). Questa Conoscenza misura la familiarità del Vampiro con la filosofia dell'Est Europa. Il
Livello della Via di Koldunic Sorcery non può essere superiore al livello del Koldunismo(Abilità). Per
utilizzare i poteri delle Vie il Koldun deve tirare su Koldunismo + l'Attributo della Via con difficoltà 4 +
il livello del potere.
La Via Del Dolore/Afflizione ha un sistema di gioco differente dalle altre Vie, infatti, la difficoltà dei
tiri di Koldunismo + Persuasione è data dalla Forza di Volontà della vittima e non da 4 + il livello del
potere. Inoltre un fallimento nell'utilizzare i poteri della Via del Dolore fa sì che il Koldun subisce su se
stesso il potere da lui evocato, come se avesse fatto il massimo di successi.
♠ Via dell’Acqua
♠ Via dell’Afflizione
Diff. 5
Diff. 7
Diff. 6
1 successo = 1struttura
2 successi = 5 strutture
3 successi = un quartiere
residenziale
4 successi = mezza città
5 successi = un’intera città
♠ Via del Vento
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 2 settimane
5 successi = 1 mese
La Mano è la disciplina tipica dei membri dell’inconnu. Come è noto a nessuno è dato sapere quali e chi
siano i membri di tale setta. Anche la stessa esistenza dell’inconnu è celata nelle ombre dell’incertezza. La
Mano è pertanto da considerarsi una disciplina unica di tali membri. Accedere all’inconnu è praticamente
impossibile per propria iniziativa, è un privilegio che viene concesso dalla setta stessa dopo anni, a volte
secoli di osservazione. Essere membro dell’inconnu significa anche possedere un mentore già coinvolto in tale
setta. Più il mentore è potente più potrà accedere agli oscuri segreti della Mano e, di conseguenza, potrà
anche valutare quanto dovrà essere il livello di conoscenza del protetto in tale disciplina. Essere membro
dell’inconnu chiaramente significa rischiare la morte per ogni errore commesso.
Castello di Hunedoara:
Melpomenia
Disciplina delle Figlie della Cacofonia, linea di sangue, linea di sangue dei Toreador dal diciassettesimo
secolo. Alcune teorie le reputano più antiche con discendenza Malkavian o Ventrue.
Chiamata in questo modo da Melpomene, Musa greca della tragedia, la speciale Disciplina delle Figlie
della Cacofonia è un tutt'uno di canto e parola.
I poteri di questa Disciplina esplorano i differenti usi della voce al fine sia di aiutare che di danneggiare.
Nessun personaggio può avere un punteggio di Melpomenia più alto del proprio valore di espressione
artistica.
Questa Disciplina viene udita anche dai sordi.
Non esistono poteri superiori al 7° livello.
Memini è una Disciplina che cade più nella terminologia di “abilità” essa dovrebbe essere di unico
appannaggio della Mano Nera, ma è più un fattore di interpretazione del personaggio, una facilitazione che
il master può dare al giocatore per la risoluzione di alcuni indovinelli o enigmi.
Tale disciplina pertanto la lasciamo come sempre alla vigile discrezione del master.
Tale Disciplina è tipica dei Cappadoci, mentre la linea di sangue Araldi del Teschio posseggono
Necromanzia con l’aggiunta della disciplina “Via Mortuus” pressoché simile a Mortis. Inutile dire che
Mortis è una disciplina molto segreta e custodita gelosamente dai Cappadoci, pertanto raramente insegnata
a chi non appartiene al clan o non è meritevole di ciò.
Su un vampiro: l’arto si
ricostituisce la notte dopo, se il
potere è stato puntato sulla testa,
il vampiro sarà incapacitato per
l’intera notte nell’utilizzo delle
discipline e nel nutrirsi
9 Sussurro della vita Il cainita deve bere 2 pts di Il cainita riesce ad annullare per
un Garou adulto al giorno un intera giornata la maledizione
per un intera settimana di Caino.
Diff. Sotterfugio +
Persuasione
del bersaglio
2 Vista fatata Il cainita può vedere gli esseri
Percezione + Occulto fatati per quello che realmente
sono.
Diff. 6
1 successo = 1 pallino
2 successi = 2 pallini (1 abilità)
3 successi = 3 pallini (2 abilità)
4 successi = 4 pallini (3 abilità)
5 successi = 5 pallini (4 abilità)
1 successo = 10 minuti
2 successi = 1 ora
5 successi = 24 ore
Necromanzia
♠ Os Magica
Disciplina appartenente agli anziani Cappadoci. Scomparsa dalle menti dei cainiti parecchi secoli fa. La
disciplina è rintracciabile ormai solamente negli antichi testi di magia e taumaturgia.
1 Sensazione delle ossa Per ogni PtS speso Il vampiro che viene colpito si
I danni letali vengono posiziona istintivamente per
trasformati in danni da urto assorbire il colpo con una parte
indi dimezzabili. del corpo ben protetta dalle ossa,
più resistenti della carne... per
ogni PtS speso i letali di un
round diventano normali
Costituzione + Manualità
Diff. 9
Os Magica
Diff. 9
♠ Via Cappadocius
Percezione + Occulto
Diff. 7
Le pietre si sgretolano ed i cadaveri imputridiscono sino a scomparire, un evento dal fascino senza fine per
gli Anziani e gli studiosi del Clan Cappadocio. Infatti, per i non-morti, il processo di decadenza è una
seducente malattia che affligge chiunque e qualunque cosa, tranne loro stessi. Tramite questa Via, un
praticante, è in grado di incanalare questa forza.
Int. + Medicina
Fallimento = La costrizione
della presenza termina ed è
libera di andare. Spesso
questa assale l’evocatore
prima di svanire
1 successo = Deve rimanere
nelle vicinanze e non può
attaccare nessuna altra
creatura senza consenso
2 successi = Obbligata anche a
rispondere sinceramente ad
ogni domanda che dovrà
essere posta con cura
3 successi= Obbligata a restare e
rispondere sinceramente
senza potersi sottrarsi o
tralasciare nulla
4 successi = Rimanere e
rispondere sinceramente ed
eseguire tutti i compiti
dell’evocatore sebbene sia
legata solo al senso letterale
5 successi = La presenza è in
trappola e deve obbedire al
vampiro nel migliore nei
modi.
Persuasione + Occulto
Diff. 7
Disciplina delle Nagaraja. Basa la sua essenza sulla realtà del regno dell’Oblio ( Umbra) e sui suoi
abitanti.
Il clan dei Nagaraja consiste in un esperimento non riuscito di Saulot effettuato sui maghi per render loro
vampiri senza il dolore dell’abbraccio, portato avanti con sangue cappadociano.
Da questi discenderebbero anche i Samedi.
Il Nagaraja più anziano pare essere di sesta generazione.
Tipica degli inquisitori la disciplina di Numina contiene al suo interno molteplici diramazioni che assume
caratteristiche quasi di abilità a seconda chiaramente del BackGround posseduto dall’inquisitore ( in casi
minori anche dai semplici cacciatori). É quasi superfluo dire che per un inquisitore legato alla chiesa
fondamentale sarà VeraFede ( che può assumere anche livello zero, qualora l’inquisitore non sia convinto) e
per ottenere gli esorcismi sia necessario possedere almeno un livello di Vera Fede pari a Tre.
Discipline quali Psicometria o forma astrale, dipendendo unicamente dalla presa coscienza di se stessi sono
ad appannaggio di qualsiasi cacciatore, sia inquisitore che cacciatore, chiaramente tali discipline sono da
interpretarsi di sessione in sessione. I miracoli, sono ottenibili unicamente dopo un livello di vera fede a 5
tanto da rendere Miracoli una serie di livelli aggiuntivi a vera fede.
Per ottenere tutte queste discipline e tutti questi livelli si consiglia un’applicazione di carattere interpretativo
o gestita dal master piuttosto che un acquisto in “pallini” all’inizio della creazione del personaggio. Questo
considerando anche il fatto che nei nostri manuali abbiamo escluso i Pt Esperienza come già spiegato in
precedenza sia in questa sede che in Under Dark: La Nuova Camarilla™ )
♠ Esorcismo
Necessari almeno tre livelli di Vera Fede.
♠ Forma astrale
Liv Potere Sistema Effetto
1 Cammino del saggio Allontanamento dal corpo per 1
Percezione + Meditazione minuto per ogni punto
costituzione.
Diff 8 Solo vista.
Massimo 1,5 km dal corpo.
Diff 8
Diff 8
♠ Vera Fede
3 Fuoco della Verità Spesa 1 PtS Il Teurgo può creare una sfera
infuocata divina che può essere
Carisma + Concentrazione lanciata.
(per colpire) Questa sfera abbatte anche
l’immunità al fuoco di
Contrastato in Sfida dallo Daimonion.
stesso tiro.
Danni della sfera:
10 danni aggravati
Diff.7
+ Via Geniorum
E’ l’abilità dei Teurghi di interagire con gli spiriti e con i Demoni del creato. Con tale disciplina è possibile
e evocare e invocare l’aiuto di spiriti e Demoni. Tale Via Prevede anche una serie di rituali. Tali rituali
possono essere scelti in base al loro livello ( che corrisponde in genere al livello stesso che si possiede in tale
Via). Si veda in merito L’apposita sezione dedicata alla ritualistica.
Diff. 8
+ Via Ignis
Il fuoco dei Teurghi è un fuoco benedetto direttamente da Dio. Via del fuoco teurgico valica anche le
barriere offerte dalle normali protezioni ignifughe. Tute ignifughe e protezioni non servono comunque e, una
volta innescato il fuoco, esso continua a bruciare come se fosse fuoco normale. ( Quindi anche con i tempi e i
normali danni da fuoco).
Destrezza + Rissa
Diff. 7
Destrezza + Rissa
Diff. 7
Destrezza + Rissa
Diff. 7
Destrezza + Rissa
Diff. 7
Destrezza + Rissa
Diff. 7
+ Via Oraculi
Spesa 1 ptFdV
Spesa 1 ptFdV
Spesa 1 ptFdV
Spesa 1 ptFdV
Spesa 1 ptFdV
Obeah
Questo potere di origine dei salubri, può essere utilizzato tramite l’utilizzo del terzo occhio, il quale
comparirà sul viso del soggetto sotto forma di cicatrice nel caso in cui un cainita riesca ad imparare questa
disciplina.
Diff. 9.
il messaggio verrà sempre
capito, ma se avviene un
fallimento sul tiro il lettore
acquisirà un’alienazione
temporanea. Se il fallimento
è critico l’alienazione sarà
permanente.
I vampiri che possiedono questo potere posseggono una forza sovrannaturale, di conseguenza il personaggio
supera la maggior parte delle prove di forza.
Sufficiente un successo
Diff 7
Almeno 2 successi.
Potere per una scena.
Spesa 1 ptS.
7 Forma della bestia furiosa Spesa 3 ptS Il vampiro assume una forma
3 turni enorme mostruosa.
Spesa 1ptS per ridurre i turni Il suo nuovo aspetto mischia
della mutazione elementi di quello originario e di
quello dell’animale a cui si sente
più vicino.
Dura fino al sorgere dal sole.
La trasformazione aggiunge 7
punti fisici da stabilirsi
precedentemente come l’animale
a cui si associa.
Almeno 1 pallino va aggiunto ad
ogni attributo.
Questi bonus risultano invariati.
Il personaggio trasformato
infligge forza +2 danni
aggravati, sia con il morso che
con gli artigli.
Accresce la percezione in base
all’animale.
Svantaggi:
mancanza di abilità
comunicative.
Attributi sociali ridotti a 1 o a 0.
Difficoltà per resistere alla
frenesia aumentate di 2.
Non si possono spendere pt FdV
per diminuire la difficoltà.
Diff. 8
Diff. Umanità
1 successo = 1 ora
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = permanente
6 Desiderio del Cuore Spesa 1 ptS Il vampiro può creare una zona
15 minuti di meditazione, di concentrazione in cui meditare
durante i quali si ha un -2 in e ottenere bonus all’uso dei
percezione. poteri.
Al termine della meditazione Può essere utilizzato anche su
-1 alla diff sui tiri in FdV e altri soggetti facendo sì che
un successo automatico su questi non distraggano il
ogni tiro disciplina. soggetto.
Durata di una scena. Sui mortali: causa in loro
inquietudine e sentono pulsare il
loro sangue all’unisono nelle
vene.
7 Artiglio sanguinoso di Baal Spesa 1 ptS sull’arma da L’arma viene cosparsa del
taglio sangue che diviene una sostanza
corrosiva estremamente volatile.
Spesa 1ptS La lama provoca danni aggravati
e al danno saranno da
Tiro in FdV aggiungere un numero di dadi
pari al numero di successi
Diff. 9 ottenuti nel tiro.
La sostanza resta per 1 turno.
Le uniche armi in grado di
sopportare questa sostanza sono
sovrannaturali con un potere da
quantificare minore rispetto al
livello di Quietus posseduto dal
soggetto.
Questo veleno non può essere in
alcun modo conservato.
7 Veleno della buona vita Spesa 1 ptS sul mortale Il vampiro rende il sangue del
Spesa 3 ptS mortale un miscuglio di acido e
Costituzione + occulto tossico.
Il mortale riceve un bonus di +2
Diff. 7 per resistere ad effetti di veleno,
acidi e simili, ma perde 1 punto
in tutti gli attributi sociali mentre
si trova sotto gli effetti di questo
potere che durerà 1 anno ogni
successo ottenuto dal cainita.
Ogni vampiro che in questo
periodo berrà sangue da questo
umano subirà 2 livelli di danno
aggravato, seppur assorbibile
anche con un tiro di costituzione,
ogni ptS ingerito.
8 Grumo di sangue Toccando il bersaglio con il
Persuasione + Medicina palmo della mano coperto di
sangue (usando quindi un Punto
(difficoltà pari agli attuali Sangue), il vampiro può fare in
Punti Sangue della vittima modo che il sangue della vittima
fino a un massimo di 10). si coaguli all'interno del corpo;
questi dovrà quindi tagliarsi e
Ogni successo fa coagulare sanguinare per potersi liberare
uno dei Punti Sangue del del sangue "cattivo" che gli è
bersaglio, rendendolo adesso inutile. Questo effetto è
inutilizzabile. cumulativo, e il personaggio può
continuare a far coagulare il
sangue della vittima in turni
successivi.
Nei mortali può essere causa di
trombosi.
Il punteggio di Robustezza di un personaggio viene aggiunto alla sua costituzione per l’assorbimento dei
danni normali ( da urto e letali). Con Robustezza è possibile anche assorbire i danni aggravati ( i morsi dei
vampiri, le artigliate dei licantropi, gli effetti magici, la luce, il fuoco o i forti traumi fisici). In tal modo con
3 pallini in robustezza si posseggono tre dadi per l’assorbimento di danni aggravati.
Danni da Urto: Copre ogni forma di lesione che difficilmente uccide all’istante ( pugni, prese, placcaggi e
simili). I vampiri possono assorbire tali danni con un tiro in costituzione e, qualora posseggano
Robustezza, aggiungendo i dadi in questa disciplina all’ ammontare di Costituzione. Sui
vampiri in particolare, DOPO aver tirato per assorbire, TUTTI i danni da urto vengono
dimezzati. Per esempio: se A sferra un pugno a B facendo 4 successi, e B assorbe 2
successi, comunque il danno inferto a B sarà di 1 poiché il 2 che risultava deve essere
dimezzato. Un Vampiro “Incapacitato” che subisce un ulteriore danno da urto ( o letale)
cadrà in Torpore, se invece subisce un ulteriore danno aggravato incontrerà la morte ultima.
Danni letali: Coltelli, Pallottole, spade e simili. I mortali non possono assorbire in alcun modo i danni
letali ne tantomeno rigenerare ferite se non dopo un lungo tempo di convalescenza e
l’intervento di un medico. I Fratelli assorbono con un tiro in Costituzione ( Diff. 6 come
sempre) + Robustezza qualora ne siano provvisti. Il danno letale che penetra il tiro di
assorbire viene applicato ( / ) ai livelli salute, ma possono essere curati tramite la spesa di
punti sangue ( 1 a barra).
Danni Aggravati: Vengono segnati con una ( X ) e non possono essere assorbiti se con con la disciplina di
Robustezza. Il danno aggravato è molto più difficile da guarire, necessita di un’intera
giornata e 5 Pt Sangue a livello. Un vampiro può comunque, alla fine di un’intera giornata
(24h) di riposo spendere 5 Pt Sangue e spendere 1 Pt FDV per ogni danno aggravato in più
che deve curare. Sui mortali Artigliate e Fuoco
( sicuramente non la luce solare) sono da considerarsi Letali.
7 Tenacia della mente Alla scelta del potere, tiro suIl vampiro elimina dalla sua
FdV mente alienazioni o difetto di
tipo animale e mentale
Diff 7. accumulati nei secoli.
+ 3 dadi extra per resistere a
N° successi = Tot “difetti” da discipline di magia e attacchi
eliminare mentali.
Se riceve un’alienazione mentale
può immediatamente eseguire un
tiro FdV Diff 6.
Se ottiene 3 successi
l’alienazione durerà solo per 2
nottate.
7 Maledire l’Alloro Spesa 1 pt FdV Permanente Il cainita ingloba nel suo corpo
Costituzione + un paletto che gli perfora il cuore
sopravvivenza che tuttavia resta nel corpo del
Diff 9 cainita. Ogni successo= tempo
necessario per il rigetto del
paletto:
1 successo= 1 anno
2 successi = 6 mesi
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 settimana
5 successi = una notte
2 Organi in prestito Spesa 1 ptS per ogni organo Permette a due cainiti in
o arto donato. possesso di questa disciplina di
condividere membra e appendici,
ed anche arti addizionali che si
spostano misticamente.
Gli organi prestati appaiono sul
corpo alla fine del turno.
Solo gli organi esterni possono
essere scambiati.
3 Attacchi coordinati Spesa 1ptS per ogni membro Con questo potere i cainiti
possessori di questo potere sono
in grado di creare una sorte di
“mente collettiva”.
Gli effetti durano una scena.
La difficoltà per i tiri che
richiedono percezione viene
ridotta di 3.
Un fratello non impegnato in
alcuna azione può “prestare” il
suo punteggio in un’abilità.
Condividono una comunicazione
telepatica.
Chi non possiede questo livello
di disciplina potrà effettuare un
tiro in prontezza + occulto Diff.
7
Se i vampiri “ipnotizzate”
vengono attaccate, possono
spendere 1 Pt FDV per
spezzare il potere.
Danni=Forza
se colpisce l’avversario il
turno successivo può bere
dalla vittima. La lingua
dimezza tutte le difficoltà
nell’oscurità.
Disciplina appartenente alle Ahrimanes, linee di sangue dei Gangrel (indiani americani)
Questa via permette di incrementare le capacità fisiche del vampiro che ne fa uso.
Per avere effetto, il soggetto si dovrà incidere dei segni runici sul corpo, questi non causeranno perdita di
livelli salute, ma faranno sì che la difficoltà su tutti i tiri in frenesia venga aumentata di uno.
Per un corretto utilizzo di questa via, le rune devono essere incise su di un’arma o armatura.
Gli effetti di queste dureranno finchè l’arma o la parte con le rune non sarà distrutta.
♠ Alchimia
Liv Potere Sistema Effetto
1 • Tiro FdV Semplici mutamenti di Forma:
Difficoltà taumaturgica Liquido a solido, solido a
gassoso ecc.
♠ Oniromanzia
Liv Potere Sistema Effetto
1 Portenti Tramite i frammenti di ricordi
Tiro FdV. del sogno del soggetto, il
Diff. Taumaturgica. taumaturgo può ricostruire il
significato del sogno dal suo
punto di vista, con un margine di
errore minimo. Se il sogno
incide su lati particolarmente
personali del soggetto o il
soggetto comunica tali eventi al
taumaturgo o sarà impossibile
per lui leggere il reale significato
dei sogni.
1 successo = 1 giorno
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = 10 anni
♠ Rego Fulminem
Liv Potere Sistema Effetto
1 Scintilla Il vampiro crea una piccola
A contatto. carica statica semplice e
Spesa 1 ptS facilmente avvertibile al tocco,
in grado di danneggiare
Spesa 1 pt FdV strumenti elettronici o stordire
una vittima mortale.
Diff. Taumaturgica La scintilla infligge 2 dadi di
danni da elettricità (letale).
Il tempo per accumulare la
carica:
1 successo = 1 -3 turni
3 successi = pochi secondi
5 successi = istantaneo
Diff. 7
Ogni successo è 1 turno di
energia.
Percezione + scienze
2 •• Solleva fino a 10 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Percezione + Occulto
Diff. 7 se all’aperto, 8 se al
riparo, ecc.
♠ Via della Manipolazione delle Ombre, Ex-Umbram
Via Ricercata e sperimentata per la prima volta da Malgorzata e Van Hofen a Ceoris, data per
perduta dopo il crollo del feudo Transilvano ma recuperata negli ultimi anni dai laboratori Tremere di
Vienna. Pochi sono coloro i quali la posseggono. Esiste un gruppo specializzato in tale disciplina a Vienna,
I seguaci di Kramer, un piccolo gruppo di ricerca degli Stregoni atto a risollevare tutti i segreti
dell’Umbra
Se il soggetto è atterrito o
immobilizzato, la diff è pari
alla FDV-Carisma del
taumaturgo.
3 Potenza del sangue Tiro in FDV con diff. Il Taumaturgo abbassa la sua
Taumaturgica. generazione rendendola più
prossima a caino per qualche
Ogni successo abbassa la ora.
gen. Di 1 livello per un’ora.
Un dieci oltre che essere un
livello generazionale in più
conferisce 4 ore in più di
durata.
Un fallimento critico elimina
un livello.
♠ Tecnomanzia
La creatrice di tale via: Masika St.John, possiede come livello tecnomantico “Essere la rete” che consiste
nell’essere fisicamente la rete globale, con l’abilità di creare sistemi anche dove non vi sarebbero normalmente
(motori di automobili, porte, ecc.).
Oltre a questo otterrà 5 successi automatici nei tiri di dadi.
1 successo = 37km
2 successi = 375km
3 successi = 1500km
4 successi = 7500km
5 successi = Ovunque nel
mondo compresi i satelliti
♠ Via Arborea
2 Ombra del Ricordo Tiro in FDV spesa 1 pt FDV Dopo aver usato “Occhio di
Diff. Taumaturgica. Giove” il taumaturgo può
manifestare la scena del peccato.
Contrastabile tirando in
FDV con la Diff pari alla
FDV del taumaturgo
5 Voci del Peccato Spesa 1 pt FDV dura fino a Il soggetto sente per l’eternità le
che il taumaturgo che ha voci di ciò che più lo fa star
lanciato il potere non lo male.
libera.
♠ Via della Concentrazione
1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 4 notti
5 successi = 1 settimana
1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana
Spesa di 3 Pt Sangue
1 Successo: 1 notte
2 Successi: 1 settimana
3 Successi: 1 mese
4 Successi: 6 mesi
5 Successi: 1 anno
5 L’appassire delle ere Tiro contrastato in FdV Il soggetto subisce il peso della
sua reale età. Dura un’intera
notte. Chiaramente più il
vampiro sarà vecchio più le
penalità saranno maggiori.
♠ Via delle Mani della Distruzione
2 Deformare il legno Richiede uno sguardo, non il Questo potere piega e deforma
pieno contatto fisico. gli oggetti in legno. Ogni Pt
Tiro FdV Sangue Speso permette di
deformare 25 kg di legno visibile
Diff taumaturgica inoltre è possibile deformare una
Spesa Pt Sangue quantità multipla di oggetti.
1 successo = 1 turno
2 successi = 3 turni
3 successi = 10 turni
4 successi = 10 minuti
5 successi = resto della scena
♠ Vino di Dioniso
Le origini esatte di questo sentiero della stregoneria Assalita si perdono nelle memorie del tempo.
Qualcuno dice che Al-Ashrad creò la Taumaturgia Assamita dopo la grande guerra dei clan, con le mani
dei Baali. Altre voci dicono che questo sentiero venne scoperto da un infernalista che trattava con le ossa
dei demoni. Riguardo alle sue origini questo sentiero è diventato selvaggiamente ricercato dai clan che si
interessano alla magia del sangue.
Il sentiero utilizza lo stesso sistema della taumaturgia tremere (Spesa di un pt sangue salvo altre indicazioni
e tiro in FdV con Diff. Pari al livello del potere + 3) tranne i livelli dal 5 in poi che ottengono come
difficoltà base7.
Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi
occidentali. Elenchiamo alcune delle Vie più tipiche ed i loro nomi nella Dur-An-Ki.
Intelligenza + Occulto
Poteri e rituali hanno una difficoltà di 3 + il livello del potere/rituale, sino ad un massimo di 9. Tutte le
Vie hanno il consueto costo in Vitae. La Dur-An-Ki non richiede nessuna altra condizione particolare,
in termini di meccaniche di gioco, da parte di un Ashipu (antico termine babilonese per stregone).
Opzionalmente il Narratore può stabilire la regola che il livello di maestria posseduto da un Ashipu in
Dur-An-Ki non possa eccedere il suo punteggio in Costituzione.
In effetti le molteplici tecniche di trance utilizzate da questi stregoni sottopongono ad un notevole sforzo i
corpi non–morti. In parole povere, le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa
meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante l’assunzione di sostanze tossiche può
giustificare l’aumento della Costituzione d’un vampiro.
Questa regola opzionale pone l’accento sull’impegno fisico come paritario a quello mentale. Essa rende pure
la Taumaturgia Ermetica leggermente superiore a quest’arte più antica, enfatizzando lo status dei Tremere
come primi taumaturghi del World of Darkness.
♠ Ex Inferis
1 Successo:Una scena
2 Successi:Un’ora
3 Successi:Un giorno
4 Successi:Una settimana
5 Successi o più: Un mese
lunare
1 Successo : Un Turno
2 Successi : Una scena
3 Successi : Un’ora
4 Successi : Un giorno
5 Successi : Una settimana
6+ Successi: Un mese lunare o
più
♠ Risveglio dell’Acciaio
Richiede un livello di conoscenza in siderurgia o nelle armi bianche pari al livello che si vuole raggiungere
2 Grasp the mountain Spesa 1 PtS per scena Con questo potere l’arma non
lascia la mano del padrone senza
che egli lo voglia esplicitamente.
I tentativi di disarmo falliscono.
Se dovesse accadere per qualche
ragione che il cainita perda
l’arma, con l’utilizzo di 1 Pt
FdV, la potrebbe richiamare a sé.
5 Strike all the true flash. Spesa 2PtS per colpo Con questo potere si annullano
le difese soprannaturali della
vittima, come, per esempio,
robustezza.
La vittima potrà assorbire il
colpo solamente con la sua
costituzione.
Solamente difese offerte da
armature e simili, continueranno
ad offrire la loro protezione.
♠ Via di Allah
Diff.6
♠ Via Astrometrica
Posseduta da pochissimi alti sacerdoti. Inserita qui per dovere di cronaca ma sicuramente di rara
reperibilità nelle notti moderne nel Mondo Cainita.
♠ Magia di Intelligenza
Liv Potere Sistema Effetto
1 Dono della psiche Determina lo stato mentale del
Intelligenza + magia di cainita evidenziando se si trova
intelligenza in torpore, in stato meditativo o
altro.
Diff. 5
Diff. 5
La Taumaturgia Oscura è utilizzata dagli Infernalisti Tremere. Nella Camarilla venne vietata in ogni
modo a causa dei gravi risvolti che poteva cagionare, ma ora, nell’Under Dark, gli infernalisti
appartengono nuovamente appieno al clan Tremere. Ogni via di Taumaturgia Oscura ha tuttavia un duro
prezzo da pagare al Diavolo, un pegno di anima.
♠ Via dell’Indicibile
Questa via provoca la perdita di memoria nel soggetto in base al livello raggiunto.
Ogni punto in questa disciplina influirà sempre in maggior modo sulla vittima fino a perdere memoria anche
delle informazioni basilari come il clan,, il proprio nome o altro.
Solitamente questi cainiti segnano tutti i loro pensieri e ricordi su di un diario personale o cose simili.
Ogni tiro che richiede delle memorie avrà la difficoltà aumentata fino ad un massimo di 10.
1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
1 successo = 5%
occasionalmente corretto
2 successi = 10% Parzialmente
capibile
3 successi = 15% alcuni processi
interamente corretti
4 successi = 25% capibile, ma
largamente fraintendibile
5 successi = 50% un’attenta
lettura può distinguere il falso
dal vero.
♠ Via dell’Inferno
Liv Potere Sistema Effetto
1 Sfera di Satana Tiro FdV Diff. 3 per assorbire 1 livello di
Diff. Taumaturgica salute di danno aggravato per
turno
Il prezzo per utilizzare questo potere consiste nel fatto che più questa via viene utilizzata, il cainita subirà
una progressiva degradazione del corpo acquisendo progressivamente più malattie per una durata costante e
ripetuta.
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 3 ore
5 successi = Fino all’alba
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 4 notti
4 successi = 8 notti
5 successi = 15 notti
♠ Via di Phobos
Questa via permette all’infernalista di utilizzare le paure della vittima come se fossero un’arma.
I praticanti della via di Phobos, attingono misticamente alla psiche della vittima.
Si può anche condizionare l’avversario a farsi del male.
Chi utilizza queste discipline risentirà di incubi notturni ed eseguirà ogni settimana un tiro di persuasione +
empatia con difficoltà 7 per la durata degli incubi.
1 successo = 1 settimana
2 successi = 5 giorni
3 successi = 4 giorni
4 successi = 2 giorni
5 successi = 1 giorno
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 2 notti
2 Spaventare Tiro FdV Il timore si trasforma in vera e
Diff. Taumaturgica propria paura e le ombre
Contatto visivo costante impalpabili diventano sostanza.
Vede e sente cose che lo
spaventano.
Può credere di avvertire l’alito
sul collo o l’odore di un
inseguitore.
La vittima esegue un tiro in
coraggio con diff. 7 per resistere
alla frenesia o al terrore.
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 30 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte
5 Sanguisuga della paura Tiro FdV Il cainita si nutre delle paure dei
Diff. Taumaturgica suoi bersagli, questi dovranno
essere spaventati da qualcosa che
non sia un potere della via di
phobos.
Ogni successo nel tiro
corrisponde al numero di punti
sangue che verranno ricostituiti
nel cainita, i quali potranno
essere spesi entro la nottata in
quanto il giorno dopo non
saranno più utilizzabili.
In caso di fallimento critico,
oltre alle normali condizioni,
questo potere non potrà essere
utilizzato sullo stesso bersaglio
per 24 ore.
Aumenta di uno la difficoltà nei tiri in frenesia. Cumulativa con altre penalità.
Liv Potere Sistema Effetto
1 Estasi Tiro FdV Manda il bersaglio in uno stato
Diff. Taumaturgica di estremo piacere e godimento.
A contatto Un tiro in prontezza di spirito +
self control con difficoltà 7 ed un
numero di successi superiore a
quello dell’aggressore permette
di resistere al potere.
Il potere dura per 10 meno FdV
della vittima turni.
Durante questo periodo il
bersaglio soffre una penalità di 1
in tutti i tiri.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 1 settimana
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 3 notti
4 successi = 5 notti
5 successi = 1 settimana
Durante il periodo in cui il bersaglio è soggetto a questo potere, il cainita diviene estremamente possessivo,
geloso ed iper protettivo nei confronti di questo.
Ogni volta che qualcuno cerca di sedurre, manipolare, usare discipline, corrompere e simili, il cainita dovrà
effettuare un tiro in self-control con difficoltà 7 per evitare di cadere in una frenesia possessiva.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 4 notti
4 successi = 1 settimana
5 successi = 2 settimane
5 Fioritura cancerogena Tiro FdV Il cainita provoca un danno di
Diff. Taumaturgica livello aggravato per ogni
successo effettuato nel tiro.
Scoprire la vittima mentre In aggiunta a questo, le ferite
compie un atto deplorevole non saranno curabili per una
andando contro il suo quantità di notti pari al numero
sentiero o la sua umanità. di successi del vampiro.
♠ Via del Rapimento dello Spirito
Questa via permette all’infernalista di risucchiare la FdV della vittima ottenendo un automa pronto a
servirlo.
Se la vittima si rende conto di ciò che sta accadendo potrà cercare di resistere con un tiro in FdV a
difficoltà 7 e accumulando più successi del cainita; in questo caso questa via non avrà più effetto per un
intero anno sul bersaglio.
La vittima recupera 1 pt FdV per notte.
Per utilizzare il potere è necessario entrare in contatto con la vittima.
Con un fallimento critico il cainita rimuove a sè stesso i punti FdV e se scende a 0, il vampiro potrebbe
andare incontro a possessioni da parte di potenze infernali.
♠ Via di Marte
Liv Potere Sistema Effetto
1 Urlo di guerra Tiro FdV Il cainita lancia un urlo
Diff. Taumaturgica primordiale oppure si pratica dei
tagli o si dipinge il volto con dei
colori di guerra.
Dura una scena aggiunge 1 pt in
coraggio, FdV, utilizzabile solo
1 volta per scena
♠ Il Serpente Interiore
E’ noto che i Setiti amino ogni forma di corruzione, depravazione e dipendenza, tuttavia nel corso dei
secoli hanno sviluppato un gusto particolare per l’autodistruzione delle vittime che prendono di mira.
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 notte
3 successi = 3 notti
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
Questo potere appartenente al clan dei Seguaci di Set richiede che al bersaglio venga affidato un
talismano di terracotta colorato con uno smalto blu per mantenere attivi alcuni poteri di questa via.
Nel momento in cui questo venga distrutto o allontanato dal bersaglio, il potere in esso contenuto verrà a
cadere.
1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 2 settimane
5 successi = 1 mese
Spesa 3 ptS
Talismano.
♠ Via di Duat
Tramite il sentiero di Duat il mago scongiura attributi dal regno dei morti egiziano e li infligge su un
bersaglio. Gli effetti sono soprattutto ipnotici e mentali piuttosto che fisici. Ogni potere del sentiero richiede
una prova di Carisma + Occulto.
A parte il 5° livello del potere gli effetti permangono finché il mago si concentra sul bersaglio, ciò significa
che non può combattere, usare discipline o far tacere Reginaldo mentre usa la disciplina. Per usare il
sentiero il mago ha bisogno di una gemma di onice nera intagliata a somiglianza di un uomo mummificato che
è la forma di Sokar il dio di Duat. Qualche minuto prima di incominciare il mago vi cosparge sopra una
goccia del proprio sangue. Gli aspetti ipnotici fanno si che se il mago non ha l'attenzione della vittima sul
talismano (la gemma) al momento del lancio le difficoltà aumento di 1.
♠ Xipe Totec
Questa via nasce da una strana mistura taumaturgica tra quella Tremere, la Koldun e la stregoneria
assamita. Tale via risulta praticamente copiata nella via di Sangue taumaturgica della disciplina di
Nahullaoti , una disciplina che si sta generando nelle notti moderne in sud America basata anch’essa sulla
pericolosa commistione tra La Koldun e la stregoneria Tremere e Assamita. La Disciplina di Nahullaoti è
usata dai Tlacique in america del sud. I tlacique sono una linea di sangue Setita.
Xipe Totec (“nostro signore dello Scorticato”) è il dio della sofferenza, e molti Nuhalli che lo venerano
scorticano i corpi delle vittime staccandone la pelle con un pugnale d’ossidiana. Questa via permette al
Nuhalli di controllare la stessa paura.
Per quanto la stregoneria Koldunica, Setita e Assamita possano sembra oscure e aliene a un Tremere
con un modo di pensare basato sui valori della scuola Ermetica, almeno gli Stregoni conoscono ciò che non
comprendono. Per quanto i metodi degli Assassini e dei Serpenti siano misteriosi, alcuni Tremere hanno
riportato l’esistenza di queste vie sconosciute e hanno fatto quello che potevano per studiarle.
Molti Tremere (in effetti la stragrande maggioranza del Clan) ignora completamente la minaccia che sta
crescendo notte per notte nella giungla intricata e nei villaggi flagellati dalla povertà del Sud-America.
Come ombre nella notte, i Tlacique si fanno avanti strisciando fuori dalle nebbie della storia, e portano
assieme a loro una magia che nessun forestiero ha mai visto per secoli. Per ora, questi antichi poteri sono
rivolti contro i nemici dei Tremere, ma nel mondo dei Fratelli il nemico di un tuo nemico non è quasi mai
davvero tuo amico.
Il Nahullaoti è più una credenza religiosa che una forma di magia. I Tlacique credono che la loro magia
venga direttamente da Tezcatlipoca e altri antichi Dei dell’America Centrale e Del Sudamerica, Divinità
che i Tlacique invocano tuttora. I Tlacique credono che queste divinità esigano sacrifici, e che il Sole abbia
bisogno di sangue e cuori per tenerli in vita giorno dopo giorno. La fede Azteca crede che la Terra sia già
“morta” quattro volte nel corso della storia e la fine di questa era, la quinta, sarà la fine di tutto.
I Tlacique credono ancora a queste cose, e i loro riti religiosi, assieme alla loro magia, riflettono il bisogno
di offrire in modo costante sacrifici ai poteri che governano l’universo.
Non si ha memoria di nessun caso di insegnamento di Nahuallotl da parte di un Tlacique (in modo
spontaneo…), ma anche se una cosa del genere fosse mai successa, il Nahualli “pagano” vede aumentare la
difficoltà di ogni tiro sulla disciplina di uno e soffre di un 1 “fantasma” sempre presente. La conoscenza
approfondita del Nahuallotl coincide sostanzialmente ad un gran rispetto nella cerchia della linea di sangue.
Nessun Tlalique può avere anche solo un punto di status di clan finché non ha nemmeno un minimo di
conoscenza della magia di sangue. Sebbene questa non sia una disciplina di clan, la sua pratica è largamente
diffusa tra i membri, così ogni giocatore Tlacique che voglia comprare Nahuallotl può farlo senza problemi (
a meno che non vada contro il background stesso del personaggio o si scontri con una restrizione del
Narratore).
Nonostante la pratica della disciplina stia crescendo – per quanto possa crescere con una linea di sangue così
esigua – molti anziani piangono lacrime scarlatte per la loro perduta grandezza. Infatti, le purghe del
Sabbath hanno distrutto un’immensa quantità di conoscenze e pratiche. E mentre i neonati vengono iniziati
con una conoscenza base, solo una dozzina di Nahualli di qualche potere sono sopravvissuti fino alle notti
moderne e con loro una manciata di rituali. La disciplina utilizza le stesse meccaniche della taumaturgia ma
rimane incompatibile con quest’ultima per le loro basilari differenze.
Per attivare i poteri un Nahualli deve spendere un punto temporaneo di forza di volontà ed effettuare un
tiro su:
Intelligenza + Occulto
♠ Vie:
Quando un Nahualli cerca di invocare un potere deve far fuoriuscire fisicamente il sangue dal suo corpo
attraverso un’incisione, e dato che gli Aztechi ritenevano il sangue spillato dalla lingua, dai genitali e dai lobi
delle orecchie particolarmente potente molti Nauhalli sono soliti utilizzare il sangue fatto uscire da quei
punti usando un ago di cactus per spillarlo. Alcune vie di questa disciplina sono del tutto identiche come
effetti a quelle della taumaturgia, variano solo nomi e procedure.
♠ Vie Di Sangue:
Un Ushabti è un “feticcio” creato da un taumaturgo con precise intenzioni mediante rituali taumaturgici di
alti livelli interpretativi e simbolici.
Un Setita che crea un Ushabti deve essere già a conoscenza del compito da far svolgere alla creatura. Tale
disciplina non è da prendersi alla leggera poiché risulterebbe rischioso perdere il controllo delle creature
create.
Ogni utilizzo di questo sentiero richiede un nuovo modello (o feticcio) , inoltre un mago che vuole ottenere
un certo tipo di Ushabti devo creare un modello adeguato (es. per un Ushabti coccodrillo occorre un
modello coccodrillo).
Il modello viene costruito in cera mischiato con 1 PS del creatore, poi il mago inscrive formule magiche sul
modello compreso il suo nome in geroglifici egizi (es. scavatore, guardia ecc.) dopodichè immerge il modello
in miele e birra e lo affumica col fumo di varie erbe magiche.
Quando il mago attiva il modello lo unge con 1 PS e recita una formula, a questo punto il Giocatore tira
su:
Intelligenza + Manualità
per vedere se la magia ha successo. Qualora funzionasse, il modello si espande fino a dimensioni reali
dell'essere che dovrebbe divenire. Se il tiro fallisce in maniera critica, la statuetta compie la mutazione ma
viene impossessata da uno spirito maligno che perseguiterà il taumaturgo per molto, molto tempo.
Le creature Ushabti posseggono caratteristiche fisiche, abilità e poteri maggiori quanto maggiore sarà il
potere da cui sono stati generati. E’ chiaro pertanto che un taumaturgo/mago che genera un Ushabti non
sarà mai in grado di assegnare alla sua creatura un potere che egli stesso non possieda o che non abbia mai
posseduto.
La maggioranza degli Ushabti non hanno una mente propria ma si limitano alla mera esecuzione di ordini
fissi impartiti dal taumaturgo stesso. Viene da se’ che senza un preciso ordine taumaturgico che gli autorizzi
a farlo, essi non potranno nemmeno difendersi anche qualora fossero direttamente attaccati.
Gli Ushabti non sono in grado di scagliare o castare incantesimi e poteri particolari. Da un punto di vista
strettamente sistematico essi posseggono gli stessi livelli salute di un Vampiro e i danni loro inferti sono
assorbibili normalmente con Costituzione e Robustezza a Diff.6 (a discapito del master).
Con il tiro eseguito per la creazione dell’Ushabti, si determina la realisticità della creatura generata, a
seconda dei successi ottenuti:
1 Successo: Palesemente di argilla o cera, rozzamente intagliato.
Grazie alla creazione di quest’Arte, i Telyav sono riusciti ad attraversare il confine tra la vita e la morte,
usando i loro corpi come canali per contattare il Mondo dei Defunti. Oltre a ciò, raggiunti i livelli più
avanzati di questa Via, allo stregone è consentito di toccare l’essenza stessa di Telyavel (vedi Rituali
Sielanici). Questa Via scomparirà con l’estinzione della Linea di Sangue Telyavelica, sebbene circolino
voci che sia stata reinserita come parte della Taumaturgia Nera e delle altre Discipline Infernali.
2 Radici del potere Tiro in FdV Per ogni successo incrementa gli
Diff. taumaturgica attributi fisici di uno fintanto che
il vampiro resterà ancorato al
suolo.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5+ successi = 1 giorno
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5+ successi = 1 giorno
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1ora
5+ successi = 1 giorno
6 Controllo dell’età Costituzione + Occulto Diff. Il Vampiro può aumentare o
FdV vittima diminuire l'età di un bersaglio,
In alternativa, se la vittima è inanimato o vivente che sia.
senziente o si tratta di un L'età del bersaglio cambia di 10
oggetto inanimato, la anni nella direzione temporale
difficoltà sarà 6 voluta dal vampiro stesso o a
seconda del numero di successi:
1 successo = 1 anno
2 successi = 5 anni
3 successi = 10 anni
4 successi = 50 anni
5+ successi = 100 anni
7 Dominio della notte eterna Percezione + sesto senso Il vampiro può dilatare il tempo
Diff. 7 in una determinata zona
geografica. Si può influenzare un
ora per ogni pallino posseduto in
Forza di Volontà.
Ogni successo implica che un
ora scorre più velocemente
secondo i successi ottenuti:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 giorno
1 successo = 1 anno
2 successi = 100 anni
3 successi = 500 anni
4 successi = 1000 anni
5+ successi = 5000 anni
Intelligenza + Occulto
Diff. 8
Thanatosis
Disciplina dei Samedi, discendenti dai Cappadoci
Questo potere di origine dei salubri, può essere utilizzato tramite l’utilizzo del terzo occhio, il quale
comparirà sul viso del soggetto sotto forma di cicatrice nel caso in cui un cainita riesca ad imparare questa
disciplina.
10 Cancelli del Paradiso Spesa 2 pt FdV Il cainita può far tornare l’anima
Tiro FdV Diff. 8 di una persona appena morta
Non più di 10 minuti all’interno del corpo appena
morto
Velocità
L’abbraccio dona ad alcuni vampiri velocità e riflessi sorprendenti; questi possono utilizzare la velocità in
momenti difficili.
Velocità innata:
Il personaggio con velocità innata osserva il mondo che lo circonda andare a rallentatore, questo di
conseguenza gli fornisce dei vantaggi su tutte le azioni fisiche.
Velocità attivata:
Prima di un combattimento il giocatore dichiara l’attivazione dei suoi pallini in velocità che gli forniranno
un numero pari di azioni aggiuntive alternate ai turni normali oppure cumulative al termine, a discrezione
di narratore o giocatore.
Quando un cainita raggiunge determinati livelli in due o più discipline fondibili tra loro, questo vampiro,
previo insegnamento di un maestro e previo l’essere informato dell’esistenza di tale possibilità da BG o per
volontà del master può accedere a determinati misti di livello chiamati: Discipline Combinate.
Alcune discipline combinate sono ad unico appannaggio dei membri del clan di cui la disciplina appartiene
(Partorie il Vozdha richiede abilità altissime in animalismo e Vicissitudine che solo gli Tzimisce potrebbero
avere). Altre sono ottenibili da tutti i clan (sempre previa giustificazione in background).
Ricordiamo sempre di mantenere una certa linearità col personaggio onde evitare di sfociare nel Power
Player.
Acciaio Oscuro
(Ottenebramento •••, Potenza •••)
Dove le braccia di Ahriman permettono ai Lasombra di creare i tentacoli di pura ombra per assalire il
nemico, questa versione di potere garantisce a questi pseudo-podi d’ombra grande Forza e resistenza.
Cainiti che sono soliti avere a che fare con la versione “normale” di questo potere potrebbero trovarsi
sorpresi dall’uso di questo.
Per usare “Acciaio Oscuro” è necessario un tiro su:
Ogni successo permette di evocare un tentacolo d’Ombra che sorge da ombre attigue. I tentacoli sono lunghi
all’incirca 2 metri e 50 e hanno forza e destrezza pari al doppio del valore di ottenebramento.
Volendo il vampiro può spendere PtS aggiuntivi per nutrire il tentacolo, ogni PtS speso incrementa una
caratteristica del tentacolo di un livello.
Il tentacolo così evocato, causa un danno da impatto pari al valore della forza del tentacolo più 2, Il
tentacolo ha sei livelli di salute e può essere danneggiato dal fuoco e dalla luce del sole in aggiunta ai danni
normali.
Agonia Congeniale
( Chimerismo •• , Robustezza •••• )
Quando il Ravnos viene colpito e usa questo potere, non avverte il dolore. La disciplina dura fino alla
durata della scena, dopodichè i danni ricevuti dovranno essere segnati normalmente. Molto utile in
combattimento. Il potere non funziona con danni di tipo aggravato da sole o fuoco.
Arsenale Corporeo
(Vicissitudine •••, Proteide •••)
Lo Tzimisce è in grado di far uscire dal proprio corpo vere e proprie armi come coltelli, spade e asce. Per
usare questo potere è necessario eseguire un tiro su:
Le armi di grandi dimensioni hanno un costo di 4 Pt Sangue e provocano danni aggravati, quelle piccole e
normali provocano danni letali con un impiego di 2 Pt Sangue.
Attaccabrighe
( Ascendente • , Dominazione ••)
A questo livello il Brujah è in grado di utilizzare la propria supremazia fisica anche nei rapporti di
carattere sociale.
Tramite la spesa di un punto sangue, per la durata di una scena, il brujah sarà avvantaggiato con:
+ 2 a Intimidire
+ 1 al colpire
Un Vampiro con questo potere può assicurarsi che in sua presenza venga proferita solo la verità. Tutti
gli esseri che riescono ad udire la voce del cainita sono incapaci di mentire deliberatamente mentre questo
potere è attivo. Coloro che tenteranno di mentire avranno le parole soffocate in bocca e non saranno capaci
di parlare. Gli affetti da questo potere possono fornire informazioni errate se non sono consapevoli di non
star dicendo la verità.
L’uso di questo potere coinvolge tutti coloro i quali si trovano nel raggio di azione del potere stesso e non c’è
modo di restringerlo o neutralizzarlo se non abbandonando l’area interessata.
Una volta che il bersaglio non si trova più alla presenza del vampiro, gli effetti della disciplina svaniscono.
Il giocatore effettua un tiro di:
Carisma + Doti di Comando (Diff. Pari al valore più alto di FdV delle vittime)
Il giocatore deve anche spendere un Pt FdV per ogni tre, o frazioni di tre, bersagli.
Se “Aura della verità inevitabile” è usata su altri cainiti, essa ha effetto solo su coloro che hanno una
generazione minore di colui che la usa, come normalmente per tutti gli usi di Dominazione.
1 Successo : La prossima dichiarazione fatta da coloro che sono affetti Deve essere Vera.
2 Successi :I soggetti devono dire la verità per il prossimo minuto.
3 Successi : I soggetti devono dire la verità per i prossimi 10 minuti
4 Successi : I soggetti devono dire la verità per il resto della scena
5 Successi : I soggetti devono dire la verità finchè si trovano alla presenza del cainita.
Bestia del Tifone
( Potenza ••• , Serpentis •••• )
Il vampiro prende forma del misterioso animale tifonico. Questo potere implica la spesa di 3 PtS, la
trasformazione richiede tre turni affinché venga completata.
Il vampiro trasformato guadagna un Pt in Forza, Destrezza e Costituzione per ogni Pt in Potenza che
possiede. La “Forma Tifonica” garantisce il beneficio di “Pelle della Vipera”, cioè la difficoltà per
assorbire scende a 5 ed il vampiro può utilizzare la sua Costituzione per assorbire danni aggravati da zanne
o artigli ma non da fuoco, luce del sole o magia.
Il Setita inoltre guadagna il morso velenoso di “Forma del Cobra”, si muove al doppio della velocità e
guadagna un +2 a tutti i tiri in Percezione.
Il vampiro resta nella forma bestiale fino al sorgere del sole o fino a quando lui non deciderà
volontariamente di interrompere il potere.
Vestiti e altri piccoli oggetti si trasformano con il vampiro.
Bliss
( Dominazione ••, Ascendente •••)
Tutti i Toreador che osservano una grande manifestazione di bellezza sono protesi nel cadere in uno stato
di estatico stupore.
Coloro i quali hanno familiarità col potere di Bliss sono in grado di richiamare come attuale una immagine
di bellezza passata e utilizzare lo stato derivante come una riserva di forza insita in loro.
Il ricordo dell’estasi passata necessita come blocco nel momento in cui si ha a che fare con desideri
irrazionali, la frenesia e la paura della bestia.
Per utilizzare questo potere, il toreador necessita di cadere deliberatamente in estasi guardando o
ascoltando un qualche tipo di opera d’arte. Il toreador siederà a terra in estasi fino al termine della canzone,
della danza o quando l’opera d’arte verrà coperta.
Canto della Vita
( Ascendente • , Dominazione • )
Tramite questo potere il Ventrue è in grado di scendere nei profondi recessi dell’analisi del soggetto con
cui conversa partendo semplicemente dalle affermazioni che questo offre al cainita. Il ventrue non ha
bisogno di dire alcunché, semplicemente si limita ad ascoltare e capire. Anche solo con un successo il
Ventrue può determinare lo stato d’animo del soggetto e la sua potenza (approssimativa).
Ogni artiglio di bestia dei vampiri sono armi micidiali, ma le Ahrimanes hanno imparato bene a potenziare
tali artigli fino ad imprimere uno spirito al taglio dei medesimi. Fino ad arrivare a poter colpire le essenze
spiritiche.
L’Ahrimane deve spendere 1 PtS e creare normalmente gli artigli con i normali tiri del caso.
Per attaccare nella penombra è necessario un PtS addizionale più un tiro in: Destrezza + Rissa a
difficoltà 7.
Quest’azione ha effetto anche sulle forme d’ombra e segna un danno aggravato a colpo assorbibile con
robustezza. A differenza dai demoni d’ombra, gli spiriti che non solo non hanno possibilità di assorbimento,
ma segnano anche 2 danni aggravati a colpo.
Comandare il Vassallo
( Ascendente •••••, Dominazione ••••)
Questo potere di carattere avanzato e sconosciuto per molti cainiti di generazione bassa, permette al
ventrue non solo di rafforzare tutti gli effetti ottenuti con “dominazione” ma anche di distruggere le barriere
mentali che potrebbero ostacolarsi all’attivazione di “Dominazione”.
Il Ventrue, tramite la spesa di 1 PtS e 1 Pt FdV ottiene un +10 alla difficoltà, da parte della vittima,
per resistere a Dominazione.
Chiaramente il punto sangue e il punto FdV per l’attivazione sono da sommarsi alla normale spesa di
PtS della disciplina di Dominazione. Questo rende chiaro che occorra per “ Comandare il vassallo” un
Blood Use di almeno 2 PtS a turno.
Con questo subdolo potere mentale il vampiro può imprimere ad un oggetto informazioni emozionali o
sensoriali a sua scelta. Risulta utile per depistare, soprattutto quando l’inseguitore è abile nell’utilizzo di:
Tocco degli Spiriti.
Il Potere dura tanti mesi quanti punti sangue vengono impressi all’oggetto ( massimo 24), il sangue deve
provenire dal vampiro stesso. L’attivazione del potere è istantanea.
Cuore di Ferro
( Ascendente ••• , Potenza •••)
Facendo appello alla forza fisica e a quella che si sospetta essere pura energia interiore, il cainita è in
grado di scrollarsi di dosso gli effetti soprannaturali della mente o della personalità altrui.
Il potere incrementa il potere di 2 livelli la difficoltà per i fratelli che desiderano impiegare dominazione,
ascendente o i poteri di taumaturgia per il controllo mentale.
Si può usare il potere per rafforzare la FdV di un altro soggetto tramite la spesa di un punto FdV: il
soggetto diverrà più difficile da manipolare aggiungendo per il resto della scena un livello alla difficoltà per
qualsiasi tentativo di controllo mentale per mezzo di discipline o taumaturgia.
Tramite questo sconvolgente potere, lo Tmisce abile è in grado di modificare la propria aura, o meglio, di
far credere che essa sia differente da quella che effettivamente è.
Tramite un tiro in:
e la spesa di 3 Pt FdV
Tramite questo potere un Ravnos è in grado di farsi strada nel cuore della vittima e di imprimere in esso
un fortissimo, irrefrenabile desiderio. Questo desiderio deve essere una cosa materiale, ottenibile. Questo
potere è anche in grado di leggere il desiderio più profondo della vittima e di ricrearlo sotto forma di
illusione. Per entrambi gli effetti sono necessari 3 turni e la spesa di 1 PtS e 1 PtFdV.
Difesa Invalicabile
( Auspex ••• , Velocità ••••••• )
Questo potere consente ad un vampiro di parare proiettili e altri oggetti lanciati contro di lui. Il giocatore
spendere 1 ptS ed effettua un tiro in Destrezza + atletica (difficoltà e successi indicati di seguito) per parare
o afferrare un’arma da lancio, freccia o pallottola.
Dominazione Aggressiva
(Ascendente ••, Dominazione •••)
I Ventrue usano da molto tempo questo potere. Esso accresce e rafforza i comandi dati tramite i primi
due livelli di Dominazione. Tramite un tiro in:
- Persuasione + Intimidire
E la spesa di 1 PtS, il cainita fa si che il comando diretto risulti ben marcato nella mente della vittima, sia
essa mortale o vampirica e che la difficoltà a rimuovere l’ordine dalla sua mente risulti, ad un altro cainita
in grado di usare Dominazione incrementata di +3, chiaramente tale azione potrà essere portata a termine
solo da un cainita con un livello in dominazione pari o superiore a quello del Ventrue che ha lanciato
l’ordine, oppure da un altro Ventrue che possegga “Dominazione Aggressiva”.
La vittima potrà subire l’effetto di tale potere nell’arco di una notte tante volte quanta disponibilità di PtS
ha nell’arco di un turno il Ventrue.
Doppia Parlata
( Auspex •• , Velocità • , Oscurazione •)
Questa è una disciplina che i Toreador si tramandano da secoli se non millenni. Tramite tale potere è
possibile concentrare interi pensieri in semplici gesti o piccole esclamazioni quali : “hmmm” “hu” o solo piccole
azioni tipo uno sguardo. La voce, dolce e soave del vampiro sarà come una nenia senza tempo nella mente
del soggetto che la ascolterà e interi discorsi saranno a lui chiari.
Con questo potere è anche possibile parlare nello stesso tempo due discorsi diversi, uno a voce e a un
soggetto ( o un gruppo di soggetti) e uno a mente con un unico soggetto.
Non è tuttavia impossibile scoprire da parte di altri tali conversazioni “sottintese”, Malkavian e Tremere, se
dotati di velocità, sono in grado di recepire perfettamente tali discussioni anche se non ne sono coinvolti in
prima persona. Tale fatto è dovuto all’elevato misticismo e attitudine all’occultismo dei due clan.
Ferita Irrilevante
( Robustezza •• , Oscurazione ••• )
Il cainita dà l’impressione di non subire alcun danno derivante anche da un fortissimo dolore.
In realtà il vampiro sente il dolore, ma il cainita mantiene un’apparenza di invulnerabilità che riesce quasi
sempre ad innervosire i suoi avversari.
I vampiri particolarmente furbi possono convincere i propri nemici ad essere praticamente immuni alle
pallottole.
Il giocatore spende un ptS e per la durata della scena il vampiro continua ad apparire esattamente com’era
quando è stato attivato il potere.
Il potere si interrompe nel momento in cui il vampiro raggiunge il livello di incapacitato o viene impalettato.
Con questo potere attivato il vampiro gode una difficoltà ridotta di meno 2 per qualsiasi tiro di sotterfugio
volto a dissimulare il suo vero stato fisico.
Fondersi con la Bestia
( Animalità ••• , Proteide •••••• )
I cainiti che hanno raggiunto una certa familiarità con la natura bestiale acquisiscono la capacità di
nascondersi nelle bestie che popolano la terra.
Il vampiro non possiede, ne controlla l’animale direttamente ma l’animale compie gesti e azioni progettate dal
cainita nel limite delle sua potenzialità.
Tramite questo potere il cainita riesce a spostarsi per molti chilometri e spesso riesce anche a ripararsi dai
raggio solari viaggiando nel corpo di un animale (tale azione non è comunque duratura e ben presto la
maledizione del primo lo colpirà comunque).
In questo stato, lo spirito dell’animale non è defunto ma convive con quello del cainita ( che compirà spesso
tiri in add.Animali + Carisma per mantenere lo spirito “ospite” amico) pertanto l’animale risulterà irrequieto
e violento, pronto a compiere azioni brusche e spesso insensate .
Sono necessari 3 PtS e 3 turni per l’attivazione di questo potere e l’animale scelto deve essere di dimensioni
simili a quelle del cainita. Non solo, l’animale dovrà già essere ben disposto nei confronti del cainita.
Se l’animale viene colpito il cainita nel suo corpo non subirà alcun danno se non quello da fuoco o sole,
qualora però l’animale venisse ucciso, il vampiro verrebbe automaticamente espulso dal suo corpo e subirebbe
2 danni aggravati.
Il Toreador con questo potere è in grado, attraverso l’esperienza in Ascendente e la conoscenza di Auspex
di sopraffare l’ascendente usato su di lui. E di rendersi protetto contro gli attacchi di tale disciplina usati in
futuro su di lui.
Una volta che un livelli di Ascendente viene lanciato sul cainita, quel potere di ascendente non funzionerà
più su colui che ha lanciato “ Frantumare le Impressioni” per una durata pari a una scena. È necessario 1
PtS per attivare questo potere.
Frusta di Fuoco
( Rego Ignem •••• , Rego Motus ••••••••••)
Unendo la conoscenza del fuoco taumaturgico con il potere telecinetico della mente, il Tremere è in grado
di far assumere al fuoco una forma particolare.
Tramite questa particolare disciplina è possibile generare una vera e propria lingua di fiamme che per i
primi 2 turni non nuocerà alla vittima ma si limiterà ad immobilizzarla o a compiere i gesti che il
taumaturgo vuole che si compiano.
Dal terzo turno la frusta comincerà ad arrecare danni aggravati da fuoco dell’intensità di 4 livelli salute
per turno.
La lunghezza delle lingue di fuoco sono di 2 metri per ogni PtS aggiuntivo spesi nell’operazione.
Sena spesa ulteriore di PtS, le lingue di fuoco hanno lunghezza di 5 metri.
Per l’attivazione del potere è necessario un tiro su FdV con difficoltà pari a 7 e la spesa di 2 PtS
Furia Bruciante
( Velocità ••• , Potenza ••• )
Questo potere sembrava scomparso dalla notte dei tempi, ma nelle notti moderne sembra essere tornato
nelle menti della Feccia, specialmente in quelli meno civilizzati.
Con questo potere il vampiro diviene capace di colpire il nemico molte volte di seguito con una potenza
devastante.
Ciascun pugno colpisce in realtà più volte l’avversario, facendo il pieno numero di danni derivati dalla forza
sovrannaturale del cainita.
Il giocatore spende un ptS per ciascun utilizzo di “Furia bruciante” indipendentemente dal fatto che
l’avversario venga colpito o meno.
Dal successivo attacco del vampiro tutto il danno inflitto in corpo a corpo sarà di tipo aggravato, compreso
quello derivante dai successi extra conferiti da potenza.
Questo potere può essere utilizzato 2 volte in un turno, sia per azione multipla che per quelle derivate da
velocità, a patto che il giocatore spenda il consueto ptS per ciascun attacco.
Giusta Autorità
(Ascendente ••, Robustezza ••)
La naturale incompatibilità all’autorità che posseggono i Brujah, si riflette anche in questa disciplina e sul
loro modo, pertanto, di resistere con impressionante naturalezza all’utilizzo di ascendente. Con questo potere
il Brujah che viene attaccato con ascendente rivolgerà i poteri dell’attacco contro l’attaccante. Il potere deve
già essere stato attivato durante la notte tramite la spesa di 1 PtS, non può essere attivato al momento del
bisogno istantaneo. Se il potere durante la notte è stato attivato, nel momento in cui “Giusta Autorità” deve
essere lanciato, il brujah spenderà ancora 1PtS per l’operazione.
Nota: Non è possibile utilizzare questo potere se la conoscenza di Ascendente del brujah che lo utilizza è
inferiore al livello di Ascendente lanciato per l’attacco.
I tiri da eseguire per questo potere sono quelli di una normale sfida su “sociali + Doti di Comando” con
difficoltà pari alla FdV della “vittima attaccante” (cioè di colui che per primo ha attaccato il brujah con
l’utilizzo di Ascendente. Una volta attivo il potere, l’azione è istantanea.
Immunità all’ Artiglio
(Animalità ••, Robustezza ••••)
Un discreto numero di gangrel, anche appartenenti alle generazioni più alte, hanno sviluppato la capacità
di ignorare i morsi e gli artigli dei normali animali. Ciò non deve sorprendere, vista l’utilità di un potere
come questo. Alcuni vampiri hanno sostenuto che sia addirittura capace di conferire un certo grado di
protezione dagli attacchi dei lupini in forma di lupo, ma nessuno si è mai offerto volontario per mettere alla
prova la teoria.
Il giocatore deve spendere 2PtS e specificare un tipo di animale. Per il resto della scena il gangrel riceve
un numero di dadi aggiuntivi di assorbimento pari alla somma delle sue caratteristiche di Animalità +
Robustezza al fine di resistere ai danni inflitti dall’animale specificato.
L’ampia conoscenza del sangue permette al Tremere di manipolare il proprio fisico trasformando qualsiasi
fiamma a lui arrecata (esclusi i raggi solari) in fuoco taumaturgico che non nuoce egli stesso.
La resistenza al fuoco non è tuttavia assoluta, in base ai successi ottenuti nel primo tiro in FdV con
difficoltà pari a 8, sarà possibile resistere per:
- 1 successo = 1 turno
- 2 successi = 2 turni
- 3 successi = 5 turni
- 4 successi = 6 turni
- 5 successi = Fino all’estinzione delle fiamme
L’effetto ha durata anche se il fuoco viene scagliato in più riprese con più turni.
Io Sono Legion
(Daimonion •••, Oscurazione ••)
Questo è uno dei più subdoli metodi per evitare di essere scoperti. Questo potere permette al cainita di
stringere un temporaneo patto con un demone parlante o altri malevoli spiriti. Una volta che il patto viene
stabilito, lo spirito prende possesso del corpo del vampiro, assumendo un limitato controllo sulla voce e sui
movimenti del cainita. Mentre il cainita è posseduto, l’intruso risponderà al suo posto ad un certo numero di
scomode domande. Dopotutto, il demone può rispondere a domande (sinceramente) alle quali il vampiro,
dovrebbe altrimenti rispondere sotto l’effetto di discipline.
Ad esempio, il demone può rispondere “No” alla domanda “sei un vampiro?” o addirittura rispondere “non
sono un vampiro”, del resto sarebbero tutte risposte vere per una creatura non vampirica.
Per intrappolare il demone o spirito. Il numero di successi indica l’intelligenza della creatura evocata, la
sua disposizione nell’aiutare il cainita e la sua bravura nel rispondere in modo pertinente alla domande.
La Resistenza
( Ascendente •••, Robustezza •••)
Per un Ventrue la dignitas e lo status nel clan simboleggiano una vera e propria ragione di esistenza, ma
il tornaconto di questo può essere molto più elevato rispetto alla semplice agevolazione delle proprie
operazioni nell’ambito del clan.
Con “La Resistenza” il Ventrue è in grado di imprimere una forte nebbia sulla sua aura, facendo credere
all’avversario (fisico) una sua eventuale invulnerabilità.
Il Ventrue in questo ottiene un bonus in resistenza pari al proprio livello di status. Con la sola spesa di 1
PtS
Lingua Verace
(Ascendente ••, Dominazione ••)
Un Vampiro con questa tecnica può rendere un soggetto incapace di dire qualsiasi cosa che non sia la
verità, per come egli la conosce. Le bugie non possono oltrepassare la bocca del soggetto, ne le vorrà
esprimere. Ovviamente, il soggetto può semplicemente decidere di stare zitto. Non si è obbligati a parlare,
ma se lo si fa, non si possono pronunciare menzogne.
Il giocatore deve tirare su:
Il Soggetto deve anche essere di una generazione pari od inferiore a quella del personaggio.
Aver successo innesca l’obbligo sul soggetto, il numero dei successi invece determina la durata:
1 Successo : La prossima dichiarazione fatta da coloro che sono affetti Deve essere Vera.
2 Successi :I soggetti devono dire la verità per il prossimo minuto.
3 Successi : I soggetti devono dire la verità per i prossimi 10 minuti
4 Successi : I soggetti devono dire la verità per il resto della scena
5 Successi : I soggetti devono dire la verità finchè si trovano alla presenza del cainita.
Tramite la spesa di 1 PtS il Toreador è in grado di fornire ad un suo protetto l’intera sua conoscenza in
un campo artistico e il suo livello di empatia. Il protetto sarà pervaso sda un’improvvisa indole creativa e
generativa rendendo al massimo delle proprie potenzialità nel campo artistico scelto dal soggetto.
L’effetto dura tante settimane quanto è il livello di Empatia del soggetto che utilizza la disciplina.
Maestria di Ennoia
(Animalità • , Proteide •••)
Si suppone che Ennoia potesse assumere l’aspetto di qualsiasi bestia ella desiderasse. Questo potere
sebbene non sia così elevato come quello, consente infatti al cainita di assumere le caratteristiche di svariate
creature. Gli artigli crescono lunghi per aiutare nell’arrampicarsi, la pelle o pelliccia cambiano colore o
trama per aiutare a camuffarsi. Questa abilità permette al cainita di divenire, in effetti, un perfetto
cacciatore in qualsiasi ambiente egli si trovi.
Questo potere è molto gradito ai seguaci de “il Cammino del Cacciatore” poiché esso fa si che loro possano
inseguire una maggior varietà di prede.
Il giocatore spende 1 PtS e tira su:
♣-Artigli: Oltre che fare danni aggravati, gli artigli di un cainita divengono curvi per essere d’aiuto
nell’arrampicarsi. Sottrae due alla difficoltà di tutti i tiri per scalare.
♣-Occhi: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento di una preda, rinunciando alla
chiarezza di una visione. Sottrae due alla difficoltà dei tiri per puntare un soggetto in movimento,
aggiunge invece uno ai tiri per individuare una preda nascosta o che si camuffa.
♣-Piedi/Mani: i piedi del cainita, e se si desidera, le mani, si tendono e si divaricano, permettendogli una
miglior presa e un movimento libero su neve e ghiaccio. Queste modifiche annullano qualsiasi penalità
alla velocità di movimento nella neve alta (o in una palude, sabbia, o altre superfici cedevoli) e riduce le
difficoltà di tutti i tiri nel mantenere il passo su aree difficili (come il ghiaccio) di due.
Questi cambiamenti possono essere combinati con altri poteri. Ad esempio, un cainita potrebbe usare
“Forma della Bestia” (Proteide ••••) per assumere l’aspetto di una bestia predatrice, e poi ricorrere a
“maestria di ennoia” per adattarla successivamente come più gli aggrada.
M;alattia Svelata
( Auspex ••, Robustezza •••••••)
Questo Oscuro diagnostico potere è basato sulla percezione dell’aura mortale, eccetto per il fatto che
questo potere, va ben oltre, cogliendo un aspetto più profondo delle condizioni del soggetto.
Solo guardando al soggetto il Cappadociano è in grado di distinguere quali malattie fisiche ( ammesso che
ne abbia) affliggono l’individuo e potrebbe essere in grado di curarle prestando al soggetto una parte della
propria Robustezza. La vittima, finchè non diviene visibilmente sana, richiede in tutto un turno per volgere
a miglior samute e sarà completamente sanata nell’arco di massimo due turni.
Questo potere, viene dalla Jati dei Bramini indiani ed attraverso di loro ai Phuri Dae. E’ usato come
punizione su coloro che si meritano molto di più che essere semplicemente distrutti. I Ravnos attingono alla
più grande paura dei propri nemici per perseguitarli notte e giorno. Questa creatura/incubo è percepibile
solo dalla vittima, ma può occasionalmente rendersi nota in piccoli modi ad altri.
Spesso assume la forma relativa ai timori della vittima: Un neonato cainita che teme la vendetta di Dio
sarà perseguitato da Angeli infuriati o dal sacerdote del suo villaggio natio.
Il Giocatore deve spendere un Pt FdV ( 2 se è un cainita) e tirare su:
Il cainita si concentra per un intero turno per apprendere quale sia la maggior paura della vittima e darle
vita una notte per successo ottenuto.
Di solito, i cainiti, guardano negli occhi la vittima, ma questo non è indispensabile. Se la vittima è all’interno
del campo visivo ma non avviene uno scambio di sguardi, il giocatore del vampiro ha un malus di +1 alla
difficoltà; se la vittima si trova entro un miglio dal ravnos ma non all’interno del suo campo visivo, ma il
personaggio possiede un oggetto personale della vittima su cui focalizzarsi, il giocatore ha un malus di +2
alla difficoltà. In casi differenti il potere non può essere utilizzato. Il Giocatore può scegliere di estendere
la durata della maledizione spendendo PtS al momento dell’evocazione; ogni Pt aggiunge una piena notte
alla maledizione. Durante tale periodo, la vittima soffre gli effetti dei difetti “infestato” ed “incubi”.
Marcia Forzata
( Velocità •• , Robustezza •• )
Il cainita e' in grado di compiere lunghe distanze ad una velocita' sostenuta. Si spendono tanti punti sangue
quanto è il livello di Velocità che si vuole mantenere. Il livello di Robustezza indica per quante ore sara'
possibile mantenere il cammino. Chiaramente per la durata di quest'azione il cainita sarà visibile alla vista.
Resta scontato che non sarà possibile utilizzare più punti sangue di quanti pallini si posseggono in
Velocità.
Maschera di Cathay
( Animalità ••• , Chimerismo ••• )
Tramite questo potere il ravnos appare alla vista (dell’aura) come un mortale. Il potere deve essere
attivato con 1 PtS e dura una notte.
Il cainita dovrà concentrarsi per un intero turno. Ogni successo fornisce più informazioni e su di un’area
maggiore.
Negazione del Favore di Afrodite
( Dominazione ••••• , Robustezza ••••• )
Con questa potente disciplina, di unico appannaggio Ventrue, il cainita riesce a schermare la propria
mente da qualsiasi attacco o controllo mentale e empatico.
Il cainita, necessita della spesa di 1 PtS per l’attivazione del potere, che risulta istantanea e in base a quanti
PtS aggiuntivi spende al primo avrà un +3 in Difesa mentale, sostituibile dal master in +3 alla difficoltà
per applicare discipline mentali sul Ventrue.
Occhi Oscurati
( Ottenebramento ••• , Auspex •••)
Questa particolare abilità richiede controllo e delicatezza, non forza bruta. Colui che esercita questo potere
evoca piccole parti di oscurità le quali coprono gli occhi della vittima, rendendolo effettivamente ceco e
dall’aspetto demoniaco. Colui che è stato colpito potrebbe avere più problemi dai suoi vicini per il suo aspetto
demoniaco che per la sua cecità.
Il giocatore tira:
1 Successo : 1 Turno
2 Successi : 1 Minuto
3 Successi : 5 Minuti
4 Successi : 30 Minuti
5 Successi : 1 Ora
Successi Addizionali prolungano l’effetto. L’ombra che copre l’occhio non può essere rimossa se non
togliendo l’occhio stesso, una drastica risoluzione.
Questo potere affligge tutti gli occhi della vittima, sia esso una persona con un occhio, un vampiro, un
salubre o creature con più occhi.
Ombra Dissimulante
(Velocità •• , Oscurazione •• )
Con la spesa di 1 PtS e un turno dove la velocità del soggetto viene incrementata del proprio normale
valore, la prima azione che l’avversario compie verso il soggetto è vana e ogni primo attacco portato a segno
contro il soggetto subirà una considerevole riduzione del danno e dell’effetto.
Oscurità Soffocante
(Ottenebramento ••• , Oscurazione ••)
Un Magister può usare “oscurità soffocante” per evocare delle ombre fluttuanti che si dirigono subito
verso la fonte di luce più vicina e spegnerla. La condotta di queste ombre è analoga a quello di una trama,
essi trovano la più brillante fonte di luce e si dirigono verso di essa nella speranza che venga consumata.
Produce un’ombra fluttuante. Quest’ombra non causa danno ma può collidere contro altri personaggi.
Quest’ultimi, colpiti dalle ombre si sollevano e vengono spostati. Queste ombre possono soffocare qualsiasi
fuoco della stessa dimensione di una torcia, qualsiasi fonte di luce più ampia richiede l’attenzione multipla da
parte delle ombre. Appena un’ombra soffoca una fonte di luce, l’ombra svanisce..
Padronanza di Sè
(Auspex ••••, Dominazione ••••)
Questo potere, attivabile istantaneamente con la sola spesa di 1 PtS, permette al cainita che ne fa uso (
trattasi di una disciplina molto rara) di dominare se stesso.
Può risultare molto utile a volte non sapere la verità, specie se qualcuno sta analizzando la nostra psiche
per decifrare se quanto diciamo è vero o trattasi di falsità.
Partorire Vozhd
( Vicissitudine •••••• , Animalità •••••• )
Questa antichissima disciplina richiede un numero di ghoul da 15 in su; essi devono essere fusi e scolpiti in
un unico corpo, quest’ultimo deve poi essere nutrito con una miscela di vitae dei ghoul che ne fanno parte in
modo da creare i vincoli tra le varie entità. Fatto questo lo Tzimisce deve richiamare e fondere le bestie
interiori dei ghoul grazie al potere elevato di animalismo per creare un'unica e devastante bestia nell’urlante
animo del Vozhd.
• : Un anno
•••••: Un mese
Uno o più fallimenti critici: Sfociano nell’inutilizzo della creatura, oppure non si è stati in grado di
domare tutte le bestie e il Vozhd non è più controllabile.
Per effettuare ulteriori modifiche offensive i tiri di vicissitudine aumentano la loro difficoltà di 2.
Pater Szlachta
( Proteide •••• , Vicissitudine ••• )
Questa combinazione fonde i terribili effetti di vicissitudine con la forma animale. Durante la
trasformazione lo Tzimisce prova un grande dolore; dolore che sfocia nell’orrenda forma del Pater
Zlachta. Per la Trasformazione sono necessari due punti sangue ed un tiro in
Pesare il Cuore
( Auspex ••• , Serpentis ••••• )
Gli Antichi Egizi credevano che la coscienza ed il giudizio risiedessero nel cuore: nell’altro mondo gli dei
pesavano il cuore con una persona contro il peso della verità (simboleggiata da una piuma di pavone).
Un Setita che ha imparato “Cuore delle Tenebre” può non solo rimuovere il cuore di un altro vampiro per
metterlo al sicuro, ma può anche leggere nella sua coscienza.
Egli può sviluppare questo potere attraverso Auspex.
Come il Dio Toth, un vampiro con questo potere può pesare il cuore di un’altra persona e leggere il suo
carattere e i suoi peccati. Con queste conoscenze egli potrà corrompere la vittima o prenderla in
insegnamento diverrà molto più semplice.
Questo potere richiede un tiro su:
Ogni Successo rileva una verità sul carattere dell’obiettivo con particolare enfasi per le passioni del
soggetto. La prima verità è sempre la natura del soggetto. Seguenti verità possono includere difetti mentali,
forti passioni o crimini commessi.
Profezia
( Auspex ••••, Demenza •••)
Aprendo la sua mente alla follia ed osservando le sconvolgenti trame del fato, il veggente può predire il
futuro. Egli può essere bombardato da semplici immagini oppure ottenere sentimenti istintivi, ma in qualsiasi
modo egli ottiene visioni utili. Il cainita deve osservare le trame del fato del mondo che lo circonda.
Il giocatore deve spendere 2PtS e tirare
In seguito all’aver posto una domanda all’oracolo; il procedimento occupa circa un’ora. Se il personaggio
sta cercando una semplice informazione, egli riceve visioni dalle onde del fato. Un solo successo indica una
rapida immagine accompagnata da un’emozione dominante, mentre 5 successi indicano una vera e propria
esperienza di ciò che avverrà in futuro.
Il giocatore tratta i successi come una somma di punti da utilizzare per ridurre le difficoltà di ogni
successivo tiro correlato all’azione. Ogni singolo successo può essere speso una sola volta.
Proteggere il Vassallo
( Dominazione ••••••, Ascendente •••••)
Come nell’antico codice cavalleresco, l’atto del signore di concedere protezione al vassallo era simboleggiato
da una stretta delle mani del vassallo in quelle del Dominicus, anche nell’antico codice ventrue quest’usanza
fornisce protezione. È necessario che il cainita tocchi con un punto sangue il vassallo che gli porge
obbedienza.
Fino a negazione dell’ordine, tutti i cainiti o i mortali che hanno giurato fedeltà al Ventrue e i loro ghoul e
servitori saranno devoti a quest’ultimo fino alla morte e in più saranno protetti da attacchi di dominazione
allo stesso modo di “Comandare il Vassallo” cioè con un +10 alla difficoltà per essere dominati.
L’attivazione è istantanea e è necessario solo un PtS da spalmare su ciascun cainita che il vampiro voglia
“Proteggere”.
Pulsazione della Non Vita
( Auspex • , Potenza ••• )
Resistenza Elementale
( Oscurazione •••• , Robustezza •••••••• )
Tutti i danni inflitti al vampiro derivanti da fuoco o luce durante quell’ora sono danni letali invece che
aggravati e possono essere assorbiti come tali.
Consente ad un cainita di trasformare un mortale in una bestia appropriata alla caccia. Il mortale non
conserva alcuna delle sue memorie coscienti o della propria personalità, ma continua a possedere la sua
intelligenza. Questo consente ad un umano che sia stato trasformato in un cervo, ad esempio, di usare le sue
corna, di muovere una leva, spingere un carro e così via. Il cainita deve catturare e soggiogare un mortale.
A quest’ultimo viene poi data una certa quantità di sangue del cainita (2PtS sono suff.) mentre il vampiro si
concentra ed inizia a toccare le parti del corpo affinché si trasformino, facendo affiorare la debole bestia del
mortale all’esterno e preparandola a correre.
Il rito occupa 5 minuti per essere completato.
La massa corporea non cambia più del 10% a meno che il cainita non utilizzi più sangue (1PtS per ogni
10%addizionale).
Questo sangue può essere accumulato da più individui ed esistono storie di branchi che hanno trasformato
forti mortali in creature davvero potenti.
Gli effetti svaniscono al termine della notte, alchè il mortale si ritroverò inconsapevolmente nudo, egli
però, conserverà piena e nitida memoria di quel che gli è accaduto. Alcune vittime di questo potere sono
rese folli dal ricordo. Se il mortale sopravvive, tuttavia, i vampiri spesso lo uccidono per pietà o lo
proclamano degno di essere abbracciato.
Sacra Resistenza
( Robustezza ••••••••, Mortis ••••)
Il cainita con questa disciplina ha conosciuto il corso della morte ultima, poiché grazie a questo potere, il
corpo del cappadociano ha una straordinaria capacità di aggiustarsi e risistemarsi, le braccia tornano al loro
posto, qualora venga tagliata la testa torna sulle spalle, e così via.
Tuttavia se un vampiro usa questo potere, deve utilizzare tutto il suo sangue nel momento della morte, e in
più 4 PtFdV per ogni arto o parte corporea che vuole rinsaldare al corpo.
Nel momento in cui il cainita torna alla “non-vita” viene misticamente curato con 4 PtS.
E’ tuttavia necessario, al momento dell’applicazione di questo potere, un tiro in FdV a difficoltà 7 per
verificare la reale tenacia del cainita.
Sangue Apocrifo
( Oscurazione • , Auspex •)
Nel tentativo di creare un linguaggio segreto tutto loro, i Nosferatu hanno creato differenti metodi per
codificare i propri discorsi o messaggi.
Una fazione che vive a Levante usa “Sangue Apocrifo” per tenere discorsi privati basati sulle sfumature
all’interno del loro sangue.
I Nosferatu Parigini, invece, usano una variante nella quale essi scrivono un testo che rimane invisibile. In
entrambi i casi, la sola gente che comprende tale linguaggio è quella che ricorre anch’essa a “Sangue
Apocrifo”.
Molti gruppi che hanno utilizzano questo trucco, hanno tra di loro un Nosferatu che può provvedere a
tradurre, poiché potrebbe essere irragionevole aspettarsi che tutti i membri del Clan siano versati in questo
linguaggio.
Questa Disciplina permette ad un vampiro di trasmettere informazioni in codice attraverso uno dei due
sistemi. Se legato al discorso, i due Cainiti che stanno parlando devono essere vicini abbastanza da annusare
ed assaggiare il sangue vaporizzato. Baciare è il mezzo più sicuro. Il secondo metodo, quello scritto, fa si
che chi scrive possa disegnare pittogrammi di sangue con la propria Vitae su di un panno. Il sangue in
realtà non toccherà mai il tessuto, ma la sua dissipazione infonderà i pori dell’ordito usato per creare il
messaggio.
Il ricevente, d’altro canto, deve utilizzare una piccola quantità di sangue per parlare all’altro vampiro
oppure può soffiare vapori sanguigni sulla pergamena per evidenziare il testo. In entrambi i casi, “Sangue
Apocrifo” non supplisce a messaggi codificati; è meramente l’inchiostro usato per descrivere le istruzioni.
Ciò significa che un vampiro con questo potere deve anche comprendere il codice che viene utilizzato.
Questo è il motivo per cui i Levantini ed i Parigini sono abili a mantenere i propri segreti.
Senza alcun riguardo al fatto che il messaggio sia scritto o parlato, ne se il vampiro sia il mittente od il
destinatario, il giocatore deve spendere 1 Punto Sangue per recuperare o redarre il messaggio. In una
comunicazione verbale, per tutto il tempo in cui i due Nosferatu sono faccia a faccia no è necessario alcun
tiro. Per messaggi scritti, il giocatore del mittente deve tirare su:
Leggere il messaggio richiede la spesa del sangue, ma nessun tipo di tiro; ciò avviene automaticamente, a
meno che il messaggio non sia nel frattempo svanito.
Tramite l’ampia conoscenza dei campi di forza, il Tremere è in grado di creare una vera e propria “bolla”
di forza attorno alla sua persona in grado di assorbire colpi o esplosioni. La bolla non permette di
contrastare i danni solari.
La bolla è dotata dei seguenti livelli ferita:
ok, ok, ok, -1,-2,-3,-4, sparizione della bolla.
Scudo di Fuoco
( Rego Motus •••• , Rego Ignem ••••)
Questo potere risulta molto simile a “ Scudo d’Energia” con la differenza che per “scudo di fuoco”
qualsiasi oggetto entri in contatto con lo scudo prende fuoco. La bolla può reggere al massimo 2 colpi ( due
oggetti lanciati sulla bolla, tipo due frecce) ma qualsiasi colpo diretto causerà danni aggravati pari a: falò per
“rego ignem”.
Il tiro per l’attivazione è quello taumaturgico con relativa difficoltà.
La grande abilità nel mutare forma permette, con questa disciplina all’Ahrimane di chiedere ad uno spirito
animale di prendere il controllo dell’animale in cui si trasforma. In tal modo le virtù e le caratteristiche
fisiche dell’animale si trasferiscono sulla forma assunta dall’Ahrimane. Le caratteristiche dipenderanno
quindi dall’animale e dallo spirito invocato.
Sopportazione del Martire
( Auspex •••• , Robustezza ••••••• )
Mediante una sfida mentale su: FdV, il cainita (Toreador) assorbe i momenti più belli della vita del
bersaglio.
Quando l’utilizzo del potere è completato, il Fratello mantiene un ricordo degli eventi visti tanto
approfondito quanto lo è per il mortale, e anche molto di più, a discrezione del master.
Sparizione
( Demenza •••• , Oscurazione •••••)
Con questa specialità di Demenza, il Malkavo può rendere la propria vittima un “vivo” o non-morto
oppure fantasma.
Con una semplice parola il soggetto sparisce dalla vista, possibilmente per non essere mai più sentito o visto.
Affinché “sparizione” funzioni, il vampiro deve fissare il suo sguardo in quello della vittima e maledirla.
Il numero di PtS e punti FdV spesi aggiuntivamente determinano la durata dell’effetto.
Per tutto quel periodo l’obiettivo svanisce dalla vista (a seconda della prospettiva del Malkavo) inghiottito
dalle Ombre, divorato da dei Demoni o rapito dagli Angeli.
Mentre è sparita la vittima è resa folle e non puo far nulla eccetto balbettare tra sé e sé e cercare riparo dal
sole.
Questo potere può indurre la vittima in torpore.
Sistema:
Questo potere è un affinamento del sudario della notte e combina l’intrusione nel mondo dell’Abisso con la
manipolazione psichica di chi assiste alla manifestazione.
Invece di una nube di oscurità ben visibile, questo potere crea una regione nella quale nessuno guarda.
Chiunque stia osservando la scena continuerà a farlo, ma i suoi occhi scivoleranno sull’area ottenebrata
come se non esistesse.
Si tratta di un oscuramento mentale oltre che di un angolo del mondo fisico.
Il giocatore spende un ptS ed esegue un tiro in persuasione + occulto a difficoltà 7.
Il successo crea una zona cieca di circa 3 metri di diametro posizionata nel punto desiderato sulla linea di
vista del vampiro e capace di spostarsi alla velocità con cui il creatore può camminare.
Chiunque desideri guardare all’interno eseguirà un tiro in FdV a difficoltà 7 e dovrà ottenere un numero
di successi superiori a quelli ottenuti dal vampiro nell’attivazione del sudario.
Tenacia Sprezzante
(Ascendente •••, Auspex ••••)
Tramite l’attivazione di questo potere, che dura un’intera scena e si attiva con la semplice spesa di 1PtS, il
cainita aumenta il fattore di potenziamento del proprio sangue:
Fisici:
Il potere non permette di superare il livello di punti sangue che il vampiro è in grado di utilizzare in un
turno.
Vedere la Forma Riflessa
( Auspex •• , Proteide •••• )
I vampiri che sono dotati tanto di una percezione di livello incredibile quanto della padronanza delle più
basilari mutazioni corporee diventano sensibili alle potenzialità della forma altrui.
Il cainita può estrarre delle informazioni dettagliate dall’aura dl soggetto.
Può vedere la forma bestiale dei Gangrel o di altri cainiti ce conoscono Proteide, la progressione
metamorfiche dei Lupini o di altre creature mutaforma, le forme oniriche semi reali delle Fate e le forme
che i vampiri possono assumere usando discipline quali ottenebramento, serpentis e vicissitudine.
I praticanti più esperti potrebbero essere in grado di individuare informazioni più intime come in quali
forme il soggetto si trova maggiormente a suo agio o quale è la sua forma originale.
Il giocatore esegue un tiro in percezione + occulto a difficoltà 7; un successo conferisce al soggetto la
conoscenza delle forme animali di proteide del soggetto, oppure della forma più potente che può assumere
usando un’altra disciplina o abilità.
Ottenendo 5 successi il cainita sarà in grado anche di osservare le forme potenziali che può assumere il
bersaglio e le emozioni collegate ad esse.
Attingendo al legame tra regnante ed asservito, un cainita sa che utilizzando “Vigore della bestia” può fare
appello alla vitalità del più vicino animale Ghoul affinché esso assorba le ferite che diversamente
incapaciterebbero lui.
Le ferite appaiono sul corpo dell’animale apparentemente senza alcuna causa. Se l’animale sopravvive, la
guarigione lascia degli sfregi, ed ogni pelliccia che vi cresca sopra sarà bianca.
Se il Cainita ha un animale buono in vista, egli può decidere di ricorrere a questo potere. Il giocatore
spende un PtS e tira su:
Questo particolare potere permette alle Ahrimanes di varcare quel confine chiamato “guanto” cioè quel
velo che separa il mondo fisico dei vivi da quello degli spiriti. In tal modo il cainita è in grado di vedere
fisicamente il mondo spirituale con relativi edifici, elementi e oggetti.
Tiro in:
Il numero dei successi valuta quanto il cainita riesce a scrutare a fondo nell’Umbra. Durante questa
operazione, l’Ahrimane non può osservare il mondo materiale.
Vista Taumaturgica
( Auspex •• , Taumaturgia • )
Allo stesso modo in cui alcuni fratelli riescono a percepire l’aura che circonda gli esseri viventi e i non
morti, alcuni Tremere particolarmente sensibili sviluppano la capacità si riconoscere le differenti attività
taumaturgiche. L’energia magica sprigionata da altri risulta visibile impiegando il potere “Percezione
dell’Aura” ma usando vista taumaturgica il Tremere può arrivare a vedere l’oscura forza della magia del
sangue.
Con un sufficiente livello di conoscenza occulta, il Tremere può anche decifrare le linee del potere e capire
esattamente quale tipo di effetto magico si stia manifestando.
Un Tremere che usa “Vista Taumaturgica” percepisce il potere della magia del sangue sotto forma di
rivoletti pulsanti e viscosi di liquido scarlatto, che si distinguono chiaramente dalle scintille che circondano
l’aura di una persona che usa una magia viva e dinamica.
Dal Momento che la magia del sangue utilizza la vitae come risorsa per manifestare la maledizione della
non-vita, l’osservatore percepisce le connessioni tra questa componente e il risultato dell’incantesimo. Per
esempio:
Attraverso “Vista Taumaturgica”, le mani di un taumaturgo che usa “Seduzione delle fiamme” potrebbero
sprigionare nervature scarlatte dalle dita , che si fondono tra loro fino a esplodere in fuoco, mentre un
coltello incantato potrebbe sembrare dotato di un malasano bagliore sanguigno.
Se si tratta di un effetto con cui il personaggio ha familiarità sarà sufficiente un solo successo, altrimenti i
successi ottenuti con il tiro servono a determinare il grado di comprensione del personaggio.
Attenzione: Alcune protezioni magiche, specialmente quelle generate dalla magia Koldun possono mettere in
serio rischio la salute mentale del tremere che la osserva con questo potere.
Volto del Vero Amore
( Oscurazione ••• , Ascendente ••• )
Attraverso una perfetta combinazione di “Maschera dei mille Volti” e “Incanto” il vampiro può apparire
ad un’altra persona come qualcuno che costei ha sempre amato.
Il Setita può scegliere di impersonificare qualcuno che conosce l’amore della vittima. Se non conosce una
persona adatta, può lasciare che la sua vittima definisca il suo vero amore e lasciare che il potere faccia il
resto.
Il Giocatore esegue un tiro in:
Un successo significa che la vittima scelta vede il vampiro come qualcuno che ama per un periodo tanto
lungo quanto resta in sua presenza.