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AVVENTURE FANTASY ilsa

#12

informazione ludica a scatola aperta

Ascension
Claustrophobia
Descent
Dungeon Twister
HeroQuest
Magic Realm
Runewars
Avventure nella Terra di Mezzo

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dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori l’intero sommario per stuzzicare la tua curiosità.
che compongono la redazione e di poter finalmente
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Fabrizio “Linx” Aspesi
Fabio “fab!o” Cambiaghi
Fortunato “TinuZ” Cappelleri
Andrea “Tanis” Chiarvesio
Alfio Deputato
Mauro “MdM” Di Marco
Andrea “Liga” Ligabue
Paola “Paoletta” Mogliotti
Andrea “Nand” Nini
Franco “Ciaci” Sarcinelli

GRAFICA E IMMAGINI
Hanno collaborato: Fausto "Faustoxx" Berutti, Riccardo Busetto, Pietro "Obelix" Jacopo “Jac” Ziliotto
Cremona, Maurizio "Raistlin" Favoni, Lucio "Iago" Pierobon e fabio "Pinco11" IMPAGINAZIONE
Mauro "MDM" Di Marco
Silvia "Sy" Eramo

ILSA offre nelle sue recensioni informazioni sulla VALUTAZIONE DEI REDATTORI SUGGERIMENTI PER TARGET
valutazione personale data al gioco dal recensore e dai DI UTENZA

redattori che lo hanno provato. Le valutazioni del recensore e GIOCO NON PIACIUTO GIOCO NON ADATTO
degli altri redattori compaiono nel riquadro a fondo articolo.
Sempre nel riquadro, sono riportati consigli per tre target di GIOCO MEDIO GIOCO ADATTO
utenza: famiglie, giocatori occasionali e giocatori assidui. GIOCO CONSIGLIATO
GIOCO PIACIUTO

La rivista non rappresenta una testata giornalistica in quanto non viene aggiornata con cadenza periodica né è da considerarsi un
mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001.

2
sommario

SOMMARIO

Dialoghi di gioco
Hunting Party 5

Giochi a confronto
Thunderstone vs Ascension 8

Sotto la Lente
Magic Realm 11
Claustrophobia 15
Runewars 17
Avventure nella Terra di Mezzo 21
Heroquest 26
D&D: Castle Ravenloft Board Game 28
Dungeon Twister 30
Cadwallon – la Città dei Ladri 32
Descent: Viaggi nelle Tenebre 34

Prime Impressioni
Pastiche 36
Cité 37
Mousquetaires du Roy 38
Cargo Noir 39
YOMI 40
Innovation 41
La Spada e la Fede 42
SW: Be Not Afraid... 43
Munera: Familia Gladiatoria 44
Basilica 45
Qwirkle 46

Oltre i confini
Intervista a Christophe Boelinger 47

Non solo scatole


Berceto: uno sguardo nella sfera di cristallo 51
Spiel des Jahres 2011 52

L'altro editoriale
I fratelli minori dei giochi di ruolo 53

In fila per uno


I giochi di Avventura Fantasy 55

3
Editoriale
di Mauro "MDM" di Marco

Fantastiche Avventure

S enza dubbio alcuno, quella fantastica risulta una delle ambientazioni ideali per
l'intrattenimento: impariamo a conoscerla fin da piccoli, grazie alle favole che
ci vengono raccontate (o, più probabilmente, vediamo nelle loro trasposizione
"animate") e ci accompagna poi per tutta l'infanzia, l'adolescenza e oltre, diffondendosi in
modo pervasivo in tutti i media: la narrativa, spesso con interminabili saghe e cicli, il
romanzo illustrato, il cinema - sia con trasposizioni letterarie che con creazioni originali -
e, specialmente in anni più recenti, grazie anche alla riduzione dei costi degli effetti
speciali di post-produzione, la televisione.
Senza grandi distinzioni, anche il gioco da tavolo non rimane immune al suo fascino, e
sono copiosi i giochi che la utilizzano (quasi 500 giochi nel database di BoardGameGeek
appartengono alla categoria "Fantasy Adventure"). Forse per necessità di competere con
la qualità visiva e narrativa dei prodotti offerti dagli altri media, o più semplicemente
perché il fantastico male si piega al rispetto di regole rigide e formalizzate - privilegiando
la narrazione e l'esperienza a tutto il resto - viene naturale pensare che il gioco di tipo
Americano faccia da padrone in questo campo: così è, ma esistono interessanti eccezioni.
Questo numero di ILSA che avete tra le mani (oppure sui vostri schermi) spazia su oltre
trent'anni di storia del gioco da tavolo di ambientazione Fantasy avventurosa, con un
occhio attento alle novità, ai classici e alle interessanti contaminazioni offerte da prodotti
di nicchia che possono sfuggire nel mare magnum della categoria. Come sempre,
accompagnano gli articoli centrati sul tema del numero le "prime impressioni", raccolte
dalla redazione, nel sempre più difficile tentativo di seguire un'offerta ludica in costante e
vorticosa espansione.
La prossimità dell'uscita di questo numero con l'assegnazione dello Spiel des Jahres
(quest'anno con un nuovo, sorprendente formato) ci obbliga a spendere due parole su
questo importante, discusso premio, spesso criticato dai giocatori assidui, che lo vedono
ogni anno più distante dai loro gusti.
Spero che il risultato sia di vostro gradimento, e vi auguro come sempre una buona
lettura, e l'augurio di riuscire vincitori e soprattutto appagati da tutte quelle fantastiche
imprese ludiche che vorrete affrontare.

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dialoghi di gioco
di Fabrizio "Linx" Aspesi & Maurizio "Raistlin" Favoni

Hunting Party
di Ben Christenson, Patrick Christenson; Seaborn Games, 2005
[205 giocatori; durata 90 min]

[linx] Il mondo dei giochi fantasy è pie- Il sistema deduttivo è molto semplice, razioni mostrando una delle carte da lui
no di prodotti approssimativi, forti del non particolarmente originale ma ben nominate in proprio possesso. Per dedu-
fatto che l’estrema caoticità che li ca- strutturato. All’inizio del gioco vengono zione i giocatori arriveranno prima o poi
ratterizza può rendere gradevole ogni distribuite segretamente ai giocatori 3 a scoprire le caratteristiche del mostro
prodotto, agli occhi di un utente non carte luogo, 3 carte abilità e 3 carte da sconfiggere. Ma il gioco non sarà
esperto. In questo panorama è facile attacco, una per tipo per giocatore (di ba- ancora finito, perché dovranno posse-
perdersi alcune chicche. se è un gioco per 3 giocatori, con regole derle, riportate come conoscenze sulle
Trovo che questo Hunting Party sia de- per giocarlo poi anche in un numero di- carte dei personaggi del proprio gruppo,
gno di essere segnalato e tolto dall’oblio. verso). La quarta carta di ogni tipo viene con l’abilità d’attacco raddoppiata,
Vediamo quali sono le particolarità che rimessa nella scatola. Le 3 carte rimaste persino. E lì sta il reale gioco.
lo distinguono. nella scatola identificano il nemico finale. Mmm... a me pare Cluedo
Un fantasy investigativo? Nel proprio turno i giocatori potranno [Raistlin] Già, un fantasy investigati-
In HP dovrete scoprire innanzi tutto dichiarare le caratteristiche che loro so- vo. Può sembrare strano, ma la base del
chi è l’oscuro nemico che trama per la spettano abbia (oppure no, se NON vo- gioco è sostanzialmente quella di Clue-
disfatta del mondo. Il nemico da gliono incontrarlo ancora) e verificare in do; tuttavia tengo a precisare (prima
sconfiggere, Shadow, è identificato da 3 cosa si sbagliano, incontrando al suo po- che qualcuno possa storcere il naso ed
particolari: la locazione, l’abilità e il tipo sto uno sgherro da sconfiggere e accantonare immediatamente il gioco)
di attacco con cui sconfiggerlo. I giocato- saccheggiare per mantenere la propria che solo il concetto di fondo è analogo,
ri devono creare un gruppo di perso- compagnia di personaggi. Saranno gli poichè tutto il resto è stato arricchito
naggi adatti a cacciarlo e batterlo. altri giocatori a vanificare le sue dichia- con una serie di aggiunte a mio avviso
azzeccate e sufficientemente origina-
li.
Un fantasy con le aste?
[linx] L’altra particolarità di HP sta
nell’essere un gioco con forti
influenze europee nelle meccaniche.
Il piano di gioco è assemblato
affiancando diversi mazzi di carte.
Ogni mazzo di carte rappresenta
una locazione. Esistono 4 mazzi
locazione da dove pescare gli
sgherri da affrontare, a se-
conda di dove avete cercato il
loro capo; mazzi da cui è
possibile tentare di reclu-
tare un avventuriero tra-
mite un’asta a giro
singolo dove voi, che
decidete di pescarvi,
sarete gli ultimi ad
offrire; mazzi da cui
comprare oggetti per
migliorare i vostri eroi.

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dialoghi di gioco
con l’arco, se esplorate l’arena le vostre
abilità nella lotta libera. Quindi avrete
modo di scegliere un posto dove i vostri
eroi rendono al meglio. Ma potrete farlo
solo se possedete un personaggio che
abbia la conoscenza del posto dove vo-
lete recarvi. All’inizio vi capiterà di esse-
re praticamente costretti ad esplorare
un solo posto.
Sigh... Sob... voglio i miei dadi...
[Raistlin] Lanciare una bella gragnuola
di dadi non ha prezzo (almeno per me!),
ma in questo gioco la loro assenza non
pesa dai, lo ammetto. La meccanica del
combattimento è molto semplice e nel
suo piccolo risulta comunque anche
Nel vostro turno deciderete che azione Chiaramente quell'Eroe durava poco nel discretamente fortunosa in quanto rele-
fare... e pescherete dal mazzo adeguato mio gruppo, vista magari la scarsa intera- gata alla pesca casuale dell'avversario di
all’azione scelta. zione, la pesante puntata e il conse- turno da affrontare; capiterà di pescare
Da segnalare il meccanismo delle aste guente mantenimento richiesto... agenti di Shadow con abilità non co-
per gli eroi che prevede che offriate non Un fantasy con combattimenti senza perte dagli Eroi del nostro party e ciò si-
soldi (che vi saranno utili solo per gli dadi? gnificherà perdere uno di essi all'istante.
oggetti) ma parti di bottino. Capita spes- [linx] I combattimenti con gli sgherri D'altro canto attendere di avere un
so di lasciarsi andare in un’offerta si svolgono in modo immediato e senza party bardato in modo da ricoprire ogni
troppo alta e trovarsi poi con un gruppo bisogno di far rotolare pezzi di plastica. possibilità causerà un grosso rallenta-
di eroi che vi succhia anche l’anima La carta della locazione girata richiede mento alla propria strategia...
lasciandovi pochi spicci dopo ogni una particolare combinazione di abilità Ma dove sta il fantasy? Questo
avventura e costringendovi a sperare di d’attacco per essere sconfitta. Se ci si rie- sembra un gioco tedesco!
perderne uno in battaglia o doverlo sce ci si accaparra il tesoro. Anzi, la quo- [linx] Tutto l’appeal dell’ambientazio-
abbandonare. ta di tesoro che ci spetta dagli accordi ne fantasy è dato dalla gestione dei
Mercenari sono, altro che Eroi! presi in fase d’asta. Le abilità richieste so- personaggi. Ogni personaggio come
[Raistlin] Il sistema adottato mi è pia- no presenti in misura diversa a seconda abbiamo detto, ha le sue conoscenze,
ciuto molto. Fa sì che la scelta dell'Eroe della locazione scelta. Se esplorate la fo- ma non solo quelle! Spesso un eroe sarà
da assoldare risulti veramente ben mi- resta degli elfi, per intenderci, sarà più fa- più utili per la propria abilità speciale,
rata e ponderata. Le parti di bottino cile che vi venga utile la vostra abilità magari da combinarsi con quelle altrui
(Shares) a disposizione sono poche e non
è facile accaparrarsi gli Eroi migliori
sulla piazza a buon mercato; in aggiunta
alla spesa delle parti di bottino, il 'mante-
nimento' degli Eroi risulterà tanto fasti-
dioso quanto maggiore sarà stata la
puntata su di esso. A livello di tematicità
ciò rende anche l'idea della cupidigia
dell'Eroe assoldato che però a dirla tutta
e a dispetto di tale titolo si comporta di
fatto più come un mercenario, esigendo
la sua ricompensa alla fine di ogni
avventura in cui sarà coinvolto. Ricordo
che talvolta mi sono ritrovato a puntare
secco su un Eroe solo per non permette-
re a un altro giocatore di ottenerlo, evi-
tando quindi letali interazioni.

6
dialoghi di gioco
come nelle migliori tradizioni dei giochi
americaneggianti. Inoltre ogni perso-
naggio ha 4 locazioni del corpo che
vengono fatte efficacemente coincidere
coi 4 lati della carta, da “addobbare” coi
vari oggetti recuperabili per migliorarne
le conoscenze e dare nuovi poteri specia-
li. E’ nella gestione di queste abilità
speciali (che a volte possono stancare
l’eroe rendendolo indisponibile per
l’avventura o far perdere un intero
turno) che il gioco recupera tutto
l’amore dei giocatori che non possono
vivere senza il tema fantasy, mettendo
loro a disposizione ogni tipo di eroe
possano voler assoldare, ognuno con una
forte caratterizzazione. D’altro canto qui ci troviamo di fronte ad dopo una buona dose di gioco sicura-
Yuppiii! Sembra Magic! un numero esiguo di pagine da leggere ri- mente verrà automatico riconoscere
[Raistlin] Eliminato il puzzo 'tedesco- spetto a quei tipi di prodotti e ciò può es- Eroi, oggetti e caratteristiche.
so', ecco far breccia il delicato profumo sere un vantaggio per chi non ha il naso I componenti non sono male ma non
del lato americano. Ebbene sì, ogni Eroe troppo fino e si adatta a metterci del pro- mi hanno esaltato; l'artwork è atipico,
ha la sua bella abilità che interagisce prio se c’è da interpretare qualche caso forse un po' troppo rudimentale ma
con quelle di altri Eroi all'interno del pro- strano che possa venirsi a creare. meglio così in fondo rispetto al classico
prio party. Non solo: ogni Eroe ha una se- In conclusione credo sia un titolo ben commerciale tipico di molti giochi del
conda abilità definita 'Champion' congegnato, apprezzabile da giocatori genere. I token in legno delle parti di
acquisibile equipaggiandolo con un con gusti differenti e che mantenga la bottino sono anch'essi un po' grezzi e
oggetto particolare; questa super-abilità sua validità anche dopo qualche anno pure le monetine - sempre in legno -
è solitamente molto forte e si aggiunge dalla sua effettiva uscita per la sua parti- non sono il massimo e oltretutto
alla precedente o ne rappresenta un'evo- colare miscela, che non ha ancora tro- (almeno nella mia copia) lasciano sulle
luzione. Ogni abilità ha il suo metodo vato concorrenza. mani tracce d'argento e oro. Ah, le carte
d'impiego ed un'eventuale costo di atti- Tirando le somme sono grosse, fuori standard e per i
vazione e ricorda in quest'ottica un clas- [Raistlin] In definitiva il gioco mi è pia- feticisti della protezione quali il
sico gioco di carte. ciuto. Non un capolavoro assoluto ma ha sottoscritto sono state un problema.
un suo perchè, senza chissà quali prete-
se. E' vero, il manualetto - per quanto
molto carino, a forma di rubrica con
tanto di anellini in plastica - non è
perfetto, ma nemmeno così carente: sca-
ricata la piccola FAQ ufficiale il gioco è a
posto... e nell'era della FAQ questo ahi-
mè è un habituè. Bella la mappa che si
crea con le carte, bella l'idea delle parti
Conclusioni di bottino.
[linx] Nel valutare questo gioco biso- Tra le pecche, per assurdo, mi sento di FAMIGLIE
gna in effetti far notare che il regola- annoverare proprio la parte 'american'
OCCASIONALI
mento, per quanto graficamente del gioco: se è vero che da un lato le va-
gradevole e ben organizzato, non dà rie abilità degli Eroi (unite agli oggetti
ASSIDUI
l’idea di essere ineccepibile nella sua equipaggiati) rappresentano il cuore del
chiarezza e si presta a suscitare una gioco nonchè ne alimentano il flavor,
LINX
quantità di dubbi (fra abilità delle carte dall'altro risulta pesante memorizzare
e regole) spropositata nel giocatore abi- tutto, soprattutto nelle prime partite. RAISTLIN
tuato ai prodotti delle grandi case. Problema comunque non grave, dato che

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giochi a confronto
di Andrea "Tanis" Chiarvesio

Thunderstone
di Mike Elliot;Alderac Entertainment Group,Arclight, Pegasus Spiele, 2009
[105 giocatori; 60 minuti]
Ascension: Chronicle of the Godslayer
di R.Dougherty, J. Fiorillo, J. Gary, B. Kibler;Arclight, Gary Games, 2010
[204 giocatori; 30 minuti]
Come tutti i giochi innovativi e di l’ambientazione. Laddove il setting di quella dell’avventura, quindi a diffe-
successo, anche Dominion ha dato vita Dominion è un generico mondo medie- renza di DO il giocatore sceglie di turno
ad un genere, quello dei deck-building vale con qualche traccia di fantastico in turno se vuole aggiungere carte al
games. Se in alcuni casi si tratta di (streghe, alchimisti) ma so- suo mazzo o andare in cerca di punti
semplici imitazioni, non è infrequente stanzialmente il gioco è ambientato nel vittoria), coerentemente con
che i giochi nati su ispirazione di un nostro medioevo inglese, TH vira decisa- l’ambientazione consiste nell’acquisi-
capostipite finiscano per essere giochi mente verso il fantasy: eroi (maghi, chie- zione di eroi ed equipaggiamenti (gli
migliori di questo, andandone a rici, ladri e guerrieri come nel più eroi possono anche, come nei gdr,
correggere i difetti (è difficile che un tradizionale dei giochi ispirati a “passare di livello” ed essere
gioco particolarmente innovativo non Dungeons & Dragons), golem, draghi, rimpiazzati nel mazzo da una loro
abbia qualche difetto, proprio perché si orchi e goblin, scheletri e fantasmi versione potenziata). Un gradevole mi-
muove su un territorio ignoto) o co- ecc… in pratica l’ambientazione riprodu- glioramento apportato da TH rispetto a
munque apportando delle migliorie. ce tutti i luoghi comuni più sfruttati del DO è il fatto che non esistono carte che
Tra i deck-building più interessanti ci fantasy, a partire dagli oggetti magici forniscono unicamente denaro per gli
sono sicuramente Thunderstone ed di grande potere che i giocatori devono acquisti, ma che molte carte utili nel
Ascension. Entrambi prevedono un siste- recuperare (la o le thunderstones, dungeon (come alcuni eroi, ad esempio
ma di deck-building, ma le strade prese appunto). i rogue, ma anche gli equipaggiamenti
da questi due giochi non potrebbero es- Questo si riproduce a livello di game- più comuni e non pochi oggetti magici)
sere più diverse e per certi versi diame- play: i giocatori guideranno un gruppo hanno un valore in denaro che viene
tralmente opposte. di eroi all’interno di un dungeon, dove utilizzato per gli acquisti. L’innovazio-
Partiamo, per dovere di anzianità, da ci sono mostri da sconfiggere (ed i mo- ne, resa necessaria dalla separazione
Thunderstone (d’ora in poi TH), uscito stri sconfitti sono quelli che generano tra i turni di acquisto carte e quelli di
poco dopo Dominion (DO). La principale la maggior parte dei punti vittoria, alla acquisizione punti, alza il livello di
differenza tra TH e DO consiste nella fine), fino a trovare la thunderstone. interesse nella scelta delle carte da
maggiore attenzione di TH per La fase di acquisto (alternativa a acquistare: meglio una spada magica
molto forte in combattimento ma to-
talmente inutile se sto acquistando
altre carte, o una gemma luminosa che
nel dungeon ha una utilità accessoria
ma che mi permette di puntare a
comprare l’incantesimo “fireball” tra
qualche turno?
La fase di esplorazione nel dungeon
consiste essenzialmente nello scontro
tra gli eroi in mano al giocatore (che
deve assegnare loro gli equipaggia-
menti eventualmente presenti nella sua
mano ed attivare le abilità degli eroi) e
i nemici pescati dal mazzo dungeon. I
nemici sconfitti diventano carte

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giochi a confronto
che è necessario chiarire con le Faq o ri- ne alla base del gioco, ma l’acquisizio-
leggendo bene il regolamento. ne delle carte, che in TH e in DO
Inoltre, nonostante il turno del singo- avviene in maniera molto simile, in AS
lo giocatore sia solitamente molto bre- avviene con due, fondamentali diffe-
ve, le partite a TH tendono ad essere renze:
abbastanza lunghe, perché per 1) Dite addio alla limitazione
sconfiggere i nemici più tosti è necessa- “compro una carta a turno, a meno di
ria una certa preparazione (è pur vero attivare effetti che mi diano diritto ad
che affrontando un nemico e perdendo acquisti addizionali”. In AS potete
lo scontro lo si può comunque rimuove- comprare tante carte quante deside-
re dal dungeon, ma è una soluzione di rate, purché possiate pagarle;
emergenza che solitamente non viene e soprattutto
scelta dai giocatori in quanto chi lo fa 2) Dite addio ai mazzetti di carte
sostanzialmente perde un turno ed age- (che allungano enormemente il setup):
vola il gioco degli altri). gli acquisti avvengono con una sorta di
all’interno del mazzo, similarmente alle Concludendo l’analisi di TH, direi che Rochester Draft (per chi conosce Ma-
carte punti vittoria comprate in DO. A diffe- se avete sempre avvertito come un gic): in ogni momento ci sono solo 6
renza di queste molti nemici una volta inse- fattore negativo la scarsissima aderenza carte al centro del tavolo, estratte da
riti nel mazzo non sono totalmente inutili tra tema e meccaniche in DO e siete un mazzo generale sempre uguale ad
andando ad appesantire il mazzo, ma appassionati della fantasy tradizionale ogni partita (anche qui, il setup di AS
hanno dei piccoli effetti utili, vuoi per gli – magari ex giocatori di D&D o di altri dura un minuto e mezzo a differenza di
acquisti o per le future battaglie. gdr fantasy – troverete in TH molta più DO e TH dove può volerci un quarto
Le espansioni successive, oltre natu- soddisfazione che in DA, partendo da d’ora, a volte…), ed il giocatore di turno
ralmente a comprendere più nemici, più una meccanica di base estremamente si- compra da quelle sei.
eroi ed equipaggiamenti, aggiungono mile. Sostanzialmente poi il gioco consiste
ostacoli più vari nel “dungeon” come Veniamo ora ad Ascension (AS). Di pri- nell’ottenere punti in due modi: acqui-
trappole, tesori speciali, nemici “boss” mo acchito, potrebbe apparire un gioco sendo carte (quasi ogni carta ha un va-
particolarmente impegnativi da molto simile a TH, almeno a livello di lore in punti, quindi in AS avere un
affrontare ecc… ambientazione: nemici da combattere, mazzo composto da molte carte può
Insomma, rispetto a DO, TH è un gio- le carte rappresentano eroi ed oggetti, essere una strategia vincente perché
co dove l’ambientazione si fa sentire tematica dark-fantasy con qualche quasi non esistono carte senza punti) e
moltissimo (il turno in TH non è: gioco tocco steampunk e lovercraftiano. sconfiggendo le carte “nemico”, che
questa carta che mi dà due azioni e una In realtà, AS prende una direzione fanno ottenere punti sotto la forma
carta, pesco tre carte, ho altre due azio- quasi opposta rispetto a TH, e si disco- non di carte, ma di gemme. Anche qui,
ni, con la prima pesco due carte ed ho sta dal modello Dominion molto di più. una gradita differenza rispetto a TH e
un’azione, con la seconda pesco una Certo, il concetto di deckbuilding rima- DO: i punti ottenuti non “appesantisco-
carta, ho un’azione, un soldo ed un
acquisto addizionale e così via per
cinque minuti…), ha il grosso pregio che
il turno del singolo giocatore dura, in
media, molto meno di quelli di DO
(inoltre il giocatore all’inizio del suo
turno rivela tutte le sue carte, au-
mentando il coinvolgimento dei giocato-
ri che non sono di turno), almeno una
volta che tutti sono famigliari con le re-
gole ovviamente.
Il rovescio della medaglia è che le re-
gole, le carte e le situazioni in TH pro-
prio in virtù del tentativo di rimanere
coerenti con l’ambientazione sono spes-
so complesse e danno vita a situazioni

9
giochi a confronto
Inoltre, l’interazione tra i giocatori è gioco di deckbuilding giocabile senza
decisamente maggiore che nei due gio- avere a disposizione un tavolo 100x50
chi precedenti, infatti anche se gli cm come spazio minimo di gioco.
“attacchi” diretti stile Milizia o Strega Tirando le somme, sia TH che AS si
agli altri giocatori sono davvero pochi e differenziano sufficientemente da DO
ben bilanciati, il semplice comprare le da non solo dover essere presi in consi-
carte o rimuoverle dalla fila di sei carte derazione dagli appassionati di giochi
centrali incide pesantemente sul turno di deck building, ma anche dai molti
degli altri giocatori. giocatori che non hanno apprezzato
Un’altra semi innovazione è la presenza Dominon, vuoi per la freddezza e la po-
di carte, tratte di peso da Magic, come gli ca ambientazione e coerenza con il te-
enchantment, che una volta giocate non ma (in questo caso rivolgetevi a TH),
vengono messe tra gli scarti, ma rimango- vuoi per le meccaniche poco fluide ed i
no in gioco ad ogni turno, generando turni lunghissimi degli altri giocatori
un’utilità per il giocatore che le possiede (in questo caso è AS a fare per voi).
(un po’ come se le carte di DO: Seaside
che rimangono in gioco fino al turno se-
guente del giocatore durassero per
sempre). Naturalmente esistono carte ed
effetti per forzare gli altri giocatori a
scartare uno o più enchantments, per di-
fendersi dalle combo.
Altra innovazione presa di peso da Ma- FAMIGLIE
gic è la caratterizzazione delle carte in
“colori”, dove ciascun colore ha una sua OCCASIONALI
filosofia di gioco ben precisa: il verde è
ASSIDUI
basato sulla crescita e l’accumulo, il
bianco sulla pesca di carte e lo scontro
TANIS
militare con i mostri, il viola sul
rimpicciolire il proprio mazzo eliminando
carte e su attacchi improvvisi e letali, il
marrone (o comunque lo strano colore ti-
po caffè scuro che caratterizza il quarto
no” il vostro mazzo diventando carte colore) sulle combo tra quelli che potrei
inutili o parzialmente utili. chiamare “artefatti”, in generale sugli
Anche in questo caso, niente limita- enchantments, mentre il rosso è il colore
zioni a quanti nemici puoi sconfiggere dei mostri da combattere.
in un turno: quanti sei in grado di batte- In tutto questo meccanismo rapido,
re (e nel caso non ce ne siano tra le sei oliato ed efficiente, a farne le spese è
carte al centro del tavolo c’è a disposi- proprio l’ambientazione, che non traspa-
zione una riserva infinita di cultisti, uni- re particolarmente nel gioco, forse anche
ca carta che è sempre in gioco e non per colpa dello stile grafico peculiare, FAMIGLIE
può mai essere rimossa od acquistata). che alcuni potrebbero trovare affasci-
Insomma, è evidente che AS è stato nante, altri minimalista, altri sgradevole. OCCASIONALI
progettato da ex giocatori, anzi campio- Apprezzeranno AS i giocatori che tro-
ni, di Magic. Tutto è mirato ad avere un vano DO appesantito dalle sue tante ASSIDUI
gioco fluido, dove in ogni turno hai espansioni che ormai rendono le partite
scelte interessanti da fare, solitamente i lente e lunghe, quelli che non sopporta- TANIS
turni sono veloci (AS ha più “combo” di no la lunghezza del setup dovuta al
LINX
carte di TH, ma meno di DO), le partite fi- sorteggio delle carte ed all’andare a
niscono in 30-40 minuti e generalmente cercare e disporre i mazzetti uno per uno NAND
sono giocate sul filo di pochissimi punti. a centro tavolo e quelli che vogliono un

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sotto la lente
di Andrea "Nand" Nini

Magic Realm
di Richard Hamblen;Avalon Hill, 1979
[1016 giocatori; 300 minuti]

"Valle Dannata, strana scelta per co- *un* gioco fantasy, *un* gioco in varie parti del manuale. Tutto questo
struirvi una cappella..." pensò il Cavaliere fantascientifico, *un* gioco western, *un* nell'ottica di far imparare al giocatore il
Bianco mentre percorreva il sentiero che gioco di civilizzazione e così via (va beh, sistema in modo progressivo, in pratica
l'avrebbe portato lontano dal luogo dove quest'ultimo era *il* gioco di era un delirio, con un concetto spiegato
aveva trascorso gli ultimi giorni; giorni civilizzazione, ma la sostanza non in un modo nel primo incontro, modifi-
trascorsi non a pregare, o meglio, non solo cambia). La scelta del gioco fantasy era cato nel secondo, ri-modificato nel
a pregare, ma soprattutto a convincere caduta su Magic Realm, soprattutto per quarto e completamente stravolto nel
uno dei cavalieri dell'Ordine a seguirlo nel le "sensazioni" che mi dava l'aprirne la sesto. Per non parlare delle regole
suo viaggio. scatola. opzionali.
Dapprima aveva sperato che le sue argo- Parentesi: perché "aprirne la scatola"? La morale è che l'unico vero
mentazioni fossero state sufficienti, ma In negozio chiudevano un occhio e (se il "problema" che mi ha causato MR è che,
solo alla fine del terzo giorno era riuscito gioco non era incellofanato) ci per- ad ogni nuovo boardgame fantasy che
a convincerlo a seguirlo per un paio di mettevano di aprire le scatole, quindi le provo la reazione è sempre la stessa:
settimane, al prezzo di otto monete d'oro. visite al "tempio pagano" erano una se- "Tutto qui?". Vedo i materiali, leggo le
Certo, i cavalieri dell'Ordine erano grandi quenza di: osserva la scatola, apri la regole, e mi dico "Tutto qui?". Poi provo
combattenti e da altri avventurieri con scatola, osserva le fustelle, sfoglia il il gioco, e nel migliore dei casi arrivo a
una fama diversa dalla sua avrebbero pre- manuale, chiudi tutto, passa alla scatola un "Bello! Ma in MR...".
teso molto di più, ma ora gli rimanevano successiva e così via. E si respirava un L'Elfo e il Capitano si guardarono in
solo un paio di monete, e molti combatti- odore indefinibile (e no, non era muffa). cagnesco, erano entrambi al bancone
menti da affrontare. MR mi aveva impressionato da subito della Locanda, ma si tenevano ben
Aveva scelto la strada a sud, dato che per la quantità e la particolarità dei com- distanti uno dall'altro. I tavoli erano
quella a nord portava fuori dal Reame ponenti, la bellezza delle immagini (beh, occupati da una banda di avventurieri
Magico, dopo aver attraversato il Bosco i counter erano nella norma, ma le abbastanza nota in zona, i quali stavano
delle Querce e il Bosco dei Noccioli. A sud schede dei personaggi, grandi, colorate, lodando ad alta voce le qualità del vino e
della Valle Dannata si estendeva il Bosco e piene di informazioni, erano qualcosa delle cameriere. I due erano lì per lo
Oscuro, un luogo interessante che poteva di nuovo) e lo spessore del manuale: stesso scopo, reclutare qualcuno per
riservare molte opportunità. In caso come tutti gli Avalon Hill la traduzione seguirli nei loro viaggi, e sebbene non
contrario, era comunque la strada miglio- era Selegiochi, e gli altri (al massimo godessero di particolare fama tra i
re dato che a sud-est si trovavano le Sco- spillati) impallidivano di fronte a quello membri di quella banda, per lo meno non
gliere, mentre a sud-ovest c'erano le di MR (rilegato). E il gioco iniziava erano neanche mal visti.
Rovine. Ma si disse che, potendo contare subito, dalla lettura delle regole: certo, La cosa che però dava fastidio all'Elfo
sull'aiuto di Tertius, avrebbe superato ho impiegato un po' di anni per imparare era la deferenza con cui tutti sembravano
qualunque difficoltà avrebbe incontrato a giocarlo, e ho giocato veramente a MR trattare il Capitano, bastava un suo
nel Bosco Oscuro, e vi entrarono senza solo quando ho iniziato a leggere il
altri indugi. regolamento in inglese: non che quello
La storia inizia nei primi anni '80 (i in italiano fosse poi pieno di errori, ma il
tempi della scatola rossa di D&D, problema principale era la coerenza dei
rigorosamente in inglese), all'epoca, per termini utilizzati; ed anche la prima
quanto riguardava i giochi da tavolo, edizione non era il massimo della
avevo adottato una curiosa "politica di chiarezza, con la suddivisione del
acquisto" (che però portava molto regolamento in ben sette "incontri" con
sollievo al portafoglio): mi bastava avere le regole per gestire un aspetto spalmate

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cenno che l'Oste si precipitava a servirlo. Ma ora, dove dirigersi? Partendo dalla vieta di giocare lo Stregone come se
Bah, non gli sarebbe bastato un cenno Locanda di Valle Maligna, a nord c'erano fosse il Cavaliere Bianco, poi quando si
contro i mostri che popolavano quel le Sporgenze e poi il Dirupo, mentre a sud viene eliminati al primo scambio di colpi
Regno; e subito dopo si maledisse per la la strada portava subito alle Rovine. Beh, del primo combattimento, si capisce che
sfortuna, uno della banda era andato al avrebbe deciso l'indomani, magari il c'è qualcosa che non va.
banco e il Capitano aveva colto Capitano sarebbe partito prima di lui, nel Un personaggio non è, come in altri
l'occasione per contattarlo. Sembrava che qual caso si sarebbe diretto nella giochi, una somma di caratteristiche ma
quest'ultimo prima di tutto pretendesse direzione opposta. è rappresentato da dodici counter che
da bere per sé e per i suoi compari, ma il Che cosa ha di speciale MR, oltre determinano lo stile di combattimento,
rifiuto del Capitano fu chiaro (del resto, all'aspetto "sentimentale"? Ci sono vari la resistenza e le capacità magiche. Una
dopo aver pagato da bere a otto esemplari elementi: originalità, varietà, profondità, singola ferita o anche l'affaticamento
del genere non gli sarebbe rimasto molto complessità. Ma probabilmente il nucleo determinano la riduzione di queste
per pagarli). di tutto sono le regole, nulla che ho capacità, in un realismo che
Con sommo divertimento, sembrava che visto in precedenza e (dato che ormai difficilmente si può vedere in un gioco
il Capitano lo avesse offeso, perché si sono passati trent'anni) nulla che ho da tavolo (o in un gioco di ruolo), dove
affrettò a chiedere scusa. L'Elfo sorrise visto successivamente. un segnalino ferita è uguale ad un altro
(naturalmente senza farlo vedere), la Partendo dalle regole sui personaggi (ed è nello standard "funzionare" fino
notorietà di quel mercenario non ne (e, indirettamente, quelle sul combatti- all'ultimo punto vita). La stessa
avrebbe certo giovato. Ma le scuse mento), sono talmente particolareggiate decisione di subire una ferita perdendo
evidentemente servirono, poiché il da essere in grado di gestire personaggi un segnalino piuttosto che un altro può
Capitano alla fine gli diede qualche estremamente differenti tra loro senza essere determinante tra vincere o
moneta e, stringendosi la mano si diedero dover introdurre casi particolari, ma perdere un combattimento. Se a questo
appuntamento all'alba. semplicemente applicando le regole alle aggiungete le abilità speciali,
Lui ebbe maggior fortuna: due di quei caratteristiche dei personaggi stessi. In l'equipaggiamento e i tesori, si arriva ad
tagliagole si accordarono per quattro altre parole, le caratteristiche che descri- una definizione del personaggio
monete a testa, sicuramente non sarebbero vono i personaggi riescono a rendere in estremamente particolareggiata. E c'è
durati molto, ma sarebbero stati molto modo differente i personaggi, senza da notare che l'equipaggiamento o i
utili come prima linea. Se non si fossero introdurre casi particolari, e non si tratta tesori cambiano automaticamente la
convinti aveva anche la possibilità di di differenze solo cosmetiche, dato che natura di un personaggio: se date in
usare un po' di magia per persuaderli, ma ognuno di essi deve essere giocato in mano lo spadone allo Stregone non
non era stato necessario (e poi avrebbe modo veramente differente; e non sto riuscirà a fare un passo, figuriamoci ad
dovuto attendere il giorno successivo, parlando solo di differenze tra usarlo efficacemente in combattimento.
dato che l'incantesimo andava lanciato combattenti e maghi, ma ogni Gli altri elementi che contraddistin-
solo al tramonto). combattente è diverso da un altro, lo guono MR sono la mappa, modulare sia
stesso vale per i maghi; nella conformazione che nella distribu-
naturalmente nessuno vi zione delle locazioni che contengono gli
obiettivi dei giocatori (gruppi di nativi,
mostri e tesori); in più la mappa è strut-
turata in un modo che rende complesso
muoversi, soprattutto se non si conosco-
no i passaggi segreti e i sentieri nasco-
sti, che costituiscono sia scorciatoie che
metodi unici per accedere a certe zone.
Se a questo aggiungete la possibilità da
parte dei giocatori di trasformarla,
usando la magia, si può comprendere
come questo sia rimasto un elemento
tuttora insuperato.
Il combattimento è uno dei più
complessi, ma anche dei più originali
che si possono trovare in un gioco da

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tavolo: ogni elemento, sia armi, che vincitore, se si raggiunge un punteggio Ragno non fece in tempo ad attaccare,
armature, che oggetti magici, che positivo, si è riusciti a "battere" il gioco; l'Elfo scoccò la sua freccia con una
incantesimi sono caratterizzati da una in caso contrario, è stato MR a vincere. precisione sufficiente ad ucciderlo senza
serie di caratteristiche che si integrano E in generale a MR conta più di tutte che riuscisse a coprire la distanza che lo
con le capacità dei personaggi e l'esperienza: sapere dove si possono tro- separava dallo spadaccino.
contribuiscono a creare scontri sempre vare i tesori, quali sono i mostri affronta- Non era stato un pericolo, c'erano
diversi (e, con le regole avanzate, mai bili, quali sono i gruppi di nativi da Ragni ancora più grossi che si aggiravano
scontati). assoldare, tutti elementi che si possono in quelle terre, ma comunque era un buon
Come ho anticipato, il sistema di ferite dedurre dal regolamento, dalle tabelle e inizio, considerato che l'unico effetto del
e affaticamento è allo stesso tempo sem- dalle caratteristiche dei counter, ma è so- combattimento fu solo un po' di
plice e realistico: ogni colpo ha delle con- prattutto con l'esperienza maturata do- affaticamento.
seguenze che cambiano a seconda del po alcune partite che questi elementi si Comunque non aveva senso rimanere in
personaggio e delle protezioni che si in- comprendono a pieno. quei luoghi; la porta non si sarebbe
dossano, e non si verificheranno mai le Arrivati alle Sporgenze, fu sufficiente aperta da sola e non c'erano altri luoghi
situazioni tipiche del "personaggio ri- una giornata di ricerche per trovare interessanti. L'Elfo sapeva dell'esistenza
masto con un punto vita che combatte qualcosa di interessante: una porta di di incantesimi che avrebbero potuto
come se fosse sano", anzi, molto spesso metallo incastonata nella roccia: aumentare la sua forza, ma attualmente
un personaggio molto ferito non avrà purtroppo né l'Elfo né i suoi compagni conosceva solo Persuasione e Controllo
speranze contro mostri che, da sano, non riuscirono ad aprirla. Senza avere le dei Pipistrelli (il quale si sarebbe potuto
avrebbe avuto problemi a battere. Chiavi adatte, la loro forza non fu rivelare molto utile, vista la loro presenza
E, a ribadire come le regole del combatti- sufficiente per sfondarla; ma il rumore fu in quei luoghi). Ma rimanendo lì
mento siano ben studiate, non ci sono va- evidentemente sufficiente per richiamare avrebbero soltanto incontrato altri
riazioni di nota tra il combattimento tra qualcosa, un Ragno Gigante si fece strada mostri, quindi si diressero verso nord-
personaggi, mostri e nativi, anche pas- tra le rocce e li attaccò. ovest, verso il Dirupo.
sando dall'uno-contro-uno al molti- Ma un solo Ragno non era un avversa- La storia di questo gioco è altrettanto
contro-molti. Ed è per questo che le rio temibile, soprattutto per tre avventu- affascinante, Richard Hamblen ha
alleanze tra i giocatori sono molto rieri. L'Elfo si limitò ad ordinare ai suoi sempre sviluppato giochi dalle
vantaggiose, dato che è possibile affronta- compari di fronteggiarlo (almeno la loro meccaniche originali (sono suoi sia
re in più persone un combattimento contro lealtà non era in discussione), mentre lui Gunslinger che Merchant of Venus), ma
un avversario pericoloso, senza che questo incoccava una freccia al suo fedele arco: il è in MR che il suo perfezionismo ha
diventi banale o troppo facile.
Le condizioni di vittoria, che non sono
solo variabili, ma devono essere decise
dal giocatore prima di iniziare: in
dettaglio, si devono assegnare quattro
"punti" ad una o più categorie tra le
seguenti: tesori importanti, fama,
notorietà, incantesimi e oro.
Questo significa che, per attribuire cor-
rettamente le condizioni di vittoria è im-
perativo conoscere le potenzialità del
proprio personaggio, e non basta una
conoscenza approssimativa: non riuscire
a raggiungere la "quota" in una
categoria significa che i punti mancanti
sono triplicati in negativo, quindi è più
importante riuscire a conseguirle, che
accumularne più del necessario. E questo
porta ad una semplice valutazione del
proprio operato, prima che confrontarsi
con gli altri giocatori per stabilire il

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partita (come non utilizzare la selezione


dei punti vittoria o la scrittura anti-
cipata delle mosse del turno), ma sono
elementi che tolgono molta della sod-
disfazione che si prova a vincere a
questo gioco. E c'è comunque la
possibilità di giocarlo con il computer,
anche se manca una qualunque IA per
gestire i personaggi avversari, il
programma Realm Speak, scritto da
Robin Warren, permette di risparmiare ai
giocatori le complessità di applicazione
del regolamento e di gestione materiale
dei componenti del gioco (che come
preparazione rimane uno dei più lunghi e
complessi mai realizzati).
Nonostante tutte queste difficoltà MR
lo si continua a giocare, ed è stato grazie
alla fedeltà di un gruppo di giocatori che
hanno continuato a giocarlo dalla chi-
raggiunto il livello più elevato: in origine dalla Locanda di Valle Maligna. Il usura dell'Avalon Hill fino ai giorni nostri,
MR sarebbe dovuto uscire in una Cavaliere Bianco era diventato un che sono state riscritte le regole fino ad
versione base (una quindicina di esagoni implacabile uccisore di draghi, dopo aver arrivare ad una versione 3.2 esaustiva e
e otto personaggi) e cinque espansioni scoperto la Cripta del Cavaliere e molto più semplice da leggere delle ver-
(ognuna delle quali contenente cinque e impossessatosi delle leggendarie Spada sioni precedenti. E grazie all'abilità di
esagoni e quattro personaggi). Purtroppo del Flagello e Armatura Tremenda, ed Karim Chakroun che ha ridisegnato tutto
il management dell'Avalon Hill aveva ora, sul suo cavallo da guerra e a fianco il materiale ad un gruppo di utenti della
deciso altrimenti e MR come lo dei quattro membri dell'Ordine dei Tana dei Goblin (me compreso) che l'ha
conosciamo oggi è il risultato di una Cavalieri sembrava veramente invincibile. tradotto in italiano, chiunque oggi può
selezione affrettata fatta da una base L'Elfo poteva contare se non sulla ancora giocare a MR; se ha la pazienza, e
molto più ampia. qualità, sulla quantità dei suoi alleati: il coraggio, necessari per affrontare
Richard Hamblen ha descritto in infatti la Compagnia al completo, assieme questa avventura.
un'intervista che nella versione completa a tutti i Lancieri, avrebbero affrontato
di MR ci sarebbero dovuti essere esagoni con lui quello scontro; aveva comunque in
con nuove tipologie di terreno (come il serbo un paio di assi nella manica e,
fiume), svariati gruppi di nativi anche di fissando silenziosamente il suo
altre razze (tra cui elfi e nani), avversario, stappò la boccetta di
comprendenti maghi in grado di lanciare Unguento Penetrante per intingervi una
incantesimi, e centinaia di nuovi tesori freccia. Per un attimo il suo pensiero
ed incantesimi dagli effetti più disparati. andò al Capitano, dilaniato dal Tremendo
Purtroppo tutto questo materiale non è Troll mentre lui se ne stava nascosto ad
mai stato pubblicato, per cui rimane il assistere alla scena: chissà se l'avesse
dubbio di come sarebbe potuto salvato ora sarebbe stato un alleato, o un
diventare MR, anche se rimane un altro nemico?
FAMIGLIE
prodotto rivoluzionario anche nella sua Naturalmente, MR non è esente da
versione "base". difetti, sono consapevole che, per gli OCCASIONALI
Dopo un mese di avventure nel Reame standard attuali, è troppo lungo, troppo
Magico, l'Elfo e il Cavaliere Bianco erano complesso come regolamento e troppo ASSIDUI
alla fine arrivati alla resa dei conti: si implacabile come difficoltà. Certo, si
stavano fronteggiando in una radura possono effettuare semplificazioni che NAND
nella Valle dei Tigli, a poca distanza rendono più semplici gestire le prime

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sotto la lente
di Fabio "pinco11"

Claustrophobia
di Croc;Asmodee, REBEL.pl, 2009
[2 giocatori; 45 minuti]

Claustrophobia è un gioco di mini- si può iniziare a farsi un'idea del gioco: qui correndo e di una schedina per il de-
ature ed esplorazione labirinti (dungeon) abbiamo a disposizione 17 miniature, che mone (i trogloditi invece, avendo un
prodotto dalla Asmodee (nonchè, in se- vanno divise tra i 2 giocatori (si può solo punto vita, non hanno bisogno di
guito, dalla Rebel.pl), casa editrice pensare però, con un minimo di fantasia, scheda). Sono poi presenti vari mazzetti
francese, ambientato nel mondo del di giocare anche in più di due, semplice- di carte (nel complesso però le carte
gioco di miniature Helldorado, che con mente dividendosi i 'buoni', come si fa in sono una cinquantina, per cui non as-
esso condivide l'autore, ossia Croc, pseud- Descent), spettandone 5 all'umano (ossia 1 pettatevi troppa roba), una manciata di
onimo di un game designer francese. redeemer, 2 condemned brute e 2 con- dadi (quasi tutti semplici dadi d6 stand-
E' per due giocatori (a meno di divider- demned blade for hire) e 12 al 'cattivo' ard), qualche manciata di cittini vari
si la gestione delle miniature) e prevede (creature demoniache, di cui 11 troglo- (tokens). A completare la dotazione vi
un tempo medio a partita inferiore dytes ed 1 demon). sono poi 36 maxi tessere riccamente
all'ora complessiva, mettendo gli av- Per ogni miniatura dell'umano è for- colorate, in cartone pesante, che
versari rispettivamente nei panni dei (po- nita una scheda del personaggio, com- andranno a formare il piano di gioco:
chi) umani oppure dell'orda demoniaca pleta di una base di plastica (tipo tenete conto che ogni tessera
che gli si oppone, il tutto con mec- 'Formula Dè') che si utilizzerà per tenere rappresenta una stanza, per avete sin
caniche di difficoltà medio - bassa, traccia di statistiche e ferite. d'ora l'idea della dimensione massima
quindi per un pubblico piuttosto ampio, Il giocatore 'demoniaco' avrà invece del labirinto, che non è affatto enorme
dai 12/14 anni in su. solo una maxi scheda (board of destiny) (tipo in Descent, dove con 36 quadretti
Partendo dalla descrizione dei materiali per tenere traccia dei rinforzi e via dis- si costruisce una stanza...).
Le dinamiche di gioco sono impostate
in modo da essere facilmente
comprensibili (mi riferisco sempre ad un
pubblico di lettori già appassionati dei
giochi da tavolo: chi sia alle prime
esperienze troverà comunque qualche
modesta difficoltà alla primissima
partita, per poi viaggiare spedito). Il
regolamento, per quanto consista di 16
pagine, è piuttosto semplice, in quanto
arricchito da molte figure e fondato su
linee guida essenziali, per cui si tratta a
tutti gli effetti di un titolo che fa della
semplicità di utilizzo uno dei suoi cavalli
di battaglia. Tenente presente questa
caratteristica perchè chiaramente incide
in maniera pesante sul tipo di giocatori
ai quali il gioco potrà maggiormente
piacere. In buona sostanza i giocatori
(umano e demoni) si alternano,
muovendo a turno le proprie miniature e
combattendo, ampliandosi la mappa
mano a mano che l'umano arriva al

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sotto la lente

limite della mappa visibile (si pesca ogni rappresentare un punto di contatto tra i
volta una nuova tessere e la si giochi da tavolo ed i GDR, allora lasciate
aggiunge). Poichè si gioca secondo degli perdere Claustrophobia, perchè lo con-
scenari prefissati, ognuno di essi ha poi sidererete troppo semplicistico. Se invece
delle particolarità, tuttavia l'idea di cercate un titolo più rapido, visto che si
fondo è per il cattivo di uccidere i buoni può tranquillamente giocare anche in
(principalmente il redeemer) e viceversa meno di un'ora (a seconda dei
(facendo fuori il demone), salvo per gli livelli e dei giocatori
umani la possibilità a volte di vincere coinvolti), e più semplice
raggiungendo obiettivi predeterminati. (qualcosa di più evol-
Poche sono quindi le particolarità degne uto di StarQuest o
di nota specifica, ossia: 1) all'inizio di di HeroQuest
ogni turno l'umano tira un tot di dadi e base, ma in
ne pone uno su ogni scheda dei propri quell'ordine di
uomini in vita: il numero che mostra il idee), allora dovrebbe
dado stabilirà le statistiche per quel essere il titolo per voi, visto che lo
turno di quella miniatura (riassunte in stesso aggiunge i bonus delle miniature
tre numeri, uno per il movimento, uno pitturate, della facile espandibilità (se avrà
per l'attacco ed uno per la difesa). L'idea un minimo di successo mi sa che usciranno occasionali. Poco adatto per un
è quella, per capirci, che se ci si pone in caterve di espansioni) e della velocità di pubblico 'familiare' per via della
una 'posa' difensiva si avanza più lenta- apprendimento. ambientazione, può interessare i core
mente e viceversa). 2) ogni ferita che si Nella logica appena espressa si potrà gamers (i quali però potrebbero essere
subisce blocca l'uso di un certo numero quindi valutare come eccessivamente attratti maggiormente da titoli più
di dadi per quella miniatura, per cui più aleatorio l'uso 'secco' di dadi d6 con un strutturati) ma potrebbe difettare di
ferite si hanno, più fortuna si dovrà colpisci - manca a seconda del tiro che longevità, e di conseguenza di appeal
avere per poter muovere il personaggio; fai oppure lo si potrà benedire, non anche per questi ultimi, se non sarà
3) anche i rinforzi del cattivo, sotto gradendo l'uso di complesse com- supportato da espansioni o mappe ad-
forma di miniature (che il cattivo può ri- binazioni di dadi multi-colorati o multi- dizionali.
utilizzare, visto che i trogloditi sono simbolo tipici per esempio della famiglia
piuttosto scarsi) o di carte da pescare od dei titoli FFG. Personalmente, per dare (Pinco11 si definisce un appassionato di
altro, sono in buona parte destinati un'idea, sono un fan di Descent (che ho giochi da tavolo con una tendenza al
dall'uso che si fa dei dadi che il cattivo giocato anche con l'espansione Road to proselitismo e gestisce l’ottimo blog
tira ad inizio turno; 4) i combattimenti legend) e ritenni poco adatto al nostro “Giochi sul nostro tavolo” che vi
avvengono tirando semplicemente tot gruppo (così come gli altri giocatori) consigliamo di seguire all’indirizzo
dadi d6 per ogni creatura che attacca e Tannhauser, per cui credo che nemmeno http://pinco11.blogspot.com)
facendo un danno per ogni numero pari Claustrophobia faccia per me, tuttavia,
o superiore al valore difesa della lo sottolineo, si tratta di vedere cosa si
creatura che difende. cerca, perchè il prodotto in sè, per il
Passando alle impressioni che lasciano resto, come materiali, grafica,
le partite a questo gioco direi che mai ambientazione e quant'altro, sembra
come in questo caso ritengo utile parlare essere decisamente di buon livello. Il
di 'impressioni' soggettive e non di prezzo si attesta, approssimativamente,
'giudizio', perchè si tratta di un titolo il tra i 40 ed i 50 euro, sui negozi internet.
cui gradimento dipende massicciamente Il gioco è prodotto in inglese e
FAMIGLIE
da cosa il potenziale compratore cerca in francese ed è dipendente dalla lingua,
un prodotto che appartiene alla visto che ci sono carte in lingua. Chiudo OCCASIONALI
categoria del dungeon crawling. Dico segnalando che il sito ufficiale del gioco,
quindi che se siete fan di titoli come in inglese, contiene utili informazioni, ASSIDUI
Descent, perchè ne apprezzate il gran riferimenti a scenari e varianti di gioco.
numero di miniature, la profondità di E' un titolo adatto come introduzione PINCO11
regolamento e la caratteristica di voler al genere, per cui valido per gli

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sotto la lente
di Fabrizio "Linx" Aspesi

Runewars
di Corey Konieczka; Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Giochi Uniti, 2010
[204 giocatori; durata 180 min]

Introduzione sei rune di drago entro sei anni di gioco, rune è quello di mandare i vostri eroi a
(Tutti i giocatori di american game terminati i quali vincerà chi comunque completare missioni nella speranza di
sanno che le parti in corsivo possono ne ha raccolte in maggior numero. ottenerne una come ricompensa.
essere saltate perché inutili Le rune possono essere ottenute in Tutta la contesa verrà effettuata su
vaneggiamenti) molteplici modi. Innanzi tutto ogni un tabellone assemblato accostando, in
Da qualche anno nessuna casa editrice giocatore ne ha 2 già all’inizio del gioco, modo sempre diverso si spera, gruppi di
osava lanciare un nuovo gioco di conquista da difendere dalle grinfie altrui e magari esagoni rappresentanti i territori, con
di quelli “dei bei vecchi tempi”. Quelli dove le incrementare aggredendo militarmente tanto di montagne tridimensionali a
pedine abbondano, i dadi pure e altre fazioni. Altre rune verranno esaltare l’aspetto visivo d’insieme. In
l’ambientazione è così sentita da far “calate” sul piano di gioco come effetto Runewars non ci sono esagoni più
dimenticare i problemi di bilanciamento in di carte stagionali, di solito come premio facilmente percorribili di altri, ma solo
cambio di un pò di scariche di adrenalina. per vincitori di aste cieche. territori più o meno ricchi dei 3 tipi di
Probabilmente perché, benchè il mondo del Un metodo più sicuro è invece il risorse, occupati da città o difesi da
gioco da tavolo si è molto evoluto, i problemi portare a termine un obiettivo segreto creature neutrali (ali taglienti, stregoni,
che questo genere di giochi si porta dietro dato ad inizio gioco. Questi obiettivi mastini infernali, uomini bestia, giganti
non sono ancora stati risolti da nessuno. Più sono diversi a seconda se appartenete o draghi) piazzati ad inizio gioco. I lati
volte mi sono chiesto se qualcuno ci abbia alla fazione del bene o a quella del male di diversi esagoni sono però confini
mai tentato. e spaziano dal dover spendere un invalicabili (montagne o barriere
La Fantasy Flight prende il coraggio a due sostenuto numero di carte tattica o d’acqua) creando così interessanti
mani e sforna un vero e proprio Monster segnalini influenza, all’espansione considerazioni strategiche su cosa sia
game. Così grande e carico di roba da creare territoriale, allo sterminio/alleanza interessante occupare prima, dove è
una nuova fascia di prezzo, irridendo coloro di/con tutti i draghi o giganti presenti meglio far sorgere una fortezza, etc.
che pensano che i giochi attuali costano sul tabellone. E’ teoricamente possibile Come si gioca?
troppo. portare a termine fino a 3 obiettivi, ma I turni di Runewars sono scanditi da
Storicamente questi giochi giganteschi solo se siete rapidi a farlo e se vengono carte stagionali. Ogni turno corrisponde
non badano troppo a problemi di giocabilità, estratte le 2 carte stagionali primaverili ad una stagione. All’inizio di ogni
seguendo invece la voglia di simulare che permettono di acquisirne di nuovi. stagione avviene un evento, casuale ma
dell’autore. Di simulare qualsiasi cosa gli L’ultimo sistema per ottenere nuove tipico della stagione. Per farvi capire vi
interessi. Fortunatamente l’autore di
Runewars non si è certo improvvisato tale,
ma si è guadagnato con l’esperienza la
possibilità di confrontarsi con questo genere.
Vediamo come se l’è cavata con i tipici
difetti di questo genere di giochi: lunghezza
abnorme, tendenza al turtleing e mancanza
di filtri adeguati a gestire l’aggressività non
ragionata di certe categorie di giocatori.
Cosa devo fare in Runewars?
Runewars mette fino a quattro
giocatori al comando di una fra quattro
differenti fazioni (Elfi, Umani, Barbari e
Non morti) con lo scopo di raccogliere

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pezzi. Ogni quadrante è in genere


tematizzato. Per cui il metallo tende a
generare le creature più potenti, il cibo i
fanti e il legno gli arcieri, con tutte le
dovute differenze fra razza e razza e
presenza di alcune creature in più di un
quadrante.
La seconda soluzione per contenere i
tempi arriva dal conteggio delle risorse e
deriva dall’esperienza con Twilight
Empire III: le risorse non vanno
conteggiate ogni volta che qualche
proprietà cambia sul tabellone: i
quadranti si aggiornano solo quando il
rivelerò, ad esempio, che la primavera in quell’anno creando interessanti giocatore usa l’apposita carta raccolto...
potrebbe regalarvi un reclutamento dilemmi di scelta. o a tradimento/omaggio se esce una
aggiuntivo o nuovi obiettivi mentre Tramite le azioni di movimento, poste delle 4 carte (su 8 del mazzetto)
dall’autunno potreste aspettarvi carte su carte di numero basso, ho la autunnali che fanno scattare il
che parlino del fatto che il raccolto sia possibilità anche di attaccare i miei conteggio automatico (2 carte con
stato abbondante o scarso. L’inverno avversari. Ogni anno di gioco, comunque, bonus, di cibo, 2 valide solo per levare
tende invece a regalare nuove rune di permette solo 4 azioni, che sono quindi risorse perse nel frattempo). Ciò a parer
drago. da ben dosare. Anche perché non potete mio gratta via qualche decina di minuti
Ogni stagione ha anche un effetto fare 2 volte la stessa azione durante di continui riconteggi di icone sul
fisso secondario utile alle meccaniche l’anno. tabellone (il male che affligge, invece, il
del gioco, ma spesso ben ambientato. In Compro unità, costruisco castelli, fratello di casa Fantasy Flight
inverno ad esempio dovrete mantenere muovo eroi e eseguo eventi stagionali Civilization).
le vostre creature (cosa che obbliga a in un gioco non a punti. Ma non è che Il terzo accorgimento per contenere i
sparpagliarle durante il turno in più avrà la solita durata insostenibile? tempi di gioco risiede nella continua
esagoni o avere una gran produzione di Runewars non si fa mancare vera- infusione di nuove rune di drago nel
cibo) e vi viene data la possibilità di mente niente e la domanda è più che le- gioco tramite le carte stagionali
attraversare i confini d’acqua, in quanto cita. La risposta sorprendentemente è invernali: prima o poi ci saranno così
ghiacciati. Anche gli eroi vengono gestiti “no”. L’autore sembra ben cosciente tante rune in gioco che qualcuno si
da un’abilità secondaria: quella delle della necessità di tenere il gioco entro troverà ad averne 6 ben prima dei sei
carte stagionali estive. una durata accettabile e trova diverse so- teorici anni di gioco. Nella mia
Dopo aver applicato la carta luzioni per farlo. Ognuna funzionale. esperienza non ci siamo mai trovati a
stagionale ogni giocatore seleziona La prima riguarda il reclutamento. Non protrarre il gioco oltre il quarto anno.
segretamente la sua azione, fra quelle abbiamo più i classici soldi o risorse da Più o meno 3 ore di gioco. Bisogna
rappresentate dalle otto carte in suo spendere con cui decidere se comprare precisare poi che ogni runa guadagnata
possesso uguali per tutti: può essere questo o quello perdendo un sacco di va posizionata sul tabellone e su un
mirata a spostare le proprie truppe, tempo. Ogni fazione ha una plancetta diverso esagono. Sarà così
reclutarne di nuove, raccogliere risorse con 3 quadranti con tanto di freccette progressivamente più difficile difendere
da territori, città, o miglioramenti di ad indicare il livello raggiunto dalle quelle in proprio possesso, se non ci si
fortezze, ottenere influenza o appoggi risorse usate dal gioco: cibo, legno e allarga militarmente di conseguenza.
politici, costruire e riparare fortezze. minerale. Ognuno di questi quadranti Ci si picchia selvaggiamente in
Dopodichè ogni giocatore, in ordine di regola il reclutamento di certe unità. In Runewars o ci si accontenta di
azione scelta e di segnalini influenza fase di reclutamento il giocatore ne accumulare unità su unità per
posseduti, esegue l’azione scelta e, sceglie uno (o due se ha il bonus di difendere i propri possedimenti?
eventualmente, una seconda particolare supremazia) e recluta tutte le creature Il problema tipico dei giochi di guerra
azione, chiamata di supremazia, che si che quello gli permette, che sono fisse e multigiocatore è il timore di essere
attiva solo se la carta giocata ha un disegnate sullo stesso. La sua scelta è soverchiato militarmente. Ciò porta in
numero superiore a quelle giocate finora limitata alle fortezze in cui piazzare i genere ad un fenomeno chiamato

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“turtleing”, cioè all’accumulo di unità la vittoria tramite metodi alternativi e


militari col solo scopo di intimorire o una semplice buona difesa dei territori
rendere impossibile l’attacco agli limitrofi alla sua area di partenza. Ciò è
avversari. In Runewars questo problema un’alternativa cercata più facilmente
si sente relativamente e il giocatore che dalle fazioni buone, per indole delle pro-
voglia divertirsi ad attaccare può farlo prie unità.
con soddisfazione. Ciò è permesso da Visto che il gioco istiga a farlo... ci si
diversi fattori. diverte in battaglia? Si rollano un cavallerie) e quelle a base esagonali
1) In un esagono non ci possono stare sacco di dadi? (mostri e macchine d’assedio).
più di 8 unità TRANNE in caso di La battaglia è concepita nel migliore I risultati possono essere di 3 tipi (più
attacco, dove l’invasore ne può portare dei modi. Ma non esiste un solo dado in il niente di fatto): danni, da applicarsi
quante ne vuole, con la limitazione che tutto il gioco. Ciò però non vuol dire che prima a creature già ferite se possibile;
alla fine dello scontro faccia ritirare è un gioco esente dalle bizze della fortu- messe in rotta; abilità speciali.
tutte quelle in esubero. na. I dadi sono infatti efficacemente Queste ultime sono il succo del
2) Il limite di 8 unità viene ulteriormente sostituite da un mazzetto di 36 carte di- combattimento, visto che ogni ognuna
inasprito dal fatto che in inverno vise in 4 settori (più un importantissimo delle 22 diverse unità nel gioco ne ha
possono essere mantenute su un simbolo in cima). Ogni unità del nostro una propria e differente, che rispecchia
esagono solo un numero di truppe pari esercito estrarrà una carta dal mazzo, la propria fazione e la caratterizza. Un
al proprio livello di cibo, pena perdita come se avesse tirato un dado (sempre esempio per tutti: quella dei necromanti
delle unità in esubero. ammettendo che non muoia o non vada evoca 2 morti viventi che si aggregano,
3) Creare nuove unità per rimpiazzare in rotta prima che abbia avuto la immediatamente e fino alla loro morte,
quelle perdute è abbastanza semplice. possibilità di farlo) e applicherà il all’esercito combattente. Capita di
Mentre chi non perde unità a volte risultato rappresentato dal simbolo essere tentati di andare in giro a iniziare
rinuncia a reclutare perché non sa dove eventualmente presente nel quadrante scaramucce solo per tentare di
metterle (perché ha le fortezze piene e abbinato alla forma della sua basetta: accrescere le proprie fila!
non vuole sprecare mosse per spostarle la tipica carne da cannone ha base Una volta che tutte le creature hanno
su esagoni magari inutili). triangolare e il 30% di combinare avuto la loro possibilità di agire (o sono
4) I combattimenti non sono necessaria- qualcosa; una percentuale simile ce finite prima morte o in rotta) si contano
mente all’ultimo sangue e da grossi scontri l’hanno quelle a base tonda, le unità rimaste in piedi. Non importa
avanzano spesso dei perdenti che sono solo rappresentanti in genere maghi e siano draghi o il più infimo dei fanti, chi
costretti a ritirarsi per cercare migliore fortu- stregoni, che però hanno un’alta ha dalla sua la forza del numero vince. I
na in un contrattacco l’anno successivo. percentuale di attivare la loro abilità perdenti si ritirano in un esagono
Ciò non toglie il fatto che chi voglia speciale; più efficaci sono decisamente adiacente (e si pongono in rotta, girate
possa astenersi dall’attaccare e cercare le unità a base rettangolare (in genere sul fianco). Sull’esito una certa
importanza può averla la presenza di
una fortezza, che dà un bonus fisso a
questo totale. Una fortezza potrebbe
anzi difendere efficacemente da sola un
territorio, visto che può perdere solo
contro un numero di truppe superiore al
bonus difensivo da lei fornito.
E i mostri? E gli eroi? Combattono
pure loro?
Si e no. Qui entra in gioco l’ultimo
simbolo presente sulle carte da
combattimento, che ha due utilizzi dal
funzionamento similare. Il simbolo
rappresenta 3 gradi di successo. 4 carte
nel mazzo rappresentano un successo
completo, 8 un successo parziale e 20
un insuccesso.

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sotto la lente

sole parole).
Quindi il gioco fallisce il suo obiettivo
per un’inezia?
No. Perché il gioco è decisamente
divertente. E ciò è quello che conta. Ci
sono così tante possibilità e variazioni
da partita a partita da mantenere la
vostra voglia di sperimentare alta per
decine e decine di partite. Certo non vi
Il primo utilizzo di queste carte è nelle precedentemente per Runebound e consiglio di farci un torneo, ma di
relazioni con le creature neutrali. Il creare un collegamento fra i due giochi. divertirvi lasciandovi andare a istinti
gioco vi dà la possibilità di trattare con Quindi il gioco non è lungo e favorisce primordiali. Create, attaccate,
loro investendo segnalini influenza. per il combattimento invece che conquistate, reclutate mostri per
ogni influenza spesa pescate una carta. l’accumulo. Hanno fatto un buon spaventare il vostro vicino
Scegliete poi fra quelle pescate il lavoro. L’hanno anche bilanciato prospettandogli la possibilità di
risultato preferito. Con un successo bene? affrontare un drago insieme al vostro
completo potete aggregare le creature Non esageriamo. Non si può avere esercito, createvi una fortezza in un
neutrali al vostro esercito! La tutto. Già le 4 fazioni appaiono crocevia strategico e provate a
soddisfazione di portarsi in giro un drago militarmente sbilanciate. I buoni hanno difenderla contro gli attacchi pressanti
è grande (anche se non sempre così utile obiettivi più difficili da conseguire di più avversari, passate attraverso un
come sembrerebbe). Un successo (reclutare unità neutrali invece che confine invalicabile tramite una carta
parziale porta invece i vostri avversari a distruggerle) e hanno truppe meno tattica (non ve ho parlato, ma hanno
ritirarsi, lasciandovi l’esagono. Capita che efficaci sul campo. Soprattutto gli umani effetti così diversi una dall’altra e sono
non avendo posto dove ritirarsi vengano che non eccellono in nessuna categoria in numero così sostenuto da non avere
eliminate senza bisogno di lottare. di truppa. Personalmente uso la cosa possibilità di illuminarvi almeno un poco
Il simbolino poi è utile anche agli eroi. proprio come fattore handicap e li scelgo sulla loro utilità... o inutilità) e mandate
Questi viaggiano quasi su un livello per rendermi la vita difficile se gioco in panico un avversario razziando i suoi
diverso e non interagiscono, tranne in contro gente meno esperta. Questa territori, spingete le unità neutrali al
rari casi, con le normali unità militari. Il deficienza militare non viene bilanciata confine per creare uno stato cuscinetto
loro scopo è spostarsi su esagoni in nessun modo, è bene chiarire. Certo fra voi e il vicino...
specifici per ottenere una ricompensa, potreste tentare una possibile vittoria Se poi avete una mentalità per cui
spesso guadagnabile solo dopo aver non militare... ma la stessa cosa può DOVETE puntare alla vittoria il gioco vi
portato a termine una prova, il cui esito farla con uguale efficienza qualsiasi permette di farlo. Ma ciò non rovinerà il
dipende dal fatidico simbolino e il altra fazione. Nella ricchezza di opzioni divertimento altrui.
numero di carte estratte dal valore del gioco però questo sbilanciamento
dell’abilità richiesta all’eroe (agilità, potreste anche non sentirlo: mi è
forza o astuzia). capitato pure di entrare quasi in casa
Le ricompense guadagnate possono alla fazione dei barbari che invece
essere sottratte all’eroe solo tramite sembrerebbe essere quella militarmente
l’attacco di un altro eroe. Se teniamo più forte.
conto del fatto che spesso sono oggetti Continua a sussistere poi il problema
utili a migliorare le abilità offensive e tipico degli strategici multigiocatore:
difensive dell’eroe capirete che questo in due giocatori che si picchiano fra loro
realtà ha poco senso, a meno che non potrebbero favorire la vittoria del terzo
FAMIGLIE
sospettiate che trasporti una runa di che si muove indisturbato. Il gioco non
drago. In effetti gli eroi sono la parte più mette alcun filtro che aiuto a risolvere il OCCASIONALI
debole del gioco e potreste facilmente problema e starà sempre alla sensibilità
sentirla come un’aggiunta inutile ad un dei giocatori capire quando ciò sta ASSIDUI
gioco già abbastanza ricco. Era però un avvenendo e cercare di rimediarvi con
bel modo di riciclare i personaggi, una più o meno momentanea alleanza LINX
disegni e miniature, già concepiti (sperabilmente nei fatti, oltre che nelle

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di Andrea "Nand" Nini

Avventure nella Terra di Mezzo


di C. Konieczka, C.T. Petersen,T. Uren; Fantasy Flight Games, Nexus Games, 2009
[204 giocatori; 180 minuti]

"Avventure nella Terra di Mezzo" è un rappresenta la Terra di Mezzo, qualche rappresentano idealmente quanto
gioco che mi ha interessato fin dal primo miniatura (pochine, ma molto belle) e una Sauron si sta impegnando per ritrovare
momento (ovvero l'annuncio da parte marea di carte e segnalini (ho contato ben l'anello (pedina gialla), raccogliere
della FFG), per svariati motivi: tredici mazzi di carte, di varie tipologie), truppe (pedina rossa) e controllare i
- l'ambientazione, ovvero una Terra di - il regolamento: questo gioco si basa su leader dei popoli liberi (pedina nera). La
Mezzo negli anni tra "Lo Hobbit" e "Il differenti meccaniche, ognuna delle traccia è costituita fisicamente da
Signore degli Anelli", da quando ho letto quali utilizzata in più di un contesto, ma diciotto caselle, suddivise in tre periodi
quei libri mi sono interessato qualunque comunque tutte collegate tra loro (la pedina più avanzata determina il
gioco ne parlasse, attraverso semplici regole (ad esempio, periodo in cui ci si trova attualmente).
- la tipologia di gioco, un cooperativo a abbiamo la "traccia storia" che serve sia La traccia della storia serve a vari scopi:
squadre che contrappone Sauron a un da conteggio dei turni che da - il periodo attuale è importante per
gruppo di indomiti eroi della Terra di "punteggio", il suo procedere può essere determinare quali carte evento potranno
Mezzo (ahimé, molto stereotipati), in influenzato dalle azioni dei giocatori ed essere giocate e quali servitori Sauron
realtà sarebbe stato interessante vedere è determinante per l'assegnazione della avrà a disposizione.
un cooperativo "puro" alternativo a "Il vittoria); scoprire come interagiscono tra - quando una pedina storia arriva
Signore degli Anelli" di Knizia, ma non loro i molteplici "strati" di regole in un all'ultima casella, il gioco termina (in
ho dovuto aspettare molto (mi riferisco gioco mi ha sempre attirato. alternativa, può terminare quando le tre
al gioco di carte uscito in questi giorni), Partiamo proprio da questo aspetto (in pedine di Sauron arrivano alla casella
- i materiali, la scatola è delle stesse effetti è il nucleo del gioco): la "traccia "Cala l'ombra", ovvero la decima, nel
dimensioni de "La Guerra dell'Anello" storia" è una scala sulla quale si secondo periodo).
(ovvero inusuale per un gioco FFG) e muovono quattro pedine, una per gli - infine, la scala della storia determina
contiene una grande plancia che eroi, tre per Sauron; queste ultime quale fazione ha il "predominio", ovvero

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è in vantaggio, e questo a sua volta una a turno (fino ad un massimo di tre),


serve per valutare la vittoria alla fine gli eroi possono annullarle giocando
della partita (o scegliere certe carte segnalini "Favore" (che si possono
durante la partita stessa). procurare secondo varie modalità) in
Il concetto di "predominio" è quindi determinate locazioni della mappa.
molto importante, ed è determinato Guardiamo i numeri: la pedina storia
purtroppo in un modo non proprio degli eroi avanza di due caselle ogni
immediato (quanto meno visivamente), turno, quindi significa che in nove turni
considerato che la pedina degli eroi la partita è finita (può essere rallentata,
avanza regolarmente di due spazi a ma non è un evento frequente); Sauron favoriscono gli eroi (solitamente
turno, mentre le pedine di Sauron per avere il predominio deve portare una facendo comparire segnalini favore e
avanzano in base a vari criteri, pedina alla diciottesima casella prima di personaggi nelle varie locazioni).
principalmente per gli "intrighi" attivi (il quella degli eroi (l'alternativa, ovvero le Sauron non è presente fisicamente
giocatore Sauron ne può attivare uno a tre pedine della decima casella, significa sulla mappa (come qualunque
turno, fino ad un massimo di tre compiere trenta caselle di movimento, appassionato di Tolkien può aspettarsi)
contemporaneamente). Per determinare decisamente un numero maggiore). Per ma agisce attraverso intrighi, sotterfugi
il predominio: questo le scelte di Sauron sulle carte e l'utilizzo di suoi emissari come i mostri
- si contano le caselle che mancano alla intrigo da giocare costituiscono il nucleo (classica "carne da cannone", utili per
pedina storia degli eroi per arrivare della sua strategia: ogni carta attiva può ostacolare gli eroi senza preoccuparsi
all'ultima, far avanzare un segnalino da uno a tre troppo della loro sorte) e servitori (come
- si valuta il numero più basso tra quello spazi per ogni turno, e dato che possono forza paragonabili agli eroi, non
delle caselle che mancano alla pedina essere eliminate dagli eroi che arrivano rimpiazzabili, a parte gli Spettri
Sauron più avanzata per arrivare nel loro spazio sulla mappa e giocano un dell'Anello, che tornano inesorabilmente
all'ultima e la somma delle caselle che certo numero di "Favori", Sauron dovrà il turno successivo ad ogni sconfitta).
devono impiegare tutte e tre le sue cercare di ostacolare i movimenti degli Durante il proprio turno Sauron può
pedine per arrivare allo spazio "Cala eroi, e cercare di non fargli raccogliere scegliere due azioni (con uno o due
l'ombra". favori (o farglieli spendere). avversari) o tre azioni (con tre avversari),
Chi ha il minor numero di caselle è la Alla fine della partita si valuta se chi potendo scegliere tra:
fazione che sta dominando; questo è ha il predominio ha raggiunto il suo - piazzare un certo numero di segnalini
determinante, dato che alla fine della obiettivo segreto: se questo si verifica, la influenza, sia sulla mappa (per rendere
partita solo la fazione che ha il fazione ha vinto; altrimenti la vittoria si pericolose le locazioni e quindi
predominio ha la possibilità di vincere se determina con uno scontro uno contro rallentare gli eroi, e per potervi
ha conseguito il suo obiettivo. uno tra i Nazgul e un eroe (la forza degli posizionare e muovere mostri), sia nella
Attenzione, quindi, se una fazione non Spettri dell'Anello viene modificata in sua "Riserva dell'Ombra", una scala che
ha il predominio, non ha alcuna base a chi ha il predominio). Solitamente determina quali carte può giocare
importanza l'aver conseguito o meno il non è uno scontro facile per i Nazgul (quelle più potenti necessitano di più
proprio obiettivo. Per cui abbiamo, a (dato che verrà certamente scelto un segnalini nella riserva).
seconda della situazione, differenti eroe che è si è potenziato durante la - piazzare o muovere un mostro, oppure
priorità: partita); per cui Sauron deve puntare a curare o muovere un servitore. I mostri
a) se la tua fazione sta dominando, devi vincere senza arrivare a questo scontro possono essere piazzati e mossi solo
cercare di conseguire l'obiettivo segreto, finale. nelle locazioni in cui Sauron ha piazzato
b) se la tua fazione non sta dominando, Il predominio entra in gioco anche dei segnalini influenza, mentre i
devi cercare di ottenere il predominio; se nella scelta dell'evento; ovvero, ogni servitori non hanno questa limitazione;
questo non è fattibile, devi comunque turno si pescano tre carte evento (dal entrambi possono muovere solo di una
cercare di non far conseguire l'obiettivo mazzo corrispondente al periodo attuale) locazione per ogni azione. Se un eroe
segreto al tuo avversario. e si esegue quella con la priorità più inizia il turno in una locazione in cui si
Dato che il movimento della pedina bassa se gli eroi sono dominanti, più alta trova un mostro o un servitore dovrà
eroi è prefissato, il predominio viene se Sauron è dominante. Questo serve da combatterlo (e perderà il turno se viene
determinato dal movimento delle pedine bilanciamento, dato che gli eventi con sconfitto).
di Sauron, ovvero, dalle carte intrigo in priorità bassa favoriscono Sauron, - pescare un certo numero di carte
gioco; Sauron ne può mettere in campo mentre quelli con priorità alta ombra e carte intrigo (di queste ultime

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- una miniatura, per indicare la - prendere i segnalini favore presenti,


locazione in cui si trova. - consultare un personaggio, ovvero
Ad ogni turno il giocatore pesca dal usare la sua abilità speciale oppure
mazzo iniziale (detto "Vitalità") tante ricevere i segnalini favore indicati
carte quant'è il valore della (dopodiché il personaggio va scartato,
caratteristica Coraggio, con queste carte potrà ritornare attraverso eventi o
(e con quelle conservate dai turni incontri),
precedenti) dovrà muovere e combattere, - "seguire un sentiero oscuro", ovvero
in questo modo: prendere un favore e una carta
- si può muovere in una locazione Corruzione (che penalizzeranno il
giocando una carta corrispondente al giocatore fino a quando non verranno
tipo di terreno attraversato, annullate spendendo favori), di solito
- si può muovere in una locazione conviene ricorrere a questa azione solo
giocando il numero di carte (di qualsiasi in casi di estrema necessità,
tipo) indicato nel sentiero attraversato. - completare un'avventura: ogni
La distribuzione di tipi di terreno sulle giocatore ha all'inizio una carta
carte non è uguale per tutti i personaggi, avventura personale (scelta a caso tra
anzi, è un ulteriore elemento di due), se la completa facendo ciò che è
differenziazione: ad esempio il nano riportato su di essa, può ottenerne la
Thalin è avvantaggiato in montagna ricompensa e prendere la sua carta
mentre il cavaliere Eometh lo è nelle avventura avanzata (anch'essa indicherà
pianure. un compito da completare e una
Le carte spese per il movimento vanno ricompensa); oltre a queste, il giocatore
nel mazzo "Riposo"; ogni volta che il può portarne a termine di altre,
Sauron ne potrà comunque conservare personaggio decide di riposare, questo riportate nelle carte Incontro ed Evento,
solo una). Sappiamo già che le carte mazzo viene rimischiato assieme a - scartare un Intrigo, se è sul luogo
intrigo servono per far avanzare i quello "Vitalità"); se si trova in un indicato sulla carta stessa e può
segnalini storia; le carte ombra possono Rifugio (come Gran Burrone, ad esempio) scartarne il numero di favori,
essere giocate una a turno (sia dei può recuperare anche il mazzo "Danni", - scambiare favori, oggetti e avventure
giocatori che di Sauron) per ottenere In ogni caso il prezzo da pagare è con un altro giocatore.
diversi vantaggi (rispettando i vincoli l'avanzamento di una casella del Alla fine del proprio turno, se il
indicati sulla carta stessa). segnalino storia più indietro fra i tre di personaggio non è in un luogo
Ogni azione ha un effetto variabile, in Sauron. Le carte fungono quindi da pericoloso può pescare tre carte
pratica la prima volta che si usa una "punti ferita" per i personaggi (e ognuno Incontro (ce ne sono di varie tipologie, a
delle tre azioni l'effetto è massimo, la parte con un mazzetto di 25 carte). seconda della regione in cui si trova) e
seconda e la terza volta diminuisce, per Ogni volta che l'eroe entra in una eseguire quella con il valore di priorità
poi ritornare al massimo l'utilizzo locazione, deve affrontare un mostro o più basso (tra quelle compatibili con la
successivo, e così via (non è un un servitore (se sono presenti) oppure locazione); oltre alle Avventure si
meccanismo molto lineare, ma rende affrontare un pericolo (se la sua astuzia potranno ottenere vari vantaggi (o
l'idea del caos che regnava nei ranghi è inferiore al numero di segnalini penalità) di solito sempre attraverso una
dell'oscurità). influenza o se la locazione è definita decisione da parte del giocatore.
Ma come sono strutturati gli eroi? Le come pericolosa, come Angmar, ad Ma come funziona il combattimento?
loro caratteristiche e le loro azioni sono esempio); affrontare un pericolo È sicuramente il meccanismo più
molto differenti da quelle di Sauron; significa che Sauron pesca tre carte e ne originale presente in questo gioco, e
ognuno di essi ha: sceglie una da applicare (il cui effetto viene gestito sempre attraverso le carte,
- una scheda, che riporta le quattro naturalmente non è mai positivo per il giocatore deve innanzitutto decidere
caratteristiche e una abilità speciale, l'eroe). Se il mostro o il servitore non come utilizzare la propria caratteristica
- un mazzo di carte, utilizzato per il vengono sconfitti, il turno del giocatore di Agilità, ovvero se utilizzala per
combattimento, il movimento e per termina. aumentare la Forza o per pescare carte
indicare il livello di salute e In ogni locazione il giocatore può (o entrambe le cose); le carte della
affaticamento, eseguire queste azioni: propria mano determineranno le sue

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azioni in combattimento, mentre la scartando carte dalla mano o dal mazzo fanno i personaggi a migliorare?
Forza determina quante ne potrà vitalità nel mazzo danni. Oltre agli oggetti (pochi in verità) i
giocare. Un discorso analogo vale per i Se quando il combattimento termina, il giocatori che completano avventure e
mostri o i servitori, anche se per loro la mostro o il servitore non sono stati consultano personaggi possono
caratteristica di Coraggio determina sconfitti, Sauron può piazzare sulla aumentare le proprie caratteristiche (al
semplicemente quante carte Sauron plancia numero di segnalini influenza pari massimo di due punti ognuna) oppure
potrà pescare (la mano di carte non si alla sua astuzia; il mostro viene "ricevere addestramento", ovvero
conserva tra un combattimento e comunque rimosso mentre il servitore pescare due carte Abilità e scegliere
l'altro); l'unica differenziazione è che rimane. Un servitore sconfitto viene quella che si vuole, da aggiungere alla
Sauron pescherà dal mazzo rimosso dal gioco (e non potrà più propria mano: d'ora in poi, oltre ad
corrispondente alla tipologia di tornare), fanno eccezione i Nazgul, che avere un punto ferita in più (che vi
mostro/servitore, fra tre possibilità: potranno essere riposizionati a Minas ricordo corrispondono alle carte) si potrà
Seguace, Predone e Bestia gigante (vi Morgul all'inizio del turno successivo. Se sfruttare una mossa di combattimento
ricordo che ogni giocatore ha il suo invece è un eroe a venire sconfitto, dovrà più forte di quelle standard.
mazzo personalizzato). scartare un favore o un oggetto, ripartirà Venendo all'obiettivo, per ogni fazione
Ad ogni round di combattimento gli av- guarito dal Rifugio più vicino e Sauron viene scelto casualmente all'inizio della
versari scelgono una carta dalla propria potrà far avanzare il segnalino storia che partita tra i cinque possibili, e (se si sta
mano e la scoprono contemporanea- si trova più indietro sulla traccia. dominando) è importante sia cercare di
mente, confrontandone gli effetti: ogni Negli otto mazzi di carte conseguirlo che tenerlo segreto; mentre
carta riporta una tipologia (corpo a corpo combattimento (cinque per i giocatori, se non si sta dominando si deve cercare
o a distanza), un danno, una difesa (che tre per Sauron) ci sono 33 tipi di carte di capire qual è quello dell'avversario (ed
diminuisce il danno avversario), un'abilità differenti (ogni mazzo contiene 25 carte, evitare che riesca a raggiungerlo).
speciale (che può modificare l'effetto di una decina di tipi differenti); la Questi sono gli obiettivi di Sauron:
della carta o delle carte successive) e un particolarità più evidente è la distinzione 1) Sauron vince se gli Spettri dell'Anello
costo. Quest'ultimo viene sommato con le tra carte di combattimento a Distanza e o sei segnalini Influenza si trovano su La
carte giocate nei round precedenti, e in Corpo a Corpo e questo è importante Contea,
quando questo valore è uguale o poiché una buona parte degli effetti 2) Sauron vince se il suo segnalino
superiore alla forza, il combattente è speciali si attivano contro una carta Storia nero ha raggiunto il periodo III
esausto, la carta attuale viene annullata e specifica o indovinando cosa giocherà della Traccia Storia,
non potrà più giocarne (ma solo subire gli l'avversario. Per questo su ogni 3) Sauron vince se il suo segnalino
attacchi dell'avversario). Il personaggio, mostro e servitore è Storia giallo ha raggiunto il periodo III
combattimento può anche concludersi indicato un logo con il rapporto tra le della Traccia Storia.
con l'esaurimento di entrambi, mentre la due tipologie (cinque sfere, una per ogni 4) Sauron vince se il suo segnalino
sconfitta avviene quando qualcuno cinque carte, rossa per il Corpo a Corpo Storia rosso ha raggiunto il periodo III
subisce più ferite della propria resistenza. e Blu per la Distanza). della Traccia Storia,
Per quanto riguarda mostri e servitori, la Come vedete il combattimento è molto 5) Sauron vince se ci sono tre carte
resistenza è indicata tra le caratteristiche articolato, e non è il solito tiro di dado Intrigo attive in gioco.
e viene diminuita dalle ferite, mentre per su una caratteristica, tipico di molti L'obiettivo 1 è discretamente difficile
gli eroi le ferite vengono applicate giochi di avventure fantasy; ma come da realizzare, la prima parte è
praticamente impossibile: portare sei
segnalini Influenza fino alla Contea
significa tracciare una linea ininterrotta
di segnalini da Barad-Dur, questo
richiede una quantità enorme di
segnalini e può essere annullato in
modo molto semplice dagli eroi
semplicemente terminando il
movimento in una di queste locazioni (i
segnalini della locazione vengono
eliminati e nel "ramo" scollegato
vengono tolti tutti tranne uno per

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sotto la lente

intraprendere e il bilanciamento (tutto


sommato superiore a quello che ci si
aspetterebbe da un gioco che contiene
una tale serie di elementi casuali).
Ma un difetto reale c'è: cinque
personaggi sono un po' pochini; infatti
questo gioco meriterebbe sicuramente
un'espansione, niente di trascendentale
(niente nuove regole), diciamo due/tre
locazione). Un po' più semplice risulta hanno più di una carta Corruzione, personaggi e un po' di carte aggiuntive
portare i Nazgul fino alla Contea, anche 3) Gli eroi vincono se tutti insieme hanno (come altre avventure personalizzate,
se è facilmente intuibile: a quel punto almeno 5 segnalini Favore, oggetti e obiettivi) per diversificare
tutti gli eroi si concentreranno 4) Gli eroi vincono se non ci sono più di maggiormente le partite. Nonostante la
nell'attaccare i Nazgul e sarà molto due Servitori in gioco, FFG sia famosa per "l'espansività" dei
difficile per Sauron raggiungere 5) Gli eroi vincono se ciascun eroe ha suoi prodotti, questo gioco per ora è
l'obiettivo, dato che ogni volta che completato le proprie Avventure "Iniziale" rimasto fermo alla "scatola base"
vengono sconfitti questi devono ripartire e "Finale". (assieme ad "Android", simile nella
da Minas Morgul. D'altra parte è Gli obiettivi 1 e 4 possono essere facili estrema caratterizzazione del background
l'obiettivo più facilmente "simulabile" da da raggiungere, se Sauron non li scopre, e nella quantità di meccanismi presenti).
parte di Sauron, basta muovere i Nazgul infatti quest'ultimo ha sempre la In conclusione, un ottimo prodotto che
verso la Contea e gli eroi dovranno possibilità di decidere quali minacce deve dà lustro alla categoria dei giochi di
forzatamente perdere tempo ad affrontare l'eroe, nel caso in cui ci sia più avventura fantasy, sfruttando
affrontarli. di un mostro/servitore nella locazione; per l'ambientazione per eccellenza
Gli obiettivi 2, 3 e 4 sono abbastanza cui nel caso del primo obiettivo Sauron utilizzando regole originali e evitando la
semplici, dato che sono conseguenti al può proteggere i Mostri facendo banalità di riproporre meccaniche e idee
raggiungimento del dominio: portare uno combattere i Servitori, e viceversa per il già sfruttate in altri prodotti: l'edizione
dei tre segnalini storia alla fine della quarto obiettivo. italiana permette di apprezzare
traccia (prima di quello degli eroi) fa L'obiettivo 2 non è difficile da completamente anche i testi narranti
finire la partita, dà il dominio e quindi raggiungere, ma può essere facilmente presenti sulle carte.
automaticamente il segnalino in scoperto da Sauron se i giocatori evitano Ah, dimenticavo: il finale è tutto
questione si troverà nel terzo periodo. Per troppo platealmente di prendere carte sommato accettabile, dato che in realtà il
raggiungere questo scopo basta giocare le Corruzione. "reale destino" della Terra di Mezzo si
giuste carte Intrigo; concentrarsi su un L'obiettivo 3 è facile da ottenere, anche compirà solo tra qualche decennio.
colore può risultare troppo evidente, e per se i segnalini favore servono per fare un
depistare si può simulare l'obiettivo 1, po' tutto, e quindi è raro che i giocatori
oppure far avanzare due segnalini. ne abbiano in abbondanza.
L'obiettivo 5 può risultare semplice, se L'obiettivo 5 è anch'esso facile da
gli eroi non hanno molti favori da raggiungere, dato che le missioni non
spendere (o non si sono impegnati molto sono difficili; l'unico problema è che
nel contrastare gli intrighi); Sauron però conseguirle significa dedicare meno
può giocarne solo uno a turno, quindi se tempo all'eliminazione delle carte Intrigo,
l'ultimo turno non ne ha già due attivi, e quindi favorire la dominazione di
risulterà impossibile raggiungere lo scopo. Sauron.
D'altra parte è quello più facilmente Difetti? Il finale di partita può sembrare
FAMIGLIE
dissimulabile, dato che comunque a poco epico per un gioco con questa
Sauron conviene sempre avere tre intrighi ambientazione, e le prime partite possono OCCASIONALI
attivi. risultare poco soddisfacenti; ma questo è
Questi sono gli obiettivi degli eroi: un gioco che si apprezza con l'esperienza, ASSIDUI
1) Gli eroi vincono se non ci sono più di che permette di apprezzare gli aspetti più
due segnalini Mostro in gioco, nascosti, come gli stili di combattimento NAND
2) Gli eroi vincono se tutti insieme non dei vari personaggi, le strategie da

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sotto la lente
di Pietro "Obelix" Cremona

HeroQuest
di Stephen Baker; MB, 1989
[205 giocatori; 600120 minuti]

Premessa: chi mi conosce sa che non popolano il castello, quanti tesori saranno nuovamente all’esterno. I giocatori hanno
amo molto i Giochi di Ruolo, Fantasy e disponibili e dove sono posizionati. inizialmente davanti a loro il tabellone
Fantascienza, ma sono particolarmente La confezione è veramente ricca e nudo ma appariranno ai loro occhi le
affezionato a questo gioco perché quando graficamente molto ben fatta: le miniature porte, gli oggetti ed i mostri che i loro
mio figlio Giulio era più piccolo spesso dei personaggi e dei mostri (eseguite dagli Personaggi potranno effettivamente
invitava i suoi compagni di scuola a casa artisti della Game Workshop, specialista in vedere all’interno del castello man mano
nostra e passavamo ore ed ore a giocare ad questo campo, per cui non è una sorpresa che procederanno con la missione. Ogni
HeroQuest, inventando spesso nuove che HeroQuest abbia vinto la Origin Awards personaggio ha delle caratteristiche
avventure e nuovi personaggi. del 1991 per la miglior presentazione personali (forza in attacco o in difesa,
HeroQuest è chiaramente un figlio di grafica) sono molto curate e dettagliate (e intelligenza, numero di ferite che può
Dungeons & Dragons: permette a 4 vengono solitamente pitturate per renderle sopportare prima di morire, ecc.) che
avventurieri (un Nano, un Guerriero, un ancora più belle) ma è possibile prendere in possono essere lette in apposite tabelle: il
Mago ed un Elfo) di addentrarsi in un prestito ogni tipo di personaggio dalle Master provvede all’inizio del gioco a
castello alla ricerca di tesori e di mostri da collezioni di D&D in modo da assecondare compilare delle Schede Personaggio che
sconfiggere e depredare. Il tabellone al meglio i propri gusti. Una miriade dei aggiornerà durante l’avventura (i
mostra dunque la pianta del castello, con accessori da piazzare di volta in volta sul personaggi che sopravvivono
una serie di stanze e saloni ed i corridoi che tabellone rende l’ ambientazione molto più conserveranno infatti gli oggetti o le
li collegano: una griglia quadrata è realistica: porte, armadi, tavoli, scrigni, monete d’oro guadagnati e potranno
sovraimpressa al tabellone per facilitare il laboratori, rocce, persino dei teschi e dei usarli nelle avventure successive).
movimento dei personaggi. Un libretto di ratti da aggiungere all’arredamento per fare Ovviamente anche i Mostri (Goblins, Orchi,
scenari spiega al Master quale sarà la scena! Guerrieri del Caos, Mummie, Zombies,
missione da compiere, in quale parte del I nostri Avventurieri partono tutti ecc.) hanno delle caratteristiche
castello si svolgerà, che tipo di arredamento solitamente dall’esterno del castello e personalizzate, riassunte chiaramente su
dovrà essere predisposto, quali e quante devono eseguire una missione prima di apposite carte a disposizione del Master.
porte saranno visibili, se e dove sono state raggiungere una stanza dove è posizionata Gli Avventurieri decidono insieme in che
inserite delle trappole, quali e quanti mostri una scala che permetterà loro di uscire formazione entrare nel castello e da quale
parte andare: uno alla volta, a turno,
lanciano due dadi a sei facce (D6) e
possono muovere del numero di caselle
indicato dal risultato. Ogni volta che si
affacciano su un nuovo corridoio il Master
blocca momentaneamente il gioco per
piazzare sul tabellone gli oggetti o i mostri
previsti dallo scenario e che i Personaggi
possono vedere in quel momento. Al suo
turno, prima o dopo aver mosso, un
Avventuriero può eseguire una delle
azioni seguenti: attaccare un mostro
che si trova in una casella adiacente,
lanciare un incantesimo (usando
apposite carte distribuite all’inizio della
partita al Mago e all’Elfo), cercare tesori

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sotto la lente

nella stanza in cui sorprese, come trappole che colpiscono leggere o fare qualche conto elementare
si trova, cercare chi sta cercando il tesoro, mostri erranti eppure entrarono immediatamente nella
eventuali trappole che appaiono improvvisamente alle spalle parte e le loro guance arrossate, la loro
nella stanza o nel dell’avventuriero e lo attaccano partecipazione emotiva e le interminabili
corridoio che sta immediatamente, ecc. discussioni per l’assegnazione delle spoglie
attraversando, HeroQuest è un gioco cooperativo (discussioni che spesso procedevano per
neutralizzare tali (anche se ognuno deve cercare di avere giorni anche a scuola, al punto da
trappole o cercare sempre un occhio di riguardo ai suoi suscitare una telefonata esplicativa da
eventuali porte se- interessi): gli Avventurieri difficilmente parte delle maestre) sono ancor oggi uno
grete. riusciranno a compiere la loro missione o dei miei più bei ricordi ludici.
Dopo che tutti i anche solo restare vivi (specie con le Naturalmente col tempo il gioco si è
personaggi hanno avventure più avanzate) senza concordare arricchito di espansioni, nuovi mostri,
mosso e/o bene un piano di azione e senza restare nuovi personaggi, nuove avventure e
combattuto il Ma- tutti uniti per aiutarsi l’un l’altro. sono decine le missioni che è possibile
ster provvederà a muovere e ad attaccare Solitamente si manda in avanscoperta il inventare o adattare con tutti questi
con i mostri già presenti in campo. Per i potente Guerriero, casomai ci si trovasse materiali a disposizione: l’unico limite è
combattimenti si usano dadi speciali a sei di fronte ad un mostro potente pronto ad infatti la fantasia del Master, unito ad
facce (tre con un teschio, due con uno attaccare, poi il Nano e/o l’Elfo cercano una certa esperienza (per bilanciare
scudo “bianco” per la difesa degli trappole e/o passaggi segreti, ed infine sempre pericoli e ricompense) ed una
avventurieri ed una con uno scudo ”nero” tutto il gruppo si muove nella nuova buona dose di adattabilità (quando si
per i mostri): ogni personaggio lancerà il stanza. Tutti i tesori guadagnati vengono gioca con i ragazzini) in modo da aiutare
numero di dadi indicato dalla sua scheda segnati sulle schede personaggio e solo al gli avventurieri (senza farsene accorgere)
(attacco o difesa a seconda della termine della missione i giocatori se e quando le cose dovessero diventare
situazione sul campo), più eventuali decidono come dividere il bottino: con un po’ troppo difficili.
bonus dati dalle carte equipaggiamento l’oro è possibile acquistare nuove armi o In definitiva un gioco che mi sento di
già guadagnate. Ogni teschio indica un nuovi equipaggiamenti che renderanno consigliare soprattutto a tutti i padri che
colpo a segno, ogni scudo un colpo più forti o meno vulnerabili i personaggi, hanno dei ragazzi di 7-12 anni e tanta
parato. I colpi non parati fanno perdere per cui solitamente si ingaggiano lunghe voglia di dividere con loro ed i loro amici
un Punto Vita (PV) al personaggio: discussioni sul “chi” dovrà beneficiare di tante ore di svago: nessun investimento
quando l’ultimo PV viene consumato è la questi tesori e sul “come” i beneficiari infatti può essere meglio compensato
fine! Se tutti i mostri all’interno di una dovranno poi ricambiare il favore nella dalla condivisione di avventure e sogni da
sala sono stati sconfitti i personaggi missione successiva. vivere e realizzare con i propri figli grazie
possono cercare eventuali tesori: si usa Il gioco è adatto soprattutto ai più ad un po’ di fantasia ed a qualche
allora un apposito mazzo di carte che può giovani: la prima volta che lo proposi mio accessorio di carta e plastica trasformato
regalare oro, pozioni magiche, altri figlio ed i suoi compagni avevano poco per l’occasione in un magico mondo.
oggetti utili per la missione o … brutte meno di 7 anni e sapevano a malapena

FAMIGLIE

OCCASIONALI

ASSIDUI

OBELIX

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di Maurizio "Raistlin" Favoni

Dungeons & Dragons: Castle


Ravenloft Board Game
di Rob Heinsoo, Peter Lee, Mike Mearls, Bill Slavicsek;Wizards of the Coast, 2010
[105 giocatori; 60 minuti]

COOSA?! Castle Ravenloft? MIO! Ogni giocatore sceglie un Eroe, ossia un


Aaah, ecco qua un'altra bella personaggio più o meno classico del
scatolotta.. vediamo vediamo. Bah, mondo di D&D, quindi si va dal chierico
l'immagine sulla scatola non è questo al ladro, dal ranger al mago, passando
granché, più che il Conte Strahd Von per il guerriero Dragonborn.
Zarovich questo sembra l'ultimo dei Dragonborn?! E che diamine ci fa un
vampiri mentecatti di Blade, ma Dragonborn a Ravenloft? Vabbè, sarà
passiamo oltre; uuh, quanta roba. entrato nel piano dimensionale
Benebenebene. Abbiamo un bel pacco di sbagliato. In ogni caso ogni giocatore ha
token e tiles in un bel cartoncino spesso, ora la possibilità di personalizzare un po'
una pletora di miniature e un il proprio Eroe scegliendo fra diverse
consistente mazzo di carte. Sembra carte abilità multiuso o monouso, poi e semplice e si compone di tre fasi: Eroi,
tutto in regola. Però, un momento, vengono creati i vari mazzetti di gioco Esplorazione e Cattivi. Ciascun Eroe
esaminiamo meglio: beh, i token bene o (incontri/trappole, tesori, ecc.) e infine si nella sua fase può attaccare e/o
male sono token, ma i tiles delle stanze sceglie uno scenario. Sì, perché il gioco è muovere e successivamente esplorare se
mi sembrano tutti uguali e che grafica basato su scenari (13 in totale) ognuno lo desidera una porzione di dungeon,
bruttina.. uhm. Anche le carte sembrano dei quali aggiunge il suo specifico set di espandendolo; dopo di ciò si avrà una
un po' 'spente', tutte monocromatiche e regolette supplementari che ne fase 'Cattivi' in cui dapprima viene
senza lo straccio di un disegno, ad determinano peculiarità e condizioni di pescata una carta 'Incontro' che
eccezion fatta per le abilità degli eroi vittoria e sconfitta per gli Eroi. introduce qualcosa di solitamente
che riportano un'immagine francobollo La parte interessante è costituita dal infausto per gli Eroi come un mostro,
in alto... mmm. E le miniature? Le fatto che non occorre la presenza di un una trappola o un qualche effetto
miniature sono belle dai, sono riciclate giocatore 'Master-Cattivone' che casuale, poi vengono attivati i mostri
da D&D Miniatures! Però non sono controlli i mostri e che competa contro che muovono verso gli Eroi e li
dipinte.. riciclate e non dipinte.. gli altri giocatori: Castle Ravenloft è a attaccano con il sistema automatizzato
mmmmm. Vabbè, il gioco sarà fichissimo tutti gli effetti un cooperativo con una di cui sopra.
quantomeno. meccanica automatizzata per quel che Castle Ravenloft? Uhm...
Castle Ravenloft? Tutti al tavolo! concerne mostri, trappole, eventi e E fin qui tutto sembra molto bello.
Il flavor è ridotto all'osso, ma il quant'altro si pari davanti agli intrepidi Peccato che la fase 'automatizzata' risulti
regolamento risulta semplice e breve. Eroi. Il turno di gioco è anch'esso lineare di una freddezza e di un'inconsistenza
veramente stucchevoli. In pratica mentre
gli Eroi muovono di casella in casella
durante il loro movimento nel più classico
dei modi, i mostri muovono invece di
tessera in tessera. Tale movimento è
gestito completamente dai giocatori.
Certo, in questo modo l'aspetto
cooperativo dovrebbe acquisire un senso
nelle scelte da effettuare, ma all'atto
pratico tali scelte sono banali e scontate.
Di cooperazione si sente solo
vagamente l'odore: è chiaro che si

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posizioneranno i mostri dove conviene di Chicca finale: il passaggio di livello svogliatamente per un risultato dal sapore
più, il tutto per giunta in barba al degli Eroi. Ogni Eroe comincia la sua terribilmente commerciale. E
realismo. Avremo quindi situazioni avventura al primo livello ma ha la commercialmente potrebbe essere
quantomeno 'strane'... ad esempio, possibilità di salire al secondo durante il apprezzato proprio da chi cerca un gioco
perché un mostro dovrebbe superare un gioco. Tale passaggio aumenta di semplice, veloce e senza troppe pretese.
avventuriero in fin di vita ed attaccarne qualche punto vitalità e abilità dell'Eroe,
uno completamente sano? Come fa un gli permette di aggiungere una carta
mostro ad attraversare una stanza abilità alla sua dotazione e gli mette a
completamente bloccata dalle posizioni disposizione un'abilità aggiuntiva di
degli Eroi? 'colpo critico'. La cosa sconcertante è la
Come se questo non bastasse in molti meccanica impiegata per il passaggio di
casi ci si troverà in situazioni di gioco livello: se in un attacco o durante un
confusionarie e non coperte da un tentativo di disattivazione di una
regolamento troppo striminzito nella sua trappola un Eroe ottiene un 20 naturale
esasperata semplicità. sul lancio del dado, questi può spendere
Castle Ravenloft? Sigh... 5 punti Esperienza (presi da una pila
Parliamo ora degli scenari. Di primo comune accumulata durante la partita)
acchito l'idea è valida. Peccato che sia per passare di livello. Geniale eh? FAMIGLIE
l'esecuzione a essere terribile! Abbiamo In pratica nelle partite che ho fatto
OCCASIONALI
scenari in cui - quando va bene - non si non solo è capitato già molto di rado
capisce se le regole specifiche degli che tutto questo accadesse ma,
ASSIDUI
stessi sostituiscano quelle base o si soprattutto, è accaduto di veder passare
aggiungano ad esse, altri in cui è di livello Eroi che durante la partita
RAISTLIN
letteralmente impossibile che alcuni avevano fatto ben poco di rilevante
eventi si verifichino e altri ancora che (magari passando più turni da morti che
rischiano di inchiodarsi in situazioni da vivi) a discapito di altri che hanno NAND
irreversibili o irrisolvibili. massacrato mostri a ripetizione, Concordo con Raistlin che D&D:CRBG ha
Ora capisco che si viva nell'era della disattivato trappole o addirittura alcuni difetti, sia nella realizzazione
FAQ e del poco playtesting, ce ne si fa abbattuto il boss finale! (mancanza di immagini e componenti
una ragione e si va avanti, ma nel caso Castle Ravenloft? Dalla Wizzy non me blandi, ma le miniature sono molto detta-
di Castle Ravenloft si toccano picchi da lo aspettavo... gliate) che nelle regole (semplificate fino
record...! Qui senza house rules non si va Che dire quindi? Eheh, un vero peccato all'osso, e qua e là fino a risultare oscure,
avanti! Ricordo che nella prima partita ed un'occasione sprecata a mio avviso. A ma avrebbero potuto fare ben di peggio,
fatta i dubbi erano talmente tanti che il conti fatti il gioco avrebbe potuto avere ho trovato l'idea del movimento diffe-
gioco si fermava continuamente in un suo perché: non posso negare di renziato molto funzionale), ma ha l'inne-
attesa che il buon senso supplisse alla intravedere delle potenzialità nelle idee gabile vantaggio di essere un gioco molto
bell'e meglio questioni per le quali di fondo. immediato e quindi si può proporre come
sarebbe bastata UNA partita in fase di Non è un dungeoncrawl, va bene. valida alternativa a Descent, ovvero
playtesting per essere risolte in fase di Vorrebbe essere più un cooperativo sulla l'ideale per tutti quei giocatori ai quali
stipula del regolamento. falsariga di Ghost Stories probabilmente. quest'ultimo è risultato un po' troppo
Non sarebbe un problema, benché possa ostico. La formula "scatola completa" con
essere una grossa delusione per chi, come la quale sono stati proposti Castle Ra-
me, si aspettava il 'ritorno di venloft, Wrath of Ashardalon e Legend of
Warhammer Quest' o Drizzt è pensata nell'ottica di un prodotto
qualcosa di analogo (ma che "si compra e si gioca" (e negli USA
qui è solo un 45$ è un prezzo onesto per quello che
discorso su gusti contiene), senza dover leggere lunghi re-
e scelte). Il guaio golamenti o acquistare espansioni.
sta nel modo in cui Peccato per la mancanza di una versione
Castle Ravenloft è stato in italiano.
realizzato: frettolosamente e

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di Andrea "Liga" Ligabue

Dungeon Twister
di Cristophe Boelinger;Asmodee, Edge Entertainment, Nexus, Pro Ludo, 2004
[2 giocatori; 60 minuti]

Non è facile cercare di parlare e


raccontare in poche pagine Dungeon
Twister, un gioco che ha al suo attivo
ben 8 espansioni ed una seconda
edizione in formato davvero “lussuoso”.
Mi limiterò quindi a spiegare ed
esaminare le meccaniche del gioco,
cercando di trasmettere la bellezza di
questo sistema che, a mio parere, è stato
largamente sottostimato e che può
risultare interessante per un pubblico
molto eterogeneo che va dai giocatori di
Magic a quelli di BloodBowl, passando
per gli amanti degli scacchi.
Devo dire che in questa mia analisi giocatore posiziona poi sulla mappa 6 posizione iniziale degli oggetti e dei
sono senz’altro di parte: considero oggetti. In una partita al gioco base i personaggi sono davvero tante.
Dungeon Twister uno dei migliori giochi due giocatori hanno gli stessi La partita inizia con le 8 stanze
di sempre e sono stato campione personaggi, gli stessi oggetti e le 8 coperte (una griglia di 2x4 stanze) e con
Nazionale in tutte le edizioni svolte ad stanze sono stabilite. Utilizzando le ogni giocatore che sceglie in segreto 4
oggi del campionato Italiano. espansioni invece ogni giocatore è libero personaggi da “nascondere” nel
Una menzione particolare per di formare la sua squadra scegliendo 8 dungeon e 4 che partiranno dalle
Cristophe Boelinger (in questo numero personaggi e 6 oggetti tra i tanti posizioni stabilite sul proprio lato di
compare una sua intervista), l’autore del disponili e proporre 4 stanze (in realtà gioco. Ogni giocatore poi, in maniera
gioco, che è stato per due anni ospite a due coppie di stanze). Capite bene che alternata, posizionerà in segreto un
ModCon: è un personaggio davvero con oltre 50 personaggi a disposizione oggetto e un personaggio in una delle
particolare, grande giocatore e ed oltre 30 possibili coppie di stanze le stanze del dungeon. Le 4 stanza centrali
collezionista che ha saputo creare, in partite raramente diventano ripetitive! potranno contenere 4 cose mentre le 4
Francia e Belgio sopratutto, un lega di In realtà questo aspetto del gioco, vicine alle due uscite solo 2. A questo
giocatori di DT molto attiva e viva che riconducibile ad una certa forma di punto i giocatori rivelano quali sono i 4
continua a disputare eventi, tornei e a “deck-building”, viene poco esplorato e personaggi rimasti all’esterno del
raccogliere appassionati e curiosi. quasi tutti i giocatori disputano Dungeon e il gioco comincia.
Dungeon Twister è un gioco Fantasy partite/tornei utilizzando il set base o I giocatori agiscono a turni alternati.
per due (anche se con alcune espansioni una espansione o al limite il base + una Nel proprio turno occorre prima
si può giocare fino a 4 giocatori): ogni espansione. Lo scontro ad armi pari è decidere quante azioni compiere (2,3,4 o
giocatore controlla una squadra formata comunque sufficientemente divertente e 5), scegliendo l’apposita carta, e poi
da 8 personaggi. La partita si svolge in non si avverte il peso della ripetitività (il eseguirle. Chiaramente non potrò
una caverna (Dungeon) formata da 8 successo degli scacchi non viene certo effettuare un altro turno da 4 azioni
stanze ognuna divisa in 25 caselle inficiato dal fatto di avere sempre gli finché non avrò eseguito un turno da
(griglia 5x5). La posizione delle stanze è stessi pezzi e sempre la stessa situazione 2,3 e 5.
determinata in maniera casuale all’inizio di partenza) ed in ogni caso le Ogni azione permette di fare muovere
della partita ma nel corso del gioco le combinazioni possibili date dalle mappe o attaccare un personaggio. Ogni
stanze possono ruotare (Twist). Ogni (orientamento e posizione) e dalla personaggio ha un valore di movimento

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(quante caselle può muovere) e di impegnativa che richiede tante partite determinante. Mettere in gioco presto i
combattimento. Lo stesso personaggio alle spalle. Nei tornei, tra l’altro, si gioca propri personaggi attivando le stanze in
può eseguire più volte la stessa azione. a tempo ed un giocatore ha solo 2 cui sono nascosti è fondamentale. Nel
In un turno in cui scelgo 5 azioni potrei minuti per fare la sua mossa. finale i personaggi veloci possono
fare muovere 5 volte il mio Goblin I combattimenti non sono regolati dal scappare facilmente e quindi occorre
(movimento 4) per un totale di 20 caso ma da un mazzo di carte spesso fare più attenzione a questo che
caselle. Costa un’azione anche eseguire combattimento. Ogni giocatore ha un ad altro.
un azione speciale (in genere ogni mazzetto con carte di valore Sono davvero tanti gli aspetti che
personaggio ne ha una), far ruotare una 0,1,1,2,2,3,4,5,6. Ogni carta, tranne lo 0, rendono Dungeon Twister un gioco
stanza (dall’apposita casella centrale, può essere usata una sola volta per molto particolare e divertente,
presente in ogni mappa). Nel muoversi i partita. Quando c’è un combattimento estremamente tattico. Io lo preferisco a
personaggi possono liberamente ogni giocatore sceglie in segreto una tanti altri giochi perché non ha aspetti
raccogliere e mollare oggetti a patto che carta e aggiunge il valore della carta al aleatori ma la regola del tempo (2
ne abbiano in mano sempre al massimo valore di combattimento del proprio minuti) evita di renderlo un gioco troppo
uno. personaggio. Se nelle prime fasi il gioco lento e macchinoso.
Come vedete le possibili combinazioni può sembrare meno “deterministico” con
sono davvero tantissime e il gioco è una certa componente di bluff, nelle fasi
molto tattico. Ci sono ad esempio alcune finali della partita il valore dei
combo tra abilità ed oggetti che sono personaggio diventa ancora più
particolari: il Goblin è debole ma vale importante.
due punti se uno riesce a farlo scappare Le regole del combattimento
dalla caverna: con in mano un tesoro (1 permettono di combinare più personaggi
punto extra) sono 3 punti vittoria (ne contro un unico nemico, a patto di
servono 5 per vincere la partita). Il troll muoverli nella posizione giusta: stessa
rigenera (significa che non è possibile cosa vale per il difensore che può
ucciderlo nel proprio turno di gioco) ma schierare in maniera tale che i suo
la palla di fuoco (oggetto usabile solo personaggi si supportino a vicenda.
dal mago) uccide un personaggio in un Dungeon Twister è un gioco con una FAMIGLIE
colpo solo. Di solito nella prima parte curva di apprendimento davvero ripida.
della partita si assiste alla caccia al Troll Un giocatore più esperto è davvero OCCASIONALI
da parte del mago. Il prete è l’unico molto più avvantaggiato tanto è che
ASSIDUI
personaggio che può curare e quindi vero che nel regolamento stesso si
occorre proteggerlo. suggerisce di adottare degli handicap.
LIGA
Imparare a giocare bene a Dungeon Nelle fase preliminari della partita è
Twister, conoscere le combinazioni e i molto importante non farsi uccidere NAND
poteri dei personaggi, è una cosa personaggi e lo schieramento iniziale è

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sotto la lente
di Alfio Deputato

Cadwallon – la Città dei


Ladri
di Pascal Bernard, Laurent Pouchain; Dust Games, Fantasy Flight Games, Stratelibri, 2010
[204 giocatori; 45 minuti]
Nella mia lunga carriera di giocatore uno stile più ruolistico. - Dei dadi a sei facce (ce li ho già,
mi sono spesso domandato cosa mi Giocando a Cadwallon: la città dei grazie),
diverte in un gioco, che cosa mi ladri (d'ora in poi solo Cadwallon per - Dei segnalini rossi ( punti azione),
“intrattiene” o mi stimola nelle carità) mi sono domandato quale - Delle carte 'arcane' che vengono
situazioni che un boardgame produce. cacchio potesse essere la fonte di giocate per aiutare od ostacolare un
In anni di sperimentazioni ho divertimento di questo gioco. A chi può giocatore, per niente bilanciate fra loro
incontrato (… o mi sono scontrato, mai piacere!? in potenza e utilità, per chiarire a tutti
talvolta) con boardgames diversissimi fra La risposta a me pare ovvia, ma non che non è il caso di impegnarsi troppo al
loro e posso quasi classificarli per credo lo sia altrettanto a chi, ancora nel tavolo, se non ha intenzione di
tipologia di intrattenimento: in un gioco 2011, si ostina a pubblicare questo collezionare le negative che gli vengono
di azzardo diverte veder sudare l’ascella genere di giochi. Volete proprio sapere rifilate se riesce ad ottenere un reale
del mio compagno di gioco quando con cosa potreste divertirvi in vantaggio da non so quale buona
bluffa, il poterlo prendere per il culo Cadwallon? La scatola del gioco pensata,
quando bluffo a mia volta; un gioco alla (perlomeno non è ingombrante), - Dei tesori di diversi tipi e valore… più
tedesca mi offre la possibilità di umiliare contiene tali elementi. delle carte 'missione' che permettono di
i miei avversari senza che possano farsi - Delle miniature di plastica, ben detta- aumentarne il valore,
scudo della loro “sfortuna sfacciata”; in gliate ma di un materiale piuttosto - Quattro cartoncini con missioni o
un party game posso divertirmi a molle, con cui immagino i miei nipotini avventure double-face e, naturalmente,
mettere in crisi il classico giocatore potrebbero passare almeno un pome- un tabellone rappresentante la città di
tutto calcoli e interagire con lui in riggio… se non avessi già appena rega- Cadwallon: una mappa divisa in settori
maniera particolare, portandolo al di lato loro 2 scatole colme di vecchie delimitati da strade e case. Non troppo
fuori dei suoi soliti noiosi argomenti; in miniature con basi rotanti, sgradevole ma sicuramente disegnato da
un gioco all'americana mi calo in una - Delle carte personaggio che descrivono un illustratore diverso e che non si è
situazione ambientale, sia essa una le caratteristiche dei ladri delle varie certo coordinato con quello delle carte,
famosa battaglia, un periodo politico, gang… in due righe, aggiungendo poi che a sua volta non deve aver consultato
una trama letteraria o il mistero di un delle caratteristiche che sono uguali per i testi delle carte che illustrava. Troverete
mondo di fantasia e posso lasciarmi tutti! Ancora mi chiedo quale sia il senso infatti nel gioco, ad esempio, una carta
andare a fare scelte anche un po’ più della cosa. Hai creato un sistema di che parla di pentacoli, con illustrata una
casuali, meno competitive, in favore di valori? Usalo! Differenziali! Bah stella a sei punte che fa riferimento a
glifi sulla mappa che non assomigliano a
nessuna delle due descrizioni precedenti
(anche se hanno perlomeno il vantaggio
di portare un poco di fantasia nel gioco),
- Infine di qualche utilità può venire il
manuale tradotto in italiano: siamo
sempre alla ricerca di qualcosa che spinga
i nostri giovani ad imparare l’inglese. E
questo sembra possa fare al caso nostro,
visto che l’italiano di sicuro non lo
insegna e almeno un errore grossolano in
una tabella rischia di far giocare male il
gioco.

32
sotto la lente

Il realistico obiettivo di Cadwallon è nonostante ogni azione assomigli alle troppo stupido e noioso.
quello di penetrare con la propria squadra altre per possibilità di successo. Esistono Non ai bambini: troppo lento e
di ladri all'interno delle varie case infatti anche le abilità speciali dei macchinoso. Non alle famiglie: troppo
(disabitate), appropriarsi degli immensi personaggi, propri e altrui, da valutare! Se lungo, troppo poco coinvolgente.
tesori che praticamente ogni abitante nell’80% dei casi queste sono Poi ci ho pensato bene.
tiene in casa, probabilmente rinnovandoli assolutamente irrilevanti nelle scelte è Voglio veramente conoscerle, queste
continuamente e riuscire ad uscire prima sempre possibile che l’altro 20 si presenti. persone?
che si chiudano le porte della città. A Il buon giocatore dovrebbe quindi
nessuno piace scavalcare. Alla fine di tutto, controllare le abilità di ogni personaggio
ogni tesoro viene convertito in ducati e chi a tiro dei propri e valutare cosa potrebbe
ne ha di più vince. fare. Dovrebbe farlo anche se poi il resto
Il gioco assegna ad ogni giocatore una del gioco è in mano a dei lanci di dado as-
banda di ladri con relative schede solutamente incontrollabili e a cui non è
personaggi, da guidare in un'avventura applicabile nessun calcolo delle probabili-
tra le otto disponibili nella scatola base tà. Il tutto senza dimenticarsi dell’estrema
(certo, perché vorrebbero pure vendervi variabilità delle carte “Arcano”.
delle espansioni). Le avventure Il gioco sarebbe di tipo strettamente
aggiungono alcuni eventi particolari più americano: forte di un'ambientazione
una traccia dei turni di gioco da svolgere che proviene dal mondo di
e indicano da quale turno in poi è Confrontation della Rackam siamo chia-
FAMIGLIE
possibile fuggire dalla città portando con mati a leggere il flusso di chaos, caso e
se i tesori rubati. Nel suo turno di gioco, il probabilità (ahahahah) che si viene a
OCCASIONALI
giocatore ha a disposizione sette punti creare su un tabellone ornato da compo-
azione che permettono di attivare un nenti di indubbio appeal artistico. Il ASSIDUI
proprio personaggio al massimo una nostro potere decisionale si limiterà al
volta per turno o prendere una delle tre guadagnare il massimo col minor rischio ALFIO
carte missione che altro non sono che e nel contempo esporre al maggior
dei bonus in ducati ai tesori. azzardo possibile i nostri avversari,
Le azioni che questi personaggi giochicchiando poi con le miniature LINX
possono compiere sono essenzialmente negli interminabili tempi morti tra un Avevo provato questo gioco alla
tre: muovere 4 caselle, combattere con giocatore e l'altro. scorsa Lucca e fortunatamente sono
un avversario o aprire le casse tirando Vista la mancata caratterizzazione dei riuscito a non finire la partita, per cui
un 4 o più col dado. personaggi e la poca varietà di missioni non voto. Stimo il coraggio di Alfio
A chi alla parola combattimento sta già offerta il gioco tenderà ben presto ad che è riuscito a portare a termine il
sbavando vorrei descrivere nel dettaglio essere ripetitivo e cominceremo suo compito (e le partite di prova)
l’estremo caratterizzante meccanismo silenziosamente a chiederci quanto potendo poi avere i titoli per recensire
utilizzato, per evitare che macchi la manca a ‘sto cazzo di orario di chiusura il gioco. Unico vero pregio della
maglietta: ogni partecipante lancia 2 delle porte della città, affogando i partita a Lucca: le sedie erano
dadi, chi possiede il dado mostrante il borbottii nelle bevande (perché quando disponibili ad accogliermi dopo una
numero più alto vince. In caso di sono fuori casa cerco di contenermi: non mattina a girare per stand.
pareggio vince l’attaccante. Bello eh? crederete che l’abbia comprato io ‘sto
Tra l’altro il risultato del combattimento gioco) e sgranocchiando unti snack (tanto RAISTLIN
è funzionale al furto: il personaggio un po’ di macchie d’olio male non fanno Spezzo una lancia - anzi, facciamo
sconfitto non viene eliminato o alla grafica delle carte di Cadwallon). una freccia va - a favore di questo
incapacitato ma deve solo retrocedere Io sono certo un giocatore difficile da gioco: è vero che ha molti difetti, ma
come scelto dal vincitore e cedere uno accontentare, ma so riconoscere che il l'ambientazione è carina e preso alla
dei suoi tesori all'attaccante. mondo è pieno di persone che si leggera e con un gruppo di giocatori
Il gioco si trascina lentamente: decidere divertono con poco. Sicchè in definitiva adatto, magari 'novizi' al ludico
come utilizzare i propri punti azione, mi son chiesto ma a chi è rivolto, anzi, a hobby, può anche essere divertente e
dividendoli su più personaggi e senza chi può piacere Cadwallon? Non ai spensierato. Una volta.
reali limitazioni non è velocissimo, cosiddetti gamers, è un gioco veramente

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sotto la lente
di Maurizio "Raistlin" Favoni

Descent: Viaggi nelle


Tenebre
di Kevin Wilson; Fantasy Flight Games, Nexus, 2005
[205 giocatori; 240 minuti]

Una doverosa premessa dina, naturalmente - i cattivi tessono le recuperare le forze.


Aaaah HeroQuest! Questo nome è una loro trame... Ogni eroe è rappresentato da una
sorta di piccola leggenda. Un gioco da Uno dei giocatori infatti sarà chiamato scheda sulla quale sono riportati i
tavolo che molti, ragazzini come il a vestire i panni del 'Signore Oscuro', il punteggi che ne indicano la vitalità, la
sottoscritto negli anni '80, di certo potente cattivone che controlla i mostri capacità di resistere alla fatica, la qualità
ricorderanno. Chi con un sorriso, chi con e le forze che si scontreranno sul campo dell'armatura portata, la velocità e
gli occhi sgranati al ricordo ancor vivido con gli eroi; nelle meccaniche del gioco, l'attitudine personale verso le tre
ed euforico di pomeriggi trascorsi con questi altri non è che un giocatore con tipologie di attacco presenti nel gioco,
amici nei meandri di immaginari un obiettivo contrario a quello di tutti ossia corpo a corpo, a distanza oppure
dungeon alla ricerca di tesori nascosti e gli altri, che vincerà quando gli eroi sa- magico. Tali attitudini sono espresse
protetti da creature fantastiche... Eh, che ranno sconfitti o comunque quando riu- sotto forma di dadi aggiuntivi e di carte
tempi... e che viaggi di fantasia! scirà a rallentarli a tal punto da rendere abilità pescate ad inizio partita. Infine
Ebbene, cosa c'entra HeroQuest con vana la loro missione. Le regole per ciascun eroe possiede un'abilità unica.
Descent? Beh, con le dovute differenze e impersonare il Signore Oscuro sono chia- Il gruppo partirà con un certo
precauzioni, Descent è paragonabile ad ramente differenti da quelle degli eroi e ammontare di segnalini Conquista e
un erede di quel mitico gioco. il suo turno di gioco è a parte, al termine durante la partita potrà guadagnarne
Creiamo il nostro party di quelli di questi ultimi. ulteriori; tuttavia se questi dovessero
Proprio come nel gioco MB, in Descent Il gioco scendere a zero, gli eroi perderanno
i giocatori entrano nei panni di un gruppo Ma veniamo alle meccaniche vere e immediatamente la partita.
di eroi intenti ad esplorare una serie di proprie. Il dungeon in cui si muoveranno D'altra parte, il Signore Oscuro cono-
intricati labirinti sotterranei al fine di - e combatteranno - gli eroi è formato scerà alla perfezione lo scenario in cui gli
compiere le missioni loro affidate: si va da tasselli componibili in stile puzzle, eroi si muoveranno, avendo sott'occhio
dalla classica ricerca di una preziosa grazie ai quali sarà possibile creare i l'intera mappa arredata del dungeon e
reliquia, alla difesa di villaggi minacciati diversi scenari presenti nell'apposito conoscendone quindi punti di forza, mo-
dalle scorribande di insidiose creature, manuale delle avventure. Durante il stri in agguato ed eventuali vicoli ciechi
fino al recupero di una principessa rapita. gioco non è dato sapere agli eroi cosa si in cui condurre gli ignari eroi a suo mero
Ognuno sceglierà il proprio eroe da un nasconda all'interno del complesso vantaggio; inoltre avrà a disposizione
pantheon di 20 a disposizione e dopo sotterraneo che li aspetta; infatti, essi una mano di carte dagli effetti più sva-
averlo equipaggiato a dovere facendo conosceranno solo la dislocazione delle riati che potrà giocare pagandone il co-
acquisti in città, sarà pronto ad entrare stanze (in pratica è come se avessero sto relativo grazie ad un sistema di
nel dungeon di turno con i compagni una mappa del luogo, ma nulla più) che risorse cumulabili scalabile sul numero
d'avventura. Costoro, insieme, danno forma a quei luoghi mentre dei giocatori. Tali carte possono essere
formeranno il cosiddetto 'party', ossia il l'arredamento interno sarà svelato pian mostri aggiuntivi da richiamare sulla
gruppo di coraggiosi avventurieri senza piano, stanza dopo stanza, porta aperta mappa, trappole o eventi imprevedibili,
paura intenti a debellare il male dopo porta aperta. alcuni dei quali giocabili anche durante
serpeggiante. In ciascuno dei suoi turni, ogni eroe i turni degli eroi. Durante il suo turno il
Tutti eccetto uno... avrà a disposizione quattro scelte Signore Oscuro potrà muovere tutti i
Com'è però consuetudine, mentre le principali: potrà muoversi ed attaccare, mostri attualmente visibili sulla mappa
allegre forze del bene ferrano i cavalli, attaccare due volte senza muoversi, di gioco ed attaccare con ciascuno di
affilano le spade e studiano tomi di ma- correre (muovere due volte) oppure essi.
gia a più non posso - il tutto tra una scegliere di agire con cautela Come accennato, l'obiettivo del Signore
pinta di birra e l'altra nella locanda citta- appostandosi o riposandosi per Oscuro sarà quello di indebolire il

34
sotto la lente

gruppo di eroi, facendo loro perdere i alla città è possibile tramite alcuni l'avventura, ma tutto questo è veramente
segnalini Conquista, fino ad azzerarli. segnalini 'portale' disposti sulla mappa; ridotto all'osso, abbozzato e senza
Per riuscirci dovrà uccidere i vari eroi più tuttavia la città è rappresentata mordente; inoltre l'ambientazione che fa
volte - ogni eroe possiede un valore che semplicemente da un grosso segnalino da sfondo, i Reami di Terrinoth (la stessa
indica quanti segnalini Conquista vanno circolare sul quale gli eroi vengono di Runebound, Runewars e dell'immi-
perduti nel momento in cui muore. posizionati quando abbandonano nente Rune Age, per intenderci), per
Mazzuoliam mazzuoliamo temporaneamente il dungeon. Non solo, quanto gradito come tentativo di crea-
Mano a mano che l'avventura procede, nel caso di morte prematura di un eroe, zione di un background relativamente
i personaggi elimineranno in combatti- questi si vedrà risorgere in città e da lì originale e unico, risulta scialba e per
mento i mostri incontrati ed apriranno potrà ripartire alla volta del dungeon nel nulla attrattiva, proprio perchè poco cu-
forzieri che elargiranno loro oggetti suo turno successivo. rata ed approfondita.
sempre più potenti, mentre l'incedere del Conclusioni Oltretutto il gioco risulta un po' troppo
periglioso viaggio nel profondo aumente- Il gioco è grosso e ricco, a cominciare orientato verso il combattimento, quasi
rà a sua volta i pericoli e le difficoltà. dai componenti: scatola di dimensioni fosse più un gioco di combattimento
Tutto questo determinerà una relativa 'cre- elevate, 80 miniature in plastica (non (skirmish) che non un 'dungeoncrawl',
scita' dei personaggi, limitata comunque dipinte), carte, schede, dadi e oltre 400 categoria in cui dovrebbe rientrare
solamente all'armamento ottenuto. pezzi fra segnalini e parti componibili principalmente.
Il combattimento è molto semplice ed della mappa. Ancora, la crescita dei personaggi è pres-
è relegato all'utilizzo di dadi speciali Personalmente trovo Descent un buon sochè assente e non esiste una modalità
colorati; ogni arma riporterà il tipo e il gioco, appagante e divertente se giocato campagna, se non acquistando delle
colore dei dadi da lanciare. Una volta con il gruppo giusto, a patto che la particolari espansioni espressamente
eseguito il lancio si otterrà un risultato durata di una partita non rappresenti un orientate in tal senso. Infine nelle mie
che determinerà in un colpo solo la problema, dato che si possono superare partite ho avuto modo di imbattermi più
distanza coperta (nel caso di armi a tranquillamente le tre ore. di una volta in problemi di bilanciamento
distanza e magia) e i danni. Se la Da non dimenticare anche la presenza di abbastanza gravi: è comprensibile quanto
distanza coperta sarà sufficiente, si una notevole quantità di espansioni sul possa essere difficile (se non impossibile)
sommerà il totale di colpi andati a segno mercato che aumentano senza dubbio la bilanciare un gioco come questo, in
ottenuti, sottraendo da esso la longevità del prodotto aggiungendo continua balìa di dadi, pesca di carte ed
protezione/armatura del mostro componenti e modalità di gioco alternati- eventi casuali imprevedibili, ma alcuni
attaccato. Il risultato saranno i danni ve, fra cui due immense campagne (una scenari a mio avviso avrebbero potuto es-
arrecati alla creatura, che naturalmente terrestre e l'altra marittima). sere testati con più cura; c'è da dire che
nel momento in cui raggiungeranno o Infine trovo importante sottolineare tale problema sia stato parzialmente ri-
supereranno la sua vitalità ne l'aspetto personalizzabile del gioco che solto con l'uscita di alcune espansioni,
determineranno l'uccisione. permette di creare i propri scenari anche se mai definitivamente, secondo
I mostri a disposizione nella scatola utilizzando i materiali in dotazione: in me.
sono tanti (60 miniature) e differenti fra quest'ottica, i limiti di Descent sono
loro; si va dai classici Scheletri ai Ragni legati a quelli della fantasia.
Giganti, passando per Manticore, Ogre, Tuttavia non ho trovato Descent esente
Giganti, Naga, Demoni e Draghi. Ogni da difetti, riassumibili nel corsivo che ho
mostro è rappresentato da una utilizzato all'inizio della recensione nel
miniatura e da una relativa carta paragone con HeroQuest. Difatti si
riassuntiva che ne descrive differenzia (in peggio) dal suo progenitore
caratteristiche ed abilità speciali. per diversi motivi: in primo luogo per la FAMIGLIE
Tutto qua? quasi totale assenza di flavor, cavallo di
OCCASIONALI
Tutto sommato sì, il gioco è princi- battaglia a mio avviso per questo genere
palmente basato sul combattimento e di giochi. Se paragonato a HeroQuest ASSIDUI
l'esplorazione. C'è da aggiungere che è sotto questo aspetto, Descent ne esce con
possibile per gli eroi recarsi in città di le ossa rotte. E' vero, anche qui abbiamo
RAISTLIN
tanto in tanto, per riequipaggiarsi, un'introduzione per ciascuno degli scenari
acquistare pozioni o per vendere nonchè alcune brevi descrizioni degli NAND
eventuali tesori inutilizzati. L'accesso eventi che accadono nel dungeon durante

35
prime impressioni
di Fabio "Pinco11"

Pastiche
di Sean D. MacDonald; Gryphon Games, 2010
[204 giocatori; 40 minuti]

Pastiche propone meccanismi di


piazzamento tessere e di raccolta set,
utilizzando meccaniche legate al mondo
dei colori, che richiedono di conoscere (o
imparare) come funzionano le loro miscele.
Le dinamiche di gioco sono quelle tipiche
della categoria degli astratti, ma la
confezione del prodotto è tale da attrarre
anche giocatori non amanti del genere.
Il tabellone di gioco raffigura una
tavolozza con le relative macchie di colore
ed è utilizzato solo per ospitare i mazzetti
di carte colore. Il fulcro del gioco consiste
invece in numerose tessere esagonali
colorate, che contengono al centro e agli
angoli macchie di un colore primario
(rosso, giallo e blu). Infine 34 carte raggiunto il limite di punti prefissato meccaniche astratte, basate sul tema dei
'commissione', raffiguranti altrettanti (variabile tra 2 e 4 giocatori): ai valori delle colori, invece che sul classico tema
dipinti famosi (e per cui sono richiesti opere si aggiungono a questo punto alcuni matematico/spaziale e questa è la novità
specifici set di carte colore) sono il modo bonus. del gioco. L'interazione è fornita dalla
per attribuire i punti vittoria. Pastiche è un titolo che, data una prima possibilità di giocare anche per impedire
Il meccanismo di gioco è semplice, ma occhiata al manuale ed ai componenti, mi agli avversari di ottenere buone
richiede uno sforzo di astrazione ed una ha attratto immediatamente per la sua combinazioni e dal libero mercato delle
continua applicazione delle regole di tematicità, non tanto per la presenza di carte colore.
composizione dei colori. Ad ogni turno dipinti famosi nelle tessere bonus quanto Per la sua natura il titolo è inadatto a
infatti il giocatore piazza una delle due per le carte utilizzate nel gioco, visto che il chi abbia problemi di riconoscimento dei
tessere esagonali che ha in mano: egli tema di fondo sono i 'colori' piuttosto che colori ed è nel contempo indipendente
potrà quindi prelevare dal tabellone carte la 'pittura'. dalla lingua, a parte i nomi dei colori e
colore corrispondenti alle combinazioni Il gioco sviluppa in profondità l'uso dei delle opere, oltre al manuale. Vale la pena
che ha creato piazzando la tessera (miscele colori e le capacità dei giocatori di vedere osservare che non c'è alcuna parentela tra
sempre più complesse, che genereranno i al volo le loro combinazioni. Nel piazzare questo gioco è 'Fresco' della Queen
colori secondari, terziari, ombre e bisque). una delle due tessere a disposizione, ogni Games: i due titoli condividono
In alternativa il giocatore può prendere giocatore deve ragionare su quali colori esclusivamente il background.
una sola carta del colore primario riuscirà a mettere a contatto e di
raffigurato al centro della tessera piazzata. conseguenza su quali carte riuscirà ad
Nel resto del turno le azioni disponibili ottenere, per completare i set di colori
sono quelle di scambiare le carte colore richiesti dalle tessere commissione. La cosa
con gli altri giocatori e di giocare, richiede uno sforzo di memorizzazione
scartando, la giusta combinazione di colori della 'carta dei colori' (ossia la scheda di
per completare una o più opere tra quelle aiuto con le combinazioni), almeno per chi
che si hanno in mano e/o quelle sul tavolo. non la conosca già.
Il gioco termina quando un giocatore ha In sostanza Pastiche è imperniato su

36
prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti

Cité
di Guillaume Besançon; Le Joueur, 2010
[304 giocatori; 60 minuti]

Cité, ideato dall'esordiente Guillaume maggiore è la varietà delle risorse a


Besancon, è stato presentato allo Spiel disposizione, maggiore è l'area che si
2010 dalla casa editrice Le Joueur. Si può costruire (ad es. con 10 risorse
tratta di un gioco di costruzione, in cui uguali si può edificare un solo spazio;
ciascuno deve sviluppare al meglio il con 11 risorse diverse se ne possono
proprio quartiere di una città costruire 8).
medioevale, in modo da renderlo il più Nel gioco esistono molti tipi
prospero. di costruzione, ognuno con
A prima vista Cité sembrerebbe un funzioni specifiche; inoltre
clone di tanti altri giochi; invece ha forti alcuni edifici si
connotati di originalità, in quanto ha combinano con le
una componente di negoziazione tanto costruzioni confinanti
importante quanto quella di (ad es. un mulino raddoppia
piazzamento tessere. la produzione dei negozi
Il gioco si presenta in una scatola adiacenti, anche degli
quadrata, ricca di fustelle con le molte avversari). La componente di
tessere (gli edifici della città), 11 tipi posizionamento risulta quindi molto
diversi di risorse, il regolamento in due importante, tanto che un avversario può non essere gradita a tutti, conside-
lingue, inglese e francese, diviso in tre potrebbe contrattare per vedere costruito rando anche che ha un ruolo importante
sezioni: le regole per principianti, le un vostro edificio al confine col suo nell'economia del gioco: la sola capacità
regole avanzate e le FAQ. Il gioco non ha quartiere. Esistono anche edifici che di analisi sulle combinazioni di edifici
una plancia e viene giocato direttamente permettono di combinare risorse per non è sufficiente a raggiungere la vitto-
sul tavolo. generarne di nuove (ad es. una vetreria ria.
Ogni giocatore ha il monopolio di una trasforma una pietra ed un legno in un Un altro piccolo neo nel gioco è la ri-
delle risorse principali (legno, pietra, bicchiere). sorsa tessuto, rappresentata da simpati-
metallo e stoffa) e nel corso dei 7 turni Il regolamento avanzato introduce che stoffine che tendono ad attaccarsi
di gioco dovrà espandere al meglio il nuove tessere (il porto, i canali, la piazza per attrazione elettrostatica: semplici
proprio quartiere. grande e la via di lusso) e le Carte di cubetti rossi di legno sarebbero stati più
Il turno è così suddiviso: Investimento. Queste ultime costituiscono funzionali in un gioco dove le risorse si
- Produzione: ciascuno riceve le risorse la componente aleatoria del gioco: scambiano vorticosamente.
prodotte dai propri edifici; vengono acquistate come uno spazio di
- Negoziazione: i giocatori scambiano costruzione, ma modificano le condizioni
liberamente tra di loro risorse, luoghi di di vittoria oppure forniscono dei bonus da
costruzioni, promesse e ogni altro giocare in un turno qualsiasi. Anche
accordo che possa essere attuato durante queste carte possono essere oggetto di
il gioco. Tali accordi devono essere negoziazione.
rispettati; Cité è un gioco particolare: giocato con
- Costruzione: ciascuno utilizza le risorse il gruppo giusto risulta brillante; le molte
a disposizione per costruire nuovi edifici. combinazioni di edifici danno profondità
Le ultime due fasi possono essere al gioco, garantendo diversi approcci
eseguite contemporaneamente. strategici senza complicare il regola-
In Cité negoziare è essenziale, poiché mento. La componente di negoziazione

37
prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti

Mousquetaires du Roy
François Combe e Gilles Lehmann;Asmodee, Rio Grande Games,Ystari Games, 2010
[105 giocatori; 90 minuti]

A prima vista Mousquetaires du Roy il proprio equipaggia-


(MdR) ricorda Shadows over Camelot, pie- mento e altre ancora. In
tra miliare dei giochi cooperativi: ogni caso, i giocatori sta-
entrambi hanno autori francesi, forte ade- biliscono liberamente il
renza ad un romanzo, bei materiali. Gio- loro ordine di gioco.
candolo, le differenze vengono alla luce e Terminata la fase dei
MdR mette in risalto le proprie caratteri- Moschettieri, si verifica
stiche che lo distinguono dal predecesso- l'andamento dell'assedio
re. a La Rochelle e viene
Innanzitutto, MdR non è un cooperati- svolta una fase di mante-
vo puro bensì un "uno contro tutti" come nimento a fine turno. schettieri e rossi per le guardie del Cardi-
il recente Lettere da Whitechapel. Un gio- Per superare le sfide che Milady porrà nale. Un semplice ma arguto sistema di
catore impersona il ruolo di Milady, spia in essere contro di loro, i Moschettieri do- combattimento simula la grande abilità
del Cardinale Richelieu ed implacabile vranno fare affidamento non solo alle lo- dei Moschettieri nei combattimenti
avversaria dei moschettieri, che combatto- ro doti di spadaccini ma anche alla loro all'arma bianca; tuttavia, i Moschettieri
no contro un giocatore pensante e non Erudizione, Nobiltà, Galanteria e Co- possono raggiungere il limite dei loro
contro la casualità di una carta pescata: il raggio, i cui punteggi possono essere punti vita. In tal caso, devono spendere il
compito dei giocatori risulta molto più incrementati utilizzando apposite carte turno seguente al Vieux Colombier.
difficile, ma l'eventuale vittoria risulta più avventura. MdR è un gioco piacevole, divertente e
appagante. Le condizioni di vittoria sono asimmetri- legato al romanzo creato dalla penna di
La plancia è suddivisa in settori dove i che: i Moschettieri vincono la partita se Dumas. Tuttavia presenta, a mio avviso,
Moschetteri dovranno spostarsi per riescono a risolvere la missione principale, anche alcuni limiti evidenti.
sventare le congiure di Milady: si va dal cioè andare in Inghilterra da Lord Il primo è nel regolamento, mal orga-
Vieux Colombier, utilizzato per tutelare Buckingham a riprendere i due puntali di nizzato e che richiede più letture per po-
l'onore della Regina, a La Rochelle dove diamante donati dalla Regina di Francia e ter afferrare i principi del gioco. Un altro
l'esercito affronta un assedio alla città go- riportarli a Parigi, superando le quattro mi- limite nell'attesa forzata di chi interpreta
vernata dagli Ugonotti, e nuovamente a niplance che la compongono. Milady. Infine, anche se il gioco è
Parigi per aiutare Costanza di cui D'Arta- Milady vince se riesce a impedire ai strutturato per giocare con un numero di
gnan è innamorato, per terminare con la Moschettieri di ritornare a Parigi in giocatori variabile da 2 a 6, MdR dà il suo
Bastiglia dove i nostri potrebbero essere tempo, oppure se riesce a vincere una meglio con cinque giocatori.
costretti a soggiornare loro malgrado. delle missioni minori, rendendo il gioco
Un turno di gioco inizia con Milady che ancor più ricco di tensione, in quanto
sceglie segretamente una delle destinazio- distoglie gli sforzi Moschettieri dalla mis-
ni; se durante il turno uno dei Moschettie- sione principale.
ri viene a trovarsi nella stessa area, verrà Milady ha molte armi per ostacolare
sfidato a duello da Rochefort, guardia del D'Artagnan ed i suoi amici: mazzi con
corpo di Milady ed abilissimo spadaccino. trappole, sventure e avversari pronti ad
Quindi i Moschettieri faranno tre azioni incrociare la loro lama con quella dei Mo-
ciascuno. Le possibilità sono molteplici: schettieri.
pescare una carta avventura, muoversi da Durante il gioco i nostri eroi dovranno
un settore all'altro, scambiarsi le carte combattere molti duelli; la risoluzione è
avventura, superare una sfida, migliorare affidata al lancio di dadi blu per i Mo-

38
prime impressioni
di Riccardo Busetto

Cargo Noir
di Serge Laget, Days of Wonder, 2011
[205 giocatori; 60 minuti]

e che l’ultimo turno – unico momento in


cui è possibile evitare che il giocatore pre-
cedente si aggiudichi un carico – si posso-
no ribaltare le sorti di una partita già
segnata. Non potendo rispondere al ri-
lancio finale il carico non viene infatti
aggiudicato.
Un sistema non convincente
Un meccanismo semplice dunque, da
famiglie, che permette qualche strategia e
Continuando una tradizione che privile- In base al numero delle navi disponibili il qualche calcolo per capire le convenienze
gia da sempre l’impatto estetico e la giocatore di turno investe in commerci diri- al fine di limitare gli acquisti agli avversari
semplicità di gioco, ecco il nuovo prodotto gendole verso il porto centrale di Macao o o ad arrivare per primi a ottenere carte
di Days of Wonder a firma di Serge Laget verso i diversi porti disponibili. In ognuno vittoria. Certo, non si tratta un gioco da
dedicato ai commerci illegali fra porti: di questi è presente un numero variabile di elaborazioni mentali accurate, ma questo
Cargo Noir. Un titolo emblematico, che rie- merci, a disposizione di chi le voglia acqui- non è affatto il suo scopo. Il suo scopo è di
voca un periodo fascinoso di atmosfere stare. È questo il fulcro del gioco: il giocato- divertire e in questo ci riesce, lasciando
alla Casablanca. Un gioco bello, illustrato re punta una somma di monete per tuttavia con una sensazione di incomple-
da Miguel Coimbra, confezionato con l’acquisto delle merci presenti nei magazzi- tezza e – forse – di un processo di playte-
materiali di grande qualità come nella tra- ni e attende lo sviluppo del gioco; il se- sting non proprio accurato.
dizione di DoW. condo giocatore ha l’opportunità di
La mappa modulare illustra una visua- dirigersi anch’esso verso lo stesso porto (o
lizzazione astratta di nove porti diversi, verso altri naturalmente), nel qual caso de-
ognuno dei quali attivo o meno a seconda ve alzare il prezzo proposto dal primo di
del numero dei giocatori e che offre merci almeno una moneta o ritirarsi. L’abbando-
diverse ad ogni turno. I giocatori dispongo- no è conveniente nel caso in cui si pos-
no di una plancia di famiglia con relativi segga una speciale carta (Syndicate),
spazi per tenere le merci raccolte; monete qualora le potenzialità economiche
in plastica, segnalini in cartone pesante, dell’avversario (o degli avversari) siano
una scorta di navi coloratissime e di stile insormontabili o per costringere un avversa-
fumettistico completano la dotazione. rio a spendere soldi (che aumentano natu-
Bello quindi, ma se con alcuni evidenti limi- ralmente a seconda di quanto sia
ti strutturali. progredita la corsa al rialzo). LIGA
Corsa all’acquisto Si passa a quel punto alla raccolta delle l'impressione che ho avuto io, dopo di-
Strutturalmente il gioco è di grande merci e al loro scambio con beni di lusso. verse è partite, è di un gioco che punti
semplicità. Cargo Noir si sviluppa in 10 o Una semplice tabella permette di calcola- decisamente ad un target allargato (fa-
11 turni a seconda del numero dei giocato- re il valore delle merci acquisite e miglie e giocatori occasionali) più che di
ri (da 2 a 5) e ogni turno si divide in tre fa- scambiarle con beni di lusso (carte) che giocatori abituali. Meccaniche semplici,
si: una fase di carico delle navi presenti nei offrono bonus di gioco o punti vittoria. E immediate per un gioco scorrevole che,
porti, una fase degli acquisti (carte vittoria) così via. come dice Riccardo, non è in grado di
e una terza fase in cui le navi vengono Il vero limite del gioco è che il primo gio- soddisfare pienamente i palati più esi-
inviate verso le varie strutture portuali. catore rimane fisso nel corso della partita genti ma diverte ed avvince.

39
prime impressioni
di Lucio "Iago" Pierobon

YOMI
di David Sirlin; Sirlin Games, 2011
[2 giocatori; 30 minuti]

Si tratta di una trasposizione dei zionano una delle carte in mano e la rive-
classici picchiadura da sala giochi alla lano contemporaneamente verificando
Street Fighter in gioco di carte; l’autore, l’effetto. Un Attacco batte un qualunque
David Sirlin, è stato un “professionista” Lancio, che a suo volta batte qualunque
di questo tipo di giochi e ha voluto Parata o Schivata, queste ultime
ricrearne l’esperienza attraverso un annullano ogni Attacco; le mosse
sistema simile alla morra cinese basato difensive hanno ciascuna un effetto
sulla “lettura” delle intenzioni secondario, le Parate, sa hanno successo,
dell’avversario. Il titolo del gioco è la permettono di recuperare la carta
traduzione giapponese di questo appena giocata e pescarne una nuova
concetto. mentre le Schivate annullano l’Attacco
Il gioco consiste in un set di dieci avversario e permettono di effettuare
mazzi di carte francesi (55 carte di cui 1 immediatamente un contrattacco; nel
carta personaggio, 52 carte azione e 2 caso in cui vengano giocate due carte
jolly) ciascuno rappresentante tutte le offensive dello stesso tipo si confronta il
possibili mosse di un personaggio; i valore di velocità e la carta con il valore
mazzi, che sono comunque utilizzabili migliore (più basso) ha effetto mentre
come normali carte da gioco, riportano, l’altra fallisce. Ad ogni colpo andato a ripetutamente con le stesse persone, in
su ciascuna carta, due possibili azioni segno è possibile aggiungere dalla questo modo si ottiene la conoscenza
d’attacco (Attacchi e Lanci) o di difesa propria mano colpi aggiuntivi in modo reciproca che permette la “lettura” delle
(Parate e Schivate). Ogni personaggio, in da produrre delle Combo che infliggano intenzioni dell’avversario di cui parla il
aggiunta, ha alcuni poteri speciali che all’avversario molti più danni del titolo. La morra cinese asimmetrica è
possono essere attivati durante la semplice attacco base; il giocatore che perfetta per creare la tensione tra
partita. riesce a ridurre a zero i punti vita rischio e ricompensa su cui tutta la
Ad ogni turno, i due contendenti sele- dell’avversario vince la partita. costruzione del gioco si basa ma è
Il gioco è reperibile online presso il anche il limite principale di questo gioco
sito dell’autore ed ha un costo piuttosto che perde di pathos se affrontato
elevato (25 $ per una coppia di mazzi o amichevolmente e che tende ad
100 $ per l’intero set) ma è anche allontanare quanti abbiano una
disponibile in versione Print & Play ad un concezione del gioco poco agonistica.
prezzo relativamente contenuto (16 $ a Per provarlo esiste un sito su cui
cui vanno aggiunti circa 35/40 per una giocare sia contro avversari reali che
stampa seria e le bustine); non sono in contro il computer.
grado di dire quale sia la qualità dei
materiali che viene descritta
(dall’autore) come pari a quella delle
carte da poker professionali.
Il gioco rende perfettamente
l’atmosfera di un picchiaduro da sala
giochi, sia per grafica che per
regolamento ed è particolarmente
appassionante soprattutto se giocato

40
prime impressioni
di Lucio "Iago" Pierobon

Innovation
di Carl Chudyk;Asmadi Games, IELLO, 2010
[204 giocatori; 30060 minuti]

Il gioco è composto da 105 carte di


cinque colori diversi, divise per epoca di svi-
luppo in dieci mazzi numerati da 1 a 10;
ciascuna carta riporta 4 simboli, disposti in
alto a sinistra e lungo la parte inferiore
della carta, uno di questi è identificativo
della carta specifica mentre gli altri tre so-
no combinazioni di un set di 6 simboli che
indicano le aree di influenza della carta
stessa e la descrizione di una o più azioni,
ciascuna con un icona rappresentante il
simbolo primario rispetto a tale azione.
Ogni mazzo viene mescolato e da ciascu- - attivare una delle carte visibili nella pro- il profondo senso di “squilibrio armonico”
no viene prelevata una carta che rappre- pria area di gioco (Dogma). che si ha nella partita; si tratta di due gio-
senta il raggiungimento di un certo livello Il Dogma è il nucleo del gioco; ogni chi in costante equilibrio instabile con
di civiltà (Achievement), infine ogni gio- carta ha uno o più dogmi che permettono combinazioni di azioni apparentemente
catore riceve due carte del mazzo 1 e ne di pescare nuove carte, giocarle, sbilanciate e sbilancianti che si armo-
sceglie una che sarà il suo primo avanza- scambiarle o utilizzarle per accumulare nizzano in maniera incredibile e ina-
mento. punti civiltà. Tutti i Dogmi, vengono condi- spettata.
A turno i giocatori devono svolgere due zionati dal numero di simboli visibili nelle
tra le azioni disponibili: aree di gioco corrispondenti a quello di rife-
- giocare una carta nella propria area di rimento per il Dogma stesso; l’altra azione
gioco (Meld) coprendo un’eventuale carta centrale del gioco è lo Splay, attivabile
dello stesso colore già giocata; attraverso i Dogmi, che permette di sfalsa-
- pescare una carta dell’epoca pari all’epo- re le carte di ciascun colore rendendo visi-
ca più avanzata già giocata (Draw), nel ca- bili anche parte dei simboli delle carte
so in cui quest’epoca non avesse carte coperte.
disponibili si può pescare dalla prima epo- La partita finisce quando uno dei gio-
ca successiva disponibile; catori riesce a raggiungere un numero pre- Tra i due però preferisco ancora Glory to
- ottenere il primo avanzamento di civiltà stabilito di Achievements, quando un Rome perché dà sempre, anche al giocato-
disponibile (Achieve) a patto di avere accu- giocatore può pescare una carta di epoca re più lontano dalla vittoria, la possibilità
mulato punti sufficienti e di avere già alme- superiore a 10 o per effetto di alcuni (ma soprattutto la sensazione) di poter fa-
no una carta di epoca almeno pari Dogmi; nel primo vince caso chi ha re qualcosa, mentre in Innovation, a volte,
all’avanzamento disponibile già in gioco; raggiunto il numero prestabilito, negli altri questa possibilità sembra mancare e il di-
chi ha il maggior numero di punti civiltà. vertimento ne risente.
Le carte sono di buona qualità ma la
confezione è fatta veramente male e la
scatola non si chiude bene se non rimuo-
vendo l’inserto interno anche con le carte
non imbustate.
La cosa che più lo avvicina a Glory to Ro-
me, il precedente gioco dello stesso autore,

41
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

La Spada e la Fede
di Gerard Mulder; La Tana dei Goblin,TM Spiele, 999 Games, 1999
[304 giocatori; 60090 minuti]

per ogni carta ricchezza giocata.


L'autunno è una fase di reintegro delle
risorse, pescate sia dal mazzo (una ogni
due case coloniche) che dagli scarti (in ba-
se ai privilegi). In questa fase è presente
anche un meccanismo di riequilibrio, per
cui ogni giocatore che ha ottenuto la
rendita minima e ha poche risorse può
sottrarle al più ricco, che riceve come
compenso un privilegio. Quindi, i giocatori
con più di dieci carte risorsa devono
scartare le carte in eccesso.
Il gioco finisce non appena viene
completata la costruzione della cattedrale;
La Spada e la Fede è un'operazione di re- giocatori possono cambiarla, pagando vince chi ha totalizzato più punti.
cupero e parziale correzione di Charlema- un privilegio. La Spada e la Fede è un gioco tedesco
gne (999 Games, 1999) e Krieg und La primavera consiste in un'asta a rilanci molto particolare: la forte interazione,
Frieden (TM Spiele, 1999), gioco passato in senso orario, in cui i giocatori spendono sotto forma di attacchi diretti e sottrazio-
un po' in sordina a fine millennio. Non una le proprie risorse (con i valori relativi prece- ne di privilegi può far apparire le prime
riedizione, ma una sorta di make up delle dentemente determinati) per aggiudicarsi partite caotiche. La struttura del gioco
vecchie scatole di Charlemagne, a cui sono il premio riportato sulla "agenda" selezio- impone una alternanza di guerra e pace
state aggiunte le regole "corrette" in italia- nata. Il vincitore paga tutte le risorse fra i vari giocatori, che richiede capacità di
no. Il tema e i materiali sono tipici del gio- puntate, gli altri recuperano solo quelle stringere accordi non espliciti fra i gio-
co "german": i giocatori sono cavalieri che dell'ultimo rilancio. A seconda del tipo di catori. Consiglio a tale proposito di vietare
lottano per la successione di uno sfortu- carta, chi vince (oltre a diventare ogni forma di contrattazione verbale espli-
nato re privo di eredi, mentre lo aiutano ad Consigliere) riceve punti vittoria e un cita. Questa somma di delicati equilibri
affrontare le avversità che colpiscono il re- privilegio a sua scelta (sottraendolo ad un rende il gioco funzionante sono in quattro
gno e contribuiscono alla costruzione di avversario se non ve ne sono di disponibili), giocatori.
una cattedrale. I materiali sono più che oppure costruisce una sezione della Il gioco è stato selezionato per il torneo
buoni: caratteristico il tabellone circolare, cattedrale, ottenendo punti vittoria in base degli Italian Masters del 2012.
il cui stile di illustrazione appare oggi ine- a qual'è la parte edificata e al numero di
vitabilmente un po' datato; belle le carte, case di costruttori nella sua provincia.
i cui disegni ricordano le vetrate di una L'estate è molto interattiva. Ogni giocato-
chiesa. re può spendere le carte rimaste dall'asta
Il gioco si svolge su un numero non per costruire nuove case coloniche (grano),
determinato di turni (anni), divisi in trasformarle in case di costruttori (lavorato-
quattro fasi (stagioni). In inverno i gio- ri), e attaccare uno qualunque degli
catori hanno l'opportunità di determina- avversari per distruggerne le abitazioni (ca-
re i valori relativi delle quattro valute valieri). L'attacco può essere annullato gio-
(le risorse) del gioco, giocando una cando in risposta una carta cavaliere;
carta agenda. La prima scelta viene tuttavia l'attaccante può preventivamente
effettuata dal Consigliere, ma tutti i obbligare un avversario a scartarne una

42
prime impressioni
di Andrea "Liga" Ligabue

Small World: Be Not


Afraid...
di Philippe Keyaerts; Days of Wonder, 2010

Ennesima espansione per uno dei gio-


chi a mio parere più interessanti degli
ultimi anni che nella varietà delle combi-
nazioni popoli/poteri ha davvero la sua
forza. Non mi dilungherò in questa breve
nota a parlare di Small World (che credo
meriti una recensione tutta sua, magari
in un prossimo numero) ma parlerò dei
nuovi popoli/poteri.
Ci sono due popoli, Barbari e Pixie, che
hanno una grande forza offensiva ma ... o alle signore in bianco) mentre l'Impe- re la varietà di combinazioni del gioco,
che, di contro, sono deboli in difesa: I ro da punti bonus se il popolo occupa non possono che aumentare diverti-
barbari non possono riorganizzarsi e le pi- molti territori (I ratti imperiali ? o l'impe- mento e rigiocabilità.
xie possono lasciare a fine turno solo ro delle Pizie ?).
una pedina per casella. Gli altri 3 poteri, Merce-
Leprecauni e Pigmei al contrario sono nari, Corruzione e Cata-
popoli più difensivi: I Pigmei rigenerano pulta sono tutti e tre
in parte le perdite, quindi attaccarli può particolari: la corruzione
essere controproducente. I Leprecauni, permette di prendere un
se non attaccati, al contrario possono ge- punto vittoria ad un
nerare molti punti vittoria con le loro pi- avversario che conquista
gnatte d'oro. Ultimo popolo quello degli una propria regione, la
Homuncoli che diventano più interessati catapulta permette di
man mano che vengono saltati nella attaccare anche una regio-
scelta iniziale. ne non confinante e i
Nei poteri abbiamo Barricate e l'Impe- mercenari sono un costoso
ro che vanno in direzioni opposte: le aiuto in attacco.
barricate danno punti vittoria se uno Nel complesso popoli e
occupa 4 territori o meno (e chi non ha poteri davvero interessati
subito pensato ai nani con le barricate! che, andando ad aumenta-

43
prime impressioni
di Franco "Ciaci" Sarcinelli

Munera: Familia
Gladiatoria
di Matteo Santus;Albe Pavo, 2010
[204 giocatori; 90 minuti

Dalle menti di Albe Pavo, una nuova nelle specifiche specialità e che funge
realtà editoriale che si è affacciata da po- anche da segnapunti.
co nel mondo del boardgame, ecco Un turno di gioco si svolge in tre fasi.
spuntare Munera – Familia Gladiatoria; Nella prima si pesca una carta evento,
un gioco che ricrea il mondo dei nella seconda si acquistano con un'asta
combattimenti tra gladiatori dell'antica segreta i gladiatori e i ministres disponi-
Roma però dal punto di vista del lanista, bili per quel turno e nella terza si dà vita
una sorta di impresario che gestiva le pa- allo spettacolo gladiatorio.
lestre dei gladiatori e gli spettacoli nelle Ogni gladiatore ha dei valori in 3 ca-
arene. ratteristiche, coraggio, tempra e carisma
Durante il gioco infatti si dovranno e una volta acquisito gli verrà assegnata
acquistare o assoldare i gladiatori che fa- una classe che gli permetterà di parteci-
remo partecipare ai vari munera (i giochi pare ai combattimenti contro gladiatori
di combattimento) con il compito di della classe avversaria.
fargli acquistare fama ed esperienza e I ministres influenzano vari aspetti termine senza che il proprio gladiatore
quindi denaro per le proprie casse. delle caratteristiche dei gladiatori po- muoia.
Ogni partecipazione ai giochi porterà tenziandone i valori o intervenendo in Nel gioco è possibile intervenire
gloria, che sono i punti che decretano la aiuto durante le fasi di gioco. sull'esito dei duelli spendendo soldi per
vittoria della partita. Senza analizzare nei dettagli le mecca- alcune azioni di disturbo oppure
Il gioco si sviluppa su tre plance, due co- niche, che non riusciremmo a far entrare scommettendo su un gladiatore per
muni a tutti i giocatori, con una mappa nello spazio a disposizione, diciamo che incrementare il proprio denaro. Inoltre i
delle regioni dove potrebbero svolgersi i il gioco è sostanzialmente un piccolo ge- giocatori possono praticamente
giochi e dove ogni familia stabilirà la sua stionale dove ogni giocatore dovrà ammi- accordarsi su ogni cosa, prestare o dona-
sede e lo spazio per affrontare i duelli, ed nistrare al meglio il suo parco gladiatori. re denaro, gladiatori o ministres agli altri
una personale che rappresenta la palestra La fase più importante è quelle delle giocatori. Tutta una serie di azioni che ne
dove i propri gladiatori si alleneranno aste dove bisognerà saper saggiamente aumentano l'interazione e fanno di Mu-
amministrare il proprio patrimonio nera un gioco fuori dai soliti schemi a cui
cercando di acquisire i gladiatori ed i mi- siamo abituati.
nistres più utili. La fase di combatti- In conclusione, il gioco merita sicura-
mento non incide più di tanto mente un prova, se non altro per
nell'andamento della partita. Infatti è constatare di persona il connubio tra stili
molto più importante partecipare ad uno diversi che ne fanno un titolo realmente
spettacolo piuttosto che vincerlo perché interessante e diverso dal solito.
i punti vittoria si guadagnano prendendo-
ne parte e solo alcuni gladiatori con un
alto livello di esperienza possono portare
punti aggiuntivi. I combattimenti sono ri-
solti da una serie di lanci di dado, cosa
che può far storcere il naso ai “puristi”
dei gestionali, ma come detto poco so-
pra non è molto importante chi vince il
duello, semmai cercare di portarlo a

44
prime impressioni
di Franco "Ciaci" Sarcinelli

Basilica
di Łukasz M. Pogoda; REBEL.pl, 2010
[2 giocatori; 45 minuti]

Dalla Polonia arriva Basilica, un inte-


ressante gioco di piazzamento e
controllo area per due giocatori.
L'ambientazione ci pone nei panni di
un architetto medioevale che compete
col suo avversario nella costruzione co-
mune di una imprecisata basilica.
Scopo del gioco è piazzare le tessere
“volta” in modo da formare delle aree
dello stesso colore, cercando di
prenderne il controllo posizionando i pro-
pri costruttori. Tre fasi di punteggio attri-
buiranno le varie maggioranze di ogni
area, assegnando i relativi punti vittoria. stare a contatto tra loro. Per prendere alle meccaniche ma risulta interessante
L'area di gioco è determinata da un possesso di un'area è possibile posiziona- e gradevole. Con sei tessere sempre
piccolo tabellone che ha la funzione di re un proprio costruttore sulla tessera disponibili è anche sufficientemente
stabilire l'inizio della costruzione (limi- appena piazzata, in occasione di un tattico e il fattore fortuna nella pesca
tata a 5 tessere per riga), fungendo conteggio il giocatore che avrà la delle tessere non è così determinante
anche da segnapunti e da base per le tes- maggioranza di cubetti in quell'area anche se a volte la mancanza di una
sere da pescare. Le tessere sono double- prenderà tanti punti quante sono le tes- certa tessera ordine può far girare le
face e rappresentano da un lato delle sere che la compongono mentre sorti di una partita.
“volte” in quattro colori diversi e l'avversario guadagnerà punti in base al In ogni caso è importante tenere
dall'altro degli ordini per intervenire numero dei suoi costruttori. d'occhio le mosse dell'avversario, quali
sulle tessere posizionate. Alcune tessere Le tessere ordine sono azioni speciali: tessere si renderanno disponibili al suo
riportano anche il simbolo di una coro- possono posizionare segnalini vetrata che turno e quando giocare i vari segnalini
na: posizionando una tessera di questo ti- aumentano il valore dell'area di 2 punti o che possono stravolgere le maggioranze
po la pedina del Re avanza sul percorso piazzare due tessere impalcatura che in tavola. Anche il percorso del Re è
segnapunti di uno spazio e quando fungono da ostacoli. Oppure permettono controllabile per gestire la tempistica
raggiungerà una valutazione (alla casella di spostare, rimuovere o piazzare i cubetti dei conteggi. Merita sicuramente una
10, 20 e 30) scatterà la fase di controllo costruttore o di assegnare ad un costrutto- prova.
delle maggioranze e di assegnazione dei re uno dei 4 segnalini promozione in dota-
punti. zione a ciascun giocatore che aumentano
Durante il proprio turno i giocatori pos- l'efficacia dei cubetti in gioco tramite
sono eseguire tre azioni tra quelle delle funzioni speciali come il doppio valo-
permesse. Potranno posizionare una tes- re del cubetto, la rottura delle parità o il
sera volta, piazzare un cubetto costrutto- raddoppio dei punti dell'area. Alcune
re o eseguire l'azione di una tessera danno la possibilità di far svolgere
ordine. all'avversario una azione extra dietro pa-
Le tessere si posizionano adiacenti per gamento di una moneta, in dotazione
almeno un lato ad una tessera o al bordo all'inizio del gioco.
del tabellone con sola la limitazione Il gioco ha una meccanica molto
delle tessere bicolori che non possono astratta ed il tema non è molto aderente

45
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Qwirkle
di Susan McKinley Ross; IELLO, MindWare, Schmidt Spiele, 2006
[204 giocatori; 45 minuti]

opportunistiche. In ogni turno è


importante massimizzare il
proprio punteggio, stando
tuttavia attenti a non dare
lasciare agli avversari
l'opportunità di ottenere bonus comple-
tando un Qwirkle (ed è quindi saggio
serbarsi quelle tessere che proba-
bilmente permetteranno di realizzarne
uno più avanti nel gioco). Contraria-
mente a Ingenious di Reiner Knizia, con
cui ha qualche punto di contatto,
Qwirkle non può essere giocato in modo
aggressivo, ossia cercando di bloccare il
Qwirkle è un gioco astratto, composto (massimo sei). Analogamente, ogni linea gioco degli avversari: la mancanza di ta-
esclusivamente da 108 tessere quadrate fatta da tessere dello stesso colore può bellone (e quindi l'assenza di vincoli
di legno, ciascuna delle quali contiene avere al massimo un blocco per ciascuna stringenti sull'estensione della griglia)
uno di sei possibili simboli (cerchio, stella, delle sei forme. avvantaggia il gioco costruttivo rispetto
quadrato, rombo, croce o fiore) in uno di Non appena le tessere sono state a quello distruttivo.
sei possibili colori (verde, blu, viola, giallo piazzate, viene valutato il punteggio. Ogni Qwirkle è in definitiva un gioco
rosso e arancione - scelta che rende la linea creata o estesa dal piazzamento semplice, ideale da giocare in famiglia.
vita difficile a chi non distingue bene i fornisce un punto per tessera che la Probabilmente proprio grazie alla sua
colori). compone, comprese le tessere già presenti estrema semplicità si è già aggiudicato
Il gioco si svolge a turni, con sul tavolo. Inoltre, un bonus di sei punti un notevole numero di premi e
regolamento estremamente semplice, viene dato per ogni Qwirkle (una linea riconoscimenti: Parents' Choice Gold
tanto che può essere riassunto in completa di sei tessere) che viene Award (2007), Mensa Select (2007),
"Qwirkle è come lo Scarabeo, ma con completata con la mossa. Tale bonus è National Parenting Center Seal of
forme e colori al posto delle lettere". consistente, ed è quindi consigliabile Approval (2008), Label Ludo Award
Vediamo più in dettaglio: un turno evitare di piazzare da sole le "quinte (2010) e, più di recente, l'ambitissimo
consiste nell'aggiungere uno i più blocchi tessere" di ciascuna linea. Spiel des Jahres.
alla griglia che si forma durante il gioco, Invece di effettuare un piazzamento, un
calcolare i punti così ottenuti e ripescare giocatore può spendere il proprio turno
blocchi fino ad averne nuovamente sei. I per scartare un qualsiasi numero di
blocchi vengono piazzati con le seguenti tessere e ripescarne altrettante (le tessere
regole: scartate vengono rimesse nel sacchetto).
- Tutti i blocchi devono stare su una linea, Il gioco prosegue in questo modo finché
collegata alla griglia esistente, e devono non si esaurisce il sacchetto e un
avere una caratteristica in comune con i giocatore piazza tutte le proprie tessere.
blocchi già posizionati (stesso colore o Quel giocatore riceve un bonus di sei
stessa forma); punti. Vince chi ha totalizzato più punti.
- Ogni linea fatta da forme può avere al Il gioco è prevalentemente tattico, e ri-
più una tessera di ciascun colore chiede capacità di osservazione e scelte

46
oltre i confini
di Andrea "Liga" Ligabue
traduzione di Andrea "Nand" Nini

Intervista a

Christophe Boelinger
1) Dear Chris, you are quite confident with Italy 1) Ciao Chris, ormai sei diventato un esperto
since you have attended ModCon two times. What do dell’Italia, dato che hai partecipato alla ModCon per
you think about Italy, of course concerning games? due volte. Cosa ne pensi dell’Italia, naturalmente per
Hummmm... I though you wanted my opinion about quanto riguarda i giochi ?
Italian girls ;) LoL Hummmm... Pensavo che tu volessi la mia opinione
About games : yeah that’s right, that’s more of my sulle ragazze italiane ;) LoL
speciality you would say... I think that Italy have some Per quanto riguarda i giochi: sì è giusto, potresti dire
great game designers with very innovative ideas. And I che ormai sono la mia specialità… Penso che in Italia ci
have noticed that at least 5 or 6 years ago already. I siano alcuni grandi inventori di giochi con idee molto
think you have a very solid and deep core-gamers originali. E ho notato questo da almeno 5 o 6 anni.
society, even though the global game market in Italy is Penso che abbiate un nucleo di giocatori molto solido,
quite small compared to other European countries, I can anche se il mercato dei giochi in Italia è abbastanza
say that the “real” players are really passionate people, piccolo, se confrontato a quello degli altri paesi europei,
very active, with a wide range of games and various posso dire che i “veri” giocatori sono persone molto
styles and tastes. appassionate, molto attive, che apprezza un ampio
spettro di giochi, e molto variegata per stili e gusti.

2) This ILSA issue is dedicated to Fantasy and, of 2) Questo numero di ILSA è dedicato al Fantasy e,
course, there is an article dedicated to Dungeon naturalmente, c’è un articolo dedicato a Dungeon
Twister, probably your most know game. What can Twister, probabilmente il tuo gioco più famoso. Cosa
you tell us about this game? Was the new edition, ci puoi dire di questo gioco? La nuova edizione,
Prison, a real success like the first one? There are Prison, è stato un vero successo come il primo? Sono
expansions scheduled for the new Dungeon Twister previste espansioni per la nuova edizione di Dungeon
edition? Twister?
Of course, Dungeon Twister is probably the biggest Naturalmente, Dungeon Twister è probabilmente
footprint I left in the gaming community, as for today. l’impronta maggiore che ho lasciato nella comunità
But Earth Reborn is coming right behind him like a little ludica, a oggi. Ma Earth Reborn lo sta raggiungendo
brother but bigger in size ;) come fratello più giovane ma più grande come statura ;)
In terms of players’ feedback, DT Prison is a success in In termini di risposta da parte dei giocatori, DT Prison è
terms of quality, miniatures, gameplay, solo play, rules un successo in termini di qualità, miniature, giocabilità,
clarity, fluidity, etc... I’ve almost never seen any anche in solitario, chiarezza nelle regole, fluidità, etc…
complain about this game. I mean, this box holds a lot Non ho quasi visto lamentele riguardo questo gioco.
more than the original base set, and just for 10 or 15 Voglio dire, in questa scatola c’è molto di più di quello
euros more. In terms of sales, we’re close to the end of che c’era nel set base della prima versione, e questo per
the first print run. So compared to the original base solo 10 o 15 euro in più. In termini di vendite, siamo
game, it took a lot longer. Is it because of the 10 euros vicini ad esaurire la prima tiratura. Confrontato con il
more ? Is it because the market releases so many base della prima edizione, ci ha impiegato molto più
boardgames nowadays that the players can’t buy them tempo. È a causa del prezzo più alto? È perché oggi sul
all ? Is it because many players already had the base mercato ci sono molti più giochi e i giocatori non
game, and even though almost all the components in possono comprarli tutti? È perché molti giocatori hanno

47
oltre i confini
Prison are brand new, they didn’t feel the need for già il gioco base, e nonostante quasi tutti i componenti
another expansion or a new base set, even though it di Prison siano nuovi, non sentono la necessità di
carried nice miniatures, the solo version, new rooms, un’altra espansione o un nuovo set base, anche se
new characters ? contiene belle miniature, la versione in solitario, nuove
It’s difficult to say or to judge. stanze e nuovi personaggi?
The future expansion should be scheduled for late 2011 È difficile da dire o da giudicare.
or beginning 2012. It’s called DT-Traps. The main artist La prossima espansione dovrebbe essere pronta per il
was unavailable for almost a year for personal reasons, tardo 2011 o l’inizio del 2012. Si chiama DT-Traps. Il
and since he designed all the rooms and character since disegnatore principale non è stato disponibile per quasi
the beginning of DT, we didn’t really want to change. He una anno per ragioni personali, e dato che ha disegnato
now has all the elements in hand, and should start tutte le stanze e i personaggi dall’inizio di DT, non
drawing soon... volevamo realmente cambiarlo. Ora ha tutti gli elementi
The Dungeon Twister Comic Book is also under work and a disposizione, e dovrebbe iniziare a disegnare tra
signed with a French publisher (currently publishing breve…
Donjon de Naheulbeuk). It should also come out in Il fumetto di Dungeon Twister è anch’esso in lavorazione
2012. In french first. ed è firmato da un editore francese (lo stesso che sta
The DT video game is also arriving soon on XboX and pubblicando “Donjon de Naheulbeuk”). Anche questo
PS3. It should be out for download online in June or July dovrebbe uscire nel 2012. Inizialmente in Francia.
2011. This summer !!! I’m buying a PS3 for the occasion Anche il videogioco di DT dovrebbe arrivare presto su
and I’ll be playing opponents worldwide on the PS XBox e PS3. dovrebbe essere disponibile per il download
network ;) online a giugno o luglio 2011. Questa estate!!! Per
l’occasione comprerò una PS3 e giocherò online con
avversari da tutto il mondo sul network PS ;)

3) I know there is a great group of DT fan in 3) So che c’è un nutrito gruppo di fan di DT in
France and Belgique ... what about other countries? Francia e Belgio… cosa mi dici degli altri paesi?
Well, I think in Italy we have a main leader call Beh, penso che in Italia il principale leader sia
Andrea Liga... and some other of his young padawans ;) chiamato Andrea Liga… e qualcun altro tra i suoi
In Germany they are quite active and motivated. Coming giovani padawan ;)
to all major tournaments in France and Belgium. But In Germania sono abbastanza attivi e motivati. Arrivano
also in the US in North Carolina and Seattle with Eric da lì per i principali tornei in Francia e Belgio. Ma anche
Franklin being one of the main leader in the US. negli USA, in North Carolina e a Seattle con Eric
By the way, the French Championship is Saturday June Franklin come principale leader negli USA.
the 18th at Orléans. Tra parentesi, il campionato francese si terrà sabato 18
giugno a Orléans.

4) Your new "jewel" is Earth Reborn, a real gamers 4) Il tuo nuovo “gioiello” è Earth Reborn, un
affair. Are you already working on ER expansions? prodotto per giocatori assidui. Stai già lavorando a
New characters? New scenarios? New rules? espansioni per ER? Nuovi personaggi? Nuovi scenari?
I already started designing new characters, rules, floor Nuove regole?
sections a long time ago. I’m still working on it, here Ho già iniziato a progettare nuovi personaggi, regole,
and there. We have no date planned for an expansion e mappe molto tempo fa. Ci sto ancora lavorando, qua e
release but I have to admit that I already have lots of là. Non abbiamo fissato una data per il rilascio di
materials that are very interresting and very different un’espansione ma devo ammettere che ho già tanto
than what already exists. The first expansion would materiale molto interessante e molto differente da
rpbably introduce a new faction from the first quello già esistente. La prima espansione introdurrà
underground city built in the Silicon Valley. Mainly probabilmente una nuova fazione dalla prima città
composed of engineers and technicians, computer sotterranea costruita nella Silicon Valley. Composta
hackers, botz (droids) and so on... principalmente da ingegneri e tecnici, hacker, bot
(androidi) e così via…

48
oltre i confini
Now, players worldwide have all reached the conclusion Ora, nel mondo i giocatori sono tutti arrivati alla
that the ER basic box holds the equivalent of a basic conclusione che la scatola base di ER contiene
game and many expansions in a single box. I don’t think l’equivalente di un gioco base e molte espansioni in
any of the fan players worldwide already reached the un’unica scatola. Non penso che qualcuno dei giocatori
end of ER and stil have lots of fun with all the scenarios più fanatici del mondo abbia già raggiunto la fine di ER
and the SAGS on top of that. So the need for an e penso che si possano divertire ancora molto con tutti
expansion doesn’t seem to be a priority. It’s cool gli scenari e i SAGS su questi ultimi. Per questo il
because that’s exactly the way I saw the game, like a bisogno di un’espansione non sembra una priorità.
huge lego box with infinite possibilities in itself. Questo è notevole, dato che è esattamente così che
For the scenarios, I have designed a tutorial for 3-4 vedo il gioco, come un enorme scatola di Lego che
players that is downloadable online on the ER website contiene infinite possibilità.
(http://earthreborn.ludically.com). Scenario 1 to 7 have Per quanto riguarda gli scenari, ho scritto un tutorial per
been published so far. I’m still working on scenario #8 3-4 giocatori che è possibile scaricare online dal sito
and 9, and yes I have to admit that these ones are web di ER (http://earthreborn.ludically.com). Finora sono
giving me a hard time, but most of all I’m always stati pubblicati gli scenari da 1 a 7. Sto ancora
running after the time... lavorando sugli scenari #8 e #9 e, sì, devo ammettere
I have also designed and published an original scenario che questi mi stanno dando del filo da torcere, ma è
in Ravage (French miniature magazine). quasi sempre una corsa contro il tempo…
Ho anche scritto e pubblicato un nuovo scenario su
Ravage (una rivista francese di miniature).

5) I know you are not only a designer but also a 5) So che non sei solo un inventore ma anche un
great gamer. There is a 2010/2011 release you really grande giocatore. C’è un prodotto del 2010/2011
liked? che ti è veramente piaciuto?
Well, my problem is that it’s tough for me to find the Beh, il mio problema è che difficilmente trovo il tempo
time to playtest other games. Playtesting all my protos per provare altri giochi. Provare tutti i miei prototipi
is very time consuming and doesn’t leave lots of free richiede molto tempo e non mi lascia molto tempo
time for the other games. I would really like to try out libero per gli altri giochi. Mi piacerebbe veramente
Twilight Struggle that I have bought recently. This one is provare Twilight Struggle, che ho comprato di recente.
really itching me ;) Mi sta proprio stuzzicando ;)
As a light game, I have really enjoyed Zack and Pack Come gioco leggero, mi sono veramente divertito con
from Kosmos. The other games I have tried this year Zack and Pack della Kosmos. Gli altri giochi che ho
didn’t leave a sufficient trace in my memory apparently provato quest’anno non hanno lasciato abbastanza
to be able to name them with my heart. Appart from tracce nella mia memoria per essere capace di ricordarli
that, I’m always playing Magic here and there. Love this nel mio cuore. Oltre a questi, gioco sempre a Magic,
game, but not in tournament or competition. Just with dove capita. Io amo questo gioco, ma non nei tornei o
some friends. nelle competizioni. Solo con qualche amico.

6) The new edition of PLAY: The games Festival, 6) La nuova edizione di PLAY: Il Festival dei Giochi
will be 24-25 March 2012 in Modena. Do you think si terrà il 24-25 marzo 2012 a Modena. Pensi che
we will have the possibility to see you and Ludically avremo la possibilità di vedere te e Ludically di
again in Italy? nuovoin Italia?
Why not... I enjoyed very much the two other times I Perché no… mi sono divertito molto le altre due volte
came there. So if the dates don’t collide with the che sono venuto lì. Quindi se le date non coincidono con
Cannes Game festival or Nuremberg, I could be there il festival dei giochi di Cannes o Norimberga, potrò
next year ;) Gotta see. esserci il prossimo anno ;) Vedremo.

As you mentioned: Extra infos Come mi avevi chiesto: altre informazioni


Ludically’s next game scheduled this summer is a family Il prossimo gioco della Ludically sarà Sarena, un gioco
abstract game for 2 to 4 players called Sarena. It’s quite astratto per famiglie, giocabile da 2 a 4 giocatori, che

49
oltre i confini

fast (10-15 minutes per game), includes strategy and uscirà questa estate. Si tratta di un gioco piuttosto
bluff, and quite innovative. This confirms once again rapido (una partita dura 10-15 minuti) e innovativo, che
that Ludically has no real line of games since we now include strategia e bluff. Questa è un'ulteriore conferma
carry small family or party games like Differences, real che Ludically non ha una categoria di prodotti, dal
gamer’s games such as DT or ER and even our first momento che addesso abbiamo piccoli partygame come
abstract family game. I have attached a picture. Differences, giochi per giocatori come DT o ER e adesso
anche il nostro primo astratto per famiglie, di cui
includo una foto.
Thanks Andrea and good play to you and all your
fellow gamers ;) Grazie Andrea e buon gioco a te e a tutti i tuoi
compagni di gioco ;)

50
non solo scatole
di Mauro "MDM" Di Marco

BERCETO:
uno sguardo nella sfera di cristallo

Come i nostri lettori più affezionati sanno bene, in tarda turno, i giocatori costruiscono insieme.
primavera si svolge a Berceto, piccolo paese sugli Appennini, il - Arcanum di Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi, uno dei
Convivio degli Inventori di Giochi, ovvero una riunione fra molti prodotti "praticamente finiti" presenti al Convivio: si tratta di
degli autori italiani, che si estende per un intero weekend. un gioco di scommesse segrete riguardanti una gara fra quattro
Scopo del Convivio è la presentazione dei propri prototipi, e lo fazioni, che utilizza i pezzi degli scacchi e un mazzo di tarocchi
scambio di idee e suggerimenti. come motore.
Quest'anno ho avuto la fortuna di essere stato invitato - Diluvium di Stefano Groppi, simpatico gioco sulla costruzione
dall'organizzatore (Paolo Mori) a partecipare, anche se non dell'arca di Noè, dalla struttura esterna all'allestimento degli
appartengo alla categoria degli inventori di giochi, essendone spazi interni e all'imbarco di cibo e coppie di animali, che sposa
quasi esclusivamente un utilizzatore. L'esperienza è stata meccaniche di piazzamento e di contrattazione, arguto e
illuminante ed entusiasmante: benché non sia nuovo al tematico in molte delle sue regole.
contatto con autori, i loro prototipi e sessioni più o meno - Re Riccardo alle Crociate di Andrea Chiarvesio, gioco a fazioni
prolungate di test, il trovarmi per due giorni consecutivi a sulle trame ordite alla corte del Re Cuor di Leone dai suoi
contatto con così tanti autori in una atmosfera informale e sudditi rimasti in Inghilterra. Le meccaniche sono quelle
quindi estremamente godibile, mi ha permesso di venire a classiche di piazzamento e gestione, ma la forte asimmetria fra
conoscenza dei molteplici progetti che stanno elaborando le fazioni, non solo nelle condizioni di vittoria, ma anche nella
alcuni dei nostri italici autori. condotta di gioco, nonché la forzata collaborazione fra
Quello che vorrei fare adesso è tentare di rendere partecipi giocatori appartenenti alla stessa fazione per evitare una
anche voi delle "future novità" che potreste vedere sui vostri sconfitta prematura, garantiscono una piacevole esperienza di
tavoli nei mesi a venire. Considerate che, trattandosi di prototipi gioco.
in via di sviluppo, questo pezzo non sarà molto di più di uno - The Movie di Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi, simpatico
visione ottenuta scrutando una sfera di cristallo: oggetto partygame sul cinema, dove la preparazione e la perspicacia dei
magico volubile, le cui immagini non sono affidabili né per giocatori fa comunque la differenza.
precisione né per esattezza. - Canterbury di Paolo Mori, un piacevole mix fra gli
Ecco i giochi a cui ho avuto l'opportunità di giocare: onnipresenti giochi centrati sul deck-building e l'inossidabile
-Inertial F. di Roberto Pestrin, gioco di combattimento fra citadels.
veicoli spaziali su mappa esagonata, basato su punti azione: - Mustering di Paolo Mori, semplicissimo gioco di carte di
elemento caratterizzante del gioco è la simulazione dell'inerzia ambientazione bellico-medievale, ma in realtà ispirato
dei mezzi nel vuoto interstellare, teatro dello scontro. all'inossidabile ramino.
- Galileo di Virginio Gigli, gioco di ambientazione storica, Ovviamente, oltre a quelli che ho avuto la fortuna di provare
gestione risorse e piazzamento lavoratori dove i giocatori di persona, molti altri prototipi hanno fatto mostra di sé
cercano di diffondere le scoperte scientifiche, nonostante durante il fine settimana; pur essendo cosciente di averne
l'opposizione della chiesa, che osteggia le teorie Copernicane. dimenticati un numero consistente, voglio citare: Castles di
Interessante la possibilità di sposare la teoria Tolemaica, che Mario Sacchi (in cui i giocatori costruiscono il loro castello che
rende il gioco asimmetrico e differenzia le strategie applicabili. poi viene valutato secondo svariati criteri alla fine del gioco),
- Osteria di Virginio Gigli e Simone Luciani, gioco di gestione una versione molto avanzata di 011 di Marco "Iz" Valtriani, che
incentrato su un "nuovo" metodo di utilizzare i dadi, che ricorda uscirà ad Essen 2011, Successione di Fabrizio Aspesi, sorta di
vagamente Yspahan, ma che permette di mitigare in maniera deck-building di ambientazione medievale caratterizzato da
molto intelligente i lanci particolarmente "fortunati". alcune meccaniche innovative e una notevole interazione.
- Atlantide di Marco Pozzi, gioco di piazzamento tessere Questo e molto altro è stato proposto nell'intensa due giorni
collegato ad un gioco di maggioranze e gestione: tutto è di Berceto... cosa vedremo prossimamente sui nostri tavoli non
regolato da un arguto ed assai elaborato puzzle di tessere che, a è ovvio, e solo la magia potrebbe davvero aiutarci...

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non solo scatole
di Andrea "Liga" Ligabue

Spiel des Jahres 2011

Si sono appena concluse le votazioni per lo Spiel des è un dato senz’altro interessante per chi è dentro il
Jahres 2011 e credo che ci siano diversi interessanti spunti mondo del gioco, d’altro canto significa che lo SDJ
per una riflessione su cosa è il mondo del gioco da tavolo classico (quello con il pedone rosso, per capirci) sarà da
oggi e su dove intende andare. Se qualcuno ancora si ora in poi, ancora di più, un premio per giochi davvero
illudeva che lo Spiel des Jahres potesse avere in qualche leggeri e rivolti alle famiglie: ci saranno più vincitori del
modo una valenza internazionale quest’anno deve tipo Villa Paletti e Dixit e meno Dominion; ne è la prova
senz’altro ricredersi. Se infatti si può anche chiudere un lampante ed immediata la vittoria di Qwirkle su Asara,
occhio sulla composizione della giuria tutta tedesca e cosa che a mio parere non sarebbe potuta avvenire anche
sulle regole (scritte e non scritte) di ammissione di un solo l’anno scorso. Lasciamo quindi il pedone rosso ai
gioco, non si può certo non rimanere stupiti che la vittoria giochi per famiglie e diamo ai giocatori di che parlare con
sia andata ad un gioco, Qwirkle, pubblicato nel 2006! il pedone nero: questa la via tracciata dalla giura.
Quindi, possiamo illuderci e continuare a dire che lo SDJ è Il terzo dato su cui riflettere è la riduzione del numero
un riconoscimento di valenza internazionale ma i fatti di giochi “nominati” … si passa da 5 a 3 sia per lo SDJ che
dicono che questo è, a tutti gli effetti, il Gioco dell’Anno per il KDJ, anche se, è vero, è stata creata una nuova
Tedesco. Che poi la Germania sia il mercato di riferimento categoria e quindi la riduzione complessiva è da 10 a 9.
a livello mondiale e che un gioco che “sfonda” in terra Però ora ci sono tre categorie (di pubblico e di mercato) a
teutonica abbia un aumento di vendite notevole anche a cui si suggeriscono solo 3 prodotti ... perché? Secondo me
livello internazionale sono dati di fatto evidenti ed il mercato del gioco è davvero pieno di offerte, anche
innegabili. molto interessanti, e la torta non è certo molto più grande
Il secondo motivo di riflessione deriva dalla nascita del che anni fa e va divisa in tanti più spicchi. La giuria dello
Kennerspiel des Jahres, ovvero un riconoscimento dedicato SDJ vuole dare poche e chiare indicazioni a chi si muove
ai giochi un po’ più complessi, quelli che possono in questo grande mercato ma non è esperto: sei un
interessare un pubblico di giocatori. Se da un lato questo bambino, scegli uno di questi tre giochi; sei un giocatore
abituale, eccone altri 3 e questi 3 invece sono per giocare
in famiglia.
Poche indicazioni e chiare: 3 giochi per ogni categoria e
3 giochi vincitori. Lo Spiel des Jahres può continuare a
svolgere la sua funzione di guida e stimolo per il mercato
tedesco se è in grado di dare indicazioni chiare e
comprensibili, che lascino soddisfatti gli acquirenti; svolge
bene il suo compito se i giochi selezionati hanno davvero
un incremento significativo di vendite. E per gli editori
stranieri? Per chi in Germania non è presente sul mercato
in maniera significativa? Restano i vari riconoscimenti
nazionali o l’International Gamers Award, se saprà, negli
anni, strutturarsi in maniera più forte ed imporsi anche
come riferimento per il mercato.

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l'altro editoriale
di Fabrizio "Linx" Aspesi

I fratelli minori dei giochi


di ruolo
Troppe regole o troppo poche?

D a qualche anno ormai si parla apertamente del declino dei giochi di ruolo. Meno gente li gioca,
meno gente li compra. Il problema sembra la mancanza di nuove leve di giocatori. A comprare
sono sempre i giocatori cresciuti negli anni ‘80, quando i sistemi di gioco erano più semplici ed
era più facile iniziare.
Verrebbe da dire che si sente la necessità di un sistema semplice per iniziare le nuove leve ma,
diciamocelo, chi comprerebbe un sistema che non ci dà niente di più di quello che già conosciamo?
Nessuno. La corsa è verso il dettaglio e l’inserimento di regole adatte a coprire nuove situazioni o modelli di
personaggi. Verso manuali più corposi che spaventano chi non conosce il gioco di ruolo. I giovani portati al
gioco di ruolo sono abituati a ciò che offrono loro le piattaforme digitali: giochi con effetti speciali dove il
manuale è spesso superfluo e si imparano regole e tattiche conseguenti durante il gioco (o non si imparano
affatto divertendosi ugualmente).
La direzione da perseguire sarebbe dunque quella di deregolamentare e offrire loro quello che nessun
gioco digitale può dare loro: la libertà completa. Il reale vantaggio del gioco di ruolo è infatti proprio questo
e su questo dovrebbe puntare. Il problema è che non è possibile vendere un Master, un narratore di storie
che si sobbarchi gran parte del peso della gestione del gioco, ma solo del materiale. Bisognerebbe quindi
convincere un giocatore ad investire dei soldi in qualcosa che sembri appagante... per poi rifilargli un sacco
di regole che lo trasformino magicamente in un narratore con il minor sforzo possibile.
In parte è quello che fanno i dungeoncrawler: giochi da tavolo che tendono a simulare l’esplorazione di
pericolose locazioni alla ricerca di tesori nascosti. Questi giochi prendono i momenti chiave dei giochi di
ruolo, epurandoli da tutta la loro libertà d’azione, e li mettono in scena con graziosi materiali tangibili e
regole che permettono di contenere in una serata il divertimento di uno stralcio di vita avventurosa
all’interno di un mondo fantastico.
Nonostante il sacrificio del 90% della libertà dei giocatori, però, anche questi giochi non riescono a
contenere ormai la mole dei loro manuali. Anche le azioni più semplici devono essere spiegate e rispiegate
in diversi modi con esempi ed analisi di ogni situazione strana si possa venire a creare, rendendo necessarie
letture del regolamento alla lettera e pubblicazioni di risposte a domande che i giocatori si pongono di
fronte a situazioni non previste (o semplicemente spiegate solo una volta invece che tre, spesso). I manuali
tendono così a crescere in altezza, spingendo i giochi verso una continua semplificazione e perdita di
libertà. Per ottenere varietà siamo costretti a comprare espansioni su espansioni che ci propongono altri
manuali per spiegarci 4 nuove regole.
Lo strumento migliore per combattere l’incremento dello spessore dei manuali è la frammentazione delle
regole su centinaio di carte che propongono ognuna la propria eccezione regolamentarla, ormai il
fondamento dei migliori giochi american-style; non è però possibile spiegare queste piccole regole più volte
e con esempi illustrati come sul manuale e così crescono le domande al produttore costringendolo a inserire
pagine di regole per spiegare almeno una seconda volta quelle stesse regole. Si viene così a perdere parte
del vantaggio apportato, avviando una corsa alla semplificazione (e sterilizzazione, spesso) anche di queste
eccezioni regolamentarie.
Un valido esempio di quello che ho descritto qui sopra è dato dall’esordio sul mercato della AEG, che ha
prodotto, a parer mio, due dei migliori giochi fantasy degli ultimi anni, per varietà: Thunderstone e Tomb.

53
l'altro editoriale

Entrambi i giochi sono arrivati sul mercato con un manuale snello con poco più di 10 pagine, nel caso di
Tomb pure fortemente illustrate e scritte in grande, e grande varietà di effetti sulle decine e decine di carte
di cui i giochi sono corredati e di cui si servono per creare situazioni sempre nuove da gestire per mantenere
viva la voglia di avventura del giocatore. Sembrava un connubio perfetto... finchè i giocatori non hanno
cominciato ad inondarli di domande su finezze regolamentarie costringendoli di fatto a raddoppiare,
perlomeno, lo spessore del manuale dei loro giochi. Personalmente ho giocato entrambi i giochi senza
bisogno del secondo manuale: se succede qualcosa di strano o poco chiaro si stabilisce al tavolo un metodo
di applicazione, basandoci sul comune buonsenso ( o su un generatore casuale di assiomi) e si prosegue il
gioco senza perdere inutile tempo nella ricerca della regola perduta; tempo che aumenta in relazione al
numero di pagine del manuale, farei notare. Anche perché magari giocherò di nuovo fra un mese quel gioco
e mi sarò dimenticato quella regola e pure altre tre, nel frattempo.
Purtroppo sembra che la necessità di seria regolamentazione colpisca una discreta fascia di giocatori. O
perlomeno colpisce quella fascia che, complice la semplicità di contatti donata dalla rete, ama infastidire gli
autori di giochi per costringerli a risolvere ogni piccolo baco regolamentario del loro gioco. Così pure io mi
devo sorbire regolamenti inutilmente lunghi per apprezzare i giochi migliori.
Quello che abbiamo bisogno di riscoprire è lo spirito iniziale dei giochi di ruolo e da tavolo: la simulazione
che, paradossalmente, è ancora il motivo per cui gran parte delle persone li compra.
Non bisognerebbe chiedersi cosa le regole ci permettono di fare, come gestirle al meglio, ma cosa
vorremmo fare in una situazione come quella illustrata dal tabellone o dal narratore di turno.
Le regole sono solo lo strumento che ci permette di farlo in maniera virtuale. Le regole migliori sono quelle
che risolvono molte situazioni in modo simile; facili da ricordare... o dedurre, se la memoria fa cilecca.
Smettetela di tormentare gli autori con le vostre richieste di chiarimenti e cominciate a dedurre! State
cercando di divertirvi, non di vincere un torneo!
Potrebbe magari così cominciare una nuova era dove finalmente la crescente varietà di mostri, incantesimi
e locazioni vincerà sulla crescente standardizzazione delle regole e delle situazioni di gioco.

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in fila per uno

I giochi di
Avventura Fantasy
secondo Board Game Geek (aggiornati al 15/06/2011)
Questa classifica è stata realizzata selezionando i giochi con categorie Fantasy e Adventure, escludendo Wargame e Workers Placement.
Nota: sono stati eliminati anche giochi analoghi, come la versione standard di "The Confrontation", "Heroscape: Swarm of the Marro" e
"D&D: Wrath of Ashardalon".

Runewars BGG rank: 30° (media 8,00 - 2096 voti)

1 di Corey Konieczka; Fantasy Flight Games, Giochi Uniti, 2010


Giocatori: 2-4
Categorie: Adventure, Fantasy, Fighting, Miniatures
Claustrophobia BGG rank: 55° (media 7,93 - 1458 voti)

2 di Croc; Asmodee, REBEL.pl, 2009


Giocatori: 2
Categorie: Adventure, Fantasy, Miniatures
Descent: Journeys in the Dark BGG rank: 66° (media 7,56 - 6647 voti)

3 di Kevin Wilson; Fantasy Flight Games, Nexus, 2005


Giocatori: 2-5
Categorie: Adventure, Exploration, Fantasy, Fighting, Miniatures
Lord of the Rings: The Confrontation (Deluxe Edition) BGG rank: 79° (media 7,62 - 2589 voti)

4 di Reiner Knizia, Eric M. Lang, Christian T. Petersen; Fantasy Flight Games, 2006
Giocatori: 2
Categorie: Adventure, Bluffing, Deduction, Fantasy, Novel-based
Heroscape Master Set: Rise of the Valkyrie BGG rank: 136° (media 7,37 - 4827 voti)

5 di Stephen Baker, Rob Daviau, Craig Van Ness; Hasbro, Milton Bradley, 2004
Giocatori: 2-4
Categorie: Adventure, Fantasy, Fighting, Game System, Miniatures
Defenders of the Realm BGG rank: 144° (media 7,63 - 1202 voti)

6 di Richard Launius; Eagle Games, 2010


Giocatori: 1-4
Categorie: Adventure, Fantasy, Fighting, Miniatures
Middle-earth Quest BGG rank: 149° (media 7,52 - 1552 voti)

7 di Corey Konieczka, Christian T. Petersen, Tim Uren; Fantasy Flight Games, Nexus, 2009
Giocatori: 2-4
Categorie: Adventure, Exploration, Fantasy, Novel-based
Tales of the Arabian Nights BGG rank: 169° (media 7,33 - 2577 voti)

8 di Anthony J. Gallela, Eric Goldberg, Kevin Maroney, Zev Shlasinger; Z-Man Games, 2009
Giocatori: 1-6
Categorie: Adventure, Arabian, Fantasy
Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game BGG rank: 211° (media 7,29 - 2466 voti)

9 di Rob Heinsoo, Peter Lee, Mike Mearls, Bill Slavicsek; Wizards of the Coast, 2010
Giocatori: 1-5
Categorie: Adventure, Exploration, Fantasy, Fighting, Horror
Lord of the Rings BGG rank: 289° (media 6,94 - 7191 voti)

10 di Reiner Knizia; Editrice Giochi, Fantasy Flight Games, Kosmos, 2000


Giocatori: 2-5
Categorie: Adventure, Fantasy, Novel-based
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In questo numero abbiamo parlato di:

Hunting Party
Thunderstone
Ascension
Magic Realm
Claustrophobia
Runewars
Avventure nella Terra di Mezzo
Heroquest
D&D: Castle Ravenloft Board Game
Dungeon Twister
Cadwallon – la Città dei Ladri
Descent: Viaggi nelle Tenebre
Pastiche
Cité
Mousquetaires du Roy
Cargo Noir
YOMI
Innovation
La Spada e la Fede
Small World: Be Not Afraid...
Munera: Familia Gladiatoria
Basilica
Qwirkle

www.ilsa0magazine.net
numero 12