50%(2)Il 50% ha trovato utile questo documento (2 voti) 1K visualizzazioni36 pagineB2-La Rocca Sulle Terre Di Confine
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B2 Modulo Introduttivo per Personaggi dal 1.° al 3.° livello
ONE
DRAGONS
Modulo d’avventure-Livello Base
La Rocca sulle Terre di Confine
di Gary Gygax
Viaggiate fino alla Rocca sulle Terre di Confine, dove le forze del Caos mi-
TM ec Greer Aur Emr ete eee Miele)
caverne, sperdute nelle buie ed intricate foreste delle Terre di Confine?
Por DUNGEONS € DRAGONS® €MODULO B-2
LA ROCCA SULLE TERRE DI CONFINE
Di Gary Gygax
MODULO INTRODUTTIVO PER PERSONAGGI DAL 1.° al 3.° LIVELLO
Questo modulo composto da una copertina che contiene fe mappe necessarie al gioco ¢ da un libretto deserittivo; insiome costituis:
Gano uno scenario gia pronto per DUNGEONS & DRAGONS" Base”. II modulo & stato progettato per { Oungeon Master principiantl, in
modo che possano iniziare subito a giocare @ con un minimo di preparazione.
Contiene numerosi olomonti per alutare /giocatori principianti i Dungeon Master. lottura, informazion/ sulla storia e sul contesto,
luna lista dei pecsonagg), consigli sul modo di essere un efficace Dungeon Master, ed un Iuogo interessante, la Rocca, dove |
personaggi si possono stabilire prima di partire all'esplorazione delle Caverne del Caos.
‘Se questo modulo sara ai vostro gradimento, procuratevi anche gli alt! della numerosa famiglia di DUNGEONS & DRAGONS™ pro-
Gott! per vol dalla TSR Inc
©1980, 1981, 1982 TSR Inc.
Tutti i dirtt riservati
EDITRICE GIOCHI
ra 2510
TSR ine,
P.O. Box 756
Lake: Geneva, wisa147 ‘Stampato in tala
TSR, Inc.DUNGEONS & DRAGONS*
Modulo 82
La Rocca sulle Terre di Confine
Introduzione: Benvenuti nella terra dellimmaginazione. Sta-
te per iniziare un viaggio in mondi dove magia e creature mo-
struose sono cose di tutti i giorni, dove bene e male, legge &
aos sono eternamente in lotta, dove awentura ed eroismo
sono il pane quotidiano di chiunque voglia cercare la propria,
fortuna in imprese fuori dal comune. Siamo nel regno di DUN-
GEONS & DRAGONS”.
Se intendente giocare con questo modulo # godere del piace-
re del'awentura, smettete di leggere qui. Le Informazioni
contenute nel resto del modulo sono indirizzate al vostro Dun-
‘geon Master (= DM), in modo che lui (ole) sappia guidare vol
ivostri compagni in una aventura ricca di tensione, Sapere
troppo sul contenuto del modulo eliminerebbe ogni sorpresa
togliendovi il gusto del gioco. E voi, DM, se credete che copia
di questo modulo sia accessibile al vostri glocatori,potete cer-
‘care di modificare le sezioni del Castello e delle Gaverne del
Caos. Se lo farete, potrete essere sicuri di ruscire a procurare
delle sorprese anche a quei giocatori che abbiano familiarita
con il contenuto de! modulo.
‘Tu non stai facendo il tuo ingresso in questo mondo nel solito
‘modo, ti stai preparando a diventare un Dungeon Master! In-
contrerai certamente guerrieri intrepidi, maghi potenti, astuti
ladri e coraggiosi sacerdoti che saprenno lasciare il loro se-
gno nelle terre incantate di DUNGEONS & DRAGONS. Tu, t
tavia sei anche al di sopra del pid grande di loro, perché cor
DM stai per diventare f Ordinatore del Cosmo; toccher& infat
ate dare forma e contenuto alfintero Universo li tuo sotto ac
‘cendera la vita nel silenzio etemo dando un signiticato e uno
scopo a ogni azione che verra. Gli altri componenti del tuo
{gruppo assumeranno il ruolo di individul determinatl e I ime
ersoneranno, ma potranno agire solo nel limiti da te stabil
E compito tuo quindi creare un appassionante reame magico
ricco di pericolo e di mistero, fonte di innumerevoll sfide. Ma
ssebbene ii tuo ruolo sia il pil importante, 6 anche il piu impe-
native. Ora devi orepararti ad essere tuiti per ognuno. Qua
Siasi cosa per chiunque,
NOTE PER IL DUNGEON MASTER
IIibro basico di istruzioni per DUNGEONS & DRAGONS' ti
ha fornito le informazioni necessarie per capire il gioco @ ini-
late ad usario. Con questo modulo hai a disposizione un altro
sttumento per DUNGEONS & DRAGONS; si tratta di uno
‘scenario che ti sorvira por comprendere Tarte raffinata del
DM e contemporaneamente intradurre il tuo gruppo di giocar
tori in un mondo fantastico creato da te: la tua personale inter-
pretazione doi molti ¢ evariati mondi di DUNGEONS & DRA-
GONS'. LA ROCCA SULLE TERRE DI CONFINE ti viene
offerta come mezzo per imparare a muoverti con destrezza e
abilita nolla tus particolare campagna di DUNGEONS & DRA-
GONS'®. Legaila attentamente; ti renderai conto dicome tuttii
dettagli siano lasciati nelle tue mani, Questo ti permettera di
porsonalizzaro lo scenario e adattarlo nel modo che tu ¢ | tuoi
Giocatoririterrete pil divertente.
Questo modulo é stato progettato per consentire a 6-9 perso-
naggi del primo livello di giocare numerose avventure, attrar
verso le quali raggiungere gradualmente il secondo o terzo I-
vollo ci esperienza. Del gruppo dovranno far parte almeno un
‘mago e un chierico. Se il gruppo é composto da meno di sei
glocatori cerca dei fornirgli consigli ed aiuto nel castell
Per ecempio, dovrebbero essere avvisati da un amico di recto:
re vicino al inizio della zona del burrone, ed entrare, per prima
cosa, nelle grotte inferiori in modo da evitare loro di cacciarsi
subito nei quai incontrando mostri di livello pits alto. Inoltre i
‘gruppi pid piccoli dovranno avere a disposizione aiuto di d-
versi soldati. Infine fornite ai personaggi giocanti un pugnale
magico o delle frecce incantate e almeno una pozione guari=
trice, regalo della famiglia, per aiutarll a trovare fama e ricchez-
ze nelia lotta contro le forze del Caos.
DM dovrebbe stare attento a dare al personagg! giocanti
una ragionevole possibilita di sopravvivenza. Se i tuoi giocato-
ti tendono a mostrarsi avventati e impulsivi, sara meglio per
‘mettergli di avere con $6 dei soldat), anche se il gruppo é gid
Aumerdso ed esi non fanno alcun tentativo di arruolare dei
mercenari. Si spera che imparino presto che qui i mostti agi
‘scono d'intesa e attaccano con una certa intelligenza, quando
ne sono capaci. Se questa lezione non sara appresa tutto
quello che si potra fare & lasciar girare la ruota del destino.
‘Qui, j personaggi morti non possono risuscitare!
Usando il Castello come base, i tuoi giocatori dovrebbero es
sefe riusciti a svalgere un considerevole numero di avventure
(eessioni di gioco) prima di aver dato fondo a tutte le possibil
12 offerte dalla mappa delle Caverne del Caos. Ipotizzando
‘che abbiano giccato bene, quando Tultimo servo delle tens
bre sara caduto sotto i loro cop, i loro personagai avranno
‘quadagnato uno o due livelli 'esperienza Allora mentre ituo}
giocatori saranno migliorati in compronsiono o abiltd, tu in
‘modo analogo avrai molto ratfinato la tua arte di OM. Probal
mente ancor prima di aver esaurito tutte le zone dawentura
i questo modulo, avrai gia iniziato ad aggiungere le tue map-
ea quella allegata. I! Castello é solo una piccola parte del
mondo. Tu devi costuire le citta e le terre che lo circondano: a
te il compito di dar forma alle societ&, creare i regni, © popola-
fe le campagne di uomini e most
Castello é un microcosmo, un mondo in miniatura. Ainterno
delle sue mura i tuoi giocatori troveranno fondamentalmente
tun piccolo villaggio dotato di un suo ordine sociale, eincontre-
anno awersari di ogni sorta. Fuori c’é la strada che conduce
alle Caverne del Caos, dove i mostri abbondano. Mentre crei
Fambientazione della tua campagna puoi usare questo modu-
lo come guida. II genera umano o i suoi alloati hanno stabilito
roccafort, sia semplici fortezze che veri stati organizzati,dove
| personaggi potranno abitare, interagire con le societa © oc-
casionaimonte trovare nemici i evariata natura. Intorno &
‘questi caposaldi si trovano terre ostili agli audaci awenturieti
Forse sono desolate distese abitate da esseri pericolosi,o forse
Ja zona confinante é una terra dove regnano il caos e il male,
Vanno presiin considerazione gli ostacoli naturali, come mon-
tagne, paludi, desert! e marl. Ma vi sono anche barriere magi
che, protezioni e cancelli. Tutto cid che riesci ad immaginare
pud far parte del tuo mondo, se cos vuoi. La sfida alla tua
‘creativita sta nal creare un mondo che sia in grado di dare il
meglio dellawentura favolosa e fantastice ai tuoi siocater.
In mondo in cui essi possono credere.
NOTA: Per tua comodita, quando viene descritto nel testo, un
‘mostro 0 un personaggio non giocante (PNG*) le sue caraite-
ristiche verranno elecante nel seguente ordin:
Nome [Classe di armatura, Classe, Livello o Dadi vita, Puntife-
rita, Numero di attacchi (per round), Punt ferita per o-
gni attacco, Movimento (per round}, Tito Salvezza(Clas:
‘se ¢ lively Morale)
Vorranno usate le seguenti sigle:
Classe di armatura
‘00 = C; Guerrier
fo = E; Uomo Comun
CA; Classe dei personaggt: Chier-
Mago = Mi Lacro
‘UG; Halfling
La camera di sicurezza dolla banca 6 in cantina. E'difese
da una porta di ferro chiusa a chiave che conduce a un
piccolo sotterraneo blindato con 12 compartimenti ognu-
ho protetto da serrature con aghi awelenati nascosti (ti-
ro salvezza contro i veleni +-1 0 morire). | compartimenti
conservano i seguenti oggetti
A.1,4e 11: Wuoth
1.12: 277 moe 1 gemma del valore di 500 mo.
1.3: Un servizio daltare doro del valore di 6000 mo,
1.5: C’é una trappola con gas saporifero non 6 pe
messo IIS, li gas causera sonnolenza per 3 turni,
| personaggi di livello superiore al 4° dovranno
realizzare un TS contro ‘veleni” per evitarne gli
effet
1000 monete per tipo di platino, oro, electrum, ar
gento e rame.
10
1.7: Quattro vipere (CA 6 per le ridotte dimensioni e ia
‘Grande velocita, DV 1. pf 5, AT 1, ognuna pud mor:
dere intliggendo 1-4 pf di danno ed inoculando
proprio veleno, MV 9m, TS G 1, ML 7)
3. gemme del valore di 1000 mo, 4 da 800 mo, 11
‘da 100 mo @ 18 da 100 mo.
Cé una trappola con frecce che colpira sempre
cchiungue si trovi dl fronte alla porta. Sono innesca-
te 4 frecce, e ciascuna infligge 1-6 punti ferita
(dividete le rece tra le persone ai fronte alla
porta).
Una statua dalabastro e doro del valore di 8000
mo racchiusa in una scatola di legno raro @ seta
del valore di 600 monete doro.
Un sacco conienente 58 mp e 91 me.
A.B
no
7.10:
nt2
(Icompartimenti vustiindicano font datl in prestito. | nu»
meri in neretto indicano | compartimenti ppartenonti al
banchiere),
12. TORRI DI GUARDIA: Questa torre alta m. 13,5 @ fornita
di tutti i consueti dispositivi di difesa. Ospita 6 soldati in
corazza di maglia (CA 5) con archi e spade, altri 6 in co:
raza di cuoio con scudi (CA 6) € lance (G 1, pf 4 clascu-
00,AT 1,F 1-6, ML 10) el “capitano della guaraia” (CA
2,G 3, pf 20, AT 1, 2-7 con pugnale+1 0 3-8 con spa-
da+2, ML 14). Il capitano vive al primo piano (Farreda-
‘mento 6 normale, ma ci sono un bricco @.un boccale dar-
‘gento dal valore di 750 mo). Si dice che porti molto dena-
To con sé (20 monete di piatino, 11 Goro, 8 clargento),
‘mentre i soldati hanno solo monete di piccolo taatio (2d8
monete diargento a testa). II 2 e il 3 piano servono co-
me alloggiamenti por i soldat. I piano pid alto contiene
una scorta di 200 frecce, moite pietre, 2 ball d’olio &
24 giavellott.
13.
PIAZZA DELLA FONTANA: Al centro della piazza c’é
tun’ampia fontana zampillante, Noi giorni di festa gli agr-
coltori e i mercanti locali allestiscono qui piccole banca-
relle per vendere le loro merci.
LOCANDA DEL VIAGGIATORE: Questo edificio lungo e
‘basso @ composto da cinque piccole stanze private e da
tun grande dormitorio comune per una dozzina di ospiti
(Naturalmente i servi dormono sompro nella stalla, 4).
Le stanze private costano una moneta dioro per noite,
mentre dormire nella camerata comune costa solo 1 mo:
neta dargento per notte. I! locandiere e la sua famiglia vi-
Yono in una piccola soffitta sopra la locanda. Sono owia~
mente persone comuni senza abilita combattive. La co-
struzione é alta circa m. 5.5.
15. TAVERNA: E’il posto preferito dai visitatori ed anche de~
ii abitanti della Rocca. II cibo é eccellente, le bevandi
‘ottime ed abbondanti, La taverna é sempre aperta,e vi si
trovano 4-16 (4d4) client abituall ad ogni ora del giomnoe
dalla notte. I listino prezzi é il seguent
Birra time Minestra = 1 ma
Birra leggora 1 ma Bisteccea 1 ma
Vino ime Pollo atrosto. 1 mo
loromele 1. mo, Atrosto misto 2 mo
Tésouro 1 ma Torta ime
Pane’ ‘imrperfetta Formaggio 1 maperfetta
Pudding i maperciotolaFrutta ima
II barista, se parla con un buon cliente che beve alla sua
salute, raccontera storie delle terre intorno alla Rocca
(una bevuta per storia, meta delle quali potranno essere
vere). E conosciuto per il suo odio verso la birra leggera,
© per la sua passione por fidromole. C’é una possibilita
del 50% che 2-5 (d4+1) clienti della taverna siano gue-
meri mercenari in cerca di lavoro. (CA 6, G 1, pt 5 clascu-16.
no, AT 1, F 1-6, ML 7.) Ognuno indossera corazza di
cuoio, scudo, spada e pugnale; tutto il resto dellequipag-
iamento desiderato dovra essere acquistato da chili as-
‘Solda, compresi armi da lancio, cavalcature e altrezzatu-
ra da dungeon. Le paghe per il pericoloso incarico inclu-
dono tutto equipaggiamento acquistato, vitto @ alloggio,
pli 1 moneta dargento per giorno di servizio. (Notate
‘che un semplice giavellotto o altro equipaggiamento mi
hore non viene considerato equipagglamento da Dun
geon). E' sempre necessario per assoldare i mercenari
pagare loro da bere prima di discutere i termini del con-
{ratto. C’é una possibilita del 10 % che ciascuna delle se-
‘guenti persone sia nella taverna in un determinato mo-
mento:
IL CAPORALE DELLA GUARDIA
IL CAPITANO DELLA GUARDIA
IL SOVRAINTENDENTE (vedi 6, sopra)
IL PRETE (vedi 7, sopra)
2:4 UOMINI DELLA GUARDIA (vedi 12, sopra)
IL SERGENTE DELLA GUARDIA (vedi 18, sotto)
UN VIANDANTE (un guertioro del 2 0 3. livello, Uma-
no, Nano, Elf o Halling a scelta del DM, con equipaggia:
mento completo per avventure; il viandante si unira alla
spedizione nel 75 % dei casi, se gli viene offerto il 25%
dai tesoritrovati, ma 1 volta su 6 avra intenzioni malvagie
@ un allineamento morale cactico).
Ntaverniere 6 un uomo comune (CA 9, LVL 0, pt 6, AT 1, F
1-6, ML 7), come anche suo figlio e io sguattero (CA’9,
LVLO, pf 5,2, AT 1, F 1-6, ML 7), ma in caso di bisogno in-
dosseranno corazze di cucio e scudo (CA 6) @ useranno
le armi contro gli aggressori, Nella taverna lavorano
cche la moglie, la figia, una serva @ uno sguattero. Il oa:
drone @ suo figlio avranno ciascuno 246 in monete d'oro
nella propria borsa, la moglie d6, gl altri 2d6 in monete di
tame. Nella cantina vengono depositati e preparati cibi e
bevande e li dormono | servitorl. La famiglia dorme inve>
ce nel piccolo solaio. Nascosti in una vecchia pentola,
sotto i saccni di farina vuoti, ammucchiati nel retro, vi so-
no 82 monete di rame, 29 'argento, 40 di electrum @ 17
doro.
CASA DELLA CORPORAZIONE: Quando aicuni mem-
bri di una corporazione (mercanti, costruttor, artigiani,
ec) si trovano a viaggiare nella zona, vengono ospitat
in questo palazzo a due piani. Qui si pagano tasse e ven:
gono svolte funzioni amministrative; l personale 6 infatti
molto attento ad osservere chi e cosa entra nella Rocca.
(Ogni mercante che vi passi é tenuto a pagare un‘imposta
pari al § % del valore delle sue merci, ma si guadagna co-
1a protezione della Casa della Corporazione (se non ne
491 membro regolare). Costruttori ed artigiani per entra:
re.0 lasciare il paese devono ottenere il permesso della
Corporazione pagando una tassa di 2d8 monete d'oro in
entrambi i casi {a seconda del valore del loro commarcio)..
II piano pit basso € occupato dagli appartamenti del
Mastro della Corporazione e di due impiegati, ¢ da un ut
ficio (tutti ocali sono scarsamente arredati, mail Mastro
tiene nella propria borsa un anello d'oro del valore di 50
monete d'oro @ 248 in monete d’oro; ogni impiegato pos:
siede inoltre d4 monete doro, dargento e di rame. Uno
scrigno nascosto sotto il letto del Mastro contiene 712
‘monete d'oro). Sono tutti uomini comuni(CA9, LVL O, of 4
clascuno, AT 1, F 1-6, ML 7),con corazza di maglia (CA),
boalestre ¢ spade pronte all'uso in un armadio, Ci sono poi
‘ue servitori che non combatteranno e che alloggiano
nella cantina. Il piano superiore si compone di due stan-
ze private e un dormitorio per ali ospiti. |! Mastro della
Corporazione 6 molto infiuente @ la sua simpatia o anti-
fatia verso i personaggi si riflettera nel trattamento che
riceveranno da parte de! personale della fortezza. Quat-
tro soldati con corazze di cuoio, scudi, lance e spade so-
‘no costantemente in servizio, due al primo piano, due al
47.
18.
secondo (CA 6, G 1, pf 8 clascuno, AT 1, F 1-6, ML 8).So-
no membri fanatici della Corporazione che abbediranno
‘senza esitare ad ogni ordine del Mastro. Gil ospiti della
Corporazione mangiano qui. Il bere in modo smodato vie~
ne disapprovato.
LA CAPPELLA: II centro spirituale delia Rocca é difron-
te alla Casa della Corporazione. L’edificio ha un tetto a
punta alto due piani; linterno é costituito da una grande
stanza. Laltare si trova al'estremita orientale, sormonta
to da una vetrata (che vale, intatta, 350 monete dro};
vyelrata misura 6 m. c'altezza e 2.8 m. di larghezza. Una
‘cassetta per le offerte é assicurata saldamente su di un
esante piedistalla nelfangolo di sud-est; contiene 1-100
monete di rame e 1-100 dargento in ogni ora del giorno,
‘Viene svuotata ogni sera dal Curate cha deposita le mo:
ete dal banchiere (11 sopra). Una piccola scala nell'an-
‘golo di nord-ovest, dietro ali spoali banchi di legno, porta
alla cantina, dove il Curato @ i suol tre assistent! allog-
iano.
i Curate (chierico de! 5: livello) é la persona pill intluen-
te nella Rocea dopo il Castellano (26). Grazie al suo ele-
vats livello ha una modificazione di +1 nel colpire, CA 0
graze ad una corazza magica di piastre +1, scudo, un
anello di protezione +1 (C5, pf24, AT 1, F vedi sotto,
ML 10). Dispone sia di una mazza magica +1 che d)
tun bastone serpente. II bastone serpente aggiunge +1
al tiro per colpire e infligge 2-7 (1d6-+1) punti danno. A
‘comando, il bastone si trasforma in un serpente che av:
volge nelle sue spire la persona colpita La vittima viene
traitenuta finché il Curato non richiama il bastone (o per
lun massimo di 1d4 turn). II "bastone serpente” ritorna
strisciando al Curato, su comando. Egli indossa raramen:
te la sua armatura (a meno che la Rocca non sia minac-
lata) ma non abbandona Fanello ed il bastone. | suoi tre
Accoliti (CA9 02, C1. pt 6-5-5-, AT 1.F 1-6, ML 7) rispetti-
vamente hanno corazze di piastre, scudo (CA 2) e mazza,
Disolito si vestono con una tunica (CA 9), ma dietro ord
ne del Curato si armeranno per la vattaglia. Normalmen:
tel Curato dispone dei seguenti incantesimi: cura ferite
leagere, individuazione del magico, benedzione, bloc-
a persona, Eqli usera quello guaritore soltanto ou
membri della propria Congregazione, come un Ufficiale
della Guardia 0 un negoziante
Tutte le corazze e le atmi dei chierici sono conservate
nella stanza del Curato; la stanza si trova nella cantina
delta Cappella, 6 chiusa a chiave ed arredata con parsi-
monia. Nella Cappella vengono anche custodite diverse
ozioni magiche (3 di guarigione, 1 esp ¢ 1 forma gas-
's0s8), una pergamena magica con | seguenti incantesi
mi: 1 guarigione delle malattie, 1 blocca persona © 3
Cura ferite leggere. Tutti questi oggetti magic! sono
ascosti in un compartimento segreto celato sotto il pie-
distallo della casetta delle offerte. Non puo trovare la
porta del compartimento senza spostare Il piedistallo. La
porta & chiusa con due serrature: il Curato e il Castellano
anno le uniche 2 copie delle chiavi
Se interrogato con attenzione da un amico, il Curato po-
{1a (60% dolle volte) rivelare fa sua diffidenza nei con-
{ronti del Prete (7b sopra) che visita regolarmente la Roc:
a. Gli Accolit, tuttavia, hanno molta stima del Prete e lo
diranno a chiunquo gli chieda informazioni su di lui
CORPO DI GUARDIA INTERNO: Questa struttura di
pletra 6 in so stessa una piccola fortezza. La parte meri-
dionale 6 alta circa 45 m. pits la merlatura; la parte poste-
Fiore misura invece 9 m. Caltezza (pil la meriatura).
Naturalmente, nella sezione sud e lungo le mura del pas-
saggio verso nord (alto 3 m.¢ largo 6) si aprono feritole19.
20.
24.
22.
per arcieri | passaggio sale in alto verso il Cortile Inter-
‘no. | pesanti portoni sono rinforzati su entrambi i lati da
‘barre di ferro e munit! di aculel. Vi sono sempre 6 guar-
die in servizio (due alfentrata, due sui bastioni pil: bassi,
‘due sui pil: alt) pit: un ufficiale di picchetto (vedi sotto).
Nessun visitatore pud cltrepassare questo punto se non
invitato o fornito di permessi speci
Il primo piano della costruzione & occupato dall’Armeria
principale. Ci sono dozzine di scudi e ogni tipo di arma,
Due piccole stanze costituiscono agli alloggiamenti del
Sergente © del Capitano della Guardia (Varredamento &
spartano). i secondo piano a nord alloggia le Guardia qui
dislocate.
Capitano della guardia: (CA00 grazie ad una corazza di
plastre +1 @ a uno scudo +1, G 3, pf 24, AT 1, F 1
onus, ML 10). Sono in suo possesso una laneia +1 ed
una spada +1. E'un uomo molto cortese ed amichevole
ed é anche un buon comandante (a volte esce nel cortile
‘storno travestito da merconari). Possiode 1 monote
oro e una gemma da 150 mo nel pomo del pugnale.
Sergente della quardia: (CA 2 grazi
‘maglia con scudo magico +1, @ un at
no +1, G 2, pf 16, AT 1 F 3-8 grazie alla cua forza ©
alle ‘sue armi magiche, ML 11). E' un tipo molto ro-
bbusto (forza 17), un buon combattente © ama bere ©
‘schiamazzare. Porta con s6 d6 monete (per tipo) do-
ro, electtum @ argento (c’é una pozione di Guarigio-
ne in una cassettina nascosta sotto una piccola mantella
nella sua stanza) oltre ad un spada + 1, e ad un pur
gnale +1
all’ armatura di
di protezio-
Uomini delia_guardia: Qui ne sono allog
‘Ognuno ha corazza di maalia ¢ scudo, spada, puanale ed
‘ascia a mano, Otto sono balestrieri, otto arcieri e otto
hanno lance (CA 4 0 6 se privi di scudo, G 1, pf 5 cad, AT
1.0 1/2 peri balestrieri,F 1-8, ML 10). Due di ogni gruppo
sono sempre di guardia; gli altri hanno bisogno di un tur-
‘no intero per indossare la corazza, armarsi ed uscire (oo-
uno ha 2d6 in monete d'argento)
Piccola torre: Questa caratteristica torre ospita otto
‘guardie con armature di maglia (CA 6) e con balestre ©
spade. Gli scudi sono depositati di sotto, cosi nel combat
timento corpo a corpo avranno CA 4 (CA 4, 05 se privi di
scudo, G 1, pfS cad. AT 1 0 1/2 per ibalestrieri,F 1-6, ML
10), Oue sono sampre di guardia in cima alla torre, Gil ak
{ri sot si trovano nella camera sottostanto. La base della
torre ¢ in solida roccia, eccettuata la piccola scala,
‘TORRE Di GUARDIA: Questa struttura alta 16 m. ospita
24 guardie (come in 18, sopra). II loro comandante 6 i!
Caporale della Guardia (CA 0, G 1, pf 9, AT 1, F 1-6 + bo-
‘nus magico, ML 11). armato di spadae con una pugna-
Je +1. Al plano superiore ci sono scorte di cibo, armi o
Olio. I'retro della costruzione ¢ ocoupato dal dormitorioe
da una stanza per il comandante.
CORTILE INTERNO: Tutta area & coperta derba. Le
‘truppe si addestrano qui; ci sono infatti zone per fare pra-
tica ¢ zone dove poter giostrare. Durante la giornata si in-
contrerd qui sempre una dozzin 0 pil di soldati che fanno
Pratica darmi
STALE DELLA CAVALLERIA: Ospitano 30 destrion!
(CA7,DV3, pf 11 clascuno, AT 2,F 1-6, 1-6, ML 8), quat-
‘ro cavalli da tiro (CA 7, DV2, pf ciascuno, AT2, F 1-4, 1-
4,ML7) che sono curati da due stalieri (CA.9, LVL 0, of 2,
AT 1, F 1-6, ML 7) e custoditi da due soldati (CA 4,G 1, pf
4,AT 1, F 4-6, ML 8).
23. GRANDE TORRE: Questa struttura alta 18 metri allog-
gia 24 guardie, un terzo delle quall equipaggiato con ba-
lestre, un terzo con archi, un terzo con lance, @ un altro
caporale come i partico-
24. IL MASCHIO DEL CASTELLO: Questa fortificazione &
state costruita colidamente in modo da reggere a lunghi
assed.
E’ strutturata su pit livel il tivello pits basso 6 costituito
da una sezione frontale alta 4,5 m. le torri rotonde latera
igono alte 18 m, mentre Vedificio principale misura 9 m.
laltezza. Tutte le sezioni sono merlate. La porta ¢ in fer
ro. Al suo interno si distinguono una grande sala, farme-
ria dei cavalieri, e diverse camere laterali per piccoli
pranzi o incontri. Nella cantina sottostante si trovano
Grandi quantita oi rifornimonti,alloggi por molti sorvitori,
Una cistema e le segrete con quattro resistent' celle
ben protette.
{i castetlano* vive nel'area 27 (vedi sotto), ma egli ed i
suoi assistenti durante il giorno saranno per lo piu nella.
zona bassa della fortezza, dove svolgono | loro affari e
‘anno udienze. Di servizio sulle mura ci saranno sempre 8
‘uardie in corazza di piastre (CA 3) con balestre e spade,
ed uno stesso numero di guardie con corazze di piastre,
‘scudo (CA 2) ¢ spade stazionerd alfinterno (CA 2, G 1, pf
5 cad, AT 10 1/2 se con balestra F 1-6, ML 8),
Lintero edificio ¢ ben arredato, ed il mobilio ¢ massiccio
¢ rivestito di tessuti pregiatl
Secondo piano: Contiene un numero di stanze sult
Cliente ad ospitare fino @ 36 cavalieri, piu 2 camere per
‘ospiti speciali. Qui troviamo alloggiati 12 cavalieri pesan-
ti equipaggiati con armatura di piastre, scudo, spada e
bugnale (CA 2, G 1, pf8 cad. AT 1.F 1-6, ML 10 edanche
‘18 cavalieri medi con corazza i maglia, balestra leggera
eaecia(CA 6,G 1, pf cad, AT 1 0 1/2 6e¢con balectra,F
)
Le loro stanze sono arredate spartanamente, con una
tuna sedia e Un armadio ciascuna, Due messag-
‘geri, soldati con corazza di cuoio e spade, sono normal-
‘mente alloggiatiin una delle camere laterali(CA7,G 1, pf
.ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8).
25. TORRE: Ognuna é alta 12 metri, con la meriatura @ pre-
senta le consuete feritoie per ali arcieri a protezione d
{gli angoli est e ovest della costruzione. | soldati della for-
tozza sono alloggiati in queste strutture © nelle torr
indicate in 26.
26. TORR! CENTRALI: Queste strutture si innalzano di6 m.
al di sopra del totto della fortezza, cormontate da una
merlatura di 1,5 m. I loro due piani superiori accolsono
12 soldati ciascuno: 6 in corazza ci piastre (CA 3), bale
stra e spada e 6 in corazza di piastre, scudo (CA 2) e spade
(CA3.02,G 1, pf5, AT 10 1/2 secon balesira, F 1-6, ML
10), che sono fuori servizio. Impioghoranno quindi un tur-
no per prepararsi alla battaglia. Nei due piani inferior
abitano gli assistenti del Castellano.
Scriba: Si tratta di un chierico del 2° livello, pro-
tetto da corazze di piastre e scudo e forni-
to di mazza (CA 2, C 2, pf 11, F 1-6, ML 8).
Ha a disposizione un incantesimo blocoa
‘persona su una pergamena che porta con
‘$6; il suo Incantesimo individuale 6 luce
(pud essere lanciato sugli occhi di un ay-
versario per accecario). La camera dello
soriba 6 austera, e non visi trova nulla di
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