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Esploratore
Eri un intrepido esploratore o corriere.
Sopravvivenza END 7+ Avanzamento INT 6+
Riarruolamento 6+ -
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Esploratore Pilotare-1 1 1000 Passaggio Inf
1 2 5000 +1 INT
2 3 10000 Arma
3 Esploratore Anziano Scienze-1 4 10000 Passaggio Med
4 5 20000 Tuta Spaziale
5 6 50000 Nave da
ricognizione
6 Direttore 7 50000 Società degli
Esploratori
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Ingegneria Amministrazione
2 +1 DEX Computer Animali Computer
3 Atletica Armi da Fuoco Scienze Grav
4 Tuttofare Artiglieria Pilotare Medicina
5 +1 EDU Ricognizione Investigare Scienze
6 Mischia Pilotare Furtività Tattica
Marina
Hai prestato servizio nella marina interstellare, pattugliando le stelle e combattendo nemici e pirati.
Sopravvivenza INT 6+ Avanzamento EDU 7+
Riarruolamento 5+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Marinaio G-Zero-1 1 1000 Passaggio Inf
1 Guardiamarina Comando-1 2 5000 +1 EDU
2 Tenente 3 10000 Arma
3 Tenente Comandante Tattica-1 4 10000 Passaggio Med
4 Comandante 5 20000 +1 SOC
5 Capitano 6 50000 Passaggio Sup
6 Ammiraglio +1 SOC 7 50000 Società degli
Esploratori
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Tuttofare Amministrazione
2 +1 DEX Ingegneria Riparazioni Computer
3 Atletica Armi da Fuoco Ingegneria Ingegneria
4 +1 INT Artiglieria Comando Medicina
5 +1 EDU Mischia Pilotare Scienze
6 Baldoria G-Zero Tuttofare Tattica
Mercante
Eri un fornitore di beni, o un commerciante indipendente o che lavorava per una società.
Sopravvivenza INT 5+ Avanzamento EDU 8+
Riarruolamento 4+
Benefici di Congedo
Rango Titolo Abilità o Bonus 1D6 Denaro Materiali
0 Marinaio Steward-1 1 1000 Passaggio Inf
1 Cadetto 2 5000 +1 EDU
2 Quarto Ufficiale 3 10000 Arma
3 Terzo Ufficiale Pilota-1 4 20000 Contatto
4 Secondo Ufficiale 5 20000 Passaggio Sup
5 Prima Ufficiale 6 50000 Società degli
Esploratori
6 Capitano 7 100000 Libero
Mercantile
Abilità e Addestramento
1D6 Sviluppo Personale Servizio Specialista Educazione Avanzata
1 +1 FOR Riparazioni Collegamento Amministrazione
2 +1 DEX Collegamento Artiglieria Ingegneria
3 Atletica Armi da Fuoco Tuttofare Medicina
4 G-Zero Amministrazione Medicina Computer
5 Mischia Legge della Strada Ingegneria Science
6 Baldoria Steward Pilotare Tactics
Questo capitolo descrive strumenti comuni, L'armatura personale riduce i danni causati
armi e altri accessori utilizzato dagli avventu- dagli attacchi in arrivo. Sottrai il grado di pro-
rieri interstellari, dalle torce alle pistole laser. tezione dell'armatura da qualsiasi danno cau-
I prezzi sono in crediti (Cr), la valuta interstel- sato al personaggio, alcuni tipi di armatura ri-
lare. Migliaia di crediti sono indicati come KCr chiedono livelli minimi dell'abilità G-Zero per
e milioni di crediti sono indicati come MCr. essere utilizzati. Non è possibile indossare
più di un tipo di armatura alla volta.
Attrezzatura da avventura
I seguenti oggetti sono comuni tra avventurieri ed esploratori.
Oggetto LT Costo
Zaino 1 Cr50
Razioni, 5 days 1 Cr125
Corda, 70m 1 Cr50
Torcia 1 Cr1
Manette 2 Cr10
Tenda 2 Cr100
Binocoli 3 Cr10
Compasso 3 Cr5
Borraccia 4 Cr5
Respiratore 5 Cr75
Torcia LED 7 Cr5
Grimaldelli 5 Cr25
Bombolo d'ossigeno, durata 6 ore 5 Cr250
Toolkit tecnologico 5 Cr300
Kit per travestimento 7 C300
Comunicatore a lungo raggio, portata 500 km 7 Cr250
Kit Medico 7 Cr100
Tenda pressurizzata 7 Cr2000
Branchie Artificiali 8 Cr4000
Visore Notturno 8 Cr100
Panacea 8 Cr200
Zaino Propulsore 8 Cr200
Omnicomm 9 Cr50
Omnicomp 9 Cr250
Bolla di salvataggio 9 Cr900
Abbigliamento Artico 10 Cr200
Droga Acceleratrice 10 Cr200
Acceleratore Metabolico 10 Cr500
Multiscanner 10 Cr2000
Una nota sui danni senz'armi: qualsiasi personaggio può infliggere almeno 1 danno
Di seguito sono riportati gli effetti del danno suoi occupanti all'ambiente. Riparare una vio-
sui veicoli. Tieni presente che ulteriori colpi lazione di un sigillo ambientale richiede top-
su un sistema disabilitato non avranno ulte- pe dello scafo di emergenza preconfezionate
riori effetti. (la maggior parte dei veicoli a tenuta d'aria ne
porta 1D) - che possono essere utilizzate en-
Danno Regolare tro 1 round di combattimento - o un lancio di
Breccia: Se il veicolo è pressurizzato, il suo riparazione 5+ e 1D minuti.
sigillo ambientale viene violato, esponendo i Un natante brecciato inizia a perdere, ridu-
Vascelli Comuni
Alcune classi di navi sono comuni in una tipica ambientazione di Cepheus PVL. Esistono certa-
mente molte altre classi e modelli, ma le seguenti sono molto utili per una tipica campagna.
Veicoli Piccoli
Di seguito sono riportate alcuni veicoli piccoli comuni. In tutti i casi, la capacità del generatore
è di 2 settimane.
Scialuppa da 30t
La scialuppa è un veicolo piccolo multiuso con motori potenti.
Astronavi
Le seguenti sono alcune delle astronavi comuni e archetipiche utili nel tipico universo di Ce-
pheus.
Corsaro da 300t
Il corsaro è un vascello da attacco leggero destinato a razziare il commercio nemico e ora
spesso impiegato da pirati e mercenari indipendenti.
Fregata da 400t
La fregata è una nave militare leggera utilizzata per pattugliamenti antipirateria e ispezioni do-
ganali.
200-ton Mercantile
Il commerciante è una nave commerciale leggera, spesso indipendente.
Yacht da 100t
Lo yacht è un sollazzo e un trasporto per persone ricche e potenti.
Difesa Puntiforme
All'inizio di ogni round, il difensore decide
quante, se ce ne sono, armi energetiche sa-
Penetrazione Radiazioni
1D Penetrazione Radiazioni
1 Evasione Fortuita – nessun danno da radiazioni
2 Equipaggio
3 Equipaggio
4 Computer
5 Computer
6 Colpo Critico Equipaggio
Colpi Critici
1D Colpo Critico Astronave Colpo Critico Veicoli Piccoli
1 Generatore Distrutto Motore-M Distrutto
2 Motore-M Distrutto Motore-M Distrutto
3 Motore-B Distrutto Generatore Distrutto
4 Colpo Critico Equipaggio Colpo Critico Equipaggio
5 Computer Distrutto Computer Distrutto
6 Nave Distrutta Nave Distrutta
Temperature Estreme
Ambienti estremi danneggiano i personaggi non protetti, come indicato nella tabella sotto-
stante.
Temperature Estreme
Temperatura Danno Esempio
-100° o meno 1D/round Spazio Profondo
-50° 2D/ore Marte
-25° 1D/ore Artico
-10° fino a 40° Nessuno Ambiente terrestre
50° 1D/ore Deserto ardente
100° 2D/ore Punto di ebollizione
200° o più 1D/round Mercurio
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