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ABSTRACT
FASI DELL’AVVENTURA
Nella prima fase, Legami, memorie e ideali, i giocatori, interpretando i propri
personaggi riuniti in una taverna nel quartiere di Middle Menthis durante una
pausa dal servizio, sono invitati a presentarsi e a definire, in una narrazione
cooperativa, il legame dei loro personaggi con Looa O’Commereth e il modo in cui
costei li ha reclutati nella squadra degli Intoccabili. In particolare, attraverso i
dettagli inventati dai giocatori su stimolo del DM, il personaggio non giocatore di
Looa O’Commereth può prendere vita in modo suggestivo. Inoltre, i giocatori creano
un legame particolare tra i loro personaggi, ricostruendo la sorte di Wallace, un
giovane halfling membro degli Intoccabili e loro amico, caduto durante un’operazione
proprio per mano dei Boromar.
Infine, ai personaggi arriva un messaggio: Looa O’Commereth ha in mano
informazioni fondamentali, e chiede ai personaggi di raggiungerla presso la propria
dimora, nel distretto di Torchfire, nel quartiere di Lower Menthis.
A questo punto, i personaggi si accorgeranno che, nella Guardia Cittadina, c’è chi
vorrebbe impedire il proseguimento delle indagini degli Intoccabili, e per quali
motivi.
Infine, ai personaggi arriva un messaggio: Looa O’Commereth ha in mano
informazioni fondamentali, e chiede loro di raggiungerla presso la propria dimora,
nel distretto di Torchfire, nel quartiere di Lower Menthis. A questo punto, i
personaggi si accorgono che, nella Guardia Cittadina, c’è chi vorrebbe impedire il
proseguimento delle indagini degli Intoccabili, e lo affrontano.
Nella seconda fase, Che cosa sei disposto a fare?, i personaggi, arrivando a casa
di Looa O’Commereth, hanno una brutta sorpresa: la porta dell’abitazione è stata
forzata e la casa è stata teatro di uno scontro. Alcuni sgherri del clan Boromar
giacciono morti nelle stanze della modesta dimora. Uno dei criminali, un’agile
assassina, viene sorpresa mentre sta cercando avidamente qualcosa. Messa in fuga
la malvivente, i personaggi trovano anche Looa O’Commereth, ferita gravemente o
in punto di morte (a seconda delle scelte fatte precedentemente), dalla quale in ogni
caso ricevono in extremis le informazioni fondamentali per proseguire la caccia a
Tafan Jorasco.
Nella terza fase, Per servire e proteggere, i personaggi si recano alla Stazione
Terminus per intercettare e arrestare il contabile, che prevedibilmente è scortato da
altri sgherri del clan Boromar, prima che possa salire sul Treno Folgore e scomparire
chissà dove. La difficoltà dell’operazione è data, oltre che dalla scorta di Tafan, dal
fatto che la stazione è frequentata da alcune altre persone comuni: la morte di Looa
e il fatto che questa operazione spiacerà a qualche pezzo grosso della stessa Guardia
Cittadina “amico” dei Boromar fanno sì che ogni eventuale vittima collaterale pesi,
anche in caso di successo, sulla possibilità stessa che gli Intoccabili possano
continuare a esistere e a svolgere le loro indagini.
Durante lo scontro, i personaggi hanno anche la possibilità di vendicare il loro
compagno caduto e la loro mentore, affrontando in combattimento la loro assassina.
LA SQUADRA DI LOOA
Durata prevista: 30 minuti
I personaggi sono riuniti per una bevuta fuori servizio, a sera tarda, alla Spina
Sanguinolenta, una taverna che si affaccia su una delle piazze del quartiere di
Middle Menthis a Sharn, nel distretto delle Smoky Towers, non lontano dalla
guarnigione
principale della Guardia Cittadina: il DM racconta loro che sono in attesa di ricevere
notizie e di essere convocati da Looa O’Commereth, la leader della loro squadra di
investigazione, e descrive lo stato delle indagini relative ai crimini di Saidan
Boromar, con particolare riferimento al piano di arrestare il contabile Tafan Jorasco.
Inoltre, il DM invita ciascun giocatore a evocare un episodio, un aneddoto, una
memoria che colleghi in modo significativo il proprio personaggio a Looa. Scopo di
questa fase è fare in modo da impostare un background condiviso dei personaggi, che
chiarisca come hanno incontrato la loro mentore, come questa li abbia scrutinati e
reclutati, quali difficoltà abbiano avuto tra loro e nel rapporto con i loro colleghi della
Guardia Cittadina (parte della quale è corrotta dalle organizzazioni criminali, e
tende a mettere i bastoni tra le ruote e a fare mobbing contro le poche guardie oneste
e solerti), quali episodi siano cruciali nell’aver creato lo spirito di corpo degli
Intoccabili.
In questo modo, dovrebbero crearsi tra i personaggi dei legami, in modo che il resto
dell’avventura abbia per i giocatori un coinvolgimento emotivo più rilevante.
A tale scopo, il DM può rivolgere a ciascun personaggio una o alcune delle seguenti
domande, o altre simili, prendendo nota di eventuali dettagli che possano divenire
interessanti per il proseguimento dell’avventura:
• C’è una frase ricorrente che Looa ama ripetere, in particolare rivolta
a voi, i suoi “ragazzi”?
Il DM deve avere cura di prendere nota della frase, che sarà usata nuovamente nella
scena cruciale del II atto.
Inoltre, il DM chiede a uno o più personaggi di ricordare la figura di Wallace, un
giovane halfling che faceva parte della squadra degli Intoccabili, ma che è caduto per
mano di un sicario dei Boromar durante un’investigazione o un’operazione della
squadra. Anche in questo caso, il DM prende nota di ogni dettaglio inventato dai
giocatori che possa essere utile da riproporre nel seguito dell’avventura.
UN AVVERTIMENTO AMICHEVOLE
• A piedi, attraverso vie e scale che portano al livello inferiore della città (45
minuti, gratis).
• Tramite uno degli ascensori azionati da energia elementale che scorrono
incessantemente lungo la verticale delle torri di Sharn (30 minuti, 1 mo/pg).
• Affittando un passaggio su una delle barche volanti, mezzo di trasporto
cittadino gestito da Casa Orien, i cui membri sono portatori del Marchio del
Passaggio (15 minuti, 3 mo/pg).
A seconda della scelta fatta, vi sono conseguenze sia immediate che nei successivi
atti. In ciascuna delle tre scene determinate dalla scelta dei personaggi compare il
personaggio non giocatore di Dorsett (umano maschio, neutrale malvagio, usare le
statistiche del Sacerdote), un maturo ufficiale della Guardia Cittadina che i
personaggi conoscono bene, il quale cerca di convincere i personaggi a desistere dalle
indagini e non andare da Looa. Dorsett è una figura complessa e ambigua. Il DM può
usare le seguenti indicazioni per interpretarlo:
A PIEDI
I personaggi si inoltrano nel dedalo di vicoli, ponti e piattaforme che porta da Middle
Menthis verso Lower Menthis. Giunti a metà strada, in una piccola piazza deserta
che si affaccia a balconata sugli imponenti fianchi delle torri di Sharn e illuminata
fiocamente da sparuti globi luminosi, vedono pararsi davanti a loro una figura che,
immediatamente, riconoscono essere quella di Dorsett, che interagisce con loro
cercando di convincerli a desistere dalle loro indagini e tornarsene a casa,
abbandonando Looa al suo destino ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
dall’oscurità circostante la piazza giungono a dare manforte a Dorsett tante
Guardie quanti sono i personaggi. Il loro intento iniziale non è quello di uccidere i
personaggi, ma di metterli fuori combattimento. Tuttavia, di fronte a una reazione
violenta dei personaggi, lo scontro diventa all’ultimo sangue.
ASCENSORI
Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett, dei suoi
uomini e dei passeggeri, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro cammino verso
la casa di Looa, che a questo punto dovrebbero aver capito essere in grave pericolo.
BARCHE VOLANTI
I personaggi salgono su una delle barche volanti gestite da Casa Orien, che fungono
da mezzo di trasporto a chiamata per tutta Sharn. Al punto di imbarco salgono
con loro tre altri passeggeri: due civili
(usare le statistiche del Popolano) e un individuo incappucciato che,
immediatamente, si rivela essere Dorsett. L’ufficiale interagisce con loro, a bassa
voce e tenendosi discosto dai due civili, cercando di convincere i personaggi a
desistere dalle loro indagini e tornarsene a casa, abbandonando Looa al suo destino
ormai segnato.
Di fronte a un netto e reiterato rifiuto dei personaggi o a una loro mossa aggressiva,
due altre barche volanti si avvicinano dall’alto, individuabili tramite una prova
di Percezione (Saggezza) con CD 12. Su di esse, a dare manforte a Dorsett, tante
Guardie quanti sono i personaggi (una di esse per ogni barca è dedita alla guida) e 2
Apprendisti Mago, divisi equamente tra le due barche, che colgono di sorpresa
ogni personaggio che non si avveda del loro arrivo. Il loro intento è quello di uccidere
i personaggi. Inoltre, il DM fa notare ai personaggi che, all’aprirsi delle ostilità, il
pilota della barca e i due civili imbarcati con loro – evidentemente del tutto ignari di
ciò che sta accadendo – sono terrorizzati e devono essere protetti.
Le barche hanno un pannello di controllo, accessibile e utilizzabile tramite una
prova di Arcano (Intelligenza) con CD 12, che richiede un’azione per turno per
essere manovrato, e può variare la velocità della barca e la posizione reciproca tra
una barca e l’altra.
Il DM calcola l’eventuale CD della prova richiesta per saltare da una barca all’altra,
tenendo conto di eventuali differenze di altezza. In caso di caduta da una delle
barche, a meno che vi sia un’altra barca a livello più basso cui cercare di aggrapparsi
(il DM, anche in questo caso, calcola l’eventuale CD della prova), l’esito è la morte
certa, in quanto l’individuo coinvolto va a sfracellarsi centinaia di metri più in basso,
alla base di una delle altissime torri di Sharn.
Inoltre, il DM gestisce i tentativi di speronamento tra una barca e l’altra, tenendo
conto che a ogni speronamento i passeggeri di entrambe le barche coinvolte devono
superare un tiro salvezza su Destrezza (con CD determinata dal DM a seconda
dell’intensità dello scontro) per non cadere proni o non rischiare di essere sbalzati
fuori dalla barca.
Terminato lo scontro, i personaggi devono decidere come disporre di Dorsett, dei suoi
uomini, dei passeggeri e del pilota, o dei loro cadaveri, per poi riprendere il loro
cammino verso la casa di Looa, che a questo punto dovrebbero aver capito essere in
grave pericolo.
pericolo.
Dalla porta di ingresso, un lungo corridoio sul quale si affacciano due stanze per lato
è costellato di cadaveri di sgherri dei Boromar. Nella stanza in fondo al corridoio,
illuminata, si intravede dal corridoio il corpo riverso di Looa e si sentono rumori di
qualcuno che sta mettendo a soqquadro la stanza.
Dalla finestra o dalla soglia della stanza diviene visibile chiaramente il corpo di
Looa, con un pugnale conficcato tra ventre e petto. La donna, di età matura, appare
priva di coscienza e in fin di vita, il corpo pervaso da una necrosi di chiara origine
magica che promana dalla lama confitta nelle carni.
Karenina (tiefling femmina, legale malvagia, usare le statistiche dell’Assassino)
sta rovistando furiosamente nei mobili di quello che appare essere lo studio di Looa,
alla frenetica ricerca di qualcosa. Sul pavimento della stanza messa a soqquadro
giacciono molti fogli di pergamena vergati da Looa.
Non appena si avvede dell’arrivo dei personaggi, Karenina tenta la fuga dalla
finestra, senza combattere e badando solo a difendersi, a disingaggiare e a far
perdere rapidamente le proprie tracce nei vicoli bui di Lower Menthis.
Le condizioni di Looa dipendono dalla scelta fatta dai personaggi nell’atto I:
In ogni caso, prima di morire o di svenire, Looa riesce, con un ultimo fiato, a dare ai
personaggi un’informazione cruciale:
Anche nel caso che Looa muoia, i personaggi dovrebbero intuire che Karenina stesse
cercando qualcosa di estremamente prezioso tra le carte di Looa. Le azioni di Looa
negli attimi prima di morire dovrebbero dare loro indicazioni di dove cercare.
Il Treno sul quale deve salire Tafan Jorasco, il contabile, parte dalla Stazione
Terminus a mezzanotte e cinque quella sera stessa. I personaggi hanno poco tempo a
disposizione per recarsi là e intercettare e catturare il loro testimone chiave.
Evidentemente, qualcuno all’interno della Guardia Cittadina ha passato ai Boromar
l’informazione che Looa e i suoi Intoccabili fossero sulle sue tracce. Bisogna
aspettarsi che il contabile sia scortato, ed è essenziale che venga catturato vivo.
• una vasta hall di ingresso, rivestita in marmo chiaro, con ampie entrate su
tre lati e una copertura di vetro e acciaio, costellata di negozi e botteghe
chiuse per l’ora tarda e una biglietteria, della quale è aperto un solo sportello,
con un unico addetto vestito con i colori e i simboli di Casa Orien;
• un’ampia scalinata con tre corsie separate da corrimano che, dalla hall di
ingresso, conduce al piano inferiore dove si trova il binario;
• il binario, dove già si trova, a motori elementali accesi, il Treno Folgore sul
quale deve salire il contabile.
Vista l’ora, nella Stazione c’è poco via vai di persone, tra le quali alcuni addetti,
facilmente identificabili in quanto vestono una casacca coi colori e il simbolo di Casa
Orien. Interagendo con uno degli addetti, i personaggi possono chiedere di bloccare
uno o più degli accessi alla Stazione, tramite una prova di Persuasione
(Carisma) o Intimidazione (Carisma) con CD 12. Il binario, tuttavia, è
accessibile anche dalle sue estremità, senza possibilità di bloccare l’ingresso. Una
rapida indagine renderà i personaggi certi che il contabile non si trova già sul treno,
e quindi si presenterà alla Stazione all’ultimo.
Trascorsi 10 minuti, il DM descrive due figuri dall’aria losca che entrano nella hall e
si fermano in attesa, evidentemente impazienti e scrutando i dintorni. Se i
personaggi decidono di indagare o interagire con essi, o trascorsi un paio di minuti al
massimo, il DM descrive la scena di altri due civili che li raggiungono recando con sé
dei bagagli, cui segue una scena di saluti e abbracci, con i quattro che finalmente si
dirigono verso il binario: evidentemente si trattava di comuni passeggeri.
È consigliabile che il DM calibri con attenzione questo incontro, che deve tenere
conto di quante risorse e poteri siano già stati usati dai personaggi nel corso della
sessione. Un’indicazione di massima è la seguente: tanti Banditi quanti la metà dei
personaggi più uno o due Apprendisti Maghi. Infine, Karenina, che scorta
personalmente il contabile.
Nel caso si trovi alle strette, ovvero quando i personaggi l’avranno ridotta a pochi
punti ferita e avranno eliminato e messo in fuga i suoi complici, la sua ultima mossa
sarà afferrare il contabile, dal quale durante il combattimento non si allontana mai
più di pochi passi, e minacciare di ucciderlo con una coltellata alla carotide.
In questo caso, scandirà a voce alta parole come queste:
Detto questo, comincia a scendere la scalinata un passo alla volta, mentre Tafan
Jorasco, in preda a una crisi di panico, grida a sua volta:
“Per l’amor di tutti gli dèi! Vi prego! Questa è una pazza! PAZZA! È fuori di
testa! Mi ucciderà! Non contradditela!”
In particolare nel caso che Looa sia morta nell’atto II, dopo le urla disperate del
contabile Karenina può aggiungere una frase del genere:
“Zitto imbecille! STAI ZITTO! Solo i deboli urlano! I deboli, come il vostro
amico halfling! Anche la vostra Looa gridava, come un maiale scannato!”
CONCLUSIONE