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Designed by Blake Mobley
Edited by William W. Connors
Black & White Art by Stephen Fabian
Color Art by Clyde Caldwell
Graphic Design by Roy E. Parker
Cartography by Karen Fonstad
Typesetting by Gaye O'Keefe & Angelika Lokotz
Production by Sarah Feggestad & Paul Hanchette
Playtesters
Lake Geneva
Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan,
Sandi Donovan, Renay Mobley, David Gehring,
Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend
GEN CON Game Fair (1990)
Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg,
Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell,
Joseph Rodenberg, Kenny Robertson,
Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning,
Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster,
Sharon Dornhoff, and (last but not least)
Douglas M. Leach.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, RAVENLOFT, GEN CON, PRODUCTS OF YOUR
IMAGINATION, and the TSR logo are all trademarks owned by TSR, Inc.
1990 TSR Inc. All Rights Reserved. Printed in U.S.A.
Distributed to the book trade in the United States by Random House Inc. and in Canada by Random House
of Canada, Ltd. Distributed to the toy and hobby trade by regional distributors. Distributed in the United
Kingdom by TSR Ltd.
This product is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of TSR Inc.
ISBN 0-88038-877-3
TSR Inc.
POB 756
Lake Geneva
WI 53147
U.S.A
TSR Ltd.
120 Church End
Cherry Hinton
Cambridge, CBI 3LB
United Kingdom
dei
Stile del DM
Quello che realmente distingue una buona
avventura di RAVENLOFT da un modulo
standard AD&D lo stile assunto dal DM. Se il
DM non tiene conto del consiglio seguente, gioca
solo un tipo di AD&D con mostri dell'orrore, non
i paurosi scontri con l'oscurit che la campagna di
RAVENLOFT intende ritrarre.
Per cominciare, bisogna sforzarsi di
comunicare ai giocatori che i loro personaggi sono
outsider. Non sono voluti in questo mondo e sono
visti come strani, incompresi ed indegni di
fiducia.
Dovrebbero sentire che i loro personaggi
non conoscono alcune importanti informazioni,
ma che non c' nessun modo per acquisire tutte le
notizie che vorrebbero. Dovrebbero sentirsi privi
di aiuto e senza controllo (ma non cos tanto da
perdere il divertimento del gioco) perch sono
stati tagliati via dal mondo che conoscevano. La
cosa pi importante, comunque, che bisogna
instillare in loro un senso di paura e di timore
degli eventi che si svolgono intorno a loro.
Per fare queste cose, necessario
rallentare gli incontri e riempirli con descrizioni
particolareggiate. Gli estratti seguenti da una
partita mostreranno chiaramente la via da seguire
per accentuare la particolare sensazione di una
campagna di RAVENLOFT. In entrambi casi i
personaggi sono attaccati da un uomo-lupo
durante la notte in una locanda. Si notino il sapore
e gli elementi di orrore inclusi nel secondo
estratto.
Note per il DM
Come con qualsiasi modulo, questavventura
dovrebbe essere letta completamente almeno una
volta prima di cominciarla.
Per prepararsi a masterizzare questo
modulo, necessario avere familiarit con l'intero
set di RAVENLOFT. In seguito si raccomanda di
rileggere le sezioni su Kartakass, Harkon Lukas, e
Gundarak, che sono importanti per seguire il
flusso di eventi in questo modulo.
Il testo riquadrato quello da leggere ai
giocatori. L'uso di questo testo, cos com
presentato, o parafrasato in un modo pi vicino al
proprio stile di DM, aiuter a catturare le
sensazioni di questa campagna di RAVENLOFT.
In ogni caso, non bisogna rimanere confinati
all'uso del testo riquadrato, cos il gioco sembrer
pi vivo e pu fluire in modo migliore, se si
aggiungono descrizioni personalizzate di alcune
aree tra quelle presentate in questo modulo.
Sono state anche aggiunte alcune
conversazioni importanti nel testo riquadrato per
migliorare il gioco. Queste sezioni non devono
essere lette ad alta voce ai giocatori, ma servono al
DM da idea per come la conversazione dovrebbe
svolgersi. Se nessuno dei giocatori dovesse
seguire esattamente la stessa linea di pensiero o
conversazione, il DM deve improvvisare porzioni
di queste conversazioni.
Considerazioni Importanti
Uomini lupo
Gli uomini lupo svolgono una parte
fondamentale nella storia. Quindi, importante
chiarire un punto che si sa aver creato un po di
confusione nel passato.
Nel Manuale dei Mostri, si trova scritto che
gli uomini lupo possono essere colpiti solo da
armi di ferro, +1 o migliori. La parola ferro deve
essere interpretata nel modo pi opportuno. E
importante in questo modulo far si che gli uomini
lupo rappresentino una minaccia per i PG. Una
banda di tre uomini lupo dovrebbe essere un
nemico formidabile, forse quasi invincibile. In
ogni modo, se interpreti ferro come metallo
qualsiasi, tutti i tuoi PG saranno in grado di
colpire gli uomini lupo con unarma qualsiasi
senza aver bisogno di armi magiche.
In termini di gioco suggeriamo che per
ferro sintenda ferro puro. Tali armi dovrebbero
essere pi vecchie di quelle che utilizzano i
personaggi (che normalmente possiedo armi
dacciaio). Inoltre, le armi di ferro sono di solito
inferiori a quelle dacciaio, essendo pi fragili e
facili a sbeccarsi. Durante i combattimenti, ogni 1
naturale significa che larma si rotta colpendo
qualcosa di pi duro (come lacciaio).
Questo ti fornisce una certa capacit di
controllare i PG che non utilizzano armi magiche.
Se nessuno di essi possiede armi magiche, potrai
far trovare loro per strada alcune armi di ferro, o
consentire che qualcuno di loro possieda vecchie
armi di ferro. Se molti PG hanno armi magiche,
dovresti stabilire che tutte le loro armi sono di
ferro impuro (incapaci quindi di ferire gli uomini
lupo).
Scacciare i non morti
A causa delle potenti sorgenti di male che
circondano alcuni luoghi di Ravenloft, scacciare i
non morti spesso pi difficoltoso che nelle
tradizionali
partite
AD&D.
I
seguenti
5
Luogo
Caverna di Radaga
Forte del Dr. Dominiani
Homlack
Tiro 1d20
1-4
5-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Incontro
Topi
Pipistrelli
Lupi
Ragni
Non morti qualunque
Licantropi qualunque
Coboldi
Goblyn
Incontri casuali
Durante questavventura in Ravenloft, i
personaggi potrebbero trovarsi in situazioni in cui
sembrano possibili un certo genere dincontri. Il
DM non mai obbligato ad usare questi incontri,
ma utilizzando con giudizio gli incontri casuali
possibile aggiungere un maggiore gusto
allavventura.
Si raccomanda che lincontro venga scelto
in modo da corrispondere alla particolare
situazione. Per esempio, se essi hanno appena
subito un attacco da parte di una coppia di lupi
mannari, potrebbero venire tormentati nella notte
dagli ululati di lupi in lontananza. E anche
importante ricordare che non tutti gli incontri
devono portare al combattimento. Pu essere pi
efficace far sapere ai personaggi che il bosco
intorno allaccampamento pieno di lupi neri
piuttosto che farli caricare ogni ora da una mezza
dozzina di tali creature.
Se non c nessun incontro appropriato
alla situazione, sentiti libero di usare un dado da
20 per determinare la natura dellincontro.
Naturalmente, questo tiro pu rivelarsi una base
per successivi incontri. Se risulta un incontro con
uno sciacallo, non forse logico che il prossimo
incontro sia con uno sciacallo mannaro?
Tiro 1d20
1-3
4-6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Incontro
Lupi
Lupi neri
Lupi mannari
Coboldi
Cinghiale
Cinghiale mannaro
Sciacallo
Sciacallo mannaro
Uomo lupo
Wight
Ghoul
Goblin
Leucrotta
Volpe mannara
Grande uomo lupo
Loup-Garou
Entrando in Ravenloft
Si assume che i PG che si accingono a giocare
questo modulo non si trovino in Ravenloft. Se
siete in questa situazione, devi portare la
compagnia a Kartakass in qualunque modo ritieni
opportuno. Naturalmente, ogni compagnia che si
trovi gi in Ravenloft pu essere condotta a
Kartakass con il metodo spiegato nella pagina
seguente.
Per mantenere un certo mistero, che
parte importante di ogni campagna di
RAVENLOFT, deve fare in modo di introdurre i
PG in Ravenloft in modo disorientante. Un
metodo
possibile
spiegato
qui.
Se
lambientazione di partenza non ti conduce a
questo metodo, creane uno simile che ti permetta
di ottenere la stessa cosa.
La giornata sta diventando deprimente. Una
fredda nebbia sospesa accanto a voi mentre
cercate di avanzare. Venite tagliati fuori dal resto
del mondo mentre la nebbia smorza i suoni e
riduce la visuale a non pi di tre passi. Vi fermate
colpiti da un freddo brivido provocato
dallumidit. Come per abbattere ancor pi il
vostro spirito, comincia a prudervi dove i vostri
vestiti irritano la viscida pelle bagnata. In questo
stato malconcio ed irritabile, cominciate ad
immaginare che il mondo intorno a voi vi ha
lasciato e voi siete isolati e soli in uninterminabile
terra di malvagie nebbie.
Mentre la compagnia avanza lungo la
strada che stavano percorrendo in precedenza,
familiare o no che sia, cerca di tenerli sempre in
uno stato miserabile. Lentamente scopriranno che
non sono pi dove pensavano di essere.
Dopo un po, potrebbero superare una
fattoria o un villaggio che non avevano mai visto
prima o che non presente sulle loro mappe. Le
indagini riveleranno che nessuno dei luoghi che
sono in grado di nominare dice nulla agli abitanti
dei quella zona. Larea in cui si trovano adesso
una terra oscura e deprimente.
A questo punto, la compagnia davvero
in Ravenloft. Se i PG desiderano viaggiare fino a
giungere in un paese, fa in modo che essi
La trama pi plausibile
Pi spesso di quanto si creda, i PG
tendono a seguire i seguenti passi mentre
esplorano gli eventi ed i luoghi elencati in questo
modulo.
(1) I PG entrano inconsapevolmente in
Ravenloft vicino ad Harmonia.
(2) I PG entrano ad Harmonia. Per
ottenere ci, puoi far loro trovare un sentiero di
caccia che un semplice circuito che conduce ad
Harmonia in qualunque direzione lo si percorra.
(3) In Harmonia, aiutano un carceriere
preoccupato. Infine, riescono a farsi incarcerare
anche loro.
(4) Mentre si trovano in prigione, sono
testimoni di un fatto: una giovane ragazza, Akriel,
viene frustata dal padre, Harkon Lukas.
(5) Akriel parla ai PG attraverso le sbarre
della finestra della prigione. La ragazza nasconde
la vera natura dei colpi subiti e si offre di liberarli
dalla prigione se la aiuteranno.
(6)
Dopo
averli
liberati,
Akriel
programma un incontro allOld Kartakan Inn
vicino alla citt di Skald.
(7) La guida muore e i PG vengono
lasciati soli a girovagare.
(8) Si imbattono in una povera signora
che ha perso il figlio a causa di un uomo lupo.
(9) I PG aiutano la signora e la sua
famiglia di agricoltori a sconfiggere luomo lupo a
cui stavano dando la caccia.
(10) Essi saccheggiano la casa delluomo
lupo, e trovano una mappa che descrive le
catacombe.
(11) Akriel quindi li manda alla ricerca di
un oggetto che chiama Corona dei Soldati (che in
realt conosciuta come Corona delle Anime).
(12) Li manda con una guida in una serie
di catacombe vicino a Bluetspur.
Limportante la corona. Se i PG lo
uccidono dopo che ha nascosto la corona e
ritornano a Skald senza di essa, dovranno
ritornare a recuperarla.
Se la compagnia davvero potente ed ha
scavalcato tutti i mostri, puoi sempre far apparire
Duke Gundar sulla scena. Egli potrebbe
incontrare i PG sulla strada per il forte e
"assisterli" mentre vi ritornano.
Eventi principali
Sebbene la traccia presentata in precedenza entri
abbastanza nel dettaglio, ci sono in realt alcuni
eventi dimportanza vitale per lintegrit del
modulo. Sono:
1. I PG entrano inconsapevolmente in
Ravenloft vicino ad Harmonia.
2. Incontrano Akriel e accettano di
recuperare la Corona delle Anime.
3. entrano nelle catacombe e recuperano
la Corona delle Anime da Radaga.
4. I PG consegnano la corona al Dr.
Dominiani seguendo le istruzioni di Akriel.
5. I PG ritornano a Skald.
6. La compagnia scopre i piani di Akriel e
torna da Dominiani per richiedere la corona.
7. I PG ritornano a Skald con la Corona
delle Anime.
8. I PG cercano Radaga in Daglan e la
distruggono, finendo lavventura con la
distruzione della corona.
10
La popolazione di Kartakass
Gli abitanti di Kartakan hanno i capelli chiari,
occhi blu o viola e carnagione pallida. Pochi di
loro nascono con i capelli corvini. Un gran
numero di uomini lupo risiede a Kartakass, la
maggior parte (80%) di essi ha i capelli corvini
quando si trova nella forma umana.
Il Linguaggio
La popolazione parla uno strano dialetto
che sembra elfico per la sua musicalit. In verit,
questo dialetto una variante del linguaggio
comune e i PG saranno in grado di impararlo
molto prima di altri linguaggi. C una base del
5% di probabilit per ogni PG di capire la
sostanza delle frasi e delle conversazioni. Questa
percentuale aumenta di 1% per ogni giorno in cui
i PG trascorrono almeno mezza giornata nellarea
dove tale linguaggio parlato.
Comunque, non appena i PG iniziano a
capire i discorsi, saranno scioccati nel sapere che
la maggior parte della popolazione parla un
antico linguaggio diverso da qualunque lingua
essi conoscano. Quando la popolazione locale
vuole parlare senza il rischio di essere ascoltata da
orecchie curiose, utilizza questantico linguaggio.
Lupi
I lupi hanno uno strano posto nella
societ di Kartakan. Essi sono la causa di molto di
quello che accade, ma pochi abitanti di Kartakan
parlano di essi. Come regola, non bisogna parlare
negativamente di questi animali quelli che lo
fanno raramente si rivedono in giro. Daltra parte,
parlare troppo appassionatamente dei lupi
provoca ugualmente una reazione negativa nella
popolazione la popolazione comune
terrorizzata da quelli che lodano i lupi. Queste
persone sono inclini a sparire quando gli uomini
lupo di Kartakass non vogliono qualcuno che agiti
nuovi sospetti e paure riguardanti la loro doppia
esistenza.
Gli abitanti di Kartakass non pensano
troppo ai lupi. Comunque, grandi precauzioni
vengono prese per tenerli lontani dal bestiame e
dalle abitazioni. La maggior parte in realt sa
cos un uomo lupo e che si possono incontrare
nelle loro zone, ma loro rimuovono questi
pensieri per quanto possibile. Servirebbe una
persuasione magica (come lincantesimo charme)
per estrarre queste informazioni ad un abitante di
Kartakass In effetti, anche se i PG facessero
domande ad una famiglia che ha perso un
membro a causa dei lupi, essi probabilmente
affermerebbero che il familiare si perso nella
notte.
Infatti, la popolazione di Kartakass cos
condizionata che, anche se un uomo lupo si
trasformasse in forma di mezzo lupo in una strada
del paese, I presenti guarderebbero da unaltra
parte e si allontanerebbero velocemente. La stessa
notte, rispondendo a domande sullincidente, non
direbbero di non essere in grado di ricordare
levento.
Musica e Canzoni
Gli abitanti di Kartakass sono grandi
cantanti e menestrelli. Durante la giornata, si
possono quasi sempre sentire delle canzoni in
lontananza. Comunque, la popolazione ha molta
sfiducia negli stranieri. Ogni volta che i PG si
fanno scorgere, il gruppo che canta diventa
silenzioso e triste. La situazione probabilmente
non cambia anche se i PG vengono accompagnati
dai nativi.
E tradizione che gli ospiti cantino prima e
dopo i pasti. Trascurare di cantare prima dei pasti
considerato un insulto al padrone di casa,
perch ci indica che lospite non vuole essere l.
Trascurare di cantare dopo i pasti un insulto alla
padrona di casa e segno di non aver gradito la
cucina n approvato il modo di servire a tavola
della padrona di casa.
Come ultima nota su questargomento, i
sindaci del villaggio di Kartakan sono chiamati
Meistersingers. Oltre ai loro doveri come
governanti, essi insegnano anche ai giovani del
villaggio a cantare "le vecchie canzoni".
Voci e Pettegolezzi
Il Regno di Kartakass
I Villaggi di Kartakass
Ci sono due grandi villaggi in Kartakass:
Skald
(popolazione
2,000)
e
Harmonia
(popolazione 1,500). Gli edifici di Kartakass hanno
la struttura di legno con assi e muri ricoperti di
stucco ed appoggiati a sostegni esterni di legno.
Hanno molte piccole finestre ad arco con pesanti
persiane azzurre o verdi che possono essere
chiuse e sbarrate dallinterno. Anche le porte sono
stranamente spesse ed sempre possibile
bloccarle e sbarrarle. I tetti dalla maggior parte
degli edifici sono fatti di paglia, ma quelli dei
cittadini pi importanti sono realizzati con tegole
rosse o di ardesia.
12
NM
4
6
7
35
16
1
1d6 (bastone da passeggio)
incantesimi
incantesimi
nessuna
5000
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
12
9
13
16
17
4
13
ubbidienti a tutti i suoi comandi e desiderosi di compiacerla fu concesso quando unarmata di non morti
divenne giunse fedele al suo servizio.
Le nebbie le consegnarono anche la Corona delle Anime. Tra gli altri poteri, essa pu trasformare gli
esseri umani nei temuti goblyn di Ravenloft. La sacerdotessa ha utilizzato numerose volte questo potere per
crearsi una legione di goblyn come servi e guardie.
In aggiunta ai poteri della corona delle anime, le nebbie le concessero limmortalit. Se la
sacerdotessa viene uccisa, risorge in 2d10 giorni come un wight dotato dei poteri della sacerdotessa. A quel
punto, il suo patto con le nebbie sar completo, e le verr concesso un piccolo regno sud di Kartakass,
confinante con Bluetspur e Sithicus. La sacerdotessa andr l per creare un terribile regno di non morti. La
sacerdotessa teme quel momento dato che diverr perennemente brutta. naturalmente, c una forte
possibilit che i PG influiscano direttamente sulla vita di questa donna se dovessero incontrarla e
combatterla (possibilmente uccidendola).
Mentre le caratteristiche della sua forma umana sono state presentate allinizio di questa sezione,
quelle che avr come wight sono presentate qui di seguito.
Caratteristiche nella forma di wight
Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N dattacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza alla magia
PE
LM
4
12
7
35
15
1
1d6 (bastone da passeggio o artigli)
Incantesimi, risucchio denergia
Incantesimi, colpita solo da armi dargento o +1
nessuna
7000
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
15
9
14
10
17
0
Nella sua forma di wight, Radaga mantiene la capacit di lanciare incantesimi e ha, in pi, i poteri
dei wight. Il tocco dei suoi artigli infligge ld6 punti ferita (non i soliti 1d4 dei wight) ed ogni attacco che ha
successo risucchia un livello alla vittima. Come tutti i non morti di tale tipo, diventer immune a sonno,
charme, e incantesimi di blocco cos come ai veleni e alla maggior parte dei tipi di paralisi.
Lo shock della trasformazione, comunque, la priver della capacit di lanciare incantesimi come un
chierico del 7 livello per un intero anno.
Strategie preferite
Radaga user il suo incantesimo ritiro qualora venisse ridotta ad un livello di punti ferita
pericolosamente basso, al fine di lanciare su se stessa entrambi gli incantesimi cura ferite leggere.
Lancer un incantesimo riparo prima di combattere, se possibile.
Radaga lancer un incantesimo animare i morti ogni volta che debba crearsi uno scheletro da
cavalcare (vedi dopo). E importante ricordare che si tratta di un incantesimo personalizzato che ha creato e
ricercato per se stessa.
Cercher anche di lanciare protezione dal bene nel raggio di 3 metri su se stessa prima di entrare in
combattimento.
Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su se stessa che provoca 7d4 punti di danno elettrico al
primo essere che lattacca fisicamente.
Un altro glifo posto sulla punta del bastone da passeggio (che in realt un bastone della
vecchiaia). Questo glifo lancia un incantesimo morte apparente su chiunque afferra il bastone o viene colpito.
User questo glifo su se stessa se la situazione risulta disperata.
14
CM
1
12, Volo 18
9+3
43
11
1
5-10 o arma +5
Risucchio denergia
Vedi sotto
5%
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
18/91
12
17
18
17
9
In aggiunta al fatto che egli pu essere colpito solo da armi +1 o migliori, il Dr. Dominiani ha
parecchie altre difese che lo distinguono dagli altri vampiri. Per esempio, non viene colpito in alcun modo
dallaglio. In effetti, mostra amore per questa verdura per convincere maggiormente la gente che non un
vampiro. Inoltre, parzialmente immune alla luce del sole e pu sostenerne lesposizione per un intero
round prima di subire ferite.
Dominiani un avido saggio che conosce molte cose. La sua grande intelligenza, saggezza, e
conoscenza lo rendono un formidabile nemico. Il DM dovrebbe tenere sempre a mente queste cose e
ricordare che dovrebbe essere molto difficile per i PG riuscire a vincerlo.
Dr. Dominiani, il cui nome in verit Daclaud Heinfroth, un vampiro vassallo di Duke Gundar
(anchesso vampiro). Assomiglia molto di pi ad un uomo lupo in forma umana. Ha lunghe basette
cespugliose, grosse sopracciglia ed una spessa barba ispida. In realt si tratta di unimmagine volutamente
strana per confondere quei pochi nemici che potrebbero cercare di ucciderlo e, in effetti, la sua immagine ha
una forte affinit con quella degli uomini lupo.
Il suo pi grande desiderio di distruggere Harkon Lukas e prendere possesso del regno di
Kartakass. Una volta fatto ci, sar ben lieto di comandare il regno dei lupi e degli uomini lupo a suo modo.
Per favorire i suoi piani, ha attirato lamore della figlia di Harkon, Akriel Lukas.
Il vampiro ha presentato ad Akriel un grande progetto per provocare una guerra tra Harkon di
Kartakass e Duke Gundar di Gundarak. Mentre i due capi sono concentrati nella guerra, essi possono
introdursi furtivamente ed assassinarli, quindi comandare i propri regni. Akriel ha accettato volentieri di
aiutare lamante nei suoi progetti.
Quello che Akriel non sa, comunque, che Duke Gundar in combutta con il Dr. Dominiani con un
pi sottile e perfido piano. Mentre gli eventi si svolgono allinizio secondo il piano originariamente stabilito,
le cose cambiano nel punto in cui i signori vengono assassinati.
A questo punto, Dominiani sincontrer con Akriel in un posto e tempo stabilito in precedenza.
Dopo averla informata che Duke Gundar morto, la coppia viagger verso i possedimenti di Harkon Lukas
e lo uccider. Con questa potente figura fuori dalla scena, Dominiani disporr di Akriel e governer
Kartakass da solo. Per la sua parte nel piano, Gundar viene ricompensato con un fedele alleato come vicino.
Il Dr. Dominiani un medico molto conosciuto a sud di Gundarak. La sua esperienza con i pazzi ed
i lunatici ben conosciuta. Egli porta gratuitamente queste persone ad un forte segreto nelle colline presso
Barovia per il trattamento. Come ci si pu aspettare, la sua gentilezza gli ha fatto guadagnare molto
appoggio tra il popolo.
In realt, comunque, il dottore provoca pi pazzia di quanta non finga di curare, dato che il buon
dottore un normale vampiro. Diversamente dagli altri della sua stirpe, il Dr. Dominiani ha una particolare
predilezione per i fluidi celebrali. Quando si nutre di una sfortunata vittima, provoca un declino di ld6 punti
dintelligenza. Nessuna cura, ad eccezione della magia, permette di aiutare la vittima, e chiunque subisce un
risucchio dintelligenza che lo porta sotto zero diventa matto.
15
CM
3
15
5+1
32
15
1 (2 nella forma di mezzo lupo)
2d6 (pi arma)
Il canto provoca letargia
Colpita solo da armi di ferro o +1
10%
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
18
18
13
12
16
18
Come donna lupo, Akriel ha tre forme distinte. Nella sua forma umana, deve usare unarma per
infliggere ferite ai nemici, ma pu anche usare una canzone incantata per portare i nemici in una letargia
(come per lincantesimo rallentare). Sebbene molti uomini lupo necessitino di uno strumento di qualche sorta
per ottenere questeffetto, Akriel pu ordire il suo incantamento con la sola voce.
Quando diventa un lupo, pu attaccare con le selvagge mandibole, infliggendo 2-12 (2d6) punti
ferita per ogni colpo a segno. La sua terza forma, librido mezzo uomo / mezzo lupo, quella che preferisce
per il combattimento. In questa forma, pu sia morsicare che usare larma.
Oltre alle precedenti, Akriel ha anche le abilit naturali di un bardo di 3 livello. Queste, ad
eccezione dellabilit sentire rumori, non sono utilizzabili quando si trova nella forma di lupo.
Scalare pareti
Sentire rumori
Svuotare tasche
Lettura linguaggi
80%
40%
40%
25%
Infine, Akriel pu utilizzare incantesimi quando si trova nella forma umana o di mezzo lupo. Pu
lanciare due dei seguenti incantesimi ogni giorno: ventriloquio, charme, spruzzo colorato, individuazione del
magico, ingrandire, amicizia, ipnotismo, dardo incantato, creazione spettrale, lettura del magico, e spauracchio.
Akriel la figlia di Harkon Lukas, signore di Kartakass. Ha la crescente ambizione di governare
Kartakass da sola e lunica cosa che si trova sulla sua strada il padre. E impaurita da lui e non si
confronterebbe con lui senza un potente alleato (come il Dr. Dominiani). E anche importante far notare che
lei non vuole uccidere il padre, ma soltanto privarlo del potere.
Sebbene lei provi ancora amore per il padre, il suo amore per il potere pi forte. Tuttavia, ha
accettato i piani del Dr. Dominiani's ed intende seguirli alla lettera. Comunque, lei, sola tra quelli che si
trovano in Ravenloft conosce la capacit del padre di trasferirsi nel pi vicino lupo nero se ucciso. Crede
per che se questo lupo fosse opportunamente intrappolato e incantato, potrebbe essere in grado di
strappargli il potere di Signore del regno.
Divide con il padre lodio per Duke Gundar, e spera che i suoi piani ne provochino la distruzione.
Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo aver deposto il padre. Allinizio di
questavventura, non sicura sul fatto di uccidere il Dr. Dominiani, o piuttosto di renderlo suo servo. In un
modo o nellaltro, governer Kartakass incontrastata.
16
CM
4
12
13
54
13
2
1d6-1d6
Incantesimi
Incantesimi, colpito solo da armi dargento o +1
10%
15000
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
15
11
18
19
15
0
Daglan un negromante di 13 livello. Inoltre, ha unaffinit con la morte ed i suoi magici aspetti che
lo rendono pi potente dei suoi pari. Sebbene la natura dei suoi legami sia poco chiara, i suoi effetti sono
innegabili. Daglan lancia incantesimi come se avesse un livello in pi di quelli che ha. Quindi, Daglan ha la
capacit di lanciare incantesimi apri a quella di un negromante di 14 livello.
Informazioni aggiuntive su questo personaggio sono presentate nella sezione La corona delle Anime.
17
Poteri Magici
La Corona delle Anime un oscuro e
malvagio oggetto che concede al suo possessore i
seguenti poteri:
La Corona delle Anime pu essere usata
per trasformare un uomo normale (ma non altri
umanoidi o semiumani) in goblyn. Per far questo
il possessore deve solamente tenere la corona con
entrambe le mani sulla testa della vittima, e
pronunciare un antico incantesimo. Non appena
la trasformazione avviene, la vittima inizia a
gridare di angoscia e terrore mentre perde volont
e capacit di giudizio e viene riempita di
malvagit.
Sulla fronte di un essere malvagio, la
corona concede i seguenti poteri speciali:
modificatore di 2 alla CA, +2 al tiro per colpire
19
Harmonia
Harmonia un villaggio di 1,500 abitanti nella
regione sud di Kartakass. E rinomato per i suoi
grandi cantanti e menestrelli. Molti dei popolani
delle regioni vicine, inclusi i benestanti di Skald,
lunico altro grande villaggio di Kartakass, si
radunano ad Harmonia per ascoltare le canzoni e
partecipare alle bevute. Una volta alla settimana, i
maestri e gli apprendisti della Harmonic Hall
presentano una grandiosa esibizione nel grande
anfiteatro sul fianco del monte.
Sebbene in Harmonia si trovino uomini
lupo, sembrano essere meno diffusi qui che in
Skald. Forse, perch Harkon Lukas ha posto la
sua base allOld Kartakan Inn in Skald per avere
un pi veloce accesso a tutta Kartakass. Inoltre
sua figlia Akriel, si innamorata durante le
esibizioni settimanali alla Harmonic Hall ed ama
frequentare il Crystal Club in Kartakass (per
parecchi motivi).
Lunica strada percorsa regolarmente per
Harmonia proviene dal nord, ovvero Skald. E
chiamata La Strada per Harmony, dato che qui
finisce. Nel paese, c un'unica strada importante.
Dato che essa cinge palazzo Meistersinger,
chiamata colloquialmente Il Circuito.
I terreni coltivati a sud di Harmonia sono
utilizzati per allevare le pecore tenute nei ranch
nonch i vegetali per gli abitanti del villaggio. Lo
scuro terreno particolarmente indicato per le
radici e le barbabietole, che sono il cibo di
maggior consumo in Harmonia dato che crescono
fio a cinque chili o pi.
Le case sono generalmente pi grandi di
quelle di Skald, ed alcune contengono locali
separati nel retro per alloggiare in modo sicuro le
pecore durante la notte.
Luoghi dinteresse
Le seguenti aree meritano particolare interesse.
Ognuna di esse chiaramente indicata sulla
cartina di Harmonia per una pi agevole
consultazione, ma la maggior parte del villaggio
pu essere personalizzato dal DM per adeguarlo
ai propri gusti.
1. Lanfiteatro
Un enorme anfiteatro stato scavato nella
roccia della parete allestremit nord-ovest di
Harmonia. Ha cinque livelli concentrici ed
composto completamente di pietra. I primi
quattro livelli sono 1,5 metri pi in alto dei
precedenti ed ampi 7 metri e . Lultimo livello
alto 3 metri e la cima della parete alta 12 metri
copre questo livello come una conchiglia. Le scale
20
3. Harmonic Hall
5. Palazzo Meistersinger
Oltre alla Collina Meridionale, lunico
rilievo in Harmonia sotto il palazzo
Meistersinger. Questa propriet ben fortificata
con un muro ottagonale alto 4,2 metri e posto su
un terrapieno alto 4 metri e . Il terrapieno sotto
la struttura chiaramente artificiale ed
realizzato per avvantaggiare coloro che stanno sul
muro contro chiunque cerchi di attaccare il
Meistersinger. Delicate sculture coprono la parte
superiore del muro, rendendo tributo a tutti i
cantanti e i musicisti che hanno reso Harmonia il
gioiello di Kartakass.
Dietro al muro, una solitaria torre di
pietra scolpita pu essere vista perch la sua cima
sbuca dal muro. Il resto della dimora nascosta
dietro il muro di pietra. Sebbene di tanto in tanto
si sentano rumori strani provenire da dentro ed il
vento spesso trasporti lodore di erbe esotiche in
tutta Harmonia, nessuno pu dire con certezza
cosa accada nella dimora.
4. Collina Meridionale
Harmonia
giace
in
una
zona
relativamente bassa. Leccezione data dalla
collina dalle pareti ripide e dalla cima piatta che si
trova nel lontano angolo sud-est del villaggio, e
che chiamata "Collina Meridionale." La Collina
Meridionale sostenuta da vecchio e friabile
muro della citt alto 4 metri e . La sua parete ad
est un dirupo verticale alto 13 metri e .
Sebbene laltezza sia ridotta, abbastanza in alto
rispetto alla regione circostante per permettere
una vista totale delle zone sottostanti.
Quello che realmente distingue la Collina
Meridionale dal resto di Harmonia sono le
persone che vi vivono, per la nobilt, la ricchezza,
e linfluenza che hanno radunato le grandi case e i
piccoli palazzi che si allineano lungo le sue strade.
Senza eccezioni, queste case sono riccamente
adornate e ben tenute. Parchi e numerose fontane
adornano la zona.
Oltre al Circuito, queste sono le uniche
strade di Harmonia pavimentate, e camminare
nella zona ripaga con il ritmico rumore della pelle
sulla pietra che pu essere sentito molto lontano.
22
Situazione
per persona (residenti in Harmonia)
per animale (eccetto le cavalcature)
per persona (non residenti)
se armato (pi di un pugnale)
con cavalcatura
se non conosce il giuramento
Harmonia
di
9. Torri di guardia
Il giuramento di Harmonia
Oh Harmony, oh Harmony,
citt grande e veramente libera.
Oh Harmony, oh Harmony,
sei tu che voglio vedere a lungo.
A Harmony, A Harmony,
25
Preparazione
Questevento accade allinizio dellavventura. La
compagnia stata trasportata in Ravenloft
(Kartakass, per essere precisi) e non sicura di
cosa stia accadendo. In un modo o nellaltro, si
trovano ad Harmonia e la seguente scena pone le
basi per una lunga catena di inganni.
Una volta che la compagnia in citt,
permetti loro di esplorarla un po e di scoprire
linguaggio, atteggiamenti, e usanze degli abitanti
del luogo. Una volta che essi hanno confermato le
loro paure riguardo alle strane cose che stanno
succedendo, introduci questevento.
Terminare lincontro
Una volta che i PG hanno affrontato la minaccia
ed hanno scoperto di essere chiusi dentro in un
modo piuttosto sicuro, vai alla prossima sezione
(il Viottolo) e inizia il nuovo incontro
E naturale che i PG cerchino di fuggire
dalla prigione. Il DM dovrebbe permettere solo
26
3. Scala segreta
Avete scoperto un pannello segreto che
cela una scala malconcia che conduce verso
loscurit. Aria fredda odorante di nuda terra
sinnalza da sotto e vi sfiora. Lodore non
sgradevole, ma lumidit unita ad esso vi ricorda
una tomba scavata di recente.
2. Cucina
6. Celle
7. Stanza segreta
davanti
28
indebolita
o
impreparata
allincontro, usa la seconda (un lupo mannaro
standard) per lincontro.
29
Il Viottolo
suoi colpi hanno il solo scopo di provocare dolore
ma non danni fisici.
La sostanza del suo avvertimento ad
Akriel abbastanza semplice da capire per
qualcuno che conosce i fatti (quindi i PG
ovviamente non possono). I riferimenti che sono
in grado di raccogliere in questo punto sono poco
utili ai PG. La parola "trasformazione" era un
avvertimento ad Akriel affinch non cambiasse
forma, mentre la parola "vampiro" era
unammonizione a non trattare mai con queste
creature. Harkon sospettava che Akriel stesse
trattando con un vampiro di Gundarak, un regno
confinante. I suoi sospetti erano corretti, ed egli
lha colta sul fatto, dato che laltra voce, in effetti,
era quella di un assistente del Dr. Dominiani.
Se i PG riescono ad irrompere in strada e
si precipitano dalla parte della ragazza, luomo
sinfila nelle ombre e svanisce in una strada
adiacente. I suoi compagni lupi (raggiunti da altri
due lupi provenienti da dove scappato Lukas)
sincaricheranno di attaccare gli intrusi.
Utilizzo di questincontro
I seguenti eventi dovrebbero accadere
durante la terza notte di prigionia o se la
compagnia sta per fuggire con mezzi propri dalla
prigione. Se riescono ad evadere dalla trappola
del carceriere, la stesa scena accade in qualche
atra area isolata di Harmonia. La cosa pi
importante che i PG dovrebbero essere gli unici
dellarea, cosicch quello che accade qui possa
essere tenuto segreto se lo desiderano.
30
Il piano di Akriel
I dettagli del piano di Akriel e della sua
alleanza con il Dr. Dominiani con presentati nella
sezione Personaggi Non Giocanti di questo libro.
In breve, essi tramano per rovesciare Harkon
Lukas e Duke Gundar di Gundarak. Quindi,
prendere il loro posto e governare i rispettivi
regni come uno solo.
Essi non hanno il potere da soli di
realizzare questo piano, quindi, Dominiani ha
formulato un piano. Faranno apparire che Duke
Gundar ha attaccato Kartakass. Harkon Lukas,
uomo conosciuto per il cattivo carattere, si
arrabbier dato che Duke un suo vecchio
nemico. In ogni caso, c un piccolo difetto in
questo piano nessuno di essi ha un esercito
abbastanza grande per portare avanti limbroglio.
E qui che fa il suo ingresso la Corona delle
Anime, dato che la corona pu trasformare
innocenti uomini in goblyn al servizio dei chi li ha
creati. Quindi, un esercito di volenterosi ed abili
guerrieri goblyn pu essere creato dal nulla. Con
una simile forza a disposizione, possono mandarli
contro Lukas e, nella confusione seguente,
eliminare entrambi i capi.
Naturalmente, sia Dominiani che Akriel
pensano di tradire il compagno quando il piano
raggiunger il culmine.
Il racconto di Akriel
Per favorire i suoi schemi (si veda la
descrizione nella sezione Personaggi Non
Giocanti) sa di dover recuperare la Corona delle
Anime. Un indovino zingaro le ha predetto che la
corona deve essere cercata in un posto di morte
dove le leggi della vita non vengono applicate. Lei
ha dedotto che si tratta di uno dei due posti
seguenti.
Nel primo, una misteriosa cripta nei
monti Forlorn, ha controllato lei stessa. Qui, ha
incontrato parecchie cose orribili che le hanno
gelato il sangue ed salvato a malapena la vita.
Inutile a dirsi, la corona non era l.
Il secondo posto, ha deciso, dovrebbe
essere nelle catacombe di Kartakass. Tuttavia,
Akriel non pu entrare in questa zona a causa
della grande quantit di aconito che cresce in
questa area. Quindi, ha deciso che le servono un
po di pedine per fare il lavoro per lei, e i PG
sembrano le persone giuste per questo lavoretto.
Durante la conversazione con i PG,
tesser questo racconto per i personaggi.
La supplica di Akriel
Se i PG fanno commenti sui suoi
riferimenti ai "guerrieri in armatura scintillante" o
si offrono di aiutarla in qualche modo, la ragazza
fabbricher una rete di menzogne per
intrappolarli. Se essi non seguono il discorso, e
non mostrano intenzione di aiutarla, lei pi che
desiderosa di ricorrere ad altre misure
(corruzione, promesse di grandi ricompense,
appelli alle loro credenze religiose, ecc.) pur di
convincere la compagnia ad aiutarla.
La partenza di Akriel
Una volta che questincontro stato
completamente svolto, i PG avranno una
settimana per fare il viaggio verso Skald per
lincontro con Akriel allInn. Quando il momento
sembra propizio, chiudi lincontro con il seguente
testo:
Mentre stavate parlando, una leggera
nebbia si mossa furtivamente nel viottolo. Il suo
tocco umido penetra anche nelle pi possenti
armature e fa rabbrividire i vostri corpi.
Guardandosi in giro in modo piuttosto
nervoso, Akriel sorride e dice "La nebbia sta
crescendo ed meglio che io mi allontani dalla
strada. Vi chiedo congedo e aspetto il nostro
incontro a Skald."
Con questo si gira e se ne va, sparendo
nella nebbia come una nave che salpa da un
brumoso porto.
Il boscaiolo fantasma
Naturalmente, non andr a successo
nessun tentativo di cercare il boscaiolo
responsabile delle percosse ad Akriel, dato che
non esiste tale individuo. Akriel li avvertir di
32
La fattoria di Maria
La mappa della fattoria di Maria e Ontosh
appare sulla seconda di copertina (opposta alle
schede dei personaggi). Gli esatti dettagli della
fattoria non sono stati elencati dato che
probabilmente non verr esplorata a fondo. Puoi
inserire a piacere quello che sembra adattarsi alla
fattoria.
Se i PG si offrono di aiutarla, cuciner per
loro un ottimo pasto. Quando essi incontrano la
famiglia, sembreranno tutti buoni e gentili,
sebbene stancati dagli eventi degli ultimi giorni.
La loro fattoria, comunque, sembra un posto
uscito dalle favole. E posta in un boschetto ed
ben tenuta. Un piccolo ruscello scorre ad un metro
dal fienile, ed il prato cresce alto e rigoglioso
tuttintorno.
Tuttavia, di notte, tutto si trasforma. Gli
alberi diventano scuri e minacciosi. Le ombre si
allungano, ed alcune sembrano muoversi. Anche i
PG sentono una paura ancestrale, come se un
terribile animale fosse in attesa fuori e loro fossero
intrappolati dentro. Ontosh prepara lo schioppo
di famiglia mentre Maria ed i bambini si stringono
accanto a lui. Infine, salgono le scale e cercano si
andare a letto, sebbene latmosfera di paura non
concili il sonno.
La storia di Maria
Se disturbata sobbalza spaventata. Se non
sembra presentarsi alcun pericolo, tuttavia, si
calma molto presto. Sebbene non riesca a parlare a
lungo senza irrompere in pianti strazianti, parler
francamente ai personaggi. Durante gli sforzi
della compagnia per calmarla (parole confortanti,
domande, ecc.), potrebbe uscire la seguente storia:
Il suo nome Maria, suo marito si chiama
Ontosh, ed i suoi giovani figli sono Frantosh e
Jelena. Joshua sepolto nella tomba sotto di lei.
Due settimane fa, suo marito venne
brutalmente ferito. Era uscito dopo il tramonto
(nonostante le sue richieste di non farlo) perch
aveva dimenticato la lanterna nel fienile, ed era
preoccupato che la paglia potesse prendere fuoco.
Quando stava tornando a casa, sent un rumore
dietro di s e, giratosi, vide un grande animale
vicino al fienile. Corse verso la casa, riuscendo a
stare davanti al grande lupo che lo stava
caricando. Non appena raggiunse la casa, cadde
rompendosi la gamba, ma riusc ad entrare al
sicuro.
Durante le notti successive, furono afflitti
da una terribile paura e ogni rumore che
34
Skald
1. L Old Kartakan Inn
Luoghi dinteresse
3. Il mulino
6. Lantica Fortezza
La strada a sud verso Skald passa
attraverso il corpo frantumato di una fortezza un
36
8. I moli
Parecchie imbarcazioni da fiume ed altre
barche pi piccole sono ospitate ai moli. La
corrente qui abbastanza forte, e anche le barche
meglio ormeggiate ondeggiano e sinclinano
seguendo lacqua. Nellaria forte lodore di
pesce e birra, che si mescolano a formare un
caratteristico sentore. Gli edifici lungo il fiume
Sing Song sono macchiati di uno sporco color
ruggine fino a 2 metri e 40 sopra il livello
dellacqua.
10. Segheria
9. Bassa Skald
Questo quartiere si trova tra i bassifondi
vicini al fiume ed alle mura e un bel parco ben
mantenuto vicino a negozi del centro. Le persone
fanno allegramente i loro lavori e si possono
sentire canti in lontananza. Le pecore vengono
radunate sulla strada principale che porta
dallAntica Fortezza fino alla strada per Kartakan.
Muovendovi nella folla, diventa presto
chiaro che tutti vi evitano. La folla si allontana
leggermente, come lacqua di un fiume
comandata da un sacerdote, per permettervi di
37
Inferiore
1 mr
1 mo
n/a
1 mr
1 mr
n/a
Superiore
1 ma
1 mp
+5 ma
n/a
1 ma
1 mo
39
Trascorrere la notte
Dato che non improbabile che i PG
decidano di visitare lInn dopo il calar del sole, ci
sono un po di cose importanti che il DM deve
tenere a mente. Dopo aver preso nota dellarrivo
dei personaggi, la gente presente cercher di
scoprire se i PG sono "dei loro". Con il
sopraggiungere della sera, si convinceranno che
non cos.
A questo punto, i PG saranno il segreto
centro dellattenzione. I normali avventori
notturni cercheranno di capire il motivo della
visita. Inizieranno a comportarsi in modo rude e
turbolento con i PG. Questo, unito a tentativi di
spaventare i PG (con trasformazioni parziali in
mezzo lupo tali da mostrare ai PG che i presenti
sono un po pi pelosi di come si ricordavano).
Cercheranno inoltre di continuare a lungo con
40
queste attenzioni.
Se i PG hanno detto di volersi fermare a
dormire, aspetteranno che essi vadano a dormire
per iniziare davvero a tormentarli. Altrimenti
inizieranno a diventare cos rudi e violenti da far
reagire i PG e a colpirli. In quel momento, uno e
solo uno dei presenti (quello colpito) si
trasformer. Combatter fino alla sua morte (o a
quella dei PG). Il resto dei presenti rimarr
indietro e sembrer leggermente scioccato (ma
continueranno a comportarsi come "ragazzacci").
Se i PG sopravvivono e lo uccidono, luomo lupo
morto non ricever molte simpatie dai presenti
essendo considerato solo un debole che morto.
A questo punto, il gioco pu ricominciare a
seconda dellumore dei presenti.
E ovvio che puoi completamente
distruggere la compagnia in questo luogo, ma
questo non lo scopo di una partita a Ravenloft.
Dovresti cercare di spaventare i PG. Quindi,
considera che la folla di presenti sia di umore
indulgente questa notte e non voglia pi
giocare con gli avventurieri. Se i PG decidono di
averne avuto abbastanza e decidono di andarsene,
potrebbero trovare la porta bloccata. Qualora
finalmente riuscissero a lasciare lInn, gli uomini
lupo potrebbero decidere di non voler terminare il
gioco e quindi di inseguirli nella notte
2. Corridoio
Le spesse porte di quercia, che conducono
qui dalla stanza dei cappotti, si aprono quasi
senza rumore mostrando un lungo corridoio. C
un dolce odore di cibo cucinato nellaria, che
rimanda a memorie di buoni pasti consumati con
gli amici. Il semplice decoro dellarea elegante,
ma in modo modesto. La luce fornita da una
serie di lampade poste in alto sul soffitto. Vicino
allingresso sulla parete sud si trova una piccola
nicchia in cui sono appesi parecchi scialli ed altri
raffinati indumenti.
Ad est si trova un corridoio coperto da
una volta che scende con alcuni gradini e che
termina in una spessa tenda di un tessuto
marrone scuro. Potete sentire parecchie basse voci
provenire da oltre la tenda e linvitante odore di
raffinate bevande alcoliche particolarmente
intenso. A nord, un impiegato lavora dietro un
banco, ovviamente occupandosi degli affari
dellInn. Dietro di lui, un corridoio conduce al
cuore delledificio. A ovest, c una stanza da
pranzo con un buon numero di coperti
apparecchiati. Lodore della cucina chiaramente
proviene da qui.
4. Scale di servizio
Siete alla base di una piccola rampa di
scale che sale ripidamente verso est nelloscurit.
Non ci sono finestre o fori di ventilazione, e il
luogo ha un aspetto chiuso e ristretto. Le scale di
legno hanno numerose chiazze scolorite, ma
impossibile dire se si tratti di cibo rovesciato,
meekulbrau, o sangue. Una strana sensazione,
come di essere fuori posto, striscia nei vostri
pensieri mentre state qui.
5. Sala da pranzo
Sebbene lunica cosa che distingue questa
sala dalla stanza dei Borghesi sia una semplice
42
7. La cucina
9. La Taverna
Lilluminazione di questo bar piuttosto
debole, anche durante i giorni pi luminosi. La
maggior parte della met ad est della stanza
rialzata e contiene parecchi tavoli ed il bancone
del bar. Dietro ad esso, su pesanti scaffali, si trova
una grande variet di bottiglie e bicchieri,
prontamente disponibili per il barista.
La parete ovest della stanza composta
da una lunga fila di tende marrone scuro che
coprono tre nicchie. La tenda che copre la nicchia
centrale aperta, mostrano un tavolo con spesse
sedie intorno ad esso. Dalle altre nicchie giungono
dei mormorii, ma le tende sono cos spesse che
impossibile capire quale sia largomento della
discussione.
Ascoltare
rumori
30%
Svuotare
tasche
30%
Lettura dei
linguaggi
15%
Incantesimi:
Gleeda
(1):
spruzzo
colorato,
autometamorfosi
Teena (1): dardo incantato, saltare
Di notte parecchie creature malvagie
(uomini lupo ed affini) si radunano in questo bar.
Le nebbie del Calderone si alzano e questo,
combinato con il suono delle cascate, unampia
copertura per quelli che superano il ponte a nord
dellInn. Essi poi sintrufolano dalla porta della
stalla e raggiungono le malvagie feste che si
svolgono nella taverna. La maggior parte di
queste creature viene qui solo perch i presenti
sono "del loro stesso genere". Tuttavia, alcuni
sono agenti di Harkon e vengono ad incontrarlo.
Harkon e i suoi agenti usano la confusione del bar
per coprire i loro sporchi affari. Questi agenti
possono scivolare nella sala degli incontri tramite
la scala della servit (tutti hanno le chiavi), o
attraverso le numerose porte segrete poste in tutto
ledificio.
Le tre stanze nellarea ovest sono per
incontri privati e sono disponibili senza
supplementi per i clienti del locale.
Attacchi segreti
della
governante
della
Il
comignolo
del
camino
,
malauguratamente, troppo piccolo per permettere
di scappare.
19. Stanza di Akriel
49
30. Fienile
nord.
Le aperture servono ad inserire il fieno
nelle mangiatoie delle stalle sottostanti. In
situazione demergenza, uno dei personaggi
potrebbe scappare nelle stalle sottostanti
infilandosi in queste aperture.
50
Dentro la Gola
Mentre la compagnia si avvicina al covo
di Radaga, si sentono in lontananza dei forti colpi.
In principio, possono essere confusi con tuoni.
Tuttavia, avvicinandosi al canyon, sembreranno
pi simili ai colpi di un grande tamburo.
In realt, il suono proviene da un albero
spia (quickwood) con cui Radaga ha stretto un
patto. La compagnia spiata da un albero sotto il
controllo di un quickwood che sta facendo
rumore per avvertire che degli stranieri si
avvicinano.
Pattuglie di Radaga
La distanza dalle catacombe dove risiede
Radaga meno di 2 chilometri, e se i PG seguono i
forti rumori emessi dal quickwood seguono la
giusta direzione. Tuttavia, Radaga invia parecchie
pattuglie per cacciare gli intrusi. Tira 1d8 e
controlla nel seguente diagramma quali sono i
mostri che attaccano i PG.
Tiro Mostro
1
3d4 Goblyn
2
2d6 Scheletri
3
2d4 Zombie
4
2d3 Zombie e 1d3 Zombie Ju-ju
5
1d4 Scheletri Giganti*
6
1d8 Scheletri e 1d4 Zombie
7
1d2 Leucrotta
8
1d4 Corvi Giganti**
* vedi sotto area 8
** vedi sezione Gli Uccelli
Avvicinandosi al Canyon
Dopo aver combattuto con le pattuglie,
inizieranno ad avanzare in unarea desolata.
Unarea ancor pi brulla visibile ad est.
I Corpi
Nel bel mezzo di questameno paesaggio
potete vedere dei cartelli di legno. In cima a questi
cartelli sono attaccate delle manette. A parecchie
di queste manette sono attaccati dei corpi in
diverso stato di putrefazione. Mentre alcuni non
sono nulla di pi che intatti mucchi di carni
avvizzite ed ossa sbiancate, altri sono nei primi
stadi della decomposizione. La maggior parte di
questi ultimi corpi sembrano essere stati
parzialmente divorati.
Gli Uccelli
Le Ossa
Quando la compagnia si avvicina alla
zona di Radaga, incontrano un canyon nelle cui
pareti sono incassate delle ossa. Queste ossa
variano da quelle di un topo a quelle di un
massiccio umanoide alto circa 30 metri. Le ossa
sono disposte lungo tutto il canyon e sono inserite
nelle pareti cos profondamente che, se i PG
dovessero scavare, non riuscirebbero a trovarne la
fine.
Le Broken Ones
Gli ultimi 30 metri prima dellingresso
delle Catacombe di Radaga sono fiancheggiati da
pali di legno a cui sono appesi scheletri umani. A
intervalli sempre pi brevi, si pu vedere in cima
al canyon un palo su cui si trova un teschio
umano con alcune penne di corvo. Radaga le
chiama "Broken Ones", e servono come
avvertimento finale per coloro che si avvicinano
alla sua dimora.
Canyon di Radaga
Infine, troveranno la strada per lantro di
Radaga. Questo canyon pu essere raggiunto solo
viaggiando in uno stretto canyon controllato dalle
sue vedette (vedi dopo). Quindi la compagnia
entrer nel canyon attraverso uno stretto
passaggio nellangolo nord ovest della mappa.
1. Albero Spia
2. Gabbia Toracica
Entrando
52
in
questo
canyon,
vedete
Zombie (10): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
15, 15, 14, 13, 11, 11, 10, 10, 6, 2; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML nessuno;
PE 65 ciascuno.
trova.
Scheletro gigante: AL N; CA 6; MV 12;
DV 8; pf 40; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d12 (lancia
dosso); AS danno doppio quando carica; DS
come gli scheletri, non subisce danno dagli
attacchi a base di fuoco, viene scacciato come una
mummia; Taglia L (alto 3,6 metri); ML nessuno;
PE 1400.
Scheletri(48): AL N; CA 7; MV 12; DV 1;
pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19; #AT 1; Danni
1d6; DS si; RM special; Taglia M; ML non morto;
PE 65.
La statua del corvo dotata di una
trappola con due scheletri giganti. E stato
ordinato loro di ruotare la statua tramite un perno
di legno in modo che la statua sembri guardare le
persone che si muovono nella zona. Quindi la
statua ruota seguendo i movimenti dei PG. Se si
dovessero separare in diversi gruppi, la statua
seguir il gruppo pi numeroso che si separa da
quello che stava gi seguendo. Fai in modo che
questo sembri terribile e non comico.
Se i PG rompono la statua (che fatta
dargilla indurita e dipinta di un qualche liquido
scuro), gli scheletri non attaccheranno, ma
continueranno il loro lavoro di ruotare quello che
rimane della statua.
7. Caverna di Radaga
Qui, una stretta fessura nella parete del
canyon conduce allinterno del fango essiccato. Se
la compagnia esplora questarea, vai al capitolo
successivo, "La Caverna di Radaga".
8. Caverna della Corona delle Anime
Una sottile fessura taglia profondamente
il muro di fango in questo punto. Se gli
avventurieri entrano, e scoprono la caverna della
Corona delle Anime, vai alla rispettiva sezione del
libro.
55
La Caverna di Radaga
consistenza quasi liquida.
Le Catacombe
3. Le Nebbie
Il pavimento davanti a voi coperto da
una strana nebbia in movimento. E di colore nero
scurissimo, arriva forse allaltezza di un
ginocchio, e sembra quasi inchiostro vaporizzato.
Sembra che ci sia qualcosa che si muove nella
nebbia, dato che si vedono increspature e vortici
come quelli creati dai pesci nei fiumi, ma non
potete vedere alcun segno di vita in questo nero
inchiostro che bolle.
Ogni personaggio che giunge in vista
della nebbia deve fare un tiro salvezza contro
incantesimi. Quelli che lo superano provano una
sensazione di disagio nel "passaggio" davanti a
loro. Non possono far nulla, tuttavia, per ottenere
qualche risposta o informazione sua vera natura
della nebbia. Lunico modo di far succedere
qualcosa attraversare la nebbia. I personaggi che
non trasportano oggetti magici vi passano
attraverso senza problemi. Quelli che invece
possiedono tali oggetti, tuttavia, stanno per
ricevere una sorpresa. Determina quale oggetto
magico di queste persone pi vicino al suolo e
quindi leggi il seguente testo:
La Caverna di Radaga
1. Fenditura
Spingendovi allinterno di questesile
fenditura nella roccia cotta dal sole del canyon,
scoprite che si apre in un passaggio dallaspetto
pericoloso. Laria scura e secca, e ad ogni passo
si solleva della polvere a graffiare i vostri occhi ed
i vostri polmoni. Il passaggio frastagliato, con
due lunghe stalattiti vicino allingresso che vi
danno limpressione di una crudele bocca con
possenti zanne pronta a morsicarvi. Il terreno
sembra essere macchiato da qualche liquido
scuro.
6. La Pietra di Morte
4. Cava
Il pavimento della stanza coperto di
sabbia fine che lo rende abbastanza scivoloso. Nel
centro della stanza si trova un buco piuttosto
largo che sembra naturale. Laria calma e lunico
suono che potete sentire quello della sabbia che
stride sotto i vostri stivali.
Zombie (4): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
14, 11, 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8 (pugno)
1d6 (catene); RM special; Taglia M; ML None; PE
65 ciascuno.
Quando la compagnia pu vedere la parte
dietro della lastra di pietra si accorgono della
seguente cosa:
Il corpo malconcio di una donna umana
steso sulla lastra di pietra. E tenuta ferma da
bande di ferro poste intorno al collo, ai polsi, ed
alle caviglie ed inchiodate alla lastra di pietra.
Sebbene una volta potesse essere graziosa, mostra
chiaramente i segni di essere morta di fame.
5. La Stanza Distrutta
La fine del passaggio mostra segni di una
violenta scossa di terremoto. Piccole fenditure e
spaccature riempiono le pareti, ma non sembra
esserci altra uscita dalla stanza oltre al passaggio a
nord. Due promettenti passaggi si aprono verso
ovest e sud, ma diventano presto troppo stretti
per essere utilizzabili. Tra le ombre delle fenditure
notate occasionali bagliori che sembrano gli occhi
di un malvagio essere.
57
7. Il Passaggio dossa
Un sottile passaggio di pietra si allarga
qui a formare una camera naturale. Lintera
stanza cosparsa dossa dogni forma e
dimensione. Alcune sono indiscutibilmente
umane, mentre altre non lo sembrano. Un vecchio
tavolo logoro si appoggia alla parete pi lontana
della stanza. Due delle sue gambe sembrano rotte
ed il tavolo inclinato verso di voi di un angolo
notevole. A causa di ci, impossibile dire se ci
sia qualcosa sul tavolo o no.
Il tavolo una volta reggeva la statuetta di
un lupo, tuttavia, essa da tempo caduta ed
rimasta sepolta tra le ossa. Vale 450 mo, ma
raggiungere il tavolo pericoloso perch le ossa
coprono un pozzo profondo 6 metri.
In fondo al pozzo vi sono i corpi mezzi
decomposti di umanoidi. Se si atterra su uno di
questi necessario fare un controllo sullorrore.
Inoltre, chiunque cade nel pozzo spaventa i 10
millepiedi giganti che vivono l. Radaga li tiene
per torturare le persone, e loro sono svelti ad
uscire dai loro buchi ed attaccare.
8. Tempio di Radaga
Vedete davanti a voi una luce
soprannaturale. Appena vi avvicinate a questa
stanza notate unaffascinante vista. Due scheletri
giganti stanno davanti, come sentinelle, ad un
ponte realizzato unicamente dossa. Allinterno
delle loro cavit toraciche, bruciano due enormi
fal. Le fiamme di questi fuochi sinnalzano alte
nellaria, danzando intorno al volto dei giganti.
Ognuno di essi tiene in mano una terribile arma
lunga.
58
60
5. Caverna Nebbiosa
questo stretto passaggio sembra essere
naturale. Il levigato disegno della pietra mostra
che la stanza era, un tempo, piena dacqua in
veloce movimento. Adesso, tuttavia, quasi
asciutta.
Lunico segno dumidit nellaria una
misteriosa nebbia che aleggia sul pavimento. Non
raggiunge mai laltezza di 30 centimetri e sembra
brillare quando viene colpita dalla luce. C un
odore nellaria che vi ricorda i limoni, ma cos
debole che riuscite velocemente ad ignorarlo.
Da qui in avanti, i pavimenti delle
caverne saranno sempre ricoperti di questa strana
nebbia. Inoltre, tutto diventa umido e freddo.
Chiunque indossa abiti di lana inizia a sentire
eccessivi pruriti. I personaggi iniziano a sentire
freddo ed a tremare in un turno. Le fiamme libere
sindeboliscono,
sfrigolano
costantemente,
scoppiettano e lanciano scintille di tanto in tanto
(questo dimezza larea illuminata da tali fonti di
luce). I suoni vicini sembrano rimbombare in
modo forte, ma quelli lontani sono stranamente
attutiti. Accendere un fuoco usando lacciarino
diventa quasi impossibile.
Dopo unora, un senso doppressione
inizia ad attanagliare i PG. In ognuna delle ore
successive i PG devono superare un tiro salvezza
contro pietrificazione o fare qualche commento
sgarbato ad uno dei compagni. Questo tiro, a
discrezione del DM, pu essere modificato di un
+/-4 per adattarsi alla personalit del
personaggio. Un personaggio gentile ed
amorevole potrebbe essere pi resistente mentre
uno cinico e malizioso potrebbe soccombere con
maggior facilit.
Dormire in un simile posto risulta
assolutamente disagevole, dato che il freddo
riesce a penetrare attraverso qualsiasi coperta.
Quindi, sono necessarie 12 ore di tentato sonno
per ottenere i benefici delle normali otto ore. In
tutto questo tempo, ovviamente, le nebbie
logorano i nervi dei PG.
6. Pila dossa
Un passaggio molto stretto si apre in una
caverna realizzata da mani umane. E di forma
quasi rettangolare, m si allarga verso la parete est
62
3
4
63
Potere guadagnato
Immunit alla paura
Immunit agli attacchi a base di
freddo
Immunit agli incantesimi di sonno
Immunit agli incantesimi di charme
5
6
Tiro 1d6
Penalit acquisita
1
Il danno inflitto sempre 1d6
2
Pu essere scacciato (dadi vita = livello)
3
Lacqua santa gli infligge 2d4 punti
ferita
4
Il personaggio diventa privo di mente
5
Pu essere colpito da incantesimi che
colpiscono i non morti
6
Subisce 1d4 punti ferita per turno sotto
la luce del sole
64
9. Colonna di Nebbia
Artigli Striscianti: AL N; CA 7; MV 9; DV
; pf 5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0 20; #AT 1;
Danni 1d4 (nemico dotato di armatura) 1d6
(nemico non dotato di armatura); AS -; DS non
morti; RM non morti; Taglia T; ML 20; PE 35 (350).
Se i PG attaccano lo scheletro in un
qualsiasi momento del lancio dellincantesimo
verranno risucchiati dalla porta e la stanza
ritorner nelle condizioni precedenti allingresso
dei personaggi.
Larco formato da tre pilastri di roccia
spessi 30 centimetri disposti a formare il telaio di
una porta. Quando i PG iniziano ad esaminarli,
essi emettono scintille blu. Queste scintille
aumentano fino a diventare archi delettricit tra
le pietre stesse. Quindi le nebbie sinnalzano come
se fossero attratte dal centro del portale e
diventano cos spesse da bloccare la visuale
attraverso il portale. A questo punto, il portale
completamente funzionante.
Chiunque lo attraversi si trova in un
posto che sembra formato solo da nebbia su di u
freddo pavimento di pietra. Il portale dietro di lui
sparito. Non appena percorre pi di 9 metri,
esce in uno dei portali dellarea 18. Una volta che
un personaggio entrato nel portale 17, tutte le
nebbie che si sono addensate nel portale
svaniscono insieme al personaggio. E necessario
un intero turno affinch il portale si "ricarichi".
Undead Beast: AL N; CA 6; MV 9; DV
12+12; pf 61; THAC0 7; #AT 3; Danni
3d3/3d3/3d8; AS intrappola e lancia via; DS
speciale; RM 20%; Taglia E; ML 14; PE 8000.
Nel momento in cui la corona viene
rimossa, un non morto di ogni tipo esce dal
portale come riportato sopra. Il portale non
funziona fino alla distruzione del non morto.
Quindi, solo una persona pu uscire dal portale, il
personaggio successivo che prova ad uscire
provoca larrivo di un altro non morto.
69
Ritorno a Skald
Akriel far un lacrimoso appello ai
personaggi, ricordando loro che in gioco la sua
felicit. Se messa sotto pressione, assicura i PG che
Dominiani sar molto riconoscente per il lavoro
fatto in loro aiuto. Per mostrare la sua gratitudine,
ha preparato una ricompensa per ripagare gli
avventurieri della loro gentile generosit in questi
tempi crudeli.
Una volta che i PG decidono di aiutare
Akriel, la ragazza dir loro di prendere la strada a
nord di Skald e viaggiare nel reame a Nord di
Kartakass chiamato Gundarak. Troveranno presto
un bivio. I PG devono prendere la strada pi
piccola che conduce ad est attraverso una valle
ricoperta da una foresta. Il forte del signor
Dominiani si trova li. Akriel attender il loro
ritorno con le notizie sul suo amore.
Ovviamente solo uno stratagemma, ma
Akriel una grande attrice e reciter in modo
credibile la parte della "amante innocente" per i
PG. Se essi rifiutano apertamente di aiutarla,
organizzer una scena in cui i PG devono salvarla
da una banda di delinquenti ipoteticamente
inviati dal mitico boscaiolo per rapirla. Scene
come questa si ripeteranno fino a quando i PG
non accetteranno di aiutare Akriel. Se essi
rimangono
riluttanti,
Akriel
cercher
eventualmente di farli uccidere, dato che essi sono
un grosso pericolo per i suoi piani.
In funzione dellandamento assunto dal
gioco fino a questo punto, il DM pu decidere di
introdurre gli incontri sulla strada verso il
territorio del Dr. Dominiani. Se le cose sono
andate bene a Skald ed i PG non hanno avuto veri
problemi di recente, un breve incontro pu non
essere fuori luogo. Infatti, potrebbe esserci un
tentativo di un amico o parente di Jackques (vedi
Lincontro nel bosco) di vendicare la sua
disfatta (si veda la sezione lincontro nel bosco).
Se gli eventi hanno colpito i personaggi in
modo veloce e devastante, il viaggio verso
Gundarak dovrebbe essere sicuro. Questo accade
in particolar modo se i PG sono stati attaccati
ripetutamente dopo i loro incontri con Akriel a
Skald. In aggiunta, se la compagnia nutre dei
sospetti nei confronti di Akriel (come dovrebbe
essere!), la ragazza potrebbe preparare un
incontro per rendere la sua storia pi credibile.
Potrebbero incontrare una coppia di boscaioli,
mentre si vantano di un loro amico che presto si
sposer con la pi bella ragazza di Kartakass che
lei voglia o no. Naturalmente, sar tutta una
messinscena.
La Tempesta in Arrivo
I
cespugli
alla
vostra
sinistra
improvvisamente si lacerano ampiamente ed
alcuni enormi esseri pelosi balzano sulla
compagnia. Atterrano dietro di voi con un ringhio
cos malvagio da far gelare le ossa. Girandovi
velocemente per scoprire quale tipo di nuovo
orrore i boschi di Gundarak vi abbiano scagliato
addosso, vi trovate di fronte ad un tremendo
lupo. Lungo almeno 2 metri, la creatura ha occhi
malvagi che brillano ad ogni colpo di fulmine nel
cielo. La sua bocca attende aperta, rivelando una
lunga fila di pericolosi denti. Qualcosa nel suo
Prime Impressioni
Dopo che i personaggi hanno affrontato le
creature che si nascondono nelle zone selvagge
intorno alla casa del Dr. Dominiani, giungono
vicino al forte stesso. I PG possono scorgerlo di
sfuggita tra gli alberi mentre la strada serpeggia
nel bosco in prossimit del forte. Durante gli
ultimi chilometri, le pareti dal canyon si chiudono
gradualmente, sebbene questa cosa non possa
essere notata con facilit dai PG dato che gli alberi
circondano completamente il sentiero. La prima
vera osservazione della fortezza si ha quando i
personaggi escono da un boschetto e si trovano in
fondo ad un campo.
Dr. Dominiani
Come stato gi detto, i PG vengono
condotti nelle aree 1 e 2 dai monaci. Il DM pu
utilizzare i riferimenti della mappa presenti pi
avanti in questa sezione per descrivere le stanze
attraverso cui passano i personaggi. Quando i PG
raggiungono la porta della stanza 9, i monaci
indicano loro di aprirla e quindi si allontanano. Se
i PG non aprono la porta in tempo, o mostrano
interesse a girovagare, la porta si apre da sola
come per magia.
Potete vagamente notare un salone poco
illuminato davanti a voi. Entrandoci, lesplosione
di un fulmine spruzza della luce attraverso le
vetrate colorate delle finestre della stanza.
Colorati dai vetri, rivoli di luce color rosso sangue
si riversano nella stanza, riscaldando un uomo
dallaspetto imponente seduto su un piccolo trono
posto in fondo alla stanza.
Egli vi guarda molto intensamente. Il
tempo sembra congelarsi per un secondo e potete
udire solo il grido del vento che cerca di entrare
nella stanza. Il breve istante di tensione si dissipa
velocemente non appena luomo si alza e parla.
"Scusatemi, ho trascorso molte notti su
questa sedia a meditare sulle sorti del mio amore
Akriel. Venite dentro. I miei servitori hanno
preparato un pasto per voi, e dopo aver cenato
potrete parlarmi di Akriel e dei vostri viaggi.
Detto ci, si volta e sparisce attraverso un arco alla
sua sinistra. Sentite che si apre una porta e una
debole luce filtra nel salone.
Dominiani li conduce velocemente gi dal
salone alla sala da pranzo (vedi area 10 per la
descrizione) dove intende intrattenerli nel
frattempo. Il buon dottore non sembra molto
amorevole nei confronti di quelli che rifiutano le
sue offerte, ma non provocher direttamente la
compagnia. Piuttosto, insister dicendo che "i
doveri dellospite sono abbastanza chiari, le
usanze non consentono alternative". Rifiutare il
suo cibo, dir, un grande insulto.
Il cibo eccellente, e consiste in
formaggio, pane, vini di buona annata, e ottimo
cinghiale arrostito. Il Dr. Dominiani chieder ai
PG di sedersi ed attenderlo mentre sbriga alcune
faccende (istruire la servit, chiudere bene il
castello per via della tempesta in arrivo, ecc.). Se
gli viene chiesto di unirsi alla compagnia durante
la cena, egli afferma di aver gi mangiato. La
prova di questo data dal fatto che a capotavola
2. Cortile
Questo cortile di acciottolato ha al suo
centro una grande fontana. LA fontana raffigura
tre lupi marmorei che ululano alla luna. I dettagli
di queste statue sono incredibili, sono tenute ben
lucidate ed accuratamente pulite. Curiosamente,
le bocche dei lupi sono scolorite. La realizzazione
della fontana mostra ovviamente che lacqua
dovrebbe venire spruzzata dalle loro bocche.
Adesso, tuttavia, si sente solo il fischio del vento
che vi passa attraverso. A dispetto di ci, la vasca
della fontana colma dacqua limpida.
Tre serie di porte doppie ed altrettante di
porte singole sono allineate nel cortile. Lunica
finestra visibile il rosone di vetro colorato di
rosso che si trova sopra la porta doppia sulla
parete ad est. In pochi posti, i ciottoli sono saltati e
le erbacce ne hanno invaso lo spazio.
3. Stalle
5. Scale
Nota: Le porte di questa zona sono
sempre tenute chiuse. Le serrature, comunque,
non sono di qualit eccezionale.
6. Armeria
9. Il Salone
Un tappeto rosso con lacci dorati si stende
tra la porta e uno strano trono che si trova su di
un rialzo. Il trono realizzato in legno nero e ha
due enormi zampe artigliate che si protendono
sullo schienale. Un cuscino di velluto rosso
imbottisce la sedia.
Ad entrambi i lati del salone si trovano
quattro colonne e dietro di esse due scale
ripidissime si arrampicano sulla parete verso
lalto. Un grande candelabro di ferro appeso in
alto. In alto sopra la porta dingresso si trova un
rosone realizzato con vetri rosso sangue.
8. Mura Esterne
La compagnia si trova davanti ad un
muro di blocchi di pietra alto 6 metri. Un
groviglio di contorti rampicanti si stende sul
muro, formando un ostacolo naturale agli
scalatori. Punte di lance dallaspetto malvagio
dirette verso il basso possono essere viste
attraverso le foglie dei rampicanti ad un metro e
mezzo dalla cima del muro. Qui e l, la testa di un
gargoyle di pietra dallaspetto pericoloso e
crudele sbuca dalle merlature e guarda da sopra
questa formidabile difesa. Le loro lunghe lingue
sporgono dalle fauci dove sono allineati terribili
denti.
18. Biblioteca
Questa
grande
stanza
scura
Zombie (2): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
11, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale;
Taglia M; ML nessuno; PE 65 ciascuno.
79
650 ciascuno.
Tiro
1
2
3
4
Classe
G
H
I
J
Insorgenza
2d6 ore
1d4 ore
2d6 minuti
1d4 minuti
Effetto
20/10
20/10
30/15
Morte/20
molto
impressionante e veramente realistica, per
questo che i personaggi vengono ingannati
quando la vedono per la prima volta. Infatti, i
denti della statua sono vere zanne di vampiro che
furono rimosse da un vampiro che trad Duke
Gundar.
La statua massiccia, ma costruita su di
un perno in modo da poter essere rimossa.
81
Zombie (7): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8;
RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.
Le altre persone nel parco possono essere
curate solo con mezzi magici (anche un cura ferite
leggere).
Ogni
punto
ferita
recuperato
magicamente restituisce al pazzo un punto
dintelligenza (tira 3d6 per ogni persona in modo
da determinare il precedente punteggio
dintelligenza). La maggior parte di loro non
ricorder niente ad eccezione dellessere stati
attaccati da dietro e di aver "ripreso conoscenza"
qui. Tuttavia, c una probabilit di 1 su 20 che
uno di loro abbia visto di sfuggita che veniva
attaccato da un pipistrello gigante o dal Dr.
Dominiani. Anche questi, per, possono essere
confusi cercando di capire se il Dr. Dominiani
stesse ferendoli o cercando di aiutarli.
Tutte le persone salvate vorranno tornare
alle loro case in Teufeldorf e nel circondario.
Inoltre offriranno ai PG quello che possono come
ricompensa. Tira 1d6 per ogni persona salvata e
consulta la seguente tabella per vedere cosa hanno
da offrire:
Tiro
1
2
3
4
5
Ricompensa Offerta
Alloggio per 1d6 notti
Pasti per 1d6 giorni
Animali da fattoria (1d4x10 mo di valore)
Approvvigionamenti (corda, torce, ecc.)
Oggetti di valore (del valore totale di 1d10
mo)
Informazioni (10% di probabilit che siano
utili)
Zombie (8): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
14, 12, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19; #AT 1; Danni
1d8; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.
86
Il Signore di Kartakass
realt Daclaud Heinfroth, un malvagio signore
dei vampiri che lha raggirata facendola
innamorare. Cosa ancora peggiore, adesso ha la
corona.
Egli implorer i PG di ritornare al forte di
Dominiani. Una volta l, i PG dovranno
recuperare la corona e ritornare da Harkon Lukas,
Signore di Kartakass, per sicurezza. Se possibile,
dovrebbero anche uccidere il malvagio vampiro,
ma recuperare la corona molto pi importante.
Diversamente da Akriel, Lukas prometter ai PG
qualunque cosa purch portino a compimento la
missione. Naturalmente, pensa di uccidere i PG al
loro ritorno con la corona, quindi le sue promesse
sono a vuoto.
Se la sua tattica non funziona, Lukas se ne
va. Far trovare ai PG un biglietto. Questo
documento riveler ai PG che Akriel una donna
lupo che li ha usati per i suoi scopi. Dir inoltre
loro che la corona ha posto su di loro una
maledizione. Per eliminare la maledizione ed
evitare la morte, essi devono recuperare la corona
e riportarla ad Harkon Lukas, signore di
Kartakass. Solo con i suoi grandi poteri la corona
pu essere utilizzata per annullare la maledizione.
Il ritorno dei personaggi alla propriet del
Dr. Dominiani pu essere giocato utilizzando i
riferimenti che si trovano nel precedente capitolo.
Ovviamente, il dottore non sar contento di
scoprire che le pedine che ha usato in precedenza
si sono rivoltate contro di lui e sar veramente
felice di poter dare loro la morte in ogni modo
possibile.
88
Il Ritorno di Daglan
Nord, Sithicus ad ovest, e Bluetspur ad est.
Daglan cosparso di villaggi e piccoli
insediamenti rurali. Nessuno di essi contiene pi
di 500 persone. Ogni villaggio il centro di
comunit agricole sparse tuttintorno. La
coltivazione principale quella del Ghee Grass
che, nella sua forma selvatica, copre la maggior
parte di Daglan. Sembra grano, ma cresce ad
unaltezza variabile tra 30 centimetri e 1,8 metri
(mediamente alta 60 centimetri). Il Ghee
utilizzato in molti modi. E lalimento pi comune
in Daglan e viene anche utilizzato per
lalimentazione dei pochi animali domestici che
possiedono i nativi del luogo. I gambi essiccati del
Ghee vengono utilizzati per realizzare cesti,
tappeti, mobili, ed anche piccoli edifici quando
unessiccazione
corretta
lo
fa
diventare
abbastanza duro.
Il Volo di Radaga
La terra di Ravenloft attende da lungo
tempo che Radaga finalmente venga distrutta
dalla sua stessa estrema malvagit. Quando
questo accadr, il suo avo (Daglan) verr liberato
dalla sua prigionia nella Corona delle Anime.
Dopo che la Corona le stata rubata dai
PG, Radaga scappa dalla sua dimora nei canyon
di Kartakass ed entra nelle Nebbie di Ravenloft
vicino al punto pi a sud del confine tra Bluetspur
e Kartakass. Sia che si trovi nella forma di chierico
che di wight (si veda la sezione PNG), porta con
se un numeroso gruppo dei suoi precedenti
servitori (la maggior parte dei quali girovagava
nella zona est di Kartakass e in Bluetspur).
Raccoglie inoltre altri alleati nel suo viaggio
attraverso le nebbie.
Entrando nelle Nebbie, viene avvolta da
esse, che percepiscono la sua volont ed il suo
potere nonch la malvagit della sua orda. Dato
che Ravenloft consapevole che la Corona e
Radaga stanno per essere riunite da coloro
(ovvero i PG) che potrebbero adempiere la
profezia e liberare il potente stregone Daglan, alla
sacerdotessa viene concesso un grande regno.
Dal punto di vista di Radaga, i PG sono
dei ladri che hanno infranto i diritti sulla sua
propriet. Una volta che entrano nel regno appena
formato (chiamato, abbastanza curiosamente,
Daglan) lei chiude i confini. Con un muro di
goblyn spesso venti mostri alle loro spalle, i PG
non possono scappare dalla malvagia regina. I
confini non si riaprono fino a quando o i PG o la
regina del regno non vengono uccisi.
Naturalmente, questo significa che lunico modo
di scappare per i PG di uccidere Radaga, cosa
che potrebbe essere catastrofica, dato che potrebbe
liberare Daglan dalla sua prigionia.
Il regno di Daglan
Raro
Bulette
Ankheg
Iena
Tigre Mannara
Sciacallo/Iena
Gigante
Zombie
Zombie Ju-ju
Anima inquieta
Haunt Knight
(Signore degli spettri)
Ombra
Spettro
Revenant
Odem
Homlock
3. Tumuli di Pietra
1. Muro di Scheletri
5. Cimitero
6. La Chiesa
Davanti a voi si trova una grande chiesa.
Sebbene il suo aspetto sia di speranza e
benevolenza, si percepisce un senso di malvagit
nellaria. Nessuno pu dubitare che questa chiesa
era un tempo dedicata ad una divinit buona. E
anche chiaro, per, che una ripugnante
depravazione si posata su questo luogo. Il male
ora dimora qui, e sembra che ci siano poche
probabilit di invertire questa situazione.
Questo posto serve come fortezza di
Radaga mentre la Torre della Magia viene
ricostruita. Il suo interno dettagliato nella
prossima sezione.
93
7. Il Villaggio
La Chiesa di Homlock
volge ad attaccarvi.
1. Ingresso Principale
Zombie (3): AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
15, 12, 11; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; AS -; DS ; RM speciale; Taglia M; ML non morto; PE 65
ciascuno.
4. Scale
larghe scale conducono su e gi in questo
punto. Sebbene buona parte delle assi di legno che
compongono tali strutture siano state strappate o
piegate dal tempo, nel complesso esse sembrano
abbastanza sicure. Di tanto in tanto, le scale
scricchiolano e gemono come se una creatura
invisibile vi passasse sopra.
9. Navata Principale
Il
suonatore
dorgano
sembra
completamente umano e in caso di battaglia si
sposta di lato (assumendo le sembianze di una
donna). E in realt un replicante, che cerca di
unirsi alla compagnia per attaccarli durante la
prossima incursione dei mostri di Radaga.
Replicante (1): Int Molto alta; AL N; CA
5; MV 9; DV 4; pf 23; THAC0 15; #AT 1; Danni 112; AS Sorpresa; DS Speciale; RM Speciale; SZ M;
ML 13; PE 975 ciascuno.
Le altre quattro figure abbigliate di
marrone sono goblyn che hanno ricevuto ordine
da Radaga di obbedire al semi-wight. Quando
questo mostro attacca i PG, si dimentica dei
goblyn (che quindi rimangono ad attendere
durante il combattimento). Tuttavia, una volta che
il combattimento terminato, essi ritornano ai
vecchi ordini di Radaga secondo i quali dovevano
attaccare i PG.
97
99
Finali
Ci sono diversi modi in cui un DM pu
far terminare questavventura. Di seguito si
trovano tre possibilit, ognuna delle quali pu
essere modificata a piacere per soddisfare i
bisogni ed i desideri del DM.
Rimanere in Ravenloft
Se il DM lo desidera, naturalmente, la
compagnia pu non essere portata fuori da
Ravenloft. Potrebbe accadere che vengano portati
fuori da Daglan in unaltra zona del semipiano.
Inoltre, si potrebbe forzarli a combattere
con Daglan piuttosto che trasportarli lontano dal
suo regno. Nel caso lo sconfiggano, il regno di
distrugge e le nebbie li portano in unaltra zona
casuale del semipiano. Nel caso perdano, non
saranno probabilmente in grado di continuare la
partita.
Il Trionfo di Daglan
Questo finale presuppone che i PG
abbiano sconfitto Radaga, ma colui che le ha dato
il colpo di grazia non indossava la Corona delle
Anime.
Fuggire da Ravenloft
voi!"
Improvvisamente, il tetto della chiesa
viene strappato via e risucchiato da un vortice. Gli
schianti del legno riempiono laria mentre il tetto
delledificio viene spezzato e consumato dal
vortice di nubi. Quando anche lultimo
frammento della chiesa se ne andato, la corona
inizia nuovamente a brillare e Daglan si gira verso
di voi con odio negli occhi.
A questo punto, Daglan comincer a
gongolare per i suoi poteri. Sente che la
compagnia non una minaccia per lui e comincia
a raccontare la storia del suo imprigionamento
101
Mostri
Nel modulo sono state fornite in forma
abbreviata le caratteristiche dei mostri. Molti di
essi, tuttavia, non sono presenti nel generico
Manuale dei Mostri e, quindi, sono state elencate di
seguito per una semplice consultazione.
Manto assassino
Quando un manto assassino colpisce,
inghiotte il suo avversario. I personaggi ingoiati
non possono attaccare ne muoversi e subiscono
1d4 punti ferita a round pi la loro classe
darmatura
non
modificata.
Quindi,
un
personaggio con una corazza di maglia (CA 5)
subisce 1d4+5 punti ferita. Gli scudi non contano
in questo caso. Gli attacchi a successo contro il
manto assassino si suddividono tra il mostro e la
vittima ingoiata. Incantesimi ad area deffetto
(come palla di fuoco provocano danno pieno al
mostro e alla vittima. I bersagli non ingoiati
vengono attaccati dalla coda simile ad una frusta
che causa 1d6 punti ferita. Questa coda ha CA 1 e
pu essere tagliata se subisce 16 punti ferita.
Lincantesimo luce lanciato direttamente sul
mostro lo acceca e gli impedisce di usare il potere
di modificare le ombre (vedi dopo).
Durante ogni round, un manto assassino
pu decidere di gemere al posto di provocare
ferite alla vittima ingoiata. Se non ha inghiottito
nessuno geme sempre. Il suo gemito provoca
quattro diversi effetti, che possono essere tutti
dissolti da un incantesimo neutralizza veleni.
Primo, pu provocare un malus di 2 al tiro per
colpire e al danno contro il manto assassino. Dopo
sei round di uso continuo, questo gemito fa
cadere i nemici in una trance priva di difesa.
Secondo, pu essere usato per far eseguire un tiro
salvezza contro incantesimi o fuggire per due
round. Terzo, provoca nausea e debolezza (tiro
salvezza contro veleno o incapacit di agire per
1d4+1 round). E quarto, pu agire come
lincantesimo blocca persone lanciato su una sola
persona entro 9 metri e dura per 5 round.
Infine, un manto assassino pu modificare
le ombre. Questo gli consente di migliorare la
classe darmatura di 1 o di creare immagini finte
per imbrogliare i PG. Lultima abilit gli consente
di creare 1d4+2 immagini illusorie di se stesso.
Scheletro Guerriero
Tutti gli attacchi fatti da uno scheletro
guerriero hanno un +3 al tiro per colpire ogni
volta che usano unarma. Inoltre, solo le armi
magica possono danneggiare gli scheletri
guerrieri e la sola vista di tali creature fa si che gli
esseri con meno di 5 dadi vita scappino dalla
paura. Gli scheletri guerrieri non possono essere
scacciati dai chierici.
Swordwraith
Gli swordwraith sono brillanti strateghi e
scaltri guerrieri ogni volta che colpiscono un
nemico esso perde un punto di forza. Tali punti
persi vengono recuperati al ritmo di uno per ogni
giorno di totale riposo. Un desiderio minore o
incantesimo simile pu ripristinare la forza del
personaggio.
Gli swordwraith sono immuni a sonno,
charme, e agli altri incantesimi che colpiscono la
mente e possono esser colpiti solo da armi +2 o
migliori. Vengono scacciati come se fossero
vampiri.
Undead Beast
Ogni vittima dellattacco degli artigli di
questa creatura deve superare un tiro salvezza
contro morte magica o subire altri 1d10 punti
ferita. La bestia pu schiacciare i nemici con un
semplice attacco. Alle creature schiacciate
concesso un tiro salvezza contro morte magica,
subendo 3d8 punti ferita in caso di fallimento e
solo 1d8 in caso di successo. In aggiunta, le
creature schiacciate che falliscono il tiro salvezza
devono fare anche un tiro salvezza contro
bacchetta. Il fallimento indica che il nemico stato
Artiglio strisciante
Gli artigli striscianti sono i resti animati di
mani e piedi. Possono saltare fino a 4,5 metri per
colpire n nemico. Lattacco contro nemici coperti
da armatura consiste in un colpo (1d4 punti ferita)
102
103
Qualsiasi
Raro
Servitore
Qualsiasi
Carnivoro
Bassa (5-7)
Neutrale malvagio
3-24 (3d8)
4
12
4+4
13
2o1
1d6/1d6 o 2d6
Speciale
10%
M (4-6')
Speciale
975
Pianta, Carnivora
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DATTIVITA:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N DI MOSTRI:
CLASSE DARMATURA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THAC0:
N DATTACCHI:
FERITE PER ATTACCO:
ATTACCHI SPECIALI:Radici
DIFESE SPECIALI:
RESISTENZA ALLA MAGIA:
TAGLIA:
MORALE:
VALORE PE:
106
107
Appendice: Mappe
108
Indice
Note sulla Traduzione____________________________________________________________ 2
Utilizzo di questo modulo _________________________________________________________ 3
Caratteristiche dei mostri ______________________________________________________________ 3
Schermi del DM & Schede dei personaggi per RAVENLOFT ______________________________ 3
Note per il DM _______________________________________________________________________ 3
Stile del DM__________________________________________________________________________ 3
Considerazioni Importanti _____________________________________________________________ 5
Incontri casuali _______________________________________________________________________ 6
Adattare lavventura alla compagnia_____________________________________________________ 7
Entrando in Ravenloft _________________________________________________________________ 7
Regola opzionale sullinfluenza dei PNG __________________________________________________ 8
La popolazione di Kartakass______________________________________________________ 11
Il Linguaggio________________________________________________________________________ 11
Musica e Canzoni ____________________________________________________________________ 11
Voci e Pettegolezzi ___________________________________________________________________ 11
Lupi _______________________________________________________________________________ 11
Il Regno di Kartakass ________________________________________________________________ 11
I Villaggi di Kartakass ________________________________________________________________ 12
Harmonia ____________________________________________________________________ 20
Luoghi dinteresse ___________________________________________________________________ 20
Il Viottolo_____________________________________________________________________ 30
Utilizzo di questincontro _____________________________________________________________ 30
Stranieri nella notte __________________________________________________________________ 30
Una damigella in angoscia _____________________________________________________________ 30
Il racconto di Akriel __________________________________________________________________ 31
Il piano di Akriel ____________________________________________________________________ 31
La supplica di Akriel _________________________________________________________________ 31
Il boscaiolo fantasma _________________________________________________________________ 32
La partenza di Akriel_________________________________________________________________ 32
Skald ________________________________________________________________________ 35
Luoghi dinteresse ___________________________________________________________________ 35
Mostri_______________________________________________________________________ 102
Manto assassino ____________________________________________________________________ 102
Artiglio strisciante __________________________________________________________________ 102
Scheletro Guerriero _________________________________________________________________ 102
Swordwraith _______________________________________________________________________ 102
Undead Beast ______________________________________________________________________ 102
111