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04 RASENNA 04

RASENNA:
CELTI E GERMANI
Antologia a cura di
ANEL ANIVAC

a cura di
RICCARDO AFFINATI

RASENNA
Il regolamento di wargame per il periodo antico

“Questo volume è dedicato a tutte le vittime innocenti della guerra”

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CONTENUTI RASENNA

Cenni storici
I celti
1. Rasenna – Regole di gioco per il wargame antico
I galli 2. Rasenna – Lista degli esercitii antichi
I celtiberi
I britanni
3. Rasenna – Scenari e regole campagna
I pannoni 4. Rasenna – Celti e Germani
I galati
I germani 5. Rasenna – Alessandro Magno
L’organizzazione militare dei 6. Rasenna – Roma e i suoi eserciti
germani
L’organizzazione militare dei 7. Rasenna – Regole Navali Antiche
britanni 8. Rasenna – Etruschi
L’organizzazione militare dei
celti 9. Rasenna – Come imbasettare i vostri soldatini
Le tribù germaniche 10. Rasenna – Penisula Italica
Le tribù celtiche
Le battaglie
Conclusioni
Scenario Multigiocatori
Lago Vadimone Bibliografia essenziale
Arausio, 105 a.C. AA.VV., Enciclopedia militare, Milano, 1933
Classifica giocatori P. Berresford Ellis, L'impero dei Celti, Bologna, Il Mulino, 1997
Lista eserciti O. Buchsenschutz, I Celti. Dal mito alla storia, Torino, Lindau, 2008
P. Cuzzolin, Le lingue celtiche, in Emanuele Banfi (a cura di), La
formazione dell'Europa linguistica. Le lingue d'Europa tra la fine del I
e del II millennio, Scandicci, La Nuova Italia
M. J. Green, Dizionario di mitologia celtica, Milano, Bompiani, 2003
V. Kruta, Valerio Massimo Manfredi, I Celti d'Italia, Milano,
Mondadori, 2000
V. Kruta, I Celti e il Mediterraneo, Milano, Jaca Book, 2004
V. Kruta, I Celti, Milano, 2007
J. Markale, Il druidismo, Roma, Edizioni Mediterranee, 1991
T. Mommsen, Storia di Roma, Leipzig, 1854-1856
S. Moscati (a cura di), I Celti, Milano, Bompiani, 1991
A. Giacalone Ramat; Paolo Ramat (a cura di), Le lingue
indoeuropee, Bologna, Il Mulino, 1993..
M. Sordi, Scritti di storia romana, Milano, Vita e Pensiero, 2002
F. Villar, Gli Indoeuropei e le origini dell'Europa, Bologna, Il Mulino,
1997

ANEL ANIVAC è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in


Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi, cucina e di storia
militare. Attualmente vive a Malta. Ha pubblicato: Repubbliche
Tutte le pubblicazioni delle e Città marinare, La guerra italo-turca e le rivolte senussite e
Edizioni AC sono disponibili ha curato, Treni da guerra, Storia militare d’Israele e Storia
su: Rasenna Italia su militare delle Waffen-SS, 1940-1945.
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Cenni storici
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I grandi nemici di Roma, inizia con


questa monografia una delle più belle
avventure, in cui autore e lettori si troveranno
faccia a faccia, in questa prima puntata, con
celti, britanni, galli, pannoni, celtiberi, galati e
germani.
Fra gli appassionati di storia militare
sono frequenti le domande che prevedono una
risposta univoca e certa, come ad esempio
qual’è stato l’avversario più temibile per Il “galata morente”, statua romana
Roma e il suo esercito? rappresentante un guerriero celtico sconfitto
Qual è stata la battaglia più sanguinosa con il collo ornato da un torque; è conservata
che ha coinvolto l’esercito romano? ai Musei Capitolini di Roma.
Qual’è il nemico e l’esercito che ha
fatto tremare Roma? I motivi, per cui la verità viene distorta, sono
La risposta è stata per tantissimi anni diversi e non sempre l’ignoranza ne è la
sempre la stessa. Alla prima domanda si causa. Nel caso specifico la risposta è
rispondeva Annibale, alla seconda Canne e inesatta, io direi volutamente, perché
per l’ultima domanda bastava dire l’esercito Annibale e l’esercito cartaginese
cartaginese. rappresentano un più degno avversario,
È veramente così? Sono queste le rispetto a dei semplici “barbari”, che alla fine
risposte giuste? Cosa dicono i libri di storia? I però schiantarono l’Impero romano, proprio
libri di storia non sempre dicono la verità. loro “padroni di niente, schiavi di nessuno”.
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I teutoni in Gallia da “Greatest Nations: Rome”

L’avvenimento bellico che ha visto il


massacro di un numero, ancora oggi,
imprecisato di legioni e di quasi un’intera
generazione di soldati romani è la battaglia di
Arausio nel 105 a.C.. I protagonisti della più
sanguinosa sconfitta dell’esercito romano
sono quindi i cimbri, i teutoni, gli ambroni e i
tigurini. Popolazioni di cui si conosce assai
poco, avvenimenti di cui poco si è scritto e
ancor meno studiato. Non è un caso che lo
scontro Roma contro Cartagine possieda tutte
le caratteristiche del romanzo epico,
conclusosi sul filo di lana, come in un
qualunque buon film fantasy. Fin dall’inizio
gli storici hanno iniziato a tacere e a travisare
la verità storica, ma Arausio è un nome che Statua di pietra di un capo gallico. Seconda
non dimenticherete mai più, dopo la lettura di metà del I secolo a.C., Avignone, Musée
questa monografia. Calvet
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Mappa della Gallia nel I secolo a.C.

penisola Balcanica, nell’Italia settentrionale e


I celti nell’Asia minore. Furono valorosi guerrieri,
Popolo dell’antichità, abitante armati di scudo, spada, asta, giavellotto.
nell’Europa centrale otto o dieci secoli prima Si presentavano al combattimento con
dell’era volgare, da dove si diffusero nella falangi profonde, di trenta o più ranghi.
Gallia, nella penisola Iberica, nelle isole AA.VV., Enciclopedia militare, Milano,
Britanniche, nell’Italia settentrionale, nella 1933.

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Evoluzione degli elmi antichi (Panoplia, 1989)

lingua si chiamano Celti, nella nostra Galli.


I galli Tutte queste popolazioni differiscono tra loro
La Gallia nel suo complesso è divisa nella lingua,nelle istituzioni e nelle leggi.
in tre parti: una è abitata dai Belgi,una dagli Divide i Galli dagli Aquitani il fiume
Aquitani, la terza da quelli che nella loro Garonnna,dai Belgi la Marna e la Senna. Di
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tutti questi i più valorosi sono i Belgi, perché Durante la seconda guerra punica
sono i più lontani dalla raffinatezza e dalla furono dai romani sconfitti e sottomessi.
civiltà della provincia,e molto raramente i Ripresero più volte le armi contro i
mercanti si recano da loro a portarvi quei dominatori e furono battuti nel 179 a.C. da T.
prodotti che servono ad effeminari gli animi, Sempronio Gracco, pochi anni dopo da Appio
e sono i più vicini ai Germani che Claudio, e poi ancora da C. Marcello e
abitanooltre Reno, con i quali sono Licinio Lucullo, finchè, dopo la caduta di
ininterrottamente in guerra. Questa è la Numanzia (133) eroicamente difesa contro
ragioneper cui anche gli Elvezi superano nel Scipione Emiliano, non osarono più di
valore gli altri Galli, perché quasi ognigiorno sollevarsi e si adattarono alla dominazione di
combattono contro i Germani, o tenendoli Roma.
fuori dal proprio paese oportando essi la
guerra nel loro paese. Quella parte che, come
ho detto, èabitata dai Galli, inizia dal fiume
Rodano; è delimitata dal fiume
Garonna,dall’Oceano, dal paese dei Belgi;
dalla parte dei Sequani e degli Elvezi
toccaanche il fiume Reno; si stende verso
settentrione. Il paese dei Belgi cominciadalla
parte estrema della Gallia; tocca il corso
inferiore del fiume Reno, sistende verso
settentrione e oriente. L’Aquitania dal fiume
Garonna si stendefino a toccare i monti
Pirenei e quella parte dell’Oceano che volge
verso laSpagna; si stende tra occidente e
settentrione.
Cesare, De bello Gallico, Libro I, [I]

I celtiberi
I celtiberi, porzione dei celti,
occuparono la penisola Iberica, combatterono
valorosamente, prima contro i cartaginesi, poi
contro i romani. Ricostruzione di una panoplia celtica.

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Antiche popolazioni celtiche della Britannia secondo Claudio Tolomeo.

contribuendo a formare (insieme agli apporti


I britanni latino-cristiani e germanici) le moderne
I britanni erano una popolazione popolazioni di Gran Bretagna e Irlanda, tanto
celtica stanziata nell'antichità nelle Isole che di origine britannica sono le sole lingue
britanniche (Gran Bretagna e Irlanda). Giunti celtiche sopravvissute fino a oggi.
nella regione a partire dall'VIII secolo a.C., i La principale fonte sui Britanni è
celti della Britannia rimasero frazionati in Cesare, che nel suo De bello Gallico ha
numerose tribù, facilitando così la conquista riferito delle due spedizioni da lui condotte in
del loro territorio prima dei Romani (I secolo Gran Bretagna a metà del I secolo a.C. Altre
d.C.), quindi degli Anglosassoni (V secolo). I notizie le dobbiamo al navigatore cartaginese
Britanni furono sottomessi politicamente e Imilcone, che nel V secolo a.C. aveva
culturalmente ai nuovi dominatori, ma la loro intrapreso un viaggio in queste terre, e al
civiltà celtica non fu mai del tutto sradicata, geografo greco Pitea (IV secolo a.C.).
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Le popolazioni illiriche e celtiche della Pannonia prima della conquista romana nel I secolo a.C.

come di un insieme di differenti popolazioni


I pannoni integratesi nei secoli, a partire dall'invasione
celtica degli inizi del IV secolo a.C. della
I pannoni erano un insieme di parte settentrionale di questa regione. I popoli
popolazioni indoeuropee storicamente della regione, quale che fosse la loro stirpe,
stanziata nell'area dell'Europa centrale che da erano indicati con il nome generico di
essi ha preso il nome: la Pannonia (lungo il Pannoni.
medio corso del Danubio, corrispondente Gli spostamenti e le guerre con i vicini
grosso modo agli attuali Stati di Repubblica Daci di Burebista oltre a Traci e Mesi,
Ceca, Slovacchia, Austria e Ungheria). Le portarono alla situazione evidenziata dalla
fonti contemporanee parlano di quest'area mappa, alla fine del I secolo a.C
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Rappresentazione schematica dei movimenti di popoli e truppe durante le spedizioni celtiche nei
Balcani e in Grecia.

sopravvivenza del loro idioma, il galato, una


I galati variante del gruppo linguistico celtico, fino al
I galati, chiamati anche Galli dai IV secolo. Solo dopo dovette compiersi la
Romani, erano un popolo celtico che prese completa ellenizzazione linguistica di questo
parte alle spedizioni celtiche nei Balcani del popolo.
III secolo a.C. e che si stanziò dapprima in Nel Medioevo furono assimilati dai
Tracia e in seguito nella regione che da loro greci e dai turchi. Alcuni autori rinascimentali
prese il nome di Galazia. (tra cui Bacone) li definirono gallo-graeci.
La Galazia, detta anche Gallia dell'est Le spedizioni celtiche in Grecia e nella
o Galizia anatolica, era un regione storica che penisola balcanica furono una serie di
si trovava nell'odierna Turchia nei dintorni movimenti geopolitici e militari, ben attestati
dell'attuale capitale turca Ankara, allora da fonti greche e confermati dai ritrovamenti
capitale della Galazia col nome di Ancyra. archeologici, che, tra l'ultimo scorcio del IV e
I Galati erano noti come guerrieri i primi decenni del III secolo a.C.,
valorosi, molto rispettati sia dai Greci che dai determinarono la penetrazione di ondate di
Romani. Subirono un processo di parziale Celti nella Penisola balcanica fino al cuore
ellenizzazione da cui si salvò in parte la della Grecia, a lambire le porte del centro del
lingua: fonti greche attestano infatti la panellenismo, il recinto sacro di Delfi.
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Da notare l’elmo molto simile a quello adottato dagli etruschi
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Le popolazioni germaniche attorno al 50 d.C., durante l'Impero di Claudio

a.C. non potè mantenersi al di là del Reno.


I germani Nel 37 a.C. Agrippa dovette trapiantare gli
Provenienti dall’Oriente e appartenenti ubii al di là del Reno perché potessero servire
alla razza indogermanica, invasero in tempi di argine all’avanzata dei germani. Questa
preistorici la regione danubiana e penetrarono misura, però, non ebbe effetto. Nerone
combattendo nell’Europa settentrionale fino Claudio Druso nel 12 a.C. iniziò una serie di
alla sponda destra del fiume Reno. La storia spedizioni contro i germani e avanzò fino
militare dei germani comincia nel 72 a.C., ai all’Elba. Tiberio ne continuò l’opera e
tempi di Giulio Cesare, quando gli arverni e i costrinse i germani ad assoggetarsi per un
sequani invocarono l’aiuto di Ariovisto contro dato tempo a Roma nel territorio fra Reno e
gli edui della Gallia. Ariovisto con 120.000 Weser. Nel 9 d.C. dell’era volgare Arminio
germani attraversò il Reno, e sttomise gran nella foresta di Teotoburgo vinse i romani e
parte della Gallia orientale; sconfitto da Maraboduo resistette alle legioni di Roma
Cesare nel paese dei sequani, fu respinto oltre nella Germania meridionale, tanto che i
il Reno, ma Cesare stesso, nel 53 a.C. e 54 romani furono costretti a concludere la pace.
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Le popolazioni della Germania Magna dopo Augusto

Solo Germanico, spedito a cancellare importante di esse, quella dei marcomanni sul
le sconfitte subite per parte dei barbari, potè Danubio, aiutati da altre numerose tribù di
con una clamorosa vittoria il prestigio di germani che, spintesi fino in Italia, posero
Roma. l’assedio ad Aquileia ai tempi di Marco
Scoppiata poco dopo una rivoluzione Aurelio Antonino.
fra gli stessi germani, parecchie loro tribù Egli dovette continuare la guerra fino
furono trasferite nei domini romani, e al termine del suo regno, e il suo successore
sostituite con colonie romane fra il 16 e il 68 fu obbligato a comperare la pace (180)
del I secolo, formando gli Agri Decumantes o vergognosamente, cedendo le fortezze lungo
Decumani nel sud ovest della Germania, tra la il Danubio, ciò non valse a finire la guerra,
riva destra del Reno superiore e la riva perché i germani continuarono a molestare
sinistra del Danubio. con frequenti invasioni la Gallia, l’Italia e la
Nel 70 e 71 scoppiò la grande rivolta Spagna, non ostacolati né dal Reno né dalle
dei batavi, cui presero parte anche i germani Alpi, e spingendosi per il mediterraneo in
occidentali. S’iniziò allora quella serie di Africa, dove fondarono un nuovo regno sulle
guerre che portarono, nel 167, alla più rovine di Cartagine, verso la fine del secolo V.
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Dipinto che rappresenta il possibile attacco improvviso alla "colonna" romana in marcia nella
foresta di Teutoburgo, dove tre intere legioni furono completamente annientate dai germani di
Arminio.

sciabola, e per arma difensiva di uno scudo


L’organizzazione rudimentale di vimini e cuoio.
Per le armi tuttavia avevano una
militare dei germani particolare cura ed affezione, giacché se le
Non mancarono le spedizioni nella facevano perfino rinchiudere nelle tombe. Più
Bretagna e nell’Europa nordica. A questa tardi, alle armi sopra citate, aggiunsero elmetti
preponderanza bellica sugli altri popoli e alle e piastre pettorali, ed alle clave sostituirono il
vittorie anche sui romani, contribuirono martello, prima di pietra poi di bronzo, le
certamente la robusta costituzione fisica dei fionde, gli archi e le frecce.
germani e la loro organizzazione militare. La donna, tenuta in alto onore,
Vestiario e armamentario erano accompagnava l’uomo in guerra, raccoglieva i
semplicissimi. Si trattava di un mantello di feriti, spronava i titubanti alle imprese
lana, o di una pelle di vitello, o d’altro gagliarde, e si gettava talvolta perfino nelle
animale, e di clava o lancia, talvolta di mischie.

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Una tipica famiglia di Germani in armi

I bambini crescevano senza troppi scudo oblungo o rotondo, rare volte di elmo e
riguardi, abituandosi ai rigori e alle incostanze corazza, e come armi offensive aveva mezza
del clima. A vent’anni i giovani ricevavno picca leggera, giavellotti e talvolta anche
con solenne cerimonia in assemblea, le armi lancia e spada.
del padre, o da qualcuno dei consanguinei, e La cavalleria aveva uno scudo più
da quel momento avevano i diritti civili. piccolo di quello della fanteria, lancia, spada,
Dai vent’anni e fino alla vecchiaia tutti e qualche volta anche giavellotti.
i germani avevano l’obbligo di battersi. I più Tanto i fanti come i cavalieri si
prodi erano scelti quali capi nell’aprirsi di una armavano a proprie spese.
guerra. La fanteria combatteva in formazioni
L’esercito aveva truppe a pèiedi e compatte, ed era suddivisa in centurie e
acavallo. La fanteria costituiva il nucleo più decurie comandate dai rispettivi capi. Qualche
importante dell’esercito, ed era armata di volta adoperavano la formazione a cuneo.
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Rappresentazione pittorica di un assalto di popolazioni germaniche all'esercito romano.

La fanteria era ottima, mentre la sacerdoti. Per bandiere e insegne avevano


cavalleria era mediocre, sia perché poco figure di animali. I germani non avevano
addestrata, sia perché mal montata. fortificazioni artificiali e si valevano nelle
Il combattimento era sempre azioni difensive delle pure condizioni del sito.
preceduto dal canto di guerra. Il fante spesso Neanche i loro villaggi erano fortificati, ma in
diventava cavaliere salendo sul cavallo di un genere per difendersi li circondavano dei loro
compagno ucciso. Il cavaliere viceversa carri. Quando però, sia per la permanenza dei
spesso scendeva a terra e, lasciato il cavallo a prigionieri fra le legioni romane, sia per
distanza, combatteva a piedi. l’assunzione di parecchi germani, quali
I comandanti guidavano le truppe più mercenari nelle truppe ai servizi dell’Impero,
con l’esempio che con gli ordini, poiché non essi appresero l’arte della guerra, adottarono
avevano facoltà di punire i gregari, presso a poco i sistemi di combattimento e di
prerogativa riservata esclusivamente ai fortificazione dei romani.
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fanti. Grazie alla pratica e all’esercizio
quotidiano sono capaci di frenare, anche in
pendii a precipizio, i cavalli lanciati al
galoppo, di moderarne la velocità e di
cambiare direzione in poco spazio, di correre
sopra il timone del carro, di tenersi fermi sul
giogo deicavalli e poi, da qui, di ritornare sui
carri in un attimo »
Cesare, De bello Gallico, Libro IV, [XXXIII]
«Cesare inviò in loro aiuto due coorti e scelse
due legioni che presero posizione... ma i
nemici con grande coraggio, mentre i Romani
erano atterriti dal nuovo modo di combattere,
riuscirono a sfondare passando nel mezzo,
riuscendo a mettersi in salvo. In questo

L’organizzazione giorno cadde ucciso il tribuno militare Quinto


Laberio Duro, ed i Britanni furono respinti

militare dei britanni con l'invio di numerose coorti... osservando il


combattimento, Cesare comprese che i
«La loro tecnica di combattimento con i carri Romani non potevano inseguire gli avversari
è la seguente: prima corrono in tutte le quando si ritiravano per la pesantezza delle
direzioni, scagliano frecce e con i loro cavalli armi... allo stesso modo i cavalieri
e lo strepito delle ruote gettano il panico, in combattevano con grande pericolo, poiché i
genere, tra le file avversarie, che si Britanni di proposito si ritiravano e quando li
disuniscono; poi, quando riescono a avevano allontanati un po' dalle legioni,
penetrare tra gli squadroni di cavalleria, scendevano dai carri ed a piedi li attaccavano
scendono dai carri e combattono a piedi. Nel in modo diseguale... in questo modo il
frattempo, gli aurighi a poco a poco si pericolo risultava identico per chi inseguiva e
allontanano dalla mischia e piazzano i carri chi si ritirava, inoltre i Britanni non
in modo tale che i loro compagni,nel caso combattevano mai riuniti ma in ordine
siano incalzati da un gran numero di nemici, sparso... in modo che potessero coprirsi la
abbiano la possibilità di mettersi rapidamente ritirata e sostituire soldati freschi a quelli
al sicuro. Così, nelle battaglie si assicurano stanchi.» Cesare, De bello Gallico, Libro V, [XV-XVI]

la mobilità dei cavalieri e la stabilità dei

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e delle corse disordinate dei combattenti
[caledoni] sui carri da guerra. [...] Al primo
scontro si combatté da lontano, mentre i
Britanni con calma e perizia, deviavano i pila
romani, grazie alle loro lunghe spade, oppure
li evitavano con i loro piccoli scudi di cuoio.
Essi poi replicavano ai Romani con una
"pioggia di dardi, fino a quando Agricola non
diede ordine a quattro coorti ausiliarie di [...]
iniziare la battaglia "corpo a corpo" con le
spade, [...] dove i Britanni, che avevano
Scudo rotondo, utilizzato dai Britanni della
piccoli scudi ed enormi spade non erano in
cultura di La Tène (British Museum).
condizione di sostenere un tale assalto.»
Tacito, De vita et moribus Iulii Agricolae,
«Le schiere dei Britanni, per far mostra di sé
35.4 - 36.1.
ed incutere terrore [nei Romani], stavano
ferme su posizioni più elevate, in modo che la Elmo databile al 150-50 a.C. (rinvenuto nel
prima schiera si trovava lungo il piano, gli Tamigi presso il ponte di Waterloo a Londra).
altri invece, scaglionati lungo il pendio, L'elmo è fatto di parti in bronzo saldate
sembrava che si sovrapponessero [dietro ai insieme, con ai latu due corni. È decorato
primi]. Il tratto poi di pianura compreso tra i secondo lo stile di La Tène, usato in Britannia
due eserciti schierati, era pieno dello strepitio tra il 250 ed il 50 a.C. (British Museum).

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Ancora una volta il guerriero barbaro è considerato come portatore di morte e distruzione in
antitesi al concetto di civiltà occidentale
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Corta spada celtica con fodero risalenti al 60 a.C. circa

fanti, questi sono contadini tenuti in scarsa


L’organizzazione considerazione militare. Il campo può essere
formato da pesanti carri a quattro ruote e in
militare dei celti casi disperati anche le donne si armano e
I celti (indoeuropei) sono chiamati dai combattono. Le armi offensive comprendono
latini "galli" (dall'indo-europeo gall, forza o lunghe spade, lance, gaesum (giavellotto
grido). Diffondono la loro cultura in Europa celtico), mataris (giavellotto) più raramente
occidentale, espandendosi in Spagna, nella archi (usati per la caccia), fionde e asce. Le
Pianura Padana ai danni degli Etruschi con armi difensive consistono in corazze di cuoio,
puntate offensive contro i popoli italici e ai elmi in bronzo e scudi piatti di forma rotonda,
confini con l'Illiria. Sono divisi in popoli e ovale o meno spesso rettangolare. Solo i più
tribù spesso in lotta tra loro, governati ricchi hanno cotte di maglia di ferro. Portano
dall'oligarchia appoggiata dalla potente casta vesti, brache e mantelli ampi e colorati,
dei druidi, da Dru Wids (Esperti in Quercie), spesso la barba, i baffi (simbolo di nobiltà),
custodi dei Dru Nemeton (Querce-Santuari). capelli acconciati verso l’alto e tinti con calce
Solo in caso di minacce esterne eleggono un ed ornamenti d’oro. Completano
capo comune. La Gallia Meridionale è l’equipaggiamento il carnyx (tromba da
attraversata da Annibale, diretto in Italia, e guerra) e l’insegna a forma di cinghiale, che
viene poi occupata dai Romani. La pressione rappresenta il dio della guerra Tutatis.
dei germani dal Reno fornisce l'occasione di Una delle più belle raffigurazioni di
intervento a Cesare che sottomette tutta la guerrieri celtici si trova sul Calderone di
Gallia e reprime la grande rivolta guidata da Gunderstrup.
Vergingetorige. I galli vengono romanizzati. I Celti hanno fama di essere valorosi e
L’arma principale dei Galli è la cavalleria, forniscono contingenti mercenari in tutto il
formata dai nobili e dai loro clienti (ambacts Mediterraneo a quasi tutti gli eserciti
in celtico) che combattono su carri o a dell’antichità (Greci, Cartaginesi, Diadochi,
cavallo, generalmente equipaggiati meglio dei Romani).
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Spade risalenti alla seconda età del ferro

I celti (galati) sono un popolo continuano le scorreria ai danni di Pergamo,


guerriero e forniscono mercenari a tutto il del Ponto e dei Seleucidi, ai quali forniscono
mondo antico mediterraneo. Giunti in Grecia anche truppe mercenarie, e sono infine
tentano di impossessarsi di territori a spese di sottomessi dai Romani. L'esercito è formato
Traci e Macedoni ma sono respinti all'interno da una nobiltà guerriera che combatte a
dell'Asia Minore dai Seleucidi. Qui sono cavallo e su carri falcati, seguita da alleati e in
chiamati Galati, o anche Gallo-Greci, seguito da truppe addestrate alla romana.

Guerrieri galati in terracotta


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Panoplia di un guerriero celta

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Immagine del XIX secolo raffigurante alcune spade Hallstattiane

Le prime armi di Hallstatt (Età del Bronzo armate sempre più numerose. I corredi
Tardo) sono lunghe spade in bronzo, poi in funebri dei ricchi ci testimoniano poi il
ferro, dalle quali emerge l'archetipo della diffondersi, certo non capillare, di elmi
spada celta con lama "a foglia". Oltre alla crestati e di armature a maglia di ferro.
spada, i Celti utilizzavano lance, giavellotti e È vero quindi che in questo periodo i Celti
daghe, anche se solo i nobili potevano utilizzarono sia le spade corte da stocco (40
permettersi la panoplia completa. L'armatura cm), sia quelle lunghe da taglio (fino a 80–90
era composta invece da uno scudo, cm), contenute in foderi di legno o cuoio;
generalmente ovale, dall'elmo e da una erano altrettanto utilizzati giavellotti (da tre a
corazza in cuoio o lino pressato. Alla fine di quattro a persona, stando ai ritrovamenti
Hallstatt la spada lunga scompare, in favore funebri) e lance; la cavalleria non aveva
di una daga dalla lama corta e massiccia, ancora un ruolo importante. Gli elmi erano
concomitantemente con l'utilizzo sempre più poco frequenti, e torneranno a diffondersi
massiccio del ferro e l'apparizione, nel lentamente dal IV secolo a.C..
corredo funebre, di un carro a quattro ruote
dai probabili scopi bellici. Al principio di La
Tène, la spada lunga torna in auge,
probabilmente arma preferenziale dei
guerrieri professionisti che combattono come
"campioni" dal loro cocchio da guerra a due
ruote. La spada sviluppa poi varianti
monofilari, atte meramente a colpire e non a
parare, mentre si diffonde radicalmente l'uso
della lancia, "arma di massa" per consorterie
28
Il mondo romano prima della conquista della Gallia (58 a.C.)

Wodan è il dio supremo e della guerra


Le tribù germaniche e i guerrieri caduti valorosamente sono
I primi germani sono popolazioni accolti nel Walhall. Il loro albero sacro è
indoeuropee che prendono il nome da War- l'Yggdpasyl (frassino) ma, a differenza dei
man (Uomini della Guerra), da garm (grido celti, non hanno una casta sacerdotale. I re
di guerra) o dalla tribù dei Jerman, una delle hanno poteri fortemente limitati dalle
prime incontrate dai Celti. Si mescolano ai assemblee dei liberi e solo in caso di guerra
Celti in Germania, rimanendo divise tra le viene eletto un capo con pieni poteri, al quale
quaranta e le cento tribù in guerra tra loro. i giovani guerrieri giurano fedeltà assoluta
Le attività principali sono la pastorizia e la formando un gruppo scelto (che Tacito
caccia. chiama comitatus, altri "Energumeni"). A
La proprietà privata è limitata alla fianco di questi combattono bande schierate a
casa e all'orto, i terreni coltivabili sono cuneo per wod (lega di guerrieri) o per tribù
assegnati a sorte alle “sippe” (famiglie) e spesso fanti leggeri mischiati ai cavalieri,
mentre foreste e pascoli sono terre comuni. che più spesso hanno compiti secondari.

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L'arma tipica è la framea. Nel VII secolo la parola framea viene però utilizzata con il significato di
spada da Isidoro di Siviglia (560-636) nella sua opera di maggior prestigio “Etymologiae”, una
sorta di enciclopedia di tutto lo scibile del tempo. La mole della sua opera è imponente e i temi
sono i più svariati, fra cui la guerra, le armi, l'abbigliamento e i mezzi di trasporto. La framea è un
giavellotto usato anche nel corpo a corpo, insieme con fionde, archi, grandi scudi, sahs, asce,
martelli e più raramente spade e lance.

Tacito (De origine et situ Germanorum) descrive l'equipaggiamento di un guerriero germanico


come segue: «Anche il ferro non è abbondante tra loro, come possiamo dedurre dal loro tipo di
armi. Ma pochi usano spade o lunghe lance. Usano una lancia [hasta] (framea è il nome che gli
danno), con una testa stretta e corta, ma così affilate e facili da maneggiare che la stessa arma
serve, a seconda delle circostanze, per combattimenti corpo a corpo o a distanza. I guerrieri a
cavallo portano anche scudo e lancia; i fanti lanciano moltissimi proiettili ognuno, e li scagliano a
distanze immense, e sono nudi o vestiti in modo leggero con piccoli mantelli».
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Migrazioni della seconda metà del V secolo

Le grandi macro popolazioni possono del Reno, nelle Isole Frisone), Ampsivari
essere divise in “popoli germanici (originariamente stanziati a metà del corso del
occidentali” (Ingevoni, germani del mare del fiume Ems, che sfocia nel mare del Nord,
Nord; Erminoni, germani dell'Elba; Istveoni, sull'attuale confine tra Germania e Olanda),
germani del Reno-Weser), “popoli germanici Anartii (genti miste tra Bastarni e Celti),
orientali” (che migrarono dalla Scandinavia Angili, Angli, Angrivari, Arii, Arii (sottotribù
nell'area tra i fiumi Oder e Vistola tra il 600 e dei Lugi), Armalausi, Arudi (o Carudi o
il 300 a.C.; in seguito dilagarono nel sud Caridi), Asdingi (Vandali), Atuatuci (in Gallia
dell'Europa) e “popoli germanici Belgica), Avarpi, Avioni, Banochemi,
settentrionali” (che non lasciarono la Bastarni, Batavi, Batini, Bavari, Bructeri,
Scandinavia prima della tarda fase delle Butteri (combattono contro l'Impero romano e
Invasioni barbariche (tra il 500 e il 900 d.C.). si mescolano poi ai Franchi), Bucinobanti,
Tra le tante popolazioni ci sono Burgundi, Buri, Caluconi, Canninefati,
Alamanni (confederazione di popoli del III Camavi, Caritni, Carudi (o Caridi o Arudi),
secolo d.C.), Ambroni (la loro posizione Catti (tra i più bellicosi, conducono numerose
all'inizio della loro breve storia fu la costa scorrerie ai danni dell'Impero romano e si
dell'Europa settentrionale, a nord della foce mescolano in seguito ai Franchi), Cattuari (o
31
Attuari), Cauci, Chasuarii, Chemi, Cherusci scompaiono dalla storia), Marsi, Marsigni,
(da Heru, cioè Spada, sollevano altre tribù Mattiaci, Nahanarvali, Naristi (o Varisti),
germaniche e infliggono ai Romani la disfatta Nemeti, Nervii, Njari, Nuitoni, Ostrogoti,
di Teutoburgo, costringendo Roma dopo dure Peucini (Bastarni), Quadi (scendono con i
lotte a desistere dall'invasione della Marcomanni in Italia e sono più tardi con i
Germania), Corconti, Cimbri e Teutoni (che Vandali ed gli Alani in Spagna), Racati,
invadono la Rezia, la Gallia e minacciano Retovari, Reudigni, Ripuari, Rugi, Sassoni,
l'Italia, per poi essere annientati da Mario), Sciri, Sedusi (o Eudosi), Semnoni (o Senoni),
Costoboci (Bastarni-Daci), Dani, Daucioni, Sigambri (o Sugambri), Sigulones, Silingi
Diduni, Dulgubini, Eburoni (in Gallia (Vandali), Sitoni, Suardoni, Suebi o Svevi
Belgica), Elisi, Elveconi, Elvezi (che tentano (forse da sweboz, contrario di "Estranei" o
di penetrare in Gallia causando l'intervento di inteso come "I Puri", che guidati dall'abile
Cesare), Eruli (i primi contatti diretti tra Ariovisto intervenendo nelle lotte tra tribù
Romani ed Eruli sono riferibili alle scorrerie galliche, si impossessano di un territorio e lo
operate da un'orda di Germani, composta oltre espandono inizialmente appoggiati da Roma;
che dagli Eruli, dai Goti e dai Gepidi, nei poi sconfitti e cacciati oltre il Reno da Cesare,
Balcani e alla decisiva battaglia vinta dai che estende così l'influenza romana in Gallia;
Romani guidati dall'Imperatore Claudio II nel Cesare li descrive come abili cavalieri che
268 nei pressi di Niš in Serbia), Ermunduri, tuttavia combattono a piedi, senza corazze o
Eudosi (o Sedusi), Favoni, Firesi, Fosi, altre protezioni), Suioni, Taifali (Sarmati o
Franchi (confederazione di popoli del III Vandali?), Tencteri, Tervingi, Treveri,
secolo d.C.), Franchi Sali, Frisoni (o Frisi) e Triboci, Tubanti, Turcilingi, Ubi, Usipeti,
Frisiavoni,Gauti, Gepidi, Goti, Gotlandi, Usipi, Vandali (Asdingi, Lacringi e Silingi),
Grutungi, Illevioni (un antico popolo che Vangioni, Varni, Varisti, Vinoviloth,
occupò un'isola chiamata Scatinavia nel I Vittovali (o Victufali o Victofali), Visigoti.
secolo a.C.), Juti, Lacringi (Vandali), Landi,
Lemovii, Longobardi o Lombardi, Lugi,
Manimi, Marcomanni ( da Mark-Manner, cioè
Uomini di Frontiera, stanziati sul Meno,
cacciano in seguito i celti Boi dalla Boemia e
ne sono cacciati dai Cherusci, intraprendono
la prima grossa guerra contro l'Impero
romano giungendo con i Quadi fin nell'Italia
settentrionale dove sono respinti e

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La “sippe” costituisce la prima istituzione su cui la società germanica antica, ai tempi della
propria unità, si reggeva. Il significato di “sippe" è "famiglia" (infatti, il nome è legato a Sif, dea
della casa, sposa del dio Thor), sebbene sia da intendersi più precisamente come "nucleo sociale di
individui che si riconoscono nella discendenza da un antenato comune", e pertanto una "famiglia"
in senso lato.

razzia perpetrata in modo sistematico per


Le tribù celtiche questioni ludico-economiche, la cronaca
storica e i rilevamenti archeologici
Una delle caratteristiche peculiari evidenziano invece un approccio molto più
della cultura celtica fu il ricorrere della pratica politico alla guerra, intesa come mezzo per
bellica, sia intesa come mercenariato, sia estendere il potere e l'autorità della tribù, del
come guerra tribale. clan o della sippe.
Seppur la tradizione mitologica insista A partire dal V secolo, i Celti mossero
nel presentare il ricorso dei Celti alla guerra dall'Europa Centrale verso il Mediterraneo,
come un esempio di primavera sacra, scombussolando l'equilibrio geo-politico del
fenomeno affatto inconsueto nelle civiltà mondo classico. Ecco la lista di alcune tra le
indoeuropee e riconducibile a fenomeni di tribù celtiche più rilevanti:

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La Gallia, nel suo insieme, è divisa in tre parti, una delle quali abitano i Belgi, un'altra gli
Aquitani, la terza coloro che nella loro stessa lingua si chiamano Celti, nella nostra Galli. Tutti
costoro si differenziano per lingua, istituzione e leggi. Il fiume Garonna divide i Galli dagli
Aquitani, la Marna e la Senna li dividono dai Belgi. Fra tutti costoro, i più valorosi sono i Belgi,
perché sono i più lontani dalla civiltà raffinata di provincia e assai raramente i mercanti si recano
da loro e vi importano quelle merci che contribuiscono a infiacchire gli animi e sono i più vicini ai
Germani che abitano al di là del Reno, con i quali sono incessantemente in guerra. Per questo
motivo anche gli Elvezi superano in valore gli altri Galli, poiché si confrontano con i Germani in
combattimenti quasi quotidiani. ”De bello gallico”, Giulio Cesare.

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Il Calderone di Gundestrup è un manufatto celtico datato alla fine del II secolo a.C., nella tarda
Età del ferro, e ritrovato il 28 maggio 1891 in una torbiera dell’Himmerland, nel nord della
Danimarca e conservato presso il Museo Nazionale Danese di Copenaghen. Le raffigurazioni
presenti nelle tredici placche lo rendono un importante e discusso oggetto protostorico.

Gallia Transalpina si trovavano in Gallia, non sappiamo con


Allobrogi (Vienne, oppidum Vindalium), certezza dove, un suo "ramo" migrò in Italia,
Ambiani (Amiens), Ambibari, Ambiliati fino in Emilia-Romagna, attraverso il passo
(forse a sud del basso corso della Loira), del San Gottardo, al principio del V secolo
Ambivareti, Andecavi o Andi (Angers), a.C. insieme a Lingoni e Senoni, poi un altro
Aquitani (Bordeaux), Atrebati (Arras), suo ramo migrò prima in Pannonia attorno
Arverni (l'antica Gergovia, nell'attuale regione alla metà del IV secolo a.C. e in Boemia a
dell'Auvergne; il loro re era Vercingetorige, partire dalla metà del I secolo a.C.), Cadurci,
strenuo e coraggioso avversario di Giulio Caleti, Carnuti (Chartres), Catalauni
Cesare), Aulerci Brannovici, Aulerci (Châlons-en-Champagne), Caturigi (valle
Cenomani (originari della zona di Le Mans, in dell'alta Durance), Ceutroni (stanziati nelle
seguito emigrarono in Lombardia orientale e valli dell'Isere e dell'Arc in Tarantasia e in
nel Veneto occidentale), Aulerci Eburovici Maurienne), Cocosati (dell'Aquitania),
(della Normandia), Ausci (dell'Aquitania), Condrusi (tra Treveri e Eburoni), Coriosoliti
Baiocassi (Bayeux), Bellovaci (Beauvais), (Corseul), Diablinti, Edui (Bibracte, Augusto
Betasii (?), Bigerrioni (dell'Aquitania), spostò nel I secolo d.C. la capitale degli Edui
Biturigi (Bourges), Blannovi, Boi (in origine da Bibracte sul Mont Beuvray all'attuale

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Autun, capoluogo della Saona e Loira), Vangioni (Worms), Veliocassi (Rouen),
Eleuteti, Elvi (confinavano a nord con la Vellavi (Ruessium, odierna Saint-Paulien in
Gallia Narbonense), Elusati (dell'Aquitania), Alta Loira), Veneti (Vannes in Bretagna),
Elvezi (Svizzera), Garonni (della Gallia Veragri (in zona Martigny), Viducassi
Aquitania), Gabali (confinavano a nord ovest (Vieux), Viromandui (Vermandois), Vocati o
con la Gallia Narbonense), Gati Vasati (dell'Aquitania), Voconzi (Vaison-la-
(dell'Aquitania), Graioceli (vivevano nella Romaine), Volci Arecomici (nei territori della
zona del Moncenisio), Lemovici (Limoges), provincia della Gallia Narbonense).
Lessovi (Lisieux della Normandia), Leuci,
Lingoni, Mandubi, Mediomatrici (Metz),
Meduli (Area del Médoc), Meldi (Meaux),
Menapi (Cassel), Morini (Boulogne-sur-Mer),
Namneti (Nantes), Nantuati (in zona
Martigny), Nervi (Bavay), Nitiobrogi
(confinavano a nord ovest con la Gallia
Narbonense), Osismi, Parisi (Parigi, Lutetia
Parisorum), Petrocori (Périgueux, nel
Périgord), Pictoni o Pittoni) (Poitiers), Ptiani
(dell'Aquitania), Raurici, Redoni (Rennes),
Remi (Reims), Ruteni (confinavano a nord
ovest con la Gallia Narbonense), Salluvi
(zona Aquae Sextiae), Santoni (Saintes),
Seduni (zona Martigny), Segni (tra Treveri e
Eburoni), Segusiavi (Feurs, fiume Loira),
Senoni (Gallia-transalpina ad est di Orléans,
Sens, all'epoca di Cesare), Sequani
(Besançon), Sibuzati (dell'Aquitania), Soziati
(dell'Aquitania, con capitale Sotium, ovvero
l'attuale Sos alla confluenza di Gélize e Lo scudo di Battersea (forse III secolo a.C.) è
Gueyze), Suessioni (Soissons), Tarbelli uno scudo cerimoniale celtico, ritrovato nel
(dell'Aquitania), Tarusati (dell'Aquitania), 1857 nelle acque del Tamigi ed esposto al
Tolosati (Tolosa), Treviri o Treveri (Treviri), British Museum. Lo scudo era destinato a un
Tricassi (Troyes), Tungri (Tongeren), Turoni uso ostentativo, cerimoniale o votivo, ma non
(Tours), Unelli (Coutances della Normandia), bellico.

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Britannia e Hibernia (bacino superiore del Tweed, Inghilterra),
Ancaliti (Hampshire e Wiltshire, Inghilterra), Setanzi (Lancashire, Inghilterra), Siluri
Attacotti (Scozia o Irlanda), Atrebati (Gwent, Galles), Smerzi (Sutherland
(Hampshire e Berkshire, Inghilterra), Autini meridionale, Inghilterra), Tassali
(Irlanda), Belgi (Wiltshire e Hampshire, (Aberdeenshire), Trinovanti (Essex,
Inghilterra), Bibroci (Berkshire, Inghilterra), Inghilterra), Vacomagi (Banffshire,
Briganti (Inghilterra sett.), Briganti (Irlanda), Inghilterra), Velabri (Irlanda), Veniconi
Cereni (Sutherland, Scozia), Caledoni (Strathmore, Inghilterra), Vennicni (Irlanda),
(Invernessshire, Scozia), Cantiaci (Kent, Vodie (Irlanda), Votadini (Lothian).
Inghilterra), Carnonaci (Highland scozzesi
occidentali), Carvezi (Cumberland,
Inghilterra) Cassi (Inghilterra),
Catuvellauni(Hertfordshire, Inghilterra),
Cauci (Irlanda), Corieltauvi (Leicestershire),
Coriondi (Irlanda), Corionotozi
(Northumberland, Inghilterra), Cornovi
(Caithness, Scozia), Cornovi (Cheshire,
Inghilterra), Cornovi (Cornovaglia,
Inghilterra), Creoni (Argyllshire), Damnoni
(Strathclyde, Inghilterra), Darini (Irlanda),
Deceangli (Flintshire), Decanzi (Ross
orientale, Scozia), Demezi (Dyfed, Galles), Manufatti celtici in bronzo

Dobunni (Gloucestershire), Dumnoni (Devon, Intorno al 1200 a.C., nella tarda Età del
Bronzo, in Francia e nella Germania
Inghilterra), Durotrigi (Dorset, Inghilterra), occidentale si stanziarono popolazioni
Eblani (Irlanda), Epidi (Kintyre, Inghilterra), celtiche. L'elmo di bronzo probabilmente
apparteneva a un guerriero di alto rango. Le
Gangani (Irlanda), Gangani (penisola di corna cave sono fatte con lamine di bronzo
Lleyn), Erpeditani (Irlanda), Iberni (Irlanda), inchiodate; il fodero, dello stesso materiale,
aveva un rivestimento in corteccia di betulla.
Iceni (Anglia orientale, Inghilterra), Lugi
(Sutherland orientale, Inghilterra), Magnazi Gallia Cisalpina
(Irlanda), Manapi (Irlanda), Novanzi Boi (Emilia, i Boi si insediarono nella valle
(Galloway, Inghilterra), Ordovici (Gwynedd, del Reno; da loro, secondo alcuni, prese il
Galles), Parisi (East Riding, Inghilterra), nome Bologna, in latino Bononia, in
Regnensi (Sussex, Inghilterra), Robogdi precedenza l'etrusca Velzna, latinizzato in
(Irlanda), Segonziaci (Inghilterra), Selgovi

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Felsina, ma pare che l'origine del nome etnico guai ai vinti!; questa, e altre leggende,
Boi venga dall'antico celtico bogos vennero tramandate per generazioni fra i
significante conquistatori oppure coloro che Romani, insieme al terrore per il ripetersi,
vincono distruggendo), Carni (in Carnia), negli anni successivi, di invasioni da parte di
Galli Cenomani (intorno a Brescia e in altre tribù celtiche - il cosiddetto metus
provincia di Verona fino all'Adige), Galli gallicus - e insieme al desiderio di vendetta,
Anari (oltrepò Pavese e forse nel Piacentino), che si compì pienamente solo in occasione
Gesati (mercenari galli provenienti dal della campagna con cui Giulio Cesare
Rodano, che furono sconfitti a Talamone nel assoggettò la Gallia fra il 58 a.C. e il 52 a.C.,
225 a.C.), Graioceli (zona del Moncenisio e Taurini (Augusta Taurinorum, Torino),
nelle Valli di Lanzo), Insubri (in Insubria), Vertamocori (Novaria, Novara).
Lingoni (Ferrara, i Lingoni si stanziarono nel
territorio che oggi va da Ferrara alla Bassa
Romagna e i Senoni occuparono il territorio
chiamato poi dai romani ager Gallicus che
comprendeva le Valli del Rubicone, del
Marecchia e l'odierno Montefeltro; il confine
tra i due territori era il fiume Montone, Utis o
Utens; il limite meridionale era il fiume
Esino, a Nord di Ancona), Salassi (Augusta
Prætoria Salassorum, Aosta, Valle d'Aosta e Penisola iberica
Canavese), Senoni (dalla Romagna alla zona Albinoni (nelle Asturie occidentali), Asturi
di Ancona; i Senoni presero il controllo di (Asturie e zona di León), Autrigoni (a est di
Ravenna alla fine del IV secolo, più tardi Burgos, Spagna), Berones (La Rioja, Spagna),
cacciarono gli Umbri più a sud insediandosi a Bletonesii (Salamanca, Spagna), Bracari
Sena Gallica; sembra, infine, che assediarono (Braga, Portogallo), Gallaeci o Callaici
più volte la città etrusca di Siena, da cui (Gallaecia, Spagna e Portogallo), Cantabri
probabilmente ha derivato il nome; secondo la (Cantabria, parte delle Asturie e della regione
tradizione, sotto il comando di Brenno, di Castiglia e Leon, Spagna; alcuni non le
misero a sacco Roma nel 386 a.C.; celebre la considerano popolazioni celtiche o pre-
frase attribuita a Brenno, che, gettando la celtiche), Carpetani (Spagna centrale),
spada sul piatto della bilancia con cui veniva Celtiberi (Spagna centrale), Arevaci, Belli,
pesato l'oro richiesto per il riscatto dei Beroni, Lobetani, Lusoni, Pelendoni, Titti,
prigionieri romani, esclamò. “Vae victis!” - Celerni (Braga, Portogallo e Ourense,

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Spagna), Cineti o Coni (Algarve, Portogallo celtiche), Latobrigi (Germania meridionale,
meridionale), Equaesi (Minho, Portogallo), Austria e Reno superiore), Osii (Slovacchia
Grovii (Minho, Portogallo e Galizia, Spagna), orientale), Scordisci (popolo di origine
Interamici (Portogallo), Leuni (Minho, celtica, unitosi alle popolazioni indigeni di
Portogallo), Limici (Minho, Portogallo e Illiri e Traci, Croazia e Serbia nella bassa
Galizia, Spagna), Luanqui (Portogallo), valle della Sava; si scontrarono più volte con i
Lusitani (Portogallo), Narbasi (Minho, Romani dal II secolo a.C., prima di essere da
Portogallo e Galizia, Spagna), Nemetati loro "assorbiti" all'inizio del I secolo), Tulingi
(Minho, Portogallo), Oretani, Pasuri (Duero e (Germania meridionale, Svizzera o Austria),
Vouga, Portogallo), Quaquerni (Minho, Varciani (Slovenia e Croazia), Vindelici
Portogallo), Seurbi (Minho, Portogallo), (Rezia e Vindelicia).
Tamagani (Chaves, Portogallo), Tapoli (fiume Dacia e Tracia
Tago, tra i confini di Portogallo e Spagna), Serdi, Scordisci, Bastarni (Bastarnae, Celti o
Turduli Veteres (Duero, Portogallo), Turduli Germani), Taurisci (del Norico), Anartii
(valle della Guadiana, Portogallo e (popolazione mista tra genti germaniche e
Extremadura, Spagna), Turmodigi o Turmogi celtiche, Ungheria nord-orientale al confine
(zona centrale della provincia di Burgos), settentrionale con la Dacia, attorno alla futura
Turodi (Trás-os-Montes, Portogallo e Galizia, fortezza legionaria di Aquincum), Boii,
Spagna), Vaccei (Meseta centrale), Vardulli Eravisci (Ungheria).
(Ávila e Salamanca, Spagna), Zoelae (Trás- Asia Minore
os-Montes, Portogallo). Galati (di evidente origine celtica fusi con le
Europa centrale popolazioni locali, mantenendo però molte
Arabiati (Arabiates, popolazione mista tra loro tradizioni), Volci Tectosagi, Tolostobogi
genti illiriche e celtiche), Boi (Repubblica o Tolistobogi o Tolistoagi, Trocmi.
Ceca, Slovacchia, Ungheria e Germania),
Varie forme dello scudo (ovali, esagonali,
Cotini (Slovacchia), Ercuniati (Hercuniates, rettangolari)
popolazione mista tra genti illiriche e

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Espansione celtica in Europa

279 a.C.
Le battaglie Battaglia delle Termopili3 combattuta
285 a.C. tra un'orda d’invasori Galli proveniente dalle
1
Battaglia di Arezzo , dove un esercito pianure danubiane, capeggiata dal condottiero
romano sotto il comando di Lucio Cecilio è celtico Brenno, e le forze degli Etoli, dei
distrutto dai galli. Beoti e dei Focidesi, comandate da Antigono,
Antioco e Callippo.
283 a.C.
Publio Cornelio Dolabella, batté l'esercito gallo-
2 etrusco in modo definitivo, tanto che l'anno successivo
Battaglia del lago Vadimone , dove un
tutta l'Etruria era ormai saldamente controllata da
esercito romano sotto Publio Cornelio Roma.
3
Dopo aver costituito un'armata di 85.000 guerrieri,
Dolabella sconfigge gli etruschi e i galli. sotto il comando dei condottieri Akichorio e Brenno,
l'esercito celtico invase la Peonia e puntò verso la
Grecia centrale. Dopo di che ventimila di quegli
1
La battaglia di Arezzo fu combattuta nel 285 a.C. tra uomini ripiegarono in Tracia sotto la guida di
la Repubblica Romana e i Galli. Il comandante Leonnorio e Lutario. L'orda dei 65.000 rimanenti
dell'esercito romano era Lucio Cecilio Metello Denter. attraversò la Tessaglia, giunse fino alle Termopili e
I Galli vinsero la battaglia, distruggendo l'esercito superò il fronte offerto, secondo alcuni[senza fonte],
romano. La città venne brevemente sottoposta dalle popolazioni della Grecia centrale; Pausania
all'occupazione gallica prima di essere riconquistata indica invece gli ateniesi come quasi gli unici ad
dai romani durante la controffensiva. L'esercito opporre resistenza fra i popoli della Grecia fiaccati
romano in poche ore sconfisse duramente i Galli e li dalle guerre con i Macedoni. I Celti poterono così
costrinse a ritirarsi nell'Italia settentrionale. oltrepassare il passo ed invadere la Focide e la
2
La battaglia del lago Vadimone fu combattuta nel 283 Locride fino alle porte di Delfi, attratti dagli ingenti
a.C. tra Roma e un'alleanza tra Etruschi e la tribù dei tesori che si favoleggiava fossero custoditi nel
Galli Boi. L'esercito romano, guidato dal console santuario.
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Panoplia celtica dalla necropoli di Le Crayon di Ecury, III sec. a.C.

277 a.C.
Battaglia di Lisimachia. Dopo la protezione. Questo ordine delle forze dei Celti, poste su
due fronti, non solo si presentava con un aspetto
sconfitta e la morte di Lisimaco a Corupedio formidabile, ma si adeguava alle esigenze della
situazione. Gli Insubri ed i Boi indossavano dei
(282 a. C.), Lisimachia passò sotto il dominio pantaloni e dei lucenti mantelli, mentre i Gesati
avevano evitato di indossare questi indumenti per
di Seleuco I re di Siria, assassinato il quale orgoglio e fiducia in se stessi, tanto da rimanere nudi
di fronte all'esercito [romano], con indosso nient'altro
per opera di Tolomeo Cerauno, la città cadde che le armi, pensando che così sarebbero risultati più
in potere di questo. Tuttavia anche Cerauno efficienti, visto che il terreno era coperto di rovi che
potevano impigliarsi nei loro vestiti e impedire l'uso
non vi conservò a lungo la signoria, poiché delle loro armi. In un primo momento la battaglia fu
limitata alla sola zona collinare, dove tutti gli eserciti
morì combattendo contro i Celti, i quali si erano rivolti. Tanto grande era il numero di
cavalieri da ogni parte che la lotta risultò confusa. In
occuparono con Lisimachia anche la penisola questa azione il console Caio cadde, combattendo con
estremo coraggio, e la sua testa fu portata al capo dei
del Chersoneso. Presso Lisimachia i Celti Celti, ma la cavalleria romana, dopo una lotta senza
furono a loro volta sconfitti da Antigono sosta, alla fine prevalse sul nemico e riuscì a occupare
la collina. Le fanterie [dei due schieramenti] erano
Gonata (277 a. C.). ormai vicine, le une alle altre, e lo spettacolo appariva
strano e meraviglioso, non solo a quelli effettivamente
presenti alla battaglia, ma a tutti coloro che in seguito
ebbero la rappresentazione dei fatti raccontati. In
225 a.C. primo luogo, la battaglia si sviluppò tra tre eserciti. E'
evidente che l'aspetto dei movimenti delle forze
Battaglia di Talamone4, dove i romani schierate una contro l'altra, doveva apparire
sotto Emilio Papo e Gaio Atilio Regolo soprattutto strano e insolito. [...] i Celti, con il nemico
che avanzava su di loro da entrambi i lati, erano in
posizione assai pericolosa ma anche, al contrario,
avevano uno schieramento più efficace, dal momento
4
Questo il racconto di Polibio: «I Celti si erano che nello stesso tempo essi combattevano sia contro i
preparati proteggendo le loro retroguardie, da cui si loro nemici, sia proteggevano entrambi nelle loro
aspettavano un attacco di Emilio, provenendo i Gesati retrovie; vero anche che non avevano alcuna
dalle Alpi e dietro di loro gli Insubri; di fronte a loro possibilità per una ritirata o qualsiasi altre prospettiva
in direzione opposta, pronti a respingere l'attacco delle di fuga in caso di sconfitta, a causa della formazione
legioni di Gaio, misero i Taurisci ed i Boi sulla riva su due fronti adottata. I Romani, tuttavia, erano stati
destra del Po. I loro carri stazionavano all'estremità di da un lato incoraggiati, avendo stretto il nemico tra i
una delle ali, mentre raccolsero il bottino su una delle due eserciti [consolari], ma dall'altra erano
colline circostanti con una forza tutta intorno a terrorizzati per la fine del loro comandante, oltreché
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sconfiggono un'alleanza di popolazioni realizzata contro i romani; agli "emiliani" Boi,
celtiche, nei pressi di Talamone, in località si unirono i "lombardi" Insubri, e i
Campo Regio, oggi situata nelle immediate "piemontesi" Taurini oltre ad un consistente
vicinanze della frazione di Fonteblanda. Le numero di mercenari, chiamati Gesati.
fonti narrano che per questa battaglia, venne
formata la più grande coalizione celtica mai

dal terribile frastuono dei Celti, che avevano numerosi


suonatori di corno e trombettieri, e
contemporaneamente tutto l'esercito alzava alto il
grido di guerra (barritus). C'era un tale rimbombo di
suoni che sembrava che non solo le trombe ed i soldati,
ma tutto il paese intorno alzasse le proprie grida.
Molto terrificanti erano anche l'aspetto e i gesti dei
guerrieri celti, nudi davanti ai Romani, tutti nel vigore
fisico della vita, dove i loro capi apparivano
riccamente ornati con torques e bracciali d'oro. La
loro vista lasciò davvero sgomenti i Romani, ma al
tempo stesso la prospettiva di ottenere questi oggetti
come bottino, li rese due volte più forti nella lotta. E
quando gli hastati avanzarono, come è consuetudine, e
dai ranghi delle legioni romane cominciarono a
lanciare i loro giavellotti in modo adeguato, i Celti
delle retroguardie risultavano ben protetti dai loro
pantaloni e mantelli, ma il fatto che cadessero lontano
non era stato previsto dalle loro prime file, dove erano
presenti i guerrieri nudi, i quali si trovavano così in
una situazione molto difficile e indifesa. E poiché gli
scudi dei Galli non proteggevano l'intero corpo, ciò si
trasformò in uno svantaggio, e più erano grossi e più
rischiavano di essere colpiti. Alla fine, incapaci di
evitare la pioggia di giavellotti a causa della distanza Armi celtiche
ravvicinata, ridotto al massimo il disagio con grande
perplessità, alcuni di loro, nella loro rabbia impotente,
si lanciarono selvaggiamente sul nemico [romano],
sacrificando le loro vite, mentre altri, ritirandosi passo 225 a.C.
dopo passo verso le file dei loro compagni,
Battaglia di Fiesole5, dove i romani
provocarono un grande disordine per la loro codardia.
Allora fu lo spirito combattivo dei Gesati ad avanzare sono sconfitti dai Galli del Nord Italia, tra la
verso gli hastati romani, ma il corpo principale degli
Insubri, Boi e Taurisci, una volta che gli hastati si prima e la seconda guerra punica. I galli erano
erano ritirati nei ranghi (dietro i principes), furono
attaccati dai manipoli romani, in un terribile giunti a Chiusi, quando seppero che stavano
combattimento "corpo a corpo". Infatti, pur essendo
stati fatti quasi a pezzi, riuscivano a mantenere la per raggiungerli i romani. A questa notizia
posizione contro il nemico, grazie ad una forza pari al
lasciarono la cavalleria sul posto, con l’ordine
loro coraggio, inferiore solo nel combattimento
individuale per le loro armi. Gli scudi romani, va di seguirli il giorno dopo, mentre la fanteria si
aggiunto, erano molto più utili per la difesa e le loro
spade per l'attacco, mentre la spada gallica va bene avvicinava a Fiesole.
solo di taglio, non invece [nel colpire] di punta. Alla
fine, attaccati da una vicina collina sul loro fianco
5
dalla cavalleria romana, guidata alla carica in modo I particolari di questa spedizione sono stati
assai vigoroso, la fanteria celtica fu fatta a pezzi dove tramandati confusamente dagli storici, tanto che alcuni
si trovava, mentre la cavalleria fu messa in fuga.» segnano due battaglie, una a Chiusi e una a Fiesole,
(Polibio, Storie, II, 28-30). tra galli e romani.
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218-17 a.C.
La conquista romana della
Spagna iniziò nel 218 a.C. e terminò
con la conquista romana dell'intera
penisola iberica (17 a.C.), chiamata
Hispania dai romani, per opera di
Cesare Ottaviano Augusto.

200 a.C.
Battaglia di Cremona, dove le
forze romane sconfiggono i galli
della Gallia Cisalpina.

194 a.C.
Battaglia di Mutina6
(Modena). Vittoria romana sui Galli.

Guerrieri celtiberi

I romani, all’alba, vedendo i soli


6
Il console Lucio Cornelio Merula condusse le legioni
cavalli e credendo che i galli fossero già in nel territorio dei Boi, che tentarono una serie di artifici
fuga, si misero a inseguire disordinatamente tattici notturni nel tentativo di mettere in difficoltà il
nemico l’indomani, ma i Romani furono previdenti e
la cavalleria nemica, ma questa, come fu resero inutili gli agguati. Lo scontro iniziò alle sette
del mattino. L’ala sinistra degli ausiliari e le truppe
vicina al proprio esercito, si voltò e, scelte degli alleati combattevano in prima linea, le
comandavano i legati consolari Marco Marcello e
coadiuvata dai suoi, li assalì. Tiberio Sempronio, console l’anno precedente. Il
console ordinò ai tribuni militari Quinto e Publio
All’inizio la mischia fu violenta da Minucio di portare fuori dallo schieramento in luogo
ambo le parti, ma alla fine, essendo i galli aperto i cavalieri delle legioni, di là, al suo segnale,
avrebbero dovuto attaccare. Nel frattempo al console
superiori di numero e di aggressività, i romani arrivò la notizia che gli ausiliari stavano cedendo. Le
truppe ausiliarie furono sostituite dalla seconda
furono messi in rotta, lasciando sul campo legione, mentre l’ala sinistra alleata fu sostituita dalla
destra; in tal modo lo scontro si riaccese, date le
6.000 morti (circa). truppe fresche in gioco. I Boi, essendo schierati in
ranghi serrati, sopportavano gli assalti dei romani. Il
console Merula ordinò a Caio Livio Salnore,
222 a.C. comandante della cavalleria ausiliaria, di
scompaginare lo schieramento nemico lanciando i
Battaglia di Clastidio, dove i romani cavalieri al galoppo, tenendo in riserva la cavalleria
delle legioni. Questa potente ondata scompose i Boi,
sotto Marco Claudio Marcello sconfiggono i senza però volgerli in fuga, ma nel proseguo della
battaglia i romani ebbero la meglio, prvocando il
Galli. massacro di migliaia di Galli.
50
51
105 a.C. sola giornata sembra che siano sparite dieci o
La battaglia di Arausio (6 ottobre), dodici legioni. Alcuni storici parlano di un
dove l’esercito romano é sconfitto dalla totale di 80.000-120.000 tra caduti, feriti e
coalizione germanica. Vi sono eventi e prigionieri per entrambi le parti. Se pensiamo
conflitti assai conosciuti e altri sui quali che ancora oggi si parla della battaglia della
stranamente poco si è scritto e parlato. Foresta di Teutoburgo7 (9 d.C.), dove le
Talvolta il problema è che sull’argomento le perdite assommano a circa 15.000 legionari,
notizie sono scarse e insufficienti, qualche possiamo comprendere il divario numerico fra
volta si ha il sentore che sull’intera vicenda i due eventi.
sia calata una sorta di amnesia storica, dove La battaglia di Arausio è da inserire in
chi scrive, senza volere, assume il ruolo di più vasto conflitto, che prende il nome di
giudice o investigatore, indicando i veri guerre cimbriche, avvenute tra gli anni 113 e
responsabili attraverso una cronaca di eventi 101 a.C., e che hanno coinvolto la Repubblica
assai lontani. romana e una coalizione di tribù germaniche
La battaglia di Arausio del 105 a.C. è di cimbri, teutoni e ambroni.
una delle battaglie più sanguinose 7
Denominata dagli storici romani il disastro di Varo;
dell’esercito romano. Le cifre che riguardano avvenuta tra l'esercito romano, guidato da Publio
Quintilio Varo, e una coalizione di tribù germaniche,
le perdite sul campo fanno rabbrividire; in una comandate da Arminio, capo dei cherusci.
52
Tutto ha inizio con la perdita di migratorio coinvolge la regione del Norico, la
potenza dei celti in Europa, sconfitti svariate situazione si fa subito tesa. A nord delle Alpi,
volte dagli eserciti di Roma. L’indebolimento sono i taurisci, in quel periodo alleati e
di queste popolazioni provoca l’inizio di una sottomessi a Roma, a trovarsi subito in grave
forte migrazione delle genti germaniche sia difficoltà. Il console romano Gneo Papirio
verso la Gallia, attraversando il Reno, sia Carbone, prontamente intervenuto, viene
verso i Balcani, attraversando il Danubio. battuto dai cimbri nella battaglia di Noreia
Pensate al flusso migratorio che ancora oggi (113 a.C.), tra Klagenfurt e Lubiana.
si svolge tra i vari continenti, cercando di Gli interessi di Roma in Gallia sono
immaginare se tale spostamento degli messi in discussione e l’intervento del suo
immigrati fosse effettuato, tutto insieme, in esercito è decisamente inferiore alle
pochi mesi. L’impatto sulle nazioni sarebbe aspettative. La crisi militare romana è
comunque notevole di fronte a questa sorta evidente e assai pericolosa. Le tribù celtiche
d’invasione disperata. Intere popolazioni hanno origini comuni, stesse problematiche e
germaniche si spostano verso la Serbia e la anche il loro modo di combattere è identico.
Bosnia, con l’obiettivo preciso di raggiungere Le popolazioni locali sono indecise se
la Gallia, ritenute fino ad allora terre ricche e associarsi ai nuovi venuti, nel tentativo di
produttive. I popoli interessati sono gli scrollarsi di dosso il pesante dominio romano,
ambroni, i cimbri e i teutoni, cioè popolazioni oppure tenere duro e restare fedeli ai vecchi
germaniche considerate da alcune fonti alleati. Il tentativo romano di fermare la
antiche8, originarie della penisola dello minaccia delle popolazioni germaniche
Jutland, l’odierna Danimarca, e da altri di fallisce di nuovo lungo la valle del Rodano
origine celtica o mista. La speranza di (109 a.C.), quando il proconsole Marco
acquisire nuove terre è la molla per l’inizio di Giunio Silvano viene sconfitto con le sue
una guerra che ha termine solo con la caduta legioni nella Gallia Narbonense, nelle terre
dell’Impero romano. I romani descrivono i dei sequani. L’attività militare dei celto-
germani come genti dedite alla razzia e alla germani è ancora più evidente quando gli
guerra, piuttosto che alla coltivazione della elvezi sconfiggono i romani di Lucio Cassio
terra e all’allevamento del bestiame; in realtà Longino. I cimbri, i teutoni e i tigurini, una
queste popolazioni sono vittime di un tribù degli elvezi guidata da Divicone, si
fenomeno di assestamento che coinvolge scontrano con i romani nella battaglia di Agen
l’intero sistema dei paesi confinanti con le (107 a.C.), località a sud est di Bordeaux. Le
terre governate dai romani. Quando il flusso perdite totali sono pesanti: 35.000 guerrieri,
per la maggior parte romani, perdono la vita.
8
Mommsen Theodor, “Storia di Roma”, Libro IV.
53
La sconfitta romana è inequivocabile e sinistra del fiume. La frontiera danubiana è
avvilente, infatti, i legionari superstiti sono assegnata al legato Marco Aurelio Scauro,
costretti all'umiliazione del giogo. I romani che, al comando di un corpo di cavalleria, ha
vengono fatti passare, inchinandosi uno per l’ordine di osservare il movimento nemico e
volta, sotto delle aste di legno, in segno di di riferire. Il metodo di combattimento delle
sottomissione. L’anno dopo è la volta dei popolazioni germaniche non è ancora del tutto
tettosagi, della provincia Narbonense, che ben compreso dalle dottrine militari romane e
ribellandosi al dominio di Roma, fanno dai loro comandanti. L’errore più comune è
prigionieri i legionari di guarnigione a Tolosa. sottostimare il loro numero effettivo, cioè la
L’esercito romano alla guida di Servilio loro consistenza sul campo, dal momento che
9
Cepione riesce prontamente a intervenire, gli alleati si aggiungono alla spicciolata e in
saccheggiando e depredando il tesoro maniera improvvisa.
trafugato da Brenno dal santuario di Delfi e Queste alleanze, nate per convenienza,
conservato proprio a Tolosa. Il Senato sono rapide a sciogliersi a fine battaglia, una
romano, pur possedendo risorse limitate, volta diviso il bottino e ottenuto l’obiettivo
riesce a costruire una sorta di ragnatela primario, cioè il ridimensionamento del
militare, nella speranza di arginare il dominio romano in quelle regioni.
fenomeno migratorio. Si decide di posizionare Altro errore militare è la mancata
alla destra del Rodano il proconsole Cepione, conoscenza dei luoghi, di per sé adatti a
mentre il suo superiore, il console Gneo imboscate e tranelli, considerando il rapido e
Mallio Massimo10, viene schierato alla veloce dispiegamento dell’esercito dei celto-
germani, in grado di conoscere i movimenti
9
Quinto Servilio Cepione, in seguito, è accusato sia romani attraverso un ottimo lavoro svolto da
della sconfitta sia di essersi impadronito del tesoro
conquistato a Tolone. Il popolo romano vuole la sua spie ed esploratori. Il corpo di cavalleria di
condanna a morte, ma la sua appartenenza
all’aristocrazia gli salva la vita, benché non ci sia Marco Aurelio Scauro, sottovalutando le
famiglia romana che non abbia dei familiari caduti
nella battaglia di Arausio. Cepione perde la capacità militari del nemico, si fa cogliere di
cittadinanza, subisce la confisca dei beni e la sorpresa e catturare nella sua interezza.
condanna all’esilio. Per giungere a tale provvedimento
si deve agire in maniera incostituzionale, prima Lo scontro avviene a qualche decina di
attraverso una sorta di plebiscito per riuscire a farlo
dimettere dalla carica di proconsole, e poi chilometri a nord di Arausio. Le fonti
costringendo i suoi colleghi a cacciarlo dal Senato.
L’opposizione tenta di cavalcare l’onda popolare che accennano alla morte dell’ufficiale romano,
vuole i nomi dei traditori di Roma, ma tutto è inutile e,
dopo un periodo di prigione, Cepione trova la salvezza ma non spiegano come si sia fatto
all’estero. Muore infine a Smirne, in Asia minore. imprigionare con i suoi cinquemila cavalieri.
10
La sorte dei comandanti romani è poco nota, almeno
quella del console Gneo Mallio Massimo. Alcuni Le truppe a cavallo, una volta dispiegate in
dicono sia morto in battaglia, altri sostengono che, una
volta tornato a Roma, sia stato allontanato per sempre battaglia, sono in grado di distanziare le
da ogni tipo di carica per incapacità.
54
truppe a piedi di qualunque altro esercito, disputa tra i due comandanti, non sostituisce
salvo che non siano colte di sorpresa durante nessuno dei due ufficiali romani, ma sollecita
la notte, magari accampate in un luogo il proconsole Cepione a rispettare gli ordini
ritenuto sicuro. Il legato romano del console Massimo. Quando politica e
accompagnato alla presenza di Boiorix11, il re interessi privati si mischiano agli affari
dei cimbri, nonostante le sue minacce, militari, le battaglie si possono solo perdere.
tramandate dalle fonti romane, viene L’incontro tra i due generali avviene, ma il
giustiziato immediatamente. La situazione per risultato è devastante. Il colloquio,
i romani, da un punto di vista militare, si fa organizzato per facilitare la loro
subito difficile, perché il comando in capo riconciliazione, termina tra insulti e attacchi
dell’esercito è praticamente diviso in due. Al personali. Lo scontro fisico tra le due parti è
momento il problema maggiore è quello di far evitato esclusivamente grazie all’intervento
coincidere il pensiero e il carattere dei due dei vari ufficiali romani presenti. Tutto
generali romani, apertamente ostili tra loro. Il sembra portare alla rovina l’esercito romano,
console Gneo Mallio Massimo, superiore in diviso in due e senza un comando unico.
grado al suo collega, è definito “homo La coalizione germanica prosegue il
novus”, perché proviene da una famiglia in suo cammino, decisa a concludere
cui nessuno dei suoi antenati ha intrapreso il militarmente lo scontro con i romani,
suo stesso cammino. Il proconsole Cepione, nonostante le trattative diplomatiche aperte. I
vantando più alti natali e considerandosi più cimbri12, dopo le vittorie ottenute sui romani,
esperto per aver conquistato Tolosa, persiste
12
nella sua indipendenza di comando. I cimbri e i teutoni trovano nel clan la loro prima
forma di unità militare. Il mischiarsi tra loro, con
La coalizione germanica, dopo aver popolazioni indoeuropee e tribù celtiche, contribuisce
alla crescita tattica e all’ampliamento della loro
sconfitto le truppe romane di Scauro, continua panoplia, termine che nel nostro caso è usato per
indicare l'insieme delle loro armi di offesa e di difesa.
la sua attività di razzia di tutte le zone Tacito (55 d.C.-120 d.C.) nell’opera Germania
descrive l'equipaggiamento di un guerriero germanico
limitrofe puntando verso gli altri due eserciti indicando una sorta di lancia, chiamata framea , in
nemici. A questo punto si apre un problema grado di essere sia scagliata sia utilizzata come arma
da punta nei combattimenti corpo a corpo, questo
politico e non certo militare: il Senato romano grazie alla sua testa stretta, corta e affilata. La fanteria
leggera germanica combatte con i giavellotti, le fionde
si trova coinvolto suo malgrado e, e gli archi piccoli, in pratica le armi utilizzate nella
caccia; mentre il grosso della fanteria si presenta in
nell’incapacità di risolvere praticamente la battaglia con degli scudi rettangolari, lunghi e stretti.
Gli scudi sono dipinti con colori vivaci e la loro
perdita può rappresentare motivo di umiliazione e
11
Boiorix, re dei cimbri, di origine ignota vergogna per un guerriero. La maggior parte dei
(probabilmente celtica), è il condottiero a capo guerrieri germani non possiede protezioni particolari,
dell’esercito della coalizione germanica, che infligge a parte indumenti leggeri; soltanto i combattenti di
all’esercito romano una delle sue più sanguinose maggior prestigio hanno elmi e, se possibile, la cotta di
sconfitte, trovando poi la morte nel 101 a.C. nella maglia di ferro di origine celtica. Sono i cimbri, più
battaglia dei Campi Raudii contro Mario. che i teutoni, ad avere delle unità di cavalleria,
55
sono certi della loro vittoria. Il console
equipaggiate come i fanti e utilizzate sia per fini Massimo comprende la necessità di riunire le
esplorativi e di razzia sia in battaglia, frammiste in
questo caso alla fanteria leggera equipaggiata con forze e decide quindi di ordinare al suo
giavellotti. Plutarco racconta che la cavalleria dei
cimbri è composta di 15.000 guerrieri, un numero collega l’attraversamento del fiume Rodano,
superiore alla cavalleria romana, sebbene non sia tutta
cavalleria da battaglia. Nel numero si devono in maniera da porsi alla sinistra del fiume
considerare anche quelle tipologie di cavalleria
destinate ad altri usi, come quella leggera o da Arausio, nei pressi dell’odierna Orange.
foraggiamento. I carri vengono utilizzati per il Cepione, pur attenendosi agli ordini, non si
trasporto delle masserizie e anche per formare una
sorta di accampamento, quando la sera sono uniti in stanzia nei pressi del campo del suo collega,
cerchio tra loro, come faranno poi gli ussiti nel xv
secolo durante le loro guerre di religione oppure i ma ritiene più opportuno tenersi a distanza,
boeri per difendersi dagli attacchi degli zulu. In tempo
di guerra le assemblee dei cimbri e teutoni eleggono un per avere una maggiore indipendenza e
comandante, scelto per il suo coraggio, la prestanza
fisica e le doti di combattente. Nella battaglia di capacità di manovra. Il motivo di questa
Arausio sono Boiorix, re dei cimbri, e Teutobod, re dei decisione è ancora una volta affidato a delle
teutoni, a ricoprire il ruolo di comandanti in capo. I
comandanti, all’inizio dell’epica migrazione, deduzioni. Esiste la possibilità che Cepione,
combattono in prima linea, dando con il loro esempio
in battaglia sprone e coraggio a tutto l’esercito. Col sicuro delle proprie forze, abbia paura che il
passare del tempo i comandanti passano nelle retrovie,
imparando dai loro stessi nemici che risulta più console Massimo raggiunga un accordo con il
proficuo seguire l’andamento della battaglia da una
posizione leggermente arretrata, per intervenire nemico, evitando così la battaglia campale.
direttamente dove la situazione si fa drammatica, Sicuramente le doti militari delle popolazioni
oppure per dare l’ultima spallata all’esito di uno
scontro. Non è del tutto giusto rappresentare queste germaniche sono nuovamente sottostimate,
popolazioni barbare come entità militari prive di doti
belliche eccelse. Gli eserciti celto-germani, spesso e nonostante tutti gli avvertimenti precedenti. Il
volentieri, hanno sconfitto sul campo l’esercito romano
fino a giungere alla vittoria finale, in tutta quella serie nemico, invece, non ha dubbi sul da farsi e
di scontri sanguinosi e violenti che sono conosciuti
come le guerre romano-germaniche, combattute tra il predispone una serie di manovre per attaccare
113 a.C. e il 439 d.C. e che si sono concluse con lo i romani a ridosso del loro campo.
sgretolamento dell’impero romano. L’esercito della
coalizione germanica, composta di cimbri, ambroni, I legionari di Cepione sono,
teutoni, tigurini ed elvezi, nella battaglia di Arausio
combatte con la dovuta accortezza, riuscendo a probabilmente, assaliti appena escono
sfruttare un tipo di terreno assai difficile e
sorprendendo l’esercito nemico in una fase dall’accampamento. All’alba del 6 ottobre del
particolare, quando ancora non è schierato in campo
e, probabilmente, in colonna di marcia. I germani 105 a.C., la coalizione germanica attacca
combattono in formazioni compatte, composte di un violentemente l’esercito del proconsole
numero di schiere in profondità pari alla larghezza del
fronte, realizzando una specie di grande quadrato, una Cepione che, uscito dal campo con
sorta di falange primordiale che sostituisce la spinta
delle picche e sarisse con la carica dirompente dei l’intenzione di schierarsi in battaglia, viene
propri guerrieri. L’impeto personale di ciascun
combattente è l’arma segreta di questo tipo di eserciti, sorpreso e costretto immediatamente sulla
ma risulta esserne anche il tallone d’Achille, poiché
spesso alla fine della carica si giunge stremati oppure difensiva, a ridosso di un terreno accidentato,
disgregati. Nelle battaglie più importanti, proprio per
questo, si preferisce legare i guerrieri della prima fila, una parte li descrivono temerari e coraggiosi,dall’altra
in modo da arrivare compatti contro il nemico. Si li definiscono barbari e ingenui, poiché spesso invitano
parla di catena, in realtà sono solo corde che passano il nemico a scegliere il giorno e il luogo per la
attraverso le cinture metalliche dei guerrieri che battaglia, abitudine che hanno anche i civilissimi
compongono la prima schiera. Gli storici romani da eserciti del Settecento.
56
quasi sicuramente ancora in colonna di che i celto-germani abbiano diviso le loro
marcia. I legionari non hanno la possibilità di forze in due parti: una massa di guerrieri (la
rompere la carica dei celto-germani con il più numerosa) nei pressi di Arausio a
lancio dei loro pila13. I romani, privati sorvegliare le truppe di Cepione e un gruppo
dell’occasione di scegliere il campo di più modesto a osservare le mosse di Massimo.
battaglia e di schierare le proprie unità in Eliminate le truppe della prima colonna, lo
maniera ottimale, si disorganizzano, stesso tipo di tattica ha la meglio contro le
facilitando la formazione di varchi tra le loro truppe di Massimo. Alla fine della giornata
fila. Il disordine creato permette al nemico di sul campo di battaglia, secondo lo storico
avvolgere i romani e annientarli sul posto. Si romano Paolo Orosio16 (375-420 d.C), cadono
accendono singoli duelli, dove la superiorità tutti gli effettivi romani, anche perché tutti i
numerica dell’avversario e la mancanza di prigionieri, dei cimbri e dei teutoni, vengono
coordinamento non permettono ai legionari di sacrificati alle loro divinità, impiccati agli
supportarsi l’uno con l’altro. Sembra di alberi o strangolati. Stiamo parlando di circa
rivivere alcune battaglie coloniali, come 80.000 legionari e dei loro 40.000 alleati o
Isandhlwana14 e Adua15, che avverranno ausiliari. Sul numero delle forze in campo non
secoli dopo, in cui le truppe europee, sorprese si possiedono dati certi. Questa dimenticanza
dalla velocità dei guerrieri indigeni, non potrebbe avere una ragione plausibile per la
riescono a sfruttare la loro superiorità di tiro. coalizione germanica, sembra assai strano,
La battaglia di Arausio, iniziata di invece, che i romani possano aver perso un
prima mattina, ha un esito ancora più infausto numero considerevole di legioni senza averne
poiché l’esercito del console Massimo, venuto testimoniata la sparizione. Il popolo romano
a conoscenza degli eventi, con marce forzate vuole dimenticare in maniera precipitosa una
si avvia a dare aiuto ai propri commilitoni. I delle pagine più vergognose della sua storia
guerrieri celto-germani sono a conoscenza del militare. Un’ipotesi plausibile, sul numero di
loro arrivo e quindi evitano di razziare, in legionari coinvolti nella battaglia di Arausio,
questa prima fase, il campo delle truppe di è possibile grazie alla conoscenza delle truppe
Cepione, gettandosi con foga nel pomeriggio presenti nel 109 a.C. nella Gallia Narbonense.
sulle truppe romane di rinforzo. È probabile In quel periodo i romani al comando di Marco
Giunio Silvano sono stimati in circa 16.000
13
Un tipo di giavellotto utilizzato dall’esercito romano.
14 16
Ha luogo in Sudafrica, il 22 gennaio del 1879. Le Paolo Orosio (Braga, ca. 375 - ca. 420) è stato un
forze zulu composte di 20.000 guerrieri eliminano presbitero, storico e apologeta romano. Discepolo di
1.329 inglesi, senza fare prigionieri. sant'Agostino, su invito di questi redasse gli
15
In Etiopia l’1 marzo 1896, circa 100.000 etiopi “Historiarum adversos paganos libri”, che dovevano
uccidono 7.000 tra italiani e ascari, oltre ai prigionieri servire da complemento storiografico al “De civitate
e ai feriti. Dei” del suo maestro.
57
legionari, divisi in quattro legioni. Partiamo consistenti per via delle guarnigioni sparse sul
da questo dato storico, perché il Senato territorio; quindi il numero potrebbe indicare
romano invia di rinforzo l’esercito di il totale dei soldati in Gallia, ma in ogni caso
Massimo proprio per adeguare le proprie è vicino a una verità storica. Le perdite per la
forze in quella regione, raggiungendo così una coalizione germanica possono ammontare ad
sorta di compromesso per compensare la almeno 15.000 uomini, ma la stima è fatta
superiorità numerica della coalizione tenendo conto del massimo degli effettivi
germanica. Il proconsole Quinto Servilio romani e celto-germani, in caso contrario il
Cepione è accreditato al comando di un loro numero risulta inferiore. Un numero così
esercito di circa 40.000 legionari e 15.000 elevato di perdite romane può dipendere dal
ausiliari. L’esercito romano si deve opporre fatto che i legionari hanno combattuto
al flusso migratorio di una popolazione totale disorganizzati e che, una volta sconfitti, si
stimata intorno agli 800.000 individui; sono ritrovati impossibilitati a trovare una via
possiamo immaginare come plausibile un di fuga, dal momento che il fiume Rodano
esercito germanico intorno al 20-25% di blocca la loro ritirata. L’impatto, su Roma e
questa cifra, composto cioè da 160.000- su tutte le popolazioni locali, è immenso. Non
200.000 guerrieri, anche se in battaglia va vi è altra battaglia che supera di entità questo
sicuramente un numero assai inferiore. Al massacro, eppure le fonti storiche dell’epoca
console Massimo è quindi affidato il compito non entrano nel particolare; c’è una sorta di
di reclutare un esercito di 55.000 legionari e volontà di dimenticare questa sconfitta
30.000 ausiliari, oltre a una forza distaccata di militare di così grande portata. Roma, con
circa 5.000 cavalieri affidati al legato Scauro. questa grave sconfitta, è esposta all’invasione
Al momento della battaglia di Arausio, la dei celto-germani, che, dopo essersi scontrati
forza distaccata di cavalleria romana è già duramente con la tribù degli arverni,
eliminata, come raccontato prima, forse ripiegano verso i Pirenei in cerca di beni da
sorpresa nel suo accampamento e quindi non razziare, per ripresentarsi poi ai confini italici
in campo aperto, poiché in questo caso, vista solo qualche anno dopo. Questa volta però
la sproporzione delle forze in campo, avrebbe non trovano più un generale rappresentante
potuto ripiegare e sottrarsi del partito degli aristocratici e inviso alla
all’accerchiamento. Alla fine di tutti questi plebe, ma Caio Mario, che, nelle successive
conti e possibilità, troviamo i romani con 10- celebri battaglie di Aquae Sextiae e dei Campi
12 legioni, quindi con circa 80.000 legionari e Raudii contro la coalizione dei celto-germani,
40.000 ausiliari, compresi i serventi. riesce a vendicare la tremenda sconfitta di
Probabilmente le forze sono anche meno Arausio.

58
1. All’alba del 6 ottobre del 105 a.C., l’esercito romano del proconsole Cepione esce dal suo
campo con l’intenzione di schierarsi in battaglia.
2. I romani di Cepione, probabilmente in colonna di marcia, sono sorpresi dai guerrieri della
coalizione germanica e costretti immediatamente sulla difensiva, a ridosso di un terreno
accidentato.
3. Il disordine creato permette alla coalizione germanica di avvolgere i romani e annientarli sul
posto.
4. Una volta sconfitti, i romani si ritrovano impossibilitati a trovare una via di fuga, dal momento
che il fiume Rodano blocca la loro ritirata.
5. L’esercito del console Massimo, venuto a conoscenza degli eventi, esce dal proprio campo e con
marce forzate si avvia a dare aiuto ai propri commilitoni.
6. Eliminate le truppe della colonna guidata da Cepione, la coalizione germanica, con lo stesso
tipo di tattica, ha la meglio contro le truppe romane di Massimo.
7. Alla fine della giornata sul campo di battaglia, secondo lo storico romano Paolo Orosio (375-
420 d.C), cadono tutti gli effettivi romani. Stiamo parlando di circa 80.000 legionari e dei loro
40.000 alleati o ausiliari.

59
101 a.C.,
Battaglia dei Campi Raudii19, dove i
romani guidati da Mario sconfiggono i cimbri
di Boiorix.

vittoria romana. Il completo annientamento dei Teutoni


e degli Ambroni dà l'idea delle dimensioni
catastrofiche della loro sconfitta. Il massacro non
risparmiò neppure donne e bambini, che però non
sarebbero stati uccisi dai Romani, ma avrebbero
compiuto un suicidio di massa pur di non cadere nelle
mani dei nemici.
18
Le notizie su Teutobod, re dei teutoni, sono assai
scarse e poco attendibili. Nella battaglia di Aquae
Sextiae, Teutobod viene sconfitto da Mario e, una volta
catturato, scompare dalla storia, probabilmente
strangolato dopo il consueto corteo trionfale a Roma.
19
Ecco la ricostruzione di Theodor Mommsen: «I due
eserciti si incontrarono presso Vercelli, non lontano
dalla confluenza del Sesia con il Po, proprio nello
stesso luogo in cui Annibale aveva combattuto la sua
prima battaglia sul suolo italiano. I Cimbri erano
ansiosi di battersi e, come loro usanza, inviarono una
delegazione al campo romano per concordare tempo e
luogo. Mario li accontentò, e propose il giorno
seguente (era il 30 luglio del 101 a.C.) e la piana di
Raudii, un vasto luogo pianeggiante, che avrebbe reso
più agevoli le manovre della cavalleria romana,
superiore a quella germanica. La cavalleria dei
Cimbri, muovendosi nella densa foschia mattutina, fu
colta di sorpresa da quella romana, con cui fu
costretta ad ingaggiare un combattimento ravvicinato
prima che potesse disporsi in formazione di attacco, e
102 a.C. fu quindi ricacciata indietro verso la propria stessa
fanteria, che stava proprio in quel momento
Battaglia di Aquae Sextiae17, dove schierandosi a battaglia. Al termine i Romani
l’esercito romano di Mario sconfigge i teutoni ottennero una schiacciante vittoria, riportando solo
leggere perdite, mentre i Cimbri furono letteralmente
di Teutobod18. annientati. Quelli che trovarono la morte in battaglia,
cioè la maggior parte dei Cimbri, compreso il valoroso
re Boiorix, poterono chiamarsi fortunati, sicuramente
17
Mario occupò una posizione particolarmente più fortunati di coloro che, venduti a Roma al mercato
favorevole su una collina che aveva scelto con cura, e degli schiavi, trovarono un padrone desideroso di
da lì provocò i Teutoni ad attaccarlo usando la vendicarsi su di loro, uomini del nord, che avevano
cavalleria e la fanteria leggera, costituita in buona osato sfidare Roma per conquistare le terre del
parte da Liguri, alleati dei Romani. Gli Ambroni, tribù soleggiato sud prima che i tempi della Storia fossero
appartenente allo schieramento germanico, maturi per questa impresa. Alla notizia della disfatta i
accettarono la sfida e attaccarono le posizioni romane, Tigurini, che erano rimasti al di là delle Alpi, col
immediatamente seguiti dai loro alleati. Nel frattempo proposito di unirsi successivamente ai Cimbri,
Mario aveva provveduto a inviare di nascosto un rinunciarono immediatamente all'impresa e fecero
contingente di circa 3000 uomini alle spalle dei ritorno alle loro sedi. La valanga umana, che per
Teutoni e sono loro, che nel pieno della battaglia, tredici lunghi anni aveva seminato terrore fra i popoli
attaccano alle spalle i nemici, gettandoli nella stanziati fra il Danubio, l'Ebro, la Senna ed il Po, si
confusione e mettendoli in rotta. Fonti romane trovava sepolta sotto l'erba oppure soggiogata in
sostengono che circa 90.000 Teutoni furono uccisi e schiavitù. Il destino del grande miraggio della
20.000 furono catturati, e tra loro il loro re Teutobod. migrazione germanica si era compiuto, il popolo senza
Le uniche fonti sulla battaglia sono romane, e forse patria dei Cimbri ed i loro compagni di avventura non
evidenziano in maniera eccessiva la schiacciante esistevano più».
60
58-51 a.C. regioni che oggi formano l'attuale Francia (a
20
Conquiste di Cesare in Gallia . La esclusione della parte meridionale, ovvero
campagna di sottomissione dei popoli delle della Gallia Narbonense, già sotto il dominio
romano dal 121 a.C.), il Belgio, il
20
Giulio Cesare arrivò in Gallia nel 58 a.C., dopo il
consolato dell'anno precedente. Era, infatti,
Lussemburgo e parte di Svizzera, Paesi Bassi
consuetudine che i consoli, gli ufficiali più elevati in e Germania, fu portata a termine da Gaio
grado di Roma, alla fine del loro mandato fossero
nominati governatori in una delle province dal Senato. Giulio Cesare dal 58 al 51-50 a.C. e da lui
Grazie agli accordi del Primo triumvirato (l'alleanza
politica non ufficiale con Gneo Pompeo Magno e narrata nel De bello Gallico, che resta la
Marco Licinio Crasso), Cesare fu nominato
governatore della Gallia Cisalpina (la regione, principale fonte per questi eventi. Sebbene
compresa fra Alpi, Appennini ed Adriatico, che
corrisponde all'odierna Italia settentrionale),
Cesare tenda a presentare la sua invasione
dell'Illirico e della Gallia Narbonense. Cesare, con il come un'azione di difesa preventiva di Roma
pretesto di dover impedire che il popolo degli Elvezi
attraversasse la Gallia e si stabilisse in una posizione e dei suoi alleati gallici, molti studiosi
scomoda per Roma, ad occidente dei suoi possedimenti
della provincia narbonense, si intromise negli affari ritengono che la sua sia stata una guerra
interni di queste popolazioni. Una ad una tutte le
popolazioni della Gallia furono sconfitte dal imperialista a tutti gli effetti, da lui
proconsole romano: cominciò da quelle della Gallia
Belgica, per poi spingersi fino a sottomettere quelle
premeditata e ricercata, per mezzo della quale
della costa atlantica, fino all'Aquitania. Furono si proponeva di accrescere il suo potere e il
battute, inoltre, le popolazioni germaniche di Ariovisto
nell'Alsazia (Cesare passò il Reno per due volte, nel 55 suo prestigio.
e 53 a.C.) e il proconsole, primo tra i Romani,
condusse due spedizioni contro i Britanni d'oltre
Manica nel 55 e 54 a.C..
61
62
58 a.C. Battaglia di Bibracte (luglio), dove
Battaglia di Genava21 (13 aprile), Giulio Cesare di nuovo ferma gli Elvezi.
dove Giulio Cesare sbarra il passaggio a Battaglia in Alsazia (10 settembre),
368.000 Elvezi. dove Giulio Cesare ferma l'esercito germanico
Battaglia del fiume Arar (10 giugno), agli ordini di Ariovisto.
dove Giulio Cesare si difende dalla
migrazione degli Elvezi. 57 a.C.
Battaglia del fiume Axona, dove
Giulio Cesare inizia la sua campagna contro i
21
L'esercito di Cesare che mosse contro gli Elvezi, era Belgi con questa battaglia.
costituito inizialmente dalla sola X legione, a cui si
aggregarono solo al termine della battaglia le tre Battaglia del Sabis (luglio), dove Giulio
stanziate ad Aquileia (la Legio VII, l'VIII e la IX) oltre Cesare sconfigge i Nervi.
all'XI e alla XII appena reclutate nella Gallia
Cisalpina, per un totale di 6 legioni (ognuna composta Battaglia di Namur (settembre), dove Giulio
da poco più di 4.000 armati ciascuna) pari a circa
25.000 legionari, oltre ad un numero di alleati pari a Cesare chiude la sua campagna contro i Belgi.
circa 4.000 armati, per lo più cavalieri. Le forze messe
in campo dagli Elvezi, che stavano per abbattersi sulla
provincia, erano secondo lo stesso Cesare pari ad oltre
368.000 individui (tra uomini, donne, persone anziane 55-54 a.C.
e bambini), di cui "solo" 92.000 armati potevano Spedizioni cesariane in Britannia. Le
essere schierati in battaglia. Gli ambasciatori degli
Elvezi si presentarono a Cesare chiedendogli il due spedizioni cesariane in Britannia (55 e 54
permesso di attraversare pacificamente la provincia. Il
proconsole lasciò intendere che avrebbe preso in a.C.) s’inquadrano nell'ambito delle guerre di
considerazione la richiesta, rimandando però la sua
risposta fino al 13 aprile. In realtà il proconsole non conquista condotte da Gaio Giulio Cesare in
aveva alcuna intenzione di concedere loro il permesso
di attraversare il suolo romano: ricordava bene come Gallia (odierna Francia). La prima spedizione
il console Lucio Cassio Longino, nel 107 a.C., fosse (tarda estate del 55 a.C.), che non raggiunse
stato ucciso dagli Elvezi e come il suo esercito fosse
stato costretto a passare sotto il giogo, e temeva che grandi risultati, fu più che altro una
questa tribù, una volta attraversata la provincia
romana, avrebbe portato distruzione e saccheggi spedizione ricognitiva. Le truppe approdarono
ovunque. Cesare utilizzò il tempo che aveva preso per
far costruire dalla X legione un muro alto cinque metri per mare sulla costa del Kent. La seconda
circa e lungo ventotto chilometri, con una fossa
antistante, che costeggiava il lato sinistro del Rodano, invasione, quella del 54 a.C., ebbe maggior
dal lago Lemano al Giura. Dispose anche numerosi successo, mettendo sul trono il re amico
presidi e fortini a intervalli regolari per poter sbarrare
il passo agli Elvezi qualora avessero tentato di passare Mandubracio e costringendo alla
contro la sua volontà. Terminati questi preparativi, il
13 aprile Cesare negò agli Elvezi l'autorizzazione al sottomissione il suo rivale, Cassivellauno,
transito, minacciando il ricorso alle armi se non
avessero desistito dal proposito di attraversare la anche se il suo territorio non fu sottomesso.
provincia. «Gli Elvezi tentarono di sfondare la linea
romana passando il Rodano parti su barche congiunte
tra loro e su un cospicuo numero di zattere, altri a 52 a.C.
guado dove l'acqua era più bassa, talvolta di giorno,
più spesso di notte. Respinti dalle fortificazioni romane Battaglia di Avarico, dove Cesare
e dai soldati che accorrevano e lanciavano dardi,
rinunciarono ad un nuovo attacco» (Cesare, De bello assedia la città di Avarico sterminando i Galli.
Gallico, I, 8,4).
63
I momenti salienti della fase finale della battaglia di Alesia

52 a.C. un lungo e duro assedio alla roccaforte di


Battaglia di Gergovia, dove Cesare Alesia, completando la conquista romana
subisce una sconfitta non decisiva da della Gallia transalpina.
Vercingetorige.
Battaglia di Alesia22, dove Cesare
sconfigge il ribelle gallico Vercingetorige in

22
Nell'inverno del 53-52 a.C. le agitazioni in Gallia
non erano ancora finite, benché Cesare fosse tornato a
svolgere le normali pratiche amministrative nella
Gallia Cisalpina e a controllare più da vicino quanto
accadeva a Roma in sua assenza. La battaglia di L'unico ritratto di Vercingetorige, emaciato e
Alesia si svolse nell'anno 52 a.C. nella terra dei
Mandubi (nel "cuore" della Gallia transalpina), tra provato dalla prigionia
l'esercito romano guidato da Gaio Giulio Cesare e le
tribù galliche guidate da Vercingetorige, capo degli diventava di fatto erede dell'intera cultura
Arverni, nell'ambito della conquista della Gallia. mediterranea e, soprattutto, matrice di quello che
L'esito finale della battaglia fu favorevole ai Romani oggigiorno viene chiamato mondo occidentale. Alesia
che, al termine dello scontro, poterono annettere i fu l'ultimo fra i grandi scontri tra Galli e Romani e
nuovi territori alla provincia della Gallia Narbonense segnò il punto di svolta delle guerre galliche in favore
(nel 50 a.C.). Il cuore dei domini dei Celti, come in di Roma. Dopo di essa, quelle poche popolazioni
precedenza era stato per gli Etruschi ed i popoli italici, indigene che osarono ribellarsi al volere del
i Greci della Magna Grecia, i Cartaginesi ed altri proconsole romano furono schiacciate in modo
ancora, era così annesso alla Repubblica romana, che definitivo l'anno seguente (51 a.C.).
64
La mappa della disfatta di Varo, nella Selva di Teutoburgo

9 d.C. 14-16 d.C.


Battaglia della Foresta di Spedizione germanica di Germanico.
Teutoburgo23 (settembre), dove Arminio capo La campagna militare condotta da Germanico
dei germani cheruschi annienta tre legioni in Germania (tra il 14 ed il 16 d.C.), generò
romane comandate dal legato Publio Quintilio un nuovo scontro tra gli eserciti romani e le
Varo. popolazioni germaniche guidate da Arminio,
capo dei Cherusci.
23
La battaglia della Foresta di Teutoburgo, chiamata
clades Variana (la disfatta di Varo) dagli storici 16 d.C.
romani, si svolse nell'anno 9 d.C. tra l'esercito romano
guidato da Publio Quintilio Varo e una coalizione di Battaglia di Idistaviso24, dove
tribù germaniche comandate da Arminio, capo dei
Cherusci. La battaglia ebbe luogo nei pressi Germanico vendica la sconfitta di Teutoburgo
dell'odierna località di Kalkriese, nella Bassa
Sassonia, e si risolse in una delle più gravi disfatte sconfiggendo i Germani di Arminio.
subite dai romani: tre intere legioni (la XVII, la XVIII e
la XIX) furono annientate, oltre a 6 coorti di fanteria e
24
3 ali di cavalleria ausiliaria. Per riscattare l'onore La vittoria romana fu grande, senza grandi perdite
dell'esercito sconfitto, i Romani diedero inizio a una per i Romani. Si combatté ininterrottamente dalle
guerra durata sette anni, al termine della quale i 11.00 fino a notte, mentre i nemici germani uccisi
Romani rinunciarono a ogni ulteriore tentativo di coprivano con i loro cadaveri e le armi la piana per
conquista della Germania. almeno diecimila passi.
65
66
celtico25” di Björn Larsson, ha creato nuovi
interrogativi e sollevato domande e curiosità.
Esiste ancora oggi una forma di
ripresa dell'eredità (vera o presunta) dei Celti,
che a volte assume anche connotazioni
religiose (celtismo o druidismo),
nazionalistiche o semplicemente culturali
(specie in campo musicale: la cosiddetta
musica celtica); tuttavia, il nesso storico con i
Celti dell'antichità è spesso flebile, quando
non del tutto pretestuoso. Esistono poi, in
tutto il mondo (in particolare in Europa),
numerosi gruppi di rievocazione storica che,
attraverso l’archeologia sperimentale,
riproducono la vita, in pace e in guerra, di
ipotetiche tribù celtiche.
Conclusioni

La cultura celtica è sopravvissuta nel


25
Il cerchio celtico (titolo originale Den keltiska
corso dei secoli, riuscendo a trovare nuova ringen) è un romanzo del 1992 dell'autore svedese
linfa, grazie alla rinascita di antichi interessi Björn Larsson. In Italia è stato pubblicato nel 2000
dalla casa editrice Iperborea, che si occupa in
da parte di studiosi e appassionati. Tra gli particolare di autori nordici. Sul traghetto quasi vuoto
che lo riporta in Danimarca, Ulf, uno skipper svedese
anni ottanta e novanta, si è venuta a creare un che vive a bordo del Rustica, incontra uno straniero,
uno scozzese di nome MacDuff, anch'egli un marinaio.
coagulo di attenzioni verso il mondo celtico, La discussione fra MacDuff ed Ulf si concentra su un
finlandese di nome Pekka, giunto qualche mese prima
attraverso una variegata fratellanza celtica che in Scozia a bordo di un catamarano e che, secondo
andava dall’Irlanda all’Italia, dalla Germania MacDuff, potrebbe essere rientrato in Danimarca dopo
aver attraversato una seconda volta il mare del Nord.
alla Spagna, coivolgendo il mondo della Dopo essere sbarcato ed aver lasciato MacDuff, Ulf
incontra nel porto proprio Pekka, visibilmente
musica (gruppi musicali, concerti, impaurito da qualcuno, il quale consegna il suo
giornale di bordo ad Ulf. A bordo della barca di Pekka
manifestazioni), della letteratura (cicli c'è anche una donna. Il giornale di bordo di Pekka
riporta i dati della navigazione del catamarano fra
fantasy, romanzi, saggi) i tatuaggi, le Finlandia e Scozia, però da un certo punto in poi inizia
rievocazioni storiche, i monili e i gioielli, a raccontare di altre vicende, legate all'incontro fra
Pekka e MacDuff, a Mary, la donna di MacDuff, ai
l’arte in genere, compresa l’architettura e il luoghi della tradizione celtica. Il racconto di Pekka si
fa via via più confuso e misterioso, ed il mistero
mondo dei fumetti. La politica e la finzione si sembra legato a ciò che viene chiamato da Pekka il
cerchio celtic e a quell’organizzazione segreta che in
sono trovate coinvolte, il romanzo “Il cerchio Irlanda, Scozia, Paesi Baschi e Bretagna persegue con
ogni mezzo il sogno di liberazione del popolo celtico.
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68
69
70
71
72
73
74
SCENARIO MULTIGIOCATORI

Attenzione! State per entrare in un settore assai pericoloso, potreste farvi molto male.
Non proseguite nella lettura se siete wargamer neofiti oppure solitari, rischiate di
socializzare e di crearvi una dipendenza. Stiamo parlando di partite di wargame che
superano l’ordinaria amministrazione, infatti, le regole e i suggerimenti vanno dai 2 agli 8
giocatori e forse più, dipenderà esclusivamente da quanti amici e nemici avete a
disposizione. Vi forniremo soluzioni e variabili di gioco, le quali, data l’estrema
mutabilità delle condizioni di gioco (numero dei giocatori, dimensioni dei tavoli, sedute
di gioco, ecc.) a disposizione, abbisognano di un’accurata personalizzazione. Iniziamo,
per facilità di descrizione da una situazione tipo e poi accenniamo a tutte o alcune
possibilità di cambiamento.
1) Immaginate una battaglia antica reale, avremo un’ALA DESTRA (DX), un CENTRO
(CT), un’ALA SINISTRA (SX) e una RISERVA (RS). A capo dell’ALA DESTRA
metteremo il Giocatore DX, a capo del CENTRO il Giocatore CT, a capo dell’ALA
SINISTRA il Giocatore SX, mentre alla Riserva (RS) inviamo il giocatore che ricopre il
ruolo di Comandante in Capo.
2) Al Comandante in Capo affidiamo 100 PUNTI ESERCITO (potete aumentare o
diminuire secondo i vostri desideri), con il quale acquisterà tutte le proprie Unità,
tenendo conto dell’esercito scelto e consultando la LISTA ESERCITI (compresi 4
Comandanti).
3) A questo punto suddividerà le proprie Unità, in quattro distinti Eserciti (DX, CT, SX
e RS), minimo 20 Punti Esercito per settore e ognuno obbligato ad avere un
Comandante. Per aiutarvi vi forniremo delle Schede in bianco (fotocopiatele e a matita
riempite gli spazi con i valori che trovate descritti nella LISTA ESERCITI).
4) Una volta che i vostri eserciti sono pronti - anche solo virtualmente -, dovete decidere
se giocare su un unico tavolo di gioco oppure le singole battaglie di settore. Questo
dipenderà dagli spazi e dai giocatori a vostra disposizione. Immaginate tre tavoli riuniti
delle seguenti dimensioni (80x60).

ALA SINISTRA CENTRO ALA DESTRA


60cm larghezza 60cm larghezza 60cm larghezza
per per per
80cm profondità 80cm profondità 80cm profondità

La sezione RISERVA resta fuori dal campo di battaglia, idealmente c’è, ma non è
schierata sul tavolo di gioco. Attenzione, in club con tavoli di grandi dimensioni potete
fare anche il contrario e perfino aumentare la profondità, tranquillamente fino a 100/120
centimetri. Immaginate un tavolo da ping pong, senza esagerare perché dovete arrivare a
muovere le Unità anche al centro del tavolo.

75
Ecco un’altra delle tante possibilità, infatti, vi è consentito di variare tutte le dimensioni
del tavolo da gioco, secondo le vostre esigenze.

ALA SINISTRA CENTRO ALA DESTRA


80cm larghezza 80cm larghezza 80cm larghezza
per per per
60cm profondità 60cm profondità 60cm profondità

5) Ora decidete se fare un’unica battaglia su un tavolo da gioco oppure tre singole
battaglie separate una dopo l’altra (anche in giorni successivi).
a) Se decidete per una battaglia su un singolo tavolo da gioco (180cm per 80/120cm
oppure 240cm per 60/120cm oppure delle dimensioni a voi più gradite). Il Comandante
in Capo potrà decidere in qualunque momento della battaglia a che turno far entrare le
Unità tenute in Riserva, ma non parteciperà direttamente alla battaglia, cioè si terrà fuori
dal campo di battaglia, limitandosi ad assistere agli scontri, a dare consigli e inviare
truppe dalla propria Riserva. Con l’ultima Unità che dalla Riserva entrerà sul Campo di
Battaglia ci sarà aggregato anche il Comandante in Capo. Il resto della partita seguirà le
regole base dello SCENARIO LIBERO comprese le Condizioni di Vittoria. Avrete sul
campo di battaglia 4 Comandanti per parte, ognuno di loro potrà attivare, far combattere
o muovere, solo le unità che gli competono (DX, CT, SX, RS). La giusta sequenza ve la
forniamo di seguito, in realtà è la stessa delle Regole Base, ma usando termini più adatti a
questo SCENARIO MULTIGIOCATORI. Al Comandante in Capo potrebbe venire
mal di testa, esattamente come a Cesare oppure ad Alessandro Magno.
b) Se decidete di dividere la battaglia in tre sedute differenti, sceglierete casualmente da
quale iniziare e giocherete la battaglia come per qualunque altra battaglia, usando le
regole dello SCENARIO LIBERO. Il Comandante in Capo potrà decidere in qualunque
momento della battaglia a che turno far entrare le Unità tenute in Riserva, ma non
parteciperà direttamente alle battaglie, cioè si terrà fuori dal campo di battaglia,
limitandosi ad assistere agli scontri, a dare consigli e inviare truppe dalla propria Riserva.
Alla fine delle tre battaglie vincerà l’esercito che ha vinto il maggior numero di partite.
c) Ciascun Comandante di settore (DX,CT, SX) prenderà un numero di Punti Vittoria
pari ai Punti Esercito eliminati al nemico. Il giocatore con il maggior numero di Punti
Vittoria si candida così al Comando in Capo per la prossima battaglia con SCENARIO
MULTIGIOCATORI, rimpiazzando il Comandante in Capo che ha perso la battaglia.
Capita l’antifona (allusione)?

N.B. Le Unità che entrano dalla Riserva sul Campo di Battaglia, lo fanno sempre dal
proprio lato di schieramento, e dovranno essere tolte dalla Scheda Esercito Riserva per
essere registrate nella Scheda Esercito Ala Destra oppure Sinistra oppure Centro.

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TURNI DI GIOCO CON 8 GIOCATORI SUL CAMPO
Ogni partita è composta da un numero variabile di Turni di gioco. Ogni Turno di gioco
è formato da quattro Fasi di gioco.
1) Fase Attivazione. Entrambi i Comandanti in Capo lanciano un dado e ne modificano
il risultato applicando i propri modificatori di Comandanti in Capo.
2) Attivazione Primo giocatore. Il Comandante in Capo potrà attivare un proprio
Comandante di settore (DX, CT, SX) che deciderà quali Unità del proprio settore
far agire. Ogni unità attiva dovrà Muovere oppure Combattere. Un’unità può essere
attivata anche senza fargli fare nulla. Una volta che alcune unità del Primo Giocatore
sono state attivate toccherà al Secondo giocatore fare la stessa cosa.
3) Attivazione Secondo giocatore. Il Comandante in Capo potrà attivare un proprio
Comandante di settore (DX,CT, SX) che deciderà quali Unità del proprio settore far
agire. Ogni unità attiva dovrà Muovere oppure Combattere. Un’unità può essere
attivata anche senza fargli fare nulla. A questo punto l’Attivazione ripassa al Primo
giocatore, così via fino alla fine delle unità da attivare.
4) Fine del Turno. Una volta che tutte le unità di entrambi i giocatori sono state attivate,
finisce il Turno di gioco. In questa fase i giocatori controllano se si sono avverate le
Condizioni di Vittoria.
FASE ATTIVAZIONE
I giocatori in questa fase, all’inizio di ogni turno di gioco devono lanciare un dado e
aggiungere +1 per i Comandanti in C. Normali, +2 per i Comandanti in C. Equilibrati e
+3 per i Comandanti in C. Geniali. Il Comandante in Capo che avrà ottenuto il risultato
modificato più alto potrà decidere se essere il Primo giocatore oppure il Secondo
giocatore. In caso di parità si rilancerà il dado. La Fase di Attivazione dovrà essere fatta
a ogni turno di gioco.
ATTIVAZIONE DEL PRIMO GIOCATORE
Attivando un’unità, si potrà fargli fare una sola cosa tra queste a disposizione:
MUOVERE oppure COMBATTERE. Un’Unità non può muovere e combattere nello
stesso turno di gioco. Il Comandante di settore (DX, CT, SX) in fase deve attivare
alcune sue unità (1 unità con Comandante Normale, 2 unità con Comandante
Equilibrato e 3 con Comandante Geniale), secondo una sequenza scelta liberamente dal
giocatore stesso. Ogni volta che un’unità è attivata, il giocatore gli pone accanto un
segnalino (counter A), per indicare che quell’unità è stata attivata, evitando così che
un’unità possa essere involontariamente attivata due volte di seguito nello stesso turno.
ATTIVAZIONE DEL SECONDO GIOCATORE
Finita la fase di attivazione del Primo giocatore, toccherà al Secondo giocatore fare le
stesse cose del Primo giocatore. Finite di muovere o combattere le proprie unità,
l’attivazione ripassa al Primo giocatore, poi di nuovo al Secondo giocatore, fino a che
tutte le unità sul campo di battaglia non siano state attivate.

77
SCENARIO LIBERO

CAMPO DI BATTAGLIA
Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra quattro tipi di terreno: Colline, Boschi,
Terreno Rotto, Torrente.
- Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un massimo di tre elementi di
terreno, scegliendo tra Colline, Boschi, Terreno Rotto e Torrente.
- Inizierà il Primo Giocatore e poi toccherà al Secondo Giocatore, alternandosi tra di
loro, finché tutti e sei gli elementi di terreno saranno messi sul campo di battaglia. Il
giocatore non è obbligato a mettere un elemento di terreno e può rinunciare al suo
elemento scelto, in questo caso gli elementi messi potranno essere di meno oppure non
esserci per niente, se entrambi i giocatori rinunciano a tale opzione.
- Un elemento di Terreno Rotto, Collina o Bosco, non può superare i 20cm di lato, ma
gli elementi di terreno possono essere messi uno accanto all’altro.
- Un elemento di Torrente scelto da un giocatore, non potrà più essere scelto, ci potrà
essere un solo Torrente sul campo di Battaglia.
- Un elemento di Torrente potrà essere largo massimo 8cm e con l’obbligo di partire da
un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto o su un lato adiacente, tenendo un
corso ondulato, ma senza esagerare nel suo corso, evitando anse o curve troppo strette.
- Una volta che tutti gli elementi saranno posizionati, i giocatori lanceranno un dado, se
il risultato è pari sarà il Primo giocatore, a decidere quale sarà la sua Zona di
Schieramento; se il risultato è dispari sarà il Secondo giocatore a scegliere la sua zona di
schieramento, in ogni caso l’avversario di turno schiererà di fronte al giocatore
sorteggiato. Sul campo di battaglia ci potranno essere sei boschi, sei colline, sei terreni
rotti, oppure una serie di tipi di combinazioni tra questi tipi di terreno, ma sempre un
solo torrente. Sono vietati campi di battaglia studiati appositamente per favorire un solo
giocatore, con soluzioni particolarmente fantasiose.
CONDIZIONI DI VITTORIA. Ogni Unità ha un costo in Punti Esercito, indicato
nella Lista Eserciti, ogni volta che un giocatore perde un’Unità, si dovrà registrare su un
foglio i Punti Esercito perduti. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei
suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario.

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FOTOCOPIARE

SCHEDA ESERCITO ALA DESTRA ____________________________________

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
16
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:

NOTE

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FOTOCOPIARE

SCHEDA ESERCITO CENTRO _______________________________________

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
16
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:

NOTE

80
FOTOCOPIARE

SCHEDA ESERCITO ALA SINISTRA __________________________________

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
16
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:

NOTE

81
FOTOCOPIARE

SCHEDA ESERCITO RISERVA _______________________________________

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
16
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:

NOTE

82
LAGO VADIMONE, 283 a.C.

Eccola la battaglia delle battaglie, proprio la più adatta per simulare uno SCENARIO
MULTIGIOCATORI e per mettere alla prova storicamente il valore di ciascun singolo giocatore. La
battaglia del lago Vadimone fu combattuta nel 283 a.C. (da non confondersi con quella avvenuta nel
309 a.C.) tra Roma e un'alleanza tra Etruschi e la tribù dei Galli Boi. L'esercito romano, guidato dal
console Publio Cornelio Dolabella, batté l'esercito gallo-etrusco in modo definitivo, tanto che l'anno
successivo tutta l'Etruria era ormai saldamente controllata da Roma.

Questo è lo schema della battaglia storica, ma a voi è concesso di cambiare la storia


Il Primo giocatore Romano ha a disposizione 100 Punti Esercito per formare il proprio
esercito, che dovrà contenere per forza 4 Comandanti (1 Comandante in Capo e 3
Comandanti di settore: DX,CT,SX). Vi forniamo qui di seguito la Lista Esercito.
Il Secondo giocatore Gallo-Etrusco ha a disposizione 50 Punti Esercito per formare il
proprio esercito Etrusco e 50 Punti Esercito per formare il proprio esercito Galli Boi,
che dovrà contenere per forza 4 Comandanti (1 Comandante in Capo e 3 Comandanti di
settore: DX, CT, SX). Vi forniamo qui di seguito la Lista Esercito dei due eserciti alleati.
N.B. Applicate le regole dello SCENARIO MULTIGIOCATORI.
CONDIZIONI DI VITTORIA. Ogni Unità ha un costo in Punti Esercito, indicato
nella Lista Eserciti, ogni volta che un giocatore perde un’Unità, si dovrà registrare su un
foglio i Punti Esercito perduti. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei
suoi Punti Esercito, la battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario.
83
ROMANI DI CAMILLO, 400 – 275 a.C.
L'esercito romano da Servio Tullio a Furio Camillo (400 a.C. - 275 a.C.), dopo le riforme serviane,
veniva ad assumere il seguente schieramento: in prima fila i Princeps (romani della prima classe), in
seconda fila gli Hastati (seconda classe) ed in terza fila i Triarii (terza classe). Fuori dai ranghi, in
riserva e davanti alla legione in ordine sparso, come schermo, i Velites (quarta e quinta classe). La
legione assumeva una formazione di tipo falangitico ed il fante romano, come l'oplita greco non
combatteva più solo, ma serrato con i compagni nella falange secondo la tattica del VI secolo a.C., usata
dalle poleis greche. Un enorme macchina bellica di tremila uomini disposti su sei file con un fronte di
cinquecento uomini con la cavalleria di trecento uomini dietro in riserva o, raramente, sulle ali. É
importante ricordare che la cavalleria, secondo le fonti antiche, era da considerarsi ancora come fanteria a
cavallo. Spariscono i "devotus", soldati suicidi di origine italica e cessa del tutto l'uso del carro da
battaglia, reminescenza degli eserciti etruschi. La legione manipolare affrontava così la battaglia non solo
con l'urto frontale, ma anche con una primaria azione a distanza portata dai VELITES e dagli
HASTATI passati a loro volta dalla seconda alla prima linea. Le conseguenze della catastrofe del
fiume Allia (18 luglio 390 a.C.) furono molto gravi in quanto fu il prestigio stesso del potere e
dell'esercito romano ad essere disintegrato dalla sconfitta. I Romani reagirono con determinazione per
riaffermare il primato sulle popolazioni italiche circostanti (Latini ed Etruschi), ma ciò nonostante gli
Ernici per primi si ribellarono ed uscirono dalla lega latina. Lo sforzo principale romano fu quello di
ristrutturare l'esercito poiché per la prima volta la compatta falange romana d'epoca serviana era stata
rotta ed annientata sia dalla combattività dell'avversario sia dall'impossibilità della formazione romana
di manovrare in terreno molto accidentato. La leggenda vuole che sia stato Mario Furio Camillo a
modificare l'assetto tattico della legione per trasformarla in una formazione più mobile e più facile da
manovrare: nasce la Legione Manipolare. E' ormai evidente che il passaggio dal sistema falangitico a
quello manipolare non fu certo frutto di un solo uomo o che avvenne in breve tempo; il passaggio vero e
proprio da un sistema misto (Furio Camillo) a quello manipolare fu (secondo la mia opinione) deciso
dopo la sconfitta delle Forche Caudine (321 a.C.) e certamente fu la graduale consapevolezza della
necessità di fronteggiare su terreno accidentato, com’era il Lazio antico, nemici agguerriti che non era
possibile sconfiggere con un unica azione di forza. Come affermato più volte da parecchi storici, la falange
basava il proprio vantaggio tattico sulla potenza di un unico urto con i migliori combattenti in prima
linea; al contrario Furio Camillo e i suoi successori articolarono il combattimento per fasi successive,
passando i legionari migliori in seconda linea (principes, originariamente in prima linea nella legione
serviana).
CAVALLERIA PESANTE ROMANA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Costa 5
punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA TRIARII. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Costa 6 punti (max 3 unità).
FANTERIA PRINCIPES E HASTATI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6.
Costa 5 punti (max 9 unità per esercito).
SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con
6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Costa 3 punti (max 4 unità
per esercito).
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ETRUSCHI, 650 a.C. – 280 a.C.

Popolo dall'origine misteriosa e dalle iscrizioni ancora in gran parte da decifrare. Chiamati così dai
Romani, Tyrreni dai Greci, chiamano se stessi "Raseni" (abitanti di Rasna). Sono specializzati nella
costruzione di carri, nella metallurgia (come la mirabile "Chimera d'Arezzo") e nel commercio. Sono
divisi in città stato, a volte in lega tra loro, guidate prima da lucumoni (re), in seguito dall'aristocrazia
guerriera, prima proprietaria di terre poi mercantile. In caso di guerra eleggono un comandante militare
(Lars). Rivestono notevole importanza i sacerdoti e, fatto inconsueto, le donne. Gli eserciti comprendono
nobili su carri presto abbandonati per i cavalli ma che combattono più spesso smontati, un nucleo di
opliti alla greca con compiti di riserva scelta, guerrieri armati in base al censo. Sono inoltre presenti
gruppi di devoti (guerrieri votati religiosamente alla morte), bande armate etrusche indipendenti,
mercenari o alleati Italici, Celti e haruspices, sacerdoti divinatori. Le armi sono in ferro e comprendono
lance, spade dritte e curve, kopis, asce, bipenni per i comandanti, giavellotti e pochi archi e fionde.
L'armamento protettivo comprende corazze metalliche a torace, corazze in tela di lino, elmi crestati,
cassidi (elmi disadorni delle truppe leggere), pettorali di metallo, schinieri, scudi circolari di tipo greco di
legno, vimini o cuoio rinforzati con placche metalliche. Meno diffusi sono gli scudi ovali di tipo celtico, le
cotte di maglia ed i corsetti in cuoio. Il vaso di bronzo chiamato "Stibula della Certosa" raffigura
cavalieri etruschi armati d'ascia, fanti pesanti con scudo e lancia, fanti leggeri o genieri armati d'ascia.
Dalla Toscana (che da loro prende il nome) si espandono ai danni dei Latini, Umbri e Campani ma
subiscono le rivolte degli Italici sottomessi, l'espansione delle colonie greche e di Cartagine, le invasioni dei
Celti da nord e dopo lunghe lotte sono sottomessi da Roma.

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce


con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità per esercito).
SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa
2 punti (max 4 unità per esercito).
FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 8 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 6 punti (max 3 unità per esercito).
CARRI ETRUSCHI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 4 punti (max
2 unità per esercito).

Regole Speciali
Veterani. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Veterana Etrusca. Nella Fase
delle Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado.
Non appena l’Unità subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur
continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo
coesione) con un -1 al Tiro Salvezza.

85
GALLI BOI
Antica popolazione gallica proveniente dalla Gallia transalpina che si stanziò – a partire dalla fine del
V secolo a.C. – nell’Italia centrale, ed ebbe in Bononia (Bologna), il suo centro più importante. Sempre
burrascosi furono i rapporti dei boi con i romani, che li sconfissero una prima volta nel 283 a.C. e una
seconda nel 225 a.C. a Talamone quando – con gli alleati insubri – minacciavano la stessa Roma;
infine, per punirli dell’alleanza con Annibale nella seconda guerra punica, i romani vollero sottometterne
i territori, giungendo a operare nei loro confronti un vero e proprio genocidio, che si concluse nel 191 a.C.
Quasi nulle, dunque, le loro successive menzioni in Italia; il ricordo di boi coinvolti nella guerra gallica
ai tempi di Giulio Cesare, e di stanziamenti di boi in Boemia – terra cui diedero il nome – si spiega con
la comune loro appartenenza al medesimo ceppo originario dei boi che abitarono l’Italia, anche se il
geografo Strabone ipotizza una sorta di diaspora di questi ultimi sopravvissuti allo sterminio romano.
CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede
tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito).
CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce
con 6 fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 1 unità per esercito).
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 2 unità).
SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa
2 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 10 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA E GUARDIA DEL RE. Muove di 15cm oppure lancia 8
dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità per esercito).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Celtici, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Celtici, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in Fanteria Ausiliaria (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.

86
ARAUSIO, 105 a.C.

Vi sono eventi e conflitti assai conosciuti e ve ne sono altri sui quali stranamente poco si
è scritto e parlato. Talvolta il problema è che sull’argomento le notizie sono scarse e
insufficienti, qualche volta si ha il sentore che sull’intera vicenda sia calata una sorta di
amnesia storica, dove chi scrive assume, senza volere, il ruolo di giustizia riparatrice di
torti e delitti, indicando i veri responsabili attraverso una cronaca di eventi assai lontani.
La battaglia di Arausio del 105 a.C. è stata una delle battaglie più sanguinose dell’esercito
romano. Le cifre che riguardano le perdite sul campo sono da far rabbrividire, in una
sola giornata sembra che siano sparite dieci o dodici legioni, alcuni storici parlano di un
totale di 80.000-120.000 tra caduti, feriti e prigionieri per entrambi le parti. Se pensiamo
che ancora oggi si parla della battaglia della Foresta di Teutoburgo, chiamata il disastro di
Varo dagli storici romani, avvenuta nell'anno 9 d.C. tra l'esercito romano guidato da
Publio Quintilio Varo e una coalizione di tribù germaniche comandate da Arminio, capo
dei cherusci, dove le perdite assommano a circa 15.000 legionari, dovremmo
comprendere il divario fra i due eventi. La battaglia di Arausio è da inserire in un più
vasto conflitto, che prende il nome di guerre cimbriche, avvenute tra gli anni 113 e 101
a.C., e che hanno coinvolto la Repubblica romana e la coalizione di tribù germaniche di
cimbri, teutoni e ambroni. Tutto ha inizio con la perdita di potenza dei celti in Europa e
con l’inizio di una forte migrazione delle genti germaniche sia verso la Gallia,
attraversando il Reno, sia verso i Balcani, attraversando il Danubio. Il movimento
migratorio interessa in particolare gli ambroni, i cimbri e i teutoni, popolazioni
germaniche che alcune fonti antiche considerano originarie della penisola dello Jutland,
l’odierna Danimarca, ma c’è chi sostiene che siano anche loro di origine celtica o mista.
Lo spostamento coinvolge l’intera popolazione formata da donne, anziani, bambini,
carriaggi, mandrie e bagagli, ma ben presto si trasforma in una razzia e, dopo diversi
scontri con i boi e altre tribù celtiche, arrivano in Serbia e in Bosnia oltrepassando il
fiume Sava e la Morava. Il loro cammino riprende con l’obiettivo di giungere verso i
campi e i pascoli della Gallia, seguendo un tragitto che passa a nord delle Alpi, ma nel
113 a.C. appaiono in Norico, dove invadono le terre di uno degli alleati di Roma, i
taurisci. È il console romano Gneo Papirio Carbone, inviato a difendere i taurisci, ad
attaccarli nella battaglia di Noreia, l'attuale Krainburg, dove i romani subiscono la loro
prima sconfitta delle guerre romano-germaniche. Queste si protrarranno per i sei secoli
successivi fino alla caduta dell'Impero Romano d'Occidente. Nel 109 a.C. il flusso
migratorio raggiunge la Gallia e tocca al proconsole Marco Giunio Silano, difensore della
Gallia Narbonese, al comando di quattro legioni composte di circa 16.000 legionari, far
fronte alla minaccia dei barbari, che però ancora una volta hanno la meglio sull’esercito
romano nelle terre dei sequani. Le tribù celtiche, approfittando della confusione,
mettono in atto tutta una serie di razzie nella zona meridionale del paese, mentre nel 107
a.C. una parte degli elvezi, al comando di Divicone, si scontra con i romani di Lucio
Cassio Longino che è accorso per difendere i territori romani con un contingente di ben
sei legioni e 6.000 cavalieri. Dopo alcuni parziali successi, nella battaglia di Agen, detta
dai romani Aginnum o Burdigala, località situata nel territorio dei volsci, sulle rive della
Garonna, i tigurini, una tribù degli elvezi, uniti a cimbri e teutoni, annientano l’esercito
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romano, costringendo i superstiti all'umiliazione del giogo. Le perdite ammontano
secondo alcuni autori a un totale per entrambi le parti di circa 35.000 uomini. Tocca a
Cesare, nel 58 a.C., ad avere ancora a che fare con i guerrieri tigurini di Divicone, almeno
questo è quanto si vuole tramandare, poiché questa popolazione si astiene per il resto del
conflitto da ogni altra partecipazione alla rivolta. Sono i tettosagi, popolo celtico della
provincia Narbonese, a far prigioniera la guarnigione romana, costringendo il Senato a
inviare nel 106 a.C. il proconsole Servilio Cepione per reprimere la rivolta. Questi marcia
su Tolosa, capitale dei tettosagi, la saccheggia e asporta il tesoro trafugato da Brenno dal
santuario di Delfi. La situazione per Roma può dirsi sotto controllo, infatti, presidia la
zona con tre formazioni militari di tutto rispetto, almeno in apparenza. Vi è alla destra
del Rodano il proconsole Cepione, alla sinistra il console Gneo Manlio Massimo e al
disotto di questi, alla testa di un corpo isolato, il suo legato, il consolare Marco Aurelio
Scauro, a protezione della frontiera danubiana. Il primo scontro avviene a sessantacinque
chilometri a nord di Arausio, quando Marco Aurelio Scauro, alla testa di 5.000 cavalieri,
ingaggia una prima battaglia con le avanguardie della coalizione germanica, subendo una
durissima sconfitta. La tradizione vuole che una volta catturato, l’ufficiale romano
ammonisca i barbari di non invadere il territorio romano, pena la loro completa
sconfitta. A questo punto il comandante romano viene ucciso su ordine di Boiorix, il re
dei cimbri, le cui origini ci sono ignote, probabilmente celtiche. Boiorix è il condottiero a
capo dell’esercito della coalizione germanica che infligge all’esercito romano una delle
sue più sanguinose sconfitte, trovando poi la morte nel 101 a.C. nella battaglia dei Campi
Raudii contro Mario. Al momento il problema maggiore per l’esercito romano è quello
di far coincidere il pensiero e il carattere dei due generali romani, apertamente ostili tra
loro: il console Gneo Manlio Massimo, definito homo novus, perché proviene da una
famiglia in cui nessuno dei suoi antenati ha intrapreso il suo stesso cammino e superiore
in grado al suo collega, e il proconsole Cepione che vantando più alti natali e
considerandosi più esperto per aver conquistato Tolosa, persiste nella sua indipendenza
di comando. La coalizione germanica, dopo aver sconfitto le truppe romane di Scauro,
continua la sua attività di razzia di tutte le zone limitrofe puntando verso gli altri due
eserciti nemici. Intanto si aprono le trattative e il senato romano è chiamato in causa per
intervenire nella disputa che divide i due comandanti. Nulla di nuovo viene da questo
intervento, che si limita a invitare le parti a un accordo e a ribadire che il proconsole
Cepione deve rispettare gli ordini del console Massimo. L’incontro tra i due generali
avviene, ma il risultato è rovinoso poiché il colloquio ha termine tra insolenze e insulti,
per poco non si arriva a uno scontro fisico tra le due parti, e tutto sembra portare alla
rovina l’esercito romano, diviso in due e senza un comando unico. All’avvicinarsi dei
cimbri, il console Massimo ordina al suo collega di attraversare il Rodano per portarsi
alla sinistra del fiume Arausio, nei pressi dell’odierna Orange, questo movimento
permette di riunire le forze romane. Cepione, pur attenendosi agli ordini, non si stanzia
nei pressi del campo del suo collega, ma ritiene più opportuno tenersi a distanza, questo
per avere una maggiore indipendenza e capacità di manovra. Le versioni storiche fornite
sugli avvenimenti della battaglia sono differenti, c’è chi sostiene che Cepione, venuto a
sapere che il console Massimo ha aperto delle trattative diplomatiche con il nemico,
timoroso che il suo collega lo possa derubare di una vittoria ottenuta sul campo, decide

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di attaccare il nemico di sua spontanea volontà, mentre altri raccontano che sia stata la
coalizione germanica a puntare dritto su di lui e poi, successivamente, a dirigersi verso
l’altro campo romano. Sulle forze in campo non si è sicuri e se questa dimenticanza
potrebbe avere una ragione plausibile per i cimbri e i teutoni, sembra assai strano, invece,
che i romani possano aver perso un numero considerevole di legioni senza averne
testimoniata la sparizione; insomma sembra che ci sia una voglia precipitosa di
dimenticare una delle pagine più vergognose della storia militare romana. Si possono fare
facilmente alcuni conti, considerando assai probabile che l’esercito romano, seppur
diviso, dispone di una forza superiore rispetto a quella inviata quattro anni prima con il
console Silano, perché il Senato romano aveva inviato l’esercito di Massimo proprio per
rinforzare e adeguare le forze in quella regione, raggiungendo una sorta di compromesso
per compensare la superiorità numerica della coalizione germanica. Possiamo quindi dire
che Marco Giunio Silano, nella Gallia Narbonese, nel 109 a.C. è al comando di quattro
legioni, composte di circa 16.000 legionari, mentre il proconsole Quinto Servilio Cepione
ha un esercito di circa 40.000 legionari e 15.000 ausiliari. Queste forze si devono opporre
al flusso migratorio di una popolazione totale stimata intorno agli 800.000 individui, il
che ci porta a immaginare come plausibile un esercito intorno al 20-25% di questa cifra,
composto cioè da 160.000-200.000 guerrieri, anche se in battaglia va sicuramente un
numero assai inferiore. Al console Massimo è quindi affidato il compito di reclutare un
esercito di 55.000 legionari e 30.000 ausiliari, oltre a una forza distaccata di circa 5.000
cavalieri affidati al legato Scauro. Al momento della battaglia, le forze distaccate di
cavalleria romane sono già eliminate, come raccontato precedentemente, forse sorprese
nel loro accampamento e quindi non in campo aperto, poiché in questo caso, vista la
sproporzione delle forze in campo, avrebbero potuto ripiegare e sottrarsi
all’accerchiamento. Alla fine di tutti questi conti e possibilità, troviamo i romani con 10-
12 legioni, quindi con circa 80.000 legionari e 40.000 ausiliari, compresi i servitori.
Probabilmente anche meno per via delle guarnigioni sparse sul territorio e quindi il
numero potrebbe indicare il totale dei soldati in Gallia, in ogni caso ci stiamo
avvicinando a una verità storica. All’alba del 6 ottobre del 105 a.C., la coalizione
germanica attacca violentemente l’esercito del proconsole Cepione che, uscito dal campo
con l’intenzione di schierarsi in battaglia, viene sorpreso e costretto immediatamente
sulla difensiva, a ridosso di un terreno accidentato, quasi sicuramente ancora in colonna
di marcia. I legionari non hanno la possibilità di rompere la carica dei celto-germani con
il lancio dei loro pilum; le unità manipolari si aprono, si vengono così a formare dei
varchi che permettono al nemico di avvolgere i romani e annientarli sul posto. Si
accendono singoli duelli, dove la superiorità numerica dell’avversario e la mancanza di
coordinamento non permettono ai legionari di supportarsi l’uno con l’altro. Sembra di
vivere alcune delle battaglie coloniali che avverranno secoli dopo, dove talvolta le truppe
europee, sorprese dalla velocità dei guerrieri locali, non riusciranno a sfruttare la loro
superiorità di tiro. In particolare nella battaglia di Isandhlwana, che ha luogo in
Sudafrica, il 22 gennaio del 1879, in cui le forze zulu composte di 20.000 guerrieri
eliminano 1.329 inglesi, senza fare prigionieri oppure nella battaglia di Adua, in Etiopia,
dove l’1 marzo 1896, circa 100.000 etiopici uccidono 7.000 tra italiani e ascari, oltre ai
prigionieri e ai feriti. La battaglia, iniziata di prima mattina, ha un esito ancora più

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infausto poiché l’esercito del console Massimo, venuto a conoscenza degli eventi, con
marce forzate si avvia a dare aiuto ai propri commilitoni, ma questa volta i guerrieri
celto-germani sanno del loro arrivo e quindi evitano di razziare in questa prima fase il
campo delle truppe di Cepione e si gettano nel pomeriggio con altrettanta foga sulle
truppe romane di rinforzo. È probabile che i celto-germani abbiano diviso le loro forze
in due parti: una massa di guerrieri (la più numerosa) nei pressi di Arausio a sorvegliare le
truppe di Cepione e un gruppo più modesto a osservare le mosse di Massimo. Una volta
eliminate le truppe della prima colonna, lo stesso tipo di tattica ha la meglio contro la
seconda colonna e alla fine della giornata sul campo di battaglia cadono in pratica tutti gli
effettivi romani, secondo lo storico Paolo Orosio (375-420 d.C.). Stiamo parlando dei
circa 80.000 legionari e dei loro 40.000 alleati o ausiliari, anche perché i prigionieri dei
cimbri e teutoni vengono tutti sacrificati ai loro dei, in pratica impiccati agli alberi o
strangolati. Le perdite per la coalizione germanica possono ammontare ad almeno 15.000
uomini, ma la stima è fatta tenendo conto del massimo degli effettivi romani e celto-
germanici, in caso contrario il loro numero potrebbe scendere. Un numero così elevato
di perdite può dipendere sia dal fatto che i legionari abbiano combattuto con il fiume alle
spalle e sia dal fatto che non ci siano stati prigionieri; in ogni caso l’impatto su Roma e
tutte le popolazioni locali è immenso. Non vi è altra battaglia che supera di entità questo
massacro, eppure le fonti storiche dell’epoca non entrano nel particolare, c’è una sorta di
volontà di dimenticare questa sconfitta militare di così grande portata. Perfino la sorte
dei comandanti è poco nota, almeno quella del console Massimo. Alcuni dicono sia
morto in battaglia, altri sostengono che, una volta tornato a Roma, sia stato allontanato
per sempre da ogni tipo di carica per incapacità, mentre per il suo collega Cepione, oltre
alla sconfitta, si aggiunge l’accusa di essersi impadronito del tesoro conquistato a Tolone
e al suo ritorno è messo sotto inchiesta. Il popolo vuole la sua condanna a morte, ma
l’appartenenza alla casta e al partito del governo gli salva la vita, benché non ci sia
famiglia romana che non abbia dei familiari caduti nella battaglia di Arausio. Cepione
perde la cittadinanza, gli vengono confiscati i suoi beni e condannato all’esilio, muore a
Smirne in Asia minore. Per poter giungere a tale provvedimento si è dovuto agire in
maniera incostituzionale, attraverso una prima sorta di plebiscito per riuscire a farlo
dimettere dalla carica di proconsole e un altro per espellerlo dal senato. L’opposizione
tenta di cavalcare l’onda popolare che vuole i nomi dei traditori della patria, ma tutto è
inutile e, dopo un periodo di prigione, Cepione trova la fuga e la salvezza all’estero,
nonostante il popolo di Roma prenda a sassate gli stessi senatori. La sua fuga non mette
al riparo Roma dal pericolo dei celto-germanici che, però stranamente, dopo essersi
scontrati duramente con la tribù degli Averni, ripiegano verso i Pirenei in cerca di beni
da razziare, per ripresentarsi poi ai confini italici solo qualche anno dopo. Questa volta
però non trovano più un generale rappresentante del partito degli aristocratici e inviso
alla plebe, ma Caio Mario che, nelle successive celebri battaglie di Aquae Sextiae e dei
Campi Raudii contro la coalizione celto-germanica, vendica la tremenda sconfitta di
Arausio.

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Gli eserciti in battaglia

I cimbri e i teutoni trovano nel clan la loro prima forma di unità militare e il mischiarsi
tra loro, con le popolazioni indoeuropee e le tribù celtiche, contribuisce alla loro crescita
tattica e all’ampliamento della loro panoplia, termine che nel nostro caso è usato per
indicare l'insieme delle loro armi di offesa e di difesa. È Tacito (55 d.C.-120 d.C.) a
scrivere, intorno al 98 d.C., nella sua opera etnografica conosciuta come Germania sulle
tribù germaniche che vivono al di fuori dei confini romani. Tacito descrive
l'equipaggiamento di un guerriero germanico indicando una sorta di lancia, chiamata
framea, in grado di essere sia lanciata e sia utilizzata come arma da punta nei
combattimenti corpo a corpo, questo grazie alla sua testa stretta, corta e affilata. Nel VII
secolo la parola framea viene però utilizzata con il significato di spada da Isidoro di
Siviglia (560-636) nella sua opera di maggior prestigio Etymologiae, una sorta di
enciclopedia di tutto lo scibile del tempo. La mole della sua opera è imponente e i temi
sono i più svariati, fra cui la guerra, le armi, l'abbigliamento e i mezzi di trasporto. Le
fanterie leggere germaniche combattono con i giavellotti, le fionde e gli archi piccoli, in
pratica le armi utilizzate nella caccia, mentre il grosso della fanteria si presenta in
battaglia con degli scudi rettangolari, lunghi e stretti. Gli scudi sono dipinti con colori
vivaci e la loro perdita può rappresentare motivo di umiliazione e vergogna per un
guerriero. La maggior parte dei fanti è variamente equipaggiata e porta una veste leggera,
mentre i guerrieri di maggior prestigio hanno elmi e, se possibile, la cotta di maglia di
ferro di origine celtica. Alcune fratellanze o leghe di guerrieri, confraternite dedicate a un
dio oppure guerrieri fanatici votati a un’ideale come la vittoria o la morte in battaglia,
possono combattere seminudi e dipinti su tutto il corpo o coperti con pellicce di animali
a cui danno un significato speciale. Sono i cimbri, più che i teutoni, ad avere delle unità
di cavalleria, equipaggiate come i fanti, che vengono utilizzate sia ai fini esplorativi e di
razzia, sia in battaglia, frammiste in questo caso alla fanteria leggera equipaggiata con
giavellotti. Plutarco racconta che la cavalleria dei cimbri è composta di 15.000 guerrieri,
un numero certo superiore alla cavalleria romana seppur considerando che non è tutta
cavalleria da battaglia, ma che nel numero si devono considerare anche quelle tipologie di
cavalleria destinate ad altri usi come quella leggera o da foraggiamento. I carri vengono
utilizzati per il trasporto delle masserizie e dei bagagli e anche per formare una sorta di
accampamento, quando la sera sono uniti in cerchio tra loro, come faranno poi gli Ussiti
nel XV secolo durante le loro guerre di religione oppure i boeri per difendersi dagli
attacchi degli zulu. In tempo di guerra le assemblee dei cimbri e teutoni eleggono un
comandante, scelto per il suo coraggio, la prestanza fisica e le doti di combattente. Nella
battaglia di Arausio sono Boiorix, re dei cimbri, e Teutobod, re dei teutoni, a ricoprire il
ruolo di comandanti in capo. I comandanti, all’inizio dell’epica migrazione, combattono
in prima linea dando con il loro esempio in battaglia sprone e coraggio a tutto l’esercito,
poi, col passare del tempo, imparano dai loro stessi nemici che risulta più proficuo
seguire l’andamento della battaglia da una posizione leggermente più arretrata, per
intervenire direttamente dove la situazione si fa drammatica oppure per dare l’ultima
spallata all’esito di uno scontro. Non è decisamente realistica la convinzione di alcuni
studiosi, che pensano che queste popolazioni barbare non hanno doti militari eccelse,

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poiché spesso e volentieri hanno battuto sul campo l’esercito romano fino a giungere alla
vittoria finale, in tutta quella serie di scontri sanguinosi che sono conosciuti come le
guerre romano-germaniche, combattute tra il 113 a.C. e il 439 d.C. e che si sono
concluse con lo sgretolamento dell’impero romano. L’esercito della coalizione
germanica, composta di cimbri, ambroni, teutoni, tigurini ed elvezi, nella battaglia di
Arausio combatte a piedi e con la dovuta accortezza, riuscendo a sfruttare un tipo di
terreno assai difficile e sorprendendo l’esercito nemico in una fase particolare, quando
ancora non è schierato in campo e, probabilmente, in colonna di marcia. In genere i
germani combattono in formazioni chiuse, composte di un numero di schiere in
profondità pari alla larghezza del fronte, realizzando una specie di grande quadrato, una
sorta di falange primordiale che sostituisce la spinta delle picche e sarisse con la carica
dirompente dei propri guerrieri. L’impeto personale di ciascun combattente è l’arma
segreta di questo tipo di eserciti, ma risulta esserne anche il tallone d’Achille, poiché
spesso alla carica si giunge stremati oppure disgregati. Proprio per questo, nelle battaglie
più importanti, si preferisce legare i guerrieri della prima fila, in maniera di arrivare al
contatto con il nemico tutti insieme contemporaneamente. Si parla di catena, in realtà
sono solo corde che passano attraverso le cinture metalliche dei guerrieri che
compongono la prima fila. Gli storici romani da una parte li descrivono temerari e
coraggiosi e dall’altra li definiscono barbari e ingenui, poiché spesso invitano il nemico a
scegliere il giorno e il luogo per la battaglia, abitudine che hanno anche i civilissimi
eserciti del Settecento.
Sull’esercito romano è stato scritto di tutto e di più, autori stranieri e nostrani hanno
ampiamente illustrato come la legione si presenta sul campo di battaglia. Per la battaglia
di Arausio è bene annotare la riforma avvenuta intorno al 107 a.C. e che prende il nome
da Caio Mario, per ben sette volte console romano della Repubblica. La principale
trasformazione da un punto di vista tattico è la fusione tra hastati, principes e triarii. In
pratica avviene un radicale cambiamento nelle varie specialità dei manipoli, con la nascita
di un unico reparto detto coorte, composto di circa 500 uomini. Dieci coorti, portatrici
ognuna di un’aquila di argento, vanno a formare una legione. Ogni legionario è
equipaggiato nella stessa identica maniera e la sua panoplia viene fornita dallo Stato;
inoltre, poiché ormai è Roma stessa a rifornire di armi i soldati, viene permesso
l’arruolamento di tutti i cittadini senza badare al loro reddito, compresi gli italici. Le
truppe ausiliarie, in questo periodo di trasformazione, sono invece arruolate nelle
provincie oppure vengono fornite dagli alleati e organizzate in coorti di auxilia, formate
da fanti oppure da alae di cavalieri. Le truppe più note appartenenti a questo tipo di
formazioni sono i frombolieri balearici, gli arcieri cretesi, i numidi armati di giavellotto e i
cavalieri germani o ispanici, tutte specializzazioni che col tempo vanno a sostituire quelli
che una volta erano conosciuti come veliti e che rivestivano il ruolo di fanteria leggera.
L'armamento di ciascun legionario viene uniformato adottando il gladio iberico, ma nello
stesso tempo si assiste a uno scadimento di alcuni equipaggiamenti, in particolare, ad
esempio, risultano trascurati gli elmi, ma negli anni successivi s’interverrà per apportare
migliorie anche in tal senso. Gli scudi, fatti di lamine di legno rivestite di cuoio con un
umbone di legno centrale detto spina, passano col tempo da una forma ovale a una
rettangolare, mentre veliti e cavalleria hanno uno scudo tondo e piatto. Oltre al gladio

92
ispanico di ottanta centimetri, che è una diretta derivazione della spada celtica passata ai
romani dal contatto con i celtiberi della Meseta spagnola e che è più lungo del gladio di
età imperiale, il legionario può contare sul pilum. Si tratta di un’arma da getto e ve ne
sono di due tipi: uno leggero e uno più pesante, ma nell’epoca di Mario si provvede a
sostituire i bulloni di ferro con un cavicchio di legno che al momento dell’impatto si
spezza separando l’asta di legno dalla punta di ferro. Il pilum in questa maniera diventa
inutilizzabile, perché proprio combattendo contro i cimbri si arriva a capire che il
nemico li raccoglie per poi rilanciarli contro gli stessi legionari. Al tempo della battaglia
di Arausio, generalmente un console è al comando di due legioni, lo stesso vale per il
proconsole, ma dato il momento di crisi e di emergenza, per via delle minaccia di cimbri
e teutoni, il numero delle legioni viene aumentato. Questa soluzione comporta, nel
tempo, che i legionari, trasformatisi in veri e propri professionisti della guerra, diventano
più fedeli al singolo comandante piuttosto che alla Repubblica di Roma.

I personaggi

Abbiamo parlato del console Gneo Manlio Massimo, del proconsole Quinto Servilio
Cepione, di Boiorix, re dei cimbri, di Teutobod, re dei teutoni e di Divicone, condottiero
dei figurini e vincitore su Lucio Cassio Longino nella battaglia di Agen nel 107 a.C., e
perfino del comandante romano Marco Aurelio Scauro, sconfitto e ucciso insieme ai
suoi circa cinquemila cavalieri, poco prima della battaglia di Arausio. Il personaggio che
però merita la nostra attenzione è Caio Mario. Nato nel 157 a.C. ad Arpinium e
considerato a tutti gli effetti un uomo nuovo, cioè appartenente a una famiglia in cui
nessuno ha mai rivestito alcuna carica pubblica, in particolare quella di senatore, pretore
o console. Egli è nelle stesse condizioni del console Gneo Mallio Massimo, ma ben altre
sono le sue doti militari, che vengono notate nel 134 a.C. durante l'assedio di Numanzia,
in Spagna, da Publio Cornelio Scipione Emiliano. Nel 119 a.C. diventa tribuno della
plebe e pretore nel 115 a.C., quando ritorna in Spagna per condurre una campagna
contro le popolazioni celtibere. Nel 109 a.C. diventa legato del generale romano Quinto
Cecilio Metello in Numidia e due anni dopo, eletto console, ottiene il comando della
guerra contro Giugurta, re di Numidia, che cattura nel 106 a.C. con l'aiuto del
proquestore Lucio Cornelio. Nel 105 a.C. avviene la battaglia di Arausio, dopo la quale
sembra aperta la strada verso una coalizione germanica, ma solo due anni dopo i cimbri e
i teutoni si riaffacciano ai confini italici. Mario diventa console per la seconda volta nel
104 a.C. ottenendo poi il comando nella guerra contro le tribù germaniche. Sconfigge i
teutoni nel 102 a.C. a Aquae Sextiae, oggi Aix-en-Provence, e i cimbri l'anno dopo nella
battaglia dei Campi Raudii, presso Vercelli. Nel 100 a.C. viene riconfermato nella carica
di console per la sesta volta consecutiva, ma quando a Silla, divenuto console, viene
affidata nell'88 a.C. la guida della guerra contro il potente re Mitridate VI il Grande,
Mario entra in conflitto con il suo rivale. Scoppia così la guerra civile fra la fazione
popolare, sostenitrice di Mario, e quella patrizia di Silla. All’inizio prevale Silla,
costringendo Mario a fuggire dall'Italia, ma questi poi, unitosi a Lucio Cornelio Cinna, si
dirige su Roma, conquistata la quale, provvede a far massacrare gli aristocratici della
fazione nemica. I due vincitori si proclamano consoli nell’86 a.C. ma, pochi giorni dopo,

93
Mario muore. Questa in sintesi la vita militare di un grande condottiero romano, a noi
rimane la spiegazione di come i romani siano riusciti grazie alle sue vittorie a far
dimenticare una delle battaglie più sanguinose della loro storia. La sua riforma militare
della legione, con la creazione di un solo tipo di legionario, la sua riorganizzazione dei
manipoli in coorti, porta all’eliminazione degli spazi tra i vari manipoli, usati dai veliti per
manovrare; varchi che permettono alle cariche dei celto-germani di penetrare in
formazione a cuneo, sfruttando le loro cariche impetuose, assai differenti da quelle
celtibere, celtiche o galliche. I manipoli riuniti in coorti perdono probabilmente in
elasticità, ma aumentano le loro capacità contro i sistemi di guerriglia utilizzati dai
celtiberi in Spagna, crescono in forza d'urto e possibilità di combattere in maniera
autonoma. Sicuramente Mario raggruppa in sé grandi doti tattiche e strategiche, tali da
farlo uno dei migliori generali che Roma abbia mai avuto, ma il cambiamento della
legione e la riforma cosiddetta mariana probabilmente è graduale, e non è da ascriversi
esclusivamente a lui. È noto che taluni vedono in Scipione il vero inventore delle tattiche
coortali e quindi risulta probabile che ancora ci sia tanto da studiare e approfondire su
questo tema, non basta dimostrare che, prima di Mario, altri comandanti hanno raccolto
tre manipoli in un’unica unità tattica, però può risultare utile evidenziare l’esperienza
militare di Mario fatta in Spagna, sotto il comando di Publio Cornelio Scipione Emiliano.

Libri consigliati
AFFINATI R., Storia universale della guerra. L’Antichità, Soldiershop Publishing, 2016
BRIZZI G., Il guerriero, l'oplita, il legionario: gli eserciti nel mondo classico, Il Mulino,
2002
CONNOLY P., L'esercito romano, Milano 1976

94
ARAUSIO, 105 a.C.
Simulare un tale avvenimento storico è assai difficile, poiché si tratterebbe di dividere in
due l’esercito romano, di far entrare i Romani in colonna di marcia e di farli restare in
questa formazione fino a quando non vengano attaccati, dopo di che aspettare che
almeno un’unità romana esca dal lato opposto del tavolo per andare a chiedere aiuto…
Insomma, avremmo un giocatore romano che deve per forza di cose perdere e un
giocatore gallico destinato a vincere… Da un punto di vista ludico ne uscirebbe fuori
uno scenario inutile da giocare, senza nessuna possibilità per l’esercito romano… La
nostra alternativa è dare due Comandanti Incapaci ai Romani, ma lasciandogli libertà di
strategie e movimento… Della serie che se i Romani si fossero comportati con molta più
attenzione, forse sarebbero ancora vivi…
SCHIERAMENTO. I Cimbri possono schierare segretamente in qualunque Bosco. I
Romani di Massimo nella loro Zona di Schieramento, mentre i Romani di Cepione sono
schierati nella loro Zona di Entrata, ma non possono essere attivati finchè non vengano
attaccati oppure al turno indicato dal lancio di due dadi.

CONDIZIONI DI VITTORIA. Ogni Unità ha un costo in Punti Esercito, indicato


nella Lista Eserciti, ogni volta che un giocatore perde un’Unità, si dovrà registrare su un
foglio i Punti Esercito perduti. Non appena un esercito abbia perso la metà o più dei
suoi Punti Esercito (30 Punti Esercito per i Romani e 28 Punti Esercito per i Cimbri), la
battaglia è persa e la vittoria viene assegnata all’avversario. Se alla fine della partita i
Romani di Massimo non sono usciti dal tavolo dalla zona di entrata dei Romani di
Cepione, la battagli è vinta dai Cimbri.
95
CIMBRI E TEUTONI

Sei Boiorix, re dei Cimbri, hai l’obiettivo principale di sconfiggere l’esercito romano, che è diviso in due
parti. Il tuo piano è quello di sconfiggere prima i Romani di Massimo e poi quelli Cepione, come ci
riuscirai è cosa tua, ma fallo nella maniera più astuta possibile, nessuno di loro dovrà rivedere la città
Eterna.
1 x FANTERIA AUSILIARIA ALLEATA. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede due Livelli
Morali. Costa 4 punti.
3 x FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o
6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 7 punti (max 3 unità).
2 x SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se
il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali.
Costa 2 punti.
4 x FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 4 punti.
1 x COMANDANTE EQUILIBRATO costa 12 punti e permette di attivare due unità
per turno invece di una sola.
SCHEDA ESERCITO: Boiorix, re dei Cimbri

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1 Fant. Ausiliaria Alleata 15cm 4 dadi 6 5+ 2 4
2 Fanteria Veterana 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
3 Fanteria Veterana 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
4 Fanteria Veterana 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
5 Schermagliatori 15cm 2 dadi 6 0 2 2
6 Schermagliatori 15cm 2 dadi 6 0 2 2
7 Fanteria Celtica 15cm 6 dadi 6 5+ 4 4
8 Fanteria Celtica 15cm 6dadi 6 5+ 4 4
9 Fanteria Celtica 15cm 6 dadi 6 5+ 4 4
10 Fanteria Celtica 15cm 6 dadi 6 5+ 4 4
11 Comand. Equilibrato 25cm Aggiunge 2 dadi in 4+ 2 12
combattimento,
all’unità con cui è
aggregato.
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:
57
NOTE

96
ROMANI DI MASSIMO

Sei il console Gneo Manlio Massimo, ha l’obiettivo primario di raggiungere il campo del proconsole
Cepione e quello secondario di sconfiggere l’esercito dei Cimbri.

4 x FANTERIA LEGIONARIA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce


con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 7 punti.
1 x SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
due Livelli Morali Costa 3 punti.
1 x COMANDANTE INCAPACE non costa punti e permette di attivare una sola unità
per turno di gioco solo se fa 3, 4, 5 o 6 con 1D6. In caso contrario la mano passa
all’avversario.

SCHEDA ESERCITO: Console Gneo Manlio Massimo

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
2 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
3 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
4 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 5+ 4+ 4 7
5 Schermagliat. Veliti 15cm 3 dadi 6 6 2 3
6 Comand. Incapace 25cm Aggiunge 2 dadi in 4+ 1 0
combattimento, all’unità
con cui è aggregato.
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:
31
NOTE

97
ROMANI DI CEPIONE

Sei il proconsole Quinto Servilio Cepione, hai il compito di ricongiungerti con l’esercito del console
Massimo e quello secondario di sconfiggere l’esercito dei Cimbri.

1 x CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e


colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti.
3 x FANTERIA LEGIONARIA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce
con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 7 punti.
1 x SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
due Livelli Morali. Costa 3 punti.
1 x COMANDANTE INCAPACE non costa punti e permette di attivare una sola unità
per turno di gioco solo se fa 3, 4, 5 o 6 con 1D6. In caso contrario la mano passa
all’avversario.
SCHEDA ESERCITO: Proconsole Quinto Servilio Cepione

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezz Morale in punti
a
7 Cavalleria da Battaglia 20cm 3 dadi 5+ 5+ 3 5
8 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 4+ 4+ 4 7
9 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 4+ 4+ 4 7
10 Fanteria Legionaria 10cm 6 dadi 4+ 4+ 4 7
11 Schermagl. Veliti 15cm 3 dadi 6 6 2 3
12 Comand. Incapace 25cm Aggiunge 2 dadi in 4+ 1 0
combattimento, all’unità
con cui è aggregato.
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:
29
NOTE

98
CLASSIFICA GIOCATORI

Questa sezione non comprende delle regole, semmai suggerisce una filosofia ludica,
quindi del tutto personale e variabile. Spesso nella vita sociale di un club, di un circolo o
gruppo di wargame si sente la voglia di fare squadra, di socializzare di essere orgogliosi
delle proprie passioni. In Italia come all’estero ci sente “fratelli nella notte” quando si
incontrano altri appassionati del wargame, infatti, i cultori di storia, di soldatini, di
uniformologia, di modellismo e giochi di simulazione, non sono poi molti. La prima cosa
che un gruppo di giocatori fa è darsi un nome, una sede (per quanto piccola oppure un
semplice garage, stanza, pub, sgabuzzino o quant’altro), un giorno e un orario di
appuntamento settimanale… La seconda spesso è farsi fare una t-shirt (felpa, berretto,
ecc.) con il logo del club di appartenenza, delle belle fotografie con tutti i soci (senza
bisogno di costituirsi per forza in associazione) e poi, tra le tante altre cose, magari viene
voglia di organizzare un torneo sociale e per ultimo, per i circoli più grandi,
l’organizzazione di una bella manifestazione dedicata al wargame. Una via di mezzo, così
solo per divertirsi è organizzare ogni tanto un mega scenario che coinvolga il maggior
numero di amici oppure una serie di partite, di cui si registra l’esito, assegnando punti
vittoria ai vincenti (5 Punti Vittoria per ogni partita vinta, -5 PV per ogni partita persa).
Non c’è esercito o popolazione, che non avesse le proprie cariche sociali o military, dagli
Etruschi ai Romani, ognuno aveva delle cariche da assegnare, noi ve ne proponiamo
alcune, ma voi siete liberissimi di fare tutte le variazioni sul tema. Per esempio, vi
possiamo suggerire un tipo di classifica simile (i titoli e le cariche li potete variare
secondo il vostro spirito e fantasia:

LIVELLO Diritti acquisiti


Punti
RAGGIUNTO
0o- Milite Ha diritto a non essere preso in giro (chi lo fa perde 5 PV).
5 Ausiliario Ha diritto a bere per primo a ogni nuovo brindisi!
10 Legionario Ha il compito di arruolare nuovi soci!
20 Porta Insegne Ha diritto a portare le insegne del club nelle manifestazioni!
30 Immune È immune da qualunque incarico pesante!
40 Centurione Ha diritto a stare al centro nelle foto di gruppo!
50 Tribuno Ha il compito delle relazioni esterne per conto dell’Imperatore!
60 Pretoriano Vigila sul buon andamento del club e riferisce al Questore.
70 Questore Si occupa di liti e questioni interne.
80 Legato Imperiale Regge le sorti del club in assenza dell’Imperatore.
C’è un solo Imperatore, ogni volta che qualcuno sale al suo
livello, bisognerà organizzare una partita per decidere chi sia il
90+ Imperatore
vero IMPERATORE. Ci sono stati anni in cui gli Imperatori
erano quattro. C’era una battaglia per l’Impero ogni settimana!

99
LISTA ESERCITI

In questa sezione del volume dedicato ai CELTI E GERMANI, indichiamo tutti gli eserciti
principali di origine celtica o germanica, ma li troverete anche nel volume LISTA DEGLI
ESERCITI, che ne comprende tanti altri.

100
GALLI E CELTI
La sottomissione del Nord Italia iniziò con una grande vittoria sui galli del generale Marco Claudio
Marcello a Clastidium (222 a.C.), cui fece seguito il controllo della capitale insubrica Milano e la
fondazione nel 218 a.C. delle due colonie latine del medio Po Placentia (Piacenza) e Cremona; la
seconda guerra punica interruppe le operazioni dei romani nella Pianura Padana, che ripresero nel 196
a.C. con la definitiva sottomissione degli insubri, obbligati ad allearsi con Roma, e nel 191 a.C.,
quando i boi vennero sconfitti e annientati: nel loro territorio si dedussero le colonie di Bononia, oggi
Bologna (189 a.C.), Parma e Mutina, oggi Modena (183 a.C.). L'area cispadana fu rapidamente
romanizzata, mentre quella transpadana ebbe un processo più lento, che si concluse comunque con la
concessione della piena cittadinanza romana da parte di Cesare. La sottomissione della Gallia
d'Oltralpe iniziò intorno al 122 a.C., con la conquista di una fascia territoriale tra le Cevenne e le
Alpi, che divenne provincia romana (da cui l'odierna Provenza), e si concluse con le guerre galliche (58-
51 a.C.) condotte da Giulio Cesare.
CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede
tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità per esercito).
CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce
con 6 fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA AUSILIARIA ALLEATA. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede due Livelli
Morali. Costa 4 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 6 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA. Muove di 15cm oppure lancia 8 dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 5 punti (max 2 unità per esercito).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Celtici, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Celtici, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per
tutto il resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6
se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Galli hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco aggiuntivi a quelli
normali.
101
GALLI BOI
Antica popolazione gallica proveniente dalla Gallia transalpina che si stanziò – a partire dalla fine del
V secolo a.C. – nell’Italia centrale, ed ebbe in Bononia (Bologna), il suo centro più importante. Sempre
burrascosi furono i rapporti dei boi con i romani, che li sconfissero una prima volta nel 283 a.C. e una
seconda nel 225 a.C. a Talamone quando – con gli alleati insubri – minacciavano la stessa Roma;
infine, per punirli dell’alleanza con Annibale nella seconda guerra punica, i romani vollero sottometterne
i territori, giungendo a operare nei loro confronti un vero e proprio genocidio, che si concluse nel 191 a.C.
Quasi nulle, dunque, le loro successive menzioni in Italia; il ricordo di boi coinvolti nella guerra gallica
ai tempi di Giulio Cesare, e di stanziamenti di boi in Boemia – terra cui diedero il nome – si spiega con
la comune loro appartenenza al medesimo ceppo originario dei boi che abitarono l’Italia, anche se il
geografo Strabone ipotizza una sorta di diaspora di questi ultimi sopravvissuti allo sterminio romano.
CAVALLERIA PESANTE GALLICA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede
tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità per esercito).
CARRO LEGGERO GALLICO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce
con 6 fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 1 unità per esercito).
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 2 unità).
SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli Morali. Costa
2 punti (max 2 unità per esercito).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 10 unità per esercito).
FANTERIA VETERANA E GUARDIA DEL RE. Muove di 15cm oppure lancia 8
dadi e colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità per esercito).
Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Celtici, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Celtici, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in Fanteria Ausiliaria (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Galli hanno la facoltà di piazzare due elementi di Terreno Rotto aggiuntivi a
quelli normali.

102
VENETI, CARNI, HISTRI

Popolazione di origine celtica, che risiedette prevalentemente nell'odierno Veneto. Abili nella
navigazione, insegnarono a Giulio Cesare come attraversare la Manica nel suo progetto d’invasione della
Britannia e come affrontare la popolazione celtica dei Bretoni. I Veneti furono non meno, impareggiabili
allevatori di cavalli. Per i Veneti il cavallo era un animale sacro che addirittura quando moriva, veniva
sepolto accanto agli uomini. I destrieri Veneti erano ricercatissimi: i Romani gli richiedevano
espressamente per la loro cavalleria militare, i Greci li ricercavano e Dionisio I da Siracusa li importava
per il suo allevamento personale. Vivevano in villaggi e non ebbero uno sviluppo urbanistico. Vennero
lentamente assoggettati dai Romani.

FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 8 unità per esercito).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 4 unità per esercito).
FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 4 punti (max 6 unità per esercito).
CARRI VENETI. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6 con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità, solo per i Veneti).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 30cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità, solo per i Veneti e se non si usano i
Carri).
FANTERIA OPLITA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 1 unità, solo per i Veneti).

Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri Veneti, prima del 200 a.C., i quali a
distanza di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro.
Lanciano 4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se
ottengono un 6, l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita
Morale, procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri Veneti, prima del 200
a.C., i quali invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per
tutto il resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6
se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Veneti, Carni e Histri hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco o
Terreno Rotto aggiuntivi a quelli normali.

103
GALATI, 280 a.C. – 25 a.C.

I Celti sono un popolo guerriero e forniscono mercenari a tutto il mondo antico mediterraneo. Giunti in
Grecia tentano di impossessarsi di territori a spese di Traci e Macedoni ma sono respinti all'interno
dell'Asia Minore dai Seleucidi. Qui sono chiamati Galati, o anche Gallo-Greci, continuano le scorreria
ai danni di Pergamo, del Ponto e dei Seleucidi, ai quali forniscono anche truppe mercenarie, e sono infine
sottomessi dai Romani. L'esercito è formato da una nobiltà guerriera che combatte a cavallo e su carri
falcati, seguita da clienti ed in seguito da truppe addestrate alla romana. Galazia (turco Galati), antica
regione dell'Asia Minore centrale, che prende nome dai galati, popolazione celtica insediatasi nel III
secolo a.C. La Galazia, che si estende nel bacino degli attuali fiumi Kizil Irmak e Delice Irmak nel
grande altopiano centrale della Turchia, comprende alcune zone fertili, ma il territorio è destinato
perlopiù al pascolo. Ellenizzata dai greci che vi si stabilirono, fu controllata indirettamente da Roma
attraverso dinasti locali a partire dal 189 a.C. e divenne provincia romana nel 25 a.C..

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce


con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
FANTERIA IMITAZIONE LEGIONARI. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi
e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6.
Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 3 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 4 punti (max 8 unità).
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm con un arco di tiro di 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità).
CARRO FALCATO. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 fino a 5cm.
Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti (max 1 unità).

Regole Speciali
Terreno. I Galati hanno la facoltà di piazzare due elementi di Terreno Rotto, aggiuntivi a
quelli normali.

104
IBERI, 204 a.C. – 20 a.C.

Antica popolazione stanziata nelle regioni orientali della Spagna, da cui prende il nome la penisola
iberica. Non sono certe le origini di questo popolo: alcuni sostengono che siano originari dell'area intorno
al fiume Ebro (chiamato nell'antichità Iberus), altri ritengono invece che siano migrati dal Nord Africa
in un periodo compreso tra il 4000 e il 3500 a.C. Le notizie più antiche di questo popolo risalgono al
periodo della dominazione greca (VI secolo a.C.). Quando i romani invasero la penisola, in seguito alla
seconda guerra punica (218-201 a.C.), gli iberi si erano già fusi con gli invasori celti, dando origine al
popolo dei celtiberi. I reperti attribuiti agli iberi, ritrovati anche in Francia, in Italia e nell'Africa
settentrionale, sono scarsi e sono costituiti perlopiù da monete e ceramiche. Gran parte delle monete reca
iscrizioni in un alfabeto derivato dagli alfabeti greco e fenicio, anche se molte lettere rivelano l'esistenza di
un alfabeto anteriore, di origine ignota. Nonostante la scrittura degli iberi sia stata identificata, non se
ne ha tuttavia una conoscenza approfondita. Si ritiene che l'attività principale degli iberi fosse
l'agricoltura ma non erano sconosciute l'estrazione e la lavorazione dei metalli. Gli iberi vivevano
probabilmente in città-stato indipendenti; la loro cultura, influenzata sicuramente dai greci e dai
cartaginesi, aveva raggiunto un livello elevato al tempo della conquista romana, ma fu cancellata dalla
cultura latina. Durante i sei secoli di dominazione romana, la lingua iberica fu abbandonata e sostituita
dal latino. Gli antichi greci chiamavano iberi anche gli abitanti della Georgia, nel Caucaso, che non
avevano tuttavia relazione con la popolazione della penisola iberica. Popolazione di origine incerta, dopo
l'età del bronzo subisce l'influenza delle colonie greche, fenicie e l'infiltrazione dei Celti dalla Gallia. La
mancanza di unione tra le tribù favorisce la colonizzazione delle coste da parte di Cartagine che penetra
poi nell'interno, sostituita da Roma. Dopo accanite lotte i Romani occupano tutta la penisola.

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce


con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3 punti
(max 1 unità).
FANTERIA AUSILIARIA IBERICA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 7 unità).
FANTERIA CELTIBERI. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 4 punti (max 3 unità).

Regole Speciali
Terreno. Gli Iberi hanno la facoltà di piazzare due elementi di Terreno Rotto, aggiuntivi a
quelli normali.

105
PRIMI GERMANI, 115 a.C. – 250 d.C.

Popolazioni indoeuropee che probabilmente prendono il nome da garm (grido di guerra). Si mescolano ai
Celti in Germania, rimanendo divise in numerosi popoli e tribù in guerra tra loro. Le attività principali
sono la pastorizia e la caccia. La proprietà privata è limitata alla casa e all'orto, i terreni coltivabili
sono assegnati a sorte alle sippe (famiglie) mentre foreste e pascoli sono terre comuni. I re hanno poteri
fortemente limitati dalle assemblee dei liberi e solo in caso di guerra viene eletto un capo con pieni poteri,
al quale i giovani guerrieri giurano fedeltà assoluta formando un gruppo scelto (che Tacito chiama
comitatus). A fianco di questi combattono bande schierate a cuneo per tribù e spesso fanti leggeri
mischiati ai cavalieri, che più spesso hanno compiti secondari. L'arma tipica è la framea, giavellotto
usato anche nel corpo a corpo, con fionde, archi, grandi scudi, sahs, asce e martelli. Più raramente spade
e lance. Tra le popolazioni Germaniche ricordiamo: Cimbri e Teutoni: invadono la Rezia, la Gallia e
minacciano l'Italia ma sono annientati da Mario. Elvezi: tentano di penetrare in Gallia causando
l'intervento di Cesare. Suebi: guidati dall'abile Ariovisto intervengono nelle lotte tra tribù galliche, si
impossessano di un territorio e lo espandono inizialmente appoggiati da Roma. Sono poi sconfitti e
cacciati oltre il Reno da Cesare che estende così l'influenza romana in Gallia. Butteri: combattono contro
l'Impero romano e si mescolano poi ai Franchi. Catti: tra i più bellicosi, conducono numerose scorrerie ai
danni dell'Impero romano e si mescolano in seguito ai Franchi. Cherusci (da Heru, cioè Spada):
sollevano altre tribù germaniche e infliggono ai Romani la disfatta di Teutoburgo, costringendo Roma
dopo dure lotte a desistere dall'invasione della Germania. Marcomanni (da Mark-Manner, cioè Uomini
di Frontiera): stanziati sul Meno, cacciano in seguito i celti Boi dalla Boemia e ne sono cacciati dai
Cherusci. Intraprendono la prima grossa guerra contro l'Impero romano giungendo con i Quadi fin
nell'Italia settentrionale dove sono respinti e scompaiono dalla storia. Quadi: scendono con i
Marcomanni in Italia e sono più tardi con i Vandali e gli Alani in Spagna.

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce


con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
FANTERIA VETERANA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 7 punti (max 3 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 5 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5+. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 4 punti (max 8 unità).
Regole Speciali
Terreno. I Primi Germani hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco, aggiuntivi a
quelli normali.

106
BRITANNI, 55 a.C. – 75 d.C.

Britannia. Termine con il quale era definita la Gran Bretagna prima dell'invasione delle popolazioni
germaniche nel V e VI secolo d.C. Furono i romani a chiamare questi territori Britannia. Prima della
conquista romana, avvenuta tra il I secolo a.C. e il I secolo d.C., l'isola rivestiva un'importanza relativa
nella storia della civilizzazione dell'Occidente. La prima dettagliata descrizione dell'isola e dei suoi
abitanti è da ascriversi al viaggiatore greco Pitea, il quale ne esplorò le coste intorno al 325 a.C. Scarse
sono le notizie intorno alla lingua e alla civilizzazione delle popolazioni autoctone, se si escludono alcuni
monumenti megalitici come Stonehenge, che data al Neolitico. Nel periodo che va dall'età del Bronzo al
VI secolo a.C., la Britannia fu abitata dai pitti e dai celti, i quali periodicamente invasero le Isole
Britanniche fino al I secolo a.C. Giulio Cesare invase la Britannia nel 55 a.C. e, ritornatovi l'anno
seguente, sottomise le popolazioni autoctone, definite senza distinzione con il termine britanni: essi
conservarono la libertà politica ma dovettero pagare un tributo a Roma per almeno un secolo, fino a che
l'imperatore romano Claudio iniziò la conquista sistematica della Britannia, nel 43 d.C. Dal 47, le
legioni romane avevano preso possesso del territorio dell'isola a sud del fiume Umber e a est del fiume
Severn. Le tribù note con il nome di siluri, che abitavano le attuali regioni del Galles e dello Yorkshire,
riuscirono caparbiamente a resistere per più di trent'anni, un periodo segnato dalla sanguinosa e
fallimentare ribellione del 61, capeggiata dalla regina Boudicca. Da allora la regione fu trasformata in
provincia imperiale, con il nome di Britannia, e fu amministrata da governatori romani. Nel 79 i
romani sottomisero le tribù del Galles e posero sotto parziale controllo lo Yorkshire. Tra il 79 e l'85
l'esercito romano, al comando di Gneo Giulio Agricola, si spinse verso il nord dell'isola completando la
conquista della regione sino al golfo di Forth. Agricola si spinse quindi verso nord in Caledonia
(l'attuale Scozia) ma il dominio sul territorio tra il golfo di Forth e quello di Clyde rimase controverso. I
pitti conservarono l'indipendenza. Poco si sa dei rapporti tra i britanni e i loro conquistatori tra l'85 e il
115. Dopo il 115, le popolazioni indigene si ribellarono ai dominatori e annientarono le guarnigioni
romane presso Eburacum (attuale York). In seguito l'imperatore Adriano si recò in Britannia per
avviare la costruzione di una fortificazione estesa per 117 km tra il golfo di Solway e l'imboccatura del
Tyne. Ancora oggi si possono ammirare i resti di questa grandiosa opera difensiva nota come vallo di
Adriano. Vent'anni dopo venne costruita un'altra linea fortificata, il vallo di Antonino, che si estendeva
a nord dal golfo di Forth sino a quello di Clyde. La regione compresa tra le due fortificazioni servì come
area di difesa dalle popolazioni della Caledonia, che vennero spinte a nord del vallo di Adriano nel III
secolo. Il vallo definì il confine settentrionale delle frontiere romane per i successivi duecento anni, che
corrisposero a una fase di relativa pace. Verso la fine del III secolo, l'esercito romano iniziò a ritirarsi
dalla Britannia per intervenire in difesa di altri settori dell'impero. Nel 410, in occasione dell'invasione
di Roma da parte dei visigoti, venne fatto rientrare l'ultimo contingente romano dall'isola. La cultura
celtica recuperò allora il suo predominio, mentre le testimonianze della presenza romana caddero
progressivamente in rovina. L'influenza di Roma scomparve completamente durante l'invasione
germanica nel corso del V e del VI secolo. Da questo momento in poi si sviluppò in tutta l'isola la
cultura degli angli e dei sassoni. Con le invasioni germaniche, la Britannia fu suddivisa in Inghilterra,
Scozia e Galles. Celti con influenze dalle tribù dei Belgi (quindi germanizzati) sono suddivisi in tribù in
guerra tra loro. Subiscono le incursioni di Cesare che ottiene da loro solo la promessa di un tributo,
seguite più tardi dall'invasione di Roma Imperiale che riesce a soggiogarli dopo lunghe e sanguinose lotte
e ribellioni, la più famosa delle quali è quella guidata dalla regina Baodicea. I guerrieri britanni usano
dipingersi di blu, per rendere il proprio aspetto più terrificante, sono armati di spade, giavellotti, elmi e
107
scudi oblunghi di vimini o di legno, sono affiancati da cavalleggeri e da carri a due cavalli (essedie), dai
quali i guerrieri lanciano giavellotti, all’occorrenza smontano per combattere appiedati e che fungono da
centro di raccolta per disimpegnarsi velocemente. Infatti la loro tattica preferita è la guerriglia.

CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3 punti
(max 2 unità).
FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o
6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 3 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 5 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 6 unità).
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm con un arco di tiro di 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità).

Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali a distanza
di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro. Lanciano
4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se ottengono un 6,
l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita Morale,
procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali
invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Britanni hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco, aggiuntivi a quelli
normali.

108
GAELICI, 55 a.C. – 846 d.C.

Scozzesi -Irlandesi. Sono così chiamati i Celti che abitano l'Irlanda. Sono divisi in un centinaio di
tuatha (tribù) e clan, poi riuniti in cinque regni con un ard righ (re supremo), che risiede a Tara ma con
poteri limitati. Notevole importanza riveste la casta dei druidi. L'aristocrazia guerriera, proprietaria di
terre e bestiame, combatte su carro o a cavallo, seguita dai guerrieri. Le armi più diffuse sono spade,
lance e scudi in legno mentre altre armi difensive sono disprezzate. Le fortezze sono costruite su
terrapieni circolari con edifici in legno. Le tribù lottano tra loro, compiono scorrerie ai danni delle coste
del Galles, della Britannia romana, della Scozia che viene poi occupata dalla tribù gaelica degli Scoti.
Le coste irlandesi sono poi occupate dai Vichinghi che si fondono con la popolazione locale.

FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce


con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 6 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 8 unità).
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm con un arco di tiro di 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 4 unità).

Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali a distanza
di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro. Lanciano
4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se ottengono un 6,
l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita Morale,
procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali
invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Gaelici hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco o Terreno Rotto,
aggiuntivi a quelli normali.

109
CALEDONIANI O PITTI, 75 d.C. – 846 d.C.
I Pitti, celti o pre-celti, popolavano la parte settentrionale della Britannia. Combattono secondo il
costume celtico, i nobili su carro o a cavallo, seguiti dalla fanteria. Subiscono l'invasione degli Scoti
gaelici che occupano parte della Scozia, effettuano scorrerie nella Britannia romana e contrastano poi
l'invasione Sassone. Caledoni. Antica popolazione di origine celtica. Descritti dalle fonti antiche come
barbari incivili e bellicosi, i caledoni abitarono il sud della Scozia. Nell’83 d.C. furono sconfitti, ma non
assoggettati, da Gneo Giulio Agricola. Intorno al 142, per fermare le loro incursioni, Antonino Pio
rinforzò le fortificazioni poste a difesa dei confini settentrionali della Britannia, e nel 208 Lucio
Settimio Severo guidò diverse spedizioni nella regione. Il Vallo di Adriano, situato nell'Inghilterra
settentrionale, si estendeva originariamente per 117 km tra il Solway Firth a ovest e la foce del Tyne a
est, costruito dall'imperatore Adriano intorno al 122 d.C., fu oltrepassato dai pitti tre volte (intorno al
180, nel 297 e nel 367) e definitivamente abbandonato intorno al 400.
CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e colpisce
con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a 15cm con un arco di tiro di 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede
due Livelli Morali. Costa 3 punti (max 2 unità).
FANTERIA AUSILIARIA IMPETUOSA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 3 punti (max 6 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 2 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 6 unità).
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm con un arco di tiro di 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti (max 2 unità).

Regole Speciali
Fake Retreat. Questa regola riguarda i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali a distanza
di tiro possono fare un tentativo di provocazione, invece del loro normale tiro. Lanciano
4 dadi, decidendo quanti ne utilizzeranno per provocare il nemico. Se ottengono un 6,
l’unità bersaglio se fallisce il proprio Tiro Salvezza, invece della perdita Morale,
procederà a un’avanzata dritto per dritto verso l’unità che l’ha provocata.
Evasione. Questa regola riguarda esclusivamente i Carri Leggeri, prima del 200 a.C., i quali
invece che muovere possono trasformarsi in FANTERIA AUSILIARIA (per tutto il
resto della battaglia), che muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Terreno. I Caledoniani e i Pitti hanno la facoltà di piazzare due elementi di Bosco,
aggiuntivi a quelli normali.
110
PRIMI FRANCHI, BURGUNDI, ALEMANNI O RUGI,
250 d.C. – 639 d.C.

Queste popolazioni germaniche eleggono un capo solo in caso di guerra, combattono prevalentemente a
piedi, divise in caste di nobili, liberi e leti (servi).
I Franchi sono una confederazione di tribù del basso Reno (Butteri, Catti). Compiono incursioni nella
Gallia romana dove sono accolti come foederati, fondano un regno feudale con capitale Soisson. Sotto la
dinastia Merovingia distruggono il regno di Siagrio, unificano i Franchi Salii e Ripuari, tolgono le rive
del Reno agli Alemanni e colonizzano la regione che prende il nome di Franconia. Alleati agli Ostrogoti
d'Italia respingono i Visigoti ai Pirenei, con i Sassoni si spartiscono l'esteso regno dei Turingi, annettono
la Burgundia, sottomettono gli Alemanni ed i Bavari. Danno il nome alla Francia. Usano precedere la
carica con un lancio di angon (giavellotti uncinati) e francische (asce) da breve distanza. Nella mischia
usano scudi ovali, framee (corte lance), lunghe spade e scramasax. Sono vestiti di sole stoffe e pellicce,
senza corazze ed elmi.
I Burgundi sono abili fabbri e sono considerati più civilizzati dei loro simili. Sono affini ai Vandali.
Si spostano dalle coste del Baltico al rive del Reno dove fondano un regno con capitale Worms,
combattono gli altri Germani, compiono incursioni in territorio romano, e sono quasi distrutti
dall'alleanza tra Roma e gli Unni, dando vita al ciclo di leggende dei Nibelunghi. I superstiti sono
accolti come foederati nella valle del Rodano (da loro deriva l'attuale nome Borgogna) mescolandosi ai
latini, e sono infine sottomessi dai Franchi.
Gli Alemanni sono una confederazione di tribù Sveve stanziate tra l'Elba e il Meno, tolgono poi ai
Romani la zona tra il Reno ed il Danubio, sono sottomessi dai Franchi, liberati dal regno Ostrogoto
d'Italia, nuovamente sottomessi dai Franchi, divengono ducato. Il loro modo di combattere è simile a
quello dei Franchi ma con un maggior impiego del cavallo. Confederazione di tribù germaniche stanziate
nella Germania occidentale a partire dal III secolo d.C. Prima della battaglia che li oppose nel 213
presso il fiume Meno all'imperatore romano Caracalla non ne esisteva menzione (mai li nomina, ad
esempio, lo storico Tacito nella sua opera etnografica Germania del 98 d.C.), e l'ipotesi prevalente è
quella che gli alamanni fossero in realtà degli svevi emigrati verso sud. I loro rapporti con i romani si
inasprirono quando varcarono il limes germanico-retico intorno al 260 e occuparono di fatto gli agri
decumates, un cuneo territoriale tra Reno e Danubio conquistato dai Flavi. Da allora si fecero frequenti
le loro scorrerie verso l'Italia e, soprattutto, nella Gallia orientale, solo temporaneamente arginate
dall'imperatore Giuliano l'Apostata nel 357; dovettero successivamente stanziarsi in Alsazia e nella
Svizzera settentrionale, e raggiungere l'unità politica sotto un re (V secolo). Fallì invece il loro tentativo
di fondare uno stato germanico nella Gallia orientale, frenato nel 496 o 497 da Clodoveo, che aprì la
strada alla dominazione dei franchi su di loro, completata nel 536 e durata – con brevissimi intervalli –
fino al termine dell'età carolingia. Gli alamanni, governati da duchi locali sottoposti al re franco, tra il
VII e l'VIII secolo furono pienamente cristianizzati.
I Rugi (affini ai Vandali) dal Baltico si stanziano sul Danubio, effettuano scorrerie ai danni dei
Romani che poi li accolgono come foederati in Norico (Austria) dove sono sottomessi dagli Unni,
dagli Eruli ed infine dal regno Ostrogoto d'Italia.

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e


colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
111
FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con
5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede
due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 4 unità).
FANTERIA IMPETUOSA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 10 unità).

PRIMI GOTI O VANDALI, 200 d.C. – 493 d.C.


I Goti appartengono alle tribù germaniche orientali. Riuniti sotto un re si spostano dalla Svezia
meridionale (Gotland) a nord del Mar Nero dove si dividono in Ostrogoti ("Goti Brillanti", a est)
e Visigoti ("Goti Saggi", a ovest).
Gli Ostrogoti creano un vasto regno combattendo i vicini Bosforiani, Rossolani, Alani e Gepidi.
Compiono incursioni via mare in Asia Minore ed Egeo ai danni dei Romani e sono poi sottomessi
dagli Unni. Successivamente si spostano in Illirico ed infine in Italia.
I Visigoti si stanziano in Dacia, compiono incursioni nei Balcani ai danni dei Romani che
all'arrivo degli Unni li accolgono nell'impero. Si ribellano per i maltrattamenti subiti ed infliggono
all'imperatore Valente la disastrosa sconfitta di Adrianopoli. Passano poi in Gallia dove fondano
un regno con capitale Tolosa, combattono i Franchi e si espandono in Spagna ai danni dei
Vandali, lasciando il nome alla Catalogna (Gotlandia).
I Vandali (Abitatori della Costa, Wand=costa) sono tribù germaniche orientali affini ai Goti ed
ai Burgundi stanziate tra la Vistola e l'Oder. Si spostano in Pannonia, compiono scorrerie contro
Mesia e Norico dei Romani che ne deportano parte in Britannia. Penetrano in Gallia sconfiggendo
i Franchi foederati romani, se la disputano contro gli altri Germani invasori ed i patrizi, poi
occupano la Spagna ma sono respinti verso sud dai Visigoti lasciando il loro nome alla Andalusia.
Dapprima esclusivamente bande di fanti, divengono poi buoni cavalieri affiancati anche da
cavalleggeri Alani ausiliari.

CAVALLERIA ULTRAPESANTE. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e


colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 7 punti (max 3 unità).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con
6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3
punti (max 1 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede
due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 6 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se
il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali.
Costa 3 punti (max 7 unità).
112
PRIMI SASSONI, FRISONI, SUEBI, BAVARI O TURINGI,
250 d.C. – 804 d.C.

I Sassoni prendono il nome dalla loro spada, il sahs. Effettuano scorrerie sulle coste Galliche e
Britanne e infine occupano gran parte dell'Inghilterra scontrandosi con Britanni romanizzati, Gallesi e
Caledoniani. Quelli rimasti in Sassonia, divisi in quattro gruppi, dopo sanguinose guerre sono sottomessi
da Carlo "Magno". Sono l'ultima popolazione germanica rimasta pagana. Combattono prevalentemente
a piedi, armati di lancia, spada, scramasax, più raramente con ascia da lancio. Per proteggersi usano lo
scudo, leggero, rotondo, convesso, bordato di ferro e munito di umbrone. Popolazioni germaniche
menzionate dal matematico e geografo greco Tolomeo già nel II secolo a.C. quali abitanti dei territori
meridionali della penisola dello Jutland dediti alla pirateria lungo le rotte del Mare del Nord. Intorno al
III-IV secolo i sassoni si spinsero verso sud, nella regione del fiume Weser, da dove iniziarono la
penetrazione nei domini romani che alla fine del VI secolo li avrebbe portati a controllare l'intera
Germania nordoccidentale sino a est del fiume Elba. Tra il V e il VI secolo gruppi di sassoni invasero
la Gran Bretagna, dove si unirono ad altre genti di stirpe germanica (angli e iuti), per completarne la
conquista entro il VII secolo. Nell'VIII secolo il re franco Pipino il Breve attaccò i sassoni rimasti sul
continente; il figlio Carlo Magno li sottomise dopo una lunga serie di battaglie protrattasi dal 772
all'804, costringendoli a convertirsi alla religione cristiana. Nel corso del IX secolo si formò un vasto
ducato sassone sotto la sovranità dei franchi e nel secolo successivo i suoi reggenti crearono una dinastia di
sovrani tedeschi. L'antico ducato di Sassonia venne sciolto verso la fine del XII secolo, e da quel
momento con il nome di Sassonia ci si riferì a un'altra regione, situata in Germania.
I Frisoni dal Mar Nero si spostano sulle coste del Mar del Nord dove entrano a far parte della
confederazione dei Sassoni, sono poi respinti e sottomessi dai Franchi. Popolazione germanica che,
quando nel 12 a.C. venne sconfitta da Druso Maggiore, occupava la zona prospiciente il Mare del Nord
a destra del basso Reno. Mal sopportando i durissimi tributi in pelli di bue imposti dai romani, i frisoni
(o frisii) si ribellarono nel 28 d.C., originando una guerriglia sedata solo nel 47 d.C. dal generale
Corbulone; nel 69-70
d.C. parteciparono però alla rivolta antiromana del nobile batavo Giulio Civile. Siti ai confini
dell'impero, furono solo parzialmente romanizzati; se infatti li ritroviamo nell'esercito romano (III
secolo) o stanziati nella Gallia Belgica come agricoltori (IV secolo), alcuni di loro – abili marinai –
parteciparono all'invasione della Britannia con gli angli e i sassoni (V secolo) e a vari movimenti
migratori; furono poi sottomessi dai franchi.
Gli Suebi (comprendono Marcomanni, Quadi, Ermonduri e Senoni) penetrano in Gallia contesa ai
Patrizi Romani ed ai Visigoti, si impadroniscono della Spagna nord-occidentale e dopo dure lotte sono
sottomessi dal regno Visigoto di Spagna. Svevi (latino suebi), insieme di tribù germaniche (tra cui
marcomanni, alamanni, vangioni, bavari, senoni) delle quali diede notizia Giulio Cesare già nel I secolo
a.C. come popolazioni stanziate a est del Reno. Un gruppo di svevi alleatosi con vandali e alani calò
sulla penisola iberica nel 407 d.C.; quattro anni dopo si erano già insediati nel Portogallo settentrionale
e in Galizia; entro il 452 erano in Castiglia. Convertitisi al cristianesimo, governarono su quelle regioni
fino al 469, quando furono assimilati dai visigoti. Dagli svevi che rimasero in territorio tedesco derivò
invece la casa sveva medievale degli Hohenstaufen.
I Bavari sono affini ai Marcomanni. Dalla Boemia si spostano nell'attuale Baviera dove si mischiano
ai locali Celti, si espandono in Stira e Carinzia, contrastano le scorrerie degli Slavi e degli Avari, dai
quali adottano l'uso di combattere a cavallo. Sono infine sottomessi dai Franchi formando un ducato.
113
Popolazione germanica appartenente forse al gruppo dei marcomanni, che, muovendo dalla Boemia,
giunse nell'attuale Baviera, ove nelle fonti viene nominata per la prima volta nel 551. I bavari (o
baiuvari) costituirono un sistema politico retto dai bellicosi duchi della famiglia degli Angiolfingi, ma
furono ben presto (nel corso del VI secolo) sottomessi all'autorità dei franchi, che li cristianizzarono; la
loro terra, posta nel cuore dell'Europa, divenne così il baluardo della cultura cristiano-germanica contro
le invasioni dei popoli slavi.
I Turingi sul Meno sono resi tributari dagli Unni. In seguito si espandono all'Elba, al Danubio, alla
Boemia e alla Saale, lottano contro Eruli e Longobardi ma il loro vasto regno viene spartito tra Franchi
e Sassoni. Formano un ducato che da loro prende il nome Turingia. La regione prende nome dai turingi,
una popolazione di stirpe germanica che si stabilì in quest’area intorno al V secolo. Occupata
successivamente dai sassoni e dai franchi, la Turingia ritrovò la propria indipendenza e unità nell’XI
secolo.

FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o
6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 5 punti (max 2 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti (max 4 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti (max 12 unità).

114
TARDI VISIGOTI, 419 d.C. – 711 d.C.

Dapprima lottano in Gallia contro Franchi, Romani, Patrizi, poi come foederati romani cacciano i
Vandali dalla Spagna e creano un regno con capitale Toledo. Si espandono ai danni degli Suebi
ma perdono i territori Gallici ad opera dei Franchi alleati al regno Ostrogoto d'Italia (foederati).
La monarchia è elettiva e ciò genera dispute dinastiche che affiancate a quelle religiose favoriscono
la temporanea occupazione di parte della costa meridionale da parte dei Bizantini e la rapida e
definitiva conquista da parte degli Arabi dalla quale si salvano pochi feudatari rifugiatisi tra le
montagne all'estremità nord-occidentale, nuclei dei futuri regni Spagnoli. L'esercito è formato da
cavalieri e da bande ma in seguito viene organizzato in tiufadas suddivise in centurie, fornite dai
contingenti dei duchi e dei conti affiancati alla guardia reale permanente stipendiata dal re. Il
servizio militare è obbligatorio.

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e


colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità).
FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con
5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 5 unità).
FANTERIA AUSILIARIA . Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6
se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli
Morali. Costa 3 punti (max 2 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede
due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa
3 punti (max 4 unità).
CAVALLERIA ULTRAPESANTE. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 7 punti (max 1 unità).

115
SCOZZESI PRE-FEUDALI 846 d.C. – 1124 d.C.

I Pitti e gli Scoti sono riuniti in un unico regno sotto la dinastia dei Canmore. Combattono a sud i
Britanni romanizzati, contrastano l'espansione dei regni Anglo-Sassoni di Mercia e Northumbria
e le scorrerie degli Irlandesi. In seguito subiscono le scorrerie vichinghe e combattono i Normanni che
hanno occupato l'Inghilterra. Numerosi nobili Sassoni trovano rifugio in Scozia le cui potenti
famiglie aristrocratiche (Bruce, Balliol, Stuart, Douglas, Hamilton) si disputano il trono alleandosi
ai capi dei clan delle Highlands (Le Terre Alte). Highlands Nonostante queste debolezze i fieri
Scozzesi riescono ad opporsi ai numerosi tentativi di sottometterli del regno Inglese. L'esercito è
feudale, con pochi nobili che combattono a cavallo e numerosa fanteria che combatte per clan,
affiancata dagli highlander e da pochi arcieri. Clan highlander.

CAVALLERIA DA BATTAGLIA. Muove di 20cm oppure lancia tre dadi e


colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti (max 1 unità).
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con
6 fino a 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3
punti (max 1 unità).
FANTERIA PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con
5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti (max 4 unità).
FANTERIA AUSILIARIA . Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6
se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli
Morali. Costa 3 punti (max 4 unità).
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede
due Livelli Morali. Costa 2 punti (max 2 unità).
FANTERIA CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa
3 punti (max 4 unità).

116
TIPI DI TRUPPE

CAVALLERIA DA BATTAGLIA O PESANTE. Muove di 20cm oppure lancia tre


dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6.
Possiede tre Livelli Morali. Costa 5 punti.
CAVALLERIA LEGGERA. Muove di 25cm oppure lancia due dadi e colpisce con 6
fino a15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 3 punti.
FANTERIA OPLITA OPPURE PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia quattro
dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6.
Possiede quattro Livelli Morali. Costa 5 punti.
FANTERIA VETERANA, LEGIONARIA, BANDA SACRA OPPURE OPLITA
MERCENARIA. Muove di 10cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico
è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli Morali. Costa
7 punti.
FANTERIA ESPERTA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5 o 6
se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede tre Livelli
Morali. Costa 4 punti.
FANTERIA AUSILIARIA IBERICA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 10cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 3 punti.
FANTERIA AUSILIARIA. Muove di 15cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 3
punti.
FANTERIA SCHERMAGLIATORI. Muove di 15cm oppure lancia due dadi e colpisce
con 6 se il nemico è entro 15cm. Non possiede un Tiro Salvezza. Possiede due Livelli
Morali. Costa 2 punti.
FANTERIA SCHERMAGLIATORI VELITI. Muove di 5cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con se il nemico è entro 15cm. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due
Livelli Morali. Costa 3 punti.
FANTERIA IMPETUOSA O CELTICA. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e
colpisce con 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 3 punti.
ELEFANTI. Muove di 10cm oppure combatte con 5 o 6 se il nemico è adiacente.
Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Ciascuna unità lancia due dadi contro Fanteria
Schermagliatori e Ausiliaria; lancia sei dadi contro altra Fanteria e otto dadi contro
Cavalleria. Possiede tre Livelli Morali. Costa 7 punti.
MACCHINA DA GUERRA. Muovedi 5cm oppure combattecon 5 o 6 fino a 30cm.
Possiede un Tiro Salvezza di 6. Ciascuna unità lancia 4 dadi. Possiede due Livelli Morali.
Costa 5punti.
CARRO LEGGERO. Muove di 15cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 6 fino a
15cm, con un arco di tiro a 360 gradi.. Possiede un Tiro Salvezzadi 5 o 6. Possiede tre
Livelli Morali. Costa 4 punti.
CARRO PESANTE. Muove di 10cm oppure lancia cinque dadi e colpisce con 5 o 6
fino a 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di5 o 6. Possiede 3 Livelli Morale. Costa 5 punti.
117
CAVALLERIA ULTRAPESANTE O CATAFRATTI. Muove di 15cm oppure lancia
quattro dadi e colpisce con 5 o 6 se il nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 4,
5 o 6. Possiede tre Livelli Morali. Costa 7 punti.
FANTERIA FALANGE. Muove di 5cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 5 o 6 se il
nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro Livelli
Morali. Costa 7 punti.
FANTERIA CON ARCO. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 5
o 6 fino a 10cm e solo con 6 fino a 20cm. Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Possiede 4
Livelli Morale. Costa 5 punti.
CARRO FALCATO. Muove di 15cm oppure lancia sei dadi e colpisce con 6 fino a 5cm.
Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti.
CAMMELLO. Muovedi 10cm oppure combatte con 5 o 6 se il nemico è adiacente.
Possiede un Tiro Salvezza di 5 o 6. Ciascuna unità lancia tre dadi contro Fanteria,
Macchina da Guerra o Elefanti; lancia sei dadi contro Cavalleria. Possiede tre Livelli
Morali. Costa 4 punti.
LEVA CONTADINA. Muove di 10cm oppure lancia tre dadi e colpisce con 6 se il
nemico è adiacente. Possiede un Tiro Salvezza di 6. Possiede quattro Livelli Morali.
Costa 3 punti.
CARRO DA GUERRA (War Wagon). Muove di 5cm oppure lancia quattro dadi e
colpisce con 6 se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede
quattro Livelli Morali. Costa 5 punti.
COORTE LEGIONARIA. Muove di 10cm oppure lancia quattro dadi e colpisce con 4,
5 o 6 se il nemico è entro 5cm. Possiede un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6. Possiede quattro
Livelli Morali. Costa 10punti.
CAVALLERIA LEGGERA ORIENTALE. Muove di 25cm oppure lancia tre dadi e
colpisce con 5+fino a 15cm, con un arco di tiro a 360 gradi. Possiede un Tiro Salvezza
di 6. Possiede due Livelli Morali. Costa 4 punti.
COMANDANTE. E’ rappresentato da una basetta (max 1 per ogni esercito). Se attivato
può muoversi e aggregarsi ad un’unità a sua scelta, però non può più staccarsi per il resto
della battaglia. Muove di 25cm e una volta aggregato, muove della distanza dell’unità a
cui si è aggregato, inoltre fa lanciare due dadi in più in combattimento all’unità a cui si é
aggregato. Quando l’unità con cui é aggregato è eliminata, il Comandante fa un Tiro
salvezza, se lo fallisce, anch’esso viene tolto dal gioco, se lo supera viene aggregato alla
sua unità più vicina. Il Comandante può essere colpito ed eliminato come le altre unità,
se non è aggregato, in questo caso ha un Tiro Salvezza di 4, 5 o 6.
Un Comandante Geniale costa 20 punti e permette di attivare tre unità per turno invece di
una sola.
Un Comandante Equlibrato costa 12 punti e permette di attivare due unità per turno invece
di una sola.
Un Comandante Normale costa 4 punti e permette di attivare una sola unità per turno di
gioco.
Un Comandante Incapace non costa punti e permette di attivare una sola unità per turno
di gioco solo se fa 3, 4, 5 o 6 con 1D6. In caso contrario la mano passa all’avversario.

118
SCHEDA ESERCITO _________________________________________________

Numero Nome Unità Movimento Attacco Colpisce Tiro Livello Costo


Unità con Salvezza Morale in punti
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
16
Livello Morale raggiunto (perdite): Totale Punti Esercito:

NOTE

119
120

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