Sei sulla pagina 1di 1

CONDIVIDI IL BLOG BELLICOSO 1 di 5

Visit Jordan

LA FORGIA
Apri
Scopri il Regno del Tempo

FIAMMEGGIANTE
FEBBRAIO 8, 2019

Guarda Ora

Disponibile su ogni dispositivo

In#nite Stream

Ecco il secondo articolo della mia rassegna


mensile sulle avventure brevi per la 5a
edizione di D&D. Avete bisogno di far
guadagnare qualche punto esperienza ai
vostri giocatori? Dovete finire di scrivere la
vostra campagna, e vi serve un tappabuchi?
Volete cominciare a giocare come Master,
ma non avete idee su come creare la prima
avventura?
Questi articoli fanno per voi!

La Forgia Fiammeggiante è un’avventura


pensata per 4 personaggi di lv2 ed è ottima
per intrattenere dei giocatori esperti. In
particolare è molto indicata per introdurre
una campagna a tema nanico o elementale.

Introduzione
Il famoso fabbro Dulmar Stonehammer
sembrava aver perso il suo tocco magico, gli
ultimi lavori mere ombre dei suoi più noti
capolavori; negli ultimi anni Dulmar aveva
addirittura smesso di lavorare e si era
dedicato alla bottiglia. Di recente però il
mercato è stato invaso da nuove armi con il
suo marchio personale, e alcuni sospettano
si tratti di falsi. Il Consiglio dei Clan desidera
che qualcuno compia delle indagini ma
Dulmar si è rinchiuso nella sua forgia e,
appellandosi alle leggi dei Clan e al proprio
buon nome, non permette a nessuno di
entrare.

Ca!omanti a"endibili

Veri professionisti disponibili 24


ore su 24, 7 giorni su 7

kang.it

Visita il sito

Svolgimento
L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice:
qualcuno vuole che i personaggi indaghino
su Dulmar Stonehammer e scoprano se ha
ripreso l’attività, e dunque se le armi messe
in vendita di recente sono sue o frutto di un
falsario. Ci possono essere varie motivazioni
alle spalle di questa richiesta, scegliete
quella che preferite:

Gli altri fabbri sono sempre stati


invidiosi di Dulmar e quando il nano si è
ritirato hanno brindato e festeggiato. Ora
che sembra tornato in attività si sentono
minacciati dalla qualità delle sue merci e
vorrebbero fargli chiudere bottega. Se
fosse confermato che le opere più recenti
sono dei falsi sarebbe facile eliminarlo
dalla piazza.
Gli altri fabbri sono molto scrupolosi per
quanto riguarda la concessione del
diritto di forgiare armi. Non è
ammissibile che stranieri o membri di
altre corporazioni lavorino il ferro senza
permesso. Se le armi sono dei falsi
significa che c’è un fabbro che lavora
senza il permesso e la benedizione dei
Clan.
Gli altri fabbri rispettano Dulmar come
persona e come artigiano, e temono che il
suo rinchiudersi nella forgia sia il segno
di qualche forma di pazzia…o che sia
stato preso in ostaggio da qualcuno e
costretto a lavorare.

Una volta stabilita la ricompensa per i


personaggi (a vostra totale discrezione) il
Consiglio dei Clan li indirizza alla forgia
chiedendo di risolvere la faccenda il più in
fretta possibile. Potete quindi passare
direttamente al tentativo dei personaggi di
entrare nella bottega Stonehammer, oppure
se avete tempo e i giocatori sono ricettivi
potete prima far visitare loro il Quartiere del
Ferro, dove sorge appunto la bottega. Qui
potete fornire loro informazioni aggiuntive
su Dulmar, nonché una mini-quest
secondaria.

Quest secondaria
secondaria: L’Ascia Cerimoniale.
Uno dei nani più ricchi della città vuole
regalare al primogenito (da poco entrato
nell’esercito) un’arma con il marchio
Stonehammer. Sa che prima di
rinchiudersi nella forgia il fabbro ha
finito di lavorare ad un’ascia tempestata
di gemme, commissionata da un alto
funzionario ed è disposto a pagare
profumatamente per averla. Il
funzionario invece non ha più la
disponibilità economica per comprare
l’arma, ma ha già dato un acconto e
reclama il possesso dell’oggetto. Cosa
faranno i personaggi?
Questa mini-quest è utile se volete
inserire un piccolo dilemma morale,
oppure se pensate di includere
l’avventura in un contesto più ampio,
dove assicurarsi l’amicizia di un nano o
dell’altro può essere molto importante.

Accedere alla forgia di Dulmar non dovrebbe


essere un compito troppo difficile: egli
rifiuta di far entrare chicchessia e ha
sbarrato la porta, ma dietro di essa si trova
solo un suo assistente, messo qui allo scopo
di scacciare chi si avvicina. Potete decidere
che un personaggio abbastanza forzuto possa
buttare giù la porta con facilità, oppure che
un ladro dalle dita agili possa scassinarla in
poco tempo. Sta a voi decidere come gestire
la forgia: potete renderla un piccolo dungeon
diviso in stanze, oppure descriverne la
planimetria e permettere ai giocatori di
muoversi più liberamente.

In ogni caso non mancate di descrivere la


forgia come peculiare e bizzarra: un po’
ovunque sono stati accesi bracieri, torce e
falò, spesso usando pezzi di mobilio o altri
oggetti di valore come combustibile. L’aria è
calda e soffocante, e gli assistenti di Dulmar
sono disidratati e febbricitanti: nessuno di
loro offre una minima resistenza, ma non
sono nemmeno in grado di fornire
spiegazioni su ciò che sta accadendo.

Disponete i vari incontri come più


desiderate; la forgia dovrebbe essere
abbastanza grande e divisa in ambienti
coerenti con la funzione dell’edificio. Ci
saranno di sicuro sale dove i nani lavorano
alacremente sulle incudini, stanze con forni
dalle temperature micidiali, depositi di
materiale grezzo, magazzini dove vengono
posti gli oggetti lavorati, stanzette private
per i vari fabbri, una mensa, almeno una
cisterna per l’acqua…immaginate l’edificio
come un piccolo mondo autosufficiente dove
un nano possa vivere e lavorare
comodamente.

Mano a mano che descrivete i vari ambienti


della forgia sottolineate la temperatura
elevata, l’aria soffocante e un po’ tossica, il
costante ruggito delle fiamme. Fumo e
scintille rendono difficile vedere creature ed
oggetti distanti. Un po’ ovunque sono accese
fiamme di vario tipo, anche magiche, e qui e
là si trovano i cadaveri carbonizzati di alcuni
nani.

Il primo incontro con i mephit dovrebbe


essere molto concitato e pirotecnico, con le
creature che emergono dalle fiamme vive e
assalgono i personaggi cercando di bruciarli
vivi. Lo scopo di questo combattimento è
quello di mettere in allarme i personaggi: il
calore e i cadaveri bruciati chiaramente
indicano che qualcosa non va, ma i mephit
aggiungono una componente
sovrannaturale.

Mano a mano che i personaggi si avvicinano


alla fine della forgia (idealmente sarà il
laboratorio personale di Dulmar) altri mostri
li prendono di mira. Alcuni cadaveri
carbonizzati si animano nel tentativo di
trascinare nuove vittime verso le forge
accese, mentre spade, asce e martelli
schizzano da scaffali e incudini per ucciderli
sul posto.

Potete far trovare ai personaggi alcune armi


di fattura mediocre e poi alcune, più recenti,
più belle e resistenti…ma marchiate con
strani simboli. Un personaggio che fa un
buon tiro di Religioni (o Intelligenza)
potrebbe scoprire che si tratta del simbolo di
Imix, Signore Elementale del Fuoco. Forse
qualcuno dei nani meno disidratati e
intossicati può fornire qualche spiegazione
su come il suo maestro abbia cominciato a
comportarsi in modo strano, offrendo piccoli
sacrifici alle fiamme prima di lavorare o
parlando una strana lingua…

Conclusione dell’Avventura
Stonehammer sta officiando un rito nella
sua forgia personale, aiutato da due
assistenti. Tale cerimonia è tenuta in onore
di Imix, Signore Elementale del Fuoco, e
consiste nel bruciare vive alcune creature
senzienti (e possibilmente buone).
Potrebbero essere i suoi familiari, oppure dei
clienti. L’arrivo dei personaggi interrompe le
preghiere del nano, che irato decide di
uccidere i profanatori. Il nano è oltre ogni
possibile redenzione, ma un gruppo di
personaggi dal cuore d’oro può comunque
cercare di catturarlo vivo per capire di
preciso cosa gli sia successo.

Descrivete Dulmar come un nano dalla barba


di fuoco e la pelle coperta di piaghe e ustioni,
sotto le quali si intravede una massa di
magma quasi raffreddato: con più tempo a
disposizione il nano sarebbe diventato un
vero e proprio elementale!

Una volta sconfitto il nemico i personaggi


possono tornare al Consiglio dei Clan,
spiegare la faccenda e ricevere la
ricompensa.

Scontri e Punti Esperienza


Nota 11: in linea di massima faccio sempre
uso dei manuali in inglese, se avete la
versione italiana non avrete problemi a
trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per
questa avventura serve soltanto il Manuale
del Mostri.
Nota 22: ho diviso gli incontri in base alla
difficoltà.

Scontri con difficoltà media:

1 magma mephit (pag. 216) + 3 steam


mephit (pag. 217): totale 500 punti
esperienza.
5 armi incantate (utilizzate le flying
sword pag. 20): totale 500 punti
esperienza.

Scontri con difficoltà alta:

3 cadaveri carbonizzati (utilizzate i


magmin pag. 212, ma contano come
nonmorti invece che elementali): totale
600 punti esperienza.

Scontri mortali:

1 Dulmar Stonehammer (utilizzate un


azer pag. 22)+ 2 assistenti (utilizzate due
cultisti con i tratti razziali dei nani di
collina, pag. 345): totale 1000 punti
esperienza.

Tutti i mostri in questa avventura sono


abbastanza intelligenti da decidere chi
attaccare, probabilmente prediligendo chi è
in grado di danneggiarli più facilmente
usando gli incantesimi. L’unica eccezione è
data dalle armi incantate, che agiscono
semplicemente colpendo le creature più
vicine.

Quattro personaggi di livello 2 necessitano


di 600 punti esperienza a testa per passare al
livello successivo. Ovvero 2400 punti
esperienza totali. Se i personaggi
partecipano a tutti gli scontri riceveranno
esattamente 2600 punti esperienza.

Questa avventura sfora di 200 punti


esperienza il budget giornaliero indicato per
il livello 2, ed è anche un po’ difficile visto
l’incontro potenzialmente letale con Dulmar.
Se i vostri giocatori non sono esperti, o se i
loro personaggi hanno poche risorse a
disposizione, potete eliminare uno dei due
assistenti/cultisti nell’incontro finale.
Questo porta i punti esperienza dell’incontro
da 1000 a 712, per un complessivo di 2312
punti esperienza.

Versioni Alternative
Questa avventura non è scolpita nella pietra,
e può essere modificata in vario modo. Ecco
alcuni esempi:

In un mondo dove il metallo è raro e


prezioso, i più grandi artigiani sono
coloro che lavorano la pietra. Invece che
in un edificio nel mezzo di una città
nanica, l’avventura si svolge in un piccolo
villaggio sulle montagne, abitato solo da
tagliapietre. Sostituite
gli steam mephit con mud mephit e
il magma mephit con un dust mephit. Le
armi incantate saranno in pietra, e
invece dei magmin potete usare
dei thug (pag. 350) o delle cockatrice (pag.
42). Dulmar, invece di mutare in una
creatura di fuoco, assomiglia più ad un
essere di fango e roccia: utilizzate
un ochre jelly (pag. 243) con Intelligenza
10 e la capacità di parlare in Comune.
Soffermatevi su come il villaggio di
tagliapietre sia diventato arido, secco,
brullo e impolverato. Sabbia, detriti e
schegge di roccia sono ovunque. Animali
e persone morte, rinsecchite e
disidratate, giacciono un po’ ovunque.
Questa non è l’opera di Imix, ma del
Signore Elementale della
Terra Ogrémoch!
Ottima variante per mondi come Athas,
privi di grandi concentrazioni di metallo,
oppure per una storia ambientata in un
remoto passato preistorico.
Non tutti nel Sottosuolo lavorano il
metallo o la pietra: alcuni utilizzano il
“legno” ricavato da alcuni funghi. A volte
gli incantatori più abili riescono a
plasmare il legno mentre è ancora vivo,
creando oggetti resistenti e flessibili in
grado di ripararsi da soli. Questa versione
alternativa prevede che uno di questi
incantatori sia stato corrotto da qualche
entità (probabilmente la signora dei
demoni Zuggtmoy) e abbia a sua volta
mutato i funghi in esseri maligni. Al
posto degli steam mephit usate dei violet
fungus (pag. 138) e invece del magma
mephit impiegate una gas spore (pag.
138). Le armi incantate sono di legno di
fungo invece che di metallo, mentre
i magmin vanno sostituiti con dei
myconid adult (pag. 232). Dulmar è
un myconid sovereign, ormai mutato
totalmente in una creatura fungina.
Invece che ambientare l’avventura in una
forgia descriverete un complesso sistema
di caverne naturali dove sorgono
boschetti di funghi e piccole polle
d’acqua gelida offrono sostentamento a
poche creature sotterranee.
Uno degli elementi più interessanti del
Sottosuolo è il suo essere totalmente
alieno e mostruoso. Umanoidi infettati
da funghi? Una buona base di partenza
per un’avventura dai toni horror!
Le entità elementali malvagie sono
tornate alla ribalta con
l’avventura Princes of the Apocalypse,
ma non sono l’unica soluzione per questa
avventura. E se Dulmar fosse stato
corrotto da un demone? Al posto
degli steam mephit utilizzate dei
demoni dretch (pag. 57), e invece
del magma mephit altri due demoni
dello stesso tipo. Le armi incantate sono
ora possedute da qualche entità abissale.
I tre magmin vengono sostituiti da
due quasit (pag. 63), ma potete anche
tenere i magmin e
considerarli fiend invece che elementali.
Dulmar potrebbe essere ormai morto, il
suo corpo abitato da un demone
desideroso di spargere distruzione: in tal
caso potreste utilizzare
un berserker (pag. 344). Se invece il nano
è un seguace più o meno attivo di
qualche setta demoniaca, utilizzate
un cult fanatic (pag. 345). Ricordate in
entrambi i casi di aggiungere i tratti
razziali del nano alle statistiche dei
mostri.
Se vi piacciono i demoni o volete iniziare
un po’ in sordina una campagna dedicata
ad essi, questa versione è la migliore.
Potete anche inventare un Signore dei
Demoni tutto vostro, su cui sviluppare il
resto della campagna.
Potete utilizzare questa avventura con
altre razze: i nani sono noti per la loro
abilità con il metallo, ma di certo non
sono gli unici fabbri del mondo. Anzi,
sfruttate a vostro vantaggio questa loro
nomea: forse l’antagonista è un fabbro
umano che si è votato a Imix per poter
superare in bravura un artigiano nanico.
Magari è in corso una guerra tra umani e
nani, e la scelta del fabbro di votarsi al
male (per quanto deprecabile) potrebbe
essere dettata dalle recenti sconfitte
subite dalla sua nazione. Se i personaggi
sono del suo stesso schieramento si
troveranno a dover decidere se fermare
la sua follia o sfruttarla per avvantaggiare
le proprie armate.

Avventure
D&D5e , Lv2

Mostra Commenti

Tema Seamless Starry Food, sviluppato da Altervista

Apri un sito e guadagna con Altervista - Disclaimer -

Segnala abuso - Notifiche Push - Privacy Policy -

Personalizza tracciamento pubblicitario

DoveConviene
APRI
Sfoglia il volantino su DoveConviene

Potrebbero piacerti anche