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Come foglie al vento

Avventura per Mage: The Ascension di Christian Zoli


PREMESSA PER I MASTER Come ogni gioco di ruolo, Mage cambia molto a seconda del taglio di chi lo dirige. Lavventura che segue aderisce molto alla mia particolare visione di Mage, di cui vorrei dare una sommaria descrizione per far s che ogni Master che la diriga sappia cosa avevo in mente. Mage non un gioco che parla di magia, o almeno non solo. Mage, forse pi di ogni altro gioco, riguarda le scelte che i personaggi devono compiere e i compromessi a cui devono scendere, in un mondo dove nulla, o quasi, va come vorrebbero e dove, con tutta probabilit, le cose sono solo destinate a peggiorare con il passare del tempo. Molto spesso una avventura di Mage (almeno come io la intendo) non ha una soluzione, nel senso che non esiste un finale che risolva la situazione e che soddisfi tutti i personaggi, proprio perch i personaggi, pi che in altre ambientazioni, non condividono storia, tradizioni, filosofia, scopo, visione del mondo; non condividono nulla a parte i loro nemici. Questa avventura di Mage segue esattamente questo schema. Il finale comunque una sconfitta per i PG, in ogni caso un personaggio muore oppure rimane cavia pensante di un progetto della Tecnocrazia quello che importa sono le scelte che compie e le ragioni per cui le compie. INTRODUZIONE La Tecnocrazia riuscita a penetrare in un database dei Virtual Adept e, fra le varie informazioni di cui si impossessata, c anche lesatta locazione della chantry dei PG. I Virtual Adept non sono ancora riusciti a scoprire quali e quante informazioni siano state raccolte prima che il collegamento venisse interrotto, ma Archangel, maestro di Norman, preoccupato per il suo allievo e per la sua chantry e decide di avvisarli del pericolo che potrebbero correre. Proprio durante lincontro dei PG con un ologramma di Archangel, la chantry viene attaccata dalla Tecnocrazia. I PG capiscono immediatamente di non poter opporre resistenza e, attraverso le loro doti, trovano un modo per fuggire, ma, purtroppo, uno di loro viene catturato. Questa soltanto la premessa: a questo punto inizia lavventura vera e propria. La Tecnocrazia porta il prigioniero in una base sperimentale di IterationX dove viene collegato alla RE.S.T. (REality-SimulationTechnology), una macchina per la simulazione di realt. La RE.S.T. attinge alle memorie del soggetto per ricreare una realt quotidiana simile a quella da lui conosciuta, con la quale il soggetto libero di interagire (alla Matrix tanto per intenderci). Il PG catturato soltanto uno, gli altri giocatori non faranno che interpretare le proiezioni mentali che il soggetto ha di loro (ai fini pratici del gioco non cambia assolutamente nulla!). Lesatta identit del prigioniero non viene decisa in questa fase,

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potrebbe essere uno qualsiasi di loro: sar il PG che scoprir per primo la verit a decretare il proprio ruolo di creatore della realt virtuale. Dora in poi lo chiameremo Soggetto Pensante o pi semplicemente Soggetto (in questo senso il Master dovr stare attento ai ragionamenti dei giocatori e capire chi di loro andato per primo pi vicino alla verit). Quando attacca, la Tecnocrazia non interessata alla morte dei PG, in quanto si tratta di pesci piccoli, il suo scopo semplicemente quello di testare la RE.S.T. su un Risvegliato. Nel frattempo Archangel, indagando sul PG scomparso, avr scoperto cosa accaduto e cercher di infiltrarsi nel sistema per avvisarlo. Purtroppo il sistema difensivo della RE.S.T molto sofisticato e, ogni qual volta Archangel cercher di mettersi in contatto con loro (in realt con il Soggetto, che per visualizza la cosa nella sua realt in qualche forma), le difese creeranno un diversivo per distogliere lattenzione dei personaggi. SCENA I ATTACCO ALLA CHANTRY La chantry del gruppo costituita da una vecchia fabbrica abbandonata in un quartiere industriale della periferia di New York, non si tratta di un nodo, semplicemente di un luogo sicuro dove i PG hanno labitudine di incontrarsi. Descrivetela come una vecchia fabbrica di inizio secolo, in disuso ormai da decenni: mattoni in vista, lamiere annerite e cancelli arrugginiti. Lavventura inizia con i PG radunati in un largo capannone. Scott, un loro compagno Risvegliato dellOrdine di Hermes, lunico dei membri del gruppo a non essere presente al momento dellincontro. Norman ha convocato tutti durgenza perch ha ricevuto un messaggio in segreteria vocale dal suo maestro, Archangel: Devo parlarti. Convoca i tuoi compagni, importante per tutti loro. Non tro---. Purtroppo il messaggio era interrotto. La seconda parte del messaggio era Non trovatevi alla chantry, ma stato interrotto dalla Tecnocrazia. Lasciate ai PG qualche minuto per giocare le loro reazioni, dopodich fate arrivare una

chiamata sul computer portatile di Norman. Aprendolo, si materializza un ologramma di Archangel (o meglio, del suo avatar informatico, un angelo di colore con ali bianche). Scott in ritardo, ma Archangel ha poco tempo e inizia senza di lui. Grazie al collegamento visivo, Archangel si rende conto, stupito, che i PG si sono radunati alla fabbrica e chiede spiegazioni. Subito avvisa i PG del raid informatico ai danni dei Virtual Adept e della possibilit che la loro chantry non sia pi un luogo sicuro. Archangel chiude il collegamento raccomandando loro di mettersi al sicuro - e ne ha tutte le ragioni: la Tecnocrazia ha gi circondato ledificio per un attacco. Scott stato ucciso mentre si recava allincontro, ma non prima che un Hit-Mark riuscisse a replicarne il timbro vocale. Dopo qualche minuto dalla chiusura del contatto con Archangel, qualcuno bussa al portone del magazzino e la voce di Scott chiede ai PG di aprirgli. Con un buon tiro di Empatia possibile capire che la voce completamente priva di emozioni, mentre percezioni di tipo magico rivelano la presenza del gruppo dattacco allesterno, ma possono a loro volta essere intercettate dai rivelatori della Tecnocrazia. In ogni caso, se i PG esitano troppo nellaprire, la Tecnocrazia attacca... Se i PG usano i loro talenti per scrutare fuori dal portone, possono vedere lHit-Mark che parla con la voce del loro compagno. Le sembianze sono quelle di una donna avvenente in abito da affari, immaginate Valentina di Crepax in tailleur. Questa la classica scena dazione, usate tutti i classici trucchi per renderla il pi concitata e adrenalinica possibile! Le luci saltano per essere sostituite da quelle demergenza, il portone salta sfondato da un pugno del cyborg e i proiettili iniziano a piovere. Si sentono passi sul soffitto del capannone e la stanza si riempie di gas lacrimogeno gettato dalle finestre. Deve essere chiaro che i PG non hanno speranza di vincere il combattimento il modo pi veloce che hanno per fuggire usare un disegno di Sean per creare un portale. Se non capiscono immediatamente la gravit della situazione insistete sullHit-

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Mark: la sua avanzata sembra inarrestabile, i proiettili non la distraggono neppure e il materiale di cui composta sembra refrattario alla Magia. Il gruppo deve per dare a Sean abbastanza tempo per disegnare a carboncino, sulla parete del magazzino, un luogo verso il quale scappare. Fate passare qualche round e date a tutti la possibilit di qualche azione straordinaria (Mind per confondere gli agenti, Matter per costruire pareti come scudo, ecc..), in fondo i personaggi sono Risvegliati e dovrebbero tenere testa gli attaccanti per qualche tempo. Quando alla fine il disegno pronto (Sean non avr troppo tempo per decidere un luogo, disegner la prima cosa che gli viene), i PG lo attraversano proprio mentre lHit-Mark che sta inarrestabilmente marciando verso di loro arriva a pochi metri di distanza. I PG si trovano cos sulla cima di un grattacielo di New York, ma dal portale, ancora attivo, un braccio dellHit-Mark esce per afferrarli. Nel momento in cui Sean chiude il portale, questo attraversato da unesplosione dalla fabbrica, che scaraventa i PG sul tetto facendo loro perdere i sensi. In realt, lHit-Mark riesce ad afferrare uno di loro e a trascinarlo nella fabbrica prima della chiusura del portale. Il prigioniero viene condotto alla base di IterationX. NOTA: Il finale di questa scena, purtroppo, un po forzato, ma il fatto che siano tutti pi o meno privi di sensi per qualche minuto a creare le premesse perch chiunque di loro possa essere il Soggetto Pensante dellavventura. SCENA II MESSAGGIO ALLA TV I PG si riprendono feriti e malconci sul tetto di un edificio imprecisato di New York, nel mezzo della notte. Jos pu guarire se stesso e quelli pi malconci, ma servono vestiti e magari anche un mezzo di trasporto o un riparo per la notte. I PG sono liberi di risolvere come meglio credono questi problemi: entrare di nascosto in un supermercato, rubare unauto, usare Magia per farsi dare i vestiti dai primi barboni o delinquenti che incontrano. Ricordate comunque loro che il tempo stringe e che la

Tecnocrazia potrebbe essere ancora sulle loro tracce fate che si sentano braccati e in pericolo. Quando credete che si siano organizzati a sufficienza, allimprovviso, un televisore esposto nella vetrina di un negozio davanti a cui stanno passando si accende. Linquadratura riprende una commentatrice di telegiornale che legge le ultime quotazioni della borsa: Nel settore informatico notiamo una ascesa dei titoli IBM e Intel, mentre perdono punti SEI IN PERICOLO . Le parole vengono pronunciate con un tono di voce maschile e con un timbro metallico, e subito dopo lannunciatrice torna a parlare di borsa. Se i PG continuano ad ascoltare, la scena si ripeter altre due volte e, con un buon tiro di Intelligenza, i PG riconosceranno la voce di Archangel. I personaggi dovrebbero notare che Archangel ha usato SEI, anzich SIETE (segnatevi il giocatore che lo nota, si candidato a Soggetto Pensante), una stranezza che dovrebbe suscitare qualche interrogativo. Mentre i PG sono ancora davanti alla vetrina sentono sirene della polizia avvicinarsi nella loro direzione: la RE.S.T. si accorta dellintrusione e del messaggio e sta cercando di creare una distrazione. Anche se, in teoria, nessuno di loro ha motivo di temere la polizia, potrebbero decidere che non saggio restare a scoprire cosa vuole. Nel caso restassero l, la polizia li fermer per accertamenti poco amichevoli e poi li lascer andare. SCENA III AL RIPARO I PG dovrebbero aver trovato un luogo dove trascorrere la notte: potrebbero aver preso un paio di stanze in una pensione, o potrebbero aver scelto di lasciare la citt (se li avete spaventati abbastanza), oppure potrebbero essere a casa di uno di loro (scelta poco saggia). Jos pu utilizzare i suoi contatti di Underground, nel qual caso il gruppo trover uno spacciatore o un ricettatore locale disposto ad aiutarli. Al mattino, fate notare a Lindsay che, stranamente, non si ricorda quello che ha sognato (la RE.S.T., per quanto sofisticata, non riesce a replicare i sogni di una

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Dreamspeaker). Se i giocatori restano in questa fase dellavventura per pi notti, questo vuoto di memoria si ripete ogni mattino, cosa che dovrebbe preoccuparla parecchio. Questa parte dellavventura la pi elastica se i giocatori, fino a questo punto, sono stati particolarmente veloci, potete dilungarvi in questa fase: i personaggi sono al sicuro, almeno per il momento, e hanno la possibilit di discutere sul da farsi. Scoraggiateli dal dividersi, in quanto potrebbe essere pericoloso. Possono fare un sopralluogo alla fabbrica, solo per scoprire che c stato un incidente durante la notte e la zona occupata da vigili del fuoco allopera. Per la resa della scena successiva necessario che i personaggi incontrino qualche persona (anche di sfuggita), ma non importante chi. Lasciateli fare qualche indagine e formulare le loro ipotesi, poi, quando la situazione ristagna o i tempi stringono, passate alla scena dei gemelli. SCENA IV GEMELLI La RE.S.T., per quanto potente, non ancora in grado di ricreare linfinit diversit del reale, motivo per il quale costretta ad attuare necessariamente delle semplificazioni. Una di queste consiste nellutilizzo di modelli base di personaggi secondari: tutte le persone con cui i PG interagiscono sono diverse una dallaltra, ma esistono solo alcune centinaia di modelli di personaggi secondari che si alternano in vari ruoli, restando sullo sfondo. La RE.S.T. convinta che una semplice mente umana non possa accorgersi della ripetizione, ma ha sottovalutato la presenza nel gruppo di Norman (sia che si tratti davvero di lui, sia che si tratti di una proiezione mentale del Soggetto Pensante, Norman comunque dotato dei suoi talenti). In questa scena, Norman si accorge dunque di avere gi visto un passante e, sfogliando la propria memoria come un libro illustrato, pu capire di averlo gi visto in ben altre tre occasioni, con abiti e ruoli differenti (fate riferimento ai luoghi in cui i PG si sono recati fino a questo punto, es. era un barbone nel vicolo, un poliziotto nellaltra auto, un cliente

della pensione, etc.). Ovviamente, se fermato e interrogato, il passante cadr dalle nuvole affermando di non avere alcun gemello - i PG devono averlo sicuramente scambiato per qualcun altro. Non appena si distrarranno, la RE.S.T provveder a farlo sparire immediatamente fra la folla. Se i PG sospettano che si tratti della stessa persona e che li stia pedinando fate loro capire che uneventualit abbastanza improbabile: non ha fatto assolutamente nulla per nascondere la propria presenza, il che sarebbe abbastanza stupido se avesse dovuto pedinarli... SCENA V LE FOGLIE Le foglie sono un altro degli elementi su cui la RE.S.T. ha dovuto apportare pesanti semplificazioni. Ogni albero possiede soltanto un numero molto limitato di modelli differenti di foglie. Archangel lo ha scoperto e cerca di mandare un altro messaggio di avvertimento ai PG (in realt, come sempre, al Soggetto Pensante che sta parlando). Dal momento che, quando ha deciso di contattarli/lo in maniera pi diretta, il sistema ha creato un diversivo, questa volta si limita a mandare un messaggio sul cellulare di uno di loro: Le Foglie attento alle foglie. Se i PG mangiano la foglia (ahah!) e cercano subito un albero da esaminare, si accorgono delle uguaglianze. Se invece si aspettano qualche pericolo da parte delle foglie, fate loro notare, con un opportuno tiro di Intuito, che la frase ha due possibili significati: stai attento alle foglie oppure presta attenzione alle foglie. Se proprio sembrano cadere dalle nuvole, pu arrivare un secondo messaggio pi esplicito di Archangel, tipo: Guarda le foglie. A questo punto, anche i pi resistenti cercheranno un albero o una pianta. Anche in questo caso, pi probabile che sia Norman a notare il dettaglio, a meno che gli altri non utilizzino qualche abilit particolare (es. Alex potrebbe cercare sentendosi fortunato, ecc..). Il Sistema, immancabilmente, cercher di distrarre i PG anche questa volta: se passano troppo tempo ad analizzare le foglie di un

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qualche albero inizier a piovere a dirotto - se insistono ancora cadr un fulmine sullalbero accanto al loro, il che dovrebbe convincerli che non il caso di starsene a osservare le foglie di un albero. SCENA VI LA VERIT! Ritornati al loro rifugio temporaneo (o anche su una panchina nel parco!), i PG avranno modo di riflettere sulle informazioni in loro possesso. A questo punto dovrebbero avere abbastanza elementi per capire che c qualcosa che non quadra. probabile che utilizzino anche le proprie percezioni magiche per confermare le loro teorie. In tutti questi tiri, se i giocatori dovessero ottenere successi modesti (da 1 a 3) non riusciranno a eludere il sistema di percezioni indotte della RE.S.T. (date quindi loro risposte normali: sono presenti 5 menti, 5 forme di vita - tutto come dovrebbe essere), con 4 o 5 successi, invece, percepiranno la realt che c al di l del velo del Sistema. Ecco cosa possono scoprire: - una percezione di Entropy riveler una predominanza inspiegabile di Weaver, di ordine, come se tutto seguisse schemi ben precisi (e vorrei anche vedere!) - una percezione di Mind riveler che presente una sola mente nella stanza, o nella zona, anche se non sar possibile capire chi sia (a meno che non lo abbiate gi deciso) - anche Life riveler una sola forma di vita presente, bench i suoi sintomi vitali siano ridotti al minimo - una percezione di Correspondence riveler che non esiste alcuno spazio attorno a loro - una percezione di Prime riveler che non c nessuna Quintessenza nella realt intorno a loro. Se nessuno dice la fatidica frase Ho capito tutto!, scegliete come Soggetto Pensante quello che sta facendo i ragionamenti migliori, anche se ancora non arrivato alla verit. Questo personaggio sentir una fitta alla spalla, che, una volta scoperta, rivela i segni delle dita dellHit-Mark. A questo

punto, il PG ricorder di essere stato afferrato e trascinato nel portale prima che si richiudesse. Gli altri personaggi, a questo punto, dovrebbero capire di essere soltanto proiezioni mentali, anche qui, il primo che dir: Ma quindi noi non esistiamo! o qualcosa del genere, scomparir immediatamente dalla scena. Una a una, comunque, scompariranno tutte le proiezioni del Soggetto Pensante e alla fine scomparir la stanza stessa, lasciando il posto a un nulla senza colore. Nel vuoto silenzioso che ne seguir, il Soggetto Pensante sar consapevole soltanto della sua esistenza e nientaltro. SCENA VII SCELTE Dun tratto la voce di Archangel rompe il silenzio: Sei ancora l? - Puoi sentirmi?. La RE.S.T. ha stabilito che il soggetto non era pi recuperabile attraverso una simulazione ordinaria e che era necessario stabilire nuovamente una Sospensione dellIncredulit per poter procedere oltre e poter continuare lesperimento. Gli errori notati dal soggetto sono stati registrati e corretti ed pronta una nuova Realt 2.0, perfetta in ogni dettaglio. Lunico elemento da superare la reticenza del soggetto. A questo scopo stato creato un incontro con una simulazione di Archangel, unica figura che, giustamente, il soggetto ha creduto, finora, provenire dallesterno. Questo Archangel cerca dunque di convincere il Soggetto del fatto di trovarsi semplicemente in stato di Quiete (stato comatoso in cui i Risvegliati scendono volontariamente o cadono a causa del Paradosso). Archangel gli spiega che stato ferito dallHit-Mark e che il Paradosso del portale si scaricato su di lui mandandolo in Quiete e che, in questo momento, si trova in realt nella sua (di Archangel!) chantry, in questo stato da diversi giorni. Archangel sostiene che stata Lindsay ad aiutarlo a raggiungerlo, dal momento che la situazione in cui si trova molto simile a un sogno profondo. Se interrogato sulle stranezze della realt a cui ha assistito, Archangel ritiene che

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probabilmente si tratti di imperfezioni che il Soggetto stesso ha creato a livello subconscio per potersene accorgere e liberarsi dalla Quiete. Se il Soggetto chiede perch sia venuto lui, e perch lui solo, Archangel risponde che si tratta di un viaggio al di fuori del proprio corpo, molto pericoloso, e solo lui ha le capacit per intraprenderlo, essendo abituato a viaggiare allo stesso modo per la rete. Archangel cerca ovviamente di essere il pi persuasivo e il pi eloquente possibile. Lasciate al PG qualche tempo per assimilare le parole di Archangel, poi passate alla fase successiva, nella quale tutti i giocatori tornano in scena. Accanto ad Archangel appare una porta di solida luce bianca, ma contemporaneamente di fianco ne compare unaltra che si apre su una stanza in cui vi una copia identica di Archangel! Il vero Archangel ha infatti approfittato della sospensione del programma principale della RE.S.T. per un hacking estremo: si inserito nel sistema e ha trovato modo di raggiungere il soggetto. Il secondo Archangel (quello vero) intima al Soggetto di non varcare la prima porta. Gli spiega quella che noi sappiamo essere la verit, che vittima di un sofisticato programma della Tecnocrazia e aggiunge che gli dispiace molto, ma che non sono riusciti a salvarlo. Spiega al soggetto che la sua vita sospesa a un filo e, se dovesse fare la scelta sbagliata, sarebbe di nuovo sotto il controllo del Sistema. Aggiunge che lunica possibile salvezza quella di porvi fine, se lo desidera. Nei prossimi minuti, infatti, tutto il sistema sar sotto attacco hacker da parte dei Virtual Adept e, anche se non ha dubbi che lattacco verr respinto, Archangel potr comunque disattivare il supporto vitale che tiene in vita il Soggetto, se questi lo desidera. A questo punto accadono due cose: 1 Nella sala, a met strada fra il Soggetto e le due porte, compaiono i PG. Sono ancora le proiezioni del Soggetto Pensante (la sua mente le ha materializzate perch lo aiutino a decidere durante una situazione di stallo). A questo punti i PG possono intervenire e dare le loro opinioni, per portare il loro amico in una direzione piuttosto che in unaltra (e

aumentare la confusione nella mente del povero Soggetto!). Potrebbero nascere quindi ottimi momenti di gioco di ruolo. Comunque, la Magia in questo momento non di nessun aiuto, perch, prima di tutto, il soggetto deve decidere in cosa vuole credere. 2 - Ci sar un vero e proprio scambio di battute fra i due Archangel, ognuno deciso a convincere il Soggetto, con frasi del tipo: - Se entri ora potresti non avere pi la possibilit di tornare indietro! (Archangel vero) - Non ascoltarlo! Se scegli di morire sar la tua volont a ucciderti davvero! (Archangel virtuale) - Se entri in quella porta sarai di nuovo parte del programma... (Archangel vero) - Ti assicuro che al di l di quella porta ogni foglia diversa dallaltra. (Archangel virtuale) - Avranno semplicemente creato pi modelli di foglie e aumentato il numero di pixel e tu tornerai a fare da cavia come hai fatto finora! (Archangel vero) - Quelle che senti sono solo le materializzazioni delle tue paure, affrontale e torna alla realt! Ti stiamo aspettando tutti. (Archangel virtuale) - Se torni indietro potrebbero cancellare il ricordo di tutto questo e saresti al di fuori anche dellaiuto dei Virtual Adept! (Archangel vero). Infine, il Soggetto dovr trarre le sue conclusioni e prendere una decisione. La scelta pu essere giusta o sbagliata anche a seconda del soggetto che la prende, quindi, quando si pronuncia, chiedete al giocatore di motivarla e controllate che sia in linea con il background. Quelle che seguono sono le scelte probabilmente pi in linea con i vari personaggi, anche se, con una buona motivazione, possono essere differenti: Lindsay ONeal: lidea di vivere in un mondo in cui non pu sognare dovrebbe essere peggiore della morte e, in fondo, non detto che dopo la morte non si possa sognare...

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Jos Mendoza: gi morto una volta e in fondo non stato cos male. Se quello che va fatto morire una seconda volta, per lui non dovrebbe fare differenza. Alexander Free: dovrebbe scegliere la porta. In ogni caso, realt vera o simulata, comunque piena di donne e casin e divertimenti Anzi, se una realt ricreata dalla sua mente tanto meglio, le donne saranno pi carine e le vincite pi abbondanti! Sean McGregor: si sempre trovato a disagio con la tecnologia. Lidea di vivere in un mondo creato da una macchina e di dipingere realt che non esistono dovrebbe essergli insopportabile Norman Stane: se davvero una realt simulata, lui dovrebbe essere convinto di potersene accorgere - anzi potrebbe scoprire pi cose lui su di loro che loro su di lui!

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