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Il Ponte Tyndal

I viaggiatori che giungono da Sud, arrivano a Daggerford attraversando il Ponte Tyndal, una bassa struttura in pietra
che deve il suo nome all’Eroe di una Leggenda locale che narra delle fondazioni della città.
Si suppone infatti che un ragazzo di nome Tyndal abbia combattuto un Lucertoloide usando soltanto il suo pugnale, e
da qui deriva il nome dell’insediamento.
Qualcuno dice che la storia sia andata diversamente e che Tyndal abbia sposato la figlia del governatore di
quell’insediamento, guadagnandosi così il titolo di Duca e costruendo l’attuale Daggerford sulle rovine di un antico
castello.

La Conceria
Ad Ovest di Daggerford, su di una piccola collina, si erge la Conceria. La Gilda dei Conciatori è solita lavorare nei
campi aperti intorno all’area adibita alle carovane, e molte depressioni nel terreno rivelano la presenza di vasche
semi coperte di terra e non più utilizzate. Generazioni fa, una malattia che si diffuse in città, portata da mercanti di
carovane, fu attribuita all’aria putrida che proveniva dalla Conceria. Da allora, la Conceria fu spostata nella più
arieggiata struttura sulla collina. Ogni tanto i venti dell’Est ancora portano in città l’olezzo della Conceria, ma in la
situazione è migliorata parecchio rispetto a prima.

La Piana delle Carovane


Questo terreno fangoso è sempre affollato di carri e tende in tutte le stagioni, a parte d’Inverno.
Mentre i capi carovanieri conducono i loro affari in città nelle Locande o al Mercato, i guidatori delle carovane e le
loro guardie, si accampano in questa piana. Questo fa sì che la Piana delle Carovane sia un guazzabuglio di persone
provenienti da qualsiasi punto a Nord o Sud della Costa della Spada.
Al momento la Piana delle Carovane ospita i rifugiati che sono costretti ad accamparsi all’esterno della città.

Il Fossato
Il profondo fossato che circonda Daggerford era usato come discarica dei rifiuti della città. Tutti gli anni in cui il fiume
non fluiva al suo interno, ripulendolo, la Gilda degli Aquaioli apriva appositamente dei canali per far sì che l’acqua del
fiume potesse riuscire a portar via i rifiuti. Non molto tempo fa il Duca ordinò di cessare la pratica dello scarico nel
fossato. Adesso la Gilda degli Acquaioli trasporta su carri i rifiuti non necessari e li deposita sull’argine del fiume tra la
Conceria ed il Ponte Tyndal. Di sicuro non è la migliore accoglienza per i viaggiatori da sud, ma è comunque meglio
rispetto ad avere la città circondata dai suoi stessi rifiuti.

Le Porte della città


Il passaggio attraverso le mura di Daggerford avviene attraverso tre porte di ben sei metri d’altezza.
La Porta dei Carri (2) si affaccia ad Ovest, nella area adibita alle carovane, ed è la più imponente, con enormi porte di
ferro larghe 6 metri e alte e alte 5 metri.
La Porta dei Contadini (11) è molto più modesta. Il cancello si apre sui campi a nord ed è così chiamato perché i
contadini lo usano per portare in città i prodotti ed il bestiame.
la Porta del Fiume (8) è leggermente più grande della Porta dei Contadini, per consentire alle barche di essere
trascinate verso i cantieri Sullerton.
I cancelli vengono solitamente lasciati aperti giorno e notte a meno che la città non sia minacciata. Le Guardie
stanziate ai cancelli non sono molto scrupolose, prendono nota di facce nuove ma raramente osano sfidare qualche
brutto ceffo. In ogni caso Daggerford è una piccola città dove tutti si conoscono e gli stranieri sono i benvenuti,
poiché spesso sono danarosi viaggiatori.

Gli Alloggi
Daggerford offre una manciata di locande che si riempiono rapidamente durante i periodi di maggiore attività
commerciale ed i giorni di festa. Durante i periodi più affollati, alcuni cittadini offrono alloggi nelle loro case ai
visitatori che sembrano affidabili, affittando cucine, negozi e altri posti scomodi dove dormire a caro prezzo. Offrono
i propri letti a costi ancora più elevati.

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Taverna del Fiume Splendente (24) è un enorme struttura in legno che porta il soprannome del fiume Delimbiyr.
Da tempo sostengono che la taverna sia l'edificio più antico in città, e che era il luogo in cui Tyndal visse durante la
costruzione del primo castello ducale. È una storia che qualcuno potrebbe definire falsa, ma il bello e antico edificio
lo sembra, in ogni caso.
La taverna del Fiume Splendente accoglie principalmente clienti danarosi: nobili in visita, ricchi mercanti e le
personalità locali più importanti.
Quando il Consiglio delle corporazioni si incontrano, lo fa nelle sale da pranzo private del fiume Splendente per dare
un'aria di importanza all’affare.
I prezzi sono alti ma il servizio e l'ambiente sono davvero pregevoli, cosicché anche coloro che non fanno parte del
ceto alto, talvolta si recano qui per festeggiare qualcosa di speciale.
La taverna offre diverse sale riccamente arredate su il suo secondo piano, oltre a tre suite molto costose.
Il proprietario è Elyshyar Delimbiyr, Nobile e Capogilda della gilda dei Tavernieri.

Locanda Fiume d’Argento (22) è stata fondata durante la corsa all'argento di breve durata nelle Colline della Spada
alcuni decenni fa. Mantiene questa atmosfera con strumenti minerari come decorazioni e posate, tazze e piatti
“d'argento” nella sua piccola sala pranzo (in realtà tutta in peltro).
L'edificio dispone di tante piccole stanze adatte ad una o due persone, e durante i periodi di punta la sala pranzo
funge anche da a sala comune per i dormienti di notte.
Gli attuali locandieri sono due umani turbolenti uomini del Nord, Connar Filvarson e Ganfar Redgrin.
Il loro arrivo e l'acquisizione della locanda è causa di notevole pettegolezzo. Durante una festa notturna, loro e una
manciata di compagni hanno fatto così tanti danni alla locanda, che la milizia si radunò per arrestarli. I loro compagni
fuggirono, ma Connar e Ganfar si offrirono invece per ripagare il precedente locandiere. La loro proposta
fu derisa fin quando non hanno tirato fuori un diamante grezzo, grosso quanto il pollice di un halfling.
Il duca ha siglato un accordo per conto delle due parti, con il risultato che il precedente locandiere divenne un uomo
ricco, il duca ha ottenuto un bellissimo nuovo anello di diamanti, e questi uomini del Nord sono diventati proprietari
di immobili.
Qualsiasi rifugiato che ha abbastanza soldi per permettersi una spesa decente, è accolto alla Fiume D’argento.

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Il Ventriglio della Lucertola (29) ha appeso all’esterno un cartello raffigurante un ragazzo che sventra un guerriero
lucertoloide con un pugnale. Questa raffigurazione è stata fatta per ricordare alla gente del posto la leggenda di
Tyndal ed inoltre ingrazia il proprietario della locanda con la comunità. Il primo tentativo fallì perché il disegno
raccapricciante ha fatto pensare alla gente la potenziale sete di sangue del proprietario, un mezzorco femmina di
nome Sasha. Tuttavia, Sir Isteval ha convinto il duca e altre persone della sua dignità.
Il Ventriglio della Lucertola non serve cibo o bevande. Questo grande edificio è dedicato quasi interamente alla
fornitura di alloggi, tranne per metà del primo piano che serve è utilizzato come lavanderia.
Sasha è comprensiva con gli emarginati e gli orfani, e il suo numeroso staff consiste principalmente in giovani donne
che sta aiutando a rimettere in piedi dopo qualche disgrazia. Sasha è di buon carattere e premurosa, ma i cittadini si
preoccupano ancora la sua eredità orchesca. Dice spesso: "Mordo la testa a chiunque minacci una delle mie ragazze"
e le persone le credono. Il cuore tenero di Sasha è ulteriormente evidente per il fatto che ha fornito un posto dove
stare a molti rifugiati.

Le Baracche (The Shanties) sono un mucchio di catapecchie di al massimo una o due stanze ciascuna, che fungono
da alloggi a lungo termine per forestieri di passaggio che possono trovarvi riparo fintanto che si preoccupano di
pagare. Solitamente abitato da mercanti che aspettano l'inverno o da giovani famiglie in cerca di un posto dove
stare, più della metà delle le baracche sono state affittate per due anni a uomini provenienti da Sud rifigliatisi a
Daggerford.
Il proprietario delle baracche, un uomo di nome Benthil Hugman, non era del tutto convinto di affittare a stranieri,
ma con sua sorpresa, la cosa sembra funzionare abbastanza bene.
Col tempo gli uomini del Sud sono riusciti per trovare lavoro ed alcuni di loro hanno persino sposato gente del posto.

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Le Taverne
A Daggerford ci sono quattro taverne in piena attività, ma le dimensioni della comunità giustificherebbero la
presenza di una soltanto. L’affluenza di clienti è dovuta infatti principalmente ai viaggiatori e la presenza sempre
costante di birra in città fa sì che solo nelle fattorie più lontane venga prodotta localmente.
La Taverna della Mucca Felice (15) è un'accogliente birreria gestita per generazioni dalla famiglia Hardcheese.
Le bevande sono economiche, l’ambiente è tranquillo e si parla principalmente di fattorie e allevamento.
Gli Hardcheese gestiscono anche una grande azienda casearia e possiedono vari appezzamenti agricoli intorno a
Daggerford, che sono soliti affittare. Queste fattorie forniscono all'osteria il formaggio che è valso il nome di famiglia.
Gli Hardcheese sono ben noti per la loro generosità e sono felici di prestare denaro a persone che conoscono.
La loro taverna funge da banca per la maggior parte degli agricoltori della regione, con grande costernazione della
Banca dei Mercanti della Costa della Spada.
Il Proprietario della taverna è Fullbar Hardcheese, un ex avventuriero. Da quando si è stabilito a Daggerford, dopo
aver acquisito la taverna, la sua influenza in città è divenuta davvero considerevole.

La Taverna della Signora Fortuna (17) prende il nome da Tymora, e deve la sua reputazione alle persone che non
hanno paura del rischio. All'interno, il primo piano è principalmente utilizzato come taverna con posti a sedere,
mentre al secondo piano ci sono balconate tutte intorno all’edificio. Al centro di questo spazio si erge un pilastro di
pietra massiccia su cui poggia il tetto. Pioli di ferro sono incastonati nel pilastro in modo che le persone possano
arrampicarsi e lasciare simboli o messaggi dedicati a quelli che sono morti in battaglia o sono scomparsi durante le
missioni. Il resto della taverna è decorato con scudi, armi, e striscioni. Ogni brindisi fatto in questa taverna deve
includere la frase “a coloro che sono caduti davanti a noi”.
Durante la stagione delle carovane, la proprietaria della taverna, una donna di nome Glenys, vede i sui affari crescere
significativamente grazie alle guardie delle carovane e agli altri viaggiatori.
Il gioco d'azzardo è legale a tutte le ore, e quelli più importanti avvengono quasi sempre di sera.
Agli abitanti del posto l'inverno sembra meno rigido, quando si recano in questa Taverna per bere del vin brulè o per
giocare a carte.

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La corsa della Lontra (23) si trova vicino al Portone del Fiume e tende ad essere la prima tappa per chiunque venga a
Daggerford in barca. Se qualcuno vuole notizie dall'est, La corsa della Lontra è il posto giusto per ottenerlo. L'insegna
della taverna, decorata con una lontra secca e dalla pelle tesa, rivela che il proprietario della taverna, un uomo di
nome Davvy Harga, lavora anche come pellicciaio. Il nome della taverna e ed il fatto che il suo proprietario abbia
fatto grandi affari, spiegano perché da lì a parecchi km verso l’entroterra, avvistare delle lontre lungo le rive del
Delimbyr sia diventato molto raro.

Le Birre Daggerthrust (31) è una birreria gestita da Sturgin e Halla Brewer, la coppia umana dedita alla
produzione di nuovi tipi di bevande. A differenza delle dolci birre scure che gli altri locali producono con l’orzo, i
Brewers sperimentano birre dallo stile simile a quelle del famoso birrificio Golden Sands a Calimshan, utilizzando
ingredienti come la pianta di Erica che cresce nell’Alta Brughiera e luppoli importati appositamente dal sud.
Halla è una Calishita, e la sua preferenza per la bevanda della sua patria ha spinto suo marito, un uomo con una
famiglia dalla lunga tradizione di birra, a provare cose nuove.
Ci è voluto un po' per conquistare la gente del posto, ma grazie ai viaggiatori con palati più raffinati l’attività va
avanti, e Sturgin ed Halla si assicurano il favore delle persone influenti offrendo loro campioni gratuiti.
Ora il rilascio di una nuova birra è un evento tanto atteso. Le Birre Daggerthrust Ales, che devono il loro nome alla
leggenda di Tyndal e delle use birre dal gusto più acuto, forniscono le loro bevande alla Taverna del Fiume
Splendente, la Taverna della Signora Fortuna, La Corsa della Lontra ed il Castello.

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Commercio
Daggerford ospita diverse attività e le più importanti sue le tre fucine. Oltre al Castello Ducale, non alcun posto
all'interno delle mura dove non si sente il suono del martello sull'incudine. Imprese e privati riescono a trarre
profitto in città grazie al suo Consiglio delle Gilde, che fissa i prezzi e giudica le controversie. Nessuno si arricchisce
seguendo le leggi del consiglio, ma nessuno soffre nemmeno la fame.
Le Gilde
Lo statuto della città consente a un consiglio di controllare gli affari al posto del duca, e per secoli, la corporazione
della città e i leader ne hanno fatto parte. Sorprende alcuni nuovi arrivati che una comunità così piccola ha gilde, ma
molte gilde hanno solo una manciata di membri. Alcuni, come la Gilda degli Aquaioli, consistono in un'unica attività.
Come con le gilde delle grandi città, le gilde qui regolano la concorrenza e impostano i parametri per rapporti tra
maestro e apprendista o tra datore di lavoro e lavoratore. Ma le gilde di Daggerford si sentono più come famiglie che
semplici associazioni.
In città ci sono le seguenti Gilde:
● Gilda dei Fabbri
● Gilda dei Mercanti
● Gilda dei Conciatori
● Gilda degli Agricoltori
● Gilda degli Acquaioli
● Gilda dei Pescatori
● Gilda dei Tavernieri
● Gilda degli Scrivani
● Gilda dei Mercanti
● Gilda dei Carpentieri
Le gilde raggruppano anche occupazioni simili, quindi i locandieri fanno parte della Gilda dei Tavernieri, e la Gilda
degli Scrivani include i commercianti che lavorano alla Banca della Costa della Spada.
Molte persone sono membri di più di una gilda, come il proprietario della Corsa della Lontra, che è sia un taverniere,
che un conciatore che un mercante.
La Sala dei Maestri di Gilda (14) vicino al mercato, funge da biblioteca per i registri delle gilde, uffici per i capi delle
gilde e sala riunioni per le gilde. Il sistema di gilda può sconcertare alcuni visitatori, ma a Daggerford la gente è molto
orgogliosa delle proprie tradizioni e usa queste organizzazioni per mantenere una comunità unita. Gli estranei che
sono a conoscenza delle gilde possono pagare una tassa di 2 monete d’oro per avere accesso agli edifici o poter
usufruire dei servizi dei membri delle gilde.
La fucina di Derval (34) è la più grande fucina a Daggerford e fu gestita da Derval Mangiaferro, che per generazioni
fu il capogilda della Gilda degli Armaioli.
Recentemente l’anziano nano è morto e la sua attività è stata ereditata da suo nipote Ignal Mangiaferro.
Ignal era stato il delegato di Derval alle riunioni di gilda per decenni e quindi assunse il ruolo di capogilda e leader
dell'attività della famiglia Mangiaferro.
La Fucina di Derval ha sempre concentrato il suo lavoro sull'equipaggiamento per i soldati di Daggerford, sfornando
punte di lancia, punte di freccia, e borchie per armatura. Anche Ignal e i suoi apprendisti realizzano ottimi pezzi
d’artigianato, belle armature ed armi nello stile di Derval, vendendole a prezzi alti.

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La Fucina di Cromach (3) fu fondata da un fabbro umano di nome Cromach oltre un secolo fa. Ora il suo proprietario
e gestore è un nano di nome Tholvar Cragjaw, un lontano cugino di Derval Mangiaferro. Chiamato così per la sua
mascella, rotta in battaglia anni fa e mai guarita adeguatamente, Tholvar ha difficoltà a parlare ed è piuttosto
taciturno. Realizza principalmente utensili e articoli per la casa, e serve come il principale maniscalco e carraio per la
città.

La fucina di Jerdan (12) ha come proprietario e gestore l’unico fabbro umano a Daggerford, Jerdan Went, che
sopravvive con quello che avanza dalle commesse affidate altri due fabbri.
Sapendo fare un po' tutto ma non bene come i due nani, prende i lavori urgenti che gli altri due fabbri non possono
fare quando sono già troppo indaffarati. Ma Jerdan deve mantenere solo sé stesso, quindi lui va abbastanza bene
così.

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I Prodotti essiccati di Miller (38) è un negozio gestito da Bess Miller, sorella minore di Sherlen Miller.
La donna umana possiede e gestisce tre mulini: uno appena uscito della città a nord, un altro più a nord in mezzo al
fattorie a ovest della tenuta Floshin e la terza a Bowshot, un villaggio a sud. Per gli uomini della zona è considerata la
più promettente donna da sposare. Molti corteggiatori le hanno proposto di sposarsi, sia per motivi romantici che
per quelli finanziari, ma Bess ha sempre educatamente rifiutato. Il suo negozio vende grano, farina e merci varie
per la casa.
Il Commercio degli Strumenti (39) è un negozio gestito dal vecchio Ander, un uomo anziano amabile ed eccentrico,
che compra e restaura vecchi attrezzi e mobili rotti.
Nella sua topaia, le persone possono acquistare, affittare o barattare per qualsiasi cosa, attrezzo o arredo, dalle reti
da pesca ai lavatoi ai rampini alle fruste delle uova. Se hai bisogno di un attrezzo in prestito per alcune ore o le tue
cesoie hanno bisogno affilatura, il commercio degli strumenti è il posto dove andare.
Erbe e oggetti di Helmick (40) è un negozio gestito da Helmick Howager, un mezzelfo specializzato nell'importazione
e la ricerca di spezie. Lui colleziona anche cristalli, radici dalla forma strana, graziose piume d'uccello... praticamente
tutto ciò che pensa sembri "mistico" e poi li lega insieme in graziose palline fatte per proteggere scacciare brutti
sogni o riconquistare un amante. Le cianfrusaglie sono amuleti innocui, ma molti maghi hanno trovato componenti
materiali nel magazzino di Helmick.
L'uomo Decorato (16) è una sartoria a gestione familiare gestita da Ballick e la sua grande famiglia.
Ballick è un illusionista minore e lui usa gli incantesimi per aiutare a mostrare ai suoi clienti come potrebbero
Sembrare con indosso i suoi abiti costosi.
Il Mento Pulito (9) è un edificio gestito da una donna chiamata Hunnett Honestone.
Lei porta avanti due attività: un negozio di pompe funebri, attività ereditata dal padre morto, ed un negozio di
barbiere, che in realtà è la sua vera vocazione. Il primo piano, diviso in due, è utilizzato per queste attività.
L’ultimo piano è adibito a casa ed è condiviso con sua madre, Ranna.
Da Gublin Stoffe & Cordami (13) è un negozio gestito da Gilly Gublin, un umano che fornisce la maggior parte delle
stoffe e delle funi nell’area, importando le qualità più rifinite e mantenendo i prezzi bassi.
L’ultimo piano dell’edificio è interamente dedicato ad un’esposizione di corde legate attraverso macchinari speciali,
un’innovazione che Gilly ha acquistaro dalla Grande Sala delle Meraviglie di Baldur’s Gate.
La qualità delle sue corde è talmente alta che le esporta anche nelle zone su del fiume.
I Cantieri Sullerton (30) sono una grande edificio che ha cambiato più volte nome, mantenendo la stessa funzionalità
per secoli: costruire barche che possano viaggiare sul fiume.
Gli attuali proprietari sono i Sullerton, una famiglia di umani guidati da Wilma Sullerton, l’anziana del clan e l’attuale
capogilda dei Carpentieri.
I recenti disordini nell’area hanno ridotto il commercio, causando ai Sullerton una carenza di legno. Wilma vuole che
il Consiglio faccia qualcosa per risolvere la situazione.
La Banca dei Commercianti della Costa della Spada (20) è una nuova istituzione a Daggerford, fortemente voluta dal
Duca. Essa è frutto di un investimento di Lady Belinda Anteos, una delle figlie degli Anteos, una nobile famiglia di
Waterdeep. Il suo scopo è fungere da edificio fortificato che i mercanti viaggiatori possono usare per conservare i
loro profitti e dal quale i locali possano chiedere prestiti.
La prima parte del piano sembra funzionare. I mercanti possono depositare i propri averi a Daggerfort e ritirarli a
Waterdeep o Baldur’s Gate, con le informazioni riguardanti il trasferimento di deposito avvenuto magicamente.
The first part of the plan is working. I locali, invece, preferiscono affidarsi agli amici o agli Hardchees per prestiti.
Luoghi di Culto
Le genti di Daggerford rendono omaggio a molte divinità, ma quattro hanno un seguito molto più ampio, grazie ai
Templi a loro dedicati in città.
La Casa del Raccolto (4), tempio dedicato a Chauntea, è un grande edificio con una grande cortile al centro, decorato
con piante. La sua Gran Sacerdotessa, Hadeshah, è assistita da tre giovani discepole nelle benedizioni ai campi e agli
animali. Hadeshah è cresciuta nel piccolo villaggio “Colle di Jillian” e fu introdotta alla fede alla fattoria della sua
famiglia. Non ama molto parlare a folle gremite in città, piuttosto, quando non è in giro ad aiutare contadini o a
presenziare a raccolti, preferisce trascorrere il tempo nel silente giardino del tempio.
La Torre del Mattino (18) è una bellissima struttura dorata utilizzata come Tempio di Amaunator. Ergendosi sul resto
della città, brilla orgogliosamente sulla collina in prossimità delle mura esterne del Palazzo Ducale.
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La facciata di pietra che è rivolta verso la città è decorata con pietre rosate e quarzi luccicanti, rappresentando
l’immagine di un Sole Splendente, omaggio ad Amaunator.
Quel lato è una facciata, poiché le mura ad est sono aperte verso sole nascente (e alle frecce dei difensori nel caso la
torre fosse presa da nemici durante un assedio).
L’altezzoso e burbero Luc Sunbright guida il Culto nella Torre. La famiglia Ducale si reca al suo Tempio, e Luc pensa
che il favore del Duca sia un privilegio che si è guadagnato, nonostante il fatto che i Duchi di Daggerford si recano a
quel tempio da prima che lui nascesse.
Il sacerdote dà molto peso alla classe sociale, e contadini e mercanti che si recano al tempio per seguire i rituali e le
preghiere a volte sono mandati via per far posto a persone più facoltose.
Il Tavolo della Spada (26) è un Tempio dedicato a Tempus e si erge vicino alla zona delle baracche. Entrambe furono
costruite in seguito all’ultima guerra del Dragonspear, ma solo le baracche sono state manutenute nel corso degli
anni. I sacerdoti di Tempus invece, sono venuti e andati. Il Tempio, un salone all’aperto costruito da spessi pilastri di
legno, ha bisogno di esser riparato. Quasi tutti a Daggerford si addestrano alla battaglia, ma la necessità di quel tipo
di addestramento è fortunatamente piuttosto rara. La taverna della Signora Fortuna è una buona alternativa come
luogo per onorare i caduti. Troppe persone a Daggerford pensano che questo Tempio ormai sia superfluo ed
eccessivamente cupo. Darrondar Gweth guida il Culto di Tempus al Tavolo della Spada ogni giorno a mezzodì,
quando innalza un corno colmo di idromele, in onore dei guerrieri caduti. Al tramonto, insieme ad un gruppo di
fedeli, intona canti. Darrondar un tempo fu un soldato di Waterdeep, e giunse a Daggerford in seguito ad uno
sfortunato scontro che procurò la morte di gran parte della sua compagnia, Sebbene molti sacerdoti di Tempus siano
interessati ad alimentare la guerra, Gweth preferisce onorare i caduti ed infondere nei guerrieri il coraggio
necessario per la battaglia. La sua casa, situata in prossimità del Campi d’addestramento, gli dà la possibilità di
interagire con molti soldati, e lentamente sta conquistando un po’ di persone.
Il Salone della Fortuna (28), il Tempio dedicato a Tymora, non è mai stata una delle principali attrazioni della città. Di
recente è stato ristrutturato in grande stile dal clan dei Mangiaferro, grazie ai fondi raccolti dal suo attuale Gran
Sacerdote, Curren Corvalin.

Gli Edifici Ducali


Il Duca di Daggerford regna sulla città e sulle terre circostanti. Questa autorità è rappresentata dal Castello, le sue
strutture e dalle alte mura della città.
Il Castello Ducale (7) si erge sullo stesso luogo su cui vi era originariamente la fortificazione in legno costruita da
Tyndal, ricostruita in pietra dal clan Mangiaferro quando giunse a Daggerfort secoli fa.
I sotterranei che si snodano sotto la collina sono anche più antichi. Essi sono ciò che rimane della Baronia delle
Rapide Cascate, un tempo conosciuta come la Baronia di Sangue. Circa un secolo fa, un vampiro chiamato Artor
Morlin governava la zona, ma il suo oscuro retaggio è da tempo passato da storia a mito.
Persino gli Elfi della famiglia Floshin sanno poco sul suo conto. I segreti che il vampiro ha lasciato dietro di sé quando
fuggì verso Waterdeep potrebbero continuare a rimanere celati.
Il Cancello Ducale porta alla città ed è di solito lasciato aperto. All’interno del cortile del Castello ci sono le piazze
d’armi private del Duca, giardini di erbe e frutti ed il maniero fortificato del Duca. La dispensa del castello è ben
rifornita con cibo e conserve, sufficienti per affrontare un anno di assedio. Circa una cinquantina di persone vivono
nel castello, incluse guardie e servitori.

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Le Stalle (25) sono il luogo dove visitatori e locali possono trovare rifugio per il loro bestiame. Qui vi è tenuto anche
un piccolo gregge per la Milizia ed il Duca, che indirettamente gestisce gli affari. Durante il giorno i cavalli pascolano
nei campi intorno al castello oppure sono portati fuori dalla Porta dei Contadini, per fare un po' di movimento e
pascolare un po' più lontano. Le stalle sono gestire da Umbero Volin, un corpulento uomo di nome, un tempo
acrobata a cavallo di un Circo. Egli si stabilì a Daggerford proprio in seguito ad una ferita che si procurò durante uno
spettacolo per il Duca. Non potendo più esibirsi, il Circo di cui faceva parte, fu costretto ad abbandonarlo.
Le mura di Daggerford sono spesse 3 metri ed alte 6 metri, con un camminamento dietro le merlature.
Le Torri (27), con entrate sia al pian terreno che sulle mura, si ergono per altri 3 metri oltre le mura ed hanno delle
torrette di vedetta sugli angoli esterni.
La Torre di Delfen (8) è una particolarità delle Mura di Daggerford. Quando il Mago Delfen giunse a Daggerford per la
prima volta, questa torre era ancora in costruzione. Egli pagò profumatamente la città per appropriarsi della torre,
giurando inoltre di proteggere la città in caso di bisogno. Questo è quello che fece a memoria di tutti, prima di
scomparire misteriosamente. Si pensa infatti che Delfen sia ormai defunto secoli fa. Le guardie del Duca reclamarono
la torre, conservando tutti i beni del Mago in robuste casse al pian terreno. Quelli che erano di servizio alla torre
spesso si lamentavano di inspiegabili luci e rumori inquietanti, ma questi fenomeni non portarono mai a nulla di più.
Poi un giorno Delfen ritornò, ed il suo aspetto non era cambiato di una virgola.
Darfin Floshin ad altri cittadini anziani confermarono fosse Delfen, ma il mago non ha mai spiegato il motivo della sua
scomparsa. Egli offrì nuovamente una grande somma e confermò il suo giuramento di proteggere la città, ma sta
volta concordò anche i termini per la rimozione dei suoi averi in caso sparisse nuovamente.
Come le altre torri anche questa è composta di tre piani. Il terzo piano è adibito ad abitazione di Delfen. Il Secondo
piano è utilizzato per accogliere ospiti ed istruire e dare alloggio ai suoi studenti. Il primo piano è adibito a magazzino
e stalla un mulo, la sua cavalcatura.
Le feritoie che danno all’esterno sono volutamente piccole, pensate perché Delfen possa lanciare incantesimi. Quelle
che affacciano sulla città sono più ampie, per garantirgli una buona visuale.
Le Cisterne (5) sono strutture basse in pietra in grado di raccogliere l’acqua piovana e la Gilda degli Acquaioli fa
confluire in esse dell’acqua proveniente da una sorgente a Nord Est.
Le cisterne sono il retaggio di un tempo in cui Daggerford era spesso sotto assedio, garantendo una fonte di acqua
pura per il bestiame portato dalle fattorie circostanti. Molte persone preferiscono l’acqua delle cisterne a quella del
fiume o del pozzo al mercato, poiché ad essa associano la sorgente che è la sua fonte con Eldath, il dio della Natura.
Si suppone che utilizzandola per cucinare, produrre birra e pulire, possa portare la benedizione di Eldath per la pace
ed il Benessere.
Le Prigioni (6) ospitano un paio di celle, gli uffici della milizia cittadina ed il suo comandante e connestabile, Sherlen
Miller. Le celle raramente sono occupate da prigionieri, ad eccezione di teste calde che hanno bisogno di un po' di
tempo per rinfrescarsi le idee. I sospettati di crimini più gravi sono tenuti nei sotterranei del castello fino al loro
giudizio. Crimini meno gravi sono gestiti secondo le leggi del consiglio delle Gilde, nelle quali la prigione non è usata
come punizione.

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