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La guida al mondo di "The Elder Scroll III" (Morrowind - Tribunal - Bloodmoon) fatta dagli utenti del forum a tema

di TGM Online (MorroForumThe Elder Scrolls Forum)


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SOMMARIO
SOMMARIO.................................................................................................................1 GUIDA AL GIOCO........................................................................................................7 1.1 Come iniziare (by Alexs8)........................................................................................7 1.1.1 Premessa.........................................................................................................7 1.1.2 Creazione del personaggio.................................................................................7 1.1.3 Il sistema delle Skill..........................................................................................8 1.1.4 Farsi i primi soldi..............................................................................................9 1.1.5 Moltiplicatori di caratteristiche..........................................................................10 1.1.6 Abitazioni provvisorie....................................................................................11 1.1.7 Consigli per il combattimento...........................................................................11 1.2 Incremento abilita' e livello del PG (By Brizy) ..........................................................12 1.2.1 Incremento dei livelli delle ablita'......................................................................12 1.2.2 Passaggio di livello..........................................................................................13 1.3 Come allenare le abilita' (by mastrota, rielaborato da Brizy).......................................13 1.3.1 Modalita' di allenamento delle abilita'.................................................................13 1.3.2 Allenamento delle abilita' tramite utilizzo delle stesse..........................................13 1.4 Moltiplicatori di caratteristiche (by iuserneim)..........................................................15 1.5 Aalchimia (by iuserneim).......................................................................................15 1.5.1 Attrezzi..........................................................................................................15 1.5.2 Ricettario ......................................................................................................17 1.6 Magie (by Gabi. 2437)...........................................................................................19 1.7 Incantare (by iuserneim).......................................................................................21 1.7.1 Anime............................................................................................................21 1.7.2 Creature, valore dell'anima, livello della creatura................................................21 1.7.3 Intrappolare le anime......................................................................................22 1.7.4 Soul gems (Gemme dell'Anima)........................................................................23 1.7.5 Processo di incantamento.................................................................................23 1.8 Salire di livello a livelli stratosferici (by Kane & froziers, rielaborato da Mr Yod)............25 1.8.1 Modo 1 (by Kane):..........................................................................................25 1.8.2 Modo 2 (by froziers):.......................................................................................25 2 MIGLIORAMENTI....................................................................................................26 2.1 Miglioriamo la grafica di morrowind (By Spike_).......................................................26 2.1.1 Principali siti di scaricamento plugin..................................................................26 2.1.2 Texture replacers: rivoluzioniamo l'aspetto di morrowind!....................................26 2.1.3 Plugin grafici..................................................................................................27 2.1.4 Plugin estetici.................................................................................................29 2.2 Tutorial per Fps Optimizer: distanza oltre il massimo e truform..................................30 2.3 Micromini guida al file morrowind. ini (by backspace)................................................34 2.3.1 Modifiche al morrowind. ini: illuminazione e pixel shading....................................37 3 LA QUEST PRINCIPALE (MISSIONI DEI BLADES) - (by froziers, AngelofDeath).....39 3.1 Il pacco di caius cosades.......................................................................................39

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3.2 La scatola enigma dei dwemer...............................................................................39 3.3 Il teschio di Llewle Andrano...................................................................................40 3.4 Gli informatori di Vivec..........................................................................................40 3.5 L'informatore sugli Ashlander.................................................................................41 3.6 Il campo di Urshilaku............................................................................................41 3.7 La base della sixth house.......................................................................................42 3.8 La cura al corprus disease......................................................................................43 3.9 Le profezie perdute...............................................................................................44 3.10 La terza prova....................................................................................................44 3.11 Quarta prova......................................................................................................45 3.11.1 Quarta prova: Redoran hortator......................................................................45 3.11.2 Quarta prova: Hlaalu hortator.........................................................................46 3.11.3 Quarta prova: Telvanni hortator......................................................................47 3.12 Quinta prova......................................................................................................48 3.12.1 Quinta prova: Urshilaku Nerevarine.................................................................48 3.12.2 Quinta prova: Ahemmusa Nerevarine..............................................................48 3.12.3 Quinta prova: Zainab Nerevarine.....................................................................48 3.12.4 Quinta prova: Erabenimsum Nerevarine...........................................................49 3.13 Lord Vivec..........................................................................................................50 3.14 Il Ghostgate.......................................................................................................50 3.15 Red Mountain.....................................................................................................50 3.15.1 Dagoth Uthol, il primo vampiro.......................................................................50 3.15.2 Dagoth Endus, il secondo vampiro...................................................................51 3.15.3 Dagoth Tureynul, il terzo vampiro...................................................................51 3.15.4 Dagoth Odros, il quarto vampiro.....................................................................51 3.15.5 Dagoth Vemyn, il quinto vampiro....................................................................51 3.15.6 Dagoth Araynys, il sesto vampiro....................................................................52 3.15.7 Dagoth Gilvoth, il settimo vampiro..................................................................52 3.15.8 Dagoth Ur....................................................................................................52 4 GILDE, CASATE E COMBRICOLE VARIE ...................................................................53 4.1 Cose utili da sapere (by SonataArtica).....................................................................53 4.1.1 Diventare master sia della gilda dei guerrieri che di quella dei ladri (by Doctor Doom II).........................................................................................................................53 4.2 GUIDA COMPLETA DELLA GILDA DEI GUERRIERI (by Froziers)...................................54 4.2.1 Eydis Fire-Eye Balmora....................................................................................54 4.2.1.1 Cave Rats.................................................................................................54 4.2.1.2 Shulk Egg Poachers...................................................................................54 4.2.1.3 Telvanni Agents.........................................................................................55 4.2.1.4 Sottilde's Code Book..................................................................................56 4.2.1.5 Helviane's Debt Money...............................................................................56 4.2.1.6 Orc Dura gra-Bol Bounty............................................................................56 4.2.1.7 Orcs at a Daedric Ruin...............................................................................56 4.2.1.8 Verethi Gang.............................................................................................57 4.2.1.9 Hunger in the Sarano Tomb........................................................................57 4.2.2 Hrundi-Wolverine Hall (Sadrith mora)................................................................58 4.2.2.1 Dwemer Ruins of Nehurdamz......................................................................58 4.2.2.2 Problems at the Dissapla Mine.....................................................................58 4.2.2.3 Corprus Stalker in Tel Mora.........................................................................59 4.2.2.4 Rels Tenim Bounty.....................................................................................59 4.2.2.5 Devliver Sujammi to Dunirai.......................................................................60 4.2.2.6 Escort Sondaale........................................................................................60 4.2.2.7 Engaer Bounty..........................................................................................61 4.2.2.8 Pudai Egg Mine..........................................................................................61 4.2.3 Percius Mercius (Ald'ruhn)................................................................................61 4.2.3.1 Vas..........................................................................................................61 4.2.3.2 Nerer Beneran Bounty................................................................................62

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4.2.3.3 Bandits in Suran........................................................................................62 4.2.3.4 Deliver Flin to Elith-Pal...............................................................................63 4.2.3.5 Kill Eydis and Lorbumol..............................................................................63 4.2.3.6 Kill Hard-Heart..........................................................................................64 4.2.4 Lorbumol gro-Aglakh-Vivec..............................................................................64 4.2.4.1 Juicedaw Feather Ring...............................................................................64 4.2.4.2 Silence Tongue-Toad..................................................................................64 4.2.4.3 Khajiit Bounty...........................................................................................64 4.2.4.4 Lirielle's Debt Money..................................................................................64 4.2.4.5 Adraria Bounty..........................................................................................65 4.2.4.6 Magistrate Bounty.....................................................................................65 4.2.5 Sjoring Hard-Heart-Vivec Maestro Gilda.............................................................65 4.2.5.1 Kill Thieves Guild Bosses............................................................................65 4.2.5.2 Kill Master Thief........................................................................................66 4.3 GILDA DEI LADRI (by alex89)................................................................................67 4.3.1 Labbra di Zucchero Habasi, South Wall CornerClub Balmora .............................67 4.3.1.1 Il diamante...............................................................................................67 4.3.1.2 La chiave della tenuta nerano.....................................................................67 4.3.1.3 Gli artefatti dwemer...................................................................................67 4.3.1.4 Il brandy dannata.....................................................................................67 4.3.1.5 La fuga di bragor scarpe-nuove...................................................................67 4.3.1.6 Il maestro dunmer.....................................................................................68 4.3.2 Aengoth il Gioielliere, The Rat in the Pot Ald Ruhn............................................68 4.3.2.1 Il tanto del diavolo di anareren....................................................................68 4.3.2.2 Lelmo da maestro redoran.........................................................................68 4.3.2.3 Il cuscino di boethiah.................................................................................68 4.3.2.4 Withershins..............................................................................................68 4.3.2.5 Difendere la gilda......................................................................................68 4.3.2.6 I dardi del giudizio.....................................................................................68 4.3.3 Grande Helende, Dirty Muriels CornerClub Sadrith Mora...................................69 4.3.3.1 La ricetta di dissoluzione............................................................................69 4.3.3.2 Una storta da gran maestro........................................................................69 4.3.3.3 Assoldare un mago....................................................................................69 4.3.3.4 La gara culinaria........................................................................................69 4.3.3.5 Il bastone di felen......................................................................................69 4.3.4 Gentiluomo jim stacey, retrobottega di simile fralinie Vivec...............................70 4.3.4.1 Le missioni di Bal Molagmer........................................................................70 4.3.4.1.1 Il medaglione......................................................................................70 4.3.4.1.2 Il registro............................................................................................70 4.3.4.1.3 Il falso atto di proprieta.......................................................................70 4.3.4.1.4 Enamor..............................................................................................70 4.3.4.1.5 Lanello di brallion................................................................................70 4.3.4.1.6 I libri di storia......................................................................................70 4.3.4.1.7 Il calice dwemer..................................................................................71 4.3.4.2 Le missioni di Jim Stacey............................................................................71 4.3.4.2.1 La chiave............................................................................................71 4.3.4.2.2 Un aiuto contro la camonna tong...........................................................71 4.3.4.2.3 La coppa amara *................................................................................71 4.3.4.2.4 Lamante di hrundi...............................................................................71 4.3.4.2.5 I fratelli ienith.....................................................................................71 4.3.4.2.6 Addio sjoring-cuore-duro *....................................................................72 GILDA DEI MAGHI (by Wrika).....................................................................................73 4.3.5 Ajira..............................................................................................................73 4.3.5.1 I funghi....................................................................................................73 4.3.5.2 Sostituzione della gemma...........................................................................73 4.3.5.3 I fiori.......................................................................................................73

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4.3.5.4 La scodella di ceramica e i fogli...................................................................73 4.3.5.5 Lo Staff of Magnus.....................................................................................73 4.3.5.6 Il Warlock's Ring.......................................................................................74 4.3.6 Ranis.............................................................................................................74 4.3.6.1 Manwee e Bereloth....................................................................................74 4.3.6.2 L'impostore...............................................................................................74 4.3.6.3 Scorta sino a Pelagiad................................................................................75 4.3.6.4 Tashpi Ashibael la necromante....................................................................75 4.3.6.5 L'infiltrato.................................................................................................75 4.3.7 Edwina..........................................................................................................75 4.3.7.1 Il libro raro...............................................................................................75 4.3.7.2 La pozione curativa....................................................................................75 4.3.7.3 Il libro Chimarvamidium.............................................................................76 4.3.7.4 Il capanno di Huleen..................................................................................76 4.3.7.5 Restituire il Chimarvamidium......................................................................76 4.3.7.6 Il dwemer tube.........................................................................................76 4.3.7.7 Gli appunti di Nchuleftingth.........................................................................77 4.3.7.8 Le rovine di Mzuleft...................................................................................77 4.3.7.9 Le rovine di Bethamez................................................................................77 4.3.7.10 La proposta finale....................................................................................77 4.3.8 Skink-In-Tree's-Shade.....................................................................................78 4.3.8.1 La scorta..................................................................................................78 4.3.8.2 Vampires of Vvardenfall II..........................................................................78 4.3.8.3 L'incontro con gli Ahemmusa......................................................................78 4.3.8.4 Il necromante...........................................................................................78 4.3.8.5 L'anima dell'ash ghoul................................................................................79 4.3.8.6 Galur Rithari's papers.................................................................................79 4.3.9 Trebonius Artorius...........................................................................................79 4.3.9.1 Cosa accaduto ai dwemar?.......................................................................79 4.3.9.2 Morte ai Telvanni.......................................................................................79 4.3.9.3 Fine di un mito..........................................................................................80 4.3.10 Sud.............................................................................................................80 4.3.10.1 La ricerca del Wizard's Staff......................................................................80 4.4 CASATA HLAALU (By AlexSk8)...............................................................................81 4.4.1 Missioni di Nileno Darvayn................................................................................81 4.4.1.1 Il Travestito..............................................................................................81 4.4.1.2 Rubare le Formule Alchemiche....................................................................81 4.4.1.3 Sabotare la miniera di uova Inanius.............................................................82 4.4.1.4 Commercio di Pelli di Guar..........................................................................82 4.4.1.5 La spia che vendeva vestiti.........................................................................82 4.4.1.6 Lomicidio di Ralen Hlaalo...........................................................................82 4.4.1.7 Commercio debano...................................................................................83 4.4.2 Missioni di Odral Helvi......................................................................................84 4.4.2.1 Premessa.................................................................................................84 4.4.2.2 Gli Ordini Sigillati.......................................................................................84 4.4.2.3 I contratti minerari....................................................................................84 4.4.2.4 I documenti sbagliati.................................................................................85 4.4.2.5 Pagamenti arretrati....................................................................................85 4.4.2.6 Commercio di Ebano nascosto.....................................................................86 4.4.3 Missioni di Edryno Arethi..................................................................................86 4.4.3.1 Altri ordini sigillati......................................................................................86 4.4.3.2 Riscatto....................................................................................................86 4.4.3.3 Scorta......................................................................................................87 4.4.3.4 Non affari ma doveri!...............................................................................87 4.4.3.5 Anche i ratti combattono!...........................................................................88 4.4.3.6 Ancora ebano!...........................................................................................88

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4.4.3.7 Il Daedric Wakizashi perduto.......................................................................89 4.4.3.8 Il ladro.....................................................................................................89 4.4.4 Missioni di "zio" Crassius Curio (thanks to Alex89 ;) ).........................................90 4.4.4.1 Il Fuorilegge.............................................................................................90 4.4.4.2 La roccaforte abusiva Redoran....................................................................90 4.4.4.3 Un appoggio del consiglio...........................................................................90 4.4.4.4 La roccaforte abusiva Telvanni....................................................................90 4.4.5 Missioni del Duca Dren.....................................................................................91 4.4.5.1 Controllare gli Ordinatori............................................................................91 4.4.5.2 Convincere Orvas Dren..............................................................................91 4.4.6 La costruzione della fortezza.............................................................................92 4.4.6.1 Fase 1......................................................................................................92 4.4.6.2 Fase 2......................................................................................................92 4.4.6.3 Fase 3......................................................................................................92 4.5 CASATA REDORAN (By Danigore)...........................................................................93 4.5.1 Premessa.......................................................................................................93 4.5.2 Attacco da parte dei granchi!............................................................................93 4.5.3 Una pozione per Theldyn Virith!........................................................................93 4.5.4 Ritrovamento di Mathis Darobar........................................................................93 4.5.5 Elmo del Fondatore.........................................................................................94 4.5.6 Protezione per Athin Sarethi.............................................................................94 4.5.7 Salvataggio di Varvur Sarethi. .........................................................................94 4.5.8 Statua di Cenere.............................................................................................94 4.5.9 La calunnia di Ondres Nerano...........................................................................95 4.5.10 Smugglers a Shurinbaal.................................................................................95 4.5.11 Pazzo alla grotta del Latte..............................................................................95 4.5.12 In missione alla Manor Morvayn......................................................................96 4.5.13 Tasse da Gnisis.............................................................................................96 4.5.14 Trova Nalvilie Saren......................................................................................96 4.5.15 Accantieramento!..........................................................................................96 4.5.16 Controlliamo i lavori......................................................................................97 4.5.17 Chiudere la miniera di Caldera........................................................................97 4.5.18 Il supporto di Miner Arobar.............................................................................97 4.5.19 Soldati per la nostra Fortezza.........................................................................97 4.5.20 Donne!.........................................................................................................98 4.5.21 Duello con Bolvyn Venim................................................................................98 4.6 LEGIONE IMPERIALE (by Alex89)............................................................................99 4.6.1 Darius, Madach TradeHouse Gnisis.................................................................99 4.6.1.1 Latto di proprieta.....................................................................................99 4.6.1.2 La regina malata.......................................................................................99 4.6.1.3 Madura Seran...........................................................................................99 4.6.1.4 Lorco rapito.............................................................................................99 4.6.1.5 Il culto di talos........................................................................................100 4.6.2 Imsin la Sognatrice, Forte BuckMoth vicino Ald Ruhn......................................100 4.6.2.1 Lo spaccio di artefatti...............................................................................100 4.6.2.2 Il legionario rapito...................................................................................100 4.6.2.3 Il guanto di ilmeni....................................................................................100 4.6.3 Radd Cuore-Duro, Forte MoonMoth vicino Balmora.........................................100 4.6.3.1 La scommessa.........................................................................................100 4.6.3.2 Il missionario scomparso..........................................................................101 4.6.3.3 Dansa....................................................................................................101 4.6.3.4 Netch in calore........................................................................................101 4.6.3.5 Il negromante.........................................................................................101 4.6.4 Frald il Bianco, HawkMoth Legion Garrison - EbonHeart......................................101 4.6.4.1 Gara di indovinelli....................................................................................101 4.6.4.2 Il traditore..............................................................................................102

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4.6.4.3 Diffamazione...........................................................................................102 4.6.4.4 Omicida nella legione...............................................................................102 4.6.5 Varus Vantius, 1 piano del Grand Concil Chambers EbonHeart........................102 4.6.5.1 La corazza di maglia del lord.....................................................................102 4.6.5.2 Chrysamere............................................................................................102 4.6.5.3 Il duello..................................................................................................102 4.7 CULTO IMPERIALE (by Wrika)...............................................................................103 4.7.1 Synnolian Tunifus..........................................................................................103 4.7.1.1 Five pieces of Marshmerrow......................................................................104 4.7.1.2 Muck and Potion delivery..........................................................................104 4.7.1.3 "Borrow" some Willow Anther....................................................................104 4.7.1.4 Search for Scrib Jelly................................................................................104 4.7.1.5 Harvest Some Cork Bulb...........................................................................104 4.7.1.6 Rat Meat.................................................................................................105 4.7.1.7 Netch Hide..............................................................................................105 4.7.2 Iulus Truptor................................................................................................105 4.7.2.1 Skyrim Mission Donations.........................................................................105 4.7.2.2 Argonian Mission Donations......................................................................105 4.7.2.3 Ald'ruhn Donations..................................................................................105 4.7.2.4 Cyrodillic Brandy.....................................................................................106 4.7.2.5 Collect Pledge from Pelelius.......................................................................106 4.7.2.6 Collect Pledge from Ponius........................................................................106 4.7.3 Kaye............................................................................................................107 4.7.3.1 Missing Limeware Bowl.............................................................................107 4.7.3.2 Haunted House in Caldera.........................................................................107 4.7.3.3 Witch Near Khuul.....................................................................................107 4.7.3.4 Recover the Silver Staff of Shaming...........................................................107 4.7.3.5 Restless Spirit in Hla Oad..........................................................................108 4.7.4 Lalatia Varian...............................................................................................108 4.7.4.1 Recover the Ring of the Wind....................................................................108 4.7.4.2 Recover the Boots of the Apostle...............................................................108 4.7.4.3 Recover the Ice Blade of the Monarch........................................................109 4.7.4.4 Recover the Scroll of Fiercely Roasting.......................................................109 4.7.4.5 Recover Skull Crusher..............................................................................109

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GUIDA AL GIOCO 1.1 Come iniziare (by Alexs8) 1.1.1 Premessa Il primo riferimento assoluto che dovete prendere prima di iniziare a giocare a Morrowind il manuale. In quelle pagine viene spiegato tutto il sistema di gioco, dalla creazione del personaggio alle classi e contiene tante informazioni utili per lo svolgimento del gioco. Infine, gli attributi riportati in inglese possono essere tradotti nel seguente modo: Strength: Forza Intelligence: Intelligenza Willpower: Forza di Volont Agility: Agilit Speed: Velocit Endurance: Resistenza Personality: Personalit Luck: Fortuna 1.1.2 Creazione del personaggio La creazione del personaggio avviene tramite 4 passaggi fondamentali: Nome del personaggio -> razza di appartenenza -> classe del personaggio -> segno zodiacale Sul nome sorvoliamo (abbiate fantasia :D), mentre sugli altri passaggi importante soffermarsi. RAZZA: E importantissimo scegliere la razza appropriata per il nostro personaggio. Prima di tutto dobbiamo pensare al mestiere che dovr fare il nostro personaggio. Sar un mago o un guerriero? O un ibrido? Dopodich guardiamoci attentamente le spiegazioni sul manuale di ogni razza, in modo da capirne i punti di forza e le debolezze. Riassumendo; Gli Argoniani, i Bretoni, gli Elfi Alti e in piccola parte gli Elfi Scuri sono delle buone razze per iniziare la propria carriera da mago/stregone. Invece, gli Imperiali, i Nordici, gli Orchi, le Guardie Rosse e gli Elfi Scuri sono dei buoni punti di partenza per fare il guerriero. Per finire, i Khajiit e gli Elfi dei Boschi sono due razze ottime per iniziare la propria professione da ladro. CLASSE: Per decidere la propria classe abbiamo 3 modi: - Rispondere a una serie di domande che assegneranno una classe in base alle risposte date - Selezionarne una dalle 21 disponibili - Crearne una nuova decidendo da soli le abilit che adotterete. Le prime due sono dedicate a chi si avvicina per la prima volta a un gioco di ruolo (o non ne molto esperto), mentre lultima la pi potente in quanto permette di decidere da soli i suoi punti di forza (e naturalmente le sue debolezze)

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SEGNO ZODIACALE: tramite un segno zodiacale potremo decidere le abilit speciali che il nostro personaggio adotter. E importante sceglierne una in linea con la nostra classe (o magari prenderne uno per sopperire a una mancanza del nostro personaggio) 1.1.3 Il sistema delle Skill Le Skill (abilit) sono il fulcro intorno al quale ruota la crescita del vostro personaggio. Infatti, a differenza degli altri giochi di ruolo, il nostro personaggio non acquisisce esperienza tramite luccisione di mostri o la risoluzione di missioni. In totale le Skill sono ben 27 (9 per ogni arte, ossia Arte nel Combattimento, nella Magia e nellElusione). Ogni Skill sale con lutilizzo dellazione a cui si riferisce. Ad esempio, continuando a combattere usando la nostra Spada Lunga potremo aumentare labilit Spada Lunga tanto quanti nemici abbattiamo. Oppure, andando in giro a saltellare come dei canguri, dopo qualche tempo i nosti salti diverranno pi lunghi e consumeranno meno Stamina (la barra verde che determina la stanchezza del nostro personaggio cercate di non farla mai arrivare a zero!). Riassumendo quindi, ogni abilit si fortifica con il proprio utilizzo (come nella vita reale, del resto). Esiste anche un altro modo per farsi salire le Skill, ovvero farsi allenare dai maestri sparsi per il gioco. Ovviamente tutto ha un costo, che crescer con il livello della vostra abilit. Lultimo metodo quello di leggere alcuni libri sparsi per il gioco. Sono piuttosto rari e possono essere usati una volta sola. Per le abilit di tipo magico io ho utilizzato un metodo abbastanza efficace. Seguendo un filo logico, pi si lancia una magia di una particolare scuola, pi la sua Skill aumenta. Mi sono posizionato quindi di fronte a un letto e ho continuato a lanciare la magia fino a quando il mana non era finito, per poi riposarmi fino a recuperarlo del tutto. Nel giro di qualche minuto la Skill si alza di un paio di livelli, poi il tutto dipende dalla voglia e dalla pazienza che avete (aggiungo anche che potete farvi creare un incantesimo ad hoc che abbia come effetto anche 0, visto che ha un consumo praticamente nullo e labilit sale nello stesso modo sia che lincantesimo che si lancia abbia effetto 0 oppure 100). Ancora, per labilit Atletica, che determina la velocit con la quale il vostro personaggio si muove, esiste un trucco abbastanza efficace. Buttatevi dentro il fiume Odai dentro a Balmora (si, dove ci stanno i ponti ad arco) e fate in modo che il vostro personaggio continui a nuotare contro la parete (ma fate attenzione che nuoti davvero, siccome ci sono punti in cui lacqua bassa). Nel frattempo, andate a mangiare/studiare/lavorare/ammazzare zombi in giro per la citt, insomma, lasciate il vostro bel personaggio a nuotare per una bella quantit di tempo. Quando ritornerete, ammesso che lo ritroviate vivo (potrebbe scivolare o finire dentro qualche vortice spazio/temporale :asd: ) labilit sar cresciuta NOTEVOLMENTE. NB: Quando decidete di farvi salire una skill da un maestro, discretamente facile trovarsi il messaggio impossibile accrescere labilit oltre al suo livello base (o qualcosa del genere). Cosa vuol dire, e soprattutto, come rimediare? Ebbene, ogni abilit ha un proprio attributo base (come ad esempio la Spada Lunga ha come attributo la Forza, o come labilit Corpo a Corpo sfrutti la Velocit), che pu essere fatto salire in due modi; 1) Al passare di livello con gli Stat Multiplier (vedi sotto) 2) Potenziandola con qualche amuleto/anello/artefatto magico. La prima non ha bisogno di spiegazioni, mentre sulla seconda sarebbe utile passarci un attimo di tempo. Se siete discreti incantatori (o avete tanti soldi da spendere dai crafter, che non son le sottilette ma un bel nomignolo che sta ad indicare chi crea oggetti :asd: ) potete farvi/farvi fare un bel amuleto che faccia salire lattributo richiesto di abbastanza punti (50 o 100) anche per pochi secondi (crearla a lunga scadenza non servirebbe a nulla, dato che quando ci alleniamo le ore passano ;) ). Ottime basi per creare questi oggetti sono gli Amuleti Raffinati o Stravaganti. La magia per fortificare gli attributi putroppo non si trova in Morrowind liscio, ma dovete cercarla in Tribunal (o, se preferite, vi installate qualche plugin)

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1.1.4 Farsi i primi soldi Esattamente come nel mondo reale, anche a Morrowind uno dei maggiori problemi allinizio della propria avventura saranno i soldi. Visto che ve lo starete chiedendo tutti, vediamo di soddisfare i vostri desideri. Come fare soldi? Esistono molti metodi, ma il pi efficace rimane il furto. Rimane un metodo leggermente rischioso allinizio , beninteso che se nessuno vi vede non ci sono problemi. Se per caso qualcuno dovesse accorgersene avrete parecchi problemi, per il semplice fatto che tutte le guardie (se siete in un luogo chiuso solo quelle testimoni) vi inizieranno ad attaccare. Se volete risolvere tutto senza spargimenti di sangue, correte alla gilda dei ladri per farvi togliere la taglia (pagando, ovvio). Ma se non facciamo parte della Gilda dei Ladri lunica rimane pagare lammenda ai tutori dellordine? Beh in parte si, ma esiste comunque un bel trucchetto! Sicuramente, se avete gi provato, quando decidete di pagare la taglia sulla vostra testa vi sarete accorti che tutto quello che abbiamo rubato con tanta fatica verr rimosso dal nostro inventario bella sfiga eh? Ma noi, siccome siamo arguti avventurieri, adottiamo un semplice stratagemma Buttiamo tutto quello che abbiamo rubato a terra (tranquilli, non ve lo prende nessuno ;)) e parliamo alla guardia. I soldi scenderanno, ma almeno quello che abbiamo rubato rester nelle nostre tasche! (potete anche decidere di finire in prigione, ma non saranno i soldi a scendere, bens le vostre abilit). Piccola nota: se quando andate a pagare la taglia vi sequestrano qualcosa, la potete riprendere al forte imperiale pi vicino (generalmente si tratta di uno scrigno da scassinare che riporta il vostro nome, posizionato quasi sempre nelle prigioni) Come fare quindi per diventare dei buoni ladri? Labilit principale la Stealth, che va subito aumentata se si vuole fare carriera in questo campo. Come fare per? In giro per il gioco esistono molti istruttori che ve la potranno allenare (a pagamento) oppure potrete farvela salire per i fatti vostri (il che pi lungo e monotono, ma almeno si risparmiano soldi). Qualche consiglio? Piazzatevi dietro a un personaggio non ostile, nascondetevi dietro qualcosa (un tavolo ad esempio) e tenete premuto il tasto di Movimento Furtivo (di default assegnato a CTRL). Se nessuno vi vede dovrebbe apparire unicona (vicino allarma e alla magia che avete selezionato) raffigurante una borsa. Mi raccomando, almeno nei primi livelli, prima di tentare il furto SALVATE SEMPRE. E abbastanza facile che ci becchino, per via della nostra abilit bassa. Abbiamo parlato di furto diretto, ma se volessimo scassinare qualcosa? In questo caso labilit da tenere in considerazione la Security, che va abbinata alluso di un Lockpick (grimaldello) o di una Probe (sonda) rispettivamente per scassinare le serrature e per disarmare le trappole. I metodi per farla alzare rimangono solamente due: provare e riprovare a scassinare (e qui, almeno allinizio, abbastanza facile romperli come cracker) oppure farsi allenare da qualche istruttore (ne trovate molti nelle varie gilde dei ladri). Ovviamente tutti i riferimenti benigni sulla gilda dei ladri valgono solo se ne fate effettivamente parte. Per questo motivo consiglio di iscriversi a tutte e 3 le gilde, ovvero Ladri, Maghi e Guerrieri appena arrivati a Balmora. La cosa migliore da fare svolgere prima le missioni per conto dei Ladri e poi, quando saranno completate, iniziare con quella dei guerrieri. Questo perch andando avanti con le missioni, alcune di esse entreranno in conflitto (un esempio raffigurativo potrebbe essere che una fazione vi chiede di proteggere una persona mentre laltra ne ordina lesecuzione). Ora per vi starete chiedendo dove si trovano le Gilde dei Ladri, per cui eccovi qualche esempio; Ad Ald'ruhn (Tunge Toad) all'interno del The rat in the pot; a Balmora (Phane Rielle) al South Wall corner club; a Sadrith Mora (Rissinia) nel Dirty Muriel's corner club; infine a Vivec (Crazy Legs Arantamo) nel negozio di libri all'interno del quartiere straniero (nella stessa stanza di Jim Stacey). (locazioni delle gilde liberamente scopiazzate dalla soluzione dello Xam :asd:) Comunque, il miglior modo per avere tanti soldi spenderli bene. Vi sarete sicuramente accorti della barra blu (riportante un numero x\100) sotto il nome del personaggio con cui interagite. Bene, quella la famosa Disposition, ovvero il valore che determina la stima della persona nei vostri confronti. La Disposition non fissa, bens casuale; generalmente le persone della vostra stessa razza la avranno pi alta. Come fare per aumentarla? Essenzialmente, il tutto si riduce a compiere delle missioni per loro (ma solo se il gioco lo prevede), fare dei complimenti se si del sesso opposto a quello del vostro interlocutore oppure cercare di corromperli con dei soldi. Esistono anche qui delle abilit che influiscono su
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quello che vi ho appena detto; Merchandile riguarda la possibilit di vendere gli oggetti che avete al prezzo giusto (perch va detto che nessun mercante, a parte uneccezione che vedremo dopo, vi comprer mai gli oggetti al loro vero valore), mentre la Speechcraft riguarda la possibilit di riuscire ad adulare il vostro interlocutore (ovviamente pi alta maggiori saranno i risultati). Prima parlavo di uneccezione, ovvero del grande Creeper, un rettile mercante (!) che potete trovare nella Ghorak Manor a Caldera. Esso dispone di 5000 pezzi doro e vi comprer tutto a prezzo pieno! Che fare per quando avete un oggetto che vi costato tanta fatica che vale pi di 5000 drachi? Lunico metodo rimane quello di improvvisare delle vendite fantasiose. Riporto uno stralcio di quello che c scritto nella guida dello Xam: se dovete vendergli qualcosa di particolarmente costoso (nel mio caso una spada da 32000 denari) accumulate abbastanza denaro (almeno 27000) tramite la vendita di altri oggetti vostri poi ricomprateli tutti e vendetegli in una botta l'oggetto costoso. Ancora, per fare soldi, due metodi pi lameri (e con questi ho chiuso largomento) sono i seguenti; - Andate a Vivec. Molte volte troverete degli Ordinator (le guardie cittadine in pratica) completamente solitari. Se riuscite a farli fuori, recuperate la loro bella armatura dorata, che vale un bel po di soldini (ed anche una discreta armatura, ma occhio a non parlare agli altri Ordinator con larmatura addosso, o vi attaccheranno subito!) - In una delle prime missioni alla Gilda dei Maghi di Balmora la gattona al piano inferiore, vicino al teletrasporto, vi chieder di sostituire una Pietra dellAnima falsa con una vera dalla scrivania di una certa Galbedir, (si trova al piano pi alto delledificio). Dopo che se ne sar andata, come prevede la missione, cambiate le gemme e ripulite allegramente tutto il com per avere a disposizione un bel po di oggettini di valore (oltre che a preziosi oggetti di incantamento, ma ora a noi interessano i soldi, giusto?). Io dopo aver trafugato tutto sono corso dal Creeper a Caldera e gli ho venduto tutto (ah dimenticavo: i mercanti rigenerano il proprio oro ogni 24 ore virtuali). 1.1.5 Moltiplicatori di caratteristiche I Moltiplicatori di Statistiche (o Stats Multiplier) sono dei bonus che vengono conferiti al vostro personaggio al passaggio di livello. Tali bonus sono direttamente associati a le abilit che avete fatto salire (esempio: ho fatto salire di 10 punti la mia abilit in Long Sword, quando salir di livello avr un moltiplicatore x5 alla forza). Qui sotto riporto una tabella piuttosto esplicativa riguardante il calcolo che si effettua per assegnare gli Stats Multiplier. 1-4 skill point = 2x multiplier 5-7 skill point = 3x multiplier 8-9 skill point = 4x multiplier 10 skill point = 5x multiplier Di seguito invece sono riportate le skill e i relativi attributi a cui sono legate: Block (scudo): Agility Armorer (fabbro): Strength Medium Armor (armatura media): Endurance Heavy Armor (armatura pesante): Endurance Blunt Weapon (arma contundente): Strength Long Blade (spada lunga): Srength Axe (ascia): Strength Spear (lancia): Endurance Athletics (atletica): Speed Destruction (distruzione): Willpower Alteration (alterazione): Willpower

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Illusion (illusione): Personality Conjuration (evocazione): Intelligence Mysticism (misticismo): Willpower Restoration (ristorazione): Willpower Enchant (incantamento): Intelligence Alchemy (alchimia): Intelligence Unarmored (senza armatura): Speed Security (scassinare): Intelligence Sneak (furtivit): Agility Acrobatics (acrobatica): Strength Light Armor (armatura leggera): Agility Short Blade (spada corta): Speed Marksman (mira/arco & balestre): Agility Mercantile (commerciare): Personality Speechcraft (parlare): Personality Hand To Hand (corpo a corpo): Speed 1.1.6 Abitazioni provvisorie Vi sarete sicuramente chiesti come mai a Morrowind non avrete una vostra dimora ufficiale. In effetti me lo sono chiesto anche io (che so, magari entrarne in possesso con il proseguimento della trama!), ma comunque esistono diversi metodi da adottare. Apro una piccola parentesi: su Internet hanno fatto la comparsa decine e decine di Plugin non ufficiali che vi mettono a disposizione una vostra casa, il tutto ovviamente senza pagare (ah, ci fosse anche nel mondo reale qualche architetto cos altruista :D). Se non volete installare cose aggiuntive (cosa che continuo a ritenere una cosa positiva, dato che il gioco gi abbastanza sgravato), esistono diversi luoghi che potete usare come abitazioni (e nessuno ovviamente vi verr a dire niente). Unottima locazione dove abitare la Gilda dei Maghi di Balmora, pi precisamente nei letti al piano inferiore vicino al teletrasporto. Perch ho scelto questo luogo? Beh, avete tutta la gilda a disposizione per mettere i vostri oggetti, dei letti da usare senza problemi e il teletrasporto a due passi In pi uscendo di casa a poca distanza avrete anche a disposizione un Silt Strider (quegli insettoni che servono per viaggiare). Se per volete una casa solamente vostra, senza nessuno che ci giri intorno, potete tranquillamente stendere il proprietario, per poi ripulire il luogo da eventuali suppellettili inutili (quali vasi, bicchieri, piatti, magari vendendoli). Fate solo attenzione a chi uccidete: andando avanti con la trama principale, ci sono molte persone che sono utili ai fini della stessa Perch per limitarsi a una semplice casa, quando possiamo avere una fortezza? Ottenerla non affatto semplice, visto che bisogna completare tutte le missioni di una casata (ricordo che sono la Hlaalu Redoran e Telvanni) e diventarne i grandmaster. Dopo aver soddisfatto questi due requisiti, dovremo partecipare attivamente ad alcune fasi della costruzione della stessa (alla prima fase ad esempio sar una villettina neanche troppo grande, alla seconda gi si espander con qualche casa e con un muro di cinta, mentre allultima diventer una piccola citt). Se volete imbarcarvi in questa avventura abbiate tanta pazienza perch la strada da fare veramente molta :) Io ad esempio ho finito le quest della Hlaalu e mi sono ritrovato con una discreta cittadella, composta da 4 o 5 edifici discretamente grossi, circondati da un bel muro di cinta lungo il fiume Odai. Se poi volete ammirare la perfezione degli architetti Telvanni, non avete che da iscrivervi alla casata e a sgobbare non poco ;) 1.1.7 Consigli per il combattimento Per finire questa mini guida sui primi passi in Morrowind, voglio elencare qualche suggerimento per facilitarvi la vita in combattimento.

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- Ogni arma ha 3 diversi tipi di attacco; CHOP (colpo), SLASH (taglio) e THRUST (perforazione). Ogni tipo dattacco ha un danno diverso dallaltro (tranne in certi casi), che potete vedere nellinventario tenendo il puntatore sullarma. Per eseguire i diversi tipi dattacco, il sistema questo: CHOP: premere SOLO il tasto dattacco (o alternativamente SU+DESTRA/SINISTRA+ATTACCO) SLASH: DESTRA/SINISTRA+ATTACCO THRUST: SU+ATTACCO Fate sempre attenzione al vostro livello di Stamina (la barra verde). Essa scende quando si corre o quando si fanno dei salti, ma almeno allinizio molto importante tenerla sempre a livelli alti. Facendo un esempio, se arriverete stanchi a un combattimento (molte volte i mostri arrivano da dove meno ve lo aspettate) molto probabile che con un colpo ben piazzato il nemico vi butti a terra. In questa spiacevole situazione non potrete difendervi (e ovviamente attaccare) e sarete completamente vulnerabili agli attacchi (che faranno anche pi danno). Quando avvistate un nemico abbastanza lontano, se non avete un arco a portata di mano per scagliarli qualche freccia, iniziate a caricare il colpo tenendo premuto il tasto di attacco. Infatti a Morrowind pi tenete larma caricata pi far male (ma consumer anche Stamina) Se avete il gioco alla versione base (la 1. 0) portatelo allultima versione (1. 2) per avere, oltre a una ampia gamma di bug (errori) risolti (anche se ce ne sono ancora moltissimi!), una comoda barra di energia del nemico che state per affrontare. La barra di colore giallo e appare sopra quella della vostra energia. Una cosa indubbiamente irreale, ma utile perch vi consente di vedere se il nemico che state affrontando troppo forte per voi. Prima di entrare in qualche Ancestral Tomb assicuratevi di avere qualche arma magica o di fattura pregevole. Questo perch i non-morti sono invulnerabili alle armi normali (ad esempio quelle di ferro) Se volete ingaggiare un combattimento allinterno di una citt, usate il comando Taunt (ma solo se avete labilit Speechcraft abbastanza alta, diciamo intorno ai 60). Continuando a usare questo comando con successo infatti, il nostro interlocutore ci attaccher e potremo ucciderlo senza patemi danimo. Se avete un incantesimo per camminare sulle acque non esitate a usarlo, perch in genere la superficie acquatica non infestata dai nemici (gli unici mostri che potrebbero attaccarvi saranno i Cliff Racer, quegli amabili uccellacci :) ) (io ad esempio mi sono creato dei pantaloni anti-acqua, che appena indossati mi permettono di viaggiare a pelo dacqua, proprio come faceva ges.

1.2 Incremento abilita' e livello del PG (By Brizy) 1.2.1 Incremento dei livelli delle ablita' Le abilita' si possono incrementare in due maniere... usandole o facendosi allenare da alcuni Personaggi Non Giocanti. Per usarle si intende che se vogliamo, ad esmpio, accrescere la nostra abilita' nella Spada Lunga basta che usiamo la spada lunga (in combattimento ovviamente, non basta andare in giro a menar fendenti all'aria ), se vogliamo far aumentare il punteggio dell'abilita' Acrobatica... beh si qui possiamo anche tranquillamente andare in giro per Morrowind saltando come fossimo Bugs Bunny , stessa cosa dicasi per l'Atletica, corriamo o nuotiamo ed ecco che salira' il suo punteggio, e cosi' via per ogni singola abilita'. Per farsi allenare occorre incontrare un personaggio che tra le opzioni di dialogo comprende l'hypertext "Allenamento", ovviamente pagando un piu' o meno salato compenso egli ci

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allenera' facendo incrementare di un punto la nostra abilita' (quella/e che e' in grado di insegnare ovviamente). 1.2.2 Passaggio di livello Bisogna innanzitutto dire che le abilita' di un personaggio sono divise in primarie (cinque), secondarie (cinque) e miste (le rimanenti). Le primarie e le secondarie sono quelle che contribuiscono all'avanzamento di livello, ovvero ogni 10 punti incrementati tra le abilita' (non di una sola ma 10 punti tra tutte le 10 abilita') appartenente ad uno di questi due gruppi si puo' passare di livello, andando a dormire (viene visualizzato un messaggio a video). Esempio: se ho le seguenti abilita' tra primarie e secondarie: Atletica, Spada lunga, Armatura, Scudo, Fabbro, Armatura Pesante, Furtivita', Ascia, Grimaldello incremento di 10 punti una sola = 10 --> passaggio di livello incremento di 1 punto tutte = 10 --> passaggio di livello incremento di 2 punti 5 di esse = 10 --> passaggio di livello incremento di 5 punti una 3 una seconda e 2 un'altra = 10 --> passaggio di livello Al passaggio di livello siamo portati a distribuire tre "gettoni" a tre delle caratteristiche del personaggio: Forza, Agilita', Robustezza, Intelligenza, Forza di Volonta', Velocita'... etc. etc. Ogni gettone equivale ad assegnare un punto a quella caratteristica, punto che puo' essere incrementato a seconda dei moltiplicatori che guadagna una caratteristica, determinati dal fatto se si e' sviluppata di piu' o di meno una abilita' ad essa corrispondente . 1.3 Come allenare le abilita' (by mastrota, rielaborato da Brizy) 1.3.1 Modalita' di allenamento delle abilita' Per allenare le abilita': ci si pu fare allenare da un maestro, spendendo cos soldi che aumentano (come richiesta da parte del maestro) mano a mano che si sale di abilit con i libri che aumentano un abilit, che si trovano in giro per il mondo di Morrowind con una magia o incantamento l'utilizzo delle stesse abilita' (che e' poi la cosa piu' divertente e che rende l'esperienza di gioco piu' verosimile). 1.3.2 Allenamento delle abilita' tramite utilizzo delle stesse Per allenare un'abilta' e' "sufficiente" utilizzare tale abilita', se si vuole per esempio far salire il livello di "spada lunga" basta utilizzare un'arma con tale capacita' in un qualsiasi combattimento, per allenare un'abilita' in armatura basta che il nemico porti a segno qualche colpo su di noi, cosi' come per l'abilita' scudo... e via via per ogni altra abilita'... se utilizzo una magia corrispondente ad una particolare scuola l'abilita' corrispondente mi si incrementera' man mano che la utilizzo, se utilizzo scassino serrature mi aumentera' l'abilita' di scassinare, cosi' come se corro o salto mi aumenteranno in ordine le abilita' di agilita' e acrobatica. Di seguito ora una serie di suggerimenti per allenare le proprie abilita' a costi minimi e rischi bassi: per allenare le armi come spada lunga o pugnali o armi contundenti o archi e balestre o asce o lance, bisogna (oltre a procurarsi l'arma interessata) attaccare con quell'arma e che il colpo vada a buon fine. Per esempio, se si vuole allenare spada lunga, si usa uno

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spadone o una katana, si va a caccia di qualche animale e si instaura un combattimento (stessa cosa per tutti i tipi di arma); per le armature, "basta" farsi attaccare da un topo (che dovrebbe essere l'animale che porta via meno punti salute) con addosso un'armatura pesante, media o leggera a seconda di quello che si vuole incrementare; per lo scudo, bisogna avere selezionato nell'inventario uno scudo e un'arma a una mano o niente armi e farsi attaccare, magari sempre da un animale poco pericoloso; per aumentare l'abilita' atletica bisogna correre correre e correre ancora (oppure, anzi ancora meglio, nuotare); per la'bilita' acrobatica bisogna saltare, oppure buttarsi giu' da alti rilievi (anche i tetti delle case)... zompa in giro per morrowind e vedrai la tua abilta' salire vertiginosamente (ovviamente, come per tutto poi, sempre a discapito della stamina, quindi occhio agli incontri se si ha stamina zero); per l'abilita' fabbro bisogna riparare con martelli o con le pinze le armi e/o le armature danneggiate in nostro possesso; per l'abilit nel parlare bisogna fare uso dell'opzione persuasione nei dialoghi con gli NPC e scegliere una delle opzioni disponibili, ovviamente l'abilita' aumentera' se avremo successo nell'operazione di pesuasione scelta, tipicamente il metodo migliore e' offrire le 10 monetine e poi alzata la predisposizione oltre i 65 si puo' provare anche con l'adulazione (ma senza esagerare con niente perche' puo' fare effetto contrario); per l'abilita' incantare, bisogna incantare da soli armi, armature, vestiti, anelli, amuleti con le pietre dell'anima (con l'anima dentro ovviamente). Quasi sicuramente all'inizio non funzioner mai, perci, pi facilmente, bisogner avere un oggetto incantato con l'effetto castabile quando usato, e usarlo, cos piano piano aumenter incantare; per l'alchimia bisogner creare pozioni con il mortaio e pestello, l'alambicco, la storta, il calcinatore e, ovviamente, gli ingredienti. Solo che come gi detto per incantare, all'inizio non funzioner spesso, occorre quindi parecchia pazienza e tanti ingredienti, un'altro metodo e' mangiare TUTTI gli ingredienti che troviamo (sapone e metalli compresi :D ), inconveniente e' che per ogni pezzo occorre fare il drag&drop sul personaggio, un metodo utile puo' essere quello di associare l'ingrediente ad un tasto veloce (F1) e premerlo in continuazione per ingerire l'ingrediente (consigliatissimo fare un salvataggio prima di tale operazione perche' puo' portare a crash del gioco); per le magie in generale e' consigliabile l'acquisto delle stesse poi modificarle (andate da un mago nelle gilde dei maghi, per esempio) fino a renderle il meno il meno potenti possibile in modo che richiedano solo 1 punto di mana, e che abbia una buona probabilit di riuscita: o per ristorazione, consiglio balsamo di balyna, che mi pare si compri dai maghi o dal tempio di Balmora; o per misticismo, consiglio di modificare la magia telecinesi, che pu essere acquistata dai maghi di Ald'Rhun; o per distruzione, consiglio di modificare palla di fuoco, che mi pare che pu essere acquistata dai maghi di Balmora o Ald'Rhun; o per invocazione, consiglio di modificare crea elmo, che pu essere comprata dai maghi di Balmora; o per illusione, consiglio di modificare Grazia di Sotha, che mi pare pu essere acquistata in un tempio; o per alterazione, consiglio di modificare chiudi serratura, che pu essere acquistata dai maghi di Caldera; per corpo a corpo, consiglio di lottare a mani nude contro granchi o topi (o comunque bestie deboli e poco pericolose per il danno che infliggono). All'inizio non gli farete niente, perch il corpo a corpo per prima cosa diminuisce la stamina dell'avversario, ma dopo che gli avrete levato tutta la stamina, gli farete molto male; per movimento furtivo, bisogna mettersi dietro a un NPC, che non si giri e muova troppo spesso, con il pulsante di movimento furtivo premuto (di default CTRLSINISTRO), per maggior sicurezza nella riuscita del non essere visti si puo' usare un

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incantesimo di invisibilit oppure usare un buon incantesimo camaleonte o ancora un oggetto incantato con uno di questi effetti; per scassinare, bisogna scassinare le serrature con il grimaldello. Pi la qualit del grimaldello alta, e pi lo scasso facile. Il mio consiglio, di usare l'incantesimo di chiudi serratura modificato al minimo su uno scrigno, ma anche su un vaso o un sacco, e poi scassinare, tanto la serratura sar chiusa ad 1, cosi' allenerete alterazione (scuola di magia legata a "chiudi serrature") e contemporaneamente scassinare entrambe a costo praticamente nullo.

1.4 Moltiplicatori di caratteristiche (by iuserneim) Spendiamo due parole sugli stats multiplier,ovvero quei "bonus" che si ottengono al passaggio di livello,i quali fanno s che si possano attribuire pi punti agli attributi,anzich solo uno. Questi moltiplicatori sono assegnati a seconda di quanto si sono utilizzate determinate skills,relative a determinati attributi. Ad esempio:durante il livello corrente ho aumentato di 5 la skill axe e di 5 la skill acrobatics;al passaggio di livello avr un "bonus" moltiplicatore relativo alla forza pari a x5. Il calcolo si effettua con questo semplice schema: 1-4 skill points = 2x multiplier 5-7 skill points = 3x multiplier 8-9 skill points = 4x multiplier 10 skill points = 5x multiplier 1.5 Aalchimia (by iuserneim) Eccoci qua a parlare di quel "gioco nel gioco" (vi dice niente "il piccolo chimico"?) che la skill "alchemy" [alchimia]. Cercher di parlarne mischiando esperienza diretta e ci che stato detto prima di me da altri pi esperti (fonte preziosa:il forum ufficiale all'indirizzo http://www. elderscrolls. com). Lo scopo di questa capacit quello di creare pozioni dagli effetti pi varii. Cosa c' di pi utile infatti di una bella e potente pozione di "restore health" , da usare quando i nemici vi hanno circondato , vi stanno prendendo a nocchini e ridendo di voi? Era tanto per fare un esempio . Cominciamo col dire che l'attributo relativo alla skill in oggetto l'Intelligence [intelligenza]. Questo significa che, pi alto quell'attributo, maggiore la possibilit di creare pozioni con successo e maggiore sar la "potenza"selle stesse. Significa anche che aumentare la skill alchemy (come tutti sappiamo, praticandola o facendosi addestrare da un istruttore) influenzer il cosiddetto "moltiplicatore di punti attributo", ottenuto al passaggio di livello. Per usufruire della skill di cui stiamo parlando, occorrono gli ["attrezzi da lavoro"] (apparatus) e gli ingredienti. 1.5.1 Attrezzi PREMESSA: la loro qualit pu variare molto. Ovviamente, migliore l'attrezzo, migliore sar il risultato. Queste sono le diverse qualit elencate in ordine crescente: Apprentice Journeyman Master Grandmaster

Elenco attrezzi:

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MORTAR AND PESTLE: necessario per poter creare pozioni. Non potrete prescindere da quest'attrezzo. RETORT:questo strumento , invece, facoltatico, e aumenta la magnitude ["potenza"] e la durata di tutti gli effetti POSITIVI. CALCINATOR:anche questo facoltativo e aumenta la potenza e la durata di tutti gli effetti, sia negativi che positivi. ALEMBIC:come i due sopra, facoltativo, e diminuisce la potenza di tutti gli effetti negativi.

Un set master pu essere trovato nella Mage's Guild di Caldera, mentre i grandmaster si possono ottenere dall'istruttore nella Valenvaryon stronghold (il quale potr anche far alzare la vostra alchemy skill fino a 100... ma troppo pi divertente farla salire provando e riprovando. Per quanto invece riguarda gli ingredienti, bisogna innanzitutto dire che ne esistono 71 tipi diversi. Si possono trovare per terra (fiori, funghi, piante) , incastonati nella roccia (pezzi non lavorati di vetro o ebony (che non il nostro ebano, a quanto ho capito) , sugli animali morti (come dite?non siete stati voi?) o pi semplicemente dagli alchimisti (ma spesso anche dai "pawnbrokers" e dai mercanti non specializzati) . Parlando invece del processo di creazione delle pozioni vero e proprio, anticipiamo innanzitutto che, se passiamo il cursore su uno degli ingredienti, si possono osservare i suoi relativi effetti. Pi probabilmente all'inzio, se avete un basso livello si alchemy, vedrete dei punti interrogativi al posto della propriet dell'ingrediente. Questo significa che il livello della skill troppo basso per visualizzare tutti gli effetti (che al massimo possono essere 4 per ogni ingrediente... ma ci sono anche ingredienti con un effetto solo, come i Large Kwama Egg, mi pare) . Man mano che si alza la skill, si sveleranno i vari effetti. Con un alchemy pari a 60, potremo vedere tutti gli effetti. L'atto pratico del creare pozioni non affatto complicato:basta trascinare sull'immagine che vi raffigura (dal menu inventario, tasto destro del mouse) uno dei vostri apparati (ripeto, almeno i "mortar and pestle" sono necessarii) , proprio come , quando incantate, trascinate nello stesso modo la soulgem che volete usare . :) Se avete pi apparati, appariranno tutti nella lista degli stessi, senza che dobbiate selezionarli uno ad uno. A questo punto basta cliccare nei riquadri inferiori per selezionare l'ingrediente che volete usare. Per ottenere una pozione dovrete miscelare due DIVERSI ingredienti che abbiano ALMENO UN EFFETTO IN COMUNE. Proprio quello sar l'effetto della pozione creata. Va da s che se mischierete due ingredienti che hanno in comune pi effetti, otterrete una pozione con pi effetti. Si possono ottenere numerose combinazioni, dato che gli ingredienti sono tanti (come scrivevo sopra, 71) e gli effetti pure. Ah, una cosa: se vi siete aggirati per dei dungeon abitati da strani signori senza pupille e con il tic di mordervi sul collo, dopo averli uccisi prendete le loro polveri (vampire dust... ah gi, non l'ho precisato, quei signori sono vampiri ) , se non altro per il fatto che tale ingrediente vale 500 septims. E non fate caso all'ultimo effetto che riportano (vampirism) :come ho detto prima per creare una pozione dovete avere almeno DUE ingredienti con uno stesso effetto, e non ci sono altre piantine o schifi varii che provocano il vampirism se mischiati con la suddetta dust. Peccato . Tuttavia potremmo diventare piccoli draculini mangiando la suddetta polvere (che schifo... ma pare che qualcuno ci sia riuscito) o facendosi mordere pi volte. Ok , continuiamo:la potenza e la durata degli effetti della pozione sono determinati dalla vostra intelligence, alchemy skill, e dalla qualit degli attrezzi che usate. Abbastanza semplice, vero ? Un'altra cosa:le pozioni dello stesso tipo , in linea di massima, dovrebbero apparire, nel vostro inventario, come una sola pozione che reca in basso il numero raffigurante la quantit delle stesse. Dico "in linea di massima" perch pare che ci sia un bug il quale fa s che ci non accada. Per ovviare a questo TERRIBILE PROBLEMA (andate sul forum ufficiale e vedrete che c' davvero chi lo ritiene cos grave) basta posare le pozioni incriminate a terra, e riprenderle. Altra cosa che non sapevo:ci sono degli effetti che NON possono essere ottenuti creando una pozione. Questi sono:Damage intelligence[danneggia intelligenza], Resist Fatigue ["resisti alla fatica"], Weakness to poison[debolezza nei confronti dell'avvelenamento] e , come dicevamo prima, Vampirism (il Dr. Jekill faceva qualcosa di simile, vero? ) .

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Una delle domande che viene fatta spesso a proposito della creazione di pozioni riguarda la possibilit di produrre skooma usando una qualsiavoglia combinazione di ingredienti. Purtroppo pare non si possa (e questo gi un buon motivo per allearsi con Dagoth Uhr e devastare tutto Vvardenfell) . Queste erano semplicemente delle indicazioni su come creare pozioni. PS: ah, se ho commesso qualche imprecisione o , peggio, qualche errore, segnalatemelo pure che mi affretto a correggere! 1.5.2 Ricettario Restore Health Corkbulb Root - Corprus Weepings - Emerald - Marshmerrow - Resin - Saltrice - Wickwheat Restore Magicka Cornberry - Daedras Heart - Frost Salts - Void Salts Restore Fatigue Chokeweed - Crab Meat - Hack-lo Leaf - Hound Meat - Large Kwama Egg - Saltrice - Scrib Jerky - Scuttle Restore Strength Dreugh Wax - Gold Kanet - Scamp Skin - Stoneflower Petals Restore Intelligence Bittergreen Petals - Ruby - Scrap Metal Restore Willpower Scathecraw - Scrib Jelly - Trama Root Restore Agility Bonemeal - Sload Soap Restore Speed Raw Ebony - Resin Restore Endurance Gravedust - Scales Restore Personality Guar Hide - Heather - Scamp Skin Restore Luck Crab Meat - Hack-lo Leaf - Kresh Fiber Resist Fire Black Anther - Fire Petal - Frost Salts Resist Frost Black Lichen - Fire Salts Resist Shock Crab Meat - Scrap Metal Resist Poison Alit Hide - Kwama Cuttle - Rat Meat

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Resist Common Disease Ash Yam - Kagouti Hide - Pearl - Resin Fire Shield Cornberry - Fire Salts - Raw Glass - Sload Soap Frost Shield Frost Salts - Large Kwama Egg - Raw Ebony - Willow Anther Lightning Shield Corkbulb Root - Crab Meat - Scrap Metal Reflect Cornberry - Diamond - Hound Meat Dispel Bunglers Bane - Moon Sugar - Pearl Spell Absorption Fire Petal - Vampire Dust - Void Salts Night-Eye Daedras Heart - Kagouti Hide Light Black Anther - Red Lichen Cure Paralyzation Corkbulb Root - Netch Leather - Scamp Skin - Willow Anther Cure Poison Black Lichen - Ghoul Heart - Rat Meat - Raw Ebony - Roobrush - Scathecraw - Scrib Jelly Cure Common Disease Chokeweed - Daedra Skin - Gravedust - Green Lichen - Muck - Red Lichen - Willow Anther Cure Blight Disease Scrib Jelly- Ash Salt Detect Animal Alit Hide - Ampoule Pod - Bloat - Ectoplasm Detect Key Ash Yam - Diamond - Muck - Spore Pod Detect Enchantment Hound Meat - Hypha Facia - Marshmerrow Water Walking Ampoule Pod - Kwama Cuttle - Scales - Violet Corprinus Water Breathing Hack-lo Leaf - Kwama Cuttle - Luminous Russula - Pearl Swift Swim Daedra Skin - Scales - Scrib Jerky

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Levitate Coda Flower - Racer Plumes - Trama Root Telekinesis Alit Hide - Bonemeal - Scuttle Feather Heather - Ruby - Scuttle Invisibility Bittergreen Petals - Diamond Fortify Health Large Kwama Egg - Vampire Dust - Scalk Resin Fortify Magicka Emerald - Saltrice - Stoneflower Petals Fortify Fatigue Hound Meat - Scrib Jerky - Scuttle Fortify Strength Ash Yam - Daedra Skin - Dreugh Wax - Vampire Dust Fortify Intelligence Ash Yam - Bloat - Netch Leather Fortify Willpower Bloat - Scrib Jelly - Wickwheat Fortify Speed Kagouti Hide - Moon Sugar - Shalk Resin Fortify Endurance Daedra's Heart - Guar Hide - Netch Leather Fortify Agility Ectoplasm - Fire Salts - Roobrush - Sload Soap Fortify Personality Green Lichen - Kresh Fiber - Stoneflower Petals Fortify Luck Corkbulb Root - Corprus Weepings - Guar Hide

1.6 Magie (by Gabi. 2437) Parliamo un p delle magie, esistono vari tipi di magie (distruzione, illusione, alterazione ecc... ), ogni tipo da allenare a se (se salgo con distruzione non ottengo miglioramenti con le magie di illusione) e ogni tipo fa riferimento ad una caratteristica del personaggio che pu esser diversa dalle altre (per es distruzione fa riferimento alla forza di volont). Questo legame vale per le magie che casta (in gergo castare=lanciare la magia) il personaggio infatti le magie possono essere: 1) castate dal personaggio

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2) castate tramite pergamena (che pu esser usata una volta sola e poi sparisce) o altri oggetti a carica, per es anelli, spade magiche ecc, in questo caso la magia sar sempre castata ed indipendente dalle caratteristiche citate prima. Per ottenere le magie che pu castare il personaggio, ci si puo' rivolgere a un personaggio non giocante che ha la capacita' di insegnarle, nel menu del dialogo sotto "persuasione" si trova l'hyperlink "Magie" (questo appunto indica che il NPC e' in grado di insegnare alcuni tipi di magia, ma non tutti), cliccandolo e appare una lista di varie magie che si possono comprare con una modesta spesa, una volta comprata la magia, questa sar sempre castabile da noi, quindi sempre un investimento perch l'avremo sempre disponibile. Ricordo che per castare la magia si deve andar nella schermata dell'inventario e selezionarla dal menu a destra, poi si preme R (o cmq il tasto per prepararsi a lanciare le magie, R quello predefinito) e la si lancia premendo il tasto assegnato all'attacco. Gli NPC inoltre possono modificare le magie, alcuni di essi hanno l'hyperlink "Crea magia", in questo modo, a discapito du un certo costo, modificare le magie che conosciamo, magari per aumentarndone la potenza o la durata dell'effetto. In riferimento a cio' e' utile anche sapere che e' possibile cancellare le magie da noi conosciute, questo appunto per evitare di avere piu' versioni di un certo tipo di magia, ad esempio se conosciamo "palla di fuoco" e poi in seguito tramite aiuto di un mago la miglioriamo potrebbe risultarci superfluo avere due versioni di quella magia perche' magari ci ritroviamo ad utilizzare la sola versione potenziata, per fare cio' occorre entrare nell'inventario e premere shift (o control???) e cliccare sulla magia da cancellare tra quelle da noi conosciute nel menu delle magie. LE MAGIE POSSONO ESSER DI VARI TIPI: Tocco: sono le magie che hanno effetto sul nemico quando lo si tocca (tipo spada, danneggia se si tocca il nemico) Bersaglio: se la magia si lancia, per es una sfera di fuoco Se stessi: una magia che ha effetto su di noi, tipo levitazione, cura ecc... Le magie castate dal personaggio usano il magika o mana e non sempre possono andare a buon fine, se abbiamo l'abilit troppo bassa o la stamina troppo bassa, o la caratteristica ad essa legata troppo bassa, potremmo fallire, sprecando tempo e mana. Per vedere il costo in mana e la probabilit di riuscita di una magia, controlliamo nel menu delle magie tenendo il puntatore del mouse sopra il nome della magia che ci interessa. Le magie castate tramite un oggetto invece riusciranno sempre. In caso di utilizzo di una pergamena potranno esser castate una volta sola (usata la pergamena quella sparisce), mentre quelle tramite oggetto (armi o anelli ad esempio), solo finche l'oggetto in questione e' dotato di cariche magiche, una volta esaurita la carica la magia non pu esser piu' castata fino alla sua ricarica, appunto. Per ricaricare l'oggetto o si aspetta pazientemente che il tempo faccia il suo corso e si ricarichi da solo, oppure si usa una pietra dell'anima ma non e' compito di questa miniguida tratare questo argomento.

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1.7 Incantare (by iuserneim) Scopo di questo paragrafo: spiegare tutte le caratteristiche e modalit di questa skill. I motivi sono vari: un'abilit dalle enormi potenzialit, e dopo averci preso la mano pu dare un sacco di soddisfazioni. Sono gi state date ottime spiegazioni, ma spesso queste erano poco visibili. Premetto che il post non stato scritto da me, mi limito a tradurlo, correggendo e, nel caso, aggiungendo; questo il link ... http://www. elderscrolls. com , sezione forum. 1.7.1 Anime Tutte le creature biologiche (ed anche fantasmi e scheletri) del gioco hanno anime che possono essere catturate. Le unit meccaniche, come il Dewmer centurion sphere e il Dewmer steam centurion e i Dewmer spiders non hanno anime. Le creature aventi basso livello, facili da uccidere, hanno anime dal valore pi basso di quelle delle creaature pi difficili. 1.7.2 Creature, valore dell'anima, livello della creatura Alit, 20, 3 Alit-blighted, 25, 7 Alit-diseased, 25, 3 Ancestor ghost, 100, 1 Ascended sleeper, 400, 25 Ash ghoul, 250, 15 Ash slave, 100, 5 Ash zombie, 100, 8 Atronach Flame, 105, 7 Atronach Frost, 138, 9 Atronach Storm, 150, 15 Bonelord, 100, 8 Bonewalker, 75, 4 Bonewalker Lesser, 65, 3 Bonewalker Greater, 75, 7 Clannfear, 100, 7 Cliffracer 20, 4 Cliffracer Blighted 20, 8 Cliffracer Diseased 20, 4 Corpus Lame 160, 8 Corpus Stalker, 100, 5 Daedroth, 195, 12 Dremora, 100, 9 Dremora Lord, 200, 12 Dreugh, 75, 5 Dwarven Ghost, 200, 5 Golden Saint, 400, 20 Guar, 20, 3 Guar Wild, 20, 3 Hunger, 250, 11 Kagouti, 20, 4 Kagouti Blighted, 20, 8 Kagouti Dieased, 20, 4 Kwama Forager, 15, 2 Kwama Forager Blighted, 15, 6 Kwama Queen, 30, 6 Kwama Warrior, 20, 3

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Kwama Blighted Warrior, 30, 7 Kwama Worker, 8, 2 Kwama Blighted Worker, 8, 6 Kwama Diseased Worker, 8, 2 Kwama Entrance, 8, 2 Mudcrab, 5, 1 Mudcrab Diseased, 5, 1 Netch Betty, 75, 10 Netch Bull, 50, 4 Nixhound, 10, 2 Nixhound Blighted, 10, 6 Ogrim, 165, 11 Ogrim Titan, 70, 15 Rat, 10, 2 Rat Blighted, 10, 4 Rat Diseased, 40, 3 Scamp, 100, 5 Scrib, 10, 1 Scrib Blighted, 30, 4 Scrib Diseased, 30, 1 Shalk, 30, 6 Shalk Blighted, 30, 10 Shalk Diseased, 30, 6 Skeleton, 30, 3 Skeleton Archer, 30, 3 Skeleton Champion, 200, 10 Skeleton Warrior, 30, 7 Skeleton Entrance, 30, 2 Slaughterfish, 10, 2 - Slaughterfish Small, 10, 2 Winged Twilight, 300, 15 Vivec God, 1000, 100

Le creature che appaiono nella lista sono quelle che comunemente si incontrano nel gioco (Beh, vivec non mi pare tanto comune ndiuserneim) . Le creature uniche, legate a certi posti o quest, non sono elencate. Questi sono ad esempio i vari Dagoth, che hanno tutti anime del valore di almeno 250, e per questo , per catturare le loro anime c' bisogno di Grand soul gems. Ho inserito solo Vivec (ah ecco ndiuserneim) . Dagoth Ur stesso non ha anime. A proposito:non importante al fine dell'incantamento, ma le soulgems "piene" possono valere molti soldi. Il prezzo di una soulgem piena dato dalla seguente formula:valore della gemma PER il valore dell'anima. 1.7.3 Intrappolare le anime Prima che possiate usare le anima, dovete intrappolarle. Avete bisogno dell'incantesimo soultrap per farlo. Lanciate l'incantesimo su qualsiasi creatura vogliate. Uno scintillio violaceo (io lo vedo bianco ndiuserneim) comincer a girare intorno alla creatura, dopo che l'avete lanciato con successo. Adesso dovete uccidere la creatura prima che l'effetto dell'incantesimo svanisca. Se ce la fate , apparir il messaggio "you've trapped a soul". nota:Fate sempre in modo di avere la soulgem adatta nell'inventario per intrappolare l'anima. A proposito: alcune delle creature che potete incontrare useranno l'incantesimo "dispel" dopo che avete lanciato il soultrap. Allora lanciate nuovamente l'incantesimo sulla creatura.

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A proposito 2: Gli NP Cnon hanno anima (o meglio, non hanno anima che possa essere catturata) ! 1.7.4 Soul gems (Gemme dell'Anima) Non tutte le anime sono adatte a tutte le diverse soulgems; bene sapere quale anima si adatta a quale determinata soulgem. La regola generale questa:ogni tipo di soulgem pu contenere un'anima che al massimo tre volte grande il valore della soulgem. Ad esempio, le petty soulgems possono contenere anime del valore massimo di 30. Per le common soulgems il valore di 120 e per le grand di 600. Questo significa che se volete intrappolare l'anima di Vivec avrete bisogno dell'Azura's Star. Se avete differenti tipi di soulgems nell'inventario, l'anima catturata sar inserita nella pi piccola gemma per quanto possibile. Le diverse soulgems nel gioco sono le seguenti: petty soulgem value 10 lesser soulgem value 20 common soulgem value 40 greater soulgem value 60 grand soulgem value 200 AZURAS STAR value 5000

Nota: L'Azura's Star riutilizzabile all'infinito; la gemma non scompare dopo l'incantamento, come invece fa ovviamente l'anima. L'Azura's Star oggetto unico. 1.7.5 Processo di incantamento Per creare un oggetto incantato potete provare a fare da voi o visitare un incantatore "competente". Per farlo da soli, limitatevi a trascinare la gemma carica che volete usare sulla vostra immagine (menu inventario) e apparir un menu. Questo menu vi lascer scegliere fra incantare un oggetto o ricaricarne uno gi incantato. Quando avrete scelto di incantare un oggetto, il processo lo stesso a quello che seguireste facendovelo incantare da un esperto. Sappiate che comunque quando fate da soli, il successo dell'operazione dipende dalla vostra enchanting skill. Un livello pari a 100 vi dar la pi alta possibilit di avere successo, che non raggiunger comunque mai il 100%. Quando fallisci l'incantamento, l'anima sprecata ma la gemma rimane. Farsi fare l'oggetto da un incantatore non pu far fallire l'operazione, ma dovrete pagare per il suo servizio. 1) Per incantare un oggetto, avete bisogno di una gemma carica e di un oggetto. Gli oggetti che potete incantare sono armi non magiche, parti di armature ma anche pezzi di carta come writs, fogli bianchi e note scritte. Se incantate tali pezzi di carta, creerete pergamene. Queste possono essere usati solo una volta. Quando selezionate l'incantamento come servizio da un incantatore o trascinate una soulgem carica sulla vostra immagine, apparir un menu. 2) In cima al menu potete dare un nome all'oggetto. Vedrete che ci sar gi un nome nell'apposito spazio, dopo aver selezionato un oggetto; quello il nome "ufficiale"dell'oggetto. Potete semplicemente cancellarlo e rinominare l'oggetto. 3) Al di sotto del succitato spazio, ci sono due quadratini vuoti. Il primo usato per selezionare l'oggetto che volete incantare. Quando cliccate nel quadratino vuoto, un piccolo elenco del vostro inventario (contenente tutti gli oggetti che possono essere incantati) apparir. Il secondo quadratino usato per selezionare la soulgem che volete usare. Cliccate sul quadratino e apparir un menu contenente tutte le soulgems cariche che avete nell'inventario.

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4) Dopo aver selezionato un oggetto e una soulgem, vedrete nell'angolo in alto a destra tre parametri:enchantment (incantamento) , cast cost ("costo"dell incantamento) e charge (carica). ENCHANTMENT: appare come xx/xx. Ogni oggetto ha i suoi specifici punti di enchantment, che sono il numero a destra della barra. L'effetto che selezionerete "costa" un certo ammontare di punti enchantment, che sono il primo numero, a sinistra della barra. Il primo numero non potr mai eccedere il secondo. CAST COST: l'ammontare dei "punti-carica" che perderete usando l'oggetto (potete anche vederlo come magicka. In questo caso il CAST COST l'ammontare di magicka di cui c' bisogno per usare l'oggetto una volta; non la vostra magicka, ma una specie di "magicka dell'oggetto") . CHARGE: l'ammontare di punti-carica di cui dispone l'oggetto. E' determinato dall'anima che usate. Se usate un'anima con 150di valore (tipo uno storm atronach) avrete 150 punti-carica. Se l'effetto che avete selezionato per l'oggetto avr bisogno di 10 punti, potrete usarlo 15 volte prima che questo si svuoti e debba essere ricaricato. 5) Sotto lo spazio per il nome ci sono elencati tutti gli effetti che potete selezionare. Questa lista dipende da quali incantesimi avete imparato. Potete insomma selezionare solo incantesimi di cui "siete in possesso", gl'incantesimi che avete comprato. Allora comprate ogni incantesimo in cui v'imbattete, avrete cos molte pi possibilit di incantamenti. 6) Quando avrete selezionato un effetto, un altro piccolo menu apparir. Questo menu mostrer le seguenti opzioni: RANGE (raggio d'azione) :qui dovrete scegliere fra :target (bersaglio), touch (tocco), self (su se stessi). Se scegliete touch, l'effetto avr luogo quando toccherete la creatura. "self" significa che l'effetto si sprigiona su voi stessi. Target significa che voi "sparate" il vostro effetto, nel senso che non avrete bisogni di selezionare la "modalit incantesimo". MAGNITUDE (potenza): questa la potenza che il vostro oggetto avr quando lo usate. Per esempio: l'ammontare del danno derivato dall'oggetto, quando usato. Aumentare la magnitude far aumentare il costo in termini di enchantment points. DURATION (durata): questo il tempo durante il quale l'effetto sar attivo. Aumentare la durata aumenter significativamente l'ammontare degli enchantment points usati. AREA (area d'effetto): questa l'area all'interno della quale l'effetto avr luogo. Anche aumentare questo parametro fa si che aumenti il numero di enchantment points di cui l'effetto ha bisogno. 7) L'ultima cosa che dovrete selezionare la "modalit" dell'incantamento. Deve essere scelta dall'opzione sotto la lista degli effetti. Potrete scegliere fra: CAST WHEN USED (lancia effetto quando usato) CAST WHEN STRIKES (lancia effetto quando colpisce) CONSTANT EFFECT (effetto costante) CAST ONCE (lancia una sola volta) CAST WHEN STRIKES: Significa che l'effetto ha luogo quando usate l'arma. La armi sono i soli oggetti che hanno l'opzione CAST WHEN STRIKES. Se selezionate CAST WHEN STRIKES assicuratevi di selezionare anche touch (tocco) . Questo si sceglie dall'opzione sotto la scritta range. CAST WHEN USED: Significa che dovrete selezionare la "modalit incantesimo" (per intendersi, con le mani tese di fronte a voi) perch l'effetto abbia luogo. Prima dovrete selezionare l'effetto nel vostro menu "oggetti magici". CONSTANT EFFECT: Significa che l'effetto costantemente attivo su voi stessi. Questo significa che "self" l'unica opzione che avrete sotto la scritta range. Nota: Se volete selezionare constant effect assicuratevi di aver catturato un'anima del valore minimo di 400. Questo significa che solo i golden saints , gli ascended sleepers e Vivec danno questa possibilit.

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CAST ONCE: l'unica opzione possibile se volete incantare un pezzo di carta. L'effetto pu avere luogo solo una volta, cos come le pergamente varie che si trovano nel gioco.

1.8 Salire di livello a livelli stratosferici (by Kane & froziers, rielaborato da Mr Yod) Molti di voi pensano che i livelli di abilit si fermino ad un certo punto, per la precisione quando si hanno tutte le abilit primarie e secondarie a 100. Ma non cos! Esistono due modi per salire a livelli stratosferici. 1.8.1 Modo 1 (by Kane): Premessa: le vostre abilit, quando ve le fate allenare, non possono salire sopra agli attributi che le governano (es: spada lunga-> attributo governante forza) ovvero se la tua forza (d'ora in poi user sempre questo come esempio, ma il trucco applicabile a tutte le abilit ) a 50 non potete farvi allenare in spada lunga oltre i 50. Premesso questo dovete sapere che il massimo nelle abilit 100, limite che dato dagli attributi (puoi superare i 100 solo con gli incantesimi); pure gli attributi hanno limite a 100. Spiegazione: bene, se voi, arrivati a 100 in forza, fate in modo di andare oltre al limite (oggetti con fortifica forza ad effetto costante oppure il Corprus che aumenta la forza); se siete arrivati a 100 pure in spada lunga andate da un granmaestro (istruttori che allenano fino a 100 in determinate abilit) e vi fate allenare in spada lunga (l'abilit rimane a 100): l'allenatore vi allener dato che non superereste il suo limite di allenamento (uno che vi allena fino a 50, per esempio, non pu allenarvi oltre i 50, suo limite di allenamento, ovvio) e l'attributo governante superiore all'abilit. come vi ho gi detto: l'abilit non sale oltre i 100 ma il contatore per il livello successivo si incrementer e, arrivato a 10, vi far salire di livello. potete fare cos fino a che: 1. non rimanete al verde (basta avere i soldi) 2. non vi rompete (pure questo fondamentale ) 1.8.2 Modo 2 (by froziers): Questo modo pi semplice da spiegare, ma pi rompi del primo da eseguire. Premessa: quando commettete un crimine e vi fate rinchiudere vedrete molte delle vostre abilit calare, il livello da voi raggiunto per non cala (e neppure il contatore per aumentare il livello). Pi lunga la detenzione pi sono le abilit che calano e pi sono i punti decrementati da ciascuna abilit. Spiegazione: il trucco semplice: vi fate rinchiudere cos le vostre abilit calano, poi le riportate su allenandovi di nuovo; cos facendo il contatore per salire di livello si incrementa di nuovo facendovi salire di livello. unica nota negativa: la detenzione decrementa i punti di abilit a caso, per cui potreste ritrovarvi con dei punti in meno nelle abilit terziarie che avrete fatto fatica a far salire

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2 MIGLIORAMENTI 2.1 Miglioriamo la grafica di morrowind (By Spike_) 2.1.1 Principali siti di scaricamento plugin Dato che i plugin sono lavori svolti da appassionati, non vi sono di solito siti ufficiali dei plugin ma esistono dei mod database che ne raccolgono molti. Purtroppo, molte volte sarete costetti a "spulciare" questi siti quindi e' utile sapere quali sono i migliori e i pi ordinati. Morrowind Summit http://www. rpgplanet. com/morrowind/ Sicuramente il migliore sito di plugin (e non solo) per Morrowind. Non solo per la quantit di mod (piu di 3000!) presenti ma anche e sopratutto per il suo metodo di ricerca dei plugin, che offre numerose opzioni per cercare il mod preferito (mamma mia, pare una pubblicit!). Frequenti update con aggiunta costante di mod. Wiwiland http://www. wiwiland. com/ Sito in francese di plugin per Morrowind. Bisogna stare attenti ai plugin che sono stati tradotti per la versione francese. Non ha molti mod ma solo i principali (questo e' utile per i newbie). Rappresenta un punto di riferimento per la comunit francese (che fa dei bei mod) e, molto importante, dei plugin che offre ha quasi sempre una foto o due, che fa vedere subito i risultati. Morrowind Source http://mwsource. com/ Segue a ruota Morrowind Summit per numero di plugin all'attivo, ma ha un metodo di ricerca meno funzionale. Khalazza Prod http://khalazza. production. free. fr/ Interessante comunit di modders francesi, autori di alcuni dei pi belli mod sulla piazza. Purtroppo i modders attivi stanno diminuendo, ma i progetti base continueranno ad avere update (non molto frequenti comunque). Thelys http://www. thelys. org/modlist. php La caratteristica del mod database di Thelys e' quella di non raccogliere semplicemente plugin, ma di avere una pagina personale per ogni artista di Morrowind affermato, insomma, se un artista fa un update del suo mod, il primo posto dove lo troverete e' sul sito personale dell'autore e su Thelys. Psychodog Studios http://www. psychodogstudios. net/ Altra comunit di modders molto attivi che ci hanno regalato Better Bodies (e, in futuro, Beastly Features e Better Clothes). I loro mod sono tra i migliori e lavorano duro. Il loro forum e' sempre frequentato. "Una cosa e' cercare, un'altra cosa e' sapere dove cercare e cercare... " 2.1.2 Texture replacers: rivoluzioniamo l'aspetto di morrowind! Il motore di Morrowind sar pesante ma e' estremamente modificabile. Una chiave per migliorare (e di molto) l'aspetto di Morrowind e' lavorare sulle texture. Il gioco carica le texture che sono contenute nei file . bsa del gioco, ma se nella cartella "Textures" vi e' un file con lo stesso nome, il gioco utilizza quello. Questo permette di modificare tutte le texture del gioco. I Texture Replacers non sono quindi dei plugin, ma semplicemente dei "pacchi di textures". Ecco qui elencati i migliori. Graphismes++ http://avalon. com. free. fr/Morrowind. mods. htm In questo utile replacer francese non c' altro che le texture originali di Morrowind in alta risoluzione! Tutto qui dite? Il miglioramento e' notevole e inaspettato! Nel sito troverete 6 mod, che migliorano le armature, le armi, le decorazioni ecc. Vi consiglio di installare prima questo e poi tutti gli altri texture replacer (in questo modo le nuove texture del visual

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pack e di altri replacer non saranno sovrascritte dalla vecchie texture in alta risoluzione). Scrollate la pagina che si apre verso il basso, e, dopo i mod ufficiali, sotto "Amlioration graphique", troverete i suddetti mod. A questo punto non vi resta che cliccare su "Tlcharger" per scaricare. NOTA: Ad alcuni potrebbe sembrare che le nuove textures siano eccessiavamente sgranate o che mettono troppo in luce i poligoni, ma il TRUFORM generalmente risolve questo problema (per sapere come abilitarlo, leggetevi la guida all'FPS Optimizer pi sotto). Visual Pack 2. 11 http://khalazza. production. free. fr/viewplugin. php?ref=21 Il Visual Pack cambia gran parte delle texture di Morrowind con altre molto pi dettagliate (e anche pi pesanti), cambiando interamente il volto di Morrowind. Questa versione sar usata come base per creare tutti i successivi update. Visual Pack 2. 2 [Nature] http://khalazza. production. free. fr/viewplugin. php?ref=29 Update del Visual Pack, cambia le texture della natura. Richiede la versione 2. 11 Classical Monsters Replacement http://khalazza. production. free. fr/viewlugin. php?ref=22 Cambia le texture dei mostri in modo simile a quello del Visual Pack. Crosshair Pack http://www. thelys. org/mods. php?a=Jaxalot #Crosshair_Pack Con tutto questo cambio di texture,abbellimento del mondo ecc... non vi sembra che il mirino sia diventato troppo ingombrante? Vi siete stufati del solito bianco? Allora scaricatevi questo plugin, che offre due tipi di mirino in varie colorazioni! Visual Pack XT http://www. thelys. org/mods. php?a=Qarl#Vi sual_Pack_XT Un bel giorno un altro artista, stufo della scarsezza di update per il Visual Pack, confeziona un update da solo. Questo texture replacer e' l'ultimo pack da installare in sequenza a quelli sopra elencati e cambia le principali texture di morrowind con le texture pi dettagliate (e pesanti) mai prodotte, paragonabili solo a quelle di Call of Duty o Doom3 per risoluzione. Fate quindi attenzione a quanta RAM video avete (128 va benissimo). Ho detto che questo pack cambia le texture principali, ma non tutte; per questo si consiglia di avere come "base" il visual pack e update. Per chi fosse preoccupato che questo texture replacer "snaturi" Morrowind affermo che il problema, in effetti c'e'. Io personalmente ero riluttante ad usare questo pack, ma avendo visto la bellezza di alcune textures non ho saputo resistere... i cambiamenti ci sono (gli edifici Hlaalu passano da un marroncino pastello a manieri con crepe stile villaggio rurale) ma se superate il (piccolo) impatto iniziale, non potrete pi farne a meno e il mondo di Morrowind vi sembrer pi realistico che mai....

Con questi plugin, Morrowind cambia volto! Provare per credere! 2.1.3 Plugin grafici Qui di seguito ho raggruppato i plugin che recano migliorie grafiche di verio tipo. Essendo dei . esp a tutti gli effetti, devono essere abilitati nei Data Files. NPC Replacer: http://khalazza. production. free. fr/view_ plugin. php?ref=17 Rimpiazza le facce di tutti gli NPC con i capolavori di Rhedd (che ha ottenuto anche aiuti dalla stessa Bethesda!) e di altri artisti. VIVAMENTE CONSIGLIATO perch, oltre a essere visivamente bellissime, le facce hanno un polygon count inferiore e questo migliora le prestazioni! Come dire, un plugin perfetto (grafica migliore, performance migliore)! L'NPC Replacer e' stato creato da Zerothehero, un modder italiano. In rete troverete anche l'NPC Replace (senza r) che sta alla versione 3. 0. Mi sembra (l'ho provato tanto tempo fa) che non rispetta bene i tratti somatici delle razze (tipo, alcuni dunmer hanno la pelle troppo chiara e altri scurissima) e non me la sento di consigliarvelo... fate vobis... Anche gli NPC aggiunti avranno le facce modificate perch il plugin va a cambiare proprio gli static. (i modelli)

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Better Bodies 2. 0: http://www. psychodogstudios. net/betterbodies/ Plugin controverso. Migliora (e di molto!!!) i corpi degli NPC, sostituendo alle parti statiche del corpo delle parti omogenee deformabili. Purtoppo ha dei piccoli problemi di clipping con i vestiti attuali. Con la versione 2. 0 i problemi di clipping all'altezza del collo sono risolti, ma rimangono ancora problema nei gomiti in alcuni vestiti. Vi e' un progetto in cantiere che si chiama Better Clothes il quale modificher e aggiunger nuovi vestiti, rendendoli compatibili. Per Better Clothes ci vorr un po' di tempo, intanto installate questo plugin, fatevi anche due risate se volete, vedetene i difetti e decidete se tenerlo o no (io lo tengo, ci faccio poco caso ai difetti) Weathered Signs: Stanchi di puntare il mouse sui cartelli per vedere quale citt indicano? Con questo plugin i cartelli saranno leggibili! Non vi e' un sito, cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin (ci sono vari plugin per questo scopo, "Weathered Signs" per me e' il migliore). Scrolls: Cambia la texture base delle scrolls di Morrowind e la sostituisce con una indicante il suo effetto. Non vi e' un sito ufficiale, cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin. Potions: Cambia la texture base delle pozioni di Morrowind e la sostituisce con una indicante il suo effetto. Unico difetto, cambia anche le icone dei liquori. A chi non piacesse il cambiamento (tipo me ) dovr smanettare col Construction Set. Non temete, ci sono riuscito anche io che non ne s niente! Aprite il TESCS e attivate morrowind nei data files, andate su icons e vedete le icone utilizzate, poi attivate anche "potions. esp" e sostituite le icone (io le ho prese dal secondo CD di Morrowind (l'editor), magari qualcuno che ha il sito le potrebbe hostare per chi non ha il CD. Non vi e' un sito ufficiale, cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin. Real Wildlife: Non un vero plugin grafico, aumenta o diminiusce le dimensioni delle bestie (Nix-hounds, Kagouti, ecc. ) e crea vari stadi di crescita per garantire maggior realismo. Unico problema: i Nix-hound e gli Alit troppo cresciuti saranno difficili da sconfiggere (sono cos grandi che ti trovi sotto di loro e con piccoli fenomeni di clipping). Gli Slaughterfish troppo cresciuti tendono a spuntare fuori dall'acqua avvicinandosi a riva. Consigliato solo se volete "cercare di stare alla larga" da alcune bestie in campagna. Non vi e' un sito ufficiale (che io sappia), cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin. Cait's Critter Unleashed: Partner vincente di Real Wildlife, aggiunge galline, mucche, maiali e altre bestie da fattoria qui e la per Vvardenfell(in posti precisi) e nelle citt. Non vi e' un sito ufficiale (che io sappia), cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin. WindowLights: Aggiunge luci notturne alle finestre esterne degli edifici. Non vi e' un sito ufficiale (che io sappia), cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin. Dogs of Morrowind: Usa la mesh del lupo (RICHIESTO BLOODMOON!) per creare dei cani da citt. Non vi e' un sito ufficiale (che io sappia), cercate su Morrowind Summit o su altri siti che hostano plugin. Lights 300: Mod meraviglioso. Rende tutte le candele, lanterne ecc. utilizzabili. Aumenta il tempo di vita delle torcie ma sopratutto.... aggiunge luci colorate a Morrowind(Le candele rosse per esempio emetteranno una luce rossa e cosi via)!!! L'effetto e' fantastico! Oltretutto migliora il contrasto tra luce/ombra e l'area delle fonti di illuminazione. In parole povere, potete anche alzare la gamma al massimo, ma dove non sono presenti fonti di luce non vedrete nulla e dovrete per forza castare un Night Eye o usare una torcia. Veramente realistico!! Nel mod e' incluso anche Light Based Sneaking, che rende la tua capacit di Sneak condizionata dal grado di illuminazione dell'ambiente. In condizioni di buio completo si pu anche arrivare dietro un nemico senza che questo se ne accorga! Unique Banners and Signs: Con questo plugin, ogni taverna nel gioco ha la propria insegna personalizzata che rispecchia il nome della taverna stessa (come nel Medioevo!) Balmora Waterfall: Aggiunge una cascata molto ben fatta (con suono) presso il ponte a Nord di Balmora. Consigliato.

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2.1.4 Plugin estetici I plugin estetici sono quei plugin che non si possono definire totalmente grafici in quanto non creano o migliorano texture o oggetti, ma si occupano di abbellire le citt e le foreste di Morrowind. I plugin estetici utilizzano le texture e gli oggetti esistenti per creare strutture atte a migliorare l'estetica e il realismo di Morrowind. Traveling Merchants: http://www. thelys. org/mods. php?a=GhanBuriGhan Aggiunge dei mercanti che viaggiano attraverso delle rotte prestabilite in Vvardenfell. Mod consigliato, aumenta il realismo. Nighttime Door Locks: Semplicemente, rende le porte chiuse a chiave di notte. Printing Press: Come mai in Morrowind sono presenti moltissimi libri ma non e' mai presenti una pressa per stampare. Questo plugin aggiunge una pressa ai luoghi che generalmente dovrebbero averla. Vivec Expansion: Vivec e' la citt principale di Vvardenfell... non vi sembra troppo ordinata? Dovrebbe essere estremamente trafficata, abitata... beh questo plugin aggiunge molte costruzioni su palafitte, porti, bassifondi, tutte collegate da ponti, dando l'aspetto che Vivec merita. Seyda Neen Docks: Nella cultura di Tamriel e di Morrowind (non l'ho scritta io), Seyda Neen dovrebbe essere una citt portuale, trafficata, che gestisce tutto il traffico da Vvardenfell al resto di Morrowind... e invece nel gioco troviamo solo un piccolissimo villaggio e l'unica nave e' la nostra... e' tempo di dare splendore a Seyda Neen!!! Questo plugin offre un curatissimo porto, di grandezza proporzionata al suo ruolo di comunicazione con il resto del mondo (grande), in cui e' presente anche un magazzino, capanne per i lavoratori e guardie di sorveglianza. In pi, Seyda Neen e' stata ampliata del doppio, e come ogni buona citt portuale che improvvisamente sviluppa la sua ricchezza, la mancanza di pianificazione urbanistica fa perdere l'orientamento. In pi l'ultima versione del mod e' unita a Haldenshore, altro bel mod che aggiunge una piccola isoletta abitata a sud di Seyda Neen. Ships of the Imperial Navy: La domanda e': se l'Imperial Legion controlla la zona di Vvardenfell, come mai non ha nemmeno un galeone da guerra?? Questo plugin li aggiunge. Gnisis Enhanced: Migliora la citt di Gnisis aggiungendo un bar all'aperto, luci per le strade e altro. Heavenly Pleasures: Aggiunge un nuovo bordello nei Waistworks di Vivec. Caratteristico il piano inferiore dove troviamo un ring e un sistema di scommesse! Silt Striders in the Wild: Perch i Silt Striders si trovano solo nelle citt se fanno parte della fauna di Morrowind? Questo plugin aggiunge Silt Striders animati in giro per Vvardenfell. Hall Of Hands: Aggiunge un ring e un sistema di scommesse a Gnaar Mok. Armingers At Ghostgate: Ghostgate dovrebbe essere una fortezza costruita allo scopo di contenere Dagoth Ur e tenere i suoi mostri chiusi nella Ghostfence... ricordate il racconto che ve ne fanno gli Ahemmusa nella Main Quest? Oltretutto il Tempio manda i pellegrini al santuario nella Ghostfence, quindi dovrebbe essere sorvegliatissima... invece la potente Ghostfence, che ha sempre intrappolato Dagoth Ur, si apre con un pulsante, e di guarda neanche l'ombra... solo poche rinchiuse nella fortezza. Questo plugin aggiunge molti Armingers a guardia della Ghostfence e del santuario aggiungendoneanche alcuni morti nella Red Mountain Region.

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2.2 Tutorial per Fps Optimizer: distanza oltre il massimo e truform L'FPS Optimizer e' una indispensabile utility per ottimizzare le prestazioni, il gameplay e la grafica di Morrowind. Dal punto di vista delle prestazioni l'Optimizer puo far mantenere al gioco un numero di FPS desiderati aggiustando dinamicamente la distanza visiva, dal punto di vista del gameplay velocizza il cursore del mouse nei menu e velocizza le puntate nella schermata di barter (niente pi ore per passare da 1000 $ a 2000 $ ), dal punto di vista della grafica pu far impostare la distanza visiva oltre il massimo (il doppio del default!!) e abilita il TRUFORM (Solo le schede ATi possono abilitarlo.... ), con cui i triangoli che formano un oggetto vengono decuplicati via hardware, smussando gli oggetti e migliorando esponenzialmente la grafica (capirete dopo perch dico "esponenzialmente" ). Se usate il programma bene, avrete sicuramente un consistente miglioramento (di grafica o di prestazioni, poi, sta a voi decidere). Ecco qui, a tal proposito, un tutorial... Lasciate stare il novice mode... andate in advanced mode!!! STATUS Indica quando il processo di Morrowind e' riconosciuto. Bisogna avviare l'Optimizer dopo il caricamento di Morrowind (alt-tab) oppure attivando l'opzione che Morrowind si avvia insieme al programma (nella cartella system) ma questo metodo a me causa crash. VIEW "keep FPS... " quanti Fps desideri raggiungere in generale, nei menu, negli interni e in battaglia. Nella prima casella dovrete indicare il valore minimo, nella seconda il valore massimo. Il programma aggiuster la distanza visiva per adattarsi dinamicamente alle tue esigenze. Li puoi anche deselezionare (togliere la spunta) per obbligare il programma ad usare la distanza visiva massima che indichi pi sotto. "Auto-adjustment... " dopo quanti millisecondi il programma deve cambiare la distanza visiva per raggiungere gli FPS desiderati. Changing speed e' la velocit con cui la nuova terra "appare" quando aumenti la distanza visiva, con "quadratic acceleration" e' pi veloce del quadruplo, credo! "View distance extra" Consente di settare la massima distanza visiva raggiungibile (default 7168). se volete strafare (come me ) impostate il valore a 15000 (ci pensa lui ad aggiustare a 14336, il doppio. "In-Game Hotkey Binds to" Assegnare dei tasti per attivare/disattivare la distanza visiva gestita dal programma "use mouse wheel for increase/decrease actions" per regolare la distanza visiva con la rotellina del mouse. Sotto indicate la velocit con la quale la regola. (quanta distanza pu aumentare o diminuire in un secondo, assumendo che 100 sia il massimo) "return to auto-adjustment after... " Dopo quanto il programma deve riprendere a settare la View Distance automaticamente MISC "Manual toggle key" Assegna il tasto per attivare o disattivare la gestione del mirino (crosshair) "Automatically activate... " Abilita il mirino solo quando ti focalizzi su un oggetto. insieme vi sono i parametri per regolare questo funzione. "music volume" con decrease/increase vengono assegnati i tasti per la gestione della musica, si puo differenziare il volume iniziale della musica di esplorazione da quello delle battaglie. ( "Separate explore... " ). Puo mandare il gioco in crash.

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"next track... " assegna il tasto per passare alla traccia successiva e "no track interruption" toglie l'interruzione quando si passa da musica di esplorazione a musica di combattimento "Bind AI" per far caricare l'AI insieme alla distanza visiva (esempio: min. view distance, min AI distance). Il programma non si allontana dai default di Morrowind (0,1000) quindi e' possibile solo settare la Distance. Non ho notato cambiamenti usando questa opzione "Separate indoor/outdoor" diverso numero di ombre e gamma per interni/esterni. Separando le ombre "maximum shadows per object" nel morrowind. ini pu essere impostato pi alto. Separare la gamma pu mandare il gioco in crash. "turbo haggle" VITALE!!! Nella schermata di barter accellera la velocit quando tiri sul prezzo, in modo che puoi cambiare il prezzo da 10000 a 15000 senza aspettare 5 minuti!!! "autorun in combats" questa si spiega da sola. "force auto-run" attiva l'autorun (tasto Q) nei combattimenti MISC 2 "hide objects" Non carica oggetti quando sono ancora in lontananza. Puoi definire come al solito l'hotkey (scorciatoia da tastiera) Decidi anche quanto devono essere lontani e grossi per non essere caricati. "mouse acceleration" Accelera il mouse (e la rotellina tramite "mouse wheel) nei menu. "resolution... " l'accellerazione del mouse dipende dalla risoluzione "FOV control" per settare Morrowind in 16:9. Inutile tranne se magari hai una Parhelia e tre monitor.... "in-game interface size" Per poter aumentare la risoluzione senza vedere la propria interfaccia piccolissima. Ho provato personalmente e non funziona perch l'interfaccia "alta", (come quando ti fermi su una porta per vedere dove conduce) viene tagliata fuori N-PATCH NOTA: l'n-patch o TRUFORM aumenta via hardware il numero di triangoli di un oggetto, migliorando (di molto)la qualit visiva. "keywords" quali oggetti beneficieranno del TRUFORM, ho provato a aggiungere delle spunte ma non cambia nulla. Probabilmente perch alcuni oggetti generavano degli artefatti grafici e allora sono disattivati. "options" "enabled, toggle key" Per abilitare il TRUFORM e assegnare un tasto attiva/disattiva (utilissimo per vedere gli effetti nel gioco!!) "basic n-patch segmentation" Vi sono vari livelli di tessellazione di un oggetto. 1 e' nessuna tessellazione, al valore 2, il TRUFORM interviene per aumentare il numero di triangoli di un oggetto; pi alto il numero, pi piccoli sono i triangoli e quindi la qualit visiva (maggiore il polygon count), il valore di default di questo campo e' 3, lasciate questo valore perch a livello 2 non vedrete molti miglioramenti e nessuna scheda riesce a far andare il livello 4 senza andare a 5 FPS al secondo.... e comunque non ci sarebbe un netto miglioramento visivo

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(questo era comunque il motivo per cui all'inizio dicevo che il TRUFORM migliorava la grafica "esponenzialmente" ) "Fading over distance low/high" Un metodo per migliorare la grafica e tenere sotto controllo il polygon count e' quello di far applicare al programma l'n-patch solo agli oggetti pi vicini. Unico problema: avvicinandosi gli oggetti potrebbero migliorare improvvisamente (dovuto al fatto che quando un oggetto 2 passa alla zona 3, diventa improvvisamente 3). Usando "continuous tesselation" questo problema dovrebbe risolversi. "Inside keywords list" Gli oggetti interessati dal Truform "cubic/quadratic interpolation" Per oggetti nel keyword list, specificare se il TRUFORM deve usare l'interpolazione cubica o quadratica (quadratica e' meglio ma ha anche pi effetto sulle prestazioni, come al solito ) nessuna vuol dire interpolazione lineare. Avere un interpolazione lineare vuol dire togliere molta qualit al Truform, in quanto gli oggetti sono stati scelti per essere meglio rappresentati con una interpolazione cubica. Abilitando quella quadratica si migliorano gli effetti di luce, ma non ha un effetto molto visibile come l'opzione cubic. "continous tesselation" Questo annulla le differenze tra un livello di "tesselation" (pi dettaglio) e l'altro mediante piccoli sub-livelli. Utile se avete impostato lo slider sopra per far scattare il Truform a una certa distanza. Tuttavia, dato che questa opzione e' contenuta solo nel Truform 2. 0, solo le Radeon 9500 e superiori possono attivarla. "rejected by the list" gli oggetti non migliorati "allow linear.. " aumenta di molto la qualit degli effetti di luce perche la luce si riflette su molti pi triangoli, definendosi meglio in quanto il triangolo illuminato e' molto pi piccolo e delimita meglio il campo di illuminazione. "only indoor" limita questa opzione solo negli edifici "together with... " Come sopra, il quadratico migliora gli effetti di luce a scapito delle prestazioni. "with n-patch segmentation" Il valore da dare per definire il numero di triangoli di oggetti quali per esempio muri sui quali si deve riflettere la luce. Lasciate pure 2 SYSTEM "Minimize program... " Minimizza nella system tray dopo avviato il programma e ridotto a icona "run minimized" si avvia e va subito nella barra "run Morrowind" Quando avviato si avvia anche Morrowind "terminate... " Quando si chiude MW si chiude anche il programma "disable internal" blocca l'auto-controllo dell'integrita dell'eseguibile (meglio non toccare, non credo le prestazioni dipendano da esso) "Morrowind process priority" Aumenta la priorita del processo di Morrowind. Aumenta le prestazioni, ma pu anche causare un lag della tastiera, in questo caso, ritornare a "normal" "Polling rate" Indica ogni quanto il programma deve effettuare un check per aggiornare le opzione (es. cambiare View Distance). Dato che io non uso questo opzione, ho impostato il valore al massimo. Il fatto che il programma non debba fare un check continuo migliora le prestazioni.

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Io uso l'FPS Optimizer per "overcloccare" Morrowind, ho veramente caricato la grafica eppure, grazie anche ai miglioramenti che il programma offre, non mi calano gli FPS!

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2.3 Micromini guida al file morrowind. ini (by backspace) ATTENZIONE!!! IO (bakspace) NON MI PRENDO ALCUNA RESPONSABILITA SE PER QUALSIASI MOTIVO A CAUSA DI MODIFICHE AL SUDDETTO FILE PROVOCATE DEI DANNI SUL VOSTRO PC QUINDI VI CONSIGLIO PRIMA DI TUTTO DI FARE UNA COPIA DI BACKUP DEL FILE MORROWIND. INI E DI SALVARLA CON UN ALTRO NOME (ES: Original_Morrowind. ini) START! Dopo alcune righe piuttosto inutili a parer mio e dedicate al construction set arriviamo alla prima importante modifica possibile da fare a questo file: show FPS = ... Per Default a 0 ma settandolo alto (a uno) si pu visualizzare il numero di frame al sec (durante il gioco) nell'angolo in basso a destra! ( molto utile per potersi poi lamentare della pesantezza di Morrowind ) Max FPS = ... Per default a 240. Beh sicuamente una dellemodifiche pi utili in assoluto e permette (abbassando tale valore) di ottenere miglioramenti in termini di fluidit. Non so di preciso su quale algoritmo o parte di codice influisca ma i miglioramenti ci sono (fidatevi ). Io personalmente l'ho impostato a 60 e va bene alla maggior parte degli utenti tuttavia se a qualcuno morrowind va pi in "Bullet time" che a me possibile abbassarlo ulteriormente (non meno di 40 vi consiglio) Successivamente vi una sfilza di parametri piuttosto pericolosi che lavorano sui thread: Dont Thread Load=... Per default a zero. Se impostata ad uno permette di ridurre i caricamenti tra una zona e l'altra della mappa in caricamenti pi lunghi ma meno frequenti (Grazie Deus e Quemaqua) AllowYesToAll = 1 Aggiunge l'opzione si, tutti nelle finestre di errore di morrowind, utile quando volete modificare un plugin nel TESCS e ci sono delle voci non corrispondenti o quando levate un mod e sparisce del contenuto dal mondo al primo caricamento di un salvataggio. (Grazie a Il Somax). AllowMultipleEditors=1 Se avete barcate di memoria, potrete lanciare istanze multiple del TESCS. (Grazie a Il Somax) Fino a quando si trova un'altra voce interessante (ma non indispensabile): Disable Audio=... per default a zero (AUDIO ON) e permette se messa a uno di togliere l'audio di gioco. Questo possibile farlo anche dal men opzioni tuttavia puo essere utile se il gioco non parte e volete provare a farlo partire senza l'audio(tanto non vi andra lo stesso ci scommetto ) Dopo nove righe dedicate alla configurazione del joystick (tuttaltro che amichevoli) e a presunti settaggi per X-box incontriamo: Create Maps Enable=... Un'opzione atipica che se posta ad uno permette di stampare in un file immagine le mappe di morrowind tramite comandi da console (non PS2 e simili eh... ). Screen Shot Enable=... Per default a zero ed una stringa che modificherete spesso perch abilita (se messa = a 1) il tasto Stamp (terzultimo tasto nella prima riga della MIA tastiera) a creare uno screenshot di

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gioco (utile a fare gli sborroni con gli amici e a vantarsi di un equipaggiamento ganassssssssa!!!). Cosa??? Non sapete cos' uno screenshot???? Beh allora forse avete sbagliato macchina (ritornate a giocare sulla console... ) Screen Shot Base Name=ScreenShot Per default come lo leggete sopra e altro non fa che nominare il file contenente il vostro bel screenshot con il nome dopo l' = (seguito da un numero come vedremo in seguito NdB) Screen Shot Index=... Per default vale 0. Indica la seconda parte del nome in cui verr salvato uno screen di gioco e precisamente il numero di partenza (ES: ... =0 salva ScreenShot0. bmp). Ma dove cavolo si trovano gli screenshot dentro il monitor??? Ovviamente no, li trovate nella cartela principale di gioco (per default /programmi/Bethesda Softworks/Morrowind/ ) con l'estensione . bmp! Subtitles=... Parametro difficile eh... Per default a 0 permette se impostato a 1 di attivare i sottotitoli (cosa tuttavia fattibile via men opzioni) ma se il gioco non si avvia... ShowHitFader=... Permette se impostato a zero di disabilitare la sfumatura rossa che circonda lo schermo quando si viene feriti! Possiamo ora arrivare a 2 opzioni piuttosto "soggettive" che (a detta di alcuni) possono contribuire a innalzare i FPS di gioco: UseLinear=... Per default abilitata (1) tuttavia possibile provare a disabilitarla e, contemporaneamente, ad abilitare la UseQadratic che pu far riscontrare miglioramenti su alcune macchine. UseQuadratic=... In coppia con la precedente e per default a 0 pu essere abilitata al posto della precedente per ottenere maggiore fluidit (su alcuni PC). Veniamo alla sezione mappa (opo aver saltato quella inventario che molto pi modificabile via opzioni e via men) dove possibile abilitare un effetto grafico interessante ed utile sulla mappa di gioco appunto: Show Travel Lines=... Opzione imbrogliona che permette di visualizzare i percorsi viaggio (teletrasporto siltstrider e via mare) sulla minimappa in colore diverso. Per default disabilitata. ATTENZIONE!! non scoraggiatevi se all'inizio non vedrete alcun cambiamento: le linee verranno tracciate dopo che avrete percorso una tratta di viaggio nei tre modi indicati! Successivamente seguono parametri che permettono di cambiare il colore di queste linee sulla mappa. [Copy Protection Strings] A parer mio altro non serve che a trarre in inganno i crackers tuttavia modificare queste righe non porta alcun vantaggio quindi meglio starvi alla larga [Movies] Sezione contenente lassegnamento delle variabili dei filmati iniziali, personalmente ho provato a modificare questa sezione per saltare qualche filmato e/o inserirne uno personalizzato senza alcun risultato (in effetti ho ottenuto una marea di messaggi di errore ).

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[Questions] Parte relativa alle domande iniziali che hanno lo scopo di creare una propria classe personalizzata. Queste domande sono completamente modificabili purch si mantenga il giusto numero di risposte possibili. Normalmente il Morrowindiano perfettino (come me) se le modificate prima di iniziare lavventura traducendole con lausilio del file dell ITP (per maggiori info vedi IL SOMAX ). [Water] Moltissimi parametri di configurazione dellacqua dal livello di trasparenza (superficie e non) alla qualit delle texture e dalla nebbiolina dei fondali marini alla gradazione di colore degli stessiper PRECISI!!!!!!! Editor Alpha= Permette di variare la trasparenza dellacqua impostando valori da 0. 0 (trasparente) a 1. 0 (opaca) da provare! [Blood] Imposta i nomi delle texture del sangue e altre opzioni. [Preload] Altra sezione utile ai modders Cell 0= Cell 1= Altro non sono che i nomi delle celle di partenza quando si inizia il gioco e che si riferiscono alle rispettive sezioni di mappa. La loro modifica utile per creare il proprio mod [Moons] Come avrete capito qua si parla di luna anzi lune Masser Size= Seconda size= Permettono di variare la grandezza delle due lune rispettivamente della maggiore e della minore. Per default si trovano a 94 e 40. Seguono altri parametri che modificano sfocatura, velocit di rotazione e visibilit di entrambe. [Weather] Una serie piuttosto lunga di parametri che lavorano sulle varie condizioni atmosferiche di Morrowind. Tra cui troviamo ad esempio: numero di ora per il cambiamento del tempo, frequenza delle gocce di pioggia, visibilit delle stelle e durata delle varie fasi di una giornata Per appassionati!!! [Weather clear] Serie di opzioni legate al tempo sereno dedicate principalmente ai colori del cielo e del sole Le pi interessanti di queste sono sicuramente: Clouds Maximum Percent= Per default ad 1. 0 rappresenta la percentuale di nuvole rispetto al cielo visualizzate. Wind Speed= Per default a . 1 rappresenta la velocit del vento (non so in che unit di misura). Cloud Speed= Per default a 1. 25 rappresenta la velocit di scorrimento delle nuvole. qualche impercettibile aumento di fluidit. Diminuirla porta a

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[Weather [Weather [Weather [Weather [Weather [Weather [Weather

Blight] Ashstorm] Thunderstorm] Rain] Overcast] Foggy] Cloudy]

Molto simile al paragrafo precedente e con le tre opzioni sopraccitate analoghe. Seguono le sessioni font e font color che impostano i font dei caratteri ed il loro colore. Tuttavia i font non sono in un formato pubblico (tipo quelli di word) e quindi sono pressocch immodificabili. [Level up] Questa ultima sessione racchiude un elenco di messaggi di salita livello che vengono visualizzati appunto quando si sale di livello e sono liberamente modificabili tuttavia vi consiglio di limitarvi ad applicargli la traduzione dell ITP 2.3.1 Modifiche al morrowind. ini: illuminazione e pixel shading Ottimizzando il morrowind. ini si pu ottenere maggiore qualit grafica. E vero, infatti, che per rendere il software gestibile anche sulla configurazione minima, i programmatori di solito non abilitano tutte le feature possibili, che sono appunto attivabili dall'. ini (chi ha giocato a Ultima9 sa quanto e' importante modificare questo file, alcune volte) Tramite il morrowind. ini e' possibile attivare l'illuminazione quadratica e migliorare il Pixel Shading Per l'illuminazione quadratica procedere cos: verso l'inizio del file, dopo [LightAttenuation] vi sar la riga: UseLinear impostate il valore a 0, e impostate 1 su UseQuadratic (poco sotto) Le linee subito dopo impostano il valore della luminosit e varie della luce, io ho impostato i valori cos e mi trovo benissimo UseQuadratic=1 QuadraticMethod=2 QuadraticValue=20. QuadraticRadiusMult=3. 0

ma che cos'e l'illuminazione quadratica? Ho visto degli screenshot in cui si illustrava come con il quadratico on, la qualit dell'illuminazione migliora, e ho notato anche io il miglioramento. Si dice anche che sia meno pesante del lineare, e quindi usando il quandratico migliorerebbe la fluidit, ma a questo non ci credo, altrimenti perch non lo avrebbero attivato di default?? Il miglioramento c'e', la fluidit non cala. Passiamo ora al discorso Pixel Shading, l'effetto dell'acqua (solo per le schede che lo supportano). Avrete sicuramente notato anche voi che dopo tot secondi cambia completamente la grandezza dell'immagine riflessa nell'acqua, oltre alla "sparizione" di alcuni riflessi e la comparsa dal nulla di altri. A che e' dovuto questo? Il colpevole e' il tempo di refresh dell'acqua che non aggiorna i valori di posizione immediatamente. La risoluzione del problema e' semplice: andate fino a [Water] (dopo le domande) e troverete questa riga:

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PSWaterReflectUpdate il valore sara a 20. 0, impostate il valore a 0. 0 per avere uno shading in TEMPO REALE! (questo passaggio e' protetto da mio copyright). E' cos, cambiando dei semplici valori, otterrete maggiore precisione nell'illuminazione e nello shading

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3 LA QUEST PRINCIPALE (MISSIONI DEI BLADES) - (by froziers, AngelofDeath) All'inizio non c' molto da fare se non seguire il vostro interlocutore al di fuori della nave e sino all'ufficio anagrafe. Nel tratto di strada per giungere sino a l imprarerete i movimenti basilari e potrete impostare nome e razza (da notare che se siete pentiti della vostre scelte potrete sempre modificare il tutto una volta nell'ufficio anagrafe). Non penate per rubare qualche oggettucolo o cose simili ma concentratevi solo sulla definizione del personaggio. Come operare questo genere di scelte? Sostanzialmente, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti dovrete scegliere in base al vostro modo di giocare. In altre parole evitate di cercare il personaggio pi forte possibile, non esiste e comunque non sarebbe divertente. Scegliete invece un personaggio che assomigli a voi e che rispecchi ci che prediligete. Intendete usare la forza bruta? Un imperiale, un orco, una guardia rossa (un po' pi agile), un guerriero del Nord. Siete per la magia? Un elfo alto, un bretone? Volete un ladro? Un elfo dei boschi. Insomma, scegliete prima il vostro modo di giocare e imparate a fare vostre forze e debolezze delle razze. Una volta terminata la definizione pura, finirete al cospetto di Socuelus Ergalla, il quale vi affider la vostra prima missione. 3.1 Il pacco di caius cosades Come ben sapete, siete completamente liberi di fare ci che vi pare e solo girovagando per Seyda Neen potrete trovare diverse quest secondarie da portare a termine (vedere sezione apposita). Per completare questo incarico, uscite dal paese attraversando il ponte e seguite la strada per raggiungere il silt strider (l'insetto gigante con i piedi a mollo) per farvi trasportare a Balmora. Arrivati in questo paese, fatevi un bel giro e per trovare il locale (South Wall) attraversate il fiume e cercatelo tra la fila di caseggiati oltre gli archi all'estremit sud (in pratica, scesi dal silt strider, scendete le scale, andate a destra, oltrepassate il ponte e l'arco e lo troverete subito). Entrate, parlate con le persone (si tratta di un club sede della Gilda dei Ladri) e chiedete di Caius; il padrone del posto, al piano superiore, vi indicher la via di casa sua, dove l'uomo alloggia. Uscite, salite le scale a destra e andate a sinistra sino in fondo: lo troverete l e potrete consegnargli i documenti. Vi illustrer la situazione accogliendovi tra le braccia dei Blades, un corpo di spie al servizio dell'impero; vi dar del denaro e vi dir di fare esperienza per poi tornare da lui e prendere i nuovi ordini. Uscite e seguite il consiglio. Potete andare a unirvi alla gilda che vi pi congeniale per poi ottenere dell'addestramento da uno dei suoi membri. Potete anche prendere l'occasione per fare un po' di esperienza ingaggiando qualche quest minore (magari anche per racimolare qualche soldo). 3.2 La scatola enigma dei dwemer Il secondo compito che vi verr affidato il seguente: dovrete ottenere delle informazioni da tale Hasphat Antabolis alla Gilda dei guerrieri di Balmora. A proposito di informazioni, potrete accedere a tutti i libri di Caius in modo da farvi una cultura sulla storia di Morrowind e sull'attuale situazione socio-politica. La gilda si trova accanto a quella dei maghi; dalla casa dell'uomo, attraversate il ponte pi a nord e dopo la prima rampa di scale voltate a sinistra. L'uomo al piano inferiore e vi dir che dovrete trovargli la scatola enigma di Dwemer, un artefatto perso in un sito di rovine chiamato Arkngthand (tra le altre cose vi dar un tomo dal nome On Morrowind, the imperial province). Come raggiungerlo? Uscite dalla porta a sud (vicino al silt strider), attraversate il ponte e al primo bivio prendete a nord verso Caldera. Subito dopo il bivio salite per n sentiero sulla destra che conduce a un ponte; fate attenzione poich sopra al ponte c' un mago abbastanza pericoloso (dal momento che siete ancora inesperti). Io ho preferito ricorrere all'invisibilit per evitarlo. Subito dopo voltate a destra
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(verso est) e vi troverete all'ingresso delle rovine di Arkngthand. Per aprire la pora girate la maniglia sul tubo sulla sinistra. Il percorso per raggiungere il cubo semplice: seguite le rocce sino al pavimento, liberatevi dei due marrani, quindi salite al piano superiore della stanza (lato ovest) e imboccate la stanza di sinistra: troverete un tale piuttosto ostico (Boss Citra). Dopo che lo avrete ucciso, potrete impossessarvi dei preziosi della stanza e del cubo nel primo scaffale a sinistra. A questo punto la scelta sta a voi: esplorando le varie stanze avrete la possibilit di recuperare un bel po' di grana (e di scontrarvi con mostri vari e banditi assortiti); quanto vi riterrete soddisfatti tornate in citt e consegnate la scatola a Hasphat Antabolis. Costui vi dar le informazioni necessarie da portare a Caius e vi dir di tornare pi tardi per una missione nelle rovine appena visitate. 3.3 Il teschio di Llewle Andrano Dopo che avrete dato a Caius le informazioni richieste, questi vi dir di parlare con Sharn graMuzgb, un orco mago alla gilda dei maghi (a fianco di quella dei guerrieri). Ovviamente per accontentarvi, l'orco vorr un favore: si tratta di recuperare un teschio da una tomba non lontano da Pelagiad (a sud della cittadina, poco prima del bivio per Seyda Neen). Per venirvi in aiuto vi dar una spada corta in grado di provocare danni da fuoco e due coppie di pergamene. Raggiungete il posto ed entrate. La zona disseminata di scheletri e non-morti particolarmente insensibili alle armi normali; io ho utilizzato fireball per ucciderli. Fate attenzione, dato che anche loro possiedono attacchi magici basati sul fuoco e possono fare male in particolare se avete scelto una razza sensibile allo stesso. Comunque, una volta scesa la prima rampa troverete dinanzi a voi un altare; potrete utilizzarlo per curarvi o accrescere una caratteristica (QUALE?!?). Voltate a sinistra, seguite il corridoio, scendete nuovamente sino a uno stanzino con due scheletri, quindi uscite dalla parte opposta e prendete la prima porta a destra. Poco avanti, una nuova porta sulla destra che nasconde un non morto. Fatelo fuori e potrete mettere le grinfie su un bel tomo, su qualche oggetto e sul teschio di Leewle Andrano. Portatelo a Sharn gra-Muzgb e vi dar le spiegazioni richieste; a questo punto potrete portarle a Caius, che vi dir di intraprendere qualche missione secondaria prima di tornare da lui. 3.4 Gli informatori di Vivec Quando sarete avanzati a sufficienza di livello, potrete nuovamente parlare con Caius e ricevere degli ulteriori ordini. Si tratta di recarvi a Vivec (nella gilda dei maghi Masalinie Meriani vi ci pu condurre direttamente con il teletrasporto) per parlare con tre informatori. Addhiranirr, un khajiit della Gilda dei ladri che vive nella sezione di St. Olms, Huleeya, un argoniano tra i membri di Morag Tong nel bar Black Shalk che si trova nelle officine pi basse del quartiere straniero di Vivec e Mehra Milo, il sacerdote di un tempio nella biblioteca della stanza della saggezza e giustizia a Vivec (con occhi e capelli rossi). Il vostro capo Caius vi dar una pergamena con questa informazione e 200 monete. Andate a Vivec. Arrivando da nord, entrerete direttamente nel quartiere straniero, quindi potrete andare a cercare direttamente Huleeya. Appena arrivati, salite di un piano e cercate il Black Shalk nella zona a est ( a met). Dopo che gli avrete parlato scoprirete che sta cercando di recarsi nella libreria di un suo amico ma tre individui nel locale glielo impediscono; provvedete a parlare a uno di loro utilizzando i sistemi che preferite per cambiare il loro atteggiamento (denaro, incantesimo di charm, quello che preferite), quindi parlate ancora con lui e ditegli di seguirvi. La libreria di Jobasha sta sul lato opposto dello stesso livello (quindi a ovest) in un corridoio verso la met. Appena entrerete il vostro amico lucertolone si offrir di erudirvi sul Nerevarine e quant'altro consegnandovi anche alcune note da dare a Caius. Prima di uscire leggete uno dei libri in alto a destra sullo scaffale sulla sinistra della candela nel candelabro alto: aumenterete la vostra abilit di armatura media. Al piano di sotto troverete poi la serie A Dance in Fire; leggete ciascun capitolo per aumentare un po' di abilit. A questo punto dovrete trovare Addhiranirr, della gilda dei ladri. Per recarvi nel quartiere di
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St. Olms uscite, attraversate il ponte a sud, quindi procedete verso est, attraversate un altro ponte e infine un ultimo ponte a sud (Vivec la Venezia di Morrowind). Ora prendete la prima rampa sulla parete ovest, entrate e vi troverete dinanzi un esattore delle tasse che vi chiede del personaggio che state cercando; per ora ignoratelo e procedete verso ovest scendendo le scale, oltrepassando la prima porta che trovate e scendendo ancora le scale (verso nord) sino a una stanza con una botola. Oltrepassandola sarete nelle fogne e non dovrete far altro che raggiungere l'estremit opposta del canale in cui siete sbucati. Proprio sul fondo (nella zona nord-est) troverete Addhiranirr. Vi dir subito che ha problemi con l'uomo delle tasse. Salite di nuovo di due piani, predisponetelo bene nei vostri confronti (incantesimo charm) e poi parlategli di Addhiranirr dicendo che si trova fuori. Uscir lasciando libero il passaggio e permettendovi di scendere a comunicarlo a Addhiranirr, che vi ricompenser con le informazioni che abbisognate. Ora non vi resta che incontrare Mehra Milo; per raggiungere la sacerdotessa, attraversate il ponte a sud-ovest e attraversate la porta verso la sala della saggezza. Pochi passi e potrete salire le scale verso la biblioteca di Vivec. Al suo interno troverete la donna che vi condurr nel retro per parlare tranquillamente. Parlate del culto di Nerevarine e del libro Progress of Truth; vi consiglier di procurarvene una copia: andate nell'angolo a sud-ovest e cercate in alto nello scaffale. In alternativa ne trovate uno nel negozio di libri rari di Jobasha (l'amico del primo informatore). Terminato il vostro compito tornate a riferire a Caius e verrete ricompensati con una promozione e con 200 monete. 3.5 L'informatore sugli Ashlander Caius vi dir ora di contattare Hassour Zainsubani, un informatore che vive a Ald-Ruhn e che conosce molte notizie sugli ashlander. Vi dar anche 100 monete, da portare come omaggio all'uomo. Prendete il primo silt strider per la citt a nord e una volta da quelle parti cercate nell'angolo nord-ovest una locanda dal nome Ald Skar. Per trovare Hassour Zainsubani dovrete salire al primo piano (il bar), quindi scendere la scala laterale. Se l'avete utilizzate un incantesimo di charm. Non appena gli rivolgete la parola scegliete l'argomento "business" quindi portate la conversazione sulla consuetudine di fare regali cara al suo popolo. Se la sua attitudine verso di voi alta provate a salutarlo e a riparlargli e riceverete le informazioni sul culto di Nerevarine che cercavate; se bassa, sarete costretti a recarvi dal libraio in citt per recuperare un libro di poesie (quello sugli inni Ashlandar andr benone oppure qualche canzone). Gi che ci siete cercate il negozio di Codus Callonus e leggete il libro Pilgrim's Path per conoscere le locazioni di tutti gli shrine; se avete delle monete Dwemer potrete venderle senza problemi. Quando avrete le note da dare a Caius tornate a Balmora e mostrategliele. Verrete promossi ancora una volta e vi verr rivelato il contenuto del pacchetto consegnato all'inizio: l'imperatore convinto che voi possiate corrispondere al Nerevarine, la recincarnazione di Lord Nerevar. Oltre alla promozione, vi beccherete quindi 200 monete e l'incarico successivo. 3.6 Il campo di Urshilaku Questa volta dovrete mostrarvi ad alcuni ashlandar di nome Sul-Matuul e Nibani Maesa che si muovono in un campo nomade di nome Urshilaku. Prima di andare da quelle parti, Caius vi consiglier di far visita a Fort Moonmoth per vedere Somutis Vunnis e Crulius Pontanian, i quali avranno qualche cosa da darvi. Dopo che avrete recuperato i beni, prendete il silt strider verso Ald Ruhn, quindi prendetelo di nuovo sino a Maar Gan e cercate Nuleno Tedas per ricevere indicazioni circa il campo nomadi. Vi dir di procedere verso nord attraversando i picchi sino al canale di lava vuoto(fayeda, come la chiamano loro); i picchi sono piuttosto alti ma se cercate bene sulla mappa scorgerete un passo. Proseguite oltre lungo il canale per affrontare se vi va alcuni assassini nella prima casupola sulla sinistra; oltrepassando le rovine a nord-est dovreste giungere infine in vista del mare, nei pressi di ci che resta di una barca. Esploratela se volete qualche oggetto ma fate
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attenzione allo scheletro. In particolare, per vi consiglio di dare un'occhiata nella cabina; oltre a un cadavere troverete una Grand Soul Gem e accanto al tavolo rovesciato alcune pozioni Skooma del valore di 500 monete l'una! Ora dirigetevi a est, nuotando (se potete utilizzate l'incantesimo per camminare sull'acqua) e arriverete nei pressi di alcune antiche rovine (Assurnabitashpi); nelle stesse potrete tra l'altro incontrare i Clannfear, creature comuni la cui anima intrappolata vale almeno 4000 denari... Ad ogni modo oltrepassante anche le rovine rimanendo dal lato del mare e salite sopra le montagne; poco a est dovreste scorgere il campo nomadi. Scoprirete che da queste parti la gente vi abbastanza ostile (a meno che non siate della loro razza); cercate lo yurt di Zabamund ( il secondo da destra nel tendone). Se parlate con qualcun altro e lo convincete che siete il Nerevarine e dovete parlare con Sul-Matuul e Nibani Maesa vi mander da lui; ad ogni modo offritegli del denaro (o utilizzate l'incantesimo di charm) e vi mander allo Yurt di Ashkhan per parlare con Sul-Matuul. Il suo yurt quello centrale sempre sotto la grande tenda. Entrate e parlate con lui delle profezie; vi dir che dovete essere prima ammessi alla loro trib attraverso un rito di iniziazione. Per superare la prova dovrete recuperare l'arco di Sul-Senipul, suo padre, nelle caverne funebri poco distanti. Qui, se ne siete in possesso vi consiglio di utilizzare un incantesimo di Mark per poi utilizzare il Recall al termine della missione (per un ritorno rapido e indolore). Uscite e procedete verso sud/sud-est sino a incontrare l'entrata del campo funebre. Si tratta di una serie di caverne che contengono le tombe di alcuni ashlandar. Le caverne sono piene di scheletri combattenti ma altrettanto ricche di tesori di ogni specie: si fa dalle semplici pozioni alle armi particolari (c' una spada a due mani del valore di 32000 monete nella zona della salita a spirale). Voi procedete lungo la caverna principale sino alla zona dell'acqua; in quel punto dirigetevi verso sud e giungerete in una grande caverna con un pilastro roccioso centrale attorno a cui ruota una sorta di scala ricavata dalla roccia. Percorretela sino in cima (eventualmente affrontando tutte le caverne laterali lungo il percorso: ne vale la pena!) e arriverete alla camera mortuaria di Juno. Dopo aver sistemato gli scheletri sulla via, preparatevi bene e affrontate il fantasma; non sar facilissimo dal momento che il suo arco in grado di danneggiare l'agilit in modo permanente. Oltretutto possiede una buona dotazione di incantesimi. Non lesinate armi, pergamene e incantesimi potenti e utilizzate eventualmente la pergamena per il ripristino rapido di health, fatigue e speed donatavi a Fort Moonmoth. Quando avrete sconfitto lo spirito potrete recuperare finalmente l'arco (guardando nei resti di Juno) e tornare indietro. Sul-Matuul, vista la prova del vostro valore vi nominer "amici del clan degli Ashlander" e vi consentir di tenere l'arco, dormire dove vi pare e parlare con Nibani Maesa. La donna si trova nello yurt della donna saggia, di fronte alla tenda grossa; parlatele delle profezie poi di tutti gli argomenti e infine domandatele se avete superato la prova. Vi spiegher diverse cose e vi chieder di recuperare un libro per lei (Le Profezie Perdute) lasciandovi altri due tomi (Le Sette Visioni e Lo Straniero); tornate a Balmora e riferite quanto avete fatto a Caius. Lui passer l'incarico del libro a Mehra Milo e vi chieder se siete pronti per una nuova missione. 3.7 La base della sixth house Caius questa volta vi chieder di recarvi a Fort Buckmoth dove dovrete parlare con Raesa Pullia, la campionessa. Lo scopo quello di capire l'ubicazione della base della Sixth House per raggiungerla e uccidere Dagoth Gares. Prese le 400 monete recatevi al forte (che si trova subito a sud si Ald'Ruhn) e cercate la campionessa che sta proprio al piano terra. Parlandole verrete a conoscenza dei fatti: solo un soldato tornato ammalato di Corpus Disease ed morto. L'uomo che cercate si trova in una caverna chiamata Ilunibi, di cui non si conosce l'ubicazione. Vostro compito recarvi a Gnaar Mok (un paesotto su palafitte) e trovare qualcuno che conosca questo posto. In paese vi diranno immediatamente che Ilunibi sta a nord dell'isolotto, quindi non dovrete fare altro che procedere in quella direzione, attraversare la palude e vedrete presto l'entrata del posto.

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Non appena dentro avanzate diritti sino ad affrontare uno Sleeper; al bivio voltare a sinistra; affrontate un Ash Slave, quindi oltrepassate una porta (Tainted Marrow) e dovrete vedervela con un altro Ash Slave e uno Scamp. Al nuovo incrocio procedete diritto sino alla porta successiva (Marowak Spine). Raggiungete il nuovo incrocio e questa volta voltate a destra. Oltre la nuova porta (Blackened Heart) procedete sino a un altro incrocio; prendete la via di sinistra e al successivo di nuovo a sinistra. Ora avanzate sino alla prossima porta (Soul Rattle). Ci siamo, avanzate un poco per affrontare lo Sleeper a destra, quindi preparatevi: Dagoth Gares arriver da sinistra. Dopo che avrete parlato vi attaccher; quando lo avrete sconfitto (io ho utilizzato un Golden Saint), vi beccherete il Corprus Disease e potrete dare un'occhiata in giro. Prendete il 6th House Amulet dal suo cadavere assieme al messaggio da Dagoth Ur. Quindi ispezionate la sua tana. A sinistra dietro (non dentro) a una casssa troverete un First of Randagulf Left Gauntlet e un First of Randagulf Right Gauntlet (fortificano forza e personalit di 20 punti in maniera costante). A destra, davanti alla cassa troverete invece dei Glass Boots (stivali leggeri di classe armatura 51!), un altro 6th House Amulet e altra roba meno interessante. A ridosso delle campane al centro troverete invece un Sixth House Bell Hammer del valore di 5000. Tornate da Caius (se siete sovraccarichi sufficiente attendere un poco perch forza e resistenza si alzino e cos anche il carico che siete in grado di trasportare) e verrete promossi di grado. 3.8 La cura al corprus disease Ora si tratta di curare il malanno che vi siete beccati. Come fare? Caius vi dir di recarvi a Tel Fyr da Divayth Fyr, un anziano mago telvanni, che gestisce un corprusarium. Per risultargli gradito vi consegner un Dwemer Coherer, 1000 monete e alcune pozioni di levitazione che serviranno per spostarvi tra le torri di Telvanni. A questo punto potrete anche attendere un po' prima di affrontare la missione in modo da far levitare le caratteristiche di forza e resistenza (che rimarranno ai valori raggiunti). Come velocizzare il processo? Semplice, piazzatevi in un luogo tranquillo e fatevi una serie di dormite da 24 ore. A ogni risveglio incrementerete i parametri di un punto. Ad ogni modo questo processo conviene che lo portiate avanti direttamente a Ter Fyr, in modo da non essere costretti poi ad arrivarci con quattro parametri a 0. Per arrivare a Tel Fyr utilizzate la gilda dei maghi in modo da raggiungere Sadrith Mora; se non l'avete ancora fatevi preparare un incantesimo di Open di potenza massima, vi servir a breve. Uscite all'aperto e previo incantesimo di Water Walking dirigetevi a sud-ovest circa in direzione dell'isola su cui c' la torre (Caius l'avr segnata sulla mappa); girate attorno all'isola per raggiungere il lato nord (con il ponte) ed entrate. Il posto ricco di oggetti oltrech forzieri e mobili generalmente di difficolt 100, quindi se siete dei buoni ladruncoli (o se vi siete preparati un incantesimo di Open alla massima potenza) potrete guadagnare qualcosina. Comunque, appena entrati andate a destra e salite nella zona delle stanze. Guardate verso l'alto, utilizzate una pozione di levitazione (ce ne sono alcune nella stanza del padrone di casa se proprio avete terminato le vostre) e salite. Offrite subito a Divayth Fyr l'artefatto Dwemer e parlategli della malattia divina e del corprus; proseguite poi sostenendo che potreste compiere la profezia del Nerevarine e vi dir di farvi un giro sotto nel corprusarium: dovrete recuperare degli stivali da Yagrum Bagarn, l'ultimo nano vivente attualmente deformato. Tornate di sotto, prendete la via opposta e scendete; attraversato il vecchio cancello proseguite a sinistra e al primo bivio prendete la destra per oltrepassare una porta (Corprusarium Bowlers). Al bivio successivo a sinistra. Yagrum Bagarn sar immediatamente riconoscibile: il nano con le zampe meccaniche da ragno. Recuperate gli stivali (Dwemer Boots of Flying) e se volete dormite per accrescere i parametri. Quando siete pronti salite. Se l'attitudine di Divayth Fyr scesa nei vostri confronti salvate e provate a fargli qualche complimento (se avete un buon parametro Speechcraft) oppure offritegli del denaro. Quando l'attitudine salir sopra i 50 punti potrete chiedergli della pozione e riceverla immediatamente (decidendo di assumerla davanti a lui).

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A quel punto, oltre ad avere i parametri rafforzati, Divayth Fyr vi incanter in modo da essere immuni al corprus e ad altri malanni. A questo punto potete dedicarvi al furto selvaggio: ci sono numerosi mobili contenenti oggetti speciali (un esempio? il mobile sullo stesso piano di Divayth contiente una Cuirass of Savior's Hide, una corazza leggera di valore 150000 e grande utilit). Ora vi toccher andare a curare i parametri danneggiati da qualche parte; il mio consiglio quello di recuperare le pozioni necessarie da Sharn Gra-Muzgob, il mago orco nella gilda dei maghi di Balmora. Tornando da Caius scoprirete che stato richiamato nella Imperative City. A questo punto vi promuover a operativi, vi dar 750 monete, una Caius Black Shirt, dei Caius Black Pants e un Caius Ring, tutti oggetti utili alla vostra carriera di ladri. Prima di lasciarvi vi dar le nuove istruzioni. 3.9 Le profezie perdute Adesso la responsabilit dei Blades a Balmora ricade su di voi; l'ultimo incarico lasciatovi da Caius consiste nel parlare con Mehra Miro a Vivec (ci avete gi parlato, ricordate?) a proposito delle Profezie Perdute. In biblioteca non la troverete e vi diranno di cercarla nella sua stanza che sta nella stessa zona; dopo aver scassinato la porta scoprirete che non neppure qui ma che ha lasciato una nota (Note to Amaya) che vi dice di raggiungerla nel Ministry of Truth con un paio di Scroll of Divine Intervention. Prendete le pozioni di levitazione e uscite. Se non avete le pergamene richieste recuperatele. Utilizzatene una pozione per salire sino al Ministry of Truth (la roccia sospesa sopra il tempio) e parlate con Alvela Saram, la guardia esterna per farvi dare la Monistry of Truth Key che apre le porte esterne. Andate in fondo alla passerella ed entrate nell'ultima porta, come suggeritovi dalla guardia. Ora dovrete fare attenzione muovendovi con circospezione ed essere veloci nel caso qualcuno vi veda (questi menano!). All'incrocio voltate a sinistra, quindi a destra e seguite il passaggio per raggiungere la zona delle prigioni. Correte come dei pazzi (oppure utilizzate l'invisibilit) e aprite la cella a sud per incontrare la sacerdotessa. Parlate con lei e vi dir del suo piano di fuga: viaggerete separati. Vi incontrerete di nuovo a Holamayan e per arrivarci dovrete incontrare una donna di nome Blatta Hatera al porto a est di Ebonheart dicendole che volete andare a pescare. Vi dir inoltre di parlare con Vevrana Aryon per l'entrata segreta di Holamayan. Utilizzate dunque la pergamena per raggiungere Ebonheart e procedete verso est uscendo dal castello e arrivando nel cuore della cittadina; ci sono due banchine: prendete quella a nord e parlate con Blatta Hatera, dicendogli la frase pattuita. Quando sarete pronti vi condurr direttamente sull'isola segreta. Parlate con Vevrana Aryon, il monaco sul molo e salite lungo la scala di pietra per arrivare all'ingresso del tempio. Dormite sino al tramonto (o all'alba) e la porta si aprir. A questo punto non vi resta che scendere le scale a destra e incontrerete di nuovo Mehra assieme a Barelo; parlate con quest'ultimo riguardo alle profezie e questi vi dar The Lost Prophecy e The Seven Curses oltre a un Kagrenac's Tools, un documento da leggere attentamente. Parlategli del Nerevar e vi dar altri tre libri, The Real Nerevar, Nerevar Moonand-Star e Saint Nerevar. Esaurite gli argomenti con lui quindi uscite e tornate a Ebonheart per raggiungere da l il campo di Urshilaku. Nibani Maesa vi dir che deve riflettere su ci che le avete detto. 3.10 La terza prova Quando siete pronti parlate nuovamente a Nibani Maesa e chiedetele un giudizio riguardo a tutto; sar decisamente pi convinta. Proseguendo nel discorso scoprirete di aver superato la prima e la seconda prova descritte nelle Sette Visioni, ora dovete vedervela con la terza. Andate a parlare con Sul-Matuul e costui vorr anzitutto provare il vostro valore; dovrete recarvi alle rovine di Kogoruhn (che vi indicher sulla mappa, una volta che glielo chiederete) e portargli tre oggetti: corprus weepings (in modo da dimostrare che avete passato la seconda prova), una coppa con il marchio di House Dagoth e lo Shadow Shield. Se avete l'incantesimo Mark utilizzatelo ora per tornare rapidamente qui.
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Seguite la mappa (la zona a sud/sud-est) e una volta giunti nella cittadella, entrate nel Dome of Pollock Eve, l'edificio a sud-est. Dovrete vedervela con un Dagoth Girer; una volta sistematolo recuperate il corprus weepings sotto a una cesta e la House Dagoth Cup su un tavolo. Uscite ed entrate nella Hall of Phisto; seguite la via di sinistra e prendete la prima scala che scende a destra per entrare poi nella Hall of Maki. Avanzate oltre la porta di legno davanti a voi e passata la passerella scendete verso est entrando in un'ulteriore stanza. Da qui proseguite a nord, scendete verso il basso sino alla porta Nabith Waterway. Ora restate sul bordo di sinistra e avanzate sino a incontrare il primo tunnel. Entrate e seguitelo (c' un piccolo tratto immerso); nella nuova stanza raggiungete il lato opposto e passate dalla porta del Charma's Breath. Tra le altre cose qui incontrerete un vampiro di nome Dagoth Uthol in possesso di una Belt of HeartFire, una cintura del valore di 20000 denari, oltre che molto utile. Comunque, per raggiungere la meta, andate a destra al primo bivio ed entrate nella stanza Bleeding Heart; avanzate e andate a destra al primo incrocio, quindi di nuovo a destra sino allo Shadow Shield; prima di tornare soddisfatti recuperate anche i due Daedric Gauntlet nella stanza (14000 l'uno). Ora tornate da Sul-Matuul. Quando gli mostrerete gli oggetti si riveler impressionato e vi dir ci che sa sulla terza prova. Si tratta di risolvere un enigma e trovare la Cavern of Incarnate. Parlate a Nibani Maesa, che vi dar qualche indicazione sulla parte finale dell'enigma, ossia sul fatto che potrete accedervi solo all'alba o al tramonto. Parlate e Tussurradad (davanti alle tende) e vi dir che il posto in questione (una roccia chiamata Eye of Needle) is trova in una valle chiamata Valley of Wind (Nausicaa?!?) la cui entrata marcata da due rocce note come Airan's Teeth. Questo posto raggiungibile procedendo a est lungo la costa e voltando a sud in corrispondenza di due rovine, Bthuand e Zergonipal. Non difficile da raggiungere: procedete a est a partire dal campo seguendo la costa; poco dopo le rovine vedrete le montagne davanti a voi: voltatevi a sud. Dovreste vedere due picchi molto alti (i denti); seguite la valle e in fondo alla stessa troverete l'ingresso della caverna. Dormite sino alle 18. 00 e quindi entrate; non dovrete fare altro che prendere l'anello MoonAnd-Stars dalle mani della statua; Azura in persona vi nominer Nerevarine illustrandovi i prossimi obiettivi. Se volete potete parlare ai precedenti candidati al titolo, tutti presenti nella stanza. Peakstar vi dar dei Travel Stained Pants, Ane Teria vi dar una Ane Teria's Mace e un libro (36 Lessons of Vivec, Sermon 12). Erur Dan vi dar una Erur Dan's Spear e una Erur Dan Cuirass. Conoon Chobala vi consegnar una Conoon Chobala's Axe e dei Conoon Chobala's Boots. Idrenic Nerothan vi dar soltanto un Master's Lockpick e un Master's Probe. Hort Ledd vi dar un libro (Sithis) e un Hort Ledd's Robe. Ora tornate da Maesa Nibani e parlatele della prova superata, quindi vi illuminer sulle prossime prove: la quarta implica il riunire le tre grandi case: Redorian, Hlaalu e Telvanni, facendo in modo che tutte vi nominino Hortator. La quinta riguarda le quattro trib di Ashlander: Urshilaku, Ahemmusa, Zainab e Erabenimsum facendo in modo che vi nominino Nerevarine. 3.11 Quarta prova 3.11.1 Quarta prova: Redoran hortator Recatevi ad Ald'rhun ed entrate nel Manor District per raggiungere Athyn Sarethi, uno dei consiglieri (sta nel Sarethi Manor, il secondo a sinistra dall'entrata). Indossate il Moon-AndStar e utilizzate la persuasione (se avete un altro Speechcraft, altrimenti utilizzate un incantesimo di charm) per migliorare la sua attitudine verso di voi. Quando sar sufficientemente alta, chiedetegli dei consiglieri e vi dar un libro (Red Book of 3E 426) che ne illustra le rispettive ubicazioni. Chiedetegli allora del Redoran Hortator e di come viene scelto. Chiedeteglielo di nuovo e raccontategli la vostra storia; se la sua attitudine verso di voi particolarmente alta accetter di convincere gli altri consiglieri chiedendovi per un favore: dovrete salvare suo figlio Varvur Sarethi, imprigionato nel Venim Manor. Dovrete farlo senza uccidere Bolvyn Venim, il leader della trib, altrimenti tutti i consiglieri vi si rivolteranno
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contro. Per raggiungre il Venim Manor uscite e andate dalla parte opposta utilizzando le passerelle; all'interno del posto, prendete la prima porta a destra (Venim Manor Right Wing). Proseguite sino a scendere, quindi date un'occhiata alla nota sulla panchina: il soldato incaricato di tenere in custodia il prigioniero. Prendete la Venim Manor Key senza farvi vedere e procedete verso destra: la porta da aprire dietro l'arazzo. Entrate, parlate a Varvur Sarethi e ditegli di seguirvi; se l'avete utilizzate un incantesimo di invisibilit e uscirete in fretta. Portate il figlio a Athyn e chiedetegli del Reroran Hortator; da parte sua vi nominer ma vi occorrono ancora gli altri consiglieri e infine dovrete sfidare proprio Venim a duello. Andate a parlare a Hlaren Ramoran, nel Ramoran House a fianco (entrate e avanzate scendendo le scale per entrare nei Ramoran Private Quarters); accetter di buon grado di eleggervi Redoran Hortator. Adesso il momento di convincere Garisa Llethri che si trova nel Llethri Manor a fianco del Sarethi Manor; entrate, avanzate sino ai Llethri Manor Bedrooms, quindi entrate nei Llethri Private Quarters e parlare con Garisa; anche questi accetter di buon grado il suggerimento di Athyn. Ora cercate Miner Arobar nell'Arobar Manor sul lato opposto del Manor District. Una volta entrati avanzate sino ai Arobar Guard Quarters, quindi avanzate verso l'Arobar Private Quarters, andate a destra verso Arobar Manor Bedrooms e prendete la stanza di sinistra. Miner Arobar si lascer tranquillamente convincere, dopo aver parlato con Athyn. Per trovare Brara Morvayan recatevi nel Redoran Council Manor, entrate nel Redoran Council Hall e cercate sotto la scala a nord-ovest: entrate nel Morvayan Quarters e parlate alla donna. Ora viene il difficile: andate al Venim Manor, entrate e avanzate sino ai Venim Manor Private Quarters per incontrare Bolvyn Venim (a sinistra, piano rialzato), l'unico che non accetta uno straniero come Hortator. Parlategli e decider di sfidarvi a duello, nell'Arena a Vivec. Utilizzate la gilda dei maghi per spostarvi a Vivec e, nel quartiere Arena entrate nell'Arena Waistworks, quindi cercate l'Arena Pit: Bolvyn Venim vi attaccher come entrate. L'avversario particolarmente duro; il mio consiglio quello di utilizzare armi o incantesimi a distanza. Come? Lanciate immediatamente una levitazione (o bevete la pozione) e salite a ripararvi al piano superiore, quello occupato dal pubblico. Da l conducete comodamente l'intero duello. Se volete depredare il caduto sappiete che ricco di oggetti di valore (tra cui una Daedric Dai-katana da 120000). Al termine tornate ad Ald'ruhn e parlate a Athyn Sarethi per essere nominati Redoran Hortator e guadagnare un Ring of Hortator oltre a un pacco direttamente dall'imperatore contenente alcune note. Una in particolare, da Archeanon Saryoni dice che intende incontrarvi una volta che avrete superato la quarta e la quinta prova. 3.11.2 Quarta prova: Hlaalu hortator Andate a Balmora ed entrate nel Hlaalu Council Manor (nella zona rialzata, vicino alle torri). Parlate con Nileno Dorvayn e chiedetele dei consiglieri Hlaalu. Vi dar lo Yellow Book of 3E 426 con i nomi dei personaggi e vi chieder se volete qualche altra informazione. Datele i soldi e vi sonciglier di parlare con Crassius Crulu, la cui abitazione sta nella Hlaalu Plaza a Vivec. Raggiungetela e, una volta all'interno, andate al piano di sotto e troverete Crassius in una delle stanze. Parlate con lui e chiedetegli del Hlaalu Hortator; fatevi dapprima illustrare la procedura, quindi proponetevi. Se la sua attitudine verso di voi bassa vi chieder 1000 denari, altrimenti vi chieder un bacio! Vi nominer immediatamente Hortator; chiedetegli allora qualche suggerimento extra e vi dir di rivolgervi a Dram Bero, che vive da qualche parte a Vivec. Oltre a lui vi restano Orvas Dren che vive nelle Dren Plantation nelle Ascadian Isles (a est di Pelagiad) e che sembra abbia contratto qualche patto con la Sixth House. Egli tiene in pugno altri due consiglieri, Nevena Ules (che vive nei pressi di Suran, a nord del Lake Masobi) e Velanda Omani che sta nella grande isola a sud-ovest di Vivec (Elmas Island). Infine Yngling Half-Troll che vive nell'Yngling Manor nel St. Olms Canton e accetter se sono d'accordo tutti. Uscite e chiedete di Dram Bero; vi diranno che stato avvistato nel quartiere di St. Olms: recatevi laggi e ripetete la domanda. Vi diranne che stato visto in cima all'edificio. In effetti

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lo troverete proprio nel St. Olms Plaza, all'interno del St. Olms Haunted Manor (al piano di sotto). Parlategli e avrete il suo consenso. Nella stessa zona troverete anche l'Yngling Manor e nella prima stanza a sinistraYngling HalfTroll; indipendentemente dalla sua attitudine verso di voi se gli parlate prima di aver sentito gli altri consiglieri dovrete dargli 2000 monete, altrimenti dovete combattere con lui. Suggerisco la seconda dal momento che in possesso di un'arma (Glass Jinkblade) abbastanza interessante. Ora raggiungete la Dren Plantation, entrate nella Dren's Villa e salite all'ultimo piano per parlare con Orvas Dren; prima di tutto cercate di alzare la sua attidudine verso di voi (sopra i 70/75), se non lo fate non potrete avere l'unica risposta in grado di farvi ottenere il consenso senza menare le mani (To Defeat Dagoth Ur and protect Morrowind from the Empire). Utilizzatela e lo convincerete (lo dir anche a Nevena Ules e Velanda Omani). Non vi rimane che andare da Nevena seguendo il sentiero che esce da Dren Plantation a nordest a arrivando sino alle vicinanze del ponte verso Suran. Si trova all'ultimo piano e accetter immediatamente, cos come Velanda, nell'isolotto a sud di Ald-Sotha. Tornate quindi da Crassius Crulu e vi nominer Hlaalu Hortator regalandovi la Belt of Hortator. 3.11.3 Quarta prova: Telvanni hortator Raggiungete Sadrith Mora e recatevi nella Telvanni Council House (quella specie di palla a ridosso della baia), entrando poi nella porta davanti a voi. Parlate con Galos Mathendis, il rappresentante di Master Aryon; chiedetegli dei consiglieri Telvanni e vi indicher le loro ubicazioni (quelli nella sala sono tutti rappresentanti) regalandovi il libro Brown Book of 3E 426. Chiedetegli di essere promossi a Telvanni Hortator e vi dir che dovrete conferire direttamente con Master Aryon, che vive a Tel Vos. Parlate anche agli altri. Scoprirete che Master Neloth vive a Tel Naga, la torre a est del centro di Sadrith Mora, Master Gothren vive a Tel-Aruhn, una torre sita su un'isolotto a nord-ovest di Sadrith Mora, Mistress Dratha vive a Tel Mora e odia gli uomini di qualsiasi razza, Mistress Therana vive invece a Tel Branora, un isola all'estremo sud di Vvardenfell ed un personaggio eccentrico. Uscite e andate a Tel Naga, la torre che si vede chiaramente dal paese. Entrate e leggete i libri a pian terreno (oltre a questi troverete anche una Grand Soul Gem), quindi salite nel Tel Naga Upper Tower tramite la levitazione (la porta davanti alle scale) e procedete sino in cima. All'ultimo piano troverete Neloth. Sar sufficiente alzare la sua attitudine verso di voi (un paio di incantesimi di charm o qualche complimento se avete lo Speechcraft alto) e accetter di buon grado di nominarvi Hortator. Ora andate a Tel Aruhn, salite la passerella che gira attorno alla torre ed entrate; passate nei Tower Living Quarters e al centro utilizzate la levitazione per salire di sopra. Uscite, salite la scala per entrare nella Tel Aruhn Upper Tower, salite l'ulteriore scala e arriverete a Gothren. Provate ad alzare la sua attitudine e parlategli del Telvanni Hortator; vi dir che deve consultarsi con gli altri consiglieri e deve pensarci. Andate a Tel Mora ed entrate nella Tel Mora Upper Tower, salendo sino a incontrare Dratha. Se il vostro personaggio una donna non avrete problemi, se un uomo dovrete portare ad alti livelli la sua attitudine verso di voi (odia gli uomini); chiedetegli del Telvanni Hortator e quando cercher di liquidarvi con una frase scegliete di prostrarvi ai suoi piedi. Si convincer ad ascoltare il resto della vostra storia e vi adr il suo voto oltre a una Scroll of Summon Golden Saint. Ora recatevi a Tel Vos, entrate nella Tel Vos South Tower e salite abbastanza da uscire sul bastione verso la Tel Vos Central Tower quindi levitare sino a quel bulbo gigante che contiene le Aryon's Chambers. Aryon vi accetter immediatamente dandovi anche qualche consiglio extra; vi riveler ad esempio che dovrete uccidere Gothren perch non avrete da lui alcun consenso. Andate dunque da costui e potrete utilizzare con profitto lo Scroll of Summon Golden Saint oltre a una serie di pozioni per recuperare energia e magicka e le vostre armi pi potenti. Al termine dello scontro esaminate il cadavere di Gothren e troverete un Daedric Dagger. Se avete ucciso anche i due al piano sotto troverete molte altre armi magiche.

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Ora tornate a Sadrith Mora e prendete l'imbarcazione per Tel Branora; salite in cima alla torre ed entrate nella Tel Branora Upper Tower. Da qui salite sino alle stanze private della donna e la incontrerete; tentate subito di alzare la sua predisposizione verso di voi (conviene avere un carisma almeno sopra i 30 punti). Chiedendogli del Telvanni Hortator vi far discorsi strani, percui quando si presenteranno le tre scelte non dovrete fare altro che farle i complimenti e chiederle di essere nominati. A questo punto potrete tornare a Tel Vos da Aryon che sar felice di nominarvi Telvanni Hortator regalandovi per l'occasione la Robe of Hortator. Se avrete compiuto anche le altre missioni della quarta prova sarete nominati Hortator. 3.12 Quinta prova 3.12.1 Quinta prova: Urshilaku Nerevarine Andate all'Urshilaku Camp e parlate con Sul-Matuul dei seguenti argomenti: Third Trail, counsil of Sul-Matuul, Urshilaku Nerevarine, need, duty, Urshilaku Nerevarine. Alla fine verrete nominati Urshilaku Nerevarine e riceverete come prima i Teeth of Urshilaku, un amuleto. Prima di andarvene parlate con Maesa Nibani a proposito delle altre tre trib. 3.12.2 Quinta prova: Ahemmusa Nerevarine Andate all'Ahemmusa Camp a nord-est di Tel Vos. Andate a parlare a Sinnammu Mirpal nella Wise Woman's Yurt; prima di qualsiasi altra cosa vi dir di rendere omaggio ai suoi gulakhan, ossia Kausi, Dutadalk e Yenammu. Li trovate nelle prime due capanne a sinistra sotto il tendone; parlate a ciascuno di loro nel Nerevarine e vi diranno che necessitano di un eroe che trovi loro una terra sicura per salvare la gente dalla malattia che arriva delle Red Mountain. Tornate a parlare a Sinnammu Mirpal e chiedetegli del Nerevarine (e di conferirvi la nomina); vi dir che dovrete troare un luogo sicuro per la loro vita e che quel luogo potrebbe essere Ald Daedroth, in cui attualmente insediata Hlireni Indavel e il suo culto. Vi chiede dunque di andare e rendere sicuro quel posto (approfondite questo aspetto nella conversazione) per poi tornare e accompagnarla lass a controllare. Raggiungete Ald Daedroth (si tratta delle rovine su un'isola a nord del campo, sono indicate sulla mappa) e salendo da ovest giungerete nel mezzo di un combattimento. Al termine avvicinatevi al mago, Drores Arvel e ditegli chi siete (who are you); scegliendo la prima risposta (Yeas, I'm here to workship) e con la terza (I am the Nerevarine on a quest to fulfill the prophecies) verrete attaccati (ha un'arma del valore di 10000... ), con la seconda (No, I'm here to loot thi shrine) sarete lasciati in pace. Entrate dunque nell'Outer Shrine nelle vicinanze e avanzate sino a vedervela con due figuri che vi attaccheranno. Dopo che li avrete uccisi, recuperate ci che vi interessa (Oisig ha un Imperial Netch Blade e un Crimson Despair Amulet, Sloomalah ha una Steel Jink Blade). Ora entrate nalla stanza e attraversatela per passare nell'Inner Shrine (la porta sul lato opposto). Troverete un altro ordinator che combatte davanti alla Statue of Sheogorath; lasciate che termini (se vi interessa l'anima del Golden Saint fatevi pure avanti), quindi tentate di aprire il forziere: dovrete affrontare un Draemora Lord e all'interno troverete una spada incantata, qualche oggetto e tre libri (The Vagaries of Magicka, Corpse Preparation V I e V II). Ora potrete tornare al campo e parlare a Sinnammu Mirpal per accompagnarla alle rovine. Portatela sino alla sala della statua e vi ringrazier nominandovi Ahemmusa Nerevarine e regalandovi la Madstone of Ahemmusa. 3.12.3 Quinta prova: Zainab Nerevarine Recatevi allo Zainab Camp (nel cuore delle Grazelands) e raggiungete il tendone principale entrando nella tenda centrale (Ashkhan's Yurt) per parlare con Kaushad. Parlategli del Nerevarine e decidete di raccontare la vostra storia (seconda risposta); quindi chiedetegli di

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darvi un compito da portare a termine (prima risposta). Vi dir di recarvi alla Nerano Ancestral Tomb per uccidere un vampiro chiamato Calvario. Andateci subito: il posto a nord delle Nchuleft Ruin (che sono a nord rispetto allo Zainab Camp); costeggiate le montagne e lo troverete in corrispondenza della curva a gomito della strada principale. Entrate, superate le prime due stanze; nella seconda, addosso a un cadavere troverete la Key to Nerano Chest utile ad aprire lo Small Chest nelle vicinanze. Nella stanza successiva troverete Calvario e potrete farlo secco. Tornate dunque al campo e parlate a Kaushad. Ditegli di Calvario e poi continuate il discorso del Nerevarine; vi dir che dovrete portargli un dono e nella fattispecie una donna nobile telvanni da sposare. Vi chieder di parlare con Sonummu Zabamat, la saggia, per illuminarvi circa i suoi gusti. Parlate con lei (si trova nella solita Wise Woman'sYurt) e vi dir che nessuna nobildonna telvanni accetterebbe di sposare un ashlander ma escogiter un piano: dovrete andare a Tel Aruhn e parlare con la commerciante di schiavi Savile Imayn, sua amica, prendendo una schiava e vestendola come una nobile. Quando l'avrete accompagnata da Kaushad non vedr differenze. Andate a Tel Aruhn e cercate a nord-ovest; quando troverete la donna chiedetele qualcosa di speciale e vi far la sua offerta dicendovi per che vi occorrono degli abiti di una certa caratura. Per procurarveli vi dir di recarvi a Tel Mora da Elegnan the Clothier. Andate a Tel Mora e cercate il negozio a sud-est dal porto; prendete una exquisite shirt, una exquisite skirt e delle exquisite shoes. Portateli a Savile e parlatele di nuovo di qualcosa di speciale; vi dir che occorre un profumo, il Telvanni Bug Musk. Potrete prenderlo da Bildren Areleth, sull'isola (il suo negozio non lontano, qualche passo verso ovest dal punto in cui vi trovate). Portate dunque il profumo alla donna e chiedetele di nuovo qualcosa di speciale; se la sua attitudine verso di voi abbastanza alta vi far il prezzo di 1100 monete, altrimenti dovrete pagarne 1200. In ogni caso otterrete la Savile's Slavepod Key e potrete andare ad aprire la gabbia di Falura Llervu. Datele i vestiti e ditele di seguirli; conducetela sino allo Zainab Camp, entrate nella Ashkhan's Yurt e la ragazza vi ringrazier. Parlatene a Kaushad e verrete nominati Zainab Nerevarine nonch omaggiati del Thong of Zainab. 3.12.4 Quinta prova: Erabenimsum Nerevarine Raggiungete l'Erabeninsum Camp a sud-ovest di Tel Fyr. Qui la situazione complessa: l'ashkhan Ulath-Pal non ha alcuna simpatia verso gli stranieri (outlander, come vi chiamano dall'inizio dell'avventura), quindi parlando con la saggia del campo (Manirai, nella solita Wise Woman's Yurt) vi verr consigliato di farlo fuori assieme ai suoi gulakhan, ossia Ahaz, Ranabi e Ashu-Ahhe. Il primo la sua guardia del corpo e lo trovate assieme a lui nella ashkhan's yurt. Gli altri sono un discreto guerriero e il migliore che si possa trovare nel campo. Niente di veramente duro se possedete qualche arma abbastanza dura (tipo la Daedric Dai-katana) e qualche oggetto incantato in grado di proteggervi. Li trovate tutti nelle yurt sotto il tendone principale. Ad ogni modo sui loro cadaveri troverete oggetti abbastanza interessanti. Ulath-Pal possiede una War Axe of Airan Ammu, Ahaz un'ascia Wind of Ahaz, Ashu-Ahhe ha un'armatura Mountain Spirit, Ranabi possiede una Robe of Erur-Dan the Wise, Bonedance e Boneweave Gauntlet, Bitter e Ember Hand oltre a una spada Racerbeak. Quando li avrete sistemati tutti tornate a parlare del Nerevarine a Manirai e vi dir che ora dovrete convincere Han-Ammu. Andate a parlargli (si trova in una yurt accanto a quelle sopra nominate); affrontate l'argomento "want to be an ashkhan", quindi decidete di mostrargli l'abito senza darglielo (seconda risposta). Si convincer e non dovrete fare altro che chiedergli di nominarvi Nerevarine. Tornate allora da Manirai e parlatele delle profezie per farvi donare il Seizing of Erabeninsum. Con questo avrete terminato anche la quinta prova.

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3.13 Lord Vivec Quando avrete superato la quarta e la quinta prova andate a Vivec, nel quartiere del Tempio e parlate a Danso Indules, la maga che sta sotto la volta principale chiedendole di incontrare l'Archcanon di Vivec. Vi dir che Saryoni sta nei suoi quartieri privati, a sud della High Fane. La porta di ingresso di poco a est della vostra colloquiante, la quale vi avr nel contempo avvisato di non prendervela con gli ordinator per non indisporre Saryoni. Entrate e procedete verso la porta a sud da scassinare per raggiungere l'arcicanonico (utilizzate l'abilit di Sneak per non essere visti altrimenti dovrete vedervela con l'ordinator). Toler Saryoni vi dir che nonostante la loro avversione verso di voi la situazione con Dagoth Ur critica, pertanto Lord Vivec stesso ha richiesto un colloquio privato con voi. Accettate e avrete una Archcanon's Private Key e una Secret Palace Entrance Key. La seconda vi servir per giungere al cospetto di Lord Vivec; vi verr altres segnalato di fare attenzione agli ordinator. Uscite e recatevi al Palace of Vivec, salite l'immensa scalinata ed aprite la porta per trovarvi al cospetto di Lord Vivec. Parlategli (business), quindi accettate di portare il Wraithguard, un bracciale dal valore altissimo (500000) in grado di proteggervi contro un gran numero di malanni. Successivamente fate la promessa, quindi parlate con Lord Vivec esaurendo tutti gli argomenti riguardanti Dagoth Ur e il suo piano per sconfiggerlo. Riceverete due testi: Dagoth Ur's Plans (che spiega ci che ha in mente il malvagio) e Plan to Defeat Dagoth Ur (che vi spiega cosa dovete materialmente fare per farlo fuori). Parlate di nuovo con lui di affari (business) ed esaurite tutti gli argomenti per avere qualche informazione aggiuntiva. Ora siete pronti per recarvi al Ghostgate. 3.14 Il Ghostgate Raggiungerlo piuttosto facile. Arrivate ad Ald'ruhn, prendete la porta verso sud in direzione Fort Buckmoth e dirigetevi a est seguendo il sentiero. Raggiungerete a breve il ghostfence, l'enorme recinzione energetica costruita per contenere Dagoth Ur. Circumnavigatelo verso sud e troverete il Ghostgate. Prima di entrare, visitate le due torri laterali (Dusk Tower e Dawn Tower); fate anche un salto nell'accampamento vicino se volete migliorare qualche abilit (un ashlander di nome Zallit Assattadaishah in grado di allenarvi). In particolare nella Tower of Dawn, lower level c' una porta chiusa con difficolt 100 (e la chiave sul tavolo vicino). Dentro alla stessa oltre a un ordinator (da affrontare dopo esservi fatti attaccare) ci sono un Ebony Left Pauldron, un Ebony Right Pauldron e un Ebony Tower Shield. Nella Tower of Dusk incontrerete anche Wulf, un vecchio combattente che vi far delle domande. Dicendo che siete il Nerevarine vi offrir una vecchia moneta (Old Man's Lucky Coin). Accettatela e avrete in dono un nuovo potere, il Luck of the Emperor, in grado di fortificare il parametro Luck di 20 punti per 120 secondi. Parlate con con un Buoyant Armiger (inside the Ghostfence) e avrete una Map of Red Mountain, utilissima per orientarvi. Dronos Llervu vi vender invece numerosi pezzi d'armatura in grado di riparare sino a 83. Nella Tower of Dusk, lower level c' una porta chiusa con difficolt 50 seguita da una seconda a 100. All'interno ci sono 4 Glass Long Blade ciascuna delle quali con una caratteristica magica differente. Quando avete terminato la visita e vi riterrete soddisfatti uscite, premete il pulsante, attraversate il primo cancello, premete il secondo pulsante ed entrate nella zona delle Red Mountain. 3.15 Red Mountain 3.15.1 Dagoth Uthol, il primo vampiro Grazie alla mappa ottenuta al Ghostgate dovrete avere segnate tutte le locazioni chiave. Raggiungete dunque Vemynal e trovate l'ingresso della caverna Kogoruhun area Charma's Breath, di poco a est. Dagoth Uthol sar proprio davanti a voi ma potreste anche averlo gi sconfitto durante la missione per conto di Sul Matuul. Se non lo avete gi fatto provvedete (consiglio: correte sino in fondo alla grotta e saltate oltre la lava per stare al riparo se siete in Page 50 of 109

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possesso di armi o di incantesimi a distanza) e impossessatevi della Belt of HeartFire, una cintura del valore di 20000 denari, oltre che molto utile. Ad ogni modo tenete presente che non necessario ucciderlo per fare fuori Dagoth Ur. 3.15.2 Dagoth Endus, il secondo vampiro Per raggiungere il secondo vampito procedete verso nord a partire dal Ghostgate e come incontrate la Yassu Mine andate verso nord-ovest; quando siete nei pressi del ghostfence (e prima di un ponte) dovreste vedere a est delle rovine: ebbene, si tratta delle rovine di Endusal. Entrate nel Kagrenac's Study, affrontate i nemici e oltrepassate la porta di fronte: dopo aver sconfitto Dagoth Mendas proseguite a sinistra scendendo e troverete Dagoth Endus. Uccidetelo e da suo corpo recuperate l'Amulet of Heartrime. Anche in questo caso non necessario uccidere il vampiro per lo scontro finale ma questi risulter facilitato. 3.15.3 Dagoth Tureynul, il terzo vampiro Il terzo vampiro si trova a Tureynulal, loco indicato sulla mappa e a nord-est di Dagoth Ur, anche se facilmente raggiungibile solo da nord. Entrate nel Kagrenac's Library e prendete la prima porta davanti. Troverete Dagoth Molos; dopo averlo sistemato, davanti a voi incontrerete Dagoth Tureynul. Uccidetelo e prelevate dal suo cadavere l'Amulet of Heartthrum e la Dagoth Tureynul's Key. Leggete tutti i libri della stanza prendete i Grass Greaves se vi interessano e il libro nella scrivania (Kagrenac's Planbook). Ai piani superiori troverete anche Dagoth Fal e un altro libro in grado di farvi acquisire conoscenza e Dagoth Galmis; entrambi sono in possesso di chiavi omonime che consentono di aprire un forziere e un mobile. Nei piani inferiori troverete invece Dagoth Fandril con il cadavere di Mendes Eves in possesso di una Cleaver of St. Felms del valore di 12000. In ogni caso non necessario uccidere neppure questo vampiro per finire il gioco. 3.15.4 Dagoth Odros, il quarto vampiro Andate a Odrosal nella Dwemer Training Academy (segnato sulla mappa datavi al Ghostgate) e procedete diritto; oltre la prima porta troverete Dagoth Odros e potrete liberarvi di lui recuperando poi un Amulet of Heartfire e una Dagoth Odros's Key. Al piano inferiore c' un Golden Saint mentre oltre la porta chiusa (che si apre con la chiave presa) ci sono delle armi Dwarven. A partire da qui, al piano superiore nella Odrosal Tower, troverete la spada corta Keening, uno degli strumenti creati da Kagrenac, vale 400000 ed uno spettacolo. 3.15.5 Dagoth Vemyn, il quinto vampiro Andate a Vemynal (indicato sulla mappa ricevuta a Ghostgate) ed entrate nella Outer Fortress; dovreste trovare in giro Dagoth Garel, Dagoth Nilor. Proseguite diritto nella Hall of Torque e troverete Dagoth Felmis. Avanzate evitando la zona centrale e scendete dalla parte opposta; incontrerete Beldoh the Undying, uno scheletro in possesso di un interessante scudo, Blood Feat Shield. All'interno della zona centrale incontrerete finalmente Dagoth Venym, il vampiro. Quando lo avrete sconfitto potrete recuperare dal suo cadavere un Amulet of Heartheal e il Sunder, uno degli strumenti creati da Kagrenac, arma piuttosto potente con effetti costanti del valore di 400000.

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3.15.6 Dagoth Araynys, il sesto vampiro In realt questo vampiro non si trova all'interno della Ghostfence ma dalle parti di Berandas, sud-est di Gnisis. Se avete un'incantesimo di Mark e uno di Recall utilizzate il primo a questo punto in modo da tornare rapidamente nella zona di Dagoth Ur. Ora Utilizzate un Almsivi Intervention per raggiungere Sadrith Mora e da l andate a Gnisis via silt strider. Dirigetevi a sud verso Berandas e una volta in zona dirigetevi a est. Prima del tempio di Dusharian troverete una caverna chiamata Mamaca, Sanctum of Awakening: il vostro posto. Entrate e avanzate sino al Sanctum of Black Hope, quindi procedete alla vostra destra, oltrepassate la porta e andate in fondo al percorso. Lo troverete in una grotta. Dopo che l'avrete ucciso potrete prendere il Soul Ring un anello curativo abbastanza interessante. Neppure l'uccisione di questo vampiro necessaria al completamento del gioco. 3.15.7 Dagoth Gilvoth, il settimo vampiro Raggiungete la zona del vulcano di Dagoth Ur; c' un ingresso (Dagoth Ur, Outer Facility) ma chiuso. Per aprirlo girate attorno al cratere sino a un Dwarven Crank del tutto simile a quello incontrato per entrare nelle rovine di Arkngthand (la scatola enigma di Dwemer, ricordate?). Premete anche questo e correte all'ingresso. Procedete uccidendo tutti i nemici sino alla Inner Facility. In questa zona troverete altri nemici e altri oggetti. Da qui entrate nella Inner Tower per trovare Dagoth Irvyn e il cadavere di Voruse Bethrimo, con indosso un'armatura della serie Glass nonch un Crosier of St. Llothis, un bastone niente male. Proseguite verso la Lower Facility (direzione ovest) e incontrerete Dagoth Gilvoth, il settimo vampiro. Dopo che lo avrete ucciso recupererete il Blood Ring. 3.15.8 Dagoth Ur Proseguite diritto ed entrate nella Facility Cavern per incontrare Dagoth Ur. Parlate con lui e alla prima domanda rispondete che siete il Nerevarine, mentre alla seconda rispondete che volete completare l'Akulakhan e all'ultima rispondete che non vi unirete mai a lui. Ora potete fargli tutte le domande che volete concludendo con la sdida. Uccidetelo utilizzando le vostre armi pi potenti quindi curate i vostri attributi danneggiati e andate verso l'uscita raccogliendo l'Heart Ring del valore di 30000. Indossate il Wraithguard e impugnate il Sunder; se avete incantesimi per la velocit il momento di utilizzarli (io ho usato i Boots of Blinding Speed), preparate un incantesimo di levitazione ed entrate nella Akulakhan's Chamber. Lo troverete di nuovo davanti a voi ma non sar il caso di salutarlo; correte piuttosto verso il precipizio e buttatevi di sotto per andare incontro alla statua enorme. Mentre cadete lanciate l'incantesimo di levitazione e avvicinatevi all'Heart of Lorkhan estraendo il Sunder. Colpitelo una volta, quindi estraete velocemente il Keening e colpite ripetutamente sino a quando sar distrutto. Ora non vi resta che affrontare di nuovo Dagoth Ur per ucciderlo. Se avete bisogno di energia utilizzate qualche pergamena (consiglio la Scroll of Warrior's Blessing) o qualche incantesimo (come il Regenerate) quindi datevi da fare con gli incantesimi pi potenti. Dovesse mettersi male, gettetevi di sotto e utilizzate la levitazione per fuggire da qualche parte a curarvi. Quando l'avrete sconfitto attraversate il ponte per fuggire e tutto croller; non vi rester altro da fare che seguire il sentiero per uscire dalla grotta. Quando cercherete di tornare nella zona delle rovine incontrerete Azura che vi ringrazier e vi doner un Azura Ring (utile se non avete realizzato alcun artefatto con un Restore Fatigue costante). Ora siete liberi di utilizzare un Divine o Almsivi Intervention per tornare al mondo conosciuto da vincitori.

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4 GILDE, CASATE E COMBRICOLE VARIE 4.1 Cose utili da sapere (by SonataArtica) Allora.... facciamo ordine Le gilde sono tre, ossia di guerrieri, maghi e ladri (le tre "caratteristiche base" di un personaggio creato a Morrowind): la prima e la terza sono in conflitto, ma ci non influir prima delle battute finali, mentre i maghi si fanno fondamentalmente i cacchi loro. Le tre casate pi importanti sono Hlaalu, Telvanni e Redoran: anche loro si basano sulle caratteristiche di combat-stealth-magic, poich gli Hlaalu sono fondamentalmente commercianti (disonesti, sporchi, mafiosi: probabilmente hanno costruito Balmora dopo che il terreno su cui ora sorge fosse stato dichiarato "non edificabile"), i Telvanni dei maghi (anche questi str. onzi e sleali, xenofobi, fascistosi), i Redoran dei guerrieri (ossia culto della forza, dell'onore, della dignit della stretta gerarchia). Il Culto Imperiale una specie di Telefono Azzurro fuso alla Croce Rosa Celeste: aiuta i deboli, cura i malati, raccoglie offerte per i bimbi storpi ecc. Nonostante questo, nelle battute finali offre la possibilit di guadagnarsi oggetti unici davvero strakazzuti. Il Tempio come la "religione" del mondo di Morro, di fatto (fatte le debite proporzioni) sarebbe come se tu ricevessi il sacramento dell'Ordine. Nonostante lo possa non sembrare, la "gilda" pi difficile di tutto il gioco, perch ti fa trafficare con magie molto difficili e personaggi potenti: anche gli oggetti che vi si guadagnano sono molto validi. La "mafia locale" prende il nome di Camonna Tong, ed un'organizzazione in cui non si pu entrare; da non confondere con la Morag Tong, gilda di assassni, che uccide su ordinazione e tramite un "mandato di onorevole esecuzione". Portando a termine le sue missioni ricevi l'arma pi potente di tutto il gioco. Per ultima c' la Legione Imperiale, che altro non che un classico esercito, con la sua specifica armatura ed i suoi ranghi. Gilda molto pallosa, ma con due succolentissimi premi finali. Aggiunta by Brizy Si puo' appartenere contemporaneamente a tutte e tre le gilde, al Tempio, al Culto Imperiale ed alla Legione Imperiale (che impone si indossi l'armatura della Legione appunto), si puo' accedere pero' ad una sola casata. NB: state attenti al leggero conflitto tra la gilda dei guerrieri e quella dei ladri accennato all'inizio della pagina, per questo e' consigliabile entrare a far parte per prima cosa a quella dei ladri e successivamente in quella dei guerrieri e viceversa portare a termine le quest dei guerrieri e solo dopo quelle dei ladri. 4.1.1 Diventare master sia della gilda dei guerrieri che di quella dei ladri (by Doctor Doom II) Fare in ordine: tutte le missioni dei ladri di Balmora tutte le missioni dei ladri di Ald-Rhun tutte le missioni dei ladri di Sadrith Mora tutte le missioni del Bal Molagmer assegnate da boss della gilda dei ladri, ma NON quelle ufficiali Nota di Mastrota: praticamente si possono fare tutte le missioni dei ladri fino a quelle di Jim Stacey (a Vivec) su Bal Molagmer tutte le missioni dei guerrieri di Balmora tutte le missioni dei guerrieri di Sadrith Mora

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le prime 4 missioni dei guerrieri che affida Lorbumol a Vivec le prime 4 missioni dei guerrieri che affida Percius Mecius ad Ald-Rhun le prime 5 missioni ufficiali del capo dei ladri di Vivec (suppongo quelle di Jim Stacey su Bal Molagmer indicate nel NB di Mastrota) la 5 missione di Percius Mecius ad Ald-Rhun prendere insieme la 6 missione dal capo dei ladri di Vivec e da Percius Mecius dei guerrieri ad Ald-Rhun

Finita la 6 missione che ha lo stesso scopo per entrambi andare a parlare con i due per diventare master di entrambe le gilde.

4.2 GUIDA COMPLETA DELLA GILDA DEI GUERRIERI (by Froziers) 4.2.1 Eydis Fire-Eye Balmora 4.2.1.1 Cave Rats La prima missione ci affida la Rossa molto semplice. Dobbiamo dirigerci verso la casa di Drarayne Thelas e ascoltare ci che ha da dirci. Il grande compito (che poteva fare solo il Nevarine. emh) quello di uccidere 3 topi 1: nella camera con il letto 2: nella soffitta, per aprirla ci dovremmo far dare la chiave dopo aver ucciso quello in casa(di topo) uccisi tutti i meschini sorci riparliamo con Drarayne e torniamo da Eydis Fire-Eye. 4.2.1.2 Shulk Egg Poachers Gi gi questo un compito gia pi inpegnativo. Dobbiamo andare nella miniera Shulk Egg a sud di balmora (prendere la strada a destra del siltrider). Entrati nella miniera sfoderate larma o la magia e falciando innumerevoli vermi che ci si parano davanti arriviamo nella sala della regina(o quale onore -__-) uccidiamo i 2 dunmer che ci attaccano (rispettivamente Sevilo Othan e Daynila Valas) torniamo dalla rossa per completare la quest. Se per qualche bug uno dei due non c questi sono i comandi per farli apparire PlaceAtPC "Daynila Valas",1,20,1 PlaceAtPC "Sevilo Othan",1,20,1

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4.2.1.3 Telvanni Agents Qui rasentiamo limpossibile :D Apparte i scherzi.. questa la missione della rossa un viaggetto da fare e anche un combattimento. Sathasa Nerothren, Fothyna Herothan, e Alveleg 4 cava di Ashanammu nella parte Nord delle miniere trova allentrata di essa -_uccisi tutti torniamo dalla rossa per la ricompensa. che di solito crea pi problemi perch c I nostri obbiettivi ora sono Alynu Aralen, agenti telvanni. 3 agenti si trovano nella di Caldera (Sud ovest di Caldera) laltro si

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4.2.1.4 Sottilde's Code Book Questa missione crea tanti problemi di solito ma invece semplicissima dobbiamo andare al South Wall Cornerclub parlare con sottile e farci voler bene. Con disposizione a 80 + ci d il libro. Lunica difficolt se vuoi siete gi nella gilda dei ladri bhe se siete in quel caso nel vadecum delloutlander si spiega il problema di sottile al meglio 4.2.1.5 Helviane's Debt Money Questa missione invece molto easy Andare nel club di suran, parlate con Helviane Desele. Fate salire disposizione a 80+ e vi dar i soldi,oppure li date alla rossa di tasca vostra. 4.2.1.6 Orc Dura gra-Bol Bounty Anche questa missione semplicissima se siete almeno di livello 6-7. casa dellorchessa (Dura gra-bol house) Ucciderla. Tornare dalla rossa 4.2.1.7 Orcs at a Daedric Ruin La rossa vi dar questa missione solo se siete di rango protettore Andate da Alof (un contadino):si trova a nord est di pelagiad,attraversato il lago( nella sua bicocca). Parlategli e vi dir che degli orchi lo infastidisconognegnevabb lui un nordico alto 2 metri con delle braccia pi grosse di uno schermo 17 pollici per serve il vostro aiuto. Vi dice che per fermare le loro scorribande dovete uccidere il capo Burub gra-Bamog. Che si trova esattamente nelle rovine daedriche di Ashunartes (nord est della bicocca di alof). Attenti che ci sono 2 entrate: 1 che la parte inferiore(ci sono degli orchi che vi attaccano ma che non centranobasta che uccidete il capo) La seconda d invece alla parte superiore (dove si trova la capa). Uccidetela. Tornate da Alof. Finite la missione tornando da la rossa. Dovete andare nella

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4.2.1.8 Verethi Gang Quanti malfattori a vvanderfel vero??eh gi fortuna che ci siete voi ^^ Dovete distruggere,traforare,disintegrare il capo di questa banda! La terribile VARETHI GANG! Wow I sorci si nascondono nella cava di Mannammu a sud est di pelagiad.

4.2.1.9 Hunger in the Sarano Tomb Finalmente il bersaglio non un umano evviva!! un daedra!! Dovete recarvi nella Sarano Tombvi ricordate il povero alof??? Ecco la sarano tomb un po prima della sua casa (venendo da balmora) guardate la mappa qui sotto Arrivati li dentro uccidete laffamato demone, prendete il casco di ebony che c e tornate dalla rossaebbene questa era lultima sua missione

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4.2.2 Hrundi-Wolverine Hall (Sadrith mora) 4.2.2.1 Dwemer Ruins of Nehurdamz La prima missione del nordico ottuso abbastanza sempliceconsiste nellaiutare una ragazza, Larienna Maerina a uccidere un mostro/negromante nelle rovine di Nehurdamz. Lottuso vi ha prontamente segnato la posizione delle rovine sulla vostra mappa. Io per vi dico cmq che si trova a sud di sadrith mora. Est di Molag Mar. Vi ci metto pure la mappa ^^come sono bravo. Entrati nella rovina insieme a Larienna, uccidete i mostri che vi si parano davanti fino ad arrivare al MOSTRONE (AHHAHHAHA) Hrelvesuu. Ucciso questultimo Larienna si trasformer in un drago e vi uccider allistante no non vero.. Vi dir semplicemente che deve rimanere li per sbrigare delle cose voi tornate dallottusoe finite la missione

4.2.2.2 Problems at the Dissapla Mine La prossima missione dellottuso si basa sulla disintegrazione di qualche nix hound e un leggero salvataggio di persona(la parte pi difficile trovare la miniera dove si svolge la questfortunatamente il caro Froz ha fatto le mappette per voi) Quando arrivate in miniera parlate con Novor Drethan, vi dir che uno dei minatori si perso sta a voi ritrovarlo facendovi strada tra i nix hound come fossero erbaccia. Il dunmer si trova poco pi allinterno della miniera scortatelo fino a Novor per completare la quest. Tornate dallottuso per la missione successiva

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4.2.2.3 Corprus Stalker in Tel Mora Una missione veramente brutta che non serve a niente anche qui il pezzo pi difficile arrivare a tel mora =) ( ci si arriva anche in barca da sadrith mora se non ricordo male) Arrivati a tel mora andate nel Berwen Trader's shop,parlate con lelfetta e uccidete il nonmorto al piano disopra Tornate da Hrundi e finite la missione.

4.2.2.4 Rels Tenim Bounty Hrundi vi chiede di porre fine alla vita di un noto criminale Rels Tenim. Questa missione una piuttosto difficile senza guida.. perch bisogna fare prima un giro di informazioni io invece vela riassumo in pochi passi Andate a Shallit (sud di dagon fel,sullisola pi a sud-est). Entrati dentro guardate sempre in altoperch il malfattore furbo e ha trovato un posto ben nascosto dentro Shallit con una pozione di levitazione (o artefatti vari) volate per esplorare la parte superiore della cavernali troverete Rels Tenim. Uccidetelo e tornate dallottuso per il completamento della missione

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4.2.2.5 Devliver Sujammi to Dunirai Ora il nostro compito quello di fare da corriere -_- Dovete portare 20 Sujiamma nella miniera Dunirai a Nelacar. La miniera si trova a est di caldera superato in linea daria Ghostgate. Arrivati li consegnate il carico e tornate dal nordico.

4.2.2.6 Escort Sondaale Questa missione probabilmente la pi impegnativa fra quelle che vi d Hru.. Dovete aiutare Sondaale a esplorare la fortezza ormai abbandonata di Telasero mi sembra che vela segna io per sicurezza vi ho fatto la mappa Arrivati li davanti alla porta notate immediatamente che c qualcosa che non vSondaale ha incominciato lesplorazione senza di voi(e tepareva) Entrati dentro uccidete un po di servitori della sesta casata.. fino ad arrivare in una sala con 4 porte in una di quelle c Sondaale che spaventata da 2 topi. salvatela dalle mortali creature infernali e uscite da quel posto. Tornate dallottuso per completare anche questa missione.

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4.2.2.7 Engaer Bounty Eh gi dovete uccidere lennesimo cattivone.. Si chiama Engaer: basso brutto e a quanto stanno le cose anche cattivo. Si trova nella torre di tel naga proprio a sadrith mora. Dovete mettere in mostra le vostre doti da ladro in questa missione(oppure da carismatico uccidendo quelli che hanno visto . ) Engaer si trova nella parte superiore della torre in una porta chiusa a 20 Portata la sua testa alla legge (E CHE SCHIFO!!) Completate la missione tornando dal nordico. 4.2.2.8 Pudai Egg Mine Ghghghgh sarete i futuri scopritori delle 7 uova doro della Pudai mine (che fortunaaaaaa!!) La pudai mine si trova a ovest di Dagon Fel. Le uova alla dietro la regina (miraccomando fate linchino allanimale ) prendetele tutte e 7 e riportatele allottuso per completare le sue missioni. 4.2.3 Percius Mercius (Ald'ruhn) 4.2.3.1 Vas Bene bene bene anzi.... male male male La prima missione che ci d "il Simpaticone" quella di aiutare una armigera leggera (Ulyne Henim) A uccidere un negromante a Vas. Raggiungiamo vas tramide barca (Dagon Fel) e scesi sul porto andiamo a ovest. Il simpaticone segna sulla nostra mappa Vas Arrivati li parliamo con Ulyne (si trova allentrata di Vas) e scortiamola allinterno Uccidiamo luccidibile ^^ per completare la quest poi torniamo dal simpaticone

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4.2.3.2 Nerer Beneran Bounty Nella seconda missione dobbiamo uccidere un malfattore il tale Nerer Beneran. Egli si trova nel dangeon chiamato Sargon. Per arrivarci basta tornare a vas (NOOOOOOOOOOOOOOOOOO) e nuotare verso sud Aiutati da queste fedeli mappe, entriamo e uccidiamo il malfattore. Torniamo dal simpaticone e completiamo la quest.

4.2.3.3 Bandits in Suran La prossima quest si svolge nei dintorni di. Indovinate un po???? Passo1-andate a parlare con il nobile Avon Oran padrone di suran (si trova a destra dellentrata del tempio). Passo-2 search and destroy (metallica rulezz) dovete uccidere i briganti che si trovano a Saturan un posto difficile da spiegare quindi lascio fare alla mappa. Dopo avere ucciso la banda tornate prima dal nobile di suran e poi dal simpaticone, per terminare.

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4.2.3.4 Deliver Flin to Elith-Pal Lorami non pi simpatico (ora capirete perch) Percius Mercius ci sta mandando nellElith-Pal Mine per consegnare un carico di 20 flin a Dangor. Preso il carico arriviamo a sadrith mora e andiamo verso nord-ovest(pi ovest che nord) E arriviamo allo Zainab camp (se ci siete gi stati per la main quest siete fortunati altrimenti dovete riandarci) da l semplice.. basta dirigersi sempre a ovest. Arrivati nella miniera diamo il carico di flin a Dangor, e torniamo dallantipaticone per finire la missione.

4.2.3.5 Kill Eydis and Lorbumol Al rango di guardiano Percius Mercius vi rivela che in passato lui era il capo della gilda dei guerrieri ma stato spodestato dalla malavita eh gi. La gilda dei guerrieri corrotta!!!

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E noi siamo paladini giusto???Percius ci d il brutale incarico di disinfettare la gilda cosicche noi stessi possiamo diventare capi di gilda!! La nostra missione sar quella di uccidere 2 importanti malfattori.. Lorbumol il campione della gilda dei guerrieri e......... LA ROSSA Eydis!! Loro due fanno parte della Cammona Tong e quindi vanno eliminati Lorbumol si trova nella gilda dei guerrieri nel cantone straniero di vivec (piazza) Eydis nella gilda dei guerrieri a Balmora Dopo averli uccisi il Percius Mercius ci dar lultima sua missione (e per come avete fatto le missioni della gilda dei guerrieri anche lultima) 4.2.3.6 Kill Hard-Heart Per farci nominare Master da Percius ora ci manca solo un obbiettivo lattuale capo della gilda Hard-Heart, che si trova nella stanza accanto allex campione di gilda (lorami deceduto Lorbumol). Ucciso il barbone,Percius ci dar il grado di maestro di gilda

4.2.4 Lorbumol gro-Aglakh-Vivec 4.2.4.1 Juicedaw Feather Ring La prima missione che vi affida il campione della gilda dei guerrieri Lorbumol gro-Aglakh quella di recuperare un anello,vi dice che dovrebbe averlo gro-Shagramph ma in realt lo tiene Ranes Ienith nei dintorni della Hlaalu piazza fate alzare un po la disposizione e avrete ci che andate cercandotornate dallorco per la ricompensa 4.2.4.2 Silence Tongue-Toad Un povero argoniano dovr essere trucidato per ordine del campione (e che campione. buhaha). Lanfibio si trova nel Rat in the Pot in Ald'ruhn. Arrivati li lui vi far scegliere se farlo farlo fuori o reggergli il gioco mentre lui fugge da vvanderfel (fate come volete ) scelto uno dei due tornate dallorcone cattivone e proseguite. 4.2.4.3 Khajiit Bounty Dovete riscuotere una taglia il povero (nel vero senso della parola) Dro'Sakhar il ricercato. Dovete dirigervi al cantone di st. olms. La sua tana, emh la sua casa nel Canal South Two(accessibile dallesterno non interno del cantone). Dopo aver ucciso il suddetto gatto tornate dallorco per la ricompensa. 4.2.4.4 Lirielle's Debt Money Questa missione un po pi impegnativa delle altre Dovete riscuotere il debito di Lirielle, ella si trova nel Rat in the Pot (ci siamo gi stati: Ald Runh). Dopo che ci parlate vi dir che lei non ha i soldi per pagare per trovarli dovete andare a cercare il fratello Ranus Stoine che ha versato tutte le sue forune in una miniera (letteralmente dice cosi.. bhoooo). la miniera si chiama Mallapi ed a Nord Est di Gnaar Mok. L troverete il corpo morto di Ranus,se gli prendete i soldi ed esplorate la miniera dovreste arrivare a 1000 doro, gli altri 1000 veli dar Lirielle

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(io vi consiglio per fare prima di pagare tutto di tasca vostra ^^ ). Tornate dallo scimmione per finire la quest.

4.2.4.5 Adraria Bounty In questa missione capite filmente da chi state prendendo ordini un sudicio essere verde,senza un minimo di onore (con tutto il rispetto per gli orchi pi barbari.. ) Il pelosone vi chieder di riscuotere la taglia sulla testa di una innocente ragazza Adraria ella si trova a seya neen nel Census and Excise build. Ma non c bisogno effettivo di ucciderlase andate a parlare con Percius Mercius (il capo gilda di aldruhn)vi dir che potete non obbedire alla missione dellorco(cosi facendo per non potrete accedere alla seguente dellorco unaltra caccia alluomo)per potrete accedere alla missione Kill Eydis and Lorbumol descritta in precedenza. Se invece uccidete lindifesa donzella 4.2.4.6 Magistrate Bounty Questa lultima missione che vi affida il verdone (emh. Si il verdone ci sta benissimo se siete di Roma la battuta la capite al volo). La vittima sar , Rufinius Alleius un giudice (probabilmente nel giusto) che risiede ad Ebonheart nel Grand Council (il castello). Qui come nella missione precedente potete parlare con Percius e ignorare lordine del verdone. Ucciso il magistrato avete completato le missioni di Lorbumol gro-Aglakh.

4.2.5 Sjoring Hard-Heart-Vivec Maestro Gilda 4.2.5.1 Kill Thieves Guild Bosses Il nordico vi incaricher in questa missione di uccidere 3 capi gilda dei ladri(questo vi comporta quindi il blocco totale della gilda dei ladri) - Helende nel Dirty Muriel's Cornerclub a Sadrith Mora(la costruzione che vedete prima di entrare nel Castello,dove c la gilda dei guerrieri e dei maghi) - Habashi nel South Wall Cornerclub a Balmora - Aegoth nel Rat in the Pot ad Ald'ruhn

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uccisi tutti e 3 tornate dal nordico cornuto per diventare Campioni di gilda (eh si quale onore) 4.2.5.2 Kill Master Thief Questa lultima missione se avete seguito la via del male nella gilda dei guerrieri Lobbiettivo il maestro ladro gentle Jim Stacey che si trova nascosto nel Sinine Fralinie's bookstore(quartiere straniero di vivec). Dopo averlo ucciso tornando dal nordico per chiedergli la carica di maestro gilda, egli vi attaccherdopo averlo ucciso diventerete maestri gilda

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4.3 GILDA DEI LADRI (by alex89) 4.3.1 Labbra di Zucchero Habasi, South Wall CornerClub Balmora 4.3.1.1 Il diamante Come prima missione, Labbra di Zucchero vi chieder di recuperare per lei un diamante dallalchimista Nalcarya di White Heaven, vicino la piazza principale di Balmora. Potete anche comprarlo, ma ci non si addice alle indoli di un ladro. Quindi andate al piano di sopra posizionatevi davanti lo scaffale (per non farsi notare dalla guardia) e armatevi di grimaldello. Aprite il piccolo forziere (lv20) sopra il letto; al suo interno il diamante e un piccolo extra per voi. Tornate da Habasi per ricevere come ricompensa una pozione di Invisibilit (Esclusiva) 4.3.1.2 La chiave della tenuta nerano Habasi ha bisogno della chiave della tenuta Nerano per potervi accedere, ed vostro compito recuperarla. Gli unici ad avere una copia della chiave sono il proprietario e Savor Trandel, sito al Concil Club di Balmora. Andate quindi da questultimo (lentrata del Concil Club al piano terra di fronte al Silt Strider) e freddatelo. Attenzione per che cos facendo, vi verranno addosso tutti i personaggi del locale! Potete anche provare a borseggiarlo, ma meglio la carneficina. Tornate da Habasi e riceverete 500 settimi per ricompensa. 4.3.1.3 Gli artefatti dwemer Labra di Zucchero questa volta vuole che recuperiate un calice, una ciotola e un tubo dwemer dal magazzino di Fatleg, a Hla Oad. Andate quindi al villaggio, entrate nel magazzino e, accanto a RaZhid, dietro alcuni cesti, c uno scrigno chiuso (lv35) con allinterno gli artefatti e un piccolo surplus. Inutile chiedere, usate la tattica: ruba e fuggi! Habasi questa volta vi ricompenser con alcuni ferri del mestiere: 2 Grimaldelli da maestro, 2 sonde e 1 martello dellavventuriero. http://img49. exs. cx/img49/9549/HlaOad. jpg 4.3.1.4 Il brandy dannata Questa volta dovrete fare i topi dappartamento: dovete intrufolarvi nella Tenuta di Ralen Hlaalu (situato in piazza, porta lv30) e rubare un brandy dannata. Il brandy situato sullo scaffale a destra, subito dopo lingresso. Portatelo a Labra di Zucchero per ricevere 1000 monete doro 4.3.1.5 La fuga di bragor scarpe-nuove Un membro della gilda, Bragor Scarpe-Nuove, stato arrestato ed ora si trova a Forte Pelagiad. Habasi ha un piano per farlo rilasciare, a voi il compito di attuarlo. Come prima cosa a Pelagiad, dirigetevi dal mercante Mebestian ed acquistate un artefatto dwemer. Dopodich dirigetevi a Forte Pelagiad e parlate con Shadbak Gra-Burbug di Bragor che vi far acenno allartefatto in vostro possesso. Lui chieder se lavete preso da Mebestian, annuendo, lorco si tradir da solo e far rilasciare Bragor.

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4.3.1.6 Il maestro dunmer Habasi vuole che assoldiate un maestro Dunmer per proteggere il South Wall dalla Camonna Tong. Parlando con della gente a Balmora, verrete a sapere che ci sono solo 3 dunmer in citt. Il maestro che cercate si chiama Hecerinde (il grandmaster in scassinare) e abita lungo la stessa sponda del fiume dove si trova la gilda dei ladri. Quest lultima missione di Habasi, potete effettuare altr missioni ad Ald Ruhn, a Sadrith Mora e a Vivec 4.3.2 Aengoth il Gioielliere, The Rat in the Pot Ald Ruhn 4.3.2.1 Il tanto del diavolo di anareren Aengoth vi chieder di recuperare per lui il Tanto del diavolo di Anareren, membro della gida dei maghi ad Ald Ruhn. Per vostra fortuna, la gilda dovrebbe essere vuota, ma rimasto un mago di guardia. Potete decidere di eliminarlo oppure usare un incantesimo di invisibilit per passare inosservati. Il tanto si trova nella parte bassa della gilda, nella prima nicchia a destra, nel piccolo scrigno chiuso (lv65) nel ripiano pi alto dello scaffale. 4.3.2.2 Lelmo da maestro redoran Un cliente desidera avere un elmo da Maestro Redoran, in possesso di tutti i consiglieri. Il vostro compito di rubarne uno qualsiasi, ma Aengoth consigli di rubare quello di Miner Arobar, nella tenuta omonima sotto lo Skar. Recatevi nella tenuta, proseguite diritti, passate la porta che avete davanti a voi, poi quella a destra. La camera di Miner a sinistra e lelmo sopra larmadio. Riportate indietro lelmo per ricevere 1000 drachi 4.3.2.3 Il cuscino di boethiah Un cliente vuole screditare la famiglia Arobar, e per farlo necessita di un libro pagano vietato dal tempio in possesso della figlia di Miner. Ritornate allArobar Manor e dirigetevi nella stanza della figlia, sita di fronte quella che abbiamo visitato in precedenza. Noterete per terra tre scrigni, il libro in quello pi a destra (lv75). Portate anche questo al gioielliere per una amuleto ed un anello incantati 4.3.2.4 Withershins Un cliente desidera una copia del libro Withershins, in possesso di Miles Gloriosus a Maar Gan. Miles alloggia allAndus Tradehouse e il libro si trova in uno scrigno a terra (lv70). Aengoth vi dar altri 1000 oro per limpresa. 4.3.2.5 Difendere la gilda Per difendere la gilda contro la Camonna Tong, Aengoth si procurato un ragno Dwemer, ma ha bisogno di 4 pezzi di metallo per finire le riparazioni. Potete trovarne in qualsiasi rovina Dwemer, ma chi non ha voglia di andare a cercarli, a Vivec nei WaistWorks inferiori del quartiere straniero, c unalchimista di nome Andile Drothan cha giusto ci che vi serve. Altri 1000 settimi si aggiungeranno alle vostre tasche per limpresa 4.3.2.6 I dardi del giudizio Aengoth desidera avere guesti dardi di incredibile manifattura, originari della sua terra natale. Viene a sapere che una guardia della Tenuta Llethri ne possiede 4 e vi ha commissionato di

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recuperarli. La tenuta come le altre sotto lo Skar e i dardi si trovano nei quartieri delle guardie sopra un letto. Tornati dal gioielliere, potete decidere se tenere i dardi o venderli ad Aengoth (scelta consigliata) per un totale di 2000 oro. E con questa avete finito anche le missioni della gilda dei ladri ad Ald Ruhn. 4.3.3 Grande Helende, Dirty Muriels CornerClub Sadrith Mora 4.3.3.1 La ricetta di dissoluzione Un mago ha contattato Helende per recuperare una ricetta della pozione di dissolvi magia, in possesso dellalchimista Anis Seloth, che pratica a Sadrith Mora. Dirigetevi nel suo negozio ( vicino al mercante di schiavi, dopo il porto) e salite al piano di sopra. La pozione si trova dentro la cassa con sopra un vaso di fiori. Riconsegnate la ricetta a Tusamircil alla gilda dei maghi locale e tornate a fare rapporto a Helende e ricevere 500 settimi. 4.3.3.2 Una storta da gran maestro Un cliente di Helende desidera una storta da gran Maestro e lunico mercante che la vende Berwen a Tel Mora. Avete bisogno di una storta qualsiasi, non necessariamente quella a Tel Mora. Dirigetevi al porto di Sadrith Mora edi imbarcatevi verso Tel Mora: il negozio di Berwen subito a destra. Se ci riuscite potete tentare di rubarlo dallo scaffale a destra, altrimenti dovete solo mettere mano al portafoglio e sganciare qualche migliaio di drachi e ricevere come ricompensa solo 200 oro. 4.3.3.3 Assoldare un mago Anche Helende vuole difendere la gilda dalla Camonna Tong, e per farlo vuole assoldare un mago. Dirigetevi alla gilda dei maghi locale e parlate con Arielle Phiencel a proposito del mago e lei vi chieder in cambio 4 pezzi di ebano grezzo. Il luogo pi vicino dove recuperarlo nella miniera abbandonata tra Balmora e lOdai Plateau, ma potete cercare anche da qualche alchimista o alla societ mineraria di Caldera (occhio a non farvi beccare per!). Recuperati i pezzi, consegnateli alla maga e tornate al Club di Muriel per fare rapporto a Helende e ricevere un anello incantato. 4.3.3.4 La gara culinaria Un amico di Helende e Dinara Othrelas si sfidano annualmente ad una gara ai fornelli, ma questanno Dinara deve perdere. A voi il compito di recuperare il suo libro, Segreti culinari Redoran, e di consegnarlo a Helende. Come prima cosa, dirigetevi ad Ald Ruhn, e poi alla tenuta Llethri sotto lo skar. Dinara si trova proprio sotto le scale dingrasso. Aumentate la vostra disposizione con lei fino a 90 e chiedetegli del libro e ve lo dar senza storie. Tornate da Helende per terminare la missione e ricevere una pozione. 4.3.3.5 Il bastone di felen Come ultima missione, facoltativa, Helende vi chieder di recuperare il bastene del mago Felen Meryon, che lavora presso la corte di dama Therana a Tel Branora. Andate al porto e prendete una nave appunto per Tel Branora, dirigetevi verso la torre e salite la strada a chiocciola fino ad entrare nellupper tower. Da l proseguite diritti fino alla stanza successiva e entrate nella porta a destra. Felen si trova al livello superiore (raggiungibile solo levitando). Rubate il bastone senza farvi notare (altrimenti Felen non ci penser 2 volte a farvi la pelle) e ritornate da Helende. Ora potete scegliere di tentervi il bastone (scelta consigliata) o venderlo a Helende.

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4.3.4 Gentiluomo jim stacey, retrobottega di simile fralinie Vivec 4.3.4.1 Le missioni di Bal Molagmer 4.3.4.1.1 Il medaglione Gentiluomo Jim vi far accenno di Bal Molagmer, un ladro gentiluomo di molti secoli fa. Lui vuole far rivivere la sua leggenda e vi ha donato un paio di guanti da indossare ogni volta che si fa riferimento al ladro. Come prima opera misericordiosa, Jim vi ha chiesto di recuperare il Medaglione di Braynas Hlervu, il quale stato costretto a darlo allesattore. Il medaglione si trova ora nella tenuta Venim, nel quartiere delle guardie. dentro lunica porta chiusa (lv50) e si trova sopra lo scrigno. Riportarelo a Braynas, la sua casa accanto al tempio, ma lo troverete fuori. Fate sempre riferimento a Bal Molagmer, sia ora che in seguito. 4.3.4.1.2 Il registro Jm vuole che gli portiate una prova della corruzione di Yngling Mezzo-Troll, il suo registro per lappunto. Yngling abita a St. Olms plaza e il registro si trova sulla scrivania nel piano di sotto della casa. 4.3.4.1.3 Il falso atto di proprieta Velanda Omani vuole a tutti i costi i terreni di Indrele Rothryon, una povera donna che ha perso il marito. Per questo ha fatto stampare un falso atto di propriet allinsaputa della donna. Il vostro compito di ritrovarlo e di consegnarlo alla vedova che abita a Seyda Neen. Latto nella libreria di Vivec, sotto un libro e la donna la trovate fuori dalla sua abitazione 4.3.4.1.4 Enamor Un fratello ladro ha rubato il pugnale di Salyn Sarethi, datogli personalmente da Vivec. Jim Stacey vuole che glielo riportiate indietro con una lettera di scuse. Salyn alloggia al GhostGate, al piano inferiore della torre del tramonto. Lasciate il pugnale e la nota del suo scrigno e tornate da Jim 4.3.4.1.5 Lanello di brallion Brallion un mercante di schiavi a Sadrith Mora e un suo schiavo ha cercato di ricomprarsi la libert vendendogli il suo anello. Ma Brallion se ne impossessato senza liberarlo. Andate quindi dal mercante a Sadrith Mora, parlate con i mercanti vicini e verrete a sapere che Brallion si trova alla vicina locanda di Fara. Una volta trovato, aumentate la sua disposizione nei vostri confronti (80-90) e fate accenno allanello. Lui ve lo vender per 500 monete (ladro! Vale 40!). Accettate e dirigetevi a Vivec, nel cantone di St. Delyn. Dovete consegnare lanello a Imeni Dren, figlia del duca di Vvandenfell in incognito. Lei abita nei CanalWorks South-One, lungo il lato Sud del Cantone St. Delyn. 4.3.4.1.6 I libri di storia Odral Helvi a Caldera possiede unedizione de Breve storia dellimpero vol. 1-4 decorata a mano e rilegata con fili doro. Il vostro compito rubare i libri e riconsegnarli a Vala Catramo presso la gida dei maghi ad Ald Ruhn. Odral alloggia al secondo piano nella sala del governatore di Caldera e i libri si trovano dentro il suo scrigno di fronte al letto.

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4.3.4.1.7 Il calice dwemer Un povero sacerdote stato costretto a vendere il suo calice ornato dwemer agli ordinatori. Dovete recuperarlo e riconsegnarlo a Danso Indulas. Andate nella sala della Giustizia, poi negli uffici. Una volta dentro, cercate Berel, il calice sopra il suo tavolo. Rubatelo e consegnatelo a Indulas, al Sommo Tempio. 4.3.4.2 Le missioni di Jim Stacey 4.3.4.2.1 La chiave Nads Tharen doveva restituire una chiave a Gentiluomo Jim, ma non si pi fatto vedere. Stacey vi consiglia di cercarlo al Club Delle Nazioni Elfiche, a Hlaalu plaza. Parlando con la gente, verrete a sapere che lultimo ad averci parlato Arvama Rathri, che vive ai CanalWorks South-Two di St. Delyn. Dirigetevi l dove trovate il corpo senza vita di Nads. Recuperate la chiave e tornate dal maestro ladro che vi consegner 500 monete doro.. 4.3.4.2.2 Un aiuto contro la camonna tong Percius Mercius era lex capo della gilda dei guerrieri prima che Sjoring Cuore-Duro diventasse capo. Jim vi ha mandati da lui per raccogliere informazioni. Percius alloggia alla gilda dei guerrieri ad Ald Ruhn. 4.3.4.2.3 La coppa amara * Avete scoperto che Eydis Occhio-di-fuoco dalla parte di Cuore-duro, ma era anche unadoratrice di Clavius Vile. Per questo Jim crede che abbraccer la vostra causa se gli consegnerete la Coppa Amara: un antico artefatto in grado di aumentare il vostro attributo migliore e di ridurre quello peggiore. La coppa si trova ad Ald Redaynia, nell isola pi lunga nella regione di Sheogorad. La coppa si trova al livello superiore della torre accessibile tramite porta a destra (lv75 + trappola). Eliminate gli scheletri e recuperate la coppa: mi raccomando NON bevetela, altrimenti diventa inutilizzabile. Consegnatela a Eydis a Balmora e tornate da Jim Stacey per il rapportoe ricevere un grimaldello da gran maestro. http://img19. exs. cx/img19/7845/AldRedaynia. jpg 4.3.4.2.4 Lamante di hrundi Per far abbracciare la nostra causa anche da Hrundi, ex braccio destro di Percius Mercius, dovete trovare la sua amante. Dirigetevi a Sadrith Mora e parlando con la gente verrete a sapere che Hrundi si dirige spesso alla locanda di Fara. Andate anche voi al locale e parlate con Folena Hlaren, che si rivela essere lei lamante. Tornate al Worverine Hall, dirigetevi alla gilda dei guerrieri al piano di sotto e parlate con Hrundi dellamante. Anche lui si unir contro Sjoring. 4.3.4.2.5 I fratelli ienith Per indebolire ulteriormente la Camonna Tong e Cuore-Duro, Jim Stacey vi ha detto di giustiziare Navil e Ranes Ienith, entrambi residenti alla Piantagione Dren, a est di Pelagiad. Una volta dentro, dirigetevi alla villa e poi al piano di sotto di essa. Aprite le porte (lv65 + trappola) e dietro queste troverete Ranes. Appena iniziate ad attaccarlo, sbucher dal nulla suo fratello Navil, anche lui da freddare. Tronate da Jim e raccontategli laccaduto.

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http://img49. exs. cx/img49/9263/DrenPlantation. jpg 4.3.4.2.6 Addio sjoring-cuore-duro * E arrivata lora di eliminare una volta per tutte di Sjoring-Cuore-Duro. Lo troverete alla gilda dei guerrieri a Vivec. un osso abbastanza duro, ma potete farcela. Tornate da Gim Stacey che per ricompensa vi consegner il grimaldello Chiave dello scheletro e vi nominer Maestro della gilda dei Ladri. * Queste missione vengono saltate se siete gi maestri della gilda dei guerrieri seguendo la trama di Percius Mercius

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GILDA DEI MAGHI (by Wrika) 4.3.5 Ajira 4.3.5.1 I funghi Come prima missione nella gilda dovrete recuperare quattro specie di funghi. Ajira vi dar un'indicazione generica: a sud di Balmora, poi oltrepassate il ponte di legno e cercate a ovest. In realt ne dovrete fare di strada perch le quattro specie che vi interessano si trovano nei pressi di Seyda Neen, il paese da cui siete partiti. 4.3.5.2 Sostituzione della gemma La seconda missioncina semplice: si tratta di sostituire una gemma falsa con una gemma autentica nella scrivania di un'altra maga (Galbedir), al primo piano dell'edificio. Non appena vi viene affidata la missione correte di sopra e aprite la scrivania per fare la sostituzione. 4.3.5.3 I fiori La terza missione consta nel trovare quattro specie di fiori dalle parti di Pelagiad. Semplicemente andate da quelle pati e raccogliete i fiori indicati. Come ricompensa riceverete 6 pozioni curative minori. Parlando con Ranis Athrys potrete avanzare di grado sino a diventare Viaggiatori; a questo punto potrete rivolgervi a lei per qualche compito pi impegnativo. 4.3.5.4 La scodella di ceramica e i fogli Dopo che le avrete dato i fiori Ajira vi chieder di andare dal negoziante a fianco a comprare una ciotola di ceramica; quando tornerete si lamenter che la sua amica/rivale Galbedir le ha rubato delle ricerce. Una si trova nella stanza da letto a fianco del mobile, la seconda tra le ceste al piano terra. Quando le consegnerete alla vostra amica, questa vi dar tre pozioni di scudo elementale (fuoco, freddo e fulmine) pi due pozioni di assorbimento incantesimi. A questo punto Ajira non avr pi compiti per voi e potrete rivolgervi a Ranis. 4.3.5.5 Lo Staff of Magnus Una volta che sarete diventati Warlock, Ajira vi dar qualche consiglio. Come prima cosa vi indicher dove trovare lo Staff of Magnus. Si tratta delle caverne di Assu, sulle pendici di Mount Kand. Il posto non facilissimo da trovare; recatevi a Molag Mar via silt strider o come preferite. Procedete dunque verso nord oltrepassando il vostro mezzo di trasporto e al bivio prendete verso nord-ovest. Avanzatando incontrerete le caverne di Mount Kand; procedete ancora a nord e in una biforcazione rivolta a sud troverete Assu. Entrate e procedete affrontando qualche dremora e una maga prima di arrivare a una pozza grande; dovrete utilizzare un'incantesimo di levitazione per raggiungere l'eremo di un'altra maga, Dreveni Hlaren. Dopo che avrete sconfitto lei e le creature evocate potrete ispezionarne il cadavere per ottenere lo Staff of Magnus, un oggetto del valore di 210000! Troverete anche una Mylin Faram's Scroll, una Scroll of Summon Skeleton e una Scroll of Summon Frost Atronach, sempre molto utili. Tornate da Ajira e ditele che avete trovato l'artefatto. Vi dir un altro segreto.

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4.3.5.6 Il Warlock's Ring Ajira vi parler di questo Warlock's ring, detenuto da Vindamea Drethen una maga che vive nella caverna Ashirbadon a est di Bal Fell. Come arrivarci? Beh, recatevi a Vivec, quindi viaggiate verso sud-est (con qualche incantesimo di Water Walking, magari) e raggiungete Bal Fell; l'isola su cui si trova la caverna quella direttamente a est. Avanzate, affrontate il Frost Atronach, quindi buttatevi nella pozza di sotto e affrontate il Dremora; poco oltre, in una caverna troverete un forziere contenente una Old Key e dell'altro. Utilizzate un incantesimo di levitazione e raggiungete la porta per aprirla. Affrontate il Frost Atronach, quindi aprite la porta successiva e ve la vedrete con un altro mostro oltrech con Vindamea Drethen; una volta che l'avrete sconfitta (sar dura) cercando nel suo cadavere troverete il Warlock's ring (22000 di valore), mentre nel suo eremo il libro Response to Bero's Speech che accresce il parametro Destruction, oltre a una Scroll of Flameguard e una Scroll of The Blood Thief. Nelle urne incantate troverete invece diverse pergamene. Tornate a comunicate il tutto ad Ajira e con lei avrete terminato.

4.3.6 Ranis 4.3.6.1 Manwee e Bereloth Ranis vorrebbe convicere Llarar Bereloth, che si trova a Sulipund (a nord-est da Marandus) a unirsi alla gilda e affida a voi questo compito; se non riuscite a convincerlo dovrete ucciderlo. Gi che siete da quelle parti, un membro della gilda di nome Manwe ha dei forti debiti con l'ordine, qualcosa come 2000 monete. Vostro compito andare a recuperare i soldi; il posto una caverna chiamata Punabi, a nord di Marandus. Prima di partire fatevi insegnare l'incantesimo di charming da uno dei vostri colleghi maghi e se troppo potente per essere utilizzato fatene preparare una versione pi leggera dalla maga in grado di farlo. Magari recuperate anche qualche pozione per fortificare la personalit. Per raggiungere il posto dovrete attraversare il ponte nei pressi di Fort Moonmoth (quello vicino al dungeon Arkngthand) e proseguire verso est sino al lago Nabia. La caverna Punabi si trova lungo il sentiero che costeggia il lago a nord-ovest. Manwe non sar difficile da convincere: sar sufficiente farle un complimento e offrirle dapprima 10 monete quindi 100; accetter di darvi le 2000 monete che deve alla gilda a patto che ve ne andiate. Se volete recuperare gli strumenti dell'alchimista avanzate oltre nella grotta (magari con un'incantesimo di invisibilit) e fate fuori la maga che sta sulla destra, vicino al calderone. Non sar facilissimo ma potrete proteggervi girando attorno al pentolone stesso. Usciti dalla grotta proseguite verso nord-est e alla vostra sinistra troverete anche Sulipund. Llarar Bereloth si trova al piano pi alto del posto (ve lo dico dato che c' un altro Bereloth nell'edificio) e per convincerlo a unirsi alla gilda convinene utilizzare un incantesimo di charm oltre a qualche pozione per fortificare la personalit se l'avete. Una volta che vi dar il suo consenso potrete tornare a Balmora per comunicarlo a Ranis. Vi dar 4 pozioni curative per la Magicka di qualit e 1000 denari (se gli avrete dato i 2000 che avete racimolato). 4.3.6.2 L'impostore C' un argoniano impostore che addestra la gente al South Cornerclub; impostore poich appartiene alla gilda dei ladri e non a quella dei maghi. Ranis vuole che lo convinciate a lasciar stare. Recatevi al club. L'impostore Only-He-Stands-There e si trova al piano inferiore; per convincerlo sar sufficiente utilizzare il solito incantesimo di charm e magari foraggiarlo con 100 denari. Vi domander se pu insegnare almeno a voi, che siete suo amico; rispondete negativamente e tornate a riferire a Ranis.

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4.3.6.3 Scorta sino a Pelagiad Uno studioso di nome Intermerel attende qualcuno al Eight Plates per farsi scortare sino a Pelagiad; Ranis interessato ai suoi appunti. Uscite dalla gilda e andate a prenderlo (l'Eight Plates non molto distante dalla gilda dei maghi: appena usciti a destra, poco avanti sulla destra). Potrete derubarlo se siete abbastanza abili oppure semplicemente accompagnarlo alla taverna principale di Pelagiad (Halfway Tavern). Fate attenzione perch se incontrate qualche nemico, anche lui si dar da fare con un incantesimo di fulmine che potr uccidere anche voi! In fin dei conti la cosa pi conveniente pagargli il viaggio in silt strider (magari utilizzando l'incantesimo di charm sull'uomo che effettua il trasporto per abbassare il prezzo) sino a Seyda Neen e poi andare alla volta di Pelagiad. Recuperati gli appunti tornate da Ranis. 4.3.6.4 Tashpi Ashibael la necromante La missione successiva di Ranis consiste nell'andare a uccidere Tashpi Ashibael a Maar Gan. Ragione? Pratica la necromanzia. Per giungere sino a Maar Gan prendete prima il silt strider verso Ald Ruhn, quindi proseguite con lo stesso sino alla citt pi a nord; la casa di Tashpi Ashibael l'ultima sulla destra prima della scalinata. Parlate con lei e potrete sempre scegliere di attaccarla per ucciderla oppure ragionare; ascoltate le sue motivazioni, se sceglierete di ragionare potrete lasciarla libera e mentire a Ranis. Se scegliete di ucciderla non dovrete che dire la verit. Ne otterrete due Scroll of Elemental Burst Fire e due Scroll of Fourth Barrier. 4.3.6.5 L'infiltrato Ranis vi dir a questo punto che c' un infiltrato telvanni nella gilda e che si nasconde in una sede tra Vivec, Ald-Ruhn e Sadrith Mora. Vostro compito trovarlo ma non prendere alcun provvedimento. La spia in question si trova a Vivec; arrivateci attraverso il teletrasporto, quindi andate al piano inferiore della sede e cercate un uomo chiamato Tiram Gader, parlandogli della questione. Si sentir insultato: parlate all'arcimago Trebonius. Ora avete due possibilit, incolpare Ranis che in tal caso se ne andr (ma ha esaurito le missioni da proporvi, quindi non un danno) oppure incolpare Tiram. In quest'ultimo caso Trebonius vi dar le credenziali dell'uomo e voi le porterete come prova a Ranis ricevendo come ricompensa due Scroll of Summon Golden Saint, un Soul Drinker e una spada corta incantata. 4.3.7 Edwina 4.3.7.1 Il libro raro Edwinna della gilda di Ald Ruhn vi chieder come primo incarico di trovare un libro assai raro, The Chronicles of Nchuleft. Il libro potrete trovarlo in diversi luoghi: nel Holamayan Monastery sito a nord dello Shrine of Azura, nella Tribunal Temple's Secret Library di Vivec, da Dorisa Darvel in Balmora e nel negozio Jobasha's Rare Books sempre a Vivec (ci siete stati nella missione degli informatori di Vivec). Si tratta di un libro verde ma nell'ultimo caso non sono riuscito a scovarlo e ho dovuto chiederne direttamente al negoziante (dopo averlo opportunamente trattato con l'incantesimo di charming). Il negozio sito al primo piano del quartiere straniero. Una volta recuperato il tomo portatelo a Edwinna (utilizzando il teletrasporto nella gilda dei maghi all'ultimo piano del medesimo quartiere, nella plaza). Non riceverete alcunch. 4.3.7.2 La pozione curativa Edwinna, convinta delle vostre capacit vi dar un altro incarico: recuperare una Reveal Creature Potion da Skink in Tree's Shade, un mago argoniano, nella gilda di Sadrith Mora.
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Semplicemente utilizzate il teletrasporto disponibile alla gilda, recatevi dal personaggio in questione e chiedetegli la pozione. Riportandola a Edwinna otterrete in cambio una pozione di Exclusive Shadow. 4.3.7.3 Il libro Chimarvamidium Questa volta Edwinna vi chieder di recuperare un tomo chiamato Chimarvamidium, in possesso di Sirilonwe, a Vivec. Utilizzate il teletrasporto per viaggiare sino alla gilda; appena arrivati, prendete il corridoio a sinistra e poi il primo a destra. La stanza della maga l; entrate nello sgabuzzino, richiudete la porta e scassinate con comodo il forziere: troverete due tomi. Leggete quello verde per crescere nel parametro Alteration, quindi leggete il Chimarvamidium per accrescere il parametro Medium Armor, prendetelo e portatelo a Edwinna. Nessuna ricompensa tranne le pergamente consegnatevi all'inizio. 4.3.7.4 Il capanno di Huleen A quanto sembra ci sono dei problemi a Maar Gan, nel capanno di Huleen. Si tratta di una maga e Edwinna vi chieder di andare a controllare. Recatevi a Maar Gan via silt strider e uscite immediatamente dalla cittadina per procedere a sud-est; il capanno poco distante. Preparate un'arma ed entrate: verrete assaliti da uno Scamp; il mio consiglio quello di utilizzare un incantesimo di levitazione e lanciare gli incantesimi di attacco dall'alto in modo che non possa raggiungervi. Terminato il macello, recuperate dal suo cadavere la chiave del capanno (ce n' una anche al piano di sotto vicino agli abiti) e aprite la porta sottostante per parlare con Listien Bierles, l'assistente del mago. La colpa proprio sua: ha cercato di evocare la creature perdendone il controllo. Prima di tornare da Edwinna date un'occhiata in uno dei barili della stanza in cui stava chiuso l'assistente: troverete un Amulet of Recalling, molto utile da usare in congiunzione con l'incantesimo di Mark. Come ricompensa otterrete due Scroll of The Fifth Barrier. 4.3.7.5 Restituire il Chimarvamidium La maga non mai contenta, ora vi chieder di riportare il libro dove l'avete preso. Andate dunque alla gilda dei maghi di Vivec e andate a chiudervi nello stanzino in cui avete preso il libro rimmettendolo nel forziere. Tornate e riceverete un Amulet of Almsivi Intervention e un Amulet of Divine Intervention, per la prossima missione. 4.3.7.6 Il dwemer tube A questo punto, grazie allo scibile procurato dal libro, la donna vi chieder di visitare le rovine di Arkngthunch-Stardumz, che si trovano a ovest di Ald-Velothi. La missione comincia a essere impegnativa, quindi badate di essere cresciuti un poco come livello. Raggiungete la citt e proseguite un pelo a ovest sino a vedere due ponti Dwemer. Attraversateli e sarete alle rovine. Il vostro scopo quello di prendere un Dwemer Tube, che si trova in uno scaffale della stanza pi lontana. Dato che il posto piuttosto piccolo, sufficiente utilizzare un incantesimo dell'invisibilit per raggiungere l'artefatto, raccoglierlo e poi usare un Almsivi/Divine Intervention per andarvene. Ad ogni modo non necessario che troviate l'artefatto proprio qui, potete sempre visitare altre rovine Dwemer oppure molto pi semplicemente recarvi a casa di Vorar Helas (subito di fronte a quella di Caius a Balmora, da scassinare, un livello 35) e dare un'occhiata nel cesto che c' sul tavolo nell'angolo; rubarlo in questo modo molto pi semplice e richiede meno esperienza! Portatelo a Edwinna e non avrete nulla in cambio!

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4.3.7.7 Gli appunti di Nchuleftingth Edwinna attende mensilmente degli appunti da alcuni studiosi (facenti capo a Senilias Cadiusus) operanti nelle rovine di Nchuleftingth, a nord-est di Suran. Questo mese non arrivato nulla, quindi toccher a voi recarvi da quelle parti a controllare. Per arrivarci dovrete inoltrarvi nella zona del Molag Amur; il posto si trova a sud-ovest dl Erabenimsum Camp (segnato sulla mappa). Entrate nei livelli superiori, scendete e prendete la prima porta a destra; troverete immediatamente l'uomo che, al nominare gli excavation reports vi dir che c' stato qualche problema. La loro guida nativa Anes Vendu scomparsa nei livelli inferiori. Vi tocca recuperarla. Tornate sui vostri passi e proseguite dalla parte opposta per entrare nel Test of Pattern. Azionate il Dwarven Crank dalla parte opposta della stanza e si aprir un passaggio verso i livelli inferiori. Scendete e quando sarete di sotto scendete nuovamente verso sinistra; troverete l'uomo morto, nel suo cadavere i Senilius Report tanto cercati. Prendeteli, raccogliete il libro Hanging Gardens e salite. Parlate a Senilus dicendogli del cadavere e degli appunti recuperati e vi dir di tornare ad Ald'Ruhn da Edwinna. Potrete farlo facilmente con il solito Almsivi Intervention unito a qualche viaggio extra. Parlate con lei e terminate la missione. 4.3.7.8 Le rovine di Mzuleft La maga, dopo aver letto gli appunti che le avrete portato vi spedir alle rovine di Mzuleft; dovrete trovare gli Scarab Plans. Per raggiungere il posto passate da Khuul e da Dagon Fel e procedete verso sud-ovest. Nelle rovine troverete alcuni orchi pesantemente armati; in particolare Bugrash Gro-Gorzog possiede un anello interessante (Warden's Ring) oltre alla Key to Mzuleft. Oltre la porta che conduce al piano superiore altri due orchi, mentre nell'area base troverete i Dwemer Scarab Plans oltre al libro The Egg of Time da non lasciarsi scappare (per una missione successiva). Alternativamente potete andare alla torre (Sorkvild Tower) a sud-est di Dagon Fel e recuperare i carteggi senza faticare (Dwemer Scarab Schematics); incontrerete tra le altre cose Gilse Darethi, una maga che ha un Fuddle Charm, un anello in grado di danneggiare l'attributo Intelligence e Minedhel in possesso di una Saint's Black Sword, un'arma curativa del valore di 12500. Sorkvild the Raven, al piano superiore, in possesso di una bella Masque of Clavicus Vile, del valore di 15000. Se non siete abbastanza potenti da combattere orchi o maghi potete andare a nord-est di Dagon Fel, alla Vacant Tower. Troverete solo topi e, al piano superiore Khargol gro-Boguk, il miglior maestro di Unarmored (su un tavolo i Dwemer Scarab Plans). A questo punto tornate a portare i carteggi a Edwinna. 4.3.7.9 Le rovine di Bethamez Edwinna proprio fissata: ora vuole che le ispezionate delle rovine scoperte da alcuni minatori dalle parti di Gnisis. Andateci con il silt strider, quindi procedete a nord del muro est della citt e troverete l'ingresso alle Eggmine. Per avere la chiave dovrete corrompera la guardia; alternativamente scassinate la porta. Avazate sino alle Lower Eggmine, verrete attaccati da un orco di nome Lugrub gro-Ogdum; terminato lo scontro cercate in questa area la porta verso Bethamez. Non appena entrati, sulla sinistra troverete un tavolo con il libro Divine Metaphysics e i Dwarven Airship Plans. Riportate il tutto a Edwinna e con lei avrete chiuso. 4.3.7.10 La proposta finale Nel caso vi presentiate da Edwinna avendo raggiunto il livello di Master-Wizard, la stessa vi dar un suggerimento sinistro: andare a parlare direttamente a Trebonius per prenderne il
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posto a capo della gilda. Andate dunque alla gilda di Vivec e parlate con Trebonius Artorius; questi vi proporr di sfidarlo a singolar tenzone nell'arena di Vivec. Andate dunque nel quartiere omonimo, salite al primo piano e raggiungete l'arena; in seguito alla vittoria su di lui sarete nominati Arch-Mage e sarete a capo della gilda. Oltretutto potrete impossessarvi del Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e il Necromancer’s Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti. 4.3.8 Skink-In-Tree's-Shade 4.3.8.1 La scorta Quando avrete terminato andate da Skink-in-Tree's-Shade nella gilda di Sadrith Mora e chiedete a lui. La prima missione piuttosto semplice: si tratta di scortare la studentessa Tenyeminme, che si trova al Dirty Muriel's Cornerclub, la casupola appena fuori dal castello, sino alla Gal's Arethi Ship. Ragione? Ha avuto screzi con un telvanni... Andate dunque a prenderla e portatela al porto. Dove si trova? A nord-ovest del castello, passando sotto il Gateway Inn. Tornate da Skink-in-his-Shade e riferite. 4.3.8.2 Vampires of Vvardenfall II La seconda missione consister nel ritrovare un libro raro, Vampires of Vvardenfall, Vol. II. Recatevi semplicemente a Vivec, al negozio Jobasha's Rare Books (corridoio ovest nel Foreign Quarters Lower Waistworks) e acquistatelo dal proprietario. La ricompensa di Skink sar di ben 1000 monete! 4.3.8.3 L'incontro con gli Ahemmusa Skink ora vi chieder di combinargli un incontro con la saggia degli Ahemmusa (gi incontrata se vi siete portati avanti con le missioni principali); recatevi allora all'Ahemmusa Camp a nord di Vos e parlate alla donna che si trova nelal Wise Woman's Yut. Pur con la sua attitudine ai massimi livelli non accetter la vostra proposta (arrange a meeting) ma vi dir di portare la sua apprendista Minabibi, che si trova nella Favel Ancestral Tomb. Uscite e andate verso ovest lungo la costa; la caverna si trova poco oltre le rovine. Entrate e scendete: troverete immediatamente la donna la quale, chiedendole di venire con voi (arrange a meeting) vi chieder un favore. Dovrete sistemare lo spirito di Kanit Ashurnisammis, che le stato affidato in forma punitiva. Lo troverete due stanze pi avanti. Poco oltre un piccolo portagioie con un Spiritstrike Ring, utile contro i maghi. Andate a porre la stessa domanda a Minabibi e vi dir che deve restare l e che dovrete andare a chiedere il permesso a Sinnammu Mirpal. Tornate dunque al campo e chiedete; vi far una domanda ma qualunque cosa rispondiate acconsentir all'incontro. Tornate da Skink e riferite tutto. Vi ringrazier semplicemente. Parlate di nuovo con Minabibi (che si trova l) riguardo al solito argomento e vi doner un Ancestor's Ring, anello in grado di evocare un Ancestor Ghost. 4.3.8.4 Il necromante Questa volta si tratta di bloccare un necromante che sta dalle parti di Hla Oad. Raggiungete il paesino quindi spostatevi a nord e passato il primo ponte procedete verso ovest. Superato il secondo vi troverete su un'isola: l'ingresso alla caverna di Shal, dove si trova il nostro, rivolto verso l'acquitrino. Entrate e avanzate sino a incontrare il mago (Telura Ulver); dopo che lo avrete sconfitto potrete recuperare della refurtiva interessante, in particolare un Master's Alembic, Master's Retort, Master's Calcinator, Master's Mortar and Pestle e nel vicino forziere un Grandmaster's Calcinator (tutti molto utili se volete fare gli alchimisti). Tornate a riferire.
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4.3.8.5 L'anima dell'ash ghoul La missione successiva consister nel recuperare a Skink l'anima di un Ash Ghoul. Oltre a indicarci dove recuperarla (Yakin), vi doner due Grand Soul Gem e due Scroll of Ephyggi's Gem Feeder. La caverna la troverete a nord-ovest di Tel Aruhn: oltrepassate la prima isola, quindi esaminate la spiaggia sulla terraferma, non lontano! Prima di entrare salvate dato che pare che esista un bug che non consenta di trovare gli Ash Ghoul. Entrate e girate sino a trovarne uno (ce ne sono due, uno potrete anche tenervelo per ricordo, vale 50000!), quindi utilizzate un incantesimo di Soul Trap e uccidetelo per catturarne l'anima. Tornate a portare la gemma a Skink. 4.3.8.6 Galur Rithari's papers Skink ora vi chieder di recuperare per lui un'altro libro raro sui vampiri, Galur Rithari's Papers. Andate a Vivec a parlare a Jobasha (al negozio Jobasha's Rare Books, corridoio ovest nel Foreign Quarters Lower Waistworks). Vi dir che non lo possiede ma che potete provare nella biblioteca della Hall of Justice. Andate dunque nel quartiere del tempio ed entrate nella Hall of Justice. Salite nel Office of the Watch e cercate una botola sotto a un tappeto; scassinatela (se avete gi incontrato l'archcanon siete in possesso della Secret Palace Entrance Key e potete utilizzare quella) ed entrate, troverete davanti a voi la porta per la Hall of Justice Secret Library. Galur Rithari's Papers un libro rosso proprio dinanzi all'ordinator di guardia. Prendetelo e andate a portarlo a Skink. Per ringraziarvi vi regaler uno Skink Amulet del valore di 1000. A questo punto vi dir che avete completato tutte le sue missioni e vi consegner un foglio (Letter from Ocato) da dare a Trebonius Artorius, l'arcimago di Vivec. Tornate a Vivec e date il foglio a Trebonius: sarete nominati archimaghi! Potrete tuttavia assolvere ancora le missioni da Trebonius. 4.3.9 Trebonius Artorius 4.3.9.1 Cosa accaduto ai dwemar? La prima missione che vi sar affidata da Trebonius riguarda lo scoprire che accaduto ai dwemar. Trebonius vi consiglier di chiedere a qualche mago della gilda, in particolare Edwinna di Ald'ruhn, da sempre interessata alla materia. Non sapr molto, dunque andate a Tel Fyr, nel corprusarium; come arrivarci? Entrati nella fortezza (il cui ingresso sta davanti al ponte), prendete la via di sinistra e scendete; attraversato il vecchio cancello proseguite a sinistra e al primo bivio prendete la destra per oltrepassare una porta (Corprusarium Bowlers). Al bivio successivo a sinistra. Yagrum Bagarn sar immediatamente riconoscibile: il nano con le zampe meccaniche da ragno. Parlategli della scomparsa della sua razza e nominategli i tre libri. Vi spiegher ci che successo e potrete tornare a raccontarlo a Trebonius, il quale per ora non vi dar altre missioni (dovete terminare quelle della trama principale prima). 4.3.9.2 Morte ai Telvanni Questa missione sar disponibile solo dopo che avrete terminato le missioni dei Blades, ossia dopo che avete ucciso Dagoth Ur. Bene, la gilda dei maghi ha qualche problema con i Telvanni e Trebonius vi chieder di ucciderne i cinque capi, ossia Master Aryon, che vive a Tel Vos, Master Neloth che vive a Tel Naga, la torre a est del centro di Sadrith Mora, Master Gothren che vive a Tel-Aruhn ma che avete gi sistemato, Mistress Dratha che vive a Tel Mora, Mistress Therana che vive invece a Tel Branora, un isola all'estremo sud di Vvardenfell. Andate dunque a sistemare tutti i consiglieri rimanenti e tornate da Trebonius. Come ricompensa vi regaler i suoi artefatti, ossia il Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e il Necromancer’s Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti.
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4.3.9.3 Fine di un mito Una volta che avrete raggiunto il livello di Master Wizard (e se non avrete ancora ricevuto la Letter from Ocato da Skink) potrete sfidare Trebonius a singolar tenzone nell'arena di Vivec per ucciderlo e diventare Arch-Mage. Se lo sconfiggerete, oltre al titolo potrete mettere le mani sul Trebonius Staff, un bastone abbastanza potente e sul Necromancer's Amulet, un amuleto protettivo con quattro effetti costanti. Se avete gi ottenuto il titolo in modo pacifico potrete comunque utilizzare il Taunt per sfidare per sfidare l'ex capogilda e recuperarne i preziosi. 4.3.10 Sud 4.3.10.1 La ricerca del Wizard's Staff Quando avrete raggiuntyo il livello di Warlock e avrete i requisiti per il livello successivo potrete parlarne a un vostro mago superiore e questi vi dir che vi occorre un Wizard's Staff; Skink-in-his-Shade a Sadrith Mora ne ha uno a 5000 monete. Se non volete spendere quella cifra vi consiglier di andare a recuperare quello di una maga reietta (Anirne) a Sud, una caverna a ovest di Dagon Fel. Raggiungete dunque il posto e procedete verso ovest sino alla costa. La caverna sita su una spiaggia nei pressi dell'angolo nord-ovest del quadrato formato dai sentieri (sullo stesso livello di Dagon Fel). Entrate e avanzate scendendo sino a una zona con due bastioni; utilizzate la levitazione per salire su quello a ovest, quindi procedete verso sud utilizzando di nuovo la levitazione. Nella stanza dietro alla porta troverete Anirne, la maga in possesso del Wizard's Staff.

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4.4 CASATA HLAALU (By AlexSk8) Skill richieste dalla Casata Hlaalu Speechcraft (abilit nel parlare) Mercantile (mercanteggiare) Marksmanship (arco & balestra) Short blade (pugnali) Security (movimento furtivo) Light armor (armatura leggera)

Come entrare nella casata? Parlate a Nileno Darvayn, nella Hlaalu Council Manor 4.4.1 Missioni di Nileno Darvayn 4.4.1.1 Il Travestito Nileno Dorvayn mi ha chiesto di travestirmi come il deceduto Felsen Sethandus, della Casata Redoran. Cos travestito dovr recuperare un pacco da parte di Neminda di Ald'ruhn, utilizzando il codice "Orfano di Arnesia". La prima missione per questa casata abbastanza semplice. Per ottenerla parlate semplicemente a Nileno Darvayn (nella Great House Hlaalu Manor, a Balmora) parlandole di affari. Appena direte la parola affari, lei si render conto che la vostra voce identica a quella di un membro della casata Redoran deceduto, Felsen Sethandus. Fatevi quindi consegnare lelmo da Nileno, indossatelo e partite alla volta di Aldruhn (prendendo o lo Silt Strider oppure il teletrasporto della gilda dei maghi). Appena arrivati, dirigetevi nello Skar, la grossa costruzione che si vede a Nord del villaggio, ed entrate nella Manor della Casata Redoran (la riconoscete per il fatto che ha tre porte e uno stendardo accanto a esse). Subito dopo entrati, parlate con Neminda utilizzando il codice Orfano di Arnesia. Vi consegner degli ordini da portare a Maar Gaan, ma che dovrete prontamente riportare a Nileno per far si che la missione venga considerata conclusa. RICOMPENSA: Lelmo che vi ha affidato per la missione

4.4.1.2 Rubare le Formule Alchemiche Nileno Dorvayn mi ha chiesto di rubare le formule alchemiche dal negozio di Aurane Frernis, nel cantone del mercato di Vivec. Altra missione abbastanza semplice, che consiste nel rubare delle formule nella farmacia di Aurane Frernis. Andiamo quindi nei Lower Waistworks del Quartiere Straniero di Vivec (prendete il teletrasporto della gilda dei maghi a balmora, uscite dalla piazza, entrate negli Upper Waistworks e cercate la scala verso il basso che conduce alla zona inferiore) ed entriamo nel negozio di Aurane. Appena entrati troveremo davanti a noi un tavolino con un rotolo di carta Quello il nostro obbiettivo! Appena Aurane si volta (o comunque appena riusciamo ad attivare la modalit furtiva) rubiamo le formule, mettiamo la coda tra le gambe e ritorniamo da Nileno per la nostra ricompensa RICOMPENSA: Le Formule Alchemiche rubate (se non vi servono vendetele pure a qualche alchimista)

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4.4.1.3 Sabotare la miniera di uova Inanius Nileno Dorvayn mi ha chiesto di uccidere la regina kwama nella miniera di uova Inanius, situata dall'altra parte delle montagne di Suran. L'entrata della miniera si affaccia alle montagne. Missione abbastanza semplice, che prevede leliminazione diretta della Regina Kwama nella miniera di Inanius. Andiamo quindi alla miniera, che si trova a Est di Suran (appena oltre le montagne, la riconoscete perch c un operaio kwama allentrata), facendo attenzione a esplorare tutta la zona prima di disperarci per non aver trovato la regina infatti, laccesso allo stanzone in cui si trova situato sottacqua, quindi vi toccher farvi una (breve) nuotata prima di poterla uccidere. Quando avrete finito, tornate da Nileno per avere la vostra ricompensa. RICOMPENSA: 500 monete doro

4.4.1.4 Commercio di Pelli di Guar Nileno Dorvayn vuole che io convinca Rolasa Oren nel cantone del mercato di Vivec a smettere di comprare pelli di guar dalla Casata Redoran. Altra missione abbastanza semplice, ma che necessita di qualche accorgimento. Prima di partire alla volta di Vivec, assicuriamoci di avere abbastanza oro per corrompere Rolasa Oren nel caso la nostra skill in Speechcraft non sia abbastanza alta da far salire la disposition della negoziante. Dopo esserci preparati, andiamo nel Quartiere Straniero di Vivec negli Upper Waistworks e cerchiamo la bancarella di Rolasa. Parlategli a proposito delle pelli di guar; se non riuscite a convincerla fate in modo di alzare la sua disposition a colpi di 100 gold, oppure utilizzando il comando Persuasione. Dopo che avrete convinto la donna, ritornate da Nileno per ricevere la vostra ricompensa. RICOMPENSA: 1000 monete doro

4.4.1.5 La spia che vendeva vestiti Nileno Dorvayn mi ha chiesto di consegnare nuovi ordini a una spia di Ald'ruhn, Bivale Teneran. Ennesima missione facile facile Andiamo ad Aldruhn usufruendo del solito Silt Strider e rechiamoci allo Skar, la costruzione nella quale siamo andati per compiere la prima missione per questa casata. Il negozio di Bivale si trova al piano inferiore (quindi non sulle passerelle), pi precisamente a sinistra dopo aver sceso il primo ponticello. Entrate nel negozio e cercate la donna, poi consegnategli gli ordini. Come segno di gratitudine vi regaler dei vestiti e voi potrete tranquillamente tornare a Balmora per riferire il tutto a Nileno. RICOMPENSA: Maglia Stravagante + Pantaloni Stravaganti + 500 monete doro

4.4.1.6 Lomicidio di Ralen Hlaalo Nileno Dorvayn mi ha detto che un nobile Redoran, Ralen Hlaalo, stato recentemente assassinato. Devo scoprire il colpevole dell'omicidio e punirlo, cos che in futuro nessuno si permetta di uccidere un nobile Hlaalu. I nostri compiti iniziano a farsi pi complessi, ma neanche di tanto. In questa missione dovremo agire come un investigatore, per venire a capo dellomicidio di Ralen Hlaalo, perpetrato nella sua stessa abitazione. Per iniziare le nostre ricerche Nileno ci dar la chiave della tenuta della vittima, che si trova subito davanti uscendo dalla Casata (un po a sinistra, Page 82 of 109

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vicino alla torre di guardia). Entriamo (ricordiamoci che abbiamo la chiave quindi niente scassinamenti) e perlustriamo la casa Noteremo subito il cadavere di Ralen per terra (se lo esaminiamo potremo ottenere anche qualche amuleto, ottimo per essere incantato se ne siete capaci) e la sua serva Uryne Nirith, al piano superiore della casa nascosta in uno stanzino. Parlandole, verremo a conoscenza della descrizione dellassassino, ovvero che si tratta di un Dunmer (gli elfi scuri) con i capelli rossi raccolti dietro la testa, unarmatura da Bonemold (io comunque non glielho vista :|) e unascia da guerra Dwemer. Chiedendo in giro per Balmora quindi (selezionando largomento Descrizione dellAssassino) verremo a sapere che la persona che stiamo cercando Thanelen Velas, attualmente nel Club del Consiglio (praticamente davanti allo Silt Strider). Andiamo quindi in questo Club e appena entriamo, giriamo lo sguardo verso sinistra per trovarcelo di fronte. Prima di attaccarlo, facciamo un po di domande in questo Club, per venire a conoscenza che, secondo loro, lassassino non Thanelen ma un certo Nove Dita, che si trova in una casa vicino al fiume Odai (sempre a Bamora!). Andando a controllare per ci accorgeremo che non rispecchia per niente la descrizione dataci dalla serva, quindi torniamo al Club e stendiamo Thanelen. Come fare? Beh, se lo attaccate apertamente vi ritroverete nel giro di qualche secondo tutto il club deciso a farvi la pelle e una bella taglia sulla vostra testa per aver commesso un crimine, quindi utilizzate il comando Taunt (Sbeffeggiare) per farvi attaccare da lui. Dopo che avr emesso il primo grido di battaglia e aver estratto la sua arma, potete ucciderlo tranquillamente, ma NON prima. RICOMPENSA: 1000 monete doro

4.4.1.7 Commercio debano La Compagnia Imperiale dell'Est ha minacciato di comprare ebano dalla Casata Redoran piuttosto che approfittare dei prezzi pi bassi offerti dalla Casata Hlaalu. Devo convincere Canctunian Ponius alla Compagnia Imperiale dell'Est di Ebonheart a comprare ebano solo dalla Casata Hlaalu, altrimenti dovr far cessare le attivit della miniera di Sudanit. Ultimi due incarichi per la cara Nileno in ununica missione, di cui uno per solamente facoltativo (ma ne vale la pena!). Il primo consiste nel convincere Cactunian Ponius a comprare ebano solo dalla nostra Casata. Per trovarlo, andiamo ad Ebonheart (ci potete arrivare prendendo lo Silt per Vivec e poi usare un Intervento Divino, oppure se non lo avete viaggiate verso Sud seguendo i cartelli) ed entriamo nelledificio della Compagnia Imperiale dellEst. Il caro Canctunian lo possiamo trovare dietro una scrivania. Prima di iniziare a parlargli dellebano alziamoci la sua disposition (tramite la corruzione o la persuasione) e quando sar arrivata a un livello decente (io per andare sul sicuro sono arrivato a 100/100) proviamo a convincerlo. La prima parte della missione termina qui, quindi se andiamo da Nileno per riferirgli i nostri risultati ci doner 1000 monete doro. Ma se non avete fretta di andare avanti, possiamo anche completare laltro incarico! Questo leggermente pi complicato, per via di qualche uccisione che dovrete effettuare dentro una miniera. Trovarla abbastanza difficile, ma io sono qui per questo :) . Seguendo le indicazioni di Nileno, viaggiate a sud di Aldruhn fino a trovare la strada che vi conduce al forte Buckmoth. Dopo che la avrete trovata, continuate a seguirla, fino a vedere in lontananza una rovina daedrica (e di solito dovrebbe esserci anche un mostro nei dintorni). NON andate verso la rovina, ma seguite la strada che va a sinistra (leggermente in salita) fino a vedere la Ghostfence (una specie di barriera magica, la vedete di sicuro perch non ci potete passare attraverso). Continuate a percorrere la strada lungo la Ghostfence fino a quando non trovate un bivio con una pianta di rovi. Prendete la strada di sinistra (sulla mappa!) e girate langolo per arrivare nella miniera di Sudanti. Ora, qui io per andare sul sicuro ho massacrato praticamente tutti gli occupanti della miniera (incluse le guardie), ma ho sentito dire che uccidendo solamente Darns Tedalen la missione pu essere considerata conclusa. Comunque sia, uccidete tutti utilizzando il comando Taunt (sbeffeggiare) come avete fatto con lassassino nella missione precedente. Quando avrete finito, tornate da Nileno, che come ricompensa vi regaler tre pezzi della pregiata Glass Armor (armatura di vetro), la migliore armatura non

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magica di classe leggera in tutta Vvardenfell! (se comunque non vestite armature di vetro potete benissimo venderla, visto che vale anche i suoi bei soldini!!) RICOMPENSA: 1000 monete doro + Corazza, Schinieri e Stivali di Vetro (ma solo se avete fatto tutti e due i compiti)

4.4.2 Missioni di Odral Helvi 4.4.2.1 Premessa Per iniziare a lavorare per Odral Helvi dovrete prima di tutto andare a parlare con Crassius Curio, nella sua Manor nella piazza del cantone Hlaalu a Vivec. Appena ci parlerete, vi chieder in cambio del suo appoggio di spogliarvi di tutti i vostri vestiti Avete capito bene, quindi rimanete in mutande e poi parlategli di nuovo. Ora potete andare tranquillamente da Odral Helvi per iniziare il suo set di missioni. Bah, che gente strana 4.4.2.2 Gli Ordini Sigillati Odral Helvi mi ha dato degli ordini sigillati da consegnare all'assistente impiegato delle casse, Tenisi Lladri, alla tesoreria Hlaalu di Vivec. I sotterranei fanno parte della tesoreria, che situata al livello superiore dei Waistworks Hlaalu sul lato nord. Come primo lavoretto, Odral Helvi ci assegner un compito piuttosto semplice, ovvero consegnare a Tenisi Lladri degli ordini sigillati. Andiamo quindi a Vivec con il teletrasporto della gilda dei maghi di Caldera, uscite dalla piazza del quartiere straniero ed andate nel cantone Hlaalu. Se avete problemi con questa enorme citt che Vivec, chiedete pure in giro agli ordinatori. Comunque, le tesoriere si trovano nei Waistworks superiori del cantone. Cercate la porta x i vaults direttamente al primo livello della tesoriera, cercate Tenisi e consegnategli gli ordini. Ora potete tornare da Odral Helvi per ricevere la vostra ricompensa. ATTENZIONE: non consegnate gli ordini a nessuno oltre che a Tenisi! METODO ALTERNATIVO: Se portate gli ordini sigillati a Crassius Curio, invece che a Lladri, riceverete un compenso di 500 pezzi doro. RICOMPENSA: 100 monete doro Metodo Alternativo: 500 monete doro

4.4.2.3 I contratti minerari Odral Helvi mi ha riferito che una spia ha rubato alcuni documenti a Caldera. Mi ha chiesto di scoprire il colpevole del furto. Altra bella missione di investigazione, che non comporta nessuna uccisione. Odral vi dir che qualcuno ha rubato dei contratti minerari a Caldera e vi chieder di scoprire lautore del furto. Scendete quindi in citt e chiedete a qualche guardia qualcosa riguardo a questi documenti scomparsi Vi dir che potete iniziare le vostre ricerche da Irgola, il proprietario del Pawnbroker direttamente davanti alla Governors Hall, e da Elmussa Damori, una straniera arrivata da poco in citt e, da quanto dicono, non molto socievole. Iniziamo le nostre ricerche da Irgola, dirigendoci al suo negozio e parlandogli dei contratti minerari Anche con la disposition a 100, vi dir che non lui il ladro, quindi lasciamo perdere a priori e dirigiamoci verso la casa di Elmussa Damori. Saliamo al piano superiore della sua abitazione e chiediamogli dei documenti. Se la disposition nei nostri confronti non molto alta, negher tutto, quindi convinciamola a suon di complimenti (se avete la speechcraft alta) o di soldi (se le vostre tasche sono ben piene). Comunque sia, ogni volta che riusciamo a far salire la sua

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disposition parliamogli sempre dei contratti, alla fine confesser. Vi dar una chiave per aprire un cofanetto nel davanzale della sua casa, che dobbiamo prontamente aprire per ritrovare questi documenti. Torniamo da Odral Helvi per ricevere la nostra ricompensa. Se direte la verit, vi ricompenser con 1000 monete, mentre se direte una bugia, ne prenderete solo 500. RICOMPENSA: 500/1000 monete doro (a seconda della risposta data)

4.4.2.4 I documenti sbagliati Odral Helvi vuole che io sostituisca una pergamena negli archivi Hlaalu di Vivec. Gli Archivi fanno parte della tesoreria, situata sulla cima dei Waistworks Hlaalu sul lato nord. Devo mettere la pergamena all'interno della cassa contenente l'atto di propriet delle terre Ascadian. In questa missione, Odral ci chieder di ritornare nelle tesoriere hlaalu per sostituire un atto di propriet. Torniamo quindi nella tesoriera (la strada dovreste gi conoscerla) e cerchiamo lentrata per la sezione chiamata Records. Una volta dentro, cerchiamo nelle librerie di fianco allelfo scuro per trovare un cofanetto che fa richiamo agli atti di propriet. Senza farci vedere quindi apriamo il cofanetto, prendiamo il documento che c allinterno e mettiamoci quello che Odral ci ha dato. Dopo averlo fatto, torniamo da lui per ricevere la nostra ricompensa. RICOMPENSA: Mano del Cielo di Uth x2 + Inversione Magica di Trenasa x2 + Tempesa Nera x2 (sono pergamene magiche ndAlexSk8)

4.4.2.5 Pagamenti arretrati Odral Helvi mi ha chiesto di riscuotere 50 monete d'oro di affitto e tasse da Manat VarnanAdda e Llovyn Andus. Se si rifiutassero di pagare, dovrei ucciderli. Posso raggiungere la fattoria di Manat partendo da Suran, viaggiando verso ovest e seguendo il cammino attraverso l'istmo, continuando poi in quella direzione. La fattoria di Llovyn lungo la stessa strada, sempre verso ovest, oltre la Piantagione Dren. Missione abbastanza semplice che pu essere portata a termine in due modi. Odral ci dir che due fattori non hanno pagato i 50 drachi di tributi, e quindi toccher a noi cercarli. Entrambi vivono vicino alla Piantagione Dren, uno a est e laltro a ovest di questa. Dirigiamoci quindi verso la piantagione (dalla gilda dei maghi di Caldera andiamo a Balmora, poi prendiamo lo Silt per Suran e viaggiamo verso Ovest) e poi passiamo a trovare i due contadini. Entrambi li possiamo trovare fuori dalle loro case (ma sempre abbastanza vicini, dopo aver individuato la casa cercate nei campi coltivati adiacenti) e entrambi ci diranno che non hanno i soldi per pagare. Come suggerito da Odral facciamoli fuori senza patemi danimo (Llovyn vi dir che potete prendervi il suo guar in cambio dei soldi, ma francamente non ne ho capito lutilit e quindi, dopo averlo ucciso, ho ucciso anche il contadino). Torniamo quindi da Odral, riferiamogli luccisione dei due (sembra persino felice che li abbiamo uccisi) e prendiamo la nostra ricompensa. METODO ALTERNATIVO: Esiste un altro modo molto pi semplice e sbrigativo per finire la missione Visto che Odral vuole i soldi, se abbiamo le tasche abbastanza piene possiamo pagare di tasca nostra le 100 monete richieste tanto la ricompensa sar uguale a quello che abbiamo speso In parole povere, nessun guadagno, nessuna perdita (in fatto di soldi, visto che per finire le missioni della casata importante farle tutte) RICOMPENSA: 100 monete doro (in entrambi i casi)

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4.4.2.6 Commercio di Ebano nascosto Odral Helvi mi ha chiesto di consegnare cinque pezzi di ebano grezzo a Drinar Varyon ad Ald'ruhn. Anche lultimo incarico di Odral Helvi pu essere risolto in due modi differenti (con due ricompense diverse ovviamente). Iniziamo da quello standard, ovvero la consegna di un carico di ebano (5 pezzi) a un certo Drinar Varyon ad Aldruhn. Prendiamo quindi il teletrasporto della gilda dei maghi di Caldera verso AldRuhn, e cerchiamo la casa di Drinar (si trova nelle immediate vicinanze della AldRuhn Inn, la locanda vicino al Silt Strider). Entriamo quindi nella casa e consegniamogli lebano. Ritorniamo quindi da Odral Helvi per la ricompensa. METODO ALTERNATIVO: Se fate attenzione a quello che dice Odral (ovvero di non comunicare a nessuno questo scambio di ebano) vi torneranno in mente alcune parole dettevi da Crassius Curio. Andiamo quindi a trovarlo nella sua casa nella piazza del cantone Hlaalu e riferiamogli limbroglio. Vi dir di andare al forte Buckmoth (a sud di AldRuhn) e parlarne con una persona. Dopo aver smascherato Odral Helvi torniamo da Crassius Curio per ricevere la nostra ricompensa. RICOMPENSA: Metodo Normale: 500 monete doro Metodo Alternativo: Anello Atroce del Freddo + Anello Confondi Occhio

4.4.3 Missioni di Edryno Arethi 4.4.3.1 Altri ordini sigillati Edryno Arethi vuole che liconsegni degli ordini sigillati al Tesoriere Baren Alen nelle casse Hlaalu a Vivec. I sotterranei fanno parte della tesoreria, che situata al livello superiore dei Waistworks Hlaalu sul lato nord. Missione semplicissima, in quanto la nostra nuova affida-quest ci dir di andare alla tesoriera Hlaalu per consegnare degli ordini sigillati. In caso non ve ne foste ancora accorti, la tesoriera proprio di fronte alla casa di Edryno (nel corridoio di fronte nei waistworks, insomma). Entrate quindi nella tesoriera e, appena entrati, cercate delle scale che vanno verso le Vaults. Cercate Baren Alen, consegnategli gli ordini e ritornate da Edryno per la ricompensa. RICOMPENSA: 50 miseri pezzi doro (e che volevate per questa missioncina?

4.4.3.2 Riscatto Edryno Arethi mi ha riferito che Murudius Flaeus deve a un nobile Hlaalu oltre 800 monete d'oro. Devo ottenere le 800 monete d'oro da Murudius Flaeus di Hla Oad, e riportarle a Edryno Arethi. Altra missione abbastanza semplice, che prevede di riscuotere 800 pezzi doro da un certo Murudius Flaeus a Hla Oad. Come insegnano le quest di Odral Helvi, anche questo non vorr pagare, ma non indispensabile ucciderlo. Iniziamo andando a Hla Oad prendendo una barca a Vivec, quindi dirigiamoci verso la casa del nostro obbiettivo (il villaggio minuscolo, quindi la dovreste trovare subito in ogni caso, si trova subito dopo la barca, nel molo). Parliamogli del debito e dir che non avr i soldi per pagarlo. Se per riusciamo a portare la sua disposition a un valore abbastanza alto, confesser che tiene i soldi nascosti dentro uno scrigno, sotto la casa vicino alla sua (nelle travi del molo, non sottacqua comunque) e ci dar una chiave per aprirlo. Dentro ci troveremo quasi 1000 pezzi doro (quindi ricaveremo pi soldi della met pattuita con Edryno). Se per caso non abbiamo voglia/possibilit di far salire la disposition di Murudius, possiamo tranquillamente eliminarlo e poi prendere la chiave dal suo corpo per Page 86 of 109

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aprire il cofanetto di cui parlavamo prima. Torniamo quindi dalla nostra datrice di lavoro per ricevere la nostra ricompensa. NB: Anche in questa missione, volendo, si pu pagare di tasca propria. RICOMPENSA: 400 pezzi doro

4.4.3.3 Scorta Edryno Arethi mi ha chiesto di scortare il mercante Tarvyn Faren dai territori settentrionali di Vivec fino a Pelagiad. Semplice e, per certi versi, noiosa missioncina di Arethi. Come lei stessa ci riferir, un mercante ha bisogno di una scorta per arrivare fino a Pelagiad. Iniziamo quindi con lincontrare il mercante, che si trova vicino al punto di viaggio con i Silt Strider, pi precisamente nei dintorni del ponte che collega la terraferma al cantone straniero (sempre di Vivec!). Visto che farsela a piedi fino a Pelagiad una bella scarpinata, scegliamo di viaggiare con il Silt fino a Seyda Neen. Una volta arrivati, viaggiamo fino alla cittadina in cui sta il nostro obbiettivo (per chi ancora non lo sapesse, Pelagiad si trova a Nord-Est di Seyda Neen, ma comunque pieno di cartelli messi apposta per farvi trovare la via) Una volta dentro le mura della cittadina, cerchiamo la Halfway Tavern, nelle immediate vicinanze dellentrata Ovest (se avete la versione italiana verr indicata come Taverna della Mezzavia, o qualcosa di simile, quindi attenzione). Una volta entrati anche qui dentro, il nostro amico mercante ci ringrazier e noi potremo tornare da Arethi per ricevere la nostra paga RICOMPENSA: 500 pezzi doro

4.4.3.4 Non affari ma doveri! Edryno Arethi mi ha chiesto di rendere sicuro Odirniran per conto della Casata Hlaalu. Devo raggiungere il luogo e parlare con eventuali sopravvissuti. Se tutti gli occupanti fossero morti, dovrei trovare e uccidere il Telvanni responsabile. Finalmente una missione pi complicata delle altre. Il nostro compito di recarci a Odirniran per eliminare un negromante e aiutare dei membri della nostra casata. Prima di partire per, bene fare attenzione ad alcune cose importanti. Innanzitutto, prepariamoci un incantesimo che apra le porte di livello 30 (oppure, se siamo abili scassinatori, procuriamoci qualche lockpick) visto che a Odirniran ci sar una porta da scassinare, di cui purtroppo non esiste la chiave. Unaltra cosa da tener conto limmunit alle magie e al blight Se siete gi avanti con la main quest e avete avuto il regalino dal corpus (spoiler!) non avrete problemi, ma se ancora non avete avuto questo pro, vi consiglio caldamente di procurarvi qualche pergamena o incantesimo per curare le malattie e, molto pi importante, il blight. Infine, consigliato partire per il viaggio con un bel tempo (quindi di giorno e senza effetti atmosferici nefasti). Quando siamo pronti, dirigiamoci verso il Silt di Vivec (dovreste esserci andati nella missione precedente) e scegliamo come destinazione Maar Gan. Da li, localizziamo sulla mappa la rovina di cui ci parlava Arethi (se non ve ne ha parlato tornate da lei e approfondite) e andiamoci, facendo attenzione ai mostri che sono molto spesso malati. Una volta arrivati, viaggiamo a Sud dalla rovina. Trovare questa Odirniran pu risultare abbastanza problematico, quindi fate attenzione. Per aiutarvi posso dirvi che si trova vicino a una costruzione Telvanni sotterrata per met (vicino a quei strani funghi viola), e proseguendo verso est dovreste vedere il mare. Comunque, la porta per entrare uguale a quelle delle Ancestral Tomb. Quando finalmente saremo entrati, al primo bivio andiamo a destra e parliamo con il capo delle tre sorelle Hlaalu, Remasa Othril. Ci dir che il mago Telvanni ha preso in ostaggio sua sorella. Salviamo il gioco e, al bivio in cui abbiamo girato a destra precedentemente, prendiamo laltra via. Qui
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troveremo la porta a cui mi riferivo allinzio, quindi scassiniamola e facciamo attenzione alla trappola (generalmente una scarica di fulmini, non fa nemmeno tanto male, ma fateci attenzione comunque). Appena entrati dovrebbe esserci un BoneLord OCCHIO perche questa creatura in grado di castarci un bel attacco che come sorpresina ci diminuisce drasticamente la forza, quindi se potete utilizzare attacchi a distanza, come frecce e magie varie, utilizzatele senza timore. Ripulite la zona, quindi entrate nella zona Odirniran, Tower, in cui si trova il negromante e la prigioniera. Come prima, facciamo attenzione, dato che qui come cameo troveremo anche un Dremora Lord. Seguendo il sentiero che porta in basso troveremo la cella con il nostro obbiettivo, ma siccome non abbiamo la chiave e dobbiamo eliminare il Telvanni non diamoci peso. Prendiamo il sentiero che porta in alto e ci troveremo davanti il mago. Generalmente non dovrebbe attaccarvi, quindi parlategli della prigioniera. Sfortunatamente, non ha alcuna intenzione di parlare, quindi facciamo parlare la nostra arma e, una volta ucciso, rubiamoci la chiave. Torniamo dalla dunmer e liberiamola, dopodich scortiamola da Remasa. Prima di andarcene, parliamo con questultima per farci aggiornare il diario, dopodich torniamo da Arethi per ricevere la nostra sonante ricompensa RICOMPENSA: 1000 pezzi doro

4.4.3.5 Anche i ratti combattono! Edryno Arethi mi ha detto che Yngling il Mezzo-Troll alleva alcuni ratti da combattimento per l'Arena. Un concorrente ha piazzato dei topi con malattia tra i ratti da combattimento di Yngling. Devo recami alla Tenuta Yngling nella piazza di San Olms e uccidere i ratti che hanno la malattia, ma risparmiare i preziosi ratti da combattimento. In questa singolare missione dovremo semplicemente eliminare alcuni ratti. Una cosa che potrebbe essere un problema che i ratti in questione sono malati di blight! Comunque sia, rechiamoci a San Olms nella piazza (il quartiere pi alto) ed entriamo nella casa di Yngling (si trova nelle immediate vicinanze di uno dei due portoni della piazza). Scendiamo negli scantinati e apriamo la porta con la chiave che ci ha dato Arethi. Prima di aprire il cancello contenente i ratti, faremo meglio a salvare la partita. Visto che comunque nel recinto ci sono anche i preziosi ratti sani, non uccidete alla ceca, ma utilizzate un semplice stratagemma Aprite il cancello e allontanatevi leggermente dalla sua entrata. Se i topi vi avranno visto vi verranno incontro, e appena lo faranno, non esitate a ucciderli. Fate solo attenzione a non farvi colpire dato che sono infetti dal blight! Comunque sia, quando avrete eliminato i topi in questione la musichetta di sottofondo dovrebbe tornare nella situazione calma, segnale che indica che avete finito il lavoro. Parlate prima di andar via con Yngling. Se non avrete ucciso nessuno dei suoi ratti riceverete un extra nel vostro compenso. Dopo questa notizia abbastanza lieta, torniamo dalla nostra datrice di lavoro per ricevere la ricompensa. RICOMPENSA: 1000 pezzi doro

4.4.3.6 Ancora ebano! Edryno Arethi mi ha chiesto di recarmi all'accampamento Zainab e assicurarmi che vendano l'ebano solo tramite la Casata Hlaalu. Sicuramente, a Vvardenfell, il commercio di ebano lattivit che rende pi profitti in assoluto, e le guerre tra le casate stanno li a dimostarlo Arethi ci chieder di convincere la trib degli Zainab a vendere ebano solamente alla casata Hlaalu. Prima di partire, assicuriamoci di essere in grado di portare la disposition del nostro futuro interlocutore a un livello alto (quindi portiamoci dietro un bel po di monete). Facciamoci segnare la posizione dellaccampamento sulla mappa e partiamo. Dirigiamoci verso la Gilda dei Maghi (nel Quartiere Straniero, sempre di Vivec) e scegliamo come destinazione la gilda di Saddirth Mora. Una volta arrivati, usciamo dalla Wolverine Hall (la torre in cui risiedono le gilde) e cerchiamo il porto di questa cittadina (curiosit: se la gente ci odia non ci preoccupiamo, nessuno ci attaccher fino a quando non
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faremo qualcosa di sbagliato). Da qui, prendiamo la nave per Tel Mora. Quando siamo arrivati, chiediamo indicazioni per raggiungere Vos (o guardiamo semplicemente sui cartelli) e, una volta arrivati, dirigiamoci verso laccampamento (dovreste avere il quadratino sulla vostra mappa). Il viaggio non sar molto pericoloso (ma attenzione alle bestie!), complice anche la bellezza del paesaggio che andremo a incontrare. Quando finalmente saremo giunti dalla trib, parliamo con i suoi abitanti riguardo il commercio di ebano subito ci suggeriranno di andare a parlare con il loro capo, Gulakhan Ashibaal. Per trovarlo, andiamo in quella specie di costruzione con tutte le tende disposte in semicerchio e, guardando dallentrata, prendiamo la prima capanna a destra. Parliamogli del commercio di ebano rispondendo bene alle domande (ovvero dicendogli che deve vendere solo alla hlaalu e, successivamente, dirgli che il prezzo caler). Quando il vostro diario sar aggiornato, ripetiamo il percorso che abbiamo intrapreso prima e torniamo da Arethi. RICOMPENSA: 1000 pezzi doro

4.4.3.7 Il Daedric Wakizashi perduto Edryno Arethi ha scoperto che la nave Preludio affondata a est di Bal Fell. Crede che il suo relitto si trovi a due o tre isole a est di Bal Fell. Devo trovare il Wakizashi Daedrico affondato con la nave e restituirlo a Edryno Arethi. In questa missione dovremo recuperare un potente pugnale daedrico da una nave affondata nei dintorni di Bal Feel. La zona un tantino fuori mano dalla nostra attuale posizione, ma comunque con un po di calma ce la possiamo fare ;) . Iniziamo con il prendere una barca per arrivare fino a Tel Branora (per chi non lo sapesse, nelle immediate vicinanze del Silt fuori dal Quartiere Straniero), dopodich, nella mappa globale, localizziamo Bal Feel. La nave si trova nelle isolette che stanno tra Tel Branora e Bal Feel Ispezionarle tutte non lungo, ma se dovreste avere qualche problema, in questa immagine potete vedere in quale isola si trova la nave http://www. alexsk8. altervista. org/prelude_mappa. jpg Dopo che sarete arrivati alla nave, salvate il gioco. NON ENTRATE NELLA CABINA, ma limitatevi a entrare nella barca sfruttando la botola che si trova nel pavimento della stessa. Qui dovreste trovare uno scheletro e un ratto, fateli fuori senza timore. Aprite le casse per rivenire qualche oggetto utile (come una pipa di skooma e un po di zucchero lunare). Dopo che avrete finito di controllare le casse, avvicinatevi alla zona sommersa e cercate una ennesima botola che vi porter ancora pi in sotto. Occhio perch entrerete nella nuova area in una zona sommersa, quindi muovetevi a uscirne. Ora dovreste trovare un grazioso spirito ancestrale, evitate di farvi colpire e fate parlare la vostra arma. Una volta sconfitto, perlustrate il cadavere a terra per rinvenire una chiave, che servir per aprire uno scrigno poco pi avanti contenente il bramato Wakizashi. Tornate da Arethi per ricevere la vostra (misera) ricompensa. RICOMPENSA: 500 pezzi doro (larma ne vale 48. 000, sta tirchia :|)

4.4.3.8 Il ladro Edryno Arethi mi ha riferito che il negozio di Ralen Tilvur nella piazza del Quartiere Straniero a Vivec stato ripulito per tre notti di seguito. Devo recarmi al negozio di Ralen Tilvur e uccidere i ladri che potrebbero fare irruzione. Ultima missione per Edryno Arethi (finalmente :asd:), decisamente meno impegnativa delle ultime affidate. La questione semplice Uno dei due fabbri del Quartiere Straniero, Ralen Tilvur, sta avendo problemi con alcuni ladri, e noi siamo le persone giuste per fermare questi crimini. Dirigiamoci dunque alla Piazza del Quartiere Straniero ed entriamo nel negozio di Ralen Tilvur. Per precauzione salviamo la partita e parliamo con lui Appena apriremo bocca,
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il criminale entrer in scena, quindi interrompiamo la discussione, voltiamoci e secchiamo il bamboccio. Occhio solo a non colpire il commerciante, dato che come obbiettivi sono piuttosto vicini (io la prima volta che ho fatto la missione ho ucciso pure lui perch non avevo letto bene il dialogo :mah:). Sventato anche questo pericolo, torniamo dalla nostra amichetta per ricevere la nostra ultima (da parte sua) ricompensa. RICOMPENSA: 1000 pezzi doro

4.4.4 Missioni di "zio" Crassius Curio (thanks to Alex89 ;) ) 4.4.4.1 Il Fuorilegge Crassius ha sentito voci secondo cui un fuorilegge, Velfred, sta diffamando la casata Hlaalu. Dovete trovare un modo per fargli smettere di dire fandonie. Velfred ormeggiato con la sua nave poco a Sud-est del porto di Hla Oad. Una volta trovato, aumentate la sua disposizione (80-90) e ditegli di smettere con la diffamazione. Una volta che avr accettato torniamo da Crassius per ottenere la ricompensa. RICOMPENSA: 1000 pezzi doro

4.4.4.2 La roccaforte abusiva Redoran Anche un nobile Redoran, Banden Indarys, ha costruito abusivamente una roccaforte a Bal Ur. Zovete eliminarlo. Dirigetevi a Bal Ur, sito tra Maar Gan e Aldtuhn, entrate nella roccaforte e scendete al piano inferiore. Banden dietro una di quelle porte. Una volta eliminato, tornate a fare rapporto da Crassius per ottenere la ricompensa. RICOMPENSA: 1000 pezzi doro

4.4.4.3 Un appoggio del consiglio Crassius vuole che voi abbiate una appoggio secondario nel consiglio della Casata Hlaalu. Per questo vi ha chiesto di parlare con Dram Bero. Dram un tipo molto schietto e solitario, difficile trovarlo. Parlando con la gente verrete a sapere che si trova nel Cantone di St. Olms a Vivec. Andate nel St. Olms plaza ed entrate nell Haunted Manor. Scendete in basso e parlate con Dram ( dietro la porta a destra). Lui accetter solo se sconfiggerete a duello la sua guardia del corpo. Parlate con la guardia che vi sfider a duello nellarena a Vivec. Dirigetevi quindi al cantone e preparatevi a sfidarlo. Per completare al meglio la missione, non necessario ucciderlo, bens ingaggiare una lotta corpo a corpo e farlo cadere a terra. Una volta sconfitto, parlate di nuovo con Dram per avere il suo appoggio nel consiglio. RICOMPENSA: nulla ;)

4.4.4.4 La roccaforte abusiva Telvanni Anche i Telvanni hanno costruito una roccaforte senza il permesso del duca. Il vostro compito di porre fine alla vita della sua proprietaria, Reynel Ulvirith. La sua roccaforte situata a est rispetto a Tel Fyr, nellentroterra. Raggiunta la torre, salite al piano superiore per eliminare la proprietaria della costruzione. Tornando da Crassius terminerete il suo set di missioni ottenendo quindi la vostra ultima ricompensa.
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4.4.5 Missioni del Duca Dren 4.4.5.1 Controllare gli Ordinatori Il Duca Dren mi ha chiesto di parlare con l'Arcicanone Tholer Saryoni al Sommo Tempio di Vivec, e convincerlo a prendere il controllo degli Ordinatori di Berel Sala. Missione abbastanza complicata (ed era ora!) per il nostro duca. Come da lui spiegato, dirigiamoci a Vivec, nel quartiere del Tempio. Una volta arrivati, entriamo nella High Fane ed apriamo la porta di livello 45 con la chiave che ci ha consegnato Dren. Dentro troveremo lArcicanone, che in cambio del controllo degli Ordinatori, vorr per s una tunica magica, che si trova in una grotta abbastanza pericolosa. Prima di partire, assicuriamoci di essere in grado di aprire una porta di livello 75 e di poter levitare (anche per qualche secondo). La grotta a cui si riferisce Saryoni potrebbe essere un problema, visto che si trova su unisoletta piccola e facilmente confondibile. Se comunque usufruiremo delle sue indicazioni la potremo trovare senza problemi. Se proprio non ce la fate, guardate questo screenshoot. http://www. alexsk8. altervista. org/assemanu. jpg Una volta entrati, fate attenzione agli schiavi di cenere che trovate, castano degli attacchi magici abbastanza fastidiosi. Girovagate fino a quando non trovate una porta chiusa, che ovviamente dovrete scassinare (vi condurr alla shinre). Qui dentro troverete sempre degli schiavi di cenere, ma anche dei Sognatori, che comunque se non siete avanti con la trama non vi degneranno neanche di uno sguardo (ecco perch utile fare le quest prima di iniziare la storia principale). Comunque, in questa seconda parte della caverna dovreste trovare un bel Dagoth nelle immediate vicinanze di uno baule aperto contenente diversi pezzi di corpus insaccati (!). Eliminatelo senza problemi e guardatevi attorno, sino a notare un filone di roccia che conduce a uno scrigno. Arrivateci (basta anche un salto se siete ben allenati, ma la levitazione potrebbe farvi comodo) e scassinatelo, ma fate attenzione alla trappola (che non comunque tutta sta devastazione). Una volta presa la tunica al suo interno, fate ritorno a Vivec e consegnatela allArcicanone. Tornate poi dal duca per concludere la missione. RICOMPENSA: nessuna

4.4.5.2 Convincere Orvas Dren Il Duca Dren mi ha detto che devo ottenere il controllo della Camonna Tong da suo fratello Orvas Dren prima di potermi effettivamente considerare il Gran Maestro della casata Hlaalu. Come ultimo compito, ci assegner un incarico piuttosto semplice, ovvero convincere suo fratello Orvas Dren a ottenere il controllo della Camonna Tong. Andiamo quindi a trovarlo, dirigendoci alla Dren Plantation (si trova abbastanza facilmente andando a est di Pelegiad), quindi entriamo nella sua Villa. Lo troveremo ai piani superiori, nei pressi di una scala e di un bel ripiano con il bella mostra una corazza di ebano e degli schinieri daedrici (approfittatene pure :D). Ora parlateci riguardo alla Camonna Tong i casi sono due, o lo ammazzate o lo convincete. Io opterei per la seconda opzione, portando la sua disposition a livelli alti (per andare sul sicuro provate a 100) oppure, se non siete in grado di ammaliarlo, uccidetelo senza problemi. Quando anche questo compito sar concluso, torniamo dal duca per ricevere il titolo di Grandmaster. RICOMPENSA: nomina di Hlaalu Grandmaster

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4.4.6 La costruzione della fortezza 4.4.6.1 Fase 1 Ora che abbiamo conquistato il gradino pi alto, che ne dite di farci costruire una bella roccaforte? Per farlo, sufficiente andare a parlare con Dondos Driver nella Hlaalu Council Manor di Balmora (dove ci siamo iscritti) riguardo alla roccaforte. Per iniziare i lavori, ci servono due importanti documenti; lappalto di costruzione e un atto di propriet. Per il primo, rivolgiamoci a Baren Alen nella tesoriera Hlaalu di Vivec (prezzo 5000 pezzi doro), mentre per il secondo andiamo dal Duca Dren (il nostro ultimo datore di lavoro). Volendo potete anche ucciderlo e prenderci latto, cosa non malvagia considerando il suo set di ebano che porta addosso. Una volta che avete i documenti tornate da Dondos, che vi dir di aspettare qualche giorno. Fatevi i fatti vostri (o riposate) per almeno 5 giorni (o fino a quando il vostro diario verr aggiornato), poi torniamo da Dondos, che ci chieder di fare un sopralluogo nella zona in cui ci stanno costruendo lumile dimora ;). Non sapete ancora dove andare? Il posto si chiama Odai Plateau (dovrebbe essere nella world map), per raggiungerlo semplicemente seguite il fiume che passa in mezzo a Balmora verso sud, fino a vedere un sentiero che sale. Una volta arrivati, parlate allorco, poi tornate a riferire a Dondos. 4.4.6.2 Fase 2 Per tirare avanti, avrete bisogno di una fonte di guadagno costante. Come suggerisce Dondos, una miniera di uova si trova vicino alla nostra bella casetta, chiamata Shurdan-Raplay ( proprio dallaltra parte del fiume, nella parte ancora con la vegetazione). Come prima cosa, dirigiamoci a Gnisis e compriamo da Hetman Abelmawia una pergamena di Cura Blight su Bersaglio. Prima di tornare alla miniera per, se farete due chiacchere con la gente del posto, verrete a sapere che Ilasour Tansumiran potrebbe essere disponibile come minatore. Non ci resta che trovarlo e assoldarlo. Ora torniamo alla miniera e curiamo la regina. Riferiamo il tutto a Dondos e aspettiamo fino a quando il diario non verr aggiornato (anche qui di norma 5 giorni). 4.4.6.3 Fase 3 Parliamo a Dondos per venire a conoscenza di un problema che potrebbe sorgere per la nostra fortezza, ovvero la presenza di alcuni banditi vicino al fiume. Abbiamo due opzioni per liberarci della fastidiosa presenza Se siamo abbastanza forti possiamo eliminarli da soli (ma ce ne sono diversi), mentre se vogliamo puntare sul sicuro, rivolgiamoci a Flaenia Amiulusus nella Fighters Guild di Balmora, che a sua volta ci parler di Fjorgeir, disponibile per larruolamento per la modica cifra di 1000 pezzi doro (:asd:). Se accetterete, potrete averlo dalla vostra parte. Ma concentriamoci sulleliminazione dei banditi La caverna dove si sono infilati si chiama Zainsipilu, e si trova nelle immediate vicinanze della fortezza. Semplicemente attraversiamo il fiume (nella zona desertica, ovvero quella con le texture sul grigio) e cerchiamo lingresso. Prima di entrare salviamo, poi prepariamo le nostre armi pi potenti e devastiamo la combriccola. Da notare che qua dentro ci stanno anche diversi schiavi, che possiamo liberare con una chiave in possesso dei banditi. Dopo aver ripulito la zona, torniamo da Dondos, per completare (finalmente!) la costruzione della fortezza, e con lei, le missioni della casata Hlaalu.

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4.5 CASATA REDORAN (By Danigore) Questa guida non vuole essere una scorciatoia per arrivare subito al traguardo finale, ma un valido (speriamo) aiuto, per tutti coloro che sono bloccati in una missione particolarmente difficile. Il mio consiglio quindi : tenetela a portata di mano, ma usatela con parsimonia, per non rovinarvi il divertimento di arrivarci sa soli. Detto questo, fate come credete, e buon divertimento. 4.5.1 Premessa Le missioni Redoran sono delle belle scarpinate, quindi preferibile affrontarle quando si gi abbastanza allenati nella corsa, sia perch cos non ci si annoia in lunghi trasferimenti e sia perch per strada dovremo far fuori un bel po di bestie assortite!! Ci si pu unire alla Casata Redoran ad AldRuhn tramite Neminda, allentrata del Consiglio Redoran, dentro il Guscio del Grande Granchio. 4.5.2 Attacco da parte dei granchi! Nella prima missione ci parla di alcuni fastidi che Drulene Falen ed il suo gregge di Guar sta avendo con i granchi. Vi chiede quindi di andare a sistemare questi granchi. Usciti da AldRuhn dal cancello Ovest, bisogna andare dritti sino al primo cartello, abbastanza vicino, e prendere per Maar Gan, seguendo la strada, sino al prossimo cartello, e poi prendere per Gnisis. Continuare per Gnisis per altre 2 svolte, mentre al prossimo bivio bisogna prendere la direzione di Balmora e Caldera. La prossima svolta a sinistra ci porta finalmente da Drulene Falen ed i suoi Guar. Parlandogli dei Granchi Ostili, ci indicher la riva sud-ovest come luogo dove avvengono gli attacchi, e ci chieder di liberarla da questi fastidi. I granchi sono nella Regione Amara, e intorno si possono vedere alcuni guar morti. Sterminiamoli e torniamo a parlare con Drulene,e poi da Neminda, che ci segnaler il successo della missione! 4.5.3 Una pozione per Theldyn Virith! Neminda ci chiede di portare una pozione di cura malattie a Theldyn Virith, ad Ald Velothi. Da Gnisis, andiamo verso Nord seguendo le indicazioni, che sono stranamente chiare. PS: nel tragitto, possiamo incontrare una donna che ci chiede di aiutarla a ritrovare il suo anello cadutogli nello stagno; aiutiamola, non tanto per lanello che non vale nulla, quanto per lamuleto che potremo guadagnare! Appena trovato lanello infatti (trovarlo veramente difficile! Entriamo nella pozza e avanziamo sino a met, poi immergiamoci sono a quando guardando sottacqua vediamo come fuori. A quel punto, un po sulla sinistra, vicino ad unalga dovremmo vedere il famoso anellino!) sia lei che il suo amico invisibile ci attaccheranno! Una volta fatti fuori, dal corpo del fantasma possiamo recuperare il preziosissimo amuleto delle ombre, che ci dar un Chameleon 80% per 60 sec. Quando usato!!! 4.5.4 Ritrovamento di Mathis Darobar Neminda ci informa che un commerciante, Mathis Dalobar, sparito mentre percorreva la strada tra Maar Gan e Gnisis. Chiediamo in giro, e ci dicono che probabilmente stato sorpreso dalla tempesta di sabbia, e che si potrebbe essere rifugiato nella tomba di Rothan.

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Partiamo da Maar Gan, uscendo dal cancello Ovest, e andiamo sempre dritti. Quando iniziamo a fiancheggiare una collina a destra (se siamo sulla strada), scaliamola, la tomba non visibile dalla strada, ed avremo la tomba davanti a noi. Entriamo nella tomba, parliamo con Mathis Darobar, che ci chiede di scortarlo sino al Tempio di Maar Gan. Fatto questo possiamo andare a fare rapporto a Neminda. 4.5.5 Elmo del Fondatore Neminda Vuole riavere lElmo del Fondatore Redoran, rubato da Alvis Teeri. Lo troviamo a Balmora, nel club 8 piatti, vicino alla gilda dei maghi e dei guerrieri. Parliamo con lui ed eventualmente facciamo salire il livello di disposizione nei nostri confronti, e chiediamogli dellelmo sino a farcelo restituire, quindi torniamo da Neminda per il solito rapporto. Problemi con i banditi. Neminda ci rimanda da Drulene Falen, la allevatrice di guar, che questa volta ha delle difficolt con dei banditi. La strada oramai la conosciamo, quindi dirigiamoci verso il suo allevamento. Drulene di parla dei banditi che si sono insediati nel suo podere, a sud, precisamente nella tomba di Ancestrale dei Telvanni. Una volta eliminati, ritorniamo da Drulene, e quindi da Neminda. 4.5.6 Protezione per Athin Sarethi Neminda ci incarica di proteggere uno dei consiglieri Redoran, Athin Sarethi. Lo troviamo nella Manor Sarethi, sempre sotto il guscio del Granchio. Arriviamo appena in tempo: infatti, giusto il tempo di parlare con il consigliere ed ecco che si presentano 2 assassini! Uccidiamoli e riparliamo con Athin Sarethi, e poi sempre da Neminda. Questa era lultima missione che ci assegna: dopo la sua ultima protezione infatti, non potremo avanzare ulteriormente nella Casata Redoran senza un consigliere che ci appoggia. I consiglieri sono: Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Aroban e Bolvyn Venim (sempre che non siate gi diventati Nerevarine; in quel caso, lo avrete gi eliminato!). Possiamo chiedere ad uno qualunque, anche se avendogli salvato la vita Athin Sarethi quello pi bendisposto. Gli chiediamo il suo appoggio, e ci promette di patrocinarci, se salviamo la vita a suo figlio, ostaggio di Bolvyn Venim perch sospettato di omicidio. 4.5.7 Salvataggio di Varvur Sarethi. Ci intrufoliamo nella Manor Venim ed entriamo nellala destra del palazzo. Su un tavolo troviamo una nota a Malsa Ules ed una chiave. Rubiamo la chiave (magari utilizzando lamuleto delle ombre) e leggiamo la nota, cos veniamo a sapere che Varvur Sarethi tenuto prigioniero nellala Nord-Ovest, dietro la tappezzeria (Rossa). Entriamo nella stanza con la chiave appena rubata, parliamo con Varvur sarethi e gli chiediamo di seguirci. A questo punto, limportante far arrivare Varvur sano e salvo a casa Io sono riuscito conoscendo la strada a correre velocemente verso luscita e quindi a non uccidere nessuno, ma incantesimi di invisibilit o calma umanoide possono essere utili. Una volta nella Manor Sarethi, parliamo con Athyn Sarethi, che ci promuove cugino della Casata Redoran e ci da lappoggio nellulteriore avanzamento. 4.5.8 Statua di Cenere Varvur Sarethi stato accusato di aver ucciso il suo amico Bralen Carvaren. Athyn Sarethi ci chiede di dimostrare la sua innocenza e riabilitare il nome di suo figlio. Andiamo nelle stanza di Varvun Sarethi, nei quartieri privati della Manor Sarethi, e parliamo con lui: ci dir di aver sognato luccisione del suo amico Brale, da quando ha avuto una statua di Cenere. Prendiamo la statua, sulla mensola dietro di lui, e chiediamogli informazioni. Poi andiamo da Athin Sarethi e parliamogli della statua; ci suggerir di andare al Tempio di Ald Ruhn e parlare con Lloros

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Sarano. Diamo a lui la statua di cenere che trover in essa la causa della corruzione della mente di Varvur, e chi comunica la volont di parlare con lui. Andiamo di nuovo da Varvur e gli comunichiamo la richiesta di Lloros, e ci prometter di andarci a parlare. Ci dice inoltre di aver ricordato che la statua lha vinta al gioco con Galtis Guvron, al Rat in The Pot. Parliamo di nuovo con Athin Sarethi e con Lloros Sarano. Andiamo ora al pub Rat in The Pot a parlare con Galtis Guyron della statuetta: lo troviamo nella stanza privata, su per le scale sino al bancone e poi gi per le scale a destra. Appena gli parliamo della statua, ci attaccher! Uccidiamolo come merita, e recuperiamo dal corpo una nota in cui Hanarai Assuttanipal da istruzioni a Galtis. Portiamo la nota a Lloros Sarano, che ci spedisce a cercare Hanarai; la troviamo subito fuori dal Tempio. Entriamo nella sua casa e parliamo con lei Farfuglier qualcosa circa la venuta di Dagoth Ur e ci attaccher! Uccidiamola, e guardiamo nel piano di sotto il suo altare, se siamo curiosi, poi torniamo da Lloros per comunicargli il nostro successo. 4.5.9 La calunnia di Ondres Nerano Athyn Sarethi ci informa che un Nobile Hlaalu, Odres Nerano, va in giro dicendo che Bolvyn Venim ha una relazione con la moglie di un altro consigliere. Athin Sarethi ci incarica di andare a parlare con Ondres Nerano, a Balmora, per fargli ritirare le calunnie! La tenuta Nerano nella parte Nord-Ovest di Balmora. Andiamo da lui e interroghiamolo sulla calunnia, e ci sfider a duello! Colpiamolo sin quando non ammetter la sconfitta e prometter di ritrattare le sue affermazioni su Bolvyn Venim. Andiamo quindi a riferire il successo ad Athyn Sarethi. 4.5.10 Smugglers a Shurinbaal Athyn Sarethi ci chiede di occuparci di alcuni Smugglers che stanno disturbando nella caverna di Shurinbaal, a Sud-Ovest di Gnaak Mok; lo troviamo tra le paludi, lungo la costa, nella regione Amara. Ammazziamo gli smugglerl e ritorniamo a fare rapporto ad Athyn sarethi, che ci promuover fratello della Casata Redoran. 4.5.11 Pazzo alla grotta del Latte Athyn Sarethi questa volta ci parla di Arethan Mandas, un nobile Redoran improvvisamente impazzito, che si messo a chiedere tributi per il passaggio ai viaggiatori, alla grotta del latte, e ci chiede di andare a controllare la situazione. La prima tappa Ebonheart, per parlare con Lleras Mandas, padre di Arethan. Lo troviamo nella Sala del Consiglio, nellala Ovest del castello (se lo conosciamo, possiamo lanciare un incantesimo di Intervento Divino in prossimit di Ebonheart e verremo trasportati proprio davanti alla porta della Sala del Consiglio). Parliamo con Lleras e ci dir che il figlio impazzito a causa della scomparsa della figlia, Delyna Mandas, intrappolata dai Telvanni a Tel Fyr. Possiamo raggiungere Tel Fyr da Sadrith Mora e poi viaggiano a Sud-Ovest.. dovremo nuotare un po. Lentrata nella Fortezza Telvanni vicino allattracco delle barche, entriamo e cerchiamo Divayth Fyr, levitiamo sino a raggiungere le sue stanze, e gli chiediamo di Delyna Mandas: ci dir che sono troppi ospiti nella sua Torre e che non al corrente di tutti, ma ci da il suo benestare a cercarla. Troviamo Delyna Mandas e scortiamola fuori da Tel Fyr e lei ci dar un amuleto da dare al padre come prova del fatto che sta bene. A questo punto possiamo andare alla grotta del latte: partiamo da ald Ruhn verso Maar Gan, al secondo cartello prendiamo la direzione Maar Gan-GnisisCaldera, al terzo cartello svolta ad Ovest per Gnisis-Caldera, al quarto cartello continua ad Ovest per Gnisis, e stessa destinazione al quinto cartello ed al sesto. Da qua, quando vediamo un gruppo di 3 alberi sulla destra, si prende la svolta tra i gruppi di alberi e si va a Nord Seguendo la strada si dovrebbe arrivare a destinazione. Appena entrati verremo attaccati dagli scagnozzi di Arethan Mandas.. possiamo decidere di eliminarli o meno, la quest potr essere completata ugualmente, e andiamo a parlare con Arethan Mandas, che vedendo lamuleto rinsavir e ci prometter di non chiedere pi il pedaggio ai viaggiatori. Fatto questo possiamo finalmente tornare a fare rapporto ad Athyn Sarethi. Questa anche lultima

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missione di zio Athyn, dora in poi, per poter ulteriormente avanzare nella Casata, avremo bisogno del sostegno di almeno altri due membri del Concilio. Ci suggerisce Brara Morvayn e Hlaren Ramoran; inoltre dovremo costruire la nostra Roccaforte!!! Non chiedevamo altro! 4.5.12 In missione alla Manor Morvayn Brara Morvayn vive nei quartieri del Club del Concilio Redoran, direttamente sotto la camera di Galsa Gindu. Parliamogli della statua di cenere, e lei ci racconter di essere convinta che la statuetta sia la causa della morte di suo marito e ci manda nella Manor Morvayn ad accertarcene. La casa si trova ad Est dello Skar, ha la stessa forma della sede dei Guerrieri e dei Maghi. Entriamo nella porta di sinistra e ci giungono gi rumori dal piano di sotto! Troveremo diversi uomini affetti dalla malattia Corprus, quindi scendiamo adeguatamente preparati. Una volta eliminati, andiamo dallaltra parte della stanza, su per le altre scale, che ci porteranno ad una stanza dove, su una pila di casse, vedremo la statua di cenere. La prendiamo e la portiamo subito al Tempio da Lloros Sarano, che provveder a distruggerla. Andiamo a fare rapporto a Brara Morvayn e otterremo il suo supporto. 4.5.13 Tasse da Gnisis Hlaren Ramoran nei suoi quartieri privati nella Manor Ramoran. Gli chiediamo il suo appoggio per lavanzamento nella Casata, ed egli disposto a darcelo, se faremo qualcosa per lui; vuole che recuperiamo le tasse da Gnisis al posto del suo normale esattore, che purtroppo morto! Andiamo a Gnisis e parliamo con Hetman abelmawia riguardo alle tasse, e riceviamo i 60 drachi da portare ad Hlaren, il quale per ringraziamento ci assegner unaltra missione! 4.5.14 Trova Nalvilie Saren In giovent Hlaren Ramoran aveva avuto una buona amica, Nalvilie Saren, di cui poi ha perduto ogni traccia, tranne sapere che la famiglia di Saren vive a Vivec. Andiamo quindi nella Piazza del Quartiere Redoran a Vivec, alla Manor Saren, per parlare con la famiglia di Nalvilie. Toris Saren ci dice che Nalvilie Saren ha lasciato la famiglia per trasferirsi nei quartieri bassi del cantone S. Olms, dove ha un piccolo negozio. Andiamo quindi nel posto indicato e troviamo Nalvilie al Sud-Uno del cantone, al livello dei canali. Parliamo con lei e gli comunichiamo la volont di Hlaren Ramoran di avere sue notizie e di incontrarla, ma lei rifiuta categoricamente qualsiasi contatto! Torniamo allora ad Ald Ruhn alla Manor Ramoran per parlare con Hlaren, ed automaticamente mentiremo al Consigliere, annunciandogli la morte di Nalvilie Saren! A questo punto ci da il suo supporto. 4.5.15 Accantieramento! Si iniziano i lavori per la costruzione della roccaforte. Entriamo nella Sala del Consiglio e saliamo le scale sino alla dimora di Galsa Gindu, che informata della nostra intenzione di costruire una Roccaforte, ci chieder 5000 drachi ed un contratto di costruzione da parte del Duca Dren prima di poter iniziare. Andiamo allora ad Ebonheart, alla sede del Gran Concilio, saliamo le scale a chiocciola e troviamo il Duca insieme alle sue guardie del corpo. Gli chiediamo il suo nullaosta alla costruzione della roccaforte, ed alla sua domanda sul perch vogliamo costruirla, rispondiamo per fare del bene al popolo o qualcosa di simile, e lui ci dar il contratto di costruzione. Torniamo da Gilsa Gindu con contratto e soldi e lei ci comunicher linizio dei lavori per la nostra roccaforte! Ci dice anche dove sar eretta, Bal Isra, che sar ora aggiunta alla nostra mappa, un po a Nord-Est di Ald Ruhn. Non prendiamoci ancora la briga di andare sin l, ancora non c nulla.

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4.5.16 Controlliamo i lavori Dopo una settimana il nostro diario si aggiorner, dicendoci che forse giunto il momento di andare a vedere a che punto sta la nostra costruzione. Andiamo da Gilsa per avere aggiornamenti, e lei ci mander al cantiere per verificare di persona lo stato dei lavori. Troviamo la nostra Roccaforte un po fuori della strada, dietro una collina sulla destra. Parliamo con il capocantiere Bugdul gro-Kharbush, che ci comunica la fine della prima fase dei lavori entro una settimana. Riferiamo tutto a Gilsa e attendiamo. Una volta terminata la prima fase, possiamo finalmente essere nominati Padri della Casata Redoran, ma per avanzare ulteriormente ci serve ora il supporto di altri due Consiglieri. I restanti sono Garisa Llethri, Miner Aroban e Bolvyn Venim, ma toglierei gi dalla lista Venim 4.5.17 Chiudere la miniera di Caldera Il consigliere Garisa Llethri vive nella Manor Llethri, nei suoi quartieri privati. Parliamogli del supporto ed egli ci garantir lappoggio se riusciremo a far chiudere la miniera debano a Caldera. Rechiamoci allora sul posto, e sentiamo un po il parere della gente: ci diranno che la Casata Redoran furiosa, perch reputa di sua propriet lebano della miniera di Caldera. Prendiamo luscita dal cancello Nord a Caldera e leggiamo il cartello per lazienda di estrazione mineraria. Arrivati alla miniera, parliamo con la schiava Dahleena, la quale ci parler della prova della corruzione, indicandoci un registro nascosto in una cassa del Governatore (non liberiamo la schiava, importante!). Torniamo a Caldera ed andiamo al palazzo del Governatore, nella parte pi alta di Caldera. Delle cinque scale a chiocciola, dobbiamo imboccare quella pi a Nord. Il registro segreto chiuso nella cassa di Hodrai Helvi. Portiamo il registro a Garisa Llethri, che una volta avuta la prova della corruzione ci rimanda a fermare i lavori alla miniera. Nella torretta superiore recuperiamo la chiave degli schiavi e ritorniamo da Dalheena, gli parliamo di fermare la miniera, e lei ci dice che essendo lei la capo-schiva, la sua liberazione efficace per linterruzione degli scavi. Fatto questo ritorniamo da Garisa Llethi che ci dar il suo appoggio. Nota: se siete passati nella miniera precedentemente ed avete liberato gli schiavi, come ho fatto io, possibile comunque portare a termine la quest eliminando i due responsabili della miniera Hodrai Helvi e Stlennios Vibato, come ci verr suggerito anche dai cittadini di Caldera alla domanda fermare gli scavi. Hodrai lo troviamo sempre nel palazzo del governatore, mentre Stlennios in una struttura alla miniera, allentrata subito a sinistra. 4.5.18 Il supporto di Miner Arobar Miner Arobar si trova nella sua camera da letto, nella Manor Arobar. Il colloquio con Arobar sembra infruttuoso, in quanto lui si rifiuta assolutamente di considerare la nostra nomina! Andiamo allora a parlare con Athyn Arethi, il quale ci confermer come ultimamente Miner Arobar si stia comportando in maniera strana, e ritiene ci sia dovuto ad una influenza nefasta di un mago Telvanni. Andiamo allora a Sadrith Mora e parliamo con i locali circa Minera Arobar, e verremo a sapere che la figlia del Consigliere ostaggio a Tel Naga, la torre Telvanni al centro di Sadrith Mora. Nartise Arobar proprio allentrata, dentro una cella senza porta, con soltanto Galmir che la sorveglia. Andiamo a parlare con Nartise e gli diciamo di seguirci; saremo costretti a combattere, sia contro Galmir che con altri due telvanni, se non riusciamo a scappare prima. Una volta fuori, accompagnamo Nartise al porto e poi ritorniamo da Miner Arobar per avere il suo supporto. 4.5.19 Soldati per la nostra Fortezza Quando la prima fase della nostra Roccaforte finalmente terminata, andiamo da Galsa Gindu, la quale ci informer del bisogno di guardie che sorveglino la stessa, e ci suggerisce di andare a parlare a riguardo con Percius Mercius, alla gilda dei Guerrieri, il quale sar ben felice di far

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lavorare per noi due soldati, se noi per riusciamo a liberare Frelene Acques dalle prigioni del Cantone Hlaalu a Vivec! Le prigioni sono nelle Hlaalu Waistworks. Rubiamo una delle tante chiavi che ci sono in giro e la consegniamo a Frelene Acques, la quale ci ringrazier e informer che tenter la fuga non appena le guardie si distrarranno un attimo. Fatto questo possiamo tornare da Percius Mercius per avere i soldati, e da Galsa Gindu per informarla di tutto. A questo punto pu iniziare la seconda fase della costruzione della Roccaforte! Dopo 5 giorni, anche la seconda fase della nostra roccaforte ultimata, e possiamo ritornare da Galsa per altri ordini. 4.5.20 Donne! Galsa ci dice di andare a Bal Irsa per parlare con Hetman Guls della situazione attuale, ed egli ci informer che gli uomini sono un po preoccupati, in quanto non ci sono donne alla roccaforte, e quindi non potranno avere mogli! Dobbiamo quindi convincere delle donne ad andare a vivere nella nostra roccaforte. Parlando ad Ald Ruhn dellargomento mogli, ci suggeriranno di parlare con Fathusa Girethi ed Aryni Orethi. Portiamo la loro disposizione nei nostri confronti almeno a 90, e loro acconsentiranno a trasferirsi, appena raccolte le loro cose. Andiamo nuovamente a Bal Isra e comunichiamo ad Hetman Guls le novit, e poi di nuovo da Galsa Gindu, che dar allora lordine di inizio lavori per lultima fase della nostra Fortezza! Passati i soliti 5 giorni, un aggiornamento nel diario ci confermer il termine della costruzione. 4.5.21 Duello con Bolvyn Venim A questo punto, rimane come ultimo ostacolo il consigliere Bolvyn Venim. Andiamo alla Manor Venim, nei quartieri privati, e sfidiamolo ad un incontro allultimo sangue nellArena di Vivec. Corriamo subito al cantone Arena di Vivec, ed entriamo nei Waiswork. Manor Venim ci attaccher immediatamente non appena entreremo. Eliminiamolo e saccheggiamo il corpo, otterremo una splendida armatura. Una volta tornati ad Ald Ruhn e comunicato ad Athyn Sarethi la morte di Manor Venim, verremo nominati Arcimaestri della Casata Redoran!!! E con questa, si conclude la serie di quest che porta a diventare capo della Casata Redoran, motivo per il quale ho scritto questa guida. Ci sono altre quest oltre a quelle indicate che fanno capo alla Casata Redoran, alcune delle quali non sono avviabili sino al raggiungimento di un certo livello. Tali quest faranno parte di unaltra guida, le Missioni Varie Redoran, che speriamo veda la luce a breve. Per ora grazie per lattenzione, e alla prossima!! Danigore

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4.6 LEGIONE IMPERIALE (by Alex89) 4.6.1 Darius, Madach TradeHouse Gnisis 4.6.1.1 Latto di proprieta Darius, il vostro primo datore di lavoro nella Legione Imperiale, necessita dellatto di propriet dei terreni di Mansilamat Vabdas, recentemente deceduto. Come prima cosa, recatevi dalla vedova Vabdas, abita appena fuori citt. Da lei verrete a sapere che suo marito stato ucciso mentre tentava di recuperare dulle uova nella miniera locale. Dirigetevi quindi alla miniera e parlate con la guardia l di fronte per ricevere la chiave. Proseguite per la strada obbligata e appena raggiunto uno spiazzo, entrate nella porta a destra, lUnderground Stream. Oltrepassate lorco e proseguite diritto. Qui farete la conoscenza del fantasma di Mansilamat, che vi dir che lorco di guardia, Lugrub gro-Ogdum, lo ha ucciso perch stato sorpreso mentre dormiva sul lavoro. Come prova, via ha chiesto di recuperare la sua ascia vicino il suo corpo, gi nel lago. Riportate lascia a Darius e lui vi ordiner di tornare indietro e uccidere Lugrub per terminare la quest e ricevere uno spadone imperiale. 4.6.1.2 La regina malata Lunica fonte di guadagno per la cittadina di Gnisis la locale miniera di uova, ma da quando la regina si ammalata di Blight, chiusa, rendendo disoccupati molta gente. Il vostro compito di usare un incantesimo per curare la regina Kwarma. Se non disponete di questa magia, potete acquistarla da Hetman Abelmawia, sempre a Gnisis. La regina si trova nello stesso luogo dove avete ucciso lorco nella missione precedente. Non dovrebbe essere molto difficile, solo i guerrieri Kwarma possono creare noie. Tornate da Darius e riceverete 100 oro 4.6.1.3 Madura Seran Una cittadina dellimpero recentemente scomparsa dalle parti di Ald Velothi e secondo alcune voci stta rapita da briganti accampati fuori citt. Recatevi ad Ald Velothi e lungo la strada, poco prima di arrivare a destinazione, non potete non vedere una capanna sopra una collina sulla sinistra. Entrate dentro e parlate col capo, che vuole come riscatto 500 settimi. Se non possedete questa somma, potete tranquillamente eliminarlo assieme ai suoi 2 scagnozzi. Accompagnate Madura al vicino avamposto (mi raccomando, entrate dentro) per terminare con successo la missione. http://img45. exs. cx/img45/172/AldVelothi. jpg 4.6.1.4 Lorco rapito Un orco della legione imperiale, Ragash gra-Shuzgub, stato inviato adf Arvs Drelen per riscuotere le tasse da Baladas, un vecchio telvanni ma non pi tornato. Il vostro compito quello di scoprire che fine ha fatto. Arvs Drelen si trova giusto di fronte al tempio locale, ed riconoscibile dalla cupola. La prima cosa da fare una volta dentro andare a destra e poi a sinistra e recuperare la chiave dal comodino. Ora tornate sui vostri passi e dirigetevi verso la strada che risale la torre fino alla stanza dellevocazione. Mi raccomando NON attaccate il daedra l davanti, non ce ne bisogno. Salite le scale e fatevi aumentare la vostra disposizione con Baladas (80 basta) e parlategli dellorco. Lui vi chieder il motivo per il quale deve liberarlo e voi rispondete dicendo che ha imparato la lezione e lui vi dar la chiave della cella. Tornate nuovamente indietro ed andate dalla parte opposta dove avete trovato la chiave, scendendo verso le celle. Ora chi sfigato (come me) pu incontrare qualche problema: dietro la porta c un topo, che se posizionato giusto dietro di essa, non vi permetter di

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entrare. Lunico modo di farlo sloggiare quello di usare un incantesimo con effetto su larga scala (10ft bastano), sperando di colpirlo. Una volta risolto, liberate Ragash e accompagnatelo fuori. 4.6.1.5 Il culto di talos Darius preoccupato dallinsorgere di un nuovo gruppo che mira ad eliminare limperatore, ed il capo si trova proprio qui, a Gnisis. Dovete trovare una prova per incastrare gli adepti e poi giustiziarli. Come prima cosa dirigetevi ai dormitori, scendete al piano di sotto e parlate con lorco. Vi dir che Oritius Maro, probabile capo della setta, passa molto tempo nel magazzino. Andate a controllare e noterete una botola. Per entrare potete scassinarla o riuscire a rubare la chiave ad Oritius (buona la prima). Una volta dentro, non fatevi vedere da Arius (usate un incantesimo di invisibilit) ed aprite lo scrigno sul tavolo. Prendete la nota e consegnatela a Darius, che vi commissioner lomicidio di Oritius Maro e Arius Rulician. Tornate ai dormitori ed aspettate prima di essere attaccati, altrimenti avrete contro tutto il dormitorio!

4.6.2 Imsin la Sognatrice, Forte BuckMoth vicino Ald Ruhn 4.6.2.1 Lo spaccio di artefatti Imsin crede che Drinar Varyon sia uno spacciatore di artefatti Dwemer ad Ald Ruhn. Il vostro compito di recuperare una prova della sua colpevolezza. Andate nella sua casa ad Ald Ruhn e recuperate il tubo dwemer. molto ben nascosto in mezzo ai vasi accanto a Drinar, salite sul tavolo per riuscire a vederlo. 4.6.2.2 Il legionario rapito Joncis Dalomax stato rapito e la legione non pu permettersi di pagare il riscatto. tenuto prigioniero ad Ashurninibi, la rovina Daedrica nei pressi di Hla Oad. Dirigetevi quindi alla rovina e una volta dentro entrate nel passaggio sottomarino per uscire di fronte la statua. Eliminate i rapitori e recuperate la chiave dal corpo di uno di essi. Aprite la porta dietro la statua per liberare Joncis. http://img45. exs. cx/img45/1309/Ashurninibi. jpg 4.6.2.3 Il guanto di ilmeni Un legionario si innamorato di Varona Nelas, una negromante reietta. Imsin vi ha chiesto di recuperare una guanto in suo possesso e di consegnarglielo come prova. Varona alloggia ad Assumanu, una grotta vicino Ald Redaynia. Dirigetevi quindi al suo nascondiglio e una volta dentro svoltate a destra. Non uccidete luomo sul ponte, ma passate oltre. Incontrerete Varona, aumentate la vostra disponibilit verso di le per ricevere spontaneamente il guanto. http://img45. exs. cx/img45/7136/Assumanu. jpg

4.6.3 Radd Cuore-Duro, Forte MoonMoth vicino Balmora 4.6.3.1 La scommessa Radd ha fatto una scommessa con gli armigeri leggeri su chi avesse catturato la bestia pi grossa. Per vincere, Radd vi chiede di recuperare un pezzo di metallo Dwemer, come segno di eliminazione di un centurione. Potete trovare il pezzo in una qualsiasi rovina Dwemer, ma

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potete acquistarlo anche dallalchimista di Balmora. come ricompensa 500 drachi. 4.6.3.2 Il missionario scomparso

Riportate il pezzo a Radd per ricevere

Jocien Ancois stato inviato allaccampamento Erabenimsun, ma non si hanno pi sue notizie da un bel pezzo. Dovete andare a controllare. Una volta al campo, verrete a sapere che Jocien stato rapito da alcune Dunmer Mabrigash, che hanno un accampamento non molto distante da quello dove ora vi trovate. Potete raggiungerlo facilmente seguendo le pagine strappate per terra. Entrate nella capanna e parlate col capo, che rilascer il missionario se gli portate in cambio Assaba Bentos, un cacciatore Erabenimsun. Parlate col cacciatore e convincetelo a tronare alla capanna insieme a voi. Quando Assaba sar arrivato, il capo rilascer Jocien, facendovi terminare la missione. http://img20. exs. cx/img20/1684/ErabenimsunCamp. jpg 4.6.3.3 Dansa Unaltra cittadina stata rapita, questa volta ne pressi di Gnaar Mok. I banditi si sono rifugiati nella vicina grotta di Abernanit. Entrate quindi dentro la grotta, eliminate i rapitori e scortate Dansa allesterno. http://img45. exs. cx/img45/9319/Abernanit. jpg 4.6.3.4 Netch in calore Alcuni Netch stanno minacciando la cittadina di Gnaar Mok ed vostro compito fermarle. Sono due un Netch Toro e un Netch Femmina, di solito sono vicini. Quando ne avrete ucciso uno, una scritta vi confermer lavvenuta uccisione se avete ucciso o meno uno in calore. 4.6.3.5 Il negromante La legione cerca di combattere chi pratica la negromanzia ed arrivata una notizia che a Dagon Fel Srkvild il Corvo uno di questi. Dirigetevi quindi alla cittadina nordica e parlate con la gente per sapere la sua dimora, una torre abbandonata Dwemer poco distante. Al suo interno proseguite diritti e salite al livello superiore dove rifugiato il negromante. http://img45. exs. cx/img45/1826/DagonFel. jpg

4.6.4 Frald il Bianco, HawkMoth Legion Garrison - EbonHeart 4.6.4.1 Gara di indovinelli Gli armigeri Leggeri sostengono che i legionari siano ignoranti e stupidi. vostro compito provare che si sbagliavano. Andate al GhostGate, al piano inferiore della torre del tramonto, e parlate con Salym Sarethi a proposito della cortesia. Lui vi sfider ad una gara di indovinelli e queste sono le risposte: 1) Deve trattarsi di un drago 2) Dunque non un libro di poesia 3) Deve essere stato un bel colpo Le risposte le trovate anche nel libro rosso degli indovinelli. Rispondendo correttamente, Frald vi consegner il libro 2920, seconda semina. http://img20. exs. cx/img20/7678/GhostGate. jpg

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4.6.4.2 Il traditore IL legionario Honthjof ha tradito la legione poich diventato guardia della negromante Llarusea Andrethi ad Aharnabi, vicino la Strine of Azura. Avete un mandato di omicidio per lui, trovatelo e giustiziatelo. http://img5. exs. cx/img5/5815/ShrineofAzura. jpg http://img45. exs. cx/img45/3451/Aharnabi. jpg 4.6.4.3 Diffamazione Un Ordinatore st diffamando la legione imperiale; Frald vi ha chiesto di tappargli la bocca per sempre. Il suo nome Suryn Athones e lo trovate negli uffici della giustizia nellomonima sala a Vivec, sotto il Tempio. 4.6.4.4 Omicida nella legione Saprius Entius stato accusato di omicidio: Il vostro compito di trovarlo e portarlo in salvo per essere giudicato prima che lo facciano gli ordinatori. Andate quindi a Vivec e parlate con la gente; verrete a sapere che il legionario nel cantone dellArena, pi precisamente in un magazzino dei CanalWorks. Appena lo trovate, compariranno dal nulla due ordinatori ronti a farvi la pelle, ma verrete aiutati da Saprius. Una volta eliminati gli ordinatori, non vi resta che accompagnare lomicida la forte di Ebonheart. Frald come ricompensa vi dar un cimelio di famiglia: un elmo incantato del padre (di molto valore :asd:)

4.6.5 Varus Vantius, 1 piano del Grand Concil Chambers EbonHeart 4.6.5.1 La corazza di maglia del lord Un prezioso cimelio in possesso della legione ormai da secoli stato rubato. Il vostro compito come al solito di ritrovarlo. Varus vi dar la chiave della stanza dove era custodita la corazza,al piano inferiore. Entrate dentro e noterete delle tracce di fango che spariscono davanti ad un muro, alias un passaggio segreto (lv 95) Potete tentare di aprirlo, ma se non ci riuscite, passate per lentrata secondaria, situata sottacqua lungo la parete esterna della sala del gran concilio. Allinterno della grotta, troverete un legionario espulso, che per vendicarsi ha rubato il cimelio. Eliminatelo e consegnate larmatura a Varius, che in cambio vi dar una corazza dargento del duca. 4.6.5.2 Chrysamere Questa potente spada stata anchessa rubata (ma che diavolo sorvegliano questi alla legione, le patate?) molto tempo fa da una negromante (guarda un po). Secondo le spie la negromante si nasconderebbe in una grotta vicino Sadrith Mora. Recatevi ancora una volta in una grotta e recuperate la spada, che poi da bravi soldati consegnerete a Varus. http://img38. exs. cx/img38/3240/Abanabi. jpg 4.6.5.3 Il duello Volete avanzare ancora nella legione Imperiale? Allora dovete battere a duello Varus, allArena di Viviec. Attenzione perch molto potente, visto che user la Chrysamere ed indosser la Corazza di maglia del Lord. Eliminato, recuperate i cimeli e diventerete il Capo della legione Imperiale di Vvandenfell.

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4.7 CULTO IMPERIALE (by Wrika) Mi scuso fin da adesso per ogni errore ed imprecisione che troverete nelle righe seguenti ma alle volte ricordarsi nomi, luoghi, e quant'altro pu essere davvero terribile. L'Imperial Cult (Culto Imperiale) il nome della religione dell'Impero e si riferisce al culto delle 9 divinit fra le quali incluso Tiber Septim, il primo imperatore di Tamriel. I gradi attraverso i quali passerete nella scalata verso il milione, uh... no, volevo dire, verso il comando sono 10 e ovviamente bisogner che abbiate stats e skills richieste per il rank al fine di ottenerlo. Gli skills preferiti dall' Imperial Cult sono: Speechcraft, Unarmored, Restoration, Mystic ism, Blunt Weapons, Conjuration e Security. Ma vediamo pi in dettaglio: 1 Layman: per ottenere questo rank e quindi l'affiliazione all'Imperial Cult bisogna pagare (una tantum) 50 pezzi d'oro. 2 Novice: la vs. personality deve essere almeno a 30 ed inoltre uno skill fra quelli preferiti dal Cult deve essere almeno a 10 e altri due almeno a 5. 3 Initiate: Pers 30 +Willpower 30. Uno skill a 20 e due a 8. 4 Acolyte: Pers 30+Will 30. Uno skill a 30 e due a 10. 5 Adept: Pers 30+Will 30. Uno skill a 40 e due a 12. 6 Disciple: Pers 31+Will 31. Uno skill a 50 e due a 15. 7 Oracle: Pers 32+Will 32. Uno skill a 60 e due a 18. 8 Invoker:Pers 33+Will 33. Uno skill a 70 e due a 20. 9 Theurgist: Pers 34+Will 34. Uno skill a 80 e due a 25. 10 (e ultimo) PRIMATE: Pers 35+Will 35. Uno skill a 90 e due a 25. Comunque ricordo che tutto questo riassunto nello specchietto che trovate nell'inventario, che vi dice a quale grado siete attualmente e quale skill e stats servono per chiedere l'advancement e ottenerlo. Per affiliarsi all'Imperial Cult rivolgetevi a Ygfa a Fort Pelagiad oppure a Syloria Siruliulus che si trova nel Fort Buckmoth nei pressi di Ald'ruhn o ancora a Somutis Vunnis che nel Moonmoth Fort ad un tiro di schioppo da Balmora. Se invece siete ad Ebonheart potete andare nella Grand Council Hall, uscire dalla porta immediamente opposta a quella di entrata trovandosi di fronte cosi all'Imperial Chapel che ospita tutti coloro che in effetti vi possono dare quest oltre che ad affiliarvi. Ricordate che la prima volta, come pegno, pagherete 50 pezzi d'oro. Via, via che completate missioni e che il vostro personaggio sale di livello ricordate di chiedere al personaggio che vi d le missioni, l'advancement che vi far in effetti salire di rank nell'Imperial Cult. Se non pu avanzarvi vi dir comunque chi pu farlo.

4.7.1 Synnolian Tunifus Quelle che vi dar Synnolian Tunifus (che a volte vi proporr lui stesso l'advancement nei rank dell'I. C. ). Sono missioni quasi noiose per la loro facilit ma che vi danno la possibilit di conoscere posti, di farvi una scorta di pozioni utili a costo zero e altre cosette utili. Tunifus si trova al piano inferiore della Imperial Chapel di Ebonheart.

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4.7.1.1 Five pieces of Marshmerrow Vi suggerirei di scendere al piano inferiore e di parlare con Synnolian Tunifus che vi fornir la seguente missioncina : raccogliere 5 pezzi di MARSHMERROW. Vi spiegher cos', com' fatto e anche dove trovarlo, suggerendovi di recarvi dal contadino Balur Salvu vicino a Pelagiad. Inoltre, come merce di scambio vi dar una pozione di Strenght. In realt, la missione pu essere conclusa felicemente anche se acquistate i 5 pezzi da qualche alchimista oppure se li trovate da altre parti. Tuttavia, andando da Balur e parlandoci otterrete, oltre naturalmente ai pezzi di Marshmerrow, un libro che alzer la vostra skill alchemy. Troverete la fattoria di Balur poco a SE di Pelagiad, lungo le rive del lago Hairan. Tornando poi da Tunifus e dandogli i pezzi di MarshMerrow otterrete una pozione di Restore Health e un Mortar+Pestle, accessori necessari a qualsiasi alchimista. 4.7.1.2 Muck and Potion delivery La seconda missione di Synnolian Tunifus sar articolata in due segmenti : raccogliere 5 pezzi di MUCK e consegnare 4 pozioni di RESTORE HEALTH al cappellano di Fort Darius a Gnisis. Insieme alle pozioni da consegnare Tunifus vi dar qualche pezzo d'oro per il viaggio e inoltre vi dir che il MUCK pu essere raccolto nel terreno dietro la casa di Abishpulu Shand (sempre a Gnisis) che gi in precedenza ha ottemperato a tale richiesta. Praticamente avete tutti gli elementi per portare a termine la missione, per cui prendete la via per Gnisis. Chi ha detto Stilt Strider? Tornati da Tunifus avrete 1 pozione di Cure Common Disease, un Retort (accessorio per alchimisti) e un libro con 10 ricette di alchimia. 4.7.1.3 "Borrow" some Willow Anther Questo Tunifus si diverte a farci fare i garzoni di bottega..... adesso vuole 5 pezzi di WILLOW ANTHER. Con un candore disarmante vi dice che lui "gratta" quello di cui necessita dal contadino Gurak gro-Bagrat che ha la sua fattoria a Nord di Vivec e vi invita a fare altrettanto. Se ricordate dov' la fattoria di Balur Salvu (prima missione) raggiungetela e procedete ad est per imbattervi nella propriet di Gurak gro-Bagrat. Gli Willow Anther sono nelle vasche davanti alla fattoria e Gurak gro-Bagrat misericordiosamente in casa; il vostro furto non verr notato. Ritornate da Tunifus per ottenere una pozione di Cure Paralysis e un RESTORATION BOOK che alzer la vostra skill restoration. 4.7.1.4 Search for Scrib Jelly Ancora pezzi di schifezze ?? Ebbene si... Tunifus ha rovistato bene nel suo armadietto e ha visto che seppur le unghie di Kagouti erano al completo mancavano del tutto le SCRIB JELLY che poi quello che resta quando mazzuolate quella specie di "aragostine" che caracollano nei pressi delle Miniere (Mines). Infatti, il vostro Tunifus vi indicher come fonte di tali animaletti, la Shulk Egg Mine che poco fuori Balmora verso SW. Comunque, come potete arguire, va bene qualsiasi scrib jelly. Ne vuole 5. Il vantaggio di recarsi fino alla miniera indicatavi sta nel fatto che, parlando con i due minatori nullafacenti fuori all'ingresso, con una disposizione abbastanza alta, potrete ottenere 2 pezzi di scrib senza dover mazzuolare altre aragostine. Tornati da Tunifus riceverete in cambio 1 pozione di cure blight, 1 di cure poison e 1 alembic (accessorio per alchimisti). 4.7.1.5 Harvest Some Cork Bulb AAAAARRRRGGGHHHH, non smetter mai di farvi 'ste richieste da verduraioooo ??? (con tutto il rispetto per i verdurai, s'intende) Insomma dovete trovare 5 pezzi di radice di CORK BULB. Vi dice anche che il posto pi adatto la Arvel Plantation a N di Vivec sulla sponda a S del lago Amaya (appena, appena a NE della fattoria di Gurak gro-Bagrat nella terza missione).

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Ovviamente va bene qualsiasi CORK BULB di qualsivoglia posto per cui se non trovaste tutti e 5 i pezzi c' anche la fattoria Llovyn a SW della Dren Plantation. Con i 5 pezzi in mano Tunifus vi elargir 1 pozione di Cure common disease e 1 pozione di Restore Health. 4.7.1.6 Rat Meat Qua tocchiamo il fondo. Il collezionista di schifezze adesso vi chiede nientemeno che 5 pezzi di luridi e schifosi ratti che a lui servono per fare pozioni di cure poison (la prossima volta che vi avvelenano fate un pensiero se non sia meglio morire subito piuttosto che usare una pozione.... ). Gentilmente come sempre, vi direziona nelle Underworks di Vivec che stanno sotto ogni cantone : per cui cominciate da uno e cercate 5 pezzi di ratto (ugh!). Tornati da Tunifus otterete una pozione di cure poison (AAAAH!!!) e un book che alzer la vostra skill unarmoured. 4.7.1.7 Netch Hide La missione conclusiva di Tunifus (finalmente) consiste nel trovargli una pelle di netch. Spero che sappiate che cosa sono i netch;avete presente quella sorta di meduse che volano sulla terraferma (ma anche sull'acqua) in qua e in l per Vvanderfell specie presso le paludi ? Ecco..... quando ne uccidete uno che lasci una NETCH HIDE avete quello che vi occorre. Fiondatevi da Tunifus e lui, contentissimo, vi dar 5 pozioni di resist magicka e una cintura restore health aggiungendo che, con lui, avete finito.

4.7.2 Iulus Truptor 4.7.2.1 Skyrim Mission Donations Iulus vi chieder di recarvi alla Skyrim mission di Ebonhearth : niente di pi facile, uscite dall'Imperial Chapel eppoi dalla Council Chamber indi percorrete il bastione, scendete le scale, passate l'arco e dovreste vedere le porte delle due mission qui presenti : la Skyrim e la Argonian. Una volta entrati nella Skyrim, sempre su richiesta di I. , dovrete parlare con i png qua presenti e ottenere qualche spicciolo per i poveri (alms for the poor). Tenete presente che conta la disposition, per cui cercate di alzarla prima di fare la richiesta. Quando avrete finito il giro di questua tornate da I. Se avete raccolto 100 pezzi d'oro otterrete 2 pozioni di fortify personality, se la vostra raccolta sar di almeno 200 pezzi oltre alle pozioni otterrete anche le SHOES OF CONVICTION, se superer 200, oltre a tutto il resto, terrete anche il denaro in surplus. 4.7.2.2 Argonian Mission Donations I vi chiede di fare la stessa cosa nella missione Argonian per cui seguite le direzioni date nella prima missione ed entrate nella Argonian mission. Valgono gli stessi accorgimenti sulla disposition della precedente missione, ma se siete leggermente smaliziati e PRIMA di fare la richiesta a Im-Kalaya girovagate nella Mission e trovate lo schiavo nascosto potrete "incoraggiare" Im-Kalaya a dare di pi sulla base della vostra scoperta. Con 100 pezzi otterrete da I due pozioni di fortify luck, con 200 anche la MAGICAL FROCK OF ZENITHAR. 4.7.2.3 Ald'ruhn Donations Se Tunifus vi chiedeva schifezze, Iulus vi spedisce a fare l'esattore, bah, diventerete presto una bellissima faccia di tolla. Bisogna che andiate ad Ald'rhun e che chiediate ad ogni cittadino

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quattrini. Dovrete mettere insieme la solita cifra ma questa volta sar leggermente pi complesso. In citt quasi tutti saranno ben poco disposti a sganciare... comunque con 100 pezzi avrete 2 pergamene magiche, con 200 avrete un book che alzer la skill mercantile. 4.7.2.4 Cyrodillic Brandy Uhmmm, ma che razza di missione ! Recarsi a Balmora e ottenere 5 bottiglie di Cyrodillic Brandy. Dovrete fare il giro dei locali di Balmora come Eight Plates, Council Club e via discorrendo. Il fatto che, anche con la pi buona volont, otterrete solo 3 bottiglie. Per le altre due bisogner che vi arrangiate in altri modi. Faccio presente che al Council Club, in magazzino, ne hanno a sufficienza... Date le 5 bottiglie a I e avrete le HANDS OF ZENITHAR. 4.7.2.5 Collect Pledge from Pelelius Questa missione e quella immediatamente successiva mi sono piaciute molto di pi di tutte le precedenti. A Caldera, nel Governer's Hall troverete Cunius Pelelius, uno dei padroni della miniera di ebano di Caldera appunto. Questo bel tomo aveva promesso a I. 500 pezzi d'oro come donazione, ma non si ancora deciso a mollarli. E qui arrivate voi. Pregate, convincete, corrompete, fate quello che volete, ma Peleleius un osso DURISSIMO e non moller un centesimo. L'unico che vi pu dare una mano l'orco Olumba gro-Bolgar che vagola nelle stanze della Hall. Fate due parole con lui per scoprire che C ha problemi di bilancio e che se la cava facendo la cresta sull'estrazione dei pezzi di Ebano dalla miniera. Stando cosi le cose, avete per le mani un buon modo per ottenere che C vi dia seriamente ascolto, ma vi servono prove pi concrete. Recatevi alla miniera che si trova a SW rispetto a Caldera e parlate con gli schiavi al lavoro. Vi confermeranno quello che vi ha detto Olumba gro-Bolgar. Tornate da C e facendo riferimento a questo piccolo dettaglio otterrete ben 3 pezzi di ebano puro che potrete rivendere per ottenere i 500 pezzi da dare a I. 4.7.2.6 Collect Pledge from Ponius Altra quest piuttosto articolata. Su ordine di I. dovete andare alla East Empire company nella stessa EbonHearth(le entrate si trovano sul molo) e richiedere a Canctunian Ponius. che poi il leader della compagnia, 1000 pezzi d'oro promessi in precedenza. Appena fate riferimento a tale promessa Canctunian ribatte che Mossanon, un alto elfo impiegato nella compagnia, sparito con TUTTO il fondo cassa della compagnia che ammontava a 3000 pezzi d'oro. Inutile dire che se volete avere la speranza di ottenere i 1000 pezzi dovete ritrovare questo Mossanon. Cominciate come un bravo detective a fare domande a tutti. Se rivolgete la vostre domande a Shazgob gra-Luzgan vi dir che M. spesso usava il servizio di teletrasporto della Gilda dei Maghi di Vivec (nella foreign quarter plaza), Okan-Sei rincarer le informazioni dicendovi che M aveva una fidanzata telvanni. Il collegamento fra queste due informazioni la far Flacassia Fauscius, l'addetta al teletrasporto della Gilda dei Maghi di Vivec dicendovi che M. spesso andava a Sadrith Mora che, vi ricordo la sede delle Mouth dei Telvanni. Che fareste ? Bravi... a Sadrith Mora. Nella Gilda dei Maghi di qua potrete chiedere di Mossanon e verrete diretti da Sinyaramen, un Alto Elfo commerciante che si trova al Gateway Inn di Sadrith Mora. Egli non vi aiuter pi di tanto dicendovi soltanto di parlare con donne Dark Elf sull'argomento di avere o meno un fidanzato Alto Elfo.... bah. Ma voi siete testardi e parlando appunto con le donne Dunmer di Sadrith Mora (Dunmer=Dark Elf per chi si fosse perso la lezione su "Le varie razze di Vvanderfell) apprenderete che un Alto Elfo stato visto recentemente in compagnia di Volmyni Dral che abita proprio accanto alla Wolverine Hall. HAHA!!! Siete vicinissimi alla meta. Fiondatevi a casa della trota e senza por tempo in mezzo salite al piano superiore. Troverete M. impossibilitato a nascondersi perch molto pi alto di tutti i mobili di casa. Richiedete spiegazioni sulla destinazione dei fondi e lui, messo alle strette, ammetter il furto. Anche qua la disposition conter molto, cosi come la vostra speechcraft :se sono abbastanza alte avrete indietro tutto o parte del maltolto. Non vi resta

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che tornare PRIMA da Canctunian e dargli il bottino (lui non sa quanto ne avete recuperato... fate bene i conti) e poi da I. per dargli i 1000 pezzi.

4.7.3 Kaye Anche Iulus ha finito le sue richieste e quindi passate al piano superiore e, per ottenere ancora quest, parlate con l'uomo di colore vicino all'ingresso che nomato Kaye. 4.7.3.1 Missing Limeware Bowl K vi chieder di rintracciare un vassoio di limeware piuttosto prezioso che sparito subito dopo la partenza di Caryarel, un alto elfo a suo tempo malato di swamp fever. K vi informa che NON sa dove l'elfo stia di casa ma che potete chiederlo agli alti elfi che lavorano nel Hawkmoth Garrison che di stanza a Ebonhearth. Nel garrison troverete 2 elfi : Landorume & Fanildil che, interrogati, vi diranno che il vostro Caryarel abita a Gnaar Mook, un minuscolo villaggio sulla costa direttamente a W di Caldera. La vs meta chiara. Giuntivi troverete C che vaga, scioperato che non altro, per il paesello. Interrogato sul furto negher tutto e non ci sar modo di smuoverlo. Allora voi, furbi come faine, andate a casa sua che nei pressi dei moli e fate una perquisizione senza mandato... avrete bisogno di qualche mezzo per convincere la porta ad aprirsi, ma in un barile:VOILA', il vassoio scomparso ! Tornate da K. per ottenere 200 pezzi d'oro e 3 pergamene di divine intervention. 4.7.3.2 Haunted House in Caldera K. vi manda a Caldera dove un bosmer chiamato Nedhelas ha alcuni problemi di infestazione da.... FANTASMI. Trovate N. nei pressi di casa sua (che vicinissima all'uscita sud della citt )indeciso sull'entrare o meno. Quando sapr che siete venuti per lui vi dar la chiave di casa dicendovi che il fantasma in cantina. Appena entrati e localizzata la botola che d accesso alla cantina vedrete che la ragione che N mette il vino nella Heleran Ancestral Tomb ed giusto che lo spirito di Heleran si inquieti se altri spiriti entrano in casa sua. , (vino=alcool=spirito=fantasma... cap ito la battuta ? eh ? che SPIRITOso che sono, gh! ). Scendete in catina e in barba a tutti i diritti di prelazione mazzuolate bene, bene il fantasma che, ricevuta la sua saccagnata di botte, non torner pi. Avvisate N della fine dell'infestazione e tornate a riferire a Kaye. 4.7.3.3 Witch Near Khuul K. vi informa che nei pressi di Khuul tale Thelsa Dral fa la cattivella e si diletta in sabba, festini e orge nella Asha-Ahhe Egg Mine. La miniera a S di Khuul e per arrivarci dovrete passare davanti alla miniera Panud stando sempre sul sentiero. I minatori che attendono fuori, incerti sul da farsi (orge si o no ?) possono essere validi informatori su cosa succeda all'interno. Comunque una volta entrati sappiate che Thelsa ha almeno due bodyguard degne di nota e che ha una discreta summon. Una volta uccisa tornate da K per ricevere la vs. ricompensa. 4.7.3.4 Recover the Silver Staff of Shaming L'accolito Linus Iulus grande pellegrino & camminatore se ne andato a spasso a portare la parola della religione imperiale. Con s aveva diversi artefatti magici, ma quella che interessa a K la Silver Staff of Shaming. Per sapere dove Linus si trovi stato interrogato un oracolo che lo ha visto camminare e svanire nei pressi della Montagna del Terrore altrimenti da voi conosciuta come Monte Kand. Per cui recatevi a Molag Mar e appena scesi dallo Strider guardatevi intorno per scorgere le indicazioni per Mount Kand. Imboccate il sentiero che sale

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verso la cima e abbiate con voi detect magic attivo, scorgerete cosi su un crinale qualcosa di magico. Fiondatevi verso la fonte della magia e troverete, ahivoi!, il corpo di Iulus. Recuperate TUTTO dal suo scheletro rinsecchito e tornate da K. Riportando TUTTO sarete degni di ricevere VOI stessi la Staff e pu darsi anche altri oggettini magici abbastanza utili. 4.7.3.5 Restless Spirit in Hla Oad K, come ultima missione, vi raccomanda di andare dall'argoniano Okur che ha continue visioni/apparizioni di uno spirito tormentato. Okur risiede in un ridente paesello che gi stato oggetto di una vostra visita :Hla Oad. Giunti in citt troverete la casupola di Okur giusto a NE del porto, per cui vi suggerisco di usare il traghetto che parte da Ebonheart per Hla Oad. Okur sar molto pi specifico sul caso. Vi dir che la vittima, tale Julie Aumine, richiede, per il suo riposo eterno, vendetta per essere stata trucidata da 4 fuorilegge e che il suo amuleto, che nelle mani dei malviventi, sia riportato all'inconsolabile marito. I 4 disgraziati (Dudley, Larisus Dergius, Ralos Othrenmin eThervam Drelas) trovano rifugio a Yasami che a S di Hla Oad. Infuriati col sacro sangue della vendetta recatevi nel suddetto nascondiglio e fate piazza pulita. Vi raccomando di riportare a Okur l'amuleto che troverete sul corpo di uno dei (spero per voi) cadaveri. Okur stesso lo far avere a chi di dovere. Tornati da K avrete in dono 3 scrolls abbastanza utili.

4.7.4 Lalatia Varian A questo punto dovreste aver raggiunto il rank di ACOLYTE gi da un pezzo.... per cui potrete prendere le quest da Lalatia Varian, la sacerdotessa che si trova nei pressi dell'altare dell'Imperial Chapel. Le sue quest sono, a mio giudizio, abbastanza belle e con buoni oggetti magici come reward. 4.7.4.1 Recover the Ring of the Wind Lalatia Varian ha avuto una visione del leggendario Ring of the Wind e tocca a voi recuperarlo. Il difficile di questo compito sta nel fatto che L non vi dice DOVE si trova, ma vi racconta invece la sua visione. Ha visto il vento su una nera mano di Elfo, ha visto bagliori di fuoco sulla faccia di un dwemer, ha visto l'oscurit su un anello d'acqua e non ha sentito nessun nome detto dalla bocca di pietra. Vi dice anche che un qualsiasi Dunmer Savant pu darvi una mano ad interpretare tutto questo. Recatevi allora da Llaalam Dredi, il dunmer che fa da spalla al duca Dren e parlateci. Presto scoprirete che L probabilmente si riferiva a NAMMU, una caverna sulla costa di Vvanderfell a W di Tel Arhun. Arrivati in zona, troverete la porta di accesso a Nammu piuttosto facilmente. Galmis Dren il possessore dell'anello, uccidetelo per averlo. A Nammu troverete anche tale Jon Hawker che non offensivo, anzi parlandoci, scoprirete che era prigioniero di Galmis e che vorrebbe fuggire. Necessita di una pergamena di Divine Intervention. Se avete la fortuna di averla e gliela passerete otterrete dei buoni oggetti magici. Tornate da L con l'anello(che rimarr vostro);se menzionerete dell'incontro con Hawker verrete a sapere che probabilmente era una manifestazione del dio Zenithar e questo accrescer la vs. reputazione. 4.7.4.2 Recover the Boots of the Apostle La seconda missione che otterrete da L. sar il recupero dei famosi Boots of the Apostle. Stavolta L. sar pi clemente e vi dir di cercarli nelle rovine di Berandas, una fortezza dunmer che si trova a SE di Gnisis(vedi mappa allegata al gioco). Penetrati nella fortezza dovete scendere al piano sotterraneo e trovare il corpo di un eroe caduto che ancora indossa gli stivali. Se alzate la testa potrete vedere diversi camminamenti e piattaforme ad altezze considerevoli.... cercate di raggiungerle con Levitate o con pozioni di Raising Force e troverete

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by TGMOnline MorroForum con gli stivali e riferite il vs.

la seconda manifestazione di un dio :MARA. Tornate da L. incontro. 4.7.4.3 Recover the Ice Blade of the Monarch

Altra bella missione che ci dar una spada a due mani abbastanza potente.... L . ci dir che un artefatto magico molto potente si trova nella fortezza dunmer Rotheran a S di Dagon Fel (la potete vedere anche nella mappa allegata al gioco). Giunti, non dovete far altro che brasare tutti gli occupanti ( Llaren Terano ha la spada) avendo cura di prendere tutto quanto di magico dai loro corpi, liberare gli schiavi e assecondare la richiesta che uno di loro, tale Assurnarairan vi rivolge. Tornate da L. per i consueti regalucci e una sorpresa quando farete menzione dello schiavo. 4.7.4.4 Recover the Scroll of Fiercely Roasting L. vi chieder, vista la vs. grande abilit il recupero di un altra potente magia. Lo scroll che permetteva il suo lancio era indosso al guaritore Urjorad che lo aveva preso per andare alla shrine daedrica Ashalmimilkala (che si trova sulla costa W, appunto ad W di Balmora e a N rispetto a Hla Oad) e ucciderne gli occupanti per vendicare la morte del suo maestro. Dentro la shrine troverete una discreta quantit di occupanti incattiviti e Carecalmo potrebbe rivelarsi un osso piuttosto duro. Fate piazza pulita e cercate il corpo di Urjorad. Mi raccomando, cercate di pensare in tre dimensioni. Riportate lo scroll a L per ricevere un'altro oggetto magico che definirei buono. 4.7.4.5 Recover Skull Crusher Ultima missione per l'Imperial Cult che vi ripaga con il warhammer ad una mano pi POTENTE DEL GIOCO : Skull Crusher. Questo magnifico martellone era stato perduto durante la Prima Era e L. ha avuto una visione di dove potrebbe essere adesso:ha visto una rovina daedrica contenente una forgia di lava. La rovina sigillata da un crollo ma ci si pu arrivare attraverso le Halls of the Dead. Per capirci qualcosa dovrete tornare da Llaalam Dredi (che gi vi ha imbeccato per il recupero del Ring of the wind), ma non baster. Dovrete anche recarvi a Vivec all'Elven Nations CornerClub e parlare con un Dunmer scout : Nalasa Sarothen. (e non necessariamente in quest'ordine)Vi verr detto che l'unica rovina daedrica inaccessibile quella di Anudanbia che ad est di Sadrith Mora e che la tomba (halls of the dead) abbastanza vicina alla rovina su una isoletta che la pi ad E di Sadrith Mora ed la Olmaren Ancestral Tomb. Dalla tomba accederete alla rovina daedrica scontrandovi con tutti i mostracci del caso.... Storm, Ice, Fire atronarch, ancestral ghost, skeleton champions, e quant'altro. Arriverete alle FORGOTTEN VAULTS OF ANUDANBIA che non sono altro che un enorme forgia alimentata dalla lava. Alzate la testa per vedere una chest e inventatevi ogni mezzo per arrivarci poich il premio finale contenuto l dentro..... Date un occhiata in giro che potrebbe esserci altra roba eppoi ritornate da L. Avrete, come ricompensa, tutto quello che si conviene a eroi come voi. Okay abbiamo finito.... Skull Crusher un gran bel pezzo di martello e merita tutta la fatica fatta per averlo. Dopo 3 o 4 martellate sulle gengive qualsiasi mostraccio di Morrowind avr di che lamentarsi.

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