Sei sulla pagina 1di 40

CEPHEUS

PIÙ VELOCE DELLA LUCE!


Gioco di Ruolo 2D6 minimalista di fantascienza
CEPHEUS:
PIÙ VELOCE DELLA LUCE!
Gioco di Ruolo 2D6 minimalista di fantascienza
Attribuzioni
Playtesters
Josh Peters, Georges Gauthier, Jason Dubsky, Matthew Vann, Mathieu Bedard, Julien Reliat,
Isaac Abouganem, Paul DeMelto, Shawn Fisher
Autore
Omer Golan-Joel
Redattore
Josh Peters
Traduzione e Introduzione
Roberto Bisceglie
Layout e Grafica
Roberto Bisceglie
Illustrazione di copertina
Thomas Budach
Illustrazioni interne
Danger in Deep Space (pubblico dominio)

Visita il sito https://cepheusengine.it per scaricare il regolamento completo e tenerti aggior-


nato sugli altri materiali gratuiti disponibili.

2 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE!


Indice
Attribuzioni.........................................................2 Combattimento di Veicoli..........................20
Introduzione.......................................................5 Movimento Tattico del Veicolo.............21
Convenzioni sul lancio dei dadi...................5 Inseguimento..........................................21
La meccanica fondamentale del gioco.......5 Combattimento areo.............................21
Generazione del personaggio..........................5 Attaccare Veicoli.....................................22
1. Caratteristiche...........................................5 Penetrazione e danneggiamento del
Il Profilo di Personalità Universale e veicolo......................................................22
Numeri PseudoEsadecimali....................5 Danno Regolare......................................22
MD di Caratteristica.................................5 Colpi Critici..............................................23
2. Mondo d’Origine.......................................6 Riparare Veicoli.......................................23
Abilità di Livello Zero................................6 Viaggi Spaziali...................................................23
3. Carriere.......................................................6 Astroporti.....................................................24
3.1 Scegli una delle sei carriere Viaggio Interplanetario...............................24
presentate di seguito...............................6 Atterraggio..............................................24
3.2 Risolvi ogni termine di servizio:.......6 Viaggio Interstellare....................................25
3.3 Congedo:.............................................6 Procedura per il Balzo Interstellare.....25
Benefici di Congedo:................................7 Sensori e rilevamento............................25
4. Completa il tuo personaggio...................7 Vascelli Comuni................................................26
5. Raggiungi le stelle e inizia le tue Veicoli Piccoli................................................26
avventure!......................................................7 LT11 Caccia da 10t.................................26
Elenco delle Carriere.....................................8 LT9 Lancia da 20t...................................26
Abilità.................................................................11 Scialuppa da 30t.....................................26
Equipaggiamento.............................................12 Shuttle da 95t.........................................27
Armatura personale...................................12 Astronavi......................................................27
Attrezzatura da avventura.........................13 Corsaro da 300t......................................27
Note sull'equipaggiamento...................14 Fregata da 400t.......................................27
Veicoli............................................................14 Mercantile Sovvenzionato da 400t......28
Note sui Veicoli.......................................15 Nave Esploratrice da 100t.....................28
Artiglieria.................................................15 200-ton Mercantile.................................28
Armi...............................................................15 Yacht da 100t..........................................28
Spiegazione delle statistiche................16 Combattimento Spaziale................................29
Esplosivi comuni.....................................18 Nozioni di base sul combattimento
Combattimento................................................18 spaziale.........................................................29
Round di Combattimento.....................18 Vantaggio.....................................................29
Procedura di combattimento....................19 Azioni............................................................29
Azioni di Combattimento...........................19 Azioni del Capitano................................29
Armi Automatiche..................................19 Azioni del Pilota......................................30
Armi da Lancio........................................20 Azioni dell'Operatore Sensori...............30
Danni e guarigione......................................20 Azioni dell'Artigliere...............................30
Armatura.................................................20 Ottimizzazione Fuoco Torrette..................31
Applicazione del danno.........................20 Difesa Puntiforme.......................................31
Ferite........................................................20 Azioni dell'Ingegnere.............................31
Guarigione e assistenza medica..........20 Armi Navali...................................................31

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 3


Note sulle armi da torretta...................32 Caduta..........................................................35
Danni e Colpi...............................................32 Fame e Disidratazione................................35
Descrizione Penetrazioni...........................33 Soffocamento..............................................36
Riparare i danni...........................................34 Esposizione al vuoto...................................36
Rischi Ambientali..............................................34 Informazioni Legali..........................................36
Malattia e Veleno........................................34 Note Importanti...........................................36
Temperature Estreme................................35 Open Game Licence Version 1.0A.............36
Fuoco............................................................35

4 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Introduzione scritti in questo capitolo per generare un per-
sonaggio e accompagnarlo attraverso una
carriera.
Convenzioni sul lancio dei dadi
Cepheus PVL usa i comuni dadi a sei facce. In- 1. Caratteristiche
dichiamo ogni dado che devi tirare come una Tira 2D sei volte. Assegna i risultati come pre-
"D". Salvo diversa indicazione, "2D", ad esem- ferisci alle sei carattetistiche - Forza (FOR),
pio, significa "tira due dadi e somma i risulta- Destrezza (DEX), Resistenza (RES), Intelligenza
ti". (INT), Educazione (EDU) e Status Sociale
In questo gioco, MD significa Modificatore (SOC). Alcuni Arbitri preferiranno invece che
ai Dadi, un numero che aggiungi o sottrai a tu li assegni nell'ordine in cui sono stati tirati.
un tiro di dadi. Per esempio, "2D, MD-2" signi-
fica "tira due dadi, somma i risultati, quindi Il Profilo di Personalità Universale e
sottrai 2 dal totale". Numeri PseudoEsadecimali
La meccanica fondamentale del gioco Puoi indicare le caratteristiche di un perso-
naggio in forma abbreviata, come una stringa
La meccanica di base di Cepheus: Faster di numeri nell'ordine sopra indicato, chiama-
Than Light è il tiro dei dadi. Tira 2D, aggiungi to "Profilo di Personalità Universale" o PPU.
l'abilità pertinente o l'MD di caratteristica e se Per indicare numeri superiori a 9, utilizza un
il totale è uguale o superiore al numero sistema "pseudo-esadecimale":
obiettivo, hai successo. Per esempio, "tira
FOR 8+" significa "tira 2D e aggiungi il tuo mo-
Caratteristica Lettera
dificatore FOR; se il totale è 8 o più, hai suc-
cesso". La differenza tra un risultato e il nu- 10 A
mero obiettivo è chiamata Effetto. Se, usando 11 B
l'esempio precedente, ottieni un totale di 11 12 C
su quel tiro, il tuo Effetto è 11 - 8 = 3.
13 D
Il numero obiettivo medio è 6+; per i compi-
ti più facili è 4+ e per i compiti più difficili è 8+ 14 E
o superiore. 15 F
Un risultato "naturale" di 2 è sempre un fal-
16 G
limento, indipendentemente dalle abilità o da
altri MD. Un risultato "naturale" di 12 è sem-
Quindi, per esempio, un personaggio con
pre un successo, anche in situazioni avverse.
FOR 7, DEX 12, RES 6, INT 10, EDU 8, and SOC
Tiri di opposizione: in una situazione in cui
11 avrà un PPU di 7C6A8B.
due personaggi si oppongono in un tentativo,
I normali esseri umani non avranno caratte-
per esempio una spia che cerca di intrufolarsi
ristiche più alte di 15 (F).
davanti a una guardia, ogni personaggio tira
2D più l'abilità o il modificatore di caratteris- MD di Caratteristica
tica appropriato; vince il risultato più alto.
Tira nuovamente in caso di parità. Ogni caratteristica ha un modificatore ai dadi
(MD) associato basato sul suo valore o pun-
Generazione del personaggio teggio, come indicato di seguito:

Il tuo personaggio inizia il gioco come un


adulto abile ed esperto. Segui i passaggi de-

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 5


Punteggio di MD di Caratteristica tiri necessari per la generazione del perso-
Caratteristica naggio.
0-2 MD-2 Nota che la somma totale dei livelli di abilità
di un personaggio non può mai superare la
3-5 MD-1
somma delle loro caratteristiche INT + EDU.
6-8 MD+0 Ecco come affronti una carriera:
9-11 MD+1
3.1 Scegli una delle sei carriere presentate
12-14 MD+2
di seguito.
15-17 MD+3
18-20 MD+4 3.2 Risolvi ogni termine di servizio:
1. Tiro di sopravvivenza: Se fallisci, muori;
2. Mondo d’Origine
tira per un nuovo personaggio.
Prova a pensare al mondo in cui il personag- 2. Tabella delle abilità: Scegli una delle tre
gio è cresciuto e scegli un'abilità dall'elenco tabelle principali (Sviluppo personale,
delle abilità (vedi il capitolo successivo) al Li- Servizio o Specialista) e tira su di essa
vello 1 per rappresentare ciò che hanno im- una volta. I livelli di abilità acquisiti
parato lì prima di intraprendere una carriera. sono cumulativi; la prima volta che ri-
cevi un'abilità, la ricevi al livello 1. Solo
Abilità di Livello Zero nel primo periodo, tira due volte e ot-
Normalmente, un personaggio o è abile in tieni due abilità. Se hai EDU 8+, puoi
un compito o è insperto. In quest'ultimo scegliere di tirare sulla tabella Educa-
caso, soffre un MD-3 per mancanza dell'abili- zione Avanzate.
tà appropriata. Tuttavia, si raccomanda che 3. Avanzamento: Se hai successo, guada-
l'Arbitro conceda alcune abilità come "Livello gni un rango e ottieni un tiro abilità
Zero". Ciò significa che mentre il personaggio aggiuntivo su qualsiasi tabella per la
non è abbastanza abile da compiere un lavo- quale sei idoneo.
ro con quell'abilità e non gode di un MD posi- 4. Abilità di Rango: Se promosso, alcuni
tivo ai tiri, il personaggio ha abbastanza fami- ranghi hanno abilità associate ad
liarità con quell'abilità per evitare la penalità esso. Ottieni quell'abilità di rango, se
di inesperto (MD-3). Le abilità di livello zero idoneo. Questi sono cumulativi con le
consigliate per tutti gli avventurieri includono abilità esistenti.
Atletica, Guida, Grav, Armi da Fuoco, Mischia 5. Riarruolamento e periodi aggiuntivi di
e G-Zero. Non è necessario scriverli sulla servizio: Se vuoi continuare con un al-
scheda del personaggio, poiché tutti gli av- tro periodo di servizio, esegui questo
venturieri e altri personaggi con addestra- tiro; se hai successo, continua con un
mento militare o paramilitare li hanno - sem- altro periodo; se fallisci la tua carriera
plicemente tienilo a mente quando tiri. è finita (vai al passaggio 3.3: Congedo).

3. Carriere 3.3 Congedo:


I personaggi iniziano all'età di 18 anni. Per di- Una volta completata la tua carriera, tira
ventare abili avventurieri pronti per conqui- per i benefici di congedo. Ogni periodo di
stare le stelle, affrontano una carriera. Ogni servizio che hai completato ti garantisce un
carriera è composta da quattro anni di termi- tiro su una delle due tabelle di congedo:
ni di servizio. Ogni tabella carriera presenta i Denaro o Benefici. Ottieni un tiro bonus se

6 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


sei di Rango O4, due se sei di Rango O5 o tre gio superiore ogni due mesi e soggior-
se sei di Rango O6. I personaggi di rango O5 no gratuito negli ostelli della Società.
o O6 godono di un MD+1 nella tabella Ben- • Passaggio: ottenere il biglietto indicato
efici Materiali; i personaggi con l'abilità Baldo- per un Balzo (fino a due parsec).
ria godono di MD+1 sulla tabella Denaro. • Nave da Esploratore: una nave da rico-
Non è possibile effettuare più di 3 tiri sulla gnizione da 100 tonnellate "prestata"
tabella dei Benefici in Denaro. dal Servizio Esploratori come parte del
tuo "Servizio Distaccato".
Benefici di Congedo: • Arma: ottieni una singola arma fino a
• Contatto: un rapporto utile con una Cr1000 di valore, comprese le muni-
persona o un gruppo che può fornire zioni.
favori e/o lavori importanti.
4. Completa il tuo personaggio
• Libero Mercantile: una nave stellare Li-
bero Mercantile da 200 tonnellate. Ac- Scegli un'abilità che non hai ancora; la ricevi
quistato con mutuo. al livello 1.
• Società degli esploratori: Associazione
alla esclusiva Società degli esploratori, 5. Raggiungi le stelle e inizia le tue
che garantisce un biglietto di passag- avventure!

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 7


Elenco delle Carriere
Esercito
Hai prestato servizio in una forza militare o mercenaria planetaria.
Sopravvivenza RES 5+ Avanzamento EDU 8+
Riarruolamento 5+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Soldato Armi da Fuoco-1 1 1000 Passaggio Inf
1 Tenente Comando-1 2 5000 +1 INT
2 Capitano 3 10000 Arma
3 Maggiore 4 10000 Passaggio Med
4 Tenente Colonnello 5 20000 Arma
5 Colonnello 6 50000 Passaggio Sup
6 Generale SOC +1 7 50000 +1 SOC
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Computer Amministrazione
2 +1 DEX Armi da Fuoco Demolizioni Computer
3 +1 RES Artiglieria Armi da Fuoco Tuttofare
4 Atletica Mischia Marinaio Medicina
5 Mischia Ricognizione Sopravvivenza Comando
6 Baldoria Guida Aeromobili Tattica

Esploratore
Eri un intrepido esploratore o corriere.
Sopravvivenza END 7+ Avanzamento INT 6+
Riarruolamento 6+ -
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Esploratore Pilotare-1 1 1000 Passaggio Inf
1 2 5000 +1 INT
2 3 10000 Arma
3 Esploratore Anziano Scienze-1 4 10000 Passaggio Med
4 5 20000 Tuta Spaziale
5 6 50000 Nave da
ricognizione
6 Direttore 7 50000 Società degli
Esploratori
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Ingegneria Amministrazione
2 +1 DEX Computer Animali Computer
3 Atletica Armi da Fuoco Scienze Grav
4 Tuttofare Artiglieria Pilotare Medicina
5 +1 EDU Ricognizione Investigare Scienze
6 Mischia Pilotare Furtività Tattica

8 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Malvivente
Eri un ramingo, criminale o ribelle.
Sopravvivenza DEX 5+ Avanzamento INT 8+
Riarruolamento 4+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Indipendente Legge delle Strada-1 1 1000 Passaggio Inf
1 Associato 2 5000 +1 INT
2 Soldato Armi da Fuoco-1 3 5000 Arma
3 Tenente 4 5000 Contatto
4 Sottoboss 5 10000 Arma
5 Consigliere 6 20000 Passaggio Med
6 Boss 7 50000 +1 SOC
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Legge delle Strada Computer Sopravvivenza
2 +1 DEX Riparazioni Riparazioni Ingegneria
3 +1 INT Armi da Fuoco Baldoria Tuttofare
4 Atletica Inganno Amministrazione Medicina
5 Mischia Furtività Ricognizione Investigare
6 Baldoria Ricognizione Inganno Tattica

Marina
Hai prestato servizio nella marina interstellare, pattugliando le stelle e combattendo nemici e pirati.
Sopravvivenza INT 6+ Avanzamento EDU 7+
Riarruolamento 5+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Marinaio G-Zero-1 1 1000 Passaggio Inf
1 Guardiamarina Comando-1 2 5000 +1 EDU
2 Tenente 3 10000 Arma
3 Tenente Comandante Tattica-1 4 10000 Passaggio Med
4 Comandante 5 20000 +1 SOC
5 Capitano 6 50000 Passaggio Sup
6 Ammiraglio +1 SOC 7 50000 Società degli
Esploratori
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Tuttofare Amministrazione
2 +1 DEX Ingegneria Riparazioni Computer
3 Atletica Armi da Fuoco Ingegneria Ingegneria
4 +1 INT Artiglieria Comando Medicina
5 +1 EDU Mischia Pilotare Scienze
6 Baldoria G-Zero Tuttofare Tattica

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 9


Marine
Hai servito come soldato trasportato a bordo di astronavi per azioni di abbordaggio e assalti planetari.
Sopravvivenza END 7+ Avanzamento SOC 6+
Riarruolamento 6+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Fante Armi da Fuoco-1 1 1000 +1 EDU
1 Tenente Comando-1 2 5000 Arma
2 Capitano 3 10000 Passaggio Med
3 Maggiore Tattica-1 4 10000 +1 SOC
4 Tenente Colonnello 5 20000 Passaggio Sup
5 Colonnello 6 50000 Società degli
Esploratori
6 Brigadiere 7 50000 +1 EDU
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Armi Pesanti Riparazioni Amministrazione
2 +1 DEX Atletica Demolizioni Computer
3 +1 END Armi da Fuoco Leadership Pilotare
4 +1 INT Artiglieria Sopravvivenza Medicina
5 +1 EDU Mischia Ricognizione Scienze
6 Baldoria G-Zero Grav Tattica

Mercante
Eri un fornitore di beni, o un commerciante indipendente o che lavorava per una società.
Sopravvivenza INT 5+ Avanzamento EDU 8+
Riarruolamento 4+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Marinaio Steward-1 1 1000 Passaggio Inf
1 Cadetto 2 5000 +1 EDU
2 Quarto Ufficiale 3 10000 Arma
3 Terzo Ufficiale Pilota-1 4 20000 Contatto
4 Secondo Ufficiale 5 20000 Passaggio Sup
5 Prima Ufficiale 6 50000 Società degli
Esploratori
6 Capitano 7 100000 Libero
Mercantile
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Collegamento Amministrazione
2 +1 DEX Collegamento Artiglieria Ingegneria
3 Atletica Armi da Fuoco Tuttofare Medicina
4 G-Zero Amministrazione Medicina Computer
5 Mischia Legge della Strada Ingegneria Science
6 Baldoria Steward Pilotare Tactics

10 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Abilità Artiglieria: utilizzando armi montate su
veicoli o su astronavi.
I personaggi in Cepheus PVL usano abilità di- Armi Pesanti: utilizzando pistole al plasma,
verse per confrontarsi con sfide che li atten- lanciarazzi e altre armi di supporto portatili.
dono tra le stelle, dal pilotaggio di un'astro- Investigare: questa abilità combina
nave a sparare con un laser. Le abilità sono la un'attenta osservazione, analisi forense, ri-
più grande risorsa del personaggio. I perso- cerca e analisi dettagliata.
naggi Abili sono competenti: Abilità-1 è utiliz- Tuttofare: questa abilità speciale riduce la
zabile, mentre Abilità-3 denota competenza e penalità Inesperto (MD-3, annotata sopra) del
conoscenza professionale. suo livello. Per esempio, un personaggio con
Di seguito sono elencate le abilità utilizzate Tuttofare al livello 2 subirà DM-1 solo per tiri
da queste regole: Insperto. Non puoi ottenere più di 3 livelli in
Amministrazione: amministrazione e ge- questa abilità e non puoi migliorarla dopo la
stione della burocrazia e della legge. Copre generazione del personaggio.
anche la contraffazione. Comando: motivare e dirigere gli altri,
Aeromobili: controllo e utilizzo di velivoli spesso in tempi di crisi.
atmosferici. Collegamento: l'arte e la pratica della ne-
Animali: la cura e l'addestramento degli goziazione e della diplomazia in una miriade
animali. Copre anche l'equitazione e agricol- di situazioni sociali.
tura generale. Medicina: addestramento nelle scienze
Atletica: la capacità di esercitare se stessi mediche, dalla diagnosi e triage alla chirurgia.
fisicamente. Puoi aggiungere l'abilità Atletica Mischia: combattere corpo a corpo, con
ai tiri delle caratteristiche fisiche appropriati. un'arma o senza armi.
Questa abilità non viene mai considerata Pilotare: funzionamento, controllo e navi-
come non qualificata. gazione di astronavi interplanetarie e inter-
Baldoria: l'arte di socializzare in contesti stellari, sia nello spazio reale che nello spazio
sociali per raggiungere i tuoi obiettivi. Copre di Balzo.
anche il gioco d'azzardo. Ricognizione: ricognizione per pericolo e
Computer: programmazione, lavoro con individuazione di minacce.
l'hardware del computer e hacking. Questa Riparazioni: la capacità di mantenere, ripa-
abilità copre anche l'uso di sensori e disposi- rare e costruire dispositivi meccanici ed elet-
tivi di comunicazione. tronici di ogni tipo. Copre anche lo scassina-
Inganno: evitando in modo convincente la re.
verità e fuorviando gli altri persone. Scienze: l'abilità scientifica multidisciplina-
Demolizioni: lavorare con gli esplosivi per re, come sarebbe tipico per un ufficiale scien-
far esplodere le cose! Questa abilità copre tifico di un'astronave.
anche disinnescare detti esplosivi prima che Furtività: addestramento nell'essere invisi-
esplodano! bili e inascoltati.
Guidare: controllo e utilizzo di veicoli terre- Steward: la cura e il servizio dei passeggeri
stri. e degli altri ospiti.
Ingegneria: uso e manutenzione di propul- Legge della Strada: familiarità con la socie-
sori di astronavi e centrali elettriche. tà della malavita e il modo di lavorare al suo
Grav: controllo e utilizzo di veicoli gravita- interno.
zionali. Sopravvivenza: rimanere vivi nella natura
Armi da Fuoco: usando armi leggere, bale- selvaggia. Questo copre anche le abilità
stre e archi in combattimento.

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 11


"all'aperto" come il tracciamento, il foraggia- Un credito è un valuta futuristica equivalente
mento e la pesca. all'incirca a $ 3 $ nella valuta 2018.
Tattica: pianificazione tattica e processo Gli articoli sono disponibili a vari livelli tec-
decisionale, sia sul terra o nello spazio. nologici (LT), che denotano la complessità
Marinaio: controllo e utilizzo di imbarcazio- tecnologica e il progresso. LT0 è equivalente
ni, compresi i sottomarini. all'età della pietra .; LT7 è la nostra era mo-
G-Zero: lavorare e vivere in condizioni di derna; LT8-9 sono nel prossimo futuro; e una
microgravità. Copre anche l'uso di tute spa- tipica entità politica da "space opera" sareb-
ziali e armature pesanti. be intorno a LT12-13.

Equipaggiamento Armatura personale

Questo capitolo descrive strumenti comuni, L'armatura personale riduce i danni causati
armi e altri accessori utilizzato dagli avventu- dagli attacchi in arrivo. Sottrai il grado di pro-
rieri interstellari, dalle torce alle pistole laser. tezione dell'armatura da qualsiasi danno cau-
I prezzi sono in crediti (Cr), la valuta interstel- sato al personaggio, alcuni tipi di armatura ri-
lare. Migliaia di crediti sono indicati come KCr chiedono livelli minimi dell'abilità G-Zero per
e milioni di crediti sono indicati come MCr. essere utilizzati. Non è possibile indossare
più di un tipo di armatura alla volta.

Armatura LT Protezione Costo Abilità Richiesta


Giubbotto 1 2 Cr50 --
Rete 6 3 Cr150 --
Tessuto 7 6 Cr250 --
Tuta spaziale 9 6 Cr9000 G-Zero 0
Reflec 10 0/14 vs. laser Cr1500 --
Armatura da Combattimento 11 11 Cr20,000 G-Zero 1
Armatura Potenziata 13 18 Cr200,000 G-Zero 2

Tessuto (LT7): armatura moderna in tessuto L'armatura potenziata garantisce MD + 4 a


balistico resistente. Il panno può essere in- tutti i danni in mischia inflitti da chi la indossa
dossato sotto i vestiti. ed è protetta dal vuoto e dagli ambienti ostili,
Armatura da Combattimento (LT11): ar- come una tuta spaziale, con 6 ore di riforni-
matura militare rigida chiusa. L'armatura da menti di supporto vitale.
combattimento può anche fungere da tuta Reflec (LT10): armatura riflettente anti-
spziale con 6 ore di supporto vitale. laser. Reflec è molto efficace contro i laser
Giubbotto (LT1): giacca di pelle o armatura ma è inefficace contro qualsiasi altra cosa.
di cuoio medievale. Reflec può essere indossato su un'altra arma-
Rete (LT6): giacca rivestita con un metallo tura per una protezione anti-laser aggiuntiva.
protettivo flessibile o maglia di plastica. Tuta spaziale (LT9): una tuta spaziale futu-
Armatura Potenziata (LT13): armatura da ristica standard. Una tuta spaziale trasporta
combattimento motorizzata. Questa potente forniture di supporto vitale per un massimo
armatura conferisce MD + 4 a FOR e DEX, an- di 6 ore. Conta come due elementi per
che se questo non si applica ai livelli di ferita. l'ingombro.
Protegge dal vuoto, dalle atmosfere contaminate ed esotiche, nonché dagli agenti patogeni

12 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


presenti nell'aria. Protegge dall'atmosfera corrosiva per ore 2D e dall'atmosfera insidiosa per
1Dx10 minuti.

Attrezzatura da avventura
I seguenti oggetti sono comuni tra avventurieri ed esploratori.

Oggetto LT Costo
Zaino 1 Cr50
Razioni, 5 days 1 Cr125
Corda, 70m 1 Cr50
Torcia 1 Cr1
Manette 2 Cr10
Tenda 2 Cr100
Binocoli 3 Cr10
Compasso 3 Cr5
Borraccia 4 Cr5
Respiratore 5 Cr75
Torcia LED 7 Cr5
Grimaldelli 5 Cr25
Bombolo d'ossigeno, durata 6 ore 5 Cr250
Toolkit tecnologico 5 Cr300
Kit per travestimento 7 C300
Comunicatore a lungo raggio, portata 500 km 7 Cr250
Kit Medico 7 Cr100
Tenda pressurizzata 7 Cr2000
Branchie Artificiali 8 Cr4000
Visore Notturno 8 Cr100
Panacea 8 Cr200
Zaino Propulsore 8 Cr200
Omnicomm 9 Cr50
Omnicomp 9 Cr250
Bolla di salvataggio 9 Cr900
Abbigliamento Artico 10 Cr200
Droga Acceleratrice 10 Cr200
Acceleratore Metabolico 10 Cr500
Multiscanner 10 Cr2000

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 13


Note sull'equipaggiamento esterne.
Una Bolla di salvataggio è una bolla di pla-
Le branchie artificiali consentono un'attività
stica di 2 m di diametro. Strati piezoelettrici
subacquea illimitata sui mondi con atmosfere
convertono il movimento dell'utente in elet-
4-9.
tricità per ricaricare la batteria della bolla.
Droga Acceleratrice è un farmaco che ral-
Contiene forniture per 2 persone/ore di fun-
lenta il metabolismo in un rapporto di 60 a 1
zionamento. La pelle della bolla può riparare
- una giornata soggettiva per l'utente è in
da sola tutte le forature tranne le più gravi.
realtà di 2 mesi. Si noti che questo farmaco
Uno Zaino Propulsore consente le mano-
ridurrà notevolmente il consumo di supporto
vre in condizioni di gravità zero.
vitale.
Scassinare un lucchetto senza grimaldelli
Veicoli
invoca una penalità DM-2 al tentativo.
Acceleratore Metabolico: fornisce MD+8 Esiste un'ampia varietà di veicoli, tra le diver-
ai lanci di iniziativa e consente all'utente di se culture e specie, per il trasporto planetario
eseguire 3 azioni per round anziché le solite atmosferico e oceanico . Di seguito è riporta-
2. L'effetto inizia 8 round dopo l'applicazione to un elenco di alcuni dei mezzi di trasporto
e dura 10 minuti (60 round), dopodiché più comuni.
l'utente subisce danni 2D. Spiegazione delle statistiche della tabel-
Il Multiscanner combina diverse funzioni la
del sensore: può rilevare radiazioni, emissio- Livello Tecnologico (LR): livello tecnologico
ni elettromagnetiche, metalli e una serie limi- del mondo di produzione.
tata di sostanze chimiche e composti biologi- Costo: in migliaia di crediti (Kcr)
ci. Agi: Agilità, che rappresenta la manovrabili-
Il Visore notturno combina la visione in tà del veicolo. Si applica come MD ai lanci di
condizioni di scarsa illuminazione e a infra- abilità nel combattimento con veicoli.
rossi. Vel: velocità in km/h.
Gli smartphone di oggi alla fine si evolvono Soglia Danno Leggero: Le armi devono lan-
in un Omnicomm, uno strumento progettato ciare questo numero o superiore sui loro
per soddisfare tutte le tue esigenze di teleco- dadi VA per penetrare l'armatura e causare
municazione in un solo dispositivo a portata danni regolari.
di mano, con capacità di realtà aumentata Soglia Danno Critico: Le armi devono lan-
olografica. Lo stesso vale per Omnicomp: un ciare questo numero o più sui loro dadi VA
computer portatile e leggero che si è evoluto per causare un danno critico. Notare che le
da sia il laptop che il tablet. Le batterie TL9 armi leggere non causano danni critici anche
durano mesi tra le ricariche. in questo caso.
Panacea: consente a qualsiasi personaggio, Arma: armi incluse nel prezzo del veicolo.
anche quelli senza la Medicina abilità, per Scegli le armi di supporto dalla tabella delle
neutralizzare malattie o veleni con un lancio armi di supporto di seguito. Le armi di sup-
di Medicina 5+ (assume Medicina-0 per i per- porto utilizzano l'abilità Armi Pesanti. L'arti-
sonaggi privi dell'abilità Medicina quando glieria usa l'abilità Artiglieria.
somministrazione di Panacea). Equipaggio/Passeggeri: il primo numero
Una tenda a pressione è priva di camera di mostra il numero di membri dell'equipaggio
decompressione e deve essere depressuriz- richiesto dal veicolo; il secondo, il numero di
zata per entrare o uscire; può ospitare fino a passeggeri che può trasportare.
2 persone e necessita di bombole di ossigeno Carico: capacità di carico in chilogrammi o
tonnellate.

14 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Veicolo LT Costo Agi Vel Danno Danno Armi Equip/ Carico
(km/h) Leg. Crit. Psgr (kg)
Automobile 5 KCr6 +0 150 3 6 1/3 200
Barca a 5 KCr530 -3 120 3 6 5/10 10000
motore
Camion 5 KCr50 -1 120 6 9 1/1 30000
Carro Armato 6 KCr100 -2 60 25 32 Artiglieria,2 4/0 100
Supporto
APC 6 KCr65 -1 80 12 15 Support 2/9 1000
Elicottero 6 KCr250 +1 100 3 6 1/7 500
Sommergibile 6 KCr170 -4 40 3 6 5/10 30000
0
ATV, 7 KCr50 -1 80 12 15 1/15 1000
Cingolato
ATV, Ruote 7 KCr50 +0 100 12 15 1/15 10000
VTOL Jet 7 KCr500 +1 600 3 6 2/6 5000
Aeroscafo 8 KCr275 +0 400 3 6 1/2 4000
Gravitrasport 8 KCr100 +0 620 16 20 Supporto 2/12 2000
o 0
Speeder 8 KCr890 +2 1500 3 6 1/1 4000
Gravicintura 12 KCr100 +2 300 - - 1 persona
le

Note sui Veicoli personico utilizzato per il trasporto planeta-


rio veloce.
Gli ATV, Elicottero, VTOL Jet, e Barca a mo-
tore possono ciascuno montare un'arma di
Artiglieria
supporto, ma non è inclusa nel prezzo e deve
essere acquistata separatamente. Alcuni dei veicoli sopra elencati sono dotati di
Gli ATV sono pressurizzati, hanno scorte di artiglieria, come il cannone principale sul car-
supporto vitale per una settimana e dispon- ro armato. Si tratta di armi anti-armatura
gono di alloggi angusti per tutto l'equipaggio montate su veicoli o fisse utilizzate per attac-
e i passeggeri. care obiettivi militari. Usano tutti l'abilità Arti-
L'Aeroscafo è un'auto gravitazionale di me- glieria. Come regola generale, le armi da arti-
die dimensioni. glieria generalmente infliggono danni 10D
Il Gravitrasporto è spesso chiamato Grav contro il personale entro la loro portata effet-
APC, anche se "Elicottero Gravitonico" po- tiva. Hanno un valore VA di 8D. I dettagli esat-
trebbe essere più appropriato. ti di una data arma da artiglieria sono lasciati
La Gravicintura è un mezzo di mobilità an- all'arbitro.
tigravità personale e indossabile. La sua bat-
Armi
teria a fusione può durare una settimana.
Lo Speeder è un veicolo gravitazionale su- Gli avventurieri interstellari affrontano i loro

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 15


avversari con lame, proiettili e laser. Qui pre- tura del veicolo, il colpo penetra e provoca un
sentiamo alcune armi comuni e iconiche usa- tiro di danno.
te dai viaggiatori stellari. Esplosione X: Quest'arma ha una compo-
nente esplosiva o è comunque efficace con-
Spiegazione delle statistiche tro i bersagli nel suo raggio di esplosione. Il
Livello Tecnologico (LR): livello tecnologico numero fornito è il raggio dell'esplosione in
del mondo di produzione. metri.
Gittata: Efficace/Massimo in metri. Per at- Laser: suscettibile all'armatura Reflec. Tutti
taccare con un'arma a distanza entro un rag- i laser hanno automaticamente l'aspetto G-
gio d'azione efficace, lancia il Combattimento Zero.
con armi da fuoco (o Arma Pesante) 8+; oltre Pallettoni: I pallettoni causano danni 4D a
il raggio d'azione, lancia il combattimento con portata effettiva o più vicina e gli attacchi con
la pistola (o l'Arma Pesante) 10+. i fucili a dispersione sono MD+1. Chiunque
Danno: danni causati dall'arma. entro 1,5 m dal bersaglio principale viene an-
Caricatore: La quantità di munizioni che che attaccato dall'effetto del fucile a disper-
l'arma contiene. Se il caricatore richiede più sione. I fucili a dispersione godono di MD+2
tempo per ricaricarsi, questo verrà annotato. per colpire bersagli volanti entro il raggio ef-
Costo Munizioni: per caricatore, in credito. fettivo. Oltre la portata effettiva, i fucili a di-
Costo: Il costo dell'arma, in crediti. spersione infliggono solo danni 2D e non
Aspetti delle armi hanno alcun bonus per colpire.
Le armi hanno Aspetti che descrivono le Stordente: Il danno viene dedotto solo dal-
loro caratteristiche speciali, come indicato la RES, considerando qualsiasi armatura. Se
sulla loro tabella. la RES del bersaglio è ridotta a 0, il bersaglio è
Auto X: Un'arma con l'aspetto Auto è inabile e incapace di eseguire alcuna azione
un'arma automatica in grado di effettuare at- per un numero di round per cui il danno ha
tacchi in tre modalità di fuoco: singola, raffica superato la sua RES. Il danno ricevuto dalle
e completamente automatica, come descritto armi stordenti viene completamente curato
nel capitolo Combattimento. dopo un'ora di riposo.
VA X: dadi anti-veicoli. Lancia questo nume- G-Zero: non subisce una penalità per aver
ro di dadi quando colpisci un veicolo; se il sparato con un'arma in condizioni di gravità
lancio è uguale o superiore al valore di arma- zero

16 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Armi Personali Comuni
Arma LT Costo Gittata Danno Caricatore Costo Aspetti
Munizioni
Attacco -- -- -- MD FOR -- --
Disarmato
Ascia o Bastone 0 Cr25 -- 2D -- --
Randello 0 Cr10 -- 3D -- --
(Mazza) o Lancia
Pugnale 0 Cr0 -- 1D -- --
Spada o 1 Cr150 -- 3D -- --
Sciabola
Spadone o 2 Cr300 -- 4D -- --
Grande Ascia
Doppietta 4 Cr200 20/40 4D 6 Cr10 Pallettoni
Pistola 5 Cr150 10/50 2D 16 Cr7
Automatica
Fucile 5 Cr500 200/400 3D 10 Cr15 VA 1D
Mitragliatrice 5 Cr500 30/100 2D 30 Cr20 Auto 3
Fucile d'Assalto 7 Cr300 50/200 3D 30 Cr15 VA 1D,
Auto 2
Mitragliatrice 7 Cr1200 100/300 3D 100 Cr125 VA 1D,
leggera Auto 3,
Pistola Portatile 8 Cr500 5/20 2D 6 Cr20
(Stealth)
Revolver 8 Cr150 5/20 2D 6 Cr6 Zero-G
Bastone 8 Cr300 -- 2D -- -- Stordente
Stordente
Fucile Laser 9 Cr3500 300/500 5D 30 Cr1500 VA 2D,
Laser
Fucile Avanzato 10 Cr1000 200/400 3D 40 Cr30 VA 1D,
da Auto 3
Combattimento
Pistola Laser 10 Cr1500 50/200 3D 10 Cr500 Laser
Storditore 10 Cr600 10/30 3D 10 Cr10 Stordente
, G-Zero
Pistola Gauss 12 Cr1000 20/100 3D 30 Cr30 VA 1D,
Auto 2
Fucile Gauss 12 Cr1500 300/600 4D 100 Cr40 VA 1D,
Auto 4

Una nota sui danni senz'armi: qualsiasi personaggio può infliggere almeno 1 danno

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 17


senz'armi (prima dell'armatura, ovviamente) anche se la sua MD di FOR è 0 o inferiore.
Armi di Supporto Comuni
Le seguenti armi utilizzano l'abilità Armi pesanti.

Arma LT Costo Gittata Danno Caricatore Costo Aspetti


Munizioni
Mitragliatrice ad 6 Cr1500 200/400 3D 100 Cr150 Auto 4, VA
uso generale 2D
Lanciarazzi 6 Cr2000 50/200 5D 1 Cr150 VA 2D,
Esplosione
6
Lanciagranate 7 Cr1000 50/200 Per 1 -
sotto la canna granata
Laser Supporto 8 Cr5000 100/400 6D 100 Cr2000 VA 3D
Pistola al 12 Cr20000 200/500 10D 40 Cr2500 VA 5D
Plasma

Lanciarazzi (LT): I lanciarazzi non sono sicuri Esplosivi comuni


da usare in spazi chiusi. I carichi utili dei razzi
Lancia DEX 6+ per lanciare con precisione
sono considerati altamente esplosivi e non
una bomba a mano entro la gittata effettiva,
sono particolarmente efficaci contro i veicoli
o Armi Pesanti 8+ per lanciare con precisione
corazzati. I razzi perforanti costano Cr500 per
una granata da un lanciatore. Tira Demolizio-
razzo: scambia Esplosione 6 con VA 5D,
ni 6+ per impostare correttamente una carica
Esplosione 1. Un missile anti-aereo autogui-
esplosiva per una semplice demolizione. La
dato costa Cr10000 e non subisce penalità
gittata effettiva per le granate lanciate è
quando spara a veicoli aerei in rapido movi-
uguale a FOR del personaggio. La gittata mas-
mento.
sima per le granate lanciate è FORx2.

Granata di esplosivo LT Costo Gittata Danno Aspetti


Dinamite 4 Cr75 3D VA 2D, Esplosione 1D
Frammentazione 5 Cr30 3D VA 2D, Esplosione 5
Plastico 6 Cr200 - 6D VA 4D, Esplosione 10
HEAP (Anti-Veicolo) 7 Cr50 Lancio 5D VA 5D, Esplosione 1.5
Flashbang 7 Cr30 Stordente Esplosione 10, Stordente

Combattimento armi nel capitolo precedente per le varie re-


gole speciali, come il fuoco automatico o le
Gli spaziali e gli avventurieri spesso incontra- armi esplosive.
no problemi tra le stelle. In molti casi dovran-
no combattere, sia per una causa o un obiet- Round di Combattimento
tivo, sia per la sopravvivenza. Le seguenti re-
Il combattimento si svolge in segmenti di 6
gole consentono una rapida risoluzione dei
secondi chiamati Round di combattimento. I
combattimenti. Vedere le descrizioni delle
personaggi agiscono in ordine decrescente di

18 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


iniziativa, come discusso di seguito, in ogni 3. Agire in combattimento
round di combattimento, a meno che non Ogni round, ogni combattente ha due azio-
siano sorpresi o altrimenti incapaci di agire. ni, come descritto di seguito. Applicare imme-
diatamente eventuali danni causati da
Procedura di combattimento un'azione.
1. Sorpresa Dopo che tutti i combattenti hanno agito,
Prima del combattimento, nelle situazioni in inizia un nuovo round, fino al termine della
cui è possibile la sorpresa, ogni gruppo lancia battaglia.
Ricognizione 8+. Se una delle parti riesce e
Azioni di Combattimento
l'altra fallisce, il vincitore ottiene la sorpresa.
Se entrambe le parti hanno successo o en- Ogni personaggio ha due azioni per round,
trambe falliscono, non c'è sorpresa. Un grup- scelte dal seguente elenco.
po che organizza deliberatamente un'imbo- Attacco: tira Armi da Fuoco o Armi Pesanti
scata guadagna MD+2 ai tiri per sorpresa. I 8+ (a seconda dei casi) per colpire un bersa-
gruppi in veicoli, o gruppi di personaggi che glio in un combattimento a distanza. Aumen-
numerano 8 o più membri, subiscono MD-2 ta a 10+ se il bersaglio è oltre la gittata effetti-
per i tiri per sorpresa. va. Tira Mischia 8+ per colpire un bersaglio in
La sorpresa garantisce un round di combat- un combattimento corpo a corpo.
timento "gratuito" durante il quale la parte Muovere: muovi fino a 10 m (o sei quadrati
sorprendente può agire, ma la parte sorpresa da 1,5 m). In alternativa, mettiti prono o alzati
può no. da una posizione prona.
2. Iniziativa In guardia: ritardare la tua azione finché
Quando inizia un combattimento, ogni un nemico non si muove attraverso la tua li-
combattente lancia 2D + la propria abilità Tat- nea di vista o ti attacca. Quando ciò accade,
tica per il proprio punteggio di iniziativa. Ad puoi agire immediatamente, indipendente-
ogni round, i combattenti agiscono in ordine mente dall'ordine di iniziativa. Puoi mantene-
decrescente di iniziativa. re il tuo In Guardia per un numero di round
pari al tuo punteggio RES.

Tabella dei MD del Combattimento a Distanza


Condizione MD
Obiettivo oscurato MD-1
Obiettivo dietro copertura solida MD-2
Obiettivo in corsa (doppia mossa nel round precedente) MD-1
Obiettivo dietro copertura totale MD-4; fuoco diretto impossibile
Obiettivo prone MD-2
Oscurità MD-2

Armi Automatiche zando le normali regole di combattimento.


Raffica: Aggiungi il punteggio Auto al danno.
Un'arma con l'aspetto Automatica può effet-
Questo utilizza un numero di round pari al
tuare attacchi in tre modalità di fuoco: singo-
punteggio Auto.
la, raffica e completamente automatica,
Automatico: Effettua un numero di attacchi
come descritto di seguito.
pari al punteggio Auto. Questi attacchi posso-
Singolo: Gli attacchi vengono effettuati utiliz-

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 19


no essere effettuati contro bersagli separati Ferite
purché si trovino tutti entro sei metri l'uno
Se almeno due caratteristiche fisiche riman-
dall'altro. La modalità automatica completa
gono superiori a 0, il personaggio ha subito
utilizza munizioni pari a tre volte il punteggio
Ferite minori. Usa le caratteristiche ridotte
automatico dell'arma. Puoi eseguire un solo
per qualsiasi scopo rilevante, come i lanci ca-
attacco Automatico in un dato round.
ratteristici.
Se una caratteristica, incluso RES, scende a
Armi da Lancio
0, il personaggio cade privo di sensi per
I coltelli hanno una gamma di 5/10. Lancia round 1D. I personaggi resi inconsci in questo
DEX 8+ per colpire con un coltello lanciato a modo si risveglieranno dopo aver recuperato
distanza effettiva, o 10+ oltre. metà del valore delle loro caratteristiche (ar-
Lancia DEX 6+ per lanciare con precisione rotondato per difetto). Per esempio, un per-
una bomba a mano alla gittata effettiva e 8+ sonaggio con FOR 9 così ferito si sveglia con
per posizionare una granata sul bersaglio alla FOR 4 dopo 1D minuti. Il personaggio subisce
massima gittata. Le bombe a mano hanno ancora Ferite minori al risveglio.
una portata effettiva della caratteristica FOR Se due caratteristiche vengono ridotte a 0, il
del lanciatore. personaggio è Gravemente ferito; devono
tirare 8+ o perdere conoscenza per 1D ore; in
Danni e guarigione caso contrario, cadono in stato di incoscienza
Ogni arma ha un numero di dadi di danno per 1D minuti. Al risveglio, le caratteristiche
che vengono lanciati e sommati; aggiungi del personaggio ferito sono 1. Il personaggio
l'effetto del tiro per colpire al tiro di danno. avrà bisogno di cure mediche per riprendersi
Questo è il danno inflitto al personaggio. ulteriormente.
I personaggi muoiono se tutte e tre le ca-
Armatura ratteristiche fisiche vengono ridotte a 0.
Sottrai il grado di protezione dell'armatura
da qualsiasi danno fisico causato al perso-
Guarigione e assistenza medica
naggio prima di applicare il danno alle carat- Le ferite minori richiedono un trattamento
teristiche fisiche del personaggio. da parte di un personaggio con almeno Medi-
cina-1, un kit medico e 30 minuti. In alternati-
Applicazione del danno va, i personaggi si riprenderanno da tutte le
La prima volta che un personaggio subisce ferite minori dopo un'intera giornata di ripo-
danni, sottrailo dalla RES del personaggio. Se so. Il trattamento o il recupero ripristinano i
questo riduce la RES del personaggio a 0, sot- punteggi caratteristici completi del personag-
trai il danno rimanente da FOR o DEX (a scel- gio ferito.
ta del bersaglio). Il danno può essere distri- Le ferite gravi richiedono una struttura
buito tra le due caratteristiche come deside- medica (un ponte medico di un'astronave
rato dal bersaglio. standard sarà sufficiente) e un trattamento
In ogni successivo attacco dannoso, il ber- da parte di un'infermiera o di un medico (abi-
saglio può assegnarlo a una qualsiasi delle lità Medicina 2 o superiore). Il recupero ri-
tre caratteristiche fisiche (FOR, DEX o RES), chiede 5 giorni. Nessun recupero da ferite
che è a 1 o più, come desidera. gravi è possibile senza assistenza medica.
Se FOR o DEX scendono a 0, sottrai ogni ul-
Combattimento di Veicoli
teriore danno dalla caratteristica fisica rima-
nente. A volte, i personaggi si troveranno a guidare

20 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


un veicolo in combattimento o ad affrontare Effetto MD
veicoli nemici. Le seguenti regole consentono
0 MD-2
l'inclusione di veicoli nei combattimenti per-
1o2 MD-1
sonali e negli inseguimenti di veicoli.
3o4 MD+0
Movimento Tattico del Veicolo
5+ MD+1
Nel combattimento tattico (senza insegui-
mento), un veicolo si muove su iniziativa del Il perdente del tiro di Vantaggio non può at-
suo guidatore. Applicare l'agilità del veicolo- taccare in quel turno, a meno che il suo vei-
come MD all'iniziativa del guidatore. colo non abbia un'arma montata sulla torret-
Nel combattimento personale, un veicolo ta. Gli attacchi alla torretta effettuati senza
può muoversi fino a 20 m (14 quadrati su una vantaggio subiscono il colpo di MD-4. Notare
griglia di 1,5 m) in un singolo round. Questo è che non c'è traccia della distanza in una se-
considerato un movimento di combattimento quenza. Questo è intenzionale. La penalità di
cauto. I veicoli in rapido movimento passe- attacco per i tiri di vantaggio a basso effetto
ranno attraverso l'area di battaglia tattica in ha lo scopo di riflettere un cattivo angolo di
meno di un round. Le regole di inseguimento attacco, o una distanza non ottimale per un
seguenti sono progettate per gestire combat- attacco, tra le altre cose.
timenti ad alta velocità. È possibile che più parti siano impegnate in
un inseguimento. Registra semplicemente i
Inseguimento diversi risultati di Vantaggio in ordine decre-
Le regole del combattimento tattico rappre- scente. I veicoli più in alto sulla "scala" posso-
sentano l'azione in aree piccole e più limitate. no attaccare qualsiasi veicolo sotto di loro.
Per i veicoli, questo significa corta gittata e Questo può essere usato con grande effetto
basse velocità. Come notato sopra, un veicolo in un combattimento aereo, di seguito.
in rapido movimento attraverserà facilmente Gli inseguimenti durano cinque turni. Alla
l'intera mappa di combattimento tattico in fine del quinto turno, se la preda non è stata
meno di un round di combattimento. Questo fermata, disabilitata o distrutta, la preda fug-
non è adatto per inseguimenti e combatti- ge e l'inseguimento termina.
menti aerei. Usa invece queste regole. I turni
di inseguimento sono un'astrazione in com- Combattimento areo
battimento e variano in lunghezza a seconda In un combattimento aereo, due o più vei-
delle circostanze, da semplici secondi in inse- coli altamente manovrabili, come aerei o vei-
guimenti aerei ad alta velocità a ore in lunghi coli gravitazionali, cercano di superare in
duelli sottomarini. L'arbitro dovrebbe infor- astuzia e combattersi a vicenda. Un combatti-
mare i giocatori di quanto tempo dura ogni mento areo non ha limiti di tempo, salvo con-
turno di combattimento d'inseguimento siderazioni sul carburante. Il combattimento
all'inizio dell'inseguimento. areo termina quando un partecipante viene
Non si tira per l'iniziativa negli inseguimenti. disabilitato o distrutto o se un partecipante si
Invece, all'inizio di ogni turno entrambi i par- disimpegna. Per disimpegnarsi da un com-
tecipanti lanciano 2D + l'abilità del veicolo battimento aereo, un partecipante deve ave-
pertinente + l'Agilità del veicolo. L'inseguitore re Vantaggio e utilizzare la propria azione in
vince sui pareggi. Il vincitore ha Vantaggio e quel turno per lanciare l'abilità Veicoli 10+, in-
può attaccare usando le normali regole di at- cluso l'MD per l'agilità del veicolo.
tacco e danno del veicolo, con i seguenti mo-
dificatori di effetto del tiro del veicolo:

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 21


Attaccare Veicoli supporti stabilizzati e non subiscono il DM-1
per l'attacco da un veicolo in rapido movi-
Quando si attaccano veicoli con armi perso-
mento.
nali e portatili, eseguire un tiro regolare per
Tira Artiglieria 8+ per colpire un bersaglio
colpire; in caso di colpo, consultare le regole
con armi montate su veicoli nel raggio d'azio-
di Penetrazione e Danni al veicolo riportate di
ne dell'arma di supporto. Alla portata massi-
seguito.
ma, questo lancio diventa 10+. Le armi d'arti-
Gli attacchi con armi personali su un veicolo
glieria hanno lunghe gittate e per i tipici scon-
fermo godono di MD+1 a causa delle dimen-
tri tattici o inseguimenti coperti da queste re-
sioni del bersaglio.
gole, i bersagli delle armi d'artiglieria saranno
Gli attacchi con armi personali su veicoli in
quasi sempre entro la gittata effettiva.
rapido movimento subiscono MD-2.
Gli attacchi con armi personali da un veico-
Penetrazione e danneggiamento del
lo in rapido movimento (come un uomo ar-
veicolo
mato che spara con una pistola dal finestrino
di un'auto in movimento) sono penalizzati da Quando colpisci un veicolo, lancia i dadi VA
MD-1. Questo è cumulativo con l'attacco di dell'arma. Se il lancio è pari o superiore al va-
un bersaglio in movimento. lore di corazza del veicolo, l'attacco è pene-
Quando usi un'arma montata su un veicolo, trato nell'armatura del veicolo e ha causato
tira Artiglieria 8+ per colpire un bersaglio nel danni interni. Tira il danno sulla tabella dei
raggio effettivo e 10+ per colpire un bersaglio danni del veicolo. Se il lancio VA è uguale a
oltre di esso e fino alla gittata massima. Le due volte il Valore di Armatura del bersaglio o
armi di supporto e di artiglieria utilizzano superiore, l'attacco ha ottenuto un colpo criti-
co automatico.

Tabella Danni Veicolo (2D)


2D Danno Regolare Danno Critico
4- Breccia KO
5 Carico KO
6 Occupanti KO
7 Arma Equipaggio
8-9 Locomozione Equipaggio
10 Elettronica Distrutto
11 Generatore Distrutto
12 Critico Distrutto

Di seguito sono riportati gli effetti del danno suoi occupanti all'ambiente. Riparare una vio-
sui veicoli. Tieni presente che ulteriori colpi lazione di un sigillo ambientale richiede top-
su un sistema disabilitato non avranno ulte- pe dello scafo di emergenza preconfezionate
riori effetti. (la maggior parte dei veicoli a tenuta d'aria ne
porta 1D) - che possono essere utilizzate en-
Danno Regolare tro 1 round di combattimento - o un lancio di
Breccia: Se il veicolo è pressurizzato, il suo riparazione 5+ e 1D minuti.
sigillo ambientale viene violato, esponendo i Un natante brecciato inizia a perdere, ridu-

22 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


cendo la sua velocità di un quarto e infliggen- Colpi Critici
do un MD-1 cumulativo a tutti i lanci relativi
KO: Il veicolo è gravemente danneggiato e
allo sterzo del veicolo. Quattro di tali brecce
inutilizzabile fino a quando non viene sotto-
faranno sì che il natante imbarchi troppa ac-
posto a riparazioni importanti presso un'offi-
qua e inizi ad affondare. Affonderà entro 1D
cina attrezzata. Ogni occupante deve tirare
minuti; se sono disponibili forniture per la ri-
RES 6+ per evitare di subire 3D danni. Gli ae-
parazione, le brecce possono essere riparate
reomobili ad alta quota e i grav si schiantano
con un successo su un tiro di riparazione 6+.
causando 6D danni a tutti gli occupanti. I vei-
Carico: 1 tonnellata di carico viene distrut-
coli a bassa quota si schiantano, causando
ta. Se non rimane alcun carico, questo diven-
3D danni a tutti gli occupanti. Sottrai l'arma-
ta un colpo agli occupanti.
tura personale da questo danno, se applica-
Occupanti: 1D occupanti scelti a caso
bile. Le imbarcazioni, comprese le navi di
dall'Arbitro sono feriti e subiscono 3D danni
grandi dimensioni, subiscono una massiccia
ciascuno. Sottrai l'armatura personale da
breccia dello scafo e affondano entro round
questo danno, se applicabile. Se il numero di
di combattimento 1D.
occupanti è inferiore al numero tirato, distri-
Equipaggio: Tutto l'equipaggio e i passeg-
buire i colpi in modo casuale tra gli occupanti
geri subiscono danni 4D ciascuno. Questo è
rimanenti, il che significa che un occupante
ridotto dall'armatura personale, se applicabi-
potrebbe subire un doppio colpo.
le.
Arma: Una delle armi del veicolo è disatti-
Distrutto: Il veicolo viene distrutto, con la
vata e potrebbe non sparare.
perdita di tutti gli uomini. Nel caso di veicoli
Locomozione: La locomozione o il motore
terrestri, gli occupanti possono lanciare DEX
del veicolo è disabilitato e non può muoversi.
8+ per liberarsi incolumi; il fallimento causa
In caso di aeromobili o veicoli gravitazionali
5D danni.
ad alta quota, ciò potrebbe causare un inci-
dente; tirare Aeromobili 6+ o Grav 6+ (rispet- Riparare Veicoli
tivamente) per atterrare in sicurezza, altri-
Tira Riparazioni 8+ per far tornare a funziona-
menti l'aereomobile si schianta; tirare sulla
re un sistema danneggiato o disabilitato con
tabella Danno Critico
una manciata di pezzi di ricambio. Queste ri-
Elettronica: Uno o più sistemi elettronici
parazioni sono temporanee. Il sistema smet-
del veicolo vengono distrutti, di solito i siste-
terà di funzionare nuovamente dopo 1D ore
mi informatici o i principali sensori/radar. Vo-
e richiederà riparazioni presso un'officina.
lare con un aeremobile o con un Grav con
elettronica danneggiata comporta una pena-
lità MD-2 a tutti i lanci del veicolo.
Viaggi Spaziali
Generatore: Il generatore del veicolo è di- Le stelle vi aspettano! Gli avventurieri percor-
sattivato. Il veicolo è immobile e non può uti- rono le corsie stellari e si spingono coraggio-
lizzare elettronica o armi ad energia. In caso samente verso l'ignoto; altri possono servire
di aeromobili o grav, ciò potrebbe causare un in una marina, dare la caccia ai pirati o razzia-
incidente; tira Aeromobili o Grav 8+ per atter- re navi nemiche. Altri ancora possono estrar-
rare in sicurezza, altrimenti tira sulla tabella re minerali preziosi dalle cinture di asteroidi,
dei danni critici. contrabbandare merci verso pianeti lontani o
Critico: Massicci danni interni. Tira sulla ta- persino impegnarsi nella pirateria. Questo ca-
bella Danno Critico. pitolo tratta i viaggi interplanetari e interstel-
lari, nonché le operazioni e le procedure delle
navi stellari.

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 23


Astroporti Astroporto D: Strutture di base. Disponibi-
lità di carburante non raffinato; nessuna ca-
La maggior parte dei mondi ha degli astro-
pacità di riparazione.
porti per il traffico di navi stellari. Una tipica
Astroporto E: Pista di atterraggio di frontie-
mappa stellare di Cepheus (o un simile gioco
ra. Nessun carburante o capacità di riparazio-
di fantascienza OGL 2D6) elenca le classifica-
ne disponibili.
zioni degli astroporti di vari mondi. Di seguito
Astroporto X: Nessun astroporto.
sono riportate le classi e i servizi degli astro-
porti disponibili:
Viaggio Interplanetario
Astroporto A: Strutture eccellenti. Il cantie-
re navale può costruire qualsiasi nave. Ripa- Le astronavi e altri veicoli spaziali in Cepheus
razioni complete disponibili. Disponibile car- PVL hanno propulsori dello spazio reale ma-
burante raffinato. gnetogravitici senza reazione con un indice di
Astroporto B: Buone strutture. Il cantiere accelerazione da 1G a 6G. Le navi normal-
navale può costruire piccoli vascelli. Ripara- mente viaggiano in piena accelerazione a
zioni complete disponibili. Disponibile carbu- metà strada verso la loro destinazione, quin-
rante raffinato. di decelerano per l'altra metà del viaggio. La
Astroporto C: Strutture nella media. Ripa- tabella seguente presenta i tempi di viaggio
razioni complete disponibili. Disponibilità di nel sistema astratti in base all'accelerazione
carburante grezzo. della nave.

Tempi Comuni di Viaggio Interplanetario per accellerazione


Destinazione 1-G 2-G 3-G 4-G 5-G 6G
Punto di Balzo da 10m 7m 6m 5m 5m 4m
Planetoide
Terra all'orbita planetaria 33m 23m 19m 16m 14m 13m
Terra al tipico punto di 5h, 30m 4h 3h 3h 2h, 30m 2h
Balzo planetario
Punto di Balzo Piccolo 12h 8h 7h 6h 5h, 30m 5h
Gigante Gassoso
Punto di Balzo Grande 17h 12h 10h 9h 8h 7h
Gigante Gassoso
Pianeta al Vicino Prossimo 1d, 13h 1d, 2h 22h 19h 17h 15h
Pianeta al Vicino Lontano 3d, 17h 2d, 15h 2d, 3h 1d, 20h 1d, 16h 1d, 12h
Mondo Principale a 5d, 16h 4d 3d, 7h 2d, 20h 2d, 13h 2d, 8h
Gigante Gassoso Vicino
Mondo Principale a 6d, 23h 4d, 22h 4d 3d, 11h 3d, 3h 2d, 20h
Gigante Gassoso Lontano

Atterraggio pianeti con atmosfera, ma sono estrema-


mente sgraziati all'interno di un'atmosfera.
Le navi con scafi aerodinamici possono atter-
Le strutture disperse non possono atterrare
rare su qualsiasi pianeta roccioso o planetoi-
su nessun mondo poiché cadranno a pezzi
de, indipendentemente dall'atmosfera. Gli
sotto una gravità significativa.
scafi standard possono anche atterrare su

24 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Viaggio Interstellare ticipo una rotta di Balzo, ma diventerà
obsoleta entro 1D giorni.
Le astronavi viaggiano usando le loro unità di
2. Balzo: una volta che la rotta di Balzo è
Balzo. Un Balzo dura una settimana indipen-
pronta, l'ingegnere della nave deve
dentemente dalla sua destinazione o dalla
lanciare 2D e aggiungere la propria
sua lunghezza. Le unità sono classificate in
abilità di ingegneria, con i seguenti
base alla portata massima in parsec (esagoni
MD. Un lancio pari o inferiore a 0 cau-
della mappa) che possono viaggiare in un sin-
sa un Balzo errato. Una rotta di Balzo
golo Balzo, da 1 a 6. I motori di Balzo richie-
calcolata male causa un Balzo errato
dono un pozzo gravitazionale significativo (si-
automatico. DM-1 al giorno se la rotta
stema a stella) su ciascun lato del Balzo, ma
di Balzo non è aggiornata DM-2 se il
una forte gravità interromperà il Balzo e
motore di Balzo è danneggiato. DM-2
quindi le navi saltano almeno 100 diametri
se si utilizza carburante non raffinato.
planetari da qualsiasi corpo celeste significa-
DM-8 se si balza entro un limite di
tivo.
cento diametri dal pianeta o dalla stel-
Un Balzo richiede il 10% del volume della
la più vicini (e non nel punto di Balzo)
nave in idrogeno liquido per parsec viaggiato.
3. In caso di Balzo errato: un Balzo er-
Il carburante è raffinato (Cr500 per tonnella-
rato provoca un colpo critico sulla
ta) o non raffinato (Cr100 per tonnellata). Il
nave (vedi le regole del combattimen-
carburante non raffinato può ostacolare i
to spaziale) e può distruggerla. Inoltre,
Balzi e persino causare Balzi errati. Le navi
la nave viaggia 1D x 1D parsec in una
aerodinamiche possono anche raccogliere
direzione casuale. Se questo porta ad
carburante non raffinato dai giganti del gas o
un esagono vuoto sulla mappa, la
pompare carburante non raffinato dall'acqua
nave emerge dal Balzo errato nel si-
degli oceani di un mondo (se esiste) senza al-
stema stellare più vicino a quell'esago-
cun costo. Alcune navi trasportano depurato-
no vuoto. Nel caso in cui ci siano più
ri di carburante in grado di raffinare il carbu-
sistemi adiacenti, scegline uno a caso.
rante, ma questo processo richiede spesso
giorni per essere completato e quindi non è
Sensori e rilevamento
economicamente redditizio per la maggior
parte dei vascelli commerciali. Ogni nave ha un MD Sensori (o computer) in-
dicato nel suo blocco delle statistiche. Questo
Procedura per il Balzo Interstellare vale per tutti i tiri sensore (tipicamente i tiri di
Computer).
1. Calcolare la rotta: un Balzo richiede
Tira Computer 6+ per utilizzare i sensori di
una "rotta di Balzo". Gli Astroporti con
una nave a scopo di scansione e rilevamento.
classificazione D o superiore vendono
Applica l'MD Sensori della nave a questo tiro.
rotte di Balzo aggiornate a mondi po-
L'Arbitro può determinare vari ulteriori MD
polati e vascelli vicini per Cr1000 al
per questo tiro in base al compito da svolge-
parsec. Un pilota esperto può anche
re.
calcolare la propria rotta di Balzo. Tira
I sensori delle navi stellari rilevano automa-
Pilotare 4+ per calcolare una rotta di
ticamente qualsiasi nave civile presente nel
Balzo; questo richiede 1Dx6 minuti
sistema planetario locale se utilizza un trans-
(cioè 1D turni di combattimento nava-
ponder. Contrabbandieri, pirati e navi militari
le). Una prova fallita richiede calcoli ri-
spesso disattivano tali transponder e quindi
petuti, altrimenti la nave balzerà male
richiedono un tiro di Computer 8+ per essere
(vedi sotto). È possibile calcolare in an-
rilevati a lungo raggio.

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 25


Per una nave occultata si applica MD-4 ai tiri di rilevamento. Al rilevamento di veicoli piccoli si
applica un ulteriore MD-2. Il rilevamento delle navi a breve distanza viene effettuato a MD+2.

Vascelli Comuni
Alcune classi di navi sono comuni in una tipica ambientazione di Cepheus PVL. Esistono certa-
mente molte altre classi e modelli, ma le seguenti sono molto utili per una tipica campagna.

Veicoli Piccoli
Di seguito sono riportate alcuni veicoli piccoli comuni. In tutti i casi, la capacità del generatore
è di 2 settimane.

LT11 Caccia da 10t


Il Caccia è un veicolo leggero da attacco e intercettazione.

Fighter Tonnellaggio: 10 Corazza: Nessuna Aerodinamico


Spinta: 6 G
Carburante: 2 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia
Modello/1 computer Armamenti: 1 tonnellata riservata alle armi; può montare solo un'arma
energetica e fino a 2 armi non energetiche
Accessori: Nessuno
Equipaggio: pilota in cabina di pilotaggio per 1 persona
Costo: MCr10.3; Tempo Costruzione: 28 settimane

LT9 Lancia da 20t


Il lancio spesso funge da scialuppa di salvataggio o piccola imbarcazione da trasporto.

Lancia Tonnellaggio: 20 Corazza: Nessuna Aerodinamico


Spinta: 1 G
Carburante: 0,8 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia
No computer Armamenti: Nessuno
Accessori: 16 tonnellate di spazio di carico (altri accessori vengono solitamente aggiunti secondo
necessità)
Equipaggio: pilota in cabina di pilotaggio per 1 persona
Costo: MCr5.4; Tempo Costruzione: 29 settimane

Scialuppa da 30t
La scialuppa è un veicolo piccolo multiuso con motori potenti.

Scialuppa Tonnellaggio: 30 Corazza: Nessuno Aerodinamico


Spinta: 6 G
Carburante: 2,2 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia
Modello/1 computer Armamenti: 1 tonnellata riservata ai sistemi d'arma; può montare un'arma
energetica e fino a due armi non energetiche.
Accessori: 15,5 tonnellate di spazio di carico
Equipaggio: pilota in cabina di comando per 1 persona
Costo: MCr17.4; Tempo Costruzione: 30 settimane

26 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Shuttle da 95t
La navetta è un veicolo da trasporto pesante spesso utilizzato per trasportare passeggeri e
merci tra la superficie e l'orbita.

Shuttle Tonnellaggio: 95 Corazza: Nessuno Aerodinamico


Spinta: 3 G
Carburante: 4,2 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia
No computer Armamenti: Nessuno
Accessori: 69,5 tonnellate di spazio di carico. Una parte dello spazio di carico viene spesso utilizzata
per divani di accelerazione.
Equipaggio: pilota in una cabina di comando per 2 persone (consentendo un altro membro
dell'equipaggio)
Costo: MCr32.6; Tempo Costruzione: 35 settimane

Astronavi
Le seguenti sono alcune delle astronavi comuni e archetipiche utili nel tipico universo di Ce-
pheus.

Corsaro da 300t
Il corsaro è un vascello da attacco leggero destinato a razziare il commercio nemico e ora
spesso impiegato da pirati e mercenari indipendenti.

Corsaro Tonnellaggio: 300 Corazza: 4 Crystaliron Aerodinamico


Manovra: F Balzo: E Generatore: F Spinta: 4 G
Classe di Balzo: 3 Carburante: 102 tonnellate per: 1x Balzo 3, 2 settimane di resistenza
Modello/3 computer Armamenti: 3 torrette triple: 1 missile e 2 laser a impulsi
Accessori: 60 capsule di salvataggio, armeria per 10 marines, bocchettoni carburante, processore
carburante (25 t / giorno), 10 cabine, 5 cuccette inferiori di emergenza, 35 tonnellate di spazio di carico
Equipaggio: 19 in totale: capitano, pilota, operatore del sensore, medico, 2 ingegneri, 3 artiglieri, 10
truppe della nave. Tutto l'equipaggio in doppia occupazione tranne il capitano.
Costo: MCr158; Tempo Costruzione: 52 settimane

Fregata da 400t
La fregata è una nave militare leggera utilizzata per pattugliamenti antipirateria e ispezioni do-
ganali.

Fregata Tonnellaggio: 400 Corazza: 10 Standard


Superdensa
Manovra: H Balzo: F Generatore: H Spinta: 4 G
Classe di Balzo: 3 Carburante: 136 tonnellate per: 1x Balzo 3, 2 settimane di durata
Modello/3 computer Armamenti: 4 torrette triple: 2 fascio di particelle, 1 laser a impulsi, 1
sandcaster
Accessori: barca della nave, 23 capsule di salvataggio, armeria per 10 marines, bocchettoni
carburante, processore carburante (140t / giorno), 12 cabine, 10 cuccette inferiori di emergenza, 9,5
tonnellate di spazio di carico
Equipaggio: 21 in totale: capitano, 3 piloti, operatore di sensori, medico, 3 ingegneri, 4 artiglieri e 8
marines. Tutto l'equipaggio in doppia occupazione tranne il capitano.
Costo: MCr245; Tempo Costruzione: 60 settimane

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 27


Mercantile Sovvenzionato da 400t
Il mercantile sovvenzionato è una comune nave mercantile interstellare, finanziata dal gover-
no per fornire servizi sulle rotte di frontiera meno redditizie.
Mercantile Tonnellaggio: 400 Corazza: Nessuna Aerodinamico
Sovvenzionato
Manovra: D Balzo: D Generatore: D Spinta: 2 G
Classe di Balzo: 2 Carburante: 88 tonnellate per: 1x Balzo 2, 2 settimane di durata
Modello/1bis computer Armamenti: nessuno; 2 tonnellate riservate ai sistemi d'arma
Accessori: 14 capsule di salvataggio, 14 cabine, 10 cuccette inferiori, 179 tonnellate di carico
Equipaggio: 6 in totale: pilota, operatore del sensore, 2 ingegneri, medico, steward.
Costo: MCr113; Tempo Costruzione: 60 settimane

Nave Esploratrice da 100t


La nave esploratrice è una piccola nave da esplorazione e corriere azionabile da un singolo
esploratore ma spesso gestita da una squadra di 3 o 4 esploratori.

Nave Esploratrice Tonnellaggio: 100 Corazza: Nessuna Aerodinamico


Manovra: A Balzo: A Generatore: A Spinta: 2 G
Classe di Balzo: 2 Carburante: 24 tonnellate per: 1x Balzo 2, 4 settimane di durata
Modello/2 computer Armamenti: 1 tonnellata riservata ai sistemi d'arma
Accessori: 4 capsule di salvataggio, 15 droni sonda, ATV, bocchettoni carburante, processore
carburante (5t / giorno), 4 cabine, 1 cuccetta inferiore di emergenza, 14 tonnellate di carico
Equipaggio: 1 pilota; opzionalmente, anche operatore del sensore / ufficiale scientifico, ingegnere e
artigliere
Costo: MCr28; Tempo Costruzione: 36 settimane

200-ton Mercantile
Il commerciante è una nave commerciale leggera, spesso indipendente.

Mercantile Tonnellaggio: 200 Corazza: Nessuna Standard


Manovra: B Balzo: B Generatore: B Spinta: 2 G
Classe di Balzo: 2 Carburante: 44 tonnellate per: 1x Balzo 2, 2 settimane di durata
Modello/1bis computer Armamenti: 2 tonnellate riservate ai sistemi d'arma
Accessori: 10 capsule di salvataggio, 10 cabine, 20 cuccette inferiori, 53 tonnellate di carico
Equipaggio: 5 in totale: pilota, operatore di sensori, ingegnere, medico, steward.
Costo: MCr61; Tempo Costruzione: 44 settimane

Yacht da 100t
Lo yacht è un sollazzo e un trasporto per persone ricche e potenti.

Yacht Tonnellaggio: 100 Corazza: Nessuna Aerodinamico


Manovra: A Balzo: A Generatore: A Spinta: 2 G
Classe di Balzo: 2 Carburante: 24 tonnellate per: 1x Balzo 2, 4 settimane di durata
Modello/2 computer Armamenti: 1 tonnellata riservata ai sistemi d'arma
Accessori: 8 capsule di salvataggio, prese per carburante, 8 cabine (2 delle quali unite per formare
una lussuosa suite), 3 cuccette inferiori di emergenza, 10 tonnellate di carico
Equipaggio: 4 in totale: pilota, operatore del sensore, ingegnere, steward.
Costo: MCr30; Tempo Costruzione: 36 settimane

28 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Combattimento Spaziale Effetto MD

Le astronavi possono essere pericolose. I pi- 0 MD-2


rati si nascondono vicino a giganti gassosi e 1o2 MD-1
punti di Balzo. I vascelli appartenenti a comu- 3o4 MD+0
nità politiche interstellari nemiche potrebbe-
5+ MD+1
ro razziare un sistema e depredare la nave
dei personaggi giocanti. I personaggi giocanti Il perdente del tiro di Vantaggio subisce MD-3
potrebbero decidere di impegnarsi in qual- per attaccare chiunque abbia un numero di
che atto di pirateria per conto proprio, o po- Vantaggio più alto di lui, per il round. Questa
trebbero essere l'equipaggio di una fregata di penalità si applica a torrette e batterie. Le
pattuglia che ha trovato alcuni pirati o predo- armi a punto fisso non possono attaccare
ni. Usa le seguenti regole per eseguire i com- senza Vantaggio. Nota che due navi che han-
battimenti in tali *situazioni. no lo stesso risultato per il loro tiro di Vantag-
gio possono ancora attaccarsi a vicenda, an-
Nozioni di base sul combattimento che se con MD-2 per i loro tiri di attacco.
spaziale Le navi con motori di manovra disabilitati
perdono automaticamente il Vantaggio. Le
Il combattimento spaziale avviene in genere
stazioni spaziali fisse tirano normalmente
in round di 6 minuti. Questa tempo tiene
Vantaggio. Semplicemente non hanno un bo-
conto dei cicli di ricarica delle armi e della
nus dai motori di manovra. Invece di Pilotare,
percorrenza dei missili a lunga gittata, non-
i comandanti della stazione tirano 2D + Arti-
ché delle riparazioni di emergenza. Poiché la
glieria per Vantaggio. È difficile, ma non im-
gittata viene estratta utilizzando la meccanica
possibile, rimanere nel punto cieco di una
Vantaggio (sotto), è possibile eseguire com-
torretta montata sulla stazione.
battimenti spaziali in diversi intervalli di tem-
È possibile avere più navi impegnate in
po. Ogni round, ogni membro dell'equipaggio
combattimento. Registra semplicemente i di-
può eseguire un'azione, come descritto di se-
versi risultati di Vantaggio in ordine decre-
guito. Ciò significa che i membri dell'equipag-
scente. Le navi più in alto sulla "scala" hanno
gio che occupano due posizioni, ad esempio
Vantaggio su tutte le navi sotto di loro.
un pilota che funge anche da capitano, devo-
La battaglia termina quando un partecipan-
no scegliere solo una posizione che stanno
te viene disabilitato o distrutto o se un parte-
riempiendo in ogni turno.
cipante si disimpegna.
Vantaggio
Azioni
Non c'è iniziativa o gittata da monitorare nel
Ogni personaggio può agire una volta in ogni
combattimento spaziale. Ad ogni round di
round di combattimento. Ci sono cinque po-
combattimento spaziale, i piloti di tutte le
sizioni a bordo di una nave: Capitano, Pilota,
navi partecipanti tirano 2D + Pilotare + l'acce-
Operatore Sensori, Artigliere e Ingegnere,
lerazione di manovra della nave. Il vincitore
ognuna con le proprie azioni. Potrebbero, na-
di questo tiro in opposizione ha Vantaggio e
turalmente, esserci più personaggi che agi-
può attaccare con i seguenti modificatori:
scono come artiglieri o ingegneri.

Azioni del Capitano


Supportare Equipaggio: tira Comando 8+. In
caso di successo, ottieni una riserva di punti

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 29


MD positivi pari all'Effetto (minimo 1) che il plica MD-2 al tiro di Balzo, aumentando la
capitano può distribuire come ritiene oppor- possibilità di Balzo errato. Ciò richiede una
tuno per il round successivo. Per esempio, un rotta di Balzo, come indicato sopra, prepara-
tiro di 12 genera una riserva di 4 punti, che to in anticipo o generato durante il combatti-
possono essere dati a un membro dell'equi- mento.
paggio per un MD+4, o a quattro membri
dell'equipaggio separati, per un MD+1 ciascu- Azioni dell'Operatore Sensori
no. Contromisure Missili: la guerra elettronica
Superare in astuzia: il capitano tira Tattica può sconfiggere i missili in arrivo; tira Com-
10+. In caso di successo, applica un MD+2 al puter 8+ per fermare un missile in arrivo si-
tiro di Vantaggio successivo della nave. mulando un impatto in quel round o nel
round successivo. L'operatore del sensore
Azioni del Pilota deve tirare per ingannare con successo ogni
Attracco L'attracco con una nave ostile in missile. Più missili possono essere ingannati
movimento è quasi impossibile, mentre ogni round.
l'attracco con una nave incapace di manovra- Disturbare i Sensori: la guerra elettronica
re è automatico. può fornire "copertura" a una nave. Tira
Disimpegnarsi: per disimpegnarsi dal com- Computer in opposizione a una nave nemica.
battimento navale, una nave deve avere Van- In caso di successo, il bersaglio del Disturbo
taggio e usare la sua azione di Pilota in quel subisce un MD pari al livello di abilità
round per eseguire un tiro di Pilotare in op- dell'operatore del sensore fino a un limite
posizione contro il Pilota dell'inseguitore, ag- MD-3) a qualsiasi tiro di attacco effettuato
giungendo il valore di spinta di ciascuna contro la nave disturbata. Questo è cumulati-
nave. La preda scappa se il suo pilota vince il vo con le manovre evasive di un pilota.
tiro in opposizione. In alternativa, una nave Mirare ai Sistemi: tira Computer 10+. In
capace di Balzo può balzare fuori dal combat- caso di successo, un singolo artigliere
timento. dell'equipaggio può scegliere di prendere di
Manovre evasive: il pilota tira Pilotare 12+, mira un sistema specifico sulla nave nemica
modificato dalla spinta di manovra disponibi- con un attacco. Se il prossimo attacco del
le della nave. In caso di successo, applica un cannoniere ha successo e infligge danni, pos-
MD negativo pari all'abilità del Pilota (fino a sono selezionare il sistema che l'attacco ha
un massimo di MD-2) a tutti gli attacchi in ar- colpito.
rivo. Ciò non richiede Vantaggio.
Rotta di Balzo: Il pilota può tentare di trac- Azioni dell'Artigliere
ciare una rotta di Balzo come indicato nel ca- Armi a energia di fuoco: lancia Artiglieria 8+
pitolo Viaggi Spaziali. È anche possibile trac- per colpire un bersaglio con un'arma a ener-
ciare una rotta di Balzo più velocemente, ma gia.
questo impone un MD-2 ridotto per round, Lancia missili: l'artigliere lancia un missile
fino a un minimo di 1 round. per ogni missiliera nella torretta. Tira Artiglie-
Balzo di emergenza: tira Pilotare 6+ per ria 5+ prima del lancio per agganciare il missi-
iniziare un Balzo di emergenza mentre sei le sul suo bersaglio. Il mancato aggancio im-
sotto attacco; in caso di successo, l'ingegnere pedisce il lancio ma mantiene intatto il missi-
della nave deve lanciare Ingegneria 8+ per ali- le.
mentare il Balzo. I fallimenti possono essere I missili ignorano i modificatori di Vantaggio
riprovati nel round successivo. Vedi il capitolo ma sono vulnerabili al fuoco di difesa pun-
Procedura per il Balzo. Nota che questo ap- tuale e all'inganno della guerra elettronica. I

30 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


missili colpiranno il bersaglio il round succes- ranno dedicate alla difesa dei punti. Questo
sivo dopo il loro lancio, consentendo al bersa- applica un MD- a tutti i lanci dei missili in arri-
glio di mirare al missile con difesa puntiforme vo, secondo la tabella seguente.
e inganno, se lo si desidera. Durante il round
in cui i missili raggiungono il bersaglio, tira 4+ Armi MD ai missili in
per colpire il bersaglio, non modificato da arrivo
nessuna abilità. L'azione Manovre Evasive Pi- 1 -1
lota influisce sul lancio dell'attacco missilisti-
2-4 -2
co. I missili intelligenti possono ritentare que-
sto tiro una volta a 8+, nel round successivo. 5-7 -3
Difesa Puntiforme: Il mitragliere può allo- 8+ -4
care le proprie armi a Difesa Puntiforme,
come indicato di seguito. Azioni dell'Ingegnere
Lanciare Sabbia: tira Artiglieria 6+. In caso
Qualsiasi personaggio con l'abilità Ingegneria
di successo, tutto i laser e i raggi di particelle
può eseguire Controllo danni - riparazioni di
in arrivo da un singolo bersaglio subiscono
emergenza di sistemi danneggiati e violazio-
un MD-2 a colpire. Le nuvole di sabbia dura-
ni. Più personaggi con questa abilità possono
no un round. Ciascun contenitore di sabbia
eseguire il controllo dei danni contempora-
può bloccare il fuoco di una nave, quindi una
neamente, ciascuno su un sistema diverso.
torretta doppia o tripla può aiutare la nave a
Tira Ingegneria 8+ per riparare un sistema
difendersi da più minacce contemporanea-
danneggiato o per rimettere in funzione un
mente o fornire una difesa più densa contro
singolo sistema disabilitato. Il successo ripara
una singola minaccia. Nota che questo modi-
temporaneamente un colpo sul sistema. Il
ficatore non si accumula; ogni nave può esse-
danno riapparirà in 1D ore.
re influenzata solo una volta dalle nuvole di
Sovraccarico arma: l'ingegnere può disabi-
sabbia di un dato bersaglio.
litare le sicurezze su un'arma energetica per
danni extra. Usa Ingegneria 8+ per aumenta-
Ottimizzazione Fuoco Torrette
re la classe dei Colpi di una singola arma
Per ridurre la quantità di tiri di dado nel com- energetica di +1.
battimento navale, si raccomanda che per le Massima Potenza: l'ingegnere capo della
navi con più di 3 torrette, ogni doppia o tripla nave tira Ingegneria 8+. In caso di successo,
torretta si debba trasportare lo stesso tipo di la spinta della nave aumenta di 1 per il round
armi. Ciò consente a tutte le armi di condivi- successivo (incluso il tiro di Vantaggio).
dere lo stesso tiro di attacco, causando un
singolo colpo ma attaccando a MD+1 ogni Armi Navali
una doppia torretta o a MD+2 ogni una tripla
La tabella seguente elenca le armi da torret-
torretta. Tutte le armi in una stessa torretta
ta. Le regole complete del Cepheus Engine
devono attaccare lo stesso bersaglio. Se si
forniscono anche armi di batteria per navi
lanciano missili, tutti i missili nella stessa tor-
più grandi, ma qui, per semplicità, le armi da
retta condividono un singolo tiro di aggancio
torretta saranno sufficienti.
ma colpiscono il bersaglio individualmente.

Difesa Puntiforme
All'inizio di ogni round, il difensore decide
quante, se ce ne sono, armi energetiche sa-

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 31


Arma Danno Colpi bia anti-laser, come descritto nel capitolo sul
combattimento navale. Un singolo spargisab-
Missiliera 2D per missile 2
bia può contenere 6 contenitori di sabbia e
Laser a 1D 2 una singola tonnellata di carico può contene-
Impulso
re 24 contenitori di sabbia. I magazzini posso-
Spargisabbia Speciale Speciale no servire per la sabbia proprio come per i
Raggio a 2D 1+1 missili, e un magazzino può essere utilizzato
Particelle radiazioni per entrambi in modo intercambiabile, a un
Raggio Laser 2D 1 tasso di cambio di due contenitori per missi-
le.
Note sulle armi da torretta I raggi di particelle colpiscono i nemici con
fasci di particelle cariche, causando danni sia
I missili normali costano Cr1200 ciascuno;
strutturali che da radiazioni. Questa è l'arma
missili intelligenti, Cr2500 ciascuno; missili
energetica di livello militare più leggera di-
nucleari, Cr50000 ciascuno, ma normalmente
sponibile e molti stati ne limitano l'uso alle
non sono disponibili per i civili. I missili intel-
navi militari e paramilitari.
ligenti colpiscono con un tiro di 6+ indipen-
dentemente dall'abilità del cannoniere e, se I raggi laser sono deboli ma i laser sparano
mancano il bersaglio, possono ripetere il tiro raggi continui.
una volta nel round successivo. I missili nu-
cleari causano danni 3D e 2 colpi + 1 colpo a Danni e Colpi
radiazioni. Il capitolo del combattimento spa-
Quando un attacco colpisce una nave coraz-
ziale spiega la procedura di attacco missilisti-
zata, tira i dadi di danno dell'arma. Se il tiro è
co.
uguale al valore di armatura del bersaglio o
Una singola missiliera contiene 3 missili e
superiore, l'attacco penetra e provoca danni.
ogni tonnellata di spazio di carico può ospita-
Gli attacchi penetrano sempre nelle navi non
re 12 missili. Caricare una missiliera dal ma-
corazzate. Per esempio, quando un raggio la-
gazzino ordinario nelle vicinanze richiede
ser colpisce una nave con Armatura 4, tira 4+
all'artigliere un round di combattimento nello
sul danno 2D del laser per penetrare. L'arma-
spazio. Un magazzino missilistico pre-desi-
tura bloccherà qualsiasi tiro inferiore.
gnato consente il caricamento automatico,
Per ogni arma che penetra, effettua un tiro
ma impedisce che lo spazio venga utilizzato
sulla seguente tabella. Ogni "colpo" causato
per il carico quando non si trasportano missi-
da un'arma (vedi la descrizione dell'arma)
li.
porta un tiro separato su questa tabella.
Gli Spargisabbia lanciano contenitori di sab-

32 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Posizioni di Penetrazione nei Combattimenti Spaziali
2D Penetrazione Nave Penetrazione Veicoli Piccoli
2 Breccia Breccia
3 Generatore Generatore
4 Motore-B Stiva
5 Armi Motore-M
6 Motore-M Carburante
7 Corazza Motore-M
8 Stiva Armi
9 Equipaggio Armi
10 Computer Computer
11 Bridge Equipaggio
12 Critico Critico

Penetrazione Radiazioni
1D Penetrazione Radiazioni
1 Evasione Fortuita – nessun danno da radiazioni
2 Equipaggio
3 Equipaggio
4 Computer
5 Computer
6 Colpo Critico Equipaggio

Colpi Critici
1D Colpo Critico Astronave Colpo Critico Veicoli Piccoli
1 Generatore Distrutto Motore-M Distrutto
2 Motore-M Distrutto Motore-M Distrutto
3 Motore-B Distrutto Generatore Distrutto
4 Colpo Critico Equipaggio Colpo Critico Equipaggio
5 Computer Distrutto Computer Distrutto
6 Nave Distrutta Nave Distrutta

Descrizione Penetrazioni Corazza


Riduci il valore di corazza della nave di 1.
Quella che segue è una descrizione dei colpi
Ignora se la nave non ha corazza.
di penetrazione del sistema navale. Nota che
Breccia
se un sistema viene distrutto, qualsiasi ulte-
La nave subisce una breccia nello scafo ed è
riore danno sullo stesso sistema non ha al-
esposta al vuoto. Chiunque non indossi una
cun ulteriore effetto.

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 33


tuta spaziale o è protetto in uno scomparto Riparare i danni
sigillato subisce l'esposizione al vuoto secon-
Un sistema danneggiato collasserà entro 1D
do il capitolo sui Rischi Ambientali.
ore. Dopodiché, il sistema richiede riparazio-
Ponte
ni complete. Tira Ingegneria 6+ per riparare
Ponte disabilitato; Le azioni del capitano,
un sistema danneggiato; ciò richiede 1D ore e
del pilota e dell'operatore del sensore sono
0,02 tonnellate di pezzi di ricambio per ton-
impossibili finché il ponte non viene riparato
nellata di sistema riparato. Un tiro riuscito ri-
e i tiri di artiglieria subiscono MD-2. L'equi-
porta il sistema al completo funzionamento.
paggio subisce un colpo (vedi sotto).
Un tiro fallito può essere ripetuto ma richie-
Equipaggio
derà un ulteriori pezzi di ricambio. I pezzi di
1D membri dell'equipaggio e i passeggeri
ricambio costano Cr100.000 per tonnellata e
subiscono 2D danni ciascuno. Se ci sono
possono essere immagazzinati nella stiva del-
meno persone rispetto al numero tirato, una
la nave.
o più di esse, determinate casualmente, rice-
veranno più colpi. Questo danno può essere
Rischi Ambientali
ridotto dall'armatura personale.
Colpo Critico Equipaggio Non tutte le minacce portano armi. I viaggia-
Tutto l'equipaggio e i passeggeri subiscono tori stellari devono considerare la malattia,
danni 4D ciascuno. Questo danno può essere radiazioni e ambienti estremi durante l'esplo-
ridotto dall'armatura personale. razione di stelle lontane. Questo capitolo for-
Computer nisce semplici regole per questi pericoli.
Computer disabilitato. I Balzi e l'uso dei
sensori sono impossibili fino a quando il Malattia e Veleno
computer viene riparato. Quando un personaggio è esposto a una ma-
Carburante lattia o a un veleno, deve fare un tiro di Resi-
1Dx10% della capacità del serbatoio del car- stenza. L'obiettivo è il numero di virulenza
burante viene distrutto. del patogeno. Se ha successo, il personaggio
Stiva gestisce l'effetto. Se il tiro fallisce, la malattia
1Dx10% del carico viene distrutto. danneggia la RES del personaggio in base al
Motore-B danno indicato. Il personaggio infetto deve ri-
Motore a Balzo disabilitato. petere questo tiro dopo l'intervallo indicato
Motore-M per quell'agente patogeno. Di nuovo, il suc-
Motore di manovra disabilitato. La nave è cesso significa il ripristino e il fallimento cau-
alla deriva e perderà sempre il Vantaggio. sa il danno indicato. Se questo danno riduce
Generatore la RES del personaggio a zero, il danno ag-
Generatore disabilitato. La nave funziona giuntivo si applica a FOR o DEX (a scelta del
con l'alimentazione di emergenza. Le armi a giocatore). Il personaggio non può curare
energia non possono fare fuoco. La nave per- questo danno fino a quando non si riprende
derà sempre il Vantaggio. dalla malattia o dall'avvelenamento. Nota che
Armi la maggior parte dei veleni non ha un inter-
Disabilitate l'1DX10% di tutte le armi (arro- vallo, ma piuttosto causa il proprio danno im-
tondato per eccesso). mediatamente dopo l'avvelenamento e solo
una volta.

34 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Patogeni di esempio
Patogeno Virulenza Danno Intervallo
Polmonite 6+ 1D 1D settimane
Antrace 9+ 1D 1D giorni
Arma Biologica 12+ 3D 1D ora
Arsenico 8+ 2D -
Gas Tranquillante 10+ Incoscienza -

Temperature Estreme
Ambienti estremi danneggiano i personaggi non protetti, come indicato nella tabella sotto-
stante.

Temperature Estreme
Temperatura Danno Esempio
-100° o meno 1D/round Spazio Profondo
-50° 2D/ore Marte
-25° 1D/ore Artico
-10° fino a 40° Nessuno Ambiente terrestre
50° 1D/ore Deserto ardente
100° 2D/ore Punto di ebollizione
200° o più 1D/round Mercurio

Fuoco per il risultato del danno effettivo - 2.5D arro-


tondato per eccesso a 3D.
Quando vengono attaccati dal fuoco, i perso-
naggi devono lanciare DEX 8+ per evitare di
Fame e Disidratazione
prendere fuoco. Un personaggio in fiamme
subisce 2D danni per round. Fai un altro tiro Un personaggio richiede due litri di acqua e
DEX 8+ ogni round successivo; in caso di suc- 0,5 kg di cibo al giorno per mantenersi in sa-
cesso, il personaggio spegne il fuoco. Se falli- lute.
sce, il personaggio subisce altri 2D danni. Un personaggio può restare senza acqua per
Spegnendo il fuoco con altri mezzi, come un 20 ore + il doppio del punteggio END senza
estintore, si ferma anche questo danno conti- effetti negativi. Dopo che è trascorso quel
nuo. tempo, il personaggio deve lanciare END 6+
ogni ora senza acqua o subire danni 1D. C'è
Caduta un DM-1 cumulativo per ogni assegno.
Un personaggio può restare senza cibo per
Un personaggio subisce 1D danno ogni 2m di
3 giorni. Dopodiché, il personaggio deve lan-
caduta, fino a 6D a velocità terminale. Molti-
ciare END 6+ al giorno senza cibo o subire
plica questo danno per il livello di gravità del
danni 1D. C'è un DM-1 cumulativo per ogni
mondo in G. Per esempio, cadere per 10 me-
controllo precedente.
tri su un mondo con 0.45G infliggerebbe 5D
Il personaggio può recuperare questo dan-
danni, che viene quindi moltiplicato per 0,45
no solo dopo aver bevuto e mangiato.

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 35


Soffocamento I nomi "Cepheus" e "Cepheus Engine" sono
utilizzati in questo prodotto con il permesso
In caso di ossigeno insufficiente, come su una
di Jason "Flynn" Kemp.
nave con supporto vitale non funzionante, i
Traduzione italiana a cura di Roberto Bisce-
personaggi subiscono 1D danni al minuto. Se
glie con il consenso dell'autore Omer Golan-
il personaggio non ha accesso ad alcun tipo
Joel.
di ossigeno, come quando un personaggio
viene strangolato o è stato risucchiato nello
Open Game Licence Version 1.0A
spazio, questo diventa invece 1D danni per
The following text is the property of Wizards of the
round. Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast,
Inc. („Wizards‟). All rights reserved.
1. Definitions:
Esposizione al vuoto (a) ’Contributors’ means the copyright and/or trade-
mark owners who have contributed Open Game Content;
Contrariamente alla credenza popolare, il (b) ’Derivative Material’ means copyrighted material
including derivative works and translations (including
vuoto non uccide immediatamente. Un per- into other computer languages), potation, modification,
correction, addition, extension, upgrade, improvement,
sonaggio esposto al vuoto subisce regolar- compilation, abridgment or other form in which an exi-
mente danni da soffocamento (vedi sopra). sting work may be recast, transformed or adapted;
(c) ‘Distribute’ means to reproduce, Licence, rent,
Mentre sono esposti allo spazio subiscono lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute;
anche 3Dx10 radiazioni per round. Inoltre, a (d) ’Open Game Content’ means the game mechanic and
includes the methods, procedures, processes and routi-
partire dal terzo round di esposizione al vuo- nes to the extent such content does not embody the Pro-
to, il personaggio deve tirare RES 10+ per duct Identity and is an enhancement over the prior art
and any additional content clearly identified as Open
round o perdere i sensi a causa degli ae- Game Content by the Contributor, and means any work co-
vered by this Licence, including translations and deri-
roemboli - la formazione di bolle d'aria nel vative works under copyright law, but specifically ex-
flusso sanguigno. cludes Product Identity;
(e) ‘Product Identity’ means product and product line
names, logos and identifying marks including trade

Informazioni Legali dress; artefacts; creatures characters; stories, story-


lines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,
language, artwork, symbols, designs, depictions, like-
nesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations;
Note Importanti names and descriptions of characters, spells, enchant-
ments, personalities, teams, personas, likenesses and
Questo Prodotto è derivato dal Traveller Sy- special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities
stem Reference Document e altro Open Ga- or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
ming Content reso disponibile attraverso la other trademark or registered trademark clearly identi-
fied as Product identity by the owner of the Product
Open Gaming License e non contiene conte- Identity, and which specifically excludes the Open Game
Content;
nuto chiuso da prodotti pubblicati né da (f) ‘Trademark’ means the logos, names, mark, sign,
motto, designs that are used by a Contributor to iden-
Mongoose Publishing né da Far Future Enter- tify itself or its products or the associated products
prises. Questo Prodotto non è affiliato né da contributed to the Open Game Licence by the Contribu-
tor;
Mongoose Publishing né da Far Future Enter- (g) ‘Use’, ‘Used’ or ‘Using’ means to use, Distribu-
te, copy, edit, format, modify, translate and otherwise
prises e non rivendica né contesta alcun mar- create Derivative Material of Open Game Content;
chio detenuto da una delle due entità. L’uso (h) ‘You’ or ‘Your’ means the Licensee in terms of
this agreement.
del Traveller System Reference Document 2. The Licence: This Licence applies to any Open Game
Content that contains a notice indicating that the Open
non esprime l’approvazione di questo pro- Game Content may only be Used under and in terms of
dotto né da parte di Mongoose Publishing né this Licence. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or
di Far Future Enterprises come prodotto di al- subtracted from this Licence except as described by the
Licence itself. No other terms or conditions may be ap-
cuna delle loro linee di prodotti. plied to any Open Game Content distributed using this
Licence.
Cepheus Engine e Samardan Press ™ sono 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con-
marchi di Jason "Flynn" Kemp "; Stellagama tent You indicate Your acceptance of the terms of this
Licence.
Publishing non è affiliato con Jason "Flynn" 4. Grant and Consideration: In consideration for
agreeing to use this Licence, the Contributors grant
Kemp o Samardan Press ™. You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive

36 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE


Licence with the exact terms of this Licence to Use, fail to cure such breach within 30 days of becoming
the Open Game Content. aware of the breach. All Sub-Licences shall survive the
5. Representation of Authority to Contribute: If You termination of this Licence.
are contributing original material as Open Game Con- 14. Reformation: If any provision of this Licence is
tent, You represent that Your Contributions are Your held to be unenforceable, such provision shall be re-
original creation and/or You have sufficient rights to formed only to the extent necessary to make it enfor-
grant the rights conveyed by this Licence. ceable.
6. Notice of Licence Copyright: You must update the 15. COPYRIGHT NOTICE
COPYRIGHT NOTICE portion of this Licence to include the Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game the Coast, Inc.
Content You are copying, modifying or distributing, and High Guard System Reference Document Copyright ©
You must add the title, the copyright date, and the co- 2008, Mongoose Publishing.
pyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any Mercenary System Reference Document Copyright © 2008,
original Open Game Content you Distribute. Mongoose Publishing.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Modern System Reference Document Copyright 2002-2004,
Product Identity, including as an indication as to com- Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek,
patibility, except as expressly Licenced in another, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, Da-
independent Agreement with the owner of each element of vid Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thomp-
that Product Identity. You agree not to indicate compa- son, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet,
tibility or co-adaptability with any Trademark or Regi- Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adki-
stered Trademark in conjunction with a work containing son, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD
Open Game Content except as expressly Licenced in ano- Wiker.
ther, independent Agreement with the owner of such Tra- Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew
demark or Registered Trademark. The use of any Product J. Finch
Identity in Open Game Content does not constitute a System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of
challenge to the ownership of that Product Identity. the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook,
The owner of any Product Identity used in Open Game Skip Williams, based on original material by E. Gary
Content shall retain all rights, title and interest in Gygax and Dave Arneson.
and to that Product Identity. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wi-
8. Identification: If you distribute Open Game Con- zards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte
tent You must clearly indicate which portions of the Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
work that you are distributing are Open Game Content. Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rate-
The following are classified as Open Content: All ma- liff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original mate-
terial in this product except for the introduction rial by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
text, Appendix B, and the text of the Open Game Licen- T20 - The Traveller’s Handbook Copyright 2002, Qui-
se. These are also explicitly marked as “The following klink Interactive, Inc. Traveller is a trademark of Far
is Open Game Content”. Future Enterprises and is used under license.
The following are not Open Content and are © 2018 Traveller System Reference Document Copyright © 2008,
Stellagama Publishing: Introduction text and Appendix Mongoose Publishing.
B. Traveller is © 2008 Mongoose Publishing. Traveller
The text of the Open Game Licence © 2000 Wizards of and related logos, character, names, and distinctive
the Coast, Inc. likenesses thereof are trademarks of Far Future Enter-
9. Updating the Licence: Wizards or its designated prises unless otherwise noted. All Rights Reserved.
Agents may publish updated versions of this Licence. Mongoose Publishing Ltd Authorized User.
You may use any authorised version of this Licence to Outer Veil, Copyright 2011 © Spica Publishing: Au-
copy, modify and distribute any Open Game Content ori- thors Omer Golan-Joel and Richard Hazlewood.
ginally distributed under any version of this Licence. Cepheus Engine System Reference Document, Copyright ©
10. Copy of this Licence: You MUST include a copy of 2016 Samardan Press; Author Jason "Flynn" Kemp
this Licence with every copy of the Open Game Content Cepheus Engine’s ‘70s 2D6 Retro Rules’, Copyright ©
You Distribute. 2017 Zozer Games, author Paul Elliott
11. Use of Contributor Credits: You may not market or Clement Sector Core Setting Book 2.0 Copyright 2016,
advertise the Open Game Content using the name of any Gypsy Knights Games LLC
Contributor unless You have written permission from the These Stars Are Ours! Copyright © 2016, Stellagama
Contributor to do so. Publishing; Authors Omer Golan-Joel, Josh Peters, and
12. Inability to Comply: If it is impossible for You Richard Hazlewood.
to comply with any of the terms of this Licence with Cepheus Light © 2018, Stellagama Publishing; Authors
respect to some or all of the Open Game Content due to Omer Golan-Joel and Josh Peters.
statute, judicial order, or governmental regulation Cepheus: Faster Than Light © 2019, Stellagama Publi-
then You may not Use any Open Game Material so affec- shing; Author Omer Golan-Joel.
ted. Cepheus: Più Veloce della Luce © 2021, Italian trans-
13. Termination: This Licence will terminate automa- lation by Roberto Bisceglie
tically if You fail to comply with all terms herein and

CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE 37


38 CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE
Cepheus Engine ha aperto le rotte verso le stelle per gli avventurieri coraggiosi che
decidono di affrontare la vastità cosmica alla ricerca di fortuna e gloria (o forse per
sbarcare il lunario).
Volete trascorrere trascorrere una semplice serata tra amici?
Oppure siete alla ricerca di un regolamento più leggero che vi permetta di giocare
una o poche sessioni senza addentrarvi nei dettagli delle regole complete?
Cepheus: Più Veloce della Luce! Viene in vostro in soccorso!

Semplificando le regole principali e offrendo una scelta di carriere più ristretta,


avete nelle vostre mani tutto ciò che vi serve per affrontare le vostre avventure in
un quinto delle pagine!

I personaggi creati in Cepheus PVL potranno anche proseguire le proprie


avventure con le regole complete di Cepheus Engine con minimi adattamenti alle
abilità.

Scritto da Omer Golan-Joel


Traduzione di Roberto Bisceglie

Questo volume è distribuito gratuitamente! Stai pagando solo il suo costo di stampa.
Visita il sito web https://cepheusengine.it, dove anche potrai consultare la versione web e
troverai I link a tutto il materiale nei vari formati.

Potrebbero piacerti anche