Bestiario Avanzato Versione 0.1: 30 Settembre 2014
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imparentate con i veri draghi, ma meno potenti, meno Mostri intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi. Le linee guida per comprendere le informazioni trovate Elementali, sono creature native dei piani elementali. nelle statistiche dei mostri sono presentate di seguito. Alcune creature di questo tipo sono poco pi che masse animate del rispettivo elemento, e includono le Statistiche creature chiamate semplicemente elementali. Altre creature possiedono forme biologiche infuse di energia Le statistiche di un mostro, a volte dette blocco elementale. Le razze dei geni, compresi djinn ed efreet, statistiche, forniscono le informazioni essenziali di cui formano le civilt pi importanti dei piani elementali. hai bisogno per dirigere il mostro. Altre creature elementali sono gli azer, i persecutori invisibili e le bizzarrie dacqua. Taglia Fatati, sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e Un mostro pu essere di taglia Minuscola, Piccola, foreste nebbiose. Esempi di fatati sono driadi, pixie e Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella satiri. Categorie di Taglia mostra quanto spazio una creatura Giganti, troneggiano sugli umani e i loro simili. Sono di di una specifica taglia controlli in combattimento. Vedi le forma umana, sebbene alcuni abbiano pi teste (ettin) o regole base o le Regole Avanzate per il Giocatore per deformit (fomori). Le sei varianti dei veri giganti sono maggiori informazioni sulla taglia e lo spazio di una gigante di collina, gigante di pietra, gigante del gelo, creatura. gigante del fuoco, gigante delle nuvole, gigante delle tempeste. Oltre questi, anche ogri e troll sono giganti. Categorie di Taglia Immondi, creature perverse native dei Piani Inferi. Taglia Spazio Esempio Alcune sono al servizio di divinit, ma molte di pi Minuscola 75 x 75 cm Diavoletto, spiritello operano agli ordini di arcidiavoli e principi demoni. A Piccola 1,5 x 1,5 m Ratto gigante, goblin volte sacerdoti e magi malvagi evocano gli immondi nel Media 1,5 x 1,5 m Orco, lupo mannaro mondo materiale perch eseguano le loro volont. Se Grande 3x3m Ippogrifo, ogre un celestiale malvagio una rarit, un immondo buono Enorme 4,5 x 4,5 m Gigante del fuoco, ent praticamente inconcepibile. Gli immondi includono Mastodontico 6 x 6 m o pi Kraken, verme purpureo demoni, diavoli, segugi infernali, rakshasa e daimon. Melme, sono creature gelatinose che difficilmente Tipo hanno una forma fissa. Vivono principalmente Il tipo di un mostro si riferisce alla sua natura basilare. sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei, Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate altri effetti del gioco interagiscono in modi speciali con da incapparvi. I sanguinacci e i cubi gelatinosi sono tra le creature di un tipo specifico. Ad esempio, una freccia le melme pi riconoscibili. ammazza draghi infligge danni extra non solo ai draghi Mostruosit, sono mostri nel senso pi stretto del ma anche a tutte le altre creature del tipo drago, come i termine creature spaventose che non sono comuni, draghi tartaruga e le viverne. n davvero naturali, e quasi mai benigne. Alcune sono il Il gioco comprende i seguenti tipi di mostri, che non risultato di esperimenti magici andati male (come hanno regole specifiche. lorsogufo), mentre altri sono il prodotto di terribili Aberrazioni, creature totalmente aliene. Molte di esse maledizioni (tra cui annoveriamo il minotauro e gli yuan- possiedono innate abilit magiche che attingono alla ti). Sfuggono a qualsiasi categorizzazione, e in qualche mente aliena della creatura anzich dalle forze mistiche modo servono da categoria onnicomprensiva per quelle del mondo. Esempi classici di aberrazioni sono aboleti, creature che non corrispondono a nessun altro tipo di osservatori, scortica mente e i batraci del caos. mostro. Bestie, creature non umanoidi che sono una Non Morti, sono creature un tempo vive condotte ad un componente naturale di un mondo fantasy. Alcune orribile stato di non morte tramite la pratica della magia possiedono poteri magici, ma la maggior parte priva negromantica o qualche blasfema maledizione. Tra i di intelligenza e non ha alcuna forma di societ o non morti si annoverano cadaveri ambulanti, come linguaggio. Esempi classici di bestie sono tutte le vampiri e zombi, e spiriti incorporei, come fantasmi e specie di animali comuni, i dinosauri e le versioni spettri. giganti degli animali. Piante, in questo contesto si tratta di creature vegetali, Celestiali, creature native dei Piani Superiori. Molti di non della normale flora. La maggior parte di esse sono loro sono servitori delle divinit, impiegati come mobili, e alcune sono carnivore. Lesempio pi classico messaggeri o agenti nel mondo dei mortali e per i piani. di piante sono i tumuli ambulanti e gli ent. Anche le I celestiali sono di natura buona, e quindi leccezionale creature fungoidi come le spore gassose e i miconidi celestiale che devia dallallineamento buono una rientrano in questa categoria. orribile rarit. Esempi classici di celestiali sono angeli, Umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi di couatl e pegasi. gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e Costrutti, sono creati e non partoriti. Alcuni sono unampia gamma di altre specie. Possiedono una programmati dai loro creatori per seguire una semplice lingua e una cultura, poche o nessuna abilit magica serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di innata (sebbene molti umanoidi possano apprendere gli pensare per proprio conto. I golem sono i costrutti pi incantesimi), e una forma bipede. Le razze pi comuni rappresentativi. di umanoide sono quelle pi adatte come personaggi Draghi, sono grandi creature rettili di antica origine ed del giocatore: umani, nani, elfi e mezzuomini. Quasi enorme potere. I veri draghi, compresi i buoni draghi altrettanto numerose, ma pi brutali e selvagge, e quasi metallici e i malvagi draghi cromatici, sono molto tutte malvagie, sono le razze goblinoidi (goblin, intelligenti e possiedono doti magiche innate. In questa hobgoblin e babau), orchi, gnoll, uomini lucertola e categoria si collocano anche creature lontanamente coboldi. Etichette Dadi Ferita per Taglia Un mostro pu presentare una o pi etichette indicate Taglia del Mostro Dado Ferita PF Medi per Dado tra parentesi, a seguire il suo tipo. Ad esempio un orco Minuscola d4 2,5 ha il tipo umanoide (orco). Le etichette tra parentesi Piccola d6 3,5 forniscono ulteriori categorizzazioni per determinate Media d8 4,5 creature. Le etichette non hanno delle proprie regole Grande d10 5,5 specifiche, ma alcuni elementi del gioco, come gli Enorme d12 6,5 oggetti magici, vi possono fare riferimento. Ad esempio, Mastodontico d20 10,5 una lancia particolarmente efficace contro i demoni, funzionerebbe contro qualsiasi mostro che abbia Anche il modificatore di Costituzione di un mostro letichetta demone. influenza il numero di punti ferita che possiede. Il suo modificatore di Costituzione viene moltiplicato per il numero di Dadi Ferita che possiede, e il risultato viene Allineamento sommato ai suoi punti ferita. Ad esempio, un mostro ha Lallineamento del mostro fornisce indicazioni sul suo Costituzione 12 (modificatore +1) e 2d8 Dadi Ferita, e comportamento e come agisca in situazioni di avr quindi 2d8+2 punti ferita (media 11). interpretazione o di combattimento. Ad esempio, potrebbe risultare difficile discutere con un mostro caotico malvagio, e questi potrebbe attaccare i Velocit personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe La velocit di un mostro ti dice di quanto si possa essere disposto a negoziare. Vedi le regole base o le muovere durante il suo turno. Per maggiori informazioni Regole Avanzate del Giocatore per una descrizione dei sulla velocit, vedi le regole base o le Regole Avanzate diversi allineamenti. del Giocatore. Lallineamento specificato nel blocco statistiche del Tutte le creature possiedono una velocit di passeggio, mostro la norma. Sentiti libero di deviarne e detta semplicemente velocit del mostro. Le creature modificare lallineamento del mostro per adattarlo alle che non possiedono alcuna forma di spostamento necessit della tua campagna. Se vuoi un drago verde terreno hanno velocit di passeggio 0 metri. di allineamento buono o un gigante delle tempeste Alcune creature possiedono uno o pi dei seguenti malvagio, non c nulla che te lo vieti. modi di movimento aggiuntivi. Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento. In altre parole, sta a te scegliere Nuoto lallineamento del mostro. La voce allineamento di un Un mostro che possiede una velocit di nuoto non deve mostro a volte riporta una tendenza o unavversione per spendere movimento extra per nuotare. legge, caos, bene o male. Ad esempio, un berserker pu essere di qualsiasi allineamento caotico (caotico Scalata buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come Un mostro che possiede una velocit di scalata pu appropriato alla sua natura selvaggia. usare tutto o solo parte del suo movimento per Molte creature di scarso intelletto non comprendono la muoversi su superfici verticali. Il mostro non deve differenza tra legge, caos, bene o male. Non effettuano spendere movimento extra per scalare. scelte etiche o morali, ma piuttosto agiscono distinto. Queste creature sono disallineate, che vuol dire che non hanno un allineamento. Scavo Un mostro che possiede una velocit di scavo pu usare la sua velocit per attraversare sabbia, terra, Classe Armatura fango, ecc. Un mostro non pu scavare attraverso la Un mostro che indossa unarmatura o trasporta uno roccia solida a meno che non possieda un tratto scudo ha una Classe Armatura (CA) che tiene conto speciale che glielo permetta. dellarmatura, lo scudo e della Destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro basata sul suo modificatore di Volo Destrezza e larmatura naturale, se la possiede. Se un Un mostro che possiede una velocit di volo pu usare mostro possiede unarmatura naturale, indossa tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni armature o trasporta uno scudo, il fatto viene indicato mostri hanno labilit di fluttuare, che li rende difficili da tra parentesi dopo il valore della sua CA. abbattere (come spiegato nelle regole sul volo nelle regole base o nelle Regole Avanzate del Giocatore). Il Punti Ferita mostro smette di fluttuare quando muore. Di solito quando scende a 0 punti ferita, un mostro muore o viene distrutto. Per maggiori informazioni sui Punteggi di Abilit punti ferita, vedi le regole base o le Regole Avanzate Ogni mostro possiede sei punteggi di abilit (Forza, del Giocatore. Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e I punti ferita di un mostro sono presentati sia come un Carisma) e i corrispondenti modificatori. Per maggiori insieme di dadi che come valore medio. Ad esempio, un informazioni sui punteggi di abilit e come vengono mostro con 2d8 punti ferita ha di media 9 punti ferita (2 impiegati in gioco, vedi le regole base o le Regole x 4,5). Avanzate del Giocatore. La taglia di un mostro determina il dado impiegato per calcolare i suoi punti ferita, come mostrato sulla tabella Dadi Ferita per Taglia. Tiri Salvezza Sensi La voce Tiri Salvezza riservata alle creature La voce Sensi indica il punteggio passivo di Saggezza predisposte a resistere a certi effetti. Ad esempio, una (Percezione), oltre a qualsiasi senso speciale di cui il creatura che non viene facilmente affascinata o mostro sia in possesso. I sensi speciali sono descritti di spaventata pu ottenere un bonus ai suoi tiri salvezza seguito. di Saggezza. La maggior parte delle creature non gode di bonus speciali ai tiri salvezza, nel qual caso questa Senso Tellurico sezione assente. Un mostro con senso tellurico pu individuare e trovare Un bonus ai tiri salvezza la somma del modificatore di le origini delle vibrazioni entro uno specifico raggio, abilit appropriato di un mostro al suo bonus di purch il mostro e la fonte della vibrazione siano in competenza, che viene determinato dal grado di sfida contatto con lo stesso terreno o sostanza. Il senso del mostro (come mostrato sulla tabella Bonus di tellurico non pu essere impiegato per individuare Competenza per Grado di Sfida). creature volanti o incorporee. Molte creature scavatrici, come gli ankheg e i colossi di terra, possiedono questo Bonus di Competenza per Grado di Sfida senso speciale. Bonus di Bonus di Sfida Competenza Sfida Competenza Vera Vista 0 +2 14 +5 Un mostro con la vera vista pu, fino ad una specifica 1/8 +2 15 +5 1/4 +2 16 +5 gittata, vedere attraverso loscurit normale e magica, 1/2 +2 17 +6 vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente 1 +2 18 +6 individuare le illusioni e riuscire i tiri salvezza contro di 2 +2 19 +6 loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di 3 +2 20 +6 una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la 4 +2 21 +7 creatura pu vedere nel Piano Etereo fino alla stessa 5 +3 22 +7 gittata. 6 +3 23 +7 7 +3 24 +7 Visione al Buio 8 +3 25 +8 Una creatura con visione al buio pu vedere 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 nelloscurit fino ad una specifica gittata. Fino al limite 11 +4 28 +8 della gittata, il mostro pu vedere a luce fioca come 12 +4 29 +9 fosse luce intensa, e nelloscurit come fosse luce 13 +4 30 +9 fioca. La creatura non pu discernere i colori al buio, solo tonalit di grigio. Molte creature che vivono sottoterra possiedono questo senso speciale. Qualifiche La voce Qualifiche riservata a quei mostri che sono competenti in una o pi qualifiche. Ad esempio, un Vista Cieca Una creatura con vista cieca pu percepire lambiente mostro che molto attento e furtivo potrebbe avere circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza una specifica gittata. (Furtivit). Le creature senza occhi, come i grimlock e le melme, e Un bonus di qualifica la somma del modificatore di le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i abilit appropriato di un mostro al suo bonus di pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso. competenza, che viene determinato dal grado di sfida Se un mostro cieco di natura, la cosa viene annotata del mostro (come mostrato sulla tabella Bonus di tra parentesi, ad indicare che la gittata della sua vista Competenza per Grado di Sfida). Si possono applicare cieca definisce anche la gittata massima della sua anche altri modificatori. Ad esempio, un mostro percezione. potrebbe avere un bonus pi grande del previsto (di solito il doppio del suo bonus di competenza) per tenere conto della sua grande perizia. Lingue Le lingue che un mostro pu parlare sono riportate in Vulnerabilit, Resistenze e ordine alfabetico. A volte un mostro pu capire una lingua ma non parlarla, e la cosa viene indicata a Immunit questa voce. Una - indica che la creatura non parla n Alcune creature possiedono vulnerabilit, resistenze o comprende alcuna lingua. immunit ad un certo tipo di danno. Inoltre, certe creature sono immuni a determinate condizioni. Se un Telepatia mostro immune ad un effetto di gioco che non viene La telepatia unabilit magica che permette ad un considerato danno o condizione, possiede invece un mostro di comunicare mentalmente con unaltra tratto speciale. creatura nella gittata specificata. La creatura contattata non deve parlare la stessa lingua del mostro per comunicare in questo modo, ma deve essere in grado di comprendere almeno una lingua. Una creatura senza telepatia pu ricevere e rispondere a messaggi telepatici ma non pu iniziare o terminare una conversazione telepatica. Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura contattata e pu terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto infranto non appena le due creature non si trovano pi a gittata o se il mostro telepatico contatta unaltra creatura a gittata. Un Tratti Speciali mostro telepatico pu iniziare o terminare una I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un conversazione telepatica senza dover usare unazione, mostro ma prima di qualsiasi azione o reazione) sono ma mentre il mostro inabile, non pu dare inizio ad un peculiarit che avranno probabilmente un ruolo in un contatto telepatico, e qualsiasi contatto in corso viene incontro di combattimento e che richiedono delle terminato. spiegazioni. Una creatura nellarea di un campo anti-magia o in qualsiasi altro posto in cui la magia non funziona non Incantesimi pu inviare o ricevere messaggi telepatici. Un mostro con il privilegio di classe Incantesimi ha un livello da incantatore e slot incantesimi, che impiega per eseguire i suoi incantesimi di 1 livello o pi alto (come Sfida spiegato nelle regole base o nelle Regole Avanzate del Il grado di sfida di un mostro vi dice quanto sia grande Giocatore). Il livello dellincantatore viene impiegato anche la minaccia posta da esso. Una compagnia di quattro per i trucchetti compresi dal privilegio. avventurieri equipaggiata in maniera appropriata e Il mostro ha una lista di incantesimi conosciuti o preparati riposata dovrebbe essere in grado di sconfiggere un di una specifica classe. La lista pu includere anche mostro dal grado di sfida pari al proprio livello medio incantesimi forniti da un privilegio di quella classe, come il senza subire perdite. Ad esempio, una compagnia di privilegio Dominio Divino di un chierico. quattro personaggi di 3 livello dovrebbe ritenere un Un mostro pu eseguire un incantesimo dalla sua lista ad mostro di grado di sfida 3 una degna sfida, ma non un livello pi alto se ha lo slot incantesimo per farlo. Ad letale. esempio, un elfo oscuro mago con lincantesimo di 3 I mostri che sono significativamente pi deboli dei livello saetta fulminante pu lanciarlo come incantesimo di personaggi di 1 livello hanno un grado di sfida inferiore 5 livello, utilizzando uno dei suoi slot incantesimo di 5 ad 1. I mostri con un grado di sfida 0 non presentano livello. problemi eccetto in grandi numeri; quelli privi di reali Puoi anche cambiare gli incantesimi conosciuti o attacchi non valgono punti esperienza, mentre quelli preparati da un mostro, rimpiazzando qualsiasi che possono attaccare valgono 10 PE ciascuno. incantesimo sulla lista degli incantesimi di un mostro Alcuni mostri presentano una sfida superiore a quelle con un incantesimo diverso dello stesso livello e della che anche una compagnia di 20 livello sia in grado di stessa lista di classe. Se lo fai, potresti far s che il gestire. Questi mostri hanno grado di sfida 21 o mostro rappresenti una minaccia inferiore o superiore a superiore e sono progettati proprio per mettere alla quanto suggerito dal suo grado di sfida. prova le capacit dei personaggi. Incantesimi Innati Punti Esperienza Un mostro con labilit innata di eseguire incantesimi ha il Il numero di punti esperienza (PE) che vale un mostro tratto speciale Incantesimi Innati. A meno che non sia basato sul suo grado di sfida. Di solito, vengono indicato altrimenti, un incantesimo innato di 1 livello o pi assegnati PE per la sconfitta di un mostro, sebbene alto viene sempre eseguito al pi basso livello possibile, e lArbitro possa assegnare PE anche per laver non pu essere eseguito a livello pi alto. Se un mostro ha neutralizzato la minaccia posta dal mostro in qualche un trucchetto dove conta il livello e non ne viene fornito altra maniera. alcuno, usare il grado di sfida del mostro. A meno che non sia indicato altrimenti, un mostro Un incantesimo innato pu essere sottoposto a speciali richiamato da un incantesimo o altra abilit magica vale regole o restrizioni. Ad esempio, un elfo oscuro mago pu i PE indicati nel suo blocco statistiche. eseguire in maniera innata lincantesimo levitare, ma Le linee guida pi avanti in questo documento spiegano lincantesimo ha la restrizione solo personale, ad indicare come creare incontri utilizzando budget di PE, oltre a che ha effetto solo sullelfo oscuro mago. come calibrare la difficolt di un incontro. Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati di Punti Esperienza per Grado di Sfida un mostro non necessitano di un tiro di attacco, non gli Sfida PE Sfida PE viene fornito alcun bonus di attacco. 0 0 o 10 14 11.500 1/8 25 15 13.000 1/4 50 16 15.000 Azioni 1/2 100 17 18.000 Quando un mostro svolge le sue azioni, pu scegliere tra 1 200 18 20.000 le opzioni della sezione Azioni del suo blocco statistiche o 2 450 19 22.000 impiegare una delle azioni disponibili a tutte le creature, 3 700 20 25.000 come Scattare o Nascondersi, come descritto nelle regole 4 1.100 21 33.000 base o nelle Regole Avanzate del Giocatore. 5 1.800 22 41.000 6 2.300 23 50.000 7 2.900 24 62.000 Attacchi da Mischia e a Gittata 8 3.900 25 75.000 Lazione pi comune che un mostro effettuer in 9 5.000 26 90.000 combattimento, sar un attacco da mischia o a gittata. 10 5.900 27 105.000 Possono essere attacchi con incantesimi o attacchi con 11 7.200 28 120.000 armi, dove larma pu essere un manufatto o unarma 12 8.400 29 135.000 naturale, come gli artigli o la coda chiodata. Per 13 10.000 30 155.000 maggior informazioni sulle diverse specie di attacchi, vedi le regole base o le Regole Avanzate del Giocatore. Creatura contro Bersaglio. Il bersaglio di un attacco da mischia o a gittata di solito una creatura o un bersaglio, la differenza nel fatto che un bersaglio pu essere una creatura o un oggetto. speciale una volta e poi terminare un riposo breve o Colpisce. Qualsiasi danno inflitto o altro effetto che lungo per utilizzarla di nuovo. avviene come risultato di un attacco che colpisce il bersaglio viene descritto nellannotazione Colpisce. Puoi scegliere se prendere il danno medio o tirare i Equipaggiamento dadi; per questo motivo vengono presentati sia il danno Il blocco statistiche si riferisce allequipaggiamento, medio che una formula di dadi. oltre le armi o le armature utilizzate dal mostro. Una Manca. Se un attacco ha un effetto prodotto da un creatura che normalmente indossa abiti, come un colpo a vuoto, quellinformazione viene fornita umanoide, si assume sia abbigliato in maniera dallannotazione Manca. appropriata. Puoi equipaggiare i mostri con ulteriore equipaggiamento o ninnoli come preferisci, utilizzando il Attacco Multiplo capitolo equipaggiamento delle regole base o delle Una creatura che pu effettuare pi attacchi durante il Regole Avanzate del Giocatore come fonte di suo turno ha labilit Attacco Multiplo. Una creatura non ispirazione, e decidi tu quanto dellequipaggiamento del pu usare Attacco Multiplo quando effettua un attacco mostro recuperabile dopo che la creatura stata di opportunit, il quale deve essere un singolo attacco uccisa o se qualsiasi parte del suo equipaggiamento sia da mischia. ancora utilizzabile. Ad esempio, unarmatura ammaccata fatta per un mostro, difficilmente sar Regole dellAfferrare per i Mostri utilizzabile da qualcun altro. Molti mostri possiedono un attacco speciale che gli permette di Se un mostro incantatore necessita di componenti afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro colpisce con materiali per eseguire i suoi incantesimi, assumi che un simile attacco, non deve effettuare unulteriore prova di abbia le componenti materiali per eseguire gli abilit per determinare se lafferrare riesce, a meno che lattacco incantesimi nel suo blocco statistiche. non dica altrimenti. Una creatura afferrata dal mostro pu usare la sua azione per tentare di sfuggirgli. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD di fuga nel Creature Leggendarie blocco statistiche del mostro. Se non viene fornita una CD di Una creatura leggendaria pu fare cose che le normali fuga, assumere che la CD sia uguale a 10 + il modificatore di creature non possono fare. Le creature leggendarie Forza (Atletica) del mostro. possono eseguire azioni speciali al di fuori del proprio turno, e alcune possono estendere il proprio potere Munizioni allambiente, provocando lavvenimento di effetti magici Un mostro carica sufficienti munizioni per effettuare i straordinari nelle loro vicinanze. suoi attacchi a gittata. Puoi assumere che un mostro abbia 2d4 pezzi di munizioni per un attacco con armi da Azioni Leggendarie lancio, e 2d10 pezzi di munizione per unarma a Una creatura leggendaria pu effettuare un certo numero proiettili come un arco o una balestra. di azioni speciali dette azioni leggendarie al di fuori del suo turno. Solo unopzione di azione leggendaria pu Reazioni essere usata alla volta e solo al termine del turno di unaltra creatura. Una creatura leggendaria recupera le Se un mostro pu compiere qualcosa di speciale con le sue reazioni, quellinformazione riportata qui. Se una azioni leggendarie impiegate allinizio del suo turno. Non creatura non ha reazioni speciali, questa sezione obbligata ad usare le sue azioni leggendarie, e non pu assente. usare le azioni leggendarie mentre inabile.
Uso Limitato La Tana di una Creatura
Alcune abilit speciali hanno restrizioni sul numero di Leggendaria volte che possono essere usate. Una creatura leggendaria pu presentare una sezione X/Giorno. Lannotazione X/Giorno indica unabilit che ne descrive la tana e gli effetti speciali che vi pu speciale che pu essere usata X volte prima che il creare mentre si trova l, o per propria volont o mostro debba terminare un riposo lungo per recuperare semplicemente grazie alla sua presenza. Questa gli usi consumati. Ad esempio, 1/Giorno indica sezione si applica solo alle creature leggendarie che unabilit speciale che pu essere usata una volta trascorrono molto tempo nelle loro tane ed altamente prima che il mostro debba terminare un riposo lungo probabile che vi vengano incontrate. per poterla riutilizzarla. Ricarica X-Y. Lannotazione Ricarica X-Y indica che il mostro pu usare unabilit speciale una volta e che Azioni da Tana labilit ha una probabilit casuale di ricaricarsi ogni round Se una creatura leggendaria ha unazione da tana, pu seguente di combattimento. Allinizio di ciascun turno del usarla per imbrigliare la magia ambientale della sua tana. mostro, tira un d6. Se il risultato uno dei numeri Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo tutti i pareggi di dellannotazione di ricarica, il mostro recupera luso iniziativa), la creatura pu usare una delle sue opzioni di dellabilit speciale. Labilit si ricarica subito quando un azioni da tana, oppure evitare di usarle per quel round. mostro termina un riposo breve o lungo. Ad esempio, Ricarica 5-6 indica che un mostro pu Effetti Regionali usare la sua abilit speciale una volta. Poi, allinizio del La semplice presenza di una creatura leggendaria pu turno del mostro, recupera luso dellabilit se tira 5 o 6 su avere effetti strani e meravigliosi sullambiente, come di un d6. indicato in questa sezione. Gli effetti regionali Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo. Questa terminano allistante o si dissipano col tempo una volta annotazione indica che un mostro pu usare unabilit morta la creatura leggendaria.