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IL VERO NOME DEI DIAVOLI E I TALISMANI

Diavoli Sebbene tutti i diavoli abbiano un nome proprio, ogni diavolo ad


eccezione dei lemuri possiede anche un vero nome che tiene
I diavoli incarnano la tirannia di una societ totalitaria
segreto. Un diavolo pu essere obbligato a rivelare il suo vero
devota alla dominazione della vita mortale. Nel far
nome se viene affascinato, e si narra di antiche pergamene e tomi
questo gli arcidiavoli dei Nove Inferi cercano che riportino i veri nomi di certi diavoli.
costantemente di espandere i loro eserciti infernali, Un mortale che apprenda il vero nome di un diavolo pu usare
inviando i loro servitori nel mondo dei mortali per delle potenti magie di convocazione per richiamare il diavolo dai
corrompere le anime tramite le quali generare nuovi Nove Inferi e legarlo al suo servizio. Questo legame pu essere
diavoli. stabilito anche con laiuto di un talismano diabolico. Ciascuna di
Se muore allesterno dei Nove Inferi, il diavolo svanisce queste antiche reliquie riporta inciso il vero nome del diavolo che
in una nube di zolfo o si dissolve in una pozza di icore, controlla, e fu immersa nel sangue di un sacrificio prezioso di
ritornando immediatamente al suo piano di origine, solito una persona amata dal suo creatore nel momento della
dove si riforma a pieni poteri. I diavoli che muoiono nei sua creazione.
Nove Inferi sono distrutti per sempre. Comunque venga convocato, un diavolo portato nel Piano
Oscuri Trafficanti e Possessori di Anime. I diavoli Materiale odia essere obbligato a servire qualcuno. Tuttavia, il
sono confinati nei Piani Inferi, ma possono viaggiare al diavolo coglier qualsiasi opportunit per corrompere il suo
di fuori di questi luoghi tramite portali o potenti magie di convocatore in moda che lanima di questi finisca nei Nove
convocazione. Amano stringere patti con mortali alla Inferi. Solo i diavoletti sono davvero felici di essere convocati, e
ricerca di qualche beneficio o ricompensa, ma questi si pongono prontamente al servizio di un incantatore come
famigli, sebbene continuino a fare del loro meglio per
individui dovrebbero sempre stare bene allerta. I diavoli
corrompere chi li abbia convocati.
sono astuti negoziatori e assolutamente determinati nel
far rispettare i termini di un accordo. Qualsiasi mortale VARIANTE: CONVOCAZIONE DEI DIAVOLI
che infranga un simile patto rinuncia immediatamente Alcuni diavoli possiedono unopzione di azione che gli permette
alla propria anima, che viene trascinata nei Nove Inferi di convocare altri diavoli.
allistante. Convocare Demone (1/Giorno). Il demone sceglie cosa
Possedere lanima di una creatura vuol dire avere convocare e tenta una convocazione magica.
lassoluto controllo su di essa, e la maggior parte dei Un diavolo barbuto ha il 30% di probabilit di convocare 1
diavoli non accetta alcuna altra merce di scambio per i diavolo barbuto.
loro servigi. Lanima di solito viene ceduta quando il Un diavolo cornuto ha il 30% di probabilit di convocare 1
mortale muore per cause naturali, giacch i diavoli sono diavolo cornuto.
immortali e possono attendere anni per esigere la loro Un diavolo della fossa convoca 2d4 diavoli barbuti, 1d4
parte del contratto. Se un contratto permette ad un diavoli spinati o 1 erinni senza probabilit di fallimento.
diavolo di reclamare lanima di un mortale prima della Un diavolo del ghiaccio ha il 60% di probabilit di
sua morte, questi pu ritornare immediatamente nei convocare 1 diavolo del ghiaccio.
Nove Inferi con lanima in suo possesso. Solo Un diavolo dossa ha il 40% di probabilit di convocare 2d6
lintervento divino pu liberare unanima rivendicata da diavoli spinosi o 1 diavolo dossa.
un diavolo. Un diavolo spinato ha il 30% di probabilit di convocare 1
diavolo spinato.
Un erinni ha il 50% di probabilit di convocare 3d6 diavoli
spinosi, 1d6 diavoli barbuti o 1 erinni.
Il diavolo convocato compare in uno spazio non occupato entro
18 metri dal convocatore, agendo come alleato del suo
convocatore, e senza la possibilit di convocare altri diavoli.
Resta per 1 minuto, fino a che lui o il suo convocatore non
muoiono, o finch il convocatore non lo congeda con unazione.
Diavoletto Diavolo Barbuto
Liberi dalle gerarchie e dai doveri delle armate infernali, Guerrieri scelti nelle legioni infernali, i diavoli barbuti
i diavoletti si dilettano ad ogni opportunit di viaggiare combattono selvaggiamente in nome dei loro signori
fino al Piano Materiale e di tentare astutamente i infernali e in battaglia comandano orde brutali di
mortali, spingendoli a compiere atti sempre pi dannati.
depravati. Volontariamente al servizio di incantatori nel
ruolo di famigli, i diavoletti recitano la parte dei fedeli Media immondo (diavolo), legale malvagio
servitori, offrendo spesso ai loro padroni astuti consigli FORZA 16 (+3)
ed infernali intuizioni. In realt, i diavoletti operano per DESTREZZA 15 (+2)
inviare anime ai Nove Inferi, accertandosi che lanima COSTITUZIONE 15 (+2)
del loro padrone, insieme a molte altre, sia destinata INTELLIGENZA 9 (-1)
alla dannazione dopo la morte. SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 11 (+0)
Minuscola immondo (diavolo, mutaforma), legale malvagio
FORZA 6 (-2) Classe Armatura 13 (armatura naturale)
DESTREZZA 17 (+3) Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
COSTITUZIONE 13 (+1) Velocit 9 m
INTELLIGENZA 11 (+0) Tiri Salvezza Forza +5, Costituzione +4, Saggezza +2
SAGGEZZA 12 (+1) Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente
CARISMA 14 (+2) di armi non magiche che non siano argentate
Immunit al Danno fuoco, veleno
Classe Armatura 13 Immunit alle Condizioni avvelenato
Punti Ferita 10 (3d4 + 3) Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 10
Velocit 6 m, volo 12 m (6 m in forma di ratto; 6 m, volo 18 m in Lingue Infernale, telepatia 36 m
forma di corvo; 6 m, scalata 6 m in forma di ragno) Sfida 3 (700 PE)
Qualifiche Furtivit +5, Intuizione +3, Persuasione +4, Raggiro
+4 Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente contro incantesimi e altri effetti magici.
di armi non magiche che non siano argentate
Immunit al Danno fuoco, veleno Risoluto. Il diavolo non pu essere spaventato finch riesce a
Immunit alle Condizioni avvelenato vedere una creatura alleata entro 9 metri da lui.
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 11
Lingue Infernale, Comune Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata
Sfida 1 (200 PE) dalloscurit magica.

Mutaforma. Il diavoletto pu usare la sua azione per trasformarsi Azioni


in una forma bestiale da ratto, corvo o ragno, o per tornare alla Attacco Multiplo. Il diavolo effettua due attacchi: uno con la
sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in tutte le forme, barba e uno con il falcione.
sebbene gli attacchi possano variare per alcune di esse. Qualsiasi
equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene Barba. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. m, una creatura.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve
Resistenza alla Magia. Il diavoletto ha vantaggio ai tiri salvezza riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o restare
contro incantesimi e altri effetti magici. avvelenato per 1 minuto. Mentre avvelenato in questo modo, il
bersaglio non pu recuperare punti ferita. Il bersaglio pu
Vista del Diavolo. La visione al buio del diavoletto non limitata ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
dalloscurit magica. terminando leffetto se riesce il tiro salvezza.

Azioni Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 3


Pungiglione (Morso in Forma di Bestia). Attacco con Arma da m, un bersaglio.
Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio una
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti, e il bersaglio deve creatura, ad esclusione di costrutti e non morti, deve riuscire un
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, subendo 10 tiro salvezza di Costituzione CD 12 o perdere 5 (1d10) punti
(3d6) danni da veleno se lo fallisce, o la met di questi danni se ferita allinizio di ciascun suo turno a causa della ferita infernale.
lo riesce. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo
attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 5 (1d10).
Invisibilit. Il diavoletto resta invisibile finch non attacca o Qualsiasi creatura pu effettuare unazione per bloccare la ferita
termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che il diavoletto con una prova riuscita di Saggezza (Medicina) CD 12. La ferita
stia trasportando o indossando, resta invisibile finch rimane in si richiude anche nel caso in cui il bersaglio riceva della magia
contatto con il diavoletto. guaritrice.

VARIANTE DEL FAMIGLIO


Famiglio. Il diavoletto pu servire unaltra creatura come
famiglio, stringendo un legame telepatico con il suo consenziente
padrone. Mentre i due sono legati in questo modo, il padrone ha
le stesse percezioni del diavoletto finch restano entro 1,5
chilometri di distanza. Mentre il diavoletto si trova entro 3 metri
dal padrone, il padrone assume il tratto Resistenza alla Magia del
diavoletto. Se il padrone viola i termini del contratto, il
diavoletto pu porre fine al suo servizio come famiglio,
terminando il legame telepatico.
Diavolo delle Catene Diavolo Cornuto
I diavoli delle catene operano come sadici carcerieri e Tra i pi letali guerrieri degli arcidiavoli ed abili
torturatori dei reami infernali, godendo del dolore e comandanti dei diavoli minori, i diavoli cornuti divulgano
vivendo per infliggerlo al prossimo. Vengono chiamati le regole dellInferno ovunque passino. Questi diavoli
per tormentare le anime mortali intrappolate nei Nove sono addestrati, forgiati e riforgiati per essere tra i pi
Inferi, infliggendo la loro furia sadica sugli orridi lemuri implacabili ed obbedienti guerrieri del multiverso.
in cui queste anime dannate si incarnano.
Grande immondo (diavolo), legale malvagio
Media immondo (diavolo), legale malvagio FORZA 22 (+6)
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 17 (+3)
DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 21 (+5)
COSTITUZIONE 18 (+4) INTELLIGENZA 12 (+1)
INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 16 (+3)
SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 17 (+3)
CARISMA 14 (+2)
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 178 (17d10 + 55)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40) Velocit 6 m, volo 18 m
Velocit 9 m Tiri Salvezza Forza +10, Destrezza +7, Saggezza +7, Carisma
Tiri Salvezza Costituzione +7, Saggezza +4, Carisma +5 +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente
di armi non magiche che non siano argentate di armi non magiche che non siano argentate
Immunit al Danno fuoco, veleno Immunit al Danno fuoco, veleno
Immunit alle Condizioni avvelenato Immunit alle Condizioni avvelenato
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 11 Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 13
Lingue Infernale, telepatia 36 m Lingue Infernale, telepatia 36 m
Sfida 8 (3.900 PE) Sfida 11 (7.200 PE)

Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza
contro incantesimi e altri effetti magici. contro incantesimi e altri effetti magici.

Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata
dalloscurit magica. dalloscurit magica.

Azioni Azioni
Attacco Multiplo. Il diavolo effettua due attacchi con la catena. Attacco Multiplo. Il diavolo effettua tre attacchi da mischia: due
con il forcone e uno con la coda. Pu usare Scagliare Fiamma al
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 3 m, posto di qualsiasi attacco da mischia.
un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Il bersaglio afferrato Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 3 m,
(CD 14 per fuggire) se il diavolo non sta gi afferrando unaltra un bersaglio.
creatura. Fino al termine dellafferrare, il bersaglio intralciato e Colpisce: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio una
subisce 7 (2d6) danni perforanti allinizio di ciascun suo turno. creatura, ad esclusione di costrutti e non morti, deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione CD 17 o perdere 10 (3d6) punti
Animare Catene (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). ferita allinizio di ciascun suo turno a causa della ferita infernale.
Fino a quattro catene che il diavolo possa vedere e si trovano Ogni volta che il diavolo ferisce il bersaglio con questo attacco,
entro 18 metri da lui producano dei bordi affilati e si animano il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi
sotto il controllo del diavolo, purch quelle catene non siano n creatura pu effettuare unazione per bloccare la ferita riuscendo
indossate n trasportate da qualcun altro. una prova di Saggezza (Medicina) CD 12. La ferita si richiude
Ogni catena animata un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, anche nel caso in cui il bersaglio riceva magia guaritrice.
resistenza ai danni perforanti, e immunit ai danni psichici e da
tuono. Quando il diavolo usa Attacco Multiplo durante il suo Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 3
turno, pu usare ciascuna catena animata per effettuare un m, un bersaglio.
ulteriore attacco di catena. Una catena animata pu afferrare una Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
creatura per conto proprio ma non pu effettuare attacchi mentre
afferra. Una catena animata ritorna al suo stato inanimato se Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata
viene ridotta a 0 punti ferita o se il diavolo reso inabile o 3 m, un bersaglio.
muore. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti pi 17 (5d6) danni da
veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Reazioni Costituzione CD 14, o restare avvelenato per 1 minuto. Il
bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo pu
turno, terminando leffetto se lo riesce.
vedere inizia il proprio turno entro 9 metri dal diavolo, il diavolo
pu creare unillusione per assomigliare allamore perduto o un
Scagliare Fiamma. Attacco con Incantesimo a Gittata: +7 a
acerrimo rivale di quella creatura. Se la creatura pu vedere il
colpire, gittata 45 m, un bersaglio.
diavolo, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o
Colpisce: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio un oggetto
rimanere spaventata fino al termine del suo turno.
infiammabile che non sia indossato o trasportato, prende fuoco.
Diavolo della Fossa Azioni
Sovrani di reami infernali, generali delle armate dei Attacco Multiplo. Il diavolo effettua quattro attacchi: uno con il
morso, uno con lartiglio, uno con la mazza e uno con la coda.
Nove Inferi e consiglieri degli arcidiavoli, i diavoli della
fossa sono lincarnazione vivente del terribile e
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 3
spaventoso potere della razza diabolica. Massicci, dal m, un bersaglio.
fisico indomito e dotati di un intelletto maligno, questi Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni taglienti.
diabolici tiranni possiedono grande autonomia sia al
servizio degli arcidiavoli che nella loro sovranit su Coda. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 3 m,
distese infernali di schiavi o nel soggiogare il mondo dei un bersaglio.
mortali. Colpisce: 24 (3d10 + 8) danni contundenti.
Solidi muscoli si tendono sui loro giganteschi corpi,
corazzati da spesse placche taglienti e capaci di Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 3 m,
bloccare quasi tutti gli attacchi. Le fauci dotate di zanne un bersaglio.
grandi come pugnali ed i loro volti bestiali nascondono Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni contundenti pi 21 (6d6) danni da
alcune tra le menti pi insidiose dei Nove Inferi. I diavoli fuoco.
della fossa sono sempre alti pi di 4 metri, con una
apertura alare di oltre 6 metri ed un peso superiore ai Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 1,5
500 kg. m, un bersaglio.
Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve riuscire
Grande immondo (diavolo), legale malvagio un tiro salvezza di Costituzione CD 21 o restare avvelenato.
FORZA 26 (+8) Mentre avvelenato in questo modo, il bersaglio non pu
DESTREZZA 14 (+2) recuperare punti ferita, e subisce 21 (6d6) danni da veleno
COSTITUZIONE 24 (+7) allinizio di ciascun suo turno. Il bersaglio avvelenato pu
INTELLIGENZA 22 (+6) ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
SAGGEZZA 18 (+4) terminando leffetto su di s.
CARISMA 24 (+7)

Classe Armatura 19 (armatura naturale)


Punti Ferita 300 (24d10 + 168)
Velocit 9 m, volo 18 m
Tiri Salvezza Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +10
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente
di armi non magiche che non siano argentate
Immunit al Danno fuoco, veleno
Immunit alle Condizioni avvelenato
Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 14
Lingue Infernale, telepatia 36 m
Sfida 20 (25.000 PE)

Arma Magica. Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono
magici.

Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al diavolo che inizi il


suo turno entro 6 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza
di Saggezza CD 21, a meno che il diavolo non sia inabile. Se
fallisce il tiro salvezza, la creatura spaventata fino allinizio del
suo prossimo turno. Se il tiro salvezza della creatura riesce, la
creatura immune allAura di Paura del diavolo per le
successive 24 ore.

Incantesimi Innati. Labilit da incantatore diavolo della fossa


il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 21). Il diavolo
della fossa pu eseguire questi incantesimi in maniera innata,
senza bisogno di componenti materiali:
A volont: individuare magia, palla di fuoco
3/giorno ciascuno: bloccare mostro, muro di fuoco

Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza


contro incantesimi e altri effetti magici.
Diavolo del Ghiaccio Azioni
Strateghi illuminati delle armate dellInferno, gli Attacco Multiplo. Il diavolo effettua tre attacchi: uno con il
morso, uno con gli artigli e uno con la coda. In alternativa
insettoidi diavoli del ghiaccio sono una delle menti pi
effettua due attacchi: uno con la coda e uno con lancia.
ingegnose e crudeli nelle legioni dei Nove Inferi.
Un diavolo del ghiaccio nasconde nel suo petto un Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 1,5
cuore ghiacciato trafugato ad un mortale, che gli m, un bersaglio.
permette di prendere decisioni libero da emozioni. Colpisce: 10 (2d4 + 5) danni taglienti pi 10 (3d6) danni da
Sebbene abbiano le sembianze pi aliene e mostruose freddo.
tra tutti i diavoli, a pochi altri viene accordato maggiore
rispetto. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 3 m,
un bersaglio.
Grande immondo (diavolo), legale malvagio Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni contundenti pi 10 (3d6) danni da
FORZA 21 (+5) freddo.
DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 18 (+4) Lancia di Ghiaccio. Attacco con Arma da Mischia: +10 a
INTELLIGENZA 18 (+4) colpire, portata 3 m, un bersaglio.
SAGGEZZA 15 (+2) Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni perforanti pi 10 (3d6) danni da
CARISMA 18 (+4) freddo. Se il bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 15, o avere per 1 minuto la velocit
Classe Armatura 18 (armatura naturale) ridotta di 3 metri; durante ciascun suo turno pu effettuare solo
Punti Ferita 180 (19d10 + 76) unazione o unazione bonus, ma non entrambe; non pu
Velocit 12 m effettuare reazioni. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al
Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +9, Saggezza +7, termine di ciascun suo turno, terminando leffetto su di s in caso
Carisma +9 di successo.
Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
non magiche che non siano argentate Morso. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 1,5
Immunit al Danno freddo, fuoco, veleno m, un bersaglio.
Immunit alle Condizioni avvelenato Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni perforanti pi 10 (3d6) danni da
Sensi vista cieca 18 m, visione al buio 36 m, Percezione passiva freddo.
12
Lingue Infernale, telepatia 36 m Muro di Ghiaccio (Ricarica 6). Il diavolo forma magicamente
Sfida 14 (11.500 PE) un muro di ghiaccio opaco su di una superficie solida che possa
vedere entro 18 metri da lui. Il muro spesso 30 centimetri e
Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza largo fino a 9 metri per un massimo di 3 metri di altezza, oppure
contro incantesimi e altri effetti magici. una cupola semisferica di massimo 6 metri di diametro.
Quando la parete appare, ogni creatura nel suo spazio viene
Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata spinta fuori da esso tramite la via pi breve. La creatura sceglie
dalloscurit magica. su quale lato del muro finire, a meno che la creatura non sia
inabile. La creatura poi effettua un tiro salvezza di Destrezza CD
17, subendo 35 (10d6) danni da freddo se lo fallisce, o la met di
questi danni se lo riesce.
Il muro rimane per 1 minuto o finch il diavolo non reso inabile
o muore. Il muro pu essere danneggiato e bucato; ogni sezione
di 3 metri ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilit al danno da
fuoco, e immunit al danno da acido, freddo, necrotico, psichico
e da veleno. Se una sezione viene distrutta, nello spazio che
occupava prima il muro lascia una patina di aria gelida. Ogni
volta che una creatura finisca per muoversi attraverso questaria
gelida durante un turno, consenziente o meno, la creatura deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17, subendo 17
(5d6) danni da freddo se lo fallisce, o la met di questi danni se
lo riesce. Laria gelida si dissipa quando il resto del muro
svanisce.
Diavolo dOssa Diavolo Spinoso
Inquisitori delle razze diaboliche, i diavoli dossa si Pi piccoli della maggior parte degli altri diavoli, i diavoli
dilettano a torturare i pi deboli, siano essi mortali, spinosi fungono da messaggeri e spie per i diavoli
dannati o altri diavoli. I diavoli dossa fanno rispettare gli maggiori e gli arcidiavoli. Sono gli occhi e le orecchie
ordini e le volont infernali degli arcidiavoli. I diavoli pi dei Nove Inferi, e anche quegli immondi che
potenti prediligono queste terrificanti e sadiche creature disprezzano la debolezza di un diavolo spinoso li
per la loro irremovibile devozione alle leggi dellInferno trattano con un minimo di rispetto.
ed agli ordini dei loro padroni, dal momento che i diavoli
dossa riportano diligentemente ogni disobbedienza Piccola immondo (diavolo), legale malvagio
degli altri diavoli, indipendentemente dalla loro FORZA 10 (+0)
posizione, e si applicano allarte della tortura come DESTREZZA 15 (+2)
morbosi artisti. Questi diavoli si dilettano a viaggiare COSTITUZIONE 12 (+1)
fino al piano mortale, dal momento che i loro crudeli INTELLIGENZA 11 (+0)
talenti e servizi a malvagi incantatori spesso SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 8 (-1)
consentono loro di recuperare importanti informazioni.
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Grande immondo (diavolo), legale malvagio
Punti Ferita 22 (5d6 + 5)
FORZA 18 (+4)
Velocit 6 m, volo 12 m
DESTREZZA 16 (+3)
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente
COSTITUZIONE 18 (+4)
di armi non magiche che non siano argentate
INTELLIGENZA 13 (+1)
Immunit al Danno fuoco, veleno
SAGGEZZA 14 (+2)
Immunit alle Condizioni avvelenato
CARISMA 16 (+3)
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 18
Lingue Infernale, telepatia 36 m
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Sfida 2 (450 PE)
Punti Ferita 142 (15d10 + 60)
Velocit 12 m, volo 12 m
Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza
Tiri Salvezza Intelligenza +5, Saggezza +6, Carisma +7
contro incantesimi e altri effetti magici.
Qualifiche Intuizione +6, Raggiro +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente
Sorvolare. Il diavolo non provoca attacchi di opportunit quando
di armi non magiche che non siano argentate
vola via dalla portata di un nemico.
Immunit al Danno fuoco, veleno
Immunit alle Condizioni avvelenato
Spine Limitate. Il diavolo possiede dodici spine caudali. Le spine
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 12
usate ricrescono al termine di un riposo lungo da parte del
Lingue Infernale, telepatia 36 m
diavolo.
Sfida 9 (5.000 PE)
Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata
Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza
dalloscurit magica.
contro incantesimi e altri effetti magici.

Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata Azioni
dalloscurit magica. Attacco Multiplo. Il diavolo effettua due attacchi: uno con il
morso e uno con il suo forcone o due con le sue spine caudali.
Azioni Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
Attacco Multiplo. Il diavolo effettua tre attacchi: due con gli
m, un bersaglio.
artigli e uno con il pungiglione oppure uno con la sua arma
Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti.
inastata uncinata e uno con il pungiglione.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5
Arma Inastata Uncinata. Attacco con Arma da Mischia: +8 a
m, un bersaglio.
colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti.
Colpisce: 17 (2d12 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio una
creatura di taglia Enorme o inferiore, afferrato (CD 14 per
Spina Caudale. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata
fuggire). Fino al termine dellafferrare, il diavolo non pu usare
6/24 m, un bersaglio.
la sua arma inastata su di un altro bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti pi 3 (1d6) danni da
fuoco.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 3 m,
un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.

Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata


3 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti pi 17 (5d6) danni da
veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 14, o restare avvelenato per 1 minuto. Il
bersaglio pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
turno, terminando leffetto se lo riesce.
Diavolo Uncinato Erinni
Sentinelle delle volte dellInferno, carcerieri delle anime I diavoli conosciuti come erinni insultano la loro forma
pi nere e armi viventi delle forge infernali, i diavoli angelica con la loro brama di vendetta e sanguinosa
uncinati impongono ai dannati i loro ceppi e giustizia. Carnefici, non giudici, le erinni volteggiano
custodiscono il nefasto operato dei diavoli maggiori. Un sopra Dite, il secondo girone dellInferno.
diavolo uncinato ama sentire il sangue caldo sulle
proprie spine e preferisce gettarsi nella mischia quando Media immondo (diavolo), legale malvagio
gli viene offerta lopportunit di combattere. FORZA 18 (+4)
DESTREZZA 16 (+3)
Media immondo (diavolo), legale malvagio COSTITUZIONE 18 (+4)
FORZA 16 (+3) INTELLIGENZA 14 (+2)
DESTREZZA 17 (+3) SAGGEZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 18 (+4) CARISMA 18 (+4)
INTELLIGENZA 12 (+1)
SAGGEZZA 14 (+2) Classe Armatura 18 (armatura di piastre)
CARISMA 14 (+2) Punti Ferita 153 (18d8 + 72)
Velocit 9 m, volo 18 m
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +8, Saggezza +6,
Punti Ferita 110 (13d8 + 52) Carisma +8
Velocit 9 m Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente
Tiri Salvezza Forza +6, Costituzione +7, Saggezza +5, Carisma di armi non magiche che non siano argentate
+5 Immunit al Danno fuoco, veleno
Qualifiche Intuizione +5, Percezione +8, Raggiro +5 Immunit alle Condizioni avvelenato
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 18
di armi non magiche che non siano argentate Lingue Infernale, telepatia 36 m
Immunit al Danno fuoco, veleno Sfida 12 (8.400 PE)
Immunit alle Condizioni avvelenato
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 18 Armi Diaboliche. Gli attacchi con arma dellerinni sono magici e
Lingue Infernale, telepatia 36 m infliggono 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando
Sfida 5 (1.800 PE) colpiscono (gi incluso negli attacchi).

Pelle Spinata. Allinizio di ciascun suo turno, il diavolo infligge Resistenza alla Magia. Lerinni ha vantaggio ai tiri salvezza
5 (1d10) danni perforanti a qualunque creatura lo stia afferrando. contro incantesimi e altri effetti magici.

Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza Azioni


contro incantesimi e altri effetti magici. Attacco Multiplo. Lerinni effettua tre attacchi.

Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire,
dalloscurit magica. portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni
Azioni taglienti se usata con due mani, pi 13 (3d8) danni da veleno.
Attacco Multiplo. Il diavolo effettua tre attacchi da mischia: uno
con la coda e due con gli artigli. In alternativa, pu usare Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +7 a colpire, gittata
Scagliare Fiamma due volte. 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 4) danni perforanti pi 13 (3d8) danni da
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
m, un bersaglio. Costituzione CD 14 o restare avvelenato. Il veleno rimane finch
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. non viene rimosso da un incantesimo ripristino inferiore o
simile.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m,
un bersaglio. Reazioni
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Parata. Lerinni somma 4 alla sua CA contro un attacco da
mischia che lo colpirebbe. Per farlo, lerinni deve poter vedere il
Scagliare Fiamma. Attacco con Incantesimo a Gittata: +5 a suo attaccante e impugnare unarma da mischia.
colpire, gittata 45 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio un oggetto
infiammabile che non sia indossato o trasportato, prende fuoco.
Lemure
I pi infimi tra i diavoli, i lemuri hanno origine dalle fila
delle anime condannate ai Nove Inferi, masse informi di
carne tremolante. La scintilla di istinto o di memoria che
sopravvive nella loro coscienza addormentata
solitamente d forma ai loro tratti, che imitano quelli dei
loro torturatori o delle anime torturate che li circondano.
Grotteschi ed deformi, i tratti di un lemure non rivelano
nulla di quello che stato un tempo. Molti sfoggiano
diversi orribili volti o sono nulla pi di colonne ribollenti
di carne cancerogena. Solamente i loro arti bitorzoluti,
che agitano in continuazione, sembrano funzionare
correttamente, e vengono usati solo per distruggere
qualsiasi forma di vita non infernale che si avvicini
troppo.
I lemure in movimento si consolidano in forme alte pi
di 1 metro e pesanti pi di 100 chili, mentre quando
questi disgustosi diavoli si riposano, spesso hanno
lindistinto aspetto di masse di carne disciolta dai tratti
deformi.

Media immondo (diavolo), legale malvagio


FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 5 (-3)
COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 1 (-5)
SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 3 (-4)

Classe Armatura 7
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocit 4,5 m
Resistenze al Danno freddo
Immunit al Danno fuoco, veleno
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 10
Lingue comprende lInfernale ma non pu parlare
Sfida 0 (10 PE)

Rinvigorimento Diabolico. Un lemure che muore nei Nove Inferi


ritorna in vita con tutti i suoi punti ferita in 1d10 giorni a meno
che non venga ucciso da una creatura di allineamento buono su
cui sia stato eseguito lincantesimo benedire o i suoi resti
vengano cosparsi di acqua sacra.

Vista del Diavolo. La visione al buio del diavolo non limitata


dalloscurit magica.

Azioni
Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti.

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