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Barbaro 1 Forestiero Serena

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Sephelia
Umano Neutrale Puro 0
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero si trova molto più a
14 +2 9 suo agio in compagnia degli
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
animali che delle persone.

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 14
● 5 Forza
DESTREZZA
Natura, il mondo naturale è più

14 ●
2
4
Destrezza
Costituzione
14 importante di tutti gli artefici della
civiltà.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
0 Intelligenza

2 1 Saggezza
Una ferita alla natura selvaggia e
-1 Carisma incontaminata della regione in cui vive la
COSTITUZIONE
forestiera è una ferita inferta a lei.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 2 Acrobazia (Des) Totale 1 SUCCESSI Il forestiero risponde con la violenza


2 3 Addestrare Animali (Sag) a pressochè qualsiasi sfida gli si pari

1 FALLIMENTI
davanti.
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

11 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Privilegi: Ira (+2) , Difesa senza armatura ;
Ascia Bipenne +5 1d12+3 / Tagliente
Privilegio: Viandante ( Senzo
0 -1 Inganno (Car)
d'orientamento )
-1 Intimidire (Car) Pugnale +2 1d6+3 / Tagliente

SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car) Origini: Predone Tribale


Giavellotto +2 1d6+3 / Perforante
Intuizione (Sag)
13 1
1 Medicina (Sag)
IRA
In battaglia, un barbaro combatte animato
0 Natura (Int) da ferocia primordiale. Nel suo turno, può
1 entrare in ira con un’azione bonus.
● 3 Percezione (Sag)
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici,
-1 Persuasione (Car) se non indossa un'armatura pesante:
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des)

9 0
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Difesa Senza Armatura
Finché un barbaro non indossa alcuna
armatura, la sua Classe Armatura è pari a
-1 0 Storia (Int) 10 + il suo modificatore di Destrezza + il
suo modificatore di Costituzione. Un
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI barbaro può usare uno scudo e ottenere
comunque questo beneficio.

13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


MR Pugnale ; 0,5kg Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o
7) + il modificatore di Costituzione del
Ascia Bipenne ; barbaro per ogni livello da barbaro oltre il

-Lingue: Comune , Goblin,


MA 3,5kg 1°

Orchesco, 4 Giavellotti ; 4 Kg Ingombro: 2,5 x C.Forza = 2,5 x 16 = 40kg


ME
Flauto di Pan 0,5 kg = -3m Vel.
Molto ingombrato: 5 x C.Forza = 5 x 16 =
-Armature: Armature leggere, Vesti con intarsi 80 kg = -6m Vel.
armature medie, scudi ;
MO 10 ossei: 3 Kg
-Armi: Armi semplici, armi da MP
guerra ;

Taglia: Media
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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23 175 80
ETA' ALTEZZA PESO
Sephelia
Verdi Chiara Lunghi Mossi Bruni
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Fraed, Animali, qualche NOME


membro del vecchio clan.

SIMBOLO

porta con se due crani di persona e due


enormi zanne sulle spalle, capelli lunghi legati
a formare una coda, è di bel aspetto e ha una
impiotante muscolatura. ascia mastodontica.

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Nata in un clan barbarico, fin da


subito fu istruita alla lotta e alla
cura degli animali, poiché essa
proviene da una stirpe di protettori
della lupa Lillosaura; lupo totemico
della tribù che secondo la leggenda
si andrà ad unire a un guerriero
degno di poter brandire la foga di
questo animale.
Sephelia figlia di Tuion, capo
villaggio, che ha sempre
disprezzato la figlia poiché è
Femmina; Disprezzo che ha portato
al omicidio della moglie, poiché li
ha dato una “figlia”. Sephelia nata
nel odio a generato una forza
erculea che li permette di brandire TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
una colossale ascia bipenne.
La sua foga ha amaliato il padre e il
clan, tanto da incornarla prediletta Dotazione da Esploratore (10 mo): uno zaino che contiene un
alla ascesa della lupa. Ma in lei non giaciglio, una gavetta, un acciarino e pietra focaia, 10 torce, 10
vi era altro che rancore, rancore razioni giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri
eccetto che per un Bardo arrivato di corda di canapa legata allo zaino.
nel villaggio a cantare e prendersi
gioco proprio del padre odiato. Un bastone, una tagliola, un trofeo di un animale ucciso, un abito
Questa assenza di odio per l’unica da viaggiatore.
persona incontrata la fatta prendere Cucchiaio d'argento con una M sul manico.
la decisione di scappare insieme a
quel mezz’elfo tutto pazzo di nome
Fraed.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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