B12 - Le Messi Della Regina
B12 - Le Messi Della Regina
LE QUEEN'S
MESSI DELLA HARVESTREGINA
QUEEN'S by
HARVEST
di Carl Sargent
Carl Sargent
by Carl Sargent
Table of Contents
.SOMMARIO
Introduction . . . . . . . . . . . .Table
. . . . of
. . .Contents
............................... 2
Adventure 1: The Wizard's Dungeon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduzione .................................................................................
Introduction .................................................2 . 2
Adventure
Avventura 1: The
1: Il Wizard's
dungeon del Dungeon ............................4
mago.................................................... . 4
SPECIAL PULL-OUT
REFERENCE SECTION
SPECIAL PULL-OUT
INSERTO ESTRAIBILE
Area Map .....................................................
REFERENCE SECTION 15
Mappa della zona.........................................................................15
Credits: Ready-to-Play Characters . . .. ... ..... . .... . ... . . . ... . . .. . ... . .. . 16
Area Map ..................................................... 15
D es ign : Carl Sargent Personaggi pronti perPage
NPC Profiles/Diary l’uso ...........................................................16
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Editing: Jim Lowder Ready-to-Play Characters . . .. ... ..... . .... . ... . . . ... . . .. . ... . .. . 16
Credits:
Testo
Coveroriginale:
Artist : J ohn CarlandSargent
Laura Lakey Profili dei PNG e pagina del diario .................................................18
DInterior
es ign : Carl Sargent
Illustrazione Artist: in copertina:
Karl WallerJohn Lakey NPC Profiles/Diary Page . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Editing: Jim Lowder
Cartographer: Diesel
Edizione
Cover Artista cura
: J ohndi:and
Ingajello
Laura Lakey Adventure 2: Harvest of Death .................................. 19
Typographers: Angelika Lokotz
Traduzione
Interior Artist:a curaKarl di: Ingajello e Zwino
Waller
Kathleen C. MacDonald Avventura 2: Messi di morte ..........................................................19
Cartographer: Diesel Tabat New Monsters/Letter 32
K ey liner : Stephanie
Typographers: Angelika Lokotz Adventure 2: Harvest of. .. .. . ........
Death ... . ..... ...... .. . .. . .. .. . . .. 19
..................................
Nuovi Mostri ...............................................................................32
'- 1989 TSR . Inc:. All Kathleen C. Printed
MacDonald
Questo moduloRi ghts utilizza le regole
RcsLTHd.
contenute
in U.S.A .
New Monsters/Letter . .. .. . ........ ... . ..... ...... .. . .. . .. .. . . .. 32
K ey liner : Stephanie Tabat
nella scatola base Dungeons & Dragons
DL.'.\CEONS & DRAGONS and D&D arc
®
tradl'marks MAPS
Base e le relative espansioni.
u\,·m·d by TSR, In c.
'- 1989 TSR . Inc:. All Ri ghts RcsLTHd. Printed in U.S.A .
Area Map . . . . ........... . . ..MAPPE
Thl· TSR is a 1rach-mad; ownt'd by TSR , In c.
DUNGEONS & DRAGONS e D&D sono
Dis1ribu1c<l to thl' book 1radc in 1hc Unircd States by Random . . . .......... . .. . ... . .. . ... . .. .. . . 15
MAPS
Huusl', Inc , &and
DL.'.\CEONS DRAGONS
in Canada and D&D arcHouSl" u l" Canad<.i,
tradl'marks
marchi registrati di proprietà della
by Random Ltd.
u\,·m·d by TSR,
J)i ... 1ribu1cd In [Link] and hobby tradt· by regional dis 1rib ut urs . Dis-
10 thl· Mappa
Map 1: della zona.........................................................................15
The Wizard's Dungeon .... .... . . ..... ... .... . left inside cover
Wizards of the Coast Inc., una controllata
Thl· TSR in the
tributed is aU 1rach-mad;
ni1cd ownt'dby by
TSRTSR , In c.
Lid.
Dis1ribu1c<l to thl' book 1radc in 1hc Unircd States by Random Area Map . . . . ........... . . .. . . . .......... . .. . ... . .. . ... . .. .. . . 15
Hasbro Inc., ed il loro utilizzo NON
Huusl', Inc , and in Canada by Random HouSl" u l" Canad<.i, Ltd. Map 2: 1:
Mappa The Queen's del
Il Dungeon Keep Mago .......................... right inside
.................... sinsitra copertina internacover
Thi" 1mi<luk is prutcc.:1nJ under the copyright laws of thl' Un ilt'd
J)i ... 1ribu1cd 10 thl· tuy and hobby tradt· by regional dis 1rib ut urs . Dis-
intende costituire una infrazione o una
Siaws uf Ann·rica . Any rl'pn,ductiun o r o thl'r unauihorizl'd USl' of Map 1: The Wizard's Dungeon .... .... . . ..... ... .... . left inside cover
tributed in the U ni1cd by TSR Lid.
the lll <.ltL'rial ur artwork ht·n:in is prnhihi 1cd without 1hc express Map 3: 2:
Mappa Dungeons of the
La Fortezza dellaQueen's
ReginaKeep . . .. .. destra
................. ......... . left inside
copertina internacover
pretesa relativa a questo diritto.
writh·n perm ission ufTSR. Inr . Map 2: The Queen's Keep .......................... right inside cover
Thi" 1mi<luk is prutcc.:1nJ under the copyright laws of thl' Un ilt'd
Il contenuto di questo modulo NON Mappa 3: Il Dungeon della Fortezza...............
Keep . . .. ..sinsitra copertina interna
Siaws uf Ann·rica . Any rl'pn,ductiun o r o thl'r unauihorizl'd USl' of
theTSR. In [Link] artwork ht·n:in ® is prnhihi 1cd without 1hcTSR Lid. Map 3: Dungeons of the Queen's ......... . left inside cover
è materiale D&D ufficiale, in quanto si
lll <.ltL'rial
POB perm
writh·n 756 ission ufTSR. Inr120 . Church End. Cherry Hinton
express
tratta di una
Lake Geneva , traduzione amatoriale senza
Cambridge CBI 3LB
WI 5:l
In14 7 U.S.A. United KinLid.
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TSR. di [Link]. TSR
POB 756 120 Church End. Cherry Hinton
Lake Geneva , Cambridge CBI 3LB
WI 5:l 14 7 U.S.A. United Kin gdom
TSR, Inc.
PROOUCTI OF YOUR IMAGINATIONN
TSR, Inc.
PROOUCTI OF YOUR IMAGINATIONN
ISB:"i 0-88038-768-8 9261
Benvenuto
Welcome to thenell’avventura!
adventure! This module Questo suggerisce
travel the ai PG miles
twelve di portare subito the
or so down la impresso nellaaccept,
If the PCs ceralacca.
Aralic Chiede
hands loro
themdia
modulo
containscontiene due avventure,
two adventures, una 5-
one for per7 lettera
Duke's aRoad Kavorquian,
to his home. dato chesug-
Aralic le non
boneaprire
tube ilsealed
[Link]
Dovresti scoraggiare
wax that bears thei
5-7 personaggi
player characters giocanti
(PCs) of (PG)
firstdiorprimo
secondo questioni
gests thatathecuiPCs
si fatake
riferimento
the note sembrano
to Kavor- PG, specialmente
imprint of a signeti [Link]
He asksLegali,
them
secondo
level, andlivello, e un’avventura
a follow-up adventure successiva
for PCs molto
quian importanti!
at once, since the matters referred dall’andare
not to opencontro
the [Link] desideri
You shoulddel chierico.
discour-
of second
per PG dior third level.
secondo If you
o terzo are Se
livello. going
hai to non
Se seemavessi
very giocato
important! La Festa del Re, allora Ilage the PCs-especially
contenuto della lettera è mostrato Lawful a
to be a player
intenzione in these
di essere unadventures,
giocatore in please
queste If you have
dovresti not played
iniziare King's facendo
l’avventura Festival, characters-from going
pagina 32 di questo modulo. against the cler-
do not read
avventure, perany further!
favore The material
non leggere oltre! Il then you should begin the
arrivare i PG a Stallanford. Se non adventure by ic's wishes.
Che What isgiocato
i PG abbiano in the note
o menois shown
a La
having the PCs arrive in Stallanford. If on page 32 of this module.
materiale qui presentato deve essereMas-
presented here is for the Dungeon letto disponi di PG adatti (nessun personaggio Festa del Re, dovresti dare ai giocatori una
ter (DM) to read and use in setting up you do not have suitable PCs (no char- Whether the PCs have played through
dal Dungeon Master (DM) che deve di 2° livello), puoi utilizzare i personaggi copia della mappa a pagina 16 per
the game for you. acters of 2nd level), you can use the pre- King's Festival or not, you should give the
usarlo per impostare il gioco per te.
Queen's Harvest is best enjoyed after
pregenerati che trovi elencati a pagina 16
generated characters listed on page 16
mostrare loro dove si trovano Stallanford
players a copy of the map found on page
Le
playingdella
messi theRegina si gode al
adventure meglio B
module dopo
11, eand
17. 17. e15Penhaligon.
to show them where Stallanford and
aver giocato il modulo d’avventura
King's Festival. However, they can easily B11, I PGPCspossono
can beessere
luredattirati a Stallanford
to Stallanford by InPenhaligon
effetti, l’intera
are. sezione centrale di
La played
be Festa delas Re.
a pairTuttavia, possonoadven-
of stand-alone essere da voci imprecisate su
vague rumors of ore raids, treasure, invasioni anddi questo modulo è una
In fact, the whole middle specialesection
sezione of
facilmente
tures. giocate come due avventure orchetti, tesori they
plunder. When e saccheggi. Quando
get to Stallanford estraibile di materiale
this product is a specialutilepull-out
per i giocatori
section
indipendenti. arriveranno a Stallanford
they will discover that thescopriranno
ores have beenche eofilhelpful
DM. material
Puoi staccare il foglio
for the players andchethe
Preparing for Adventure gli orchetti
slain, sono
but the townstati eliminati,
cleric, Aralic,tuttavia
is inter-il contiene
DM. Detach le pagine
pages 15-18
15-18 sollevando
by lifting the le
Prepararsi per l’avventura chierico
ested in della città,them.
meeting Aralic, è ugualmente
A full profile for spille metalliche,
staples, taking out estraendo
the middle i fogli centrali
leaves, and
If you have played King's Festival, the
PCs willgiocato
have La
a note interessato
Aralic is given a onincontrarli.
page 18. Un profilo epressing
chiudendole
the staplesnuovamente.
flat again. YouPuoi can
Se hai Festa addressed
del Re, i PG to
completo di Aralic
Aralic asks the PCs è riportato a pagina
to act as couriers. fotocopiare
photocopy una any oortutte queste
all of thesepagine
pages perfor
"Kavorquian." They will also
avranno una lettera indirizzata a have met
Aralic, a cleric, who Avranno
will have told anche
them 18.
They are to take a private letter to the uso personale,
personal use if youse preferisci
prefer not to percutnon up
“Kavorquian”. home chiede
Aralic of Kavorquian
ai PG di the farewizard, who
da corrieri. the central
togliere [Link].
le pagine
that
incontrato Aralic, un chierico, che wiz-
he has heard of Kavorquian the avrà
ard. This adventure begins with Aralic
lives in a hillside mansion about
Devono portare una lettera privata a casa a mile La Theprimafirstavventura
adventureiniziabeginsa on page 4,
pagina 4,
detto loro di aver sentito parlare di northeast
del of Penhaligon.
mago Kavorquian, cheHevive
offers the
in una as the PCs approach the town
quando i PG si avvicinano alla città di of Penhali-
telling the PCs that Kavorquian lives in a
Kavorquian il mago. PCs Sgp each for this service. This isn't
villa in collina a circa 1,5 km a nord-est di gon, carrying the letter for the wizard.
Penhaligon, portando la lettera per il
hillside mansion about a mile northeast
Questa
of avventura
Penhaligon, andinizia con can
the PCs Aralic che
easily
much, but then it's only half a day's
Penhaligon. Offre ai PG 5 mo ciascuno
The adventure's background is fully de-
mago. Le informazioni di base per
dice ai PG che Kavorquian vive in una walk!
per questo servizio. Non è molto, ma in
tailed, but you should read through the
l’avventura sono completamente riportate
casa in collina a circa 1,5 km a nord-est di fondo è soltanto mezza giornata di in dettaglio, ma dovresti leggere l’intero
Penhaligon, e i PG possono facilmente cammino! 2 modulo e familiarizzare con i suoi
percorrere i circa venti chilometri di Se i PG accettano, Aralic porge loro un contenuti prima di giocarne qualsiasi
Strada del Duca fino a casa sua. Aralic tubo d’osso sigillato con uno stemma parte.
2
Se sei un Dungeon Master alle foglio di carta a parte mentre procedi con Ad esempio, un mostro con THAC0 17
prime armi il modulo. Annota quali PX hanno colpisce CA 1 con 16 o più, CA 5 con 12
guadagnato i personaggi, e dove li hanno o più e così via.
Se non hai mai giocato La Festa del Re guadagnati nel dungeon. Questo ti
prima di questa avventura, dovresti farlo! permetterà anche di vedere a colpo Abbreviazioni
Quel modulo è ricco di vari suggerimenti d’occhio quali aree sono state esplorate
utili per il DM alle prime armi, che dai PG. In questo modulo vengono utilizzate le
coprono tutti gli aspetti dell’avventura nel seguenti abbreviazioni:
gioco D&D®, insieme a utili aiuti di gioco Mostri
che possono essere fotocopiati per uso n. ATT Numero di attacchi per round
personale. Quando troverai la descrizione di un AL Allineamento
Tuttavia, anche Le Messi della Regina è stato mostro, le sue abilità saranno riportate in AS Attacchi speciali
scritto pensando ai DM inesperti. Si noti forma abbreviata. Sono incluse le seguenti C Caotico
che, poiché questo modulo è molto denso informazioni: Car Carisma
di contenuto, non sempre è stato fatto Nome (numero); Classe Armatura; Dadi CA Classe Armatura
ricorso al testo incorniciato (che il DM Vita (o Classe e Livello per un PNG); Cos Costituzione
deve leggere ai giocatori), e quando Punti Ferita; Movimento per turno (e per d Tipo di dado
questo viene fornito, vi sono tratteggiati round di combattimento tra parentesi); Danni Danni per attacco
solo i dettagli principali dei luoghi Numero di attacchi per round; THAC0 Des Destrezza
descritti. (vedi materiale speciale più avanti DV Dado Vita
Puoi e dovresti arricchire un po’ il testo nell’Introduzione); Danno per attacco; For Forza
riportato, aggiungendo pavimenti Attacchi speciali (veleno, ecc.); Tiri G Guerriero
polverosi, ragnatele, sibili o gemiti lontani Salvezza (Classe e Livello); Morale; Int Intelligenza
e dettagli appropriati del genere. La Allineamento; Valore in PX per L Legale
caratterizzazione delle stanze, per l’uccisione del mostro (se ci sono più M Mago
spaventare o allarmare determinati PG, creature uguali, il numero mostrato è per ma Moneta d’argento
aiuta a rendere più personali moduli singolo mostro); e altre abilità (se me Moneta di electrum
come questo. presenti). ML Morale
mo Moneta d’oro
Luoghi e mappe Prova di Abilità mp Monera di platino
mr Moneta di rame
Per entrambe le avventure, la mappa a In queste avventure viene utilizzata una MV Velocità di movimento
pagina 15 mostra la regione nei dintorni regola aggiuntiva, la Prova di Abilità. N Neutrale
di Penhaligon e Stallanford. La posizione Quando il testo richiede di effettuare tale PF Punti ferita
della casa di campagna di Kavorquian è lì prova, specificherà l’Abilità (ad esempio, Sag Saggezza
segnata per i giocatori. prova di Carisma, prova di Destrezza e TS Tiro salvezza come (classe/liv)
Altre parti del modulo sono collegate a così via). Il giocatore deve ottenere il UC Uomo comune
mappe specifiche. Ad esempio, la prima punteggio di Abilità specificato o inferiore PX Punti esperienza ottenuti per
avventura del modulo si svolge nel per il suo personaggio (con un d20) per ogni mostro sconfitto
sotterraneo della casa che i PG superare la prova. Il testo spiega cosa
visiteranno – mostrata nella mappa 1, che accadrà se il PG supera o fallisce ogni
si trova sul lato sinistro interno della Prova di Abilità.
copertina del modulo.
Le singole aree sulle mappe sono THAC0
chiamate aree e quando i PG vi entrano
dovresti fornire dettagli di base su ciò che THAC0 è l’acronimo di “Tiro per
i personaggi vedono, sentono, odorano e Colpire Classe Armatura 0 (zero).” È il
così via. Troverai alcune di queste numero minimo necessario su un tiro di
informazioni nel testo dell’avventura d20 per colpire un nemico con CA 0. Per
abbinando il numero riportato sulla scoprire se la creatura ha colpito il suo
mappa al numero del paragrafo. Ricorda, avversario in combattimento, sottrarre
puoi sempre aggiungere del tuo materiale semplicemente la CA dell’avversario dal
oltre al testo nel riquadro. THAC0 dato, e se il tiro di d20 è uguale
Ti sarà utile tenere un registro dei punti o maggiore di quel numero modificato, la
esperienza (PX) guadagnati dai PG su un creatura ha colpito il suo nemico.
3
Il dungeon del mago
I PG iniziano partendo da Stallanford, per chiedersi cosa fare ora che l’uomo da Penhaligon andrà a prendere i PG e li
diretti alla casa di Kavorquian. cui sono venuti per consegnare una lettera porterà, con la lettera, da Kaerin.
Devono coprire circa 20 chilometri, cosa è morto, quindi leggi loro quanto segue: Quando Kaerin leggerà la lettera, sarà
che possono fare in un giorno. Durante la allarmato e preoccupato. Non sa
mattinata il tempo è pessimo, piovoso e Un maggiordomo elegantemente vestito esattamente cosa significhi, ma dice che si
ventoso, ma diventa più calmo nel primo apre la porta e si scusa per l’attesa. Vi consulterà con un chierico che tra poco
pomeriggio. I PG non possono comprare introduce attraverso il corridoio in un dovrebbe fargli visita. Nel frattempo,
cavalli o muli a Stallanford poiché non ce salotto e vi offre bicchieri di un ottimo come ricompensa, che ne dite di una
ne sono disponibili, quindi devono andare vino bianco mentre aspettate il nuovo cena?
a piedi. padrone di casa.
Leggi quanto segue ai PG dopo che sono Rispondere alle domande
partiti: A questo punto puoi divertirti un po’ a Kaerin risponderà alle domande durante
interpretare il maggiordomo e a una cena deliziosa servita nella sala da
C’è un po’ di traffico pedonale sulla respingere le domande dei PG; il pranzo (spaziosa e arredata con gusto).
strada, ma niente carri o cavalli. Il “padrone” dirà tutto. Il maggiordomo Tuttavia, Kaerin farà altrettante
maltempo sembra aver costretto la guarda con disprezzo chiunque indossi domande ai PG. Puoi simulare una
maggior parte delle persone a sospendere un’armatura e con notevole sospetto sessione di domande e risposte
i viaggi fino a domani. chiunque vestito di cuoio. Se vuoi, reciproche. Naturalmente, le risposte dei
Quindi, è tutto abbastanza tranquillo. conterà gli oggetti d’argento nella stanza, PG dipenderanno dal fatto che abbiano
Dopo circa sei ore, verso sera, vi ritrovate guardando di tanto in tanto i PG ladri. giocato o meno La Festa del Re.
in fondo a un sentiero che conduce a Il maggiordomo vorrà sapere i nomi dei
diverse grandi case in cima a una piccola PG, poi se ne andrà, e dopo circa un Le domande di Kaerin: Kaerin,
collina. Salendo lungo il sentiero, vedrete minuto riapparirà con un giovane. ovviamente, vorrà sapere come i PG
presto una casa particolarmente bella con Dà i nomi dei PG all’uomo, poi annuncia abbiano ricevuto la lettera. Chiederà
alcune statue di marmo attorno. il suo padrone come “Lord Kaerin dettagli sulle loro avventure in occasione
I cancelli di ferro hanno alcuni disegni Penhaligon” e se ne va. del ritrovamento (se ce ne sono state).
interessanti ed insoliti. Se i PG hanno giocato La Festa del Re
Puoi trovare un profilo completo di Kaerin sembrerà molto contento alla
Un PG mago o elfo può riconoscere che Kaerin a pagina 18, e dovresti dare ai PG menzione del salvataggio di Aralic. Si
questi disegni sono in realtà rune usate una descrizione accurata del suo aspetto. rallegrerà anche della notizia della
dagli incantatori, quindi questa è La prima cosa che noteranno, sconfitta del chierico caotico o di qualsiasi
probabilmente la casa di Kavorquian. I ovviamente, è il suo braccio destro altra azione intrapresa dai PG contro le
cancelli possono essere aperti abbastanza mancante. forze del male.
facilmente, continua quindi a leggere: Le informazioni che seguono riguardano Kaerin interverrà con celate domande per
ciò che Kaerin dirà e come risponderà alle capire se i PG siano in cerca di avventura.
I vostri stivali scricchiolano sulla ghiaia domande che i PG più probabilmente gli
rivolgeranno. Domande dei PG: le risposte di Kaerin
mentre vi fate strada verso la casa.
Quando arrivate, un servitore in livrea alle domande più probabili sono:
esce nel portico fuori dalla porta La lettera
1. Kavorquian è morto per cause naturali.
principale per accendere le lampade I PG possono dare subito la lettera a Il vecchio mago aveva quasi 90 anni e, a
sull’architrave. Kaerin… oppure no. Kaerin, differenza di alcuni maghi, non voleva
ovviamente, chiederà ai PG cosa li porti a vivere per sempre.
I PG presumibilmente chiederanno al casa sua. Se danno una risposta
servitore se questa è la casa di Kavorquian improbabile, chiede loro gentilmente, ma 2. Kaerin non sa nulla di più sul
(o, se ne sono sicuri, chiederanno di con fermezza, di non fargli perdere contenuto della lettera. Non ne rivelerà il
vedere il mago). L’uomo aggrotterà tempo. contenuto se i PG non l’hanno letta.
leggermente la fronte e poi darà l’inattesa Se i PG non mostrano la lettera o non 3. Il maggiordomo lo ha chiamato
notizia che il mago è morto nel suo letto hanno una scusa ragionevole per la visita, “Signore”, quindi i PG potrebbero
tre settimane prima. saranno invitati ad andarsene. Se ciò sospettare che sia nobile. Kaerin sembra
Tuttavia, aggiunge rapidamente che, se accade, più tardi quella notte arriverà da un po’ a disagio e dice che il titolo è
vorranno aspettare fuori solo un Kaerin un messaggero proveniente da davvero solo onorifico e cerca di cambiare
momento, qualcuno verrà a parlare con Stallanford per vedere se i PG sono argomento. Tuttavia, i PG possono
loro. Rientra in casa e chiude la porta. arrivati sani e salvi alla casa. Poi un insistere su questo tipo di domande.
Concedi ai giocatori un tempo sufficiente gruppo di sentinelle della stessa Kaerin ammetterà di essere imparentato
4
con la nobile famiglia che governa il Su altre domande dovrai improvvisare spada, inconfondibile perché ha l’elsa e il
Feudo di Penhaligon, un’area intorno alla sulla base del profilo di Kaerin (pagina 18) pomo incastonati di gemme. Inoltre,
the w1zaRO's Ounqeon c’è
città. e delle informazioni sottostanti. una tiara di diamanti che so essere lì,
perché Kavorquian me ne ha parlato.
4. Kavorquian aveva una moglie, ma si
L’Offerta di Avventura Voglio la spada e la tiara – voi terrete tutto
sono separati alcuni anni fa.
5. Kaerin is Kavorquian's only child, The Offer of Adventure il resto che riuscirete a trovare.
5. Kaerin
and è l’unico
he realizes thatfiglio
his di Kavorquian,
father was quitee Dopo la cena sarà il momento dei liquori. “Il sword
problema with an è unmistakable
che il vecchio gem-set ha
èold
cosciente
when hedel fatto
sired [Link] suo padre era Kaerin
After non
the beve.
meal,Poi dirà quanto
brandies are segue ai .
offered disseminato il sotterraneo di trappole
hilt and pommel. Also, there is a dia-e
Kaerin does not drink. Then, he
PG, ignorando le domande per tutto il will say mond tiara that Niente
I knowdiis letale
there,nellebe-
piuttosto anziano quando lo ha avuto. guardiani magici.”
6. To queries about his wounded arm, the following
breve discorso,torispondendo
the PCs, deflecting ques-
solo quando cause Kavorquian toldsì me about it. I
intenzioni, ma pericolosi – forse anche
6. Alle domande
Kaerin sulla perdita
says truthfully delwas
that it braccio,
torn tions during this little
avrà finito di parlare. speech, answering wantperché
molto, the swordalcuniand tiara-you
di questi guardiani get
Kaerin
away by risponde sinceramente
a monster-a che èbeetle
slicer stato them only when he's finished speaking. everything else you can
potrebbero essere fuori controllo. Il find .
(which theviaPCs
strappato da unwon't haveuno
mostro, heard of)-
scarabeo "The problem is, the old man fitted
about a (di
month “Penso che potreste essere le persone problema è semplice”
gigante cui ago.
i PG non avranno mai "I think you might be suitable people
giuste per aiutarmi conaun problema.
the basement with traps and magical
Kaerin indica mestamente il braccio
sentito parlare) circa un mese fa. for helping me with problem I have. guardians . Nothing meant to be le-
Really persistent PCs may keep asking MiI'vesono
onlyappena
just moved trasferito, vengo
in, having come da mancante.
thal, but it could be dangerous-
Iabout
PG più insistenti
Kaerin's potrebbero
name, continuare
relations, his "fa- Specularum, e sto ancora facendo
from Specularum, and I'm still taking il punto “Non sono very
possibly più nelle
muchcondizioni
so, because di poter
some
ather,"
chiedere
and theinformazioni sul nome
like. If this happens, have di su stock
tutta la
ofcasa. Sembra
the whole tuttoItmeraviglioso
house. looks won- scendere io stesso e prendere
of his guardians might be out of con- quello che
famiglia
the butler di Kaerin,
appear and sui parenti, su suo
serve another – aderful-apart
parte il sotterraneo.”
from the basement." voglio. Stavo proprio per
trol now. My problem is simple ."spargere la voce
“padre” e coseshould
course (which simili. put
Se aciòstop
accade,
to it). fai
If Kaerin si sposta
Kaerin shiftssulla
in hissuaarmchair
poltrona and e si perKaerin
avere l’aiuto
ruefullydi points
avventurieri quando
to the missing
venire
the PCsil maggiordomo
continue, the abutlerservireclears
un’altra
his sporge in avanti,looking
leans forward, guardando
at eachaofturnoyou siete arrivati
arm. "I'm voi.”not in a position to go
throat loudly
portata (il cheand looks extremely
dovrebbe disap-a
dare un taglio ognuno
in turndi. voi.
"I haven't told you every- Kaerin
downfamyselfuna pausa and gete sorride.
what I “Bene?”
want. I
If
tutto ciò). Se, ciononostante, i onPG
proving. they still persist, move to “C’è qualcosa
thing di importante
of importance. Thatchenotenon vi ho
is wor- chiede. “Siete
was just interessati?
about Primafordiadven-
to advertise dire sì
"The Offer of Adventure" below,
continuano, il maggiordomo si schiarirà since detto.
ryingQuella lettera miitpreoccupa
me because perché
could concern o no,
turersperò, ricordate
to help when you che showed
potete avereup."
Kaerin won't want to be pumped for in- potrebbe
important riguardare
people. persone
I can'timportanti.
tell you tutto Kaerin
quello che troverete nel sotterraneo
la gola rumorosamente e sembrerà pauses and smiles. "Well?"
formation on the topic of his family. Noneverything,
posso dirvi buttutto,
I willma promise
prometto to bedi tranne
he asks la . "Are
spadayou e interested?
la tiara. Dovete Before
estremamente contrariato.
You'll have to deal with other ques- essere completamente sincero in you
wholly truthful in what I do tell .
quello you say yesdiorconsegnarmi
no, though, questi
remember
Se persistono ancora, passa a “L’offerta promettermi due
tions, improvising on the basis of "Kavorquian 's basement holds that you can have everything other
dell’avventura” che vi dirò. Il sotterraneo di Kavorquian oggetti.
Kaerin's profile di seguito,
(page dal the
18) and momento
infor- some of his magical items and also
che Kaerin
mation below. non vorrà essere scocciato con contiene alcuni dei suoi oggetti magici e Vi than
pagheròthe swordinoltreand 250tiara you find
monete d’oroin
some treasure. I want you to find
le richieste di informazioni sui fatti della anche qualche tesoro. Voglio che ciascuno se troverete queste due cose. to
the basement. You must promise E
something down there for me-a deliver those two items to me. I will
sua famiglia. recuperiate laggiù qualcosa per me …una devo averle entro 48 ore.”
5
5
Kaerin accetta di aumentare l’offerta fino mostro errante appare con un risultato di lungo i corridoi ci sono delle torce a parete
a 300 mo ciascuno se il PG che contratta 1 su 1d6. che i PG possono usare. Le porte non
effettua (e supera) una prova di Carisma. Usa la tabella qui sotto per determinare il sono chiuse a chiave a meno che il testo
Kaerin non sa esattamente cosa potrebbe tipo di mostro (tira 1d12). non dica diversamente. Una porta chiusa
esserci nel sotterraneo, e non ha a chiave può essere aperta da un ladro
nemmeno le chiavi delle stanze. Sa solo effettuando un tiro per scassinare
che Kavorquian ha protetto il suo MOSTRI ERRANTI serrature o utilizzando il mazzo di chiavi
sotterraneo con mostri incantati, trappole che si trova nella posizione n. 8. Le stanze
e alcune speciali creature magiche che sono alte 4,5 metri se non diversamente
possono attraversare i muri. Sa anche che 1-7: Pungolatore intermittente (1). CA 4; specificato.
Kavorquian ha fatto esperimenti magici DV 2+1**; PF 10; MV 4,5 (1,5) /45 (15)
con alcuni mostri e che qualche m in volo; n. ATT 1 aculeo; THAC0 17; Una Complicazione
esperimento andato male potrebbe essere Danni 1 punto ferita (TS Paralisi); TS
ancora nel sotterraneo. M7; ML 12; AL N; PX 45. Vedi nuovi Anche se il sotterraneo dovrebbe essere
Se i PG hanno giocato La Festa del Re, mostri. deserto, ci sono alcuni PNG. Un altro
probabilmente avranno un bastone curativo. gruppo di avventurieri è presente, con
8: Golem di Legno (1). CA 8; DV 2+2; PF una missione specifica, e verrà incontrato
Tuttavia, se i tuoi PG non hanno un tale 10; MV 36 (12) m; n. ATT 1 pugno;
oggetto, Kaerin ne possiede uno che solo in un ambiente specifico (posizione n.
THAC0 17; Danni 1d8; TS G1; ML 12; 21).
presterà se accetteranno di recuperare i AL N; PX 35. Vedi nuovi mostri.
due oggetti per lui. Tuttavia, ci sono altri PNG in
Kaerin è irremovibile sul fatto che deve movimento; puoi posizionarli dove
9: Topi Giganti (2d6); CA7; DV 1/2; PF
avere la spada e la tiara entro 48 ore e, se preferisci (prima della posizione n. 21).
3; MV 36 (12) m; n. ATT 1 morso;
incalzato, dirà che ne ha bisogno per un Sono riuscite a intrufolarsi nel sotterraneo
THAC0 19; Danni 1d3; TS UC; ML 8;
evento mondano. Non dirà niente di più, nella speranza di saccheggiarlo.
AL N; PX 5. Questi topi non sono
ma dice che se i PG non possono Dopotutto sono ladre!
portatori di malattie.
consegnare gli oggetti in tempo, Questi due PNG sono intelligenti. Non
perderanno la ricompensa (sebbene 10: Ombre Spettrali (1d4); CA 7; DV attaccheranno un gruppo di PG
possano tenere qualsiasi tesoro del 2+2*; PF 10; MV 27 (9) m; n. ATT 1 numeroso e potrebbero ammettere di
sotterraneo). tocco; THAC0 17; Danni 1d4 + speciale essere ladre: si affideranno al carisma di
Se i PG accettano, Kaerin farà notare che (risucchio di energia temporaneo); TS G2; Erren per farla franca con questa aperta
si è fatto tardi e i PG devono essere stanchi ML 12; AL C; PX 35. Le ombre possono ammissione.
(e lo sono; se gli eroi vogliono iniziare essere colpite solo da armi magiche e sono In effetti, se le ladre sono già entrate in
questa stessa sera, di’ loro che devono immuni agli incantesimi di charme e sonno, una o due stanze, potrebbero esserci segni
davvero riposare). Fai in modo che il suo sorprendono con 1-5 su 1d6. del loro recente “lavoro” e potresti voler
maggiordomo mostri loro le confortevoli modificare di conseguenza alcune delle
11: Scarabei di fuoco (1d4); CA 4; DV descrizioni dei luoghi. Ad esempio,
stanze degli ospiti.
1+2; PF 7; MV 36 (12) m; n. ATT 1 Sarrah ha un brutto raffreddore e di tanto
La mattina dopo vengono svegliati con morso; THAC0 18; Danni 2d4; TS G1;
una buona colazione e, dopo essersi lavati in tanto tende a far cadere uno o due dei
ML 7; AL N; PX 15. suoi fazzoletti profumati.
e vestiti, vengono portati nelle cantine
della casa, dove si trova l’accesso al Questi due PNG cercheranno di derubare
12: Mostro illusorio! I PG vengono
sotterraneo. Kaerin strapperà da ogni i PG se possono, ma potrebbero anche
“attaccati” da armadietti, guardaroba,
personaggio la promessa che farà del suo offrirsi di aiutarli in uno scontro o due, in
tavoli e così via, che non causano danni e
meglio per recuperare gli oggetti entro la modo da sembrare coraggiose e
svaniscono dopo 4 round.
sera del giorno successivo. Questo dà ai collaborative. Inoltre lusingheranno l’ego
PG due giorni di gioco per trovare la dei duri guerrieri di sesso maschile
Registrare il tempo cercando di ottenere protezione.
spada e la tiara. Tenendo conto del
riposo, del sonno, dei pasti e dello studio Questo è fondamentale. I PG iniziano alle Rimarranno con i PG e proveranno a
degli incantesimi, una giornata di gioco 8 del mattino, in un giorno di gioco e svuotare una o due tasche, per poi
dura 12 ore. devono consegnare gli oggetti entro le svignarsela.
I PG, ovviamente, si aspetteranno di 20:00 del giorno successivo. Con 12 ore di
potersi muovere da e verso la casa con sonno e riposo, hanno solo due giorni di
PARENTESI SUI PNG
facilità. Avranno una sorpresa! 12 ore per raggiungere il loro obiettivo.
Tieni traccia del tempo!
Giù nel Sotterraneo
Erren e Sarrah
Illuminazione, porte e soffitti
La mappa n. 1 mostra l’aspetto del Ladre
sotterraneo. Controlla i mostri erranti Tutte le stanze sono al buio a meno che il (Erren 3° livello/Sarrah 2° livello)
solo una volta per ogni ora di gioco; un testo non specifichi diversamente, ma
6
Erren: For 10, Int 14, Sag 12, Des 16, aspetto insolito e i PG non saranno in totalmente bloccata (e i PG non potranno
Cos 11, Car 18; AL N; PF 10; CA 4 grado di rilevarli. tornare alle scale).
(armatura di cuoio+1), oggetti magici Se uno o più PG si trovano nella stanza n.
posseduti: pozione dell’invisibilità. Erren ha 3. FOSSA NASCOSTA 2 in quel momento, consenti loro di
uno zaino con equipaggiamento normale correre in avanti per riunirsi agli altri. Se
e ha una spada corta e un pugnale. Questa fossa 3 x 3 m non può essere non lo fanno, rimarranno intrappolati in
individuata, nemmeno da un nano. La fondo alle scale e non potranno aprire le
Erren ha 22 anni, alta 1,65 m, con capelli fossa è profonda 2 m e cadervi causa 1d4 porte per raggiungere i loro amici!
ramati lunghi fino alle spalle e grandi punti danno. È nascosta da piastre di
occhi blu-verdi. Le piace giocare a fare la metallo ricoperte di pietra che scorrono (ii) La fossa nella posizione n. 3 si apre e
bionda frivola, ma è intelligente e un’abile lateralmente e si attivano come descritto tutti i PG che vi si trovano sopra cadranno
manipolatrice. Viene da Specularum, è di seguito in “Caos nel Sotterraneo”. giù subendo 1d4 danni. Le lastre
una donna di mondo ed ha pochi scrupoli. scorrevoli si richiuderanno all’istante,
3a. ALCOVA SEGRETA sigillando l’uscita! L’unico modo per
Sarrah: For 13, Int 13, Sag 7, Des 18, salvare chiunque sia intrappolato è usare
Cos 13, Car 13; AL N; PF 9; CA 4 C’è una minuscola porta segreta qui, 30 x la leva nella posizione n. 3a.
(armatura di cuoio), oggetti magici 30 cm, a 1,5 m sul livello del pavimento.
Se aperta, si svelerà una nicchia di 30 x 30 (iii) In lontananza (i PG non possono dire
posseduti: spada corta+2. Sarrah ha uno
x 30 cm con una leva al suo interno. Se la esattamente dove), un campanello
zaino con equipaggiamento normale e
leva viene tirata verso il basso, si apre la suonerà forte. La porta della posizione n.
porta anche un pugnale e una balestra
fossa nella posizione n. 3; se la leva viene 4 si apre e il magen uscirà. Questa azione
leggera con 15 dardi.
spinta indietro, la fossa si chiude. ha la normale probabilità di sorprendere i
Sarrah ha 20 anni, alta 1,70 m e di PG con 1-2 su 1d6.
corporatura più forte dell’esile Erren. È 4. CAMERA DEL MAGEN
piuttosto rude, la pelle abbronzata per il Combattimenti
lavoro all’aperto e, sebbene imprudente, Questa camera è polverosa, piena di
Ora avranno luogo due combattimenti.
non è sciocca. Lascia parlare Erren ragnatele e sporca. Ci sono un po’ di
quando può. Anche Sarrah è di Per prima cosa, quelli fuori dalla fossa
rifiuti (piccoli mobili senza valore, uno o
Specularum, abbastanza nuova del combatteranno contro il magen.
due tappeti ammuffiti) accatastati contro
Il caldron magen può allungare le braccia
mestiere, e un po’ in soggezione nei il muro a est, e un Magen Caldron (vedi
fino a 6 metri per attaccare. Tuttavia,
confronti della più sicura di sé e decisa Nuovi mostri) in agguato all’interno.
poiché la creatura magica non è sotto il
Erren. Lontana da Erren, è riservata ma
amichevole se le si parla gentilmente, e controllo di un mago da un po’ di tempo,
Magen Caldron: CA 5; DV 4*; PF 14;
potrebbe diventare una compagna fidata la sua presa non sarà salda come al solito.
MV 36 (12) m; n. ATT 1 presa e acido;
Il suo colpo provoca danni normali
e coraggiosa per i PG, se riescono THAC0 16; Danni 1d10; TS G4; ML 12;
separarla da Erren. (1d10), ma il magen non riesce a
AL N; PX 125.
trattenere l’avversario colpito. Deve
IL SOTTERRANEO DI effettuare invece un nuovo tiro per colpire
Anche in questo caso, le azioni del Magen
KAVORQUIAN ogni volta che attacca.
sono riportate nel paragrafo successivo
Il secondo combattimento inizierà
“Caos nel Sotterraneo”.
1. SCALA A CHIOCCIOLA all’interno della fossa, perché nel round
successivo a quello in cui qualcuno ci è
Oltre la porta della cantina c’è una scala Caos nel sotterraneo! finito dentro, un pungolatore
a chiocciola in pietra che scende Quando un PG si trova sopra la fossa intermittente (vedi Nuovi Mostri)
nell’oscurità. I PG devono avere una fonte nella posizione n. 3, i PG sentono una apparirà attraverso la parete della fossa,
di luce per scendere i gradini in sicurezza. vocina che sembra provenire dal muro sorprendendo i PG con un risultato di 1-5
Prendi accuratamente nota di chi stia est! Dice semplicemente: “Parola su 1d6.
trasportando la fonte di luce e quale fonte d’ordine!” Ovviamente i PG non hanno
di luce. A breve sarà cruciale. alcuna idea di quale sia la parola d’ordine, Pungolatore Intermittente: CA 4; DV
quindi qualsiasi cosa dicano sarà 2+1**; PF 10; MV 45 (15) m; n. ATT 1;
2. PIANO SOTTERRANEO sbagliata. Che i PG indovinino o meno, THAC0 17; Danni 1 punto ferita +
nel round successivo a quello in cui hanno speciale; AS Paralisi; TS M7; ML 12; AL
La scala scende di 20 metri, terminando N; PX 45. Vedi Nuovi Mostri.
sentito la voce accadono le seguenti cose:
in questa stanza spoglia. Il pavimento è
polveroso e non sono visibili tracce o (i) Nei punti contrassegnati con “X” nella Il pungiglione provoca la paralisi per 2-8
segni. stanza n. 2, spesse lastre di pietra alte fino turni o finché non viene lanciato sulla
I punti sui muri contrassegnati con una al soffitto scorreranno uscendo dalle vittima un incantesimo cura ferite leggere. I
“X” sulla mappa n. 1 (dove si trovano le pareti. La metà sud della stanza n. 2 sarà pungolatori intermittenti non continuano
porte scorrevoli segrete) non hanno un ad attaccare gli avversari paralizzati. Se il
7
pungiglione paralizza tutti i PG nella Il fuoco è magico e brucia contro gli Incantesimi o rimanere
fossa, se ne va. apparentemente senza legna. Qualsiasi accecato per 4 round.
Qualsiasi personaggio colto senza una PG abbastanza sciocco da mettere la Nello stesso round, la porta della stanza n.
fonte di luce, durante il combattimento mano nella fiamma subisce 1d8 punti 8 si apre e i mostri che si trovano lì (zombi)
dovrà combattere con una penalità di -4 danno. entrano e attaccano. Il lampadario
per colpire (a meno che non abbia Nella mensola del camino si trovano due continuerà anche a lanciare incantesimi
l’infravisione). ornamenti preziosi insieme a un mucchio luce magica a caso sui PG, uno per round,
Quando il combattimento sarà finito, i di cianfrusaglie senza valore (tubi rotti, fintanto che rimangono in questa stanza.
PG vorranno controllare i muri di pietra piccoli nani di ceramica che reggono Il lampadario può essere disattivato
nella posizione n. 2 Fai capire canne da pesca e così via): un uccello di infliggendo 10 punti ferita di danno
chiaramente che non c’è modo di cristallo (75 mo) e una scatola di legno di (considera che abbia una CA 9); è a 4,5 m
attraversarli; sono una barriera sandalo con intarsi in madreperla (75 mo). da terra, potrebbe pertanto essere difficile
impenetrabile. I PG possono cercare L’armadietto dei liquori contiene un da raggiungere. Assegna 50 PX per aver
porte segrete o cercare una leva come servito di sei calici d’argento del valore di disattivato il lampadario.
quella nella posizione n. 3a, ma non ce ne 25 mo ciascuno e una caraffa di cristallo
sono. del valore di 50 mo. Gli oggetti di cristallo 8. CUCINE
sono fragili e si rompono se il PG che li
5. CAMERA DEGLI OSPITI trasporta cade. Le lance ornamentali Questa stanza contiene tavoli da lavoro,
hanno anonimi stendardi blu, ma per il utensili di rame, pentole, ciotole, una stufa
resto sono del tutto normali e non sono di con un fuoco magico al suo interno e altre
La porta di questa stanza è chiusa a alcuna utilità in combattimento. cose per cucinare.
chiave. Se i PG riescono ad entrare, leggi Gli zombi che il mago usava come
quanto segue: 7. SALA DA PRANZO domestici non sono esattamente il
massimo quanto a igiene, quindi
È una stanza arredata in modo PG sbirceranno sotto le porte di questa indossano spessi guanti di pelle per tenere
confortevole, con tappeti e mobili di stanza se supereranno una prova di le mannaie da macellaio che usano come
buona fattura e un paio di letti. Accanto a Intelligenza. Quando i PG entrano, leggi armi. Kavorquian non era cattivo, ma
ogni letto c’è un tavolinetto con una quanto segue: non si faceva problemi ad animare nemici
lampada, un calice e un’urna. La parete particolarmente malvagi, come gli
ovest ha un arazzo che mostra elfi che si Questa è chiaramente una sala da pranzo. zombie, per servirlo.
divertono nei boschi. C’è un gong in C’è un grande tavolo con sei sedie intorno Tre di questi zombi stanno qui in attesa,
ottone su un supporto accanto a un letto e sei coperti d’argento e porcellana. Un completamente incoscienti, ma
dipinto di un imponente vecchio mago è attaccheranno appena qualcuno entra in
L’arazzo è prezioso (del valore di 200 mo), appeso alla parete ovest. Sotto il dipinto questa stanza o nella n. 7. Nota che gli
così come i calici d’argento (25 mo c’è un tavolinetto con bicchieri, una zombi che vengono scacciati da un
ciascuno). Se i letti vengono perquisiti con ciotola e vasi di fiori morti da tempo. Uno chierico nel sotterraneo rimangono
cura (richiede 1 turno), sotto il cuscino splendido lampadario di cristallo che scacciati solo per 1 turno (60 round).
sarà rinvenuto un piccolo anello risplende di una luce morbida e magica è Trascorso questo tempo, daranno la
d’argento con una gemma blu verde montato sul soffitto sopra il tavolo. caccia ai PG se non sono stati uccisi.
(valore 75 mo). Il gong è troppo pesante
Zombi (3): CA 8; DV 2; PF 5, 7, 12; MV
da trasportare. Se viene colpito, effettua I coperti d’argento valgono ciascuno 25
27 (9) m; n. ATT 1 mannaia; THAC0 18;
immediatamente un controllo sui mostri mo, ma hanno anche un valore di
Danni 1d8; TS G1; ML 12; AL C; PX 20.
erranti. ingombro di 25 mo. La ciotola di cristallo
vale 70 mo. Non ci sono tesori qui, ma c’è un grande
6. SALONE Il dipinto è un ritratto di Kavorquian, mazzo di chiavi – una ventina in tutto –
anche se non c’è nulla che lo dimostri: appese al muro vicino alla porta nord.
Quando i PG entrano nella stanza, leggi esso mostra un uomo sulla settantina che
quanto segue: Queste chiavi aprono tutte le porte del
indossa abiti blu e crema. È magro, alto
sotterraneo, ma si perdono 2-12 round
quasi 1,80 m, con capelli castani brizzolati
Questo è un salotto piuttosto gradevole, ogni volta che si deve aprire una porta,
e occhi castani – molto diverso da Kaerin.
con un fuoco scoppiettante acceso nel cercando la chiave giusta!
Il dipinto è troppo pesante da trasportare
caminetto, poltrone, tappeti, mobili in e non ha valore.
mogano - ahimè non ben conservati - e un 9 e 10. MAGAZZINI
Un round dopo che i PG sono entrati
armadietto dei liquori. nella stanza, il lampadario si illumina Questi magazzini contengono frutta
Sopra il camino si trova una coppia di intensamente e lancia un incantesimo luce secca, sacchi di grano, formaggio
lance e una mensola con oggetti magica negli occhi di un PG (scegli a caso); ammuffito, carne marcia, frutta in
ornamentali. Molto accogliente! il PG deve effettuare un Tiro Salvezza bottiglia, pesce essiccato e affumicato e
8
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9
Questo è uno splendido bagno! Una vasca 14. STUDIOLO Questa stanza sembra essere in gran parte
incassata di marmo domina la stanza, e le piena di carbone. Un paio di grosse pale
pareti sono ricoperte di piastrelle smaltate Questa stanza è illuminata da un sono semisepolte in un mucchio addossato
blu e verdi. Un accappatoio trapuntato è lampadario simile a quello nella stanza n. all’estremità orientale della stanza. Si
appeso a un piolo e vedete vasi di rame, 7, che però non attaccherà. La porta è sentono squittii provenienti da sotto una
un tavolinetto con sapone, alcune fiale e chiusa a chiave. pila di sacchi vuoti sul lato nord.
una pila di asciugamani. C’è una probabilità del 50% che i mostri
C’è un comò nell’angolo sud-est della della stanza si trovino qui quando i PG
entrano (i pungolatori hanno la solita I ratti giganti qui presenti sono
stanza. disperatamente affamati e, a meno che i
possibilità di sorpresa di 2 su 6), e una
probabilità del 50% che percepiscano i PG non lancino loro del cibo (che li tiene
Il primo PG che entra nella stanza avrà PG, nel momento in cui iniziano ad aprire occupati per 2 round per ogni serie di
una brutta sorpresa. Sopra la porta c’è la porta, ed attraversino il muro per razioni lanciate), attaccano con la
una colonia di fanghiglia verde, che frenetica disperazione degli affamati.
attaccare la retroguardia del gruppo, con
gocciolerà sul PC quando entrerà. È
la possibilità di sorpresa di 5 su 6. Lo
necessario un tiro per colpire, ma ogni PG Topi Giganti (10): CA 7; DV 1/2; PF 3;
studio ha un paio di tavoli da lettura, una
che tenta di entrare subirà questo attacco scrivania, diverse sedie, un vecchio MV 36 (12) m; n. ATT 1 morso; THAC0
e qualsiasi bonus alla CA derivante da 19; Danni 1d3 + speciale; ML 11 (senza
tappeto di pelle di lupo logoro e scaffali
scudo o Destrezza viene negato. alimentazione) o 8 (dopo aver mangiato);
pieni di libri.
AL N; PX 5 (x8), 6 (x2).
Fanghiglia Verde: CA può sempre essere Pungolatori Intermittenti (2): CA 4; DV
colpito; DV 2**; MV 1 (0,3) m; n. ATT 1 2+2; PF 18, 8; MV 45 (15) m; n. ATT 1; I ratti n. 3 e n. 8 sono portatori di una
goccia/spruzzo (vedi sotto); THAC0 18; THAC0 17; Danni 1 punto ferita + malattia; fallo sapere al PG se qualcuno
Danni vedi sotto; TS G1; ML 12; AL N; speciale; AS Paralisi; TS M7; ML 12; AL viene morso (“il topo che ti ha morso
PX 30. N; PX 45. aveva una schiuma disgustosa intorno alla
bocca”). Infatti, questa malattia può
La fanghiglia attacca chiunque entri nella I libri trattano vari argomenti - essere evitata se riesce un Tiro Salvezza
stanza o la attacchi (spruzza quando viene erboristeria tradizionale, astrologia, contro il Veleno, e anche se fallisce, il PG
colpita). Può essere danneggiata solo dal rituali di parentela dei nani, giochi per non morirà prima di 4 giorni.
fuoco. Dissolve istantaneamente il legno o bambini - e valgono tra le 20 e le 100 mo I PG potrebbero chiedersi cosa ci fa un
il cuoio mentre per dissolvere il metallo l’uno. Ci sono 100 libri in tutto, ma ogni deposito di carbone quaggiù visto che i
occorrono 6 round; non può dissolvere la PG dovrebbe poterne trasportare solo due fuochi non usano carbone. È solo uno
pietra. o tre, dato che sono piuttosto pesanti. stratagemma, ovviamente.
Quando la melma penetra nell’armatura, In cima alla scrivania ci sono fasci di Nell’area davanti alla porta segreta si
inizierà a aggredire la carne: 1-4 round pergamena e inchiostri di valore (80 mo trova del carbone ammucchiato. La porta
dopo essere entrata in contatto con la per il lotto) e alcune penne d’oca. segreta è chiusa e dotata di trappola, che
carne, trasformerà la vittima in melma! La scrivania ha due cassetti, entrambi rilascia un cubo di 3 metri di lato di gas
Questo si può evitare solo bruciandola, il chiusi a chiave. Il cassetto inferiore paralizzante i cui effetti durano per 1d4
che infligge metà del danno alla melma e contiene due pozioni magiche (una è una ore a meno che non venga effettuato un
metà al PG. pozione di guarigione, l’altra di invisibilità) e Tiro Salvezza contro Veleno. Il corridoio
La fanghiglia verde è molto pericolosa se un sacchetto con tre gemme rosso-arancio oltre la porta segreta è largo solo 1,2 metri
i PG non sanno che è vulnerabile solo al del valore di 50 mo ciascuna. e i PG devono percorrerlo in fila indiana.
fuoco. Se non hanno idea di cosa fare, Anche il cassetto superiore è chiuso a
aspetta che la fanghiglia entri in contatto chiave e è dotato di una trappola; se la 16. GUARDIE ZOMBIE
con la carne, poi concedi al PG chierico trappola viene attivata aprendo il cassetto
più saggio una Prova di Saggezza per senza sbloccarlo, il gas giallo-verde Questa camera vuota contiene solo
ricordare che il fuoco brucia la melma. riempie la stanza in un round e chiunque quattro guardie senza coscienza. Una sta
Potrebbero salvare un PG in questo si trovi all’interno deve effettuare un Tiro davanti a ciascuna delle porte meridionali
modo! Salvezza contro Veleno o rimanere e due stanno al centro della stanza.
Se i PG entrano nel bagno, le quattro fiale paralizzato per 1d4 ore. Questo cassetto Quando i PG entrano, quelli nel mezzo si
di cristallo sono vuote (hanno un leggero contiene una sacca con 60 mp e 50 mo. avvicinano per attaccare.
odore di sapone) e valgono 25 mo A meno che i PG non attacchino da
ciascuna. 15. IL DEPOSITO DI CARBONE entrambe le direzioni, uno degli zombi (il
L’accappatoio vale 20 mo ma ha un più vicino a una porta) si dirigerà lungo il
ingombro di 75 mo; dentro una tasca c’è I gradini di questa stanza scendono per 3 corridoio per raggiungere le porte segrete
una piccola gemma di acquamarina del m fino a una porta chiusa a chiave. Se i a sud e tenterà un attacco alle spalle del
valore di 100 mo. PG la aprono, leggi quanto segue: gruppo.
10
Zombi (4): CA 8; DV 2; PF 14, 12, 6, 9; THAC0 17; Danni 1d6/1d6; TS G3; ML 21. CAMERA DI KAVORQUIAN
MV 27 (9) m; n. ATT 1 pugno; THAC0 11; AL N; PX 35. Questa statua
18; Danni 1d8; TS G1; ML 12; AL N; dall’aspetto umano non è influenzata da Quando i PG arrivano a meno di 1,5
PX20. incantesimi di sonno o charme. metri da questa porta, leggi loro quanto
segue:
17. CAMERA DA MEDITAZIONE Ci vorrà del tempo per cercare qui. Ogni
turno, i PG possono raccogliere piccole Una solida e pesante porta di quercia vi
La porta di questa stanza è chiusa a gemme, bottiglie di sostanze rare, vasi di sbarra la strada, ma anche attraverso lo
chiave; leggi quanto segue quando i PG ottone e bronzo abbastanza piccoli da spessore del legno potete sentire un
entrano: poter essere trasportati e pergamene clangore metallico e urla.
contenenti formule alchemiche, per un
Questa piccola stanza è decorata di valore di 100 mo (valore di ingombro 20 Questo dà ai PG il tempo di prepararsi,
azzurro e celeste, e ha sedie, poggiapiedi mo per 100 mo di valore). Possono per l’impegnativo combattimento che
e una grande ciotola di ottone sulla parete continuare così per 6 turni, ottenendo fino avranno in questa stanza. La porta è
est. I tappeti qui sono spessi e piuttosto a 600 mo di valore totale. chiusa a chiave, ma quando la aprono
lussuosi; l’intera stanza ha un odore Tuttavia, ogni turno c’è una possibilità su hanno 3 possibilità su 6 di sorprendere i
leggermente speziato e dolce. 6 che la loro ricerca crei una reazione che PNG all’interno, e i PG non possono
coinvolga le sostanze chimiche e il fuoco essere sorpresi, poiché hanno sentito il
Il vaso di ottone è un bruciatore di incenso alimentato magicamente; così facendo rumore. Se i PG sentono la battaglia e se
e il forte odore proviene dalla piccola esplode qualcosa, schizzando liquido ne vanno, tornando più tardi, il rumore si
quantità rimasta al suo interno. Se il caldo su un PG (scegli a caso tra quelli che sarà attenuato e avranno solo le solite 2
bruciatore viene controllato attentamente stanno cercando) per 1d4 punti ferita. possibilità su 6 di sorprendere quando
si potrà trovare un piccolo fermo nella entrano.
parte anteriore e aprire uno scomparto sul 20. LE GABBIE DEI MOSTRI
fondo del recipiente che contiene una Quando entrano, leggi quanto segue:
piccola scatola di mogano (del valore di 10 In questa stanza, Kavorquian teneva i
mostri che usava per esperimenti magici. Questa enorme stanza deve essere stata
mo) con sei blocchetti di incenso dolce e lussuosa una volta, perché i tappeti, i
profumato (del valore di 25 mo ciascuno). La maggior parte di loro, tra cui un verme
iena e una lucertola gigante, è morta di mobili, i libri e i dipinti sembrano di alta
fame qualche tempo fa, e le loro carcasse qualità. Ma non è questo il vostro
18. CAMERA DI COLLEGAMENTO problema ora. C’è un mucchio di pezzi di
ricoprono il pavimento. Una delle
Questa piccola anticamera non ha creature però è ancora viva, essendo ferro per terra e quattro persone nella
decorazioni, solo un paio di vesti grigie scappata dalla sua gabbia di legno e stanza. Un nano in armatura di piastre
senza valore appese ai pioli e un paio di avendo mangiato quelle di metallo. Ora è ispeziona la sua ascia, mentre un
vecchie pantofole sbrindellate sul estremamente affamata. guerriero dall’aspetto duro in cotta di
pavimento. Se il PG più intelligente maglia sta estraendo la sua lama dalla
supera un Test di Intelligenza, può vedere Rugginofago: CA 2; DV5*; PF 20; MV 36 massa di ferro. Un uomo dai capelli scuri
macchie di schizzi (di liquido, ora (12) m; n. ATT 1; THAC0 15; Danni con una cotta di maglia e una mazza sta
essiccato) sul pavimento. speciale; TS G3; ML 7; AL N; PX 300. toccando la spalla di un uomo biondo con
una tunica che ha un pugnale nel fodero
19. LABORATORIO I PG possono distrarre la creatura con e un tubo d’osso alla cintura, da cui è stata
almeno 6 pezzi di ferro (o più) per 1 estratta a metà una pergamena.
Entrambe le porte di questa stanza sono round, ma a meno che non facciano
chiuse. Quando i PG entrano, leggi qualcosa di sorprendentemente arguto, Questi PNG hanno appena distrutto una
quanto segue: come attirarlo in un’altra stanza con una statua animata di ferro. Attaccheranno
scia di oggetti e poi lì chiuderlo, saranno immediatamente i PG; se i PG perdono
Vetreria, vasi di ottone e bronzo e cose costretti a combatterlo. Se sono tempo cercando di negoziare, avranno un
simili ingombrano questa stanza. abbastanza scaltri da fare qualcosa di -1 al tiro per l’iniziativa. Se i PG non
Ci sono fiamme tremolanti da diversi intelligente come attirarlo via, assegna PX vengono sorpresi, ma attaccano subito,
bruciatori di ferro e l’atmosfera è calda e completi per averlo superato. allora il guerriero avrà una penalità di -2
pesante. Ci sono molti tavoli e armadi, e il Un colpo del mostro distrugge l’armatura all’Iniziativa, dato che sta recuperando la
luccichio di sostanze strane e rare – zolfo, o lo scudo di metallo: se magici hanno una sua arma.
mercurio, gemme e cristalli. possibilità del 10% di salvarsi per ogni
Ma c’è anche un guardiano nella stanza, punto di bonus magico (ad esempio, uno Gurdrot, Nano: CA 2 (armatura di piastre
e vi attacca immediatamente! scudo +3 ha una probabilità del 30% di e scudo); DL; PF 6; MV 18 (4) m; n. ATT
non essere ridotto in polvere da un 1 ascia; THAC0 18 con bonus Forza;
Statua Animata di Cristallo: CA 4; DV 3; Rugginofago). Anche le armi di metallo Danni 1d6+1 (bonus di forza); TS N1;
PF 12; MV 27 (9) m; n. ATT 2 pugni; che colpiscono il mostro vengono corrose. ML 11; AL C; PX 10.
11
Hargrinn Coogan, Guerriero; CA 3 (cotta Frugando i PNG, i PG possono trovare un Due libri sono libri di incantesimi! La
di maglia e scudo+1); F2; PF 11; MV 27 (9) piccolo tesoro: Katzani ha un braccialetto prima contiene gli incantesimi disco
m; n. ATT 1 spada; THAC0 18 (con d’oro del valore di 60 mo e il mago ha una levitante, luce magica, luce persistente e
bonus Forza); Danni 1d8+1 (Bonus di pergamena in un tubo d’osso con due invisibilità. La seconda contiene gli
forza); TS G2; ML 11; AL C; PX 20. incantesimi Sbloccaporta. incantesimi dardo incantato, protezione dal
Se non ci sono PG maghi o elfi che male, blocca porta e immagine illusorie.
Katzani, Chierico: CA 3 (cotta di maglia, possono lanciare un incantesimo Il terzo libro è un taccuino. La maggior
scudo, bonus Destrezza); C3; PF 13; MV Sbloccaporta, è importante che i giocatori parte delle note non ha importanza
27 (9) m; n. ATT 1 mazza; THAC0 18 ottengano la pergamena dai PNG. La (appunti sull’alchimia e l’astronomia), ma
con mazza; Danni 1d6+1 con mazza tiara che Kaerin vuole si trova dietro la l’ultima pagina è di interesse per i PG.
magica +1; TS C3; ML 10; AL C; PX 50. porta a sud, ma la porta è tenuta chiusa Consegna ai giocatori pergamena a
Katzani ha usato un incantesimo cura ferite da un incantesimo Chiavistello magico. pagina 18 se l’hai fotocopiata o fanne una
leggere, ma non ha usato l’altro. Lo tiene Se i PG fanno in modo di fare prigionieri manoscritta per loro.
per sé! i PNG, questi non parleranno. Sperano La cassa n. 2 contiene sacchi pieni di
che amici potenti li tirino fuori dai guai in monete di platino e una favolosa tiara,
Mordrain, Mago: CA 7 (anello di seguito, e non riveleranno nulla di ciò che realizzata in oro e tempestata di diamanti,
protezione+1, bonus di Destrezza), vedi hanno fatto qui. Nemmeno un rubini e perle. Ovviamente è quello che
sotto; MU3; PF 8; MV 27 (9) m; n. ATT incantesimo di charme funzionerà! Alla Kaerin vi ha mandato a cercare.
1 pugnale; THAC0 19 (corpo a corpo) o prima occasione, i PNG usciranno dalla È di squisita fattura e vale 10.000 mo - ma
18 (a distanza); Danni 1d4; TS M3; ML botola aperta nel soffitto, usando tavoli e i PG non possono tenerlo e per questo non
9; AL C; PX 50. Mordrain ha già lanciato sedie per arrivarci. vengono assegnati PX. Le borse d’oro
il suo incantesimo scudo, che gli dà CA 2 Da questa camera principale, possono contengono una quantità variabile. La
in mischia e CA 0 contro armi da tiro. Ha essere portati via solo piccoli oggetti somma totale è di 200 mp per PG del
memorizzato gli incantesimi dardo incantato (ornamenti, bigiotteria e simili) per un gruppo.
e levitazione. corrispettivo di 200 mo; gli altri oggetti
sono troppo pesanti o ingombranti da Di Nuovo Fuori
Il nano proverà ad attaccare un PG elfo se trasportare. Nessuno dei libri è di grande
possibile; odia gli elfi (“prendi questo, interesse o valore. I PG possono uscire dalla botola nella
mucchio di escrementi di maiale dalle stanza n. 21. Tuttavia, devono salire di
orecchie a punta”). 22. STANZA DEL TESORO 4,5 m fino alla scala. Un ladro può
Altrimenti, attaccherà chi sembra abile a arrampicarsi sui muri per arrivarci e
combattere. Il guerriero, Hargrinn, si La porta è chiusa a chiave e anche da un legare una corda alla scala oppure i PG
dirigerà verso chi fra i PG sembra incantesimo Chiavistello magico. Se i PG possono impilare i mobili finché non
combattere meglio. Katzani è un tipo riescono a entrare nella stanza, leggi riescono ad arrampicarsi verso l’uscita. In
meschino e codardo, e cercherà di quanto segue: entrambi i casi, è necessario effettuare una
attaccare un ladro o un mago con la sua prova di Destrezza affinché un PG
mazza (ma gli altri PG dovrebbero essere Vedete una stanza piccola e spoglia. raggiunga con successo la scala.
in grado di tagliarlo fuori). Mordrain Non c’è niente che valga la pena di
cercherà di lanciare il suo incantesimo di menzionare qui, tranne due casse CONCLUDERE L’AVVENTURA
levitazione, poi il suo incantesimo dardo appoggiate sul pavimento vicino alla
incantato contro un PG, e lancia pugnali parete opposta. Dovrai modificare il finale qui sotto
(ne ha 5) contro i PG che non sono qualora i PG non escano entro il secondo
impegnati in combattimento corpo a I forzieri sono entrambi chiusi a chiave ed giorno: non ci saranno compensi extra e
corpo. entrambi sono dotati di una trappola che nessuna visita serale da parte di Kaerin.
Questi PNG sono caotici, ma non stupidi. emette gas paralizzante (la persona che I PG salgono la scala ed emergono
Non combatteranno andando incontro a apre il forziere, a meno che la trappola attraverso una botola segreta nella
morte certa e faranno quasi qualsiasi cosa, non sia stata disinnescata, deve superare dispensa del maggiordomo. Kaerin è
anche offrire i loro oggetti magici se un Tiro Salvezza contro Veleno o presente con diversi guerrieri vestiti di
necessario, per aver salva la vita. rimanere paralizzato per 1d4 ore). cotta di maglia e un uomo alto e
imponente sulla sessantina con capelli
Una volta che il polverone alzato dal La cassa n. 1 contiene diversi oggetti grigio-bianchi e occhi celesti. Kaerin lo
combattimento si sarà posato, i PG magici: un paio di stivali elfici blu, una presenta come il Barone Sherlane.
potranno notare un ulteriore dettaglio bacchetta individuazione del magico con 10 I PG noteranno immediatamente che
della stanza: la botola nel soffitto, che è cariche, una fionda +1, una spada e tre Kaerin ora ha entrambe le braccia e
aperta. È buio oltre, ma c’è un passaggio libri rilegati in pelle. indossa un’armatura di piastre. C’è del
di 1,5 m che ha una scala a pioli di ferro La spada è magica: è una spada lunga +1, sangue sul pavimento, e nella stanza al di
su ogni lato. +2 contro lanciatori di incantesimi. là due uomini stanno portando fuori una
12
cassa da morto. Kaerin ha un’aria cupa e la spada e la tiara entro la scadenza di 48 accettare la sua rivendicazione. Se lo
dice ai PG che i banditi che hanno appena ore. facesse, il posto sarebbe governato dal
affrontato sono stati quasi certamente fatti caos e dal male. Se non lo facesse e
entrare dal maggiordomo, dal momento Più Tardi Quella Stessa Sera… riprendesse le terre con la forza, molti altri
che ora è scomparso. Kaerin non ha idea governanti locali direbbero che il duca si
di cosa avessero intenzione di fare, Kaerin e Sherlane tornano per parlare sente libero di rovesciare qualsiasi signore
tuttavia, hanno ucciso silenziosamente tre con i PG. Il volto di Kaerin è leggermente del cui diritto di nascita non si interessa.
dei suoi servitori. arrossato e sembra molto felice. Sherlane In ogni caso, il risultato sarebbe negativo
Se ci sono PNG con i PG (Erren, Sarrah ha un sorriso paziente sul volto, ma per la regione. E il duca ha molto altro di
o uno qualsiasi dei Caotici) Kaerin vorrà quando incontrano i PG le loro cui preoccuparsi.
sapere esattamente chi sono e cosa hanno espressioni si fanno più serie. È Sherlane “Inoltre, non credo che sarete al sicuro
fatto. Non permetterà a nessuno dei ladri che parla adesso. La sua voce è autorevole qui. Gli assassini che avete sconfitto
di farla franca senza essere punito e farà e assertiva. I PG dovrebbero essere devono avere degli amici; avevano un
arrivare le guardie di Penhaligon per consapevoli che quest’uomo è potente, agente proprio in questa casa. Dovete
trasportarli su un carro in prigione. Solo saggio e una persona importante, anche se partire e andare nell’ultimo posto al
l’appassionata supplica di un PG (per non sapranno ancora esattamente quale mondo in cui queste persone si
esempio, se Sarrah ha aiutato molto i PG) posizione ricopra nel paese. aspetterebbero che voi andiate... la
farà cambiare idea a Kaerin su un PNG. Leggi il discorso di Sherlane qui sotto ai fortezza di questa sedicente “regina”,
Kaerin sarà deliziato dalla spada e dalla giocatori: Ilyana, per infliggerle proprio lì un colpo
tiara - la tiara è l’elemento cruciale. mortale. Non potrà aver ancora raccolto
Pagherà ai PG la ricompensa concordata “Penso che dovrei prima spiegare una grande forza – ma aumenterà con il
in monete di platino. Si scuserà dicendo l’importanza di questa famiglia. Kaerin è passare delle settimane.
che deve badare alla casa - ci sono dei il figlio adottivo - per essere chiari - di “Potete ottenere molto se ne avete il
morti con cui occuparsi. Sherlane a Kavorquian il mago. Quel vecchio era il coraggio e la forza. Una forza più grande
questo punto gli farà un cenno. fratello di Lord Arturus Penhaligon, che è darebbe nell’occhio troppo presto; si
Più tardi, Kaerin incontrerà di nuovo i morto circa quattro anni fa. È sua figlia, perderebbe la sorpresa. Un piccolo
PG (dopo che le loro ferite saranno state Lady Arteris, che è la signora del feudo di gruppo capace potrebbe usare tattiche
curate e così via). Chiede ai PG se hanno Penhaligon e direttamente responsabile mordi e fuggi, sferrando un colpo e
trovato qualcosa nel sotterraneo di nei confronti dello stesso duca Stefano ritirandosi, tornando e colpendo di
Kavorquian che potrebbe spiegare perché Karameikos. Sono, diciamo, un vecchio nuovo, sconfiggendo finalmente questa
i ladri hanno fatto di tutto per entrare nei amico di famiglia. La lettera che avete donna malvagia e portando la pace nel
sotterranei. portato da Aralic è abbastanza oscura, ma paese. Se non ce la farete sarà guerra e
Se i PG non porgono a Kaerin il taccuino ora che abbiamo il taccuino di non sarete al sicuro ovunque andiate. Il
(cosa che dovrebbero), Sherlane chiederà Kavorquian ha assunto un senso”. nemico vi conosce ormai.”
dei libri che stanno portando. Kaerin lo
sfoglierà, arriverà all’ultima pagina e A questo punto, se i PG non hanno visto I PG dovrebbero accettare questa sfida; la
trasalirà. Lo farà leggere a Sherlane che l’ultima pagina del taccuino, dagliene una loro avventura contro la “regina” è la fase
poi dirà educatamente ai PG che sarebbe copia come mostrato a pagina 18. Se i PG successiva di questo modulo! In caso
molto grato se rimanessero. Sono stati non hanno visto la lettera inviata da contrario, falli attaccare regolarmente da
coinvolti in qualcosa di molto importante Aralic, dai loro l’estratto da pagina 32. piccoli gruppi di PNG come quello
e, per la loro sicurezza, dovrebbero sapere Sherlane poi continua. incontrato nel sotterraneo finché non
cosa sta succedendo. Sherlane dice che decidono di fare la cosa giusta.
desidera consultarsi con qualcuno “La regina a cui si fa riferimento nel Potrebbe essere necessario rispondere a
riguardo a quell’appunto sul taccuino. biglietto che avete portato mi è nota. Si qualche domanda dei PG adesso. La più
Kaerin dirà che ha un impegno sociale chiama Ilyana ed è una guerriera non importante è: dove andare a cercare la
quella sera. priva di valore. È intensamente caotica fortezza della regina? Sherlane indicherà
Kaerin e Sherlane poi se ne andranno per nonché una persona viziosa e malvagia. È la posizione approssimativa della fortezza
la serata. I PG avranno il cibo e il riposo anche la figlia illegittima del vecchio su una mappa simile alla mappa della
di cui hanno bisogno. Questa è Signore, Arturus. zona a pagina 15 del modulo.
l’occasione giusta per assegnare PX, “È chiaro che Ilyana sta radunando una Se i PG accettano, arriveranno dritti al
dividersi gli oggetti magici e consentire ai forza per attaccare Penhaligon. Sebbene cuore dell’avventura! Tuttavia, essi
giocatori di aggiornare le schede del illegittima, solo Arteris impedisce la potrebbero avere altre domande, e una
personaggio. Non saranno assegnati PX pretesa per diritto di nascita al dominio di conversazione improvvisata con Kaerin e
per la ricompensa pagata da Kaerin, che queste terre. Kaerin, essendo adottato, Sherlane, accompagnata da un buon
conta solo come denaro. Ci sarà anche un non potrebbe avanzare rivendicazioni. brandy, potrebbe essere istruttiva e
bonus di 100 PX per PG se hanno trovato “Se dovesse mettere le mani su queste divertente per i PG.
terre, il Duca Stefano potrebbe dover
13
th¤ w1zaRO's Oun4¤on
Probabilmente
Kaerin's i seguenti
Arm: Kaerin saranno
says that Sherlane gli
argomenti di conversazione. Puoi lasciare
has been able to help him with this prob-
che If
lem. i PG ottengano
pressed, tutte
Sherlane o solo
says alcune
that magi-
delle informazioni
cal help was necessary. sottostanti, come
ritieni opportuno, sia in forma di risposta
The Sword and the Tiara: Kaerin
alle domande dei PG che come commenti
wanted the sword in order to look dash-
dei PNG.
ing and the tiara as a gift. He has just
dined with Lord Desmond Kelvin II,
Il braccio
ruler di Kaerin:
of the great Kaerin dice
town of Kelvin, che
and his
Sherlane è stato in grado di
daughter Alerena. He has been paying risolvergli
questoto problema.
court Se incalzato,
her, and after Sherlane
his resplendent
gift, Desmond softened and agreeddella
dirà che è stato necessario l’aiuto to
[Link] engaged to his daugh-
Kaerin
ter. PCs will need to ask tactful questions
toLagetspada e la tiara: Kaerin voleva la
this information.
spada per avere un aspetto accattivante e
Baron Sherlane: The PCs may ask what
la tiara per offrirla in dono. Ha appena
he is a baron of, or words to that effect.
cenato con
Sherlane Lordand
smiles, Desmond
KaerinKelvin
mutters II,
signore della grande città di Kelvin,
something about not introducing people e sua
figlia
by Alerena.
titles again . L’ha corteggiata
Sherlane e, dopo
says he is theil
suo ofsplendido
ruler Threshold,dono,
a majorDesmond
town westsi ofè
mostrato
the River ben disposto e some
Shutturgal, ha accettato
40 milesche
Kaerin si from
northwest fidanzasse con sua figlia. I PG
Penhaligon.
dovranno fare domande con tatto per
ottenereand
Kaerin queste informazioni.
Sherlane will have much to
do, and the PCs should move on to the
Barone
next quickly.I Sherlane
Sherlane:
adventure PG potrebberoinsists
chiedergli
that Kaerindirettamente
must stay with o indirettamente
Lady Arteris
for
di safety.
cosa siaSherlane
barone. himself
Sherlanehas othere
sorride,
problems; Threshold
Kaerin borbotta qualcosa sul nonis under attack
(goblins,
presentare ores, and worse!)
di nuovo le persone andper hetitolo.
has
certain political worries at
Sherlane dice di essere il signore di Lathe present
time. In other words, the PCs should
Soglia, uno dei centri principali a ovest del
quickly realize that they are making their
fiume Scendimonti, circa 65 km a nord-
trip to the queen's keep alone.
ovest di Penhaligon.
Still, the PCs are being sent on a tough
mission, so the NPCs will give them
Kaerin
some e Sherlane
help before they avranno
[Link] the daPCs
fare,
e inot
did PGhavedovrebbero passareuntil
a staff of healing velocemente
Kaerin
allathem
lent prossima
his, heavventura.
now givesSherlane insiste
this to them.
che Kaerin debba restare
Sherlane will cast a spell to cure a disease con Lady
ifArteris
there isper [Link],
a rat-bitten Loand stesso
if a Sherlane
Lawful
PCha has
altribeen
problemi;
killed La sogliathe
during è sotto attacco
adventure
he(goblin,
will readorchetti
a scrolle that
anche willpeggio!)
return that e al
PCmomento
to life! He ha saysalcune
that this preoccupazioni
is a boon
politiche.
which can In altre
only be parole,
grantedi PG [Link]
rendersi presto conto
Soon, however, the player che characters
stanno per
cominciare
find themselvesil loro
onviaggio
the road verso la fortezza
again, this
time
dellainregina
searchdaofsoli.
the queen's keep!
Tuttavia, dato che i PG sono stati
incaricati di una difficile missione, i PNG
daranno loro un po’ di aiuto prima che se
ne vadano. Se i PG non avevano un
bastone della guarigione e Kaerin gli ha l’avventura leggerà una pergamena che ritroveranno di nuovo in viaggio, questa
prestato il suo, lo darà loro nuovamente. riporterà in vita quel
14 PG! Farà presente, volta alla ricerca della fortezza della
Sherlane lancerà un incantesimo cura comunque, che questo è un beneficio che regina!
malattie, se un PG è stato morso dai topi, e può essere concesso soltanto una volta.
se un PG Legale è stato ucciso durante Ben presto, comunque, i PG si
14
Mappa della zona
1 esagono = 6 km
Fortezza di Ilyana
Stallanford
Strada del duca
Casa di Kavorquian
Penhaligon
Verso Kelvin 15
Personaggi pronti per l’uso
PG n. 1: Guerriero, 2° livello
I giocatori possono utilizzare i propri PG per questo modulo, ma Forza: 16 (+2 bonus ai tiri per colpire e ai danni in
non dovrebbero essere significativamente più potenti di quelli mischia, +2 bonus per aprire le porte)
mostrati qui. Intelligenza: 7
Questi PG pregenerati dovrebbero essere usati nell’ordine Saggezza: 8 (-1 penalità ai tiri salvezza contro la
mostrato, se ci sono meno di 7 giocatori. Se ci fossero solo 4 magia)
giocatori, il DM dovrebbe giocare con il PG n. 6 come un PNG Destrezza: 13 (+1 bonus ai tiri per colpire con armi da
noto ai PG e che ha accettato di andare all’avventura con loro. lancio, -1 bonus alla classe armatura)
Alcuni dettagli di questi personaggi - il loro nome, età, sesso, Costituzione: 16 (+2 bonus ai tiri dei punti ferita)
personalità e così via - non sono stati definiti, in modo che i Carisma: 10
giocatori possano personalizzare i personaggi. È fortemente Classe Armatura: 1 (include bonus di Destrezza, indossa cotta
suggerito che la maggior parte dei PG sia Legale e nessuno sia di maglia e scudo)
Caotico. Se nella partita ci fossero due chierici, entrambi Punti Ferita: 14 (include bonus di Costituzione)
dovrebbero essere dello stesso allineamento (preferibilmente Denaro: 700 mo
Legale) per evitare attriti nel gruppo. PX: 2.035
Bonus a PX guadagnati: 10%
PX necessari per il 3° livello: 4.000
Oggetti magici posseduti: spada (normale) +1
Forza: 13 (+1 bonus ai tiri per colpire e ai danni in Forza: 13 (+1 bonus ai tiri per colpire e ai danni in
mischia, +1 bonus all’apertura delle porte) mischia, +1 bonus per aprire le porte)
Intelligenza: 9 Intelligenza: 13 (+1 linguaggio a scelta del giocatore)
Saggezza: 16 (+2 bonus ai tiri salvezza tiri contro la Saggezza: 9
magia) Destrezza: 15 (+1 bonus al tiro per colpire con armi da
Destrezza: 14 (+1 bonus al tiro per colpire con armi da lancio, -1 bonus alla Classe Armatura)
lancio, -1 bonus alla Classe Armatura) Costituzione: 14 (+1 bonus ai punti ferita)
Costituzione: 9 Carisma: 9
Carisma: 12 Classe Armatura: 2 (include bonus di Destrezza, indossa cotta
Classe Armatura: 1 (include bonus di Destrezza, indossa cotta di maglia +1 e scudo)
di maglia e scudo) Punti Ferita: 6 (include bonus Costituzione)
Punti Ferita: 9 Denaro: 700 mo
Denaro: 650 mo PX: 1.943
PX: 2.035 Bonus a PX guadagnati: 5%
Bonus a PX guadagnati: 10% PX necessari per il 3° livello: 4.000
PX necessari per il 3° livello: 3.000 Incantesimi disponibili: 1 di 1° livello
Incantesimi disponibili: 1 di 1° livello Incantesimi conosciuti: Dardo incantato, Lettura del magico,
Oggetti magici posseduti: mazza +1, bastone curativo Scudo magico, Sonno
Oggetti magici posseduti: cotta di maglia +1
16
PG n. 4: Ladro, 2° livello PG n. 5: Mago, 3° livello
19
La storia della follia di Ilyana Quello che devi fare ora è semplice. Round 3: Supponendo che i PG siano già
Prendi tutti i mostri e i difensori della alle porte, i difensori in cima al corpo di
Cosa sta succedendo esattamente nella fortezza, posizionane circa un terzo nei guardia estraggono le armi da mischia e si
fortezza? Ilyana e il suo sodale chierico corpi di guardia e sulle mura, e il resto muovono verso il basso, ma non entrano
caotico Bernal stanno chiamando a lascialo nei loro alloggi. Di quelli negli ancora in combattimento. La porta della
raccolta una schiera di banditi, mercenari alloggi, la metà dormirà in qualsiasi posizione n. 4 si apre e ne escono due
e mostri per attaccare Penhaligon (dopo momento e avrà bisogno di 2 round per hobgoblin. Uno si getta in
aver prima decimato Stallanford). Ilyana svegliarsi e prepararsi al combattimento. combattimento, l’altro corre a nord per
sta arrivando per rivendicare il proprio Le creature nel corpo di guardia avranno avvertire i capi. L’allarme raggiunge la
dominio su Penhaligon con la violenza. due grandi gong che suoneranno posizione n. 7. Goblin o gnoll dai bastioni
Ilyana è pazza. Da sempre emarginata e immediatamente quando i PG scendono le scale (n. 12a-d). Non entrano
bandita, in una recente avventura ha attaccheranno. ancora in combattimento. Altri arcieri sui
trovato una spada magica Caotica che un A meno che i PG non riescano a sferrare bastioni (n. 15a-15e), ora timorosi di
tempo apparteneva a una regina un incredibile attacco a sorpresa, la terza colpire i propri alleati, sguainano le armi
guerriera, Elendorath, che centinaia di volta che attaccano la fortezza, si da mischia e si dirigono verso le scale.
anni fa ha governato la regione nel terrore troveranno ad affrontare una durissima
e nella miseria. resa dei conti. Round 4: altri due hobgoblin escono
Questa terribile arma controlla Nei sotterranei della fortezza andrà dall’aera n. 4 per combattere. La porta
magicamente goblin e hobgoblin, diversamente. I personaggi e i mostri al della posizione n. 7 si apre e quattro
costringendoli a obbedire alla volontà di suo interno rimarranno sulla difensiva goblin escono correndo verso le porte
Ilyana (e dando loro un Morale restando sempre all’erta. della stanza n. 6. Due orchetti escono con
superiore). Questi mostri sono totalmente Dopo un primo attacco laggiù, tutte le riluttanza per combattere dall’aera n. 5.
fedeli a Ilyana e non aiuteranno mai i PG creature sopravvissute si ritireranno in un Le truppe che sono scese per le scale dalle
in alcun modo. Ilyana, in quanto anello difensivo più stretto intorno alla mura il round precedente entrano in
detentrice della spada, può parlare in stanza del trono (area n. 32). Dopo un mischia. Anche altre truppe corrono verso
goblin e hobgoblin. Qui non sono forniti primo attacco, i corridoi saranno le scale per scendere. Le porte delle stanze
dettagli su Elendorath, dal momento che pattugliati da guardie che urleranno per n. 8, 9 e 10 si aprono e gli occupanti che
i PG non hanno modo di scoprire nulla su dare l’allarme, se avranno il tempo di erano già svegli escono. Le guardie nei
questo durante l’avventura (vedi farlo. due piani inferiori dei corpi di guardia (n.
“Concludere l’avventura” per ulteriore I PG dovranno essere astuti e battersi 2a, 2b, 3a e 3b), che inizialmente
approfondimento). bene prima di arrivare alla stanza del dormivano, escono adesso, armate e
trono, dalla quale Ilyana e il folle chierico pronte a combattere.
Un Dungeon “Vivente” Caotico Bernal non si muoveranno.
Round 5: supponi che tutti i difensori che
Gli occupanti del castello non se ne Tattiche per PG e Difensori prima dormivano siano stati svegliati.
staranno semplicemente nelle loro stanze Hobgoblin escono a combattere in
ad aspettare che i PG tornino ancora e numero di 2/round dalla posizione n. 4,
Se i PG per prima cosa si dirigono verso i
ancora ad ucciderli. Reagiranno alle orchetti 2/round dalla posizione n. 5,
cancelli, magari dopo aver usato un round
incursioni dei PG e come DM questo è goblin 2/round dalla posizione n. 7. I
per tirare agli arcieri in cima al corpo di
compito tuo. goblin nella posizione n. 6 entrano nei
guardia, cosa succede?
Dopo il primo attacco dei PG, gli recinti e saltano in groppa ai lupi neri. I
Si suggerisce lo schema seguente per
occupanti della fortezza non prenderanno capi goblin e hobgoblin delle stanze 8 e 9
gestire le azioni dei difensori.
precauzioni particolari contro un secondo entrano in mischia. I lupi neri escono con
attacco. Sono Caotici e disorganizzati, e Round 1: i difensori ai cancelli principali i loro cavalieri goblin al round 6 e altri
con orchetti, goblin e banditi sulle lanciano l’allarme. Le guardie mostri lasciano le loro caserme al ritmo di
montagne, queste cose succedono. addormentate nei corpi di guardia (n. 2 e 2 per round. Gli arcieri dai bastioni
Tuttavia, il corpo di guardia e i bastioni 3) vengono svegliate. Lancio di frecce continuano a scendere. Le forze delle
verranno rimpinguati. I combattenti e i dalla cima delle torri (n. 2c e 3c). stanze n. 16-21 non escono per attaccare.
mostri di guardia che sono stati uccisi dai Rimangono a protezione del loro covo. I
PG verranno rimpiazzati. Prendi i Round 2: i difensori che erano già svegli PG che si ritirano saranno inseguiti per 6
rimpiazzi dagli alloggi (stanze n. 4, 5, 7 e nelle torri (n. 2a, 2b, 3a e 3b) si spostano round, successivamente i difensori
18) per mantenere la guardia a piena verso i cancelli. Quelli che dormivano torneranno alla fortezza.
forza. Non dimenticare però che questi iniziano a svegliarsi. Le grida di allarme
rinforzi non saranno più nelle loro stanze. raggiungono le posizioni n. 4 e 5. Squadre di Cacciatori
Dopo un secondo attacco, le cose saranno L’arciere più vicino a ogni rampa (n. 12 a-
diverse. I difensori della fortezza sapranno d) si sposta in cima alle scale, estraendo Dopo un secondo attacco, potresti far
che qualcuno sta dando loro la caccia. un’arma da corpo a corpo. uscire un manipolo dalla fortezza alla
20
ricerca dei PG che hanno fatto preparati a combattere altri mostri. Sta a Livello di Esperienza (o anche solo al 2°
l’incursione. Questa forza non dovrebbe te decidere se gli orchetti accettino o per un Elfo) - entro 100-150 PX. Se ciò
essere superiore al 25% degli occupanti rifiutino di mettersi d’accordo con i PG, accadesse, potresti consentire
superstiti della rocca, anche se uno dei ma ricorda: gli orchetti sono codardi per un’assegnazione di PX nel corso
lupi neri cavalcati dai goblin verrà natura! dell’avventura, dopo un duro incontro
utilizzato per seguire le loro tracce. Se i PG mettessero a segno un attacco con un mostro errante tra le montagne.
Troveranno i PG? Tira 1d20. davvero audace ed efficace, potresti anche
Con un risultato di 10 o più, troveranno il considerare di far arrendere uno o due dei LA FORTEZZA DELLA REGINA
rifugio dei PG. Tuttavia, sottrai 1 dal tiro mercenari umani e farli passare dalla
di dado per ogni 800 m tra la fortezza e il parte dei PG. I mercenari vorranno Le aree della fortezza sono mostrate nella
rifugio dei PG. C’è una penalità sicuramente oro in cambio, e potrebbero mappa n. 2. Prima sarà data una
aggiuntiva di -2 se i cacciatori non hanno svignarsela se il combattimento si facesse descrizione delle posizioni e dell’entità
almeno 1 lupo nero con loro (cioè, i PG li davvero duro. Non correranno stupidi delle forze all’interno. Con gli attacchi
hanno uccisi tutti). Quindi, se la caverna rischi per i PG. successivi dei PG, puoi usare queste
del PG è a 3,2 km dal castello, i cacciatori Ci sono molte possibilità: premia i PG per tattiche come linee guida, ma,
la troveranno solo con un risultato di 14 o il gioco intelligente, falli pentire se fanno ovviamente, le forze difensive saranno
superiore. qualcosa di stupido. Il testo dell’avventura indebolite e raggruppate, quindi dovrai
Se i cacciatori non riescono a trovarlo, indica uno o due PNG come pronti a apportare delle modifiche.
faranno ritorno alla fortezza. cambiare casacca, ma puoi decidere chi
Naturalmente, i PG possono spiare la dei due sia più incline a vedere i PG come Le Unità nella Fortezza
fortezza e attaccare quando il gruppo di i probabili vincitori nella battaglia per la
cacciatori è fuori. fortezza. Ci sono cinque tipi di creature intelligenti
Se i cacciatori trovano i PG, tira 1d6. presenti nella fortezza, ed è utile
Con un risultato di 1-3 attaccano subito. Si può fare? conoscere qualche informazione di base
Con un risultato di 4-6, fanno ritorno alla su di loro.
fortezza e tornano con i rinforzi. Assaltare questa fortezza sembra
Guerrieri: questi sono mercenari
Le creature dei sotterranei non un’impresa temeraria. Ci sono oltre 100
malvagi e vili, a parte alcuni di
parteciperanno alle ricerche. mostri all’interno. Ma sono disorganizzati
allineamento Neutrale, che vanno dove
e gli orchetti sono codardi; gli gnoll non
sono pagati. Proteggono l’area della
Rinforzi alla Guarnigione della hanno un morale eccezionale; aspettare
fortezza vicino all’ingresso dei sotterranei.
Fortezza che un gruppo di cacciatori lasci la
Tendono ad evitare i non umani, ad
I PG non possono impiegare un’eternità fortezza significa meno difensori
eccezione degli gnoll - con i quali devono
per entrare nella fortezza. Ogni settimana all’interno da sconfiggere; le tattiche
condividere la loro area. Il loro leader,
di tempo di gioco, alla fortezza giungono mordi e fuggi funzionano. Se i giocatori
Merkul, è furbo e malvagio. Si applica un
ulteriori difensori: 1d6 orchetti, 1d6 sono in grado di gestire un tipo di gioco
morale normale a questi uomini. Il mago
goblin e 1d4 hobgoblin. tattico sostanzialmente diverso
con loro, Tarrayo, è descritto in seguito.
dall’avventura nei dungeon,
Ogni guerriero ha 1d6 mo.
Alcuni Suggerimenti apprezzeranno questa sfida!
Gnoll: Si tratta di un piccolo gruppo,
Ai PG è già stato detto di usare tattiche di Quando Finisce l’Avventura? attirato alla fortezza dalla promessa di
guerriglia, ma ci sono altri accorgimenti saccheggio e bottino. Sono molto avidi e
tattici che possono usare. La fortezza Quando Ilyana Penhaligon viene uccisa. potrebbero essere inclini ad accettare un
contiene orchetti, goblin e hobgoblin. Tuttavia, è possibile che i PG si mettano “pagamento” dai PG.
Solo gli ultimi due tipi di mostri sono nei guai al punto da sentire di dover Generalmente ignorano gli altri non
controllati magicamente da Ilyana. Gli gettare la spugna senza essere riusciti a umani, ma talvolta li maltrattano se li
orchetti sono estremamente scontenti di farlo. incontrano. Si applicano le normali regole
essere comandati dagli hobgoblin, e dover Se è così, allora l’avventura finisce lì. del morale. Ogni gnoll ha 1d6 mo.
guardare i goblin pavoneggiarsi è davvero “Concludere l’Avventura” (pagina 31)
intollerabile. contempla anche di questa possibilità. Hobgoblin: queste robuste creature
Se i PG riuscissero a far prigioniero un sono a capo della componente non umana
orchetto e a parlare con lui, potrebbero Assegnare i Punti Esperienza della guarnigione. Sono cattivi, duri e
riuscire a convincere gli altri orchetti ad hanno un morale superiore grazie al
aiutarli a uccidere i goblin (sebbene gli I punti esperienza dovrebbero essere controllo magico.
orchetti temano i più forti hobgoblin). assegnati solo quando i PG finiscono la Sono totalmente fedeli a Ilyana, anche se
Offrire agli orchetti una parte di bottino loro avventura. possono arrendersi per salvarsi la pelle se
aumenterebbe sicuramente le probabilità Tuttavia, all’inizio dell’avventura potresti falliscono un Controllo del Morale.
dei PG. Tuttavia, gli orchetti non saranno avere uno o più PG molto vicini al 3° Ognuno ha 1d4 ma.
21
haRV¤St Of 0¤ath
2a & [Link]
Goblin: queste piccole creature
GATEHOUSE: 2a
ande 3a. CORPO
2 goblins, DIsame
with the GUARDIA:
sleep rota- 2c e 3c. Skull
Splintered TETTItribeDEL CORPO
, and they DI
wear frag-
meschine GROUND
hanno un morale FLOOR superiore tion. Stats for these
PIANO veterans an9 gob-
TERRA ments of skulls about their necks. Their
GUARDIA
grazie al controllo di Ilyana, e benché lins are exactly the same as for locations leader and his lieutenants wear whole
There are always two veterans and two
ricevano Ci sono .sempre due veterani e due goblin
#2a/3a Ciskulls
sonoondue guardie
thick silver in cima(chains
chains a ogni worth
tetto
goblins in ordini
each ofdagli
these hobgoblin sono
chambers. Dur-
(insolitamente)
ing the day, thealgoblins
di sopra degli
sleep; orchetti
during the in ognuna di queste stanze. Durante il della
30gptorre.
each).Durante
At anyilgiven
giorno, questi
time, 6 ofsono
the
nell’ordine gerarchico.
2c & 3c.
giorno GATEHOUSE
i goblin ROOFS
dormono; durante la notte hobgoblins in the room will be
veterani; durante la notte, goblin (che asleep, and
night, the men are asleep and the goblins need 2l’infravisione).
rounds to wake
Hanno
are [Link] leader eccezionalmente duro, gli uomini
There aredormono e i goblin
two archers atop sono
each svegli.
tower hanno Siaand get weapons
gli umani che i
ready usano
goblin to fight. Their leader
balestre. Durante livesle in
oreloca-
di
lupi addestrati e uno stregone della tribù; roof. During the daytime, these are vet-
tion #9 with one of his lieutenants.
quindi,
Veterans sono
(4):sicuri
AC7di (leather
sé e aggressivi.
armorSono
and Veterani (4): CAthe
erans ; during 7 (armatura di cuoio
night , goblins e
(who sonno, i balestrieri torneranno ai loro
totalmente
shield); HDfedeli
1; hp 5a each;
Ilyana.
MVOgnuno ha
120' (30'); scudo); DV 1; PF 5 Both
have infravision). ciascuno; MV 36 (12)
the humans and alloggi nelle posizioni n. 7 e n. 16.
Hobgoblins (14) : AC6; HD 1 + l ; hp 6
#ATma.
1d4 1 sword; THACO 19; Dmg ld8; m;
[Link]
ATT 1use spada; THAC0
crossbows 19; Danni
. During their Le statistiche dei veterani e dei goblin
each; MV 90' (30') ; #AT 1 sword;
Save Fl; ML 9; AL C; XP 10 . 1d8; TS G1;
sleeping ML 9;archers
hours, AL C; PXwill 10.
return to sono,
THACO ancora una volta,
18 ; Dmg esattamente
ld8 ; Save Fl; ML le 11
Orchetti: sono gli ultimi degli ultimi their quarters in locations #7 and # 16. stesse
(9); ALdi quelle
C; XP delle
15 . posizioni n. 2a/3a
nella (4): AC6;Non
Goblinsfortezza. HD sono
1-1; hp 4 each;
controllati Goblinfor
Stats (4):the
CAveterans and
6; DV 1-1; PFgoblins are,
4 ciascuno; sopra riportate.
once again, exactly the same as for those Grazie al riparo della merlatura,
#AT 1
magicamente, devono svolgere sword;
MV 90' (30'); short lavori MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada corta; Hobgoblin Lieutenants (2): ACS; la HD CA2;
THACO 19; Dmgcomandati
ld6; Save daiNM; ML in locations #2a/3a above. per quelli sulla torre è -4 contro attacchi a
umili e vengono goblin. THAC0 19; Danni 1d6; TS UC; ML 11 hp 10 each ; MV 90' (30'); #AT l sword;
11 (9); AL C; XP basso
5. Because of cover from the battle- distanza
Hanno un morale e diserterebbero (9); AL C; PX 5. THACO provenienti
18; Dmg ld8; dall’esterno
Save F2 ; ML della
11
ments' crenelations , AC for those on the
abbastanza rapidamente se ne avessero la fortezza.
(9); AL C ; XP 20.
2h & 3b. GATEHOUSE: tower is - 4 against missile fire from out-
possibilità, però non dispiacerebbe loro 2b
sidee 3b. CORPO
the keep . DI GUARDIA:
SECOND
uccidere, prima FLOOR
di scappare, il capo dei [Link]
HOBGOBLIN
lieutenants each have a pouch with
SECONDO PIANO
goblin. Comeare
These rooms fatto notare from
reached in precedenza,
the spiral 17gp and 3pp, plus a small green gem
4. HOBGOBLINS Questo
worth grande
20gp inedificio in stiletocaserma
addition ha
the skull-
sfruttare
staircase questo
up from fatto
the sarebbe
ground una
floor,tattica
and A queste stanze si accede dalla scala a
saggia da parte dei PG. Ogni orchettothe
the doors in each chamber open onto ha This large che
chiocciola barracks-style building
sale dal piano terrahase 20
le 20 brande,
chain tavoli, sedie
. Incidental arrediinper
treasure thissoldati.
build-
solo 1d6 mr. (#15a & 15b). There are re-
battlements bunks,ditables
porte ogniandstanza
chairs,siand militarysulle
aprono or- Gli
inghobgoblin
is worth aappartengono
total of [Link] tribù dei
serve guards in these rooms, 2 veterans namentation.
merlature Thee 15b).
(n. 15a hobgoblins
Ci sonoareguardie
of the Teschi Frantumati e indossano frammenti
1. LA PORTA D’INGRESSO di riserva in queste stanze, 2 veterani e 2 di crani intorno al collo. Il loro capo e i
goblin, con gli stessi turni di riposo. suoi luogotenenti indossano teschi integri
Queste pesanti porte di legno sono spesse Le statistiche di questi
22 veterani e goblin su spesse catene d’argento (catene del
60 cm e sono sbarrate. Un incantesimo sono esattamente le stesse delle posizioni valore di 30 mo ciascuna). In qualsiasi
Sbloccaporta sarebbe l’ideale per aprirle. n. 2a/3a. momento, 6 degli hobgoblin nella stanza
22
dormiranno e avranno bisogno di 2 round mo). La cassetta contiene due sacchetti brandisce un’arma a due mani con la sua
per svegliarsi e armarsi per combattere. Il con 125 mr e 200 ma. Forza eccezionale. Indossa un mantello di
loro capo vive nella stanza n. 9 con uno pelliccia di lupo, con il teschio
dei suoi luogotenenti. 6-6f. CAVALCALUPI dell’animale sull’elmo. La sua guardia del
corpo, Ratgrobb, è un guerriero provetto
Hobgoblin (14): CA 6; DV 1+1; PF 6 Varie porte si affacciano su questo che ha anche la capacità di lanciare
ciascuno; MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada; corridoio buio dall’odore stantio. In incantesimi clericali. Questa accoppiata è
THAC0 18; Danni 1d8; TS G1; ML 11 quattro di queste stanze risiedono lupi determinata e uno di loro è sempre
(9); AL C; PX 15. neri cavalcati da goblin (uno in ciascun sveglio.
recinto, posizione n. 6a-6d). Il loro
Luogotenenti Hobgoblin (2): CA 5; DV 2; addestratore, un vecchio goblin sfregiato Klossarek, Capo Tribù Goblin: CA 5; DV
PF 10 ciascuno; MV 27 (9) m; n. ATT l con un braccio solo che può ancora usare 3*; PF 15; MV 90’ (20’); n. ATT 1 spada
spada; THAC0 18; Danni 1d8; TS G2; una spada corta, vive nella stanza n. 6e. a due mani; THAC0 15 (Bonus forza);
ML 11 (9); AL C; PX 20. La stanzetta (n. 6f) è un ripostiglio, con Danni 1d10+2 (Bonus di forza); TS G3;
finimenti per i lupi, due fruste, carne per ML 11; AL C; PX 50.
I luogotenenti hanno ciascuno una sacca gli animali e così via.
con 17 mo e 3 mp, più una piccola gemma Ratgrobb, Luogotenente Sciamano
verde del valore di 20 mo in aggiunta alla Goblin: CA 6; DV 1-1; PF 6; MV 27 (9) (lanciatore di incantesimi): CA 6; DV 2*;
catena del teschio. Il tesoro sparso in m; n. ATT 1 spada corta; THAC0 19; PF 10; n. ATT 1 personale; THAC0 18;
questo edificio vale in totale 60 mo. Danni 1d6; TS UC; ML 11; AL C; PX 5. Danni 1d6; TS C2; ML 11 (10); AL C; PX
25. Ratgrobb può lanciare l’incantesimo
5. ORCHETTI Lupi neri (4): CA 6; DV 4+1; PF 27, 23, cura ferite leggere.
10, 14; MV 45 (15) m; n. ATT 1 morso;
Questa grande camerata ospita gli THAC0 15; Danni 2d4; TS G2; ML 8 (9 C’è una cassa chiusa in questa stanza
orchetti, che sono disillusi, vili e hanno il con cavaliere goblin); AL N; PX 125. (Klossarek ha la chiave in una tasca), che
morale basso. Gli orchetti svolgono molti contiene sacchi e borse con 350 ma, 400
lavori umili e qui ne è sempre presente lo 7. L’ORDA DI GOBLIN ma, 200 me, 75 mo, un sacchetto con 16
stesso numero. Questi orchetti sono mp e tre pezzi di quarzo del valore di 20
membri della tribù della Rete Oscura e si Questa grande caserma ha brande mo ciascuno.
vestono interamente di nero. I letti e i allineate con precisione militare ed è
mobili sono sporchi e trasandati e litigi e abbastanza pulita e ordinata. Diversi 9. I CAPI HOBGOBLIN
discussioni sono frequenti. Il loro capo trofei del clan Cavalcalupi decorano le
vive con loro. pareti - un paio di piedi halfling, due Questa tana ben tenuta e confortevole
Come accennato in precedenza, gli teschi di nani, gli scalpi di due chierici (tesoro accidentale del valore di 130 mo)
orchetti potrebbero essere incitati a legali e diversi orrori simili. ospita Skrakkbak, il feroce leader degli
ribellarsi contro altri, specialmente contro I goblin di qui sono davvero tipi malvagi! hobgoblin, e la sua guardia del corpo
i goblin. È particolarmente importante Il loro numero varia. Durante la notte, la personale.
che i PG facciano appello all’orgoglio di maggior parte sta di guardia su mura e Uno di questi due è sempre sveglio.
capo di Dyarr-Dakk; se lo faranno, le torri (40 in totale), quindi qui ne
possibilità di far passare gli orchetti dalla rimangono solo 10. Durante il giorno, Skrakkbak, Capo Hobgoblin: CA 3
loro parte, anche solo temporaneamente, tutti e 50 saranno qui, di cui 40 (indossa cotta di maglia, scudo +1); DV
saranno considerevolmente aumentate. dormiranno, e avranno bisogno di 2 3+3; PF 18; MV 27 (9) m; n. ATT 1
round per prepararsi al combattimento. spada; THAC0 16 (Bonus forza); Danni
Orchetti (18): CA 6; DV 1; PF 4 ciascuno; 1d8+1 (Bonus di forza); TS G3; ML 11;
MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada o 1 ascia da Goblin (10 o 50): CA 6; DV 1-1; PF 4 AL C; PX 75.
lancio; THAC0 19; Danni 1d8 o 1d6; TS ciascuno; MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada
G1; ML 6 (5); AL C; PX 10. corta o 1 balestra; THAC0 19; Danni Luogotenente Hobgoblin: CA 5; DV 2;
1d6; TS UC; ML 10 (9); AL C; PX 5. PF 10 ciascuno; MV 27 (9) m; n. ATT 1
Dyarr-Dakk (capo degli orchetti): CA 5; spada; THAC0 18; Danni 1d8; TS G2;
DV 2+1; PF 11; MV 27 (9) m; n. ATT 1 C’è un tesoro casuale del valore di 100 mo ML 11 (9); AL C; PX 20.
spada a due mani; THAC0 18; Danni qui; il capo è nella stanza n. 8.
1d10; TS G2; ML 8; AL C; PX 35. Skrakkbak ha la chiave della cassa chiusa
8. CAPO DEI GOBLIN a chiave nella stanza, che contiene il
Dyarr-Dakk conserva tutto il magro bottino accumulato dagli hobgoblin. La
tesoro di questo gruppo in una piccola Due goblin e tosti e cattivi condividono cassa è dotata di trappola però: la chiave
cassetta di legno chiusa a chiave (ha la questa stanza ben decorata (tesoro casuale deve essere girata due volte (una volta per
chiave in una sacca, insieme a 8 mo e un del valore di 100 mo). Klossarek - il aprire la serratura, una volta per
anello d’argento rubato del valore di 20 capotribù - è un bruto muscoloso che disinnescare la trappola).
23
Se è presente un ladro e questi effettua 11. CUCINE 13. LATRINE
con successo
haRV¤ or
St un0¤ tiro
ath per trovare trappole
capirà come funziona il meccanismo e Questa grande stanza è adibita a cucina Il fetore di queste rozze latrine scavate si
potrà aprire il forziere in sicurezza (non con fornelli, utensili e simili attrezzature. sente da 6 metri di distanza.
sarà necessario alcun tiro per rimuovere Ci sono anche abbondanti scorte di cibo:
trappole). Altrimenti, saranno scagliati 6 barili di pesce salato, frutta secca e in 14. POZZO CON POMPA
11. KITCHENS 14. WELL
bottiglia, pane,PUMP
cereali e così via. Gnolls (8): AC5; HD 2; hp 9 each; MV
dardi che punteranno dritto al petto dei 90' si(30');
This is a large 15),
cooking area with IlThis
personale è costituito
is a simple da inservienti
faucet-pump with a Qui trova #AT 1 sword pompa
una semplice or 1 longbow;
con un
PG (THAC0 e infliggo 1d4stoves,
danni THACO 18; Dmg ld8 or ld6;
utensils, sottomessi e talmente
wooden handle demoralizzati
that is used to pump chewa-
si ugello e un manico in legno cheSave F2;
viene
[Link]
Ognithehobgoblin
like. There
ha unare also
piccolo ML 8; AL C; XP 20.
abundant stores of food-barrels of salted arrenderanno immediatamente
ter from an underground [Link] gliene
There utilizzata per aspirare l’acqua da un
teschio su una catena d’argento attorno al
fish, bottled and dried fruits, breads, viene
are a data la possibilità;
half-dozen woodenessi, comunque,
buckets around ruscello sotterraneo. Intorno al pozzo si
collo (catene del valore di 25 mo At the points marked "X" on Map #2,
grains, and so on. The "staff' are totally non
it. combatteranno affatto a meno che trovano una mezza dozzina di secchi di
ciascuna). there are copper containers with wooden
demoralized menials who will surrender non gli venga ordinato di farlo da uno dei legno.
handles that hold the equivalent of 8
immediately if they can, and will not fight 15a-e.
goblin THE BATTLEMENTS
o hobgoblin presenti nella stanza n.
10. SALA MENSA
at all unless commanded to do so by a
flasks of oil. Some 5 feet away from each
10.
Each wall (#15a-15e) is 20' high and has 15a-e.
copperLE MURA
vessel is a bundle of torches with a
Questaorèhobgoblin
goblin frommensa
una semplice location
con#10.
tavoli 4' high crenelations that provide a - 4 tinderbox. The oil can be lit and the ves-
su caprette e sgabelli. Tira 1d6. Se il Orchetti Leselmura (n. 15a-15e) sono alte 6 m e
bonus toaddetti alla cucina:
AC against CA fire
missile 6; DV
from1; emptied over the battlements, splash-
Ores, Kitchen Menials: AC6; HD 1; hp
risultato è 1-2, ci saranno 1d4 goblin PF 4 ciascuno; MVThere
36 (12)will
m; n. ATT be1 hanno merlature
ing out over a 10-foot alteradius
1,2 below.
m che
outside the keep. always
4 each; MV 120' (40'); #AT 1 ladle or
seduti qui a tavola; se il risultato è 3-4, ci mestolo
archers ooncoltello
duty,dawho
cucina;
alsoTHAC0
have hand19; forniscono un bonus di -4 alla
Two creatures must be carrying CA controthe
kitchen knife; THACO 19; Dmg ld4;
saranno 1d6 orchetti; se il risultato è 5-6, Danni
weapons.1d4;During
TS G1;the ML 5 (2);there
night, AL C;
willPX
be attacchi a distanza provenienti
copper vessel to do this. Within 5 feet of
Save Fl; ML 5 (2); AL C; XP 10. dall’esterno
ci saranno 1d4 hobgoblin. 10.
4 goblins on each section of wall, # 15a- the center ofdella fortezza.
the oil Ci saranno
attack, normal burn-
Usa leBATTLEMENT
statistiche delleSTEPS posizioni 15e. By day, the guard is somewhat sempre arcieri(2d8
ing damage di for
guardia, che hanno
one round, ld8 the
12a-d. anche
next) armi dasuffered
will be [Link] Durante la notte,
any creature hit.
precedenti per qualunque tipo di creatura weaker: there areDELLE
12a-d. RAMPE 8 gnolls,MURA
2 each on sec-
These 10' wide
sia presente. Nonstone stairslehave
sottrarre a steep
creature qui tions #15c, 15d, and 15e, and only one ciFrom
saranno 4 goblin su ogni sezione
5-10 feet away, damage is only delle
half
gradient
presenti anddal require
numero1 di round to climb.
quelli nei loro Queste
each onscale di pietra
sections #15asono
and larghe
15b. 3 metri mura, n. 15a (2d4,
this much 15e. then ld4). A Saving
alloggi. e hanno una forte pendenza. A causa DiThrow
giorno, la guardia
against è un ispo’
Breath Weapon più
permit-
13. LATRINES
Le creature che mangiano hanno bisogno della loro(20):
Goblins struttura
AC6; fortemente
HD 1-1; hpinclinata
4 each; sguarnita: ci saranno
ted to halve 8 gnoll, 2 in ciascuna
the damage.
di 1foul
The round
smell per
frompreparare
these simple le dug-pit
armi e MVrichiedono
esse 90' (30'); 1#AT 1 short
intero roundsword or 1
per essere delle sezioni 15c, 15d e 15e, e solo uno
combattere.
latrines is detectable 20' away.
crossbow; THACO 19; Dmg ld6; Save
scalate. nelle sezioni 15a e 15b.
NM; ML 10 (9); AL C; XP 5.
24
Goblin (20): CA 6; DV 1-1; PF 4; MV 27 del Duca. Il loro leader, Merkul, è stato mucchio di monete e cianfrusaglie si trova
(9) m; n. ATT 1 spada corta o 1 balestra; reclutato e ha ricevuto un “benvenuto in una cassa di legno che contiene 8 dardi per
THAC0 19; Danni 1d6; TS UC; ML 10 oro” da Blackmaer, il fuorilegge che guida balestra +1.
(9); AL C; PX 5. le truppe di Ilyana nei sotterranei. Questi
uomini sono inaffidabili e brutali, la feccia 20. L’ARMERIA
Gnoll (8): CA 5; DV 2; PF 9 ciascuno; MV della terra. Questa parte degli alloggi ha
27 (9) m; n. ATT 1 spada o 1 arco lungo; letti a giaciglio, arredi semplici e una Questo è un grande deposito di armi di
THAC0 18; Danni 1d8 o 1d6; TS G2; quantità di armi di scorta, trofei militari e scorta. In totale, ci sono 40 spade, 24
ML 8; AL C; PX 20. cose del genere (tesoro accidentale del spade corte, 6 bastoni, 18 archi lunghi, 25
valore di 70 mo). faretre con 30 frecce ciascuna, 10 faretre
Nei punti contrassegnati con la “X” sulla con 20 dardi da balestra ciascuna, 16
mappa n. 2, ci sono contenitori di rame Veterani (12): CA 7 (armatura di cuoio e balestre, 4 spadoni a due mani, 4 mazze e
con manici di legno che contengono scudo); G1; PF 5 ciascuno; MV 36 (6) m; 11 pugnali. Niente di tutto ciò è magico.
l’equivalente di 8 fiaschette d’olio. A circa n. ATT 1 spada; THAC0 18 (Bonus Ci sono anche 4 barilotti di olio
1,5 metri da ogni recipiente di rame c’è forza); Danni 1d8+1; TS G1; ML 8; AL combustibile, ognuno dei quali contiene
un fascio di torce con una scatola CA (10), N (2); PX 10. l’equivalente di 20 fiaschette di liquido.
dell’acciarino. L’olio può essere L’armeria è chiusa; Merkul (vedi sotto) ne
incendiato e il recipiente svuotato oltre i Guerrieri (3): CA 4 (cotta di maglia e ha la chiave.
bastioni, gettando giù dalle mura il scudo); G2; PF 9 ciascuno; MV 36 (6) m;
contenuto, incendiando un’area di 3 n. ATT 1 spada; THAC0 18 (Bonus 21. IL COMANDANTE DELLA
metri di raggio. forza); Danni 1d8+1; TS G2; ML 9; AL FORTEZZA
Per farlo, sono necessarie due creature C (2), N (1); PX 20. In questa stanza ben decorata, vive
che sollevino il recipiente di rame. Entro Merkul - capo dei mercenari umani - con
1,5 metri dal punto in cui cade l’olio 19. GNOLL la maga Tarrayo. Merkul è greve e
incendiato, qualsiasi creatura colpita violento, ma ha la dote di saperci fare con
subirà i normali danni da fuoco (2d8 per Gli gnoll che alloggiano in questo
accasermamento sono membri della tribù il denaro, cosa che Tarrayo apprezza in
un round, 1d8 il successivo). modo particolare. Tarrayo è ora, in ogni
Da 1,5 m a 3 m di distanza, il danno è solo Sfregiafaccia.
Si tratta di un piccolo gruppo mercenario, caso, bloccata qui, quindi farà del suo
la metà (2d4, poi 1d4). Un Tiro Salvezza meglio.
contro Soffio del Drago è consentito per con un morale relativamente basso, dediti
dimezzare i danni. solo al bottino e al richiamo del sangue. Il
loro capo è con loro. Durante la notte, qui Merkul, Maestro di Spada: CA 1 (cotta di
ci sono 14 gnoll più il loro capo; di giorno maglia +1, scudo +1, bonus Destrezza); G3;
16a-c/17a-c. TORRI POSTERIORI PF 20; MV 27 (9) m; n. ATT 1; THAC0
ci sono solo 2 gnoll e Hastrissek. L’edificio
Le due torri hanno un aspetto identico, della caserma è sporco e disordinato, ma 16 (Bonus di forza e arma magica); Danni
come mostrato nella mappa n. 2. qui si trova un tesoro occasionale del 1d8+3 (spada +1, bonus Forza); TS G3;
Tuttavia, a differenza dei corpi di valore di 80 mo. ML 10; AL C; PX 50.
guardia, qui le uniche sentinelle sono gli Abilità: For 17, Int 14, Sag 9, Des 13, Cos
arcieri in cima alle torri. Di giorno ci sono Gnoll (2-14): CA 5; DV 2; PF 9 ciascuno; 16, Car 14.
2 arcieri gnoll con archi lunghi su ogni MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada o 1 arco Merkul è 1,82 m, robusto, con capelli neri
torre; di notte ci sono 2 goblin con lungo; THAC0 18; Danni 1d8 o 1d6; TS e occhi azzurri. Ha il volto inespressivo
balestre. G2; ML 8; AL C; PX 20. del vero psicopatico.
Goblin (4): CA 6; DV 1-1; PF 4 ciascuno; Hastrissek, Capo Gnoll: CA 4; DV 3; PF Tarrayo, Evocatrice: CA 6 (anello di
MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada corta o 1 16; MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada; protezione +1, bonus Destrezza); M3; PF
balestra; THAC0 19; Danni 1d6; TS UC; THAC0 16; Danni 1d8+1 con spada 10; MV 36 (12) m; n. ATT 1; THAC0 18;
ML 10 (9); AL C; PX 5. (lunga) +1; TS G3; ML 9; AL C; PX 35. Danni 1d4+1 (pugnale +1); TS M3; ML 9;
AL N; PX 50. Abilità: For 9, Int 16, Sag
Gnoll (4): CA 5; DV 2; PF 9 ciascuno; MV Hastrissek ha un anello d’oro con 9, Des 16, Cos 11, Car 13. Incantesimi
27 (9) m; n. ATT 1 spada o 1 arco lungo; incastonato un occhio di tigre striato del memorizzati: luce magica, dardo incantato,
THAC0 18; Danni 1d8 o 1d6; TS G2; valore di 70 mo, e una sacca con 22 mo e levitazione.
ML 8; AL C; PX 20. una chiave che apre il piccolo forziere in Tarrayo è alta 1,55 m, snella e minuta,
questa stanza. La cassa contiene il tesoro con capelli biondi ricci e occhi verdi-
18. I MERCENARI in monete degli gnoll: 250 mr, 150 me, nocciola.
230 ma e 145 mo. Queste monete sono Tarrayo ha con sé una pozione
Questi umani senza né arte né parte sono mescolate con una gran quantità di dell’invisibilità che conserva per una rapida
una marmaglia di banditi che attaccavano robaccia e ci sarà bisogno di molto tempo fuga. Inoltre, ha una pergamena con gli
regolarmente i mercanti lungo la Strada per riordinarle. Proprio in fondo al incantesimi luce magica e dardo incantato.
25
In qualsiasi combattimento, Merkul si seguenti incantesimi in aggiunta a quelli Perché spera di guadagnare qualcosa
assicurerà or
haRV¤St di avere l'.>eathi suoi guerrieri e
Tarrayo nelle vicinanze.
sopra elencati: blocca-porta, lettura del magico,
ESP, chiavistello magico.
dall’attacco. Se vincono i difensori della
fortezza, sarà chiaro che egli aveva tutto
Tarrayo userà il suo incantesimo di La botola nel pavimento qui conduce ai sotto controllo. Se invece vincono i PG,
levitazione per mettersi al sicuro dalla sotterranei. Blackmaer sarà fiducioso che lui e i suoi
mischia, quindi
Tarrayo's userà iissuoi
spellbook also incantesimi
hidden in yana or Bernal-her cleric friend-what uomini riusciranno
As noted, ad ucciderli.
this dungeon level is danger-
dardo incantato
the chest. per attaccare
It contains e incantesimi
the following spells ILhappening
is DUNGEON DELLA
in the keep. WhyFORTEZZA
not? Be- Tuttavia,
ous, Blackmaer
but your si rende
PCs should beconto
smartcheandgli
di
in luce magicatoper
addition accecare
those listed ifor
[Link] above: cause he hopes to gain something from intrusi enough
strong devonotoaver deal avuto
with it,vita
and difficile
in the
Ilhold
tesoro accidentale
portal, read magic,diESP,questa stanza
wizard [Link] Ilthedungeon If thefortezza
attack. della keep's èdefenders
estremamente win nella fortezza,
prisoner, Sarala,e immagina
they have che si stiano
a potential
200The mo,trap
e c’èdoorunaincassa chiusa
the floor a chiave
here leads and kill theNon
pericoloso! PCs,ci itsono
shows thatnemici
molti he hadlì, portando
ally. It is updietro
to theirdal piano
wit and sinewsuperiore
to ac-
down iltogrande
sotto the dungeons.
letto coperto di pelle di everything
ma quelli under control.
presenti sonoIf thefortiPCse quire
bottinotheesplendid
oggetti treasures
magici in Ilyana has in a
aggiunta
lupo condiviso da Merkul e Tarrayo (le win, Blackmaer is confident that he and her throne
quelli chamber!
che avevano già. Blackmaer intende
assolutamente spietati. La mappa n. 3
THE150 DUNGEONS his men can kill the PCs. A final note: dungeon areas are lit by
pelli valgono mo). Merkul ha la mostra la planimetria dei sotterranei della prendere tutto il bottino possibile dai PG,
Still, Blackmaer realizes that the in- oil-burning lamps.
chiave di questa [Link]
OF THE rocca. per poi abbandonare Ilyana. Il tesoro con
truders must have been tough to get
Dentro
The keep'sla cassa c’è il tesoro
dungeon level isdel bandito:
extremely Può sembrare strano
andche gliwill
occupanti dei cui i PG gli stanno andando incontro
through the keep, they have loot 22. STONE STEPS
tre rotoli diThere
dangerous! seta del valore
are not manydi enemies
100 mo sotterranei
and magic non fromattacchino
"upstairs,"i PG mentre
as well as varrà una fortuna. Blackmaer non è uno
ciascuno; una balla di
there, but those present are strongcotone tintoande stanno
magic items decimandoof theirla guarnigione
own. Blackmaer della sciocco;
These è malvagio
steps descend a etotal intrigante,
of 40 feet.e Itnon
is
ricamato a manoMap
utterly ruthless. del valore di 180
#3 shows the mo;
layoutun fortezza. Ci sono buone ragioni per disturbingly quiet indithe
perderà l’occasione dungeons,
mettere le maniandsul
plans to take whatever plunder he can
grande sacco dungeon.
con 1200 ma; un sacco più any
denaroLawful cleric will
e gli oggetti get adeidisquieting
magici PG.
of the keep's questo.
from theAlPCs, primothensegno
desertdiIlyana.
un attacco
The
sense of evil here .
piccolo
It mayconseem650 oddmo;that
un terzo
these sacco
dungeon con prolungato,
treasure the PCs Merkul
bring- toilhim capo dei
will be Naturalmente, è improbabile che i PG ne
400 me; una piccola statuetta di un cigno
dwellers don't attack the PCs when they mercenari
worth a fortune.- cercherà di ottenere
Blackmaer is nol’aiuto
fool; hedi sappiano qualcosa. Tuttavia, se i tuoi
aregiada
decimating the di
keep. 23. BARE CHAMBER
di del valore 200There
mo; un arepaiogood di is vicious and
Blackmaer scheming,
il Maestro di and he will
Spada. not
Passerà giocatori trovassero strano e illogico che
reasons for
pugnali this. At the
d’argento confirst sign ofgemme
piccole a pro- pass up the chance to acquire the PCs' dai only
The sotterranei
notablenon giunga
features aiuto
of this cham-alla
molto tempo prima che Blackmaer torni
longed attack, Merkul-the leader of the money and magic.
incastonate nell’elsa e foderi intarsiati con da Merkul e dica che Ilyana vuole che i fortezza,
ber are severalpotresti
long streaks prendere
of old, driedin
mercenaries-will try to enlist the aid of Of course, it's unlikely that the PCs will blood leading tol’idea
the door to location #24 .
avorio e giaietto, del valore di 300 mo; un
Blackmaer the Swordmaster. Blackmaer difensori della fortezza facciano il loro considerazione di lasciare un diario
find out about this. However, if your play- It's almost as if a bloodied body had been
sacchetto di
will take some time14 gemme to varie
get back (10 del to dovere e uccidano gli intrusi. Non sarà da far trovare ai PG negli alloggi di
ers find it odd and illogical that those in dragged along .. . .
valore di 10 mo, 3 del valore
Merkul, and will say that Ilyana wants di 50 mo, 1 dato alcun
the dungeons aiuto.
don't help those in the keep,
Blackmaer (stanza n. 30) con qualche
del
the valore
keep's di 150 mo).to do their duty and
defenders In
you could consider non
realtà, Blackmaer dirà aa Ilyana
leaving diary oina indizio su questa strategia.
Anche il libro Help
kill the intruders. degliwillincantesimi
not be [Link] Bernal,
Blackmaer's il suo amico(location
quarters chierico,#30)cosawith
sta Come già detto, il livello del dungeon è
Tarrayo è nascosto
Actually, Blackmaer nella will
[Link]
Contiene
tell II- i succedendo
notes on this nellastrategyfortezza.
for the PCsPerché no?
to find . pericoloso, ma i tuoi PG dovrebbero
26
haRv¤st O¤ath
essere
24. ormai abbastanza
SERGREB scaltri e forti per
THE OGRE incuneerà
mostly una lair
barren sedia
he sotto
has a lasack
maniglia
with coscia di
27a-f. THE nano affumicata
CELLS - con una
OF THE
affrontarlo, 450sp and 75gp. In a large bowl is aprirla.
his fa-
The ogre hereeis nella prigioniera,
wily and cunning. He Sarala,
will della porta, rendendo impossibile manciataDUNGEON
di candele, che mangia come
hanno un potenziale alleato. Devono fare vorite
Quindi food-smoked
andrà verso lathighgabbiajoint
con ofle antipasto.
have the door to location #23 ajar slightly, These six cells each have peephole shut-
affidamento sul loro ingegno e la loro dwarf-with a handful
sbarre di ferro of candles
dell’animale that con
che tiene he
and when he hears the PCs he will wedge a ters in the corridors, but nothing can be
prestanza eats as an hors d'oeuvres.
chair underper
theimpadronirsi
door handle, degli
makingsplendidi
it im- sé e la aprirà con un’enorme chiave di 25. GABBIA
seen DELL’ORSO
through them GUFO
since it is dark inside
tesori cheto Ilyana
possible open. tiene nellawill
He then sua go
stanza
to hisdel ferro che porta. each cell (infravision shows nothing, as
25. OWL BEAR PEN Questa gabbia
trono!iron-barred pen and unlocks it with a
pet's Sergreb manderà quindi l’orso gufo nella well) . Each cellcontiene
containssolo
a un mucchio
filthy mat-
Un’ultima
massive ironnota:
key helecarries.
aree dei sotterranei stanza
This n. contains
pen 23. Successivamente,
only a mass ofsimatted
sposterà
, di paglia disordinata e sporca,
tress, manacles and chains set into una grande
the
sono illuminatethen
Sergreb will da lampade a olio.
send the owl bear into nella stanza n. 25, aprirà la porta chiusa e
filthy straw, a large bowl of water, some ciotola
walls d’acqua,
, and alcune
the like. ossa "occupied"
The only rosicchiate e
location #2 3. Next, he will move into loca- gnawed
si dirigeràbones,
a sud e and
poi a Sergreb 's well -il
ovest attraverso il terribile
cell e benhasaddestrato
is #27e, which a (harmless)animale
skele-
tion
22. LA#25 ,SCALA
open theDI locked
PIETRAdoor there , and trained
[Link] horrendous pet, an owl bear. domestico
ton di Sergreb,
in the manacles andunchains
orso gufo.
.
head south and west through the hallway. Il suo piano è di far attaccare all’orso gufo
Questi
He plansgradini
to havescendono per un
the owl bear totale
attack thedi Trained Owl Bear: ACS; HD 5; hp 22;
la retroguardia del gruppo mentre attacca OrsoSTORAGE
28. gufo addestrato: CA 5; DV 5; PF 22;
CHAMBERS
12 m.
rear Nei
of the sotterranei
party c’è unthesilenzio
while he attacks other MV 120' (40') ; #AT 2 claws/ 1 bite ;
l’altro lato, stringendoli su due fronti. Se MV 36 (12) m; n. ATT 2 artigli/1 morso;
These two stores are currently in use.
side, pincering
inquietante e them. If hechierico
qualsiasi does this, he
Legale THACO 15 ; Dmg 1d8/1d8/1d8; SA if THAC0 15; Danni
will roar out for " guards," but none will fa così,
both paws chiamerà a gran
hit in same voce
round, “guardie”,
hugs for ex- Location #28a has 1d8/1d8/1d8; AS se
foodstuffs, vessels,
proverà una sinistra percezione del male. and utensils. Location #28b has stesso
entrambe le zampe colpiscono nello
arrive during the combat. See location tra 2d8 damage ; Save F3; ML 9; non
ma durante il combattimento AL Cne ; round,iron
avvinghia
oil,
#29 for further details on the guards. arriverà
XP 175. nessuna. Vedi la descrizione della ropes, spikes ,per
and2d8 danniitems
similar extra; TS
(but
23. STANZA VUOTA stanza n. 29 per ulteriori dettagli sulle G3;weapons)
no ML 9; AL C; PX
. Allow 175.
PCs to take any rea-
guardie. sonable items they may need if they wish
Sergreb
Gli unicitheparticolari
Ogre: ACS; HD di4+1
degni ; hpin
nota 26. OLD STORES
18; MV 90' (30'); #AT 1 large club; [Link]
to so . MAGAZZINI
questa stanza sono diverse lunghe strisce This storage chamber contains only ut-
THACO 15 ; Dmg ld8 + 2; Save F4; ML
di sangue vecchio e secco che conducono Sergreb
terly l’Orco:
rotted foodCA 5; DV 4+1;
, sacking, and PF 18;
some Questa stanza adibita a magazzino
10; AL C ; XP 125 . MV 27 (9) m; n. ATT 1 clava grande;
29. WARRIOR GUARDS
alla porta della stanza n. 24. Sembrerebbe smashed glass and earthenware . There is contiene solo cibo completamente
che un corpo insanguinato sia stato THAC0of15;
nothing Dannior1d8+2;
interest value inTS G4;
here . ML This chamber
marcio, sacchicontains three palletdibeds,
e alcuni frammenti vetro
Sergreb carries a thick gold chain about 10; AL C; PX 125. a small chest under one of them, and
trascinato
his in quella
neck worth direzione…
200gp, and within his e terracotta. Non c’è nulla di interessante
rough furnishings and trappings. It is the
o di valore qui.
home of Blackmaer's three warriors,
24. SERGREB L’ORCO Sergreb porta al collo una spessa catena
d’oro del valore di27200 mo, e all’interno 27. LE CELLE DELLA SEGRETA
L’orco qui è e astuto e intelligente. La della sua tana, praticamente spoglia, ha
porta della stanza n. 23 sarà leggermente un sacco con 450 ma e 75 mo. In una Ciascuna di queste sei celle ha uno
socchiusa, e quando sentirà i PG ciotola capiente c’è il suo cibo preferito - spioncino, ma attraverso di essi non si può
27
haRvest beath
each
vedereas evil as their
nulla poiché leader. If Sergreb
all’interno the
è buio Se escono dalla stanza, presumeranno che has a metal
parte è nellalock.
loroThere
cassais (non
a single pris-a
chiusa
Ogre cries for help in battle, these three oner in the cell.
(anche l’infravisione non mostra nulla). l’orco sia stato ucciso e che i PG siano stati chiave), che contiene borse con 350 mr,
will ready themselves for the fight, but Blackmaer's tactics are these: he listens
Ogni cella contiene un sudicio materasso, indeboliti dalla lotta. Si aspettano che il 200 me e 180 mo, oltre a una pozione
they will not come out until there has at the secret door, and two rounds after
ceppi e catene fissate alle pareti e simili.
been one round of silence.
loro capo – Blackmaer - li segua, ma è
The treasure these men have is partly on
guarigione di cui si sono dimenticati nella
the PCs pass he pulls a lever by that door.
L’unica
If they cella “occupata”
do emerge è laroom,
from the n. 27e,theyche infidopersons
their quanto(2d10gploro each),
e tirerà loro
partly inci- foga del combattimento!
This opens the pit at location #31 and may
ha uno
will assumescheletro (innocuo)
that the ogre has in been
catene. killed esattamente
dental treasurelo in
stesso
theirscherzo
room (70gpche loroto- dump PCs down it. Blackmaer then
and the PCs should be weakened by the hanno
tal), giocato
and partlyainSergreb!
their (unlocked) chest, 30. IL MAESTRO
emerges DI door
from the secret SPADA
with his pet
28. MAGAZZINI
conflict. They expect their leader- Se i guerrieri
which has bagsfalliscono
with 350cp, un controllo
200ep, and del lizard to attack the rear of the party.
Blackmaer-to follow them, but he is as Moraleplus
180gp, e auno, o più,
magical potionsiof healing
arrendono,
that Questa camera è molto confortevole.
Questi due magazzini
treacherous as they aresono
and attualmente
plays exactlyin diranno
they haveaiforgotten
PG dellaabout portainsegreta della
the excite- Blackmaer
Blackmaer,haSwordmaster:
un materasso di ACpiume sul
1 (plate
[Link]
the La trick
posizione
on them n. that
28atheyha played
generi stanzaofdithe
ment Blackmaer
combat! e della sua lucertola suo
mail letto,
+ 1, con coperte
Dexterity di setaF3;
bonus); e pelliccia
hp 20;
alimentari,
on Sergreb! recipienti e utensili. La cacciatrice, in cambio della loro vita. (valore
MV 90' totale 400#AT
(30'); mo), 1untwo-handed
paio di poltrone
sword
posizione n. 28b
If the warriors fail contiene
a Morale olio,
Checkcorde,
and Sanno
30. anche
THE dove si trovano le porte della
SWORDMASTER che
+ 1, sono state lycanthropes;
+ 2 against rattoppate THACO
con toppe 16
chiodi
one di ferro
or more e oggettithey
surrenders, simili
will(ma non
tell the
This chamberanche
sala del trono, is veryse non vi sono mai
comfortable. rimediate
(Strength di andpelle, un tappeto
magical di pelle di
sword bonuses);
PCs about
armi). the secretaidoor
Consenti PGto Blackmaer's
di prendere Dmg 1dl0 +3;HaSave F3;unML 11; AL C;
Blackmaer has a down mattress ha
entrati. Sanno che Blackmaer on unahis capra e simili. anche grande tavolo
lair and about
qualsiasi his petragionevole
oggetto hunting lizard, di in cui prigioniera nella sua stanza, una ragazza XP cui
su 50. Abilities: Str 16, Int
c’è una ciotola di 14,
rameWispiena
10,
bed, with silk and fur covers (total value
exchange for their lives. They also
potrebbero aver bisogno se lo desiderano. know in gabbia, Dex 15, Con
d’acqua, un 14, Cha 9.
bruciatore a olio, uno
400gp), a anche
pair ofsearmchairs
pensano che thatsiahave
una
where the doors to the throne chamber Blackmaer is young (23), 6' 2" tall,
persona
been normale.
patched up with ill-fitting leather specchio d’argento, un rasoio e oggetti
are, although they have never been in- with wavy brown hair and dark brown
29. GUERRIERI DI GUARDIA patches, a goatskin rug, and the like. He simili.
side it. They know that Blackmaer has a eyes. He has a broken nose, and his front
prisoner in his room, a caged girl, al- Guerrieri
also (3): table
has a large CA on3 (cotta
which isdia copper
maglia, L’area segregata nell’angolo è una cella,
upper teeth are missing.
Questathey
though camera
thinkcontiene
she is an tre giacigli,
ordinary per-un scudo,full
bowl bonus di Destrezza);
of water, G2; PF
an oil burner, 7, 13,
a silver circondata da sbarre
He has a gold signetdi ferro,
ring spesse
worth 25gp,2,5
a
piccolo baule
son he captured. sotto uno di essi, e rozzi 9; MV 27
mirror, (9) m; and
a razor, n. ATT 1 spada;
similar THAC0
items. cm, distanziate di 15 cm l’una dall’altra,
gold bracelet worth lOOgp, and a potion ef
arredi e ornamenti. È l’alloggio dei tre 18The segregated
(bonus areaDanni
di Forza); in the corner
1d8+1;isTSa con una
healing piccola
(in his porta
belt). He also che
has ahapairuna
of
guerrieri (3):
di Blackmaer, ognuno cell, surrounded
9; AL C;by PXiron
20. bars, 1" thick,
Warriors AC3 (chain mail, dei quali
shield, G2; ML 11
serratura
keys-oneditometallo. Nellachest,
his treasure cella one
c’è un
to solo
the
è malvagio quanto il proprio spaced 6 apart, with a small door that
Dexterity bonus for each); F2; hpcapo.
7, 13,Se detenuto. a bunch ofwolfsbane. Lastly, he
cell-and
Sergreb l’Orco chiede aiuto in battaglia, Il tesoro di questi uomini è in parte Blackmaer seguirà questa tattica: starà in
questi tre si prepareranno per il addosso a loro (2d10 mo ciascuno), in ascolto alla porta segreta, e due round
combattimento, ma non usciranno finché parte è costituito da28un tesoro accidentale dopo che i PG sono passati tirerà una leva
non ci sarà un round di silenzio. nella loro stanza (70 mo in totale) e in che si trova vicino a quella porta.
28
Questo apre la fossa nella posizione n. 31 quaggiù. Blackmaer l’ha maltrattata (il Zombi (7): CA 8; DV 2; PF 10 (porta est:
per farvi precipitare i PG. Blackmaer che è ovvio). 3) o 15 (porta ingresso principale: 2); 7 (di
quindi emergerà dalla porta segreta con la Fai ora un Controllo Reazione per lei; se fronte a Ilyana: 2); MV 27 (9) m; n. ATT
sua lucertola per attaccare il gruppo alle i PG l’hanno trattata bene (lasciandola 1 artiglio; THAC0 18; Danni 1d8; TS G1;
spalle. subito libera, offrendo cibo, un mantello ML 12; AL C; PX 20.
per coprirsi, ecc.), aggiungi +2 al tiro di
Blackmaer, Maestro di Spada: CA 1 (cotta dado. Se il risultato è Amichevole, Sarala Mastini da Guerra (2): CA 6; DV 2+2; PF
di maglia +1, bonus Destrezza); G3; PF 20; dice che aiuterà i PG. Non chiede armi o 8, 11; MV 45 (15) m; n. ATT 1 morso;
MV 27 (9) m; n. ATT 1 spada a due mani armature e non risponde se le viene THAC0 17; Danni 1d6; TS G1; ML 10;
+1, +2 contro i licantropi; THAC0 16 (Forza chiesto esattamente cosa ha intenzione di AL N; PX25.
e bonus spada magica); Danni 1dl0+3; TS fare. Afferma semplicemente che vuole
G3; ML 11; AL C; PX 50. Abilità: For 16, vendetta per i maltrattamenti subiti. Tattiche dei PNG Caotici
Int 14, Sag 10, Des 15, Cos 14, Car 9. Qualsiasi altro risultato sul Tiro di
Reazione significa che vuole Gli zombi (tranne due) e i cani
Blackmaer è giovane (23 anni), alto 1,85 semplicemente essere liberata. Non attaccheranno i PG in modo casuale, dato
m, con capelli castani ondulati e occhi attaccherà i PG qualunque sia il tiro di che non sono intelligenti.
castani scuri. Ha il naso rotto e gli dado. Sarala, ovviamente, non è una Bernal è colui che controlla i non morti e
mancano i denti anteriori superiori. ragazza normale. È un licantropo! terrà due zombi come guardie del corpo.
Ha un anello con sigillo in oro del valore Per prima cosa lancerà il suo incantesimo
di 25 mo, un braccialetto d’oro del valore Sarala, Tigre Mannara: CA 3 (9 in forma silenzio in un raggio di 4,5 m contro un PG
di 100 mo e una pozione guarigione (alla umana); DV 5*; PF 30; n. ATT 2 artigli/1 mago o un elfo per impedire a quel PG di
cintura). Ha anche un paio di chiavi - una morso; THAC0 15; Danni 1d6/ld6/2d6; lanciare incantesimi.
per il suo scrigno del tesoro, una per la TS G5; ML 9; AL N; PX nessuno – Sarala Quindi lancerà il suo incantesimo oscurità
cella - e un mazzetto di erbe anti non è ostile. sugli occhi di chiunque si diriga verso di
licantropi. Infine, ha alla cintura quello lui. Oscurità è l’incantesimo opposto di
che sembra essere un semplice sacco di 31. FOSSA NASCOSTA luce magica, e accecherà un PG colpito per
piccole dimensioni. Questa è in realtà una 12 turni (2 ore!) a meno che non riesca un
Questa fossa è aperta (le lastre di
borsa conservante e Blackmaer ci tiene Tiro Salvezza contro Incantesimi.
copertura cadono verso l’interno) dalla
dentro il suo tesoro: 500 ma, 430 mo, 25 Successivamente, Bernal attaccherà con il
leva nella stanza n. 30. La fossa è
mp e piccoli gioielli per un totale di 450 suo bastone +2 in mischia, cercando di
profonda 4 metri e una caduta provoca
mo. colpire un PG debole (un ladro o simili).
1d6+1 danni.
Tuttavia, Bernal è piuttosto codardo. Se è
Camaleonte Gigante Cacciatore: CA 2; 32. LA STANZA DEL TRONO ridotto a 8 PF o meno, cercherà di
DV 5*; PF 19; n. ATT 1 morso/1 corno; lanciare su se stesso il suo incantesimo cura
THAC0 15; Danni 2d4/ld6; TS G3; ML Questa grande sala è illuminata da un ferite leggere (e ha una pergamena con
8 (addestrato); AL N; PX 300. lampadario e un tappeto rosso conduce questo incantesimo scritto due volte per
La lucertola ha un terzo attacco dalle porte a un enorme trono di legno sicurezza!) prima di tornare al
aggiuntivo con la coda contro chiunque la posto su una pedana. combattimento.
attacchi da dietro: se colpisce, il PG non I ritratti di Ilyana e di suo padre, Arturus, Bernal non si arrenderà finché Ilyana è
subisce alcun danno, ma viene atterrato e decorano la parete ovest, insieme a due viva, ma se viene uccisa Bernal tenterà di
non può attaccare per quel round. arazzi dai bordi neri che mostrano scene scappare usando la pozione forma gassosa.
repellenti di torture e uccisioni. Gli zombi non si arrendono, ovviamente,
All’interno della cella, rannicchiata dietro Ilyana siede sul suo trono con Bernal alla ma se un mastino da guerra fallisce un
un mucchio di sacchi sporchi, c’è una sua destra. I suoi servitori sono zombie in controllo del morale, scapperà in un
giovane donna. Ha 20 anni, capelli ramati livrea. Uno si trova davanti a ciascuna angolo lontano della stanza, abbaiando
e occhi verdi, ed è striata di sporco e graffi. delle tre porte orientali, due davanti a lei per tutto il percorso.
Guarda i PG con sospetto e paura. Può e due accanto alla porta d’ingresso. I Ilyana attaccherà il guerriero dall’aspetto
conversare in lingua comune, ma feroci mastini da guerra di Ilyana si più forte del gruppo. Combatterà fino alla
inizialmente, di qualunque argomento si siedono ai suoi piedi e scatteranno per morte, come se avesse un Morale di 12.
parli, sarà diffidente. attaccare chiunque si avvicini alla loro
Il primo PG che si trova entro 1,5 metri padrona. Se Sarala è con i PG, è qui che Cosa succede se i PG fuggono?
dall’area della gabbia può effettuare un avranno un’ulteriore sorpresa quando la
Controllo di Saggezza e, se questo viene “ragazza” si trasformerà in una tigre Se la tigre mannara è con i PG, attaccherà
effettuato con successo, quel PG sentirà muscolosa e potente. i mastini (odia i cani) e poi gli zombi. Se
che la gabbia ha un odore felino. I profili completi di Ilyana e Bernal si viene ridotta a 5 PF o meno, fuggirà.
La ragazza dice di essere una pastorella, trovano a pagina 18. Seguono le I PG potrebbero semplicemente essere
Sarala, rapita dagli orchetti e trascinata statistiche degli altri mostri. costretti a scappare dopo alcuni round di
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combattimento, dopo aver subito gravi clericali dedicati al dio Caotico che adora. 150 mo, ma ha un valore di ingombro di
ferite. Una ritirata tattica per usare gli Due candelabri d’argento (del valore di 25 200 mo.
incantesimi cura ferite leggere e il loro bastone mo ciascuno) con candele di sego che
della guarigione potrebbe essere una saggia poggiano su un altare. Sotto il letto di 35. LA STANZA DEL TESORO DI
decisione. Se i PG lo fanno, i mastini Bernal c’è una botola segreta di lato 30 ILYANA
daranno loro la caccia sicuramente cm; si apre in una buca profonda 30 cm.
ovunque vadano. Tuttavia, che li seguano All’interno si trova una piccola cassa di Ecco, finalmente, la ricompensa finale per
Ilyana e Bernal è un’altra questione. legno contenente il tesoro del chierico. i tuoi eroici PG! Le pareti qui sono
Se Ilyana e Bernal hanno subito danni per Lo scrigno contiene un sacchetto con 4 scolpite con bassorilievi, strani sigilli e
15 PF o più in totale, quando i PG gemme arancioni del valore di 50 mo rune, e tre casse si trovano vicino al muro
fuggono, aspetteranno che Bernal lanci i ciascuna, un secondo sacchetto con 70 est. Nessuno di questi è chiuso a chiave né
suoi incantesimi cura ferite leggere (può mp, una pozione guarigione e una ha trappole.
lanciare un incantesimo per round, quindi pergamena di incantesimi clericali: La cassa più a nord contiene tre sacchi:
potrebbero volerci fino a 3 round). Solo oscurità, luce magica, benedizione e blocca uno ha 2.000 mr, uno 2.000 ma, uno ha
allora inseguiranno i PG. persona (vedi il regolamento del Dungeon 2.000 me.
Usa le normali regole per la fuga e la Master del set base, pag. 19). La cassa centrale ha due sacchi. Il primo
ritirata se i PG stanno scappando senza di questi contiene 1.000 mo per PG del
l’intenzione di tornare per un po’. Questo 34. CAMERA DA LETTO DI gruppo; il secondo contiene 200 mp per
almeno darà ai PG il tempo di curarsi un ILYANA PG (quindi, se ci sono 6 PG, ci sono 6.000
po’, anche se solo un PG per round può mo e 1.200 mp in totale).
toccare il bastone della guarigione. Un sontuoso letto a due piazze ricoperto Il terzo forziere contiene oggetti magici
Ad un certo punto, tuttavia, ci sarà di sete e pellicce (valore 600 mo) domina non utilizzabili da Ilyana o Bernal o
probabilmente uno scontro finale, a meno la stanza. C’è anche un guardaroba con comunque a loro non utili. Questi sono:
che i PG non rinuncino completamente abiti di cotone e seta pregiata (valore 300 pugnale +2, sfera di cristallo, pozione di forma
alla loro missione. Se i PG tornano un mo) e una toletta con boccette di gassosa, una pergamena di incantesimi dei
altro giorno, Bernal riavrà tutti i suoi profumo, ornamenti argentati, spazzole maghi (dardo incantato, levitazione, ragnatela,
incantesimi e userà sicuramente le sue con il dorso di tartaruga e oggetti di lusso palla di fuoco), una spada +2 e una spada corta
capacità curative per ripristinare i punti simili (valore totale 400 mo). +2.
ferita propri e di Ilyana. Inoltre, Bernal Uno specchio d’argento molto grande è Se Sarala ha combattuto con i PG ed è
recupererà e sicuramente utilizzerà gli fissato alla parete orientale. Lo specchio presente, dovrebbe ricevere una parte del
oggetti magici che ha nascosto nella sua può essere rimosso dal muro, ma per farlo tesoro. Sarà deliziata di alcune fiale di
cassa (posizione n. 33). sono necessari due PG. profumo, piccole gemme e simili, per un
Inoltre, i PG devono effettuare una prova valore di 250 mo per PG. Questo valore
33. STANZA DI BERNAL di Destrezza usando la Destrezza media va detratto dal tesoro dei PG.
dei due che tentano di prendere lo
La camera da letto di Bernal contiene, fra specchio. Se il controllo fallisce, lo
le altre cose, un assortimento di oggetti specchio cade e si rompe; altrimenti vale
30
Concludere l’AVVENUTRA
I PG possono andarsene con i loro danzatrici dalla pelle scura provenienti B11 Modulo di avventura introduttivo 9260
loro tesoro, anche se potrebbero dover Il tuo gruppo di PG ora includerà La Festa del Re
di Carl Sargent
lasciare qualche moneta di rame. sicuramente personaggi di 4° livello,
Avranno una discreta scorta di oggetti quindi se vuoi vivere altre avventure con
magici e diversi PG (in particolare chierici questo stesso gruppo (e i tuoi giocatori lo
e ladri) dovrebbero avere PX sufficienti vorranno sicuramente), dovresti
per portarli al 4° livello di esperienza! acquistare il D&D® Expert, che descrive
in dettaglio i livelli di esperienza 4-14.
Ritorno a Penhaligon Questo dovrebbe certamente far andare
avanti i tuoi giocatori per molto tempo!
I PG dovrebbero essere incoraggiati a Se vuoi continuare ad avventurarti nelle
dirigersi verso Penhaligon e più terre di Karameikos, dovresti acquisire il
precisamente a casa di Kaerin. Aralic di modulo ATL 1 Il Granducato di Karameikos.
Stallanford li esorterà certamente a farlo. Questo eccellente manuale ti offre molte
Quando arriveranno, Kaerin sarà a casa informazioni su tutti gli aspetti della vita e
con Alerena, la sua futura sposa, e Lady dell’avventura a Karameikos, una terra
Arteris Penhaligon, signora del feudo di che, nonostante tutte le loro imprese, i PG
Penhaligon, insieme a 10 guerrieri al suo sono ancora lontani dall’aver esplorato!
servizio. Lady Arteris è alta 1,78 m. Una ATL 1 fornisce ulteriori dettagli, fra le
donna imponente vestita di blu scuro e molte altre cose, di Lady Arteris (una
argento, Lady Arteris ha i capelli e gli guerriera di 9° livello) e del barone Patrick
occhi castani e ha 29 anni. Sherlane - un chierico di almeno 14°
Lady Arteris loderà le gesta dei PG se livello nonché un uomo con molte
hanno ucciso Ilyana. Se invece fossero preoccupazioni politiche...
stati costretti a ritirarsi, avrebbe un’aria Per ulteriori avventure, hai diverse
contrariata e invierebbe immediatamente opzioni. Puoi scriverne di tue se lo
un messaggero al Barone Sherlane a La desideri, e viste le nuove amicizie - Aralic,
Soglia. In un secondo momento, puoi far Kaerin, il Barone Sherlane e Lady Arteris
L’alba degli Imperatori
arrivare ai PG delle voci su un altro - hanno certamente contatti in alto che si Thyatis e Alphatia
gruppo di eroi che abbia sconfitto Ilyana fidano di loro e potrebbero indirizzarli
e le sue forze al castello. Gli stessi eroi verso grandi imprese.
PNG che hanno sconfitto la “regina” Puoi anche utilizzare le bozze di
pazza potrebbero incontrare i PG in avventura e le ambientazioni di ATL 1
seguito, se lo desideri. come fonte di ispirazione per le tue.
Supponendo che i PG abbiano fatto del Inoltre, D&D® Expert descrive
loro meglio, saranno comunque accolti brevemente le terre conosciute del mondo
calorosamente da Lady Arteris, ma del gioco di D&D®. La serie dei moduli
particolare attenzione sarà concessa solo Atlante, analoghi a quello che descrive in
se i PG avranno avuto successo nella loro dettaglio Karameikos, descrive molte
missione. Se così fosse, sarà proclamato terre esotiche. Usando queste guide, i tuoi
un giorno di festa nella stessa Penhaligon. PG possono esplorare un intero mondo
PG saranno accolti come eroi dalla gente fatto di luoghi avventurosi.
di quella città, e sarà dato in loro onore un In alternativa, puoi acquistare uno dei
banchetto serale. moduli della serie X prodotti da TSR e
Se hanno concluso con successo La Festa giocare l’avventura al suo interno.
del Re, hanno già sperimentato questo tipo Qualunque cosa tu decida di fare, però, i
di trattamento a Stallanford tuttavia, tuoi giocatori cercheranno nuove sfide,
questa celebrazione li travolgerà senza mostri più cattivi e tesori più grandi e
dubbio. Penhaligon è un grande centro meravigliosi!
(con quasi 4.000 abitanti), e ci saranno E con un po’ di immaginazione,
mimi elfici, gnomi giocolieri e persino l’avventura può durare per sempre.
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Nuovi Mostri
GOLEM DI LEGNO PUNGOLATORE INTERMITTETE
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