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AGROVA

Agrova è un paesino situato nell’isola di Gont, è il luogo in cui gli avventurieri si


ritrovano all’inizio dell’avventura.
Il villaggio nasce del 755 della seconda era, fondato all’inizio come seconda colonia
dell’isola da un umano di nome Macgard e dal suo amico elfo di nome Theren, che
stavano in esplorazione per conto del re nanico di Excanton Adrik.
Agrova basa la sua economia sulla coltivazione di ortaggi e barbabietole da
zucchero, sul commercio con il villaggio di Nittol e la cittadina Tafield, e
sull’allevamento di bovini.
Il paesino nella sua storia è sempre stato sempre in pace e molto tranquillo; la
popolazione è costituita prevalentemente da umani e hanfling, non sono rari gli
hanfling.
Agrova è famasa per la dedizione dei suoi cittadini alla vita religiosa, in particolare al
culto di Eldath, che ha la propria sede nella chiesa di Karasta (karat “pace” + astar
“stella” = “la stella della pace”).
Luoghi:
Taverna: “Mari e Monti”, di proprietà dell’umano Brendar che ha 42 anni e conduce
la locanda da circa 15 anni, da quando ha potuto costruirla con tutti i suoi risparmi.
Brendar è abbastanza robusto e muscoloso nonostante l'età, mentre lavora indossa
quasi sempre degli abiti comuni e una calda pelliccia di cinghiale color castano
Mentre in occasioni molto importanti è solito indossare un maglione di lana
arancione.
Al fianco tiene legata una vecchia spada tutta arrugginita per eventuali aggressioni.

Ad aiutarlo con il lavoro c’è sua figlia Alexa, molto giovane di 21 anni, coi seni molto
pronunciati, mora, e con un carattere molto affabile, solare e disponibile con tutti i
suoi clienti. Ella lavora spesso come cameriera e a volte quando non c’è il padre
gestisce gli ordini.
In cucina lavora come chef Perrin, un hanfling piedelesto di 52 anni (35 anni umani)
che viene aiutato da John, un umano di 32 anni.
Come camerieri ci sono tre goblin e Alexa che li gestisce.
Fabbro: “Alle Vecchie Spade”, gestita da Dulmar, nano delle colline, e da tutta la sua
famiglia composta da suo figlio maggiore Sam di 18 anni e da suo figlio minore
Welby di 10 anni; purtroppo un giorno mentre Dulmar e sua moglie Lidda stavano
negoziando, all’improvviso dei banditi fecero irruzione nel loro negozio
devastandolo, rubando tutto il possibile e infine uccidendo Lidda che si era opposta
ad essi coraggiosamente.
Dulmar è simpaticissimo, umile, ingenuo, dolce, leggermente miope, ma con un
passato da guerriero alle spalle.
Infatti nel suo piccolo negozio sono appese su una parete le sue armi da
avventuriero (tra cui una è un’ascia da battaglia +1) che lui tratta molto bene e con
estrema attenzione (ci tiene moltissimo visto che sono della sua famiglia).
Emporio: gestito da 23 anni da Lindal, hanfling, si occupa di negoziare e
mercanteggiare con gli acquirenti e i fornitori, mentre i suoi due fratelli Albert e
Raddal gestiscono il magazzino e trasportano le merci.
All’interno del negozio vi è un piccolo magazzino dove vengono immagazzinate le
merci, un ripostiglio e una piccola stalla con 3 cavalli da galoppo.
Caserma: composta da una stalla contenente 10 cavalli da galoppo e un cavallo da
guerra (del capo), un’armeria in cui vi sono le armature e le armi, una stanza per le
razioni, una sala da pranzo/cena e la stanza privata del generale.
Il capo delle 15 guardie, il sergente Varis, elfo oscuro sui trecento anni (40 anni
umani), saggio, laconico, lento a fidarsi, severo ma giusto e spesso serio.
Ha diverse cicatrici da guerra: una sull’occhio sinistro (dovuta al colpo di un dardo) e
una molto grande sulla spalla (dovuta al colpo di due spade corte).
Ha una storia molto violenta e dura: infatti egli ha ripudiato il suo retaggio oscuro
ergendosi come difensore dei più deboli; perciò ha deciso di fuggire dall’Underdark,
ma i drow hanno cercato di impedirglielo con diversi scontri sanguinosi e violenti,
ma nonostante tutto Varis da solo è riuscito a sconfiggerli e a farsi una nuova vita in
superficie lontana dalla società malvagia della sua patria.
Chiesa di Karasta: gestita Dorn, chierico anziano umano, che comanda Ramas,
Khemed e Lucius, tre accoliti umani.
Dorn ha degli occhi verdi, una carnagione chiara e pochi capelli castani, è tozzo e
basso e abbastanza vecchio (sulla settantina).
È molto saggio, sapiente, generoso, severo, ma giusto e parla solo dopo aver
valutato la situazione attentamente.
Ultimamente è molto in contrasto con il sindaco di Agrova e lo reputa un uomo
corrotto, vile e falso, che pensa solo a sé stesso e non alla cittadinanza.
Ramas, uomo di 25 anni, è molto tranquillo, buono e al servizio di tutti, è alto e
magro con capelli neri e occhi marroni.
Khemed, uomo di 67 anni, è la spalla destra di Dorn, molto disponibile, silenzioso e
riservato, tende a fidarsi poco. È alto 1,71 metri, è pelato, ha degli occhi marroni.
Lucius, uomo di 42 anni, è molto colto, intelligente e curioso; è alto 1,68 metri, ha
capelli neri e occhi marroni.
Il culto dell’isola è affidato al sommo sacerdote Rhogar, dragonide che risiede nella
sua lussuosa villa corrotto dal troppo potere e denaro tramite una manipolazione
della mente dello gnomo illusionista Warryn (ovviamente i giocatori non sanno tutto
ciò).
La chiesa è molto luminosa poiché vi sono grandi vetrate sui lati del tempio che
filtrano perfettamente i raggi solari.
Appena entrati all’interno del tempio si deve fare un tiro salvezza su carisma (cd 10)
dato che degli spiritelli invisibili toccano le persone entrate. Se fallito il TS gli spiritelli
apprendono l’allineamento dei giocatori, se una persona è malvagia
improvvisamente si addormenta.
La chiesa è molto silenziosa, raccolta, piccola e confortevole, inoltre l’altare è
circondato da un fiumiciattolo (profondo mezzo metro) ospitante dei pesci.
Vi sono diversi dipinti raffiguranti la nascita della dea Eldath, statue di bellissime e
graziose fanciulle e di animali.
Sotto l’altare, precisamente sotto il fiumiciattolo, è presente una cripta che contiene
diversi oggetti e reliquie sacre tra cui un oggetto magico rigorosamente custodito in
una teca di cristallo.
Gli oggetti sacri sono: una croce ansata chiamata chiave della vita, un ciondolo
sacro, un arazzo raffigurante il ciclo vitale e un’statuetta di creta di Eldath magica
che crea una zona di verità nel raggio di 6 metri.
Immagine del ciondolo sacro

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