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Il Re dei Rospi ha cominciato a radunare una piccola banda di uomini-

rana, usandola per attaccare i viandanti e le fattorie vicine, e per rapire


contadini indifesi.
I contadini che abitano nella zona hanno messo assieme un po’ di
denaro per pagare chi riuscirà ad eliminare la minaccia degli anfibi
giganti…ma il Re dei Rospi è più intelligente di quanto non possa
sembrare. 
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Può essere una buona idea far iniziare la sessione con l’incontro tra i
personaggi e il capo del villaggio che li ha arruolati. Non è necessario
spendere molto tempo su questo punto dell’avventura, ma utilizzate
questi primi minuti per creare un po’ di atmosfera.
Ai personaggi viene spiegato che gli uomini-rana hanno sempre vissuto
pacificamente nella palude, ma di recente si sono fatti arroganti e
aggressivi e hanno cominciato ad assalire la comunità alla luce del
giorno. Di solito queste creature si accontentano di rubare una gallina o
due, ma da un paio di mesi a questa parte hanno preso ad attaccare i
viaggiatori per derubarli. Nelle ultime due settimane si sono spunti a
rapite dei contadini: quattro persone sono già state trascinate nella
palude!
Gli uomini-rana hanno lasciato detto che il loro capo (che si fa chiamare
“Re dei Rospi”) chiede un riscatto per ciascun prigioniero. Ma i termini
che impone sono troppo onerosi per i contadini: vuole 10 pezzi
d’oro oppure 2 armi di metallo in buone condizioni per ogni persona che
verrà riportata alla famiglia. Il capo villaggio offre ai personaggi una
ricompensa di 10 pezzi d’oro (più le provviste per una settimana di
viaggio) se riusciranno a salvare tutti i prigionieri. Quando i personaggi
accettano, egli fornisce anche le indicazioni per raggiungere la palude.
Una volta nella palude il gruppo incontrerà diversi nemici decisi a
fermarlo: prima un gruppo di pattuglia composto da un uomo-rana e
due grandi salamandre (usate alla stregua di cani da caccia), poi un
piccolo sciame di granchi giganti aizzati dagli umanoidi palustri.
Dopo questi scontri i personaggi possono interrogare l’eventuale uomo-
rana prigioniero per scoprire dove si trova la sua comunità, oppure
possono cercare di seguire le tracce dei rapitori con una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) con Classe Difficoltà 11.

Incontro opzionale: se avete tempo e voglia potete aggiungere un altro


incontro nel caso il tiro di Sopravvivenza non sia un successo. I
personaggi sbagliano strada e finiscono in uno stagno coperto da uno
strato di alghe (Percezione Classe Difficoltà 12 per accorgersene prima
di caderci dentro). Qui affrontano un banco di piccoli pesci carnivori.

Descrivi la palude come la palude del signore degli anelli

Il gruppo dovrà anche cercare di destreggiarsi in un fitto passaggio tra


liane, alghe e liquami, una grossa bestia si aggira nelle acque più
profonde e il gruppo dovrà aggirarla per arrivare incolume al villaggio.

Al termine di questa fase è consigliabile compiere un Riposo Breve. Se i


vostri giocatori sono alle prime armi non mancate di ricordarglielo,
spiegando con cura i vantaggi di questa meccanica di gioco.
Una volta trovato il villaggio degli uomini-rana il gruppo può affrontare
la situazione in molti modi. Consiglio sempre ai Master di tenere aperte
varie opzioni. In questo caso i personaggi potrebbero attaccare
frontalmente il nemico, oppure potrebbero decidere di parlamentare
per capire le motivazioni del Re dei Rospi, o ancora potrebbero strisciare
furtivamente per liberare i prigionieri.
La comunità degli uomini-rana è piuttosto selvaggia e spartana, non ci
sono edifici veri e propri ma solo ripari di giunchi e qualche recinto dove
vengono allevati granchi e gamberi di palude.
Nel villaggio si trovano quattro uomini-rana combattenti: tre assaltano i
personaggi e uno resta a protezione del Re dei Rospi. Gli altri umanoidi
anfibi non hanno il coraggio per combattere e sebbene numerosi non
affronteranno i personaggi. Il Re è un rospo della taglia di un orso bruno
e dotato di una mente acuta come quella di un umano, e del dono della
parola.

 Il Re dei Rospi non intende lasciare andare i prigionieri senza


lottare, ma mette la propria vita davanti ad ogni cosa.
Il Re dei Rospi è la guida spirituale degli uomini-rana e ha
dichiarato una guerra senza esclusione di colpi nei confronti dei
coloni umani che stanno abbattendo la foresta per creare nuovi
terreni di coltura.
Questa versione è interessante se volete aggiungere un aspetto
conflittuale all’avventura. In questo caso il Re dei Rospi sta solo
difendendo la propria gente e i contadini sono degli invasori: sarà
più difficile trovare una soluzione che vada bene a tutti.
Per questo motivo è possibile scendere a patti con lui qualora fosse in
inferiorità numerica. In alternativa è possibile ferirlo gravemente e
spingerlo alla fuga. Una volta che il Re è morto o fuggito gli uomini-rana
si disperdono senza opporre resistenza.
A questo punto i personaggi possono liberare i quattro contadini, tenuti
rinchiusi in una buca coperta da giunchi e rami. Sono spaventati ma
illesi.
Se volete premiare i giocatori potete aggiungere un piccolo bottino
recuperato nel villaggio degli uomini-rana: qualche arma in metallo,
qualche oggetto rubato ai viaggiatori e cose del genere.
Una volta tornati al villaggio, i personaggi riceveranno la ricompensa
pattuita e i ringraziamenti dei contadini.
 Scontri con difficoltà media:
 1 uomo-rana (utilizzate i bullywug a pag. 35) + 2 salamandre
giganti (utilizzate i mastiff a pag. 332): totale 200 punti esperienza. 
 4 granchi giganti (utilizzate i giant crabs a pag. 324): totale 200
punti esperienza. 
 (Opzionale) Banco di pesci carnivori ( utilizzate lo swarm of
quippers a pag. 338): totale 200 punti esperienza.
Scontri con difficoltà alta:
 3 uomini-rana: totale 300 punti esperienza.
 1 rospo gigante (utilizzate un giant toad a pag 329 portando la sua
Intelligenza a 12 e concedendogli il bullywug e il comune come
linguaggi) + 1 uomo-rana: totale 375 punti esperienza. 
I mostri più animaleschi si comportano in base all’istinto, attaccando la
preda più facile e che offre minor resistenza. Gli uomini-rana invece
utilizzano rudimentali tattiche per fiancheggiare i nemici, coglierli di
sorpresa e tenerli separati. Se vedono un incantatore in azione cercano
di eliminarlo per primo. Si tengono lontani da avversari pesantemente
corazzati.

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