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Quickstart - Il Sentiero degli Arcani - Arcana: Champions of Tarots

Versione 1.0

©2023 Arcana: Champions of Tarots. Tutti i diritti riservati.


Ogni riproduzione anche parziale di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi
strettamente proibita.

Il Quickstart non è il manuale completo del gioco, ma una demo meccanica e contenutistica del
gioco. Il Quickstart non è un prodotto definitivo e verrà aggiornato in futuro in base all’evolu-
zione del manuale.

Scopri il progetto e tutte le nostre pagine social su arcanatarots.it


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Quickstart
“ Il Sentiero degli Arcani ”
Game design Artworks
MATTEO BUSSANI SABRINA LECARDI
ALESSANDRO VENTI PAOLO NARETTO ROSSO
ANNA SCHILIRÒ
Testi
MATTEO BUSSANI Proofreading
ALESSANDRO VENTI MATTEO BUSSANI
ALESSANDRO VENTI
Editor
MATTEO BUSSANI Playtest
MICHELE CORRADINI
Grafica e Impaginazione MILA FOIS
ANNA SCHILIRÒ LORENZO MARSILI
MATTIA PASTORI
Modulo avventura FRANCESCA VIGANÒ
ALESSANDRO VENTI

Un ringraziamento speciale a Laura Cardinale e a tutto Il Salotto di Giano, sostenitori fer-


venti di questo viaggio tra gli arcani. Con il cuore.
Un grazie a Simone Morini, che con i consigli ci guida sulla via giusta.
Grazie alla community che sostiene il progetto con curiosità e voglia di mettersi in gioco.
Grazie a Luca, senza di lui le tabelle sarebbero state orribili.

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Indice

I - Introduzione ad Arcana: Champions of Tarots 5

II - La Preparazione di una Giocata 11

III - I Campioni dei Tarocchi 15

IV - La Stesa degli Arcani 25

V - Il Cammino dei Campioni 33

VI - Modulo Avventura: “La Daga di Seth” 47

Scheda Campione

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I

Introduzione ad
Arcana: Champions of Tarots

Abbandonate ogni timore, non siamo qui per chiedere alle carte cosa ne sarà del
vostro futuro. Questa sera voi siete chiamati a intrattenere la mia Signora. C’è
chi la chiama “Destino”, chi “Sorte”, chi con altri nomi che neppure conosco.
Non ha importanza.
Lei desidera la vostra compagnia per una partita a carte.
Che dite, accettate?

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ARCANA: CHAMPIONS OF TAROTS, IL GIOCO DI RUOLO

Arcana: Champions of Tarots (A:CoT) è un Gioco di Ruolo narrativo focalizzato sull’uso


dei Tarocchi come motore per la creazione di avventure memorabili e immersive nelle
più diverse ambientazioni.
In Arcana: Champions of Tarots c’è un Cartomante, ovvero uno dei partecipanti alla ses-
sione di Gioco di Ruolo. Ha il compito di gestire gli altri Giocatori al tavolo e di facilitare
la creazione di un’avventura attraverso la lettura dei Tarocchi, anche detti Arcani.
Gli altri Giocatori all’infuori del Cartomante, da ora in avanti Giocatori, condividono
l’obiettivo di rendere l’avventura memorabile impersonando i Campioni dei Tarocchi,
ovvero Personaggi Giocanti chiamati a vivere avventure intessute dalla combinazione
della fantasia del Cartomante, dell’immaginazione dei Giocatori e dell’ispirazione arca-
na dei Tarocchi.

COS’È UN GIOCO DI RUOLO?


Un gruppo di persone collabora per creare storie e avventure condivise con lo scopo di
divertirsi insieme in una forma ludica, da cui “gioco”, spesso assumendo identità diver-
se dalla propria, da cui “di ruolo”.
Uno dei Giocatori solitamente assume l’incarico di facilitare la giocata ed è noto come
“Master”, “Narratore” o “Facilitatore”. Propone avventure, situazioni in-game e inter-
preta alleati o antagonisti dei personaggi che sono invece mossi dalle parole dei gioca-
tori.
Uno degli aspetti unici del Gioco di Ruolo da tavolo è la possibilità per i Giocatori di
esprimere liberamente le proprie scelte, quasi senza vincoli dettati da un copione o da
sentieri precostituiti. Per regolare il funzionamento del gioco generalmente si predi-
spongono regole o meccaniche, con lo scopo di fornire una guida per determinare l’esito
delle intenzioni dei Giocatori all’interno dell’universo di Gioco.

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ARCANA: CHAMPIONS OF TAROTS,
UN’ESPERIENZA CONDIVISA

Poiché A:CoT è un Gioco di Ruolo con una forte vocazione narrativa, in cui il gruppo di
Giocatori collabora con il Cartomante per inscenare avventure significative, è impor-
tante tenere a mente che ognuno deve potersi divertire al proprio ritmo e in un ambien-
te sicuro, in cui il rispetto reciproco sia garantito.
Durante le sessioni di A:CoT è possibile che i Giocatori si immergano a capofitto in un
percorso di scoperta della psicologia dei Campioni che sono chiamati a impersonare.
È fondamentale ricordare che è responsabilità comune far sì che i propri compagni di
avventure si sentano a proprio agio e si rispettino nel cammino condiviso del gruppo.
In A:CoT assume un peso particolare la fase di creazione condivisa, in cui il gruppo
idealmente allinea i propri intenti, esponendo le proprie esigenze e idee, mettendosi
in gioco.

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ARCANA: CHAMPIONS OF TAROTS,
UN VIAGGIO GUIDATO DAI TAROCCHI

Arcana: Champions of Tarots utilizza lo strumento dei tarocchi per trasformare il gioco
di ruolo in un’esperienza condivisa. Data la natura imperscrutabile degli arcani anche
la storia può avere un percorso imprevedibile per i Giocatori. Arcana: Champions of Ta-
rots infatti può essere giocato in due modi differenti: in modalità originale e in modalità
organizzata.

• La modalità originale, quella distintiva di A:CoT, è totalmente incentrata sul la-


sciare alla fortuna la definizione di personaggi, ambientazione e avventura. È la
più complessa da sviluppare, soprattutto per il Cartomante, ma consente di giocare
sessioni imprevedibili con poca preparazione e un alto grado di immersione.

• La modalità organizzata invece separa concettualmente la fase di creazione da


quella di gioco, dando modo al Cartomante di avere più tempo per preparare l’av-
ventura e prendere confidenza con la lettura dei tarocchi.

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COSA SERVE PER GIOCARE?

Per giocare ad A:CoT in presenza bastano un mazzo di tarocchi condiviso da tutti i par-
tecipanti, una moneta per ogni Giocatore e una Scheda Campione a testa (che potete
trovare in fondo al presente Quickstart). Si consiglia inoltre di avere a portata di mano
l’occorrente per prendere appunti, nel caso in cui venissero rivelate informazioni im-
portanti durante la sessione di gioco.
Per giocare ad A:CoT attraverso una piattaforma virtuale si consiglia di utilizzare lo
strumento di estrazione virtuale dei tarocchi messo a disposizione nella pagina web
ufficiale di A:CoT.
Per un’esperienza ottimale si consiglia di mantenere il gruppo di gioco da uno a cinque
Giocatori (escluso il Cartomante), in modo tale che ognuno abbia lo spazio e il tempo
necessario per potersi sentire protagonista dell’avventura inscenata al tavolo.
Arcana: Champions of Tarots è ottimizzato per sessioni della durata di tre ore circa,
ma a seconda della facilitazione del Cartomante e delle esigenze del gruppo è possibile
adeguare l’esperienza a durate più lunghe o più corte

COSA SONO I TAROCCHI?


Nel presente Quickstart vengono menzionati di frequente i tarocchi: mazzi di carte im-
piegate per giochi, cartomanzia e molto altro. Nel corso dei secoli sono stati pubblicati e
resi disponibili diversi tipi di mazzi di tarocchi, accomunati dalla loro natura figurativa
e simbolica.
Arcana: Champions of Tarots è concepito per essere giocato con un mazzo di tarocchi
di 78 carte: 22 Arcani Maggiori, numerati da I a XXI più l’Arcano senza numero (“Il
Matto”), e 56 Arcani Minori, suddivisi a loro volta in base ai quattro semi (Bastoni,
Coppe, Denari, Spade). Per ogni seme ci sono quindi 14 Arcani Minori, numerati da I a X
e quattro figure, note come Fante, Cavallo, Regina e Re.
Per giocare ad Arcana: Champions of Tarots non è necessario utilizzare il mazzo conce-
pito congiuntamente al Gioco di Ruolo.

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ARCANA: CHAMPIONS OF TAROTS,
"IL SENTIERO DEGLI ARCANI"

“Il Sentiero degli Arcani” è il Quickstart di Arcana: Champions of Tarots, ovvero una
prima introduzione per Cartomanti e Giocatori che desiderano approcciarsi a questo
Gioco di Ruolo. In “Il Sentiero Arcano” sono inseriti solo alcuni dei contenuti sviluppati
per A:CoT: in particolare quelli necessari a portare il sistema al tavolo di gioco e a fami-
liarizzare con i tarocchi e con le meccaniche di base di A:CoT.
Maggiori dettagli, informazioni e contenuti saranno disponibili nel Manuale Base di
A:CoT, rivolto a tutti coloro che desiderano approfondire il proprio viaggio alla scoperta
degli arcani e di ciò che la fortuna ha in serbo per i Campioni dei tarocchi.
Nel Quickstart “Il Sentiero degli arcani” è inoltre incluso un modulo avventura per Ar-
cana: Champions of Tarots, con il duplice scopo di fornire gli strumenti a Cartomanti e
Giocatori per impostare le proprie avventure al tavolo di gioco e di fornire uno scenario
pronto per chiunque voglia provare A:CoT senza doversi cimentare nella creazione di
un’avventura personalizzata.

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II

La Preparazione di una Giocata

Lasciate andare ogni dubbio, ogni incertezza, svuotate la mente.


Le carte ci mostreranno la via.
Verrete sfidati dallo sguardo inquisitore della Giustizia, sarete tormentati dal
rimorso del Dieci di Spade, guidati dal saggio consiglio della Regina di Coppe,
ma a nulla serviranno le indicazioni se non vi guarderete dentro alla ricerca
del significato che gli Arcani
arcani hanno per la vostra anima.

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UN GRUPPO ALLINEATO

Prima di iniziare è fondamentale che i Giocatori condividano i propri desideri ed esi-


genze, determinino insieme le regole specifiche del tavolo di gioco e allineino intenti e
aspettative del gruppo. L’esperienza con Arcana: Champions of Tarots può assumere
molteplici sfaccettature e significati per ognuno dei partecipanti, ma è fondamentale
che, una volta intrapresa l’avventura, Giocatori e Cartomante operino in sinergia per
assicurarsi che il cammino consenta a ognuno di divertirsi e di immergersi senza osta-
coli nel teatro della mente.

Il Cartomante ha il ruolo di guidare il gruppo nella fase di allineamento, raccogliendo


proposte e richieste dei Giocatori o suggerendo idee a propria volta. Tra gli elementi da
specificare durante la fase di allineamento si ricordano:

• ambientazione (es. sci-fi, techno-fantasy, high-fantasy, etc.)


• genere dell’avventura (es. investigativo, romantico, esplorativo, horror, etc.)
• linee e veli (le prime indicano i temi da evitare assolutamente, i secondi sono argo-
menti da non approfondire).

GLI ARCANI FUORI DA SPAZIO E TEMPO

Arcana: Champions of Tarots non vincola l’esperienza di gioco a un’ambientazione pre-


cisa. Il Gioco lascia la possibilità a ogni gruppo di impiegare il sistema di gioco e i taroc-
chi per avventure e circostanze desiderate: proprio per questa ragione è importante sta-
bilire prima di iniziare a giocare entro quale quadro di riferimento ci si voglia muovere.
I Giocatori desiderano vivere un’esperienza condivisa in un mondo dai tratti futuristici
in cui l’uso della magia è accentrato da corporazioni senza scrupoli? Preferiscono inter-
pretare cavalieri e amazzoni su un campo di battaglia medievale che vede due potenti
casate contendersi risorse fondamentali per il dominio della vallata?

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I tarocchi si prestano particolarmente per questa operazione di creazione narrativa in
quanto sono strumenti dall’immenso potenziale simbolico, con il quale risulta facile
e intuitivo trasportare significati e immagini a nuove e diverse situazioni. Giocatori e
Cartomante sono quindi liberi di scegliere in che contesto ambientare le avventure dei
Campioni dei Tarocchi, utilizzando le versatili meccaniche del Sistema di Gioco di Arca-
na: Champions of Tarots e gli arcani come guida per scoprire cosa abbia in serbo il fato.

Di seguito si riporta l’esempio di allineamento del gruppo impiegato per il modulo av-
ventura “La Daga di Seth” riportato nel Quickstart.

ALLINEAMENTO DEI GIOCATORI PER “LA DAGA DI SETH”


Alex, Anna, Paolo, Sabrina e Teo si incontrano per una sessione di Arcana: Champions
of Tarots, un nuovo Gioco di Ruolo da tavolo narrativo. Il gruppo concorda sul fatto che
Alex sarà il Cartomante della giocata. Il gruppo prepara il mazzo di tarocchi separando
gli Arcani Minori dai Maggiori; Alex distribuisce le monete di gioco e le Schede Cam-
pione a ogni Giocatore, ma Teo rifiuta e decide di utilizzare la sua moneta fortunata.
Alex, in quanto Cartomante, procede a facilitare la fase di allineamento del gruppo per
stabilire insieme che avventura inscenare durante la sessione.

Anna ultimamente ha sviluppato una forte passione per l’Antico Egitto e supplica i com-
pagni di giocare un’ambientazione a esso affine. Alex è emozionato all’idea, ma non si
sente del tutto a proprio agio in quanto non ritiene di conoscere abbastanza l’Antico
Egitto per facilitare una sessione. Paolo suggerisce come alternativa qualcosa di più
vicino, magari all’inizio del XX secolo, tra società segrete e misteri occulti, con artefatti
antichi presumibilmente provenienti dall’Antico Egitto. Il resto dei Giocatori è d’accor-
do con l’idea di Paolo. Sabrina aggiunge che le piacerebbe ci fosse un alone di mistero
nelle vicende della sessione, ma che la magia sia piuttosto legata a culti antichi e non
accessibile a chiunque, in quanto preferirebbe che i Campioni fossero gente comune,
priva di superpoteri o affinità al magico nello specifico.

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Ora che è chiara l’ambientazione di gioco, Teo chiarisce che gli piacerebbe provare qual-
cosa di diverso dal solito, essendo un po’ stufo di dungeon crawler e di avventure in cui
gli scontri prendono la precedenza sulla narrazione. Alex propone un’avventura mista,
con un carattere investigativo e narrativo, che indaga su alcune delle vicende della sto-
ria dei tarocchi. I Campioni potrebbero per esempio far parte di una società segreta in-
teressata allo studio di fenomeni occulti e paranormali. I Giocatori sembrano entusiasti!

Prima di cominciare a svelare gli arcani, però, Alex chiede ai Giocatori se ci siano temi
delicati da evitare o su cui glissare in caso appaiano durante la sessione. Paolo menzio-
na di essere turbato da scene in cui il sangue è un elemento particolarmente grafico e
il gruppo concorda di non soffermarsi su descrizioni in cui dovesse apparire in forma
troppo visiva. Anna ammette di non poter proprio tollerare la presenza di violenza ses-
suale, neppure in forma narrativa, e il gruppo concorda quindi di evitare del tutto di
includere l’argomento nella giocata condivisa.

Il gruppo è allineato e pronto a scoprire quali Campioni interpreteranno nella Londra di


inizio ‘Novecento. Chissà cosa la Fortuna ha in serbo per loro!

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III

I Campioni dei Tarocchi

Prendete questo calice, dimora accogliente dell’acqua rinfrescante per chi è asseta-
to, ma al tempo stesso rifugio ingannevole di rimpianti e dipendenze per l’ubriaco-
ne. Pensate al valore di questa moneta d’oro, ai bisogni che soddisfa per l’affamato
e il nullatenente, ma fonte allo stesso tempo di invidie e guerre per l’avaro.
Allo stesso modo nei Campioni che si riveleranno alle vostre menti albergheranno
le benedizioni di talenti innati e poteri incredibili, così come gravi debolezze, poten-
zialmente fatali.

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CAMPIONI E GIOCATORI
ATTRAVERSO GLI ARCANI

Come accennato nelle sezioni precedenti, i Giocatori di A:CoT interpretano azioni e


scelte dei propri Campioni dei Tarocchi, assegnati loro tramite la pescata di un Arcano
Minore dal mazzo di carte condiviso. Il Campione dei Tarocchi è una proiezione del
Giocatore all’interno del contesto di gioco, una pedina da muovere a proprio piacimen-
to per sfidare la Fortuna durante la partita di Arcana: Champions of Tarots.

Ogni Campione è rappresentato da una serie di fattori, alcuni di natura meccanica tra
cui Talenti, Debolezze, Affinità Elementale e Abilità, altri plasmati dall’interpretazio-
ne che il Giocatore porta al tavolo di gioco. In questo senso, prendere le parti di un
Campione dei Tarocchi è un’esperienza, un vero e proprio viaggio del Giocatore alla
scoperta degli arcani. La Scheda del Campione in fondo al Quickstart guida Cartomante
e Giocatori alla scoperta e creazione dei protagonisti delle avventure di Arcana: Cham-
pions of Tarots.

L’ARCANO DEL CAMPIONE

La prima cosa da fare quando si vestono i panni di un Campione dei Tarocchi consiste
nel pescare un Arcano Minore. L’Arcano Minore pescato in questa fase è denominato
“Arcano del Campione”. Viene estratto dal mazzo dei Tarocchi, consegnato al Gioca-
tore e, quando possibile, posizionato al centro della Scheda del Campione. L’Arcano
del Campione rappresenta il nucleo e l’essenza stessa del Campione dei Tarocchi da
creare. Si consiglia di osservare attentamente l’Arcano in questione perché ogni detta-
glio e sensazione suscitata nel Giocatore cui è stato consegnato può e deve contribuire
a plasmare l’identità del Campione dei Tarocchi.

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Oltre a rappresentare un punto di partenza per la creazione del personaggio, questa
carta definisce l’Affinità Elementale del Campione in base al seme corrispondente
secondo la tabella seguente:

• Coppe - Acqua

• Spade - Aria

• Bastoni - Fuoco

• Denari - Terra

L’ Arcano del Campione è inoltre una delle Carte Arcana. Si tratta di Arcani Minori
generalmente estratti dal mazzo a faccia in giù - fatta eccezione per l’Arcano del Cam-
pione che invece è noto - messi a disposizione dei Giocatori per influenzare le proprie
probabilità di riuscita nelle prove che i Campioni affrontano nel corso dell’avventu-
ra. L’Arcano del Campione è probabilmente la Carta Arcana più importante perché, a
differenza delle altre, rimane in possesso del Giocatore anche se consumata durante la
giocata.

N.B: Maggiori informazioni sull’utilizzo delle Carte Arcana saranno dispensate nel Capitolo V - Il Cammino
dei Campioni.

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L’AFFINITÀ ELEMENTALE E IL CAMPIONE DEI TAROCCHI
Secondo la simbologia dei tarocchi è frequente associare ai semi degli Arcani Minori
- che appaiono spesso anche nelle illustrazioni degli Arcani Maggiori - i quattro ele-
menti: Acqua, Fuoco, Aria e Terra. Questi rappresenterebbero non solamente fenomeni
fisico-chimici della realtà tangibile, ma anche inclinazioni e comportamenti dell’animo
umano.

• L’Acqua scorre liberamente e muta tra lo stato liquido, gassoso e solido; simboleg-
gia anche il fluire delle emozioni e la volubilità degli affetti, nonché l’intesa e la
generosità di chi sa dissetare i bisogni del prossimo.

• Il Fuoco consuma e travolge irruento e, pur producendo un confortevole calore,


simboleggia sovente l’energia sessuale, la passione incontrollabile che talvolta do-
mina le azioni umane, ma anche la capacità di ispirare il prossimo e di comunicare.

• L’Aria è il mezzo attraverso cui si muove la parola, in cui prende forma il discorso e
si concretizza il pensiero. È questo l’elemento che più di ogni altro racconta un ap-
proccio logico alla realtà, in cui la saggezza e la retorica possono diventare affilate
quanto la spada.

• La Terra è dove trovano dimora i semi che germogliano nella vegetazione lussu-
reggiante e i minerali preziosi di cui sono fatte le monete e i gioielli: per questo la
terra corrisponde tanto all’attaccamento alla sfera materiale quanto alla salute,
all’inclinazione per il successo e alla magnanimità.

I Giocatori possono impiegare l’Affinità Elementale per dare forma alla personalità
del proprio Campione e all’inclinazione dell’animo del personaggio, oppure sfruttan-
do indizi o elementi di ispirazione dell’Arcano del Campione. L’Affinità a un arcano di
spade può concretizzarsi nella possibilità di manipolare l’aria attraverso la magia in
un’ambientazione fantasy o in straordinarie capacità da spadaccino in un’ambientazio-
ne a ispirazione piratesca o ancora nell’approccio logico durante un’investigazione in
un’ambientazione sci-fi.

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DEBOLEZZE E TALENTI

L’Arcano del Campione pescato nel passo precedente non ha ancora esaurito la sua
funzione. E’ arrivato infatti il momento di determinare Debolezza e Talento del Cam-
pione utilizzando gli arcani a disposizione. In Arcana: Champions of Tarots ci sono 6
caratteristiche fondamentali per l’inquadramento dei Campioni dei Tarocchi: Vigore,
Agilità, Coraggio, Carisma, Conoscenza e Mistero.
Di seguito si indica il procedimento per determinare queste due caratteristiche fonda-
mentali del Campione.

Per determinare il Talento del Campione dei Tarocchi:

• Il Giocatore pesca 5 Arcani Minori e li mescola all’Arcano del Campione pescato in


precedenza;

• Il Giocatore dispone i 6 Arcani a faccia in giù davanti a sé seguendo lo schema


illustrato di seguito;

• Il Giocatore rivela gli Arcani Minori fino a che non trova l’Arcano del proprio
Campione;

• Il Giocatore indica come Talento nella propria Scheda Campione la caratteristica


corrispondente alla posizione in cui si trova l’Arcano del Campione.

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Per determinare la debolezza del Campione dei Tarocchi:

• Il Giocatore scarta uno dei 5 Arcani Minori pescati in precedenza e mescola i re-
stanti all’Arcano del Campione;

• Il Giocatore dispone i 5 Arcani a faccia in giù davanti a sé seguendo il medesimo


schema illustrato per determinare il Talento, ma lascia vuota la posizione corri-
spondente al Talento (nell’immagine proposta di seguito si rappresenta il caso secondo
cui il Giocatore ha pescato “Mistero” come Talento per il proprio Campione);

• Il Giocatore procede a rivelare gli Arcani Minori fino a che non trova l’Arcano del
Campione;

• Il Giocatore indica come Debolezza nella propria Scheda Campione la caratteristi-


ca corrispondente alla posizione in cui si trovava l’Arcano del Campione.

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L’IDENTITÀ DEL CAMPIONE

Una volta identificati l’Arcano del Campione, il Talento, la Debolezza e l’Affinità


Elementale, è il momento per i Giocatori di lasciar fluire la fantasia per dare forma
all’identità del Campione come le carte hanno loro suggerito. La Scheda del Campione
fornisce una serie di campi da compilare per aiutare il Giocatore a rappresentarlo in
maniera adeguata ad affrontare una sessione di Arcana: Champions of Tarots, ma i
Giocatori sono liberi di aggiungere dettagli a piacimento.

Di seguito si spiegano brevemente i campi da completare all’interno della Scheda del


Campione:

• Nome: può essere semplice, può avere un cognome, può essere un soprannome o
può anche essere accompagnato da un epiteto. L’importante è che esista un modo
in cui Giocatori, personaggi e Cartomante possano chiamare questo Campione.

• Età: si può scegliere di dare al proprio personaggio un’età precisa o di inquadrar-


lo in un periodo della propria vita più generico. Questo fattore è molto utile per
strutturare un rapporto con gli altri Campioni e per immaginare apparenza fisica
ed esperienza maturata nel passato.

• Equipaggiamento e Accessori: in base alla storia di ogni Campione è probabile che i


personaggi dispongano di un equipaggiamento o di oggetti che sono soliti portare
con sé durante le loro avventure. Questi possono essere armi da combattimento -
se l’ambientazione lo prevede - o accessori a carattere esclusivamente narrativo.
E’ importante che il Cartomante sia informato circa equipaggiamento e accessori
in fase di creazione del Campione affinché non emergano incongruenze durante la
sessione di gioco.

• Tratti caratteristici e Desideri: si tratta degli elementi distintivi dell’aspetto o del


carattere di un personaggio. Si consiglia di interpretarli come dettagli e specifi-
cazioni, senza che prevalgano su ciò che gli arcani e il Cartomante suggeriscono
durante la creazione dell’avventura. Il tratto è inteso come un aspetto già distinti-
vo del personaggio, il desiderio invece come qualcosa a cui è legato ma che non ha
ancora raggiunto.
21
LE ABILITÀ DEI CAMPIONI

Il Campione può avvalersi di due abilità: una Abilità Specifica e una Abilità Arcana,
legate a doppio filo rispettivamente al suo Talento e alla sua Affinità Elementale.

L’Abilità Specifica dipende direttamente dal Talento del Campione e di seguito si


spiegano brevemente gli effetti delle Abilità Specifiche.

ABILITÀ TALENTO
SPECIFICA ASSOCIATO EFFETTO

Spendendo una Carta Arcana può effettuare


Forza indomabile Vigore
due turni di combattimento.

Agilità Spendendo una Carta Arcana può evitare una


Per un pelo
Sfortuna inflitta dai nemici.

Appropriazione Spendendo una Carta Arcana può evitare una


Mistero
indebita Sfortuna inflitta dai nemici.

Può dare a un altro Giocatore una Carta Arca-


Il sapere è di
Conoscenza na per aumentare le probabilità di successo di
tutti
un evento durante lo svolgimento dello stesso.

Estrae due Arcani Minori per determinare


l’iniziativa e, dopo che tutti hanno pescato,
La fortuna aiuta
Coraggio sceglie la carta che vuole utilizzare. Lo stesso
gli audaci
vale nelle prove collettive per determinare
l’ordine in cui viene risolto l’evento.

Può decidere di supportare il tiro dei compa-


gni fornendo loro un vantaggio senza tirare
Vicino agli altri Carisma
monete o aggiungere un vantaggio dopo la
propria azione di supporto.

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L’Abilità Arcana dipende invece dall’Affinità Elementale. Di seguito si illustrano bre-
vemente gli effetti delle Abilità Arcane:

ABILITÀ AFFINITÀ
ARCANA ELEMENTALE EFFETTO

Se spende una Carta Arcana che coincide con


Carpe Diem Acqua la sua Affinità Elementale ottiene due van-
taggi.

Se spende una Carta Arcana che coincide con


la sua Affinità Elementale, ottiene un van-
Col vento a
Aria taggio da usare in una prova successiva a sua
favore
scelta, ma non può usarlo nella prova per cui
ha pescato questa carta.

Se spende una Carta Arcana che coincide con


la sua Affinità Elementale, può utilizzare al-
tre Carte Arcana per ottenere un successo.
Passione travol-
Fuoco Se la prova va a buon fine, riottiene tutte le
gente
Carte Arcana spese, tranne quella iniziale
Non può utilizzare questa abilità il turno
dopo averla utilizzata

Se spende una Carta Arcana di questo ele-


mento, ristabilisce una Sfortuna, nel caso in
Solido come la cui il Campione non abbia Sfortuna, usa que-
Terra
roccia sta carta per ridurre gli effetti di una in ar-
rivo. Non può accumulare quest’effetto più
di una volta.

L’Abilità Specifica del Campione può essere attivata ogniqualvolta i requisiti indicati
vengono soddisfatti, l’Abilità Arcana invece può essere impiegata solo se il Campione
spende una Carta Arcana corrispondente alla propria Affinità Elementale durante un
Evento della giocata.

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24
IV

La Stesa degli Arcani

Vi
Vicrogiolate
crogiolatenella
nellaconvinzione
convinzione
cheche
sia sia
sufficiente
sufficiente
la logica
la logica
tagliente
tagliente
di unadimente
una
lucida.
menteCredete
lucida. che nullache
Credete possa estinguere
nulla il fuoco cheilarde
possa estinguere nelche
fuoco petto coraggioso
arde nel pettodi
eroidibrillanti
coraggioso come stelle
eroi brillanti comedel firmamento.
stelle del firmamento.
Attenti,perché
Attenti, perchéililpericolo
pericolo si annida
annida nell’ombra
nell’ombradella
dellasuperbia.
superbia.
Lasciate
Lasciateche
cheviviguidi
guidiper
perinterpretare il mistero
interpretare cheche
il mistero si cela neglinegli
si cela Arcani, in ogni
arcani, in
ognisimbolo
simboloe in
e inogni anfratto
ogni deldel
anfratto vostro destino.
vostro destino.

25
GLI ARCANI DELL’AVVENTURA

Una volta che è stata completata la fase di allineamento, e solo dopo aver pescato gli
Arcani dei Campioni, Cartomante e Giocatori pescano uno alla volta gli Arcani che con-
tribuiscono a definire la trama dell’avventura. Nell’ordine, vengono estratti dai rispet-
tivi mazzi:

• Gli Arcani del Tema (1), un Arcano Maggiore e un Arcano Minore che determinano il
senso della sessione, sia esso un elemento ricorrente, un obiettivo o il collante che
tiene insieme il gruppo;

• Gli Arcani Alfa (2), un Arcano Maggiore e un Arcano Minore che caratterizzano la
situazione di partenza dell’avventura;

• Gli Arcani Omega (3), un Arcano Maggiore e un Arcano Minore che definiscono il
momento finale o culmine dell’avventura;

• Gli Arcani del Flusso (4), coppie costituite da un Arcano Maggiore e da un Arcano
Minore che raccontano di personaggi, eventi, situazioni, luoghi e altri elementi di
cui l’avventura è costellata;

• Le Carte Arcana (5) di ogni Campione: Arcani Minori estratti a faccia in giù, in do-
tazione di ogni Giocatore all’inizio dell’Avventura; simboleggiano la capacità del
Campione di influenzare il proprio destino. Queste includono anche l’Arcano del
Campione (6) posizionato al centro della Scheda del Campione, di fronte al Gioca-
tore.

Presi collettivamente gli Arcani sopraelencati prendono il nome di Arcani dell’Avven-


tura, giacché definiscono la sequenza di eventi della giocata. Di seguito si caratterizza-
no più in dettaglio le funzioni di questi Arcani e il loro posizionamento sul tavolo per
costruire la stesa finale dei Tarocchi.

26
Setup della stesa

Setup del giocatore

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TEMPISTICHE E SESSIONE ZERO
In A:CoT è fondamentale che abbia luogo la fase di allineamento delle aspettative del
gruppo affinché ci sia coesione e collaborazione tra Cartomante e Giocatori per la crea-
zione condivisa di avventure significative e indimenticabili.

A:CoT è stato concepito nella sua forma originale combinando la fase di allineamento
del gruppo e di creazione delle avventure in un’unica sessione, che assume pertanto
un valore esperienziale proprio in quanto Cartomante e Giocatori si vedono costretti a
lasciarsi guidare dalla Fortuna, attraverso gli Arcani pescati e stesi sul tavolo di gioco.
Questa modalità di gioco si sposa con la concezione “zero prep” del Gioco di Ruolo,
che consiste nella possibilità di costruire avventure senza preparare o ideare materiale
prima di incontrare gli altri Giocatori.

Chi vuole assumere familiarità con il funzionamento di A:CoT o chi preferisce prendersi
il proprio tempo per scrivere, ideare e progettare avventure indimenticabili, è incorag-
giato invece a separare i due momenti fondanti dell’esperienza condivisa. La prima è la
“Sessione Zero”, in cui si impostano personaggi, ambientazione di gioco ed estrazione
degli Arcani dell’Avventura, e la seconda è la giocata vera e propria, in cui i Giocatori
vestono i panni dei Campioni e la narrazione prende vita in una condivisione e intreccio
del teatro della mente.
Come anticipato questi due metodi di gioco prendono il nome rispettivamente di moda-
lità originale e modalità organizzata.

GLI ARCANI DEL TEMA

Al Cartomante viene chiesto di pescare o di invitare i Giocatori a estrarre gli Arcani


del Tema: un Arcano Maggiore e un Arcano Minore che hanno lo scopo di identificare
nella squadra il collante e l’obiettivo del loro agire comune, o in generale il tema della
sessione di gioco.

Gli Arcani del Tema servono al Cartomante e ai Giocatori per creare i rapporti che
esistono fra i personaggi. Il Cartomante aiuta i Giocatori a leggere il significato delle
carte e può aiutare i Giocatori fornendo loro delle domande che possono avviare la di-
scussione del gruppo, ma sono i Giocatori a trovare il punto di contatto. Al termine si
dichiarano le proprie intenzioni al Cartomante.

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GLI ARCANI ALFA E OMEGA

Il prossimo passo consiste nell’estrarre una carta dalla pila degli Arcani Maggiori e una
dagli Arcani Minori. Quest’ultima può essere disposta immediatamente sotto la prima,
perché la sua funzione è quella di specificare il contenuto dell’Arcano Maggiore. Questa
coppia è nota come “Arcani Alfa” e rappresenta la scena iniziale del viaggio dei Cam-
pioni dei Tarocchi.

In seguito si pescano altre due carte: una dalla pila degli Arcani Maggiori e l’altra da
quella degli Arcani Minori. Il Cartomante le ripone scoperte a destra degli Arcani Alfa,
lasciando dello spazio tra le due coppie. Questa coppia è nota come “Arcani Omega” e
simboleggia il termine o il culmine dell’avventura.

GLI ARCANI DEL FLUSSO

Per unire inizio e fine della giocata e scoprire quindi quali prove, incontri e pericoli at-
tendono i Campioni durante l’avventura, Cartomante e Giocatori sono chiamati a pesca-
re coppie di Arcani Maggiori e Minori da posizionare in mezzo alle coppie Alfa e Omega.
Questi sono noti come “Arcani del Flusso” e se ne può pescare un numero variabile a
seconda di quanto tempo si ha a disposizione per la sessione. Per iniziare si consiglia di
pescare tre coppie. Gli Arcani del Flusso sono chiamati in questo modo in quanto regola-
no lo scorrere dell’avventura e la sua evoluzione dall’inizio al compimento.

LE CARTE ARCANA

Le Carte Arcana, già menzionate nel capitolo precedente, sono Arcani Minori a dispo-
sizione dei Giocatori. Influenzano il destino dei Campioni affinché l’avventura non si
esaurisca alla prima sfortuna. Quasi tutti gli Eventi vedono i Giocatori tirare una o più
monete per determinare l’esito delle azioni dei propri Campioni: se lo desiderano, pos-
sono consumare Carte Arcana per spostare gli equilibri della sorte in loro favore. Una
volta spese, però, non è facile guadagnare altre Carte Arcana, pertanto la decisione dei
Giocatori deve essere presa in maniera ponderata.

Quando il Giocatore decide di consumare una Carta Arcana per ricevere dei benefici nel-
la prova cui il Campione è sottoposto, la Carta Arcana viene rivelata e il seme confron-
tato con l’Affinità Elementale del Campione. Se questi coincidono, si ha la possibilità di
attivare l’Abilità Arcana del Campione; altrimenti, ci si limita ad aggiungere una moneta

29
alla dotazione del Campione per quel dato Evento.

A meno che il Cartomante non specifichi diversamente, ogni Giocatore riceve a inizio
partita una quantità di Carte Arcana pari a [Coppie di Arcani del Flusso - 1]. Le Carte
Arcana si pescano dal mazzo degli Arcani Minori a faccia in giù, senza che nessuno al ta-
volo ne conosca né il valore né il seme. L’unica Carta Arcana nota al Giocatore è l’Arcano
del Campione, una Carta Arcana speciale spendibile una volta per giocata e che consente
automaticamente l’attivazione dell’Abilità Arcana del Campione.

30 30
ESEMPIO DI PREPARAZIONE DEL TAVOLO DI GIOCO
Sabrina, Paolo, Anna e Teo hanno confermato l’identità dei propri Campioni e hanno
posizionato un Arcano del Campione a testa al centro della propria Scheda. Alex, Car-
tomante per questa sera, pesca un Arcano Maggiore e un Arcano Minore e li posiziona
sul tavolo, concordando con i Giocatori il tema della sessione e il collante del gruppo,
ovvero le ragioni per cui i Campioni si conoscono e sono portati a collaborare l’uno con
l’altro.

A questo punto Alex chiede a Sabrina di pescare un Arcano Maggiore e uno Minore:
questi sono gli Arcani Alfa, ovvero l’inizio dell’avventura. Paolo, invece, pesca gli Arca-
ni Omega e li posiziona a una ventina di centimetri a destra rispetto agli Arcani Alfa. Il
gruppo ha a disposizione 2 ore e mezza per giocare, quindi 3 coppie di Arcani del Flusso
dovrebbero essere una buona configurazione. Indicativamente una sessione di Arcana:
Champions of Tarots dovrebbe durare circa 30 minuti per ogni coppia di arcani sul tavo-
lo, includendo le coppie Alfa e Omega. Ogni Giocatore pesca due Arcani Minori a faccia
in giù dal mazzo condiviso (infatti le coppie di Arcani del Flusso sono tre) e li posiziona
in fondo alla Scheda del Campione: queste sono le pile di Carte Arcana disponibili duran-
te la sessione congiuntamente agli Arcani dei Campioni.

Il tavolo è pronto!

È arrivato il momento di prendere una piccola pausa di una decina di minuti prima di
iniziare l’avventura vera e propria. Durante questo lasso di tempo:

- Il Cartomante interpreta gli Arcani dell’Avventura e si appunta alcuni elementi


fondamentali della trama, tra cui scena iniziale, obiettivo della missione, alleati, nemici
dei Campioni e tutti gli spunti che carte e Giocatori suggeriscono;

- I Giocatori completano le Schede dei Campioni, definiscono una piccola biografia


dei loro personaggi e condividono idee circa l’interpretazione della stesa, i legami tra
i loro Campioni, il motivo per cui si conoscono e/o sono finiti a collaborare per dare
inizio all’avventura condivisa.

31
32
V

Il Cammino dei Campioni

Sfiderete
Sfiderete
nemici
nemici
portentosi,
portentosi,
vi assumerete
vi assumerete
la responsabilità
la responsabilità
di ognidiscelta
ogni dolorosa,
scelta
pagherete
dolorosa,lopagherete
scotto di ogni errorediche
lo scotto commetterete
ogni sulla pelle dei vostri
errore che commetterete sulla Campioni.
pelle dei
Sono curiosa
vostri di scoprire
Campioni. Sono se riuscirete
curiosa ad avvicinarvi
di scoprire alla verità
se riuscirete del Mondo, un
ad avvicinarvi allapasso
ve-
rità del Mondo,alla
unvolta,
passocercando la luce
alla volta, fioca agli
cercando angoli
la luce delagli
fioca buio.angoli del buio.
OOforse
forseinseguirete demoni
inseguirete e chimere,
demoni credendo
e chimere, di procedere
credendo nellanella
di procedere direzione spera-
direzione
ta, mentrementre
sperata, camminerete in cerchio,
camminerete ingannati
in cerchio, da trucchetti
ingannati e illusioniemeschini,
da trucchetti illusioni
comecome
meschini, quelliquelli
di undiumile Bagatto
un umile da fiera.
Bagatto da fiera.

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IL SISTEMA DI GIOCO

Il sistema di gioco di Arcana: Champions of Tarots è molto semplice e si basa su un uni-


co fondamento: la sorte segue il suo corso tramite il lancio della monetina e il Giocatore
può tentare di modificarlo con l’utilizzo delle Carte Arcana.

Le azioni più significative che il Giocatore intende far intraprendere al proprio Cam-
pione sono interpretate come un guanto di sfida lanciato alla fortuna. Ogni volta che
ciò succede si realizza quello che chiameremo da ora in poi “Evento”. Se il Giocatore
lancia le Monete e ottiene una quantità di Successi sufficiente a superare la Soglia di
Difficoltà determinata dal Cartomante, la sua intenzione è riconciliata con il volere del-
la fortuna e l’azione ha esito positivo; altrimenti la fortuna ha la meglio e il Campione
subisce le conseguenze di un’azione con esito negativo.

Ci sono quattro tipi di eventi in cui si può incorrere: Eventi Semplici, Eventi Collettivi,
Eventi Contrapposti ed Eventi Arcani.

GLOSSARIO DI GIOCO
Carte Arcana - Arcani Minori distribuiti coperti ai Giocatori all’inizio della sessione in
quantità pari al numero degli Arcani del Flusso (il computo include anche l’Arcano del
Campione).
Vantaggio - Meccanica che consente al Cartomante di interpretare determinati elementi
circostanziali dell’Evento a vantaggio del Giocatore, generalmente aggiungendo Monete
disponibili per il lancio relativo all’Evento.
Svantaggio - Meccanica che consente al Cartomante di interpretare determinati ele-
menti circostanziali dell’Evento a svantaggio del Giocatore, generalmente aggiungendo
Monete disponibili per il lancio relativo all’Evento, ma contemporaneamente alzando la
Soglia di Difficoltà.
Successo - Lancio della Moneta con testa come esito.
Fallimento - Lancio della moneta con croce come esito.
Evento - Corrisponde a una prova che il Campione è tenuto ad affrontare nel corso di una
avventura in Arcana: Champions of Tarots al di fuori della battaglia.
Scontro - Ogni situazione di conflitto diretto tra i Giocatori e i nemici. Ha regole diverse
da quelle degli Eventi.
Sfortune - Status negativi inflitti al Campione che se accumulati possono portarlo
all’Evento Arcano.
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GLI EVENTI SINGOLI

Quando si attiva un evento, il Cartomante e il Giocatore hanno l’occasione di definire


insieme il futuro dell’avventura. In questo tipo di evento ogni Campione che sostiene la
prova vi è coinvolto individualmente. Il Cartomante decide su quale caratteristica verte
la prova scegliendo tra Vigore, Agilità, Mistero, Conoscenza, Coraggio e Carisma.

• Eventi di Vigore: situazioni che richiedono uno sforzo fisico: sollevare un peso,
aprire un portone pesante, resistere a un colpo ricevuto o addirittura all’ingestione
di un veleno. Se ci sono di mezzo i muscoli o la resistenza del corpo, probabilmente
è la scelta giusta.

• Eventi di Agilità: riguardano la rapidità d’azione o la destrezza del Campione. Vuo-


le cimentarsi in un salto acrobatico, un inseguimento sfrenato o la schivata di un
oggetto in movimento? O magari in un movimento furtivo, un gioco di mano o in
una prova che richiede riflessi? L’agilità è quello che fa per voi.

• Eventi di Mistero: riguardano tutto ciò che la logica non può spiegare, come la
magia, l’occulto e il paranormale. Dove non c’è scienza, c’è Mistero e qualcuno che
tenta di comprenderlo. Se l’ambientazione prescelta non prevede elementi para-
normali, la Caratteristica di Mistero viene intesa come capacità di investigazione,
ovvero di individuare una logica dove questa non è apparente.

• Eventi di Conoscenza: è l’esatto opposto del Mistero. Comprende tutto ciò che si
può spiegare secondo regole codificate e include la capacità di ricordare ciò che si
è imparato nel passato in qualunque ambito del sapere umanistico e scientifico. In
alcuni casi, questi eventi potrebbero aver a che fare con ciò che si è sentito dire per
i vicoli malfamati di una città o nei salotti altolocati di una corte.

• Eventi di Coraggio: per tutte quelle situazioni in cui si richiede la capacità di agire
in circostanze critiche. Non riguarda una sfera specifica dell’azione, bensì i mo-
menti in cui il Campione potrebbe essere colto da paura o esitazione ed è quindi
chiamato ad affrontarle per agire o reagire in tempo!

• Eventi di Carisma: includono tutte le situazioni che riguardano da vicino dinami-


che sociali. Un Campione carismatico ha più probabilità di essere convincente e di
rendere le opinioni autorevoli e gli obiettivi perseguibili, sia questo attraverso la

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seduzione, la minaccia, l’ispirazione attraverso un discorso motivazionale e molto
altro ancora.

Per gli Eventi Singoli si lancia una moneta tante volte quanto è il valore della Soglia di
Difficoltà. La Soglia di Difficoltà di un Evento è il numero di Successi necessari per far
sì che la prova abbia esito positivo. A queste monete se ne aggiungono altre in base alle
seguenti condizioni:

• Ogni Vantaggio consente di lanciare una moneta aggiuntiva, mantenendo inaltera-


ta la Soglia di Difficoltà.

• Ogni Svantaggio impone di lanciare una moneta aggiuntiva ma la Soglia di Difficol-


tà aumenta di 1.

• Se la prova si svolge nell’ambito corrispondente al Talento del Campione, il Gioca-


tore ottiene un Vantaggio.

• Se la prova si svolge nell’ambito corrispondente alla Debolezza del Campione, il


Giocatore ottiene uno Svantaggio.

• Il Cartomante può aggiungere ulteriori Vantaggi o Svantaggi in base al riconosci-


mento di condizioni favorevoli o sfavorevoli che potrebbero influenzare l’esito
dell’Evento, o se le intenzioni del Giocatore sono particolarmente coerenti con l’Af-
finità Elementale del Campione.

• Il Giocatore può decidere di consumare una Carta Arcana per forzare l’attribuzione
di un Vantaggio alla sua prova dichiarandolo prima del lancio.

Un altro Giocatore può decidere di eseguire una Azione di Supporto prima che un suo
compagno affronti un Evento. Il Giocatore descrive l’Azione di Supporto, tira le monete
di cui dispone e confronta il risultato con la Soglia di Difficoltà indicata dal Cartomante.
Se il lancio ha esito positivo, il Giocatore aggiunge un Vantaggio alla prova del proprio
compagno più uno aggiuntivo per ogni successo ottenuto oltre la Soglia di Difficoltà. Se
il lancio ha esito negativo, il Campione che in origine era bersaglio dell’azione di sup-
porto tira con uno Svantaggio.

36
ESEMPIO
La comunicazione tra Cartomante e Giocatori è vitale per comprendere le probabilità di
riuscita e fallimento degli Eventi. Questi vengono infatti definiti da due fattori fonda-
mentali: la Soglia di Difficoltà “SD” ( che indica quindi la quantità di successi necessari
a superare la prova) e il Numero di Lanci “NL”, a disposizione del Giocatore per tentare
di superare la Soglia di Difficoltà.

Al tavolo di gioco Anna decide che Minerva, il suo Campione affine all’elemento dell’A-
ria, si lancia all’inseguimento di alcuni sospettati armati che tentano la fuga in un vi-
colo stradale colmo di rifiuti pericolosi e macerie. Alex, il Cartomante, ritiene che sia
necessaria una prova di Agilità con Soglia di Difficoltà 2. Anna deve lanciare 2 monete
e servono 2 Successi per superare la prova. Il Campione di Anna, però, ha Agilità come
Talento e il Numero di Lanci viene aggiornato a 3, ma il numero di Successi per superare
la prova rimane inalterato. Nella descrizione della scena, inoltre, Anna ricorda al grup-
po che Minerva da piccola è cresciuta in vicoli tali e quali a questo, dovendo necessa-
riamente imparare a convivere e a muoversi agilmente tra ostacoli di questo genere. Il
Cartomante ritiene che la spiegazione sia coerente con la scena e assegna un Vantaggio
ad Anna per il lancio, portando il Numero di Lanci a 4. Tuttavia, durante una collutta-
zione precedente con i sospettati, Minerva è rimasta lievemente ferita a una gamba,
complicando la dinamica di inseguimento e attribuendo uno Svantaggio al tiro (e quindi
incrementando di 1 sia NL che SD). Se Anna decide di non consumare Carte Arcana per
sfidare la Fortuna, la prova avrà SD pari a 3 e NL pari a 5.

LE PROVE CONTRAPPOSTE

Durante le sessioni di Arcana: Champions of Tarots si possono presentare occasioni par-


ticolari durante le quali i Campioni sono chiamati a confrontarsi con prove contrappo-
ste a PNG o ad altri Campioni. Queste non possono risolversi attraverso Eventi Singoli
o Multipli, ma richiedono l’applicazione di meccaniche specifiche. Prima di procedere
è importante specificare che lo scontro in A:CoT non è da intendersi solamente come
combattimento fisico, perché il sistema di gioco può essere applicato a setting e ambien-
tazioni in cui questo non avrebbe senso di esistere.

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Nelle giocate di A:CoT potrebbero avere luogo scene in cui tenzoni orali, intrighe sociali
e prove di forza sono veri e propri punti di svolta della trama, ed è giusto che vengano
affrontati con meccaniche che ne valorizzano l’importanza.

Per prima cosa si definisce il tipo di scontro che si sta verificando tra i personaggi. Nella
lista di seguito se ne individuano quattro macro categorie collegate a un seme degli Ar-
cani (e conseguentemente a uno dei quattro elementi):

• Scontri fisici e combattimenti - Bastoni - Fuoco

• Intrighi politici e tenzoni sociali - Coppe - Acqua

• Argomentazioni logiche, indagini e tranelli - Spade - Aria

• Negoziazione e commercio - Denari - Terra

Una volta identificato il tipo di scontro, il Cartomante guida i Giocatori coinvolti attra-
verso le seguenti fasi:

1. I personaggi coinvolti nell’azione pescano un Arcano Minore a testa.

2. Si confrontano i semi degli arcani: se uno solo dei partecipanti ha pescato un arca-
no affine all’elemento della prova vince la sfida e non è necessario procedere con la
lettura delle fasi seguenti.

3. Se nessuno o entrambi hanno pescato un arcano affine all’elemento della prova, si


verifica il valore della carta. Da Asso (valore più basso) a Re (valore più alto) vince
chi ha la carta con il valore più alto.
I Campioni che hanno un’Affinità Elementale corrispondente alla categoria della
prova possono aggiungere +2 al valore ottenuto.

4. Il vincitore realizza l’effetto dell’azione proposta, questo può essere accompagnato


per esempio dall’applicazione di una Sfortuna o di uno Svantaggio a un tiro suc-
cessivo o più semplicemente da effetti di carattere narrativo. In caso di parità lo
scontro si conclude con un pareggio delle parti in gioco.

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GLI EVENTI COLLETTIVI

Quando un Evento interessa più Campioni si applicano le regole dell’Evento Collettivo.


Si tratta di Eventi che richiedono il contributo di più membri del gruppo per riusci-
re e i cui effetti - sia in caso di esito positivo che negativo - si ripercuotono su tutti i
partecipanti. Può essere il caso di un’effrazione di gruppo per introdursi furtivamente
all’interno di una villa sorvegliata, di una prova di forza per sollevare un oggetto molto
pesante che rischia di abbattersi sui Campioni in scena oppure di una rappresentazione
per intrattenere gli astanti e raccogliere qualche moneta.

1. Per prima cosa ogni Giocatore coinvolto nell’Evento Collettivo pesca un Arcano Mi-
nore che determina l’ordine di lancio della moneta.

2. Inizia chi ha ottenuto il valore più alto per concludere con chi ha pescato quello più
basso, in una scala che va dal Re (più alto) all’Asso (più basso).

3. Il Cartomante dichiara la Soglia di Difficoltà base dell’Evento Collettivo, che deve


essere almeno pari al numero di Giocatori coinvolti.

4. Il Cartomante concorda con ogni Giocatore coinvolto su quale Caratteristica dovrà


effettuare la prova, stabilendo se si applichino quindi Vantaggi o Svantaggi relativi
a Talenti e Debolezze. Allo stesso modo, il Cartomante riconosce a ogni Giocatore
Vantaggi e Svantaggi ulteriori come farebbe per gli Eventi Singoli.
Per ogni Debolezza e Svantaggio in gioco cambia la Soglia di Difficoltà dell’intero
Evento Collettivo.

5. Il Giocatore può consumare Carte Arcana per ottenere Vantaggi nella prova, a patto
che lo si dichiari prima del proprio lancio.

6. Ogni Giocatore, nella sequenza stabilita al punto 2, procede a tirare la moneta per il
numero di volte stabilito e il gruppo tiene conto del numero di Successi accumulati,
che si confronta con la Soglia di Difficoltà per determinare l’esito dell’azione.

Le conseguenze di un Evento Collettivo sono stabilite dal Cartomante e possono essere


di natura prettamente narrativa oppure infliggere ai Campioni Sfortune e/o Svantaggi
ulteriori per Eventi futuri.

39
GLI EVENTI ARCANI

Un Giocatore che più volte subisce una sorte avversa e che pertanto accumula Sfortune è
sempre più vicino ad affrontare un Evento Arcano che potrebbe portare all’interruzione
prematura del cammino del proprio Campione. In questo caso, il Giocatore non potrà
sfuggire al confronto con il proprio destino. All’acquisizione della quarta Sfortuna, il
Campione viene posto davanti a una serie di Eventi serrati e collegati strettamente fra
loro.

Di seguito si elenca la sequenza di fasi per gestire e affrontare un Evento Arcano:

1. Tutte le Carte Arcana del Giocatore vengono messe sul tavolo, incluso l’Arcano del
Campione, che viene posto in fondo alla pila.

2. Il Cartomante pone il giocatore di fronte a un Evento particolarmente rischioso e


concitato, e il Giocatore deve comunicare immediatamente al Cartomante come il
Campione reagirà per sventare la minaccia potenzialmente fatale, lanciando una
singola moneta (non si applicano Talenti o Debolezze).

3. Se il lancio è un Successo si prosegue, se il lancio si risolve in un Fallimento, una


delle Carte Arcana della pila viene presa dal Cartomante e il Giocatore ritira, finché
non ha successo o finché non esaurisce le Carte Arcana.

4. Questa operazione si ripete per un numero di Eventi pari a quante erano originaria-
mente le Carte Arcana sul tavolo (incluso l’Arcano del Campione) in una sequenza
di botta e risposta tra descrizioni del Cartomante e dichiarazioni del Giocatore.

Se l’ultima Carta Arcana rimasta al Giocatore è l’Arcano del Campione e si verifica un


ulteriore Fallimento, l’Arcano del Campione torna al Cartomante, e l’avventura del Cam-
pione giunge al termine.

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LA FINE DI UN CAMPIONE
Non è mai facile lasciare andare un Campione con cui si è intrapreso un percorso narra-
tivo. Per questa ragione si suggerisce che Cartomante e Giocatore concordino assieme
il destino del Campione che fallisce l’Evento Arcano: può trattarsi di un esilio, di una
ferita grave, o - se lo si desidera - della morte del Campione stesso. E’ importante che
il Giocatore abbia la possibilità di descrivere i momenti finali del proprio Campione
e che abbia quindi la possibilità di contribuire alla descrizione della scena assieme al
Cartomante.
Una volta abbandonato il Campione in seguito al fallimento di un Evento Arcano, si
raccomanda di lasciare al gruppo di gioco qualche momento di pausa per riflettere e di-
scutere di concerto come proseguire con l’avventura. Per esempio, il Giocatore potrebbe
decidere di voler impersonare un nuovo Campione costruito secondo le regole del Capi-
tolo III - “I Campioni dei Tarocchi”; oppure il Giocatore potrebbe decidere di interrom-
pere l’esperienza e accettare la fine del proprio percorso all’interno dell’avventura. In
ogni caso è importante prendersi un minuto per elaborare la perdita e confrontarsi con
i Giocatori per decidere insieme il da farsi.

41
SCONTRI E BATTAGLIE

Nella fase di combattimento, le regole e le meccaniche di gioco sono diverse rispetto


alle scene narrative precedentemente descritte. Durante gli Scontri infatti non vengono
considerati Talenti e Debolezze dei Campioni. Gli Scontri lasciano massima libertà a
Giocatori e Cartomante di agire secondo la propria sensibilità e di rendere la scena tanto
epica e drammatica quanto desiderino.

Come prima cosa Cartomante e Giocatori preparano il necessario per un agevole svolgi-
mento dello Scontro:

1. Il Cartomante descrive l’ambiente circostante e la situazione in cui i Giocatori com-


battono. Identifica inoltre le parti dello scontro. Ogni circostanza di rilievo dal pun-
to di vista tattico, così come dettagli importanti per lo svolgimento dello Scontro
sono esplicitati in partenza, e in ogni momento in cui ci producono cambiamenti,
dare la possibilità ai Giocatori di agire di conseguenza, adeguando le proprie inten-
zioni alla situazione proposta.

2. Giocatori e Cartomante pescano un Arcano Minore dal mazzo per ogni personaggio
coinvolto nello Scontro, determinando l’Ordine di Iniziativa dall’Arcano più alto e
quindi più veloce (Re) a quello più basso e più lento (Asso).

3. Si posizionano gli Arcani dei Campioni di fronte al Cartomante assieme agli Arcani
Minori estratti dal Cartomante per i PNG (alleati e nemici) secondo l’Ordine di Ini-
ziativa.

Una volta ultimate le preparazioni e determinato l’Ordine di Iniziativa, il Cartomante


scandirà il ritmo dello Scontro chiamando i turni dei Giocatori o interpretando in prima
persona gli intenti dei nemici. Il turno di un Giocatore si svolge tipicamente secondo
questa sequenza:

1. Il Giocatore descrive l’azione del proprio Campione. Nella narrazione include per
esempio l’intento del personaggio, l’equipaggiamento utilizzato per portarla a ter-
mine e potenziali elementi di scena impiegati a proprio vantaggio (o che ostacolano
l’azione).
42
2. Il Cartomante interpreta la descrizione, in base alle Caratteristiche proprie del ber-
saglio e alle circostanze contingenti dello Scontro e dell’azione intrapresa dal Cam-
pione, chiede che il Giocatore lanci una o più monete, indicando chiaramente Soglia
di Difficoltà, Vantaggi e Svantaggi applicati.

3. Se il numero di Successi è pari o supera la Soglia di Difficoltà determinata dal Car-


tomante si procede al calcolo del Danno: il nemico subisce una Sfortuna, più una
aggiuntiva per ogni Successo oltre la Soglia di Difficoltà.

Attenzione: il Cartomante non può mai richiedere un lancio impossibile da realizzare


(in cui cioè le monete a disposizione del Giocatore siano meno dei Successi richiesti), ma
può penalizzare il Giocatore troppo ambizioso applicando ulteriori Svantaggi o concen-
trando le attenzioni del nemico sul suo Campione per il prossimo colpo.

L’Affinità Elementale del Campione può essere sfruttata dai Giocatori a proprio vantag-
gio nella descrizione dell’azione. Se il Cartomante lo ritiene opportuno, può decidere di
premiare il Giocatore concedendo una Carta Arcana o un Vantaggio nella prova. Come
per gli Eventi Semplici, il Giocatore può usare una o più Carte Arcana per aggiungere al
proprio lancio un numero corrispondente di Vantaggi, dichiarandolo in anticipo. Qua-
lora invece una strategia si riveli particolarmente azzardata o poco affine al proprio
Campione, il Giocatore potrebbe subire una Sfortuna.

Il numero di Sfortune che un avversario riesce a sopportare non corrisponde esclusiva-


mente alla vitalità del nemico. Le azioni durante uno Scontro possono anche consistere
in una serie di sforzi atti a neutralizzare la minaccia, a immobilizzarla oppure a modi-
ficare elementi sul campo di gioco affinché intervengano per interrompere lo Scontro.
Tutte queste azioni possono contribuire a infliggere Sfortune all’avversario e a raggiun-
gere l’obiettivo dei Giocatori.
Durante il proprio turno è possibile che il Giocatore voglia guidare il proprio Campione
nell’esecuzione di un’azione particolare con un effetto diverso dall’infliggere Sfortune
all’avversario. Di seguito si elencano alcuni esempi di azioni alternative:

• Supporto: un Campione può aiutare il lancio di un compagno. Il Giocatore che aiuta


deve descrivere l’Azione di Supporto e tirare con i Vantaggi e gli Svantaggi suggeri-
ti dal Cartomante. I Successi vengono sommati a quelli del Campione designato che
sta per svolgere la sua prova. Un Fallimento nell’Azione di Supporto fornisce invece
uno Svantaggio.

43
• Ostacolo: un Campione può ostacolare l’azione di un avversario posticipando il suo
turno. Il Cartomante decide la Soglia di Difficoltà della prova e a fronte di un esito
positivo, il turno dell’avversario viene posticipato di un numero equivalente di slot.

• Recupero: un Campione può annullare le proprie Sfortune o quelle di un altro Cam-


pione. Per farlo deve cimentarsi in un Lancio di difficoltà pari al numero di monete
da lanciare corrispondente al numero di Carte Arcana che vuole spendere, ma il
numero di Sfortune ristabilite si limita ai Successi ottenuti.

• Difesa: il Giocatore può difendersi dagli attacchi nemici dichiarandolo in via pre-
ventiva. Per farlo si cimenta in una prova e lancia le monete al netto di Vantaggi e
Svantaggi. L’Azione di Difesa consente di annullare le Sfortune in arrivo o di limi-
tarne l’intensità.

SVANTAGGI E VANTAGGI PARTICOLARI


Alcuni esempi di Svantaggi e Vantaggi applicati al lancio includono:

• Un nemico particolarmente coriaceo che ha una corazza tale da richiedere un mag-


gior sforzo ai Campioni che lo bersagliano con attacchi fisici; in questo caso si ap-
plica uno Svantaggio.

• Avversari poco lungimiranti possono essere più facilmente contrastati da una stra-
tegia particolarmente ingegnosa; in questo caso si applica un Vantaggio.

• Un Campione che tenti di colpire un nemico da un terreno sopraelevato avrà mag-


giore visibilità e un vantaggio tattico non di poco conto; in questo caso si applica un
Vantaggio.

• Un nemico che abbia una stazza imponente di un Campione che cerca di placcarlo
rende l’intento del Giocatore più complesso da realizzare; in questo caso si applica
uno Svantaggio.

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• Un Campione che agisca in maniera conforme alla propria affinità elementale sarà
allineato al volere del fato; in questo caso il Cartomante può decidere di applicare
un Vantaggio.

Il turno di un avversario dei Campioni si svolge generalmente secondo lo schema se-


guente:

1. Il Cartomante descrive l’azione intrapresa dal nemico, interpretandone la volontà


o consultando gli arcani per trovare l’ispirazione necessaria.

2. Il Cartomante stabilisce gli effetti sortiti dall’azione dell’avversario dei Campioni:


potrebbe infliggere una o più Sfortune, ostacolare i lanci dei Campioni imponendo
Svantaggio e molto altro.

3. Se l’azione del nemico bersaglia uno o più Campioni senza un criterio preciso, il
Cartomante pesca uno o più Arcani Minori (a seconda di quanto sia potente il nemi-
co dei Campioni) e infligge una o più Sfortune ai Campioni la cui Affinità Elementale
corrisponda al seme degli Arcani Minori pescati. Nel caso in cui nessun Campione
abbia un’Affinità Elementale corrispondente, l’azione del nemico si risolve in un
nulla di fatto.

Quando i Campioni si vedono inflitte una o più Sfortune devono segnarle sulla Scheda
del Campione e ruotare l’Arcano del Campione nella direzione corrispondente. Con una
Sfortuna si gira l’Arcano del Campione verso sinistra, con la seconda lo si gira verso
destra e con la terza Sfortuna lo si posiziona a rovescio, puntando verso il basso, prepa-
randosi ad affrontare l’Evento Arcano, qualora il Campione ricevesse un’ulteriore Sfor-
tuna.

Il Cartomante ha la facoltà di assegnare le conseguenze più opportune a ogni esito delle


azioni svolte durante uno Scontro: per esempio colpire un nemico in fiamme durante la
notte potrebbe comportare un Vantaggio per l’ottima visibilità, ma al contempo inflig-
gere una Sfortuna al Campione attaccante a causa del contatto con le fiamme.

45
46
VI

Modulo Avventura:
“La Daga di Seth”

Gli Arcani sembrano raccontare di forze portentose in movimento, di antiche reli-


quie e di una nebbia oscura che si addensa in una morsa letale. Temo che i vostri
Campioni non avranno vita facile e che sulle loro spalle portino un fardello molto
pesante: quello di una scelta importante e di una responsabilità altrettanto oppri-
mente. Non posso che augurarvi il meglio e che il Fato sia dalla vostra.
Fate attenzione.
ANTEFATTO PER I GIOCATORI

Anno 1893, da qualche tempo nei salotti inglesi non si fa che parlare di un’organizzazione esclu-
siva di stampo occulto e mistico: Crepuscolo d’Argento. Nessuno sa con certezza chi ne sia a
capo, ma si dice che i membri abbiano accesso a una conoscenza ultraterrena che garantisce loro
grande successo in vita e salvezza dopo la morte.

I Campioni hanno deciso di entrare a far parte di Crepuscolo d’Argento, ma finora senza essere
neppure riusciti a stabilire un contatto con l’Organizzazione Segreta. Le cose cambiano quando
giunge loro una lettera da parte di Diana Liddel, un’amica di vecchia data, che li invita a passare
qualche giorno nella sua tenuta, nella campagna londinese. Quello che attira i Campioni è ben
più che il desiderio di rivedere un’amica creduta perduta. Il sigillo della lettera, infatti, porta un
simbolo inconfondibile: quello di Crepuscolo d’Argento.

Domande guida da porre durante la creazione condivisa:

• Cosa spera di ottenere il tuo Campione dall’affiliazione a Crepuscolo d’Argento?

• A cosa è disposto a rinunciare il tuo Campione per ottenere quanto descritto?

• Che rapporto hanno Diana Liddel e il tuo Campione?

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PERSONAGGI NON GIOCANTI (PNG)

Diana “La Madre” Liddel - La Dama Rispettata

Eccentrica, poliglotta, altolocata, è solita giocare a carte con “gli dei”, a detta sua. Crede
fortemente di essere la prescelta, inviata da Iside stessa per ricevere l’antica conoscen-
za universale tramandata dagli Egizi. Desidera essere venerata dai suoi seguaci come la
vera fondatrice di Crepuscolo d’Argento.

Vuole impossessarsi della Daga di Seth perché ha visto in sogno che la Daga, impregnata
millenni fa del sangue e quindi dei poteri del dio egizio, sarebbe in grado di riportare
in vita i morti. Si tratta del tassello mancante per ergersi a vera e propria dea e aggiu-
dicarsi quindi il controllo del Culto, ma il desiderio di Diana è anche quello di riportare
in vita il defunto Magnus Manger, anch’egli fondatore del culto di Crepuscolo d’Argento
e suo amante.

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Allen Blacks - Il Poeta Carismatico

Poeta e scrittore dall’incredibile estro creativo: nonostante Allen non sia annoverato tra
i fondatori di Crepuscolo d’Argento, occupa ora un ruolo di spicco nella cerchia grazie al
suo carisma senza eguali. Una buona porzione dei seguaci dell’Organizzazione gli è com-
pletamente devota e lo seguirebbe ciecamente. Sta segretamente lavorando a un suo
manifesto che intende proporre come alternativa ai dettami “obsoleti” di Liddel e Man-
ger, ma maschera l’operazione come progetto per la creazione di un mazzo di tarocchi.

Vuole impossessarsi della Daga di Seth perché, secondo uno dei rituali descritti nell’an-
tico tomo dell’Ars Oblita, essa è la chiave con cui sono stati sigillati i poteri di Osiride
ed è l’unico mezzo tramite cui è possibile liberarli e trasferirli a un nuovo ospite. La sua
passione per il paranormale nasce dalla morte traumatica della sorella Frances in tenera
età, di cui percepisce regolarmente la voce. Non ha rivelato a nessuno che intende ripor-
tarla in vita con i poteri della Daga.

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Pauline Chesterton Sanders - L’Artista Sottomessa

Artista segnata da un passato turbolento e da profondi traumi. Si lascia plagiare da


Blacks, un po’ schiacciata dal suo carisma prepotente e un po’ per necessità, perché
vive in condizioni economiche precarie e lui le fornisce vitto e alloggio. Allen Blacks
percepisce in Pauline una predisposizione particolare per l’occulto e per la spiritualità,
ma fatica ad ammetterlo e ne sfrutta invece le capacità per portare avanti la propria
agenda politica.
La ragazza è la vera prescelta e viene regolarmente posseduta dalla dea Iside. Attraverso
la mano di Pauline, la dea disegna il mazzo di arcani che rappresenta i Libri di Thot, nel
tentativo di donare agli uomini uno strumento per predire i pericoli futuri e l’oscurità
che si nasconde in quella che il mondo crede erroneamente che si possa definire “l’alba
di una nuova era”.

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ANTEFATTO PER IL CARTOMANTE

Anno 1889, Settembre. William Carson, modesto antiquario di Fleet Street, vessato dalle ri-
chieste di pagamento della Società degli Antiquari di Londra, stila un inventario dei cimeli del
negozio, scoprendo di essere in possesso dell’”Ars Oblita”, il sesto testo facente parte del Leme-
geton Clavicula Salomonis, un libro antico di magia occulta. Il tomo racconta di una versione
alternativa del mito di Osiride e Iside, in cui la dea impiega una daga rituale come focus arcano
per riportare in vita Osiride, smembrato dal fratello Seth con la stessa. L’artefatto, secondo il
mito, sarebbe imbevuto del potere di Osiride, defluito dal suo corpo una volta ucciso da Seth.

Anno 1889, Novembre. L’antiquario contatta Crepuscolo d’Argento nel tentativo di ricavare
qualcosa dal cimelio. Strappa alcune pagine dal tomo e le scambia per moneta sonante, ma tiene
con sé il volume perché intuisce che valga più di qualche sterlina.

Anno 1890, Febbraio. Crepuscolo d’Argento finanzia una spedizione archeologica a Saqqara,
in Egitto, luogo indicato dal libro come ultima ubicazione della Daga. Le alte sfere di Crepuscolo
d’Argento utilizzano la propria influenza affinché un seguace della società segreta, Sir Baldwyn
Gallaine, ottenga l’incarico dalla Corona.

Anno 1891, Maggio. Allen Blacks contatta Pauline Chesterton Sanders perché illustri un mazzo
di tarocchi secondo le sue indicazioni. Il mazzo dovrebbe codificare il manifesto occulto di Blacks,
ma Pauline fatica a tradire la propria intuizione e impiega più tempo del previsto a disegnare
le carte. Il progetto si trascina per diversi anni. Nel frattempo, in segreto, disegna un mazzo di
tarocchi che vede in sogno, a detta sua “ispirato da una dea”. Lo tiene nascosto al suo mecenate
Blacks perché dipende economicamente da lui e perché teme la sua ira.

Anno 1892, Ottobre. La Daga di Seth viene ritrovata nella Necropoli di Saqqara e Gallaine spe-
disce una missiva affinché gli alti ranghi di Crepuscolo d’Argento siano informati degli sviluppi
più recenti.

Anno 1892, Gennaio. Allen Blacks intercetta la comunicazione, ma la mantiene segreta al resto
di Crepuscolo d’Argento. Chiede a Gallaine di spedire la Daga direttamente a lui e lo mette a ta-
cere commissionandone l’omicidio a dei sicari.

Anno 1893, Settembre. Allen Blacks entra in possesso della Daga di Seth. Christopher Lamb, uno
dei seguaci di Crepuscolo d’Argento fedele a Diana Liddel, le trasmette informazioni in segreto.
Liddel si adopera per ostacolare Blacks e si documenta riguardo all’”Ars Oblita”

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Anno 1893, 3 Novembre. Liddel viene a conoscenza della data in cui Blacks pianifica di entrare
in possesso del tomo, avendo concordato un incontro con il proprietario di “Relicta et Curiosa”
il giorno 13 Novembre.

Anno 1893, 11 Novembre. Diana Liddel invia una lettera sigillata con il marchio di Crepuscolo
d’Argento ai Campioni per invitarli alla sua villa di campagna e celebrare “nuovi inizi”.

Anno 1893, 13 Novembre. I Campioni si presentano alla villa di Diana Liddel per discutere con
lei il contenuto della lettera. Questo è inoltre il giorno in cui è stato pianificato l’incontro tra
Blacks e l’antiquario William Carson per la consegna del tomo.

SVILUPPO

SCENA ALFA - UNA VECCHIA AMICA

SCENA 2 (OPZIONALE) - FIDARSI È BENE…

SCENA 3 - IL TESTO DIMENTICATO

SCENA 4 - LA VILLA DI BLACKS

SCENA 5 (OPZIONALE) - ARTE ISPIRATA

SCENA OMEGA - UN ANTICO POTERE

CONCLUSIONE - GLI ARCANI SVELATI

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SCENA 1 - UNA VECCHIA AMICA

E’ la tarda mattinata del 13 novembre 1893. Nonostante le villette di Fryar’s Road siano
progettate come un complesso a schiera, la casa di Diana Liddel sembra stagliarsi legger-
mente più alta delle altre. Il selciato bagnato profuma di pioggia fresca e alcune gocce
rigonfie si condensano sulle rose del giardinetto di fronte alla porta d’ingresso. Una ca-
meriera si presenta rapidamente alla porta e senza neppure chiedere il nome dei presenti
vi invita a entrare e vi aiuta a spogliarvi di cappotti e copricapi. Una volta annunciato il
vostro arrivo alla padrona di casa, vi conduce al salotto dove Liddel, fino a pochi istanti
prima, leggeva seduta su una poltrona di velluto verde smeraldo.

“Che dolce l’era che fu, di balli e canzoni condita. Che amari i segni che lascia
sul viso, sulle mani, sulle dita. Che piacere mi dona la vostra presenza, così tanto
tempo è passato dall’ultima volta che ci siamo visti. Avanti, sedete, lasciatevi ine-
briare da un brandy, o da un sigaro… la vita è breve e dobbiamo godere di ogni
secondo che essa ci riserva, no?”

Diana dichiara di essere a conoscenza del desiderio dei Campioni di entrare a far parte di
Crepuscolo d’Argento e di avere il potere di esaudire il loro desiderio, in cambio di una
prova di lealtà. I Campioni hanno l’occasione di scoprire di più circa l’Organizzazione.
Di seguito alcune informazioni che Diana è disposta a condividere con loro al solo scopo
di convincerli della propria appartenenza a Crepuscolo d’Argento.

• Crepuscolo d’Argento nasce nel 1887, fondata da tre figure di spicco nel campo
dell’occulto, ma anche con contatti importanti e un seguito notevole;

• L’obiettivo dell’Organizzazione è indagare fenomeni occulti e paranormali, pro-


muovendo al tempo stesso lo sviluppo spirituale dei suoi membri, attraverso lo
studio e la pratica occulta;

• Ci sono diversi gradi nella gerarchia di Crepuscolo d’Argento, e in particolare


i Campioni si configurano come Neofiti, ovvero iniziandi nel percorso per crescere
all’interno dell’Organizzazione ed essere resi partecipi di verità e rivelazioni sem-
pre più significative;

• Non è possibile conoscere l’identità dei capi di Crepuscolo d’Argento, perché


questo metterebbe a rischio la sopravvivenza dell’Organizzazione stessa.

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Una volta terminata la sequenza di domande, Diana spiega ai Campioni quanto segue:

“Come menzionato nella missiva, siete chiamati a fare ciò che Crepuscolo d’Argento comanda.
Dovrete recuperare un artefatto raro, la Daga di Seth, finito nelle volgari mani di un uomo as-
setato di potere materiale. Ma non sarà certo cosa semplice: costui intende utilizzare la reliquia
per portare a termine un rituale proibito. Per fermarlo dovrete recuperare un tomo antico, noto
come “Ars Oblita”. Una volta recuperato il tomo, vi introdurrete a casa di Allen Blacks, farete
il necessario per riportare a me la Daga perché io la possa rimettere agli interessi di Crepuscolo
d’Argento.”

Diana porge un biglietto con l’indirizzo del luogo in cui è programmato lo scambio
dell’Ars Oblita tra Blacks e l’antiquario William Carson. Il biglietto riporta il nome del
negozio di Carson: “Relicta et Curiosa” a Fleet Street, ovvero la via di Londra nota per i
commerci di cimeli antichi e l’abbondanza di negozi d’antiquariato.

La donna chiarisce che Allen Blacks non fa più parte dell’Organizzazione, giacché ha
sfruttato la propria posizione privilegiata per impossessarsi della Daga di Seth e tenerla
per sé. I Campioni potrebbero voler ottenere maggiori informazioni sulla missione e
scoprire quindi quanto segue:

• Allen Blacks occupava una posizione di rilievo in Crepuscolo d’Argento, anche se


Diana non sembra disposta a rivelare maggiori dettagli.

• La Daga di Seth è l’arma che il dio egizio ha usato per smembrare il corpo del fra-
tello Osiride e separarlo in 14 pezzi dispersi per l’Egitto. Iside avrebbe poi ricompo-
sto Osiride, che sarebbe poi diventato dio dell’Oltretomba.

• Crepuscolo d’Argento desidera studiare da vicino la reliquia per comprenderne


appieno il potenziale occulto.

• La reliquia è stata scovata nel sito archeologico di Saqqara l’aprile dell’anno


precedente, ma il fatto è stato tenuto nascosto grazie ai contatti di Crepuscolo
d’Argento.

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La conversazione viene interrotta dalla cameriera che annuncia un socio in affari di
Liddel, condotto prontamente nello studio adiacente. L’uomo con cui Liddel si accinge
a intrattenere il colloquio in privato è in realtà il suo fedele informatore Christopher
Lamb, anch’egli membro di Crepuscolo d’Argento. La donna dà la propria autorizzazione
al gruppo di rimanere nella casa e di decidere come operare, ma senza dubbio, la Daga
di Seth deve essere recuperata oggi stesso: la questione è infatti della massima urgenza
e non è dato sapere che uso empio ne possa fare Blacks.

SCENA 2 - FIDARSI È BENE

Una volta consegnato loro l’indirizzo della casa di Blacks, la donna si congeda e li lascia
soli in quest’area della casa. I Campioni possono decidere di lasciare immediatamente
la villa per recarsi al negozio di antiquariato “Relicta et Curiosa” (leggere la scena “Il
testo dimenticato”), discutere tra loro dei piani futuri, o raccogliere informazioni nella
casa di Diana.

• Indagando tra suppellettili e libri sparpagliati per la casa, si notano riferimenti


a un certo Magnus, il defunto amante di Liddel. Un ritratto fotografico in particola-
re riporta sul retro “Non ho abbandonato le speranze, ti riavrò con me.”

• Origliando la conversazione di Liddel col suo ospite è possibile percepire quanto


segue: “…il pagamento per i suoi servigi arriverà a tempo debito, Signor Lamb. Dovrebbe
aver capito ormai con chi ha a che fare. Una volta che disporrò della Daga potrò esaudire la
sua richiesta.”

• Cercando negli appartamenti privati di Diana Liddel, nascosto nel doppiofondo


di un cassetto, i Campioni trovano un cartiglio, che riporta alcune frasi dell’Ars
Oblita trascritte al suo interno: “… e così Seth prese la Daga e squarciò le carni del fra-
tello. Ella, nascosta, guardava impotente la scena e si riprometteva che avrebbe ricomposto
il mosaico del suo amato, un pezzo alla volta, e che l’avrebbe ricucito con le lame la lama,
quando se ne fosse impossessata.”

N.b. l’errore di traduzione è un’informazione importante, in quanto tradisce il frainten-


dimento secondo cui la Daga sarebbe in grado di fornire poteri sovrannaturali a chi la
brandisca, mentre secondo l’Ars Oblita sono le lame dei tarocchi (altro modo di chiamare gli
arcani) lo strumento che Iside impiega per canalizzare i propri poteri.

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• Se i Campioni decidono di interrogare la cameriera Isabella Sutton per scoprire
di più sul conto di Liddel, questa confessa che la padrona sia solita invitare ospiti
illustri per cene ed eventi di vario tipo, menzionando un popolare autore di
romanzi investigativi, tale Armand Coughnan Dales e una cantante americana in
voga, lady Alina de Bourgounde.

Attenzione: se i Campioni dovessero ficcanasare troppo in casa di Liddel, Isabella se ne


accorgerebbe, informando la padrona di quanto accaduto. Questo porterebbe la potente
Lady a prendere contromisure, con ripercussioni potenzialmente pericolose per i Cam-
pioni alla fine dell’avventura.

Perché i campioni possano muoversi tra le scene successive Diana mette disposizione
loro una carrozza e un cocchiere che li scorterà fino alla destinazione da loro prescelta.

SCENA 3 - IL TESTO DIMENTICATO

I cardini della carrozza cigolano quando il cocchiere frena all’imboccatura di Fleet Street.
La sede della Società degli Antiquari di Londra torreggia sul resto degli edifici: un volto
di pietra sul portone principale sembra osservare chiunque si avventuri tra le vetrine
stracolme di cimeli, cianfrusaglie e suppellettili varie. Forse a causa del tempo uggioso gli
avventori che si incamminano per Fleet Street sono pochi e radi, alla ricerca di questa o
quella occasione o chissà di quale portentoso artefatto nascosto tra gli scaffali. L’insegna
di “Relicta et Curiosa” oscilla su un cardine arrugginito, sospinta dal vento. Gli oggetti
in esposizione sembrano disposti disordinatamente sopra un panno di velluto sbiadito e
impolverato. La porta è aperta, ma sembra che nessuno vigili al bancone.

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Il negozio è organizzato su tre aree principali: la vetrina, il bancone e un piccolo re-
trobottega, la cui porta d’accesso è chiusa a chiave. I Campioni devono escogitare un
modo intelligente per organizzare la ricerca. A seconda del loro approccio, potrebbero
scoprire quanto segue:

• Il negozio è piccolo ma stracolmo di oggetti e cianfrusaglie, sistemati tra libre-


rie e scaffali pericolanti, con libri di ogni sorta e dimensione. Se non si dovessero
muovere con attenzione, oggetti taglienti, contundenti o fiale dal contenuto non
meglio precisato potrebbero cadere loro addosso, infliggendo una o più Sfortune ai
malcapitati.

• Se concentrano la ricerca sul bancone del negozio, notano delle orme di una
mano sul bancone e sul pomello di un cassetto chiuso a chiave (ma non troppo diffi-
cile da forzare). All’interno sono conservati avvisi di pignoramento per insolvenza
nel pagamento della quota annuale alla Società degli Antiquari, proprietaria dello
stabile. Sono indirizzati al proprietario del negozio, tale William Carson.

• Se tentano di fare irruzione nel retrobottega, notano che nella stanzetta di Wil-
liam Carson impera il disordine e che le ante dell’armadio sono spalancate, mentre
all’interno non rimane alcun capo di abbigliamento. Una pagina di diario fa capoli-
no da sotto il letto e riporta con grafia disordinata: “Sono notti che non dormo, credo
di essermi immischiato in qualcosa di troppo grande… mi sembra di impazzire, sento delle
voci quando sono sveglio, mi sembra che qualcuno mi osservi... ho paura e voglio andarmene
il più lontano possibile da quel maledetto tomo.”

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• Se i Campioni si interessano alla vetrina, notano impronte su un abbondante
panno di velluto che sembra nascondere qualcosa tra le pieghe della stoffa. Siste-
mata accuratamente nel bel mezzo della disordinata esposizione, una custodia di
cuoio con all’interno il tomo dell’Ars Oblita.

Il manuale si presenta come finemente rilegato e le pagine dense di caratteri apparen-


temente indecifrabili sono stranamente ben preservate, considerando che si tratta di un
tomo risalente a circa due secoli prima. Un rumore metallico cattura immediatamente
l’attenzione dei Campioni, che si vedono piombare addosso diversi malviventi armati di
spranghe e coltelli, intenzionati a mettere le mani sul cimelio che i Campioni hanno tro-
vato da pochi minuti. Sono stati mandati da Blacks per “negoziare” con l’antiquario Car-
son e non hanno intenzione di fermarsi fino a che non avranno messo le mani sul tomo.

Dopotutto, è stato ordinato loro di “non lasciare nessun testimone”.

Si consiglia di inserire un numero di malviventi pari a [Campioni in scena - 1]. La ta-


bella di seguito illustra le caratteristiche consigliate per uno scontro di difficoltà media.
Possono essere adeguate in base alle intenzioni e alle necessità del Cartomante.

MALVIVENTE
COMUNE

Punti Fortuna 3

Sprangata sulle gengive: infligge una Sfortuna a un Campio-


ne a scelta. Il Campione ha Svantaggio sulla prossima prova
di Carisma.
Azioni base
Taglia e lacera: infligge una Sfortuna a un Campione a scelta. Il
Campione ha svantaggio sulla prossima prova di Agilità.

Vulnerabilità Non ha nessuna resistenza o vulnerabilità.

Non ci pagano abbastanza: se i malviventi si trovano in una si-


tuazione di chiaro svantaggio rispetto ai Campioni cercheranno
Regole Speciali
di scappare e dileguarsi, perché neppure la paga promessa da
Blacks vale la pellaccia

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Se i malviventi hanno la meglio sui Campioni, si legga il finale “T(ra polvere e san-
gue)”.

Se i Campioni riuscissero a sconfiggere i malviventi e ad allontanarli mantenendo


possesso dell’Ars Oblita, potrebbero ad esempio decidere di:

• Sfogliare il testo arcano con più calma e scoprire che contiene informazioni sui
poteri che la Daga può conferire a chi ne entri in possesso. Solo la conoscenza del
Latino (o una prova di Conoscenza) consente ai Campioni di decifrare un passaggio
che potrebbe tornare loro utile: “Si ritiene che la Daga, imbevuta della rabbia cieca del
dio Seth, abbia assorbito come empio ricettacolo alcune facoltà divine del dio Osiride, tra
cui la capacità occulta di comunicare con i morti. D’altro canto, esposta al cieco fervore di
Seth, essa si è vista nondimeno imprimere una maledizione terribile, che impone illusioni e
deliri disumani a chiunque la impugni desiderando la morte di altri.” In tutto il volume
non vi è menzione di poteri tali da consentire il ritorno alla vita, ma è pur vero che
alcune pagine sono strappate dal tomo: una di queste è in possesso di Diana Liddel
e può essere trovata nel doppiofondo del cassetto delle sue stanze da letto (si legga
la Scena 2 - “Fidarsi è bene”).

• Interrogare uno dei malviventi che sono riusciti a catturare, chiedendo maggiori
informazioni riguardo a Blacks e alla Villa cui devono recarsi in seguito. Egli ri-
sponderà impaurito che “diverse persone incappucciate entrano ed escono da una stanza
sotterranea, puzzano di incenso e di chissà quale altra diavoleria”. Insistendo sullo scam-
bio con Carson, il malvivente risponderà: “Ci aveva ordinato di menare quel poveraccio
e di farci dare il libro. Sembrava un lavoro da niente e la paga era davvero buona.”

• Impiegare alcune garze e medicinali recuperati dal retrobottega per occuparsi


delle ferite più gravi procuratesi durante lo scontro (sono sufficienti a far recupe-
rare una Sfortuna a uno dei Campioni).

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SCENA 4 - LA VILLA DI ALLEN BLACKS

Il cocchiere aveva anticipato che il viaggio fino alla villa di Blacks sarebbe durato qua-
ranta minuti al massimo, ma non aveva previsto che ogni rovo, ogni sasso, ogni sferzata
di vento si sarebbe opposta alla sua intenzione di portare i Campioni a destinazione. C’era
qualcosa nell’aria che a ogni svolta più vicina alla villa si faceva più intenso, come un
senso di anticipazione, una foschia che annebbiava i pensieri e che amplificava le ansie
dei presenti. Persino i cavalli provavano timore e incertezza, non avendo che le redini a
mantenerli sulla via stabilita dal cocchiere. Il cielo si è ormai oscurato e la villa appare
ora dietro alle siepi come una magione tetra e buia. Non un’anima percorre l’aia antistan-
te alla casa: non una cameriera che nutre le galline, non un mascalzoncello che si nascon-
de dalle proprie incombenze. Dentro a quella casa sta per succedere qualcosa di grosso.

I Campioni possono decidere se irrompere dalla porta principale o se cercare un’entrata


secondaria per dare meno nell’occhio. La villa a un primo sguardo sembra completa-
mente disabitata. Osservando più attentamente, però, è possibile notare che gli effetti
personali della servitù e del padrone della villa sono presenti e affatto impolverati,
come se tutti se ne fossero andati all’improvviso.

Investigando più a fondo:

• Appeso a una delle pareti del corridoio c’è un vecchio diploma di letteratura del St.
Charles’ College di Londra, risalente al 1873, intestato ad Allen Blacks.

• Una voce femminile riecheggia nella villa, come intonando tratti di motivetti
allegri e leziosi sospesi nell’aria assieme a granelli di polvere sollevata dagli spifferi
della campagna. Seguendo la voce, i Campioni giungono a una porta opposta all’in-
gresso del salotto. In questo caso, si legga la Scena 5 - “Arte ispirata”.

• Una nenia quasi impercettibile si diffonde come da sotto i piedi dei Campioni.
Il dettaglio assume significato nel caso in cui i Campioni abbiano interrogato uno
dei malviventi nella Scena 3 - “Il testo dimenticato”. Se i Campioni decidono di
avventurarsi nelle viscere della magione, si legga la Scena 6 - “Un antico potere”.

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Avventurandosi nelle stanze della villa di Allen Blacks, i Campioni potranno trovare:

• Nello studio, la corrispondenza che inquadra Blacks come il mandante dei sicari a
uccidere Sir Gallaine, l’archeologo che ha ritrovato la Daga di Seth, per metterlo a
tacere.

• Nella biblioteca, uno scaffale con diverse reliquie apparentemente innocue, ma in


realtà fonti di energia empia e oscura, a testimoniare la ricerca smaniosa di Blacks
al fine di accrescere il proprio potere.

SCENA 5 - ARTE ISPIRATA

La stanza da cui proviene la voce femminile ha una porticina socchiusa che a prima vista
si perde tra i numerosi scaffali ricolmi di argenti e libri rilegati. Una luce fioca e pallida
filtra dai cardini. Al suo interno si presenta come una camera dall’arredamento modesto
e funzionale, stracolma di tele accatastate in disordine l’una sull’altra, di bozzetti e fogli
sparsi a terra. Una tenda di cotone bianco come la neve si rigonfia per la brezza che soffia
all’interno dall’unica finestra. L’odore di aria fresca serale si alterna a zaffate chimiche
di pigmenti e di legno inumidito. China sullo scrittoio, impugnando un carboncino, una
donna dai capelli lunghi e corvini sembra intenta a disegnare senza neppure notare l’in-
gresso dei Campioni nella stanza. La finestra, collocata appena al di sopra dello scrittoio,
dà sul parco della villa, incorniciando una falce di luna quasi fosse il capolavoro della
pittrice appeso ad accogliere nuovi visitatori.

Se i Campioni decidono di indagare di più sul conto della donna ospite di Blacks, hanno
l’opportunità di scoprire quanto segue:

• Tentando di interagire con la donna, possono accorgersi che il suo corpo si muo-
ve mentre lei è apparentemente in trance. Canticchia una melodia dai toni esotici,
il cui testo non si distingue chiaramente. I tratti dell’illustrazione a cui lavora sono
invece ordinati e puliti, tradendo l’intenzionalità dell’azione che sta compiendo.

• Dispiegando una rosa di carta stropicciata, si distinguono alcune clausole di un


contratto, che vede commissionate “Numero 78 lame di Arcani per la composizione di un
mazzo rappresentativo i precetti dei Libri di Thot, per il corrispettivo di adeguato compenso
pagato in sterline della Corona d’Inghilterra, nonché di vitto e alloggio fino a conclusione e
consegna del lavoro ultimato secondo richiesta”.

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• Rovistando tra i bozzetti, si intravedono studi per svariati Arcani tra cui il Matto,
il Sole, le Stelle, l’Arcano XIII e il Mondo.

• Osservando un fazzoletto ordinatamente ripiegato sul comodino di fianco al letto


si leggono le iniziali “P. C. S.”, ricamate sulla stoffa con motivi floreali semplici ed
eleganti.

• Sullo scrittoio, finita in mezzo ai bozzetti e ai fogli sparsi dell’artista, una lettera
indirizzata a Mrs. Chesterton Sanders rivela che Pauline ha una sorella, preoccupa-
ta per la scarsa frequenza con cui la ragazza risponde alle sue missive.

Appurato che la donna è in preda a una trance di natura spirituale, i Campioni possono
cercare di scuoterla o svegliarla, ma soltanto pronunciare il suo nome a voce alta riesce
a farla rinvenire dalla possessione.

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La ragazza si dimostra intimidita dalla presenza del gruppo, ma non sorpresa dell’e-
pisodio, poiché abituata a ormai sempre più frequenti perdite di memoria, dopo cui
si accorge di aver sviluppato idee per l’illustrazione di alcuni Tarocchi (ma non quelli
destinati al proprio mecenate).

Non sono necessari particolari sforzi e convenevoli per convincerla a raccontarsi: la


ragazza che abita la stanza altri non è che Pauline Chesterton Sanders, cui Blacks ha
commissionato la realizzazione di uno speciale mazzo di tarocchi secondo le sue indi-
cazioni, come suo manifesto occulto in preparazione a uno scisma all’interno di Crepu-
scolo d’Argento. In cambio, alla ragazza vengono assicurati vitto e alloggio e talvolta
l’onore di accompagnare Blacks a eventi mondani di carattere artistico, tra cui mostre,
opere teatrali o concertini privati nei salotti londinesi. Le profonde occhiaie tradiscono
la salute cagionevole di Pauline, dilaniata dall’incapacità apparente di portare a termine
quanto richiesto dal proprio datore di lavoro e allo stesso tempo così prolifica durante
la notte, senza però ricordare la fonte della propria ispirazione.

Il tomo dell’Ars Oblita contiene la risposta alle domande e ai dubbi dei Campioni e di
Pauline, aprendosi spontaneamente alla pagina del mito egizio in cui si menziona Iside,
testimone dell’empio fratricidio. Il tomo riporta: “… e lei osservava le lame da cui derivava
il suo stesso potere, di ricucire lo spirito dell’amato con il suo corpo senza vita. E mai avrebbe
smesso di provare a ridargli l’afflato che aveva spirato.”

Le “lame” cui si riferisce il testo sono in realtà le carte che Pauline illustra sotto l’in-
fluenza della dea Iside. Queste incanalano il potere spirituale della sua sacerdotessa
senza neppure saperlo. Con queste carte è possibile sigillare una volta per tutte il po-
tere oscuro della Daga di Seth e scampare il pericolo rappresentato dalle folli brame di
potere di Allen Blacks. Ottenere il supporto di Pauline significa assicurarsi un notevole
vantaggio nella Scena 6 - “Un antico potere” durante lo scontro con il nemico finale.

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SCENA 6 - UN ANTICO POTERE

La nenia dai toni oscuri e sacrileghi si fa sempre più opprimente e assordante a ogni
gradino in direzione dei sotterranei di Villa Blacks. Il portone di assi finemente levigate a
stento trattiene al suo interno le vibrazioni e l’eco dissacrante di cantilene antiche. Oltre
l’uscio ancora chiuso, un uomo assetato di potere si erge impugnando la Daga di Seth e
mostrandola ai suoi seguaci o forse agli stessi dei che vigilano sul creato. Oltre quell’u-
scio, Allen Blacks attende gli invasori del suo dominio, conscio del loro arrivo imminente,
desideroso di mettere alla prova il suo potere. Oltre quell’uscio il destino dei Campioni è
pronto a compiersi, qualunque sia l’esito che li aspetta, scritto nelle stelle.

Nel momento in cui i Campioni decidono di aprire il portone dei sotterranei, un flusso
abominevole di energia empia li travolge come una trappola scattata al passaggio di
ignari avventurieri. Tutti i Campioni affrontano una prova di Coraggio per fronteggia-
re gli influssi nefasti della Daga di Seth. Chi non dovesse avere almeno un successo si
vedrà attribuita una Sfortuna.

La nenia sacrilega rimbalza da un lato all’altro della stanza, nonostante tutti i seguaci
di Blacks siano svenuti ai suoi piedi, disposti in cerchio lungo segni nel terreno tracciati
verosimilmente per favorire il rituale in corso. Le loro voci - o forse le loro anime - in-
tonano il motivo oscuro, nonostante i corpi giacciano a terra come privi di conoscenza
muovendo appena le labbra. Blacks accoglie i Campioni con un’espressione quasi diver-
tita: “Vi deve avere mandati quella megera di Diana. Divertente… avevo proprio voglia di testare
i miei nuovi poteri su qualcosa o… qualcuno. Ma per potervi riportare in vita e rendervi miei
servitori dovrò prima ammazzarvi.”

I Campioni più affini all’occulto possono percepire che Blacks non è del tutto in sé e che
buona parte della sua sanità mentale ha lasciato il posto a un’entità difficile da colloca-
re, oscura e violenta. Se Pauline è venuta con loro portando con sé il mazzo di tarocchi a
cui stava lavorando, i Campioni notano che questo riluce analogamente al tomo dell’Ars
Oblita, entrando in risonanza con la Daga; in questo caso, l’identità dello spirito che pos-
siede Blacks sarà svelata: si tratta del dio egizio Seth, adirato con gli uomini per avere
prediletto il fratello Osiride a lui.

66
Hanno tempo per una sola domanda o una breve conversazione, prima che l’ira funesta
e la selvaggia sete di sangue del loro nemico si abbatta su di loro:

• Se chiedono perché Blacks desideri i poteri della Daga di Seth, risponde che
“quando assaggia il dolce sapore del potere, l’uomo saggio ne teme le conseguenze, mentre
il prescelto ne assume il peso per rendere il mondo un posto migliore”.

• Se Pauline e il mazzo di tarocchi si trovano nella stanza, Seth si prenderà gioco


di Blacks rivelando che il suo desiderio più intimo sia di riportare in vita la defunta
sorella Frances, morta giovane in un incidente.

• Se consultano l’Ars Oblita, notano che i caratteri del libro prendono ora una nuo-
va forma, rivelando quanto segue: “Quando le voci dell’odio saranno fermate, lo spiri-
to adirato abbandonerà il piano materiale, svanito nell’aria della quiete.” Questo indizio
suggerisce ai Campioni che per fermare il rituale è necessario mettere a tacere i
seguaci che intonano la nenia.
• Se chiedono a Pauline maggiori informazioni riguardo ai tarocchi che tiene in
mano, la ragazza risponderà con fare mistico, agendo da tramite per la dea Iside “le
pagine del libro di Thot saranno la chiave per sigillare il potere di Seth una volta per tutte.
Pensate a neutralizzarlo, io mi occuperò del resto.”

Il confronto è ormai inevitabile. Il Cartomante ha il compito di descrivere accuratamen-


te l’arena in cui si terrà lo Scontro dell’avventura. I parametri relativi ad Allen Blacks
sono riportati nella tabella .

67
ALLEN BLACKS / SETH, SIGNORE DEL CAOS VIOLENTO

Punti Fortuna 3 x [Numero di Campioni in scena]

Daga affilata: prima di infliggere Sfortune a un Campione, il


Cartomante pesca un Arcano Minore; se il seme è Spade, viene
inflitta una Sfortuna aggiuntiva.
Rabbia cieca: se in un turno gli vengono inflitte 4 Sfortune o
Azioni base
più, colpisce due bersagli invece di uno solo.
Granelli di sabbia: solleva un turbine di sabbia nera che avvol-
ge uno dei Campioni. Non può agire finché vittima del vortice.
Per liberarsi dalla presa deve superare una prova di Agilità.

Gli attacchi che si avvalgono del potere degli arcani (le “lame”
Vulnerabilità di Iside), l’Ars Oblita o le azioni che tentano di recidere il lega-
me tra Seth e Allen Blacks infliggono una Sfortuna aggiuntiva.

La quiete dopo la tempesta: se i 5 seguaci di Blacks vengo-


no messi a tacere, indipendentemente dal modo in cui questo
avvenga, il legame di possessione tra Seth e Allen Blacks viene
reciso, riducendo i Punti fortuna del nemico a 1.
Violenza antica: quando i Punti Fortuna del nemico scendono
sotto la metà, Seth agisce due volte per round (il Cartomante
pesca un nuovo Arcano dell’Iniziativa per determinare in che
Regole speciali
ordine).
Il sigillo di Iside: se Pauline è presente durante il combatti-
mento, agisce da supporto ai Campioni e una volta per round
fornisce una benedizione degli Arcani a un Campione. Per
determinarne gli effetti si consiglia di pescare un Arcano mag-
giore e di descrivere come questo influenzi la battaglia a loro
favore.

• Se i Campioni riescono ad avere la meglio sul nemico, ma Pauline non è in scena,


leggere il finale “A(ncora una volta)”;

• Se i Campioni riescono ad avere la meglio sul nemico e Pauline è presente, leggere


il finale “R(iposa in pace)”;

• Se Seth/Allen Blacks sconfigge i Campioni, ma Pauline è presente in scena, leggere


il finale “O(ssa e cenere)”;

• Se Seth/Allen Blacks sconfigge i Campioni, e Pauline non è in scena, leggere il fina-


le “T(he End)”;

68
FINALE “T(RA POLVERE E SANGUE)”

Il mandato dei malviventi ingaggiati da Blacks era “non lasciare testimoni”. Anche tra avanzi di
galera come loro, la parola data ha un valore e questo ha segnato la fine dei Campioni. I vostri
corpi giacciono esanimi tra cianfrusaglie di poco valore e suppellettili di dubbio gusto. La polvere
si posa delicatamente sui vostri vestiti sgualciti, mentre rivoletti di sangue tingono di rosso le
assi di legno incrostate del negozio. L’ultimo suono che percepite è la risata sguaiata di uno degli
energumeni che escono dal negozio e vi rendete conto di non conoscere neppure il nome di chi ha
segnato la vostra fine.

FINALE “A(NCORA UNA VOLTA)”

Allen Blacks si accascia al suolo, il lume nei suoi occhi si fa sempre più fioco. Lo spirito che lo
possedeva lascia la presa su quello che ormai altro non è che un guscio vuoto, un ospite inade-
guato a contenerne il potere. La Daga si conficca al suolo, aprendo uno squarcio nel pavimento
che sembra inghiottire ogni cosa. Cercate di scappare e di allontanarvi, vi aggrappate all’oggetto
o alla persona più vicina a voi, ma il buco nero si fa sempre più grande, sempre più forte.

Finalmente vi svegliate con la fronte imperlata di sudore. Accanto alle vostre stanche membra,
poggiate chi su lenzuola di raso, chi in un vicolo buio e lurido di Londra, trovate una lettera con
un sigillo familiare, siglata “DL”. Mentre la aprite curiosi di scoprirne il contenuto, cercate di
ricordare il sogno di qualche istante prima, ma pian piano esso sfuma, svanisce, nei meandri
della vostra mente.

FINALE “R(IPOSA IN PACE)”

Allen Blacks si accascia al suolo, il lume nei suoi occhi si fa sempre più fioco. Lo spirito che lo
possedeva lascia la presa su quello che ormai altro non è che un guscio vuoto, un ospite inade-
guato a contenerne il potere. Pauline, o meglio, l’incarnazione di Iside stessa, stringe il mazzo di
carte tra le mani e ne legge il contenuto come se le illustrazioni altro non fossero che stringhe
di caratteri intrisi di potere magico, tanto più temibile per la sua natura sconosciuta. Afferrata
la Daga con l’altra mano, ne affonda la lama nel petto di Seth. Lo spirito, dalle sembianze ormai
quasi materiali, si lacera e squarcia in quattordici frammenti, esplosi in altrettante direzioni,
per non essere mai più ricomposto. Uno sguardo stanco ma sorridente è il premio che la dea vi
concede, prima di abbandonare il corpo di Pauline, ora inerme, nei sotterranei di Villa Blacks.
Cercate di non pensare a quando Scotland Yard vi chiederà di spiegare quanto accaduto, consci
di aver vissuto un’avventura che cambierà per sempre le vostre vite.

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FINALE “O(SSA E CENERE)”

Seth manovra il corpo di Blacks come una marionetta, solleva la Daga in aria e proferisce parole
di un rito arcano che vi fa raggelare il sangue nelle vene. Pur non comprendendone il significato,
sapete che probabilmente sancirà la vostra fine e che le vostre anime non saranno più fortunate
del vostro corpo. Pauline si trascina a fatica davanti all’uomo impugnando gli arcani. “Questa è
una contesa tra dei: abbiamo già coinvolto gli umani abbastanza.” Solleva il mazzo di Arcani e
ne invoca il potere per affrontare il Signore del Caos Violento. Blacks affonda la Daga nel petto
di Pauline, mentre lei gli afferra il polso e inizia a bruciare, divampando in un incendio di luce,
scaturito dai tarocchi. I due ardono insieme alla villa intera, mentre voi a stento scappate da quel
luogo maledetto, consci di aver salva la vita, ma con la sensazione raggelante che i problemi non
siano finiti qui. Alle vostre spalle, una distesa di ossa e cenere tinge di grigio il cielo e il suolo di
Londra.

FINALE “T(HE END)”

Seth manovra il corpo di Blacks come una marionetta, solleva la Daga in aria e proferisce parole
di un rito arcano che vi fa raggelare il sangue nelle vene. Pur non comprendendone il significa-
to, sapete che questo sancirà la vostra fine e che le vostre anime non saranno più fortunate del
vostro corpo. Percepite la lama della Daga affondare nelle vostre carni e lacerarle dall’interno
in pezzi sempre più piccoli, ormai altro da voi. Il dolore è più acuto e violento, giacché non sono
i vostri corpi a venire frantumati dall’empio potere di quella reliquia maledetta ma le vostre
anime, che ora si disintegrano in un mare di nulla. Le stelle nel firmamento che brillavano per
voi, sono ora spente come la fiamma che illuminava poco a poco il divenire del vostro destino.

70
CONCLUSIONE - GLI ARCANI SVELATI

Nel Modulo avventura “La Daga di Seth” per Arcana: Champions of Tarots si è giunti alla
scrittura della trama avendo concordato con il gruppo l’ambientazione e il genere, ma
lasciando agli arcani il compito di marcare la via che avrebbero poi percorso i Campioni
scelti dal Fato. Il titolo dell’avventura è stato deciso solamente in una fase successiva
all’interpretazione degli arcani, come risultato della stesura dell’avventura, e non vi-
ceversa. La stesa utilizzata per questa sessione introduttiva di A:CoT è una stesa linea-
re a 5 coppie. “Lineare” perché le carte vengono disposte in orizzontale, in sequenza,
a “5 coppie” perché si tratta di una sessione pensata per essere giocata in un arco tem-
porale di circa due ore e mezza.

Prima di iniziare a confezionare la sessione e a inanellare gli indizi che la Fortuna ha


disseminato sul tavolo attraverso le carte, si suggerisce di dare uno sguardo alla ste-
sa nel suo complesso, per individuare alcuni elementi fondamentali della sessione che
potrebbero altrimenti sfuggire nel momento in cui ci si concentri troppo da vicino su
questo o quel tarocco in particolare. Come prima cosa notiamo per esempio che:

• Nella stesa c’è una netta predominanza di Arcani Minori di spade (tre su cinque)

• Mancano del tutto i denari, indice del fatto che le vicende possano plasmarsi intor-
no a una forte sete di potere.

• Compaiono tre tarocchi che hanno per protagonisti personaggi antropomorfi


nell’immagine e nel nome (L’Imperatrice, La Papessa, il Re di Spade). Questi potreb-
bero essere rappresentativi dei PNG che compariranno nella sessione.

• Imperatrice e Re di Spade sono collocati agli antipodi della stesa, il che può indicare
una fortissima opposizione tra le due figure, come fossero due fazioni di un conflit-
to.

• La Papessa e Il Carro riprendono in entrambi i casi motivi egizi (il culto di Iside nel
caso della Papessa e le sfingi nel caso del Carro), che suggerisce l’inserimento di
elementi occulti associati a questa antica civiltà per la costruzione dell’avventura.

71
POSIZIONE ALFA FLUSSO (1) FLUSSO (2) FLUSSO (3) OMEGA

ARCANO
III - L’Imperatrice VII - Il Carro XVIII - La Luna II - La Papessa X - La Ruota della Fortuna
MAGGIORE

ARCANO
L’Asso di spade Sette di coppe Cinque di bastoni Due di spade Il Re di spade
MINORE
I Tarocchi in posizione Alfa contribuiscono a delineare la situazione iniziale della ses-
sione di gioco. Partiamo quindi da questa coppia per aiutarci a delineare quale possa
essere la scena introduttiva per i Campioni dell’avventura:

• L’Imperatrice può essere una figura femminile rispettata e benestante, data la sua
levatura sociale. Generalmente è associata all’Imperatore, ma nella stesa questi non
appare, quindi possiamo ipotizzare che lei cerchi… di riaverlo con sé!

• L’Asso di spade diventa quindi lo strumento che l’Imperatrice vuole impiegare per
riportarlo a sé, l’oggetto della quest affidata ai Campioni, ovvero una reliquia anti-
ca, una daga, perché no? E questo artefatto del passato potrebbe senz’altro arrivare
dall’Antico Egitto, come suggerito da alcuni elementi decorativi di altri tarocchi
della stesa.

• Prima di proseguire con gli Arcani del Flusso è importante capire dove ci condurrà
l’avventura, spostando l’attenzione agli Arcani Omega. Questo perché sarà più fa-
cile poi interpretare gli Arcani del Flusso conoscendo punto di partenza e punto di
arrivo.

• Il Re di spade è una figura maschile in conflitto aperto con l’Imperatrice, magari


qualcuno appartenente al medesimo culto, desideroso di vincere una lotta di potere
sulla controparte femminile. Se l’Imperatrice è una donna rispettata e benestante,
questo PNG deve invece assumere una reputazione da intellettuale, dato che si trat-
ta dell’Arcano più alto del seme di spade (legato alla logica e alla saggezza, appun-
to).

• Nella scena finale la Ruota della Fortuna ci potrebbe suggerire che i Campioni si
troveranno davanti a una scelta da intraprendere che sarà l’ago della bilancia tra
i due contendenti per ottenere il potere che tanto anelano. Eppure le figure che
appaiono nell’Arcano della Ruota della Fortuna sono tre, proprio come i PNG che
abbiamo ipotizzato. Che ci sia una terza via? Una soluzione diversa dal semplice
schieramento con l’una o l’altra fazione?

Torniamo quindi agli Arcani del flusso, che ci suggeriscono che strada percorrere per
giungere dalla situazione Alfa, l’inizio, all’Omega, ovvero il climax conclusivo dell’av-
ventura.

73
• Il Carro da un lato suggerisce la necessità di spostarsi a un nuovo contesto, dall’al-
tra la capacità con cui la matriarca conduce il proprio gregge, quindi la totale lealtà
della cameriera di Liddel. O ancora, il Carro può essere l’elemento che interrompe
la scena iniziale, ovvero l’arrivo di un ospite inaspettato per la Lady che ora deve la-
sciarli per presenziare al colloquio urgente. Il Sette di coppe mostra l’abbondanza
di tesori e informazioni pronti a essere raccolti dai Campioni nelle scene che ver-
ranno: basta tendere la mano e cercare per trovare indizi utili (i cartigli in casa di
Liddel e il tomo dell’Ars Oblita nel negozio di antiquariato) oppure oscure verità (la
fuga del proprietario di Relicta et Curiosa o le strane dediche di Liddel all’amante
defunto).

• L’arcano La Luna indica da un lato che dietro al timore del proprietario di Relicta et
Curiosa ci sia un antico potere di natura occulta e oscura (la notte), ma l’uomo si è
immerso troppo in fondo nella ricerca della verità (il gambero), rimanendo vittima
di poteri al di là della sua comprensione. I lupi che compaiono nella carta della luna
sollevano un senso di angoscia, come di un pericolo in agguato, e i sospetti sono
confermati dal Cinque di bastoni, che indica una lotta suggerendo la possibilità di
uno scontro prima ancora di giungere all’Omega. Si tratta pur sempre di un Arcano
Minore, quindi i nemici da sconfiggere non possono che essere volgari lestofanti,
pedine inviate dai piani alti di Crepuscolo d’Argento.

• La Papessa suggerisce che il terzo PNG possa essere una donna, probabilmente
“scelta dagli dei” per custodire un segreto (il velo alle sue spalle). Il rotolo che tie-
ne in mano ricorda il Libro di Thot, che secondo Aleister Crowley racchiuderebbe
una conoscenza proibita e antica poi tramandata ai posteri attraverso i tarocchi.
Quindi la possessione di Pauline Chesterton Sanders indotta dalla divina Iside ha lo
scopo di consegnare agli uomini gli arcani, ovvero la chiave per sventare la terribile
minaccia di un’oscurità che incombe sul mondo per come lo conosciamo. Il Due di
spade specifica che la donna sia probabilmente inconsapevole della propria con-
dizione, cieca di fronte alla realtà, ma non per questo meno collegata ai fatti della
vicenda; trattandosi del Due di spade viene da sé interpretarla come la chiave che
i Campioni cercano per risolvere la faccenda, poiché è di fatto l’arcano più vicino
all’Asso di spade, ovvero l’oggetto della ricerca del gruppo.

74
Ecco svelato il processo che ha condotto alla stesura del modulo di avventura “La Daga
di Seth”. Dopo aver costruito una base della sessione, sono state condotte ricerche su
ambientazione e temi toccati dall’avventura per cercare di renderla il più coesa e go-
dibile possibile, consegnando ai futuri artomanti uno strumento con cui possano da un
lato accompagnare Giocatori e Campioni alla scoperta di Arcana: Champions of Tarots,
e dall’altro condividere un metodo di creazione per magnifiche avventure ispirate dagli
Arcani.
0 -IL MATTO
BUON SENTIERO ARCANO A TUTTI!

75
Arcana: Champions of Tarots
è un progetto in divenire.

Vieni a scoprirlo e a supportarlo su


ARCANATAROTS.IT

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SCHEDA DEL CAMPIONE ARCANO DEL CAMPIONE
NOME DEL GIOCATORE:
NOME DEL CAMPIONE:

O SFORTUNE
TALENTI E AFFINITÀ
DEBOLEZZE ELEMENTALI
FUOCO (BASTONI)
VIGORE PASSIONE TRAVOLGENTE
FORZA INDOMABILE

AGILITÀ
1 SFORTUNA

2 SFORTUNE
PER UN PELO ACQUA (COPPE)
CARPE DIEM
MISTERO
APPROPRIAZIONE INDEBITA

CONOSCENZA ARIA (SPADE)


COL VENTO A FAVORE
IL SAPERE È DI TUTTI

CORAGGIO
FORTUNA AIUTA GLI AUDACI TERRA (DENARI)
SOLIDO COME LA ROCCIA
CARISMA
VICINO AGLI ALTRI
3 SFORTUNE

EQUIPAGGIAMENTO CARTE ARCANA TRATTI CARATTERISTICI E DESIDERI


NOTE
ARMA:
ARMATURA: MAX:
ACCESSORI: ATTUALI:

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