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Può essere una buona idea far iniziare la sessione con l’incontro tra i
personaggi e il capo del villaggio che li ha arruolati. Non è necessario
spendere molto tempo su questo punto dell’avventura, ma utilizzate
questi primi minuti per creare un po’ di atmosfera.
Ai personaggi viene spiegato che gli uomini-rana hanno sempre vissuto
pacificamente nella palude, ma di recente si sono fatti arroganti e
aggressivi e hanno cominciato ad assalire la comunità alla luce del
giorno. Di solito queste creature si accontentano di rubare una gallina o
due, ma da un paio di mesi a questa parte hanno preso ad attaccare i
viaggiatori per derubarli. Nelle ultime due settimane si sono spunti a
rapite dei contadini: quattro persone sono già state trascinate nella
palude!
Gli uomini-rana hanno lasciato detto che il loro capo (che si fa chiamare
“Re dei Rospi”) chiede un riscatto per ciascun prigioniero. Ma i termini
che impone sono troppo onerosi per i contadini: vuole 10 pezzi
d’oro oppure 2 armi di metallo in buone condizioni per ogni persona che
verrà riportata alla famiglia. Il capo villaggio offre ai personaggi una
ricompensa di 10 pezzi d’oro (più le provviste per una settimana di
viaggio) se riusciranno a salvare tutti i prigionieri. Quando i personaggi
accettano, egli fornisce anche le indicazioni per raggiungere la palude.
Una volta nella palude il gruppo incontrerà diversi nemici decisi a
fermarlo: prima un gruppo di pattuglia composto da un uomo-rana e
due grandi salamandre (usate alla stregua di cani da caccia), poi un
piccolo sciame di granchi giganti aizzati dagli umanoidi palustri.
Dopo questi scontri i personaggi possono interrogare l’eventuale uomo-
rana prigioniero per scoprire dove si trova la sua comunità, oppure
possono cercare di seguire le tracce dei rapitori con una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) con Classe Difficoltà 11.