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Incantesimi per Lista degli Incantesimi

Incantesimi da Bardo
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Beffa maligna Anti-individuazione Forma eterea
Colpo accurato Capanna Gabbia di forza
Illusione minore Chiaroveggenza Immagine proiettata
Luce Crescita vegetale Miraggio arcano
Luci danzanti Dissolvi magie Reggia meravigliosa
Mano magica Glifo di interdizione Resurrezione
Messaggio Immagine maggiore Rigenerazione
Prestidigitazione Inviare Simbolo
Riparare Lingue Spada arcana
Nube maleodorante Teletrasporto
1 Livello Parlare con i morti
Amicizia con gli animali Parlare con le piante 8 Livello
Anatema Paura Danza irresistibile
Caduta morbida Scagliare maledizione Dominare mostro
Camuffare s stesso Trama ipnotica Loquacit
Charme su Persone Parola del potere stordire
Comprendere linguaggi 4 Livello Regressione mentale
Cura ferite Compulsione Vuoto mentale
Eroismo Confusione
Grampasso Invisibilit superiore 9 Livello
Identificare Libert di movimento Metamorfosi pura
Immagine silenziosa Localizza creatura Parola del potere uccidere
Individuazione del magico Metamorfosi Previsione
Luminescenza Porta dimensionale
Onda di tuono Terreno illusorio
Parlare con gli animali
Parola guaritrice 5 Livello
Risata incontenibile Animare Oggetti
Scritto illusorio Blocca Mostri
Servitore inosservato Cerchio di teletrasporto
Sonno Conoscenza delle leggende
Costrizione
2 Livello Cura ferite di massa
Animale messaggero Dominare persona
Blocca persone Fuorviare
Bocca magica Legame planare
Calmare emozioni Modificare memoria
Cecit/Sordit Rianimare morti
Estasiare Ristorare superiore
Frantumare Risveglio
Individuazione dei pensieri Scrutare
Invisibilit Sembrare
Localizza animali o piante Sogno
Localizza oggetto
Potenziare caratteristica 6 Livello
Ristorare inferiore Illusione Programmata
Riscaldare il metallo Scopri il percorso
Scassinare Sguardo penetrante
Silenzio Suggestione di Massa
Suggestione Vigilanza e interdizioni
Vedere Invisibilit Visione del vero
Zona di Verit
Incantesimi da Chierico
Trucchetti (Livello 0) 4 Livello
Fiamma sacra Controllare acqua
Guida Divinazione
Luce Esilio
Resistenza Guardiano della fede
Riparare Interdizione alla morte
Risparmiare i morenti Libert di movimento
Taumaturgia Localizza creatura
Scolpire pietra
1 Livello
Anatema 5 Livello
Benedizione Colpo infuocato
Comando Comunione
Creare o distruggere acqua Conoscenza delle leggende
Cura ferite Contagio
Individuazione del bene e del male Costrizione
Individuazione del magico Cura ferite di massa
Individuazione di malattie e veleni Legame planare
Infliggi ferite Piaga degli insetti
Parola guaritrice Rianimare morti
Protezione dal bene e dal male Ristorare superiore
Purificare cibo e acqua Santificare
Saetta guida Scrutare
Santuario
Scudo della fede
6 Livello
Alleato planare
2 Livello Banchetto degli eroi
Aiuto Barriera di lame
Arma spirituale Creare non morti
Blocca persone Ferire
Calmare emozioni Guarire
Cecit/Sordit Parola del ritiro
Fiamma perpetua Proibizione
Legame di interdizione Scopri il percorso
Localizza oggetto Visione del vero
Potenziare caratteristica
Preghiera di guarigione
Presagio
7 Livello
Protezione dal veleno Evoca celestiale
Riposo inviolato Forma eterea
Ristorare inferiore Parola divina
Scoprire trappole Resurrezione
Silenzio Rigenerazione
Zona di verit Simbolo
Spostamento planare
Tempesta di fuoco
3 Livello
Animare morti
Camminare sullacqua
8 Livello
Cerchio magico Aura sacra
Chiaroveggenza Campo anti-magia
Creare cibo e acqua Controllare tempo atmosferico
Dissolvi Magie Terremoto
Faro di speranza
Fondersi nella pietra 9 Livello
Glifo di Interdizione Guarire di massa
Inviare Portale
Lingue Proiezione astrale
Luce diurna Resurrezione pura
Parola guaritrice di massa
Parlare con i morti
Protezione dallenergia
Ravvivare
Rimuovi maledizione
Scagliare maledizione
Spiriti guardiani
Incantesimi da Druido
Trucchetti (Livello 0) 4 Livello
Arte del druido Confusione
Guida Controllare acqua
Produrre fiamma Dominare bestia
Randello incantato Evoca creature dei boschi
Resistenza Evoca elementali minori
Riparare Inaridire
Spruzzo velenoso Insetto gigante
Libert di movimento
1 Livello Localizza creatura
Amicizia con gli animali Metamorfosi
Bacche benefiche Muro di Fuoco
Charme su persone Pelle di pietra
Creare o distruggere acqua Scolpire pietra
Cura ferite Tempesta di ghiaccio
Grampasso Terreno illusorio
Individuazione del magico
Individuare di malattie e veleni 5 Livello
Intralciare Comunione con la natura
Luminescenza Contagio
Nube di nebbia Costrizione
Onda di tuono Evoca elementale
Parlare con gli animali Cura ferite di massa
Parola guaritrice Guscio anti vita
Purificare cibo e acqua Legame planare
Saltare Muro di pietra
Piaga degli insetti
2 Livello Reincarnazione
Animale messaggero Ristorare Superiore
Bagliore lunare Risvegliare
Blocca persone Scrutare
Crescita di spuntoni Traslazione arborea
Folata di vento
Lama infuocata 6 Livello
Localizza animali o piante Bagliore solare
Localizza oggetto Banchetto degli eroi
Passare senza tracce Camminare sul vento
Pelle coriacea Evoca fatato
Potenziare caratteristica Guarire
Protezione dal veleno Muovere il terreno
Ristorare inferiore Muro di spine
Riscaldare il metallo Scopri il percorso
Scoprire trappole Trasporto vegetale
Scurovisione
Sfera infuocata 7 Livello
Inversione della gravit
3 Livello Miraggio arcano
Camminare sullacqua Rigenerazione
Convocare il fulmine Spostamento planare
Crescita vegetale Tempesta di fuoco
Dissolvi magie
Evoca animali 8 Livello
Fondersi nella pietra Antipatia/Simpatia
Luce diurna Controllare tempo atmosferico
Muro di vento Esplosione solare
Parlare con le piante Forme animali
Protezione dallenergia Regressione mentale
Respirare sottacqua Terremoto
Tempesta di nevischio
9 Livello
Previsione
Resurrezione pura
Tempesta di vendetta
Trasformazione
Incantesimi da Mago
Trucchetti (Livello 0) 2 Livello 4 Livello
Colpo accurato Alterare s stesso Allucinazione mortale
Fiotto acido Arma magica Controllare acqua
Illusione minore Aura magica dellarcanista Confusione
Luce Blocca persone Esilio
Luci danzanti Bocca magica Evoca elementali minori
Mano magica Cecit/Sordit Fabbricare
Messaggio Fiamma perpetua Inaridire
Prestidigitazione Folata di vento Invisibilit superiore
Raggio di gelo Frantumare Metamorfosi
Riparare Freccia acida Muro di fuoco
Saetta di fuoco Immagine speculare Occhio arcano
Spruzzo velenoso Individuazione dei pensieri Pelle di pietra
Stretta folgorante Ingrandire/Rimpicciolire Porta dimensionale
Tocco gelido Invisibilit Santuario privato
Levitazione Scolpire pietra
1 Livello Localizza oggetto Scrigno segreto
Allarme Movimenti del ragno Scudo di fuoco
Armatura magica Oscurit Segugio fedele
Caduta morbida Passo nebbioso Sfera elastica
Camuffare s stesso Ragnatela Tempesta di ghiaccio
Charme su persone Raggio di indebolimento Tentacoli neri
Comprendere Linguaggi Raggio rovente Terreno illusorio
Dardo Incantato Riposo inviolato
Disco Fluttuante Scassinare 5 Livello
Grampasso Scurovisione Animare oggetti
Identificare Serratura arcana Blocca mostro
Immagine silenziosa Sfera infuocata Cerchio di teletrasporto
Individuazione del magico Sfocatura Cono di freddo
Mani brucianti Suggestione Contattare altri piani
Nube di nebbia Trucco della corda Conoscenza delle leggende
Onda di tuono Vedere invisibilit Costrizione
Protezione dal bene e dal male Creazione
Risata incontenibile 3 Livello Dominare persona
Ritirata spedita Animare morti Evoca elementale
Saltare Anti-individuazione Fuorviare
Scritto illusorio Capanna Legame planare
Scudo Cerchio Magico Legame telepatico
Servitore inosservato Chiaroveggenza Mano arcana
Sonno Controincantesimo Modificare memoria
Spruzzo colorato Destriero fantomatico Muro di pietra
Trovare famiglio Dissolvi magie Nube mortale
Unto Forma gassosa Passapareti
Vita falsata Fulmine Scrutare
Glifo di interdizione Sembrare
Immagine maggiore Sogno
Intermittenza Telecinesi
Inviare
Lentezza 6 Livello
Lingue Bagliore solare
Nube maleodorante Carne in pietra
Palla di fuoco Cerchio di morte
Paura Contingenza
Protezione dallenergia Creare non morti
Rimuovi maledizione Disintegrare
Respirare sottacqua Evocazioni istantanee
Scagliare maledizione Fulmine a catena
Tempesta di nevischio Giara magica
Tocco vampirico Globo di invulnerabilit
Trama ipnotica Illusione programmata
Velocit Muovere il terreno
Volare Muro di ghiaccio
Sfera congelante
Sguardo penetrante
Suggestione di massa
Vigilanza e interdizioni
Visione del vero
7 Livello 8 Livello 9 Livello
Dito della morte Antipatia/Simpatia Desiderio
Forma eterea Clone Fatale
Gabbia di forza Controllare tempo atmosferico Fermare il tempo
Immagine proiettata Danza irresistibile Imprigionare
Inversione della gravit Dominare mostro Metamorfosi pura
Miraggio arcano Esplosione solare Parola del potere uccidere
Palla di fuoco ritardata Labirinto Portale
Reggia meravigliosa Nube incendiaria Preveggenza
Sequestro Parola del potere stordire Sciame di meteore
Simbolo Regressione mentale Trasformazione
Simulacro Semipiano
Spada arcana Vuoto mentale
Spostamento planare
Spruzzo prismatico
Teletrasporto
Incantesimi da Paladino
1 Livello 4 Livello
Benedizione Esilio
Comando Interdizione alla morte
Cura ferite Localizza creatura
Eroismo
Favore divino 5 Livello
Individuazione del bene e del male Costrizione
Individuazione della magia Dissolvi il bene e il male
Protezione dal bene e dal male Rianimare morti
Scudo della fede

2 Livello
Aiuto
Arma magica
Localizza oggetto
Protezione dal veleno
Punizione marchiante
Ristorare inferiore
Trovare destriero
Zona di verit

3 Livello
Cerchio magico
Creare cibo e acqua
Dissolvi magie
Luce diurna
Ravvivare
Rimuovi maledizione
Incantesimi da Ranger
1 Livello 3 Livello
Allarme Anti-individuazione
Amicizia con gli animali Camminare sullacqua
Bacche benefiche Crescita vegetale
Cura ferite Evoca animali
Grampasso Luce diurna
Individuazione del magico Muro di vento
Individuazione di malattie e veleni Parlare con le piante
Marchio del cacciatore Protezione dallenergia
Nube di nebbia Respirare sottacqua
Parlare con gli animali
Saltare 4 Livello
Evoca creature dei boschi
2 Livello Libert di movimento
Animale messaggero Localizza creatura
Crescita di spuntoni Pelle di pietra
Localizza animali o piante
Localizza oggetto 5 Livello
Passare senza tracce Comunione con la natura
Pelle coriacea Traslazione arborea
Protezione dal veleno
Ristorare inferiore
Scoprire trappole
Scurovisione
Silenzio
Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Colpo accurato Camminare sullacqua Dito della morte
Fiotto acido Chiaroveggenza Forma eterea
Illusione minore Controincantesimo Inversione della gravit
Luce Dissolvi magie Palla di fuoco ritardata
Luci danzanti Forma gassosa Spostamento planare
Mano magica Fulmine Spruzzo prismatico
Messaggio Immagine maggiore Teletrasporto
Prestidigitazione Intermittenza Tempesta di fuoco
Raggio di gelo Lentezza
Riparare Lingue
Saetta di fuoco Luce diurna
8 Livello
Spruzzo velenoso Nube maleodorante Dominare mostro
Stretta folgorante Palla di fuoco Esplosione solare
Tocco gelido Paura Nube incendiaria
Protezione dallenergia Parola del potere stordire
Respirare sottacqua Terremoto
1 Livello
Armatura magica Tempesta di nevischio
Caduta morbida Trama ipnotica 9 Livello
Camuffare s stesso Velocit Desiderio
Charme su persone Volare Fermare il tempo
Comprendere linguaggi Parola del potere uccidere
Dardo incantato Portale
4 Livello Sciame di Meteore
Immagine silenziosa Confusione
Individuazione del magico Dominare bestia
Mani brucianti Esilio
Nube di nebbia Inaridire
Onda di tuono Invisibilit superiore
Ritirata spedita Metamorfosi
Saltare Muro di fuoco
Scudo Pelle di pietra
Sonno Porta dimensionale
Spruzzo colorato Tempesta di ghiaccio
Vita falsata
5 Livello
2 Livello Animare oggetti
Alterare s stesso Blocca mostro
Blocca persone Cerchio di teletrasporto
Cecit/Sordit Cono di freddo
Folata di vento Creazione
Frantumare Dominare persona
Immagine speculare Muro di pietra
Individuazione dei pensieri Nube mortale
Ingrandire/Rimpicciolire Sembrare
Invisibilit Piaga degli insetti
Levitazione Telecinesi
Movimenti del ragno
Oscurit
Passo nebbioso 6 Livello
Potenziare Caratteristica Bagliore solare
Ragnatela Cerchio di morte
Raggio rovente Disintegrazione
Scassinare Fulmine a catena
Scurovisione Globo di invulnerabilit
Sfocatura Muovere il terreno
Suggestione Sguardo penetrante
Vedere invisibilit Suggestione di massa
Visione del vero
Incantesimi da Warlock
Trucchetti (Livello 0) 3 Livello 7 Livello
Colpo accurato Cerchio magico Dito della morte
Deflagrazione mistica Controincantesimo Forma eterea
Illusione minore Dissolvi magie Gabbia di forza
Mano magica Forma gassosa Spostamento planare
Prestidigitazione Immagine maggiore
Spruzzo velenoso Lingue 8 Livello
Tocco gelido Paura Dominare mostro
Rimuovi maledizione Loquacit
1 Livello Tocco vampirico Parola del potere stordire
Charme su persone Trama ipnotica Regressione mentale
Comprendere Linguaggi Volare Semipiano
Intimorire diabolico
Protezione dal bene e dal male 4 Livello 9 Livello
Ritirata spedita Esilio Imprigionare
Scritto Illusorio Inaridire Metamorfosi pura
Servitore inosservato Porta dimensionale Parola del potere uccidere
Terreno illusorio Preveggenza
2 Livello Proiezione astrale
Blocca persone 5 Livello
Estasiare Blocca mostro
Frantumare Contattare altri piani
Immagine speculare Scrutare
Invisibilit Sogno
Movimenti del ragno
Oscurit 6 Livello
Passo nebbioso Carne in pietra
Raggio di indebolimento Cerchio di morte
Suggestione Creare non morti
Evoca fatato
Sguardo penetrante
Suggestione di massa
Visione del vero
Aiuto sotterraneo). Devi essere in grado di comunicare con
la creatura per patteggiare i suoi servigi.
[aid]
La ricompensa pu assumere diverse forme. Un
2 livello, abiurazione
celestiale potrebbe chiedere una considerevole
Tempo di Lancio: 1 azione
donazione di oro od oggetti magici a un tempio alleato,
Gittata: 9 metri
mentre un immondo potrebbe richiedere un sacrificio
Componenti: V, S, M (una sottile striscia di tessuto
umano o il dono di un tesoro. Alcune creature
bianco)
potrebbero scambiare i loro servigi per una missione
Durata: 8 ore
che dovrai intraprendere per conto loro.
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza
Come regola generale, un compito che pu essere
dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la
misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo al
durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di
minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000 mo
ciascun bersaglio aumentano di 5.
allora. Un compito misurato in giorni (massimo 10
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM pu
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, i
modificare queste ricompense in base alle circostanze
punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti
nelle quali si lanciato lincantesimo. Se il compito
per ogni slot incantesimo sopra il 2.
allineato alla morale della creatura, la richiesta di
pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura
Allarme annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono
[alarm] solo la met di quanto suggerito come pagamento,
1 livello, abiurazione (rituale) mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere
Tempo di Lancio: 1 minuto donazioni superiori. raro che queste creature
Gittata: 9 metri accettino compiti che sembrino suicida.
Componenti: V, S, M (una campanella e un pezzo di Dopo che la creatura ha completato il compito, o
pregiato filo dargento) quando il periodo di servizio concordato terminato, la
Durata: 8 ore creatura torner al suo piano natio dopo averti fatto
Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. rapporto, se appropriato al compito svolto e se
Scegli una porta, una finestra o unarea a gittata che possibile. Se non sei in grado di concordare un prezzo
non sia pi grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino per i servigi della creatura, la creatura torner
al termine dellincantesimo, sarai avvertito da un immediatamente al suo piano natio.
allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola Una creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo
o superiore entri in contatto o acceda allarea protetta. considerata come un suo membro, e riceve una quota
Quando lanci lincantesimo, puoi indicare delle creature piena delle ricompense in punti esperienza.
che non faranno scattare lallarme. Scegli anche se
lallarme udibile o solo mentale. Allucinazione Mortale
Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri [phantasmal killer]
dallarea protetta, ti avverte con un rumore nella tua 4 livello, illusione
mente. Il rumore in grado di svegliarti se stai Tempo di Lancio: 1 azione
dormendo. Gittata: 36 metri
Un allarme udibile produce il suono di una campanella Componenti: V, S
per 10 secondi, udibile entro 18 metri. Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Attingi agli incubi di una creatura a gittata e che puoi
Alleato Planare vedere, e crei una manifestazione illusoria delle sue pi
[planar ally] insite paure, visibile solo per quella creatura. Il
6 livello, evocazione bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Tempo di Lancio: 10 minuti Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio spaventato per
Gittata: 18 metri la durata. Alla fine di ciascun turno del bersaglio, prima
Componenti: V, S del termine dellincantesimo, il bersaglio deve superare
Durata: Istantanea un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 danni
Supplichi unentit ultraterrena perch ti conceda aiuto. psichici. Se supera il tiro salvezza, lincantesimo
Lessere ti deve essere noto: un dio, un primordiale, un termina.
principe dei demoni, o qualche altra creatura di grande Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
potere. Quellentit invia un celestiale, elementale o usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, il
immondo a essa leale perch ti aiuti, facendo comparire danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
la creatura in uno spazio non occupato a gittata. Se il 4.
conosci il nome di una specifica creatura, puoi
pronunciarne il nome quando lanci questo incantesimo Alterare S Stesso
per richiedere laiuto di quella creatura, sebbene tu [alter self]
possa comunque riceverne unaltra (a discrezione del 2 livello, trasmutazione
GM). Tempo di Lancio: 1 azione
Quando la creatura appare, non sotto lobbligo di Gittata: Personale
agire in alcun modo particolare. Puoi chiedere alla Componenti: V, S
creatura di svolgere un servizio in cambio di una Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
ricompensa, ma essa non obbligata a soddisfarti. Il
Assumi una forma diversa. Quando lanci questo
compito richiesto potrebbe essere facile (portaci in volo
incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, leffetto
oltre il baratro o aiutaci a combattere questa
della quale permane per la durata dellincantesimo. Per
battaglia) o complesso (spia i nostri nemici o
proteggici durante la nostra esplorazione del
la durata dellincantesimo puoi terminare unopzione per Animale Messaggero
ottenere i benefici di unaltra.
[animal messenger]
Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un
2 livello, ammaliamento (rituale)
ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita
Tempo di Lancio: 1 azione
palmate. Puoi respirare sottacqua e ottieni velocit di
Gittata: 9 metri
nuoto pari alla tua velocit di passeggio.
Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni,
Durata: 24 ore
corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi
Tramite questo incantesimo, usi un animale per
colpi senzarmi infliggono 1d6 danni contundenti,
consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
perforanti o taglienti, come appropriato allarma naturale
a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
scelta, con la quale sei competente. Infine, larma
ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
naturale magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per
aver visitato in passato, e un destinatario che
colpire e danno effettuati quando la usi.
corrisponda a una descrizione generica, come un
Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il
uomo o una donna che vesta luniforme della guardia
tuo aspetto esteriore, compresa laltezza, il peso, i
cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un
lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza
cappello a punta. Pronuncia anche un messaggio di
dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarit tu desideri.
massimo venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia
Puoi apparire come membro di unaltra razza, sebbene
per la durata dellincantesimo verso il luogo specificato,
nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi
coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per un
apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e
messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri animali.
la tua forma base resta la medesima; se sei bipede,
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
non puoi usare questo incantesimo per diventare
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
quadrupede, per esempio. In qualsiasi momento della
suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una
durata dellincantesimo, puoi usare unazione per
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
cambiare nuovamente di aspetto in questo modo.
Se il messaggero non riesce a raggiungere la
destinazione prima del termine dellincantesimo, il
Amicizia con gli Animali messaggio perduto, e la bestia ritorna verso il punto
[animal friendship] in cui hai lanciato lincantesimo.
1 livello, ammaliamento Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Tempo di Lancio: 1 azione usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la
Gittata: 9 metri durata dellincantesimo aumenta di 48 ore per ogni
Componenti: V, S, M (un po di cibo) livello dello slot sopra il 2.
Durata: 24 ore
Questo incantesimo ti permette di convincere una Animare Morti
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia
[animate dead]
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti.
3 livello, necromanzia
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo
Tempo di Lancio: 1 minuto
fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro
Gittata: 3 metri
salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue, un pezzo
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni
di carne e un pizzico di polvere dossa)
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine.
Durata: Istantanea
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello
Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio
slot sopra il 1.
di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come
creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro
Anatema se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere.
[bane] Durante ciascun tuo turno, puoi usare unazione bonus
1 livello, ammaliamento per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te
Tempo di Lancio: 1 minuto creata con questo incantesimo che si trovi entro 18
Gittata: 9 metri metri da te (se controlli pi creature, puoi comandarle
Componenti: V, S, M (un goccio di sangue) tutte o solo alcune di loro allo stesso momento,
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale
Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che azione la creatura svolger e dove si muover durante
sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su il suo prossimo turno, oppure inviale un comando
Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro generale, come quello di stare di guardia a una
salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun
salvezza prima del termine dellincantesimo, deve tirare comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature
un d4 e sottrarre il numero cos ottenuto dal tiro per ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura
colpire o tiro salvezza. continuer a svolgerlo fino al suo compimento.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo La creatura sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodich
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi smetter di eseguire i comandi che le impartirai. Per
prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore,
ogni livello dello slot sopra il 1. devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa
prima del termine dellattuale periodo di 24 ore. Questo
impiego dellincantesimo riafferma il tuo controllo su di
un massimo di quattro creature che hai animato con Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova. usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, puoi
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo animare due oggetti aggiuntivi per ogni livello dello slot
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, sopra il 5.
animi o riaffermi il controllo su due creature non morte
in pi per ogni livello dello slot sopra il 3. Ciascuna di Anti-Individuazione
queste creature deve provenire da un cadavere o pila di
[nondetection]
ossa differenti.
3 livello, abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Animare Oggetti Gittata: Contatto
[animate objects] Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di
5 livello, trasmutazione diamante del valore di 25 mo sparsa sul bersaglio, che
Tempo di Lancio: 1 minuto lincantesimo consuma)
Gittata: 36 metri Durata: 8 ore
Componenti: V, S Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei stato in
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio pu
Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a essere una creatura consenziente o un luogo o un
dieci oggetti non magici a gittata e che non siano oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo
indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come non superiore ai 3 metri di spigolo. Il bersaglio non pu
due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o
oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.
Non puoi animare oggetti di taglia pi grossa di
Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura Antipatia/Simpatia
sotto il tuo controllo fino al termine dellincantesimo o
[antypathy/sympathy]
finch non viene ridotto a 0 punti ferita.
8 livello, ammaliamento
Con unazione bonus, puoi comandare mentalmente
Tempo di Lancio: 1 ora
qualsiasi creatura che hai generato con questo
Gittata: 18 metri
incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se
Componenti: V, S, M (o un pezzo di allume immerso
controlli pi creature, puoi comandarne solo alcune o
nellaceto per leffetto antipatia o un goccio di miele per
tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando
leffetto simpatia)
a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprender la
Durata: 10 giorni
creatura e dove si muover durante il suo turno
Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di
successivo, o puoi emettere un comando generico,
tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un
come quello di fare la guardia a una particolare stanza
oggetto Enorme o pi piccolo o una creatura o unarea
o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si
non pi grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi
limiter a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato
specifica una specie di creature intelligenti, come i
un ordine, la creatura continuer a seguirlo finch non
draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di
avr completato il suo compito.
unaura che attrae o respinge le creature specificate per
la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto
Statistiche degli Oggetti Animati dellaura.
Taglia PF CA Attacco For Des Antipatia. Lammaliamento fa s che le creature del tipo
Minuscola 20 18 +8 colpire, 1d4 + 4 danni 4 18
da te indicato provino un forte impulso a lasciare larea
Piccola 25 16 +6 colpire, 1d8 + 2 danni 6 14
ed evitare il bersaglio. Quando una creatura del genere
Media 40 13 +5 colpire, 2d6 + 1 danni 10 12
Grande 50 10 +6 colpire, 2d10 + 2 danni 14 10 pu vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da
Enorme 80 10 +8 colpire, 2d12 + 4 danni 18 6 esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su
Saggezza o diventare spaventata. La creatura rimane
Un oggetto animato un costrutto con CA, punti ferita, spaventata finch pu vedere il bersaglio o resta entro
attacchi, Forza e Destrezza in base alla sua taglia. Il 18 metri da esso. Mentre spaventata dal bersaglio, la
suo punteggio di Costituzione 10, e i suoi punteggi di creatura deve impiegare il suo movimento per muoversi
Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il punteggio di verso il posto sicuro pi vicino dal quale non possa pi
Carisma 1. Ha velocit 9 metri; se loggetto privo di vedere il bersaglio. Se la creatura si muove pi di 18
gambe o altre appendici che pu usare per muoversi, metri lontano dal bersaglio e non pu vederlo, la
ha invece velocit di volo 9 metri e pu fluttuare. Se creatura non pi spaventata, ma torna a essere
loggetto ancorato a una superficie o un oggetto pi spaventata se torna a vedere il bersaglio o si muove
grosso, come una catena attaccata al muro, la sua entro 18 metri da esso.
velocit 0. Possiede vista cieca con un raggio di 9 Simpatia. Lammaliamento fa s che le creature
metri ed cieco oltre questa distanza. Quando loggetto specificate provino un forte impulso ad avvicinarsi al
animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua normale bersaglio se si trovano entro 18 metri da esso o
forma di oggetto, e tutti i danni in eccesso vengono possono vederlo. Quando una simile creatura pu
inflitti alla sua forma originale. vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso,
Se comandi a un oggetto di attaccare, questo pu la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza
effettuare un singolo attacco da mischia contro una o usare il suo movimento durante ciascun turno per
creatura entro 1,5 metri da esso. Effettua un attacco di entrare nellarea, o muoversi a portata del bersaglio.
schianto con un bonus di attacco e danni contundenti Quando la creatura lavr fatto, non potr pi
determinati dalla sua taglia. Il GM potrebbe determinare volontariamente muoversi lontano dal bersaglio.
che a seconda della sua forma, un oggetto potrebbe Se il bersaglio danneggia o altrimenti nuoce alla
invece infliggere danni taglienti o perforanti. creatura soggetta, questa pu effettuare un tiro
salvezza su Saggezza per terminare leffetto, come dellincantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 +
descritto di seguito. il suo modificatore di Destrezza. Lincantesimo termina
Terminare lEffetto. Se una creatura soggetta termina se il bersaglio indossa unarmatura o interrompe
il suo turno mentre si trova pi lontana di 18 metri dal lincantesimo con unazione.
bersaglio o non pu vederlo, la creatura effettua un tiro
salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, la Arte del Druido
creatura non pi soggetta al bersaglio e riconosce la
[Druidcraft]
sensazione di ripugnanza o attrazione come magica.
Trucchetto, trasmutazione
Inoltre, una creatura soggetta allincantesimo, ha diritto
Tempo di Lancio: 1 azione
a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 ore di
Gittata: 9 metri
durata dellincantesimo.
Componenti: V, S
Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo
Durata: Istantanea
effetto immune a esso per 1 minuto, dopodich pu
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno
subirlo nuovamente.
dei seguenti effetti:
Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che
Arma Magica predice quale clima ci sar nel luogo in cui ti trovi
[magic weapon] per le prossime 24 ore. Leffetto potrebbe
2 livello, trasmutazione manifestarsi come una sfera dorata per i cieli
Tempo di Lancio: 1 azione bonus limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per
Gittata: Contatto la neve, e cos via. Leffetto persiste per 1 round.
Componenti: V, S Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora simile pianta.
Lanci lincantesimo a contatto di unarma non magica. Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale,
Fino al termine dellincantesimo, larma diventa unarma come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il
magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno. suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo puzzola. Leffetto deve entrare in un cubo di 1,5
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il metri di spigolo.
bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo Accendi o spegni istantaneamente una candela,
di 6 livello o pi alto, il bonus aumenta a +3. una torcia o un piccolo fal.

Arma Spirituale Aura Magica dellArcanista


[spiritual weapon] [arcanists magic aura]
2 livello, invocazione 2 livello, illusione
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: Contatto
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un piccolo quadretto di seta)
Durata: 1 minuto Durata: 24 ore
In un punto nella gittata, crei unarma spettrale Poni unillusione su di una creatura od oggetto con cui
fluttuante, che resta per la durata o finch non lanci di sei in contatto, cos che gli incantesimi di divinazione
nuovo questo incantesimo. Quando lanci lincantesimo, rivelino false informazioni su di esso. Il bersaglio pu
puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo essere una creatura consenziente o un oggetto che non
contro una creatura entro 1,5 metri dallarma. Se sia trasportato o indossato da unaltra creatura.
colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + Quando lanci questo incantesimo, scegli uno o
il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. entrambi i seguenti effetti. Leffetto permane per la
Durante il tuo turno, con unazione bonus, puoi spostare durata. Se esegui questo incantesimo sulla stessa
larma di 6 metri e ripetere lattacco contro una creatura creatura od oggetto ogni giorno per 30 giorni,
entro 1,5 metri dallarma. piazzando ogni volta lo stesso effetto, lillusione
Larma pu assumere qualsiasi forma tu voglia. I permarr finch non viene dissolta.
chierici di divinit che sono associate a unarma Aura Falsa. Cambi il modo in cui il bersaglio risulta a
particolare (la mazza di S. Cutberto e il martello di Thor) incantesimi ed effetti magici, come individuazione del
generano leffetto di questo incantesimo a forma di magico, che individuano le aure magiche. Puoi far
quellarma. apparire magico un oggetto normale, non magico un
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo oggetto magico, o cambiare laura magica delloggetto
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il cos che sembri appartenere a una scuola di magia di
danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot tua scelta. Quando impieghi questo effetto su di un
sopra il 2 oggetto, puoi far s che la falsa magia sia apparente a
qualsiasi creatura che lo manipoli.
Armatura Magica Mascherare. Cambi il modo in cui il bersaglio risulta a
[mage armor] incantesimi ed effetti magici che individuano il tipo di
1 livello, abiurazione creatura o allineamento, come lattivazione
Tempo di Lancio: 1 azione dellincantesimo simbolo. Scegli un tipo di creatura o
Gittata: Contatto allineamento, e gli altri incantesimi ed effetti magici
Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio lavorato) considereranno il bersaglio come fosse una creatura di
Durata: 8 ore quel tipo o di quellallineamento, e non pi di quello
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura originale.
consenziente che non indossa unarmatura. Una forza
magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine
Aura Sacra danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 2.
[holy aura]
8 livello, abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione Bagliore Solare
Gittata: Personale [sunbeam]
Componenti: V, S, M (un minuscolo reliquario del 6 livello, invocazione
valore di almeno 1.000 mo contenente una reliquia Tempo di Lancio: 1 azione
sacra, come un pezzo di tessuto dellabito di un santo o Gittata: Personale (linea di 18 metri)
un frammento di pergamena di un testo religioso) Componenti: V, S, M (una lente ingranditrice
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Irradi da te luce divina che si raccoglie in una debole Una fascio di luce brillante esplode dalla tua mano in
luminosit con raggio di 9 metri intorno a te. Quando una linea larga 1,5 metri e lunga 18 metri. Ogni creatura
lanci lincantesimo, le creature da te scelte in questo sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su
raggio emanano luce fioca con un raggio di 1,5 metri e Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
hanno vantaggio a tutti i tiri salvezza, mentre le altre subisce 6d8 danni radianti e rimane accecata fino al tuo
creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, subisce la
loro fino al termine dellincantesimo. Inoltre, quando un met dei danni e non accecata. I non morti e le
immondo o non morto colpisce una creatura bersaglio melme hanno svantaggio su questo tiro salvezza.
con un attacco in mischia, laura risplende di una luce Puoi creare una nuova linea di luminosit con unazione
intensa. Lattaccante deve superare un tiro salvezza su durante qualsiasi tuo turno fino al termine
Costituzione o restare accecato fino al termine dellincantesimo.
dellincantesimo. Per la durata, una particella di luce brillante risplende
nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9
metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce
Bacche Benefiche considerata luce solare.
[goodberry]
1 livello, trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Banchetto degli Eroi
Gittata: Contatto [heroes feast]
Componenti: V, S, M (un rametto di vischio) 6 livello, evocazione
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 10 minuti
Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e Gittata: 9 metri
vengono infuse di magia per la durata. Una creatura Componenti: V, S, M (una ciotola incrostata di gemme
pu usare la sua azione per mangiare una bacca. del valore di almeno 1.000 mo, che lincantesimo
Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca consuma)
inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare Durata: Istantanea
una creatura per un giorno. Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi e
Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono bevande prelibate. Il banchetto viene consumato in 1
consumate entro 24 ore dal lancio dellincantesimo. ora e scompare al termine di questo periodo, ma gli
effetti benefici non si faranno sentire fino al termine
dellora. Fino ad altre dodici creature possono
Bagliore Lunare partecipare al banchetto.
[moonbeam] Una creatura che partecipi al banchetto ottiene diversi
2 livello, invocazione benefici. La creatura viene guarita da tutte le malattie e
Tempo di Lancio: 1 azione i veleni, diventa immune al veleno e allessere
Gittata: 36 metri spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza su
Componenti: V, S, M (diversi semi di bella di notte e Saggezza. I suoi punti ferita massimi aumentano di
un pezzo di felpato opalescente) 2d10, e guarisce lo stesso quantitativo di punti ferita
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto attuali. Questi benefici durano 24 ore.
Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un
cilindro di raggio 1,5 metri, alto 12 metri centrato in un
punto a gittata. Fino al termine dellincantesimo, una
Barriera di Lame
luce fioca riempie il cilindro. [blade barrier]
Quando una creatura entra nellarea dellincantesimo 6 livello, invocazione
per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo Tempo di Lancio: 1 azione
turno, avvolta da fiamme spettrali che provocano un Gittata: 18 metri
dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza su Componenti: V, S
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
danni radianti, o la met di questi danni se lo supera. Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di energia
Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. magica, affilate come rasoi. Il muro compare a gittata e
Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma resta per la durata. Puoi creare un muro diritto lungo
originale e non pu assumere una forma diversa finch fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, o un
non esce dalla luce dellincantesimo. muro circolare di 18 metri massimo di diametro, alto 6
Durante ciascun tuo turno dopo aver lanciato metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di
lincantesimo, puoi usare unazione per muovere il copertura alle creature dietro di esso, e il suo spazio
fascio di 18 metri in qualsiasi direzione. terreno difficile.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Quando una creatura entra per la prima volta in un
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il turno nellarea del muro o comincia il suo turno l, la
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10 Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il
danni taglienti, o la met se lo supera. bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun
Beffa Maligna suo turno, il bersaglio pu effettuare un altro tiro
salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio
[vicious mockery]
lincantesimo ha termine.
Trucchetto, ammaliamento
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Tempo di Lancio: 1 azione
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, puoi
Gittata: 18 metri
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello
Componenti: V
dello slot sopra il 2. Quando lanci lincantesimo, gli
Durata: Istantanea
umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri luno
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola malia
dallaltro.
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il
bersaglio ti pu udire (sebbene non necessario che ti
comprenda), deve superare un tiro salvezza su Bocca Magica
Saggezza o subire 1d4 danni psichici e avere [magic mouth]
svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettuer 2 livello, illusione (rituale)
prima del termine del suo prossimo turno. Tempo di Lancio: 1 minuto
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d4 quando Gittata: 9 metri
raggiungi il 5 livello (2d4), 11 livello (3d4) e 17 livello Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di favo e
(4d4). polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che
lincantesimo consuma)
Benedizione Durata: Fino a che dissolto
Impianti un messaggio in un oggetto a gittata,
[bless]
messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la
1 livello, ammaliamento
condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi
Tempo di Lancio: 1 azione
vedere e che non sia indossato o trasportato da unaltra
Gittata: 9 metri
creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve essere
Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua sacra)
di 25 parole o meno, ma pu essere distribuito in un
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
periodo di massimo 10 minuti. Infine, determina la
Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni
circostanza che attiver lincantesimo, affinch questo
qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un
trasmetta il tuo messaggio.
tiro salvezza prima del termine dellincantesimo, pu
Quando la circostanza si manifesta, una bocca magica
tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al
appare sulloggetto e recita il messaggio con la tua
tiro per colpire o al tiro salvezza.
voce e allo stesso volume con cui lhai pronunciato. Se
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
loggetto da te scelto ha una bocca o qualcosa che
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
assomiglia a una bocca (per esempio, la bocca di una
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello
statua), la bocca magica appare cos che le parole
dello slot sopra il 1.
sembrino provenire dalla bocca delloggetto. Quando
lanci questo incantesimo, puoi far s che lincantesimo
Blocca Mostri termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che
[hold monster] perduri e ripeta il messaggio ogni volta che la
5 livello, ammaliamento condizione si attiva.
Tempo di Lancio: 1 azione La circostanza di attivazione pu essere generica o
Gittata: 27 metri dettagliata quanto desideri, ma deve essere basata su
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo dritto di ferro) condizioni visibili o udibili che avvengono entro 9 metri
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto dalloggetto. Per esempio, potresti istruire la bocca di
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il parlare quando una qualsiasi creatura si avvicina entro
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, 9 metri dalloggetto o quando una campanella dargento
o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo suona entro 9 metri da esso.
non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di
ciascun suo turno, il bersaglio pu effettuare un altro Caduta Morbida
tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel [charm person]
bersaglio lincantesimo ha termine. 1 livello, trasmutazione
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Tempo di Lancio: 1 reazione, che effettui quando tu o
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, puoi
una creatura entro 18 metri da te cadete
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello Gittata: 18 metri
dello slot sopra il 5. Quando lanci lincantesimo, le Componenti: V, M (una piccola piuma o un pezzo di
creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri luna
piuma)
dallaltra. Durata: 1 minuto
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocit di
Blocca Persone discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri
[hold person] per round fino al termine dellincantesimo. Se la
2 livello, ammaliamento creatura atterra prima del termine dellincantesimo, non
Tempo di Lancio: 1 azione subisce danni da caduta e pu atterrare sui suoi piedi;
Gittata: 18 metri per quella creatura lincantesimo ha termine.
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo dritto di ferro)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Calmare Emozioni Charme su Persone
[calm emotions] [charm person]
2 livello, ammaliamento 1 livello, ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: 1 ora
Tenti di sopprimere le forti emozioni in un gruppo di Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi
persone. Ogni umanoide in una sfera di 6 metri di vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su
raggio centrata su di un punto a gittata da te scelto, Saggezza, e avr vantaggio se sta combattendo con te
deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; se lo o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, affascinato
desidera, una creatura pu scegliere di fallire questo da te fino al termine dellincantesimo o finch tu o i tuoi
tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura
scegli uno di questi due effetti. affascinata ti considera un amichevole conoscente.
Placare. Puoi sopprimere qualsiasi effetto che renda il Quando lincantesimo termina, la creatura
bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo consapevole di essere stata affascinata da te.
incantesimo termina, gli effetti soppressi riprendono, Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
purch la loro durata non sia nel frattempo esaurita. usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
Indifferenza. Puoi rendere un bersaglio indifferente nei aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello
confronti di una creatura di tua scelta, verso la quale dello slot sopra il 1. Quando lanci lincantesimo, le
ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio viene creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri luna
attaccato o danneggiato da un incantesimo o se vede dallaltra.
uno dei suoi amici venir danneggiato. Quando
lincantesimo termina, la creatura diventa di nuovo Campo Anti-Magia
ostile, a meno che il GM non determini diversamente. [antimagic field]
8 livello, abiurazione
Camminare sullAcqua Tempo di Lancio: 1 azione
[water walk] Gittata: Personale (sfera di 3 metri di raggio)
3 livello, trasmutazione (rituale) Componenti: V, S, M (un pizzico di ferro in polvere o
Tempo di Lancio: 1 azione lime di ferro)
Gittata: 9 metri Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Componenti: V, S, M (un pezzo di sughero) Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di
Durata: 1 ora 3 metri di raggio. Questarea separata dallenergia
Questo incantesimo conferisce la capacit di muoversi magica che permea il multiverso. Allinterno della sfera
attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, non si possono lanciare incantesimi, le creature
neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici
terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa diventano normali. Fino al termine dellincantesimo, la
possono comunque subire danni dal calore). Fino a sfera si muove con te, centrata su di te.
dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, Gli incantesimi e altri effetti magici, eccetto quelli creati
ricevono questa capacit per tutta la durata. da un artefatto o divinit, sono soppressi allinterno
Se il tuo bersaglio immerso in un liquido, della sfera n vi possono penetrare. Uno slot speso per
lincantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido lanciare un incantesimo soppresso consumato.
a una velocit di 18 metri per round. Mentre un effetto soppresso, non funziona, ma il
tempo che trascorre soppresso conteggiato per la sua
durata.
Camminare nel Vento Effetti con Bersaglio. Incantesimi e altri effetti magici,
[wind walk] come dardo incantato e charme su persone, che
6 livello, trasmutazione prendono come bersaglio una creatura o un oggetto
Tempo di Lancio: 1 minuto allinterno della sfera non hanno effetto su quel
Gittata: 9 metri bersaglio.
Componenti: V, S, M (fuoco e acqua sacra) Aree di Magia. Larea di un altro incantesimo o effetto
Durata: 8 ore magico, come palla di fuoco, non pu estendersi
Per la durata, tu e fino ad altre dieci creature allinterno della sfera. Se la sfera si sovrappone a
consenzienti a gittata, che puoi vedere, assumete forma unarea di magia, la parte di quellarea coperta dalla
gassosa, diventando nubi. Mentre in forma di nube, sfera viene soppressa. Per esempio, le fiamme
una creatura ha velocit di volo 90 metri e ha resistenza generate da un muro di fuoco vengono soppresse
ai danni dalle armi non magiche. Ritornare alla forma allinterno della sfera, creando un buco nel muro se la
normale richiede 1 minuto, durante il quale la creatura sovrapposizione sufficientemente grande.
inabile e non pu muoversi. Fino al termine Incantesimi. Qualsiasi incantesimo o altro effetto
dellincantesimo, una creatura pu tornare alla forma di magico attivo su di una creatura od oggetto allinterno
nube, che richiede una trasformazione di un minuto. della sfera viene soppresso finch la creatura o
Se una creatura in forma di nube e sta volando loggetto si trovano allinterno della sfera.
quando leffetto ha termine, la creatura scende 18 metri Oggetti Magici. Le propriet e poteri degli oggetti
per round al minuto finch non atterra, al sicuro. Se non magici vengono soppressi dalla sfera. Per esempio,
riesce ad atterrare dopo 1 minuto, la creatura cadr per una spada lunga +1 allinterno della sfera funziona
la distanza rimanente. come una spada lunga non magica.
Le propriet e i poteri delle armi magiche vengono
soppressi se sono usati contro un bersaglio allinterno
della sfera o impugnate da un attaccante dentro la se larea include una creatura pi grande o pi di dieci
sfera. Se unarma magica o munizione magica lascia creature. Le creature e gli oggetti allinterno della
interamente la sfera (per esempio, se tiri una freccia cupola, quando lanci questo incantesimo, la possono
magica o scagli una lancia magica a un bersaglio al di attraversare liberamente. Tutte le altre creature e
fuori della sfera), la magia delloggetto non pi oggetti sono proibiti dallattraversarla. Incantesimi e altri
soppressa non appena esce dalla sfera. effetti magici non possono estendersi oltre la cupola o
Magia di Viaggio. Il teletrasporto e il viaggio planare attraversarla. Latmosfera allinterno dello spazio
non funzionano allinterno della sfera, che la sfera sia il confortevole e asciutta, quale che sia il clima
punto di destinazione o di partenza di questo viaggio allesterno.
magico. Allinterno della sfera, un portale verso un altro Fino al termine dellincantesimo, puoi comandare che
luogo, mondo, o piano di esistenza, cos come uno linterno diventi illuminato fioco o buio. La cupola
spazio extradimensionale come quello creato opaca dallesterno, di qualsiasi colore tu scelga, ma
dallincantesimo trucco della corda, resta chiuso. trasparente dallinterno.
Creature e Oggetti. Allinterno della sfera, una creatura
o oggetto evocati o creati dalla magia svaniscono Carne in Pietra
temporaneamente dallesistenza. La creatura od
[flesh to stone]
oggetto riappare istantaneamente una volta che lo
6 livello, trasmutazione
spazio occupato da essa non si trova pi allinterno
Tempo di Lancio: 1 azione
della sfera.
Gittata: 18 metri
Dissolvi magie. Gli incantesimi e gli effetti magici come
Componenti: V, S, M (un pizzico di lime, acqua e terra)
dissolvi magie non hanno effetto sulla sfera. Allo stesso
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
modo, le sfere create da altri incantesimi campo anti-
Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che
magia non si annullano vicendevolmente.
puoi vedere. Se il corpo del bersaglio fatto di carne, la
creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Camuffare S Stesso Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, intralciata e la
[disguise self] sua carne comincia a indurirsi. Se supera il tiro
1 livello, illusione salvezza, la creatura non subisce lincantesimo.
Tempo di Lancio: 1 azione Una creatura intralciata da questo incantesimo deve
Gittata: Personale effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al
Componenti: V, S termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza
Durata: 1 ora con successo per tre volte, lincantesimo termina. Se
Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, fallisce il tiro salvezza per tre volte, viene trasformata in
armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine pietra e resta vittima della condizione pietrificato per la
dellincantesimo o finch non impieghi unazione per durata. I successi e i fallimenti non devono essere
interrompere lincantesimo. Puoi apparire 30 centimetri continuativi; tenere traccia di entrambi finch il
pi basso o pi alto, magro, grasso o una via di mezzo. bersaglio non ne ottiene tre di un tipo.
Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi Se la creatura viene danneggiata fisicamente mentre
devi adottare una forma che abbia la medesima pietrificata, soffre di deformit simili ai danni arrecati
distribuzione di arti. Per tutto il resto, lillusione limitata alla pietra, se ritorna al suo stato originale.
solo dalla tua fantasia. Se mantieni la tua concentrazione su questo
I cambi apportati da questo incantesimo non sono in incantesimo per la sua intera possibile durata, la
grado di sostenere unispezione fisica. Per esempio, se creatura trasformata in pietra finch leffetto non viene
usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al rimosso.
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e
chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per Cecit/Sordit
toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo
[blindness/deafness]
per apparire pi magro di quello che sei, la mano di una
2 livello, necromanzia
persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,
Tempo di Lancio: 1 azione
mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezzaria.
Gittata: 9 metri
Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura pu
Componenti: V
usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e
Durata: 1 minuto
deve superare una prova di Intelligenza
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
(Investigazione) contro la CD del tiro salvezza
creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve
dellincantesimo.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, il bersaglio accecato o assordato (a tua
Capanna scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il
[tiny hut] bersaglio pu effettuare un tiro salvezza su
3 livello, invocazione (rituale) Costituzione. Se lo supera, lincantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 minuto Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Gittata: Personale (semisfera di 3 metri di raggio) usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, puoi
Componenti: V, S, M (una piccola biglia di cristallo) prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per
Durata: 8 ore ogni livello dello slot sopra il 2.
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si
forma intorno e sopra di te, restando stazionaria per la
durata. Lincantesimo termina se lasci larea.
Nove creature di taglia Media o inferiore possono
entrare nella cupola insieme a te. Lincantesimo fallisce
Celare Cerchio di Morte
[sequester] [circle of death]
7 livello, trasmutazione 6 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 45 metri
Componenti: V, S, M (una polvere composta da Componenti: V, S, M (una perla nera ridotta in polvere
polvere di diamante, smeraldo, rubino e zaffiro del del valore di almeno 500 mo)
valore di almeno 50.000 mo, che lincantesimo Durata: Istantanea
consuma) Una sfera di energia negativa del raggio di 18 metri,
Durata: Fino a che dissolto erutta in un punto a gittata. Ogni creatura in quellarea
Tramite questo incantesimo, una creatura consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Un
o un oggetto pu essere nascosto, impossibile da bersaglio subisce 8d6 danni necrotici se fallisce il tiro
individuare per la durata. Eseguendo questo salvezza, o la met di questi danni se lo supera.
incantesimo ed entrando in contatto con un bersaglio, Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
questo diventa invisibile e non pu essere preso come usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il
bersaglio dagli incantesimi di divinazione, n percepito danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il
da sensori di scrutamento creati da incantesimi di 6.
divinazione.
Se il bersaglio una creatura, cade in uno stato di Cerchio di Teletrasporto
animazione sospesa. Per lui il tempo cessa di scorrere,
[teleporation circle]
e non invecchia.
5 livello, evocazione
Puoi predisporre una condizione per cui lincantesimo
Tempo di Lancio: 1 minuto
termini anticipatamente. La condizione pu essere
Gittata: 3 metri
qualsiasi cosa tu voglia, ma deve avvenire o essere
Componenti: V, M (gessi e inchiostri rari infusi di
visibile entro 1,5 chilometri dal bersaglio. Esempi
gemme preziose del valore di almeno 50 mo, che
includono dopo 1.000 anni o quando il tarrasque si
lincantesimo consuma)
risveglia. Questo incantesimo termina anche qualora il
Durata: 1 round
bersaglio subisca danni.
Mentre lanci lincantesimo, tracci un cerchio di 3 metri di
diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che
Cerchio Magico collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di
[magic circle] teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci la
3 livello, abiurazione sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di
Tempo di Lancio: 1 minuto esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre
Gittata: 3 metri allinterno del cerchio tracciato da te e resta aperto fino
Componenti: V, S, M (acqua sacra o argento e ferro in al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura
polvere del valore di almeno 100 mo, che lincantesimo che entri nel portale, riappare istantaneamente entro
consuma) 1,5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio non
Durata: 1 ora occupato pi vicino, se non pu comparire entro 1,5
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e metri da esso.
alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata Molti grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti
e che puoi vedere. Rune luminose compaiono possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti, incisi
dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra da qualche parte nelle loro prossimit. Ciascuno di
superficie. questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica:
Scegli uno o pi dei seguenti tipi di creature: celestiali, una serie di rune magiche disposte seguendo una
elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo trama precisa. Quando ottieni la capacit di lanciare
influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di
seguenti: due destinazioni sul Piano Materiale, determinate dal
La creatura non pu entrare consapevolmente nel GM. Nel corso delle tue avventure puoi imparare nuove
cilindro tramite alcun mezzo non magico. Se la sequenze di sigilli. Puoi mandare a memoria una
creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio tra sequenza di sigilli dopo averla studiata per almeno 1
i piani per farlo, deve prima superare un tiro minuto.
salvezza su Carisma. Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente
La creatura ha svantaggio ai tiri per colpire contro i eseguendo questo incantesimo nello stesso luogo ogni
bersagli allinterno del cilindro. giorno per un anno. Non devi usare il cerchio di
I bersagli allinterno del cilindro non possono essere teletrasporto quando lanci lincantesimo in questo
affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura. modo.
Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la
magia operi in direzione opposta, impedendo a una Chiaroveggenza
creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro e [clairvoyance]
proteggendo i bersagli allesterno. 3 livello, divinazione
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Tempo di Lancio: 10 minuti
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, la Gittata: 1,5 chilometri
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno
il 3. 100 mo, che sia un corno ingioiellato per udire o un
occhio di vetro per guardare)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e Gittata: 18 metri
che sia a gittata (un luogo che hai gi visitato o visto Componenti: V, S, M (pizzico di zolfo)
precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti Durata: Istantanea
familiare (come dietro una porta o un angolo, o in Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo e
mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul si abbatte sul luogo da te specificato. Ogni creatura in
posto per la durata, e non pu essere attaccato n un cilindro di 3 metri di raggio e alto 12 metri centrato
altrimenti vi si pu interagire. su di un punto a gittata deve effettuare un tiro salvezza
Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o su Destrezza. Una creatura subisce 4d6 danni da fuoco
udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, e 4d6 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la met
come ti trovassi nel suo spazio. Con unazione, puoi di questi danni se lo supera.
passare da udire a sentire e viceversa. Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Una creatura che pu vedere il sensore (una creatura usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il
munita di vedere invisibilit o di visione del vero) lo danno da fuoco o il danno radiante (a tua scelta)
percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 5.
dimensioni del tuo pugno.
Comando
Clone [command]
8 livello, necromanzia 1 livello, ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 ora Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un diamante del valore di Componenti: V
almeno 1.000 mo e almeno 16 centimetri cubi di carne Durata: 1 round
della creatura che deve essere clonata, che Pronunci un comando di una parola verso una creatura
lincantesimo consuma, e un recipiente da almeno a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare
2.000 mo di valore che abbia un coperchio sigillabile e un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando
sia grande a sufficienza da contenere una creatura durante il suo prossimo turno. Lincantesimo non ha
Media, come una grossa urna, una bara, una fossa effetto se il bersaglio non morto, se non capisce la tua
piena di fango nel terreno o un contenitore di cristallo lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.
pieno di acqua salata) Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare
Durata: Istantanea comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il
Questo incantesimo produce il duplicato inerte di una GM determiner il comportamento del bersaglio. Se il
creatura vivente come salvaguardia dalla morte. Questo bersaglio non pu eseguire il tuo comando,
clone si forma allinterno di un recipiente sigillato e lincantesimo ha fine.
raggiunge la massima dimensione e maturit dopo 120 Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il
giorni; puoi anche decidere che il clone sia una tragitto pi breve e diretto, terminando il suo turno se si
versione pi giovane della stessa creatura. Rimane avvicina a 1,5 metri da te.
inerte e sopravvive allinfinito, purch il recipiente resti Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo
indisturbato. turno. Una creatura volante resta sul posto, purch le
In qualsiasi momento dopo che il clone maturato, se sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola
la creatura originale muore, la sua anima si trasferisce la distanza minima necessaria per farlo.
nel clone, purch lanima sia libera e consenziente a Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in
tornare. Il clone fisicamente identico alloriginale e ha mano e poi termina il suo turno.
la stessa personalit, ricordi e caratteristiche, ma nulla Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi
dellequipaggiamento delloriginale. I resti fisici della lontano da te con il mezzo pi veloce a sua
creatura originale, se esistono ancora, divengono inerti disposizione.
e non possono essere riportati alla vita, dato che Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo
lanima della creatura altrove. turno.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Colpo Accurato usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
[True Strike]
agire su di unulteriore creatura per ogni livello dello slot
sopra il 1. Nel momento in cui lanci lincantesimo, le
Trucchetto, divinazione
creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri luna da
Tempo di Lancio: 1 azione
laltra.
Gittata: 9 metri
Componenti: S
Durata: Concentrazione, massimo 1 round Comprendere Linguaggi
Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a [comprehend languages]
gittata. La tua magia ti conferisce una breve 1 livello, divinazione (rituale)
comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo Tempo di Lancio: 1 azione
prossimo turno, purch questo incantesimo non sia Gittata: Personale
terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire Componenti: V, S, M (un pizzico di sale e fuliggine)
contro quel bersaglio. Durata: 1 ora
Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi
Colpo Infuocato linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi
[flame strike]
linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto
con la superficie su cui le parole sono scritte. Per
5 livello, invocazione
leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.
Tempo di Lancio: 1 azione
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti ambienti naturali sotterranei, il raggio limitato a 100
in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non metri. Lincantesimo non funziona nei luoghi in cui la
faccia parte di un linguaggio scritto. natura stata soppiantata da costruzioni, come in
sotterranei e paesi.
Compulsione Apprendi immediatamente informazioni su un massimo
di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti
[compulsion]
soggetti, in relazione allarea:
4 livello, ammaliamento
terreno e corpi dacqua
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti
Componenti: V, S potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto morti
Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi influenze da altri piani di esistenza
vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un edifici
tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera
automaticamente il tiro salvezza se non pu essere Confusione
affascinato. Fino al termine dellincantesimo, puoi usare [confusion]
unazione bonus durante ciascun tuo turno per indicare 4 livello, ammaliamento
una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio Tempo di Lancio: 1 azione
soggetto allincantesimo deve usare quanto pi Gittata: 27 metri
possibile del suo movimento, durante il suo prossimo Componenti: V, S, M (tre gusci di noce)
turno, per muoversi in quella direzione. Il bersaglio non Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
pu effettuare nessuna azione prima di muoversi. Dopo Questo incantesimo assale e piega la mente delle
essersi mosso in questo modo, il bersaglio pu creature, generando illusioni e provocando azioni
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per incontrollate. Quando lanci questo incantesimo ogni
tentare di terminare leffetto. creatura, in una sfera di 3 metri di raggio centrata su di
Un bersaglio non pu essere obbligato a muoversi un punto da te scelto entro la gittata, deve superare un
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o tiro salvezza su Saggezza o subirne gli effetti.
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potr Un bersaglio soggetto allincantesimo non pu
provocare attacchi di opportunit. effettuare reazioni e deve tirare un d10 allinizio di
ciascun suo turno per determinare il proprio
Comunione comportamento per quel turno.
[commune]
5 livello, divinazione (rituale) d10 Comportamento
Tempo di Lancio: 1 minuto 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una
direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8
Gittata: Personale
assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La
Componenti: V, S, M (incenso e una fiala di acqua
creatura non effettuer nessuna azione in questo turno.
sacra o blasfema) 2-6 La creatura non pu muoversi n attaccare in questo turno.
Durata: 1 minuto 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da
Comunichi con la tua divinit o un agente divino e gli mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua
poni fino a tre domande a cui si pu dare risposta con portata. Se non c nessuna creatura a portata, per questo
un s o un no. Devi porre le domande prima della fine turno la creatura non far nulla.
dellincantesimo. Riceverai la risposta corretta a 9-10 La creatura pu agire e muoversi normalmente.
ciascuna domanda.
Le creature divine non sono necessariamente Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto
onniscienti, quindi potresti ricevere non chiaro come allincantesimo pu effettuare un tiro salvezza su
risposta a una domanda che riguarda informazioni non Saggezza. Se lo supera, per lui leffetto ha termine.
pertinenti alle conoscenze della divinit. Nel caso in cui Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
una risposta di una parola potrebbe essere fuorviante o usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, il
contraria agli interessi della divinit, il GM potrebbe raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni livello
invece dare una breve frase come risposta. dello slot sopra il 4.
Se lanci lincantesimo due o pi volte prima di aver
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c una Cono di Freddo
probabilit cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo
[cone of cold]
il primo tu non ottenga alcuna risposta. Il GM effettua
questo tiro in segreto. 5 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale (cono di 18 metri)
Comunione con la Natura Componenti: V, S, M (un piccolo cristallo o cono di
[commune with nature] vetro)
5 livello, divinazione (rituale) Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 minuto Unesplosione di aria fredda erutta dalle tue mani. Ogni
Gittata: Personale creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro
Componenti: V, S salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 8d8
Durata: Istantanea danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la met di
Per un istante diventi tuttuno con la natura e ottieni questi danni se lo supera.
informazioni sul territorio circostante. In ambienti Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una
esterni, lincantesimo ti fornisce informazioni sul statua di ghiaccio fino a quando disgela.
territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Morte Melmosa. La creatura inizia a sanguinare
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il incessantemente. La creatura ha svantaggio alle prove
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il di Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre,
5. ogni qualvolta la creatura subisce danni, stordita fino
alla fine del suo prossimo turno.
Conoscenza delle Leggende
[legend lore] Contattare Altri Piani
5 livello, divinazione [contact other plane]
Tempo di Lancio: 10 minuti 5 livello, divinazione (rituale)
Gittata: Personale Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (incenso del valore di almeno Gittata: Personale
250 mo, che lincantesimo consuma, e quattro strisce Componenti: V
davorio del valore di almeno 50 mo) Durata: 1 minuto
Durata: Istantanea Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio
Nomina o descrivi una persona, luogo od oggetto. da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entit di
Lincantesimo ti porta alla mente un breve riassunto un altro piano. Contattare lintelligenza extraplanare pu
delle conoscenze pi importanti sullargomento da te affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando
nominato. Se la cosa da te nominata non ha alcuna lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su
rilevanza leggendaria, non ottieni alcuna informazione. Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni
Maggiori informazioni hai sullargomento, pi precise e psichici e resti demente fino al termine di un riposo
dettagliate saranno le informazioni che riceverai. lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni,
Linformazione che riceverai sar accurata, ma celata non puoi capire quello che dicono le altre creature, non
magari in linguaggio metaforico. puoi leggere, e parli solo farneticando. Lincantesimo
ristorare superiore pu porre fine a questo effetto.
Se superi il tiro salvezza, puoi porre allentit fino a
Contagio cinque domande. Devi porre le domande prima del
[contagion] termine dellincantesimo. Il GM risponder a ciascuna
5 livello, necromanzia domanda con una parola: s, no, forse, mai,
Tempo di Lancio: 1 azione irrilevante o confuso (se lentit non conosce la
Gittata: Contatto risposta alla domanda). Se una risposta di una parola
Componenti: V, S potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece
Durata: 7 giorni dare come risposta una breve frase.
Tramite il contatto puoi infliggere malattie. Effettua un
attacco da mischia con incantesimo contro una creatura Contingenza
a portata. Se colpisci, infetti la creatura con una
[contingency]
malattia a tua scelta tra quelle descritte di seguito.
6 livello, invocazione
Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso deve
Tempo di Lancio: 10 minuti
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo aver
Gittata: Personale
fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia
Componenti: V, S, M (una statuetta raffigurante te
permangono per la durata, e la creatura non effettua pi
stesso scolpita in avorio e decorata con gemme del
tiri salvezza. Dopo aver superato tre di questi tiri
valore di almeno 1.500 mo)
salvezza, la creatura recupera dalla malattia, e
Durata: 10 giorni
lincantesimo ha termine.
Scegli un incantesimo di 5 livello o pi basso che puoi
Dato che questo incantesimo induce nel suo bersaglio
lanciare, che abbia il tempo di lancio di 1 azione, e che
una malattia naturale, qualsiasi effetto che rimuova le
pu avere te come bersaglio. Lanci quellincantesimo
malattie o migliori gli effetti delle malattie si applica a
(detto incantesimo contingente) come parte del lancio di
essa.
contingenza, spendendo gli slot incantesimo di
Carne Putrida. La pelle della creatura marcisce. La
entrambi, ma senza che lincantesimo contingente
creatura ha svantaggio alle prove di Carisma e
abbia effetto. Avr invece effetto quando si avverer
vulnerabilit a tutti i danni.
una determinata circostanza. Descrivi questa
Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia la mente
circostanza mentre lanci i due incantesimi. Per
della creatura mentre i suoi occhi diventano bianco
esempio, contingenza lanciato assieme a respirare
latte. La creatura ha svantaggio alle prove di Saggezza
sottacqua potrebbe stipulare che respirare sottacqua
e ai tiri salvezza su Saggezza, ed accecata.
entra in azione quando sei immerso nellacqua o simile
Febbre Lurida. Una febbre devastante sconvolge il
liquido.
corpo della creatura. La creatura ha svantaggio alle
Lincantesimo contingente ha effetto immediatamente
prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza, e ai tiri per
dopo che la circostanza si verifica per la prima volta,
colpire che usano la Forza.
che tu lo voglia o no, e poi contingenza termina.
Fitte. La creatura sopraffatta dai tremiti. La creatura
Lincantesimo contingente agisce solo su di te, anche
ha svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza
se normalmente pu prendere come bersaglio anche
su Destrezza, e ai tiri per colpire che usano la
altri. Puoi usare un solo incantesimo contingenza alla
Destrezza.
volta. Se lanci di nuovo questo incantesimo, leffetto di
Fuoco Mentale. La mente della creatura preda della
un altro incantesimo contingenza su di te avr termine.
febbre. La creatura ha svantaggio alle prove di
Inoltre, contingenza per te ha termine se la componente
Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si
materiale non dovesse pi trovarsi sulla tua persona.
comporta come se in combattimento fosse sotto leffetto
dellincantesimo confusione.
Controincantesimo flusso in base alle condizioni del terreno. Lacqua
continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al
[Counterspell]
termine dellincantesimo o finch non scegli un effetto
3 livello, abiurazione
diverso.
Tempo di Lancio: 1 reazione, che effettui quando vedi
Turbine. Questo effetto richiede un corpo dacqua che
una creatura entro 18 metri da te lanciare un
copra un quadrato di 15 metri di lato e abbia una
incantesimo
profondit di 7,5 metri. Fai s che si formi un turbine al
Gittata: 18 metri
centro dellarea. Il turbine produce un vortice largo 1,5
Componenti: S
metri alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5
Durata: Istantanea
metri. Qualsiasi creatura od oggetto nellacqua e che si
Cerchi di interrompere una creatura nellatto di lanciare
trovi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri
un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un
verso di esso. Una creatura pu nuotare per
incantesimo di 3 livello o pi basso, lincantesimo
allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza
fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un
(Atletica) contro la CD del tiro salvezza
incantesimo di 4 livello o pi alto, effettui una prova di
dellincantesimo.
caratteristica utilizzando la tua caratteristica da
Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta
incantatore. La CD uguale a 10 + il livello
durante un turno o inizia l il suo turno, deve effettuare
dellincantesimo da interrompere. Se la superi,
un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura
lincantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata dal
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
vortice fino al termine dellincantesimo. Se supera il tiro
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto,
salvezza, la creatura subisce la met di questi danni, e
lincantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello
non catturata dal vortice. Una creatura catturata dal
uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che
vortice pu usare la sua azione per cercare di nuotare
usi.
via dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio
alle prove di Forza (Atletica) per farlo.
Controllare Acqua La prima volta durante ciascun turno in un cui un
oggetto entra nel vortice, loggetto subisce 2d8 danni
[control water]
contundenti; questo danno viene subito ogni round in
4 livello, trasmutazione cui loggetto rimane nel vortice.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 90 metri
Componenti: V, S, M (un goccio dacqua e un pizzico Controllare Tempo Atmosferico
di polvere) [control weather]
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
8 livello, trasmutazione
Fino al termine dellincantesimo, controlli qualsiasi Tempo di Lancio: 10 minuti
acqua libera allinterno dellarea che hai scelto fino a un Gittata: Personale (raggio di 1,5 chilometri)
cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo Componenti: V, S, M (incenso bruciato e po di terra e
incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti
legno mescolati nellacqua)
effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi ripetere Durata: Concentrazione, massimo 8 ore
lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Per la durata, assumi il controllo del clima entro 7,5
Allagamento. Fai s che il livello di tutta lacqua
chilometri da te. Per lanciare questo incantesimo devi
nellarea aumenti fino a 6 metri. Se larea include una
essere allesterno. Muoversi in un posto dove non hai la
costa, lacqua inonda la terraferma.
visuale aperta verso il cielo, termina lincantesimo
Se scegli unarea allinterno di un grosso corpo dacqua,
anticipatamente.
crei invece unonda alta 6 metri che viaggia da un lato
Quando lanci questo incantesimo, cambia le attuali
allaltro dellarea prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo
condizioni climatiche, determinate dal GM in base alla
di taglia Enorme o inferiore sul percorso dellonda viene
stagione e la latitudine. Puoi modificare le
trasportato dallaltro lato. Qualsiasi veicolo di taglia
precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci vogliono 1d4
Enorme o inferiore colpito dallacqua ha una
x 10 minuti perch la nuova condizione prenda effetto.
percentuale del 25% di cappottarsi.
Una volta che la condizione avr preso effetto, potrai
Il livello dellacqua resta elevato fino al termine
cambiarla di nuovo. Quando lincantesimo termina, il
dellincantesimo o finch non scegli un effetto diverso.
clima torner gradualmente alla norma.
Se questo effetto ha prodotto unonda, londa si ripete
Quando cambi le condizioni climatiche, trova lattuale
allinizio del tuo turno successivo, finch perdura
condizione sulla seguente tabella e cambiala di uno
leffetto di allagamento.
stadio, verso lalto o il basso. Quando cambi il vento,
Dividere le Acque. Fai s che lacqua nellarea si sposti
puoi cambiarne anche la direzione.
a lato per creare un varco. Il varco si estende per larea
dellincantesimo, e lacqua divisa forma un muro su
entrambi i lati del varco. Il varco resta fino al termine Precipitazione
dellincantesimo o finch non scegli un effetto diverso. Stadio Condizione
Lacqua torner poi lentamente a riempire il varco nel 1 Limpido
corso del round successivo, fino a che non sar risalita 2 Qualche nuvola
al suo normale livello. 3 Coperto o foschia a terra
4 Pioggia, grandine o neve
Ridirigere il Flusso. Fai s che lacqua corrente
5 Pioggia torrenziale, grandinata pesante, tormenta
nellarea si muova in una direzione a tua scelta, anche
se lacqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o
dirigersi verso altre direzioni improbabili. Lacqua
nellarea si muove secondo le tue indicazioni, ma una
volta giunta oltre larea dellincantesimo, riprende il suo
Temperatura creatura che non ti pu capire ignora gli effetti di questo
Stadio Condizione incantesimo.
1 Caldo insopportabile Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne
2 Caldo unattivit che provocherebbe morte certa. Dovessi tu
3 Tiepido pronunciare un comando suicida, lincantesimo avrebbe
4 Fresco termine.
5 Freddo Puoi terminare lincantesimo usando unazione. Anche
6 Freddo polare rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi
pongono termine.
Vento Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Stadio Condizione usando uno slot incantesimo di 7 o 8 livello, la durata
1 Calmo 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno
2 Vento moderato slot incantesimo di 9 livello, lincantesimo dura finch
3 Vento moderato non viene terminato da uno degli incantesimi sopra
4 Fortunale menzionati.
5 Tempesta
Creare Cibo e Acqua
Convocare il Fulmine [create food and water]
[call lightning] 3 livello, evocazione
3 livello, evocazione Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri
Gittata: 36 metri Componenti: V, S
Componenti: V, S Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri dacqua sul terreno o in
Una nube di tempesta compare nella forma di un contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a
cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il
su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. cibo blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se
Lincantesimo fallisce automaticamente se non puoi non viene consumato. Lacqua pulita e non va a male.
vedere il punto nellaria dove apparir la nube di
tempesta (per esempio, se sei in una stanza che non Creare o Distruggere Acqua
pu accogliere la nube). [create or destroy water]
Quando lanci lincantesimo, scegli un punto che puoi
1 livello, trasmutazione
vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatter dalla
Tempo di Lancio: 1 azione
nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da
Gittata: 9 metri
quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
Componenti: V, S, M (un goccio dacqua per creare
Destrezza. Una creatura subisce 3d10 danni da fulmine
acqua o qualche granello di sale per distruggerla)
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
Durata: Istantanea
supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine
Crei o distruggi lacqua.
dellincantesimo, puoi usare la tua azione per
Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua limpida in un
richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo
contenitore aperto a gittata. In alternativa, lacqua cade
come bersaglio lo stesso punto o uno diverso.
come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi
Se quando lanci questo incantesimo ti trovi allesterno
entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte
in condizioni di tempesta, lincantesimo ti fornisce il
nellarea.
controllo della tempesta esistente invece di crearne una
Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in
nuova. Sotto queste condizioni, il danno
un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi
dellincantesimo aumenta di 1d10.
distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
entro la gittata.
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, crei
il 3.
o distruggi ulteriori 40 litri dacqua, o le dimensioni del
cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello
Costrizione dello slot sopra il 1.
[geas]
5 livello, ammaliamento Creare Non Morti
Tempo di Lancio: 1 minuto [create undead]
Gittata: 18 metri
6 livello, necromanzia
Componenti: V
Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: 30 giorni
Gittata: 3 metri
Imponi un comando magico a una creatura a gittata che
Componenti: V, S, M (un vaso di terracotta pieno di
puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato
terra di cimitero, un vaso di terracotta pieno di acqua
compito o vietandole di svolgere unazione o corso
salmastra, e un onice nero del valore di 50 mo per ogni
dattivit deciso da te. Se la creatura ti pu capire, deve
cadavere)
superare un tiro salvezza su Saggezza o restare
Durata: Istantanea
affascinata da te per la durata. Mentre la creatura
Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli
affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta
fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata.
che agisce in maniera direttamente contraria alle tue
Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo (il
istruzioni, ma non pi di una volta al giorno. Una
GM possiede le statistiche di gioco di queste creature).
Durante il tuo turno, con unazione bonus, puoi Crescita di Spuntoni
comandare mentalmente qualsiasi creatura da te
[spike growth]
animata con questo incantesimo, se la creatura si trova
2 livello, trasmutazione
entro 36 metri da te (se controlli pi creature, puoi
Tempo di Lancio: 1 azione
comandarle tutte o solo alcune nello stesso momento,
Gittata: 45 metri
impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu
Componenti: V, S, M (sette spine affilate o sette
quale azione effettuer la creatura e dove si muover
ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad unestremit)
durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
comando generico, come quello di fare la guardia a una
Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto
specifica stanza o corridoio. Se non impartisci comandi,
a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto
le creature si limiteranno a difendersi dalle creature
acuminate. Per la durata, larea diventa terreno difficile.
ostili. Una volta ricevuto un comando, la creatura
Quando una creatura entra o si muove allinterno
continuer a eseguirlo finche il compito sar completo.
dellarea, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5
La creatura sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodich
metri percorsi.
smetter di rispondere ai comandi che gli impartisci.
La trasformazione del terreno talmente ben camuffata
Per mantenere il controllo della creatura per altre 24
da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia
ore, devi lanciare questo incantesimo sulla creatura
visto larea al momento del lancio dellincantesimo deve
prima che lattuale periodo di 24 ore abbia termine.
effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la
Questo impiego dellincantesimo riasserisce il tuo
CD del tiro salvezza dellincantesimo, per riconoscere il
controllo su di un massimo di tre creature che hai
pericolo rappresentato dal terreno prima di entrarvi.
animato con questo incantesimo, anzich animarne di
nuove.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Crescita Vegetale
usando uno slot incantesimo di 7 livello, puoi rianimare [plant growth]
o riasserire il controllo su quattro ghoul. Quando lanci 3 livello, trasmutazione
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8 Tempo di Lancio: 1 azione o 8 ore
livello, puoi animare o riasserire il controllo su cinque Gittata: 45 metri
ghoul o due ghast o wight. Quando lanci questo Componenti: V, S
incantesimo usando uno slot incantesimo di 9 livello Durata: Istantanea
puoi animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre Questo incantesimo incanala vitalit nei vegetali entro
ghast o wight, o due mummie. una specifica area. Esistono due usi possibili per
questo incantesimo, che conferiscono benefici
Creazione immediati o a lungo termine.
[creation] Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione,
scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un
5 livello, illusione
Tempo di Lancio: 1 minuto raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
Gittata: 9 metri densi e folti. Una creatura che attraversa larea
Componenti: V, S, M (un minuscolo pezzo di materiale quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
dello stesso tipo di oggetto che intendi creare)
Durata: Speciale qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo.
Afferri pezzi di materia dombra dal Mondo delle Ombre
Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la
per creare, a gittata, oggetti non viventi di materia
terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato
vegetale: beni morbidi, corda, legno o qualcosa di
su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1
simile. Puoi usare questo incantesimo anche per creare
anno. I vegetali producono il doppio del normale
oggetti minerali come pietra, cristallo o metallo.
ammontare di cibo al momento del raccolto.
Loggetto creato non pu essere pi grosso di un cubo
di 1,5 metri di spigolo, e loggetto deve essere di una
forma e materiale che hai gi visto in passato. Cura Ferite
La durata dipende dal materiale delloggetto. Se [cure wounds]
loggetto composto da pi materiali, usa la durata pi 1 livello, invocazione
breve. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Materiale Durata Componenti: V, S
Materia vegetale 1 giorno Durata: Istantanea
Pietra o cristallo 12 ore Una creatura a contatto con te recupera un numero di
Metalli preziosi 1 ora punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di
Gemme 10 minuti caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non
Adamantio o mithril 1 minuto
ha effetto su non morti e costrutti.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Usare qualsiasi materiale creato da questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, la
come componente materiale di un altro incantesimo
cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
far fallire il nuovo incantesimo.
1.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il
cubo aumenta di 1,5 metri di spigolo per ogni livello
dello slot sopra il 5.
Cura Ferite di Massa incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio
subisce 1d10 danni da forza.
[mass cure wounds]
Quando raggiungi i livelli pi elevati, lincantesimo crea
5 livello, invocazione
pi fasci di energia: due fasci di energia al 5 livello, tre
Tempo di Lancio: 1 azione
all11 livello e quattro al 17 livello. Puoi dirigere questi
Gittata: 18 metri
fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra
Componenti: V, S
pi bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per
Durata: Istantanea
ogni fascio di energia.
Unonda di energia guaritrice parte da un punto a
gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una
sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni Desiderio
bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo [wish]
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo 9 livello, evocazione
incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Tempo di Lancio: 1 azione
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Gittata: Personale
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, la Componenti: V
cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il Durata: Istantanea
5. Desiderio il pi potente incantesimo che una creatura
mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad
Danza Irresistibile alta voce, puoi modificare le stesse fondamenta della
[irresistible dance] realt a seconda dei tuoi bisogni.
8 livello, ammaliamento Luso basilare di questo incantesimo quello di
Tempo di Lancio: 1 azione riprodurre leffetto di qualsiasi altro incantesimo di 8
Gittata: 9 metri livello o pi basso. Non devi soddisfare nessuno dei
Componenti: V
requisiti dellincantesimo, comprese le componenti
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il materiali costose. Lincantesimo ha semplicemente
bersaglio comincia un comico balletto sul posto: effetto.
agitando le gambe, battendo i piedi e saltellando per la In alternativa, puoi creare uno dei seguenti effetti a tua
durata. Le creature che non possono essere affascinate scelta:
sono immuni a questo incantesimo. Crei un oggetto del valore massimo di 25.000 mo,
Una creatura che balla deve usare tutto il suo
che non sia un oggetto magico. Loggetto non pu
movimento per ballare senza lasciare il suo spazio e ha
svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e i tiri per avere dimensioni superiori ai 90 metri in qualsiasi
colpire. Mentre il bersaglio soggetto a questo dimensione, e compare in uno spazio non occupato
incantesimo, le altre creature hanno vantaggio ai tiri per sul terreno.
colpire contro di lui. Con unazione, una creatura che Permetti fino a venti creature che puoi vedere di
balla effettua un tiro salvezza su Saggezza per recuperare tutti i punti ferita, e termini tutti gli effetti
recuperare il controllo di se stessa. Se lo supera, su di loro descritti dallincantesimo ristorare
lincantesimo ha fine.
superiore.
Conferisci a un massimo di dieci creature che puoi
Dardo Incantato
vedere la resistenza a un tipo di danno a tua scelta.
[magic missile]
1 livello, invocazione Conferisci a un massimo di dieci creature che puoi
Tempo di Lancio: 1 azione vedere limmunit a un singolo incantesimo o altro
Gittata: 36 metri effetto magico per 8 ore. Per esempio, potresti
Componenti: V, S rendere te e tutti tuoi compagni immuni allattacco
Durata: Istantanea risucchia vita del lich.
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo Annulli un qualsiasi evento recente obbligando a
colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta
ritirare qualsiasi tiro effettuato nellultimo round
da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo
bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li (compreso il tuo ultimo turno). La realt si rimodella
puoi dirigere perch colpiscano una o pi creature. per assecondare il nuovo risultato. Puoi far s che il
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo nuovo tiro abbia vantaggio o svantaggio, e puoi
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, scegliere se usare il tiro originale o il nuovo tiro.
lincantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello Potresti anche riuscire a ottenere altro, oltre gli obiettivi
dello slot sopra il 1. negli esempi di cui sopra. Definisci i tuoi desideri
quanto pi possibile al GM. Il GM ha grande spazio di
Deflagrazione Mistica manovra nel decidere cosa accada in questi casi;
[eldritch blast] maggiore il desiderio, pi grosse le probabilit che
Trucchetto, invocazione qualcosa vada storto. Lincantesimo potrebbe
Tempo di Lancio: 1 azione semplicemente fallire, leffetto desiderato manifestarsi
Gittata: 36 metri solo in parte, oppure potresti subire delle conseguenze
Componenti: V, S impreviste, in base a come hai proferito il desiderio.
Durata: Istantanea
Lo stress del lanciare questo incantesimo per creare
Un fascio di energia crepitante si dirige verso una
creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con qualsiasi effetto che non sia riprodurre un altro
incantesimo ti indebolisce. Dopo averne retto lo stress, Disintegrazione
ogni volta che lancerai un incantesimo, fino a che non [disintegrate]
avrai terminato un riposo lungo, subirai 1d10 danni 6 livello, trasmutazione
necrotici per livello dellincantesimo. Questo danno non Tempo di Lancio: 1 azione
pu essere ridotto o diminuito in alcun modo. Inoltre, la Gittata: 18 metri
tua Forza scende a 3, se non gi a 3 o meno, per 2d4 Componenti: V, S, M (una calamita e un pizzico di
giorni. Per ciascun giorno che trascorri a riposare e non polvere)
Durata: Istantanea
svolgere altro che unattivit leggera, il tuo tempo di
Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato verso
recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Infine, c un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio
una probabilit del 33 percento che tu non sia mai pi in pu essere una creatura, un oggetto o una creazione di
grado di lanciare desiderio a causa dello stress sofferto forza magica, come un muro creato da muro di forza.
per il lancio dellincantesimo. Una creatura bersaglio di questo incantesimo deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio
subisce 10d6 + 40 danni da forza se fallisce il tiro
Destriero Fantomatico salvezza. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti
[phantom steed] ferita, questi disintegrato.
3 livello, illusione (rituale) Una creatura disintegrata e tutto quello che indossa e
Tempo di Lancio: 1 minuto trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a una
Gittata: 9 metri pila di sottile polvere grigia. La creatura pu essere
Componenti: V, S riportata in vita solo tramite un incantesimo
Durata: 1 ora resurrezione pura o desiderio.
Una creatura quasi reale simile a un cavallo di taglia Questo incantesimo disintegra automaticamente gli
Grande, appare sul terreno in uno spazio non occupato oggetti non magici o una creazione di forza magica di
di tua scelta e a gittata. Decidi tu laspetto della taglia Grande o pi piccola. Se il bersaglio un oggetto
creatura, e questa compare equipaggiata di sella, non magico o una creazione di forza di taglia Enorme o
morso e briglia. Qualsiasi equipaggiamento creato pi grossa, questo incantesimo disintegra una porzione
dallincantesimo svanisce in una nuvola di fumo se di essa pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti
viene portato a pi di 3 metri di distanza dal destriero. magici ignorano questo incantesimo.
Per la durata, tu o una creatura di tua scelta potete Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche del usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il
cavallo da corsa, eccetto che ha velocit 30 metri e pu danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il
percorrere 15 chilometri in unora, o 20 chilometri ad 6.
andatura veloce. Quando lincantesimo termina, il
destriero inizia gradualmente a svanire, dando al Dissolvi il Bene e il Male
cavallerizzo 1 minuto per smontare di sella. [dispel evil and good]
Lincantesimo termina se usi unazione per 5 livello, abiurazione
interromperlo o se il destriero subisce danni. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale
Disco Fluttuante Componenti: V, S, M (acqua sacra o argento e ferro in
[floating disk] polvere)
1 livello, evocazione (rituale) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione Unenergia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
Gittata: 9 metri non morti e creature originarie di luoghi al di l del
Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio) Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
Durata: 1 ora fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri per
Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, colpire contro di te.
perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 Puoi terminare lincantesimo anticipatamente usando
centimetri di spessore che fluttua a 1 metro da terra, in una delle seguenti funzioni speciali.
uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che Spezzare Ammaliamento. Con unazione, puoi entrare
puoi vedere. Il disco rimane attivo per la durata, e pu in contatto con una creatura affascinata, spaventata o
sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso posseduta da un celestiale, elementale, fatato,
superiore, lincantesimo termina e tutto quello che vi si immondo o non morto. La creatura con cui sei in
trova sopra cade a terra. contatto non pi affascinata, spaventata o posseduta
Finch ti trovi entro 6 metri da esso, il disco immobile. da queste creature.
Se ti muovi pi di 6 metri lontano da esso, il disco ti Congedo. Con unazione, effettua un attacco da
segue in modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Pu mischia con incantesimo contro un celestiale,
muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e gi per elementale, fatato, immondo o non morto nella tua
le scale, pendenze e simili, ma non pu superare cambi portata. Se lo colpisci, puoi cercare di rimandare la
di altitudine di 3 o pi metri. Per esempio, il disco non creatura al suo piano di origine. La creatura deve
pu attraversare un fossato profondo 3 metri, n superare un tiro salvezza su Carisma o venire rispedita
potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo a sul suo piano nativo (se non vi si trova gi). Se non si
esso. trovano sul loro piano nativo, i non morti vengono
Se ti allontani pi di 30 metri dal disco (di solito perch rispediti nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande
non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), Fatate.
lincantesimo termina.
Dissolvi Magie Dominare Bestie
[dispel magic] [dominate beast]
3 livello, abiurazione 4 livello, ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Istantanea Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi
Qualsiasi incantesimo di 3 livello o pi basso sul vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4 livello o pi Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della combattendo.
prova uguale a 10 + il livello dellincantesimo da Mentre la bestia affascinata, finch voi due vi trovate
dissolvere. Se superi la prova, lincantesimo ha termine. sullo stesso piano di esistenza mantieni un
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, poni collegamento telepatico per inviare comandi alla
immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul creatura mentre sei cosciente (non richiede unazione),
bersaglio il cui livello dellincantesimo uguale o a cui essa obbedir al suo meglio. Puoi specificare un
inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato. corso dazione semplice e generico, come Attacca
quella creatura, Corri laggi, o Prendi quelloggetto.
Dito della Morte Se la creatura completa lordine e non riceve ulteriori
indicazioni da te, si difender e preserver al meglio
[finger of death]
delle sue capacit.
7 livello, necromanzia
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e
Tempo di Lancio: 1 azione
preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo
Gittata: 18 metri
prossimo turno, il bersaglio effettuer solo le azioni
Componenti: V, S
decise da te, e non far nulla che tu non gli permetta di
Durata: Istantanea
fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una
Invii una scarica di energia negativa a una creatura a
reazione al bersaglio, ma ci richiede luso della tua
gittata e che puoi vedere, provocandole profondo
reazione.
dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un
Costituzione. Il bersaglio subisce 7d8 + 30 danni
nuovo tiro salvezza su Saggezza contro lincantesimo.
necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi
Se supera il tiro salvezza, lincantesimo termina.
danni se lo supera. Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Un umanoide ucciso da questo incantesimo si rianima
usando uno slot incantesimo di 5 livello, la durata
come zombi sotto il tuo comando permanente allinizio
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci
del tuo prossimo turno, e seguir i tuoi ordini verbali al
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6
meglio delle sue capacit.
livello, la durata concentrazione, massimo 1 ora.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
Divinazione incantesimo di 7 livello o pi alto, la durata
concentrazione, massimo 8 ore.
[divination]
4 livello, divinazione (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione Dominare Mostri
Gittata: Personale [dominate monster]
Componenti: V, S, M (incenso e unofferta sacrificale 8 livello, ammaliamento
appropriata alla tua religione, il cui valore complessivo Tempo di Lancio: 1 azione
sia di 25 mo, che saranno consumati dallincantesimo) Gittata: 18 metri
Durata: Istantanea Componenti: V, S
La tua magia e unofferta votiva ti mettono in Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
comunicazione con un dio o il servitore di un dio. Gli Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
puoi porre una singola domanda in merito a uno vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
specifico obiettivo, evento o attivit che debba Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
verificarsi entro 7 giorni. Il GM d una risposta veritiera. vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
La replica potrebbe essere una breve frase, una rima combattendo.
criptica o un presagio. Mentre la creatura affascinata, finch voi due vi
Lincantesimo non tiene conto di ogni possibile trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un
circostanza che possa modificare il risultato, come il collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo
lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o larrivo di un collegamento telepatico per inviare comandi alla
alleato. creatura mentre sei cosciente (non richiede unazione),
Se lanci lincantesimo due o pi volte prima di aver a cui essa obbedir al suo meglio. Puoi specificare un
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c una corso dazione semplice e generico, come Attacca
probabilit cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo quella creatura, Corri laggi, o Prendi quelloggetto.
il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua Se la creatura completa lordine e non riceve ulteriori
questo tiro in segreto. indicazioni da te, si difender e preserver al meglio
delle sue capacit.
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e
preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo
prossimo turno la creatura effettuer solo le azioni i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo
decise da te, e non far nulla che tu non le permetta di incantesimo.
fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una
reazione alla creatura, ma ci richiede luso della tua Esilio
reazione.
[banishment]
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un
4 livello, abiurazione
nuovo tiro salvezza su Saggezza contro lincantesimo.
Tempo di Lancio: 1 azione
Se supera il tiro salvezza, lincantesimo termina.
Gittata: 18 metri
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Componenti: V, S, M (un oggetto disprezzato dal
usando uno slot incantesimo di 9 livello, la durata
bersaglio)
concentrazione, massimo 8 ore.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi
Dominare Persone vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve
[dominate person] superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
5 livello, ammaliamento Se il bersaglio natio del piano di esistenza in cui ti
Tempo di Lancio: 1 azione trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
Gittata: 18 metri l, il bersaglio inabile. Il bersaglio rimane l fino al
Componenti: V, S termine dellincantesimo, quando riapparir nello spazio
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto che aveva lasciato o nello spazio non occupato pi
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi vicino, se il suo spazio originale adesso occupato.
vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su Se il bersaglio natio di un diverso piano di esistenza
Saggezza o restare affascinato per la durata, ricevendo da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo
vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se
combattendo. lincantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto,
Mentre il bersaglio affascinato, finch voi due vi il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o
trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un nello spazio non occupato pi vicino, se il suo spazio
collegamento telepatico con esso. Puoi usare questo originale occupato.
collegamento telepatico per inviare comandi al Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
bersaglio mentre sei cosciente (non richiede unazione), usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, puoi
a cui esso obbedir al suo meglio. Puoi specificare un prendere come bersaglio unulteriore creatura per ogni
corso dazione semplice e generico, come Attacca slot incantesimo sopra il 4.
quella creatura, Corri laggi, o Prendi quelloggetto.
Se il bersaglio completa lordine e non riceve ulteriori Esplosione Solare
indicazioni da te, si difender e preserver al meglio
[sunburst]
delle sue capacit.
Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e 8 livello, invocazione
preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo Tempo di Lancio: 1 azione
prossimo turno, il bersaglio effettuer solo le azioni Gittata: 45 metri
decise da te, e non far nulla che tu non gli permetta di Componenti: V, S, M (fuoco e un pezzo di pietra di
fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una sole)
reazione al bersaglio, ma ci richiede luso della tua Durata: Istantanea
reazione. Unintensa luce solare illumina in un raggio di 18 metri
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un centrato su di un punto a gittata, scelto da te. Tutte le
nuovo tiro salvezza su Saggezza contro lincantesimo. creature allinterno della luce devono effettuare un tiro
Se supera il tiro salvezza, lincantesimo termina. salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza,
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo una creatura subisce 12d6 danni radianti e resta
usando uno slot incantesimo di 6 livello, la durata accecata per 1 minuto. Se lo supera, subisce la met
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci dei danni e non resta accecata dallincantesimo. Non
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7 morti e melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza.
livello, la durata concentrazione, massimo 1 ora. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun
incantesimo di 8 livello o pi alto, la durata suo turno. Se supera il tiro salvezza, non pi
concentrazione, massimo 8 ore. accecata.
Nella sua area, questo incantesimo dissolve qualsiasi
oscurit generata da un incantesimo.
Eroismo
[heroism]
1 livello, ammaliamento
Estasiare
Tempo di Lancio: 1 azione [enthrall]
Gittata: Contatto 2 livello, ammaliamento
Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Gittata: Personale
Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene Componenti: V, S
infusa di coraggio. Fino al termine dellincantesimo, la Durata: 1 minuto
creatura immune allessere spaventata e, allinizio di Intessi una serie di parole svianti, facendo s che delle
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e
tuo modificatore di caratteristica da incantatore. possano sentirti, effettuino un tiro salvezza su
Quando lincantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti Saggezza. Qualsiasi creatura che non pu restare
affascinata supera il tiro salvezza automaticamente, e
se tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura, Evoca Creature dei Boschi
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro
[conjure woodland beings]
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di
4 livello, evocazione
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una
Tempo di Lancio: 1 azione
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine
Gittata: 18 metri
dellincantesimo o finch il bersaglio non pu pi
Componenti: V, S, M (una bacca di agrifoglio per
sentirti. Lincantesimo termina se sei reso inabile o non
creature convocata)
puoi pi parlare.
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati
Evoca Animali a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti
[conjure animals] opzioni per determinare ci che appare:
3 livello, evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Un fatato di grado di sfida 2 o inferiore
Gittata: 18 metri Due fatati di grado di sfida 1 o inferiore
Componenti: V, S Quattro fatati di grado di sfida 1/2 o inferiore
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Otto fatati di grado di sfida 1/4 o inferiore
Evochi spiriti fatati che assumono laspetto di bestie e
compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi Una creatura evocata sparisce quando scende a 0 punti
vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per ferita o quando lincantesimo termina.
determinare ci che appare: Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
compagni. Tirare liniziativa per le creature evocate
Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse
Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili,
ma non compiranno altre azioni.
Ogni bestia considerata anche un fatato, e sparisce Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
quando scende a 0 punti ferita o quando lincantesimo usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli
termina. una delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6 livello
compagni. Tirare liniziativa per le creature evocate e il triplo con uno slot di 8 livello.
come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai Evoca Elementali
comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature [conjure elemental]
ostili, ma non compiranno altre azioni. 5 livello, evocazione
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Tempo di Lancio: 1 minuto
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli Gittata: 27 metri
una delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero Componenti: V, S, M (incenso bruciato per laria,
maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5 livello, argilla malleabile per la terra, zolfo e fosforo per il
il triplo con uno slot di 7 livello, e il quadruplo con uno fuoco, o acqua e sabbia per lacqua)
slot di 9 livello. Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Evochi un servitore elementale. Scegli unarea a gittata
Evoca Celestiali composta di acqua, aria, fuoco o terra e che riempia un
[conjure celestial] cubo di 3 metri di spigolo. Un elementale di grado di
sfida 5 o minore appropriato allarea da te scelta
7 livello, evocazione
compare in uno spazio non occupato entro 3 metri da
Tempo di Lancio: 1 minuto
essa. Lelementale sparisce quando scende a 0 punti
Gittata: 27 metri
ferita o lincantesimo termina.
Componenti: V, S
Lelementale amichevole verso di te e i tuoi compagni
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
per la durata dellincantesimo. Tira liniziativa per
Evochi un celestiale di grado di sfida 4 o inferiore, che
lelementale, che agisce durante il proprio turno.
appare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi
Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene
vedere. Il celestiale sparisce quando scende a 0 punti
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
ferita o lincantesimo termina.
comandi allelementale, si difender dalle creature ostili,
Il celestiale amichevole verso di te e i tuoi compagni
ma non compir altre azioni.
per la durata dellincantesimo. Tira liniziativa per il
Se la tua concentrazione viene infranta, lelementale
celestiale, che agisce durante il proprio turno.
non sparisce. Invece, perderai il controllo
Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene
dellelementale, che diventer ostile verso di te e i tuoi
dato (senza bisogno che tu compia azioni), purch non
compagni, e potrebbe attaccarvi. Un elementale fuori
violi il suo allineamento. Se non dai comandi al
controllo non pu essere congedato da te, e sparisce 1
celestiale, si difender dalle creature ostili, ma non
ora dopo che lo hai convocato.
compir altre azioni.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il
usando uno slot incantesimo di 9 livello, evochi un
grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot
celestiale di grado di sfida 5 o inferiore.
sopra il 5.
Evoca Elementali Minori Evocazioni Istantanee
[conjure minor elementals] [instant summons]
4 livello, evocazione 6 livello, evocazione (rituale)
Tempo di Lancio: 1 minuto Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 27 metri Gittata: Contatto
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (uno zaffiro del valore di 1.000
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora mo)
Evochi degli elementali che compariranno in spazi non Durata: Fino a che dissolto
occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una della Entri a contatto con un oggetto del peso di 5 chili o
seguenti opzioni per decidere cosa appare: meno e la cui dimensione pi grossa non superi i 180
centimetri. Lincantesimo lascia un marchio sulla
Un elementale di grado di sfida 2 o meno superficie delloggetto e ne incide invisibilmente il nome
Due elementali di grado di sfida 1 o meno sullo zaffiro usato come componente materiale. Ogni
Quattro elementali di grado di sfida 1/2 o meno volta che lanci questo incantesimo, devi usare uno
Otto elementali di grado di sfida 1/4 o meno zaffiro diverso.
In qualsiasi momento successivo, puoi usare la tua
Un elementale evocato sparisce quando scende a 0 azione per pronunciare il nome delloggetto e
punti ferita o lincantesimo termina. frantumare lo zaffiro. Loggetto appare istantaneamente
Un elementale evocato amichevole verso di te e i tuoi nella tua mano quale che sia la distanza fisica o planare
compagni. Tirare liniziativa per gli elementali evocati che vi separa, e lincantesimo ha termine.
come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Essi Se unaltra creatura sta impugnando o trasportando
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene loggetto, frantumare lo zaffiro non trasporter loggetto
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai da te, ma invece apprenderai chi sia la creatura che ne
comandi agli elementali, si difenderanno dalle creature in possesso e indicativamente dove si trovi in questo
ostili, ma non compiranno altre azioni. momento.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Dissolvi magie, o un effetto simile applicato con
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli successo allo zaffiro, termina leffetto dellincantesimo.
una delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6 livello Fabbricare
e il triplo con uno slot di 8 livello. [fabricate]
4 livello, trasmutazione
Evoca Fatati Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: 36 metri
[conjure fey]
Componenti: V, S
6 livello, evocazione Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 minuto Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso
Gittata: 27 metri
materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di
Componenti: V, S
legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
di canapa, e abiti dal lino o la lana.
Evochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o inferiore, o Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi
uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia di fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore
grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare in uno spazio (contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi
non occupato a gittata e che puoi vedere. La creatura connessi di 1,5 metri di spigolo) data una sufficiente
fatata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando quantit di materie prime. Se stai lavorando con il
lincantesimo termina. metallo, la pietra o altre sostanze minerali, loggetto
La creatura fatata amichevole verso di te e i tuoi fabbricato non pu essere pi grande di taglia Media
compagni. Tirare liniziativa per la creatura fatata, che (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). La
agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi qualit degli oggetti creati da questo incantesimo
comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che commisurata alla qualit delle materie prime.
tu compia azioni), purch non violi il suo allineamento. Tramite questo incantesimo non si possono creare o
Se non dai comandi, si difender dalle creature ostili, trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non puoi
ma non compir altre azioni. usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono
Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura un alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il
fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della vetro o le armature, a meno che tu non abbia la
creatura fatata, che diventer ostile verso di te e i tuoi competenza con il tipo di strumenti da artigiano utilizzati
compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata per costruire questi oggetti.
fuori controllo non pu essere congedata da te, e
sparisce 1 ora dopo che lhai evocata.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Faro di Speranza
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il [beacon of hope]
grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot 3 livello, abiurazione
sopra il 6. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Questo incantesimo conferisce speranza e vitalit.
Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata. Per la
durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza
su Saggezza e ai tiri salvezza da morte, e da ogni cura mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, durante i quali
ottiene il massimo numero di punti ferita possibili. puoi effettuare azioni e muoverti come sempre.
Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi
Fatale durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei
[weird] durante questo periodo, ha effetto su di una creatura
9 livello, illusione diversa da te o su di un oggetto indossato o trasportato
Tempo di Lancio: 1 azione da qualcuno che non sia tu. Inoltre, lincantesimo
Gittata: 36 metri termina se ti muovi in un posto lontano pi di 300 metri
Componenti: V, S da quello in cui lo hai lanciato.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Attingendo alle paure pi intime di un gruppo di Fiamma Perenne
creature, crei delle creature illusorie nella loro mente, [continual flame]
visibili solo a loro. Ogni creatura in una sfera di 9 metri 2 livello, invocazione
di raggio centrata su di un punto a tua scelta nella Tempo di Lancio: 1 azione
gittata, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Gittata: Contatto
Se fallisce il tiro salvezza, la creatura diventa Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di 50
spaventata per la durata. Lillusione affonda nelle paure mo, che lincantesimo consuma
pi intime della creatura, manifestando i suoi incubi Durata: Fino a che dissolto
peggiori come una implacabile minaccia. Alla fine di Una luminosit simile a quella prodotta da una fiaccola
ciascun turno della creatura spaventata, questa deve si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.
superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 4d10 Leffetto sembra quello di una normale fiamma, ma non
danni psichici. Se supera il tiro salvezza, per quella produce calore n necessita ossigeno. Una fiamma
creatura lincantesimo ha termine. perpetua pu essere celata o nascosta ma non pu
essere smorzata n spenta.
Favore Divino
[divine favor] Fiamma Sacra
1 livello, invocazione [sacred flame]
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Trucchetto, invocazione
Gittata: Personale Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S Gittata: 18 metri
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Componenti: V, S
Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al Durata: Istantanea
termine dellincantesimo, quando colpisce, la tua arma Una luminosit simile a quella prodotta da una fiaccola
infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi. discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza
Ferire o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il
[harm] beneficio della copertura per questo tiro salvezza.
6 livello, necromanzia Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando
Tempo di Lancio: 1 azione raggiungi il 5 livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17
Gittata: 18 metri livello (4d8).
Componenti: V, S
Durata: Istantanea Fiotto Acido
Scateni una malattia virulenta su di una creatura a [acid splash]
gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un Trucchetto, evocazione
tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 14d6 Tempo di Lancio: 1 azione
danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la met di Gittata: 18 metri
questi danni se lo supera. il danno non pu ridurre i Componenti: V, S
punti ferita del bersaglio sotto l1. Se il bersaglio fallisce Durata: Istantanea
Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a gittata o
il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti
due creature a gittata che siano entro 1,5 metri luna
per 1 ora di un ammontare uguale al danno necrotico dallaltra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
subito. Qualsiasi effetto che rimuova una malattia Destrezza o subire 1d6 danni da acido.
permette ai punti ferita massimi del personaggio di Il danno dellincantesimo aumenta di 1d6 quando
poter tornare al valore normale prima che trascorra quel raggiungi il 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello
tempo. (4d6).

Fermare il Tempo Folata di Vento


[gust of wind]
[time stop]
2 livello, invocazione
9 livello, trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale (linea di 18 metri)
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un seme di legume)
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Istantanea
Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri
Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, tranne
esplode partendo da te in una direzione a tua scelta,
che per te. Il tempo non scorre per le altre creature,
per la durata dellincantesimo. Ogni creatura che inizia il
suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano
su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, Etereo, potendo cos attraversare gli oggetti che
seguendo la direzione della linea. percepisci sul piano da cui provieni.
Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio Quando lincantesimo termina, ritorni immediatamente
del movimento per avvicinarsi a te. al piano da cui provieni nel punto che occupi
La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio
e simili fiamme non protette nellarea. Le fiamme di un oggetto solido o di una creatura, vieni
protette, come quelle della lanterne, si agitano, e hanno immediatamente spostato nel pi vicino spazio non
una probabilit del 50% di estinguersi. occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza
Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima per ogni metro di cui vieni spostato (o sua frazione).
del termine dellincantesimo, puoi cambiare la direzione Questo incantesimo non ha effetto se lo esegui mentre
in cui la linea si proietta da te. sei gi nel Piano Etereo o su di un piano che non vi
confina, come uno dei Piani Esterni.
Fondersi nella Pietra Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 8 livello o pi alto, puoi
[meld into stone]
prendere come bersaglio fino a tre creature
3 livello, trasmutazione (rituale)
consenzienti (te compreso) per ogni livello dello slot
Tempo di Lancio: 1 azione
sopra il 7. Quando lanci lincantesimo, le creature
Gittata: Contatto
devono trovarsi entro 3 metri da te.
Componenti: V, S
Durata: 8 ore
Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi Forma Gassosa
abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti [gaseous form]
con la pietra assieme a tutto lequipaggiamento che 3 livello, trasmutazione
trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri Tempo di Lancio: 1 azione
nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non Gittata: Contatto
resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o Componenti: V, S, M (un pezzo di garza e un filo di
altrimenti possa essere individuato da sensi non magici. fumo)
Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ci che Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
avviene allesterno, e qualsiasi prova di Saggezza Trasformi una creatura consenziente con cui sei in
(Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti contatto, insieme a tutto ci che sta indossando e
fuori da essa fatta con svantaggio. Resti consapevole trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di Lincantesimo termina se la creatura scende a 0 punti
te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto.
movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto Mentre in questa forma, lunico metodo di movimento
in cui vi sei entrato, terminando cos lincantesimo. del bersaglio una velocit di volo 3 metri. Il bersaglio
Altrimenti non puoi muoverti. pu entrare e occupare lo spazio di unaltra creatura. Il
I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha
parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e
non vi entri pi) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 Costituzione. Il bersaglio pu attraversare piccoli buchi,
danni contundenti. La completa distruzione della pietra strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i
(o la sua trasmutazione in unaltra sostanza) ti fa liquidi come superfici solide. Il bersaglio non pu cadere
espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni e resta fluttuante nellaria anche se stordito o altrimenti
espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel reso inabile.
punto pi vicino a quello in cui sei entrato nella pietra. Mentre nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio
non pu parlare n manipolare oggetti, e qualsiasi
Forma Eterea oggetto stesse indossando o trasportando non pu
essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio
[etherealness]
non pu attaccare n lanciare incantesimi.
7 livello, trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale Forme Animali
Componenti: V, S [animal shapes]
Durata: Massimo 8 ore 8 livello, trasmutazione
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nellarea Tempo di Lancio: 1 azione
che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Gittata: 9 metri
Confine Etereo per la durata o finch non usi unazione Componenti: V, S
per interrompere lincantesimo. Se ti muovi verso lalto Durata: Concentrazione, massimo 24 ore
o il basso, il costo del movimento raddoppiato. Puoi Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli
vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata e
che si trova l ti appare grigio, e non puoi vedere a pi che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella
di 18 metri di distanza. forma di una bestia di taglia Grande o minore con un
Mentre sei sul Piano Etereo, pu interagire solo con grado di sfida 4 o inferiore. Nei turni successivi, puoi
altre creature su quel piano. Le creature che non sono usare la tua azione per trasformare le creature soggette
sul Piano Etereo non ti possono percepire n interagire in nuove forme.
con te, a meno che una capacit speciale o la magia gli La trasformazione permane per ciascun bersaglio per la
fornisca la possibilit di farlo. durata dellincantesimo, o finch quel bersaglio scende
a 0 punti ferita o muore. Puoi scegliere una forma
diversa per ciascun bersaglio. Le statistiche di gioco del
bersaglio sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia Fulmine
scelta, a eccezione dellallineamento e dei punteggi di
[lightning bolt]
Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del
3 livello, invocazione
bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua
Tempo di Lancio: 1 azione
nuova forma e, quando ritorna alla sua forma normale,
Gittata: Personale (linea di 30 metri)
ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelliccia e una
trasformarsi. Se si ritrasforma perch sceso a 0 punti
verga dambra, cristallo o vetro)
ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma
Durata: Istantanea
originale. Purch il danno in eccesso non riduca la
Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e
forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non
larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una
priva di sensi. La creatura limitata nelle azioni che
direzione scelta da te.
pu svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non
Ogni creatura sulla linea deve superare un tiro salvezza
pu parlare n lanciare incantesimi.
su Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da fulmine
Lequipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
forma. Il bersaglio non pu attivare, impugnare o in altro
supera.
modo beneficiare del suo equipaggiamento.
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nellarea che
non sono indossati o trasportati.
Frantumare Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
[shatter] usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
2 livello, invocazione danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
Tempo di Lancio: 1 azione 3.
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un frammento di metallo) Fulmine a Catena
Durata: Istantanea
[chain lightning]
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a
6 livello, invocazione
gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3
Tempo di Lancio: 1 azione
metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare
Gittata: 45 metri
un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce
Componenti: V, S, M (un po di pelliccia; un pezzo
3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la met
dambra, vetro o una verga di cristallo; e tre spille
di questi danni se lo supera. Una creatura composta di
dargento)
materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha
Durata: Istantanea
svantaggio sul tiro salvezza.
Crei una saetta di luce che colpisce un bersaglio a
Un oggetto non magico che non indossato n
gittata che puoi vedere, scelto da te. Tre saette
trasportato subisce anchesso danni se si trova
colpiscono il bersaglio e fino ad altri tre bersagli,
nellarea dellincantesimo.
ciascuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
bersaglio. Un bersaglio pu essere una creatura o
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
oggetto e pu essere bersaglio di una sola saetta.
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
2.
Destrezza. Il bersaglio subisce 10d8 danni da fulmine
se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
Freccia Acida supera.
[acid arrow] Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
2 livello, invocazione usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto,
Tempo di Lancio: 1 azione unulteriore saetta parte dal primo bersaglio verso un
Gittata: 27 metri altro bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 6.
Componenti: V, S, M (una foglia di rabarbaro in
polvere e uno stomaco di pitone) Fuorviare
Durata: Istantanea
[mislead]
Una freccia verde luminosa saetta verso un bersaglio a
5 livello, illusione
gittata ed esplode con uno spruzzo dacido. Effettua un
Tempo di Lancio: 1 azione
attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio.
Gittata: Personale
Se colpisci, il bersaglio subisce immediatamente 4d4
Componenti: S
danni da acido e 2d4 danni da acido al termine del suo
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
prossimo turno. Se manchi, la freccia spruzza il
Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo
bersaglio di acido infliggendo la met dei danni iniziali e
doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il
non arrecando danni al termine del prossimo turno del
doppione resta per la durata dellincantesimo, ma
bersaglio.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo linvisibilit termina se attacchi o lanci un incantesimo.
Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
illusorio fino al doppio della tua velocit e fargli
danno (sia iniziale che successivo) aumenta di 1d4 per
compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi
ogni livello dello slot sopra il 2.
maniera tu voglia.
Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le
sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova
lui. Durante ciascun tuo turno, con unazione bonus,
puoi passare dallusare i suoi sensi allusare i tuoi, o
viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato
e assordato riguardo i tuoi dintorni.
Gabbia di Forza Una volta che possiedi il corpo di una creatura, lo puoi
controllare. Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate
[forcecage]
dalle statistiche della creatura, a eccezione del tuo
7 livello, invocazione
allineamento e dei tuoi punteggi di Intelligenza,
Tempo di Lancio: 1 azione
Saggezza e Carisma. Mantieni i benefici forniti dai tuoi
Gittata: 30 metri
privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di
Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di
classe, non puoi usare nessuno dei suoi privilegi di
1.500 mo)
classe.
Durata: 1 ora
Nel frattempo, lanima della creatura posseduta pu
Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di
percepire i dintorni del contenitore usando i propri
forza magica compare intorno a unarea a gittata da te
sensi, ma non pu muoversi n effettuare alcuna
scelta. La prigione pu essere una gabbia o una scatola
azione.
solida, a tua scelta.
Mentre possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per
Una prigione nella forma di una gabbia pu avere 6
ritornare dal corpo ospite al contenitore, se ti trovi entro
metri di lato ed essere composta da sbarre di 1,5
30 metri da esso, riportando lanima della creatura
centimetri separate di 1,5 centimetri tra di loro.
ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre
Una prigione a forma di scatola pu avere 3 metri di
sei al suo interno, la creatura muore, e tu devi effettuare
lato, creando una barriera solida che impedisce a
un tiro salvezza su Carisma contro la tua CD dei tiri
qualsiasi materia di attraversarla e bloccando qualsiasi
salvezza degli incantesimi. Se lo superi, ritorni al
incantesimo lanciato dallinterno o lesterno dellarea.
contenitore, se si trova entro 30 metri da te. Altrimenti,
Quando lanci questo incantesimo, qualsiasi creatura
morirai.
che completamente allinterno della gabbia,
Se il contenitore viene distrutto o lincantesimo termina,
intrappolata. Le creature solo parzialmente nellarea
la tua anima ritorna immediatamente al tuo corpo. Se il
della gabbia, o quelle troppo grosse per entrarvi,
tuo corpo pi di 30 metri lontano o se morto mentre
vengono spinte via dal centro dellarea finch non ne
cerchi di farvi ritorno, morir anche la tua anima. Se
sono completamente fuori.
lanima di unaltra creatura nel contenitore quando
Una creatura allinterno della gabbia non pu lasciarla
viene distrutto, lanima della creatura ritorna al suo
tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare
corpo, se il corpo vivo e si trova entro 30 metri.
il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la
Altrimenti, la creatura muore.
gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su
Quando lincantesimo termina, il contenitore viene
Carisma. Se lo supera, la creatura pu usare quella
distrutto.
magia per sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la
creatura non pu uscire dalla gabbia e spreca luso
dellincantesimo o delleffetto. La gabbia si estende Glifo di Interdizione
anche sul Piano Etereo, bloccando cos il viaggio [glyph of warding]
etereo. 3 livello, abiurazione
Questo incantesimo non pu essere dissolto da dissolvi Tempo di Lancio: 1 azione
magie. Gittata: Contatto
Componenti: V. S, M (incenso e diamante in polvere
Giara Magica del valore di almeno 200 mo, che lincantesimo
consuma)
[magic jar]
Durata: Fino a che dissolto o attivato
6 livello, necromanzia
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che
Tempo di Lancio: 1 minuto
danneggia altre creature su di una superficie (come un
Gittata: Personale
tavolo o una sezione di pavimento o muro) o allinterno
Componenti: V, S, M (una gemma, cristallo, reliquario
di un oggetto che pu essere chiuso (come un libro,
o qualche altro contenitore ornamentale del valore di
una pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se
almeno 500 mo)
scegli una superficie, il glifo pu coprire unarea di
Durata: Finch a che dissolto
superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se
Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la tua
scegli un oggetto, quelloggetto deve restare al suo
anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te
posto; se loggetto viene spostato pi di 3 metri dal
usato come componente materiale. Mentre la tua anima
punto in cui stato lanciato lincantesimo, il glifo
occupa il contenitore, sei consapevole dei tuoi dintorni
spezzato, e lincantesimo termina senza essere stato
come se fossi nello spazio del contenitore. Non puoi
attivato.
muoverti n usare reazioni. Lunica azione che puoi
Il glifo quasi invisibile e pu essere trovato con una
effettuare quella di proiettare la tua anima fino a 30
prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del
metri di distanza, fuori dal contenitore, ritornando al tuo
tiro salvezza dei tuoi incantesimi.
corpo vivente (e terminando lincantesimo) o cercando
Decidi tu cosa attivi il glifo al momento del lancio
di possedere un corpo umanoide.
dellincantesimo.
Puoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30
Per i glifi inscritti su di una superficie, lattivazione tipica
metri da te e che tu possa vedere (le creature protette
comprende entrare in contatto o stare sopra il glifo,
dagli incantesimi protezione dal bene e dal male o
rimuovere un altro oggetto che copra il glifo, avvicinarsi
cerchio magico non possono essere possedute). Il
a una certa distanza dal glifo, o manipolare loggetto su
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma e,
cui inscritto il glifo.
se lo fallisce, la tua anima entra nel corpo del bersaglio,
Per i glifi inscritti su di un oggetto, lattivazione tipica
mentre lanima del bersaglio resta intrappolata nel
comprende aprire loggetto, avvicinarsi a una certa
contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste ai tuoi
distanza dalloggetto, o vedere o leggere il glifo. Una
tentativi di possederlo, e non puoi tentare di possederlo
volta che il glifo stato attivato, lincantesimo ha
nuovamente prima che siano trascorse 24 ore.
termine.
Puoi definire meglio lattivazione cos che lincantesimo Grampasso
si attivi solo in determinate circostanze o secondo certe
[longstrider]
peculiarit fisiche (come laltezza o il peso), specie di
1 livello, trasmutazione
creatura (per esempio, linterdizione potrebbe agire
Tempo di Lancio: 1 azione
contro le aberrazioni o gli elfi oscuri), o lallineamento.
Gittata: Contatto
Puoi anche predisporre condizioni per evitare che il glifo
Componenti: V, S, M (un pizzico di terra)
venga attivato, come la pronuncia di una parola
Durata: 1 ora
dordine.
Quando inscrivi il glifo scegli rune esplosive o glifo La velocit di una creatura con cui sei in contatto
aumenta di 3 metri fino al termine dellincantesimo.
incantesimo.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Glifo Incantesimo. Puoi inserire un incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
preparato di 3 livello o inferiore nel glifo lanciandolo
prendere come bersaglio unulteriore creatura per ogni
come parte della creazione del glifo. Lincantesimo
livello dello slot sopra il 1.
deve prendere come bersaglio una singola creatura o
unarea. Lincantesimo che viene inserito non ha effetto
immediato se lanciato in questo modo. Quando il glifo Guardiano della Fede
attivato, lincantesimo inserito viene lanciato. Se [guardian of faith]
lincantesimo ha un bersaglio, prende come bersaglio la 4 livello, evocazione
creatura che ha attivato il glifo. Se lincantesimo agisce Tempo di Lancio: 1 azione
su di unarea, larea incentrata su quella creatura. Se Gittata: 9 metri
lincantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o Componenti: V
trappole nocive, questi appaiono quanto pi vicino Durata: 8 ore
possibile allintruso e lo attaccano. Se lincantesimo Un guardiano spettrale Grande compare per la durata e
richiede concentrazione, questa mantenuta fino al fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi
termine della sua normale durata. vedere, scelto da te. Il guardiano occupa quello spazio
Rune Esplosive. Quando attivato, il glifo erutta energia ed indistinguibile eccetto per una spada luminosa e
magica in una sfera di raggio 6 metri centrata sul glifo. uno scudo con il simbolo della tua divinit.
La sfera si propaga intorno agli angoli. Ogni creatura Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio
nellarea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. entro 3 metri dal guardiano per la prima volta durante
Una creatura subisce 5d8 danni da acido, fulmine, un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
fuoco, freddo o tuono se fallisce il tiro salvezza (a tua La creatura subisce 20 danni radianti se fallisce il tiro
scelta quando crei il glifo), o la met di questi danni se salvezza, o la met di questi danni se lo supera. Il
supera il tiro salvezza. guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo danni.
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
danno del glifo rune esplosive aumenta di 1d8 per ogni Guarire
livello dello slot sopra il 3. Se crei un glifo incantesimo,
[heal]
puoi inserire qualsiasi incantesimo fino allo stesso
livello dello slot incantesimo usato per glifo di 6 livello, invocazione
interdizione. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Globo di Invulnerabilit Durata: Istantanea
[globe of invulnerability] Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere.
6 livello, abiurazione Unondata di energia positiva travolge la creatura,
Tempo di Lancio: 1 azione facendole recuperare 70 punti ferita. Lincantesimo
Gittata: Personale (raggio di 3 metri) pone anche termine a qualsiasi cecit, sordit e
Componenti: V. S, M (una pallina di vetro o di cristallo malattia che affligga il bersaglio. Questo incantesimo
che si frantuma quando lincantesimo termina) non ha effetto su costrutti o non morti.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Una barriera immobile e lievemente scintillante si erge usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto,
in un raggio di 3 metri intorno a te e vi rimane per la lammontare guarito aumenta di 10 per ogni livello dello
durata. slot sopra il 6.
Qualsiasi incantesimo di 5 livello o pi basso lanciato
dallesterno della barriera non pu agire sulle creature o Guarire di Massa
gli oggetti al suo interno, anche se lincantesimo viene
[guarire di massa]
lanciato usando uno slot incantesimo di livello pi alto.
Questi incantesimi possono prendere come bersaglio 9 livello, invocazione
creature e oggetti allinterno della barriera, ma non Tempo di Lancio: 1 azione
avranno effetto su di essi. Allo stesso modo, larea Gittata: 18 metri
allinterno della barriera viene esclusa dalle aree di Componenti: V, S
effetto di questi incantesimi. Durata: Istantanea
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Un effluvio di energia guaritrice scorre da te verso le
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, la creature ferite che ti circondano. Ripristini fino a 700
barriera blocca incantesimi di un livello pi alto per ogni punti ferita, divisi come preferisci tra qualsiasi creatura
livello dello slot sopra il 6. a gittata e che puoi vedere. Le creature guarite da
questo incantesimo sono curate anche di tutte le
malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o
assordate. Questo incantesimo non ha effetto su interrompi con unazione o lanci di nuovo questo
costrutti o non morti. incantesimo.
Se crei un suono, il suo volume pu variare da quello di
Guida un bisbiglio a un urlo. Pu essere la tua voce, la voce di
qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di
[guidance]
tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono
Trucchetto, divinazione
continua incessante per tutta la durata, oppure puoi
Tempo di Lancio: 1 azione
produrre suoni diversi in momenti diversi prima del
Gittata: Contatto
termine dellincantesimo.
Componenti: V, S
Se crei limmagine di un oggetto (come una sedia,
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
unimpronta fangosa o un piccolo forziere) non pu
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura
essere pi grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo.
consenziente. Una volta, prima che lincantesimo
Limmagine non pu produrre suoni, luci, odori o
termini, il bersaglio pu tirare un d4 e sommare il
qualsiasi altro effetto sensoriale. Linterazione fisica con
risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta.
loggetto lo rivela come illusione, perch le cose lo
Pu tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova
possono attraversare.
di caratteristica. Lincantesimo ha poi termine.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il
suono o limmagine pu determinare che si tratta di
Guscio Anti-Vita unillusione con una prova riuscita di Intelligenza
[antilife shell] (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza del tuo
5 livello, abiurazione incantesimo. Se una creatura riconosce lillusione per
Tempo di Lancio: 1 azione quello che , per quella creatura lillusione svanisce.
Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S Illusione Programmata
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora [programmed illusion]
Una barriera luminosa si estende fino a un raggio di 3 6 livello, illusione
metri intorno a te, muovendosi con te e rimanendo Tempo di Lancio: 1 azione
centrata su di te, tenendo distanti le creature che non Gittata: 36 metri
siano non morti o costrutti. La barriera permane per la Componenti: V, S, M (un pezzo di vello e polvere di
durata.
giada del valore di almeno 25 mo)
La barriera impedisce a una creatura soggetta di Durata: Fino a che dissolto
attraversarla in alcun modo. Una creatura soggetta pu
Crei, a gittata, lillusione di un oggetto, creatura o
lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a
qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando
distanza o con portata attraverso la barriera.
viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad
Se ti muovi in modo che una creatura soggetta venga
allora lillusione impercettibile. Non pu essere pi
forzata ad attraversare la barriera, lincantesimo
grande di un cubo di 9 metri di spigolo, e decidi tu
termina.
quando lanci lincantesimo, come si comporti lillusione
e che suoni produca. Lesibizione programmata pu
Identificare durare fino a 5 minuti.
[identify] Quando occorrono le condizioni da te specificate,
1 livello, divinazione (rituale) lillusione si manifesta e si comporta nel modo da te
Tempo di Lancio: 1 minuto descritto. Una volta che lillusione ha terminato la sua
Gittata: Contatto esibizione, scompare e rimane dormiente per 10 minuti.
Componenti: V, S, M (una perla del valore di almeno Dopo questo periodo, lillusione pu essere attivata di
100 mo e una piuma di gufo) nuovo.
Durata: Istantanea La condizione di attivazione pu essere generica o
Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per dettagliata quanto vuoi, sebbene debba essere basata
tutto il lancio dellincantesimo. Se si tratta di un oggetto su condizioni visibili o udibili che avvengano entro 9
magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi metri dallarea. Per esempio, potresti creare unillusione
le propriet e come usarle, se richiede sintonia per di te stesso che appare e avverta chi tenti di aprire una
luso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se porta munita di trappola, oppure potresti predisporre
degli incantesimi stiano agendo sulloggetto e cosa lillusione perch si attivi solo quando una creatura
siano. Se loggetto stato creato da un incantesimo, pronunci la parola o la frase giusta.
apprendi quale incantesimo lo abbia creato. Linterazione fisica con limmagine la rivela come
Se invece durante lesecuzione resti a contatto con una illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una
creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo creatura che usi la sua azione per esaminare
su di essa e quali siano. limmagine pu determinare che unillusione con una
prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) contro la
Illusione Minore CD del tiro salvezza dellincantesimo. Se una creatura
riconosce lillusione per quello che , essa pu vedere
[minor illusion]
attraverso limmagine, e qualsiasi suono prodotto
Trucchetto, illusione dallimmagine le suona artefatto.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un pezzo di vello)
Durata: 1 minuto
Crei limmagine di un oggetto o un suono a gittata per la
durata dellincantesimo. Lillusione ha termine se la
Immagine Maggiore Linterazione fisica con limmagine la rivela come
illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una
[major image]
creatura che usi la sua azione per esaminare
3 livello, illusione
limmagine pu determinare che unillusione con una
Tempo di Lancio: 1 azione
prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) contro la
Gittata: 36 metri
CD del tiro salvezza dellincantesimo. Se una creatura
Componenti: V, S, M (un pezzo di vello)
riconosce lillusione per quello che , essa pu vedere
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
attraverso limmagine, e qualsiasi suono prodotto
Crei limmagine di un oggetto, una creatura o qualche
dallimmagine le suona artefatto.
altro fenomeno visibile non pi grande di un cubo di 6
metri di spigolo. Limmagine appare in un punto a
gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata Immagine Silenziosa
dellincantesimo. Limmagine sembra completamente [silent image]
reale, e comprende suoni, odori e la temperatura 1 livello, illusione
appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare Tempo di Lancio: 1 azione
calore o freddo sufficiente a provocare danni, n un Gittata: 36 metri
suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o Componenti: V, S, M (un pezzo di vello)
assordare una creatura, o un odore che possa far star Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
male una creatura (come il fetore di un troglodita). Crei limmagine di un oggetto, una creatura o qualche
Finch resti a gittata dellillusione, puoi usare unazione altro fenomeno visibile non pi grande di un cubo di 4,5
per far muovere limmagine in qualsiasi altro punto a metri di spigolo. Limmagine appare in un punto a
gittata. Quando limmagine cambia posizione, puoi gittata che puoi vedere e resta per la durata
alterarne laspetto cos che i suoi movimenti appaiano dellincantesimo. Limmagine puramente visiva; non
naturali. Per esempio, se crei limmagine di una accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali.
creatura e la muovi, puoi alterare limmagine in modo Puoi usare unazione per far muovere limmagine in
che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi qualsiasi altro punto a gittata. Quando limmagine
impiegare lillusione per produrre suoni diversi in cambia posizione, puoi alterarne laspetto cos che i
momenti diversi, fino a farle portare avanti una suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei
conversazione. limmagine di una creatura e la muovi, puoi alterare
Linterazione fisica con limmagine la rivela come limmagine in modo che sembri camminare.
illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una Linterazione fisica con limmagine la rivela come
creatura che usa la sua azione per esaminare illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una
limmagine pu determinare che si tratta di unillusione creatura che usa la sua azione per esaminare
con una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) limmagine pu determinare che si tratta di unillusione
contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se con una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione)
una creatura riconosce lillusione per quello che , la contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se
creatura pu vedervi attraverso, e per quella creatura una creatura riconosce lillusione per quello che , la
tutte le altre qualit sensoriali svaniscono. creatura pu vedervi attraverso.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, Immagine Speculare
lincantesimo dura finch non viene dissolto, senza
[mirror image]
richiedere la tua concentrazione.
2 livello, illusione
Tempo di Lancio: 1 azione
Immagine Proiettata Gittata: Personale
[project image] Componenti: V, S
7 livello, illusione Durata: 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te
Gittata: 750 chilometri stesso. Fino al termine dellincantesimo, i duplicati si
Componenti: V, S, M (una tua piccola riproduzione muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi di
fatta di materiali del valore almeno di 5 mo) posto in modo da rendere impossibile determinare
Durata: Concentrazione, massimo 1 giorno quale sia limmagine reale. Puoi usare la tua azione per
Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la congedare i duplicati illusori.
durata. La copia pu apparire in qualsiasi luogo entro la Ogni volta che una creatura ti prenda come bersaglio di
gittata che tu abbia gi visto, ignorando qualsiasi un attacco nella durata dellincantesimo, tira un d20 per
ostacolo frapposto. Lillusione riproduce il tuo aspetto e determinare se lattacco colpisca invece uno dei tuoi
i tuoi rumori ma intangibile. Se lillusione subisce duplicati.
danni, scompare, e lincantesimo ha termine. Se hai tre duplicati, devi tirare 6 o pi per spostare
Puoi usare la tua azione per far muovere questa lattacco della creatura contro un duplicato. Con due
illusione fino al doppio della tua velocit e farle duplicati, devi tirare 8 o pi. Con un duplicato, devi
compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi tirare 11 o pi.
maniera tu voglia. Imita alla perfezione i tuoi La CA del duplicato pari a 10 + il tuo modificatore di
comportamenti. Destrezza. Se un attacco colpisce un duplicato, questo
Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le distrutto. Un duplicato pu essere distrutto solo da un
sue orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si attacco che lo colpisce. Ignora invece tutti gli altri danni
trova. Durante ciascun tuo turno, con unazione bonus, o effetti. Lincantesimo ha termine quando tutti e tre i
puoi passare dallusare i suoi sensi allusare i tuoi, o duplicati sono stati distrutti.
viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato Una creatura che non pu vedere, o si affida a sensi
e assordato riguardo i tuoi dintorni. diversi dalla vista (come la vista cieca), o che pu
distinguere le illusioni come false (come la visione del GM deve concordare che la condizione sia ragionevole
vero), ignora gli effetti di questo incantesimo. e possa avverarsi. Le condizioni possono essere
basate sul nome, lidentit o la divinit di una creatura,
Imprigionare ma comunque basate su azioni o qualit percepibili e
[Imprisonment] non su cose intangibili come il livello, la classe o i punti
9 livello, abiurazione ferita.
Tempo di Lancio: 1 azione Un incantesimo dissolvi magie pu porre fine
Gittata: 9 metri allincantesimo solo se lanciato come incantesimo di 9
Componenti: V, S, M (una raffigurazione su vello o una livello, che prenda come bersaglio la prigione o la
componente materiale usata per crearla.
statuetta incisa con le fattezze del bersaglio, e una
Puoi usare una particolare componente speciale per
componente speciale che varia a seconda della
creare solo una prigione alla volta. Se lanci
versione che scegli dellincantesimo, del valore di
lincantesimo di nuovo usando la stessa componente, il
almeno 500 mo per Dado Ferita del bersaglio)
Durata: Fino a dissolvimento bersaglio del primo lancio dellincantesimo viene
immediatamente liberato dal suo vincolo.
Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura a
gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Saggezza o essere avvinto Inaridire
dallincantesimo; se lo supera, immune [blight]
allincantesimo qualora lo lanci di nuovo. Mentre 4 livello, necromanzia
soggetta a questo incantesimo, la creatura non ha Tempo di Lancio: 1 azione
bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gittata: 9 metri
Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare Componenti: V, S
n percepire il bersaglio. Durata: Istantanea
Quando lanci questo incantesimo, scegli una delle Energia necromantica avvolge una creatura di tua
seguenti forme di prigionia. scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa
Incatenamento. Catene pesanti, ben saldate al e vitalit. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
terreno, tengono il bersaglio ancorato. Il bersaglio Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio
intralciato fino al termine dellincantesimo, e non pu subisce 8d8 danni necrotici, o la met di questi danni se
muoversi n essere mosso in alcun modo fino ad allora. supera il tiro salvezza. Lincantesimo non ha effetto su
La componente speciale per questa versione non morti o costrutti.
dellincantesimo una catenella di metallo prezioso. Se il bersaglio un vegetale non magico che non sia
Isolamento Minimo. Il bersaglio rimpicciolisce fino a anche una creatura, come un albero o un cespuglio,
2,5 centimetri di altezza ed imprigionato in una non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore
gemma o simile oggetto. La luce pu attraversare allistante.
normalmente la gemma (permettendo al bersaglio di Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
vedere allesterno e ad altre creature di vedere dentro), usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, il
ma nullaltro pu attraversarla, neppure tramite danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
teletrasporto o viaggio planare. La gemma non pu 4.
essere tagliata n infranta finch lincantesimo rimane
in atto. Individuazione del Bene e del Male
La componente speciale per questa versione
[detect evil and good]
dellincantesimo una grande gemma trasparente,
come il corindone, il diamante o il rubino. 1 livello, divinazione
Prigione Confinata. Lincantesimo trasporta il Tempo di Lancio: 1 azione
bersaglio in un minuscolo semipiano interdetto al Gittata: Personale
teletrasporto e al viaggio planare. Il semipiano pu Componenti: V, S
essere un labirinto, una gabbia, una torre, o qualsiasi Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
altra struttura chiusa scelta da te. Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova
La componente speciale per questa versione unaberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo
dellincantesimo una rappresentazione in miniatura o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo,
della prigione fatta di giada. apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o
Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle profondit oggetto che sia stato consacrato o dissacrato
della terra in una sfera di forza magica grande a magicamente.
sufficienza da Lincantesimo pu penetrare la maggior parte delle
contenere il bersaglio. Nulla pu attraversare la sfera, barriere, ma bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5
n alcuna creatura pu teletrasportarsi o usare il centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo
viaggio planare per entrarvi o uscire. o 1 metro di legno o terra.
La componente speciale per questa versione
dellincantesimo una piccola sfera di mithril. Individuazione del Magico
Sopore. Il bersaglio cade addormentato e non pu [detect magic]
essere risvegliato. La componente speciale per questa 1 livello, divinazione (rituale)
versione dellincantesimo consiste di rare erbe Tempo di Lancio: 1 azione
soporifere. Gittata: Personale
Terminare lIncantesimo. Durante il lancio Componenti: V, S
dellincantesimo, in qualsiasi delle sue versioni, puoi Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
specificare una condizione che possa porre fine Per la durata, percepisci la presenza della magia entro
allincantesimo e liberare il bersaglio. La condizione pu 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo,
essere tanto specifica o elaborata quanto desideri, ma il puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che
si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile Intelligenza 3 o meno, o una creatura che non parla
nellarea che rechi magia, e ne apprendi anche la alcun linguaggio.
scuola di magia, se ce lha. Una volta individuata in questo modo la presenza di
Lincantesimo pu penetrare la maggior parte delle una creatura, puoi leggerne i pensieri per la durata
barriere, ma bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 dellincantesimo finch resta nella gittata, come
centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo descritto sopra, anche se non puoi vederla.
o 1 metro di legno o terra.
Infliggi Ferite
Individuazione del Veleno e delle Malattie [inflict wounds]
[detect poison and disease] 1 livello, necromanzia
1 livello, divinazione (rituale) Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: Personale Componenti: V, S
Componenti: V, S, M (una foglia di tasso) Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro
Per la durata, percepisci la presenza e posizione di una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce
veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. 3d10 danni necrotici.
Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
velenosa o malattia. usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
Lincantesimo pu penetrare la maggior parte delle danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
barriere, ma bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 il 1.
centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo
o 1 metro di legno o terra. Ingrandire/Rimpicciolire
[enlarge/reduce]
Individuazione dei Pensieri 2 livello, trasmutazione
[detect thoughts] Tempo di Lancio: 1 azione
2 livello, divinazione Gittata: 9 metri
Tempo di Lancio: 1 azione Componenti: V, S, M (un pizzico di ferro in polvere)
Gittata: Personale Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Componenti: V, S, M (un pezzo di rame) Fai s che una creatura od oggetto a gittata e che puoi
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata
Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. dellincantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che
Quando lanci questo incantesimo e come tua azione in non sia n indossato n trasportato. Se il bersaglio non
ciascun turno successivo sino al termine consenziente, pu effettuare un tiro salvezza su
dellincantesimo, puoi concentrare la tua mente su Costituzione. Se lo supera, lincantesimo non ha effetto.
qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro 9 Se il bersaglio una creatura, tutto ci che sta
metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un indossando e trasportando cambia taglia assieme a
punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura
linguaggio, la creatura ignora leffetto. soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua
Inizialmente, apprendi solo i pensieri di superficie della taglia normale.
creatura: quelli pi ricorrenti. Con unazione, puoi o Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le
spostare la tua attenzione sui pensieri di unaltra dimensioni, e il suo peso moltiplicato per otto. Questa
creatura o tentare di sondare pi a fondo la mente della crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da
stessa creatura. Se sondi pi a fondo, il bersaglio deve Media a Grande, per esempio. Se non c spazio
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, sufficiente perch il bersaglio raddoppi la sua taglia, la
ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne creatura od oggetto assume la taglia pi grossa
sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al
prevalenza nei suoi pensieri (come una termine dellincantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle
preoccupazione, lamore, o lodio). Se supera il tiro prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del
salvezza, lincantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia.
bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, a meno Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del
che non sposti la tua attenzione verso la mente di bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.
unaltra creatura, nel suo turno la creatura pu usare la Rimpicciolire. La taglia del bersaglio si dimezza in
propria azione per effettuare una prova di Intelligenza tutte le dimensioni, e il suo peso ridotto a un ottavo.
contesa dalla tua prova di Intelligenza; se la vince, Questa crescita diminuisce la sua taglia di una
lincantesimo termina. categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al
Le domande poste verbalmente alla creatura bersaglio, termine dellincantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle
ovviamente, modellano il corso dei suoi pensieri, prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del
cosicch questo incantesimo risulta particolarmente bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova
efficace negli interrogatori. taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi
Puoi anche usare questo incantesimo per individuare la del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno
presenza di creature pensanti che non puoi vedere. (ma senza ridurre il danno dellarma a meno di 1).
Quando lanci questo incantesimo o come tua azione
nella sua durata, puoi cercare pensieri entro 9 metri da
te. Lincantesimo pu penetrare le barriere, ma
bloccato da 60 centimetri di pietra, 5 centimetri di
metallo che non sia il piombo, o un sottile foglio di
piombo. Non puoi individuare una creatura con
Insetto Gigante con creature che si trovano sul Piano Etereo. Le
creature che non si trovano l non possono n percepirti
[giant insect]
n interagire con te, a meno che non siano provviste
4 livello, trasmutazione
della capacit di farlo.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Intimorire Diabolico
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti [hellish rebuke]
Per la durata dellincantesimo, trasformi fino a dieci 1 livello, invocazione
centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione a Tempo di Lancio: 1 reazione, che puoi effettuare in
gittata, in versioni giganti della loro forma naturale. Un risposta al danno arrecatoti da una creatura entro 18
centopiedi diventa un centopiedi gigante, un ragno metri da te che puoi vedere
diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa Gittata: 18 metri
gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Componenti: V, S
Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e, in Durata: Istantanea
combattimento, agisce in ciascun round durante il tuo Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene
turno. Il GM possiede le statistiche di queste creature, e momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La
sar sempre Il GM a risolvere le loro azioni e i loro creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
movimenti. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza,
Una creatura resta nella sua forma gigante per la o la met di questi danni se lo supera.
durata, finch non scende a 0 punti ferita, o finch non Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usi unazione per interrompere leffetto su di essa. usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
Il GM pu permetterti di scegliere bersagli differenti. Per danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1.
esempio, se trasformi unape, la sua versione gigante
potrebbe avere le stesse statistiche della vespa Intralciare
gigante.
[entangle]
1 livello, evocazione
Interdizione alla Morte Tempo di Lancio: 1 azione
[death ward] Gittata: 27 metri
4 livello, abiurazione Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Gittata: Contatto Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un
Componenti: V, S quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a
Durata: 8 ore gittata. Per la durata, questi vegetali trasformano il
Lanci lincantesimo a contatto con una creatura. terreno nellarea in terreno difficile.
Conferisci al bersaglio protezione dalla morte. Una creatura nellarea nel momento in cui lanci questo
La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o
punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio restare intralciata da questi vegetali fino al termine
scende invece a 1 punto ferita e lincantesimo ha fine. dellincantesimo. Una creatura intralciata dai vegetali
Se lincantesimo ancora attivo quando il bersaglio pu usare le sue azioni per effettuare una prova di
vittima di un effetto che lo ucciderebbe allistante senza Forza contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo.
infliggere danni, quelleffetto viene invece negato sul Se la supera, si libera.
bersaglio e lincantesimo ha fine. Quando lincantesimo ha termine, i vegetali evocati
svaniscono.
Intermittenza
[blink] Inversione della Gravit
3 livello, trasmutazione [reverse gravity]
Tempo di Lancio: 1 azione 7 livello, trasmutazione
Gittata: Personale Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S Gittata: 30 metri
Durata: 1 minuto Componenti: V, S, M (una calamita e un fil di ferro)
Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
questo incantesimo. Se ottieni 11 o pi, svanisci dal tuo Questo incantesimo inverte la gravit in un cilindro di
attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo raggio 15 metri, alto 30 metri, centrato in un punto a
(lincantesimo fallisce e il lancio sprecato qualora tu gittata. Quando lanci questo incantesimo, tutte le
fossi gi su quel piano). Allinizio del tuo prossimo creature e gli oggetti che non sono in qualche modo
turno, e quando lincantesimo termina, qualora tu fossi ancorati al terreno cadono verso lalto e raggiungono la
sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di cima dellarea. Una creatura pu tentare un tiro
tua scelta e che puoi vedere, entro 3 metri dallo spazio salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso a
da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato portata, per evitare di cadere in questo modo, in caso lo
disponibile entro questa gittata, compari nello spazio superi.
non occupato pi vicino (determinato casualmente se Se lungo questa caduta si incontra un oggetto solido (il
disponibile pi di uno spazio). Puoi interrompere soffitto), gli oggetti e le creature che cadono vi
lincantesimo con unazione. impattano come accadrebbe durante una normale
Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il caduta. Se un oggetto o creatura raggiunge la cima
piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di dellarea senza colpire nulla, rimane l, oscillando
grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si lievemente, per la durata.
trovi a pi di 18 metri di distanza. Puoi interagire solo
Al termine della durata, gli oggetti e le creature colpite Il bersaglio pu impiegare la sua azione per tentare di
ricadono verso il basso. fuggire. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza
CD 20. Se la supera, fugge, e lincantesimo termina (un
Inviare minotauro o un demone goristro riescono
automaticamente).
[sending]
Quando lincantesimo termina, il bersaglio riappare
3 livello, invocazione
nello spazio che aveva lasciato o, se quello spazio
Tempo di Lancio: 1 azione
occupato, nel pi vicino spazio non occupato.
Gittata: Illimitata
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di cavo di
rame) Lama Infuocata
Durata: 1 round [flame blade]
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una 2 livello, invocazione
creatura con cui sei familiare. La creatura sente il Tempo di Lancio: 1 azione bonus
messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente, Gittata: Personale
e pu risponderti in modo simile. Lincantesimo Componenti: V, S, M (una foglia di sommacco)
permette a creature con un punteggio di Intelligenza Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
almeno di 1 di comprendere il significato del tuo Crei nella tua mano una lama infuocata. La lama
messaggio. simile in dimensioni e forma a una scimitarra, e rimane
Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e per la durata. Se lasci andare la lama, questa sparisce,
anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio su ma ne puoi creare unaltra con unazione bonus.
di un piano diverso dal tuo, c una probabilit del 5% Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in
che il messaggio non arrivi. mischia con incantesimo usando la lama infuocata. Se
colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.
Invisibilit La lama infuocata emana luce intensa in un raggio di 3
metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
[invisibility]
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
2 livello, illusione
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
Tempo di Lancio: 1 azione
danno aumenta di 1d6 per ogni due livelli dello slot
Gittata: Contatto
sopra il 2.
Componenti: V, S, M (un ciglio avvolto nella gomma
arabica)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Legame di Interdizione
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura. Il [warding bond]
bersaglio diventa invisibile fino alla fine 2 livello, abiurazione
dellincantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia Tempo di Lancio: 1 azione
indossando o trasportando diventa invisibile finch Gittata: Contatto
resta sul bersaglio. Lincantesimo ha fine per il Componenti: V, S, M (una coppia di anelli di platino del
bersaglio che attacca o esegue un incantesimo. valore di 50 mo luno, che tu e il bersaglio dovete
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo indossare per la durata)
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, puoi Durata: 1 ora
scegliere unulteriore creatura bersaglio per ogni livello Lanci lincantesimo a contatto di una creatura che vuoi
dello slot sopra il 2. proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il
bersaglio fino al termine dellincantesimo. Finch il
Invisibilit Superiore bersaglio entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1
alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni.
[greater invisibility]
Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne
4 livello, illusione
subisci la stessa quantit.
Tempo di Lancio: 1 azione
Lincantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il
Gittata: Contatto
bersaglio vi allontanate pi di 18 metri. Ha fine anche
Componenti: V, S
se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui gi in
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
atto. Puoi interrompere lincantesimo con unazione.
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura. Il
bersaglio diventa invisibile fino alla fine
dellincantesimo. Qualsiasi cosa indossata o trasportata Legame Planare
dal bersaglio diventa invisibile finch resta addosso al [planar binding]
bersaglio. 5 livello, abiurazione
Tempo di Lancio: 1 ora
Labirinto Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un gioiello del valore di almeno
[maze]
1.000 mo, che lincantesimo consuma)
8 livello, evocazione Durata: 24 ore
Tempo di Lancio: 1 azione
Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un
Gittata: 18 metri
celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo servizio.
Componenti: V, S
La creatura deve restare nella gittata per lintero lancio
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
dellincantesimo. (Di solito, la creatura viene prima
Bandisci una creatura a gittata e che puoi vedere in un evocata al centro di un cerchio magico invertito per
semipiano labirintico. Il bersaglio rimane l per la durata
tenerla intrappolata mentre questo incantesimo viene
dellincantesimo o finch non fugge dal labirinto.
lanciato). Al completamento del lancio, il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro
salvezza, vincolato al tuo servizio per la durata. Se la in quel turno per completare lincantesimo. Se non potr
creatura stata evocata o creata da un altro farlo, lincantesimo viene sprecato.
incantesimo, la durata di quellincantesimo viene estesa Una creatura sotto leffetto di questo incantesimo
per corrispondere alla durata di questo incantesimo. effettua un altro tiro salvezza su Saggezza al termine
Una creatura vincolata deve eseguire le tue istruzioni al del suo turno. Se supera questo tiro salvezza, leffetto
meglio delle sue capacit. Potresti comandare la ha termine.
creatura di accompagnarti nel corso di unavventura, di
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La Levitazione
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se ti
[levitation]
ostile, cercher di distorcere le tue parole ai suoi fini.
2 livello, trasmutazione
Se la creatura adempie completamente alle tue
Tempo di Lancio: 1 azione
istruzioni prima del termine dellincantesimo, qualora vi
Gittata: 18 metri
troviate sullo stesso piano di esistenza ritorner da te
Componenti: V, S, M (o un piccolo laccio di cuoio
per comunicarti lavvenuto. Se vi trovate su piani di
oppure un pezzo di cavo doro piegato a forma di tazza
esistenza diversi, ritorner nel luogo dove lhai vincolata
con un lungo stelo alla fine)
e rimarr l fino al termine dellincantesimo.
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, scelto
usando uno slot di livello pi alto, la durata aumenta a
da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e rimane
10 giorni per uno slot di 6 livello, a 30 giorni per uno
sospeso per la durata dellincantesimo. Lincantesimo
slot di 7 livello, a 180 giorni per uno slot di 8 livello e a
pu levitare un bersaglio pesante fino a 250 chili. Una
un anno e un giorno per uno slot di 9 livello.
creatura non consenziente che superi un tiro salvezza
su Costituzione ignora leffetto.
Legame Telepatico Il bersaglio pu muoversi solo spingendo o tirando
[telepathic bond] verso un oggetto fisso o superficie a portata (per
5 livello, divinazione (rituale) esempio un muro o un soffitto). Durante il tuo turno puoi
Tempo di Lancio: 1 azione cambiare laltitudine del bersaglio fino a 6 metri in
Gittata: 9 metri entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti puoi
Componenti: V, S, M (pezzi di gusci duovo da due muovere verso lalto o il basso come parte del tuo
differenti specie di creature) movimento. Altrimenti puoi usare la tua azione per
Durata: 1 ora muovere il bersaglio, che deve rimanere nella gittata
Stabilisci un collegamento telepatico tra un massimo di dellincantesimo.
otto creature consenzienti a gittata di tua scelta, Quando lincantesimo termina, qualora sia ancora in
collegando psichicamente ciascuna creatura alle altre aria, il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
per la durata dellincantesimo. Le creature con
punteggio di Intelligenza 2 o meno ignorano questo Libert di Movimento
incantesimo.
[freedom of movement]
Fino al termine dellincantesimo, i bersagli possono
4 livello, abiurazione
comunicare telepaticamente tramite questo legame,
Tempo di Lancio: 1 azione
che condividano o meno un linguaggio comune. La
Gittata: Contatto
comunicazione possibile a qualsiasi distanza, ma non
Componenti: V, S, M (una striscia di cuoio, avvolta
pu estendersi su differenti piani di esistenza.
intorno a un braccio o simile appendice)
Durata: 1 ora
Lentezza Lanci lincantesimo a contatto di una creatura
[slow] consenziente. Per la sua durata, il movimento del
3 livello, trasmutazione bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli
Tempo di Lancio: 1 azione incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la
Gittata: 36 metri sua velocit n far s che il bersaglio sia paralizzato o
Componenti: V, S, M (una goccia di melassa) intralciato.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Il bersaglio pu spendere 1,5 metri di movimento per
Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo di liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non
sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di magica, come manette o una creatura da cui
spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un afferrato. Infine, trovarsi sottacqua non comporta
tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti penalit al movimento o gli attacchi del bersaglio.
dellincantesimo per la sua durata.
La velocit di un bersaglio soggetto allincantesimo Lingue
dimezzata, questi subisce una penalit di -2 alla CA e ai
[tongues]
tiri salvezza su Destrezza, e non pu usare reazioni.
3 livello, divinazione
Durante il suo turno, pu usare unazione o unazione
Tempo di Lancio: 1 azione
bonus, ma non entrambe. Quali che siano le capacit o
Gittata: Contatto
gli oggetti magici della creatura, durante il suo turno
Componenti: V, M (un piccolo modello di argilla di uno
questa non pu effettuare pi di un attacco in mischia o
ziggurat)
a distanza.
Durata: 1 ora
Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con
Questo incantesimo conferisce alla creatura con cui sei
tempo di lancio 1 azione, tira un d20. Con 11 o pi,
stato in contatto al momento del lancio dellincantesimo
lincantesimo non avr effetto fino al prossimo turno
la capacit di comprendere qualsiasi linguaggio parlata
della creatura, e la creatura dovr usare la sua azione
che ode. Inoltre, quando il bersaglio parla, qualsiasi
creatura che conosca almeno un linguaggio e pu udire Loquacit
il bersaglio, comprende ci che dice.
[glibness]
8 livello, trasmutazione
Localizza Animali e Piante Tempo di Lancio: 1 azione
[locate animals or plants] Gittata: Personale
2 livello, divinazione (rituale) Componenti: V
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: 1 ora
Gittata: Personale Fino al termine dellincantesimo, quando effettui una
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio) prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
Durata: Istantanea 15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o determina se stai dicendo la verit indicher sempre
vegetale. Concentrandoti sulla voce della natura nei che sei onesto.
tuoi dintorni, apprendi la direzione e la distanza dalla
pi vicina creatura o vegetale di quella specie, se ce ne Luce
sono entro 7,5 chilometri.
[light]
Trucchetto, invocazione
Localizza Creatura Tempo di Lancio: 1 azione
[locate creature] Gittata: Contatto
4 livello, divinazione Componenti: V, M (una lucciola o del muschio
Tempo di Lancio: 1 azione fosforescente)
Gittata: Personale Durata: 1 ora
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelliccia di segugio) Lanci lincantesimo a contatto di un oggetto che non sia
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora pi grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al
Descrivi o nomina una creatura che ti familiare. termine dellincantesimo, loggetto irradia una luce
Percepisci la direzione della posizione della creatura, intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per
purch quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se ulteriori 6 metri. La luce pu essere di qualsiasi colore
la creatura si muove, conosci anche la direzione del tu voglia. Coprire completamente un oggetto con
suo movimento. qualcosa di opaco blocca la luce. Lincantesimo termina
Lincantesimo pu localizzare una specifica creatura a se lo lanci di nuovo o lo interrompi con unazione.
te nota, o la pi vicina creatura di una specie (come Se un oggetto bersaglio tenuto o indossato da una
umano o unicorno), purch tu abbia visto una simile creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro
creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se salvezza su Destrezza per evitare lincantesimo.
la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa,
per esempio sotto gli effetti dellincantesimo Luce Diurna
metamorfosi, questo incantesimo non sar in grado di
[daylight]
localizzare la creatura.
3 livello, invocazione
Questo incantesimo non pu localizzare una creatura
Tempo di Lancio: 1 azione
se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri
Gittata: 18 metri
blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
Componenti: V, S
Durata: 1 ora
Localizza Oggetto Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un
[locate object] punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce
2 livello, divinazione intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.
Tempo di Lancio: 1 azione Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o
Gittata: Personale che non indossato o trasportato, la luce si irradia
Componenti: V, S, M (un ramoscello biforcuto) dalloggetto e si muove con esso. Coprire
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti completamente un oggetto con qualcosa di opaco,
Descrivi o nomina un oggetto che ti familiare. come un vaso o un elmo, blocca la luce.
Percepisci la direzione della posizione delloggetto, Se qualsiasi parte dellarea di questo incantesimo si
purch quelloggetto si trovi entro 300 metri da te. Se sovrappone con larea di oscurit creata da un
loggetto si muove, conosci anche la direzione del suo incantesimo di 3 livello o pi basso, lincantesimo che
movimento. ha creato loscurit viene dissolto.
Lincantesimo pu localizzare uno specifico oggetto a te
noto, purch tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) Luci Danzanti
almeno una volta. In alternativa, lincantesimo pu
[dancing lights]
localizzare loggetto pi vicino di un particolare tipo,
Trucchetto, invocazione
come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
Tempo di Lancio: 1 azione
attrezzi o armi.
Gittata: 36 metri
Questo incantesimo non pu localizzare un oggetto se
Componenti: V, S, M (un pezzo di fosforo o legno
qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile,
stregato, o un lombrico)
blocca un percorso diretto tra di te e loggetto.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una
torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere
luminose che fluttuano nellaria per la durata
dellincantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci
in ununica forma luminosa vagamente umanoide di
taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce 1,5 metri da essa. Per risolvere lazione di lottare usi la
emette una luce fioca in un raggio di 3 metri. Forza della mano. Se il bersaglio di taglia Media o
Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare inferiore, hai vantaggio alla prova. Mentre la mano tiene
le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una afferrato il bersaglio, puoi usare unazione bonus per
luce deve trovarsi entro 6 metri da unaltra luce creata fare stritolare il bersaglio dalla mano. Quando lo fai, il
con questo incantesimo, e le luci svaniscono se bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6 + il tuo
eccedono la gittata dellincantesimo. modificatore di caratteristica da incantatore.
Mano di Forza. La mano cerca di spingere una
Luminescenza creatura di 1,5 metri in una direzione a tua scelta.
Effettua una prova di Forza della mano contesa dalla
[faerie fire]
prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio
1 livello, invocazione
di taglia Media o inferiore, hai vantaggio alla prova. Se
Tempo di Lancio: 1 azione
vinci la contesa, la mano spinge il bersaglio di 1,5 metri
Gittata: 18 metri
pi 1,5 metri moltiplicato il tuo modificatore di
Componenti: V
caratteristica da incantatore (minimo 1,5 metri). La
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
mano si muove assieme al bersaglio per restare entro
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
1,5 metri da lui.
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
Mano Frapposta. La mano si frappone tra di te e una
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando
creatura di tua scelta finch non le dai un comando
lincantesimo viene lanciato, viene anchessa circondata
diverso. La mano si muove di modo da restare tra di te
dalla luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per
e il bersaglio, fornendoti met copertura contro il
la durata dellincantesimo, gli oggetti e le creature
bersaglio. Il bersaglio non pu muoversi attraverso lo
soggette emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
spazio della mano se il suo punteggio di Forza uguale
Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura od oggetto
o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il suo
soggetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la
punteggio di Forza superiore al punteggio di Forza
creatura od oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit.
della mano, il bersaglio pu muoversi attraverso lo
spazio della mano, ma considera quello spazio come
Mani Brucianti fosse terreno difficile.
[burning hands] Pugno Serrato. La mano colpisce una creatura o un
1 livello, invocazione oggetto entro 1,5 metri da essa. Effettua un attacco in
Tempo di Lancio: 1 azione mischia con incantesimo usando la mano e le tue
Gittata: Personale (cono di 4,5 metri) statistiche di gioco. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d8
Componenti: V, S danni da forza.
Durata: Istantanea Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e le dita usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il
tese, un sottile fiotto di fiamme parte da ciascuna delle danno dellopzione pugno serrato aumenta di 2d8 e il
punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4,5 danno dellopzione mano afferrante aumenta di 2d6 per
metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. ogni livello dello slot sopra il 5.
Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco se fallisce il
tiro salvezza, o la met se lo supera. Mano Magica
Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nellarea che
[mage hand]
non siano indossati o trasportati.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Trucchetto, evocazione
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il Tempo di Lancio: 1 azione
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il Gittata: 9 metri
1. Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a
Mano Arcana gittata, scelto da te. La mano resta per la durata
[arcane hand] dellincantesimo o finch non viene interrotta con
5 livello, invocazione unazione. La mano svanisce se si dovesse trovare a
Tempo di Lancio: 1 azione pi di 9 metri da te o se lanci nuovamente
Gittata: 36 metri lincantesimo.
Componenti: V, S, M (un guscio duovo e un guanto di Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi
pelle di serpente) usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o
Crei una mano Grande, composta di energia recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o
trasparente e luminosa, in uno spazio non occupato a versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la
gittata e che puoi vedere. La mano permane per la mano di 9 metri ogni volta che la usi.
durata dellincantesimo, e si muove al tuo comando, La mano non pu attaccare, attivare oggetti magici o
imitando i movimenti della tua mano. trasportare pi di 5 chili.
La mano un oggetto che ha CA 20 e punti ferita uguali
ai tuoi punti ferita massimi. Ha Forza 26 (+8) e
Destrezza 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.
Quando lanci lincantesimo e come azione bonus
durante i tuoi turni successivi, puoi muovere la mano
fino a 18 metri e poi generare uno dei seguenti effetti.
Mano Afferrante. La mano cerca di afferrare una
creatura di taglia Enorme o pi piccola che si trovi entro
Marchio del Cacciatore statistiche della bestia scelta. Egli mantiene per il suo
allineamento e personalit.
[hunters mark]
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
1 livello, divinazione
Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
Gittata: 27 metri
trasformarsi. Se per si ritrasforma perch ridotto a 0
Componenti: V
punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
sulla sua normale forma. Purch il danno in eccesso
Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La
non riduca la forma normale della creatura a 0 punti
creatura misticamente marchiata come tua preda.
ferita, ella non cade priva di sensi.
Fino al termine dellincantesimo, infliggi 1d6 danni
La creatura limitata nelle azioni che pu svolgere
aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un
dalla natura della sua nuova forma, e non pu
attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di
dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi
Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza)
altra azione che richieda mani o di parlare.
per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima
Lequipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova
del termine dellincantesimo, puoi usare unazione
forma. La creatura non pu attivare, usare, impugnare o
bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una
beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.
nuova creatura.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 o 4 livello, puoi Metamorfosi Pura
mantenere la concentrazione sullincantesimo per un [true polymorph]
massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 9 livello, trasmutazione
5 livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione Tempo di Lancio: 1 azione
sullincantesimo per un massimo di 24 ore. Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un goccio di mercurio, un
Messaggio mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
[message]
Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e
Trucchetto, trasmutazione
che puoi vedere. Lincantesimo non ha effetto su di un
Tempo di Lancio: 1 azione
bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in una
Gittata: 36 metri
creatura diversa, la creatura in un oggetto, o loggetto in
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di cavo di
una creatura (loggetto non deve essere indossato n
rame)
trasportato da unaltra creatura). La trasformazione
Durata: 1 round
permane per la durata dellincantesimo o finch il
Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un
bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. Se ti
messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il
concentri su questo incantesimo per lintera durata, la
messaggio e pu replicare con un sussurro che solo tu
trasformazione diventa permanente.
puoi udire.
I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura
Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso
non consenziente pu effettuare un tiro salvezza su
oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che
Saggezza e, se lo supera, ignora leffetto di questo
questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30
incantesimo.
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in
un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano
unaltra specie di creatura, la nuova forma pu essere
lincantesimo. Lincantesimo non deve seguire una linea
quella di qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di sfida
retta, e pu liberamente aggirare gli angoli o
sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo
attraversare gli spiragli.
livello, se il bersaglio non ha un grado di sfida). Le
statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi
Metamorfosi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
[polymorph] statistiche della nuova forma. Egli mantiene per il suo
4 livello, trasmutazione allineamento e personalit.
Tempo di Lancio: 1 azione Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
Gittata: 18 metri Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura
Componenti: V, S, M (un bozzolo di bruco) ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora trasformarsi. Se per si ritrasforma perch ridotta a 0
Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote
che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura non sulla sua normale forma. Purch il danno in eccesso
consenziente deve superare un tiro salvezza su non riduca la forma normale della creatura a 0 punti
Saggezza per evitare leffetto. I mutaforma superano ferita, ella non cade priva di sensi.
automaticamente il tiro salvezza. Lincantesimo non ha La creatura limitata nelle azioni che pu svolgere
effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita. dalla natura della sua nuova forma, e non pu
La trasformazione permane per la durata dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi
dellincantesimo o finch il bersaglio non scende a 0 altra azione che richieda mani o di parlare, a meno che
punti ferita o muore. La nuova forma pu essere quella la nuova forma non sia capace di svolgere queste
di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o pi azioni.
basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, Lequipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova
se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di forma. La creatura non pu attivare, usare, impugnare o
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.
caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un oggetto in un
qualsiasi tipo di creatura, purch la taglia della creatura
non sia maggiore della taglia delloggetto e il grado di termina, e nessuno dei ricordi del bersaglio viene
sfida della creatura sia 9 o meno. La creatura modificato.
amichevole verso di te e i tuoi compagni. Essa agisce Mentre il bersaglio resta affascinato da questo
durante i tuoi turni. Decidi tu quali azioni essa compir e incantesimo, puoi agire sui ricordi del bersaglio in
come si muove. Il GM possiede le statistiche della merito a un evento che abbia vissuto nelle ultime 24 ore
creatura e risolver tutte le sue azioni e i suoi e che non sia durato pi di 10 minuti. Puoi eliminare
movimenti. permanentemente tutti i ricordi dellevento, permettere
Se lincantesimo diventa permanente, perdi il controllo al bersaglio di ricordare levento con perfetta chiarezza
della creatura. A seconda di come lhai trattata, e dettagli particolareggiati, modificare il ricordo dei
potrebbe restare amichevole nei tuoi confronti. dettagli dellevento, o creare il ricordo di un altro evento.
Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un Devi poter parlare al bersaglio per descrivere il modo in
oggetto, essa si trasforma assieme a qualsiasi cosa stia cui i suoi ricordi saranno colpiti, e questi deve essere in
indossando o trasportando. Le statistiche della creatura grado di comprendere il tuo linguaggio, affinch i ricordi
diventano quelle delloggetto, e, dopo che lincantesimo modificati si instaurino nella sua memoria. Se
termina e la creatura ritorna alla sua forma normale, lincantesimo termina prima che tu abbia finito di
questa non ha pi ricordi del tempo trascorso in forma descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura
di oggetto. non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati si
instaurano al termine dellincantesimo.
Miraggio Arcano Una memoria modificata non influisce necessariamente
[mirage arcana] sul comportamento della creatura, in particolare se i
7 livello, illusione suoi ricordi contraddicono le inclinazioni naturali,
Tempo di Lancio: 10 minuti lallineamento o la fede della creatura. Una memoria
Gittata: Vista modificata in modo illogico, come impiantare il ricordo di
Componenti: V, S quanto la creatura ami immergersi nellacido, viene
Durata: 10 giorni rimossa, come fosse un brutto sogno. Il GM pu
Fai s che un pezzo di terreno a gittata, in unarea giudicare un ricordo modificato troppo insensato perch
quadrata fino a 1,5 chilometri, appaia, risuoni e odori abbia alcun effetto su di una creatura.
come qualche altro tipo di terreno. La conformazione Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare
generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi superiore lanciato sul bersaglio ne ripristina i veri
aperti o una strada possono essere trasformati in un ricordi.
acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
terreno difficile o invalicabile. Un laghetto pu essere usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, puoi
trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una alterare i ricordi di un bersaglio riguardo un evento
lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una svoltosi fino a 7 giorni prima (6 livello), 30 giorni prima
strada ampia e liscia. (7 livello), 1 anno prima (8 livello) o qualsiasi punto
Allo stesso modo, puoi modificare laspetto delle nel passato della creatura (9 livello).
strutture, o aggiungerne dove non ve ne sono.
Lincantesimo non camuffa, occulta n aggiunge Movimenti del Ragno
creature. [spider climb]
Lillusione comprende elementi uditivi, visivi, tattili e 2 livello, trasmutazione
olfattivi, cos da poter trasformare un terreno sgombro Tempo di Lancio: 1 azione
in terreno difficile (o viceversa) o impedire altrimenti il Gittata: Contatto
movimento nellarea. Qualsiasi pezzo di terreno illusorio Componenti: V, S, M (una goccia di bitume e un
(come una pietra o un bastone), che venga rimosso ragno)
dallarea dellincantesimo, svanisce immediatamente. Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Le creature con visione del vero possono vedere oltre Lanci lincantesimo a contatto di una creatura
lillusione e distinguere la vera forma del terreno; consenziente. Fino al termine dellincantesimo, la
tuttavia, gli altri elementi dellillusione rimangono, cos, creatura ottiene la capacit di spostarsi verso lalto, il
sebbene la creatura sia consapevole della presenza basso e lungo superfici verticali o stando a testa in gi
dellillusione, vi pu comunque interagire fisicamente. sul soffitto, tenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene
anche velocit di scalata pari alla sua velocit di
Modificare Memoria passeggio.
[Modify Memory]
5 livello, ammaliamento Muovere il Terreno
Tempo di Lancio: 1 azione [Move Earth]
Gittata: 9 metri 6 livello, trasmutazione
Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Gittata: 36 metri
Tenti di rimodellare i ricordi di unaltra creatura. Una Componenti: V, S, M (un badile di ferro e un piccola
creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro borsa contenente un misto di tipi di terreno argilla,
salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo, la concime e sabbia)
creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il tiro Durata: Concentrazione, massimo 2 ore
salvezza, il bersaglio diventa affascinato da te per la Scegli unarea sul terreno a gittata, non pi grande di
durata dellincantesimo. Il bersaglio affascinato inabile 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare terriccio,
e inconsapevole dellambiente circostante, sebbene sia sabbia o argilla nellarea in qualsiasi modo tu voglia.
ancora in grado di udirti. Se subisce danni o diviene Puoi innalzare o abbassare laltitudine dellarea, creare
bersaglio di un altro incantesimo, questo incantesimo o riempire un fossato, erigere o abbassare un muro, o
formare un pilastro. La portata di questi cambiamenti Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo
non pu eccedere met della dimensione pi grossa incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ciascuna
dellarea. Cos, se operi su di un quadrato di 12 metri di creatura che termini il suo turno entro 3 metri da quel
lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri, innalzare o lato o allinterno del muro. Una creatura subisce lo
abbassare laltitudine del terreno di 6 metri, scavare un stesso danno quando entra nel muro per la prima volta
fossato profondo 6 metri, e cos via. Ci vogliono 10 durante un turno. Laltro lato del muro non infligge
minuti per completare questi mutamenti. danni.
Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
sullincantesimo, puoi scegliere una nuova area di usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, il
terreno su cui operare. danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
Dato che la trasformazione del terreno avviene 4.
lentamente, le creature nellarea di solito non possono
restare intrappolate o ferite dal movimento del terreno. Muro di Ghiaccio
Lincantesimo non pu manipolare la pietra naturale o
[wall of ice]
le costruzioni in pietra. Le rocce e le strutture si
6 livello, invocazione
muovono per adattarsi al nuovo terreno. Se il modo in
Tempo di Lancio: 1 azione
cui modelli il terreno renderebbe una struttura instabile,
Gittata: 36 metri
questa potrebbe crollare.
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di quarzo)
Allo stesso modo, questo incantesimo non influenza
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
direttamente la crescita dei vegetali. La terra smossa
Crei un muro di ghiaccio su di una superficie solida a
trasporta con s qualsiasi vegetale presente.
gittata. Puoi creare una cupola semisferica o una sfera
con un raggio massimo di 3 metri, o puoi creare una
Muro di Forza superficie piana composta di un massimo di dieci
[wall of force] panelli quadrati di 3 metri di lato. Ogni pannello deve
5 livello, invocazione essere contiguo ad almeno un altro pannello. In ogni
Tempo di Lancio: 1 azione forma, il muro spesso 30 centimetri e rimane per la
Gittata: 36 metri durata dellincantesimo.
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere prodotta Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una
frantumando una gemma trasparente) creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti (a tua scelta) e deve effettuare un tiro salvezza su
Un invisibile muro di forza si forma in un punto a gittata Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
scelto da te. Il muro appare in qualsiasi orientamento subisce 10d6 danni da freddo, o la met di questi danni
da te desiderato, come una barriera orizzontale o se lo supera.
verticale oppure angolata. Pu fluttuare nellaria o Il muro un oggetto che pu essere danneggiato e
appoggiarsi su di una superficie solida. Puoi darle la sfondato. Ogni sezione di 3 metri ha CA 12 e 30 punti
forma di una cupola semisferica o di una sfera con un ferita, ed vulnerabile al danno da fuoco. Ridurre una
raggio massimo di 3 metri, oppure darle laspetto di una sezione di 3 metri a 0 punti ferita la distrugge e lascia
superficie piana composta da un massimo di dieci nello spazio che era occupato dal muro una brezza di
pannelli di 3 metri per 3 metri. Ogni pannello deve vento gelido. Una creatura che si muova attraverso
essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, questa brezza di vento gelido per la prima volta in un
il muro ha uno spessore di 75 centimetri e resta per turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
tutta la durata dellincantesimo. Se il muro taglia uno Se lo fallisce, la creatura subisce 5d6 danni da freddo,
spazio di una creatura, quando compare, la creatura o la met di questi danni se lo supera.
viene spinta da un lato del muro (a tua discrezione). Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Nulla pu attraversare fisicamente il muro. immune a usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto,
tutti i danni e non pu essere dissolto da dissolvi magie. entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni
Tuttavia, il muro distrutto allistante dallincantesimo livello dello slot sopra il 6.
disintegrazione. Il muro si estende anche sul Piano
Etereo, impedendo ai viaggiatori eterei di attraversarlo. Muro di Pietra
[wall of stone]
Muro di Fuoco 5 livello, invocazione
[wall of fire] Tempo di Lancio: 1 azione
4 livello, invocazione Gittata: 36 metri
Tempo di Lancio: 1 azione Componenti: V, S, M (un piccolo blocco di granito)
Gittata: 36 metri Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di fosforo) Un muro di pietra solida non magico si forma in un
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto punto a gittata, scelto da te. Il muro spesso 15
Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a centimetri ed composto di pannelli di 3 per 3 metri.
gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro
fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6 metri
circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 di soli 7,5 centimetri di spessore.
centimetri di spessore. Il muro opaco e rimane per la Se, quando compare, il muro attraversa lo spazio di una
durata dellincantesimo. creatura, la creatura viene spinta da una parte del muro
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area (a tua scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una parti dal muro (o dal muro e unaltra superficie solida),
creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro la creatura pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
salvezza, o la met se lo supera. Se lo supera, pu usare la sua reazione per muoversi
della sua velocit in modo da non essere pi Lo strato pu essere distrutto infliggendogli 25 danni da
intrappolata nel muro. freddo.
Il muro pu aver qualsiasi forma tu desideri, sebbene 2. Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se
non possa occupare lo stesso spazio di una creatura od fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
oggetto. Il muro pu anche non essere verticale o supera. Finch questo strato esiste, gli attacchi a
poggiare su di un piano. Deve, tuttavia, fondersi con ed distanza magici non possono attraversare il muro. Lo
essere sostenuto da pietra gi esistente. Quindi, puoi strato pu essere distrutto da un forte vento.
usare questo incantesimo per creare un ponte su di un 3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se
baratro o creare un rampa. fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
Se crei un muro non verticale del genere, pi lungo di 6 supera. Questo strato pu essere distrutto infliggendogli
metri, devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello 60 danni di forza.
per creare dei supporti. Puoi modellare rozzamente la 4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se
pietra per creare merlature, spalti e cos via. fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
Il muro un oggetto fatto di pietra che pu essere supera. Un incantesimo passapareti, o un altro
danneggiato e sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 incantesimo di pari livello o pi alto che pu aprire un
punti ferita ogni 2,5 centimetri di spessore. Ridurre un portale su di una superficie solida, distrugge questo
pannello a 0 punti ferita lo distrugge e potrebbe far strato.
crollare i pannelli connessi, a discrezione del GM. 5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se
Se mantieni la concentrazione su questo incantesimo fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
per la sua intera durata, il muro diventa permanente e supera. Lo strato pu essere distrutto infliggendogli
non pu essere dissolto. Altrimenti, il muro sparisce al almeno 25 danni da fuoco.
termine dellincantesimo. 6. Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio
intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su
Costituzione allinizio di ciascun suo turno. Se supera il
Muro Prismatico tiro salvezza tre volte, lincantesimo termina. Se fallisce
[prismatic wall] il tiro salvezza tre volte, viene permanentemente
9 livello, abiurazione trasformato in pietra e diventa vittima della condizione
Tempo di Lancio: 1 azione pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere
Gittata: 18 metri consecutivi; tieni traccia di entrambi finch il bersaglio
Componenti: V, S non ne ha ottenuti tre dello stesso tipo.
Durata: 10 minuti Finch questo strato esiste, non si possono lanciare
Un piano di luci brillanti e multicolore forma un muro incantesimi attraverso il muro. Lo strato viene distrutto
verticale opaco, largo fino a 27 metri, alto 9 metri e dalla luce intensa emanata dallincantesimo luce diurna
spesso 2,5 centimetri, centrato su di un punto a gittata o da un simile incantesimo di pari livello o pi alto.
e che puoi vedere. In alternativa, puoi modellare il muro 7. Violetto. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio
in una sfera, fino a 9 metri di diametro, centrata su di un accecato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su
punto a gittata di tua scelta. Il muro resta fisso sul posto Saggezza allinizio del tuo prossimo turno. Se supera il
per la durata dellincantesimo. Se posizioni il muro in tiro salvezza, la cecit termina. Se fallisce il tiro
modo che attraversi lo spazio occupato da una salvezza, la creatura viene trasportata su di un altro
creatura, lincantesimo fallisce, e la tua azione e lo slot piano di esistenza a scelta del GM e non pi accecata
incantesimo sono sprecati. (di solito, una creatura che non sul suo piano natio,
Il muro irradia luce intensa fino a una gittata di 30 metri viene esiliata su di esso, mentre le altre creature sono
e luce fioca per ulteriori 30 metri. Tu e le creature di solito gettate nei piani Astrale o Etereo). Questo
indicate da te al momento del lancio dellincantesimo strato distrutto dallincantesimo dissolvi magie o da un
potete attraversare e restare vicini al muro senza incantesimo simile di pari livello o pi alto che possa
pericolo. Se unaltra creatura che pu vedere il muro si porre fine a incantesimi ed effetti magici.
muove entro 6 metri da esso o inizia l il suo turno, deve
superare un tiro salvezza su Costituzione o restare Muro di Spine
accecata per 1 minuto. [wall of thorns]
Il muro consiste di sette strati, ognuno di un diverso 6 livello, evocazione
colore. Quando una creatura cerca di immergersi o Tempo di Lancio: 1 azione
attraversare il muro, lo fa uno strato alla volta, Gittata: 36 metri
attraverso tutti gli strati del muro. Mentre si immerge o Componenti: V, S, M (una manciata di spine)
attraversa ciascuno strato, la creatura deve superare un Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
tiro salvezza su Destrezza o subire le propriet di Crei un muro di cespugli robusti, malleabili e impigliati,
ciascuno strato, uno alla volta, come descritto di ricolmi di spine appuntite. Il muro compare a gittata su
seguito. di una superficie solida e rimane per la durata
Il muro pu essere distrutto, uno strato alla volta, in dellincantesimo. Il muro che puoi creare pu essere
ordine dal rosso al violetto, in un modo specifico per lungo fino a 18 metri, alto fino a 3 metri, e spesso fino a
ogni strato. Una volta che uno strato distrutto, lo sar 1,5 metri o un circolo che abbia un diametro di 6 metri e
per la durata dellincantesimo. Una verga di sia alto fino a 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca
cancellazione distrugge un muro prismatico, ma un la linea di visuale.
campo anti-magia non ha effetto su di esso. Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 7d8 danni
supera. Finch questo strato esiste, gli attacchi a perforanti, o la met di questi danni se lo supera.
distanza non magici non possono attraversare il muro. Una creatura pu muoversi attraverso il muro, seppure
in maniera lenta e dolorosa. Per ogni 1,5 metri che la
creatura si muove attraverso il muro, deve spendere 6 Tempo di Lancio: 1 azione
metri di movimento. Inoltre, la prima volta che una Gittata: 27 metri
creatura entra nel muro durante un turno o vi termina il Componenti: V, S, M (un uovo marcio o foglie di
suo turno dentro, la creatura deve effettuare un tiro cavolo puzzolente)
salvezza su Destrezza. Subisce 7d8 danni taglienti se Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di raggio
supera. composta di un gas giallo e nauseabondo. La nube si
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo propaga dietro gli angoli e la sua area oscurata
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il pesantemente. La nube permane nellaria per la durata.
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il Ogni creatura che si trovi completamente allinterno
6. della nube allinizio del proprio turno, deve effettuare un
tiro salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il tiro
Muro di Vento salvezza fallisce, la creatura spende la sua azione di
quel turno a vomitare e barcollare. Le creature che non
[wind wall]
hanno bisogno di respirare o che sono immuni al veleno
3 livello, invocazione
superano automaticamente il tiro salvezza.
Tempo di Lancio: 1 azione
Un vento moderato (almeno 15 chilometri allora)
Gittata: 36 metri
disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno
Componenti: V, S, M (un minuscolo ventaglio e una
30 chilometri allora) lo disperde dopo 1 round.
piuma di origini esotiche)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a Nube Mortale
gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 [cloudkill]
metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi 5 livello, evocazione
modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purch Tempo di Lancio: 1 azione
componga un percorso continuo sul terreno. Il muro Gittata: 36 metri
rimane per la durata dellincantesimo. Componenti: V, S
Quando il muro appare, ogni creatura allinterno della Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una
creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a
salvezza, o la met di questi danni se lo supera. gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli
Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le angoli. Rimane per la durata dellincantesimo o finch
creature volanti di taglia Piccola o minore non possono un forte vento non disperde la nebbia, terminando
attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel lincantesimo. La sua area oscurata pesantemente.
muro volano verso lalto. Frecce, quadrelli e altre Quando una creatura entra nellarea dellincantesimo
munizioni normali vengono deviati e mancano per la prima volta in un turno o inizia l il suo turno,
automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su
giganti e dalle macchine dassedio, e munizioni simili, Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno
ne ignorano invece gli effetti). Le creature in forma se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
gassosa non possono attraversarlo. supera. Le creature ne sono soggette anche se
trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
La nebbia si allontana di 3 metri da te allinizio di ogni
Nube Incendiaria tuo turno, spostandosi lungo la superficie del terreno. I
[incendiary cloud] vapori, essendo pi pesanti dellaria, tendono a
8 livello, evocazione scendere verso il basso, arrivando addirittura a
Tempo di Lancio: 1 azione insinuarsi nelle aperture.
Gittata: 45 metri Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Componenti: V, S usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto danno aumenta di 1d8 metri per ogni livello dello slot
Una nube di fumo turbinante attraversata da lapilli sopra il 5.
incandescenti si forma in una sfera di 6 metri di raggio
centrata su di un punto a gittata. La nube si propaga
intorno agli angoli ed oscurata pesantemente. Rimane
Nube di Nebbia
[fog cloud]
per la durata dellincantesimo o finch un vento di
velocit moderata o superiore (almeno 15 chilometri 1 livello, evocazione
allora) non la disperde. Tempo di Lancio: 1 azione
Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno Gittata: 36 metri
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una Componenti: V, S
creatura subisce 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
salvezza, e la met di questi danni se lo supera. Una Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata
creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli
entra per la prima volta nellarea o termina l il suo angoli, e la sua area oscurata pesantemente. Rimane
turno. per la durata dellincantesimo o finch un vento di
Allinizio di ciascun tuo turno, la nube si muove di 3 velocit moderata o superiore (almeno 15 chilometri
metri lontano da te in una direzione a tua scelta. allora) non la disperde.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
Nube Maleodorante
[stinking cloud] raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello
3 livello, evocazione dello slot sopra il 1.
Occhio Arcano Palla di Fuoco
[arcane eye] [fireball]
4 livello, divinazione 3 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 45 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di manto di pipistrello) Componenti: V, S, M (una minuscola palla di guano di
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora pipistrello e zolfo)
Crei a gittata un occhio magico e invisibile, che fluttua Durata: Istantanea
nellaria per la durata dellincantesimo. Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso
Ricevi mentalmente le informazioni visive dallocchio, un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un
che ha vista normale e scurovisione fino a 9 metri. boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme.
Locchio pu guardare in tutte le direzioni. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata
Con unazione, puoi spostare locchio di 9 metri in in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
qualsiasi direzione. Non c limite a quanto lontano Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se
possa spostarsi locchio, ma non pu entrare in un altro fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
piano di esistenza. Una barriera solida blocca il supera.
movimento dellocchio, ma questo pu attraversare Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia
unapertura di una grandezza minima di 2,5 centimetri gli oggetti infiammabili nellarea che non sono indossati
di diametro. o trasportati.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Onda di Tuono usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il
danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot
[thunderwave]
sopra il 3.
1 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale (cubo di 4,5 metri di spigolo) Palla di Fuoco Ritardata
Componenti: V, S [delayed blast fireball]
Durata: Istantanea 7 livello, invocazione
Unonda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura Tempo di Lancio: 1 azione
in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve Gittata: 45 metri
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il Componenti: V, S, M (una minuscola palla di guano di
tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono pipistrello e zolfo)
e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
salvezza, la creatura subisce la met dei danni e non Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per
viene allontanata. condensarsi per la durata dellincantesimo nella forma
Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da
allinterno dellarea vengono spinti 3 metri lontano da te te. Quando lincantesimo termina, o perch la tua
dalleffetto dellincantesimo, e lincantesimo produce un concentrazione spezzata o perch decidi tu di porgli
rimbombo tonante udibile fino a 90 metri. fine, la pallina esplode con un boato sommesso e si
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro gli
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza
1. su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari
al danno totale accumulato se fallisce il tiro salvezza, o
Oscurit la met di questi danni se lo supera.
Il danno base dellincantesimo 12d6. Se al termine del
[darkness]
tuo turno la pallina non ancora detonata, il danno
2 livello, invocazione
aumenta di 1d6.
Tempo di Lancio: 1 azione
Se la pallina luminosa viene toccata prima che
Gittata: 18 metri
lincantesimo abbia avuto fine, la creatura che la tocca
Componenti: V, M (pelo di pipistrello e un pizzico di
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
bitume o un pezzo di carbone)
fallisce il tiro salvezza, lincantesimo termina
Durata: Concentrazione massimo 10 minuti
immediatamente, facendo eruttare fiamme dalla pallina.
Loscurit magica si propaga da un punto a gittata,
Se supera il tiro salvezza, la creatura pu lanciare la
scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio
pallina fino a 12 metri di distanza. Quando colpisce una
per la durata dellincantesimo. Loscurit si propaga
creatura od oggetto solido, lincantesimo ha fine e la
intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non
pallina esplode.
pu vedere in questa oscurit, e la luce non magica non
Il fuoco danneggia gli oggetti nellarea e incendia gli
pu illuminarla.
oggetti infiammabili che non sono indossati o
Se il punto che hai scelto su di un oggetto che stai
trasportati.
trasportando o uno che non indossato o trasportato,
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
loscurit emana dalloggetto e si muove con esso.
usando uno slot incantesimo di 8 livello o pi alto, il
Coprire completamente la fonte delloscurit con un
danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca
sopra il 7.
loscurit.
Se qualsiasi parte dellarea di questo incantesimo si
sovrappone con larea di luce creata da un incantesimo
di 2 livello o pi basso, lincantesimo che ha creato la
luce viene dissolto.
Parlare con gli Animali Se una creatura vegetale si trova nellarea, puoi
comunicare con essa come se parlaste lo stesso
[speak with animals]
linguaggio, ma non ottieni alcuna capacit magica per
1 livello, divinazione (rituale)
influenzarla.
Tempo di Lancio: 1 azione
Questo incantesimo pu far s che i vegetali creati
Gittata: Personale
dallincantesimo intralciare rilascino una creatura
Componenti: V, S
intralciata.
Durata: 10 minuti
Per la durata dellincantesimo, ottieni la capacit di
comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Parola Divina
Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono [divine word]
limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie 7 livello, invocazione
possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri Tempo di Lancio: 1 azione bonus
nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire Gittata: 9 metri
o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del Componenti: V
GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un Durata: Istantanea
piccolo favore. Pronunci una parola divina, infusa del potere che ha
modellato il mondo allalba della creazione. Scegli un
Parlare con i Morti qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi
vedere. Ogni creatura che pu udirti deve effettuare un
[speak with dead]
tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la
3 livello, necromanzia
creatura subisce un effetto in base ai suoi attuali punti
Tempo di Lancio: 1 azione
ferita:
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S, M (incenso acceso)
0 punti ferita o meno: assordata per 1 minuto
Durata: 10 minuti
40 punti ferita o meno: assordata e accecata per 10
Conferisci unapparenza di vita e intelligenza a un
cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di minuti
rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve 30 punti ferita o meno: accecata, assordata e
avere ancora una bocca e non pu essere non morto. stordita per 1 ora
Lincantesimo fallisce se il cadavere gi stato 20 punti ferita o meno: uccisa allistante
bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Fino al termine dellincantesimo, puoi porre al cadavere Quali che siano i suoi attuali punti ferita, un celestiale,
fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello elementale, fatato o immondo che fallisca il tiro
che gi sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le salvezza obbligato a tornare al suo piano di origine
risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il (se non vi si trova gi) e non pu tornare sul tuo attuale
cadavere non sotto nessun obbligo a darti risposte piano prima che siano passate 24 ore, a meno delluso
veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo dellincantesimo desiderio.
nemico. Questo incantesimo non riporta lanima della
creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di Parola Guaritrice
conseguenza, il cadavere non pu apprendere nuove [healing word]
informazioni, non capisce nulla di quello che 1 livello, invocazione
successo da quando morto, e non pu fare Tempo di Lancio: 1 azione bonus
valutazioni su eventi futuri. Gittata: 18 metri
Componenti: V
Parlare con le Piante Durata: Istantanea
[speak with plants] Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te,
3 livello, trasmutazione recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di
Tempo di Lancio: 1 azione caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non
Gittata: Personale (raggio di 9 metri) ha effetto su non morti o costrutti.
Componenti: V, S Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Durata: 10 minuti usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, la
Infondi i vegetali entro 9 metri da te di capacit cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il
senziente e di limitata mobilit, dandole la capacit di 1.
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi.
Puoi interrogare i vegetali in merito a eventi avvenuti Parola Guaritrice di Massa
nellultimo giorno nellarea dellincantesimo, ottenendo [mass healing word]
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. 3 livello, invocazione
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla Tempo di Lancio: 1 azione bonus
crescita dei vegetali (come cespugli e fitto sottobosco) Gittata: 18 metri
in terreno ordinario per la durata dellincantesimo. Componenti: V
Oppure puoi trasformare del terreno normale in cui Durata: Istantanea
siano presenti dei vegetali in terreno difficile, che
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a
rimane per la durata dellincantesimo facendo s, per gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti
esempio, che rampicanti e rami rallentino gli inseguitori. ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da
A discrezione del GM i vegetali potrebbero svolgere
incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non
anche altri compiti per tuo conto. Lincantesimo non
morti o costrutti.
permette ai vegetali di sradicarsi e muoversi, ma Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
possono muovere liberamente rami, steli e gambi. usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, i
punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non crea
dello slot sopra il 3. instabilit nella struttura che lo circonda.
Quando lapertura sparisce, qualsiasi creatura od
Parola del Potere Stordire oggetto ancora nel passaggio creato dallincantesimo
viene espulso al sicuro nello spazio non occupato pi
[power word stun]
vicino alla superficie su cui hai lanciato lincantesimo.
8 livello, ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri Passare Senza Tracce
Componenti: V [pass without trace]
Durata: Istantanea 2 livello, abiurazione
Pronunci una parola di potere che pu travolgere la Tempo di Lancio: 1 azione
mente di una creatura a gittata e che puoi vedere, Gittata: Personale
lasciandola confusa. Se il bersaglio ha 150 punti ferita o Componenti: V, S, M (ceneri di una foglia di vischio
meno, stordito. Altrimenti, lincantesimo non ha bruciata e un ramoscello di abete rosso)
effetto. Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Un velo dombra e silenzio si irradia da te, proteggendo
Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se lo te e i tuoi compagni dallessere individuati. Per la durata
supera, leffetto di stordimento ha fine. dellincantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri
da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di
Parola del Potere Uccidere Destrezza (Furtivit) e le sue tracce non possono
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una
[power word kill]
creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n
9 livello, ammaliamento
altri segni del suo passaggio.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
Componenti: V Passo Nebbioso
Durata: Istantanea [misty step]
Pronunci una parola di potere che costringe a morire 2 livello, evocazione
allistante una creatura a gittata che puoi vedere. Se la Tempo di Lancio: 1 azione bonus
creatura che scegli ha 100 punti ferita o meno, muore. Gittata: Personale
Altrimenti, lincantesimo non ha effetto. Componenti: V
Durata: Istantanea
Parola del Ritiro Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti
teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non
[word of recall]
occupato che puoi vedere.
6 livello, evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 1,5 metri Paura
Componenti: V [fear]
Durata: Istantanea 3 livello, illusione
Te e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 metri Tempo di Lancio: 1 azione
da te vi teletrasportate istantaneamente in un luogo Gittata: Personale (cono di 9 metri)
sicuro indicato precedentemente, detto santuario. Tu e Componenti: V, S, M (una piuma bianca o il cuore di
tutte le creature teletrasportate con te, riapparite nello una gallina)
spazio non occupato pi vicino al punto indicato quando Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
hai preparato questo santuario (vedi sotto). Se lanci Proietti unimmagine illusoria delle peggiori paure di una
questo incantesimo senza aver prima preparato un creatura. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve
santuario, lincantesimo non ha effetto. superare un tiro salvezza su Saggezza o far cadere
Devi indicare un santuario, lanciando lincantesimo qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata
allinterno del luogo, per esempio un tempio, che sia per la durata dellincantesimo.
dedicato o fortemente collegato alla tua divinit. Se tenti Mentre spaventata da questo incantesimo, una
di lanciare lincantesimo in questa maniera in unarea creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare
che non sia dedicata alla tua divinit, lincantesimo non lazione Scattare e muoversi lontano da te tramite il
ha effetto. tragitto pi sicuro, a meno che non abbia spazio per
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto
Passapareti dove non ha linea di visuale su di te, pu effettuare un
tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, lincantesimo,
[passwall]
per quella creatura, ha termine.
5 livello, trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Pelle Coriacea
Componenti: V, S, M (un pizzico di semi di sesamo)
[barkskin]
Durata: 1 ora
2 livello, trasmutazione
Per la durata dellincantesimo, compare un passaggio
Tempo di Lancio: 1 azione
in un punto a gittata che puoi vedere, su di una
Gittata: Contatto
superficie di legno, calcina o pietra (come una parete,
Componenti: V, S, M (una manciata di corteccia di
un soffitto o un pavimento) scelta da te. Scegli le
quercia)
dimensioni dellapertura: al massimo larga 1,5 metri,
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
La pelle del bersaglio con cui sei in contatto al carico. La creatura deve essere entro 1,5 metri da te
momento del lancio dellincantesimo diventa ruvida e quando lanci questo incantesimo.
dallaspetto simile alla corteccia fino al termine Se dovessi arrivare in un posto gi occupato da un
dellincantesimo, e la CA del bersaglio non pu essere oggetto o creatura, tu e la creatura che viaggia con te
inferiore a 16, quale che sia larmatura che sta subite ciascuno 4d6 danni da forza, e lincantesimo non
indossando. riesce a teletrasportarvi.

Pelle di Pietra Portale


[stoneskin] [gate]
4 livello, abiurazione 9 livello, evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di Componenti: V, S, M (un diamante del valore di
100 mo, che lincantesimo consuma) almeno 5.000 mo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi
consenziente, la cui pelle si tramuta in una sostanza vedere un portale collegato a un posto preciso su di un
dura come la pietra. Fino alla fine dellincantesimo il diverso piano di esistenza. Il portale unapertura
bersaglio ha resistenza ai danni contundenti, perforanti circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro. Puoi
e taglienti di natura non magica. orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. Il
portale resta per la durata.
Piaga degli Insetti Il portale ha un fronte e un dietro su entrambi i piani in
cui compare. Il viaggio attraverso il portale possibile
[insect plague]
solo muovendosi dal fronte. Qualsiasi cosa lo faccia
5 livello, evocazione
viene istantaneamente trasportata nellaltro piano,
Tempo di Lancio: 1 azione
comparendo nello spazio non occupato pi vicino al
Gittata: 90 metri
portale.
Componenti: V, S, M (qualche granello di zucchero,
Divinit e altri sovrani planari possono impedire ai
qualche chicco di grano, e una passata di lardo)
portali creati da incantesimi di aprirsi in loro presenza o
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
in qualsiasi punto dei loro domini.
Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6
Quando lanci questo incantesimo, puoi pronunciare il
metri di raggio centrata in un punto a gittata scelto da
nome di una specifica creatura (lo pseudonimo, titolo o
te. La sfera si propaga intorno agli angoli. La sfera
soprannome non funzionano). Se quella creatura si
rimane per la durata dellincantesimo, e la sua area
trova su di un piano diverso dal tuo, il portale si apre in
oscurata leggermente. Larea della sfera terreno
prossimit della creatura nominata e attira la creatura
difficile.
attraverso di s, verso lo spazio non occupato pi vicino
Quando larea appare, ogni creatura al suo interno deve
dal tuo lato del portale. Non detieni alcun potere
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una
speciale sulla creatura, ed essa libera di agire come il
creatura subisce 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro
GM ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, attaccarti
salvezza, o la met di questi danni se lo supera. Una
o aiutarti.
creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche
quando entra per la prima volta nellarea
dellincantesimo durante un turno o se termina il proprio Potenziare Caratteristica
turno al suo interno. [enhance ability]
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo 2 livello, trasmutazione
usando uno slot incantesimo di 6 livello o pi alto, il Tempo di Lancio: 1 azione
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra Gittata: Contatto
il 5. Componenti: V, S, M (pelo o piuma di una bestia)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Porta Dimensionale Conferisci un potenziamento magico a una creatura con
cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti; il
[dimension door]
bersaglio ottiene quelleffetto fino al termine
4 livello, evocazione
dellincantesimo.
Tempo di Lancio: 1 azione
Astuzia della Volpe. Il bersaglio ha vantaggio alle
Gittata: 150 metri
prove di Intelligenza.
Componenti: V
Forza del Toro. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di
Durata: Istantanea
Forza, e la sua capacit di carico raddoppia.
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi Grazia del Gatto. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di
altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto
Destrezza. Inoltre, qualora non sia inabile, non subisce
desiderato. Pu essere un luogo che puoi vedere, uno
danni dalle cadute di 6 metri o meno.
che puoi visualizzare, o uno che puoi descrivere
Resistenza dellOrso. Il bersaglio ha vantaggio alle
indicando distanza e direzione, come 30 metri verso il
prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita
basso o 90 metri in alto a nordovest con un angolo di
temporanei, che vengono persi alla fine
45 gradi.
dellincantesimo.
Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua
Saggezza del Gufo. Il bersaglio ha vantaggio alle
capacit di carico. Puoi portare con te anche una
prove di Saggezza.
creatura consenziente della tua taglia o pi piccola con Splendore dellAquila. Il bersaglio ha vantaggio alle
equipaggiamento fino al limite della sua capacit di
prove di Carisma.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo Crei un effetto sensoriale innocuo e istantaneo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, puoi come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una
prendere come bersaglio unulteriore creatura per ogni debole nota musicale o uno strano odore.
livello dello slot sopra il 2. Illumini o spegni istantaneamente una candela, una
torcia o piccolo fuoco da campo.
Preghiera di Guarigione Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non
[prayer of healing] pi grosso di 0,03 metri cubi.
2 livello, invocazione Raffreddi, riscaldi o insapori per 1 ora fino a 0,03
Tempo di Lancio: 10 minuti metri cubi di materiale non vivente.
Gittata: 9 metri Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno
Componenti: V o un simbolo su di un oggetto o una superficie.
Durata: Istantanea Crei un ninnolo non magico o unimmagine illusoria
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da che entri nella tua mano e che resta fino al termine
te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo del tuo prossimo turno.
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi tenere attivi
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, la interrompere uno di questi effetti con unazione.
cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
2. Previsione
[foresight]
Presagio 9 livello, divinazione
[augury] Tempo di Lancio: 1 minuto
2 livello, divinazione (rituale) Gittata: Contatto
Tempo di Lancio: 1 minto Componenti: V, S, M (una piuma di colibr)
Gittata: Personale Durata: 8 ore
Componenti: V, S, M (dei bastoncini, ossa o simili Lanci lincantesimo a contatto di una creatura
oggetti marchiati appositamente e del valore di almeno consenziente per conferirle una limitata capacit di
25 mo) vedere nellimmediato futuro. Per la durata, il bersaglio
Durata: Istantanea non pu essere sorpreso e ha vantaggio sui tiri per
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza. Inoltre,
rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o sempre per la durata, le altre creature hanno
impiegando qualche altro strumento di divinazione, svantaggio sui tiri per colpire contro il bersaglio.
ricevi un presagio da unentit ultraterrena riguardo il Lincantesimo ha immediatamente termine se lo lanci di
risultato di uno specifico corso di azione che intendi nuovo prima che la sua durata abbia fine.
intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i
seguenti presagi: Produrre Fiamma
[produce flame]
Prosperit, per i risultati positivi Trucchetto, evocazione
Calamit, per i risultati negativi Tempo di Lancio: 1 azione
Prosperit e calamit, per i risultati sia positivi che Gittata: Personale
negativi Componenti: V, S
Nulla, per i risultati che non sono n particolarmente Durata: 10 minuti
positivi n negativi Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella
resta l per la durata dellincantesimo e non danneggia
Lincantesimo non tiene conto di ogni possibile n te n il tuo equipaggiamento. La fiamma produce
circostanza che possa modificare il risultato, come il luce intensa nel raggio di 3 metri e luce fioca per
lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o larrivo di un ulteriori 3 metri. Lincantesimo termina se lo interrompi
alleato. con unazione o se lo lanci di nuovo.
Se lanci lincantesimo due o pi volte prima di aver Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c una farlo ponga termine allincantesimo. Quando lanci
probabilit cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo questo incantesimo, o con unazione in un turno
il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua successivo, puoi scagliare la fiamma a una creatura
questo tiro in segreto. entro 9 metri da te. Effettua un attacco a distanza con
incantesimo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni
Prestidigitazione da fuoco.
[Prestidigitation] Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi
Trucchetto, trasmutazione al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S
Durata: Massimo 1 ora
Questo incantesimo un trucco magico minore che gli
incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a
gittata uno dei seguenti effetti magici:
Proibizione La tua forma astrale pu viaggiare liberamente per il
Piano Astrale e attraversare i portali che da l
[forbiddance]
conducono ad altri piani. Se entri in un nuovo piano o
6 livello, abiurazione (rituale)
ritorni al piano su cui eri al momento del lancio
Tempo di Lancio: 10 minuti
dellincantesimo, il tuo corpo e i tuoi oggetti vengono
Gittata: Contatto
trasportati lungo il cordone argenteo, permettendoti di
Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua sacra,
rientrare nel tuo corpo al momento dellingresso nel
incensi rari, e un rubino in polvere del valore di 1.000
nuovo piano. La tua forma astrale una incarnazione
mo)
separata. Qualsiasi danno o altro effetto che si applica
Durata: 1 giorno
a essa, non ha effetto sul tuo corpo fisico, n vi
Crei una interdizione al viaggio magico che protegge
compare al tuo ritorno.
fino a 4.000 metri quadri di pavimento, fino a unaltezza
Lincantesimo ha termine per te e i tuoi compagni
di 9 metri dal suolo. Per la durata dellincantesimo, le
quando userai unazione per interromperlo. Quando
creature non possono teletrasportarsi nellarea o usare
lincantesimo termina, la creatura su cui agisce torna al
passaggi, come quello creato dallincantesimo portale,
proprio corpo fisico, e si risveglia.
per entrare nellarea. Lincantesimo protegge larea dal
Lincantesimo potrebbe anche avere una fine anticipata
viaggio planare, e quindi impedisce alle creature di per te o uno dei tuoi compagni. Un incantesimo dissolvi
accedere allarea tramite il Piano Astrale, il Piano
magie usato con successo sul corpo astrale o fisico
Etereo, le Lande Fatate o il Mondo delle Ombre, o
termina lincantesimo per quella creatura. Se il corpo
lincantesimo spostamento planare.
originale della creatura o la sua forma astrale scende a
Inoltre, lincantesimo danneggia i tipi di creatura scelti
0 punti ferita, per quella creatura lincantesimo ha
da te durante il lancio. Scegli uno o pi dei seguenti:
termine. Se lincantesimo ha termine e il cordone
celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.
argenteo intatto, il cordone trascina indietro al suo
Quando una creatura selezionata entra nellarea
corpo la forma astrale della creatura, ponendo fine al
dellincantesimo per la prima volta in un turno o inizia
suo stato di animazione sospesa.
qui il suo turno, la creatura subisce 5d10 danni radianti
Se vieni riportato al tuo corpo prematuramente, i tuoi
o necrotici (a tua scelta, quando lanci lincantesimo).
compagni devono restare nella loro forma astrale e
Quando lanci questo incantesimo, puoi stabilire una
trovare per proprio conto la via di ritorno ai loro corpi, di
parola dordine. Una creatura che pronuncia la parola
solito scendendo a 0 punti ferita.
dordine mentre entra nellarea dellincantesimo, non
subisce danni da esso.
Larea dellincantesimo non pu sovrapporsi allarea di Protezione dal Bene e dal Male
un altro incantesimo proibizione. Se esegui proibizione [protection from evil and good]
ogni giorno per 30 giorni nello stesso posto, 1 livello, abiurazione
lincantesimo durer finch non viene dissolto, e le Tempo di Lancio: 1 azione
componenti materiali saranno consumate durante Gittata: Contatto
lultimo lancio. Componenti: V, S, M (acqua sacra o argento e ferro in
polvere, che lincantesimo consuma)
Proiezione Astrale Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Fino al termine dellincantesimo, una creatura
[astral projection]
consenziente in contatto con te al momento
9 livello, necromanzia
dellesecuzione protetta da certi tipi di creature:
Tempo di Lancio: 1 azione
aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non
Gittata: 3 metri
morti.
Componenti: V, S, M (per ogni creatura soggetta a
La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di
questo incantesimo, devi fornire un giacinto del valore
quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il
di almeno 1.000 mo e un lingotto dargento
bersaglio. Il bersaglio non pu essere affascinato,
elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo,
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio gi
tutti i quali sono consumati dallincantesimo)
affascinato, spaventato o posseduto da una simile
Durata: Speciale
creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo
Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a gittata
tiro salvezza contro leffetto in questione.
proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale
(lincantesimo fallisce e il lancio sprecato qualora vi
trovaste gi in quel piano). Il corpo materiale che ti lasci Protezione dallEnergia
alle spalle privo di sensi e in uno stato di animazione [protection from energy]
sospesa; non ha bisogno di cibo n di acqua e non 3 livello, abiurazione
invecchia. Tempo di Lancio: 1 azione
Il tuo corpo astrale assomiglia in tutto e per tutto alla tua Gittata: Contatto
forma mortale, replicando le tue statistiche di gioco e i Componenti: V, S
tuoi oggetti. La principale differenza laggiunta di un Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
cordone argenteo che si estende dalle scapole per 30 Lanci lincantesimo a contatto di una creatura
centimetri dietro di te, divenendo poi invisibile. Il consenziente. Per la durata dellincantesimo, il
cordone la tua connessione al tuo corpo materiale. bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te:
Finch questa connessione rester intatta, potrai acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
tornare a casa. Se il cordone viene tagliato (un
avvenimento che accade solo quando uno specifico Protezione dai Veleni
effetto lo indica) la tua anima e corpo vengono separati,
[protection from poison]
uccidendoti allistante.
2 livello, abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Un fascio nero di energia debilitante parte dal tuo dito
Componenti: V, S diretto contro una creatura a gittata. Effettua un attacco
Durata: 1 ora a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura colpisci, il bersaglio infligger la met dei danni con gli
avvelenata con cui sei in contatto. Se pi di un veleno attacchi con arma che usano la Forza fino al termine
affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere dellincantesimo.
presente, o ne neutralizzi uno a caso. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi pu
Per la durata dellincantesimo, il bersaglio ha vantaggio effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro
ai tiri salvezza contro lessere avvelenato, e ha lincantesimo. Se lo supera, lincantesimo ha termine.
resistenza al danno da veleno.
Raggio Rovente
Punizione Marchiante [scorching ray]
[branding smite] 2 livello, invocazione
2 livello, invocazione Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Gittata: 36 metri
Gittata: Personale Componenti: V, S
Componenti: V Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a
La prossima volta che colpisci una creatura con un gittata. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o
attacco in mischia con arma nella durata bersagli diversi.
dellincantesimo, larma riluce di un bagliore astrale Effettua un attacco a distanza con incantesimo per
mentre colpisci. Lattacco infligge 2d6 danni radianti ciascun raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6
aggiuntivi al bersaglio, che diventa visibile qualora sia danni da fuoco.
invisibile ed emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri. Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Inoltre il bersaglio non pu diventare invisibile fino al usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, crei
termine dellincantesimo. un raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo 2.
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello
slot sopra il 2. Ragnatela
[web]
Purificare Cibo e Bevande 2 livello, evocazione
[purify food and water] Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
1 livello, trasmutazione (rituale)
Componenti: V, S, M (un pezzo di tela di ragno)
Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Gittata: 3 metri
Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa
Componenti: V, S
in un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la
Durata: Istantanea
ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel
Tutti i cibi e le bevande non magiche in una sfera di 1,5
punto. La ragnatela terreno difficile e rende quellaera
metri di raggio, centrata in un punto a gittata di tua
oscurata leggermente.
scelta, vengono purificati e liberati da veleni e malattie.
Se la tela non ancorate tra due masse solide (come
pareti o alberi) o stesa lungo un pavimento, parete o
Raggio di Gelo soffitto, la ragnatela evocata crolla su se stessa, e
lincantesimo termina allinizio del tuo prossimo turno.
[ray of frost]
Le tele distese su di una superficie piatta hanno una
Trucchetto, invocazione
profondit di 1,5 metri.
Tempo di Lancio: 1 azione
Ogni creatura che inizia il suo turno nella ragnatela o
Gittata: 18 metri
che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un
Componenti: V, S
tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
Durata: Istantanea
intralciata finch rimane nella ragnatela o finch non si
Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a
libera.
gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo
Una creatura intralciata dalle ragnatele pu usare la
contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni
sua azione per effettuare una prova di Forza contro la
da freddo, e la sua velocit ridotta di 3 metri fino
CD del tiro salvezza dellincantesimo. Se la supera, non
allinizio del tuo prossimo turno.
pi intralciata.
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando
Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di 1,5
raggiungi il 5 livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17
metri di spigolo di ragnatela che venga esposto al
livello (4d8).
fuoco, brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco
a qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo al
Raggio di Indebolimento fuoco.
[ray of enfeeblement]
2 livello, necromanzia Randello Incantato
Tempo di Lancio: 1 azione [shillelagh]
Gittata: 18 metri
Trucchetto, trasmutazione
Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Gittata: Contatto uscirne. I mobili e gli altri oggetti creati da questo
Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di incantesimo diventano fumo quando vengono portati
quadrifoglio, e una randello o bastone da fuori dalla dimora. Quando lincantesimo termina,
combattimento) qualsiasi creatura allinterno dello spazio
Durata: 1 minuto extradimensionale viene espulsa nello spazio aperto pi
Il legno di un randello o bastone da combattimento che vicino alluscita.
stai impugnando viene infuso del potere della natura.
Per la durata dellincantesimo, usando quellarma puoi Regressione Mentale
usare la tua caratteristica da incantatore al posto della
[feeblemind]
Forza per i tiri per colpire e danno da mischia, e il dado
8 livello, ammaliamento
di danno dellarma diventa un d8. Larma diventa anche
Tempo di Lancio: 1 azione
magica, se gi non lo . Lincantesimo ha termine se lo
Gittata: 45 metri
lanci di nuovo o se lasci larma.
Componenti: V, S, M (una manciata di sfere di argilla,
cristallo, vetro o minerali)
Ravvivare Durata: Istantanea
[revivify] Assalti la mente di una creatura a gittata e che puoi
3 livello, necromanzia vedere, cercando di frammentarne lintelletto e la
Tempo di Lancio: 1 azione personalit. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e
Gittata: Contatto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.
Componenti: V, S, M (diamante del valore di 300 mo, Se fallisce il tiro salvezza, i punteggi di Intelligenza e
che lincantesimo consuma) Carisma della creatura scendono a 1. La creatura non
Durata: Istantanea pu lanciare incantesimi, attivare oggetti magici,
Una creatura morta nellultimo minuto e con cui sei in comprendere linguaggi, o comunicare in alcun modo
contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo comprensibile. La creatura pu, tuttavia, identificare i
incantesimo non pu riportare in vita le persone morte suoi amici, seguirli e anche proteggerli.
di vecchiaia, n pu ripristinare le parti del corpo Ogni 30 giorni, la creatura pu ripetere il tiro salvezza
mancanti. contro lincantesimo. Se lo supera, lincantesimo ha
termine.
Lincantesimo pu essere terminato da ristorare
Reggia Meravigliosa superiore, guarire o desiderio.
[magnificient mansion]
7 livello, evocazione Reincarnazione
Tempo di Lancio: 1 minuto [reincarnation]
Gittata: 90 metri
5 livello, trasmutazione
Componenti: V, S, M (un portale in miniatura scolpito
Tempo di Lancio: 1 ora
in avorio, un piccolo pezzo di marmo lucido, e un
Gittata: Contatto
minuscolo cucchiaio dargento, ciascuno di questi
Componenti: V, S, M (oli e unguenti rari del valore di
oggetti deve essere almeno del valore di 5 mo)
almeno 1.000 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: 24 ore
Durata: Istantanea
Entro la gittata, evochi unabitazione extradimensionale
Entri a contatto con un umanoide morto o un frammento
che rimane per la durata dellincantesimo. Scegli dove
di umanoide morto. Purch la creatura non sia morta da
posizionato il suo portone dingresso. Il portone
pi di 10 giorni, lincantesimo gli forma un nuovo corpo
dingresso emette una lieve luminosit ed largo 1,5
adulto e poi ne richiama lanima affinch entri nel corpo.
metri per 3 metri di altezza. Tu e tutte le creature da te
Se lanima del bersaglio non libera o consenziente a
indicate quando hai lanciato lincantesimo potete
farlo, lincantesimo fallisce.
entrare nellabitazione extradimensionale, fino a quando
La magia modella un nuovo corpo, che probabilmente
il portone resta aperto. Puoi aprire o chiudere il portone
provocher un cambio di razza alla creatura. Il GM tira
se ti trovi entro 9 metri da esso. Mentre chiuso, il
un d100 e consulta la seguente tabella per determinare
portone invisibile.
quale forma assuma la creatura una volta riportata in
Oltre il portone si trova un magnifico ingresso, oltre il
vita, oppure sar Il GM a scegliere la forma.
quale si dipanano numerose stanze. Latmosfera
pulita, fresca e accogliente. d100 Razza
Puoi creare quanti piani desideri, ma lo spazio non pu
01-04 Dragonide
eccedere 50 cubi ognuno di 3 metri di spigolo. Il luogo
05-13 Nano di collina
ammobiliato e decorato come preferisci. Contiene cibo
sufficiente a soddisfare un banchetto di 9 portate per 14-21 Nano di montagna
100 persone. Uno staff di 100 servitori quasi trasparenti 22-25 Elfo oscuro
al servizio di chiunque vi faccia ingresso. Sta a te 26-34 Elfo alto
decidere laspetto visivo di questi servitori e il loro 35-42 Elfo dei boschi
abbigliamento. Essi obbediscono assolutamente ai tuoi 43-46 Gnomo della foresta
ordini. Ogni servitore pu svolgere qualsiasi compito un 47-52 Gnomo delle rocce
normale servitore umano possa svolgere, ma non 53-56 Mezzelfo
possono attaccare o effettuare alcuna azione che 57-60 Mezzorco
potrebbe arrecare direttamente danno a unaltra 61-68 Halfling piede lesto
creatura. I servitori possono quindi raccogliere oggetti, 69-76 Halfling tozzo
pulire, riparare, ripiegare vestiti, accendere fuochi,
77-96 Umano
servire cibi, versare vini e cos via. I servitori possono
recarsi in qualsiasi punto della dimora, ma non possono 97-00 Tiefling
La creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue Resurrezione Pura
esperienze passate. Mantiene le capacit che aveva
[true resurrection]
nella sua forma originale, eccetto il cambiamento della
9 livello, trasmutazione
sua razza originale per la nuova e la conseguente
Tempo di Lancio: 1 ora
modifica dei tratti razziali.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un po di acqua sacra e diamanti
Resistenza del valore di 25.000 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: Istantanea
[resistance]
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura morta da
Trucchetto, abiurazione
non pi di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo
Tempo di Lancio: 1 azione
ma non di vecchiaia. Se la sua anima libera e
Gittata: Contatto
consenziente, la creatura ritorner in vita con tutti i suoi
Componenti: V, S, M (un mantello in miniatura)
punti ferita.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza
Lanci lincantesimo a contatto con una creatura
qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove
consenziente. Una volta prima del termine
qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando
dellincantesimo, il bersaglio pu tirare un d4 e
morta. Lincantesimo rimpiazza gli organi e gli arti
sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua
danneggiati.
scelta. Pu tirare il dado prima o dopo aver effettuato il
Lincantesimo pu fornire anche un nuovo corpo se
tiro salvezza. Poi lincantesimo termina.
loriginale non esiste pi, in qual caso devi pronunciare
il nome della creatura. La creatura riapparir poi in uno
Respirare SottAcqua spazio non occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.
[water breathing]
3 livello, trasmutazione Rianimare Morti
Tempo di Lancio: 1 azione (rituale) [raise dead]
Gittata: 9 metri
5 livello, necromanzia
Componenti: V, S, M (una cannuccia o una pagliuzza)
Tempo di Lancio: 1 ora
Durata: 24 ore
Gittata: Contatto
Questo incantesimo consente a un massimo di dieci
Componenti: V, S, M (una diamante del valore di
creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di
almeno 500 mo, che lincantesimo consuma)
respirare sottacqua fino al termine dellincantesimo. Le
Durata: Istantanea
creature soggette mantengono anche il loro normale
Riporti in vita una creatura morta, purch questa non
metodo di respirazione.
sia morta da pi di 10 giorni. Se lanima della creatura
sia consenziente che libera di riunirsi al corpo, la
Resurrezione creatura torna in vita con 1 punto ferita.
[resurrection] Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno
7 livello, necromanzia e cura le malattie non magiche che affliggevano la
Tempo di Lancio: 1 ora creatura al momento della morte. Questo incantesimo,
Gittata: Contatto tuttavia, non rimuove le malattie magiche, maledizioni o
Componenti: V, S, M (un diamante del valore di simili effetti; se questi non vengono rimossi prima del
almeno 1.000 mo, che lincantesimo consuma) lancio dellincantesimo, riprenderanno a manifestarsi
Durata: Istantanea quando la creatura torna in vita. Lincantesimo non pu
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura morta da riportare in vita una creatura non morta.
non pi di un secolo, che non morta di vecchiaia e Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma
che non sia non morta. Se la sua anima libera e non ripristina le parti del corpo mancanti. Se la creatura
consenziente, il bersaglio ritorner in vita con tutti i suoi priva di parti del corpo o organi fondamentali per la
punti ferita. sopravvivenza (la testa, per esempio) lincantesimo
Questo incantesimo neutralizza tutti i veleni e cura le fallisce automaticamente.
normali malattie che affliggevano la creatura quando Tornare dalla morte unordalia. Il bersaglio subisce
morta. Tuttavia non rimuove malattie magiche, una penalit di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e
maledizioni e simili; se questi effetti non sono rimossi prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio
prima del lancio dellincantesimo, affliggeranno il termina un riposo lungo, la penalit viene ridotta di 1
bersaglio al suo ritorno in vita. finch non scompare.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali e
ripristina qualsiasi parte del corpo mancante. Rigenerazione
Tornare dalla morte unordalia. Il bersaglio subisce [regenerate]
una penalit di -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e
7 livello, trasmutazione
prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio
Tempo di Lancio: 1 minuto
termina un riposo lungo, la penalit viene ridotta di 1
Gittata: Contatto
finch non scompare.
Componenti: V, S, M (un rosario e acqua sacra)
Lanciare questo incantesimo per riportare in vita una
Durata: 1 ora
creatura che morta da un anno o pi ti sfianca. Fino al
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura per
termine di un riposo lungo, non potrai pi lanciare
stimolare la sua capacit di guarigione naturale. Il
incantesimi e avrai svantaggio su tutti i tiri per colpire,
bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata
prove di caratteristica e tiri salvezza.
dellincantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita
allinizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto).
Le membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, soggetta a questo incantesimo. Il bersaglio deve
code e cos via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 superare un tiro salvezza su Saggezza o cadere prono,
minuti. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata al restando inabile e incapace di rialzarsi per la durata. Le
moncherino, lincantesimo fa s che larto si ricucia creature con un punteggio di Intelligenza 4 o meno,
istantaneamente col moncherino. ignorano leffetto.
Al termine di ciascun suo turno, e ogni volta che
Rimuovi Maledizione subisce danni, il bersaglio pu effettuare un altro tiro
salvezza su Saggezza. Il bersaglio ha vantaggio al tiro
[remove curse]
salvezza se questo stato provocato dai danni. Se lo
3 livello, abiurazione
supera, lincantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S Riscaldare il Metallo
Durata: Istantanea [heat metal]
Tutte le maledizioni che affliggono una creatura o 2 livello, trasmutazione
oggetto a contatto con te, terminano. Se loggetto un Tempo di Lancio: 1 azione
oggetto magico maledetto, la maledizione resta, ma Gittata: 18 metri
lincantesimo infrange la sintonia del proprietario con Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
loggetto cos che lo possa rimuovere o gettare. Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Scegli un manufatto di metallo, come unarma di
Riparare metallo o unarmatura di metallo media o pesante, a
gittata e che puoi vedere. Fai s che loggetto risplenda
[mending]
di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
Trucchetto, trasmutazione
fisico con loggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
Tempo di Lancio: 1 minuto
lanci questo incantesimo. Fino al termine
Gittata: Contatto
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per
Componenti: V, S, M (due calamite)
infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
Durata: Istantanea
successivi.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o
Se una creatura sta impugnando o indossando loggetto
spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come
e subisce danno da esso, la creatura deve superare un
una catenella spezzata, due met di una chiave rotta,
tiro salvezza su Costituzione o gettare loggetto se ne
un mantello lacerato, o un otre che perde. Purch la
in grado. Se non getta loggetto, ha svantaggio ai tiri per
rottura o la spaccatura non sia pi grande di 30
colpire e le prove di caratteristica fino allinizio del suo
centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di
prossimo turno.
ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti. Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Questo incantesimo pu riparare fisicamente un
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il
oggetto magico o un costrutto, ma non in grado di
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
2.

Riposo Inviolato Risparmiare i Morenti


[gentle repose]
[spare the dying]
2 livello, necromanzia (rituale)
Trucchetto, necromazia
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un pizzico di sale e un pezzo di
Componenti: V, S
rame posto su ciascun occhio del cadavere, che Durata: Istantanea
devono restare l per la durata)
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a contatto,
Durata: 10 giorni
diventa stabile. Lincantesimo non ha effetto su non
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la
morti o costrutti.
durata, il bersaglio protetto dalla putrefazione e non
pu diventare non morto.
Lincantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per Ristorare Inferiore
rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni [lesser restoration]
trascorsi sotto linfluenza di questo incantesimo non 2 livello, abiurazione
sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come Tempo di Lancio: 1 azione
rianimare morti. Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Risata Incontenibile Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge
[hideous laughter] una creatura con cui sei a contatto. La condizione pu
1 livello, ammaliamento essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (piccole torte e una piuma che
Ristorare Superiore
viene agitata nellaria) [greater restoration]
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto 5 livello, abiurazione
Una creatura a gittata di tua scelta e che puoi vedere Tempo di Lancio: 1 azione
percepisce tutto come tremendamente ilare e Gittata: Contatto
divertente, scoppiando in fragorose risate finch Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di
almeno 100 mo, che lincantesimo consuma)
Durata: Istantanea questo incantesimo prende fuoco, se non indossato o
Imbevi una creatura a contatto di energia positiva per trasportato.
annullare un effetto debilitante. Puoi ridurre il livello di Il danno dellincantesimo aumenta di 1d10 quando
sfinimento del bersaglio di uno, o terminare uno dei raggiungi il 5 livello (2d10), 11 livello (3d10) e 17
seguenti effetti che affliggono il bersaglio: livello (4d10).

Un effetto che ha affascinato o pietrificato il Saetta Guida


bersaglio [guiding bolt]
Una maledizione, compresa la sintonia di un 1 livello, invocazione
bersaglio con un oggetto maledetto Tempo di Lancio: 1 azione
Qualsiasi riduzione di uno dei punteggi di Gittata: 36 metri
caratteristica del bersaglio Componenti: V, S
Un effetto che riduce i punti ferita massimi del Durata: 1 round
bersaglio Un lampo di luce viaggia verso una creatura a gittata,
scelta da te. Effettua un attacco a distanza con
Risveglio incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio
[awaken] subisce 4d6 danni radianti, e il prossimo tiro per colpire
5 livello, trasmutazione effettuato contro di lui prima del termine del tuo
Tempo di Lancio: 8 ore prossimo turno ha vantaggio, grazie alla mistica luce
Gittata: Contatto fioca che continuer a brillare intorno al bersaglio fino
Componenti: V, S, M (unagata del valore di almeno ad allora.
1.000 mo, che lincantesimo consuma) Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
Durata: Istantanea usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il
Dopo aver trascorso il tempo di lancio a disegnare danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
tracciati magici con una gemma preziosa, entri a 1.
contatto con una bestia o vegetale Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio deve essere privo di punteggio di Saltare
Intelligenza o avere Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio [jump]
ottiene Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche la 1 livello, abiurazione
capacit di parlare un linguaggio che conosci. Se il Tempo di Lancio: 1 azione
bersaglio un vegetale, ottiene la capacit di muovere i Gittata: Contatto
suoi arti, radici, liane, rampicanti e cos via, e ottiene Componenti: V, S, M (la zampa posteriore di una
sensi simili a quelli di un umano. Il GM sceglier le cavalletta)
statistiche appropriate al tipo di vegetale risvegliato, Durata: 1 minuto
come le statistiche per il cespuglio risvegliato o lalbero La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto
risvegliato. al momento del lancio triplicata fino al termine
La bestia o vegetale risvegliato affascinato da te per dellincantesimo.
30 giorni o finch tu o i tuoi compagni non gli
arrecherete danno. Quando la condizione affascinato
termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanerti Santificare
amichevole, in base a come lhai trattata mentre era [hallow]
affascinata. 5 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 24 ore
Ritirata Spedita Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (erbe, oli e incensi del valore di
[expeditious retreat]
almeno 1.000 mo, che lincantesimo consuma)
1 livello, trasmutazione Durata: Fino a che dissolto
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Infondi larea circostante a un punto con cui sei in
Gittata: Personale contatto di potere sacro (o blasfemo). Larea pu avere
Componenti: V, S un raggio massimo di 18 metri, e lincantesimo fallisce
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti se include unarea gi sotto leffetto di un incantesimo
Questo incantesimo ti permette di muoverti a santificare. Larea soggetta allincantesimo genera i
unandatura incredibile. Quando lanci questo seguenti effetti.
incantesimo, e poi con unazione bonus durante Per prima cosa, celestiali, elementali, fatati, immondi e
ciascun tuo turno fino al termine dellincantesimo, puoi non morti non possono entrare nellarea, n una simile
effettuare lazione Scattare. creatura pu affascinare, spaventare o possederne
altre al suo interno. Qualsiasi creatura affascinata,
Saetta di Fuoco spaventata o posseduta da una creatura simile non
[fire bolt] pi affascinata, spaventata o posseduta dal momento in
Trucchetto, invocazione cui entra in questarea. Puoi escludere uno o pi tipi di
Tempo di Lancio: 1 azione queste creature da questo effetto.
Gittata: 36 metri Seconda cosa, puoi vincolare un effetto ulteriore
Componenti: V, S allarea. Scegli leffetto dalla lista seguente, o scegline
Durata: Istantanea uno presentatoti dal GM. Alcuni di questi effetti si
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od oggetto applicano alle creature nellarea; puoi decidere se gli
a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo effetti si applichino a tutte le creature, le creature che
contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 seguono una specifica divinit o capo, o le creature di
danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da un tipo specifico, come orchi o troll. Quando una
creatura soggetta allincantesimo entra in questarea Proteggi con la magia unarea. Larea un cubo che
per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno pu essere piccolo fino a 1,5 metri di spigolo o grande
qui, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fino a 30 metri di spigolo. Lincantesimo agisce fino al
supera, la creatura ignora leffetto aggiuntivo finch non termine della durata o finch non usi unazione per
lascia larea. interromperlo.
Coraggio. Le creature soggette non possono essere Quando lanci lincantesimo, decidi che tipo di
spaventate mentre restano in questarea. protezione questo fornisce, scegliendo una o pi delle
Interferenza Extradimensionale. Le creature soggette seguenti propriet:
non possono muoversi o viaggiare usando il
teletrasporto o altri mezzi extradimensionali o Il suono non pu attraversare il perimetro dellarea
interplanari. protetta.
Lingue. Le creature soggette possono comunicare con Il perimetro dellarea protetta appare buio e
qualsiasi altra creatura nellarea, anche se non nebbioso, impedendo di vedervi attraverso (anche
condividono un linguaggio comune. alla scurovisione).
Luce Diurna. Luce intensa riempie larea. Loscurit Sensori creati da incantesimi di divinazione non
magica creata da incantesimi di livello pi basso dello possono apparire allinterno dellarea protetta o
slot usato per lanciare questo incantesimo non possono attraversare la sua barriera perimetrale.
estinguere la luce. Le creature nellarea non possono essere bersaglio
Oscurit. Loscurit riempie larea. La luce normale, e di incantesimi di divinazione.
anche la luce magica creata da incantesimi di livello pi Nulla pu teletrasportarsi dentro o fuori dellarea
basso dello slot usato per lanciare questo incantesimo, protetta.
non possono illuminare larea. Allinterno dellarea protetta, il viaggio planare
Paura. Le creature soggette sono spaventate mentre interdetto.
restano in questarea.
Protezione dallEnergia. Le creature soggette Lanciare questo incantesimo sullo stesso punto ogni
ricevono resistenza a un tipo di danno a tua scelta (a giorno per un anno, rende leffetto permanente.
eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti), Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
finch restano nellarea. usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, puoi
Riposo Inviolato. I corpi morti seppelliti nellarea non aumentare le dimensioni del cubo di 30 metri di spigolo
possono essere trasformati in non morti. per ogni livello dello slot sopra il 4. Quindi, usando uno
Silenzio. Nessun suono pu emanare dallinterno slot incantesimo di 5 livello, potresti proteggere un
dellarea, e nessun suono pu entrarvi. cubo fino a 60 metri di spigolo.
Vulnerabilit allEnergia. Le creature soggette
ricevono vulnerabilit a un tipo di danno a tua scelta (a
eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti), Scagliare Maledizione
finch restano nellarea. [bestow curse]
3 livello, necromanzia
Santuario Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
[sanctuary]
Componenti: V, S
1 livello, abiurazione Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Una creatura con cui sei a contatto deve superare un
Gittata: 9 metri tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la
Componenti: V, S, M (un piccolo specchio dargento) durata dellincantesimo. Quando lanci questo
Durata: 1 minuto incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le
Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al seguenti opzioni:
termine dellincantesimo, qualsiasi creatura che prenda
come bersaglio la creatura protetta con un attacco o Scegli un punteggio di caratteristica. Mentre
incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro maledetto, il bersaglio ha svantaggio alle prove di
salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, caratteristica e i tiri salvezza basati su quel
lattaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o punteggio di caratteristica.
perdere lattacco o lincantesimo. Questo incantesimo
Mentre maledetto, il bersaglio ha svantaggio sui
non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area,
tiri per colpire contro di te.
come lo scoppio di una palla di fuoco.
Mentre maledetto, il bersaglio deve effettuare un
Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un
tiro salvezza su Saggezza allinizio di ciascun suo
incantesimo che agisce su creature nemiche,
turno. Se lo fallisce, spreca lazione di quel suo
lincantesimo termina.
turno senza fare nulla.
Mentre il bersaglio maledetto, i tuoi attacchi e
Santuario Privato incantesimi infliggono 1d8 danni necrotici aggiuntivi
[private sanctum] contro di lui.
4 livello, abiurazione
Tempo di Lancio: 10 minuti Lincantesimo rimuovi maledizione termina questo
Gittata: 36 metri effetto. A discrezione del GM, puoi scegliere una
Componenti: V, S, M (un sottile foglio di piombo, un maledizione dalleffetto diverso, ma non dovrebbe
pezzo di vetro opaco, un batuffolo di cotone o tessuto, e essere comunque pi potente di quelle descritte qui
crisolito in polvere) sopra. Il GM detiene il giudizio finale sulleffetto di una
Durata: 24 ore maledizione.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo sezione di pietra non pi grossa di 1,5 metri in qualsiasi
usando uno slot incantesimo di 4 livello, la durata direzione, con cui sei in contatto.
diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno Cos, per esempio, potresti scolpire una grossa pietra in
slot incantesimo di 5 livello o pi alto, la durata diventa unarma, idolo o feretro, o creare un piccolo passaggio
8 ore. Se usi uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, attraverso il muro, purch il muro sia spesso meno di
la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o
9 livello, la durata diventa permanente finch non la sua cornice per sigillare la porta. Loggetto che crei
dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5 livello o pu avere fino a due cardini e un chiavistello, ma
pi alto fornisce una durata che non richiede impossibile creare meccanismi pi complessi.
concentrazione.
Scopri il Percorso
Scassinare [find the path]
[knock] 6 livello, divinazione
2 livello, trasmutazione Tempo di Lancio: 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Personale
Gittata: 18 metri Componenti: V, S, M (degli attrezzi da divinazione -
Componenti: V dei bastoncini davorio, ossa, carte, denti o rune incise -
Durata: Istantanea del valore di almeno 100 mo e un oggetto dal luogo che
Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere. Loggetto desideri trovare)
pu essere una porta, scatola, delle manette, una Durata: Concentrazione, massimo 1 giorno
serratura o un altro oggetto che possieda un metodo Questo incantesimo ti permette di trovare la rotta fisica
comune o magico per prevenirne laccesso. pi breve e diretta verso uno specifico luogo fisso con
Un bersaglio che chiuso da una serratura comune o cui hai familiarit ed sullo stesso piano di esistenza.
che bloccato o sbarrato viene aperto, sbloccato o Se indichi una destinazione su di un altro piano di
liberato. Se loggetto ha pi serrature, solo una di esistenza, una destinazione che si muove (come una
queste viene aperta. fortezza mobile) o una destinazione non specifica
Se scegli un bersaglio che tenuto chiuso con (come la tana di un drago verde), lincantesimo
serratura arcana, quellincantesimo resta soppresso per fallisce.
10 minuti, durante i quali il bersaglio pu essere aperto Per la durata dellincantesimo, finch sei nello stesso
come di norma. piano di esistenza della destinazione, saprai quanto
Quando lanci questo incantesimo, un sonoro bussare, distante e in che direzione si trovi. Mentre sei in viaggio
udibile fino a 90 metri di distanza, emana dalloggetto verso di essa, ogni volta che ti si presenter la
bersaglio. possibilit di scegliere tra percorsi diversi, determinerai
automaticamente qual la via pi breve e la rotta pi
Sciame di Meteore diretta (ma non necessariamente la pi sicura) per
raggiungere la destinazione.
[meteor swarm]
9 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Scoprire Trappole
Gittata: 1,5 chilometri [find traps]
Componenti: V, S 2 livello, divinazione
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Sfere incandescenti di fuoco si schiantano a terra in Gittata: 36 metri
quattro punti differenti a gittata e che puoi vedere. Ogni Componenti: V, S
creatura, in una sfera di 2 metri di raggio centrata sul Durata: Istantanea
punto scelto da te, deve effettuare un tiro salvezza su Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che
Destrezza. La sfera si propaga intorno agli angoli. Una sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di
creatura subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia
contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la met di in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato
questi danni se lo supera. Una creatura nellarea di pi che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e
di uno scoppio infuocato ne subisce gli effetti solo una che stato espressamente inteso come tale dal suo
volta. creatore. Di conseguenza, lincantesimo percepirebbe
Lincantesimo danneggia gli oggetti nellarea e incendia unarea sotto lincantesimo allarme, un glifo di
gli oggetti infiammabili che non sono indossati o interdizione, o una botola meccanica, ma non
trasportati. rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un
soffitto instabile o una buca nascosta.
Scolpire Pietra Lincantesimo si limita a rivelare la presenza delle
trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma
[stone shape]
apprendi la natura generica del pericolo posto dalle
4 livello, trasmutazione trappole che hai percepito.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (argilla malleabile, che deve Scrigno Segreto
essere lavorata per ottenere una vaga forma [secret chest]
delloggetto di pietra) 4 livello, evocazione
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un Gittata: Contatto
oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una Componenti: V, S, M (un forziere lavorato, 1 metro x
50 cm x 50 cm, costruito con rari materiali del valore di
almeno 5.000 mo, e una sua replica Minuscola fatta connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai
degli stessi materiali e del valore di almeno 50) lanciando lincantesimo, pu fallire volontariamente il
Durata: Istantanea tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da
Nascondi un forziere e tutti i suoi contenuti sul Piano te.
Etereo. Quando lanci questo incantesimo devi essere in
Modificatore al
contatto con il forziere e la replica in miniatura che
Conoscenza Tiro Salvezza
serve da componente materiale. Il forziere pu Di seconda mano (ne hai sentito parlare) +5
contenere fino a 0,25 metri cubi di materiale non Di prima mano (hai incontrato il bersaglio) +0
vivente (1 x metro x 50 centimetri x 50 centimetri). Familiare (conosci bene il bersaglio) -5
Mentre il forziere rimane sul Piano Etereo, puoi usare Modificatore al
unazione per entrare in contatto con la replica e Connessione Tiro Salvezza
richiamare il forziere. Esso riapparir in uno spazio non Descrizione o immagine -2
Propriet o indumento -4
occupato sul terreno entro 1,5 metri da te. Puoi Parte del corpo, ciocca di capelli, pezzo dunghia, -10
rispedire il forziere nel Piano Etereo, usando unazione o simile
ed entrando in contatto sia col forziere che con la
replica. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli effetti
Dopo 60 giorni, c una percentuale cumulativa del 5% dellincantesimo, e non potrai usare di nuovo questo
incantesimo contro di lui prima che siano passate 24
al giorno che leffetto dellincantesimo abbia termine.
ore.
Leffetto termina se lincantesimo viene lanciato Se il tiro salvezza fallisce, lincantesimo crea un
nuovamente, se la replica del forziere viene distrutta, o sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. Tramite il
se decidi di terminare lincantesimo con unazione. Se sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il
lincantesimo termina e il forziere si trova sul Piano sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo
Etereo, viene irrimediabilmente perduto. entro 3 metri da lui per la durata dellincantesimo. Una
creatura che pu vedere oggetti invisibili vede il
sensore come una sfera luminosa delle dimensioni
Scritto Illusorio allincirca di un pugno.
[illusory script] Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi
1 livello, illusione (rituale) scegliere come bersaglio dellincantesimo un luogo che
Tempo di Lancio: 1 minuto hai gi visto in passato. Quando scegli questa opzione,
Gittata: Contatto il sensore compare in quel luogo ma non si muove.
Componenti: S, M (un inchiostro a base di piombo del
valore di almeno 10 mo, che lincantesimo consuma) Scudo
Durata: 10 giorni [shield]
Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o 1 livello, abiurazione
qualche altro materiale adatto a scrivere e lo infondi di Tempo di Lancio: 1 reazione, che effettui quando sei
una potente illusione che permane per la durata colpito da un attacco o bersaglio dellincantesimo dardo
dellincantesimo. incantato
Per te e qualsiasi creatura da te indicata al lancio Gittata: Personale
dellincantesimo, la scritta appare normale, con la tua Componenti: V, S
grafia, e trasmette qualsiasi significato volevi Durata: 1 round
comunicare quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, Compare una barriera di forza magica invisibile a
la scritta appare come se fosse redatta in una scrittura proteggerti. Fino allinizio del tuo prossimo turno hai un
ignota o magica, che risulta incomprensibile. In bonus di +5 alla CA, compreso lattacco innescante, e
alternativa, puoi far s che la scritta sembri un non subisci danni da dardo incantato.
messaggio totalmente diverso, in una grafia e
linguaggio differente, sebbene debba essere un
linguaggio a te conosciuto. Scudo della Fede
In caso lincantesimo venisse dissolto, sia la scritta [shield of faith]
originale che lillusione svaniscono. 1 livello, abiurazione
Una creatura con visione del vero pu leggere il Tempo di Lancio: 1 azione bonus
messaggio nascosto. Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (una piccola pergamena con su
Scrutare scritto un frammento di testo sacro)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
[scrying]
Compare un campo scintillante che circonda una
5 livello, divinazione creatura a gittata, scelta da te, conferendole un bonus
Tempo di Lancio: 10 minuti di +2 alla CA per la durata dellincantesimo.
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno
1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio Scudo di Fuoco
dargento o una fonte ricolma di acqua sacra) [shield of fire]
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti 4 livello, invocazione
Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua Tempo di Lancio: 1 azione
scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il Gittata: Personale
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, Componenti: V, S, M (un po di fosforo o una lucciola)
modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua Durata: 10 minuti
Fiamme sottili e vaporose avvolgono il tuo corpo per la un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera, ignora
durata dellincantesimo, emettendo luce intensa in un lincantesimo.
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Puoi Lincantesimo camuffa laspetto fisico oltre che gli abiti,
terminare lincantesimo in anticipo, usando unazione le armature, le armi e lequipaggiamento. Puoi far
per interromperlo. sembrare ciascuna creatura 30 centimetri pi bassa o
Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo pi alta, sembrare magra, grassa o una via di mezzo.
freddo, a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce Non puoi cambiare la conformazione del corpo del
resistenza al danno da freddo, mentre lo scudo freddo ti bersaglio, e quindi devi scegliere una forma che abbia
fornisce resistenza al danno da caldo. la stessa distribuzione basilare di arti. Per tutto il resto,
Inoltre, ogni qualvolta una creatura entro 1,5 metri da te lillusione limitata solo dalla tua fantasia.
ti colpisce con un attacco in mischia, lo scudo erutta Lincantesimo permane per la sua durata, a meno che
fiamme. Lattaccante subisce 2d8 danni da fuoco da tu non usi una tua azione per interromperlo prima.
uno scudo caldo, o 2d8 danni da freddo da uno scudo I cambi apportati da questo incantesimo non sono in
freddo. grado di sostenere unispezione fisica. Per esempio, se
usi questo incantesimo per aggiungere un cappello
Scurovisione allabbigliamento di una creatura, gli oggetti
attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non
[darkvision]
avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i
2 livello, trasmutazione
capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per
Tempo di Lancio: 1 azione
apparire pi magro di quello che sei, la mano di una
Gittata: Contatto
persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te,
Componenti: V, S, M (o un pizzico di carota o di agata
mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezzaria.
secca)
Una creatura pu usare la sua azione per ispezionare
Durata: 8 ore
un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza
Una creatura consenziente con cui sei in contatto
(Investigazione) contro la CD del tiro salvezza
ottiene la capacit di vedere al buio. Per la durata
dellincantesimo. Se la riesce, capisce che il bersaglio
dellincantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a
camuffato.
una gittata di 18 metri.

Segugio Fedele Semipiano


[demiplane]
[faithful hound]
8 livello, evocazione
4 livello, evocazione Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Gittata: 9 metri
Componenti: S
Componenti: V, S, M (un minuscolo fischietto
Durata: 1 ora
dargento, e un pezzo dosso, e un filo)
Crei una porta dombra su di una superficie piana a
Durata: 8 ore
gittata e che puoi vedere. La porta grande
Puoi evocare un cane da guardia fantasma in uno
abbastanza da permettere il passaggio senza problemi
spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, dove
a una creatura Media. Quando viene aperta, la porta
rimarr per la durata dellincantesimo, finch non viene
conduce a un semipiano che appare come una stanza
congedato con unazione, o finch non si allontaner
vuota di 9 metri in ciascuna dimensione, fatta di legno e
pi di 30 metri da te.
pietra. Quando lincantesimo termina, la porta
Il segugio invisibile a tutte le creature eccetto che a te
scompare, e qualsiasi creatura od oggetto allinterno del
e non pu essere danneggiato. Quando una creatura di
semipiano rimane intrappolato l, mentre la porta
taglia Piccola o superiore si avvicina entro 9 metri da
scompare anche dallaltro lato.
esso senza aver prima pronunciato la parola dordine
Ogni volta che esegui questo incantesimo, crei un
da te specificata quando hai lanciato lincantesimo, il
nuovo semipiano, oppure permetti alla porta dombra di
segugio inizia ad abbaiare a grande volume. Il segugio
connettersi a un semipiano creato da un precedente
vede le creature invisibili e pu vedere nel Piano
lancio dellincantesimo. Inoltre, se conosci la natura e i
Etereo. Esso ignora le illusioni.
contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo
Allinizio di ciascun tuo turno, il segugio tenta di
incantesimo da parte di unaltra creatura, puoi far s che
mordere una creatura entro 1,5 metri da esso e che ti
la porta dombra si colleghi invece a quel semipiano.
sia ostile. Il bonus di attacco del segugio uguale al tuo
modificatore di caratteristica da incantatore + il tuo
bonus di competenza. Se colpisce, infligge 4d8 danni Serratura Arcana
perforanti. [arcane lock]
2 livello, abiurazione
Sembrare Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
[seeming]
Componenti: V, S, M (polvere doro del valore di
5 livello, illusione
almeno 25 mo, che viene consumata dallincantesimo)
Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Fino a che dissolto
Gittata: 9 metri
Lanci lincantesimo a contatto di una porta, finestra,
Componenti: V, S
portale, forziere o altro ingresso chiuso, e questo
Durata: 8 ore
diventa chiuso a chiave per la durata. Tu e le creature
Questo incantesimo ti permette di cambiare laspetto di
che hai indicato, quando hai lanciato questo
un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi
incantesimo, potete aprire loggetto normalmente. Puoi
vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto
anche predisporre una parola dordine che, quando
illusorio. Una creatura non consenziente pu effettuare
pronunciata entro 1,5 metri dalloggetto, sopprime tu, o una creatura a cui hai dato il globo, potete lanciare
lincantesimo per 1 minuto. Altrimenti lapertura il globo (fino a una gittata di 12 metri). Questo si
invalicabile fino a che non viene distrutta o frantumer allimpatto, con lo stesso effetto del normale
lincantesimo dissolto o soppresso. Lanciare lancio dellincantesimo. Puoi anche poggiare il globo a
scassinare sulloggetto sopprime serratura arcana per terra senza che si frantumi. Dopo 1 minuto, se il globo
10 minuti. non gi stato frantumato, esploder.
Mentre soggetto a questo incantesimo, loggetto pi Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
difficile da distruggere o aprire a forza; la CD per usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, il
romperlo o scassinare una serratura su di esso danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
aumenta di 10. 6.

Servitore Inosservato Sfera Elastica


[unseen servant]
[resilient sphere]
1 livello, evocazione (rituale)
4 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Gittata: 90 metri
Componenti: V, S, M (un pezzo di corda e un pezzo di
Componenti: V, S, M (un pezzo semisferico di cristallo
legno)
trasparente e un pezzo semisferico corrispondente di
Durata: 1 ora
gomma arabica)
Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al
Una sfera di energia luminosa avvolge una creatura od
tuo comando, fino al termine dellincantesimo. Il
oggetto di taglia Grande o inferiore a gittata. Una
servitore si forma in uno spazio sul terreno non
creatura non consenziente deve effettuare un tiro
occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita,
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
Forza 2 e non pu attaccare. Se scende a 0 punti ferita,
avvolta dallincantesimo per la sua durata.
lincantesimo ha termine.
Nulla (n oggetti fisici, n energia, n altri effetti di
Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi
incantesimi) pu attraversare questa barriera, in entrata
comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a
o uscita, sebbene una creatura allinterno della sfera
4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore pu
possa respirare senza problemi. La sfera immune a
svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore
tutti i danni, e una creatura al suo interno non pu
umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare
essere danneggiata da attacchi o effetti originanti
abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino.
dallesterno, n una creatura allinterno della sfera pu
Una volta impartito il comando, il servitore svolger il
danneggiare nulla che si trovi allesterno.
compito al meglio delle sue capacit finch non lavr
La sfera priva di peso e grande giusto a sufficienza
completato, e poi aspetter il tuo prossimo comando.
per contenere la creatura o loggetto al suo interno. Una
Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo
creatura avvolta pu usare la sua azione per spingere
far muovere a pi di 18 metri da te, lincantesimo
contro le pareti della sfera e quindi farla rotolare fino
termina.
alla met della velocit della creatura. Allo stesso
modo, il globo pu essere raccolto e mosso da altre
Sfera Congelante creature.
[freezing sphere] Un incantesimo disintegrazione che prenda come
6 livello, invocazione bersaglio il globo lo distrugge senza danneggiare nulla
Tempo di Lancio: 1 azione al suo interno.
Gittata: 90 metri
Componenti: V, S, M (una piccola sfera di cristallo) Sfera Infuocata
Durata: Istantanea
[flaming sphere]
Un globo gelido di energia fredda parte dalla punta
2 livello, evocazione
delle tue dita verso un punto di tua scelta a gittata, dove
Tempo di Lancio: 1 azione
esplode in una sfera di 18 metri di raggio. Ogni creatura
Gittata: 18 metri
nellarea deve effettuare un tiro salvezza su
Componenti: V, S, M (un po di sego, un pizzico di
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura
zolfo, e una manciata di ferro in polvere)
subisce 10d6 danni da freddo. Se lo supera, subisce la
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
met di questi danni.
Per la durata dellincantesimo compare una sfera di 1,5
Se il globo colpisce un corpo dacqua o un liquido
metri di diametro in uno spazio a gittata, scelto da te.
composto principalmente dacqua (escluse per le
Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5
creature a base dacqua), congela il liquido fino a una
metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su
profondit di 15 centimetri in unarea quadrata di 9 metri
Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco se
di lato. Il ghiaccio dura 1 minuto. Le creature che
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
stavano nuotando sulla superficie dellacqua congelata
supera.
restano intrappolate nel ghiaccio. Una creatura
Con unazione bonus, puoi spostare la sfera di 9 metri.
intrappolata pu usare unazione per effettuare una
Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la
prova di Forza contro la CD del tiro salvezza
creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il danno
dellincantesimo, al fine di liberarsi.
della sfera, e la sfera smetter di muoversi per quel
Se lo desideri, dopo aver completato lincantesimo, puoi
turno.
trattenerti dallo sparare il globo. Un piccolo globo, circa
Quando muovi la sfera, la puoi spostare oltre barriere
delle dimensioni di una pietra da fionda, freddo al
alte fino a 1,5 metri, e farle saltare spazi larghi fino a 3
contatto, appare nella tua mano. In qualsiasi momento,
metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili non
indossati o trasportati, e irradia una luce intensa in un completamente allinterno della sfera immune al
raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. danno da tuono, e le creature che sono completamente
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo al suo interno sono assordate. impossibile lanciare un
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il incantesimo che comprende una componente verbale
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il mentre si al suo interno.
2.
Simbolo
Sfocatura [symbol]
[blur] 7 livello, abiurazione
2 livello, illusione Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: Personale Componenti: V, S, M (mercurio, fosforo e diamante e
Componenti: V opale in polvere con un valore totale di almeno 1.000
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto mo, che lincantesimo consuma)
Il tuo corpo diventa sfocato, indistinto e tremolante a Durata: Fino a che dissolto o attivato
chiunque ti veda. Per la durata dellincantesimo, tutte le Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo
creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di dannoso su di una superficie (come una sezione di
te. Gli attaccanti che non si affidano alla vista sono pavimento, muro o un tavolo) o allinterno di un oggetto
immuni a questo effetto, per esempio se hanno vista che pu essere chiuso per nascondere il glifo (come un
cieca o sono in grado di distinguere le illusioni, come libro, una pergamena o un forziere). Se scegli una
per visione del vero. superficie, il glifo pu coprire unarea di superficie non
maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto,
Sguardo Penetrante quelloggetto deve restare al suo posto; se loggetto
viene spostato pi di 3 metri dal punto in cui stato
[eyebite]
lanciato lincantesimo, il glifo spezzato, e
6 livello, necromanzia
lincantesimo termina senza essere stato attivato.
Tempo di Lancio: 1 azione
Il glifo quasi invisibile e pu essere trovato con una
Gittata: Personale
prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del
Componenti: V, S
tiro salvezza dei tuoi incantesimi.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Decidi tu cosa attivi il glifo al momento del lancio
Per la durata dellincantesimo, i tuoi occhi si tramutano
dellincantesimo.
in un vuoto nero infuso di terribile potere. Una creatura
Per i glifi inscritti su di una superficie, lattivazione tipica
a tua scelta entro 18 metri da te e che puoi vedere,
comprende entrare in contatto o stare sopra il glifo,
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o, per la
rimuovere un altro oggetto che copra il glifo, avvicinarsi
durata, subire uno dei seguenti effetti di tua scelta.
a una certa distanza dal glifo, o manipolare loggetto su
Durante ciascun tuo turno, fino al termine
cui inscritto il glifo.
dellincantesimo, puoi usare la tua azione per prendere
Per i glifi inscritti su di un oggetto, lattivazione tipica
come bersaglio unaltra creatura, ma non puoi prendere
comprende aprire loggetto, avvicinarsi a una certa
di nuovo come bersaglio una creatura che abbia
distanza dalloggetto, o vedere o leggere il glifo.
superato un tiro salvezza contro questo lancio di
Puoi definire meglio lattivazione cos che lincantesimo
sguardo penetrante.
si attivi solo in determinate circostanze o secondo certe
Addormentato. Il bersaglio cade privo di sensi. Si
peculiarit fisiche (come laltezza o il peso) o specie di
risveglia qualora subisca qualsiasi ammontare di danno
creatura (per esempio, la protezione potrebbe agire
o se unaltra creatura usa la sua azione per scuoterlo
contro le megere o i mutaforma). Puoi anche
dal sonno.
predisporre condizioni per evitare che il glifo venga
Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per colpire
attivato, come la pronuncia di una parola dordine.
e le prove di caratteristica. Al termine di ciascun suo
Quando inscrivi il glifo scegli una delle opzioni seguenti
turno, pu effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.
come suo effetto. Una volta attivato, il glifo riluce,
Se lo supera, leffetto ha termine.
riempiendo una sfera di 18 metri di raggio di luce fioca
Impanicato. Il bersaglio spaventato da te. Durante
per 10 minuti, dopo i quali lincantesimo termina. Ogni
ciascun suo turno, la creatura spaventata deve
creatura nella sfera quando il glifo si attiva diventa
effettuare lazione Scattare e muoversi lontano da te
bersaglio del suo effetto, cos come una creatura che
tramite il tragitto pi breve e sicuro possibile, a meno
entri per la prima volta nella sfera durante un turno o
che non abbia spazio per muoversi. Se il bersaglio si
termine l il suo turno.
muove in un luogo lontano almeno 18 metri da te, dove Demenza. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
non ti possa vedere, questo effetto ha termine.
salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, il
bersaglio diventa demente per 1 minuto. Una creatura
Silenzio demente non pu effettuare azioni, non comprende
[silence] quello che gli altri le dicono, non pu leggere, e parla
2 livello, illusione (rituale) solo farfugliando. Il GM ne controlla i movimenti, che
Tempo di Lancio: 1 azione risultano erratici.
Gittata: 36 metri Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
Componenti: V, S salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti inizia a bisticciare e discutere con unaltra creatura per
Per la durata dellincantesimo, nessun suono pu 1 minuto. In questo periodo, incapace di effettuare
essere creato allinterno o attraversare una sfera di 6 qualsiasi comunicazione significativa e ha svantaggio ai
metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto tiri per colpire e le prove di caratteristica.
da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi
Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza Sogno
su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio diventa
[dream]
inabile a causa del dolore lacerante.
5 livello, illusione
Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Tempo di Lancio: 1 azione
su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici se lo
Gittata: Speciale
fallisce, o la met di questi danni se lo supera.
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia, una
Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
punta di inchiostro, e una penna per scrivere presa da
su Saggezza e, se lo fallisce, restare spaventato per 1
un volatile addormentato)
minuto. Mentre spaventato, il bersaglio getta qualsiasi
Durata: 8 ore
cosa stesse tenendo e deve muoversi almeno 9 metri
Questo incantesimo modella i sogni di una creatura.
lontano dal glifo durante ciascuno suo turno, se in
Scegli una creatura a te nota come bersaglio
grado.
Sfiducia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro dellincantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo
stesso piano di esistenza. Le creature che non
salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, il
dormono, come gli elfi, non possono essere soggette a
bersaglio sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto.
questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente
Durante questo periodo, non pu attaccare o prendere
con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance,
come bersaglio nessuna creatura con capacit,
agendo da messaggero. Mentre in trance, il
incantesimi o altri effetti magici nocivi.
messaggero consapevole di ci che lo circonda, ma
Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
non pu effettuare azioni o muoversi.
su Saggezza, e cadere privo di sensi per 10 minuti se lo
Per la durata dellincantesimo, se il bersaglio
fallisce. Una creatura si risveglia se subisce danni o se
addormentato, il messaggero appare nei sogni del
qualcuno usa unazione per risvegliarla.
bersaglio e pu conversare con lui finch questi rimane
Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro
addormentato. Il messaggero pu anche modellare
salvezza su Saggezza, e restare stordito per 1 minuto
lambiente del sogno, creando terreni, oggetti e altre
se lo fallisce.
immagini. Il messaggero pu emergere dalla trance in
qualsiasi momento, terminando anticipatamente leffetto
Simulacro dellincantesimo. Al risveglio, il bersaglio ricorda
[simulacrum] perfettamente il suo sogno. Se il bersaglio sveglio
7 livello, illusione quando lanci lincantesimo, il messaggero ne viene a
Tempo di Lancio: 12 ore conoscenza e pu porre fine alla trance (e
Gittata: Contatto allincantesimo) o aspettare che il bersaglio si
Componenti: V, S, M (neve o ghiaccio in quantit per addormenti. A quel punto il messaggero potr
creare una copia a dimensioni reali della creatura comparire nei sogni del bersaglio.
duplicata; un po di capelli, unghie o altro pezzo del Puoi fare apparire il messaggero al bersaglio con un
corpo di quella creatura da piazzare in mezzo alla neve aspetto mostruoso e terrificante. Se lo fai, il
o al ghiaccio; e un rubino in polvere del valore di 1.500 messaggero pu consegnare un messaggio di al
mo, sparso sopra il duplicato e consumato massimo dieci parole e poi il bersaglio deve effettuare
dallincantesimo) un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro
Durata: Fino a che dissolto salvezza, gli echi della spaventosa mostruosit
Modelli un duplicato illusorio di una bestia o umanoide generano un incubo per la durata del sonno del
che resti a gittata per lintero tempo di lancio bersaglio che gli impedisce di ottenere qualsiasi
dellincantesimo. Il duplicato una creatura, in parte beneficio da quel riposo. Inoltre, quando il bersaglio si
reale e formata di ghiaccio o neve, che pu effettuare sveglia, subisce 3d6 danni psichici.
azioni e interagire come una normale creatura. Sembra Se possiedi una ciocca di capelli, delle unghie tagliate,
essere identica alloriginale, ma ha la met dei punti o simile porzione del corpo del bersaglio, egli effettuer
ferita massimi di quella creatura e si presenta priva di il suo tiro salvezza con svantaggio.
equipaggiamento. Altrimenti, lillusione usa tutte le
statistiche della creatura che duplica. Sonno
Il simulacro amichevole verso di te e le creature da te
[sleep]
indicate. Obbedisce ai comandi da te pronunciati,
1 livello, ammaliamento
muovendosi e agendo in accordo ai tuoi desideri e
Tempo di Lancio: 1 azione
agendo durante il tuo turno in combattimento. Il
Gittata: 27 metri
simulacro privo della capacit di apprendere o
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia, petali di
diventare pi potente, e quindi non accresce mai di
rosa o un grillo)
livello o nelle caratteristiche, n pu recuperare gli slot
Durata: 1 minuto
incantesimi spesi.
Questo incantesimo pone le creature in un torpore
Se il simulacro danneggiato, puoi ripararlo in un
magico. Tira 5d8; il totale il numero di punti ferita di
laboratorio alchemico, usando erbe rare e minerali del
creature su cui lincantesimo pu agire. Le creature,
valore di 100 mo per punto ferita recuperato. Il
entro 6 metri dal punto a gittata scelto da te, sono
simulacro rimane finch non scende a 0 punti ferita, a
influenzate in ordine ascendente di punti ferita
quel punto si ritrasforma in neve e si scioglie allistante.
(ignorando le creature svenute).
Se lanci di nuovo questo incantesimo, qualsiasi
A partire dalla creatura con il numero pi basso di punti
duplicato da te creato con questo incantesimo
ferita attuali, ogni creatura soggetta a questo
attualmente attivo viene immediatamente distrutto.
incantesimo perde i sensi fino al termine
dellincantesimo, chi dorme subisce danni, o qualcuno
usa unazione per scuotere o prendere a schiaffi
laddormentato. Sottrarre i punti ferita di ciascuna
creatura dal totale prima di considerare la creatura con Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti,
il valore di punti ferita pi basso successiva. I punti che si stringono le mani per formare un cerchio, venite
ferita di una creatura devono essere uguali o inferiori al trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi
totale rimanente perch leffetto agisca su di essa. specificare una destinazione bersaglio in termini
Non morti e creature che non possono essere generici, e riapparirai allinterno o in prossimit di quella
affascinate non sono influenzate da questo destinazione, a discrezione del GM.
incantesimo. In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, tira esistenza, lincantesimo pu condurti a quel cerchio. Se
2d8 aggiuntivi per ogni slot incantesimo sopra il 1. il cerchio di teletrasporto troppo piccolo per contenere
tutte le creature che trasporti con te, esse riappariranno
Spada Arcana nello spazio non occupato pi vicino possibile al
cerchio.
[arcane sword]
Puoi usare questo incantesimo per bandire una
7 livello, invocazione
creatura non consenziente in un altro piano. Scegli una
Tempo di Lancio: 1 azione
creatura a portata ed effettua un attacco in mischia con
Gittata: 18 metri
incantesimo contro di essa. Se colpisci, la creatura
Componenti: V, S, M (una spada di platino in miniatura
deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se la
con limpugnatura e il pomello di rame e zinco, del
creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasportata in un
valore di 250 mo)
luogo casuale sul piano di esistenza da te specificato.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Una creatura cos trasportata dovr trovare per proprio
Per la durata dellincantesimo, crei a gittata un piano di
conto il modo di tornare sul tuo attuale piano di
forza a forma di spada fluttuante.
esistenza.
Quando la spada appare, effettui un attacco in mischia
con incantesimo contro un bersaglio scelto da te entro
1,5 metri dalla spada. Se colpisci, il bersaglio subisce Spruzzo Colorato
3d10 danni da forza. Fino al termine dellincantesimo, [color spray]
puoi usare unazione bonus ogni tuo turno per muovere 1 livello, illusione
la spada di 6 metri in un punto che puoi vedere e Tempo di Lancio: 1 azione
ripetere questo attacco contro lo stesso bersaglio o uno Gittata: Personale (cono di 4,5 metri)
differente. Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere o sabbia
che sia colorata di rosso, giallo e blu)
Spiriti Guardiani Durata: 1 round
Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci colorate e
[guardian spirits]
abbaglianti. Tira 6d10; il totale lammontare di punti
3 livello, evocazione
ferita di creature su cui questo incantesimo agisce. Le
Tempo di Lancio: 1 azione
creature, in un cono di 4,5 metri che origina da te, sono
Gittata: Personale (raggio di 4,5 metri)
soggette in ordine ascendente dei loro attuali punti
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro)
ferita (ignorando le creature prive di sensi e le creature
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
che non possono vedere).
Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata
A partire dalla creatura che ha il minor numero di punti
dellincantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una
ferita attuali, ciascuna creatura soggetta a questo
distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma
incantesimo resta accecata fino al termine
spettrale sar angelica o fatata (a tua scelta). Se sei
dellincantesimo. Sottrarre i punti ferita di ciascuna
malvagio, avranno un aspetto immondo.
creatura dal totale prima di passare alla creatura col
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un
totale pi basso di punti ferita successiva. I punti ferita
qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La
di una creatura devono essere uguali o minori del totale
velocit di una creatura soggetta viene dimezzata
rimanente perch lincantesimo agisca su di essa.
allinterno dellarea, e quando una creatura entra
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
nellarea per la prima volta durante un turno o inizia il
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, tira
suo turno l, deve effettuare un tiro salvezza su
2d10 aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1.
Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni
radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici
(se sei malvagio), o la met di questi danni se lo Spruzzo Prismatico
supera. [prismatic spray]
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo 7 livello, invocazione
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il Tempo di Lancio: 1 azione
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il Gittata: Personale (cono di 18 metri)
3. Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Spostamento Planare Otto raggi di luce multicolore partono dalla tua mano.
Ogni raggio di un diverso colore e ha un potere e uno
[plane shift]
scopo diverso. Ogni creatura in un cono di 18 metri
7 livello, evocazione
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni
Tempo di Lancio: 1 azione
bersaglio, tirare un d8 per determinare quale sia il
Gittata: Contatto
colore del raggio che lo ha colpito.
Componenti: V, S, M (una verga di metallo biforcuta
del valore di almeno 250 mo, sintonizzata verso uno
specifico piano di esistenza)
Durata: Istantanea
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo raggiungi il 5 livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17
supera. livello (4d8).
2. Arancio. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo Suggestione
supera.
[suggestion]
3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se
2 livello, ammaliamento
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
Tempo di Lancio: 1 azione
supera.
Gittata: 9 metri
4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se
Componenti: V, M (la lingua di un serpente e un pezzo
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
di favo o un goccio di olio dolce)
supera.
Durata: Concentrazione, massimo 8 ore
5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se
Suggerisci un corso di attivit (limitato a una o due
fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo
frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e
supera.
6. Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te.
Le creature che non possono essere affascinate sono
intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su
immuni a questo effetto. La suggestione deve essere
Costituzione allinizio di ciascun suo turno. Se supera il
pronunciata in modo che il corso dazione suoni
tiro salvezza tre volte, lincantesimo termina. Se fallisce
ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi,
il tiro salvezza tre volte, viene permanentemente
gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche
trasformato in pietra e diventa vittima della condizione
altro atto palesemente dannoso nega automaticamente
pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere
gli effetti dellincantesimo.
consecutivi; tieni traccia di entrambi finch il bersaglio
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
non ne ha ottenuti tre dello stesso tipo.
7. Violetto. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il
corso dazione da te descritto al meglio delle sue
accecato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su
capacit. Il corso dazione suggerito pu proseguire per
Saggezza allinizio del tuo prossimo turno. Se supera il
lintera durata dellincantesimo. Se lattivit suggerita
tiro salvezza, la cecit termina. Se fallisce il tiro
pu essere completata in un tempo pi breve,
salvezza, la creatura viene trasportata su di un altro
lincantesimo ha termine quando il soggetto termina di
piano di esistenza a scelta del GM e non pi accecata
fare ci che gli stato chiesto.
(di solito, una creatura che non sul suo piano natio,
Puoi anche specificare condizioni che attiveranno
viene esiliata su di esso, mentre le altre creature sono
unattivit speciale per la durata dellincantesimo. Per
di solito portate nei piani Astrale o Etereo).
8. Speciale. Il bersaglio colpito da due raggi. Tira esempio, potresti suggerire a un cavaliere di cedere il
suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontri.
altre due volte, ritirando gli 8.
Se la condizione non viene soddisfatta prima del
termine dellincantesimo, lattivit non verr svolta.
Spruzzo Velenoso Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il
[poison spray] bersaglio, lincantesimo ha termine.
Trucchetto, evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Suggestione di Massa
Gittata: 3 metri
[mass suggestion]
Componenti: V, S
6 livello, ammaliamento
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 azione
Stendi la mano verso una creatura a gittata e che puoi
Gittata: 18 metri
vedere, e proietti una nube di gas velenoso dal tuo
Componenti: V, M (la lingua di un serpente e un pezzo
palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su
di favo o un goccio di olio dolce)
Costituzione o subire 1d12 danni da veleno.
Durata: 24 ore
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d12 quando
Suggerisci un corso di attivit (limitato a una o due
raggiungi il 5 livello (2d12), 11 livello (3d12) e 17
frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a
livello (4d12).
gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire,
scelte da te. Le creature che non possono essere
Stretta Folgorante affascinate sono immuni a questo effetto. La
[shocking grasp] suggestione deve essere pronunciata in modo che il
Trucchetto, invocazione corso dazione suoni ragionevole. Chiedere a una
Tempo di Lancio: 1 azione creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi
Gittata: Contatto fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso
Componenti: V, S nega automaticamente gli effetti dellincantesimo.
Durata: Istantanea Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il
scossa a una creatura con cui provi a entrare in corso dazione da te descritto al meglio delle sue
contatto. Effettua un attacco in mischia con incantesimo capacit. Il corso dazione suggerito pu proseguire per
contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro per colpire se il lintera durata dellincantesimo. Se lattivit suggerita
bersaglio sta indossando unarmatura fatta di metallo. pu essere completata in un tempo pi breve,
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e lincantesimo ha termine quando il soggetto termina di
non pu effettuare reazioni fino allinizio del suo fare ci che gli stato chiesto.
prossimo turno. Puoi anche specificare condizioni che attiveranno
unattivit speciale per la durata dellincantesimo. Per
esempio, potresti suggerire a un gruppo di soldati di Nei round successivi, puoi usare la tua azione per
cedere tutti i loro soldi al primo mendicante che tentare di mantenere la tua presa telecinetica sulla
incontrino. Se la condizione non viene soddisfatta prima creatura ripetendo la contesa.
del termine dellincantesimo, lattivit non verr svolta. Oggetto. Puoi tentare di muovere un oggetto che pesa
Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia una fino a 500 chili. Se loggetto non indossato o
creatura soggetta a questo incantesimo, per quella trasportato, lo sposti automaticamente di 9 metri in
creatura lincantesimo ha termine. qualsiasi direzione, ma senza superare la gittata
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo dellincantesimo.
usando uno slot incantesimo di 7 livello o pi alto, la Se loggetto indossato o trasportato da una creatura,
durata 10 giorni. Quando usi uno slot incantesimo di devi effettuare una prova di caratteristica con la tua
9 livello, la durata un anno e un giorno. caratteristica da incantatore contesa dalla prova di
Forza della creatura. Se vinci la contesa, trascini via
Taumaturgia loggetto da quella creatura e lo muovi di 9 metri in una
qualsiasi direzione, senza per superare la gittata
[thaumaturgy]
dellincantesimo.
Trucchetto, trasmutazione
Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti tramite
Tempo di Lancio: 1 azione
la tua presa telecinetica, riuscendo cos a manipolare
Gittata: 9 metri
un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore,
Componenti: V
inserire o recuperare un oggetto da un contenitore
Durata: Massimo 1 minuto
aperto, o versare del materiale in una fiala.
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di
potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti
effetti magici: Teletrasporto
[teleport]
La tua voce risuona tre volte pi forte del normale
7 livello, evocazione
per 1 minuto.
Tempo di Lancio: 1 azione
Fai s che le fiamme tremolino, si intensifichino, Gittata: 3 metri
affievoliscano o cambino colore per 1 minuto. Componenti: V
Provochi innocui tremori sul terreno per 1 minuto. Durata: Istantanea
Crei un rumore istantaneo, come un rombo di tuono, Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e
il verso di un corvo, o un sussurro inquietante, che altre otto creature consenzienti (oppure un singolo
origina da un punto a gittata scelto da te. oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in una
Fai s che una porta o una finestra non chiusa a destinazione di tua scelta. Se il bersaglio un oggetto,
chiave si spalanchi o si chiuda di colpo. deve poter entrare in un cubo di 3 metri di spigolo, e
Modifichi laspetto dei tuoi occhi per 1 minuto. non pu essere tenuto o trasportato da una creatura
non consenziente.
Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi tenere attivi La destinazione che scegli ti deve essere nota, e deve
fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi essere sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La
interrompere questi effetti con unazione. tua familiarit con la destinazione determina se vi riesce
ad arrivare. Il GM tira il d100 e consulta la tabella.
Telecinesi
[telekinesis] Familiarit Errore Area Fuori Sul
5 livello, trasmutazione Simile Bersaglio Bersaglio
Tempo di Lancio: 1 azione Cerchio - - - 01-100
Gittata: 18 metri permanente
Componenti: V, S Oggetto - - - 01-100
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti associato
Ottieni la capacit di muovere o manipolare creature o Molto 01-05 06-13 14-24 25-100
oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo familiare
incantesimo, e come tua azione durante ciascun round,
Visto 01-33 34-43 44-53 54-100
puoi esercitare la tua volont su di una creatura od
casualmente
oggetto a gittata e che puoi vedere, provocando leffetto
appropriato tra quelli seguenti. Puoi agire round dopo Visto una 01-43 44-53 54-73 74-100
round sempre sullo stesso bersaglio, o sceglierne uno volta
nuovo ogni volta. Se cambi bersaglio, il bersaglio Descrizione 01-43 44-53 54-73 74-100
precedente non pi soggetto allincantesimo. Falsa 01-50 51-100 - -
Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di destinazione
taglia Enorme o pi piccola. Effettua una prova di
caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore Familiarit. Cerchio permanente indica un cerchio di
contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza dei
la contesa, muovi la creatura di 9 metri in qualsiasi sigilli. Oggetto associato indica che possiedi un
direzione, compreso verso lalto, ma senza eccedere la oggetto preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
gittata dellincantesimo. Fino al termine del tuo desiderata, come il libro della biblioteca di un mago,
prossimo turno, la creatura intralciata dalla tua presa biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della
telecinetica. Una creatura sollevata in alta, resta tomba segreta di un lich.
sospesa a mezzaria. Molto familiare un luogo in cui sei stato molto
spesso, un posto che hai studiato attentamente, o un
posto che puoi vedere quando lanci lincantesimo.
Visto casualmente un posto che hai visto pi di una Tempesta di Ghiaccio
volta ma con cui non sei molto familiare. Visto una
[ice storm]
volta un posto che hai visto una volta sola, magari
4 livello, invocazione
tramite la magia. Descrizione un luogo la cui
Tempo di Lancio: 1 azione
posizione e aspetto conosci solo tramite la descrizione
Gittata: 90 metri
di qualcun altro, magari una mappa.
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere e alcune
Falsa destinazione un posto che non esiste. Magari
gocce dacqua)
hai cercato di scrutare il nascondiglio di un nemico ma
Durata: Istantanea
hai invece visto unillusione, oppure stai cercando di
Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un
teletrasportarti in un posto familiare che non esiste pi.
Sul Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o loggetto bersaglio) cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza centrato
su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve
apparite dove desideri.
Fuori Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o loggetto effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura
subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo
bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla
se fallisce il tiro salvezza, o la met se lo supera.
destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori
La grandine trasforma larea di effetto della tempesta in
bersaglio 1d10 x 1d10 percento della distanza
terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno.
viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su due
usando uno slot incantesimo di 5 livello o pi alto, il
d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero 27
danno contundente aumenta di 1d8 per ogni livello dello
chilometri. Il GM determina la direzione fuori bersaglio
slot sopra il 4.
casualmente, tirando un d8 e indicando l1 come nord, il
2 come nordest, il 3 come est e cos via seguendo le
direzioni della bussola. Se ti stai teletrasportando in una Tempesta di Nevischio
citt costiera e finisci 27 chilometri al largo in mare, [sleet storm]
potresti essere nei guai! 3 livello, evocazione
Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o loggetto bersaglio) Tempo di Lancio: 1 azione
finite in unarea diversa che visualmente o Gittata: 45 metri
tematicamente simile allarea bersaglio. Per esempio, Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere e qualche
se sei diretto al tuo laboratorio personale, potresti finire goccia dacqua)
nel laboratorio di un altro mago o in un negozio di Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
oggetti alchemici che possiede molti degli attrezzi e Fino al termine dellincantesimo, pioggia gelida e
strumenti del tuo laboratorio. In genere, compari nel nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri e del
luogo simile pi vicino, ma dato che lincantesimo non raggio di 12 metri centrato in un punto da te scelto a
ha limiti di gittata, potresti finire praticamente dovunque gittata. Larea oscurata pesantemente, mentre le
sullo stesso piano. fiamme esposte vengono spente.
Errore. Limprevedibile magia dellincantesimo provoca Il terreno nellarea coperto di ghiaccio scivoloso,
un viaggio difficile. Ogni creatura teletrasportata (o rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra
loggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il nellarea dellincantesimo per la prima volta durante un
GM ritira sulla tabella per vedere dove finiscano turno o inizia il suo turno l, deve effettuare un tiro
(possono capitare pi errori, che infliggono danni ogni salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade prona.
volta). Se una creatura nellarea dellincantesimo si sta
concentrando, deve superare un tiro salvezza su
Tempesta di Fuoco Costituzione contro la CD del tiro salvezza
[fire storm] dellincantesimo o perdere la concentrazione.
7 livello, invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione Tempesta di Vendetta
Gittata: 45 metri [storm of vengeance]
Componenti: V, S 9 livello, evocazione
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Una tempesta composta di fiamme ruggenti compare in Gittata: Vista
un punto a gittata, scelto da te. Larea della tempesta Componenti: V, S
consiste di un massimo di dieci cubi di 3 metri di Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
spigolo, che puoi disporre come preferisci. Ogni cubo Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in un
deve avere almeno una faccia adiacente a quella di un punto che puoi vedere e che si propaga in un raggio di
altro cubo. Ogni creatura nellarea deve effettuare un 110 metri. Larea illuminata da fulmini, vi riecheggiano
tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 tuoni e venti forti la spazzano. Quando la nube
danni da fuoco, o la met di questi danni se lo supera. compare, ogni creatura sotto di essa (ovvero non pi di
Il fuoco danneggia gli oggetti nellarea e incendia gli 1.500 metri sotto la nube) deve effettuare un tiro
oggetti infiammabili che non sono indossati o salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la
trasportati. Se lo desideri, la vita vegetale nellarea creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata
resta illesa dagli effetti di questo incantesimo. per 5 minuti.
Ogni round in cui mantieni la concentrazione su questo
incantesimo, la tempesta, durante il tuo turno, produce
ulteriori effetti.
Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni creatura
e oggetto sotto la nube subiscono 1d6 danni da acido.
Round 3. Richiami sei fulmini dalla nube per colpire sei
creature o oggetti di tua scelta, che si trovino sotto la
nube. Una specifica creatura od oggetto non pu Fenditure. Allinizio del turno successivo a quello in cui
essere colpita da pi di un fulmine. Una creatura colpita hai lanciato lincantesimo si aprono delle fenditure per
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La tutta larea dellincantesimo. Un totale di 1d6 fenditure si
creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro aprono in punti scelti dal GM. Ognuna di esse
salvezza, o la met di questi danni se lo supera. profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da
Round 4. La nube produce una fitta grandinata. Ogni un lato dellarea dellincantesimo allaltro. Una creatura
creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. che si trova sul punto in cui si apre una fenditura deve
Round 5-10. Folate di vento e pioggia gelida si superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi
abbattono sullarea sotto la nube. Larea diventa terreno dentro. Una creatura che riesca il tiro salvezza si sposta
difficile ed oscurata pesantemente. Ogni creatura sul bordo della fenditura, nel momento in cui questa si
nellarea subisce 1d6 danni da freddo. Nellarea diventa apre.
impossibile effettuare attacchi con armi a distanza. Il Una fenditura che si apre sotto una struttura la fa
vento e la pioggia sono considerati una distrazione crollare immediatamente (vedi sotto).
grave ai fini del mantenere la concentrazione sugli Strutture. Il tremore infligge 50 danni contundenti a
incantesimi. Infine, folate di forte vento (che va dai 30 ai qualsiasi struttura in contatto col terreno nellarea
75 chilometri allora) disperdono automaticamente quando lanci lincantesimo e alla fine di ciascuno dei
nebbia, foschia e simili fenomeni nellarea, che siano tuoi turni fino al termine dellincantesimo. Se una
naturali o magici. struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potrebbe
danneggia le creature vicine. Una creatura distante
Tentacoli Neri dalla struttura met della altezza o meno della struttura,
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo
[black tentacles]
fallisce, la creatura subisce 5d6 danni contundenti,
4 livello, evocazione
cade prona ed sommersa dalle macerie. Dovr poi
Tempo di Lancio: 1 azione
impiegare unazione riuscendo una prova di Forza
Gittata: 27 metri
(Atletica) CD 20 per liberarsi. Il GM pu modificare
Componenti: V, S, M (un pezzo di tentacolo di una
verso lalto o il basso la CD, a seconda della natura
piovra gigante o di un calamaro gigante)
delle macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
subisce solo la met dei danni e non cade n resta
Viscidi tentacoli debano riempiono un quadrato di 6
sepolta.
metri di lato sul terreno, a gittata e che puoi vedere. Per
la durata dellincantesimo, questi tentacoli trasformano
larea in terreno difficile. Terreno Illusorio
Quando una creatura entra nellarea soggetta per la [hallucinatory terrain]
prima volta in un turno o comincia qui il suo turno, la 4 livello, illusione
creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o Tempo di Lancio: 10 minuti
subire 3d6 danni contundenti e rimanere intralciata dai Gittata: 90 metri
tentacoli fino al termine dellincantesimo. Una creatura Componenti: V, S, M (una pietra, un rametto e un
che inizia il suo turno nellarea ed gi intralciata dai pezzo di pianta verde)
tentacoli, subisce 3d6 danni contundenti. Durata: 24 ore
Una creatura intralciata dai tentacoli pu usare la sua Fai s che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un
azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza (a cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori come
sua scelta) contro la CD del tiro salvezza qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza,
dellincantesimo. Se la supera, si libera. campi aperti o una strada possono essere trasformati in
un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo
Terremoto di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto pu essere
trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una
[earthquake]
lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una
8 livello, invocazione
strada ampia e liscia. Le strutture edificate,
Tempo di Lancio: 1 azione
lequipaggiamento e le creature allinterno dellarea non
Gittata: 150 metri
mutano daspetto.
Componenti: V, S, M (un pizzico di terriccio, un pezzo
Le peculiarit tattili del terreno sono immutate, cos che
di pietra e un grumo di argilla)
le creature che entrano nellarea probabile che
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
svelino lillusione. Se al contatto la differenza non
Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a
ovvia, una creatura che esamina con cautela lillusione
gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso
pu tentare una prova di Intelligenza (Investigazione)
tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di
contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi per
raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le
dubitare di essa. Una creatura che riconosca lillusione
strutture in quellarea che sono a contatto del terreno.
per quello che , la percepisce come una vaga
Il terreno nellarea diventa terreno difficile. Ogni
immagine sovrapposta al terreno.
creatura a terra che si sta concentrando deve effettuare
un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua
concentrazione infranta. Tocco Gelido
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni [chill touch]
turno che hai speso a concentrarti su di esso, ogni Trucchetto, necromanzia
creatura nellarea che si trovi a terra deve effettuare un Tempo di Lancio: 1 azione
tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura Gittata: 36 metri
cade prona. Componenti: V, S
Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a seconda del Durata: 1 round
tipo di terreno nellarea, a discrezione del GM.
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura non pu essere un costrutto o un non morto, e
creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con devi averla vista almeno una volta. Ti trasformi in un
incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il esemplare medio di quella creatura, uno senza livelli di
gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 classe o il tratto Incantesimi.
danni necrotici, e non pu recuperare punti ferita fino Puoi restare nella forma assunta fino al termine
allinizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano dellincantesimo. Ti ritrasformi automaticamente se cadi
rester serrata sul bersaglio. privo di sensi, scendi a 0 punti ferita o muori.
Se colpisci un bersaglio non morto, esso avr anche Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle
svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del statistiche della creatura scelta, fatta accezione del tuo
suo prossimo turno. allineamento, e dei tuoi punteggi di Intelligenza,
Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando Saggezza e Carisma. Mantieni tutte le tue competenze
raggiungi il 5 livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17 nelle abilit e i tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della
livello (4d8). creatura. Se la creatura possiede le tue stesse
competenze e il bonus indicato nelle sue statistiche
Tocco Vampirico pi alto del tuo, usa il bonus della creatura al posto del
tuo. Non puoi usare nessuna azione leggendaria o
[vampiric touch]
azione da tana della nuova forma.
3 livello, necromanzia
Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Vita
Tempo di Lancio: 1 azione
della creatura. Quando ritorni alla tua forma normale,
Gittata: Personale
ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di
Componenti: V, S
trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perch sei stato
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso viene
Il contatto con la tua mano avvolta dallombra pu
riportato alla tua forma originale. A meno che il danno in
risucchiare la forza vitale altrui per curare le tue ferite.
eccesso non riduca la tua forma normale a 0 punti
Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro
ferita, non cadrai privo di sensi.
una creatura a portata. Se colpisci, il bersaglio subisce
Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe,
3d6 danni necrotici, e tu recuperi un numero di punti
razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma
ferita pari alla met del danno necrotico che hai inflitto.
fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non puoi
Fino al termine dellincantesimo, puoi effettuare ogni
usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la
turno di nuovo questo attacco come tua azione.
scurovisione, a meno che la nuova forma non possieda
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
anchessa lo stesso senso. Puoi parlare solo se la
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, il creatura normalmente in grado di parlare.
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il Quando ti trasformi scegli se il tuo equipaggiamento
3. cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma
o sia indossato da essa. Lequipaggiamento indossato
funziona come di norma, ma sta al GM decidere se sia
Trama Ipnotica comodo per la nuova forma indossare un simile pezzo
[hypnotic pattern] di equipaggiamento, in base alla taglia e le dimensioni
3 livello, illusione della creatura. Il tuo equipaggiamento non cambia
Tempo di Lancio: 1 azione dimensioni n si adatta alla nuova forma, e qualsiasi
Gittata: 36 metri equipaggiamento che la nuova forma non pu
Componenti: S, M (un bastoncino luminoso di incenso indossare deve essere fatto cadere a terra o fondersi
o una fiala di cristallo piena di materiale fosforescente) con la nuova forma. Lequipaggiamento che si fonde
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto inefficace.
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove Nella durata dellincantesimo, puoi usare la tua azione
nellaria allinterno di un cubo di 9 metri di spigolo. La per assumere una forma diversa seguendo le stesse
trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni restrizioni e regole della forma originale, con una
creatura nellarea che veda la trama deve effettuare un eccezione: se la tua nuova forma ha pi punti ferita
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, della forma attuale, i tuoi punti ferita restano al livello
una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre attuale.
affascinata da questo incantesimo, la creatura inabile
e ha velocit 0. Traslazione Arborea
Lincantesimo termina per la creatura soggetta, qualora [tree stride]
questa subisca danni o se qualcuno usa unazione per 5 livello, evocazione
scuoterla dal suo stato confusionale. Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale
Trasformazione Componenti: V, S
[shapechange] Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
9 livello, trasmutazione Ottieni la capacit di entrare in un albero e muoverti dal
Tempo di Lancio: 1 azione suo interno allinterno di un altro albero della stessa
Gittata: Personale specie entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono
Componenti: V, S, M (un cerchietto di giada del valore essere vivi e almeno della tua stessa taglia. Devi usare
di almeno 1.500 mo, che devi poggiare sulla tua testa 1,5 metri di movimento per entrare nellalbero. Apprendi
prima di lanciare lincantesimo) istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora stessa specie entro 150 metri e, come parte del
Per la durata assumi la forma di una creatura differente. movimento impiegato per entrare nellalbero, puoi
La nuova forma pu essere quella di qualsiasi creatura passare in uno degli altri alberi o uscire dallalbero in cui
il cui grado di sfida sia pari o inferiore al tuo livello. La sei entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5
metri dallalbero di destinazione, utilizzando altri 1,5 Trovare Famiglio
metri di movimento. Se non ti rimane movimento da
[find familiar]
usare, riappari entro 1,5 metri dallalbero in cui sei
1 livello, evocazione (rituale)
entrato.
Tempo di Lancio: 1 ora
Per la durata dellincantesimo puoi usare questa
Gittata: 3 metri
capacit di trasporto una volta per round. Devi
Componenti: V, S, M (10 mo di carbone, incenso e
terminare ogni turno al di fuori di un albero.
erbe che devono essere consumate dal fuoco in un
braciere dottone)
Trasporto Vegetale Durata: Istantanea
[transport via plants] Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume
6 livello, evocazione una forma animale di tua scelta: cavalluccio marino,
Tempo di Lancio: 1 azione corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola,
Gittata: 3 metri pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo),
Componenti: V, S ratto o serpente velenoso. Apparendo in uno spazio a
Durata: 1 round gittata, non occupato, il famiglio ha le statistiche della
Questo incantesimo crea un legame magico tra un forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o
vegetale inanimato di taglia Grande o maggiore a immondo (a tua scelta) invece di una bestia.
gittata e un altro vegetale, a qualsiasi distanza, sullo Il tuo famiglio agisce in maniera indipendente da te, ma
stesso piano di esistenza. Devi aver visto o essere ubbidisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento,
entrato in contatto almeno una volta con il vegetale di tira la propria iniziativa e agisce durante il proprio turno.
destinazione. Per la durata dellincantesimo, qualsiasi Un famiglio non pu attaccare, ma pu svolgere le altre
creatura pu entrare nel vegetale bersaglio e uscire dal azioni come di norma.
vegetale di destinazione usando 1,5 metri di Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare,
movimento. non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Riappare
quando lanci di nuovo questo incantesimo.
Trovare Destriero Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi
comunicare telepaticamente con esso. Inoltre, con
[find steed]
unazione puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e
2 livello, evocazione
ascoltare quello che sente fino allinizio del tuo
Tempo di Lancio: 10 minuti
prossimo turno, ottenendo i benefici di qualsiasi senso
Gittata: 9 metri
speciale di cui il famiglio sia in possesso. Durante
Componenti: V, S
questo periodo, sei cieco e sordo per quel che
Durata: Istantanea
concerne i tuoi sensi.
Evochi uno spirito che assume la forma di una
Con unazione, puoi congedare temporaneamente il
cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale,
famiglio. Questo scompare in una dimensione tascabile
stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in
dove aspetta di essere richiamato. In alternativa, lo puoi
uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume
congedare per sempre. Con unazione, mentre
la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da
temporaneamente congedato, lo puoi far riapparire in
guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il
uno spazio non occupato entro 9 metri da te.
GM potrebbe darti la possibilit di evocare come
Non puoi avere pi di un famiglio alla volta. Se esegui
destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le
questo incantesimo mentre hai gi un famiglio, fai
statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo
adottare a quello che hai gi una nuova forma. Scegli
celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del
una delle forme dalla lista precedente. Il tuo famiglio si
suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha
trasforma nella creatura prescelta.
Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e
Infine, quando lanci un incantesimo con gittata contatto,
ottiene la capacit di comprendere un linguaggio a tua
il tuo famiglio pu trasmettere lincantesimo come se
scelta tra quelli che sei in grado di parlare.
lavesse lanciato lui. Il famiglio deve trovarsi entro 30
Il tuo destriero serve da cavalcatura, sia in
metri da te, e deve usare la propria reazione per
combattimento che fuori da esso, e possiedi un legame
trasmettere lincantesimo nel momento in cui lo lanci.
istintivo con esso, che vi permette di combattere come
Se lincantesimo richiede un tiro per colpire, per questo
foste un unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua
tiro usi il tuo modificatore di attacco.
cavalcatura, puoi far s che qualsiasi incantesimo che
lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda
come bersaglio anche il tuo destriero. Trucco della Corda
Quando il destriero scende a 0 punti ferita, scompare, [rope trick]
non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Puoi 2 livello, trasmutazione
congedare il destriero in qualsiasi momento con Tempo di Lancio: 1 minuto
unazione, facendolo sparire. In entrambi i casi, lanciare Gittata: Contatto
di nuovo questo incantesimo evoca lo stesso destriero, Componenti: V, S, M (estratto di grano in polvere e un
ripristinato al massimo dei suoi punti ferita. laccio di pergamena)
Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 chilometri da te, Durata: 1 ora
puoi comunicare telepaticamente con esso. Entri a contatto con un pezzo di corda lungo fino a 18
Non puoi avere pi di un destriero legato da questo metri. Unestremit della corda si leva nellaria finch la
incantesimo alla volta. Con unazione, puoi liberare il corda non pende perpendicolare al terreno.
destriero da questo legame in qualsiasi momento, Allestremit opposta della corda, unentrata invisibile si
facendolo sparire. apre su di uno spazio extradimensionale che resta fino
al termine dellincantesimo.
Lo spazio extradimensionale pu essere raggiunto Vigilanza e Interdizioni
arrampicandosi fino alla cima della corda. Lo spazio
[guards and wards]
pu contenere fino a otto creature di taglia Media o
6 livello, abiurazione
inferiore. La corda pu essere trascinata nello spazio,
Tempo di Lancio: 10 minuti
facendola sparire dalla vista di chi fuori di esso.
Gittata: Contatto
Attacchi e incantesimi non possono attraversare
Componenti: V, S, M (incenso bruciato, un piccolo
lingresso in entrata o uscita dallo spazio
misurino di zolfo e olio, un laccio legato, un piccolo
extradimensionale, ma chi si trova al suo interno pu
ammontare di sangue di colosso di terra, e una piccola
vedere fuori come se vedesse attraverso una finestra di
verga dargento del valore di almeno 10 mo)
1 x 1,5 metri centrata sulla corda.
Durata: 24 ore
Qualsiasi cosa si trovi nello spazio extradimensionale
Crei una interdizione che protegge fino a 225 metri
ne cade fuori al termine dellincantesimo.
quadri di pavimento (unarea quadrata di 15 metri di
lato, o cento quadrati di 1,5 metri di lato o venticinque
Unto quadrati di 3 metri di lato). Larea interdetta pu essere
[grease] alta fino a 6 metri, e modellata come preferisci. Puoi
1 livello, evocazione interdire diversi piani di una roccaforte dividendo larea
Tempo di Lancio: 1 azione tra di essi, purch tu possa camminare
Gittata: 18 metri ininterrottamente in ogni area adiacente, mentre lanci
Componenti: V, S, M (un pezzo di cotenna di maiale o lincantesimo.
burro) Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare gli
Durata: 1 minuto individui che ignorano qualcuno o tutti gli effetti di
Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 questo incantesimo. Puoi anche specificare una parola
metri di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo dordine che, pronunciata ad alta voce, rende chi la
trasforma in terreno difficile per la durata proferisce immune a questi effetti.
dellincantesimo. Vigilanza e interdizioni crea i seguenti effetti allinterno
Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si dellarea interdetta.
trova in piedi nellarea deve superare un tiro salvezza Corridoi. La nebbia riempie tutti i corridoi interdetti,
su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra rendendoli oscurati pesantemente. Inoltre, a ogni
nellarea o termina il suo turno l, deve superare un tiro intersezione o biforcazione del passaggio che offre una
salvezza su Destrezza o cadere prona. scelta di direzione, c una probabilit del 50% che una
creatura, escluso te, creda di stare andando nella
Vedere Invisibilit direzione opposta a quella che ha scelto.
Porte. Tutte le porte nellarea interdetta sono chiuse
[see invisibility]
magicamente, come se fossero sigillate
2 livello, divinazione
dallincantesimo serratura arcana. Inoltre, puoi coprire
Tempo di Lancio: 1 azione
fino a dieci porte con unillusione (equivalente della
Gittata: Personale
funzione oggetto illusorio dellincantesimo illusione
Componenti: V, S, M (un pizzico di talco e una
minore) per farle sembrare delle semplici sezioni di
manciata di polvere dargento)
muro.
Durata: 1 ora
Scale. Ragnatele ricoprono da cima a fondo tutte le
Per la durata dellincantesimo, vedi le creature e gli
scale nellarea interdetta, come per lincantesimo
oggetti invisibili come se fossero visibili, e inoltre puoi ragnatela. Questi fili ricrescono in 10 minuti se vengono
vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei
bruciati o strappati mentre vigilanza e interdizioni resta
ti appaiono spettrali e trasparenti.
attivo.
Altri Incantesimi in Effetto. Puoi piazzare uno dei
Velocit seguenti effetti magici di tua scelta allinterno dellarea
[haste] interdetta delledificio.
3 livello, trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione Piazza luci danzanti in quattro corridoi. Puoi indicare
Gittata: 9 metri un semplice programma che le luci ripeteranno per
Componenti: V, S, M (una grattata di radice di la durata di vigilanza e interdizioni.
liquirizia) Piazza bocca magica in due posti.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Piazza nube maleodorante in due posti. I vapori
Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi appaiono nel posto da te indicato; ritornano entro 10
vedere. Fino al termine dellincantesimo, la velocit del minuti se dispersi dal vento mentre vigilanza e
bersaglio raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, interdizioni ancora attivo.
ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene Piazza una folata di vento costante in un corridoio o
unazione aggiuntiva durante ciascun suo turno. stanza.
Questazione pu essere impiegata solo per effettuare Piazza una suggestione in un luogo. Seleziona
le azioni Attaccare (un solo attacco con unarma), unarea quadrata di 1,5 metri di lato, e qualsiasi
Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un creatura che entra o passa attraverso quellarea
Oggetto. riceve mentalmente la suggestione.
Quando lincantesimo termina, il bersaglio non pu
muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, Lintera area interdetta irradia magia. Un incantesimo
mentre pervaso da unimprovvisa sonnolenza. dissolvi magie lanciato contro uno specifico effetto, se
riesce, rimuove solo quelleffetto.
Puoi creare una struttura perennemente vigilata e incantesimi di divinazione e la condizione affascinato.
interdetta lanciandovi questo incantesimo ogni giorno Lincantesimo nega anche gli incantesimi desiderio e
per un anno. altri incantesimi o effetti di simili potenza impiegati per
influenzare la mente del bersaglio o per ottenere
Visione del Vero informazioni su di esso.
[true sight]
6 livello, divinazione Zona di Verit
Tempo di Lancio: 1 azione [zone of truth]
Gittata: Contatto 2 livello, ammaliamento
Componenti: V, S, M (un unguento per gli occhi che Tempo di Lancio: 1 azione
costa 25 mo; fatto di funghi in polvere, zafferano e Gittata: 18 metri
grasso; viene consumato dallincantesimo) Componenti: V, S
Durata: 1 ora Durata: 10 minuti
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura Crei una zona magica che protegge contro i raggiri in
consenziente. Il bersaglio riceve la capacit di vedere le una sfera di 4,5 metri di raggio centrata su di un punto a
cose come sono realmente. Per la durata gittata di tua scelta. Fino al termine dellincantesimo,
dellincantesimo, la creatura ha visione del vero, nota una creatura che entra nellarea dellincantesimo per la
porte segrete nascoste dalla magia, e pu vedere nel prima volta durante un turno, o inizia il suo turno al suo
Piano Etereo, fino a una gittata di 36 metri. interno, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se
fallisce il tiro salvezza, la creatura non pu pronunciare
Vita Falsata bugie deliberatamente mentre nel raggio
dellincantesimo. Sei a conoscenza se una creatura ha
[false life]
superato o fallito il tiro salvezza.
1 livello, necromanzia
Una creatura soggetta allincantesimo ne
Tempo di Lancio: 1 azione
consapevole e pu quindi evitare di rispondere a
Gittata: Personale
domande a cui risponderebbe normalmente con una
Componenti: V, S, M (un piccolo ammontare di alcool
bugia. Questa creatura pu dare risposte elusive
o spirito distillato)
purch rimanga entro i confini della verit.
Durata: 1 ora
Potenziandoti con una parvenza necromantica di
vitalit, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la
durata.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto,
ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni
livello dello slot sopra il 1.

Volare
[fly]
3 livello, trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una piuma dellala di qualsiasi
volatile)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Lanci lincantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Per la durata dellincantesimo, il
bersaglio ottiene velocit di volo 18 metri. Quando
lincantesimo ha fine, qualora sia ancora in aria, il
bersaglio cade, a meno che non riesca a frenare la
discesa.
Ai Livelli Pi Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4 livello o pi alto, puoi
prendere come bersaglio unulteriore creatura per ogni
livello dello slot sopra il 3.

Vuoto Mentale
[mind blank]
8 livello, abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 24 ore
Fino al termine dellincantesimo, una creatura
consenziente con cui sei in contatto durante il lancio
immune al danno psichico, qualsiasi effetto che ne
percepirebbe le emozioni o leggerebbe i pensieri,
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