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Il Mago Rosso, Il Mago Blu, cuccuruccucù paloma...

Salve amanti dell'avventura: ciò che vi sto per presentare è un'avventura atipica, fuori dei canoni, però divertente se
masterizzata da un arbitro sadico, che ama i giocatori in crisi. Non è lunghissima (1,5 ore) e può essere facilmente inserita
in qualsiasi campagna, infatti manca quasi del tutto di introduzione e background (non mi guardate male) poichè l'idea
che sta alla base di questa avventura è: e se i giocatori fossero costretti a scommettere sulle vite degli altri per
sopravvivere???

Antefatto
I nostri eroi, dopo un'avventura disastrosa (e non dite che non è mai successo) sono catturati.

Il Mago Rosso, Il Mago Blu


Il Mago Rosso e Blu si presenta come un mago alto e longilineo con il volto e con le vesti divise a metà, di rosso e blu
per l'appunto. Le due parti non sembrano essere molto in sintonia tra loro tanto che non di rado bisticciano prendendosi a
pugni, schiaffi e ditate negli occhi. Se il master è bravo può portare la situazione al limite fino a che le due parti,
infilando le mani in bocca inizieranno a tirare fino a dividere a metà il corpo. Da questa divisione nasceranno due maghi
alti 1mt e poco più il Mago Rosso e il Mago Blu. Questi maghi si dividono solo in due casi: 1) per affrontare un
avversario da due posizioni differenti 2) per scommettere. In questa avventura il mago dopo l'ennesimo bisticcio, si
dividerà per scommettere.

Prologo
I PG vengono divisi in due squadre (una rossa e una blu). Sono privi di tutte le loro cose nonchè degli incantesimi
memorizzati e sono vestiti con delle tutine corte da palestra (rosse e blu). I PG sono tutti teletrasportati in stanze
differenti. Le stanze sono tutte spoglie e con una porta chiusa a chiave. Dal nulla appaiono tante sfere quanti i PG e due
piccoli ologrammi dei maghi rosso e blu (magari uno vestito da angioletto e uno da diavoletto). Nelle sfere i PG possono
vedere ciò che stanno facento agli altri ma non possono comunicare con loro in nessun modo (attenti master).

Lo svolgimento del gioco


Ad ogni PG verranno distribuiti 100 crediti che dovranno utilizzare puntandoli su se stessi e sugli altri. Ogni PG quando
aprirà la porta della sua stanza dovrà affrontare una prova a cui è associata una probabilità di riuscita (sempre molto
bassa). Le prove (tutte mortali) verranno spiegate a grandi linee prima dell'inizio del gioco per permettere le puntate dei
giocatori. Le puntate sono individuali (come le prove). Vince la squadra che totalizza maggior crediti e il giocatore della
squadra che ne avrà racimolati di più gli sarà dato un premio. La squadra che perde sarà orribilmente eliminata (okkei
sarà un pò drastico ma il master può sempre cambiar finale se vuole).

Le prove
Avendo 8 giocatori ho pensato a otto prove mortali. Potete scegliere quali fare se avete meno giocatori oppure potete
aggiungerne delle altre. Ad ogni prova è associata una probabilità di riuscita calcolata con buon senso. Per cui se avete
più buon senso di me potete variare la probabilità. Le prove non avendo tutte la stessa probabilità di riuscita,
distribuiranno PX proporzionali alla difficoltà.

Schema per le puntate dei giocatori


1) Le quattro prostitute; 1 a 4 la probabilità di successo
2) Il Cammino degli dei; 1 a 2 la probabilità di successo
3) La pendola: 1a3 la probabilità di successo
4) Il Clone; 1a2 la probabilità di successo
5) Illusione mortale; 1a3 la probabilità di successo
6) Una candela di troppo; 1 a 7 la probabilità di successo
7) Le quattro leve; 1a4 la probabilità di successo
8) l'arciere di pietra; 1 a 12 la probabilità di successo

Spiegazione delle prove


1) Le quattro prostitute; 1 a 4
All'interno di un bagno turco si trovano quattro prostitute bellissime, 2 bianche, 2 di colore. Le bianche hanno una i
capelli rossi e una è bionda. Le Nere sono invece con i capelli neri. Il PG deve baciarne una. Tre di queste hanno sulle
labbra un potentissimo veleno. Una sola invece ha un comune rossetto. Il PG può far loro delle domande per tentare di
scoprire chi non ha il veleno sulla bocca. Il master risponderà sempre con risposte comuni a tutte e quattro. per esempio a
tutte piace il gelato, a tutte piace il rosso, a tutte piace il risotto. Se il giocatore è scaltro chiederà al master che profuno
hanno (oppure può essere il master a dargli qualche indizio). La rossa profuma di mughetto, la bionda di fragola, una
mora di rosa e l'altra mora di fiordaliso. Il segreto sta nel profumo.
La bionda è quella senza veleno poichè ha il profumo da fragola, l'unico dei quattro che non è un fiore. Un'indizio che
può dare il master senza indirizzare subito il PG sul profumo è "affidati ai tuoi sensi"....

2) Il cammino degli dei; 1 a 2


Avete giocatori che non conoscono il background del PG? Magari sono chierici e non sanno qual è il nome del loro Dio?
Avete visto Indiana Jones e l'ultima crociatà? Bene questa prova fa per voi.
Il PG dovrà raggiungere l'estremità opposta di una stanza le cue mattonelle nascondono un orribile segreto. Sono quasi
tutte false e su ognuna di queste è scritta una lettera. Il PG se nel tentativo di attraversare la stanza mette il piede nella
mattonella sbagliata, precipita nel vuoto sfracellandosi. Un PG in gamba invece metterà i piedi su quelle mattonelle che
calpestate in successione, conducono dall'altra parte della stanza componendo il nome del suo Dio. Un master accorto può
mettere più nomi di divinità per creare confusione invece che mettere lettere a caso.

3) La pendola; 1 a 3
In un corto corridoio ci sono 5 pendole, ognuna delle quali è costituita da una affilatissima lama. Il Pg dovrà attraversare
il corridoio senza rimanere affettato. La prima pendola oscilla ogni 2 round, la seconda ogni 3, la terza ogni 4, la quarta
ogni due, la quinta ogni tre. Di seguito ecco lo schema di oscillazione diviso per lame e per round (o mosse se preferite).
Se il vostro giocatore è intelligente non impiegherà molto a costruirsi questo schema. Se invece è stupido allora
preparatefi ad affettarlo. E' importante che gli facciate capire che le lame inizianoa passare al secondo round. Lo schema
spiegherà a voi master come funziona il tutto.
Turni Lama1 Lama2 Lama3 Lama4 Lama5
1 - - - - -
2 zac - - zac -
3 - zac - - zac
4 zac - zac zac -
5 - - - - -
6 zac zac - zac zac
7 - - - - -
8 zac - zac zac -
9 - zac - - zac
10 zac - - zac -
11 - - - - -
12 zac zac zac zac zac

4) IL Clone; 1 a 2
All'interno della stanza il PG si troverà ad affrontare un suo clone, con il quale si affronterà all'ultimo sangue. Al centro
della stanza ci sono 6 armi: un fioretto, una spada, una mazza, un pugnale, una sciabola, un falcetto. Una di queste armi è
avvelenata (a scelta del master). Procedendo con la normale procedura di combattimento il PG dovrà prima prendere
un'arma e poi combattere (casa che farà anche il suo clone). Chi prenderà l'arma migliore? chi prenderà l'arma
avvelenata?

5) Illusione mortale; 1 a 3
Il PG (che deve essere un utente di magia), utilizzando solo l'incantesimo creazione spettrale e i suoi pugni, deve
ammazzare un orco armato di clava. Per esempio può far crollare il soffitto sopra l'orco (al quale è consentito il TS contro
l'illusione), oppure far franare il pavimento(questi suggerimenti sono per il master e non per il giocatore). Se la creazione
ha avuto effetto allora il pg usando la stessa clava a mani nude può uccidere l'orco stordito, altrimenti dovrà vedersela a
pugni.

6) Una candela di troppo; 1 a 7


Il PG è imprigionato all'interno di una gabbia sospesa, grazie ad una corda e ad un gancio, sopra una piscina di acido (o
altro). La corda passante per il gangio sopra il soffitto, è legata al terreno. Sotto la corda ci sta una candela accesa. Il PG
ha a disposizione tre colpi di balestra leggera per spegnere la candela prima che il fuoco bruci la corda. In pratica deve
fare un tiro mirato (20 naturale).
Avendo tre colpi la probabilità di fare almeno un venti è circa 1/7.

7) Le quattro leve; 1 a 4
In una stanza vi sono quattro leve. Le leve, che all'inizio sono in posizione centrale, possono assumere posizione A=alta,
B=bassa. Il PG ha 4 tentativi per indovinare la corretta posizione delle leve che è A,A,B,A. Ogni volta che sbaglia il
pavimento della stanza, scorrerà sotto le pareti rivelando, sotto di esso un pozzo con delle lance affilate sul fondo. Dopo
ogni combinazione il master dovrà dire al giocatore quante leve ha indovinato ma non quali.

8) L'arciere di pietra; 1 a 12 (forse anche di più poichè va molto a fortuna)


Simile alla prova numero 2, il PG dovrà attraversare una piscina mettendo i piedi sopra 12 mattonelle (questa volta
ancorate saldamente al fondo). In questa piscina ci sono 12 file di mattonelle per 4 di larghezza (tranne che in due casi
che la fila è composta solo da due mattonelle). Ogni volta che il giocatore mette il piede su una mattonella sbagliata (il
sentiero giusto lo conosce solo il master) l'arciere di pietra (6 DV, ATT:1, 1-6 danno da dardo) scaglierà una freccia verso
il malcapitato. Ne segue che se il giocatore sbaglia tutte le mattonelle, riceverà ben 12 dardi sulla schiena (danno conpresi
tra 12 e 72 PF). Lo schema della piscina è il seguente (dall'alto verso il basso):

arciere + partenza
X O O O
O X O O
O X O O
X O O O
X O O O
X O
O O X O
O O O X
O O O X
O O O X
O X
O O X O
arrivo
dove O sono le mattonelle sbagliate e X le mattonelle giuste.

Epilogo
Al termine delle prove si sommano i crediti vinti dalle due squadre e si assegna il premio alla squadra vincitrice (la vita),
e alla squadra perdente (poi ve lo dico). Al giocatore della squadra vincente che ha totalizzato più crediti viene regalato
un cuore meccanico, che se posto vicino al cuore vero, ne prende il posto aumentando di 1d4 la costituzione (slurp).
I perdenti, vengono legati dal mago sconfitto ad un nastro trasportatore, il quale condurrà i PG sia quelli vivi che quelli
morti verso un enorme tritacarne. (ed ora miei cari master voglio vedere come li salvate).
Finale a parte (che il master deciderà a seconda della campagna dove sarà inserita quest'avventura), il mago rosso e blu
non potranno essere uccisi subito da giocatori vendicativi, poichè il loro destino è quello di tornare ancora a tormentare i
PG, per molte e molte altre avventure. Esempio: "..E' stata una fortuna trovare questa taverna proprio prima che iniziasse
a piovere. Il viaggio di ritorno dalla torre degli Empi è più duro di quello che vi aspettavate e desiderate solo riposare.
Sentite dei rumori prima e degli schiamazzi poi provenire da dietro la porta d'ingresso. La porta si spalanca ed entra un
tacchino con il cappello da fattore e uno starno tipo, longilineo, vestito di rosso e blu che parla da solo con se stesso -
Dovevi proprio trasformarlo in un tacchino solo perchè ha salutato prima me? - i vostri sguardi incrociano quello del tipo
strano il quale vi scruta e poi dice - Hei voi, ...facciamo una scommessa???"

Elam il mago

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