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04 RASENNA 04
RASENNA:
CELTI E GERMANI
Antologia a cura di
ANEL ANIVAC
a cura di
RICCARDO AFFINATI
RASENNA
Il regolamento di wargame per il periodo antico
2
CONTENUTI RASENNA
Cenni storici
I celti
1. Rasenna – Regole di gioco per il wargame antico
I galli 2. Rasenna – Lista degli esercitii antichi
I celtiberi
I britanni
3. Rasenna – Scenari e regole campagna
I pannoni 4. Rasenna – Celti e Germani
I galati
I germani 5. Rasenna – Alessandro Magno
L’organizzazione militare dei 6. Rasenna – Roma e i suoi eserciti
germani
L’organizzazione militare dei 7. Rasenna – Regole Navali Antiche
britanni 8. Rasenna – Etruschi
L’organizzazione militare dei
celti 9. Rasenna – Come imbasettare i vostri soldatini
Le tribù germaniche 10. Rasenna – Penisula Italica
Le tribù celtiche
Le battaglie
Conclusioni
Scenario Multigiocatori
Lago Vadimone Bibliografia essenziale
Arausio, 105 a.C. AA.VV., Enciclopedia militare, Milano, 1933
Classifica giocatori P. Berresford Ellis, L'impero dei Celti, Bologna, Il Mulino, 1997
Lista eserciti O. Buchsenschutz, I Celti. Dal mito alla storia, Torino, Lindau, 2008
P. Cuzzolin, Le lingue celtiche, in Emanuele Banfi (a cura di), La
formazione dell'Europa linguistica. Le lingue d'Europa tra la fine del I
e del II millennio, Scandicci, La Nuova Italia
M. J. Green, Dizionario di mitologia celtica, Milano, Bompiani, 2003
V. Kruta, Valerio Massimo Manfredi, I Celti d'Italia, Milano,
Mondadori, 2000
V. Kruta, I Celti e il Mediterraneo, Milano, Jaca Book, 2004
V. Kruta, I Celti, Milano, 2007
J. Markale, Il druidismo, Roma, Edizioni Mediterranee, 1991
T. Mommsen, Storia di Roma, Leipzig, 1854-1856
S. Moscati (a cura di), I Celti, Milano, Bompiani, 1991
A. Giacalone Ramat; Paolo Ramat (a cura di), Le lingue
indoeuropee, Bologna, Il Mulino, 1993..
M. Sordi, Scritti di storia romana, Milano, Vita e Pensiero, 2002
F. Villar, Gli Indoeuropei e le origini dell'Europa, Bologna, Il Mulino,
1997
3
Cenni storici
____________________________________
6
Evoluzione degli elmi antichi (Panoplia, 1989)
I celtiberi
I celtiberi, porzione dei celti,
occuparono la penisola Iberica, combatterono
valorosamente, prima contro i cartaginesi, poi
contro i romani. Ricostruzione di una panoplia celtica.
8
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Antiche popolazioni celtiche della Britannia secondo Claudio Tolomeo.
Solo Germanico, spedito a cancellare importante di esse, quella dei marcomanni sul
le sconfitte subite per parte dei barbari, potè Danubio, aiutati da altre numerose tribù di
con una clamorosa vittoria il prestigio di germani che, spintesi fino in Italia, posero
Roma. l’assedio ad Aquileia ai tempi di Marco
Scoppiata poco dopo una rivoluzione Aurelio Antonino.
fra gli stessi germani, parecchie loro tribù Egli dovette continuare la guerra fino
furono trasferite nei domini romani, e al termine del suo regno, e il suo successore
sostituite con colonie romane fra il 16 e il 68 fu obbligato a comperare la pace (180)
del I secolo, formando gli Agri Decumantes o vergognosamente, cedendo le fortezze lungo
Decumani nel sud ovest della Germania, tra la il Danubio, ciò non valse a finire la guerra,
riva destra del Reno superiore e la riva perché i germani continuarono a molestare
sinistra del Danubio. con frequenti invasioni la Gallia, l’Italia e la
Nel 70 e 71 scoppiò la grande rivolta Spagna, non ostacolati né dal Reno né dalle
dei batavi, cui presero parte anche i germani Alpi, e spingendosi per il mediterraneo in
occidentali. S’iniziò allora quella serie di Africa, dove fondarono un nuovo regno sulle
guerre che portarono, nel 167, alla più rovine di Cartagine, verso la fine del secolo V.
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Dipinto che rappresenta il possibile attacco improvviso alla "colonna" romana in marcia nella
foresta di Teutoburgo, dove tre intere legioni furono completamente annientate dai germani di
Arminio.
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Una tipica famiglia di Germani in armi
I bambini crescevano senza troppi scudo oblungo o rotondo, rare volte di elmo e
riguardi, abituandosi ai rigori e alle incostanze corazza, e come armi offensive aveva mezza
del clima. A vent’anni i giovani ricevavno picca leggera, giavellotti e talvolta anche
con solenne cerimonia in assemblea, le armi lancia e spada.
del padre, o da qualcuno dei consanguinei, e La cavalleria aveva uno scudo più
da quel momento avevano i diritti civili. piccolo di quello della fanteria, lancia, spada,
Dai vent’anni e fino alla vecchiaia tutti e qualche volta anche giavellotti.
i germani avevano l’obbligo di battersi. I più Tanto i fanti come i cavalieri si
prodi erano scelti quali capi nell’aprirsi di una armavano a proprie spese.
guerra. La fanteria combatteva in formazioni
L’esercito aveva truppe a pèiedi e compatte, ed era suddivisa in centurie e
acavallo. La fanteria costituiva il nucleo più decurie comandate dai rispettivi capi. Qualche
importante dell’esercito, ed era armata di volta adoperavano la formazione a cuneo.
17
Rappresentazione pittorica di un assalto di popolazioni germaniche all'esercito romano.
19
e delle corse disordinate dei combattenti
[caledoni] sui carri da guerra. [...] Al primo
scontro si combatté da lontano, mentre i
Britanni con calma e perizia, deviavano i pila
romani, grazie alle loro lunghe spade, oppure
li evitavano con i loro piccoli scudi di cuoio.
Essi poi replicavano ai Romani con una
"pioggia di dardi, fino a quando Agricola non
diede ordine a quattro coorti ausiliarie di [...]
iniziare la battaglia "corpo a corpo" con le
spade, [...] dove i Britanni, che avevano
Scudo rotondo, utilizzato dai Britanni della
piccoli scudi ed enormi spade non erano in
cultura di La Tène (British Museum).
condizione di sostenere un tale assalto.»
Tacito, De vita et moribus Iulii Agricolae,
«Le schiere dei Britanni, per far mostra di sé
35.4 - 36.1.
ed incutere terrore [nei Romani], stavano
ferme su posizioni più elevate, in modo che la Elmo databile al 150-50 a.C. (rinvenuto nel
prima schiera si trovava lungo il piano, gli Tamigi presso il ponte di Waterloo a Londra).
altri invece, scaglionati lungo il pendio, L'elmo è fatto di parti in bronzo saldate
sembrava che si sovrapponessero [dietro ai insieme, con ai latu due corni. È decorato
primi]. Il tratto poi di pianura compreso tra i secondo lo stile di La Tène, usato in Britannia
due eserciti schierati, era pieno dello strepitio tra il 250 ed il 50 a.C. (British Museum).
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Ancora una volta il guerriero barbaro è considerato come portatore di morte e distruzione in
antitesi al concetto di civiltà occidentale
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Corta spada celtica con fodero risalenti al 60 a.C. circa
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27
Immagine del XIX secolo raffigurante alcune spade Hallstattiane
Le prime armi di Hallstatt (Età del Bronzo armate sempre più numerose. I corredi
Tardo) sono lunghe spade in bronzo, poi in funebri dei ricchi ci testimoniano poi il
ferro, dalle quali emerge l'archetipo della diffondersi, certo non capillare, di elmi
spada celta con lama "a foglia". Oltre alla crestati e di armature a maglia di ferro.
spada, i Celti utilizzavano lance, giavellotti e È vero quindi che in questo periodo i Celti
daghe, anche se solo i nobili potevano utilizzarono sia le spade corte da stocco (40
permettersi la panoplia completa. L'armatura cm), sia quelle lunghe da taglio (fino a 80–90
era composta invece da uno scudo, cm), contenute in foderi di legno o cuoio;
generalmente ovale, dall'elmo e da una erano altrettanto utilizzati giavellotti (da tre a
corazza in cuoio o lino pressato. Alla fine di quattro a persona, stando ai ritrovamenti
Hallstatt la spada lunga scompare, in favore funebri) e lance; la cavalleria non aveva
di una daga dalla lama corta e massiccia, ancora un ruolo importante. Gli elmi erano
concomitantemente con l'utilizzo sempre più poco frequenti, e torneranno a diffondersi
massiccio del ferro e l'apparizione, nel lentamente dal IV secolo a.C..
corredo funebre, di un carro a quattro ruote
dai probabili scopi bellici. Al principio di La
Tène, la spada lunga torna in auge,
probabilmente arma preferenziale dei
guerrieri professionisti che combattono come
"campioni" dal loro cocchio da guerra a due
ruote. La spada sviluppa poi varianti
monofilari, atte meramente a colpire e non a
parare, mentre si diffonde radicalmente l'uso
della lancia, "arma di massa" per consorterie
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Il mondo romano prima della conquista della Gallia (58 a.C.)
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L'arma tipica è la framea. Nel VII secolo la parola framea viene però utilizzata con il significato di
spada da Isidoro di Siviglia (560-636) nella sua opera di maggior prestigio “Etymologiae”, una
sorta di enciclopedia di tutto lo scibile del tempo. La mole della sua opera è imponente e i temi
sono i più svariati, fra cui la guerra, le armi, l'abbigliamento e i mezzi di trasporto. La framea è un
giavellotto usato anche nel corpo a corpo, insieme con fionde, archi, grandi scudi, sahs, asce,
martelli e più raramente spade e lance.
Le grandi macro popolazioni possono del Reno, nelle Isole Frisone), Ampsivari
essere divise in “popoli germanici (originariamente stanziati a metà del corso del
occidentali” (Ingevoni, germani del mare del fiume Ems, che sfocia nel mare del Nord,
Nord; Erminoni, germani dell'Elba; Istveoni, sull'attuale confine tra Germania e Olanda),
germani del Reno-Weser), “popoli germanici Anartii (genti miste tra Bastarni e Celti),
orientali” (che migrarono dalla Scandinavia Angili, Angli, Angrivari, Arii, Arii (sottotribù
nell'area tra i fiumi Oder e Vistola tra il 600 e dei Lugi), Armalausi, Arudi (o Carudi o
il 300 a.C.; in seguito dilagarono nel sud Caridi), Asdingi (Vandali), Atuatuci (in Gallia
dell'Europa) e “popoli germanici Belgica), Avarpi, Avioni, Banochemi,
settentrionali” (che non lasciarono la Bastarni, Batavi, Batini, Bavari, Bructeri,
Scandinavia prima della tarda fase delle Butteri (combattono contro l'Impero romano e
Invasioni barbariche (tra il 500 e il 900 d.C.). si mescolano poi ai Franchi), Bucinobanti,
Tra le tante popolazioni ci sono Burgundi, Buri, Caluconi, Canninefati,
Alamanni (confederazione di popoli del III Camavi, Caritni, Carudi (o Caridi o Arudi),
secolo d.C.), Ambroni (la loro posizione Catti (tra i più bellicosi, conducono numerose
all'inizio della loro breve storia fu la costa scorrerie ai danni dell'Impero romano e si
dell'Europa settentrionale, a nord della foce mescolano in seguito ai Franchi), Cattuari (o
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Attuari), Cauci, Chasuarii, Chemi, Cherusci scompaiono dalla storia), Marsi, Marsigni,
(da Heru, cioè Spada, sollevano altre tribù Mattiaci, Nahanarvali, Naristi (o Varisti),
germaniche e infliggono ai Romani la disfatta Nemeti, Nervii, Njari, Nuitoni, Ostrogoti,
di Teutoburgo, costringendo Roma dopo dure Peucini (Bastarni), Quadi (scendono con i
lotte a desistere dall'invasione della Marcomanni in Italia e sono più tardi con i
Germania), Corconti, Cimbri e Teutoni (che Vandali ed gli Alani in Spagna), Racati,
invadono la Rezia, la Gallia e minacciano Retovari, Reudigni, Ripuari, Rugi, Sassoni,
l'Italia, per poi essere annientati da Mario), Sciri, Sedusi (o Eudosi), Semnoni (o Senoni),
Costoboci (Bastarni-Daci), Dani, Daucioni, Sigambri (o Sugambri), Sigulones, Silingi
Diduni, Dulgubini, Eburoni (in Gallia (Vandali), Sitoni, Suardoni, Suebi o Svevi
Belgica), Elisi, Elveconi, Elvezi (che tentano (forse da sweboz, contrario di "Estranei" o
di penetrare in Gallia causando l'intervento di inteso come "I Puri", che guidati dall'abile
Cesare), Eruli (i primi contatti diretti tra Ariovisto intervenendo nelle lotte tra tribù
Romani ed Eruli sono riferibili alle scorrerie galliche, si impossessano di un territorio e lo
operate da un'orda di Germani, composta oltre espandono inizialmente appoggiati da Roma;
che dagli Eruli, dai Goti e dai Gepidi, nei poi sconfitti e cacciati oltre il Reno da Cesare,
Balcani e alla decisiva battaglia vinta dai che estende così l'influenza romana in Gallia;
Romani guidati dall'Imperatore Claudio II nel Cesare li descrive come abili cavalieri che
268 nei pressi di Niš in Serbia), Ermunduri, tuttavia combattono a piedi, senza corazze o
Eudosi (o Sedusi), Favoni, Firesi, Fosi, altre protezioni), Suioni, Taifali (Sarmati o
Franchi (confederazione di popoli del III Vandali?), Tencteri, Tervingi, Treveri,
secolo d.C.), Franchi Sali, Frisoni (o Frisi) e Triboci, Tubanti, Turcilingi, Ubi, Usipeti,
Frisiavoni,Gauti, Gepidi, Goti, Gotlandi, Usipi, Vandali (Asdingi, Lacringi e Silingi),
Grutungi, Illevioni (un antico popolo che Vangioni, Varni, Varisti, Vinoviloth,
occupò un'isola chiamata Scatinavia nel I Vittovali (o Victufali o Victofali), Visigoti.
secolo a.C.), Juti, Lacringi (Vandali), Landi,
Lemovii, Longobardi o Lombardi, Lugi,
Manimi, Marcomanni ( da Mark-Manner, cioè
Uomini di Frontiera, stanziati sul Meno,
cacciano in seguito i celti Boi dalla Boemia e
ne sono cacciati dai Cherusci, intraprendono
la prima grossa guerra contro l'Impero
romano giungendo con i Quadi fin nell'Italia
settentrionale dove sono respinti e
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La “sippe” costituisce la prima istituzione su cui la società germanica antica, ai tempi della
propria unità, si reggeva. Il significato di “sippe" è "famiglia" (infatti, il nome è legato a Sif, dea
della casa, sposa del dio Thor), sebbene sia da intendersi più precisamente come "nucleo sociale di
individui che si riconoscono nella discendenza da un antenato comune", e pertanto una "famiglia"
in senso lato.
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La Gallia, nel suo insieme, è divisa in tre parti, una delle quali abitano i Belgi, un'altra gli
Aquitani, la terza coloro che nella loro stessa lingua si chiamano Celti, nella nostra Galli. Tutti
costoro si differenziano per lingua, istituzione e leggi. Il fiume Garonna divide i Galli dagli
Aquitani, la Marna e la Senna li dividono dai Belgi. Fra tutti costoro, i più valorosi sono i Belgi,
perché sono i più lontani dalla civiltà raffinata di provincia e assai raramente i mercanti si recano
da loro e vi importano quelle merci che contribuiscono a infiacchire gli animi e sono i più vicini ai
Germani che abitano al di là del Reno, con i quali sono incessantemente in guerra. Per questo
motivo anche gli Elvezi superano in valore gli altri Galli, poiché si confrontano con i Germani in
combattimenti quasi quotidiani. ”De bello gallico”, Giulio Cesare.
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Il Calderone di Gundestrup è un manufatto celtico datato alla fine del II secolo a.C., nella tarda
Età del ferro, e ritrovato il 28 maggio 1891 in una torbiera dell’Himmerland, nel nord della
Danimarca e conservato presso il Museo Nazionale Danese di Copenaghen. Le raffigurazioni
presenti nelle tredici placche lo rendono un importante e discusso oggetto protostorico.
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Autun, capoluogo della Saona e Loira), Vangioni (Worms), Veliocassi (Rouen),
Eleuteti, Elvi (confinavano a nord con la Vellavi (Ruessium, odierna Saint-Paulien in
Gallia Narbonense), Elusati (dell'Aquitania), Alta Loira), Veneti (Vannes in Bretagna),
Elvezi (Svizzera), Garonni (della Gallia Veragri (in zona Martigny), Viducassi
Aquitania), Gabali (confinavano a nord ovest (Vieux), Viromandui (Vermandois), Vocati o
con la Gallia Narbonense), Gati Vasati (dell'Aquitania), Voconzi (Vaison-la-
(dell'Aquitania), Graioceli (vivevano nella Romaine), Volci Arecomici (nei territori della
zona del Moncenisio), Lemovici (Limoges), provincia della Gallia Narbonense).
Lessovi (Lisieux della Normandia), Leuci,
Lingoni, Mandubi, Mediomatrici (Metz),
Meduli (Area del Médoc), Meldi (Meaux),
Menapi (Cassel), Morini (Boulogne-sur-Mer),
Namneti (Nantes), Nantuati (in zona
Martigny), Nervi (Bavay), Nitiobrogi
(confinavano a nord ovest con la Gallia
Narbonense), Osismi, Parisi (Parigi, Lutetia
Parisorum), Petrocori (Périgueux, nel
Périgord), Pictoni o Pittoni) (Poitiers), Ptiani
(dell'Aquitania), Raurici, Redoni (Rennes),
Remi (Reims), Ruteni (confinavano a nord
ovest con la Gallia Narbonense), Salluvi
(zona Aquae Sextiae), Santoni (Saintes),
Seduni (zona Martigny), Segni (tra Treveri e
Eburoni), Segusiavi (Feurs, fiume Loira),
Senoni (Gallia-transalpina ad est di Orléans,
Sens, all'epoca di Cesare), Sequani
(Besançon), Sibuzati (dell'Aquitania), Soziati
(dell'Aquitania, con capitale Sotium, ovvero
l'attuale Sos alla confluenza di Gélize e Lo scudo di Battersea (forse III secolo a.C.) è
Gueyze), Suessioni (Soissons), Tarbelli uno scudo cerimoniale celtico, ritrovato nel
(dell'Aquitania), Tarusati (dell'Aquitania), 1857 nelle acque del Tamigi ed esposto al
Tolosati (Tolosa), Treviri o Treveri (Treviri), British Museum. Lo scudo era destinato a un
Tricassi (Troyes), Tungri (Tongeren), Turoni uso ostentativo, cerimoniale o votivo, ma non
(Tours), Unelli (Coutances della Normandia), bellico.
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Britannia e Hibernia (bacino superiore del Tweed, Inghilterra),
Ancaliti (Hampshire e Wiltshire, Inghilterra), Setanzi (Lancashire, Inghilterra), Siluri
Attacotti (Scozia o Irlanda), Atrebati (Gwent, Galles), Smerzi (Sutherland
(Hampshire e Berkshire, Inghilterra), Autini meridionale, Inghilterra), Tassali
(Irlanda), Belgi (Wiltshire e Hampshire, (Aberdeenshire), Trinovanti (Essex,
Inghilterra), Bibroci (Berkshire, Inghilterra), Inghilterra), Vacomagi (Banffshire,
Briganti (Inghilterra sett.), Briganti (Irlanda), Inghilterra), Velabri (Irlanda), Veniconi
Cereni (Sutherland, Scozia), Caledoni (Strathmore, Inghilterra), Vennicni (Irlanda),
(Invernessshire, Scozia), Cantiaci (Kent, Vodie (Irlanda), Votadini (Lothian).
Inghilterra), Carnonaci (Highland scozzesi
occidentali), Carvezi (Cumberland,
Inghilterra) Cassi (Inghilterra),
Catuvellauni(Hertfordshire, Inghilterra),
Cauci (Irlanda), Corieltauvi (Leicestershire),
Coriondi (Irlanda), Corionotozi
(Northumberland, Inghilterra), Cornovi
(Caithness, Scozia), Cornovi (Cheshire,
Inghilterra), Cornovi (Cornovaglia,
Inghilterra), Creoni (Argyllshire), Damnoni
(Strathclyde, Inghilterra), Darini (Irlanda),
Deceangli (Flintshire), Decanzi (Ross
orientale, Scozia), Demezi (Dyfed, Galles), Manufatti celtici in bronzo
Dobunni (Gloucestershire), Dumnoni (Devon, Intorno al 1200 a.C., nella tarda Età del
Bronzo, in Francia e nella Germania
Inghilterra), Durotrigi (Dorset, Inghilterra), occidentale si stanziarono popolazioni
Eblani (Irlanda), Epidi (Kintyre, Inghilterra), celtiche. L'elmo di bronzo probabilmente
apparteneva a un guerriero di alto rango. Le
Gangani (Irlanda), Gangani (penisola di corna cave sono fatte con lamine di bronzo
Lleyn), Erpeditani (Irlanda), Iberni (Irlanda), inchiodate; il fodero, dello stesso materiale,
aveva un rivestimento in corteccia di betulla.
Iceni (Anglia orientale, Inghilterra), Lugi
(Sutherland orientale, Inghilterra), Magnazi Gallia Cisalpina
(Irlanda), Manapi (Irlanda), Novanzi Boi (Emilia, i Boi si insediarono nella valle
(Galloway, Inghilterra), Ordovici (Gwynedd, del Reno; da loro, secondo alcuni, prese il
Galles), Parisi (East Riding, Inghilterra), nome Bologna, in latino Bononia, in
Regnensi (Sussex, Inghilterra), Robogdi precedenza l'etrusca Velzna, latinizzato in
(Irlanda), Segonziaci (Inghilterra), Selgovi
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Felsina, ma pare che l'origine del nome etnico guai ai vinti!; questa, e altre leggende,
Boi venga dall'antico celtico bogos vennero tramandate per generazioni fra i
significante conquistatori oppure coloro che Romani, insieme al terrore per il ripetersi,
vincono distruggendo), Carni (in Carnia), negli anni successivi, di invasioni da parte di
Galli Cenomani (intorno a Brescia e in altre tribù celtiche - il cosiddetto metus
provincia di Verona fino all'Adige), Galli gallicus - e insieme al desiderio di vendetta,
Anari (oltrepò Pavese e forse nel Piacentino), che si compì pienamente solo in occasione
Gesati (mercenari galli provenienti dal della campagna con cui Giulio Cesare
Rodano, che furono sconfitti a Talamone nel assoggettò la Gallia fra il 58 a.C. e il 52 a.C.,
225 a.C.), Graioceli (zona del Moncenisio e Taurini (Augusta Taurinorum, Torino),
nelle Valli di Lanzo), Insubri (in Insubria), Vertamocori (Novaria, Novara).
Lingoni (Ferrara, i Lingoni si stanziarono nel
territorio che oggi va da Ferrara alla Bassa
Romagna e i Senoni occuparono il territorio
chiamato poi dai romani ager Gallicus che
comprendeva le Valli del Rubicone, del
Marecchia e l'odierno Montefeltro; il confine
tra i due territori era il fiume Montone, Utis o
Utens; il limite meridionale era il fiume
Esino, a Nord di Ancona), Salassi (Augusta
Prætoria Salassorum, Aosta, Valle d'Aosta e Penisola iberica
Canavese), Senoni (dalla Romagna alla zona Albinoni (nelle Asturie occidentali), Asturi
di Ancona; i Senoni presero il controllo di (Asturie e zona di León), Autrigoni (a est di
Ravenna alla fine del IV secolo, più tardi Burgos, Spagna), Berones (La Rioja, Spagna),
cacciarono gli Umbri più a sud insediandosi a Bletonesii (Salamanca, Spagna), Bracari
Sena Gallica; sembra, infine, che assediarono (Braga, Portogallo), Gallaeci o Callaici
più volte la città etrusca di Siena, da cui (Gallaecia, Spagna e Portogallo), Cantabri
probabilmente ha derivato il nome; secondo la (Cantabria, parte delle Asturie e della regione
tradizione, sotto il comando di Brenno, di Castiglia e Leon, Spagna; alcuni non le
misero a sacco Roma nel 386 a.C.; celebre la considerano popolazioni celtiche o pre-
frase attribuita a Brenno, che, gettando la celtiche), Carpetani (Spagna centrale),
spada sul piatto della bilancia con cui veniva Celtiberi (Spagna centrale), Arevaci, Belli,
pesato l'oro richiesto per il riscatto dei Beroni, Lobetani, Lusoni, Pelendoni, Titti,
prigionieri romani, esclamò. “Vae victis!” - Celerni (Braga, Portogallo e Ourense,
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Spagna), Cineti o Coni (Algarve, Portogallo celtiche), Latobrigi (Germania meridionale,
meridionale), Equaesi (Minho, Portogallo), Austria e Reno superiore), Osii (Slovacchia
Grovii (Minho, Portogallo e Galizia, Spagna), orientale), Scordisci (popolo di origine
Interamici (Portogallo), Leuni (Minho, celtica, unitosi alle popolazioni indigeni di
Portogallo), Limici (Minho, Portogallo e Illiri e Traci, Croazia e Serbia nella bassa
Galizia, Spagna), Luanqui (Portogallo), valle della Sava; si scontrarono più volte con i
Lusitani (Portogallo), Narbasi (Minho, Romani dal II secolo a.C., prima di essere da
Portogallo e Galizia, Spagna), Nemetati loro "assorbiti" all'inizio del I secolo), Tulingi
(Minho, Portogallo), Oretani, Pasuri (Duero e (Germania meridionale, Svizzera o Austria),
Vouga, Portogallo), Quaquerni (Minho, Varciani (Slovenia e Croazia), Vindelici
Portogallo), Seurbi (Minho, Portogallo), (Rezia e Vindelicia).
Tamagani (Chaves, Portogallo), Tapoli (fiume Dacia e Tracia
Tago, tra i confini di Portogallo e Spagna), Serdi, Scordisci, Bastarni (Bastarnae, Celti o
Turduli Veteres (Duero, Portogallo), Turduli Germani), Taurisci (del Norico), Anartii
(valle della Guadiana, Portogallo e (popolazione mista tra genti germaniche e
Extremadura, Spagna), Turmodigi o Turmogi celtiche, Ungheria nord-orientale al confine
(zona centrale della provincia di Burgos), settentrionale con la Dacia, attorno alla futura
Turodi (Trás-os-Montes, Portogallo e Galizia, fortezza legionaria di Aquincum), Boii,
Spagna), Vaccei (Meseta centrale), Vardulli Eravisci (Ungheria).
(Ávila e Salamanca, Spagna), Zoelae (Trás- Asia Minore
os-Montes, Portogallo). Galati (di evidente origine celtica fusi con le
Europa centrale popolazioni locali, mantenendo però molte
Arabiati (Arabiates, popolazione mista tra loro tradizioni), Volci Tectosagi, Tolostobogi
genti illiriche e celtiche), Boi (Repubblica o Tolistobogi o Tolistoagi, Trocmi.
Ceca, Slovacchia, Ungheria e Germania),
Varie forme dello scudo (ovali, esagonali,
Cotini (Slovacchia), Ercuniati (Hercuniates, rettangolari)
popolazione mista tra genti illiriche e
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Espansione celtica in Europa
279 a.C.
Le battaglie Battaglia delle Termopili3 combattuta
285 a.C. tra un'orda d’invasori Galli proveniente dalle
1
Battaglia di Arezzo , dove un esercito pianure danubiane, capeggiata dal condottiero
romano sotto il comando di Lucio Cecilio è celtico Brenno, e le forze degli Etoli, dei
distrutto dai galli. Beoti e dei Focidesi, comandate da Antigono,
Antioco e Callippo.
283 a.C.
Publio Cornelio Dolabella, batté l'esercito gallo-
2 etrusco in modo definitivo, tanto che l'anno successivo
Battaglia del lago Vadimone , dove un
tutta l'Etruria era ormai saldamente controllata da
esercito romano sotto Publio Cornelio Roma.
3
Dopo aver costituito un'armata di 85.000 guerrieri,
Dolabella sconfigge gli etruschi e i galli. sotto il comando dei condottieri Akichorio e Brenno,
l'esercito celtico invase la Peonia e puntò verso la
Grecia centrale. Dopo di che ventimila di quegli
1
La battaglia di Arezzo fu combattuta nel 285 a.C. tra uomini ripiegarono in Tracia sotto la guida di
la Repubblica Romana e i Galli. Il comandante Leonnorio e Lutario. L'orda dei 65.000 rimanenti
dell'esercito romano era Lucio Cecilio Metello Denter. attraversò la Tessaglia, giunse fino alle Termopili e
I Galli vinsero la battaglia, distruggendo l'esercito superò il fronte offerto, secondo alcuni[senza fonte],
romano. La città venne brevemente sottoposta dalle popolazioni della Grecia centrale; Pausania
all'occupazione gallica prima di essere riconquistata indica invece gli ateniesi come quasi gli unici ad
dai romani durante la controffensiva. L'esercito opporre resistenza fra i popoli della Grecia fiaccati
romano in poche ore sconfisse duramente i Galli e li dalle guerre con i Macedoni. I Celti poterono così
costrinse a ritirarsi nell'Italia settentrionale. oltrepassare il passo ed invadere la Focide e la
2
La battaglia del lago Vadimone fu combattuta nel 283 Locride fino alle porte di Delfi, attratti dagli ingenti
a.C. tra Roma e un'alleanza tra Etruschi e la tribù dei tesori che si favoleggiava fossero custoditi nel
Galli Boi. L'esercito romano, guidato dal console santuario.
47
Panoplia celtica dalla necropoli di Le Crayon di Ecury, III sec. a.C.
277 a.C.
Battaglia di Lisimachia. Dopo la protezione. Questo ordine delle forze dei Celti, poste su
due fronti, non solo si presentava con un aspetto
sconfitta e la morte di Lisimaco a Corupedio formidabile, ma si adeguava alle esigenze della
situazione. Gli Insubri ed i Boi indossavano dei
(282 a. C.), Lisimachia passò sotto il dominio pantaloni e dei lucenti mantelli, mentre i Gesati
avevano evitato di indossare questi indumenti per
di Seleuco I re di Siria, assassinato il quale orgoglio e fiducia in se stessi, tanto da rimanere nudi
di fronte all'esercito [romano], con indosso nient'altro
per opera di Tolomeo Cerauno, la città cadde che le armi, pensando che così sarebbero risultati più
in potere di questo. Tuttavia anche Cerauno efficienti, visto che il terreno era coperto di rovi che
potevano impigliarsi nei loro vestiti e impedire l'uso
non vi conservò a lungo la signoria, poiché delle loro armi. In un primo momento la battaglia fu
limitata alla sola zona collinare, dove tutti gli eserciti
morì combattendo contro i Celti, i quali si erano rivolti. Tanto grande era il numero di
cavalieri da ogni parte che la lotta risultò confusa. In
occuparono con Lisimachia anche la penisola questa azione il console Caio cadde, combattendo con
estremo coraggio, e la sua testa fu portata al capo dei
del Chersoneso. Presso Lisimachia i Celti Celti, ma la cavalleria romana, dopo una lotta senza
furono a loro volta sconfitti da Antigono sosta, alla fine prevalse sul nemico e riuscì a occupare
la collina. Le fanterie [dei due schieramenti] erano
Gonata (277 a. C.). ormai vicine, le une alle altre, e lo spettacolo appariva
strano e meraviglioso, non solo a quelli effettivamente
presenti alla battaglia, ma a tutti coloro che in seguito
ebbero la rappresentazione dei fatti raccontati. In
225 a.C. primo luogo, la battaglia si sviluppò tra tre eserciti. E'
evidente che l'aspetto dei movimenti delle forze
Battaglia di Talamone4, dove i romani schierate una contro l'altra, doveva apparire
sotto Emilio Papo e Gaio Atilio Regolo soprattutto strano e insolito. [...] i Celti, con il nemico
che avanzava su di loro da entrambi i lati, erano in
posizione assai pericolosa ma anche, al contrario,
avevano uno schieramento più efficace, dal momento
4
Questo il racconto di Polibio: «I Celti si erano che nello stesso tempo essi combattevano sia contro i
preparati proteggendo le loro retroguardie, da cui si loro nemici, sia proteggevano entrambi nelle loro
aspettavano un attacco di Emilio, provenendo i Gesati retrovie; vero anche che non avevano alcuna
dalle Alpi e dietro di loro gli Insubri; di fronte a loro possibilità per una ritirata o qualsiasi altre prospettiva
in direzione opposta, pronti a respingere l'attacco delle di fuga in caso di sconfitta, a causa della formazione
legioni di Gaio, misero i Taurisci ed i Boi sulla riva su due fronti adottata. I Romani, tuttavia, erano stati
destra del Po. I loro carri stazionavano all'estremità di da un lato incoraggiati, avendo stretto il nemico tra i
una delle ali, mentre raccolsero il bottino su una delle due eserciti [consolari], ma dall'altra erano
colline circostanti con una forza tutta intorno a terrorizzati per la fine del loro comandante, oltreché
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sconfiggono un'alleanza di popolazioni realizzata contro i romani; agli "emiliani" Boi,
celtiche, nei pressi di Talamone, in località si unirono i "lombardi" Insubri, e i
Campo Regio, oggi situata nelle immediate "piemontesi" Taurini oltre ad un consistente
vicinanze della frazione di Fonteblanda. Le numero di mercenari, chiamati Gesati.
fonti narrano che per questa battaglia, venne
formata la più grande coalizione celtica mai
200 a.C.
Battaglia di Cremona, dove le
forze romane sconfiggono i galli
della Gallia Cisalpina.
194 a.C.
Battaglia di Mutina6
(Modena). Vittoria romana sui Galli.
Guerrieri celtiberi
58
1. All’alba del 6 ottobre del 105 a.C., l’esercito romano del proconsole Cepione esce dal suo
campo con l’intenzione di schierarsi in battaglia.
2. I romani di Cepione, probabilmente in colonna di marcia, sono sorpresi dai guerrieri della
coalizione germanica e costretti immediatamente sulla difensiva, a ridosso di un terreno
accidentato.
3. Il disordine creato permette alla coalizione germanica di avvolgere i romani e annientarli sul
posto.
4. Una volta sconfitti, i romani si ritrovano impossibilitati a trovare una via di fuga, dal momento
che il fiume Rodano blocca la loro ritirata.
5. L’esercito del console Massimo, venuto a conoscenza degli eventi, esce dal proprio campo e con
marce forzate si avvia a dare aiuto ai propri commilitoni.
6. Eliminate le truppe della colonna guidata da Cepione, la coalizione germanica, con lo stesso
tipo di tattica, ha la meglio contro le truppe romane di Massimo.
7. Alla fine della giornata sul campo di battaglia, secondo lo storico romano Paolo Orosio (375-
420 d.C), cadono tutti gli effettivi romani. Stiamo parlando di circa 80.000 legionari e dei loro
40.000 alleati o ausiliari.
59
101 a.C.,
Battaglia dei Campi Raudii19, dove i
romani guidati da Mario sconfiggono i cimbri
di Boiorix.
22
Nell'inverno del 53-52 a.C. le agitazioni in Gallia
non erano ancora finite, benché Cesare fosse tornato a
svolgere le normali pratiche amministrative nella
Gallia Cisalpina e a controllare più da vicino quanto
accadeva a Roma in sua assenza. La battaglia di L'unico ritratto di Vercingetorige, emaciato e
Alesia si svolse nell'anno 52 a.C. nella terra dei
Mandubi (nel "cuore" della Gallia transalpina), tra provato dalla prigionia
l'esercito romano guidato da Gaio Giulio Cesare e le
tribù galliche guidate da Vercingetorige, capo degli diventava di fatto erede dell'intera cultura
Arverni, nell'ambito della conquista della Gallia. mediterranea e, soprattutto, matrice di quello che
L'esito finale della battaglia fu favorevole ai Romani oggigiorno viene chiamato mondo occidentale. Alesia
che, al termine dello scontro, poterono annettere i fu l'ultimo fra i grandi scontri tra Galli e Romani e
nuovi territori alla provincia della Gallia Narbonense segnò il punto di svolta delle guerre galliche in favore
(nel 50 a.C.). Il cuore dei domini dei Celti, come in di Roma. Dopo di essa, quelle poche popolazioni
precedenza era stato per gli Etruschi ed i popoli italici, indigene che osarono ribellarsi al volere del
i Greci della Magna Grecia, i Cartaginesi ed altri proconsole romano furono schiacciate in modo
ancora, era così annesso alla Repubblica romana, che definitivo l'anno seguente (51 a.C.).
64
La mappa della disfatta di Varo, nella Selva di Teutoburgo
Attenzione! State per entrare in un settore assai pericoloso, potreste farvi molto male.
Non proseguite nella lettura se siete wargamer neofiti oppure solitari, rischiate di
socializzare e di crearvi una dipendenza. Stiamo parlando di partite di wargame che
superano l’ordinaria amministrazione, infatti, le regole e i suggerimenti vanno dai 2 agli 8
giocatori e forse più, dipenderà esclusivamente da quanti amici e nemici avete a
disposizione. Vi forniremo soluzioni e variabili di gioco, le quali, data l’estrema
mutabilità delle condizioni di gioco (numero dei giocatori, dimensioni dei tavoli, sedute
di gioco, ecc.) a disposizione, abbisognano di un’accurata personalizzazione. Iniziamo,
per facilità di descrizione da una situazione tipo e poi accenniamo a tutte o alcune
possibilità di cambiamento.
1) Immaginate una battaglia antica reale, avremo un’ALA DESTRA (DX), un CENTRO
(CT), un’ALA SINISTRA (SX) e una RISERVA (RS). A capo dell’ALA DESTRA
metteremo il Giocatore DX, a capo del CENTRO il Giocatore CT, a capo dell’ALA
SINISTRA il Giocatore SX, mentre alla Riserva (RS) inviamo il giocatore che ricopre il
ruolo di Comandante in Capo.
2) Al Comandante in Capo affidiamo 100 PUNTI ESERCITO (potete aumentare o
diminuire secondo i vostri desideri), con il quale acquisterà tutte le proprie Unità,
tenendo conto dell’esercito scelto e consultando la LISTA ESERCITI (compresi 4
Comandanti).
3) A questo punto suddividerà le proprie Unità, in quattro distinti Eserciti (DX, CT, SX
e RS), minimo 20 Punti Esercito per settore e ognuno obbligato ad avere un
Comandante. Per aiutarvi vi forniremo delle Schede in bianco (fotocopiatele e a matita
riempite gli spazi con i valori che trovate descritti nella LISTA ESERCITI).
4) Una volta che i vostri eserciti sono pronti - anche solo virtualmente -, dovete decidere
se giocare su un unico tavolo di gioco oppure le singole battaglie di settore. Questo
dipenderà dagli spazi e dai giocatori a vostra disposizione. Immaginate tre tavoli riuniti
delle seguenti dimensioni (80x60).
La sezione RISERVA resta fuori dal campo di battaglia, idealmente c’è, ma non è
schierata sul tavolo di gioco. Attenzione, in club con tavoli di grandi dimensioni potete
fare anche il contrario e perfino aumentare la profondità, tranquillamente fino a 100/120
centimetri. Immaginate un tavolo da ping pong, senza esagerare perché dovete arrivare a
muovere le Unità anche al centro del tavolo.
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Ecco un’altra delle tante possibilità, infatti, vi è consentito di variare tutte le dimensioni
del tavolo da gioco, secondo le vostre esigenze.
5) Ora decidete se fare un’unica battaglia su un tavolo da gioco oppure tre singole
battaglie separate una dopo l’altra (anche in giorni successivi).
a) Se decidete per una battaglia su un singolo tavolo da gioco (180cm per 80/120cm
oppure 240cm per 60/120cm oppure delle dimensioni a voi più gradite). Il Comandante
in Capo potrà decidere in qualunque momento della battaglia a che turno far entrare le
Unità tenute in Riserva, ma non parteciperà direttamente alla battaglia, cioè si terrà fuori
dal campo di battaglia, limitandosi ad assistere agli scontri, a dare consigli e inviare
truppe dalla propria Riserva. Con l’ultima Unità che dalla Riserva entrerà sul Campo di
Battaglia ci sarà aggregato anche il Comandante in Capo. Il resto della partita seguirà le
regole base dello SCENARIO LIBERO comprese le Condizioni di Vittoria. Avrete sul
campo di battaglia 4 Comandanti per parte, ognuno di loro potrà attivare, far combattere
o muovere, solo le unità che gli competono (DX, CT, SX, RS). La giusta sequenza ve la
forniamo di seguito, in realtà è la stessa delle Regole Base, ma usando termini più adatti a
questo SCENARIO MULTIGIOCATORI. Al Comandante in Capo potrebbe venire
mal di testa, esattamente come a Cesare oppure ad Alessandro Magno.
b) Se decidete di dividere la battaglia in tre sedute differenti, sceglierete casualmente da
quale iniziare e giocherete la battaglia come per qualunque altra battaglia, usando le
regole dello SCENARIO LIBERO. Il Comandante in Capo potrà decidere in qualunque
momento della battaglia a che turno far entrare le Unità tenute in Riserva, ma non
parteciperà direttamente alle battaglie, cioè si terrà fuori dal campo di battaglia,
limitandosi ad assistere agli scontri, a dare consigli e inviare truppe dalla propria Riserva.
Alla fine delle tre battaglie vincerà l’esercito che ha vinto il maggior numero di partite.
c) Ciascun Comandante di settore (DX,CT, SX) prenderà un numero di Punti Vittoria
pari ai Punti Esercito eliminati al nemico. Il giocatore con il maggior numero di Punti
Vittoria si candida così al Comando in Capo per la prossima battaglia con SCENARIO
MULTIGIOCATORI, rimpiazzando il Comandante in Capo che ha perso la battaglia.
Capita l’antifona (allusione)?
N.B. Le Unità che entrano dalla Riserva sul Campo di Battaglia, lo fanno sempre dal
proprio lato di schieramento, e dovranno essere tolte dalla Scheda Esercito Riserva per
essere registrate nella Scheda Esercito Ala Destra oppure Sinistra oppure Centro.
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TURNI DI GIOCO CON 8 GIOCATORI SUL CAMPO
Ogni partita è composta da un numero variabile di Turni di gioco. Ogni Turno di gioco
è formato da quattro Fasi di gioco.
1) Fase Attivazione. Entrambi i Comandanti in Capo lanciano un dado e ne modificano
il risultato applicando i propri modificatori di Comandanti in Capo.
2) Attivazione Primo giocatore. Il Comandante in Capo potrà attivare un proprio
Comandante di settore (DX, CT, SX) che deciderà quali Unità del proprio settore
far agire. Ogni unità attiva dovrà Muovere oppure Combattere. Un’unità può essere
attivata anche senza fargli fare nulla. Una volta che alcune unità del Primo Giocatore
sono state attivate toccherà al Secondo giocatore fare la stessa cosa.
3) Attivazione Secondo giocatore. Il Comandante in Capo potrà attivare un proprio
Comandante di settore (DX,CT, SX) che deciderà quali Unità del proprio settore far
agire. Ogni unità attiva dovrà Muovere oppure Combattere. Un’unità può essere
attivata anche senza fargli fare nulla. A questo punto l’Attivazione ripassa al Primo
giocatore, così via fino alla fine delle unità da attivare.
4) Fine del Turno. Una volta che tutte le unità di entrambi i giocatori sono state attivate,
finisce il Turno di gioco. In questa fase i giocatori controllano se si sono avverate le
Condizioni di Vittoria.
FASE ATTIVAZIONE
I giocatori in questa fase, all’inizio di ogni turno di gioco devono lanciare un dado e
aggiungere +1 per i Comandanti in C. Normali, +2 per i Comandanti in C. Equilibrati e
+3 per i Comandanti in C. Geniali. Il Comandante in Capo che avrà ottenuto il risultato
modificato più alto potrà decidere se essere il Primo giocatore oppure il Secondo
giocatore. In caso di parità si rilancerà il dado. La Fase di Attivazione dovrà essere fatta
a ogni turno di gioco.
ATTIVAZIONE DEL PRIMO GIOCATORE
Attivando un’unità, si potrà fargli fare una sola cosa tra queste a disposizione:
MUOVERE oppure COMBATTERE. Un’Unità non può muovere e combattere nello
stesso turno di gioco. Il Comandante di settore (DX, CT, SX) in fase deve attivare
alcune sue unità (1 unità con Comandante Normale, 2 unità con Comandante
Equilibrato e 3 con Comandante Geniale), secondo una sequenza scelta liberamente dal
giocatore stesso. Ogni volta che un’unità è attivata, il giocatore gli pone accanto un
segnalino (counter A), per indicare che quell’unità è stata attivata, evitando così che
un’unità possa essere involontariamente attivata due volte di seguito nello stesso turno.
ATTIVAZIONE DEL SECONDO GIOCATORE
Finita la fase di attivazione del Primo giocatore, toccherà al Secondo giocatore fare le
stesse cose del Primo giocatore. Finite di muovere o combattere le proprie unità,
l’attivazione ripassa al Primo giocatore, poi di nuovo al Secondo giocatore, fino a che
tutte le unità sul campo di battaglia non siano state attivate.
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SCENARIO LIBERO
CAMPO DI BATTAGLIA
Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra quattro tipi di terreno: Colline, Boschi,
Terreno Rotto, Torrente.
- Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un massimo di tre elementi di
terreno, scegliendo tra Colline, Boschi, Terreno Rotto e Torrente.
- Inizierà il Primo Giocatore e poi toccherà al Secondo Giocatore, alternandosi tra di
loro, finché tutti e sei gli elementi di terreno saranno messi sul campo di battaglia. Il
giocatore non è obbligato a mettere un elemento di terreno e può rinunciare al suo
elemento scelto, in questo caso gli elementi messi potranno essere di meno oppure non
esserci per niente, se entrambi i giocatori rinunciano a tale opzione.
- Un elemento di Terreno Rotto, Collina o Bosco, non può superare i 20cm di lato, ma
gli elementi di terreno possono essere messi uno accanto all’altro.
- Un elemento di Torrente scelto da un giocatore, non potrà più essere scelto, ci potrà
essere un solo Torrente sul campo di Battaglia.
- Un elemento di Torrente potrà essere largo massimo 8cm e con l’obbligo di partire da
un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto o su un lato adiacente, tenendo un
corso ondulato, ma senza esagerare nel suo corso, evitando anse o curve troppo strette.
- Una volta che tutti gli elementi saranno posizionati, i giocatori lanceranno un dado, se
il risultato è pari sarà il Primo giocatore, a decidere quale sarà la sua Zona di
Schieramento; se il risultato è dispari sarà il Secondo giocatore a scegliere la sua zona di
schieramento, in ogni caso l’avversario di turno schiererà di fronte al giocatore
sorteggiato. Sul campo di battaglia ci potranno essere sei boschi, sei colline, sei terreni
rotti, oppure una serie di tipi di combinazioni tra questi tipi di terreno, ma sempre un
solo torrente. Sono vietati campi di battaglia studiati appositamente per favorire un solo
giocatore, con soluzioni particolarmente fantasiose.
CONDIZIONI DI VITTORIA. Ogni Unità ha un costo in Punti Esercito, indicato
nella Lista Eserciti, ogni volta che un giocatore perde un’Unità, si dovrà registrare su un
foglio i Punti Esercito perduti. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei
suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario.
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FOTOCOPIARE
NOTE
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FOTOCOPIARE
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FOTOCOPIARE
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FOTOCOPIARE
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LAGO VADIMONE, 283 a.C.
Eccola la battaglia delle battaglie, proprio la più adatta per simulare uno SCENARIO
MULTIGIOCATORI e per mettere alla prova storicamente il valore di ciascun singolo giocatore. La
battaglia del lago Vadimone fu combattuta nel 283 a.C. (da non confondersi con quella avvenuta nel
309 a.C.) tra Roma e un'alleanza tra Etruschi e la tribù dei Galli Boi. L'esercito romano, guidato dal
console Publio Cornelio Dolabella, batté l'esercito gallo-etrusco in modo definitivo, tanto che l'anno
successivo tutta l'Etruria era ormai saldamente controllata da Roma.
Popolo dall'origine misteriosa e dalle iscrizioni ancora in gran parte da decifrare. Chiamati così dai
Romani, Tyrreni dai Greci, chiamano se stessi "Raseni" (abitanti di Rasna). Sono specializzati nella
costruzione di carri, nella metallurgia (come la mirabile "Chimera d'Arezzo") e nel commercio. Sono
divisi in città stato, a volte in lega tra loro, guidate prima da lucumoni (re), in seguito dall'aristocrazia
guerriera, prima proprietaria di terre poi mercantile. In caso di guerra eleggono un comandante militare
(Lars). Rivestono notevole importanza i sacerdoti e, fatto inconsueto, le donne. Gli eserciti comprendono
nobili su carri presto abbandonati per i cavalli ma che combattono più spesso smontati, un nucleo di
opliti alla greca con compiti di riserva scelta, guerrieri armati in base al censo. Sono inoltre presenti
gruppi di devoti (guerrieri votati religiosamente alla morte), bande armate etrusche indipendenti,
mercenari o alleati Italici, Celti e haruspices, sacerdoti divinatori. Le armi sono in ferro e comprendono
lance, spade dritte e curve, kopis, asce, bipenni per i comandanti, giavellotti e pochi archi e fionde.
L'armamento protettivo comprende corazze metalliche a torace, corazze in tela di lino, elmi crestati,
cassidi (elmi disadorni delle truppe leggere), pettorali di metallo, schinieri, scudi circolari di tipo greco di
legno, vimini o cuoio rinforzati con placche metalliche. Meno diffusi sono gli scudi ovali di tipo celtico, le
cotte di maglia ed i corsetti in cuoio. Il vaso di bronzo chiamato "Stibula della Certosa" raffigura
cavalieri etruschi armati d'ascia, fanti pesanti con scudo e lancia, fanti leggeri o genieri armati d'ascia.
Dalla Toscana (che da loro prende il nome) si espandono ai danni dei Latini, Umbri e Campani ma
subiscono le rivolte degli Italici sottomessi, l'espansione delle colonie greche e di Cartagine, le invasioni dei
Celti da nord e dopo lunghe lotte sono sottomessi da Roma.
Regole Speciali
Veterani. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Veterana Etrusca. Nella Fase
delle Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado.
Non appena l’Unità subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur
continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo
coesione) con un -1 al Tiro Salvezza.
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GALLI BOI
Antica popolazione gallica proveniente dalla Gallia transalpina che si stanziò – a partire dalla fine del
V secolo a.C. – nell’Italia centrale, ed ebbe in Bononia (Bologna), il suo centro più importante. Sempre
burrascosi furono i rapporti dei boi con i romani, che li sconfissero una prima volta nel 283 a.C. e una
seconda nel 225 a.C. a Talamone quando – con gli alleati insubri – minacciavano la stessa Roma;
infine, per punirli dell’alleanza con Annibale nella seconda guerra punica, i romani vollero sottometterne
i territori, giungendo a operare nei loro confronti un vero e proprio genocidio, che si concluse nel 191 a.C.
Quasi nulle, dunque, le loro successive menzioni in Italia; il ricordo di boi coinvolti nella guerra gallica
ai tempi di Giulio Cesare, e di stanziamenti di boi in Boemia – terra cui diedero il nome – si spiega con
la comune loro appartenenza al medesimo ceppo originario dei boi che abitarono l’Italia, anche se il
geografo Strabone ipotizza una sorta di diaspora di questi ultimi sopravvissuti allo sterminio romano.
CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede
tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito).
CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce
con 6 fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 1 unità per esercito).
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 2 unità).
SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa
2 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 10 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA E GUARDIA DEL RE. Muove di 15cm oppure lancia 8
dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità per esercito).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Celtici, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Celtici, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in Fanteria Ausiliaria (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
86
ARAUSIO, 105 a.C.
Vi sono eventi e conflitti assai conosciuti e ve ne sono altri sui quali stranamente poco si
è scritto e parlato. Talvolta il problema è che sull’argomento le notizie sono scarse e
insufficienti, qualche volta si ha il sentore che sull’intera vicenda sia calata una sorta di
amnesia storica, dove chi scrive assume, senza volere, il ruolo di giustizia riparatrice di
torti e delitti, indicando i veri responsabili attraverso una cronaca di eventi assai lontani.
La battaglia di Arausio del 105 a.C. è stata una delle battaglie più sanguinose dell’esercito
romano. Le cifre che riguardano le perdite sul campo sono da far rabbrividire, in una
sola giornata sembra che siano sparite dieci o dodici legioni, alcuni storici parlano di un
totale di 80.000-120.000 tra caduti, feriti e prigionieri per entrambi le parti. Se pensiamo
che ancora oggi si parla della battaglia della Foresta di Teutoburgo, chiamata il disastro di
Varo dagli storici romani, avvenuta nell'anno 9 d.C. tra l'esercito romano guidato da
Publio Quintilio Varo e una coalizione di tribù germaniche comandate da Arminio, capo
dei cherusci, dove le perdite assommano a circa 15.000 legionari, dovremmo
comprendere il divario fra i due eventi. La battaglia di Arausio è da inserire in un più
vasto conflitto, che prende il nome di guerre cimbriche, avvenute tra gli anni 113 e 101
a.C., e che hanno coinvolto la Repubblica romana e la coalizione di tribù germaniche di
cimbri, teutoni e ambroni. Tutto ha inizio con la perdita di potenza dei celti in Europa e
con l’inizio di una forte migrazione delle genti germaniche sia verso la Gallia,
attraversando il Reno, sia verso i Balcani, attraversando il Danubio. Il movimento
migratorio interessa in particolare gli ambroni, i cimbri e i teutoni, popolazioni
germaniche che alcune fonti antiche considerano originarie della penisola dello Jutland,
l’odierna Danimarca, ma c’è chi sostiene che siano anche loro di origine celtica o mista.
Lo spostamento coinvolge l’intera popolazione formata da donne, anziani, bambini,
carriaggi, mandrie e bagagli, ma ben presto si trasforma in una razzia e, dopo diversi
scontri con i boi e altre tribù celtiche, arrivano in Serbia e in Bosnia oltrepassando il
fiume Sava e la Morava. Il loro cammino riprende con l’obiettivo di giungere verso i
campi e i pascoli della Gallia, seguendo un tragitto che passa a nord delle Alpi, ma nel
113 a.C. appaiono in Norico, dove invadono le terre di uno degli alleati di Roma, i
taurisci. È il console romano Gneo Papirio Carbone, inviato a difendere i taurisci, ad
attaccarli nella battaglia di Noreia, l'attuale Krainburg, dove i romani subiscono la loro
prima sconfitta delle guerre romano-germaniche. Queste si protrarranno per i sei secoli
successivi fino alla caduta dell'Impero Romano d'Occidente. Nel 109 a.C. il flusso
migratorio raggiunge la Gallia e tocca al proconsole Marco Giunio Silano, difensore della
Gallia Narbonese, al comando di quattro legioni composte di circa 16.000 legionari, far
fronte alla minaccia dei barbari, che però ancora una volta hanno la meglio sull’esercito
romano nelle terre dei sequani. Le tribù celtiche, approfittando della confusione,
mettono in atto tutta una serie di razzie nella zona meridionale del paese, mentre nel 107
a.C. una parte degli elvezi, al comando di Divicone, si scontra con i romani di Lucio
Cassio Longino che è accorso per difendere i territori romani con un contingente di ben
sei legioni e 6.000 cavalieri. Dopo alcuni parziali successi, nella battaglia di Agen, detta
dai romani Aginnum o Burdigala, località situata nel territorio dei volsci, sulle rive della
Garonna, i tigurini, una tribù degli elvezi, uniti a cimbri e teutoni, annientano l’esercito
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romano, costringendo i superstiti all'umiliazione del giogo. Le perdite ammontano
secondo alcuni autori a un totale per entrambi le parti di circa 35.000 uomini. Tocca a
Cesare, nel 58 a.C., ad avere ancora a che fare con i guerrieri tigurini di Divicone, almeno
questo è quanto si vuole tramandare, poiché questa popolazione si astiene per il resto del
conflitto da ogni altra partecipazione alla rivolta. Sono i tettosagi, popolo celtico della
provincia Narbonese, a far prigioniera la guarnigione romana, costringendo il Senato a
inviare nel 106 a.C. il proconsole Servilio Cepione per reprimere la rivolta. Questi marcia
su Tolosa, capitale dei tettosagi, la saccheggia e asporta il tesoro trafugato da Brenno dal
santuario di Delfi. La situazione per Roma può dirsi sotto controllo, infatti, presidia la
zona con tre formazioni militari di tutto rispetto, almeno in apparenza. Vi è alla destra
del Rodano il proconsole Cepione, alla sinistra il console Gneo Manlio Massimo e al
disotto di questi, alla testa di un corpo isolato, il suo legato, il consolare Marco Aurelio
Scauro, a protezione della frontiera danubiana. Il primo scontro avviene a sessantacinque
chilometri a nord di Arausio, quando Marco Aurelio Scauro, alla testa di 5.000 cavalieri,
ingaggia una prima battaglia con le avanguardie della coalizione germanica, subendo una
durissima sconfitta. La tradizione vuole che una volta catturato, l’ufficiale romano
ammonisca i barbari di non invadere il territorio romano, pena la loro completa
sconfitta. A questo punto il comandante romano viene ucciso su ordine di Boiorix, il re
dei cimbri, le cui origini ci sono ignote, probabilmente celtiche. Boiorix è il condottiero a
capo dell’esercito della coalizione germanica che infligge all’esercito romano una delle
sue più sanguinose sconfitte, trovando poi la morte nel 101 a.C. nella battaglia dei Campi
Raudii contro Mario. Al momento il problema maggiore per l’esercito romano è quello
di far coincidere il pensiero e il carattere dei due generali romani, apertamente ostili tra
loro: il console Gneo Manlio Massimo, definito homo novus, perché proviene da una
famiglia in cui nessuno dei suoi antenati ha intrapreso il suo stesso cammino e superiore
in grado al suo collega, e il proconsole Cepione che vantando più alti natali e
considerandosi più esperto per aver conquistato Tolosa, persiste nella sua indipendenza
di comando. La coalizione germanica, dopo aver sconfitto le truppe romane di Scauro,
continua la sua attività di razzia di tutte le zone limitrofe puntando verso gli altri due
eserciti nemici. Intanto si aprono le trattative e il senato romano è chiamato in causa per
intervenire nella disputa che divide i due comandanti. Nulla di nuovo viene da questo
intervento, che si limita a invitare le parti a un accordo e a ribadire che il proconsole
Cepione deve rispettare gli ordini del console Massimo. L’incontro tra i due generali
avviene, ma il risultato è rovinoso poiché il colloquio ha termine tra insolenze e insulti,
per poco non si arriva a uno scontro fisico tra le due parti, e tutto sembra portare alla
rovina l’esercito romano, diviso in due e senza un comando unico. All’avvicinarsi dei
cimbri, il console Massimo ordina al suo collega di attraversare il Rodano per portarsi
alla sinistra del fiume Arausio, nei pressi dell’odierna Orange, questo movimento
permette di riunire le forze romane. Cepione, pur attenendosi agli ordini, non si stanzia
nei pressi del campo del suo collega, ma ritiene più opportuno tenersi a distanza, questo
per avere una maggiore indipendenza e capacità di manovra. Le versioni storiche fornite
sugli avvenimenti della battaglia sono differenti, c’è chi sostiene che Cepione, venuto a
sapere che il console Massimo ha aperto delle trattative diplomatiche con il nemico,
timoroso che il suo collega lo possa derubare di una vittoria ottenuta sul campo, decide
88
di attaccare il nemico di sua spontanea volontà, mentre altri raccontano che sia stata la
coalizione germanica a puntare dritto su di lui e poi, successivamente, a dirigersi verso
l’altro campo romano. Sulle forze in campo non si è sicuri e se questa dimenticanza
potrebbe avere una ragione plausibile per i cimbri e i teutoni, sembra assai strano, invece,
che i romani possano aver perso un numero considerevole di legioni senza averne
testimoniata la sparizione; insomma sembra che ci sia una voglia precipitosa di
dimenticare una delle pagine più vergognose della storia militare romana. Si possono fare
facilmente alcuni conti, considerando assai probabile che l’esercito romano, seppur
diviso, dispone di una forza superiore rispetto a quella inviata quattro anni prima con il
console Silano, perché il Senato romano aveva inviato l’esercito di Massimo proprio per
rinforzare e adeguare le forze in quella regione, raggiungendo una sorta di compromesso
per compensare la superiorità numerica della coalizione germanica. Possiamo quindi dire
che Marco Giunio Silano, nella Gallia Narbonese, nel 109 a.C. è al comando di quattro
legioni, composte di circa 16.000 legionari, mentre il proconsole Quinto Servilio Cepione
ha un esercito di circa 40.000 legionari e 15.000 ausiliari. Queste forze si devono opporre
al flusso migratorio di una popolazione totale stimata intorno agli 800.000 individui, il
che ci porta a immaginare come plausibile un esercito intorno al 20-25% di questa cifra,
composto cioè da 160.000-200.000 guerrieri, anche se in battaglia va sicuramente un
numero assai inferiore. Al console Massimo è quindi affidato il compito di reclutare un
esercito di 55.000 legionari e 30.000 ausiliari, oltre a una forza distaccata di circa 5.000
cavalieri affidati al legato Scauro. Al momento della battaglia, le forze distaccate di
cavalleria romane sono già eliminate, come raccontato precedentemente, forse sorprese
nel loro accampamento e quindi non in campo aperto, poiché in questo caso, vista la
sproporzione delle forze in campo, avrebbero potuto ripiegare e sottrarsi
all’accerchiamento. Alla fine di tutti questi conti e possibilità, troviamo i romani con 10-
12 legioni, quindi con circa 80.000 legionari e 40.000 ausiliari, compresi i servitori.
Probabilmente anche meno per via delle guarnigioni sparse sul territorio e quindi il
numero potrebbe indicare il totale dei soldati in Gallia, in ogni caso ci stiamo
avvicinando a una verità storica. All’alba del 6 ottobre del 105 a.C., la coalizione
germanica attacca violentemente l’esercito del proconsole Cepione che, uscito dal campo
con l’intenzione di schierarsi in battaglia, viene sorpreso e costretto immediatamente
sulla difensiva, a ridosso di un terreno accidentato, quasi sicuramente ancora in colonna
di marcia. I legionari non hanno la possibilità di rompere la carica dei celto-germani con
il lancio dei loro pilum; le unità manipolari si aprono, si vengono così a formare dei
varchi che permettono al nemico di avvolgere i romani e annientarli sul posto. Si
accendono singoli duelli, dove la superiorità numerica dell’avversario e la mancanza di
coordinamento non permettono ai legionari di supportarsi l’uno con l’altro. Sembra di
vivere alcune delle battaglie coloniali che avverranno secoli dopo, dove talvolta le truppe
europee, sorprese dalla velocità dei guerrieri locali, non riusciranno a sfruttare la loro
superiorità di tiro. In particolare nella battaglia di Isandhlwana, che ha luogo in
Sudafrica, il 22 gennaio del 1879, in cui le forze zulu composte di 20.000 guerrieri
eliminano 1.329 inglesi, senza fare prigionieri oppure nella battaglia di Adua, in Etiopia,
dove l’1 marzo 1896, circa 100.000 etiopici uccidono 7.000 tra italiani e ascari, oltre ai
prigionieri e ai feriti. La battaglia, iniziata di prima mattina, ha un esito ancora più
89
infausto poiché l’esercito del console Massimo, venuto a conoscenza degli eventi, con
marce forzate si avvia a dare aiuto ai propri commilitoni, ma questa volta i guerrieri
celto-germani sanno del loro arrivo e quindi evitano di razziare in questa prima fase il
campo delle truppe di Cepione e si gettano nel pomeriggio con altrettanta foga sulle
truppe romane di rinforzo. È probabile che i celto-germani abbiano diviso le loro forze
in due parti: una massa di guerrieri (la più numerosa) nei pressi di Arausio a sorvegliare le
truppe di Cepione e un gruppo più modesto a osservare le mosse di Massimo. Una volta
eliminate le truppe della prima colonna, lo stesso tipo di tattica ha la meglio contro la
seconda colonna e alla fine della giornata sul campo di battaglia cadono in pratica tutti gli
effettivi romani, secondo lo storico Paolo Orosio (375-420 d.C.). Stiamo parlando dei
circa 80.000 legionari e dei loro 40.000 alleati o ausiliari, anche perché i prigionieri dei
cimbri e teutoni vengono tutti sacrificati ai loro dei, in pratica impiccati agli alberi o
strangolati. Le perdite per la coalizione germanica possono ammontare ad almeno 15.000
uomini, ma la stima è fatta tenendo conto del massimo degli effettivi romani e celto-
germanici, in caso contrario il loro numero potrebbe scendere. Un numero così elevato
di perdite può dipendere sia dal fatto che i legionari abbiano combattuto con il fiume alle
spalle e sia dal fatto che non ci siano stati prigionieri; in ogni caso l’impatto su Roma e
tutte le popolazioni locali è immenso. Non vi è altra battaglia che supera di entità questo
massacro, eppure le fonti storiche dell’epoca non entrano nel particolare, c’è una sorta di
volontà di dimenticare questa sconfitta militare di così grande portata. Perfino la sorte
dei comandanti è poco nota, almeno quella del console Massimo. Alcuni dicono sia
morto in battaglia, altri sostengono che, una volta tornato a Roma, sia stato allontanato
per sempre da ogni tipo di carica per incapacità, mentre per il suo collega Cepione, oltre
alla sconfitta, si aggiunge l’accusa di essersi impadronito del tesoro conquistato a Tolone
e al suo ritorno è messo sotto inchiesta. Il popolo vuole la sua condanna a morte, ma
l’appartenenza alla casta e al partito del governo gli salva la vita, benché non ci sia
famiglia romana che non abbia dei familiari caduti nella battaglia di Arausio. Cepione
perde la cittadinanza, gli vengono confiscati i suoi beni e condannato all’esilio, muore a
Smirne in Asia minore. Per poter giungere a tale provvedimento si è dovuto agire in
maniera incostituzionale, attraverso una prima sorta di plebiscito per riuscire a farlo
dimettere dalla carica di proconsole e un altro per espellerlo dal senato. L’opposizione
tenta di cavalcare l’onda popolare che vuole i nomi dei traditori della patria, ma tutto è
inutile e, dopo un periodo di prigione, Cepione trova la fuga e la salvezza all’estero,
nonostante il popolo di Roma prenda a sassate gli stessi senatori. La sua fuga non mette
al riparo Roma dal pericolo dei celto-germanici che, però stranamente, dopo essersi
scontrati duramente con la tribù degli Averni, ripiegano verso i Pirenei in cerca di beni
da razziare, per ripresentarsi poi ai confini italici solo qualche anno dopo. Questa volta
però non trovano più un generale rappresentante del partito degli aristocratici e inviso
alla plebe, ma Caio Mario che, nelle successive celebri battaglie di Aquae Sextiae e dei
Campi Raudii contro la coalizione celto-germanica, vendica la tremenda sconfitta di
Arausio.
90
Gli eserciti in battaglia
I cimbri e i teutoni trovano nel clan la loro prima forma di unità militare e il mischiarsi
tra loro, con le popolazioni indoeuropee e le tribù celtiche, contribuisce alla loro crescita
tattica e all’ampliamento della loro panoplia, termine che nel nostro caso è usato per
indicare l'insieme delle loro armi di offesa e di difesa. È Tacito (55 d.C.-120 d.C.) a
scrivere, intorno al 98 d.C., nella sua opera etnografica conosciuta come Germania sulle
tribù germaniche che vivono al di fuori dei confini romani. Tacito descrive
l'equipaggiamento di un guerriero germanico indicando una sorta di lancia, chiamata
framea, in grado di essere sia lanciata e sia utilizzata come arma da punta nei
combattimenti corpo a corpo, questo grazie alla sua testa stretta, corta e affilata. Nel VII
secolo la parola framea viene però utilizzata con il significato di spada da Isidoro di
Siviglia (560-636) nella sua opera di maggior prestigio Etymologiae, una sorta di
enciclopedia di tutto lo scibile del tempo. La mole della sua opera è imponente e i temi
sono i più svariati, fra cui la guerra, le armi, l'abbigliamento e i mezzi di trasporto. Le
fanterie leggere germaniche combattono con i giavellotti, le fionde e gli archi piccoli, in
pratica le armi utilizzate nella caccia, mentre il grosso della fanteria si presenta in
battaglia con degli scudi rettangolari, lunghi e stretti. Gli scudi sono dipinti con colori
vivaci e la loro perdita può rappresentare motivo di umiliazione e vergogna per un
guerriero. La maggior parte dei fanti è variamente equipaggiata e porta una veste leggera,
mentre i guerrieri di maggior prestigio hanno elmi e, se possibile, la cotta di maglia di
ferro di origine celtica. Alcune fratellanze o leghe di guerrieri, confraternite dedicate a un
dio oppure guerrieri fanatici votati a un’ideale come la vittoria o la morte in battaglia,
possono combattere seminudi e dipinti su tutto il corpo o coperti con pellicce di animali
a cui danno un significato speciale. Sono i cimbri, più che i teutoni, ad avere delle unità
di cavalleria, equipaggiate come i fanti, che vengono utilizzate sia ai fini esplorativi e di
razzia, sia in battaglia, frammiste in questo caso alla fanteria leggera equipaggiata con
giavellotti. Plutarco racconta che la cavalleria dei cimbri è composta di 15.000 guerrieri,
un numero certo superiore alla cavalleria romana seppur considerando che non è tutta
cavalleria da battaglia, ma che nel numero si devono considerare anche quelle tipologie di
cavalleria destinate ad altri usi come quella leggera o da foraggiamento. I carri vengono
utilizzati per il trasporto delle masserizie e dei bagagli e anche per formare una sorta di
accampamento, quando la sera sono uniti in cerchio tra loro, come faranno poi gli Ussiti
nel XV secolo durante le loro guerre di religione oppure i boeri per difendersi dagli
attacchi degli zulu. In tempo di guerra le assemblee dei cimbri e teutoni eleggono un
comandante, scelto per il suo coraggio, la prestanza fisica e le doti di combattente. Nella
battaglia di Arausio sono Boiorix, re dei cimbri, e Teutobod, re dei teutoni, a ricoprire il
ruolo di comandanti in capo. I comandanti, all’inizio dell’epica migrazione, combattono
in prima linea dando con il loro esempio in battaglia sprone e coraggio a tutto l’esercito,
poi, col passare del tempo, imparano dai loro stessi nemici che risulta più proficuo
seguire l’andamento della battaglia da una posizione leggermente più arretrata, per
intervenire direttamente dove la situazione si fa drammatica oppure per dare l’ultima
spallata all’esito di uno scontro. Non è decisamente realistica la convinzione di alcuni
studiosi, che pensano che queste popolazioni barbare non hanno doti militari eccelse,
91
poiché spesso e volentieri hanno battuto sul campo l’esercito romano fino a giungere alla
vittoria finale, in tutta quella serie di scontri sanguinosi che sono conosciuti come le
guerre romano-germaniche, combattute tra il 113 a.C. e il 439 d.C. e che si sono
concluse con lo sgretolamento dell’impero romano. L’esercito della coalizione
germanica, composta di cimbri, ambroni, teutoni, tigurini ed elvezi, nella battaglia di
Arausio combatte a piedi e con la dovuta accortezza, riuscendo a sfruttare un tipo di
terreno assai difficile e sorprendendo l’esercito nemico in una fase particolare, quando
ancora non è schierato in campo e, probabilmente, in colonna di marcia. In genere i
germani combattono in formazioni chiuse, composte di un numero di schiere in
profondità pari alla larghezza del fronte, realizzando una specie di grande quadrato, una
sorta di falange primordiale che sostituisce la spinta delle picche e sarisse con la carica
dirompente dei propri guerrieri. L’impeto personale di ciascun combattente è l’arma
segreta di questo tipo di eserciti, ma risulta esserne anche il tallone d’Achille, poiché
spesso alla carica si giunge stremati oppure disgregati. Proprio per questo, nelle battaglie
più importanti, si preferisce legare i guerrieri della prima fila, in maniera di arrivare al
contatto con il nemico tutti insieme contemporaneamente. Si parla di catena, in realtà
sono solo corde che passano attraverso le cinture metalliche dei guerrieri che
compongono la prima fila. Gli storici romani da una parte li descrivono temerari e
coraggiosi e dall’altra li definiscono barbari e ingenui, poiché spesso invitano il nemico a
scegliere il giorno e il luogo per la battaglia, abitudine che hanno anche i civilissimi
eserciti del Settecento.
Sull’esercito romano è stato scritto di tutto e di più, autori stranieri e nostrani hanno
ampiamente illustrato come la legione si presenta sul campo di battaglia. Per la battaglia
di Arausio è bene annotare la riforma avvenuta intorno al 107 a.C. e che prende il nome
da Caio Mario, per ben sette volte console romano della Repubblica. La principale
trasformazione da un punto di vista tattico è la fusione tra hastati, principes e triarii. In
pratica avviene un radicale cambiamento nelle varie specialità dei manipoli, con la nascita
di un unico reparto detto coorte, composto di circa 500 uomini. Dieci coorti, portatrici
ognuna di un’aquila di argento, vanno a formare una legione. Ogni legionario è
equipaggiato nella stessa identica maniera e la sua panoplia viene fornita dallo Stato;
inoltre, poiché ormai è Roma stessa a rifornire di armi i soldati, viene permesso
l’arruolamento di tutti i cittadini senza badare al loro reddito, compresi gli italici. Le
truppe ausiliarie, in questo periodo di trasformazione, sono invece arruolate nelle
provincie oppure vengono fornite dagli alleati e organizzate in coorti di auxilia, formate
da fanti oppure da alae di cavalieri. Le truppe più note appartenenti a questo tipo di
formazioni sono i frombolieri balearici, gli arcieri cretesi, i numidi armati di giavellotto e i
cavalieri germani o ispanici, tutte specializzazioni che col tempo vanno a sostituire quelli
che una volta erano conosciuti come veliti e che rivestivano il ruolo di fanteria leggera.
L'armamento di ciascun legionario viene uniformato adottando il gladio iberico, ma nello
stesso tempo si assiste a uno scadimento di alcuni equipaggiamenti, in particolare, ad
esempio, risultano trascurati gli elmi, ma negli anni successivi s’interverrà per apportare
migliorie anche in tal senso. Gli scudi, fatti di lamine di legno rivestite di cuoio con un
umbone di legno centrale detto spina, passano col tempo da una forma ovale a una
rettangolare, mentre veliti e cavalleria hanno uno scudo tondo e piatto. Oltre al gladio
92
ispanico di ottanta centimetri, che è una diretta derivazione della spada celtica passata ai
romani dal contatto con i celtiberi della Meseta spagnola e che è più lungo del gladio di
età imperiale, il legionario può contare sul pilum. Si tratta di un’arma da getto e ve ne
sono di due tipi: uno leggero e uno più pesante, ma nell’epoca di Mario si provvede a
sostituire i bulloni di ferro con un cavicchio di legno che al momento dell’impatto si
spezza separando l’asta di legno dalla punta di ferro. Il pilum in questa maniera diventa
inutilizzabile, perché proprio combattendo contro i cimbri si arriva a capire che il
nemico li raccoglie per poi rilanciarli contro gli stessi legionari. Al tempo della battaglia
di Arausio, generalmente un console è al comando di due legioni, lo stesso vale per il
proconsole, ma dato il momento di crisi e di emergenza, per via delle minaccia di cimbri
e teutoni, il numero delle legioni viene aumentato. Questa soluzione comporta, nel
tempo, che i legionari, trasformatisi in veri e propri professionisti della guerra, diventano
più fedeli al singolo comandante piuttosto che alla Repubblica di Roma.
I personaggi
Abbiamo parlato del console Gneo Manlio Massimo, del proconsole Quinto Servilio
Cepione, di Boiorix, re dei cimbri, di Teutobod, re dei teutoni e di Divicone, condottiero
dei figurini e vincitore su Lucio Cassio Longino nella battaglia di Agen nel 107 a.C., e
perfino del comandante romano Marco Aurelio Scauro, sconfitto e ucciso insieme ai
suoi circa cinquemila cavalieri, poco prima della battaglia di Arausio. Il personaggio che
però merita la nostra attenzione è Caio Mario. Nato nel 157 a.C. ad Arpinium e
considerato a tutti gli effetti un uomo nuovo, cioè appartenente a una famiglia in cui
nessuno ha mai rivestito alcuna carica pubblica, in particolare quella di senatore, pretore
o console. Egli è nelle stesse condizioni del console Gneo Mallio Massimo, ma ben altre
sono le sue doti militari, che vengono notate nel 134 a.C. durante l'assedio di Numanzia,
in Spagna, da Publio Cornelio Scipione Emiliano. Nel 119 a.C. diventa tribuno della
plebe e pretore nel 115 a.C., quando ritorna in Spagna per condurre una campagna
contro le popolazioni celtibere. Nel 109 a.C. diventa legato del generale romano Quinto
Cecilio Metello in Numidia e due anni dopo, eletto console, ottiene il comando della
guerra contro Giugurta, re di Numidia, che cattura nel 106 a.C. con l'aiuto del
proquestore Lucio Cornelio. Nel 105 a.C. avviene la battaglia di Arausio, dopo la quale
sembra aperta la strada verso una coalizione germanica, ma solo due anni dopo i cimbri e
i teutoni si riaffacciano ai confini italici. Mario diventa console per la seconda volta nel
104 a.C. ottenendo poi il comando nella guerra contro le tribù germaniche. Sconfigge i
teutoni nel 102 a.C. a Aquae Sextiae, oggi Aix-en-Provence, e i cimbri l'anno dopo nella
battaglia dei Campi Raudii, presso Vercelli. Nel 100 a.C. viene riconfermato nella carica
di console per la sesta volta consecutiva, ma quando a Silla, divenuto console, viene
affidata nell'88 a.C. la guida della guerra contro il potente re Mitridate VI il Grande,
Mario entra in conflitto con il suo rivale. Scoppia così la guerra civile fra la fazione
popolare, sostenitrice di Mario, e quella patrizia di Silla. All’inizio prevale Silla,
costringendo Mario a fuggire dall'Italia, ma questi poi, unitosi a Lucio Cornelio Cinna, si
dirige su Roma, conquistata la quale, provvede a far massacrare gli aristocratici della
fazione nemica. I due vincitori si proclamano consoli nell’86 a.C. ma, pochi giorni dopo,
93
Mario muore. Questa in sintesi la vita militare di un grande condottiero romano, a noi
rimane la spiegazione di come i romani siano riusciti grazie alle sue vittorie a far
dimenticare una delle battaglie più sanguinose della loro storia. La sua riforma militare
della legione, con la creazione di un solo tipo di legionario, la sua riorganizzazione dei
manipoli in coorti, porta all’eliminazione degli spazi tra i vari manipoli, usati dai veliti per
manovrare; varchi che permettono alle cariche dei celto-germani di penetrare in
formazione a cuneo, sfruttando le loro cariche impetuose, assai differenti da quelle
celtibere, celtiche o galliche. I manipoli riuniti in coorti perdono probabilmente in
elasticità, ma aumentano le loro capacità contro i sistemi di guerriglia utilizzati dai
celtiberi in Spagna, crescono in forza d'urto e possibilità di combattere in maniera
autonoma. Sicuramente Mario raggruppa in sé grandi doti tattiche e strategiche, tali da
farlo uno dei migliori generali che Roma abbia mai avuto, ma il cambiamento della
legione e la riforma cosiddetta mariana probabilmente è graduale, e non è da ascriversi
esclusivamente a lui. È noto che taluni vedono in Scipione il vero inventore delle tattiche
coortali e quindi risulta probabile che ancora ci sia tanto da studiare e approfondire su
questo tema, non basta dimostrare che, prima di Mario, altri comandanti hanno raccolto
tre manipoli in un’unica unità tattica, però può risultare utile evidenziare l’esperienza
militare di Mario fatta in Spagna, sotto il comando di Publio Cornelio Scipione Emiliano.
Libri consigliati
AFFINATI R., Storia universale della guerra. L’Antichità, Soldiershop Publishing, 2016
BRIZZI G., Il guerriero, l'oplita, il legionario: gli eserciti nel mondo classico, Il Mulino,
2002
CONNOLY P., L'esercito romano, Milano 1976
94
ARAUSIO, 105 a.C.
Simulare un tale avvenimento storico è assai difficile, poiché si tratterebbe di dividere in
due l’esercito romano, di far entrare i Romani in colonna di marcia e di farli restare in
questa formazione fino a quando non vengano attaccati, dopo di che aspettare che
almeno un’unità romana esca dal lato opposto del tavolo per andare a chiedere aiuto…
Insomma, avremmo un giocatore romano che deve per forza di cose perdere e un
giocatore gallico destinato a vincere… Da un punto di vista ludico ne uscirebbe fuori
uno scenario inutile da giocare, senza nessuna possibilità per l’esercito romano… La
nostra alternativa è dare due Comandanti Incapaci ai Romani, ma lasciandogli libertà di
strategie e movimento… Della serie che se i Romani si fossero comportati con molta più
attenzione, forse sarebbero ancora vivi…
SCHIERAMENTO. I Cimbri possono schierare segretamente in qualunque Bosco. I
Romani di Massimo nella loro Zona di Schieramento, mentre i Romani di Cepione sono
schierati nella loro Zona di Entrata, ma non possono essere attivati finchè non vengano
attaccati oppure al turno indicato dal lancio di due dadi.
Sei Boiorix, re dei Cimbri, hai l’obiettivo principale di sconfiggere l’esercito romano, che è diviso in due
parti. Il tuo piano è quello di sconfiggere prima i Romani di Massimo e poi quelli Cepione, come ci
riuscirai è cosa tua, ma fallo nella maniera più astuta possibile, nessuno di loro dovrà rivedere la città
Eterna.
1 x FANTERIA AUSILIARIA ALLEATA. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede due Livelli
Morali. Costa 4 punti.
3 x FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o
6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 7 punti (max 3 unità).
2 x SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se
il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali.
Costa 2 punti.
4 x FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 4 punti.
1 x COMANDANTE EQUILIBRATO costa 12 punti e permette di attivare due unità
per turno invece di una sola.
SCHEDA ESERCITO: Boiorix, re dei Cimbri
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ROMANI DI MASSIMO
Sei il console Gneo Manlio Massimo, ha l’obiettivo primario di raggiungere il campo del proconsole
Cepione e quello secondario di sconfiggere l’esercito dei Cimbri.
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ROMANI DI CEPIONE
Sei il proconsole Quinto Servilio Cepione, hai il compito di ricongiungerti con l’esercito del console
Massimo e quello secondario di sconfiggere l’esercito dei Cimbri.
98
CLASSIFICA GIOCATORI
Questa sezione non comprende delle regole, semmai suggerisce una filosofia ludica,
quindi del tutto personale e variabile. Spesso nella vita sociale di un club, di un circolo o
gruppo di wargame si sente la voglia di fare squadra, di socializzare di essere orgogliosi
delle proprie passioni. In Italia come all’estero ci sente “fratelli nella notte” quando si
incontrano altri appassionati del wargame, infatti, i cultori di storia, di soldatini, di
uniformologia, di modellismo e giochi di simulazione, non sono poi molti. La prima cosa
che un gruppo di giocatori fa è darsi un nome, una sede (per quanto piccola oppure un
semplice garage, stanza, pub, sgabuzzino o quant’altro), un giorno e un orario di
appuntamento settimanale… La seconda spesso è farsi fare una t-shirt (felpa, berretto,
ecc.) con il logo del club di appartenenza, delle belle fotografie con tutti i soci (senza
bisogno di costituirsi per forza in associazione) e poi, tra le tante altre cose, magari viene
voglia di organizzare un torneo sociale e per ultimo, per i circoli più grandi,
l’organizzazione di una bella manifestazione dedicata al wargame. Una via di mezzo, così
solo per divertirsi è organizzare ogni tanto un mega scenario che coinvolga il maggior
numero di amici oppure una serie di partite, di cui si registra l’esito, assegnando punti
vittoria ai vincenti (5 Punti Vittoria per ogni partita vinta, -5 PV per ogni partita persa).
Non c’è esercito o popolazione, che non avesse le proprie cariche sociali o military, dagli
Etruschi ai Romani, ognuno aveva delle cariche da assegnare, noi ve ne proponiamo
alcune, ma voi siete liberissimi di fare tutte le variazioni sul tema. Per esempio, vi
possiamo suggerire un tipo di classifica simile (i titoli e le cariche li potete variare
secondo il vostro spirito e fantasia:
99
LISTA ESERCITI
In questa sezione del volume dedicato ai CELTI E GERMANI, indichiamo tutti gli eserciti
principali di origine celtica o germanica, ma li troverete anche nel volume LISTA DEGLI
ESERCITI, che ne comprende tanti altri.
100
GALLI E CELTI
La sottomissione del Nord Italia iniziò con una grande vittoria sui galli del generale Marco Claudio
Marcello a Clastidium (222 a.C.), cui fece seguito il controllo della capitale insubrica Milano e la
fondazione nel 218 a.C. delle due colonie latine del medio Po Placentia (Piacenza) e Cremona; la
seconda guerra punica interruppe le operazioni dei romani nella Pianura Padana, che ripresero nel 196
a.C. con la definitiva sottomissione degli insubri, obbligati ad allearsi con Roma, e nel 191 a.C.,
quando i boi vennero sconfitti e annientati: nel loro territorio si dedussero le colonie di Bononia, oggi
Bologna (189 a.C.), Parma e Mutina, oggi Modena (183 a.C.). L'area cispadana fu rapidamente
romanizzata, mentre quella transpadana ebbe un processo più lento, che si concluse comunque con la
concessione della piena cittadinanza romana da parte di Cesare. La sottomissione della Gallia
d'Oltralpe iniziò intorno al 122 a.C., con la conquista di una fascia territoriale tra le Cevenne e le
Alpi, che divenne provincia romana (da cui l'odierna Provenza), e si concluse con le guerre galliche (58-
51 a.C.) condotte da Giulio Cesare.
CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede
tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito).
CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce
con 6 fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA AUSILIARIA ALLEATA. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede due Livelli
Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 6 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA. Muove di 15cm oppure lancia 8 dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 5 punti (max 2 unità per esercito).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Celtici, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Celtici, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per
tutto il resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6
se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Galli hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco aggiuntivi a quelli
normali.
101
GALLI BOI
Antica popolazione gallica proveniente dalla Gallia transalpina che si stanziò – a partire dalla fine del
V secolo a.C. – nell’Italia centrale, ed ebbe in Bononia (Bologna), il suo centro più importante. Sempre
burrascosi furono i rapporti dei boi con i romani, che li sconfissero una prima volta nel 283 a.C. e una
seconda nel 225 a.C. a Talamone quando – con gli alleati insubri – minacciavano la stessa Roma;
infine, per punirli dell’alleanza con Annibale nella seconda guerra punica, i romani vollero sottometterne
i territori, giungendo a operare nei loro confronti un vero e proprio genocidio, che si concluse nel 191 a.C.
Quasi nulle, dunque, le loro successive menzioni in Italia; il ricordo di boi coinvolti nella guerra gallica
ai tempi di Giulio Cesare, e di stanziamenti di boi in Boemia – terra cui diedero il nome – si spiega con
la comune loro appartenenza al medesimo ceppo originario dei boi che abitarono l’Italia, anche se il
geografo Strabone ipotizza una sorta di diaspora di questi ultimi sopravvissuti allo sterminio romano.
CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede
tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito).
CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce
con 6 fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 1 unità per esercito).
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 2 unità).
SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa
2 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 10 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA E GUARDIA DEL RE. Muove di 15cm oppure lancia 8
dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità per esercito).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Celtici, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Celtici, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in Fanteria Ausiliaria (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Galli hanno la facoltà di piazzare due elementi di Terreno Rotto aggiuntivi a
quelli normali.
102
VENETI, CARNI, HISTRI
Popolazione di origine celtica, che risiedette prevalentemente nell'odierno Veneto. Abili nella
navigazione, insegnarono a Giulio Cesare come attraversare la Manica nel suo progetto d’invasione della
Britannia e come affrontare la popolazione celtica dei Bretoni. I Veneti furono non meno, impareggiabili
allevatori di cavalli. Per i Veneti il cavallo era un animale sacro che addirittura quando moriva, veniva
sepolto accanto agli uomini. I destrieri Veneti erano ricercatissimi: i Romani gli richiedevano
espressamente per la loro cavalleria militare, i Greci li ricercavano e Dionisio I da Siracusa li importava
per il suo allevamento personale. Vivevano in villaggi e non ebbero uno sviluppo urbanistico. Vennero
lentamente assoggettati dai Romani.
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 8 unità per esercito).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 4 unità per esercito).
FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 4 punti (max 6 unità per esercito).
CARRI VENETI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6 con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità, solo per i Veneti).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 30cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità, solo per i Veneti e se non si usano i
Carri).
FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 1 unità, solo per i Veneti).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Veneti, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Veneti, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per
tutto il resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6
se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Veneti, Carni e Histri hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco o
Terreno Rotto aggiuntivi a quelli normali.
103
GALATI, 280 a.C. – 25 a.C.
I Celti sono un popolo guerriero e forniscono mercenari a tutto il mondo antico mediterraneo. Giunti in
Grecia tentano di impossessarsi di territori a spese di Traci e Macedoni ma sono respinti all'interno
dell'Asia Minore dai Seleucidi. Qui sono chiamati Galati, o anche Gallo-Greci, continuano le scorreria
ai danni di Pergamo, del Ponto e dei Seleucidi, ai quali forniscono anche truppe mercenarie, e sono infine
sottomessi dai Romani. L'esercito è formato da una nobiltà guerriera che combatte a cavallo e su carri
falcati, seguita da clienti ed in seguito da truppe addestrate alla romana. Galazia (turco Galati), antica
regione dell'Asia Minore centrale, che prende nome dai galati, popolazione celtica insediatasi nel III
secolo a.C. La Galazia, che si estende nel bacino degli attuali fiumi Kizil Irmak e Delice Irmak nel
grande altopiano centrale della Turchia, comprende alcune zone fertili, ma il territorio è destinato
perlopiù al pascolo. Ellenizzata dai greci che vi si stabilirono, fu controllata indirettamente da Roma
attraverso dinasti locali a partire dal 189 a.C. e divenne provincia romana nel 25 a.C..
Regole Speciali
Terreno. I Galati hanno la facoltà di piazzare due elementi di Terreno Rotto, aggiuntivi a
quelli normali.
104
IBERI, 204 a.C. – 20 a.C.
Antica popolazione stanziata nelle regioni orientali della Spagna, da cui prende il nome la penisola
iberica. Non sono certe le origini di questo popolo: alcuni sostengono che siano originari dell'area intorno
al fiume Ebro (chiamato nell'antichità Iberus), altri ritengono invece che siano migrati dal Nord Africa
in un periodo compreso tra il 4000 e il 3500 a.C. Le notizie più antiche di questo popolo risalgono al
periodo della dominazione greca (VI secolo a.C.). Quando i romani invasero la penisola, in seguito alla
seconda guerra punica (218-201 a.C.), gli iberi si erano già fusi con gli invasori celti, dando origine al
popolo dei celtiberi. I reperti attribuiti agli iberi, ritrovati anche in Francia, in Italia e nell'Africa
settentrionale, sono scarsi e sono costituiti perlopiù da monete e ceramiche. Gran parte delle monete reca
iscrizioni in un alfabeto derivato dagli alfabeti greco e fenicio, anche se molte lettere rivelano l'esistenza di
un alfabeto anteriore, di origine ignota. Nonostante la scrittura degli iberi sia stata identificata, non se
ne ha tuttavia una conoscenza approfondita. Si ritiene che l'attività principale degli iberi fosse
l'agricoltura ma non erano sconosciute l'estrazione e la lavorazione dei metalli. Gli iberi vivevano
probabilmente in città-stato indipendenti; la loro cultura, influenzata sicuramente dai greci e dai
cartaginesi, aveva raggiunto un livello elevato al tempo della conquista romana, ma fu cancellata dalla
cultura latina. Durante i sei secoli di dominazione romana, la lingua iberica fu abbandonata e sostituita
dal latino. Gli antichi greci chiamavano iberi anche gli abitanti della Georgia, nel Caucaso, che non
avevano tuttavia relazione con la popolazione della penisola iberica. Popolazione di origine incerta, dopo
l'età del bronzo subisce l'influenza delle colonie greche, fenicie e l'infiltrazione dei Celti dalla Gallia. La
mancanza di unione tra le tribù favorisce la colonizzazione delle coste da parte di Cartagine che penetra
poi nell'interno, sostituita da Roma. Dopo accanite lotte i Romani occupano tutta la penisola.
Regole Speciali
Terreno. Gli Iberi hanno la facoltà di piazzare due elementi di Terreno Rotto, aggiuntivi a
quelli normali.
105
PRIMI GERMANI, 115 a.C. – 250 d.C.
Popolazioni indoeuropee che probabilmente prendono il nome da garm (grido di guerra). Si mescolano ai
Celti in Germania, rimanendo divise in numerosi popoli e tribù in guerra tra loro. Le attività principali
sono la pastorizia e la caccia. La proprietà privata è limitata alla casa e all'orto, i terreni coltivabili
sono assegnati a sorte alle sippe (famiglie) mentre foreste e pascoli sono terre comuni. I re hanno poteri
fortemente limitati dalle assemblee dei liberi e solo in caso di guerra viene eletto un capo con pieni poteri,
al quale i giovani guerrieri giurano fedeltà assoluta formando un gruppo scelto (che Tacito chiama
comitatus). A fianco di questi combattono bande schierate a cuneo per tribù e spesso fanti leggeri
mischiati ai cavalieri, che più spesso hanno compiti secondari. L'arma tipica è la framea, giavellotto
usato anche nel corpo a corpo, con fionde, archi, grandi scudi, sahs, asce e martelli. Più raramente spade
e lance. Tra le popolazioni Germaniche ricordiamo: Cimbri e Teutoni: invadono la Rezia, la Gallia e
minacciano l'Italia ma sono annientati da Mario. Elvezi: tentano di penetrare in Gallia causando
l'intervento di Cesare. Suebi: guidati dall'abile Ariovisto intervengono nelle lotte tra tribù galliche, si
impossessano di un territorio e lo espandono inizialmente appoggiati da Roma. Sono poi sconfitti e
cacciati oltre il Reno da Cesare che estende così l'influenza romana in Gallia. Butteri: combattono contro
l'Impero romano e si mescolano poi ai Franchi. Catti: tra i più bellicosi, conducono numerose scorrerie ai
danni dell'Impero romano e si mescolano in seguito ai Franchi. Cherusci (da Heru, cioè Spada):
sollevano altre tribù germaniche e infliggono ai Romani la disfatta di Teutoburgo, costringendo Roma
dopo dure lotte a desistere dall'invasione della Germania. Marcomanni (da Mark-Manner, cioè Uomini
di Frontiera): stanziati sul Meno, cacciano in seguito i celti Boi dalla Boemia e ne sono cacciati dai
Cherusci. Intraprendono la prima grossa guerra contro l'Impero romano giungendo con i Quadi fin
nell'Italia settentrionale dove sono respinti e scompaiono dalla storia. Quadi: scendono con i
Marcomanni in Italia e sono più tardi con i Vandali e gli Alani in Spagna.
106
BRITANNI, 55 a.C. – 75 d.C.
Britannia. Termine con il quale era definita la Gran Bretagna prima dell'invasione delle popolazioni
germaniche nel V e VI secolo d.C. Furono i romani a chiamare questi territori Britannia. Prima della
conquista romana, avvenuta tra il I secolo a.C. e il I secolo d.C., l'isola rivestiva un'importanza relativa
nella storia della civilizzazione dell'Occidente. La prima dettagliata descrizione dell'isola e dei suoi
abitanti è da ascriversi al viaggiatore greco Pitea, il quale ne esplorò le coste intorno al 325 a.C. Scarse
sono le notizie intorno alla lingua e alla civilizzazione delle popolazioni autoctone, se si escludono alcuni
monumenti megalitici come Stonehenge, che data al Neolitico. Nel periodo che va dall'età del Bronzo al
VI secolo a.C., la Britannia fu abitata dai pitti e dai celti, i quali periodicamente invasero le Isole
Britanniche fino al I secolo a.C. Giulio Cesare invase la Britannia nel 55 a.C. e, ritornatovi l'anno
seguente, sottomise le popolazioni autoctone, definite senza distinzione con il termine britanni: essi
conservarono la libertà politica ma dovettero pagare un tributo a Roma per almeno un secolo, fino a che
l'imperatore romano Claudio iniziò la conquista sistematica della Britannia, nel 43 d.C. Dal 47, le
legioni romane avevano preso possesso del territorio dell'isola a sud del fiume Umber e a est del fiume
Severn. Le tribù note con il nome di siluri, che abitavano le attuali regioni del Galles e dello Yorkshire,
riuscirono caparbiamente a resistere per più di trent'anni, un periodo segnato dalla sanguinosa e
fallimentare ribellione del 61, capeggiata dalla regina Boudicca. Da allora la regione fu trasformata in
provincia imperiale, con il nome di Britannia, e fu amministrata da governatori romani. Nel 79 i
romani sottomisero le tribù del Galles e posero sotto parziale controllo lo Yorkshire. Tra il 79 e l'85
l'esercito romano, al comando di Gneo Giulio Agricola, si spinse verso il nord dell'isola completando la
conquista della regione sino al golfo di Forth. Agricola si spinse quindi verso nord in Caledonia
(l'attuale Scozia) ma il dominio sul territorio tra il golfo di Forth e quello di Clyde rimase controverso. I
pitti conservarono l'indipendenza. Poco si sa dei rapporti tra i britanni e i loro conquistatori tra l'85 e il
115. Dopo il 115, le popolazioni indigene si ribellarono ai dominatori e annientarono le guarnigioni
romane presso Eburacum (attuale York). In seguito l'imperatore Adriano si recò in Britannia per
avviare la costruzione di una fortificazione estesa per 117 km tra il golfo di Solway e l'imboccatura del
Tyne. Ancora oggi si possono ammirare i resti di questa grandiosa opera difensiva nota come vallo di
Adriano. Vent'anni dopo venne costruita un'altra linea fortificata, il vallo di Antonino, che si estendeva
a nord dal golfo di Forth sino a quello di Clyde. La regione compresa tra le due fortificazioni servì come
area di difesa dalle popolazioni della Caledonia, che vennero spinte a nord del vallo di Adriano nel III
secolo. Il vallo definì il confine settentrionale delle frontiere romane per i successivi duecento anni, che
corrisposero a una fase di relativa pace. Verso la fine del III secolo, l'esercito romano iniziò a ritirarsi
dalla Britannia per intervenire in difesa di altri settori dell'impero. Nel 410, in occasione dell'invasione
di Roma da parte dei visigoti, venne fatto rientrare l'ultimo contingente romano dall'isola. La cultura
celtica recuperò allora il suo predominio, mentre le testimonianze della presenza romana caddero
progressivamente in rovina. L'influenza di Roma scomparve completamente durante l'invasione
germanica nel corso del V e del VI secolo. Da questo momento in poi si sviluppò in tutta l'isola la
cultura degli angli e dei sassoni. Con le invasioni germaniche, la Britannia fu suddivisa in Inghilterra,
Scozia e Galles. Celti con influenze dalle tribù dei Belgi (quindi germanizzati) sono suddivisi in tribù in
guerra tra loro. Subiscono le incursioni di Cesare che ottiene da loro solo la promessa di un tributo,
seguite più tardi dall'invasione di Roma Imperiale che riesce a soggiogarli dopo lunghe e sanguinose lotte
e ribellioni, la più famosa delle quali è quella guidata dalla regina Baodicea. I guerrieri britanni usano
dipingersi di blu, per rendere il proprio aspetto più terrificante, sono armati di spade, giavellotti, elmi e
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scudi oblunghi di vimini o di legno, sono affiancati da cavalleggeri e da carri a due cavalli (essedie), dai
quali i guerrieri lanciano giavellotti, all’occorrenza smontano per combattere appiedati e che fungono da
centro di raccolta per disimpegnarsi velocemente. Infatti la loro tattica preferita è la guerriglia.
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3 punti
(max 2 unità).
FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o
6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 3 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 5 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 6 unità).
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm con un arco di tiro di 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali a distanza
di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro. Lanciano
4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se ottengono un 6,
l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita Morale,
procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali
invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Britanni hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco, aggiuntivi a quelli
normali.
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GAELICI, 55 a.C. – 846 d.C.
Scozzesi -Irlandesi. Sono così chiamati i Celti che abitano l'Irlanda. Sono divisi in un centinaio di
tuatha (tribù) e clan, poi riuniti in cinque regni con un ard righ (re supremo), che risiede a Tara ma con
poteri limitati. Notevole importanza riveste la casta dei druidi. L'aristocrazia guerriera, proprietaria di
terre e bestiame, combatte su carro o a cavallo, seguita dai guerrieri. Le armi più diffuse sono spade,
lance e scudi in legno mentre altre armi difensive sono disprezzate. Le fortezze sono costruite su
terrapieni circolari con edifici in legno. Le tribù lottano tra loro, compiono scorrerie ai danni delle coste
del Galles, della Britannia romana, della Scozia che viene poi occupata dalla tribù gaelica degli Scoti.
Le coste irlandesi sono poi occupate dai Vichinghi che si fondono con la popolazione locale.
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali a distanza
di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro. Lanciano
4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se ottengono un 6,
l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita Morale,
procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali
invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Gaelici hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco o Terreno Rotto,
aggiuntivi a quelli normali.
109
CALEDONIANI O PITTI, 75 d.C. – 846 d.C.
I Pitti, celti o pre-celti, popolavano la parte settentrionale della Britannia. Combattono secondo il
costume celtico, i nobili su carro o a cavallo, seguiti dalla fanteria. Subiscono l'invasione degli Scoti
gaelici che occupano parte della Scozia, effettuano scorrerie nella Britannia romana e contrastano poi
l'invasione Sassone. Caledoni. Antica popolazione di origine celtica. Descritti dalle fonti antiche come
barbari incivili e bellicosi, i caledoni abitarono il sud della Scozia. Nell’83 d.C. furono sconfitti, ma non
assoggettati, da Gneo Giulio Agricola. Intorno al 142, per fermare le loro incursioni, Antonino Pio
rinforzò le fortificazioni poste a difesa dei confini settentrionali della Britannia, e nel 208 Lucio
Settimio Severo guidò diverse spedizioni nella regione. Il Vallo di Adriano, situato nell'Inghilterra
settentrionale, si estendeva originariamente per 117 km tra il Solway Firth a ovest e la foce del Tyne a
est, costruito dall'imperatore Adriano intorno al 122 d.C., fu oltrepassato dai pitti tre volte (intorno al
180, nel 297 e nel 367) e definitivamente abbandonato intorno al 400.
CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce
con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
due Livelli Morali. Costa 3 punti (max 2 unità).
FANTERIA AUSILIARIA IMPETUOSA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 2 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 6 unità).
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali a distanza
di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro. Lanciano
4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se ottengono un 6,
l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita Morale,
procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali
invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Caledoniani e i Pitti hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco,
aggiuntivi a quelli normali.
110
PRIMI FRANCHI, BURGUNDI, ALEMANNI O RUGI,
250 d.C. – 639 d.C.
Queste popolazioni germaniche eleggono un capo solo in caso di guerra, combattono prevalentemente a
piedi, divise in caste di nobili, liberi e leti (servi).
I Franchi sono una confederazione di tribù del basso Reno (Butteri, Catti). Compiono incursioni nella
Gallia romana dove sono accolti come foederati, fondano un regno feudale con capitale Soisson. Sotto la
dinastia Merovingia distruggono il regno di Siagrio, unificano i Franchi Salii e Ripuari, tolgono le rive
del Reno agli Alemanni e colonizzano la regione che prende il nome di Franconia. Alleati agli Ostrogoti
d'Italia respingono i Visigoti ai Pirenei, con i Sassoni si spartiscono l'esteso regno dei Turingi, annettono
la Burgundia, sottomettono gli Alemanni ed i Bavari. Danno il nome alla Francia. Usano precedere la
carica con un lancio di angon (giavellotti uncinati) e francische (asce) da breve distanza. Nella mischia
usano scudi ovali, framee (corte lance), lunghe spade e scramasax. Sono vestiti di sole stoffe e pellicce,
senza corazze ed elmi.
I Burgundi sono abili fabbri e sono considerati più civilizzati dei loro simili. Sono affini ai Vandali.
Si spostano dalle coste del Baltico al rive del Reno dove fondano un regno con capitale Worms,
combattono gli altri Germani, compiono incursioni in territorio romano, e sono quasi distrutti
dall'alleanza tra Roma e gli Unni, dando vita al ciclo di leggende dei Nibelunghi. I superstiti sono
accolti come foederati nella valle del Rodano (da loro deriva l'attuale nome Borgogna) mescolandosi ai
latini, e sono infine sottomessi dai Franchi.
Gli Alemanni sono una confederazione di tribù Sveve stanziate tra l'Elba e il Meno, tolgono poi ai
Romani la zona tra il Reno ed il Danubio, sono sottomessi dai Franchi, liberati dal regno Ostrogoto
d'Italia, nuovamente sottomessi dai Franchi, divengono ducato. Il loro modo di combattere è simile a
quello dei Franchi ma con un maggior impiego del cavallo. Confederazione di tribù germaniche stanziate
nella Germania occidentale a partire dal III secolo d.C. Prima della battaglia che li oppose nel 213
presso il fiume Meno all'imperatore romano Caracalla non ne esisteva menzione (mai li nomina, ad
esempio, lo storico Tacito nella sua opera etnografica Germania del 98 d.C.), e l'ipotesi prevalente è
quella che gli alamanni fossero in realtà degli svevi emigrati verso sud. I loro rapporti con i romani si
inasprirono quando varcarono il limes germanico-retico intorno al 260 e occuparono di fatto gli agri
decumates, un cuneo territoriale tra Reno e Danubio conquistato dai Flavi. Da allora si fecero frequenti
le loro scorrerie verso l'Italia e, soprattutto, nella Gallia orientale, solo temporaneamente arginate
dall'imperatore Giuliano l'Apostata nel 357; dovettero successivamente stanziarsi in Alsazia e nella
Svizzera settentrionale, e raggiungere l'unità politica sotto un re (V secolo). Fallì invece il loro tentativo
di fondare uno stato germanico nella Gallia orientale, frenato nel 496 o 497 da Clodoveo, che aprì la
strada alla dominazione dei franchi su di loro, completata nel 536 e durata – con brevissimi intervalli –
fino al termine dell'età carolingia. Gli alamanni, governati da duchi locali sottoposti al re franco, tra il
VII e l'VIII secolo furono pienamente cristianizzati.
I Rugi (affini ai Vandali) dal Baltico si stanziano sul Danubio, effettuano scorrerie ai danni dei
Romani che poi li accolgono come foederati in Norico (Austria) dove sono sottomessi dagli Unni,
dagli Eruli ed infine dal regno Ostrogoto d'Italia.
I Sassoni prendono il nome dalla loro spada, il sahs. Effettuano scorrerie sulle coste Galliche e
Britanne e infine occupano gran parte dell'Inghilterra scontrandosi con Britanni romanizzati, Gallesi e
Caledoniani. Quelli rimasti in Sassonia, divisi in quattro gruppi, dopo sanguinose guerre sono sottomessi
da Carlo "Magno". Sono l'ultima popolazione germanica rimasta pagana. Combattono prevalentemente
a piedi, armati di lancia, spada, scramasax, più raramente con ascia da lancio. Per proteggersi usano lo
scudo, leggero, rotondo, convesso, bordato di ferro e munito di umbrone. Popolazioni germaniche
menzionate dal matematico e geografo greco Tolomeo già nel II secolo a.C. quali abitanti dei territori
meridionali della penisola dello Jutland dediti alla pirateria lungo le rotte del Mare del Nord. Intorno al
III-IV secolo i sassoni si spinsero verso sud, nella regione del fiume Weser, da dove iniziarono la
penetrazione nei domini romani che alla fine del VI secolo li avrebbe portati a controllare l'intera
Germania nordoccidentale sino a est del fiume Elba. Tra il V e il VI secolo gruppi di sassoni invasero
la Gran Bretagna, dove si unirono ad altre genti di stirpe germanica (angli e iuti), per completarne la
conquista entro il VII secolo. Nell'VIII secolo il re franco Pipino il Breve attaccò i sassoni rimasti sul
continente; il figlio Carlo Magno li sottomise dopo una lunga serie di battaglie protrattasi dal 772
all'804, costringendoli a convertirsi alla religione cristiana. Nel corso del IX secolo si formò un vasto
ducato sassone sotto la sovranità dei franchi e nel secolo successivo i suoi reggenti crearono una dinastia di
sovrani tedeschi. L'antico ducato di Sassonia venne sciolto verso la fine del XII secolo, e da quel
momento con il nome di Sassonia ci si riferì a un'altra regione, situata in Germania.
I Frisoni dal Mar Nero si spostano sulle coste del Mar del Nord dove entrano a far parte della
confederazione dei Sassoni, sono poi respinti e sottomessi dai Franchi. Popolazione germanica che,
quando nel 12 a.C. venne sconfitta da Druso Maggiore, occupava la zona prospiciente il Mare del Nord
a destra del basso Reno. Mal sopportando i durissimi tributi in pelli di bue imposti dai romani, i frisoni
(o frisii) si ribellarono nel 28 d.C., originando una guerriglia sedata solo nel 47 d.C. dal generale
Corbulone; nel 69-70
d.C. parteciparono però alla rivolta antiromana del nobile batavo Giulio Civile. Siti ai confini
dell'impero, furono solo parzialmente romanizzati; se infatti li ritroviamo nell'esercito romano (III
secolo) o stanziati nella Gallia Belgica come agricoltori (IV secolo), alcuni di loro – abili marinai –
parteciparono all'invasione della Britannia con gli angli e i sassoni (V secolo) e a vari movimenti
migratori; furono poi sottomessi dai franchi.
Gli Suebi (comprendono Marcomanni, Quadi, Ermonduri e Senoni) penetrano in Gallia contesa ai
Patrizi Romani ed ai Visigoti, si impadroniscono della Spagna nord-occidentale e dopo dure lotte sono
sottomessi dal regno Visigoto di Spagna. Svevi (latino suebi), insieme di tribù germaniche (tra cui
marcomanni, alamanni, vangioni, bavari, senoni) delle quali diede notizia Giulio Cesare già nel I secolo
a.C. come popolazioni stanziate a est del Reno. Un gruppo di svevi alleatosi con vandali e alani calò
sulla penisola iberica nel 407 d.C.; quattro anni dopo si erano già insediati nel Portogallo settentrionale
e in Galizia; entro il 452 erano in Castiglia. Convertitisi al cristianesimo, governarono su quelle regioni
fino al 469, quando furono assimilati dai visigoti. Dagli svevi che rimasero in territorio tedesco derivò
invece la casa sveva medievale degli Hohenstaufen.
I Bavari sono affini ai Marcomanni. Dalla Boemia si spostano nell'attuale Baviera dove si mischiano
ai locali Celti, si espandono in Stira e Carinzia, contrastano le scorrerie degli Slavi e degli Avari, dai
quali adottano l'uso di combattere a cavallo. Sono infine sottomessi dai Franchi formando un ducato.
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Popolazione germanica appartenente forse al gruppo dei marcomanni, che, muovendo dalla Boemia,
giunse nell'attuale Baviera, ove nelle fonti viene nominata per la prima volta nel 551. I bavari (o
baiuvari) costituirono un sistema politico retto dai bellicosi duchi della famiglia degli Angiolfingi, ma
furono ben presto (nel corso del VI secolo) sottomessi all'autorità dei franchi, che li cristianizzarono; la
loro terra, posta nel cuore dell'Europa, divenne così il baluardo della cultura cristiano-germanica contro
le invasioni dei popoli slavi.
I Turingi sul Meno sono resi tributari dagli Unni. In seguito si espandono all'Elba, al Danubio, alla
Boemia e alla Saale, lottano contro Eruli e Longobardi ma il loro vasto regno viene spartito tra Franchi
e Sassoni. Formano un ducato che da loro prende il nome Turingia. La regione prende nome dai turingi,
una popolazione di stirpe germanica che si stabilì in quest’area intorno al V secolo. Occupata
successivamente dai sassoni e dai franchi, la Turingia ritrovò la propria indipendenza e unità nell’XI
secolo.
FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o
6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 4 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 12 unità).
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TARDI VISIGOTI, 419 d.C. – 711 d.C.
Dapprima lottano in Gallia contro Franchi, Romani, Patrizi, poi come foederati romani cacciano i
Vandali dalla Spagna e creano un regno con capitale Toledo. Si espandono ai danni degli Suebi
ma perdono i territori Gallici ad opera dei Franchi alleati al regno Ostrogoto d'Italia (foederati).
La monarchia è elettiva e ciò genera dispute dinastiche che affiancate a quelle religiose favoriscono
la temporanea occupazione di parte della costa meridionale da parte dei Bizantini e la rapida e
definitiva conquista da parte degli Arabi dalla quale si salvano pochi feudatari rifugiatisi tra le
montagne all'estremità nord-occidentale, nuclei dei futuri regni Spagnoli. L'esercito è formato da
cavalieri e da bande ma in seguito viene organizzato in tiufadas suddivise in centurie, fornite dai
contingenti dei duchi e dei conti affiancati alla guardia reale permanente stipendiata dal re. Il
servizio militare è obbligatorio.
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SCOZZESI PRE-FEUDALI 846 d.C. – 1124 d.C.
I Pitti e gli Scoti sono riuniti in un unico regno sotto la dinastia dei Canmore. Combattono a sud i
Britanni romanizzati, contrastano l'espansione dei regni Anglo-Sassoni di Mercia e Northumbria
e le scorrerie degli Irlandesi. In seguito subiscono le scorrerie vichinghe e combattono i Normanni che
hanno occupato l'Inghilterra. Numerosi nobili Sassoni trovano rifugio in Scozia le cui potenti
famiglie aristrocratiche (Bruce, Balliol, Stuart, Douglas, Hamilton) si disputano il trono alleandosi
ai capi dei clan delle Highlands (Le Terre Alte). Highlands Nonostante queste debolezze i fieri
Scozzesi riescono ad opporsi ai numerosi tentativi di sottometterli del regno Inglese. L'esercito è
feudale, con pochi nobili che combattono a cavallo e numerosa fanteria che combatte per clan,
affiancata dagli highlander e da pochi arcieri. Clan highlander.
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TIPI DI TRUPPE
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SCHEDA ESERCITO _________________________________________________
NOTE
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