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GLI INTOCCABILI DI SHARN

ABSTRACT

Questa avventura è ambientata a Sharn, la Città delle Torri. I personaggi fanno


parte di un’unità investigativa della Guardia Cittadina, nota come gli Intoccabili,
in lotta contro il crimine organizzato. L’avventura è pensata per personaggi di
livello 4.
Looa O’Commereth, tenente della Guardia Cittadina e patrona del gruppo dei
personaggi, ha messo insieme la squadra degli Intoccabili per combattere il crimine
organizzato e indagare sui traffici loschi del Clan Boromar, la principale
organizzazione criminale del Khorvaire e quella che gode delle maggiori protezioni
politiche. Tutti i membri degli Intoccabili sono stati scelti da O’Commereth in
persona in quanto onesti, incorruttibili e motivati dal desiderio di rappresentare ed
esercitare la giustizia, valori nient’affatto scontati perfino in membri della Guardia
cittadina, alti ufficiali compresi.
Le indagini degli Intoccabili hanno permesso di arrivare sul punto di incastrare
nientemeno che Saidan Boromar, il patriarca del clan criminale, uno dei
personaggi più potenti di Sharn. L’anello debole dell’organizzazione criminale
halfling si è rivelato essere un suo nipote, Tafan Jorasco, un giovane halfling dalla
personalità debole, nonché il contabile di tutte le operazioni illecite dello zio. Mettere
le mani su Tafan e sui suoi registri meticolosamente compilati e costringerlo a
testimoniare contro lo zio significherebbe inchiodare Saidan Boromar alle sue
responsabilità davanti alla giustizia, senza possibilità che le sue ramificate e potenti
protezioni possano salvarlo.
Saidan Boromar sa che gli Intoccabili sono sulle tracce di suo nipote, e ha deciso di
giocare d’anticipo, trasferendo Tafan in una località segreta, lontano da Sharn, con
tutti i suoi documenti compromettenti. Ma Looa O’Commereth, grazie ai suoi
infiltrati nel clan criminale, ha raccolto un’informazione di vitale importanza: con
quale Treno Folgore, in quale giorno e a quale ora Tafan, il contabile, sarà trasferito
in una lontana località segreta. Intercettare Tafan Jorasco alla Stazione Terminus e
prenderlo vivo è l’ultima occasione per incastrare i Boromar. Se Tafan dovesse salire
sul Treno Folgore, le sue tracce sarebbero perse forse per sempre, e anni di indagini
sarebbero vanificati.

FASI DELL’AVVENTURA
Nella prima fase, Legami, memorie e ideali, i giocatori, interpretando i propri
personaggi riuniti in una taverna nel quartiere di Middle Menthis durante una
pausa dal servizio, sono invitati a presentarsi e a definire, in una narrazione
cooperativa, il legame dei loro personaggi con Looa O’Commereth e il modo in cui
costei li ha reclutati nella squadra degli Intoccabili. In particolare, attraverso i
dettagli inventati dai giocatori su stimolo del DM, il personaggio non giocatore di
Looa O’Commereth può prendere vita in modo suggestivo. Inoltre, i giocatori creano
un legame particolare tra i loro personaggi, ricostruendo la sorte di Wallace, un
giovane halfling membro degli Intoccabili e loro amico, caduto durante un’operazione
proprio per mano dei Boromar.
Infine, ai personaggi arriva un messaggio: Looa O’Commereth ha in mano
informazioni fondamentali, e chiede ai personaggi di raggiungerla presso la propria
dimora, nel distretto di Torchfire, nel quartiere di Lower Menthis.
A questo punto, i personaggi si accorgeranno che, nella Guardia Cittadina, c’è chi
vorrebbe impedire il proseguimento delle indagini degli Intoccabili, e per quali
motivi.
Infine, ai personaggi arriva un messaggio: Looa O’Commereth ha in mano
informazioni fondamentali, e chiede loro di raggiungerla presso la propria dimora,
nel distretto di Torchfire, nel quartiere di Lower Menthis. A questo punto, i
personaggi si accorgono che, nella Guardia Cittadina, c’è chi vorrebbe impedire il
proseguimento delle indagini degli Intoccabili, e lo affrontano.

Nella seconda fase, Che cosa sei disposto a fare?, i personaggi, arrivando a casa
di Looa O’Commereth, hanno una brutta sorpresa: la porta dell’abitazione è stata
forzata e la casa è stata teatro di uno scontro. Alcuni sgherri del clan Boromar
giacciono morti nelle stanze della modesta dimora. Uno dei criminali, un’agile
assassina, viene sorpresa mentre sta cercando avidamente qualcosa. Messa in fuga
la malvivente, i personaggi trovano anche Looa O’Commereth, ferita gravemente o
in punto di morte (a seconda delle scelte fatte precedentemente), dalla quale in ogni
caso ricevono in extremis le informazioni fondamentali per proseguire la caccia a
Tafan Jorasco.

Nella terza fase, Per servire e proteggere, i personaggi si recano alla Stazione
Terminus per intercettare e arrestare il contabile, che prevedibilmente è scortato da
altri sgherri del clan Boromar, prima che possa salire sul Treno Folgore e scomparire
chissà dove. La difficoltà dell’operazione è data, oltre che dalla scorta di Tafan, dal
fatto che la stazione è frequentata da alcune altre persone comuni: la morte di Looa
e il fatto che questa operazione spiacerà a qualche pezzo grosso della stessa Guardia
Cittadina “amico” dei Boromar fanno sì che ogni eventuale vittima collaterale pesi,
anche in caso di successo, sulla possibilità stessa che gli Intoccabili possano
continuare a esistere e a svolgere le loro indagini.
Durante lo scontro, i personaggi hanno anche la possibilità di vendicare il loro
compagno caduto e la loro mentore, affrontando in combattimento la loro assassina.

ATTO I – LEGAMI, MEMORIE E IDEALI

LA SQUADRA DI LOOA
Durata prevista: 30 minuti

I personaggi sono riuniti per una bevuta fuori servizio, a sera tarda, alla Spina
Sanguinolenta, una taverna che si affaccia su una delle piazze del quartiere di
Middle Menthis a Sharn, nel distretto delle Smoky Towers, non lontano dalla
guarnigione
principale della Guardia Cittadina: il DM racconta loro che sono in attesa di ricevere
notizie e di essere convocati da Looa O’Commereth, la leader della loro squadra di
investigazione, e descrive lo stato delle indagini relative ai crimini di Saidan
Boromar, con particolare riferimento al piano di arrestare il contabile Tafan Jorasco.
Inoltre, il DM invita ciascun giocatore a evocare un episodio, un aneddoto, una
memoria che colleghi in modo significativo il proprio personaggio a Looa. Scopo di
questa fase è fare in modo da impostare un background condiviso dei personaggi, che
chiarisca come hanno incontrato la loro mentore, come questa li abbia scrutinati e
reclutati, quali difficoltà abbiano avuto tra loro e nel rapporto con i loro colleghi della
Guardia Cittadina (parte della quale è corrotta dalle organizzazioni criminali, e
tende a mettere i bastoni tra le ruote e a fare mobbing contro le poche guardie oneste
e solerti), quali episodi siano cruciali nell’aver creato lo spirito di corpo degli
Intoccabili.
In questo modo, dovrebbero crearsi tra i personaggi dei legami, in modo che il resto
dell’avventura abbia per i giocatori un coinvolgimento emotivo più rilevante.
A tale scopo, il DM può rivolgere a ciascun personaggio una o alcune delle seguenti
domande, o altre simili, prendendo nota di eventuali dettagli che possano divenire
interessanti per il proseguimento dell’avventura:

• Perché Looa ti ha reclutato per gli Intoccabili?


• Che cosa ha notato in te che ti distinguesse dagli altri membri della Guardia?
• In quale occasione è avvenuto il reclutamento?
• Qual è stata la tua prima reazione alla proposta?
• Qual è stato il commento dei tuoi commilitoni alla notizia che Looa ti avesse
contattato?
• Qual era la loro opinione su Looa e la sua attività investigativa?
• Hai ricevuto minacce? Ostilità? Boicottaggio?
• Ricordi un episodio di screzio tra gli altri membri della Guardia e Looa?
• Qual è il carattere di Looa?
• Quali sono i suoi tic e le sue manie?

In particolare, i giocatori - stimolati dal DM - devono rispondere alla seguente


domanda:

• C’è una frase ricorrente che Looa ama ripetere, in particolare rivolta
a voi, i suoi “ragazzi”?

Il DM deve avere cura di prendere nota della frase, che sarà usata nuovamente nella
scena cruciale del II atto.
Inoltre, il DM chiede a uno o più personaggi di ricordare la figura di Wallace, un
giovane halfling che faceva parte della squadra degli Intoccabili, ma che è caduto per
mano di un sicario dei Boromar durante un’investigazione o un’operazione della
squadra. Anche in questo caso, il DM prende nota di ogni dettaglio inventato dai
giocatori che possa essere utile da riproporre nel seguito dell’avventura.
UN AVVERTIMENTO AMICHEVOLE

Durata prevista: 60 minuti

Terminata la creazione del background condiviso e la descrizione del personaggio


non giocatore di Looa O’Commereth, è tempo per i personaggi di entrare in
azione. Un membro del personale della locanda, che evidentemente è uno dei
numerosi contatti che fanno parte della rete di informatori di Looa, raggiunge i
personaggi e comunica loro che Looa è entrata in possesso di informazioni cruciali
per la loro indagine, e li convoca presso la sua abitazione, nel quartiere di Lower
Menthis, per comunicarle loro.
Appena usciti nella vasta piazza prospiciente il locale, il DM propone ai personaggi
tre possibili modalità alternative di spostamento per raggiungere il distretto di
Lower Menthis, ricordando loro che la decisione deve essere presa rapidamente,
perché il tempo è un fattore cruciale nel tentativo di anticipare le mosse dei
Boromar, e che i diversi modi di spostarsi implicano tempistiche e costi diversi
(indicati sotto):

• A piedi, attraverso vie e scale che portano al livello inferiore della città (45
minuti, gratis).
• Tramite uno degli ascensori azionati da energia elementale che scorrono
incessantemente lungo la verticale delle torri di Sharn (30 minuti, 1 mo/pg).
• Affittando un passaggio su una delle barche volanti, mezzo di trasporto
cittadino gestito da Casa Orien, i cui membri sono portatori del Marchio del
Passaggio (15 minuti, 3 mo/pg).

A seconda della scelta fatta, vi sono conseguenze sia immediate che nei successivi
atti. In ciascuna delle tre scene determinate dalla scelta dei personaggi compare il
personaggio non giocatore di Dorsett (umano maschio, neutrale malvagio, usare le
statistiche del Sacerdote), un maturo ufficiale della Guardia Cittadina che i
personaggi conoscono bene, il quale cerca di convincere i personaggi a desistere dalle
indagini e non andare da Looa. Dorsett è una figura complessa e ambigua. Il DM può
usare le seguenti indicazioni per interpretarlo:

• Dorsett è un ufficiale con molta esperienza, coetaneo di Looa, e conosce molto


bene i personaggi e il modus operandi degli Intoccabili, che disapprova;
• I personaggi, benché non ne abbiano prove, sospettano che Dorsett sia
corrotto, come molti altri ufficiali della Guardia Cittadina, e che sia al soldo
dei Boromar;
• in effetti, Dorsett è a libro paga dei Boromar, e ha fornito loro la soffiata circa
il fatto che Looa stesse per entrare in possesso delle informazioni sugli
spostamenti del contabile Tafan Jorasco;
• Dorsett, tuttavia, non ha solo intenzioni malvagie: vuole distogliere i
personaggi dalle indagini e dall’affiliazione a Looa per proteggerli, in quanto
ha visto troppi giovani membri della Guardia cadere nelle strade di Sharn e
ritiene il loro sacrificio inutile e privo di senso;
• Dorsett pensa anche che per Sharn sia meglio tollerare la “pace armata” con
l’organizzazione criminale dei Boromar che sfidarla apertamente, con
conseguenze che potrebbero essere terribili per molti, sia civili che membri
della Guardia Cittadina;
• Dorsett è molto difficile da intimidire o persuadere per indurlo a confessare le
sue condotte criminose (ogni prova in tal senso ha CD 24), ed è impossibile
convertirlo alla causa degli Intoccabili.

A PIEDI

I personaggi si inoltrano nel dedalo di vicoli, ponti e piattaforme che porta da Middle
Menthis verso Lower Menthis. Giunti a metà strada, in una piccola piazza deserta
che si affaccia a balconata sugli imponenti fianchi delle torri di Sharn e illuminata
fiocamente da sparuti globi luminosi, vedono pararsi davanti a loro una figura che,
immediatamente, riconoscono essere quella di Dorsett, che interagisce con loro
cercando di convincerli a desistere dalle loro indagini e tornarsene a casa,
abbandonando Looa al suo destino ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
dall’oscurità circostante la piazza giungono a dare manforte a Dorsett tante
Guardie quanti sono i personaggi. Il loro intento iniziale non è quello di uccidere i
personaggi, ma di metterli fuori combattimento. Tuttavia, di fronte a una reazione
violenta dei personaggi, lo scontro diventa all’ultimo sangue.

Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett e dei


suoi uomini, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro cammino verso la casa di
Looa, che a questo punto dovrebbero aver capito essere in grave pericolo.

ASCENSORI

I personaggi salgono su una delle piattaforme elementali che fungono da ascensori


tra Middle Menthis e Lower Menthis.
Al punto di imbarco sulla piattaforma salgono con loro 3 altri passeggeri: due civili
(usare le statistiche del Popolano) e un individuo incappucciato che,
immediatamente, si rivela essere Dorsett. L’ufficiale interagisce con loro, a bassa
voce e tenendosi discosto dai due civili, cercando di convincere i personaggi a
desistere dalle loro indagini e tornarsene a casa, abbandonando Looa al suo destino
ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
due altre piattaforme/ascensori, parallele a quella dove si trovano i personaggi, si
avvicinano dall’alto, individuabili tramite una prova di Percezione (Saggezza)
con CD 12. Su di esse, a dare manforte a Dorsett, tante Guardie quanti sono i
personaggi e 1 Apprendista Mago, che colgono di sorpresa ogni personaggio che
non si avveda del loro arrivo. Il loro intento iniziale non è quello di uccidere i
personaggi, ma di metterli fuori combattimento. Tuttavia, di fronte a una reazione
violenta dei personaggi, lo scontro diventa all’ultimo sangue. Inoltre, il DM fa notare
ai personaggi che, all’aprirsi delle ostilità, i due civili imbarcati con loro –
evidentemente del tutto ignari di ciò che sta accadendo – sono terrorizzati e devono
essere protetti. Le piattaforme/ascensori hanno un pannello di controllo, accessibile e
utilizzabile senza bisogno di alcuna prova, ma che richiede un’azione per turno per
essere manovrato, e può variare la velocità per modificare la posizione reciproca tra
un ascensore e l’altro.
A parità di altezza, la distanza tra un ascensore e l’altro è di tre metri. In caso di
salti tra un ascensore e l’altro di qualcuno coinvolti nello scontro, il DM calcola
l’eventuale CD della prova richiesta, tenendo conto di eventuali differenze di altezza.
In caso di caduta da una delle piattaforme, a meno che vi sia un’altra piattaforma a
livello più basso cui cercare di aggrapparsi (il DM, anche in questo caso, calcola
l’eventuale CD della prova), l’esito è la morte certa, in quanto l’individuo coinvolto va
a sfracellarsi centinaia di metri più in basso, alla base di una delle altissime torri di
Sharn.

Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett, dei suoi
uomini e dei passeggeri, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro cammino verso
la casa di Looa, che a questo punto dovrebbero aver capito essere in grave pericolo.

BARCHE VOLANTI

I personaggi salgono su una delle barche volanti gestite da Casa Orien, che fungono
da mezzo di trasporto a chiamata per tutta Sharn. Al punto di imbarco salgono
con loro tre altri passeggeri: due civili
(usare le statistiche del Popolano) e un individuo incappucciato che,
immediatamente, si rivela essere Dorsett. L’ufficiale interagisce con loro, a bassa
voce e tenendosi discosto dai due civili, cercando di convincere i personaggi a
desistere dalle loro indagini e tornarsene a casa, abbandonando Looa al suo destino
ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
due altre barche volanti si avvicinano dall’alto, individuabili tramite una prova
di Percezione (Saggezza) con CD 12. Su di esse, a dare manforte a Dorsett, tante
Guardie quanti sono i personaggi (una di esse per ogni barca è dedita alla guida) e 2
Apprendisti Mago, divisi equamente tra le due barche, che colgono di sorpresa
ogni personaggio che non si avveda del loro arrivo. Il loro intento è quello di uccidere
i personaggi. Inoltre, il DM fa notare ai personaggi che, all’aprirsi delle ostilità, il
pilota della barca e i due civili imbarcati con loro – evidentemente del tutto ignari di
ciò che sta accadendo – sono terrorizzati e devono essere protetti.
Le barche hanno un pannello di controllo, accessibile e utilizzabile tramite una
prova di Arcano (Intelligenza) con CD 12, che richiede un’azione per turno per
essere manovrato, e può variare la velocità della barca e la posizione reciproca tra
una barca e l’altra.
Il DM calcola l’eventuale CD della prova richiesta per saltare da una barca all’altra,
tenendo conto di eventuali differenze di altezza. In caso di caduta da una delle
barche, a meno che vi sia un’altra barca a livello più basso cui cercare di aggrapparsi
(il DM, anche in questo caso, calcola l’eventuale CD della prova), l’esito è la morte
certa, in quanto l’individuo coinvolto va a sfracellarsi centinaia di metri più in basso,
alla base di una delle altissime torri di Sharn.
Inoltre, il DM gestisce i tentativi di speronamento tra una barca e l’altra, tenendo
conto che a ogni speronamento i passeggeri di entrambe le barche coinvolte devono
superare un tiro salvezza su Destrezza (con CD determinata dal DM a seconda
dell’intensità dello scontro) per non cadere proni o non rischiare di essere sbalzati
fuori dalla barca.
Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett, dei suoi
uomini, dei passeggeri e del pilota, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro
cammino verso la casa di Looa, che a questo punto dovrebbero aver capito essere in
grave pericolo.
pericolo.

ATTO II – CHE COSA SEI DISPOSTO A FARE?

Durata prevista: 45 minuti

I personaggi giungono finalmente a Lower Menthis e si dirigono attraverso strade e


vicoli verso l’abitazione di Looa. Giunti nei suoi pressi, notano immediatamente che
la porta d’ingresso dell’abitazione che dà su un vicolo è spalancata. L’interno è
illuminato.
Sulla soglia, è visibile una figura armata che sembra stia facendo la guardia: una
prova di Percezione (Saggezza) con CD 12 rivela ai personaggi che non si tratta
di Looa, bensì di uno sgherro dei Boromar (usare le statistiche del Picchiatore),
incaricato di fare la guardia. Oltre all’ingresso principale, l’abitazione di Looa
presenta tre finestre chiuse su un altro vicolo, perpendicolare a quello su cui si
affaccia l’ingresso. Le finestre sono forzabili silenziosamente con una prova con
Attrezzi da Ladro (Destrezza) con CD 12. La prime due finestre, buie, danno su
stanze a metà corridoio, vuote, mentre la terza finestra, illuminata, dà sulla stanza
dove si trovano Looa e Karenina (vedi sotto).

Dalla porta di ingresso, un lungo corridoio sul quale si affacciano due stanze per lato
è costellato di cadaveri di sgherri dei Boromar. Nella stanza in fondo al corridoio,
illuminata, si intravede dal corridoio il corpo riverso di Looa e si sentono rumori di
qualcuno che sta mettendo a soqquadro la stanza.
Dalla finestra o dalla soglia della stanza diviene visibile chiaramente il corpo di
Looa, con un pugnale conficcato tra ventre e petto. La donna, di età matura, appare
priva di coscienza e in fin di vita, il corpo pervaso da una necrosi di chiara origine
magica che promana dalla lama confitta nelle carni.
Karenina (tiefling femmina, legale malvagia, usare le statistiche dell’Assassino)
sta rovistando furiosamente nei mobili di quello che appare essere lo studio di Looa,
alla frenetica ricerca di qualcosa. Sul pavimento della stanza messa a soqquadro
giacciono molti fogli di pergamena vergati da Looa.

Non appena si avvede dell’arrivo dei personaggi, Karenina tenta la fuga dalla
finestra, senza combattere e badando solo a difendersi, a disingaggiare e a far
perdere rapidamente le proprie tracce nei vicoli bui di Lower Menthis.
Le condizioni di Looa dipendono dalla scelta fatta dai personaggi nell’atto I:

• se i personaggi hanno scelto di raggiungere Lower Menthis a piedi o tramite


l’ascensore, è evidente che Looa non può essere salvata: la magia necrotica
che la lama ha trasmesso al suo corpo è troppo forte perché i poteri dei
personaggi (o, eventualmente, di Dorsett, se presente) possano impedire la
sua rapida diffusione. Nel caso i personaggi tentino di utilizzare incantesimi
per curare o ristorare Looa, il DM spiega che l’energia magica
dell’incantesimo si spegne sul nascere e non riesce a trasmettersi al corpo
vulnerato di Looa (il DM può decidere se gli slot incantesimo dei personaggi
vanno sprecati o meno);
• se i personaggi hanno scelto di raggiungere Lower Menthis con la barca
volante degli Orien, Looa può essere stabilizzata con l’uso congiunto di due
incantesimi di cura o di ristorare.

In ogni caso, prima di morire o di svenire, Looa riesce, con un ultimo fiato, a dare ai
personaggi un’informazione cruciale:

• se il DM lo ritiene opportuno, utile e sensato, Looa pronuncia con voce


strozzata la sua frase tipica, quella determinata dai giocatori all’inizio della
sessione, sussurrandola all’orecchio del personaggio che si sta prendendo più
cura di lei o più vicino a lei;
• nel caso Looa muoia dopo che i personaggi sono giunti a piedi a Lower
Menthis, tutto quello che Looa riesce a fare prima di spirare è afferrare con la
mano ormai corrosa dalla necrosi il lembo sinistro della sua giubba,
all’altezza del cuore;
• nel caso Looa muoia dopo che i personaggi sono giunti a Lower Menthis
tramite l’ascensore, Looa prima di spirare afferra con la mano ormai corrosa
dalla necrosi il lembo sinistro della sua giubba, all’altezza del cuore e
sussurra “Il Treno Folgore! C’è poco tempo!”, per poi cedere alla morte;
• nel caso Looa venga stabilizzata, prima di svenire riesce a trarre dalla tasca
interna della propria giubba un foglio con l’orario di partenza dei Treni
Folgore dalla Stazione Terminus, con uno dei treni cerchiato in rosso, e a
sussurrare “Il Treno Folgore! C’è poco tempo!”.

Anche nel caso che Looa muoia, i personaggi dovrebbero intuire che Karenina stesse
cercando qualcosa di estremamente prezioso tra le carte di Looa. Le azioni di Looa
negli attimi prima di morire dovrebbero dare loro indicazioni di dove cercare.

Il Treno sul quale deve salire Tafan Jorasco, il contabile, parte dalla Stazione
Terminus a mezzanotte e cinque quella sera stessa. I personaggi hanno poco tempo a
disposizione per recarsi là e intercettare e catturare il loro testimone chiave.
Evidentemente, qualcuno all’interno della Guardia Cittadina ha passato ai Boromar
l’informazione che Looa e i suoi Intoccabili fossero sulle sue tracce. Bisogna
aspettarsi che il contabile sia scortato, ed è essenziale che venga catturato vivo.

ATTO III – PER SERVIRE E PROTEGGERE

Durata prevista: 60 minuti

I personaggi hanno giusto il tempo di scendere ulteriormente verso Lower Tavick’s


Landing, il distretto dove si trovano l’enclave di Casa Orien e la Stazione Terminus,
sede di partenza delle corse del Treno Folgore che collegano Sharn a tutto il
Khorvaire.
I personaggi giungono alla Stazione, un’enorme costruzione di acciaio, vetro e pietra,
verso le 11:45: hanno quindi 15 minuti circa, in tempo reale, per definire la loro
strategia per lo showdown finale. Questo espediente serve a generare frenesia,
tensione e, si spera, divertimento nei giocatori, che si trovano esattamente come i
loro personaggi a gestire il tempo come risorsa preziosa e limitata.

L’architettura di Terminus è relativamente semplice:

• una vasta hall di ingresso, rivestita in marmo chiaro, con ampie entrate su
tre lati e una copertura di vetro e acciaio, costellata di negozi e botteghe
chiuse per l’ora tarda e una biglietteria, della quale è aperto un solo sportello,
con un unico addetto vestito con i colori e i simboli di Casa Orien;
• un’ampia scalinata con tre corsie separate da corrimano che, dalla hall di
ingresso, conduce al piano inferiore dove si trova il binario;
• il binario, dove già si trova, a motori elementali accesi, il Treno Folgore sul
quale deve salire il contabile.

Vista l’ora, nella Stazione c’è poco via vai di persone, tra le quali alcuni addetti,
facilmente identificabili in quanto vestono una casacca coi colori e il simbolo di Casa
Orien. Interagendo con uno degli addetti, i personaggi possono chiedere di bloccare
uno o più degli accessi alla Stazione, tramite una prova di Persuasione
(Carisma) o Intimidazione (Carisma) con CD 12. Il binario, tuttavia, è
accessibile anche dalle sue estremità, senza possibilità di bloccare l’ingresso. Una
rapida indagine renderà i personaggi certi che il contabile non si trova già sul treno,
e quindi si presenterà alla Stazione all’ultimo.

Trascorsi 10 minuti, il DM descrive due figuri dall’aria losca che entrano nella hall e
si fermano in attesa, evidentemente impazienti e scrutando i dintorni. Se i
personaggi decidono di indagare o interagire con essi, o trascorsi un paio di minuti al
massimo, il DM descrive la scena di altri due civili che li raggiungono recando con sé
dei bagagli, cui segue una scena di saluti e abbracci, con i quattro che finalmente si
dirigono verso il binario: evidentemente si trattava di comuni passeggeri.

Scaduti i 15 minuti, il DM descrive il grande orologio della Stazione che suona la


mezzanotte. Mancano 5 minuti alla partenza del treno, quando dall’ingresso
principale (se lasciato aperto) o da un altro ingresso disponibile (in caso contrario)
entrano nella Stazione il contabile Tafan Jorasco (halfling maschio, legale
neutrale, usare le statistiche del Popolano), che i personaggi riconoscono
immediatamente, munito di una pesante borsa che appare essere rigonfia di
scartoffie, e diversi sgherri dei Boromar.

È consigliabile che il DM calibri con attenzione questo incontro, che deve tenere
conto di quante risorse e poteri siano già stati usati dai personaggi nel corso della
sessione. Un’indicazione di massima è la seguente: tanti Banditi quanti la metà dei
personaggi più uno o due Apprendisti Maghi. Infine, Karenina, che scorta
personalmente il contabile.

La strategia dei nemici dipende da molti fattori: dove i personaggi decidono di


attaccarli per arrestare il contabile, se lo facciano tramite un’imboscata o
apertamente, quali altre eventuali precauzioni o trappole i personaggi abbiano
predisposto nei 15 minuti di preparazione, eccetera.
In generale, lo scopo primario dei nemici è far salire il contabile sul treno e
proteggerlo fino alla partenza, evitando che uno dei personaggi possa arrestarlo o
salire sul treno insieme a lui. Tutti gli sgherri dei Boromar sanno che, in caso di
fallimento del loro incarico, sarebbero carne morta per la reazione di Saidan
Boromar, che è noto per non tollerare fallimenti e compiti eseguiti non
perfettamente dai suoi sottoposti. Tuttavia, con l’eccezione di Karenina,
appartengono tutti alla bassa manovalanza criminale, quindi sono facilmente
soggetti a essere intimiditi, nonché propensi alla fuga in caso lo scontro volga
chiaramente a loro sfavore.
Karenina, al contrario, è una combattente esperta e determinata. Nel caso nello
scontro precedente a casa di Looa sia stata ferita in qualche modo dai personaggi, ne
porta ancora i segni, e ha i punti ferita adeguatamente ridotti.

Nel caso si trovi alle strette, ovvero quando i personaggi l’avranno ridotta a pochi
punti ferita e avranno eliminato e messo in fuga i suoi complici, la sua ultima mossa
sarà afferrare il contabile, dal quale durante il combattimento non si allontana mai
più di pochi passi, e minacciare di ucciderlo con una coltellata alla carotide.
In questo caso, scandirà a voce alta parole come queste:

“Fermi, IN-TO-CCABILI! Se fate un solo passo o una sola mossa taglierò la


gola al contabile e voi non avrete più niente! NIENTE! Ora io e lui ci
dirigeremo verso il treno e vi saliremo, e voi starete immobili fino a che il
treno partirà. Un passo, e il contabile muore. Un battito di ciglia, e il
contabile muore.”

Detto questo, comincia a scendere la scalinata un passo alla volta, mentre Tafan
Jorasco, in preda a una crisi di panico, grida a sua volta:

“Per l’amor di tutti gli dèi! Vi prego! Questa è una pazza! PAZZA! È fuori di
testa! Mi ucciderà! Non contradditela!”

In particolare nel caso che Looa sia morta nell’atto II, dopo le urla disperate del
contabile Karenina può aggiungere una frase del genere:

“Zitto imbecille! STAI ZITTO! Solo i deboli urlano! I deboli, come il vostro
amico halfling! Anche la vostra Looa gridava, come un maiale scannato!”

Il consiglio al DM è di gestire la scena in questo modo anche se, durante il


combattimento, Karenina fosse stata ridotta a 0 punti ferita da un colpo
particolarmente efficace di uno dei personaggi. In questo modo si avrà una scena
finale più drammatica, tesa e, in ultima istanza, più divertente.

A questo punto, sono determinanti l’ordine di iniziativa e il tipo di azioni che i


personaggi decidono di utilizzare e mettere in scena. L’idea generale è che un colpo
ben assestato contro Karenina sia sufficiente ad abbatterla, impedendole di tagliare
la gola a Tafan. Quest’ultimo, inetto e in preda al panico, a quel punto si
arrenderebbe ai personaggi. La strategia di Karenina, compatibilmente alla sua
collocazione nell’ordine di iniziativa, è di dare il colpo di grazia a Tafan non appena
intuisce che un personaggio sta agendo in qualche modo. Tuttavia, è possibile che un
personaggio riesca a distrarla o confonderla, con un potere, un’azione o parole ben
giocate. È il DM a decidere se e come un’azione dei personaggi venga individuata da
Karenina e giudicata ostile o meno.
Come linea guida, considerato che i giocatori arrivati a questo punto si sono meritati
una conclusione trionfale, è opportuno che abbiano la possibilità di giocarsi le loro
carte e concludere il combattimento vittoriosamente.

CONCLUSIONE

A seconda dell’esito dello scontro alla Stazione, il DM descrive in breve la scena


finale della sessione: il Treno Folgore che si allontana con a bordo Tafan Jorasco, che
in questo modo si sottrae alle indagini sancendo il trionfo del clan Boromar e la
sconfitta –
almeno temporanea – degli Intoccabili, oppure gli stessi Intoccabili che, dopo avere
messo il contabile in una cella di massima sicurezza sorvegliato da uomini di loro
fiducia e avere predisposto i capi di accusa, escono dall’edificio della guarnigione
della Guardia Cittadina sul fare dell’alba, quando il sole comincia a illuminare i
pinnacoli delle torri più alte di Sharn. L’ora della giustizia sta finalmente per
scoccare contro Saidan Boromar e il suo impero criminale.

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