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Blaskaldr

Weapon (heavy crossbow), legendary (requires attunement)

Quella che segue è la descrizione di un’arma eccezionalmente particolare, tale da rendere la storia
quasi incredibile ed il suo narratore un bugiardo, ma, se la Selva ci ha insegnato qualcosa, è che
tutto può accadere e che ciò che abbiamo davanti può esser vero, per quanto assurdo, o finto, per
quanto semplice e aderente alla realtà possa apparire. La balestra che è accompagnata da questa
storia è la figlia di un armaiolo abile, stravagante ed arrogante, specchio e figlio della Selva stessa,
che ha impiegato anni a raccogliere i materiali che riteneva migliori e più adatti, secondo il suo
gusto barocco.
Un antico eladrin, fortemente legato all’inverno, alla meditazione sulla vita e la morte e agli
strumenti per mietere vite è il creatore di quest’arma: la corda è l’intreccio di capelli di diverse
megere, uccise durante i loro riti, quando erano più potenti, mentre il legno è estratto dal cuore di
un albero venerato dai satiri, da poco abbattuto da un mostro poderoso e terribile, di cui ancora si
suonano ballate e raccontano storie, per poi essere infuso di magia fino a diventare legno ferro ed
esser manipolato sapientemente con l’aiuto dei pixie.
Finita l’arma l’eladrin cambiò: dal meditare su vita e morte passo a dare la morte a chi riteneva
degno di tale fine, e così fece per secoli. Leggende narrano che morì, ferito, nascosto nella selva,
altri dicono che si ritirò dopo secoli, nuovamente a meditare. La balestra continuò comunque a
viaggiare di mano in mano, per finire, dopo molto tempo, tra le mani di diversi nobili, poco esperti
nell’uso delle armi, che la trasformarono in un vezzo, un arredo per le loro sfarzose ville, e proprio
da uno di loro, anni or sono, comprai quest’arma, dopo averla cercata per lungo tempo.

Il corpo centrale, lungo più di un metro, è composto da due leggere curve, verso il basso quella
vicino al tiratore, verso l’alto quella verso l’arco, affusolata verso l’appoggio per la spalla, largo e
piatto verso l’arco;
L’arco in sé è lungo circa un metro, sottile e appiattito, formato da più strati che tra loro scivolano
mentre viene tesa la corda, ogni fascia si assottiglia andando verso gli estremi dell’arco, restando
larga in centro, fatta eccezione per una scanalatura per far passare i dardi;
La corda si nota esser composta da filamenti di colori leggermente diversi tra loro, corrispondenti
a tipi diversi di Megere;
L’arma intera ha venature molto marcate e scure, su un legno altrimenti estremamente chiaro
che, se compito da luce, brilla con riflessi metallici e freddi;
Completa l’arma un meccanismo in legno più scuro, tendente al colore del ferro annerito e più
simile al ferro al tatto e una baionetta parallela al terreno con una lama a doppio filo e con un
unico svaso sul lato basso dell’arma
Capacità magiche

Incantamento. La natura magica di quest’arma garantisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai


danni, infliggendo sempre danni magici. L’incantamento si applica anche agli attacchi effettuati
con la baionetta (considerabile come spada corta).

Natura del Legnoferro. Il trattamento che i pixie hanno riservato a quest’arma le garantisce parte
della sua unicità. L’arma produce da sola i propri proiettili, prelevando le materie prime
direttamente dalla Selva Fatata e scagliando dardi di vero Legnoferro. Tutti i dardi generati in questo
modo infliggono 1d10 danni perforanti aggiuntivi. In aggiunta, un colpo critico messo a segno con
Blaskaldr infligge il triplo dei danni invece che il doppio.
Infine, un colpo letale messo a segno con Blaskaldr infonde l’essenza del Legnoferro direttamente
nel cadavere, rendendo molto più complesso qualsiasi tentativo di resurrezione.

Magia dei Satiri. Il materiale che costituisce il corpo dell’arma garantisce all’utilizzatore la possibilità
di infondere la magia primordiale dei satiri nei proiettili. Blaskaldr ha 5 cariche e ne recupera 1d4 al
termine di un riposo breve, 1 ogni volta che i due dadi di danno mostrano lo stesso risultato e 5 al
termine di un riposo lungo.
Come azione bonus puoi spendere una carica e bersagliare la prossima creatura che subisce danni
da Blaskaldr con uno dei seguenti effetti a scelta:

• Crown of Madness (viene rimossa la limitazione di un bersaglio umanoide)


• Ensnaring Strike (è necessaria una creatura di taglia Enorme, e non Grande, per ottenere
vantaggio al tiro salvezza)
• Sleep (il calcolo avviene dopo l’assegnazione dei danni del dardo, incantesimo considerato
di livello 2)
• 2d8 danni psichici aggiuntivi
Tutti gli effetti provocati funzionano esattamente come gli incantesimi, escluse le modifiche
indicate. Gli effetti magici possono essere dissolti ma non possono essere arrestati da counterspell.
La CD degli incantesimi è basata sul Carisma dell’utilizzatore e comprende un bonus pari
all’incantamento dell’arma (+2) (8+prof+CHA+2).

Corruzione delle Megere. I dardi di Blaskaldr vengono proiettati contro i nemici da una corda
molto particolare, capelli di megera intrecciati. Nonostante gli anni passati imbracciando e
utilizzando Blaskaldr, qualcosa della sua natura ancora sfugge a Meyana, quasi come se la natura
viscida e meschina delle megere ancora permeasse i loro resti. Imponendo la propria volontà
sull’arma, è possibile fare in modo che alcuni capelli si liberino dalla corda e avvolgano il dardo
pronto a partire, generando un proiettile di potenza e pericolosità inaudite. Come parte
dell’azione d’attacco raddoppi la competenza al prossimo tiro per colpire e, se il colpo va a segno,
il bersaglio subisce un effetto scelto a caso dalla lista seguente (1d4):
1. Stretta dell’Annis: il bersaglio è immediatamente grappled (escape DC 8+prof+CHA+2) da
due grosse braccia filamentose che spuntano dal dardo e subisce 3d6 danni contundenti
per lo stritolamento. Il bersaglio subisce 6d6 danni contundenti da stritolamento alla fine di
ogni suo turno in cui rimane grappled. Quando il bersaglio rompe la presa, le braccia
collassano in una pila di cenere.
2. Visione del massacro Bheur: il bersaglio è immediatamente frightened dalle visioni di una
megera Bheur che banchetta con il suo cadavere. La fonte della paura è considerata
l’utilizzatore di Blaskaldr. All’inizio del suo turno, il bersaglio subisce 2d10 danni psichici. Al
termine del suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza (DC
8+prof+CHA+2) per liberarsi dagli effetti di questo dardo. In caso di fallimento di 5 punti o
più, il bersaglio è sopraffatto e rimane stordito fino alla fine del suo prossimo turno,
quando potrà riprovare il tiro salvezza.
3. Brivido del Ghiaccio: il bersaglio viene investito da una bufera di aria gelida e scaglie di
ghiaccio che lo accecano temporaneamente, infliggendo all’istante 2d8 danni da freddo.
L’area entro 3m dal bersaglio diventa terreno difficoltoso, e tutte le creature che iniziano il
turno nell’area o vi entrano per la prima volta in un turno subiscono 2d8 danni da freddo e
sono accecate finché non escono. Se il bersaglio si muove, la tempesta lo segue. Il bersaglio
può tentare di rimuovere il dardo con un’azione, superando una prova di Forza (DC
8+prof+CHA). In caso di successo, la magia del dardo svanisce e la tempesta si quieta dopo
un grido assordante. Il terreno difficoltoso nell’ultima posizione del dardo svanisce all’inizio
del successivo turno del bersaglio.
4. Richiamo del Sangue: il bersaglio inizia a sanguinare copiosamente da tutte le ferite mentre
la magia delle megere del sangue fa presa sul corpo. Subisce 2d6 danni necrotici mentre la
sua bocca si riempie del suo stesso sangue, impedendogli di parlare o utilizzare
componenti verbali. I suoi occhi lacrimano sangue, conferendo svantaggio a tutte le prove
basate sulla vista e a tutti i tiri per colpire. Il battito del cuore accelera producendo un
suono che lo assorda. Alla fine di ogni turno, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici e può
tentare un tiro salvezza su Costituzione (DC 8+prof+CHA+2) per annullare l’effetto. In caso
di fallimento di 5 punti o più, subisce 4d6 danni necrotici addizionali.

Puoi utilizzare questa capacità una volta, e recuperi gli usi al termine di un riposo lungo. Una volta
al giorno puoi recupera un uso di questa capacità al termine di un riposo breve.