Salve amanti dell'avventura: ciò che vi sto per presentare è un'avventura atipica, fuori dei canoni, però divertente se
masterizzata da un arbitro sadico, che ama i giocatori in crisi. Non è lunghissima (1,5 ore) e può essere facilmente inserita
in qualsiasi campagna, infatti manca quasi del tutto di introduzione e background (non mi guardate male) poichè l'idea
che sta alla base di questa avventura è: e se i giocatori fossero costretti a scommettere sulle vite degli altri per
sopravvivere???
Antefatto
I nostri eroi, dopo un'avventura disastrosa (e non dite che non è mai successo) sono catturati.
Prologo
I PG vengono divisi in due squadre (una rossa e una blu). Sono privi di tutte le loro cose nonchè degli incantesimi
memorizzati e sono vestiti con delle tutine corte da palestra (rosse e blu). I PG sono tutti teletrasportati in stanze
differenti. Le stanze sono tutte spoglie e con una porta chiusa a chiave. Dal nulla appaiono tante sfere quanti i PG e due
piccoli ologrammi dei maghi rosso e blu (magari uno vestito da angioletto e uno da diavoletto). Nelle sfere i PG possono
vedere ciò che stanno facento agli altri ma non possono comunicare con loro in nessun modo (attenti master).
Le prove
Avendo 8 giocatori ho pensato a otto prove mortali. Potete scegliere quali fare se avete meno giocatori oppure potete
aggiungerne delle altre. Ad ogni prova è associata una probabilità di riuscita calcolata con buon senso. Per cui se avete
più buon senso di me potete variare la probabilità. Le prove non avendo tutte la stessa probabilità di riuscita,
distribuiranno PX proporzionali alla difficoltà.
3) La pendola; 1 a 3
In un corto corridoio ci sono 5 pendole, ognuna delle quali è costituita da una affilatissima lama. Il Pg dovrà attraversare
il corridoio senza rimanere affettato. La prima pendola oscilla ogni 2 round, la seconda ogni 3, la terza ogni 4, la quarta
ogni due, la quinta ogni tre. Di seguito ecco lo schema di oscillazione diviso per lame e per round (o mosse se preferite).
Se il vostro giocatore è intelligente non impiegherà molto a costruirsi questo schema. Se invece è stupido allora
preparatefi ad affettarlo. E' importante che gli facciate capire che le lame inizianoa passare al secondo round. Lo schema
spiegherà a voi master come funziona il tutto.
Turni Lama1 Lama2 Lama3 Lama4 Lama5
1 - - - - -
2 zac - - zac -
3 - zac - - zac
4 zac - zac zac -
5 - - - - -
6 zac zac - zac zac
7 - - - - -
8 zac - zac zac -
9 - zac - - zac
10 zac - - zac -
11 - - - - -
12 zac zac zac zac zac
4) IL Clone; 1 a 2
All'interno della stanza il PG si troverà ad affrontare un suo clone, con il quale si affronterà all'ultimo sangue. Al centro
della stanza ci sono 6 armi: un fioretto, una spada, una mazza, un pugnale, una sciabola, un falcetto. Una di queste armi è
avvelenata (a scelta del master). Procedendo con la normale procedura di combattimento il PG dovrà prima prendere
un'arma e poi combattere (casa che farà anche il suo clone). Chi prenderà l'arma migliore? chi prenderà l'arma
avvelenata?
5) Illusione mortale; 1 a 3
Il PG (che deve essere un utente di magia), utilizzando solo l'incantesimo creazione spettrale e i suoi pugni, deve
ammazzare un orco armato di clava. Per esempio può far crollare il soffitto sopra l'orco (al quale è consentito il TS contro
l'illusione), oppure far franare il pavimento(questi suggerimenti sono per il master e non per il giocatore). Se la creazione
ha avuto effetto allora il pg usando la stessa clava a mani nude può uccidere l'orco stordito, altrimenti dovrà vedersela a
pugni.
7) Le quattro leve; 1 a 4
In una stanza vi sono quattro leve. Le leve, che all'inizio sono in posizione centrale, possono assumere posizione A=alta,
B=bassa. Il PG ha 4 tentativi per indovinare la corretta posizione delle leve che è A,A,B,A. Ogni volta che sbaglia il
pavimento della stanza, scorrerà sotto le pareti rivelando, sotto di esso un pozzo con delle lance affilate sul fondo. Dopo
ogni combinazione il master dovrà dire al giocatore quante leve ha indovinato ma non quali.
arciere + partenza
X O O O
O X O O
O X O O
X O O O
X O O O
X O
O O X O
O O O X
O O O X
O O O X
O X
O O X O
arrivo
dove O sono le mattonelle sbagliate e X le mattonelle giuste.
Epilogo
Al termine delle prove si sommano i crediti vinti dalle due squadre e si assegna il premio alla squadra vincitrice (la vita),
e alla squadra perdente (poi ve lo dico). Al giocatore della squadra vincente che ha totalizzato più crediti viene regalato
un cuore meccanico, che se posto vicino al cuore vero, ne prende il posto aumentando di 1d4 la costituzione (slurp).
I perdenti, vengono legati dal mago sconfitto ad un nastro trasportatore, il quale condurrà i PG sia quelli vivi che quelli
morti verso un enorme tritacarne. (ed ora miei cari master voglio vedere come li salvate).
Finale a parte (che il master deciderà a seconda della campagna dove sarà inserita quest'avventura), il mago rosso e blu
non potranno essere uccisi subito da giocatori vendicativi, poichè il loro destino è quello di tornare ancora a tormentare i
PG, per molte e molte altre avventure. Esempio: "..E' stata una fortuna trovare questa taverna proprio prima che iniziasse
a piovere. Il viaggio di ritorno dalla torre degli Empi è più duro di quello che vi aspettavate e desiderate solo riposare.
Sentite dei rumori prima e degli schiamazzi poi provenire da dietro la porta d'ingresso. La porta si spalanca ed entra un
tacchino con il cappello da fattore e uno starno tipo, longilineo, vestito di rosso e blu che parla da solo con se stesso -
Dovevi proprio trasformarlo in un tacchino solo perchè ha salutato prima me? - i vostri sguardi incrociano quello del tipo
strano il quale vi scruta e poi dice - Hei voi, ...facciamo una scommessa???"
Elam il mago