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B2-La Rocca Sulle Terre Di Confine

Avventura modulo Base

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Fabio Flore
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B2 Modulo Introduttivo per Personaggi dal 1.° al 3.° livello ONE DRAGONS Modulo d’avventure-Livello Base La Rocca sulle Terre di Confine di Gary Gygax Viaggiate fino alla Rocca sulle Terre di Confine, dove le forze del Caos mi- TM ec Greer Aur Emr ete eee Miele) caverne, sperdute nelle buie ed intricate foreste delle Terre di Confine? Por DUNGEONS € DRAGONS® € MODULO B-2 LA ROCCA SULLE TERRE DI CONFINE Di Gary Gygax MODULO INTRODUTTIVO PER PERSONAGGI DAL 1.° al 3.° LIVELLO Questo modulo composto da una copertina che contiene fe mappe necessarie al gioco ¢ da un libretto deserittivo; insiome costituis: Gano uno scenario gia pronto per DUNGEONS & DRAGONS" Base”. II modulo & stato progettato per { Oungeon Master principiantl, in modo che possano iniziare subito a giocare @ con un minimo di preparazione. Contiene numerosi olomonti per alutare /giocatori principianti i Dungeon Master. lottura, informazion/ sulla storia e sul contesto, luna lista dei pecsonagg), consigli sul modo di essere un efficace Dungeon Master, ed un Iuogo interessante, la Rocca, dove | personaggi si possono stabilire prima di partire all'esplorazione delle Caverne del Caos. ‘Se questo modulo sara ai vostro gradimento, procuratevi anche gli alt! della numerosa famiglia di DUNGEONS & DRAGONS™ pro- Gott! per vol dalla TSR Inc ©1980, 1981, 1982 TSR Inc. Tutti i dirtt riservati EDITRICE GIOCHI ra 2510 TSR ine, P.O. Box 756 Lake: Geneva, wisa147 ‘Stampato in tala TSR, Inc. DUNGEONS & DRAGONS* Modulo 82 La Rocca sulle Terre di Confine Introduzione: Benvenuti nella terra dellimmaginazione. Sta- te per iniziare un viaggio in mondi dove magia e creature mo- struose sono cose di tutti i giorni, dove bene e male, legge & aos sono eternamente in lotta, dove awentura ed eroismo sono il pane quotidiano di chiunque voglia cercare la propria, fortuna in imprese fuori dal comune. Siamo nel regno di DUN- GEONS & DRAGONS”. Se intendente giocare con questo modulo # godere del piace- re del'awentura, smettete di leggere qui. Le Informazioni contenute nel resto del modulo sono indirizzate al vostro Dun- ‘geon Master (= DM), in modo che lui (ole) sappia guidare vol ivostri compagni in una aventura ricca di tensione, Sapere troppo sul contenuto del modulo eliminerebbe ogni sorpresa togliendovi il gusto del gioco. E voi, DM, se credete che copia di questo modulo sia accessibile al vostri glocatori,potete cer- ‘care di modificare le sezioni del Castello e delle Gaverne del Caos. Se lo farete, potrete essere sicuri di ruscire a procurare delle sorprese anche a quei giocatori che abbiano familiarita con il contenuto de! modulo. ‘Tu non stai facendo il tuo ingresso in questo mondo nel solito ‘modo, ti stai preparando a diventare un Dungeon Master! In- contrerai certamente guerrieri intrepidi, maghi potenti, astuti ladri e coraggiosi sacerdoti che saprenno lasciare il loro se- gno nelle terre incantate di DUNGEONS & DRAGONS. Tu, t tavia sei anche al di sopra del pid grande di loro, perché cor DM stai per diventare f Ordinatore del Cosmo; toccher& infat ate dare forma e contenuto alfintero Universo li tuo sotto ac ‘cendera la vita nel silenzio etemo dando un signiticato e uno scopo a ogni azione che verra. Gli altri componenti del tuo {gruppo assumeranno il ruolo di individul determinatl e I ime ersoneranno, ma potranno agire solo nel limiti da te stabil E compito tuo quindi creare un appassionante reame magico ricco di pericolo e di mistero, fonte di innumerevoll sfide. Ma ssebbene ii tuo ruolo sia il pil importante, 6 anche il piu impe- native. Ora devi orepararti ad essere tuiti per ognuno. Qua Siasi cosa per chiunque, NOTE PER IL DUNGEON MASTER IIibro basico di istruzioni per DUNGEONS & DRAGONS' ti ha fornito le informazioni necessarie per capire il gioco @ ini- late ad usario. Con questo modulo hai a disposizione un altro sttumento per DUNGEONS & DRAGONS; si tratta di uno ‘scenario che ti sorvira por comprendere Tarte raffinata del DM e contemporaneamente intradurre il tuo gruppo di giocar tori in un mondo fantastico creato da te: la tua personale inter- pretazione doi molti ¢ evariati mondi di DUNGEONS & DRA- GONS'. LA ROCCA SULLE TERRE DI CONFINE ti viene offerta come mezzo per imparare a muoverti con destrezza e abilita nolla tus particolare campagna di DUNGEONS & DRA- GONS'®. Legaila attentamente; ti renderai conto dicome tuttii dettagli siano lasciati nelle tue mani, Questo ti permettera di porsonalizzaro lo scenario e adattarlo nel modo che tu ¢ | tuoi Giocatoririterrete pil divertente. Questo modulo é stato progettato per consentire a 6-9 perso- naggi del primo livello di giocare numerose avventure, attrar verso le quali raggiungere gradualmente il secondo o terzo I- vollo ci esperienza. Del gruppo dovranno far parte almeno un ‘mago e un chierico. Se il gruppo é composto da meno di sei glocatori cerca dei fornirgli consigli ed aiuto nel castell Per ecempio, dovrebbero essere avvisati da un amico di recto: re vicino al inizio della zona del burrone, ed entrare, per prima cosa, nelle grotte inferiori in modo da evitare loro di cacciarsi subito nei quai incontrando mostri di livello pits alto. Inoltre i ‘gruppi pid piccoli dovranno avere a disposizione aiuto di d- versi soldati. Infine fornite ai personaggi giocanti un pugnale magico o delle frecce incantate e almeno una pozione guari= trice, regalo della famiglia, per aiutarll a trovare fama e ricchez- ze nelia lotta contro le forze del Caos. DM dovrebbe stare attento a dare al personagg! giocanti una ragionevole possibilita di sopravvivenza. Se i tuoi giocato- ti tendono a mostrarsi avventati e impulsivi, sara meglio per ‘mettergli di avere con $6 dei soldat), anche se il gruppo é gid Aumerdso ed esi non fanno alcun tentativo di arruolare dei mercenari. Si spera che imparino presto che qui i mostti agi ‘scono d'intesa e attaccano con una certa intelligenza, quando ne sono capaci. Se questa lezione non sara appresa tutto quello che si potra fare & lasciar girare la ruota del destino. ‘Qui, j personaggi morti non possono risuscitare! Usando il Castello come base, i tuoi giocatori dovrebbero es sefe riusciti a svalgere un considerevole numero di avventure (eessioni di gioco) prima di aver dato fondo a tutte le possibil 12 offerte dalla mappa delle Caverne del Caos. Ipotizzando ‘che abbiano giccato bene, quando Tultimo servo delle tens bre sara caduto sotto i loro cop, i loro personagai avranno ‘quadagnato uno o due livelli 'esperienza Allora mentre ituo} giocatori saranno migliorati in compronsiono o abiltd, tu in ‘modo analogo avrai molto ratfinato la tua arte di OM. Probal mente ancor prima di aver esaurito tutte le zone dawentura i questo modulo, avrai gia iniziato ad aggiungere le tue map- ea quella allegata. I! Castello é solo una piccola parte del mondo. Tu devi costuire le citta e le terre che lo circondano: a te il compito di dar forma alle societ&, creare i regni, © popola- fe le campagne di uomini e most Castello é un microcosmo, un mondo in miniatura. Ainterno delle sue mura i tuoi giocatori troveranno fondamentalmente tun piccolo villaggio dotato di un suo ordine sociale, eincontre- anno awersari di ogni sorta. Fuori c’é la strada che conduce alle Caverne del Caos, dove i mostri abbondano. Mentre crei Fambientazione della tua campagna puoi usare questo modu- lo come guida. II genera umano o i suoi alloati hanno stabilito roccafort, sia semplici fortezze che veri stati organizzati,dove | personaggi potranno abitare, interagire con le societa © oc- casionaimonte trovare nemici i evariata natura. Intorno & ‘questi caposaldi si trovano terre ostili agli audaci awenturieti Forse sono desolate distese abitate da esseri pericolosi,o forse Ja zona confinante é una terra dove regnano il caos e il male, Vanno presiin considerazione gli ostacoli naturali, come mon- tagne, paludi, desert! e marl. Ma vi sono anche barriere magi che, protezioni e cancelli. Tutto cid che riesci ad immaginare pud far parte del tuo mondo, se cos vuoi. La sfida alla tua ‘creativita sta nal creare un mondo che sia in grado di dare il meglio dellawentura favolosa e fantastice ai tuoi siocater. In mondo in cui essi possono credere. NOTA: Per tua comodita, quando viene descritto nel testo, un ‘mostro 0 un personaggio non giocante (PNG*) le sue caraite- ristiche verranno elecante nel seguente ordin: Nome [Classe di armatura, Classe, Livello o Dadi vita, Puntife- rita, Numero di attacchi (per round), Punt ferita per o- gni attacco, Movimento (per round}, Tito Salvezza(Clas: ‘se ¢ lively Morale) Vorranno usate le seguenti sigle: Classe di armatura ‘00 = C; Guerrier fo = E; Uomo Comun CA; Classe dei personaggt: Chier- Mago = Mi Lacro ‘UG; Halfling La camera di sicurezza dolla banca 6 in cantina. E'difese da una porta di ferro chiusa a chiave che conduce a un piccolo sotterraneo blindato con 12 compartimenti ognu- ho protetto da serrature con aghi awelenati nascosti (ti- ro salvezza contro i veleni +-1 0 morire). | compartimenti conservano i seguenti oggetti A.1,4e 11: Wuoth 1.12: 277 moe 1 gemma del valore di 500 mo. 1.3: Un servizio daltare doro del valore di 6000 mo, 1.5: C’é una trappola con gas saporifero non 6 pe messo IIS, li gas causera sonnolenza per 3 turni, | personaggi di livello superiore al 4° dovranno realizzare un TS contro ‘veleni” per evitarne gli effet 1000 monete per tipo di platino, oro, electrum, ar gento e rame. 10 1.7: Quattro vipere (CA 6 per le ridotte dimensioni e ia ‘Grande velocita, DV 1. pf 5, AT 1, ognuna pud mor: dere intliggendo 1-4 pf di danno ed inoculando proprio veleno, MV 9m, TS G 1, ML 7) 3. gemme del valore di 1000 mo, 4 da 800 mo, 11 ‘da 100 mo @ 18 da 100 mo. Cé una trappola con frecce che colpira sempre cchiungue si trovi dl fronte alla porta. Sono innesca- te 4 frecce, e ciascuna infligge 1-6 punti ferita (dividete le rece tra le persone ai fronte alla porta). Una statua dalabastro e doro del valore di 8000 mo racchiusa in una scatola di legno raro @ seta del valore di 600 monete doro. Un sacco conienente 58 mp e 91 me. A.B no 7.10: nt2 (Icompartimenti vustiindicano font datl in prestito. | nu» meri in neretto indicano | compartimenti ppartenonti al banchiere), 12. TORRI DI GUARDIA: Questa torre alta m. 13,5 @ fornita di tutti i consueti dispositivi di difesa. Ospita 6 soldati in corazza di maglia (CA 5) con archi e spade, altri 6 in co: raza di cuoio con scudi (CA 6) € lance (G 1, pf 4 clascu- 00,AT 1,F 1-6, ML 10) el “capitano della guaraia” (CA 2,G 3, pf 20, AT 1, 2-7 con pugnale+1 0 3-8 con spa- da+2, ML 14). Il capitano vive al primo piano (Farreda- ‘mento 6 normale, ma ci sono un bricco @.un boccale dar- ‘gento dal valore di 750 mo). Si dice che porti molto dena- To con sé (20 monete di piatino, 11 Goro, 8 clargento), ‘mentre i soldati hanno solo monete di piccolo taatio (2d8 monete diargento a testa). II 2 e il 3 piano servono co- me alloggiamenti por i soldat. I piano pid alto contiene una scorta di 200 frecce, moite pietre, 2 ball d’olio & 24 giavellott. 13. PIAZZA DELLA FONTANA: Al centro della piazza c’é tun’ampia fontana zampillante, Noi giorni di festa gli agr- coltori e i mercanti locali allestiscono qui piccole banca- relle per vendere le loro merci. LOCANDA DEL VIAGGIATORE: Questo edificio lungo e ‘basso @ composto da cinque piccole stanze private e da tun grande dormitorio comune per una dozzina di ospiti (Naturalmente i servi dormono sompro nella stalla, 4). Le stanze private costano una moneta dioro per noite, mentre dormire nella camerata comune costa solo 1 mo: neta dargento per notte. I! locandiere e la sua famiglia vi- Yono in una piccola soffitta sopra la locanda. Sono owia~ mente persone comuni senza abilita combattive. La co- struzione é alta circa m. 5.5. 15. TAVERNA: E’il posto preferito dai visitatori ed anche de~ ii abitanti della Rocca. II cibo é eccellente, le bevandi ‘ottime ed abbondanti, La taverna é sempre aperta,e vi si trovano 4-16 (4d4) client abituall ad ogni ora del giomnoe dalla notte. I listino prezzi é il seguent Birra time Minestra = 1 ma Birra leggora 1 ma Bisteccea 1 ma Vino ime Pollo atrosto. 1 mo loromele 1. mo, Atrosto misto 2 mo Tésouro 1 ma Torta ime Pane’ ‘imrperfetta Formaggio 1 maperfetta Pudding i maperciotolaFrutta ima II barista, se parla con un buon cliente che beve alla sua salute, raccontera storie delle terre intorno alla Rocca (una bevuta per storia, meta delle quali potranno essere vere). E conosciuto per il suo odio verso la birra leggera, © per la sua passione por fidromole. C’é una possibilita del 50% che 2-5 (d4+1) clienti della taverna siano gue- meri mercenari in cerca di lavoro. (CA 6, G 1, pt 5 clascu- 16. no, AT 1, F 1-6, ML 7.) Ognuno indossera corazza di cuoio, scudo, spada e pugnale; tutto il resto dellequipag- iamento desiderato dovra essere acquistato da chili as- ‘Solda, compresi armi da lancio, cavalcature e altrezzatu- ra da dungeon. Le paghe per il pericoloso incarico inclu- dono tutto equipaggiamento acquistato, vitto @ alloggio, pli 1 moneta dargento per giorno di servizio. (Notate ‘che un semplice giavellotto o altro equipaggiamento mi hore non viene considerato equipagglamento da Dun geon). E' sempre necessario per assoldare i mercenari pagare loro da bere prima di discutere i termini del con- {ratto. C’é una possibilita del 10 % che ciascuna delle se- ‘guenti persone sia nella taverna in un determinato mo- mento: IL CAPORALE DELLA GUARDIA IL CAPITANO DELLA GUARDIA IL SOVRAINTENDENTE (vedi 6, sopra) IL PRETE (vedi 7, sopra) 2:4 UOMINI DELLA GUARDIA (vedi 12, sopra) IL SERGENTE DELLA GUARDIA (vedi 18, sotto) UN VIANDANTE (un guertioro del 2 0 3. livello, Uma- no, Nano, Elf o Halling a scelta del DM, con equipaggia: mento completo per avventure; il viandante si unira alla spedizione nel 75 % dei casi, se gli viene offerto il 25% dai tesoritrovati, ma 1 volta su 6 avra intenzioni malvagie @ un allineamento morale cactico). Ntaverniere 6 un uomo comune (CA 9, LVL 0, pt 6, AT 1, F 1-6, ML 7), come anche suo figlio e io sguattero (CA’9, LVLO, pf 5,2, AT 1, F 1-6, ML 7), ma in caso di bisogno in- dosseranno corazze di cucio e scudo (CA 6) @ useranno le armi contro gli aggressori, Nella taverna lavorano cche la moglie, la figia, una serva @ uno sguattero. Il oa: drone @ suo figlio avranno ciascuno 246 in monete d'oro nella propria borsa, la moglie d6, gl altri 2d6 in monete di tame. Nella cantina vengono depositati e preparati cibi e bevande e li dormono | servitorl. La famiglia dorme inve> ce nel piccolo solaio. Nascosti in una vecchia pentola, sotto i saccni di farina vuoti, ammucchiati nel retro, vi so- no 82 monete di rame, 29 'argento, 40 di electrum @ 17 doro. CASA DELLA CORPORAZIONE: Quando aicuni mem- bri di una corporazione (mercanti, costruttor, artigiani, ec) si trovano a viaggiare nella zona, vengono ospitat in questo palazzo a due piani. Qui si pagano tasse e ven: gono svolte funzioni amministrative; l personale 6 infatti molto attento ad osservere chi e cosa entra nella Rocca. (Ogni mercante che vi passi é tenuto a pagare un‘imposta pari al § % del valore delle sue merci, ma si guadagna co- 1a protezione della Casa della Corporazione (se non ne 491 membro regolare). Costruttori ed artigiani per entra: re.0 lasciare il paese devono ottenere il permesso della Corporazione pagando una tassa di 2d8 monete d'oro in entrambi i casi {a seconda del valore del loro commarcio).. II piano pit basso € occupato dagli appartamenti del Mastro della Corporazione e di due impiegati, ¢ da un ut ficio (tutti ocali sono scarsamente arredati, mail Mastro tiene nella propria borsa un anello d'oro del valore di 50 monete d'oro @ 248 in monete d’oro; ogni impiegato pos: siede inoltre d4 monete doro, dargento e di rame. Uno scrigno nascosto sotto il letto del Mastro contiene 712 ‘monete d'oro). Sono tutti uomini comuni(CA9, LVL O, of 4 clascuno, AT 1, F 1-6, ML 7),con corazza di maglia (CA), boalestre ¢ spade pronte all'uso in un armadio, Ci sono poi ‘ue servitori che non combatteranno e che alloggiano nella cantina. Il piano superiore si compone di due stan- ze private e un dormitorio per ali ospiti. |! Mastro della Corporazione 6 molto infiuente @ la sua simpatia o anti- fatia verso i personaggi si riflettera nel trattamento che riceveranno da parte de! personale della fortezza. Quat- tro soldati con corazze di cuoio, scudi, lance e spade so- ‘no costantemente in servizio, due al primo piano, due al 47. 18. secondo (CA 6, G 1, pf 8 clascuno, AT 1, F 1-6, ML 8).So- no membri fanatici della Corporazione che abbediranno ‘senza esitare ad ogni ordine del Mastro. Gil ospiti della Corporazione mangiano qui. Il bere in modo smodato vie~ ne disapprovato. LA CAPPELLA: II centro spirituale delia Rocca é difron- te alla Casa della Corporazione. L’edificio ha un tetto a punta alto due piani; linterno é costituito da una grande stanza. Laltare si trova al'estremita orientale, sormonta to da una vetrata (che vale, intatta, 350 monete dro}; vyelrata misura 6 m. c'altezza e 2.8 m. di larghezza. Una ‘cassetta per le offerte é assicurata saldamente su di un esante piedistalla nelfangolo di sud-est; contiene 1-100 monete di rame e 1-100 dargento in ogni ora del giorno, ‘Viene svuotata ogni sera dal Curate cha deposita le mo: ete dal banchiere (11 sopra). Una piccola scala nell'an- ‘golo di nord-ovest, dietro ali spoali banchi di legno, porta alla cantina, dove il Curato @ i suol tre assistent! allog- iano. i Curate (chierico de! 5: livello) é la persona pill intluen- te nella Rocea dopo il Castellano (26). Grazie al suo ele- vats livello ha una modificazione di +1 nel colpire, CA 0 graze ad una corazza magica di piastre +1, scudo, un anello di protezione +1 (C5, pf24, AT 1, F vedi sotto, ML 10). Dispone sia di una mazza magica +1 che d) tun bastone serpente. II bastone serpente aggiunge +1 al tiro per colpire e infligge 2-7 (1d6-+1) punti danno. A ‘comando, il bastone si trasforma in un serpente che av: volge nelle sue spire la persona colpita La vittima viene traitenuta finché il Curato non richiama il bastone (o per lun massimo di 1d4 turn). II "bastone serpente” ritorna strisciando al Curato, su comando. Egli indossa raramen: te la sua armatura (a meno che la Rocca non sia minac- lata) ma non abbandona Fanello ed il bastone. | suoi tre Accoliti (CA9 02, C1. pt 6-5-5-, AT 1.F 1-6, ML 7) rispetti- vamente hanno corazze di piastre, scudo (CA 2) e mazza, Disolito si vestono con una tunica (CA 9), ma dietro ord ne del Curato si armeranno per la vattaglia. Normalmen: tel Curato dispone dei seguenti incantesimi: cura ferite leagere, individuazione del magico, benedzione, bloc- a persona, Eqli usera quello guaritore soltanto ou membri della propria Congregazione, come un Ufficiale della Guardia 0 un negoziante Tutte le corazze e le atmi dei chierici sono conservate nella stanza del Curato; la stanza si trova nella cantina delta Cappella, 6 chiusa a chiave ed arredata con parsi- monia. Nella Cappella vengono anche custodite diverse ozioni magiche (3 di guarigione, 1 esp ¢ 1 forma gas- 's0s8), una pergamena magica con | seguenti incantesi mi: 1 guarigione delle malattie, 1 blocca persona © 3 Cura ferite leggere. Tutti questi oggetti magic! sono ascosti in un compartimento segreto celato sotto il pie- distallo della casetta delle offerte. Non puo trovare la porta del compartimento senza spostare Il piedistallo. La porta & chiusa con due serrature: il Curato e il Castellano anno le uniche 2 copie delle chiavi Se interrogato con attenzione da un amico, il Curato po- {1a (60% dolle volte) rivelare fa sua diffidenza nei con- {ronti del Prete (7b sopra) che visita regolarmente la Roc: a. Gli Accolit, tuttavia, hanno molta stima del Prete e lo diranno a chiunquo gli chieda informazioni su di lui CORPO DI GUARDIA INTERNO: Questa struttura di pletra 6 in so stessa una piccola fortezza. La parte meri- dionale 6 alta circa 45 m. pits la merlatura; la parte poste- Fiore misura invece 9 m. Caltezza (pil la meriatura). Naturalmente, nella sezione sud e lungo le mura del pas- saggio verso nord (alto 3 m.¢ largo 6) si aprono feritole 19. 20. 24. 22. per arcieri | passaggio sale in alto verso il Cortile Inter- ‘no. | pesanti portoni sono rinforzati su entrambi i lati da ‘barre di ferro e munit! di aculel. Vi sono sempre 6 guar- die in servizio (due alfentrata, due sui bastioni pil: bassi, ‘due sui pil: alt) pit: un ufficiale di picchetto (vedi sotto). Nessun visitatore pud cltrepassare questo punto se non invitato o fornito di permessi speci Il primo piano della costruzione & occupato dall’Armeria principale. Ci sono dozzine di scudi e ogni tipo di arma, Due piccole stanze costituiscono agli alloggiamenti del Sergente © del Capitano della Guardia (Varredamento & spartano). i secondo piano a nord alloggia le Guardia qui dislocate. Capitano della guardia: (CA00 grazie ad una corazza di plastre +1 @ a uno scudo +1, G 3, pf 24, AT 1, F 1 onus, ML 10). Sono in suo possesso una laneia +1 ed una spada +1. E'un uomo molto cortese ed amichevole ed é anche un buon comandante (a volte esce nel cortile ‘storno travestito da merconari). Possiode 1 monote oro e una gemma da 150 mo nel pomo del pugnale. Sergente della quardia: (CA 2 grazi ‘maglia con scudo magico +1, @ un at no +1, G 2, pf 16, AT 1 F 3-8 grazie alla cua forza © alle ‘sue armi magiche, ML 11). E' un tipo molto ro- bbusto (forza 17), un buon combattente © ama bere © ‘schiamazzare. Porta con s6 d6 monete (per tipo) do- ro, electtum @ argento (c’é una pozione di Guarigio- ne in una cassettina nascosta sotto una piccola mantella nella sua stanza) oltre ad un spada + 1, e ad un pur gnale +1 all’ armatura di di protezio- Uomini delia_guardia: Qui ne sono allog ‘Ognuno ha corazza di maalia ¢ scudo, spada, puanale ed ‘ascia a mano, Otto sono balestrieri, otto arcieri e otto hanno lance (CA 4 0 6 se privi di scudo, G 1, pf 5 cad, AT 1.0 1/2 peri balestrieri,F 1-8, ML 10). Due di ogni gruppo sono sempre di guardia; gli altri hanno bisogno di un tur- ‘no intero per indossare la corazza, armarsi ed uscire (oo- uno ha 2d6 in monete d'argento) Piccola torre: Questa caratteristica torre ospita otto ‘guardie con armature di maglia (CA 6) e con balestre © spade. Gli scudi sono depositati di sotto, cosi nel combat timento corpo a corpo avranno CA 4 (CA 4, 05 se privi di scudo, G 1, pfS cad. AT 1 0 1/2 per ibalestrieri,F 1-6, ML 10), Oue sono sampre di guardia in cima alla torre, Gil ak {ri sot si trovano nella camera sottostanto. La base della torre ¢ in solida roccia, eccettuata la piccola scala, ‘TORRE Di GUARDIA: Questa struttura alta 16 m. ospita 24 guardie (come in 18, sopra). II loro comandante 6 i! Caporale della Guardia (CA 0, G 1, pf 9, AT 1, F 1-6 + bo- ‘nus magico, ML 11). armato di spadae con una pugna- Je +1. Al plano superiore ci sono scorte di cibo, armi o Olio. I'retro della costruzione ¢ ocoupato dal dormitorioe da una stanza per il comandante. CORTILE INTERNO: Tutta area & coperta derba. Le ‘truppe si addestrano qui; ci sono infatti zone per fare pra- tica ¢ zone dove poter giostrare. Durante la giornata si in- contrerd qui sempre una dozzin 0 pil di soldati che fanno Pratica darmi STALE DELLA CAVALLERIA: Ospitano 30 destrion! (CA7,DV3, pf 11 clascuno, AT 2,F 1-6, 1-6, ML 8), quat- ‘ro cavalli da tiro (CA 7, DV2, pf ciascuno, AT2, F 1-4, 1- 4,ML7) che sono curati da due stalieri (CA.9, LVL 0, of 2, AT 1, F 1-6, ML 7) e custoditi da due soldati (CA 4,G 1, pf 4,AT 1, F 4-6, ML 8). 23. GRANDE TORRE: Questa struttura alta 18 metri allog- gia 24 guardie, un terzo delle quall equipaggiato con ba- lestre, un terzo con archi, un terzo con lance, @ un altro caporale come i partico- 24. IL MASCHIO DEL CASTELLO: Questa fortificazione & state costruita colidamente in modo da reggere a lunghi assed. E’ strutturata su pit livel il tivello pits basso 6 costituito da una sezione frontale alta 4,5 m. le torri rotonde latera igono alte 18 m, mentre Vedificio principale misura 9 m. laltezza. Tutte le sezioni sono merlate. La porta ¢ in fer ro. Al suo interno si distinguono una grande sala, farme- ria dei cavalieri, e diverse camere laterali per piccoli pranzi o incontri. Nella cantina sottostante si trovano Grandi quantita oi rifornimonti,alloggi por molti sorvitori, Una cistema e le segrete con quattro resistent' celle ben protette. {i castetlano* vive nel'area 27 (vedi sotto), ma egli ed i suoi assistenti durante il giorno saranno per lo piu nella. zona bassa della fortezza, dove svolgono | loro affari e ‘anno udienze. Di servizio sulle mura ci saranno sempre 8 ‘uardie in corazza di piastre (CA 3) con balestre e spade, ed uno stesso numero di guardie con corazze di piastre, ‘scudo (CA 2) ¢ spade stazionerd alfinterno (CA 2, G 1, pf 5 cad, AT 10 1/2 se con balestra F 1-6, ML 8), Lintero edificio ¢ ben arredato, ed il mobilio ¢ massiccio ¢ rivestito di tessuti pregiatl Secondo piano: Contiene un numero di stanze sult Cliente ad ospitare fino @ 36 cavalieri, piu 2 camere per ‘ospiti speciali. Qui troviamo alloggiati 12 cavalieri pesan- ti equipaggiati con armatura di piastre, scudo, spada e bugnale (CA 2, G 1, pf8 cad. AT 1.F 1-6, ML 10 edanche ‘18 cavalieri medi con corazza i maglia, balestra leggera eaecia(CA 6,G 1, pf cad, AT 1 0 1/2 6e¢con balectra,F ) Le loro stanze sono arredate spartanamente, con una tuna sedia e Un armadio ciascuna, Due messag- ‘geri, soldati con corazza di cuoio e spade, sono normal- ‘mente alloggiatiin una delle camere laterali(CA7,G 1, pf .ciascuno, AT 1, F 1-6, ML 8). 25. TORRE: Ognuna é alta 12 metri, con la meriatura @ pre- senta le consuete feritoie per ali arcieri a protezione d {gli angoli est e ovest della costruzione. | soldati della for- tozza sono alloggiati in queste strutture © nelle torr indicate in 26. 26. TORR! CENTRALI: Queste strutture si innalzano di6 m. al di sopra del totto della fortezza, cormontate da una merlatura di 1,5 m. I loro due piani superiori accolsono 12 soldati ciascuno: 6 in corazza ci piastre (CA 3), bale stra e spada e 6 in corazza di piastre, scudo (CA 2) e spade (CA3.02,G 1, pf5, AT 10 1/2 secon balesira, F 1-6, ML 10), che sono fuori servizio. Impioghoranno quindi un tur- no per prepararsi alla battaglia. Nei due piani inferior abitano gli assistenti del Castellano. Scriba: Si tratta di un chierico del 2° livello, pro- tetto da corazze di piastre e scudo e forni- to di mazza (CA 2, C 2, pf 11, F 1-6, ML 8). Ha a disposizione un incantesimo blocoa ‘persona su una pergamena che porta con ‘$6; il suo Incantesimo individuale 6 luce (pud essere lanciato sugli occhi di un ay- versario per accecario). La camera dello soriba 6 austera, e non visi trova nulla di

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