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Bestiario Avanzato
Versione 0.1: 30 Settembre 2014

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imparentate con i veri draghi, ma meno potenti, meno
Mostri intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli
pseudodraghi.
Le linee guida per comprendere le informazioni trovate Elementali, sono creature native dei piani elementali.
nelle statistiche dei mostri sono presentate di seguito. Alcune creature di questo tipo sono poco pi che
masse animate del rispettivo elemento, e includono le
Statistiche creature chiamate semplicemente elementali. Altre
creature possiedono forme biologiche infuse di energia
Le statistiche di un mostro, a volte dette blocco elementale. Le razze dei geni, compresi djinn ed efreet,
statistiche, forniscono le informazioni essenziali di cui formano le civilt pi importanti dei piani elementali.
hai bisogno per dirigere il mostro. Altre creature elementali sono gli azer, i persecutori
invisibili e le bizzarrie dacqua.
Taglia Fatati, sono creature magiche strettamente legate alle
forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e
Un mostro pu essere di taglia Minuscola, Piccola,
foreste nebbiose. Esempi di fatati sono driadi, pixie e
Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella
satiri.
Categorie di Taglia mostra quanto spazio una creatura
Giganti, troneggiano sugli umani e i loro simili. Sono di
di una specifica taglia controlli in combattimento. Vedi le
forma umana, sebbene alcuni abbiano pi teste (ettin) o
regole base o le Regole Avanzate per il Giocatore per
deformit (fomori). Le sei varianti dei veri giganti sono
maggiori informazioni sulla taglia e lo spazio di una
gigante di collina, gigante di pietra, gigante del gelo,
creatura.
gigante del fuoco, gigante delle nuvole, gigante delle
tempeste. Oltre questi, anche ogri e troll sono giganti.
Categorie di Taglia Immondi, creature perverse native dei Piani Inferi.
Taglia Spazio Esempio Alcune sono al servizio di divinit, ma molte di pi
Minuscola 75 x 75 cm Diavoletto, spiritello operano agli ordini di arcidiavoli e principi demoni. A
Piccola 1,5 x 1,5 m Ratto gigante, goblin volte sacerdoti e magi malvagi evocano gli immondi nel
Media 1,5 x 1,5 m Orco, lupo mannaro mondo materiale perch eseguano le loro volont. Se
Grande 3x3m Ippogrifo, ogre un celestiale malvagio una rarit, un immondo buono
Enorme 4,5 x 4,5 m Gigante del fuoco, ent
praticamente inconcepibile. Gli immondi includono
Mastodontico 6 x 6 m o pi Kraken, verme purpureo
demoni, diavoli, segugi infernali, rakshasa e daimon.
Melme, sono creature gelatinose che difficilmente
Tipo hanno una forma fissa. Vivono principalmente
Il tipo di un mostro si riferisce alla sua natura basilare. sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei,
Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate
altri effetti del gioco interagiscono in modi speciali con da incapparvi. I sanguinacci e i cubi gelatinosi sono tra
le creature di un tipo specifico. Ad esempio, una freccia le melme pi riconoscibili.
ammazza draghi infligge danni extra non solo ai draghi Mostruosit, sono mostri nel senso pi stretto del
ma anche a tutte le altre creature del tipo drago, come i termine creature spaventose che non sono comuni,
draghi tartaruga e le viverne. n davvero naturali, e quasi mai benigne. Alcune sono il
Il gioco comprende i seguenti tipi di mostri, che non risultato di esperimenti magici andati male (come
hanno regole specifiche. lorsogufo), mentre altri sono il prodotto di terribili
Aberrazioni, creature totalmente aliene. Molte di esse maledizioni (tra cui annoveriamo il minotauro e gli yuan-
possiedono innate abilit magiche che attingono alla ti). Sfuggono a qualsiasi categorizzazione, e in qualche
mente aliena della creatura anzich dalle forze mistiche modo servono da categoria onnicomprensiva per quelle
del mondo. Esempi classici di aberrazioni sono aboleti, creature che non corrispondono a nessun altro tipo di
osservatori, scortica mente e i batraci del caos. mostro.
Bestie, creature non umanoidi che sono una Non Morti, sono creature un tempo vive condotte ad un
componente naturale di un mondo fantasy. Alcune orribile stato di non morte tramite la pratica della magia
possiedono poteri magici, ma la maggior parte priva negromantica o qualche blasfema maledizione. Tra i
di intelligenza e non ha alcuna forma di societ o non morti si annoverano cadaveri ambulanti, come
linguaggio. Esempi classici di bestie sono tutte le vampiri e zombi, e spiriti incorporei, come fantasmi e
specie di animali comuni, i dinosauri e le versioni spettri.
giganti degli animali. Piante, in questo contesto si tratta di creature vegetali,
Celestiali, creature native dei Piani Superiori. Molti di non della normale flora. La maggior parte di esse sono
loro sono servitori delle divinit, impiegati come mobili, e alcune sono carnivore. Lesempio pi classico
messaggeri o agenti nel mondo dei mortali e per i piani. di piante sono i tumuli ambulanti e gli ent. Anche le
I celestiali sono di natura buona, e quindi leccezionale creature fungoidi come le spore gassose e i miconidi
celestiale che devia dallallineamento buono una rientrano in questa categoria.
orribile rarit. Esempi classici di celestiali sono angeli, Umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi di
couatl e pegasi. gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e
Costrutti, sono creati e non partoriti. Alcuni sono unampia gamma di altre specie. Possiedono una
programmati dai loro creatori per seguire una semplice lingua e una cultura, poche o nessuna abilit magica
serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di innata (sebbene molti umanoidi possano apprendere gli
pensare per proprio conto. I golem sono i costrutti pi incantesimi), e una forma bipede. Le razze pi comuni
rappresentativi. di umanoide sono quelle pi adatte come personaggi
Draghi, sono grandi creature rettili di antica origine ed del giocatore: umani, nani, elfi e mezzuomini. Quasi
enorme potere. I veri draghi, compresi i buoni draghi altrettanto numerose, ma pi brutali e selvagge, e quasi
metallici e i malvagi draghi cromatici, sono molto tutte malvagie, sono le razze goblinoidi (goblin,
intelligenti e possiedono doti magiche innate. In questa hobgoblin e babau), orchi, gnoll, uomini lucertola e
categoria si collocano anche creature lontanamente coboldi.
Etichette Dadi Ferita per Taglia
Un mostro pu presentare una o pi etichette indicate Taglia del Mostro Dado Ferita PF Medi per Dado
tra parentesi, a seguire il suo tipo. Ad esempio un orco Minuscola d4 2,5
ha il tipo umanoide (orco). Le etichette tra parentesi Piccola d6 3,5
forniscono ulteriori categorizzazioni per determinate Media d8 4,5
creature. Le etichette non hanno delle proprie regole Grande d10 5,5
specifiche, ma alcuni elementi del gioco, come gli Enorme d12 6,5
oggetti magici, vi possono fare riferimento. Ad esempio, Mastodontico d20 10,5
una lancia particolarmente efficace contro i demoni,
funzionerebbe contro qualsiasi mostro che abbia Anche il modificatore di Costituzione di un mostro
letichetta demone. influenza il numero di punti ferita che possiede. Il suo
modificatore di Costituzione viene moltiplicato per il
numero di Dadi Ferita che possiede, e il risultato viene
Allineamento sommato ai suoi punti ferita. Ad esempio, un mostro ha
Lallineamento del mostro fornisce indicazioni sul suo Costituzione 12 (modificatore +1) e 2d8 Dadi Ferita, e
comportamento e come agisca in situazioni di avr quindi 2d8+2 punti ferita (media 11).
interpretazione o di combattimento. Ad esempio,
potrebbe risultare difficile discutere con un mostro
caotico malvagio, e questi potrebbe attaccare i
Velocit
personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe La velocit di un mostro ti dice di quanto si possa
essere disposto a negoziare. Vedi le regole base o le muovere durante il suo turno. Per maggiori informazioni
Regole Avanzate del Giocatore per una descrizione dei sulla velocit, vedi le regole base o le Regole Avanzate
diversi allineamenti. del Giocatore.
Lallineamento specificato nel blocco statistiche del Tutte le creature possiedono una velocit di passeggio,
mostro la norma. Sentiti libero di deviarne e detta semplicemente velocit del mostro. Le creature
modificare lallineamento del mostro per adattarlo alle che non possiedono alcuna forma di spostamento
necessit della tua campagna. Se vuoi un drago verde terreno hanno velocit di passeggio 0 metri.
di allineamento buono o un gigante delle tempeste Alcune creature possiedono uno o pi dei seguenti
malvagio, non c nulla che te lo vieti. modi di movimento aggiuntivi.
Alcune creature possono avere qualsiasi
allineamento. In altre parole, sta a te scegliere Nuoto
lallineamento del mostro. La voce allineamento di un Un mostro che possiede una velocit di nuoto non deve
mostro a volte riporta una tendenza o unavversione per spendere movimento extra per nuotare.
legge, caos, bene o male. Ad esempio, un berserker
pu essere di qualsiasi allineamento caotico (caotico Scalata
buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come Un mostro che possiede una velocit di scalata pu
appropriato alla sua natura selvaggia. usare tutto o solo parte del suo movimento per
Molte creature di scarso intelletto non comprendono la muoversi su superfici verticali. Il mostro non deve
differenza tra legge, caos, bene o male. Non effettuano spendere movimento extra per scalare.
scelte etiche o morali, ma piuttosto agiscono distinto.
Queste creature sono disallineate, che vuol dire che
non hanno un allineamento.
Scavo
Un mostro che possiede una velocit di scavo pu
usare la sua velocit per attraversare sabbia, terra,
Classe Armatura fango, ecc. Un mostro non pu scavare attraverso la
Un mostro che indossa unarmatura o trasporta uno roccia solida a meno che non possieda un tratto
scudo ha una Classe Armatura (CA) che tiene conto speciale che glielo permetta.
dellarmatura, lo scudo e della Destrezza. Altrimenti, la
CA di un mostro basata sul suo modificatore di Volo
Destrezza e larmatura naturale, se la possiede. Se un Un mostro che possiede una velocit di volo pu usare
mostro possiede unarmatura naturale, indossa tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni
armature o trasporta uno scudo, il fatto viene indicato mostri hanno labilit di fluttuare, che li rende difficili da
tra parentesi dopo il valore della sua CA. abbattere (come spiegato nelle regole sul volo nelle
regole base o nelle Regole Avanzate del Giocatore). Il
Punti Ferita mostro smette di fluttuare quando muore.
Di solito quando scende a 0 punti ferita, un mostro
muore o viene distrutto. Per maggiori informazioni sui Punteggi di Abilit
punti ferita, vedi le regole base o le Regole Avanzate Ogni mostro possiede sei punteggi di abilit (Forza,
del Giocatore. Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e
I punti ferita di un mostro sono presentati sia come un Carisma) e i corrispondenti modificatori. Per maggiori
insieme di dadi che come valore medio. Ad esempio, un informazioni sui punteggi di abilit e come vengono
mostro con 2d8 punti ferita ha di media 9 punti ferita (2 impiegati in gioco, vedi le regole base o le Regole
x 4,5). Avanzate del Giocatore.
La taglia di un mostro determina il dado impiegato per
calcolare i suoi punti ferita, come mostrato sulla tabella
Dadi Ferita per Taglia.
Tiri Salvezza Sensi
La voce Tiri Salvezza riservata alle creature La voce Sensi indica il punteggio passivo di Saggezza
predisposte a resistere a certi effetti. Ad esempio, una (Percezione), oltre a qualsiasi senso speciale di cui il
creatura che non viene facilmente affascinata o mostro sia in possesso. I sensi speciali sono descritti di
spaventata pu ottenere un bonus ai suoi tiri salvezza seguito.
di Saggezza. La maggior parte delle creature non gode
di bonus speciali ai tiri salvezza, nel qual caso questa Senso Tellurico
sezione assente. Un mostro con senso tellurico pu individuare e trovare
Un bonus ai tiri salvezza la somma del modificatore di le origini delle vibrazioni entro uno specifico raggio,
abilit appropriato di un mostro al suo bonus di purch il mostro e la fonte della vibrazione siano in
competenza, che viene determinato dal grado di sfida contatto con lo stesso terreno o sostanza. Il senso
del mostro (come mostrato sulla tabella Bonus di tellurico non pu essere impiegato per individuare
Competenza per Grado di Sfida). creature volanti o incorporee. Molte creature scavatrici,
come gli ankheg e i colossi di terra, possiedono questo
Bonus di Competenza per Grado di Sfida senso speciale.
Bonus di Bonus di
Sfida Competenza Sfida Competenza Vera Vista
0 +2 14 +5
Un mostro con la vera vista pu, fino ad una specifica
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5 gittata, vedere attraverso loscurit normale e magica,
1/2 +2 17 +6 vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente
1 +2 18 +6 individuare le illusioni e riuscire i tiri salvezza contro di
2 +2 19 +6 loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di
3 +2 20 +6 una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la
4 +2 21 +7 creatura pu vedere nel Piano Etereo fino alla stessa
5 +3 22 +7 gittata.
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7 Visione al Buio
8 +3 25 +8
Una creatura con visione al buio pu vedere
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
nelloscurit fino ad una specifica gittata. Fino al limite
11 +4 28 +8 della gittata, il mostro pu vedere a luce fioca come
12 +4 29 +9 fosse luce intensa, e nelloscurit come fosse luce
13 +4 30 +9 fioca. La creatura non pu discernere i colori al buio,
solo tonalit di grigio. Molte creature che vivono
sottoterra possiedono questo senso speciale.
Qualifiche
La voce Qualifiche riservata a quei mostri che sono
competenti in una o pi qualifiche. Ad esempio, un
Vista Cieca
Una creatura con vista cieca pu percepire lambiente
mostro che molto attento e furtivo potrebbe avere
circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad
bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza
una specifica gittata.
(Furtivit).
Le creature senza occhi, come i grimlock e le melme, e
Un bonus di qualifica la somma del modificatore di
le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i
abilit appropriato di un mostro al suo bonus di
pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso.
competenza, che viene determinato dal grado di sfida
Se un mostro cieco di natura, la cosa viene annotata
del mostro (come mostrato sulla tabella Bonus di
tra parentesi, ad indicare che la gittata della sua vista
Competenza per Grado di Sfida). Si possono applicare
cieca definisce anche la gittata massima della sua
anche altri modificatori. Ad esempio, un mostro
percezione.
potrebbe avere un bonus pi grande del previsto (di
solito il doppio del suo bonus di competenza) per
tenere conto della sua grande perizia. Lingue
Le lingue che un mostro pu parlare sono riportate in
Vulnerabilit, Resistenze e ordine alfabetico. A volte un mostro pu capire una
lingua ma non parlarla, e la cosa viene indicata a
Immunit questa voce. Una - indica che la creatura non parla n
Alcune creature possiedono vulnerabilit, resistenze o comprende alcuna lingua.
immunit ad un certo tipo di danno. Inoltre, certe
creature sono immuni a determinate condizioni. Se un Telepatia
mostro immune ad un effetto di gioco che non viene La telepatia unabilit magica che permette ad un
considerato danno o condizione, possiede invece un mostro di comunicare mentalmente con unaltra
tratto speciale. creatura nella gittata specificata. La creatura contattata
non deve parlare la stessa lingua del mostro per
comunicare in questo modo, ma deve essere in grado
di comprendere almeno una lingua. Una creatura senza
telepatia pu ricevere e rispondere a messaggi
telepatici ma non pu iniziare o terminare una
conversazione telepatica.
Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la
creatura contattata e pu terminare il contatto telepatico
in qualsiasi momento. Il contatto infranto non appena
le due creature non si trovano pi a gittata o se il
mostro telepatico contatta unaltra creatura a gittata. Un
Tratti Speciali
mostro telepatico pu iniziare o terminare una I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un
conversazione telepatica senza dover usare unazione, mostro ma prima di qualsiasi azione o reazione) sono
ma mentre il mostro inabile, non pu dare inizio ad un peculiarit che avranno probabilmente un ruolo in un
contatto telepatico, e qualsiasi contatto in corso viene incontro di combattimento e che richiedono delle
terminato. spiegazioni.
Una creatura nellarea di un campo anti-magia o in
qualsiasi altro posto in cui la magia non funziona non Incantesimi
pu inviare o ricevere messaggi telepatici. Un mostro con il privilegio di classe Incantesimi ha un
livello da incantatore e slot incantesimi, che impiega per
eseguire i suoi incantesimi di 1 livello o pi alto (come
Sfida spiegato nelle regole base o nelle Regole Avanzate del
Il grado di sfida di un mostro vi dice quanto sia grande Giocatore). Il livello dellincantatore viene impiegato anche
la minaccia posta da esso. Una compagnia di quattro per i trucchetti compresi dal privilegio.
avventurieri equipaggiata in maniera appropriata e Il mostro ha una lista di incantesimi conosciuti o preparati
riposata dovrebbe essere in grado di sconfiggere un di una specifica classe. La lista pu includere anche
mostro dal grado di sfida pari al proprio livello medio incantesimi forniti da un privilegio di quella classe, come il
senza subire perdite. Ad esempio, una compagnia di privilegio Dominio Divino di un chierico.
quattro personaggi di 3 livello dovrebbe ritenere un Un mostro pu eseguire un incantesimo dalla sua lista ad
mostro di grado di sfida 3 una degna sfida, ma non un livello pi alto se ha lo slot incantesimo per farlo. Ad
letale. esempio, un elfo oscuro mago con lincantesimo di 3
I mostri che sono significativamente pi deboli dei livello saetta fulminante pu lanciarlo come incantesimo di
personaggi di 1 livello hanno un grado di sfida inferiore 5 livello, utilizzando uno dei suoi slot incantesimo di 5
ad 1. I mostri con un grado di sfida 0 non presentano livello.
problemi eccetto in grandi numeri; quelli privi di reali Puoi anche cambiare gli incantesimi conosciuti o
attacchi non valgono punti esperienza, mentre quelli preparati da un mostro, rimpiazzando qualsiasi
che possono attaccare valgono 10 PE ciascuno. incantesimo sulla lista degli incantesimi di un mostro
Alcuni mostri presentano una sfida superiore a quelle con un incantesimo diverso dello stesso livello e della
che anche una compagnia di 20 livello sia in grado di stessa lista di classe. Se lo fai, potresti far s che il
gestire. Questi mostri hanno grado di sfida 21 o mostro rappresenti una minaccia inferiore o superiore a
superiore e sono progettati proprio per mettere alla quanto suggerito dal suo grado di sfida.
prova le capacit dei personaggi.
Incantesimi Innati
Punti Esperienza Un mostro con labilit innata di eseguire incantesimi ha il
Il numero di punti esperienza (PE) che vale un mostro tratto speciale Incantesimi Innati. A meno che non sia
basato sul suo grado di sfida. Di solito, vengono indicato altrimenti, un incantesimo innato di 1 livello o pi
assegnati PE per la sconfitta di un mostro, sebbene alto viene sempre eseguito al pi basso livello possibile, e
lArbitro possa assegnare PE anche per laver non pu essere eseguito a livello pi alto. Se un mostro ha
neutralizzato la minaccia posta dal mostro in qualche un trucchetto dove conta il livello e non ne viene fornito
altra maniera. alcuno, usare il grado di sfida del mostro.
A meno che non sia indicato altrimenti, un mostro Un incantesimo innato pu essere sottoposto a speciali
richiamato da un incantesimo o altra abilit magica vale regole o restrizioni. Ad esempio, un elfo oscuro mago pu
i PE indicati nel suo blocco statistiche. eseguire in maniera innata lincantesimo levitare, ma
Le linee guida pi avanti in questo documento spiegano lincantesimo ha la restrizione solo personale, ad indicare
come creare incontri utilizzando budget di PE, oltre a che ha effetto solo sullelfo oscuro mago.
come calibrare la difficolt di un incontro. Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere
scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati di
Punti Esperienza per Grado di Sfida un mostro non necessitano di un tiro di attacco, non gli
Sfida PE Sfida PE viene fornito alcun bonus di attacco.
0 0 o 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
1/4 50 16 15.000 Azioni
1/2 100 17 18.000 Quando un mostro svolge le sue azioni, pu scegliere tra
1 200 18 20.000 le opzioni della sezione Azioni del suo blocco statistiche o
2 450 19 22.000 impiegare una delle azioni disponibili a tutte le creature,
3 700 20 25.000 come Scattare o Nascondersi, come descritto nelle regole
4 1.100 21 33.000 base o nelle Regole Avanzate del Giocatore.
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000 Attacchi da Mischia e a Gittata
8 3.900 25 75.000 Lazione pi comune che un mostro effettuer in
9 5.000 26 90.000 combattimento, sar un attacco da mischia o a gittata.
10 5.900 27 105.000 Possono essere attacchi con incantesimi o attacchi con
11 7.200 28 120.000 armi, dove larma pu essere un manufatto o unarma
12 8.400 29 135.000 naturale, come gli artigli o la coda chiodata. Per
13 10.000 30 155.000 maggior informazioni sulle diverse specie di attacchi,
vedi le regole base o le Regole Avanzate del Giocatore.
Creatura contro Bersaglio. Il bersaglio di un attacco
da mischia o a gittata di solito una creatura o un
bersaglio, la differenza nel fatto che un bersaglio pu
essere una creatura o un oggetto. speciale una volta e poi terminare un riposo breve o
Colpisce. Qualsiasi danno inflitto o altro effetto che lungo per utilizzarla di nuovo.
avviene come risultato di un attacco che colpisce il
bersaglio viene descritto nellannotazione Colpisce.
Puoi scegliere se prendere il danno medio o tirare i
Equipaggiamento
dadi; per questo motivo vengono presentati sia il danno Il blocco statistiche si riferisce allequipaggiamento,
medio che una formula di dadi. oltre le armi o le armature utilizzate dal mostro. Una
Manca. Se un attacco ha un effetto prodotto da un creatura che normalmente indossa abiti, come un
colpo a vuoto, quellinformazione viene fornita umanoide, si assume sia abbigliato in maniera
dallannotazione Manca. appropriata.
Puoi equipaggiare i mostri con ulteriore
equipaggiamento o ninnoli come preferisci, utilizzando il
Attacco Multiplo capitolo equipaggiamento delle regole base o delle
Una creatura che pu effettuare pi attacchi durante il Regole Avanzate del Giocatore come fonte di
suo turno ha labilit Attacco Multiplo. Una creatura non ispirazione, e decidi tu quanto dellequipaggiamento del
pu usare Attacco Multiplo quando effettua un attacco mostro recuperabile dopo che la creatura stata
di opportunit, il quale deve essere un singolo attacco uccisa o se qualsiasi parte del suo equipaggiamento sia
da mischia. ancora utilizzabile. Ad esempio, unarmatura
ammaccata fatta per un mostro, difficilmente sar
Regole dellAfferrare per i Mostri utilizzabile da qualcun altro.
Molti mostri possiedono un attacco speciale che gli permette di Se un mostro incantatore necessita di componenti
afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro colpisce con materiali per eseguire i suoi incantesimi, assumi che
un simile attacco, non deve effettuare unulteriore prova di abbia le componenti materiali per eseguire gli
abilit per determinare se lafferrare riesce, a meno che lattacco incantesimi nel suo blocco statistiche.
non dica altrimenti.
Una creatura afferrata dal mostro pu usare la sua azione per
tentare di sfuggirgli. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD di fuga nel
Creature Leggendarie
blocco statistiche del mostro. Se non viene fornita una CD di Una creatura leggendaria pu fare cose che le normali
fuga, assumere che la CD sia uguale a 10 + il modificatore di creature non possono fare. Le creature leggendarie
Forza (Atletica) del mostro. possono eseguire azioni speciali al di fuori del proprio
turno, e alcune possono estendere il proprio potere
Munizioni allambiente, provocando lavvenimento di effetti magici
Un mostro carica sufficienti munizioni per effettuare i straordinari nelle loro vicinanze.
suoi attacchi a gittata. Puoi assumere che un mostro
abbia 2d4 pezzi di munizioni per un attacco con armi da Azioni Leggendarie
lancio, e 2d10 pezzi di munizione per unarma a Una creatura leggendaria pu effettuare un certo numero
proiettili come un arco o una balestra. di azioni speciali dette azioni leggendarie al di fuori del
suo turno. Solo unopzione di azione leggendaria pu
Reazioni essere usata alla volta e solo al termine del turno di
unaltra creatura. Una creatura leggendaria recupera le
Se un mostro pu compiere qualcosa di speciale con le
sue reazioni, quellinformazione riportata qui. Se una azioni leggendarie impiegate allinizio del suo turno. Non
creatura non ha reazioni speciali, questa sezione obbligata ad usare le sue azioni leggendarie, e non pu
assente. usare le azioni leggendarie mentre inabile.

Uso Limitato La Tana di una Creatura


Alcune abilit speciali hanno restrizioni sul numero di Leggendaria
volte che possono essere usate. Una creatura leggendaria pu presentare una sezione
X/Giorno. Lannotazione X/Giorno indica unabilit che ne descrive la tana e gli effetti speciali che vi pu
speciale che pu essere usata X volte prima che il creare mentre si trova l, o per propria volont o
mostro debba terminare un riposo lungo per recuperare semplicemente grazie alla sua presenza. Questa
gli usi consumati. Ad esempio, 1/Giorno indica sezione si applica solo alle creature leggendarie che
unabilit speciale che pu essere usata una volta trascorrono molto tempo nelle loro tane ed altamente
prima che il mostro debba terminare un riposo lungo probabile che vi vengano incontrate.
per poterla riutilizzarla.
Ricarica X-Y. Lannotazione Ricarica X-Y indica che il
mostro pu usare unabilit speciale una volta e che
Azioni da Tana
labilit ha una probabilit casuale di ricaricarsi ogni round Se una creatura leggendaria ha unazione da tana, pu
seguente di combattimento. Allinizio di ciascun turno del usarla per imbrigliare la magia ambientale della sua tana.
mostro, tira un d6. Se il risultato uno dei numeri Al conteggio di iniziativa 20 (perdendo tutti i pareggi di
dellannotazione di ricarica, il mostro recupera luso iniziativa), la creatura pu usare una delle sue opzioni di
dellabilit speciale. Labilit si ricarica subito quando un azioni da tana, oppure evitare di usarle per quel round.
mostro termina un riposo breve o lungo.
Ad esempio, Ricarica 5-6 indica che un mostro pu Effetti Regionali
usare la sua abilit speciale una volta. Poi, allinizio del La semplice presenza di una creatura leggendaria pu
turno del mostro, recupera luso dellabilit se tira 5 o 6 su avere effetti strani e meravigliosi sullambiente, come
di un d6. indicato in questa sezione. Gli effetti regionali
Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo. Questa terminano allistante o si dissipano col tempo una volta
annotazione indica che un mostro pu usare unabilit morta la creatura leggendaria.

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