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Feast of Goblyns

Credits
Designed by Blake Mobley
Edited by William W. Connors
Black & White Art by Stephen Fabian
Color Art by Clyde Caldwell
Graphic Design by Roy E. Parker
Cartography by Karen Fonstad
Typesetting by Gaye O'Keefe & Angelika Lokotz
Production by Sarah Feggestad & Paul Hanchette
Playtesters
Lake Geneva
Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan,
Sandi Donovan, Renay Mobley, David Gehring,
Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend
GEN CON Game Fair (1990)
Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg,
Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell,
Joseph Rodenberg, Kenny Robertson,
Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning,
Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster,
Sharon Dornhoff, and (last but not least)
Douglas M. Leach.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, RAVENLOFT, GEN CON, PRODUCTS OF YOUR
IMAGINATION, and the TSR logo are all trademarks owned by TSR, Inc.
1990 TSR Inc. All Rights Reserved. Printed in U.S.A.
Distributed to the book trade in the United States by Random House Inc. and in Canada by Random House
of Canada, Ltd. Distributed to the toy and hobby trade by regional distributors. Distributed in the United
Kingdom by TSR Ltd.
This product is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of TSR Inc.
ISBN 0-88038-877-3
TSR Inc.
POB 756
Lake Geneva
WI 53147
U.S.A

TSR Ltd.
120 Church End
Cherry Hinton
Cambridge, CBI 3LB
United Kingdom

Note sulla Traduzione


Questo testo stato tradotto cercando di mantenere il lessico e lo stile quanto pi possibile simile
alloriginale. Nella traduzione ho cercato di mantenere il pi possibile la distribuzione del testo presente
nelloriginale inglese, quindi le frasi sono piuttosto corte ed hanno una sintassi abbastanza semplice rispetto
allo stile italiano. Ovviamente non sempre possibile utilizzare la traduzione letterale dei termini e delle
frasi e dunque in alcuni casi si dovuto modificare le frasi per rendere forme verbali o modi di dire che in
italiano suonano in maniera diversa. Penso comunque di aver mantenuto, nei limiti delle mie capacit, uno
stile abbastanza vicino a quello un po gotico delle ambientazioni di Ravenloft. Per quanto riguarda
incantesimi, oggetti magici e mostri, i nomi si riferiscono a quelli presenti nel Manuale del Dungeon Master,
nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri relativi alla seconda edizione AD&D. I nomi lasciati
in lingua originale, invece, sono quelli di cui non si trovata corrispondenza nei manuali elencati, in
particolare alcuni mostri sono stati inventati appositamente per questo modulo (che il primo della serie di
Ravenloft) e le loro caratteristiche sono elencate nelle apposite sezioni alla fine del modulo. Per quanto
riguarda, invece, i nomi delle localit geografiche, si preferito lasciarli invariati in lingua originale, tranne
nei casi in cui la traduzione del nome era necessaria perch conteneva informazioni relative al luogo stesso
(ad esempio nel caso del Calderone = Caudron di Skald, il nome indica il caratteristico ribollire dellacqua).
Nel testo non sono incluse le mappe. Questo non dipende da un errore, ma una scelta dovuta allesigenza
di limitare lo spazio di questo documento. Tutti i disegni originali del modulo sono per presenti sul sito
della TSR, e sono scaricabili gratuitamente dato che il materiale fuori produzione. Unultima nota riguarda
gli errori dortografia e sintassi che, nonostante la preziosa opera di correzione di Paola, saranno sicuramente
presenti. Sono gradite indicazioni sulle eventuali correzioni o suggerimenti dogni genere, anche se devo
premettere che lavventura non stata ancora giocata dai PG del nostro gruppo e quindi non posso dare
indicazioni di tattica o comportamento dei giocatori.
18 Dicembre 1999
Franco & Paola
e-mail:
franco_car@yahoo.com
paola_mor@yahoo.com

Utilizzo di questo modulo


Come nota ulteriore, dovuta alle molte
piccole modifiche rispetto allo standard AD&D
che appaiono in questavventura, si raccomanda
che il DM segni tutte le porzioni di testo e le
modifiche delle regole che ritiene pertinente
giocare, prima di iniziare questo modulo. Per fare
questo, pu saltare, per una prima lettura, tutto il
testo della storia (cosa succede, storia...) e leggere
esclusivamente le cose importanti. Usando questa
tecnica possibile schiumare rapidamente le
pagine introduttive segnalando un solo elemento
pertinente (ad esempio la velocit
di
apprendimento del dialetto locale) quando ce ne
sar bisogno durante il gioco. In questo modo, in
una descrizione della stanza, non verranno persi
piccoli elementi come, "Lo scrigno chiuso a
chiave."

Caratteristiche dei mostri


In questo modulo le caratteristiche complete di
ciascun mostro appaiono dove sono utili al gioco.
In pi, vengono dati i punti esperienza per la
sopraffazione dei vari mostri.

Schermi del DM & Schede


personaggi per RAVENLOFT

dei

Per migliorare la velocit di gioco, questo modulo


include un'aggiunta speciale allo schermo del DM
per AD&D. Questo schermo fatto per essere
usato insieme allo schermo originale del DM per
la seconda edizione di AD&D, e non riproduce
le informazioni presenti su di esso.
Piuttosto, questo nuovo schermo possiede tabelle,
tavole, e dati unici relativi alle campagne di
RAVENLOFT.
In pi, questo modulo include una scheda
del personaggio disegnata specificamente per i
giocatori che esplorano le oscure regioni di
Ravenloft. Naturalmente TSR Incorporated
consente la fotocopia di questo foglio per
esclusivo uso personale.

Stile del DM
Quello che realmente distingue una buona
avventura di RAVENLOFT da un modulo
standard AD&D lo stile assunto dal DM. Se il
DM non tiene conto del consiglio seguente, gioca
solo un tipo di AD&D con mostri dell'orrore, non
i paurosi scontri con l'oscurit che la campagna di
RAVENLOFT intende ritrarre.
Per cominciare, bisogna sforzarsi di
comunicare ai giocatori che i loro personaggi sono
outsider. Non sono voluti in questo mondo e sono
visti come strani, incompresi ed indegni di
fiducia.
Dovrebbero sentire che i loro personaggi
non conoscono alcune importanti informazioni,
ma che non c' nessun modo per acquisire tutte le
notizie che vorrebbero. Dovrebbero sentirsi privi
di aiuto e senza controllo (ma non cos tanto da
perdere il divertimento del gioco) perch sono
stati tagliati via dal mondo che conoscevano. La
cosa pi importante, comunque, che bisogna
instillare in loro un senso di paura e di timore
degli eventi che si svolgono intorno a loro.
Per fare queste cose, necessario
rallentare gli incontri e riempirli con descrizioni
particolareggiate. Gli estratti seguenti da una
partita mostreranno chiaramente la via da seguire
per accentuare la particolare sensazione di una
campagna di RAVENLOFT. In entrambi casi i
personaggi sono attaccati da un uomo-lupo
durante la notte in una locanda. Si notino il sapore
e gli elementi di orrore inclusi nel secondo
estratto.

Note per il DM
Come con qualsiasi modulo, questavventura
dovrebbe essere letta completamente almeno una
volta prima di cominciarla.
Per prepararsi a masterizzare questo
modulo, necessario avere familiarit con l'intero
set di RAVENLOFT. In seguito si raccomanda di
rileggere le sezioni su Kartakass, Harkon Lukas, e
Gundarak, che sono importanti per seguire il
flusso di eventi in questo modulo.
Il testo riquadrato quello da leggere ai
giocatori. L'uso di questo testo, cos com
presentato, o parafrasato in un modo pi vicino al
proprio stile di DM, aiuter a catturare le
sensazioni di questa campagna di RAVENLOFT.
In ogni caso, non bisogna rimanere confinati
all'uso del testo riquadrato, cos il gioco sembrer
pi vivo e pu fluire in modo migliore, se si
aggiungono descrizioni personalizzate di alcune
aree tra quelle presentate in questo modulo.
Sono state anche aggiunte alcune
conversazioni importanti nel testo riquadrato per
migliorare il gioco. Queste sezioni non devono
essere lette ad alta voce ai giocatori, ma servono al
DM da idea per come la conversazione dovrebbe
svolgersi. Se nessuno dei giocatori dovesse
seguire esattamente la stessa linea di pensiero o
conversazione, il DM deve improvvisare porzioni
di queste conversazioni.

Un tipico incontro AD&D:

Bonnie: Raggiungo il mio stivale ed


estraggo il mio pugnale +2.
Tim: Cammino a carponi accanto alla
porta con la mia schiena al muro e mi preparo a
difendermi contro qualunque cosa venga nella
stanza.
DM: La maniglia smette di girare non
appena il meccanismo della serratura si blocca.
Qualunque cosa ci sia l fuori ha scoperto che la
porta chiusa a chiave, ma sentite solo silenzio.
Bonnie: Faccio un passo fuori dal letto con
la schiena rivolta al muro pi lontano ed ascolto.
DM: (Improvvisamente grida forte,
"Roaaaaaar," e recita la scena come la descrive) Un
enorme braccio peloso della dimensione della tua
gamba attraversa il muro. Vedi lunghi artigli
affilati come un rasoio su di una mano che sembra
di pelliccia e lacera il collo del tuo personaggio,
Tim.
(Il mostro ha attaccato, ma ha mancato il
bersaglio) Strappa il colletto della tua camicia e
raschia i suoi artigli sulla tua gola esposta. Il tuo
collo brucia per la crudele artigliata, ma non
sembra subire nessun danno.
Tim: Faccio un passo indietro e guardo
attraverso il buco per vedere cosa c'.
DM: Una gigantesca testa di lupo ti sta
fissando. Essa si trova in cima ad un enorme
corpo peloso che sembra vagamente umanoide. I
suoi occhi acuti si bloccano per un istante sopra i
tuoi, il tuo cuore si contrae e la paura ti attanaglia.
Bonnie: Metto via il mio pugnale ed
afferro la mia ascia da battaglia.
DM: Improvvisamente, il muro intero
esplode in frammenti e la creatura salta agilmente
attraverso di essi atterrando su due piedi simili a
zampe. L'intonaco dal soffitto cade in pezzi di
varie dimensioni che temporaneamente bloccano
la vostra vista. Quindi l'essere massiccio alza
braccio verso l'alto per colpire ancora il tuo
personaggio. Puoi sentire il puzzo di carne marcia
nel suo fiato.

DM: Senti dei mostri nella sala fuori dalla


tua stanza, sembra che cerchino di aprire la porta.
Tim: Io salto alla porta e mi preparo ad
attaccarlo con la mia spada se entra.
Bonnie: Carico la mia balestra pesante e
miro alla porta.
DM: Si aprono squarci nella porta ed un
uomo-lupo carica nella stanza!
Tim: Mi giro verso di lui. Il mio tiro di
dado un 18, l'ho colpito! Vediamo, gli faccio 8
punti di danno.
Bonnie: Ho fatto volare il quadrello da
balestra. Accidenti ! Solo un 8, l'ho mancato.
DM: L'uomo-lupo attacca il personaggio
di Tim con un morso, fa 4 punti di danno. [ecc.]
Un incontro di una campagna di RAVENLOFT:
DM: Fate un controllo sulla costituzione
per i personaggi che dormono.
Tim: L'ho fatto
Bonnie: Maledizione, l'ho fallito.
DM: Tim, si sveglia nel mezzo di un
incubo nel quale era inseguito attraverso uno
scuro bosco da un lupo enorme. (Ora cambia la
voce in un bisbiglio) Infatti, sembra che tu possa
sentire ancora l'alito caldo del lupo dietro di te.
Ascoltando, diventa chiaro che l'ansimare
vero. Bench tu non possa vedere la porta della
tua piccola stanza scura, puoi sentire un lento e
profondo respiro fuori nell'atrio (il DM imita il
suono). Nella quiete della notte, senti una debole
graffiare alla base della porta, ed i capelli sul retro
del collo ti si alzano. Che cosa fai?
Tim: Tranquillamente scivolo fuori dal
letto, sguaino la spada e sveglio il personaggio di
Bonnie.
DM: (tira i dadi) Il tuo letto scricchiola e
non appena il tuo peso rotola via da esso. Si
fermano sia il graffiare che l'ansimare..
Tim: Cerco di andare a tentoni fuori nel
buio dove penso dorma il mio compagno e lo
colpisco leggermente con il piatto della spada.
DM: Bonnie, il tuo personaggio si sveglia
nel mezzo di un incubo identico. Senti il tuo
subconscio che ti grida che c' pericolo cos
rumorosamente da far quasi male. Con
linfravisione vedi il personaggio di Tim come
una forma rosso scuro che si accoscia nel mezzo
del pavimento tenendo la sua spada sopra la tua
testa, sembra spaventato.
Come cominci a muoverti, osservi che
sbuffi daria calda, un debole rosso con
l'infravisione, trapelano sotto la forma scura della
porta fredda. Proprio in quel momento la
maniglia comincia a lentamente a girare. Tim, il
tuo personaggio pu sentire la maniglia della
porta che gira.

Come puoi vedere, anche l'errore


dell'uomo-lupo sembrato terribile per come ha
lacerato la camicia del personaggio e ha graffiato
il suo collo.
Senza questo tipo di descrizione, sar
molto difficile anche per il miglior DM mantenere
l'atmosfera dorrore che una parte vitale della
campagna di RAVENLOFT. Devi essere sicuro di
ricordare suoni, odori, e tatto nelle tue descrizioni.
E stato detto pi di una volta che i dettagli e le
descrizioni vivide che colpiscono tutti i sensi (non
solo la vista), sono la materia prima dell'orrore.
Inoltre, puoi scegliere gli incontri in una
campagna di RAVENLOFT. E per questo che
abbiamo chiamato gli incontri sotto riportati
4

maggior spessore. Questo aggiunge anche molto


sapore alla storia. Naturalmente, sarebbe meglio
aggiungere il medesimo gusto al gioco
dellavventura. Tuttavia, non cos facile far
giungere tutti questi elementi ai PG, soprattutto
nelle sezioni in cui ci sono particolari importanti
(come quando il Dott. Dominiani sta tradendo
Akriel, ecc.). Per risolvere tale problema conviene
usare i propri metodi. Pettegolezzi, ritrovamento
di lettere, PNG importanti che occasionalmente
parlano troppo, e altri metodi possono essere
usati per fornire tutti gli elementi ai PG.

opzionali invece che casuali. Dovresti scegliere


ogni incontro con uno specifico proposito. Se i PG
credono di essere inseguiti da degli uomini lupo,
fagli sentire tre lupi che ululano distanti.
Assicurati che essi credano che si tratti di una
coincidenza. Quando i tuoi giocatori saranno
convinti che il pericolo in agguato ovunque,
puoi divertirti con incontri che, come questo, non
implichino un vero e proprio attacco, ma stimoli
la loro immaginazione come lululato precedente.
Unaltra tecnica quella di far fuggire i
mostri prima che vengano uccisi, naturalmente
senza infrangere le regole. Questo aggiunge altro
mistero e ti fornisce un mostro desideroso di
vendetta. Cos, i PG hanno un possibile nemico
futuro.
Un altro modo di tenere in guardia i
personaggi di presentare situazioni contrastanti.
Per esempio, durante il giorno le terre che li
circondano saranno piacevoli e belle. Questo
consente una pausa dallabituale clima di paura di
Feast of Goblyns e fornisce sollievo dagli orrori
della notte. A causa di ci, i PG dovrebbero essere
attaccati solo raramente durante il giorno, a meno
che si trovino nel profondo dei boschi. E inoltre
importante evitare continui attacchi di nemici in
grado di sopraffare i PG, altrimenti questo diverr
presto normale, e labitudine fa perdere presto il
senso dorrore. E anche utile usare durante le
giornate un po di comicit, in modo da
tranquillizzare i PG abbastanza da farli
nuovamente ricadere nel clima dorrore quando
viene la notte.
Infine, un ultimo elemento che allontana
Feast of Goblyns dalle comuni (anche se
eccezionali) avventure con dungeon ricolmi di
striscianti creature il concetto di "incontri
erranti". Con questo, intendiamo che le creature
pi letali non sono confinate in una stanza, ma si
muovono in giro come i PG. Akriel, Harkon
Lukas, lo scagnozzo di Harkon, Radaga, e il Dott.
Dominiani non sono elementi immobili del
paesaggio. La maggior parte di questi personaggi
non sono bloccati in unarea o una stanza.
Piuttosto, si muovono ed interagiscono. Essi
vivono!
Trattando personaggi come questi, che
non "si siedono solo ad aspettare" aggiunge molto
realismo allavventura. Inoltre, aggiunge un po
dignoto allatmosfera e, quindi, la paura che fa di
Ravenloft un gioco speciale. Ricorda che i nemici
dei PG sono intelligenti, adattabili, e flessibili
quanto i PG, e ugualmente potenti. Fa in modo
che i PNG sviluppino in pieno i loro terribili
poteri.
In questo modulo viene fornita al DM la
maggior parte della storia delle descrizioni in
modo che i vari aspetti della storia acquistino

Considerazioni Importanti
Uomini lupo
Gli uomini lupo svolgono una parte
fondamentale nella storia. Quindi, importante
chiarire un punto che si sa aver creato un po di
confusione nel passato.
Nel Manuale dei Mostri, si trova scritto che
gli uomini lupo possono essere colpiti solo da
armi di ferro, +1 o migliori. La parola ferro deve
essere interpretata nel modo pi opportuno. E
importante in questo modulo far si che gli uomini
lupo rappresentino una minaccia per i PG. Una
banda di tre uomini lupo dovrebbe essere un
nemico formidabile, forse quasi invincibile. In
ogni modo, se interpreti ferro come metallo
qualsiasi, tutti i tuoi PG saranno in grado di
colpire gli uomini lupo con unarma qualsiasi
senza aver bisogno di armi magiche.
In termini di gioco suggeriamo che per
ferro sintenda ferro puro. Tali armi dovrebbero
essere pi vecchie di quelle che utilizzano i
personaggi (che normalmente possiedo armi
dacciaio). Inoltre, le armi di ferro sono di solito
inferiori a quelle dacciaio, essendo pi fragili e
facili a sbeccarsi. Durante i combattimenti, ogni 1
naturale significa che larma si rotta colpendo
qualcosa di pi duro (come lacciaio).
Questo ti fornisce una certa capacit di
controllare i PG che non utilizzano armi magiche.
Se nessuno di essi possiede armi magiche, potrai
far trovare loro per strada alcune armi di ferro, o
consentire che qualcuno di loro possieda vecchie
armi di ferro. Se molti PG hanno armi magiche,
dovresti stabilire che tutte le loro armi sono di
ferro impuro (incapaci quindi di ferire gli uomini
lupo).
Scacciare i non morti
A causa delle potenti sorgenti di male che
circondano alcuni luoghi di Ravenloft, scacciare i
non morti spesso pi difficoltoso che nelle
tradizionali
partite
AD&D.
I
seguenti
5

modificatori devono essere applicati per ognuno


dei tentativi di scacciare i non morti:
Modificatore
-3
-2
-4

incontri qualcosa. I viaggiatori che si trovano nelle


citt sono relativamente sicuri e tutti gli incontri
nei villaggi devono avere un preciso scopo.

Luogo
Caverna di Radaga
Forte del Dr. Dominiani
Homlack

Tiro 1d20
1-4
5-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Risvegliarsi dal sonno


Spesso in questo modulo, dovrai decidere
se i PG si svegliano o no a causa di alcuni rumori
o situazioni. Un metodo che suggeriamo per
prendere questa decisione, di far effettuare un
controllo sulla costituzione al PG coinvolto Un
PG robusto non sar esausto come gli altri. I ladri
e i ranger aggiungono normalmente il loro bonus
a questo tiro. In pi, possibile assegnare
modificatori di +/-4, in funzione dellentit del
disturbo, degli avvertimenti del subconscio
"svegliati o muori", e di quanto sia stanco il
personaggio.

Incontro
Topi
Pipistrelli
Lupi
Ragni
Non morti qualunque
Licantropi qualunque
Coboldi
Goblyn

Incontri casuali in Kartakass


La frequenza di questi incontri deve
essere ampiamente controllata dal DM. Come
regola pratica si suggerisce di controllare sempre
una sola volta durante il giorno (con una
possibilit del 50% di avere un incontro) e ogni
ora durante la notte (con una percentuale del
25%). Nel caso vengano prese particolari
precauzioni, il DM potrebbe modificare questi
valori. Durante la permanenza dei PG in
Kartakass, un quarto circa degli incontri dovrebbe
essere composto da lupi - neri, worg, normali,
lupi mannari, e uomini lupo (anche lupi bianchi in
inverno).

Incontri casuali
Durante questavventura in Ravenloft, i
personaggi potrebbero trovarsi in situazioni in cui
sembrano possibili un certo genere dincontri. Il
DM non mai obbligato ad usare questi incontri,
ma utilizzando con giudizio gli incontri casuali
possibile aggiungere un maggiore gusto
allavventura.
Si raccomanda che lincontro venga scelto
in modo da corrispondere alla particolare
situazione. Per esempio, se essi hanno appena
subito un attacco da parte di una coppia di lupi
mannari, potrebbero venire tormentati nella notte
dagli ululati di lupi in lontananza. E anche
importante ricordare che non tutti gli incontri
devono portare al combattimento. Pu essere pi
efficace far sapere ai personaggi che il bosco
intorno allaccampamento pieno di lupi neri
piuttosto che farli caricare ogni ora da una mezza
dozzina di tali creature.
Se non c nessun incontro appropriato
alla situazione, sentiti libero di usare un dado da
20 per determinare la natura dellincontro.
Naturalmente, questo tiro pu rivelarsi una base
per successivi incontri. Se risulta un incontro con
uno sciacallo, non forse logico che il prossimo
incontro sia con uno sciacallo mannaro?

Tiro 1d20
1-3
4-6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Incontro
Lupi
Lupi neri
Lupi mannari
Coboldi
Cinghiale
Cinghiale mannaro
Sciacallo
Sciacallo mannaro
Uomo lupo
Wight
Ghoul
Goblin
Leucrotta
Volpe mannara
Grande uomo lupo
Loup-Garou

Incontri casuali non fisici


In parecchi casi, il DM potrebbe voler
mostrare una qualche minaccia senza per
condurre i PG in combattimento. Di seguito c
una lista di suggerimenti per tali tipi dincontri. E
importante utilizzare questi incontri senza
eliminare la minaccia di un attacco fisico, tuttavia,

Incontri casuali in Gundarak


Controlla gli incontri casuali in Gundarak
una volta al giorno, ma tre volte durante la notte.
In ogni caso, c una possibilit del 50% che si
6

per evitare che i PG imparino presto che non sono


veramente pericolosi e li diano per scontati.
Tuttavia, se i PG vedono una figura che nella
nebbia gira due o tre volte intorno al loro
accampamento, fallo seguire da un attacco da
parte di qualcosa di forma umana. Come per
laltra tabella degli incontri, assicurati di scegliere
un evento basato su una situazione realistica.

lupi mannari, e sostituire i semplici uomini lupo


con i grandi uomini lupo. Di contro, se i PG sono
piuttosto deboli, e puoi comunque far loro giocare
Feast of Goblyns, potresti usare i lupi mannari al
posto degli uomini lupo, e lupi normali al posto
dei lupi neri. Queste variazioni mantengono lo
stesso sapore, ma adattano la difficolt degli
incontri.

1. La compagnia nota in lontananza un


essere (circondato da spire di nebbia) che sembra
uno di quello che avevano seguito i PG in
precedenza.
2. I PG sentono dei ramoscelli che si
spezzano e/o un pesante respiro mentre si
muovono tra gli alberi.
3. Gli avventurieri giungono sulle tracce
(o simili indizi) di un terribile mostro che si
apostato nellarea.
4. La compagnia trova i resti delle
precedenti vittime di pasto del mostro. Potrebbero
essere tutti morti, oppure uno di essi potrebbe
rimanere in vita abbastanza a lungo per dare ai
PG un indizio o un avvertimento di vitale
importanza.
5. Occhi fiammeggianti punteggiano
loscurit, come se guardassero i PG da oltre il
campo, il ruscello, o qualsiasi altro riparo.
Unindagine potrebbe anche non far scoprire la
natura della minaccia.
6. Improvvisamente, tutti gli animali della
foresta si zittiscono. Non ci sono uccelli che
cinguettano, n insetti che ronzano, n foglie che
frusciano. Dopo pochi minuti, tutto ritorna
normale, lasciando i PG ansiosi sullaccaduto.
7. I PG si accorgono che qualcosa o
qualcuno li sta osservando, ma non trovano
nessuna prova che confermi o meno le loro paure .
8. Un inesplicabile tremito e senso
dinquietudine scorre tra gli avventurieri.
Chiedere loro di fare un tiro salvezza di un
qualsiasi tipo a questo punto servir ad
aumentare la tensione nel gruppo.
9. Si sentono uno o pi strani rumori
sospetti. Forse uno splash nel vicino fiume (una
trota che salta), un ramoscello che si rompe dietro
di loro (un piccolo animale), o suoni lontani simili
alle urla di un uomo morente (richiami di
animali).
10. Un gran numero danimali sbuca
improvvisamente dallarea davanti ai PG e si
affretta a superarli, senza accorgersi della loro
presenza. Da cosa stanno scappando?

Entrando in Ravenloft
Si assume che i PG che si accingono a giocare
questo modulo non si trovino in Ravenloft. Se
siete in questa situazione, devi portare la
compagnia a Kartakass in qualunque modo ritieni
opportuno. Naturalmente, ogni compagnia che si
trovi gi in Ravenloft pu essere condotta a
Kartakass con il metodo spiegato nella pagina
seguente.
Per mantenere un certo mistero, che
parte importante di ogni campagna di
RAVENLOFT, deve fare in modo di introdurre i
PG in Ravenloft in modo disorientante. Un
metodo
possibile

spiegato
qui.
Se
lambientazione di partenza non ti conduce a
questo metodo, creane uno simile che ti permetta
di ottenere la stessa cosa.
La giornata sta diventando deprimente. Una
fredda nebbia sospesa accanto a voi mentre
cercate di avanzare. Venite tagliati fuori dal resto
del mondo mentre la nebbia smorza i suoni e
riduce la visuale a non pi di tre passi. Vi fermate
colpiti da un freddo brivido provocato
dallumidit. Come per abbattere ancor pi il
vostro spirito, comincia a prudervi dove i vostri
vestiti irritano la viscida pelle bagnata. In questo
stato malconcio ed irritabile, cominciate ad
immaginare che il mondo intorno a voi vi ha
lasciato e voi siete isolati e soli in uninterminabile
terra di malvagie nebbie.
Mentre la compagnia avanza lungo la
strada che stavano percorrendo in precedenza,
familiare o no che sia, cerca di tenerli sempre in
uno stato miserabile. Lentamente scopriranno che
non sono pi dove pensavano di essere.
Dopo un po, potrebbero superare una
fattoria o un villaggio che non avevano mai visto
prima o che non presente sulle loro mappe. Le
indagini riveleranno che nessuno dei luoghi che
sono in grado di nominare dice nulla agli abitanti
dei quella zona. Larea in cui si trovano adesso
una terra oscura e deprimente.
A questo punto, la compagnia davvero
in Ravenloft. Se i PG desiderano viaggiare fino a
giungere in un paese, fa in modo che essi

Adattare lavventura alla compagnia


Se i tuoi PG sono troppo potenti, potresti
sostituire il Loup-Garou con i pi tipici incontri di
7

Questinflusso limitato ad un massimo di -5 (o 25%). Gli eventi pi comuni sono:

incontrino in primo luogo Harmonia. Se la


compagnia si accampa in campagna, fa in modo
che avvenga da qualche parte vicino ad
Harmonia. In entrambi i casi, sar ben presto
evidente che si trovano in terre lontane da quelle
conosciute.
Se i PG optano per esplorare i boschi di
Kartakan, verranno attaccati da parecchi lupi neri.
Tutte queste creature avranno il massimo dei
punti ferita, quindi fa in modo di descrivere
quanto grossi sono. I lupi scapperanno prima di
essere abbattuti completamente, ma avvertiranno
il loro signore della presenza di intrusi non
familiari nella loro terra.
Poco dopo, incontreranno un boscaiolo
diretto ad Harmonia. Si tratta del signore dei lupi
(che pu essere un uomo lupo o un grande uomo
lupo se desideri). Cercando di allontanarli dal loro
territorio, li condurr ad Harmonia, e,
silenziosamente, scivoler tra i boschi.

Ogni attacco fallito provoca un malus


cumulativo di 1per i successivi.
Per ogni incantesimo nel quale il PNG si
salva tramite tiro salvezza, o grazie alla resistenza
alla magia, o grazie al proprio potere innato fa si
che gli incantesimi successivi abbiano una
probabilit di fallimento cumulativa del 5% o
danno al PNG un bonus di +1 al tiro salvezza
contro di essi.
Per contro, ogni tiro salvezza fallito dal
PG contro un attacco del PNG provoca un malus
cumulativo di -1 per tutti gli attacchi seguenti del
PNG.
Ogni attacco realizzato con successo
contro i PG gli da un bonus di +1 nei tiri
successivi. Di conseguenza, se il PNG ha colpito il
PG tre volte, guadagna un +3 nei tiri successivi.
Naturalmente
questi
effetti
sono
individuali per ogni PG e PNG. Quindi, se il
personaggio di Dale ha sbagliato due attacchi
contro un potente nemico, subisce un malus di 2
contro quel particolare PNG. Sandy, che non ha
ancora attaccato quel PNG, non ha nessun malus.
Successivamente ad un incontro con un
potente PNG, il malus diminuisce di un punto (o
5%) per ogni giorno in cui non si incontra quel
particolare PNG.
Il DM non dovrebbe, tuttavia, nascondere
queste penalit ai PG, per permettere loro di
percepire il senso di crescente impotenza che i
loro personaggi certamente sentono. Infatti,
assicurati che venga segnata ogni penalit, ma
descrivi con cura gli effetti per aggiungere il
giusto sapore. Per esempio, quando un PNG
colpisce un personaggio, il DM dovrebbe dire
"Dopo che lultimo colpo caduto su di te,
cominci a tremare e le tue azioni sembrano meno
convinte". Questo lascia il personaggio incerto
sulla natura di ci che gli successo. Stanno
trattando veleni, incantesimi, o qualcosa di pi
pericoloso?

Regola opzionale sullinfluenza dei


PNG
Questa regola aggiuntiva pu essere
utilizzata per aggiungere sapore allavventura.
Riflette il fatto che i maggiori PNG in Ravenloft,
che sono collegati intimamente alla terra stessa,
hanno una grande forza di volont che influisce
su quelli che li circondano. Tutti i signori, e i loro
immediati
servitori,
possono
provocare
questeffetto dinfluenza, come pu ogni altro
PNG malvagio molto potente (mostro o
personaggio).
Allinizio i personaggi effettuano un
normale incontro con tali PNG. Tuttavia, nel
prosieguo dellincontro, la forza di volont del
PNG indebolisce mentalmente il personaggio,
facendogli perdere la certezza nelle proprie
capacit. Questincertezza un fatto che si compie
da solo (ci colpisce davvero il PG). Il PNG nutre
altri dubbi ed essi si potenziano davvero
nellindividuo.
Ogni volta che un PG cerca di fare
qualcosa contro tali PNG e fallisce, il tentativo
successivo subisce un malus di 1 (-5%).

Traccia della storia


(13) I PG vanno alle catacombe e trovano
la Corona delle Anime.
(14) Riportano la corona ad Akriel che li
ringrazia e ricompensa.
(15) La ragazza li supplica di portarla al
suo amante a Gundarak che in realt Daclaud
Heinfroth, assistente di Duke Gundar, e vampiro.
tuttavia, essi lo conosceranno solo come Dr.
Dominiani.
(16) Per mantenere la promessa essi
portano la corona al Dr. Dominiani.
(17) Dominiani dice loro di riportare un
"messaggio damore" (in realt un messaggio
segreto) ad Akriel in Skald.
(18) Ritornati a Skald, incontrano
qualcuno che credono sia Akriel alla Taverna di
Kartakass. In realt si tratta di Harkon Lukas nei
panni della ragazza ed un incontro fortuito.
Tuttavia egli si comporta in modo astuto, ed
apprende dai PG quello che successo.
(19) Harkon fa sapere ai PG che
Dominiani ed Akriel sono esseri malvagi che
intendono usare la corona per scopi malvagi.
(20)
Con
questinformazione,
la
compagnia ritorna da Dominiani per riportare
indietro la corona.
(21) I PG ritornano a Skald con la corona.
(22) Qui, apprendono che la distruzione
del malvagio oggetto magico possibile solo de
Radaga, una malvagia sacerdotessa dei non morti,
viene sconfitta.
(23) I PG si mettono in marcia per
distruggere la corona ed affrontare Radaga.
(24) subito dopo essere tornati alle
catacombe, scoprono che Radaga e parecchi dei
suoi servitori si sono allontanati.
(25) I PG scoprono presto che unorda di
non morti ed esseri malvagi stata vista dirigersi
a sud da qui.
(26) Avventurandosi a sud, attraversano il
regno di Daglan, formatosi di recente.
(27) Qui entrano nel villaggio di Homlock
ed incontrano Radaga.
(28) Quello che succede alla fine di
questavventura molto variabile. Una volta che
lavventura principale conclusa, tuttavia, ci sono
indubbiamente altre parti non concluse che
possono portare ad altre avventure.

Feast of Goblyns un modulo meravigliosamente


flessibile in cui parecchi elementi di una grande
storia sono progettati in modo da adattarsi in
diversi modi. Tuttavia, le situazioni e gli eventi
sono stati creati in modo che lintero modulo
possa essere giocato senza che abbia importanza il
modo in cui i personaggi ne vengono a
conoscenza.
Di seguito stato messa la traccia pi
plausibile degli sviluppi della storia. Comunque,
se i PG deviano da tale percorso, lascia che
percorrano la propria strada.

La trama pi plausibile
Pi spesso di quanto si creda, i PG
tendono a seguire i seguenti passi mentre
esplorano gli eventi ed i luoghi elencati in questo
modulo.
(1) I PG entrano inconsapevolmente in
Ravenloft vicino ad Harmonia.
(2) I PG entrano ad Harmonia. Per
ottenere ci, puoi far loro trovare un sentiero di
caccia che un semplice circuito che conduce ad
Harmonia in qualunque direzione lo si percorra.
(3) In Harmonia, aiutano un carceriere
preoccupato. Infine, riescono a farsi incarcerare
anche loro.
(4) Mentre si trovano in prigione, sono
testimoni di un fatto: una giovane ragazza, Akriel,
viene frustata dal padre, Harkon Lukas.
(5) Akriel parla ai PG attraverso le sbarre
della finestra della prigione. La ragazza nasconde
la vera natura dei colpi subiti e si offre di liberarli
dalla prigione se la aiuteranno.
(6)
Dopo
averli
liberati,
Akriel
programma un incontro allOld Kartakan Inn
vicino alla citt di Skald.
(7) La guida muore e i PG vengono
lasciati soli a girovagare.
(8) Si imbattono in una povera signora
che ha perso il figlio a causa di un uomo lupo.
(9) I PG aiutano la signora e la sua
famiglia di agricoltori a sconfiggere luomo lupo a
cui stavano dando la caccia.
(10) Essi saccheggiano la casa delluomo
lupo, e trovano una mappa che descrive le
catacombe.
(11) Akriel quindi li manda alla ricerca di
un oggetto che chiama Corona dei Soldati (che in
realt conosciuta come Corona delle Anime).
(12) Li manda con una guida in una serie
di catacombe vicino a Bluetspur.

Durante il corso dellavventura, i PG


saranno costantemente usati come pedine dagli
altri. Mentre se ne rendono conto, le loro reazioni
devono essere portate verso tre scopi: la
distruzione di un malvagio chierico, la
prevenzione della grande guerra tra Kartakass e
Gundarak che procurerebbe innocenti vittime, e la
distruzione di un potente e veramente malvagio
9

Cosa fare se i PG uccidono il Dr.


Dominiani durante la loro prima visita?

oggetto magico (la corona). Se i PG iniziano a


disperare dellefficacia delle loro azioni, potresti
aver bisogno di puntualizzare queste cose.

Limportante la corona. Se i PG lo
uccidono dopo che ha nascosto la corona e
ritornano a Skald senza di essa, dovranno
ritornare a recuperarla.
Se la compagnia davvero potente ed ha
scavalcato tutti i mostri, puoi sempre far apparire
Duke Gundar sulla scena. Egli potrebbe
incontrare i PG sulla strada per il forte e
"assisterli" mentre vi ritornano.

Eventi principali
Sebbene la traccia presentata in precedenza entri
abbastanza nel dettaglio, ci sono in realt alcuni
eventi dimportanza vitale per lintegrit del
modulo. Sono:
1. I PG entrano inconsapevolmente in
Ravenloft vicino ad Harmonia.
2. Incontrano Akriel e accettano di
recuperare la Corona delle Anime.
3. entrano nelle catacombe e recuperano
la Corona delle Anime da Radaga.
4. I PG consegnano la corona al Dr.
Dominiani seguendo le istruzioni di Akriel.
5. I PG ritornano a Skald.
6. La compagnia scopre i piani di Akriel e
torna da Dominiani per richiedere la corona.
7. I PG ritornano a Skald con la Corona
delle Anime.
8. I PG cercano Radaga in Daglan e la
distruggono, finendo lavventura con la
distruzione della corona.

Cosa fare se i PG uccidono Harkon


Lukas?
Questo improbabile evento facile da
trattare, dato che Lukas pu facilmente trasferire
la sua essenza vitale nel pi vicino lupo nero
come indicato nella descrizione del suo
personaggio. Al successivo incontro con i PG,
assicurati che sia in una veste diversa da quella
usata per i precedenti incontri. Egli cercher
ancora di utilizzare i PG per recuperare la corona,
ma adesso sar sicuro di volere la loro distruzione
appena tale oggetto sar nelle sue mani.

Cosa fare se i PG decidono di non


recuperare la corona dal Dr. Dominiani dopo
avergliela consegnata?

Tutti questi eventi principali sono


essenziali
per
lo
sviluppo
completo
dellavventura. Tuttavia, se i PG compiono
unazione che non stata pianificata, cerca
semplicemente di sistemare le cose. Non forzarli
nella traccia proposta. Di seguito sono elencate
alcune possibili deviazioni e i metodi per
rimediarvi.

Ci sono parecchie ragioni per i cui i PG


potrebbero non voler tornare ai possedimenti del
Dominiani per cercare di riottenere il controllo
sulla corona. Se si trovano in questa situazione, fa
loro scoprire che questo lunico modo per uscire
da Ravenloft e tornare nei loro mondi. Una volta
che essi credono che questo lunico modo di
abbandonare Ravenloft, saranno rapidi a
recuperarla.

Cosa fare se i PG uccidono Akriel?


Gioca la scena e rimani neutrale non
dare ad Akriel poteri aggiuntivi oltre a quelli che
ha, ma non indebolirla. Anche se venisse uccisa
(dovrebbe essere difficile riuscirci), lavventura
pu continuare. Semplicemente fa si che Harkon
Lukas scopra cos successo. Egli pu quindi
decidere di mandare i PG a recuperare la corona
per i propri propositi. Una volta fatto questo, egli
manda i PG a distruggere il Dr. Dominiani dopo
averli convinti che si tratta di un vampiro. Di
ritorno da questa missione, Lukas promette di
rimandare i PG nel loro mondo. Se mantenga o no
la promessa una scelta del DM.

Cosa fare se scoprono che vengono


imbrogliati o lasciati a se stessi?
Se i PG scoprono che una parte della
storia avviene a vantaggio di una creatura
malvagia (qualunque sia: Akriel, Dominiani, o
Harkon Lukas), potrebbero decidere di non agire.
In questo caso, potresti usare una predizione del
futuro da parte di uno zingaro (come spiegato in
dettaglio nellambientazione di RAVENLOFT)
per aiutarti a guidare i PG sulla giusta traccia
della storia.

10

La popolazione di Kartakass
Gli abitanti di Kartakan hanno i capelli chiari,
occhi blu o viola e carnagione pallida. Pochi di
loro nascono con i capelli corvini. Un gran
numero di uomini lupo risiede a Kartakass, la
maggior parte (80%) di essi ha i capelli corvini
quando si trova nella forma umana.

Comunque, questo contributo deve essere dato


con molta attenzione. I pettegolezzi pi pepati
non sono considerati solo buone informazioni, ma
una sfida agli altri ad uguagliare le notizie
presentate. La maggior parte degli abitanti di
Kartakan sono molto riluttanti a dividere tali
pettegolezzi con gli stranieri, comunque, e le
informazioni
offerte
dai
PG
verrebbero
immediatamente prese come una sfida per fornire
ai PG le loro pi intime confidenze. Dato che
pochi abitanti di Kartakan farebbero ci, questo
scambi provocheranno un veloce e discreto
allontanarsi di tutti gli ascoltatori.

Il Linguaggio
La popolazione parla uno strano dialetto
che sembra elfico per la sua musicalit. In verit,
questo dialetto una variante del linguaggio
comune e i PG saranno in grado di impararlo
molto prima di altri linguaggi. C una base del
5% di probabilit per ogni PG di capire la
sostanza delle frasi e delle conversazioni. Questa
percentuale aumenta di 1% per ogni giorno in cui
i PG trascorrono almeno mezza giornata nellarea
dove tale linguaggio parlato.
Comunque, non appena i PG iniziano a
capire i discorsi, saranno scioccati nel sapere che
la maggior parte della popolazione parla un
antico linguaggio diverso da qualunque lingua
essi conoscano. Quando la popolazione locale
vuole parlare senza il rischio di essere ascoltata da
orecchie curiose, utilizza questantico linguaggio.

Lupi
I lupi hanno uno strano posto nella
societ di Kartakan. Essi sono la causa di molto di
quello che accade, ma pochi abitanti di Kartakan
parlano di essi. Come regola, non bisogna parlare
negativamente di questi animali quelli che lo
fanno raramente si rivedono in giro. Daltra parte,
parlare troppo appassionatamente dei lupi
provoca ugualmente una reazione negativa nella
popolazione la popolazione comune
terrorizzata da quelli che lodano i lupi. Queste
persone sono inclini a sparire quando gli uomini
lupo di Kartakass non vogliono qualcuno che agiti
nuovi sospetti e paure riguardanti la loro doppia
esistenza.
Gli abitanti di Kartakass non pensano
troppo ai lupi. Comunque, grandi precauzioni
vengono prese per tenerli lontani dal bestiame e
dalle abitazioni. La maggior parte in realt sa
cos un uomo lupo e che si possono incontrare
nelle loro zone, ma loro rimuovono questi
pensieri per quanto possibile. Servirebbe una
persuasione magica (come lincantesimo charme)
per estrarre queste informazioni ad un abitante di
Kartakass In effetti, anche se i PG facessero
domande ad una famiglia che ha perso un
membro a causa dei lupi, essi probabilmente
affermerebbero che il familiare si perso nella
notte.
Infatti, la popolazione di Kartakass cos
condizionata che, anche se un uomo lupo si
trasformasse in forma di mezzo lupo in una strada
del paese, I presenti guarderebbero da unaltra
parte e si allontanerebbero velocemente. La stessa
notte, rispondendo a domande sullincidente, non
direbbero di non essere in grado di ricordare
levento.

Musica e Canzoni
Gli abitanti di Kartakass sono grandi
cantanti e menestrelli. Durante la giornata, si
possono quasi sempre sentire delle canzoni in
lontananza. Comunque, la popolazione ha molta
sfiducia negli stranieri. Ogni volta che i PG si
fanno scorgere, il gruppo che canta diventa
silenzioso e triste. La situazione probabilmente
non cambia anche se i PG vengono accompagnati
dai nativi.
E tradizione che gli ospiti cantino prima e
dopo i pasti. Trascurare di cantare prima dei pasti
considerato un insulto al padrone di casa,
perch ci indica che lospite non vuole essere l.
Trascurare di cantare dopo i pasti un insulto alla
padrona di casa e segno di non aver gradito la
cucina n approvato il modo di servire a tavola
della padrona di casa.
Come ultima nota su questargomento, i
sindaci del villaggio di Kartakan sono chiamati
Meistersingers. Oltre ai loro doveri come
governanti, essi insegnano anche ai giovani del
villaggio a cantare "le vecchie canzoni".

Voci e Pettegolezzi

Il Regno di Kartakass

E considerato molto sgarbato ascoltare


pettegolezzi senza aggiungerne di propri.

Il signore di Kartakass Harkon Lukas,


un uomo lupo. Per informazioni aggiuntivi sulla
11

notte e non vengono completamente disperse


dallarrivo del giorno.

malvagia creatura, si veda lambientazione di


RAVENLOFT o la sezione Personaggi Non
Giocanti di questo modulo. Quando egli decide di
chiudere completamente il suo regno, Lukas pu
avvolgere la sua terra in una regione di dolci
canzoni. Tutti quelli che cercano di passare i
confini si scopriranno sempre pi affaticati. Se
non tornano indietro, perderanno i sensi solo
per svegliarsi fuori da Kartakass.
La maggior parte di Kartakass ricoperta
da fitte foreste e giace sulle colline pedemontane
di Balinoks. La terra ricca di caverne (alcune
delle quali conducono a Bluetspur). Il terreno
roccioso e ricoperto di dense foreste con tortuosi
sentieri che collegano i paesi tra loro. Di sera e
allalba, prima che il sole raggiunga lo zenit, la
nebbia si diffonde nelle aree pi a valle. In
parecchi casi, le nebbie durano durante tutta la

I Villaggi di Kartakass
Ci sono due grandi villaggi in Kartakass:
Skald
(popolazione
2,000)
e
Harmonia
(popolazione 1,500). Gli edifici di Kartakass hanno
la struttura di legno con assi e muri ricoperti di
stucco ed appoggiati a sostegni esterni di legno.
Hanno molte piccole finestre ad arco con pesanti
persiane azzurre o verdi che possono essere
chiuse e sbarrate dallinterno. Anche le porte sono
stranamente spesse ed sempre possibile
bloccarle e sbarrarle. I tetti dalla maggior parte
degli edifici sono fatti di paglia, ma quelli dei
cittadini pi importanti sono realizzati con tegole
rosse o di ardesia.

12

Personaggi Non Giocanti


Harkon Lukas, Signore di Kartakass
Harkon Lukas, signore del regno di Kartakass, descritto dettagliatamente nellambientazione di
RAVENLOFT. E molto improbabile che i PG abbiano importanti affari con questo PNG. Comunque, se le
circostanze giustificano la sua attenzione, o se viene a conoscenza degli eventi che si stanno svolgendo nel
suo regno, egli potrebbe farsi avanti. Se ci succede, le informazioni contenute nellambientazione di
RAVENLOFT sono pi che sufficienti per permettere al DM di gestire tali incontri.

Duke Gundar, Signore di Gundarak


Come per Harkon Lukas, difficile che i PG abbiano qualche particolare incontro con Duke Gundar, il
Signore di Gundarak. Se gli eventi si spingono ad un confronto con lui, le informazioni presenti su di lui
nella sezione Lands Of The Core dellambientazione di RAVENLOFT dovrebbero permettere al Dm di
risolvere la situazione.

Radaga, sacerdotessa dei non morti di 7 livello


Caratteristiche nella forma umana
Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N dattacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza alla magia
PE

NM
4
6
7
35
16
1
1d6 (bastone da passeggio)
incantesimi
incantesimi
nessuna
5000

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

12
9
13
16
17
4

Lista degli incantesimi


1 livello: comando, incuti paura, cura ferite leggere (x2), e riparo.
2 livello: charme persona o mammiferi, blocca persona (x2), e ritiro (x2).
3 livello: attirare insetti, provoca cecit, e animare i morti.
4 livello: protezione dal bene nel raggio di 3 metri.
Radaga non consce il proprio albero genealogico dato che venne trovata da bambina da alcuni
chierici nelle nebbie avvolgenti della loro terra natale. Non ha idea di essere lunica discendete dello stregone
Daglan, che cre la folle Corona delle Anime 500 anni fa. Quindi, non sospetta che questa corona, che adesso
possiede, contiene la contorta anima del suo avo.
Radaga era una sacerdotessa di una divinit minore. Era molto presa dal suo aspetto e desider a
lungo di poter migliorare la propria bellezza fisica (aveva un carisma di 17). Si innamor anche di uomini,
desiderando che la adorassero come la pi bella del mondo. La sua vanit la porto a girovagare sempre nei
boschi desiderando un miracolo che la rendesse bellissima.
Un giorno, durante una di queste camminate, non si accorse che le nebbie di Ravenloft lavevano
circondata. Mentre gironzolava, gli Oscuri Poteri iniziarono ad ascoltare i suoi oziosi sogni e le vennero
concessi tutti i suoi desideri, specialmente quelli riguardanti la bellezza...
Naturalmente, il suoi desideri vennero travisati dagli Oscuri Poteri e la sacerdotessa scopr che
doveva uccidere donne bellissime per rubare loro la bellezza. In aggiunta, il suo desiderio di avere uomini

13

ubbidienti a tutti i suoi comandi e desiderosi di compiacerla fu concesso quando unarmata di non morti
divenne giunse fedele al suo servizio.
Le nebbie le consegnarono anche la Corona delle Anime. Tra gli altri poteri, essa pu trasformare gli
esseri umani nei temuti goblyn di Ravenloft. La sacerdotessa ha utilizzato numerose volte questo potere per
crearsi una legione di goblyn come servi e guardie.
In aggiunta ai poteri della corona delle anime, le nebbie le concessero limmortalit. Se la
sacerdotessa viene uccisa, risorge in 2d10 giorni come un wight dotato dei poteri della sacerdotessa. A quel
punto, il suo patto con le nebbie sar completo, e le verr concesso un piccolo regno sud di Kartakass,
confinante con Bluetspur e Sithicus. La sacerdotessa andr l per creare un terribile regno di non morti. La
sacerdotessa teme quel momento dato che diverr perennemente brutta. naturalmente, c una forte
possibilit che i PG influiscano direttamente sulla vita di questa donna se dovessero incontrarla e
combatterla (possibilmente uccidendola).
Mentre le caratteristiche della sua forma umana sono state presentate allinizio di questa sezione,
quelle che avr come wight sono presentate qui di seguito.
Caratteristiche nella forma di wight
Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N dattacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza alla magia
PE

LM
4
12
7
35
15
1
1d6 (bastone da passeggio o artigli)
Incantesimi, risucchio denergia
Incantesimi, colpita solo da armi dargento o +1
nessuna
7000

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

15
9
14
10
17
0

Nella sua forma di wight, Radaga mantiene la capacit di lanciare incantesimi e ha, in pi, i poteri
dei wight. Il tocco dei suoi artigli infligge ld6 punti ferita (non i soliti 1d4 dei wight) ed ogni attacco che ha
successo risucchia un livello alla vittima. Come tutti i non morti di tale tipo, diventer immune a sonno,
charme, e incantesimi di blocco cos come ai veleni e alla maggior parte dei tipi di paralisi.
Lo shock della trasformazione, comunque, la priver della capacit di lanciare incantesimi come un
chierico del 7 livello per un intero anno.

Strategie preferite
Radaga user il suo incantesimo ritiro qualora venisse ridotta ad un livello di punti ferita
pericolosamente basso, al fine di lanciare su se stessa entrambi gli incantesimi cura ferite leggere.
Lancer un incantesimo riparo prima di combattere, se possibile.
Radaga lancer un incantesimo animare i morti ogni volta che debba crearsi uno scheletro da
cavalcare (vedi dopo). E importante ricordare che si tratta di un incantesimo personalizzato che ha creato e
ricercato per se stessa.
Cercher anche di lanciare protezione dal bene nel raggio di 3 metri su se stessa prima di entrare in
combattimento.
Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su se stessa che provoca 7d4 punti di danno elettrico al
primo essere che lattacca fisicamente.
Un altro glifo posto sulla punta del bastone da passeggio (che in realt un bastone della
vecchiaia). Questo glifo lancia un incantesimo morte apparente su chiunque afferra il bastone o viene colpito.
User questo glifo su se stessa se la situazione risulta disperata.

14

Dr. Dominiani, vampiro di 180 anni, Caotico malvagio


Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N dattacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza alla magia

CM
1
12, Volo 18
9+3
43
11
1
5-10 o arma +5
Risucchio denergia
Vedi sotto
5%

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

18/91
12
17
18
17
9

In aggiunta al fatto che egli pu essere colpito solo da armi +1 o migliori, il Dr. Dominiani ha
parecchie altre difese che lo distinguono dagli altri vampiri. Per esempio, non viene colpito in alcun modo
dallaglio. In effetti, mostra amore per questa verdura per convincere maggiormente la gente che non un
vampiro. Inoltre, parzialmente immune alla luce del sole e pu sostenerne lesposizione per un intero
round prima di subire ferite.
Dominiani un avido saggio che conosce molte cose. La sua grande intelligenza, saggezza, e
conoscenza lo rendono un formidabile nemico. Il DM dovrebbe tenere sempre a mente queste cose e
ricordare che dovrebbe essere molto difficile per i PG riuscire a vincerlo.
Dr. Dominiani, il cui nome in verit Daclaud Heinfroth, un vampiro vassallo di Duke Gundar
(anchesso vampiro). Assomiglia molto di pi ad un uomo lupo in forma umana. Ha lunghe basette
cespugliose, grosse sopracciglia ed una spessa barba ispida. In realt si tratta di unimmagine volutamente
strana per confondere quei pochi nemici che potrebbero cercare di ucciderlo e, in effetti, la sua immagine ha
una forte affinit con quella degli uomini lupo.
Il suo pi grande desiderio di distruggere Harkon Lukas e prendere possesso del regno di
Kartakass. Una volta fatto ci, sar ben lieto di comandare il regno dei lupi e degli uomini lupo a suo modo.
Per favorire i suoi piani, ha attirato lamore della figlia di Harkon, Akriel Lukas.
Il vampiro ha presentato ad Akriel un grande progetto per provocare una guerra tra Harkon di
Kartakass e Duke Gundar di Gundarak. Mentre i due capi sono concentrati nella guerra, essi possono
introdursi furtivamente ed assassinarli, quindi comandare i propri regni. Akriel ha accettato volentieri di
aiutare lamante nei suoi progetti.
Quello che Akriel non sa, comunque, che Duke Gundar in combutta con il Dr. Dominiani con un
pi sottile e perfido piano. Mentre gli eventi si svolgono allinizio secondo il piano originariamente stabilito,
le cose cambiano nel punto in cui i signori vengono assassinati.
A questo punto, Dominiani sincontrer con Akriel in un posto e tempo stabilito in precedenza.
Dopo averla informata che Duke Gundar morto, la coppia viagger verso i possedimenti di Harkon Lukas
e lo uccider. Con questa potente figura fuori dalla scena, Dominiani disporr di Akriel e governer
Kartakass da solo. Per la sua parte nel piano, Gundar viene ricompensato con un fedele alleato come vicino.
Il Dr. Dominiani un medico molto conosciuto a sud di Gundarak. La sua esperienza con i pazzi ed
i lunatici ben conosciuta. Egli porta gratuitamente queste persone ad un forte segreto nelle colline presso
Barovia per il trattamento. Come ci si pu aspettare, la sua gentilezza gli ha fatto guadagnare molto
appoggio tra il popolo.
In realt, comunque, il dottore provoca pi pazzia di quanta non finga di curare, dato che il buon
dottore un normale vampiro. Diversamente dagli altri della sua stirpe, il Dr. Dominiani ha una particolare
predilezione per i fluidi celebrali. Quando si nutre di una sfortunata vittima, provoca un declino di ld6 punti
dintelligenza. Nessuna cura, ad eccezione della magia, permette di aiutare la vittima, e chiunque subisce un
risucchio dintelligenza che lo porta sotto zero diventa matto.

15

Akriel Lukas, Bardo di 3 Livello, Donna lupo caotica malvagia


Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N dattacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza alla magia

CM
3
15
5+1
32
15
1 (2 nella forma di mezzo lupo)
2d6 (pi arma)
Il canto provoca letargia
Colpita solo da armi di ferro o +1
10%

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

18
18
13
12
16
18

Come donna lupo, Akriel ha tre forme distinte. Nella sua forma umana, deve usare unarma per
infliggere ferite ai nemici, ma pu anche usare una canzone incantata per portare i nemici in una letargia
(come per lincantesimo rallentare). Sebbene molti uomini lupo necessitino di uno strumento di qualche sorta
per ottenere questeffetto, Akriel pu ordire il suo incantamento con la sola voce.
Quando diventa un lupo, pu attaccare con le selvagge mandibole, infliggendo 2-12 (2d6) punti
ferita per ogni colpo a segno. La sua terza forma, librido mezzo uomo / mezzo lupo, quella che preferisce
per il combattimento. In questa forma, pu sia morsicare che usare larma.
Oltre alle precedenti, Akriel ha anche le abilit naturali di un bardo di 3 livello. Queste, ad
eccezione dellabilit sentire rumori, non sono utilizzabili quando si trova nella forma di lupo.
Scalare pareti
Sentire rumori
Svuotare tasche
Lettura linguaggi

80%
40%
40%
25%

Infine, Akriel pu utilizzare incantesimi quando si trova nella forma umana o di mezzo lupo. Pu
lanciare due dei seguenti incantesimi ogni giorno: ventriloquio, charme, spruzzo colorato, individuazione del
magico, ingrandire, amicizia, ipnotismo, dardo incantato, creazione spettrale, lettura del magico, e spauracchio.
Akriel la figlia di Harkon Lukas, signore di Kartakass. Ha la crescente ambizione di governare
Kartakass da sola e lunica cosa che si trova sulla sua strada il padre. E impaurita da lui e non si
confronterebbe con lui senza un potente alleato (come il Dr. Dominiani). E anche importante far notare che
lei non vuole uccidere il padre, ma soltanto privarlo del potere.
Sebbene lei provi ancora amore per il padre, il suo amore per il potere pi forte. Tuttavia, ha
accettato i piani del Dr. Dominiani's ed intende seguirli alla lettera. Comunque, lei, sola tra quelli che si
trovano in Ravenloft conosce la capacit del padre di trasferirsi nel pi vicino lupo nero se ucciso. Crede
per che se questo lupo fosse opportunamente intrappolato e incantato, potrebbe essere in grado di
strappargli il potere di Signore del regno.
Divide con il padre lodio per Duke Gundar, e spera che i suoi piani ne provochino la distruzione.
Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo aver deposto il padre. Allinizio di
questavventura, non sicura sul fatto di uccidere il Dr. Dominiani, o piuttosto di renderlo suo servo. In un
modo o nellaltro, governer Kartakass incontrastata.

16

Daglan Daegon, Negromante di 13 Livello, Caotico malvagio


Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N dattacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza alla magia
PE

CM
4
12
13
54
13
2
1d6-1d6
Incantesimi
Incantesimi, colpito solo da armi dargento o +1
10%
15000

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

15
11
18
19
15
0

Daglan un negromante di 13 livello. Inoltre, ha unaffinit con la morte ed i suoi magici aspetti che
lo rendono pi potente dei suoi pari. Sebbene la natura dei suoi legami sia poco chiara, i suoi effetti sono
innegabili. Daglan lancia incantesimi come se avesse un livello in pi di quelli che ha. Quindi, Daglan ha la
capacit di lanciare incantesimi apri a quella di un negromante di 14 livello.
Informazioni aggiuntive su questo personaggio sono presentate nella sezione La corona delle Anime.

17

La Corona delle Anime


Invocando i poteri del male nella sua
oscura torre della magia, Daglan fu in grado di
prevedere il tradimento del signore della guerra.
Quindi infuse nella corona una variante
dellincantesimo giara magica. A causa della
debolezza dellincantesimo, comunque, egli pu
solo trasferire la propria essenza vitale in colui
che indossa la corona. Quando cerc di fare ci
con il signore della guerra, fall a causa della sua
indomabile volont. Dato che il signore della
guerra non permetteva a nessuno di indossare la
corona, Daglan rimase imprigionato sulla testa
della persona che odiava maggiormente. Quando
la corona si perse durante la battaglia con gli elfi,
uno di essi la trov durante la schermaglia e la
mise sulla propria testa.
Appena se ne accorse, Daglan cap di
avere una possibilit e mand fuori la propria
essenza per cercare di impadronirsi dellelfo.
Tuttavia, gli oscuri poteri di Ravenloft non erano
intenzionati a consentire cos facilmente la fuga al
loro gioiello. Essi fecero in modo che lo spirito
dellelfo venisse risucchiato nella corona,
intrappolando entrambi gli individui prima che
Daglan potesse scappare.
Le volont dei due esseri sono in costante
combattimento allinterno della corona, ognuno
cercando di sopraffare laltro per dominare nella
piccola prigione. Sebbene Daglan sia il pi forte,
la battaglia lo indebolisce cos tanto che, per
adesso, non in grado di scappare.
Tuttavia, quando uno dei discendenti di
Daglan muore, il suo spirito viene evocato nella
corona e aumenta il potere di Daglan. Minore la
distanza tra la scena della morte e la Corona delle
Anime, maggiore il potere che egli guadagna.
Entro breve, il suo potere raggiunger un livello
che gli consentir di trionfare sul valente elfo il cui
nome stato dimenticato da tempo.
Adesso, comunque, rimasta una sola
discendente di Daglan, e non pu avere figli. Per
non tutto perduto per loscuro negromante,
perch laggiunta del suo potere gli consentirebbe
di avere abbastanza forza per riattivare
lincantesimo giara magica. Cos egli attende
ardentemente la sua morte.
Daglan fu abile a stringere un patto con
gli oscuri poteri di Ravenloft per portarla qui
quando era una bambina. Gli oscuri poteri
acconsentirono, ma pareggiarono i conti
concedendo alla ragazza limmortalit. Quando
morir, la sua forma mortale verr portata in una
forma immortale (quella di un wight), evitando
che la sua essenza vitale fugga nella corona.
Quando questo succeder la corona risulta priva
di potere per 2d10 giorni. Alla fine di questo

La Corona delle Anime un potentissimo oggetto


magico. In effetti, cos potente che molti saggi la
considerano un artefatto o una reliquia. Tra di
loro, questi eruditi sussurrano storie sulla sua
grande malvagit e sui molti terribili poteri
associati ad essa.
La Corona delle Anime realizzata con oro
purissimo, ornata con rilievi di platino, e adorna
di tre elitropi posti in alto sulla sommit. In
aggiunta, molte altre gemme (di valore poco
minore) adornano la sua superficie.
La corona venne originariamente forgiata
in una lontana terra per un potente signore della
guerra dal negromante Daglan. Per salvaguardare
i segreti della corona ed essere sicuro che nessuno
potesse utilizzarla, il malvagio signore della
guerra us subito il suo gioiello per uccidere il
mago (o cos si pensa, vedi dopo). Con la morte di
Daglan, non rimase nessuno che sapesse come
distruggere la corona. Il malvagio signore della
guerra utilizz il potere della corona per
estendere il suo impero molto lontano allinterno
dei territori circostanti.
Alla vigilia della sua pi grande battaglia,
in cui era certo di schiacciare lultimo baluardo
del bene in quelle terre lontane ed oscure, il suo
piano venne sviato. Il malvagio guerriero stava
cavalcando lungo una scura pista di una lontana
regione con il suo entourage. Come comparve la
notte, una spessa nebbia sembr diffondersi dalla
terra stessa. Circa unora dopo, il suo gruppo
venne attaccato da una piccola compagnia di elfi.
Il signore della guerra stesso venne sbalzato da
cavallo, e la corona stessa rotol di lato e si perse
nelle nebbie.
La breve battaglia seguente arrec solo
poche ferite leggere al guerriero ed alle sue
truppe. Non appena i suoi uomini cominciarono a
spostare i corpi degli elfi dalla strada ed a
saccheggiarli, egli inizi a cercare la sua preziosa
corona. Dopo aver cercato tutta la notte nelle
nebbie, cadde in ginocchio e grido frustrato,
"Sembra che sia svanita nelle nebbie stesse." Non
si accorse per della verit delle sue parole, dato
che le Nebbie di Ravenloft si erano impadronite
delloggetto magico e lo avevano risucchiato nel
semipiano dove rimase nascosta nelle nebbie per
parecchi anni.
Solo di recente rientrata nel regno della
razza umana. Data alla malvagia sacerdotessa
Radaga, la corona servita a completare la sua
corruzione ed ad attirarla nelle nebbie di
Ravenloft. Per informazioni aggiuntive su
Radaga, guarda il suo paragrafo nella sezione
"Personaggi Non Giocanti" di questo libro.
18

ed al danno, +2 ai tiri salvezza, +20 punti ferita, e


tutte le abilit della classe (esclusi i punti ferita)
funzioneranno come chi utilizza la corona avesse
due livelli in pi.
Chiunque indossa la corona deve
effettuare un tiro salvezza contro morte magica
ogni giorno. In caso di fallimento necessario
superare un controllo sulla saggezza o il
personaggio subisce un leggero cambiamento
dallineamento. I DM sono incoraggiati ad
applicare modificatori a questo controllo in base
allosservanza del PG al proprio passato
allineamento, con un bonus o malus massimo di 4.
Lallineamento tende a diventare neutrale
malvagio. I personaggi legali/caotici buoni
diventano in primo luogo neutrali. Di seguito
laspetto buono/malvagio diventa di un passo pi
vicino al male (buono diventa neutrale, e neutrale
diventa
malvagio).
Una
volta
che
la
trasformazione completa (per i PG neutrali
malvagi bisogna fallire comunque un controllo
sulla
saggezza),
la
corona
controlla
completamente il PG. Lo spirito dello stregone
Daglan li guider ad uccidere Radaga senza usare
la corona.
La corona pu proteggere se stessa dai
danneggiamenti. Questo pu succedere solo se
viene attaccata o minacciata direttamente (per
esempio un tentativo di fracassarla, o buttarla in
un burrone, o fonderla nel fuoco, ecc.). In tali casi,
pu utilizzare la capacit di lanciare i seguenti
incantesimi una volta a round a piacere: Alterare
fuochi normali, intermittenza, levitazione, folata di
vento, mano spettrale, e tocco gelido. Gli incantesimi
vengono lanciati ad un livello di potere pari ad un
mago di 13 livello.
Solo una persona di cuore puro (ovvero
legale buono) pu portare la Corona delle Anime
fuori dal regno in cui giace.

periodo, Radaga risorger come wight. Se la sua


nuova forma verr distrutta, Daglan si
approprier della sua forza vitale e sar in grado
di scappare dalla Corona delle Anime.
Lunico modo di distruggere Radaga,
senza liberare Daglan, consiste nel far uccidere la
forma mortale di Radaga (che il wight) da
qualcuno che indossa la Corona delle Anime. Se
Radaga, come non morto, viene distrutta da
qualcuno che indossa la corona, il colpo a Daglan
sar cos grande che lo spirito di Daglan cesser di
esistere e il valente elfo verr liberato.
Se invece Radaga viene distrutta come
non morto, lanima intrappolata dello stregone
uscir dalla corona e cercher di appropriarsi del
corpo abbattuto. E importante segnalare che
questo lunico caso in cui Daglan pu utilizzare
labilit giara magica della corona in un attacco con
area deffetto. Se egli risultasse incapace di
prendere controllo del corpo, o se questo venisse
distrutto, il mago dovrebbe attendere che
qualcuno indossi la corona per riprovare a
prendere possesso del corpo.

Poteri Magici
La Corona delle Anime un oscuro e
malvagio oggetto che concede al suo possessore i
seguenti poteri:
La Corona delle Anime pu essere usata
per trasformare un uomo normale (ma non altri
umanoidi o semiumani) in goblyn. Per far questo
il possessore deve solamente tenere la corona con
entrambe le mani sulla testa della vittima, e
pronunciare un antico incantesimo. Non appena
la trasformazione avviene, la vittima inizia a
gridare di angoscia e terrore mentre perde volont
e capacit di giudizio e viene riempita di
malvagit.
Sulla fronte di un essere malvagio, la
corona concede i seguenti poteri speciali:
modificatore di 2 alla CA, +2 al tiro per colpire

19

Harmonia
Harmonia un villaggio di 1,500 abitanti nella
regione sud di Kartakass. E rinomato per i suoi
grandi cantanti e menestrelli. Molti dei popolani
delle regioni vicine, inclusi i benestanti di Skald,
lunico altro grande villaggio di Kartakass, si
radunano ad Harmonia per ascoltare le canzoni e
partecipare alle bevute. Una volta alla settimana, i
maestri e gli apprendisti della Harmonic Hall
presentano una grandiosa esibizione nel grande
anfiteatro sul fianco del monte.
Sebbene in Harmonia si trovino uomini
lupo, sembrano essere meno diffusi qui che in
Skald. Forse, perch Harkon Lukas ha posto la
sua base allOld Kartakan Inn in Skald per avere
un pi veloce accesso a tutta Kartakass. Inoltre
sua figlia Akriel, si innamorata durante le
esibizioni settimanali alla Harmonic Hall ed ama
frequentare il Crystal Club in Kartakass (per
parecchi motivi).
Lunica strada percorsa regolarmente per
Harmonia proviene dal nord, ovvero Skald. E
chiamata La Strada per Harmony, dato che qui
finisce. Nel paese, c un'unica strada importante.
Dato che essa cinge palazzo Meistersinger,
chiamata colloquialmente Il Circuito.
I terreni coltivati a sud di Harmonia sono
utilizzati per allevare le pecore tenute nei ranch
nonch i vegetali per gli abitanti del villaggio. Lo
scuro terreno particolarmente indicato per le
radici e le barbabietole, che sono il cibo di
maggior consumo in Harmonia dato che crescono
fio a cinque chili o pi.
Le case sono generalmente pi grandi di
quelle di Skald, ed alcune contengono locali
separati nel retro per alloggiare in modo sicuro le
pecore durante la notte.

sono scavate in entrambi i lati e conducono solo al


quarto livello.
I sedili di pietra del teatro sono stati
consumati dal passare degli anni e dal passaggio
di centinaia di cittadini. Un profumo di nuda terra
e pietra aleggia nellaria, alterato dagli odori della
recente folla. Qui c un senso di nobilt che si
nota pi della ricca cultura e del patrimonio di
questa struttura.
I grandi cantanti e menestrelli di
Harmonia si esibiscono in questanfiteatro seminaturale. La nicchia nella parete era naturale, ma
gli abitanti di Harmonia la hanno lavorata per
ottenere i cinque livelli esistenti.
Lacustica di questimpianto superba. Se
uno si trova sul palcoscenico (il quinto livello) e
parla normalmente, la voce giunge nella maggior
parte del villaggio. Lanfiteatro riservato ai
discorsi del Meistersinger di Harmonia, e
allesibizione settimanale della Harmonic Hall.
Levento di festa comincia a mezzogiorno
quando gli apprendisti minori cominciano ad
esibirsi. Quando cala la notte, levento principale
inizia ed i famosi bardi ed i maestri cantanti della
Harmonic Hall salgono sul palcoscenico. Queste
performance sono contrassegnate dallaccensione
sulla sommit della parete che sovrasta la citt di
una serie di enormi fal. Quando i maestri
cantanti cominciano la loro parte di programma, il
silenzio cala sullintero villaggio. La popolazione
giunge da miglia di distanza e sale i quattro
gradini dellanfiteatro per ascoltare la dolce
musica. Quelli che non riescono a trovare sedie
nel teatro rimangono nel prato tra lanfiteatro e la
Harmonic Hall.
Gli artisti stessi entrano nellanfiteatro per
mezzo di un passaggio segreto che inizia al
Crystal Club Tavern e finisce nel retro del quinto
livello. Lesistenza del passaggio segreto
gelosamente custodita ed aggiunge molta magia
allesibizione.
I posti migliori per assistere agli eventi sul
palco sono i quattro gradini. Ad ogni livello, ci
sono parecchi aspiranti apprendisti della Hall
pronti ad aiutare i visitatori e a raccogliere
"donazioni." Le donazioni chieste per i livelli a
partire dal basso verso lalto sono: 1 mr, 1 ma, 1
mo, 1 mp. Per parecchi, un buon posto
nellanfiteatro pu costare la paga di una
settimana, ma un posto importante uno status
symbol nel villaggio.
Quelli che decidono di non fare la
donazione alla hall perdono i favori delle altre
persone presenti e della hall stessa. Questo spesso

Luoghi dinteresse
Le seguenti aree meritano particolare interesse.
Ognuna di esse chiaramente indicata sulla
cartina di Harmonia per una pi agevole
consultazione, ma la maggior parte del villaggio
pu essere personalizzato dal DM per adeguarlo
ai propri gusti.
1. Lanfiteatro
Un enorme anfiteatro stato scavato nella
roccia della parete allestremit nord-ovest di
Harmonia. Ha cinque livelli concentrici ed
composto completamente di pietra. I primi
quattro livelli sono 1,5 metri pi in alto dei
precedenti ed ampi 7 metri e . Lultimo livello
alto 3 metri e la cima della parete alta 12 metri
copre questo livello come una conchiglia. Le scale
20

aperto senza che ci siano musica e canto


allinterno.
Tuttavia, tale posto di bellezza ha un lato
oscuro. E anche il posto dove pi comunemente
in tutta Harmonia gli uomini lupo attirano e
attaccano le loro vittime. I passaggi tortuosi e le
stanze nascoste in questo gruppo di caverne
naturali sono quasi un labirinto. E qui che le
vittime incantate vengono prese, stordite da
Meekulbrau. Non appena iniziano a girare in giro
con il sorriso sulle labbra, scoprono di essere sole.
Presto sinsinua un senso di panico come se
qualcuno li stesse inseguendo nel labirinto.
Correndo selvaggiamente nei corridoi in uno stato
di terrore e semi ebbrezza, presto perdono il senso
della direzione.
Dopo parecchi minuti (o spesso ore) di
questincubo, unaltra vittima (ben cucinata dalla
paura) viene divorata da un selvaggio uomo lupo.
Occasionalmente, gli uomini lupo di
Harmonia e del circondario prenotano tutto il
club per una serata, invitando privatamente una
manciata di umani. Quando inizia la serata, e i
loro ospiti iniziano ad esser un po brilli, essi
iniziano a giocare con la loro immaginazione. Il
barista comincia a trasformarsi un po e peli
compaiono sulla sua mano mentre porge un
bicchiere ad una giovane donna. Una donna dai
capelli corvini improvvisamente colpisce con un
pugnale il tavolo ringhiando con i denti
eccessivamente affilati, si siede, ridendo in faccia
agli spaventati umani. Mentre la serata vola via,
Le beffe diventano pi difficili da ignorare e pi
mortali.
Se i PG partecipano a questa festa, un
uomo lupo cercher di sottrarre uno di loro ed
inseguirlo come descritto in precedenza.

provoca misteriose sparizioni. Akriel una


grande fan della manifestazione settimanale e fa
di tutto per promuovere tale evento.
2. Il Crystal Club
Una magnifica caverna si apre a sud del
primo livello dellanfiteatro. Il soffitto della
caverna adorno di chiari cristalli bianchi,
occasionalmente punteggiati da qui e l da
grappoli colorati come rubini, smeraldi o zaffiri.
Laria della caverna fredda, piuttosto umida, e
trasporta il profumo e la fragranza di raffinati
vini. Ogni passo echeggia morbidamente indietro
sui luccicanti muri, facendo girare tutti quelli che
camminano per controllare che non ci sia nessuno
a seguirli.
Quattro metri e dentro la caverna si
trova una pietra di 1,2 metri scavata nella stessa
roccia della caverna. Due armature di piastre
compete sono poste vicino ad un cancello di ferro
posto nella pietra viva. Oltre al cancello attendono
due belle ragazze. Ognuna di esse sorride
dolcemente a quelli che entrano. Appena vi
avvicinate a loro scoprite che il leggero profumo
che si sente nellaria il loro.
Oltre alle giovani donne, potete veder che
il passaggio e le caverne laterali di questo piccolo
complesso di caverne sono riempiti di tavoli da
pranzo, complesse cascate, ed altre intriganti
stranezze. Vicino al retro della stanza principale si
trova una grande colonna di cristallo. Davanti alla
sua base stato costruito un meraviglioso piano
bar. Parecchi calici e bicchieri di puro cristallo
sono appesi in alto ad un falso soffitto. La cima
del piano bar e il falso tetto sono rivestiti di
specchi. Tutto appare pulito, e brilla di fredde
luci.

3. Harmonic Hall

Cenare al Crystal Club una


dichiarazione di rango. Il costo del coperto,
raccolto dalle hostess al cancello, una moneta di
platino. Un decimo di questi soldi va a favore
della Harmonic Hall, il resto serve per le spese
operative del club ed alimenta i forzieri di Harkon
Lukas. Egli segretamente proprietario del club
ed occasionalmente lo visita sotto mentite spoglie.
Akriel una regolare visitatrice del club.
Durante le esibizioni dellanfiteatro, il
locale gremito. Le canzoni riecheggiano tra i
cristalli che iniziano a ronzare con vibrazioni in
accordo. Tali vibrazioni continuano per un certo
tempo dopo la fine delle esecuzioni. Molte
persone ritengono che la persistenza del ronzio
dipenda dallabilit del cantante.
Il club utilizza apprendisti minori della
Hall e menestrelli per cantare, dato che non mai

Harmonic Hall un maestoso palazzo con


guglie che imitano un castello. Si trovo proprio
fuori dal Circuito ed circondato da un prato.
Allalba si sente un forte e fresco profumo di
rugiada, mentre al crepuscolo il ronzio degli
insetti crea un delicato sfondo a questa pittoresca
struttura.
Una grande fontana si trova tra la
struttura e lanfiteatro che fronteggia. Raffigura
un uomo barbuto che suona il liuto e canta. Ai
suoi piedi si trovano due enormi cani che
sembrano dormire. Sembra ancora pi bella, dato
che lo scultore le ha trasmesso un senso di potere
e di mistero. Non appena la luna si alza nel cielo
notturno, c un bagliore di luce negli occhi
delluomo che fa sembrare la statua sul punto di
alzasi.
21

(dagli altri uomini lupo) perch contiene un


passaggio segreto per il villaggio.

Questa hall crea i pi raffinati cantanti e


menestrelli di tutta Kartakass. Ottiene una buona
quantit di denaro dalle esibizioni settimanali
allanfiteatro e dalla "decima" che raccoglie dai
coperti del Crystal Club. In aggiunta, parecchi dei
suoi membri sono disponibili (a pagamento) per
lintrattenimento di feste e raduni sociali.
Occasionalmente una grande quantit di
denaro viene consegnata di nascosto ai
coordinatori della Hall. Sebbene la sorgente di
questi "depositi" frequente soggetto di
conversazione, nessuno insiste nello scoprire
questa fonte per parecchie ragioni. Provengono,
infatti, da Akriel ed Harkon Lukas. Essi
contribuiscono separatamente, senza sapere che
laltro partecipi alla stessa causa.

5. Palazzo Meistersinger
Oltre alla Collina Meridionale, lunico
rilievo in Harmonia sotto il palazzo
Meistersinger. Questa propriet ben fortificata
con un muro ottagonale alto 4,2 metri e posto su
un terrapieno alto 4 metri e . Il terrapieno sotto
la struttura chiaramente artificiale ed
realizzato per avvantaggiare coloro che stanno sul
muro contro chiunque cerchi di attaccare il
Meistersinger. Delicate sculture coprono la parte
superiore del muro, rendendo tributo a tutti i
cantanti e i musicisti che hanno reso Harmonia il
gioiello di Kartakass.
Dietro al muro, una solitaria torre di
pietra scolpita pu essere vista perch la sua cima
sbuca dal muro. Il resto della dimora nascosta
dietro il muro di pietra. Sebbene di tanto in tanto
si sentano rumori strani provenire da dentro ed il
vento spesso trasporti lodore di erbe esotiche in
tutta Harmonia, nessuno pu dire con certezza
cosa accada nella dimora.

4. Collina Meridionale
Harmonia
giace
in
una
zona
relativamente bassa. Leccezione data dalla
collina dalle pareti ripide e dalla cima piatta che si
trova nel lontano angolo sud-est del villaggio, e
che chiamata "Collina Meridionale." La Collina
Meridionale sostenuta da vecchio e friabile
muro della citt alto 4 metri e . La sua parete ad
est un dirupo verticale alto 13 metri e .
Sebbene laltezza sia ridotta, abbastanza in alto
rispetto alla regione circostante per permettere
una vista totale delle zone sottostanti.
Quello che realmente distingue la Collina
Meridionale dal resto di Harmonia sono le
persone che vi vivono, per la nobilt, la ricchezza,
e linfluenza che hanno radunato le grandi case e i
piccoli palazzi che si allineano lungo le sue strade.
Senza eccezioni, queste case sono riccamente
adornate e ben tenute. Parchi e numerose fontane
adornano la zona.
Oltre al Circuito, queste sono le uniche
strade di Harmonia pavimentate, e camminare
nella zona ripaga con il ritmico rumore della pelle
sulla pietra che pu essere sentito molto lontano.

Il Meistersinger di Harmonia, Zhone


Clieous, un uomo veramente potente. In virt
della sua posizione, ci si aspetta che presti
servizio come sindaco e capo educatore della citt.
E anche il maestro artigiano della Harmonic Hall.
Zhone Clieous un bardo di 5 livello che
spera di diventare il Meistersinger di tutta
Kartakass. Questambizione gli ha spesso fatto
guadagnare lattenzione dello stesso Harkon
Lukas. Al momento, Lukas ha parecchi dei suoi
pi fidati amici che cercano di "persuadere" il
Meistersinger a procedere nei suoi piani. Per
adesso, egli non ha rifiutato.
Per aggiungere altro mistero, un possibile
spunto per avventura, o u seguito agli eventi di
questo modulo, Zhone potrebbe essere trovato
morto. Le prove porteranno facilmente i
personaggi a scoprire che stato ucciso dagli
uomini lupo.
Se i PG superano i muri ed entrano nella
propriet, sia illegalmente che come ospiti del
Meistersinger, noteranno che la dimora sembra
una piccola fortezza. E decorata, ma fornita di
buon personale e solidamente costruita. In
aggiunta a Zhone ed alla sua famiglia, questa
robusta struttura ospita lintero corpo di guardia e
gli ufficiali di Harmonia.

I residenti della Collina Meridionale


alloggiano e prendono a pensione con orgoglio gli
apprendisti della Hall, chiedendo spesso in
pagamento per lospitalit di cantare canzoni alle
cene. Parecchi dei residenti sono in realt degli
uomini lupo, sebbene essi tendano a non usare i
loro potere non umani allinterno nella zona della
Collina.
Una delle dimore minori ha una baracca
costruita contro il vecchio muro della citt.
Sebbene queste strutture non siano inusuali sulla
Collina, questa ben conosciuta ed utilizzata

6. Porte della citt

22

di entrambi i controlli indica che lo scalatore


scivolato e si impalato sulle picche. Oltre a
subire 2-8 (2d4) punti ferita deve superare un tiro
salvezza contro veleno o contrarre una malattia
fatale (come per lincantesimo provoca malattia). Il
successo nel tiro salvezza indica che si contrae
solo una malattia debilitante (come per
lincantesimo provoca malattia). Se almeno un
controllo viene fallito, la persona viene tagliata da
una delle picche. Oltre a subire 1d4 punti ferita,
deve superare un tiro salvezza contro veleno o
venire contagiata da una malattia debilitante
(come per lincantesimo provoca malattia). Se
entrambi i controlli riescono, il personaggio ha
superato con sicurezza il fossato.
E importante notare che, dato che le
picche sono di ferro e il potenziale di infezione
alto, anche gli uomini lupo evitano questo metodo
per attraversare il fossato.
C unordinanza comunale che vieta lo
scarico di rifiuti nel fossato. Le pene vanno da una
moneta doro ad una notte nelle segrete del
Meistersinger. In realt, tuttavia, la legge
raramente applicata e le persone gettano
costantemente i loro rifiuti nel fossato.
A causa dellinquinamento, dei batteri, e
della sporcizia presente nellacqua, chiunque
nuoti nel fossato ha una possibilit del 10% di
contrarre una malattia debilitante. Chiunque sia
abbastanza folle da bere lacqua del fossato deve
effettuare un tiro salvezza contro veleno. Il
fallimento indica che ha contratto una malattia
fatale, mentre il successo indica uninfezione di
una malattia debilitante. In tutti i casi, queste
malattie sono simili a quelle descritte
nellincantesimo causa malattie.

Un ponte mobile lungo circa 6 metri e


realizzato con massiccio legname steso qui a
completamento del muro cittadino alto 4 metri e
. La sua superficie stata consumata da decadi
dutilizzo, ma sembra solido e sicuro. Le catene di
ferro, oliate di recente e ben tese, scorrono dagli
anelli attaccati al legno fino alle torri di pietra su
entrambi i lati della porta. Le guardie che si
trovano vicino alla porta lanciano sguardi
sospettosi ai nuovi venuti, tenendo le mani
sullelsa della spada tutte le volte che devono
trattare con degli sconosciuti.
Questi cancelli sono aperti solo per coloro
che chiamano le guardie. Non c una tassa
regolare, sebbene alcune delle guardie alla porta
guadagnino un po di soldi aggiuntivi
imbrogliando i nuovi arrivati ed i viaggiatori. La
porta meridionale generalmente utilizzata per
laccesso alle fattorie oltre Harmonia mentre la
porta ovest utilizzata quasi esclusivamente dai
pastori che vivono fuori dalla citt.
7. Il fossato della citt
Un fossato largo 6 metri e pieno di acqua
stagnante posto tra voi ed un muro alto 4 metri e
. Una linea di lance di legno posta nella terra
ad entrambi i lati del fossato, rendendolo simile
alle fauci aperte di un mostro che attende di
divorare chiunque sia cos folle da avvicinarsi.
Qui e l, macchie di uno strato oleoso
punteggiano lacqua. Il ronzare degli insetti, molti
dei quali pronti a pungere e morsicare, riempie
laria, distraendovi dal pesante ed asfissiante
odore dellacqua stagnante. Di tanto in tanto,
intravedete qualcosa che si muove sotto allacqua
putrida, ma impossibile dire se si tratti di
qualcosa di pi di unombra su una macchia
dolio.

8. Il ponte mobile di Harmonia


Una strana costruzione posta nel mezzo
del fiume Menestrello. Ad una prima occhiata,
sembra non essere nientaltro che una solida torre
quadrata di pietra ricoperta di muschio posta su
di una grande base rocciosa. La cima della torre
ornata con sculture di gargoyle e mostri, molti di
essi cos realistici da sembrare di non avere
nullaltro da attendere che il tramonto per
diventare vivi e terrorizzare la campagna.
Unocchiata pi attenta, per, mostra che
c un tunnel al centro della torre abbastanza
largo da accogliere il pi grosso dei carri. Pi in
l, un paio di consumati ma solidi ponti di legno
vanno da entrambi i lati del tunnel al centro della
torre. In parecchi punti lungo la loro estensione,
sono stati posti degli anelli inchiodati al legno.
Catene ben oliate si stendono da questi punti per
svanire nelle bocche dei gargoyle in cima alla
torre.

Il fossato profondo 4 metri e e


costeggiato da pali di legno lungo entrambe le
sponde. Lacqua del fossato canalizzata dal
fiume Menestrello, ma la via dacqua che li collega
stata progettata male e la corrente, se c,
molto debole.
Malgrado ci, il passaggio che porta
lacqua costantemente aperto per cercare di
svuotare lacqua putrida. Il bordo del passaggio
per lacqua cinto da picche di ferro dallaspetto
cruento, tinte con il minio. La ronda di guardia
copre costantemente queste picche con un
impasto dallodore nauseante raccolto dal bordo
del fossato.
Attraversare il fossato in questo punto
richiede due controlli sulla destrezza. Il fallimento
23

giuro eterna lealt.

Come potete osservare, un gruppo di


persone attraversa il ponte, entra nel tunnel, ed
esce dallaltro lato della torre per completare il
passaggio oltre il fiume. Sembra che ritardino un
po, forse un minuto, nelloscura galleria prima di
uscire, ma non c segno di quello che successo
allinterno.
Un secondo tunnel passa attraverso la
base rocciosa, ma si suppone non posa essere
utilizzato trovandosi solo a 60 cm daltezza sulla
linea dellacqua.

Come ci si pu aspettare, i ponti ad


entrambi i lati della torre possono essere sollevati
in periodi di disordini, tagliando tutti gli accessi
alla torre. Il tunnel scavato alla base della torre
contiene una ruota mossa dallacqua che serve a
fornire energia per muovere i due ponti.
Come ulteriore sicurezza, lintera torre
pu essere ruotata di 90 (questo conosciuto
come "chiusura del ponte"). Ci sono parecchie leve
in una stanza vicina alla cima della torre. Quando
esse vengono poste nella giusta sequenza,
attivano un gigantesco meccanismo a spirale che
lentamente ruota la torre alla sua base. Quindi,
anche se i ponti mobili fossero abbassati, si
estenderebbero innocuamente lungo il canale. Il
processo di rotazione dura unintera ora e,
quando inizia, non pu essere interrotto fino a che
non finisce da solo.
Di regola, il ponte viene "chiuso" ogni
giorno al crepuscolo e "aperto" il mattino
seguente. Di conseguenza, laccesso alla citt di
notte concesso solo alle persone pi importanti,
ed anche loro devono attendere almeno unora ad
attraversare per consentire ad una barca di andare
a prenderli.

La struttura un ponte a pedaggio con


uninflessibile tassa imposta su quelli che non
sono nativi di Harmonia. La lista sottostante
indica i prezzi per luso del ponte. Sebbene le
guardie in servizio qui siano generalmente oneste,
successo che uno o due di esse abbiano truffato i
viaggiatori.
Costo
1 mr
1 ma
1 me
+1 mo
+1 mo
+1 mp

Situazione
per persona (residenti in Harmonia)
per animale (eccetto le cavalcature)
per persona (non residenti)
se armato (pi di un pugnale)
con cavalcatura
se non conosce il giuramento
Harmonia

di

9. Torri di guardia

Questo pedaggio rende furiose le persone


del nord (specialmente Skald) che non possono
facilmente superare il fiume ed entrare dal
cancello sud gratuitamente. Tuttavia, la citt trova
che sia un facile modo di fare denaro
lapplicazione della legge sul pedaggio severa.
Quelli che si rifiutano di pagare il pedaggio devo
voltarsi ed andarsene. Agli individui violenti
vengono tesi agguati con olio bollente, torce, e
frecce provenienti da buchi celati nel tunnel.
Il pi caro pedaggio (1 moneta di platino)
tenuto in serbo per quelli che mostrano di avere
denaro da bruciare. Come regola, i mercanti pi
benestanti e i personaggi giocanti ricadono in
questa categoria. Una piccola ricerca consentir ai
PG di conoscere le parole del giuramento e di
evitare quindi la tassa, ma un buon DM insister
che devono cantare ad alta voce. Dopo tutto, la
mancanza di entusiasmo pu essere presa come n
insulto allonore della citt.

Potete veder parecchie torri rotonde di


guardia. Due di esse sono poste sugli scoscesi
fianchi del canyon scavato dal fiume Menestrello.
Lunico accesso ad esse sembra essere uno stretto
ed accidentato sentiero. Una terza torre si trova
sulla sponda del Menestrello dal lato opposto ad
Harmonia, lanciando i suoi attenti sguardi sul
vitale corso dacqua.
Tutte le tre torri sono simili nellaspetto,
essendo alte 10 metri e e avendo una grande
porta di legno alla base. La base della torre curva
dolcemente verso lalto per 6 metri, priva
daperture ad eccezione della porta. La parte
superiore della torre verticale e dotata di
aperture per le frecce e spioncini. Sulla cima della
torre si trovano dei parapetti, che rendono
impossibile decidere che tipo di arma mortale si
trovi in cima ad essi.
Di tanto in tanto, un volto appare
brevemente da unapertura o da uno spioncino. Si
coglie il luccichio del metallo e di occhi che
scrutano, ma impossibile riuscire a capire se si
tratti di un essere umano o di ... qualcosa daltro.

Il giuramento di Harmonia
Oh Harmony, oh Harmony,
citt grande e veramente libera.
Oh Harmony, oh Harmony,
sei tu che voglio vedere a lungo.
A Harmony, A Harmony,

Nelle torri si trovano da 7 a 14 (1d8+6)


guardie cittadine (guerrieri di primo livello). I loro
unici ingressi sono le porte rinforzate spesse 60
24

rocce vengono piazzate sullaltra piattaforma per


bilanciarne il peso. Una volta che si raggiunto
lequilibrio, parecchi uomini nerboruti iniziano a
ruotare largano e, lentamente, la piattaforma si
alza. Il viaggio per salire o scendere necessita di
alcuni minuti, e un fermo automatico la blocca per
evitare che possa muoversi priva di controllo se
sbloccata per errore.

centimetri e realizzate in robusta quercia. Di solito


sono sigillate da tre pesanti sbarre di ferro poste al
loro interno.
In cima alla torre si trova una piccola
catapulta (THAC0 17; #AT 1/3; Danni 2d8+4). Tre
balliste (THAC0 15; #AT 1/2; Danno 1d12+4)
sono tenute pronte alluso, ma, dato che si tratta
di armi trasportabili, non vengono disposte fino a
quando il combattimento non sembra imminente.
Ogni ballista pu essere bloccata nei buchi
realizzati nei parapetti della torre, permettendo di
posizionarle velocemente in qualsiasi direzione.

11. La grande catapulta


Unenorme catapulta si trova proprio sul
bordo della rupe in questa posizione. Guarda
verso i ponti mobili ed il porto della citt in cerca
di qualche sventurata vittima. Larma costruita
con i migliori materiali, e costruita per somigliare
ad unaquila. U paio di occhi di vetro posti sul suo
volto finemente dettagliato catturano il sole di
mezzogiorno e mandano un avvertimento a tutti
quelli che si avvicinano ad Harmonia.
Parecchi argani sono montati su di essa
per spingere i suoi bracci e farla girare. Una pila
di 50 grandi pietre (60 cm di diametro) giace li
vicino, pronti ad abbattere chiunque osi attaccare
la citt.

Guardie della torre AL LB; CA 7; MV 12;


pf 6; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d6 (arco o spada);
RM Nessuna; Taglia M; ML 14 (nella torre); PE
175 (nella torre).
10. Ascensore per il dirupo
Qui si trova una piattaforma di legno 3
metri per 6 con sopra parecchie grandi rocce. Il
legno, cos come le rocce, consumato. Lintera
area controllata da otto guardie dallaspetto
robusto. Una solida catena di ferro parte dai
quattro lati della piattaforma per unirsi in
ununica grande catena. Questa, subito dopo, sale
lungo la parete fino a girare intorno ad una ruota
dentata posta in cime alla rupe. Da qui, la catena
si divide in quattro piccole catene alle quali
appesa unaltra piattaforma di legno che penzola
in alto alla rupe.
Sebbene il marchingegno sembri sicuro, il
vento nella zona sembra vivace. Mentre passa
tra le catene non strano sentire un lungo
lamento. Se lo si ascolta abbastanza a lungo,
sembra di sentire gemere uno spirito torturato.

Questa catapulta (THAC0 14; #AT 1/2


(dieci uomini), 1/3 (8 uomini), 1/4 (5 uomini),
danno 2d20+10)) unarma molto efficace. Quello
che poche persone sanno, per, che pu essere
ruotata di 180 per sparare sia verso la citt che
verso le tre torri di guardia. Infatti, sebbene fosse
in origine realizzata per affondare le navi che
intendevano attaccare Harmonia dal Menestrello,
i progettisti pensarono che fosse indispensabile
renderla pi versatile.

Questo il meccanismo per trasportare


guardie ed oggetti vari in cima alla rupe. Dopo
che il carico stato posto sulla piattaforma, alcune

25

La trappola del carceriere


e le sue guardie hanno il permesso di raggiungere
queste macchine.

Preparazione
Questevento accade allinizio dellavventura. La
compagnia stata trasportata in Ravenloft
(Kartakass, per essere precisi) e non sicura di
cosa stia accadendo. In un modo o nellaltro, si
trovano ad Harmonia e la seguente scena pone le
basi per una lunga catena di inganni.
Una volta che la compagnia in citt,
permetti loro di esplorarla un po e di scoprire
linguaggio, atteggiamenti, e usanze degli abitanti
del luogo. Una volta che essi hanno confermato le
loro paure riguardo alle strane cose che stanno
succedendo, introduci questevento.

Kahrus il Carceriere, guerriero di 2


livello: AL N. CA 8 (armatura di cuoio); MV 12;
pf 15; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (spada corta);
AS Nessuna; DS Nessuna; RM Nessuna; Taglia M;
ML 12; PE 120.
Devon e Bakki (Guardie della prigione),
guerrieri di 1 livello: AL NB; CA 8 (armatura di
cuoio); MV 12; pf 9, 8; THAC0 20; #AT 1; Danni
1d6 (spada corta); AS -; DS -; RM -; Taglia M; ML
10; PE 35.
Quando i PG entrano nellarea delle celle,
il carceriere andr nellarea 8 della mappa per
agire sulle porte per loro. I PG troveranno Jaconos
Hanabara, un loup-garou in forma semi-umana,
nellultima cella (area 9). Ha intenzione di
uccidere quelli che vengono mandati a bloccarlo e
quindi scappare.
Ricorda che le due guardie sono qui per
agire come protezioni aggiuntive per i PG. Fai
attaccare a Jaconos (e probabilmente uccidere)
prima loro. Se le loro morti sono abbastanza
spaventose, i PG capiranno la collera della
creatura senza aver bisogno di provare la
licantropia essi stesso.
Mentre ha luogo la battaglia, il carceriere
azione le leve per bloccare tutte le saracinesche.
Far anche aprire una saracinesca segreta sulla
porta che conduce in strada e una che conduce
alla cucina.
Se tutti i PG non venissero intrappolati
nellarea ovest, cercher di portarli tutti l dicendo
frasi come queste, "per favore, muovetevi tutti
nellarea ovest affinch possa aprirvi la porta
segreta." Se questo non funziona, lascer i PG
dove si trovano.
Il carceriere sa che Jaconos un loupgarou ed preoccupato che la compagnia ed i
suoi uomini possano essere infettati dalla
licantropia. Tuttavia non lo dir alla compagnia, e
non avr contatti con loro per un po di tempo.
Tutte le altre celle sono vuote ad eccezione della
sporcizia e del fetore dei passati occupanti.

Lincubo inizia ...


Un piccolo uomo dalla pelle coriacea
giunge, balzando fuori da un edificio, proprio in
mezzo alla strada. Porta una vecchia spada corta
in una mano mentre un anello contenente delle
chiavi sbatte ripetutamente nellaltra mano.
Scorge la vostra compagnia e balza davanti a voi
con il panico negli occhi. Sebbene la vostra
padronanza della lingua locale sia ancora debole,
siete in grado di riconoscere le sue parole.
"Aiuto! Aiuto!" grida. Quando vi
raggiunge inciampa ma continua. "Aiuto, ho
detto! Uno dei miei carcerati fuggito dalla cella!
Ed io sia maledetto se non lo prendo!"
Non appena ritira la mano alla fronte
scura, vedete che ritorna zuppa di sangue. Un
disgustoso sfregio corre lungo lattaccatura dei
capelli, sopra locchio sinistro, e produce un
piccolo rivolo di sangue che scende dalla guancia.
Mischiandosi con il sudore delluomo, gocciola
sulla sua cenciosa tunica, rovinando senza dubbio
labito privo di valore.
I DM dovrebbe fare tutto ci che in suo
potere per assistere il carceriere nel tentativo di
reclutare i PG. La sua storia onesta, sebbene ci
sono delle cose che non rivela. Egli, onestamente,
informer i personaggi che illegale non aiutare
la guardia in difficolt e che una ricompensa
verrebbe pagata per il loro aiuto.
Una volta dentro la prigione, dir ai PG di
entrare nellarea delle celle con due delle sue
guardie ed avanzer lentamente verso luomo
libero che si trova al suo interno. Il carceriere
spiegher che deve entrare in una zona segreta
sotto le celle per mettere in funzione le macchine
che aprono e chiudono le saracinesche. Nel caso i
PG si offrano di aiutarlo, dir che solo il carceriere

Terminare lincontro
Una volta che i PG hanno affrontato la minaccia
ed hanno scoperto di essere chiusi dentro in un
modo piuttosto sicuro, vai alla prossima sezione
(il Viottolo) e inizia il nuovo incontro
E naturale che i PG cerchino di fuggire
dalla prigione. Il DM dovrebbe permettere solo
26

dei successi parziali, ma evitare che riescano a


scappare prima della fine dellincontro. Ricorda
che questa prigione stata costruita per contenere
dei tipi piuttosto selvaggi e la fuga di oggi stata
un evento piuttosto raro.

che cercano di scassinarla ricevono un bonus del


20% alla loro normale abilit. Le due porte segrete
in questa stanza (nelle pareti nord e sud) sono ben
nascoste e difficili da trovare a meno che non le si
cerchi. Una volta scoperte, saranno facili da aprire
dato che sono ben tenute.

Riferimenti sulla mappa e descrizione


delle stanze

3. Scala segreta
Avete scoperto un pannello segreto che
cela una scala malconcia che conduce verso
loscurit. Aria fredda odorante di nuda terra
sinnalza da sotto e vi sfiora. Lodore non
sgradevole, ma lumidit unita ad esso vi ricorda
una tomba scavata di recente.

1. Stanza del carceriere


Questa stanza contiene un tavolo molto
consumato circondato da parecchie sedie. Le
persone
sembrano
averlo
lasciato
precipitosamente, dato che le sedie sono state
gettate a terra e un mazzo di carte sparso sul
tavolo ed il pavimento. Parecchi boccali di birra
sono sul tavolo, due di questi sono stati rovesciati,
riempiendo la stanza del pungente aroma di
luppolo ed orzo.
Un piccolo camino posto sulla parete
opposta al tavolo. Mentre prima poteva avere la
capacit di eliminare il freddo dalla stanza, ora
non contiene altro che tizzoni quasi spenti.
Un paio di spesse porte di quercia sono
poste sulla parete nord. Sembrano abbastanza
forti da poter trattenere il pi forte uomo. Una
seconda serie di porte, non meno possenti allo
sguardo, conduce fuori dalla prigione ad est.
Ununica finestra a fianco dellingresso non fa
entrare abbastanza luce nella stanza, che sembra
tetra con il caminetto spento.
Infine, una porta leggera conduce ad
ovest. E realizzata su cardini che consentono di
aprirla in entrambi i sensi e non ha traccia di
chiavistelli o meccanismi di chiusura.

Questo passaggio segreto conduce alla


stanza 7 del livello inferiore della prigione. Non
appena i personaggi iniziano a scendere, si
sentono terribili cigolii e gemiti prodotti dal
legname. Le scale sono sicure, anche se non lo
sembrano.
4. Legnaia
Questarea un edificio appoggiato alla
prigione utilizzato come magazzino per la legna.
Il pavimento di terra coperto di segatura e
schegge. Laria piena del dolce aroma della
legna appena tagliata. Impronte nella segatura
vanno avanti e indietro, ma difficile stabilire
quali siano nuove e quali vecchie.
A lato della porta si trova un vecchio
tavolo rotto. Alcune sue parti sono state tagliate
via, probabilmente per essere utilizzate come
legna da ardere. Parecchie cataste di legna sono
impilate sulla parete opposta alla porta, alcune
chiaramente pi vecchie di altre.

2. Cucina

Non c nulla di sinistro in questarea,


tuttavia il Dm incoraggiato a non farlo sapere ai
PG. La porta della cucina chiusa, ma entrambe le
guardie che hanno accompagnato i PG hanno le
chiavi.

Una piccola e nera stufa di ferro posta in


una disordinata ma amichevole cucina. Un gran
assortimento di cibo conservato, pane, e formaggi
sono allineati sugli scaffali, offrendo una buona
scelta a chi fosse intenzionato a cenare. Parecchi
barili sono posti contro il muro, alcuni contenenti
altro cibo mentre uno di essi, tappato, posto pi
in altro. Parecchi boccali di birra sono appesi a
chiodi sul muro dietro a questultimo barile.
Due porte conducono fuori dalla stanza:
una quella posta sulla parete est, laltra una
semplice porta di pino sulla parete ovest.

5. Corridoi delle celle


La pareti interne di questo edificio sono
realizzate con legno duro, macchiato di marrone
scuro o nero a causa del passaggio del tempo.
Lodore di olio per lampada riempie laria e
presto diventa chiaro che molto del colore della
parete dovuto alla fuliggine.
Mentre camminate in questarea non
potete fare a meno di notare che il corridoio di

Un veloce controllo nella stanza indicher


che la porta nella parete ovest chiusa. La
serratura non eccezionale, cosicch tutti quelli
27

scuro legno interrotto da saracinesche di ferro


dallaspetto solido.
Ad entrambi i lati del corridoio si trovano
inoltre delle porte di legno con una piccola
finestra di legno. Da queste finestre si vede solo
loscurit, ma c un odore di marcio e putrido
lodore della morte che si trascina nella zona da
oltre le finestre.

Parecchi piccoli attrezzi da tortura per


estrarre informazioni dai colpevoli (e dagli
innocenti) sono appesi sui muri della stanza. Ci
sono un torcipollici, un guanto di ferro, ed altri
oggetti simili, tutti minacciosamente penzolanti
da pioli di legno. Laria pesante per lodore di
sudore e sangue.
Una solida sedia di legno con manette per
mani e piedi delloccupante posta vicino alla
scala. C una porta di scura quercia rinforzata
con ferro sulla parete nord e sembra chiusa.
Due leve dallaspetto massiccio sono
poste qui, una sul muro est ed una sul muro
ovest. Non ci sono indicazioni sul loro scopo.

Le saracinesche sono tutte bloccate, ma


verranno aperte dal carceriere non appena
giungono i PG. Dopo che la compagnia passata,
verranno chiuse e bloccate nuovamente. A causa
della loro particolare natura, non possibile
attivare il meccanismo di apertura da questo
piano. Per passarvi attraverso senza laiuto di
qualcuno nella stanza 8, le sbarre dovrebbero
essere piegate o superate magicamente.
Le porte di tutte le celle sono bloccate
(eccetto la porta dellultima stanza, vedi stanza 9),
ma gli assistenti del carceriere hanno le chiavi per
aprirle. E anche possibile scassinare le serrature,
tuttavia si tratta di meccanismi ben costruiti e per
aprirle senza le chiavi bisogna effettuare una
prova scassinare serrature con met del normale
punteggio. Buttarle gi , poi, fuori questione per
uomini normali.

Ognuna delle leve laterali controlla una


delle saracinesche che possono essere abbassate
su due delle porte nella stanza 1. La leva sul muro
occidentale blocca lingresso principale alle
prigioni, mentre laltra sigilla la porta della
cucina.
La porta a nord bloccata, e solo il
carceriere ha le chiavi. In pi, ha una serratura
ben costruita che dimezza la probabilit di chi
cerchi di aprirla.
8. Area dei meccanismi delle saracinesche

6. Celle

Ci sono sei strani meccanismi in questa


stanza. Ognuno di essi dotato di parecchie leve e
ruote e, sebbene siano chiaramente in buono stato,
mostrano segni di un uso massiccio. Tutte sono
appoggiate al muro e si estendono per 3 metri
nella stanza. I meccanismi sono montati sul
pavimento e si estendono fino al soffitto.
Lintera stanza odora dolio minerale e
metallo. E impossibile dire a che scopo servano
tali strani meccanismi.

Non appena la porta della cella, aperta, si


mette a ruotare, un opprimente odore di
decomposizione riempie laria. Per un secondo,
venite sopraffatti dallodore e temete di potervi
ammalare.
Una volta che vi siete ripresi da questa
temporanea mancanza del vostro fisico, siete in
grado di guardare dentro. Gli unici oggetti
interessanti della scura camera sono uno sgabello
ed un giaciglio di paglia consumato e disfatto. Il
duro pavimento di pietra della stanza coperto di
sporcizia schiacciata, sudiciume, e rifiuti in
decomposizione. Il pavimento e le pareti sono
macchiate da una mix di sangue, cibo putrefatto, e
sporcizia non identificabile. Le pareti della cella
sono realizzate nello stesso legno duro delle altre
pareti delledificio. Parecchie incisioni e sfregi le
deturpano, ma sembrano ugualmente molto
resistenti. Si pu sentire un rumore di agili piedi
mentre numerosi roditori si sparpagliano per
coprirsi dallintrusione della luce della vostra
lampada, ma non siete in grado di distinguere
chiaramente le figure nellombra.

La camera posta sotto la zona della


prigione e ognuno di questi meccanismi controlla
le saracinesche poste proprio sopra (vedere area
5).
A causa della strana natura dei congegni e
dei dispositivi di sicurezza inseriti, necessario
un controllo sullintelligenza per scoprire come
funzionino tali meccanismi. Una volta che sono
stati esaminati e capiti dai personaggi, possono
essere usati per chiudere, bloccare, sbloccare ed
aprire le saracinesche che si trova al piano
superiore.
9. Tana del lupo mannaro

7. Stanza segreta
davanti
28

Non appena lultima saracinesca si apre


a voi con un cigolio meccanico,

equipaggiato ed in ottime condizioni. Se la


compagnia

indebolita
o
impreparata
allincontro, usa la seconda (un lupo mannaro
standard) per lincontro.

cominciate ad avere la consapevolezza che


qualcosa vi sta osservando. La porta dellultima
cella stata strappata da una qualche enorme
forza. Parecchie delle sbarre sono piegate e girate,
come se qualcuno avesse usato un grosso martello
su di esse, e la porta ciondola su uno dei tre
cardini. Parecchie profonde incisioni sono scavate
nei mobili, come se qualcuno lo avesse
ripetutamente incisi con un tagliente coltello.
Non appena guardate nella cella scura
come la pece, due malvagi occhi gialli brillano
verso di voi. Il pelo sul retro del collo vi si rizza
non appena comprendete che sono troppo distanti
e tondi per appartenere ad un uomo. Da questa
apparentemente senza fine macchia doscurit, un
ringhio gutturale sinnalza a riempire la stanza.
Pi veloce del vostro sguardo, unenorme
creatura simile ad un lupo grigio scatta avanti e vi
attacca. C lassassinio nei suoi occhi ed il sangue
sui suoi artigli.

Jaconos Hanabara, Loup-garou: AL CM;


CA 4; MV 15 (18); DV 5+4; pf 24; THAC0 15; #AT
3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS Sorpresa; DS colpito
solo da armi dargento o magiche; RM 20%; Taglia
M; ML 13; PE 2000.
Jaconos Hanabara, Lupo mannaro: AL
CM; CA 5; MV 15; DV 4+3; pf 24; THAC0 15; #AT
1; Danni 2d4; AS sorpresa; DS colpito solo da armi
magiche o +1; RM -; Taglia M; ML 12; PE 420.
Una volta che i PG hanno affrontato il
mostro, lincontro completato. Usando le
informazioni presenti nella sezione "Terminare
lincontro", il DM pu procedere al prossimo
incontro ("il Viottolo") e continuare lavventura.

Sotto ci sono due gruppi di caratteristiche.


Usa la prima (il loup-garou) se il gruppo ben

29

Il Viottolo
suoi colpi hanno il solo scopo di provocare dolore
ma non danni fisici.
La sostanza del suo avvertimento ad
Akriel abbastanza semplice da capire per
qualcuno che conosce i fatti (quindi i PG
ovviamente non possono). I riferimenti che sono
in grado di raccogliere in questo punto sono poco
utili ai PG. La parola "trasformazione" era un
avvertimento ad Akriel affinch non cambiasse
forma, mentre la parola "vampiro" era
unammonizione a non trattare mai con queste
creature. Harkon sospettava che Akriel stesse
trattando con un vampiro di Gundarak, un regno
confinante. I suoi sospetti erano corretti, ed egli
lha colta sul fatto, dato che laltra voce, in effetti,
era quella di un assistente del Dr. Dominiani.
Se i PG riescono ad irrompere in strada e
si precipitano dalla parte della ragazza, luomo
sinfila nelle ombre e svanisce in una strada
adiacente. I suoi compagni lupi (raggiunti da altri
due lupi provenienti da dove scappato Lukas)
sincaricheranno di attaccare gli intrusi.

Utilizzo di questincontro
I seguenti eventi dovrebbero accadere
durante la terza notte di prigionia o se la
compagnia sta per fuggire con mezzi propri dalla
prigione. Se riescono ad evadere dalla trappola
del carceriere, la stesa scena accade in qualche
atra area isolata di Harmonia. La cosa pi
importante che i PG dovrebbero essere gli unici
dellarea, cosicch quello che accade qui possa
essere tenuto segreto se lo desiderano.

Stranieri nella notte


Durante la notte vi rendete conto di alcuni
movimenti nel viottolo. Potete ascoltare una
conversazione sottovoce tra un uomo ed una
donna. Non potete vederli n capire di cosa
parlano, ma la voce della donna vi colpisce
chiaramente per la sua bellezza. Improvvisamente
la conversazione termina cos com iniziata.
Da oltre la strada, una fragile ragazza
passa attraverso un varco tra due edifici e
comincia a camminare con cautela nel viottolo.
Indossa un mantello con un cappuccio che tiene
calato sul volto per coprirsi. Sembra impaurita,
dato che continua a guardarsi in giro. Non c
segno della presenza di altre persone.
Improvvisamente, dalloscurit, unaspra
voce interrompe il silenzio della notte. "Mi hai
sfidato per lultima volta, Akriel!" ringhia. Il tono
cos minaccioso e la voce cos crudele che i peli
del retro del collo vi si rizzano. Il male sembra
sollevarsi come nebbia nella strada e si trascina su
di voi come lacqua stagnante di una palude.
Lentamente, entra nel campo visivo un
uomo fiancheggiato da due lupi delle dimensioni
di pony. C un bagliore nei suoi occhi simile alla
brama ed i lupi cominciano a guardare con
bramosia la bellissima ragazza. Non appena
giunge tra il vostro punto dosservazione e la
ragazza, lo vedete estrarre una frusta dallaspetto
crudele. Ad ogni colpo di frusta, la ragazza urla di
dolore e chiede piet.
Durante tutto questo tormento, luomo
lancia un fiume di sibilanti parole verso Akriel.
Sebbene la maggior parte di esse si perdano sotto
il suo pianto e le sue grida, potete comprendere le
parole "trasformare" e "vampiro".

Lupi neri (4): AL N; CA 6; MV 18; DV


4+4; pf 24, 23, 21, 19; THAC0 15; #AT 1; Danni
2d4; Taglia G; ML 12; PE 700 (175 ciascuno).
Sei PG non fanno niente per impedire le
percosse, Lukas si fermer abbastanza presto e se
ne andr. I suoi fedeli lupi trotteranno dopo di lui
con i passi misurati dei cacciatori in cerca di
preda.

Una damigella in angoscia


Dopo che leccitazione si spenta,
latmosfera cambia. Con la partenza del sinistro
straniero, una presenza oppressiva sembra aver
lasciato larea.
Con un debole gemito di stanchezza e
dolore, Akriel crolla sulle ginocchia e inizia a
piangere colta da unevidente sofferenza. Sembra
non notare quello che le succede intorno.
In realt, Akriel ben lungi dallessere
impotente in questa situazione. Ha gi provato
lumore del padre in precedenza e, nel suo cuore,
sente che la sua rabbia comprensibile. Il suo
comportamento ora non nulla di pi che un atto
congegnato per attirare i PG a s e convincerli che
indifesa. Quando i personaggi vanno verso di lei
per aiutarla e confortarla, leggi loro il seguente
brano di conversazione.

La compagnia entrata in contatto con


Harkon Lukas, il signore di Kartakass. Dato che
lui e sua figlia Akriel sono in realt uomini lupo, i

30

essere scoperta e picchiata. Oh, se solo avessi uno


di quei mitici guerrieri dalla scintillante armatura
che venisse in mio soccorso. Certo ma le favole
adesso non mi aiutano."

Non appena camminate davanti a lei e la


vostra ombra cade sul suo corpo alza le mani
come per proteggersi da altri colpi di frusta.
Subito, il suo cappello scende rivelando una
ragazza straordinariamente bella.
I suoi capelli sono lunghi e mossi, di
colore corvino, ed i suoi occhi sono castani, dolci e
timidi. Sotto il mantello, indossa un abito bianco
sotto una giacca senza maniche di broccato
dorato. Lacrime scendono sulle sue guance, ma
non sembra aver subito danni permanenti dalla
frusta.
"Per favore, basta!" urla. "Ti sposer come
desideri. Sar una moglie obbediente, ma smetti
di colpirmi."

Il piano di Akriel
I dettagli del piano di Akriel e della sua
alleanza con il Dr. Dominiani con presentati nella
sezione Personaggi Non Giocanti di questo libro.
In breve, essi tramano per rovesciare Harkon
Lukas e Duke Gundar di Gundarak. Quindi,
prendere il loro posto e governare i rispettivi
regni come uno solo.
Essi non hanno il potere da soli di
realizzare questo piano, quindi, Dominiani ha
formulato un piano. Faranno apparire che Duke
Gundar ha attaccato Kartakass. Harkon Lukas,
uomo conosciuto per il cattivo carattere, si
arrabbier dato che Duke un suo vecchio
nemico. In ogni caso, c un piccolo difetto in
questo piano nessuno di essi ha un esercito
abbastanza grande per portare avanti limbroglio.
E qui che fa il suo ingresso la Corona delle
Anime, dato che la corona pu trasformare
innocenti uomini in goblyn al servizio dei chi li ha
creati. Quindi, un esercito di volenterosi ed abili
guerrieri goblyn pu essere creato dal nulla. Con
una simile forza a disposizione, possono mandarli
contro Lukas e, nella confusione seguente,
eliminare entrambi i capi.
Naturalmente, sia Dominiani che Akriel
pensano di tradire il compagno quando il piano
raggiunger il culmine.

Il racconto di Akriel
Per favorire i suoi schemi (si veda la
descrizione nella sezione Personaggi Non
Giocanti) sa di dover recuperare la Corona delle
Anime. Un indovino zingaro le ha predetto che la
corona deve essere cercata in un posto di morte
dove le leggi della vita non vengono applicate. Lei
ha dedotto che si tratta di uno dei due posti
seguenti.
Nel primo, una misteriosa cripta nei
monti Forlorn, ha controllato lei stessa. Qui, ha
incontrato parecchie cose orribili che le hanno
gelato il sangue ed salvato a malapena la vita.
Inutile a dirsi, la corona non era l.
Il secondo posto, ha deciso, dovrebbe
essere nelle catacombe di Kartakass. Tuttavia,
Akriel non pu entrare in questa zona a causa
della grande quantit di aconito che cresce in
questa area. Quindi, ha deciso che le servono un
po di pedine per fare il lavoro per lei, e i PG
sembrano le persone giuste per questo lavoretto.
Durante la conversazione con i PG,
tesser questo racconto per i personaggi.

La supplica di Akriel
Se i PG fanno commenti sui suoi
riferimenti ai "guerrieri in armatura scintillante" o
si offrono di aiutarla in qualche modo, la ragazza
fabbricher una rete di menzogne per
intrappolarli. Se essi non seguono il discorso, e
non mostrano intenzione di aiutarla, lei pi che
desiderosa di ricorrere ad altre misure
(corruzione, promesse di grandi ricompense,
appelli alle loro credenze religiose, ecc.) pur di
convincere la compagnia ad aiutarla.

"Colui che ha chiesto la mia mano un


bardo e boscaiolo della zona. Come avete visto, ha
un cattivo carattere e non pu sopportare il mio
rifiuto."
Per un secondo, sembra vacillante ed in
procinto di mettersi nuovamente a piangere. I
suoi pensieri, comunque, sembrano mutare in
modo pi piacevole e un po di colore ritorna sul
suo volto. Con un sognante e distante sguardo nei
suoi occhi parla ancora con voce calma di
qualcuno con cui divide un profondo segreto.
"Vedete, io amo un altro uomo. Il mio
cuore legato al buono e gentile Dr. Dominiani.
Vive nella vicina terra di Gundarak e lavora
giorno e notte per curare i suoi malati. Stavo
parlando con uno dei suoi servitori prima di

"C un solo modo di liberarmi da questa


crudelt che il destino mi ha riservato. Devo
recuperare la Corona dei Soldati che fu persa dai
miei antenati. Ho consultato un divinatore che ha
lanciato le ossa per me. Credo ormai di sapere
dove si trovi, ma il luogo cos pieno di pericoli
ed una persona cos fragile come me non potrebbe
sopravvivere a tali rischi."
31

non seguirla durante suoi movimenti, perch lui


un uomo oscuro e con molti amici.

Se i PG decidono di farli per lei, li


ricoprir di gratitudine. Servir un po di tempo
per raccogliere le informazioni sulla ricerca, o cos
lei dice, perch necessario recuperare alcuni
indizi da alcuni membri sparsi della famiglia. Da
quindi istruzioni ai PG di farsi trovare allOld
Kartakan Inn di Skald fra sette giorni da ora,
quando il sole al culmine.
Avverte inoltre i personaggi di mantenere
segreto il loro compito, perch se il boscaiolo
venisse a sapere dei suoi piani di fuga, la
picchierebbe selvaggiamente.
Ogni suggerimento dei PG di rimanere
con lei o di proteggerla nella settimana successiva
verr rifiutato. Spiegher che ci sono troppi
interessi in gioco e la possibilit che la loro
alleanza venga scoperta sarebbe troppo alta. Se i
PG sono ancora in prigione, far in modo che
vengano liberati. La ragazza una grande amica
sia del carceriere che del Meistersinger.

La partenza di Akriel
Una volta che questincontro stato
completamente svolto, i PG avranno una
settimana per fare il viaggio verso Skald per
lincontro con Akriel allInn. Quando il momento
sembra propizio, chiudi lincontro con il seguente
testo:
Mentre stavate parlando, una leggera
nebbia si mossa furtivamente nel viottolo. Il suo
tocco umido penetra anche nelle pi possenti
armature e fa rabbrividire i vostri corpi.
Guardandosi in giro in modo piuttosto
nervoso, Akriel sorride e dice "La nebbia sta
crescendo ed meglio che io mi allontani dalla
strada. Vi chiedo congedo e aspetto il nostro
incontro a Skald."
Con questo si gira e se ne va, sparendo
nella nebbia come una nave che salpa da un
brumoso porto.

Il boscaiolo fantasma
Naturalmente, non andr a successo
nessun tentativo di cercare il boscaiolo
responsabile delle percosse ad Akriel, dato che
non esiste tale individuo. Akriel li avvertir di

32

Lincontro nei boschi


sentivano sembrava loro oscuro e malvagio. La
paura infine ebbe la meglio su Joshua, uno dei
bambini, che usc nella notte con un vecchio
schioppo per sconfiggere la paura. Tutti gli
dissero di fermarsi, ma egli non ascolt. Dopo
aver riferito questa storia, la madre irrompe in un
lungo pianto e cade sulla tomba
Dopo essersi calmata, la donna continua
la sua storia riferendo che, parecchi minuti dopo,
sentirono lo sparo dellarma. Dopo un secondo di
silenzio, si ud un temibile ululato e un
raccapricciante grido. Il mattino dopo, uscirono a
recuperare il corpo (che era stato smembrato
dallorrida bestia).
Adesso hanno paura per gli altri bambini
che la donna deve proteggere fino alla guarigione
del marito. La madre afflitta accetter volentieri
aiuto e protezione.

Questincontro avviene sulla strada tra Harmonia


e Skald. Indubbiamente i PG stanno pensando a
cosa succeder nel loro imminente incontro con
Akriel e questo piccolo incontro pu servire come
diversivo.
Mentre viaggiate nella strada tra
Harmonia e Skald, sentite improvvisamente un
debole
suono
nellaria.
Ascoltando
pi
attentamente, capite che c qualcuno che sta
piangendo. La fonte del suono nascosta da un
gruppo di arbusti posti lungo il bordo della
strada.
Se i PG indagano scoprono uninnocente
campagnola inginocchiata sulla fresca tomba del
figlio. E cos distratta che necessario urlarle
contro per far s che si accorga dei PG.
Una donna di mezza et inginocchiata
per terra in una zona sgombrata di recente e
circondata da cespugli sui tre lati. Stringe nelle
mani la nuda terra nera presa da quella che
sembra una recente tomba ed ha il grembiule, un
tempo blu e bianco, completamente sporco.
Lodore di terra bagnata dolce nellaria. Piange
sola e non sembra accorgersi del vostro arrivo.

La fattoria di Maria
La mappa della fattoria di Maria e Ontosh
appare sulla seconda di copertina (opposta alle
schede dei personaggi). Gli esatti dettagli della
fattoria non sono stati elencati dato che
probabilmente non verr esplorata a fondo. Puoi
inserire a piacere quello che sembra adattarsi alla
fattoria.
Se i PG si offrono di aiutarla, cuciner per
loro un ottimo pasto. Quando essi incontrano la
famiglia, sembreranno tutti buoni e gentili,
sebbene stancati dagli eventi degli ultimi giorni.
La loro fattoria, comunque, sembra un posto
uscito dalle favole. E posta in un boschetto ed
ben tenuta. Un piccolo ruscello scorre ad un metro
dal fienile, ed il prato cresce alto e rigoglioso
tuttintorno.
Tuttavia, di notte, tutto si trasforma. Gli
alberi diventano scuri e minacciosi. Le ombre si
allungano, ed alcune sembrano muoversi. Anche i
PG sentono una paura ancestrale, come se un
terribile animale fosse in attesa fuori e loro fossero
intrappolati dentro. Ontosh prepara lo schioppo
di famiglia mentre Maria ed i bambini si stringono
accanto a lui. Infine, salgono le scale e cercano si
andare a letto, sebbene latmosfera di paura non
concili il sonno.

La storia di Maria
Se disturbata sobbalza spaventata. Se non
sembra presentarsi alcun pericolo, tuttavia, si
calma molto presto. Sebbene non riesca a parlare a
lungo senza irrompere in pianti strazianti, parler
francamente ai personaggi. Durante gli sforzi
della compagnia per calmarla (parole confortanti,
domande, ecc.), potrebbe uscire la seguente storia:
Il suo nome Maria, suo marito si chiama
Ontosh, ed i suoi giovani figli sono Frantosh e
Jelena. Joshua sepolto nella tomba sotto di lei.
Due settimane fa, suo marito venne
brutalmente ferito. Era uscito dopo il tramonto
(nonostante le sue richieste di non farlo) perch
aveva dimenticato la lanterna nel fienile, ed era
preoccupato che la paglia potesse prendere fuoco.
Quando stava tornando a casa, sent un rumore
dietro di s e, giratosi, vide un grande animale
vicino al fienile. Corse verso la casa, riuscendo a
stare davanti al grande lupo che lo stava
caricando. Non appena raggiunse la casa, cadde
rompendosi la gamba, ma riusc ad entrare al
sicuro.
Durante le notti successive, furono afflitti
da una terribile paura e ogni rumore che

Bambini nella notte


La fattoria viene visitata ogni notte da un
vicino, Jackques (che in realt un uomo lupo) e
dai suoi tre lupi. Spera di cacciarli via per
prendere possesso del loro terreno. Una volta che
se ne saranno andati, andr ad abitare nella loro
33

E una lista di uomini lupo amici. Forse pi


importante per i PG, c una mappa di un sentiero
che conduce ad Harmonia ed al confine di
Bluetspur (dove le catacombe di Radaga sono
contrassegnate da alcuni piccoli teschi, anche se il
nome di Radaga non compare).
Ha anche un sacchetto con 890 ma
nascosto sotto il letto. Un altro sacchetto con
gemme per 225 mo si trova nella tasca di una
giacca nellarmadio. Nel suo mantello si trova una
boccetta dolio di fiamma. Una cassaforte a parete
contiene una collezione darmi dargento, doro e
di ferro. Apprezzava molto di pi queste armi
delle pi potenti armi magiche di Ravenloft.
Teneva inoltre armi di ferro come affermazione di
sfida al destino. Si possono anche trovare parecchi
altri oggetti comuni come vestiti (la maggior parte
sformati), cibo (per lo pi carne), e casalinghi.
In una stanza del retro si pu trovare una
scatola con 4 cuccioli li lupo. I cuccioli sono in fase
di crescita e sarebbero molto affettuosi se i PG
decidessero di tenerli con loro. Naturalmente, la
particolare reputazione che i lupi hanno in
Kartakass pu rendere piuttosto pericoloso
portarli in giro. Si difenderanno solo se attaccati:

casa, posta in un luogo decisamente pi bello


della sua abitazione. Per questo motivo, non
desidera danneggiare la casa, gli animali chiusi
nel fienile, o qualche altra propriet.
Jackques (uomo lupo): AL CM; CA 3; MV
15; DV 5+1; pf 34; THAC0 15; #AT 1; Danni 2d12;
AS il suo canto provoca letargia; DS colpito solo da
armi di ferro o +1; RM 10%; Taglia M; ML 14; PE
2000.
Lupi (3): AL N; CA 7; MV 18; DV 2+2; pf
11, 9, 9; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d4+1; Taglia P;
ML 10; PE 65 ciascuno.
Far visita alla famiglia per altre tre notti.
Ogni notte attende nelle tenebre ed attacca
chiunque si avventuri fuori.
Al quarto giorno, comunque, Jackques
perde la pazienza. Apre la porta sul retro ed
attende ululando con i suoi tre lupi. A questo
punto, manda i lupi nella casa per attaccare la
prima persona che trovano. Spera che questo
spaventi la famiglia. Jackques stesso non pu
entrare nella casa per via dellaconito che stato
posto nella casa.
Se Jackques viene ucciso dai PG, si
ritrasforma nella forma che i famigliari possono
riconoscere come Jackques, il loro vicino. La
famiglia insister per accompagnarli alla sua
fattoria dove prendere qualunque cosa serva loro.
Nella casa di Jackques si trova, in un
cassetto della scrivania, una lista di nomi tra cui:
Akriel, Harkon Lukas, e parecchi altri sconosciuti.

Cuccioli di lupo (4): AL N; CA 8; MV 12;


DV 1+3; pf 11, 10, 8, 7; THAC0 20; #AT 1; Danni
1d3; AS -; DS -; RM -; Taglia P; ML 8; PE 35
ciascuno.

34

Skald
1. L Old Kartakan Inn

Skald una citt fortificata di circa 2000


abitanti nel cuore di Kartakass. E la pi grande
citt di Kartakass e vi si trova lOld Kartakan Inn,
un luogo frequentato da Harkon Lukas, signore
del regno. La citt costeggiata a nord e ad est dal
Sing Song, uno dei pi grandi fiumi di Kartakass.
Ad est sinnalza una collina di 18 metri daltezza
sormontata da un muro di pietra e possenti
fortificazioni.
Il Sing Song cade dalla parete occidentale
della collina con due cascate gemelle ed entra in
Skald. Nella parte inferiore delle cascate lacqua
sempre in movimento, e larea sempre coperta
da un sottile velo di nebbia. Questo posto
conosciuto come Il Calderone a causa del
costante movimento simile ad ebollizione. In
effetti, fu la falsa impressione dacqua scaldata ad
attribuire il nome alla citt.
Il Calderone si scarica attraverso una serie
di brevi ma tumultuose rapide e quindi continua
sulla sua allegra strada. Il vero segreto del
Calderone conservato allOld Kartakan Inn che
si trova su una piattaforma come unisola nel
suo centro (e nelle sue nebbie). Ulteriori
informazioni sullInn sono fornite di seguito.
Tre strade entrano in Skald. La strada
chiamata "strada per Harmony" diretta a sud e
termina al villaggio di Harmonia. La strada
Kartakan va a nord verso Gundarak (dove viene
chiamata strada Gundar). Infine, la strada dei
Contadini va ad ovest ed entra nelle terre di
Sithicus.
La maggioranza della barche pu
viaggiare lungo il Sing Song verso Skald. In
effetti, molti prodotti e persone viaggiano da
Skald verso Harmonia in barca. Comunque, il
Calderone e le cascate bloccano in questo punto le
barche da trasporto. Qui il fiume diventa pi
rapido, stretto, ed infido. Senza le acque del
Ruscello Tortuoso, diventa anche pi basso. Solo
zattere, canoe, ed altre imbarcazioni altrettanto
piccole possono riuscire a navigare oltre al
Calderone. In ogni caso, queste barche servono
unampia zona in Kartakass e forniscono trasporti
in tutta larea.

Questo luogo cos importante nella


storia che descritto in capitolo a parte.
2. La torre dellorologio
Il punto da dove il fiume si butta nel
Calderone uno sperone naturale di roccia,
consumato dalla continua azione dellacqua. In
cima si trova una torre circolare bianca adorna di
viti e daltri rampicanti. Un mulino dallaspetto
rozzo si trova sul lato della torre nel tratto
dacqua che si getta nel Calderone dalla cascata ad
est.
Le acque turbolente generano una cortina
di nebbia intorno allisola rocciosa che ospita la
torre,
rendendo
la
zona
simile
ad
unambientazione da sogno. Lazione dellacqua
mantiene la ruota in rotazione costante, ma il
rombo della cascata copre qualunque suono dei
meccanismi al suo interno.
Un ponte mobile collega una porta in
mezzo alla torre ad un grande edificio posto in
mezzo alla banchina sullaltra riva del fiume. Il
movimento dellacqua produce una brezza
costante che fa s che il ponte oscilli
continuamente.
Proprio in cima alla torre si trova un
orologio con facce dirette verso ogni punto
cardinale. I quadranti dellorologio sono realizzati
in legno dipinto di vernice bianca. I numeri sono
di ferro nero, cos come le lancette, e mostrano
segni di recente manutenzione. Tutto sommato,
sembra che lintero complesso sia mantenuto con
orgoglio.
Lorologio mosso da uno speciale
mulino e da un elegante insieme di meccanismi
che operano nella parte bassa della torre. Questo
congegno cos efficace, data lenorme potenza
dellacqua, che tutti gli altri mulini di Skald sono
falliti. Le persone che lavorano qui sono normali
abitanti del villaggio, nessuno di essi sa che la
proprietaria, Madam Lupapus, in realt una spia
di Harkon Lukas. In realt, questa la prima fonte
di reddito di Lukas.

Luoghi dinteresse

3. Il mulino

Le seguenti aree meritano particolare


attenzione. Ognuna di esse chiaramente indicata
sulla mappa di Skald per una comoda
consultazione. La maggior parte della citt pu
essere personalizzata dal DM per seguire i propri
gusti.

Parecchi carri contenenti sacchi di grano


vengono spinti verso la banchina di carico di
questo grande magazzino. Uomini rudi sono
duramente al lavoro, scaricando i sacchi di grano
dai carri e portandoli nelledificio. Qui e l, dove
35

tempo possente. E di forma esagonale, con mura


alte 6 metri. Due torri, entrambe alte 7 metri e ,
sono poste ai lati nord e sud del forte. Un muro
sembra essere stato abbattuto tra di esse. Le mura
nord sono ancora parte delle fortificazione della
citt, e come tali, sono ben conservate. La parte a
sud delledificio, tuttavia, venne distrutta molto
tempo fa.
Guardando ledificio deserto, le ombre
stesse sembrano assumere laspetto di guardie.
Questo posto ha una sua nobilt e una lunga ed
onorevole tradizione di lealt e servizio. Quando
soffia il vento, si pu quasi sentire il marciare
delle truppe e gli ordini degli ufficiali. Se mai un
posto fosse adatto agli spettri, sarebbe questo.

un sacco si rotto e rovesciato, alcuni ragazzini


trasferiscono il grano sparpagliato in sacchi nuovi.
Il magazzino funziona da area di
stoccaggio per i prodotti che devono essere
lavorati al mulino. Una buona met piena di
sacchi di avena, grano, orzo e frumento in attesa
di essere lavorati. Le farine ed i macinati sono
conservati in una sezione chiusa del magazzino
per prevenire i furti.

4. La fortezza del Meistersinger


In cima alla parete ad est di Skald alta 18
metri C un muro che si collega ad una piccola
fortezza a sud est. Questa fortezza, sebbene non
grande, ha un aspetto possente ed oscuro. I muri
sono sormontati da picche che rendono i bastioni
molto sinistri. Lintero edificio sembra guardare
verso il villaggio come una bestia pronta ad
attaccare.
Si sentono le deboli note di una canzone
provenienti dallinterno della fortezza. La melodia
sinistra e ripetitiva, apparentemente un lamento
per i soldati caduti.
Una grande torre inizia alla base della
parete e avanza fino a divenire parte della
fortezza stessa, dando alla struttura uno
spaventoso aspetto. Il design sembra troppo
inusuale per il lavoro di comuni mortali. La
bandiera di Kartakan, un liuto giallo su campo
nero, ondeggia su una guglia della poderosa torre
di pietra.

Si tratta della fortezza da cui si


sviluppato lintero insediamento di Skald.
Tuttavia, stata completamente distrutta ad
eccezione dei muri esterni. Ormai serve solo come
ricordo del passato ed attrazione per i viaggiatori.
Sebbene non sia posseduta, non c ragione che i
PG lo sappiano. Abbondano le storie di sentinelle
spettrali che camminano nei loro posti di guardia
e di soldati fantasma che combattono lunghe
battaglie.
7. Villaggio fuori dalle mura
Una serie di edifici sparsi posta fuori
dalle mura sud della citt. La maggior parte di
essi costruita con pezzi di legname di scarto e
anche gli edifici realizzati con materiali migliori
non sembra essere meno povera. A dispetto
dellaspetto iniziale, per, parecchi di essi
sembrano solidi e dotati di spesse porte chiuse da
serrature e pesanti sbarre.
Il continuo ronzio degli insetti vi distrae
dal costante sgattaiolare dei roditori mentre i
poveri ed i miserabili compiono le loro mansioni
quotidiane. Qui e l, uno degli abitanti del
quartiere si ferma a guardarvi con sospetto. Senza
eccezioni, c un senso di brama e minaccia che
non pu essere cancellato da sorrisi simulati o
educati cenni del capo.

La fortezza ha due grandi muri, quello


interno alto 9 metri e quello esterno alto 4 metri e
. Durante la notte, un grande gregge di pecore,
che vive sullaltopiano di Skald, viene
raggruppato nellarea tra i due muri. Qui e l
lungo i muri, alcune catapulte sono pronte a
difendere la citt.
Il capitano della guardia ed i suoi soci
hanno uffici qui, cos come lo stesso Meistersinger
di Skald. Come le guardie del villaggio, costoro
vivono nella grande torre.
Ci sono solo due modi di entrare nella
torre. Il primo tramite un passaggio che conduce
alla torre, mentre il secondo il cancello che viene
usato per condurre allinterno il gregge allalba ed
al tramonto.

Il villaggio fuori dalle mura davvero un


posto strano. Le persone qui variano da quelle
troppo povere per vivere nelle mura cittadine, a
quelli che rifiutano la codardia di coloro che "si
nascondono di notte tra le mura" a quelli che sono
in combutta con gli uomini lupo di Kartakass.
I PG possono trovare il cibo ed alloggio
pi economico nonch trovare qualunque oggetto
non magico desiderino. Naturalmente, per far
arrivare alcuni oggetti pu essere necessario un
po di tempo (dato che devono essere rubati

6. Lantica Fortezza
La strada a sud verso Skald passa
attraverso il corpo frantumato di una fortezza un
36

passare senza contatto fisico. Sebbene dia sollievo,


allinizio, potersi muovere cos agevolmente nella
folla, realizzate ben presto che vi stanno trattando
come se foste malati.
C anche qualcosa di strano che non
avete mai notato nella lontana canzone di
sottofondo.

prima) e gli stranieri sono trattati con autentico


sospetto se non con ostilit. Ogni tipo di
organizzazione corrotta (gilde dei ladri, mercato
nero, gilda degli assassini, ecc.) pu essere trovata
qui.
Di notte, il villaggio fuori dalle mura
mortalmente silenzioso. La notte disturbata solo
da quelli abbastanza folli, valorosi, o ubriachi da
rischiare "la notte." Come ognuno nel villaggio
fuori dalle mura (e Skald) sa, la notte qui
appartiene agli uomini lupo.

In generale, questarea della citt la pi


affollata. I negozi qui contengono tutto quello che
pu servire per la vita dogni giorno. Si possono
trovare pochissime cose frivole, e tutte le poche
che si trovano hanno prezzi altissimi.
La strada principale stata concepita per
fare un lungo giro per entrare a Bassa Skald. Porta
i viaggiatori nelle zone peggiori di quellarea di
Skald posta tra le mura. Ci sono due ragioni per
questa scelta: ci incoraggia i viaggiatori a pagare
i pedaggi del Ponte Superiore a pedaggio
piuttosto che a passare nella strada di Bassa Skald.
Un effetto marginale non previsto dai costruttori
che la strada da ai ladri e ad altri di simile stirpe
pi tempo per seguire le vittime e maggiori
opportunit di colpirle.

8. I moli
Parecchie imbarcazioni da fiume ed altre
barche pi piccole sono ospitate ai moli. La
corrente qui abbastanza forte, e anche le barche
meglio ormeggiate ondeggiano e sinclinano
seguendo lacqua. Nellaria forte lodore di
pesce e birra, che si mescolano a formare un
caratteristico sentore. Gli edifici lungo il fiume
Sing Song sono macchiati di uno sporco color
ruggine fino a 2 metri e 40 sopra il livello
dellacqua.

10. Segheria

Lo scolorimento degli edifici dovuto ad


una passata inondazione. In primavera, non
strano che il fiume superi gli argini ed allaghi la
zona intorno ai moli.
Il Sing Song colmo di parecchie specie di
trote e di salmoni nel giusto periodo dellanno.
Quindi, non strano vedere pescatori sui moli a
lanciare le loro lenze nellacqua.
I PG possono facilmente ottenere un
passaggio per Harmonia per un prezzo variabile
da parecchie monete di rame a qualche moneta di
platino ciascuno in funzione del modo in cui
desiderano viaggiare. Alcuni dei capitani sono
uomini lupo che di solito chiedono un prezzo
inferiore. Una volta lasciata la citt, tuttavia, i
viaggiatori di tali vascelli sono parte del gioco del
gatto col topo che si conclude inevitabilmente con
la loro morte.

Il fresco profumo di legno di pino e


betulla riempie laria. Tutta la vegetazione
scompare mentre vi avvicinate alla segheria di
Skald, al suo posto segatura ed alberi abbattuti
coprono il terreno. Parecchie grandi cataste di
legna sono accumulate qui e l con una mezza
dozzina
di
capanni
per
gli
attrezzi,
equipaggiamento, e tronchi. Un grande mulino ad
acqua sporge dallo stretto corso del Sing Song e
ruota placidamente nella calma corrente.
Proprio sopra il fiume in questo punto si
trovano un gruppo di travi. Alcuni uomini vi
saltano sopra abilmente e gradualmente le
guidano verso la segheria. Lagilit di questi
uomini non sembra neanche umana.
La segheria gestita da uomini normali
che non sono mai stati colpiti dagli uomini lupo.
Questo uno dei pochi lavori di successo di Skald
che non posseduto o controllato dalle
organizzazioni corrotte.
Tuttavia, c un motivo per ogni cosa.
Alcuni degli uomini lupo di Kartakass (in
particolare lungo il Dire Creek lontano nel nord di
Kartakass) fanno molti soldi tagliando la legna e
facendola scendere lungo il fiume verso la
segheria. Almeno met di questi boscaioli sono
uomini lupo o in combutta con loro. Sebbene
quelli che lavorano alla segheria sospettino questa
cosa, non vi si fa cenno molto spesso, dato che

9. Bassa Skald
Questo quartiere si trova tra i bassifondi
vicini al fiume ed alle mura e un bel parco ben
mantenuto vicino a negozi del centro. Le persone
fanno allegramente i loro lavori e si possono
sentire canti in lontananza. Le pecore vengono
radunate sulla strada principale che porta
dallAntica Fortezza fino alla strada per Kartakan.
Muovendovi nella folla, diventa presto
chiaro che tutti vi evitano. La folla si allontana
leggermente, come lacqua di un fiume
comandata da un sacerdote, per permettervi di
37

olio greco che pu essere acceso e gettato sulla


plebaglia in sommossa. La saracinesca tenuta
chiusa fino a quando la tassa non viene pagata
completamente.

quelli che sono coinvolti nellattivit non vogliono


che le cose cambino.
11. Ponti a pedaggio inferiore e iuperiore

12. Banchine Alte

Due isole rocciose si trovano qui come


martiri che sfidano gli attacchi furiosi del Sing
Song. La rapida corrente ne ha consumato ogni
sporgenza appuntita, lasciandole abbastanza
monotone.
Sebbene si trovino a poche decine di metri
di distanza, ogni isola ospita un ponte che va
dalla citt alla Vecchia Strada Kartakan. Lisola ad
est, conosciuta come Isola Superiore, circondata
da un muro con due torri. Il ponte che attraversa
il fiume in questo punto una possente struttura
di pietra con orgogliose arcate e pregiate incisioni.
Unelaborata saracinesca rimane aperta per
consentire ai viaggiatori di passare attraverso
laccesso nel muro di pietra.
Invece, lIsola Inferiore ha solo un piccolo
robusto edificio. Due strutture minori di pietra,
che contengono ovviamente degli argani, sono
collegate ai ponti mobili che partono da
questisola.

Una meravigliosa barca di fiume nera


come lebano dondola lentamente qui. Assicurata
ad un molo privato con robuste funi,
limbarcazione sfoggia una tenda rosso brillante
per coprire il lussuoso interno. Ogni centimetro
della barca un capolavoro del design artistico.
Sebbene ci siano un gran numero di eleganti
imbarcazioni qui, nessuna di esse compete con
lelegante vascello.
Lintera area protetta da un muro di
legno. Il legno, sebbene chiaramente vecchio,
ben mantenuto e mostra segni di costante
manutenzione. Un unico cancello, chiaramente
realizzato pi per privacy che per proteggere
dagli attacchi, chiuso da una solida serratura.
Sopra una piccola baracca di guardia posta
unincisione che reca la scritta "Banchina privata,
tenersi lontani".

Il Ponte dellIsola Superiore utilizzato


da carovane e da persone a cavallo. Tutti i carichi
pesanti sono infatti esclusi dal passaggio sul meno
solido Ponte dellIsola Inferiore. Inoltre, si ritiene
che il Ponte dellIsola Inferiore si adatti solo alle
persone delle classi inferiori, e nessun cittadino
della classe media che si rispetti lo userebbe. I
pedaggi sono i seguenti:
Categoria
Persona disarmata
Persona armata
Con cavalcatura
Gregge di pecore
Altri animali
Carro o calesse

Inferiore
1 mr
1 mo
n/a
1 mr
1 mr
n/a

La barca nera di Akriel, a cui stata


recentemente regalata da suo padre, Harkon
Lukas. Entrambi amano ricevere ospiti in essa ed
affascinarli con la loro musica. Il destino delle
persone cos incantate dipende molto dallo stato
danimo del proprietario della nave in quel
momento.
Solo la nobilt di Skald pu permettersi di
tenere le barche in questo porto. I PG possono
probabilmente ottenere un passaggio qui, ma il
costo potrebbe essere superiore ai loro mezzi.

Superiore
1 ma
1 mp
+5 ma
n/a
1 ma
1 mo

13. Skald Alta


Le strade in questo quartiere sono fatte di
ciottoli. Gli edifici sono pi grandi e pi raffinati
di tutti quelli del resto della citt. Chiaramente il
posto dei benestanti. Qui e l, prati e giardini
danno rilievo al paesaggio, ed il profumo dei fiori
danza leggero nellaria.
Mentre girovagate in questa parte della
citt, comunque, notate che ci sono molte pi
pattuglie che altrove. Sebbene non si notino segni
di sospetti nei loro occhi, le guardie sembrano
guardare i membri della compagnia per qualche
secondo di pi degli altri. Di tanto in tanto, una
conversazione sussurrata tra i membri della
guardia si interrompe al vostro passaggio.

Entrambi gli incaricati della riscossione


chiederanno pi soldi se possono. Sebbene le tasse
siano indicate su cartelli, essi semplicemente
aggiungeranno delle tasse in pi come una
moneta doro per chi porta larmatura o cinque
monete di rame per cavalcature con bisacce.
Per rinforzare la legge nella zona, c una
guarnigione in ogni ponte. Il Ponte Inferiore
controllato da 3 robusti uomini armati oltre a
colui che riscuote le tasse.
Il Ponte Superiore meglio equipaggiato.
Vi sono dodici guardie (guerrieri di primo livello)
ed un luogotenente (guerriero di 2 livello). In
pi, ognuna delle due torri possiede un barile di
38

Ci sono costanti ronde di guardia in


questarea per via della ricchezza dei cittadini. A
meno che i PG non agiscano in modo sospetto, le
guardie non fanno nulla di strano. Piuttosto, i PG
provano una strana paranoia associata al viaggio
in uno strano posto.
Un cancello nella Vecchia Fortezza (#6)
serve come principale accesso nellarea. Una
piccola guarnigione, identica a quella del Ponte
Superiore, sempre in servizio qui. Le pattuglie
regolari nellarea sono normalmente formate da
1d4+2 guardie (guerrieri di 1 livello) ed un
luogotenente (guerriero di 2 livello) se ci sono
pi di 5 guardie.
Parecchi oggetti di natura mondana
possono essere acquistati a Skald Alta. Le persone
di questa zona sono molto amanti della musica,
del teatro e della danza. Tutti questi interessi
includono sempre il canto. Il pi grande edificio
di Skald (ad eccezione del forte del Meistersinger)
la Grande Hall della Canzone e della Danza sul
Bordo del Calderone. E un tentativo fallito di
eguagliare la Harmonic Hall di Harmonia.

Tutto considerato, non strano che


abbiate la sensazione che qualcuno stia spiando le
vostre mosse.
Gli edifici sono usati casualmente da
uomini lupo ed altri della loro razza che si
fermano qui mentre vanno e vengono nella citt.
Infatti, le loro vittime vengono spesso attirate qui
prima di essere uccise. Il rombo del Calderone
impedisce che le urla anche pi forti vengano
sentite da qualcuno in Skald, anche se comunque
nessuno sarebbe cos folle da venire in aiuto di
qualcuno in queste oscure tenebre.
Le piante e le bacche sopra descritte sono
vitali per la produzione annuale del Meekulbrau;
come abbiamo detto, le bacche di meekulbern
crescono spontaneamente a migliaia in cespugli
simili alla vite. Quando si avvicina il tempo della
raccolta, tutti i bambini di Skald vengono radunati
e portati qui a raccogliere le bacche nei tre giorni
della loro maturazione. Un gruppo di lavoratori
girovaghi viene qui in questo periodo e dispone
tutto per la preparazione della bevanda drink.
Parecchi degli edifici qui presenti contengono le
attrezzature necessarie per la realizzazione.
Alcune voci dicono che i lavoratori
girovaghi discendano tutti dalla stessa famiglia. Si
dice che essi vivano nel profondo dei boschi di
Kartakass ed hanno svolto questo compito per
decadi a Skald. In realt, questi lavoratori sono
uomini lupo, e le bacche crescono solo sul suolo
macchiato dalle vittime orrendamente uccise per
mano loro.
Meekulbrau venduto in parecchie delle
famiglie dellalta societ di Skald. Ha un gusto
particolare, abbastanza amaro, e si crede che
rilassi la gola e migliori le doti canore. Quindi, la
Grande Hall del Canto e della Danza compra circa
un sesto del Meekulbrau prodotto ogni anno.
Meekulbrau macchia bocca, denti, labbra, ed ogni
altra zona con cui viene in contatto per circa
unora di un profondo rosso sangue. Alla fine di
questo periodo, la macchia diventa marrone e
sparisce. Pi di un uomo lupo si salvato dai
sospetti di folli azioni incolpando del sangue sulle
proprie labbra il Meekulbrau.

14. Le Vecchie Baracche


Questarea una specie di baraccopoli. La
maggior parte degli edifici ha un aspetto
decadente, ed ha una gran necessit di
riparazioni. Anche gli alberi sono stati incorporati,
ed alcuni di essi sostengono baracche ed altre
piccole strutture di legno. Lintera area sembra
estremamente silenziosa e tranquilla.
Una delle cose pi interessanti dellarea
la sua flora. Sottili ed attorcigliate viti occupano
ogni zona non di passaggio (ed anche parecchia di
passaggio), ed i loro viticci si attaccano ad ogni
ramo che incontrano. Da ogni pianta germogliano
piccoli fiori e grappoli di bacche. I fiori
introducono un dolce ma troppo forte odore
nellaria gi umida.
Non si sentono i normali rumori della
citt, dato che le poderose cascate del fiume che si
getta nel Calderone coprono tutti i rumori tranne i
pi acuti. La nebbia rende laria umida ed afosa.
Sul terreno si trovano macchie scure che
sembrano una via di mezzo tra vino rovesciato e
sangue.

39

LOld Kartakan Inn


Di notte le nebbie si alzano ad avvolgere tutto ad
eccezione della cima del Vecchio Inn. Questa
coperta di nebbia, combinata con il velo di rumore
del Calderone, fornisce un perfetto ambiente di
caccia per Harkon Lukas. Anche le pi forti grida
non possono essere sentite sopra al rombo delle
cascate ed agli spruzzi del Calderone.
E attraverso le nebbie nei boschi a nord
che gli uomini lupo vengono a far baldoria
nellOld Kartakan Inn e Harkon Lukas spesso
tra di loro.
Durante il giorno, il Vecchio Inn "il
posto per pranzare" in Skald. La vista
eccezionale, il cibo eccellente, ed i prezzi
ragionevoli (tutto sommato). Verso sera,
latmosfera cambia. La taverna aperta
brevemente per affari prima del tramonto e
latmosfera diventa sempre pi burrascosa. Molti
dei cittadini pi importanti di Skald, quelli che
frequentano lOld Kartakan Inn per il pranzo,
evitano il posto di notte perch la gente diventa
sempre pi "mortale" man mano che avanza la
notte.
Infine, di notte, lInn si riempie di quelli
che non sono completamente umani o di quegli
umani che gradiscono la loro compagnia. Questi
occupanti consistono in uomini lupo, grandi
uomini lupo, volpi mannare, uomini malvagi, ed
occasionali lupi mannari (normali, lowland, o di
montagna). Tra i lupi mannari, si considera un
gesto coraggioso passare la notte allOld Kartakan
Inn, dato che quelli che vengono scoperti sono in
pericolo pi grande degli uomini normali a causa
del grande odio che c tra gli uomini lupo e i lupi
mannari.

Nota: Linn raffigurato in una delle grandi


schede presenti nella scatola dellambientazione
di RAVENLOFT. Questa scheda ha una bella
immagine che pu essere mostrata ai PG mentre
leggi loro il testo seguente.
Siete davanti ad una vista da togliere il
fiato. In cima ad unalta parete di pietra, due
cascate gemelle si gettano gi a sconvolgere
quello che altrimenti sarebbe un tranquillo
laghetto. Il rombo incredibile, in grado di
smorzare tutti i suoni, e una nuvola di nebbia
riempie laria costantemente.
Nel centro del gorgogliante e ribollente
lago (conosciuto come il Calderone) si trova
unisola naturale di pietra. Lucidata a lungo in
una forma liscia ed arrotondata dalla furia
dellacqua, sostiene oggi unorgogliosa e maestosa
struttura: lOld Kartakan Inn.
La perpetua nebbia intorno al Calderone
sospesa perennemente intorno allInn, dando al
posto un aspetto quasi soprannaturale. Qui e l, si
possono vedere dei corpi che si muovono nella
nebbia. Le propriet oscuranti di questo velo,
tuttavia, rendono difficile dire se si tratti di
uomini o di apparizioni di fantasmi.
LOld Kartakan Inn conosciuto con
molti nomi: lInn di Kartakass, il Grande Inn,
lInn, la Casa dei Bardi, il Vecchio Inn, e la Casa
del Signore. Il significato di questultimo
appellativo conosciuto solo da pochi. LInn ha la
reputazione di posto sicuro durante il giorno, un
po turbolento nel tardo pomeriggio e di sera, e
stranamente mortale di notte. Tutti danno la colpa
agli spiriti del Calderone, che si suppone infestino
lInn di notte.
Il Kartakan Inn frequentato da Harkon
Lukas pi degli altri edifici di Kartakass. Solo
pochi sanno che egli proprietario delledificio.
Harkon non nasconde la sua presenza ed il suo
nome nelle sue terre, ma solo la sua identit di
uomo lupo e signore del regno. Pochi sanno che
un uomo lupo, e pochi capiscono che il signore
di Kartakass. Il fatto che Harkon Lukas frequenti
questedificio non conosciuto, dato che egli vi si
reca solo sotto mentite spoglie.
LInn si trova su di unisola rocciosa
naturale al centro del Calderone di Skald. Le
cascate gemelle del fiume Sing Song cadono nel
Calderone, turbinano intorno allisola, ed infine
corrono nelle rapide alla fine del Calderone. Il
Calderone unampia area tra le cascate e le
rapide. La sua superficie costantemente battuta
dalle acque e la nebbia vi aleggia costantemente.

Trascorrere la notte
Dato che non improbabile che i PG
decidano di visitare lInn dopo il calar del sole, ci
sono un po di cose importanti che il DM deve
tenere a mente. Dopo aver preso nota dellarrivo
dei personaggi, la gente presente cercher di
scoprire se i PG sono "dei loro". Con il
sopraggiungere della sera, si convinceranno che
non cos.
A questo punto, i PG saranno il segreto
centro dellattenzione. I normali avventori
notturni cercheranno di capire il motivo della
visita. Inizieranno a comportarsi in modo rude e
turbolento con i PG. Questo, unito a tentativi di
spaventare i PG (con trasformazioni parziali in
mezzo lupo tali da mostrare ai PG che i presenti
sono un po pi pelosi di come si ricordavano).
Cercheranno inoltre di continuare a lungo con
40

queste attenzioni.
Se i PG hanno detto di volersi fermare a
dormire, aspetteranno che essi vadano a dormire
per iniziare davvero a tormentarli. Altrimenti
inizieranno a diventare cos rudi e violenti da far
reagire i PG e a colpirli. In quel momento, uno e
solo uno dei presenti (quello colpito) si
trasformer. Combatter fino alla sua morte (o a
quella dei PG). Il resto dei presenti rimarr
indietro e sembrer leggermente scioccato (ma
continueranno a comportarsi come "ragazzacci").
Se i PG sopravvivono e lo uccidono, luomo lupo
morto non ricever molte simpatie dai presenti
essendo considerato solo un debole che morto.
A questo punto, il gioco pu ricominciare a
seconda dellumore dei presenti.
E ovvio che puoi completamente
distruggere la compagnia in questo luogo, ma
questo non lo scopo di una partita a Ravenloft.
Dovresti cercare di spaventare i PG. Quindi,
considera che la folla di presenti sia di umore
indulgente questa notte e non voglia pi
giocare con gli avventurieri. Se i PG decidono di
averne avuto abbastanza e decidono di andarsene,
potrebbero trovare la porta bloccata. Qualora
finalmente riuscissero a lasciare lInn, gli uomini
lupo potrebbero decidere di non voler terminare il
gioco e quindi di inseguirli nella notte

Akriel nella stanza delle conferenze


(stanza 10). Il brandello di pelle perso
"intenzionalmente" sul tavolo dei PG contiene una
chiave a forma di una testa di lupo che apre la
porta di tale stanza. I PG scopriranno (se provano)
che questa chiave non va bene per nessunaltra
stanza nellInn.
Akriel reciter ancora la parte della
ragazza innocente e spaventata. Spinger
freneticamente i PG nella stanza, chiuder e
bloccher la porta (prendendo la chiave). Quindi,
tirer indietro il cappuccio e parler con dolci ma
pressanti sospiri. Akriel affermer di aver
scoperto la strada per il luogo dove si trova la
Corona dei Soldati. E ad est di Harmonia vicino
al confine tra Kartakass e Bluetspur. Suggerir ai
PG di tornare ad Harmonia e quindi dirigersi ad
est. Lunico aiuto che pu dar loro che la Corona
si trova in un canyon asciutto in una terra
desertica dove "giacciono le ossa". Chiede ai PG di
trovare la Corona per lei, e ritornare qui con essa.
Lei rimarr a controllare allInn in modo da essere
sicura di incontrarli al loro ritorno.
Se Akriel viene costretta, offrir laiuto di
un suo cugino" (in realt un uomo lupo) come
guida. Se inviato come guida, sar un fedele
compagno, ma terr sempre a mente gli obiettivi
della sua signora. Inoltre non riveler mai la sua
natura (se possibile). Naturalmente, ha una
discreta scorta di denaro, ma la user solo come
estrema risorsa in modo da non rovinare la messa
in scena. Una volta sistemate le cose, solleciter i
PG a mettersi in moto. Lei stessa se ne andr
rapidamente "per evitare di essere scoperta."

Incontro con Akriel


Dopo aver trovato il famoso Old Kartakan
Inn e aver ottenuto un tavolo, non c nientaltro
da fare che aspettare ed aspettare che Akriel arrivi
presto come aveva promesso. Sebbene lInn
sembri pacifico e grandioso nella sua imponenza,
non potete fare a meno di pensare che i buchi a
forma di occhio nei pannelli di legno del locale
sembrino avere una certa consapevolezza.
La strana sensazione continua e girarvi
nella mente quando un vecchio curvo si muove
barcollando verso di voi, si piega leggermente
verso il tavolo e sussurra, "Troverete la vostra
bella al bar." Quindi scoppia a tossire e vi
accorgete del suo alito eccezionalmente
puzzolente. Durante questinterruzione, un
piccolo brandello del suo vestito di pelle cade
proprio al centro del tavolo.

Riferimenti sulla mappa e descrizione


delle stanze
In questa sezione vengono spiegate in
dettaglio le varie stanze dellOld Kartakan Inn,
Tipo, numero, e natura degli ospiti che vi si
trovano lascito alla scelta del DM, dato che essi
variano notevolmente in funzione dellora del
giorno e della composizione della compagnia. La
descrizione realizzata per una visita durante il
giorno, ma pu essere facilmente adattata dal Dm
per riflettere gli incontri che accadono
nelloscurit e nelle tenebre.
1. Stanza dei Cappotti

Il vecchio uomo un venerabile uomo


lupo che ha a malapena un dente in bocca. E stato
mandato da Akriel per portare i PG al bar. Il bar
privo di luce e clienti. I PG probabilmente sentono
gli impercettibili resti degli orrori compiuti qui in
pi di una notte, quando molti uomini
parteciparono a delle feste nella tarda notte, per
poi sparire per sempre.

La pesante porta di quercia, spinta di lato,


emette un agghiacciante cigolio e mostra
lingresso. Su entrambi i lati si trova una
cappelliera posta sopra ad una cassapanca. Ai lati
delle panche risaltano delle nicchie in cui sono
appesi cappotti ed altri capi di vestiario. La stanza
41

modestamente apparecchiati, una corta e spessa


candela brucia allinterno di una sfera di vetro
rosso su ogni tavolo. Ad una prima occhiata,
facile confondere questi punti di luce rossa per gli
occhi di selvagge creature.
Lodore di buon cibo, che comunque
presente in ogni stanza, qui soverchiante. E
facile capire perch lOld Kartakan Inn ha
acquisito una cos buona reputazione per la sua
cucina.

stranamente scura e lodore di pelle bagnata


aleggia nellaria. Alla fine della stanza si trova
unaltra serie di porte dallaspetto pesante.
La maggior parte dei vestiti appartengono
a gente comune. Se gli avventurieri iniziano a
rovistare tra i cappotti, verranno sicuramente
scoperti ed etichettati come ladri. Senza bisogno
di dirlo, Harkon Lukas non consente simili misere
attivit criminali nei suoi edifici e coloro che lo
offendono cos verranno trattati duramente. Il DM
libero di trattare la situazione come meglio
crede.

Questa la sala di solito pi affollata


dellintero edificio, per via dei suoi prezzi,
accessibili a tutti i residenti di Skald. Un posto
nella sala da pranzo costa 1 ma. Tuttavia, il cibo
servito qui (malgrado sia molto buono) non
della stessa qualit di quello servito pi avanti. In
aggiunta, il servizio tende ad essere lento e la folla
un po troppo chiassosa. La vista dalla finestra
nella parete nord, tuttavia, magnifica. Da qui, i
clienti possono vedere le danze senza fine delle
acque del Calderone senza venire inzuppati dalle
nebbie che si sollevano.
Le due panche in questa stanza (sulle
pareti est e sud) sono usate per far accomodare i
clienti in attesa di trovare posto nella sala nei
giorni pi pieni. Nei giorni in cui la sala davvero
gremita, la coda attraversa il corridoio e giunge
fino allingresso. Naturalmente, molti entrano
nella taverna ed attendono che la folla si dissolva.

2. Corridoio
Le spesse porte di quercia, che conducono
qui dalla stanza dei cappotti, si aprono quasi
senza rumore mostrando un lungo corridoio. C
un dolce odore di cibo cucinato nellaria, che
rimanda a memorie di buoni pasti consumati con
gli amici. Il semplice decoro dellarea elegante,
ma in modo modesto. La luce fornita da una
serie di lampade poste in alto sul soffitto. Vicino
allingresso sulla parete sud si trova una piccola
nicchia in cui sono appesi parecchi scialli ed altri
raffinati indumenti.
Ad est si trova un corridoio coperto da
una volta che scende con alcuni gradini e che
termina in una spessa tenda di un tessuto
marrone scuro. Potete sentire parecchie basse voci
provenire da oltre la tenda e linvitante odore di
raffinate bevande alcoliche particolarmente
intenso. A nord, un impiegato lavora dietro un
banco, ovviamente occupandosi degli affari
dellInn. Dietro di lui, un corridoio conduce al
cuore delledificio. A ovest, c una stanza da
pranzo con un buon numero di coperti
apparecchiati. Lodore della cucina chiaramente
proviene da qui.

4. Scale di servizio
Siete alla base di una piccola rampa di
scale che sale ripidamente verso est nelloscurit.
Non ci sono finestre o fori di ventilazione, e il
luogo ha un aspetto chiuso e ristretto. Le scale di
legno hanno numerose chiazze scolorite, ma
impossibile dire se si tratti di cibo rovesciato,
meekulbrau, o sangue. Una strana sensazione,
come di essere fuori posto, striscia nei vostri
pensieri mentre state qui.

Il DM deve decidere quanti e quali


personaggi sono ai tavoli in funzione dellorario
della visita. Durante il giorno, ci saranno
principalmente i cittadini della classe media ed
alta di Skald Alta. Con il giungere della sera,
tuttavia, la stanza da pranzo (stanza 3) diventa
sempre pi vuota, dato che gli affari si spostano
nella taverna (stanza 9).

Solo i servitori a tempo pieno dellOld Inn


hanno le chiavi per questa scala e per la porta
sullesterno. Nessun borghese o popolano mai
salito da queste scale a meno di essere stato scelto
per ricevere la morte dalle mani delle persone che
si muovono nelledificio. I popolani notano
regolari passaggi di persone che entrano ed
escono ed accettano il fatto che conducano alle
zone della servit e siano off-limits per gli altri.

3. Stanza dei Borghesi


Sebbene lilluminazione di questa stanza
sia tenuta bassa per renderla pi intima, ovvio
che si tratta di una sala da pranzo. Tavoli ben
costruiti sono distribuiti nella stanza in maniera
ordinata. A dispetto del fatto che sono

5. Sala da pranzo
Sebbene lunica cosa che distingue questa
sala dalla stanza dei Borghesi sia una semplice
42

7. La cucina

colonna di 1 metro e 20 di diametro, latmosfera


qui abbastanza differente. I tavoli sono
apparecchiati con fine porcellana e posate
lavorate. Bicchieri di cristallo sono pronti ad
essere riempiti ed allegre lanterne forniscono una
calda e confortevole luce.
A nord e a sud, due altre stanze da
pranzo sono poste su di un livello pi basso in
modo da non oscurare la vista del calderone.
Quindi, labbacinante bellezza della luce che gioca
continuamente con le gocce dacqua e con le
estremit degli schizzi del calderone brilla ad
illuminare lintera zona.
Un grande camino posto nella parete
ovest, ed un rombante fuoco tenuto sempre
acceso per proteggere dal freddo penetrante
dovuto alla foschia che riempie la zona. Di fianco
al camino ci sono due archi, entrambi modellati
per somigliare a cascate. Laroma di cibo cucinato
proviene chiaramente da oltre questi due accessi.

Questa stanza una cucina ben arredata.


Laroma del cibo riempie laria e lascia in bocca un
sapore meraviglioso.
Una gran variet di cibi sono conservati in
scatole, barili, e sacchi intorno alla cucina.
Sebbene la maggior parte degli oggetti siano
familiari, alcuni appaiono abbastanza esotici. Una
grande stufa di ferro nero domina la parete ovest
dalla stanza. Numerose pentole e tegami sono
posti sulla stufa stessa o sono appesi alle pareti
intorno ad essa. Quelli sulla stufa bollono e
ribollono con delizia degli ospiti.
Un pesante tavolo da cucina sta in mezzo
alla stanza con una notevole variet di coltelli ed
di utensili da cucina sparsi su di esso. Ogni
centimetro quadrato di spazio libero occupato
da scaffali o utensili appesi.
Il cuoco dellOld Kartakan Inn
Heinstock (Beeter) Lupock. E in realt un uomo
lupo (oltre ad essere un cuoco fantastico). E tra i
pochi che conoscono la duplice vera identit di
Harkon Lukas come uomo lupo e signore di
Kartakass. Una volta Heinstock serviva come
assistente cuoco di Harkon, ma ormai troppo
vecchio per viaggiare in campagna.
Sebbene il men tipico della taverna sia
rimasto invariato negli ultimi anni, Heinstock pu
preparare in teoria ogni cosa gli venga richiesta.
Egli tiene la sua dispensa (stanza 8) ben
approvvigionata con ogni genere di cibi e di
rarit. Il men normale contiene ogni genere di
piatti con prezzi variabili da 5 ma a 2 mo per le
portate principali, pasti pi leggeri (pranzi e
colazioni) invece costano qualcosa meno.
La specialit di Heinstock, comunque,
sono le rape ripiene. Mentre i prezzi indicati sopra
includano alcune varianti sul tema, possibile
richiedere piatti di stagione o particolari (con un
modesto incremento di prezzo).
Heinstock spesso canta mentre cucina e il
suo grande repertorio di canzoni unito alla sua
profonda e matura voce hanno spesso fatto
tornare i clienti.
C una cameriera assegnata ad ognuna
delle quattro aree di posti. Tutte, tranne Coraline
(che serve il grande tavolo centrale), sono comuni
ragazze di citt che giungono allalba e se ne
vanno circa alle 2 di pomeriggio. Coraline in
realt una volpe mannara e serve anche al bar di
notte. E la preferita dagli uomini per il suo
fascino (Ca 18). Inoltre nasconde a tutti tranne
Harkon la sua natura elfica. Sa che Harkon in
realt un uomo lupo, ma non sa che anche
signore di Kartakass. Sebbene lavori allInn da
pochi mesi, una delle poche persone a

Questa sezione della sala da pranzo di


gran lunga pi cara di quella destinata ai
borghesi. Prenotare un tavolo costa una moneta di
platino pi una moneta doro per ogni persona
che vi si deve sedere. Di regola, i tavoli vengono
prenotati giorni o anche settimane prima. Di
solito, tutti i gruppi che vengono qui sono protetti
dalle molestie degli uomini lupo che frequentano
lInn per via della loro ricchezza e status sociale.
Inoltre, meno divertente terrorizzare le folle (si
perde quel tocco individuale).
Cibo, servizio, e latmosfera in questa
zona sono sempre di massima qualit. Quelli che
possono permettersi di cenare qui troveranno la
parte migliore della loro visita a Skald.
6. Sale da pranzo nord e sud
Queste aree sono di parecchi piedi pi in
basso rispetto al livello principale. Parecchi piccoli
tavoli, tutti generosamente decorati, sono posti
qui a lato di finestre di vetro che guardano fuori
verso le acque del Calderone. La nebbia che
circonda ledifico sembra frangersi sulle finestre
come onde sulla spiaggia, dandovi limpressione
che qualcosa di sinistro stia cercando di entrare.
Il costo del coperto qui di una moneta
doro (non ci sono supplementi per il tavolo).
Questarea la preferita dalle signore del luogo,
specialmente per colazione. Durante le belle
giornate, le finestre sono aperte e si pu sentire
lumida foschia delle cascate spray sulle vostre
guance quando la brezza soffia nella giusta
direzione. Anche qui il cibo, il servizio, e
latmosfera sono della migliore qualit.
43

totale di pi di 5000 mo) poste nella rastrelliera


dei vini. Il valore totale degli altri cibi di circa
500 mo ed il totale di vini e bevande (meekulbrau
incluso) rimane intorno alle 8000 mo.

conoscenza della sua segreta stanza da letto sopra


la stanza dei cappotti.
Heinstock (Beeter) Lupock, Uomo lupo:
AL CM; CA 3; MV 12; DV 5+1; pf 22; THAC0 16;
#AT 1 o 2; Danni 2d6 e/o 1d4 (mannaia); AS il
canto provoca letargia; DS colpito solo da armi di
ferro o +1; RM 10%; Taglia M; ML 14; PE 2000.

9. La Taverna
Lilluminazione di questo bar piuttosto
debole, anche durante i giorni pi luminosi. La
maggior parte della met ad est della stanza
rialzata e contiene parecchi tavoli ed il bancone
del bar. Dietro ad esso, su pesanti scaffali, si trova
una grande variet di bottiglie e bicchieri,
prontamente disponibili per il barista.
La parete ovest della stanza composta
da una lunga fila di tende marrone scuro che
coprono tre nicchie. La tenda che copre la nicchia
centrale aperta, mostrano un tavolo con spesse
sedie intorno ad esso. Dalle altre nicchie giungono
dei mormorii, ma le tende sono cos spesse che
impossibile capire quale sia largomento della
discussione.

Coraline, volpe mannara: AL CM; CA 2,


4, or 6; MV 14, 18, or 12; DV 8+1; pf 48; THAC0 12;
#AT 1; Danni 1d2, 2d6 o arma; AS Charme,
incantesimi; DS colpita solo da armi dargento o
+1; RM special; Taglia M; ML 13; PE 1400.
Coraline da considerarsi come un mago di terzo
livello con i seguenti incantesimi memorizzati:
1 livello Charme e ipnotismo.
2 livello - Oblio
8. Dispensa
Nota: La porta che si apre sulle scale che
conducono a questa stanza chiusa e dotata di
trappola. Se non sinserisce la chiave in una
serratura nascosta nel telaio, si stacca una delle
pietre del soffitto della scala. Aprendo la porta si
arma la trappola, che per si aziona tramite una
piastra a pressione sulla scala stessa. Quindi, la
prima persona che scende le scale subisce 3d8
punti ferita. Non concesso nessun tiro salvezza e
la trappola produce abbastanza rumore da
mettere in allerta chiunque si trovi in cucina della
presenza di intrusi.

Come citato sopra, Coraline (vedi stanza


7) serve qui di sera e di notte. Il barista Haldrake
Moonbaun, un Grande Uomo Lupo. Quando non
si trova al bar, il suo assistente, Ledalar, prende il
suo posto. Ledalar un massiccio uomo lupo.
Oltre a Coraline, due altre assistenti (Gleeda e
Teena, entrambe bardi di 3 livello) lavorano qui
di sera.
Haldrake Moonbaun lattuale braccio
destro di Harkon, e come tale, conosce la sua vera
identit. Ledalar, daltra parte, sa che Harkon ha
maggior potere di quello che sembra, ma tutto
qui. Gli altri non sanno nulla.

La scala cigolante conduce ad una


dispensa scavata nella roccia su cui si fonda lo
stesso Inn. Laria fresca e sembra innaturalmente
secca. I muri non sono rifiniti e rimangono
numerose scanalature e segni degli attrezzi dei
lavoratori che lo costruirono anni fa. Lirregolare
superficie della grotta formata da numerose
cavit in cui oscurit e ombre danzano come
spettri che seguono la luce che portate con voi.
Laria contiene un debole odore che vi sembra
familiare, ma va oltre la vostra capacit di
riconoscimento.

Haldrake Moonbaun, grande uomo lupo:


AL NM; CA 2; MV 18; DV 8+2; pf 50; THAC0 11;
#AT 1, 2, o 3; Danni 2d4, 2d6/1d6+6 (spada
corta), o 1d6/1d6/2d6; AS letargia ed abilit dei
bardi; DS colpito solo da armi + 1 e rigenerazione;
RM 50%; Taglia M-L; ML 15; PE 8000.
Ledalar, uomo lupo: AL CM; CA 3; MV
15; DV 5+1; pf 31; THAC0 15; #AT 1 or 2; Danni
2d6 e/o 1d8 (ascia da battaglia); AS il canto
provoca letargia; DS colpito solo da armi di ferro o
+1; RM 10; Taglia M; ML 14; PE 2000.

Questa fredda dispensa di pietra


sorprendentemente asciutta. E piena come la
cucina posta sopra, parecchi barili sono allineati
lungo la parete est e al centro si trova un tavolo
riempito con vasi e spezie. Scaffali corrono lungo
le pareti, e parecchie carcasse sono appese a ganci
sul soffitto. Un bidone di ghiaccio mezzo sciolto
sta in un angolo. Sotto la scala si trova una
rastrelliera piena di bottiglie di vino.
Gli oggetti di maggior valore nella stanza
sono le dodici bottiglie di meekulbrau (del valore

Gleeda e Teena, bardi di 3 livello: AL


NM; CA 6 (incantesimo armatura); MV 12; pf 15,
12; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d3 (coltello); AS
lama avvelenata (Classe D, insorgenza 2d4 min.,
effetto 30/2d6); DS abilit dei bardi; Taglia M; ML
12; PE 975 ciascuna.
Abilit dei ladri:
44

12. Banco di registrazione


Scalare
pareti
60%

Ascoltare
rumori
30%

Svuotare
tasche
30%

Lettura dei
linguaggi
15%

Nel corridoio posto un piccolo bancone


appoggiato al muro. Si vedono parecchi scaffali di
legno attaccati al muro dietro ad esso e sopra una
piccola campana dargento. Una penna doca e
una boccetta di inchiostro rosso sono posti di
fianco al registro degli ospiti. Lo scuro inchiostro
sembra essere un po troppo denso e le firme sul
registro sono diventate marroni.

Incantesimi:
Gleeda
(1):
spruzzo
colorato,
autometamorfosi
Teena (1): dardo incantato, saltare
Di notte parecchie creature malvagie
(uomini lupo ed affini) si radunano in questo bar.
Le nebbie del Calderone si alzano e questo,
combinato con il suono delle cascate, unampia
copertura per quelli che superano il ponte a nord
dellInn. Essi poi sintrufolano dalla porta della
stalla e raggiungono le malvagie feste che si
svolgono nella taverna. La maggior parte di
queste creature viene qui solo perch i presenti
sono "del loro stesso genere". Tuttavia, alcuni
sono agenti di Harkon e vengono ad incontrarlo.
Harkon e i suoi agenti usano la confusione del bar
per coprire i loro sporchi affari. Questi agenti
possono scivolare nella sala degli incontri tramite
la scala della servit (tutti hanno le chiavi), o
attraverso le numerose porte segrete poste in tutto
ledificio.
Le tre stanze nellarea ovest sono per
incontri privati e sono disponibili senza
supplementi per i clienti del locale.

Se si suona la campana, giunge un


vecchio uomo. Si trova sotto un incantesimo
charme lanciato da Harkon Lukas e si occupa
dellInn. Da quando ha iniziato questattivit,
inoltre,
cura
la
manutenzione
generale
delledificio. Dopo aver fatto firmare i PG,
raccoglie i loro soldi (1 mo per notte a stanza o 5
ma per persona per accedere alle Stanze Comuni
(area 14)), e porge loro le chiavi. Anche se subisce
pressioni, assegna ad almeno una parte della
compagnia le stanze con le porte segrete nelle
pareti (vedi 13e).
I PG scopriranno presto di essere gli unici
presenti nellInn. Riguardo a questo, il vecchio
dir semplicemente che si tratta di una notte
fiacca e non sembrer interessato allargomento.
13. Stanze degli ospiti
Nota: Ovviamente, queste stanze sono
chiuse quando non vengono utilizzate.

10. La stanza degli omicidi


Nota: Questa stanza sempre tenuta
chiusa. La chiave la stessa che serve per entrare
nellarea 4.

Aprite la serratura e ruotate la porta


aperta. Una folata daria ammuffita esce dalla
stanza, rovesciandovisi contro come acqua
stagnante. Dentro la stanza tutto buio. Una volta
che i vostri occhi si sono abituati, potete vedere
che i letti dellOld Kartakan Inn sono realizzati
con robusto acciaio ricoperto di un gran numero
di coperte. Vicino ad ogni letto, ad una distanza
confortevole, si trova un tavolino con una lanterna
ad olio. Le imposte sono chiuse, bloccate con il
chiavistello, e sbarrate con una spessa tavola.
Potete vedere un gancio di ferro posto nel telaio
della porta fatto per inserire una trave di ferro alla
pesante porta di quercia spessa 7 centimetri. Dato
che tale trave di ferro si trova di lato alla porta, la
sicurezza non sembra ovviamente un problema.

Questa stanza ha delle panche poste


tuttintorno e al centro esatto si trova un tavolo
rotondo. I mobili mostrano segni di liti ed hanno
graffi, tagli, e sfregi che ne rovinano la superficie.
Macchie marroni coprono le pareti, i mobili, ed il
pavimento. Un pesante odore, forse quello del
sudore prodotto da uno sforzo fisico, aleggia
nellaria.
Le macchie nella stanza sono di sangue.
Questo luogo utilizzato per conversazioni
private ed omicidi. Le pareti sono realizzate in
spesso legno e sono ottimamente insonorizzate.
Inoltre, una porta segreta conduce alla zona 11.
Haldrake di tanto in tanto apre questa stanza per
un giusto prezzo.

Se le stanze vengono ispezionate


attentamente, si troveranno qua e l segni di lotta
e combattimento. Solo un Grande Uomo Lupo in
grado di irrompere nella senza impiegare parecchi
round. Tuttavia, Harkon non vuole che ledificio
venga rovinato. Quindi, se i PG vengono attaccati
mentre si trovano nellInn (cosa abbastanza certa),
accadr nei corridoi o tramite le porte segrete.

11. Passaggio segreto


Harkon usa spesso questo passaggio per
accedere allarea 10. Solo Harkon, Akriel,
Haldrake, e Heinstock ne sono a conoscenza.
45

Attacchi segreti

"commerciante" li raggiunge durante la notte. E


in realt un grande Uomo Lupo che ha vinto la
partita giocata per decidere chi avrebbe avuto la
possibilit di uccidere i PG. Di notte, si siede,
trasforma in mezzo lupo, e fissa il suo sguardo su
uno dei PG. Entro breve, il PG comincia a soffrire
di terribili sogni e si sveglia per scoprire che il suo
incubo di uomini lupo terribilmente reale.

Il modo in cui gli uomini lupo dellOld


Kartakan Inn possono introdursi nelle stanze dei
PG sono vari. I cinque metodi pi comuni
dipendono dalla stanza presa (o assegnata) dai
PG.
13a: Quando i PG vengono attaccati in
questa stanza, laccesso dei nemici avviene tramite
dei pannelli sopra il letto che possono essere
rimossi in modo silenzioso. Una volta che la
strada libera, uno o pi uomini lupo irrompono
nella stanza (come se spaccassero le pareti),
volano nellaria sopra il letto e attaccano.
13b: Gli uomini lupo che attaccano i PG in
questa stanza scivolano in un armadio tramite un
pannello nascosto. Una volta dentro, essi fanno
rumore per svegliarli e spaventarli in modo da
farli andare nel corridoio (dove un altro uomo
lupo in attesa); scivolano nella stanza dopo che
diventato buio, o attendono che un personaggio si
avvicini allarmadio e irrompono fuori per
attaccarlo.
13c: I muri di questa stanza sono sottili e
deboli cos che le creature molto forti, come gli
uomini lupo, possono distruggerli ed attraversarli
direttamente. Dato che le riparazioni di queste
stanze sono semplici, Harkon Lukas consente
questi danni non rilevanti al suo edificio per far
divertire i suoi ospiti.
13d: Dallarea 15, gli uomini lupo possono
salire tramite una porta segreta nel pavimento
sotto i letti. Essi reciteranno il ruolo del "mostro
sotto il letto", il terrore che ha sconvolto linfanzia
dei personaggi. Quindi, potrebbero iniziare a
ansimare forte (sperando di svegliare il PG e di
farlo guardare sotto il letto) o a spostare il letto
per la stanza (con il personaggio sveglio su di
esso).
13e: I letti di questa stanza sono montati
sopra un passaggio segreto. Quando la porta
segreta si attiva, il letto spinto violentemente di
lato da un potente meccanismo a molla. Chiunque
stia sul letto viene lanciato nella stanza ed atterra
sul pavimento (subendo 2d6 danni). Questo pu
essere un risveglio molto duro.

15. Passaggi Segreti


solo gli alleati di Harkon Lukas sono a
conoscenza di questi passaggi. Sono spesso
utilizzati da tali individui per salire ai piani
superiori per incontrare il signore di Kartakass.
16. Ritirata
Si tratta di una latrina. Scarica in una
fessura che porta ad una caverna scavata al di
sotto delledificio.
Potrebbe essere possibile, anche se
spiacevole, scappare dallInn tramite questa
stanza. Comunque, un PG dovrebbe nuotare
sottacqua per due tratti di 9 metri ( necessario
un controllo sulla costituzione o si subiscono 1d6
pf per ogni tratto). In pi, loscillazione dellacqua
provoca 1d10 pf per ogni tratto dato che il PG
colpisce violentemente le pareti del tunnel.
17. Ripostiglio
biancheria

della

governante

della

Lodore di sapone e liquidi per le pulizie


forte in questa stanza. Coperte, asciugamani, una
vecchia scopa di cenci, e parecchie altre simili
provviste sono accuratamente conservate in
questo ripostiglio. Sembra che ci sia un esagerato
numero di spazzole per grattare energicamente le
superfici.
18. Bar degli ospiti
Il bar degli ospiti sembra abbastanza
adeguato. Un camino posto contro la parete
della tromba delle scale, e una piccola pila di
legna riposa nelle vicinanze. Parecchi divani con
cuscini circondano larea. C anche un tavolo con
sedie per le partite serali di carte. Il soffitto
proprio in corrispondenza del tetto fortemente
inclinato, e diventa basso negli angoli.

14. Stanze Comuni


Gli unici oggetti della stanza sono le
pellicce che riposano sul pavimento di duro legno.
La stanza stessa ha pareti scure ed ammuffite
senza aperture. Come ci si pu aspettare, la stanza
puzza come se molte persone ci fossero vissute
troppo a lungo.

Il
comignolo
del
camino
,
malauguratamente, troppo piccolo per permettere
di scappare.
19. Stanza di Akriel

Le pellicce sul pavimento sono di lupi


mannari. Se i PG decidono di dormire qui, un
46

Solo Coraline sa che non la vera stanza da letto


di Harkon. Akriel lo sospetta, ma non ne sicura.

Avete scoperto una stanza da letto


generosamente decorata. Un grande letto a
baldacchino, con intricate incisioni e ornamenti
raffinati, domina la stanza. Accano ad esso, una
coperta di pelle di lupo copre il lucido pavimento.
Un buon numero di ritratti appeso al muro.
Le decorazioni e gli effetti personali di
questa stanza sono sicuramente femminili. Ogni
cosa della migliore qualit. Laroma di un
profumo, dolce ed innocente, permea laria. Per
un momento, la scena vi ricorda scene di
romantiche passeggiate al chiaro di luna.
Una cabina armadio si trova nel lato nord
est della stanza, e contiene numerosi raffinati
abiti. Un esame pi attento mostra che si tratta di
capolavori di sartoria degni delle signore della pi
alta societ.

21. Seconda Camera da Letto Falsa


La porta segreta nella parete nord
lunico modo per accedere a questa stanza. Un
piccolo letto dallaspetto confortevole costruito
nella parete sud ed un solido tavolo alto 90
centimetri si trova al centro della stanza. Sia il
letto che il tavolo sono realizzati in un legno scuro
e nodoso che stato lucidato in modo accurato. I
riflessi sulla sua superficie continuano a cambiare
mentre vi muovete nella stanza, facendo sembrare
i mobili in movimento. C anche un forziere
piuttosto grande, realizzato con materiali
dallaspetto pi comune, nellangolo pi lontano.

Il ritratto raffigura Akriel con suo padre,


il maestro bardo della Harmonic Hall, ed un
giovane gentiluomo che fu il pi delizioso pasto
che Akriel mai gust.
Un pannello nascosto nellarmadio
contiene
dei
gioielli
(valutati
approssimativamente in 1100 mo). Questo
nascondiglio ha un doppio fondo che copre un
altro spazio segreto. Il pi ovvio oggetto che vi si
trova il ritratto del Dr. Dominiani. Vicino ad
esso si trova una lettera chiusa d un nastro rosso.
E scritta in un insolito linguaggio magico che pu
essere letto unicamente alla luce della luna tramite
lincantesimo lettura del magico. La lettera riguarda
i piani di Akriel e del Dr. Dominiani per eliminare
i signori di Kartakass e Gundarak. Infine, lo
scomparto segreto contiene un liuto, due pozioni di
super guarigione ed una spada corta +1.
Solo Harkon a conoscenza della porta
segreta tra la sua falsa camera (stanza 20) e questa
stanza.

Sebbene questa stanza sia realizzata per


assomigliare alla camera da letto di Harkon, in
realt una trappola mortale. Se il letto viene
disturbato, saltano in avanti otto lance affilate
come le lame di un rasoio (THAC0 15; Danni 1d8;
AS veleno (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min.
Effetti 25/2d4)).
Il forziere in realt un mimo. Quando il
mimo attacca, cerca di descrivere la sua
trasformazione in una cosa orribile priva di forma.
Mimo Comune (1): AL N; CA 7; MV 3;
DV 8; pf 36; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d10+2; AS
Colla; DS Mimetizzazione; RM -; Taglia L; ML 15;
PE 1400.
Il tavolo, se esaminato, mostra di essere
consumato in superficie. Il pavimento vicino ad
ognuna delle gambe sembra essere segnato da
graffi e sfregi. Questo dovuto al fatto che
Harkon, sale in piedi sul tavolo per raggiungere la
porta segreta che si trova sul soffitto e che
conduce alla stanza 22.

20. Falsa Camera da Letto di Harkon

22. Vera Camera da Letto di Harkon

Questa stanza segreta ha forma


ottagonale. E ben illuminata da finestre poste
lungo tutte le pareti tranne la nord. Tre raffinati
divani con cuscini sono posti contro al muro che
circonda la zona centrale. Essi danno allintera
stanza un certo fascino ed una notevole eleganza.
Il resto delle decorazioni ugualmente raffinato e
di buon gusto. La vista dalle finestre qui
favolosa. Si pu vedere la maggior parte di Skald
e molto del Calderone, nonch tutti quelli che
entrano ed escono dallInn.

Avete raggiunto una stanza priva di luce


in cima alla torre. Lintera stanza colma dombre
ed oscurit. Guardandovi intorno vedete un
solido e confortevole letto a baldacchino, una
vecchia cassapanca guardaroba in noce, una
scrivania con sedia in stile, ed un tavolo posto
sopra una voluminosa cassa di legno.
Improvvisamente, i vostri occhi notano
un movimento nelloscurit intorno al letto.
Qualcosa di non troppo umano si sta muovendo
verso di voi. Quando una lama di luce colpisce il
suo volto non potete fare a meno di rimanere
senza fiato alla vista di due uomini lupo in

Harkon cerca di tenere segreta questa


stanza. Tuttavia, tutti i servitori a tempo pieno
dellInn ne sono a conoscenza (cos come Akriel).
47

posizione di attacco ai lati del letto.

23. Sala della servit

Harkon ha disposto un sistema di


carrucole che, quando la porta segreta viene
aperta,, fa avanzare di fianco al letto due fantocci
di uomo lupo. Se la porta viene chiusa prima che i
due fantocci tornino indietro, la porta si chiude e
pu essere aperta solo dallinterno.
La scrivania contiene penne, inchiostro di
sangue, e parecchi fogli di pergamena. Parecchi di
essi contengono liste di oggetti, poesie damore
meravigliosamente rimate di Coraline ad Harkon,
ed altre cose varie. Comunque, su uno di essi si
legge la seguente frase:

Due tavoli identici a quelli che si trovano


nella stanza sottostante riempiono la stanza.
Parecchie porte dallaspetto non troppo robusto
sono allineate lungo le pareti. Lunica luce
proviene da due finestre rotonde poste in alto sul
soffitto al lati della stanza. La posizione del sole
tale da gettare un unico raggio nella stanza come
una grande spada di luce.
Di regola, la stanza occupata da 1d4
servitori quando lInn non aperto.
24. Stanze della servit

Posso a malapena crederlo, ma la mia stessa


figlia sembra essermisi rivoltata contro. Penso che stia
complottando con Daclaud Heinfroth, il vecchio
pipistrello di Gundarak, nel tentativo di prendere
possesso di Kartakass. Vorrei averla fermata molto
tempo fa, ma devo essere sicuro di realizzare
completamente il suo piano. Di recente, i miei agenti
hanno notato i suoi affari con alcune persone giunte da
unaltra terra. Li ho visti nel mio Inn. Se la aiutano,
potrei iniziare a prenderli ed ucciderli fino allultimo. I
miei poteri sono molto pi grandi dei loro Akriel lo pu
immaginare, ed ha sottovalutato la mia collera.

Nota: Tutte le porte di queste stanze sono


chiuse. Tuttavia, le serrature non sono di grande
qualit, e chiunque cerchi di aprirle ha un bonus
del 25%.
Questa piccola stanza di 3 metri per 3
ovviamente il luogo in cui vive uno dei servitori
dellInn. Da questo punto di visita, sembra
stranamente decorata. Sebbene un letto, una sedia,
ed una scrivania siano gli unici mobili della
stanza, sono di ottima fattura. Chiunque viva qui
decisamente benestante.

Non indirizzata a nessuno n firmata.


Nella scrivania si trovano anche un
piccolo libro di eleganti canzoni e poemi ed un
pugnale avvelenato +3 decorato con la testa di un
lupo che salta in mano di ogni persona sussurri
"balza".
Il guardaroba di Harkon contiene
abbigliamento per un valore di 1800 mo, un liuto,
un flauto, ed unarpa del valore di 800 mo dalle
corde di platino che in realt unarpa della
discordia. Quando Harkon suona questarpa, pu
controllarne leffetto (nessun altro pu farlo).
Il tavolo contiene una scacchiera
raffigurante uomini lupo doro contro uomini
lupo dargento. Questoggetto valutabile
allincirca in 5000 mo. Se portata fuori dalla
stanza, una delle miniature si trasformer ogni
notte ed attaccher la compagnia.
Infine, la cassa chiusa, ma priva di
trappola. Contiene 3000 ma, 2000 mo, e 800 mp.
Gli oggetti della stanza sono solo una piccola
parte dei beni e dei possedimenti di Harkon. La
maggior parte degli altri oggetti sono nascosti
nella foresta di Kartakass in luoghi che lui ritiene
sicuri.
Solo Harkon sa della porta segreta
nascosta nella testiera del letto. La usa di tanto in
tanto per accedere al tetto o viceversa.

Queste stanze sono per Coraline,


Haldrake, Ledalar, Heinstock, i tre camerieri del
bar, ed il vecchio dellarea 12. La stanza con la
porta segreta che conduce alla stanza 25 del
vecchio, ma egli non a conoscenza dellesistenza
di questa porta. tutti quelli che vogliono usare la
porta in sua presenza semplicemente gli dicono di
chiudere gli occhi e tappare le orecchie.
Le stanze contengono cose che si adattano
ai proprietari. Alcuni tesori di poco conto si
possono trovare in queste stanze. I dettagli sono
lasciati liberi cos che vi si possano inserire gli
oggetti che possono essere utili alla compagnia (in
funzione del loro stato).
25. Corridoio segreto
La maggior parte di questa vasta sala
sprecata. Tuttavia, Harkon ha parecchi progetti in
mente per rinnovarla appena ne avr il tempo.
26. Camera del Consiglio
Non una sola finestra si apre in questa
vasta stanza. Lintero pavimento coperto da
pellicce di lupo. Un piccolo bar posto lungo la
parete sud della sala ed ha un buon numero di
sgabelli intorno ad esso. Il centro della sala
occupato da due grandi tavoli distanti 3 metri uno
dallaltro. Intorno ai tavoli si trovano tredici sedie
48

scagnozzi perseguitino la compagnia. Li


seguiranno e cacceranno attraverso Kartakass, e
forse anche in Gundarak.

disposte come in una sala consiliare. Una grande


scrivania, realizzata in raffinato legno scuro,
posta oltre la testa dei tavoli. Attendono sul tavolo
candele nere come la notte e rosse come il sangue,
una per ognuna delle 13 sedie.
Lungo la parete nord della stanza vi sono
tre celle sbarrate. Manette di pelle sono rivettate
alle sbarre interne qui e l. La cella centrale
contiene un corpo legato alle sbarre. La figura ha
enormi sfregi che sembrano provocati da artigli e
sembra essere stato ucciso da qualche terribile
bestia. Un esame pi attento rivela che anche
stato parzialmente divorato. Lodore di
putrefazione molto forte.

27. Passaggio per le Stalle


Un passaggio coperto posto tra due
porte: una conduce allOld Kartakan Inn, laltra ad
una porta laterale nelle stalle. Al centro del
passaggio si trova un arco di pietra largo 4,5
metri.
28. Stanza delle Carrozze
Nota: La porta ovest normalmente
chiusa e lingresso principale (a nord) viene
sbarrata se non utilizzata.

Sopra la cappa del camino si trova un


flauto del dolore. Harkon ed il suo gruppo di
malvagi amici amano uccidere lentamente le
vittime che devono interrogare suonando questo
flauto (naturalmente, evitano i suoni in grado di
provocare dolore infilandosi tappi di cera nelle
orecchie). Dopo, si muovono con calma verso
linerme vittima legata con le cinghie di pelle e
cominciano a ferirla nei modi pi orribili. Le sole
ferite di solito non uccidono la vittima, ma sono le
urla ed i pianti che attivano gli effetti residui del
flauto e la vittima muore per il dolore provocato
dalla sua stessa voce.
Se i PG vengono catturati, questo sar
probabilmente il loro destino. I tappeti di pelle di
lupo servono quasi esclusivamente ad assorbire i
rumori.
Il bar contiene solo vendemmia del
Meekulbrau per un valore di 1300 mo. Sulla
scrivania vi una lista i nomi, alcuni di essi
sbarrati da linee. I PG troveranno ognuno dei loro
nomi nella lista (quelli morti saranno stati
cancellati). E una lista di persone da assassinare.
Si tratta dellunica documentazione relativa a
questi incontri. I nomi dei membri non sono
segnati da nessuna parte.
I tredici uomini di fiducia (o esseri di
fiducia) di Harkon Lukas non sono presentati nei
dettagli. In questo modo potete confezionarli su
misura delle abilit dei PG. La maggior parte, se
non tutti, dovrebbero essere uomini lupo o grandi
uomini lupo. Gli unici due che sono presentati in
questo modulo sono Haldrake e Jackques (si veda
la
sezione
incontri).
Durante
il
corso
dellavventura, potresti far diventare membro
Coraline (in particolar modo se i PG uccidono un
membro). Puoi equipaggiarli con oggetti, tesori, e
conoscenze che ritieni appropriate. Ognuno di
essi ha un certo numero di seguaci che eseguono i
suoi ordini senza sapere che il loro signore tratta
direttamente con Harkon Lukas, Signore di
Kartakass. Dopo la prima visita dei PG allInn,
dovresti fare in modo che uno o pi di questi

In questarea si trova una maestosa


carrozza nera aperta sui fianchi. Una polvere
impalpabile color ruggine copre il pavimento e si
addensa in prossimit della carrozza. Nellangolo
pi lontano si trova un grande barile privo di
scritte con accanto diversi sacchi color ruggine.
C un odore amaro abbastanza familiare nellaria
qui, ma mascherato dallodore naturale dei
cavalli nella stalla accanto e non possibile
riconoscerlo.
La carrozza usata di tanto in tanto ed
spinta da due cavalli alloggiati nella stanza 29.
Tuttavia, quando Harkon desidera utilizzarla
come "la Carrozza del Signore", sfrega sulla sua
superficie del Meekulbrau colorandola di rosso.
Quindi evoca parecchi grandi lupi neri per
trainarla. Il barile pieno di Meekulbrau di bassa
qualit (800 mo di valore). La carrozza stessa
varrebbe circa 12000 mo, ma nessuno in Kartakass
la comprerebbe da degli stranieri. La ruggine per
terra solo Meekulbrau essiccato che si staccato
dalla carrozza.
29. Stalle
Su entrambi i lati della stanza ci sono
quattro stalle doppie dotate di mangiatoia.
Nellangolo nord ovest della stanza si trova un
bidone di fieno, mentre a nord est si trova una
scala a pioli che conduce al piano superiore. C
qualcosa di strano in questa stanza, ma non
riuscite a coglierla. Mentre cercate di scoprire ci,
sentite un cavallo nitrire in uno dei box.
Adesso ci sono due cavalli nel box pi
lontano. Durante il giorno sono affidati alle cure
di un giovanotto della citt.

49

30. Fienile

nord.
Le aperture servono ad inserire il fieno
nelle mangiatoie delle stalle sottostanti. In
situazione demergenza, uno dei personaggi
potrebbe scappare nelle stalle sottostanti
infilandosi in queste aperture.

Un grande mucchio di fieno riempie il


centro di questo piano rialzato. Nei pavimenti
vicini alle pareti est ed ovest vi sono parecchie
aperture. Un forcone infilato nel fieno. Parecchi
sacchi di grano sono allineati lungo la parete

50

Dentro la Gola
Mentre la compagnia si avvicina al covo
di Radaga, si sentono in lontananza dei forti colpi.
In principio, possono essere confusi con tuoni.
Tuttavia, avvicinandosi al canyon, sembreranno
pi simili ai colpi di un grande tamburo.
In realt, il suono proviene da un albero
spia (quickwood) con cui Radaga ha stretto un
patto. La compagnia spiata da un albero sotto il
controllo di un quickwood che sta facendo
rumore per avvertire che degli stranieri si
avvicinano.

compagnia ha precorso altri 400 metri, entrano


profondamente nella regione senza vita delle
caverne.
Adesso che siete entrati in questa regione
desolata, notate che le grandi rocce che avevate
visto da lontano non sono altro che duri
agglomerati di terriccio color rosso ruggine.
Infatti, non si vede nessuna roccia in questarea.
Ogni cosa fatta di fango essiccato dal sole e
lavorato dal vento. I canyon sono strutture
regolari con pareti praticamente verticali di terra
indurita. La maggior parte profonda tra i 4 metri
e ed i dodici metri. Le pareti tra i canyon sono
leggermente arrotondate mentre il fondo del
canyon perfettamente piatto. In cima ai canyon
vi sono piccoli ruscelli essiccati che tracciano
bianchi percorsi nella terra prosciugata.
Il vero senso di morte sembra per
diffondersi dalla terra di questa zona. Anche il pi
caldo deserto sembrerebbe pieno di vita a
confronto con questo. In alto nel cielo potete
vedere un grande corvo che vola seguendo le
correnti in larghi cerchi maestosi. Sembra essere
lunico essere vivente in vista.

Pattuglie di Radaga
La distanza dalle catacombe dove risiede
Radaga meno di 2 chilometri, e se i PG seguono i
forti rumori emessi dal quickwood seguono la
giusta direzione. Tuttavia, Radaga invia parecchie
pattuglie per cacciare gli intrusi. Tira 1d8 e
controlla nel seguente diagramma quali sono i
mostri che attaccano i PG.
Tiro Mostro
1
3d4 Goblyn
2
2d6 Scheletri
3
2d4 Zombie
4
2d3 Zombie e 1d3 Zombie Ju-ju
5
1d4 Scheletri Giganti*
6
1d8 Scheletri e 1d4 Zombie
7
1d2 Leucrotta
8
1d4 Corvi Giganti**
* vedi sotto area 8
** vedi sezione Gli Uccelli

Toccando con Mano il Macabro


Mentre la compagnia si avvicina alla zona
dove Radaga ha preso casa, i PG incontrano
diverse stranezze. Non c un ordine preciso negli
incontri, ma dovrebbero essere presentate tutte
prima che i PG inizino ad esplorare il Canyon di
Radaga.

Avvicinandosi al Canyon
Dopo aver combattuto con le pattuglie,
inizieranno ad avanzare in unarea desolata.
Unarea ancor pi brulla visibile ad est.

I Corpi
Nel bel mezzo di questameno paesaggio
potete vedere dei cartelli di legno. In cima a questi
cartelli sono attaccate delle manette. A parecchie
di queste manette sono attaccati dei corpi in
diverso stato di putrefazione. Mentre alcuni non
sono nulla di pi che intatti mucchi di carni
avvizzite ed ossa sbiancate, altri sono nei primi
stadi della decomposizione. La maggior parte di
questi ultimi corpi sembrano essere stati
parzialmente divorati.

Mentre vi avvicinate di pi alla fonte dei


suoni, vedete una zona veramente desolata. Gli
alberi e lerba danno spazio a piccoli cespugli che
presto scompaiono lasciando unarida e brulla
terra che sembra il letto di un mare prosciugato in
cui si infossa profondamente un canyon. Intorno,
rocce rosse punteggiano la zona priva di vita
intorno al canyon.

Radaga lascia qui le sue vittime per


diverse ragioni. I corvi giganti finiscono di
ucciderli dopo che laspra natura del luogo li ha
indeboliti. Se i PG venissero catturati, subirebbero
probabilmente questo destino.

Entrando nel Canyon


Viaggiare nella zona abbastanza facile,
poich la zona non ingombrata da esseri viventi.
Il terreno pu essere infido, ma limpressione
generale di un rapido viaggio. Dopo che la
51

Gli Uccelli

La quercia in realt un quickwood


(albero spia). E molto importante per Radaga
perch controlla parecchie querce poste 2
chilometri prima come spie per controllare la
presenza i intrusi. I colpi che avevano sentito i PG
in precedenza erano provocati da questalbero.

Di tanto in tanto, i corvi giganti attaccano


quelli che vagano nei canyon. Se il DM lo
desidera, la compagnia pu essere attaccata da
una o pi di queste creature malvagie. Altrimenti,
dovrebbero almeno vedere un corvo che si nutre
di uno dei corpi appesi alle pareti del canyon.

Quickwood (albero spia): AL N; CA 5;


MV 1 (3 radici); DV 10; pf 58; THAC0 11; #AT
speciale e bocca; Danni 0 e 3d4; AS radici; DS
incanala gli incantesimi; RM speciale; Taglia L;
ML 16; PE 3500.

Corvo Gigante: AL N(M); CA 4; MV 3, Vo


18; DV 3+2; pf 16 ciascuno; THAC0 17; #AT 1;
Danni 1d4+2; AS -; DS -; RM -; Taglia L; ML 15; PE
175.

Se il quickwood viene attaccato e non in


grado di difendersi, emette una particolare serie
di colpi. Sentendo questo segnale, otto goblyn
escono da una porta segreta nascosta nel
sudiciume che circonda lalbero. Essi lo aiutano a
difendersi dagli attacchi.

Le Ossa
Quando la compagnia si avvicina alla
zona di Radaga, incontrano un canyon nelle cui
pareti sono incassate delle ossa. Queste ossa
variano da quelle di un topo a quelle di un
massiccio umanoide alto circa 30 metri. Le ossa
sono disposte lungo tutto il canyon e sono inserite
nelle pareti cos profondamente che, se i PG
dovessero scavare, non riuscirebbero a trovarne la
fine.

Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV


4+4; pf 29, 25, 22, 21, 21, 19, 16, 12; THAC0 13;
#AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale; DS -;
RM 10%; Taglia M; ML special; PE 975 ciascuno.
Se la compagnia riesce a distruggere la
guardia di goblyn e minaccia ancora lalbero,
succede una cosa ancor pi spaventosa. Come
nota, Radaga pu attivare questa cosa a piacere,
ma anche la distruzione della sacerdotessa ne
provoca linizio.
Non appena diventa ovvio che lalbero di
Radaga ancora in pericolo e che i goblyn sono
stati distrutti, la sacerdotessa sblocca un potente
incantesimo. Questa mortale magia anima gli
scheletri nascosti sotto i pali che sostengono le
vedette di Radaga. Con un secco suono di
sfregamento, si aprono tutte insieme delle porte
segrete che rivelano delle camere di tipo
mortuario sotto ogni asta. Con un forte clangore
dossa, uno scheletro esce da ogni porta per
attaccare i PG.
La zona che contiene gli scheletri chiusa
dallinterno cosi che chiunque cerchi di estrarre
lasta non in grado di scoprirla. Tuttavia, un
tentativo riuscito di cercare porte segrete ne
riveler la presenza. Ci sono un totale di 180
scheletri.

Le Broken Ones
Gli ultimi 30 metri prima dellingresso
delle Catacombe di Radaga sono fiancheggiati da
pali di legno a cui sono appesi scheletri umani. A
intervalli sempre pi brevi, si pu vedere in cima
al canyon un palo su cui si trova un teschio
umano con alcune penne di corvo. Radaga le
chiama "Broken Ones", e servono come
avvertimento finale per coloro che si avvicinano
alla sua dimora.

Canyon di Radaga
Infine, troveranno la strada per lantro di
Radaga. Questo canyon pu essere raggiunto solo
viaggiando in uno stretto canyon controllato dalle
sue vedette (vedi dopo). Quindi la compagnia
entrer nel canyon attraverso uno stretto
passaggio nellangolo nord ovest della mappa.
1. Albero Spia

Scheletri (180): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;


pf 8 (20), 7 (20), 6 (20), 5 (20), 4 (20), 3 (20), 2 (20) e
1 (20); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; DS si; RM
speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno.

Il percorso segnato da pali e teschi che


avete seguito si allarga a circondare una grande
quercia. Avete la sensazione che qualcosa di
oscuro e sinistro vi stia osservando. Guardando in
alto, potete vedere la nera sagoma di un corvo
gigante che vola in larghi cerchi sopra di voi. Le
due grida di caccia rimbombano nel canyon come
la risata spettrale di un fantasma.

2. Gabbia Toracica
Entrando
52

in

questo

canyon,

vedete

controlleranno poi per parecchi giorni finch non


saranno indeboliti da fame, sete, e paura e non
costituiranno pi una minaccia. Quindi, verr
lanciato su di loro lincantesimo silenzio, verranno
spogliati di ogni oggetto e infilati nella gabbia.
Una volta qui, potranno morire di malattia, essere
mandati nelle catacombe a morire per mano degli
orrori che vi dimorano, essere appesi a uno dei
pali nel canyon, o subire un altro meno piacevole
destino.
Tutti quelli che non vengono catturati
possono cercare di tirare fuori gli altri. Ogni
tendine ha otto punti ferita e solo armi appuntite
possono essere usate contro di essi. A causa della
sua flessibilit, ogni danno alla rete viene
dimezzato a meno che unaltra persona blocchi la
rete.
Se i PG riescono a raggiungere i Goblyn e
a combattere con loro, potrebbero riuscire a
distruggere la catapulta. Le caratteristiche dei
Goblyn sono le seguenti:

unenorme gabbia toracica conficcata nellargilla


del terreno. Le costole sporgono di 4 metri e1/2
dal terreno e formano un arco sormontato da un
grande sterno. Sembra che la creatura a cui
appartenevano le ossa avesse una specie di
conchiglia che la copriva.
Allinterno della gabbia toracica vi sono
un gran numero di corpi di uomini e donne in
diversi stadi di putrefazione. Parecchi di essi
chiedono il vostro aiuto, ondeggiando membra
malandate nella vostra direzione e per implorare
il vostro aiuto.
Sebbene potrebbe passare anche un uomo
molto largo tra le costole, nessuno di essi lo fa.
Intorno alla gabbia toracica vi sono parecchi ceppi
che sembrano essere stati avvolti in una rete di
rampicanti.
Ci sono un totale di 25 uomini nella
gabbia. Dieci di essi sono zombie, due sono
zombie ju-ju, e gli altri sono umani intrappolati.
Tutti gli esseri umani sono stati posti sotto un
incantesimo di silenzio in modo da non poter
parlare. Stanno cercando di avvertire i PG della
trappola, non invocando aiuto. Un personaggio
che avesse particolare cura nellosservare la
situazione potrebbe (a scelta del DM) osservare
questa cosa. I ceppi e le reti sono in realt dei
kampfult (una pianta mortale).

Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV


4+4; pf 27, 22, 21(x3), 20, 18, 17; THAC0 13; #AT 3;
Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale; DS -; RM 10;
Taglia M; ML speciale; PE 975 ciascuno.
Ogni tentativo di salvare (o anche di
esaminare) gli umani nella gabbia provoca la
reazione degli zombie (che sono difficili da
distinguere dagli umani presenti nella gabbia).

Kampfult (10): AL N(E); CA 4; MV 3; DV


2; pf 15, 15, 12, 11, 10, 8, 7, 4, 4, 2; THAC0 19; #AT
6; Danni 1; AS sorpresa e paralisi; DS -; RM -;
Taglia P; ML 12; PE 175.

Zombie (10): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
15, 15, 14, 13, 11, 11, 10, 10, 6, 2; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML nessuno;
PE 65 ciascuno.

Sebbene i PG non possano essere attaccati


da pi di due di queste piante (a causa della loro
disposizione e lentezza), il vero pericolo posto in
cima allosso a forma di conchiglia.
Appostati in cima allosso si trovano otto
goblyn. Sono provvisti di una speciale catapulta
scheletrica che lancia una rete. Quando viene
lanciata, la rete ruota (bilanciata da teschi) e cade
su chiunque cerchi di entrare o uscire dalla zona.
La rete fatta di tendini ed molto robusta, tanto
che per tagliare una corda necessario riuscire in
un tiro per aprire porte. Se cinque corde vengono
tagliate possibile scappare. La rete si allarga a
coprire una zona di 9 metri di diametro, ed
possibile lanciare due reti di queste (la seconda
viene lanciata tre round dopo a causa dei tempi di
ricarica).
Tutti quelli colpiti dalla rete devono
superare un tiro salvezza contro paralisi con
malus 3 o essere intrappolati. I goblyn
stringeranno poi le corde e scenderanno nel
canyon. Fisseranno poi con dei pali le reti al
terreno, intrappolando i PG catturati. Li

Zombie Ju-ju (2): AL N(E); CA 6; MV 9;


DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; #AT 1; Danni 3d4;
AS si; DS si; RM speciale; Taglia M; ML nessuno;
PE 975.
3. Sentinelle
Vedete davanti a voi una sentinella
silenziosa ed immobile del pi strano tipo. Uno
scheletro gigante a cavallo di una lucertola
scheletrica. Lo scheletro seduto su di una sella
sbiancata e essiccata e tiene in una mano delle
redini e nellaltra una sorta di lancia dosso. La
fine della lancia macchiata di un liquido scuro
che sembra sangue essiccato.
Ogni tentativo di avvicinarsi in cima al
canyon a meno di 150 metri metter in
movimento queste sentinelle. Inoltre, chiunque
cerchi di scalare le pareti del canyon sar
attaccato.
53

trova.
Scheletro gigante: AL N; CA 6; MV 12;
DV 8; pf 40; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12 (lancia
dosso); AS danno doppio quando carica; DS
come gli scheletri, non subisce danno dagli
attacchi a base di fuoco, viene scacciato come una
mummia; Taglia L (alto 3,6 metri); ML nessuno;
PE 1400.

Scheletri(48): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;
pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19; #AT 1; Danni
1d6; DS si; RM special; Taglia M; ML non morto;
PE 65.
La statua del corvo dotata di una
trappola con due scheletri giganti. E stato
ordinato loro di ruotare la statua tramite un perno
di legno in modo che la statua sembri guardare le
persone che si muovono nella zona. Quindi la
statua ruota seguendo i movimenti dei PG. Se si
dovessero separare in diversi gruppi, la statua
seguir il gruppo pi numeroso che si separa da
quello che stava gi seguendo. Fai in modo che
questo sembri terribile e non comico.
Se i PG rompono la statua (che fatta
dargilla indurita e dipinta di un qualche liquido
scuro), gli scheletri non attaccheranno, ma
continueranno il loro lavoro di ruotare quello che
rimane della statua.

Se le scheletro carica e fa 19 o 20, la lancia


si spezza, causando 2d12 punti ferita in pi. Se il
tiro per colpire fa 1 o 2, la lancia viene distrutta e
non pi utilizzabile. In entrambi i casi, la lancia
si rovina, e lo scheletro estrae una mazza chiodata
per gli attacchi successivi (sempre 1d12 danni, ma
non possibile caricare).
Scheletro di Lucertole del Fuoco: AL N;
CA 5; MV 15, DV 10; pf 45; THAC0 11; #AT 3;
Danni 1d8/1d8/2d8; AS -; DS scacciato come uno
spettro, immune al fuoco, come i non morti, RM
non morto; Taglia G; ML non morto; PE 5000.
4. Monumento al Corvo

Scheletri Giganti (2): AL N; CA 6; MV 12;


DV 8, pf 48, 33; THAC0 13; #AT 0; Danni -; DS
come gli scheletri, immuni agli attacchi a base di
fuoco, scacciati come mummie; Taglia L (alti 3,6
metri); ML nessuno; PE nessuno.

Uno ziggurat a quattro lati di mattoni


sormontato da una statua di corvo si erge con i
suoi 15 metri daltezza. La testa del corvo sbuca
dalle pareti del canyon e sta guardando nella
vostra direzione. Su ciascuno dei piani sotto al
corvo si trovano delle immobili e silenziose
guardie scheletriche. Potete sentire il vento che
geme passando tra le ossa sbiancate degli
scheletri. Ognuno di essi tiene in mano unasta
sormontata da unesile lama dosso. Nere penne
di corvo che si agitano nel vento adornano le aste
delle lance e i lati delle teste di queste guardie
mortali.
Con un rumore come di una macina che
striscia il corvo inizia a ruotare portando le
gemme dei suoi occhi a scrutare la compagnia.
Nel cuore di ogni gemma c un bagliore di luce
che vi riempie lanimo di terrore.

In cima allo ziggurat si trova una porta


segreta. Pu essere trovata solo se la statua viene
rotta e il suo basamento viene sollevato, o se
quelli che vogliono entrare dicono "Onore al
Corvo". In questo caso gli scheletri giganti
solevano il piolo che fa ruotare la statua e lo
tengono in alto per consentire ai PG di entrare. Il
corvo troppo pesante per essere sollevato da
creature non giganti, a meno che non si usino
mezzi meccanici (come leve).
La statua conduce ad una piccola stanza
del tesoro 6 metri per 7,5 metri che Radaga ha
posto qui in onore del corvo. Contiene 250 mr, 130
ma, 50 me, 430 mo, 50 mp. 12 elitropio a forma
duovo (del valore di 100 mo ciascuno), una
statuetta donice a forma di corvo da 350 ma, e
due cristalli trasparenti delle dimensioni di una
moneta (sono in realt degli occhi daquila).
In un lato della stanza si trova un piccolo
tavolo coperto da una tovaglia rossa. Di tutta la
stanza, questo lunico posto dove la polvere
spessa. Sotto la tovaglia si trova un vecchio pezzo
di pergamena coperto da una lastra di vetro. La
pergamena scritta in uno strano dialetto. Se un
ladro riesce nel tiro sulla lettura dei linguaggi, o
viene utilizzato un incantesimo, si legge la
seguente scritta:

Ogni livello dello ziggurat alto 3 metri


ed ha un piano largo 3 metri. Ci sono tre file di
guardie, sulla parte inferiore vi sono 24 scheletri,
sul successivo 16, e sullultimo proprio sotto al
corvo ve ne sono 8. Hanno il solo ordine di
difendere lo ziggurat. Gli scheletri dei livelli
superiori non faranno niente fino a quando i
nemici non saranno sul piano inferiore (quindi
tireranno le loro lance). Dopo la raffica di lance,
non faranno nessun altro attacco fino a quando i
nemici non saranno sul loro steso livello in quel
caso attaccheranno con le mani e dita scheletriche.
Naturalmente, ogni scheletro che viene attaccato
si difende indipendentemente dal livello in cui si

Volevo bellezza. Volevo uomini. Volevo


54

potere. Lho sussurrato alle nebbie, come giovane


sacerdotessa di una debole divinit. E le nebbie mi
hanno risposto. Mi hanno promesso la bellezza di ogni
signora sulla terra. Mi hanno promesso lassoluta
devozione di molti uomini. Mi hanno parlato del potere
di creare meraviglie. Ho ascoltato, ho meditato ... ma ho
rifiutato, sapendo di non dover mai trattare con le
nebbie.
Quindi, un grande corvo agit le ali fuori
dalle nebbie. Sulla sua testa cera una corona con tre
gemme. Quando si sollev, le sue ali agitarono le
nebbie, ed esse sussurrarono ancora, "Prendi la corona
e diventa regina, non sarai mai colpita dalla morte".
Immortalit, bellezza assoluta, uomini ad
adorarmi, potere da utilizzare, Ah! ed accettai.

maledizione c un altro modo di sbarazzarsene. Se


Radaga viene uccisa, la maledizione scompare.
Inoltre, se un personaggio assiste alla morte di
Radaga, lo spirito del boscaiolo che si libera con la
morte della sacerdotessa gli conceder il carisma
della moglie (18).
Questo scheletro apparteneva ad un
boscaiolo di un paese vicino la cui intera famiglia
venne catturata da Radaga. La sacerdotessa li
tenne prigionieri per molto tempo mentre i suoi
schiavi cercavano di catturarlo. Il boscaiolo fu
abile a scappare, ma alla fine lei lo cattur.
Radaga lo costrinse a guardarla mentre torturava
la sua giovane moglie.
Mentre la sacerdotessa lo uccideva
lentamente con una dose giornaliera di causa ferite
leggere dopo averlo assicurato al suolo con dei
picchetti, egli invoc tutta langoscia del suo
animo e realizz una potente maledizione,
"Chiunque mi toccher soffrir le stesse pene che
ha sofferto mia moglie."
Radaga giunse al mattino e constat che il
giovane era morto. Quindi, non lo tocc per
infliggergli lincantesimo causa ferite leggere che le
sarebbe stato fatale. Ordin ad uno schiavo di
spostare il corpo, e not la sua smorfia quando
tocc il corpo. Presto cap quello che era successo,
e lasci qui il corpo per parecchie ragioni: come
avvertimento per se stessa, come forma di tortura
per gli altri, per proteggere la sua dimora, e per
divertirsi a d usare il potere di una maledizione
realizzata per lei contro gli altri.
Se lo scheletro viene liberato, si anima
(come un normale scheletro), e si mette in marcia
per attaccare Radaga. Sar sicuramente distrutto
dagli scheletri giganti che la proteggono. Ma pu
condurre i PG molto pi vicini, inoltre, morendo,
ridurr in polvere gli altri scheletri che lo
attaccano.

I PG noteranno che la superficie della


pergamena segnata da gocce dacqua spruzzate
sopra.
5. Le Catacombe
Due aride crepe si aprono ai lati di questo
canyon senza uscita. Le crepe sono alte ma strette.
Sebbene non vediate nulla dallarmante, una
terribile angoscia sembra levarsi da questa strada
bloccata. Le secche pareti del canyon sembrano
molto pi asciutte ed indurite che nel resto del
complesso. Nellesatto centro del canyon si trova
uno scheletro umano legato con cinghie di pelle
assicurate ai polsi e alle caviglie. Ognuna delle
cinghie legata ad un palo di legno fissato
profondamente nel terreno.
Chiunque lo esamini pu notare che si
trova qui da molto tempo. Sebbene lo scheletro
non sia un non morto, ha una potente maledizione
su di s. Chiunque lo tocchi cade indietro e prova
un terribile dolore nella mano con cui lo ha
toccato, senza possibilit di tiro salvezza. Nel
giorno successivo, luso dellarto sar doloroso o
maldestro (-3 Destrezza). Lartrite colpir il
braccio e inizier a risalire. Dopo un giorno, ogni
semplice movimento provoca tremendo dolore
(facendo perdere al personaggio altri 3 punti di
destrezza). La pelle del personaggio inizier a
seccarsi e compariranno macchie di vecchiaia.
Infine, la persona diventa emaciata e muore (in
una settimana). Tutta la carne si secca e cade,
lasciando solo pezzi di scheletro scoperti. In
qualsiasi momento durante lo sviluppo della
maledizione, un incantesimo scaccia maledizione
restituir alla persona il suo stato originario.
Oltre alluso dellincantesimo scaccia

7. Caverna di Radaga
Qui, una stretta fessura nella parete del
canyon conduce allinterno del fango essiccato. Se
la compagnia esplora questarea, vai al capitolo
successivo, "La Caverna di Radaga".
8. Caverna della Corona delle Anime
Una sottile fessura taglia profondamente
il muro di fango in questo punto. Se gli
avventurieri entrano, e scoprono la caverna della
Corona delle Anime, vai alla rispettiva sezione del
libro.

55

La Caverna di Radaga
consistenza quasi liquida.

Le Catacombe

A questo punto fai fare un tiro salvezza


contro incantesimi ai personaggi. Quelli che lo
falliscono devono, in seguito, superare un tiro su
piegare sbarre per riuscire ad estrarre le armi da
fodero. Le armi prive di fodero non sono colpite.
Per quelli che lanciano incantesimi, invece,
necessario un controllo sullintelligenza, se maghi,
o sulla saggezza, se chierici, per lanciare
qualunque incantesimo. Quelli che non superano
questi controlli incespicano al momento del lancio
e non riescono ad eseguire correttamente
lincantesimo. Queste penalit rimangono fino a
quando i PG non escono dalle grotte.

Le Catacombe di Kartakass sono famose


in tutte le terre. Si trovano sotto la regione delle
colline Arkalias vicino a Bluetspur. Una volta, i
fiumi di Bluetspur scorrevano fino al bordo
dellArkalias e quindi si tuffavano sottoterra,
erodendo lentamente parecchi tortuosi passaggi
nella roccia. In seguito, un piccolo terremoto fece
crollare lingresso alle Catacombe da Bluetspur ed
i fiumi vennero per sempre bloccati fuori da
questi labirinti.
Si dice che le Catacombe si estendano fino
a Bluetspur. Si dice anche che, i pochi che fuggono
da Kartakass in questo modo siano perseguitati
da una sacerdotessa dai notevoli poteri. Il potere
della sacerdotessa sembra estendersi solo fino al
bordo dellArkalias. Quindi non abbandona mai
questarea.
Inoltre, sullArkalias cresce una strana
forma di aconito, che scaccia i vampiri, gli uomini
lupo, ed i lupi mannari. Questa pianta chiamata
nightblight dai nativi. I suoi poteri protettivi
durano solo pochi (1d6) minuti dopo essere stata
raccolta, e rifiuta di crescere in posti diversi
dallArkalias. Forse solo questo trattiene Harkon
Lukas dallo scacciare un simile potere dal suo
territorio, o forse i due hanno raggiunto un
accordo.

3. Le Nebbie
Il pavimento davanti a voi coperto da
una strana nebbia in movimento. E di colore nero
scurissimo, arriva forse allaltezza di un
ginocchio, e sembra quasi inchiostro vaporizzato.
Sembra che ci sia qualcosa che si muove nella
nebbia, dato che si vedono increspature e vortici
come quelli creati dai pesci nei fiumi, ma non
potete vedere alcun segno di vita in questo nero
inchiostro che bolle.
Ogni personaggio che giunge in vista
della nebbia deve fare un tiro salvezza contro
incantesimi. Quelli che lo superano provano una
sensazione di disagio nel "passaggio" davanti a
loro. Non possono far nulla, tuttavia, per ottenere
qualche risposta o informazione sua vera natura
della nebbia. Lunico modo di far succedere
qualcosa attraversare la nebbia. I personaggi che
non trasportano oggetti magici vi passano
attraverso senza problemi. Quelli che invece
possiedono tali oggetti, tuttavia, stanno per
ricevere una sorpresa. Determina quale oggetto
magico di queste persone pi vicino al suolo e
quindi leggi il seguente testo:

La Caverna di Radaga
1. Fenditura
Spingendovi allinterno di questesile
fenditura nella roccia cotta dal sole del canyon,
scoprite che si apre in un passaggio dallaspetto
pericoloso. Laria scura e secca, e ad ogni passo
si solleva della polvere a graffiare i vostri occhi ed
i vostri polmoni. Il passaggio frastagliato, con
due lunghe stalattiti vicino allingresso che vi
danno limpressione di una crudele bocca con
possenti zanne pronta a morsicarvi. Il terreno
sembra essere macchiato da qualche liquido
scuro.

Vi accorgete di una mano fantasma con


lunghe ed affilate unghie che sbuca dalle nebbie.
E magra e scarnificata, ma non completamente
scheletrica. Con una velocit che sembra
impossibile a credersi, scatta fuori ed afferra il tuo
(oggetto magico). Sebbene sembri avere una
solida presa sulloggetto, non sentite alcuna forza
nella presa.

2. Stanza delle Rune


Parecchi simboli di potere e dolore sono
incisi profondamente sulle pareti. Il loro terribile
aspetto vi fa scendere un brivido attraverso tutto
il corpo. Loscurit nel passaggio avanti sembra
essere particolarmente profonda, avendo una

Le mani afferrano loggetto magico pi


basso che i PG tengono in mano. C una mano
per ogni personaggio che porta oggetti magici.
56

6. La Pietra di Morte

Le mani sono in realt fantasmi di nebbia


e sono privi di corpo . Non possono essere
attaccati in alcun modo, ad eccezione di quello che
potrebbe distruggere la nebbia (un desiderio che la
nebbia se ne vada, per esempio). Il loro tocco fa si
che loggetto venga afferrato e portato nelle
nebbie. Per evitare che questo accada, i
personaggi devono scappare dalle nebbie.
Tuttavia, quelli che si trovano nelle nebbie sono
sotto leffetto di un incantesimo rallentare. Ogni
round i PG devono effettuare un tiro salvezza
contro incantesimi (aggiustati del bonus
delloggetto o dellequivalente). Il fallimento
indica che loggetto svanisce nel nulla e la mano
afferra un altro oggetto magico (se ne rimangono).

Una lastra di liscia pietra vi blocca la


visuale nella stanza davanti a voi. Potete vedere
uno scheletro appeso a catene nel lato est della
stanza ed un corpo in putrefazione ammanettato
alla parete ovest. Laria puzza di morte e
decomposizione, ma il brusio degli insetti che ci si
potrebbe attendere in una stanza simile assente.
Un senso di terrore aleggia in questa stanza.
Questa stanza contiene 4 scheletri e 4
zombie, sebbene solo due di essi siano visibili ai
PG mentre entrano nella stanza. Tutti sembrano
assicurati alle pareti. Tuttavia, i chiodi alle pareti
possono essere agevolmente staccati e queste
guardie non morte possono usare le catene come
flagelli. Le creature si animano una volta che i PG
sono nella stanza.

4. Cava
Il pavimento della stanza coperto di
sabbia fine che lo rende abbastanza scivoloso. Nel
centro della stanza si trova un buco piuttosto
largo che sembra naturale. Laria calma e lunico
suono che potete sentire quello della sabbia che
stride sotto i vostri stivali.

Scheletri (4): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;


pf 3, 1(x3); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (catene);
DS si; RM special; Taglia M; ML None; PE 65
ciascuno.

Chiunque si avvicini a meno di 1 metro e


dal buco ne fa crollare i bordi. Il malcapitato
scivola dentro il pozzo e rimane mezzo sepolto.
Tutti personaggi che cadono dentro devono
effettuare un controllo sulla destrezza. Il
fallimento indica che il corpo sepolto con la testa
sotto (consulta il Manuale del Giocatore AD&D 2
Edizione per i dettagli su come trattenere il
respiro). La distanza di 1,5 metri si applica anche
a quelli che cercano di aiutare i compagni
intrappolati.

Zombie (4): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
14, 11, 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8 (pugno)
1d6 (catene); RM special; Taglia M; ML None; PE
65 ciascuno.
Quando la compagnia pu vedere la parte
dietro della lastra di pietra si accorgono della
seguente cosa:
Il corpo malconcio di una donna umana
steso sulla lastra di pietra. E tenuta ferma da
bande di ferro poste intorno al collo, ai polsi, ed
alle caviglie ed inchiodate alla lastra di pietra.
Sebbene una volta potesse essere graziosa, mostra
chiaramente i segni di essere morta di fame.

5. La Stanza Distrutta
La fine del passaggio mostra segni di una
violenta scossa di terremoto. Piccole fenditure e
spaccature riempiono le pareti, ma non sembra
esserci altra uscita dalla stanza oltre al passaggio a
nord. Due promettenti passaggi si aprono verso
ovest e sud, ma diventano presto troppo stretti
per essere utilizzabili. Tra le ombre delle fenditure
notate occasionali bagliori che sembrano gli occhi
di un malvagio essere.

Solo un esame attento della ragazza


mostrer che ancora in vita. Anche se troppo
ferita per parlare o gridare, chiunque la tocchi le
provoca un debole gemito di sofferenza .
Se qualcuno cerca di liberarla, lo sforzo la
uccide. Lunico modo di aiutarla di usare le cure
magiche. In ogni caso, questo prolungher solo la
sua agonia dato che la lastra di pietra magica ed
ha catturato la sua essenza vitale per cibarsene. La
ragazza continua a perdere un punto ferita al
giorno fino alla morte (le sono rimasti solo 3 punti
ferita).
Se viene staccata dalla lastra, uno sbuffo
di nebbia si alza dalla pietra verso il suo corpo. Se
si allontana dalla pietra, lo sbuffo si assottiglia
fino a diventare inconsistente, ma rimane li.

IN alto (6 metri) sulla parete est si trova


uno sperone di roccia cos difficilmente
distinguibile dal resto della caverna che
necessario riuscire in un cercare porte segrete per
scoprirlo. Dietro allo sperone si trova un
passaggio che conduce allarea 6.

57

Lunico modo di salvarla consiste nel distruggere


la pietra. Questazione richiede luso della magia
o altri metodi estremi (le armi normali la
scheggiano
solamente
come
se
fosse
innaturalmente resistente). Uno dei pochi modi in
cui la pietra pu essere distrutta lincantesimo
roccia in fango. Altri incantesimi possono o meno
funzionare, a discrezione del DM.
Questa la pietra dove Radaga pone le
sue vergini una volta al mese. In restituzione
allofferta, la pietra le concede il potere di vivere
senza mangiare n bere e la capacit di
trasformarsi a piacere nellultima vittima (senza
controllo sullo choc corporeo).

Il ponte, che supera un mare di verdastre


nebbie vorticanti, un intricato lavoro di parecchi
tipi dossa. Teschi adornano i femori che
compongono la ringhiera mentre il pavimento
una composizione di diverse ossa. Questo ponte
conduce ad uno spettrale scheletro denormi
dimensioni. La sua schiena scompare nelle
turbinanti nebbie che occupano il baratro che si
apre sotto di lui. Una piattaforma dossa sospesa
allinterno della gabbia toracica e potete a
malapena notare una scala a chiocciola che sale da
essa.
I due scheletri attaccano solo se attaccati o
se qualcuno mette piede sul ponte. Non appena
iniziano a muoversi, tuttavia, tagliano le corde che
reggono il ponte. Tutti quelli che sono sul ponte
devono quindi effettuare un controllo sulla
destrezza o cadere nelle nebbie sottostanti. Quelli
che riescono nel tiro si appendono al ponte, ma
vengono trascinati dal ponte che cade e va a
schiantarsi contro la zona pelvica dello scheletro.
Quando questo succede, essi subiscono 2d6 punti
ferita e devono effettuare un altro controllo sulla
destrezza per vedere se cadono nelle nebbie. Se
superano indenni questi pericoli possono salire
verso la piattaforma allinterno dello scheletro
colossale con un minimo sforzo.
Nel frattempo, le sentinelle scheletro
attaccano quelli che non sono sul ponte. In primo
luogo infilano le loro armi nel petto,
infiammandole. Ogni avversario che viene colpito
nel combattimento deve effettuare un controllo
sulla destrezza per evitare di finire nelle nebbie.

7. Il Passaggio dossa
Un sottile passaggio di pietra si allarga
qui a formare una camera naturale. Lintera
stanza cosparsa dossa dogni forma e
dimensione. Alcune sono indiscutibilmente
umane, mentre altre non lo sembrano. Un vecchio
tavolo logoro si appoggia alla parete pi lontana
della stanza. Due delle sue gambe sembrano rotte
ed il tavolo inclinato verso di voi di un angolo
notevole. A causa di ci, impossibile dire se ci
sia qualcosa sul tavolo o no.
Il tavolo una volta reggeva la statuetta di
un lupo, tuttavia, essa da tempo caduta ed
rimasta sepolta tra le ossa. Vale 450 mo, ma
raggiungere il tavolo pericoloso perch le ossa
coprono un pozzo profondo 6 metri.
In fondo al pozzo vi sono i corpi mezzi
decomposti di umanoidi. Se si atterra su uno di
questi necessario fare un controllo sullorrore.
Inoltre, chiunque cade nel pozzo spaventa i 10
millepiedi giganti che vivono l. Radaga li tiene
per torturare le persone, e loro sono svelti ad
uscire dai loro buchi ed attaccare.

Scheletri Giganti (2): AL N; CA 6; MV 12;


DV 8; pf 45, 41; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12; DS
come gli scheletri, non subiscono danni per gli
attacchi basati sul fuoco, scacciati come mummie;
Taglia L (alti 3,6 metri); ML nessuno; PE 1400
ciascuno.

Millepiedi Gigante (10): AL N; CA 9; MV


15; DV ; pf 2 ciascuno; THAC0 20; #AT 1; Danni
0; AS veleno; Taglia T; ML 7; PE 35 ciascuno.

Il baratro colmo di una misteriosa


nebbia. Chiunque cerchi di superare il baratro
usando la magia, noter che la nebbia sinnalza
per raggiungerlo. Se insiste, lo avvolger
facendolo cadere dentro. Chiunque cada nella
nebbia ha la sensazione di subire una caduta
senza fine. Le urla di quelli che cadono si sentono
pi lontano e sempre pi lontano. In realt, la
nebbia li tiene nove metri sotto il livello del
baratro. Se viene lanciata una corda nellesatto
punto dove sono caduti, essi possono afferrarla e
risalire. Cercare di trovare il fondo del baratro
impossibile dato che virtualmente senza fine.
Lenorme statua dello scheletro
appoggiata su di una piattaforma galleggiante, la
cui parte inferiore scabra e irregolare (come se

8. Tempio di Radaga
Vedete davanti a voi una luce
soprannaturale. Appena vi avvicinate a questa
stanza notate unaffascinante vista. Due scheletri
giganti stanno davanti, come sentinelle, ad un
ponte realizzato unicamente dossa. Allinterno
delle loro cavit toraciche, bruciano due enormi
fal. Le fiamme di questi fuochi sinnalzano alte
nellaria, danzando intorno al volto dei giganti.
Ognuno di essi tiene in mano una terribile arma
lunga.
58

vero obbiettivo, comunque, di catturare la


femmina della compagnia con il carisma pi alto e
legarla alla lastra di pietra dellarea 6.

fosse stata strappata dal terreno).


9. La Scala dossa

Se larea 6 stata esplorata:


Se la compagnia ha esplorato larea 6,
Radaga sar consapevole della loro visita alla
lastra di pietra. In quel caso, o se la compagnia
sembra riluttante a liberarla dalla sua apparente
prigionia, far alzare la sua scheletrica
"cavalcatura" che li attaccher. Se la compagnia
lha gi vista nella sua bellissima forma, assicurati
di descrivere la sua trasformazione in una cosa
terribile e grottesca.

La compagnia si trova su di una


piattaforma realizzata dossa allinterno di un
immenso scheletro. Una grande scala a chiocciola,
costruita da enormi scapole, conduce verso lalto.
Una ringhiera formata da mani e braccia
intrecciate posta sul lato della scala. E ben
lisciata e tiepida al tatto.
10. In Cima alla Scala
Una tenda nera appesa alla parete di
questa stanza. E insolitamente profonda e ricca di
colori, rendendo difficile dire con esattezza dove
si trovi tale tessuto. Unimmagine formata da
linee bianche nel tessuto, ma sembra estendersi
davanti alla tenda. Limmagine mostra una
giovane ragazza ammanettata ad una lastra di
pietra. E circondata da un cerchio di scheletri,
armati di flagelli e fruste, e pronti a colpire.
Unoccasionale increspatura nel tessuto fa
sembrare che gli scheletri si muovano, anche se
lentamente.
In aggiunta alla macabra tenda alla vostra
sinistra si trova un tavolo nero cosparso di
frammenti dossa e pezzi di carne. Le ossa sono
ingiallite dallet e la carne in principio di
decomposizione, riempiendo laria di un malsano
odore di corruzione.

Una grigia e veccia strega curva su una


sedia scheletrica che sembra essere un grande
lavoro artistico realizzato con ossa. Non rimane
nessuna traccia di gentilezza sul suo volto
coriaceo e pieno di rughe. Colpisce con il suo
bastone da passeggio il bordo della sedia e lintera
situazione sembra cambiare.
Con eccezionale velocit, le ossa iniziano
a muoversi. Tra scricchioli ed cigolii di ossa che si
muovono, la risata della vecchia donna sinnalza
per diventare un urlo da folle. Con uno scoppio
finale di velocit, le ossa attorno alla sedia si
sollevano e vi trovate faccia a faccia con uno
scheletro gigante. Profondamente dentro la sua
gabbia toracica, seduta in un trono composto da
varie
ossa,
la
vecchia
donna
smette
improvvisamente di ridere e fissa il suo malvagio
sguardo su di voi.
Con un movimento guardingo, lo
scheletro fa un passo avanti ...

11. Oltre la Tenda Nera


La descrizione di questa stanza dipende
dal fatto che i PG abbiano esplorato o no larea 6.

Se possibile, Radaga cercher di trattare


con i PG per ottenere un vantaggio (cercando di
capire chi il pi forte, che genere di oggetti
magici possiede la compagnia, e cos via).
Se deve combattere, combatter fino alla
fine, lanciando senza rimorso i suoi incantesimi.
Nello stesso tempo, la sua scheletrica
"cavalcatura" attaccher i nemici e cercher di
difenderla. Le strategie e le tattiche di
combattimento preferite da Radaga sono spiegate
nella sezione sui PNG di questo libro.

Se larea 6 non stata esplorata:


Una bellissima ragazza legata ad una
sedia scheletrica che assomiglia ad un gigante
accovacciato. Al vedervi sembra sobbalzare, ma
uno sguardo di sollievo passa sul suo volto. Cerca
velocemente di lottare per liberarsi quando vi
avvicinate. C una certa preoccupazione nei suoi
occhi, come se temesse che colui che lha legata a
questa sedia da incubo possa tornare a momenti.

Scheletro Gigante (1): AL N; CA 5 (scudo


dossa); MV 12; DV 8; pf 62; THAC0 13; #AT 1;
Danni 1d12; DS come gli scheletri, non subisce
danno per gli attacchi a base di fuoco, scacciato
come mummia; Taglia E (alto 4,5 metri); ML
nessuno; PE 1400.

Ad insaputa di giocatori, si tratta della


stessa Radaga. Se liberata, cerca di aiutare i PG. La
cosa per un po difficile, dato che una donna
crudele vanitosa e senza cuore. Sebbene sia una
discreta attrice, avr molte difficolt ad evitare di
comportarsi nella sua vera natura malvagia.
Inoltre user i suoi incantesimi e la sua
conoscenza per danneggiare i PG quanto prima
possibile, mentre cerca di apparire daiuto. Il suo

Radaga (sacerdotessa di 7 livello): AL


NM; CA 4 (corazza a placche dossa sotto la
tunica); MV 6; pf 35; THAC0 16, #AT 1; Danni 1d6
59

scheletro al suo posto.


Se Radaga viene uccisa, lenorme
scheletro inizia a sbriciolarsi. A causa delle scosse,
dei colpi, e dei movimenti, sono necessari almeno
due round per raggiungere il bordo della
piattaforma dellarea 9. Per ognuno di questi
round, i personaggi devono superare un controllo
sulla destrezza o non riescono ad avanzare.
Inoltre quelli che non riescono nel controllo
devono superarne un altro o cadono nelle nebbie
sottostanti. Per ogni round in cui si trovano
allinterno dello scheletro i PG subiscono i danni
provocati dalle ossa che cadono (fai un tiro per
colpire con THAC0 15 e quelli colpiti subiscono
1d10 punti ferita). In ogni caso, in ogni caso
lintero luogo crolla entro sei round dalla morte di
Radaga.

(bastone da passeggio); AS incantesimi; DS


incantesimi, se lo scheletro realizza un tiro
salvezza, non viene colta dagli incantesimi rivolti
verso di lei; PE 5000.
Incantesimi di Radaga
1 livello: comando, incuti paura, cura
ferite leggere (x2), e riparo.
2 livello: charme persona o mammiferi,
blocca persona (x2), e ritiro (x2).
3 livello: attirare insetti, provoca cecit, e
animare i morti.
4 livello: protezione dal bene nel raggio
di 3 metri.
E ben protetta dalle costole dello
scheletro ed ogni attacco fisicamente rivoltole ha
una possibilit del 50% di danneggiare lo

60

La Caverna della Corona delle Anime


Se il pipistrello dellarea 1 scappato e
Radaga in vita, la sacerdotessa manda un
gruppo di scheletri a gettare il primo femore della
stanza 4 nel baratro, ed attivare la trappola di
sabbia nella zona 3. Inoltre, metter 4 scheletri
giganti a guardia della zona per parecchie
settimane.

La Caverna della Corona delle Anime


1. Statua di Radaga
Una statua dallaspetto folle e malvagio di
una strega posta alla fine di questo passaggio.
Tiene nella mano sinistra un teschio umano che
sembra essere abbastanza realistico. Nel fondo
della nera orbita degli occhi si scorge un debole
bagliore. Non sembra esserci spiegazione naturale
per questo strano fenomeno. Non potete sfuggire
alla sensazione che ci sia qualcosa di pi di quello
che appare dalla statua.
La mano destra della vecchia afferra
saldamente un nodoso bastone da passeggio. Le
sue curve e pieghe vi ricordano la carne
raggrinzita di una mummia.

Scheletri Giganti (4): AL N; CA 6; MV 12;


DV 8; pf 43, 43, 41, 28; THAC0 13; #AT 1; Danni
1d12; DS come gli scheletri, non subiscono danni
per attacchi basati sul fuoco, scacciati come
mummie; Taglia L (alti 3,6 metri); ML non morti;
PE 1400 ciascuno.
3. Trappola di Sabbia
Uno stretto cunicolo si apre qui in una
grande stanza di pietra. Il pavimento di sabbia e
laria umida, Ununica costola, apparentemente
quella di una creatura umana o semiumana,
stata incassata nel muro della caverna. Non si
capisce il motivo di ci, ma il fatto che sia
ingiallita dal tempo indica che potrebbe trovarsi
qui da moltissimo tempo.
Circa 6 metri pi avanti, il pavimento
improvvisamente finisce e vi lascia a guardare
oltre una caverna piena di nebbia. I vapori della
stanza sono di un blu molto chiaro, dandovi
limpressione di una nebbia in un campo di fiori
blu. I vortici nella nebbia sono quasi ipnotici.
Pi stupefacente delle nebbie, per, il
ponte che supera il baratro. E chiaramente un
unico osso lungo non meno di 6 metri, il femore di
un umanoide immenso. Losso sinarca oltre il
velo di nebbia per raggiungere una specie di
luogo darrivo dallaltra parte.

Il teschio ha un coperchio segreto che pu


essere aperto. Sebbene tale coperchio non sia
posto in posizione ovvia, non nascosto e
chiunque dia unocchiata da vicino al teschio in
grado di scoprirlo. Aprendo il coperchio si nota
un piccolo compartimento, in cui intrappolato
un solitario pipistrello. Quando il coperchio viene
aperto, esso vola via rapidamente, e ritorna da
Radaga. Una volta che il pipistrello si
allontanato, chiunque dia una seconda occhiata
allinterno del teschio scopre una chiave.
Pipistrello (1): AL N; CA 8 (4 se vola);
MV 1, Vo 24 (B); DV ; pf 2; THAC0 20; #AT 1;
Danni 1; Taglia P; ML 2; PE 15.
2. Crepaccio
Il pavimento di pietra in questo punto
spaccato come se fosse stato colpito da un titanico
martello. Guardando attraverso loscurit oltre ad
esso, potete vedere un pavimento di sabbia 3,6
metri pi sotto. C un debole alito di vento che si
innalza dal buco e raffredda i vostri volti. Un
debole odore dumidit pervade la brezza, ma
lodore non soffocante.

Unispezione pi attenta della costola


mostra che in realt si tratta di una leva poco
usata. Il meccanismo che attiva la leva-osso un
fondamentale congegno di salvaguardia delle
caverne. Una volta tirata, libera un torrente di
sabbia nel cunicolo tra le stanze 2 e 3. Il processo
lento, e richiede un intero turno. Chiunque
affermi di cercare di scappare appena la sabbia
inizia ad entrare nel cunicolo ritorna nellarea 2 se
ha un fattore movimento di almeno 12. Chiunque
ha un fattore movimento inferiore viene sepolto
vivo nel cunicolo. I malcapitati probabilmente
soffocheranno (si guardino le regole su come
trattenere il fiato nel Manuale del Giocatore AD&D
seconda edizione) dato che scavare per estrarre la
sabbia dal tunnel richiede un round ogni 30
centimetri (e pu lavorare contemporaneamente

Il crepaccio si apre su di una stanza di 1,5


metri di diametro. Uno stretto cunicolo, che pu
essere trovato da chiunque cerchi nella stanza,
porta fuori dalla stanza stessa. I personaggi che
percorrono questo passaggio devono strisciare
sulla pancia per starci e quelli che indossano
voluminose armature devono toglierle per
continuare.
61

baratro pu notarlo. Anche in questo caso,


tuttavia, necessario un tiro su scoprire porte per
trovarlo a causa della nebbia. Ulteriori
informazioni sul passaggio sono presenti nellarea
12.

solo una persona nelle due direzioni).


4. Baratro di Nebbia
Uno stretto sperone di roccia posto in
mezzo ad unampia camera. Sotto di esso si trova
un baratro pieno di nebbia vorticante. Sembra
mutare ed incresparsi come acqua bollente in un
calderone. Un odore amaro, quasi acido, sinnalza
dalla nebbia, ma non si pu scorgere nulla
attraverso le onde di nebbia color blu chiaro.
Due enormi ossa formano dei ponti che
partono dallo sperone ed attraversano il baratro.
Uno conduce in direzione nord, mentre latro
sinarca verso ovest. Le ossa sono ingiallite dal
tempo, ed un sottile strato dumidit,
indubbiamente prodotto dalle nebbie, vi aderisce
sotto forma di goccioline. Dato che queste
appartenevano chiaramente ad un umanoide, il
loro possessore doveva essere veramente enorme.

5. Caverna Nebbiosa
questo stretto passaggio sembra essere
naturale. Il levigato disegno della pietra mostra
che la stanza era, un tempo, piena dacqua in
veloce movimento. Adesso, tuttavia, quasi
asciutta.
Lunico segno dumidit nellaria una
misteriosa nebbia che aleggia sul pavimento. Non
raggiunge mai laltezza di 30 centimetri e sembra
brillare quando viene colpita dalla luce. C un
odore nellaria che vi ricorda i limoni, ma cos
debole che riuscite velocemente ad ignorarlo.
Da qui in avanti, i pavimenti delle
caverne saranno sempre ricoperti di questa strana
nebbia. Inoltre, tutto diventa umido e freddo.
Chiunque indossa abiti di lana inizia a sentire
eccessivi pruriti. I personaggi iniziano a sentire
freddo ed a tremare in un turno. Le fiamme libere
sindeboliscono,
sfrigolano
costantemente,
scoppiettano e lanciano scintille di tanto in tanto
(questo dimezza larea illuminata da tali fonti di
luce). I suoni vicini sembrano rimbombare in
modo forte, ma quelli lontani sono stranamente
attutiti. Accendere un fuoco usando lacciarino
diventa quasi impossibile.
Dopo unora, un senso doppressione
inizia ad attanagliare i PG. In ognuna delle ore
successive i PG devono superare un tiro salvezza
contro pietrificazione o fare qualche commento
sgarbato ad uno dei compagni. Questo tiro, a
discrezione del DM, pu essere modificato di un
+/-4 per adattarsi alla personalit del
personaggio. Un personaggio gentile ed
amorevole potrebbe essere pi resistente mentre
uno cinico e malizioso potrebbe soccombere con
maggior facilit.
Dormire in un simile posto risulta
assolutamente disagevole, dato che il freddo
riesce a penetrare attraverso qualsiasi coperta.
Quindi, sono necessarie 12 ore di tentato sonno
per ottenere i benefici delle normali otto ore. In
tutto questo tempo, ovviamente, le nebbie
logorano i nervi dei PG.

Sebbene i ponti siano completamente


sicuri da attraversare, sono bagnati per via
dellumidit. Non appena il primo PG raggiunge
lo sperone centrale, i fantasmi presenti nella
nebbia si accorgono della presenza della
compagnia. Si tratta di spiriti di persone morte
per mano o per ordine di Radaga. Si sentono soli e
vogliono che altri li raggiungano. Come i PG
attraversano i ponti, si sollevano assumendo
laspetto di vortici e spire di nebbia, quindi
improvvisamente si tramutano in corpi in
putrefazione e cercano di spaventare i PG
(controllo sullorrore). Chiunque fallisca il
controllo sullorrore o cerchi di attraversare il
ponte ad una velocit maggiore di una camminata
deve superare un controllo sulla destrezza o
cadere.
Quelli che cadono atterrano su di una pila
dossa che si trova sul fondo di questo baratro
profondo 12 metri e subiscono 4d6 punti ferita.
C una possibilit del 30% che una costola
verticale impali i PG facendo subire loro altri 1d8
punti ferita. Chiunque muoia in questo modo si
trasforma istantaneamente in uno spirito non
morto. Tali spiriti si riprendono velocemente e
cercano si spaventare i loro amici in modo da
riunirsi a loro. Chiunque vede un fantasma di un
compagno ha un malus di 4 al tiro sullorrore.
La nebbia rende la parete del baratro
abbastanza scivolosa. Chiunque cerchi di scalarla
ha un malus di -25%. Tale penalit pu essere
ridotta, a discrezione del DM, se i PG adottano
particolari cure come lutilizzo delle attrezzature
da alpinismo.
Proprio sotto allo sperone dove si
appoggiano le ossa si trova un passaggio. E celato
in modo tale che solo chi si trova in fondo al

6. Pila dossa
Un passaggio molto stretto si apre in una
caverna realizzata da mani umane. E di forma
quasi rettangolare, m si allarga verso la parete est
62

con una forma quasi triangolare. Le pareti sono


spoglie e non mostrano segni di recenti lavori.
Sebbene sia impossibile stabilire con certezza let
di questa struttura, un senso di grande antichit
sembra risuonare in questa stanza.
Lunica cosa caratteristica della stanza la
pila dossa che si trova contro la parete est. Una
debole luce rossa, come le ceneri di un fuoco
morente, sembra irradiarsi dal cuore della pila
dossa ed un filo di fumo grigio sinnalza da essa.
La strana luce non irradia calore e il fumo, che
nelle vicinanze delle ossa puzza di zolfo, perde
velocemente il suo odore mescolandosi con le
nebbie che aleggiano sul pavimento della stanza.

resto della stanza. Quindi si accorgeranno che ci


sono tre nicchie nella sezione della stanza dietro
alla folle donna. Quelle nelle pareti nord e sud
contengono unurna fumante, mentre la nicchia
nella parete est ospita una pila dossa.
Non appena hanno osservato la stanza,
una voce (che in apparenza proviene dalla statua)
dice, "Scegliete con mente calma, il teschio del
vostro destino".
La voce una forma di telepatia
proveniente dalla statua. I teschi possono essere
presi dalle mani della statua e contengono
chiaramente qualcosa al loro interno. In effetti,
sono una forma di arcano sonaglio. Ogni tentativo
di romperli per aprirli fallisce, e tutti i danni che
vengono loro inflitti rimbalzano e colpiscono la
persona che ha attaccato i teschi. Fai dire ai PG
quale teschio hanno intenzione di scuotere e
quindi leggi le seguenti descrizioni:
In alto a sinistra: Quando questo sonaglio
viene agitato, il fumo delle due urne sinnalza
potentemente, dissolvendo tutto tranne le ossa
della vittima. Questa pu essere proprio una
morte lenta e dolorosa, dato che il fumo infligge
1d4 punti ferita per round. Lunico modo di
sfuggire a questa morte di abbandonare la
stanza, una cosa abbastanza difficile da fare.
In alto a destra: Non appena questo
sonaglio viene agitato, il fumo delle urne inizia a
turbinare attorno al personaggio. Il PG
gradualmente evapora (in un naturalmente tempo
superiore ad 1 round) trasformandosi in fumo e
riappare nella stanza 6.
In centro a sinistra: La statua si anima per
attaccare il personaggio che ha osato suonare
questo sonaglio.

Se queste ossa vengono disturbate, si


scopre sotto di loro un pozzo. La luce rossa
sparisce non appena le ossa vengono spostate, ma
il fumo rimane. Naturalmente, il pozzo pieno
dossa ed il fumo sembra innalzarsi tra di esse.
Il pozzo profondo 9 metri e
completamente pieno di ossa. Rimuoverle tutte
richiede tre ore. Tuttavia, chiunque si trovi tra le
ossa e desideri ardentemente raggiungere il fondo
del pozzo si confonde nel fumo (chiunque assiste
a questo fenomeno deve effettuare un controllo
sullorrore) e quindi sparisce. Coloro che
subiscono questa cosa riappaiono nella stanza 7.
7. Sala delle Prove
la prima cosa che notate nella stanza il
volto di una donna favolosamente bella. I suoi
capelli sono lunghi e scuri, ha degli invitanti occhi
a mandorla e una carnagione scura e piena.
Quando i vostri occhi colgono il resto
delle sue forme, per, non potete evitare di
rimanere senza fiato per lorrore. Mentre vi
muovete verso di lei e le ombre scivolano via
dalla sua perfetta pelle, vi accorgete che ha tre
coppie di braccia. In ognuna delle sue sei mani, si
trova una corta bacchetta nera sormontata d un
teschio. Avvicinandovi, vedete che priva di
gambe, ma il suo busto posto sul corpo avvolto
di un serpente.
Con un sospiro di sollievo, vi accorgete
che non nientaltro che una statua
incredibilmente realistica. Dalla distanza in cui vi
trovate, tuttavia, non potete far a meno di sentire
che ha fissato il suo sguardo su di voi. Vi sembra
quasi impossibile staccarle gli occhi di dosso,
sembrano cos gentili ed amorevoli. Ma c
qualcosaltro, una scintilla di pericolo e male che
non potete trascurare.

Statua: AL CM; CA -5; MV 12; DV 7+7; pf


32; THAC0 13; #AT 6; Danni 2d4; Taglia L; ML
statua; PE 3000.
In centro a destra: Il fumo delle urne
corre velocemente attorno al personaggio che
agita questo sonaglio come un serpente spettrale.
Dopo un turno di questo comportamento
frenetico, il fumo ritorna normale. Il personaggio
non sente nessuna differenza, ma il DM dovrebbe
annotare che il personaggio ha acquisito una delle
capacit comuni alle creature non morte. Tira 1d6
per scegliere nella seguente tabella quale capacit
ha acquisito:
Tiro 1d6
1
2

Una volta che i personaggi hanno avuto


un po di tempo per abituarsi allo choc della
strana creatura, saranno in grado di osservare il

3
4
63

Potere guadagnato
Immunit alla paura
Immunit agli attacchi a base di
freddo
Immunit agli incantesimi di sonno
Immunit agli incantesimi di charme

5
6

del sonaglio "in centro a sinistra" presentato in


precedenza. In aggiunta, chiunque non scelga un
teschio nel tempo opportuno (a scelta del DM)
subisce la collera della statua.
Una volta che un teschio viene scelto ed
agitato, si trasforma in fumo e riappare nella
mano della statua.

Immunit agli incantesimi di blocco


Si muove sempre senza far rumore

Non appena i fumi vorticosi si


allontanano dal PG, il personaggio evapora e
riappare nella stanza 6.
In basso a sinistra: Il fumo delle urne
sinnalza e avvolge il personaggio come un
lenzuolo. Come un vento gelido, sfiora
delicatamente la sua pelle e provoca brividi sulla
sua pelle. Dopo un minuto, si dissolve e le urne
tornano a fumare normalmente. Il personaggio ha
acquisisce una delle penalit tipiche dei non
morti, tira 1d6 e scegli nella tabella sottostante:

8. Pozzo della Morte


Questa sezione della caverna naturale si
allarga lentamente fino a formare una curva verso
sud. Le nebbie qui sembrano meno dense che nel
resto delle caverne, ma potrebbe essere
unillusione creata dalle insolite macchie di funghi
brillanti che punteggiano la stanza. La strana
luminescenza verde delle macchie di questi
abitanti della caverna vi ricordano le lucciole in
una giornata di primavera.

Tiro 1d6
Penalit acquisita
1
Il danno inflitto sempre 1d6
2
Pu essere scacciato (dadi vita = livello)
3
Lacqua santa gli infligge 2d4 punti
ferita
4
Il personaggio diventa privo di mente
5
Pu essere colpito da incantesimi che
colpiscono i non morti
6
Subisce 1d4 punti ferita per turno sotto
la luce del sole

I funghi non sono di nessuna importanza


e perdono la luminescenza se strappati via dalle
pareti della caverna.
Tuttavia, i funghi luminosi servono a
distrarre i personaggi dal vero pericolo presente
nella stanza: un pozzo profondo 6 metri e
nascosto nelle nebbie. Chiunque cada nel pozzo
subisce 1d6 punti ferita.
Dodici scheletri si trovano in nicchie che
circondano la base del pozzo, e si muovono
simultaneamente per attaccare chiunque vi cada
dentro. Il fondo del pozzo reso magicamente
silenzioso, cosicch coloro che evitano il pozzo non
sentono nessun suono dimpatto o di battaglia. Le
grida daiuto provenienti dal fondo del pozzo, in
modo analogo, non vengono notate.

In basso a destra: non appena il suono di


questo sonaglio si spegne, la statua parla ancora.
Questa volta, pone una domanda. "Cosa
desidereresti sapere?"
Una volta che la domanda posta, la
statua risponder come se avesse una conoscenza
di tipo divino. Tuttavia, la risposta potrebbe
essere oscura (25% di possibilit) nella forma di
un indovinello. Una volta che la risposta viene
data, il personaggio evapora e viene trasportato
nella stanza 6.

Scheletri (12): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;


pf 7, 5, 5, 4(x3), 2(x3), 1(x3); THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d6; DS si; RM special; Taglia M; ML non
morti; PE 65 ciascuno.

Una volta che un PG sceglie un teschio,


nessun altro teschio produce effetti se agitato
dallo stesso personaggio. Inoltre, tutti quelli che
guardano gli altri personaggi che scelgono i teschi
vedono sempre prendere il teschio in alto a
sinistra.
Chiunque muore nella stanza viene
dissolto dal fumo che lascia solo le ossa. I suoi
resti si muovono agitandosi sul pavimento e
vanno a schiacciarsi nella nicchia ad est,
spingendo tutte le ossa presenti nella stanza 6 un
po pi in alto.
Chiunque tocchi le urne deve superare un
tiro salvezza contro morte magica altrimenti la
sua essenza vitale viene risucchiata allinterno,
rendendo il personaggio morto per sempre. Quelli
che superano il tiro salvezza evaporano e
riappaiono nellarea 6.
Chiunque attacchi la statua la fa animare,
si veda a proposito il risultato dello scuotimento

Se la prima persona che cade viene uccisa,


uno degli scheletri indossa la sua attrezzatura e
quindi aspetta la corda che gli viene lanciata. Se
ci accade, sale fuori e cerca di gettare dentro gli
altri PG. Non appena esso appare dalle nebbie del
pozzo, il resto della compagnia deve effettuare un
controllo sulla paura alla vista del loro (che loro
credono essere) defunto compagno.
Nel frattempo, gli scheletri rimasti nel
pozzo danno un colpo alla corda per far perdere
lequilibro a quelli che la tengono. Quelli che si
trovano in cima al pozzo tenendo la corda devono
fare un controllo sulla forza per evitare di cadere
nel pozzo.

64

9. Colonna di Nebbia

strano suono. Sembra una voce che sussurra, ma


le parole vi sono incomprensibili. Sebbene non sia
possibile mascherare la malvagit di questa
profonda voce, c qualcosa dallettante nella
chiamata di questa strana sirena.

Unondeggiante colonna di nebbia cade


da un crepaccio in alto nel soffitto. La colonna
larga tre metri e troppo spessa per poterci vedere
attraverso. La nebbia cade gi sul pavimento e
scivola
via.
Parecchie
contorte
membra
scheletriche sporgono qui e la a dare laspetto di
un cimitero celeste. Parecchie torce spente
riposano in scheletrici porta torce

Il suono emesso da un soul beckoner


situato nella zona ad est di questa stanza. Quelli
che lo sentono devono superare un tiro salvezza
contro incantesimi o venire attirati dal richiamo.
Una volta che i PG entrano nella sua tana, il soul
beckoner
attacca.
Sebbene
sia
forzato
magicamente a seguire il richiamo del mostro il
PG pu difendersi dai suoi attacchi. Il soul
beckoner cerca di uccidere il personaggio, per
prendere le sue sembianze e infiltrarsi nella
compagnia per ucciderli.

Chiunque cerchi di attraversare la


colonna verr visto fondersi con la colonna e
sparire. In realt, il personaggio verr portato
nellarea 10. Non appena succede questo, uno
scheletro scivola fuori da una porta segreta
nascosta dalla colonna di nebbia, ed fa un passo
dalla colonna verso la stanza. Ha ricevuto
istruzioni di cadere e sembrare morto (non si
difende mai). La vista di, come sembra, un loro
compagno privato delle carni sufficiente per far
fare un controllo sullorrore agli altri personaggi
della compagnia.
La piccola stanza sotto alla colonna
contiene dodici scheletri di diverse dimensioni
(ma non piccoli come un nano). Uno scheletro
approssimativamente delle stesse dimensioni del
PG esce dalla colonna. Ovviamente, lintenzione
di questo piano di imbrogliare i PG facendo
credere loro che la colonna strappa tutta la carne
dal corpo lasciando solo le ossa.

Soul Beckoner: AL NM; CA 2; MV 6; DV


4 (inizialmente); pf 12 (inizialmente); THAC0 17
(inizialmente); #AT 2; Danni 1d6/1d6; AS
sussurro, risucchio di energia; DS colpito solo da
armi +1, camuffamento; RM -; Taglia M; ML 15;
PE ?.
Il soul beckoner una creatura malvagia
che esiste solo per uccidere. Quelli che sentono il
suo sussurro devono superare un tiro salvezza
contro incantesimi o essere attirati dalla creatura.
Se il PG resiste al soprannaturale richiamo, un
secondo tiro salvezza necessario per evitare di
fuggire per 1d4+1 round dopo aver sentito il
sussurro. Chiunque si trovi sotto leffetto del
sussurro della creatura viene attaccato con un
bonus di +4 bonus. E concesso un tiro salvezza
ogni round per sfuggire agli effetti del richiamo,
con un bonus cumulativo di +2. Ogni attacco con
successo del soul beckoner annulla gli effetti
dellincantesimo. Ogni volta che il mostro colpisce
con gli artigli, risucchia un livello della vittima.
Per ogni livello risucchiato aumenta di un dado
vita il proprio potere, quindi modifica i suoi punti
ferita e la THAC0. I soul beckoner possono essere
scacciati dai sacerdoti in base ai loro dadi vita.

Scheletri (12): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;


pf 8(x3), 7, 7, 6, 6, 5, 4, 1(x3); THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d6; AS -; DS non morto; RM no morto;
Taglia M; ML non morto; PE nessuno.
10. Soul Beckoner (Anima che chiama)
Nota: Gli eventi qui descritti iniziano non
appena i PG fanno il primo passo dentro la
colonna di nebbia della stanza 9. Tutto quello che
accade qui dovrebbe essere tenuto segreto ai PG
fino a quando il gruppo si riunisce in qualche
modo.

La colonna di nebbia non regge pi i PG


dopo averli trasportati su. Quindi, se un
personaggio si spaventa per via del soul beckoner,
non pu contare sulla nebbia come metodo sicuro
di fuga. Non appena fa un passo dentro di essa,
cade per 12 metri nella sottostante area 9
(subendo 4d6 punti ferita nellatterraggio). Una
cosa che le nebbie continuano a fare, per, di
bloccare il passaggio dei suoni tra le stanze 9 e 10.
Quindi, quelli che si trovano nella stanza 9 sono
immuni al sussurro del soul beckoner, ma quelli
che si trovano nella stanza 10 non possono
chiamare gli amici in loro soccorso.

Vi sentite innalzare nellaria, sollevato da


inconsistente nebbia, e presto emergete in una
diversa caverna. Non potete sentire la nebbia
stessa, ma il suo freddo tocco sembra penetrare
profondamente nelle vostre ossa. C una distinta
sensazione di prurito dalla parte del vostro corpo
inghiottita dal vapore.
Parte della nebbia si rovescia nella stanza
e striscia di lato sul pavimento per scivolare in
due passaggi, uno che conduce a sud e un altro
che porta ad est. Entrambi sono oscuri e poco
invitanti, ma dal tunnel ad est proviene uno
65

11. Falsa Corona

privo di pavimento. Le nebbie in questo pozzo


apparentemente privo di fondo s gonfiano ed
increspano continuamente avanti e indietro. Di
tanto in tanto, sembra formarsi una corrente nella
nebbia, ma impossibile dire se sia naturale o
provocata da qualcosa.
Due enormi costole formano due ponti
oltre allabisso dallaspetto mortale. Losso che
unisce i passaggi nord e sud sinarca in alto,
mentre quello tra est ed ovest sincurva verso il
basso. Saltare da un ponte allaltro potrebbe essere
molto pericoloso. Come gli altri ponti dossa che
avete incontrato in precedenza, questi sembrano i
resti di una creatura umanoide gigantesca.
Quattro metri e mezzo sopra di voi si
trova uno stretto sperone che corre lungo tutte le
pareti. In piedi in cima a questi speroni si trovano
24 scheletri che reggono nelle loro mani delle
corte lance. Delle catene sono attaccate ad anelli
fissati nel soffitto della stanza a circa 9 metri
daltezza, e terminano in manette chiuse intorno
alle caviglie degli stessi scheletri.

Il pavimento di questa stanza


completamente coperto dalla nebbia. Lontano,
alla fine della stanza, parzialmente oscurati da
buio ed ombre, ci sono parecchi gradini naturali
che conducono ad un piedistallo di marmo nero.
In cima a questo piedistallo dallaspetto oscuro e
sinistro si trova un cuscino color rosso sangue.
Saldamente appoggiata sopra al cuscino si trova
una corona doro ornata da parecchie gemme di
valore. Sebbene sia difficile riconoscerla da tale
distanza, sembra probabile che si tratti
delloggetto della vostra ricerca!
La corona solamente un pezzo di stagno
placcato doro con gemme di vetro. Vale 50
monete doro. Quando viene sollevata dal
cuscino, provoca lapertura del pavimento
dellintera stanza su di un pozzo profondo 6
metri. Chiunque cada nel pozzo subisce 2d6 punti
ferita.
Pochi secondi dopo lapertura del pozzo,
la parte nord della stanza inizia a crollare
formando una cascata di pietre. Questa cascata
mortale si muove lentamente verso la parete est.
Chiunque cerchi di muoversi attraverso la frana
subisce 3d8 punti ferita. Dopo quattro round, le
vie di fuga sono bloccate. La frana si muove alla
velocit di 1 metro 1 a round. Lunico modo di
uscire indenni da questa situazione di trovare la
porta segreta che conduce alla stanza 12.
Se il piedistallo viene sollevato o fatto
scivolare di lato ( necessario un tiro su piegare
sbarre per riuscire nellimpresa), si scopre un
pozzo che conduce fuori dalla stanza. E coperto
dolio, quindi scalarlo molto difficoltoso (-75% al
tiro su scalare pareti). Quelli che falliscono il tiro
per la scalata, usano il pozzo come uno scivolo e si
trovano nella zona 12.

Non appena i PG cercano di attraversare


il ponte, i 24 scheletri balzano gi dal ponte, fanno
un breve volo verso il basso (seguiti dalle catene
legate alle loro caviglie), dondolano attorno al
ponte dossa ed attaccano. Chiunque viene colpito
deve superare controllo sulla destrezza o cadere
nelle nebbie sottostanti.
Scheletri (24): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;
pf 8, 7(x7), 6, 5(x3), 4(x4), 3(x3), 2(x3), 1(x2);
THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (lance); AS -; DS
non morto; RM non morto; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.
Dopo che si sono dondolati, gli scheletri
possono usare le loro lance per spingersi
nuovamente sugli speroni di roccia.
Il pozzo profondo 12 metri, ma
chiunque vi cade dentro viene catturato nella rete
di un ragno grande posta a sei metri di profondit
(senza subire quindi danno). Tuttavia, i quattro
ragni grandi che hanno costruito la rete attaccano
la vittima che cerca di liberarsi.

12. Passaggio Segreto


Questo corridoio piuttosto ampio, ma il
pavimento coperto dalla nebbia come nel resto
delle caverne. Guardando gi, non potete
scorgere le vostre gambe sotto il ginocchio.
Quando vi muovete in una qualsiasi direzione, la
nebbia produce per un attimo dei vortici dietro di
voi, come se stesse cercando di avvertirvi di un
pericolo che non potete scorgere.

Ragni Grandi (4): AL N; CA 8; MV 6, Re


15; DV 1+1; pf 9, 7, 6, 6; THAC0 19; #AT 1; Danni
1; AS veleno (classe A, effetti 15/0); DS -; RM -;
Taglia P; ML 7; PE 175 ciascuno.
Quelli che vengono catturati nella
ragnatela possono liberarsi in un numero di
round pari a 19 meno il loro punteggio di forza.
Quindi, un personaggio con forza 15 avrebbe
bisogno di 4 round per liberarsi dalla ragnatela.
Le persone che combattono nella ragnatela non

13. La Tana dei Ragni


Il passaggio termina in un improvviso
baratro che vi consente di osservare davanti a voi
il punto dintersezione di 4 strade, che per
66

possono difendersi ed allontanarsi dalla ragnatela


stessa, ma devono fare una cosa o laltra. I ragni
che attaccano i personaggi che hanno deciso di
combattere nella ragnatela guadagnano un bonus
di +4 al tiro per colpire.
Quando un personaggio vede per la
prima volta questi terrificanti ragni, deve
effettuare un controllo sulla paura. Quelli che si
trovano in superficie devono effettuarne uno (con
un bonus di +5) se sentono i loro compagni urlare
per via degli attacchi, anche se non sanno cosa li
ha attaccati.

La spaccatura presto si trasforma in un


tunnel ben levigato e coperto dolio. Chiunque
continui nel corridoio scivola direttamente
nellarea 16. Chiunque cerchi di usare la propria
abilit scalare pareti per cercare di muoversi con
sicurezza nel tunnel ha una penalit del -45%.
16. Guardie Scheletriche
Questa una grande stanza costruita da
mani umane. I muri sono coperti di rune che
sembrano far sgorgare morte e malvagit nellaria.
Otto scheletri rivestiti darmatura stanno come
soldati allattenti allingresso della stanza. Vi
accorgete con orrore che una fievole luce rossa si
accende nei loro occhi e le loro teste si voltano
verso di voi. Con un forte clangore, caricano nella
vostra direzione con spade a due mani
dallaspetto mortale.

14. la Stretta Passerella


Il passaggio si abbassa improvvisamente
di 4 metri e mezzo e quindi continua. La nebbia
intorno ai vostri piedi fluisce oltre al bordo e
quindi precipita sotto come acqua in lento
movimento. Si vede una scala dossa fatta di
braccia gigantesche che si tengono in una stretta
presa.

Scheletri (8): AL N; CA 3 (armatura di


piastre); MV 12; DV 1; pf 5 ciascuno; THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d6; AS -; DS non morti; RM non
morti; Taglia M; ML non morti; PE 65 ciascuno.

La scala sicura. Tuttavia, dieci artigli


striscianti fingono di far parte della scala. I mostri
attaccano quando i PG si avvicinano.

Se i PG trovano la porta segreta nella


parete sud e la attivano, si apre la toppa di una
chiave nel centro della parete. La porta segreta
non si apre fino a quando non viene inserita la
chiave dellarea 1. La serratura pu essere
scassinata, ma deccezionale qualit e ogni tiro
per scassinarla ha un malus di -20%.

Artigli Striscianti: AL N; CA 7; MV 9; DV
; pf 5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0 20; #AT 1;
Danni 1d4 (nemico dotato di armatura) 1d6
(nemico non dotato di armatura); AS -; DS non
morti; RM non morti; Taglia T; ML 20; PE 35 (350).

17. Portali di Nebbia

La stretta passerella posta pi avanti non


visibile fino a quando i PG non raggiungono la
base della scala dato che le nebbie coprono sia gli
spazi vuoti che la passerella. Tuttavia, il
pavimento rimbomba molto forte al passaggio,
come se si trattasse di un semplice ponte di pietra.
Chiunque cammini oltre al bordo cade nel baratro
profondo 12 metri. Dato che il crepaccio si innalza
nel centro, quelli che cadono subiscono solo 3d6
punti ferita dato che vanno a cascare proprio sotto
la passerella. Le due porte che si trovano nella
stanza sono finte e non si aprono sebbene le loro
serrature siano adatte alla chiave trovata nella
stanza 1.

Incisa sulla parete pi lontana di questa


oscura e malvagia stanza si trova uniscrizione.
Ad un primo esame vi sembra scritta in un
linguaggio sconosciuto. Mentre la guardate,
tuttavia, le lettere sembrano sciogliersi e mutare
fino a diventare comprensibili. Lincisione reca la
scritta: "Ponete le vostre vite nelle mie mani, e vi
mostrer la strada."
Sotto questarcano messaggio si trova il
bassorilievo di uno scheletro guerriero. Le sue
mani guantate si protendono fuori dal muro con i
palmi rivolti verso lalto. Parecchi corpi morti
giacciono ai suoi piedi sul pavimento.

15. Piccola Apertura

Esaminando le mani, si trova un piccolo


buco nel centro dogni palmo. I palmi stesi sono
privi dogni oggetto. Se si versa del sangue sui
palmi, lincisione si anima.

Una piccola apertura nella parete della


caverna posta alla vostra sinistra. Non sembra
essere stata utilizzata di recente, e la nebbia vi
scorre dentro come acqua in un canale. C un
odore nellaria che vi fa pensare ai congegni
meccanici, ma non potete dire perch.

Una macabra aura nera sembra formarsi


attorno allo scheletro. Lentamente, la pietra si
scioglie e cambia forma come creta nelle mani di
67

un vasaio. Improvvisamente, il guerriero fa un


passo oltre la pietra e si pone dinanzi a voi.
Con movimenti lenti e ponderati rimuove
i suoi guanti. Per motivi che non potete
indovinare, comincia a muovere le dita come se
stesse lanciando un incantesimo. Lo scheletro
ruota le sue ossute dita verso lalto, mentre agita
gli avambracci e le mani, ed un profondo ringhio
cantilenante viene emesso dal suo elmetto.
Lentamente, le nebbie quasi bianche della caverna
mutano per assumere il colore rosso vivo del
sangue fresco. Un odore di ferro grezzo riempie
laria e il pavimento comincia a gonfiarsi come
acqua in ebollizione.
Lentamente, questa pietra bollente inizia
a rialzarsi. Raggiunge la forma di una lastra alta
2,4 metri per 1,5 metri di larghezza.
Ormai, lincantesimo dello scheletro
diventato unassordante cacofonia di tuonanti
ruggiti. Proprio quando sembra che non potrete
pi sopportare il rumore, la stanza precipita nel
silenzio. Lo scheletro colpisce i propri fianchi con
forza ed un accecante lampo di luce rossa esplode
dalla lastra di pietra.
Nellistante successivo, vedete che lo
scheletro tornato al suo posto nella parete.
Inoltre, la lastra di pietra si tramutata in
unarcata composta da tre separate lastre coperte
da oscure rune. Lunico suono nella stanza il
rantolo dei vostri respiri.

Vi trovate in piedi in una stanza strana. Ci


sono quattro archi pieni di nebbia ondeggiante
che sembrano condurre fuori dalla stanza. Le
nebbie escono dalle arcate e scorrono sul
pavimento riversandosi in un pozzo largo 9 metri
posto nel centro della stanza. Tre metri sotto al
bordo del pozzo, la nebbia svanisce in una nuvola
di foschia come una cascata dacqua che si riversa
in un lago.
Un largo disco di metallo sospeso sopra
al pozzo, sostenuto da quattro pesanti catene di
metallo che vanno dal bordo del pozzo fino al
disco. Sul disco si trova la met superiore di uno
scheletro. Le sue vertebre spariscono sulla
superficie piatta del disco come se si trattasse
semplicemente di unillusione.
Orgogliosamente posta sulla testa dello
scheletro si trova una corona ingioiellata che brilla
di bellezza e di una luce interna. Sebbene diffonda
una luminosit calda e dorata, c una freddezza
nella luce che sembra riempirvi di oscuri pensieri
di disperazione.
Chiunque cerchi di abbandonare la stanza
viene affrontato da un guardiano non morto. Se
pi di una persona cerca di utilizzare il portale,
appare un esemplare di quel tipo di non morto
per ogni personaggio. Fino a quando la creatura
non viene sconfitta, il portale non consente il
passaggio di nessuno e le mura nel portale
sembrano essere come solida pietra. Ogni portale
ha la sua creatura a difenderlo:

Se i PG attaccano lo scheletro in un
qualsiasi momento del lancio dellincantesimo
verranno risucchiati dalla porta e la stanza
ritorner nelle condizioni precedenti allingresso
dei personaggi.
Larco formato da tre pilastri di roccia
spessi 30 centimetri disposti a formare il telaio di
una porta. Quando i PG iniziano ad esaminarli,
essi emettono scintille blu. Queste scintille
aumentano fino a diventare archi delettricit tra
le pietre stesse. Quindi le nebbie sinnalzano come
se fossero attratte dal centro del portale e
diventano cos spesse da bloccare la visuale
attraverso il portale. A questo punto, il portale
completamente funzionante.
Chiunque lo attraversi si trova in un
posto che sembra formato solo da nebbia su di u
freddo pavimento di pietra. Il portale dietro di lui
sparito. Non appena percorre pi di 9 metri,
esce in uno dei portali dellarea 18. Una volta che
un personaggio entrato nel portale 17, tutte le
nebbie che si sono addensate nel portale
svaniscono insieme al personaggio. E necessario
un intero turno affinch il portale si "ricarichi".

Portale Nord - Heucuva: AL CM; CA 3;


MV 9; DV 2; pf 9; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6;
AS malattia; DS Colpito solo da armi +1; RM
speciale; Taglia M; ML 11; PE 270.
Portale Est Scheletro Guerriero: AL
NM; CA 2; MV 6; DV 9+2; pf 43; THAC0 11; #AT
1; Danni 1d10 (spada a due mani); AS +3 al
colpire e speciale; DS speciale; RM 90%; Taglia M;
ML 15; PE 4000.
Portale Sud - Swordwraith: AL LM; CA
3; MV 9; DV 7; pf 32 ciascuno; THAC0 13; #AT
3/2; Danni 1d10; AS risucchio denergia; DS
Colpito solo da armi +2; RM -; Taglia M; ML 20,
PE ?.
Portale Ovest - Scheletro: AL N; CA 3
(corazza di piastre); MV 12; DV 1; pf 5; THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d6 (spada lunga); AS -; DS non
morto; RM non morto; Taglia M; ML non morto;
PE 65.

18. Stanza della Corona delle Anime

Quando questi esseri si mostrano, il Dm


dovrebbe evitare di mostrarne le differenze.
68

del pozzo. La parete provoca 2d6 punti ferita, ed


necessario un controllo sulla forza per verificare
che il PG riesca a trattenere la presa sulla catena,
un controllo sulla destrezza per conservare la
presa sulla corona.
Quelli che cadono (o scendono) nel pozzo
scoprono che profondo 15 metri. Le nebbie in
questo pozzo fanno in modo che chiunque cada si
trovi come sotto leffetto di un incantesimo caduta
morbida. In fondo al pozzo si trova una undead
beast.

Invece, dovrebbe cercare di farle sembrare


creature simili. In questo modo, i PG dovrebbero
essere scioccati dal fatto che uno scheletro venga
abbattuto con un solo colpo mentre un altro
sembri colpire allinfinito.
La corona sullo scheletro , in effetti, la
Corona delle Anime. E saldamente bloccata sulla
testa dello scheletro. Ogni tentativo di recuperarla
con corde, pertiche, o grappini fa animare lo
scheletro che prende la corona, temendo
chiaramente che essa cada nel pozzo (cosa che
succede se i tentativi continuano). Se qualcuno
vola per cercare di recuperare la corona succede la
stessa cosa. Lunico modo di non far reagire lo
scheletro di scendere lungo le catene. Una volta
che il PG raggiunge la corona, lo scheletro gliela
cede.
Tuttavia, se lo scheletro non viene
immediatamente ucciso (usa le caratteristiche
dello scheletro che si trovano sopra) dopo aver
ceduto la corona, raggiunge il riposo al centro del
disco ed attiva un meccanismo che libera le catene
che lo sostengono. Quindi, chiunque si trovi sulle
catene ondeggia e va a sbattere contro la parete

Undead Beast: AL N; CA 6; MV 9; DV
12+12; pf 61; THAC0 7; #AT 3; Danni
3d3/3d3/3d8; AS intrappola e lancia via; DS
speciale; RM 20%; Taglia E; ML 14; PE 8000.
Nel momento in cui la corona viene
rimossa, un non morto di ogni tipo esce dal
portale come riportato sopra. Il portale non
funziona fino alla distruzione del non morto.
Quindi, solo una persona pu uscire dal portale, il
personaggio successivo che prova ad uscire
provoca larrivo di un altro non morto.

69

Ritorno a Skald
Akriel far un lacrimoso appello ai
personaggi, ricordando loro che in gioco la sua
felicit. Se messa sotto pressione, assicura i PG che
Dominiani sar molto riconoscente per il lavoro
fatto in loro aiuto. Per mostrare la sua gratitudine,
ha preparato una ricompensa per ripagare gli
avventurieri della loro gentile generosit in questi
tempi crudeli.
Una volta che i PG decidono di aiutare
Akriel, la ragazza dir loro di prendere la strada a
nord di Skald e viaggiare nel reame a Nord di
Kartakass chiamato Gundarak. Troveranno presto
un bivio. I PG devono prendere la strada pi
piccola che conduce ad est attraverso una valle
ricoperta da una foresta. Il forte del signor
Dominiani si trova li. Akriel attender il loro
ritorno con le notizie sul suo amore.
Ovviamente solo uno stratagemma, ma
Akriel una grande attrice e reciter in modo
credibile la parte della "amante innocente" per i
PG. Se essi rifiutano apertamente di aiutarla,
organizzer una scena in cui i PG devono salvarla
da una banda di delinquenti ipoteticamente
inviati dal mitico boscaiolo per rapirla. Scene
come questa si ripeteranno fino a quando i PG
non accetteranno di aiutare Akriel. Se essi
rimangono
riluttanti,
Akriel
cercher
eventualmente di farli uccidere, dato che essi sono
un grosso pericolo per i suoi piani.
In funzione dellandamento assunto dal
gioco fino a questo punto, il DM pu decidere di
introdurre gli incontri sulla strada verso il
territorio del Dr. Dominiani. Se le cose sono
andate bene a Skald ed i PG non hanno avuto veri
problemi di recente, un breve incontro pu non
essere fuori luogo. Infatti, potrebbe esserci un
tentativo di un amico o parente di Jackques (vedi
Lincontro nel bosco) di vendicare la sua
disfatta (si veda la sezione lincontro nel bosco).
Se gli eventi hanno colpito i personaggi in
modo veloce e devastante, il viaggio verso
Gundarak dovrebbe essere sicuro. Questo accade
in particolar modo se i PG sono stati attaccati
ripetutamente dopo i loro incontri con Akriel a
Skald. In aggiunta, se la compagnia nutre dei
sospetti nei confronti di Akriel (come dovrebbe
essere!), la ragazza potrebbe preparare un
incontro per rendere la sua storia pi credibile.
Potrebbero incontrare una coppia di boscaioli,
mentre si vantano di un loro amico che presto si
sposer con la pi bella ragazza di Kartakass che
lei voglia o no. Naturalmente, sar tutta una
messinscena.

Il seguente testo basato sul fatto che i PG


arrivino a Skald di notte. Se non possibile far
accadere questa cosa, il DM pu agevolmente
modificarlo per adattarlo ad un diverso periodo
della giornata. Lessenziale che ci sia un tempo
grigio e miserabile fuori da Skald.
Arrivate a Skald in una notte scura e
tempestosa. Crudeli fulmini lacerano il cielo
appoggiandosi per breve tempo sulle banderuole
segnavento e sui parafulmini prima di svanire
nella notte con un tremendo rombo di tuono. La
pioggia battente cade in terrificanti scrosci che
riempiono laria di un incessante suono
martellante. Le strade lastricate sono scivolose,
quelle non lastricate sono impossibili da
percorrere. Tutto sommato, il tipo di notte in cui
uno si aspetta di morire.
Poche persone si trovano fuori nel
diluvio, e questi sembra che stiano facendo le cose
pi malvagie. Qui e l, cittadini dallaspetto pi
onesto balzano da una casa allaltra, cercando di
fare del loro meglio per evitare di bagnarsi mentre
si muovono. Abbastanza stranamente, il tempo
crudele non sembra aver infastidito quelli che si
trovano allOld Kartakan Inn, dato che anche da
lontano potete vedere la calda luce e sentire le
melodiche canzoni provenienti dal suo interno.
Forse potrete trovare qui calore e conforto, ma in
una notte come questa sembra improbabile.
Dato che Akriel risiede in realt allInn,
non h problemi a venire a conoscenza del ritorno
dei PG a Skald. Quindi, si muove velocemente per
organizzare un incontro con loro.
Questarticolato
incontro
verr
organizzato in un modo diverso dal precedente.
Al posto del vecchio che perde la chiave sul
tavolo, Akriel far mettere la chiave nelle tasche
dei PG da un ladro di grande abilit. Quando essi
controllano nelle tasche (o borsellino, o
quantaltro) troveranno la chiave a forma di
scheletro. I PG scopriranno, come in precedenza,
che la chiave funziona solo con la porta della
stanza delle conferenze.
Recandosi in questa stanza appartata,
trovano Akriel ad aspettarli. Indifesa e amorevole
come sempre, Akriel informer i PG che il suo
crudele corteggiatore la sta osservando da vicino,
e che non pu portare la corona al Dr. Dominiani
da sola come aveva pensato in origine. Tuttavia,
gli ha mandato un messaggio informandolo che
una compagnia di valorosi eroi porter la corona
al sicuro nelle sue mani. Una volta che il tesoro
sar affidato alle mani del suo innamorato, essi
potranno sposarsi.
70

Arrivando nella valle

comunque, e tutte le torce hanno una possibilit


su sei di spegnersi per ogni round. Per le lanterne,
la probabilit di 1 a 20 mentre candele,
fiammiferi, o oggetti simili non hanno alcuna
possibilit. Infatti, appena si alza il vento freddo e
tagliente quasi impossibile accendere fuochi
anche con un acciarino.
Quando i PG si avvicinano al forte, fa
eseguire loro un controllo sulla Saggezza.
Chiunque lo supera sente dei ramoscelli che si
rompono nel sottobosco alla loro sinistra. Proprio
mentre decidono cosa fare, la tempesta si scatena
con un grande lampo.

Mentre la compagnia si avventura nel


profondo di questa regione di Gundarak, il clima
in netto contrasto con quello lasciato a Skald. Il
cielo limpido e laria piacevole, il sole tiepido e
gli uccelli cantano. Tutto sommato, la situazione
non potrebbe essere pi piacevole per dei
viaggiatori.
I vostri animi sono leggeri come la
piacevole brezza che soffia dalla valle davanti a
voi. Solo unamichevole nuvola bianca come il
cotone si muove nel cielo blu in gran parte libero
sopra le vostre teste. Il dolce odore dei fiori che
punteggiano la vallata un gradito benvenuto per
affaticati viaggiatori come voi. Il profumo
specialmente rinfrescante mentre attraversate una
passerella di legno su di un esile ruscello che
scorre felicemente verso valle. Vi accorgete che i
boschi di pioppi argentati dietro a voi lasciano
gradualmente il passo a pini ed abeti.

Mentre i vostri occhi combattono per


sopraffare laccecamento provocato dalla prima
esplosione della tempesta, notate un movimento
vicino al sentiero. Un grande cespuglio sembra
esplodere come colpito da un potente
incantesimo, ed unenorme creatura scatta sul
sentiero e si pone dinanzi a voi. Senza la luce della
tempesta, impossibile vedere qualcosa oltre al
bagliore di due aguzze zanne e di un paio di occhi
ardenti.
Un secondo lampo, anche pi intenso del
primo, si divide nel cielo, rivelando che la
creatura un grande cinghiale. Con uno sbuffo e
uno strillo acuto, si gira e scappa nel sentiero.
Nellistante prima che si girasse, vi sembrato di
scorgere qualcosa di simile allintelligenza nei
suoi occhi. Ma, naturalmente, questo
impossibile.

Mentre i PG procedono nella valle,


informali che la brezza si trasformata in un
leggero vento che soffia freddo dalle vette del
Balinok verso nord est. Assicurati che
raggiungano il castello prima che giunga
loscurit. Quindi leggi il seguente testo.
Durante il corso della giornata, il tempo
cambiato gradualmente, giunto il freddo e con
esso una debole pioggerella. Al momento in cui
raggiungete il forte, il clima diventato molto
sgradevole.

Cinghiale Selvatico: AL N; CA 7; MV 15;


DV 3+3; pf 21; THAC0 17; #AT 1; Danni 3d4;
Taglia P; ML 8; PE 175.

La Tempesta in Arrivo

E poco importante se i PG decidano di


inseguire il cinghiale o lo lasciano scappare. In
realt, non c niente di speciale riguardo a questa
creatura, Era solo spaventata dalla nebbia e dagli
altri animali presenti nella foresta (vedi di
seguito). Se i PG decidono di attaccare il cinghiale,
il prossimo incontro potrebbe coglierli di
sorpresa.

Il vostro umore si guastato insieme al


tempo. Il vento diventato freddo, forte, e sembra
essere pronto a trasformarsi in una bella tempesta.
Gli ultimi raggi rosso sangue del sole stanno
sbiadendo dietro alle scure colline. I fiori selvatici
hanno lasciato strada ai rovi ed a uno spesso
sottobosco. Non appena le nebbie cominciano a
calare nella valle, vedete un brillante lampo di
luce che balena sulle finestre di un piccolo forte
davanti a voi. Come dicevano le istruzioni
impartitevi da Akriel, si tratta del forte del Dr.
Dominiani.

I
cespugli
alla
vostra
sinistra
improvvisamente si lacerano ampiamente ed
alcuni enormi esseri pelosi balzano sulla
compagnia. Atterrano dietro di voi con un ringhio
cos malvagio da far gelare le ossa. Girandovi
velocemente per scoprire quale tipo di nuovo
orrore i boschi di Gundarak vi abbiano scagliato
addosso, vi trovate di fronte ad un tremendo
lupo. Lungo almeno 2 metri, la creatura ha occhi
malvagi che brillano ad ogni colpo di fulmine nel
cielo. La sua bocca attende aperta, rivelando una
lunga fila di pericolosi denti. Qualcosa nel suo

Non appena tramonta il sole, diventa


impossibile viaggiare senza una fonte di luce. Con
il forte ad una cos breve distanza, tuttavia,
sembra improbabile che la compagnia si accampi
nel bosco sul percorso della tempesta. Il tempo
avverso rende difficoltoso tenere accesi i fuochi,
71

sguardo vi dice che la creatura deve uccidere


prima che la notte sia finita. Con un ululato che
suona come un grido di battaglia, il mostro vi
carica.

Una grande cascata si tuffa dalla parete di


fronte al castello. Sebbene questa cascata sia
splendida, non ha n la furia n il rombo del
Calderone di Skald. Lacqua sembra scura e
fredda mentre scorre sotto il muro ed attraversa il
campo a nord della strada.

Questo worg accompagnato da altri due


suoi simili che attaccano la compagnia da dietro.
Per quelli privi di infravisione e non dotati di luce,
si applica un malus di 4 ai tiri per colpire. Questi
tre worg sono cuccioli del Dr. Dominiani. Sono
stati inviati per impaurire la compagnia e, se
possibile, ferirli. Se ne sono in grado, uccideranno
tutti i membri della compagnia tranne due
personaggi. Sono sospettosi nei confronti degli
avventurieri e si ritirano nella notte se vengono
impauriti dalla probabile morte.

Mentre la compagnia avanza sul sentiero,


i PG giungono ad una strada secondaria che
conduce a sud. In lontananza, possono
riconoscere una piccola struttura, ma non sono in
grado di coglierne i dettagli. Se percorrono la
strada secondaria giungono alla zona 25 sulla
mappa del forte del Dr. Dominiani. Se continuano
direttamente verso il forte, giungono al cancello
principale.

Worg (3): AL N(E); CA 6; MV 18; DV 3+3;


pf 21, 21, 16; THAC0 17; #AT 1; Danni 2d4; Taglia
M; ML 11; PE 120 ciascuno.

Fuori dalle Porte


Due grandi porte si trovano davanti a voi.
Hanno un aspetto solido e robusto, senza segni di
elaborate incisioni o decorazioni. E facile
immaginare che potrebbero respingere un ariete
senza difficolt. Ad entrambi i lati delle porte si
trovano due fusioni in ferro raffiguranti la testa di
un lupo. Strette nei denti dallaspetto mortale si
trovano tre anelli, che sono chiaramente dei
battenti per bussare alla porta.

Prime Impressioni
Dopo che i personaggi hanno affrontato le
creature che si nascondono nelle zone selvagge
intorno alla casa del Dr. Dominiani, giungono
vicino al forte stesso. I PG possono scorgerlo di
sfuggita tra gli alberi mentre la strada serpeggia
nel bosco in prossimit del forte. Durante gli
ultimi chilometri, le pareti dal canyon si chiudono
gradualmente, sebbene questa cosa non possa
essere notata con facilit dai PG dato che gli alberi
circondano completamente il sentiero. La prima
vera osservazione della fortezza si ha quando i
personaggi escono da un boschetto e si trovano in
fondo ad un campo.

Quando i PG bussano, una dura voce


riempie la notte. Sembra provenire dalla bocca del
lupo che si usato come battente e chiede,
semplicemente, "Chi ?" Naturalmente, il Dr.
Dominiani sa chi giunto al suo forte, ma vuole
giocare con i PG. Quando i personaggi
rispondono, egli spiega ai PG: "Parlate nella bocca
del lupo in modo che io possa sentirvi." Il motivo
di ci che dei tubi cavi corrono dalla bocca del
lupo, attraverso i cardini della porta, fino alla sala
del trono (area 1) in cui siede in questo momento
il Dr. Dominiani.
Dopo aver conversato un po, il Dr.
Dominiani spiega ai PG, "Per favore, entrate nel
cortile interno non appena i miei monaci avranno
sbloccato la porta." Infine la porta si spalanca e
due figure incappucciate dal mantello e dai vestiti
marroni si trovano obbedienti ai lati della porta. I
due non parlano, ma indicano solamente ai PG di
entrare.
I due monaci sono in realt degli zombie
coperti dallolio di longevit per impedire loro di
decomporsi. Anche se i loro cappucci vengono
tirati indietro, i personaggi noteranno solo che si
tratta di due esseri dalla pelle molto chiara e che si
muovono con movimenti meccanici. I monaci
scortano i PG allinterno del cortile e dentro fino

La strada entra improvvisamente in un


campo libero dagli alberi. Due fulmini si scaricano
dalle spesse nuvole danzando intorno ai
parafulmini delle guglie della grande abitazione.
La loro sinistra luce blu dipinge le pareti del
canyon, che sono molto pi vicine di quanto
avevate visto in precedenza.
Il vecchio castello davanti a voi sembra
un posto oscuro e sinistro. Rampicanti
dallaspetto malvagio sincrociano sulle sue pareti
ed aderiscono come la ragnatela di un grande e
terribile ragno. Le due guglie della dimora, che
ancora irradiano un debole blu a seguito del
fulmine, sono snelle ed eleganti, simili ai mortali
denti di un serpente velenoso.
Una coppia dalti muri di pietra, anchessi
coperti dai rampicanti aggrovigliati, va da nord a
sud. Essi collegano i lati della dimora con le aride
pareti del canyon e sigillano la maggior parte
della regione ad est della valle.
72

si trova un piatto con alcuni avanzi di cibo. Se i


PG insistono davvero, conceder loro di fare uno
spuntino e di raggiungerli a cena dopo aver
badato alle faccende della casa.
Allontanandosi, chiude a chiave la porta.
Le sue vere commissioni includono chiamare i
worg e sigillare il castello per evitare che i PG
possano scappare durante la notte. Pone due
pesanti sbarre su entrambe le porte dellarea 2 e
ritorno proprio mentre i PG stanno finendo il
pasto.
Entrando, Dominiani dice che il suo cuoco
fa un eccellente budino di riso. Quindi, si vanta
della buona reputazione di tale piatto nella
regione ed invita i personaggi ad assaggiarlo. Non
appena ha saputo quanti PG sono interessati al
dessert, si dirige verso un muto cameriere vicino
alla parete. Appoggiandosi ad una testa di lupo
nella parete chiede a "Margaret" di mandarne su
parecchie porzioni. In pochi attimi, i dessert
arrivano e vengono serviti. Dopo aver preso posto
a capotavola, con una piccola porzione di budino
di riso davanti a s, chiede ai PG di raccontare la
loro ricerca della Corona dei Soldati.
Rimane molto attento alla narrazione,
spesso chiedendo dettagli che i personaggi hanno
tralasciato. Quando i personaggi sono stanchi, li
scorta nel salone e dice loro che le stanze alla fine
delle scale sono state preparate per loro. Con ci li
conduce nella stanza 11, dove ci sono le scale che
conducono alle stanze degli ospiti. Non appena i
personaggi se ne sono andati e si sono sistemati,
egli chiude a chiave la porta, ad insaputa dei
personaggi ed esce nella notte a caccia di prede.
La notte trascorre tranquilla. I personaggi
non vengono disturbati, ad eccezione degli ululati
dei lupi nella notte e degli incubi che assillano gli
stranieri che si trovano in Ravenloft.
Appena prima dellalba, sblocca la porta
della torre e lascia un biglietto sul tavolo della sala
da pranzo davanti ad uno splendido pasto a base
di porridge, melone, e succo duva appena
spremuto. Sul biglietto c scritto:

alla stanza 1. Quindi si voltano e se ne vanno,


volgendosi verso la rimessa dei carri per
continuare le loro mansioni.

Dr. Dominiani
Come stato gi detto, i PG vengono
condotti nelle aree 1 e 2 dai monaci. Il DM pu
utilizzare i riferimenti della mappa presenti pi
avanti in questa sezione per descrivere le stanze
attraverso cui passano i personaggi. Quando i PG
raggiungono la porta della stanza 9, i monaci
indicano loro di aprirla e quindi si allontanano. Se
i PG non aprono la porta in tempo, o mostrano
interesse a girovagare, la porta si apre da sola
come per magia.
Potete vagamente notare un salone poco
illuminato davanti a voi. Entrandoci, lesplosione
di un fulmine spruzza della luce attraverso le
vetrate colorate delle finestre della stanza.
Colorati dai vetri, rivoli di luce color rosso sangue
si riversano nella stanza, riscaldando un uomo
dallaspetto imponente seduto su un piccolo trono
posto in fondo alla stanza.
Egli vi guarda molto intensamente. Il
tempo sembra congelarsi per un secondo e potete
udire solo il grido del vento che cerca di entrare
nella stanza. Il breve istante di tensione si dissipa
velocemente non appena luomo si alza e parla.
"Scusatemi, ho trascorso molte notti su
questa sedia a meditare sulle sorti del mio amore
Akriel. Venite dentro. I miei servitori hanno
preparato un pasto per voi, e dopo aver cenato
potrete parlarmi di Akriel e dei vostri viaggi.
Detto ci, si volta e sparisce attraverso un arco alla
sua sinistra. Sentite che si apre una porta e una
debole luce filtra nel salone.
Dominiani li conduce velocemente gi dal
salone alla sala da pranzo (vedi area 10 per la
descrizione) dove intende intrattenerli nel
frattempo. Il buon dottore non sembra molto
amorevole nei confronti di quelli che rifiutano le
sue offerte, ma non provocher direttamente la
compagnia. Piuttosto, insister dicendo che "i
doveri dellospite sono abbastanza chiari, le
usanze non consentono alternative". Rifiutare il
suo cibo, dir, un grande insulto.
Il cibo eccellente, e consiste in
formaggio, pane, vini di buona annata, e ottimo
cinghiale arrostito. Il Dr. Dominiani chieder ai
PG di sedersi ed attenderlo mentre sbriga alcune
faccende (istruire la servit, chiudere bene il
castello per via della tempesta in arrivo, ecc.). Se
gli viene chiesto di unirsi alla compagnia durante
la cena, egli afferma di aver gi mangiato. La
prova di questo data dal fatto che a capotavola

Miei cari ospiti,


Sono veramente dispiaciuto, ma sono dovuto
correre a Teufeldorf a notte fonda. Un messaggero
venuto ad informarmi che un pazzo vagava per le
strade, e che avevano bisogno del mio aiuto. Spero di
tornare per mezzogiorno, ma, se dovessi tardare, dovete
semplicemente parlare al tubo nella testa di lupo e il
pranzo vi verr portato su.
Mi sono preso la libert di bloccare le porte del
castello per evitare che i lupi possano entrare.
Il vostro umile ospite,
Dr. Dominiani
I PG possono esplorare il piccolo forte a
73

che Gundarak cadranno sotto il nostro esercito! Ho


stabilito che il confine di Kartakass venga invaso
esattamente fra due settimane da ora, a mezzanotte.
Per favore vieni subito al mio forte. Fai quello che vuoi
di questi disgraziati stranieri. Potresti riportarli con te
e banchetteremo insieme sulla loro follia.

loro piacere. Se chiedono il pranzo, viene loro


portato come promesso.
Il dottore ritorna appena dopo il
crepuscolo, asserendo di essere stato bloccato dato
che nessun parente poteva aiutare il povero
disgraziato. Il mattino seguente, spiega, dovr
ritornare a Teufeldorf per portarlo qui al sicuro.
"Ho preparato una lettera da riportare ad Akriel, e
sar felice se vorrete consegnargliela. Per il vostro
disturbo, ho raccolto una piccola somma dai miei
forzieri." Detto ci, consegna un piccolo borsellino
di velluto che contiene 200 monete di platino. In
aggiunta, ha in mano un cilindro chiuso. Avverte i
personaggi che nessuno oltre ad Akriel deve
mettere le mani sul messaggio.
"Naturalmente," dice, "il messaggio di
natura personale e devo chiedervi di non leggerlo.
Dovete sapere che avete la mia pi profonda
gratitudine per il vostro aiuto in questo tempo di
preoccupazioni."
Se i PG aprono il tubo, trovano che
contiene una gemma gialla (del valore i 1000 mo)
ed una pergamena arrotolata su cui si trova la
seguente lettera:

Fino al prossimo bacio,


Daclaud Heinfroth
La seconda lettera mostra chiaramente
che i personaggi hanno agito da sciocchi. Non
possono far nientaltro che arrabbiarsi nel caso
leggano il messaggio. Questo potrebbe essere un
momento molto esplosivo nel gioco, ma la
situazione dovrebbe condurli da Akriel o
Dominiani per cercare vendetta. Naturalmente,
entrambe le strade sono piene di pericoli che i
personaggi non possono neanche immaginare,
dato che nessuno dei due personaggi indifeso.

Riferimenti sulla Mappa


1. Ingresso

Mio carissimo amore Akriel,


Ho avuto una giornata difficile con un pazzo a
Teufeldorf. Spero che il mio lavoro con queste
sfortunate creature non tinfastidisca. Con questo sto
cercando di dirti che ti amo, ed accettando la corona, mi
auguro che tu ti affretti a raggiungermi al forte, alla
mia met, ed al mio spirito nel matrimonio.
Ho incluso un topazio giallo, che mi venne
dato da un paziente pieno di gratitudine dopo le mie
cure. Sebbene sono sicuro che colpisca i tuoi occhi, per
favore donalo ai tuoi servizievoli amici. Cerca di
mostrare la nostra gratitudine per il notevole aiuto che
ci hanno dato. Ne ho un altro identico montato su una
spilla che qui ad attendere il tuo prossimo arrivo.

Entrambi gli ingressi di questo cortile


sono bloccati da pesanti porte doppie. Ad esse
sono applicati ganci di ferro utilizzabili per
assicurare delle sbarre in modo da bloccare le
porte. In cima la muro che circonda la zona vi
sono 8 statue di gargoyle che sembrano pronti ad
attaccare. Una testa di lupo montata nel centro
delle due porte.
Le porte possono essere bloccate con
pesanti travi di legno fasciate di ferro. Le porte
sono state bloccate in questo modo quando i PG le
trovano per la prima volta. La porta pi interna
pu essere bloccata da entrambi i lati (da una
parte per tenere fuori i nemici, dallaltra per
tenere dentro gli "ospiti"). Quando viene sbarrata
in questo modo, necessario un punteggio
combinato di forza di 100 per forzarla. Per farla a
pezzi sono necessarie otto ore di lavoro costante
ad un uomo armato dascia.
Le teste di lupo sono tubi per trasmettere i
suoni, come mostrato nella parte precedente. I
gargoyle, daltra parte, sono veri ed attaccano i
PG se cercano di entrare senza autorizzazione o se
riescono a scappare dal forte volando o scalando
le pareti. Essi cercheranno di portare i PG dentro
il forte a tutti i costi. Tuttavia, uccidere la
compagnia meglio che lasciarsela scappare sotto
gli occhi.

Il tuo eterno amore,


Dr. Dominiani
Questa lettera stata scritta apposta per
gli occhi dei PG dato che Dominiani pensa che
essi apriranno il contenitore per leggerla.
Contiene inoltre un messaggio per Akriel. Questo
messaggio scritto sul retro utilizzando la
scrittura lunare che pu essere letta solo se
illuminata dietro dalla luce della luna o se viene
lanciato lincantesimo lettura del magico sulla
pergamena. dice:
Cara Akriel,
Il nostro piano partito. Con la Corona delle
Anime in mio possesso, posso aprire i confini di
Gundarak o Kartakass a piacimento. Ho ammassato un
gran numero di pietosi esseri umani pronti ad essere
trasformati nel nostro esercito. Presto, sia Kartakass

Gargoyle (8): AL CM; CA 5; MV 9, Vo 15


(C); DV 4+4; pf 25, 22, 21, 20, 20, 18, 17, 16;
74

17, 12; THAC0 17; #AT 2; Danni 1d2/1d2; Taglia


L; ML 6; PE 65 ciascuno.

THAC0 17; #AT 4; Danni 1d3/1d3/1d6/1d4; DS


colpiti solo da arma +1; Taglia M; ML 11; PE 650
ciascuno.

Questi cavalli sono stati addestrati a non


temere i lupi, il sangue, i pipistrelli, e le tempeste.
Sono di buona qualit, sebbene non siano mai
stati cavalcati (cercheranno di disarcionare il
cavaliere se qualcuno prover a cavalcarli).
Tuttavia, essi tirano il carro con sicurezza ed
abilit. Ricordiamo che agganciare i cavalli ad un
carro (in particolar modo quello di Dominiani)
non una cosa semplice. Inoltre, guidare un caro
richiede abilit e tatto. Se i personaggi cercassero
di scappare dal forte rubando il carro di
Dominiani, dovrebbero essere molto abili.

2. Cortile
Questo cortile di acciottolato ha al suo
centro una grande fontana. LA fontana raffigura
tre lupi marmorei che ululano alla luna. I dettagli
di queste statue sono incredibili, sono tenute ben
lucidate ed accuratamente pulite. Curiosamente,
le bocche dei lupi sono scolorite. La realizzazione
della fontana mostra ovviamente che lacqua
dovrebbe venire spruzzata dalle loro bocche.
Adesso, tuttavia, si sente solo il fischio del vento
che vi passa attraverso. A dispetto di ci, la vasca
della fontana colma dacqua limpida.
Tre serie di porte doppie ed altrettante di
porte singole sono allineate nel cortile. Lunica
finestra visibile il rosone di vetro colorato di
rosso che si trova sopra la porta doppia sulla
parete ad est. In pochi posti, i ciottoli sono saltati e
le erbacce ne hanno invaso lo spazio.

4. Rimessa del Carro


Nota: Le porte di questa stanza sono
sempre tenute chiuse, tranne quando il carro non
presente.
Un carro dallaspetto imponente riempie
la stanza. Ha la capotta rossa e sedili marroni
imbottiti allinterno. La realizzazione mostra
grande abilit e gusto. Davanti si trovano gli
attacchi per due cavalli. In altre parti della piccola
rimessa si trovano numerosi attrezzi di legno e
ferro, tutti in buone condizioni.

Se viene versato del sangue nelle bocche


dei lupi, lacqua nella vasca diventa rosso scuro.
Se nel cielo si trova la luna, un raggio si riflette
nella finestra di vetro rosso e colpisce la fontana.
In questo momento, chiunque stia guardando la
luna e pensi al forte pu comunicare
telepaticamente con esso. E cos che Akriel ed il
Dr. Dominiani sono entrati in contatto. Questo
metodo stato inoltre utilizzato per avvertire
Dominiani dellavvicinarsi dei PG.
Se la fontana viene ispezionata, si pu
trovare sangue essiccato nella bocca dei lupi.
Dominiani afferma che qui appende i suoi fagiani
dopo averli uccisi.
Sotto la pancia di uno dei lupi si trova un
gancio a cui vengono appese tutte le chiavi delle
stalle e della rimessa dei carri .

Il carro utilizzato dal Dr. Dominiani per


trasportare oggetti da e per Teufeldorf. Sebbene
abbia un valore di 7000 mo, verrebbe facilmente
riconosciuto quasi dovunque nella parte
meridionale di Gundarak come appartenente al
Dr. Dominiani. Dato che il buon dottore ha
unottima reputazione nella zona, altre persone
alla guida del suo carro verrebbero arrestate per
furto. Ogni racconto di vampiri, di lupi mannari,
o altri simili probabilmente non farebbe altro che
confermare che i PG sono una banda di folli
fuggiti dal manicomio di Dominiani.

3. Stalle

5. Scale
Nota: Le porte di questa zona sono
sempre tenute chiuse. Le serrature, comunque,
non sono di qualit eccezionale.

Si tratta di una grande stalla per un cos


piccolo forte. Cinque box sono allineati lungo la
parete sud. Potete sentire dei rumori provenienti
dal loro interno. Lodore di fieno e granaglie
forte, come lodore dei cavalli.

Una ripida scala si estende di fronte a voi.


I gradini sono costruiti rozzamente, mostrano
notevoli segni dusura, e sono adorni di ragnatele.
Uno spesso strato di polvere li ricopre, e le orme
su di essa mostrano che la scala stata usata di
recente.

Due delle stalle contengono i cavalli del


Dr. Dominiani. Altre due sono piene di fieno e
nellultima vi sono parecchi sacchi di tela
contenenti grano ed avena. I cavalli sono ben
nutriti.

Queste scale collegano la cucina (area 6)


alla rimessa dei carri (area 4).

Cavalli (2): AL N; CA 7; MV 24; DV 3; pf


75

6. Armeria

Le lance danno un malus del -45% al


tentativo di salata. In cima alle mura, si trova un
camminamento che percorre lintera lunghezza
delle merlature con pochi gradini che conducono
alle torri alte 7,5 metri che si trovano ad ovest. Le
torri sembrano solide, ma una ricerca riuscita
mostrer la presenza di porte segrete
Quelli che si trovano in cima alle mura,
trovano solo due cose interessanti. La prima una
scala a pioli di corda e legno che giace arrotolata
in cima la muro. Viene usata da Dominiani per
portare i popolani catturati nellarea 28.
La seconda cosa interessante che
scoprono che le lance nel muro sono disposte sia
fuori che dentro. Ovviamente questo realizzato
per evitare che le persone lo scalino in entrambi i
lati.
I gargoyle servono per il drenaggio
dellacqua piovana. Naturalmente vi sono otto
gargoyle interi che sormontano il muro dellarea
1.

Nota: Questa zona sempre tenuta


chiusa, pi per abitudine che per evitare che i
trasgressori si armino.
Parecchie rastrelliere sono allineate sulle
pareti. Tuttavia, tutte le armi sono vecchie,
arrugginite, e sembrano abbastanza trascurate. Ci
sono tre alabarde, cinque lance, due scudi
danneggiati, una balestra pesante priva di corde,
ed una spada e due mani. Un attento esame
mostra che le armi non hanno mai visto molti
combattimenti.
La maggior parte delle armi sono inutili.
Solo la spada a due mani e gli scudi possono
essere usati, semplicemente perch non sono
ancora stati ricoperti dalla ruggine. In
combattimento, un tiro senza modificatori di 1
indica che larma si rompe, ed un 20 senza
modificatori nellattacco allo scudo indica che esso
si sfondato.
Una volta Dominiani aveva intenzione di
iniziare a collezionare belle armi, ma le sue
aspirazioni per questo passatempo svanirono
presto. Da allora ha lasciato arrugginire la sua
collezione. Tuttavia, un esame attento mostrer
che le armi erano un tempo di notevole fattura e
con raffinati, bench inutili, decori.
La chiave di questa stanza sempre
tenuta dallo stesso Dominiani (come la chiave per
la zona 7).

9. Il Salone
Un tappeto rosso con lacci dorati si stende
tra la porta e uno strano trono che si trova su di
un rialzo. Il trono realizzato in legno nero e ha
due enormi zampe artigliate che si protendono
sullo schienale. Un cuscino di velluto rosso
imbottisce la sedia.
Ad entrambi i lati del salone si trovano
quattro colonne e dietro di esse due scale
ripidissime si arrampicano sulla parete verso
lalto. Un grande candelabro di ferro appeso in
alto. In alto sopra la porta dingresso si trova un
rosone realizzato con vetri rosso sangue.

7. Accesso alle Merlature


Questa porta chiusa a chiave conduce ad
una piccola tromba delle scale semicircolare che
sale verso le merlature. Una scala si ferro posta
al suo interno. La cima della tromba delle scale
protetta da una tettoia per impedire allacqua di
entrarvi.

Le punte degli artigli nel trono hanno


piccole aperture che sono tubi di comunicazione
collegati a tutti gli altri tubi nel castello. Un
attento esame del tappeto allingresso mostrer le
impronte di polvere di grandi zampe. Sono le
impronte dei worg che Dominiani tiene con s.

8. Mura Esterne
La compagnia si trova davanti ad un
muro di blocchi di pietra alto 6 metri. Un
groviglio di contorti rampicanti si stende sul
muro, formando un ostacolo naturale agli
scalatori. Punte di lance dallaspetto malvagio
dirette verso il basso possono essere viste
attraverso le foglie dei rampicanti ad un metro e
mezzo dalla cima del muro. Qui e l, la testa di un
gargoyle di pietra dallaspetto pericoloso e
crudele sbuca dalle merlature e guarda da sopra
questa formidabile difesa. Le loro lunghe lingue
sporgono dalle fauci dove sono allineati terribili
denti.

10. Sala da Pranzo


Una spartana ma solenne sala da pranzo
si trova di fronte a voi. Il tavolo coperto da una
tovaglia rossa e un candelabro di rame funge da
centrotavola. Nellangolo nord est della stanza,
una testa di lupo impagliata posta sulla parete
di fianco ad una piccola porta scorrevole.
Lartigiano autore di questo lavoro doveva avere
una notevole abilit, vista la naturalezza del
risultato. In effetti, difficile convincervi che gli
occhi della testa non vi seguano mentre vi
muovete nella stanza.
76

che va dal pavimento al soffitto. Ci sono


numerose pieghe ed increspature nel tessuto,
rendendo impossibile dire se vi sia unapertura
nella tenda o ipotizzare cosa vi sia dietro.

Il candelabro vale 40 mo, mentre la testa


di lupo un tubo di comunicazione e il vano
vicino ad essa un montacarichi per portare il
cibo dalla cucina sottostante.

Pipistrelli Comuni (51): AL N; CA 8-4,


MV 1, Vo 24 (B); DV ; pf 2 ciascuno; THAC0 20;
#AT 1; Danni 1; AS confusione; Taglia T; ML 3; PE
15 ciascuno.

11. Scale per la Torre Sud


Parecchi piccoli ragni balzano da alcune
vecchie scatole di vestiti che giacciono sul
pavimento. Laria mossa dai vostri piedi fa
sollevare momentaneamente dei piccoli vortici di
polvere che danzano brevemente prima di
esaurire la propria energia e scomparire. Una
polverosa tromba delle scale sinnalza verso il
soffitto apparentemente senza fine.

Pipistrelli Grandi (16): AL N; CA 8; MV


3, Vo 18 (C); DV ; pf 4(x8), 3(x8); THAC0 20;
#AT 1; Danni 1d2; DS gli attacchi lanciati da
personaggi con meno di 13 di Destrezza hanno un
malus di -3; Taglia M; ML 7; PE 35 ciascuno.
Se disturbati i pipistrelli iniziano ad
agitarsi. I pipistrelli piccoli si tuffano nella stanza,
provocando grande confusione, mentre i
pipistrelli grandi attaccano. Non tutti i pipistrelli
sono appesi al soffitto, alcuni sono nel pozzo. Il
"catrame" in realt guano di pipistrello e,
sebbene appiccicoso al tocco, piuttosto scivoloso
camminarci sopra. Durane ogni round, ogni
personaggio deve superare un controllo sulla
destrezza o scivolare e cadere. Questi personaggi
devono superare un altro controllo sulla destrezza
per evitare di cadere attraverso la tenda e finire
nel pozzo del Vampiro (area 14) fino alla camera
da letto di Dominiani (area 14a).

La scala conduce alle camere degli ospiti.


E qui che i PG trascorrono le notti quando si
trovano al forte. Le scatole di vestiti sono tenute
per i "pazienti" del dottor Dominiani che vivono
nel "parco" dietro alla dimora (area 28). Se
esaminati da qualcuno che a conoscenza degli
eventi di Teufeldorf, si scoprir che gli oggetti
appartengono ad alcune persone scomparse dal
paese.
12. Camere degli Ospiti
La vostra prima impressione di questa
stanza di vecchiaia. Laria ammuffita, il
pavimento coperto di polvere, e lintera zona
mostra segni di scarso utilizzo. Ci sono cinque
letti, tutti coperti da spesse lenzuola imbottite, ed
un piccolo tavolo. Una bottiglia di raffinato
brandy posto sul tavolo con un buon numero di
bicchieri intorno ad esso. Questa camera circolare
occupa completamente lultimo piano di una corta
e tozza torre.

14. Pozzo del Vampiro


Lo scuro pozzo si tuffa direttamente gi,
infilandosi profondamente nel terreno sotto al
castello. E realizzato in muratura e sembra in
buono stato. Il medesimo catrame che copriva il
pavimento della stanza 13 copre le pareti del
pozzo. Non si vede alcun mezzo semplice per
scendere. Il pozzo nero continua anche avanti nel
soffitto. Un forte odore di terra grezza riempie
laria.

13. Stanza dei Pipistrelli


Questa stanza ha il pavimento e la parte
bassa dei muri cosparsi di una strana sostanza
scura simile al catrame. UN odore amaro aleggia
in questa stanza, sospeso nellaria molto umida.
Guardando in alto verso il soffitto, la fonte del
"catrame" diventa improvvisamente chiara. Il
soffitto coperto di pipistrelli. Sebbene sia
impossibile contarli velocemente, ci sono almeno
tre dozzine delle malsane creature. Una dozzina
abbondante di essi sono molto grandi e
dallaspetto malvagio. I loro acuti squittii tagliano
laria intorno a voi, ricordandovi un gesso che
stride sulla lavagna.
Il centro della stanza occupato da una
spessa tenda nera appesa a formare un cilindro

Quando il Dr. Dominiani lascia il forte


sotto forma di pipistrello, vola fuori dalla torre
insieme ai suoi pipistrelli. La grondaia della torre
ha delle aperture che consentono il passaggio
anche ad un pipistrello grande. Il guano di
pipistrello rende difficile la scalata (-25%). Il
pozzo si estende dalla cucina sotterranea (stanza
15), attraverso la camera privata di Dominiani e la
camera dei pipistrelli (area 13) fino alla cima della
torre nord est.
14a. Camera da Letto del Dr. Dominiani
Sei metri sotto la stanza 13 si trova una
piccola fenditura nella parete del pozzo. C solo
77

Inoltre, inietta un pericoloso veleno (classe D,


iniettato, immediato, effetti 30/2d6).
Lo scrigno con le monete di platino
contiene anche un paio di piccoli serpenti.
Vengono trovati scavando tra le monete e non
possono essere scoperti prima che le monete
vengono mosse.

una possibilit su sei che qualcuno che passa la


noti, comunque, a meno che i PG non cerchino in
modo specifico sulle pareti del pozzo. A causa
della sua posizione, non si pu scorgere nulla
dietro alla fenditura. E necessario un po di
lavoro, per, per rompere il muro ed entrare nella
stanza. Chiunque superi un normale tiro su aprire
sbarre pu spaccare il muro quel tanto che basta
per consentire ad un normale uomo di passarvi
attraverso. Una volta oltre al muro, i personaggi
stanno per subire uno choc.

Serpenti (2): AL N; CA 6; MV 15; DV 2+1;


pf 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1; AS veleno (+3
al tiro salvezza, insorgenza 1d4 turni, effetto
malattia debilitante per 2d4 giorni); Taglia P; ML
8; PE 175 ciascuno.

Vi sembra di aver trovato unantica cripta.


Le ragnatele raggiungono ogni angolo di questa
stanza, mostrando ovviamente che nessuno
stato qui di recente. Scarafaggi si muovono sul
freddo pavimento di pietra e si possono scorgere
topi che si infilano in piccoli buchi nei mattoni che
formano le pareti della stanza.
Nel centro della stanza vi sono una
coppia di sarcofagi di pietra abbondantemente
decorati. Sembrano realizzati in delicato marmo
nero e sono pi pesanti e rifiniti delle normali
tombe. Nel complesso, danno alla stanza un
aspetto simile a quello di un mausoleo. Intarsiate
sulla loro superficie si trovano delle rune
dargento, ma il tempo ha tolto lo splendore del
marmo e del metallo, lasciando alle bare un
aspetto vecchio e trasandato. Su uno dei sarcofagi
si trovano una spada lunga e un elmo. Non c
fodero per la spada, e la lama coperta di rune, la
maggior parte delle quali stata coperta di
polvere e sporco. Lelmo sembra solido, ma cos
decorato in modo eccessivo.
Un vaso di ferro con coperchio appeso
al soffitto tramite una catena abbastanza spessa.
Come un pendolo dondola nel centro della stanza.
Vicino ad uno dei sarcofagi si trova una serie di
tre eleganti tavoli realizzati con uno strano
metallo nero e con avorio. Sopra di essi si trovano
un delicato vaso, una brocca, e alcune coppe.

Lo scrigno pieno di gemme contiene solo


un messaggio sul retro del coperchio. Vi si legge,
"Colui che ruba da questa tomba e quelli che si
trovano con lui saranno sempre maledetti.
Nessuno li creder pi, e tradiranno i loro amici e
compagni nel buio della notte." Sebbene la
maledizione sia priva di valore, il Dr. Dominiani
la trova uno scherzo divertente.
La spada una speciale spada +1, +3
contro licantropi e mutanti. Il Dr. Dominiani ha fatto
realizzare
questarma
apposta
per
lui.
Diversamente dalle normali spade di questo tipo,
agisce come una spada normale contro i vampiri
(ovvero non pu ferirli). Il bonus magico
allattacco dovuto alla capacit della spada di
colpire i punti del nemico dove si trovano le
arterie pi importanti. Il danno aggiuntivo
dovuto alla perdita di sangue. Quando viene
sguainata contro licantropi o mutanti, la sua lama
inizia a sanguinare in anticipo.
Il vaso contiene terra della tomba dove si
trovava Dominiani in origine, scuro e sembra
fertile, ma non vi pu crescere alcun seme.
La coppa contiene dellincenso che
Dominiani usa di tanto intanto per rilassarsi.
Chiunque inali il fumo dellincenso di questa
coppa deve superare un tiro salvezza o cadere in
una profonda trance per 1d3 ore. Le creature
viventi, in ogni caso, non sono immuni agli effetti
collaterali di questo fumo tossico (al contrario di
Dominiani) e subiscono 1d10 punti ferita per ogni
ora che si trovano sotto gli effetti di questo
velenoso fumo.
La brocca vuota, ma uno scuro residuo
ricopre il suo interno. Se in PG hanno modo di
esaminarne il contenuto, scoprono che si tratta di
sangue essiccato.
I tre tavoli hanno un valore di 75 mo, la
brocca vale 35 mo, il vaso 20 mo, e le coppe
valgono circa 10 ma ciascuna.
Lelmo normale, sebbene ben realizzato.
Dominiani vide lelmo sulla testa di un ratto
mannaro e se ne impossess tagliandogli il collo.
Morendo, il ratto mannaro maledisse lelmo

Durante il giorno, il Dr. Dominiani dorme


sotto un doppio fondo nel sarcofago privo di
decorazioni. Questo doppio fondo inizia a livello
del pavimento e si estende sotto di esso, cos che
osservando linterno del sarcofago non appare in
modo ovvio.
Laltro sarcofago contiene quattro eleganti
scrigni di delicato marmo. Ognuno di essi
chiuso a chiave. Contengono, rispettivamente, 890
me, 1300 mo, 900 mp. e 2,100 mo in gemme. Gli
scrigni stessi valgono 50 mo ciascuno. I primi due
sono protetti da una trappola consistente in un
dardo avvelenato con un meccanismo a molla che
scatta se la serratura viene aperta senza aver
ruotato prima la parte frontale del meccanismo. Il
dardo ha THAC0 15 e provoca 1d3 punti ferita.
78

cosicch Dominiani non pu utilizzarlo. Chiunque


lo indossi inizia a sentire dolore intorno al collo.
Tutti i 20 naturali ottenuti come tiri per colpire
diretti verso il possessore dellelmo colpiscono la
vittima al collo. Se i punti ferita inflitti sono
superiori alla met di quelli rimanenti al
possessore dellelmo la testa viene staccata di
netto dal collo.

Zombie Ju-ju (2): AL N(M); CA 6; MV 9;


DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; #AT 1; Danni 3d4;
AS s; DS s; RM speciale; Taglia M; ML nessuno;
PE 975 ciascuno.
Due delle casse nella stanza sono vuote.
Un esame pi attento mostrer che contenevano i
resti dei cibi usati per i pasti avuti in precedenza
dai PG nel forte. La terza chiusa. Contiene gli
ingredienti per uno splendido pasto a base di
fagiano imbottito, gelatina di mirtilli, muffin, e
fichi per dessert. Uno dei barili contiene ottimo
vino (75 mo di valore). Gli altri due sono pieni di
terriccio (della tomba di Dominiani).

15. Fine del Pozzo


Un gran mucchio di nera pece si trova al
centro di questa camera quadrata. Guardando su,
vedete che la camera la base di un pozzo
circolare che si estende verso loscurit. Le pareti
del pozzo sono strisciate di catrame simile a
quello che si trova al centro, mentre laria
contaminata da un odore amaro. Scarafaggi
corrono sul pavimento ed una mezza dozzina
dinsetti ronzano avanti e indietro.

17. Camera dei non morti


Quattro
letti
accuratamente
fatti
riempiono la stanza. Un piccolo scaffale si trova
sulla parete nord della stanza. Una boccia di
cristallo piena di un liquido blu pallido si trova
sopra lo scaffale. Brilla per via della vostra luce
emettendo una notevole variet di colori nella
stanza. Non ci pu essere alcun dubbio sul valore
della sostanza.

Il cumulo un mucchio di guano di


pipistrello. Se disturbati in qualche modo, i dieci
vermi della cancrena che vi vivono iniziano ad
agitarsi.
Vermi della cancrena (10): Int Nessuna;
AL N; CA 9; MV 1; DV 1 pf 2; pf 1; THAC0 -; #AT
0; Danni -; AS Speciale; SZ T; ML 5; PE 15
ciascuno.

Se i PG sono stati molto calmi, i quattro


zombie elencati nella stanza 16 si troveranno
ancora qui. Se cos, gli zombie normali si
trovano di fianco ai letti, mentre i due zombie juju sono sdraiati sui loro. Ognuno degli zombie ha
con s le chiavi delle scale e della rimessa del
carro.
La boccia piena per met dolio di
longevit.

16. Cucina dei non morti


Questa stanza una grande cucina. Una
dispensa aperta sulla parete nord contiene
numerose casse e barili. Nella cucina si trovano
un grande tavolo per il taglio della carne, una
stufa, ed una mensola piena di utensili. A sud si
trova unapertura che non altro che un
montacarichi largo circa un metro.
Laria carica dellodore di cibo in
decomposizione e carne andata a male. Gli insetti
strisciano ovunque ed il pavimento della stanza
coperto di sporco e resti di cibo andati a male
molto tempo fa.

18. Biblioteca
Questa
grande
stanza
scura

completamente colma di libri. Sebbene ci sia una


gran quantit di polvere su di essi, sembra
evidente che questa libreria viene utilizzata di
frequente. Qui si possono trovare libri di ogni
genere, cosi come numerosi tubi per pergamene,
mappe, ed altro simile materiale.

Se i personaggi fanno rumore, attirano i


quattro zombie della stanza 17. Dato che i loro
corpi sono stati coperti con lolio di longevit non
assomigliano agli zombie normali, n puzzano,
ma il loro comportamento pi simile a quello
degli umani colpiti da charme. Due di essi sono in
realt zombie ju-ju.

Questi volumi sono protetti da due ombre


che obbediscono al Dr. Dominiani. Esse non
attaccano fino a quando i PG non agiscono in
modo sospetto o mostrano diffidenza nei
confronti del loro ospite.
Ombre (5): AL CM; CA 7; MV 12; DV 3+3;
pf 20, 19, 17, 14, 13; THAC0 17; #AT 1; Danni
1d4+1; AS risucchio di forza; DS colpite solo da
armi +1; RM speciale; Taglia M; ML non morti; PE

Zombie (2): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
11, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale;
Taglia M; ML nessuno; PE 65 ciascuno.
79

650 ciascuno.

Il veleno sulla maniglia probabilmente


colpir i PG mentre sono nella stanza. Se il DM
gestisce bene la situazione, dovrebbero temere la
stanza pensando che qualcosa al suo interno li stia
colpendo.
Dr. Dominiani potrebbe esser qui (25% di
probabilit). Di fronte alla sedia si trova uno
sgabello da piedi e una bella trapunta.
La trapunta dottima piuma e vale 50
mo. Tuttavia, decorata con una serie di malvagie
rune magiche e simboli arcani. E ovviamente un
prodotto del male che nessuna creatura non
malvagia vorrebbe mai acquistare. Inoltre, ha la
propriet quasi magica di portare un po di
conforto al deformato e contorto cuore di una
creatura non morta intelligente, quasi come se
desse un po di calore solo al cuore del malvagio
essere. Per questo motivo, il Dr. Dominiani reputa
questa coperta il suo pi importante tesoro.
Appoggiati sugli scaffali ci sono numerosi
libri che trattano argomenti simili a quelli della
biblioteca principale (area 18). Un libro spicca tra
gli altri, tuttavia, per la copertina in pelle di rettile
con rivetti di platino chiusa a chiave. Sulla sua
superficie si trova la scritta "Vita o Morte? Storia
della Corona delle Anime." Il bordo del libro
ricoperto di rune esplosive che infliggono 6d4+6
punti ferita a chiunque le tocchi. Nel volume,
completamente in bianco, si trova una nota sulla
prima pagina: "Pensavi forse che avrei lasciato qui
un cos importante documento, Akriel?"
Dietro a questi oggetti c un magnifico
specchio, e due usurate monete doro si trovano
sullo scaffale. Dominiani strofina le monete
insieme quando legge, per via di un tic nervoso.

C unincredibile ricchezza di sapere


ammassata qui. Brani dinformazioni riguardanti i
regni di Ravenloft possono essere trovati insieme
ai modi di trattare e distruggere vari tipi di non
morti e licantropi. Tuttavia, tutte le informazioni
riguardanti i vampiri sono state alterate. Al posto
del testo vero sono state inserite delle
informazioni sbagliate (come: i vampiri possono
essere feriti da armi di ferro se queste sono state
raffreddate, se indossi uno specchio vicino al
cuore, un vampiro pu ferirti ma non ucciderti, e
gettare terriccio di tomba addosso ad un vampiro
lo fa raggrinzire lentamente).
Mischiate in mezzo ad altre informazioni
si trovano volumi contenenti notizie come la
nozione di dominio, i tipi di fiori in Barovia, come
identificare le varie specie di pini, ecc. I
personaggi devono trascorrere varie ore qui per
trovare libri preziosi ed utili come quelli su come
uccidere
i
licantropi.
Comunque,
tutto
probabilmente non porta a nulla dato che i testi
sono scritti in un antico linguaggio che non viene
pi parlato da molto tempo. Quindi, sono
necessarie abilit speciali o incantesimi per
leggerli.
Un libro su venti di valore e, se venduto
ad un compratore onesto, se ne possono ricavare
10d10 mo. Vendere questi libri tuttavia pu
risultare pericoloso dato la superstizione che
circonda i libri che trattano di simili oscene
creature.
In uno dei libri si trova la chiave della
stanza 19, ma la possibilit di scoprirla di 1 in
1000 senza lutilizzo di abilit magiche. In modo
simile, si pu trovare una pergamena della parola del
ritorno nascosta in uno dei libri. Trovarla senza la
magia (come individuazione del magico o localizzare
un oggetto) ugualmente improbabile.

20. Bara di Riserva


Una semplice ma ben realizzata bara di
legno si trova su di una lastra di pietra al centro di
questa stanza rotonda. Il piedistallo di pietra ha
numerose rune incise su di esso, ma hanno subito
la devastazione del tempo ed impossibile
riconoscerle. Si prova un senso deternit tra le
mura di questa stanza segreta, come se si trovasse
qui dallalba dei tempi e vi dovesse rimanere
anche dopo che il passaggio degli uomini sulla
terra sar dimenticato.

19. Sala di Lettura


Nota: La porta di questa stanza sempre
tenuta chiusa. Inoltre, la maniglia della porta
coperta da un pericoloso veleno (classe L,
insorgenza 2d4 min. effetti 10/0).
Vi trovate allingresso di una stanza
rotonda con al centro una poltrona dallo schienale
alto. La sedia rivolta dallaltra parte, e non
potete dire se vi sia qualcuno seduto sopra. Ad
entrambi i lati della sedia si trovano due scaffali
contenenti parecchi libri e oggetti simili.
C un odore di fumo che aleggia nella
stanza. Sebbene potrebbe essere odore di pipa, c
qualcosa che sembra sbagliato. In qualche modo,
vi ricorda un qualche strano incenso.

Vicino alla bara si trova la terra della


tomba di Dominiani. Si tratta del luogo di riserva
in cui si ritira Dominiani se sente che la sua
camera (area 14a) non pi sicura.
21. Botola
Vi trovate alla base di un pozzo privo di
80

Muovere la statua pu, per, richiedere o sforzo


congiunto di molti personaggi. Somma le
probabilit di piegare sbarre dei PG che decidono
di spostare la statua. Se il punteggio di almeno
30, la scultura scivola di lato con un duro suono
stridente e rivela un pozzo nel pavimento sotto di
essa. Quindi, due personaggi con un punteggio di
forza di 16 (10% di possibilit di piegare sbarre)
ed uno con 18/25 (20% di probabilit) potrebbero
muovere la statua. Naturalmente, i PG potrebbero
rompere la statua, rendendola pi leggera.

scala posto a circa 24 metri di profondit rispetto


al castello. Le pareti sono rinforzate con mattoni,
ma qui e l, la struttura ha iniziato a cedere e la
terra si sta facendo strada nel tunnel. Lodore
dacqua ammuffita si posato in questo luogo
come acqua nei polmoni di un uomo affogato. Nel
pavimento si trova una botola di legno con un
grande anello di ferro. Non si vedono alte porte.
Se la botola viene sollevata, lintero
pavimento cede, facendo cadere i PG per 9 metri
fino ad atterrare su un duro pavimento di terra
battuta e provocando loro 3d6 punti ferita.
Appena prima che i PG tocchino terra, un
meccanismo secondario fa scivolare nel pozzo un
blocco di pietra spesso 30 centimetri, sigillandoli
dentro.
Se i PG perdono tempo a scavare qui
possono trovare i resti scheletrici di un cacciatore
di vampiri. Porta ancora un simbolo sacro
dargento, un piccolo diario che racconta la sua
ricerca di Dominiani attraverso Gundarak insieme
alla nota che laglio sembra non provocargli alcun
male, un pugnale +2, ammazzavampiri. Quando
questarma speciale colpisce un vampiro, la sua
lama diventa di legno.
Per passare attraverso la lastra di pietra
spessa 30 cm sopra di loro, i PG devono usare la
magia o provocarle 100 punti ferita. Quando
vengono usate contro la pietra, le armi da taglio e
da punta devono superare un tiro salvezza contro
caduta o diventare inservibili.

23. Falso Laboratorio


Parecchie fiale e bottiglie colme di liquidi
colorati riempiono uno scaffale sulla parete pi
distante di questo laboratorio da alchimista. Su di
un tavolo sulla parete pi vicina a voi si trovano
alcuni vetri rotti e pochi fogli di pergamena.
Lodore di sostanze chimiche ha da tempo
impregnato la stanza. Si tratta di un odore amaro
e caustico che fa lacrimare i vostri occhi. Non
potete fare a meno di pensare che la maggior
parte delle attivit svolte qui siano di natura
malvagia.
Le fiale e le bottiglie contengono solo
acqua avvelenata e colorata con delle tinture. Tutti
e quattro i veleni ingeribili elencati nel Manuale del
Dungon Master AD&D 2 edizione si trovano qui
in quantit quasi uguali. Se i PG assaggiano le
pozioni ed i filtri nel laboratorio, tira 1d4 dalla
seguente tabella per vedere quello che succede.

22. Statua del Vampiro

Tiro
1
2
3
4

Entrando in questa scura nicchia, vi


trovate faccia a faccia con la morte. Freddi ed
insensibili, i bianchi occhi di uno spettrale
vampiro vi fissano. La sua orribile bocca aperta
in un silenzioso sibilo e le sue zanne brillano alla
luce delle vostre torce e lanterne. Le sue braccia
sono sollevate come per colpire e le sue perfide
dita artigliate sembrano aver fame di morte. Nel
vostro cuore, sapete che coloro che hanno visto
simili volti non sopravvivono per vederne degli
altri.

Classe
G
H
I
J

Insorgenza
2d6 ore
1d4 ore
2d6 minuti
1d4 minuti

Effetto
20/10
20/10
30/15
Morte/20

I pezzi di vetro rotti che si trovano qui


sono rottami degli utensili del vero laboratorio di
Dominiani (area 24). Trattandosi di una specie di
trappola per topi, egli getta qui tutti gli avanzi dei
suoi incidenti nel laboratorio.
Sepolte sotto ai pezzi di vetro si trova dei
frammenti di pergamena con delle scritte. La
pergamena in cima al cumulo dice: "I poteri e le
propriet della Corona delle Anime." Se si solleva
la pergamena o si muovono i pezzi di vetro si
aziona una trappola molto sensibile che provoca il
crollo di entrambi i passaggi che conducono al
laboratorio. Chiunque si trovi nei corridoi deve
superare un controllo sulla destrezza per evitare
di rimanere intrappolato. Chiunque fallisce il tiro
riamane coinvolto nel crollo e subisce 4d8 punti
ferita per schiacciamento. Inoltre il malcapitato
rimane sepolto vivo ed inizia a soffocare (si ceda il

Su tratta in realt di una statua di marmo


di Duke Gundar, ma i personaggi non lo
noteranno
subito.
La
statua

molto
impressionante e veramente realistica, per
questo che i personaggi vengono ingannati
quando la vedono per la prima volta. Infatti, i
denti della statua sono vere zanne di vampiro che
furono rimosse da un vampiro che trad Duke
Gundar.
La statua massiccia, ma costruita su di
un perno in modo da poter essere rimossa.
81

consente di decifrarle) e sono gli ingredienti per


gli esperimenti di Dominiani.
Tutti i libri sono scritti in un linguaggio
incomprensibile ai PG.

Manuale del Giocatore AD&D 2 edizione).


Sono necessarie 30 ore di lavoro ad un
uomo per scavare e liberare uno dei passaggi. Il
lavoro degli Halfling conta per met, mentre
quello di nani e gnomi vale il doppio. Dopo 20
ore, laria nella stanza diventa povera dossigeno
( necessario superare un tiro salvezza contro
veleno o si perdono i sensi). Dopo altre 10 ore
diventa mortale (per ogni turno bisogna superare
un tiro salvezza contro veleno o si perdono i sensi,
quelli gi privi di sensi muoiono).
Laltro foglio di pergamena contiene solo
la parola "Morte" ripetuta innumerevoli volte. In
fondo si trova scritto, "Pazzi, ora siete sepolti vivi.
Presto laria finir e sarete soffocati dal vostro
stesso respiro. Buona morte!"

25. Vecchia Cappella


Nota: Questedificio ha un solo ingresso
ed una massiccia porta di ferro lo tiene sempre
chiuso. Per entrare nelledificio, la compagnia
deve risolvere il problema della porta in qualche
modo.
Siete dinanzi ad una vecchia cappella
realizzata con pietre dallaspetto consumato. Gli
anni non sono stati buoni con essa, dato che i muri
sono incrinati e rovinati dagli agenti atmosferici.
Scuri rampicanti di stendono lungo la superficie
facendo sembrare ledificio come intrappolato da
una grande rete vivente. Una fredda porta di
vetro, arrugginita ma dallaspetto solido, sembra
essere lunico modo di entrare nelledificio.
Avvicinandovi alla cappella, iniziate a
rallentare il passo. Un inesplicabile senso di paura
sgorga in voi. Sentite che un terribile segreto giace
tra le stanche pietre delledificio. Il vostro cuore
sembra preso dagli artigli di una mano invisibile,
facendo correre il sangue nelle vostre vene come
un cavallo al galoppo. Potete sentire le vostre
pulsazioni cos forti nelle orecchie che vi sembra
impossibile che gli altri non possano udire il
battito del vostro cuore.

24. Laboratorio Nascosto di Dominiani


Questa stanza sferica ovviamente
utilizzata per arcani esperimenti. Parecchi tavoli
ed oggetti di vetro da alchimista sono appoggiati
alle pareti. Alla vostra sinistra un calderone, con
la forma di una bocca di lupo aperta, appeso su
di un focolare. Tre nicchie rotonde risaltano nella
stanza. Quella a destra contiene un tavolo, quella
a sinistra contiene strani oggetti e bottiglie, e
quella diritto davanti a voi contiene scaffali di
libri.
Nella stanza si agitano nebbie e vapori.
Scorgendoli ai margini del vostro campo visivo,
sembrano quasi vivi. Qui e l sbuffi dacida
nebbia sembrano formare mostruose facce che vi
scrutano fino a quando le osservate. Laria in
questo luogo sembra inadatta alle creature
viventi, ed ogni respiro vi riempie i polmoni di
una sensazione bruciante.

Se i PG percorrono i gradini che


conducono allingresso, i PG vengono colpiti
dallincantesimo spauracchio. Quelli che superano
il tiro salvezza continuano e vedono la seguente
cosa:

Sul tavolo nella nicchia nord si trovano


numerose pergamene. Esse contengono la
descrizione della corona delle Anime (la maggior
parte delle informazioni fornite sulloggetto nella
specifica sezione del libro si trovano su di esse).
I libri nella nicchia ovest elencano vari
esperimenti e test pensati per provare una
determinata ipotesi o risolvere uno specifico
problema del tipo: come stabilire lora senza
guardare il sole, identificare i metalli senza usare
la magia, e superare la ripugnanza dellaglio nei
vampiri. Questi tre sembrano essere stati
affrontati con un grande sforzo durante gli
esperimenti, ma impossibile dire se il risultato
sia il successo o il fallimento.
Infine, la nicchia a sud contiene parecchi
oggetti rari come lacrime di fantasma, essenza
polverizzata damore di vampiro, ciglia di ragno e
corde di noia. Queste cose sono etichettate con
scritte magiche (lincantesimo lettura del magico

Avvicinandovi alla cappella, uno sbuffo


di vapore si solleva da una fenditura nella parete.
La nebbia brilla e gradualmente assume una
forma umanoide. Si tratta di una faccia contorta
dallagonia ed emette un gemito tanto angosciante
che sembra che il vostro cuore impazzito si fermi.
Vi fissa con sguardo bruciante e sembra irradiare
unaura di morte.
Questo fantasma semplicemente lo
spirito di un avventuriero morto molto tempo fa.
Sebbene non possa comunicare con gli altri, cerca
di avvertire quelli che vede dei pericoli che ci
sono nel territorio di Dominiani. Sfortunatamente,
lunico modo che ha a disposizione quello di
spaventarli. Se i personaggi cercano di entrare
nella cappella o di attaccarlo, il fantasma far del
suo meglio per spaventarli.
Se i PG decidono di ignorare il fantasma o
82

attaccato, trattalo come se avesse CA 7 (a causa


della sua solidit) con 73 punti ferita. Ogni volta
che la bara viene danneggiata, un grido strozzato
di dolore proviene dal suo interno. A causa della
voce cantilenante e dellululato del vento, pu
essere facilmente scambiato per la voce del
personaggio intrappolato. Tuttavia, un semplice
trucco della bara. Inoltre, i danni alla bara (come
tagli e fenditure provocati dagli attacchi)
sanguinano come se il sarcofago fosse una cosa
viva.
Se i punti ferita inflitti al sarcofago sono
superiori ai suoi, esso si scoglie in una pozza di
sangue e scivola via attraverso le fenditure del
pavimento. Il personaggio viene lasciato l,
coperto di rosso sangue. Il PG si trova inoltre
sotto gli effetti di un incantesimo morte apparente
fino a quando non viene allontanato dalla stanza
(sia fuori dalla porta che gi nel pozzo), e rimane
privo di sensi fino a quando non viene tenuto per
un intero turno fuori dalla cappella. Una volta che
il personaggio si sveglia, scoprir di provare
dolore alla luce del sole per alcuni giorni, e che ha
unavversione per ogni forma di cibo ad eccezione
di un cibo rosso molto raro, e che non in grado
di colpire i non morti utilizzando poteri clericali o
incantesimi (se il personaggio aveva in
precedenza simili poteri). Il DM dovrebbe
utilizzare queste caratteristiche per far credere che
il personaggio stia diventando lentamente un
vampiro. Dopo tre giorni, il personaggio pu
effettuare un tiro salvezza contro incantesimi ogni
giorno per ritornare normale.
Se il personaggio non viene salvato dalla
bara entro dieci round, si trasforma in un
vampiro. Sebbene il cambiamento non sia
immediato, ben presto gli succeder. Ogni giorno,
il personaggio deve effettuare un controllo sui
Poteri di Ravenloft. Il fallimento indica che ha
acquisito uno dei poteri dei vampiri (ad esempio
scalare come i ragni a piacimento), ma anche una
delle debolezze (come lavversione allaglio).
Inoltre, ogni fallimento avvicina di un passo il
personaggio allallineamento caotico malvagio.
Una volta che il personaggio diventa caotico
malvagio, diventa un PNG sotto il controllo del
DM e far ogni cosa in suo potere per
perseguitare e distruggere i suoi precedenti
compagni.
Le porte diventano nuovamente apribili
una volta che la bara viene distrutta o il sarcofago
ha lasciato il personaggio diventato vampiro. La
bara non pu essere distrutta completamente a
meno che non sinserisca nel suo centro un palo di
legno e non si dispongano sulla sua superficie
delle ostie sacre (o lequivalente di unaltra
religione). Lacqua santa gettata sulla sua
superficie infligge 1d8 punti ferita.

superarlo in qualche modo, sono liberi di entrare


nella cappella.
Quando entrate nella cappella, un senso
di terrore e malvagit sembra riversarvisi
addosso. Come lacqua di un lago in un freddo
inverno, sinsinua nei vostri corpi e vi lascia un
dolore pulsante che vintorbidisce. E impossibile
fuggire alla sensazione che questo posto sia un
collegamento con la malvagit di tutto il mondo.
Un rialzo a due piani di freddo marmo
bianco sinnalza nella parte posteriore della
stanza. In piedi in cima ad esso si trova una bara
di legno dipinta di rosso sangue. Il coperchio
chiuso e su di esso si trovano incise delle rune
dallaspetto folle. Sebbene il linguaggio vi sia
sconosciuto, provate un senso di malvagit di
fronte a tale scritta. Le pareti e le mura sono
ricoperte da incisioni di pipistrelli e creature dal
volto di pipistrello. La maggior parte delle facce
ha la bocca aperta come se stessero mordendo e
sono visibili lunghe zanne.
Un oscuro pozzo scende dal pavimento di
fianco alla predella. Sebbene non possiate
scorgere nientaltro che buio nero come
linchiostro nelle profondit del pozzo, una scala
di ferro scende nel cuore della terra.
Dopo che lultimo membro della
compagnia che voleva entrare si introdotto nella
cappella, la massiccia porta si chiude
violentemente come se un tremendo vento la
colpisse da fuori. Aprire la porta sar quasi
impossibile, dato che chiusa come da un
incantesimo bloccaporta lanciato da un mago di 10
livello.
Una distante voce gracchiante comincia a
cantilenare "Voishlacka" ad oltranza. In principio,
la ritmica cantilena lenta e calma. Mentre il
tempo passa, tuttavia, diventa pi veloce e forte
fino a quando, dopo circa due minuti, un
poderoso tuono che scuote la stanza. Voishlacka
unantica parola che significa "vampiro" nella
lingua locale.
Questa cappella ha una lunga ed oscura
storia. A causa degli scellerati fatti compiuti qui
secoli fa, ora un luogo di grande malvagit.
Chiunque apra la bara viene risucchiato dentro,
come spinto da un forte vento, e cade nella bara. Il
sarcofago quindi si chiude e lo sigilla dentro. La
cantilena quindi si ferma, ma un leggero vento
inizia ad agitarsi nella stanza, diventando un
ululante vento di burrasca in dieci round. Quelli
che si trovano nella stanza devono superare un
tiro sulla forza o essere gettati contro le pareti
subendo 1d12 punti ferita.
Lunico modo di salvare il personaggio
intrappolato distruggere il sarcofago. Se
83

che un personaggio riesce a liberarsi, pu


completare la scalata senza rischi. Chiunque
superi un tiro su piegare sbarre riesce a strappare
una serie di uncini. Se ne vengono strappate
cinque serie, si ottiene una sezione di muro che
pu essere scalata senza pericoli.
Le altre due stranezze delle mura sono le
grate di ferro presenti nellala nord (dove il
ruscello scorre sotto il muro) ed il meccanismo ad
argano posto nella parete sud.
La grata molto robusta e sono necessari
due tentativi riusciti di piegare sbarre (fatti in
sequenza) per romperle. Se i PG cercano di
piegarle sotto lacqua, sar sufficiente un solo tiro,
come se le grate fossero pi deboli.
Lungo le mura a sud, due delle torri
quadrate hanno degli argani posti sulla parte
interna della sommit. Pesanti catene partono
dagli argani e spariscono allinterno della torre. Se
vengono messi in movimento ( necessaria
ununica persona con almeno 18/01 di forza) una
larga sezione delle mura comincia ad aprirsi.
Questo portone segreto verr utilizzato da
Dominiani quando il suo esercito di goblyn sar
pronto ad attaccare.

Lantica scritta sul suo coperchio afferma,


"Per la razza dominante, per coloro che bramano
il sangue dei loro simili, ho realizzato questa bara
con l mia stessa vita."
La scala conduce molto in basso verso le
cripte (area 26).
26. Cripte
Appena discesi nel pozzo pieno di
ragnatele, vi trovate in una tenebrosa cripta. Le
pareti sono vecchie lastre dardesia scolpite di
malvagie rune che sembrano emanare unaura di
morte. Poste ad intervalli regolari contro le pareti
della stanza vi sono dei busti ben scolpiti posti in
cima a dei cubi di 90 centimetri. Ad identificare le
sculture vi sono delle scritte dallaspetto malvagio
ma nessuno dei nomi vi familiare. I crudeli e
contorti tratti degli uomini raffigurati sembrano
inondare la stanza di tanto male che pare difficile
respirare quando gli occhi di pietra sono fissi su
di voi.
Ogni lastra posta alla fine di una nicchia
di pietra che contiene i resti di uno degli antenati
di Dominiani. Non c nulla di soprannaturale
nella stanza, ma la malvagit della dimora di
Dominiani li pervade e li rende pi sinistri di
quello che sono in realt.

28. Parco del Manicomio


Guardando nella zona dietro al forte ed
alle sue mura ricoperte di rampicanti, siete
sorpresi nello scorgere un pittoresco piccolo parco
con alberi, panchine, e persone. Numerosi uomini,
donne, e bambini, per lo pi in gruppi familiari,
sembrano godersi il bel paesaggio camminando
lentamente in giro o semplicemente seduti sulle
panchine.
Lontano ad est, una piccola cascata si
tuffa dalla parete della valle in un piccolo lago.
Questacqua
forma
velocemente
uno
spumeggiante ruscello che esce dal parco. Non
potete notare nessun ingresso o uscita dal parco,
dato che chiuso dalle pareti dei monti su tre lati
e dal forte con le sue mura sullaltro lato.

27. Mura di Contenimento


Un muro alto 3,6 metri e coperto di
rampicanti si stende dal forte alle pareti della
valle. A causa della brezza che scorre lungo le
mura, i rampicanti sembrano muoversi come
esseri viventi. Sembra che continuino a muoversi
anche molto dopo che una folata di vento
passata. Avete la sensazione che qualche cosa
cosciente si aggiri nellaria.
Il muro di pietra sormontato da una
linea di neri ganci di ferro. Disposti in gruppi di
tre, sembrano gli artigli estesi di qualche mortale
uccello predatore. Torri di pietra punteggiano
lintera lunghezza del muro, rendendo la gi
formidabile barriera quasi impenetrabile.

Dopo aver osservato le persone (e aver


superato un controllo sulla saggezza), diventa
chiaro che le persone non sono in uno stato
mentale normale. La maggior parte sono molto
apatici e agiscono come zombie. Nessuno parla e
la maggior parte delle persone sta semplicemente
seduta o in piedi a guardare fisso nel vuoto.
Alcuni girano in tondo, privi di meta.
Di tanto in tanto, c un po di
movimento, come qualcuno che si schiaffeggia o
qualcun altro che si agita violentemente. Con un
esame pi attento, si possono scorgere diversi
strani comportamenti, dato che queste persone
sono state rese pazze dal Dr. Dominiani, un

Gli uncini in cima al muro servono ad


evitare che i ladri (o altri personaggi) scalino
senza problemi la parete. Chiunque cerchi di
scalarle, deve superare un tiro salvezza contro
paralisi e rimanere impigliato nei taglienti artigli.
I personaggi impigliati subiscono 1d4 punti ferita
e possono (50% di possibilit) cadere. Se un
personaggio incastrato non cade, deve superare
un controllo sulla destrezza per liberarsi dagli
uncini (subendo altri 1d4 punti ferita). Una volta
84

ladro interrompono i loro attacchi. La ladra


molto malvagia e continua ad attaccare se pu
trarne vantaggio, diversamente, cercher di unirsi
alla compagnia e trarre vantaggio dalla loro
presenza. Gli altri desidereranno tornare alle loro
case in Teufeldorf. Nessuno conosce la vera
identit del Dr. Dominiani.
Oltre a tali pericoli, ci sono sette zombie
trattati con lolio di longevit che hanno ricevuto
simili istruzioni su come trattare gli intrusi. Essi
sono dispersi nella folla e non attaccano i PG fino
a quando non giungono vicini. I non morti
vengono quindi affrontati individualmente.

insolito vampiro che sazia la sua sete di midollo


spinale.
Per via delle strane abitudini alimentari
(anche per un vampiro) di Dominiani, quasi tutti
qui hanno due piccole punture sul retro del collo.
Alcuni di essi sono stati colpiti anche sul lato del
collo, perch qualche volta Dominiani ha agito
come un normale vampiro.
Queste persone prive di mente sono 76.
Non attaccano n si difendono in alcun modo, e la
maggior parte di essi cos fuori di testa da non
cercare di proteggersi dai colpi n scappare.
Sparse tra le altre si trovano sei persone
charmizzate. Hanno ricevuto istruzioni di uccidere
tutte le persone che entrano nel parco senza essere
accompagnate da Dominiani. Si tratta di una ladra
di 5, tre guerrieri di 3 livello (due uomini e una
donna), ed una coppia di sposi (entrambi uomini
normali di livello 0). Non si precipitano ad
attaccare i PG, ma si posizionano in modo da
incrociare il percorso dei personaggi, o
gironzolano insensatamente intorno ai personaggi
ed improvvisamente balzano fuori.

Zombie (7): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8;
RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.
Le altre persone nel parco possono essere
curate solo con mezzi magici (anche un cura ferite
leggere).
Ogni
punto
ferita
recuperato
magicamente restituisce al pazzo un punto
dintelligenza (tira 3d6 per ogni persona in modo
da determinare il precedente punteggio
dintelligenza). La maggior parte di loro non
ricorder niente ad eccezione dellessere stati
attaccati da dietro e di aver "ripreso conoscenza"
qui. Tuttavia, c una probabilit di 1 su 20 che
uno di loro abbia visto di sfuggita che veniva
attaccato da un pipistrello gigante o dal Dr.
Dominiani. Anche questi, per, possono essere
confusi cercando di capire se il Dr. Dominiani
stesse ferendoli o cercando di aiutarli.
Tutte le persone salvate vorranno tornare
alle loro case in Teufeldorf e nel circondario.
Inoltre offriranno ai PG quello che possono come
ricompensa. Tira 1d6 per ogni persona salvata e
consulta la seguente tabella per vedere cosa hanno
da offrire:

Ladro di 5 livello: AL LM; CA 5


(armatura di pelle e destrezza); MV 12; pf 32;
THAC0 18; #AT 1; Danni 1d6 (spada corta); AS
attacco alle spalle che triplica il danno; DS ha
labilit acrobazia (De 17); ML charmizzato; PE
650.
Guerriera di 3 livello: AL LB; CA 5
(corazza di maglia); MV 12; pf 26; THAC0 18; #AT
1; Danni 1d8 (spada lunga); ML charmizzata; PE
175.
Guerriero di 3 livello (2): AL N; CA 1
(armatura di maglia e destrezza); MV 12; pf 23;
THAC0 18; #AT 2; Danni 1d8 (spada lunga) 1d3
(coltello); AS coltello avvelenato (C, insorgenza
1d4+1 min. effetti (FRA)25/2d4); ML charmizzato;
PE 420 ciascuno.

Tiro
1
2
3
4
5

Uomo normale (2): AL LB; CA 10; MV 12;


pf 4 ciascuno; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d3; ML
charmizzato, PE 15 ciascuno.
La ladra la prima a colpire, gironzola e
attacca alle spalle la compagnia. I due umani di
livello zero attaccano subito dopo, ed appena
iniziano a combattere, uno dei guerrieri attacca da
dietro. Gli altri due guerrieri attaccano pi tardi
quando i PG si muovono verso di loro. Tutti
hanno armi ed armature nascoste sotto i vestiti e i
mantelli.
Se viene lanciato un dissolvi magie con
successo contro questi individui, possibile
rompere lo charme. In tale caso, tutti tranne il

Ricompensa Offerta
Alloggio per 1d6 notti
Pasti per 1d6 giorni
Animali da fattoria (1d4x10 mo di valore)
Approvvigionamenti (corda, torce, ecc.)
Oggetti di valore (del valore totale di 1d10
mo)
Informazioni (10% di probabilit che siano
utili)

I PG ricevono inoltre 10 PE per ogni


persona salvata ed altri 25 PE per ogni persona
che ritorna viva a Teufeldorf.
29. Caverna del Manicomio
Se i PG si avvicinano alla zona della
cascata, si accorgono che ci sono due sentieri che
85

25% che attacchino immediatamente i loro


salvatori. Le loro bocche sono imbavagliate in
modo che le loro grida e rantoli non disturbino gli
altri. Questi poveri disgraziati possono essere
curati solo con lincantesimo guarigione.

conducono dietro di esse (uno per ogni lato). Se


entrano nella caverna leggi il seguente testo.
La nebbia si avvolge alla base della
cascata e voi sentite sul vostro corpo il freddo e
lumidit. Infine, passate attraverso la foschia e vi
trovate in una caverna abbastanza grande e
debolmente illuminata. Il soffitto si trova circa 12
metri sopra di voi e la caverna si estende verso est
ed ovest fino ai limiti della vostra visuale. Dodici
metri davanti a voi si trova una parete ricoperta di
manette e catene. Parecchie persone, ovviamente
popolani, sono imbavagliati e legati qui. Sopra di
essi vi sono quattro torce sorrette da candelieri a
forma di mano. A destra potete vedere alcune
persone che dormono su pagliericci, protetti da
coperte. Parecchie persone camminano su e gi
nella parte in fondo a nord della caverna,
masticando carne secca e radici.

Pazzi (6): AL CN; CA 9; MV 12; pf 8, 6, 5,


5, 3, 1; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d3; DS immuni
agli attacchi che colpiscono la mente; ML 7; PE 35
ciascuno.
Larea a sud utilizzata esclusivamente
per il riposo. Ci sono numerose stuoie e pesanti
coperte sparse intorno. Un totale di 30 uomini,
donne, e bambini sono qui a dormire. Sono simili
alle vittime di Dominiani presenti nellarea 28.
La zona a nord piena di casse di cibo
essiccato. La maggior parte contengono pasti
essiccati, verdure, e del pane. La distribuzione del
cibo effettuata da 8 zombie coperti di olio di
longevit e supervisionata da uno zombie ju-ju. I
mostri attaccano tutti gli sconosciuti.

I reggitorcia sono in realt degli artigli


striscianti. Se i PG si avvicinano agli uomini
ammanettati, i mostri cercano di bruciarli
(infliggendo 1d4 punti ferita). Una volta che
hanno perso lelemento sorpresa, essi saltano gi
ed attaccano normalmente.

Zombie (8): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
14, 12, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19; #AT 1; Danni
1d8; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.

Artigli striscianti (9): AL N; CA 7; MV 9;


DV ; pf 4(x3), 3(x3), 2(x2); THAC0 20; #AT 1;
Danni 1d4 (torcia) or 1d4 (contro persone armate)
or 1d6 (contro persone prive di armatura); DS si;
RM speciale; Taglia T; ML 19; PE 35.

Zombie Ju-ju: AL N(E); CA 6; MV 9; DV


3+12; pf 23; THAC0 15; #AT 1; Danni 3d4; AS s;
DS s; RM speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 975.
Lo zombie ju-ju cercher di scalare la
parete (92% di probabilit di successo) per fuggire
e riferire al Dr. Dominiani dellintrusione.
Ordiner agli altri zombie di coprirgli la ritirata.

Le persone ammanettate sono quelle


diventate violente a seguito degli attacchi di
Dominiani. Di tanto in tanto essi scoppiano in
accessi dira. Se liberati, c una probabilit del

86

Il Signore di Kartakass
realt Daclaud Heinfroth, un malvagio signore
dei vampiri che lha raggirata facendola
innamorare. Cosa ancora peggiore, adesso ha la
corona.
Egli implorer i PG di ritornare al forte di
Dominiani. Una volta l, i PG dovranno
recuperare la corona e ritornare da Harkon Lukas,
Signore di Kartakass, per sicurezza. Se possibile,
dovrebbero anche uccidere il malvagio vampiro,
ma recuperare la corona molto pi importante.
Diversamente da Akriel, Lukas prometter ai PG
qualunque cosa purch portino a compimento la
missione. Naturalmente, pensa di uccidere i PG al
loro ritorno con la corona, quindi le sue promesse
sono a vuoto.
Se la sua tattica non funziona, Lukas se ne
va. Far trovare ai PG un biglietto. Questo
documento riveler ai PG che Akriel una donna
lupo che li ha usati per i suoi scopi. Dir inoltre
loro che la corona ha posto su di loro una
maledizione. Per eliminare la maledizione ed
evitare la morte, essi devono recuperare la corona
e riportarla ad Harkon Lukas, signore di
Kartakass. Solo con i suoi grandi poteri la corona
pu essere utilizzata per annullare la maledizione.
Il ritorno dei personaggi alla propriet del
Dr. Dominiani pu essere giocato utilizzando i
riferimenti che si trovano nel precedente capitolo.
Ovviamente, il dottore non sar contento di
scoprire che le pedine che ha usato in precedenza
si sono rivoltate contro di lui e sar veramente
felice di poter dare loro la morte in ogni modo
possibile.

Di ritorno dal Forte


Quando i PG ritornano da Gundarak
dopo aver consegnato la corona a Dominiani, si
affretteranno a raggiungere Akriel allInn.
tuttavia, troveranno in realt Harkon Lukas
signore del Regno di Kartakass, che ha assunto
laspetto della figlia. Diversamente dalla maggior
parte degli uomini lupo, Harkon Lukas
maledetto dagli Oscuri Poteri of Ravenloft. A
causa della maledizione, egli ha sempre lo stesso
aspetto quando assume una determinata forma
(umana, semi umana, e lupo completo). Per
risolvere questo problema, Harkon Lukas ha
adottato diversi metodi per assumere sembianze
diverse.
In questo particolare caso, Harkon Lukas
utilizza
un
anello
della
personificazione.
Questoggetto magico venne realizzato per Lukas
da un mago malvagio in cambio dei servizi di
numerosi uomini lupo tanto tempo fa.
Questoggetto, che funziona solo con Lukas, gli
consente di assumere laspetto e le caratteristiche
delle persone che conosce molto bene. Egli spesso
lo usa per controllare la lealt delle persone che
conoscono il suo segreto. Sa che Akriel, sua figlia,
sta complottando contro di lui, cos ha deciso di
prendere le sue sembianze per controllarla.
Il fatto che simbatta nei personaggi un
puro caso. In effetti, deve ancora scoprire le cose
che sua figlia ha fatto nelle settimane precedenti.
Sebbene sappia che i PG si trovano a Kartakass,
ed anche che sono stati una seccatura per i suoi
sottoposti uomini lupo, egli probabilmente non sa
che i PG stanno lavorando per Akriel. Quindi, egli
rimarr sconvolto nel sapere che la Corona delle
Anime inclusa nei suoi piani, ed anche pi
terrorizzato nello scoprire che stata consegnata
al Dr. Dominiani.
Permetti ai PG di fare quello che vogliono
quando tornano a Skald dopo la loro visita al forte
di Dominiani. Quando essi scorgono "Akriel"
allInn, lascia che la contattino nel modo che
vogliono. Una volta che Lukas diventa
consapevole che i PG vogliono avere un incontro
segreto con Akriel, egli si comporta di
conseguenza.
Lukas cercher di spacciarsi per Akriel il
pi a lungo possibile. Grazie alle sue raffinate
capacit mentali, egli capir presto che sua figlia
coinvolta in qualche piano nascosto riguardante il
Dr. Dominiani (Daclaud Heinfroth) e la Corona
delle Anime. Egli quindi inizier ad agire per
proprio conto. Egli scoppier in lacrime e dir loro
di aver appena scoperto che il Dr. Dominiani in

Ritorno alle Caverne


Mentre la compagnia ritorna al forte del
Dr. Dominiani e cerca di recuperare la Corona delle
Anime una seconda volta, Harkon Lukas non si
riposa. Impegna molte ore ad informarsi sulla
corona, la sua storia, ed i suoi poteri. Egli sa che
deve essere distrutta in presenza di Radaga e/o
Daglan.
Tuttavia, non in grado di recarsi al
canyon di Radaga a causa della potente erba antivampiri che cresce nella zona. In aggiunta, non
vuole confrontarsi direttamente con un tale
nemico se non ne ha la necessit. Quindi,
attender il ritorno dei PG con la corona. Quando
i personaggi lo contatteranno, egli cercher di
convincerli a marciare con la corona per
distruggere il malvagio nemico.
E importante notare che i PG, a questo
punto, potrebbero essere consapevoli che Harkon
Lukas una creatura eccezionalmente malvagia.
87

sembianze di Akriel (se questopzione ancora


attuale), o se pu apparire in una delle sue forme
umane (maschio o femmina) e cercare di sembrare
una terza persona interessata alla situazione.
Potrebbe anche fingere di essere una santa
persona a conoscenza della "vera debolezza della
malvagia corona" e del segreto che consente di
distruggerla. Come prima cosa, naturalmente,
potrebbe convincerli che la corona stessa potrebbe
cercare di tornare dal suo padrone. Non c limite
alle tattiche utilizzabili per forzare i PG a tornare
al covo di Radaga.

Quindi, improbabile che essi siano desiderosi di


aiutarlo in una qualsiasi impresa. Tuttavia, la
Corona delle Anime un cos malvagio artefatto che
la sua distruzione dovrebbe essere di estremo
interesse per i PG. Quindi, probabile che
vengano convinti (in un modo o nellaltro) a
concordare una tregua con Harkon Lukas ed
andare alla ricerca di Radaga o Daglan.
Naturalmente, molto tempo prima di
cercare si stringere direttamente un patto con i
personaggi, Lukas utilizzer linganno e la frode.
Per esempio, potrebbe assumere ancora le

88

Il Ritorno di Daglan
Nord, Sithicus ad ovest, e Bluetspur ad est.
Daglan cosparso di villaggi e piccoli
insediamenti rurali. Nessuno di essi contiene pi
di 500 persone. Ogni villaggio il centro di
comunit agricole sparse tuttintorno. La
coltivazione principale quella del Ghee Grass
che, nella sua forma selvatica, copre la maggior
parte di Daglan. Sembra grano, ma cresce ad
unaltezza variabile tra 30 centimetri e 1,8 metri
(mediamente alta 60 centimetri). Il Ghee
utilizzato in molti modi. E lalimento pi comune
in Daglan e viene anche utilizzato per
lalimentazione dei pochi animali domestici che
possiedono i nativi del luogo. I gambi essiccati del
Ghee vengono utilizzati per realizzare cesti,
tappeti, mobili, ed anche piccoli edifici quando
unessiccazione
corretta
lo
fa
diventare
abbastanza duro.

Il Volo di Radaga
La terra di Ravenloft attende da lungo
tempo che Radaga finalmente venga distrutta
dalla sua stessa estrema malvagit. Quando
questo accadr, il suo avo (Daglan) verr liberato
dalla sua prigionia nella Corona delle Anime.
Dopo che la Corona le stata rubata dai
PG, Radaga scappa dalla sua dimora nei canyon
di Kartakass ed entra nelle Nebbie di Ravenloft
vicino al punto pi a sud del confine tra Bluetspur
e Kartakass. Sia che si trovi nella forma di chierico
che di wight (si veda la sezione PNG), porta con
se un numeroso gruppo dei suoi precedenti
servitori (la maggior parte dei quali girovagava
nella zona est di Kartakass e in Bluetspur).
Raccoglie inoltre altri alleati nel suo viaggio
attraverso le nebbie.
Entrando nelle Nebbie, viene avvolta da
esse, che percepiscono la sua volont ed il suo
potere nonch la malvagit della sua orda. Dato
che Ravenloft consapevole che la Corona e
Radaga stanno per essere riunite da coloro
(ovvero i PG) che potrebbero adempiere la
profezia e liberare il potente stregone Daglan, alla
sacerdotessa viene concesso un grande regno.
Dal punto di vista di Radaga, i PG sono
dei ladri che hanno infranto i diritti sulla sua
propriet. Una volta che entrano nel regno appena
formato (chiamato, abbastanza curiosamente,
Daglan) lei chiude i confini. Con un muro di
goblyn spesso venti mostri alle loro spalle, i PG
non possono scappare dalla malvagia regina. I
confini non si riaprono fino a quando o i PG o la
regina del regno non vengono uccisi.
Naturalmente, questo significa che lunico modo
di scappare per i PG di uccidere Radaga, cosa
che potrebbe essere catastrofica, dato che potrebbe
liberare Daglan dalla sua prigionia.

Chiudere i Confini: In caso di necessit, i


confini di Daglan diventano un anello di goblyn
profondo 20 creature. Ad aggiungere orrore alla
vista di ci, questi mostri "banchettano"
costantemente con i corpi delle indifese vittime
trovate sul confine. Quelli che li superano volando
sono salvi solo temporaneamente dato che un
gruppo di goblyn viene inviato per raggiungerli
ed ucciderli.
La Popolazione: Gli abitanti di Daglan
sono persone introverse. Spesso indossano vestiti
con cappucci che tengono calati sui loro volti. Le
loro case sono prive di fronzoli e la loro vita
semplice.
Un abitante di Daglan su venti una
creatura non morta mascherata da popolano.
Lisolamento, le
scarse conversazioni, e
labbigliamento
tengono
nascosta
questa
situazione alla maggior parte dei cittadini (che
non sono molto interessati a quello che non
succede direttamente a loro).

Il regno di Daglan

Incontri: In un villaggio, non accade nulla


fino a quando i PG non si interessano alle vicende
dei cittadini. In questo caso c la probabilit del
50% di provocare lattacco di un non morto. Tale
non morto, oltre a tenere informata Radaga (o
Daglan) su quello che accade nel villaggio, ha
avuto istruzioni di tenere una vita semplice e
riservata nel villaggio.
Nei tumuli di pietra c una probabilit
del 50% che avvengano incontri di giorno
(controlla una sola volta) e del 50% durante ogni
ora della notte. I prati sono sicuri di giorno e c
solo il 25% di probabilit di un incontro durante
lintera notte. I boschi sono relativamente sicuri

Il Signore e la Legge: Allinizio, Radaga


(sia che si trovi in forma di chierico che di wight)
sar il Signore di Daglan. Tuttavia, presto lo
stesso Daglan diventer il signore. Informazioni
aggiuntive su questo folle negromante possono
essere reperite nella sezione "Personaggi non
giocanti" allinizio di questo libro.
La Terra: Daglan formato da prati e
boschetti che coprono un terreno dolcemente
inclinato. Aridi tumuli di pietra punteggiano qua
e l la terra. Il regno confina con Kartakass a
89

di sei di questi tumuli si formato in una notte


dietro alla chiesa in cui Radaga ha deciso di
stabilirsi.
Durante quella notte, delle ossa simili alle
costole di una massiccia creatura emersero dalla
terra formando un grande cerchio. Da quel
giorno, il cielo sopra Homlock diventato
tempestoso, sempre grigio e turbolento. Sebbene
non sia caduta la pioggia, n sia scesa la
temperatura, la luce del sole viene bloccata ed una
pesante oscurit si estesa sul cuore di quelli che
abitano in questa terra maledetta.
Nebbie in costante movimento hanno
invaso la zona dove si trovano le ossa. Sta per
essere evocata lantica Torre della Magia di
Daglan (che svan nel nulla quando il re di Daglan
perse la Corona delle Anime).
Radaga non comprende quello che sta
accadendo. Non ha idea di quello che stanno per
fare le Nebbie di Ravenloft per accogliere il
malvagio Daglan. Invece, crede che il suo potere
stia per diventare sempre pi forte e sente che un
grande evento sta per accadere.

dato che c solo un 15% di probabilit di incontri


durante lintera giornata ed il 25% per ogni notte.
Comune
Non morto*
Heard Animal
Replicante
Scarafaggi
Leoni
Goblyn

Raro
Bulette
Ankheg
Iena
Tigre Mannara
Sciacallo/Iena
Gigante

* Non Morto pu includere uno qualsiasi dei


seguenti:
Scheletro
Scheletro Mostro
Heucuva
Ghoul
Ghast
Ghost
Wight
Wraith

Zombie
Zombie Ju-ju
Anima inquieta
Haunt Knight
(Signore degli spettri)
Ombra
Spettro
Revenant
Odem

Come far giungere i PG a Homlock

Homlock

Una volta che i PG arrivano a Daglan, la


terra stessa far di tutto per condurli verso
Radaga ed il piccolo villaggio di Homlock. Per lo
pi, si tratter di sogni profetici con visioni che
includono il villaggio e la chiesa, terribili incontri
con mostri malvagi ogni qual volta i PG si
allontanano dalla strada per Homlock, ed una
sensazione durgenza nelle loro menti.
Quando la compagnia giunge a pochi
chilometri da Homlock, cominceranno a passare
attraverso una serie di piccoli innalzamenti del
terreno. Ogni volta che ne superano uno, si
avvicinano sempre pi al villaggio e sono in
grado di scorgere nuovi dettagli.

Homlock era un piccolo villaggio in cui


ebbero origine Radaga, Daglan, e la Corona delle
Anime. Quando Radaga entra nelle nebbie per
iniziare a creare il regno di Daglan, le Nebbie di
Ravenloft esercitano il loro terribile, silenzioso
potere e si distendono nel passato. Qui trapelano
dal terreno vicino ad Homlock e lo assorbono in
Ravenloft.
Naturalmente, le persone abitanti nelle
fattorie
di
Homlock
sono
inizialmente
inconsapevoli di ci che loro successo, tuttavia,
quando n mercanti, n carovane, o altri
viaggiatori giungono al loro villaggio per
unintera settimana, capiscono che qualcosa di
profondamente sbagliato successo. Un piccolo
gruppo tra i cittadini pi coraggiosi viene
mandato a scoprire cosa successo. Ovviamente
non faranno mai ritorno.
Una volta che Radaga giunta a
Homlock, si dirige verso una chiesa sulla collina a
nord del paese. Qui, dispone il suo trono e inizia a
rivelare il suo nuovo potere di Signora di Daglan.
Immediatamente inizia a lavorare per creare un
anello di scheletri attorno ad Homlock (vedi
dopo). Il suo esercito di demoni viene inviato
attraverso le terre per esplorarle e scovare ogni
potente essere malvagio disposto ad aiutarla.
Nel terzo giorno del suo regno,
compaiono in Daglan dei tumuli di pietra, per lo
pi nelle aree pi remote. Parecchi di essi erano
antiche zone contenenti malvagi poteri. Un anello

Non appena superate la bassa collina, i


vostri occhi vengono colpiti dal fascino della terra
che vi circonda una lunga vallata, coperta da zone
coltivate, si allunga in lontananza. Al centro di
questa scena pastorale si trova un villaggio
circondato da un bianco muro.
Sebbene potrebbe sembrare un normale
posto tranquillo e pacifico, molto lontano
dallesserlo adesso. In alto, le nubi ruotano
formando una grande spirale nel cielo grigio
scuro. Numerosi lampi danzano avanti e indietro
liberando fragorosi tuoni che echeggiano in tutta
la vallata. Sebbene la pioggia non stia cadendo
nella vallata, laria pesante per via di una
fastidiosa umidit che sembra portare con s
unestesa e potente malvagit. Per avanzare in
questa terra dovrete far ricorso a tutta la forza di
90

villaggio e vi soffermate su qualcosa di veramente


incredibile. Nella parte pi lontana del villaggio,
fuori dalle mura di scheletri, si trova unalta
collina con un grande edificio di pietra sulla sua
cima. Dietro di essa si trova una grande struttura
composta di ossa. Enormi costole si ergono in alto
formando un anello protettivo proprio sotto al
centro del vortice nel cielo. Un grande sbuffo di
nebbia grigia sinnalza fino a toccare il centro del
vortice sopra di esso. I venti che corrono intorno
alla massiccia struttura trasportano la malvagit
di questo luogo in ogni luogo della valle.
Improvvisamente, il vostro sguardo
distratto dalla vista della scena dietro al villaggio.
Sei figure sono apparse nel villaggio. Vestite solo
di abiti scuri, si muovono avanti in una
processione silenziosa. Sebbene non sembrino
essersi accorti della compagnia, i loro lenti e sicuri
passi sembrano condurli proprio verso di voi.

volont di cui disponete.


Quando la compagnia giunge pi vicina
al piccolo villaggio, iniziano a mostrarsi altri
dettagli. Le seguenti informazioni dovrebbero
essere fornite ai PG quando si trovano ancora ad
una certa distanza da Homlock, ma hanno gi
raggiunto un punto in cui i tali dettagli risultano
visibili.
Non appena la compagnia si avvicina al
villaggio, una calma soprannaturale sembra
stendersi sulla zona. Nonostante la tempesta
rimanga forte come prima ed i turbinanti vortici
di malvagit sulle vostre teste continuino a colpire
le nuvole con potenti fulmini, tutti i suoni
risultano smorzati. Il vento che ruota attorno a voi
sembra colpirvi da ogni direzione e le vostre
parole vengono trascinate via per essere distrutte
dagli echeggianti tuoni della tempesta.
Non appena la strada supera un piccolo
bosco e sinerpica su unaltra collina, potete dare
unocchiata pi nitida alla citt sotto di voi.
Quello che sembrava essere solo un pittoresco
piccolo villaggio si rivela essere il teatro di un
indescrivibile orrore. Quello che sembrava essere
solo un piccolo muro di pietre bianche intorno al
paese, sembra ora qualcosa di molto pi sinistro
una barriera di scheletri viventi. In piedi in file
profonde dieci mostri, queste paurose creature
guardano davanti a loro prive di pensieri con i
loro occhi rossi ed i contorti, malvagi sorrisi fissi
sui loro volti.
Dietro ad una parte del muro vivente, un
cartello rovinato ondeggia nel vento. Fissato al
cancello verso cui sicuramente conduce la vostra
strada, sembra quasi un essere vivente. Ad ogni
raffica di vento sembra doversi staccare e volare
via. Una sola parola incisa su di esso,
identificando il posto come "Homlock".

Queste sei figure sono tutti goblyn,


abbigliati in questo modo per celare il loro
aspetto. Se i PG non fanno nulla per mettersi in
contatto con loro, essi camminano lentamente
verso la parte interna del muro di scheletri vicino
al cancello di Homlock. Quando si avvicinano,
possibile udire il debole suono della vecchia
campana della chiesa. Una delle figure solleva un
bastone sulla cui cima si trova una testa umana e
la sezione del muro di scheletri davanti a loro si
apre come un cancello vivente.
I sei goblyn incappucciati continuano ad
allontanarsi da Homlock seguendo la strada
principale. Se i PG cercano di impedirlo, i mostri
vanno incontro ai personaggi e li attaccano.
Diversamente, i goblyn li superano senza
combattere.
Goblyn (6): AL NM; CA 4; MV 12; DV
4+4; pf 28, 28, 27, 26, 24, 23; THAC0 13; #AT 3;
Danni 1d6/1d6/2d6; AS speciale; DS -; RM 10%;
Taglia M; ML speciale PE 975 ciascuno.

Non appena i PG si avvicinano di pi,


Altri dettagli giungono ai loro occhi. Con il vento
che lacera i loro corpi e laria pesante che incombe
su di loro, avanzano per vedere le seguenti cose.

Lultima Difesa di Radaga


Sebbene Radaga abbia pensato un tempo
che gli avventurieri fossero un giocattolo
divertente, la tentazione di ricorrere alla Corona
delle Anime diventer troppo forte. Dopo aver dato
ai PG la possibilit di esplorare un po la chiesa,
Radaga far unimboscata ai PG. La scelta della
trappola lasciata al DM, dato che dovr tener
conto delle azioni gi effettuate dai PG, delle loro
preferite strategie di combattimento, e qualsiasi
altra cosa Radaga sia venuta a sapere studiandoli.
Far inoltre uso dei suoi schiavi e dei suoi magici
poteri. Nel complesso, non dovr esser una
battaglia facile per i PG.

Il villaggio oltre al martoriato cancello


sembra essere vuoto e morto. Non potete fare a
meno di chiedervi se le persone che un tempo
vivevano qui siano state trasformate nei ghignanti
schiavi non morti che circondano il villaggio. E
difficile immaginare che genere dorrore si possa
essere scatenato nel tranquillo villaggio di
Homlock.
Conservando questo pensiero nelle vostre
menti, permettete ai vostri occhi di guardare oltre
al villaggio. Passate oltre le capanne di paglia e gli
edifici di legno che occupano la maggior parte del
91

Quando la battaglia termina, Radaga


potrebbe essere uccisa. A questo punto finisce il
coinvolgimento dei PG con la Corona delle Anime,
siamo al culmine dellavventura. Assicurati che il
finale sia allaltezza di quello che lo ha preceduto.
Per quanto riguarda il "cosa succede dopo?", il
prossimo capitolo presenta diversi finali che il
DM pu utilizzare per adattare il gioco alle sue
necessit.

Una zona di tumuli di pietra (devi dopo) si trova


dietro la citt ed interrompe il muro scheletrico.
Sembra che sia necessario entrare in Homlock da
sud attraversando questa regione.

Riferimenti sulla Mappa di Homlock

3. Tumuli di Pietra

1. Muro di Scheletri

In questarea si trovano una mezza


dozzina di tumuli. Al loro centro si trova lenorme
struttura dossa e la colonna di nebbia. I tumuli
sono disposti circa in cerchio e le loro dimensioni
variano da 9 a 15 metri di diametro. La terra
fresca e umida, ma il vento ha strappato ogni
traccia di odore da essa.
Ognuno dei tumuli diverso dagli altri.
Uno ha tre piedistalli di 90 centimetri sulla sua
cima mentre un altro coperto da una lastra di
pietra grigia. Un terzo coperto da un mucchio di
rocce ed il quarto giace sotto un grande masso. Il
quinto ha un arco di pietra con una massiccia
porta doppia e lultimo cosparso di ciottoli.
Una sottile nebbia sembra sorgere dal
terreno e avvolgersi in spire attorno a voi. Un
senso di oscurit e dolore pu essere sentito da
chiunque. Avete la sensazione che voci troppo
deboli per essere udite vi stiano chiedendo aiuto.
Le sofferenze di quelli che un tempo vissero ad
Homlock sono sospese come una spessa catena su
tutti quelli che attraversano questo luogo di
terrore.

Barriera di Scheletri (illimitati): AL N;


CA 7; MV 12; DV 1; pf 1d8; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d6; AS - DS danno da armi affilate; RM
non morto; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.

Il muro di non morti profondo circa 10


scheletri. La maggior parte di essi priva di
armatura e ha in mano solo mazze ed armi
improvvisate. Qui e l, un mostro ha un forcone,
una falce, o altri attrezzi da fattoria che sembrano
bramosi di assaggiare il sangue.
Gli occhi di questi guardiani sono morti,
ma hanno al loro interno una fredda luce rossa
che riempie i vostri cuori di un profondo senso di
dolore. Non c pi alcun dubbio nelle vostre
menti che questa barriera sia costruita con i corpi
dei poveri abitanti del villaggio
Radaga in citt, ed i PG hanno bisogno
di entrare per confrontarsi con lei. Se si vestono
con lunghe tuniche cercando di imitare i goblyn
che hanno appena lasciato il paese (inclusa la testa
sul bastone), gli scheletri si spostano di lato e li
lasciano passare. Tuttavia, per uscire nuovamente
dovranno attendere che la campana suoni di
nuovo. E abbastanza improbabile che i PG
riescano ad ottenere questa cosa, che accade solo a
comando di Radaga.
Se i PG si avvicinano a 6 metri dal muro,
gli scheletri sono pronti con le loro armi. Se i PG
entrano nel raggio di 6 metri o attaccano in
qualche modo, gli scheletri attaccano. Ai fini del
combattimento, c effettivamente un numero
illimitato di scheletri. Se la compagnia fugge dopo
aver iniziato il combattimento, gli scheletri non li
inseguono.
Volare
oltre
al
muro
funziona
normalmente. Tuttavia tutti quelli che superano l
muro in questo modo vengono inseguiti da un
gruppo di 10 scheletri a testa. Per via della vastit
del muro, Il piano negativo converge a tal punto
in questa zona che ogni tentativo di scacciare i
non morti del muro fallisce (ma funziona
normalmente nei confronti degli scheletri che
inseguono i PG nel paese).
Girando intorno al paese ci si accorge che
il muro non circonda completamente il villaggio.

Ogni tumulo proviene da un luogo e un


tempo diversi, e sono stati portati qui dalle
Nebbie di Ravenloft. Ognuno di essi contiene
qualcosa o qualcuno che la Terra di Ravenloft sta
usando per richiamare la torre di Daglan dallo
spazio vuoto. Entrare dentro di essi molto
difficile dato che sono ben protetti dalle forze
fisiche e magiche.
I sei tumuli non sono descritti qui. Entrare
nei tumuli richiede grandi poteri e non dovrebbe
far parte degli scopi degli avventurieri. Se il DM
decidesse che i PG hanno i mezzi per entrare in
uno dei tumuli, i personaggi si troverebbero in
unavventura da incubo. Ognuno dei tumuli un
portale che conduce nella dimensione da cui
stato prelevato. Ognuno di questi posti oscuro e
malvagio oltre ad ogni limite. Fuggire da tali
luoghi richiederebbe un grande potere. Il DM
dovrebbe quindi attentamente ponderare se
inserire un simile rischio.
Il muro di scheletri non abbraccia
92

questarea per via del grande potere che essa


racchiude. Tuttavia, Radaga ha lasciato una
pattuglia di mostri per sorvegliare la zona: uno
spettro che comanda otto goblyn.

inciamperanno nelle fondamenta della torre che


sono gi state riportate dal vuoto.

Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV 4


4; pf 24, 22, 20, 20, 18, 17, 17, 16; THAC0 13; #AT
3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS speciale; DS nessuna;
RM 10%; Taglia M; ML speciale; PE 975 ciascuno.

La compagnia ha raggiunto il bordo di un


grande cimitero disposto come una croce
irregolare. Alcune delle tombe sembrano scavate
di recente, e lodore di terra fresca cos forte che
anche il forte vento non in grado di dissiparlo.
Qui e l si trovano tombe aperte, e parecchie di
esse sembrano essere state private del corpo.
Altre, tuttavia, sembra che siano state
violentemente distrutte... dallinterno.

5. Cimitero

Spettro (1): AL LM; CA 2; MV 15, Vo 30


(B); DV 7+3; pf 39; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d8;
AS risucchio di energia; DS colpito solo da armi
+1; RM speciale; Taglia M; ML 15; PE 3000.
4. la Torre di Daglan

La maggior parte dei danni al cimitero


sono stati provocati dai saccheggi di Radaga e dei
suoi schiavi alla ricerca di corpi da rianimare.
Bare aperte giacciono sul fondo delle tombe
scoperchiate.
Nellarea si trovano i seguenti mostri, la
maggior parte di essi ancora nelle tombe, a
nutrirsi dei cadaveri in decomposizione o
semplicemente ad attendere gli intrusi. E
improbabile che i mostri attacchino tutti insieme.
Se i PG cercano di superare il cimitero senza
attraversarlo, i mostri attaccheranno in gruppi
misti o no, a seconda del caso.

Un grande anello di costole emerge da


profonde fenditure nel terreno in questo punto.
Ogni osso largo 1,2 metri, spesso 45 centimetri, e
sinarca verso lalto per circa 3,9 metri. Allinterno
di questo cerchio del diametro di 24 metri la
nebbia si agita tempestosamente. Sembra essere
contenuta dalle ossa dato che solo pochi sbuffi
riescono ad uscire verso il terreno.
Vicino alle ossa si sente una grande
energia nellaria. Non appena la compagnia si
avvicina, i peli sulle braccia e sul collo vi
sirrigidiscono. Ondate di malvagit sembrano
passare attraverso il vostro corpo come
increspature sulla superficie di un laghetto
lasciandovi freddi e inquieti. Siete alla presenza di
qualcosa di soprannaturale e completamente
diabolico.

Ghoul (6): AL CM; CA 6; MV 9, DV 2; pf


12, 10, 10, 9, 7, 3; THAC0 19; #AT 3; Danni
1d3/1d3/1d6; AS Paralisi; DS speciale; RM -;
Taglia M; ML 11; PE 175 ciascuno.
Ghast (4): AL CM; CA 4; MV 15; DV 4; pf
24, 20, 18, 14; THAC0 17; #AT 3; Danni
1d4/1d4/1d8; AS speciale; DS speciale; RM -;
Taglia M; ML 13; PE 650 ciascuno.

Se i PG si avvicinano, saranno in grado di


vedere un piccolo arco denergia al centro della
nebbia. La colonna di nebbia si estende a perdita
docchio verso lalto. In realt essa entra
nellesatto centro del vortice della tempesta che si
trova sopra di essa. Tale tempesta , in realt, un
portale verso il vuoto extradimensionale. I poteri
del semipiano stanno cercando di raggiungere il
vuoto e riportare indietro la Torre della Magia di
Daglan che si perse circa 500 anni fa. Uno per
volta, i blocchi di pietra vengono riportati indietro
per ricostruire la torre.
Ogni PG che cerca di entrare nella nebbia
allinterno delle ossa viene abbattuto dal vento
rabbioso (che provoca 1d3 punti ferita/round). La
visione viene ridotta ad un vortice bianco (anche
linfravisione). Entrando per 6 metri, i PG
giungono nel punto dove si scatenano i lampi di
luce. Trattali come fulmini magici che infliggono
2d6 punti ferita ciascuno. C una probabilit del
25% chance di essere colpiti per ogni round (50%
nel caso sindossino armature di metallo). Se i PG
camminano
nella
zona,
probabilmente

6. La Chiesa
Davanti a voi si trova una grande chiesa.
Sebbene il suo aspetto sia di speranza e
benevolenza, si percepisce un senso di malvagit
nellaria. Nessuno pu dubitare che questa chiesa
era un tempo dedicata ad una divinit buona. E
anche chiaro, per, che una ripugnante
depravazione si posata su questo luogo. Il male
ora dimora qui, e sembra che ci siano poche
probabilit di invertire questa situazione.
Questo posto serve come fortezza di
Radaga mentre la Torre della Magia viene
ricostruita. Il suo interno dettagliato nella
prossima sezione.

93

7. Il Villaggio

tengono la corona, cercando di uccidere da sola


quello che la tiene.
La sua tattica di fare raid ed imboscate
in una stanza e di far scappare i mostri per colpire
dopo. In questo modo pu lentamente togliere le
energie ai PG, godendo del loro tormento, ed
indebolirli in modo che costituiscano una
minaccia minore. Radaga tiene tutte le chiavi delle
porte che conducono allesterno e conosce tutte le
porte segrete della stanza.

Le scialbe strade di questo villaggio


sembrano colpite dalla tragedia. Non c nessun
segno di vita. Angoli che normalmente sarebbero
pieni di bambini che giocano rimangono vuoti ad
eccezione delle contorte ombre generate dalle
turbinanti luci del vortice nel cielo. Ogni edificio
stato chiuso saldamente e sbarrato contro la
malvagit che sembra scesa in questo paese.
Potete vedere abbastanza spesso una
figura incappucciata uscire da un edificio e
muoversi frettolosamente verso un altro, ma
impossibile capire se queste figure siano umane o
no.

Avvicinandosi alla Chiesa


Quando la compagnia si avvicina alla
chiesa, i PG giungono faccia a faccia con una delle
difese di Radaga.

Circa 9 su 10 di queste persone sono gli


abitanti di Homlock che rimangono chiusi in casa
il pi possibile. I PG riusciranno a fatica ad
avvicinarsi ad essi senza usare la forza o
trattenerli dallo scappare. I cittadini sono stati
testimoni di cose raccapriccianti negli ultimi
giorni, e adesso non credono a niente, neanche ai
loro occhi.
Se i PG decidono di stare nel villaggio per
un
certo
periodo
di
tempo
verranno
continuamente attaccati da goblyn e altri non
morti.
Se i PG riescono ad entrare in contatto con
le persone del posto, potrebbero trovare una
preziosa fonte dinformazioni. I cittadini sanno
dei malvagi affari dello stregone Daglan e anche
voci sui grandi poteri di una corona in possesso
del loro signore. Questo si spiega con il fatto che
Homlock stato trasportato in Ravenloft nella
stessa notte in cui il signore della guerra perse la
corona nel combattimento con gli elfi (vedi la
sezione sulla Corona delle Anime). Daglan morto
da parecchi mesi (per loro), non 500 anni fa.

Unintera linea di persone incappucciate


stanno battendo con violenza i pungi o altri
oggetti contro le pareti della chiesa come se
stessero cercando di entrare o di abbatterla. I loro
futili tentativi sono ovviamente privi di effetti.
Una figura ricoperta da un abito nero si trova tra
le altre volgendo le spalle alla chiesa.
Tutte le figure sono zombie che hanno
ricevuto ordine di attaccare "senza provocare
danni" la chiesa fino a quando qualcuno cerchi di
scappare dalla chiesa o li attacchi. In tal caso essi
attaccano, altrimenti sono inoffensivi.
La figura vestita di nero un goblyn che
ha ricevuto lordine di controllare chiunque si
avvicini alla chiesa. Se notato dalla compagnia, il
mostro agita la mano ed indica la chiesa. Il goblyn
non attacca fino a quando la sua identit non
viene scoperta.
Zombie: AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf 13
ciascuno; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; AS -; DS ; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.

La Chiesa di Homlock

Goblyn: AL NM; CA 4; MV 12; DV 4+4;


pf 22; THAC0 13; #AT 2; Danni 1d6; AS speciale,
DS -; RM 10%; Taglia M; ML speciale; PE 975.

Radaga si pu trovare dovunque nella


chiesa e certamente si muove. Sta attivamente
lavorando per scoprire il pi possibile sul suo
nuovo regno e preparare le difese.
Quando i PG entrano in questo luogo,
Radaga ha ormai maturato un grande odio nei
confronti dei PG per via delle vicende passate.
Sar molto cauta con i PG e cercher di ucciderli
senza fretta per evitare passi falsi. Se i suoi schiavi
si dimostrano incapaci di realizzare i suoi piani,
comincer ad utilizzare i suoi poteri per ucciderli.
Durante questi incontri, non si allontaner
dalla chiesa, temendo che qualcuno dei suoi
schiavi possa mettere le mani sulla corona. A tal
scopo, concentrer i suoi schiavi sui PG che non

Entrando nella chiesa


Tutte le porte che conducono dentro la
chiesa sono bloccate (ad eccezione della porta
vicino alla stanza 1). Tutte le maniglie sono
coperte di veleno (Classe L, insorgenza 2d4
minuti, effetti 10/0). Dato che il veleno non ha
effetto fino a parecchi minuti dopo, Radaga spera
che essi siano confusi quando gli effetti del veleno
iniziano. Se possibile, organizza unimboscata nel
momento in cui insorgono gli effetti della tossina.
94

volge ad attaccarvi.

Riferimenti sulla Mappa

La compagnia deve sconfiggere lo scheletro prima


di fare qualunque altra cosa nella stanza.

1. Ingresso Principale

Scheletro Gigante: AL Neutrale; CA 6;


MV 12; DV 8; pf 31; THAC0 13; #AT 1; Danni
1d12; AS -; DS come gli scheletri, immune agli
attacchi basati sul fuoco, scacciato come una
mummia; RM -; Taglia L (alto 3,6 metri); RM
Speciale; PE 1400.

Vi trovate in un posto di morte. Non


molto tempo fa, la sporgenza sopra allingresso
principale stata sede di unimpiccagione. Tre
corpi, tutti in avanzato stato di decomposizione e
fonte di un forte tanfo di morte, ciondolano
attaccati a delle corde. Il vento fa girare e agitare i
corpi, facendoli sembrare vivi anche nelle loro
vesti decomposte.

Questa stanza la dispensa di Radaga (i


prigionieri sono il cibo). Due delle figure
ammanettate sono esseri umani (una donna ed un
uomo). Il terzo un goblyn che stato piazzato
qui per sicurezza da Radaga. Sebbene sembri
ammanettato, le catene possono essere facilmente
staccate dal muro. Dato che il goblyn qui da
molto tempo ed incappucciato, gli uomini non
conoscono la sua vera identit.

Questi tre zombie tagliano le corde che li


tengono appesi se vengono attaccati o se i PG
passano sotto di essi. Nellultimo caso, attendono
che i personaggi siano passati e quindi cercano di
attaccarli si sorpresa alle spalle. Quattro artigli
striscianti sono stati inseriti dentro gli zombie.
Quando uno zombie viene ferito, gli artigli
striscianti balzano fuori ed attaccano gli assalitori.
Inoltre, gli artigli sono stati ricoperti da una
potente tossina (Classe n/a, Insorgenza 1d4 min.
Effetti 8/1d2).

Goblyn: AL Neutrale Malvagio; CA 4;


MV 12; DV 4+4; pf 29; THAC0 13; #AT 2; Danni
(FRA)1-6/1-6; AS Speciale; DS -; RM 10%; Taglia
M (1,2-1,8 metri); RM Speciale (17); PE 975.
3. Stanze di Radaga

Zombie (3): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
15, 12, 11; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; AS -; DS ; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.

Nota: Le porte di queste stanze sono


chiuse.
Questa stanza fiocamente illuminata ha
solo un mobile tradizionale al suo interno: un
grande letto di legno con quattro teschi posti agli
angoli. Le lenzuola sul letto sono di grande
qualit, ma strappate e rovinate dal tempo e dalla
negligenza.
Il centro della stanza occupato da due
scheletri giganti che rimangono in piedi privi di
movimento, sostenendo una piattaforma nera
simile ad un divano. La pelle di tale mobile ha su
di essa malvagie rune, che, sebbene siano scritte in
un linguaggio sconosciuto, sembrano raccontarvi
terrore e morte.
Oltre agli scheletri si nota una scena di
crudele tortura. Un elfo maschio di bellaspetto
legato ad una lastra di pietra sul pavimento. Una
creatura dallaspetto malvagio con una bocca
piena di denti simili ad aghi appesa con una
corda attaccata alle caviglie a 90 centimetri
daltezza sopra allelfo. Il mostro ringhia e sibila
verso lindifesa creatura sotto di lui. La spessa
corda assicurata ai suoi piedi scorre attorno ad
una carrucola ed fissata ad un anello di ferro nel
muro. Un terzo scheletro si trova vicino alla corda
e delicatamente la muove ogni qualvolta lelfo
respira. Nelle attuali condizioni, non riuscite a
capire come mai la corda non si sia ancora rotta

Artigli Striscianti (12): AL N; CA 7; MV


9; DV A; pf 4(x5), 3(x3), 2(x4); THAC0 20; #AT 1;
Danni 1d4 (contro creature dotate di armatura)
1d6 (contro creature prive di armatura); AS
avvelenati; DS speciale; RM speciale; Taglia T; ML
19; PE 65 ciascuno.
2. Schiavi
Laria della stanza trasporta un odore
immondo con un dolce e pesante odore di
putrefazione che non pu essere ignorato.
Parecchie manette di ferro sono appese alle pareti,
suggerendo scene di torture e morti da incubo.
Un terzetto di figure incappucciate
appeso alla parete. Sono curvi e la posizione
innaturale dei loro vestiti mostra che le loro ossa
sono state rotte. Deboli gemiti di dolore
provengono da sotto i vestiti.
Un unico guardiano, uno scheletro
gigante con una lancia dosso volge il suo fiero
sguardo verso la compagnia. Non appena si
muove avanti per attaccarvi, le luci rosse nei suoi
occhi diventano pi chiare e penetranti. Un
brivido percorre le vostre ossa non appena esso si
95

(area 10). Se i PG conoscono il passaggio segreto


(o lo scoprono), possibile raggiungere la torre
campanaria.
Le scale verso il basso giungono in un
agglomerato di cantine per i vini e cripte. Tutte
sono state saccheggiate dagli schiavi di Radaga.

sotto il peso della malvagia creatura.


Quando i PG entrano nella stanza, la
corda sostiene il mostro (un goblyn) solo per altri
quattro round. Per riuscire a salvare lelfo dalla
crudele tortura, la compagnia deve sconfiggere gli
scheletri in combattimento. Il terzo scheletro non
si difende, anche se attaccato direttamente.

5. Stanza dei rifiuti

Scheletri Giganti (2): AL Neutrale; CA 6;


MV 12; DV 8; pf 33, 23; THAC0 13; #AT 1; Danni
1d12; AS -; DS Come gli scheletri, immuni agli
attacchi basati sul fuoco, scacciati come mummie;
RM -; Taglia L (alto 3,6 metri); RM Speciale; PE
1400 ciascuno.

Questa stanza stipata fino al soffitto di


vecchie casse, panche, scatole, sedie, assi di legno
rotte, e rottami in generale. Un piccolo sentiero
apparentemente difficile da percorrere passa
attraverso la spazzatura nel centro della stanza.
Un odore di marcio riempie laria.
Sebbene sia simile allodore di cibo in
decomposizione, c qualcosa di pi sinistro che
non riuscite ad identificare.

Una volta che la corda si rompe, il goblyn


cade ed inizia ad attaccare lindifeso elfo. Il
mostro continua ad attaccare lelfo indifeso, anche
se gli altri lo attaccano.
Lelfo sulla pietra Hordock-Cann, un
elfo guerriero di 4 livello. Si trovava ad Homlock
come agente contro il signore della guerra di
Daglan quando il villaggio venne risucchiato in
Ravenloft. Una volta capito che le cose non
andavano come dovevano, raggiunse la collina
per combattere la malvagit che vi si trovava. Fu
catturato e Radaga organizz questa tortura per
assicurarsi di darli una morte orribile.
Larmatura di maglia di Hordock-Cann, il
suo scudo, la sua spada lunga di ferro e gli altri
oggetti vari sono stati gettati nella stanza dei
rifiuti (area 5). Si unir volentieri alla compagnia
se gli viene data unarma.

Radaga ha messo tutto il ciarpame trovato


in chiesa in questa stanza. Durante questi
movimenti, otto zombie sono rimasti intrappolati
tra gli oggetti. Piuttosto che liberarli, ha dato loro
istruzioni di far cadere i rifiuti sul piccolo sentiero
allinterno della stanza in presenza di intrusi. Gli
zombie hanno ricevuto solo ordine di difendersi, e
quindi non colpiranno se non attaccati.
Zombie (8): Int nessuna; AL N; CA 8; MV
6; DV 2; pf 11, 10, 9, 8, 7 (x4); THAC0 19; #AT 1;
Danni 1-8; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65
ciascuno.
Se le pile di rifiuti cadono dallalto, tutti i
personaggi nella stanza subiscono 1d10 punti
ferita. Un tiro salvezza contro paralisi consentito
per dimezzare il danno.
Tra gli oggetti della stanza si trovano otto
fiale piene dacqua santa, tre simboli sacri, quattro
ostie sacre incartate in un foglio di pergamena, ed
un pugnale dargento.

Hordock-Cann: AL NB; CA 10; MV 12; pf


30; THAC0 15; #AT 2; Danni in funzione
dellarma; AS -; DS come gli elfi; RM come gli elfi;
Taglia M; ML 13; PE 420.
Una ricerca sul letto riuscita far scoprire
un pannello che cela uno scompartimento segreto.
Allinterno si trova il bastone da passeggio di
Radaga (un bastone della vecchiaia con un glifo di
morte apparente su di esso).

6. Antica Camera del Consiglio


In questa stanza si trovano due sedie di
legno, una panca dallaspetto poco confortevole e
parecchi altri piccoli mobili sparsi in giro. Dietro
la porta si trova un vecchio appendiabiti con
appesi tre mantelli ed una tunica.

4. Scale
larghe scale conducono su e gi in questo
punto. Sebbene buona parte delle assi di legno che
compongono tali strutture siano state strappate o
piegate dal tempo, nel complesso esse sembrano
abbastanza sicure. Di tanto in tanto, le scale
scricchiolano e gemono come se una creatura
invisibile vi passasse sopra.

Gli abiti che si trovano qui appesi sono


tuttaltro che eleganti. Sebbene la tunica non sia
particolarmente strana, i tre mantelli sono
abbastanza fuori dal comune. Il primo un
mantello degli aracnidi, il secondo un mantello
velenoso, e lultimo un terribile manto assassino
lasciato qui da Radaga per difesa.

Le scale che portano verso lalto


conducono alle balconate sulla navata principale
96

Sulle ultime panchine di fronte allaltare


sono poste numerose figure vestite con tuniche.
La loro attenzione rivolta verso una figura
abbigliata di nero che si trova davanti allaltare
volgendo loro le spalle. Altri due individui, vestiti
con fluenti abiti rossi, stanno accendendo le
candele sui candelabri. Altre quattro figure,
coperte da un mantello marrone, sono
comodamente sedute sulle poltrone rosse mentre
un quinto individuo suona lorgano.

Manto assassino (1): Int Alta; AL CN; CA


6 (1); MV 1, Vo 15 (D); DV 6; pf 25; THAC0 13;
#AT 2 + speciale; Danni 1d6/1d6/+ speciale; AS
Speciale; DS Speciale; SZ L; ML 13; PE 1400.
8. Gabinetto Esterno
Uno stretto sentiero lastricato con pietre
rotte conduce ad un gabinetto dietro alla chiesa.
Laria attorno alla baracca di legno carica di
tanfo di decomposizione. Questi edifici non
vengono chiaramente utilizzati da parecchio
tempo, dato che sono ricoperti da uno spesso
strato di ragnatele. Il ronzio delle mosche e di altri
insetti cos forte da far impazzire.

Le figure con le tuniche sulle panche sono


scheletri e zombie che stanno per essere rianimati
in massa. La cerimonia celebrata da un semiwight (una delle vittime di Radaga) che ha
temporaneamente ricevuto questo potere da
Radaga. I 30 scheletri e zombie non sono ancora
stati completamente rianimati, ed al massimo
possono stare in piedi, o girarsi a guardare i PG.

Questo posto non stato pi utilizzato da


quando il villaggio stato trasportato in
Ravenloft. Per questo motivo, stato infestato da
ragni grandi. Chiunque entri nella stanza attira la
loro attenzione e li fa sciamare fuori dalle tane ed
attaccare.

Wight, semi (1): Int Media; AL LM; CA 5;


MV 12; DV 2+2; pf 16, 15; THAC0 15; #AT 1;
Danni 1-4; AS Risucchio di energia; DS colpito
solo da armi +1 o migliori; RM Speciale; SZ M;
ML 14; PE 420 ciascuno.

Ragni Grandi (6): AL N; CA 8; MV 6, Re


15, DV 1+1; pf 5, 5, 4, 4, 3, 2; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1; AS veleno (Classe A, Effetti 15/0); DS -;
RM -; Taglia P; ML 7; PE 175 ciascuno.

Scheletri (15): Int Nessuna; AL N; CA 7;


MV 12; DV 1; pf 8, 7, 6 (x3), 5 (x3), 4, 4, 3 (x4), 1;
THAC0 19; #AT 1; Danni 1-6 (arma); DS Speciale;
RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65 ciascuno.

9. Navata Principale

Zombie (15): Int Nessuna; AL N; CA 8;


MV 6; DV 2; pf 15, 13, 13, 12, 12, 11, 9 (x4), 8, 8, 6,
5, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1-8; RM Speciale;
SZ M; ML Speciale; PE 65 ciascuno.

Siete entrati in un luogo di culto. Il dolce


odore delle spezie e dellincenso aleggia nella
fredda aria della stanza insieme allodore di olio,
vino, ed altre cose sacre. Candele allineate lungo
le pareti diffondono una leggera luce gialla nella
stanza.
Una cerimonia sta avendo luogo. Una
lenta e cantilenante melodia emessa da un
sinistro organo a canne nero posto nella parte
frontale della chiesa. La musica riempie i vostri
cuori di un senso dincontrollabile malvagit ed
estrema oscurit. I poteri invocati qui non
possono che essere sacrileghi.
In aggiunta allorgano, larea soprelevata
nella parte frontale della chiesa ospita anche altri
oggetti. A lato di un altare riccamente decorato si
trova due poltrone di legno scuro ricoperte da
unimbottitura rossa. Numerosi piccoli oggetti
sono sparsi sullaltare, sebbene non possiate
chiaramente distinguerli nella posizione in cui vi
trovate. Una coppia di candelabri dottone si
trovano ad entrambi i lati dellaltare. Sono tutti
alti circa 2 metri e sostengono una mezza dozzina
di candele nere. Circa met delle candele sono
accese, ma le loro fiamme scoppiettano ed
emettono scintille nellaria fresca e profumata.

Il
suonatore
dorgano
sembra
completamente umano e in caso di battaglia si
sposta di lato (assumendo le sembianze di una
donna). E in realt un replicante, che cerca di
unirsi alla compagnia per attaccarli durante la
prossima incursione dei mostri di Radaga.
Replicante (1): Int Molto alta; AL N; CA
5; MV 9; DV 4; pf 23; THAC0 15; #AT 1; Danni 112; AS Sorpresa; DS Speciale; RM Speciale; SZ M;
ML 13; PE 975 ciascuno.
Le altre quattro figure abbigliate di
marrone sono goblyn che hanno ricevuto ordine
da Radaga di obbedire al semi-wight. Quando
questo mostro attacca i PG, si dimentica dei
goblyn (che quindi rimangono ad attendere
durante il combattimento). Tuttavia, una volta che
il combattimento terminato, essi ritornano ai
vecchi ordini di Radaga secondo i quali dovevano
attaccare i PG.

97

12. Obitorio dei Non Morti

Goblyn (4): Int Bassa; AL NM; CA 4; MV


12; DV 4+4; pf 31, 24, 19, 14; THAC0 13; #AT 2;
Danni 1-6/1-6; AS Speciale; RM 10%; SZ M; ML
Speciale; PE 975 ciascuno.

Il fetore insopportabile. Il ronzio delle


mosche combinato con il puzzo di carne
marcescente spinge la vostra tolleranza al limite.
La ragione di questo tanfo presto spiegata non
appena riuscite a ricomporvi: una pila di corpi
accatastata contro la parete come legna da ardere.
Al centro della stanza, sei uomini stanno
combattendo contro tre creature dallaspetto quasi
umano. UN altro mostro sta entrando da una
porta aperta. Sebbene questi uomini sembrino
combattere bene, i loro movimenti sono lenti e
affaticati. Sembra probabile che abbiano dovuto
combattere a lungo in queste disumane condizioni
e laria corrotta abbia iniziato ad agire su di loro.
Parecchi tavoli, numerosi oggetti, ed un
guardaroba completano la stanza.

I PG potrebbero credere che il semi-wight


sia Radaga. Questo normale, naturalmente,
anche se presto scopriranno la loro follia.
Sopra laltare si trovano due pozioni di
controllo dei non morti (che consentono di
comandare scheletri e zombie), un libro delle fosche
tenebre, ed unopale nera da 1300 mo circondata
da sei ematiti del valore di 110 mo poste su una
tovaglia nera. Il candelabro riempito con candele
dinvocazione (due per ognuno degli allineamenti
malvagi). Infine, lorgano a canne funziona come
un flauto incantatore Radaga lo suoner se si trova
in questa stanza. In cima allorgano si trova,
piegato, un lenzuolo che rimpicciolisce con cui
Radaga avvolge lorgano quando deve essere
spostato.

Il posto quello dove Radaga conserva i


corpi prima che vengano rianimati. Provengono
dal cimitero fuori dalla chiesa, dai cittadini uccisi,
e dalle altre vittime della perfidia di Radaga.
Le sei pigre figure sono zombie di Radaga
che sono incaricati di recuperare, accatastare, e
controllare i corpi. Tuttavia, proprio adesso un
gruppo di tre ghoul sta cercando di superare gli
zombie per pasteggiare con i cadaveri. La figura
che sta entrando nella stanza un ghast.
Se i PG non li interrompono, la battaglia
continua. Molto probabilmente gli zombie
perderanno. In questo caso i ghoul attaccheranno i
PG. Se gli zombie sopravvivono, non
interferiscono con i personaggi a meno che i PG
minaccino in qualche modo i corpi. Se i ghoul
vincono, Radaga li sposter 1d4 turni dopo
lincontro, e rimpiazzer gli zombie distrutti.

10. Balconata sulla Navata Principale


Parecchie vecchie panchine sono allineate
qui in modo da dominare la navata principale.
Laria piena dincenso che trasporta con s un
senso di malvagit. C una soprannaturale
presenza qui in attesa. Non potete far a meno di
provare un senso di urgenza, ma non riuscite a
capirne il perch.
Se i PG entrano, sei darkenbeast (tre per
balconata) li attaccano.
Darkenbeast (6): Int Semi intelligente; AL
NM; CA 4; MV 18; DV 5+5; pf 34, 28, 28, 27, 26, 20;
THAC0 19; #AT 1 o 3; Danni 1-4/1-4/3-12; AS
Artigli posteriori 1-4/1-4; DS Immuni agli attacchi
mentali; RM 25%; SZ M; ML 11; PE 975 ciascuno.

Zombie (6): Int Nessuna; AL N; CA 8; MV


6; DV 2; pf 12, 10, 8, 8, 7, 6; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1-8; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65
ciascuno.

Questi mostri si trovavano nella Torre di


Daglan ed in qualche modo sono riuscite a volare
attraverso la fenditura extradimensionale aperta
nel vuoto. Ora si trovano qui ad attendere il
ritorno del mago. Staranno attente a non farsi
distruggere dai PG, perch desiderano riunirsi al
loro signore. Se i PG cercano di fuggire dalla
chiesa, le darkenbeast cercheranno di fermarli.

Ghoul (3): Int Bassa; AL CM; CA 6; MV 9;


DV 2; pf 12, 11, 7; THAC0 19; #AT 3; Danni 1-3/13/1-6; AS Paralisi; DS Speciale; SZ M; ML 11; PE
175 ciascuno.
Ghast (1): Int Molto alta; AL CM; CA 4;
MV 15; DV 4; pf 24; THAC0 17; #AT 3; Danni 14/1-4/1-8; AS Speciale; DS Speciale; SZ M; ML 14;
PE 650 ciascuno.

11. Stanza vuota


Questa piccola stanza non mostra segni di
uso recente. Il pavimento coperto di polvere,
laria stantia, e ragnatele penzolano dalle travi.
Qui e l uno scarafaggio ed altri piccoli insetti si
fanno strada sul pavimento vuoto.

13. Cripta di pietra


Una piccola cripta tozza si trova davanti a
voi. Sembra irradiare un freddo privo di
98

spiegazione, ma ciononostante esistente. Per ogni


passo fatto verso la tomba, un brivido scuote i
vostri corpi e vi viene la pelle doca.

Stando qui, una sensazione di fatica


sembra invadervi. Sebbene non ne comprendiate
il motivo, ogni vostro movimento sembra costarvi
un grande sforzo. Infatti, anche respirare
diventato impegnativo ed il battito cardiaco vi
rimbomba nelle orecchie come se aveste corso una
grande distanza.

Senza avvertimento, una coppia di goblyn


balza fuori dalla cripta ed attacca chiunque si
avvicini. Combattono fino alla morte ed attaccano
senza remore, cosicch beneficiano di un bonus di
-2 al tiro sulla sorpresa.

Il teschio quello di un antico chierico


malvagio che ora quasi un semi-lich. Tuttavia,
lunica cosa che in grado di fare in questo stato
di fornire a Radaga la capacit di animare i morti.
Se i PG entrano qui, si solleva dal suo
piedistallo e lancia raggi verde chiaro contro gli
intrusi ( necessario u tiro per colpire). Se colpiti, i
PG devono superare un tiro salvezza contro morte
magica o essere trasformati in un non morto e
smettere di attaccare il teschio. Questo stato di
non morte non apparir immediatamente, ma
gradualmente, la pelle del personaggio si secca e
imputridisce, mentre le abilit regrediscono fino a
quelle di uno zombie.

Goblyn (2): Int bassa; AL NM; CA 4; MV


12; DV 4+4; pf 25, 19; THAC0 13; #AT 2; Danni 16/1-6; AS Speciale; RM 10%; SZ M; ML Speciale;
PE 975 ciascuno.
Le porte della cripta sono chiuse a chiave
e avvelenate come quelle della chiesa. non appena
i PG aprono le porte, si trovano faccia a faccia con
uno strano evento:
Non appena la porta del mausoleo ruota,
una folata di aria fredda e secca soffia contro di
voi. Sebbene sia veloce e priva di sostanza,
provate un senso di sollievo e il peso della
tempesta sembra minore.
Guardando nellaccesso, vedete una corta
rampa di scale che conduce gi nella tomba. Una
soprannaturale luce verde fuoriesce dai gradini
come se fossero di una sostanza trasparente.

Death skull (Semilich) (1): AL NM; CA 8;


MV Vo 3 (A); DV 9; pf 43; THAC0 11; #AT 1;
Danni 0; AS raggio di luce; DS -; RM 35%; Taglia
G; ML 17; PE 5000.
Se distrutto, il teschio si schianta a terra.
Tra i suoi resti, si trova uno smeraldo del valore di
5000 mo. Sebbene la pietra sembri normale, un
esame pi attento mostrer che emette una debole
aura blu. Il primo personaggio che la tocca viene
istantaneamente dotato dei poteri di un chierico
di primo livello (se non li possiede gi). Da ora in
poi, deve dividere i punti esperienza come se
fosse un multi classe (anche se umano). Una volta
che raggiunge il nono livello come chierico, lo
spirito del potente chierico malvagio ritorna ad
impadronirsi del corpo del personaggio (come se
usasse lincantesimo giara magica). Inoltre, il
personaggio risulta invaghito dalla gemma, e non
avr nessuna intenzione di liberarsene.

Non appena i PG entrano nella tomba


scendendo dalle scale, si trovano in unaltra
stanza.
Laria in questo posto asciutta e fredda.
Il vostro respiro esce dalla bocca formando sbuffi
di vapore che danzano nellaria come fantasmi
prima di dissolversi.
Numerose aperture, alcune contenenti dei
sarcofagi, sono poste nelle pareti della stanza.
Nella parte pi lontana della stanza si trova un
piedistallo di pietra nera che sostiene uno strano
teschio brillante. Non c segno di vita in tale
oggetto, ma una luminosa nebbia verde parte da
esso e copre il pavimento.

99

Finali
Ci sono diversi modi in cui un DM pu
far terminare questavventura. Di seguito si
trovano tre possibilit, ognuna delle quali pu
essere modificata a piacere per soddisfare i
bisogni ed i desideri del DM.

di Daglan comincia a disfarsi. Ci saranno violenti


terremoti, eruzioni vulcaniche, grandi tempeste, e
i soliti effetti speciali collegati alla fine del mondo.
Uno alla volta, ognuno dei PG sar distrutto dallo
scatenarsi delle forze soprannaturali. Per esempio,
uno potrebbe essere sepolto dal crollo della
chiesa. mentre un altro potrebbe venire ingoiato
da un crepaccio apertosi improvvisamente nel
terreno.
Quando tutto finito, tutti si risvegliano
nel mondo dove si trovavano prima dellinizio
dellavventura di Ravenloft. Non passato
neanche un minuto, e tutto come era prima.

Rimanere in Ravenloft
Se il DM lo desidera, naturalmente, la
compagnia pu non essere portata fuori da
Ravenloft. Potrebbe accadere che vengano portati
fuori da Daglan in unaltra zona del semipiano.
Inoltre, si potrebbe forzarli a combattere
con Daglan piuttosto che trasportarli lontano dal
suo regno. Nel caso lo sconfiggano, il regno di
distrugge e le nebbie li portano in unaltra zona
casuale del semipiano. Nel caso perdano, non
saranno probabilmente in grado di continuare la
partita.

Il Trionfo di Daglan
Questo finale presuppone che i PG
abbiano sconfitto Radaga, ma colui che le ha dato
il colpo di grazia non indossava la Corona delle
Anime.

Fuggire da Ravenloft

Non appena il corpo di Radaga cade a


terra, un vapore nero dallodore malvagio
comincia a gorgogliare fuori dalla corona. Scivola
sul terreno ed entra nel corpo della sacerdotessa.
Gradualmente la carne si scioglie e si trasforma
come creta nelle mani di uno scultore. Voi cercate
di muovervi, ma qualche forza malvagia vi
trattiene.
Guardando la corona, vedete che ora
irradia una luce bianca. Le gemme su di essa
hanno cambiato colore e sono ora di un profondo
azzurro. Cominciate a non sentire pi la
malvagit della corona.
Lentamente, il corpo di Radaga comincia
a sollevarsi. Ha preso le sembianze di uno dei suoi
schiavi goblyn, ma chiaramente un non morto.
C una fredda luce rossa che brucia nei suoi occhi
ed un senso dassoluta malvagit esce da lei ed
invade la stanza. Anche la radiosit della corona
viene ridotta da questo flusso di oscurit.

Questo finale riporta i personaggi nel loro


mondo originario. Si presume che i PG abbiano
appena distrutto Radaga e possiedano la corona.
Se Radaga ha la corona, essa a questo punto pu
essere facilmente data ai personaggi. E sufficiente
metterla nella stanza dove avvenuto lultimo
combattimento con Radaga e fargliela ritrovare
alla fine dellimboscata. In ogni caso, se uno dei
personaggi indossa la corona e da il colpo di
grazia a Radaga, si pu utilizzare il seguente
evento.
Con la distruzione finale di Radaga, vi
accorgete che la corona si sollevata in aria. Sulla
corona, che comincia ad irradiare una pura luce
bianca, le gemme sono diventate di un azzurro
profondo. La scintillante immagine di un elfo
vestito di bianco appare nella luce. Vi sorride e
dice.
"Grazie. Per circa 500 anni, sono stato
costretto ad un continuo combattimento con
lanima malvagia dello stregone Daglan che
costru questa corona. Ero il pi debole e non
potevo che soccombere. Ma adesso, con la
distruzione dellultima discendente di Daglan,
sono stato in grado di superare il suo potere.
Adesso, mezzo millennio dopo il suo inizio, la
malvagit finita."

Mentre la compagnia viene trattenuta dal


suo malvagio potere, Daglan (che si
impossessato di questo corpo), cammina intorno
ai PG e li osserva.
La bocca crudele del goblyn si apre
improvvisamente ed il mostro comincia a parlare.
La voce che ne esce un freddo e malvagio sibilo.
"Grazie per aver distrutto la mia
bisnipote. Con la sua morte, ho ottenuto i poteri
necessari a liberarmi dalla prigionia della corona e
tornare nella terra dei viventi. Guardate! Daglan
Daegon, stregone della morte si trova davanti a

Non appena conclude il suo discorso, la


luminosit si spegne e la corona si polverizza.
Subito il vento disperde i suoi resti nella stanza
dove avvenuto il combattimento finale e il regno
100

nella corona. Al culmine delle sue grida, volge lo


sguardo verso i PG e lancia loro un potente
incantesimo.
Proprio
mentre
sta
lanciando
lincantesimo, per, la corona si solleva in aria ed
assorbe il colpo dellincantesimo. C una grande
esplosione di luce bianca e la compagnia viene
risucchiata nel vortice sopra la chiesa. Tutti i PG
perdono conoscenza.
Quando si svegliano, scoprono di essere
tornati nel loro mondo originario (sia nello spazio
che nel tempo) nel momento in cui vennero
trasportati dalle nebbie in Ravenloft.

voi!"
Improvvisamente, il tetto della chiesa
viene strappato via e risucchiato da un vortice. Gli
schianti del legno riempiono laria mentre il tetto
delledificio viene spezzato e consumato dal
vortice di nubi. Quando anche lultimo
frammento della chiesa se ne andato, la corona
inizia nuovamente a brillare e Daglan si gira verso
di voi con odio negli occhi.
A questo punto, Daglan comincer a
gongolare per i suoi poteri. Sente che la
compagnia non una minaccia per lui e comincia
a raccontare la storia del suo imprigionamento

101

Mostri
Nel modulo sono state fornite in forma
abbreviata le caratteristiche dei mostri. Molti di
essi, tuttavia, non sono presenti nel generico
Manuale dei Mostri e, quindi, sono state elencate di
seguito per una semplice consultazione.

mentre contro nemici privi darmatura dato da


una presa schiacciante (1d6 punti ferita). Gli
artigli striscianti sono immuni ad ogni forma di
morte magica, charme, sonno, blocco e animare i
morti. Lincantesimo resurrezione li immobilizza
per un numero di round pari al livello del
lanciatore. Non possono essere scacciati o colpiti
da incantesimi pensati per essere usati contro i
non morti (come controllare i non morti). Sono
immuni dai danni provocati dallacqua santa. Gli
incantesimi a base di freddo li rendono fragili
cosicch per ogni attacco successivo si infligge
loro un punto ferita in pi per ogni dado. Armi
affilate (anche magiche) infliggono a questi mostri
solo met dei danni.

Manto assassino
Quando un manto assassino colpisce,
inghiotte il suo avversario. I personaggi ingoiati
non possono attaccare ne muoversi e subiscono
1d4 punti ferita a round pi la loro classe
darmatura
non
modificata.
Quindi,
un
personaggio con una corazza di maglia (CA 5)
subisce 1d4+5 punti ferita. Gli scudi non contano
in questo caso. Gli attacchi a successo contro il
manto assassino si suddividono tra il mostro e la
vittima ingoiata. Incantesimi ad area deffetto
(come palla di fuoco provocano danno pieno al
mostro e alla vittima. I bersagli non ingoiati
vengono attaccati dalla coda simile ad una frusta
che causa 1d6 punti ferita. Questa coda ha CA 1 e
pu essere tagliata se subisce 16 punti ferita.
Lincantesimo luce lanciato direttamente sul
mostro lo acceca e gli impedisce di usare il potere
di modificare le ombre (vedi dopo).
Durante ogni round, un manto assassino
pu decidere di gemere al posto di provocare
ferite alla vittima ingoiata. Se non ha inghiottito
nessuno geme sempre. Il suo gemito provoca
quattro diversi effetti, che possono essere tutti
dissolti da un incantesimo neutralizza veleni.
Primo, pu provocare un malus di 2 al tiro per
colpire e al danno contro il manto assassino. Dopo
sei round di uso continuo, questo gemito fa
cadere i nemici in una trance priva di difesa.
Secondo, pu essere usato per far eseguire un tiro
salvezza contro incantesimi o fuggire per due
round. Terzo, provoca nausea e debolezza (tiro
salvezza contro veleno o incapacit di agire per
1d4+1 round). E quarto, pu agire come
lincantesimo blocca persone lanciato su una sola
persona entro 9 metri e dura per 5 round.
Infine, un manto assassino pu modificare
le ombre. Questo gli consente di migliorare la
classe darmatura di 1 o di creare immagini finte
per imbrogliare i PG. Lultima abilit gli consente
di creare 1d4+2 immagini illusorie di se stesso.

Scheletro Guerriero
Tutti gli attacchi fatti da uno scheletro
guerriero hanno un +3 al tiro per colpire ogni
volta che usano unarma. Inoltre, solo le armi
magica possono danneggiare gli scheletri
guerrieri e la sola vista di tali creature fa si che gli
esseri con meno di 5 dadi vita scappino dalla
paura. Gli scheletri guerrieri non possono essere
scacciati dai chierici.

Swordwraith
Gli swordwraith sono brillanti strateghi e
scaltri guerrieri ogni volta che colpiscono un
nemico esso perde un punto di forza. Tali punti
persi vengono recuperati al ritmo di uno per ogni
giorno di totale riposo. Un desiderio minore o
incantesimo simile pu ripristinare la forza del
personaggio.
Gli swordwraith sono immuni a sonno,
charme, e agli altri incantesimi che colpiscono la
mente e possono esser colpiti solo da armi +2 o
migliori. Vengono scacciati come se fossero
vampiri.

Undead Beast
Ogni vittima dellattacco degli artigli di
questa creatura deve superare un tiro salvezza
contro morte magica o subire altri 1d10 punti
ferita. La bestia pu schiacciare i nemici con un
semplice attacco. Alle creature schiacciate
concesso un tiro salvezza contro morte magica,
subendo 3d8 punti ferita in caso di fallimento e
solo 1d8 in caso di successo. In aggiunta, le
creature schiacciate che falliscono il tiro salvezza
devono fare anche un tiro salvezza contro
bacchetta. Il fallimento indica che il nemico stato

Artiglio strisciante
Gli artigli striscianti sono i resti animati di
mani e piedi. Possono saltare fino a 4,5 metri per
colpire n nemico. Lattacco contro nemici coperti
da armatura consiste in un colpo (1d4 punti ferita)
102

subiscono un malus di 3 al tiro per colpire ed al


danno.
La undead beast pu essere scacciata
come un non morto speciale. Sono immuni al
fuoco e subiscono danni minimi (1 punto ferita
pi i bonus) dalle armi affilate e appuntite. Le
armi contundenti provocano i danni normali.

intrappolato dalla gabbia toracica della creatura e


subisce 1d4 punti ferita fino a quando riesce a
scappare. Fuggire dalla gabbia toracica della
creatura possibile solo se essa ha perso il 50%
dei suoi punti ferita (in quel caso la creatura non
riesce pi ad intrappolare i nemici). I personaggi
intrappolati possono attaccare la creatura, ma

103

Appendice: Caratteristiche dei Mostri


Goblyn
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DATTIVITA:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N DI MOSTRI:
CLASSE DARMATURA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THAC0:
N DATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:
DIFESE SPECIALI:
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:
VALORE PE:

Qualsiasi
Raro
Servitore
Qualsiasi
Carnivoro
Bassa (5-7)
Neutrale malvagio
3-24 (3d8)
4
12
4+4
13
2o1
1d6/1d6 o 2d6
Speciale
10%
M (4-6')
Speciale
975

Invece, cercano di colpire la gola del nemico con


le loro mani artigliate. Ogni attacco a segno
infligge 1d6 punti ferita. Se entrambi gli artigli
colpiscono, il goblyn riesce a tenere la presa sul
collo del nemico. In ogni round successivo, la
vittima sar colpita automaticamente (di solito in
faccia) e subir altri 2-12 (2d6) danni. In aggiunta,
chi preso nella morsa fatica a respirare e deve
superare un tiro salvezza contro incantesimi o
subire altri 1d4 danni da soffocamento. I goblyn si
riferiscono a questa cosa chiamandola banchetto,
ed cos terribile osservare uno che viene
attaccato in questo modo che tutti i presenti
devono superare un tiro sullorrore.
Inoltre, ogni 10 punti ferita provocati
banchettando, la vittima subisce un malus
permanente di -1 al Carisma a causa degli sfregi
provocati alla faccia.
Ogni attacco fatto da chiunque abbia un
goblyn sulla faccia subisce un malus di -3 al tiro
per colpire, al danno ed ai tiri salvezza. Tutti
quelli che stanno attaccando il goblyn che
banchetta guadagnano un +2 sul loro attacco
perch lattenzione del goblyn focalizzata sulla
sua vittima.
I goblyn sono simili alle creature non
morte e non fanno controlli sul morale.
Tutti i goblyn hanno la capacit di
muoversi silenziosamente (80%), nascondersi
nelle ombre (70%), e scalare pareti (25%). Hanno

I goblyn sono terribili creature dalla testa


leggermente gonfia, dalle orecchie appuntite, e
dai brillanti occhi rossi. Hanno lunghi capelli
malconci che crescono solo sul retro della testa e
del collo. Circa met della loro faccia occupata
da unenorme bocca fornita di denti appuntiti
come aghi.
Questi esseri sono creati grazie a potenti
oggetti magici ed incantesimi in grado di
trasformare gli esseri umani in questi contorti
esseri. La trasformazione li rende completamente
malvagi e sottomessi a qualsiasi capriccio del loro
signore.
I goblyn hanno un collegamento
telepatico con il loro signore e, attraverso di esso,
con tutti gli altri goblyn che controlla.
Combattimento: I goblyn sono creature
molto agili e questo provoca un malus di 2 al tiro
sulla sorpresa di chi li incontra. Inoltre, quando ci
si imbatte inaspettatamente in un goblyn, esso
immediatamente mostra i suoi denti e guarda
negli occhi lavversario in un modo terribilmente
pauroso. E necessario un controllo sulla paura la
prima volta che si incontra una simile creatura. In
ogni caso, questo provoca una penalit di 4 sulla
sorpresa. Quelli che si fanno sorprendere sono
cos coliti dalla paura da non riuscire a muoversi
per un round.
I goblyn attaccano raramente con armi.
104

I goblyn non dormono, non si stancano,


n si annoiano. Inoltre, possono stare una
notevole quantit di tempo senza mangiare n
bere.

linfravisione che funziona fino alla distanza di 27


metri.
Habitat/Societ:
I
goblyn
sono
completamente controllati dai desideri del loro
signore. Se viene detto loro di attaccare un altro
della loro specie, lo faranno senza piet. Non
prendono mai da soli liniziativa di combattere,
ma balzano ardentemente allattacco se viene loro
richiesto o se sono istruiti a farlo. I goblyn non
hanno nessun altro apparente desiderio se non
quello di esaudire ogni desiderio del loro signore
con grande devozione.

Ecologia: I goblyn sono carnivori. Si


nutrono esclusivamente di carne appena uccisa e
bevono anche il sangue delle loro vittime.
I goblyn sono spesso oggetto di ricerca da
parte di maghi e chierici perch sono utili come
componenti di incantesimi per il controllo sugli
umani e per la creazione di oggetti magici.

Pianta, Carnivora

CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DATTIVITA:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N DI MOSTRI:
CLASSE DARMATURA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THAC0:

N DATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:Radici
DIFESE SPECIALI:
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:
VALORE PE:

Quickwood (Albero spia)


Qualsiasi/Foreste
Molto raro
Solitario
Qualsiasi
Suolo nutriente ed acqua
Molto intelligente (11-12)
Speciale
Neutrale
1 (90%), 2-4 (10%)
5
1 (3 radici)
5-10
5-6 DV: 15
7-8 DV: 13
9-10 DV: 11
1d6+12 e bocca
- e 3-12
Incanala gli incantesimi
Speciale
L (12'+)
Campione (15-16)
Variabile

masticata). Le radici sono troppo forti per essere


spezzate, e le armi contundenti non hanno nessun
effetto, mentre unarma da taglio pu servire a
reciderla. Considera le radici come creature di
dimensione grande, con 10 punti ferita ciascuna.
Ricorda che il danno inflitto alle radici non deve
essere conteggiato tra i punti ferita dellalbero
vero e proprio. La creatura consente che vengano
recise sei delle sue radici rima di ritirare le altre
ld6+6 per sicurezza. Le radici non provocano
danno.
I rami della creatura sono troppo rigidi
per servire come armi, ma il quickwood ha
unapertura simile ad una bocca che pu serrarsi
provocando 3d4 punti ferita. La vittima deve
toccare il tronco o essere forzata da una radice

Questo grande albero sembra essere una


quercia, ma un attento esame mostra che ha una
specie di volto ed organi sensoriali simili ad una
faccia umana contorta. C il 90% di probabilit
che questa faccia non venga notata prima che
losservatore si trovi a meno di 3metri dallalbero.
Combattimento: Dato che molto difficile
per il quickwood muovere il suo massiccio tronco,
la creatura rimane immobile fino a quando
possibile. Se pu, comunque, manda le sue radici
che i muovono alla velocit di 9 metri per round
sul suolo libero (in un raggio di 30 metri). Queste
radici possono afferrare e bloccare ogni essere che
pesi meno di 500 chili (la creatura viene poi
trascinata verso le fauci in un round per essere
105

vengono possedute, somigliano allalbero spia, e


dispongono di volto ed organi sensoriali
attraverso i quali il loro signore carpisce le
informazioni. Questo tipo di controllo funziona
nel raggio di un chilometro e .

nella posizione dove le fauci possono infliggere i


danni. Gli organi visivi, uditivi, ed olfattivi
(somiglianti a grandi occhi, orecchie e naso di
forma umana) sono leggermente superiori a quelli
umani, e linfravisione della creatura giunge fino a
36 metri. Il quickwood ha parecchie radici pi
piccole stese per rivelare lavvicinarsi dei nemici.
Inoltre le sue foglie sensibili possono notare
movimenti dellaria e cambiamenti di pressione.
E possibile utilizzare incantesimi che
colpiscono le piante contro il quickwood, ma la
maggior parte non funzionano. La creatura in
grado di sudare, inzuppandosi dacqua per
evitare di essere danneggiata dal fuoco. I fulmini
sono incanalati senza danno nel sottosuolo,
mentre veleni e gas non lo feriscono. Un
incantesimo disintegrazione distrugge sicuramente
una di queste creature, se ha successo. Comunque,
s si trova sotto lattacco di incantesimi, un
quickwood usa lenergia dellincantesimo per
irradiare paura nel raggio di 3 metri per livello
dellincantesimo. Se il lanciatore fallisce il tiro
salvezza, il quickwood ha incanalato tutta
lenergia dellincantesimo nella paura; in caso
contrario la paura solo un effetto residuo
dellincantesimo, e la magia ha i normali effetti
sullalbero spia (naturalmente i tiri salvezza sono
ancora consentiti). Gli incantesimi che colpiscono
la mente non funzionano sul quickwood.
In aggiunta alle proprie difese ed attacchi,
un albero spia maturo in grado di controllare
2d4 altre normali querce. Queste querce, quando

Habitat/Societ: Queste creature si


possono trovare in ogni habitat che consenta la
vita alle normali querce, incluse le regioni pi
calde dove si possono trovare querce vive.
Ecologia: Si dice che i quickwood
crescano solo grazie alla capacit magica di un
potente mago (o forse di un druido) che pianti
radici di mandragola imbevute di possenti
incantesimi. Altri affermano che questi alberi
siano levoluzione naturale delle piante verso la
capacit di sentire e di muoversi. In ogni caso, i
quickwood sono certamente creature senzienti,
diversamente
dalla
maggior
arte
della
vegetazione nel mondo.
I quickwood sono talvolta charmizzati o
convinti in qualche modo a fare da depositari di
un tesoro o a controllare unarea. In tale ruolo, il
tesoro custodito quello tipico della creatura che
lha lasciato. Gli oggetti sono custoditi nei buchi
presenti nel tronco del quickwood. Come
guardiano, la creatura osserva la presenza i intrusi
e dopo averli visti emette un suono di tamburo
che pu essere sentito a distanze superiori ad un
chilometro e .

Uomo Lupo, Grande


CLIMA/TERRENO:
Qualsiasi/Foresta
FREQUENZA:
Molto raro
ORGANIZZAZIONE:
Solitario
CICLO DATTIVITA:
Qualsiasi (specialmente notte)
DIETA:
Carnivoro
INTELLIGENZA:
Eccezionale (15-16)
TESORO:
20%, U, (B)
ALLINEAMENTO:
Neutrale malvagio
N DI MOSTRI:
1-4
CLASSE DARMATURA:
2
MOVIMENTO:
18
DADI VITA:
8+2
THAC0:
11
N DATTACCHI:
1, 2, o 3
FERITE PER ATTACCO:
2d8, 1d6/1d6/2d6 o 2d6/arma +6 (vedi sotto)
ATTACCHI SPECIALI:Vedi sotto
DIFESE SPECIALI:
Vedi sotto
RESISTENZA ALLA MAGIA: 50%
TAGLIA:
M-L (4-9')
MORALE:
Campione (15)
VALORE PE:
8000

106

Gli uomini lupo grandi sono molto pi


resistenti allaconito dei loro cugini minori e
possono rimanere in presenza di questerba se
superano un tiro salvezza contro veleno. Se
falliscono, devono evitarla ad ogni costo.
Lululato di un uomo lupo grande attira
4d6 lupi o 2d6 lupi neri in suo aiuto, se tali
creature sono presenti nella zona. Queste creature
combattono per luomo lupo grande beneficiando
di un bonus di +2 al morale.

I grandi uomini lupo sono la sventura


vivente. Sono capaci di assumere tre identit a
piacere, e hanno bisogno di un solo round per
cambiare forma. La loro forma naturale quella di
un lupo nero gigante alto al garrese tra 1,5 ed 1,8
metri. Possono anche assumere la forma mezzouomo/mezzo-lupo. In questa forma sono alti tra i
2,4 ed i 2,7 metri e portano massicce armi lungo
oltre alle unghie appuntite come chiodi. Infine,
possono assumere la forma di un qualunque
umanoide di entrambi i sessi daltezza variabile
tra 1,2 e 2,7 metri.
Gli uomini lupo grandi parlano la lingua
comune, nonch il linguaggio degli animali della
foresta.

Habitat/Societ: Gli uomini lupo grandi


sono praticamente indistinguibili dai normali
uomini lupo. Essi spesso fanno squadra con questi
ultimi (assumendo posizioni di comando), ma
raramente lavorano con altri di loro. Quando
sincontra pi di un uomo lupo grande, stanno
sicuramente lavorando insieme per un piano che
richiede entrambi i loro sforzi.

Combattimento: I uomini lupo grandi


utilizzano le medesime strategie di caccia dei
normali uomini lupo. Si trasformano in un umano
del sesso opposto a quello della vittima. Quindi,
usando il loro carisma e labilit canora, si
avvicinano alla vittima e cantano la loro speciale
canzone. Quelli che falliscono il tiro salvezza
cadono preda della letargia. Gli effetti sono gli
stessi dellincantesimo rallentare e durano 1d6 + 4
round.
Nella forma di lupo nero, sono in grado di
mordere con le terribili mascelle, infliggendo 2d8
punti ferita per ogni attacco a segno.
Nella forma di semi lupo, possono colpire
con entrambe le zampe (provocando 1d6 punti
ferita ciascuna) e morsicare causando 2d6 danni.
Al posto degli attacchi con gli artigli, gli uomini
lupo grandi possono usare armi (ottenendo un
bonus di +6 al danno).
Nella forma umanoide, sono costretti ad
utilizzare esclusivamente le armi e si considerano
avere forza 18/00 (+6 al danno).
Gli
uomini
lupo
grandi
hanno
infravisione fino a 36 metri, ed in tutte le forme ad
eccezione di quella umana, i loro occhi brillano di
rosso nelloscurit.
Gli uomini lupo grandi hanno le abilit di
un bardo di 1 livello e possono scalare pareti
(55%), sentire rumori (25%), svuotare tasche
(15%), e leggere i linguaggi (10%).
Alcuni individui eccezionali possono
avere livelli superiori. Di regola, 1 ogni dieci di
livello 2-5 (1d4+1) e 1 ogni venti di livello 6-11
(1d6+5).
Per ferire gli uomini lupo grandi sono
necessarie armi di ferro (o +1). Tuttavia, a meno
che la ferita non sia fatale, la ferita si rimargina
velocemente da sola, dato che gli uomini lupo
grandi hanno la capacit di rigenerare tutti i punti
ferita subiti alla fine del round. E importante
notare che, comunque, gli arti troncati non
possono essere rigenerati in questo modo.

Ecologia: Gli uomini lupo grandi sono i


discendenti di Harkon Lukas, signore di
Kartakass. Il suo potere era cos grande che i figli
avuti da normali uomini lupo ottennero i suoi
poteri. Gli uomini lupo grandi non collaborano tra
di loro, piuttosto, collaborano con i normali
uomini lupo. Solo il 10% dei figli prodotti da tali
accoppiamenti produce un uomo lupo grande, gli
altri sono comuni.
Quando la vittima di un uomo lupo
grande viene lasciata a marcire e non viene
mangiata o sepolta adeguatamente, c una
probabilit del 50% che una pianta di Meekulbrau
germoglia dal suo corpo. Le bacche di tale pianta
sono usate per produrre il Meekulbrau, una
speciale bevanda di Kartakass.
Gli uomini lupo grandi sembrano avere
un collegamento empatico con i lupi di ogni tipo,
ma disprezzano i lupi mannari e li attaccano a
vista.

107

Appendice: Mappe

108

Indice
Note sulla Traduzione____________________________________________________________ 2
Utilizzo di questo modulo _________________________________________________________ 3
Caratteristiche dei mostri ______________________________________________________________ 3
Schermi del DM & Schede dei personaggi per RAVENLOFT ______________________________ 3
Note per il DM _______________________________________________________________________ 3
Stile del DM__________________________________________________________________________ 3
Considerazioni Importanti _____________________________________________________________ 5
Incontri casuali _______________________________________________________________________ 6
Adattare lavventura alla compagnia_____________________________________________________ 7
Entrando in Ravenloft _________________________________________________________________ 7
Regola opzionale sullinfluenza dei PNG __________________________________________________ 8

Traccia della storia ______________________________________________________________ 9


La trama pi plausibile ________________________________________________________________ 9
Eventi principali _____________________________________________________________________ 10

La popolazione di Kartakass______________________________________________________ 11
Il Linguaggio________________________________________________________________________ 11
Musica e Canzoni ____________________________________________________________________ 11
Voci e Pettegolezzi ___________________________________________________________________ 11
Lupi _______________________________________________________________________________ 11
Il Regno di Kartakass ________________________________________________________________ 11
I Villaggi di Kartakass ________________________________________________________________ 12

Personaggi Non Giocanti ________________________________________________________ 13


Harkon Lukas, Signore di Kartakass____________________________________________________ 13
Duke Gundar, Signore di Gundarak ____________________________________________________ 13
Radaga, sacerdotessa dei non morti di 7 livello___________________________________________ 13
Dr. Dominiani, vampiro di 180 anni, Caotico malvagio_____________________________________ 15
Akriel Lukas, Bardo di 3 Livello, Donna lupo caotica malvagia_____________________________ 16
Daglan Daegon, Negromante di 13 Livello, Caotico malvagio_______________________________ 17

La Corona delle Anime __________________________________________________________ 18


Poteri Magici________________________________________________________________________ 19

Harmonia ____________________________________________________________________ 20
Luoghi dinteresse ___________________________________________________________________ 20

La trappola del carceriere________________________________________________________ 26


Preparazione ________________________________________________________________________ 26
Lincubo inizia ... ____________________________________________________________________ 26
Terminare lincontro _________________________________________________________________ 26
Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze ________________________________________ 27
109

Il Viottolo_____________________________________________________________________ 30
Utilizzo di questincontro _____________________________________________________________ 30
Stranieri nella notte __________________________________________________________________ 30
Una damigella in angoscia _____________________________________________________________ 30
Il racconto di Akriel __________________________________________________________________ 31
Il piano di Akriel ____________________________________________________________________ 31
La supplica di Akriel _________________________________________________________________ 31
Il boscaiolo fantasma _________________________________________________________________ 32
La partenza di Akriel_________________________________________________________________ 32

Lincontro nei boschi ___________________________________________________________ 33


La storia di Maria ___________________________________________________________________ 33
La fattoria di Maria __________________________________________________________________ 33
Bambini nella notte __________________________________________________________________ 33

Skald ________________________________________________________________________ 35
Luoghi dinteresse ___________________________________________________________________ 35

LOld Kartakan Inn ____________________________________________________________ 40


Trascorrere la notte __________________________________________________________________ 40
Incontro con Akriel __________________________________________________________________ 41
Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze ________________________________________ 41

Dentro la Gola _________________________________________________________________ 51


Pattuglie di Radaga __________________________________________________________________ 51
Avvicinandosi al Canyon ______________________________________________________________ 51
Entrando nel Canyon _________________________________________________________________ 51
Toccando con Mano il Macabro ________________________________________________________ 51
Canyon di Radaga ___________________________________________________________________ 52

La Caverna di Radaga __________________________________________________________ 56


Le Catacombe _______________________________________________________________________ 56
La Caverna di Radaga ________________________________________________________________ 56

La Caverna della Corona delle Anime ______________________________________________ 61


La Caverna della Corona delle Anime___________________________________________________ 61

Ritorno a Skald ________________________________________________________________ 70


Arrivando nella valle _________________________________________________________________ 71
La Tempesta in Arrivo________________________________________________________________ 71
Prime Impressioni ___________________________________________________________________ 72
Fuori dalle Porte_____________________________________________________________________ 72
Dr. Dominiani _______________________________________________________________________ 73
Riferimenti sulla Mappa ______________________________________________________________ 74

Il Signore di Kartakass __________________________________________________________ 87


110

Di ritorno dal Forte __________________________________________________________________ 87


Ritorno alle Caverne _________________________________________________________________ 87

Il Ritorno di Daglan ____________________________________________________________ 89


Il Volo di Radaga ____________________________________________________________________ 89
Il regno di Daglan____________________________________________________________________ 89
Homlock ___________________________________________________________________________ 90
Come far giungere i PG a Homlock _____________________________________________________ 90
Lultima Difesa di Radaga_____________________________________________________________ 91
Riferimenti sulla Mappa di Homlock____________________________________________________ 92
La Chiesa di Homlock ________________________________________________________________ 94
Avvicinandosi alla Chiesa _____________________________________________________________ 94
Entrando nella chiesa_________________________________________________________________ 94
Riferimenti sulla Mappa ______________________________________________________________ 95

Finali _______________________________________________________________________ 100


Rimanere in Ravenloft _______________________________________________________________ 100
Fuggire da Ravenloft ________________________________________________________________ 100
Il Trionfo di Daglan _________________________________________________________________ 100

Mostri_______________________________________________________________________ 102
Manto assassino ____________________________________________________________________ 102
Artiglio strisciante __________________________________________________________________ 102
Scheletro Guerriero _________________________________________________________________ 102
Swordwraith _______________________________________________________________________ 102
Undead Beast ______________________________________________________________________ 102

Appendice: Caratteristiche dei Mostri _____________________________________________ 104


Goblyn ____________________________________________________________________________ 104
Pianta, Carnivora ___________________________________________________________________ 105
Uomo Lupo, Grande ________________________________________________________________ 106

Appendice: Mappe_____________________________________________________________ 108


Indice _______________________________________________________________________ 109

111